JP6182017B2 - Game machine - Google Patents

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昌也 倉上
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欽章 園田
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Description

本発明は、変動表示ゲームの先読み演出を実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of executing a prefetch effect of a variable display game.

従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合(大当りとなった場合)に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するように構成された遊技機としてパチンコ遊技機が知られている。この種のパチンコ機では、始動入賞に基づき、変動表示ゲームの実行結果を決定するための乱数を抽出し、当該乱数を始動記憶(保留記憶)として記憶するものが一般的である。   Conventionally, it is configured such that a special gaming state advantageous to a player is generated when a result mode of a variable display game for variably displaying an identification symbol becomes a predetermined special result mode (when it becomes a big hit). A pachinko gaming machine is known as a gaming machine. This type of pachinko machine generally extracts a random number for determining the execution result of the variable display game based on the start winning, and stores the random number as a start memory (holding memory).

また、この始動記憶として記憶されている乱数に対して、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、特別結果態様を導出するものであるか否かの事前判定を行い、事前判定の結果を遊技者に報知する、いわゆる先読み予告(事前報知)を実行するものも一般的である。   In addition, prior to execution of the variable display game based on the start memory, it is determined in advance whether or not a special result mode is derived for the random number stored as the start memory, and the result of the prior determination It is also common to execute a so-called pre-reading notice (pre-notification) that informs the player of this.

特許文献1には、先読み予告として、始動記憶の存在を示す始動記憶画像の表示態様を異ならせることで、未実行の変動表示ゲームの期待度を報知するパチンコ機が記載されている。   Patent Document 1 describes a pachinko machine that notifies the expectation degree of an unexecuted variation display game by changing the display mode of a start memory image indicating the presence of start memory as a pre-reading notice.

特開2004−187702号公報JP 2004-187702 A

しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、先読み予告として始動記憶画像の表示態様を異ならせても、変動表示ゲームの演出内容と先読み予告との間に関連性がなく、先読み予告の発生によって、実行中の変動表示ゲームに対する遊技者の興趣が低下してしまう場合があった。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, even if the display mode of the start-up memory image is changed as a pre-reading notice, there is no relationship between the contents of the dynamic display game and the pre-reading notice, and the pre-reading notice is generated. As a result, the player's interest in the running variable display game may be reduced.

本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、実行中の変動表示ゲームと先読み予告との関連性を高めることによって、遊技の興趣を高めることを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to enhance the interest of the game by increasing the relevance between the running variable display game and the pre-reading notice.

本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立を契機に取得した乱数値に基づいて、複数の識別情報を変動表示する前記変動表示ゲームを実行可能な遊技機において、取得した乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数値に基づき前記変動表示ゲームの実行内容を事前判定する事前判定手段と、前記始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶数に対応した保留表示を、所定の表示態様にて表示する始動記憶表示手段と、を備え、前記事前判定の対象となった始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの判定結果を、当該事前判定の対象となった始動記憶よりも先に実行される変動表示ゲームの識別情報の表示態様を用いて事前に示唆する事前報知演出を実行可能であり、実行中の前記変動表示ゲームの結果を変動停止前に遊技者に示唆する予告演出を実行可能であり、前記事前報知演出と前記予告演出とは、共通の態様にて実行され、前記事前報知演出又は前記予告演出が実行される際、前記変動表示ゲームにおいて変動表示する前記識別情報に、前記事前報知演出又は前記予告演出において使用可能な特殊図柄が追加され、前記特殊図柄が停止したときに前記保留表示の表示態様を変化させる場合、前記特殊図柄は演出表示をすることで前記保留表示の表示態様と連動する演出を実行し、前記保留表示は強調された表示を経て、前記保留表示の表示態様を変化させる。 In a typical embodiment of the present invention, in a gaming machine capable of executing the variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a random value acquired in response to establishment of a start condition, the acquired random value is Starting memory holding means for storing the predetermined number as an upper limit memory, pre-determining means for predetermining the execution contents of the variable display game based on a random number value stored as starting memory in the starting memory holding means, Start memory display means for displaying a hold display corresponding to the number of start memories stored in the start memory holding means in a predetermined display mode, based on the start memory subject to the prior determination Preliminary report that suggests in advance the determination result of the variable display game to be executed using the display mode of the identification information of the variable display game executed prior to the start-up memory that is the target of the preliminary determination Ri executable der an effect, is capable of executing the announcement attraction suggest before fluctuation stop the result of the variable display a running game to the player, the pre-notification effect and said the announcement attraction, common aspect When the prior notification effect or the notice effect is executed, a special symbol that can be used in the prior notification effect or the notice effect is added to the identification information variably displayed in the variable display game. When the display mode of the hold display is changed when the special symbol is stopped, the special symbol performs an effect display by performing the effect display, and the hold display is emphasized. through the display that is, Ru changing the display mode of the hold display.

本発明の一形態によれば、変動中の変動表示ゲームと先読み予告との関連性が高まり、遊技の興趣を高めることができる。   According to one embodiment of the present invention, the relevance between the changing display game being changed and the pre-reading notice is increased, and the interest of the game can be enhanced.

本発明の第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のセンターケース(前面構成部材)を取り付けた状態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the state where the center case (front component) of the first embodiment of the present invention is attached. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the game control apparatus of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the production | presentation control apparatus of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の発射制御装置、発射モータ、遊技制御装置、払出制御装置、電源装置、発射停止スイッチと、タッチスイッチの接続形態を説明する図である。It is a figure explaining the connection form of the launch control apparatus, launch motor, game control apparatus, payout control apparatus, power supply device, launch stop switch, and touch switch of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の発射制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the discharge control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のドライバの構成を示す回路図である。1 is a circuit diagram showing a configuration of a driver according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の各ドライバ回路の回路図である。FIG. 3 is a circuit diagram of each driver circuit according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のタッチスイッチ信号送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the touch switch signal transmission process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the touch sensor monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の発射停止スイッチ信号の監視処理が付加されたタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the touch sensor monitoring process to which the monitoring process of the firing stop switch signal of the 1st Embodiment of this invention was added. 本発明の第1の実施の形態の客待ちデモ復帰処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting demonstration return process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 fluctuation start process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 fluctuation start process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 2 byte distribution process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the distribution process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターンを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターンの選択率を示す図である。It is a figure which shows the selection rate of the fluctuation pattern of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行されるメイン処理(1stメイン処理)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process (1st main process) performed by the microcomputer for main control (1stCPU) of the production | presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the scene control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を占め右フローチャートである。It is a right flowchart which occupies the procedure of the command reception interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン(2ndCPU)によって実行されるメイン処理(2ndメイン処理)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process (2nd main process) performed by the video control microcomputer (2ndCPU) of the production | presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a fluctuation | variation of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み演出振分テーブルの一例を示す図であり、(A)は大当り時先読み演出振分テーブル、(B)ははずれ時先読み演出振分テーブルを示す。It is a figure which shows an example of the prefetch effect distribution table of the 1st Embodiment of this invention, (A) shows the big hit hour prefetch effect distribution table, (B) shows the loss time prefetch effect distribution table. 本発明の第1の実施の形態の保留表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the holding | maintenance display aspect of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特定演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the specific effect setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の予告演出振分テーブルの一例を示す図であり、(A)は変動表示ゲームの結果が大当りの場合、(B)は変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示している。It is a figure which shows an example of the notice effect distribution table of the 1st Embodiment of this invention, (A) is a case where the result of a variable display game is a big hit, (B) is a case where the result of a variable display game is off Is shown. 本発明の第1の実施の形態の擬似連予告の内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of the pseudo continuous notice of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の保留表示態様変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding display mode change process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特定演出実行中処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the specific effect execution process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特定演出実行中処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the specific production execution process 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の識別図柄の変動及び仮停止並びに保留アイコンの変化のタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of the change of the identification symbol of the 1st Embodiment of this invention, a temporary stop, and the change of a hold icon. 本発明の第1の実施の形態の識別図柄の変動及び仮停止並びに保留アイコンの変化のタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of the change of the identification symbol of the 1st Embodiment of this invention, a temporary stop, and the change of a hold icon. 本発明の第1の実施の形態の変動表示ゲームで変動表示される識別図柄(装飾図柄)の一例を示す図であり、(A)は通常時、(B)は特定演出(擬似連)実行時を示す。It is a figure which shows an example of the identification symbol (decoration symbol) variably displayed by the variation display game of the 1st Embodiment of this invention, (A) is normal time, (B) is a specific production (pseudo-continuous) execution. Indicates the time. 本発明の第1の実施の形態の特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the screen transition of the specific effect of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the screen transition of the specific effect of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の擬似連先読み予告を実行する特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the screen transition of the specific production which performs the pseudo sequential pre-reading notice of the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の擬似連先読み予告を実行しない特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the screen transition of the specific production which does not perform the pseudo sequential pre-reading notice of the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の擬似連先読み予告を実行御、変動を継続する特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the screen transition of the specific effect which performs the pseudo | simulation pre-reading notice of the 1st Embodiment of this invention, and continues a fluctuation | variation. 本発明の第2の実施の形態における保留表示を説明する図であり、(A)は始動記憶が発生していない状態、(B)は特図1始動記憶のみ発生した状態、(C)は特図1始動記憶及び特図2始動記憶が発生した状態を示す。It is a figure explaining the pending | holding display in the 2nd Embodiment of this invention, (A) is the state in which the start memory | storage has not generate | occur | produced, (B) is the state in which only the special figure 1 start memory | storage occurred, (C) The state where special figure 1 start memory and special figure 2 start memory has occurred is shown. 本発明の第2の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production which linked the hold display and the variable display game of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production which linked the hold display and the variable display game of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第1の変形例を示す図である。It is a figure which shows the 1st modification of the production which linked | related the hold display and the variable display game of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第2の変形例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd modification of the production which linked | related the hold display and the variable display game of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第3の変形例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd modification of the production which linked the hold display and the variable display game of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第4の変形例を示す図である。It is a figure which shows the 4th modification of the production | presentation which linked the hold display and the fluctuation | variation display game of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の保留表示態様変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding display mode change process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例における先読み演出振り分けテーブルの一例を示す図であり、(A)は大当り時、(B)ははずれ時である。It is a figure which shows an example of the prefetch effect distribution table in the modification of the 2nd Embodiment of this invention, (A) is at the time of big hit, (B) is at the time of losing. 本発明の第2の実施の形態の変形例における画面表示例を示す図であり、(A)は先読み態様、(B)はバー移動演出の態様を示している。It is a figure which shows the example of a screen display in the modification of the 2nd Embodiment of this invention, (A) shows the prefetching aspect, (B) has shown the aspect of bar movement effect. 本発明の第2の実施の形態の変形例における別の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows another example of a screen display in the modification of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の保留表示態様変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding display mode change process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the timing which the game control apparatus which received the touch switch signal of the 3rd Embodiment of this invention outputs a touch on / touch off command. 本発明の第3の実施の形態の連続的にタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the timing which the game control apparatus which continuously received the touch switch signal of the 3rd Embodiment of this invention outputs a touch-on / touch-off command. 本発明の第3の実施の形態のハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した直後にロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオンコマンドを出力しないことを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows that the game control apparatus which received the low level touch switch signal immediately after receiving the high level touch switch signal of the 3rd Embodiment of this invention does not output a touch-on command. 本発明の第3の実施の形態の変形例1のタッチ演出フラグがON/OFFである場合に、遊技制御装置がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the timing which a game control apparatus outputs a touch-on / touch-off command when the touch effect flag of the modification 1 of the 3rd Embodiment of this invention is ON / OFF. 本発明の第3の実施の形態の変形例2のタッチスイッチ信号送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the touch switch signal transmission process of the modification 2 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例2のタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the touch sensor monitoring process of the modification 2 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例2のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the timing which the game control apparatus which received the touch switch signal of the modification 2 of the 3rd Embodiment of this invention outputs a touch-on / touch-off command. 本発明の第3の実施の形態の変形例2のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the timing which the game control apparatus which received the touch switch signal of the modification 2 of the 3rd Embodiment of this invention outputs a touch-on / touch-off command. 本発明の第3の実施の形態の変形例2のハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した直後にロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した払出制御装置が当該信号を出力しないことを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows that the payout control apparatus which received the low level touch switch signal immediately after receiving the high level touch switch signal of the modification 2 of the 3rd Embodiment of this invention does not output the said signal. 本発明の第3の実施の形態の変形例2のタッチ演出フラグがON/OFFである場合に、払出制御装置がタッチスイッチ信号を出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the timing which a payout control apparatus outputs a touch switch signal, when the touch effect flag of the modification 2 of the 3rd Embodiment of this invention is ON / OFF.

以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠(遊技枠)6によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 that is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that a right side portion can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame (game frame) 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。   A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 3) or the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED(発光ダイオード:光源)等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。   A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 4) configured by LEDs (light emitting diodes: light sources) or the like is accommodated in the decoration member 7, and the light emission state of the decoration member 7 is controlled by controlling the frame decoration device 21. Can be adjusted.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。   An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 4) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive, for example, rotationally drive the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 4).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。   The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.

左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。   A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 is turned on or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチによって振動を検出したりすることで検知される。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 3) or detecting vibration with the vibration sensor switch.

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図3参照)によって検出される。   Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / closed state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 3), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 3).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. The game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a ball launcher (not shown) provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置(発射装置)を駆動するための操作部15(発射操作部、発射ハンドル)とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。   A fixed plate 13 fixed to the front frame 5 at a position below the glass frame 6 includes a lower plate 14 and an operation unit 15 (a firing operation unit, a firing handle) for driving a ball launching device (launching device). Provided. When the player rotates the operation unit 15, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

なお、球発射装置を動作させる操作部15又はその近傍において、発射停止スイッチ110(図5参照)と、タッチスイッチ120(図5参照)が設けられる。発射停止スイッチ110(発射制御操作部)は、遊技者が押すことにより発射停止スイッチ信号を出力し、球発射装置の遊技球の発射を停止する。タッチスイッチ120(タッチセンサ)は、遊技者が操作部15を操作していること(遊技者の手が操作部15に触れていること)を検出するもので、この検出がないときには、球発射装置からの遊技球の発射が停止される。タッチスイッチ120(タッチセンサ)は、操作部15への操作を検出可能な操作検出手段を構成する。例えば、タッチスイッチ120は、環状の金属部分を有し、遊技者がこの金属部分に接触することによる静電容量の変化を検出して、信号を出力する。代わりに、タッチスイッチ120は、人感センサとして温度などを検出してもよい。   Note that a launch stop switch 110 (see FIG. 5) and a touch switch 120 (see FIG. 5) are provided at or near the operation unit 15 for operating the ball launching device. The launch stop switch 110 (launch control operation unit) outputs a launch stop switch signal when pressed by the player, and stops launching the game ball of the ball launcher. The touch switch 120 (touch sensor) detects that the player is operating the operation unit 15 (the player's hand is touching the operation unit 15). The launch of the game ball from the device is stopped. The touch switch 120 (touch sensor) constitutes an operation detection unit that can detect an operation on the operation unit 15. For example, the touch switch 120 has an annular metal part, and detects a change in capacitance caused by a player touching the metal part, and outputs a signal. Instead, the touch switch 120 may detect temperature or the like as a human sensor.

球発射装置は、遊技者による操作部15の操作に対応して、第1の発射勢で遊技球を発射する第1発射態様と、第1の発射勢とは異なる第2の発射勢で遊技球を発射する第2発射態様と、で発射可能である。例えば、第1発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第2発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域31(図2参照)の左側、右側において遊技球を流下させる態様である。   In response to the operation of the operation unit 15 by the player, the ball launching device plays a game with a first launch mode in which a game ball is launched with a first launch rate and a second launch rate different from the first launch rate. It is possible to launch in the second launch mode in which a sphere is launched. For example, the first firing mode is one of left-handed and right-handed, and the second firing mode is the other of left-handed and right-handed. Left-handed and right-handed are modes in which game balls flow down on the left and right sides of the game area 31 (see FIG. 2), respectively.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。また、選択ボタン29が演出ボタン17の横に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置(表示装置、装飾表示装置、変動表示手段)35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム(普図ゲーム、特定変動表示ゲーム)が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。   The upper plate unit 11 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from a player on the front side of the upper plate 11a. A selection button 29 is arranged next to the effect button 17. When the player operates the effect button 17, the player performs an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the variable display device (display device, decoration display device, variable display means) 35 (see FIG. 2). It is also possible to change the effect pattern (effect mode) in the normal gaming state. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a general figure fluctuation display game (a general figure game, a specific fluctuation display game). Shall be pointed to.

なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態(高確率状態、確変状態)、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態(時短状態)、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、潜伏確変状態以外の確変遊技状態や、時短遊技状態では、後述の普電サポートが実行される。   The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific game state is, for example, a probability variation game state (high probability state, probability variation state) with a high probability that the result of the special figure variation display game will be a big hit, and a unit of the special figure variation display game when the variation time reduction function is activated. A short-time gaming state (short-time state), a big-hitting gaming state (special gaming state), etc. that can improve the number of executions per hour. Further, the normal gaming state is also referred to as a low probability state corresponding to the high probability state. In addition, in the probability changing gaming state other than the latent probability changing state and the short-time gaming state, the below-described ordinary power support is executed.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。   Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball, and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged. Further, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharge button 19.

〔遊技盤構成〕
図2は、センターケース(前面構成部材)34を取り付けた状態の遊技盤30の正面図である。
[Game board configuration]
FIG. 2 is a front view of the game board 30 with the center case (front component) 34 attached.

遊技盤30は、プラスチック等からなる矩形状の遊技板32の表面に、金属製のガイドレール32aや導電性樹脂製の区画部材32bを設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。遊技板32は、例えば、後方を視認可能な透明部材である。遊技板32と、遊技領域31を区画するガイドレール32a及び区画部材32bとによって、遊技盤本体部が構成される。   The game board 30 is provided with a metal guide rail 32a and a conductive resin partition member 32b on the surface of a rectangular game board 32 made of plastic or the like to partition and form a substantially circular game region 31. ing. The game board 32 is a transparent member which can visually recognize the back, for example. A game board main body is configured by the game board 32, the guide rail 32 a that partitions the game area 31, and the partition member 32 b.

遊技領域31には、開口部(表示窓部)34aを有するセンターケース(前面構成部材)34が配設される。遊技板32にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース34はその開口に前方から嵌装される。   In the game area 31, a center case (front component) 34 having an opening (display window) 34a is disposed. An opening having a shape along the outer periphery of the center case 34 is formed in the game board 32, and the center case 34 is fitted into the opening from the front.

遊技盤30の裏側には各種演出装置から構成される演出装置ユニット(裏面構成部材)(図示省略)が配設され、この演出装置ユニットの裏側には、変動表示装置としての変動表示装置35と、変動表示装置35に表示される演出等を制御する演出制御装置700(図4)と、を備える。   On the back side of the game board 30 is provided an effect device unit (back surface component) (not shown) composed of various effect devices, and on the back side of the effect device unit, there is a variable display device 35 as a variable display device. And an effect control device 700 (FIG. 4) for controlling the effects and the like displayed on the fluctuation display device 35.

変動表示装置35(装飾表示装置)は、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲーム(装飾表示ゲーム)を表示可能な表示部35aを有する。センターケース34の開口部34aは変動表示装置35の表示部35aに対応して設けられており、変動表示装置35の表示部35aはセンターケース34の開口部(表示窓部)34aを介して視認可能となっている。   The variation display device 35 (decoration display device) includes a display unit 35a capable of displaying a decoration special figure variation display game (decoration display game) for variably displaying a plurality of pieces of identification information. The opening 34a of the center case 34 is provided corresponding to the display unit 35a of the variable display device 35, and the display unit 35a of the variable display device 35 is visually recognized through the opening (display window) 34a of the center case 34. It is possible.

変動表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示できる。変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3個の可変表示領域又は上側、中央、下側の3個の可変表示領域)を設定して、変動表示ゲームにおいて各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。なお、変動表示装置35は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   The display unit 35a of the variable display device 35 is a liquid crystal display capable of displaying an arbitrary image, and is based on the progress of the game, such as a plurality of identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game on the display screen. An image can be displayed. The variable display device 35 sets a plurality of variable display areas (for example, three variable display areas on the left, center, and right or three variable display areas on the upper, center, and lower sides) on the display unit 35a, In the variable display game, an independent image can be displayed in each display area. Note that the variable display device 35 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.

センターケース34の右側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。図2の遊技盤30では、遊技領域31の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は普図始動ゲート36を通過できる。遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   The game area 31 on the right side of the center case 34 is provided with a normal figure start gate 36 that establishes a normal symbol (normal figure) variable display game start condition when a game ball passes. In the game board 30 of FIG. 2, the game ball can pass through the usual start gate 36 when the player hits the game ball on the right side of the game area 31 to the right. When the game ball that has been driven into the game area 31 passes through the usual figure start gate 36, the usual figure variation display game is executed.

センターケース34の左下方の遊技領域31には3個の一般入賞口40が配置されており、センターケース34の右下方の遊技領域31には1個の一般入賞口40が配置されている。   In the game area 31 on the lower left side of the center case 34, three general winning holes 40 are arranged, and in the game area 31 on the lower right side of the center case 34, one general prize opening 40 is arranged.

センターケース34の下方の遊技領域31には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられる。センターケース34の右下側且つ普図始動ゲート36の下方の遊技領域31には、第2始動入賞口(第2始動入賞領域、普通変動入賞装置)38が設けられる。第2始動入賞口38は、上側が逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材38aを備える。遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、特別図柄(特図)変動表示ゲームが実行される。図2の遊技盤30では、左打ち時に遊技球は第1始動入賞口37に入賞し易くなり、右打ち時に、遊技球は第2始動入賞口38に入賞可能となる。   The game area 31 below the center case 34 is provided with a first start winning opening (first start winning area) 37 for giving a start condition for the special figure variation display game. In the game area 31 on the lower right side of the center case 34 and below the usual start gate 36, a second start winning opening (second start winning area, ordinary variable winning device) 38 is provided. The second start winning opening 38 is provided with a pair of movable members 38a whose upper side is opened in an inverted “C” shape and converted into a state in which game balls can easily flow. When the game ball wins the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38, a special symbol (special drawing) variable display game is executed. In the gaming board 30 of FIG. 2, the game ball can easily win the first start winning opening 37 when left-handed, and the game ball can win the second start winning opening 38 when right-handed.

第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあけた閉状態(遊技者にとって不利な入賞規制状態)を保持している。可動部材38aが閉状態である場合には遊技球が第2始動入賞口38に入賞できないようになっている。   The pair of movable members 38a of the second start winning prize port 38 normally maintains a closed state (a winning regulation state that is disadvantageous for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. When the movable member 38a is in the closed state, the game ball cannot enter the second start winning opening 38.

可動部材38aは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド27(図3参照)を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が第2始動入賞口38に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化(変換)する。   The movable member 38a opens in the shape of a reverse “C” via the general electric solenoid 27 (see FIG. 3) when the result of the normal figure change display game is in a predetermined stop display mode, and the game ball is The state is changed (converted) to an open state (easy winning state advantageous to the player) that easily flows into the second start winning opening 38.

第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38が当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、第1始動入賞口37と第2始動入賞口38は、障害釘で入球の調整ができる。   It is a starting condition for starting the special figure changing display game that a game ball wins in the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38, and the first start winning opening 37 and the second start winning opening are provided. Reference numeral 38 denotes a variable start winning device for generating the start condition. In addition, the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38 can be adjusted by the obstacle nail.

なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置600によって制御される。遊技制御装置600は、確変遊技状態や時短遊技状態においては通常遊技状態と比較して入賞容易状態(開状態)の発生頻度を高めたり、入賞容易状態(開状態)の発生時間を長くしたりする普電サポートが実行される。普電サポートが実行される状態を普電サポート状態と呼ぶ。つまり、普電サポート状態となる確変遊技状態や時短遊技状態においては、遊技者は右打ちを行うことで第2始動入賞領域への入賞を容易に行うことができる。   The movable member 38a is controlled by a game control device 600 described later. The game control device 600 increases the frequency of occurrence of an easy winning state (open state) or lengthens the generation time of an easy winning state (open state) as compared to the normal gaming state in the probability variation gaming state or the short-time gaming state. Phuden support is executed. The state in which the ordinary power support is executed is called the ordinary power support state. That is, in the probability variation gaming state and the short-time gaming state that are in the normal power support state, the player can easily enter the second start winning area by making a right turn.

第1始動入賞口37の下方の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28a(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第1大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉41aを有する第1特別変動入賞装置41が設けられている。第1特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲームの結果によって第1大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第1大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として複数の下カウントスイッチ605a〜605m(図3参照)が配設されている。本実施形態では、下カウントスイッチの個数は2個であるものとして説明される。   In the game area 31 below the first start winning opening 37, an attacker type that opens the first big winning opening by rotating the upper end side to the front side by a large winning opening solenoid 28a (see FIG. 3). A first special variable winning device 41 having an opening / closing door 41a is provided. The first special variable winning device 41 converts the state of the first big prize opening from a closed state (blocking state unfavorable to the player) to an open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure display game. In addition, a predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the first big prize opening. Note that a plurality of lower count switches 605a to 605m (see FIG. 3) are arranged in the first grand prize opening as detection means for detecting the game ball that has entered the special prize opening. In the present embodiment, the description will be made assuming that the number of lower count switches is two.

また、センターケース34の右上部には、大入賞口ソレノイド28b(図3参照)によって回動することで第2大入賞口を開放する回動部42aを有する第2特別変動入賞装置42が設けられている。第2特別変動入賞装置42は、第1特別変動入賞装置41と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第2大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、第2大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第2大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上カウントスイッチ606(図3参照)が配設されている。   In addition, a second special variable prize winning device 42 having a turning portion 42a that opens by rotating the big prize winning solenoid 28b (see FIG. 3) by the big winning prize solenoid 28b (see FIG. 3) is provided at the upper right portion of the center case 34. It has been. Similar to the first special variable winning device 41, the second special variable winning device 42 is in an open state (from a closed state unfavorable to the player) from a state in which the second big winning opening is closed according to the result of the special figure display game. (Special gaming state advantageous to the player), and by allowing the game ball to easily flow into the second big prize opening, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. . Note that an upper count switch 606 (see FIG. 3) is disposed in the second grand prize opening as detection means for detecting a game ball that has entered the special prize opening.

一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置41の第1大入賞口、及び第2特別変動入賞装置42の第2大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置640は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出ユニット642から上皿11aに排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数(例えば15個)が最も多く、一般入賞口40(例えば10個)、始動入賞口(例えば3個)と続くが、第1大入賞口と第2大入賞口の賞球数や第1始動入賞口と第2始動入賞口の賞球数を異ならせても良い。   A game ball is placed in the general winning port 40, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, the first big winning port of the first special variable winning device 41, and the second big winning port of the second special variable winning device 42. When a prize is won, the payout control device 640 discharges the number of prize balls according to the type of the winning prize opening from the payout unit 642 to the upper plate 11a. In general, the number of winning balls (for example, 15) when winning the grand prize opening is the largest, followed by the general winning opening 40 (for example, 10) and the start winning opening (for example, 3), but the first big The number of winning balls at the winning opening and the second major winning opening or the number of winning balls at the first starting winning opening and the second starting winning opening may be different.

なお、第2始動入賞口38の下方の遊技領域31には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。   The game area 31 below the second start winning opening 38 is provided with an out opening 43 for collecting game balls that have not won the winning opening or the like.

また、遊技領域31の外側であって遊技板32の右下部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。   In addition, on the outside of the game area 31 and in the lower right part of the game board 32, a collective display for executing a special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game) and a general figure fluctuation display game. A device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部(普図表示器)53と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56)と、を有している。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Special figure 2 display) 52, a general figure fluctuation display section (general figure display) 53 for a common figure fluctuation display game, and a memory display section for notifying the start (hold) memory number of each fluctuation display game (special figure) 1 hold display part 54, special figure 2 hold display part 55, universal figure hold display part 56).

また、一括表示装置50には、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。   Further, the collective display device 50 is turned on when the big hit occurs, and the first game state display unit (first game state indicator) 57 for notifying the occurrence of the big hit, and when the short time state occurs. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 58 for notifying the occurrence of a short-time state, and a third game for displaying that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 1 is powered on. A state display unit (third gaming state indicator, probability state display unit) 59, a round display unit 60 for displaying the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the first special variation winning device 41 and the second special variation winning device 42) Is provided.

次に、遊技機1における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。   Next, the flow of the game in the gaming machine 1, the details of the general map variation display game and the special diagram variation display game will be described.

遊技機1では、球発射ユニット140から遊技領域31に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域31内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域31を流下し、普図始動ゲート36、一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域31から排出される。そして、一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット642を介して上皿11aに排出される。   In the gaming machine 1, a game is played by launching a game ball from the ball launch unit 140 toward the game area 31. The launched game balls flow down the game area 31 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 31, and the normal start gate 36, the general winning opening 40, the first start The winning opening 37, the second start winning opening 38, the first special variation winning apparatus 41 or the second special variable winning apparatus 42 is won, or the game area 31 flows into the out opening 43 provided at the bottom of the gaming area 31. Discharged from. Then, when a game ball wins the general winning port 40, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, the first special variable winning device 41 or the second special variable winning device 42, the type of the winning port that is won is determined. A corresponding number of prize balls are discharged to the upper plate 11a via the payout unit 642.

普図始動ゲート36は、当該普図始動ゲート36を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ603(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、ゲートスイッチ603によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。   The normal start gate 36 is provided with a gate switch 603 (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed the normal start gate 36. When the game ball passes through the usual figure start gate 36, it is detected by the gate switch 603, and the usual figure variation display game is executed.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。   A state in which the normal map variable display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been played and the normal map variable display game has not been completed, When the 2 start winning opening 38 is converted to the open state, when the game ball passes the normal start gate 36, the stored number is added (+1) if the normal start memory number is less than the upper limit number.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。   In the normal map start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal map fluctuation display game is stored, and when this hit determination random number value coincides with the determination value, the normal map change display is performed. A specific result mode (specific result) is derived by winning the game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The universal map display game is executed by a universal map display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information varies by blinking this LED. Display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート36通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド27(図3参照)が駆動されることにより、可動部材38aが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。   When the common figure random number extracted when passing through the common figure start gate 36 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure display unit 53 stops in a hit state and enters a hit state. At this time, when the electric solenoid 27 (see FIG. 3) is driven, the movable member 38a is converted to an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the second start winning prize port 38 is converted. Is acceptable.

遊技球の第1始動入賞口37への入賞及び第2始動入賞口38への入賞は、第1始動口スイッチ601(図3参照)と第2始動口スイッチ602(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。   The winning of the game ball to the first start winning opening 37 and the winning to the second start winning opening 38 are detected by the first start opening switch 601 (see FIG. 3) and the second start opening switch 602 (see FIG. 3). The A game ball won in the first start winning opening 37 is detected as a start winning ball of the special figure 1 variable display game, and a predetermined upper limit number is stored, and a game ball won in the second start winning opening 38 is It is detected as a start winning ball of the special figure 2 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、変動表示ゲームの実行に関する遊技情報となり、遊技制御装置600(始動記憶保留手段)の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶(始動記憶)として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示部54や特図2保留表示部55に表示されるとともに、変動表示装置35の表示部35aにも表示できる。   When detecting the starting winning ball of the special figure variation display game, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted. These random numbers become game information related to the execution of the variable display game, and are respectively specified as special figure start winning memories (start memories) in a special figure hold memory area (a part of RAM) of the game control device 600 (start memory holding means). The number of times (for example, a maximum of 8 times) is stored as a limit. The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 hold display unit 54 and the special figure 2 hold display unit 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the display unit 35a of the variable display unit 35. Can also be displayed.

遊技制御装置600は、第1始動入賞口37への入賞もしくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38への入賞もしくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。   The game control device 600 executes the special figure 1 variable display game with the special figure 1 display 51 based on the winning to the first start winning opening 37 or the first start memory. In addition, the game control device 600 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning to the second starting prize opening 38 or the second start memory.

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置35では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム(装飾表示ゲーム)が実行される。なお、特図1表示器51及び特図2表示器52を総称して特別図柄表示装置と呼ぶ場合がある。   The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are played by stopping and displaying a predetermined result form after the identification information is variably displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. Further, in the variation display device 35, there is a decoration special map variation display game (decoration display game) that displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special diagram variation display game. Executed. The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be collectively referred to as a special symbol display device.

変動表示装置35等における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左又は上(第一特別図柄)、右又は下(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置35等では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。   The decorative special symbol variable display game in the variable display device 35 or the like is such that the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left or above (first special symbol), right or below (second special symbol), It is performed by starting the variable display (scroll display) in the order of the middle (third special symbol), sequentially stopping the symbols changing after a predetermined time, and displaying the result of the special symbol variable display game. In addition, in the variable display device 35 and the like, various effect displays such as the appearance of a character are performed in order to improve interest.

第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、変動表示装置35等の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。   When a game ball is won at the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38 at a predetermined timing (when the big hit random number at the time of winning detection is a big hit value), the special figure variation display game As a result of this, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the variable display device 35 or the like is a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are arranged).

その後、特別遊技状態が発生して第1特別変動入賞装置41や第2特別変動入賞装置42に設けられた大入賞口ソレノイド28a及び大入賞口ソレノイド28b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   After that, when a special gaming state occurs, energization to the big prize opening solenoid 28a and the big prize opening solenoid 28b (see FIG. 3) provided in the first special variation prize winning device 41 and the second special variable prize winning device 42 causes a large amount. The winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). That is, the big winning opening provided in the first special variable winning device 41 and the second special variable winning device 42 is opened widely for a predetermined time or until a predetermined number of game balls wins, during which the player opens many game balls. The privilege that it can be acquired is given.

なお、本実施形態においては特別結果態様が導出されてから特別遊技状態が発生するまでの間に後述するラウンド数決定遊技(補助遊技)が実行されてもよい。また、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。   In the present embodiment, a round number determination game (auxiliary game), which will be described later, may be executed after the special result mode is derived and before the special game state occurs. In addition, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. Is set as follows.

変動表示装置35等における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。始動記憶が記憶された順で特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。   As for the decorative special figure variable display game in the variable display device 35 or the like, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed in different display devices or in different display areas. It may be executed in the display device or display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure change display game is ready to be executed, the special figure 2 change display game is executed. The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in the order in which the start memory is stored.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶(特図始動記憶)が遊技制御装置600(図3参照)のRAMに記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   Also, the first start winning opening 37 (second start winning opening 38) in a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the start memory number is zero. When the game ball wins, the start memory (special chart start memory) is stored in the RAM of the game control device 600 (see FIG. 3) as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is immediately started based on the start memory. At this time, the start memory number is decremented by one. The

一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1個記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。   On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation is performed. If the game ball wins the first start winning opening 37 (second start winning opening 38) when the display game is not finished or in the special gaming state, the start memory number is less than the upper limit number. The start memory number is incremented by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.

なお、本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置35の表示部35aには左打ち又は右打ちの指示が表示される。   Note that the gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the player performs left-handed or right-handed according to the gaming state. A left-handed or right-handed instruction is displayed on the display unit 35a of the variable display device 35 so that the player can easily make a game according to the game state.

〔遊技制御装置〕
次に、図3を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600について説明する。図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
[Game control device]
Next, with reference to FIG. 3, the game control device 600 provided in the gaming machine 1 will be described. FIG. 3 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600は、遊技制御手段を構成する。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(指令情報又はコマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   A game control device 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. The game control device 600 constitutes a game control means. A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 transmits a control signal (command information or command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。   The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.

入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621(621a、621b)及び入力ポート622(622a、622b)、623を備える。   The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the game board 30 and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 (621a, 621b) and input ports 622 (622a, 622b), 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。   The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621aには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及び下カウントスイッチ605a〜605mが接続される。また、近接I/F621bには、上カウントスイッチ606が接続される。   The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. A first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and lower count switches 605a to 605m are connected to the proximity I / F 621a. An upper count switch 606 is connected to the proximity I / F 621b.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口38に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。   The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37. The second start port switch 602 is a switch that detects that a game ball has won the second start winning port 38. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 36. The winning award opening switches 604a to 604n are switches for detecting that the game ball has won the general winning opening 40.

下カウントスイッチ605a〜605m及び上カウントスイッチ606は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。下カウントスイッチ605a〜605m及び上カウントスイッチ606によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。   The lower count switches 605a to 605m and the upper count switch 606 are switches that detect that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the lower count switches 605a to 605m and the upper count switch 606, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600. Remembered.

近接I/F621は、各種スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vといった負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する。近接I/F621は、通常時には所定範囲内(7V−11V)となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The proximity I / F 621 receives a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from various switches, and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. Since the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range (7V-11V), the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. It is possible to detect an abnormal state such as a floating state and output an abnormality detection signal.

なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。   In addition, since the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I / F 621 is switched by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I / F 621, the proximity I / F 621 is not connected to the switch. Even so, the output is kept constant.

また、近接I/F621aと近接I/F621bの二つの近接I/Fを設けている理由は、近接I/F621aの入力端子数が限られているためである。近接I/F621bは不足する入力端子数に応じて近接I/F621aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしてもよい。なお、近接I/F621aとして必要な入力端子数を備えるものを用いることによって、近接I/F621bを設けないようにしてもよい。   The reason for providing two proximity I / Fs, the proximity I / F 621a and the proximity I / F 621b, is that the number of input terminals of the proximity I / F 621a is limited. The proximity I / F 621b may be smaller than the proximity I / F 621a depending on the number of input terminals that are insufficient, so that the cost may be reduced. Note that the proximity I / F 621b may not be provided by using the proximity I / F 621a having a necessary number of input terminals.

また、近接I/F621の出力のうち、電波センサ24の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は入力ポート622aに入力される。また、入力ポート622aには、遊技機1の前面枠5等に設けられた不正検出用の磁気センサ23の検出信号も入力されるようになっている。   Of the output of the proximity I / F 621, the detection signal of the radio wave sensor 24 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the input port 622a. Further, the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 23 provided on the front frame 5 of the gaming machine 1 or the like is also input to the input port 622a.

磁気センサ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ24は、入賞口スイッチ604などを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機1に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート622aに入力されるようにしてもよい。   The magnetic sensor 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The radio wave sensor 24 detects a radio wave irradiated toward the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that causes the prize opening switch 604 or the like to malfunction. Note that a vibration sensor that detects vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the input port 622a.

また、近接I/F621の出力のうち、入力ポート622bへの出力は、遊技制御装置600から中継基板650を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接I/F621の出力のうち第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622bの他、反転回路612を介して遊技用マイコン611へ入力されるように構成されている。反転回路612を設けているのは、遊技用マイコン611の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Further, among the outputs of the proximity I / F 621, the output to the input port 622b is supplied from the game control device 600 to a test firing test device (not shown) via the relay board 650. Further, the detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 among the outputs of the proximity I / F 621 are input to the gaming microcomputer 611 via the inverting circuit 612 in addition to the input port 622b. It is configured. The inversion circuit 612 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 assumes that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

したがって、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路612を設けずに直接遊技用マイコン611へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602からの負論理の信号を直接遊技用マイコン611へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F621は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F621には、電源装置800から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when using a micro switch as the first start port switch 601 and the second start port switch 602, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 611 without providing the inverting circuit 612. . That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the first start port switch 601 and the second start port switch 602 to the gaming microcomputer 611, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 621 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 621 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation from the power supply device 800. It has become.

