JP6607363B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6607363B2 JP2017206661A JP2017206661A JP6607363B2 JP 6607363 B2 JP6607363 B2 JP 6607363B2 JP 2017206661 A JP2017206661 A JP 2017206661A JP 2017206661 A JP2017206661 A JP 2017206661A JP 6607363 B2 JP6607363 B2 JP 6607363B2
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Description

本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機に関するものである。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that uses a game ball as a game medium.

一般に、ぱちんこ遊技機には、遊技を司る主制御基板と、この主制御基板からの指令(演出制御コマンド)に基づいて制御処理を行う副制御基板とが備えられている。そして、これらのうち、副制御基板としては、払出制御基板、演出制御基板、各種表示制御基板、電飾制御基板、音響制御基板等を例示することができる。さらに、ぱちんこ遊技機には、発射ハンドルの操作が所定時間以上行われなかったときに、主制御基板が客待ちデモのコマンド送信を行うものがある(特許文献1の段落0181など)。また、特許文献2の段落0055には、発射ハンドルに係るタッチ信号と、装飾図柄の変動状況(動画による演出の状況)とに基づいて、遊技者の数をカウントすることが記載されている。
特許第5991760号公報 特開2007−244761号公報
Generally, pachinko gaming machines are provided with a main control board that controls the game and a sub-control board that performs control processing based on a command (production control command) from the main control board. Of these, examples of the sub control board include a payout control board, an effect control board, various display control boards, an electrical decoration control board, and an acoustic control board. Further, in some pachinko gaming machines, when the operation of the launch handle has not been performed for a predetermined time or more, the main control board transmits a customer waiting demonstration command (eg, paragraph 0181 of Patent Document 1). Further, paragraph 0055 of Patent Document 2 describes that the number of players is counted based on the touch signal related to the launch handle and the variation state of the decorative design (the state of the effect by the moving image).
Japanese Patent No. 599760 JP 2007-244761 A

ところで、ぱちんこ遊技機において、発射ハンドルに係る操作検出(「タッチ検出」などともいう)の用途は、上述の特許文献1や特許文献2に開示されているように、非常に限定されたものとなっている。これは、タッチ検出への注目度が低く、タッチ検出の可能性について気付く者が少ないためと考えられる。ぱちんこ遊技機等の遊技機にはゲーム性や選出の多様性が求められるが、ハンドル操作検出を起点とした制御態様を種々に検討することで、遊技機の多様性を更に向上できるものと考えられる。   By the way, in pachinko machines, the application of operation detection (also referred to as “touch detection”) related to the launch handle is very limited as disclosed in the above-mentioned Patent Document 1 and Patent Document 2. It has become. This is probably because attention to touch detection is low and few people are aware of the possibility of touch detection. Gaming machines such as pachinko machines are required to have a variety of game characteristics and selections, but it is considered that the diversity of gaming machines can be further improved by examining various control modes based on the detection of handle operation. It is done.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技機の多様性を向上させることにあり、特に発射ハンドル等による遊技者の操作検出を一層有効に活用することが可能なぱちんこ遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of these problems, and its purpose is to improve the diversity of gaming machines, and in particular, to make more effective use of detection of the player's operation using a launching handle or the like. Is to provide a pachinko machine that can

上記課題を解決するために本発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、を備え、
前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)と、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態(「B2:遊技中状態」など)とを有し、
前記遊技待機状態には、前記副制御手段による演出の出力内容が異なる複数種類の遊技待機状態(「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」〜「B14:遊技待機(節電中)」など)を含み、
前記複数種類の遊技待機状態のうちいずれの遊技待機状態であるかに応じて、前記タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るよう構成され、
前記始動入賞口として、第1始動入賞口と、第2始動入賞口が設けられ、
前記第2始動入賞口には開閉部材が取り付けられ、
前記遊技領域に、遊技球が入球可能な作動口が設けられ、
前記作動口に遊技球が入球したことを契機に開閉部材が駆動することで、前記第2始動入賞口への遊技球の入球が容易となるよう構成され、
電源投入前から前記タッチ検出手段への接触が行われたまま電源復帰した状況では前記タッチ検出を契機とした演出が出力されず、
前記タッチ検出を契機とした演出の出力中において、前記第1始動入賞口又は前記第2始動入賞口へ遊技球が入球すると、出力中の前記タッチ検出を契機とした演出を中断するが、前記作動口へ遊技球が入球しても、出力中の前記タッチ検出を契機とした演出を中断せずに継続することを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In order to solve the above problems, the present invention fires a game ball in a game area, and the game ball enters a start winning opening (a first start winning opening, a second start winning opening, etc.) formed in the game area. As a result of this, a symbol game (special symbol, etc.) is variably displayed as a symbol game, then stopped and displayed, and when the symbol that is stopped and displayed is in a predetermined display mode, a special game that can give a player a profit is performed. A gaming machine,
Main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game including the symbol game;
Sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing in accordance with transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
Production output means (production display device, speaker, various LEDs, etc.) for producing production under the control of the sub-control means,
Touch detection means (such as a touch switch) for detecting a player's contact;
Rotation operation detection means (such as a firing intensity volume) for detecting the player's rotation operation,
In the production, there is an output (such as a touch production) triggered by touch detection that is detection of a player's contact by the touch detection means,
As the state of the pachinko gaming machine, a game standby state (such as “B1: game standby state (normal demonstration display)”) in which neither the symbol game nor the special game is executed, and the symbol game A game running state (such as “B2: gaming state”) in which any of the special games is being executed;
The game standby state includes a plurality of types of game standby states (“B11: game standby A (normal demonstration display)” to “B14: game standby (power saving)”) in which the output contents of the effects by the sub-control means are different. Including
Depending on which of the plurality of types of game standby states is in the game standby state, whether or not an effect is output triggered by the touch detection and / or an effect output triggered by the touch detection Are configured to be different ,
As the starting prize opening, a first starting prize opening and a second starting prize opening are provided,
An opening / closing member is attached to the second start winning opening,
The game area is provided with an operating port through which a game ball can enter,
The opening and closing member is driven when a game ball enters the operation port, so that the game ball can easily enter the second start winning port,
In the situation where the power supply is restored while the touch detection means is in contact before the power is turned on, the effect triggered by the touch detection is not output,
During the output of the effect triggered by the touch detection, when a game ball enters the first start prize opening or the second start prize opening, the effect triggered by the touch detection being output is interrupted, Even if a game ball enters the operating port, the pachinko gaming machine is characterized in that the production triggered by the touch detection during output is continued without interruption .

本発明によれば、遊技機の多様性を向上させることができ、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用することが可能なぱちんこ遊技機を提供できる。   According to the present invention, a variety of gaming machines can be improved, and a pachinko gaming machine capable of more effectively utilizing the operation detection of the launching handle can be provided.

本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main board | substrate structures of a pachinko game machine. (a)はメイン基板を収容した状態の基板ケースを示す正面図、(b)は(a)中のA−A線に沿った部分を概略的に示す部分断面図である。(A) is a front view which shows the substrate case of the state which accommodated the main board | substrate, (b) is a fragmentary sectional view which shows schematically the part along the AA line in (a). メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the basic functional means of a main board | substrate, a sub main board | substrate, and a sub sub board | substrate. 主制御表示装置のメイン図柄表示基板を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the main symbol display board of a main control display apparatus. (a)は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、(b)は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the example of a display in the change of the effect symbol in an effect display apparatus, (b) is explanatory drawing which shows the example of a display during the stop of an effect symbol similarly. (a)は当否判定テーブルを示す図表、(b)ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a success / failure determination table, and (b) is a chart showing a deviation variation pattern table. (a)は第1抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(b)は第2抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(c)は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表、(d)ははずれ時に用いられるはずれ図柄判定テーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a big hit symbol determination table for the first lottery, (b) is a chart showing a big hit symbol determination table for the second lottery, and (c) is a small hit symbol determination table used at the time of a small hit. FIG. 4D is a chart showing a loss symbol determination table used at the time of loss. ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(b)は15R大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(c)は5R大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。FIG. 5B is a chart showing a fluctuation pattern table used at the time of loss, FIG. 5B is a chart showing a fluctuation pattern table used at the time of 15R big hit, and FIG. 5C is a chart showing a fluctuation pattern table used at the time of 5R big hit. は設定値ごとの当り値と出玉率を示す図表である。Is a chart showing a hit value and a payout rate for each set value. (a)は先読み判定テーブルを示す図表、(b)は先読みコード対応表を示す図表である。(A) is a chart showing a prefetch determination table, and (b) is a chart showing a prefetch code correspondence table. メイン基板における電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process in a main board | substrate. 初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial setting process. 設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting value change process. メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game progress interruption process in a main board | substrate. メイン基板における抽選判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery determination process in a main board | substrate. メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off process in a main board | substrate. (a)はハンドル操作前の状態を示す説明図、(b)ハンドル操作時の状態を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the state before handle operation, (b) is explanatory drawing which shows the state at the time of handle operation. 操作ボタンや十字キー及びこれらの周辺を前方上方から見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which looked at the operation button, the cross key, and these periphery from the front upper direction. タッチ検出に係る制御要素を示す図表である。It is a chart which shows the control element concerning touch detection. 図22に続く制御要素を示す図表である。FIG. 23 is a chart showing control elements following FIG. 22. (a)は遊技機の状態に応じた演出実行の是非について示す図表、(b)は(a)に続き演出実行の是非について示す図表である。(A) is a chart showing the pros and cons of execution of effects according to the state of the gaming machine, and (b) is a chart showing pros and cons of execution of effects following (a). 遊技機の状態毎の演出種別について示す図表である。It is a chart shown about production classification for every state of a gaming machine. 図25に続き演出種別について示す図表である。FIG. 26 is a chart showing the effect types following FIG. (a)は2回目以降のタッチ検出に係る演出規制について示す図表、(b)は(a)に続き演出規制について示す図表である。(A) is a chart showing production restrictions concerning the second and subsequent touch detections, and (b) is a chart showing production restrictions following (a). 設定変更時における演出出力例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of an effect output at the time of a setting change. 環境設定時における演出出力例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of the production output at the time of environment setting. リーチ表示時における演出出力例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of an effect output at the time of reach display. 大当り終了デモ表示時における演出出力例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of an effect output at the time of big hit end demonstration display. (a)は遊技待機中に電源断があった場合の電断復帰時における演出出力例を示すタイミングチャート、(b)図柄変動中に電源断があった場合の電断復帰時における演出出力例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an example of an effect output at the time of power interruption return when there is a power interruption during game standby, (b) an example of an effect output at the time of power interruption return when there is a power interruption during symbol variation It is a timing chart which shows. (a)は待機画面Aの一例を示す説明図、(b)は待機画面Bの一例を示す説明図、(c)は表示画面C(環境設定画面)を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows an example of the standby screen A, (b) is explanatory drawing which shows an example of the standby screen B, (c) is explanatory drawing which shows the display screen C (environment setting screen). (a)は待機画面A時におけるタッチ検出時の演出出力例を示す説明図、(b)は変動停止中におけるタッチ検出時の演出出力例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the example of an effect output at the time of the touch detection at the time of the standby screen A, (b) is explanatory drawing which shows the example of the effect output at the time of the touch detection during a change stop. (a)は待機画面A中における通電復帰画面の一例を示す説明図、(b)は図柄変動中における通電復帰画面の一例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows an example of the energization return screen in the standby screen A, (b) is explanatory drawing which shows an example of the energization return screen during symbol fluctuation. (a)は扉開放エラーに係る異常表示の一例を示す説明図、(b)は設定変更画面Aの一例を示す説明図、(b)は待機画面B時における設定変更中画面の一例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows an example of the abnormality display concerning a door opening error, (b) is explanatory drawing which shows an example of the setting change screen A, (b) shows an example of the setting changing screen at the time of the standby screen B It is explanatory drawing. (a)はノーマルリーチ画面の一例を示す説明図、(b)はSPリーチ画面の一例を示す説明図、(c)は大当り終了デモ画面の一例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows an example of a normal reach screen, (b) is explanatory drawing which shows an example of SP reach screen, (c) is explanatory drawing which shows an example of a jackpot end demonstration screen. (a)は大当り開始デモ画面の一例を示す説明図、(b)はラウンド中画面の一例を示す説明図、(c)は当り中特定演出画面の一例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows an example of a big hit start demonstration screen, (b) is explanatory drawing which shows an example of a screen during a round, (c) is explanatory drawing which shows an example of a win-specific identification effect screen. (a)は図38(c)とは異なる当り中特定演出画面の一例を示す説明図、(b)はラウンド間演出画面の一例を示す説明図、(c)は(a)とは異なる当り中特定演出画面の一例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows an example of the hit effect specific effect screen different from FIG.38 (c), (b) is explanatory drawing which shows an example of an effect screen between rounds, (c) is a different hit from (a). It is explanatory drawing which shows an example of a medium specific production | presentation screen. (a)はタッチ演出前の演出態様を示す説明図、(b)はタッチ演出時の演出態様を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the effect aspect before a touch effect, (b) is explanatory drawing which shows the effect aspect at the time of a touch effect. (a)はタッチ予告前の演出出力例を示す説明図、(b)はタッチ予告後の演出出力例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the example of an effect output before touch notification, (b) is explanatory drawing which shows the example of the effect output after touch notification. (a)はタッチ前の変動に係る予告群の選択テーブルを示す図表、(b)はタッチ移行の変動に係る予告群の選択テーブルを示す図表、(c)はタッチ前の変動に係る先読み予告の選択テーブルを示す図表、(d)はタッチ移行の変動に係る先読み予告の選択テーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a selection table of a notice group relating to fluctuation before touch, (b) is a chart showing a selection table of a notice group relating to fluctuation of touch transition, and (c) is a look-ahead notice relating to fluctuation before touch. FIG. 6D is a chart showing a selection table for pre-reading notice relating to a change in touch transition.

以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
<ぱちんこ遊技機の基本構成>
Examples of pachinko gaming machines according to the present invention will be described below. Here, first, the basic configuration of the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described, and then the gaming procedure, effects, control mode, etc. in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described.
<Basic configuration of pachinko machine>

図1は、本実施例に係るぱちんこ遊技機10の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機10においては、後述する遊技機枠11に遊技盤50が装着されている。これらのうち、遊技盤50は、ぱちんこ遊技機10の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤50は、遊技機枠11との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠11から分離できるようになっている。   FIG. 1 shows a front configuration of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. In the pachinko gaming machine 10, a gaming board 50 is mounted on a gaming machine frame 11 described later. Among these, the game board 50 has different components such as accessory devices and designs depending on the model of the pachinko gaming machine 10. Further, the gaming board 50 can be separated from the gaming machine frame 11 by releasing the electrical connection relationship and the structural connection relationship with the gaming machine frame 11.

また、複数機種の遊技盤50について、遊技機枠11との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠11を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠11について説明し、その後に遊技盤50の盤面構成について説明する。   Further, by sharing the structural and electrical connection relationship with the gaming machine frame 11 for a plurality of types of gaming boards 50, it is possible to change the so-called model in which the gaming machine frame 11 is shared between different models. Yes. In the following, the gaming machine frame 11 will be described first, and then the board configuration of the gaming board 50 will be described.

上述の遊技機枠11は、外枠12、前枠(「内枠」や「本体枠」などともいう)13、及び、下部前板(「幕板」などともいう)14を有している。さらに、前枠13には、ガラス扉15、及び、皿ユニット16が装着されている。これらのうち外枠12は、ぱちんこ遊技機10を、遊技場(遊技店舗)内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図1中に示すように、ガラス扉15や皿ユニット16を有する前枠13と、上述の下部前板14とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。   The gaming machine frame 11 described above has an outer frame 12, a front frame (also referred to as an “inner frame” or a “main body frame”) 13, and a lower front plate (also referred to as a “curtain plate” or the like) 14. . Furthermore, a glass door 15 and a dish unit 16 are mounted on the front frame 13. Among these, the outer frame 12 is a rectangular frame used for fixing the pachinko gaming machine 10 to a predetermined position in the island facility in the game hall (game store). As shown in FIG. The front frame 13 having the door 15 and the dish unit 16 and the above-described lower front plate 14 have an opening portion whose front side is closed.

また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ちが行われるのが一般的である。そして、外枠12の、少なくとも、島設備への固定のための部位の材質として、木材が用いられている。なお、木材に代えて、例えば釘打ちが可能なプラスチック材を採用することが可能である。また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ち以外の工法を採用することも可能である。   In addition, nailing is generally performed as a construction method for installing the outer frame 12 on the island facility. Then, wood is used as a material of at least a part of the outer frame 12 for fixing to the island facility. Instead of wood, it is possible to employ, for example, a plastic material that can be nail-dried. In addition, as a method for installing the outer frame 12 in the island facility, a method other than nailing can be employed.

前枠13は、外枠12の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図1中の左側に示すヒンジ機構15A、15Bを介して、外枠12に装着されている。そして、前枠13は、外枠12に対する閉鎖状態から、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。さらに、前枠13は、開放状態から後方へ揺動し、外枠12内に入り込んで係止することにより、再び閉鎖状態となる。そして、前枠13は、閉鎖時に、外枠12の上短部から、上述の下部前板14までの間の部位を塞ぐようになっている。   The front frame 13 has a structure having an outer shape that matches the opening of the outer frame 12, and is attached to the outer frame 12 via hinge mechanisms 15A and 15B shown on the left side in FIG. The front frame 13 is opened from the closed state with respect to the outer frame 12 by swinging forward with the left edge in FIG. 1 as a fixed end and the right edge as a free end. Further, the front frame 13 swings backward from the open state, enters the outer frame 12 and is locked therein, and then becomes the closed state again. And the front frame 13 closes the site | part from the upper short part of the outer frame 12 to the above-mentioned lower front board 14 at the time of closure.

前枠13の外枠12への係止と、外枠12からの解放は、錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、図1中に示すように、前枠13の自由端側の下方の部位には、錠装置のシリンダ部17が配置されており、このシリンダ部17は、前枠13の下部を覆った前述の皿ユニット16を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機10の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠13の自由端側が錠装置から解放され、前枠13が開放状態となる。   The locking of the front frame 13 to the outer frame 12 and the release from the outer frame 12 are performed via a lock device (not shown). That is, as shown in FIG. 1, a cylinder portion 17 of the locking device is disposed in a lower portion of the front frame 13 on the free end side, and this cylinder portion 17 covers the lower portion of the front frame 13. The keyhole is directed forward of the pachinko gaming machine 10 through the aforementioned dish unit 16. Then, when the game shop clerk inserts the key into the key hole of the 17 parts of the cylinder and rotates this key, for example, counterclockwise, the free end side of the front frame 13 is released from the lock device, and the front frame 13 is in the open state. Become.

このような前枠13に対して、前述の下部前板14は、前枠13のような開閉のための構成は備えておらず、外枠12に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板14は、外枠12の前面の下端部を常に塞いでいる。   With respect to such a front frame 13, the lower front plate 14 described above does not have a configuration for opening and closing like the front frame 13, and is fixed to the outer frame 12 so as not to move. The lower front plate 14 always closes the lower end of the front surface of the outer frame 12.

前枠13の前部に配置されたガラス扉15と、皿ユニット16とは、ヒンジ機構(図示略)を介して、前枠13に装着されている。さらに、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、いずれも、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠13に係止させることにより閉鎖状態となる。   The glass door 15 disposed at the front portion of the front frame 13 and the dish unit 16 are attached to the front frame 13 via a hinge mechanism (not shown). Furthermore, both the glass door 15 and the dish unit 16 can swing independently with the left edge in FIG. 1 as a fixed end and the right edge as a free end. Then, the glass door 15 and the dish unit 16 are brought into an open state by, for example, a game shop clerk swinging horizontally forward and swinging backward from the open state to be locked to the front frame 13. It will be in a closed state.

ガラス扉15の前枠13への係止と、前枠13からの解放は、前述の錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠13の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉15の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉15が開放状態となる。そして、開放状態にあるガラス扉15を、前枠13に重なるように押し戻し、ガラス扉15が前枠13と平行になるように押し込むことで、錠装置が作動して、ガラス扉15が再び前枠13に係止する。   The locking of the glass door 15 to the front frame 13 and the release from the front frame 13 are performed via the aforementioned locking device (not shown). That is, when a game shop clerk inserts a key into the key hole of the above-described cylinder 17 and turns this key, for example, in the clockwise direction opposite to when the front frame 13 is opened, the free end side of the glass door 15 is locked. The glass door 15 is opened. Then, the glass door 15 in the open state is pushed back so as to overlap the front frame 13, and the glass door 15 is pushed so as to be parallel to the front frame 13. Lock to the frame 13.

また、ガラス扉15を開放することで、皿ユニット16の係止機構(図示略)が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部(図示略)を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット16が開放状態となる。さらに、開放状態にある皿ユニット16を、前枠13に重なるように押し戻し、皿ユニット16が前枠13と平行になるように押し込むことで、係止機構が作動して、皿ユニット16が再び前枠13に係止する。   Further, by opening the glass door 15, a locking mechanism (not shown) of the tray unit 16 appears and can be operated, and an operation part (not shown) of this locking mechanism can be operated by a game shop clerk in a downward direction, for example. By performing the pushing operation, the dish unit 16 is opened. Further, the dish unit 16 in the open state is pushed back so as to overlap the front frame 13 and the dish unit 16 is pushed so as to be parallel to the front frame 13. Lock to the front frame 13.

さらに、ガラス扉15は、例えば平行な2枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機10の前方から遊技盤50を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。また、ガラス扉15を開放することで、遊技盤保持機構(図示略)により前枠13に保持された遊技盤50の前面が露出するようになっている。さらに、図示は省略するが、前枠13は、遊技媒体である遊技球を誘導や回収するための遊技球通路等を有している。   Further, the glass door 15 holds, for example, two parallel transparent plates so as to be detachable. When the glass door 15 is in a closed state, the gaming board 50 can be viewed from the front of the pachinko gaming machine 10 through these transparent plates. I am doing so. As the transparent plate, in addition to a glass plate, a transparent resin plate or the like can be used. Further, by opening the glass door 15, the front surface of the game board 50 held on the front frame 13 by the game board holding mechanism (not shown) is exposed. Further, although not shown, the front frame 13 has a game ball passage for guiding and collecting game balls as game media.

皿ユニット16は、その前面に、上球皿18、下球皿19、及び、発射ハンドル20等を有している。これらのうち、上球皿18には、遊技球の貯留、発射ハンドル20を介して操作される発射装置43(図2及び図4参照)への遊技球の供給、下球皿19への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿19には、遊技球の貯留、上球皿18から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機10の外部に置かれた玉箱(所謂ドル箱)への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。なお、玉箱が、島設備に一体的に備えられている場合もある。   The dish unit 16 has an upper ball dish 18, a lower ball dish 19, a firing handle 20, and the like on the front surface thereof. Among these, the upper ball tray 18 stores the game balls, supplies the game balls to the launching device 43 (see FIGS. 2 and 4) operated via the launch handle 20, and plays the games to the lower ball tray 19. Mechanisms for various functions such as ball discharge are provided. The lower ball tray 19 stores game balls, receives game balls sent from the upper ball tray 18, and stores game balls in a ball box (so-called dollar box) placed outside the pachinko gaming machine 10. Mechanisms for various functions such as discharge are provided. In some cases, the ball box is integrally provided in the island facility.

また、本実施例においては、ガラス扉15の上隅部や、下部前板14などといった部位に、各種のスピーカ21が設けられており、これらのスピーカ21を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたBGMや各種効果音などが出力されるようになっている。   In this embodiment, various speakers 21 are provided in the upper corner of the glass door 15, the lower front plate 14, and the like, and through these speakers 21, depending on the gaming state, the production pattern, and the like. BGM and various sound effects are output.

さらに、上球皿18の、遊技者に向かう部分には、遊技者により操作が可能な操作ボタン22が設けられている。この操作ボタン22は、上球皿18の上部の外壁面に設けられており、上球皿18の左右方向の中央近傍に位置している。さらに、操作ボタン22は、内部に操作ボタン用発光体(図示略)を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。   Furthermore, an operation button 22 that can be operated by the player is provided at a portion of the upper ball tray 18 facing the player. The operation button 22 is provided on the outer wall surface of the upper part of the upper ball dish 18 and is located near the center of the upper ball dish 18 in the left-right direction. Furthermore, the operation button 22 includes an operation button light emitter (not shown) inside, and performs light output according to the effect pattern to be executed.

なお、操作ボタン22を、例えばモータ等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出するようにしてもよい。本実施例における操作ボタン22は、詳細は図示しないが昇降モータの駆動により操作ボタン22の先端が上方へ突出する態様に変位し、傾倒による入力を実施可能な操作レバー入力部を形成することが可能であり、操作レバーの駆動系に振動を発生するための半月状の偏心カムを有している。   Note that the operation button 22 may be protruded upward in a predetermined case using a drive source such as a motor. Although not shown in detail in the present embodiment, the operation button 22 in this embodiment is displaced to a mode in which the tip of the operation button 22 protrudes upward by driving the lifting motor, and forms an operation lever input portion that can perform input by tilting. It is possible and has a half-moon shaped eccentric cam for generating vibration in the drive system of the operating lever.

また、図21に示すように、操作ボタン22のほかに十字キー96が備えられており、この十字キー96を用いて遊技者による各種の環境設定が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ21の音量調節、後述する演出表示の輝度調節や光量調節、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。また、遊技機枠11の、例えば前枠13等に、遊技に係る演出や、上述の環境設定に係る表示を行うことが可能な表示器を設けることが可能である。   As shown in FIG. 21, a cross key 96 is provided in addition to the operation buttons 22, and various environment settings can be made by the player using the cross key 96. The contents of the environment setting can be exemplified by volume adjustment of the speaker 21, brightness adjustment or light amount adjustment of an effect display described later, or change of an effect mode described later. Further, for example, the front frame 13 or the like of the gaming machine frame 11 can be provided with a display capable of performing an effect related to the game and a display related to the environment setting described above.

さらに、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。また、図21中に符号97で示すのは玉貸ボタンであり、符号98で示すのは返却ボタンである。さらに、図21中に符号98で示すのは上球皿18用の球抜ボタンである。
<ぱちんこ遊技機の背面構成>
Further, in addition to the cross key, for example, a lever-shaped operation means, various types of touch panels, or the like can be used. In FIG. 21, reference numeral 97 denotes a ball lending button, and reference numeral 98 denotes a return button. Further, reference numeral 98 in FIG. 21 denotes a ball removal button for the upper ball tray 18.
<Back view of pachinko machine>

次に、ぱちんこ遊技機10の背面側における基本的な構成を説明する。図2に示すように前枠13の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備え、賞球路形成機構となるセット基盤(「裏セット盤」などともいう)31が取着されており、このセット基盤31の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット32、遊技機枠側の制御を行う払出制御(「賞球制御」などともいう)基板103が、それぞれ専用の透明ケースに収められた状態で取り付けられている。また、遊技盤50の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板(主制御基板)102や、メイン基板102からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板104が、それぞれ専用の透明ケースに収められ、セット基盤31の開口に対応する位置関係で設けられている。さらに、セット基盤31には、発射装置43や、発射装置43を制御する発射制御基板105も備えている。   Next, a basic configuration on the back side of the pachinko gaming machine 10 will be described. As shown in FIG. 2, a set base (also referred to as “back set board” or the like) 31 that is provided with a game ball passage for guiding or collecting game balls on the back surface of the front frame 13 and serves as a prize ball path formation mechanism. Is attached below the set base 31, a power supply unit 32 for supplying power to the entire gaming machine, and a payout control (also referred to as “prize ball control” etc.) board for controlling the gaming machine frame side. 103 are attached in a state of being accommodated in their respective transparent cases. On the back side of the game board 50, a main board (main control board) 102 that performs overall control of the entire game and a sub board 104 that executes effect control based on control commands from the main board 102 are respectively dedicated. It is housed in a transparent case and provided in a positional relationship corresponding to the opening of the set base 31. Further, the set base 31 includes a launching device 43 and a launch control board 105 that controls the launching device 43.

セット基盤31においては、上述の開口の上部に賞球タンク33が設けられている。この賞球タンク33は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク33の下方には、賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36が設けられている。そして、これらの賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、遊技盤50の上方から右側部に沿って配置されている。   In the set base 31, a prize ball tank 33 is provided above the opening. The prize ball tank 33 stores game balls which are supplied from the island facility and become prize balls. Further, below the prize ball tank 33, a prize ball passage 34, a payout unit 35, and a prize ball discharge passage 36 are provided. The prize ball passage 34, the payout unit 35, and the prize ball discharge passage 36 are arranged along the right side from the upper side of the game board 50 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the back as shown in FIG. Has been.

上述の賞球通路34は、賞球タンク33に貯留された遊技球を下流側へ整流案内するものである。また、上述の払出ユニット35は、賞球通路34と連絡し賞球タンク33内に貯留された球を1球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路36は、払出ユニット35から流下された遊技球を賞球として球皿(上球皿18又は下球皿19)に案内する。   The above-mentioned prize ball passage 34 guides and guides the game balls stored in the prize ball tank 33 to the downstream side. Further, the above-mentioned payout unit 35 can communicate with the prize ball passage 34 and discharge the balls stored in the prize ball tank 33 downward in units of one ball. Further, the prize ball discharge passage 36 guides the game balls flowing down from the payout unit 35 to the ball bowl (the upper ball dish 18 or the lower ball dish 19) as a prize ball.

前述の電源ユニット32は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット32は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板103、メイン基板102、サブ基板104等へ供給する。また、電源ユニット32を作動させるための電源スイッチ40は、図中右下の部位に隠れ線(破線)で示すように、他の機器の背後に配置されている。この電源スイッチ40は、落下した遊技球が直撃してもオフにならないように、電源スイッチ40の中央より下が押されて下側に傾倒したときにオンとなるよう設置されている。   The power supply unit 32 described above is provided at a lower left portion of the set base 31 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the back as shown in FIG. The power supply unit 32 converts AC power supplied from the outside of the gaming machine into various voltages used in the gaming machine and supplies it to the payout control board 103, the main board 102, the sub board 104, and the like. Moreover, the power switch 40 for operating the power supply unit 32 is disposed behind other devices as indicated by a hidden line (broken line) in the lower right part of the drawing. The power switch 40 is installed so as to be turned on when the lower part of the power switch 40 is pushed down and tilted downward so that it does not turn off even if the dropped game ball hits directly.

前述の払出制御基板103は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板103は、メイン基板102からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット35を制御する払出制御機能を有している。また、前述の発射制御基板105は、発射ハンドル20(図1参照)の操作量に応じた強度で遊技球(打球)を遊技領域に発射するよう、発射装置43を制御する発射制御機能を備えている。   The above-described payout control board 103 is disposed at the lower right portion of the set base 31 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the back as shown in FIG. The payout control board 103 has a payout control function for controlling the payout unit 35 in accordance with a command relating to payout from the main board 102 and a loan request from the outside. In addition, the above-described launch control board 105 has a launch control function for controlling the launch device 43 so as to launch a game ball (hit ball) into the game area with an intensity corresponding to the operation amount of the launch handle 20 (see FIG. 1). ing.

前述のメイン基板102は、遊技盤50の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や設定変更機能、払出制御基板103及びサブ基板104に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機10における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板104は、遊技盤50の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。   The above-mentioned main board 102 is arranged at the center lower part on the back side of the game board 50, mainly like various lottery functions, setting change functions, control functions for the payout control board 103 and the sub board 104, etc. A central processing function in the pachinko gaming machine 10 is provided. The above-described sub-board 104 is disposed at the center upper part on the back side of the game board 50 and mainly has a function for controlling various effects described later.

サブ基板104については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板(本実施例ではサブメイン基板301)と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板(本実施例ではサブサブ基板302)とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤31の背面側における右下部には、メイン基板102や払出制御基板103等からの信号をぱちんこ遊技機10の外部の機器へ中継する外部中継端子基板(「枠中継端子板」などともいう)46が設けられている。   For the sub-board 104, a main sub-board (sub-main board 301 in this embodiment) responsible for the main function of effect control, and a sub-sub-board (in this embodiment) specialized for a specific effect function such as image creation. The term “sub-board” encompasses these. In addition, in the lower right part on the back side of the set board 31, an external relay terminal board (such as a “frame relay terminal board”) that relays signals from the main board 102, the payout control board 103, etc. to devices outside the pachinko game machine 10 is provided. 46) is also provided.

前述のメイン基板102における設定変更の機能は、理論上の当り易さ(遊技者の有利度合い)を規定する設定値を変更できる機能である。本実施例では、設定値として、整数値である「1」〜「6」の6種類が設けられており、これらの設定値毎に、理論上の大当りや小当りに係る確率値、及び、出玉率が異なるようになっている。このような設定値の変更や、設定値毎の大当り確率等については後述する。
<遊技盤の盤面構成>
The setting change function in the main board 102 described above is a function that can change a setting value that defines the theoretical ease (a player's advantage). In this embodiment, six types of integer values “1” to “6” are provided as set values. For each of these set values, probability values related to theoretical big hits and small hits, and The payout rate is different. Such a change in the set value and a jackpot probability for each set value will be described later.
<Board configuration of game board>

次に、前述の遊技盤50や、遊技盤50の盤面に配置された部品(盤面部品)について説明する。本実施例においては、遊技盤50は、透明な樹脂材質(例えば透明アクリル樹脂など)や木材(ベニヤ板)からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤50は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤50の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤50は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠11の前枠13に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉15等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤50の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域52が区画形成されている。   Next, the game board 50 described above and components (board surface parts) arranged on the board surface of the game board 50 will be described. In this embodiment, the game board 50 is composed of a plurality of parts made of a transparent resin material (for example, transparent acrylic resin) or wood (plywood). The game board 50 is formed in a plate shape, and has a game ball passage for guiding the game ball to the back side of the game board 50, a predetermined space, and the like. The gaming board 50 is attached to the front frame 13 of the gaming machine frame 11 with the board surface on which various board surface parts are mounted facing forward, and is closed by the glass door 15 in a closed state. The front is covered. Further, on the front side of the game board 50, a game area 52 is defined by combining an inner rail and an outer rail formed in a curved belt shape.

図1中に示すように、遊技領域52には、第1始動入賞口62と第2始動入賞口63、大入賞口装置90(アタッカーユニット)、作動口68、複数の一般入賞口72、及び、遊技領域52の最下部に配置され図1中では操作ボタン22の背後に隠れているアウト口(58)等が備えられている。さらに、遊技領域52には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置60や、この演出表示装置60の周辺を装飾するセンター飾り64等が備えられている。   As shown in FIG. 1, the game area 52 includes a first start winning port 62 and a second starting winning port 63, a large winning port device 90 (attacker unit), an operation port 68, a plurality of general winning ports 72, and An out port (58), etc., which is arranged at the bottom of the game area 52 and is hidden behind the operation button 22 in FIG. Further, the game area 52 is provided with an effect display device 60 composed of a liquid crystal display device capable of performing display for effects, a center ornament 64 for decorating the periphery of the effect display device 60, and the like.

また、遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。なお、風車を設けないようにすることも可能である。さらに、遊技盤50の、遊技領域52の左下の外部には、主制御表示装置53が設けられている。なお、この主制御表示装置53の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤50の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機10に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。
<盤面部品の機能>
The game area 52 is provided with a number of game nails, windmills, and the like (not shown). It is also possible not to provide a windmill. Further, a main control display device 53 is provided outside the game board 50 at the lower left of the game area 52. A specific configuration and function of the main control display device 53 will be described later. Moreover, the above-mentioned board surface structure of the game board 50 can differ variously according to the game property etc. which were employ | adopted for the pachinko game machine 10, for example.
<Functions of panel parts>

続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第1始動入賞口62は、第1遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第1始動入賞口62は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を検出する第1始動入賞検出装置74(センサ)を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板102に入力されている。   Next, specific functions and configurations related to the individual panel parts described above will be described. First, the first start winning opening 62 is a start winning opening relating to the first game, and is of a type that always opens the entrance of the game ball and does not change the size of the entrance of the game ball. Further, the first start winning opening 62 has a first start winning detection device 74 (sensor) that detects the entry of a game ball into the first start winning opening 62, and the output signal of this sensor is the same as that described above. The main board 102 is input.

前述の第2始動入賞口63は、第2遊技に係る始動入賞口であり、第1始動入賞口62の右側に配置されている。第2始動入賞口63は、普通電動役物(所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」)に係る始動口となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、片側(図1中の右側)に開放動作する羽根(開閉羽根)を備えている。そして、第2始動入賞口63が、普通電動役物の作動に基づき、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第2始動入賞口63への入球が可能となる。なお、本実施例の態様に限らず、第2遊技に係る始動口に普通電動役物を設けない構成としたり、第1遊技に係る始動口について普通電動役物を配置する構成としてもよい。   The aforementioned second start winning opening 63 is a starting winning opening relating to the second game, and is arranged on the right side of the first starting winning opening 62. The second start winning port 63 is a start port related to a normal electric accessory (so-called “electric tulip” or “electric chew”), and when a normal symbol to be described later is stopped and displayed in a winning manner, A blade (opening / closing blade) that opens is provided on the right side in FIG. Then, the second start winning opening 63 is expanded by opening and closing the opening and closing blades for a predetermined time based on the operation of the ordinary electric accessory, thereby allowing the game ball to enter the second starting winning opening 63. It becomes possible. It should be noted that the present invention is not limited to this embodiment, and it is also possible to adopt a configuration in which the ordinary electric combination is not provided at the start port related to the second game, or the normal electric combination is arranged at the start port related to the first game.

さらに、第2始動入賞口63は、図3中に示すように、第2始動入賞検出装置75(センサ)と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76とを備えている。第2始動入賞検出装置75の出力信号は、メイン基板102に入力されている。   Further, as shown in FIG. 3, the second start winning opening 63 includes a second start winning detection device 75 (sensor) and a normal electric accessory solenoid 76 for opening and closing the above-described opening and closing blades. . The output signal of the second start winning detection device 75 is input to the main board 102.

また、本実施例では、第2始動入賞口63を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間(例えば0.2秒程度)の態様(「ショート開放」や「短開放」などと称する)や、比較的長時間(例えば5秒程度)の態様(「ロング開放」や「長開放」などと称する)などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。   Further, in the present embodiment, a plurality of types are provided as modes in which the second start winning opening 63 is opened. These opening modes include a relatively short time (for example, about 0.2 seconds) (referred to as “short opening” or “short opening”), or a relatively long time (for example, about 5 seconds). There are modes (referred to as “long open”, “long open”, etc.). It is also possible to provide a middle opening mode set at the opening time between short opening and long opening.

前述の一般入賞口72は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73(センサ)を備えている。一般入賞検出装置73は、の出力信号はメイン基板102に入力されている。   As shown in FIG. 3, the aforementioned general winning opening 72 includes a general winning detecting device 73 (sensor) for detecting the entering of a game ball. The output signal of the general winning detection device 73 is input to the main board 102.

そして、一般入賞検出装置73を複数の一般入賞口72で共用する場合には、複数の一般入賞口72入球した遊技球を、一般入賞検出装置73が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口72について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化(一般入賞検出装置73の共用)することも可能である。   When the general winning detection device 73 is shared by the plurality of general winning ports 72, the game balls that have entered the plurality of general winning ports 72 are gathered at the place where the general winning detection device 73 is arranged and detected. Is possible. It is also possible to group the plurality of general winning openings 72 for each positional relationship or for each number of prize balls (common winning detection device 73 is shared).

前述の大入賞口装置90は、透明な合成樹脂製の部品を組み合わせてケース状に形成されており、図示は省略するが、その内側に、遊技者から視認可能な大入賞口を備えている。大入賞口は、横長の長方形状に形成された開口を有しており、この開口を開閉するための開閉扉91(図1に破線にて示す)を内部に備えている。そして、大入賞口は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。ここで、本実施例では、大入賞口は上向きに開口しており、開閉扉91は前後方向へのスライドが可能となっている。   The aforementioned big prize opening device 90 is formed in a case shape by combining parts made of transparent synthetic resin, and although not shown in the figure, a big prize opening that can be visually recognized by the player is provided inside. . The special winning opening has an opening formed in a horizontally long rectangular shape, and includes an opening / closing door 91 (indicated by a broken line in FIG. 1) for opening and closing the opening. The special winning opening performs an opening operation in a predetermined manner when a predetermined hit occurs. Here, in this embodiment, the special winning opening is opened upward, and the open / close door 91 can slide in the front-rear direction.

また、大入賞口装置90は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置78や、上述の開閉扉91を開閉駆動する大入賞口(開放)ソレノイド80を備えている。これらのうち、大入賞検出装置78は、大入賞口装置90への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板102に入力されている。   Further, as shown in FIG. 3, the special winning opening device 90 includes a special winning detection device 78 for detecting the entrance of a game ball and a special winning opening (opening) solenoid for driving the opening / closing door 91 to open and close. 80. Among these, the big prize detection device 78 has a sensor for detecting the entry of a game ball into the big prize opening device 90, and its output signal is inputted to the main board 102.

なお、大入賞口装置90としては種々のものを採用可能である。例えば、大入賞口装置90として、大入賞口を前向きに開口したものや、上向きに開口したものなどを採用することが可能である。また、大入賞口装置90として、大入賞口を開閉する上述の開閉扉91に係る動作パターン(開閉パターン)を複数種類備え、特別遊技が実行される大当り遊技中に、複数種類の異なる動作パターンで開閉扉91を動作させるものなどを採用することが可能である。さらに、大入賞口装置90として、大入賞口を複数備え、遊技の状況に応じて、遊技球を各大入賞口へ振り分けるものなども採用が可能である。   Various devices can be adopted as the special prize opening device 90. For example, as the big prize opening device 90, it is possible to employ a thing that opens the big prize opening forward or an upward opening. Further, as the special winning opening device 90, a plurality of types of operation patterns (opening / closing patterns) related to the above-described opening and closing door 91 for opening and closing the special winning opening are provided, and a plurality of different operation patterns are provided during the big hit game in which the special game is executed. It is possible to employ a device that operates the door 91. Further, as the big prize opening device 90, it is possible to employ a device that has a plurality of big prize openings and distributes game balls to each big prize opening according to the game situation.

前述の作動口68は、図3中に示すように、通過検出装置69を備えており、この通過検出装置69は、作動口68における遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、通過検出装置69、におけるセンサの出力信号は、メイン基板102に入力されており、通過検出装置69は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。   As shown in FIG. 3, the aforementioned operation port 68 includes a passage detection device 69, and this passage detection device 69 has a sensor that detects the passage of a game ball at the operation port 68. An output signal of the sensor in the passage detection device 69 is input to the main board 102, and the passage detection device 69 changes the output signal of the sensor according to the presence / absence of a ball.

前述のアウト口58は、図3中に示すように、アウト球検出装置(アウト口センサ)82を備えている。このアウト口センサ82は、遊技領域52で入賞球(セーフ球)とならずアウト口58に入った遊技球(アウト球)の検出を行うようになっている。そして、アウト口センサ82の検出結果は、アウト球の計数や、後述する性能表示部(後述する図5の入球状態表示器808)での表示(ベース表示)に利用されるようになっている。   As shown in FIG. 3, the aforementioned out port 58 includes an out ball detecting device (out port sensor) 82. The out port sensor 82 detects a game ball (out ball) that has entered the out port 58 instead of being a winning ball (safe ball) in the game area 52. Then, the detection result of the out mouth sensor 82 is used for counting out balls or displaying (base display) on a performance display unit (a ball entry state indicator 808 in FIG. 5 to be described later). Yes.

前述のセンター飾り64は、演出の機能等を有しており、センター飾り64の内部には、多数のチップ型LEDが実装されたLED基板が設けられている。そして、センター飾り64のLEDを駆動することで、LEDの光がセンター飾り64を透過し、センター飾り64が光装飾(光演出)を行うようになっている。さらに、センター飾り64における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整(光量設定)などを行うための遊技準備中などにも行われる。これらに係る詳細については後述する。   The center decoration 64 has a production function and the like, and an LED substrate on which a large number of chip-type LEDs are mounted is provided inside the center decoration 64. Then, by driving the LED of the center decoration 64, the light of the LED is transmitted through the center decoration 64, and the center decoration 64 performs light decoration (light effect). Further, the light decoration on the center decoration 64 is performed not only during the game but also during the waiting for the start of the game or during the game preparation for the player to adjust the light amount (light amount setting) or the like. Details regarding these will be described later.

また、センター飾り64の背面(内側)には、複数の可動演出部材が設けられており、これらの可動演出部材が、演出用のギミックを構成している。これらの可動演出部材は、通常は図1に示すようにセンター飾り64の内側に隠れている。しかし、所定の演出が行われる場合には、図示は省略するが、これらの可動演出部材が演出表示装置60の前に出現する。   In addition, a plurality of movable effect members are provided on the back surface (inner side) of the center ornament 64, and these movable effect members constitute a gimmick for effects. These movable effect members are usually hidden inside the center decoration 64 as shown in FIG. However, when a predetermined effect is performed, these movable effect members appear in front of the effect display device 60 although illustration is omitted.

また、本実施例においては、可動演出部材においても光装飾(光演出)が行われるようになっている。さらに、可動演出部材における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整などを行うための遊技準備中などにも行われる。   In the present embodiment, light decoration (light effect) is also performed on the movable effect member. Furthermore, the light decoration on the movable effect member is performed not only during the game, but also during the waiting for the start of the game, or during the game preparation for the player to adjust the light amount.

さらに、センター飾り64の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部65が形成されており、センター飾り64は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。   Further, a game ball passage portion 65 is formed in the right part of the center decoration 64 when viewed from the front, and the center decoration 64 has a function of the flow path of the game ball in addition to the above-described effect function. Have.

また、センター飾り64には、導光板88が備えられている。この導光板88としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた2枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。さらに、導光板88は、センター飾り64に装着されており、演出表示装置60の前方において、センター飾り64の外側と内側との間を遮蔽している。そして、導光板88は、センター飾り64において、演出表示装置60の保護カバーとしても機能している。   The center decoration 64 is provided with a light guide plate 88. As the light guide plate 88, although not shown, it is possible to adopt, for example, a plate provided with two transparent plates arranged in parallel with the plate surfaces facing forward and backward. Furthermore, the light guide plate 88 is attached to the center ornament 64 and shields the outside and the inside of the center ornament 64 in front of the effect display device 60. The light guide plate 88 also functions as a protective cover for the effect display device 60 in the center decoration 64.

この導光板88は、例えば、以下のように構成することが可能である。すなわち、センター飾り64の内部において、透明板の、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のLEDを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置60の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置60の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。   The light guide plate 88 can be configured as follows, for example. That is, inside the center decoration 64, a plurality of LEDs serving as light sources are arranged in a strip shape so as to face one of the left and right end faces of the transparent plate, for example. In normal times, the display content of the effect display device 60 is transmitted to the outside of the transparent plate so that the player can visually recognize the image without overlapping another image on the screen of the effect display device 60.

しかし、導光板88を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成されている。そして、所定の演出の実行時に、例えば、いずれか一方の透明板の端面に面した上述の光源が駆動され、当該透明板の端面から、光源の光が、透明板の内部に向けて照射される。さらに、光を照射された透明板の凹凸により光が拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。   However, fine irregularities are formed inside each transparent plate constituting the light guide plate 88 so as not to be visible under normal circumstances. Then, when executing a predetermined effect, for example, the above-described light source facing the end face of one of the transparent plates is driven, and light from the light source is emitted from the end face of the transparent plate toward the inside of the transparent plate. The Further, the light is diffused by the unevenness of the transparent plate irradiated with the light, and a predetermined illustration or the like is colored and emerges by the diffused light so as to be recognized by the player.

また、導光板88の2枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。そして、所定の演出時に、端面に面した光源を駆動することにより、上述のものとは異なるイラストなどが、遊技者に認識可能なように浮かび上がる。   Further, of the two transparent plates of the light guide plate 88, the other transparent plate is engraved with unevenness for forming an image different from the above-described illustration or the like. Then, by driving the light source facing the end face during a predetermined performance, illustrations and the like different from those described above emerge so that the player can recognize them.

ここで、透明板の左右のうちの一方の端面だけではなく、上下のうちの一方の端面にも光源を向い合せ、この光源の光により、他のイラスト等を映し出すことも可能である。このようにすることで、1枚の透明板につき2種類の画像を表示することが可能となる。また、透明板の数は、1枚であっても、3枚以上であってもよい。また、導光板88に代えて、或いは併せて、透過液晶表示体を用いることも可能である。   Here, not only one of the left and right end surfaces of the transparent plate, but also one of the upper and lower end surfaces can face the light source, and other illustrations and the like can be projected by the light from the light source. In this way, it is possible to display two types of images per transparent plate. Further, the number of transparent plates may be one or three or more. Further, a transmissive liquid crystal display body can be used instead of or in combination with the light guide plate 88.

前述の主制御表示装置53は、図7に示すように、LED表示灯を多数配置した図柄表示基板(メイン図柄表示基板)256を備えるものである。図柄表示基板256には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部59、第1遊技に対応する第1特別図柄(後述する)を表示する第1特別図柄表示部70、第2遊技に対応する第2特別図柄(後述する)を表示する第2特別図柄表示部71、及び、その他の各種表示部が遊技機正面から遊技者に視認可能に形成されている。なお、上述の普通図柄表示部59は普通図柄表示装置を構成している。また、第1特別図柄表示部70は第1特別図柄表示装置を構成しており、第2特別図柄表示部71は第2特別図柄表示装置を構成している。   As shown in FIG. 7, the main control display device 53 includes a symbol display board (main symbol display board) 256 in which a large number of LED indicator lamps are arranged. The symbol display board 256 has a normal symbol display unit 59 for displaying the above-described normal symbols, a first special symbol display unit 70 for displaying a first special symbol (described later) corresponding to the first game, and a second game. A second special symbol display unit 71 for displaying a second special symbol (to be described later) and other various display units are formed so as to be visible to the player from the front of the gaming machine. The normal symbol display unit 59 described above constitutes a normal symbol display device. Moreover, the 1st special symbol display part 70 comprises the 1st special symbol display apparatus, and the 2nd special symbol display part 71 comprises the 2nd special symbol display apparatus.

なお、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「第1特図」や「特図1」、「特1」、第2特別図柄を「第2特図」や「特図2」、「特2」、などと称する場合がある。さらに、第1特別図柄については「特別図柄1」や「図柄1」などと称し、第2特別図柄については「特別図柄2」や「図柄2」などと称する場合がある。   In the following, the normal symbol is “normal”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “first special”, “special” 1, “special”, and the second special symbol is “special”. It may be referred to as “second special figure”, “special figure 2”, “special 2”, or the like. Further, the first special symbol may be referred to as “special symbol 1” or “symbol 1”, and the second special symbol may be referred to as “special symbol 2” or “symbol 2”.

また、上述の主制御表示装置53は、遊技盤50に備えられたものを意味しているが、後述するようにメイン基板102に設けられた設定表示部(後述する図5(a)の設定表示器807)や性能表示部(後述する図5(a)の入球状態表示器808)などを含めて、主制御表示装置とすることも可能である。そして、その場合は、メイン基板102に設けられた設定表示部や性能表示部を、例えば「メイン基板側主制御表示装置」などと称することも可能である。
<基本的な遊技手順>
The above-mentioned main control display device 53 means that provided in the game board 50, but as described later, a setting display section provided on the main board 102 (setting in FIG. 5A described later). A main control display device including a display 807) and a performance display unit (a ball entry state display 808 in FIG. 5A to be described later) can be used. In this case, the setting display unit and the performance display unit provided on the main board 102 can be referred to as “main board side main control display device”, for example.
<Basic game procedure>

続いて、本実施例のぱちんこ遊技機10における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿18に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル20を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿18に貯留された遊技球が1球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域52の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域52へ放出される。   Then, the game procedure in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described. First, in a situation where a game ball is supplied to the upper ball tray 18, when the player operates and turns the launch handle 20, the upper ball tray 18 has a strength according to the rotation angle. The game balls stored in are fired one by one at predetermined intervals. The game balls are guided by the inner rail and the outer rail described above, reach the upper part of the game area 52, and are discharged to the game area 52 from between the inner rail and the outer rail.

通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域52の左側で流下するように発射を行い、遊技領域52の下方中央部に位置する第1始動入賞口62を狙う。このような遊技領域52の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル20を操作している間、前述の発射装置43により、所定の時間間隔(例えば1分間に100発を超えない程度の間隔)で繰り返される。そして、遊技領域52に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度(又は反射角度)等の要因に応じた方向へ落下する。   In a normal game, the player launches so that the game ball flows down on the left side of the game area 52, and aims at the first start winning opening 62 located at the lower center of the game area 52. Such a mode of launching mainly using the left side of the game area 52 is called left-handed. In addition, while the player operates the launch handle 20, the launch of the game ball is repeated at a predetermined time interval (for example, an interval not exceeding 100 shots per minute) by the launch device 43 described above. Then, the game ball continuously released to the game area 52 falls in a direction according to factors such as speed and incident angle (or reflection angle) while interfering with a plurality of game nails and windmills.

遊技球が、前述の一般入賞口72や第1始動入賞口62などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット35を介し、賞球として上球皿18に払出される。また、上球皿18が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿18に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿19に導かれる。   When the game ball falls into various winning ports such as the general winning port 72 and the first start winning port 62 described above, the ball is detected and the payout control of the game ball is performed. Then, a predetermined number of game balls are paid out to the upper ball tray 18 as prize balls via the above-described payout unit 35 according to the type of the winning opening entered. In addition, when the upper ball tray 18 is filled with many game balls and the subsequent game balls that have been paid out cannot enter the upper ball tray 18, these game balls are guided to the lower ball tray 19 as overflow balls. .

また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤50の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域52の下端部に達してアウト口(58)に落入し、遊技盤50の裏面側に案内される。そして、遊技盤50の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤31内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機10から、前述の島設備の側へ向けて排出される。   In addition, the game balls dropped into various winning holes become safe balls and are guided from the front side to the back side of the game board 50. In addition, the game ball that has not become a safe ball reaches the lower end of the game area 52, falls into the out port (58), and is guided to the back side of the game board 50. Then, the game ball that has reached the back side of the game board 50 is guided downward through a predetermined guide rod or game ball passage in the set base 31, and from the pachinko game machine 10 toward the above-mentioned island facility side. Discharged.

前述の作動口68は、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では作動口68を含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。   The aforementioned operation port 68 is a gate through which a game ball passes, unlike the above-described prize winning port that generates a safe ball. In the following description, the winning opening including the operation opening 68 is referred to as “winning opening”, and the terms “incoming”, “entering ball”, and “winning” in this embodiment include the meaning of “passing” related to the gate.

遊技球が、作動口68に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(普図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、普通図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される普通図柄は、作動口68への入球に基づき実行される乱数抽選(普図抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。   When a game ball enters the operation port 68, a normal symbol (described later) is displayed on the main control display device 53 if a predetermined variation start condition (ordinary variation start condition) as described later is satisfied. Fluctuation is displayed. The normal symbol displayed on the main control display unit 53 indicates the result of random number lottery (ordinary drawing lottery) executed based on the entrance to the operation port 68, and is stopped and displayed after a predetermined fluctuation time. Is done.

遊技球が、始動口(ここでは第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63)に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(特図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、特別図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選(大当り抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。   When a game ball enters a starting port (here, the first starting winning port 62 or the second starting winning port 63), a predetermined variation start condition (special figure variation start condition) as will be described later is satisfied. For example, a special symbol (described later) is variably displayed on the main control display device 53. The special symbol displayed on the main control display device 53 shows the result of random number lottery (big hit lottery) executed based on the entrance to the starting port, and is stopped and displayed after a predetermined fluctuation time. .

前述の演出表示装置60においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。   In the above-described effect display device 60, effect display related to the special symbol is performed. This effect display is different depending on whether the special symbol is variably displayed or stopped, and whether the special symbol's stop display mode is a big hit or off. In relation to this, the production of various aspects determined in advance is performed.

特別遊技が実行される大当り遊技においては、大入賞口装置90が作動し大入賞口(図示略)が開放される単位遊技が複数回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、15回(15R(ラウンド))などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、5回(5R)などを例示できる。なお、大入賞口の開放が実行される単位遊技を1度だけ行う場合の特別遊技を「小当り」と称する。   In a big hit game in which a special game is executed, a unit game in which the big prize opening device 90 is activated and the big prize opening (not shown) is opened is repeated a plurality of times. Furthermore, there are special games in which a unit game is repeated a maximum number of times, and a unit game is repeated a number of times less than the maximum number of times. Examples of the maximum number of times include 15 times (15R (round)), and examples of the number of times smaller than the maximum number of times include 5 times (5R). Note that a special game in which a unit game in which a special winning opening is performed only once is referred to as “small hit”.

各単位遊技においては、対応する大入賞口において、所定数(例えば10個)の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間(例えば約30秒)に達した場合に、終了条件が成立して、大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、1回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、1回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。   In each unit game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected at the corresponding big prize opening, or when the total opening time reaches a predetermined time (for example, about 30 seconds), The termination condition is met and the big prize opening is closed. As the end condition of the unit game, the total opening time indicates that the upper limit value is set even when the opening of a large number of big winnings is divided and performed in one unit game. ing. In order to increase the game playability during the big hit, such as increasing the technical intervention by performing multiple opening of the big prize opening in the unit game, and easily gaining a lottery by performing one open, The opening mode of the big prize opening can be selected from preset patterns.

さらに、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、上述のように、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第1始動入賞口62が使用される第1遊技と、第2始動入賞口63が使用される第2遊技とに分けることができる。そして、第2遊技が第1遊技よりも優先されており、同時に遊技の開始条件を満たした状況においては、第2遊技を優先して実行させ、第1遊技を保留しておくことにより、第1遊技と第2遊技とが同時に実行されないようになっている。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, as described above, a game characteristic in which a plurality of (here, two) games corresponding to the conventional first type pachinko gaming machine are mixed is employed. That is, in the present embodiment, the plurality of games described above can be divided into a first game in which the first start winning opening 62 is used and a second game in which the second start winning opening 63 is used. In the situation where the second game has priority over the first game, and at the same time the game start condition is satisfied, the second game is executed with priority, and the first game is put on hold. The first game and the second game are not executed simultaneously.

また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技(以下「確変」と称する)、変動時間短縮遊技(以下「時短」と称する)、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか1のみ実行するものもあれば、複数の特定遊技を同時に行うものもあり、それらの組み合わせによって異なる遊技性を創出するものである。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the specific game may be executed after the special game is ended, depending on the result of the big hit lottery. This specific game is in a mode different from the above-mentioned special game and is in a gaming state that is more advantageous to the player than the normal game. In the present embodiment, a probability variation game (hereinafter referred to as “probability variation”), a variation time shortening game (hereinafter referred to as “time reduction”), and an easy-to-enter game are provided as specific games. As the specific game, there is a game that executes only one of probability change, time saving, and easy-to-enter game, and a game that performs a plurality of specific games at the same time.

特定遊技が実行される場合には、演出表示装置60の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知(例えば、右打ちを促す演出)が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル20の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域52の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り64の上方を通った遊技球が、センター飾り64の遊技球通路部65に進入し、センター飾り64を流下する。さらに、センター飾り64から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。   When the specific game is executed, a notification regarding the launch position and launch timing of the game ball recommended by an image or sound of the effect display device 60 (for example, an effect that prompts the player to make a right strike) is executed. Then, when the player increases the amount of rotation of the launch handle 20 clockwise to increase the firing force and launches the game ball toward the area on the right side of the game area 52, the game ball passing above the center ornament 64 is Then, it enters the game ball passage portion 65 of the center decoration 64 and flows down the center decoration 64. Further, the game ball released from the center ornament 64 falls in a direction according to the way of hitting while hitting a plurality of game nails and other structures.

センター飾り64から放出された多数の遊技球のうちの一部は、作動口68(図1参照)を通過して通過検出装置69(図3参照)により検出される。そして、前述のように、作動口68を遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置53(図7参照)で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動入賞口63の普通電動役物が当り態様に応じて所定時間拡開する。   A part of the large number of game balls released from the center decoration 64 passes through the operation port 68 (see FIG. 1) and is detected by the passage detection device 69 (see FIG. 3). Then, as described above, when the game ball passes through the operating port 68, the above-mentioned normal symbol is displayed in a variable manner on the main control display device 53 (see FIG. 7), and the normal symbol variation display is stopped in a predetermined hit state. Then, the ordinary electric accessory at the second start winning opening 63 is expanded for a predetermined time according to the hit mode.

本実施例においては、遊技領域52の右側に達した遊技球を、釘等によって、第2始動入賞口63や大入賞口装置90の周辺に導くことが可能となっている。さらに、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通電動役物の確率変動、普通電動役物の時短の組み合わせが行われ、前述の普通電動役物のロング開放が実行され易くなる。そして、時短中において、第2始動入賞口63の普通電動役物が1回拡開した際に、1個、または複数個の遊技球が第2始動入賞口63に入球し得るようになっている。   In the present embodiment, the game ball reaching the right side of the game area 52 can be guided to the vicinity of the second start winning opening 63 and the big winning opening device 90 by a nail or the like. Furthermore, in this embodiment, the easy-to-enter game is added when the time is a specific game, and during the short-time, the opening of the ordinary electric character is extended by the easy-to-enter game, The combination of the change in the probability of the object and the time reduction of the ordinary electric accessory is performed, and the above-described long opening of the ordinary electric accessory is easily performed. In the short time, one or a plurality of game balls can enter the second start winning opening 63 when the ordinary electric accessory of the second starting winning opening 63 is expanded once. ing.

なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、大入賞口装置90の大入賞口(図示略)が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置60の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。
<大当りの種類の例:ST>
When a big hit occurs and a special game is executed, the big prize opening (not shown) of the big prize opening device 90 is opened. During this special game, the player is right-handed. Is possible. In this case, before starting the special game, it is conceivable to execute an effect that prompts the player to make a right strike using an image or sound of the effect display device 60.
<Example of jackpot type: ST>

次に、上述の第1遊技及び第2遊技における大当りの種類について説明する。先ず、大当りとして、前述の単位遊技を15回繰り返す大当り(以下、適宜「15R大当り」とも称する)や、単位遊技を7回繰り返す大当り(以下、適宜「7R大当り」とも称する)が設けられている。なお、これらの大当りの抽選態様については後述する。   Next, the types of jackpots in the first game and the second game described above will be described. First, as a big hit, a big hit that repeats the aforementioned unit game 15 times (hereinafter also referred to as “15R big hit” as appropriate) and a big hit that repeats a unit game seven times (hereinafter also referred to as “7R big hit” as appropriate) are provided. . These jackpot lottery modes will be described later.

上述の単位遊技は、特別遊技において、大入賞口装置90における大入賞口の開放に伴って開始され、所定時間(例えば約30秒)が経過した場合や、大入賞口に所定個数(例えば10個以上)の遊技球が落入した場合に終了し、大入賞口を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球(出玉と記載する場合もある)あり当りに伴う遊技を基本としている。さらに、各種の大当りのうち、15R大当りや7R大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。   The above-mentioned unit game is started in special games when the special prize opening device 90 is opened in the special prize game, and when a predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10 The game ends when more than one game ball is dropped and closes the grand prize opening. A special game that repeats such a unit game is based on a game with a so-called ball-out (sometimes referred to as a ball-out) for the purpose of allowing a player to acquire a game ball. Further, among the various big hits, the 15R big hit and the 7R big hit are intended to cause the player to acquire a relatively large number of game balls.

しかし、これに限定されず、大当りの1部の種類として、例えば15R大当りや15R大当りの一部に、確変にならないもの(15R通常や7R通常)を設けることが可能である。また、例えば、15R大当りであっても、大入賞口の開放期間が短く、実質的に5R大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの(15R確変(実5R))を設けたり、5R大当りであっても、出球の獲得がほとんどできない(例えば各Rにおいて最小限度程度(例えば1球)しか大入賞口装置90に入球しない)といったものを設けたりすることが可能である。   However, the present invention is not limited to this, and as one kind of big hit, it is possible to provide, for example, a portion that does not change reliably (15R normal or 7R normal) in 15R big hit or a part of 15R big hit. In addition, for example, even if it is 15R big hit, the opening period of the big prize opening is short, and it is possible to acquire only the same number of balls as the 5R big hit (15R probability variation (actual 5R)), 5R big hit Even in such a case, it is possible to provide a thing in which it is almost impossible to obtain a ball (for example, only a minimum degree (for example, one ball) can be entered into the big prize opening device 90 in each R).

また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、予め定められた特定の大当りについて発生するようになっている。このような特定遊技状態の発生態様として、例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも1部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。さらに、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行するといったことも考えられる。   Further, in the present embodiment, the specific gaming state such as the above-mentioned probability change and time reduction occurs for a specific jackpot determined in advance. As a mode of occurrence of such a specific game state, for example, it is possible to provide a big hit that does not give at least one of the privilege functions such as probability change, time saving, and easy entry game. More specifically, it is conceivable to provide a big hit with only a probability change or a big hit with only a short time. Furthermore, the type of jackpot can be made different depending on the difference in the duration of probability change or the difference in duration of the shorter time. Further, when the electric chew support is executed during the short time, the “short duration duration” can be rephrased as “the duration of the electric chew support”. Furthermore, it is also conceivable that only the electric Chu support is executed out of the time reduction and the electric Chu support.

しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変が全ての大当りについて発生するようにしてもよい。この場合、本実施例における15R大当りは、全てが、確変を伴う15R大当り(15R確変)となり、7R大当りは、全てが、確変を伴う7R大当り(7R確変)となる。
<大当り以外の当り>
However, the combination of the big hit, the probability change, the time reduction, etc. is not limited to that of the present embodiment, and various combinations can be employed. For example, the probability change may occur for all jackpots. In this case, all of the 15R big hits in this embodiment are 15R big hits with a certain probability change (15R positive variation), and all the 7R big hits are a 7R big hit with a certain probability change (7R accurate variation).
<Hits other than jackpot>

また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第1遊技(又は第2遊技)において、この小当りが発生した場合には、大入賞口装置90の開放を、例えば1回行うようになっている。なお、小当りの抽選態様については後述する。
<主制御表示装置>
<<主制御表示装置の構成>>
In this embodiment, small hits are provided as types of hits other than big hits. In the first game (or the second game), when this small hit occurs, the special prize opening device 90 is opened once, for example. The small lottery mode will be described later.
<Main control display device>
<< Configuration of main control display device >>

次に、前述の主制御表示装置53(遊技盤側主制御表示装置)について、図7に基づき説明する。遊技盤側の主制御表示装置53は、図7に示すように、図柄表示基板256上に多数(ここでは36個)のLED表示灯を2行(上段及び下段)に分けて配置することにより構成されている。本実施例において、上段及び下段におけるLED表示灯の個数は18個となっており、各段のLED表示灯は水平方向に等間隔で配置されている。また、上下の位置関係にあるLED表示灯の間隔も、18個すべてについて一定となっている。   Next, the main control display device 53 (game board side main control display device) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 7, the main control display device 53 on the gaming board side arranges a large number (36 in this case) of LED indicator lights in two rows (upper and lower) on the symbol display board 256. It is configured. In this embodiment, the number of LED indicator lamps in the upper and lower stages is 18, and the LED indicator lights in each stage are arranged at equal intervals in the horizontal direction. Further, the intervals between the LED indicator lamps in the vertical relationship are also constant for all 18 lamps.

主制御表示装置53において、正面から見て上段における右端の10個のLED表示灯は、特図1に係る情報表示に用いられ、下段における右端の10個のLED表示灯は、特図2に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上段及び下段において、右端の2個のLED表示灯は保留記憶数を示す第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84を構成している。第1特別図柄記憶表示部83の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第1特別図柄表示部70を構成しており、第2特別図柄記憶表示部84の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第2特別図柄表示部71を構成している。   In the main control display 53, the 10 LED indicators at the right end in the upper stage when viewed from the front are used for information display according to FIG. 1, and the 10 LED indicators at the right end in the lower stage are shown in FIG. It is used for such information display. In the upper and lower stages, the two rightmost LED indicators constitute a first special symbol storage display unit 83 and a second special symbol storage display unit 84 indicating the number of reserved memories. The eight LED indicator lamps arranged on the left of the first special symbol memory display unit 83 constitute the first special symbol display unit 70 described above, and 8 arranged on the left of the second special symbol memory display unit 84. Each LED indicator lamp constitutes the second special symbol display section 71 described above.

第1特別図柄表示部70は、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第1遊技に係る第1特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第1特別図柄表示部70による第1特別図柄は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を契機として行われる第1抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第1特別図柄表示部70は、第1特別図柄の停止表示の際には、各LED表示灯の点灯と消灯との組み合せによって、すべて消灯する場合を除く最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能である。   The 1st special symbol display part 70 can perform change display and stop display of the 1st special symbol concerning the 1st game by the operation mode of eight LED indicator lights arranged in a line in the horizontal direction. The first special symbol by the first special symbol display unit 70 is a symbol corresponding to the result of the first lottery performed when the game ball enters the first start winning opening 62, and its variation display is predetermined. When the game is stopped in the winning mode, a big hit occurs and a special game is executed. In addition, the first special symbol display unit 70 displays a maximum of 255 (= 2 ^ 8) when the first special symbol is stopped and displayed, by combination of lighting and extinguishing of each LED indicator lamp. -1) The type of identification information can be displayed.

前述の第2特別図柄表示部71についても同様に、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第2特別図柄の停止表示の際には、最大で255(=2^8)種類の識別情報を表示可能である。   Similarly for the second special symbol display unit 71 described above, a maximum of 255 (= 2 at the time of stop display of the second special symbol due to the operation mode of the eight LED indicator lamps arranged in a line in the horizontal direction. {Circle around (8)} Types of identification information can be displayed.

さらに、上段において、第1特別図柄表示部70の左に並んだ4個のLED表示灯は普通図柄(普図)に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上述の第1特別図柄表示部70の左に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄の保留記憶数を表示するための普通図柄記憶表示部85を構成しており、その左側に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄表示部59を構成している。   Furthermore, in the upper stage, the four LED indicator lamps arranged on the left of the first special symbol display unit 70 are used for displaying information related to the normal symbol (ordinary symbol). The two LED indicator lights arranged on the left side of the first special symbol display unit 70 constitute a normal symbol memory display unit 85 for displaying the number of reserved symbols stored in the normal symbol. The two LED indicator lamps arranged side by side constitute a normal symbol display section 59.

普通図柄表示部59は、2つのLED表示灯の動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。そして、普通図柄表示部59は、停止表示の際には、最大で3(=2^2−1)種類の識別情報を表示可能である。   The normal symbol display unit 59 performs normal symbol variation display and stop display according to the operation mode of the two LED indicator lamps. And the normal symbol display part 59 can display the identification information of 3 (= 2 ^ 2-1) types at the maximum in the case of a stop display.

また、上段において普通図柄表示部59の左側に並んだ2個と、その下に位置する下段左端の2個の4個のLED表示灯により、ラウンド数表示部86が構成されている。さらに下段における、ラウンド数表示部86と第2特別図柄表示部71との間の4個のLED表示灯は、左から順に第1状態表示部(状態表示灯1)87a、第2状態表示部(状態表示灯2)87b、第3状態表示部(状態表示灯3)87c、第4状態表示部(状態表示灯4)87dとなっている。   In addition, a round number display section 86 is configured by two LED display lamps arranged on the left side of the normal symbol display section 59 in the upper stage and two LED indicator lights located at the lower left end of the lower stage. Further, the four LED indicator lamps between the round number display section 86 and the second special symbol display section 71 in the lower stage are a first state display section (state display lamp 1) 87a and a second state display section in order from the left. (Status indicator lamp 2) 87b, third status indicator (status indicator lamp 3) 87c, and fourth status indicator (status indicator lamp 4) 87d.

上述の第1状態表示部87aは、特図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっており、第2状態表示部87bは、普図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっている。また、第2状態表示部87bは、所謂電サポ(電チューサポート)状態時である開放延長時にも点灯するようになっている。さらに、第3状態表示部87cは、打ち分け(右打ち)状態指示灯として用いられている。また、第4状態表示部87dは、エラー表示灯として用いられている。   The first state display unit 87a described above is turned on when the probability variation function according to the special drawing is activated, and the second state display unit 87b is turned on when the probability variation function according to the usual diagram is activated. Yes. The second state display portion 87b is also lit when the open extension is in a so-called electric support (electric chew support) state. Further, the third state display portion 87c is used as a divided (right-handed) state indicator lamp. The fourth state display part 87d is used as an error indicator lamp.

ここで、上述の第3状態表示部87c(打ち分け状態指示灯)は、電サポ状態中のほか、大当り中などにも点灯するようになっている。なお、大当り中は、連荘中であったとしても、電サポ状態とするためのフラグ(電サポフラグ)等はオフとなっている。また、第3状態表示部87cは、これら以外の状態(通常時)の普通電動役物に係るロング開放時などにも点灯するようになっている。   Here, the above-mentioned third state display part 87c (battering state indicator lamp) is lit not only during the electric support state but also during a big hit. During a big hit, even if it is during a retreat, a flag (electric support flag) or the like for setting the power support state is off. Further, the third state display portion 87c is also lit when, for example, a long opening relating to the ordinary electric accessory in other states (normal time).

このような構成の主制御表示装置53(遊技盤側主制御表示装置)は、図3中に示すように、前述のメイン基板102に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置53における各種の表示部は、メイン基板102によって制御される。なお、図3中では、主制御表示装置53における各種の表示部のうち、普通図柄表示部59、第1特別図柄表示部70、第2特別図柄表示部71のみを示している。
<<主制御表示装置の機能>>
The main control display device 53 (game board side main control display device) having such a configuration is electrically connected to the main board 102 as shown in FIG. Various display units in the main control display device 53 are controlled by the main board 102. In FIG. 3, only the normal symbol display unit 59, the first special symbol display unit 70, and the second special symbol display unit 71 among the various display units in the main control display device 53 are shown.
<< Functions of main control display device >>

前述の作動口68を遊技球が通過すると、普通図柄表示部59が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間(普図変動時間)が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様(はずれ態様)で表示された場合には、所定の停止時間(普図停止固定時間)の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様(当り態様)で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第2始動入賞口63が所定時間の開放動作を行う。   When the game ball passes through the aforementioned operation port 68, the normal symbol display section 59 blinks, and the normal symbol variation display is executed. Then, when a predetermined variation time (ordinary variation time) elapses after the normal symbol variation display is started, the ordinary symbol is stopped and displayed. And, if the normal symbol is displayed in an out-of-phase (out-of-phase) mode, if there is a ball entering the subsequent operating port after the elapse of a predetermined stop time (ordinary stop time), it is normal The next variable display related to the symbol is started. In addition, when a normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit mode (a hit mode), the display shifts to the next fluctuation display in the same manner as in the case of losing, while the normal symbol hits and stops first. Depending on the mode, the second start winning opening 63 performs an opening operation for a predetermined time.

この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図柄抽選の回数を示している。すなわち、普通図柄記憶表示部85において先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果(保留抽選結果)に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は4個であり、保留記憶は4個を超えて行われることがないようになっている。   The number of holdings related to the regular symbol lottery is the number of game balls that have passed through the operating port 68 during the variation of the normal symbol, and indicates the number of regular symbol lotteries for which the variation display of the regular symbol has not yet been executed. That is, if the symbol variation performed in the normal symbol memory display unit 85 has not ended, the variation start condition is not satisfied, and when the symbol variation ends, the variation start condition is satisfied, Based on the stored lottery result (holding lottery result), a new symbol variation is started. The upper limit of the number of holds is four, and the hold storage is not performed more than four.

普通図柄記憶表示部85による、4種類の数値の表示は、例えば、保留数が0の場合(保留がない)場合は両方を消灯し、保留数が1の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が2の場合は両方を点灯し、保留数が3の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が4の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。   The display of four types of numerical values by the normal symbol storage display unit 85 is, for example, when both the number of holds is 0 (no hold), both are turned off, and when the number of holds is 1, either one is turned on. It is possible to perform in such a manner that the other is turned off. In addition, when the number of holds is 2, both are lit, when the number of holds is 3, one of them is lit and the other blinks, and when the number of holds is 4, both are blinked. Can be displayed.

前述の第1特別図柄記憶表示部83による第1特別図柄の保留数の表示については、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。前述の第2特別図柄記憶表示部84による第2特別図柄の保留数の表示についても、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。   The display of the number of reserved first special symbols by the first special symbol memory display unit 83 is performed by displaying four types of information with two LED indicator lamps as one set. The display of the number of reserved second special symbols by the second special symbol storage display unit 84 is also performed by displaying four types of information with two LED indicator lights as one set.

なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置53(図7参照)の第3状態表示部86cを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、第3状態表示部86cは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
<演出表示装置の構成と基本的な表示内容>
In addition, when it becomes the game situation which should perform the above-mentioned right strike, the display in the predetermined aspect using the 3rd state display part 86c of the main control display apparatus 53 (refer FIG. 7) is performed. In the present embodiment, the third state display portion 86c is set to turn off when left-handed, which is a game situation to be left-handed, and to light up when right-handed, which is a game situation to be right-handed.
<Configuration and basic display contents of production display device>

続いて、前述の演出表示装置60の構成と、演出表示装置60の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置60として、大型(例えば15インチ程度)な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置60の表示領域194には、前述の主制御表示装置53で表示される第1特別図柄又は第2特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置60においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第1特別図柄又は第2特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。   Next, the configuration of the effect display device 60 described above and a basic display example of the effect display device 60 will be described. In this embodiment, a large-sized (for example, about 15 inches) liquid crystal display is used as the effect display device 60. In the display area 194 of the effect display device 60, other effect displays such as an effect display for the first special symbol or the second special symbol displayed on the main control display device 53 and a story display are performed. Although various images are displayed on the effect display device 60, here, basic effect display directly related to the first special symbol or the second special symbol will be described.

前述のように、主制御表示装置53において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置60において、図8(a)、(b)に示すように、演出図柄(「装飾図柄」などともいう)190の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄190は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄190a〜190cについて、状況に応じ、「演出図柄190」や「演出図柄190a〜190c」と記載する場合がある。   As described above, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started in the main control display device 53, the effect display device 60 produces an effect as shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b). A variation effect with a variation display of a symbol (also referred to as “decorative symbol” or the like) 190 is executed. In the present embodiment, the effect design 190 includes a left effect design 190a, a middle effect design 190b, and a right effect design 190c. In the following, the left middle right effect symbols 190a to 190c may be referred to as “effect symbols 190” or “effect symbols 190a to 190c” depending on the situation.

さらに、本実施例において演出図柄190は、数字の「1」から「7」の記号の意味を有する7種類の要素図柄(記号要素演出図柄)を有している。また、ここでは、説明が煩雑にならないよう、数字の「1」から「7」の記号の意味を有する7種類の要素図柄を用いて説明を行うが、要素図柄としては、例えば所定の単語などのように、数字以外の意味を持った図柄を採用することも可能である。さらに、要素図柄として、数字の意味を持ったものと、他の意味を持ったものとを併用することも可能である。また、特殊な演出(後述する疑似連続予告や特殊ゾーン演出)を実行させるために、ある変動時においてのみ出現(通常図柄に対して追加される、または差し替わることにより表示)する演出示唆を行うための特殊図柄も広義では演出図柄190の中に含まれるものである。   Further, in the present embodiment, the effect design 190 has seven types of element symbols (symbol element effect symbols) having the meanings of the numerals “1” to “7”. Here, in order not to complicate the explanation, the explanation is made using seven kinds of element symbols having the meanings of the numerals “1” to “7”. As the element symbols, for example, a predetermined word or the like is used. It is also possible to adopt symbols with meanings other than numbers. Furthermore, it is also possible to use both elements having numerical meanings and elements having other meanings as element designs. In addition, in order to execute a special effect (a pseudo-continuous notice or a special zone effect, which will be described later), an effect suggestion that appears only at a certain time of change (displayed by adding or replacing a normal symbol) is performed. The special symbol for this is also included in the production symbol 190 in a broad sense.

主制御表示装置53における第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置60において、上述の演出図柄190が変動表示される(図8(a)参照)。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に縦方向に移動(縦スクロール)させ、上述の要素図柄を順次表示領域194中に登場させることにより実行される。なお、演出図柄190a〜190cのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能である。   With the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the main control display device 53, the above-mentioned effect symbol 190 is variably displayed on the effect display device 60 (see FIG. 8A). In the present embodiment, the variation display of the effect symbols is such that the left effect symbols 190a to the right effect symbols 190c are individually moved in the vertical direction (vertical scrolling), and the above-described element symbols are made to appear in the display area 194 sequentially. It is executed by. In addition, as a scroll direction of the effect symbols 190a to 190c, various modes such as a horizontal direction, rotation, or turning can be employed in addition to the vertical direction.

また、演出図柄190は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄190のうち、2つの演出図柄(ここでは左演出図柄190aと右演出図柄190c)が、例えば「7」と「7」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄190a、190c以外の、残りの1図柄(ここでは中演出図柄190b)が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。   Further, the effect symbol 190 may constitute a so-called “reach” combination as an intermediate stage of variable display. In this “reach”, two of the effect symbols 190 (here, the left effect symbol 190a and the right effect symbol 190c) are, for example, “7” and “7” having the same number of symbols, the same meaning, Alternatively, the combination is configured with symbols having a predetermined relationship. Furthermore, in this “reach”, the remaining one symbol (in this case, the middle effect symbol 190b) other than the effect symbols 190a and 190c that constitute the reach combination is in a variation state that cannot be combined with other effect symbols. It has become.

なお、演出図柄190の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置60においては、演出図柄190による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。   Note that various types of “reach” and other various types can be adopted as the display mode of the effect design 190, and details of the various display modes will be described later. Further, in the effect display device 60, various effects are performed in addition to the effects by the effect symbol 190, and details thereof will be described later.

また、本実施例では、演出表示装置60は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やLED表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置60は、1つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。   In this embodiment, the effect display device 60 uses a liquid crystal display. However, the present invention is not limited thereto, and other types of display bodies such as a mechanical drum body and an LED display body are used. It may be a thing. Furthermore, the effect display device 60 is not limited to the one provided with only one display body, and for example, an additional display body may be added and configured by a combination of a plurality of display bodies.

さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置60の表示領域194の視認の障害とならないように、表示領域194の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域194の前方に現れるようにすることが考えられる。
<設定変更機能に係る構成>
Furthermore, it is also possible to provide such an additional display body as a movable effect member and configure a gimmick with the additional display body. Normally, an additional display body is arranged outside the display area 194 so as not to obstruct the visual recognition of the display area 194 of the effect display device 60, and a predetermined effect pattern is executed. In some cases, it is conceivable that an additional display body appears in front of the display area 194.
<Configuration related to setting change function>

次に、前述した設定変更に係る構成や、設定変更の方法について説明する。図5(a)は、メイン基板102が透明な基板ケース801に収容された状態を一部拡大して示しており、図5(b)は、図5(a)中のA−A断面を拡大して概略的に示している。図5(a)において、基板ケース801は、無色透明なプラスチック材料により分割構造(例えば2分割の構造)の箱状に形成されている。   Next, a configuration related to the above-described setting change and a method for changing the setting will be described. FIG. 5A shows a partially enlarged state in which the main substrate 102 is accommodated in a transparent substrate case 801, and FIG. 5B shows a cross section taken along the line AA in FIG. Enlarged and schematically shown. In FIG. 5A, the substrate case 801 is formed in a box shape of a divided structure (for example, a two-divided structure) from a colorless and transparent plastic material.

基板ケース801の分割構造としては、例えば、メイン基板102を保持する基板保持体にカバー体を組み合わせ、分離の際に痕跡を残すかしめ構造を介して基板保持体とカバー体とを結合するものを採用することができる。基板ケース801においては、サブメイン基板301等のような他の機器との接続に用いられるコネクタ802(一部のみ符号を付して示す)、可能な限り隙間を生じない程度の大きさで形成された開口から露出している。   As a divided structure of the substrate case 801, for example, a structure in which a cover body is combined with a substrate holding body that holds the main substrate 102, and the substrate holding body and the cover body are coupled via a caulking structure that leaves a trace during separation. Can be adopted. In the substrate case 801, a connector 802 (partially indicated by a reference numeral) used for connection with another device such as the sub main substrate 301 is formed with a size that does not cause a gap as much as possible. It is exposed from the opened opening.

メイン基板102は、透明な基板ケース801を通して視認可能となっているが、図5(a)では、CPU(メインCPU)501、試験端子搭載領域806、前述の設定表示器807、同じく前述の入球状態表示器808を破線で示し、その他の機器については図示を省略している。これらのうち試験端子搭載領域806は、製品試験段階で出玉試験等を実施する際にのみ試験端子が実装される領域であり、量産段階のメイン基板102においては、試験端子の実装は行われていない。   The main board 102 is visible through the transparent board case 801. In FIG. 5A, the CPU (main CPU) 501, the test terminal mounting area 806, the setting display 807 described above, The ball status indicator 808 is indicated by a broken line, and the other devices are not shown. Among these, the test terminal mounting area 806 is an area where test terminals are mounted only when a ball test or the like is performed at the product test stage, and the test terminals are mounted on the main board 102 at the mass production stage. Not.

上述の設定表示器807は、設定変更時や設定確認時に限り、選択された設定値を表示するものである。そして、設定表示器807は、役物連続作動装置の作動確率(特別電動役物を連続的に作動させる装置の作動確率であり、いわゆる大当り確率)を異ならせるための設定値に関して、現在の設定値を表示可能である。さらに、設定表示器807には1桁分の7セグ表示器が用いられている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、設定表示器807における7セグ表示器の右下隅部にドット表示部が設けられている。   The setting display 807 described above displays the selected setting value only when the setting is changed or when the setting is confirmed. And the setting indicator 807 is the current setting regarding the set value for differentiating the operation probability of the accessory continuous operation device (the operation probability of the device that continuously operates the special electric accessory, so-called jackpot probability). The value can be displayed. Further, a 7-segment display for one digit is used for the setting display 807. Here, in this embodiment, although not shown, a dot display section is provided in the lower right corner of the 7-segment display in the setting display 807.

設定表示器807の近傍には、設定キーシリンダ(「設定キースイッチ」などともいう)809や設定変更ボタン(「設定変更スイッチ」などともいう)810が配置されており、設定キーシリンダ809や設定変更ボタン810等により設定変更用操作部811が構成されている。この設定変更用操作部811は、図5(b)に示すように、基板ケース801の設定変更用開閉蓋(以下「開閉蓋」と称する)812を開放することで、図5(a)に示すように露出するようになっている。   A setting key cylinder (also referred to as “setting key switch”) 809 and a setting change button (also referred to as “setting change switch”) 810 are arranged in the vicinity of the setting indicator 807. A setting change operation unit 811 is configured by the change button 810 and the like. As shown in FIG. 5B, the setting change operation unit 811 opens the setting change opening / closing lid (hereinafter referred to as “opening / closing lid”) 812 of the substrate case 801, so that FIG. As shown, it is exposed.

開閉蓋812は、例えば、基板ケース801に樹脂ヒンジを介して一体に成形され、突出したツマミ部813を手指により引っ張って、弾性力に抗しながら、矢印Bで示すように開放させるようなものを例示できる。また、開閉蓋812を閉じる場合には、図5(b)の状態から倒伏させ(図示略)、自由端側を基板ケース801に係止させる。   The opening / closing lid 812 is formed integrally with the substrate case 801 via a resin hinge, for example, and is pulled out by pulling the protruding knob portion 813 with fingers to resist the elastic force and to be opened as indicated by an arrow B. Can be illustrated. Further, when closing the opening / closing lid 812, it is laid down from the state of FIG. 5B (not shown), and the free end side is locked to the substrate case 801.

前述の入球状態表示器808は、ぱちんこ遊技機10の性能表示部として用いられており、遊技状態別のベース(発射数あたりの賞球数の値)を表示可能となっている。本実施例では、図5(a)の右下の部位に拡大して実線で示すように、入球状態表示器808には4桁分の7セグ表示器が用いられている。また、入球状態表示器808の各桁の7セグ表示器の右下隅にドット表示部(符号省略)が設けられている。   The above-mentioned entry state indicator 808 is used as a performance display unit of the pachinko gaming machine 10, and can display a base for each gaming state (value of award balls per number of shots). In this embodiment, a 7-segment display for four digits is used for the ball entry status indicator 808 as shown by a solid line in the lower right part of FIG. 5A. Further, a dot display section (reference numeral omitted) is provided at the lower right corner of the 7-segment display of each digit of the ball entry status display 808.

本実施例においては上述のようにCPU501、試験端子搭載領域806、入球状態表示器808、設定変更用操作部811、並びに、設定表示器807が、平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置されている。また、表示の誤認を抑止できるように、入球状態表示器808と設定表示器807とが所定距離以上(例えば30mm以上)の間隔を介して配置されている。   In this embodiment, as described above, the CPU 501, the test terminal mounting area 806, the entry state indicator 808, the setting change operation unit 811, and the setting indicator 807 are wrapped in a plan view (a rear view of the gaming machine). It is arranged so as not to overlap (do not overlap). In addition, the ball entry status indicator 808 and the setting indicator 807 are arranged at an interval of a predetermined distance or more (for example, 30 mm or more) so that display misidentification can be suppressed.

なお、本実施例においては図5(b)における左側が遊技機枠11を開放する際の自由端となっており、設定変更用操作部811並びに設定表示器807を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示器808については、遊技機枠11を開放する際の回転軸(固定端)側に配置することで、遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。無論、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用操作部811並びに設定表示器807を、メイン基板102の正面視右側(遊技機枠11の回転軸側)に形成すればよい。   In this embodiment, the left side in FIG. 5B is a free end when the gaming machine frame 11 is opened, and the setting change operation unit 811 and the setting display 807 are arranged near the free end side. Thus, while considering that the setting value changing operation can be easily performed, the entry state indicator 808 is arranged on the rotating shaft (fixed end) side when the gaming machine frame 11 is opened. Consideration is given to prevent display information from being unintentionally viewed by the player when the gaming machine frame is opened. Of course, when priority is given to preventing fraud when setting values are changed, the setting change operation unit 811 and the setting indicator 807 are formed on the right side of the main board 102 as viewed from the front (the rotation axis side of the gaming machine frame 11). That's fine.

ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用操作部811にアクセスできないように、設定変更用操作部811に対応する部分に開閉蓋812を設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用操作部811が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用操作部811並びに設定表示器807に関して図5(b)も参照しつつ説明する。   Here, in the present embodiment, in consideration of the above-described points, an opening / closing lid 812 is provided in a portion corresponding to the setting change operation unit 811 so that the setting change operation unit 811 cannot be easily accessed. The setting change operation unit 811 is configured not to be exposed except in the case of changing work, setting information checking work, and the like. Hereinafter, the setting change operation unit 811 and the setting display 807 will be described with reference to FIG.

まず、設定変更用操作部811に対応する位置関係にある基板ケース801の上面部分は、設定キーシリンダ809の設定キー差込口(符号省略)に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタン810の操作が可能となるように所定の大きさの開口部816が形成されている。但し、当該開口部816からメイン基板102の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口部816を介してメイン基板102の他の電子部品(例えばCPU501)にアクセスできないようになっている。また、この開口部816に対応して設定キー差込口(符号省略)が形成された設定キーシリンダ809と、プッシュ式の設定変更ボタン810とが、ぱちんこ遊技機10の背面から見て上下に配設され、更に、開口部816の大きさに対応した開閉蓋812が開口部816を常に閉鎖する方向に付勢された状態で、開閉可能に基板ケース801に設けられている。   First, the setting key (key) can be inserted into the setting key insertion port (reference number omitted) of the setting key cylinder 809 in the upper surface portion of the substrate case 801 in the positional relationship corresponding to the setting change operation unit 811. In addition, an opening 816 having a predetermined size is formed so that the setting change button 810 can be operated. However, by forming a partition wall such as a side wall from the opening 816 toward the upper surface of the main board 102, other electronic components (for example, the CPU 501) cannot be accessed via the opening 816. It has become. In addition, a setting key cylinder 809 having a setting key insertion port (reference number omitted) corresponding to the opening 816 and a push type setting change button 810 are vertically viewed from the back of the pachinko gaming machine 10. Further, an opening / closing lid 812 corresponding to the size of the opening 816 is provided in the substrate case 801 so as to be openable and closable in a state where the opening / closing lid 812 is always biased in a direction to close the opening 816.

次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋812を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ809の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ544を押すことなく再度電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定表示器807に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が「1」〜「6」であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すために一部のセグメント(ここではドット部分)が点灯駆動される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している際(例えば、始動入賞口の入賞検出等、遊技の進行に係る入力に基づく制御が実行可能な状態)には、設定値の変更処理はできないように構成されている。   Next, an outline of the operation method of setting change and the operation of setting change / setting display will be briefly described. When confirming the set value, first, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated to turn off the power, and then the opening / closing lid 812 is opened at a predetermined angle against the urging force, and the setting key cylinder 809 is opened. Insert the setting key (key) into the setting key slot and rotate the key to the right. Then, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated again without pressing the initialization switch 544 to turn on the power. By this operation, the current setting value (for example, a corresponding numerical value if the setting value range is “1” to “6”) is displayed on the setting display 807 formed by the 7-segment LED, and the setting display mode is used. In order to show that there is a certain segment (here, the dot portion) is lit. In the present embodiment, when the gaming machine is activated (for example, in a state where control based on input related to the progress of the game, such as detection of a winning at the start prize opening, can be executed), the setting value changing process It is configured not to be able to.

一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋812を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ809の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ544を押しながら再度電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定表示器807に、現在の設定値が点滅表示され、設定変更モードであることを示すために一部のセグメント(ここではドット部分)が消灯(消灯表示)される。   On the other hand, when changing the set value, first, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated to turn off the power, and then the open / close lid 812 is opened at a predetermined angle against the urging force, and the set key is pressed. A setting key (key) is inserted into the setting key insertion port of the cylinder 809 and the key is rotated rightward. Then, while pressing the initialization switch 544, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated again to turn on the power. As a result of this operation, the current setting value blinks on the setting display 807 formed by the 7-segment LED, and a part of the segments (here, the dot portion) are turned off to indicate the setting change mode. Is displayed.

この状態で、設定変更ボタン810を押圧操作するごとに、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定表示器807に表示される。遊技場における管理者は、任意の(目的の)設定値となるように設定変更ボタン810を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタン810を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように変更される。   In this state, each time the setting change button 810 is pressed, a new setting value incremented by 1 from the current setting value is temporarily stored, and the stored setting value is displayed on the setting display 807. The manager in the game hall operates the setting change button 810 so that an arbitrary (target) setting value is obtained. In this embodiment, if the set value at power-on is “1”, “1” “2”... “5” “6” “1” each time the setting change button 810 is pressed once. To be changed.

そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定表示器807に任意の設定値が表示)した状態で設定キーシリンダ809に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)に亘り、設定表示器807に、現在の設定値が点灯表示されるとともに一部のセグメント(ここではドット部分)が点灯表示された後、設定値及びドットの双方が消灯される。
<演出表示装置の構成と基本的な表示内容>
Then, when the key inserted in the setting key cylinder 809 is rotated to the left in a state where the setting is changed to an arbitrary setting value (an arbitrary setting value is displayed on the setting display 807) by operating the setting change button, After the change process is completed, the set value is displayed on the setting display 807 for a predetermined time (for example, 1000 ms) and a part of the segments (here, the dot portion) is lit. And both dots are turned off.
<Configuration and basic display contents of production display device>

続いて、前述の演出表示装置60の構成と、演出表示装置60の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置60として、大型(例えば15インチ程度)な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置60の表示領域194には、前述の主制御表示装置53で表示される第1特別図柄又は第2特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置60においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第1特別図柄又は第2特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。   Next, the configuration of the effect display device 60 described above and a basic display example of the effect display device 60 will be described. In this embodiment, a large-sized (for example, about 15 inches) liquid crystal display is used as the effect display device 60. In the display area 194 of the effect display device 60, other effect displays such as an effect display for the first special symbol or the second special symbol displayed on the main control display device 53 and a story display are performed. Although various images are displayed on the effect display device 60, here, basic effect display directly related to the first special symbol or the second special symbol will be described.

前述のように、主制御表示装置53において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置60において、図8(a)、(b)に示すように、演出図柄(装飾図柄とも称する)190の変動表示が実行される。本実施例においては、演出図柄190は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cにより構成されている。   As described above, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started in the main control display device 53, the effect display device 60 produces an effect as shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b). Variation display of a symbol (also referred to as a decorative symbol) 190 is executed. In the present embodiment, the effect design 190 includes a left effect design 190a, a middle effect design 190b, and a right effect design 190c.

さらに、本実施例において左演出図柄190aは、数字の「1」から「9」の記号の意味を有する9種類の要素図柄(記号要素演出図柄)を有している。そして、他の演出図柄である中演出図柄190b及び右演出図柄190cも、左演出図柄190aと同じく、数字の「1」から「9」を意味する9種類の要素図柄を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。   Furthermore, in the present embodiment, the left effect design 190a has nine types of element designs (symbol element effect designs) having the meanings of the symbols “1” to “9”. Further, the medium effect symbol 190b and the right effect symbol 190c, which are other effect symbols, also have nine types of element symbols that mean the numbers “1” to “9”, like the left effect symbol 190a. Details of the above-described element design will be described later.

主制御表示装置53における第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置60において、上述の演出図柄190が変動表示される(図8(a)参照)。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に縦方向に移動(縦スクロール)させ、上述の要素図柄を順次表示領域194中に登場させることにより実行される。   With the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the main control display device 53, the above-mentioned effect symbol 190 is variably displayed on the effect display device 60 (see FIG. 8A). In the present embodiment, the variation display of the effect symbols is such that the left effect symbols 190a to the right effect symbols 190c are individually moved in the vertical direction (vertical scrolling), and the above-described element symbols are made to appear in the display area 194 sequentially. It is executed by.

また、演出図柄190は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄190のうち、2つの演出図柄(ここでは左演出図柄190aと右演出図柄190c)が、例えば「7」と「7」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄190a、190c以外の、残りの1図柄(ここでは中演出図柄190b)が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。   Further, the effect symbol 190 may constitute a so-called “reach” combination as an intermediate stage of variable display. In this “reach”, two of the effect symbols 190 (here, the left effect symbol 190a and the right effect symbol 190c) are, for example, “7” and “7” having the same number of symbols, the same meaning, Alternatively, the combination is configured with symbols having a predetermined relationship. Furthermore, in this “reach”, the remaining one symbol (in this case, the middle effect symbol 190b) other than the effect symbols 190a and 190c that constitute the reach combination is in a variation state that cannot be combined with other effect symbols. It has become.

なお、演出図柄190の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置60においては、演出図柄190による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。   Note that various types of “reach” and other various types can be adopted as the display mode of the effect design 190, and details of the various display modes will be described later. Further, in the effect display device 60, various effects are performed in addition to the effects by the effect symbol 190, and details thereof will be described later.

また、本実施例では、演出表示装置60は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やLED表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置60は、1つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。   In this embodiment, the effect display device 60 uses a liquid crystal display. However, the present invention is not limited thereto, and other types of display bodies such as a mechanical drum body and an LED display body are used. It may be a thing. Furthermore, the effect display device 60 is not limited to the one provided with only one display body, and for example, an additional display body may be added and configured by a combination of a plurality of display bodies.

さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置60の表示領域194の視認の障害とならないように、表示領域194の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域194の前方に現れるようにすることが考えられる。
<ぱちんこ遊技機の電気的構成>
Furthermore, it is also possible to provide such an additional display body as a movable effect member and configure a gimmick with the additional display body. Normally, an additional display body is arranged outside the display area 194 so as not to obstruct the visual recognition of the display area 194 of the effect display device 60, and a predetermined effect pattern is executed. In some cases, it is conceivable that an additional display body appears in front of the display area 194.
<Electric configuration of pachinko machines>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機10には、図4に示すように、電源基板251、払出制御基板103、メイン基板102、及びサブメイン基板301等が備えられている。これらのうち電源基板251には、上述の払出制御基板103、遊技球等貸出装置接続端子板106、発射制御基板107等が接続されている。また、払出制御基板103には、枠中継端子板108を介してメイン基板102が接続されている。また、メイン基板102には、前述の主制御表示装置53を構成するメイン図柄表示基板(「図柄表示基板」ともいう)256や、サブメイン基板301が接続されており、サブメイン基板301には、前述のサブサブ基板302が接続されている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment will be described. Here, the main components of the electrical configuration are extracted and described. First, as shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a power supply board 251, a payout control board 103, a main board 102, a sub main board 301, and the like. Among these, the power supply board 251 is connected to the above-described payout control board 103, game ball lending device connection terminal board 106, launch control board 107, and the like. The main board 102 is connected to the payout control board 103 via a frame relay terminal board 108. The main board 102 is connected to a main symbol display board (also referred to as “symbol display board”) 256 constituting the main control display device 53 and a sub main board 301. The sub-sub board 302 described above is connected.

上述の各種構成のうちの電源基板251は、前述の電源ユニット32(図2参照)に備えられているものである。この電源基板251には、枠演出接続基板300や、遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)が接続され、これらのうちの遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。   The power supply board 251 among the various configurations described above is provided in the power supply unit 32 (see FIG. 2). The power board 251 is connected to a frame effect connection board 300 and a gaming ball rental device connection terminal board (not shown), and a gaming ball rental device connection terminal board (not shown) is connected to a ball. A ball operation board or the like used for the operation of the currency is connected.

前述の発射制御基板105には、発射ハンドル20(図1、図20参照)に備えられたタッチスイッチ310が接続されている。このタッチスイッチ310には、図示は省略するが、発射タッチレバーや、アース用の錠金具が接続されている。タッチスイッチ(「タッチセンサ」ともいう)310は、遊技者や遊技場店員等が発射ハンドル20に手指を触れた場合に(図20(b))、この接触を検出して出力信号の態様を変化させる。   A touch switch 310 provided in the firing handle 20 (see FIGS. 1 and 20) is connected to the firing control board 105 described above. Although not shown, the touch switch 310 is connected to a launch touch lever and a grounding lock. The touch switch (also referred to as “touch sensor”) 310 detects the contact and changes the mode of the output signal when a player or a game shop clerk touches the firing handle 20 with a finger (FIG. 20B). Change.

さらに、発射制御基板105には、発射強度ボリューム311、発射停止スイッチ312、前述の発射装置43が接続されている。これらのうちの発射強度ボリューム1311は、発射ハンドル20の回転操作量に応じ遊技球の発射強度を変化させるために用いられる。発射停止スイッチ312は、発射ハンドル20を把持した手指の一部(親指など)での操作を検出して発射を停止させるために用いられる。   Furthermore, the launch control board 105 is connected with a launch intensity volume 311, a launch stop switch 312, and the launch device 43 described above. Of these, the firing intensity volume 1311 is used to change the firing intensity of the game ball in accordance with the amount of rotation operation of the firing handle 20. The firing stop switch 312 is used for detecting an operation with a part of a finger (such as a thumb) holding the firing handle 20 and stopping the firing.

メイン基板102には、電源基板251からの電力が、払出制御基板103や枠中継端子板を経由して供給されるようになっている。さらに、メイン基板102には、図示を省略した遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介して、図3に示すように、主制御表示装置53、各通過検出装置69a、69b、普通電動役物ソレノイド76、第1始動入賞検出装置74、第2始動入賞検出装置75、一般入賞検出装置73、大入賞検出装置78、大入賞口(開放)ソレノイド80、及び、磁気センサや電波センサ(図示略)等が接続されている。ここで、本実施例では、第1始動入賞検出装置74、及び、第2始動入賞検出装置75のメイン基板102への接続に関しては、遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介さずに直接行われている。   The main board 102 is supplied with power from the power supply board 251 via the payout control board 103 and the frame relay terminal board. Further, as shown in FIG. 3, the main board 102 is connected to the main control display device 53, the passage detection devices 69a and 69b, and the ordinary electric role through a game board connection board and a game board relay terminal board (not shown). Object solenoid 76, first start prize detection device 74, second start prize detection device 75, general prize detection device 73, big prize detection device 78, big prize opening (open) solenoid 80, magnetic sensor and radio wave sensor (illustrated) Abbreviation) etc. are connected. Here, in this embodiment, the first start winning detection device 74 and the second start winning detection device 75 are directly connected to the main board 102 without going through the game board connection board or the game board relay terminal board. Has been done.

サブメイン基板301には、電源基板251からの電力が、枠演出接続基板300、枠接続基板303を経由して供給されるようになっている。さらに、サブメイン基板301には、上述の枠接続基板303、枠演出接続基板300のほか、ガラス枠演出接続中継基板305、ガラス枠演出接続基板306を介して、遊技機枠11における演出用の各機器が接続されている。   The sub main board 301 is supplied with power from the power supply board 251 via the frame effect connection board 300 and the frame connection board 303. Furthermore, in addition to the frame connection board 303 and the frame effect connection board 300 described above, the sub main board 301 is used for effects in the gaming machine frame 11 via the glass frame effect connection relay board 305 and the glass frame effect connection board 306. Each device is connected.

ぱちんこ遊技機10における演出用の各機器としては、枠電飾L2基板317、枠電飾R2基板318、(左)スピーカ21(L)、(右)スピーカ21(R)などがある。また、本実施例では、十字キー(十字ボタン)基板、演出ボタン基板、昇降モータ、演出ボタン(操作ボタン)モータ、ボタン位置センサ、なども備えられているが、図4ではこれらの図示も省略している。   Each device for effects in the pachinko gaming machine 10 includes a frame electrical decoration L2 substrate 317, a frame electrical decoration R2 substrate 318, (left) speaker 21 (L), (right) speaker 21 (R), and the like. Further, in this embodiment, a cross key (cross button) board, an effect button board, a lift motor, an effect button (operation button) motor, a button position sensor, and the like are also provided, but these are not shown in FIG. doing.

また、サブメイン基板301には、遊技盤用の機器、画像表示用の機器、音声制御用の機器なども接続されている。これらのうち遊技盤用の機器としては、盤面電飾接続基板331がある。この盤面電飾接続基板331は、前述の枠接続基板303、演出インターフェース基板304を介してサブメイン基板301に接続されている。そして、盤面電飾接続基板331には、センター飾り64の電飾用に用いられるセンター電飾基板332が接続されている。また、盤面電飾接続基板331には、図示は省略するが、演出センサ基板、その他の電飾基板、演出用モータなども接続されている。ここで、演出インターフェース基板304には、図示は省略するが、各種の電飾基板や演出モータが接続されている。   In addition, a game board device, an image display device, a sound control device, and the like are also connected to the sub-main board 301. Among these, as a device for the game board, there is a board surface connection board 331. The panel electrical connection board 331 is connected to the sub-main board 301 via the frame connection board 303 and the effect interface board 304 described above. A center electrical decoration board 332 used for electrical decoration of the center decoration 64 is connected to the panel electrical connection board 331. In addition, although not shown in the drawing, an effect sensor substrate, other illumination substrates, an effect motor, and the like are also connected to the panel electrical connection board 331. Here, although not shown, the effect interface board 304 is connected to various electric decoration boards and effect motors.

サブメイン基板301に接続された前述の画像表示用の機器としては、サブサブ基板(画像制御基板)302があり、サブサブ基板302には、画像表示接続A基板336を介して液晶ユニット(液晶モジュールともいう)42が接続されている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、画像表示接続B基板を介して演出インターフェース基板304に接続された他の液晶ユニットも備えられている。また、サブメイン基板301に接続された前述の音声制御用の機器としては、音声制御基板(音声基板)339や、音声ロム(ROM)基板340がある。   The above-described image display device connected to the sub main board 301 includes a sub sub board (image control board) 302. The sub sub board 302 has a liquid crystal unit (also referred to as a liquid crystal module) via an image display connection A board 336. 42) is connected. Here, in this embodiment, although not shown, another liquid crystal unit connected to the effect interface board 304 via the image display connection B board is also provided. Further, as the above-described voice control devices connected to the sub main board 301, there are a voice control board (voice board) 339 and a voice ROM (ROM) board 340.

続いて、メイン基板102や払出制御基板103等の構成について説明する。図4に示すように、メイン基板102には、CPU(メインCPU)501、ROM(メインROM)502、RWM503が搭載されている。これらのうち、CPU501としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ROM」や「RWM」は、CPUデバイスに内蔵されたもの、及び、CPUデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。   Next, the configuration of the main board 102, the payout control board 103, and the like will be described. As shown in FIG. 4, a CPU (main CPU) 501, a ROM (main ROM) 502, and an RWM 503 are mounted on the main board 102. Among these, as the CPU 501, for example, a central processing unit in a CPU device (CPU device) in which resin packaging is performed can be used. The “ROM” and “RWM” described in this embodiment are comprehensive concepts including both those built in the CPU device and those externally attached to the CPU device.

さらに、図示は省略するが、メイン基板102に搭載されたCPUデバイス内には、CPU501のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、16ビット乱数用の乱数回路、8ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち16ビット乱数用の乱数回路、及び、8ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。   Further, although not shown, in the CPU device mounted on the main board 102, in addition to the CPU 501, a control clock generation circuit, a random number clock generation circuit, a random number circuit for 16-bit random numbers, an 8-bit random number Random number circuit and the like. Among these, the random number circuit for 16-bit random numbers and the random number circuit for 8-bit random numbers are for generating hardware random numbers that are built-in random numbers.

また、メイン基板102には、メイン基板102の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート505が搭載されている。さらに、メイン基板102には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。   The main board 102 is equipped with an input / output port 505 for inputting / outputting data to / from devices outside the main board 102. Furthermore, although not shown, various circuit portions such as an interrupt circuit and a timer circuit are formed on the main substrate 102.

上述のROM502は、CPU501が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM503は、CPU501による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。   The ROM 502 described above stores a game program for the CPU 501 to perform processing related to the game, predetermined control data, and the like. The RWM 503 stores data necessary for various processes, data generated during the process, and the like so that the CPU 501 can execute the game program.

続いて、払出制御基板103には、CPU(払出CPU)511、ROM(払出ROM)512、RWM513が搭載されている。これらのうち、CPU511としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。また、ROM512は、CPU511が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM513は、CPU501による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。   Subsequently, a CPU (payout CPU) 511, a ROM (payout ROM) 512, and an RWM 513 are mounted on the payout control board 103. Among these, as the CPU 511, for example, a central processing unit in a CPU device (CPU device) in which resin packaging is performed can be used. The ROM 512 stores a payout program for the CPU 511 to perform a process related to payout, predetermined control data, and the like. Further, the RWM 513 described above stores rewritable data necessary for various processes, data generated during the process, and the like when the payout program is executed by the CPU 501.

前述のサブメイン基板301は、CPU(サブメインCPU)521と、ROM(サブメインROM)522と、ワークRWM523と、入力ポート527と、出力ポート528、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはメイン基板102の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、CPU521、ROM522、ワークRWM523、及び、出力ポート528などが接続されている。   The sub-main board 301 includes a CPU (sub-main CPU) 521, a ROM (sub-main ROM) 522, a work RWM 523, an input port 527, an output port 528, a bus line (not shown), and the like. . The output side of the main board 102 is connected to the input side of the input port 527, and the CPU 521, ROM 522, work RWM 523, output port 528, and the like are connected to the output side of the input port 527.

サブメイン基板301のCPU521は、メイン基板102から送信される図柄表示用の演出制御コマンド(指令)に基づいて演出表示装置60の表示を制御する。ROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRWM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。   The CPU 521 of the sub main board 301 controls the display of the effect display device 60 based on the effect display command (command) for symbol display transmitted from the main board 102. The ROM 522 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and the work RWM 523 is for temporarily storing work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. Memory.

なお、前述のメイン基板102とサブメイン基板301の間におけるデータの送受信は、メイン基板102からサブメイン基板301への一方向通信(片方向通信)の態様で行われる。そして、メイン基板102とサブメイン基板301との間で、通信の一方向性が確保されているため、サブメイン基板301からメイン基板102へは、データの送信を行うことができない。したがって、メイン基板102が保有する情報は、メイン基板102がサブメイン基板301へ送信しない限り、サブメイン基板301で参照することはできない。なお、このような一方向での通信を可能とするために、例えば、メイン基板102に通信規制手段(バッファ回路など)を搭載し、サブメイン基板301へのデータ出力を、この通信規制手段を介して行うことが可能である。   Note that transmission / reception of data between the main board 102 and the sub-main board 301 is performed in a one-way communication (one-way communication) from the main board 102 to the sub-main board 301. Since unidirectional communication is ensured between the main board 102 and the sub main board 301, data cannot be transmitted from the sub main board 301 to the main board 102. Therefore, information held by the main board 102 cannot be referred to by the sub main board 301 unless the main board 102 transmits the information to the sub main board 301. In order to enable such communication in one direction, for example, a communication restriction unit (buffer circuit or the like) is mounted on the main board 102, and data output to the sub-main board 301 is sent to the communication restriction means. It is possible to do through.

前述のサブサブ基板302は、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533、キャラクタROM535、画像コントローラ(VDP)536、入力ポート538、出力ポート539、及び、バスライン(図示略)などを備えている。さらに、画像コントローラ(VDP)536は、ビデオメモリ540を備えている。そして、入力ポート538の入力側にはサブメイン基板301の出力側が接続され、入力ポート538の出力側には、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533等の各機器が接続されている。   The sub-sub board 302 includes a CPU 531, a work RWM 532, a program ROM 533, a character ROM 535, an image controller (VDP) 536, an input port 538, an output port 539, and a bus line (not shown). Further, the image controller (VDP) 536 includes a video memory 540. The output side of the sub-main board 301 is connected to the input side of the input port 538, and the devices such as the CPU 531, the work RWM 532, and the program ROM 533 are connected to the output side of the input port 538.

上述のビデオメモリ540は、演出表示装置60に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ540における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置60の表示内容(フレーム画像)が変更される。キャラクタROM535は、演出表示装置60に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ536は、CPU531、ビデオメモリ540、出力ポート539のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ540に記憶される表示データを、キャラクタROM535から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置60に表示させる。
<電源供給とデータバックアップ>
The video memory 540 described above is a memory for storing display data displayed on the effect display device 60, and the display content (frame image) of the effect display device 60 is rewritten by rewriting the content of the image data in the video memory 540. ) Is changed. The character ROM 535 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the effect display device 60. The image controller 536 adjusts the operation timing of each of the CPU 531, the video memory 540, and the output port 539 to intervene in reading and writing data, and reads display data stored in the video memory 540 from the character ROM 535 at a predetermined timing. Furthermore, the effect is displayed on the effect display device 60 by superimposing the symbols in the order of layers in which priorities are determined in advance.
<Power supply and data backup>

前述の電源基板251は、ぱちんこ遊技機10の各部に電源を供給するための電源部541と、初期化スイッチ544を有する初期化スイッチ回路部543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板102や払出制御基板103等に対して、各々に必要な動作電圧を供給する。より具体的には、電源部541は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板102や払出制御基板103、及び、その他の所定の機器に対して供給する。   The power supply board 251 includes a power supply unit 541 for supplying power to each part of the pachinko gaming machine 10 and an initialization switch circuit unit 543 having an initialization switch 544. The power supply unit 541 supplies necessary operating voltages to the main board 102, the payout control board 103, and the like through a power supply path (not shown). More specifically, the power supply unit 541 takes in a predetermined voltage supplied from the outside, and supplies a predetermined amount of voltage for driving various switches, motors, logic circuits, etc. to the main board 102 and the payout control board 103, And it supplies with respect to another predetermined | prescribed apparatus.

初期化スイッチ回路部543は、電源投入時に、例えば遊技店舗の管理者によって初期化スイッチ544が押下された場合に、メイン基板102及び払出制御基板103へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。メイン基板102及び払出制御基板103においては、後述するように、電源基板への電源供給が断たれている状況においても、記憶したデータを保持(バックアップ)することが可能となっている。そして、ぱちんこ遊技機10の電源投入時に、メイン基板102及び払出制御基板103に上述の初期化信号が入力されると、メイン基板102や払出制御基板103でバックアップされていたデータ(バックアップデータ)がクリアされる。ここで、本実施形態においては、前述したとおり、電源投入時の初期化スイッチ544の入力状況と設定キーの入力状況に応じて設定変更状態に遷移するようになっているため、メイン基板は、初期化スイッチ回路部543からの信号と設定キーに係る入力信号とに応じて初期化の有無、初期化の範囲等を決定可能に構成されている。   The initialization switch circuit unit 543 is an initialization signal for clearing backup data to the main board 102 and the payout control board 103 when the initialization switch 544 is pressed by a game store administrator, for example, when the power is turned on. Is provided. As will be described later, the main board 102 and the payout control board 103 can hold (back up) stored data even when the power supply to the power supply board is cut off. When the pachinko gaming machine 10 is turned on and the above initialization signal is input to the main board 102 and the payout control board 103, the data (backup data) backed up by the main board 102 and the payout control board 103 is stored. Cleared. Here, in the present embodiment, as described above, since the state changes to the setting change state according to the input state of the initialization switch 544 and the input state of the setting key when the power is turned on, the main board is The presence / absence of initialization, the range of initialization, and the like can be determined in accordance with a signal from the initialization switch circuit unit 543 and an input signal related to the setting key.

なお、初期化スイッチ544を、メイン基板102用のものと、払出制御基板103用のものとに分け、バックアップされていたデータのクリアを、メイン基板102と払出制御基板103とで別々に行うようにしてもよい。また、例えば、電源立ち上げの際に、初期化スイッチ544を操作すると、メイン基板102用のバックアップデータと、払出制御基板103の一部のバックアップデータとがクリアされ、払出制御基板103に付加された払出用の初期化スイッチ(図示略)を更に操作すると、払出制御基板103の残りのバックアップデータがクリアされる、といった構成も採用することが可能である。   The initialization switch 544 is divided into one for the main board 102 and one for the payout control board 103, and the backed up data is cleared separately on the main board 102 and the payout control board 103. It may be. Further, for example, when the initialization switch 544 is operated when the power is turned on, the backup data for the main board 102 and a part of the backup data of the payout control board 103 are cleared and added to the payout control board 103. It is also possible to adopt a configuration in which the remaining backup data on the payout control board 103 is cleared when the payout initialization switch (not shown) is further operated.

上述のように、メイン基板102におけるRWM503は、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、RWM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア503aが設けられている。このバックアップエリア503aは、停電(瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む)などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板102等の状態が、バックアップエリア503aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。   As described above, the RWM 503 in the main board 102 can hold (backup) data by being supplied with the backup voltage from the power board 251 even after the pachinko gaming machine 10 is powered off. That is, the RWM 503 is provided with a backup area 503a in addition to a memory and an area (not shown) for temporarily storing various data. This backup area 503a has a stack pointer or the like when the power is cut off when the power is cut off (when a power interruption occurs) due to the occurrence of a power failure (including a so-called instantaneous power failure due to a momentary voltage drop). This is an area for storing values such as registers and I / O. Then, with the normal power-on or power failure cancellation, the state of the main board 102 and the like is returned to the state before power-off based on the information in the backup area 503a.

バックアップエリア503aへの書き込みは、電源断処理(後述する)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の電源投入時処理(後述する)において実行される。バックアップエリア503aとしては、CPU501に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。   Writing to the backup area 503a is executed when the power is turned off by a power-off process (described later), and restoration of each value written to the backup area 503a is executed in a power-on process (described later) when the power is turned on. . As the backup area 503a, an RWM (external RWM) externally connected to the CPU 501 and connected to a backup power source can be used.

また、払出制御基板103におけるRWM513についても、メイン基板102のRWM503と同様に、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後において、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、払出制御基板103のRWM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア513aが設けられている。このバックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、払出制御基板103の状態が、バックアップエリア513aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。   In addition, the RWM 513 on the payout control board 103 can also hold (backup) data by supplying a backup voltage from the power board 251 after the power supply of the pachinko gaming machine 10 is cut off, similarly to the RWM 503 on the main board 102. It has become. That is, the RWM 513 of the payout control board 103 is provided with a backup area 513a in addition to a memory and an area (not shown) for temporarily storing various data. This backup area 513a stores values such as a stack pointer, each register, and I / O when the power is cut off when the power is cut off due to a power failure or the like (when a power interruption occurs). Area. Then, with the normal power-on or power-off, the state of the payout control board 103 is returned to the state before power-off based on the information in the backup area 513a.

バックアップエリア513aへの書き込みは、払出制御基板103における電源断処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の、払出制御基板103における電源投入時処理(制御開始処理)において実行される。バックアップエリア513aとしては、メイン基板102の場合と同様に、CPU511に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。   Writing to the backup area 513a is executed when the power is cut off by the power-off process in the payout control board 103, and each value written in the backup area 513a is restored when the power is turned on. Control start processing). As the backup area 513a, as in the case of the main board 102, it is possible to use an RWM (external RWM) externally connected to the CPU 511 and connected to a backup power source.

前述のメイン基板102には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部506が設けられている。この停電監視回路部506は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板102のCPU501や、払出制御基板103のCPU511に、停電信号(電断信号)を出力する。より具体的には、停電監視回路部506は、電源基板251の電源部541から出力される最大電圧である直流安定(例えば30ボルト)の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電(電源遮断)の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板102のCPU501、及び、払出制御基板103のCPU511は、所定の電源断処理を実行する。   The aforementioned main board 102 is provided with a power failure monitoring circuit unit 506 that monitors the power interruption due to the power failure as described above. The power failure monitoring circuit unit 506 outputs a power failure signal (power failure signal) to the CPU 501 of the main board 102 and the CPU 511 of the payout control board 103 when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. More specifically, the power failure monitoring circuit unit 506 monitors the DC stable voltage (for example, 30 volts), which is the maximum voltage output from the power supply unit 541 of the power supply board 251, and this voltage becomes less than the predetermined voltage. In the case, the occurrence of a power failure (power cutoff) is detected, and the above-described power interruption signal is output. Based on the input of such a power interruption signal, the CPU 501 of the main board 102 and the CPU 511 of the payout control board 103 execute a predetermined power-off process.

なお、メイン基板102等における電気的特性は、直流安定電圧が、電断信号の出力が行われる所定電圧未満になった後においても、電源断処理などの所定の処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力が正常値に維持されるよう構成されている。   Note that the electrical characteristics of the main board 102 and the like indicate that the DC stable voltage has a sufficient time for execution of a predetermined process such as a power-off process even after the DC stable voltage becomes lower than a predetermined voltage at which an interruption signal is output. In the meantime, the output of the voltage of 5 volts which is the drive voltage of the control system is maintained at a normal value.

また、本実施例においては図4中に示すように、電源基板の出力が、払出制御基板103を介して、メイン基板102に供給されるようになっている。しかし、これに限らず、例えば、電源基板の出力が、メイン基板102を介して払出制御基板103に供給されるようにしたり、メイン基板102と払出制御基板103とに別系統で個別に供給されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 4, the output of the power supply board is supplied to the main board 102 via the payout control board 103. However, the present invention is not limited to this. For example, the output of the power supply board is supplied to the payout control board 103 via the main board 102 or is separately supplied to the main board 102 and the payout control board 103 separately. You may make it do.

また、前述の停電監視回路部506は、メイン基板102以外の部位に配置することも可能である。例えば、電源基板251上に停電監視回路部506を形成して、電源基板251上において停電監視回路部506から各基板へ電断信号を入力してもよい。また、メイン基板102から払出制御基板103への電断信号の入力を省略することも可能である。さらに、電源基板251の機能を、メイン基板102が発揮できるようにしてもよい。この場合、電源部541をメイン基板102上に形成することなどが考えられる。   Further, the power failure monitoring circuit unit 506 described above can be disposed in a part other than the main board 102. For example, the power failure monitoring circuit unit 506 may be formed on the power supply substrate 251 and a power interruption signal may be input from the power failure monitoring circuit unit 506 to each substrate on the power supply substrate 251. It is also possible to omit the input of the power interruption signal from the main board 102 to the payout control board 103. Furthermore, the main board 102 may be able to exhibit the function of the power supply board 251. In this case, it is conceivable to form the power supply unit 541 on the main substrate 102.

さらに、停電監視回路部506を払出制御基板103に設け、払出制御基板103とメイン基板102の各々で、電断信号の出力と、電断信号に基づく電源断処理を行うようにしてもよい。また、メイン基板102と払出制御基板103のうち、払出制御基板103のみに停電監視回路部506を設け、電断信号を、払出制御基板103からメイン基板102へ送信するようにしてもよい。   Furthermore, a power failure monitoring circuit unit 506 may be provided on the payout control board 103, and the power supply interruption processing based on the output of the power interruption signal and the power interruption signal may be performed on each of the payout control board 103 and the main board 102. Further, out of the main board 102 and the payout control board 103, only the payout control board 103 may be provided with the power failure monitoring circuit unit 506 so that the power interruption signal is transmitted from the payout control board 103 to the main board 102.

ここで、前述のメインCPU501や払出CPU511などには、NMI(ノンマスカブル割込み)端子が備えられている。また、前述の電源断処理の実行の契機としては、メインCPUのNMI端子に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み(NMI)を発生させるハードウェア的なものと、タイマ設定に基づく周期的な割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。   The main CPU 501 and the payout CPU 511 described above are provided with an NMI (non-maskable interrupt) terminal. In addition, the execution of the power-off process described above includes a hardware type that generates a non-maskable interrupt (NMI) based on the input of a power-off signal indicating a voltage drop to the NMI terminal of the main CPU, a timer A periodic interrupt process based on the setting includes software-like ones that are performed by checking a power-off flag that is set when a voltage drop is detected.

本実施例においては、NMIによるハードウェア的な契機に基づき電源断処理が行われるようになっている。そして、NMI端子への信号入力は、例えば、停電監視回路部506からの電断信号をNMI端子に入力することにより行うことが可能である。ここで、NMI端子への信号入力は、停電監視回路部506から電断信号が出力された場合のほか、NMI端子に繋がる信号線へのノイズの混入などによっても生じ得るものである。なお、電源断処理への移行は、他の実施例として後述するように、ソフトウェア的な手法に基づき行うことも可能である。また、NMI端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機とすることも可能である。なお、ここではメイン基板102と払出制御基板103でデータバックアップを行っているが、これに限らず、例えばサブメイン基板301で記憶エリアのデータバックアップが行われるようにし、サブメイン基板301において、メイン基板102又は払出制御基板103と同様にデータバックアップを行うようにすることも可能である。   In the present embodiment, power-off processing is performed based on hardware triggers by NMI. The signal input to the NMI terminal can be performed, for example, by inputting a power interruption signal from the power failure monitoring circuit unit 506 to the NMI terminal. Here, the signal input to the NMI terminal may be generated not only when the power interruption signal is output from the power failure monitoring circuit unit 506 but also due to noise mixed into the signal line connected to the NMI terminal. It should be noted that the shift to the power-off process can be performed based on a software method as will be described later as another embodiment. Further, it is possible to set a power-off flag based on a power-off signal input to the NMI terminal, and to trigger execution of power-off processing. Here, the data backup is performed by the main board 102 and the payout control board 103, but the present invention is not limited to this. For example, the data backup of the storage area is performed by the sub main board 301. Data backup can be performed in the same manner as the substrate 102 or the payout control substrate 103.

次に、メイン基板102における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板102は、前述した各構成(図4参照)の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。   Next, basic functions of the main board 102 will be described. The main board 102 according to the present embodiment performs various functions such as a ball entry determination, a lottery, and a command transmission, for example, by the functions of the respective components (see FIG. 4).

図6中には、メイン基板102、サブメイン基板301、及び、サブサブ基板302の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段111、第2抽選手段112、普図抽選手段113、保留制御手段114、メイン表示制御手段115、特別遊技制御手段116、特定遊技制御手段117、開閉制御手段118、事前情報通知手段119、メインコマンド送信手段120等を備えている。そして、メイン基板102は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。   FIG. 6 shows representative functional means in each of the main board 102, the sub main board 301, and the sub sub board 302. Among these, the main board 102 includes the entrance determination means 110, the first lottery means 111, the second lottery means 112, the general drawing lottery means 113, the hold control means 114, the main display control means 115, the special game control means 116, Specific game control means 117, opening / closing control means 118, prior information notification means 119, main command transmission means 120, and the like are provided. Then, the main board 102, by these functional means, as described in order below, lottery concerning special symbols, lottery concerning ordinary symbols, hold control, main control display, special games, specific games, opening / closing control, advance information Execute notifications and so on.

上述の入球判定手段110は、各入賞口(作動口、各種始動入賞口、大入賞口、一般入賞口、アウト口など)への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
<<特別図柄に係る当否抽選機能>>
The above-described winning determination means 110 includes sensors provided at each winning opening for entering a game ball into each winning opening (operating opening, various starting winning openings, large winning opening, general winning opening, out opening, etc.). Judgment is made based on the signal output from.
<< Lottery function for special design >>

前述の第1抽選手段111は、第1始動入賞口62への入球に基づき第1抽選を実行する。第1抽選手段111は、第1抽選値取得手段121、第1当否判定手段122、第1図柄決定手段123、第1パターン決定手段124の機能を有している。第1抽選の結果は、前述の主制御表示装置53(図7参照)の第1特別図柄表示部70において、停止表示された第1特別図柄により表される。   The aforementioned first lottery means 111 executes the first lottery based on the ball entering the first start winning opening 62. The first lottery unit 111 has functions of a first lottery value acquisition unit 121, a first winning / failure determining unit 122, a first symbol determining unit 123, and a first pattern determining unit 124. The result of the first lottery is represented by the first special symbol stopped and displayed in the first special symbol display section 70 of the main control display device 53 (see FIG. 7).

同様に、前述の第2抽選手段112は、第2始動入賞口63への入球に基づき第2の抽選を実行する。第2抽選手段112は、第2抽選値取得手段125、第2当否判定手段126、第2図柄決定手段127、第2パターン決定手段128の機能を有している。第2の抽選の結果は、前述の主制御表示装置53の第2特別図柄表示部71において、停止表示された第2特別図柄により表される。   Similarly, the above-described second lottery means 112 executes the second lottery based on the ball entering the second start winning opening 63. The second lottery means 112 has functions of a second lottery value acquisition means 125, a second winning / failure determining means 126, a second symbol determining means 127, and a second pattern determining means 128. The result of the second lottery is represented by the second special symbol stopped and displayed in the second special symbol display unit 71 of the main control display device 53 described above.

前述の第1抽選手段111に備えられた第1抽選値取得手段121は、第1始動入賞口62への入球を契機に、第1抽選に係る大当り乱数の値を、第1当否抽選値として取得する。また、前述の第2抽選手段112に備えられた第2抽選値取得手段125は、第2始動入賞口63への入球を契機に、第2抽選に係る大当り乱数の値を、第2当否抽選値として取得する。   The first lottery value acquisition means 121 provided in the first lottery means 111 described above, when the ball enters the first start winning opening 62, the value of the big hit random number related to the first lottery is used as the first winning / failing lottery value. Get as. Also, the second lottery value acquisition means 125 provided in the second lottery means 112 described above receives the value of the big hit random number related to the second lottery as the second winning or failing chance when the player enters the second starting prize opening 63. Obtained as a lottery value.

なお、本実施例では、第1当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第2当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数(ハード乱数)とソフトウェア乱数(ソフト乱数)とを用いた演算(加算)により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば16ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。   In this embodiment, the jackpot random number acquired as the first winning / failing lottery value and the jackpot random number acquired as the second winning / failing lottery value are obtained by dividing a hardware random number (hard random number) and a software random number (soft random number). It is generated by the calculation (addition) used. As the hardware random number, for example, a built-in random number generated by a 16-bit random number circuit is used, and as the software random number, a value updated for each interrupt by a random number generation program in software is used. Note that one of hardware random numbers and software random numbers may be used.

第1抽選手段111における第1当否判定手段122は、第1当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第1当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。同様に、第2抽選手段112における第2当否判定手段126は、上述の第2当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第2当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。第1当否判定手段122及び第2当否判定手段126による当否判定では、第1当否抽選値や第2当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル(例えば図9(a))が用いられる。ここで、図9(a)中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。   The first winning / failing judging means 122 in the first lottery means 111 makes a judgment of winning / notifying based on the first winning / notifying lottery value, and whether or not the first winning / losing lottery value corresponds to a predetermined value (winning value) to win. Judging. Similarly, the second winner determination unit 126 in the second lottery unit 112 performs a hit determination based on the above-described second winner / lottery value, and the second winner / lottery value becomes a predetermined value (winning value) that is a hit. Judge whether it is applicable. In the success / failure determination by the first success / failure determination unit 122 and the second success / failure determination unit 126, the determination result determination table (for example, FIG. 9 () a)) is used. Here, the normal time big change big hit shown in FIG. 9A is a random value range that is always big hit, and the big change big hit is a random value range that is big hit only at the probability change. It is shown that.

第1抽選手段111における第1図柄決定手段123や第2抽選手段112における第2図柄決定手段127は、第1特別図柄または第2特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル(図10参照)に基づき決定する。第1抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値(図柄乱数)である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。   The first symbol determination means 123 in the first lottery means 111 and the second symbol determination means 127 in the second lottery means 112 are those in the case where either of the big wins is won in the big win lottery related to the first special symbol or the second special symbol The type of special symbol is determined based on the jackpot symbol determination table (see FIG. 10). The jackpot symbol determination table for the first lottery defines the relationship between the symbol lottery value, which is a random value (symbol random number) related to symbol determination, and the type of special symbol.

ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第1図柄決定手段123および第2図柄決定手段127は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル(図10(c)参照)に基づき決定する。   Here, the symbol lottery value may also be referred to as “design random number per symbol” or “symbol random number” related to the special symbol. Further, in this embodiment, the winning type includes a small hit, and the first symbol determining means 123 and the second symbol determining means 127 are special in the case of winning a small hit in the big hit lottery relating to the special symbol. The symbol type is determined based on the small hit symbol determination table (see FIG. 10C).

図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。   The symbol lottery value is acquired in response to a ball entering the start winning opening, as in the case of the above-mentioned winning / closure lottery value. In addition, the special symbol type is associated with the winning type, and is associated with the acquired symbol lottery value, so that the type of the big hit or the presence / absence of the small hit is determined.

第1抽選手段111における第1パターン決定手段124や第2抽選手段112における第2パターン決定手段128は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値(変動パターン乱数)であるパターン抽選値との関係を規定している。   The first pattern determining means 124 in the first lottery means 111 and the second pattern determining means 128 in the second lottery means 112, based on the special pattern variation pattern table, the variation pattern of the special symbol in the corresponding special symbol display unit. decide. The special figure variation pattern table defines the relationship between a large number of special figure variation patterns and a pattern lottery value that is a random value (variation pattern random number) for determining a variation pattern of a special symbol.

パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。さらに、第1特別図柄及び第2特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。   The pattern lottery value is acquired in response to a ball entering the start winning opening, similarly to the above-described winning / closure lottery value. Furthermore, the variation patterns related to the first special symbol and the second special symbol are, for example, according to various game situations such as a big hit, a loss, a reach, a short time, a hold number, a number of changes after a big hit, etc. A plurality of different special figure variation pattern tables are provided.

特別図柄に係る変動パターン(特図変動パターン)は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間(変動時間)を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば1秒以下から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71(図7参照)においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。   The variation pattern related to the special symbol (special symbol variation pattern) defines the time (variation time) from the start of the variation to the stop in the variation display of the special symbol. The special figure fluctuation pattern defines various fluctuation times, for example, from 1 second or less to several tens of seconds depending on the type. That is, each special symbol variation pattern has a variation time as an end condition of variation display. In the first special symbol display unit 70 or the second special symbol display unit 71 (see FIG. 7), a special time is displayed. When the symbol variation display is started and the specified variation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed.

時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、変動時間が短く設定されている。しかし、非時短時で、且つ、保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。   For many of the special figure fluctuation patterns to be selected when the time is short, the fluctuation time is set shorter than that of the special figure fluctuation patterns to be selected when the time is not. However, special figure fluctuation patterns that can be selected when the number of suspensions is four at non-short hours include those with short fluctuation times compared to specific special figure fluctuation patterns at the time reduction. Yes.

また、本実施例においては、確変時等の所定の状況で選択される変動パターンは、極短い変動時間(例えば0.6秒程度)のものが大半を占めるようになっている。そして、このような状況においては、極短い時間の変動パターンに基づき、特別図柄の変動表示や、これに伴う演出が実行されるようになっている。
<<特別図柄に係る当否乱数と設定値との関係>>
Further, in the present embodiment, the variation pattern selected in a predetermined situation such as when the probability changes is mostly composed of an extremely short variation time (for example, about 0.6 seconds). In such a situation, a special symbol variation display and an accompanying effect are executed based on a variation pattern of a very short time.
<< Relationship between random numbers for special designs and set values >>

続いて、特別図柄に係る当否乱数と設定値との関係について説明する。図9(a)は、本実施例における設定値「1」〜「6」のうち、設定値「1」についての当否乱数について示している。図9(a)に示す設定値「1」の当否乱数テーブルに関しては、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「0〜65535」のうち、通常(確率)時の大当り値は「0〜205」となっている。さらに、通常時には、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「206〜64875」は、はずれ値となっている。   Subsequently, the relationship between the random number for the special symbol and the set value will be described. FIG. 9A shows the pass / fail random number for the set value “1” among the set values “1” to “6” in the present embodiment. Regarding the success / failure random number table of the setting value “1” shown in FIG. 9A, the jackpot value at the normal (probability) in the random value range “0 to 65535” for both the first lottery and the second lottery. Is “0 to 205”. Furthermore, at the normal time, the random value range “206 to 64875” is an outlier for both the first lottery and the second lottery.

これに対し、高確率時(確変時)には、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、「206〜615」が大当り値となる。また、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「616〜64875」は、通常時及び確変時の両方ではずれ値となっている。さらに、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「64876〜65535」は、通常時及び確変時の両方で小当り値となっている。   On the other hand, at the time of high probability (at the time of probability change), “206 to 615” is a big hit value for both the first lottery and the second lottery. Further, in both the first lottery and the second lottery, the random value range “616 to 64875” is a deviation value both at the normal time and at the time of the probability change. Further, in both the first lottery and the second lottery, the random value range “64876 to 65535” is a small hit value both at the normal time and at the time of probability change.

図12は、設定値ごとの当り値を一覧表にまとめて示すものである。これらのうち設定値「1」については、図9(a)にも示したように、「0〜205」が通常時の大当り値となっている。このため、乱数値の個数は206となり、通常時の大当り確率は1/318(≒206/65536)となっている。これに対し、設定値「2」については、通常時の大当り値は「0〜206」としている。このため、乱数値の個数は207となり、通常時の大当り確率は1/317(≒207/65536)となっている。   FIG. 12 shows a list of hit values for each set value. Among these, for the set value “1”, as shown in FIG. 9A, “0 to 205” is the big hit value at the normal time. For this reason, the number of random number values is 206, and the normal hit probability is 1/318 (≈206 / 65536). On the other hand, for the set value “2”, the normal jackpot value is “0 to 206”. For this reason, the number of random numbers is 207, and the normal hit probability is 1/317 (≈207 / 65536).

さらに、設定値「3」については、通常時の大当り値は「0〜207」となっている。そして、乱数値の個数は208となり、通常時の大当り確率は1/315(≒208/65536)となっている。設定値「4」については、通常時の大当り値は「0〜208」となっている。そして、乱数値の個数は209となり、通常時の大当り確率は1/314(≒209/65536)となっている。   Further, for the set value “3”, the normal jackpot value is “0 to 207”. The number of random values is 208, and the normal hit probability is 1/315 (≈208 / 65536). As for the set value “4”, the normal jackpot value is “0 to 208”. The number of random values is 209, and the normal hit probability is 1/314 (≈209 / 65536).

また、設定値「5」については、通常時の大当り値は「0〜209」、となっている。そして、乱数値の個数は210となり、通常時の大当り確率は1/312(≒208/65536)となっている。設定値「6」については、通常時の大当り値は「0〜210」となっている。そして、乱数値の個数は211となり、通常時の大当り確率は1/311(≒211/65536)としている。このように、設定値の数値が大きくなるほど大当り確率が高くなるよう、大当り値の範囲が決められている。   In addition, for the set value “5”, the normal jackpot value is “0 to 209”. The number of random values is 210, and the normal hit probability is 1/312 (≈208 / 65536). As for the set value “6”, the normal jackpot value is “0 to 210”. The number of random values is 211, and the normal hit probability is 1/311 (≈211 / 65536). Thus, the range of the big hit value is determined so that the big hit probability increases as the numerical value of the set value increases.

高確率時に関しては、設定値「1」に大当り値は「0〜615」であり、大当り確率は1/106である。設定値「2」〜「6」については、大当り値は順に、「0〜618」、「0〜621」、「0〜624」、「0〜627」、「0〜630」となっており、概ねの大当り確率は順に、「1/106」、「1/105」、「1/105」、「1/104」、「1/104」となっている。   For a high probability, the big hit value is “0 to 615” for the set value “1”, and the big hit probability is 1/106. For the setting values “2” to “6”, the jackpot values are “0 to 618”, “0 to 621”, “0 to 624”, “0 to 627”, and “0 to 630” in this order. The approximate jackpot probabilities are “1/106”, “1/105”, “1/105”, “1/104”, and “1/104” in this order.

ここで、概ねの大当り確率が「1/105」や「1/104」のように同じ値を含んでいるように説明したのは、小数点の数字をまるめて大当り確率を表記したためである。本実施形態では、設定値の数値が大きくなるほど大当り確率が高くなるよう、大当り値の範囲が決められている。また、低確率時と高確率時との確率の倍率は、全ての設定値で「3倍」となっており共通である。   Here, the reason that the approximate jackpot probability includes the same value, such as “1/105” or “1/104”, is because the jackpot probability is expressed by rounding the numbers of the decimal points. In the present embodiment, the range of the big hit value is determined so that the big hit probability increases as the numerical value of the set value increases. Further, the probability ratio between the low probability and the high probability is “3 times” for all set values, and is common.

小当りについては、通常時及び高確率時のいずれも、設定値に関わらず、乱数値範囲が「64876〜65535」となっている。このため、小当りの発生確率は、確率状態や設定値に関わらず、いずれも1/99となっている。さらに、図12の例では、出玉率の設計値は、設定値「1」〜「6」についてそれぞれ、97%、98%、99%、100%、101%、102%となっている。   For small hits, the random value range is “64876 to 65535” regardless of the set value in both normal and high probability cases. For this reason, the occurrence probability of small hits is 1/99 regardless of the probability state and the set value. Furthermore, in the example of FIG. 12, the design values of the payout rate are 97%, 98%, 99%, 100%, 101%, and 102% for the set values “1” to “6”, respectively.

なお、図9(a)や図12の例では、数値範囲の最小値である「0」を大当り値としているが、これに限らず、「0」を大当り値から除外してもよい。このようにすることで、例えば電源のリセットなどによって更新される当否乱数値を意図的に最小値にするような不正が行われた場合に備えた不正防止を図ることができる。さらに、「0」を小当りに割り当てないことや、最大値(ここでは「65535」)を大当りや小当りに割り当てないようにすることが可能である。   In the examples of FIG. 9A and FIG. 12, “0”, which is the minimum value in the numerical range, is used as the big hit value. However, the present invention is not limited to this, and “0” may be excluded from the big hit value. By doing so, for example, it is possible to prevent fraud in the event of a fraud that intentionally minimizes the acceptance random number value that is updated by, for example, resetting the power supply. Furthermore, it is possible not to assign “0” to a small hit or to assign a maximum value (here “65535”) to a big hit or a small hit.

なお、本実施例では、図9(a)や図12に示す当否乱数を用いて行われる当否抽選結果について事前判定(所謂先読み)が行われるが、当否抽選結果の事前判定については、図13(a)、(b)に基づき後述する。
<<普通図柄に係る各種抽選機能>>
In this embodiment, prior determination (so-called look-ahead) is performed on the result of lottery determination performed by using the random numbers shown in FIG. 9A and FIG. 12. This will be described later based on (a) and (b).
<< Various lottery functions related to normal symbols >>

続いて、前述の普図抽選手段113について説明する。この普図抽選手段113は、普図抽選値取得手段129、普図当否判定手段130、普図図柄決定手段131、普図パターン決定手段132を有している。そして、普図抽選手段113は、前述の入球判定手段110により、作動口68における遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選(普図抽選)を実行する。   Next, the above-described ordinary drawing lottery means 113 will be described. The ordinary drawing lottery means 113 includes an ordinary figure lottery value acquiring means 129, an ordinary figure determination / notification determining means 130, an ordinary symbol determining means 131, and an ordinary figure pattern determining means 132. When the entrance determination unit 110 detects the passing of the game ball at the operation port 68, the general drawing lottery means 113 executes a lottery (normal drawing lottery) related to the normal symbol based on the detection result. To do.

この普図抽選においては、普図抽選値取得手段129により、普通図柄に係る乱数(普図図柄乱数)である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段131により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段130により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。   In this general drawing lottery, a general drawing lottery value, which is a random number (normal symbol random number) related to a normal symbol, is acquired by the general symbol lottery value acquisition unit 129, and the general symbol determination table 131 stores the general symbol determination table. Referenced. In the common figure determination table, the correspondence between the common figure lottery values and the types of normal symbols is defined. Then, it is determined whether or not the normal symbol linked to the standard drawing lottery value is a hit, and if the hit is true, the hit type is determined. Is done.

また、作動口68への入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段132により、普通図柄に係る変動パターン(普図変動パターン)が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数(普図変動パターン乱数)である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。   In addition, a common pattern pattern lottery value is acquired upon entering the operation port 68, and a variation pattern (normal diagram variation pattern) related to a normal symbol is obtained by the general pattern pattern determination unit 132 using the acquired common diagram pattern lottery value. ) Is determined. Each normal map variation pattern is associated with a general map pattern lottery value, which is a random number related to the normal map variation pattern (general pattern variation pattern random number), and is associated with the acquired general map pattern lottery value, and the state of the game The customary pattern variation pattern according to is determined.

さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
<<特別図柄の保留に関する機能>>
Furthermore, in this embodiment, the common figure lottery value and the common figure pattern lottery value, which are random numbers related to normal symbols, are created using only software random numbers.
<< Functions related to holding special symbols >>

続いて、前述の保留制御手段114について説明する。保留制御手段114は、第1保留手段133、第2保留手段134、普図保留手段135を有している。これらのうち第1保留手段133は、新たに第1始動入賞口62への入球があった場合に、第1特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第1当否抽選値、第1図柄抽選値など)に係る情報(第1特図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第1特別図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第1特別図柄に係る保留が可能となっている。   Next, the above-described hold control unit 114 will be described. The holding control unit 114 includes a first holding unit 133, a second holding unit 134, and a general drawing holding unit 135. Of these, the first holding means 133 is acquired by entering a ball when the predetermined start condition for the first special symbol is not satisfied when a new ball enters the first start winning opening 62. In addition, information (first special figure holding storage information) related to various random numbers (first winning / losing lottery value, first symbol lottery value, etc.) is temporarily stored. In the present embodiment, the upper limit value of the hold related to the first special symbol is set to four, and the hold related to the first special symbol is possible within a range not exceeding this upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第1特別図柄又は第2特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第1特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第1特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。   The first special symbol or the second special symbol generated before the above-mentioned entrance is completed after the change display of the first special symbol or the second special symbol that was executed when the above-mentioned entrance was made ends. In the case where there is no hold related to, the change start condition related to the first special symbol is satisfied, and a new symbol change related to the first special symbol is permitted.

前述の第2保留手段134についても、新たに第2始動入賞口63への入球があった場合に、第2特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第2当否抽選値、第2図柄抽選値など)に係る情報を、一時的に保留記憶する。   The above-described second holding means 134 is also acquired by entering a ball when the predetermined start condition for variation according to the second special symbol is not satisfied when a new ball enters the second start winning opening 63. In addition, information related to various random numbers (second winning / failing lottery value, second symbol lottery value, etc.) is temporarily stored.

上述の入球があった際に実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第2特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第2特別図柄に係る保留の上限値は、第1特別図柄と同様に4個に設定されている。   When the change display of the second special symbol that has been executed when the above-mentioned entry is completed, the change start condition related to the second special symbol is satisfied, and a new symbol change related to the second special symbol is established. Will be allowed. In the present embodiment, the upper limit value of the hold related to the second special symbol is set to four similarly to the first special symbol.

上述の第1特別図柄、および第2特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
<<普通図柄の保留に関する機能>>
In the case of the first special symbol and the second special symbol described above, when the symbol for starting the special game is stopped and controlled to the special game, the variation start condition is determined after the special game is ended.
<< Functions related to holding regular symbols >>

続いて、前述の普図保留手段135について説明する。普図保留手段135は、作動口68(図1参照)における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数(普図抽選値など)に係る情報(普図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。   Next, the above-described ordinary map holding means 135 will be described. The general figure holding means 135, when there is a ball entering the operating port 68 (see FIG. 1), if a predetermined variation start condition related to the normal symbol is not satisfied, Information related to the value etc. (usual hold storage information) is temporarily stored. Then, until the variation start condition is satisfied, the variation display of the normal symbol related to the above-mentioned entry is not permitted. In the present embodiment, the upper limit value of the normal symbol is set to four, and the normal symbol can be reserved within a range not exceeding the upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
<<主制御表示に関する機能>>
When the normal symbol change display that was executed when the above-mentioned entry was made ends, and the normal electric accessory is not activated, the change start condition for the normal symbol is satisfied, and the new normal symbol Will be permitted.
<< Functions related to main control display >>

続いて、前述のメイン表示制御手段115について説明する。メイン表示制御手段115は、第1特図制御手段136、第2特図制御手段137、普図制御手段138、保留表示制御手段139、及び、その他表示制御手段140を有している。これらのうち第1特図制御手段136は、第1抽選手段111により決定された第1特別図柄の変動パターンに従い、第1特別図柄表示部70(図7参照)で、第1特別図柄の変動表示(例えば、所定の一部のLED表示灯を100msec毎に点滅させる点滅表示)を行う。そして、第1特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第1特別図柄表示部70において、決定された図柄で停止表示する。   Next, the main display control means 115 will be described. The main display control means 115 includes a first special figure control means 136, a second special figure control means 137, a general figure control means 138, a hold display control means 139, and other display control means 140. Among these, the first special symbol control means 136 changes the first special symbol on the first special symbol display unit 70 (see FIG. 7) according to the fluctuation pattern of the first special symbol determined by the first lottery means 111. Display is performed (for example, a blinking display in which a predetermined part of the LED indicators are blinked every 100 msec). Then, when the variation time determined by the variation pattern has elapsed, the first special symbol is stopped and displayed at the first special symbol display unit 70 with the determined symbol.

さらに、第2特図制御手段137は、前述の第2特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第2抽選手段112により決定された変動パターンに従い、第2特別図柄表示部71(図7参照)で、第2特別図柄の変動表示を行う。そして、第2特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第2特別図柄表示部71において、決定された図柄で停止表示される。   Furthermore, the second special symbol control means 137 follows the variation pattern determined by the second lottery means 112 according to the variation pattern determined by the second lottery means 112 if the above-described variation start condition relating to the second special symbol is satisfied. In FIG. 7), the variation display of the second special symbol is performed. Then, when the variation time determined by the variation pattern has elapsed, the second special symbol is stopped and displayed with the determined symbol in the second special symbol display unit 71.

また、普図制御手段138は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段113により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部59(図7参照)で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部59において、決定された図柄で停止表示される。   Further, the normal symbol control means 138 follows the normal symbol change pattern determined by the normal symbol lottery means 113 according to the normal symbol change pattern 59 (see FIG. 7), if the above-described change start condition relating to the normal symbol is satisfied. ) To display the variation of normal symbols. Further, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed at the normal symbol display unit 59 with the determined symbol.

さらに、保留表示制御手段139は、前述の第1特別図柄、第2特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図7に示す主制御表示装置53の、第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84、及び、普通図柄記憶表示部85にて行われる。また、前述のその他表示制御手段140は、上述した第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置53における表示を制御する。
<<特別遊技に関する機能>>
Furthermore, the hold display control means 139 displays the number of holds related to the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol described above. The number of reserved numbers is displayed on the first special symbol storage display unit 83, the second special symbol storage display unit 84, and the normal symbol storage display unit 85 of the main control display device 53 shown in FIG. Is called. The other display control means 140 controls the display on the main control display device 53 other than the first special symbol, the second special symbol, the normal symbol, and the various hold displays described above.
<< Functions related to special games >>

続いて、前述の特別遊技制御手段116について説明する。特別遊技制御手段116は、大当りに当せんした場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様(予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン)で開放させる特別遊技を実行する。
<<特定遊技に関する機能>>
Next, the special game control means 116 will be described. The special game control means 116 determines that the special game operation condition is satisfied when the special symbol is stopped in the predetermined big hit mode when the big hit is made, and the predetermined game operation condition is determined according to the type of the big hit as described above. A special game to be opened is executed in a mode (a predetermined number of unit games or an opening pattern of a special winning opening during a unit game).
<< Functions related to specific games >>

続いて、前述の特定遊技制御手段117について説明する。特定遊技制御手段117は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段117は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。確変状態は、全ての種類の大当りではなく、一部の種類の大当りに付帯している。さらに、一部の大当りについては確変状態が次回の大当りまで継続し、確変を伴う他の大当りについては、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数(例えば100回)に達するまで継続される。確変状態の間は、第1抽選手段111や第2抽選手段112による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。   Next, the specific game control means 117 will be described. The specific game control means 117 performs control related to the above-described probability change, time reduction, and the like. The specific game control means 117 shifts the game state after the end of the special game to a probable change state or a short time state according to the type of jackpot. Probabilistic states are associated with some types of jackpots, not all types of jackpots. Further, for some big wins, the probability change state continues until the next big hit, and for other big wins with probability change, the total number of change displays after the special game is continued until a predetermined number (for example, 100 times) is reached. . During the probability changing state, the winning probability of the big hit by the first lottery means 111 and the second lottery means 112 is maintained at a higher value than in the normal time when the probability is not changed.

また、時短状態は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数(例えば100回など)に達するまで継続される。さらに、時短中は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第1パターン決定手段124や第2パターン決定手段128が、時短用の変動パターンを選択する。   The time-saving state is continued until the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol reaches a predetermined number of end conditions (for example, 100 times) from the end of the special game. Furthermore, during the time reduction, the first pattern determination means 124 and the second pattern determination means 128 may change the time variation pattern so that the variation display time of the first special symbol and the second special symbol is substantially shorter than the normal state. Select.

さらに、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第2始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段118により制御される。
<<開閉制御に関する機能>>
In addition, as described above, the easy-to-enter game is executed in conjunction with the execution of a short time as a specific game, and the operation of the ordinary electric accessory is facilitated, and is arranged at the entrance of the second starting prize opening. The opening and closing blades are easy to open. The opening / closing control of the opening / closing blades is controlled by an opening / closing control means 118 described later.
<< Functions related to open / close control >>

続いて、前述の開閉制御手段118について説明する。開閉制御手段118は、第2始動入賞口63の普通電動役物(開閉羽根)や、大入賞口装置90の開閉動作を制御する。開閉制御手段118は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動入賞口63の普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段118は、特別遊技において、大入賞口(開放)ソレノイド80に開放指示を送るための制御を行い、大入賞口装置90を開放させる。
<<事前情報通知に関する機能>>
Next, the aforementioned opening / closing control means 118 will be described. The opening / closing control means 118 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory (opening / closing blade) of the second start winning opening 63 and the large winning opening apparatus 90. When the normal symbol is stopped in a specific manner, the opening / closing control means 118 sends an opening instruction to the ordinary electric accessory solenoid 76 to open the ordinary electric accessory at the second start winning prize port 63. Further, the opening / closing control means 118 performs control for sending an opening instruction to the special winning opening (opening) solenoid 80 in the special game, and opens the special winning opening device 90.
<< Functions related to prior information notification >>

続いて、前述の事前情報通知手段119について説明する。事前情報通知手段119は、第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板(ここではサブメイン基板301)へ送信するための処理を行う。   Next, the above-described advance information notification unit 119 will be described. The prior information notifying means 119 is acquired regardless of whether or not the symbol variation display corresponding to the pitch is put on hold when the first start winning slot 62 or the second start winning slot 63 is pitched. Further, a process for transmitting information related to various random number values to the sub board (here, the sub main board 301) as prior notification information is performed.

上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値(第1当否抽選値又は第2当否抽選値)、各図柄抽選値(第1図柄抽選値又は第2図柄抽選値)、各パターン抽選値(第1パターン抽選値又は第2パターン抽選値)が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。   As the above-mentioned prior notice information, each of the above-mentioned winning / losing lottery values (first winning / notifying lottery value or second winning / notifying lottery value), each symbol lottery value (first symbol lottery value or second symbol lottery value), each pattern Examples of information include what kind of success / failure range, symbol range, and pattern range the lottery value (first pattern lottery value or second pattern lottery value) belongs to.

なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板104の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
<<コマンド送信に関する機能>>
Note that transmission of such advance notification information enables various pre-reading effects on the sub-board 104 side. And as a pre-reading effect, a hold notice, a continuous notice, etc. can be illustrated, but these details are mentioned below.
<< Functions related to command transmission >>

続いて、前述のメインコマンド送信手段120について説明する。メインコマンド送信手段120は、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド(メインコマンド)の送信を行う。メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
<サブ基板の基本機能>
Next, the main command transmission unit 120 will be described. The main command transmission unit 120 transmits a command (main command) from the main board 102 to the sub main board 301. The command transmission from the main board 102 to the sub-main board 301 is performed including various information at various timings such as at the time of starting winning a prize, at the time of starting the change of the special symbol, at the time of stopping the change of the special symbol, or when the big hit occurs. .
<Basic function of sub-board>

次に、前述のサブ基板104における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板104は、サブメイン基板301及びサブサブ基板302により構成されており、メイン基板102からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。   Next, basic functions of the sub-board 104 will be described. In the present embodiment, the sub board 104 includes a sub main board 301 and a sub sub board 302, and performs various functions such as command reception from the main board 102, effect pattern determination, effect display control, and effect execution.

図6中に示すように、サブメイン基板301は、メインコマンド受信手段141、演出パターン決定手段142、サブメインコマンド送信手段143等を有している。さらに、サブメイン基板301は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段144や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段145などの機能的手段が備えられている。   As shown in FIG. 6, the sub main board 301 has a main command receiving means 141, an effect pattern determining means 142, a sub main command transmitting means 143, and the like. Further, the sub-main board 301 is provided with functional means such as sound control means 144 for controlling speaker output and the like, and light control means 145 for controlling game effect lamp output and the like.

演出パターン決定手段142により決定される演出パターンは、演出表示装置60に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄190の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。以下「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階(通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン)について述べるものや、1の演出を発生させる当り変動パターン(当り変動における変動パターン)情報およびはずれ変動パターン情報(はずれ変動における変動パターン)について確認したときに、1の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。   The effect pattern determined by the effect pattern determining unit 142 includes a display effect displayed on the effect display device 60, and information specifying a sound effect and a light effect performed together with the display effect as necessary. During the fluctuation display of the symbol 190, an effect that suggests the high expectation level of the big hit is executed. Here, the “expectation” in this embodiment can be rephrased as “reliability”. In the following, “expectation” refers to the stage of production (normal pattern, chance-up pattern, final pattern) that enhances the expectation that will be a big hit by the fluctuation when it appears among patterns of the same kind of notice effect, or one effect The probability that a hit variation pattern is included in the variation pattern corresponding to one effect when the hit variation pattern (variation pattern in the hit variation) information and the deviation variation pattern information (variation pattern in the outlier variation) are generated. Each description of what is described may be used. In general, an “effect with a high degree of expectation” refers to an effect that is often a big hit when the effect occurs.

演出パターン決定手段142により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段143を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板302へ送信される。また、サブメイン基板301からサブサブ基板302へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のROMから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。   When the effect pattern is determined by the effect pattern determining unit 142, effect pattern information indicating the determined effect pattern is transmitted to the sub-sub board 302 as a sub-main command via the sub-main command transmitting unit 143. Further, the command transmitted from the sub main board 301 to the sub sub board 302 includes sound information and the like in order to read out sound data, lamp data, and the like from the ROM of the sub sub board.

サブサブ基板302には、図6中に示すように、サブメインコマンド受信手段146や演出実行制御手段147などが備えられている。そして、サブサブ基板302においては、演出実行制御手段147により、サブメイン基板301からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット42(図4参照)に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置60において演出用の動画を表示する。
<特定遊技に係る具体的態様例>
As shown in FIG. 6, the sub-sub board 302 includes sub-main command receiving means 146, effect execution control means 147, and the like. In the sub-sub board 302, the production execution control means 147 sequentially outputs necessary image data to the liquid crystal unit 42 (see FIG. 4) based on the sub-main command from the sub-main board 301, thereby forming an animation image. Then, the effect display device 60 displays the effect animation.
<Specific example of specific game>

次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能(確変)、特別図柄の変動時間短縮機能(時短)、及び、入球容易化遊技(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合)が設けられている。そして、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか1つが、大当り抽選の結果(特別図柄の停止表示図柄)や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。なお、本実施例では、前述した所謂ST機ではなく、一部の大当りでは次回大当りまで確変期間が継続する仕様が採用されているが、その具体的態様については後述する。
<<確率変動遊技>>
Next, a specific aspect of the specific game described above will be described. As described above, as a specific game, the probability variation function of special symbols (probability variation), the special symbol variation time shortening function (short time), and the easy entry game (ordinary symbol probability variation function, ordinary symbol variation time reduction) Function, a combination of the function of opening and extending a normal electric accessory). And at least any one of these various specific games is executed according to the result of the big hit lottery (a special symbol stop display symbol) or the result of the big hit game. In this embodiment, instead of the so-called ST machine described above, a specification in which a certain variation period continues until the next big hit is adopted for some big hits, but a specific aspect thereof will be described later.
<< Probability game >>

上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。STを採用するぱちんこ遊技機において確変状態の継続期間(確変期間)は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。   The probability change described above is to change the probability state of the game related to the special symbol after the big hit so that the probability of occurrence of the big hit is higher than the normal probability state. In a pachinko gaming machine that employs ST, the duration (probability variation period) of the probability variation state is determined based on the number of changes in the special symbol.