入力ポート622aには、磁気センサ23からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。   A signal from the magnetic sensor 23 is directly input to the input port 622a, and signals from the front frame opening detection switch (SW) 25 and the glass frame opening detection switch (SW) 26 are directly input to the input port 623. The input port 623 also receives a status signal indicating a payout abnormality from the payout control device 640.

前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection SW 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection SW 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed to the main body frame 2.

ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。   The glass frame open detection SW 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection SW 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

入力ポート622bが保持しているデータは、遊技用マイコン611が入力ポート622bに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。入力ポート622aや後述の入力ポート623も同様である。   The data held in the input port 622b can be read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 611 decoding the address assigned to the input port 622b. The same applies to the input port 622a and the input port 623 described later.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。   The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、第1特図変動表示部(特図1表示器)51、第2特図変動表示部(特図2表示器)52、普図変動表示部(普図表示器)53、特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60が設けられた特図/普図LED基板等から構成される一括表示装置50、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . The gaming microcomputer 611 is connected via the output unit 630 to a first special figure fluctuation display part (special figure 1 display) 51, a second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52, and a general figure fluctuation display part. (Common figure display) 53, special figure 1 hold display part 54, special figure 2 hold display part 55, universal figure hold display part 56, first game state display part 57, second game state display part 58, third game A collective display device 50 comprising a special display / general map LED board or the like provided with a status display unit 59, a round display unit 60, a general electric solenoid 27, a special prize opening solenoid 28, an effect control device 700, and a payout control device A control signal is transmitted to 640, and the gaming machine 1 is comprehensively controlled. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by chip selection.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。   The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control.

RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The RAM 611c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。   The inversion circuit 612 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 601 and the second start port switch 602) input via the proximity I / F 621 and outputs the inverted value to the gaming microcomputer 611.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。   The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。具体的には、4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を出力する。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。   Information output from the CPU unit 610 by parallel communication is transmitted to the payout control device 640 via the port 631a. Specifically, a 4-bit data signal and a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data are output. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

また、払出制御装置640は、発射制御装置200に発射許可信号を出力する。発射制御装置200は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射することが可能となっている。   Also, the payout control device 640 outputs a firing permission signal to the firing control device 200. The launch control device 200 can launch a game ball into the game area 31 only when a launch permission signal is input.

払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、タッチスイッチ信号、発射停止スイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。   The payout control device 640 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 600, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. As described above, the payout control device 640 controls a payout abnormality status signal, a shot ball out switch signal, an overflow switch signal, a touch switch signal, and a firing stop switch signal when a failure such as a ball break or failure occurs. Output to device 600.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。タッチスイッチ信号は、操作部15に設けられるタッチスイッチ120の検出信号であり、遊技者が操作のために操作部15に触れた場合に出力されて操作を検出できる操作検出信号である。タッチスイッチ信号は、後述の発射制御装置200を介して払出制御装置640に入力される。   The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1). The touch switch signal is a detection signal of the touch switch 120 provided in the operation unit 15, and is an operation detection signal that is output when the player touches the operation unit 15 for operation and can detect the operation. The touch switch signal is input to the payout control device 640 via the launch control device 200 described later.

遊技制御装置600から演出制御装置700には、シリアル通信でデータが送信される。演出制御装置700には、出力部630のバッファ632aを介してサブコマンドが入力される。バッファ632aを有することによって、演出制御装置700の側から遊技制御装置600に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド(変動パターンコマンドを含む)、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド(遊技状態を示すコマンド)、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。   Data is transmitted from the game control device 600 to the effect control device 700 by serial communication. Subcommands are input to the effect control device 700 via the buffer 632a of the output unit 630. By having the buffer 632a, it becomes possible to prevent a signal from being input to the game control device 600 from the side of the effect control device 700, and unidirectional communication can be secured. The subcommands transmitted to the effect control device 700 include effects such as a change start command (including a change pattern command), a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command (a command indicating a gaming state), and an error designation command. A control command signal is included.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631b及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28aは第1特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、大入賞口ソレノイド28bは第2特別変動入賞装置42の回動部42a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容されるように、可動部材38aを開状態に変換させる。   A signal output from the CPU unit 610 is input to the special winning opening solenoid 28 and the general power solenoid 27 via the port 631b and the driver 633a. The special prize opening solenoid 28a rotates the opening / closing door 41a (see FIG. 2) of the first special variable prize winning device 41, and the special prize opening solenoid 28b is a rotating part 42a (see FIG. 2) of the second special variable prize winning device 42. And the ordinary solenoid 27 converts the movable member 38a to the open state so that the game ball can be won into the second start winning opening 38.

一括表示装置50は、特図/普図LED基板と該特図/普図LED基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置50のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631cとが接続している。一括表示装置50のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631bとが接続している。一括表示装置50のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。   The collective display device 50 includes a special figure / common figure LED substrate and a case member for accommodating the special figure / general figure LED substrate. The anode terminal of the LEDs of the collective display device 50 is connected to the driver 633c via a segment line, and the driver 633c and the port 631c are connected. The cathode terminal of the LEDs of the collective display device 50 is connected to the driver 633b via a digit line, and the driver 633b and the port 631b are connected. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LEDs of the collective display device 50, and the on / off drive signal is output from the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 to the driver 633b.

外部情報端子660は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。   The external information terminal 660 is provided with a photo relay, and is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of a variable display game and a special prize signal indicating the occurrence of a big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.

遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、下カウントスイッチ605a〜605m、及び上カウントスイッチ606からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。   The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 650. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 601, the second start port switch 602, the gate switch 603, the winning port switches 604a to 604n, the lower count switches 605a to 605m, and the upper count switch 606. Signals necessary for the test fire test, such as signals output to the mouth solenoid 28 and the ordinary electric solenoid 27, are input.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。   The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830とを備える。   The power supply device 800 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage. 810, a backup power supply unit 820 that supplies a power supply voltage to the RAM 611c in the gaming microcomputer 611 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 600 of the occurrence and recovery of the power failure And a control signal generation unit 830 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。   The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。   The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generation unit 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は、初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.

以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート623に入力され、データバス680を介して遊技用マイコン611に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン611に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   As described above, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 623, taken into the game microcomputer 611 via the data bus 680, and are handled as signals equivalent to signals from various switches. . This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 611 is limited.

一方、シュミット回路624によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、前述のように、遊技用マイコン611に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部630の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは、出力部630を介さずに直接中継基板650に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板650のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板650を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部620の各ポート622、623には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン611によって出力部630の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部620の各ポートから遊技用マイコン611が読み込んだデータは、遊技用マイコン611のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt circuit 624 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 611 and supplied to each port of the output unit 630 as described above. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 650 without going through the output unit 630, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 650 for output to the test board. Is configured to do. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 650. The reset signal RST is not supplied to the ports 622 and 623 of the input unit 620. Data set to each port of the output unit 630 by the gaming microcomputer 611 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 620 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 611 from the port is discarded when the gaming microcomputer 611 is reset.

〔演出制御装置〕
図4を参照して、遊技機1に備えられる演出制御装置700について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
[Production control device]
With reference to FIG. 4, an effect control device 700 provided in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

図4に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図2参照)、への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705とを備える。   The effect control device 700 shown in FIG. 4 controls the video under the control of the main control microcomputer (1st CPU) 710 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 710 in the same manner as the game microcomputer 611 of the game control device 600. A video display processor (2ndCPU) 720 that performs the above and a VDP (Video Display Processor) that performs image processing for video display on the variable display device 35 (see FIG. 2) according to commands and data from the video control microcomputer 720 730 and a sound source LSI 705 for reproducing various melody and sound effects from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。   PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively.

VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。   An image ROM 704 in which character images and video data are stored is connected to the VDP 730.

音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。   The sound source LSI 705 is connected to an audio ROM 706 that stores audio data and the like.

主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源LSI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。   The main control microcomputer 710 analyzes the command transmitted from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 705 about the contents of the reproduced sound. Or The main control microcomputer 710 also executes processing such as LED lighting control, various motor drive control, and production time management based on a control command from the game control device 600.

主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 711 and 721 that provide work areas for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 that provide the work area may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。   Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 and between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705 in a serial manner. In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。   The VDP 730 includes a VRAM (video RAM) 731 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, a scaler 732 for enlarging and reducing images, and an LVDS. A signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the fluctuation display device 35 by the (small amplitude signal transmission) method is provided.

VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35等の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the variation display device 35 and the like and lighting of the LEDs and the like provided on the front frame 5 and the game board 30. Also, the VDP 730 notifies the video control microcomputer 720 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer 720 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 731. A wait signal WAIT is output.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 720 is operating normally and giving command transmission timing is output.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35等に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合と比較してコストの上昇を抑制することができる。   Note that the video control microcomputer 720 uses a CPU capable of performing higher-speed processing than the main control microcomputer 710. By providing a video control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 and sharing the processing, it is possible to display on the variable display device 35, etc., a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer 710 alone. And an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 720 are used.

演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 701 is provided with a signal level conversion function. Yes.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材7等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。   The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 that controls a panel decoration device 760 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device 21 that includes LEDs and the like provided on the front frame 5 and the like. Frame decoration LED control circuit 742 for controlling the display, board effect motor / SOL for driving and controlling the board effect device 770 including the decoration member 7 and the like, which enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the variable display device 35 Solenoid) control circuit 743, and a frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including an illumination drive motor for the movable illumination 9 and the like are provided. These control circuits (741 to 744) are connected to a main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.

また、演出制御装置700には、演出ボタンSW(スイッチ)751の操作によって入力される信号(操作信号)や、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータSW(スイッチ)752のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750が設けられている。さらに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。   In addition, the effect control device 700 has a signal (operation signal) input by operating the effect button SW (switch) 751 and an on / off effect motor SW (switch) 752 that detects that various drive motors are driven. A switch (SW) input circuit 750 that detects an OFF state and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710 is provided. In addition, amplifier circuits 707 and 708 including audio power amplifiers for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b are provided.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35などの表示装置を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。   The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving a drive motor and solenoid, DC 12V for driving a display device such as a variable display device 35 including a liquid crystal panel, and DC 5V serving as a power supply voltage for the command I / F 701, It is possible to generate a DC 18V for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b and a voltage of 24V NDC used as a reference for these DC voltages or for lighting a power supply monitor lamp.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720が有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and various control circuits (741 to 744, 707, 708). These are reset. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 using a general-purpose port included in the video control microcomputer 720. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、さらに、変動表示装置35に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ10から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。   As described above, the production control device 700 functions as production control means for performing production control based on the command transmitted from the game control device 600, and further, displays for controlling display contents displayed on the variable display device 35. It has a function as a control means and a sound output control means for outputting a sound effect or the like from the speaker 10.

〔発射制御装置〕
図5は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の発射制御装置200、発射モータ240、遊技制御装置600、払出制御装置640、電源装置800、発射停止スイッチ110と、タッチスイッチ120の接続形態を説明する図である。
(Launch control device)
FIG. 5 shows the launch control device 200, launch motor 240, game control device 600, payout control device 640, power supply device 800, launch stop switch 110, and touch switch 120 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. It is a figure explaining the connection form of.

発射制御装置200は、発射停止スイッチ110と、タッチスイッチ120と、発射モータ240と、払出制御装置640に電気的に接続されている。払出制御装置640は、発射制御装置200と、遊技制御装置600と、電源装置800に電気的に接続されている。これら装置間の接続線はケーブルとしてまとめて設けられてよい。ここで、接続線Vmotは、発射モータ240や、払出制御装置640に含まれるモータなどに電源装置800からの電力又は電圧を配電するための接続線である。接続線Vswは、タッチスイッチ120などの各種スイッチ(又はセンサ)に電源装置800からの電力又は電圧を配電するための接続線である。接続線GNDは、接地線である。   The firing control device 200 is electrically connected to the firing stop switch 110, the touch switch 120, the firing motor 240, and the payout control device 640. The payout control device 640 is electrically connected to the launch control device 200, the game control device 600, and the power supply device 800. Connection lines between these devices may be provided together as a cable. Here, the connection line Vmot is a connection line for distributing power or voltage from the power supply device 800 to the firing motor 240, a motor included in the payout control device 640, and the like. The connection line Vsw is a connection line for distributing power or voltage from the power supply device 800 to various switches (or sensors) such as the touch switch 120. The connection line GND is a ground line.

発射制御装置200は、球発射装置を構成する発射モータ240を制御するために、発射モータ240に励磁信号として駆動制御信号MCS1−MCS4を供給する。発射制御装置200は、発射制御手段を構成する。発射モータ240は、遊技球を発射する発射杵(図示省略)を回転駆動する電気モータであり、本実施形態では、ステッピングモータである。なお、操作部15、タッチスイッチ120、発射モータ240及び発射停止スイッチ110は、遊技者の操作により遊技球を発射する球発射ユニット140(発射操作手段)を構成する。   The launch control device 200 supplies drive control signals MCS1 to MCS4 as excitation signals to the launch motor 240 in order to control the launch motor 240 constituting the ball launch device. The launch control device 200 constitutes launch control means. The launch motor 240 is an electric motor that rotationally drives a launcher (not shown) that launches a game ball. In the present embodiment, the launch motor 240 is a stepping motor. The operation unit 15, the touch switch 120, the launch motor 240, and the launch stop switch 110 constitute a ball launch unit 140 (launch operation means) that launches a game ball by the player's operation.

遊技者が発射停止スイッチ110を押して操作することにより、発射制御装置200には、発射停止スイッチ110からの発射停止スイッチ信号が入力される。遊技者が操作部15を操作する際に触れることにより、発射制御装置200には、タッチスイッチ120からのタッチスイッチ信号(操作検出信号)が入力される。また、発射停止スイッチ信号及びタッチスイッチ信号は、発射制御装置200内で分岐して、払出制御装置640を介して、遊技制御装置600に入力される。発射制御装置200には、払出制御装置640から発射許可信号LPSが入力され、電源装置800から払出制御装置640を介して停電検出時の停電検出信号PODが入力される。   When the player presses and operates the firing stop switch 110, a launch stop switch signal from the launch stop switch 110 is input to the launch control device 200. When the player touches when operating the operation unit 15, a touch switch signal (operation detection signal) from the touch switch 120 is input to the firing control device 200. Further, the launch stop switch signal and the touch switch signal are branched in the launch control device 200 and input to the game control device 600 via the payout control device 640. The launch control device 200 receives a launch permission signal LPS from the payout control device 640, and receives a power failure detection signal POD from the power supply device 800 via the payout control device 640 when a power failure is detected.

図6は、発射制御装置200の構成を示すブロック図である。発射制御装置200は、発射制御回路202とドライバ204を含む。ドライバ204は、発射制御回路202から出力される周期パルス信号OUT1−OUT4の各々に対応して、各駆動制御信号MCS1−MCS4を発射モータ240に供給する。   FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of the launch control apparatus 200. The launch control device 200 includes a launch control circuit 202 and a driver 204. The driver 204 supplies each drive control signal MCS1 to MCS4 to the firing motor 240 corresponding to each of the periodic pulse signals OUT1 to OUT4 output from the firing control circuit 202.

発射制御回路202は、ロジック回路(論理回路)を有する分相用回路であり、ステッピングモータ用の周期パルス信号OUT1−OUT4を出力する。周期パルス信号OUT1−OUT4の各々は、2相励磁、1−2相励磁などの励磁方式によって定められる各励磁相に対応するパルス信号である。例えば、発射制御回路202は、ステッピングモータ用の一般的な分相用ロジック回路(パルス分配回路)でよく、PLD(Programmable Logic Device)などのプログラム可能なロジックIC(Integrated Circuit)などから構成されてよいし、また、市販されているステッピングモータ用コントロールIC(例えば、型番W2RF001WP)なども使用できる。   The firing control circuit 202 is a phase separation circuit having a logic circuit (logic circuit), and outputs periodic pulse signals OUT1-OUT4 for stepping motors. Each of the periodic pulse signals OUT1-OUT4 is a pulse signal corresponding to each excitation phase determined by an excitation method such as two-phase excitation and 1-2 phase excitation. For example, the firing control circuit 202 may be a general phase separation logic circuit (pulse distribution circuit) for a stepping motor, and is composed of a programmable logic IC (Integrated Circuit) such as a PLD (Programmable Logic Device). Alternatively, a commercially available control IC for a stepping motor (for example, model number W2RF001WP) can be used.

発射制御回路202において、ロジック電源電圧端子VDDは、ロジック電源電圧が入力される。クロック入力端子XT1、XT2は、クロック信号発生用の水晶発振子206に接続される。水晶発振子206が発射制御回路202の内部の分周回路に接続されて、周期パルス信号の元となるクロック信号が生成される。リセット端子RSTに停電検出信号PODが入力されると、発射制御回路202はリセットされる。   In the firing control circuit 202, a logic power supply voltage is input to the logic power supply voltage terminal VDD. The clock input terminals XT1 and XT2 are connected to a crystal oscillator 206 for generating a clock signal. The crystal oscillator 206 is connected to a frequency dividing circuit inside the firing control circuit 202, and a clock signal that is a source of the periodic pulse signal is generated. When the power failure detection signal POD is input to the reset terminal RST, the firing control circuit 202 is reset.

発射制御回路202のロジック構成(論理構成)において、タッチスイッチ120からのタッチスイッチ信号がイネーブル端子EN2に入力されてイネーブル端子EN2がHレベル(ハイレベル)になると、周期パルス信号OUT1−OUT4の生成が許可される。発射停止スイッチ110からの発射停止スイッチ信号がイネーブル端子EN4Xに入力されてイネーブル端子EN4XがHレベル(ハイレベル)になると、周期パルス信号OUT1−OUT4の生成が禁止される。払出制御装置640からの発射許可信号LPSがイネーブル端子EN3に入力されてイネーブル端子EN3がHレベル(ハイレベル)になると、周期パルス信号OUT1−OUT4の生成が許可される。このため、発射制御回路202がタッチスイッチ信号(操作検出信号)と発射許可信号LPSを受信し、発射停止スイッチ信号を受信しない場合に、発射モータ240が作動する。   In the logic configuration (logic configuration) of the firing control circuit 202, when the touch switch signal from the touch switch 120 is input to the enable terminal EN2 and the enable terminal EN2 becomes H level (high level), the generation of the periodic pulse signals OUT1-OUT4 is generated. Is allowed. When the firing stop switch signal from the firing stop switch 110 is input to the enable terminal EN4X and the enable terminal EN4X becomes H level (high level), the generation of the periodic pulse signals OUT1-OUT4 is prohibited. When the firing permission signal LPS from the dispensing control device 640 is input to the enable terminal EN3 and the enable terminal EN3 becomes H level (high level), the generation of the periodic pulse signals OUT1-OUT4 is permitted. For this reason, when the firing control circuit 202 receives the touch switch signal (operation detection signal) and the firing permission signal LPS and does not receive the firing stop switch signal, the firing motor 240 operates.

図7は、ドライバ204の構成を示す回路図である。ドライバ204は、複数の端子1−16を有する。ドライバ204には、並列的に複数のドライバ回路208a−208gが設けられている。各ドライバ回路は、トランジスタによる増幅回路210(アンプ回路)と、ダイオード212を含む。ドライバ回路208a−208gは、それぞれ、端子1−7が入力端子に、端子16−10が出力端子になっており、入力端子からの入力信号を増幅回路210によって増幅して出力端子から出力できる。入力端子と出力端子の対(即ち端子対)(1,16)(2,15)(3,14)(4,13)(5,12)は、1個のドライバ回路の増幅回路210に接続している。   FIG. 7 is a circuit diagram showing a configuration of the driver 204. The driver 204 has a plurality of terminals 1-16. The driver 204 is provided with a plurality of driver circuits 208a to 208g in parallel. Each driver circuit includes an amplifier circuit 210 (amplifier circuit) using a transistor and a diode 212. Each of the driver circuits 208a to 208g has a terminal 1-7 as an input terminal and a terminal 16-10 as an output terminal. The amplifier circuit 210 can amplify an input signal from the input terminal and output it from the output terminal. A pair of input terminals and output terminals (that is, terminal pairs) (1, 16) (2, 15) (3, 14) (4, 13) (5, 12) is connected to the amplifier circuit 210 of one driver circuit. doing.

端子8は、アースに接続される接地端子であり、ドライバ回路208a−208gにアースを提供する。端子9には、定電圧ダイオード213を介して、発射モータ240への電源電圧を供給する接続線Vmotから電圧が入力される。共通線COMは、端子9(電源入力端子)からドライバ回路208a−208gのダイオード212に接続する。定電圧ダイオード213(ツェナーダイオード)は、発射モータ240の駆動電圧を所定電圧(例えば32V)に抑制する抑制回路を構成する。   Terminal 8 is a ground terminal that is connected to ground and provides ground to driver circuits 208a-208g. A voltage is input to the terminal 9 from a connection line Vmot that supplies a power supply voltage to the firing motor 240 via the constant voltage diode 213. The common line COM is connected from the terminal 9 (power supply input terminal) to the diode 212 of the driver circuits 208a to 208g. The constant voltage diode 213 (zener diode) constitutes a suppression circuit that suppresses the driving voltage of the firing motor 240 to a predetermined voltage (for example, 32 V).

図8は、各ドライバ回路208の回路図である。ドライバ回路208の増幅回路210は、ダーリントン接続された二つのトランジスタ(トランジスタアレイ)Tr1、Tr2等から構成されている。後段のトランジスタTr2のエミッタ(E)側は、端子8を介してアースに接続されて接地される。ドライバ回路208a、208b、208c、208dには、それぞれ、周期パルス信号OUT1、OUT2、OUT3、OUT4が入力され、増幅された信号として駆動制御信号MCS1、MCS2、MCS3、MCS4が出力する。このように、周期パルス信号OUT1−OUT4を増幅した形で駆動制御信号MCS1−MCS4が発射モータ240に供給される。   FIG. 8 is a circuit diagram of each driver circuit 208. The amplifier circuit 210 of the driver circuit 208 is composed of two transistors (transistor array) Tr1, Tr2, etc. connected in Darlington connection. The emitter (E) side of the subsequent transistor Tr2 is connected to the ground via the terminal 8 and grounded. Periodic pulse signals OUT1, OUT2, OUT3, and OUT4 are input to the driver circuits 208a, 208b, 208c, and 208d, respectively, and drive control signals MCS1, MCS2, MCS3, and MCS4 are output as amplified signals. In this way, the drive control signals MCS1-MCS4 are supplied to the firing motor 240 in the form in which the periodic pulse signals OUT1-OUT4 are amplified.

また、発射制御装置200内において、タッチスイッチ120からのタッチスイッチ信号は、分岐点218で分岐して、発射制御回路202とともにドライバ204にも入力される(図7参照)。タッチスイッチ信号(操作検出信号)は、ドライバ回路208eに入力され、払出制御装置640に向けて出力される。そして、タッチスイッチ信号は、払出制御装置640を経由して、遊技制御装置600に出力される。ドライバ回路208eは、端子5が入力端子で端子12が出力端子であり、端子12は出力線220に接続されている。   Further, in the firing control device 200, the touch switch signal from the touch switch 120 branches at the branch point 218 and is input to the driver 204 together with the firing control circuit 202 (see FIG. 7). The touch switch signal (operation detection signal) is input to the driver circuit 208e and output toward the payout control device 640. Then, the touch switch signal is output to the game control device 600 via the payout control device 640. In the driver circuit 208 e, the terminal 5 is an input terminal, the terminal 12 is an output terminal, and the terminal 12 is connected to the output line 220.

ドライバ回路208eは、トランジスタを含む増幅回路210を有しており、タッチスイッチ120から遊技制御装置600へタッチスイッチ信号(操作検出信号)を出力する回路の途中に配置されて、信号の通過する方向を払出制御装置640側(即ち遊技制御装置600側)への一方向に規制する規制手段となる。これにより、発射制御装置200と払出制御装置640間、又は、遊技制御装置600と払出制御装置640間のケーブル内のタッチスイッチ信号用の接続線などにノイズ(ノイズ信号)が発生しても発射制御回路202に侵入しなくなる。即ち、ドライバ回路208eは、払出制御装置640側(即ち遊技制御装置600側)から発射制御装置200へのノイズ遮断手段として機能する。これにより、発射モータ240の誤動作を防止することができる。なお、タッチスイッチ信号(操作検出信号)の電圧は、定電圧ダイオード213の前記の所定電圧を超えないため、図7のような簡単なドライバ回路が使用できる。   The driver circuit 208e has an amplifier circuit 210 including a transistor, and is disposed in the middle of a circuit that outputs a touch switch signal (operation detection signal) from the touch switch 120 to the game control device 600, so that the signal passes through the driver circuit 208e. Is a restricting means for restricting the payout in one direction to the payout control device 640 side (that is, the game control device 600 side). As a result, even if noise (noise signal) occurs in the connection line for the touch switch signal in the cable between the launch control device 200 and the payout control device 640 or between the game control device 600 and the payout control device 640, the fire is generated. It does not enter the control circuit 202. In other words, the driver circuit 208e functions as noise blocking means from the payout control device 640 side (that is, the game control device 600 side) to the launch control device 200. Thereby, malfunctioning of the firing motor 240 can be prevented. Since the voltage of the touch switch signal (operation detection signal) does not exceed the predetermined voltage of the constant voltage diode 213, a simple driver circuit as shown in FIG. 7 can be used.

具体的には、ドライバ回路208eの増幅回路210は、入力側(ベース(B)側)から出力側(コレクタ(C)側)への単方向に信号を出力するトランジスタ(単方向のトランジスタ)又はトランジスタアレイを有している。増幅回路210のトランジスタが入力側のタッチスイッチ信号(電流)によりオンすると、コレクタ(C)とエミッタ(E)間に電流が流れ、出力線220上の電圧が変化して出力側のタッチスイッチ信号となる。例えば、増幅回路210のトランジスタがオンすると、出力線220上の電圧は、接続線Vmotの電源電圧又は定電圧ダイオード213の所定電圧からアース電圧付近に変化する。増幅回路210は、コレクタ側の端子12から入ったノイズをベース側の端子5(入力端子)へ通さずにエミッタ(E)側のアースに流す回路構成(トランジスタ、抵抗、ダイオードの配置)を有する(図8参照)。このため、端子12(出力端子)からのノイズ侵入を防止できる。また、ドライバ回路208a−208eのダイオード212は、共通線COMを介してドライバ回路208eからドライバ回路208a、208b、208c、208dへノイズが侵入することを防止する。   Specifically, the amplifier circuit 210 of the driver circuit 208e includes a transistor (unidirectional transistor) that outputs a signal in one direction from the input side (base (B) side) to the output side (collector (C) side) or It has a transistor array. When the transistor of the amplifier circuit 210 is turned on by the touch switch signal (current) on the input side, a current flows between the collector (C) and the emitter (E), and the voltage on the output line 220 changes to change the touch switch signal on the output side. It becomes. For example, when the transistor of the amplifier circuit 210 is turned on, the voltage on the output line 220 changes from the power supply voltage of the connection line Vmot or a predetermined voltage of the constant voltage diode 213 to near the ground voltage. The amplifier circuit 210 has a circuit configuration (arrangement of transistors, resistors, and diodes) that allows noise that has entered from the collector-side terminal 12 to flow to the ground on the emitter (E) side without passing through the terminal 5 (input terminal) on the base side. (See FIG. 8). For this reason, noise intrusion from the terminal 12 (output terminal) can be prevented. Further, the diodes 212 of the driver circuits 208a to 208e prevent noise from entering the driver circuits 208a, 208b, 208c, and 208d via the common line COM.

なお、ドライバ204は、複数の端子1−7、10−16の内、発射モータ240の駆動制御信号MCS1−MCS4を送るために用いる端子1−4、13−16以外の端子5、12を使用して、ドライバ回路208eを介して、遊技制御装置600へタッチスイッチ信号(操作検出信号)を出力する。このため、ドライバ204の空き端子を活用でき、部品点数を増加させずに、払出制御装置640側(即ち遊技制御装置600側)からのノイズに対する対策ができる。   The driver 204 uses terminals 5 and 12 other than the terminals 1-4 and 13-16 used to send the drive control signals MCS1 to MCS4 of the firing motor 240 among the plurality of terminals 1-7 and 10-16. Then, a touch switch signal (operation detection signal) is output to the game control device 600 via the driver circuit 208e. For this reason, the empty terminal of the driver 204 can be utilized, and countermeasures against noise from the payout control device 640 side (that is, the game control device 600 side) can be taken without increasing the number of parts.

前述の構成の代替として、ドライバ回路208eの増幅回路210として、入力側と出力側が電気的に分離されたアイソレーションアンプを用いて、払出制御装置640側(即ち遊技制御装置600側)から発射制御装置200へのノイズを遮断してもよい。また、信号の通過する方向を払出制御装置640側(即ち遊技制御装置600側)の一方向に規制する規制手段を、端子12からの出力線220上など、分岐点218から遊技制御装置600までの出力回路上に設けてノイズを遮断してもよい。   As an alternative to the configuration described above, launch control is performed from the payout control device 640 side (that is, the game control device 600 side) using an isolation amplifier in which the input side and the output side are electrically separated as the amplifier circuit 210 of the driver circuit 208e. Noise to the device 200 may be blocked. Further, a restricting means for restricting the signal passing direction to one direction of the payout control device 640 (that is, the game control device 600 side) from the branch point 218 to the game control device 600 such as on the output line 220 from the terminal 12. May be provided on the output circuit to block noise.

以上が本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、払出制御装置640が他の制御基板(例えば、遊技制御装置600)にタッチスイッチ信号を出力する手順について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Next, a procedure in which the payout control device 640 outputs a touch switch signal to another control board (for example, the game control device 600) will be described.

〔タッチスイッチ信号送信処理〕
図9は、本発明の第1の実施の形態のタッチスイッチ信号送信処理の手順を示すフローチャートである。なお、払出制御装置640が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「C****」と表されている。
[Touch switch signal transmission processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of touch switch signal transmission processing according to the first embodiment of this invention. In the flowchart of the process executed by the payout control device 640, the step code (number) is represented as “C ***”.

タッチスイッチ信号送信処理は、払出制御装置640のタイマ割込み処理(図示省略)において実行される。   The touch switch signal transmission process is executed in a timer interrupt process (not shown) of the payout control device 640.

払出制御装置640は、タッチスイッチ信号送信処理が実行されると、まず、タッチ状態の変化があるか否かを判定する(C1001)。具体的には、払出制御装置640が、タッチスイッチ(タッチセンサ)120からのタッチスイッチ信号の変化を検出したか否かによって判定する。タッチ状態の変化がない場合には(C1001の結果が「N」)、本処理を終了する。   When the touch switch signal transmission process is executed, the payout control device 640 first determines whether there is a change in the touch state (C1001). Specifically, the payout control device 640 determines whether or not a change in the touch switch signal from the touch switch (touch sensor) 120 is detected. If there is no change in the touch state (the result of C1001 is “N”), this process is terminated.

タッチ状態の変化がある場合には(C1001の結果が「Y」)、払出制御装置640は、次に、当該状態の変化がタッチオフからタッチオンへと変化したものである否かを判定する(C1002)。   If there is a change in the touch state (the result of C1001 is “Y”), the payout control device 640 next determines whether or not the change in the state has changed from touch-off to touch-on (C1002). ).

状態の変化がタッチオフからタッチオンへと変化したものである場合には(C1002の結果が「Y」)、払出制御装置640は、遊技制御装置600へ出力するタッチスイッチ信号のオンデータを設定し(C1003)、本処理を終了する。   If the change in state is a change from touch-off to touch-on (the result of C1002 is “Y”), the payout control device 640 sets ON data of the touch switch signal to be output to the game control device 600 ( C1003), this processing is terminated.

状態の変化がタッチオフからタッチオンへと変化したものではない場合(C1002の結果が「N」)、つまり、状態の変化がタッチオンからタッチオフへと変化したものである場合には、払出制御装置640は、遊技制御装置600へ出力するタッチスイッチ信号のオフデータを設定し(C1004)、本処理を終了する。   When the change in state is not a change from touch-off to touch-on (result of C1002 is “N”), that is, when the change in state is a change from touch-on to touch-off, the payout control device 640 Then, off data of the touch switch signal to be output to the game control device 600 is set (C1004), and this process is terminated.

本実施形態では、払出制御装置640は、タッチスイッチ信号を受信すると、直ちに遊技制御装置600へタッチオンデータ又はタッチオフデータを出力する。そして、遊技制御装置600は、タッチオンデータを受信した場合には、一定の期間(例えば、32ms。第1待機期間)の経過後にタッチオンデータに基づくタッチオンコマンド(操作開始コマンド)を演出制御装置700に出力する。また、遊技制御装置600は、タッチオフデータを受信した場合には、一定の期間(例えば、4000ms。第2待機期間)の経過後にタッチオフデータに基づくタッチオフコマンド(操作終了コマンド)を演出制御装置700に出力する。   In the present embodiment, the payout control device 640 outputs touch-on data or touch-off data to the game control device 600 immediately after receiving the touch switch signal. When the game control device 600 receives the touch-on data, the game control device 600 controls the production of a touch-on command (operation start command) based on the touch-on data after a certain period (for example, 32 ms, the first waiting period) has elapsed. Output to the device 700. In addition, when the game control device 600 receives touch-off data, the game control device 600 performs effect control on a touch-off command (operation end command) based on the touch-off data after a certain period (for example, 4000 ms, second waiting period) has elapsed. Output to the device 700.

タッチオン/タッチオフコマンドを受信した演出制御装置700は、受信したコマンドに基づいて、枠装飾装置21等の装飾装置、演出装置及び表示装置35に演出効果を伴う演出を実行させることができる。   Receiving the touch-on / touch-off command, the effect control device 700 can cause the decoration device such as the frame decoration device 21, the effect device, and the display device 35 to perform an effect with an effect, based on the received command.

なお、払出制御装置640と演出制御装置700とが直接接続され、遊技制御装置600を経由せずに払出制御装置640から演出制御装置700に直接タッチオフデータ及びタッチオンデータを出力してもよい。   The payout control device 640 and the effect control device 700 may be directly connected, and the touch-off data and the touch-on data may be directly output from the payout control device 640 to the effect control device 700 without going through the game control device 600. .

続いて、遊技制御装置600による具体的な制御について説明する。   Next, specific control by the game control device 600 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置600が、遊技用マイコン611によって実行するメイン処理について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図11は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。なお、遊技制御装置600(遊技用マイコン611)が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, a main process executed by the game microcomputer 611 by the game control device 600 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating the procedure of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 11 is a flowchart illustrating the procedure of the latter half of the main process according to the first embodiment of this invention. In the flowchart of the processing executed by the game control device 600 (game microcomputer 611), the step code (number) is represented as “A ***”.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(A1101)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(A1102)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(A1103)。さらに、入力ポート623の状態を読み込み(A1104)、割込み処理のモードを設定する(A1105)。   When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (A1101). Next, an interrupt vector setting process for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (A1102). Further, when an interrupt occurs, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like is set (A1103). Further, the state of the input port 623 is read (A1104), and the interrupt processing mode is set (A1105).

次に、遊技制御装置600は、従属制御装置(払出制御装置(払出基板))640や演出制御装置700)のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する(A1106)。例えば、3秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640や演出制御装置700の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置600が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置600)の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。   Next, the game control device 600 sets a power-on delay timer for waiting until the programs of the subordinate control devices (the payout control device (payout board)) 640 and the effect control device 700 are normally started (A1106). . For example, the power-on delay timer is set to wait for 3 seconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is started first and the command is transmitted to the subordinate control device before the start-up of the payout control device 640 and the effect control device 700 is completed. By doing so, it is possible to avoid that the subordinate control device misses the transmitted command. Therefore, the game control device 600 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means (game control device 600) and waiting for activation of the subordinate control device when the power is turned on.

なお、入力ポート623には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート623の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the input port 623, and the operation of the initialization switch can be reliably detected by reading the state of the input port 623 before the start of the standby time. In other words, if the status of the initialization switch is read after the standby time has elapsed, the initialization switch is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch is continuously operated from when the power is turned on until the standby time elapses. There is a need to. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置600は、停電を監視する処理を実行する(A1107〜A1111)。遊技制御装置600は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する(A1107)。停電監視信号のチェックは、電源装置800から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、2回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。   When the setting of the power-on delay timer is completed, the game control device 600 executes a process of monitoring a power failure (A1107 to A1111). First, the game control device 600 sets the number of checks of the power failure monitoring signal (A1107). The power failure monitoring signal is checked by reading the power failure monitoring signal output from the power supply device 800. The number of checks of the power failure monitoring signal is, for example, twice. When a power failure occurs, the power failure monitoring signal is turned on.

次に、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1108)。そして、A1107の処理で設定したチェック回数分だけA1108の判定を繰り返す(A1109)。   Next, the game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (A1108). Then, the determination of A1108 is repeated for the number of checks set in the processing of A1107 (A1109).

遊技制御装置600は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には(A1109の結果が「Y」)、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置600が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置600の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   When the gaming control device 600 has measured that the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (the result of A1109 is “Y”), the game control device 600 determines that a power failure has occurred and until the power is turned off. stand by. In this way, by checking the power failure monitoring signal for a predetermined number of checks, it is possible to prevent erroneous detection due to noise or the like. That is, the game control device 600 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 600 is delayed, and it is possible to appropriately deal with a malfunction at power-on.

なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンでない場合(A1109の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1110)、電源投入ディレイタイマの値が0であるか否かを判定する(A1111)。電源投入ディレイタイマの値が0でない場合(A1111の結果が「N」)、すなわち、待機時間が経過していない場合には、A1107の処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (result of A1109 is “N”), that is, when a power failure has not occurred, the game control device 600 updates the power-on delay timer by −1 (A1110), It is determined whether or not the value of the power-on delay timer is 0 (A1111). If the value of the power-on delay timer is not 0 (the result of A1111 is “N”), that is, if the standby time has not elapsed, the process returns to A1107.

一方、遊技制御装置600は、電源投入ディレイタイマの値が0の場合(A1111の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が経過した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(A1112)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(A1113)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを演出制御装置700との間でシリアル通信を行うための設定を行う(A1114)。   On the other hand, when the value of the power-on delay timer is 0 (the result of A1111 is “Y”), that is, when the standby time has elapsed, the game control device 600 reads / writes RWM (RAM, EEPROM, etc.) Access to the read / write memory is permitted (A1112). Further, all output ports are set to off (no output) (A1113). In addition, the serial port pre-installed in the game microcomputer 611 is set to perform serial communication with the effect control device 700 (A1114).

続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(A1115)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。   Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (A1115). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時などに確変遊技状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   For example, if the power is turned off while the probability change game state is closed when the store is closed and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is turned on so that the game starts in the initialized state. Is set. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(A1115の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(A1116、A1117)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。A1116の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。同様に、A1117の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かを判定する。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of A1115 is “N”), the game control device 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (A1116). , A1117). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the process of A1116, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the process of A1117, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(A1116、A1117の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(A1118)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (results of A1116 and A1117 are “Y”), the game control apparatus 600 calculates verification data called a checksum. The checksum calculation process is executed (A1118).

そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する(A1119)。   Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off, and determines whether or not these values match ( A1119).

一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(A1109の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(A1116又はA1117の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とA1118の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(A1119の結果が「N」)、図9のA1140からA1143までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 600, when the initialization switch signal is set to ON (result of A1109 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (result of A1116 or A1117 is “N”). If the checksum value at the time of power-off does not match the checksum value calculated in the processing of A1118 (the result of A1119 is “N”), the initialization processing from A1140 to A1143 in FIG. 9 is performed. Run. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(A1119の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1120)。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域(停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等)をクリアする。   If the calculated checksum value matches the checksum value at power-off (the result of A1119 is “Y”), the game control device 600 initializes because the power failure process has been executed normally. The initial value at the time of power failure recovery is saved in the power area (A1120). For example, information for determining whether or not the information at the time of power failure has been normally stored is stored in an area (power failure inspection area, checksum, error) in RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) Clear the related information and the area for storing information for monitoring fraud).

次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(A1121)。高確率でないと判定された場合には(A1121の結果が「N」)、A1124以降の処理を実行する。   Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power outage is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (A1121). If it is determined that the probability is not high (the result of A1121 is “N”), the processing after A1124 is executed.

また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(A1121の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(A1122)。続いて、一括表示装置50に設けられる第3遊技状態表示部59のLEDをオン(点灯)に設定する(A1123)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of A1121 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save to the flag area (A1122). Subsequently, the LED of the third gaming state display unit 59 provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (A1123).

さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(A1124)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Further, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (A1124). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to before the power failure occurs.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(A1140)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(A1141)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(A1142)。さらに、電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(A1143)、A1125以降の処理を実行する。   In the initialization process, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (A1140). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (A1141). Then, the initial value for power-on is saved in the initialized area (A1142). Further, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 700 (A1143), and the processes after A1125 are executed.

なお、A1124で送信される停電復旧時のコマンド及びA1143で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。   The power failure recovery command transmitted in A1124 and the power-on command transmitted in A1143 include a model designation command indicating the type of gaming machine, and a decorative special diagram 1 indicating the number of suspensions in FIGS. A hold number command, a decoration special figure 2 hold number command, and a probability information command indicating a probability state are included. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.

遊技制御装置600は、A1124又はA1143の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(A1125)。   When the processing of A1124 or A1143 is completed, the game control device 600 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 611 (clock generator). (A1125).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(A1126)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting for the random number generation circuit (A1126). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. At this time, it may be checked whether the random number generation circuit operates normally. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

さらに、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(A1127)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(A1128)。   Furthermore, the game control device 600 uses the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on as the initial values (start values) of the corresponding various initial value random numbers. (A1127). Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (A1128).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1129)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1129). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(A1130)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1131)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(A1131の結果が「N」)、A1129の初期値乱数更新処理を再び実行し、A1129からA1131までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 and read through the port and the data bus (A1130). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (A1131). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (result of A1131 is “N”), the initial value random number update processing of A1129 is executed again, and the processing from A1129 to A1131 is executed repeatedly ( Loop processing).

また、初期値乱数更新処理(A1129)の前に割り込みを許可(A1128)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Further, by permitting an interrupt (A1128) before the initial value random number update process (A1129), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be executed with priority. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(A1129)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。   In the initial value random number update process (A1129), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified. Further, various random numbers may be updated not in the timer interrupt process but in the main process.

なお、停電発生の検出(停電監視信号のチェック)をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。   The detection of the occurrence of a power failure (check of the power failure monitoring signal) may be executed by a timer interrupt process. At this time, the detection result may be monitored by the main process, or may be waited until it is reset.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(A1131の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がA1130の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(A1132)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(A1132の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1131)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of A1131 is “Y”), the gaming control device 600 indicates that the number of times that the power failure monitoring signal has been continuously detected is detected. It is determined whether the number of checks set in the process of A1130 has been reached (A1132). When the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (result of A1132 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (A1131). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(A1132の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(A1133〜A1139)。   When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of A1132 is “Y”), the game control device 600 considers that a power failure has occurred. Then, the process when a power failure occurs is executed (A1133 to A1139).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(A1133)、全出力ポートをオフに設定する(A1134)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(A1135)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(A1136)。   The game control device 600 prohibits interruption (A1133) and sets all output ports to off (A1134). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (A1135), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (A1136).

さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1137)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(A1138)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(A1139)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Further, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (A1137), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( A1138). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (A1139), and the system waits until the gaming machine 1 is turned off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(A1601)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでA1601の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (A1601). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer is provided with a front register and a back register, and the processing of A1601 can be implemented by saving the values held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1602)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、下カウントスイッチ605a〜605m、上カウントスイッチ606などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control apparatus 600 takes in input signals from various sensors and switches inputted via the input unit 620, and executes an input process for reading the state of each input port (A1602). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a conventional gate switch 603, lower count switches 605a to 605m, an upper count switch 606, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(A1603)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (A1603). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid 28 and a general electric solenoid 27. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置600は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置640に送信(出力)する払出コマンド送信処理を実行する(A1604)。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。   Next, the game control device 600 executes payout command transmission processing for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer to the payout control device 640 (A1604). For example, a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is transmitted.

さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(A1605)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(A1606)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 600 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (A1605), and subsequently calculates a variation pattern random number for determining a variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 to be updated is executed (A1606). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(A1607)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、下カウントスイッチ605a〜605m、上カウントスイッチ606が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。   After that, the game control device 600 executes a prize opening switch / error monitoring process for monitoring various prize opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (A1607). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, lower count switches 605a to 605m, and an upper count switch 606. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the front frame 5 and the glass frame 6 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1608)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図15にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の2種類を用意してもよい。   Further, the game control device 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (A1608). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG. Further, two types of special figure game processing may be prepared for normal time and big hit time corresponding to the result of the variable display game to be started.

続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1609)。   Subsequently, the game control device 600 executes a general game process for performing a process related to the general map display game (A1609).

次に、遊技制御装置600は、タッチスイッチ(タッチセンサ)120のオン/オフを検出して演出制御装置700にコマンドを送信するタッチセンサ監視処理を実行する(A1610)。   Next, the game control device 600 executes touch sensor monitoring processing for detecting on / off of the touch switch (touch sensor) 120 and transmitting a command to the effect control device 700 (A1610).

その後、遊技制御装置600は、客待ちデモ復帰処理を実行する(A1611)。客待ちデモ復帰処理は、変動表示装置35が客待ち用の客待ちデモ画面(客待ち画面、デモ画面)を表示する客待ちデモ(客待ちデモ状態)から復帰する処理である。客待ちデモ画面とは、遊技が行われていない状態にて所定条件が成立すると、遊技客へのアピールや画面の焼き付き防止のために表示されるデモンストレーション画面又は画像である。具体的には、タッチスイッチ120の検出がない場合(タッチスイッチ信号の入力がない場合)に、遊技制御装置600は、客待ちデモ終了コマンドを準備する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。客待ちデモ終了コマンドは、演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720が遊技機1の客待ち時に変動表示装置35に表示させる客待ちデモ画面の表示を終了させるコマンドであり、演出制御装置700に送信される。なお、客待ちデモ復帰処理の詳細については、図14で後述される。   Thereafter, the game control device 600 executes a customer waiting demo return process (A1611). The customer waiting demo return process is a process for returning from the customer waiting demo (customer waiting demo state) in which the variable display device 35 displays a customer waiting demo screen (customer waiting screen, demo screen). The customer waiting demonstration screen is a demonstration screen or image that is displayed to appeal to a player or prevent screen burn-in when a predetermined condition is satisfied when no game is being played. Specifically, when the touch switch 120 is not detected (when no touch switch signal is input), the game control device 600 prepares a customer waiting demo end command. Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory. The customer waiting demonstration end command is a command for ending the display of the customer waiting demonstration screen that the video control microcomputer (2ndCPU) 720 of the effect control device 700 displays on the variable display device 35 when waiting for the customer of the gaming machine 1. Transmitted to the apparatus 700. Details of the customer waiting demo return processing will be described later with reference to FIG.

次に、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(A1612)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information relating to the game is executed (A1612). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置600は、磁気センサ23からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(A1613)。さらに、電波センサ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する(A1614)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 600 checks the detection signal from the magnetic sensor 23 and executes a magnet error monitoring process for determining whether there is an abnormality (A1613). Further, the detection signal from the radio wave sensor 24 is checked, and radio wave fraud monitoring processing for determining whether there is an abnormality is executed (A1614). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 10 or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(A1615)。   Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (A1615).

そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(A1616)。その後、A1601の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(A1617)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(A1618)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (A1616). Thereafter, the register temporarily saved in the process of A1601 is restored (A1617), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (A1618), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process. .

〔タッチセンサ監視処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理におけるタッチセンサ監視処理(A1610)の詳細について説明する。図13Aは、本発明の第1の実施の形態のタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートであり、図13Bは、図13Aに示すフローチャートに発射停止スイッチ信号の監視処理が付加された処理手順を示す。
[Touch sensor monitoring processing]
Next, details of the touch sensor monitoring process (A1610) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 13A is a flowchart showing a procedure of touch sensor monitoring processing according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 13B shows a processing procedure in which the monitoring processing of the firing stop switch signal is added to the flowchart shown in FIG. 13A. Show.

上述のとおり、遊技制御装置600は、払出制御装置640からタッチスイッチ信号を受信すると、一定期間の経過後に、タッチスイッチ信号に基づくコマンドを演出制御装置700に出力する。特に、タッチオフデータを受信した場合には、タッチオンデータを受信した場合よりも長く待機させた後に、コマンドを演出制御装置700に出力する。本処理は、受信したタッチスイッチ信号に応じて待機期間を設定し、待機期間の経過後に演出制御装置700に出力するコマンドを設定する処理である。   As described above, when the game control device 600 receives a touch switch signal from the payout control device 640, the game control device 600 outputs a command based on the touch switch signal to the effect control device 700 after a certain period of time has elapsed. In particular, when touch-off data is received, the command is output to the effect control device 700 after waiting for a longer time than when touch-on data is received. This process is a process of setting a standby period according to the received touch switch signal and setting a command to be output to the effect control device 700 after the standby period has elapsed.

遊技制御装置600は、まず、タッチスイッチ信号を受信したか否かを判定する(A1701)。遊技者が操作部15(発射ハンドル)を操作している間は、タッチスイッチ信号がON状態(ハイレベル)であるため、実際にA1701では、払出制御装置640からの信号状態に変化があったか否かを判定する。   The game control device 600 first determines whether or not a touch switch signal has been received (A1701). Since the touch switch signal is in the ON state (high level) while the player operates the operation unit 15 (launch handle), whether or not the signal state from the payout control device 640 has actually changed in A1701. Determine whether.

当該ステップよりステップA1712まで、操作が開始された又は操作が停止された、というタッチスイッチ信号検出のオン/オフの変化があった場合の手順について説明する。   A procedure when there is a change in ON / OFF of touch switch signal detection that the operation is started or the operation is stopped from the step to the step A1712 will be described.

タッチスイッチ信号を受信した場合、つまり、信号状態に変化があった場合には(A1701の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、次に、受信したタッチスイッチ信号
がオンデータであるか否かを判定する(A1702)。
When the touch switch signal is received, that is, when the signal state has changed (the result of A1701 is “Y”), the game control device 600 then determines whether the received touch switch signal is on-data. It is determined whether or not (A1702).

遊技制御装置600がタッチスイッチ信号のオンデータを受信する状況とは、遊技者が操作部15の操作を開始して信号がOFFからONに立ちあがる(図77に示す主基板のタッチスイッチの時間t1を参照)状況であり、遊技球の打ち出しが開始される状況である。   The situation in which the game control device 600 receives the ON data of the touch switch signal means that the player starts operating the operation unit 15 and the signal rises from OFF to ON (time t1 of the touch switch on the main board shown in FIG. 77). )) And the game ball launching is started.

受信したタッチスイッチ信号がオンデータである場合には(A1702の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、タッチオフフラグがセーブ済であるか否かを判定する(A1703)。タッチオフフラグは、未送信のタッチオフコマンドの有無を判別するために設けられたフラグである。タッチオフフラグがセーブされている場合には、遊技制御装置600がタッチオフデータを受信しているが、待機期間が経過していないためタッチオフコマンドが未だ設定されていない(タッチオフコマンドが出力されていない)状態を表す。   When the received touch switch signal is ON data (the result of A1702 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the touchoff flag has been saved (A1703). The touch-off flag is a flag provided to determine whether or not there is an untransmitted touch-off command. When the touch-off flag is saved, the game control device 600 has received touch-off data, but the touch-off command has not yet been set because the standby period has not elapsed (the touch-off command is output). (Not done).

タッチオフフラグがセーブされていない場合、つまり、未送信のタッチオフコマンドがない場合には(A1703の結果が「N」)、遊技制御装置600は、タッチオンフラグをセーブし(A1704)、コマンド送信タイマを32msにセットする(A1705)。その後、本処理を終了する。   When the touch-off flag is not saved, that is, when there is no untransmitted touch-off command (result of A1703 is “N”), the game control device 600 saves the touch-on flag (A1704), and the command The transmission timer is set to 32 ms (A1705). Thereafter, this process is terminated.

タッチオンデータを受信した場合に演出制御装置700へのコマンド出力を32ms待機してから出力するのは、遊技制御装置600がノイズに基づいてコマンドを出力することを防止するためである。また、待機期間が長くなると、遊技者の操作と遊技機1の演出開始とに生じるタイムラグが大きくなり操作に対する演出の即応性が低下するため、例えば、32msに設定する。   The reason why the command output to the effect control device 700 is output after waiting for 32 ms when touch-on data is received is to prevent the game control device 600 from outputting a command based on noise. In addition, when the standby period is long, the time lag generated between the player's operation and the start of the production of the gaming machine 1 increases, and the responsiveness of the production to the operation decreases.

一方、受信したタッチスイッチ信号がオンデータではない場合には(A1702の結果が「N」)、信号がロウレベルに立ち下がる、つまり、遊技球の発射操作が停止された状況であるため、遊技制御装置600は、タッチオンフラグがセーブ済であるか否かを判定する(A1706)。タッチオンフラグは、未送信のタッチオンコマンドの有無を判別するために設けられたフラグである。   On the other hand, if the received touch switch signal is not on-data (the result of A1702 is “N”), the signal falls to a low level, that is, the game ball launching operation has been stopped. The apparatus 600 determines whether or not the touch-on flag has been saved (A1706). The touch-on flag is a flag provided to determine whether or not there is an untransmitted touch-on command.

タッチオンフラグがセーブされていない場合、つまり、未送信のタッチオンコマンドがない場合には(A1706の結果が「N」)、遊技制御装置600は、タッチオフフラグをセーブし(A1707)、タッチ演出フラグがセーブされているか否かを判定する(A1708)。   When the touch-on flag is not saved, that is, when there is no untransmitted touch-on command (result of A1706 is “N”), the game control device 600 saves the touch-off flag (A1707) and touches. It is determined whether or not the effect flag is saved (A1708).

タッチ演出フラグは、例えば、特定の変動パターンにおいて、操作部15の操作と変動表示ゲームにおける画面演出とを連動させる場合にセーブされるフラグである。   The touch effect flag is a flag saved when, for example, the operation of the operation unit 15 and the screen effect in the change display game are linked in a specific change pattern.

タッチ演出フラグがセーブされている場合には(A1708の結果が「Y」)、操作部15の操作と画面演出とのリンク感を維持するために、遊技制御装置600は、コマンド送信タイマを32msにセットし(A1705)、本処理を終了する。なお、図80において、タッチ演出フラグがセーブされている場合でのタッチオンコマンド及びタッチオフコマンドの出力タイミングをタイムチャートに基づいて説明する。   When the touch effect flag is saved (the result of A1708 is “Y”), the game control device 600 sets the command transmission timer to 32 ms in order to maintain a sense of link between the operation of the operation unit 15 and the screen effect. (A1705), and this process ends. In FIG. 80, the output timing of the touch-on command and the touch-off command when the touch effect flag is saved will be described based on the time chart.

タッチ演出フラグがセーブされていない場合には(A1708の結果が「N」)、頻繁なコマンド送信を抑制して本願の課題である演出制御装置700の処理負担を軽減するために、遊技制御装置600は、コマンド送信タイマを4000msにセットし(A1709)、本処理を終了する。   When the touch effect flag is not saved (result of A1708 is “N”), in order to suppress frequent command transmission and reduce the processing load of the effect control device 700 which is the subject of the present application, the game control device In step S600, the command transmission timer is set to 4000 ms (A1709), and this process ends.

ステップA1703において、タッチオフフラグがセーブされている場合、つまり、遊技者が操作部15から手を離して4秒以内に操作に復帰した場合には(A1703の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、タッチオフフラグをクリアし(A1710)、コマンド送信タイマをリセットする(A1712)。4000msにセットされたコマンド送信タイマがリセットされることで、一瞬手を離したことに基づくタッチオフコマンドの送信予定がキャンセルされて、演出制御装置700の処理負担が軽減される。   In step A1703, when the touch-off flag is saved, that is, when the player releases the operation unit 15 and returns to the operation within 4 seconds (the result of A1703 is “Y”), the game control The device 600 clears the touch-off flag (A1710), and resets the command transmission timer (A1712). By resetting the command transmission timer set to 4000 ms, the transmission schedule of the touch-off command based on releasing the hand for a moment is canceled, and the processing load of the effect control device 700 is reduced.

また、ステップA1706において、タッチオンフラグがセーブされている場合、つまり、遊技制御装置600がノイズを検出して、タッチスイッチ信号が一瞬だけ立ち上がった場合には(A1706の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、タッチオンフラグをクリアし(A1711)、コマンド送信タイマをリセットする(A1712)。32msにセットされたコマンド送信タイマがリセットされることで、ノイズに基づく不要なコマンドの送信予定がキャンセルされて、演出制御装置700の処理負担が軽減される。   If the touch-on flag is saved in step A1706, that is, if the game control device 600 detects noise and the touch switch signal rises for a moment (the result of A1706 is “Y”), The game control device 600 clears the touch-on flag (A1711) and resets the command transmission timer (A1712). By resetting the command transmission timer set to 32 ms, an unnecessary command transmission schedule based on noise is canceled, and the processing load of the effect control device 700 is reduced.

次に、操作が継続している又は操作が停止している状態が継続している場合での処理手順について説明する。ステップA1701において、タッチスイッチ信号を受信していない場合には(A1701の結果が「N」)、遊技制御装置600は、コマンド送信タイマがタイムアップしたか否かを判定する(A1714)。   Next, a processing procedure in the case where the operation is continuing or the operation is stopped will be described. In step A1701, when the touch switch signal is not received (the result of A1701 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the command transmission timer has expired (A1714).

コマンド送信タイマがタイムアップしていない場合には(A1714の結果が「N」)、コマンド送信までの待機期間中であるため、遊技制御装置600は、本処理を終了する。   If the command transmission timer has not expired (the result of A1714 is “N”), the game control device 600 ends this processing because it is in a waiting period until command transmission.

コマンド送信タイマがタイムアップしている場合には(A1714の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、次に、タッチオンフラグがセーブ済であるか否かを判定する(A1715)。なお、ステップA1712において、コマンド送信タイマがリセットされてタイマが起動していない場合も、コマンド送信タイマがタイムアップしている場合として判定される。   If the command transmission timer has expired (the result of A1714 is “Y”), the game control device 600 next determines whether or not the touch-on flag has been saved (A1715). In step A1712, the command transmission timer is reset and the timer is not started, and it is determined that the command transmission timer is up.

タッチオンフラグがセーブされている場合、つまり、未送信のタッチオンコマンドがある場合には(A1715の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、タッチオンフラグをクリアし(A1716)、タッチオンコマンドをセーブする(A1717)。   When the touch-on flag is saved, that is, when there is an untransmitted touch-on command (result of A1715 is “Y”), the game control device 600 clears the touch-on flag (A1716), and touches The on command is saved (A1717).

次に、遊技制御装置600は、セーブしたタッチオンコマンドの設定処理を実行し(A1718)、本処理を終了する。   Next, the game control device 600 executes a saved touch-on command setting process (A1718), and ends this process.

タッチオンフラグがセーブされていない場合には(A1715の結果が「N」)、遊技制御装置600は、タッチオフフラグがセーブ済であるか否かを判定する(A1719)。タッチオフフラグがセーブされていない場合には(A1719の結果が「N」)、未送信のコマンドがないため、その後、本処理を終了する。ステップA1719において結果が「N」となる場合とは、ステップ8012においてコマンド送信タイマがリセットされて、送信予定のコマンドがキャンセルされた場合である。   When the touch-on flag is not saved (the result of A1715 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the touch-off flag has been saved (A1719). If the touch-off flag is not saved (the result of A1719 is “N”), there is no untransmitted command, and then this process is terminated. The case where the result is “N” in step A1719 is a case where the command transmission timer is reset in step 8012 and the command scheduled to be transmitted is cancelled.

タッチオフフラグがセーブされている場合、つまり、未送信のタッチオフコマンドがある場合には(A1719の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、タッチオフフラグをクリアし(A1720)、タッチオフコマンドをセーブする(A1721)。   When the touch-off flag is saved, that is, when there is an unsent touch-off command (the result of A1719 is “Y”), the game control device 600 clears the touch-off flag (A1720) and touches. The off command is saved (A1721).

次に、遊技制御装置600は、セーブしたタッチオフコマンドの設定処理を実行し(A1718)、本処理を終了する。   Next, the game control device 600 executes a setting process for the saved touch-off command (A1718), and ends this process.

このように、操作部15の操作がわずかな時間だけ停止された場合には、操作が停止されたことによるタッチオフコマンド及び操作に復帰したことによるタッチオンコマンドの送信がされないため、演出制御装置700の処理負担が軽減される。   As described above, when the operation of the operation unit 15 is stopped for a short time, the touch-off command due to the operation being stopped and the touch-on command due to the return to the operation are not transmitted. The processing burden of 700 is reduced.

また、ノイズを検出した場合も、ノイズに基づくタッチオンコマンド及びタッチオフコマンドの送信がされないため、演出制御装置700の処理負担が軽減される。   Further, even when noise is detected, the touch-on command and the touch-off command based on the noise are not transmitted, so that the processing load on the effect control device 700 is reduced.

また、所定の条件が成立し、ハンドル操作と遊技機1の演出とを連動させる(タッチ演出を実行する)場合には、タッチオフコマンドも32msの待機期間の経過後に送信されるため、連続的な操作入力がされても、遊技者の操作と表示内容とのリンク感を維持した演出が可能となる。   In addition, when a predetermined condition is established and the steering operation and the effect of the gaming machine 1 are linked (the touch effect is executed), the touch-off command is also transmitted after the lapse of the standby period of 32 ms. Even if a simple operation input is made, it is possible to produce an effect that maintains a sense of link between the player's operation and the display content.

なお、コマンド送信タイマのセットは、通常時に4000msをセットし、タッチ演出を実行する場合には、32msをセットするようにしてもよい。例えば、特定の変動パターンの場合にタッチ演出を実行させることとし、当該特定の変動パターンの実行中はタッチオフコマンドの待機期間を32msに設定する構成が考えられる。また、別の構成としては、リーチ中にタッチ演出を実行させ、リーチ中はタッチオフコマンドの待機期間を32msに設定する構成が考えられる。この場合、ノイズ等による不要なコマンド送信の頻度を低下させることができ、さらに演出制御装置700の処理負担を軽減させることができる。また、演出制御装置700における処理手順が簡略化されて演出制御装置700の処理負担を軽減させることができる。   Note that the command transmission timer may be set to 4000 ms during normal operation, and 32 ms may be set when performing a touch effect. For example, a configuration in which a touch effect is executed in the case of a specific variation pattern and the standby period of the touch-off command is set to 32 ms during the execution of the specific variation pattern can be considered. Further, as another configuration, it is possible to execute a touch effect during the reach and set the standby period of the touch-off command to 32 ms during the reach. In this case, the frequency of unnecessary command transmission due to noise or the like can be reduced, and further, the processing load on the effect control device 700 can be reduced. In addition, the processing procedure in the effect control device 700 is simplified, and the processing load on the effect control device 700 can be reduced.

また、タッチ演出においては、操作部15の操作入力に応じて枠装飾装置21や枠演出装置22を作動させて、例えば、枠に配置されるLED等の装飾装置の発光態様を変化させてもよい。さらに、操作部15の操作入力に応じて盤装飾装置760や盤演出装置770を作動させてもよい。   Further, in the touch effect, even if the frame decoration device 21 or the frame effect device 22 is operated in accordance with the operation input of the operation unit 15, for example, the light emission mode of the decoration device such as an LED arranged in the frame is changed. Good. Furthermore, the board decoration device 760 and the board effect device 770 may be operated according to the operation input of the operation unit 15.

また、発射停止スイッチ110の操作入力も遊技機1の演出に反映可能とするべく、タッチセンサ監視処理において、発射停止スイッチ信号の監視も行ってもよい。図13Bは、発射停止スイッチ信号の監視処理が付加されたタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。   In addition, the launch stop switch signal may be monitored in the touch sensor monitoring process so that the operation input of the launch stop switch 110 can be reflected in the effect of the gaming machine 1. FIG. 13B is a flowchart illustrating the procedure of the touch sensor monitoring process to which the monitoring process of the firing stop switch signal is added.

ステップA1701において、タッチスイッチ信号を受信していない場合には(A1701の結果が「N」)、遊技制御装置600は、発射停止スイッチ信号を受信したか否かを判定する(A1713)。ステップA1713での判定も、A1701での判定と同様に、受信する発射停止スイッチ信号の状態に変化があったか否かを判定する。   In step A1701, when the touch switch signal is not received (the result of A1701 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the firing stop switch signal is received (A1713). Similarly to the determination at A1701, the determination at step A1713 also determines whether or not the state of the received firing stop switch signal has changed.

発射停止スイッチ信号を受信した場合には(A1713の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、受信した発射停止スイッチ信号がオフからオンへと切り替わる信号であるか否かを判定する(A1722)。発射停止スイッチ信号がオフからオンへと切り替わる信号である場合には(A1722の結果が「Y」)、発射停止スイッチオンコマンドをセーブし(A1723)、コマンド設定処理を実行する(A1718)。   When the firing stop switch signal is received (the result of A1713 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the received firing stop switch signal is a signal for switching from OFF to ON (A1722). ). If the firing stop switch signal is a signal for switching from off to on (result of A1722 is “Y”), the firing stop switch on command is saved (A1723), and command setting processing is executed (A1718).

受信した発射停止スイッチ信号がオフからオンへと切り替わる信号ではない場合には(A1724の結果が「N」)、発射停止スイッチオフコマンドをセーブし(A1724)、コマンド設定処理を実行する(A1718)。   When the received firing stop switch signal is not a signal for switching from off to on (result of A1724 is “N”), the firing stop switch off command is saved (A1724), and command setting processing is executed (A1718). .

一方、ステップA1714において、発射停止スイッチ信号を受信していない場合には(A1713の結果が「N」)、遊技制御装置600は、コマンド送信タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップA1714以降の処理を実行する。   On the other hand, if the firing stop switch signal is not received in step A1714 (the result of A1713 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the command transmission timer has timed out after step A1714. Execute the process.

このように、発射停止スイッチ信号に基づくコマンドを演出制御装置700へ送信することで、発射停止スイッチ110の操作と演出とを連動させることができる。なお、発射停止スイッチ信号もコマンドを送信するまで一定の待機期間を設けてもよい。待機期間を設けることで、発射停止スイッチ110の頻繁なオン/オフ操作及びノイズに基づく信号変化での不要なコマンドが送信されないため、演出制御装置700の処理負担が軽減される。   In this way, by transmitting a command based on the firing stop switch signal to the effect control device 700, the operation of the launch stop switch 110 and the effect can be linked. Note that a certain waiting period may be provided until the launch stop switch signal transmits a command. By providing the standby period, unnecessary commands due to frequent on / off operations of the firing stop switch 110 and signal changes based on noise are not transmitted, so the processing load on the effect control device 700 is reduced.

以上のように、遊技制御手段は、操作検出手段(タッチスイッチ)による操作状態の変化に対応して送信される操作検出信号(タッチスイッチ信号)に基づいて操作検出コマンド(タッチオンコマンド又はタッチオフコマンド)を送信するコマンド送信制御手段として機能する。   As described above, the game control means can operate the operation detection command (touch-on command or touch-off) based on the operation detection signal (touch switch signal) transmitted in response to the change in the operation state by the operation detection means (touch switch). Function as command transmission control means for transmitting (command).

〔客待ちデモ復帰処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における客待ちデモ復帰処理(A1611)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の客待ちデモ復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Resume waiting for customer demonstration]
Next, details of the customer waiting demo return process (A1611) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of a customer waiting demo return process according to the first embodiment of this invention.

まず、遊技制御装置600は、客待ちデモフラグ領域(RWMの一部)をチェックして、客待ちデモ中フラグがオンに設定されているか否か判定する(A1901、A1902)。客待ちデモ中フラグは、後述の特図普段処理(図19)においてタッチスイッチ120の検出がない場合にオンに設定されてセーブされているフラグである。   First, the game control device 600 checks the customer waiting demo flag area (part of the RWM) and determines whether or not the customer waiting demo flag is set to ON (A1901, A1902). The customer waiting demonstration flag is a flag that is turned on and saved when the touch switch 120 is not detected in the special figure routine process (FIG. 19) described later.

客待ちデモ中フラグがオンしている場合に(A1902の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、タッチスイッチ120の検出があるか否か、即ちタッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する(A1903)。タッチスイッチ120の検出がある場合、即ち、タッチスイッチ120がオン状態の場合に(A1903の結果が「Y」)、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A1904)、遊技機1の客待ちデモ状態を終了させる客待ちデモ終了情報として、客待ちデモ終了コマンドを準備し(A1905)、コマンドを設定するためのコマンド設定処理を行う(A1906)。なお、このような客待ちデモ復帰処理を行う遊技用マイコン611と、コマンドを出力する出力部630は、客待ちデモ終了情報を送信する客待ちデモ情報送信手段を構成する。   When the waiting customer demonstration flag is on (the result of A1902 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the touch switch 120 is detected, that is, whether or not the touch switch signal is input. Is determined (A1903). When the touch switch 120 is detected, that is, when the touch switch 120 is in the ON state (the result of A1903 is “Y”), the customer waiting demo flag area is cleared (A1904), and the gaming machine 1 enters the customer waiting demo state. A customer waiting demo end command is prepared as customer waiting demo end information to be ended (A1905), and command setting processing for setting the command is performed (A1906). Note that the gaming microcomputer 611 that performs such a customer waiting demo return process and the output unit 630 that outputs a command constitute customer waiting demo information transmitting means for transmitting customer waiting demo end information.

これにより、変動表示装置35における客待ちデモ画面の表示中に、変動表示ゲームが開始しなくても、タッチスイッチ120によって操作部15の操作が検出されると、客待ちデモフラグがクリアされるとともに客待ちデモ画面の表示が終了する。なお、遊技制御装置600は、払出制御装置640を介してタッチスイッチ120からのタッチスイッチ信号(検出信号)が入力されている場合に、タッチスイッチ120の検出があると判定する。   As a result, even if the variable display game is not started during the display of the customer waiting demonstration screen on the variable display device 35, if the operation of the operation unit 15 is detected by the touch switch 120, the customer waiting demo flag is cleared. The display of the customer waiting demonstration screen ends. Note that the game control device 600 determines that the touch switch 120 is detected when the touch switch signal (detection signal) from the touch switch 120 is input via the payout control device 640.

このように、タッチスイッチ120の検出がないことが、客待ち状態(客待ちデモ状態)からの復帰条件(終了条件)であり、この復帰条件が成立すると、復帰処理(A1904−A1906)によって客待ちデモが終了する。   Thus, the absence of detection of the touch switch 120 is a return condition (end condition) from the customer waiting state (customer waiting demo state), and when this return condition is satisfied, the return process (A1904-A1906) is performed. The waiting demo ends.

一方、客待ちデモ中フラグがオンしていない場合に(A1902の結果が「N」)、遊技制御装置600は、今回の客待ちデモ復帰処理を終了する。又は、タッチスイッチ120の検出がない場合、即ち、タッチスイッチ120がオフ状態の場合にも(A1903の結果が「N」)、遊技制御装置600は、今回の客待ちデモ復帰処理を終了する。   On the other hand, when the customer waiting demo flag is not turned on (the result of A1902 is “N”), the game control device 600 ends the current customer waiting demo return process. Alternatively, when the touch switch 120 is not detected, that is, when the touch switch 120 is in the off state (the result of A1903 is “N”), the game control device 600 ends the current customer waiting demo return process.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1608)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (A1608) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置600は、特図制御手段を構成する。   In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do. The game control device 600 that executes special figure game processing constitutes special figure control means.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(A3101)。   When the special figure game process is started, the game control device 600 first executes a start switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (A3101).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図16にて後述する。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special variable display game based on the win Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A3102)。大入賞口スイッチ監視処理では、第2特別変動入賞装置42内に設けられた上カウントスイッチ606及び第1特別変動入賞装置41内に設けられた下カウントスイッチ605a〜605mによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 600 executes a special winning opening switch monitoring process (A3102). In the big winning opening switch monitoring process, the game balls won by the upper count switch 606 provided in the second special variable winning device 42 and the lower count switches 605a to 605m provided in the first special variable winning device 41 are detected. The number of winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−1更新する(A3103)。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(A3104)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、A3104の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。   Next, the game control device 600 updates the special game process timer by -1 if the special game process timer has not already expired (A3103). Then, it is checked whether or not the special figure game processing timer has expired (A3104). Note that the special figure game process timer is set with an initial value of the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game process timer is decremented by 1 in the process of A3104. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up. Note that the variation time may be measured by updating the variation control timer only when the variation display game is executed.

遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(A3104の結果が「N」)、A3116以降の処理を実行する。   When the special game process timer has not expired (the result of A3104 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after A3116.

一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(A3104の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3105)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3106)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A3107)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(A3108)。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、0〜6の7段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。   On the other hand, when the special game process timer expires (the result of A3104 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game sequence to be branched to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (A3105). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (A3106). Then, the return address after the branch process is completed is saved in the stack area (A3107), and the process is branched according to the game process number (A3108). The game process number indicates the progress state of the special figure variation display game, and indicates the progress state of the special figure variation display game in seven stages of 0 to 6. When the process corresponding to a certain game process number is completed, the game process number is changed to the next number or the like.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(A3108の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(A3109)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図19にて後述する。   When the game process number is “0” (the result of A3108 is “0”), the game control apparatus 600 executes a special figure routine process (A3109). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(A3108の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(A3110)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of A3108 is “1”), the game control device 600 executes the special figure changing process (A3110). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(A3108の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(A3111)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “2” (the result of A3108 is “2”), the game control apparatus 600 executes the special figure display process (A3111). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, Information necessary for performing fanfare / interval processing is set.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(A3108の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3112)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of A3108 is “3”), the game control device 600 executes the fanfare / interval process (A3112). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(A3108の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(A3113)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of A3108 is “4”), the game control device 600 executes a process for opening the big prize opening (A3113). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(A3108の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(A3114)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of A3108 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (A3114). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 41a corresponding to the case where any of the conditions is satisfied. Close. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(A3108の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(A3115)。大当り終了処理は、A3109の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “6” (the result of A3108 is “6”), the game control apparatus 600 executes a jackpot end process (A3115). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process of A3109 is set.

その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器51)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A3116)。続いて、一括表示装置50(特図1表示器51)に係る図柄変動制御処理を実行する(A3117)。   After that, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special figure 1 display 51) (A3116). Subsequently, a symbol variation control process related to the collective display device 50 (special display 1 display 51) is executed (A3117).

さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器52)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A3118)。続いて、一括表示装置50(特図2表示器52)に係る図柄変動制御処理を実行する(A3119)。   Further, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special figure 2 display 52) (A3118). Subsequently, the symbol variation control process related to the collective display device 50 (special figure 2 display 52) is executed (A3119).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図15)における始動口スイッチ監視処理(A3101)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (A3101) in the above-described special figure game process (FIG. 15) will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of start port switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(A3201)。   When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 first prepares a table for setting information on hold due to a game ball winning in the first start winning port 37 (A3201).

続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A3202)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図17にて後述する。   Subsequently, the game control device 600 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball has won the first start winning port 37 or the second starting winning port 38 (A3202). The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普電、普通変動入賞装置、第2始動入賞口38の可動部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の可動部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A3203)。普通電動役物が作動中である場合には(A3203の結果が「Y」)、A3205以降の処理を実行する。   Next, in the game control device 600, the ordinary electric accessory (general power, ordinary variation winning device, movable member 38a of the second starting winning port 38) is operating, that is, the movable member of the second starting winning port 38. It is determined whether or not 38a is in an open state in which a game ball can be won (A3203). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of A3203 is “Y”), the processing after A3205 is executed.

一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(A3203の結果が「N」)、普電不正入賞が発生しているか否かを判定する(A3204)。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A3203 is “N”), the game control apparatus 600 determines whether or not a general electric power illegal prize has occurred (A3204).

普電不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、可動部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。A3204の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値、例えば5個)以上であるかを判定している。   More specifically, the second power prize winning opening 38 cannot receive a game ball when the movable member 38a is closed, and can receive a game ball only when the movable member 38a is open. Therefore, when the game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. In the process of A3204, it is determined whether or not the number of illegal prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value, for example, 5).

遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生している場合には(A3204の結果が「Y」)、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。   The game control device 600, when a general electric power illegal winning has occurred (the result of A3204 is "Y"), the processing related to the special figure variable display game as winning and invalidity of the game ball to the second start winning opening 38 Is not executed, and the start port switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生していない場合には(A3204の結果が「N」)、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A3205)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A3206)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, the game control device 600 prepares a table for setting information on hold by the second start winning opening 38 when the general electric power illegal winning has not occurred (the result of A3204 is “N”) (A3205). Then, the special figure start port switch common process is executed (A3206). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理(図16)における特図始動口スイッチ共通処理(A3202、A3206)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (A3202, A3206) in the above-described start-port switch monitoring processing (FIG. 16) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   The special chart start port switch common processing is when a signal is input from the first start port switch 601 or the second start port switch 602 because the game ball has won the first start winning port 37 or the second start winning port 38. This process is executed in common.

遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が入力されたか否かをチェックする(A3301)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(A3301の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   First, the game control device 600 checks whether a signal is input from a monitored start port switch (for example, the first start port switch 601) of the first start port switch 601 and the second start port switch 602. (A3301). If no signal is input from the start port switch to be monitored (the result of A3301 is “N”), the special-purpose start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(A3301の結果が「Y」)、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する(A3302)。乱数が抽出されていない場合には(A3302の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, when a signal is input from the monitoring target start port switch (result of A3301 is “Y”), the game control device 600 has latch data in the random number latch register corresponding to the monitoring target start port. It is determined whether or not a random number has been extracted (A3302). If the random number has not been extracted (the result of A3302 is “N”), the special figure start port switch common process is terminated.

遊技制御装置600は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には(A3302の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(A3303)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(A3304)。   When there is latch data in the random number latch register corresponding to the monitored start port (the result of A3302 is “Y”), the game control device 600 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch to RWM. (A3303). Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start switch is loaded and prepared for use in the subsequent processing (A3304).

続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(A3305)。そして、ロードした値に1加算して更新し(A3306)、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(A3307)。   Subsequently, the game control device 600 outputs the number of times information related to the number of times of winning in the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (start port signal output). Load) (A3305). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value (A3306), and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (A3307).

そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(A3307の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(A3308)。   If the start port signal output count does not overflow (the result of A3307 is “N”), the game control device 600 sets the updated start port signal output count value in the RWM start port signal output count area. Save (A3308).

遊技制御装置600は、A3308の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(A3307の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判定する(A3309)。   After the processing of A3308 is completed or when the number of times of start port signal output overflows (the result of A3307 is “Y”), the game control device 600 updates the characteristics of the update target corresponding to the start port switch to be monitored. It is determined whether or not the figure holding (starting memory) number is less than the upper limit value (A3309).

遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(A3309の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(A3310)。   When the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of A3309 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure reservations to be updated (for example, the number of special figure 1 reservations) (A3310).

続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(A3311)。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのACTION部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。   Subsequently, the game control device 600 prepares a decoration special figure holding number command corresponding to the monitoring target start port switch and the special figure holding number (A3311). The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. At this time, the prefetch result corresponding to the newly generated start memory may be transmitted together with the decoration special figure holding number command. For example, a value indicating the prefetching result may be added to the ACTION part of the decoration special figure reservation number command.

具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(A3312)。   More specifically, the game control device 600 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) for the start port switch to be monitored, and further displays a decoration special figure hold number command ( ACTION) is prepared. Then, command setting processing for setting the prepared special figure reservation number command is executed (A3312).

次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(A3313)。そして、A3304の処理で取得された大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(A3314)。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(A3315)。その後、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(A3316)。   Next, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated special figure hold number (A3313). Then, the big hit random number acquired in the process of A3304 is saved in the big hit random number save area of the RWM (A3314). Further, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (A3315). Thereafter, the prepared jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number saving area (A3316).

続いて、遊技制御装置600は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする(A3317)。具体的には、変動パターン乱数1〜3を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。   Subsequently, the game control device 600 extracts a variation pattern random number, and saves the extracted value in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (A3317). Specifically, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage areas. The variation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, for individually setting the variation patterns of the first half and the second half, or for executing a specific effect.

第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   Fluctuation pattern random numbers (variation patterns 1 to 3) for determining a variation pattern in the first or second special figure variation display game (including the execution time of the variation display game in variation display without various reach and reach), Unlike the big hit symbol random number which is updated by the software of the random number generation circuit, it is updated by the game control program. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

そして、遊技制御装置600は、A3316の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する(A3318)。特図保留情報判定処理の詳細については、図18にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Then, the game control device 600 loads a jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the RWM in the process of A3316, and executes a special figure holding information determination process (A3318). Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG. Then, the special figure start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満でない場合には(A3309の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(A3319)、コマンド設定処理を実行する(A3320)。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if the special figure hold number is not less than the upper limit (the result of A3309 is “N”), the game control device 600 prepares a decorative special figure hold number command (pending overflow command) (A3319) and sets the command. The process is executed (A3320). Then, the special figure start port switch common process is terminated.

なお、本処理において送信する飾り特図保留数コマンド、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を後述するシーン制御処理(図28)において演出制御装置700が受信すると、操作部15の操作と合わせた演出を実行する。   When the effect control device 700 receives the decoration special figure hold number command and the decorative special figure hold number command (hold overflow command) transmitted in this process in the scene control process (FIG. 28) described later, the operation of the operation unit 15 is performed. Perform the combined performance.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図17)における特図保留情報判定処理(A3318)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (A3318) in the special figure start port switch common process (FIG. 17) described above will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.

遊技制御装置600は、まず、先読み演出(予告)の実行条件を満たしているか否かを判定する(A3401)。ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA3301に係る始動口スイッチの入力が第2始動口スイッチ602の入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA3301に係る始動口スイッチの入力が第1始動口スイッチ601の入力である場合は、可動部材38aの開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短遊技状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。通常遊技状態の場合には、また、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が8回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には(A3401の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。   The game control device 600 first determines whether or not the execution condition of the prefetching effect (notice) is satisfied (A3401). Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A3301 of the special-purpose start port switch common process is the input of the second start port switch 602. . In addition, when the input of the start port switch according to step A3301 of the special figure start port switch common process is the input of the first start port switch 601, the opening extension function of the movable member 38a is not in operation, that is, the short-time game This is a case where it is not in a state, and a case where it is not in a big hit (special game state). In the case of the normal gaming state, it is also determined that the condition for transmitting the prefetch prohibition command, that is, the condition for executing the prefetch effect is not satisfied even when the number of executions of the variable display game is less than 8 after the power failure is restored. Also good. If the execution condition for the prefetch effect is not satisfied (the result of A3401 is “N”), the game control device 600 ends the special figure hold information determination process.

また、通常遊技状態(非電サポ状態)で普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合に、4/5の確率で可動部材38aが短時間開放する普電ショート開放、又は、1/5確率で可動部材38aが長時間(0.5+5秒)開放する普電ロング開放が選択される仕様では、普電ショート開放発生時に入賞した特図2の始動記憶については先読みを行わない一方、普電ロング開放発生時に入賞した特図2の始動記憶については先読みを行うようにしてもよい。   In addition, when the result of the normal map display game is a win in the normal gaming state (non-electric support state), the public member short opening that the movable member 38a opens for a short time with a probability of 4/5, or 1 / In the specification in which the normal power long open, in which the movable member 38a is opened for a long time (0.5 + 5 seconds) with a 5-probability, is selected, the pre-reading is not performed for the start-up memory in FIG. Pre-reading may be performed for the start-up memory of the special figure 2 that was won when the public electric long opening occurred.

一方、遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には(A3401の結果が「Y」)、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3402)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。   On the other hand, the game control device 600 determines whether or not the newly stored start memory is a big hit when the execution condition of the prefetch effect is satisfied (the result of A3401 is “Y”). Is executed (A3402). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. judge.

遊技制御装置600は、A3402の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する(A3403)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(A3403の結果が「N」)、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する(A3406)。そして、A3407以降の処理を実行する。   The game control device 600 determines whether or not the determination result by the big hit determination process of A3402 is a big hit (A3403). When the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of A3403 is “N”), the stoppage stop symbol pattern is set as the stop symbol pattern (A3406). And the process after A3407 is performed.

一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(A3403の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(A3404)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of A3403 is “Y”), the game control device 600 specifies the identification symbol at the time of the big hit in the big hit symbol random number check table corresponding to the winning opening. This is set as a table for this (A3404). In the jackpot symbol random number check table, a determination value of a random number indicating a distribution rate of whether or not the jackpot is hit and a jackpot stop symbol pattern corresponding to the determination value are defined.

さらに、遊技制御装置600は、A3404の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する(A3405)。   Further, the game control device 600 checks the big hit symbol random number from the big hit symbol random number check table set in the process of A3404, and acquires and sets a corresponding big hit stop symbol pattern (A3405).

続いて、遊技制御装置600は、A3405の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はA3406の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする(A3407)。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(A3408)、コマンド設定処理を実行する(A3409)。   Subsequently, the game control device 600 saves the jackpot stop symbol pattern set in the process of A3405 or the loss stop symbol pattern set in the process of A3406 in the prefetch stop symbol stop pattern area (A3407). Further, a pre-read symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (A3408), and command setting processing is executed (A3409).

次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(A3410)。特図情報設定処理の詳細については、図43にて後述する。   Next, the game control device 600 executes special figure information setting processing for setting special figure information set with respect to the start target to be monitored (A3410). Details of the special figure information setting process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(A3411)、変動パターン全体を設定するための変動パターン設定処理を実行する(A3412)。変動パターン設定処理の詳細については、図22にて後述する。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行するようにしてもよい。   Subsequently, the game control device 600 prepares a second-half variation pattern setting information table corresponding to the start target to be monitored in order to set a second-half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game (A3411), A variation pattern setting process for setting the entire variation pattern is executed (A3412). Details of the variation pattern setting process will be described later with reference to FIG. Note that a variation pattern setting process may be defined for each result of the special figure fluctuation display game, and a corresponding fluctuation pattern setting process may be executed according to the result of the target special figure fluctuation display game.

最後に、遊技制御装置600は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(A3413)、コマンド設定処理を実行する(A3414)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。   Finally, the game control device 600 prepares a prefetch variation pattern command corresponding to the first-half variation number and the second-half variation number set in the variation pattern setting process (A3413), and executes the command setting process (A3414). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.

以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600は事前判定手段として機能し、演出制御装置700は事前報知手段として機能する。   As described above, in the special figure hold information determination process, before executing the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory, the result of the special figure fluctuation display game is acquired and notified to the effect control device 700. Is possible. The effect control device 700 changes the display mode of the start-up memory display displayed on the variation display device 35, for example, and gives the player the result of the special diagram variation display game before the start timing of the special diagram variation display game. Is notified. Here, the game control device 600 functions as a prior determination unit, and the effect control device 700 functions as a prior notification unit.

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図15)における特図普段処理(A3109)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (A3109) in the special figure game process (FIG. 15) described above will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3801)。さらに、特図2保留数が0の場合に(A3801の結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かを判定する(A3806)。このように、特図2保留数のチェック(A3801)を、特図1保留数のチェック(A3806)よりも先に行うことによって、第1特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第2特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。   The game control device 600 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (A3801). Further, when the special figure 2 hold number is 0 (the result of A3801 is “Y”), it is determined whether or not the first start memory number (special figure 1 hold number) is 0 (A3806). Thus, by performing the special figure 2 hold number check (A3801) before the special figure 1 hold number check (A3806), the second advantageous to the player over the first special figure variable display game. The special figure variation display game is preferentially executed.

遊技制御装置600は、特図2保留数が0でない場合に(A3801の結果が「N」)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(A3802)、コマンド設定処理を実行する(A3803)。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図2変動開始処理を実行する(A3804)。特図2変動開始処理の詳細については、図21にて後述する。   When the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3801 is “N”), the game control apparatus 600 prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number (A3802), and sets the command Is executed (A3803). Further, a special figure 2 fluctuation start process for executing the special figure fluctuation display game is executed (A3804). Details of the special figure 2 fluctuation start process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行し(A3805)、特図普段処理を終了する。   After that, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (A3805). Normal processing ends.

また、遊技制御装置600は、特図1保留数が0でない場合に(A3806の結果が「N」)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(A3807)、コマンド設定処理を実行する(A3808)。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図1変動開始処理を実行する(A3809)。特図1変動開始処理の詳細については、図37にて後述する。なお、飾り特図保留数コマンドは、保留数が変化した場合のみに演出制御装置700に送信するようにしてもよい。   In addition, when the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A3806 is “N”), the game control device 600 prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number (A3807), A setting process is executed (A3808). Furthermore, the special figure 1 fluctuation start process for executing the special figure fluctuation display game is executed (A3809). Details of the special figure 1 fluctuation start process will be described later with reference to FIG. It should be noted that the decoration special figure hold number command may be transmitted to the effect control apparatus 700 only when the hold number changes.

その後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行し(A3810)、特図普段処理を終了する。   After that, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (A3810). Normal processing ends.

一方、遊技制御装置600は、特図1保留数が0の場合には(A3806の結果が「Y」)、既に、変動表示装置35が客待ちデモ画面を表示する客待ちデモが開始されているか否かを判定する(A3811)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(A3811の結果が「N」)、タッチスイッチ120の検出があるか否か判定する(A3812)。タッチスイッチ120の検出がない場合に(A3812の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをオンに設定してセーブする(A3813)。続いて、遊技機1を客待ちデモ状態へ移行させる制御を開始可能とする客待ちデモ開始情報として、客待ちデモコマンドを準備し(A3814)、コマンド設定処理を実行して客待ちデモコマンドを送信する(A3815)。なお、このような特図普段処理を行う遊技用マイコン611と、コマンドを出力する出力部630は、客待ちデモ開始情報を送信可能な客待ちデモ情報送信手段を構成する。   On the other hand, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of A3806 is “Y”), the game control device 600 has already started the customer waiting demo in which the variable display device 35 displays the customer waiting demo screen. It is determined whether or not there is (A3811). If the customer waiting demonstration is not started, that is, not started (the result of A3811 is “N”), it is determined whether or not the touch switch 120 is detected (A3812). If the touch switch 120 is not detected (result of A3812 is “N”), the customer waiting demo flag area is set to ON and saved (A3813). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared as customer waiting demo start information that enables control to shift the gaming machine 1 to the customer waiting demo state (A3814), and a command setting process is executed to execute the customer waiting demo command. Transmit (A3815). Note that the gaming microcomputer 611 that performs such special figure routine processing and the output unit 630 that outputs a command constitute a customer waiting demo information transmitting means capable of transmitting customer waiting demo start information.

このように、特図変動表示ゲームが実行中でなく、保留数が0であり、且つ、タッチスイッチ120の検出がないことが、客待ち状態(客待ちデモ状態)への移行条件であり、この移行条件(所定条件)が成立すると、移行処理(A3813−A3815)によって変動表示装置35における客待ちデモが開始される。なお、特図普段処理が行われている場合には、特図変動表示ゲームは実行中でない。   As described above, the special condition fluctuation display game is not being executed, the number of holds is 0, and the touch switch 120 is not detected is a condition for shifting to the customer waiting state (customer waiting demo state). When this transition condition (predetermined condition) is satisfied, a customer waiting demonstration in the variable display device 35 is started by the transition process (A3813-A3815). Note that when the special figure routine processing is performed, the special figure fluctuation display game is not being executed.

一方、遊技制御装置600は、既に客待ちデモが開始されている場合に(A3806の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置700に送信済みであるため、A3816以降の処理を実行する。また、タッチスイッチ120の検出がある場合に(A3812の結果が「Y」)、A3816以降の処理を実行する。   On the other hand, when the customer waiting demo has already started (the result of A3806 is “Y”), the game control device 600 has already set the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area, Has already been transmitted to the effect control device 700, and therefore the processing after A3816 is executed. If the touch switch 120 is detected (the result of A3812 is “Y”), the processing after A3816 is executed.

最後に、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(A3816)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に対応する処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。   Finally, the game control device 600 executes the special figure normal process transition setting process 1 for preparing a table for shifting to the special figure normal process (A3816). Specifically, a process of setting a processing number “0” corresponding to the special figure routine processing, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a big prize opening fraud monitoring period, and the like in the table is executed. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

〔特図1変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理(図19)における特図1変動開始処理(A3809)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (A3809) in the special figure usual process (FIG. 19) described above will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 fluctuation start process according to the first embodiment of this invention. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game.

遊技制御装置600は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(A4001)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(A4002)を行う。   The game control device 600 first saves a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A4001), and the first special figure fluctuation display game. A big hit flag 1 setting process (A4002) for setting shift information and big hit information is performed on the big hit flag 1 for determining whether or not the big hit is.

次に、遊技制御装置600は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(A4003)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(A4004)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A4005)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(A4006)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A4007)を行って、特図1変動開始処理を終了する。   Next, the game control device 600 performs the special figure 1 stop symbol setting process (A4003) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), and then the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern. The special figure information setting process (A4004) for setting the special figure 1 variation pattern setting information which is a table in which information for referring to various information regarding the variation pattern setting of the first special figure variation display game is set. A table is prepared (A4005). After that, a variation pattern setting process (A4006) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process (A4006) for setting information of variation start of the first special figure variation display game ( A4007) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理(図19)における特図2変動開始処理(A3804)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図20に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3804) in the special figure usual process (FIG. 19) described above will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 fluctuation start process according to the first embodiment of this invention. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.

遊技制御装置600は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(A4801)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(A4802)を行う。   The game control device 600 first saves a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination area (A4801), and the second special figure fluctuation display game. A big hit flag 2 setting process (A4802) for setting deviation information and big hit information is performed on the big hit flag 2 for determining whether or not the big hit is.

次に、遊技制御装置600は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(A4803)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(A4804)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A4805)。その後、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(A4806、図22参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A4807)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, the game control device 600 performs the special figure 2 stop symbol setting process (A4803) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), and then the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern. Special figure information setting processing (A4804) for setting the special figure 2 variation pattern setting information which is a table in which information for referring to various information regarding the variation pattern setting of the second special diagram variation display game is set. A table is prepared (A4805). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (A4806, see FIG. 22) for setting a fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process for setting information of the fluctuation start of the second special figure fluctuation display game ( A4807) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図1変動開始処理(図20)における変動パターン設定処理(A4006)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (A4006) in the special figure 1 variation start process (FIG. 20) described above will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern setting processing according to the first embodiment of this invention. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

遊技制御装置600は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4401)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(A4402)。そして、演出モード番号が2未満(0又は1の何れか)であるかを判定する(A4403)。演出モード番号が2未満でない場合(A4403の結果が「N」)は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し(A4404)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(A4404の結果が「N」)は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(A4407)。   First, the game control device 600 sets a variation group selection address table (A4401), and acquires and prepares the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 (A4402). Then, it is determined whether the production mode number is less than 2 (either 0 or 1) (A4403). When the production mode number is not less than 2 (the result of A4403 is “N”), it is determined whether or not the stop symbol pattern is an off-stop symbol pattern (A4404), and when the stop symbol pattern is not an off-stop symbol pattern (A4404) When the result is “N”), the variable pattern random number 1 is loaded from the target variable pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (A4407).

一方、演出モード番号が2未満である場合(A4403の結果が「Y」)や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合(A4404の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、A4402で準備したテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(A4405)。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(A4406)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(A4407)。   On the other hand, when the production mode number is less than 2 (the result of A4403 is “Y”), or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (the result of A4404 is “Y”), the game control device 600 The address of the table corresponding to the variable distribution information 1 is acquired from the table prepared in A4402 (A4405). Next, the acquired address is prepared as the address of the second-half fluctuation group (A4406), and the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (A4407).

演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合に、遊技制御装置600は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。   When the production mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern, the game control device 600 also includes the variable distribution information 1 obtained from the hold number information that is information related to the start memory number. By taking the address into consideration, the selection pattern of the variation pattern is made different depending on the starting memory number.

その後、遊技制御装置600は、2バイト振分処理(A4408)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(A4409)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(A4410)。そして、振り分け処理(A4411)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4412)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Thereafter, the game control device 600 performs 2-byte distribution processing (A4408), acquires and prepares the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution (A4409), and stores the target variation pattern random number 2 storage area Fluctuation pattern random number 2 is loaded from (for holding number 1) and prepared (A4410). Then, a sorting process (A4411) is performed, the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired, and saved in the latter half variation number area (A4412). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、遊技制御装置600は、前半変動グループテーブルを設定し(A4413)、変動振分情報1と2(決定された後半変動番号を含む)を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4414)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(A4415)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(A4416)。その後、振り分け処理(A4417)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(A4418)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。   Next, the game control device 600 sets the first half variation group table (A4413), and calculates a table selection pointer based on the variation distribution information 1 and 2 (including the determined second half variation number) (A4414). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4415), and a random number is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) and prepared (A4416). Thereafter, a sorting process (A4417) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the first half variation number area (A4418), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理(図22)における2バイト振り分け処理(A4408)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
Next, details of the 2-byte sorting process (A4408) in the above-described variation pattern setting process (FIG. 22) will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of 2-byte distribution processing according to the first embodiment of this invention. The 2-byte sorting process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置600は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   First, the game control device 600 checks whether or not the top data of the latter half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process is an unallocated code (ie, “0”) (A4501). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. .

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)に、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。   When the first data in the latter-half variation group table is a code without distribution (the result of A4502 is “Y”), the game control device 600 updates the address of the data corresponding to the distribution result (A4507). ) The 2-byte sorting process ends. On the other hand, when the first data in the latter-half variation group table is not a code without distribution (result of A4502 is “N”), one distribution value first defined in the latter-half variation group table is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置600は、A4407にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からA4503にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、処理をA4503に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、A4503にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、A4505にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A4504)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。   Subsequently, the game control device 600 calculates a new random value by subtracting the distribution value acquired in A4503 from the random value loaded in A4407 (the value of the variation pattern random number 1) (A4504). It is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (A4505). If the new random value is not smaller than “0” (the result of A4505 is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4506), the processing shifts to A4503, and the subsequent processing I do. That is, in A4503, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired, the distribution value is subtracted by using the determined random value as a new random value in A4505, and a new random value is further obtained. Calculate (A4504). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than “0” (A4505).

上記の処理をA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4505の結果が「Y」)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、A4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4505の結果が「Y」)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed at A4505 until it is determined that the new random number value is smaller than “0” (the result of A4505 is “Y”). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in A4505 that the new random value is smaller than “0” (the result of A4505 is “Y”), it is updated to the address of the data corresponding to the result of distribution (A4507), and 2 bytes are distributed. The process ends.

〔振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理(図22)における振り分け処理(A4411、A4417)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the sorting process (A4411, A4417) in the above-described variation pattern setting process (FIG. 22) will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of distribution processing according to the first embodiment of this invention. The sorting process is based on the fluctuation pattern random number 2 to select the latter half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the latter half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group), or based on the fluctuation pattern random number 3, the first half fluctuation selection table ( This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

遊技制御装置600は、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(A4601)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   First, the game control device 600 determines whether or not the leading data of the prepared second half variation selection table (selection table) or first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). Check (A4601). Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.

そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4602の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4607)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4602の結果が「N」)に、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4603)。   When the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code without distribution (the result of A4602 is “Y”), the game control device 600 sets the address of the data corresponding to the distribution result. Update (A4607), and the distribution process ends. On the other hand, when the first data of the second half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without sorting (the result of A4602 is “N”), the first specified in the second half variation selection table or the first half variation selection table is one. The distribution value is acquired (A4603).

続けて、遊技制御装置600は、A4410やA4416にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からA4603にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(A4604)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4605)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4605の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4606)、処理をA4603に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, the game control apparatus 600 subtracts the distribution value acquired in A4603 from the random value (the value of the fluctuation pattern random number 2 or the fluctuation pattern random number 3) loaded in A4410 or A4416, and obtains a new random value. After the calculation (A4604), it is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (A4605). If the new random value is not smaller than “0” (the result of A4605 is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4606), the process proceeds to A4603 and thereafter Perform the process.

即ち、遊技制御装置600は、A4603にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、A4605にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A4604)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4605)。上記の処理をA4605にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4605の結果が「Y」)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、A4605にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4605の結果が「Y」)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4607)、振り分け処理を終了する。   That is, the game control device 600 obtains the next specified distribution value in the latter half variation selection table or the first half variation selection table in A4603, and then distributes the determined random number value in A4605 as a new random value. The value is subtracted and a new random value is calculated (A4604). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than “0” (A4605). The above process is executed at A4605 until it is determined that the new random number value is smaller than “0” (the result of A4605 is “Y”). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in A4605 that the new random number value is smaller than “0” (the result of A4605 is “Y”), it is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (A4607), and the distribution process is performed. finish.

〔変動パターン〕
次に、本実施形態における変動表示ゲームの変動パターンについて説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の変動パターンを説明する図である。図26は、本発明の第1の実施の形態の変動パターンの選択率を示す図である。
[Variation pattern]
Next, the variation pattern of the variation display game in this embodiment will be described. FIG. 25 is a diagram for explaining a variation pattern according to the first embodiment of this invention. FIG. 26 is a diagram illustrating the selection rate of the variation pattern according to the first embodiment of this invention.

図25を参照すると、前半変動パターン1が選択される場合は、リーチの発生しない通常変動が実行され、前半変動時間が5秒に設定される。このとき、後半変動は選択されない。また、前半変動パターン2が選択される場合は、ノーマルリーチが発生し、前半変動時間が10秒に設定される。このとき、前半変動パターン1が選択された場合と同様に、後半変動は選択されない。   Referring to FIG. 25, when the first half fluctuation pattern 1 is selected, normal fluctuation without reach is executed, and the first half fluctuation time is set to 5 seconds. At this time, the latter half change is not selected. When the first half variation pattern 2 is selected, normal reach occurs and the first half variation time is set to 10 seconds. At this time, as in the case where the first half variation pattern 1 is selected, the second half variation is not selected.

前半変動パターン3〜5が選択される場合は、必ずリーチが発生し、それぞれ変動時間が15秒、20秒、25秒が設定される。そして、SPリーチに対応する後半変動パターンと組み合わせて実行される。そして、前半変動パターン3〜5の順で信頼度の高いSPリーチが選択されやすくなるように設定されている。   When the first half variation patterns 3 to 5 are selected, reach always occurs, and the variation times are set to 15 seconds, 20 seconds, and 25 seconds, respectively. Then, it is executed in combination with the latter half fluctuation pattern corresponding to the SP reach. And it sets so that SP reach | attainment with high reliability may be selected easily in order of the first-half fluctuation pattern 3-5.

前半変動パターン6及び前半変動パターン7は、本実施形態における特殊演出が実行される。前半変動パターン6は前半変動時間が15秒、前半変動パターン7は前半変動時間が20秒に設定されており、それぞれ前半変動パターン3、前半変動パターン4と同じ変動時間になっている。   The first half variation pattern 6 and the first half variation pattern 7 execute the special effects in the present embodiment. The first half variation pattern 6 is set to the first half variation time of 15 seconds, and the first half variation pattern 7 is set to the first half variation time 20 seconds, which are the same variation times as the first half variation pattern 3 and the first half variation pattern 4, respectively.

前半変動パターン6に対応する特殊演出1は、モード移行演出であり、具体的には、演出態様の異なる複数の演出モードのなかから、現在実行されている演出モードを、他のいずれかの演出モードに切り替える。前半変動パターン7に対応する特殊演出2は、ミッションモード突入演出であり、具体的には、特定の演出態様に対する期待度が高まる特殊モードの開始を報知し、現在実行されている演出モードを切り替える。   The special effect 1 corresponding to the first half variation pattern 6 is a mode transition effect, and specifically, from among a plurality of effect modes having different effect modes, the currently executed effect mode is changed to any other effect. Switch to mode. The special effect 2 corresponding to the first half variation pattern 7 is a mission mode entry effect, specifically, the start of the special mode in which the degree of expectation for a specific effect mode is increased, and the effect mode currently being executed is switched. .

また、図26に示すように、遊技状態が通常状態の場合には、すべての前半変動パターン番号が選択可能となっているが、時短状態の場合には、変動時間の長い前半パターン5〜7は選択されないように設定されている。すなわち、時短状態では、迅速に変動表示ゲームを進行させるために、変動時間の長い変動パターンが選択されにくくなっている。   In addition, as shown in FIG. 26, when the gaming state is the normal state, all the first half variation pattern numbers can be selected, but when the gaming state is the short time state, the first half patterns 5 to 7 having a long variation time. Is set not to be selected. That is, in the short time state, it is difficult to select a variation pattern having a long variation time in order to advance the variation display game quickly.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理(1stメイン処理)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置700が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of main processing (1st main processing) executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the presentation control device 700 according to the first embodiment of this invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on. In the flowchart of the process executed by the effect control device 700, the step code (number) is represented as “B ***”.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアし(B1002)、CPU初期化処理を実行する(B1003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(B1004)、乱数初期化処理を実行する(B1005)。   When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 710 first prohibits interruption (B1001). Next, the RAM 711 as a work area is cleared to 0 (B1002), and CPU initialization processing is executed (B1003). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 711 (B1004), and a random number initialization process is executed (B1005).

続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(B1006)、割込みを許可する(B1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。   Subsequently, the main control microcomputer 710 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (B1006), and permits the interrupt (B1007). When the interrupt is permitted, a command reception interrupt process for receiving a command transmitted from the game control device 600 is executable.

主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(B1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   The main control microcomputer 710 clears WDT (watchdog timer) (B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (B1003) and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(B1009)。さらに、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(B1010)。   Next, the main control microcomputer 710 detects an operation signal of the effect button 17 by the player, or executes a process according to the detected signal (B1009). Further, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 is executed (B1010).

次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(B1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。   Next, the main control microcomputer 710 executes a test mode process (B1011). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(B1010)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(B1012)。シーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。シーン制御処理については、図28にて後述する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes a scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the variable display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (B1010) (B1012). ). In the scene control process, the display content of the screen is controlled in an integrated manner. Also included is a pre-reading notice control process for informing in advance that a variable display game with a high expectation level of jackpot is executed. The scene control process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン710は、変動表示ゲームが未実行の始動記憶に対応する保留表示の態様を変更する保留表示態様変更処理を実行する(B1013)。保留表示態様変更処理の詳細については、図39Aにて後述する。   Next, the main control microcomputer 710 executes a hold display mode changing process for changing the hold display mode corresponding to the start memory in which the variable display game is not executed (B1013). Details of the hold display mode change process will be described later with reference to FIG. 39A.

さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(B1014)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (B1014). In addition to the abnormality relating to the effect control device 700, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.

そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンド(演出コマンド等)を編集する演出コマンド編集処理を実行する(B1015)。   The main control microcomputer 710 executes an effect command editing process for editing a command (such as an effect command) transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 720 (B1015).

また、主制御用マイコン710は、スピーカ10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B1016)。サウンド制御処理では、例えば、操作部15の操作入力に応じて、サウンドの出力をする制御を実行する。   The main control microcomputer 710 executes sound control processing for controlling sound output from the speaker 10 (B1016). In the sound control process, for example, control for outputting a sound is executed in accordance with an operation input of the operation unit 15.

また、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置760、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行する(B1017)。装飾制御処理では、例えば、操作部15の操作入力に応じて、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。   Further, a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 760, frame decoration device 21) made up of LEDs or the like is executed (B1017). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed in accordance with an operation input of the operation unit 15.

さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明9などの演出装置(盤演出装置770、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(B1018)。モータ/SOL制御処理では、例えば、操作部15の操作入力に応じて、ファンを起動して送風演出を実行したり、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。さらには、マイナスイオン発生装置や匂い発生装置、香り調合装置を駆動して遊技者の嗅覚等に働きかける演出を実行するようにしてもよい。   Further, a motor / SOL control process for controlling an effector (board effect device 770, frame effect device 22) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid and movable illumination 9 is executed (B1018). In the motor / SOL control process, for example, in response to an operation input from the operation unit 15, the fan is activated to execute the air blowing effect, or the solenoid is driven to execute the accessory operation effect. Furthermore, the negative ion generator, the odor generator, and the scent blender may be driven to produce an effect that works on the player's sense of smell and the like.

最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(B1019)、B1008の処理に戻る。以降、B1008からB1019までの処理を繰り返す。   Finally, the main control microcomputer 710 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B1019), and returns to the process of B1008. Thereafter, the processing from B1008 to B1019 is repeated.

〔シーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理(図27)におけるシーン制御処理(B1012)の詳細について説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態のシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Scene control processing]
Next, details of the scene control process (B1012) in the first main process (FIG. 27) described above will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating the procedure of the scene control process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(B1101)。テスト中モードの場合には(B1101の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、シーン制御処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (B1101). In the case of the in-test mode (the result of B1101 is “Y”), since it is not necessary to actually perform the production control, the scene control process is terminated.

主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(B1101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(B1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(B1102の結果が「N」)、B1107以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のB1108からB1116の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである。   When the gaming machine 1 is not in the testing mode (the result of B1101 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a scene change command transmitted from the gaming control device 600 has been received ( B1102). If the scene change command has not been received (the result of B1102 is “N”), the processing after B1107 is executed. The scene change command is a command corresponding to the processing of B1108 to B1116 described later, and is, for example, a “power-on command” or “power failure recovery command”.

主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(B1103)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(B1104)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(B1104の結果が「N」)、B1107以降の処理を実行する。   When the main control microcomputer 710 has received the scene change command (the result of B1102 is “Y”), the main control microcomputer 710 acquires the updated (current) gaming state (B1103). Further, it is determined whether a valid command is received (B1104). Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. If the main control microcomputer 710 has not received a valid command (the result of B1104 is “N”), the main control microcomputer 710 executes the processing after B1107.

主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(B1104の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブする(B1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(B1106)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(B1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。   When receiving a valid command (result of B1104 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (B1105). Further, an effect request flag is set (B1106). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (B1111) described later.

続いて、主制御用マイコン710は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する(B1107)。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes processing according to the received identifier of the scene change command (B1107).

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する(B1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。   When the received command identifier indicates “power-on command”, the main control microcomputer 710 executes a power-on process (B1108). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する(B1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。   When the received command identifier indicates “power failure recovery command”, the main control microcomputer 710 executes a power failure recovery process (B1109). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する(B1110)。客待ち処理では、客待ちデモコマンド(A3814)を受信してから所定時間T経過した場合に客待ち用画面を表示する制御を行う。なお、客待ちデモコマンドは、特図普段処理(図19)で準備、設定される(A3814)。   When the received command identifier indicates “customer waiting demo command”, the main control microcomputer 710 executes a customer waiting process (B1110). In the customer waiting process, control is performed to display a customer waiting screen when a predetermined time T elapses after receiving the customer waiting demo command (A3814). The customer-waiting demonstration command is prepared and set in the special drawing routine process (FIG. 19) (A3814).

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を示す場合には、変動中処理を実行する(B1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。   When the identifier of the received command indicates “variation pattern command”, the main control microcomputer 710 executes the changing process (B1111). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する(B1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。   The main control microcomputer 710 executes symbol stop processing when the identifier of the received command indicates “symbol stop command” (B1112). In the symbol stop process, the symbol variation display is stopped at the specified symbol.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する(B1113)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。   When the received command identifier indicates “fanfare command”, the main control microcomputer 710 executes fanfare processing (B1113). In the fanfare process, a fanfare corresponding to the generated jackpot is output.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「大入開放n回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する(B1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。   The main control microcomputer 710 executes the in-round processing when the identifier of the received command indicates “large-open-release n-th command” (B1114). In the round process, effect control during each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する(B1115)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。   When the received command identifier indicates “interval command”, the main control microcomputer 710 executes interval processing (B1115). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する(B1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。   The main control microcomputer 710 executes an ending process when the identifier of the received command indicates “ending command” (B1116). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.

続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する(B1117)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。   Subsequently, when the execution of the process based on each command is completed, the main control microcomputer 710 executes a symbol command receiving process for receiving a symbol command (B1117). The symbol command includes information for designating a stop symbol.

さらに、主制御用マイコン710は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する(B1118)。飾り特図保留数コマンド(特図保留数コマンド)は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a hold number command receiving process for receiving a decoration special figure hold number command (B1118). The decorative special figure hold number command (special figure hold number command) is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display and the like are updated based on the received hold number.

次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド(事前判定コマンドとも呼ばれる)に基づいて、保留表示演出等の先読み演出を設定する先読みコマンド受信処理を実行する(B1119)。先読みコマンド受信処理の詳細は、図33にて後述する。   Next, the main control microcomputer 710 executes a prefetch command receiving process for setting a prefetch effect such as a hold display effect based on a prefetch command (also referred to as a prior determination command) (B1119). Details of the prefetch command reception process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(B1120)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。   Next, the main control microcomputer 710 executes a probability information command reception process (B1120). The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like.

次に、主制御用マイコン710は、ハンドルタッチコマンド受信処理を実行する(B1121)。遊技制御装置600は、発射ハンドル(発射操作部)15に遊技者の身体の一部が触れたことをタッチスイッチ120が検出すると演出制御装置700にタッチオンコマンドを送信する。一方、操作部15から遊技者の身体の一部が離れたことをタッチスイッチ120が検出すると、演出制御装置700にタッチオフコマンドを送信する。また、操作部15に備えられた発射停止ボタンが遊技者によって操作されたことを発射停止スイッチ110が検出した場合には、演出制御装置700に発射停止スイッチコマンドを送信する。演出制御装置700は、タッチオン/タッチオフコマンド、発射停止スイッチコマンドを受信すると、ハンドルタッチコマンド受信処理において対応する処理を実行する。   Next, the main control microcomputer 710 executes a handle touch command reception process (B1121). The game control device 600 transmits a touch-on command to the effect control device 700 when the touch switch 120 detects that a part of the player's body has touched the launch handle (launch operation unit) 15. On the other hand, when the touch switch 120 detects that a part of the player's body is separated from the operation unit 15, a touch-off command is transmitted to the effect control device 700. Further, when the launch stop switch 110 detects that the launch stop button provided in the operation unit 15 has been operated by the player, a launch stop switch command is transmitted to the effect control device 700. When receiving the touch-on / touch-off command and the firing stop switch command, the effect control device 700 executes a corresponding process in the handle touch command reception process.

〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について、図29を参照しながら説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を占め右フローチャートである。
[Command reception interrupt processing]
Next, command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a right flowchart illustrating the command reception interrupt processing procedure according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技制御装置600から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理を行う(B1201)。そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定を行う(B1202)。ここで、MODEコマンドの待機中である場合(B1202の結果が「Y」)に、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定し(B1203)、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(B1203の結果が「Y」)に、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(B1204)する。   First, the main control microcomputer 710 performs processing for fetching the port value of the command transmitted from the game control device 600 (B1201). Then, it is determined whether or not the MODE command is waiting (B1202). Here, when the MODE command is waiting (the result of B1202 is “Y”), it is further determined whether or not the data strobe signal SSTB is ON (B1203), and the data strobe signal SSTB is ON. If it is in a state (the result of B1203 is “Y”), it is determined whether the received command is a MODE command (B1204).

受信したコマンドがMODEコマンドである場合(B1204の結果が「Y」)に、主制御用マイコン710は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い(B1205)、算出後のアドレスに当該コマンドをMODEコマンドとしてセーブする処理を行う(B1206)。続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理(B1207)を行った後、ACTIONコマンド待ち状態に設定する処理を行い(B1208)、コマンド受信割込み処理を終了する。   When the received command is a MODE command (the result of B1204 is “Y”), the main control microcomputer 710 performs processing for calculating the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (B1205), and the calculated address The command is saved as a MODE command (B1206). Subsequently, an initial value is set in the timeout monitoring timer, a process for starting the timer (B1207) is performed, a process for setting an ACTION command waiting state is performed (B1208), and the command reception interrupt process is terminated.

データストローブ信号SSTBがONの状態でないと判定した場合(B1203の結果が「N」)、又は、受信したコマンドがMODEコマンドでないと判定した場合(B1204の結果が「N」)に、主制御用マイコン710は、タイムアウト監視タイマを停止する処理を行い(B1217)、MODEコマンド待ち状態に設定する処理を行い(B1218)、コマンド受信割込み処理を終了する。   When it is determined that the data strobe signal SSTB is not in an ON state (result of B1203 is “N”) or when it is determined that the received command is not a MODE command (result of B1204 is “N”), The microcomputer 710 performs processing for stopping the timeout monitoring timer (B1217), performs processing for setting the MODE command waiting state (B1218), and ends the command reception interrupt processing.

また、MODEコマンド待機中でない場合、即ち、ACTIONコマンド待機中の場合(B1202の結果が「N」)に、主制御用マイコン710は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定する(B1209)。ここで、タイムアウトとなっていない場合(B1209の結果が「N」)に、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定し(B1210)、データストローブ信号SSTBがONの状態であると判定した場合(B1210の結果が「Y」)に、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(B1211)。   When the MODE command is not waiting, that is, when the ACTION command is waiting (the result of B1202 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the timeout monitoring timer has timed out (B1209). ). If the time-out has not occurred (the result of B1209 is “N”), it is determined whether or not the data strobe signal SSTB is ON (B1210), and the data strobe signal SSTB is ON. Is determined (the result of B1210 is “Y”), it is determined whether or not the received command is a MODE command (B1211).