特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが1回として定まるものである。そして、STにおいて確変期間は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能はSTや回数切り確変などと称することが可能である。
<<変動時間短縮遊技>>
The number of changes in the special symbol is determined as one time from the change display of the special symbol to the stop display. In the probability variation period in ST, the total number of changes of the first special symbol and the second special symbol after the special game ends is set to a predetermined number (for example, 100 times). In this way, the function that allows the probability variation period to end before the next big hit occurs can be referred to as ST or number cut probability variation.
<< Variation time reduction game >>

上述の時短は、前述の主制御表示装置53における特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口(第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63)への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。   The above-mentioned time reduction is to shorten the variation time of the special symbol (first special symbol and second special symbol) in the main control display device 53 as compared with the case of the normal game. Here, “substantially shortening” is not always shorter than normal games in all cases, and in some cases, when the variation time of special symbols is equivalent to normal games or longer than normal games It can mean that According to this short time, since the variation time of the special symbol is shortened, even if a winning to the start winning port (the first starting winning port 62 and the second starting winning port 63) continuously occurs, a special symbol is generated. The change display and stop display of symbols can be smoothly advanced at short intervals, and it is possible to secure many opportunities for lottery lotteries.

さらに、時短状態の継続期間(時短期間)は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に達するまで継続される。   Furthermore, the duration of the short time state (short time period) is determined on the basis of the number of fluctuations of the special symbol, similarly to the probability variation state. In this embodiment, the time-saving state is continued until the total number of changes of the first special symbol and the second special symbol after the special game ends reaches a predetermined number (for example, 100 times).

なお、上述した例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を104回とし、時短期間を100回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて4回、25回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、25回、50回、75回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。   In the example described above, the probability variation period and the short time period are set to the same period, but the probability variation period and the short time period may be different from each other. For example, it is possible to set the probability variation period to 104 times and the short time period to 100 times. Further, the probability variation period and the short time period are not limited to being constant. For example, the probability variation period can be any of 4, 25, 100, etc., depending on the type of jackpot that has occurred. Also, the short time period can be set to any one of 25 times, 50 times, 75 times, 100 times, etc., depending on the type of jackpot that has occurred.

また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数(ここでは100回)よりも少ない所定の回数(例えば50回)に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選(特定遊技終了抽選)が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。   It is also possible to provide a so-called falling lottery function. Examples of the falling lottery include the following. For example, after the probability variation and time reduction reach a predetermined number of times (for example, 50 times) less than the above-mentioned maximum number of variations (here, 100 times), for each variation of the special symbol until the maximum number of variations is reached, A lottery (specific game end lottery) is executed as to whether or not to end the probability change and time saving. When the specific game end lottery is won, the probability change and the time reduction are ended, and the game state from the next change returns to the normal state without the probability change and the time reduction.

さらに、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当せんした大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
<<入球容易化遊技>>
Furthermore, it is not limited to executing both probability change and time saving, and it is also possible to execute only one of them in a specific game. For example, depending on the type of jackpot that has been won, it is possible to give only a short time and not to give a probability change, or to give only a probability change without giving a time reduction.
<< Easy entry game >>

続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第2始動入賞口63の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第2始動入賞口63への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。この「入球容易化遊技」や前述の「ベース」、「電サポ」等に関係して、以下では「高ベース」、「高ベース状態」、「低ベース」、「低ベース状態」、「非電サポ」等の用語が用いられている。以下において、「低ベース状態」は「非電サポ状態」に対応しており、「高ベース状態」は「電サポ状態」に対応している。   Next, the above described easy entry game will be described. This easy-to-enter game is a game state in which the function related to the ordinary electric accessory is advantageously set for the player, and the opening mode of the second start winning opening 63 can accept the game ball more easily than usual. is there. When the easy-to-enter game is executed, the control mode such as the short time related to the normal symbol, the probability variation related to the normal symbol, the open extension related to the normal electric accessory, or the combination of these control modes is used. The ease of entering the start winning opening 63 is enhanced, and an easy entry state is formed. In relation to this “Easy-to-Enter Game” and the aforementioned “Base”, “Electric Support”, etc., “High Base”, “High Base State”, “Low Base”, “Low Base State”, “ Terms such as “non-electric support” are used. In the following, “low base state” corresponds to “non-electric support state”, and “high base state” corresponds to “electric support state”.

普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様(普通図柄に係る確変)である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第2始動入賞口63の開放時間を、通常時(非特定遊技時)の開放(ショート開放)よりも長く開放(ロング開放)を行う制御態様である。   Among the various control modes described above for normal symbols, the short time for normal symbols is a control mode in which the fluctuation time of normal symbols is shorter than the normal state, and the probability variation for normal symbols is the probability of winning for normal symbols. Is a control mode (probability change related to normal symbols) that improves the level of the normal state. Furthermore, the opening extension related to the ordinary electric accessory is a control mode in which the opening time of the second start winning opening 63 is opened (long opening) longer than the opening (short opening) in normal time (non-specific game). is there.

上述のように、特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という3つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら3つの機能のうち、1つ又は2つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める構成としてもよい。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。   As described above, the easy-to-enter game during a specific game can be entered into the second start winning opening 63 by using three functions: normal symbol time reduction, open lottery probability change, and normal electric accessory opening extension. Increase ball ease. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which one or two of these three functions are used to improve the ease of entering the second start winning a prize opening 63. Moreover, it is good also as a structure which switches between the period which implements at least one of three functions, and the period which is not implemented according to a gaming state.

このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)は、通常時(非特定遊技時)のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
<ぱちんこ遊技機における主な演出>
<<演出図柄の基本的表示態様>>
The duration of such easy-to-enter game can be determined based on the short period of time related to the special symbol. For example, it is possible to adopt a control mode in which the easy-to-enter game is continued during the short time related to the special symbol, and the easy-to-enter game is ended when the short time related to the special symbol ends. In such a case, a normal symbol variation pattern (ordinary symbol variation pattern) in which the symbol variation starts after the special symbol time has ended is provided for normal times (non-specific games). It is possible to be determined from among the variation patterns.
<Main effects on pachinko machines>
<< Basic display mode of production design >>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンドに基づき、サブメイン基板301及びサブサブ基板302によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄190(図8(a)、(b)参照)の基本的な表示態様について説明する。   Next, main effects of various effects executed by the sub main board 301 and the sub sub board 302 based on commands from the main board 102 to the sub main board 301 will be described. Here, first, a basic display mode of the above-described effect design 190 (see FIGS. 8A and 8B) will be described.

演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置60上において変動表示される(図8(a)参照)。さらに、演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置60上において停止表示(図8(b)参照)される。   The effect symbol 190 is variably displayed on the effect display device 60 as the special symbol is variably displayed on the main control display device 53 (see FIG. 8A). Further, the effect symbol 190 is stopped and displayed on the effect display device 60 (see FIG. 8B) as the special symbol is stopped and displayed on the main control display device 53.

演出図柄190の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cの3つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板102における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「777」や「555」のように、3つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「767」、「928」、「331」などのように、1部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄190が停止表示される。   The stop symbol displayed when the effect symbol 190 is stopped includes a combination of three symbols: a left effect symbol 190a, a middle effect symbol 190b, and a right effect symbol 190c. If the result of the big hit lottery on the main board 102 is a big win, for example, a combination of the three-colored gazes such as “777” and “555” is used as a stop symbol representing the big hit. Is displayed. Also, if the result of the big hit lottery is out of place, for example, “767”, “928”, “331”, etc. The symbol 190 is stopped and displayed.

ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、3つの演出図柄190が「確定停止」していることを意味している。すなわち、3つの演出図柄190a〜190cが、演出表示装置60の表示領域194において、例えば「767」や「928」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄190が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。   Here, “stop symbol” and “symbol stop” in the present embodiment mean that the three effect symbols 190 are “fixed stop”. That is, even if the three effect symbols 190a to 190c are displayed in the display area 194 of the effect display device 60 in a state where, for example, a combination such as “767” or “928” is maintained, the “determination stop” alone It does not correspond to what you did. A state in which the production symbol 190 does not reach the “definite stop” while maintaining the combination in this way can be referred to as a “temporary stop” state.

このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄190が小刻みに振動している(揺れている)状態を例示できる。そして、演出図柄190が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄190の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。   As a display mode of such “temporary stop”, for example, a state in which the production symbol 190 is oscillating (shaking) in small increments can be exemplified. A temporary stop mode in which the production symbol 190 is oscillating in small increments while maintaining the combination can be referred to as a “sway fluctuation” mode. As an aspect of the production pattern 190 in the “temporary stop”, vertical or horizontal linear movement, horizontal rotational movement, and the like can be exemplified, and the movement range can be exemplified by several millimeters.

また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄190a〜190cが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間(例えば1秒程度)維持することや、確定停止された各演出図柄190a〜190cを、特殊効果が付加された状態で表示すること(図柄エフェクト)やセンター飾り64に設けられたLED(ランプ)を点灯させる等を例示できる。   Moreover, as a display mode of the above-mentioned “determined stop”, a state where all effect symbols 190a to 190c are stopped while maintaining a combination through a temporary stop state can be exemplified. Furthermore, during this “determination stop”, it is possible to perform an effect indicating that the determination has been stopped. And as an effect indicating that it has been confirmed and displayed, the state of confirmed stop is maintained for a predetermined time (for example, about 1 second), or the effect symbols 190a to 190c that have been confirmed and stopped are added with special effects. And the like (design effect), turning on an LED (lamp) provided on the center decoration 64, and the like.

ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄190a〜190cを瞬間的(例えば0.5秒程度)に限り光らせる、各演出図柄190a〜190cの周りに輝点を1回或いは複数回周回させる、演出図柄190a〜190cを拡大又は縮小する、演出図柄190a〜190cを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、などといった種々の態様を採用することが可能である。   Here, as the symbol effect, each effect symbol 190a to 190c is illuminated only momentarily (for example, about 0.5 seconds), and a bright spot is circulated once or a plurality of times around each effect symbol 190a to 190c. It is possible to employ various modes such as enlarging or reducing the symbols 190a to 190c and moving the effect symbols 190a to 190c by several millimeters to return them to their original positions.

また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄(ここでは中演出図柄190b)が、はずれの組合せ(はずれリーチの組合せ)を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、3つの演出図柄190a〜190cが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄190bが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの(大当りに係る信頼度が相対的に高いもの)に発展する、といった演出(後半リーチ)も例示できる。   In addition, in the above-described “reach” display mode, there may be a case where an effect design maintaining the reach combination is displayed in the above-mentioned “temporary stop” mode. Then, after the reach display by this “temporary stop”, the symbols that have been displayed in a variable manner (in this case, the medium effect design 190b) constitute a combination of outliers (a combination of outlier reach), and “temporarily stop”. An effect can be illustrated in which “determination stop” is performed while keeping the change and the variable display ends. In addition, from the state in which the three effect symbols 190a to 190c perform “temporary stop” by the combination of the outlier reach, the medium effect symbol 190b resumes the fluctuation and the reach effect is highly reliable (reliability related to the big hit A production (second-half reach) such as a relatively high degree) can be exemplified.

なお、演出図柄190のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向(右から左など)への横スクロール態様や、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に、鉛直軸まわりに回転(自転)させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄190aから右演出図柄190cが、表示領域194中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線(旋回)軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。   Note that the scroll display mode of the effect symbol 190 is not limited to the above-described vertical scroll, and various display modes can be employed. As other display modes, for example, a horizontal scroll mode in the horizontal direction (such as from right to left) or the left performance symbol 190a to the right performance symbol 190c are individually rotated (rotated) around the vertical axis. A rotation mode for performing variable display can be exemplified. In addition, for example, the left effect design 190a to the right effect design 190c are enlarged along the straight or curved (turning) trajectory in the display area 194 from the rear to the front, that is, from the back to the front of the screen. A display mode of sequentially feeding out can also be exemplified. Furthermore, it is also possible to adopt a scroll display mode in which the effect design directed from the rear to the front descends from the upper side to the lower side.

また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか1つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。   In addition, the scroll mode is not limited to adopting any one of the various modes as described above. For example, when a predetermined effect is executed, the scroll mode is switched from the predetermined scroll mode to another scroll mode. It is also possible. Moreover, it is also possible to change a scroll aspect for every production mode about several production modes.

また、図8(a)、(b)においては、演出図柄190の組合せが、表示領域194の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の1ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を2ラインや5ラインとすることなども可能である。   8A and 8B illustrate a display mode in which the combination of effect symbols 190 is stopped and displayed only in the middle in the vertical direction of the display area 194. The effective line is in the horizontal direction. There is only one line. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of effective lines may be 2 lines or 5 lines.

さらに、図8(b)においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、演出図柄190は、図33(b)に例示するように、数字などの所定の記号を意味する部分(前述の記号要素演出図柄である要素図柄)と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分(非記号要素演出図柄である要素図柄)との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。図33(b)の例では、所定の記号以外を表す絵柄としてハートの絵柄が採用されている。
<<演出パターンの例示>>
Further, in FIG. 8 (b), the left effect design 190a to the right effect design 190c are simplified by only numbers of a predetermined font, but the effect design 190 is illustrated in FIG. 33 (b). In addition, a combination of a part that represents a predetermined symbol such as a number (an element symbol that is a symbol element effect design described above) and a part that includes a pattern that represents something other than the predetermined symbol (an element symbol that is a non-symbol element effect design) Can be configured. And as a part which consists of a picture which expresses other than a predetermined symbol, various design pictures, a person picture, and these combinations etc. can be illustrated, Furthermore, various design pictures and a person picture combined with a symbol are animated. It is also possible. In the example of FIG. 33 (b), a heart pattern is adopted as a pattern representing other than a predetermined symbol.
<< Example of production pattern >>

続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板102で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄190を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄190に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄190と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。   Next, the effect pattern described above will be described. A large number of effect patterns are provided in a state associated with a variation pattern determined by the main board 102. Further, the effect pattern includes an effect pattern including the effect symbol 190. More specifically, the production pattern defines a production process such as a change process from the start of change to a change stop for the selected production symbol 190, a background displayed in combination with the production symbol 190, and story development. Yes. The production patterns include those corresponding to “with reach” and “without reach” described above.

これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと1つの演出図柄(ここでは中演出図柄190b)が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置60において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「777」や「333」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄190によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「767」や「515」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。   Among these, when the effect pattern “with reach” is executed, a reach effect that is a big hit if another effect symbol (in this case, the medium effect symbol 190 b) is arranged is performed on the effect display device 60. When the result of the winning / losing lottery concerning the special symbol is a big hit, the display of the rough lines such as “777” and “333” corresponding to the type of the big win is performed by the effect symbol 190 which has been confirmed and stopped. Further, when the result of the lottery determination relating to the special symbol is a loss, for example, a combination indicating a loss such as “767” or “515” is performed by the effect symbol 190 that has been confirmed and stopped.

さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「928」や「331」などのように、左演出図柄190aと右演出図柄190cがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。   Furthermore, when the production pattern of “no reach” is executed, for example, “928”, “331”, and the like, a combination without reach in which the left production design 190a and the right production design 190c are not a combination of reach, This is performed by the production symbol 190 that has been confirmed and stopped.

これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン(図11(a)〜(c)参照)における、「リーチなし(3秒〜10秒程度)」、「ノーマルリーチ(10秒〜20秒程度)」、「スーパーリーチ(大当り信頼度の高いリーチ)(30秒〜2分程度)」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、1つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。さらに、「スーパーリーチ」は、「SP(スペシャル)リーチ」と言い換えることが可能なものである。
<<特別図柄に係る保留演出表示>>
Some of these performance patterns have various long and short variation times. Particularly, the variation pattern of “with reach” includes one having a variation time of several minutes. In the present embodiment, “no reach (about 3 seconds to 10 seconds)” and “normal reach (10 seconds to 20 seconds) in the variation pattern (see FIGS. 11A to 11C) related to the special symbol described above. Degree) ”and“ super reach (high reach reliability reach) (about 30 seconds to 2 minutes) ”, there are provided an effect pattern without reach, an effect pattern with normal reach, and an effect pattern with super reach. For example, a plurality of effect patterns are associated with one effect pattern, and the number of effect patterns is more diverse than the above-described change patterns. Furthermore, “super reach” can be rephrased as “SP (special) reach”.
<< Holding effect display related to special design >>

次に、演出表示装置60において行われる特別図柄に係る保留表示(保留演出表示)について説明する。演出表示装置60の表示領域194の下部には、図8(a)、(b)中に示すように、第1遊技における当否抽選値の保留数を示す第1保留数表示部196と、第2遊技における当否抽選値の保留数を示す第2保留数表示部197とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。   Next, the hold display (hold effect display) related to the special symbol performed in the effect display device 60 will be described. In the lower part of the display area 194 of the effect display device 60, as shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b), a first number-of-holds display section 196 indicating the number of hold of the winning / failing lottery value in the first game, A second number-of-holds display section 197 that indicates the number of hold of the winning / failing lottery value in two games is displayed. Here, in order to simplify the explanation and illustration, each hold display is represented by a perfect circle, but the hold display may be performed by a combination of other shapes and colors, a character image, an animation, or the like.

本実施例においては、第1遊技に係る保留が発生すると、上述の第1保留数表示部196に所定の保留表示が行われる。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図8(a)に示すように、第1保留数表示部196において、4つの保留表示が行われる。   In this embodiment, when a hold related to the first game occurs, a predetermined hold display is performed on the first hold number display section 196 described above. Further, when the number of holds increases, a hold display is added. Then, when the number of holds reaches the upper limit, as shown in FIG. 8A, four hold displays are performed in the first hold number display section 196.

また、第1保留数表示部196における保留表示は、第1表示位置から第4表示位置にて行うことが可能である。つまり、第1保留数表示部196には、第1表示位置から第4表示位置が含まれており、第1保留数表示部196の、遊技者から見て右端の部位が、第1表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第2表示位置、第3表示位置、第4表示位置が設けられている。さらに、以下では、第1表示位置から第4表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保1」、「保2」、「保3」、「保4」と称する。   Further, the hold display in the first hold number display section 196 can be performed from the first display position to the fourth display position. That is, the first hold number display unit 196 includes the first display position to the fourth display position, and the rightmost part of the first hold number display unit 196 when viewed from the player is the first display position. It has become. A second display position, a third display position, and a fourth display position are provided in order toward the left end. Further, hereinafter, the hold display performed from the first display position to the fourth display position will be referred to as “hold 1”, “hold 2”, “hold 3”, and “hold 4”, respectively.

例えば、演出表示装置60において、第1遊技に係る演出図柄190が行われている最中で、且つ、第1保留数表示部196に1つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第1表示位置(上述の「保1」の位置)に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保2」〜「保4」は発生していないものとする。このように「保1」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保1」の左隣の「保2」の位置で行われる。そして、「保1」及び「保2」が表示され、「保3」や「保4」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保3」や「保4」の表示が行われる。   For example, in the effect display device 60, in the situation where the effect symbol 190 related to the first game is being performed and one hold display is not performed on the first hold number display unit 196, the hold is generated. Then, the hold display is performed at the first display position on the right end (the position of the above-described “hold 1”). At this time, it is assumed that no other hold display has been performed yet, and “Hold 2” to “Hold 4” have not occurred. In this situation, when “hold 1” is generated, if the hold is further generated, the display related to the generated hold is performed at the position of “hold 2” to the left of “hold 1”. Then, when “hold 1” and “hold 2” are displayed, and “hold 3” and “hold 4” are not displayed, if a further hold occurs, “hold 3” is displayed according to the number of holds that have occurred. Or “Hold 4” is displayed.

そして、「保1」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第1遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保1」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保1」の保留表示が、第1保留数表示部196の右側へ移動する。第1保留数表示部196の右側の部位には、当該変動情報表示部195が設けられている。この当該変動情報表示部195は、そのときに実行されている変動表示に係る情報(当該変動情報)を表示する領域である。つまり、「保1」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部195に移動して、当該変動情報表示198に変化する。   Then, if the change display that was executed when “Hold 1” occurs and other change start conditions related to the first game are also satisfied, the above-described hold memory information related to “Hold 1” is stored. At the stage of digestion, the “hold 1” hold display moves to the right side of the first hold number display section 196. The variation information display unit 195 is provided on the right side of the first hold number display unit 196. The variation information display unit 195 is an area for displaying information (variation information) related to the variation display being executed at that time. That is, the hold display of “hold 1” moves to the change information display unit 195 and changes to the change information display 198 when the change display related to the corresponding hold storage information is executed.

ここで、「保1」の保留表示を当該変動情報表示部195に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図8(a)、(b)の例では、「保1」の保留表示を当該変動情報表示198に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。   Here, when the hold display of “hold 1” is moved to the change information display unit 195, display elements such as a size, a color, and a form related to the item may be changed. In the example of FIGS. 8A and 8B, the size is increased when the hold display of “HOLD 1” is changed to the change information display 198.

上述のように「保1」にあった保留表示が当該変動情報表示部195に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保2」は「保1」の位置にシフトする。さらに、「保3」や「保4」が存在した場合には、「保3」は「保2」の位置にシフトし、「保4」は「保3」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保4」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。   As described above, when the hold display in “hold 1” moves to the fluctuation information display unit 195, the standby order of the subsequent hold display is advanced, and “hold 2” is shifted to the position of “hold 1”. Further, when “Take 3” or “Take 4” exists, “Take 3” is shifted to the “Take 2” position, and “Take 4” is shifted to the “Take 3” position. If a further hold occurs in such a situation, a new “hold 4” occurs and the number of holds reaches the upper limit. If no new hold is generated, the hold display is shifted with the start of the next variable display, and the standby order of each hold is advanced.

なお、「保1」〜「保4」における保留表示から、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保1」〜「保4」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。   In addition, it can be understood as a hold effect in a broad sense, including the state of change from the hold display in “hold 1” to “hold 4” to the change information display 198 in the change information display unit 195. Not only this, but also the hold display in “hold 1” to “hold 4” is set as the hold display, and the state changed to the change information display 198 in the change information display unit 195 is not included in the hold display. It is also possible.

また、演出図柄190に係る変動表示が行われておらず、保留数が0の状況で、第1始動入賞口62に入球があると、「保1」の表示は行われず(或いは一瞬表示され)、当該変動情報表示部195に、直接的に、当該変動情報表示198が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。   In addition, if there is no change display related to the production symbol 190 and the number of holds is 0, and there is a ball in the first start winning opening 62, the display of “Hold 1” is not performed (or displayed for a moment). The variation information display 198 is directly performed on the variation information display unit 195. And only in such a case, it is possible to handle such that the fluctuation information display 198 in the fluctuation information display section 195 is not included in the hold display.

続いて、前述の第2保留数表示部197について説明するが、第1保留数表示部196と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第2保留数表示部197は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部195を挟んで、第1保留数表示部196の反対側(遊技者から見て右側)に、第1保留の画像と異なる色彩にて、「保1」〜「保4」の関係が対称となるよう配置されている。   Then, although the above-mentioned 2nd reservation number display part 197 is demonstrated, description is abbreviate | omitted about the point similar to the 1st reservation number display part 196. FIG. In the present embodiment, as shown in the figure, the second number-of-holds display unit 197 is located on the opposite side of the first number-of-holds display unit 196 (on the right side as viewed from the player) with the variation information display unit 195 described above interposed therebetween. ) In a color different from the first reserved image, so that the relations of “Take 1” to “Take 4” are symmetric.

また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。   Further, the hold display can be performed in a manner corresponding to various game states. For example, when the probability of a big hit lottery is a normal probability and a high probability, and when the display mode is controlled to be different, the display mode of each other can be changed.

さらに、第1保留数表示部196、第2保留数表示部197、及び、当該変動情報表示部195の位置関係は、上述のものに限定されず、本実施例のように第2遊技を第1遊技に優先して実行するのではなく、第1遊技及び第2遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄190の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部195の左側に8つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。
<<特別図柄に係る保留先読み演出>>
Further, the positional relationship between the first hold number display unit 196, the second hold number display unit 197, and the variation information display unit 195 is not limited to the above-described one, and the second game is played as in this embodiment. In the pachinko gaming machine of the type that does not execute in priority to one game but displays the variation of the special symbol and the production symbol 190 in the order of occurrence of the start winnings relating to the first game and the second game, the variation information display section Eight on-hold displays may be arranged on the left side of 195.
<< Reservation pre-reading effect related to special design >>

次に、特別図柄に係る予告演出(先読み演出)の1つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報(第1特図保留記憶情報又は第2保留記憶情報)に基づき、実行される演出である。さらに、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄190等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。   Next, a reservation prefetch effect that is one of the notice effects (prefetch effects) related to the special symbol will be described. This reserved pre-reading effect is an effect that is executed based on the above-described reserved memory information (first special figure reserved memory information or second reserved memory information). Furthermore, the hold prefetching effect uses the above-mentioned prior information notification function, and a reach or a big hit occurs for a hold that is digested later than the effect currently performed using the effect symbol 190 or the like. It is performed as an effect that suggests the expectation of doing.

例えば、前述の第1保留数表示部196における「保3」の位置で発生した保留表示について、保留変化がされていない基本の表示態様である表示(例えば青色)とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。   For example, unlike the display (for example, blue) which is the basic display mode in which the hold change is not made with respect to the hold display generated at the position of “hold 3” in the first hold number display unit 196 described above, the green hold display By performing the above, it is shown that the degree of expectation such as the occurrence of reach is higher than in the case of a normal blue mode. In addition to the colors of blue and green, display modes such as yellow, red, gold, rainbow, and predetermined patterns are provided. Expectations of big hits in the order of yellow, red, gold, rainbow, and predetermined patterns rather than green There is an effect that shows that the degree is high.

ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。   Here, as a display mode of the above-mentioned “predetermined pattern”, an animal pattern such as a giraffe, a display mode including a predetermined character image, and the like can be exemplified. It is also possible to employ not only the color and pattern of the hold display but also items other than the perfect circle shape, person images, and the like. Furthermore, it is also possible to perform a pre-reading effect by combining the various display modes described above with a mode in which blinking or light emission is performed. In addition, a hold that has hit a prefetch effect including a hold prefetch effect can be referred to as “trigger hold”, for example.

以上説明したような保留に係る先読み演出は、第2遊技においても行われる場合がある。そして、第2遊技に関しては、基本色(オレンジ)のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第2遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。   The pre-reading effect related to the hold as described above may be performed in the second game. Regarding the second game, in addition to the basic color (orange), display modes such as red, gold, rainbow, and a predetermined pattern can be provided. In addition, as the hold display related to the second game, it is also possible to adopt items other than the perfect circle shape, person images, and the like.

さらに、上述したような第1遊技及び第2遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。   Further, the pre-reading effect using the hold display in the first game and the second game as described above can be referred to as “hold change” or the like. Such “holding change” includes a display mode different from the basic display mode as described above from the beginning of the occurrence of the hold, and a change in display mode at the timing after the occurrence of the hold. is there.

これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保2」、「保1」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保3」の位置に青色(第2遊技の場合はオレンジ色)で保留表示が行われ、「保1」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。   Among these, as an indication of the change in the display mode at the timing after the occurrence of the hold, for example, the hold is generated and the hold display is started, the hold is digested, and the hold display is, for example, “hold 2”, An example in which the hold display changes while proceeding with “hold 1” can be exemplified. Then, for example, when a hold occurs, the hold display is performed in blue (orange in the case of the second game) at the position “Hot 3”, and when moving to the position “Hold 1”, other colors such as green are displayed. Is changed.

また、第1遊技及び第2遊技の何れについても、当該変動情報表示198となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。   In addition, in both the first game and the second game, when the change information display 198 is displayed, the hold display is changed from a basic color to a display mode such as red, gold, rainbow, a predetermined pattern, or the like. There are cases where the degree of expectation of jackpot is expressed by changing to a display form such as a non-circular item or a person image.

さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン(保留変化パターン)を決定するための抽選(保留変化パターン抽選)を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合(保留変化ありの場合)には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第1遊技のためのものと、第2遊技のためのものとが定められている。   Furthermore, the following can be illustrated as a control aspect which concerns on the above hold changes. For example, when a hold occurs, a lottery (hold change pattern lottery) for determining an effect pattern (hold change pattern) of the hold change is performed. The hold change pattern lottery uses a hold change pattern table. In this hold change pattern table, the presence or absence of a hold change and when to execute a hold change (when there is a hold change), what timing Items relating to the determination of the production pattern, such as what display mode to execute, are defined. In addition, as the hold change pattern, one for the first game and one for the second game are defined.

また、保留変化に当せんした保留が、「保1」から「保4」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保4」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。   In addition, when there are a plurality of holdings in “holding 1” to “holding 4” that correspond to the holding change, it is possible to cancel one of the holding pre-reading effects. More specifically, for example, when “hold 4” occurs, the hold related to “hold 4” hits the hold change pattern that changes to green, and any of the holds that have occurred first If the holding change pattern that changes to a rainbow color is hit, the holding relating to the above-mentioned “hold 4” can be exemplified by canceling the holding change and not executing it.

さらに、例えば、上述の例と同様に「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。なお、保留変化を行う際に、保留変化が行われることを示唆する演出(「保留変化示唆演出」と称する場合もある)を実行することも可能であり、この点については別途後述する。
<<特別図柄に係る連続予告>>
Furthermore, for example, when “Hold 4” occurs as in the above example, the hold related to “Hold 4” hits the hold change pattern that changes to the rainbow color, and all the hold that has occurred previously However, if the change does not change up to the rainbow color and changes only on hold until green or the like, the hold that has occurred can be exemplified by canceling the change on hold and not executing it. In addition, when performing a change on hold, it is possible to execute an effect suggesting that the change on hold is performed (sometimes referred to as a “hold change suggestion effect”), which will be described later.
<< Continuous notice concerning special design >>

次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告(連続演出)について説明する。この連続予告は、真正のものと疑似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、疑似の連続予告は、特別図柄に係る1回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出(疑似連続予告)を行うものを意味している。   Next, as another pre-reading effect pattern, a continuous notice (continuous effect) related to a special symbol will be described. There are genuine and pseudo-continuous notices. Of these, genuine continuous notices mean that the notices have a continuous notice effect over multiple variable displays related to special symbols. ing. In addition, the pseudo continuous notice means that an intermittent notice effect (pseudo continuous notice) is performed such that there is a plurality of special symbol fluctuations for one change display related to the special symbol.

上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。   As the above-mentioned “continuous notice”, for example, the character who is the main character in the story on the stage moves to different rooms sequentially for the room that is the final destination for each change of the special symbol. Such a thing can be illustrated. In addition, the “continuous notice” in other aspects is that the main character is to win against the different enemies and aim at the enemy as the final goal for each change of the special symbol. Can also be illustrated.

さらに、前述した真正の連続予告(以下では単に「連続予告」と称する場合がある)は、メイン基板102からサブメイン基板301に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保3」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板301が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、3回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。   Further, the genuine continuous notice described above (hereinafter sometimes simply referred to as “continuous notice”) can be performed based on the prior notice information transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301. More specifically, for example, based on the prior notification information received when the “hold 3” suspension occurs, the sub-main board 301 has an effect pattern corresponding to the variable display related to the special symbol after that. For example, it is possible to select a content including a continuous notice over three fluctuation displays.

そして、1回分の保留が消化され、上述の「保3」の保留が「保2」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の1回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保2」から「保1」に移動した際には、3回のうちの2回目の予告が実行され、「保1」から当該変動情報表示部195に移動した際には、最後となる3回目の予告が実行される。   Then, when the hold for one time is exhausted and the hold for the above-mentioned “hold 3” is shifted to the position of “hold 2”, the first one of the effect patterns related to the selected continuous notice is displayed. An effect pattern related to the notice is executed. Further, when the hold is sequentially digested and the hold display is moved from “Hot 2” to “Hold 1”, the second notice of the three times is executed, and the fluctuation information display from “Hold 1”. When moving to section 195, the final third notice is executed.

なお、サブメイン基板301において、上述の「保3」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保2」又は「保1」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保3」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保3」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保3」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、1変動待って「保1」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の2変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。   In the sub-main board 301, the change pattern related to the change display executed when the above-described “hold 3” hold occurs, and “hold 2” or “hold 1” generated before that. It is also possible to check the hold storage information. In other words, when the above-mentioned “hold 3” hold occurs, information indicating that a predetermined reach effect with a high jackpot reliability is executed or a big hit is generated among various stored information. If there is information indicating that the event is to be performed, it is possible to cancel the effect pattern related to the continuous notice selected when the “hold 3” hold occurs. In addition, according to the degree of hold expectation for “Take 3”, continuous notification is not immediately made from the next change. There may be cases where continuous notices are made over fluctuations.

また、前述した疑似の連続予告(以下では「疑似連続予告」と称する場合がある)としては、特別図柄の1回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄190の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。   In addition, as the above-described pseudo continuous notice (hereinafter may be referred to as “pseudo continuous notice”), reach display is intermittently performed a plurality of times in the effect pattern related to the single variable display of the special symbol. Such a case, a case where a character repeats an action a plurality of times, a case where a temporary stop and re-variation of the effect design 190 are repeated, and the like can be exemplified.

なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
<<普通図柄に係る演出図柄>>
Note that the contents of the continuous notice as described above are merely examples, and various contents other than those described can be adopted as the contents of the continuous notice.
<< Directing design related to normal design >>

次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。   Next, an effect related to the above-described normal symbol will be described. In the present embodiment, the effect display related to the normal symbol is not performed. However, the effect related to the normal symbol can be performed as a part of the effect in the effect display device 60. And when performing the effect display of a normal symbol in this way, as the effect symbol, for example, it is conceivable to perform a display that can discriminate between a loss and a winning type.

また、前述のように、演出表示装置60を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体(複数でもよい)を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。さらに、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄(199)を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。   Further, as described above, when the effect display device 60 is configured by a combination of a plurality of display bodies, a relatively large display body and a smaller display body (or a plurality of display bodies) may be provided. It is possible. The large display body can be referred to as, for example, “main display body” or “main liquid crystal”, and the small display body can be referred to as, for example, “sub display body” or “sub liquid crystal”. Furthermore, when the relatively small display body as described above is provided, the effect design (199) related to the normal design may be displayed on the small display body, for example. In addition, for example, an LED display lamp may be provided in a predetermined portion of the center decoration 64 described above, and this may be used as an effect display device related to a normal design.

また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置60を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これにより「1」から「4」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
<<限定頻度パターンに係る演出>>
In addition, when performing an effect using the effect symbol related to the normal symbol, the hold effect display related to the normal symbol can be performed as a part of the effect on the effect display device 60. In addition, as described above, when the effect display device 60 is configured by a plurality of display bodies such as a large display body and a small display body, the effect hold display related to the normal symbol is, for example, a small display. You may make it display on a body. In addition, for example, an LED indicator lamp which is a set of two LED lamps is provided at a predetermined portion of the center decoration 64 described above, and thereby, an effect display of the number of holdings related to the normal symbols “1” to “4” is performed. Also good.
<< Direction related to limited frequency pattern >>

次に、限定頻度パターンに係る演出(以下では「限定頻度パターン演出」と称する)について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。   Next, an effect related to the limited frequency pattern (hereinafter referred to as “limited frequency pattern effect”) will be described. The limited frequency pattern effect is provided as a part of the aforementioned effect pattern. Further, the limited frequency pattern effect is an effect set so as to easily appear in a predetermined gaming state corresponding to the variation pattern determined in a specific period by the pattern determining means of the main board. The content of this limited frequency pattern effect is an effect content indicating a specific tendency. As the content of the limited frequency pattern effect, for example, a predetermined variation pattern in a specific variation during a short-time game is used on the main board. An example of such a decision that always generates a highly reliable reach as an effect can be given.

また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後(例えば、小当り、出玉無大当りの直後)、所定の演出モード中(確変、時短遊技モード中)、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第1遊技(又は第2遊技)に係る保留数が所定数(例えば4個)に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。さらに、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
<<操作ボタンを用いた演出>>
In addition, as a gaming situation in which a limited frequency pattern effect is likely to appear, at the start of the game, immediately after a predetermined effect pattern is executed (for example, immediately after a small hit or a big hit without a ball), during a predetermined effect mode (probability change, For example, during the short-time game mode) or immediately after the end of the special game. In addition to these, as a gaming situation in which the limited frequency pattern effect is likely to appear, when the number of holds related to the first game (or the second game) reaches a predetermined number (for example, four), The case where it does not exist can also be illustrated. Further, in a situation where a limited frequency pattern effect is executed, a limited frequency table provided in advance according to the situation at that time is used, and an effect pattern to be executed is determined from the limited frequency pattern defined in the limited frequency table. It is to be selected.
<< Direction using operation buttons >>

次に、前述の操作ボタン22(図1参照)を利用する演出(以下「ボタン演出」と称する)について説明する。操作ボタン22は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄190(図8(a)、(b)参照)の変動表示過程で、演出表示装置60の表示領域194に、操作ボタン22の図柄とともに、「Push」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。   Next, an effect using the operation button 22 (see FIG. 1) described above (hereinafter referred to as “button effect”) will be described. When the button effect is executed, the operation button 22 is pressed by the player and exhibits a function of giving the player a feeling that he / she participates in the game effect or the lottery. is there. As the button effect, for example, in the process of changing display of the effect symbol 190 (see FIGS. 8A and 8B), “Push”, “sequential hitting” are displayed on the display area 194 of the effect display device 60 together with the symbol of the operation button 22. For example, it is possible to exemplify performing a guide display for prompting an operation such as a character such as “Please press” or “Long press” or a moving image of an indicator indicating the remaining time.

さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン22を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材(601〜603等)が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材(601〜603等)が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。   Furthermore, examples of the button effect include an effect in which a character makes a comment when a player operates the operation button 22 in accordance with the above-described guide display, and an effect in which an ally character attacks an enemy character. In addition, when the operation button 22 is operated, the above-described movable effect member (601 to 603, etc.) is activated to notify that reach is reached. Further, a button effect may be performed during the reach effect. In this case, when the operation button 22 is operated, the above-mentioned movable effect members (601 to 603, etc.) are activated to expect the big hit. Can also be illustrated.

また、上述の操作ボタン22に関して、通常時は操作ボタン22の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン22の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。   Further, regarding the above-described operation button 22, the operation of the operation button 22 is normally disabled, but the button operation effective period in which the operation of the operation button 22 is enabled during the button production. The button operation effective period is a predetermined time set in advance.

なお、操作ボタン22のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型(フィギュア)にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、操作ボタンと、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。   In addition, various types of operation input devices such as the operation button 22 can be employed. For example, an operation handle of an automobile, an operation lever of an aircraft, a model of a character related to the production contents. (Figure) with touch sensor added can be used. In addition, it is possible to provide an operation button and an operation lever or the like in combination, and use them according to the situation such as the contents of the production.

さらに、前述のように操作ボタン22の近傍に十字キー96(図21)が設けられており、操作ボタン22は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。そして、本実施例では、演出表示装置60で演出図柄190等の変動表示が行われている状況や、変動表示が行われていない状況で、操作ボタン22と十字キー96を用いた演出操作が行われる場合がある。
<<大当り発生時の演出>>
Further, as described above, the cross key 96 (FIG. 21) is provided in the vicinity of the operation button 22, and the operation button 22 may be used as a determination key or the like in a situation where environment setting or the like is performed. In the present embodiment, the rendering operation using the operation button 22 and the cross key 96 is performed in a situation where the effect display device 60 is performing the variable display of the effect symbol 190 or the like, or in the situation where the variable display is not performed. It may be done.
<< Direction when jackpot occurs >>

次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出(大当り開始デモ)、特別遊技中の演出(ラウンド演出)、最終ラウンド終了時の演出(当り終了デモ)、特別遊技の終了時の演出(大当り終了デモ)などがある。ここで、上述の大当り開始デモの演出は、大当り遊技(特別遊技)の実行開始から初回のラウンド(単位遊技)の実行開始までのアタッカー(大入賞口)の閉鎖が維持されている期間の演出であり、上述の大当り終了デモの演出は、最終回のラウンド(単位遊技)の実行終了から大当り遊技(特別遊技)の実行終了までのアタッカー(大入賞口)の閉鎖が維持されている期間の演出であるということができる。   Next, an effect when a big hit occurs will be described. When a big hit occurs, the effects at the start of a special game (a jackpot start demonstration), the effects during a special game (round effect), the effects at the end of the last round (hit end demo), at the end of the special game There is a production (a jackpot end demo). Here, the effect of the above-mentioned big hit start demonstration is the effect during the period in which the closing of the attacker (big prize opening) is maintained from the start of the execution of the big hit game (special game) to the start of the first round (unit game). The effect of the above-mentioned big hit end demonstration is the period during which the closing of the attacker (big prize opening) is maintained from the end of execution of the final round (unit game) to the end of execution of the big hit game (special game). It can be said that it is a production.

前述の演出図柄190が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。この大当りが開始される旨の表示としては、図38(a)に示す大当り開始デモ画面の表示を例示することができる。さらに、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル20の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。また、右打ちを行うよう案内する内容の表示としては、図38(a)の右打ち案内表示領域383に、「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示等を行うことが可能である。   When the above-mentioned production symbol 190 is confirmed and stopped, a display indicating that the big hit is started is performed with a sound such as a fanfare. As an indication that the big hit is started, the display of the big hit start demonstration screen shown in FIG. 38A can be exemplified. Further, it is possible to exemplify a content in which a right-handed guidance effect is executed as an instruction for how to hit during a special game, and the player is guided to increase the amount of rotation of the firing handle 20 to make a right-handed strike. Further, as a display of the content to be guided to make a right stroke, a message such as “Turn the handle to the right” can be displayed in the right stroke guidance display area 383 of FIG.

ここで、初当り(低ベースでの大当り)と連荘(高ベースでの大当り)とで、大当り開始時の演出内容が異なっていても良い。具体的には、初当りの際には「大当りスタート!」などの表示を行い、連荘の当りの際には「大当り連続!」などの表示を行うようにとしても良い。また、右打ちの案内については、初当りでは「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示を行うが、連荘ではそのようなメッセージ表示を行わないかそれとは異なる表示(単に「右打ち」の大きな文字が短時間表示されるなど)を行うなどのようにしても良い。このように、初当り時の大当り開始デモ演出よりも連荘時の大当り開始デモ演出の方が短くなるようにして良く、その場合は当然ながら、大当り開始デモ時間については、初当り時よりも連荘時のほうが短くなる。同様に、大当り終了デモ演出(大当り開始デモ時間)の時間値も、初当り時よりも連荘時のほうが短くなるようにしても良い。また、後述する大当り開始デモ中に行われ得るタッチ演出についても、初当りの場合と連荘当りの場合、或いは連荘回数に基づいて演出の内容や、演出の実行が許容されるか否かを対応付けることも可能である。   Here, the content of the presentation at the start of the big hit may be different between the first hit (big hit on the low base) and Renso (big hit on the high base). Specifically, a display such as “starting a big hit!” May be displayed at the time of first hit, and “continuous big hit!” May be displayed at the time of hitting a consecutive villa. As for right-handed guidance, the message “Turn the handle to the right” is displayed at the beginning, but such message display is not performed at Renso or a different display (simply “right-handed”). Or the like may be displayed for a short time. In this way, the jackpot start demonstration performance at the time of the consecutive hits may be shorter than the jackpot start demonstration performance at the time of the first hit. It becomes shorter at the time of consecutive resorts. Similarly, the time value of the big hit end demonstration production (big hit start demonstration time) may be shorter at the time of the consecutive resort than at the first hit. In addition, regarding touch effects that can be performed during the jackpot start demonstration described later, the contents of the effects and whether or not the execution of the effects is allowed based on the number of consecutive games or the case of first hits or consecutive games. Can also be associated.

前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ21(図1参照)から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機10の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。ここで、(図38(b))には特別遊技中の動画として、二人の女性が共に敵と戦う動画の一場面が例示されている。   As an effect during the above-mentioned special game, a moving image whose contents cannot be viewed unless the player has won a big hit can be exemplified. At this time, predetermined music is output from the aforementioned speaker 21 (see FIG. 1). Furthermore, as a video during the special game, for example, a scene in which a predetermined character in a play picture adopted for the production of the pachinko gaming machine 10 fights a rival enemy or a state of enjoying a trap. Can be exemplified. Here, in FIG. 38 (b), as a moving image during a special game, a scene of a moving image in which two women fight against an enemy is illustrated.

なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、画面中の例えば下部における「1R」、「2R」、・・・、「15R」や、「1ラウンド」、「2ラウンド」、・・・といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。   In addition, for example, “1R”, “2R”,..., “15R”, “1 round”, “2 round”,. It is possible to notify by such a display. Further, as a part of the effect during the special game, for example, it is possible to display the number of occurrence of the big hit when the big hit occurs during the specific game and the big hits are continuous.

図38(b)の表示例においては、画面下部では、特図1及び特図2の保留数を区別して示す保留数表示領域367が表示されている。また、同じく図38(b)の表示例においては、縮小演出図柄表示領域361、ラウンド数表示領域368やカウント数表示領域369が表示されている。また、同じく図38(b)の表示例においては、画面の右上部分に、「確変1回目」や「獲得数:195個」のような表示により、複数回の大当り遊技に係る連荘回数や、連荘中の獲得賞球数の表示が行われている。   In the display example of FIG. 38B, a number-of-holds display area 367 is displayed at the bottom of the screen so as to distinguish between the number of holds in FIGS. Similarly, in the display example of FIG. 38B, a reduced effect symbol display area 361, a round number display area 368, and a count number display area 369 are displayed. Similarly, in the display example of FIG. 38 (b), the number of consecutive resorts related to a large number of big hit games is displayed in the upper right part of the screen by a display such as “first probability change” or “195 acquired”. The number of winning balls in the Renso is displayed.

ここで、ラウンド中の遊技による(大入賞口(90)への入球による)賞球のみを獲得賞球数の表示対象とするのではなく、大入賞口(90)と同一の発射位置(発射方向)に配置されている一般入賞口(符号省略)への入球に基づく賞球も、獲得賞球数の表示対象としても良い。また、超過分の入賞である所謂オーバー入賞(大入賞口に対する1のラウンドにおける規定カウント数を超過した入球)が発生した場合は、該発生を示唆又は報知する演出(例としては、「やったね!」といった音出力や、演出表示における「ナイス!」などの表示)を行っても良い。   Here, not only the winning ball due to the game in the round (by entering the big winning opening (90)) is set as the display target of the number of winning prize balls, but the same launch position as the big winning opening (90) ( A winning ball based on a winning in a general winning opening (reference number omitted) arranged in the launch direction may also be a display target of the number of winning winning balls. In addition, when a so-called over-winning (exceeding a specified count in one round with respect to a large winning opening) has occurred, an effect that suggests or notifies the occurrence (for example, “ Sound output such as “Tane!” Or “Nice!” In the production display may be performed).

また、特別遊技中の演出として、例えば図38(c)、図39(a)〜(c)に示すような特定の演出(当り中の特定の演出)を行うことが可能である。図38(c)、図39(a)〜(c)には、当り中特定演出画面A〜Dが例示されている。これらの当り中特定演出画面A〜Dは、ストーリー展開に変化を与える契機として表示したり、大当り遊技中にラウンド数の報知や確変への昇格演出が行われる場合に、演出の分岐点として挿入したり、といった用途で用いることが可能なものである。なお、図38(c)、図39(a)〜(c)の表示例の意味や内容については後述する。   Further, as the effects during the special game, for example, a specific effect (a specific effect during the win) as shown in FIGS. 38 (c) and 39 (a) to 39 (c) can be performed. 38 (c) and FIGS. 39 (a) to 39 (c) exemplify hitting specific effect screens AD. These hit specific indication screens A to D are displayed as an opportunity to change the story development, or inserted as a branching point of the effect when the number of rounds is promoted during the big hit game or the promotion effect to the probability change is performed. It can be used for purposes such as. The meanings and contents of the display examples in FIGS. 38C and 39A to 39C will be described later.

続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。   Subsequently, examples of the effects after the special game include those related to the result of the effects during the special game. More specifically, the content etc. which a winner expresses an emotion according to the result of the battle between characters can be illustrated. Such an effect after the special game can also be called an ending effect.

さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。   Furthermore, examples of the effects after the special game include a display that additionally displays the number of consecutive big hits, and a display that displays the number of prize balls acquired by the player through the special game at that time. It is also possible to additionally display the number of occurrences of jackpots when jackpots occur during a specific game and the jackpots continue. In addition, regarding the success of the big hit, when the number of occurrence of the big hit reaches a predetermined number (for example, 20 times), it is possible to execute an effect pattern that is not selected before that.

図37(c)には、大当り終了デモ時の画面表示例が示されている。この大当り終了デモ時では、大当り遊技の終了を示す「おしまい」の文字等の表示が行われている。さらに、画面下部には下部メッセージ表示領域364が表示され、「ハンドルタッチで変動待機画面、演出ボタンONでカスタマイズ画面に移行し(ます。)」のメッセージが流れ表示されている。この大当り終了デモ画面中で、そのとのき大当り遊技中や連荘中における獲得賞球数の表示などを行うことも可能である。図37(c)の例では、画面の左下の部位において、「大当り+1回」、「獲得数:1500個」の表示が行われている。   FIG. 37 (c) shows a screen display example at the time of the big hit end demonstration. At the time of the big hit end demonstration, characters such as “end” indicating the end of the big hit game are displayed. Further, a lower message display area 364 is displayed at the lower part of the screen, and a message “Change to standby screen by touching the handle, and transition to the customization screen by turning on the production button” is displayed. In the jackpot end demo screen, it is also possible to display the number of winning prize balls during the jackpot game or in the retreat. In the example of FIG. 37 (c), “big hit + 1” and “acquired number: 1500” are displayed in the lower left part of the screen.

また、大当りの種類に、確変を伴わない大当りを含む場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。   In addition, if the type of jackpot includes a jackpot that does not involve a probability change, the notification as to whether or not the probability will change after the end of the special game should not be notified during the special game or until the end of the special game. Is also possible.

例えば、合計で10ラウンドの特別遊技が行われる場合に、8ラウンド目の終了の際までは確変に当せんしているか否かを遊技者に知らせる演出を行わず、8ラウンド目の終了後に、確変に当せんしている場合にはその旨の演出(当り中特定演出)を1又は複数のラウンドに亘って行う、といった演出や制御態様を採用することが可能である。   For example, if a total of 10 rounds of special games are played, there will be no effect that tells the player whether or not the game is going to be probable until the end of the 8th round. In the case of winning, it is possible to adopt an effect or a control mode in which an effect (a specific effect during the hit) is performed over one or more rounds.

同様に、確変を伴わない大当りを含むぱちんこ遊技機において、特別遊技開始前、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際などの所定のタイミングで、遊技球が所定の領域で検出された場合には確変となる、といった演出や制御態様を採用することも可能である。   Similarly, when a game ball is detected in a predetermined area at a predetermined timing, such as before a special game is started, during a special game, or at the end of a special game, in a pachinko game machine including a big hit without a probability change It is also possible to adopt effects and control modes such that is likely to change.

この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置(ここでは「V入球装置」と称する)を、遊技領域52(図1参照)における大入賞口の下方の部位などに追加して設ける。さらに、特別遊技終了の際など所定のタイミングで、V入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてV入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、所定期間に亘り確変状態となるように制御する。そして、V入球装置に遊技球が進入しなかった場合や、V入球装置内で遊技球が所定の領域に進入しなかった場合には、その後の確率状態が確変状態とならないように制御する、といったことが考えられる。   In this case, for example, a ball entry device (herein referred to as “V ball entry device”) having a detection area for a game ball is added to a part below the big winning opening in the game area 52 (see FIG. 1). Provide. Further, at a predetermined timing such as at the end of the special game, the V pitching device is set in a state where it can accept a gaming ball. In this state, when a gaming ball is detected by the V pitching device, the probability state thereafter is The control is performed so that the probability variation state is maintained over a predetermined period. When the game ball does not enter the V entry device, or when the game ball does not enter the predetermined area in the V entry device, control is performed so that the probability state after that does not become the probability change state. It may be possible to do so.

また、このような入球による確変の付与は、演出としてのみ行うことも可能である。すなわち、大当り抽選で確変ありの大当りに当せんしている場合に、所定のタイミングでV入球装置を、遊技球の受入れが可能な状態とする。そして、V入球装置内に振分け機構を設けておき、事前に確変ありの大当りに当せんしている場合には、V入球装置に進入した遊技球を確変の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する。また、事前に確変なしの大当りに当せんしている場合には、遊技球を非確変(通常)の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する、といったことが考えられる。   Further, such a certainty change by entering can be given only as an effect. That is, when a big hit with certainty is won in the big hit lottery, the V pitching device is set in a state in which a game ball can be received at a predetermined timing. Then, if a distribution mechanism is provided in the V pitching device and a big hit with a certain probability change is made in advance, the game ball that has entered the V pitching device is guided to the probability variation region, and the player is surely changed. Execute the effect to the effect that you won. In addition, when a big hit without probability change is hit in advance, it is conceivable that the game ball is led to a non-probability change (normal) area and an effect that the player has acquired the probability change is executed.

続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。   Subsequently, examples of the effects after the special game include those related to the result of the effects during the special game. More specifically, the content etc. which a winner expresses an emotion according to the result of the battle between characters can be illustrated. Such an effect after the special game can also be called an ending effect.

さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。   Furthermore, examples of the effects after the special game include a display that additionally displays the number of consecutive big hits, and a display that displays the number of prize balls acquired by the player through the special game at that time. It is also possible to additionally display the number of occurrences of jackpots when jackpots occur during a specific game and the jackpots continue. In addition, regarding the success of the big hit, when the number of occurrence of the big hit reaches a predetermined number (for example, 20 times), it is possible to execute an effect pattern that is not selected before that.

さらに、小当りが発生した場合に、小当りの発生を報知する演出を行わないことや、小当り発生後の遊技中に、通常時と同様であり、確変中であるのか否かを区別できない内容の演出を行うことが考えられる。
<各種の具体的演出例>
<<複数の演出部材の重畳による演出>>
In addition, when a small hit occurs, it is not possible to distinguish between whether or not there is an effect of notifying the occurrence of the small hit and whether or not the game is in a probable change during the game after the small hit occurs. It is conceivable to produce content.
<Various specific production examples>
<< Production by superimposing multiple production members >>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置60の表示と、前述した導光板88の表示、及び、可動演出部材の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置60の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置60の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。   Next, various specific effects that can be implemented in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described with examples. First, it is possible to perform an effect by displaying the effect display device 60, displaying the light guide plate 88 described above, and superimposing a movable effect member. This type of effect is a complex effect obtained by positioning the movable effect member in front of the effect display device 60 and combining the display content of the effect display device 60 with the light decoration or movement of the movable effect member.

一例を挙げれば、いずれかの可動演出部材が演出表示装置60の表示領域194の前に飛び出した状態において、可動演出部材の外側には演出表示装置60の表示領域194の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置60に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。さらに、導光板88において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板88と演出表示装置60の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。   As an example, in a state where any movable effect member protrudes in front of the display area 194 of the effect display device 60, at least a part of the display area 194 of the effect display device 60 can be seen outside the movable effect member. For example, in the case where an image of a flame burning up is displayed on the effect display device 60, an effect of a combination in which the movable effect member performs light decoration and operation is executed in front of the flame. Furthermore, in the light guide plate 88, for example, by performing an effect in which a flame pattern blinks or an effect in which a ripple pattern is blinked, the difference in distance between the light guide plate 88 and the effect display device 60 is caused. Visual effects can be demonstrated.

さらに、この状態において、導光板88と演出表示装置60との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置60の映像を、導光板88の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。さらに、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。   Furthermore, in this state, by executing the effect by the movable effect member between the light guide plate 88 and the effect display device 60, the state of the movable effect member and the image of the effect display device 60 are displayed on the light guide plate 88. The player can be visually recognized while partially obstructing. Furthermore, by combining the changes in the pattern display before and after the movable effect member, a complicated situation display can be superimposed on the movable effect member, and the environment where the movable effect member is placed can be expressed in a complex manner. .

そして、これらのことにより、導光板88、可動演出部材、演出表示装置60といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板88を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材や、演出表示装置60の表示内容の一部を視認できる程度の透過状態とすることで、導光板88の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。   And by these things, a more complicated effect can be performed with the limited structure of the light guide plate 88, the movable effect member, and the effect display device 60, and the effect can be diversified. Even when the light guide plate 88 is changed to, for example, a transmissive liquid crystal display body, a part of the transmissive liquid crystal display body is visually recognized as a part of the display contents of the movable display member and the display display device 60 behind. By setting the transmission state as much as possible, it is possible to produce an effect by superposition as in the case of the light guide plate 88.

また、導光板88や透過液晶表示体など(ここでは導光板88等と称する)の利用の態様として、導光板88等を強調する態様と、演出表示装置60との組合せによる態様とを採用することが可能である。上述の「導光板88等を強調する態様」は、導光板88等の表示面の大部分を利用して所定の像を浮かび上がらせる発色表示を行い、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が可能な限り向かないようにする表示態様である。   Further, as a mode of use of the light guide plate 88 and the transmissive liquid crystal display body (referred to as the light guide plate 88 or the like here), a mode in which the light guide plate 88 or the like is emphasized and a mode in which the effect display device 60 is combined are adopted. It is possible. In the above-described “mode for emphasizing the light guide plate 88 and the like”, a color display that makes a predetermined image emerge using most of the display surface of the light guide plate 88 and the like is displayed on the display content of the effect display device 60 behind. This is a display mode in which the player's consciousness is not directed as much as possible.

これに対し、上述の「演出表示装置60との組合せによる態様」は、導光板88等における発色表示が行われる部分の面積の割合を所定の程度に抑え、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が向かうようにし、導光板88等の表示と、演出表示装置60の表示とを組み合わせた演出を遊技者に対して示す表示態様である。そして、所定の場合には、「導光板88等を強調する態様」での演出を実行し、他の所定の場合には、「演出表示装置60との組合せによる態様」での演出を実行する、といったことが可能である。
<<保留表示を利用した演出>>
On the other hand, the above-described “mode by combination with the effect display device 60” suppresses the ratio of the area of the light guide plate 88 or the like where the color display is performed to a predetermined level, and displays the effect display device 60 behind. This is a display mode in which the player's consciousness is directed to the contents, and an effect that combines the display of the light guide plate 88 and the display of the effect display device 60 is shown to the player. Then, in a predetermined case, an effect in the “mode that emphasizes the light guide plate 88 and the like” is executed, and in other predetermined cases, an effect in the “mode in combination with the effect display device 60” is executed. Is possible.
<< Direction using hold display >>

続いて、前述の保留表示を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出が例示され、図8(a)、(b)中に示す当該変動情報表示部195の当該変動情報表示198を一旦消去し、当該変動情報表示部195に、例えば、「色変化?」のように保留色が変化して期待度が高まることを示唆するような文字の情報(文字の状態遷移示唆情報)を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。   Then, various things can be illustrated as an effect using the above-mentioned hold display. For example, a pending change suggesting effect that suggests that a pending change is performed is exemplified, and the variation information display 198 of the variation information display unit 195 shown in FIGS. 8A and 8B is temporarily deleted, and the variation The information display unit 195 displays character information (character state transition suggestion information) that suggests that the reserved color changes and the expectation level increases, such as “color change?”. After such display of the state transition suggestion information, the change information display 198 in the change information display unit 195 may change to something that represents a high degree of expectation, such as red or rainbow color, for example. To do.

また、上述の「色変化?」のような表示を、ルーレットの目の1つや、回転ドラム(リール)の1つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部195において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部195において、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示198が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示198を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。   It is also possible to display a display such as “color change?” As one symbol of a roulette eye or one symbol of a rotating drum (reel). For example, information display such as “no change”, “color change?”, “Red”, “rainbow” is adopted as the roulette eye or the design of the rotating drum, and the fluctuation information display unit 195 uses the roulette or rotation. Displays the drum object. Then, in the variation information display section 195, the display of “no change”, “color change?”, “Red”, “rainbow” sequentially changes, and the subsequent variation information display in a manner corresponding to the stopped information. It is conceivable that 198 is performed. It is also possible to display roulette or rotating drum objects without deleting the variation information display 198.

また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図8(a)、(b)中の第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置60における表示領域194の中央で行ってもよく、或いは、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。   Further, as another aspect of the effect using the hold display, when the hold change is performed in the first hold number display unit 196 or the second hold number display unit 197 in FIGS. 8A and 8B, the hold is performed. For example, it is possible to actively notify that a change has occurred or that a hold change will occur immediately by displaying hold change information such as “hold change”, “red hold”, “rainbow hold”, etc. It is done. Here, such hold change information may be displayed in the center of the display area 194 in the effect display device 60, or in the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197, the hold change information is displayed. It may be performed in the vicinity of the hold display.

なお、上述のように、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出を1又は複数種類設けておき、保留変化示唆演出の実行有無、種類により保留変化がなされる割合や保留変化がなされたときの変化度合い(例えば保留色が青から赤に変化する割合が種類Aと種類Bとで異なる等)が異なるようにすることも好適である。また、複数の保留表示があり、複数の保留表示に対して保留変化が行われ得る場合には、保留変化示唆演出の開始時点では、いずれの保留の変化が行われるかがわからない状態とすることもでき、このように構成すれば、先に変化した保留が更に変化するのか、変化していない保留が変化するのかという視点での興趣向上を図ることができる。 As described above, one or a plurality of types of pending change suggesting effects that suggest that a pending change will be made are provided, and whether or not the pending change suggesting effect is executed, the ratio of the pending change or the pending change is made. It is also preferable that the degree of change (for example, the rate at which the reserved color changes from blue to red differs between type A and type B) is different. Also, if there are multiple hold indications and changes in hold can be made for multiple hold indications, it is not possible to know which hold changes will be made at the start of the hold change suggestion effect. If configured in this way, it is possible to improve the interest from the viewpoint of whether the previously changed hold changes further or whether the hold that has not changed changes.

また、保留変化示唆演出を実行する場合、保留変化のタイミングは、図柄変動中の様々なタイミングとすることができる。例えば、保留変化示唆演出を、保留変化示唆専用の領域や画像オブジェクトを用いたものとした場合には、装飾図柄(演出図柄)の確定停止の期間と重ならない任意のタイミングで複数の開始・終了タイミングを設定することができる。   In addition, when the hold change suggestion effect is executed, the hold change timing can be various timings during symbol variation. For example, if the reserved change suggestion effect uses an area or image object dedicated to the reserved change suggestion, a plurality of start / ends can be performed at any timing that does not overlap with the fixed stop period of the decorative symbol (effect symbol) Timing can be set.

一方、保留変化示唆演出を保留変化示唆専用のものとせず、装飾図柄の変動演出と連動して行う場合には、例えば、装飾図柄の表示領域を用いて保留変化を示唆する擬似的な装飾図柄(例えば「保留変化図柄」)を表示する保留変化示唆演出を実行することができる。そして、この場合には、1又は複数列の図柄が仮停止時するタイミングや停止図柄を予告するタイミングを設定することができる。   On the other hand, when the reserved change suggestion effect is not dedicated to the reserved change suggestion and is performed in conjunction with the decorative symbol variation effect, for example, a pseudo decorative pattern that suggests a reserved change using the display area of the decorative pattern, for example. A hold change suggestion effect that displays (for example, “hold change symbol”) can be executed. In this case, it is possible to set the timing when the symbols of one or a plurality of columns are temporarily stopped and the timing of notifying the stopped symbols.

なお、ここで説明した各種の保留変化タイミングに加え、保留表示の開始時やシフト時に保留色を変化させることもできる。
<メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド>
In addition to the various hold change timings described here, the hold color can be changed at the start or shift of the hold display.
<Various commands transmitted from the main board to the sub main board>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される各種コマンドについて主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ(待機デモ)中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機10の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、RWMクリア時にもコマンド送信が実行される。   Next, main commands for various commands transmitted from the main board 102 to the sub main board 301 will be described. First, as command transmission timing, during initial screen display, during customer waiting demo (standby demo), at the time of special symbol change start, at the time of special symbol determination, at the time of special symbol determination, at the time of jackpot start demonstration, There are times when the jackpot is open, the jackpot is closed, the winning demonstration is over, and the jackpot is ended. Among these, the initial screen display is a period from when the pachinko gaming machine 10 is powered on until the customer waiting demonstration starts and enters a steady state. In addition, command transmission is performed in any case at the time of start winning, at the time of power failure recovery, and at the time of error detection. Furthermore, command transmission is executed even when the RWM is cleared.

これらのうち、RWMクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出LED初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置60に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出LED初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。   Among these, commands for RWM clear include commands for effect display initialization, effect LED initialization, and various errors. The effect indicator initialization command is for displaying a predetermined effect symbol on the effect display device 60. The effect LED initialization command is to turn on a part of the game effect lamp when communication is normal. The various error commands are used for effect display according to the error state.

客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置60や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。   As a customer waiting demo command, there is a customer waiting demo command. The customer waiting demo command is used to set the effect display device 60 and the game effect lamp for the customer waiting demo and erase the sound.

特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄1記憶数、図柄2記憶数、通信検査1、通信検査2、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、変動付加情報、図柄1演出パターン、図柄2演出パターン、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出のコマンドがある。図柄1記憶数コマンドは、第1特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄2記憶数コマンドは、第2特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査1コマンド及び通信検査2コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数A〜Zの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素(演出構成要素)を付加するための情報を示すものである。図柄1演出パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2演出パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄1キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。   As a command at the time of starting the symbol change of the special symbol, the number of symbols 1 stored, the number of symbols 2 stored, the communication inspection 1, the communication inspection 2, the number of times of production A to Z, the production selection state 0 to 2, the variation additional information, the design 1 production There are commands for pattern, symbol 2 effect pattern, symbol 1 character effect, symbol 2 character effect. The symbol 1 memory number command indicates the reserved memory number of the first special symbol, and the symbol 2 memory number command indicates the reserved memory number of the second special symbol. The communication check 1 command and the communication check 2 command are for confirming whether or not normal communication is being performed. The various commands of the production times A to Z indicate the number of productions according to the above-described limited frequency table, and the various commands of the production selection states 0 to 2 indicate the types of production according to the limited frequency table. Is. The fluctuation additional information command indicates information for adding an element (effect component) for suggesting, for example, a big hit expectation degree in the effect pattern. The symbol 1 effect pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the first special symbol, and the symbol 2 effect pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the second special symbol. Is. The symbol 1 character effect command is for transmitting a command corresponding to the symbol of the first special symbol, and the symbol 2 character effect command is for transmitting a command corresponding to the symbol of the second special symbol. is there.

特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄1演出パターン停止、図柄2演出パターン停止のコマンドがある。図柄1演出パターン停止コマンド、及び、図柄2演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第1特別図柄や第2特別図柄に基づく演出図柄190を停止させるためのものである。   As a command for determining a special symbol, there are a symbol 1 effect pattern stop command and a symbol 2 effect pattern stop command. The symbol 1 effect pattern stop command and the symbol 2 effect pattern stop command are for stopping the effect symbol 190 based on the first special symbol and the second special symbol, respectively.

特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数0(低確率時)、変動時間短縮回数A〜Z(低確率時)、変動時間短縮回数0(高確率時)、確率変動中(所定変動回数まで)のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。   The commands for determining a special symbol include: 0 fluctuation time reduction (low probability), fluctuation time reduction times A to Z (low probability), 0 fluctuation time reduction (high probability), and probability fluctuation ( Command). These are for transmitting a command relating to the gaming state at that time, and are used for the production mode display, the short-time display, and the like.

大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄1大当り開始デモ、図柄2大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄1大当り開始デモコマンド、及び、図柄2大当り開始デモコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。   As the command for the big hit start demonstration, there are a symbol one big hit start demonstration, a symbol two big hit start demonstration, and a command for specifying a launch position. The symbol 1 jackpot start demo command and the symbol 2 jackpot start demo command are for displaying a start demo based on the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. The launch position designation command is used to notify the launch position when the player is required to strike a game ball by so-called left-handed or right-handed.

大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄1大当り中デモ1〜16、図柄2大当り中デモ1〜16のコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。   The commands for opening the jackpot medium / large prize winning opening include the commands of symbol 1 big hit middle demo 1-16 and symbol 2 big hit middle demo 1-16. These are for displaying effects based on the jackpot symbol and the number of rounds of the first special symbol and the second special symbol.

大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。   As a command at the time of closing the jackpot, the winning prize closing command is available. This is for displaying the special prize closing effect.

大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄1当り終了デモ、図柄2当り終了デモのコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。   As the command for the big hit end demo, there are an end demo per symbol 1 command and an end demo per symbol 2 command. These are for displaying a winning end demonstration effect based on the winning symbols of the first special symbol and the second special symbol.

始動入賞時のコマンドとしては、当り予告(当り予告演出)、図柄予告(当り図柄予告演出)、変動予告(パターン予告演出)、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段157による前述の先読み演出に係るコマンド(先読みコマンド)である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別(リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど)の指定に利用可能である。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板301に伝えられるようになっている。   As a command at the time of starting winning a prize, there are a command of winning notice (per notice notice effect), symbol notice (per symbol notice effect), change notice (pattern notice effect), symbol 1 memory number, symbol 2 memory number. Each command of the advance notice, the symbol notice, and the change notice is a command (prefetch command) related to the prefetch effect described above by the prior information notifying unit 157. The winning advance notice command is used to transmit a random number range of pass / fail random numbers, and includes information on pass / fail according to the lottery probability. The symbol advance command is for transmitting a random number range of symbol random numbers, and includes information related to the hit type. Furthermore, the change notice command is for transmitting a random number range of the change pattern, and can be used to specify the type of change pattern group (no reach, normal reach, super reach, etc.). The command for the number of stored symbols 1 and the number of stored symbols 2 is for transmitting the number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol. In this embodiment, as a result of the lottery determination, information such as the presence / absence of a pre-reading effect and a period is transmitted to the sub-main board 301 by each command of hitting notice, symbol notice, and change notice.

電断復帰時のコマンドとしては、通信検査1、通信検査2、電断復帰用遊技状態A〜E、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態、発射位置指定、エラーa〜d、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。   As the command at the time of power interruption return, communication inspection 1, communication inspection 2, game state A to E for power interruption recovery, production times A to Z, production selection states 0 to 2, design 1 character production, design 2 character production, There are commands for the power failure return state, special symbol 1 state upon power interruption return, special symbol 2 state upon power interruption return, launch position designation, errors a to d, symbol 1 memory count, symbol 2 memory count.

通信検査1、通信検査2のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態A〜Eのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数A〜Zのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。   The commands of the communication inspection 1 and the communication inspection 2 are for confirming whether or not normal communication is being performed. The commands for the game states A to E for power interruption return are for transmitting different commands depending on the game state at the time of power interruption. The commands for the number of performances A to Z indicate the number of times related to the performance according to the above-described limited frequency table, and the commands for the effect selection states 0 to 2 indicate the types of effects according to the limited frequency table. is there. The symbol 1 character effect and the symbol 2 character effect command are for transmitting commands corresponding to the symbols of the first special symbol and the second special symbol.

電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーa〜dは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
<メイン基板の主要な制御処理>
The power interruption return state command is used to transmit a different command depending on whether or not a hit is being made. Commands for special symbol 1 state at power interruption return and special symbol 2 state at power interruption return are sent according to the status of the first special symbol and the second special symbol, such as waiting, changing, and hitting. Is for. The launch position designation command is for designating an appropriate launch position according to the situation as described above. Errors a to d are for transmitting the presence and type of error. The command for the number of stored symbols 1 and the number of stored symbols 2 is for transmitting the number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol.
<Main control processing of main board>

次に、上述の構成のぱちんこ遊技機10のメイン基板102における主要な制御処理について、図14〜図19等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機10の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、大入賞口装置90の大入賞口を作動(開放)させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。   Next, main control processing in the main board 102 of the pachinko gaming machine 10 having the above-described configuration will be described with reference to FIGS. Prior to the description, the terms “special electric accessory”, “condition device”, and “substantial action continuous operation device” used below will be described. Each of these represents a conceptual device in the control processing of the pachinko gaming machine 10, and among these, the “special electric accessory” operates (opens) the big prize opening of the big prize opening device 90. Is. The “condition device” is activated when a specific symbol combination is stopped and displayed as a special symbol, and the “actual accessory continuous actuating device” is to operate a special electric accessory continuously several times. It is something that can be done.

また、ここで説明するぱちんこ遊技機10の主要な制御処理は、図14に示す電源投入時処理(メイン基板における「制御開始処理」などともいう)、図15に示す初期設定処理、図16に示す設定変更処理、図17に示す遊技進行割込み処理、図18に示す(当否)抽選判定処理、及び、図19に示す電源断処理であり、これらはメイン基板102において実行される。
<電源投入時処理>
Further, the main control processing of the pachinko gaming machine 10 described here is the power-on processing shown in FIG. 14 (also referred to as “control start processing” on the main board), the initial setting processing shown in FIG. 15, and FIG. The setting change process shown in FIG. 17, the game progress interruption process shown in FIG. 17, the (win / no-go) lottery determination process shown in FIG. 18, and the power-off process shown in FIG. 19 are executed on the main board 102.
<Power-on processing>

図14に概略的に示す電源投入時処理は、ぱちんこ遊技機10の電源投入によりCPU501の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理である。この電源投入時処理においては、図中に示すように初期設定処理(S101)が実行される。初期設定処理(S101)では、設定値に関する処理などが実行されるが、初期設定処理(S101)の内容については後述する。   The power-on process schematically shown in FIG. 14 is a control process that is started after a security check using the manufacturing code of the CPU 501 is performed by turning on the pachinko gaming machine 10. In this power-on process, an initial setting process (S101) is executed as shown in the figure. In the initial setting process (S101), a process related to the setting value is executed. The contents of the initial setting process (S101) will be described later.

初期設定処理(S101)の後、RWMクリアボタン(RWMクリアスイッチ(544))が操作されたか否かの判定(S102)が実行される。このS102において、RWMクリアボタンの操作が行われていた場合には(S102:YES)、RWMクリアの処理(S103)が実行され、RWMクリア情報がサブ側(サブメイン基板301の側)へ送信される(S4)。さらに、電源投入が正常に行われたことを表す情報(電源投入正常の情報)をRWMに保存し(S105)、タイマ割込みの許可を行う(S106)。このタイマ割込みの許可(S106)により、所定周期(ここでは4ms)での遊技進行割込み処理(タイマ割込み処理)が可能となる。さらに、各種の乱数が、ループ処理(循環処理)が繰り返される毎に更新される(S107)。   After the initial setting process (S101), it is determined whether or not the RWM clear button (RWM clear switch (544)) has been operated (S102). In S102, when the RWM clear button is operated (S102: YES), the RWM clear process (S103) is executed, and the RWM clear information is transmitted to the sub side (sub main board 301 side). (S4). Further, information indicating that the power is turned on normally (power-on normal information) is stored in the RWM (S105), and timer interruption is permitted (S106). By permitting this timer interrupt (S106), game progress interrupt processing (timer interrupt processing) at a predetermined cycle (4 ms in this case) becomes possible. Further, various random numbers are updated every time the loop processing (circulation processing) is repeated (S107).

ここで、乱数更新の処理(S107)で更新される乱数としては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数なの各種の初期値乱数を挙げることができる。また、各種の乱数の更新にあたっては、共通の制御モジュールとして、2バイトソフト乱数更新処理を用いることが可能である。また、乱数更新の処理(S107)で更新される乱数は、前述したソフトウェア乱数であり、乱数の種類によっては、乱数更新の処理(S107)で更新されるソフトウェア乱数と、前述のハードウェア乱数との演算により乱数値を生成することも可能である。   Here, the random numbers updated in the random number update process (S107) include various initial value random numbers such as an initial value random number per normal symbol, a symbol initial value random number per special symbol, and a soft initial value random number per special symbol. Can do. In updating various random numbers, a 2-byte soft random number update process can be used as a common control module. The random number updated in the random number update process (S107) is the software random number described above. Depending on the type of random number, the software random number updated in the random number update process (S107), the hardware random number described above, It is also possible to generate a random value by the operation of

上記S102で、RWMクリアボタンが操作されていなかった場合には(S102:NO)、電源断正常の情報がRWMに保存されているか否かの判定が行われる(S111)。そして、電源断正常の情報がRWMに保存されていた場合には(S111:YES)、RWMチェックが行われ(S112)、RWM内のデータ(所定範囲のデータ)が正常か否かの判定が行われる(S113)。このS113で、RWM内のデータが正常でなかった場合には(S113:YES)、RWMクリアの処理(S103)へ移行する。   If the RWM clear button has not been operated in S102 (S102: NO), it is determined whether or not the information indicating that the power is off normally is stored in the RWM (S111). If the information indicating that the power supply is normal is stored in the RWM (S111: YES), an RWM check is performed (S112), and it is determined whether or not the data in the RWM (data in a predetermined range) is normal. Performed (S113). If the data in the RWM is not normal in S113 (S113: YES), the process proceeds to RWM clear processing (S103).

上記S111で、電源断正常の情報がRWMに保存されていた場合(S111:NO)、及び、上記S113でRWM内のデータが正常であった場合には(S113:NO)、RWMから電源断時の各種の情報コマンドのデータを取得する(S116)。さらに、取得した各種情報コマンドのデータをサブメイン基板301の側へ送信し(S117)、ソレノイドの復帰設定を行って(S118)、前述のS105(電源投入正常の情報をRWMに保存する処理)へ移行する。
<初期設定処理>
If the information indicating that the power failure is normal is stored in the RWM in S111 (S111: NO), and if the data in the RWM is normal in S113 (S113: NO), the power is disconnected from the RWM. Data of various information commands at the time is acquired (S116). Further, the acquired various information command data is transmitted to the sub-main board 301 side (S117), the return setting of the solenoid is performed (S118), and the above-described S105 (a process for storing the power-on normal information in the RWM). Migrate to
<Initial setting process>

次に、前述の初期設定処理(図14のS101)について、図15に基づき説明する。この初期設定処理では、各ポート・レジスタの設定処理が実行され(S121)、設定キーの挿入操作があったか否かの判定が行われる(S122)。設定キーの挿入があった場合には(S22:YES)、設定値変更処理(S126)が行われるが、この設定値変更処理(S126)については後述する。   Next, the above-described initial setting process (S101 in FIG. 14) will be described with reference to FIG. In this initial setting process, the setting process of each port register is executed (S121), and it is determined whether or not a setting key has been inserted (S122). When the setting key is inserted (S22: YES), the setting value changing process (S126) is performed. This setting value changing process (S126) will be described later.

上記S122で、設定キーの挿入がなかった場合には(S122:NO)、設定値情報の読み込み(リード)が行われ(S123)、設定値が異常か否かの判定が行われる(S124)。設定値が異常でなかった場合には(S124:NO)、初期設定処理を終えるが、設定値が異常であった場合には(S124:YES)、設定値異常の報知を行う(S128)。そして、設定値異常情報をサブメイン基板301の側へ送信し(S129)、その後はループ状態となる。
<設定値変更処理>
If the setting key is not inserted in S122 (S122: NO), the setting value information is read (read) (S123), and it is determined whether or not the setting value is abnormal (S124). . When the set value is not abnormal (S124: NO), the initial setting process is finished, but when the set value is abnormal (S124: YES), the setting value abnormality is notified (S128). Then, the set value abnormality information is transmitted to the sub-main board 301 side (S129), and then a loop state is entered.
<Setting value change processing>

次に、前述の設定値変更処理(図15のS126)について、図16に基づき説明する。この設定値変更処理では、設定値保存領域のRWMをチェックし(S131)、設定値情報が異常であるか否かの判定を行う(S132)。設定値情報に異常がなければ(S132:NO)、RWMクリアスイッチの入力があったか否かの判定を行い(S133)、RWMクリアスイッチの入力があった場合には(S133:YES)、設定値情報に応じた設定値を表示する(S134)。   Next, the setting value changing process (S126 in FIG. 15) will be described with reference to FIG. In this setting value change process, the RWM in the setting value storage area is checked (S131), and it is determined whether or not the setting value information is abnormal (S132). If there is no abnormality in the set value information (S132: NO), it is determined whether there is an input of the RWM clear switch (S133). If there is an input of the RWM clear switch (S133: YES), the set value A set value corresponding to the information is displayed (S134).

上記S132で設定値情報に異常があれば(S132:YES)、設定値の強制設定を行い、設定値情報にデフォルト値(ここでは「1」)をセットする(S141)。そして、設定値強制設定情報をサブメイン基板301に送信してから(S142)、設定値の表示を行う(S133)。   If there is an abnormality in the set value information in S132 (S132: YES), the set value is forcibly set, and a default value (here, “1”) is set in the set value information (S141). Then, after the set value forced setting information is transmitted to the sub main board 301 (S142), the set value is displayed (S133).

上記S134の後、設定値の変更操作があったか否かの判定を行い(S135)、変更操作があれば(S135:YES)、そのときの設定値情報を+1する(S136)。さらに、設定値情報が設定上限値(ここでは「6」)に達したか否かを判定し(S137)、上限値に達していれば(S137:YES)、そのときの設定値情報を「1」にセットする(S138)。そして、設定変更が完了したか否か(設定キーが抜き取られたか否か)を判定し(S139)、完了していれば(S139:YES)、設定値の表示を止め(S140で表示を消去し)、設定値変更処理を終了する。   After S134, it is determined whether or not a setting value changing operation has been performed (S135). If there is a changing operation (S135: YES), the setting value information at that time is incremented by 1 (S136). Further, it is determined whether or not the set value information has reached the set upper limit value (here, “6”) (S137). If the set value information has reached the upper limit value (S137: YES), the set value information at that time is set to “ 1 ”is set (S138). Then, it is determined whether or not the setting change has been completed (whether or not the setting key has been removed) (S139). If it has been completed (S139: YES), the setting value display is stopped (the display is erased in S140). And the set value changing process is terminated.

上記S135で、変更設定がなかった場合には(S135:NO)、設定値情報の加算の処理(S136)から設定下限値(ここでは「1」)のセットの処理(S138)を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理(S139)に移行する。また、上記S137で、設定値情報が上限値に達していない場合は(S137:NO)、上記S137の設定下限値のセット処理(S138)を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理(S139)に移行する。さらに、上記S139で設定変更が完了していなければ(S139:NO)、上記S134の設定値表示の処理に戻る。   If there is no change setting in S135 (S135: NO), the setting value setting addition process (S136) to the setting lower limit (here, “1”) setting process (S138) are not performed. Then, the process proceeds to a determination process (S139) as to whether or not the setting change has been completed. If the set value information does not reach the upper limit value in S137 (S137: NO), it is determined whether or not the setting change is completed without performing the setting lower limit value setting process (S138) in S137. Shifts to determination processing (S139). Furthermore, if the setting change is not completed in S139 (S139: NO), the process returns to the setting value display process in S134.

上記S133において、RWMクリアスイッチの入力がなかった場合には(S133:NO)、上記S134と同様に、設定値情報に応じた設定値を表示する(S146)。さらに、上記S139と同様に、設定変更が完了したか否か(設定キーが抜き取られたか否か)を判定し(S147)、完了していれば(S147:YES)、上記S139へ移行し、設定値の表示を止め(S140で表示を消去し)、設定値変更処理を終了する。上記S147で設定変更が完了していなければ(S147:NO)、上記S136の設定値表示の処理に戻る。   If there is no input from the RWM clear switch in S133 (S133: NO), the set value corresponding to the set value information is displayed as in S134 (S146). Further, similarly to the above S139, it is determined whether or not the setting change has been completed (whether or not the setting key has been removed) (S147), and if it has been completed (S147: YES), the process proceeds to S139. The display of the set value is stopped (the display is deleted in S140), and the set value changing process is terminated. If the setting change is not completed in S147 (S147: NO), the process returns to the setting value display process in S136.

つまり、上記S133において、RWMクリアスイッチの入力があった場合には(S133:YES)、設定値の表示が行われ(S134)、設定値の変更のための処理(上記S135〜S138等)が可能となる。しかし、上記S133において、RWMクリアスイッチの入力がなかった場合には(S133:NO)、設定値の表示(S146)が行われるものの、上記S135〜S138のような設定値の変更のための処理は可能とならない状態で、設定値表示が行われる(この状態を設定表示モードと称する場合もある)。
<遊技進行割込み処理>
That is, if there is an input of the RWM clear switch in S133 (S133: YES), the set value is displayed (S134), and the process for changing the set value (S135 to S138, etc.) is performed. It becomes possible. However, if there is no input of the RWM clear switch in S133 (S133: NO), the setting value is displayed (S146), but the processing for changing the setting value as in S135 to S138 is performed. Is displayed in a state where it is not possible (this state may be referred to as a setting display mode).
<Game progress interrupt processing>

次に、所定周期のタイマ割込み毎に繰り返される遊技進行割込み処理(図17)について説明する。この遊技進行割込み処理(「タイマ割込み処理」などともいう)は、前述の説明では省略したが、電源投入時処理(図14)において設定された周期情報に基づき所定周期(ここでは4ms周期)で繰返される。図17に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定(S41、S42)、割込み処理時間監視手段の再帰(S43)、遊技機の管理(S45〜S70)、割込みの許可(S71)を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。   Next, the game progress interruption process (FIG. 17) repeated for every timer interruption of a predetermined period is demonstrated. This game progress interrupt process (also referred to as “timer interrupt process” or the like) is omitted in the above description, but at a predetermined period (here, 4 ms period) based on the period information set in the power-on process (FIG. 14). Repeated. As shown in FIG. 17, in the game progress interrupt processing, setting of interrupt operation conditions (S41, S42), recursion of interrupt processing time monitoring means (S43), management of gaming machines (S45-S70), interrupt permission ( S71) is performed in order to return to the process before the game progress interruption occurs.

具体的には、割込み動作条件の設定の処理(S41、S42)においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され(S41)、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる(S42)。この後、第2再帰情報がセットされ(S43)、更に第2再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる(S44)。第2再帰情報は、後述するように、先にセットされた第1再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。   Specifically, in the interrupt operation condition setting process (S41, S42), in order to clear the interrupt flag, the interrupt operation condition setting value is stored in the game progress interrupt control register (S41), and the interrupt operation condition setting is performed. The value is set in the control register corresponding to the predetermined input terminal (S42). Thereafter, the second recursion information is set (S43), and the second recursion information is further set in the interrupt processing time monitoring means register (S44). As will be described later, the second recursion information is a condition for recurring and restarting the monitoring time of the interrupt processing time monitoring means together with the first recursion information set previously.

遊技機の管理(S45〜S70)においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理(S45)を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。   In the management of gaming machines (S45 to S70), the following processing is executed in order to manage gaming machines. First, an input process (S45) is executed to monitor the input of a specific signal. What is monitored here is the various switches attached to the game board surface, the pan full switch, the open signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, the glass non-detection signal, and the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal It is.

続いて、各種乱数更新処理(S46)を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理(S47)を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理(S48)を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、2バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理(S49)を実行し、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、第2始動口の有効期間設定処理(S50)を実行する。   Subsequently, various random number update processing (S46) is executed to update the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number. Further, an initial value update type random number update process (S47) is executed to update the random numbers per ordinary symbol, the symbol random numbers per special symbol, and the soft random numbers per special symbol. Next, an initial value random number update process (S48) is executed to update the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol. Further, in order to update the 2-byte timer, a timer subtraction process (S49) is executed, and in order to set an effective period of the second start winning opening 63, an effective period setting process (S50) of the second start opening is executed. .

さらに、入賞監視処理(S51)が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板104に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板103を制御するため、賞球制御処理(S52)を実行する。   Further, a winning monitoring process (S 51) is executed to store the number of times a prize ball is paid out, create an output request for board external information, and send a command to be sent to the sub-board 104. Subsequently, in order to control the payout control board 103, a prize ball control process (S52) is executed.

次に、遊技球が普通図柄作動ゲート(作動口68)を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理(S53)を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理(S54)を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理(S55)を実行する。また、遊技球の第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理(S56)を実行し、第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71に係る処理を行うため、特別図柄制御処理(S57)を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理(S58)を実行し、大入賞口の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理(S59)を実行し、第1特別図柄、及び、第2特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理(S60)を実行する。   Next, when the game ball passes through the normal symbol operating gate (operating port 68), a normal symbol operating gate monitoring process (S53) is executed to store a random number related to the normal symbol, and the normal symbol display device or the normal symbol is displayed. A normal symbol control process (S54) is executed in order to perform a process related to the electric accessory. Further, the normal symbol variation start monitoring process (S55) is executed in order to monitor the normal symbol variation start. In addition, in order to monitor the winnings of the first starting winning port 62 and the second starting winning port 63 of the game ball, the starting port monitoring control process (S56) is executed, and the first special symbol display unit 70 or the second special symbol is executed. In order to perform the process which concerns on the display part 71, a special symbol control process (S57) is performed. Subsequently, in order to perform the process related to the special electric accessory, the special electric accessory control process (S58) is executed, and in order to perform the process related to the effective period of the special winning opening, the special winning opening effective period setting process (S59). Is executed, and the special symbol fluctuation start monitoring control process (S60) is executed in order to monitor the fluctuation start of the first special symbol and the second special symbol.

次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理(S61)を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理(S62)を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理(S63)を実行し、発射ハンドル20のタッチ状態(操作量の状態を含む)の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理(S64)を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置(70、71)の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、LED出力処理(S65)を実行する。   Next, anomaly detection processing (S61) is performed to monitor magnetism, disconnection / short circuit / power supply monitoring, radio wave monitoring, glass frame set / game board frame open / closed status monitoring, and paired glass monitoring Then, in order to detect an abnormality in the incoming ball passage time, an abnormal incoming passage time detection process (S62) is executed. In addition, in order to make a display request for the number of times that the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of the operation reserved balls of the normal symbol display device, and the number of the operation reserved balls of the special symbol display device, a game state display process (S63 ) And a handle state signal inspection process (S64) is executed in order to monitor the touch state (including the operation amount state) of the firing handle 20. In addition, special symbol display, normal symbol display, special symbol display device (70, 71) display of the number of active reserve balls, normal symbol display device display of the number of active reserve balls, game state display, special electric accessory LED output processing (S65) is executed in order to display the number of times of continuous operation and error display.

続いて、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理(S66)を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理(S67)を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、及び、大入賞口(開放)ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理(S68)を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理(S69)を実行し、外部端子(外部中継端子基板46(図2参照)の各種外部出力端子)に信号を出力するため、外部情報出力処理(S70)を実行する。   Subsequently, a firing control signal output process (S66) is executed in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, and a test signal output process (S67) in order to create and output a signal to be output to the test apparatus. Execute. Further, in order to output the output data of the ordinary electric accessory solenoid and the special winning opening (open) solenoid, the solenoid output process (S68) is executed, and the effect control command transmission process ( S69) is executed, and external information output processing (S70) is executed to output signals to external terminals (various external output terminals of the external relay terminal board 46 (see FIG. 2)).

この後、割込み許可(S71)が実行され、制御処理がリターン(RET)に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、電源投入時処理(図14)の前述の循環処理(S7の乱数更新処理を含めて繰り返される循環処理)が実行される。
<<ハンドル状態信号検査処理>>
Thereafter, the interrupt permission (S71) is executed, and the control process returns to the return (RET). Then, using the remaining time until the next game interruption is executed, the above-described circulation processing (circulation processing repeated including the random number update processing in S7) of the power-on processing (FIG. 14) is executed. .
<< Handle state signal inspection process >>

前述のハンドル状態信号検査処理(S64)においては、発射ハンドル20のタッチ状態の監視を行うため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及び、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行う。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を行う。なお、ハンドル状態監視タイマの減算において、ハンドルタイマ減算中と判断した場合、ハンドル状態に関する以降の処理は行わない。
<抽選判定処理>
In the above-described handle state signal inspection process (S64), in order to monitor the touch state of the firing handle 20, the handle state is inspected, and if it is determined that the handle state has changed as a result of the inspection, the handle state monitoring timer Subtraction, update of the handle state, setting of the handle state monitoring timer, and a command transmission request for the handle state effect. As a result of the inspection, if it is determined that there is no change in the handle state, a handle state monitoring timer is set. In the subtraction of the handle state monitoring timer, when it is determined that the handle timer is being subtracted, the subsequent processing relating to the handle state is not performed.
<Lottery determination process>

次に、前述の抽選判定の処理(「抽選判定処理」ともいう)について説明する。この抽選判定処理は、確率データを用いて当選か否かを判定(大当り抽選判定を行う処理)する処理である。また、抽選判定処理は、前述の遊技進行割込み処理(図17)における、例えば特別図柄変動開始監視制御処理(S60)で行うようにすることが可能である。   Next, the aforementioned lottery determination process (also referred to as “lottery determination process”) will be described. This lottery determination process is a process of determining whether or not the winning is made using the probability data (a process of performing a big hit lottery determination). Further, the lottery determination process can be performed, for example, in the special symbol variation start monitoring control process (S60) in the above-described game progress interruption process (FIG. 17).

図18は、当否に係る抽選判定処理の一例を示すフローチャートである。この抽選判定処理においては、まず、ステップS1022に進むと、メインCPU501は、当選番号データとして所定のレジスタ(例えばCレジスタ)に1をセットして、次のステップS1024に進む。ステップS1024に進むと、メインCPU501は、繰返し回数データとして2をセットして、次のステップS1025に進む。当選番号データは、「1」が大当りを示し、「2」が小当りを示すものとなっている。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a lottery determination process related to the success / failure. In this lottery determination process, first, when proceeding to step S1022, the main CPU 501 sets 1 in a predetermined register (for example, C register) as winning number data, and proceeds to the next step S1024. In step S1024, the main CPU 501 sets 2 as the repetition count data, and proceeds to the next step S1025. In the winning number data, “1” indicates a big hit and “2” indicates a small hit.

ステップS1025に進むと、メインCPU501は、抽選テーブルから確率データを取得する。具体的には、メインCPU501は、遊技状態(確率変動状態か、通常確率状態か)、及び設定値に応じた確率データのアドレスを指定し、指定したアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得して、レジスタに記憶する。そして、次のステップS1026に進む。   In step S1025, the main CPU 501 acquires probability data from the lottery table. Specifically, the main CPU 501 designates the gaming state (whether it is the probability variation state or the normal probability state) and the probability data address according to the set value, and acquires the probability data corresponding to the designated address from the lottery table. And store it in the register. Then, the process proceeds to next Step S1026.

ステップS1026に進むと、メインCPU501は、当否判定を行う。ここで、メインCPU501は、まず、始動口に入賞した際に取得した当否判定用のために乱数値を、抽選時用の比較レジスタ(例えばDEレジスタ)に記憶し、次に、ステップS1025で取得した確率データに記憶された値を比較レジスタの値から減算し、新たな比較レジスタの値とする。このようにして、比較レジスタの値を更新する。   When the processing proceeds to step S1026, the main CPU 501 determines whether or not it is correct. Here, the main CPU 501 first stores a random value in the comparison register for lottery (for example, the DE register) for determination of success / failure acquired when winning at the start opening, and then acquired in step S1025. The value stored in the probability data is subtracted from the value of the comparison register to obtain a new value of the comparison register. In this way, the value of the comparison register is updated.

次のステップS1027では、メインCPU501は、当選したか否かを判断する。ここで、比較レジスタ(例えばDEレジスタ)の値から確率データを減算することにより、DEレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「1」がセットされることを意味する。そして、ステップS1027では、メインCPU501は、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することにより、当選したか否かを判断する。   In the next step S1027, the main CPU 501 determines whether or not it has been won. Here, by subtracting the probability data from the value of the comparison register (for example, the DE register), when the value of the DE register becomes smaller than “0” (when a carry occurs), “1” is set in the carry flag of the flag register. Set. That is, the carry flag is set. “Carry occurs” means that the carry flag is set to “1”. In step S1027, the main CPU 501 determines whether or not the winning is made by determining whether or not “1” is set in the carry flag.

ここで、キャリーフラグに「1」がセットされていないときは、メインCPU501は、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1028に進む。これに対し、キャリーフラグに「1」がセットされているときは、メインCPU501は、当選した(Yes)と判断し、ステップS1028〜S1033をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。ここで、ステップS1027で「Yes」のときにセットされている当選番号データが抽選判定で決定された当選番号(例えば、当選番号1であれば大当り、当選番号2であれば小当り)を示すこととなる。   Here, when “1” is not set in the carry flag, the main CPU 501 determines that it has not won (No), and proceeds to the next step S1028. On the other hand, when “1” is set in the carry flag, the main CPU 501 determines that it has been won (Yes), skips steps S1028 to S1033, and ends the processing according to this flowchart. Here, the winning number data set in the case of “Yes” in step S1027 indicates the winning number determined by the lottery determination (for example, if the winning number is 1, the big win, if the winning number is 2, the small hit) It will be.

次のステップS1028では、メインCPU501は、当選番号データを更新する。具体的には、メインCPU501は、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値に「1」を加算して、新たな当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値とする。すなわち、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値を更新する。そして、次のステップS1029に進む。   In the next step S1028, the main CPU 501 updates the winning number data. Specifically, the main CPU 501 adds “1” to the value of the winning number data (for example, C register) to obtain a new winning number data (for example, C register) value. That is, the value of winning number data (for example, C register) is updated. Then, the process proceeds to next Step S1029.

ステップS1029に進むと、メインCPU501は、繰返し回数データを更新する。具体的には、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値から「1」を減算して、新たな繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値とする。すなわち、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値を更新する。そして、次のステップS1030に進む。   In step S1029, the main CPU 501 updates the repetition count data. Specifically, the main CPU 501 subtracts “1” from the value of the repetition count data (for example, B register) to obtain a new value of the repetition count data (for example, B register). That is, the value of the repetition count data (for example, B register) is updated. Then, the process proceeds to next Step S1030.

ステップS1030に進むと、メインCPU501は、繰返し回数が終了したか否かを判断する。具体的には、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」か否かを判断する。ここで、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」であるときは、繰返し回数が終了したことを示し、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)が「0」でない(「0」より大きい)ときは、繰返し回数が終了していないことを示す。そして、ステップS1030では、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」かを判断することにより、繰返し回数が終了したか否かを判断する。   In step S1030, the main CPU 501 determines whether or not the number of repetitions has ended. Specifically, the main CPU 501 determines whether or not the value of the repetition count data (for example, B register) is “0”. Here, when the value of the repetition count data (for example, B register) is “0”, it indicates that the repetition count has ended, and the repetition count data (for example, B register) is not “0” (“0”). Greater than) indicates that the number of repetitions has not ended. In step S1030, the main CPU 501 determines whether or not the number of repetitions has ended by determining whether the value of the repetition number data (for example, the B register) is “0”.

ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、メインCPU501は、繰返し回数が終了した(Yes)と判断し、次のステップS1033に進む。これに対し、Bレジスタの値が「0」でないときは、メインCPU501は、繰返し回数が終了していない(No)と判断し、ステップS1025に戻る。   Here, when the value of the B register is “0”, the main CPU 501 determines that the number of repetitions has ended (Yes), and proceeds to the next step S1033. On the other hand, when the value of the B register is not “0”, the main CPU 501 determines that the number of repetitions has not ended (No), and returns to step S1025.

また、ステップS1030で「No」のときは、前回と同一の確率データを用いて、再度、ステップS1026の当否判定が行われることとなる。次のステップS1033では、メインCPU501は、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値に非当選データである「00(H)」をセットして、本フローチャートによる処理を終了する。   If “No” in step S1030, the determination in step S1026 is performed again using the same probability data as in the previous time. In the next step S1033, the main CPU 501 sets “00 (H)”, which is non-winning data, to the value of the winning number data (for example, C register), and ends the processing according to this flowchart.

以上のように構成することにより、ステップS1028で記載したように、当選番号データを更新する処理が抽選判定処理内にあるため、当選番号データを抽選テーブルに記憶しておく必要がない。また、繰返し回数及び同一の確率データを用いて当選番号を決定することにより、同一の確率データを抽選テーブルに繰り返し定めなくても済むので、抽選テーブルによるROMの使用量を削減することができる。   With the configuration described above, as described in step S1028, since the process for updating the winning number data is in the lottery determination process, it is not necessary to store the winning number data in the lottery table. Also, by determining the winning number using the number of repetitions and the same probability data, it is not necessary to repeatedly determine the same probability data in the lottery table, so that the amount of ROM used by the lottery table can be reduced.

なお、本例においては、小当りと大当りに対応する当選番号を1ずつ設け、当り時には別途取得する図柄乱数によって大当りや小当りの種別を決定したが、本処理によってこれらの種別を決定することも可能である。その場合には、ステップS1024の繰返し回数データの値を種別の数に応じて変更し、当選番号毎の確率データ(当選番号毎に対応する範囲値)を設定すれば同一の判定ルーチンで対応することも可能である。
<電源断処理>
In this example, one winning number corresponding to the small hit and big hit is provided, and the type of big hit or small hit is determined by the symbol random number acquired separately at the time of winning, but these types are determined by this processing. Is also possible. In that case, if the value of the repetition count data in step S1024 is changed according to the number of types and probability data for each winning number (range value corresponding to each winning number) is set, the same determination routine can be used. It is also possible.
<Power-off process>

次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図19に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをRWMに退避し(S81)、電源断前の割込み許可/禁止の状態を保存する(S82)。さらに、RWMに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され(S83)、保存されていない場合には(S83:NO)、電源断異常の情報をRWMに保存し(S84)、RWMアクセス禁止の処理(S88)へ移る。一方、保存されている場合には(S83:YES)、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し(S85)、電源断正常の情報をRWMに保存し(S86)、RWMのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する(S87)。そして、RWMをアクセス禁止とし(S88)、制御処理をループさせながらCPU501のリセットを待つ。   Next, a power-off process that is executed when a power-off occurs will be described. As shown in FIG. 19, in the power-off process, the data of all the used registers is saved in the RWM (S81), and the interrupt enable / disable state before the power-off is saved (S82). Further, it is determined whether or not the power-on normal information is stored in the RWM (S83). If not stored (S83: NO), the power-off abnormality information is stored in the RWM (S84). The process proceeds to the RWM access prohibition process (S88). On the other hand, if it is stored (S83: YES), the value of the stack pointer is stored in the stack pointer buffer (S85), the information about normal power interruption is stored in the RWM (S86), and the RWM checksum is calculated. The checksum data is saved (S87). Then, access to the RWM is prohibited (S88), and the control process is looped and the CPU 501 is reset.

また、この電源断処理においては、前述した第1再帰情報及び第2再帰情報の双方の設定が済んでいなかったとしても、CPU501が強制再帰手段として機能し、第1再帰情報及び第2再帰情報の設定が行われ、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。さらに、この強制的な第1再帰情報及び第2再帰情報の設定は、本実施例では、電断処理開始直後であって、全使用レジスタの退避の処理(S81)よりも前のタイミングで行われている。そして、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
<その他の個々の制御処理態様>
<<コマンド送信タイミングに係る制御態様>>
In this power-off process, even if both the first recursive information and the second recursive information described above have not been set, the CPU 501 functions as a forced recursive means, and the first recursive information and the second recursive information Information is set, the monitoring time of the interrupt processing time monitoring means is forcibly initialized, and the time is recurred. Further, in the present embodiment, the forcible setting of the first recursive information and the second recursive information is performed immediately after the start of the power interruption process and at a timing before the process of saving all the used registers (S81). It has been broken. When the power supply is resumed, the control process is started in a state where the monitoring time is recursed. In other words, by forcibly recurring the monitoring timing when the power is cut off, the control processing can be prevented from proceeding without recurring monitoring timing in the control processing immediately after the power supply is resumed. It has become.
<Other individual control processing modes>
<< Control Mode Related to Command Transmission Timing >>

本実施例では、メイン基板102からサブメイン基板301に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理(ここでは演出制御コマンド送信処理(S69))において、コマンドバッファに蓄積された順に、1回の遊技進行割込み処理で1コマンド(MODE、EVENTの1対のデータ)ずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、1回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理(S69)のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
<<保留記憶の更新に係る制御態様>>
In the present embodiment, the effect control command output from the main board 102 to the sub main board 301 is temporarily stored in the command buffer in response to a command request before transmission. The command buffer is obtained by causing a plurality of buffers to function as a ring buffer. In the control processing for command transmission (in this case, the production control command transmission processing (S69)), the command buffer is executed once in the order stored in the command buffer. In the game progress interruption process, one command (a pair of data of MODE and EVENT) is taken out from the command buffer and transmitted. It is also possible to adopt a method in which a command set with a high priority is transmitted first. In various control processes, when a command that needs to be transmitted is generated, it is possible to transmit the command as needed. When such a method is adopted, during one game progress interruption process, for example, an effect command is transmitted collectively in one control processing module such as an effect control command transmission process (S69). Instead, each time a command needs to be transmitted, command transmission is performed sequentially within each control processing module. For this reason, it is difficult for a situation in which command transmission is carried over to the next game progress interrupt process. For example, there is no delay in the command at the time of starting winning and the command transmission at the time of starting the variation of the special symbol, and quick command processing is possible.
<< Control mode related to update of pending storage >>

本実施例では、前述のように、第2遊技が優先される構成が採用されており、第1及び第2の複数の遊技の実行順序に規則性が設けられているため、保留記憶の更新は、第2遊技、或いは、第1遊技毎に順に行われる。したがって、第2遊技、或いは、第1遊技毎に、保留記憶された情報の更新のみを行えば、保留記憶された情報の更新が完了する。しかし、これに限定されず、例えば、第1遊技を優先する構成や、いずれかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化(入賞順消化)する構成なども採用が可能である。このうち、始動入賞が発生した順に保留記憶を消化する構成を採用した場合には、消化に応じた保留記憶情報の更新、複数の遊技の合計保留数の更新、及び、入賞順序の記憶を行うことにより、全体として、保留記憶された情報の更新を行うことができる。   In the present embodiment, as described above, the configuration in which the second game is prioritized is employed, and regularity is provided in the execution order of the first and second plurality of games. Are performed in order for each second game or each first game. Accordingly, if only the information stored on hold is updated for each second game or first game, the update of information stored on hold is completed. However, the present invention is not limited to this. For example, instead of prioritizing the first game or giving priority to any game, the reserved memory is digested in the order in which the start winnings are generated and stored (consumed in order of winning). It is also possible to adopt a configuration that does this. Among these, in the case of adopting the configuration in which the reserved memory is digested in the order in which the start winnings are generated, the reserved memory information is updated according to the digestion, the total number of pending games is updated, and the winning order is stored. As a result, the information stored on hold can be updated as a whole.

また、本実施例では、保留記憶が更新されたことをサブメイン基板301に伝えるため、前述のように図柄記憶数コマンド(図柄1記憶数コマンドや図柄2記憶数コマンド)の要求が行われるが、1つのコマンドに図柄1記憶数コマンド、及び、図柄2記憶数コマンドの双方を含めることにより、必要なプログラムやメモリの容量を削減できる。
<<変動パターンの抽選に係る制御態様>>
Further, in this embodiment, in order to notify the sub-main board 301 that the reserved memory has been updated, the symbol memory number command (symbol 1 memory number command or symbol 2 memory number command) is requested as described above. By including both the symbol 1 memory number command and the symbol 2 memory number command in one command, the necessary program and memory capacity can be reduced.
<< Control mode related to variation pattern lottery >>

続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機10において、いずれかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。   Next, various aspects related to the variation pattern lottery will be described. Any one of the variation pattern determination modes described here may be selected and applied in one pachinko gaming machine 10 or may be used in combination as appropriate. And when using a some aspect together, it is possible to use an aspect properly, for example based on elements, such as a success / failure result.

本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄(図柄群の場合もある)、及び、変動パターン選択状態(特別図柄のステイタス情報)が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンテーブルが選択される。そして、変動パターンテーブルの決定に伴い、変動パターン乱数を使用して変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、変動パターンテーブルを異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、保留球数などの特別図柄のステイタス情報、特別図柄(群)、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。一方、はずれの場合には、遊技状態、特別図柄、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態(特定の演出の有無など)と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される。   In the present embodiment, as described above, the determination of the variation pattern includes the result of success / failure, the number of reserved balls, a special symbol (which may be a symbol group), and a variation pattern selection state (special symbol status information). Although used as an element, a variation pattern table corresponding to a combination of these determining elements is selected. Along with the determination of the variation pattern table, the variation time associated with the variation pattern using the variation pattern random number is determined. Furthermore, in the present embodiment, regarding the determination of the variation pattern, the variation pattern table is made different depending on whether the result of the success / failure lottery is a big hit or not. In other words, in the case of a big hit, the variation pattern table is selected from among the information associated with the status information of the special symbol such as the number of reserved balls, the special symbol (group), and the random number of success / failure. On the other hand, in the case of losing, the variation pattern table is selected from among those linked to them based on the gaming state, the special symbol, the number of reserved balls, and the random number. Of these, in the case of a big win, for the variation pattern that gives the re-lottery time in the production, the re-lottery time is given based on the production state (whether there is a specific production, etc.) and special symbols The presence / absence is determined, and the determined result is transmitted from the main board 102 to the sub main board 301.

また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された変動パターン番号に応じた変動付加情報を決定し、変動付加情報により、後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。   Further, when determining the variation pattern and the variation time, it is possible to determine additional variation information according to the determined variation pattern number, and to determine the subsequent variation time based on the additional variation information. For example, when the selected variation pattern corresponds to the limited frequency pattern effect, it is conceivable that the extension of the variation time corresponding to the selected variation pattern is determined afterwards.

また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、サブメイン基板301にて、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間に、後発的に付加時間を加算する演出が行うことができる。そして、この様な態様で、総合的な演出図柄の変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の擬似連続予告(所謂「擬似連」)を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別にメイン基板102にて決定する変動パターンに対してサブメイン基板301での演出図柄等の演出パターンを用意した場合には、メイン基板102における変動パターンの合計数が大となって、例えば256個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。   Further, as described above, by setting a command of variation additional information as a command at the time of starting the symbol variation of the special symbol, the sub-main board 301 has previously determined the variation determined in relation to factors such as the gaming state and the winning symbol. An effect of adding the additional time to the time later can be performed. And in this way, when determining the variation time of the overall production symbol, it is possible to create various variation patterns while keeping the number of variation patterns provided in advance as follows. It is. In other words, considering the case of performing the above-described pseudo continuous notice (so-called “pseudo sequence”), if the variation pattern of the pseudo sequence is simply set individually, the same number of variation patterns as the number of types of effects are provided in advance. It is necessary to keep. When the production patterns such as the production symbols on the sub main board 301 are prepared for the fluctuation patterns determined on the main board 102 individually as described above, the total number of fluctuation patterns on the main board 102 is large. Thus, for example, it may be possible to reach a number exceeding 256. For this reason, in order to provide an identifiable code for a large number of variation patterns, it is necessary to increase the number of bits and the number of bytes for representing the code as compared with the conventional case.

しかし、変動付加情報(変動付加パターン)を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板102からサブメイン基板301に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄190の組合せとして最初から確変図柄である「777」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄190の組合せとして、一旦非確変図柄である「666」が表示された場合には、「777」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出(例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など)を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。   However, by using fluctuation additional information (fluctuation addition pattern), it is possible to connect the fluctuation additional information drawn by random numbers, for example, to a relatively small number of basic fluctuation patterns and form a fluctuation pattern afterwards. It is. As a result, a new variation pattern can be formed by combining the variation patterns, so that a variety of variation patterns can be created without excessively increasing the number of variation patterns provided in advance. Note that the random value related to the variation additional information can also be transmitted as a pre-reading effect command from the main board 102 to the sub-main board 301 when the start winning is generated. In addition, when the limited frequency pattern effect is executed, it is also possible to set the appearance probability of the variation addition pattern so that the variation addition information is easily added. In addition, to further give an example of using variation additional information, when “777”, which is a probable variation symbol, is displayed from the beginning as the combination of the production symbol 190, the variation additional information is not set and the combination of the production symbol 190 is used. Once “666”, which is a non-probable variable symbol, is displayed, an effect until the result of whether or not to promote it to “777” is displayed (for example, an effect of fluctuation fluctuation or development of a fluctuation mode). For example, an effect to express) is performed by setting variable additional information.

また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数0〜4に対応して設けられている。保留0〜3の4つだけではなく、保留4に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が4つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が3となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が3となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて4となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数0〜4に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。   In the present embodiment, the variation pattern is determined using the number of reserved balls as an element, and the variation pattern table to be referenced differs depending on the number of reserved balls. The variation pattern table is provided corresponding to the number of reserved balls 0-4. The reason why the variation pattern table corresponding to the hold 4 is provided in addition to the four holds 0 to 3 is as follows. For example, consider a case where a new variation display is started from a situation where the number of held balls is four and the number of held balls is three. A state in which the number of reserved balls is 3 at the stage where the control process during the game progress interrupt process being executed at that time does not yet lead to the determination of the variation pattern which is the process during the subsequent game progress interrupt process When a new start win occurs, the number of reserved balls is added to 4 when the variation pattern is determined. Therefore, a fluctuation pattern table is provided corresponding to the number of reserved balls 0 to 4 so that such a situation can also be used as an element for determining the fluctuation pattern.

ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンテーブルは、保留球数0〜3に対応して設けるようにしてもよい。この場合、制御処理上、保留球数3の状態から変動パターンの決定までの間の始動入賞が加算されない構成とすることが可能である。なお、いずれの態様についても、4個以外の最大保留数(例えば8)が設定されたタイプのぱちんこ遊技機にも適用が可能である。   However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern table may be provided corresponding to the number of reserved balls 0-3. In this case, in the control processing, it is possible to adopt a configuration in which the start winnings during the period from the number of reserved balls 3 to the determination of the variation pattern are not added. Note that any aspect can be applied to a pachinko gaming machine of a type in which a maximum number of reserves (for example, 8) other than four is set.

また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
<<図柄の指定に係る制御態様>>
Further, the variation pattern random number acquisition timing can be the variation pattern lottery time. In other words, the fluctuation pattern random number is not a random number related to the operation of an accessory such as a special electric accessory. Therefore, as an element for performing an appropriate game, for example, when aiming for a fair game compared to a random number or the like The need to provide constraints is reduced. Therefore, it is conceivable that the fluctuation pattern random number is not acquired at the time of starting winning a prize, and for example, the fluctuation pattern random number is acquired and stored at the time of fluctuation pattern lottery as a separately provided timing. By doing so, the number of information to be stored at the time of starting winning a prize can be reduced, and the capacity of the program and memory can be reduced.
<< Control mode related to design designation >>

図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「0〜999」に設定されているので、これらの数値の2値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄(図柄群であってもよい)に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数、大入賞口の開放時間や開放パターン等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板102からサブメイン基板301へ当り図柄等を伝えるコマンド(例えば、本実施例では、図柄1演出パターン、図柄2演出パターンの各コマンド)に、遊技状態を伝える情報(遊技状態指定情報)を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板301へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板301へ送信されるものである。
<<特別図柄と演出図柄の変動時間の関係>>
In the lottery of symbols, the symbol determination table to be used is determined based on the value of the upper byte of the code indicating the symbol random number, and then the symbol is determined from the determined symbol determination table based on the value of the lower byte of the symbol random number. Is also possible. In this embodiment, since the numerical range of the design random number is set to “0 to 999”, the binary code code of these numerical values can be used. By doing so, the capacity of the memory and program can be reduced. In addition, the game status such as the number of rounds and the number of hours and hours is assigned to the winning symbol (which may be a symbol group), and the number of subsequent rounds, the number of times and the number of times, and the opening time of the big prize opening are determined according to the winning symbol. Or an open pattern may be determined. By doing so, it is not necessary to store and control data unique to the gaming state, and the capacity of the memory and program can be reduced. Furthermore, information (game state designation information) that conveys the game state to a command that conveys a symbol or the like from the main board 102 to the sub-main board 301 (for example, each command of the symbol 1 effect pattern and the symbol 2 effect pattern in this embodiment). ) Can also be added. This command is not sent to the sub-main board 301 immediately after being created, but is created and temporarily stored, and is sent to the sub-main board 301 after waiting for a predetermined timing.
<< Relationship between special design and production design variation time >>

前述のように、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)と、これに対応した演出図柄190とは、互いに同期して変動開始及び変動停止するよう制御されるものであるが、状況によっては、演出図柄190の変動時間が、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間に対してある程度短くなり得るものである。   As described above, the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) and the production symbol 190 corresponding to the special symbol are controlled to start and stop changing in synchronization with each other. Depending on the situation, the variation time of the effect symbol 190 can be shortened to some extent with respect to the variation time of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol).

すなわち、特別図柄の変動や変動パターンの決定がされ、特別図柄の変動が開始される際に、メイン基板102からサブメイン基板301に対し演出図柄の変動開始コマンド(変動開始時のコマンド)が送信されるが、所定のコマンド(例えば変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファ(本実施例ではリングバッファタイプが用いられている)にセットされ待機しているコマンド(先入れのコマンド)が全て送出されるまでの時間などの影響を受け、その分、演出図柄の変動開始が特別図柄の変動開始よりも遅延することが考えられる。さらに、特別図柄の変動停止時には、変動停止コマンド(特別図柄の図柄確定時のコマンド)がサブメイン基板301に送信されるが、所定のコマンド(例えば図柄確定時変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファの混み具合(送信待機中のコマンドの数の程度)により、演出図柄の変動停止が遅延することも考えられる。   That is, when the change of the special symbol or the variation pattern is determined and the variation of the special symbol is started, an effect symbol change start command (command at the start of change) is transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301. However, the time required for transmission and reception of a predetermined command (for example, the first command at the start of fluctuation) and the command buffer (in this embodiment, the ring buffer type is used) are set and waited. Depending on the time until all the commands (first-in command) are sent out, it is conceivable that the start of variation of the effect symbol will be delayed from that of the special symbol. Further, at the time of stoppage of variation of the special symbol, a variation stop command (command for determining the symbol of the special symbol) is transmitted to the sub-main board 301. ) May be delayed due to the time required for transmission and reception and the degree of command buffer congestion (the number of commands waiting for transmission).

このように、演出図柄の変動時間は、変動開始時に送信されたコマンドに基づき特別図柄の変動時間に対してある程度設定するようにし、揺れ変動を行うことによって、特別図柄が次の変動を開始した後に最後の図柄が停止表示されるといった事態を避けるようにしている。コマンドの数による処理の遅延によって揺れ変動中の表示は次変動に跨る恐れがあるが、変動終了時は変動開始時に比べてサブメイン基板301に対して送信されるコマンドが少ないことから、遅延量が抑えられ、特別図柄の表示固定時間中に演出図柄をほぼ確実に固定できるようになっている。
<<当否抽選結果の事前判定>>
In this way, the variation time of the production symbol is set to some extent with respect to the variation time of the special symbol based on the command transmitted at the start of the variation, and the special symbol starts the next variation by performing fluctuation fluctuation The situation where the last symbol is stopped and displayed later is avoided. Although the display during fluctuation fluctuation may extend over the next fluctuation due to the processing delay depending on the number of commands, the amount of delay is less at the end of the fluctuation than the time at the start of fluctuation because there are fewer commands transmitted to the sub-main board 301. This makes it possible to almost reliably fix the production symbol during the display fixing time of the special symbol.
<< Pre-judgment of result of lottery >>

先ず、本実施例においては、前述したように(図9(a)、図12)、第1抽選及び第2抽選における当否乱数値範囲は「0〜65535」であり、この当否乱数値範囲「0〜65535」が、図13(a)に示すように、複数の乱数値範囲(ここではA〜N)に区分けされている。   First, in this embodiment, as described above (FIG. 9A, FIG. 12), the success / failure random value range in the first lottery and the second lottery is “0 to 65535”. 0 to 65535 "are divided into a plurality of random value ranges (A to N in this case) as shown in FIG.

そして、図13(a)に示すように、当否乱数値範囲は「0〜65535」のうち、「0〜205」は先読みコードAの分類に属しており、「206」は先読みコードBの分類に属している。さらに、当否乱数値「207」〜「210」は、それぞれ先読みコードC〜Fの分類に属している。また、当否乱数値「211〜615」は、先読みコードGの分類に属しており、当否乱数値「616〜618」は、先読みコードHの分類に属している。   Then, as shown in FIG. 13A, in the random number value range of “0 to 65535”, “0 to 205” belongs to the classification of the prefetching code A, and “206” is the classification of the prefetching code B. Belongs to. Further, the random number values “207” to “210” belong to the classification of the prefetch codes C to F, respectively. Further, the random number values “211 to 615” belong to the classification of the prefetch code G, and the random number values “616 to 618” belong to the classification of the prefetch code H.

続いて、当否乱数値「619〜621」、「622〜624」、「625〜627」、「628〜630」は、それぞれ先読みコードH〜Lの分類に属している。また、当否乱数値「64874〜65534」は、先読みコードMの分類に属している。さらに、本実施例では、当否乱数値「631〜64873」と「65534」は、先読みコードMの分類に属している。   Subsequently, the random number values “619 to 621”, “622 to 624”, “625 to 627”, and “628 to 630” belong to the classification of the prefetch codes H to L, respectively. Also, the random number values “64874 to 65534” belong to the classification of the prefetch code M. Furthermore, in this embodiment, the random number values “631 to 64873” and “65534” belong to the classification of the prefetch code M.

図13(b)は、各先読みコードの内容を示している。図中に示すように、先読みコードAは設定値に関わらず、全設定で当り(大当り)となることを意味している。続いて、先読みコードBは、設定値が「2」以上である場合に、通常時であっても確変時であっても当りとなることを意味している。つまり、先読みコードBは、設定値「2」以上であれば通常確率時でも高確率時でも当りを示すこととなるが、設定値が「1」の場合ははずれを示すものとなる。さらに、先読みコードC〜Fは、設定値が「3」以上〜「6」であれば、確率状態に関わらず、通常時及び高確率時の両方で当りとなることを意味している。   FIG. 13B shows the contents of each prefetch code. As shown in the figure, the pre-reading code A means that all settings are hit (big hit) regardless of the set value. Subsequently, the prefetch code B means that when the set value is “2” or more, it is a hit regardless of whether it is a normal time or a certain change time. In other words, the prefetch code B indicates a hit at both the normal probability and the high probability if the set value is “2” or more, but indicates a loss when the set value is “1”. Further, the pre-read codes C to F means that if the set value is “3” or more and “6”, it is a hit at both the normal time and the high probability regardless of the probability state.

続いて、先読みコードGは、確変中であれば、どの設定値の場合であっても当りとなることを意味している。つまり、先読みコードGは、高確率時であれば当りを示すが、通常確率時にははずれを示すものとなる。さらに、先読みコードHは、確変中であれば、設定値「2」以上で当りとたることを意味している。また、先読みコードI〜Lは、確変中であれば、設定値「3」以上〜「6」で当りとなることを意味している。また、先読みコードMは、小当りとなることを意味しており、先読みコードNは、設定値や確率状態に関わらず、外れ(はずれ)となることを意味している。   Subsequently, the pre-reading code G means that it is a win regardless of the set value as long as the probability change is in progress. That is, the prefetch code G indicates a hit when the probability is high, but indicates a loss at the normal probability. Further, the pre-reading code H means that if the probability change is in progress, it is a hit at a set value “2” or more. Further, the pre-read codes I to L mean that if the probability change is in progress, the set value “3” or more to “6” is a hit. Further, the prefetch code M means a small hit, and the prefetch code N means that the prefetch code N is out of place regardless of the set value or the probability state.

このように分類グループ化された先読みコードを用いて、例えばメイン基板102で、取得した乱数値が属する先読みコードを判定し、判定した先読みコードに対応する情報(コマンド)を前述の事前通知情報としてサブメイン基板301へ送信することが可能である。そして、サブメイン基板301の側では、保留の消化を待つことなく、先読み演出として当り予告演出を、当否判定結果に関連して行うことが可能となっている。   Using the pre-read codes classified and grouped in this way, for example, the main board 102 determines a pre-read code to which the acquired random number value belongs, and information (command) corresponding to the determined pre-read code is used as the above-described prior notification information. It is possible to transmit to the sub main board 301. Then, on the side of the sub main board 301, it is possible to perform a hit notice effect as a pre-read effect in relation to the determination result of the success / failure without waiting for the suspension.

また、本実施例においては、特別図柄の種類の事前判定や、特別図柄に係る変動パターンの種類の事前判定にも、上述した当否抽選の結果の場合と同様に、乱数値範囲に基づく判定が行われるようになっている。そして、特別図柄の種類や、特別図柄に係る変動パターンの種類は、当否抽選の結果の種類に比べて多数設けられており、先読みコード数(グループ数)も、当否抽選の場合に比べて多くなっている。しかし、乱数値範囲に基づく事前判定の手法としては、乱数値範囲や、グループ化される抽選結果の種類は異なるものの、前述したような当否判定に係る事前判定と同様に行うことが可能である。したがって、ここでは、図柄予告演出やパターン予告演出についての、乱数値範囲に基づく事前判定についての詳細な説明は省略する。   Further, in the present embodiment, the determination based on the random value range is also applied to the pre-determination of the special symbol type and the pre-determination of the variation pattern type related to the special symbol as in the case of the result of the above lottery determination. To be done. And there are more types of special symbols and types of fluctuation patterns related to special symbols than the types of results of winning / failing lottery, and the number of look-ahead codes (number of groups) is also larger than in the case of winning / losing lottery. It has become. However, as a pre-determination method based on the random value range, the random value range and the types of lottery results to be grouped are different, but can be performed in the same manner as the pre-determination related to the above-described determination of success / failure. . Therefore, the detailed description about the prior determination based on the random value range for the symbol notice effect and the pattern notice effect is omitted here.

このような乱数値範囲に基づく事前判定を行うことにより、情報のまるめが可能となり、少ない情報量で、事前判定に係るコマンドを作成することが可能となっている。つまり、乱数値の個数が256個を超える場合には、乱数値を表記するために必要なバイト数が1バイトを超えてしまう。このため、事前判定のために、乱数値の情報をそのまま(生情報として)サブメイン基板301に送信したとすると、どの乱数を送信したかを識別するための情報をMODEで送信し、乱数をEVENTに格納して送信するために2バイト構成のコマンド(MODE、EVENT)を、乱数値を通知するために2回に分けて送信しなければならない場合が生じる。   By performing the prior determination based on such a random value range, it is possible to round the information, and it is possible to create a command related to the prior determination with a small amount of information. That is, when the number of random number values exceeds 256, the number of bytes necessary for expressing the random number value exceeds 1 byte. For this reason, if the information of the random number value is transmitted as it is (as raw information) to the sub-main board 301 for prior determination, information for identifying which random number is transmitted is transmitted by MODE, and the random number is There are cases where a command (MODE, EVENT) having a 2-byte structure has to be transmitted twice in order to notify a random value in order to store and transmit in EVENT.

しかし、本実施例のように、取得した乱数値が属する範囲を示す情報に変換してサブメイン基板301に送信することにより、送信する情報量を乱数値の個数よりも減らすことができ、乱数値の個数が256個(1バイト)を超える場合であっても、1バイトの情報量で、取得した乱数値の属性をコマンド化することが可能となる。なお、メイン基板102の側において、後述するように先読み情報を送信したくない状況が生じる場合に備え、その旨(例えば不定であることや、未判定であること)を示すコードを設けておき、当該コードを示すコマンドをサブメイン基板301の側へ送信することも可能である。   However, as in this embodiment, by converting the acquired random value into information indicating the range to which the random value belongs and transmitting it to the sub-main board 301, the amount of information to be transmitted can be reduced below the number of random values. Even when the number of numerical values exceeds 256 (1 byte), it is possible to convert the attribute of the acquired random number value into a command with an information amount of 1 byte. On the main board 102 side, a code indicating that fact (for example, indefinite or undecided) is provided in preparation for a situation where it is not desired to transmit prefetch information as will be described later. It is also possible to transmit a command indicating the code to the sub main board 301 side.

ここで、上述の「先読み情報を送信したくない状況」としては、例えば優先消化タイプの1+1種遊技機における通常遊技中の優先消化側(例:特図2側)の保留が発生した場合等を例示できる。そして、上記説明中の「優先消化タイプ」は、例えば、前述したように第2遊技及び第1遊技のうちの一方(ここでは第2遊技)を他方(ここでは第1遊技)よりも優先したようなものを意味している。さらに、上記説明中の「1+1種遊技機」は、前述したように従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性を有する遊技機を意味している。   Here, as the above-mentioned “situation in which it is not desired to transmit the prefetch information”, for example, when there is a hold on the priority digest side (eg, special figure 2 side) during the normal game in the priority digest type 1 + 1 type gaming machine, etc. Can be illustrated. In the “priority digestion type” in the above description, for example, as described above, one of the second game and the first game (here, the second game) has priority over the other (here, the first game). It means something like that. Furthermore, the “1 + 1 type gaming machine” in the above description means a gaming machine having a game characteristic in which a plurality of games (here, two) corresponding to the conventional type 1 pachinko gaming machine are mixed. Yes.

また、その他の「先読み情報を送信したくない状況」としては、同じく優先消化タイプの1+1種遊技機における特定遊技中(高ベース中)の非優先消化側(例えば特図1側)の保留が発生した場合を挙げることができる。また、前述したような、優先消化タイプの1+1種遊技機における通常遊技中に優先消化側(例えば特図2側)の保留が発生した場合に、特図1側の保留に係る先読み演出が実行中であった場合は、その先読み演出を中止する(例:特図1の保留画像が赤色に変化していたものを、青色に戻す)などのようにしても良く、逆に、同遊技機における特定遊技中(高ベース中)に非優先消化側(例:特図1側)の保留が発生した場合は、特図2側の保留に係る先読み演出が実行中であっても、その先読み演出を中止しない(例:特図2の保留画像が赤色に変化していたものをそのまま維持する)ようにしても良い。なお、後述するタッチ演出についても、先読み演出に係る演出の変更が予定されている場合であっても、先読み演出が中止された際には当該タッチ演出についても実行されないように設定されることとなる。
<タッチ検出の各種活用策>
In addition, other “situations in which it is not desired to transmit prefetch information” include holding on the non-priority digestion side (for example, the special figure 1 side) of the specific game (high base) in the preferential digestion type 1 + 1 type gaming machine. The case where it generate | occur | produces can be mentioned. In addition, when a hold on the priority digest side (for example, the special figure 2 side) occurs during the normal game in the preferential digestion type 1 + 1 type gaming machine as described above, the pre-reading effect related to the special figure 1 side hold is executed. If it was in the middle, the pre-reading effect may be canceled (eg, when the reserved image in FIG. 1 is changed to red, it is returned to blue). If there is a hold on the non-priority digest side (eg, Special Figure 1 side) during a specific game (during high base), even if the pre-reading effect related to the special figure 2 side hold is in progress The production may not be stopped (for example, the reserved image in FIG. 2 that has been changed to red is maintained as it is). It should be noted that the touch effect described later is also set so that the touch effect is not executed when the pre-read effect is stopped, even if the effect related to the pre-read effect is scheduled. Become.
<Various ways to use touch detection>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10に適用が可能な、発射ハンドル20への操作に係るタッチ検出の活用策について説明する。ここで、「タッチ検出」は、大きくは、前述したタッチスイッチ310(図4)により人手の接触を検出することを意味するものとしている。そして、この「タッチ検出」は、発射ハンドル(20)の操作検出に係る一態様となっている。   Next, a description will be given of a touch detection utilization measure related to an operation on the firing handle 20 that can be applied to the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment. Here, “touch detection” generally means that a touch of a human hand is detected by the touch switch 310 (FIG. 4) described above. The “touch detection” is an aspect related to the operation detection of the firing handle (20).

本発明においては、タッチ検出と演出出力との関係について、後述するように種々の制御要素(制御内容決定要素)を検討し、検討したものの中から適宜の制御要素を採用してぱちんこ遊技機10に適用することを想定している。そして、このような各種の制御要素をぱちんこ遊技機10に適宜適用し、遊技機の状態やハンドル操作の検出に基づき演出を実行して、発射ハンドルの操作検出を有効に活用できるようにすることを想定している。   In the present invention, as will be described later, various control elements (control content determination elements) are examined with respect to the relationship between touch detection and effect output, and appropriate control elements are adopted from the examined ones. It is assumed that it applies to Such various control elements are applied to the pachinko gaming machine 10 as appropriate, and an effect is executed based on the detection of the state of the gaming machine and the handle operation so that the detection detection of the launching handle can be effectively utilized. Is assumed.

より具体的には、本発明においては、ぱちんこ遊技機の状態を、電源投入の前後から、待機状態を経て遊技が行われ、当否抽選の結果に応じた特別図柄の変動表示と停止表示(特別図柄に係る図柄ゲーム)や、演出図柄(縮小表示されたものなどを含む)の変動表示と停止表示(演出図柄に係る図柄ゲーム)を経て大当りとなり、大当り遊技が終了するまでを、遊技機に係る一連の状態として捉えている。さらに、各種の状態において、発射ハンドル20に係るタッチ検出の有無を想定し、それぞれの状態や状況を更に細分化して、演出出力の有無やその内容を検討している。   More specifically, in the present invention, the state of the pachinko gaming machine is played through a standby state before and after the power is turned on, and a special symbol change display and stop display (special It is a big win through the change display and the stop display (the symbol game related to the effect design) of the effect symbol (including the one displayed in a reduced scale) and the stop display (the symbol game related to the effect symbol) until the jackpot game ends. We regard it as a series of such states. Furthermore, in various states, the presence or absence of touch detection related to the firing handle 20 is assumed, and each state and situation are further subdivided to examine the presence and content of the production output.

そして、複数種類の遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかに応じて、タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るよう構成している。そして、後述するように、タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るように演出実行条件を定め、この演出実行条件には、複数種類の遊技状態のうちいずれの遊技状態であるか、いずれのタイミングでタッチ検出がなされたか、タッチ検出のタイミングよりも前に演出操作部(遊技者が操作できる操作ボタン22、操作レバー、十字キー96などの遊技者操作入力手段)が操作されたか否か、などといった条件が含まれるものとしている。   Then, depending on which of the plurality of types of gaming states is used, whether or not an effect is output triggered by touch detection and / or the effect output triggered by the touch detection is different. It is configured to get. Then, as will be described later, whether or not an effect is output triggered by touch detection, and / or an effect execution condition is set so that the effect output triggered by touch detection can be different. Is a game operation state among a plurality of types of game states, at which timing touch detection is performed, or before the timing of touch detection, an effect operation unit (operation buttons 22 and operation levers that can be operated by the player) It is assumed that conditions such as whether or not a player operation input means such as a cross key 96 has been operated are included.

そして、各種の検討事項をぱちんこ遊技機10に適用したものを、各々の実施形態として捉えている。また、以下の検討では、タッチ検出に基づき(タッチ検出を契機として)行われる演出を「タッチ演出」と称しているが、「タッチ演出」の用語は、制御上、タッチ検出に関係して行われるものを意味しており、演出を見た者にとってタッチ演出であることが判り易いものと、判り難いものとを含む概念となっている。また、「タッチ演出」は、タッチ検出に加えて、発射強度ボリュームの変化を検知した状況で実行される演出(発射検知演出)として行われるものであってもよい。   And what applied various examination matters to pachinko game machine 10 is grasped as each embodiment. Further, in the following examination, an effect performed based on touch detection (triggered by touch detection) is referred to as “touch effect”, but the term “touch effect” is related to touch detection in terms of control. It is a concept that includes those that are easily understood as touch effects and those that are difficult to understand. In addition to the touch detection, the “touch effect” may be performed as an effect (launch detection effect) executed in a situation where a change in the firing intensity volume is detected.

さらに、ここで検討している制御要素や想定事項は、ぱちんこ遊技機10において制御上、併存できるものを併存させ、併存できないものを適宜取捨選択して採用することが可能である。このように、遊技機の各種の状態とタッチ検出の有無との組合せを起点として演出出力や、これに関係する制御処理を検討し、適宜選択してぱちんこ遊技機に採用することで、タッチ検出を含むハンドル操作を、最大限多様に利用して演出出力を行うことができるようになり、ハンドル操作をより有効に活用することが可能となる。   Further, the control elements and assumptions considered here can be adopted by allowing the pachinko gaming machine 10 to coexist with those that can coexist in the control and appropriately select those that cannot coexist. In this way, touch output detection by examining production output and control processing related to this based on the combination of various states of gaming machines and presence / absence of touch detection, and selecting them appropriately and adopting them in pachinko gaming machines It is possible to perform the production output using the handle operation including the maximum possible variety, and the handle operation can be used more effectively.

このようにタッチ検出の活用策を検討するにあたり、図22に示すように、タッチ検出と演出出力の関係を設計段階で決定しておくため要素を考えることができる。図22及び図23における図表の左端(表側)には、タッチ検出と演出出力の関係に係る制御要素の分類(検討項目分類)として、「構造」、「遊技機の遊技状態」、「タッチ検出に基づいて実行される演出」、「タッチ検出に基づいて実行される他の処理」、「演出許可・規制条件」、「その他1」が挙げられている。ここで、「遊技機の遊技状態」は、例えば、「遊技機に生じ得る遊技状態」、「遊技機に生じ得る状態」などと称することもできるものである。
<構造>
Thus, in considering the utilization plan of touch detection, as shown in FIG. 22, elements can be considered because the relationship between touch detection and effect output is determined at the design stage. At the left end (front side) of the charts in FIGS. 22 and 23, “structure”, “game state of gaming machine”, “touch detection” are classified as control element classifications (examination item classifications) related to the relationship between touch detection and effect output. "Effects executed based on", "Other processing executed based on touch detection", "Production permission / regulation conditions", and "Other 1". Here, “the gaming state of the gaming machine” can also be referred to as “a gaming state that can occur in the gaming machine”, “a state that can occur in the gaming machine”, and the like.
<Structure>

これらのうち図22の最上部に示す「構造」の分類項目は、タッチ検出のための備品構成や、制御上タッチ検出に関連付け得る備品構成に基づく分類である。そして、「構造」の分類としては、考え得る応用策に必要なものを適宜選択して細分化することが可能であるが、ここでは図中に示すように、「タッチ検出」と「演出ボタン」の項目を挙げることとする。なお、図22及び図23中では各項目にアルファベットや、アルファベットと数字の組わせによる記号を付している。そして、図22の例では、表頭の「構造」には「A」の記号を付し、その下に示す「タッチ検出」と「演出ボタン」には、それぞれ「A1」と「A2」の記号を付している。   Among these, the “structure” classification item shown at the top of FIG. 22 is a classification based on the equipment configuration for touch detection and the equipment configuration that can be related to touch detection for control. As the classification of “structure”, it is possible to appropriately select and subdivide what is necessary for possible application measures, but here, as shown in the figure, “touch detection” and “production button” ". In FIG. 22 and FIG. 23, each item is given an alphabet or a symbol based on a combination of an alphabet and a number. In the example of FIG. 22, the symbol “A” is attached to the “structure” at the front, and “A1” and “A2” are respectively displayed in the “touch detection” and “effect button” shown below. The symbol is attached.

これらのうち記号「A1」の「タッチ検出」は、遊技者等の人手の接触を検出するために要する構成を意味している。そして、この「A1:タッチ検出」の項目には、前述したタッチスイッチ310等の構成が含まれるものとすることができる。また、「A2:演出ボタン」の項目には、前述した操作ボタン22や十字キー96等の構成が含まれるものとすることができる。
<遊技機の遊技状態>
Among these, the “touch detection” of the symbol “A1” means a configuration required to detect the contact of a human hand such as a player. The item “A1: touch detection” may include the configuration of the touch switch 310 described above. Further, the item “A2: effect button” may include the above-described configuration of the operation button 22, the cross key 96, and the like.
<Game state of gaming machine>

続いて、前述した次段の「遊技機の遊技状態」の項目としては、大きくは「B:通常状態」と「C:特殊状態」を挙げることができる。そして、これらの「B:通常状態」及び「C:特殊状態」は、ここではいずれも、タッチ検出がされる前の状態を意味する「タッチ変化前の状態」における、遊技機の「B:通常状態」及び「C:特殊状態」を意味している。
<<B:通常状態(タッチ変化前の状態)>>
Subsequently, as the item of “game state of gaming machine” in the next stage described above, “B: normal state” and “C: special state” can be broadly mentioned. These “B: normal state” and “C: special state” are both “B: normal state” and “B: normal state” in the “state before touch change” meaning the state before touch detection. It means “normal state” and “C: special state”.
<< B: Normal state (state before touch change) >>

さらに、「B:通常状態」は、「B1:遊技待機状態」と「B2:遊技中状態」に分けることができる。これらのうち、「B1:遊技待機状態」は、本実施形態におけるパチンコ機の主たる遊技である特別図柄の変動、並びにその結果に応じて行われる特別遊技等の遊技が行われていな状態を意味している。換言すると、前述した普通図柄の変動や普通図柄の当選に基づく電チューの開放動作が行われている場合であっても便宜上、「遊技待機状態」として定義している。また、「B1:遊技待機状態」には、タッチ検出がされないまま所定時間が経過して客待ちデモ表示が行われている状態が含まれるが、「客待ちデモ」は、前述のように「待機デモ」などと称することが可能である。また、「客待ちデモ」としては、基本となる「通常デモ」と、この「通常デモ」に比べて特殊な「非通常デモ」とを設けることが考えられる。   Furthermore, “B: normal state” can be divided into “B1: gaming standby state” and “B2: gaming state”. Among these, “B1: game standby state” means a state in which a game such as a special game that is performed according to a change in a special symbol which is a main game of the pachinko machine in the present embodiment and a result thereof is not performed. doing. In other words, for the sake of convenience, it is defined as a “game standby state” even when the electric chew release operation based on the above-described fluctuation of the normal symbol or the winning of the normal symbol is performed. In addition, “B1: game standby state” includes a state in which a customer waiting demonstration display is performed after a predetermined time has passed without touch detection. It can be referred to as a “standby demo” or the like. In addition, as the “customer waiting demo”, it is conceivable to provide a basic “normal demo” and a special “non-normal demo” compared to this “normal demo”.

また、「B1:遊技待機状態」は、図中に示すように、「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」、「B12:遊技待機B(図柄停止中)」、「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」、「B14:遊技待機(節電中)」の項目に分けることができる。これらのうち「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」は、遊技待機状態中のうち基本となる待機状態を意味しており、上述の「通常デモ」表示が行われる状態としている。   In addition, as shown in the drawing, “B1: Game standby A (normal demonstration display)”, “B12: Game standby B (design stopped)”, “B13: Game standby C” are shown in the figure. (Setting screen for production / audio, etc.) ”and“ B14: Game standby (power saving) ”. Among these, “B11: Game standby A (normal demonstration display)” means a basic standby state among the game standby states, and is a state in which the above-described “normal demonstration” display is performed.

なお、前述した普通図柄の変動が実行されている遊技待機状態を他の遊技待機状態と別に取り扱うことも可能であり、その場合には、本実施例における「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」〜「B14:遊技待機(節電中)」を更に細分化した待機状態(例えば、B111:遊技待機A状態で普通図柄も電チューも非作動、B112:遊技待機A状態で普通図柄が変動中、B113:遊技待機A状態で電チュー作動中・・・)を定義すればよい。   In addition, it is also possible to handle the game standby state in which the above-described variation of the normal symbol is executed separately from other game standby states. In this case, “B11: Game standby A (normal demonstration display” in the present embodiment). ) ”To“ B14: Game standby (power saving) ”further subdivided standby state (for example, B111: Game standby A state, normal symbol and electric chew are not activated, B112: Game standby A state normal symbol changes Middle, B113: Electric chew operation in the game standby A state may be defined.

図33(a)は、これのうちの「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」の状態において、演出表示装置(60)に表示される演出出力の一例を示している。図33(a)においては、画面中の大部分の領域における遊技機の製造販売業者(SAMMY)の社名表示や、画面下部に出現した下部メッセージ表示領域364でのメッセージの流れ表示(スクロール表示)が行われている。メッセージ表示としては、「ハンドルタッチで変動待機画面、演出ボタンONでカスタマイズ画面に移行し(ます。)」といった内容のものを例示できる。以下では、「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」の状態における待機画面表示を「待機画面A」と称する場合がある。この「待機画面A」は、電源復帰時(図14の電源投入時)に、S113で、RWM内のデータが正常でなく(S113:YES)、RWMクリアの処理(S103)へ移行した場合にも表示されるものである。なお、このときの遊技待機画面として、図35(a)の「通電しました」の文字表示に変え、「初期化しました」等の文字表示が併記されるようにしてもよいし、当該状況に対応じた専用の待機画面を設けてもよい。   FIG. 33A shows an example of the effect output displayed on the effect display device (60) in the state of “B11: Game standby A (normal demonstration display)”. In FIG. 33 (a), the display of the name of the manufacturer / seller (SAMMY) of the gaming machine in the majority of the screen, and the message flow display (scroll display) in the lower message display area 364 that appears at the bottom of the screen. Has been done. The message display can be exemplified by a content such as “change to standby screen by touching the handle, and transition to a customization screen by turning on the effect button”. Hereinafter, the standby screen display in the state of “B11: Game standby A (normal demonstration display)” may be referred to as “standby screen A”. This “standby screen A” is displayed when the data in the RWM is not normal (S113: YES) and the process proceeds to the RWM clear process (S103) in S113 when the power is restored (when the power is turned on in FIG. 14). Is also displayed. In addition, as a game standby screen at this time, the character display such as “initialized” may be written together with the character display of “energized” in FIG. A dedicated standby screen corresponding to the above may be provided.

そして、図33(a)の例のような状況においてタッチ検出があった場合には、例えば図34(a)に示すようなタッチ演出を行い、タッチ検出に基づく演出の変化(タッチ変化)を生じさせることが考えられる。図34(a)の例においては、演出表示装置60における画像表示には変化が現れていないが、図中の右側にスピーカマーク376やランプマーク377を付記して示すように、音声出力や光出力が行われている。   When touch detection is performed in the situation shown in the example of FIG. 33A, for example, a touch effect as shown in FIG. 34A is performed, and a change in effect (touch change) based on the touch detection is performed. It is conceivable to generate. In the example of FIG. 34 (a), there is no change in the image display on the effect display device 60, but as shown with a speaker mark 376 and a lamp mark 377 on the right side of the drawing, Output is being done.

ここで、図中に示したスピーカマーク376やランプマーク377は、これらのマーク376、377が演出表示装置60に表示されることを示すものではなく、演出表示装置60で行われる画像表示とは別に、スピーカ(21)からの音声出力や、所定のLEDによる光出力(ランプ出力)が行われることを模式的に示すためのものである。そして、図中の上段に示すスピーカマーク376は、スピーカから音符が出てくる様子のデザイン画により音声出力があることを表しており、図中の中段に示すランプマーク377は、電球が点灯している様子のデザイン画により光出力が行われることを表している。   Here, the speaker mark 376 and the lamp mark 377 shown in the drawing do not indicate that these marks 376 and 377 are displayed on the effect display device 60, but what is image display performed on the effect display device 60? Separately, it is for schematically showing that sound output from the speaker (21) and light output (lamp output) by a predetermined LED are performed. A speaker mark 376 shown in the upper part of the figure indicates that there is an audio output by a design image in which a note is emitted from the speaker. A lamp mark 377 shown in the middle part of the figure indicates that the light bulb is lit. This shows that the light output is performed by the design image.

また、図中の下段に括弧付きで示すランプマーク377は、ランプ出力が行われていない場合の表示態様を示している。この下段のランプマーク377(括弧付)は、タッチ演出としての光出力(ランプ演出)が行われない場合に、中段のランプマーク377(括弧無し)に代えて利用することが可能である。なお、スピーカマーク366についても、出力しない場合のマークを用いてもよい。この音出力無しの場合のスピーカマークとしては、例えば、音符が付加されていないスピーカのデザイン画を用いることなどが可能である。   In addition, a lamp mark 377 indicated by parentheses in the lower part of the drawing indicates a display mode when the lamp output is not performed. The lower lamp mark 377 (with parentheses) can be used instead of the middle lamp mark 377 (without parentheses) when light output (lamp effect) as a touch effect is not performed. Note that the speaker mark 366 may be a mark that is not output. As the speaker mark when there is no sound output, for example, a design image of a speaker to which no musical note is added can be used.

さらに、図40(a)、(b)に示すように、リーチ演出が実行されていることをランプマーク378によって図中に表すことも可能である。この場合は、図中に「リーチ演出」や「タッチ報知LED」の文字を示し、一方のランプマーク378がリーチ演出の有無を表しており、他方のランプマーク377がタッチ演出の有無を表していることを区別できるように示すことができる。   Furthermore, as shown in FIGS. 40A and 40B, the fact that the reach effect is being executed can be represented by a lamp mark 378 in the drawing. In this case, the characters “reach effect” and “touch notification LED” are shown in the figure, and one lamp mark 378 indicates the presence or absence of the reach effect, and the other lamp mark 377 indicates the presence or absence of the touch effect. Can be shown to distinguish.

また、ここで説明したスピーカマーク376やランプマーク377、378は、以降に説明する各種の遊技状態においても、音声出力や光出力の有無に応じて、演出組合せの説明に使用することが可能なものである。そして、以下の説明では、全ての画面表示例の図にスピーカマーク376やランプマーク377、378を付記して音出力や光出力の有無を併記することまでは行わないが、必要に応じて、スピーカマーク376やランプマーク377、378を付記し、演出の組合(演出組合せ)を示すこととする。   In addition, the speaker mark 376 and the lamp marks 377 and 378 described here can be used for explanation of the effect combination depending on the presence / absence of audio output or light output even in various game states described below. Is. In the following description, speaker marks 376 and lamp marks 377 and 378 are added to all the screen display examples, and the presence or absence of sound output or light output is not described, but if necessary, A speaker mark 376 and lamp marks 377 and 378 are added to indicate a production combination (production combination).

続いて、前述の「B12:遊技待機B(図柄停止中)」は、特別図柄(特図1又は特図2)や演出に係る表示が停止状態(ここでは確定停止状態)となり、次の変動が行われない(特図1にも特図2にも保留が存在しない)状態における待機状態、或いは、所定の条件を満たしたとき(詳細は後述するが、例えば、待機画面Aの表示から所定時間経過した後等)の待機状態を意味している。そして、この「B12:遊技待機B(図柄停止中)」が所定期間経過すると、上述の「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」に移行する、といった態様の制御を行うことが可能である。   Subsequently, in the above-mentioned “B12: Game standby B (design stopped)”, the display related to the special symbol (Special Figure 1 or Special Figure 2) and the production is stopped (here, the fixed stop state), and the next fluctuation Is not performed (the suspension is not present in either FIG. 1 or 2), or when a predetermined condition is satisfied (details will be described later, for example, from the display of the standby screen A) This means a standby state after elapse of time. Then, it is possible to perform a control in such a manner that when “B12: game standby B (during symbol stop)” elapses for a predetermined period, the process proceeds to “B11: game standby A (normal demonstration display)” described above. .

図33(b)は、この「B12:遊技待機B(図柄停止中)」の状態において、演出表示装置(60)に表示される演出出力の一例を示している。図33(b)の例においては、前述の記号要素演出図柄として「3」、「3」、「1」の数字図柄が表示され、前述の非記号要素演出図柄としてハートの図柄が各数字図柄に組み合わされて、演出図柄190a〜190cが構成されている。以下では、「B12:遊技待機B(図柄停止中)」の状態における待機画面表示を「待機画面B」と称する場合がある。   FIG. 33 (b) shows an example of the effect output displayed on the effect display device (60) in the state of “B12: Game standby B (during symbol stop)”. In the example of FIG. 33 (b), numerical symbols “3”, “3”, “1” are displayed as the symbol element effect symbols described above, and the heart symbol is each numeric symbol as the non-symbol element effect symbol. The effect symbols 190a to 190c are configured in combination. Hereinafter, the standby screen display in the state of “B12: Game standby B (during symbol stop)” may be referred to as “standby screen B”.

なお、この「待機画面B」では、装飾図柄(演出図柄)について、絵柄(ここではハート)は表示されるが、数字(ここでは1や3)は非表示とされるものあってもよい。また、変動開始条件充足(=待機画面Bから始動口入賞)で、数字も表示されるようにしてもよい。   In this “standby screen B”, for the decorative design (effect design), the design (here, heart) is displayed, but the numbers (here, 1 and 3) may be hidden. Also, a number may be displayed when the change start condition is satisfied (= start screen winning from standby screen B).

また、表示領域194の右下には、演出図柄190a〜190cの表示に対応した表示を目立たないよう縮小し、且つ、簡素化して、演出図柄190a〜190cの表示と併せて行うことが可能な縮小演出図柄表示領域361が出現している。さらに、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197では、星のデザインの保留表示が行われるようになっている。そして、図33(b)の例のような状況においてタッチ検出があった場合には、例えば図34(b)に示す「ようこそ」の文字表示が行われたタッチ演出領域362を出現させることが可能である。そして、タッチ検出を契機として、演出出力に変化を与えることが可能である。   Further, in the lower right of the display area 194, the display corresponding to the display of the effect symbols 190a to 190c can be reduced inconspicuous and simplified, and can be performed together with the display of the effect symbols 190a to 190c. A reduced effect symbol display area 361 appears. Further, on the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197, a star design hold display is performed. When touch detection is performed in the situation shown in the example of FIG. 33B, for example, the touch effect area 362 on which “Welcome” is displayed as shown in FIG. 34B may appear. Is possible. And it is possible to give a change to production output triggered by touch detection.

上述の演出図柄190a〜190c(装飾図柄)、縮小演出図柄表示領域361、保留数表示部(196、197)には、表示の優先順位が設けられている。ここでは、表示の優先順位は、高い順から、縮小演出図柄表示領域361、保留数表示部(196、197)、演出図柄190a〜190cとなっている。但し、この表示の優先順位は、遊技機の遊技状態に応じて異ならせても良い。例えば、変動中(遊技中)である場合は、縮小演出図柄表示領域361、保留数表示部(196、197)、演出図柄190a〜190cの順で表示の優先順位が高いが、変動待機中である場合は、縮小演出図柄表示領域361、演出図柄190a〜190c、保留数表示部(196、197)の順で表示の優先順位が高いように構成しても良い。なお、図柄変動中にタッチ演出領域362を出現させるようなタッチ演出を実行する場合には、演出図柄190a〜190cと縮小演出図柄表示領域361の少なくても一方の表示優先順位が当該タッチ演出よりも高くなるように設定されている。   The above-mentioned effect symbols 190a to 190c (decorative symbols), the reduced effect symbol display area 361, and the number-of-holds display unit (196, 197) are provided with display priority. Here, the priority of display is, from the highest order, the reduced effect symbol display area 361, the number-of-holds display section (196, 197), and the effect symbols 190a to 190c. However, the display priority may be changed according to the gaming state of the gaming machine. For example, when the state is changing (during a game), the priority of display is high in the order of the reduced effect symbol display area 361, the number-of-holds display unit (196, 197), and the effect symbols 190a to 190c. In some cases, it may be configured such that the display priority is higher in the order of the reduced effect symbol display area 361, the effect symbols 190a to 190c, and the number-of-holds display unit (196, 197). When a touch effect that causes the touch effect region 362 to appear during symbol variation is executed, at least one display priority of the effect symbols 190a to 190c and the reduced effect symbol display region 361 is higher than that of the touch effect. Is set to be higher.

また、待機画面Bでは、第1保留数表示部196と第2保留数表示部197のうち、第2保留数表示部197を表示せず、第1保留数表示部196のみを表示することも可能である。この場合、第1保留数表示部196を、例えば画面下部における左右中央部に移動させることなども可能である。ただし、このようにする場合は、待機画面Bが、通常確率(低確率)状態においてのみ移行可能なものであり、確変中や電サポ中等の特定遊技状態においては、始動入賞が所定時間検出されなくても移行しないものであることが望ましい。   In addition, on the standby screen B, the first hold number display unit 196 may be displayed without displaying the second hold number display unit 197 out of the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197. Is possible. In this case, it is also possible to move the first hold number display unit 196 to the left and right center portion at the lower part of the screen, for example. However, in this case, the standby screen B can be shifted only in the normal probability (low probability) state, and in a specific gaming state such as during probability change or during electric support, a start winning is detected for a predetermined time. It is desirable that it does not migrate even if it is not.

なお、「変動待機画面」である待機画面Bとしては、図33(b)に示すようなものに限られず、種々の態様のものを採用することが可能である。また、タッチ演出としても種々のものを採用することが可能である。例えば、図33(a)の待機画面Aで例示した下部メッセージ表示領域364のようなものを表示することが可能である。   Note that the standby screen B, which is the “variable standby screen”, is not limited to that shown in FIG. 33B, and various types of screens can be employed. Various touch effects can also be employed. For example, a lower message display area 364 exemplified in the standby screen A of FIG. 33A can be displayed.

また、待機画面Bのタッチ演出に係るその他の例としては、例えば、RTC(リアルタイムクロック)を用いて実時間に基づき行われるような演出(RTC関連の演出)なども例示できる。そして、このRTC関連の演出としては、例えば、期日や季節を決めて行われる演出、1日のうちの時間帯を決めて行われる演出、複数のぱちんこ遊技機で同時に行われる演出、などを例示することができる。さらに、そのときの時間帯が特定の演出モード中であることを文字メッセージのスクロール表示により示す演出なども例示することができる。また、待機用のRTC関連の演出として、所定のBGMを出力することなども可能である。   Further, as another example of the touch effect on the standby screen B, for example, an effect (RTC related effect) that is performed based on real time using an RTC (real time clock) can be exemplified. The RTC-related effects include, for example, effects performed by determining the due date and season, effects performed by determining the time zone of the day, effects performed simultaneously by a plurality of pachinko machines, etc. can do. Furthermore, the effect etc. which show that the time slot | zone at that time is in the specific effect mode by the scroll display of a character message can be illustrated. Further, a predetermined BGM can be output as an effect related to the RTC for standby.

また、待機画面Bのタッチ演出に係るその他の例として、前述の可動演出部材を用いたものを挙げることができる。具体的には、可動演出部材を、待機画面Bが表示された遊技待機中において、初期位置から変位し、駆動後位置に到達するものとする。さらに、可動演出部材は、初期位置では演出表示装置(60)の表示領域(194)との重畳部分が相対的に小さく、駆動後位置では表示領域(194)との重畳部分が相対的に大きくなるものとする。そして、この可動演出部材が駆動後位置にある状況となり、そこでタッチ検知の変化を検出することで、その役物が初期位置に復帰するような構成としても良い。また、その際における初期位置への復帰中に図柄変動が開始した場合であっても、その役物の復帰動作は中断されない構成とすることも可能である。   Moreover, what used the above-mentioned movable effect member as another example which concerns on the touch effect of the standby screen B can be mentioned. Specifically, it is assumed that the movable effect member is displaced from the initial position and reaches the post-drive position during the game standby on which the standby screen B is displayed. Further, the movable effect member has a relatively small overlap portion with the display area (194) of the effect display device (60) at the initial position, and a relatively large overlap portion with the display area (194) at the post-drive position. Shall be. Then, the movable effect member may be in a post-drive position, and the accessory may be returned to the initial position by detecting a change in touch detection there. In addition, even if the symbol variation starts during the return to the initial position at that time, it is possible to adopt a configuration in which the return operation of the accessory is not interrupted.

前述の「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」は、例えば遊技の開始前に遊技者が、演出モード、音量、光量等の設定(環境設定)を行っている待機状態を意味している。この際には、環境設定メニュー(カスタマイズメニュー)が表示され、選択された種類の環境設定画面(環境設定表示)に移行することが可能である。   The above-mentioned “B13: Game standby C (effect / sound setting screen)” indicates, for example, a standby state in which the player has made settings (environment settings) such as the effect mode, volume, and light quantity before the game is started. I mean. In this case, an environment setting menu (customization menu) is displayed, and it is possible to shift to an environment setting screen (environment setting display) of the selected type.

図33(c)は、この「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」の状態において、演出表示装置(60)に表示される演出出力の一例を示している。図33(c)の例においては、環境設定が可能な状態に移行しカスタマイズモードとなった旨の表示(ここでは左上隅部の領域での表示)が行われている。さらに、上から、節電モードのオン/オフ、RTC(リアルタイムクロック)演出のオン/オフ、音量調整、光量調整、演出頻度調整、カスタマイズモード終了のメニューが順に並べられている。   FIG. 33 (c) shows an example of the effect output displayed on the effect display device (60) in the state of “B13: Game standby C (effect / sound setting screen)”. In the example of FIG. 33 (c), display indicating that the environment setting is possible and the customization mode is entered (in this case, display in the upper left corner area) is performed. Furthermore, from the top, menus of power saving mode on / off, RTC (real time clock) effect on / off, volume adjustment, light amount adjustment, effect frequency adjustment, and customization mode end are arranged in this order.

さらに、図33(c)の例において、音量調整は、「小」と「大」の文字の間に、複数(ここでは9個)並べられた矩形マークにより構成された音量用調整メータを、遊技者が見ながら行えるようになっている。そして、音量は、音量用調整メータにおける矩形マークのうち、反転表示されたものの個数により表されるようになっている。   Furthermore, in the example of FIG. 33 (c), the volume adjustment is performed using a volume adjustment meter configured by a plurality of (in this case, nine) rectangular marks arranged between the characters “small” and “large”. The player can do it while watching. Then, the volume is represented by the number of the reversely displayed rectangular marks in the volume adjustment meter.