そして、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(B1211の結果が「N」)に、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い(B1212)、算出後のアドレスに当該コマンドをACTIONコマンドとしてセーブする処理を行う(B1213)。続いて、受信済みコマンド数の値を+1更新する処理(B1214)を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理(B1217)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(B1218)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。   If the received command is not a MODE command (the result of B1211 is “N”), processing for calculating the address of the command buffer corresponding to the reception pointer is performed (B1212), and the command is set to the ACTION command after the calculation. Is saved (B1213). Subsequently, after performing a process (B1214) for updating the value of the number of received commands by 1 (B1214), a process for stopping the timeout monitoring timer (B1217) is performed, and a process for setting the MODE command waiting state (B1218) is performed. The reception interrupt process is terminated.

また、タイムアウトとなった場合(B1209の結果が「Y」)、又は、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(B1210の結果が「N」)に、主制御用マイコン710は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い(B1215)、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する処理を行う(B1216)。それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理を行い(B1217)、MODEコマンド待ち状態に設定する処理を行い(B1218)、コマンド受信割込み処理を終了する。また、受信したコマンドがMODEコマンドである(B1211の結果が「Y」)と判定した場合は、B1205へ移行し、それ以降の処理を行う。   When the time-out occurs (the result of B1209 is “Y”) or when the data strobe signal SSTB is not ON (the result of B1210 is “N”), the main control microcomputer 710 sets the reception pointer. Processing for calculating the address of the corresponding command buffer is performed (B1215), and processing for discarding the MODE command saved in the command buffer at the calculated address is performed (B1216). Then, processing for stopping the timeout monitoring timer is performed (B1217), processing for setting the MODE command waiting state is performed (B1218), and the command reception interrupt processing is terminated. If it is determined that the received command is a MODE command (the result of B1211 is “Y”), the process proceeds to B1205, and the subsequent processing is performed.

〔2ndメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置700によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720によって実行されるメイン処理(2ndメイン処理)の手順を示すフローチャートである。2ndCPUメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd main processing (production control device)]
Next, details of the other main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of main processing (2nd main processing) executed by the video control microcomputer (2nd CPU) 720 of the effect control device 700 according to the first embodiment of the present invention. The 2nd CPU main process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

映像制御用マイコン(2ndCPU)720は、まず、CPU初期化処理を実行する(B1301)。そして、作業領域であるRAM721を0クリアして(B1302)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM721に設定する(B1303)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(B1304)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(B1305)。   First, the video control microcomputer (2nd CPU) 720 executes CPU initialization processing (B1301). Then, the RAM 721 as a work area is cleared to 0 (B1302), and initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 721 (B1303). Then, a VDP initialization process for initializing a graphic processor that performs image processing is executed (B1304). Next, various interrupts such as a V blank interrupt are permitted (B1305).

さらに、映像制御用マイコン720は、各種制御処理の初期化処理を実行する(B1306)。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、変動表示装置35に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置35の画面描画を許可する(B1307)。   Furthermore, the video control microcomputer 720 executes initialization processing of various control processes (B1306). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in each control process to be described later is performed. For example, the background of the video displayed on the variable display device 35 is initialized, or the arrangement of symbols is initialized. Then, screen drawing of the variable display device 35 is permitted (B1307).

次に、映像制御用マイコン720は、後述するVブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理(B1308)を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(B1309の結果が「N」)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、B1309の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(B1309の結果が「Y」)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(B1310)を行い、通常ゲーム処理(B1311)を行い、B1308へ戻る。   Next, the video control microcomputer 720 performs a process (B1308) of clearing a system cycle waiting flag set in a V blank interrupt process to be described later. If the system cycle wait flag is not “1” (the result of B1309 is “N”), the processing of B1309 is repeated until the system cycle wait flag is set in the V blank interrupt processing. On the other hand, if the system cycle wait flag is “1” (the result of B1309 is “Y”), a process (B1310) for clearing the watchdog timer (WDT) is performed, a normal game process (B1311) is performed, and B1308 is performed. Return to.

〔通常ゲーム処理〕
次に、前述した2ndメイン処理(図30)における通常ゲーム処理(B1311)の詳細について説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing]
Next, the details of the normal game process (B1311) in the 2nd main process (FIG. 30) described above will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure of the base game process according to the first embodiment of this invention.

映像制御用マイコン720は、まず、遊技制御装置600から受信したコマンドをチェックする処理(B1401)を行う。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン710から受信した演出コマンド(B1015)を特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。   First, the video control microcomputer 720 performs processing (B1401) for checking a command received from the game control device 600. In the received command check process, the effect command (B1015) received from the main control microcomputer 710 is specified and classified according to the process to be executed thereafter.

次に、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する(B1402)。続いて、変動表示装置35における変動表示に関する表示制御を行うリール制御/表示処理を実行する(B1403)。さらに、前述した先読みコマンド受信処理で始動記憶領域(先読み記憶領域)に記憶された演出情報(先読み演出情報)のうち保留表示演出の情報に基づいて、変動表示装置35に保留表示を行う保留表示処理を実行する(B1404)。   Next, the video control microcomputer 720 executes background processing for performing background display on the variable display device 35 in accordance with the gaming state and the reach scene (B1402). Subsequently, a reel control / display process for performing display control related to variable display in the variable display device 35 is executed (B1403). Furthermore, the hold display that performs the hold display on the variable display device 35 based on the information of the hold display effect among the effect information (prefetch effect information) stored in the start storage area (prefetch storage area) in the prefetch command receiving process described above. The process is executed (B1404).

保留表示処理では、新たに発生した始動記憶に対応する保留表示を行うとともに、表示されている保留表示の態様を変更処理も実行される。例えば、1stメイン処理における保留表示態様設定処理(B1013)で設定された態様に基づいて保留表示を更新する。   In the hold display process, a hold display corresponding to the newly generated start-up memory is performed, and a process of changing the displayed hold display mode is also executed. For example, the hold display is updated based on the mode set in the hold display mode setting process (B1013) in the first main process.

次に、映像制御用マイコン720は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間経過後に、変動表示装置35における客待ちデモ画面を設定する客待ちデモ処理を実行する(B1405)。続いて、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に表示する内容を設定及び制御するシーン制御/表示処理を実行する(B1406)。さらに、ステップB1015の処理で編集された演出コマンドに基づいて表示する内容を決定する。次に、画像ROM704に格納されたデータをRAMに転送し、変動表示装置35に実際に表示させる表示システム処理を実行し(B1407)、通常ゲーム処理を終了する。   Next, the video control microcomputer 720 executes a customer waiting demo process for setting a customer waiting demo screen in the variable display device 35 after a predetermined time has elapsed after receiving the customer waiting demo command (B1405). Subsequently, the video control microcomputer 720 executes a scene control / display process for setting and controlling the content to be displayed on the variable display device 35 (B1406). Further, the contents to be displayed are determined based on the effect command edited in the process of step B1015. Next, the data stored in the image ROM 704 is transferred to the RAM, and the display system process to be actually displayed on the variable display device 35 is executed (B1407), and the normal game process is terminated.

〔変動中処理〕
まず、前述したシーン制御処理(図28)における変動中処理(B1111)の詳細について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
[Fluctuation processing]
First, the details of the changing process (B1111) in the above-described scene control process (FIG. 28) will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the first embodiment of this invention. In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed.

主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(B1601)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(B1601の結果が「Y」)、各種情報を設定する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not an effect request flag is set (B1601). When the effect request flag is set (result of B1601 is “Y”), various information is set.

具体的には、主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン関連情報をクリアする(B1602)。演出ボタン関連情報とは、演出ボタン17による入力情報である。次に、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(B1603)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。   Specifically, the main control microcomputer 710 first clears the effect button related information (B1602). The effect button related information is input information by the effect button 17. Next, the main control microcomputer 710 sets a movable body request (B1603). That is, the operation mode of the movable illumination or the electric accessory is set according to the contents of the production.

次に、主制御用マイコン710は、変動回数管理処理を実行する(B1604)。変動回数管理処理では、時短変動回数などを管理する。次に、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理を実行する(B1605)。変動パターン情報設定処理では、変動パターンコマンドに基づいて特図変動表示ゲームの停止図柄、変動時間、予告演出等を設定する。また、タッチ演出及びタッチ演出に続いて実行される予告演出の設定をする。さらに、図36にて後述する特定演出設定処理を実行し、本実施形態における特定演出を実行するための設定を行う。   Next, the main control microcomputer 710 executes a variation count management process (B1604). In the variation count management process, the number of short-term variations is managed. Next, the main control microcomputer 710 executes variation pattern information setting processing (B1605). In the variation pattern information setting process, a special symbol variation display game stop symbol, variation time, notice effect, etc. are set based on the variation pattern command. Also, a touch effect and a notice effect that is executed following the touch effect are set. Furthermore, a specific effect setting process, which will be described later with reference to FIG. 36, is executed to perform settings for executing the specific effect in the present embodiment.

次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(B1606)。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。   Next, the main control microcomputer 710 executes random number seed initialization processing (B1606). The random number seed initialization process is a process for initializing a random number seed used for determining the contents of the production.

次に、主制御用マイコン710は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定し(B1607)、演出リクエストフラグをクリアする(B1608)。その後、本処理を終了する。   Next, the main control microcomputer 710 sets a scene sequence table corresponding to the set variation pattern (B1607), and clears the effect request flag (B1608). Thereafter, this process is terminated.

一方、演出リクエストフラグが設定されていない場合には(B1601の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する(B1609)。具体的には、更新タイマがタイムアップしたか否かを判定する。更新タイマがタイムアップしていない場合には(B1609の結果が「N」)、本処理を終了する。   On the other hand, when the effect request flag is not set (the result of B1601 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not to change the display effect state by the update timer (B1609). Specifically, it is determined whether or not the update timer has expired. If the update timer has not expired (the result of B1609 is “N”), this process ends.

更新タイマがタイムアップした場合には(B1609の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(B1610)。その後、本処理を終了する。   When the update timer expires (result of B1609 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the next scene data set in the scene sequence table (B1610). Thereafter, this process is terminated.

〔先読みコマンド受信処理〕
次に、前述したシーン制御処理(図28)における変動パターン情報設定処理(B1119)で実行される特定演出設定処理の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead command reception processing]
Next, details of the specific effect setting process executed in the variation pattern information setting process (B1119) in the scene control process (FIG. 28) described above will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch command reception processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、先読みコマンド(事前判定コマンド)を受信したか否かを判定する(B1701)。先読みコマンドは、具体的には、先読み図柄コマンド(事前演出図柄コマンド)と先読み変動パターンコマンド(事前演出コマンド)である。主制御用マイコン710は、受信した先読みコマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領域(RAM711の一部)にセーブする。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not a prefetch command (preliminary determination command) has been received (B1701). Specifically, the prefetch command is a prefetch symbol command (preliminary effect symbol command) and a prefetch variation pattern command (preliminary effect command). The main control microcomputer 710 saves the contents of the received prefetch command as prefetch information in a corresponding start storage area (a part of the RAM 711).

主制御用マイコン710は、先読みコマンドを受信していない場合には(B1701の結果が「N」)、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、先読みコマンドを受信した場合には(B1701の結果が「Y」)、既に保留表示されている始動記憶に、大当りとなる始動記憶又は先読み演出を実行する始動記憶が含まれているか否かを判定する(B1702)。既に保留表示されている始動記憶に、大当りとなる始動記憶又は先読み演出を実行する始動記憶が含まれている場合には(B1702の結果が「Y」)、複数の先読み演出が実行されたり、先読み演出が実行された始動記憶と異なる始動記憶に大当りが発生してしまうことを防ぐために本処理を終了する。   If the main control microcomputer 710 has not received the prefetch command (the result of B1701 is “N”), the prefetch command reception processing is terminated. On the other hand, if a prefetch command is received (the result of B1701 is “Y”), whether or not the start memory already held and displayed includes a start memory that is a big hit or a start memory that performs a prefetch effect. Is determined (B1702). When the start memory that has already been displayed on hold includes a start memory that is a big hit or a start memory that executes a pre-reading effect (result of B1702 is “Y”), a plurality of pre-reading effects are executed, In order to prevent a big hit from occurring in the start memory different from the start memory in which the pre-reading effect is executed, this process is terminated.

一方、主制御用マイコン710は、既に保留表示されている始動記憶に、大当りとなる始動記憶又は先読み演出を実行する始動記憶が含まれていない場合には(B1702の結果が「N」)、先読み対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する(B1703)。   On the other hand, the main control microcomputer 710 does not include the start memory that is a big hit or the start memory that executes the pre-reading effect in the start memory that is already displayed on hold (the result of B1702 is “N”). It is determined whether or not the result of the variable display game based on the start-up memory to be prefetched is a big hit (B1703).

主制御用マイコン710は、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には(B1703の結果が「Y」)、大当り時先読み演出振分テーブル(図34(A))に基づいて先読み演出を実行するか否かを抽選し、先読み演出が選択されたか否かを判定する(B1704)。先読み演出を実行しない場合には(B1704の結果が「N」)、本処理を終了する。   When the result of the variable display game is a big hit (the result of B1703 is “Y”), the main control microcomputer 710 executes a prefetch effect based on the big hit prefetch effect distribution table (FIG. 34A). It is determined whether or not a prefetch effect is selected (B1704). When the pre-reading effect is not executed (the result of B1704 is “N”), this process is terminated.

主制御用マイコン710は、変動表示ゲームの結果が大当りでない、すなわち、はずれの場合には(B1703の結果が「N」)、はずれ時先読み演出振分テーブル(図34(B))に基づいて先読み演出を実行するか否かを抽選し、先読み演出が選択されたか否かを判定する(B1705)。主制御用マイコン710は、先読み演出を実行しない場合には(B1705の結果が「N」)、本処理を終了する。   If the result of the variable display game is not a big hit, that is, the main control microcomputer 710 is out of play (ie, the result of B1703 is “N”), the main control microcomputer 710 is based on the outlook prefetch effect distribution table (FIG. 34B). It is determined whether or not the prefetch effect is executed, and it is determined whether or not the prefetch effect is selected (B1705). When the main control microcomputer 710 does not execute the prefetch effect (the result of B1705 is “N”), the main control microcomputer 710 ends this processing.

主制御用マイコン710は、先読み演出を実行する場合には(B1704又はB1705の結果が「Y」)、既に保留表示されている始動記憶に特定の変動パターンが含まれているか否かを判定する(B1706)。特定の変動パターンとは、図25に示した前変動パターン番号6又は前変動パターン番号7の場合に対応する特定演出を実行可能な変動パターンである。   When executing the pre-reading effect (the result of B1704 or B1705 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a specific variation pattern is included in the start-up memory that is already on hold. (B1706). The specific variation pattern is a variation pattern capable of executing a specific effect corresponding to the case of the previous variation pattern number 6 or the previous variation pattern number 7 shown in FIG.

主制御用マイコン710は、特定の変動パターンが含まれている場合には(B1706の結果が「Y」)、先読み演出態様記憶領域に先読み演出態様を記憶する(B1707)。この場合、擬似連演出と類似した表示演出を実行しながら識別図柄の変動表示と保留表示とが関連した擬似連先読み演出を実行可能とし、擬似連先読み演出後、保留表示が先読み演出態様記憶領域に記憶した先読み演出態様となるように設定する。さらに、主制御用マイコン710は、擬似連先読み演出フラグをオンに設定し(B1708)、本処理を終了する。   When the specific variation pattern is included (the result of B1706 is “Y”), the main control microcomputer 710 stores the prefetch effect mode in the prefetch effect mode storage area (B1707). In this case, while executing a display effect similar to the pseudo-continuous effect, it is possible to execute a pseudo-continuous pre-reading effect related to the variation display of the identification symbol and the hold display, and after the pseudo-continuous pre-reading effect, the hold display is a pre-reading effect mode storage area It sets so that it may become the prefetching production | generation aspect memorize | stored. Further, the main control microcomputer 710 sets the pseudo sequential pre-reading effect flag to ON (B1708), and ends this process.

一方、主制御用マイコン710は、特定の変動パターンが含まれていない場合には(B1706の結果が「N」)、通常の、すなわち、始動入賞時から保留表示を先読み演出態様とする先読み演出に設定し(B1709)、本処理を終了する。   On the other hand, when the specific fluctuation pattern is not included (the result of B1706 is “N”), the main control microcomputer 710 performs a prefetch effect in which the hold display is set as the prefetch effect mode from the normal time, that is, the start winning prize. (B1709), and this process ends.

〔先読み演出振分テーブル〕
図34は、本発明の第1の実施の形態の先読み演出振分テーブルの一例を示す図であり、(A)は大当り時先読み演出振分テーブル、(B)ははずれ時先読み演出振分テーブルを示す。
[Read-ahead production distribution table]
FIG. 34 is a diagram illustrating an example of a prefetch effect distribution table according to the first embodiment of the present invention, where (A) is a big hit prefetch effect distribution table, and (B) is a loss prefetch effect distribution table. Indicates.

(A)に示すように、先読み対象の変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、50%の割合で識別図柄の変動表示と保留表示とが連動する先読み演出が実行される。連動する先読み演出には、キャラクタAとキャラクタBのいずれかが登場し、さらに、キャラクタにかかわるアイテムの有無が設定される。本実施形態では、キャラクタAよりもキャラクタBが登場したほうが大当りの信頼度が高く、また、アイテムがあるほうが信頼度が高くなっている。なお、キャラクタAとキャラクタBの両方が登場する特別な先読み演出(例えば、大当り確定)を実行するようにしてもよい。   As shown in (A), when the result of the variation display game to be prefetched is a big hit, a prefetch effect in which the variation display of the identification symbol and the hold display are interlocked is executed at a rate of 50%. Either the character A or the character B appears in the linked prefetch effect, and the presence / absence of an item related to the character is set. In this embodiment, the reliability of the jackpot is higher when the character B appears than the character A, and the reliability is higher when there is an item. Note that a special prefetching effect (for example, big hit determination) in which both the character A and the character B appear may be executed.

一方、先読み対象の変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、(B)に示すように、連動する先読み演出が実行される割合は5%に限られる。したがって、連動する先読み演出が実行された時点で当該変動表示ゲームの期待度は非常に高くなるように設定されている。   On the other hand, if the result of the pre-reading variation display game is out of place, as shown in (B), the proportion of execution of the pre-reading effect linked is limited to 5%. Therefore, the expectation level of the variable display game is set to be very high at the time when the linked prefetch effect is executed.

さらに、具体的な保留表示態様について説明する。図34に示したように、連動する先読み演出では、キャラクタとアイテムの有無によって4パターン設定される。本実施形態では、キャラクタを「犬」、アイテムを「骨」としている。図35は、本発明の第1の実施の形態の保留表示態様の一例を示す図である。   Further, a specific hold display mode will be described. As shown in FIG. 34, in the pre-reading effect that is linked, four patterns are set depending on the presence of characters and items. In this embodiment, the character is “dog” and the item is “bone”. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a hold display mode according to the first embodiment of this invention.

通常の表示態様では、保留表示態様は丸型となっているが、連動する先読み演出では、キャラクタである「犬」の形状で保留表示がなされる。さらに、アイテムありの場合には、犬が骨をくわえた状態となっている。   In the normal display mode, the hold display mode is a round shape, but in the pre-reading effect that is linked, the hold display is made in the shape of the character “dog”. Furthermore, when there is an item, the dog is in a state of holding a bone.

また、本実施形態では、2種類のキャラクタが定義されており、色違いとなっている。このとき、色の異なる2種類の犬ではなく、一方を別の種類の動物としてもよい。また、キャラクタAよりもキャラクタBのほうが期待度が高くなるように設定されているため、遊技の進行によって、キャラクタAからキャラクタBに変化するようにしてもよい。   In the present embodiment, two types of characters are defined and are different colors. At this time, instead of the two kinds of dogs having different colors, one of them may be another kind of animal. Moreover, since the character B is set to have higher expectation than the character A, the character A may be changed to the character B as the game progresses.

〔特定演出設定処理〕
次に、前述した変動中処理(図32)における変動パターン情報設定処理(B1605)内において実行される特定演出設定処理の詳細について説明する。図36は、本発明の第1の実施の形態の特定演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Specific effect setting processing]
Next, details of the specific effect setting process executed in the change pattern information setting process (B1605) in the above-described change process (FIG. 32) will be described. FIG. 36 is a flowchart illustrating the procedure of the specific effect setting process according to the first embodiment of this invention.

本願での「特定演出」とは、対象となる変動で擬似連演出として出現し、当該変動における識別図柄の変動表示と、前述したキャラクタによる保留表示態様とが連動した演出である。変動中の始動記憶に基づく予告演出(擬似連予告)として実行される場合と、始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶に基づく先読み演出(擬似連先読み演出)として実行される場合とがある。   The “specific effect” in the present application is an effect that appears as a pseudo-continuous effect with a target change, and the change display of the identification symbol in the change and the above-described hold display mode by the character are interlocked. There are cases where it is executed as a notice effect (pseudo continuous notice) based on the starting memory being changed, and a case where it is executed as a prefetch effect (pseudo continuous prefetch effect) based on the start memory stored in the start memory holding means. .

主制御用マイコン710は、まず、先読み演出を実行中であるか否かを判定する(B1801)。先読み演出が既に実行されている場合には(B1801の結果が「Y」)、実行中の先読み演出を優先し、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not a pre-reading effect is being executed (B1801). If the pre-reading effect has already been executed (the result of B1801 is “Y”), the pre-reading effect being executed is prioritized and this process is terminated.

一方、主制御用マイコン710は、先読み演出が既に実行されていない場合には(B1801の結果が「N」)、前半変動パターン番号が3から5のいずれかであるか否かを判定する(B1802)。前半変動パターン番号が3から5のいずれかである場合には、前半変動で対応する前半演出が実行された後、後半変動においてリーチが発生するように構成され、擬似連を含む複数種類の予告演出の中から予告演出が選択される。   On the other hand, if the pre-reading effect has not been executed (the result of B1801 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether the first half variation pattern number is any one of 3 to 5 ( B1802). When the first-half variation pattern number is any of 3 to 5, after the first-half effect corresponding to the first-half variation is executed, a reach is generated in the second-half variation, and a plurality of types of notices including pseudo-reams The notice effect is selected from the effects.

主制御用マイコン710は、前半変動パターン番号が3から5のいずれかである場合には(B1802の結果が「Y」)、当該変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する(B1803)。   When the first half variation pattern number is any of 3 to 5 (the result of B1802 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the result of the variation display game is a big hit (B1803). .

主制御用マイコン710は、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には(B1803の結果が「Y」)、大当り時予告演出振分テーブルから擬似連演出が選択されたか否かを判定する(B1804)。なお、大当り時予告演出振分テーブルの詳細については、図37(A)にて後述する。   When the result of the variable display game is a big hit (the result of B1803 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a pseudo-continuous effect has been selected from the big hit notification effect distribution table (B1804). ). Details of the big hit announcement notice distribution table will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、大当り時予告演出振分テーブルから擬似連演出が選択された場合には(B1804の結果が「Y」)、擬似連予告が実行されることを示す擬似連予告実行フラグをオンに設定する(B1806)。大当り時予告演出振分テーブルから擬似連演出が選択されなかった場合には(B1804の結果が「N」)、本処理を終了する。   The main control microcomputer 710, when the pseudo-continuous effect is selected from the big-hit notice effect distribution table (the result of B1804 is “Y”), indicates that the pseudo-continuous notice execution flag is executed. Is set to ON (B1806). When the pseudo-continuous effect is not selected from the big hit announcement effect distribution table (the result of B1804 is “N”), this process is terminated.

また、主制御用マイコン710は、変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には(B1803の結果が「N」)、はずれ時予告演出振分テーブルから擬似連演出が選択されたか否かを判定する(B1805)。なお、はずれ時予告演出振分テーブルの詳細については、図37(B)にて後述する。   Further, when the result of the variable display game is not a big hit (the result of B1803 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a pseudo-continuous effect is selected from the off-line notice effect distribution table. (B1805). Note that details of the off-line notice effect distribution table will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、はずれ時予告演出振分テーブルから擬似連演出が選択された場合には(B1805の結果が「Y」)、擬似連予告実行フラグをオンに設定する(B1806)。はずれ時予告演出振分テーブルから擬似連演出が選択されなかった場合には(B1805の結果が「N」)、本処理を終了する。   The main control microcomputer 710 sets the pseudo continuous notice execution flag to ON (B1806) when the pseudo continuous effect is selected from the off-time notice effect distribution table (result of B1805 is “Y”). If the pseudo-continuous effect is not selected from the off-notice effect distribution table (the result of B1805 is “N”), this process ends.

一方、主制御用マイコン710は、前半変動パターン番号が3から5のいずれかでない場合には(B1802の結果が「N」)、さらに、前半変動パターン番号が6又は7か否かを判定する(B1807)。前半変動パターン番号が6又は7でない場合には(B1807の結果が「N」)、擬似連演出(特定演出)が実行されないので、本処理を終了する。   On the other hand, if the first half variation pattern number is not any of 3 to 5 (the result of B1802 is “N”), the main control microcomputer 710 further determines whether the first half variation pattern number is 6 or 7. (B1807). If the first half variation pattern number is not 6 or 7 (the result of B1807 is “N”), the pseudo-continuous effect (specific effect) is not executed, and thus this process ends.

主制御用マイコン710は、前半変動パターン番号が6又は7の場合には(B1807の結果が「Y」)、さらに、擬似連先読み演出フラグがオンに設定されているか否かを判定する(B1808)。擬似連先読み演出フラグは、識別図柄の変動表示と先読み予告とが連動する演出(本実施形態における特定演出)が始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶に基づき実行される場合に設定されるフラグであり、先読みコマンド受信処理(図33)のB1708の処理で設定される。主制御用マイコン710は、擬似連先読み演出フラグがオンに設定されていない場合には(B1808の結果が「N」)、本処理を終了する。   When the first half variation pattern number is 6 or 7 (the result of B1807 is “Y”), the main control microcomputer 710 further determines whether or not the pseudo sequential reading effect flag is set to ON (B1808). ). The pseudo-continuous pre-reading effect flag is set when an effect (specific effect in the present embodiment) in which the change display of the identification symbol and the pre-reading notice are interlocked is executed based on the start-up memory stored in the start-up memory holding unit. This is a flag and is set in the process of B1708 of the prefetch command reception process (FIG. 33). The main control microcomputer 710 ends this process when the pseudo sequential prefetch effect flag is not set to ON (the result of B1808 is “N”).

主制御用マイコン710は、擬似連先読み演出フラグがオンに設定されている場合には(B1808の結果が「Y」)、記憶されている先読み演出態様にアイテムありが設定されているか否かを判定する(B1809)。先読み演出態様にアイテムありが設定されている場合には(B1809の結果が「Y」)、擬似連実行中の所定のタイミングで保留表示を変更するために、保留表示態様変更フラグをオンに設定する(B1810)。さらに、先読み演出態様記憶領域をクリアする(B1811)。   When the pseudo sequential pre-reading effect flag is set to ON (the result of B1808 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not there is an item set in the stored pre-reading effect mode. Determination is made (B1809). When the pre-read effect mode is set to have an item (the result of B1809 is “Y”), the hold display mode change flag is set to ON in order to change the hold display at a predetermined timing during the execution of the pseudo continuous operation. (B1810). Further, the prefetch effect mode storage area is cleared (B1811).

続いて、主制御用マイコン710は、擬似連予告実行フラグがオンに設定された後(B1805)、又は、先読み演出態様記憶領域をクリアすると(B1811)、前半変動パターン番号に基づいて、擬似連回数を決定する(B1812)。つまり、前半変動パターン番号ごとの時間値に対応して実行可能な擬似連回数が予め設定されており、時間値内に実行可能な回数だけ擬似連が実行されることとなる。最後に、擬似連回数に対応する値を擬似連カウンタに設定し(B1813)、本処理を終了する。   Subsequently, the main control microcomputer 710, after the pseudo continuous notice execution flag is set on (B1805) or clearing the prefetch effect mode storage area (B1811), based on the first half variation pattern number. The number of times is determined (B1812). That is, the number of quasi-continuous executions that can be executed corresponding to the time value for each first-half variation pattern number is set in advance, and the quasi-continuation is executed as many times as possible within the time value. Finally, a value corresponding to the number of times of pseudo reaming is set in the pseudo reaming counter (B1813), and this process ends.

〔予告演出の種類及び振り分け〕
図37は、本発明の第1の実施の形態の予告演出振分テーブルの一例を示す図であり、(A)は変動表示ゲームの結果が大当りの場合、(B)は変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示している。
[Type and distribution of notice production]
FIG. 37 is a diagram showing an example of the notice effect distribution table according to the first embodiment of the present invention, where (A) shows the results of the variable display game and (B) shows the results of the variable display game. Shows the case of falling out.

本実施形態における予告演出には、段階的に期待度が高くなる演出を行うステップアップ予告、期待度に関連するセリフが出力されるセリフ予告、期待度に応じたキャラクタが登場するキャラ予告、擬似連予告の4種類が含まれている。また、擬似連予告は、図35に示したように、保留表示が変化するキャラクタごと(キャラクタA及びキャラクタB)に定義され、さらに、キャラクタに変化する保留の位置によっても振分が設定されている。また、新しい始動記憶の位置で保留表示が変化するほど、実行中の変動表示ゲームの期待度が高くなるように設定されている(保留1の位置が最も期待度が低く、保留4の位置が最も期待度が高い)。すなわち、保留表示が変化した位置によって当該変動の期待度を報知することができる。なお、擬似連実行時にキャラクタが変化しない態様が含まれていてもよい。なお、擬似連予告の詳細については、図38にて後述する。   The notice effect in this embodiment includes a step-up notice that produces an effect that increases the degree of expectation in stages, a line notice that outputs words related to the expectation, a character notice that a character according to the expectation appears, and a pseudo 4 types of continuous notice are included. In addition, as shown in FIG. 35, the pseudo continuous notice is defined for each character (character A and character B) whose hold display changes, and further, the distribution is set according to the hold position where the character changes. Yes. Further, as the hold display changes at the new start memory position, the expectation of the running variable display game is set to be higher (the position of hold 1 has the lowest expectation and the position of hold 4 is Highest expectation) That is, the expected degree of the change can be notified by the position where the hold display has changed. It should be noted that a mode in which the character does not change during the execution of pseudo-continuous may be included. Details of the pseudo continuous notice will be described later with reference to FIG.

変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、(A)を参照すると、ステップアップ予告が25%、セリフ予告が25%、キャラ予告が20%、擬似連予告が30%に設定される。さらに、擬似連予告において、キャラクタAが8%、期待度のより高いキャラクタBが22%の割合で選択される。また、変動表示ゲームの結果が大当りなので、保留4の位置が選択される確率が最も高くなり、保留1の位置が選択される確率が低くなるように設定されている。   When the result of the variable display game is a big hit, referring to (A), the step-up notice is set to 25%, the serif notice is set to 25%, the character notice is set to 20%, and the pseudo-continuous notice is set to 30%. Further, in the pseudo-continuous notice, the character A is selected at a rate of 8% and the character B having a higher expectation is selected at a rate of 22%. Further, since the result of the variable display game is a big hit, the probability that the position of the hold 4 is selected is the highest, and the probability that the position of the hold 1 is selected is set to be low.

一方、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、(B)を参照すると、当りの場合と同じく、ステップアップ予告が25%、セリフ予告が25%、キャラ予告が20%、擬似連予告が30%に設定されている。さらに、擬似連予告においては、期待度の低いキャラクタAが20%、期待度のより高いキャラクタBが10%の割合で選択される。また、変動表示ゲームの結果がはずれなので、保留1の位置が選択される確率が最も高くなり、保留4の位置が選択される確率が低くなるように設定されている。   On the other hand, if the result of the variable display game is out of date, referring to (B), as in the case of winning, 25% for the step-up notice, 25% for the line notice, 20% for the character notice, It is set to 30%. Further, in the pseudo-continuous notice, the character A having a low expectation is selected at a rate of 20%, and the character B having a higher expectation is selected at a rate of 10%. In addition, since the result of the variable display game is out of order, the probability that the position of the hold 1 is selected is the highest, and the probability that the position of the hold 4 is selected is set to be low.

図38は、本発明の第1の実施の形態の擬似連予告の内容を説明する図である。擬似連予告の内容は、前半変動パターン番号ごとに設定される。   FIG. 38 is a diagram for explaining the contents of the pseudo continuous notice according to the first embodiment of this invention. The contents of the pseudo continuous notice are set for each first half variation pattern number.

本実施形態の擬似連予告は、擬似連回数が2回から4回に設定されている。また、擬似連回数には、前半変動時間が対応付けられており、15秒から25秒に設定されている。   In the pseudo continuous notice of the present embodiment, the number of pseudo continuous runs is set from 2 to 4. Further, the first half variation time is associated with the number of pseudo consecutive times, and is set from 15 seconds to 25 seconds.

また、前半変動パターン番号3から5では、当該変動の抽選結果に基づき、擬似連回数が2回から4回の通常の擬似連予告を実行可能とする。一方、前半変動パターン番号6の場合には、始動記憶の先読み結果に基づき、擬似連回数が2回で先読み予告と連動する擬似連先読み予告を実行可能とする。また、前半変動パターン番号7の場合には、始動記憶の先読み結果に基づき、擬似連回数が3回で先読み予告と連動する擬似連先読み予告を実行可能とする。なお、前半変動パターン番号6及び前半変動パターン番号7は始動記憶内に先読み保留がある場合に限り実行される。   Further, in the first half variation pattern numbers 3 to 5, based on the lottery result of the variation, it is possible to execute a normal pseudo continuous notice with the number of pseudo continuous times being 2 to 4. On the other hand, in the case of the first half variation pattern number 6, based on the pre-read result of the start memory, the pseudo-continuous pre-reading notice linked with the pre-reading notice can be executed with the pseudo continuous number of times being two. Further, in the case of the first half variation pattern number 7, based on the pre-reading result of the start memory, the pseudo-continuous pre-reading notice linked to the pre-reading precaution can be executed with the pseudo continuous number of times being three. The first half variation pattern number 6 and the first half variation pattern number 7 are executed only when there is a prefetch hold in the start memory.

前半変動パターン番号3及び前半変動パターン番号6の前半変動は、擬似連回数及び前半変動時間が同じであり、遊技者は通常の擬似連予告が発生するか、擬似連先読み予告が発生するかを変動開始時には把握できないため、遊技者に期待感を与え、興趣を高めることができる。前半変動パターン番号4及び前半変動パターン番号7の前半変動についても同様である。また、擬似連予告と擬似連先読み予告とで使用する画像データは共通して使用可能であるため、演出の幅を広げながらデータ量の増加を抑制することができる。   The first half variation of the first half variation pattern number 3 and the first half variation pattern number 6 has the same number of pseudo-continuations and the first half variation time, and the player determines whether a normal pseudo-continuous notice or a pseudo-pre-reading notice occurs. Since it cannot be grasped at the start of the fluctuation, it can give a player a sense of expectation and enhance interest. The same applies to the first half variation of the first half variation pattern number 4 and the first half variation pattern number 7. Further, since the image data used in the pseudo-continuous notice and the pseudo-continuous pre-reading notice can be used in common, an increase in the amount of data can be suppressed while widening the range of effects.

〔保留表示態様変更処理〕
次に、前述した1stメイン処理(図27)における保留表示態様変更処理の詳細について説明する。図39Aは、本発明の第1の実施の形態の保留表示態様変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Hold display mode change processing]
Next, details of the hold display mode changing process in the first main process (FIG. 27) described above will be described. FIG. 39A is a flowchart illustrating a procedure of hold display mode change processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、擬似連先読み演出フラグ又は擬似連予告実行フラグがオンに設定されているか否か、すなわち、特定演出である擬似連を実行するか否かを判定する(B2001)。擬似連先読み演出フラグ及び擬似連予告実行フラグがオンに設定されていない、すなわち、擬似連を実行しない場合には(B2001の結果が「N」)、本処理を終了する。なお、前述のように、擬似連先読み演出フラグは前半変動パターン番号6又は7の始動記憶が入賞時に存在している場合にオンに設定され、擬似連予告実行フラグは通常の擬似連予告が実行される場合にオンに設定される。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the pseudo-continuous pre-reading effect flag or the pseudo-continuous notice execution flag is set to ON, that is, whether or not to execute the pseudo-continuation that is the specific effect (B2001). . If the pseudo-continuous pre-reading effect flag and the pseudo-continuous notice execution flag are not set to ON, that is, if the pseudo-continuous execution is not executed (the result of B2001 is “N”), this process ends. As described above, the pseudo-continuous pre-reading effect flag is set to ON when the start memory of the first half variation pattern number 6 or 7 is present at the time of winning, and the pseudo-continuous notice execution flag is executed by the normal pseudo-continuous notice execution flag. Set to on if

主制御用マイコン710は、擬似連先読み演出フラグ及び擬似連予告実行フラグがオンに設定されている、すなわち、擬似連を実行する場合には(B2001の結果が「Y」)、識別図柄の仮停止タイミング1であるか否かを判定する(B2002)。仮停止タイミング1は、擬似連予告の開始から識別図柄が最初に仮停止するタイミングであり、本実施形態では、変動開始から5秒後となっている。   In the main control microcomputer 710, when the pseudo-continuous pre-reading effect flag and the pseudo-continuous notice execution flag are set to ON, that is, when the pseudo-continuous execution is executed (the result of B2001 is “Y”), the identification symbol temporary It is determined whether or not it is stop timing 1 (B2002). Temporary stop timing 1 is a timing at which the identification symbol temporarily stops from the start of the pseudo continuous notice, and in this embodiment, is 5 seconds after the start of fluctuation.

主制御用マイコン710は、識別図柄の仮停止タイミング1である場合には(B2002の結果が「Y」)、再変動を示唆する継続図柄を仮停止させ(B2003)、擬似連カウンタを−1更新する(B2004)。さらに、始動記憶数が0であるか否かを判定し(B2005)、0でない場合には(B2005の結果が「N」)、保留表示態様変更処理1を実行する(B2006)。   When it is the temporary stop timing 1 of the identification symbol (result of B2002 is “Y”), the main control microcomputer 710 temporarily stops the continuation symbol suggesting re-variation (B2003), and sets the pseudo-ream counter to −1. Update (B2004). Further, it is determined whether or not the start memory number is 0 (B2005). If it is not 0 (the result of B2005 is “N”), the hold display mode changing process 1 is executed (B2006).

保留表示態様変更処理1は、対象の保留記憶を選択された表示態様(キャラクタ)に変更させる処理である。「アイテムあり」が選択されている場合であっても、一旦、「アイテムなし」の状態で表示し、その後、保留表示態様変更処理2において「アイテムあり」の状態に変更する。なお、「アイテムあり」が選択されている場合には、図36の特定演出設定処理にて保留表示態様変更フラグはオンに設定された状態となっている。また、図37に示した予告演出選択テーブルで選択された始動記憶数が実際の始動記憶数よりも多い場合には、最新の保留の表示態様を変化させる。   The hold display mode change process 1 is a process of changing the target hold storage to the selected display mode (character). Even when “with item” is selected, it is displayed once in the “without item” state, and then changed to the “with item” state in the pending display mode changing process 2. When “with item” is selected, the hold display state change flag is set to ON in the specific effect setting process of FIG. Also, when the number of starting memories selected in the notice effect selection table shown in FIG. 37 is larger than the actual number of starting memories, the latest hold display mode is changed.

また、変更される保留表示は、擬似連先読み演出を実行する場合には先読み対象の保留であり、擬似連予告の場合には期待度に応じた位置とする(図37)。   Moreover, the hold display to be changed is a pre-read target hold when the pseudo continuous pre-reading effect is executed, and is set at a position corresponding to the expectation in the case of the pseudo continuous notice (FIG. 37).