また、図33(c)の例において、光量調整(輝度調整であってもよい)は、「低」と「高」の文字の間に、複数(ここでは5個)並べられた矩形マークにより構成された光量用調整メータを、遊技者が見ながら行えるようになっている。さらに、演出頻度調整も、「低」と「高」の文字の間に、複数(ここでは9個)並べられた矩形マークにより構成された演出頻度用調整メータを、遊技者が見ながら行えるようになっている。そして、光量及び演出頻度は、各調整メータにおける矩形マークのうち、反転表示されたものの個数により表されるようになっている。   In the example of FIG. 33C, the light amount adjustment (may be brightness adjustment) is performed by a plurality of (here, five) rectangular marks arranged between the characters “low” and “high”. The player can perform the constructed light quantity adjustment meter while watching the player. Furthermore, the player can also adjust the production frequency while watching the production frequency adjustment meter configured by a plurality of (in this case, 9) rectangular marks between the characters “low” and “high”. It has become. The light quantity and the production frequency are represented by the number of the reversely displayed rectangular marks in each adjustment meter.

さらに、前述の十字キー(96)によるカーソル移動や、操作ボタン(22)による決定操作が可能であることを示す操作案内表示領域363が出現している。また、下部メッセージ表示領域364には、「終了するには「カスタマイズモードの終了」にカーソルを合わせ(てください。)」のメッセージの流れ表示が行われている。   In addition, an operation guidance display area 363 that indicates that the cursor movement by the cross key (96) and the determination operation by the operation button (22) can be performed appears. Also, in the lower message display area 364, a message flow display of “Move the cursor to“ End customizing mode ”to end” is displayed.

ここで、このような環境設定可能な状態への移行は、例えば図33(a)に示す待機画面Aの状態で演出ボタン(操作ボタン22等)が操作された場合に移行するものとすることができる。以下では、「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」の状態における画面表示を「表示画面C」、「演出設定画面C」、「環境設定画面」、「カスタマイズ画面」などと称する場合がある。本実施形態では、「表示画面C」が表示される状態は、複数ある遊技待機状態のうちの一態様となっている。   Here, the transition to such a state in which the environment can be set is to be performed when, for example, an effect button (such as the operation button 22) is operated in the state of the standby screen A illustrated in FIG. Can do. In the following, the screen display in the state of “B13: Game standby C (effect / voice setting screen)” will be referred to as “display screen C”, “effect setting screen C”, “environment setting screen”, “customize screen”, etc. Sometimes called. In the present embodiment, the state in which the “display screen C” is displayed is one aspect of a plurality of game standby states.

この「表示画面C」の状態におけるタッチ演出としては、例えば、画面表示については変化が現れず、「がんばってね」等の音声出力を行うことが考えられる。このように画面表示に変化を与えず、他の演出要素である音声出力によりタッチ演出を行うことで、タッチ演出が環境設定に与える影響を最小限に抑えることができ、タッチ演出が環境設定に対して妨げになるようなことを防止できる。この結果、タッチ演出の多様化を図りながらも、遊技者が環境設定を迅速かつ的確に行うことが可能となる。また、所定の光出力によるタッチ演出を組み合せて行うことも考えられる。   As the touch effect in the state of the “display screen C”, for example, it is conceivable to perform a sound output such as “Do your best” without changing the screen display. In this way, the effect of touch effects on environment settings can be minimized by performing touch effects with audio output, which is another effect element, without changing the screen display. It is possible to prevent such an obstacle. As a result, it is possible for the player to quickly and accurately set the environment while diversifying touch effects. It is also conceivable to combine touch effects with a predetermined light output.

なお、画面表示によるタッチ演出を行うことも可能であるが、環境設定との組合せによって遊技者に予期しない印象を与えてしまうようなことを防止できるよう、抑制された表示態様(小さい、薄い、目立たない、等といった表示態様)で、画像表示によるタッチ演出を行うことが望ましいと考えられる。   Although it is possible to perform a touch effect by screen display, a suppressed display mode (small, thin, so as to prevent an unexpected impression to the player by combination with the environment setting) It is considered desirable to perform a touch effect by image display in a display mode such as inconspicuous.

前述の「B14:遊技待機(節電中)」は、節電のための処理が実行されている間の待機状態を意味している。節電のための処理としては、図33(c)における「表示画面C」の例において、節電モードをオンした場合に移行可能となる状態とすることができる。この「B14:遊技待機(節電中)」においては、例えば、黒色の背景に「節電中」の文字を流れ表示するなどの態様の演出出力を例示できる。   The above-mentioned “B14: Game standby (power saving)” means a standby state while a process for power saving is being executed. As a process for power saving, in the example of “display screen C” in FIG. 33C, it is possible to shift to a state where the power saving mode can be entered. In “B14: Game standby (power saving)”, for example, an effect output in a mode of displaying characters “power saving” on a black background can be exemplified.

この「B14:遊技待機(節電中)」の状態におけるタッチ演出としては、例えば、節電中の状態制御を解除し、「B14:遊技待機(節電中)」の演出から他の状態(「待機画面B」の状態など)に係る演出へ移行する、といったことが考えられる。さらに、移行した先の状態(ここでは「待機画面B」の状態)において、更にタッチ演出を実行する、といったことが考えられる。   As the touch effect in the state of “B14: Game standby (power saving)”, for example, the state control during power saving is canceled and the state of “B14: Game standby (power saving)” is changed to another state (“standby screen”). It is conceivable to shift to the production related to the state “B”. Further, it is conceivable that a touch effect is further executed in the previous state (the state of “standby screen B”).

前述の「B2:遊技中状態」は、「B21:図柄変動状態」と「B22:当り中状態」の項目を含むものとすることが考えられる。これらのうち「B21:図柄変動状態」は、特別図柄(特図1又は特図2)や演出に係る表示が変動中である状態とすることができる。この「B21:図柄変動状態」に係る演出出力例としては、図8(a)に示すように全演出図柄190a〜190bが変動中であるものや、図37(a)、(b)に示すように一部の演出図柄(190a、190c)が停止(仮停止)の状態となり、他の演出図柄190bが変動状態にあるようなものを挙げることができる。   The above-mentioned “B2: gaming state” may include the items “B21: symbol variation state” and “B22: winning state”. Among these, “B21: symbol variation state” can be a state in which the display relating to the special symbol (special symbol 1 or special symbol 2) and the production is fluctuating. Examples of the effect output related to “B21: symbol variation state” include those in which all the effect symbols 190a to 190b are changing as shown in FIG. 8A, and those shown in FIGS. 37A and 37B. In this way, some of the effect symbols (190a, 190c) are in a stopped (temporary stop) state and the other effect symbols 190b are in a fluctuating state.

ここで、図37(a)は、ノーマルリーチが発生した状態を示すものとなっており、図37(b)はSP(スーパー又はスペシャル)リーチが発生した状態を示すものとなっている。また、図37(b)に示すSPリーチの画面中では、左右の演出図柄190a、190cが画面の左上部や右上部に移動して縮小され、所定の登場人物が出現し、縮小演出図柄表示領域361の上部に、画面の右端の下部に太陽マーク381による予告画像が出現している。図37(b)の例における太陽マーク381は、図37(a)における当該変動情報表示198の画像オブジェクトが移動し形態を変化させたものとして表示されている。   Here, FIG. 37 (a) shows a state where normal reach has occurred, and FIG. 37 (b) shows a state where SP (super or special) reach has occurred. Also, in the SP reach screen shown in FIG. 37 (b), the left and right effect symbols 190a and 190c are moved and reduced to the upper left and upper right portions of the screen, a predetermined character appears, and the reduced effect symbol display is displayed. A notice image by the sun mark 381 appears at the upper part of the region 361 at the lower part of the right end of the screen. The sun mark 381 in the example of FIG. 37 (b) is displayed as the image object of the variation information display 198 in FIG. 37 (a) moving and changing its form.

図37(a)に示すノーマルリーチ中におけるタッチ演出としては、例えば、図40(a)、(b)により順を追って示すようなものを例示することができる。すなわち、タッチ検出前には、図40(a)に音符を発するスピーカマーク376や、点灯したランプマーク378で示すように、画像表示よるリーチ演出と、リーチ音の出力が行われる。   Examples of the touch effect during the normal reach shown in FIG. 37A include those shown in order in FIGS. 40A and 40B. That is, before touch detection, as shown by a speaker mark 376 that emits a note in FIG. 40A and a lit lamp mark 378, a reach effect by image display and a reach sound output are performed.

そして、タッチ検出があると、図40(b)のスピーカマーク376に示すように、音声出力として、リーチ音に加え、タッチオンとなったことを意味する音声出力(タッチ音の出力)が行われる。タッチ音としては、実行中のリーチ変動の当り信頼度を示唆する「期待できそうにないなあ」のような内容の音声出力を例示することができる。さらに、タッチ報知LEDに係るランプマーク377を点灯した態様で示すように、タッチ演出のための光出力が行われる。   When touch detection is detected, as shown by a speaker mark 376 in FIG. 40B, in addition to a reach sound, a sound output (touch sound output) indicating that the touch is turned on is performed as a sound output. . Examples of the touch sound include an audio output having a content such as “not likely to be expected” that indicates the reliability level of reach fluctuation during execution. Further, as shown in a state where the lamp mark 377 related to the touch notification LED is turned on, the light output for the touch effect is performed.

続いて、図37(b)に示すSPリーチ中におけるタッチ演出としては、例えば、遊技者が発射ハンドル(20)から手を放し、タッチ検出が有る状態から無い状態への状態変化(タッチ検出「有」から「無」への状態変化)が検出された場合に、登場人物が所定のセリフ(台詞)を発するようなものを例示することができる。図37(b)の例では、吹き出し領域382が現れて、「熱ッ!」の文字表示が行われている。さらに、このタッチ演出は、大当りやリーチの発展に係る期待度が相対的に高いことを示唆する高信頼度の演出として実行されており、大当りの場合には登場し易くなっている。   Subsequently, as the touch effect during the SP reach shown in FIG. 37 (b), for example, the player releases his / her hand from the firing handle (20), and the state change (touch detection “ An example in which a character utters a predetermined line (sentence) when a state change from “present” to “absent” is detected can be exemplified. In the example of FIG. 37 (b), a balloon area 382 appears and the characters “Hot!” Are displayed. Furthermore, this touch effect is executed as a highly reliable effect that suggests that the degree of expectation related to the development of a big hit or reach is relatively high, and it is easy to appear in the case of a big hit.

また、SPリーチ中に、遊技者が発射ハンドル20から一旦手を放した後に、再び発射ハンドル20を把持した場合に、図37(b)に示す「熱ッ!」の文字表示のようなタッチ演出を実行する、といったことも可能である。この場合には、タッチ検出「無」から「有」への状態変化を検出した場合にタッチ演出を実行するものであるということができる。   Further, during SP reach, when the player once releases the firing handle 20 and then grips the firing handle 20 again, a touch such as “Hot!” Character display shown in FIG. It is also possible to execute a production. In this case, it can be said that a touch effect is executed when a state change from “none” to “present” is detected.

また、「B22:当り中状態」は、大当り等の当りが発生し、当該当りに係る遊技が実行されている間の状態とすることができる。より具体的には、「B22:当り中状態」は、例えば、大当り遊技が開始されることを報知するための大当り開始デモの表示が行われてから、大入賞口開放を伴う遊技を経て、大当り終了デモの演出が終了するまで、などとすることが可能である。   Further, “B22: hitting state” can be a state in which a hit such as a big hit occurs and a game related to the hit is being executed. More specifically, “B22: hitting state” is, for example, after displaying a jackpot start demonstration for notifying that a jackpot game is started, and then through a game with a big winning opening, This can be done until the performance of the big hit end demo is finished.

この「B22:当り中状態」に係る演出出力例としては、図37(c)〜図39に示すようなものを例示できる。例えば、図38(a)には、大当り開始デモ時の画面表示例が示されている。この大当り開始デモ時には、大当りの発生を示す「BONUS」の文字や所定の登場人物が画面中央部に表示され、縮小演出図柄表示領域361には発生した大当りに係る図柄組合せ(こここでは「333」)が表示されている。さらに、図38(a)の例では、特図1及び特図2の保留数を区別して示す保留数表示領域367が示されている。さらに、図38(a)の例では、前述のように、遊技者に右打ちを促す演出として右打ち案内表示領域383が表示され、この右打ち案内表示領域383に「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示が行われている。   Examples of the effect output related to “B22: hitting state” include those shown in FIG. 37 (c) to FIG. 39. For example, FIG. 38A shows a screen display example at the time of a big hit start demonstration. At the time of the big hit start demonstration, the characters “BONUS” indicating the occurrence of the big hit and the predetermined characters are displayed in the center of the screen, and the symbol combination related to the generated big hit (here, “333” is displayed in the reduced effect symbol display area 361. ]) Is displayed. Further, in the example of FIG. 38 (a), a number-of-holds display area 367 showing the number of holds in the special figures 1 and 2 is shown. Furthermore, in the example of FIG. 38 (a), as described above, the right-handed guidance display area 383 is displayed as an effect to prompt the player to make a right-hand strike. In the right-handed guidance display area 383, “turn the handle to the right”. Message is displayed.

ここで、上述の縮小演出図柄表示領域361に関して、装飾図柄(演出図柄190a〜190c)の変動中には、縮小演出図柄表示領域361内でも縮小装飾図柄(符号省略)による変動表示が行われる。しかし、装飾図柄(演出図柄190a〜190c)がリーチ状態となっても、縮小演出図柄表示領域361内の縮小装飾図柄(ミニ図柄)がリーチ状態とならないようにすることが可能である。さらに、この場合には、縮小演出図柄表示領域361内の3つの縮小装飾図柄について、全て変動しているか、全て停止しているか、のいずれかの表示態様にしかなからないようにすることが可能である。   Here, regarding the above-described reduced effect design display area 361, during the change of the decorative design (effect designs 190a to 190c), the variable display by the reduced decorative design (reference number omitted) is also performed in the reduced effect design display area 361. However, it is possible to prevent the reduced decorative symbols (mini symbols) in the reduced effect symbol display area 361 from reaching the reach state even if the decorative symbols (effect symbols 190a to 190c) are in the reach state. Furthermore, in this case, the three reduced decorative symbols in the reduced effect symbol display area 361 can only be displayed in any one of the display modes of changing all or stopping. It is.

さらに、この縮小演出図柄表示領域361内の縮小装飾図柄は、大当り中(ここでは大当り開始デモから大当り終了デモまでを全て含む期間)や通常デモ表示中(待機画面A中)にも表示することが可能である。そして、大当り中に縮小装飾図柄を表示する場合は、当該大当りの契機となった装飾図柄に対応した(例えば同じ組み合わせの)縮小装飾図柄が表示されるようにすることが可能である。また、通常デモ表示中に縮小装飾図柄を表示する場合は、通常デモ表示に移行する際に停止していた装飾図柄(演出図柄190a〜190c)に対応した縮小装飾図柄が表示されるようにすることが可能である。   Further, the reduced decorative symbols in the reduced effect symbol display area 361 should be displayed during a big hit (here, a period including all from the big hit start demo to the big hit end demo) or during the normal demo display (in the standby screen A). Is possible. When a reduced decorative symbol is displayed during the jackpot, it is possible to display a reduced decorative symbol corresponding to the decorative symbol that triggered the jackpot (for example, the same combination). Further, when displaying a reduced decorative symbol during the normal demonstration display, a reduced decorative symbol corresponding to the decorative symbols (effects symbols 190a to 190c) that have been stopped when shifting to the normal demo display is displayed. It is possible.

図38(b)には、大当り遊技中に表示されるラウンド中画面の一例が示されている。この図38(b)の例では、前述のように、所定の登場人物が登場するストーリー展開が画面中央部に表示され、画面下部では、縮小演出図柄表示領域361、保留数表示領域367のほかに、ラウンド数表示領域368やカウント数表示領域369が表示されている。   FIG. 38 (b) shows an example of the in-round screen displayed during the big hit game. In the example of FIG. 38 (b), as described above, the story development in which a predetermined character appears is displayed in the center of the screen, and in the lower part of the screen, in addition to the reduced effect symbol display area 361 and the reserved number display area 367, In addition, a round number display area 368 and a count number display area 369 are displayed.

図38(c)、図39(a)〜(c)には、前述のように、当り中の特定の演出出力である当り中特定演出画面A〜Dが例示されている。これらのうち、図38(c)に示す当り中特定演出画面Aは、大当り遊技の7ラウンド目に実行するための演出となっており、7ラウンド目から8ラウンド目にかけて発生した大当りの全体像(大当り後に確率変動遊技が付与されるか否か等)を示唆或いは報知する演出を実行している。   38 (c) and 39 (a) to 39 (c) exemplify the hit specific effect screens A to D, which are the specific effect outputs being hit, as described above. Among these, the hit-specific specific effect screen A shown in FIG. 38 (c) is an effect to be executed in the seventh round of the big hit game, and the overall image of the big hit that occurred from the seventh round to the eighth round is shown. The effect which suggests or alert | reports (whether a probability change game is provided after a big hit, etc.) is performed.

この当り中特定演出画面Aには、二人の登場人物である「神無月葵」と「水無月遥」の試験における答案用紙の画像が表示されている。さらに、一方の登場人物である「神無月葵」については、試験の点数として「65」の文字が表示されているが、他方の登場人物である「水無月遥」については、試験の点数が未だ表示されていない状態となっている。このように「水無月遥」の得点が未だ表示されていない状態は、発生した大当りの全体像(例えば、大当り後に確率変動遊技が付与されるか否か等)が未だ遊技者には伝えられておらず、遊技者にとって、相対的に有利な状態で遊技が行えるのか否かが不明な状態となっている。   On the hit effect specific effect screen A, images of answer sheets in the tests of two characters “Kamizuki Rin” and “Mizuki Minazuki” are displayed. Furthermore, the character “65” is displayed as the test score for “Character Kannazuki”, one of the characters, but the test score is still displayed for “Haruka Minazuki”, the other character. It has not been done. In this way, when the score of “Haruka Minazuki” is not yet displayed, the overall image of the jackpot that occurred (for example, whether or not a probability-changing game is awarded after the jackpot) has been communicated to the player. In other words, it is unclear whether the player can play the game in a relatively advantageous state.

そして、このときのラウンド(ここでは7ラウンド)中にタッチ検出あると、図39(a)の例では、タッチ検出を契機として「水無月遥」の試験の点数として「100」が表示されている(当り中特定演出画面B)。図39(a)に示すように、「水無月遥」の試験の点数として「100」が表示された状態は、遊技者が相対的に有利な状態で遊技を行うことへの期待を煽る状態となっている。つまり、図39(a)の例では、タッチ検出に伴うタッチ演出(「100」の点数表記が出現する演出)が行われることで、遊技者に有利な遊技状態への期待を煽る演出が実行されている。   When touch detection is performed during this round (here, 7 rounds), in the example of FIG. 39A, “100” is displayed as the score of “Mizuki Minazuki” test triggered by touch detection. (A hit effect specific screen B). As shown in FIG. 39 (a), the state where “100” is displayed as the score of “Mizuki Minazuki” test is a state in which the player is expected to play a game in a relatively advantageous state. It has become. That is, in the example of FIG. 39A, a touch effect accompanying the touch detection (an effect in which a score of “100” appears) is performed, thereby producing an effect that expects a gaming state advantageous to the player. Has been.

この演出に対し、「水無月遥」の試験の点数として「神無月葵」の点数(ここでは「65」)を超える値の数値が表示されなかった場合には、その後に復活の演出などが行われない限りは、相対的に有利な状態での遊技が行えないことが遊技者に報知されるようになっている。また、タッチ検出に変化がなかった場合には、当該ラウンドにて「水無月遥」の試験の点数が表示されない。なお、「水無月遥」の点数の表出を、遊技者が一旦発射ハンドル(20)から手を離し、タッチ検出「有」から「無」の状態としたときに行うといったことも可能である。また、タッチ検出「有」から「無」の状態とした後に、更に発射ハンドル(20)を把持して、タッチ検出「有」の状態に戻した状況で、「水無月遥」の点数を表出させるようにすることも可能である。   In contrast to this production, if a numerical value exceeding the score of “Kannazuki Rin” (“65” in this case) is not displayed as the score of “Mizuki Mutsuharu” test, a resurgence performance is performed after that. Unless otherwise, the player is informed that a game in a relatively advantageous state cannot be performed. Further, when there is no change in touch detection, the score of the “Mizuki Minazuki” test is not displayed in the round. It is also possible to express the score of “Haruka Minazuki” when the player once releases the firing handle (20) to change the touch detection from “present” to “absent”. In addition, after changing the touch detection from “Yes” to “No”, the firing handle (20) is further gripped to return to the touch detection “Yes” state, and the score of “Mizuki Minaharu” is displayed. It is also possible to make it.

続いて、7ラウンド目の大当り遊技が終了すると、図39(b)に示す当り中特定演出画面Cの表示が行われ、8ラウンド目に移行することを示す演出が実行される。この図39(b)の例においては、ストーリー展開を示す演出中で「ラウンド8」の表示により、次の大当り遊技のラウンド数が通知されている。これらの演出は、前述したように「遊技者が相対的に有利な状態で遊技を行うことへの期待を煽る演出」であるが、この相対的に有利な状態と不利な状態としては、大当り遊技終了後に移行する遊技状態として、「有利な状態:確変状態/不利な状態:非確変状態」と「有利な状態:電サポ状態/不利な状態:非電サポ状態」などが挙げられる。   Subsequently, when the big hit game of the seventh round is finished, the hit-specific specific effect screen C shown in FIG. 39B is displayed, and an effect indicating that the eighth round is shifted to is executed. In the example of FIG. 39 (b), the number of rounds of the next jackpot game is notified by the display of “Round 8” during the production showing the story development. As described above, these productions are “productions in which the player is expected to play a game in a relatively advantageous state”, but this relatively advantageous state and disadvantageous state include a big hit. As the gaming state to be transferred after the game is finished, there are “advantageous state: probable change state / disadvantageous state: non-probable change state”, “advantageous state: electric support state / disadvantageous state: non-electricity support state”, and the like.

また、このように有利な状態を示唆する役割とする以外にも、今の大当り遊技にて獲得できる予定賞球数についても示唆する役割としても良い。つまり、「100」の点数表記であれば、大当りラウンドは10ラウンドであり、「65」以下の点数表記であれば、大当りラウンドは8ラウンドであることを示唆するような構成としても良い。   In addition to the role of suggesting such an advantageous state, the role of suggesting the number of expected winning balls that can be obtained in the current big hit game may be suggested. In other words, if the score is “100”, the jackpot round is 10 rounds, and if the score is “65” or less, the jackpot round may be 8 rounds.

更に、保留内連荘が行われるかどうか(=大当り中に保留されている保留の中に大当り保留が存在しているかどうか)を示唆する役割としても良い。つまり、「100」の点数表記であれば、保留内連荘が行われることを示唆し、「65」以下の点数表記であれば、保留内連荘が行われないことを示唆するような構成としても良い。   Furthermore, it is good also as a role which suggests whether the pending | holding consecutive resort is performed (= whether there is a big hit hold in the hold put on hold during the big hit). In other words, if the score notation of “100” indicates that the reserved resort in the hold is performed, and if the score notation of “65” or less indicates that the reserved resort in the reservation is not performed. It is also good.

図39(c)は、8ラウンド目における演出表示例を示している。図39(c)に示す例では、「神無月葵」の点数が「65」点であり、「水無月遥」の点数が「100」点となっている。この表示態様は、遊技者が相対的に有利な状態で遊技できることを示すものとなっている。なお、8ラウンド目においては、7ラウンド目の演出と異なり、タッチ検出の変化の有無に関わらず、大当りの全体像(例えば、大当り後に確率変動遊技が付与されるか否か等)を示唆する表示態様が示されることになる。このように、7ラウンド目にタッチ検出を変化させることにより、タッチ検出を変化させない場合よりも大当りの全体像(例えば、大当り後に確率変動遊技が付与されるか否か等)を事前に示唆するようになっており、遊技者のハンドル操作(タッチ検出の有無)により遊技情報をいち早く知ることができるという、大当り中の新たな遊技性を提供することができる。   FIG. 39C shows an example of effect display in the eighth round. In the example shown in FIG. 39 (c), the score of “Kannazuki Rin” is “65”, and the score of “Haruka Minazuki” is “100”. This display mode indicates that the player can play in a relatively advantageous state. Note that in the eighth round, unlike the effect in the seventh round, regardless of whether there is a change in touch detection, a big picture of the big hit (for example, whether or not a probability variation game is given after the big hit) is suggested. The display mode will be shown. In this way, by changing the touch detection in the seventh round, it is suggested in advance the big picture of the big hit (for example, whether or not the probability variation game is given after the big hit) than when the touch detection is not changed. Thus, it is possible to provide a new gameability during a big hit, in which game information can be quickly known by a player's handle operation (whether touch detection is performed).

そして、大当りの種類に応じたラウンド数の大当り遊技が終了すると、前述した図37(c)のような大当り終了デモ画面が表示される。そして、大当り遊技の状態からその後の遊技の状態に移行する際には、大当り終了デモ画面の表示が終わり、その後の遊技状態に応じた態様での演出表示に移行する。
<<C:特殊状態(タッチ変化前の状態)>>
When the jackpot game with the number of rounds corresponding to the type of jackpot ends, the jackpot end demo screen as shown in FIG. 37 (c) is displayed. Then, when shifting from the big hit game state to the subsequent game state, the display of the big hit end demonstration screen is finished, and the display shifts to the effect display in a mode corresponding to the subsequent game state.
<< C: Special state (state before touch change) >>

前述の「C:特殊状態」としては、「C1:電断状態」、「C2:電断復帰状態」、「C3:設定変更(確率変更)中状態」、「C4:設定表示(1〜6)中状態」に分けることができる。これらのうち「C1:電断状態」は、ぱちんこ遊技機10(ここでは特にメイン基板102)に供給される電圧が低下して電源断が発生した状態を意味している。   As the above-mentioned “C: special state”, “C1: power interruption state”, “C2: power interruption return state”, “C3: setting change (probability change) state”, “C4: setting display (1-6) ) Medium state ”. Among these, “C1: power-off state” means a state in which the power supply is cut off due to a drop in the voltage supplied to the pachinko gaming machine 10 (here, the main board 102 in particular).

さらに、この「C1:電断状態」には、「C1B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」や「C1B12:遊技中状態」の項目を設けることができる。これらのうち「C1B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」は、前述した「B1:遊技待機状態」と同様のものとして考えることができる。   Furthermore, items of “C1B1: gaming standby state (normal demonstration display)” and “C1B12: gaming state” can be provided in the “C1: power interruption state”. Among these, “C1B1: game standby state (normal demonstration display)” can be considered as the same as “B1: game standby state” described above.

具体的には、「C1B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」についても、「B1:遊技待機状態」の「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」、「B12:遊技待機B(図柄停止中)」、「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」、「B14:遊技待機(節電中)」のような項目分けを行うことが可能である。ここでは、図表が煩雑になるのを防ぐため、「C1B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」について細分化された項目の図示は省略している。   Specifically, for “C1B1: Game standby state (normal demonstration display)”, “B11: Game standby A (normal demonstration display)” and “B12: Game standby B (design stop) in“ B1: Game standby state ” “B):“ B13: Game standby (power saving setting screen) ”,“ B14: Game standby (power saving) ”, and so on. Here, in order to prevent the diagram from becoming complicated, illustration of subdivided items regarding “C1B1: gaming standby state (normal demonstration display)” is omitted.

前述の「C1B12:遊技中状態」については、前述した「B2:遊技中状態」と同様のものとして考えることができる。具体的には、「C1B12:遊技中状態」についても、「B2:遊技中状態」の「B21:図柄変動状態」や「B22:当り中状態」のような項目分けを行うことが可能である。ここでは、図表が煩雑になるのを防ぐため、「C1B12:遊技中状態」について細分化された項目の図示は省略している。そして、ここで説明した「C:特殊状態」に係る各種の状態においては、タッチ検出があるまで、或いは、タッチ検出があってから所定の条件(時間経過など)が成立するまでは、各種のタッチ演出が実行されないこととなっている。   The aforementioned “C1B12: in-game state” can be considered as the same as “B2: in-game state” described above. Specifically, “C1B12: gaming state” can also be classified into items such as “B21: symbol variation state” and “B22: winning state” in “B2: gaming state”. . Here, in order to prevent the diagram from becoming complicated, illustration of items subdivided for “C1B12: in-game state” is omitted. In the various states related to “C: special state” described here, various types of operations are performed until touch detection or until a predetermined condition (e.g., time elapses) is established after touch detection. The touch effect is not executed.

前述の「C2:電断復帰状態」は、ぱちんこ遊技機10(ここでは特にメイン基板102)に供給される電圧が回復して電源断が解消した状態を意味している。この「C2:電断復帰状態」にも、前述の「C1:電断状態」と同様な「C2B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」や「C2B2:遊技中状態」の項目を設けることができる。   The above-mentioned “C2: power interruption return state” means a state where the voltage supplied to the pachinko gaming machine 10 (in particular, the main board 102 in this case) is recovered and the power interruption is eliminated. The items “C2B1: gaming standby state (normal demonstration display)” and “C2B2: gaming state” similar to the above-mentioned “C1: power interruption state” and “C2B2: state during gaming” may also be provided in this “C2: power interruption return state”. it can.

図35(a)は、「C2B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」の状態に係る演出出力例を示している。図35(a)においては、前述した「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」における表示内容(待機画面A)の右上隅部に、電断復帰報知領域365が出現し、「通電しました」の文字表示が行われている。   FIG. 35A shows an example of an effect output related to the state of “C2B1: game standby state (normal demonstration display)”. In FIG. 35 (a), the power interruption return notification area 365 appears in the upper right corner of the display content (standby screen A) in “B11: Game standby A (normal demonstration display)” described above. "Is displayed.

図35(b)は、「C2B2:遊技中状態」の状態に係る表示例を示している。この図35(b)の例においては、演出図柄(190a〜190c)の表示領域が表れている画像中央部に中央メッセージ表示領域371が出現し、「通電しました。只今図柄変動中です。このまま遊技が可能です。」のメッセージ表示が3段で行われている。つまり、この図35(b)の例は、図柄変動中に電源断が生じ、その後RWMクリアの操作が行われずに電源が復帰し(電断復帰があり)、演出図柄(190a〜190c)の表示領域が表示された状態で画面表示が、通電に係るメッセージ表示を付加して再開した状態を示している。   FIG. 35B shows a display example according to the state of “C2B2: in-game state”. In the example of FIG. 35 (b), a central message display area 371 appears in the center of the image where the display area of the production symbols (190a to 190c) appears, and “Energized. The design is currently changing. The message “You can play” is displayed in three stages. That is, in the example of FIG. 35 (b), the power is cut off during the symbol variation, and then the power is restored without the RWM clear operation (the power is restored), and the effect symbols (190a to 190c) are displayed. The screen display in a state where the display area is displayed shows a state where the message display related to energization is added and the screen display is resumed.

この後の演出出力態様としては、前述したような電断復帰時のコマンドにより伝えられる情報内容に応じて、演出図柄(190a〜190c)の変動表示から再開させること、予め決められた停止図柄で演出図柄(190a〜190c)の停止表示から再開すること等のように、種々の態様を採用することが可能である。   As the effect output mode after this, in accordance with the information content conveyed by the command at the time of power interruption recovery as described above, the effect display (190a to 190c) is resumed from the variable display, and a predetermined stop pattern is used. Various modes can be adopted such as restarting from the stop display of the effect symbols (190a to 190c).

ここで、このような電断復帰に係る状態でのタッチ演出は、タッチ検出があっても、電源立上げ時に行われる初期化報知が終わるまでは行われないようになっている。このようにすることで、タッチ演出が初期化報知に対して、例えば遊技場店員や遊技者に誤解を生じるようなものとして機能してしまうことを防止できる。なお、電源立上げ時の初期化報知としては、「電源立ち上げ中です。しばらくお待ち下さい。」の文字表示を行うことなどを例示できる。   Here, the touch effect in the state related to the power interruption recovery is not performed until the initialization notification performed when the power is turned on is completed even if the touch is detected. By doing in this way, it can prevent that a touch effect functions as what causes misunderstanding to a game hall store clerk or a player with respect to initialization alerting | reporting, for example. An example of the initialization notification when the power is turned on is to display the text “Power is being turned on. Please wait.”

前述の「C3:設定変更(確率変更)中状態」は、前述した設定変更に関して、設定変更中の状態であることを意味している。また、前述の「C4:設定表示(1〜6)中状態」は、設定変更の操作によって変更された設定値の数値を表示中である状態を意味している。前述したように、本実施形態のぱちんこ遊技機10では、設定値が1〜6の範囲で変化し、設定表示器701には設定値に対応した数値表示が行われる。   The aforementioned “C3: setting change (probability change) in progress state” means that the setting change is in progress with respect to the setting change described above. The above-mentioned “C4: state during setting display (1-6)” means a state in which the numerical value of the set value changed by the setting change operation is being displayed. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the setting value changes in the range of 1 to 6, and the setting display 701 displays a numerical value corresponding to the setting value.

この「C3:設定変更(確率変更)中状態」に係る演出出力例としては、図36(b)、(c)に示すように、「設定変更中です」や「設定表示中です」の文字表示のようなものを例示できる。図36(b)の演出出力例においては、下部メッセージ表示領域364で「設定変更中です。設定変更終了後、枠扉の閉鎖で通常遊技に移行します。」のメッセージが流れ表示されている。図36(c)の演出出力例においては、画面中央の下部に、中央下部メッセージ表示領域370が出現し、中央で「設定変更中です。設定変更終了後、枠扉の閉鎖で通常遊技に移行します。」のメッセージが流れ表示されている。   Examples of performance output related to “C3: setting change (probability change) in progress” are the characters “setting is being changed” and “settings are being displayed” as shown in FIGS. 36 (b) and 36 (c). The display can be exemplified. In the effect output example of FIG. 36 (b), the message “Setting is being changed. After changing the setting, the game will shift to the normal game when the frame door is closed” is displayed in the lower message display area 364. . In the effect output example of FIG. 36 (c), a lower center message display area 370 appears in the lower center of the screen, and in the center, “setting is being changed. Message is displayed.

ここでいう「設定変更中」は、現在の設定値が表示され、且つ、設定変更が可能な状態であることを意味しており、「設定表示中」は、現在の設定値が表示されているものの、設定変更はできない状態にあることを意味している。より具体的には、「設定表示中」は、設定キーが設定キーシリンダ(809)に差し込まれてそのときの設定値が設定表示器(807)に表示されているが、設定値の変更のための処理は行えない状態となっている。このことは、図16に示す設定変更処理において、RWMクリアスイッチの入力がなかったこと(S133:NO)の判定が行われた場合の処理に対応している。   “Setting change” here means that the current setting value is displayed and the setting can be changed. “Setting display” indicates that the current setting value is displayed. This means that the settings cannot be changed. More specifically, in “setting display”, the setting key is inserted into the setting key cylinder (809) and the setting value at that time is displayed on the setting indicator (807). Is in a state where it cannot be processed. This corresponds to the processing when it is determined that the RWM clear switch has not been input (S133: NO) in the setting change processing shown in FIG.

なお、「設定変更中」及び「設定表示中」のいずれの状態においても、画像によるタッチ演出は実行されない。また、本実施例においては当該状態中に状態を示す画像を表示しているが、画像を一切表示しないようにしてもよい。
<タッチ検出に基づいて実行される演出>
Note that the touch effect by the image is not executed in any state of “setting change” and “setting display”. In this embodiment, an image indicating the state is displayed during the state, but no image may be displayed.
<Production performed based on touch detection>

続いて、前述の「タッチ検出に基づいて実行される演出」の項目としては、大きくは「D:タッチ演出の内容」と「E:タッチ演出の選択基準」を挙げることができる。これらのうち「D:タッチ演出の内容」には、タッチ操作に係る演出(タッチ演出)をどのような機器を介してどのように行うかといった事項を示す項目が設けられている。また、「E:タッチ演出の選択基準」には、複数ある各種のタッチ演出をどのような事項に基づいて選択するかといった事項を示す項目が設けられている。
<<D:タッチ演出の内容>>
Subsequently, as the item of “the effect executed based on the touch detection”, “D: content of touch effect” and “E: selection criteria for touch effect” can be mentioned. Among these, “D: content of touch effect” is provided with an item indicating how the effect related to the touch operation (touch effect) is performed via what kind of device. In addition, in “E: Selection criteria for touch effects”, an item indicating items on which a plurality of various touch effects are selected is provided.
<< D: Contents of touch production >>

上述の「D:タッチ演出の内容」については、例えば、「D1:演出の出力先」、「D2:演出データ」、「D3:状態変更のみを行う」に分けて考えることができる。さらに、これらのうちの「D1:演出の出力先」としては、「D11:スピーカ」、「D12:ランプ」、「D13:画像表示装置」を挙げることができる。そして、「D11:スピーカ」は、前述のスピーカ21を利用したものとすることができ、「D12:ランプ」は、演出用の各種のLEDを用いたものとすることができる。なお、ここではタッチ演出の出力先を列挙するが、遊技機の各状態においてどの出力先がどのような組合せで使用されるかといった点については後述する。   The above-mentioned “D: content of touch effect” can be divided into, for example, “D1: effect output destination”, “D2: effect data”, and “D3: only change state”. Further, among these, “D1: production output destination” may include “D11: speaker”, “D12: lamp”, and “D13: image display device”. “D11: speaker” can be the one using the above-described speaker 21, and “D12: lamp” can be one using various LEDs for production. In addition, although the output destination of a touch effect is enumerated here, the point of which output destination is used in what combination in each state of a gaming machine is mentioned later.

また、「D13:画像表示装置」は、演出表示装置60(複数の表示体を用いた場合を含む)を用いたものとすることができる。さらに、「D13:画像表示装置」については、「D131:装飾図柄表示装置と同じ」や、「D132:装飾図柄表示装置と別」の項目を設けることができる。   Further, “D13: Image display device” may be an effect display device 60 (including a case where a plurality of display bodies are used). Furthermore, for “D13: image display device”, items “D131: same as decorative symbol display device” and “D132: different from decorative symbol display device” can be provided.

これらのうち「D131:装飾図柄表示装置と同じ」は、前述の演出図柄190(図8(a)、(b))を表示する演出表示装置60と同じ表示装置を用いて画像によるタッチ演出を行うことを意味している。図34(b)等のようにタッチ検出に伴う演出出力は、この「D131:装飾図柄表示装置と同じ」の分類に属するものであるということができる。また、「D132:装飾図柄表示装置と別」は、演出表示装置60とは別に設けられた表示装置(例えば、枠に設けられるもの等のような第2の液晶表示装置やLED表示装置(図示略)など)を用いてタッチ演出を行うことを意味している。   Among these, “D131: Same as decorative symbol display device” provides a touch effect by an image using the same display device as the effect display device 60 that displays the above-described effect symbol 190 (FIGS. 8A and 8B). Means to do. It can be said that the effect output accompanying touch detection as shown in FIG. 34 (b) belongs to the category of “D131: Same as decorative symbol display device”. Further, “D132: separate from decorative design display device” is a display device provided separately from the effect display device 60 (for example, a second liquid crystal display device or an LED display device such as that provided in a frame) It means that a touch effect is performed using abbreviations).

前述の「D2:演出データ」については、「D21:他のものと共用」や「D22:専用」の項目を設けることができる。これらのうち「D21:他のものと共用」は、タッチ演出のための演出データを、タッチ演出以外の演出のための演出データと共用することを意味している。また、「D22:専用」は、タッチ演出のための演出データを専用のものとし、タッチ演出以外の演出のための演出データと共用しないことを意味している。   Regarding “D2: production data” described above, items “D21: shared with others” and “D22: dedicated” can be provided. Among these, “D21: Shared with other effects” means sharing effect data for touch effects with effect data for effects other than touch effects. “D22: Dedicated” means that the effect data for the touch effect is dedicated and is not shared with the effect data for effects other than the touch effect.

ここで、「演出データと共用する」は、一部の演出データを共用し、他の演出データを共用しない態様を含むものとすることができる。さらに、タッチ演出のための演出データの一部を他の演出のための演出データと共用し、タッチ演出のためのその他の演出データを専用のものとする、といった演出データ構成や演出態様も採用が可能である。   Here, “shared with effect data” may include an aspect in which some effect data is shared and other effect data is not shared. In addition, the production data structure and production mode are also adopted, in which part of production data for touch production is shared with production data for other productions, and other production data for touch production is dedicated. Is possible.

例えば、図34(b)に例示したタッチ演出領域362における「ようこそ」の文字表示は、タッチ演出専用の演出データを使用したものであると考えることができる。また、例えば図柄変動中も使用される画像データを、タッチ演出としても使用するような場合には、その演出データは共用されるものであると考えることができる。   For example, the character display of “Welcome” in the touch effect area 362 illustrated in FIG. 34B can be considered to use effect data dedicated to the touch effect. Further, for example, when image data that is used even during symbol variation is also used as a touch effect, it can be considered that the effect data is shared.

前述の「D3:状態変更のみを行う」は、例えば、タッチ検出があった場合に、演出モードの変更のみを行い、タッチ演出として専用の演出を行わない演出態様や、タッチ演出として出現頻度の少ない所謂レアなキャラクタや場面を登場させたりすることがない演出態様を例示することができる。そして、このような「D3:状態変更のみを行う」は、「D2:演出データ」を「D21:他のものと共用」とした演出態様の一例であるということもできる。
<<E:タッチ演出の選択基準>>
The above-mentioned “D3: Only change the state” means that, for example, when a touch is detected, only the effect mode is changed, and an effect mode that does not perform a dedicated effect as a touch effect, or an appearance frequency as a touch effect. It is possible to exemplify a production mode in which a few so-called rare characters and scenes do not appear. And such “D3: only change state” can be said to be an example of an effect mode in which “D2: effect data” is “D21: shared with other things”.
<< E: Selection criteria for touch production >>

続いて、前述の「E:タッチ演出の選択基準」について説明する。この「E:タッチ演出の選択基準」は、換言するとどのようなタッチ演出を実行するかを選択する基準であり、広義にはタッチ演出を実行するか否かを含むものである。そして、このような「E:タッチ演出の選択基準」については、例えば、「E1:遊技状態(タッチタイミングにおける)」、「E2:操作回数」、「E3:カスタマイズ設定」に分けて考えることができる。これらのうち「E1:遊技状態(タッチタイミングにおける)」は、タッチ検出があった際の遊技状態に応じて、選択対象となる、或いは選択されるタッチ演出が異なる、といった演出態様を意味している。   Next, the above-mentioned “E: Selection standard for touch effects” will be described. This “E: selection criteria for touch effects” is, in other words, a criterion for selecting what kind of touch effects are to be executed, and in a broad sense includes whether or not to perform touch effects. Such “E: selection criteria for touch effects” can be divided into, for example, “E1: gaming state (at touch timing)”, “E2: number of operations”, and “E3: customization setting”. it can. Among these, “E1: gaming state (at touch timing)” means an effect mode in which touch effects to be selected or selected differ depending on the game state when touch detection is made. Yes.

また、この「E1:遊技状態(タッチタイミングにおける)」としては、「E11:出玉と関連する遊技状態」と、「E12:出玉と関連しない遊技状態」を挙げることができる。さらに、「E12:出玉と関連しない遊技状態」としては、「E121:RTC」、「E122:デモの種類(B1の種類)」、「E123:異常・エラーの状態」、「E124:演出ボタンの操作」などを例示できる。   Examples of the “E1: gaming state (at touch timing)” may include “E11: gaming state related to playing ball” and “E12: gaming state not related to playing ball”. Furthermore, as “E12: gaming state not related to play”, “E121: RTC”, “E122: Demo type (B1 type)”, “E123: Abnormal / error state”, “E124: Production button Can be exemplified.

ここで、上述の「E11:出玉と関連する遊技状態」については、前述した「B2:遊技中状態」(図22)を細分化した状態の1つであるともいえる。具体的には、「B2:遊技中状態」は、前述のように「B21:図柄変動状態」や「B22:当り中状態」の項目を含むものであるが、これらの状態には、大当り状態、高確率状態、電サポ状態等といったように、通常時よりも出玉が多くなる遊技状態が含まれている。   Here, it can be said that the above-mentioned “E11: gaming state related to the game” is one of the states obtained by subdividing the above-mentioned “B2: gaming state” (FIG. 22). Specifically, “B2: gaming state” includes the items “B21: symbol variation state” and “B22: hitting state” as described above. A gaming state in which more balls are played than usual is included, such as a probability state and an electric support state.

上述の「E12:出玉と関連しない遊技状態」に係る「E121:RTC」は、実時間の計測を行うRTC(リアルタイムクロック)に基づきタッチ演出の実行有無やタッチ演出の実行内容を選択することを意味しており、例えば、RTCの計時結果が所定時間帯であるタイミングでタッチ検出が変化したことが判定されると、計時結果に対応したタッチ演出が決定されるような演出態様を意味している。また、「E122:デモの種類(B1の種類)」は、前述した「B1:遊技待機状態」における各種のデモの種類(B11〜B14)のうち、いずれ種類のデモが行われる状況であるかを参照して、タッチ演出が決定されるような演出態様を意味している。   “E121: RTC” related to “E12: Game state not related to game play” described above is to select whether or not to perform the touch effect and the content of the touch effect based on the RTC (real time clock) that measures the real time. For example, if it is determined that the touch detection has changed at a timing when the RTC time measurement result is in a predetermined time zone, the touch effect corresponding to the time measurement result is determined. ing. In addition, “E122: Demo type (B1 type)” indicates which of the various demo types (B11 to B14) in the “B1: Game standby state” described above is in a situation where a demo is performed. This means an effect mode in which a touch effect is determined.

さらに、前述の「E123:異常・エラーの状態」は、通常では考慮し難い状態が発生した場合や、タッチ検出があった場合に異常やエラーの検出が行われていた場合に、どのような異常やエラーが発生しているかに応じてタッチ演出の選択を行う、といった演出態様を意味している。さらに、この「E123:異常・エラーの状態」として、通常では考慮し難い「E1231:電源投入時からタッチ状態の場合」や、「E1232:非タッチ状態で入球した場合」、例えば、入賞が想定できない状態などを選択基準のパラメータとして定めることができる。そして、「入賞が想定できない状態」としては、電源立ち上げ時後の所定時期や待機画面表示時の所定時期を起点として、その起点からその起点以降の入球タイミングまでの間にタッチ検出がなされていない状況などを例示することができる。   Furthermore, the above-mentioned “E123: Abnormality / error state” means what happens when a state that is difficult to consider normally occurs or when an abnormality or error is detected when touch detection is performed. This means an effect mode in which a touch effect is selected depending on whether an abnormality or an error has occurred. Furthermore, as “E123: abnormal / error state”, “E1231: in the touched state since power-on” or “E1232: in the non-touched state”, for example, which is difficult to consider, A state that cannot be assumed can be defined as a parameter for selection criteria. In the “state where no winnings can be assumed”, touch detection is performed between the starting point and the starting timing after the starting point, starting from a predetermined time after the power is turned on and a predetermined time when the standby screen is displayed. The situation that is not possible can be illustrated.

さらに、遊技機のメンテナンス等を考慮すると、遊技場店員がガラス扉(15)を開放し、発射ハンドル(20)の操作をすることなく始動入賞口(62又は63)に手動で直接入賞させる場合がある。このような場合であっても、メイン基板(102)からサブメイン基板(301)へのコマンド送信が行われ、通常の遊技が行われているのと同様に演出が実行される。そして、図柄の変動表示中にタッチ検出があった場合には、当該状態に対応した演出の出力が行われる。このような状態も上述の「入賞が想定できない状態」に含まれるものであるということができる。   Furthermore, in consideration of maintenance of the gaming machine, the game shop clerk opens the glass door (15) and manually wins directly at the start winning opening (62 or 63) without operating the firing handle (20). There is. Even in such a case, a command is transmitted from the main board (102) to the sub-main board (301), and an effect is executed in the same way as a normal game is being played. If touch detection is performed during the symbol variation display, an effect corresponding to the state is output. It can be said that such a state is also included in the above-mentioned “state in which no winning can be assumed”.

上述の「E1231:電源投入時からタッチ状態の場合」は、タッチセンサ(タッチスイッチ310)に触れた状態でぱちんこ遊技機10の電源投入が行われたような状況を意味している。そして、このような状況では、電源投入前のから発射ハンドル(20)への接触があったとしても、電源投入前の電源断によりタッチ検出が継続していないことになるので、特段の演出出力は行わないようにすることが可能である。或いは、このような状況は、正常でない電源立ち上げの状況であると考えることができるため、正常でない電源立上げである旨を報知するための演出出力を行うことも可能である。   The above-mentioned “E1231: In the case of the touch state from the time of turning on the power” means a situation where the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on while touching the touch sensor (touch switch 310). In such a situation, even if there is a contact with the launch handle (20) before the power is turned on, the touch detection is not continued due to the power interruption before the power is turned on. Can be avoided. Alternatively, since such a situation can be considered as an abnormal power-on situation, it is also possible to perform an effect output for notifying that the power supply is not normal.

また、「E1232:非タッチ状態で入球した場合」は、タッチセンサ(タッチスイッチ310)への接触が検出されていない状況でいずれかの入球口(入賞口)への入球が検出されたような状況を意味している。例えば、このような状況としては、電源投入を伴う不正があった場合を考えることができる。そして、このような状況においては、正常でない電源立上げである旨を報知するための演出出力を行うことが考えられる。   In addition, in “E1232: When a ball is entered in a non-touch state”, a ball entering one of the entrances (winning entrances) is detected in a state where contact with the touch sensor (touch switch 310) is not detected. Means the situation. For example, as such a situation, it is possible to consider a case where there is a fraud involving power-on. In such a situation, it is conceivable to perform an effect output for notifying that the power supply is not normal.

前述の「E124:演出ボタンの操作」は、操作ボタン22の操作がされ、更にタッチ検出が行われたような状況を意味している。例えば、タッチ演出の実行前(実行される前の所定期間内)に演出ボタン(操作ボタン22等)の操作がなされているか否かによってタッチ演出(タッチ検出に基づいて実行される演出)の種類や実行の有無が定まるようなもの制御態様を例示できる。   The above-mentioned “E124: Operation of the effect button” means a situation where the operation button 22 is operated and further touch detection is performed. For example, the type of the touch effect (the effect executed based on the touch detection) is determined depending on whether or not the effect button (the operation button 22 or the like) is operated before the touch effect is executed (within a predetermined period before being executed). And a control mode in which the presence or absence of execution is determined.

より具体的には、タッチ検出前の所定期間内(数秒前)に演出ボタン(操作ボタン22等)が操作されていない場合には、画像や音声によるタッチ演出を実行し、演出ボタン(操作ボタン22等)が操作されている場合には、音声のみでタッチ演出を実行したり、タッチ演出を実行しないものを例示できる。   More specifically, when an effect button (the operation button 22 or the like) is not operated within a predetermined period (several seconds before) before touch detection, the touch effect by image or sound is executed, and the effect button (operation button) 22 etc.) is operated, the thing which performs a touch effect only with an audio | voice or does not perform a touch effect can be illustrated.

前述の「E2:操作回数」は、タッチ操作が所定期間内に複数回繰り返された場合の操作に基づきタッチ演出を選択するような演出態様を意味している。さらに、「E3:カスタマイズ設定」は、前述した環境設定により行われたカスタマイズの内容に基づきタッチ演出を選択するような演出態様を意味している。   The aforementioned “E2: number of operations” means an effect mode in which a touch effect is selected based on an operation when the touch operation is repeated a plurality of times within a predetermined period. Furthermore, “E3: customization setting” means an effect mode in which a touch effect is selected based on the content of customization performed by the environment setting described above.

以上説明したような「タッチ検出に基づいて実行される演出」に関しては、タッチ検出に基づいて様々な処理を実行する際に、賞球の払出や図柄ゲーム(特別図柄や装飾図柄の停止結果に基づいて利益を付与するゲーム)の進行自体に影響を与えることがないようにすることが好適であるとも考えられる。
<タッチ検出に基づいて実行される他の処理>
As described above, with respect to the “effects executed based on touch detection”, when various processes are executed based on touch detection, a prize ball is paid out or a symbol game (a special symbol or a decorative symbol is displayed as a stop result). It is considered that it is preferable not to affect the progress itself of the game that gives a profit based on the game itself.
<Other processing executed based on touch detection>

続いて、前述の「タッチ検出に基づいて実行される他の処理」の項目としては、大きくは「F:演出状態の変更」、「G:演出の変更」、「H:タッチ演出のトリガパラメータに関するもの」を挙げることができる。
<<E:タッチ演出の選択基準>>
Subsequently, the items of “other processing executed based on touch detection” described above are roughly “F: change of effect state”, “G: change of effect”, “H: trigger parameter of touch effect”. Can be mentioned.
<< E: Selection criteria for touch production >>

これらのうち「F:演出状態の変更」は、タッチ検出に基づき「F1:演出状態の変更を伴う」ものや、「F2:演出状態の変更を伴わない」ものを定めることができる。そして、「F1:演出状態の変更を伴う」演出態様としては、「F11:完全移行」する態様や、「F12:一定期間後に復帰※操作演出後も一定期間留まる」態様を例示できる。 Among these, “F: change in effect state” can be defined based on touch detection as “F1: change in effect state” or “F2: not change in effect state”. Then, examples of the “F1: accompanied by change in effect state” include “F11: complete transition” and “F12: return after a certain period of time * remain for a certain period after the operation effect”.

上述の「F11:完全移行」は、演出状態の変更を行った後に、演出状態の変更抽選に当せんしたりしない限りは元の演出状態に戻らないような演出態様を意味している。また、上述の「F12:一定期間後に復帰※操作演出後も一定期間留まる」は、演出状態の変更を行った後に、所定時間の間は変更後の演出状態に留まり、当該所定時間が経過すると元の演出状態に戻るような演出態様を意味している。   The above-mentioned “F11: complete transition” means an effect mode in which after the effect state is changed, the original effect state is not restored unless the effect state change lottery is won. Further, the above-mentioned “F12: Return after a certain period of time * Stay for a certain period after the operation effect” remains in the effect state after the change for a predetermined time after changing the effect state, and when the predetermined time has elapsed. This means an effect mode that returns to the original effect state.

前述の「F2:演出状態の変更を伴わない」としては、一切演出状態の変更を伴わないもののほか、「F21:特定の状況下では演出状態の変更を伴わない」ような演出態様を例示できる。この「F21:特定の状況下では演出状態の変更を伴わない」演出態様としては、予め定められた(或いは抽選により選択された)特定の状況下では、タッチ検出があっても演出状態の変更を行わない伴わない、といったような演出態様を挙げることができる。
<<G:演出の変更>>
As the above-mentioned “F2: no change in the production state”, in addition to those that do not involve any change in the production state, it is possible to exemplify a production mode such as “F21: no change in the production state under a specific situation”. . This “F21: There is no change in the production state under a specific situation” is the production mode. In a predetermined situation (or selected by lottery), the production state is changed even if touch detection is detected. There can be mentioned a production aspect such as not performing.
<< G: Change in production >>

前述の「G:演出の変更」は、タッチ検出に基づいてどのような演出の変更が行われるかを示したものであり、「G1:出玉に影響のない演出の変更」や「G2:出玉に影響がある演出の変更」に分けて考えることができる。ここでいう「出玉に影響のある」は、例えば打ち分け報知等の遊技者に有利となる報知演出の実行制御状態の変更等、直接的に出玉に大きな影響を与える演出の変更の他、変動時間が異なることによって一定時間内に占める変動時間が異なり、変動効率が変化するような場合のように間接的なものも含んでいる。   The aforementioned “G: change in production” indicates what kind of production change is performed based on the touch detection, and “G1: production change without affecting play” or “G2: It can be divided into “changes in production that have an effect on the appearance”. Here, “influence on playing ball” refers to, for example, a change in the production that directly influences the appearance of the game, such as a change in the execution control state of the information production that is advantageous to the player, such as a divided notification. In addition, the variation time occupies within a certain period of time varies depending on the variation time, and includes indirect ones such as when the variation efficiency varies.

つまり、変動時間が平均的に短ければ、一定時間(例えば1時間)内における変動回数を相対的に多くすることができ、一般入賞時や大当り時なども含めた出玉量が、理論上は多くなると考えられる。これとは逆に、変動時間が平均的に長ければ、一定時間内における変動回数が相対的に少なくなり、理論上は出玉量が少なくなると考えられる。上述の「G1:出玉に影響のない演出の変更」や「G2:出玉に影響がある演出の変更」は、このような考え方に基づき定められているものである。   In other words, if the fluctuation time is short on average, the number of fluctuations within a certain period of time (for example, 1 hour) can be relatively increased. It is thought that it will increase. On the contrary, if the fluctuation time is long on average, the number of fluctuations within a certain time is relatively reduced, and it is theoretically considered that the amount of balls is reduced. The above-mentioned “G1: Change in production that does not affect playing” and “G2: Change in production that affects playing” are determined based on such a way of thinking.

そして、「G1:出玉に影響のない演出の変更」は、サブメイン基板301の側で変動時間を変えない変更ということもできるが、この「G1:出玉に影響のない演出の変更」としては、演出態様の変更並びに頻度の変更を含む「G11:予告系の変更」、「G12:背景・キャラクタ等の変更」、「G13:装飾図柄(図柄に付随するものを含む)の変更」、「G14:保留表示の変更」等の変更を考えることができる。   “G1: Change in production without affecting play” can be said to be a change without changing the variation time on the sub-main board 301 side, but this “G1: Change in production without affecting play” "G11: Change of notice system", "G12: Change of background / character, etc.", "G13: Change of decorative symbols (including those attached to symbols)" , “G14: Change of hold display” can be considered.

上述の「G11:予告系の変更」としては、「G111:先読み予告」に係る変更、「G112:当該変動予告」に係る変更、「G113:選択割合の変更」、「G114:選択内容の変更※頻度だけではないもの」等を考えることができる。そして、「G111:先読み予告」に係る変更は、そのときの変動(当該変動)よりも後の変動における予告の演出を、タッチ検出に基づいて選択するようなことを意味している。また、「G112:当該変動予告」に係る変更は、そのときの変動(当該変動)における予告の演出を、タッチ検出に基づいて選択するようなことを意味している。   As the above-mentioned “G11: change in advance notice”, change relating to “G111: advance notice”, change relating to “G112: change notice”, “G113: change of selection ratio”, “G114: change of selection content” * Those that are not limited to frequency "can be considered. Then, the change related to “G111: Pre-reading notice” means that the notice effect in the change after the change (the change) at that time is selected based on the touch detection. Further, the change relating to “G112: change notice” means that the effect of the notice for the change at that time (the change) is selected based on touch detection.

図41(a)、(b)は、「G11:予告系の変更」のうち「G112:当該変動予告」に係る演出例を示している。図41(a)は、タッチ演出に係る予告(タッチ予告)が実行される前の演出表示例を示しており、図41(b)は、タッチ予告が行われた場合の演出表示例を示している。これらのうち、図41(a)においては、実行中の変動で大当りとなる可能性を示唆する期待度示唆演出として、画面中央部で、ノーマルリーチ中に魚を咥えた猫のキャラクタ384を登場させ、登場した猫のキャラクタ384が咥えている魚の色や種類により期待度が異なるようになっており、リーチ後の画面切り替えタイミングや時間の経過毎等、図柄の進行に応じて魚の色や種類(予告の期待度)が段階的に変化するように構成されている。   41 (a) and 41 (b) show examples of effects related to “G112: change notice” in “G11: change of notice system”. FIG. 41A shows an effect display example before a notice relating to a touch effect (touch notice) is executed, and FIG. 41B shows an effect display example when a touch notice is performed. ing. Among these, in FIG. 41 (a), a cat character 384 with a fish during normal reach is displayed at the center of the screen as an expectation suggesting effect that suggests a possibility of a big hit due to fluctuation during execution. The degree of expectation varies depending on the color and type of the fish that the cat character 384 has appeared, and the color and type of the fish according to the progress of the pattern, such as the screen switching timing after the reach and the passage of time ( The degree of expectation of the notice) is configured to change step by step.

この状態で、タッチ検出に変化がない場合には、猫のキャラクタ384のまま、予告内容の決定時に決定された内容に沿って、画面左方向に移動させつつ、前述した図柄の進行に応じて魚の色を変化させる(或いは変化させない)ように期待度示唆演出を実行する。一方、猫のキャラクタ384が出現した後 タッチ検出に変化があると、猫のキャラクタ384が、図41(b)に示すように怪獣のキャラクタ385に変化(タッチ変化)し、変化した怪獣のキャラクタ385を画面左方向に移動させる演出に変更する。このとき、猫のキャラクタ384が咥えている魚の色に対応する期待度(例えば魚の色が青だった場合には、体色が青獣)の怪獣のキャラクタ385に変更するようになっている。   In this state, if there is no change in touch detection, the cat character 384 is moved to the left of the screen according to the content determined at the time of determination of the advance notice content, and according to the progress of the above-described symbols. An expectation suggestion effect is executed so as to change (or not change) the color of the fish. On the other hand, if there is a change in touch detection after the appearance of the cat character 384, the cat character 384 changes to a monster character 385 (touch change) as shown in FIG. 41 (b), and the changed monster character. 385 is changed to an effect of moving leftward on the screen. At this time, the cat character 384 is changed to a monster character 385 having an expectation level corresponding to the color of the fish barking (for example, when the fish color is blue, the body color is blue beast).

なお、以降の図柄の進行に応じて予告の期待度を変化させる(魚の色を青から赤、色毎の信頼度は後述)ことが予定されている場合には、タッチ検出の変化による特典として、キャラクタの変化の際に、予定されている変化後の期待度の範囲内の色(例えば、黄又は赤)の怪獣のキャラクタ385とすることが可能である。また、予告の期待度として、猫のキャラクタ384や怪獣のキャラクタ385として、それぞれ複数種類の異なる態様のものを設け、大当りやリーチ発展の期待度が異なるようにすることが可能である。   In addition, if it is planned to change the expectation level of the notice according to the progress of the subsequent symbols (the color of the fish is blue to red, the reliability for each color will be described later), as a benefit by changing the touch detection When the character is changed, the monster character 385 having a color (for example, yellow or red) within the expected range of expected degree after the change can be used. Further, as the expected degree of advance notice, it is possible to provide a plurality of different types of cat characters 384 and monster characters 385, respectively, so that the degree of expectation of jackpot and reach development is different.

例えば、猫のキャラクタ384が咥えた魚として、赤、黄、青、白等の彩色のものを設け、白から赤へ順に上述の期待度が高くなるように、また、怪獣のキャラクタ385についても、怪獣として赤、黄、青、白等の彩色のものを設け、白から赤へ順に上述の期待度が高くなるようにしているが、これに加え、猫や怪獣の大きさ・種類・魚等の付随するアイテム等と色との組合せで期待度を表すことが考えられる。   For example, the fish that the cat character 384 gave is a fish colored in red, yellow, blue, white, etc., so that the above-mentioned expectation increases in order from white to red. The monsters are colored in red, yellow, blue, white, etc., and the above expectations increase in order from white to red. In addition, the size, type, and fish of cats and monsters It is conceivable that the degree of expectation is expressed by a combination of an accompanying item such as.

さらに、タッチ検出に伴い、猫のキャラクタ384が加えた魚の色が高期待度のものに変化したり、タッチ検出により登場した怪獣のキャラクタ385の色が、2回目以降のタッチ検出により色の変化を生じたりするよう演出制御を行うことが可能である。また、2回目以降のタッチ検出が繰り返されることにより、怪獣のキャラクタ385の色が順次変化する、といった演出制御態様を採用することも可能である。さらに、予告演出として、猫のキャラクタ384を登場させず、最初から怪獣のキャラクタ385を登場させて、上述のような演出制御を行うことも可能である。   Furthermore, with the touch detection, the color of the fish added by the cat character 384 changes to a highly anticipated one, or the color of the monster character 385 that appears by the touch detection changes due to the second or subsequent touch detection. It is possible to perform production control so as to cause It is also possible to adopt an effect control mode in which the color of the monster character 385 is sequentially changed by repeating the second and subsequent touch detections. Further, as a notice effect, the monster character 385 is made to appear from the beginning without causing the cat character 384 to appear, and the above-described effect control can be performed.

なお、タッチ検出の変化があった場合にキャラクタが変化したり、信頼度報知が変化したりする可能性がある旨を教示するような文字や音声を出力することも好適であり、これによりハンドル操作による新たな遊技演出を体感させることを促進させることができる。また、「G11:予告系の変更」として、タッチ検出の変化により、実行中の予告が変更された後は、タッチ検出の変化後は所定の条件(例えば、次変動以降のリーチ中に再度タッチ検出の変化があった場合、大当り等が行われた場合、所定の遊技待機デモに移行した場合など)が達成するまで、猫のキャラクタ384を用いた演出が、怪獣のキャラクタ385を用いた演出に変更される。なお、タッチ検出の変化に基づいて、実行中の予告から内容を変更しているものを例示したが、タッチ検出の変化時に、「次変動から予告キャラクタが変更されます」のような報知或いは示唆を実行しておき、次の変動から該当する予告のキャラクタ等を変更するように構成することも可能である。   It is also preferable to output a character or voice that teaches that there is a possibility that the character will change or the reliability notification will change when there is a change in touch detection. It can be promoted to experience a new game effect by operation. In addition, as “G11: change in notice system”, after the notice in progress is changed due to a change in touch detection, after the change in touch detection, a predetermined condition (for example, touching again during reach after the next change) The production using the cat character 384 is performed using the monster character 385 until the achievement of the detection change, the big hit, etc., the transition to a predetermined game standby demonstration, etc.) is achieved. Changed to In addition, based on the change of the touch detection, the example that changed the content from the running notice is illustrated, but when the touch detection changes, the notice or suggestion such as “the notice character will be changed from the next change” It is also possible to execute the above and change the notice character or the like corresponding to the next change.

さらに、上述の「G113:選択割合の変更」は、各種演出の選択頻度を変化させるような演出抽せんを行うようなことを意味している。また、「G114:選択内容の変更※頻度だけではないもの」は、各種演出の選択頻度(選択割合)に加えて、サブメイン基板301の側において、演出に使用される背景やキャラクタ等の演出内容(演出構成要素)をタッチ検出に基づいて、変動時間が変わらない範囲で変化させるようなことを意味している。このことは、言い方を変えれば、同一の変動パターンを実行する際にサブ制御側で定まる「演出の詳細に起因した予告の変更(特有の予告)」への、変動時間を維持した変更であるということもできる。   Furthermore, the above-mentioned “G113: Change of selection ratio” means that an effect lottery that changes the selection frequency of various effects is performed. In addition, “G114: change of selection contents * not only frequency” is the effect of selecting backgrounds and characters used for effects on the sub-main board 301 side in addition to the selection frequency (selection ratio) of various effects. This means that the content (production component) is changed within a range in which the variation time does not change based on touch detection. In other words, this is a change that maintains the change time to the “change in the advance notice due to the details of the production (specific notice)” determined on the sub-control side when executing the same change pattern. It can also be said.

図42(a)〜(d)は、タッチ変化前後の予告演出に係る選択テーブルの一例を概略的に示している。これらのうち、図42(a)、(b)は、そのときの変動結果(当否抽選結果)についての予告演出(当該変動予告演出)に係る選択テーブルを示しており、図42(c)、(d)は、次回以降の変動結果(当否抽選結果)についての予告演出(先読み予告演出)に係る選択テーブルを示している。また、図42(a)、(b)は、所定の予告群(ここでは予告群α)についての選択テーブルを示すものとなっており、図42(c)、(d)は、他の所定の予告群(ここでは予告群β)についての選択テーブルを示すものとなっている。   42A to 42D schematically show an example of a selection table related to the notice effect before and after the touch change. Among these, FIGS. 42A and 42B show a selection table related to the notice effect (the change notice effect) for the change result (the result of the lottery), and FIG. (D) has shown the selection table which concerns on the notice effect (prefetching notice effect) about the change result (result of a lottery determination) after the next time. 42A and 42B show a selection table for a predetermined notice group (here, notice group α), and FIGS. 42C and 42D show other predetermined groups. The selection table for the notice group (here, notice group β) is shown.

さらに、図42(a)は、タッチ検出前の各変動における予告演出のための選択テーブル例を示しており、図42(b)は、タッチ検出後の各変動における予告演出のための選択テーブル例を示している。同様に、図42(c)は、タッチ検出前の先読み予告演出に係る選択テーブル例を示しており、図42(d)は、タッチ検出後の先読み予告演出に係る選択テーブル例を示している。   Furthermore, FIG. 42A shows an example of a selection table for a notice effect in each change before touch detection, and FIG. 42B shows a selection table for a notice effect in each change after touch detection. An example is shown. Similarly, FIG. 42C shows an example of a selection table related to a pre-reading notice effect before touch detection, and FIG. 42D shows an example of a selection table related to a pre-reading notice effect after touch detection. .

なお、ここでは説明が煩雑にならないよう、図42(a)〜(d)のそれぞれの予告は、予告A〜Dのうちのいずれかであり、更にこれらの予告が行われない場合もあり得るものとしている。さらに、予告A〜Dの「A」〜「D」の記号は、予告の内容の異同を表わすものではなく、図42(a)〜(d)の各選択テーブルにおける予告の種類を区別するためのものである。   Here, in order not to complicate the description, each of the notices in FIGS. 42A to 42D is one of the notices A to D, and there is a case where these notices are not performed. It is supposed to be. Furthermore, the symbols “A” to “D” in the notices A to D do not indicate the difference in the contents of the notice, but to distinguish the kind of notice in the selection tables of FIGS. 42 (a) to (d). belongs to.

例えば、図42(a)に示す予告Aの使用画像や演出態様などは、図42(b)〜(d)に示す予告Aの使用画像や演出態様などと、原則として同じではないように定められている。このことは予告C〜予告Dについても同様である。ただし、これに限定されるものではなく、例えば各選択テーブルにおいて記号(A〜D)が同じである予告間で、同じ使用画像や演出態様などが採用されていてもよい。   For example, the use image and the production mode of the notice A shown in FIG. 42 (a) are determined so as not to be the same as the use image and the production mode of the notice A shown in FIGS. 42 (b) to (d) in principle. It has been. The same applies to the notice C to the notice D. However, the present invention is not limited to this. For example, the same use image and effect mode may be adopted between the notices having the same symbol (A to D) in each selection table.

さらに、図42(a)の図表を例とすると、変動パターン番号として、0〜5、10〜30、31以上の欄(行)が設けられている。そして、予告Aについては、変動パターン番号0〜5の変動パターンが40%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが40%、変動パターン番号31以上の変動パターンが20%の割合で選択されるようになっている。   Further, taking the chart of FIG. 42A as an example, columns (rows) of 0 to 5, 10 to 30, and 31 or more are provided as variation pattern numbers. For the notice A, the fluctuation pattern numbers 0 to 5 are selected at a rate of 40%, the fluctuation pattern numbers 10 to 30 are set at 40%, and the fluctuation pattern numbers 31 and higher are selected at a rate of 20%. It is like that.

また、予告Bについては、変動パターン番号0〜5の変動パターンが14%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが35%、変動パターン番号31以上の変動パターンが35%の割合で選択されるようになっている。さらに、予告Cについては、変動パターン番号0〜5の変動パターンが1%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが10%、変動パターン番号31以上の変動パターンが44%の割合で選択されるようになっている。   Further, for the notice B, the variation pattern of the variation pattern numbers 0 to 5 is selected at a rate of 14%, the variation pattern of the variation pattern numbers 10 to 30 is 35%, and the variation pattern of the variation pattern number 31 or more is selected at a rate of 35%. It is like that. Further, for the notice C, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern numbers 0 to 5 is selected at 1%, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern numbers 10 to 30 is 10%, and the fluctuation pattern of the fluctuation pattern number 31 or higher is selected at a ratio of 44%. It is like that.

また、予告Dについては、変動パターン番号0〜5の変動パターン、変動パターン番号10〜30の変動パターン、変動パターン番号31以上の変動パターンのいずについても、選択割合が0%であり、選択がされないようになっている。さらに、予告が行われない割合は、変動パターン番号0〜5の変動パターンが45%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが15%、変動パターン番号31以上の変動パターンが1%となっている。   Regarding the notice D, the selection ratio is 0% for any of the fluctuation patterns of the fluctuation pattern numbers 0 to 5, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern numbers 10 to 30, and the fluctuation pattern of the fluctuation pattern number 31 or higher. Is not to be done. Furthermore, the ratio of the change pattern numbers 0 to 5 being 45%, the change pattern number 10 to 30 being 15%, and the change pattern having the change pattern number 31 or more being 1% is the ratio that the notice is not made. Yes.

上述のような変動パターン、予告、選択割合の関係は以下のように定められている。すなわち、ここでは、変動パターン番号が0〜99である100個の変動パターンが設けられている。上述した変動パターン番号0〜5、10〜30、31以上は、これらの0番〜99番の変動パターンに含まれているものである。   The relationship between the variation pattern, the notice, and the selection ratio as described above is determined as follows. That is, here, 100 variation patterns having variation pattern numbers of 0 to 99 are provided. The above-described variation pattern numbers 0 to 5, 10 to 30, and 31 or more are included in these variation patterns 0 to 99.

ここで、変動パターン番号0〜5の変動パターンは、リーチとならない変動である非リーチ変動(例えば、図11(a)における変動パターン乱数が5000〜49999のうちの15000〜49999)のものであり、変動パターン番号6〜9の変動パターンは、同じく非リーチ変動でありながらも前述の予告群αが適さない特殊な非リーチ変動に係るもの(例えば、図11(a)における変動パターン乱数が5000〜49999のうちの12500〜14999)である。さらに、変動パターン番号10〜30の変動パターンは、はずれであって相対的に大当り信頼度の低いリーチ変動(ここでは「弱SPリーチ」とする)に係るもの(例えば、図11(a)における変動パターン乱数が5000〜49999のうちの5000〜12499)であり、変動パターン番号31〜49の変動パターンは、はずれであって相対的に大当り信頼度の高いリーチ変動(ここでは「強SPリーチ」とする)に係るもの(例えば、図11(a)における変動パターン乱数が0〜4999)のものである。   Here, the fluctuation patterns of the fluctuation pattern numbers 0 to 5 are non-reach fluctuations that are fluctuations that do not reach (for example, the fluctuation pattern random number in FIG. 11A is 15000 to 49999 in 5000 to 49999). The fluctuation patterns of the fluctuation pattern numbers 6 to 9 are non-reach fluctuations, but are related to special non-reach fluctuations that are not suitable for the aforementioned notice group α (for example, the fluctuation pattern random number in FIG. 11A is 5000). 12500-14999). Furthermore, the fluctuation patterns of the fluctuation pattern numbers 10 to 30 are out of the reach fluctuation (here, “weak SP reach”) with relatively low big hit reliability (for example, in FIG. 11A). The fluctuation pattern random number is 5000 to 12499 of 5000 to 49999), and the fluctuation patterns of the fluctuation pattern numbers 31 to 49 are out of reach and have relatively high hit reliability (here, “strong SP reach”). (For example, the fluctuation pattern random number in FIG. 11A is 0 to 4999).

また、変動パターン番号50〜99の変動パターンは、当りとなる当り変動のものである。そして、この変動パターン番号50〜99には、変動パターン番号10〜49と途中段階までは区別がつかないようなリーチ変動のためのものと、変動パターン番号10〜49とは異なる当り確定の特殊変動とが含まれている。なお、ここでは説明が煩雑にならないよう、予告Aは大当り期待度が相対的に低い「弱予告」であり、予告Bは大当り期待度が中程度な「中予告」であり、予告Cは大当り期待度が相対的に高い「弱予告」であることを前提とする。   Further, the fluctuation patterns of the fluctuation pattern numbers 50 to 99 are hit fluctuations that are hits. The fluctuation pattern numbers 50 to 99 are for reach variation that cannot be distinguished from the fluctuation pattern numbers 10 to 49 until the middle stage, and are different from the fluctuation pattern numbers 10 to 49 for the hit determination special. Includes fluctuations. Note that the notice A is a “weak notice” with a relatively low jackpot expectation, the notice B is a “medium notice” with a medium jackpot expectation, and the notice C is a big hit so that the explanation is not complicated here. It is premised on a “weak notice” with a relatively high expectation.

これらのことに基づき、図42(a)に示す選択テーブルによる予告群αの選択割合を説明する。図42(a)に示す例によれば、タッチ検出による予告群選択割合の変更処理前において、そのときの変動(当該変動)が変動パターン5(変動パターン番号が5の変動パターン)に基づく図柄変動(非リーチの図柄変動)である場合、予告群αの選択割合は、予告Aを実行する確率が40%、予告Bを実行する確率が14%、予告Cを実行する確率が1%、予告群αの予告を実行しない確率が45%となる。   Based on these matters, the selection ratio of the notice group α based on the selection table shown in FIG. According to the example shown in FIG. 42 (a), the change (the change) at that time is based on the change pattern 5 (the change pattern whose change pattern number is 5) before the change processing of the notice group selection ratio by touch detection. In the case of fluctuation (non-reachable pattern fluctuation), the selection ratio of the notice group α is that the probability of executing the notice A is 40%, the probability of executing the notice B is 14%, the probability of executing the notice C is 1%, The probability of not executing the notice of the notice group α is 45%.

同様に、当該変動が変動パターン30(変動パターン番号が30の変動パターン)に基づく弱SPリーチの図柄変動である場合、予告群αの選択割合は、予告Aを実行する確率が40%、予告Bを実行する確率が35%、予告Cを実行する確率が10%、予告群αの予告を実行しない確率が15%となる。   Similarly, when the variation is a weak SP reach symbol variation based on the variation pattern 30 (variation pattern having a variation pattern number of 30), the selection ratio of the notice group α has a 40% probability of executing the notice A, and the notice. The probability of executing B is 35%, the probability of executing the notice C is 10%, and the probability of not executing the notice of the notice group α is 15%.

同様に、当該変動が変動パターン31(強SPリーチ)や変動パターン50に基づく図柄変動(当り変動)である場合、予告群αの選択割合は、予告Aを実行する確率が20%、予告Bを実行する確率が35%、予告Cを実行する確率が44%、予告群αの予告を実行しない確率が1%となる。   Similarly, when the change is a pattern change (strong change) based on the change pattern 31 (strong SP reach) or the change pattern 50, the selection ratio of the notice group α has a 20% probability of executing the notice A and the notice B Is 35%, the probability of executing the notice C is 44%, and the probability of not executing the notice of the notice group α is 1%.

図42(a)の例では、変動パターンの選択割合がこのように決められているため、予告群αの予告Aは、最も選択率が高い非リーチはずれの変動パターンが選択された場合であっても実行される可能性が高い(非リーチはずれ時の40%)ものであるといえる。このため、予告群αの予告Aは、予告なしの場合よりは当りの期待度が高いものの、その期待度が極めて低い予告であるといえる。   In the example of FIG. 42A, since the selection ratio of the fluctuation pattern is determined in this way, the notice A of the notice group α is the case where the non-reach out of fluctuation pattern having the highest selection ratio is selected. However, it can be said that it is highly likely to be executed (40% of non-reach). Therefore, the notice A of the notice group α can be said to be a notice having a very low degree of expectation although the degree of expectation of the hit is higher than that without the notice.

一方で、例えば予告群αの予告Cは、最も選択率が高い非リーチ外れの変動パターンで実行される可能性が極めて低く(非リーチ外れ時の1%)、強SPリーチや当りの際に実行されやすい予告のため、当りの期待度が高い予告であるといえる。   On the other hand, for example, the notice C of the notice group α is very unlikely to be executed with the non-reach fluctuation pattern having the highest selection rate (1% at the time of non-reach out), and at the time of strong SP reach or hit Since the notice is easy to be executed, it can be said that it is a notice with high expectation per hit.

なお、変動パターン番号が0〜49の変動パターンは、はずれ時の選択率が異なっている。たとえば、変動パターン0番〜5番のうちのいずれかが選択される割合は、はずれ時の80%であり、変動パターン6番〜9番のいずれかが選択される割合は、はずれ時の10%である。さらに、変動パターン10番〜30番のいずれかが選択される割合は、はずれ時の9%であり、変動パターン31番〜49番のいずれかが選択される割合は、はずれ時の1%である。また、変動パターン50番〜99番のいずれかが選択されるのは、当り時のみである。   Note that the variation patterns with the variation pattern numbers 0 to 49 have different selection rates at the time of deviation. For example, the rate at which any one of the fluctuation patterns 0 to 5 is selected is 80% at the time of loss, and the rate at which any of the fluctuation patterns 6 to 9 is selected is 10 at the time of loss. %. Furthermore, the ratio that any of the variation patterns 10 to 30 is selected is 9% at the time of loss, and the ratio that any of the variation patterns 31 to 49 is selected is 1% at the time of loss. is there. Further, any one of the variation patterns 50 to 99 is selected only at the time of hit.

このため、ここでの説明の便宜上、当り確率が1/100と仮定した場合、はずれ時に予告Aが出現する可能性は、変動パターン0番〜5番については、選択される割合の80%と、図42(a)のテーブルに基づく40%との積により32%(=80%×40%)となる。また、変動パターン10番〜30番については、選択される割合の9%と、図42(a)のテーブルに基づく40%との積により3.6%(9%×40%)となる。さらに、変動パターン31番〜49番については、選択される割合の1%と、図42(a)のテーブルに基づく20%との積により0.2%(=1%×20%)となる。   Therefore, for convenience of explanation here, assuming that the hit probability is 1/100, the possibility of the notice A appearing at the time of loss is 80% of the selected ratio for the variation patterns No. 5 to No. 5. The product of 40% based on the table of FIG. 42A is 32% (= 80% × 40%). For the variation patterns Nos. 10 to 30, the product of 9% of the selected ratio and 40% based on the table of FIG. 42A is 3.6% (9% × 40%). Furthermore, for the variation patterns No. 31 to No. 49, the product of 1% of the selected ratio and 20% based on the table of FIG. 42A is 0.2% (= 1% × 20%). .

一方、当り時に予告Aが出現する可能性は、変動パターン50番〜99番について選択される割合の1%と、図42(a)のテーブルに基づく20%との積により0.2%(1%×20%)となる。これらのことから、1変動に対して予告Aが実行される割合は36%(=32%+3.6%+0.2%+0.2%)となる。   On the other hand, the possibility that the notice A appears at the time of hitting is 0.2% (the product of 1% of the ratio selected for the fluctuation patterns No. 50 to No. 99 and 20% based on the table of FIG. 42A). 1% × 20%). From these facts, the rate at which the notice A is executed for one change is 36% (= 32% + 3.6% + 0.2% + 0.2%).

このように、当り時に予告Aが選択される割合はわずか0.2%であるので、予告Aが出現した時点(当りとなるかはずれとなるか判明していない時点)での信頼度は0.4%(=0.2%+0.2%)程度である。   Thus, since the ratio of the notice A being selected at the time of hitting is only 0.2%, the reliability at the time when the notice A appears (at the time when it is not known whether the hit is lost or not) is 0. About 4% (= 0.2% + 0.2%).

これに対しタッチ検出後においては、図42(b)に示す選択テーブルが用いられる。この選択テーブルにおいて、予告Aについては、変動パターン番号0〜5の変動パターンが40%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが0%、変動パターン番号31以上の変動パターンが20%の割合で選択されるようになっている。   On the other hand, after touch detection, the selection table shown in FIG. In this selection table, for notice A, the variation pattern of variation pattern numbers 0 to 5 is 40%, the variation pattern of variation pattern numbers 10 to 30 is 0%, and the variation pattern of variation pattern number 31 or higher is 20%. It is to be selected.

また、予告Bについては、変動パターン番号0〜5の変動パターンが0%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが70%、変動パターン番号31以上の変動パターンが9%の割合で選択されるようになっている。さらに、予告Cについては、変動パターン番号0〜5の変動パターン、変動パターン番号10〜30の変動パターン、変動パターン番号31以上の変動パターンのいずれも選択割合が0%であり、選択がされないようになっている。   For the notice B, the variation pattern of the variation pattern numbers 0 to 5 is selected at a rate of 0%, the variation pattern of the variation pattern numbers 10 to 30 is 70%, and the variation pattern of the variation pattern number 31 or more is selected at a rate of 9%. It is like that. Further, regarding the notice C, the selection ratio is 0% for the fluctuation patterns of the fluctuation pattern numbers 0 to 5, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern numbers 10 to 30, and the fluctuation pattern of the fluctuation pattern number 31 or higher, so that it is not selected. It has become.

また、予告Dについては、変動パターン番号0〜5の変動パターンが0%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが29%、変動パターン番号31以上の変動パターンが70%の割合で選択されるようになっている。さらに、予告が行われない割合は、変動パターン番号0〜5の変動パターンが59%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが1%、変動パターン番号31以上の変動パターンが1%となっている。   For the notice D, the variation patterns 0 to 5 are selected at a rate of 0%, the variation pattern 10 to 30 is changed to 29%, and the variation pattern 31 or more is selected at a rate of 70%. It is like that. Furthermore, the ratio of the change pattern number 0 to 5 is 59%, the change pattern number 10 to 30 is 1%, and the change pattern number 31 or more is 1%. Yes.

そして、変動パターン10番以上で例えば予告Bが出現した場合には、遊技者にとってリーチ以上の恩恵が確定し、且つ、予告Bよりも信頼度の高い(強SPリーチや当り時に選択される割合が高い)演出として予告Dが新たに選択可能となっている。このため、タッチ検出後には、タッチ検出前に比べて、予告群αで選択される各種の予告の内容や信頼度を変化させることが可能となっている。   And, for example, when notice B appears in the variation pattern 10 or more, a benefit more than reach is confirmed for the player, and the reliability is higher than notice B (strong SP reach or ratio selected at the time of hitting) The notice D is newly selectable as an effect. For this reason, after touch detection, it is possible to change the content and reliability of various types of notices selected in the notice group α, compared to before touch detection.

なお、先読み予告群βについても、図42(a)、(b)に示す予告群αと同様に、タッチ検出の前後において、選択割合を異ならせることが可能である(図42(c)、(d)参照)。また、図42(c)、(d)で示す後述の先読み予告の場合には、メイン基板(102)からの事前通知情報となる先読みコマンド(先読みコードの情報を有する)に基づき、サブメイン基板301のCPU521で、変動パターン番号が特定される。   Note that the pre-reading notice group β can also have different selection ratios before and after touch detection, similarly to the notice group α shown in FIGS. 42 (a) and 42 (b) (FIG. 42 (c), (See (d)). Further, in the case of a pre-reading notice to be described later shown in FIGS. 42C and 42D, the sub main board is based on a pre-reading command (having pre-reading code information) serving as prior notice information from the main board (102). The CPU 521 of 301 specifies the variation pattern number.

なお、ここで説明した選択割合は、各種の予告の信頼度をどの程度にするかといった考え方に基づきに設計者が最適なバランスで設計を行うものであり、例示した数値やバランスに限定されるものではない。例えば、ここで説明した数値は変更するものの、数値の大小関係はここで説明したものと同じにする、といったことも可能である。   The selection ratio described here is designed by the designer with an optimal balance based on the concept of how reliable the various notices are, and is limited to the exemplified numerical values and balances. It is not a thing. For example, although the numerical values described here are changed, the magnitude relationship between the numerical values can be the same as that described here.

前述の「G12:背景・キャラクタ等の変更」は、予告系の演出以外の演出に関して、背景やキャラクタ等を、タッチ検出に基づいて変更するようなことを意味している。また、前述の「G13:装飾図柄(図柄に付随するものを含む)の変更」は、タッチ検出に基づいて演出図柄190をそれまでとは異なるデザインや分類のものと異ならせるようなことを意味する。さらに、「図柄に付随するもの」には、前述した記号要素演出図柄である要素図柄以外の部分(非記号要素演出図柄である要素図柄)等を含むものとすることができる。   The above-mentioned “G12: change of background / character” means that the background, character, etc. are changed based on touch detection with respect to effects other than the notice-type effects. In addition, the above-mentioned “G13: Change of decorative design (including those attached to the design)” means that the production design 190 is made different from that of a different design or classification based on touch detection. To do. Furthermore, “thing accompanying the symbol” may include a portion other than the element symbol which is the symbol element effect symbol (element symbol which is a non-symbol element effect symbol) described above.

前述の「G14:保留表示の変更」は、図8(a)、(b)や図33(b)等に示す第1保留数表示部196や第2保留数表示部197での保留表示を、タッチ検出に基づいて変更するようなことを意味している。保留表示の変更としては、デザインや配置などの各種の表示態様を変化させることが考えられる(例えば図8(a)の丸いデザインから図33の星のデザイン等)。また、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197の配置を変更することなども考えられる。   The above-mentioned “G14: Change of hold display” indicates the hold display on the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197 shown in FIGS. 8A, 8B, 33B, and the like. , Meaning to change based on touch detection. As a change of the hold display, it is conceivable to change various display modes such as design and arrangement (for example, the round design in FIG. 8A to the star design in FIG. 33). It is also conceivable to change the arrangement of the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197.

前述の「G2:出玉に影響がある演出の変更」としては、「G21:変動パターン(変動時間)の変更」や、「G22:報知の実行(AT系の機能)」を挙げることができる。これらのうち「G21:変動パターン(変動時間)の変更」としては、「G211:選択割合の変更」や「G212:選択内容の変更※頻度だけではないもの」を考えることができる。   Examples of the above-mentioned “G2: Change in production that has an influence on the appearance” include “G21: Change in fluctuation pattern (variation time)” and “G22: Execution of notification (AT system function)”. . Among these, as “G21: change of change pattern (change time)”, “G211: change of selection ratio” and “G212: change of selection content * not only frequency” can be considered.

上述の「G211:選択割合の変更」は、変動時間を規定する各種の変動パターンに関して、それぞれの選択頻度を変化させるような変動パターン抽せんを行うようなことを意味している。また、「G212:選択内容の変更※頻度だけではないもの」は、各種変動パターンの選択頻度だけでなく選択する変動時間そのものを変更するものや、前述したように、各種演出の選択頻度(選択割合)に加えて、サブメイン基板301の側において、演出に使用される背景やキャラクタ等の演出内容(演出構成要素)をタッチ検出に基づいて、変動時間を変えるものに変化させるようなことを意味している。このことは、言い方を変えれば、同一の変動パターンを実行する際にサブ制御側で定まる「演出の詳細に起因した予告の変更(特有の予告)」への、変動時間を変化させた変更であるということもできる。   The above-mentioned “G211: change of selection ratio” means that a variation pattern lottery that changes each selection frequency is performed for various variation patterns that define the variation time. “G212: Change of selected content * not only frequency” changes not only the selection frequency of various fluctuation patterns but also the change time itself to be selected, and, as described above, the selection frequency (selection of various effects). In addition to the ratio), on the side of the sub-main board 301, the production contents (production components) such as the background and characters used for production are changed based on touch detection to change the variation time. I mean. In other words, this is a change by changing the change time to the “change in the advance notice due to the details of the production (specific notice)” determined on the sub-control side when executing the same change pattern. It can be said that there is.

前述の「G22:報知の実行(AT系の機能)」は、タッチ検出に基づいて所定の報知を実行するようなものを意味しており、例えば回胴式遊技機で多く採用されているAT(アシストタイム)に類似したゲーム性との組合せでタッチ検出を利用することが考えられる。   The above-mentioned “G22: execution of notification (AT system function)” means that a predetermined notification is executed based on touch detection. For example, the AT widely used in a revolving game machine It is conceivable to use touch detection in combination with game characteristics similar to (assist time).

より具体的には、例えば、演出表示装置60においてタッチセンサ(タッチスイッチ310)の操作タイミングを提示し、当該タイミングでタッチ検出がされることにより演出が発展するようなものを例示できる。さらに、遊技者に有利な打ち出し方向(右打ち又は左打ちなど)の報知や、遊技者に有利な発射タイミング(「打て!」や「停止!」など)の報知、或いは、これらの組み合わせや、これらと時間的要素の組合せを報知するもの(○○秒後に「右打ち開始!」など)を例示することができる。
<<H:タッチ演出のトリガパラメータに関するもの>>
More specifically, for example, the presentation display device 60 presents the operation timing of the touch sensor (touch switch 310) and the touch is detected at the timing, and the development of the presentation can be exemplified. Further, the launch direction (right strike or left strike) advantageous to the player, the launch timing advantageous to the player (such as “hit!” Or “stop!”), Or a combination thereof, An example of notification of a combination of these and a temporal element (such as “start right-handed!” After XX seconds) can be given.
<< H: Trigger parameters for touch effects >>

タッチ検出に基づいて実行される処理のうち、前述の「H:タッチ演出のトリガパラメータに関するもの」としては、「H1:計時タイマの処理(加算・減算・クリア等)」、「H2:タッチ検出回数の処理(加算・減算・クリア)」、「H3:その他」といったものを考えることができる。ここでいう「トリガパラメータ」は、タッチ検出を契機として演算が行われ、或いは設定され、タッチ演出の実行に関連するパラメータ(所定の変数の要素)を意味している。   Among the processes executed based on the touch detection, “H: related to trigger parameter of touch effect” includes “H1: clock timer processing (addition / subtraction / clearing etc.)”, “H2: touch detection. The number of times processing (addition / subtraction / clear) ”,“ H3: other ”can be considered. Here, the “trigger parameter” means a parameter (element of a predetermined variable) related to execution of the touch effect, which is calculated or set in response to touch detection.

より具体的には、上述の「H1:計時タイマの処理(加算・減算・クリア等)」は、タッチ演出の実行や演出契機として有効とするか否か等に利用される計時タイマ(タッチ演出に係る時間を計時する計時手段)の処理を意味しており、具体的には、タッチ検出を契機に次のタッチ検出を演出の有効な実行契機と見做すか否かを決定するタイマ値の加算、減算、或いはクリア等を行うようなものを意味している。例えば、後述する「演出実行の是非」(図24(a)、(b))中に示す「特定条件下」に該当する例として、演出ボタン(操作ボタン22等)の操作が制御状態の1つとされるような場合には、演出ボタン(操作ボタン22等)の操作後の時間に係る処理などが、ここでの「H1:計時タイマの処理(加算・減算・クリア等)」に該当するものとなる。   More specifically, the above-described “H1: clock timer processing (addition / subtraction / clearing, etc.)” is a clock timer (touch effect) used for execution of a touch effect or whether or not it is effective as a trigger. Specifically, a timer value for determining whether or not to consider the next touch detection as an effective execution trigger for the production is triggered by the touch detection. It means something that performs addition, subtraction or clearing. For example, as an example corresponding to the “specific condition” shown in “The right or wrong of execution” (FIGS. 24A and 24B) to be described later, the operation of the operation button (operation button 22 or the like) is in the control state 1 In such a case, the processing related to the time after the operation of the effect button (the operation button 22 or the like) corresponds to “H1: Clock timer processing (addition, subtraction, clear, etc.)” here. It will be a thing.

上述の「H2:タッチ検出回数の処理(加算・減算・クリア)」は、所定期間におけるタッチ検出の回数に関する処理を行い、回数の計時に係るカウンタ値の加算、減算、或いはクリア等を行うようなものを意味している。また、上述の「H3:その他」は、ここでは「H1:計時タイマの処理(加算・減算・クリア等)」や「H2:タッチ検出回数の処理(加算・減算・クリア)」以外にトリガパラメータとなり得るものを意味している。   The above-described “H2: Touch detection frequency processing (addition / subtraction / clear)” performs processing related to the number of times of touch detection in a predetermined period, and performs addition, subtraction, or clearing of the counter value related to the time count. Means something. In addition, “H3: Other” described above is a trigger parameter other than “H1: Clock timer processing (addition / subtraction / clear, etc.)” and “H2: Touch detection count processing (addition / subtraction / clear)”. It means what can be.

例えば、前述した「F:演出状態の変更」や「G:演出の変更」において、演出状態や、演出・変動パターンの変更を行う場合には、サブメイン基板301のCPU521において、そのときの演出選択状態を認識して把握したり、演出に係る情報を更新したりする処理が実行されるが、これらの把握や更新に必要な処理は、「H3:その他」に該当するものとして例示することができる。   For example, when changing the effect state or the effect / variation pattern in “F: change in effect state” or “G: change in effect” described above, the CPU 521 of the sub-main substrate 301 performs the effect at that time. The process of recognizing and grasping the selected state and updating the information related to the production is executed, but the process necessary for grasping and updating is exemplified as corresponding to “H3: Other”. Can do.

より具体的には、例えば、前述の「F21:特定の状況下では演出状態の変更を伴わない」に含まれる制御態様として、大当り終了後の4変動ではタッチ演出を実行しないものを想定する。そして、このようなものにおいて、大当り終了後の変動回数を確認するような処理を、「H3:その他」に該当するものとして例示できる。   More specifically, for example, as a control mode included in the above-mentioned “F21: There is no change in the production state under a specific situation”, it is assumed that the touch production is not executed in the four variations after the end of the big hit. And in such a thing, the process which confirms the frequency | count of a fluctuation | variation after the end of jackpot can be illustrated as what corresponds to "H3: Others."

このほかにも、図柄変動中や特定の演出期間中にはタッチ演出を実行しない制御態様の遊技機において、タッチ検出があった場合に、タッチ演出を実行可能な状況(実行を制限する状況)であるかを確認する処理を例示することもできる。   In addition to this, a situation in which a touch effect can be executed when a touch is detected in a game machine in a control mode in which the touch effect is not executed during a symbol change or during a specific effect period (a situation where execution is restricted). It is also possible to exemplify processing for confirming whether or not.

また、後述する「演出実行の是非」(図24(a)、(b))中に示す「特定条件下」に関して、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に演出を実行するとともに、「特定条件下」が「当りである状況下」である場合には、そのときに現在実行中の図柄変動が当りであるか否かを判定する処理が、ここでいう「H3:その他」に該当するものとなる。
<演出許可・規制条件>
<<J:許可タイミングの設定>>
Further, with respect to the “specific condition” shown in “Proper execution of rendering” (FIGS. 24A and 24B) described later, the rendering is performed when the touch detection changes from “present” to “none”. At the same time, if the “specific condition” is “under a win condition”, the process of determining whether or not the symbol variation currently being executed is a win is referred to as “H3: Other ”.
<Performance permission / regulation conditions>
<< J: Setting of permission timing >>

続いて、前述の「演出許可・規制条件」について説明する。先ず、「演出許可・規制条件」は、各遊技状況下においてタッチ検出の変化がなされた場合であっても、即座に当該タッチ検出に基づく演出を実行するだけではなく、当該タッチ検出に基づく演出の実行を許容するか否かを決定するために用いられる条件を意味している。つまり、遊技状態としてタッチ演出が実行されることが規定されており、且つ、本演出許可・規制条件を満足した状態でタッチ検出の変化があった場合に、演出が実行されるようにするためのものとなっている。そして、「演出許可・規制条件」の項目としては、「J:許可タイミングの設定」を挙げることができ、この「J:許可タイミングの設定」は、タッチ検出を契機に所定の演出や遊技状態の許可条件や規制条件が解除される、といったようなものを意味している。さらに、この「J:許可タイミングの設定」は、「J1:内部タイマ」、「J2:他の要素との複合」に分類することができる。   Subsequently, the above-mentioned “production permission / regulation conditions” will be described. First, the “effects permission / regulation conditions” are not only the effects based on the touch detection but also the effects based on the touch detection, even if the touch detection is changed under each gaming situation. Means a condition used to determine whether or not to allow execution of. In other words, it is specified that the touch effect is executed as the gaming state, and the effect is executed when there is a change in touch detection in a state where the present effect permission / regulation conditions are satisfied. Has become. As an item of “production permission / regulation conditions”, “J: setting of permission timing” can be cited. This “J: setting of permission timing” is a predetermined production or game state triggered by touch detection. This means that the permission conditions and the regulatory conditions are released. Furthermore, “J: setting of permission timing” can be classified into “J1: internal timer” and “J2: compounding with other elements”.

これらのうち「J1:内部タイマ」としては、「J11:時間に特徴(可変/1変動との比較)」のあるものを例示することができる。例えば、タッチ演出の実行可否(許可)を管理するための管理タイマを設け、この管理タイマを「内部タイマ」と称することが可能である。この管理タイマ(内部タイマ)は、前述した「H1:計時タイマの処理(加算・減算・クリア等)」における計時タイマに含まれるものと考えることができる。そして、この管理タイマ(内部タイマ)を利用して、タッチ演出の実行の是非(「可否」や「有無」などともいう)や、タッチ演出の規制(「制約」などともいう)を管理することが可能である。   Among these, “J1: Internal timer” can be exemplified by those having “J11: Time characteristics (variable / comparison with 1 fluctuation)”. For example, it is possible to provide a management timer for managing whether or not the touch effect can be executed (permitted), and this management timer can be referred to as an “internal timer”. This management timer (internal timer) can be considered to be included in the timekeeping timer in “H1: Timekeeping timer processing (addition, subtraction, clear, etc.)” described above. Then, by using this management timer (internal timer), management of whether or not to perform touch effects (also referred to as “possibility” or “presence”) and restrictions on touch effects (also referred to as “restrictions”) are managed. Is possible.

また、この内部タイマ(管理タイマ)に関し、一定の時間の管理を行うもののほか、「可変」なものを考えることができる。この「可変」なものとして、例えば、タッチ演出を実行するために定められた時間を、何等かの条件により変更するものを考えることができる。そして、「何等かの条件」としては、タッチ演出の実行を許容する時間が、1回目の検出の際と、2回目の検出の際とで相違するものなどを例示できる。   Further, regarding the internal timer (management timer), a “variable” timer can be considered in addition to managing a certain time. As this “variable”, for example, it is possible to consider changing the time set for executing the touch effect according to some condition. The “any condition” can be exemplified such that the time allowed for the execution of the touch effect differs between the first detection and the second detection.

また、「1変動との比較」があるものとして、タッチ演出を許容するためのタイマ(時間)として、遊技機において選択され得る、或いは、そのときに選択され得る最も変動時間が長い変動パターンよりも、長い時間が設定される、といったものを例示できる。そして、これらのようなタッチ検出に基づいた演出出力態様の決定は、タッチ検出を、演出の出力に係る許可や規制の制御要素とするものであるということができる。   In addition, as a “comparison with one variation”, as a timer (time) for allowing a touch effect, it can be selected in a gaming machine or a variation pattern with the longest variation time that can be selected at that time Also, it can be exemplified that a long time is set. Then, it can be said that the determination of the effect output mode based on the touch detection as described above is to use the touch detection as a control element for permission or regulation related to the output of the effect.

このようにした場合には、タッチ演出の実行の機会を適正化することが可能である。つまり、最近の図柄ゲームにおいては、一般的に最長の変動時間として、例えば180秒を超えるような図柄変動(図11の「スーパー1」のように期待度が高い図柄変動)が行われる。一方、このような時間よりも長くタッチ演出の実行が許可される時間が設けられていないと、せっかく設けたタッチ演出が実行される機会が喪失される恐れがある。そこで、1変動の時間との関係に基づき、上述のような長い時間(180秒など)よりも短い時間の経過後にタッチ演出の実行を許可することで、タッチ演出を実行する機会を適切に設定でき、タッチ演出を有効に活用することが可能となる。   In such a case, it is possible to optimize the execution opportunity of the touch effect. That is, in recent symbol games, generally symbol variation (symbol variation with high expectation like “Super 1” in FIG. 11) exceeding 180 seconds is performed as the longest variation time. On the other hand, if there is no time for which the execution of the touch effect is permitted longer than such a time, there is a possibility that the opportunity for executing the provided touch effect may be lost. Therefore, based on the relationship with the time of one variation, the opportunity to execute the touch effect is appropriately set by permitting the execution of the touch effect after the elapse of a time shorter than the above-described long time (such as 180 seconds). It is possible to effectively use the touch effect.

前述の「J2:他の要素との複合」は、「J21:演出ボタンの操作の有無」、「J22:ハンドルの捻り操作の有無」、「J23:主基板からのコマンド」、「J24:遊技機の状態(状況)」の項目に分けることができ、これらの1又は複数の要素と複合してタッチ演出が許可されたり規制されたりすことを意味している。これらのうち「J21:演出ボタンの操作の有無」は、操作ボタン(演出ボタン)22の操作と、タッチ操作との複合を、所定の演出を許可したり、規制したりする際の条件を決定するための要素とするようなことを意味している。   The above-mentioned “J2: compound with other elements” are “J21: presence / absence of operation button”, “J22: presence / absence of twisting operation of handle”, “J23: command from main board”, “J24: game” It can be divided into the “machine state (situation)” item, which means that touch effects are permitted or restricted in combination with one or more of these elements. Among these, “J21: presence / absence of operation of effect button” determines the condition for permitting or restricting a predetermined effect for the combination of operation of operation button (effect button) 22 and touch operation. It is meant to be an element to do.

上述の「J22:ハンドルの捻り操作の有無」は、発射ハンドル20の捻り操作と、タッチ操作との複合を、演出の許可や規制の条件とし、「J23:主基板からのコマンド」は、メイン基板102からサブメイン基板301への所定のコマンドの受信と、タッチ操作との複合を条件とするようなことを意味している。   The above-mentioned “J22: Presence / absence of twisting operation of the handle” uses a combination of the twisting operation of the firing handle 20 and the touch operation as a condition for permitting or restricting the production, and “J23: Command from main board” is the main This means that the reception of a predetermined command from the substrate 102 to the sub-main substrate 301 and a touch operation are combined.

上述の「J24:遊技機の状態(状況)」として、「J241:異常等の特殊状態」、「J242:遊技待機状態」、「J243:特定の演出状態(細分化されたもの)」を挙げることができる。これらのうち「J241:異常等の特殊状態」は、エラーが検出された状態や、通常の遊技では生じ難い事態が発生した特殊な状況でタッチ検出があったことを、演出の許可や規制の条件とするようなことを意味している。   Examples of “J24: gaming machine state (situation)” include “J241: special state such as abnormality”, “J242: gaming standby state”, and “J243: specific performance state (subdivided)”. be able to. Among these, “J241: special state such as abnormality” means that touch detection was performed in a special situation where an error was detected or a situation that was difficult to occur in normal games, It means to be a condition.

上述の「J242:遊技待機状態」は、例えば前述の「B1:遊技待機状態」における各状態でタッチ検出があったことを、演出の許可や規制の条件とするようなことを意味している。また、上述の「J243:特定の演出状態(細分化されたもの)」は、種々の演出状態中にタッチ検出があったことを、演出の許可や規制の条件とするようなことを意味している。   The above-mentioned “J242: game standby state” means that, for example, touch detection in each state in the above-mentioned “B1: game standby state” is used as a condition for permission or regulation of performance. . In addition, the above-mentioned “J243: specific production state (subdivided)” means that touch detection is made during various production states as conditions for production permission or regulation. ing.

例えば、「B1:待機状態(通常デモ表示)」の場合であれば、「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」〜「B14:遊技待機(節電中)」の演出状態に応じて、演出の許可や規制を行うものを例示できる。また、「B2:遊技中状態」の場合であれば、「B21:図柄変動状態」に関する演出状態(どの演出モードに滞在しているかといった点)に応じて、演出の許可や規制を行うものを例示できる。さらに、「B22:当り中」の場合であれば、当り中の演出状態(演出パターン)に応じて演出の許可や規制を行うものや、確変当りや通常当りの区別や連荘回数に応じて演出の許可や規制を行うものなどを例示できる。   For example, in the case of “B1: standby state (normal demonstration display)”, the production is performed according to the production states of “B11: game standby A (normal demonstration display)” to “B14: game standby (power saving)”. Examples of permission and regulation are available. Also, in the case of “B2: gaming state”, what permits or regulates the production according to the production state (point of which production mode is staying) related to “B21: symbol variation state”. It can be illustrated. Further, in the case of “B22: hitting”, depending on the state of the winning effect (effect pattern) that permits or regulates the effect, according to the probability variation or normal hit distinction and the number of consecutive resorts Examples that allow or restrict the production can be given.

なお、ここで説明した「許可」や「規制」は、演出上のすべての要素について許可(全部許可)したり規制(全部規制)したりすることに限るものではない。例えば、ぱちんこ遊技機10のそのときの状態に応じて、タッチ演出として実行される場合がある複数種類の演出のうち、いずれかが許可(一部許可)又は規制(一部規制)されるようにすることも可能である。   The “permission” and “restriction” described here are not limited to permitting (permitting all) or restricting (all restriction) all elements in the production. For example, depending on the current state of the pachinko gaming machine 10, one of a plurality of types of effects that may be executed as a touch effect is permitted (partially permitted) or restricted (partially restricted). It is also possible to make it.

また、この「J2:他の要素との複合」を、例えば前述した「J1:内部タイマ」と複合させることも可能である。この場合には、遊技待機状態(「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」など)において所定の経過時間が所定の時間(20秒程度など)に達する前に操作ボタン(22)等の演出操作部が操作された場合でも経過時間が所定の時間(5秒など)に達した場合に、その後のタッチ検出を契機とした演出(待機画面Bなど)の出力が許容されることなどを例示できる。ここで、上述の「所定の時間」は、例えば、対応するタッチ演出の実行に要する時間が6秒間であったとすると、この6秒間のタッチ演出を所定回(例えば3回などの複数回)実行可能な期間(ここでは20秒程度)とすることが考えられる。   Also, “J2: Composite with other elements” can be combined with “J1: Internal timer” described above, for example. In this case, in the game standby state (“B11: game standby A (normal demonstration display)” or the like), the operation button (22) or the like is produced before the predetermined elapsed time reaches the predetermined time (about 20 seconds or the like). Even when the operation unit is operated, when the elapsed time reaches a predetermined time (such as 5 seconds), the output of an effect (such as standby screen B) triggered by the subsequent touch detection is permitted. it can. Here, the above-mentioned “predetermined time” is, for example, if the time required for executing the corresponding touch effect is 6 seconds, the touch effect for 6 seconds is executed a predetermined number of times (for example, a plurality of times such as 3 times). A possible period (about 20 seconds here) is considered.

さらに、電源断から復帰したときに通常の復帰動作による復帰(S111やS113でNOの場合の復帰)か特定の復帰動作による復帰(S113でYESの場合の復帰動作)かに関わらず、内部タイマの計時時間を所定の値(上述の「所定の時間」である5秒など)に設定することも可能である。
<その他1>
<<K:タッチ状態の変化>>
Furthermore, regardless of whether the recovery is performed by a normal recovery operation (recovery in the case of NO in S111 or S113) or the recovery by a specific recovery operation (recovery operation in the case of YES in S113) when the power is restored from the power-off. Can be set to a predetermined value (such as the above-mentioned “predetermined time” of 5 seconds).
<Other 1>
<< K: Change in touch state >>

続いて、前述の「その他1」の項目としては、「K:タッチ状態の変化」、「L:タッチ検出の方法」、「M:サブへの送信方法」を挙げることができる。これらのうち「K:タッチ状態の変化」は、タッチセンサ(タッチスイッチ310)への接触の有無を遊技制御に活用するようなことを意味している。そして、「K:タッチ状態の変化」ついては、「K1:非タッチ⇒タッチ」、「K2:タッチ⇒非タッチ」を考えることができる。   Subsequently, as the item of “other 1”, “K: change in touch state”, “L: method of touch detection”, and “M: method of transmission to sub” can be cited. Among these, “K: change in touch state” means that the presence or absence of contact with the touch sensor (touch switch 310) is utilized for game control. As for “K: change in touch state”, “K1: non-touch → touch” and “K2: touch → non-touch” can be considered.

これらのうち「K1:非タッチ⇒タッチ」は、タッチセンサ(310)に触れていない非タッチの状態から、タッチセンサ(310)に触れているタッチの状態に変化することを意味している。また、「K2:タッチ⇒非タッチ」は、タッチセンサ(310)に触れているタッチの状態から、タッチセンサ(310)に触れていない非タッチの状態に変化することを意味している。
<<L:タッチ検出の方法>>
Among these, “K1: non-touch → touch” means that the state changes from a non-touch state where the touch sensor (310) is not touched to a touch state where the touch sensor (310) is touched. In addition, “K2: touch → non-touch” means that the touch state touching the touch sensor (310) changes to the non-touch state not touching the touch sensor (310).
<< L: Touch Detection Method >>

上述の「L:タッチ検出の方法」は、どのような態様でタッチ検出がされたかの違いを遊技制御に活用するようなことを意味している。そして、「L:タッチ検出の方法」については、「L1:タッチのみ」、「L2:ハンドル操作を含む」を考えることができる。これらのうち「L1:タッチのみ」は、タッチセンサ(310)への操作のみを条件として遊技制御を行うようなことを意味している。また、「L2:ハンドル操作を含む」は、タッチセンサ(310)への操作と、発射ハンドル20の回動操作の両方を条件として遊技制御を行うようなことを意味している。これらのうち「L1:タッチのみ」をぱちんこ遊技機10に採用した場合にはタッチ検出処理を簡便に行うことができるようになる。また、「L2:ハンドル操作を含む」を採用した場合には、例えば遊技者が誤って発射ハンドル(20)に触れてしまった場合にタッチ演出を行ってしまうようなことを防止でき、より正確に、遊技者の遊技開始の意志を汲み取ってその後の処理に活用することが可能となる。
<<M:サブへの送信方法>>
The above-mentioned “L: touch detection method” means that the difference in how touch detection is performed is utilized for game control. For “L: touch detection method”, “L1: touch only” and “L2: handle operation included” can be considered. Of these, “L1: touch only” means that game control is performed only on the operation of the touch sensor (310). Further, “L2: Including handle operation” means that game control is performed on condition that both the operation to the touch sensor (310) and the rotation operation of the firing handle 20 are performed. Among these, when “L1: touch only” is adopted in the pachinko gaming machine 10, the touch detection process can be easily performed. In addition, when “L2: Including handle operation” is adopted, it is possible to prevent a touch effect from being performed when a player accidentally touches the launch handle (20), for example, and more accurately. In addition, the player's willingness to start a game can be taken and used for subsequent processing.
<< M: Transmission Method to Sub >>

前述の上述の「M:サブへの送信方法」は、メイン基板102で検出したタッチ信号を、どのような場合にサブメイン基板301へ送信するかといった事項を意味している。そして、「M:サブへの送信方法」については、「M1:原則常時送信(主⇒サブ)」、「M2:状況を把握して送信(主⇒サブ)」を考えることができる。   The above-mentioned “M: transmission method to sub” means a matter of when the touch signal detected by the main substrate 102 is transmitted to the sub main substrate 301. For “M: transmission method to sub”, it is possible to consider “M1: transmission in principle (main → sub)” and “M2: grasp the situation and transmit (main → sub)”.

これらのうち「M1:原則常時送信(主⇒サブ)」は、通信異常などの特段の事情がない限りは、タッチ信号(タッチ信号の内容を表す信号を含む)を、メイン基板102からサブメイン基板301へ常時送信するようなことを意味している。また、「M2:状況を把握して送信(主⇒サブ)」は、メイン基板102がそのときの状況を判定し、状況を把握したうえで、予め決められた所定の場合に、タッチ信号(タッチ信号の内容を表す信号を含む)を、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信するようなことを意味している。
<タッチ状態の変化に係る活用形態>
<<演出実行の是非>>
Among these, “M1: principle always transmission (main ⇒ sub)” is a case where a touch signal (including a signal indicating the content of the touch signal) is transmitted from the main board 102 to the sub main unless there is a special circumstance such as communication abnormality. This means that it is always transmitted to the substrate 301. “M2: Grasp the situation and send (main ⇒ sub)” is a state where the main board 102 judges the situation at that time, grasps the situation, and in a predetermined case, the touch signal ( (Including a signal representing the content of the touch signal) from the main board 102 to the sub main board 301.
<Usage form related to touch state change>
<< The right or wrong of the performance >>

次に、タッチ状態の変化を演出制御に活用するための具体的な形態について検討した結果を説明する。図24(a)、(b)は、各種の遊技状態においてタッチ状態の変化を検出した場合における演出実行の是非を一覧表としてまとめたものである。ここで「演出の是非」は、例えば「演出の可否」や「演出の有無」等と言い換えることができるものである。   Next, a result of studying a specific form for utilizing the change in the touch state for effect control will be described. 24 (a) and 24 (b) are a summary table showing the pros and cons of performing effects when changes in the touch state are detected in various gaming states. Here, “whether or not to produce” can be paraphrased, for example, “whether or not to produce” or “whether or not to produce”.

例えば図24(a)、(b)は、いずれも図表の左から「変化状態」、「変化回数等」、「対象」、「遊技機の状態」を示している。これらのうち「変化状態」における上段は、タッチ検出が「無」の状態から「有」の状態に変化した場合を表しており、下段は、タッチ検出が「有」の状態から「無」の状態に変化した場合を表している。   For example, FIGS. 24A and 24B show “change state”, “number of changes,” “target”, and “game machine state” from the left of the chart. Of these, the upper row in the “change state” represents the case where the touch detection has changed from the “no” state to the “present” state, and the lower row represents that the touch detection has changed from the “present” state to the “no” state. This represents a case where the state has changed.

上述の「変化回数等」は、タッチ信号の状態変化の回数についての項目を表している。そして、「初回」は、タッチ信号の最初の変化を表しており、「所定回目以降」は、2回目以降の状態変化を表している。さらに、「特定条件下」は、変化回数以外の特定の条件を表しており、例として操作ボタン22等の操作があったことが示されている。   The above-mentioned “number of times of change” represents an item regarding the number of times of touch signal state change. “First time” represents the first change of the touch signal, and “after the predetermined time” represents the state change after the second time. Furthermore, “specific condition” represents a specific condition other than the number of changes, and as an example, indicates that the operation button 22 or the like has been operated.

ここで、「状態変化」や「変化」としては、例えば、タッチ信号のオン状態(或いはオフ状態)からオフ状態(或いはオン状態)への変化を例示することができる。また、タッチ信号の強度(例えば電圧の高さ)が段階的に変化するようにし、段階変化を含めて「状態変化」や「変化」と称することも可能である。また、この「変化回数等」における「初回」等の各項目は、タッチ検出が「無」の状態から「有」の状態に変化した場合、及び、タッチ検出が「有」の状態から「無」の状態に変化した場合のいずれについても共通である。   Here, as the “state change” and “change”, for example, the change of the touch signal from the on state (or off state) to the off state (or on state) can be exemplified. Further, the intensity of the touch signal (for example, the height of the voltage) may be changed in a stepwise manner, and may be referred to as “state change” or “change” including the step change. In addition, each item such as “first time” in the “number of times of change” is displayed when the touch detection changes from the “no” state to the “present” state, and the touch detection from the “present” state to the “no” state. It is common to any of the cases where the state changes to "".

前述の「対象」としては、「画像」、「音声」、「ランプ」を考えることができる。これらの項目が意味する内容は、図22に示す「D1:演出の出力先」の「D13:画像表示装置」、「D11:スピーカ」、「D12:ランプ」と同様のものとすることができる。さらに、これらの「画像」、「音声」、「ランプ」の項目は、「変化回数等」における「初回」等の各項目について共通に定められている。   As the above “target”, “image”, “sound”, and “lamp” can be considered. The meaning of these items can be the same as “D13: Image display device”, “D11: Speaker”, and “D12: Lamp” in “D1: Production output destination” shown in FIG. . Furthermore, the items “image”, “sound”, and “lamp” are determined in common for each item such as “first time” in “number of changes”.

前述したとおり、タッチ検出の変化には、遊技者が発射ハンドル20を把持した状態から放した状態に変化する場合の変化と、遊技者が発射ハンドル20を把持していない状態から把持した状態に変化する場合の2通りが存在し、また、例えば、同一遊技状態中等のような一定期間中に当該操作が複数回行われる場合がある。更に、演出ボタン(操作ボタン22等)の操作があった状況のように、完全には予測できないタイミングで特定条件が満たされ、この特定条件が満たされた状況の発生に前後して、タッチ検出が変化する場合がある。このため、以下では、遊技機の各状態と、タッチ検出の変化態様、特定条件下か否か等に応じて、タッチ演出に実行有無や実行内容について定め、定めた内容について、図24を参照しつつ説明する。   As described above, the change in the touch detection includes a change in the case where the player changes from the state of holding the firing handle 20 to a released state, and a state in which the player holds the firing handle 20 from a non-held state. There are two ways of changing, and for example, the operation may be performed a plurality of times during a certain period such as in the same gaming state. Furthermore, the touch detection is performed before and after the occurrence of the situation where the specific condition is satisfied at a timing that cannot be completely predicted, such as the situation where the production button (the operation button 22 or the like) is operated. May change. For this reason, in the following, depending on each state of the gaming machine, the change mode of touch detection, whether or not it is under a specific condition, etc., the presence / absence of execution and the execution content are determined for the touch effect, and for the determined content, see FIG. However, it will be explained.

図24は、遊技機の各状態(「遊技機の状態」として示す)において、通常条件下(非特定条件下)でタッチ検出が夫々所定の態様で変化した場合、並びに特定条件下でタッチ検出が変化した場合に、実行するタッチ演出の概念を図表化したものである。上述の「遊技機の状態」としては、図24(a)に示す「設定変更関係」、「遊技待機中」、「図柄変動中」や、図24(b)に示す「当り中」、「確変(電サポ)中」を挙げることができる。これらのうち「設定変更関係」には、前述した設定変更に係る「設定変更中」と「設定表示中」とが定められている。上述の「設定変更中」は、設定変更を開始して設定変更を行っている状況を表しており、「設定表示中」は、設定値の表示を行っている状況を表している。   FIG. 24 shows a case where touch detection is changed in a predetermined manner under normal conditions (non-specific conditions) in each state of the gaming machine (shown as “gaming machine state”) and under specific conditions. This is a diagram illustrating the concept of a touch effect to be executed when the change occurs. As the above-mentioned “game machine state”, “setting change relationship”, “game standby”, “during symbol change” shown in FIG. 24A, “winning”, “ Can be mentioned. Among these, “setting change relationship” includes “setting changing” and “setting display” related to the setting change described above. The “setting change in progress” described above represents a situation in which the setting change is started and the setting change is being performed, and “setting display is in progress” represents a situation in which the setting value is being displayed.

ここで、図24(a)、(b)に示す例では、「○」、「△」、「×」の記号が用いられている。これらのうち、「○」の記号は、「対象」に挙げられている機器による演出を「実行する」ことを表している。さらに、「△」の記号は、「対象」の機器による演出を「実行してもよい(一定条件下で実行したり、機器の一部のみで実行する等の概念を含むものである)」ことを表しており、「×」の記号は「実行しない」ことを表している。ここで、「△」の記号に係る「一定条件」は、例えば、所定の確率による抽選に係る当選の場合に限ることなどを表している。そして、所定の確率による抽選としては、設定値に関わらず共通の確率で当選する抽選の他、前述の設定値(図12)毎に当選割合が異なる抽選などを例示できる。
<<<設定変更関係>>>
Here, in the example shown in FIGS. 24A and 24B, symbols “◯”, “Δ”, and “×” are used. Among these symbols, the symbol “◯” represents “execution” of the performance by the device listed as “target”. Furthermore, the symbol “△” means that the performance by the “target” device may be “executed (including concepts such as execution under a certain condition or only a part of the device)”. The symbol “x” represents “not executed”. Here, the “certain condition” related to the symbol “Δ” represents, for example, that the winning is related to a lottery with a predetermined probability. As the lottery based on a predetermined probability, a lottery in which a winning ratio is different for each set value (FIG. 12) can be exemplified in addition to a lottery that wins with a common probability regardless of a set value.
<<< Setting change relationship >>>

そして、図24(a)に示すように遊技機の状態が「設定変更関係」の状態(「設定変更中」、及び「設定表示中」のいずれかの状態)においては、タッチ検出が初めて「無」から「有」又は、「有」から「無」となった場合(「初回」の場合)に、遊技機枠や遊技盤に設けられたLED(「ランプ」)の一部を用いたタッチ演出を実行し(「△」で示している)、液晶表示装置(「画像」)、及びスピーカ(「音声」)によるタッチ演出は実行しないように制御する。一方、初めてタッチ状態の変化が検出された後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(「所定回目以降」として示す場合)には、「画像」、及び「音声」によるタッチ演出のみならず、「ランプ」の一部を用いたタッチ演出についても実行されないように構成されている(「×」で示している)。更に、設定変更中や設定表示中に演出ボタン(操作ボタン22等)の操作がなされた後等の「特定条件下」においては、初めてタッチ状態の変化が検出された場合においてもタッチ演出が実行されないように制御する(「×」で示している)。つまり、設定変更状態においては、タッチ検出手段の検出状態の変化態様および/または回転操作検出手段の検出態様に関わらず、タッチ検出手段による検出に基づく演出の出力が行われないものとすることが可能である。   Then, as shown in FIG. 24A, when the state of the gaming machine is in a “setting change relationship” state (any one of “setting changing” and “setting display”), touch detection is “ When “No” is changed to “Yes”, or “Yes” is changed to “No” (in the case of “First time”), a part of the LED (“Lamp”) provided on the gaming machine frame or the game board is used. Control is performed such that the touch effect is executed (indicated by “Δ”) and the touch effect by the liquid crystal display device (“image”) and the speaker (“voice”) is not executed. On the other hand, when a change in the touch state is detected again after the change in the touch state is detected for the first time (shown as “after a predetermined time”), only the touch effect by “image” and “voice” can be used. In addition, the touch effect using a part of the “lamp” is not executed (indicated by “x”). Furthermore, in “specific conditions” such as after the operation of the effect buttons (such as the operation buttons 22) is performed while the setting is changed or displayed, the touch effect is executed even when a change in the touch state is detected for the first time. Control is performed (indicated by “x”). In other words, in the setting change state, an effect based on the detection by the touch detection unit may not be output regardless of the change state of the detection state of the touch detection unit and / or the detection mode of the rotation operation detection unit. Is possible.

このように、図24(a)の例では、「設定変更中」や「設定表示中」等の設定変更に関する状態である場合には、タッチ検出が行われても、タッチ演出が実行されないか、実行されたとしても、タッチ検出を報知する程度の演出のみが実行されるように構成されている。このようにすることで、タッチ演出が、設定確認や設定変更作業の妨げにならずまた、設定変更作業中等でもタッチ検出が正常になされているかを確認できる。
<<<遊技待機中>>>
In this way, in the example of FIG. 24A, if the state is related to a setting change such as “setting changing” or “setting displayed”, is the touch effect not executed even if the touch detection is performed? Even if it is executed, only the effect of notifying the touch detection is executed. By doing so, the touch effect does not hinder setting confirmation or setting change work, and it can be confirmed whether touch detection is normally performed even during setting change work.
<<< Waiting for games >>>

前述の「遊技機の状態」のうちの「遊技待機中」としては、「デモ画面」、「調整画面」、「変動待機画面」、「初期化報知(中)」、「異常報知(中)」を挙げることができる。これらのうち「デモ画面」は、前述の「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」の表示状態、「調整画面」は音量等の環境設定(カスタマイズ)に係る「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」の表示状態、「変動待機画面」は「B12:遊技待機B(図柄停止中)」の表示状態にそれぞれ対応する。   Among the above-mentioned “game machine states”, “game standby” includes “demo screen”, “adjustment screen”, “variable standby screen”, “initialization notification (medium)”, “abnormality notification (medium)” Can be mentioned. Among these, the “demo screen” is the display state of “B11: game standby A (normal demonstration display)” described above, and the “adjustment screen” is “B13: game standby C (production) related to environment setting (customization) such as volume. The display state of “sound setting screen)” and the “variation standby screen” correspond to the display state of “B12: game standby B (during symbol stop)”, respectively.

また、上述の遊技待機中における「初期化報知」は、初期化報知の期間中であることを意味しており、前述の「C2B1:電断復帰状態で且つ遊技待機状態」及びその後の初期化報知を実行期間中の状態に対応する。   The “initialization notification” during the above-described game standby means that the initialization notification is in progress, and the above-described “C2B1: power-off recovery state and game standby state” and subsequent initialization are performed. The notification corresponds to the state during the execution period.

また、上述の遊技待機中における「異常報知」は、エラー解除があれば電源再投入を行わずに遊技機の制御状態を正常状態に復帰させることができるエラー(「復帰可能エラー」などと称することが可能である)についての報知中を意味しており、前述の「B1:遊技待機状態」で且つ復帰可能エラーの報知の実行期間中の状態に対応する。   In addition, the “abnormality notification” during the above-described game standby is an error (referred to as “recoverable error” or the like) that can return the control state of the gaming machine to a normal state without power-on if an error is released. This corresponds to the state “B1: gaming standby state” described above and the state during the execution of the returnable error notification.

図24(a)に示すように、「デモ画面」を表示している遊技待機中においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合に、「画像」、「音声」、「ランプ」を用いたタッチ演出を実行するように制御する(「○」で示している)。また、タッチ検出が「無」から「有」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)には、一定条件下(例えば、設定値毎に設けられた当選割合による抽選結果等)で「音声」によるタッチ演出を実行するように制御する(「△」で示している)。更に、「デモ画面」を表示している遊技待機中に演出ボタンの操作がなされた後等の「特定条件下」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合であっても通常行われる「画像」、「ランプ」を用いたタッチ演出を実行せず、音声によるタッチ演出のみを実行するように制御する(「△」で示している)。   As shown in FIG. 24 (a), during the game standby displaying the “demo screen”, when the touch detection is changed from “none” to “present” for the first time, “image”, “sound”, Control is performed so as to execute a touch effect using a “lamp” (indicated by “◯”). In addition, after a change in touch detection from “none” to “present” for the first time, if a change in the touch state is detected again (in the case of a predetermined number of times or more), a certain condition (for example, for each set value) Control is performed so as to execute the touch effect by “voice” based on the lottery result based on the winning ratio provided) (indicated by “Δ”). Furthermore, in “specific conditions”, such as after a production button is operated while the “demo screen” is displayed, the touch detection is changed from “No” to “Yes” for the first time. In this case, control is performed so that only the touch effect by voice is executed without performing the touch effect using “image” and “lamp” that is normally performed (indicated by “Δ”).

これに対して、タッチ検出が「有」から「無」となった場合については、当該変化が「初回」であってもタッチ演出を実行しないように制御する(「×」で示している)。また、タッチ検出が「有」から「無」に所定回数以上(例えば、2回以上)変化した場合や遊技待機中に演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下についても、同条件下でタッチ検出が「無」から「有」となった場合のときと同様に、「画像」、「音声」、「ランプ」の演出は実行しないように制御する(「×」で示している)。   On the other hand, when the touch detection is changed from “present” to “absent”, control is performed so that the touch effect is not executed even if the change is “first time” (indicated by “×”). . In addition, when the touch detection changes from “Yes” to “No” more than a predetermined number of times (for example, two times or more) or after a performance button is operated during game standby, In the same way as when touch detection is changed from "No" to "Yes", control is performed so that the effects of "Image", "Sound", and "Lamp" are not executed (indicated by "X"). .

このように、図24(a)の例においては、デモ画面表示中の際には、遊技を終了する際に生じるタッチ検出が「有」から「無」に変化した場合にはタッチ演出を実行しない一方、タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合にはタッチ演出を実行するように構成されており、強制的にタッチ検出を有効にする不正装置等(例えば、ハンドルと遊技島の金属とを導通させるようにアース線をそれぞれに接続する装置)を取り外した際に、タッチ演出が実行されるようなことを好適に抑止することができる。更に、所定条件下でタッチ検出が「無」から「有」に変化した場合に限り、通常と異なるタッチ演出を実行することで遊技興趣を一段と向上することができるように構成されている。また、特に、遊技開始時の演出としてタッチ演出を利用する場合には、遊技者が演出ボタンを操作する等により遊技の意志を示した際にタッチ演出を省略することで、遊技者のニーズに沿わない演出の実行を抑止することができる。   In this way, in the example of FIG. 24A, when the demonstration screen is being displayed, if the touch detection that occurs when the game ends is changed from “present” to “none”, the touch effect is executed. On the other hand, it is configured to perform a touch effect when the touch detection changes from “none” to “presence”. For example, a fraudulent device that forcibly enables touch detection (for example, a handle and an amusement island) It is possible to suitably prevent a touch effect from being performed when the devices that connect the ground wires to each other so as to be conductive are removed. Furthermore, only when the touch detection changes from “No” to “Yes” under a predetermined condition, the game entertainment can be further improved by executing a different touch effect. In particular, when using a touch effect as an effect at the start of a game, when the player indicates the will of the game by operating the effect button, etc., the touch effect is omitted, thereby satisfying the player's needs. Execution of performances that do not follow can be suppressed.

なお、詳細は後述するが、図24(a)の例においては、デモ画面表示は、図柄停止後に所定時間経過した場合、換言すると遊技が停止してから所定時間以上経過した際に実行される表示画面(図33(a)の「待機画面A」など)であるため、タッチ検出が「有」から「無」へ変化する状況は極めて限定的である。このため、当該状況でタッチ演出を実行しないことによって、遊技を始める状態になっていることを示すといった本来のタッチ演出の意義が削がれることが一切ないのである。   Although details will be described later, in the example of FIG. 24A, the demonstration screen display is executed when a predetermined time has elapsed after the symbol is stopped, in other words, when a predetermined time or more has elapsed since the game was stopped. Since it is a display screen (such as “standby screen A” in FIG. 33A), the situation in which touch detection changes from “present” to “none” is extremely limited. For this reason, by not performing the touch effect in the situation, the meaning of the original touch effect, such as indicating that the game is in a state to start, is never lost.

さらに、「遊技待機中」の状態の「調整画面」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「画像」を用いたタッチ演出は実行しないものの、「音声」を用いたタッチ演出及び「ランプ」の一部を用いたタッチ演出を実行するように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)には、「画像」を用いたタッチ演出のみならず、「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出も実行しないように制御する。また、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「調整画面」の表示中においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合であっても通常行われる「音声」、「ランプ」を用いたタッチ演出を含む全てのタッチ演出を実行しないように制御する。一方、「遊技待機中」の状態の「調整画面」においては、タッチ検出が「有」から「無」となった場合には、当該変化が初回か否かや、当該変化が特定条件下であるか否かに関わらず、タッチ演出を行しないように制御する。   Furthermore, in the “adjustment screen” in the “waiting for game” state, when the touch detection is changed from “none” to “present” for the first time, a touch effect using “image” is not executed, but “sound And a touch effect using part of the “lamp”. In addition, after a change in touch detection from “No” to “Yes” for the first time, if a change in the touch state is detected again (after a predetermined number of times), only touch effects using “image” In addition, control is performed so that touch effects using “voice” and “lamp” are not executed. In addition, while the “adjustment screen” is being displayed under certain conditions, such as after the production button has been operated, the “audio” that is normally performed even when the touch detection changes from “none” to “present” for the first time ”And“ touch ”using“ lamp ”are controlled so as not to be executed. On the other hand, in the “adjustment screen” in the “waiting for game” state, when the touch detection is changed from “present” to “none”, whether or not the change is the first time and whether or not the change is under a specific condition. Control is performed so as not to perform the touch effect regardless of whether or not there is.

このように、本実施例においては、調整画面表示中の際には、デモ表示中と同様に遊技を終了する際に生じるタッチ検出が「有」から「無」に変化した場合にはタッチ演出を実行しない一方、タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合には調整作業を阻害する可能性が高い「画像」のタッチ演出を行わず、調整作業への影響を比較的与えにくい「音声」「ランプ」によるタッチ演出は実行するように構成されており、調整作業とタッチ演出の双方を適切に実行することができるように構成されている。また、「デモ表示中」と異なり、複数回のタッチ検出がなされたとしても調整画面中に複数回のタッチ演出が実行されないため、調整作業中に多数回(長時間)のタッチ演出に係る音声出力やランプ出力が実行されず、調整画面表示中に最も重要な調整作業を阻害しないように構成されている。更に、演出ボタンの操作が調整作業に利用される場合には、調整作業が開始された場合には、その後はタッチ演出を実行しなくなるため、調整画面表示中に最も重要な調整作業を阻害することがない。   In this way, in this embodiment, when the adjustment screen is being displayed, if the touch detection that occurs when the game is ended is changed from “present” to “none” in the same way as during the demonstration display, the touch effect is displayed. If the touch detection changes from “No” to “Yes”, the touch effect of “Image”, which is highly likely to hinder the adjustment work, is not performed, and it is relatively difficult to affect the adjustment work. The touch production using “voice” and “lamp” is configured to be executed, and both the adjustment work and the touch production can be appropriately executed. Also, unlike “during demo display”, even if multiple touch detections are made, multiple touch effects are not executed on the adjustment screen. No output or lamp output is executed, and the most important adjustment work is not disturbed while the adjustment screen is displayed. Further, when the operation of the effect button is used for the adjustment work, when the adjustment work is started, the touch effect is not executed after that, so that the most important adjustment work is inhibited during the adjustment screen display. There is nothing.

続いて、「遊技待機中」の状態の「変動待機画面」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「音声」を用いたタッチ演出及び「ランプ」の一部を用いたタッチ演出を実行し、所定条件下(詳細後述するが、デモ画面から移行した際における変動待機画面の場合)では「画像」を用いたタッチ演出を実行するように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「変動待機画面」の表示中においては、「画像」「ランプ」を用いたタッチ演出を実行せず、「音声」の演出については、一定条件下(例えば、所定の確率による抽選の当選)で実行するように制御する。   Subsequently, in the “variable standby screen” in the “game standby” state, when touch detection is changed from “none” to “present” for the first time, a touch effect using “voice” and “lamp” A touch effect using a part is executed, and control is performed so as to execute a touch effect using an “image” under a predetermined condition (which will be described later in detail, in the case of a variable standby screen when moving from the demo screen). Also, after touch detection has changed from “No” to “Yes” for the first time, a change in the touch state is detected again (in the case of a predetermined number of times or later), and after a production button is operated, etc. While the “variation standby screen” under the condition is being displayed, the touch effect using “image” and “lamp” is not executed, and the “sound” effect is determined under certain conditions (for example, a lottery with a predetermined probability). Control to execute in (winning).

これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合には、「画像」を用いたタッチ演出は実行しないものの、一定条件下(例えば、所定の確率抽選の当選)で「音声」や「ランプ」(の一部)を用いたタッチ演出を実行するように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)にも、一定条件下(例えば、初めてタッチ検出が行われた場合より低い確率による抽選の当選)で「音声」や「ランプ」(の一部)を用いたタッチ演出を実行するように制御する。一方、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「変動待機画面」の表示中においては、「画像」「ランプ」を用いたタッチ演出を実行せず、「音声」の演出については、タッチ演出を実行しないように制御する。   On the other hand, when the touch detection is changed from “present” to “absent” for the first time, the touch effect using the “image” is not executed, but under certain conditions (for example, winning a predetermined probability lottery). Control is performed to execute a touch effect using “speech” or “lamp” (part of it). In addition, even when a change in the touch state is detected again after the first change from “No” to “Yes” (after a predetermined number of times), the touch detection is not performed for the first time. Control is performed so as to execute a touch effect using “voice” or “lamp” (a part thereof) in a lottery with a lower probability than that performed. On the other hand, during the display of the “variation standby screen” under specific conditions such as after the operation of the effect button, the touch effect using “image” and “lamp” is not executed, Then, control is performed so as not to execute the touch effect.

このように、「変動待機画面」表示中は、「デモ画面」の表示中と異なりタッチ検出が「無」から「有」に変化した場合でも所定条件下では「画像」の演出等の一部の演出の実行を行わないように構成されており、例えば遊技者が煙草に火をつけたり飲料を摂る等、遊技停止後の僅かな時間だけ遊技を中断している際に滞在しやすい当該画面中には通常のデモ画面よりもタッチ演出の効果を低減させて、当該遊技者の遊技再開時に不快感を与えにくくしている。一方で、変動待機画面には、遊技終了直後に移行することが多いため、遊技者がハンドル操作を中断した場合にはあまり「のめり込み」を助長せずに「遊技を継続して欲しい旨」の演出を実行することが好適である。このため、本実施例においては、当該状況においては、「画像」によるタッチ演出は行わずに「音声」「ランプ」による演出を実行することにより、「のめり込みを助長しない」ことと「遊技を継続させたい」ことの双方のバランスを考慮した演出を実行している。なお、「画像」について実施することもでき、その場合には「のめり込み」を抑止するような内容を含む演出表示を実行することが好適である。   In this way, during the “variation standby screen” display, unlike the display of the “demo screen”, even if the touch detection changes from “none” to “present”, a part of the “image” effect, etc. under certain conditions The screen is easy to stay when the game is interrupted for a short time after the game is stopped, for example, when a player turns on a cigarette or drinks a drink. In this case, the effect of the touch effect is reduced as compared with the normal demonstration screen so that the player is less likely to feel uncomfortable when the game is resumed. On the other hand, since the transition standby screen often shifts immediately after the end of the game, if the player interrupts the steering wheel operation, he / she wants to continue the game without promoting too much It is preferable to execute the effect. For this reason, in the present embodiment, in this situation, by performing the “sound” and “lamp” effects without performing the “image” touch effects, “do not encourage the sinking” and “continue the game” “I want to let you do it”. Note that “image” can also be performed, and in that case, it is preferable to execute an effect display including content that suppresses “recession”.

さらに、「遊技待機中」の状態の「初期化報知」においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」となった場合のいずれについても、「変化回数等」の状況に関わらず(「初回」か、2回目以降かに関わらず)、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。また、演出ボタン等に係る特定条件下の状態であるか否かに関わらず、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。 Furthermore, in the “initialization notification” in the “game waiting” state, when the touch detection is changed from “No” to “Yes” and when the touch detection is changed from “Yes” to “No” Regardless of the status of “number of changes, etc.” (regardless of whether it is “first time” or after the second time), control is performed so that any “image”, “sound”, or “ramp” effect is not executed. To do. In addition, control is performed so that any effect of “image”, “sound”, and “lamp” is not executed regardless of whether or not the state is in a specific condition related to the effect button or the like.

このように、「遊技待機中」の状態の「初期化報知」中は、タッチ検出が「無」から「有」、或いは「有」から「無」に変化した場合にタッチ演出の実行を行わないように構成されており、電源投入後の初期化報知(広義には、電源投入報知)期間という、通常は遊技者がハンドル操作を行わない状況下において意味のない或いは、極めて無意味な演出の実行を行わないようにすることで、初期化時における消費電力の低減、遊技店の騒音の抑止、作業者への不快感の低下を図ることができる。なお、当該状態においても、例えば、「ランプ」の一部等、タッチ検出状態の変化を確認できる程度の微小な演出処理、換言すれば上述の効果を得られる範囲における最低限の演出を実行してもよい。   In this way, during the “initialization notification” in the “game standby” state, the touch effect is executed when the touch detection is changed from “No” to “Yes”, or from “Yes” to “No”. It is configured so that there is an initialization notification after power-on (in a broad sense, a power-on notification) period, which is usually meaningless or extremely meaningless in situations where the player does not operate the steering wheel By not performing the above, it is possible to reduce power consumption at the time of initialization, suppress noise at the game shop, and reduce discomfort to the operator. Even in this state, for example, a part of the “lamp” or the like is performed so as to be able to confirm a change in the touch detection state, in other words, a minimum effect within the range where the above-described effect can be obtained. May be.

また、「遊技待機中」の状態の「異常報知」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、タッチ演出を行わないように制御する一方、所定回数(例えば、10回程度)以上、タッチ検出が「無」から「有」となったことが判定された場合には、その後、所定回数毎(例えば、その後2回毎)に、「画像」「音声」「ランプ」を用いて、タッチ検出が正常になされていることが理解でき、且つ、当該仕様による正常な報知である旨のタッチ演出を実行するように制御する。一方、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「異常報知」中においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「変化回数等」の状況に関わらず(初回か、2回目以降かに関わらず)タッチ演出を行わないように制御する。   In addition, in the “abnormality notification” in the “game waiting” state, when the touch detection is changed from “none” to “present” for the first time, control is performed so as not to perform the touch effect, while a predetermined number of times (for example, When it is determined that the touch detection has changed from “none” to “present” or more (for example, about 10 times), then “image” “sound” every predetermined number of times (for example, every second time thereafter). Using the “lamp”, control is performed so that it can be understood that the touch detection is performed normally, and a touch effect indicating normal notification according to the specification is executed. On the other hand, during “abnormality notification” under certain conditions, such as after the production button is operated, if the touch detection changes from “none” to “present”, the “number of changes etc.” Control (whether the first time or the second time or later) is performed so as not to perform the touch effect.

これに対してタッチ検出が「有」から「無」となった場合については、「変化回数等」の状況に関わらず、また、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下であるか否かに関わらず、タッチ演出を実行しないように制御する。   On the other hand, if the touch detection changes from “Yes” to “No”, is it under a specific condition such as after the operation button is operated, regardless of the status of “Number of changes”, etc. Control is made so that the touch effect is not executed regardless of whether or not.

このように、「遊技待機中」の状態の「異常報知」中は、タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合でも当該操作が複数回実行されないとタッチ演出の実行を行わないように構成されている。そして、異常が発生している状態という、通常は遊技者がハンドル操作を行わない、又は、やむを得ず継続遊技を行っている状況下において、意味のない或いは、実行することで不快感を増長する恐れがある演出の実行を行わないようにしている。このようにすることで、異常時における遊技者への不快感の低下を図ることができる。なお、当該状態においても、異常状態の確認の際にハンドルタッチがなされたことを報知する程度の微小な(抑制した)演出や、当該異常状態の確認用の演出・複雑な報知契機が設定されている場合には当該情報を報知する等の演出、換言すれば上述の効果を得られる範囲における最低限(最小限)の演出を実行してもよい。また、異常報知後の復帰画面後におけるタッチ演出実行契機の際に、異常発生を謝罪するような特別なタッチ演出を実行することも好適である。   As described above, during the “abnormality notification” in the “game standby” state, even if the touch detection changes from “none” to “present”, the touch effect is not performed unless the operation is performed a plurality of times. It is configured. And, in a situation where an abnormality has occurred, usually when the player does not perform the steering operation or unavoidably continues the game, there is no sense or it may increase discomfort by executing There is no execution of a certain production. By doing in this way, the discomfort to the player at the time of abnormality can be reduced. Even in this state, a minute (suppressed) effect for notifying that a handle touch has been made in the confirmation of the abnormal state, a production for confirming the abnormal state, and a complicated notification opportunity are set. In such a case, an effect such as notification of the information, in other words, a minimum (minimum) effect in a range where the above-described effect can be obtained may be executed. It is also preferable to execute a special touch effect that apologizes for the occurrence of an abnormality when the touch effect is triggered after the return screen after notification of the abnormality.

なお、前述の復帰可能エラーに対して、電源再投入等を行わないと復帰しないエラー異常(「復帰不可能エラー」などと称することが可能である)の場合、本実施形態においては、遊技が行えないような異常であることを理解しやすくするために、タッチ演出を含めて全体的に演出処理自体を中止(禁止)するように制御しているが、処理の簡素化を優先する場合には、復帰可能エラーの場合にもタッチ演出を禁止せずに、復帰不可能エラーの場合と同じような処理を実行することも可能である。
<<<図柄変動中>>>
Note that in the case of an error abnormality (which can be referred to as an “unrecoverable error” or the like) that cannot be recovered unless the power is turned on again in response to the above-described recoverable error, In order to make it easier to understand abnormalities that cannot be performed, the production process itself is controlled to be stopped (prohibited) including the touch production, but when priority is given to simplification of the process. In the case of a recoverable error, it is also possible to execute the same processing as in the case of a non-recoverable error without prohibiting the touch effect.
<<< During design variation >>>

前述の「遊技機の状態」のうちの「図柄変動中」としては、「図柄停止時」、「リーチ時」、「特定演出中」、「異常表示画面」を挙げることができる。これらのうち「図柄停止時」は、例えば、演出図柄(190)が変動開始直前の停止状態のとき、変動停止直前の揺れ変動(仮停止)状態から確定停止するまでの間を示す。なお、図柄変動中の状態として区分されていない低速状態となった状況や、複数の演出図柄の一部が仮停止中で、残りの一部のみが変動中(低速変動中など)であるような状況を「図柄停止時」に含めることも可能である。   Among the “game machine states” described above, “in design change” may include “in design stop”, “in reach”, “during specific production”, and “abnormal display screen”. Among these, “at the time of symbol stop” indicates, for example, when the effect symbol (190) is in a stop state immediately before the start of change, and until a fixed stop from the shake change (temporary stop) state immediately before the stop of change. In addition, it seems that the situation has become a low-speed state that is not classified as a state in which the symbol is changing, or that some of the production symbols are temporarily stopped and only the remaining part is changing (during low-speed fluctuation, etc.) It is also possible to include such a situation in “when the symbol is stopped”.

上述の「リーチ時」はリーチ演出時を意味している。この「リーチ時」としては、例えば、図37(a)に例示するようなノーマルリーチの演出が行われている状態や、図37(b)に例示するようなSPリーチの演出が行われている状態を挙げることができ、リーチ演出時の終期は、リーチ演出が終了し確定図柄(停止予定の特別図柄態様)に対応する装飾図柄が仮停止したタイミングとすることができる。   The above “at the time of reach” means at the time of reach production. As the “reach time”, for example, a normal reach effect as illustrated in FIG. 37A or an SP reach effect as illustrated in FIG. 37B is performed. The end of the reach effect can be the timing when the reach effect ends and the decorative symbol corresponding to the confirmed symbol (special symbol mode scheduled to stop) temporarily stops.

上述の「特定演出中」は、予め決められた特定の演出が実行されている状況を意味している。この「特定演出中」としては、図示は省略するが、リーチ演出が行われていない図柄変動中の状態で、リーチへの発展の期待度が高いことや、当りの期待度が相対的に高いことなどを示す予告を含むような演出の実行中、普通図柄の当りを予告するような演出の実行中などの他、前述したリーチ中において行われ、演出ボタンの操作を促進させる演出やボタン操作により実行される演出、カットイン演出、ブラックアウト演出(画面を黒一色にする演出)等、リーチ演出と並行して行われる特別な演出(同一のリーチ演出でも実行態様が異なったり、実行されないことがある演出)の実行中等を例示できる。   The above-mentioned “during a specific effect” means a situation in which a predetermined specific effect is being executed. This “specific production” is not shown in the figure, but in a state where the reach production is not being performed, the expectation of development to reach is high, and the expectation of winning is relatively high In addition to during the execution of an effect that includes a notice that indicates the event, etc., during the execution of an effect that predicts the normal symbol, etc., and during the above-mentioned reach, the effect and button operation that promotes the operation of the effect button Special effects performed in parallel with the reach effect, such as effects executed by, cut-in effects, blackout effects (effects that make the screen black), the execution mode is different or not executed even with the same reach effect For example, during execution of a certain production).

上述の「異常表示画面」は、所定の異常が発生した場合における所定画像の表示を行っている状態であることを意味している。この「異常表示画面」としては、図示は省略するが、図柄変動を継続しながら、例えば、賞球切れ、下皿満タン、扉開放、可動役物動作異常等のエラーの発生を報知するメッセージや記号等の表示を行うようなものを例示できる。   The above-described “abnormal display screen” means that a predetermined image is being displayed when a predetermined abnormality occurs. The “abnormal display screen” is not shown in the figure, but a message for notifying an occurrence of an error such as, for example, out of a prize ball, full lower tray, door opening, or an abnormal operation of a movable accessory, while the pattern variation is continued Examples that display symbols and symbols.

これらのうち「図柄停止時」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「図柄停止時」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「画像」と「音声」の演出を行うように制御する一方、「ランプ」の演出は実行しないように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」となりタッチ演出を実行した後は、その後に再度タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合でもタッチ演出を実行しないように制御する。更に、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「図柄停止時」においては、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。 Among these, in the case of “when the symbol is stopped”, when the touch detection is changed from “No” to “Yes” for the first time, “Image” is provided on the condition that there is no effect on other effects performed when “When the symbol is stopped”. ”And“ voice ”are controlled to be performed, while“ lamp ”is controlled not to be performed. Further, after the touch detection is changed from “No” to “Yes” and the touch effect is executed, control is performed so that the touch effect is not executed even when the touch detection is changed from “No” to “Yes” again. Further, control is performed so as not to execute any of the “image”, “sound”, and “lamp” during “design stop” under specific conditions such as after the operation of the effect button.

これに対して、タッチ検出が「有」から「無」となった場合には、当該変化が初回であってもタッチ演出を実行しないように制御する。また、タッチ検出が「有」から「無」に所定回数以上(例えば、2回以上)変化した場合や遊技待機中に演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下についても、同条件下でタッチ検出が「無」から「有」となった場合のときと同様に、「画像」、「音声」、「ランプ」の演出は実行しないように制御する。   On the other hand, when the touch detection is changed from “present” to “absent”, control is performed so that the touch effect is not executed even if the change is the first time. In addition, when the touch detection changes from “Yes” to “No” more than a predetermined number of times (for example, two times or more) or after a performance button is operated during game standby, As in the case where the touch detection is changed from “absent” to “present”, control is performed so that the effects of “image”, “sound”, and “lamp” are not executed.

このように、図柄変動中の「図柄停止時」には、遊技が再開された場合に生じるタッチ検出が「無」から「有」に変化した場合に限り、図柄停止時に行われる演出を阻害しない程度のタッチ演出が実行されるように構成されており、例えば、リーチが外れであった際の図柄停止時等の際に、「次は頑張ってね!」のような音声表示や遊技再開を好意的に受け止めているような演出画像を図柄停止の表示状態の視認性を阻害しない程度の大きさや領域、或いはそのようなタイミングの場合に実行することで、遊技を再開した際の遊技者心理を良好にする効果が期待できる。また、図柄停止時に再変動を期待すべく、演出ボタンが有効か否かに関わらず、当該操作部を連打する遊技者も存在する。このため、図柄停止中に演出ボタンの操作が行われた場合や遊技を停止させない程度の振動検出があった場合等の特定条件下においては、タッチ演出を実行しないように構成されており、これにより、図柄停止時に不必要な振動を遊技機に与えることを抑止することが期待でき、また、このような遊技者に不要な演出を実行して負の心理を与えることを抑止できる。なお、図柄停止時には、当該図柄停止を示すランプ表示を行うことが多いため、この表示と重複するタッチ演出を行わないようにすることで、遊技者がランプの発光態様により図柄停止であることの認識を阻害しないようになっている。   In this way, during “design stop” during symbol variation, the effect that is performed when the symbol is stopped is not hindered only when the touch detection that occurs when the game is resumed changes from “none” to “present”. For example, when the symbol is stopped when the reach is lost, voice display such as “Please do your best!” And resumption of the game are performed. The player's psychology when the game is resumed by executing the effect image that is received favorably in the case of a size or area that does not hinder the visibility of the display state of the symbol stop, or at such timing The effect which makes it good can be expected. In addition, there is a player who repeatedly hits the operation unit regardless of whether or not the effect button is valid in order to expect re-variation when the symbol is stopped. For this reason, it is configured not to execute the touch effect under certain conditions such as when the effect button is operated while the symbol is stopped or when there is vibration detection that does not stop the game. Therefore, it can be expected to suppress unnecessary vibrations from being given to the gaming machine when the symbol is stopped, and it is possible to prevent the player from performing an unnecessary performance and giving negative psychology. In addition, when a symbol is stopped, a lamp display indicating the symbol stop is often performed. Therefore, by not performing a touch effect overlapping with this display, the player can stop the symbol depending on the light emission mode of the lamp. It does not disturb recognition.

前述の「リーチ時」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行しない。また、タッチ検出が「無」から「有」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「リーチ時」においても、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行しない。   In the above-mentioned “during reach”, when the touch detection is changed from “none” to “present” for the first time, any touch effects using “image”, “sound”, and “lamp” are not executed. Also, after touch detection has changed from “No” to “Yes” for the first time, a change in the touch state is detected again (in the case of a predetermined number of times or later), and after a production button is operated, etc. Even in the case of “reach” under the conditions, no touch effects using “image”, “sound”, and “lamp” are executed.

これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合には、リーチ中に行われる他の演出に影響がないことを条件に「画像」「音声」「ランプ」の演出をいずれも行うように制御する。さらに、タッチ検出が「有」から「無」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)には、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行せず、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「リーチ時」においては、リーチ中に行われる他の演出に影響がないことを条件に「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行するように制御する。   On the other hand, when touch detection changes from “Yes” to “No” for the first time, the effects of “Image”, “Sound”, and “Lamp” are provided on condition that other effects during the reach are not affected. Control to perform both. Furthermore, after a change in touch detection from “present” to “absent” for the first time, if a change in the touch state is detected again (after a predetermined number of times), “image”, “sound”, and “lamp” are displayed. None of the touch effects used are executed, and during “reach” under certain conditions, such as after an effect button is operated, the image is subject to the condition that there is no effect on other effects performed during reach. “,” “Voice” and “lamp” are controlled to be executed.

このように、「リーチ時」には、タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合には、タッチ演出を実行しないようにする構成することで、図柄変動中の「リーチ時」は、一般的に遊技者が発射を行っている状況(タッチ検出が「有」の状況)に対応した適正なタッチ演出を行うことが可能となっている。一方、リーチ発生時には、当該リーチの結果が遊技者の最大の関心になるため、遊技者がハンドルから手を放すようなことも考えられる。このため、当該操作がおこなわれた場合には、操作に対応して、信頼度に関する演出を実行したり、或いは、遊技者が発射を続けた方が不利にならないことを示す演出等を行うように構成することで、リーチ時におけるハンドル操作(タッチ)に、新たな遊技的エッセンスを付加することが期待できる。無論、単に、発射を継続するように促す演出を実行するだけでも遊技機の稼働を向上させるという効果が期待できるし、また、リーチの結果を反映させて演出の実行可否を決定するように構成することで、より遊技性を高めることができる。   In this way, at the time of reach, when the touch detection changes from “No” to “Yes”, the touch effect is not executed. In general, it is possible to perform an appropriate touch effect corresponding to a situation where a player is firing (a situation where touch detection is “present”). On the other hand, when the reach occurs, the result of the reach becomes the player's greatest interest, so the player may let go of the handle. For this reason, when the operation is performed, in response to the operation, an effect related to reliability is executed, or an effect or the like indicating that it is not disadvantageous if the player keeps firing is performed. With this configuration, it can be expected that a new gaming essence is added to the handle operation (touch) at the time of reach. Of course, it is possible to expect the effect of improving the operation of the gaming machine simply by executing the effect that prompts the launch to continue, and the configuration is made so that the execution result of the effect is determined by reflecting the reach result By doing so, the playability can be further enhanced.

前述の「特定演出中」においては、上述の「リーチ時」と同様に、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合、タッチ検出が「無」から「有」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)、及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「特定演出中」の場合のいずれについても、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をどれも実行しないようになっている。 In the above-mentioned “specific production”, the touch detection changed from “No” to “Yes” for the first time when touch detection changed from “No” to “Yes” for the first time, as in the case of “Reach”. Later, both when the change of the touch state is detected again (after a predetermined number of times) and when “specific effect is being performed” under specific conditions such as after the operation of the effect button is performed, No touch effects using “image”, “sound”, and “lamp” are executed.

これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合には、上述の「リーチ時」と同様に、「特定演出中」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「画像」「音声」「ランプ」の演出をいずれも行うように制御する。さらに、タッチ検出が「有」から「無」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)には、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行せず、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「特定演出中」においては、「特定演出中」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行するように制御する。   On the other hand, when the touch detection is changed from “Yes” to “No” for the first time, it is confirmed that, as with “Reach” described above, there is no effect on other effects performed during “Specific Effect”. Control is performed so as to perform any of “image”, “sound”, and “lamp” as conditions. Furthermore, after a change in touch detection from “present” to “absent” for the first time, if a change in the touch state is detected again (after a predetermined number of times), “image”, “sound”, and “lamp” are displayed. Do not perform any of the touch effects used, and during “specific effects” under specific conditions such as after the operation of the effect buttons, there is no effect on other effects performed during “specific effects” Control is performed to execute any effects of “image”, “sound”, and “lamp” as conditions.

このように、「特定演出中」にも「リーチ時」と同様に、タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合には、タッチ演出を実行しないようにする構成することで、図柄変動中の「特定演出時」は、一般的に遊技者が発射を行っている状況(タッチ検出が「有」の状況)に対応した適正なタッチ演出を行うことが可能となっている。一方、「特定演出中」には、当該図柄変動の結果が遊技者の最大の関心になるため、遊技者がハンドルから手を放すようなことも考えられる。このため、当該操作がおこなわれた場合には、操作に対応(タッチ検出の変化に対応)して、例えば、信頼度に関する演出を実行したり、或いは、遊技者が発射をつづけた方が不利にならないことを示す演出等を行うように構成することで、特定演出時におけるハンドル操作(タッチ)に、新たな遊技的エッセンスを付加することが期待できる。無論、単に、発射を継続するように促す演出を実行するだけでも遊技機の稼働を向上させるという効果が期待できるし、また、当該変動の結果を反映させて演出の実行可否を決定するように構成することで、より遊技性を高めることができる。   In this way, in the case of “during specific production”, as in the case of “reach”, when the touch detection changes from “none” to “present”, the design is made so that the touch production is not executed. During the “specific effect” during the change, it is possible to perform an appropriate touch effect corresponding to a situation where the player is generally firing (a situation where touch detection is “present”). On the other hand, during the “specific production”, the result of the symbol variation becomes the player's greatest interest, so the player may let go of the handle. For this reason, when the operation is performed, it is disadvantageous to perform an effect related to reliability, for example, in response to the operation (corresponding to a change in touch detection), or to continue firing by the player. By configuring so as to perform an effect indicating that it does not occur, it can be expected that a new gaming essence is added to the handle operation (touch) at the time of the specific effect. Of course, the effect of improving the operation of the gaming machine can be expected simply by executing an effect that prompts to continue firing, and the execution result of the effect is determined by reflecting the result of the change. By configuring, the playability can be further enhanced.