一方、主制御用マイコン710は、識別図柄の仮停止タイミング1でない場合には(B2002の結果が「N」)、仮停止タイミング2又は仮停止タイミング3であるか否かを判定する(B2007)。仮停止タイミング2は2回目の仮停止のタイミングで変動開始から10秒後、仮停止タイミング3は3回目の仮停止のタイミングで変動開始から15秒後となっている。   On the other hand, if it is not the temporary stop timing 1 of the identification symbol (the result of B2002 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether it is the temporary stop timing 2 or the temporary stop timing 3 (B2007). . Temporary stop timing 2 is 10 seconds after the start of fluctuation at the second temporary stop timing, and temporary stop timing 3 is 15 seconds after the start of fluctuation at the third temporary stop timing.

主制御用マイコン710は、仮停止タイミング2又は仮停止タイミング3の場合には(B2007の結果が「Y」)、特定演出実行中処理1を実行する(B2008)。特定演出実行中処理1の詳細については、図39Bにて後述する。   In the case of temporary stop timing 2 or temporary stop timing 3 (result of B2007 is “Y”), the main control microcomputer 710 executes the specific effect executing process 1 (B2008). Details of the specific effect executing process 1 will be described later with reference to FIG. 39B.

また、主制御用マイコン710は、仮停止タイミング2又は仮停止タイミング3でない場合には(B2007の結果が「N」)、仮停止タイミング4であるか否かを判定する(B2009)。仮停止タイミング4は4回目の仮停止のタイミングで変動開始から20秒後となっている。   Further, when it is not the temporary stop timing 2 or the temporary stop timing 3 (result of B2007 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not it is the temporary stop timing 4 (B2009). Temporary stop timing 4 is 20 seconds after the start of fluctuation at the timing of the fourth temporary stop.

主制御用マイコン710は、仮停止タイミング4の場合には(B2009の結果が「Y」)、特定演出実行中処理2を実行する(B2010)。特定演出実行中処理2の詳細については、図39Cにて後述する。   In the case of the temporary stop timing 4 (the result of B2009 is “Y”), the main control microcomputer 710 executes the specific effect executing process 2 (B2010). Details of the specific effect executing process 2 will be described later with reference to FIG. 39C.

さらに、主制御用マイコン710は、仮停止タイミング4でない場合には(B2009の結果が「N」)、仮停止タイミング5であるか否かを判定する(B2011)。仮停止タイミング5は、前半変動パターン5の場合に最後の再変動が終了し、後半変動(SPリーチ)に移行するタイミングで変動開始から25秒後となっている。   Further, when the temporary control timing 710 is not the temporary stop timing 4 (the result of B2009 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the temporary stop timing is 5 (B2011). The temporary stop timing 5 is 25 seconds after the start of the change at the timing when the last re-change is completed in the case of the first-half change pattern 5 and the second half change (SP reach) is started.

主制御用マイコン710は、仮停止タイミング5の場合には(B2011の結果が「Y」)、保留表示態様変更処理3を実行する(B2012)。保留表示態様変更処理3は、先読み表示態様に変更されていた保留表示を通常表示に戻す処理である。   In the case of temporary stop timing 5 (the result of B2011 is “Y”), the main control microcomputer 710 executes the hold display mode change process 3 (B2012). The hold display mode change process 3 is a process for returning the hold display that has been changed to the prefetch display mode to the normal display.

さらに、主制御用マイコン710は、擬似連予告実行フラグをオフに設定し(B2013)、擬似連カウンタをクリアする(B2014)。その後、本処理を終了する。   Further, the main control microcomputer 710 sets the pseudo continuous notice execution flag to OFF (B2013), and clears the pseudo continuous counter (B2014). Thereafter, this process is terminated.

〔特定演出実行中処理〕
続いて、前述した保留表示態様変更処理(図39A)における特定演出実行中処理1(B2008)及び特定演出実行中処理2(B2010)の詳細について説明する。特定演出実行中処理は、擬似連を終了させたり、仮停止図柄を設定したりするなど、擬似連の進行制御を行う。
[Processing during specific production execution]
Next, details of the specific effect executing process 1 (B2008) and the specific effect executing process 2 (B2010) in the above-described hold display mode changing process (FIG. 39A) will be described. The process during execution of the specific effect performs the progress control of the quasi-run, such as ending the quasi-run or setting a temporary stop symbol.

図39Bは、本発明の第1の実施の形態の特定演出実行中処理1の手順を示すフローチャートである。特定演出実行中処理1は、仮停止タイミング2又は仮停止タイミング3、具体的には、擬似連を行う変動表示ゲームの変動開始後2回目又は3回目に仮停止する場合に実行される。   FIG. 39B is a flowchart illustrating a procedure of the specific effect executing process 1 according to the first embodiment of this invention. The specific effect execution process 1 is executed when the temporary stop timing 2 or the temporary stop timing 3, specifically, when the temporary stop is performed at the second time or the third time after the start of the change of the variable display game for performing the pseudo-continuation.

主制御用マイコン710は、まず、擬似連カウンタが0であるか否かを判定する(B2101)。擬似連カウンタが0の場合には(B2101の結果が「Y」)、擬似連(前半変動)を終了するため、保留表示態様を通常の態様に戻す保留表示態様変更処理3を実行する(B2102)。さらに、擬似連予告実行フラグをオフに設定し(B2103)、擬似連カウンタをクリアする(B2104)。その後、本処理を終了する。   The main control microcomputer 710 first determines whether or not the pseudo continuous counter is 0 (B2101). When the pseudo continuous counter is 0 (the result of B2101 is “Y”), in order to end the pseudo continuous (first half variation), the hold display mode changing process 3 for returning the hold display mode to the normal mode is executed (B2102). ). Further, the pseudo continuous notice execution flag is set to OFF (B2103), and the pseudo continuous counter is cleared (B2104). Thereafter, this process is terminated.

一方、主制御用マイコン710は、擬似連カウンタが0でない場合には(B2101の結果が「N」)、仮停止する図柄にチャンス図柄が選択されたか否かを判定する(B2105)。仮停止する図柄にチャンス図柄が選択されなかった場合には(B2105の結果が「N」)、継続図柄で仮停止する(B2111)。   On the other hand, if the pseudo-ream counter is not 0 (the result of B2101 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a chance symbol has been selected as the symbol to be temporarily stopped (B2105). If the chance symbol is not selected as the symbol to be temporarily stopped (the result of B2105 is “N”), the symbol is temporarily stopped at the continuous symbol (B2111).

また、主制御用マイコン710は、仮停止する図柄にチャンス図柄が選択された場合には(B2105の結果が「Y」)、チャンス図柄で仮停止する(B2106)。そして、保留表示態様変更フラグがオンに設定されているか否か、すなわち、擬似連先読み演出において「アイテム有り」の保留表示が選択されているか否かを判定する(B2107)。   Further, when a chance symbol is selected as the symbol to be temporarily stopped (result of B2105 is “Y”), the main control microcomputer 710 temporarily stops at the chance symbol (B2106). Then, it is determined whether or not the hold display mode change flag is set to ON, that is, whether or not the “item present” hold display is selected in the pseudo-continuous pre-reading effect (B2107).

主制御用マイコン710は、保留表示態様変更フラグがオンに設定されている場合には(B2107の結果が「Y」)、保留表示を「アイテムなし」の状態から「アイテム有り」の状態に変更する保留表示態様変更処理2を実行する(B2108)。保留表示の変更を完了すると、擬似連予告が終了するまで保留表示を変更する必要がないため、保留表示態様変更フラグをオフに設定する(B2109)。   When the hold display mode change flag is set to ON (result of B2107 is “Y”), the main control microcomputer 710 changes the hold display from the “no item” state to the “item present” state. The hold display mode changing process 2 is executed (B2108). When the change of the hold display is completed, it is not necessary to change the hold display until the pseudo continuous notice ends, so the hold display mode change flag is set to OFF (B2109).

主制御用マイコン710は、保留表示態様変更フラグがオンに設定されていない場合(B2107の結果が「N」)、又は、ステップB2109の処理が完了すると、擬似連先読み演出フラグがオンに設定されているか否かを判定する(B2110)。   In the main control microcomputer 710, when the hold display mode change flag is not set to ON (the result of B2107 is “N”), or when the process of step B2109 is completed, the pseudo sequential reading effect flag is set to ON. It is determined whether or not (B2110).

主制御用マイコン710は、擬似連先読み演出フラグがオンに設定されている場合には(B2110の結果が「Y」)、擬似連カウンタが1であるか否かを判定する(B2112)。擬似連カウンタが1の場合には(B2112の結果が「Y」)、次の変動の後に擬似連が終了するので、擬似連先読み演出フラグをオフに設定し(B2113)、本処理を終了する。   When the pseudo sequential prefetch effect flag is set to ON (the result of B2110 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the pseudo continuous counter is 1 (B2112). When the pseudo continuous counter is 1 (the result of B2112 is “Y”), the pseudo continuous is finished after the next fluctuation, so the pseudo continuous pre-reading effect flag is set to OFF (B2113), and this process is finished. .

主制御用マイコン710は、擬似連先読み演出フラグがオンに設定されていない場合(B2110の結果が「N」)、又は、擬似連カウンタが1でない場合には(B2112の結果が「N」)、擬似連の継続を示す継続図柄を表示し、擬似連を継続する(B2114)。さらに、擬似連カウンタを−1更新し(B2115)、本処理を終了する。   The main control microcomputer 710 determines that the pseudo-continuous pre-reading effect flag is not set to ON (the result of B2110 is “N”) or the pseudo-continuous counter is not 1 (the result of B2112 is “N”). The continuation symbol indicating the continuation of the pseudo-continuity is displayed and the pseudo-continuation is continued (B2114). Further, the pseudo-continuous counter is updated by -1 (B2115), and this process is terminated.

続いて、特定演出実行中処理2の手順について説明する。図39Cは、本発明の第1の実施の形態の特定演出実行中処理2の手順を示すフローチャートである。特定演出実行中処理2は、仮停止タイミング4、具体的には、3回以上仮停止する場合に実行される。   Next, the procedure of the specific effect executing process 2 will be described. FIG. 39C is a flowchart illustrating a procedure of the specific effect executing process 2 according to the first embodiment of this invention. The specific effect executing process 2 is executed when the temporary stop timing 4, specifically, when the temporary stop is performed three times or more.

主制御用マイコン710は、まず、擬似連カウンタが0であるか否かを判定する(B2201)。擬似連カウンタが0の場合には(B2201の結果が「Y」)、保留表示態様を通常の態様に戻す保留表示態様変更処理3を実行する(B2202)。さらに、擬似連続演出などの実行を示す特殊演出実行フラグをオフに設定し(B2203)、擬似連カウンタをクリアする(B2204)。その後、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the pseudo-ream counter is 0 (B2201). When the pseudo continuous counter is 0 (the result of B2201 is “Y”), the hold display mode changing process 3 for returning the hold display mode to the normal mode is executed (B2202). Further, the special effect execution flag indicating execution of the pseudo continuous effect is set to OFF (B2203), and the pseudo continuous counter is cleared (B2204). Thereafter, this process is terminated.

一方、主制御用マイコン710は、擬似連カウンタが0でない場合には(B2201の結果が「N」)、仮停止する図柄にチャンス図柄が選択されたか否かを判定する(B2205)。仮停止する図柄にチャンス図柄が選択されなかった場合には(B2205の結果が「N」)、継続図柄で仮停止する(B2211)。   On the other hand, if the pseudo-ream counter is not 0 (the result of B2201 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a chance symbol has been selected as the symbol to be temporarily stopped (B2205). If the chance symbol is not selected as the symbol to be temporarily stopped (the result of B2205 is “N”), the symbol is temporarily stopped at the continuous symbol (B2211).

また、主制御用マイコン710は、仮停止する図柄にチャンス図柄が選択された場合には(B2205の結果が「Y」)、チャンス図柄で仮停止する(B2206)。そして、保留表示態様変更フラグがオンに設定されているか否か、すなわち、擬似連先読み演出において「アイテム有り」の保留表示が選択されているか否かを判定する(B2207)。   Further, when the chance symbol is selected as the symbol to be temporarily stopped (the result of B2205 is “Y”), the main control microcomputer 710 temporarily stops at the chance symbol (B2206). Then, it is determined whether or not the hold display mode change flag is set to ON, that is, whether or not the “item present” hold display is selected in the pseudo-continuous pre-reading effect (B2207).

主制御用マイコン710は、保留表示態様変更フラグがオンに設定されている場合には(B2207の結果が「Y」)、保留表示を「アイテムなし」の状態から「アイテム有り」の状態に変更する保留表示態様変更処理2を実行する(B2208)。保留表示の変更を完了すると、擬似連予告が終了するまで保留表示を変更する必要がないため、保留表示態様変更フラグをオフに設定する(B2209)。   If the hold display mode change flag is set to ON (the result of B2207 is “Y”), the main control microcomputer 710 changes the hold display from the “no item” state to the “item present” state. The hold display mode changing process 2 is executed (B2208). When the change of the hold display is completed, it is not necessary to change the hold display until the pseudo continuous notice ends, and therefore the hold display mode change flag is set to OFF (B2209).

主制御用マイコン710は、保留表示態様変更フラグがオンに設定されていない場合(B2207の結果が「N」)、又は、ステップB2209の処理が完了すると、擬似連の継続を示す継続図柄を表示し、擬似連を継続する(B2210)。さらに、擬似連カウンタを−1更新し(B2212)、本処理を終了する。   The main control microcomputer 710 displays a continuation symbol indicating the continuation of the pseudo-continuation when the hold display mode change flag is not set to ON (the result of B2207 is “N”) or when the process of step B2209 is completed. Then, the pseudo-continuation is continued (B2210). Further, the pseudo-ream counter is updated by -1 (B2212), and this process is terminated.

〔タイムチャート〕
続いて、本実施形態における擬似連を含む演出の流れについて説明する。図40A及び図40Bは、本発明の第1の実施の形態の識別図柄の変動及び仮停止並びに保留アイコンの変化のタイミングを示すタイムチャートである。図40Aはチャンス図柄が最後の仮停止で登場する場合、図40Bはチャンス図柄が擬似連係属中の仮停止図柄としても登場する場合を示している。
〔Time chart〕
Next, the flow of effects including pseudo-ream in this embodiment will be described. FIG. 40A and FIG. 40B are time charts showing the timing of the variation of the identification symbol, the temporary stop, and the change of the hold icon according to the first embodiment of this invention. FIG. 40A shows a case where the chance symbol appears at the last temporary stop, and FIG. 40B shows a case where the chance symbol also appears as a temporary stop symbol during pseudo linkage.

<タイムチャート1>
まず、図40Aを参照しながら説明する。時刻0秒で変動が開始されると、5秒後(仮停止タイミング1)に識別図柄が仮停止する。このとき、仮停止する図柄は擬似連の継続を示す継続図柄となる。その後、再変動を開始する。この再変動を開始するタイミングで保留アイコンがキャラクタ(アイテムなし)に変化する。
<Time chart 1>
First, a description will be given with reference to FIG. 40A. When the fluctuation starts at time 0 seconds, the identification symbol temporarily stops after 5 seconds (temporary stop timing 1). At this time, the temporarily stopped symbol is a continuation symbol indicating the continuation of the pseudo-ream. After that, re-variation starts. The hold icon changes to a character (no item) at the timing of starting this re-variation.

前半変動パターン番号2の場合(擬似連1回)、最初の再変動の後、変動開始から10秒後(仮停止タイミング2)に変動を停止する。このとき、保留アイコンがキャラクタから通常に戻る。   In the case of the first-half variation pattern number 2 (one pseudo-continuation), the variation is stopped 10 seconds after the first variation (temporary stop timing 2) after the first re-variation. At this time, the hold icon returns to normal from the character.

前半変動パターン番号3の場合(擬似連2回)、仮停止タイミング2で再び識別図柄が継続図柄で仮停止し、再変動を開始する。その後、変動開始から15秒後(仮停止タイミング3)に変動を停止する、又は、SPリーチに発展する。仮停止タイミング3で、保留アイコンがキャラクタから通常に戻る。   In the case of the first half variation pattern number 3 (two pseudo-continuations), at the temporary stop timing 2, the identification symbol is temporarily stopped again at the continuous symbol, and re-variation is started. After that, the fluctuation is stopped 15 seconds after the fluctuation starts (temporary stop timing 3), or the SP reach is developed. At the temporary stop timing 3, the hold icon returns to normal from the character.

前半変動パターン番号4の場合(擬似連3回)、仮停止タイミング3で再び識別図柄が継続図柄で仮停止し、再変動を開始する。その後、変動開始から20秒後(仮停止タイミング4)になると、保留アイコンがキャラクタから通常に戻り、SPリーチに発展する。   In the case of the first half variation pattern number 4 (pseudo-continuous 3 times), at the temporary stop timing 3, the identification symbol is temporarily stopped again with the continuous symbol and re-variation is started. Thereafter, when 20 seconds have elapsed from the start of the change (temporary stop timing 4), the hold icon returns to normal from the character and develops into SP reach.

前半変動パターン番号5の場合(擬似連4回)、仮停止タイミング4で再び識別図柄が継続図柄で仮停止し、再変動を開始する。その後、変動開始から25秒後(仮停止タイミング5)になると、保留アイコンがキャラクタから通常に戻り、SPリーチに発展する。   In the case of the first half variation pattern number 5 (quasi-continuous four times), the identification symbol is temporarily stopped again at the temporary stop timing 4 at the continuous symbol, and re-variation is started. Thereafter, when 25 seconds have elapsed from the start of the change (temporary stop timing 5), the hold icon returns to normal from the character and develops into SP reach.

前半変動パターン番号6の場合(先読み擬似連2回)、仮停止タイミング2で、チャンス図柄で識別図柄が仮停止し、保留アイコンが再変化する保留アイコン発展演出が実行され、その後、変動を停止する。   In the case of the first half variation pattern number 6 (pre-reading quasi-continuous 2 times), at the temporary stop timing 2, the identification symbol is temporarily stopped at the chance symbol, the hold icon development effect is executed in which the hold icon is changed again, and then the change is stopped. To do.

前半変動パターン番号7の場合(先読み擬似連3回)、仮停止タイミング3で、チャンス図柄で識別図柄が仮停止し、保留アイコンが再変化する保留アイコン発展演出が実行され、その後、変動を停止する。   In the case of the first half variation pattern number 7 (pre-reading quasi-three times), at the temporary stop timing 3, the hold symbol development effect is executed in which the identification symbol is temporarily stopped at the chance symbol and the hold icon is changed again, and then the fluctuation is stopped. To do.

以上のように、擬似連予告を実行することによって、仮停止タイミング1から仮停止タイミング2までの間、擬似連予告であるか、先読み擬似連予告であるかを遊技者が把握することができず、期待感を高めることができる。   As described above, by executing the pseudo continuous notice, the player can grasp whether it is the pseudo continuous notice or the pre-reading pseudo continuous notice from the temporary stop timing 1 to the temporary stop timing 2. Therefore, the sense of expectation can be enhanced.

<タイムチャート2>
次に、仮停止タイミング2〜4でチャンス図柄が停止可能な場合について説明する。図40Aのタイミングチャート1と比較すると、各前半変動パターンで識別図柄が仮停止するタイミングや識別図柄が再変動するタイミングは図40Bに示すタイムチャート2についてもタイミングチャート1と同じである。
<Time chart 2>
Next, a case where the chance symbol can be stopped at the temporary stop timings 2 to 4 will be described. Compared to the timing chart 1 in FIG. 40A, the timing at which the identification symbol temporarily stops and the timing at which the identification symbol re-variates in each first-half variation pattern are the same as those in the timing chart 1 for the time chart 2 shown in FIG.

また、タイムチャート2では、仮停止タイミング2〜4において継続図柄が仮停止する場合に、継続図柄の代わりにチャンス図柄で仮停止可能に構成されている。チャンス図柄で仮停止する場合には、チャンス図柄で仮停止後、期待度アップ演出を実行し、その後、継続図柄に変化させて再変動し、擬似連を継続する。なお、期待度アップ演出を実行せずに、仮停止後、チャンス図柄から継続図柄に変化させて再変動するようにしてもよい。   Further, in the time chart 2, when the continuation symbol is temporarily stopped at the temporary stop timings 2 to 4, the temporary stop is possible with the chance symbol instead of the continuation symbol. In the case of a temporary stop with the chance symbol, after the temporary stop with the chance symbol, the expectation-up effect is executed, and then the continuation symbol is changed again and the pseudo-continuation is continued. In addition, after performing a temporary stop, you may make it change again from a chance symbol to a continuation symbol, without performing an expectation improvement effect.

以上のように構成することによって、先読み演出で実行される演出内容が擬似連予告でも実行可能となり、共通の演出データを利用しながら演出のバリエーションを増やすことが可能となる。また、例えば、期待度の高い場合にチャンス図柄で仮停止させることによって、遊技者の期待感を高めることができる。   With the configuration described above, the content of the effect executed in the pre-reading effect can be executed even in the pseudo continuous notice, and it is possible to increase the variation of the effect while using the common effect data. In addition, for example, when the degree of expectation is high, the player's sense of expectation can be enhanced by temporarily stopping with a chance symbol.

〔装飾変動図柄〕
以上、本実施形態における擬似連予告演出の仮停止及び保留表示態様の変化のタイミングについて説明した。続いて、本実施形態における擬似連予告の画面表示例を参照しながら演出態様について説明する。
[Decoration variation design]
The timing of the temporary stop of the pseudo continuous notice effect and the change of the hold display mode in the present embodiment has been described above. Next, the production mode will be described with reference to a screen display example of a pseudo continuous notice in the present embodiment.

図41は、本発明の第1の実施の形態の変動表示ゲームで変動表示される識別図柄(装飾図柄)の一例を示す図であり、(A)は通常時、(B)は特定演出(擬似連)実行時を示す。   FIG. 41 is a diagram showing an example of an identification symbol (decorative symbol) that is variably displayed in the variation display game of the first embodiment of the present invention, where (A) is a normal time and (B) is a specific effect ( (Pseudo-ream) Indicates the execution time

図41(A)に示すように、通常時には、識別図柄として、1〜9の数字が割り当てられている。一方、図41(B)に示すように、擬似連演出を実行する特定演出時には、通常時の識別図柄に追加して、チャンス図柄4101及び継続図柄4102が追加されている。なお、チャンス図柄4101及び継続図柄4102は、図示した位置以外に配置されてもよく、また、複数配置されてもよい。また、チャンス図柄及び継続図柄は、新たに追加しなくてもよく、既存の識別図柄を変化させるようにしてもよい。   As shown in FIG. 41A, numbers 1 to 9 are assigned as identification symbols in normal times. On the other hand, as shown in FIG. 41 (B), at the time of the specific effect in which the pseudo-continuous effect is executed, the chance symbol 4101 and the continuation symbol 4102 are added in addition to the normal identification symbol. The chance symbol 4101 and the continuation symbol 4102 may be arranged at positions other than the illustrated positions, or a plurality of them may be arranged. Further, the chance symbol and the continuation symbol may not be newly added, and the existing identification symbol may be changed.

〔画面遷移〕
続いて、本実施形態における特定演出の画面遷移について説明する。図42は、本発明の第1の実施の形態の特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。図42では、保留表示が先読み用アイコン(キャラクタ)に変化し、擬似連予告を実行するが、先読み予告でないために、所定のタイミングで通常表示に戻る。
〔Screen transition〕
Subsequently, the screen transition of the specific effect in the present embodiment will be described. FIG. 42 is a diagram illustrating an example of a screen transition of the specific effect according to the first embodiment of this invention. In FIG. 42, the hold display changes to a prefetch icon (character) and a pseudo-continuous notice is executed. However, since it is not a prefetch notice, the display returns to the normal display at a predetermined timing.

画面(A)では、左図柄と右図柄の変動が仮停止して中図柄が変動中の状態となっている。その後、画面(B)で継続図柄が仮停止し、特定演出(擬似連)が開始される。   On the screen (A), the fluctuation of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, and the middle symbol is changing. Thereafter, the continuation symbol is temporarily stopped on the screen (B), and the specific effect (pseudo-continuous) is started.

特定演出が開始されると(画面(C))、中図柄の装飾変動図柄が特定演出実行時の図柄配列(チャンス図柄4101及び継続図柄4102が追加された識別図柄の組み合わせ)に変化して全装飾変動図柄が再変動し、4番目の保留表示が通常表示から先読み用アイコン(キャラクタ)に変化する。その後、さらに、中図柄に継続図柄が停止し(画面(D))、全装飾変動図柄を再変動させる(画面(E))。   When the specific effect is started (screen (C)), the decoration variation symbol of the middle symbol is changed to the symbol arrangement at the time of executing the specific effect (the combination of the identification symbols to which the chance symbol 4101 and the continuation symbol 4102 are added). The decoration variation symbol changes again, and the fourth hold display changes from the normal display to the prefetch icon (character). Thereafter, the continuation symbol is further stopped at the middle symbol (screen (D)), and all the decoration variation symbols are changed again (screen (E)).

2回目の再変動の後、継続図柄・先読み図柄以外の装飾変動図柄で仮停止し(画面(F))、SPリーチに発展する(画面(G))。このとき、実行されていた特定演出が先読み演出でなかったため、保留表示が通常状態に戻る。なお、保留表示を通常状態に戻すタイミングは、実行中の変動表示ゲームが終了するタイミングであってもよい。   After the second re-change, the temporary change is made at the decorative change symbols other than the continuation symbol and the look-ahead symbol (screen (F)), and the SP reach is reached (screen (G)). At this time, since the specific effect that was being executed was not a prefetch effect, the hold display returns to the normal state. Note that the timing for returning the hold display to the normal state may be the timing when the running variable display game ends.

次に、継続図柄で仮停止せずに変動表示が終了する場合について説明する。図43は、本発明の第1の実施の形態の特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。図43では、保留表示が先読み用アイコン(キャラクタ)に変化し、擬似連予告を実行するが、先読み予告でないために、所定のタイミングで通常表示に戻る。   Next, a description will be given of the case where the variable display ends without temporarily stopping with the continuation symbol. FIG. 43 is a diagram for explaining an example of the screen transition of the specific effect according to the first embodiment of this invention. In FIG. 43, the hold display changes to a prefetch icon (character) and a pseudo-continuous notice is executed. However, since it is not a prefetch notice, the display returns to the normal display at a predetermined timing.

画面(A)では、左図柄と右図柄の変動が仮停止して中図柄が変動中の状態となっている。その後、画面(B)で継続図柄が仮停止し、特定演出(擬似連)が開始される。   On the screen (A), the fluctuation of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, and the middle symbol is changing. Thereafter, the continuation symbol is temporarily stopped on the screen (B), and the specific effect (pseudo-continuous) is started.

特定演出が開始されると(画面(C))、全装飾変動図柄が再変動し、4番目の保留表示が通常表示から先読み用アイコン(キャラクタ)に変化する。その後、継続図柄・先読み図柄以外の装飾変動図柄で停止し(画面(D))、変動表示を終了する。このとき、保留表示を通常状態に戻し、次の変動表示ゲームを開始する
次に、擬似連先読み予告を実行する場合について説明する。図44Aは、本発明の第1の実施の形態の擬似連先読み予告を実行する特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。図44Aでは、保留表示が先読み用アイコン(キャラクタ)に変化した後、キャラクタの表示を継続する。
When the specific effect is started (screen (C)), all decoration variation symbols are changed again, and the fourth hold display changes from the normal display to the prefetch icon (character). Then, it stops at the decorative variation symbols other than the continuation symbol and the look-ahead symbol (screen (D)), and the variation display ends. At this time, the hold display is returned to the normal state, and the next variable display game is started. Next, a case where the pseudo-sequential pre-reading notice is executed will be described. FIG. 44A is a diagram illustrating an example of a screen transition of a specific effect for executing the pseudo sequential pre-reading notice according to the first embodiment of this invention. In FIG. 44A, after the hold display changes to the prefetch icon (character), the display of the character is continued.

画面(A)では、左図柄と右図柄の変動が仮停止して中図柄が変動中の状態となっている。その後、画面(B)で継続図柄が仮停止し、特定演出(擬似連)が開始される。   On the screen (A), the fluctuation of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, and the middle symbol is changing. Thereafter, the continuation symbol is temporarily stopped on the screen (B), and the specific effect (pseudo-continuous) is started.

特定演出が開始されると(画面(C))、全装飾変動図柄が再変動し、4番目の保留表示が通常表示から先読み用アイコン(キャラクタ)に変化する。その後、さらに、中図柄に先読み図柄が停止し(画面(D))、キャラクタに変化した保留表示と装飾変動図柄とが連動した演出が実行される(画面(E))。このとき、アイテムなしのキャラクタからアイテム有りのキャラクタに変化する。   When the specific effect is started (screen (C)), all decoration variation symbols are changed again, and the fourth hold display changes from the normal display to the prefetch icon (character). Thereafter, the pre-reading symbol is further stopped at the middle symbol (screen (D)), and an effect in which the suspended display changed to the character and the decoration variation symbol are interlocked is executed (screen (E)). At this time, the character without an item changes to a character with an item.

その後、実行されていた変動表示ゲームが終了し(画面(F))、次の変動表示ゲームが開始される(画面(G))。このとき、実行されていた特定演出が先読み擬似連予告であるため、保留表示はアイテムありのキャラクタのまま(先読み予告を実行した状態で)、次の変動表示ゲームが開始される。   Thereafter, the variation display game that has been executed ends (screen (F)), and the next variation display game starts (screen (G)). At this time, since the specific effect that has been executed is the pre-reading pseudo-continuous notice, the on-hold display remains the character with the item (in a state where the pre-read notice is executed), and the next variable display game is started.

次に、先読み図柄で仮停止しながら擬似連先読み予告を実行しない場合について説明する。図44Bは、本発明の第1の実施の形態の擬似連先読み予告を実行しない特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。   Next, a description will be given of a case where the pseudo continuous pre-reading notice is not executed while temporarily stopping at the pre-reading design. FIG. 44B is a diagram illustrating an example of a screen transition of a specific effect that does not execute the pseudo-continuous pre-reading notice according to the first embodiment of this invention.

画面(A)では、左図柄と右図柄の変動が仮停止して中図柄が変動中の状態となっている。その後、画面(B)で継続図柄が仮停止し、特定演出(擬似連)が開始される。   On the screen (A), the fluctuation of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, and the middle symbol is changing. Thereafter, the continuation symbol is temporarily stopped on the screen (B), and the specific effect (pseudo-continuous) is started.

特定演出が開始されると(画面(C))、全装飾変動図柄が再変動し、4番目の保留表示が通常表示から先読み用アイコン(キャラクタ)に変化する。   When the specific effect is started (screen (C)), all decoration variation symbols are changed again, and the fourth hold display changes from the normal display to the prefetch icon (character).

その後、さらに、中図柄に先読み図柄が停止し(画面(D))、キャラクタが先読み図柄と関連する演出が実行される(画面(E))。このとき、アイテムなしのキャラクタからアイテム有りのキャラクタに変化せず、そのまま、実行されていた変動表示ゲームが終了する(画面(F))。その後、次の変動表示ゲームを開始し(画面(G))、保留表示を通常状態に戻す。   Thereafter, the pre-read symbol is further stopped at the middle symbol (screen (D)), and the effect related to the pre-read symbol is executed by the character (screen (E)). At this time, the variation display game that has been executed is terminated without changing from the character without an item to the character with an item (screen (F)). Thereafter, the next variable display game is started (screen (G)), and the hold display is returned to the normal state.

次に、先読み図柄で仮停止し、擬似連先読み予告を実行した後、変動表示ゲームが継続する場合について説明する。図45は、本発明の第1の実施の形態の擬似連先読み予告を実行後、変動を継続する特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。   Next, a case will be described in which the variable display game continues after temporarily stopping at the pre-reading symbol and executing the pseudo-continuous pre-reading notice. FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a screen transition of a specific effect that continues to change after execution of the pseudo sequential pre-reading notice according to the first embodiment of this invention.

画面(A)では、左図柄と右図柄の変動が仮停止して中図柄が変動中の状態となっている。その後、画面(B)で継続図柄が仮停止し、特定演出(擬似連)が開始される。   On the screen (A), the fluctuation of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, and the middle symbol is changing. Thereafter, the continuation symbol is temporarily stopped on the screen (B), and the specific effect (pseudo-continuous) is started.

特定演出が開始されると(画面(C))、全装飾変動図柄が再変動し、4番目の保留表示が通常表示から先読み用アイコン(キャラクタ)に変化する。その後、さらに、中図柄に先読み図柄が停止し(画面(D))、キャラクタに変化した保留表示と装飾変動図柄とが連動した演出が実行される(画面(E))。このとき、アイテムなしのキャラクタからアイテム有りのキャラクタに変化する。   When the specific effect is started (screen (C)), all decoration variation symbols are changed again, and the fourth hold display changes from the normal display to the prefetch icon (character). Thereafter, the pre-reading symbol is further stopped at the middle symbol (screen (D)), and an effect in which the suspended display changed to the character and the decoration variation symbol are interlocked is executed (screen (E)). At this time, the character without an item changes to a character with an item.

その後、変動していた中図柄が継続図柄で仮停止し(画面(F))、再変動が開始される(画面(G))。このとき、継続図柄の代わりに先読み図柄であってもよいし、2回目の先読み図柄で仮停止した場合に、アイテム有りのキャラクタに変化するようにしてもよい。   Thereafter, the medium symbol that has been fluctuating temporarily stops at the continuation symbol (screen (F)), and re-variation is started (screen (G)). At this time, a pre-reading design may be used instead of the continuation design, or when temporarily stopped at the second pre-reading design, it may be changed to a character with an item.

〔第1の実施の形態の効果〕
以上のように構成することによって、実行中の変動表示ゲームと先読み予告との関連性を高めた演出を実行することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
[Effect of the first embodiment]
By configuring as described above, it is possible to execute an effect in which the relevance between the currently running variable display game and the pre-reading notice is increased, and the fun of the game can be enhanced.

さらに、第1の実施の形態によれば、擬似連が始動記憶の先読み演出として発生し、先読み演出を実行する始動記憶が発生した場合に、先の変動表示ゲームの変動図柄を用いて先読み演出を行うことができる。そのため、先読み保留よりも前に実行される変動表示ゲームの変動内容に対しても遊技者が関心を持って演出を楽しむことができるようになり、保留記憶の実行前から興趣を高めることができる。例えば、保留表示が変化する先読み演出が実行されると、先読み予告がなされた始動記憶までに実行される変動表示ゲームに対する興味が薄れてしまうおそれがあるが、本実施形態によれば、このような興趣の低下を防ぐことができる。   Further, according to the first embodiment, when a pseudo-ream is generated as a pre-reading effect of the start memory and a start memory for executing the pre-read effect is generated, the pre-read effect is generated using the change symbol of the previous variable display game. It can be performed. Therefore, it becomes possible for the player to enjoy the production with interest in the fluctuation contents of the fluctuation display game executed before the pre-read hold, and the interest can be enhanced before the hold storage is executed. . For example, when a pre-reading effect in which the hold display changes is executed, there is a possibility that the interest in the variable display game executed before the start-up memory in which the pre-reading notice has been made may fade, but according to the present embodiment, Can prevent a decline in interest.

なお、本実施形態では、前述のように、始動記憶内に、先読み用の擬似連演出を実行可能な時間値の変動パターン(前変動パターン番号6及び7)を有する記憶がある場合にのみ実行可能となっている。そして、モード移行や所定の予告演出を実行する特定の変動パターンをあらかじめ設定し、時間値が擬似連先読みを行う場合と同じ長さとなるようにする(前変動パターン番号3及び4)。また、先読み用の擬似連演出を実行する(モード移行)始動記憶よりも後に先読みを行う始動記憶が発生した場合には、モード移行を実行せずに、当該変動の演出表示は始動記憶の先読み演出に用いるようにする。   In the present embodiment, as described above, this is executed only when there is a memory in the start-up memory having a time value variation pattern (previous variation pattern numbers 6 and 7) in which a pre-reading pseudo-continuous effect can be performed. It is possible. Then, a specific variation pattern for executing the mode transition or the predetermined notice effect is set in advance so that the time value has the same length as that in the case of performing pseudo sequential reading (previous variation pattern numbers 3 and 4). In addition, when a start memory for performing a pre-read after the start memory for executing the pre-reading pseudo-continuous effect (mode shift) occurs, the effect display of the change is not read in the start memory without performing the mode shift. Use for production.

また、本実施形態によれば、擬似連が当該変動の予告演出としても実行され、実行中の変動表示ゲームに対する期待度を変動図柄と保留アイコンとを用いて報知するようにしている。擬似連が発生すると、大当りへの期待を込めて遊技球の発射を止めてしまう可能性があるが、本実施形態のように、擬似連発生時に始動記憶が無ければ先読みアイコンによる期待度報知を行うことができないため、遊技者は保留記憶を発生させようとして止め打ちを行わなくなるように仕向けることができる。   Further, according to the present embodiment, the pseudo-ream is also executed as a notice effect of the change, and the degree of expectation for the change display game being executed is notified using the change symbol and the hold icon. When a quasi-ream occurs, there is a possibility that the launch of the game ball will be stopped with the expectation of a big hit, but if there is no start memory at the time of the quasi-ream occurrence, the expectation notification by the prefetch icon is performed. Since it is not possible to do so, the player can be directed to stop making attempts to generate a hold memory.

その他の態様として、例えば、先読み演出の期待度に合わせて、保留1から保留4のいずれかの保留アイコンを先読みアイコンに変更させる。このように構成することによって、遊技者は保留4まで発生させようとするので、止め打ちを防止できる。   As another aspect, for example, any one of the hold icons 1 to 4 is changed to a prefetch icon in accordance with the expectation of the prefetch effect. By configuring in this manner, the player tries to generate up to the hold 4, so that the stoppage can be prevented.

また、保留1から保留3のいずれかの保留アイコンを先読みアイコンに変更させるように構成することで、擬似連先読み演出の場合に保留4でキャラアイコンが発生しないことによる擬似連発生時における先バレを防止することができる。   Further, by configuring any one of the hold icons from hold 1 to hold 3 to the prefetch icon, in the case of pseudo-continuous pre-reading effect, a pre-barre when a character icon is not generated in hold 4 is generated. Can be prevented.

また、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には保留1から保留3からいずれかの保留でのキャラ保留変更を選択可能とし、大当りの場合には保留4からも選択可能とし、擬似連発生時に保留4でキャラアイコンが出現した時点で大当たり確定演出を実行する。保留4で先読み演出が実行されれば、大当り確定なので、遊技者は始動記憶数が4になるまで遊技球の発射を継続するため、止め打ちを防止することができる。   In addition, if the result of the variable display game is out of place, it is possible to select a character hold change in any hold from hold 1 to hold 3, and if it is a big hit, it can also be selected from hold 4 so When the character icon appears in the hold 4, the jackpot finalizing effect is executed. If the pre-reading effect is executed with the hold 4, the big hit is confirmed, and the player continues to fire the game ball until the start memory number becomes 4, so that the stop can be prevented.