さらに、前述の「異常表示画面」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合、及び、タッチ検出が「無」から「有」となり、その後に再度タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合には、「異常表示画面」時に行われる他の演出に影響がないことを条件に「音声」の演出を行うように制御する一方、「画像」と「ランプ」の演出は実行しないように制御する。また、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「図柄停止時」においては、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。   Furthermore, in the above-mentioned “abnormal display screen”, when the touch detection is changed from “No” to “Yes” for the first time, the touch detection is changed from “No” to “Yes”, and then the touch detection is again set to “No”. ”To“ Yes ”, control is performed to produce“ sound ”on the condition that there is no effect on other productions performed on the“ abnormal display screen ”, while“ image ”and“ lamp ” Is controlled so as not to be executed. Further, control is performed so that any of the “image”, “sound”, and “lamp” effects are not executed during “design stop” under a specific condition such as after the effect button is operated.

これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合には、「異常表示画面」時に行われる他の演出に影響がないことを条件に「音声」の演出を行うように制御する一方、「画像」「ランプ」のタッチ演出は実行しないよう制御する。さらに、タッチ検出が「有」から「無」となり、その後に再度タッチ検出が「有」から「無」に所定回数以上(例えば、2回以上)変化した場合、及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「異常表示画面」の場合には、「画像」「音声」「ランプ」のタッチ演出はいずれも実行しないように制御する。   On the other hand, when the touch detection is changed from “Yes” to “No” for the first time, the “sound” effect is performed on the condition that there is no influence on other effects performed at the “abnormal display screen”. On the other hand, control is performed so that the touch effect of “image” and “lamp” is not executed. Furthermore, when the touch detection changes from “Yes” to “No”, and then the touch detection changes again from “Yes” to “No” for a predetermined number of times (for example, two times or more), and the operation of the effect button is performed. In the case of an “abnormal display screen” under a specific condition such as after, control is performed so as not to execute any touch effects of “image”, “sound”, and “lamp”.

このように、「異常表示画面」中は、タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合には、当該異常中に発射を停止させた場合に遊技者に不利が生じるような状況でないときに、異常であるが故にハンドル操作を行わないよう旨を報知するタッチ演出を実行するように構成することで、異常状態において、不用意に遊技を継続させることを抑止することができる。また、本実施例では、異常報知とタッチ演出との優先度を考慮し、タッチ演出を音声出力に限って実行するようにしている。なお、当該異常中に発射を停止させた場合に遊技者に不利が生じるような状況の場合には、タッチ検出が「有」から「無」に変化した場合に、発射を維持する旨を報知する「音声」によるタッチ演出を実行するように構成することで、発射の停止が遊技者に不利となる遊技状態である場合には、当該演出により、不用意に遊技を停止せることを抑止することができる。
<<<当り中>>>
In this way, during the “abnormal display screen”, when the touch detection changes from “none” to “present”, it is not a situation in which the player is disadvantaged when the launch is stopped during the abnormality. Sometimes, it is possible to prevent a game from being inadvertently continued in an abnormal state by executing a touch effect that informs the user that the steering wheel operation is not performed because of an abnormality. In the present embodiment, the priority of the abnormality notification and the touch effect is taken into consideration, and the touch effect is executed only for voice output. In the case of a situation where the player is disadvantaged when the launch is stopped during the abnormality, a notification is made that the launch will be maintained if the touch detection changes from “Yes” to “No”. If the game is in a state where the stop of the launch is disadvantageous to the player, the game is prevented from being inadvertently stopped by the effect. be able to.
<<< During hits >>>

前述の「遊技機の状態」のうちの「当り中」としては、「開始デモ時」、「ラウンド中」、「ラウンド間」、「特定演出中」、「終了デモ時」を挙げることができる。これらのうち「開始デモ時」は、大当り遊技の開始デモが実行されている状況を意味しており、「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口装置90の大入賞口を開放する単位遊技が行われる状況であることを意味している。   Among the above-mentioned “game machine states”, “during hit” can include “during start demonstration”, “during round”, “between rounds”, “during specific production”, and “during end demonstration”. . Among these, “at the start demonstration” means a situation where a start demonstration of the jackpot game is being executed, and “during round” means a unit game that opens the jackpot of the jackpot device 90 in the jackpot game. Is a situation where is done.

また、「ラウンド間」は、「ラウンド中」と次の「ラウンド中」の間の状況であることを意味しており、「特定演出中」は、「当り中」に予め決められた特定の演出が実行されている状況を意味している。さらに、「終了デモ時」は、大当り遊技の終了デモが実行されている状況を意味している。   In addition, “between rounds” means a situation between “during round” and the next “during round”, and “during specific production” This means that the production is being executed. Furthermore, “during end demonstration” means a situation where an end demo of the big hit game is being executed.

これらのうち「開始デモ時」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「開始デモ時」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「音声」の演出を行うように制御する一方、「画像」と「ランプ」の演出は実行しないように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」となり、その後に再度タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合、及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「開始デモ時」の場合においては、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。   Of these, at the time of “Start Demo”, when the touch detection changes from “No” to “Yes” for the first time, the “Audio” The control is performed so as to perform the effect “” while the effect “image” and “lamp” is not executed. In addition, when the touch detection changes from “No” to “Yes” and then the touch detection changes from “No” to “Yes” again, and after the operation of the production button is performed, “Start” In the case of “demo”, control is performed so as not to execute any effects of “image”, “sound”, and “lamp”.

これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」となり、その後に再度タッチ検出が「有」から「無」に所定回数以上(例えば、2回以上)変化した場合には、「画像」「音声」「ランプ」のタッチ演出をいずれも実行しないように制御する。さらに、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「開始デモ時」の場合には、「画像」のタッチ演出は実行せず、所定条件下で「音声」「ランプ」のタッチ演出を行うように制御する。   On the other hand, when the touch detection is changed from “Yes” to “No” for the first time, the touch detection is changed from “Yes” to “No”, and then the touch detection is again set from “Yes” to “No”. When the number of times has changed more than once (for example, two times or more), control is performed such that none of the “image”, “sound”, and “lamp” touch effects are executed. Furthermore, in the case of “starting demonstration” under specific conditions such as after the operation of the production buttons, the “image” touch production is not executed, and the “voice” and “lamp” touch production is performed under the predetermined conditions. Control to do.

このように、「開始デモ時」中は、タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合には、例えば、当該大当りとなった変動内容や、大当りまでの図柄変動回数等に応じて、「おめでとう!」等の「音声」による大当りを祝福する演出を実行可能に構成されることにより、遊技過程と発射再開とを関連付けた演出を実行することができる。また、「開始デモ」中の終盤等、ラウンド遊技のように実体を伴う大当り遊技の開始タイミングが近づいている場合にタッチ検出が「有」から「無」に変化した場合には、「発射をしないと不利となる遊技状態」に間もなく切り替わる旨を示唆したり、「右打ちしてください!」のような発射位置を示唆する「音声」や「ランプ」によるタッチ演出が実行されるように構成することにより、不適切なタイミングで発射ハンドルから手を離した際に、必要に応じてタッチ演出として発射操作を実行する旨を報知することができる。   In this way, during the “starting demonstration”, when the touch detection changes from “none” to “present”, for example, depending on the content of the big hit, the number of symbol changes up to the big hit, etc. By constructing such an effect that congratulates a big hit with “voice” such as “Congratulations!”, It is possible to execute an effect associating the game process with the resumption of firing. Also, if the touch detection changes from “Yes” to “No” when the start timing of the big hit game with the entity is approaching, such as the end game in the “Start Demo”, etc. If it is not, it will be changed to “playing state that will be disadvantageous” soon, or it will be configured to perform touch production with “voice” or “ramp” that suggests the launch position like “Please turn right!” Thus, when the hand is released from the firing handle at an inappropriate timing, it is possible to notify that the firing operation is performed as a touch effect as necessary.

前述の「ラウンド中」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行しない。また、タッチ検出が「無」から「有」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「ラウンド中」においても、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行しない。   In the above-mentioned “during round”, when touch detection is changed from “none” to “present” for the first time, any touch effects using “image”, “sound”, and “lamp” are not executed. Also, after touch detection has changed from “No” to “Yes” for the first time, a change in the touch state is detected again (in the case of a predetermined number of times or later), and after a production button is operated, etc. Even during “round” under the condition, no touch effects using “image”, “sound”, and “lamp” are executed.

これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)には、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行しない。さらに、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「ラウンド中」には、「ラウンド中」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「画像」「音声」「ランプ」の演出をいずれも行うように制御する。   On the other hand, when touch detection is changed from “Yes” to “No” for the first time, and after touch detection is changed from “Yes” to “No” for the first time, a change in touch state is detected again. In the case of the predetermined number of times or later, no touch effects using “image”, “sound”, and “lamp” are executed. Furthermore, during “round” under certain conditions such as after the operation button is operated, “image”, “sound” and “lamp” are provided on condition that there is no effect on other effects performed during “round”. Control is performed so as to perform any of the effects.

このように、「ラウンド中」は、特定条件下でタッチ検出が「有」から「無」に変化した場合に限り、例えば、当該ラウンド開始直後等に限り、「発射をしないと不利となる遊技状態」である旨を示唆したり、「右打ちしてください!」のような発射位置を示唆する「音声」や「ランプ」によるタッチ演出が実行されるように構成することにより、不適切なタイミングで発射ハンドルから手を離した際に、必要に応じてタッチ演出として発射操作を実行する旨を報知することができる。   Thus, “during a round” means that a game that is disadvantageous if it is not fired only when the touch detection changes from “present” to “no” under certain conditions, for example, immediately after the start of the round. Inappropriate by configuring the touch production with “speech” or “lamp” that suggests a “state” or “launch right”! When the hand is released from the firing handle at the timing, it is possible to notify that the firing operation is performed as a touch effect as necessary.

前述の「ラウンド間」においては、前述の「開始デモ時」と同様に、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「ラウンド間」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「音声」の演出を行うように制御する一方、「画像」と「ランプ」の演出は実行しないように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」となり、その後に再度タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合、及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「ラウンド間」の場合においては、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。   In the above-mentioned “between rounds”, when the touch detection is changed from “none” to “present” for the first time, as in the above “during start demonstration”, it affects other performances performed “between rounds”. On the condition that there is no sound, the control is performed so that the “sound” effect is performed, while the “image” and “lamp” effects are not executed. In addition, when the touch detection is changed from “No” to “Yes”, and then the touch detection is changed from “No” to “Yes” again, and after the production button is operated, “Round” In the case of “between”, control is performed so as not to execute any effects of “image”, “sound”, and “lamp”.

これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」となり、その後に再度タッチ検出が「有」から「無」に所定回数以上(例えば、2回以上)変化した場合には、前述の「開始デモ時」と同様に、「画像」「音声」「ランプ」のタッチ演出をいずれも実行しないように制御する。さらに、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「ラウンド間」の場合には、「画像」のタッチ演出は実行せず、「音声」「ランプ」のタッチ演出を行うように制御する。   On the other hand, when the touch detection is changed from “Yes” to “No” for the first time, the touch detection is changed from “Yes” to “No”, and then the touch detection is again set from “Yes” to “No”. When the number of times has changed more than once (for example, two times or more), control is performed so as not to execute any touch effects of “image”, “sound”, and “lamp” as in the above-mentioned “during start demonstration”. Furthermore, in the case of “between rounds” under specific conditions such as after the operation of the effect buttons, the “image” touch effect is not executed, and the “voice” and “lamp” touch effects are controlled. To do.

このように、「ラウンド間」に、所定のタイミング(例えば、次のラウンドの開始直前のタイミング)でタッチ検出が「無」から「有」に変化した場合に「音声」によるタッチ演出を実行されるように構成されており、例えば、当該タイミングでタッチ検出が「無」から「有」に変化したときには「音声」により「ナイス!」のような祝福の演出が実行される。一方、特定の「ラウンド間」(例えば、次のラウンドの開始までの時間が通常よりも長いラウンド間)における特定のタイミングでタッチ検出が「有」から「無」に変化した場合に「音声」「ランプ」によるタッチ演出を実行されるように構成されており、例えば、ラウンド間が長い際の早いタイミングでタッチ検出が「有」から「無」に変化したときには「音声」により「ナイス!」のような祝福の演出が実行される。このように、ラウンド間の期間等の状況や、タッチ検出の変化状態に応じて遊技に関連する(技量に応じた)演出を実行することで、遊技者の技量を向上させるきっかけを提供することができる。   As described above, when “touch detection” is changed from “none” to “present” at a predetermined timing (for example, timing immediately before the start of the next round) in “between rounds”, a touch effect by “voice” is executed. For example, when the touch detection is changed from “No” to “Yes” at the timing, a blessing effect such as “Nice!” Is executed by “Voice”. On the other hand, when the touch detection changes from “present” to “none” at a specific timing in a specific “between rounds” (for example, between rounds in which the time until the start of the next round is longer than usual), “voice” For example, when the touch detection changes from “Yes” to “No” at an early timing when the round is long, “Nice!” Is set by “Voice”. Blessing production like this is executed. In this way, providing an opportunity to improve a player's skill by executing an effect related to the game (according to the skill) according to the situation such as the period between rounds and the change state of the touch detection Can do.

前述の「特定演出中」においては、上述の「ラウンド間」と同様に、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「特定演出中」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「音声」の演出を行うように制御する一方、「画像」と「ランプ」の演出は実行しないように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」となり、その後に再度タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合、及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「特定演出中」の場合においては、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。   In the above-mentioned “specific production”, as in the above “between rounds”, when the touch detection is changed from “none” to “present” for the first time, On the condition that there is no influence, control is performed so that the “sound” effect is performed, while the “image” and “lamp” effects are not executed. In addition, when the touch detection changes from “No” to “Yes” and then the touch detection changes from “No” to “Yes” again, and after the operation of the production button is performed, In the case of “during production”, control is performed so that any production of “image”, “sound”, and “lamp” is not executed.

これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)には、前述の「ラウンド中」と同様に、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行しない。さらに、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「特定演出中」には、「特定演出中」に行われる他の演出に影響がないこと(例えば、特定演出期間中のタッチ検出受付期間内であること)、又は演出実行抽選の当選を条件に「画像」「音声」「ランプ」の演出をいずれも行うように制御する。   On the other hand, when touch detection is changed from “Yes” to “No” for the first time, and after touch detection is changed from “Yes” to “No” for the first time, a change in touch state is detected again. In the case of (after the predetermined number of times), the touch effects using “image”, “sound”, and “lamp” are not executed as in the above “during round”. Furthermore, “during specific production” under a specific condition such as after the operation of the production button does not affect other productions performed during “specific production” (for example, touch detection during a specific production period) It is within the reception period), or it is controlled to perform all the “image”, “sound”, and “lamp” effects on the condition of winning the effect execution lottery.

このように、「特定演出中」の所定のタイミング(例えば、昇格演出や連荘報知演出における結果報知後のタイミング)でタッチ検出が「無」から「有」に変化した場合に「音声」によるタッチ演出を実行されるように構成されており、例えば、当該タイミングでタッチ検出が「無」から「有」に変化したときには「音声」により報知結果に応じて「ラッキー!」や「残念!」のような演出が実行される。一方、「特定演出中」の所定のタイミング(例えば、昇格演出や連荘報知演出における入力待ちのタイミング)においてタッチ検出が「有」から「無」に変化した場合には、「演出ボタン」を操作したものと見做して、「演出」「音声」「ランプ」による特定演出の結果を報知するように構成されており、例えば、昇格演出中の「ボタンを押せ!」という指示表示中にタッチ検出が「有」から「無」に変化したときには当該特定演出の結果に対応した演出が実行される。このように、特定演出の結果に応じたタッチ演出を実行したり、特定演出中に他の入力の代替として演出の実行トリガとすることで、当り遊技における特定演出中のタッチ操作の変化を好適に活かすことができる。   In this way, when the touch detection changes from “No” to “Yes” at a predetermined timing of “during specific production” (for example, timing after notification of the result in the promotion production or the consecutive resort announcement production), “voice” is used. For example, when the touch detection changes from “No” to “Yes” at the timing, “Lucky!” Or “Sorry!” Depending on the notification result by “voice”. A production like this is executed. On the other hand, if the touch detection changes from “presence” to “no” at a predetermined timing of “during a specific production” (for example, input waiting timing in a promotion production or a villa announcement production), the “production button” It is configured to notify the user of the result of a specific effect by “production”, “sound”, and “lamp”, for example, while the instruction “Press the button!” During the promotion effect is displayed. When the touch detection changes from “present” to “absent”, an effect corresponding to the result of the specific effect is executed. In this way, by performing a touch effect according to the result of the specific effect, or by using an effect execution trigger as an alternative to other inputs during the specific effect, it is preferable to change the touch operation during the specific effect in the hit game You can make use of it.

前述の「終了デモ時」においては、上述の「特定演出中」と同様に、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「終了デモ時」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「音声」の演出を行うように制御する一方、「画像」と「ランプ」の演出は実行しないように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」となり、その後に再度タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合、及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「終了デモ時」の場合においては、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。   In the above-mentioned “during demonstration”, similar to the above “during specific production”, when the touch detection changes from “none” to “present” for the first time, other productions performed at “during demonstration” Control is performed so that the “sound” effect is performed on the condition that there is no influence on the image, while the “image” and “lamp” effects are not executed. Also, when the touch detection is changed from “No” to “Yes” and then the touch detection is changed from “No” to “Yes” again, and after the operation of the production button is performed, “End” In the case of “demo”, control is performed so as not to execute any effects of “image”, “sound”, and “lamp”.

これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)には、前述の「ラウンド中」と同様に、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行しない。さらに、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「終了デモ時」には、「終了デモ時」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「画像」「音声」「ランプ」の演出をいずれも行うように制御する。   On the other hand, when touch detection is changed from “Yes” to “No” for the first time, and after touch detection is changed from “Yes” to “No” for the first time, a change in touch state is detected again. In the case of (after the predetermined number of times), the touch effects using “image”, “sound”, and “lamp” are not executed as in the above “during round”. Furthermore, at the “end demonstration” under specific conditions such as after the operation of the production buttons, “image”, “sound”, “ Control is performed so that all effects of “lamp” are performed.

このように、「終了デモ中」の所定のタイミング(例えば、終了デモの終了直前のタイミング)でタッチ検出が「無」から「有」に変化した場合に「音声」によるタッチ演出を実行されるように構成されており、例えば、当該タイミングでタッチ検出が「無」から「有」に変化したときには「音声」により報知結果に応じて「次も頑張ってね!」のような演出が実行される。一方、「終了デモ中」の所定のタイミング(例えば、終了デモの開始直後のタイミング)においてタッチ検出が「有」から「無」に変化した場合には、「演出」「音声」「ランプ」によるタッチ演出を実行されるように構成されており、例えば、当該タイミングでタッチ検出が「有」から「無」に変化したときには「今回もたくさん出玉をゲットできたね!」のように今回の大当りに関する演出を「画像」「音声」「ランプ」により実行する。このように、終了デモ中のタイミングに応じてタッチ演出を実行することで、当り遊技と、終了デモ中のタッチ操作の変化とを好適に連携させることができる。
<<<確変(電サポ)中>>>
As described above, when the touch detection is changed from “No” to “Yes” at a predetermined timing of “During End Demo” (for example, timing immediately before the end of the End Demo), the touch effect by “Voice” is executed. For example, when the touch detection changes from “No” to “Yes” at the timing, an effect such as “Please do your best!” Is executed according to the notification result by “Voice”. The On the other hand, if the touch detection changes from “Yes” to “No” at a predetermined timing of “During End Demo” (for example, the timing immediately after the start of the End Demo), “Direction”, “Voice”, “Ramp” For example, when the touch detection changes from “Yes” to “None” at this timing, this jackpot is like “I got a lot of balls this time!” The production related to “image”, “sound”, and “lamp” is executed. As described above, by executing the touch effect according to the timing during the end demonstration, it is possible to suitably link the winning game and the change of the touch operation during the end demonstration.
<<< During probability change (electric support) >>>

前述の「遊技機の状態」のうちの「確変(電サポ)中」としては、「図柄停止時」、「リーチ時」、「特定演出中」、「異常表示画面」を挙げることができる。これらの状況は、前述した「図柄変動中」の状態において想定した各状況と同様の意味のものとすることができる。そして、図24(b)の例では、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、及び、「有」から「無」となった場合について、「変化回数等」が「初回」、「所定回目以降」、「特定条件下」のいずれの状況についても、「画像」、「音声」、「ランプ」の演出は、図24(a)に示す「図柄変動中」の状態における各演出と同様に(同じ内容で)定められている。   Among “the state of gaming machine” described above, “during probability change (electric support)” can include “during symbol stop”, “during reach”, “during specific production”, and “abnormal display screen”. These situations can have the same meaning as the respective situations assumed in the above-described “design changing” state. In the example of FIG. 24B, when the touch detection is changed from “No” to “Yes” and when “Yes” is changed to “No”, “Number of changes” is “First time”. , “Image”, “Sound”, and “Ramp” are produced in the “design changing” state shown in FIG. It is defined in the same way as the production (with the same content).

なお、ここでは説明が煩雑にならないよう、「確変(電サポ)中」についても、通常時(非電サポ中)に係る前述の「図柄変動中」と同じように遊技機の状態を定めたが、「確変(電サポ)中」に係る図柄変動中(図24では記載を省略している)と通常時に係る「図柄変動中」の相違事項として、「図柄停止」の状態から「遊技待機中」の状態へは移行しないことを挙げることができる。また、これに限定されず、例えば実施する演出の内容や制御態様の相違等の要因に応じて、通常時に係る「図柄変動中」とは異なる遊技状態を定めることも可能である。   In addition, the state of the gaming machine was determined in the same manner as the above “during symbol fluctuation” for normal (non-electric support) for “probability change (electric support)” so that the explanation is not complicated here. However, as a difference between the symbol change (not shown in FIG. 24) related to “probability change (electric support)” and the “design change change” related to the normal time, It can be mentioned that the state does not shift to the “medium” state. In addition, the present invention is not limited to this, and it is also possible to determine a gaming state different from “during symbol change” according to the normal time, for example, depending on factors such as the contents of effects to be implemented and differences in control modes.

<<演出種別>>
以上のように、遊技機の状態と、タッチ検出の変化方法、変化回数等に応じて「画像」「音声」「ランプ」による演出の実行状態について説明したが、前述の通り、これらの条件に基づき「演出を実行する」という概念では共通するものの、「どのような演出を実行するか」という点では、これまでに説明したものや説明していないものなど、様々な態様を採用することが可能である。そこで、以下では、上述した状況において実行される演出として好適な演出種別について、幾つかの例を挙げて更に詳細に説明する。
<< Direction type >>
As described above, the execution state of the production by “image”, “sound”, “lamp” is explained according to the state of the gaming machine, the change method of touch detection, the number of changes, etc. Based on the concept of “execution of production”, it is possible to adopt various aspects such as what has been explained so far and what has not been explained in terms of “what kind of production to perform”. Is possible. Therefore, in the following, the effect types suitable as effects executed in the above situation will be described in more detail with some examples.

図25、図26は、各種の遊技状態においてタッチ状態の変化を検出した場合におけるより具体的な演出の種別を一覧表としてまとめたものである。 FIG. 25 and FIG. 26 summarize the more specific types of effects as a list when changes in the touch state are detected in various gaming states.

図25は、図表の左から「検出状態変化時に実行する演出の種類」、「設定変更関係」、「遊技待機中」、「図柄変動中」を示している。また、図26は、図表の左から「検出状態変化時に実行する演出の種類」、「当り中」、「確変(電サポ)中」を示している。図25及び図26の、「設定変更関係」、「遊技待機中」、「図柄変動中」、「当り中」、「確変(電サポ)中」は遊技機の状態を示しており、前述した図24(a)、(b)に「遊技機の状態」として示した分類と同じものを意味している。   FIG. 25 shows, from the left side of the chart, “types of effects executed when the detection state changes”, “setting change relationship”, “game waiting”, and “symbol changing”. Further, FIG. 26 shows “types of effects to be executed when the detection state changes”, “during hit”, and “probability change (electric support)” from the left of the chart. In FIG. 25 and FIG. 26, “setting change relationship”, “game waiting”, “design changing”, “during hit”, “probable change (electric support)” indicate the state of the gaming machine. This means the same classification as shown in FIG. 24A and FIG.

図25及び図26に示す各項目のうち「検出状態変化時に実行する演出の種類」は、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、及び、「有」から「無」となった場合に行われ得る演出の種別を列挙したものである。そして、図25に示すように、「検出状態変化時に実行する演出の種類」に属する演出の種別としては、「他のモード(演出)に移行」、「キャラクタに関連する演出」、「遊技を促進する演出」、「遊技終了を引き留める演出」、「RTC関連の演出」、「のめりこみ防止関係の演出」、「カード取り忘れ防止関係の演出」、「遊技説明等の演出」、「遊技結果に関する報知演出」、「タッチ報知」を挙げることができる。   Of the items shown in FIG. 25 and FIG. 26, “Type of effect to be executed when the detection state changes” changes from “Yes” to “Yes” when touch detection is changed from “No” to “No”. This is a list of types of effects that can be performed. As shown in FIG. 25, the types of effects belonging to “the type of effects to be executed when the detection state changes” include “transition to other mode (effect)”, “effect related to character”, “game” "Promotion that promotes", "Direction that keeps the end of the game", "Direction related to RTC", "Direction related to prevention of withdrawal", "Direction related to prevention of card removal", "Direction such as game description", "Game results" Notification effect ”and“ touch notification ”.

これらの演出の種別は、各種の演出を機能や属性に基づき包括的に分類し例示したものである。そして、演出の種別としては、ここに列挙した様な分類に限らず、他の分類を採用することもできる。また、ここで列挙した種別以外の種別を設けることもできる。さらに、各種別は、明確に分離して考えられるものとは限らず、例えば或る演出が複数の種別に重複して分類できるといったようなことも考えられる。   These types of effects are examples in which various effects are comprehensively classified based on functions and attributes. The type of effect is not limited to the categories listed here, but other categories can also be adopted. In addition, types other than the types listed here may be provided. Furthermore, the various types are not always considered to be clearly separated, and for example, it can be considered that a certain effect can be classified into a plurality of types.

前述した各種別のうち、「他のモード(演出)に移行」は、例えば「他のモードの演出」のようにも称することができるものである。そして、「他のモード(演出)に移行」は、タッチ検出の状態が「無」から「有」(或いは「有」から「無」)へ変化すると、演出モードが異なる演出モードへ変化するようなものを意味している。また、「演出モード」については、例えば、予告演出やリーチ演出などの演出表示内容を決定する際に依存する(演出)形式/形態であり、制御上は、これらの演出形式(演出形態)がデータ符号の相違によって特定されるものであるということができる。そして、演出モードの種類の例として、通常時のステージA〜Zや、確変(電サポ)時のステージa〜gなどを挙げることができる。   Of the various types described above, “transition to other mode (production)” can also be referred to as, for example, “production of other modes”. “Transition to other mode (production)” is such that the production mode changes to a different production mode when the touch detection state changes from “none” to “present” (or “present” to “none”). Means something. Further, the “production mode” is, for example, a (production) format / form that depends upon the determination of production display contents such as a notice production and a reach production. It can be said that it is specified by the difference in data code. As examples of the types of effect modes, stages A to Z at normal time, stages a to g at probability change (electric support), and the like can be given.

前述の「キャラクタに関連する演出」は、タッチ検出の状態が「無」から「有」(或いは「有」から「無」)へ変化すると、キャラクタを用いた演出が開始されたり、キャラクタを用いた演出の内容を変化させたりするようなものを意味している。また、前述の「遊技を促進する演出」は、タッチ検出の状態変化に応じて、演出上のストーリーを先に進めたり、演出内容を発展させたり、ボタン演出を実行したりするようなものを意味している。ここで、前述したように、キャラクタを用いた演出を、「キャラクタに関連する演出」と「遊技を促進する演出」の両方に分類することも可能である。   In the aforementioned “character-related effects”, when the touch detection state changes from “absent” to “present” (or “presented” to “absent”), an effect using the character is started or the character is used. It means something that changes the contents of the production. In addition, the above-mentioned “promotion to promote the game” is something that advances the story on the production, develops the content of the production, or executes the button production according to the change in the state of the touch detection. I mean. Here, as described above, it is possible to classify the effects using the character into both “effects related to the character” and “effects that promote the game”.

また、「キャラクタに関連する演出」の具体例としては、タッチ検出に基づき、演出のモチーフに係る演出の要素が登場したり変化したりするものなどを挙げることができる。より具体的には、例えば、遊技機が宇宙をモチーフにしている場合の「火星人」や「隕石」、「宇宙船」等や、ロボットをモチーフにしている場合の「電池」や「博士」、或いは、バトル演出における「武器」や「防具」等が、タッチ検出に基づきストーリー中に現れたり、既存の演出要素がこれらの要素に変化したりするものなどを考えることができる。   Further, specific examples of “effects related to characters” include those in which elements of effects related to a motif of effects appear or change based on touch detection. More specifically, for example, “Martian”, “Meteorite”, “Spaceship”, etc. when the gaming machine has a space motif, or “Battery” or “Doctor” when a robot is a motif. Alternatively, “weapons”, “armor”, and the like in the battle production may appear in the story based on touch detection, or existing production elements may be changed to these elements.

前述の「遊技終了を引き留める演出」は、タッチ検出の状態変化に基づき、遊技者が遊技を終了して遊技機を離れようとするのを思い留まらせるような働きを期待できるようなものを意味している。例えば、前述の限定頻度パターンテーブルを使用して実行される演出(限定頻度パターン演出)は、この「遊技終了を引き留める演出」に含まれるものとして考えることができる。さらに、一連のストーリーの途中までを展開する演出なども、この「遊技終了を引き留める演出」に含めて考えることができる。   The above-mentioned “production to hold the end of the game” means something that can be expected to act to discourage the player from ending the game and leaving the gaming machine based on the change in the state of touch detection. doing. For example, an effect (limited frequency pattern effect) executed using the above-described limited frequency pattern table can be considered to be included in this “effect to hold the game end”. Furthermore, an effect that develops the middle of a series of stories can be considered as included in the “effect that keeps the game finished”.

この「遊技終了を引き留める演出」としては、「もう少しお付き合いください!」、「やめないで〜!」、「おかま掘られても知らないよ〜」等のような引き留めを目的としたメッセージの表示等の演出を例示することができる。また、上述のように限定頻度パターンテーブルを使用する場合には、タッチ検出を契機として所定の限定頻度パターンテーブルを選択し、その後の数回の遊技において、特有の珍しい演出を高頻度で出現させたり、通常であれば出現頻度が少ない演出が出現し易くなるようにすることなども考えられる。   For this “production to end the game”, messages such as “Please keep a little more!”, “Do n’t quit!”, “I do n’t know even if I ’m dug up” are displayed. Etc. can be exemplified. In addition, when using the limited frequency pattern table as described above, a predetermined limited frequency pattern table is selected in response to touch detection, and a unique unusual effect appears frequently in subsequent games. Or, if it is normal, it is possible to make it easy for appearances with a low appearance frequency to appear.

前述の「RTC関連の演出」は、RTC(リアルタイムクロック)を用いて実時間に基づき行われるようなものを意味している。例えば、前述の「E121:RTC」として行われるような演出は、この「RTC関連の演出」に該当するものとして考えることができる。また、RTCを用いて行われる、例えば、期日や季節を決めて行われる演出、1日のうちの時間帯を決めて行われる演出、複数のぱちんこ遊技機で同時に行われる演出、なども、この「RTC関連の演出」として例示することができる。   The above-mentioned “RTC-related production” means something that is performed based on real time using an RTC (real time clock). For example, an effect such as that described above as “E121: RTC” can be considered to correspond to this “RTC-related effect”. In addition, for example, an effect performed using RTC, for example, an effect performed by deciding the due date or season, an effect performed by deciding a time zone of the day, an effect performed simultaneously by a plurality of pachinko machines, etc. It can be exemplified as “RTC-related effects”.

前述の「のめりこみ防止関係の演出」は、遊技者が過度に遊技に集中するのを防止ような内容のものを意味している。例えば、「パチンコは適度に楽しむ遊びです」や「のめり込みに注意しましょう」といったメッセージを伴う「画像」や「音声」の演出を行うものを考えることができる。   The above-mentioned “production of prevention-related relationship” means content that prevents the player from excessively concentrating on the game. For example, it is possible to think of something that produces “images” and “sounds” accompanied by messages such as “Pachinko is a play that you can enjoy moderately” and “Let's be careful about being caught up”.

前述の「カード取り忘れ防止関係の演出」は、遊技者が前述のカードユニットから各種のカードの取り出しを忘れないようにするためのものを意味している。例えば、「カードの取り忘れに注意しましょう」や「カードを忘れずにお取りください」といったメッセージを伴う「画像」や「音声」の演出を行うものを考えることができる。   The above-mentioned “effects related to forgetting to remove a card” means that the player does not forget to take out various cards from the card unit. For example, it is possible to think of something that produces “images” and “sounds” accompanied by messages such as “Let's forget to remove cards” and “Please remember to remove cards”.

前述の「遊技説明等の演出」は、ぱちんこ遊技機10のゲーム性の説明や、音量等の環境設定の説明などを行うためのものを意味している。例えば、大当りの種類と期待度(大当り確率)、演出モードの種類、登場するキャラクタなどの紹介や、環境設定メニューの表示などを「画像」の演出として表示するものを考えることができる。   The above-mentioned “production such as a game description” means an item for explaining the game characteristics of the pachinko gaming machine 10 or environment setting such as volume. For example, it can be considered that the type of jackpot and the degree of expectation (hit probability), the type of effect mode, the introduction of characters appearing, the display of the environment setting menu, etc. are displayed as the effect of “image”.

前述の「遊技結果に関する報知演出」は、当否判定や大当りの種類などの遊技結果の報知演出を意味している。例えば、そのときの変動(当該変動)に係る結果の報知演出を例示することができる。そして、この場合には後述するように、図25の「遊技待機中」には「遊技結果に関する報知演出」を行わないようにすることが考えられる。なお、「遊技結果に関する報知演出」として、そのぱちんこ遊技機10のその日における出玉の推移や大当り回数などや、確変中や電サポ中における大当り回数や獲得球数などを「画像」の演出として表示することも可能である。   The aforementioned “notification effect regarding game results” means notification effects of game results such as determination of success / failure and types of jackpots. For example, the notification effect of the result which concerns on the fluctuation | variation at the time (the said fluctuation | variation) can be illustrated. In this case, as will be described later, it is conceivable that the “notification effect regarding the game result” is not performed during the “game waiting” in FIG. In addition, as the “notification effect on the game result”, the transition of the ball and the number of big hits of the pachinko gaming machine 10 on that day, the number of big hits and the number of acquired balls during the probability change and the electric support, etc. as the effects of “image” It is also possible to display.

前述の「タッチ報知」は、タッチ操作があったことの報知を行うようなことを意味している。ここで、「タッチ報知」としては、広義には、タッチ検出があると所定の演出が開始される、演出に変化がある、といったようにこれまでに説明した種別の演出を含めて考えることができるが、図25に示す「タッチ報知」は、タッチ操作(タッチ検出)があったことの報知を行うようなことを意味しており、「タッチ報知」としては、例えば、ハンドルの画像とともに「タッチ操作がありました」のような文字表示や音声表示を行ったり、所定のランプ(LED)が点灯したりする、といったものを例示することができる。   The above-described “touch notification” means performing notification that a touch operation has been performed. Here, as “touch notification”, in a broad sense, when a touch detection is detected, a predetermined effect is started, and there is a change in the effect. However, “touch notification” shown in FIG. 25 means that notification of a touch operation (touch detection) has been performed. As “touch notification”, for example, “ For example, a character display such as “There was a touch operation” or a voice display, or a predetermined lamp (LED) is lit.

そして、「タッチ報知」以外の演出としては、タッチ検出の有無に依らずに実行される演出を挙げることができる。そして、「タッチ報知」以外の演出として、例えば、図柄変動中の予告、大当り中の演出、デモ中に使用される演出等を挙げることができる。   An effect other than “touch notification” can be an effect that is executed regardless of whether or not a touch is detected. Examples of effects other than “touch notification” include, for example, a notice during a symbol change, an effect during a big hit, an effect used during a demonstration, and the like.

図25の例では、これまでに説明した「キャラクタに関連する演出」から「タッチ報知」の各種別について、更に「専用」と「共用」の種別が設けられている。これらのうち「専用」は、「キャラクタに関連する演出」から「タッチ報知」の各々について専用のものとして設けられ、タッチ検出に基づく「キャラクタに関連する演出」から「タッチ報知」以外の演出としては使用されない演出を意味している。また、「共用」は、タッチ検出に基づく「キャラクタに関連する演出」から「タッチ報知」以外の演出としても用いられる演出を意味している。
<<<設定変更関係>>>
In the example of FIG. 25, “dedicated” and “shared” types are further provided for various types of “effects related to characters” to “touch notification” described so far. Among these, “dedicated” is provided for each of “character-related effects” to “touch notification”, and “character-related effects” based on touch detection is an effect other than “touch notification”. Means a production that is not used. “Shared” means an effect that is also used as an effect other than “touch notification” from “character related effect” based on touch detection.
<<< Setting change relationship >>>

図25に示す各種の遊技機の状態のうち、前述の「設定変更関係」には、図24(a)の例と同様に「設定変更中」と「設定表示中」の状態が定められている。ここでは、「設定変更中」、「設定表示中」が表す状況は、図24(a)の例と同様とされている。また、図25、図26に示す例でも、「○」、「△」、「×」の記号が用いられており、これらの記号の意味も図24(a)の例と同様に、「○」が「実行が好ましい」、「△」が「一定条件下で実行することが好適或いは可能である」、「×」が「実行が好ましくない或いは困難である」ことをそれぞれ表している。   Of the various gaming machine states shown in FIG. 25, the above-mentioned “setting change relationship” includes states of “setting change” and “setting display” as in the example of FIG. Yes. Here, the situation represented by “setting change in progress” and “setting display in progress” is the same as in the example of FIG. In the examples shown in FIGS. 25 and 26, the symbols “◯”, “Δ”, and “×” are also used, and the meaning of these symbols is “○” as in the example of FIG. “Represents execution”, “Δ” represents “preferable or possible to execute under certain conditions”, and “x” represents “unpreferable or difficult to execute”.

これらのうち「△」は、条件付きで有効性が示されるものであるが、いずれの演出についても実行するような制御態様を採用することが可能である。さらに、「×」は、実行が好ましくない或いは困難なものであるが、敢えて実行するような制御態様とすることも可能である。また、図25、図26に示す例では、「−」の記号が用いられており、この「−」の記号は、ここでは演出是非の割り当ての対象にしていないことを表している。   Among these, “Δ” indicates the effectiveness with some conditions, but it is possible to adopt a control mode that is executed for any effect. Furthermore, although “x” is not preferable or difficult to execute, it is possible to adopt a control mode that is executed intentionally. In the examples shown in FIGS. 25 and 26, the symbol “−” is used, and this symbol “−” indicates that it is not a target of assignment of effects.

そして、図25に示す「設定変更関係」の状態においては、「設定変更中」や「設定表示中」となることから、図中左端に示すタッチ検出が「無」から「有」となった場合について、「他のモード(演出)に移行」は実行しないもの(×)とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」から「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても上述の「−」となっている。   In the “setting change relation” state shown in FIG. 25, “setting change” or “setting display” is displayed, so the touch detection shown at the left end in the figure is changed from “none” to “present”. In the case, “Transition to other mode (production)” is not executed (×). Further, “notification effect relating to game result” from “effect related to character” is “−” described above for both “dedicated” and “shared”.

前述の「タッチ報知」に係る「専用」の演出は、「設定変更中」、「設定表示中」のいずれの場合も一定条件下で実行が好適又は可能なもの(△)とされており、「共用」の演出は、「設定変更中」、「設定表示中」のいずれの場合も実行が好ましくない又は困難なもの(×)とされている。   The “dedicated” effect related to the “touch notification” described above is suitable or possible to execute (△) under certain conditions in both “setting change” and “setting display”. The production of “shared” is determined to be unpreferable or difficult to execute (×) in both cases of “setting change” and “setting display”.

この「設定変更関係」の状態に関し、タッチ検出が「有」から「無」となった場合についても、「キャラクタに関連する演出」から「タッチ報知」に関して、前述のタッチ検出が「無」から「有」となった場合と同様に演出の種別に係る取り決めが行われている。   Regarding the state of this “setting change relationship”, even when the touch detection is changed from “Yes” to “No”, the touch detection described above is changed from “No” to “Direction related to the character” to “Touch notification”. As in the case of “Yes”, an arrangement relating to the type of effect is made.

また、図24(a)の「遊技機の状態」における「設定変更関係」に「△」で示したように、「設定変更関係」の状態においては「ランプ」による演出のみが実行される可能性がある。そして、図25においては、「設定変更関係」の状態において実行される「タッチ報知」の演出は、ランプを用いてタッチ検出を報知する専用の演出であることを、「△」によって示している。一方、ランプを用いた演出であるため、「キャラクタに関連する演出」や「遊技を促進する演出」、或いは「遊技終了を引き留める演出」等のような各種演出は実行できないため、図25では、ここでの規定の対象外である「−」が示されている。   In addition, as indicated by “△” in “setting change relationship” in “gaming machine state” in FIG. 24A, only “ramp” effects can be executed in the “setting change relationship” state. There is sex. In FIG. 25, “△” indicates that the effect of “touch notification” executed in the “setting change relationship” state is a dedicated effect for notifying touch detection using a lamp. . On the other hand, since it is an effect using a lamp, various effects such as “an effect related to a character”, “an effect that promotes a game”, or “an effect that retains the end of a game” cannot be executed. “-”, Which is not subject to the regulation here, is shown.

そして、これらの取り決めに従い、「△」の項目(ここでは「専用」の「タッチ報知」の演出)に関しては、「設定変更中」や「設定表示中」の状態における表示等の邪魔にならないよう抑制された態様で演出を実行することが可能である。また、「×」の項目(ここでは「共用」の「タッチ報知」)に関しては、実行しないようにする。ここで、「専用」の「タッチ報知」の演出としては、「設定変更中」や「設定表示中」の文字表示を画面の下部で行うことなどを例示できる。
<<<遊技待機中>>>
In accordance with these agreements, the “△” item (in this case, “dedicated” “touch notification” effect) does not interfere with the display in the “setting change” or “setting display” state. An effect can be executed in a suppressed manner. Also, the item “x” (here, “shared” “touch notification”) is not executed. Here, as an effect of “dedicated” “touch notification”, character display of “setting change” and “setting display” can be performed at the bottom of the screen.
<<< Waiting for games >>>

続いて、前述の「遊技待機中」の状態としては、「デモ画面」、「調整画面」、「変動待機画面」、「初期化報知」、「異常報知」を挙げることができる。これらの状態は、図24(a)の例で説明したものと同様である。この「遊技待機中」における「デモ画面」(の表示中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は、実行が好ましいもの(○)とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」、及び、「遊技を促進する演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても実行が好ましいもの(○)とされている。   Subsequently, examples of the “game standby” state include “demo screen”, “adjustment screen”, “variation standby screen”, “initialization notification”, and “abnormality notification”. These states are the same as those described in the example of FIG. In the “demo screen” (during display) in “waiting for game”, “transition to other mode (effect)” is preferably executed when touch detection is changed from “none” to “present”. It is said to be a thing (○). Furthermore, the “effect related to the character” and the “effect that promotes the game” are preferably executed (◯) for both “dedicated” and “shared”.

また、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「遊技終了を引き留める演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても実行が好ましくない又は困難であるもの(×)とされている。さらに、「RTC関連の演出」、及び、「のめりこみ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても実行が好ましいもの(○)とされており、「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても一定条件下で実行が好適又は可能なもの(△)とされている。   In addition, regarding the case where touch detection is changed from “No” to “Yes”, “Effort to retain game end” is not preferable or difficult to execute for both “Dedicated” and “Shared” (×) It is said that. In addition, “RTC-related effects” and “reduction prevention-related effects” are preferably executed for both “dedicated” and “shared” (○). The “production” is set to be suitable or possible (Δ) for both “dedicated” and “shared” execution under certain conditions.

これらのうちの「カード取り忘れ防止関係の演出」について「△」としているのは、以下のような考えに基づいている。すなわち、「カード取り忘れ防止関係の演出」は、遊技終了時等、離席の可能性が高いときに行われることが望ましいため、タッチ検出が「無」から「有」となった場合には演出の効果が小さいと考えられる。一方で、例えば、タッチ検出が「有」から「無」となってからタッチ演出の実行が許容されるものの一定時間以上経過していない(短時間の離席の場合)等の特定条件下に限っては、遊技開始を契機に「カードを取り忘れていませんか?」等の関連演出を実行することは、一定の効果があると考えられるため、念を押すような該当演出を実行してもよい。したがって、「カード取り忘れ防止関係の演出」に関しては、一定条件下で実行することが好適或いは可能であるもの(△)としている。   Among these, “△” for “card forgetting card-related effects” is based on the following idea. In other words, the “effects related to forgetting to remove a card” is preferably performed when there is a high possibility of leaving, such as at the end of a game, so when touch detection is changed from “none” to “present” The effect of the production is considered to be small. On the other hand, for example, after the touch detection is changed from “present” to “absent”, the execution of the touch effect is allowed, but it does not pass for a certain period of time (in the case of a short time away) or the like. For the time being, since it is considered that there is a certain effect to perform related effects such as “Have you forgotten to take the card?” May be. Therefore, regarding “the effect of preventing card removal”, it is preferable (Δ) to be able to be executed under certain conditions.

また、「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされており、「遊技結果に関する報知演出」は、該当する報知が行われないため「専用」、「共用」のいずれについても取り決めを特に行っていない「−」とされている。さらに、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。   Also, “game description etc.” is “○” for both “dedicated” and “shared”, and “notification for game results” is “dedicated” because no corresponding notification is given. , “Shared” is defined as “−” in which no agreement is made. Furthermore, “touch notification” is “◯” for both “dedicated” and “shared”.

また、「デモ画面」中に、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、タッチ検出が「有」から「無」となった場合は、前述のとおり(必要であれば図24参照)該当する報知が行われないため「専用」、「共用」のいずれについても取り決めの対象としない「−」としている。   In addition, regarding the case where the touch detection is changed from “present” to “none” in the “demo screen”, “transfer to other mode (effect)” is set to “x”. In addition, when touch detection is changed from “present” to “absent”, as described above (see FIG. 24 if necessary), since the corresponding notification is not performed, both “dedicated” and “shared” are negotiated. "-" That is not subject to.

続いて、「遊技待機中」における「調整画面」(の表示中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」から「遊技を促進する演出」は「△」とされている。さらに、「遊技終了を引き留める演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「RTC関連の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。   Subsequently, in the “adjustment screen” (while the game is on standby) (while the game is being displayed), when “touch” is changed from “none” to “present”, “transition from other mode (production)” to “game” "Promotion for promoting" is "△". In addition, the “direction to hold the game end” is “×” for both “dedicated” and “shared”, and the “RTC-related performance” is “dedicated” and “shared”. △ ”.

ここで、「RTC関連の演出」について条件付きを意味する「△」とし、「タッチ報知」について実行が好ましいことを意味する「○」としているのは、以下ような理由による。すなわち、図24(a)に示すように、「遊技待機中」の「調整画面」については、「画像」の演出を実行せず、「音声」の演出(条件付きで「ランプ」の演出を併用)を実行するものとしている。このように、「遊技待機中」の「調整画面」については、演出が「画像」以外の「ランプ」や「音声」に限定されているため、「タッチ報知」を優先し、「RTC関連の演出」の優先順位を「タッチ報知」よりも低くしている。   Here, “△” meaning “conditional” for “RTC-related effects” and “◯” meaning “execution is preferable for“ touch notification ”are as follows. That is, as shown in FIG. 24 (a), for the “adjustment screen” of “waiting for game”, the “image” effect is not executed, but the “sound” effect (the “lamp” effect is provided with conditions). (Combined use). In this way, the “adjustment screen” for “waiting for game” is limited to “lamp” and “sound” other than “image”, so priority is given to “touch notification” and “RTC related” The priority of “production” is set lower than “touch notification”.

また、「のめりこみ防止関係の演出」から「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「遊技結果に関する報知演出」は、該当する報知が行われないため「専用」、「共用」のいずれについても「−」とされている。さらに、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。   In addition, from “production related to prevention of recreation” to “production of game explanations”, “exclusive” and “shared” are both “×”, and “notification production regarding game results” is applicable. Since there is no notification, both “dedicated” and “shared” are “−”. Furthermore, “touch notification” is “◯” for both “dedicated” and “shared”.

また、「調整画面」としては、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。さらに、その他の「キャラクタに関連する演出」から「タッチ報知」は、前述のとおり(必要であれば図24参照)該当する報知が行われないため「専用」、「共用」のいずれについても「−」とされている。このように、「遊技待機中」における「調整画面」においてはタッチ検出が「無」から「有」となった場合に限り、調整作業に影響がない程度にタッチ報知を示す演出や、遊技促進に係る演出を限定的に実行することとしている。   As for the “adjustment screen”, “transfer to another mode (effect)” is set to “x” when the touch detection is changed from “present” to “absent”. Furthermore, as described above (refer to FIG. 24 if necessary), “touch notification” from the other “character-related effects” is not performed, so that “dedicated” and “shared” are both “ -". In this way, in the “adjustment screen” in “waiting for game”, only when the touch detection is changed from “none” to “present”, an effect that indicates touch notification to the extent that adjustment work is not affected, and game promotion The production related to is limitedly executed.

続いて、「遊技待機中」における「変動待機画面」(の表示中)においてはタッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」、「遊技を促進する演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされており、「遊技終了を引き留める演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。   Subsequently, on the “variable standby screen” (while the game is on standby), the “transition to other mode (effect)” is “×” when the touch detection is changed from “none” to “present”. It is said that. Furthermore, the “character-related effects” and “game-promoting effects” are both “exclusive” and “shared”, and the “effects that hold the end of the game” are “dedicated”. , “Shared” is “×”.

また、「RTC関連の演出」、「のめりこみ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「〇」とされており、「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。さらに、「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされており、「遊技結果に関する報知演出」は、遊技結果が導出されることがないため「専用」、「共用」のいずれについても「−」とされている。また、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。   In addition, “RTC-related effects” and “reduction prevention-related effects” are both “exclusive” and “shared”, and “card removal forgotten prevention-related effects” are “ Both “dedicated” and “shared” are indicated as “△”. Furthermore, the “game description etc. effect” is “O” for both “dedicated” and “shared”, and the “notification effect regarding the game result” is “ Both “dedicated” and “shared” are “−”. The “touch notification” is “◯” for both “dedicated” and “shared”.

これらのうちの「カード取り忘れ防止関係の演出」について、一定条件下で実行が好適又は可能なもの(△)としているのは、前述した「デモ画面」に係る「カード取り忘れ防止関係の演出」の場合と同様であり、演出を行う効果が大きいと考えられる状況が、短時間の離席等の限られた場合となるためである。   Of these, the “effects related to forgetting to remove cards” are those that are suitable or possible to execute under certain conditions (△). This is because the situation where the effect of performing the production is considered to be large is limited to a case where a short time away from the seat or the like.

続いて、「変動待機中」の「変動待機画面」としては、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「△」とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」から「遊技終了を引き留める演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。   Subsequently, as the “variable standby screen” of “variable standby”, “transition to other mode (production)” is set to “△” when the touch detection is changed from “present” to “none”. Yes. In addition, the “effect related to the character” to the “effect to keep the game end” is “◯” for both “dedicated” and “shared”.

ここで、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」を「△」としているのは、例えば、変動待機中となって遊技者が発射ハンドル(20)から手を離し、離席しようとした場合に、他の演出モードへの移行を行っても遊技の趣向性を高めることは期待できないが、遊技者に再び当該ぱちんこ遊技機10の席に戻る意思を持たせ得る場合もあると考えられるためである。また、離席に伴いデフォルトの演出モード(例えば電源立ち上げ時の初期設定モードや、環境設定に係る遊技者選択がなされていない場合の演出モードなど)に戻すといった制御を行う、といったことも可能である。   Here, regarding the case where the touch detection is changed from “present” to “absent”, “transition to other mode (production)” is set to “△”, for example, when the player is on standby for variation If the user tries to leave the handle (20) and then leave the seat, it is not expected to improve the game's taste even if the player switches to another production mode. This is because it may be possible to have an intention to return to the seat. It is also possible to perform control such as returning to the default production mode (for example, the initial setting mode when the power is turned on or the production mode when the player selection related to the environment setting is not made) when leaving the seat. It is.

また、「RTC関連の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされており、「のめりこみ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。さらに、「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされており、「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。   In addition, “RTC-related production” is “△” for both “dedicated” and “shared”, and “reduction prevention-related production” is for both “dedicated” and “shared”. “×”. Furthermore, “Direction related to forgetting card removal” is set to “○” for both “Exclusive” and “Shared”, and “Direction for game description etc.” is either “Exclusive” or “Shared”. Is also marked “x”.

ここで、「RTC関連の演出」を「専用」及び「共用」で「△」としているのは、RTC延出としてどのような態様の演出を採用しているかに応じてタッチ演出の是非が異なる場合もあると考えられるためである。   Here, “RTC-related effects” is “dedicated” and “shared”, and “△” means that the touch effect depends on what kind of effect is adopted as the RTC extension. This is because it may be possible.

また、「遊技結果に関する報知演出」は、「変動待機画面」においては前述のとおり(必要であれば図24参照)該当する報知が行われないため、「専用」、「共用」のいずれについても「−」とされており、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。   In addition, since “notification effect regarding game result” is not notified on the “variation standby screen” as described above (see FIG. 24 if necessary), both “dedicated” and “shared” “-” Is set, and “touch notification” is set to “◯” for both “dedicated” and “shared”.

続いて、「遊技待機中」における「初期化報知」(中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、タッチ検出が「有」から「無」となった場合のいずれにおいても「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、前述のとおり(必要であれば図24参照)タッチ演出が行われることもない。これは、電源投入直後である初期化報知中は遊技者が存在しない可能性が高く、タッチ検出の変化による演出の実行に意味がないことに起因している。   Subsequently, in “Initialization Notification” (medium) in “Waiting for Game”, when touch detection is changed from “No” to “Yes”, when touch detection is changed from “Yes” to “No” In any case, “Transition to other mode (production)” is set to “x”. Further, as described above (see FIG. 24 if necessary), the touch effect is not performed. This is due to the fact that there is a high possibility that no player is present during the initialization notification immediately after the power is turned on, and there is no point in performing the effect due to the change in touch detection.

続いて、「遊技待機中」における「異常報知」(の表示中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」から「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。一方、「遊技結果に関する報知演出」及び「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても特定条件下で実行する「△」とされている。   Subsequently, in “abnormality notification” (during display) in “waiting for game”, “transition to other mode (effect)” is “×” when touch detection is changed from “none” to “present”. It is said that. Furthermore, “effects related to characters” to “effects such as game explanations” are “x” for both “dedicated” and “shared”. On the other hand, “notification effect on game result” and “touch notification” are “△” executed under specific conditions for both “dedicated” and “shared”.

さらに、「異常報知」(の表示中)においては、タッチ検出が「有」から「無」となった場合、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、前述のとおり(必要であれば図24参照)タッチ演出が行われることもない。このように、「遊技待機中」における「異常報知」(の表示中)においてはタッチ検出が「無」から「有」となった場合に限り、調整作業に影響がない程度にタッチ報知を示す演出や、遊技結果に関する報知演出を限定的に実行することとしている。
<<<図柄変動中>>>
Further, in “abnormality notification” (during display), when the touch detection is changed from “present” to “absent”, “shift to other mode (effect)” is set to “x”. Further, as described above (see FIG. 24 if necessary), the touch effect is not performed. As described above, in the “abnormality notification” (during display) in “waiting for game”, only when the touch detection is changed from “none” to “present”, the touch notification is displayed to the extent that the adjustment work is not affected. It is supposed that the production and the notification production regarding the game result are limitedly executed.
<<< During design variation >>>

続いて、前述の「図柄変動中」の状態としては、「図柄停止時」、「リーチ時」、「特定演出中」、「異常表示画面」を挙げることができる。これらの状態は、図24(a)の例で説明したものと同様である。この「図柄変動中」における「図柄停止時」においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」は、「専用」については「△」とされ、「共用」については「×」とされている。   Subsequently, examples of the “in design change” state include “in design stop”, “at reach”, “during specific production”, and “abnormal display screen”. These states are the same as those described in the example of FIG. In “in the case of symbol change” in “in design change”, “transfer to another mode (effect)” is set to “x” in the case where touch detection is changed from “none” to “present”. Further, the “effect related to the character” is “△” for “dedicated” and “×” for “shared”.

このように「キャラクタに関連する演出」に関し、「共用」の演出を「×」としているのは、図柄停止時に共用の演出を実行するとタッチ検出による演出なのか、図柄変動に関する演出なのかが区別できなくなり、タッチ演出の演出効果が薄れるためである。このような事情は、以下に説明する「リーチ時」、「特定演出中」、「異常表示画面」においても同様にある。このため、「図柄変動中」における「キャラクタに関連する演出」は、多くの場合(例えば、当りの図柄変動中等)に、特殊な条件下でのみ実行するような制御態様を採用することが望ましいと考えられる。   In this way, regarding the “character-related effects”, the “shared” effect is set to “x” to distinguish whether the effect is based on touch detection or the effect related to symbol variation when the shared effect is executed when the symbol is stopped. This is because it becomes impossible to produce the effect of the touch effect. Such a situation also applies to “at the time of reach”, “during specific production”, and “abnormal display screen” described below. For this reason, it is desirable to adopt a control mode in which the “character-related effects” in “in design fluctuation” is executed only under special conditions in many cases (for example, in the case of winning design change). it is conceivable that.

また、「遊技を促進する演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされており、「遊技終了を引き留める演出」から「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。さらに、「遊技説明等の演出」は、「専用」については「△」とされ、「共用」については「×」とされている。また、「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。   In addition, the “promotion for promoting the game” is set to “△” for both “dedicated” and “shared”. Both “dedicated” and “shared” are “x”. In addition, “effects such as game description” is “△” for “dedicated” and “×” for “shared”. In addition, “notification effect on game results” is “×” for both “dedicated” and “shared”, and “touch notification” is “△” for both “dedicated” and “shared”. It is said that.

より具体的に説明すれば、タッチ検出が「無」から「有」となる場合には、遊技者には原則として遊技を開始(再開)する意志があると考えられることから、遊技の継続を促すような演出は好適な一方で、遊技を終了する際に係る「遊技終了を引き留める演出」、「カード取り忘れ防止関係の演出」などは、「図柄停止時」の状態における演出として好適ではないといえる。このため、上述のように「遊技を促進する演出」を「専用」、「共用」のいずれについても「△」とし、「遊技終了を引き留める演出」から「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」としている。   More specifically, if the touch detection is changed from “No” to “Yes”, the player is considered to have a willingness to start (resume) the game in principle. While an effect that encourages the player is preferable, the “effect that holds the end of the game” and “the effect that prevents the card being forgotten” related to the end of the game are not preferable as the effect in the state of “when the symbol is stopped”. It can be said. For this reason, as described above, the “promotion of the game” is set to “△” for both “dedicated” and “shared”, and from “the effect of deferring the end of the game” to “the effect of preventing card removal” “Dedicated” and “Shared” are both “×”.

そして、ここでの「遊技を促進する演出」としては、演出上のストーリーが先に進むことの期待を煽るためのキャラクタやアイテムを表示したり、「発展?」の文字表示を行ったりすることを例示できる。   And as the “production that promotes the game” here, display characters and items to raise the expectation that the story on the production will move forward, or display characters of “Development?” Can be illustrated.

続いて、「図柄変動中」における「図柄停止時」においては、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」は、「専用」については「△」とされ、「共用」については「×」とされている。   Subsequently, in the case of “in the case of symbol change” in “in the case of symbol change”, “transition to other mode (effect)” is set to “x” in the case where the touch detection is changed from “present” to “none”. Yes. Further, the “effect related to the character” is “△” for “dedicated” and “×” for “shared”.

また、「遊技を促進する演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「遊技終了を引き留める演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。さらに、「RTC関連の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「のめりこみ防止関係の演出」から「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。   In addition, “Direction that promotes the game” is “×” for both “Exclusive” and “Shared”, and “Direction that holds the end of the game” for both “Exclusive” and “Shared” “○”. Furthermore, “RTC-related effects” is “X” for both “dedicated” and “shared”, and “development prevention-related effects” is “dedicated”. , “Shared” is “△”.

また、「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。
このように、「図柄変動中」における「図柄停止時」においてはタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、一定の条件のもとでタッチ報知を示す演出や遊技を促進する演出を実行する一方、タッチ検出が「有」から「無」となった場合には、主に遊技終了を引き留める演出を実行することとしている。これにより図柄停止を遊技終了の基準とする遊技者に対する影響力が期待できるといえる。
In addition, “notification effect on game results” is “×” for both “dedicated” and “shared”, and “touch notification” is “△” for both “dedicated” and “shared”. It is said that.
In this way, if the touch detection changes from “None” to “Yes” in “During symbol change” in “During symbol change”, the effect or game that indicates touch notification is promoted under certain conditions. On the other hand, when the touch detection is changed from “present” to “absent”, the effect that mainly holds the end of the game is executed. Thereby, it can be said that the influence on the player who uses the symbol stop as a reference for the end of the game can be expected.

また、「図柄変動中」における「リーチ時」及び、「特定演出中」においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、「遊技結果に関する報知演出」のうち、「共用」については「△」とされ、他の演出については、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。   In addition, in the case of “reaching” in “design change” and “during specific production”, “transition to other mode (production)” is “ X ”. Of the “notification effects relating to game results”, “shared” is set to “Δ”, and other effects are set to “x” for both “dedicated” and “shared”.

さらに、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、「キャラクタに関連する演出」は、「専用」については「△」とされ、「共用」については「×」とされている。また、「遊技を促進する演出」から「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。   Furthermore, regarding the case where the touch detection is changed from “present” to “absent”, “shift to another mode (effect)” is set to “x”. Further, the “effect related to the character” is “△” for “dedicated” and “×” for “shared”. In addition, “effects for promoting games” to “effects such as game explanations” are “x” for both “dedicated” and “shared”.

さらに、「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」については「△」とされており、「共用」については「×」とされている。また、「タッチ報知」は、「専用」については「×」とされており、「共用」については「△」とされている。   Further, “notification effect on game result” is “△” for “dedicated” and “×” for “shared”. “Touch notification” is “X” for “dedicated” and “△” for “shared”.

このように、「図柄変動中」における「リーチ時」や「特定演出中」においては、タッチ検出が「無」から「有」或いは「有」から「無」となった場合に、一定の条件のもとで、タッチ演出専用の遊技結果に関する報知演出が実行可能とされ、タッチ検出の変化により、図柄変動中の演出に加え、図柄変動時の演出と混同し難い遊技結果に関する報知演出を付加することができる。   In this way, certain conditions are met when the touch detection is changed from “No” to “Yes” or from “Yes” to “No” during “Reach” or “Specific production” in “During design change”. In addition to the effects that are in the process of changing the symbols due to changes in touch detection, the notification effects on the game results that are difficult to be confused with the effects at the time of changing the symbols are added. can do.

さらに、「図柄変動中」における「異常表示画面」(の表示中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、タッチ検出が「有」から「無」となった場合のいずれに関しても「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、一定条件下でタッチ報知の「専用」、「共用」の演出が実行される場合があるものの、前述のとおり(必要であれば図24参照)他の演出については、該当する報知が行われないため「専用」、「共用」のいずれについても「−」とされている。   In addition, on the “abnormal display screen” (during display) for “during symbol change”, when touch detection changes from “none” to “present”, or when touch detection changes from “present” to “none” In any case, “Transition to other mode (production)” is set to “x”. In addition, when touch detection is changed from “No” to “Yes”, “Dedicated” and “Shared” effects of touch notification may be executed under certain conditions. For other effects, since the corresponding notification is not performed, both “dedicated” and “shared” are set to “−”.

このように、「図柄変動中」における「異常表示画面」(の表示中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に、一定の条件のもとで、タッチ報知のみが実行され得るものの、他の演出は実行されないようになっている。これにより、異常が発生している際に、不用意に遊技促進等の演出等を行うことがなく、興趣を削がれることを抑止することができるといえる。
<<<当り中>>>
In this way, in the “abnormal display screen” (during display) in “in design fluctuation”, when touch detection is changed from “none” to “present”, only touch notification is performed under certain conditions. Can be executed, but other effects are not executed. Thereby, it can be said that when the abnormality occurs, it is possible to prevent the entertainment from being lost without inadvertently performing effects such as game promotion.
<<< During hits >>>

続いて、前述の「当り中」の状態としては、「開始デモ時」、「ラウンド中」、「ラウンド間」、「特定演出中」、「終了デモ時」を挙げることができる。これらの状態は、図24(b)の例で説明したものと同様である。この「当り中」における「開始デモ時」(開始デモの表示中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、タッチ検出が「有」から「無」となった場合のいずれに関しても、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」、「遊技を促進する演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。   Subsequently, examples of the “during hit” state may include “during start demonstration”, “during round”, “between rounds”, “during specific production”, and “during end demonstration”. These states are the same as those described in the example of FIG. When the touch detection is changed from “None” to “Yes” or “Touch detection” is changed from “Yes” to “None” during “Start Demo” (when the Start Demo is displayed) In any case, “Transition to other mode (production)” is set to “x”. In addition, “production related to character” and “production that promotes the game” are “◯” for both “dedicated” and “shared”.

また、「遊技終了を引き留める演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「RTC関連の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。さらに、「のめりこみ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。   In addition, the “direction to hold the game end” is “×” for both “dedicated” and “shared”, and the “RTC related performance” is “dedicated” and “shared”. △ ”. In addition, “Prevention related to prevention of withdrawal” is set to “X” for both “Exclusive” and “Shared”, and “Direction related to prevention of card removal” is “Dedicated” and “Shared”. In both cases, “△” is indicated.

さらに、「遊技説明等の演出」、「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。   Furthermore, “game description and other effects” and “game result notification effects” are both “exclusive” and “shared”, and “touch notification” is “dedicated” and “shared”. "Is marked" △ ".

このように、「当り中」における「開始デモ時」(開始デモの表示中)においては、図柄変動時の演出と混同することがないため、共用・専用を問わず、遊技を促進したり、キャラクタに関連する演出を実行することで、大当りという遊技者にとって至福の時間をより盛り上げる効果が期待できる。また、このような状況において、遊技者が選択する可能性がない遊技の終了に関連し、遊技終了を引き留めるような演出を実行することにより遊技者の興趣に水を差すようなことを抑止することが可能といえる。   In this way, during the “starting demonstration” in “during hit” (when the starting demo is being displayed), it will not be confused with the effects of changing the symbol, so the game can be promoted regardless of whether it is shared or dedicated, By executing the effects related to the character, it is possible to expect an effect of increasing the blissful time for the player as a big hit. Also, in such a situation, it is related to the end of the game that the player has no possibility of selecting, and by performing an effect that retains the end of the game, it is possible to prevent water from being poured into the interest of the player It is possible.

さらに、「当り中」における「ラウンド中」においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、タッチ検出が「有」から「無」となった場合のいずれに関しても、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、「キャラクタに関連する演出」から「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。一方、「遊技結果に関する報知演出」、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。   In addition, in “during round” in “winning”, “other” is the case for both touch detection from “none” to “present” and touch detection from “present” to “none”. "Transition to mode (production)" is "x". In addition, “effects related to characters” to “effects such as game explanations” are “x” for both “dedicated” and “shared”. On the other hand, “notification effect on game result” and “touch notification” are “△” for both “dedicated” and “shared”.

このように、「当り中」における「ラウンド中」においては、継続して発射を行う(タッチ検出が「有」の状態が維持される)ため、必要最低限のタッチ検出報知や、ラウンド中における報知演出画面において、ハンドルを把持していない手が使えない場合等の代替としての機能等に限定した演出を実行可能とされており、遊技の本質である当り中に行われる発射を阻害しない範囲での演出に留め適切なタッチ時の演出設定を実現しているといえる。   In this way, in the “round” in “during hit”, since the fire is continuously performed (the touch detection is maintained in the “present” state), the minimum necessary touch detection notification or in the round In the notification effect screen, it is possible to perform effects limited to alternative functions such as when a hand that does not hold the handle cannot be used, and the range that does not hinder launching that is the essence of the game It can be said that the effect setting at the time of an appropriate touch is realized.

さらに、「当り中」における「ラウンド間」においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、各演出種別の実行態様は、いずれも上述の「ラウンド中」と同様に(同じ内容で)定められている。   Furthermore, in “between rounds” in “winning”, each production type is different for the case where touch detection is changed from “No” to “Yes” and the case where touch detection is changed from “Yes” to “No”. The execution mode is determined in the same manner (with the same contents) as in the above-mentioned “during round”.

また、「当り中」における「特定演出中」としては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、タッチ検出が「有」から「無」となった場合のいずれに関しても、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、「キャラクタに関連する演出」から「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。さらに、「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされており、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。   In addition, as “in the middle of a specific effect” in “winning”, in both cases where the touch detection is changed from “No” to “Yes” and the touch detection is changed from “Yes” to “No”, “ “Transition to other mode (production)” is set to “x”. In addition, “effects related to characters” to “effects such as game explanations” are “x” for both “dedicated” and “shared”. Furthermore, “notification effect on game results” is “○” for both “dedicated” and “shared”, and “touch notification” is “△” for both “dedicated” and “shared”. It is said that.

このように、「当り中」における「特定演出中」においては、「ラウンド中」等と同様に、継続して発射を行う(タッチ検出が「有」の状態が維持される)ため、主に、報知演出画面において、ハンドルを把持していない手が使えない場合等の代替としての機能等に限定した演出を実行可能とされており、遊技の本質である当り中に行われる発射を阻害しない範囲での演出に留め適切なタッチ時の演出設定を実現できるといえる。   In this way, during “specific production” in “during hit”, as in “during round”, etc., it is continuously fired (touch detection is maintained in the “present” state). In the notification effect screen, it is possible to execute an effect limited to alternative functions such as when a hand that does not hold the handle cannot be used, and it does not hinder the launch that is performed during the hit, which is the essence of the game It can be said that it is possible to realize the effect setting at the time of an appropriate touch while keeping the effect in the range.

さらに、「当り中」における「終了デモ時」(終了デモの表示中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、「キャラクタに関連する演出」から「RTC関連の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「のめりこみ防止関係の演出」、「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。   Furthermore, during “End Demonstration” (when the end demo is being displayed) in “Congratulations”, “Transition to other mode (production)” is “ X ”. Also, “character-related effects” to “RTC-related effects” are “x” for both “dedicated” and “shared”. “Prevention-related effects” is “△” for both “dedicated” and “shared”.

さらに、「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。また、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。   Furthermore, “game description and other effects” are “×” for both “dedicated” and “shared”, and “notification effects regarding game results” are both “dedicated” and “shared”. “○”. The “touch notification” is “△” for both “dedicated” and “shared”.

さらに、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、「キャラクタに関連する演出」から「RTC関連の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「のめりこみ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。   Furthermore, regarding the case where the touch detection is changed from “present” to “absent”, “shift to another mode (effect)” is set to “x”. In addition, the “character-related effects” to “RTC-related effects” are both “exclusive” and “shared” and “×”, and “reduction prevention related effects” are “dedicated”. , “Shared” is “△”.

さらに、「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされており、「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。また、「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされており、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。   Furthermore, “Direction related to forgetting card removal” is set to “○” for both “Exclusive” and “Shared”, and “Direction for game description etc.” is either “Exclusive” or “Shared”. Is also marked “△”. In addition, “notification effect on game results” is “○” for both “dedicated” and “shared”, and “touch notification” is “△” for both “dedicated” and “shared”. It is said that.

このように、「当り中」における「終了デモ時」(終了デモの表示中)においては、大当りの終了を契機に離席したり、遊技をやめてしまう可能性を考慮し、タッチ検出が「無」になった場合に、遊技結果(例えば、大当り終了後の遊技状態に関する情報)やカードの取り忘れを防止する演出等を実行することが好適といえる。また、大当り終了後の遊技内容が複雑な場合には、タッチ検出が「無」になった場合に、その後の遊技内容に関する説明を表示する等により、遊技内容を把握する機会を提供することも好適といえる。
<<<確変(電サポ)中>>>
In this way, at the time of “end demo” (when the end demo is being displayed) in the “winning” state, touch detection is “nothing” in consideration of the possibility of leaving the game or quitting the game when the big hit ends. It is preferable to execute a game result (for example, information relating to the gaming state after the end of the big hit), an effect to prevent forgetting to remove the card, or the like. In addition, when the game content after the big hit ends is complicated, when touch detection becomes “None”, it is possible to provide an opportunity to grasp the game content by displaying an explanation about the subsequent game content, etc. It can be said that it is preferable.
<<< During probability change (electric support) >>>

続いて、前述の「確変(電サポ)中」の状態としては、「図柄停止時」、「リーチ時」、「特定演出中」、「異常表示画面」を挙げることができる。これらの状態は、図24(b)の例で説明したものと同様である。そして、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、各演出種別の実行態様は、いずれも前述の「図柄変動中」(図25)と同様(同じ内容で)に定められている。   Subsequently, examples of the state of “probability change (electric support) being in progress” include “at the time of symbol stop”, “at the time of reach”, “during specific production”, and “abnormal display screen”. These states are the same as those described in the example of FIG. And, regarding the case where the touch detection is changed from “No” to “Yes” and the case where the touch detection is changed from “Yes” to “No”, the execution mode of each effect type is the “symbol variation” described above. It is determined in the same manner (with the same contents) as “Medium” (FIG. 25).

ここで、確変中や電サポ中等の特定遊技状態については、以下のようなことがいえる。例えば、確変中や電サポ中はデモ状態(ここでは待機画面Aが表示される通常デモ状態)に移行しないようにすることが望ましいと考えられる。このようにすると、遊技待機状態(通常デモ状態)への移行は、低確率且つ低ベースの状態(非確変且つ非電サポの状態)であることを前提とすることができ、タッチ演出を、「遊技開始」という観点での演出に特化させやすい。つまり、タッチ演出を、低確率且つ低ベースの状態からの「遊技開始」を示す内容を強調したものとして製作しておくことが可能である。   Here, the following can be said about the specific gaming state such as during probability change or during electric support. For example, it may be desirable not to enter a demo state (normal demo state in which the standby screen A is displayed here) during probability change or during electric support. In this way, the transition to the game standby state (normal demo state) can be premised on a low probability and low base state (non-probable and non-electric support state), It is easy to specialize in production from the viewpoint of "game start". In other words, it is possible to produce a touch effect as highlighting the content indicating “game start” from a low probability and low base state.

また、確変中や電サポ中の無変動状態(特定遊技状態での待機状態といえる)では発射検知演出(タッチ演出)を実行しないようにすることが好適であるといえる。但し、音量調整や光量調整は可能である。これまでに説明した例では、デモ画面中(ここでは待機画面Aが表示される通常デモ状態中)に演出ボタン(操作ボタン22等)を操作することで調整画面(図33(c))に移行し、その状態で音量調整や輝度(光量)調整等を行うようにしている。そして、デモ画面中以外の状態にある状況のように、通常では調整画面に移行しない状況であっても、所定の状態であれば、演出ボタンの操作により調整画面へ移行できるようにしてもよい。ここでいう「所定の状態」としては、例えば、調整に使用する演出ボタンの使用が予定されていない遊技状態を挙げることができる。より具体的には、例えば、待機画面Bの表示中、図柄変動中、或いは、大当り遊技中などを例示することができる。また、「所定の状態」について、変動中においては、確変状態であるかどうか、電サポ状態であるかどうかといったことは問わない状態であってもよい。   In addition, it can be said that it is preferable not to execute the firing detection effect (touch effect) in a non-variable state (which can be said to be a standby state in a specific game state) during the probability change or the electric support. However, volume adjustment and light amount adjustment are possible. In the example described so far, the adjustment button (FIG. 33 (c)) is displayed by operating the effect buttons (the operation buttons 22 and the like) during the demonstration screen (in the normal demonstration state in which the standby screen A is displayed here). In this state, volume adjustment, brightness (light quantity) adjustment, and the like are performed. And even if it is a situation that does not normally shift to the adjustment screen, such as a situation in a state other than that in the demonstration screen, if it is a predetermined state, it may be possible to shift to the adjustment screen by operating the effect button. . Examples of the “predetermined state” here include a gaming state in which the use of the effect buttons used for adjustment is not scheduled. More specifically, for example, while the standby screen B is being displayed, during symbol variation, or during a big hit game. In addition, the “predetermined state” may be a state in which it is not questioned whether the state is a probable variation state or the electric support state during fluctuation.

また、このような条件の下で表示される調整画面(図33(c))にも前述の調整メータを表示するようにする。また、当該状況における調整画面の表示プライオリティ(表示の優先順位)は、装飾図柄(演出図柄190a〜190c)や保留表示の領域(第1保留数表示部196や第2保留数表示部197)よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。また、上述の「所定の状態」の条件を満たして表示される調整画面では、上述のような調整メータの表示は、例えば図33(c)の例よりも簡易化されたデザインの画像オブジェクト(簡易画像)を用いたものとすることが考えられる。このようにするのは、他の表示のほうの必要度が高い場合に好適であるためである。なお、上述の簡易画像の表示は、例えば、音量用調整メータや光量用調整メータのみを画面上相対的に小さく表示したり、半透明で表示したりするなどのように、通常の調整画面の場合よりも視認性が低下したものとすることが望ましい。   Further, the above-described adjustment meter is also displayed on the adjustment screen (FIG. 33C) displayed under such conditions. In addition, the display priority (display priority) of the adjustment screen in this situation is based on the decorative symbols (production symbols 190a to 190c) and the hold display area (the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197). May be higher or lower. Further, on the adjustment screen displayed while satisfying the above-mentioned “predetermined state” condition, the display of the adjustment meter as described above is, for example, an image object with a simplified design than the example of FIG. A simple image) may be used. This is because it is suitable when the necessity of other displays is higher. Note that the above-described simple image is displayed on a normal adjustment screen, for example, only the volume adjustment meter or the light amount adjustment meter is displayed relatively small on the screen, or displayed semi-transparently. It is desirable that the visibility is lower than the case.

なお、このような条件の下で表示される調整画面においても、十字キー(96)を使用することで、音量や光量等の調整が可能である。調整画面(簡易画像を含む)を表示するために、例えば、変動中に操作ボタン(22)を押して調整画面(簡易画像)を表示するといった制御態様以外にも、変動中に操作ボタン(22)を押さずに、直接十字キー(96)を操作するといった制御態様を採用することが可能である。その具体例として、調整画面(簡易画像)が非表示である場合の変動中において十字キー(96)が操作された場合、調整画面(簡易画像)が表示されてその表示中に更に十字キー(96)が追加操作されることで、音量や光量の調整がなされる、といったものを挙げることができる。それ以外にも、調整画面(簡易画像)が非表示である場合の変動中において十字キー(96)が操作された場合、調整画面(簡易画像)が表示されて且つ音量や光量の両方の調整がなされる(1回の十字キー操作で、調整画面の表示と音量又は光量の調整が一緒に行われる)ようにしてもよい。また、タッチ検出とこれらの操作が同時に行われた場合でも、夫々の処理を同時に実行してもよく、その際には、遊技者による調整結果の認識に影響を与えないようなタッチ演出に変更して出力してもよい。
<2回目以降の規制>
Even on the adjustment screen displayed under such conditions, it is possible to adjust the volume, the amount of light, and the like by using the cross key (96). In order to display the adjustment screen (including the simple image), for example, in addition to the control mode in which the adjustment screen (simple image) is displayed by pressing the operation button (22) during the change, the operation button (22) during the change is displayed. It is possible to employ a control mode in which the cross key (96) is directly operated without pressing. As a specific example, when the cross key (96) is operated while the adjustment screen (simple image) is not displayed, the adjustment screen (simple image) is displayed and the cross key (96) is displayed during the display. 96) is additionally operated, and the volume and light amount can be adjusted. In addition, when the cross key (96) is operated while the adjustment screen (simple image) is not displayed, the adjustment screen (simple image) is displayed and both the volume and light amount are adjusted. (The display of the adjustment screen and the adjustment of the volume or the amount of light are performed together by a single cross key operation). In addition, even if touch detection and these operations are performed at the same time, the respective processes may be performed at the same time. In this case, the touch effect is changed so as not to affect the recognition of the adjustment result by the player. May be output.
<Second and subsequent regulations>

図27(a)、(b)は、前述の図24(a)、(b)に示した「演出の是非」に関係している。そして、図27(a)、(b)は、タッチ検出に係る「変化回数等」の「所定回数目以降」に関係しており、初回に実行され得る演出について、「変化状態」が2回目以降となった場合においてその演出が規制されるか否かについて示している。   27 (a) and 27 (b) relate to the “right or wrong of production” shown in FIGS. 24 (a) and 24 (b). 27 (a) and 27 (b) relate to the “after a predetermined number” of “the number of changes” related to touch detection, and the “change state” is the second time for the effects that can be executed for the first time. It is shown whether or not the production is restricted in the subsequent cases.