さらに、保留1〜4で保留アイコンを異なるキャラに変更させ、チャンス図柄が停止した場合にどの保留のキャラの表示態様が変更されるかによって期待度が異なるようにしてもよい。また、特定(たとえば保留4)のアイコンのみ、擬似連演出が発生したら先読み保留アイコンに変更可能と限定するようにしてもよい。さらに、擬似連演出が発生しても、先読みアイコンに変化させない場合があってもよい。このように構成することによって、当該変動に対する演出なのか始動記憶内の先読み演出なのか、遊技者が把握しにくくなるので、演出に対する関心を高めることができる。   Furthermore, the hold icon may be changed to a different character in the hold 1 to 4, and the expectation may differ depending on which hold character display mode is changed when the chance symbol is stopped. Further, only a specific icon (for example, hold 4) may be limited to a pre-read hold icon that can be changed when a pseudo-continuous effect is generated. Furthermore, even if a pseudo-continuous effect occurs, there may be a case where the pre-read icon is not changed. By configuring in this way, it becomes difficult for the player to grasp whether the effect is for the variation or the pre-reading effect in the start-up memory, so that interest in the effect can be increased.

(第2の実施の形態)
第1の実施の形態では、変動表示ゲームと保留表示による先読み予告とを連動させた演出について説明したが、第2の実施の形態では、第1の実施の形態とは異なる態様で変動表示ゲームと保留表示とを関連付けた演出を実行する。なお、第1の実施の形態と共通する構成については、説明を省略する。
(Second Embodiment)
In the first embodiment, the presentation in which the variable display game and the pre-reading notice by the hold display are linked has been described. However, in the second embodiment, the variable display game is different from the first embodiment. An effect that associates the hold display with the hold is executed. Note that the description of the configuration common to the first embodiment is omitted.

〔画面構成〕
まず、本実施形態における保留表示について説明する。図46は、本発明の第2の実施の形態における保留表示を説明する図であり、(A)は始動記憶が発生していない状態、(B)は特図1始動記憶のみ発生した状態、(C)は特図1始動記憶及び特図2始動記憶が発生した状態を示す。
〔screen structure〕
First, the hold display in this embodiment will be described. FIGS. 46A and 46B are diagrams for explaining the hold display according to the second embodiment of the present invention, in which FIG. 46A shows a state in which no start memory is generated, and FIG. 46B shows a state in which only special figure 1 start memory has occurred, (C) shows a state in which the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory are generated.

(A)に示すように、本実施形態では、画面上部に特図2保留表示部、画面下部に特図1保留表示部が配置されている。そして、始動記憶が発生すると、対応する保留表示部からバーが縦方向に延伸するように表示される。   As shown to (A), in this embodiment, the special figure 2 reservation display part is arrange | positioned at the upper part of a screen, and the special figure 1 reservation display part is arrange | positioned at the lower part of a screen. When the start memory is generated, the bar is displayed so as to extend in the vertical direction from the corresponding holding display section.

特図2保留は、画面左から順に特図2保留表示部1(4601)、特図2保留表示部2(4602)、特図2保留表示部3(4603)、特図2保留表示部4(4604)となっている。また、特図1保留は、画面右から順に特図1保留表示部1(4611)、特図1保留表示部2(4612)、特図1保留表示部3(4613)、特図1保留表示部4(4614)となっている。   Special figure 2 hold is, in order from the left of the screen, special figure 2 hold display part 1 (4601), special figure 2 hold display part 2 (4602), special figure 2 hold display part 3 (4603), special figure 2 hold display part 4 (4604). In addition, special figure 1 hold, special figure 1 hold display part 1 (4611), special figure 1 hold display part 2 (4612), special figure 1 hold display part 3 (4613), special figure 1 hold display in order from the right side of the screen. Part 4 (4614).

(B)は、特図1保留数が3の状態を示しており、画面下部に配置されている特図1保留表示部1(4611)〜特図1保留表示部3(4613)から画面上方向に延伸している。また、各始動記憶に対応する保留表示部の数字部分は点灯するようになっている。   (B) shows a state where the special figure 1 hold number is 3, and the special figure 1 hold display part 1 (4611) to the special figure 1 hold display part 3 (4613) arranged on the lower part of the screen are displayed on the screen. Stretched in the direction. In addition, the number portion of the hold display portion corresponding to each start memory is lit.

(C)は、特図1保留数が4、特図2保留数が2の状態を示しており、画面下部に配置されている特図1保留表示部1(4611)〜特図1保留表示部4(4614)から画面上方向に延伸し、特図2保留表示部1(4601)及び特図1保留表示部2(4612)から画面下方向に延伸している。このとき、延伸するバーの形状・色彩等を特図1又は特図2のいずれの始動記憶が発生しているかを遊技者が認識しやすいように異ならせてもよい。   (C) shows a state in which the special figure 1 hold number is 4 and the special figure 2 hold number is 2, and the special figure 1 hold display portion 1 (4611) to the special figure 1 hold display arranged at the lower part of the screen. Part 4 (4614) extends in the screen upward direction, and extends from the special figure 2 hold display part 1 (4601) and special figure 1 hold display part 2 (4612) in the screen downward direction. At this time, the shape, color, etc. of the extending bar may be made different so that the player can easily recognize which start memory of Special Figure 1 or Special Figure 2 is generated.

〔画面演出例〕
続いて、バーが延伸した状態で変動表示ゲームと関連した演出を実行する一例について説明する。図47及び図48は、本発明の第2の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の一例を示す図である。
[Example of screen production]
Next, an example in which an effect related to the variable display game is executed in a state where the bar is extended will be described. 47 and 48 are diagrams showing an example of effects in which the hold display and the variable display game according to the second embodiment of the present invention are associated with each other.

図47を参照すると、画面(A)は変動表示ゲームが終了し、特図1保留数が4個の状態を示している。その後、画面(B)に示すように、始動記憶が消化されると、特図1保留表示部1(4611)から延伸したバーが消去され、特図1保留表示部2(4612)〜特図1保留表示部4(4614)から延伸したバーをスライドさせるバー移動演出を実行する。このとき、各バーが識別図柄の前方を通過する際に、所定の確率で識別図柄が予告表示態様に変化する。   Referring to FIG. 47, screen (A) shows a state in which the variable display game is over and the number of special figure 1 holds is four. Thereafter, as shown in the screen (B), when the start-up memory is digested, the extended bar is deleted from the special figure 1 hold display part 1 (4611), and the special figure 1 hold display part 2 (4612) to the special figure. 1 The bar movement effect of sliding the extended bar from the hold display unit 4 (4614) is executed. At this time, when each bar passes in front of the identification symbol, the identification symbol changes to the notice display mode with a predetermined probability.

画面(C)を参照すると、各識別図柄が予告表示態様である「チャンス」に変化しており、次に実行される変動表示ゲームの期待度が高いことが報知される。その後、変動表示ゲームが開始され(画面(D))、リーチが発生し(画面(E))、さらに、SPリーチに発展する(画面(F))。SPリーチに発展すると、リーチ演出を阻害しないように、各バーを一時的に消去する。このとき、保留表示部の数字部分は点灯したままの状態とすることで、遊技者は始動記憶数を把握することは可能となっている。   Referring to screen (C), it is notified that each identification symbol has changed to “chance” which is a notice display mode, and the expectation level of the next variable display game to be executed is high. After that, the variable display game is started (screen (D)), reach occurs (screen (E)), and further develops into SP reach (screen (F)). When the SP reach is developed, each bar is temporarily deleted so as not to disturb the reach performance. At this time, the number portion of the hold display portion is kept lit, so that the player can grasp the start memory number.

そして、識別図柄の変動表示(SPリーチ)が終了すると(画面(G))、バーを再表示する(画面(H))。その後、バー移動演出を実行し(画面(I))、変動表示ゲームを開始する。   When the identification symbol variation display (SP reach) ends (screen (G)), the bar is displayed again (screen (H)). Thereafter, a bar movement effect is executed (screen (I)), and a variable display game is started.

また、図48を参照すると、画面(A)は、特図1保留数が3個で変動表示ゲームが終了した状態を示している。その後、画面(B)に示すように、2本のバーがスライドするバー移動演出が実行される。このとき、2本のバーが識別図柄の前を通過するため、中図柄と右図柄が予告表示態様に変化する(画面(C))。その後、次の変動表示ゲームが実行される(画面(D))。   Further, referring to FIG. 48, the screen (A) shows a state in which the special figure 1 hold number is three and the variable display game is finished. Thereafter, as shown in the screen (B), a bar movement effect in which two bars slide is executed. At this time, since the two bars pass in front of the identification symbol, the middle symbol and the right symbol change to the notice display mode (screen (C)). Thereafter, the next variable display game is executed (screen (D)).

このとき、移動するバーが2本であるため、左図柄は予告表示態様に変化せずに、信頼度が完全に報知されないようになっている。移動するバーが3本であれば、すべての識別情報が予告表示態様に変化し、例えば、期待度の高ければ画面(E)に示すように「あたり」、期待度が低ければ画面(F)に示すように「へたり」と表示される。このように、移動するバーが2本では期待度を遊技者が判断できない場合がある。このように構成することによって、遊技者は保留をできるだけ多くして予告を完成させるようにするため、止め打ちを防止することが可能となり、遊技機の稼働率を向上させることができる。   At this time, since there are two moving bars, the left symbol does not change to the notice display mode, and the reliability is not completely notified. If there are three moving bars, all the identification information changes to the notice display mode. For example, if the degree of expectation is high, it is “hit” as shown in screen (E), and if the degree of expectation is low, screen (F) As shown in the above, “Hitari” is displayed. Thus, the player may not be able to determine the degree of expectation when two bars are moving. By configuring in this way, the player completes the advance notice with as much hold as possible, so that it is possible to prevent stoppage and improve the operating rate of the gaming machine.

次に、図49から図51を参照しながら、保留表示の別の例について説明する。図49は、本発明の第2の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第1の変形例を示す図である。図49に示す態様では、保留表示部がすべて画面右側に配置されており、画面左側に保留消化部4901が配置されている。   Next, another example of the hold display will be described with reference to FIGS. 49 to 51. FIG. 49 is a diagram showing a first modification of the effect in which the hold display and the variable display game according to the second embodiment of the present invention are associated with each other. In the mode shown in FIG. 49, all the hold display parts are arranged on the right side of the screen, and the hold digesting part 4901 is arranged on the left side of the screen.

〔第1の変形例〕
図49を参照すると、画面(A)は変動表示ゲームが終了し、特図1保留数が4個の状態を示している。その後、画面(B)に示すように、始動記憶が消化する際に、特図1保留表示部1(4611)から延伸したバーが保留消化部4901に向かってスライド移動する。このとき、スライド移動するバーが各識別図柄の前方を通過し、識別図柄が予告表示態様に変化する(画面(B)(C))。画面(C)では、次回変動でリーチが発生することを報知している。また、保留消化部4901に表示されているバーの長さによって実行される変動表示ゲームの期待度を報知するようにしてもよい。このように構成することによって、始動記憶数が少ない場合であっても変動表示ゲームの期待度を報知することが可能となり、先読み演出を見逃すことなく遊技を継続することができる。
[First Modification]
Referring to FIG. 49, screen (A) shows a state in which the variable display game is over and the number of special figure 1 holds is four. Thereafter, as shown in the screen (B), when the start memory is digested, the bar extended from the special figure 1 hold display portion 1 (4611) slides toward the hold digest portion 4901. At this time, the sliding bar passes in front of each identification symbol, and the identification symbol changes to a notice display mode (screens (B) and (C)). On the screen (C), it is informed that reach will occur in the next fluctuation. Moreover, you may make it alert | report the expectation degree of the variable display game performed by the length of the bar currently displayed on the reservation digest part 4901. FIG. With this configuration, it is possible to notify the degree of expectation of the variable display game even when the number of starting memories is small, and the game can be continued without missing the prefetch effect.

〔第2の変形例〕
さらに、別の態様について説明する。図50Aは、本発明の第2の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第2の変形例を示す図である。図50Aに示す態様では、第1の変形例と同様に、保留表示部がすべて画面右側に配置され、画面左側に保留消化部4901が配置されているが、特図1保留表示部の配置が第1の変形例とは逆順になっている。
[Second Modification]
Furthermore, another aspect is demonstrated. FIG. 50A is a diagram showing a second modification of the effect in which the hold display and the variable display game are related to each other according to the second embodiment of this invention. In the mode shown in FIG. 50A, as in the first modification, all the hold display units are arranged on the right side of the screen and the hold digesting unit 4901 is arranged on the left side of the screen. The order is reverse to that of the first modification.

図50Aを参照すると、画面(A)に示すように、特図1保留表示部が右から順に始動記憶が消化されるようになっている。そのため、画面(B)に示すように、バー移動演出が実行されると、次回以降消化される始動記憶に対応するバーと交差する。このとき、未実行の始動記憶に対応するバーは右方向に移動する。また、本変形例では、画面(B)に示すように、バーが交差するタイミングで、未実行の始動記憶に対応するバーの表示態様を所定の確率で先読み態様に変更する。すなわち、本実施形態では、始動記憶が発生した直後ではなく、次に実行される変動表示ゲームの開始時に先読み演出が行われる。ただし、始動記憶数が0の場合には、始動入賞時に先読み予告を行うようにしてもよい。   Referring to FIG. 50A, as shown in the screen (A), the special FIG. 1 hold display unit sequentially digests the start-up memory from the right. Therefore, as shown in the screen (B), when the bar movement effect is executed, it intersects with the bar corresponding to the start memory to be digested next time. At this time, the bar corresponding to the unstarted start memory moves to the right. Further, in this modification, as shown in the screen (B), the display mode of the bar corresponding to the unexecuted start-up memory is changed to the pre-reading mode at a predetermined probability at the timing when the bars intersect. That is, in the present embodiment, a pre-reading effect is performed at the start of the next variable display game to be executed, not immediately after the start memory is generated. However, when the starting memory number is 0, a pre-reading notice may be performed at the time of starting winning.

バー移動演出が実行されると、図49及び図50Aに示した例と同様に、識別図柄が予告表示態様に変化する(画面(C))。画面(C)では、次に実行される変動表示ゲームでリーチが発生することを示唆している。その後、移動したバーが保留消化部4901で停止し、実行される変動表示ゲームの期待度に応じてバーの高さが変化する(画面(D))。   When the bar movement effect is executed, the identification symbol changes to the notice display mode (screen (C)), as in the example shown in FIGS. 49 and 50A. Screen (C) suggests that a reach will occur in the next variable display game to be executed. Thereafter, the moved bar stops at the holding digest unit 4901, and the height of the bar changes according to the expectation of the variable display game to be executed (screen (D)).

〔第3の変形例〕
さらに、別の態様について説明する。図50Bは、本発明の第2の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第3の変形例を示す図である。図50Bに示す態様では、保留表示部がすべて画面左側に配置され、最初に消化される始動記憶が最も左側に配置される。さらに、画面右側には保留消化部4901が配置される。
[Third Modification]
Furthermore, another aspect is demonstrated. FIG. 50B is a diagram showing a third modification of the effect in which the hold display and the variable display game are related to each other according to the second embodiment of this invention. In the mode shown in FIG. 50B, all the hold display units are arranged on the left side of the screen, and the start memory that is digested first is arranged on the left side. Further, a reservation digest unit 4901 is arranged on the right side of the screen.

図50Bを参照すると、画面(A)に示すように、特図1保留表示部及び特図2保留表示部のいずれも左から順に始動記憶が消化されるようになっている。そのため、画面(B)に示すように、バー移動演出が実行されると、次回以降消化される始動記憶に対応するバーと交差する。このとき、未実行の始動記憶に対応するバーは左方向に移動する。また、画面(B)に示すように、第2の変形例と同様に、バーの表示態様を先読み態様にする。   Referring to FIG. 50B, as shown in the screen (A), the start memory is digested in order from the left in both the special figure 1 hold display section and the special figure 2 hold display section. Therefore, as shown in the screen (B), when the bar movement effect is executed, it intersects with the bar corresponding to the start memory to be digested next time. At this time, the bar corresponding to the unstarted start memory moves to the left. Further, as shown in the screen (B), the bar display mode is set to the pre-read mode as in the second modification.

バー移動演出が実行されると、図49に示した例と同様に、識別図柄が予告表示態様に変化する(画面(C))。画面(C)では、擬似連予告が継続することを示唆している。その後、移動したバーが保留消化部4901で停止し、実行される変動表示ゲームの期待度に応じてバーの高さが変化する(画面(D))。   When the bar movement effect is executed, as in the example shown in FIG. 49, the identification symbol changes to the notice display mode (screen (C)). Screen (C) suggests that the pseudo-continuous notice will continue. Thereafter, the moved bar stops at the holding digest unit 4901, and the height of the bar changes according to the expectation of the variable display game to be executed (screen (D)).

〔第4の変形例〕
ここまで説明した態様では、バーが垂直方向に延伸するように表示されていたが、第4の変形例では、バーが水平方向に延伸し、垂直方向にスライドする態様について説明する。図51は、本発明の第2の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第4の変形例を示す図である。図51に示す態様では、保留表示部がすべて画面上側に配置され、最初に消化される始動記憶に対応するバーが最も上側に配置される。
[Fourth Modification]
In the mode described so far, the bar is displayed so as to extend in the vertical direction, but in the fourth modification example, a mode in which the bar extends in the horizontal direction and slides in the vertical direction will be described. FIG. 51 is a diagram showing a fourth modified example of the effect in which the hold display and the variable display game according to the second embodiment of the present invention are associated with each other. In the mode shown in FIG. 51, all the hold display units are arranged on the upper side of the screen, and the bar corresponding to the start memory to be digested first is arranged on the uppermost side.

図51を参照すると、画面(A)は変動表示ゲームが終了し、特図1保留数が4個の状態を示している。その後、画面(B)に示すように、始動記憶が消化する際に、特図1保留表示部1(4611)から延伸したバーが下方にスライド移動する。そのため、画面(B)に示すように、次回以降消化される始動記憶に対応するバーと交差する。このとき、未実行の始動記憶に対応するバーは上方向に移動する。また、本変形例では、画面(B)に示すように、他の変形例と同様に、バーが交差するタイミングで、未実行の始動記憶に対応するバーの表示態様を所定の確率で先読み態様に変更する。   Referring to FIG. 51, the screen (A) shows a state in which the variable display game is finished and the special figure 1 holding number is four. Thereafter, as shown in the screen (B), when the start-up memory is consumed, the bar extended from the special figure 1 holding display section 1 (4611) slides downward. Therefore, as shown in the screen (B), it intersects with the bar corresponding to the start memory to be digested next time. At this time, the bar corresponding to the unexecuted start-up memory moves upward. Further, in this modified example, as shown in the screen (B), as in the other modified examples, at the timing when the bars intersect, the display mode of the bar corresponding to the unexecuted start-up memory is read with a predetermined probability. Change to

バー移動演出が実行されると、識別図柄が予告表示態様に変化する(画面(C))。画面(C)では、次回実行される変動表示ゲームの期待度が高いことを示唆している。その後、移動したバーはそのまま下方に移動し、表示領域から消えるようになっている。   When the bar movement effect is executed, the identification symbol changes to the notice display mode (screen (C)). The screen (C) suggests that the expectation of the variable display game to be executed next time is high. Thereafter, the moved bar is moved downward and disappears from the display area.

〔先読みコマンド受信処理〕
以上、本実施形態における保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の例について説明した。続いて、演出を実行するための処理について説明する。まず、図52を参照しながら先読みコマンド受信処理について説明する。
[Read-ahead command reception processing]
In the above, the example of the production which linked the hold display and the variable display game in the present embodiment has been described. Then, the process for performing an effect is demonstrated. First, the prefetch command reception process will be described with reference to FIG.

図52は、本発明の第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。ステップB1701からステップB1705までの処理は、図33に示した第1の実施の形態と同様であるため、説明を省略する。   FIG. 52 is a flowchart illustrating a prefetch command reception process procedure according to the second embodiment of this invention. The processing from step B1701 to step B1705 is the same as that of the first embodiment shown in FIG.

主制御用マイコン710は、先読み演出を実行する場合には(B1704又はB1705の結果が「Y」)、先読み演出態様記憶領域に先読み演出態様を記憶する(B1707)。そして、受信した先読みコマンドの対象となっている始動記憶が保留1(始動記憶数が1)であるか否かを判定する(B1711)。始動記憶が保留1の場合には(B1711の結果が「Y」)、前述したバーの交差を契機にバーを先読み態様に変化させる演出を行うことはできないので、そのまま先読み演出態様を設定する(B1712)。一方、始動記憶が保留1でない場合には(B1711の結果が「N」)、バーの交差を契機にバーを先読み態様に変化させるために、先読み演出フラグをオンに設定する(B1713)。その後、本処理を終了する。   When executing the prefetch effect (the result of B1704 or B1705 is “Y”), the main control microcomputer 710 stores the prefetch effect mode in the prefetch effect mode storage area (B1707). Then, it is determined whether or not the start memory that is the target of the received prefetch command is hold 1 (the start memory number is 1) (B1711). If the start-up memory is on hold 1 (result of B1711 is “Y”), the pre-reading effect mode is set as it is because the bar cannot be changed to the pre-reading mode triggered by the intersection of the bars described above ( B1712). On the other hand, if the start memory is not hold 1 (the result of B1711 is “N”), the prefetch effect flag is set to ON in order to change the bar to the prefetching mode triggered by the intersection of the bars (B1713). Thereafter, this process is terminated.

〔保留表示態様変更処理〕
次に、バーの表示態様(保留表示)を先読み態様に変更するための保留表示態様変更処理の詳細について説明する。図53は、本発明の第2の実施の形態の保留表示態様変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Hold display mode change processing]
Next, details of the hold display mode changing process for changing the bar display mode (hold display) to the pre-read mode will be described. FIG. 53 is a flowchart illustrating a procedure of a pending display mode change process according to the second embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、先読みコマンド受信処理のステップB1713の処理で設定される先読み演出フラグがオンに設定されているか否かを判定する(B2051)。先読み演出フラグがオンに設定されていない、すなわち、バー移動演出に伴う先読み演出を実行しない場合には(B2051の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the prefetch effect flag set in the process of step B1713 of the prefetch command reception process is set to ON (B2051). When the pre-reading effect flag is not set to ON, that is, when the pre-reading effect associated with the bar movement effect is not executed (the result of B2051 is “N”), this process ends.

主制御用マイコン710は、先読み演出フラグがオンに設定されている場合には(B2051の結果が「Y」)、変動開始コマンドを遊技制御装置600から受信したか否かを判定する(B2052)。変動開始コマンドを受信していない場合には(B2052の結果が「N」)、先読み対象の始動記憶の位置に合わせて表示変更タイマをセットし(B2053)、本処理を終了する。表示変更タイマは、次回の変動表示ゲームの開始時に、消化される始動記憶に対応する保留表示が移動し、先読み対象の保留表示(バー)上を移動(通過)するタイミングで0になるように設定される。   When the prefetch effect flag is set to ON (the result of B2051 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a change start command is received from the game control device 600 (B2052). . When the change start command has not been received (the result of B2052 is “N”), the display change timer is set according to the position of the start memory to be prefetched (B2053), and this process is terminated. The display change timer is set to 0 when the hold display corresponding to the start memory to be digested moves at the start of the next variable display game and moves (passes) on the hold display (bar) to be read ahead. Is set.

一方、主制御用マイコン710は、変動開始コマンドを受信していない場合には(B2052の結果が「Y」)、表示変更タイマが0であるか否かを判定する(B2054)。表示変更タイマが0でない場合には(B2054の結果が「N」)、保留表示を先読み態様に変更するタイミングでないので、本処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation control start command is not received (the result of B2052 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether the display change timer is 0 (B2054). If the display change timer is not 0 (the result of B2054 is “N”), the process is terminated because it is not the time to change the hold display to the pre-read mode.

また、主制御用マイコン710は、表示変更タイマが0の場合には(B2054の結果が「Y」)、保留表示を先読み態様に変更するタイミングとなったため、保留表示を選択された表示態様に変更する(B2055)。さらに、表示変更タイマをクリアし(B2056)、本処理を終了する。   In addition, when the display change timer is 0 (the result of B2054 is “Y”), the main control microcomputer 710 has reached the timing for changing the hold display to the pre-read mode, so the hold display is changed to the selected display mode. Change (B2055). Further, the display change timer is cleared (B2056), and this process is terminated.

次に、ここまで説明した第2の実施の形態の演出態様は、保留表示に態様するバーが画面の高さ(又は幅)に対応していたが、実行される変動表示ゲームの期待度などに基づいて異なるバーの長さが設定される変形例について説明する。   Next, in the production mode of the second embodiment described so far, the bar displayed in the hold display corresponds to the height (or width) of the screen. A modified example in which different bar lengths are set based on FIG.

〔先読み演出振り分けテーブル〕
図54は、本発明の第2の実施の形態の変形例における先読み演出振り分けテーブルの一例を示す図であり、(A)は大当り時、(B)ははずれ時である。
[Pre-reading production allocation table]
FIGS. 54A and 54B are diagrams showing an example of the pre-reading effect distribution table in the modification of the second embodiment of the present invention, where FIG. 54A shows a big hit and FIG. 54B shows a loss.

本変形例の保留表示であるバーの長さは、先読み予告の対象となる変動表示ゲームの期待度に応じて異なるように設定されており、バーの長さが長いほど期待度が高くなるようになっている。具体的には、「表示1」「表示2」「表示3」の順で長くなるように設定されており、図55にて後述するように、それぞれ画面の高さの1/3、1/2、1/1(画面の高さと同じ)となっている。   The length of the bar, which is the hold display in this modification, is set to be different depending on the expectation level of the variable display game subject to the pre-reading notice, so that the longer the bar length, the higher the expectation level. It has become. Specifically, “Display 1”, “Display 2”, and “Display 3” are set to be longer in order, and as will be described later with reference to FIG. 2, 1/1 (same as the height of the screen).

(A)を参照すると、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、前半変動パターンにかかわらず、「表示1」「表示2」「表示3」がそれぞれ15%、35%、50%の確率で振り分けられ、期待度の高い態様が振り分けられやすくなっている。   Referring to (A), when the result of the variable display game is a big hit, the probability of “Display 1”, “Display 2”, and “Display 3” are 15%, 35%, and 50%, respectively, regardless of the first half variation pattern. It is easy to sort the mode with high expectation.

一方、(B)を参照すると、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、前半変動パターン番号に応じて、表示態様の選択確率が異なるように設定されている。例えば、期待度の高い変動パターンが選択されているほど、「表示2」「表示3」が選択されやすくなっている。   On the other hand, referring to (B), when the result of the variation display game is out of place, the selection probability of the display mode is set to be different according to the first variation pattern number. For example, “display 2” and “display 3” are more easily selected as the variation pattern with higher expectation is selected.

具体的には、通常変動(前半変動パターン番号1)の場合には、期待度の低い「表示1」が95%の割合で振り分けられるようになっている。これに対し、ノーマルリーチが発生する前半変動パターン番号2、3では「表示2」「表示3」の割合がやや高くなり、SPリーチや特殊演出が発生する前半変動パターン番号4〜7では、さらに、「表示2」「表示3」の割合が高くなっている。   Specifically, in the case of normal fluctuation (first half fluctuation pattern number 1), “display 1” with low expectation is distributed at a rate of 95%. On the other hand, in the first half variation pattern numbers 2 and 3 where normal reach occurs, the ratio of “display 2” and “display 3” is slightly higher, and in the first half variation pattern numbers 4 to 7 where SP reach and special effects occur, The ratio of “Display 2” and “Display 3” is high.

〔表示例〕
続いて、バーの長さによって先読み予告を行う変形例の画面表示例について説明する。図55は、本発明の第2の実施の形態の変形例における画面表示例を示す図であり、(A)は先読み態様、(B)はバー移動演出の態様を示している。
[Display example]
Subsequently, a screen display example of a modified example in which a prefetch notice is made according to the length of the bar will be described. FIGS. 55A and 55B are diagrams showing a screen display example in a modified example of the second embodiment of the present invention, where FIG. 55A shows a prefetching mode, and FIG. 55B shows a bar movement effect mode.

画面(A)は変動表示ゲームが終了した直後の状態を示しており、前述のように、バーの高さが異なる態様で保留表示がなされている。保留4は、期待度の低い「表示1」であり、バーの長さが画面の高さの1/3程度となっている。保留3は、期待度が中程度の「表示2」であり、バーの長さが画面の高さの半分(1/2)程度となっている。保留2及び保留1は、期待度の高い「表示3」であり、バーの長さが画面の高さと同じになっている。なお、期待度の低い先読み態様では、始動記憶の有無を遊技者が認識しにくくならない程度にバーの長さを設定する。   The screen (A) shows a state immediately after the end of the variable display game, and as described above, the hold display is performed in a manner in which the bar heights are different. The hold 4 is “display 1” with low expectation, and the length of the bar is about 1/3 of the height of the screen. The hold 3 is “display 2” with a medium degree of expectation, and the bar length is about half (½) the height of the screen. The hold 2 and the hold 1 are “display 3” with high expectation, and the length of the bar is the same as the height of the screen. Note that in the look-ahead mode with low expectation, the bar length is set to such an extent that the player does not easily recognize the presence or absence of the start memory.

また、画面(B)を参照すると、保留1に対応する始動記憶が消化され、変動表示ゲームが実行される直前の状態で、バー移動演出が実行されている状態を示している。本変形例のバー移動演出では、バーの移動する領域と重なった部分の予告表示のみが出力される。   Further, referring to the screen (B), a state in which the bar movement effect is being executed is shown in a state immediately before the start-up memory corresponding to the hold 1 is digested and the variable display game is executed. In the bar movement effect of this modification, only the notice display of the part overlapping the area where the bar moves is output.

したがって、直後に実行される変動表示ゲームの期待度にかかわらず、以降実行される変動表示ゲームの始動記憶に対応する先読み態様によって、予告表示の態様が決定される。画面(B)を参照すると、報知内容が「あたり」であっても、左図柄の位置に表示される内容を遊技者は把握することができなくなっている。   Therefore, regardless of the degree of expectation of the variable display game to be executed immediately afterward, the notice display mode is determined by the prefetching mode corresponding to the start memory of the variable display game to be executed thereafter. Referring to the screen (B), even if the notification content is “hit”, the player cannot grasp the content displayed at the position of the left symbol.

なお、未実行の変動表示ゲームの先読み態様(期待度)によって、実行直前の変動表示ゲームの期待度を十分に確認できないこともあるが、遊技者は、従前の先読み予告の内容などを加味して期待感を高めることも可能となっている。   Note that the expectation level of the variable display game immediately before the execution may not be sufficiently confirmed depending on the prefetching mode (expectation level) of the unexecuted variable display game, but the player may take into account the contents of the previous prefetch notice. It is possible to raise expectations.

また、大当りの場合には、未実行の変動表示ゲームの先読み態様(期待度)にかかわらず、実行直前の変動表示ゲームの期待度を確認できるようにしてもよい。図56は、本発明の第2の実施の形態の変形例における別の画面表示例を示す図である。画面(A)は図55の画面(A)と同じである。   In the case of a big hit, the expectation degree of the variable display game immediately before execution may be confirmed regardless of the prefetching mode (expectation degree) of the unexecuted variable display game. FIG. 56 is a diagram showing another screen display example in the modification of the second embodiment of the present invention. Screen (A) is the same as screen (A) in FIG.

図56に示す例では、始動記憶が消化される直前に、画面(B)に示すように、各保留の先読み態様を「表示3」に変更する。その後、画面(C)に示すように、バー移動演出を実行することによって、これから実行される変動表示ゲームの期待度を報知することができる。なお、バーの移動が終了したタイミング又は変動表示ゲームが開始されるタイミングで先読み態様を元に戻してもよいし、変動表示ゲームが終了したタイミングで先読み態様を元に戻してもよい。   In the example shown in FIG. 56, immediately before the start-up memory is consumed, as shown in the screen (B), the prefetching mode of each hold is changed to “display 3”. Thereafter, as shown in the screen (C), by executing the bar movement effect, it is possible to notify the expected degree of the variable display game to be executed from now on. Note that the prefetching mode may be restored to the original timing at the time when the movement of the bar is completed or the timing when the variable display game is started, or the prefetching mode may be restored at the timing when the variable display game is completed.

〔第2の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第2の実施の形態によれば、保留表示が識別情報に作用する新しい演出を実行可能とし、遊技の興趣を高めることができる。
[Effects of Second Embodiment]
As described above, according to the second embodiment of the present invention, it is possible to execute a new effect in which the hold display acts on the identification information, and to enhance the interest of the game.

また、本発明の第2の実施の形態によれば、始動記憶数が多い方が特殊予告演出の実行範囲が広くなるので、遊技者は始動記憶数を増やそうとするため、止め打ちを防止することができる。   In addition, according to the second embodiment of the present invention, since the execution range of the special notice effect is widened when the number of starting memories is large, the player tries to increase the number of starting memories, thus preventing stoppage. be able to.

さらに、本発明の第2の実施の形態によれば、変動表示ゲームの実行が保留されている始動記憶内の期待度が高い方が、当該変動の特殊予告演出の実行範囲も広くなるので、当該変動及び保留記憶の両方で遊技者の期待感を高めることができる。   Furthermore, according to the second embodiment of the present invention, the higher the degree of expectation in the start-up memory in which the execution of the variable display game is suspended, the wider the execution range of the special notice effect of the change, A player's expectation can be enhanced by both the fluctuation and the reserved memory.

(第3の実施の形態)
第1の実施の形態及び第2の実施の形態では、始動記憶数などに応じて変動表示ゲームと保留表示による先読み予告とを連動させた演出を実行していたが、第3の実施の形態では、さらに、発射態様に応じて演出を実行する。なお、演出内容については第1の実施の形態又は第2の実施の形態と同様であるため、説明を省略する。
(Third embodiment)
In the first embodiment and the second embodiment, an effect in which the variable display game and the pre-reading notice by the hold display are linked in accordance with the starting memory number or the like is executed, but the third embodiment Then, an effect is executed according to the launch mode. In addition, about the content of production, since it is the same as that of 1st Embodiment or 2nd Embodiment, description is abbreviate | omitted.

〔保留表示態様変更処理〕
本実施形態では、前述のように、発射態様に応じて変動表示ゲームと保留表示による先読み予告とを連動させた演出が実行される。具体的には、遊技球が発射装置によって遊技領域に発射されている場合に、当該演出が実行される。そこで、本実施形態における保留表示態様変更処理では、最初に発射態様を検出し、遊技球が発射されている場合には、図53に示した第2の実施の形態の保留表示態様変更処理と同じ処理を実行する。図57は、本発明の第3の実施の形態の保留表示態様変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Hold display mode change processing]
In the present embodiment, as described above, an effect in which the variable display game and the pre-reading notice by holding display are linked in accordance with the launch mode is executed. Specifically, when the game ball is being launched into the game area by the launching device, the effect is executed. Therefore, in the hold display mode change process in the present embodiment, when the launch mode is first detected and the game ball is being launched, the hold display mode change process of the second embodiment shown in FIG. Perform the same process. FIG. 57 is a flowchart illustrating a procedure of a pending display mode changing process according to the third embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、発射ハンドル(発射操作部)に備えられたタッチスイッチがオンであるか否かを判定する(B2081)。タッチスイッチがオンである場合には(B2081の結果が「Y」)、発射停止スイッチがオンになっているか否かを判定する(B2082)。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the touch switch provided in the firing handle (launching operation unit) is on (B2081). If the touch switch is on (result of B2081 is “Y”), it is determined whether or not the firing stop switch is on (B2082).

主制御用マイコン710は、タッチスイッチがオンでない場合(B2081の結果が「N」)、又は、発射停止スイッチがオンの場合には(B2082の結果が「Y」)、遊技球が発射されている状態ではないので、バーの非表示にするために、保留バー非表示フラグをオンに設定し(B2083)、本処理を終了する。   When the touch switch is not turned on (result of B2081 is “N”) or when the firing stop switch is turned on (result of B2082 is “Y”), the main control microcomputer 710 launches the game ball. In order not to display the bar, the hold bar non-display flag is set to ON (B2083), and this process is terminated.

一方、主制御用マイコン710は、発射停止スイッチがオンでない場合には(B2082の結果が「N」)、さらに、保留バー非表示フラグがオンに設定されているか否かを判定する(B2084)。保留バー非表示フラグがオンに設定されている場合には(B2084の結果が「Y」)、遊技球が発射されている状態となるので、保留バー非表示フラグがオフに設定する(B2805)。その後、図53に示した第2の実施の形態の保留表示処理を実行する。   On the other hand, if the firing stop switch is not on (the result of B2082 is “N”), the main control microcomputer 710 further determines whether or not the hold bar non-display flag is set to on (B2084). . When the hold bar non-display flag is set on (the result of B 2084 is “Y”), the game ball is being fired, so the hold bar non-display flag is set off (B 2805). . Thereafter, the hold display process of the second embodiment shown in FIG. 53 is executed.

このように、遊技球が発射されていない状態では、保留バーが表示されないので、先読み演出やバー移動演出が実行されないように構成されている。したがって、遊技者は先読み演出やバー移動演出を実行するために、止め打ちせずに遊技球の発射を継続するようになる。   In this way, in the state where the game ball is not being fired, the hold bar is not displayed, so that the pre-reading effect and the bar moving effect are not executed. Therefore, the player continues to fire the game ball without stopping in order to execute the prefetching effect and the bar movement effect.

なお、遊技球の発射勢によって、保留バーの長さを異ならせるようにしてもよい。例えば、右打ち又は左打ちが指示されている場合には、遊技状態に適合した発射勢である場合には保留バーが長くなるようにし、適合していない場合には保留バーが短くなるようにしてもよい。このように構成することによって、遊技者が適切な発射勢で遊技を継続していない場合には保留バーが短くなり、先読み演出やバー移動演出が見難くなってしまうため、遊技者が適切な発射勢で遊技を行うように促すことができる。   The length of the holding bar may be varied depending on the launching force of the game ball. For example, when a right strike or a left strike is instructed, the holding bar is lengthened if the firing force is suitable for the gaming state, and the holding bar is shortened if not suitable. May be. By configuring in this way, when the player does not continue the game with an appropriate launch force, the holding bar becomes shorter, and it becomes difficult to see the prefetching effect and the bar moving effect. It can be urged to play a game with a firing force.

〔タイムチャート(一定の期間操作)〕
図58は、本発明の第3の実施の形態のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置600がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が操作部15の操作を一定の期間操作した場合のコマンド送信タイミングを示す。
[Time chart (operation for a certain period)]
FIG. 58 is a time chart illustrating an example of timing at which the game control device 600 that has received the touch switch signal according to the third embodiment of the present invention outputs a touch-on / touch-off command. This example shows the command transmission timing when the player operates the operation unit 15 for a certain period.

時間t0において、払出制御装置640がONとなるタッチスイッチ信号(ハイレベル信号)を発信し、当該信号を遊技制御装置600が受信する。遊技制御装置600は、一定期間待機後に演出制御装置700にコマンドを出力するため、時間t0ではタッチオンコマンドが出力されない。   At time t0, a touch switch signal (high level signal) that turns on the payout control device 640 is transmitted, and the game control device 600 receives the signal. Since the game control device 600 outputs a command to the effect control device 700 after waiting for a certain period, no touch-on command is output at time t0.

時間t0から一定期間(32ms)が経過した時間t1において、遊技制御装置600は、演出制御装置700にタッチオンコマンドを送信する。ノイズの検出によってコマンドが送信されることを防止するために遊技制御装置600は一定期間待機するが、遊技者による操作と遊技機1の演出とのリンク感を維持するため、上記の一定期間は、例えば32msという短い期間が設定される。   At time t1 when a certain period (32 ms) has elapsed from time t0, the game control device 600 transmits a touch-on command to the effect control device 700. In order to prevent a command from being transmitted due to noise detection, the game control device 600 waits for a certain period of time, but in order to maintain a sense of link between the player's operation and the effects of the gaming machine 1, For example, a short period of 32 ms is set.

その後、遊技者が操作部15の操作を停止した時間t2において、払出制御装置640がOFFとなるタッチスイッチ信号(ロウレベル信号)を発信し、当該信号を遊技制御装置600が受信する。遊技制御装置600は、一定期間待機後に演出制御装置700にコマンドを出力するため、時間t2ではタッチオフコマンドが出力されない。   Thereafter, at time t2 when the player stops the operation of the operation unit 15, a touch switch signal (low level signal) that turns off the payout control device 640 is transmitted, and the game control device 600 receives the signal. Since the game control device 600 outputs a command to the effect control device 700 after waiting for a certain period, no touch-off command is output at time t2.

時間t2から一定期間(4000ms)が経過した時間t3において、遊技制御装置600は、演出制御装置700にタッチオフコマンドを送信する。遊技制御装置600が短期間に連続的なON/OFF信号を検出した場合に、演出制御装置700にコマンドが頻繁に送信されてしまうことがないように、上記の一定期間は、例えば4000msという長い期間が設定される。   At time t3 when a certain period (4000 ms) has elapsed from time t2, game control device 600 transmits a touch-off command to effect control device 700. When the game control device 600 detects a continuous ON / OFF signal in a short period of time, the predetermined period is long, for example, 4000 ms so that commands are not frequently transmitted to the effect control device 700. A period is set.

このように、操作部15の操作が開始されても、遊技制御装置600が一定期間待機してから演出制御装置700にコマンドを送信するため、一定期間内にノイズを検出しても不要なコマンドが送信されることを防止できる。   As described above, even when the operation of the operation unit 15 is started, the command is transmitted to the effect control device 700 after the game control device 600 waits for a certain period of time. Can be prevented from being transmitted.

また、操作部15の操作が停止されてから演出制御装置700にタッチオフコマンドが送信されるまで一定の待機期間が設けられるため、操作部15の操作開始と操作停止が繰り返されてもその都度コマンドが送信されてしまうことがない。そのため、演出制御装置700の処理負担が軽減される。   In addition, since a certain waiting period is provided until the touch-off command is transmitted to the effect control device 700 after the operation of the operation unit 15 is stopped, each time the operation start and operation stop of the operation unit 15 are repeated. Commands are never sent. For this reason, the processing burden of the effect control device 700 is reduced.

〔タイムチャート〕
図59は、本発明の第3の実施の形態の連続的にタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置600がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が繰り返し操作部15の操作開始と操作停止をした場合のコマンド送信タイミングを示す。
〔Time chart〕
FIG. 59 is a time chart illustrating an example of the timing at which the game control apparatus 600 that has continuously received a touch switch signal according to the third embodiment of the present invention outputs a touch-on / touch-off command. This example shows command transmission timing when the player repeatedly starts and stops operation of the operation unit 15.

コマンド送信までの待機期間内に信号状態が変化(ONからOFF又はOFFからON)すると、コマンド送信準備がキャンセルされるため、遊技制御装置600は演出制御装置700にコマンドを送信しない。   If the signal state changes (ON to OFF or OFF to ON) within the waiting period until command transmission, the command transmission preparation is canceled, and the game control device 600 does not transmit the command to the effect control device 700.

遊技者が操作部15の操作を開始してタッチオンコマンドが送信されている。その後、時間t0において、遊技者が操作部15の操作を一旦停止したため、払出制御装置640がOFFとなるタッチスイッチ信号(ロウレベル信号)を発信し、当該信号を遊技制御装置600が受信する。   The player starts operating the operation unit 15 and a touch-on command is transmitted. Thereafter, at time t0, the player temporarily stops the operation of the operation unit 15, so that a pay switch signal (low level signal) that turns off the payout control device 640 is transmitted, and the game control device 600 receives the signal.

ここで、4000msの待機期間が終了する時間t1まで、信号変化が生じなければ遊技制御装置600がタッチオフコマンドを送信する(時間t1に点線で示すコマンドON)が、待機期間内に再び操作部15の操作が開始されて信号状態が変化したため、コマンドは送信されない。このため、待機期間内に信号状態が変化しても、演出制御装置700は操作状態が継続しているものとして認識する。   Here, until the time t1 when the waiting period of 4000 ms ends, if no signal change occurs, the game control device 600 transmits a touch-off command (command ON indicated by a dotted line at time t1). The command is not transmitted because the signal state has changed since operation 15 has been started. For this reason, even if the signal state changes during the standby period, the effect control device 700 recognizes that the operation state continues.

その後、遊技者が操作部15の操作を停止した時間t2において、払出制御装置640がOFFとなるタッチスイッチ信号(ロウレベル信号)を発信し、当該信号を遊技制御装置600が受信する。その後、4000ms経過した時間t3において、当該信号に基づくタッチオフコマンドが送信される。   Thereafter, at time t2 when the player stops the operation of the operation unit 15, a touch switch signal (low level signal) that turns off the payout control device 640 is transmitted, and the game control device 600 receives the signal. Thereafter, at time t3 when 4000 ms has elapsed, a touch-off command based on the signal is transmitted.

このように、コマンド送信までの待機期間内に信号状態が変化しても、信号変化に基づくコマンドが送信されない。遊技者が短時間だけ操作部15の操作を停止して再び操作に復帰しても、操作停止に伴うオフコマンド及び操作復帰に伴うオンコマンドの両方のコマンド送信が抑制されるため、演出制御装置700の処理負担が軽減される。   Thus, even if the signal state changes within the waiting period until command transmission, the command based on the signal change is not transmitted. Even if the player stops the operation of the operation unit 15 for a short time and returns to the operation again, the command transmission of both the off command accompanying the operation stop and the on command accompanying the operation return is suppressed. The processing burden of 700 is reduced.

〔タイムチャート(ノイズ対応)〕
図60は、本発明の第3の実施の形態のハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した直後にロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置600がタッチオンコマンドを出力しないことを示すタイムチャートである。32msに満たない期間にタッチスイッチ信号がONからOFFへと変化する原因としてノイズが侵入することによる信号の乱れがある。
[Time chart (for noise)]
FIG. 60 is a time chart showing that the game control apparatus 600 that has received a low-level touch switch signal immediately after receiving a high-level touch switch signal according to the third embodiment of the present invention does not output a touch-on command. is there. As a cause of the change of the touch switch signal from ON to OFF in a period of less than 32 ms, there is signal disturbance due to noise intrusion.

時間t0において、払出制御装置640がONとなるタッチスイッチ信号(ハイレベル信号)を発信し、当該信号を遊技制御装置600が受信する。   At time t0, a touch switch signal (high level signal) that turns on the payout control device 640 is transmitted, and the game control device 600 receives the signal.

ここで、32msの待機期間が終了する時間t1まで、信号変化が生じなければ遊技制御装置600がタッチオンコマンドを送信する(時間t1に点線で示すコマンドON)が、待機期間内に信号状態が変化したため、コマンドは送信されない。このため、信号線にノイズが侵入しても待機期間内の信号変化としてコマンド送信が抑制され、演出制御装置700は操作部15が継続してOFF状態であると認識する。   Here, until the time t1 when the waiting period of 32 ms ends, if no signal change occurs, the game control device 600 transmits a touch-on command (command ON indicated by a dotted line at the time t1), but the signal state does not change within the waiting period. The command is not sent because it has changed. For this reason, even if noise enters the signal line, command transmission is suppressed as a signal change within the standby period, and the effect control device 700 recognizes that the operation unit 15 is continuously in the OFF state.

〔第3の実施の形態の効果〕
以上のように、第3の実施の形態によると、遊技制御装置600は、払出制御装置640からハイレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、演出制御装置700にタッチオンコマンドを送信する。また、遊技制御装置600は、払出制御装置640からロウレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、演出制御装置700にタッチオフコマンドを送信する。このため、コマンドを受信した演出制御装置700は、操作部15の操作状況を認識することができ、操作部15の操作状況に応じた演出をすることができる。
[Effect of the third embodiment]
As described above, according to the third embodiment, when the game control device 600 receives a high-level touch switch signal from the payout control device 640, it transmits a touch-on command to the effect control device 700. In addition, when the game control device 600 receives a low-level touch switch signal from the payout control device 640, the game control device 600 transmits a touch-off command to the effect control device 700. For this reason, the production control device 700 that has received the command can recognize the operation status of the operation unit 15 and can produce an effect according to the operation status of the operation unit 15.

また、第3の実施の形態によると、遊技制御装置600は、タッチスイッチ信号をすると、一定の待機期間の間に信号状態が変化しない場合のみ、遊技制御装置600にコマンドを送信する。そのため、高速で操作部15のオン/オフが切り替わる操作がされた場合でも、演出制御装置700に頻繁にコマンドが送信されることを抑制し、演出制御装置700の処理負担を軽減することができる。   Further, according to the third embodiment, when the game control device 600 gives a touch switch signal, the game control device 600 transmits a command to the game control device 600 only when the signal state does not change during a certain waiting period. Therefore, even when an operation for switching on / off of the operation unit 15 at high speed is performed, it is possible to suppress frequent transmission of commands to the effect control device 700 and to reduce the processing load of the effect control device 700. .

また、第3の実施の形態によると、ハイレベルのタッチオン信号を受信した場合の待機期間は、ロウレベルのタッチオン信号を受信した場合の待機期間よりも短い期間が設定される。特に、ハイレベルのタッチオン信号を受信した場合の待機期間は3/100秒程度の短い期間に設定されるため、ノイズの侵入に基づくコマンドの送信を抑制しつつ、操作入力と演出とのリンク感を維持することができる。   Further, according to the third embodiment, the standby period when a high-level touch-on signal is received is set to be shorter than the standby period when a low-level touch-on signal is received. In particular, since a standby period when a high-level touch-on signal is received is set to a short period of about 3/100 seconds, a feeling of linking between operation input and effect is suppressed while suppressing command transmission based on noise intrusion. Can be maintained.

また、第3の実施の形態によると、信号を受信してからコマンドを送信するまでの待機期間の管理は、遊技制御装置600が行う。このため、遊技状態に応じてタッチオフコマンドの送信までの待機期間を短い期間に設定することができ、操作部15の素早い操作入力を演出に反映されることができる。   In addition, according to the third embodiment, the game control device 600 manages the waiting period from when a signal is received until when a command is transmitted. For this reason, the waiting period until the touch-off command is transmitted can be set to a short period according to the gaming state, and the quick operation input of the operation unit 15 can be reflected in the effect.

なお、待機期間の管理は、払出制御装置640が行ってもよい。払出制御装置640が待機期間後に信号を発信することで、遊技制御装置600は、受信した信号に基づくコマンドを演出制御装置700に送信するだけでよく、遊技制御装置600の処理負担も軽減することができる。また、遊技制御装置600を介さずに、払出制御装置640から演出制御装置700に直接信号を発信するようにした場合、より簡易な構成としつつ遊技制御装置600の処理負担を軽減することができる。   The management of the waiting period may be performed by the payout control device 640. When the payout control device 640 transmits a signal after the waiting period, the game control device 600 only needs to transmit a command based on the received signal to the effect control device 700, and the processing load on the game control device 600 is reduced. Can do. Further, when a signal is directly transmitted from the payout control device 640 to the effect control device 700 without going through the game control device 600, the processing load of the game control device 600 can be reduced with a simpler configuration. .

さらに、第3の実施の形態によると、操作部15の操作と演出ボタン17の操作とを連動させて演出を実行することで、これまでにない斬新な演出を提供することができる。   Furthermore, according to the third embodiment, a novel effect that has never been achieved can be provided by executing the effect by linking the operation of the operation unit 15 and the operation of the effect button 17.

また、第3の実施の形態によると、操作部15に遊技者の身体の一部が接触していなければ、先読み演出を実行しないように構成されているので、特殊予告演出中の止め打ちを防止することができる。   In addition, according to the third embodiment, since the pre-reading effect is not executed unless a part of the player's body is in contact with the operation unit 15, the stoppage during the special notice effect is not performed. Can be prevented.

(第3の実施の形態の変形例1)
続いて、操作部15の操作入力によって演出内容を進行させるタッチ演出について説明する。
(Modification 1 of 3rd Embodiment)
Next, a description will be given of a touch effect in which the effect content is advanced by an operation input from the operation unit 15.

〔タイムチャート(タッチ演出)〕
図61は、本発明の第3の実施の形態の変形例1のタッチ演出フラグがON/OFFである場合に、遊技制御装置600がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。タッチ演出フラグは、特定の変動パターンが実行される場合にONに設定され、本例は、OFFに設定されていたタッチ演出フラグが時間t2においてONに設定される場合のコマンド送信のタイミングを示す。
[Time chart (touch production)]
FIG. 61 is a time chart showing an example of timing at which the game control device 600 outputs a touch-on / touch-off command when the touch effect flag in the first modification of the third embodiment of the present invention is ON / OFF. It is. The touch effect flag is set to ON when a specific variation pattern is executed, and this example shows the timing of command transmission when the touch effect flag that was set to OFF is set to ON at time t2. .

時間t0−時間t1は、タッチ演出フラグがOFFに設定されているため、4000msの待機期間後にタッチオフコマンドが送信されている。   From time t0 to time t1, since the touch effect flag is set to OFF, the touch-off command is transmitted after a standby period of 4000 ms.

その後、時間t2において、タッチ演出フラグがONに設定される。タッチ演出フラグがONに設定されると、操作部15の操作入力が素早く演出に反映されるべく、例えば、タッチオフコマンドの待機期間が4000msから32msに短縮されて設定される。   Thereafter, at time t2, the touch effect flag is set to ON. When the touch effect flag is set to ON, for example, the standby period of the touch-off command is shortened from 4000 ms to 32 ms so that the operation input of the operation unit 15 is quickly reflected in the effect.

時間t3において、払出制御装置640がONとなるタッチスイッチ信号(ハイレベル信号)を発信し、当該信号を遊技制御装置600が受信すると、32ms経過後となる時間t4において、遊技制御装置600がタッチオンコマンドを送信する。タッチオンコマンドの待機期間は、タッチ演出フラグの設定によらず一定に設定される。   At time t3, when a touch switch signal (high level signal) that turns on the payout control device 640 is transmitted and the game control device 600 receives the signal, the game control device 600 touches at time t4 after 32 ms has elapsed. Send on command. The standby period of the touch-on command is set to be constant regardless of the setting of the touch effect flag.

その後、時間t5において、払出制御装置640がOFFとなるタッチスイッチ信号(ロウレベル信号)を発信し、当該信号を遊技制御装置600が受信すると、遊技制御装置600が32ms経過後となる時間t6においてタッチオンコマンドを送信する。   Thereafter, at time t5, a touch switch signal (low level signal) that turns off the payout control device 640 is transmitted, and when the game control device 600 receives the signal, the game control device 600 touches at time t6 when 32 ms elapses. Send on command.

このように、遊技機1の演出にタッチスイッチ信号を用いる場合には、タッチオフ信号も32msという短い期間に設定されるため、連続的な操作入力に対してリンク感を維持することができる。   As described above, when the touch switch signal is used for the production of the gaming machine 1, the touch-off signal is also set to a short period of 32 ms, so that a link feeling can be maintained for continuous operation input.

〔変形例1の効果〕
以上のように、第3の実施の形態の変形例1によると、操作部15の操作に応じて成功演出又は失敗演出が実行されるので、これまでにない斬新な演出を提供でき、遊技の興趣を高めることができる。特に、演出ボタン17とは別に操作部15の操作入力において演出の制御を実行するので、今までにない斬新な演出方法となる。
[Effect of Modification 1]
As described above, according to the first modification of the third embodiment, since a successful effect or a failure effect is executed in accordance with the operation of the operation unit 15, a novel effect that has never existed can be provided. It can enhance interest. In particular, since the effect control is executed in the operation input of the operation unit 15 separately from the effect button 17, it becomes an unprecedented effect method.

また、第3の実施の形態の変形例1によると、操作部15によって操作入力を行うため、遊技者の操作負担が軽減する。上皿ユニット11に配設された演出ボタン17(プッシュボタン)を操作することは、手をわざわざ演出ボタン17の位置まで動かさなくてはならず、頻繁にボタン演出が実行されると、例えば、右手で操作部15を操作し、左手で演出ボタンを操作する必要が生じ、操作が煩雑となる。これに対して、第2の実施の形態では、操作部15のみを操作することで遊技球の発射操作に加えてタッチ演出の操作入力ができるため、遊技者の操作負担が軽減する。特に、発射停止スイッチ110のON/OFF操作による操作入力であれば、操作部15から手を離す必要がなくなるため、より操作入力が行い易くなる。   Moreover, according to the modification 1 of 3rd Embodiment, since operation input is performed by the operation part 15, the operation burden of a player is reduced. To operate the effect button 17 (push button) arranged on the upper plate unit 11, the user must bother to move to the position of the effect button 17. When the button effect is frequently executed, for example, It becomes necessary to operate the operation unit 15 with the right hand and to operate the effect buttons with the left hand, and the operation becomes complicated. On the other hand, in the second embodiment, by operating only the operation unit 15, in addition to the operation for launching the game ball, it is possible to perform an operation input for a touch effect, which reduces the operation burden on the player. In particular, if the operation input is an ON / OFF operation of the firing stop switch 110, it is not necessary to release the hand from the operation unit 15, so that the operation input becomes easier.

また、第3の実施の形態の変形例1によると、演出専用の操作手段である演出ボタン17を設けなくてもよいため、遊技機枠の部品点数を減らすことができ、デザインの自由度が向上する。   In addition, according to the first modification of the third embodiment, it is not necessary to provide the effect button 17 that is an operation means dedicated to the effect, so the number of parts of the gaming machine frame can be reduced, and the degree of design freedom is increased. improves.

また、第3の実施の形態の変形例1によると、タッチ演出期間中は、タッチオフコマンドの待機期間を短い期間に設定するので、所定時間内において操作部15を連続操作さえる演出を実行することができる。   Further, according to the first modification of the third embodiment, during the touch effect period, the standby period of the touch-off command is set to a short period, so that the effect of continuously operating the operation unit 15 within a predetermined time is executed. be able to.

(第3の実施の形態の変形例2)
第3の実施の形態の変形例2では、遊技制御装置600がタッチスイッチ信号を受信してから演出制御装置700にコマンドを送信するまで待機期間を計時していたが、遊技制御装置600の処理負担の軽減を目的として、当該計時処理を払出制御装置640にて行う。
(Modification 2 of the third embodiment)
In the second modification of the third embodiment, the waiting period is counted from when the game control device 600 receives a touch switch signal until a command is transmitted to the effect control device 700. For the purpose of reducing the burden, the timing control process is performed by the payout control device 640.

〔タッチスイッチ信号送信処理〕
図62は、本発明の第3の実施の形態の変形例2のタッチスイッチ信号送信処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、図9において説明した第1の実施の形態のタッチスイッチ信号送信処理に、タッチスイッチ信号に応じた待機期間後にタッチスイッチ信号を送信する処理(図13Aのタッチセンサ監視処理に相当)を付加したものである。
[Touch switch signal transmission processing]
FIG. 62 is a flowchart illustrating a procedure of touch switch signal transmission processing according to the second modification of the third embodiment of the present invention. This process is a process of transmitting the touch switch signal after the standby period corresponding to the touch switch signal in the touch switch signal transmission process of the first embodiment described in FIG. 9 (corresponding to the touch sensor monitoring process of FIG. 13A). Is added.

本処理は、実質的に図13Aにおいて説明したタッチセンサ監視処理と同一であり、実行主体が遊技制御装置600から払出制御装置640に変更されたものであるため、詳細な説明を省略する。なお、本変形例では、所定の待機期間後にタッチスイッチ信号のオンデータ/オフデータが設定(C1003、C1004)されることで、コマンドの送信制御が行われるため、本処理を実行する払出制御装置がコマンド送信制御手段に相当する。   This process is substantially the same as the touch sensor monitoring process described with reference to FIG. 13A, and the execution subject is changed from the game control apparatus 600 to the payout control apparatus 640, and thus detailed description thereof is omitted. In this modification, since the transmission control of the command is performed by setting ON data / OFF data of the touch switch signal after a predetermined waiting period (C1003, C1004), the payout control device that executes this processing Corresponds to command transmission control means.

図63は、本発明の第3の実施の形態の変形例2のタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、図13Aにおいて説明した第1のタッチセンサ監視処理から、待機期間の制御処理を削除したものである。   FIG. 63 is a flowchart illustrating a procedure of touch sensor monitoring processing according to the second modification of the third embodiment of the present invention. This process is obtained by deleting the control process for the standby period from the first touch sensor monitoring process described with reference to FIG. 13A.

遊技制御装置600は、まず、タッチスイッチ信号を受信したか否かを判定する(A1701)。ここで遊技制御装置600が受信するタッチスイッチ信号は、払出制御装置640によって所定期間の待機期間後に出力された信号である。そのため、遊技制御装置600は、例えば、ノイズに基づくタッチオン信号を受信することがない。   The game control device 600 first determines whether or not a touch switch signal has been received (A1701). Here, the touch switch signal received by the game control device 600 is a signal output by the payout control device 640 after a predetermined waiting period. Therefore, the game control device 600 does not receive a touch-on signal based on noise, for example.

タッチスイッチ信号を受信した場合には(A1701の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、次に、受信したタッチスイッチ信号がオンデータであるか否かを判定する(A1702)。   When the touch switch signal is received (the result of A1701 is “Y”), the game control device 600 next determines whether or not the received touch switch signal is on-data (A1702).

受信したタッチスイッチ信号がオンデータである場合には(A1702の結果が「Y」」)、遊技制御装置600は、タッチオンコマンドをセーブする(A1717)。受信したタッチスイッチ信号がオフデータである場合には(A1702の結果が「N」)、タッチオフコマンドをセーブする(A1721)。その後、コマンド送信処理を実行し(A1718)、本処理を終了する。一方、タッチスイッチ信号を受信していない場合には(A1701の結果が「N」)、本処理を終了する。   When the received touch switch signal is on-data (the result of A1702 is “Y”), the game control device 600 saves the touch-on command (A1717). If the received touch switch signal is off data (result of A1702 is “N”), the touchoff command is saved (A1721). Thereafter, command transmission processing is executed (A1718), and this processing ends. On the other hand, when the touch switch signal has not been received (the result of A1701 is “N”), this processing is terminated.

なお、第1の実施の形態と同様に、払出制御装置640から演出制御装置700に直接、タッチオン/タッチオフデータを送信してもよい。   As in the first embodiment, touch-on / touch-off data may be transmitted directly from the payout control device 640 to the effect control device 700.

このように、払出制御装置640から遊技制御装置600に信号を送信する段階において、払出制御装置640が信号を送信するまでの待機期間の制御を行うことで、遊技制御装置600の処理負担が軽減される。また、遊技制御装置600のROM及びRAMの使用容量を低減させることができる。   Thus, in the stage of transmitting a signal from the payout control device 640 to the game control device 600, the processing load of the game control device 600 is reduced by controlling the waiting period until the payout control device 640 transmits the signal. Is done. In addition, the used capacity of the ROM and RAM of the game control device 600 can be reduced.

また、短期間(4000ms)にタッチオン/タッチオフ操作がされた場合は、遊技制御装置600は当該タッチオン信号及びタッチオフ信号を受信しない。また、ノイズに基づくタッチオン信号も遊技制御装置600は受信しない。そのため、遊技制御装置600は、タッチオン/タッチオフ信号の受信頻度が低下し、演出制御装置700と併せて処理負担が軽減される。   In addition, when a touch-on / touch-off operation is performed in a short period (4000 ms), the game control device 600 does not receive the touch-on signal and the touch-off signal. Further, the game control device 600 does not receive a touch-on signal based on noise. Therefore, the game control device 600 has a reduced frequency of receiving the touch-on / touch-off signal, and the processing load is reduced in combination with the effect control device 700.

(タイムチャート20)
図64は、本発明の第3の実施の形態の変形例2のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置600がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が操作部15の操作を一定の期間操作した場合のコマンド送信タイミングを示す。
(Time chart 20)
FIG. 64 is a time chart illustrating an example of timing at which the game control device 600 that has received the touch switch signal according to the second modification of the third embodiment of the present invention outputs a touch-on / touch-off command. This example shows the command transmission timing when the player operates the operation unit 15 for a certain period.

時間t0において、払出制御装置640がONとなるタッチスイッチ信号(ハイレベル信号)を受信すると、時間t0から一定期間(32ms)が経過した時間t1において、払出制御装置640が遊技制御装置600にハイレベルのタッチスイッチ信号を送信する。また、時間t1において、ハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置600は、演出制御装置700にタッチオンコマンドを送信する。   When the touch switch signal (high level signal) that turns on the payout control device 640 is received at time t0, the payout control device 640 goes to the game control device 600 at time t1 when a fixed period (32 ms) has elapsed from time t0. Send level touch switch signal. In addition, at time t1, the game control device 600 that has received the high-level touch switch signal transmits a touch-on command to the effect control device 700.

その後、時間t2において、払出制御装置640がOFFとなるタッチスイッチ信号(ロウレベル信号)を受信すると、時間t2から一定期間(4000ms)が経過した時間t3において、払出制御装置640が遊技制御装置600にロウレベルのタッチスイッチ信号を送信する。また、時間t3において、ロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置600は、演出制御装置700にタッチオフコマンドを送信する。   After that, when a touch switch signal (low level signal) that turns off the payout control device 640 is received at time t2, the payout control device 640 notifies the game control device 600 at time t3 when a certain period (4000 ms) has elapsed from time t2. A low level touch switch signal is transmitted. In addition, at time t3, the game control device 600 that has received the low-level touch switch signal transmits a touch-off command to the effect control device 700.

このように、待機期間の制御処理を払出制御装置640が実行し、遊技制御装置600は、受信した信号をコマンド化して演出制御装置700に送信するだけであるので、遊技制御装置600の処理負担も軽減される。   In this way, the payout control device 640 executes the control process for the standby period, and the game control device 600 only converts the received signal into a command and transmits it to the effect control device 700, so that the processing load of the game control device 600 is increased. Is also reduced.

〔タイムチャート〕
図65は、本発明の第3の実施の形態の変形例2のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置600がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が繰り返し操作部15の操作開始と操作停止をした場合のコマンド送信タイミングを示す。
〔Time chart〕
FIG. 65 is a time chart illustrating an example of timing at which the game control device 600 that has received the touch switch signal according to the second modification of the third embodiment of the present invention outputs a touch-on / touch-off command. This example shows command transmission timing when the player repeatedly starts and stops operation of the operation unit 15.

払出制御装置640がハイレベルのタッチスイッチ信号を検出して32ms後に遊技制御装置600にタッチスイッチ信号を送信すると、遊技制御装置600から演出制御装置700にタッチオンコマンドが送信されている。その後、時間t0において、払出制御装置640がロウレベルのタッチスイッチ信号を受信するが、待機期間(4000ms)内に再びハイレベルのタッチスイッチ信号を受信したため、払出制御装置640は信号の送信準備をキャンセルされる。   When the payout control device 640 detects a high-level touch switch signal and transmits a touch switch signal to the game control device 600 after 32 ms, a touch-on command is transmitted from the game control device 600 to the effect control device 700. Thereafter, at time t0, the payout control device 640 receives the low level touch switch signal, but the payout control device 640 cancels the signal transmission preparation because the high level touch switch signal is received again during the standby period (4000 ms). Is done.

ここで、4000msの待機期間が終了する時間t1まで、信号変化が生じなければ払出制御装置640が遊技制御装置600にロウレベルのタッチスイッチ信号を送信し、遊技制御装置600がタッチオフコマンドを送信する(時間t1に点線で示すコマンドON)。しかし、待機期間内に再び操作部15の操作が開始されて信号状態が変化したため、ロウレベルのタッチスイッチ信号が遊技制御装置600に送信されない。このため、待機期間内に信号状態が変化しても、遊技制御装置600及び演出制御装置700は操作状態が継続しているものとして認識する。   Here, until the time t1 when the waiting period of 4000 ms ends, if no signal change occurs, the payout control device 640 transmits a low-level touch switch signal to the game control device 600, and the game control device 600 transmits a touch-off command. (Command ON indicated by dotted line at time t1). However, since the operation of the operation unit 15 is started again during the standby period and the signal state is changed, the low-level touch switch signal is not transmitted to the game control device 600. For this reason, even if the signal state changes within the standby period, the game control device 600 and the effect control device 700 recognize that the operation state is continuing.

その後、時間t2において、払出制御装置640がロウレベルのタッチスイッチ信号を受信し、待機期間(4000ms)経過後の時間t3において、ロウレベルのタッチスイッチ信号が遊技制御装置600に送信される。また、時間t3において、遊技制御装置600から演出制御装置700にタッチオフコマンドが送信される。   Thereafter, at time t2, the payout control device 640 receives the low level touch switch signal, and at time t3 after the standby period (4000 ms) has elapsed, the low level touch switch signal is transmitted to the game control device 600. Further, at time t3, a touch-off command is transmitted from game control device 600 to effect control device 700.

このように、待機期間内に信号状態が変化しても、払出制御装置640は受信した信号送信準備がキャンセルされるため、遊技制御装置600に信号を送信しない。   Thus, even if the signal state changes during the standby period, the payout control device 640 cancels the received signal transmission preparation, and thus does not transmit a signal to the game control device 600.

図66は、本発明の第3の実施の形態の変形例2のハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した直後にロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した払出制御装置640が当該信号を出力しないことを示すタイムチャートである。   FIG. 66 shows that the payout control device 640 that has received the low-level touch switch signal immediately after receiving the high-level touch switch signal of Modification 2 of the third embodiment of the present invention does not output the signal. It is a time chart.

時間t0において、払出制御装置640がハイレベルのタッチスイッチ信号を受信するが、32msに満たない信号であるため、遊技制御装置600への信号送信準備がキャンセルされる。そのため、瞬間的なハイレベルのタッチスイッチ信号を払出制御装置640が検出しても、遊技制御装置600(主基板)及び演出制御装置700は当該信号を受信しないため、処理負担が軽減される。   At time t0, the payout control device 640 receives the high-level touch switch signal, but since it is a signal that is less than 32 ms, preparation for signal transmission to the game control device 600 is cancelled. Therefore, even if the payout control device 640 detects an instantaneous high-level touch switch signal, the game control device 600 (main board) and the effect control device 700 do not receive the signal, so the processing load is reduced.

図67は、本発明の第3の実施の形態の変形例2のタッチ演出フラグがON/OFFである場合に、払出制御装置640がタッチスイッチ信号を出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。上述のとおり、タッチ演出フラグは、特定の変動パターンが実行される場合にONに設定される。   FIG. 67 is a time chart illustrating an example of timing at which the payout control device 640 outputs a touch switch signal when the touch effect flag in the second modification of the third embodiment of the present invention is ON / OFF. . As described above, the touch effect flag is set to ON when a specific variation pattern is executed.

時間t0−時間t1は、タッチ演出フラグがOFFに設定されているため(図131におけるC1010の結果が「N」)、4000msの待機期間後にロウレベルのタッチスイッチ信号が出力され、遊技制御装置600が当該信号を受信している。   From time t0 to time t1, since the touch effect flag is set to OFF (the result of C1010 in FIG. 131 is “N”), a low-level touch switch signal is output after a waiting period of 4000 ms, and the game control device 600 The signal is being received.

その後、時間t2において、タッチ演出フラグがONに設定される。タッチ演出フラグがONに設定されると、操作部15の操作入力が素早く演出に反映されるべく、例えば、タッチオフコマンドの待機期間が4000msから32msに短縮されて設定される。   Thereafter, at time t2, the touch effect flag is set to ON. When the touch effect flag is set to ON, for example, the standby period of the touch-off command is shortened from 4000 ms to 32 ms so that the operation input of the operation unit 15 is quickly reflected in the effect.

時間t3において、払出制御装置640がハイレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、32ms経過後となる時間t4においてタッチオン信号を発信し、当該信号を払出制御装置から受信した遊技制御装置600がタッチオンコマンドを送信する。   When the payout control device 640 receives a high-level touch switch signal at time t3, the game control device 600 that has received the signal from the payout control device transmits a touch-on signal at time t4 after 32 ms has elapsed. Send.

その後、時間t5において、払出制御装置640がロウレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、タッチ演出フラグがONであるため、32ms経過後となる時間t6においてタッチオフ信号を発信し、当該信号を払出制御装置から受信した遊技制御装置600がタッチオフコマンドを送信する。   After that, when the payout control device 640 receives the low level touch switch signal at time t5, the touch effect flag is ON, so a touch-off signal is transmitted at time t6 after 32 ms, and the signal is sent from the payout control device. The received game control device 600 transmits a touch-off command.

このように、操作部15の連続的な操作が要求される場合には、タッチオフ信号も32msという短い期間に送信され、連続的な操作入力に対してリンク感を維持することができる。また、操作部15が連続的に操作される場合は、特に関連する基板の処理負担が大きくなるが、遊技制御装置600は、払出制御装置640から受信した信号に基づくコマンドを演出制御装置700に送信するだけなので、処理負担の増加を抑制することができる。   Thus, when continuous operation of the operation part 15 is requested | required, a touch-off signal is also transmitted in a short period of 32 ms, and a link feeling can be maintained with respect to continuous operation input. In addition, when the operation unit 15 is continuously operated, the processing load on the related board is particularly large, but the game control device 600 sends a command based on the signal received from the payout control device 640 to the effect control device 700. Since only transmission is performed, an increase in processing load can be suppressed.

〔変形例2の効果〕
以上のように、本発明の第3の実施の形態の変形例2によると、払出制御装置640から遊技制御装置600に信号を送信する段階において、払出制御装置640が信号を送信するまでの待機期間の制御を行うことで、遊技制御装置600の処理負担が軽減される。また、遊技制御装置600のROM及びRAMの使用容量を低減させることができる。
[Effect of Modification 2]
As described above, according to the second modification of the third embodiment of the present invention, in the stage of transmitting a signal from the payout control device 640 to the game control device 600, waiting until the payout control device 640 transmits a signal. By controlling the period, the processing load of the game control device 600 is reduced. In addition, the used capacity of the ROM and RAM of the game control device 600 can be reduced.

また、本発明の第3の実施の形態の変形例2によると、短期間(4000ms)にタッチオン/タッチオフ操作がされた場合は、遊技制御装置600は当該タッチオン信号及びタッチオフ信号を受信しない。また、ノイズに基づくタッチオン信号も遊技制御装置600は受信しない。そのため、遊技制御装置600は、タッチオン/タッチオフ信号の受信頻度が低下し、処理負担が軽減される。   Further, according to the second modification of the third embodiment of the present invention, when a touch-on / touch-off operation is performed in a short period (4000 ms), the game control device 600 does not receive the touch-on signal and the touch-off signal. Further, the game control device 600 does not receive a touch-on signal based on noise. Therefore, in the game control device 600, the reception frequency of the touch-on / touch-off signal decreases, and the processing load is reduced.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is obvious that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 遊技機
15 操作部(発射ハンドル、発射操作部)
27 普電ソレノイド
28 大入賞口ソレノイド
29 選択ボタン
30 遊技盤
31 遊技領域
34 センターケース(前面構成部材)
35 変動表示装置
35a 表示部
36 普図始動ゲート
37 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
38 第2始動入賞口(第2始動入賞領域、普通変動入賞装置)
38a 可動部材
41 第1特別変動入賞装置
41a 開閉扉
42 第2特別変動入賞装置
42a 回動部
50 一括表示装置
110 発射停止スイッチ
120 タッチスイッチ(タッチセンサ)
140 球発射ユニット
200 発射制御装置
600 遊技制御装置
610 CPU部
620 入力部
630 出力部
640 払出制御装置
642 払出ユニット
700 演出制御装置
710 主制御用マイコン(1stCPU)
720 映像制御用マイコン(2ndCPU)
730 VDP(Video Display Processor)
800 電源装置
1 gaming machine 15 operation part (launch handle, launch operation part)
27 Solenoid solenoid 28 Big prize opening solenoid 29 Selection button 30 Game board 31 Game area 34 Center case (front component)
35 Fluctuating display device 35a Display unit 36 General-purpose starting gate 37 First starting prize opening (first starting prize area)
38 2nd start prize opening (2nd start prize area, normal variable prize winning device)
38a Movable member 41 First special variable winning device 41a Open / close door 42 Second special variable winning device 42a Rotating unit 50 Collective display device 110 Launch stop switch 120 Touch switch (touch sensor)
140 ball launch unit 200 launch control device 600 game control device 610 CPU unit 620 input unit 630 output unit 640 payout control device 642 payout unit 700 effect control device 710 main control microcomputer (1st CPU)
720 Microcomputer for video control (2nd CPU)
730 VDP (Video Display Processor)
800 Power supply

Claims (1)

始動条件の成立を契機に取得した乱数値に基づいて、複数の識別情報を変動表示する前記変動表示ゲームを実行可能な遊技機において、
取得した乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、
前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数値に基づき前記変動表示ゲームの実行内容を事前判定する事前判定手段と、
前記始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶数に対応した保留表示を、所定の表示態様にて表示する始動記憶表示手段と、を備え、
前記事前判定の対象となった始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの判定結果を、当該事前判定の対象となった始動記憶よりも先に実行される変動表示ゲームの識別情報の表示態様を用いて事前に示唆する事前報知演出を実行可能であり、
実行中の前記変動表示ゲームの結果を変動停止前に遊技者に示唆する予告演出を実行可能であり、
前記事前報知演出と前記予告演出とは、共通の態様にて実行され、
前記事前報知演出又は前記予告演出が実行される際、前記変動表示ゲームにおいて変動表示する前記識別情報に、前記事前報知演出又は前記予告演出において使用可能な特殊図柄が追加され、
前記特殊図柄が停止したときに前記保留表示の表示態様を変化させる場合、前記特殊図柄は演出表示をすることで前記保留表示の表示態様と連動する演出を実行し、前記保留表示は強調された表示を経て、前記保留表示の表示態様を変化させることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing the variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a random number value acquired when the start condition is satisfied,
A starting storage holding means for storing the acquired random number value as a starting storage up to a predetermined number;
Pre-determining means for pre-determining the execution contents of the variable display game based on a random number value stored as starting memory in the starting memory holding means;
Start memory display means for displaying a hold display corresponding to the number of start memories stored in the start memory holding means in a predetermined display mode,
The determination result of the variable display game that is executed based on the start memory that is the target of the prior determination is the identification information of the variable display game that is executed prior to the start memory that is the target of the preliminary determination. Ri executable der suggesting advance notification effect in advance by using a display mode,
It is possible to execute a notice effect that suggests to the player the result of the change display game being executed before the change stop,
The prior notification effect and the notice effect are executed in a common manner,
When the prior notice effect or the notice effect is executed, a special symbol that can be used in the prior notice effect or the notice effect is added to the identification information variably displayed in the change display game.
When the display mode of the hold display is changed when the special symbol is stopped, the special symbol performs an effect display by performing the effect display, and the hold display is emphasized. through the display, a game machine, wherein Rukoto changing the display mode of the hold display.
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