具体的には、図27(a)、(b)には、「検出状態変化時に実行する演出の種類」として、「設定変更関係」、「遊技待機中」、「図柄変動中」、「当り中」、「確変(電サポ)中」の各状態の演出についての規定が示されている。さらに、これらの状態に対して、「演出ボタン操作に基づき演出変更機能」、「タッチ検出による演出等」に係る実行の有無が規定されている。つまり、演出ボタン(操作ボタン22等)に係る2回目以降の検出状態変化と、発射ハンドル20へのタッチ検出に係る2回目以降の検出状態変化とについて、遊技機の各状態における演出規制の有無が規定されている。   Specifically, FIGS. 27A and 27B show “setting change relation”, “game waiting”, “symbol changing”, “ The rules regarding the production of each state of “medium” and “medium change (electric support)” are shown. Further, for these states, the presence / absence of execution related to “the effect changing function based on the effect button operation” and “the effect by touch detection” is defined. That is, whether or not there is a production restriction in each state of the gaming machine with respect to the detection state change after the second time related to the effect button (operation button 22 or the like) and the detection state change after the second time related to touch detection to the firing handle 20. Is stipulated.

また、図27(a)、(b)において、「規制あり」は「○」の記号により示されており、「規制なし」は「×」の記号により示されている。さらに、「△」の記号は、更に状況によって細分化されること(「ケースによる」こと)を示している。   In FIGS. 27A and 27B, “regulated” is indicated by a symbol “◯”, and “not regulated” is indicated by a symbol “x”. Further, the symbol “Δ” indicates that the information is further subdivided according to the situation (“by case”).

例えば、遊技機の状態が、「設定変更関係」の「設定変更中」の場合、及び、「設定表示中」のいずれの場合も、「演出ボタン操作に基づき演出変更機能」及び「タッチ検出による演出等」についてのこの場合の演出規制はいずれも「×」となっている。   For example, when the state of the gaming machine is “setting change” of “setting change relationship” and “setting display”, the “effect changing function based on the effect button operation” and “by touch detection” In this case, the production regulation for “production etc.” is “x”.

また、遊技機の状態が「遊技待機中」である場合に関しては、前述したものと同様に「デモ画面」、「調整画面」、「変動待機画面」、「初期化報知」、「異常報知」が設けられている。そして、「演出ボタン操作に基づき演出変更機能」についてのこの場合の演出規制はいずれも「×」となっている。また、及び「タッチ検出による演出等」については、「デモ画面」が「○」、「調整画面」が「△」、「変動待機画面」が「○」、「初期化報知」が「△」、「異常報知」が「×」となっている。   In addition, when the state of the gaming machine is “waiting for game”, the “demo screen”, “adjustment screen”, “variation standby screen”, “initialization notification”, “abnormality notification” are the same as described above. Is provided. In this case, the production regulation for the “production change function based on the production button operation” is “×”. In addition, for “production by touch detection”, the “demo screen” is “◯”, the “adjustment screen” is “△”, the “variation standby screen” is “○”, and the “initialization notification” is “△”. “Abnormality notification” is “×”.

続いて、遊技機の状態が「図柄変動中」である場合に関しては、前述したものと同様に「図柄停止時」、「リーチ時」、「特定演出中」、「異常表示画面」が設けられている。そして、「演出ボタン操作に基づき演出変更機能」についてのこの場合の演出規制はいずれも「×」となっている。また、及び「タッチ検出による演出等」については、「図柄停止時」が「△」、「リーチ時」が「○」、「特定演出中」が「○」、「異常表示画面」が「×」となっている。   Subsequently, for the case where the state of the gaming machine is “in design fluctuation”, “symbol stop”, “reach”, “during specific production”, and “abnormal display screen” are provided as described above. ing. In this case, the production regulation for the “production change function based on the production button operation” is “×”. In addition, for “production by touch detection”, “when symbol stops” is “△”, “when reaching” is “○”, “during specific production” is “○”, and “abnormal display screen” is “×”. "

さらに、図27(b)に示すように、遊技機の状態が「当り中」である場合に関しては、前述したものと同様に「開始デモ時」、「ラウンド中」、「ラウンド間」、「特定演出中」、「終了デモ時」が設けられている。そして、「演出ボタン操作に基づき演出変更機能」についてのこの場合の演出規制はいずれも「×」となっている。また、及び「タッチ検出による演出等」についてのこの場合の演出規制はいずれも「○」となっている。   Further, as shown in FIG. 27 (b), when the state of the gaming machine is “winning”, “when starting demonstration”, “during round”, “between rounds”, “ “During specific production” and “During demonstration” are provided. In this case, the production regulation for the “production change function based on the production button operation” is “×”. In addition, the production regulation in this case for “production by touch detection” is “◯”.

さらに、遊技機の状態が「確変(電サポ)中」である場合に関しては、前述したものと同様に「図柄停止時」、「リーチ時」、「特定演出中」、「異常表示画面」が設けられている。そして、「演出ボタン操作に基づき演出変更機能」についてのこの場合の演出規制はいずれも「×」となっている。また、及び「タッチ検出による演出等」についてのこの場合の演出規制はいずれも「○」となっている。
<遊技機の各状態における演出出力タイミングの具体例>
<<設定変更からその後の状態における演出出力タイミング例>>
In addition, when the state of the gaming machine is “probability change (electric support)”, as in the case described above, the “design stop”, “reach”, “specific production”, “abnormal display screen” Is provided. In this case, the production regulation for the “production change function based on the production button operation” is “×”. In addition, the production regulation in this case for “production by touch detection” is “◯”.
<Specific examples of performance output timing in each state of the gaming machine>
<< Example of production output timing after changing settings >>

次に、前述の「演出の是非」(図24(a)、(b))に関係して、遊技機の各状態における演出出力の具体例について説明する。先ず、図28のタイミングチャートは、設定変更の際の演出出力の一例を示している。より具体的には、図28には、電源投入を伴って設定変更が開始されてから設定変更が終了し、待機状態となるまでの間の期間における演出出力の一例が示されている。さらに、図22、図23に示す遊技状態との関係においては、「C:特殊状態」の「C3:設定変更(確率変更)中状態」を経て、「B1:遊技待機状態」における「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」から「B12;遊技待機状態B(図柄停止中)」に移行する状況に対応する。   Next, specific examples of the effect output in each state of the gaming machine will be described in relation to the above-mentioned “probability of effect” (FIGS. 24A and 24B). First, the timing chart of FIG. 28 shows an example of the effect output at the time of setting change. More specifically, FIG. 28 shows an example of the effect output in the period from when the setting change is started with power-on to when the setting change ends and the standby state is entered. Further, in the relationship with the gaming state shown in FIGS. 22 and 23, “C1: Special state” “C3: Setting change (probability change) state” and “B1: Game standby state” “B11: This corresponds to a situation in which “game standby A (normal demonstration display)” shifts to “B12; game standby state B (design stopped)”.

図28の最上段に示す「制御状態」は遊技機の状態を示しており、この「制御状態」は、電源投入により前述の初期設定処理(図15)が行われる「初期設定中」となり、設定キー操作によって前述の設定変更処理(図16)が行われる「設定変更モード」へ移行している。さらに、設定変更が完了して「通常モード」へ移行し、前述のような待機状態(遊技待機状態)へと移行していく。このような前提において、演出ボタンやタッチ検出があった場合に、状態対応出力に与える影響や、その際に行われるタッチ演出について次段以降に示されている。   The “control state” shown at the top of FIG. 28 indicates the state of the gaming machine, and this “control state” is “initializing” in which the above-described initial setting process (FIG. 15) is performed when the power is turned on. The operation shifts to a “setting change mode” in which the setting change process (FIG. 16) is performed by the setting key operation. Further, after the setting change is completed, the process shifts to the “normal mode” and shifts to the standby state (game standby state) as described above. Under such a premise, when there is an effect button or touch detection, the influence on the state-corresponding output and the touch effect performed at that time are shown in the subsequent stages.

電源が投入され、初期設定が完了した後に、設定キーが挿入されていることに基づいて設定変更モードに移行すると、「状態対応出力」に示すように、設定変更中に対応する「画像表示」、「音声出力」、「ランプ出力」が行われる。この状態で、操作ボタン22等が操作された場合は、状態対応出力が変化せず、設定変更中に対応する「画像」、「音声」、「ランプ」の出力が継続することとなる。一方、設定変更中にタッチ検出が「無」から「有」に変化した場合は、演出ボタンが操作された場合と同様に、状態対応出力に変化はないものの、タッチ検出に変化があったことを示すランプ演出が一定時間だけ実行されるようになっている。また、その後、タッチ検出は「有」から「無」に変化した場合、タッチ演出が実行されることも、状態対応出力が変化することもない。   After the power is turned on and the initial setting is completed, when the setting change mode is entered based on the setting key being inserted, the corresponding “image display” during the setting change is displayed as shown in “Status output”. "Audio output" and "Lamp output" are performed. When the operation button 22 or the like is operated in this state, the state-corresponding output does not change, and the corresponding “image”, “sound”, and “lamp” output continues during the setting change. On the other hand, if the touch detection changes from “None” to “Yes” while the setting is being changed, the state-corresponding output will not change, but the touch detection will have changed, as in the case where the production button is operated. A lamp effect indicating that is executed for a certain period of time. Thereafter, when the touch detection is changed from “present” to “absent”, the touch effect is not executed and the state-corresponding output does not change.

ここで、設定変更中における「画像表示」に係る出力としては、例えば図36(b)のようなものを例示できる。具体的には、「設定変更中です」の文字表示と、画面下部における「設定変更中です。設定変更終了後、枠扉の閉鎖で通常遊技に移行します。」のメッセージが流れ表示されている。また、図示は省略するが、「音声出力」に係る「設定変更中」の出力としては、「設定変更中です」の音声出力を行うものを例示でき、「ランプ表示」に係る「設定変更中」の出力としては、予め「設定変更中」の出力として決められたパターンで所定の複数のLEDを駆動するものを例示できる。   Here, as an output related to “image display” during the setting change, for example, an output as shown in FIG. Specifically, the message “Settings are being changed” and the message “Settings are being changed. After completing the setting changes, a message will be displayed when the frame door is closed. Yes. In addition, although illustration is omitted, the output of “setting change” related to “audio output” can be exemplified as the output of “setting change is in progress”, and “setting changing” related to “lamp display” As an output of “”, an example of driving a predetermined plurality of LEDs in a pattern determined in advance as an output of “setting change” can be exemplified.

次に、前述した設定変更が完了し、設定変更処理が終了すると、制御状態は通常モードに移行することとなる。このとき、状態対応出力は、「画像表示」として、例えば図33(a)に示すような「待機画面A」の出力が行われる。また、「音声出力」として「設定変更が完了しました」等の「変更完了」を示す音声出力が行われる。さらに、「ランプ表示」については、待機デモ時の駆動パターンで「デモ表示」を行う。また、設定変更完了を契機として、図23の「J:許可タイミングの設定」に係るタッチ演出の禁止タイマをクリアして以降の待機画面中におけるタッチ演出の規制が解除される。   Next, when the above-described setting change is completed and the setting change process ends, the control state shifts to the normal mode. At this time, the state-corresponding output is “image display”, for example, “standby screen A” as shown in FIG. In addition, voice output indicating “change completed” such as “setting change completed” is performed as “voice output”. Furthermore, regarding “lamp display”, “demo display” is performed with the drive pattern at the time of the standby demonstration. Further, upon completion of the setting change, the touch effect prohibition timer related to “J: setting of permission timing” in FIG. 23 is cleared, and the restriction of the touch effect in the standby screen thereafter is released.

この状態で、タッチ検出が「無」から「有」に変化すると、待機画面Aの状態に対応するタッチ報知等が実行されることとなる。具体的には、前述したキャラクタに関する演出や遊技を促進する演出として遊技機に登場するキャラクタの声で「いらっしゃいませ。今日も張り切ってぱちんこを楽しんでね!」のような音声を出力し、当該音声に連動するようなランプ表示を実行したり、キャラクタ画像を表示領域に表示したりする(必要があれば、図25、図34(a)参照)。なお、待機画面がAからBに変化する契機としてタッチ検出が「無」から「有」に変化することを設定しているため、報知に関する画像表示については、図34(b)に示すように、待機画面Bが表示された状態でキャラクタ画像や、「ようこそ♪」のような文字表示が実行されることとなる。なお、演出禁止タイマがクリアされた後は、タッチ検出が「無」から「有」に変化したタイミングで演出禁止タイマがセットされ、タッチ検出が「有」あら「無」に変化したタイミングで演出禁止タイマの計時が開始されるようになっているのであるが、このようなタッチ検出に伴う演出出力についてのより具体的な処理態様については後述する。   In this state, when the touch detection changes from “none” to “present”, touch notification corresponding to the state of the standby screen A is executed. Specifically, the voice of the character appearing on the gaming machine as an effect related to the above-mentioned character or an effect that promotes the game is output, such as “Please come and enjoy pachinko today!” A lamp display linked to voice is executed, or a character image is displayed in the display area (see FIGS. 25 and 34 (a) if necessary). Since the touch detection is set to change from “No” to “Yes” as an opportunity for the standby screen to change from A to B, the image display related to notification is as shown in FIG. When the standby screen B is displayed, a character image or a character display such as “Welcome ♪” is executed. After the effect prohibit timer is cleared, the effect prohibit timer is set when the touch detection changes from “No” to “Yes”, and when the touch detection changes from “Yes” to “No” The counting of the prohibition timer is started, and a more specific processing mode for the effect output accompanying such touch detection will be described later.

次に、待機画面Aの表示時にタッチ検出が「無」から「有」に変化し、これに基づいたタッチ報知演出及び、待機画面Bへの状態変化が行われた後、再度、タッチ検出が行われた場合には、当該タッチ検出が行われたタイミングによりタッチ検出に基づく演出等の処理が変化することとなる。図28では、待機画面Aが表示されている時にタッチ検出が「無」から「有」に変化し、その後、演出タイマの計数時間が「0」になっていない場合を例示しており、この場合には、タッチ演出は実行されない。また、前述した「J:許可タイミングの設定」に係るタッチ演出の禁止タイマを初期値(例えば60秒)にセットする。そして、その後、タッチ検出が「有」から「無」に変化したときに、演出禁止タイマの計時を開始するようになっている。   Next, when the standby screen A is displayed, the touch detection changes from “No” to “Yes”, and after the touch notification effect and the state change to the standby screen B are performed based on this, the touch detection is performed again. When it is performed, processing such as effects based on touch detection changes depending on the timing at which the touch detection is performed. FIG. 28 exemplifies a case where the touch detection changes from “none” to “present” when the standby screen A is displayed, and then the presentation timer count time is not “0”. In such a case, the touch effect is not executed. In addition, the touch effect prohibition timer according to “J: setting of permission timing” described above is set to an initial value (for example, 60 seconds). After that, when the touch detection changes from “present” to “absent”, the presentation prohibition timer starts timing.

以上のように、電源投入から設定変更モードを経て通常モード(待機画面)に移行するまでの流れを説明したとおり、タッチ検出に基づく演出は、前述した図22に示す遊技機の遊技状態と、図23に示す演出許可規制条件によりその実行有無と、実行内容が設定されるように構成されている。ここで、演出許可規制条件に係る演出禁止タイマについて詳述する。   As described above, as described in the flow from turning on the power to changing to the normal mode (standby screen) through the setting change mode, the effect based on the touch detection is the gaming state of the gaming machine shown in FIG. The presence / absence of execution and the execution contents are set according to the effect permission regulation conditions shown in FIG. Here, the production prohibition timer according to the production permission regulation condition will be described in detail.

演出禁止タイマは、「タッチ検出」が変化した場合に、当該変化に基づいた演出の実行を許容するか否かを判定するための計時タイマである。さらに、演出禁止タイマは、図23に示した「H1:計時タイマの処理(加算・減算・クリア等)」における計時タイマや、「J:許可タイミングの設定」における内部タイマとして機能しているものである。例えば図28の例においては、設定変更が完了すると、演出禁止タイマをクリアするようになっている。そして、演出禁止タイマがどのような時間であったか否かに関わらず、タッチ演出の実行を許容する処理が行われる。   The effect prohibition timer is a time measuring timer for determining whether or not the execution of the effect based on the change is allowed when the “touch detection” is changed. Further, the production prohibition timer functions as a timekeeping timer in “H1: Timekeeping timer processing (addition / subtraction / clearing, etc.)” shown in FIG. 23 and an internal timer in “J: setting of permission timing”. It is. For example, in the example of FIG. 28, when the setting change is completed, the effect prohibition timer is cleared. Then, a process for allowing execution of the touch effect is performed regardless of the time of the effect prohibition timer.

次に、「状態対応出力」の「画像表示」に示すように「待機画面A」の表示中にタッチ検出があると、その後の所定期間(例えば60秒)の間はタッチ演出が許容されないように、演出禁止タイマに「60秒」をセットする処理が行われる。そして、発射ハンドル(20)から手指が離れてタッチ検出が変化したこと(ここではオンからオフとなったこと)がCPU521に知らされると、演出禁止タイマの減算を開始する処理が行われる。   Next, as shown in “image display” of “state corresponding output”, if touch detection is performed while “standby screen A” is displayed, the touch effect is not allowed for a predetermined period (for example, 60 seconds) thereafter. In addition, a process of setting “60 seconds” in the effect prohibition timer is performed. When the CPU 521 is informed that the finger has moved away from the firing handle (20) and the touch detection has changed (in this case, it has been turned off from on), a process of starting subtraction of the effect prohibition timer is performed.

上述の減算の開始後(演出禁止タイマの減算が行われている最中)、演出禁止タイマが「0」になる前に再度タッチ検出があった場合には、演出禁止タイマに再度時間(例えば60秒)のセットを行い、当該タッチ検出と異なる状態に変化した場合に、演出禁止タイマの計時を開始している。つまり、最後にタッチの変化を認識してから所定時間(ここでは60秒間)はタッチ演出が実行されないように制御するための処理が行われている。   After the above subtraction is started (while the effect prohibition timer is being subtracted), if touch detection is detected again before the effect prohibition timer becomes “0”, the effect prohibition timer again receives time (for example, 60 seconds), and when the state changes to a state different from the touch detection, the presentation prohibition timer starts counting. That is, a process for controlling the touch effect not to be executed for a predetermined time (here, 60 seconds) after the last change of the touch is recognized.

なお、演出禁止タイマは、タッチ検出が「無⇒有」へ変化する場合と、「有⇒無」へ変化する場合とのと両方で、タッチ検出に係る演出を実行する場合には、両方の場合についてそれぞれ備えることが可能である。
<<調整画面の状態における演出出力例>>
Note that the production prohibition timer is used when the production related to touch detection is executed both when the touch detection changes from “No” to “Yes” and when the touch detection changes from “Yes” to “No”. Each case can be provided.
<< Example of production output in adjustment screen state >>

続いて、前述の環境設定(カスタマイズ)に係る「調整画面」の状態における演出出力例について説明する。図29に示すように、「調整画面」の状態においては、「制御状態」が、電源投入により「初期設定中」となり、電断復帰(電源断復帰)によって「通常モード」へ移行し、前述のような待機状態(遊技待機状態)へと移行している。そして、「調整画面」の状態となって環境設定が行われ、環境設定が終了して待機状態へと移行する。さらに、図22、図23に示す遊技状態との関係においては、「B1:遊技待機状態」の「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」、「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」に対応している。   Next, an example of an effect output in the state of the “adjustment screen” related to the environment setting (customization) described above will be described. As shown in FIG. 29, in the state of the “adjustment screen”, the “control state” becomes “initial setting” when the power is turned on, and shifts to the “normal mode” upon power failure recovery (power failure recovery). It has shifted to the standby state (game standby state). Then, the environment setting is performed in the state of “adjustment screen”, the environment setting is completed, and a transition is made to a standby state. Further, in relation to the gaming state shown in FIG. 22 and FIG. 23, “B13: gaming standby state (setting screen for production / sound etc.)” of “B1: gaming standby state”, “B11: gaming standby A (normal) (Demo display) ”.

図29の例においては、電断復帰があると、「状態対応出力」の「画像表示」が、「待機画面A」となっている。さらに、「音声出力」は行われず、「ランプ表示」は「デモ表示」となっている。   In the example of FIG. 29, when there is a power interruption return, the “image display” of “state corresponding output” is “standby screen A”. Furthermore, “audio output” is not performed, and “lamp display” is “demo display”.

図中の最下段に示すように、「演出ボタン」の操作があると、操作検出の終了のタイミングで、「画像表示」が「調整画面」となる。さらに、「音声出力」が「調整時音声(不定期)」となるが、これは音量調整操作により調整された音量(調整後音量)を出力(サンプル出力)したり、調整画面(例えば図33(c))中のカーソル移動の操作音等を出力したりするものとすることができる。そして、この場合は、調整操作の入力を必要とするため、「不定期」なものとして取り扱われている。   As shown in the lowermost part of the figure, when the “effect button” is operated, “image display” becomes the “adjustment screen” at the timing of the end of the operation detection. Furthermore, “sound output” becomes “sound during adjustment (irregular)”, which outputs (samples output) the volume adjusted by the volume adjustment operation (sample output) or adjusts the screen (for example, FIG. 33). (C)) The operation sound for moving the cursor in the middle can be output. In this case, since an input of an adjustment operation is required, it is handled as “irregular”.

さらに、「ランプ表示」は、「調整時発光」となっている。これは、そのときに設定されている発光輝度(光量)に応じた光出力を行うものとなっている。なお、図29の例では、「演出ボタン」のボタン操作が検出され、当該操作の検出が終了したタイミングに基づき「状態対応出力」を行うものとしているが、これに限定されず、例えば、ボタン操作の検出開始のタイミングに基づき、「状態対応出力」を行うようにしてもよい。   Further, the “lamp display” is “light emission during adjustment”. This performs light output in accordance with the light emission luminance (light quantity) set at that time. In the example of FIG. 29, the button operation of the “effect button” is detected, and “state corresponding output” is performed based on the timing at which the detection of the operation is completed. Based on the operation detection start timing, “state corresponding output” may be performed.

この状態で、「タッチ検出」があると、「タッチ演出」における「画像表示」は行われないが、「音声演出」と「ランプ演出」は、タッチ報知の態様で行われる。このように「画像表示」が行われないようにすることで、画面表示を見ながら行われる環境設定(カスタマイズ)の作業を妨げないようにすることができる。また、図中の最上段の中央部に示すように調整操作が完了すると、「状態対応出力」の「画像表示」が「待機画面A」となる。さらに、「音声出力」は行われないが、「ランプ表示」は「デモ表示」の態様とすることができる。   In this state, if there is “touch detection”, “image display” in “touch effect” is not performed, but “voice effect” and “lamp effect” are performed in a touch notification mode. By preventing the “image display” from being performed in this way, it is possible to prevent an environment setting (customization) operation performed while viewing the screen display from being hindered. In addition, when the adjustment operation is completed as shown in the uppermost center portion in the figure, “image display” of “state corresponding output” becomes “standby screen A”. Furthermore, although “audio output” is not performed, “lamp display” can be in a “demo display” mode.

図29の例では、調整操作完了後に「タッチ検出」があると、「画像表示」、「音声演出」、「ランプ表示」によるタッチ報知が行われる。そして、このときのタッチ報知があると、「状態対応出力」の「画像表示」が、「待機画面A」から「待機画面B」へ切り替わるようになっている。なお、「待機画面A」から「待機画面B」への変化のような演出に限定されるものではなく、例えば、「待機画面A」にタッチ報知(「ようこそ」の文字表示など)を重畳させて、その後に「待機画面B」へ移行するようにしてもよい。   In the example of FIG. 29, when “touch detection” is performed after the adjustment operation is completed, touch notification by “image display”, “sound production”, and “lamp display” is performed. When there is a touch notification at this time, the “image display” of “state corresponding output” is switched from “standby screen A” to “standby screen B”. It should be noted that the present invention is not limited to an effect such as a change from “standby screen A” to “standby screen B”. For example, a touch notification (such as “Welcome” text display) is superimposed on “standby screen A”. Then, after that, the screen may be shifted to the “standby screen B”.

さらに、図29の例では、演出禁止タイマは、電断復帰があるとクリアされ、タッチ検出があるとセットされている。さらに、タッチ検出の終了のタイミングに基づいて計時が開始され、その後に演出禁止タイマの値が「0」になっている。さらに、その後のタッチ検出で演出禁止タイマがセットされ、タッチ検出の終了のタイミングに基づいて計時が開始されている。   Furthermore, in the example of FIG. 29, the effect prohibition timer is cleared when there is a power interruption return, and is set when there is touch detection. Furthermore, time measurement is started based on the end timing of touch detection, and then the value of the effect prohibition timer is “0”. Further, the production prohibition timer is set by the subsequent touch detection, and the timing is started based on the end timing of the touch detection.

この図29の例では、設定変更ではない(通常の)電源復帰であるため、電断復帰後に演出禁止タイマをクリアして、電断前の演出禁止タイマがどのような時間であったか否かに関わらず、タッチ演出の実行を許容するようになっている。
<<リーチ画面の状態における演出出力例>>
In the example of FIG. 29, the setting is not a change in setting (normal) power recovery, so the effect prohibit timer is cleared after the power interruption is restored, and the time of the effect prohibit timer before the power interruption is determined. Regardless, the execution of the touch effect is allowed.
<< Example of production output on reach screen >>

続いて、リーチ演出が行われている状態(リーチ画面の状態)における演出出力例について説明する。図30に示すように、「リーチ画面」の状態においては、特別図柄(及び演出図柄)の変動開始条件が成立すると、「制御状態」が、「図柄変動中」の線図の立ち上がりで示すように、図柄変動が開始される。この際、通常は遊技中の状態であるので、「タッチ検出」については、検出している状態が継続している。   Next, an effect output example in a state where the reach effect is being performed (the state of the reach screen) will be described. As shown in FIG. 30, in the “reach screen” state, when the variation start condition for the special symbol (and the production symbol) is satisfied, the “control state” is indicated by the rising edge of the line “in design variation”. At the same time, symbol variation starts. At this time, since the game is normally in a game state, the “detection of touch” continues to be detected.

図30の例では、図柄変動が開始されるまでは、「状態対応出力」の「画像表示」が「待機画面B」となっている。さらに、「音声出力」は、「待機画面B」に対応した「BGM」の出力となっており、「ランプ表示」は「デモ表示」となっている。この状態で図柄変動が開始されると、「画像表示」は「加速演出」となる。この「加速演出」としては、演出図柄(190)を変動開始させ、高速変動まで加速するものを例示できる。   In the example of FIG. 30, “image display” of “state corresponding output” is “standby screen B” until the symbol variation is started. Furthermore, “voice output” is an output of “BGM” corresponding to “standby screen B”, and “lamp display” is “demo display”. When symbol variation starts in this state, “image display” becomes “acceleration effect”. Examples of the “acceleration effect” include those in which the effect symbol (190) starts to fluctuate and are accelerated to a high-speed fluctuation.

さらに、図30の例では、「画像表示」において「予告演出・聴牌(テンパイ)煽り演出等」の状態となった後、「図柄聴牌」となり、リーチが発生する。ここで、「予告演出・聴牌(テンパイ)煽り演出等」は、各種の予告演出を経てリーチ発生の期待を煽るような内容の演出などを意味している。また、「図柄聴牌」としては、例えば2つ目に仮停止する演出図柄が、1つ目に仮停止した演出図柄とリーチの組合せを構成する期待を、遊技者に抱かせるための演出を例示できる。そして、「画像表示」においては、「リーチ演出」が実行され、その後、当否抽選の結果に応じた態様で「図柄停止」の演出が実行される。   Further, in the example of FIG. 30, after “notice effect / listening (tempering) effect” etc. in “image display”, it becomes “symbol hearing” and reach occurs. Here, “notice production / listening (tempered) production etc.” means production of contents that provoke the expectation of reach generation through various notice productions. In addition, as the “symbol hearing”, for example, an effect for causing the player to hold the expectation that the effect design that temporarily stops for the second time and the combination of the effect design and the reach that is temporarily stopped for the first time are included. it can. In the “image display”, the “reach effect” is executed, and then the “design stop” effect is executed in a manner corresponding to the result of the lottery.

さらに「音声出力」では、図柄変動の開始に伴い、演出図柄190の変動中の演出に対応付けられた「図柄変動中音声」の出力が行われている。また、「ランプ表示」では、図柄変動の開始に伴い、演出図柄190の変動中の演出に対応付けられた「図柄変動中ランプ演出」が行われている。   Furthermore, in the “voice output”, “symbol changing voice” associated with the changing effect of the effect symbol 190 is output with the start of the symbol change. In the “lamp display”, “symbol changing lamp effect” associated with the changing effect of the effect symbol 190 is performed with the start of the symbol change.

このようなリーチ演出の際、「タッチ演出」として、遊技者が発射ハンドル(20)から手を離さないようにするためのものを実行することが考えられる。例えば、図30の例では、それまで継続していた「タッチ検出」有りの状態が、「リーチ演出」中に一旦途切れている。そして、その後に、図30に示す期間における2回目の「タッチ検出」があり、ある程度の検出期間の後に、「タッチ検出」無しの状態に変化している。そして、2回目のタッチ検出が停止したタイミングに基づいて、「タッチ演出」の「画像表示」で「所定表示」が行われ、「音声演出」で「所定音声」の出力が行われ、「ランプ演出」で「所定発光」が行われている。   In such a reach effect, it is conceivable to execute a “touch effect” for preventing the player from releasing his / her hand from the firing handle (20). For example, in the example of FIG. 30, the state of “touch detection” that has been continued until then is temporarily interrupted during “reach effect”. Then, after that, there is a second “touch detection” in the period shown in FIG. 30, and after a certain detection period, the state is changed to “without touch detection”. Then, based on the timing at which the second touch detection is stopped, “predetermined display” is performed in “image display” of “touch effect”, “predetermined sound” is output in “sound effect”, and “lamp” “Predetermined light emission” is performed in “Direction”.

これらの「所定表示」、「所定音声」、「所定発光」としては、遊技結果に関する報知演出や、遊技停止を抑止するような演出を実行することが可能である。例えば、リーチや大当りの発生に係る期待度を直接的、或いは、間接的に示す演出や、「手を離さないで〜」の内容の「所定表示」や「所定音声」を出力することが考えられる。また、前述した図37(b)における「熱ッ!」の文字表示(382)も、ここでの「所定表示」に該当するものである。また、「音声」の演出や「ランプ」の演出が伴う場合は、これらが「所定音声」や「所定発光」に該当するものとなる。   As these “predetermined display”, “predetermined sound”, and “predetermined light emission”, it is possible to execute a notification effect relating to a game result or an effect that suppresses a game stop. For example, it may be possible to output a direct or indirect indication of the degree of expectation related to the occurrence of a reach or jackpot, or to output “predetermined display” or “predetermined audio” with the content of “Do not release your hands”. It is done. In addition, the character display (382) of “Hot!” In FIG. 37B described above also corresponds to the “predetermined display” here. In addition, when a “sound” effect or a “lamp” effect is accompanied, these correspond to “predetermined sound” or “predetermined light emission”.

ここで、図30の例では、「リーチ演出」の開始タイミングに基づいて、「タッチ検出」無しの計数が開始されるようになっている。そして、「リーチ演出」開始後の、最初の「タッチ検出」無しの状態の検出が1回目の「タッチ検出」無しとなり、図30の例におけるその後の「タッチ検出」無しの状態の検出が2回目の「タッチ検出」無しとなっている。
<<大当り終了デモ画面の状態における演出出力例>>
Here, in the example of FIG. 30, counting without “touch detection” is started based on the start timing of “reach effect”. Then, the first detection of the state without “touch detection” after the start of the “reach effect” becomes the first “touch detection” without detection, and the subsequent detection of the state without “touch detection” in the example of FIG. There is no “touch detection” for the second time.
<< Example of production output in the state of the jackpot end demo screen >>

続いて、大当り終了デモ演出が行われている状態における演出出力例について説明する。図31に示す例では、「制御状態」が、通常制御の状態から大当り開始により大当り制御の状態となり、大入賞口開閉制御(大当り遊技に係るラウンド制御)が終了すると、大当り終了デモの状態となる。さらに、大当りデモの状態が終了すると、通常制御の状態に戻るようになっている。ここで、図31の例では、大当り開始の前に大当り開始デモの演出が行われているが、「制御状態」に関して、大当り開始デモの図示は省略している。   Next, an effect output example in a state in which a jackpot end demonstration effect is being performed will be described. In the example shown in FIG. 31, the “control state” changes from the normal control state to the big hit control state by the start of the big hit, and when the big winning opening / closing control (round control related to the big hit game) ends, Become. Further, when the big hit demo state ends, the state returns to the normal control state. Here, in the example of FIG. 31, the jackpot start demonstration is performed before the jackpot start, but the illustration of the jackpot start demonstration is omitted with respect to the “control state”.

大当りが開始されると、「状態対応出力」の「画像表示」は、それまでの「図柄停止」の演出から「大当り中演出」に移行する。ここでの「大当り中演出」は、ラウンド中やラウンド間の演出を含むものとなっている。さらに、「音声出力」は、それまでの「図柄変動」のものから「大当り中演出」のものに移行する。ここでの「音声出力」に係る「大当り中演出」は、ラウンドの進行を示す音声(ラウンド進行音声)や、ラウンド中の入賞音の出力(入賞音出力)を含むものとなっている。   When the big hit is started, the “image display” of the “state corresponding output” shifts from the “design stop” production to the “big hit production”. The “big hit production” includes production during and between rounds. Furthermore, the “voice output” shifts from the “symbol variation” to the “big hit effect”. The “big hit effect” related to “sound output” here includes a sound indicating the progress of the round (round progress sound) and a winning sound output (winning sound output) during the round.

また、「ランプ表示」は、それまでの「デモ表示」から「大当り中演出」のものに移行する。ここでの「ランプ表示」に係る「大当り中演出」は、ラウンド中やラウンド間のための演出を含むものとなっている。そして、これらの「画像表示」、「音声出力」、「ランプ表示」に係る各「大当り中演出」は、大入賞口開閉制御の終了まで行われている。また、図31の例では、この際の「タッチ検出」は、「タッチ検出」有りの状態が継続するものとなっている。   Further, the “lamp display” shifts from the “demo display” to the “big hit effect”. The “big hit effect” relating to the “lamp display” here includes an effect for a round or between rounds. Each “big hit effect” related to “image display”, “sound output”, and “lamp display” is performed until the end of the big prize opening / closing control. In the example of FIG. 31, “touch detection” at this time continues with “touch detection”.

大入賞口開閉制御が終了すると、「状態対応出力」の「画像表示」と「ランプ表示」は、それぞれの「大当り終了デモ表示」に移行する。さらに、「音声出力」は、「大当り終了デモ用BGM等」に移行する。また、大当りデモが終了すると、「画像表示」は「図柄停止」に移行する。さらに、「音声出力」と「ランプ表示」は、「図柄停止」の間は停止している。そして、「画像表示」の「図柄停止」が終了すると、「音声出力」は「BGM」となり、「ランプ表示」は、その後の遊技機の状態に応じたものとなる。   When the big prize opening / closing control is finished, the “image display” and “lamp display” of the “state corresponding output” shift to the respective “hit end demo display”. Further, the “voice output” shifts to “big hit end demo BGM and the like”. When the big hit demo ends, “image display” shifts to “symbol stop”. Furthermore, “sound output” and “lamp display” are stopped during “symbol stop”. When “design stop” of “image display” ends, “sound output” becomes “BGM”, and “lamp display” corresponds to the state of the subsequent gaming machine.

ここで、図31において、「図柄停止」が終了した後の「ランプ表示」に係る線図中に文字が記載されていない理由は(空白となっている理由は)、遊技機の状態に応じて変化し、図中で特定するのが困難なためである。なお、図31の例では、「図柄停止」の間に「音声出力」と「ランプ表示」を停止させているが、これに限定されず、例えば、図柄停止中のBGM(そのときの遊技モード用のBGMなど)やランプ表示パターンを設けて、これらの出力を行うようにしてもよい。   Here, in FIG. 31, the reason why characters are not described in the diagram related to “lamp display” after “symbol stop” has ended (the reason why it is blank) depends on the state of the gaming machine. This is because it is difficult to specify in the figure. In the example of FIG. 31, “sound output” and “lamp display” are stopped during “symbol stop”, but the present invention is not limited to this. For example, BGM (game mode at that time) while the symbol is stopped For example) or a lamp display pattern, and these outputs may be performed.

図31の例では、大入賞口開閉制御が終了した後に、一旦「タッチ検出」無し状態となり、その後の大当り終了デモ中に「タッチ検出」有りの状態に変化している。さらに、同じく大当り終了デモ中に、「タッチ検出」無しの状態への変化と、「タッチ検出」有りの状態への変化が行われている。   In the example of FIG. 31, after the winning opening opening / closing control is completed, the state is once without “touch detection”, and is changed to the state with “touch detection” during the subsequent big end demonstration. Furthermore, during the big hit end demonstration, a change to a state without “touch detection” and a change to a state with “touch detection” are performed.

そして、「タッチ演出」については、大当り終了デモ中に、最初に「タッチ検出」無しとなったタイミングに基づき、「画像演出」に係る「所定表示」、「音声演出」に係る「所定音声」、「ランプ演出」に係る「所定発光」が併せて実行されている。このときの「所定表示」、「所定音声」、「所定発光」としては、例えば、遊技媒体量を記憶した遊技カードや遊技コインの取忘れ防止のための演出や、大当り制御中の遊技結果に関する報知のための演出などを挙げることができる。   As for “touch effect”, “predetermined display” related to “image effect” and “predetermined sound” related to “audio effect” are based on the timing when “touch detection” is initially absent during the jackpot end demo. The “predetermined light emission” related to the “lamp effect” is also executed. The “predetermined display”, “predetermined sound”, and “predetermined light emission” at this time relate to, for example, effects for preventing forgetting to take game cards and game coins storing the amount of game media, and game results during jackpot control An effect for notification can be given.

図31の例において、その後のタッチ検出は、1回目の「タッチ検出」有りの検出とされている。さらに、大当り終了デモ中におけるその後のタッチ検出は、2回目の「タッチ検出」有りの検出とされている。そして、2回目の「タッチ検出」有りとなったタイミングに基づき、再度、「画像演出」に係る「所定表示」、「音声演出」に係る「所定音声」、「ランプ演出」に係る「所定発光」が併せて実行されている。   In the example of FIG. 31, the subsequent touch detection is detection with the first “touch detection”. Further, the subsequent touch detection during the jackpot end demonstration is the detection with the second “touch detection”. Then, based on the timing of the second “touch detection”, the “predetermined display” related to the “image effect”, the “predetermined sound” related to the “sound effect”, and the “predetermined light emission” related to the “ramp effect”. Is also executed.

このように同じ種類の期間中(ここでは大当り終了デモ中)に複数回(ここでは2回)の「所定表示」、「所定音声」、「所定発光」が行われる場合は、「所定表示」、「所定音声」、「所定発光」の内容や種別等の要素を異ならせることが望ましい。例えば、先の「タッチ演出」として遊技カードや遊技コインの取忘れ防止のための演出を実行した場合には、後の「タッチ演出」として、大当り制御中の遊技結果に関する報知のための演出や、次の遊技への意欲を促進させるような内容の演出を行うことなどを例示できる。   In this way, when “predetermined display”, “predetermined sound”, and “predetermined light emission” are performed a plurality of times (here, twice) during the same type of period (during the big hit end demonstration here), “predetermined display” It is desirable to change the elements such as the content and type of “predetermined sound” and “predetermined light emission”. For example, when an effect for preventing forgetting to take a game card or game coin is executed as the previous “touch effect”, an effect for informing about the game result under the big hit control as the subsequent “touch effect” It is possible to exemplify the production of contents that promote motivation for the next game.

以上、図28〜図31に基づき、遊技機の幾つかの状態における演出出力例について説明を行ったが、これに限られるものではなく、他の状態における演出出力例を検討することも可能である。
<電断復帰後の演出出力例>
<<電源断時に遊技待機状態(表示画面A〜Cのいずれか)であった場合>>
As mentioned above, based on FIGS. 28-31, the example of the effect output in several states of the gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and the example of the effect output in other states can also be considered. is there.
<Example of production output after power interruption>
<< When the game is in a standby state (any of display screens A to C) when the power is turned off >>

次に、電断復帰後の演出出力例について説明する。図32(a)は、電源断時の遊技機の状態が遊技待機状態であったとき、その後に電源が再投入された(電断復帰した)際の画面表示制御について概念的に示している。ここで、遊技待機状態としては、前述の「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」、「B12:遊技待機B(図柄停止中)」、「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」に関するもの(待機画面A、待機画面B、演出設定画面Cなど)を例示できる。   Next, an example of the effect output after the return from power interruption will be described. FIG. 32 (a) conceptually shows screen display control when the power of the gaming machine is in a game standby state when the power is turned off and then the power is turned on again (returned from the power interruption). . Here, as the game standby state, “B11: game standby A (normal demonstration display)”, “B12: game standby B (during symbol stop)”, “B13: game standby C (setting of production / audio, etc.) Screen ") (standby screen A, standby screen B, production setting screen C, etc.).

上述した各種の遊技機待機状態で電源断が発生した後に、図32(a)の左端部に示すように電源が復旧すると、まずサブ制御手段(ここではサブメイン基板301のCPU521)は自身の初期化処理をした後、主制御手段(ここではメイン基板102のCPU501)からの電源復帰を示すコマンド(電源復帰コマンド)の受信を待つ。   When the power supply is restored as shown at the left end of FIG. 32A after the power interruption occurs in the above-mentioned various gaming machine standby states, the sub-control means (here, the CPU 521 of the sub-main board 301) first becomes its own. After the initialization process, it waits for reception of a command (power recovery command) indicating power recovery from the main control means (here, the CPU 501 of the main board 102).

なお、この時点においては、画像表示装置(ここでは演出表示装置60)には画像を表示しない(図中の「画面非表示」に対応)。その後、サブメインCPU521は、メインCPU501からの電源復帰コマンドを受信し、そのコマンド内容等から、復帰時にRWMクリアや設定変更を伴わないことや、遊技状態が遊技待機中であったことが判断されると、当該条件に基づいた電源復帰処理を行い、初期化処理を終了する。   At this time, no image is displayed on the image display device (in this case, the effect display device 60) (corresponding to “screen non-display” in the figure). Thereafter, the sub-main CPU 521 receives the power supply return command from the main CPU 501, and from the contents of the command, etc., it is determined that there is no RWM clear or setting change at the time of return, and that the gaming state is waiting for gaming. Then, a power recovery process based on the condition is performed, and the initialization process is terminated.

初期化処理が終了すると(図中の「準備完了」に対応)、サブメインCPU521は、通常処理(演出乱数の更新やランプ表示制御、音声制御等のための処理)を行うとともに、演出表示装置(60)に電源断前の表示画面が待機画面A〜Cのいずれであったかに関わらず待機画面Aを表示するためのサブメインコマンドの出力を行う。さらに、サブメインCPU521は、画面変更用の計時タイマの値をクリア(所定値に設定)した後、RWMクリアを伴わない電源復帰であることを報知するための電源投入報知処理を実行する。   When the initialization process is completed (corresponding to “Ready” in the figure), the sub-main CPU 521 performs a normal process (a process for updating a production random number, a lamp display control, a voice control, etc.) and an effect display device. In (60), a sub-main command for displaying the standby screen A is output regardless of which of the standby screens A to C is the display screen before the power is turned off. Furthermore, the sub-main CPU 521 executes a power-on notification process for notifying that the power is restored without clearing the RWM, after clearing the value of the clock timer for changing the screen (set to a predetermined value).

電源投入報知処理による演出表示例としては、例えば、演出表示装置(60)上に「電源復帰しました」や図35(a)に示す「通電しました」の文字表示を行い、遊技機枠(11)のLEDを所定の点灯パターンで点灯させるものなどを例示できる。さらに、電源投入報知処理による演出表示は、所定期間(例えば30秒程度)継続的に実行することが考えられる。なお、本実施例においては、初期化処理が終了した後は電源投入報知が実行されている状態であっても、上述の通常処理により、操作手段(演出ボタンである操作ボタン(22))の入力を判定し、入力に応じて待機画面を変化可能となっている。このような電源投入報知処理や通常処理は、図中では、「電源投入報知」や「通常処理(個別処理、コマンド/操作手段入力待ち)」として示されている。また、「個別処理」は、個別の表示制御処理、乱数更新処理、計時処理などを意味している。   As an example of the effect display by the power-on notification process, for example, the characters “Power has been restored” or “Energized” shown in FIG. 35A are displayed on the effect display device (60), and the gaming machine frame ( For example, the LED of 11) can be turned on with a predetermined lighting pattern. Furthermore, it is conceivable that the effect display by the power-on notification process is continuously executed for a predetermined period (for example, about 30 seconds). In the present embodiment, even if the power-on notification is being executed after the initialization process is completed, the operation means (the operation button (22) which is an effect button) is performed by the normal process described above. It is possible to determine the input and change the standby screen according to the input. Such power-on notification processing and normal processing are indicated as “power-on notification” and “normal processing (individual processing, command / operation means input waiting)” in the drawing. “Individual processing” means individual display control processing, random number update processing, time measurement processing, and the like.

前述のように初期化処理が終了したことにより計時タイマが初期化された後、計時タイマに基づき所定の時間が経過したことが判定されると(計時タイマの値が減算により「0」になった場合、或いは計時タイマが加算により所定値(ここでは30秒)となった場合等)、待機画面の表示変更時間(「時間A」に対応)が到来したと判定して、画面表示を待機画面Aから待機画面Bに変更する。そして、計時タイマに待機画面Bから再度待機画面Aに変化する時間に対応するような値をセットする。例えば、計時タイマが加算するものである場合には到達時間である「20秒」をセットし、計時タイマが減算するものである場合には「0」となる迄に必要な値(例えば、2ms割込み毎の減算により20秒で0となる10000等)をセットする。   As described above, after the timekeeping timer is initialized by the completion of the initialization process, if it is determined that a predetermined time has elapsed based on the timekeeping timer (the value of the timekeeping timer becomes “0” by subtraction). Or when the timekeeping timer reaches a predetermined value (30 seconds in this case), the standby screen display change time (corresponding to “time A”) has arrived, and the screen display is waited. The screen A is changed to the standby screen B. Then, a value corresponding to the time for changing from the standby screen B to the standby screen A again is set in the timing timer. For example, when the timekeeping timer is to be added, the arrival time “20 seconds” is set, and when the timekeeping timer is to be subtracted, a necessary value (for example, 2 ms) is set. 10000 etc., which becomes 0 in 20 seconds by subtraction every interrupt).

そして、待機画面Aの時と同様に、待機画面Bが表示されてから、所定の時間が経過すると(例えば、計時タイマが減算して「0」になった場合、或いは計時タイマを加算して「20秒」となった場合等)、待機画面の表示変更時間(「時間B」に対応)が到来したと判定して、画面表示を待機画面Bから待機画面Aに変更する。なお、待機画面Aや待機画面Bの表示中に遊技が行われ、始動入賞口(62、63)に入賞した場合には、図柄変動画面に遷移し、また、発射ハンドル20にタッチした場合には、タッチ検出に呼応した内容(「ようこそ」の文字の重畳表示を行ったものなど)への画面遷移がなされる。なお、図32(a)の例では、操作ボタン(22)の操作や、タッチ検出がいずれもないことを想定している。
<<電源断時に図柄変動中であった場合>>
Then, as in the case of the standby screen A, when the predetermined time has elapsed after the standby screen B is displayed (for example, when the clock timer subtracts to “0”, or the clock timer is added) When “20 seconds” or the like), it is determined that the standby screen display change time (corresponding to “time B”) has arrived, and the screen display is changed from standby screen B to standby screen A. In addition, when a game is performed while the standby screen A and the standby screen B are displayed and a winning prize opening (62, 63) is won, the screen changes to the symbol variation screen and the launch handle 20 is touched. The screen transitions to the content corresponding to the touch detection (such as those in which “welcome” characters are superimposed and displayed). In the example of FIG. 32A, it is assumed that there is no operation of the operation button (22) or touch detection.
<< When the pattern is changing when the power is turned off >>>>

次に、図32(b)に基づき、電源断時に図柄変動中であった場合の演出出力例について説明する。図32(b)は、図柄変動中であり、且つ、保留が発生していなかったときに電源断が生じ、その後に電源が再投入された(電断復帰した)際の画面表示制御について概念的に示している。   Next, based on FIG. 32 (b), an example of the effect output when the symbol is changing when the power is cut off will be described. FIG. 32B shows a concept of screen display control when power is cut off when the symbol is changing and no hold has occurred, and then the power is turned on again (returned from power interruption). Is shown.

上述したように保留0個での図柄変動中の状態で電源断が発生した後に電源が復旧すると、まずサブメインCPU521は自身の初期化処理をした後、メインCPU501からの電源復帰コマンドの受信を待つ。なお、この時点においては、演出表示装置(60)には画像を表示しない(図中の「画面非表示」に対応)。その後、メインCPU501からの電源復帰コマンドを受信し、そのコマンド内容等から、復帰時にRWMクリアや設定変更を伴わないことや、遊技状態が図柄変動中であったことが判断されると、当該条件に基づいた電源復帰処理を行い、初期化処理を終了する。   As described above, when the power supply is restored after the power interruption occurs in the state where the number of symbols on hold is 0, the sub-main CPU 521 first performs its own initialization process and then receives the power restoration command from the main CPU 501. wait. At this time, no image is displayed on the effect display device (60) (corresponding to “screen non-display” in the figure). After that, when a power supply return command is received from the main CPU 501 and it is determined from the command contents or the like that there is no RWM clear or setting change at the time of return, or that the gaming state is changing in design, The power recovery process based on the above is performed, and the initialization process is terminated.

初期化処理が終了すると(図中の「準備完了」に対応)、サブメインCPU521は、演出表示装置(60)に電源投入報知画面(例えば、「電源が投入されました」や図35(b)に示す「通電しました」の文字表示と図柄変動中であることを示す表示等)を表示し、メイン基板102からの図柄停止コマンドを受信するまでその状態を維持する。なお、本実施例においては、待機画面中に行われる電源投入報知と画面表示が異なるように構成されている。このときの電源投入報知の演出出例(電源投入報知画面)として、図35(b)に示すようなものを採用できる。また、初期化処理が終了した後は電源投入報知が実行されている状態であっても、通常処理により、操作手段(演出ボタン)の入力を判定し、入力が有効な状態であれば、入力に応じた処理を実行可能となっている。このような電源投入報知の出力や通常処理は、図中では、「電源投入報知画面」や「通常処理(個別処理、コマンド/操作手段入力待ち)」として示されている。また、「個別処理」は、個別の表示制御処理、乱数更新処理、計時処理などを意味している。   When the initialization process is completed (corresponding to “Ready” in the figure), the sub-main CPU 521 displays a power-on notification screen (for example, “Power is turned on” or FIG. 35 (b) on the effect display device (60). ) And the display indicating that the symbol is changing, and the like are maintained until a symbol stop command from the main board 102 is received. In the present embodiment, the power-on notification performed during the standby screen is different from the screen display. As an example of the power-on notification effect (power-on notification screen) at this time, the one shown in FIG. 35B can be adopted. In addition, even when the power-on notification is being executed after the initialization process is completed, the input of the operating means (effect button) is determined by the normal process, and if the input is valid, the input It is possible to execute processing according to the above. Such power-on notification output and normal processing are shown as “power-on notification screen” and “normal processing (individual processing, command / operation means input waiting)” in the drawing. “Individual processing” means individual display control processing, random number update processing, time measurement processing, and the like.

サブメイン基板301のCPU521では、メイン基板102から図柄停止コマンドを受信すると(図中の「停止コマンド」に対応)、図柄停止コマンドの情報、或いは、電源復帰コマンドに基づく情報に応じた図柄(予め決められているデフォルトの図柄組み合わせや情報により停止すべき図柄が把握できる場合には当該図柄)を停止表示した画面、即ち、図34(c)に示すような待機画面Bと同様の図柄変待機画面を表示する。ここで、本実施例においては、電源断(電源復帰)時に図柄変動中である場合には、初期化処理が終了したことにより計時タイマを初期化せず、停止コマンドを受信したタイミングで計時タイマの設定処理が行われるようになっており、必ず、停止コマンド受信後に待機画面Bが表示されるように設定される。   When the CPU 521 of the sub-main board 301 receives the symbol stop command from the main board 102 (corresponding to the “stop command” in the figure), the symbol corresponding to the information based on the symbol stop command information or the information based on the power return command (in advance) If the symbol to be stopped can be grasped by the predetermined default symbol combination or information, the symbol change standby similar to the standby screen B as shown in FIG. 34 (c) is displayed. Display the screen. Here, in this embodiment, if the symbol is changing at the time of power-off (power-on recovery), the time-keeping timer is not initialized because the initialization process is completed, and the time-keeping timer is received at the timing when the stop command is received. Is set so that the standby screen B is always displayed after the stop command is received.

その後、遊技待機中の際の説明と同様に、待機画面Bが表示されてから、所定の時間が経過すると(計時タイマが減算して「0」になった場合、或いは計時タイマを加算して「20秒」となった場合等)待機画面の表示変更時間(図中の「時間B」に対応)が到来したと判定して、画面表示を待機画面Bから待機画面Aに変更する。なお、電源投入報知画面の表示中に遊技が行われ、始動入賞口(62、63)に入賞した場合には、停止コマンド受信に応じて待機画面Bを表示した後、図柄変動画面に遷移し、また、発射ハンドル(20)にタッチした場合には、タッチ検出に呼応した内容(「ようこそ」の文字の重畳表示を行ったものなど)への画面遷移がなされる。   After that, when the standby screen B is displayed, a predetermined time elapses after the standby screen B is displayed (when the timer is decremented to “0”, or the timer is added), as in the case of the game standby. It is determined that the standby screen display change time (corresponding to “time B” in the figure) has arrived, and the screen display is changed from standby screen B to standby screen A. In addition, when a game is performed while the power-on notification screen is displayed and the winning prize opening (62, 63) is won, the standby screen B is displayed in response to receiving the stop command, and then the screen changes to the symbol variation screen. In addition, when the launch handle (20) is touched, the screen transitions to the content corresponding to the touch detection (such as the one in which “Welcome” characters are superimposed and displayed).

なお、図示は省略しているが、図32(a)、(b)のいずれの場合においても、可動役物である可動演出部材について通常行われている初期動作確認処理については、初期化処理後にこれらの表示処理等と並行的に実行可能となっており、画面の表示遷移と関連することなく、可動役物の初期動作の確認が終了するまで当該処理が実行される(画面表示は図32(a)、(b)のとおり行われる一方、可動役物の確認用の動作が行われる)。また、可動役物の初期動作の確認が終了するまでは、図柄変動に伴う可動役物の演出等の実行が規制されるように制御されている。なお、図32(b)の例では、操作ボタン(22)の操作や、タッチ検出がいずれもないことを想定している。また、遊技者の操作ボタン(22)の操作によって可動役物が動作する演出パターンが選択されており、可動演出部材の初期動作中にその演出パターンが発生し(実行され)実際に遊技者が操作ボタン(22)を操作した場合は、可動演出部材の演出の実行(実際の駆動)が規制される。
<タッチ検出やタッチ演出その他の特性>
Although illustration is omitted, in both cases of FIGS. 32 (a) and 32 (b), the initial operation confirmation process that is normally performed for the movable effect member that is a movable accessory is an initialization process. It can be executed later in parallel with these display processes, and the process is executed until the confirmation of the initial operation of the movable accessory is completed without being related to the display transition of the screen (the screen display is shown in FIG. 32 (a) and (b) are performed, while the operation for confirming the movable accessory is performed). Further, until the confirmation of the initial action of the movable accessory is completed, the execution of the effect of the movable accessory associated with the symbol variation is controlled. In the example of FIG. 32B, it is assumed that there is no operation of the operation button (22) or touch detection. Further, an effect pattern in which the movable accessory is operated is selected by operating the player's operation button (22), and the effect pattern is generated (executed) during the initial operation of the movable effect member, and the player actually When the operation button (22) is operated, the execution (actual driving) of the effect of the movable effect member is restricted.
<Touch detection, touch production and other characteristics>

これまでに説明したタッチ検出やタッチ演出については、以下のように考えることができる。先ず、待機中(待機画面A中や待機画面B中)に実行されるタッチ演出(発射検知演出)について、発射操作の検知(タッチ検出及び発射強度ボリューム変化の検知)をすることで実際に遊技球が発射されて始動入賞口(例えば第1始動入賞口62)に入球するまでの実測値(例えば複数回の実測に係る平均値)よりも、タッチ演出の実行時間のほうが短くなるようにすることができる。この場合のタッチ演出は、3秒程度で完結するものとすることが考えられる。   The touch detection and touch effects described so far can be considered as follows. First, for a touch effect (launch detection effect) executed during standby (while in standby screen A or standby screen B), a game is actually performed by detecting a firing operation (touch detection and detection of a change in the firing intensity volume). The execution time of the touch effect is shorter than the actual measurement value (for example, an average value related to a plurality of actual measurements) until the ball is launched and enters the start winning opening (for example, the first starting winning opening 62). can do. It is conceivable that the touch effect in this case is completed in about 3 seconds.

これとは逆に、待機中(待機画面A中や待機画面B中)に実行されるタッチ演出(発射検知演出)について、発射操作の検知(タッチ検出及び発射強度ボリューム変化の検知)をすることで実際に遊技球が発射されて始動入賞口(例えば第1始動入賞口62)に入球するまでの実測値(例えば複数回の実測に係る平均値)よりも、タッチ演出の実行時間のほうが長くなるようにしてもよく、その場合のタッチ演出は20秒ほどのものとして良い。その場合、この20秒のタッチ演出実行中に第1始動入賞口(62)への入球に応じて予告演出が発生するのであれば、この予告演出が所定の第1グループ(例えば登場人物が台詞を発する内容の台詞予告などの簡易的予告)であればそのタッチ演出は実行したままとし、この予告演出が他の所定の第2グループ(例えば表示装置の全画面を使用するムービー予告などの非簡易予告)であればそのタッチ演出は中断されるようにする、といったことが考えられる。   Contrary to this, for the touch effect (launch detection effect) executed during standby (during standby screen A or standby screen B), the firing operation is detected (touch detection and firing intensity volume change detection). Thus, the execution time of the touch effect is more than the actually measured value (for example, the average value related to the plurality of actual measurements) until the game ball is actually launched and enters the start winning opening (for example, the first starting winning opening 62). The touch effect may be about 20 seconds in that case. In this case, if the notice effect is generated in response to the ball entering the first start winning opening (62) during the execution of the 20-second touch effect, the notice effect is displayed in a predetermined first group (for example, a character is displayed). If it is a simple notice such as a dialogue notice of the content that gives a dialogue, the touch effect is kept executed, and this notice effect is given to another predetermined second group (for example, a movie notice using the full screen of the display device, etc.) If it is a non-simplified notice), the touch effect may be interrupted.

また、通常は起こりえないが、発射ハンドル(20)の回転操作後(ハンドル回転中)にタッチ検出を行ったとしても、タッチ演出(発射検知演出)は実行されるものとすることができる。   Moreover, although it cannot normally occur, even if touch detection is performed after the rotation operation of the firing handle (20) (while the handle is rotated), the touch effect (launch detection effect) can be executed.

さらに、タッチ演出(発射検知演出)の実行中に始動口入賞があった場合、当該タッチ演出を中断しないようにすることが可能である。但し、音声等のタッチ演出の場合には、始動口入賞時の演出の優先度に応じて音量を「ゼロ」として継続させてもよい。また、これに限らず、タッチ演出(発射検知演出)の実行中に始動口入賞があると、当該タッチ演出を中断するようにしてもよい。   Furthermore, when there is a start opening prize during execution of the touch effect (launch detection effect), the touch effect can be prevented from being interrupted. However, in the case of a touch effect such as voice, the volume may be continued as “zero” according to the priority of the effect at the time of winning the start opening. In addition, the touch effect may be interrupted if there is a start opening prize during execution of the touch effect (launch detection effect).

さらに、タッチ演出の実行中にエラー検知してエラー報知を実行する場合、タッチ演出よりも、エラー報知を優先することが可能である。また、これに限らず、タッチ演出とエラー報知を重複出力してもよい。例えば、第1エラー(不正入賞エラー、磁器検知エラーなど)が検出された場合はタッチ演出を中断するが、第2エラー(発射方向不適エラー、扉開放エラーなど)ではタッチ演出を中断しない、といった制御態様を採用することが可能である。   Furthermore, when an error is detected and an error notification is executed during the execution of the touch effect, the error notification can be prioritized over the touch effect. In addition to this, the touch effect and the error notification may be output in duplicate. For example, the touch effect is interrupted when the first error (illegal prize error, porcelain detection error, etc.) is detected, but the touch effect is not interrupted with the second error (fire direction inappropriate error, door opening error, etc.). It is possible to adopt a control mode.

また、カスタマイズ(環境設定)時の音量調整中にタッチ演出を実行する場合、音量調整の途中であっても、タッチ演出の開始時点で調整されている音量に応じてタッチ演出に係る音声出力を行うことが考えられる。   In addition, when a touch effect is executed during volume adjustment at the time of customization (environment setting), audio output related to the touch effect is output according to the volume adjusted at the start of the touch effect even during the volume adjustment. It is possible to do it.

さらに、カスタマイズ(環境設定)時の音量調整中に、タッチ演出を禁止し、他の状況であればタッチ演出が行われるような場合であっても、タッチ演出実行しないようにすることも可能である。   In addition, it is possible to prohibit touch effects during volume adjustment during customization (environment settings), and prevent touch effects from being executed even if touch effects are performed in other situations. is there.

また、タッチ演出(発射検知演出)は、実行中に例えば始動入賞口(62、63)で遊技球が検出された場合には中断させるが、作動口(68)や一般入賞口(72)で遊技球が検出された場合には中断させない、といった制御態様を採用することも可能である。
<操作検出信号について>
The touch effect (launch detection effect) is interrupted when a game ball is detected, for example, at the start winning opening (62, 63) during execution, but at the operation opening (68) or the general winning opening (72). It is also possible to adopt a control mode in which no interruption is made when a game ball is detected.
<Operation detection signal>

次に、タッチ検出に係る操作検出信号(タッチ検出信号)について、考え得る各種の例を説明する。これまでに説明したように、タッチ演出に係る演出出力についての種々の態様を考えるのに際して、タッチ検出操作に係る操作検出信号について具体的に検討しておくことも、演出制御の信頼性確保等の面から重要である。先ず、操作検出信号については、「1.操作検出信号の用途」、「2.操作検出信号の送信方法」、「3a.操作検出信号を受信したときの処理」などの検討を行うことが考えられる。   Next, various possible examples of operation detection signals (touch detection signals) related to touch detection will be described. As described above, when considering various aspects of the effect output related to the touch effect, it is possible to specifically examine the operation detection signal related to the touch detection operation, to ensure the reliability of the effect control, etc. Is important in terms of First, with regard to the operation detection signal, it may be considered to examine “1. Use of operation detection signal”, “2. Transmission method of operation detection signal”, “3a. Processing when operation detection signal is received”, etc. It is done.

これらのうち「1.操作検出信号の用途」としては、各種の処理に使用することや、各種の処理の契機とすることなどができる。例えば、操作検出信号は、「(1)遊技者による操作の担保」とすることができる。さらに、操作検出信号は、「(2)デモ状態と通常状態との移行契機」、「(3)特殊演出状態への遷移契機」、「(4)省電力モードからの復帰契機」、「(5)外部出力契機」、「(6)打ち出し等の示唆(方法変更)契機」、「(7)演出(の契機)に使う」、「(8)固定ハンドル検出及び報知に使う」、「(9)演出頻度等の変更に使う」といったことを考えることができる。   Among these, “1. Application of operation detection signal” can be used for various types of processing or triggered by various types of processing. For example, the operation detection signal can be “(1) Guarantee of operation by player”. Further, the operation detection signal includes “(2) Triggering time between demo state and normal state”, “(3) Triggering time transition to special performance state”, “(4) Triggering time from power saving mode”, “( 5) External output opportunity ”,“ (6) Suggestion of launch etc. (method change) opportunity ”,“ (7) Use for production (its opportunity) ”,“ (8) Use for fixed handle detection and notification ”,“ ( 9) “Use for changing the production frequency”.

なお、上述の「(2)デモ状態と通常状態との移行契機」として操作検出信号を利用する際の信号生成方法として、タッチ検出部の検出信号をサブメイン基板(301)向けの専用検出部から出力する方法(第1方法)を採用することが可能である。サブメイン基板301向けの専用検出部としては、サブメイン基板(301)のみに出力信号が入力されるタッチ検出部(タッチセンサ)を挙げることがきる。   In addition, as a signal generation method when using the operation detection signal as the above-mentioned “(2) Triggering time between the demo state and the normal state”, the detection signal of the touch detection unit is used as the dedicated detection unit for the sub-main substrate (301). It is possible to adopt the method of outputting from (first method). An example of the dedicated detection unit for the sub-main substrate 301 is a touch detection unit (touch sensor) in which an output signal is input only to the sub-main substrate (301).

また、他の信号生成方法として、上述の専用検出部の信号(検出信号)に対して何らかの加工(信号処理)を施して利用する方法(第2方法)を採用することも可能である。この場合、メイン基板(102)にも、サブメイン基板(301)にも出力信号が入力される共用の検出部(共用検出部)を用いることを前提とし、共用検出部からの信号に対して何らかの加工(信号処理)を施して利用することが可能である。   Further, as another signal generation method, a method (second method) in which some processing (signal processing) is performed on the signal (detection signal) of the dedicated detection unit described above can be employed. In this case, on the premise that a common detection unit (common detection unit) in which an output signal is input to both the main substrate (102) and the sub main substrate (301) is used, the signal from the common detection unit is used. It is possible to use some processing (signal processing).

さらに、専用検出部や共用検出部の出力信号と、他の信号との合成する方法(第3方法)を考えることができる。この場合、専用検出部や共用検出部の出力信号に、「他の信号」に現れる出力状況の情報を合成し、操作状態の変化に係る検出用の基準信号として、メイン基板(102)やサブメイン基板(301)への出力を行うことが考えられる。   Furthermore, a method of synthesizing the output signal of the dedicated detection unit or the common detection unit with other signals (third method) can be considered. In this case, output state information appearing in “other signals” is synthesized with the output signal of the dedicated detection unit or the common detection unit, and the main board (102) or sub-board is used as a reference signal for detection related to a change in the operation state. It is conceivable to output to the main board (301).

前述の第1方法及び第2方法の特徴としては、他の信号との合成を行わずに済むため、第3方法に比べて、信号生成のための処理や機器が不要であり、処理や機器構成を簡略化できることがある。   As a feature of the first method and the second method described above, since it is not necessary to perform synthesis with other signals, processing and equipment for signal generation are not required as compared with the third method. The configuration may be simplified.

また、前述の第2方法の他の特徴としては、異なる複数の入力対象(ここではメイン基板(102)及びサブメイン基板(301))への入力信号の生成を共通化できるため、個々の入力対象に対して個別に入力信号の生成を行う場合に比べて、処理や機器構成を簡略化できることがある。なお、タッチスイッチ(310)におけるチャタリングの影響等を考慮して、一定時間(例えば50ms)以上のタッチを要件とし、検出精度を高めることが考えられる。無論、適した静電容量のコンデンサを用いることで、所定時間の連続検出時に出力が得られるように構成することも可能である。   Further, as another feature of the second method described above, the generation of input signals to a plurality of different input objects (here, the main board (102) and the sub main board (301)) can be made common. Compared with the case where the input signal is individually generated for the target, the processing and the device configuration may be simplified. In consideration of the effects of chattering on the touch switch (310), it is conceivable to increase the detection accuracy by requiring a touch of a certain time (for example, 50 ms) or more. Of course, it is also possible to configure so that an output can be obtained during continuous detection for a predetermined time by using a capacitor having a suitable capacitance.

さらに、第3方法の特徴としては、専用検出部や共用検出部の出力信号の形態以外の形態の信号を用いて、メイン基板(102)やサブメイン基板(301)での処理を行うことができる。このため、専用検出部や共用検出部の出力信号の形態のみに制約されずに、メイン基板(102)やサブメイン基板(301)での処理を行うことが可能となる。   Further, as a feature of the third method, processing on the main substrate (102) and the sub main substrate (301) is performed using a signal in a form other than the form of the output signal of the dedicated detection unit or the common detection unit. it can. For this reason, it is possible to perform processing on the main board (102) and the sub-main board (301) without being limited only to the form of the output signal of the dedicated detection unit or the common detection unit.

前述の「2.操作検出信号の送信方法」については、操作検出信号の送信経路に即して各制御基板における処理形態を考えることができる。例えば、タッチセンサ(310)から発射制御基板(105)までの区間に関しては、タッチセンサ(310)からの送信に使用する信号線について、「(1)発射制御用と共通」のものとすることや、「(2)発射制御用と別」のものとすることが考えられる。   As for the above-mentioned “2. Operation detection signal transmission method”, the processing form in each control board can be considered according to the transmission path of the operation detection signal. For example, regarding the section from the touch sensor (310) to the launch control board (105), the signal line used for transmission from the touch sensor (310) shall be “(1) common with launch control”. Or, “(2) Separate from launch control” may be considered.

ここで、信号線を共通のものとする態様としては、タッチセンサ(310)が3線式のセンサであれば、タッチセンサ(310)から導出されている3本の信号線(電源線、出力信号線、GNDなど)を共通のものとして使用し、タッチセンサ(310)が2線式のセンサであれば、タッチセンサ(310)から導出されている2本の信号線(出力信号線とGND、又は、出力信号線と電源線など)を共通のものとして使用するものを例示できる。   Here, as a mode in which the signal lines are common, if the touch sensor (310) is a three-wire sensor, three signal lines (power supply line, output) derived from the touch sensor (310) are used. If signal lines, GND, etc. are used in common and the touch sensor (310) is a two-wire sensor, the two signal lines (output signal line and GND) derived from the touch sensor (310) are used. Or an output signal line and a power supply line) that are used in common.

また、発射制御基板(105)から賞球制御基板(払出制御基板103)までの区間に関しては、送信に使用する信号線について、「(1)独立した信号線(演出用のみ出力)」とすることや、「(2)他の制御信号と共通」とすることが考えられる。これらのうち、「(2)他の制御信号と共通」とする場合には、送信タイミングを異ならせるなどの手法により合成する形態(合成形式)とすることが考えられる。   In addition, regarding the section from the launch control board (105) to the prize ball control board (payout control board 103), the signal line used for transmission is “(1) independent signal line (output only for effects)”. Or “(2) common with other control signals”. Among these, in the case of “(2) common with other control signals”, it is conceivable to adopt a form (composite format) in which the transmission timing is different.

さらに、賞球制御基板(払出制御基板103)から主制御基板(メイン基板102)までの区間に関しても、「(1)独立した信号線」とすることや、「(2)他の制御信号と共通」とすることが考えられる。これらのうち、「(2)他の制御信号と共通」とする場合には、コマンドの形態(コマンド形式)で送受信することや、送信タイミングを異ならせるなどの手法により合成する形態(合成形式)で送受信することが考えられる。また、送信タイミングに関しては、特定の場合に送信しない、といった信号送信態様を考えることができる。   Furthermore, regarding the section from the prize ball control board (payout control board 103) to the main control board (main board 102), “(1) independent signal lines” or “(2) other control signals and “Common”. Among these, in the case of “(2) common with other control signals”, a form (composite form) in which transmission / reception is performed in a command form (command form) or a transmission timing is changed. It is conceivable to send and receive with. Regarding the transmission timing, a signal transmission mode in which transmission is not performed in a specific case can be considered.

さらに、主制御基板(メイン基板102)から演出制御基板(サブメイン基板301)までの区間に関しても、「(1)独立した信号線」とすることや、「(2)他の制御信号と共通」とすることが考えられる。これらのうち、「(1)独立した信号線」とする場合には、例えば一定な時間毎に(定期的に)信号の送受信を行うことが考えられる。また、「(2)他の制御信号と共通」とする場合には、賞球制御基板(払出制御基板103)から主制御基板(メイン基板102)までの区間と同様に、コマンド形式で送受信することや、合成形式とすることが考えられる。さらに、信号の送信タイミングについて、前の送信情報の内容や種類等との関係に基づき決定されるものとすることが考えられる。   Furthermore, regarding the section from the main control board (main board 102) to the effect control board (sub-main board 301), “(1) independent signal lines” or “(2) common with other control signals”. ". Among these, in the case of “(1) independent signal lines”, for example, it is conceivable to transmit and receive signals at regular intervals (periodically). Further, when “(2) common with other control signals” is used, transmission / reception is performed in a command format as in the section from the prize ball control board (payout control board 103) to the main control board (main board 102). Or a composite format. Furthermore, it is conceivable that the signal transmission timing is determined based on the relationship with the content and type of the previous transmission information.

続いて、前述の「3a.操作検出信号を受信したときの処理」については、各種の遊技状態に分けて考えることができる。そして、遊技状態としては、「(1)通常遊技中」、「(2)特別遊技(当り遊技)中」、「(3)異常中」、「(4)準備中(電断復帰/電断処理)」、「(5)デモ中(未操作)」、「(6)デモ中(マイパチ操作/演出設定操作)」を挙げることができる。   Subsequently, the above-mentioned “3a. Processing when an operation detection signal is received” can be divided into various gaming states. The gaming states are: “(1) Normal game”, “(2) Special game (per game)”, “(3) Abnormal”, “(4) Preparation (power interruption recovery / power interruption) Processing) ”,“ (5) during demonstration (not operated) ”, and“ (6) during demonstration (my patch operation / production setting operation) ”.

これらの遊技状態のうち、「(1)通常遊技中」には、高ベース状態と低ベース状態とがある。また、発射制御基板(105)においてタッチ検出に係る操作検出信号を受信したときには、「(1)発射処理と共通時には発射制御処理のみ」を行うことが考えられる。これは、発射制御に係る処理を行っているのと同時期にタッチ検出信号を受信した場合には、発射制御に係る処理のみを行い、タッチ検出信号に基づく処理は行わないことを意味している。   Among these gaming states, “(1) During normal gaming” includes a high base state and a low base state. Further, when an operation detection signal related to touch detection is received in the launch control board (105), it is conceivable to perform “(1) launch control process only when common with the launch process”. This means that when the touch detection signal is received at the same time as the process related to the launch control, only the process related to the launch control is performed and the process based on the touch detection signal is not performed. Yes.

また、「(2)発射制御用と別の場合には無視」するといったことも考えることができる。これは、発射制御に係る処理を行っていない場合にタッチ検出信号を受信した場合に、タッチ検出に基づく処理を行わないこと、を意味している。   It can also be considered that “(2) Ignore in a case different from that for launch control”. This means that processing based on touch detection is not performed when a touch detection signal is received when processing related to launch control is not performed.

続いて、賞球制御基板(払出制御基板103)や主制御基板(メイン基板102)においては、送信すべきコマンドを送信するまで、タッチ検出に係る情報の記憶を行うことが考えられる。さらに、主制御基板(メイン基板102)においては、タッチ検出の情報に基づき、例えば変動パターン(変動P)抽選のような、当否に係る演出抽選への影響を与えるようにすることや、与えないようにすることが考えられる。   Subsequently, on the prize ball control board (payout control board 103) and the main control board (main board 102), it is conceivable to store information related to touch detection until a command to be transmitted is transmitted. Further, in the main control board (main board 102), on the basis of the information of touch detection, for example, the influence lottery effect lottery such as a variation pattern (variation P) lottery is not or is not given. It is possible to do so.

続いて、演出制御基板(サブメイン基板301)においては、タッチ検出の情報に基づき、当否に係る演出とは別な演出(変動演出や先読演出など)を決定において、選択対象を分岐させる(異なると演出を選択する)といったことが考えられる。また、タッチ検出に基づく情報を受信しても、当該情報に基づく処理を行わないことや、当該情報を受信したことの判定処理を経るが特段の処理は行わない、といったことも考えられる。   Subsequently, in the effect control board (sub-main board 301), based on the information of touch detection, the selection target is branched in determining an effect (variation effect, pre-reading effect, etc.) different from the effect related to the success or failure ( It is conceivable that the production is selected if they are different. In addition, even if information based on touch detection is received, processing based on the information may not be performed, or determination processing may be performed on reception of the information, but no special processing may be performed.

なお、ここで説明した「(1)通常遊技中」に係る処理は、その他の「(2)特別遊技(当り遊技)中」、「(3)異常中」、「(4)準備中(電断復帰/電断処理)」、「(5)デモ中(未操作)」、「(6)デモ中(マイパチ操作/演出設定操作)」といった状態においても、適宜採用することが可能である。ここで、「マイパチ操作」は、例えば、遊技者に対して情報提供用の2次元コードの表示を行ったり、インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行ったりするサービスの提供のための操作を意味している。また、「演出設定操作」は、前述の環境設定(カスタマイズ)のための操作を意味している。
<本実施例に係る発明の作用効果>
The processing related to “(1) Normal game” described here is the other “(2) Special game (per game)”, “(3) Abnormal”, “(4) Preparing (electric) It is also possible to employ the state as appropriate even in the states of “break recovery / power interruption processing”, “(5) during demonstration (not operated)”, and “(6) during demonstration (my patch operation / production setting operation)”. Here, the “my-patch operation” means, for example, displaying a two-dimensional code for providing information to the player, or information communication with the player's portable information terminal (smartphone or the like) via communication with the Internet server. This means an operation for providing a service. Further, “production setting operation” means an operation for the above-described environment setting (customization).
<Operational effects of the invention according to the present embodiment>

以上説明したようにタッチ検出と演出出力との関係について種々の制御要素を検討し、検討したものの中から適宜の制御要素を採用してぱちんこ遊技機10に適用することにより、各種の制御要素を踏まえた演出を実行することが可能となる。そして、タッチ検出を含む発射ハンドルの操作検出を、これまでよりも一層有効に活用することが可能となる。   As described above, various control elements are examined with respect to the relationship between touch detection and effect output, and various control elements are applied by adopting appropriate control elements from those examined and applying them to the pachinko gaming machine 10. It is possible to execute a production based on the above. And it becomes possible to utilize operation detection of the launching handle including touch detection more effectively than before.

例えば、前述したように「D:タッチ演出の内容」を種々に想定し、例えば「D1:演出の出力先」、「D2:演出データ」、「D3:状態変更のみを行う」のように細分化して演出出力に関わる制御処理を定めてぱちんこ遊技機10に採用することで、ハンドル操作に基づく多様な演出が可能になる。そして、このハンドル操作に基づく演出は、「D1:演出の出力先」、「D2:演出データ」、「D3:状態変更のみを行う」等の制御要素に基づいて更に細分化された内容のものとすることが可能である。   For example, as described above, “D: content of touch effect” is variously assumed, and for example, “D1: effect output destination”, “D2: effect data”, “D3: only change state” is subdivided. By adopting the control processing related to the production output and adopting it in the pachinko gaming machine 10, various productions based on the steering wheel operation are possible. The effects based on the steering wheel operation are further subdivided based on control elements such as “D1: effect output destination”, “D2: effect data”, “D3: only change state”. Is possible.

また、前述したように「E:タッチ演出の選択基準」を種々に想定し、例えば、「E1:遊技状態(タッチタイミングにおける)」、「E2:操作回数」、「E3:カスタマイズ設定」のように細分化して演出出力に関わる制御処理を定めてぱちんこ遊技機10に採用することで、ハンドル操作に基づく多様な演出が可能になる。そして、このハンドル操作に基づく演出は、「E1:遊技状態(タッチタイミングにおける)」、「E2:操作回数」、「E3:カスタマイズ設定」等の制御要素に基づいて更に細分化された内容のものとすることが可能である。   In addition, as described above, “E: Selection criteria for touch effects” are variously assumed. For example, “E1: gaming state (at touch timing)”, “E2: number of operations”, “E3: customization setting” By subdividing them into control processes relating to the production output and adopting them in the pachinko gaming machine 10, various productions based on the steering wheel operation become possible. The effects based on the steering wheel operation are further subdivided based on control elements such as “E1: gaming state (at touch timing)”, “E2: number of operations”, “E3: customization setting”, etc. Is possible.

そして、前述した「F:演出状態の変更」、「G:演出の変更」、「H:タッチ演出のトリガパラメータに関するもの」等についても同様に、細分化した各種の制御要素を定めてぱちんこ遊技機10に採用することにより、ハンドル操作に基づく多様な演出が可能になる。さらに、演出の許可条件や規制条件を「J:許可タイミングの設定」として定めたり、その他の制御要素として「K:タッチ状態の変化」、「L:タッチ検出の方法」、「M:サブへの送信方法」等を定めたりして、これらを適宜選択してぱちんこ遊技機10に適用することにより、ハンドル操作に基づく演出を一層多様なものとすることができる。   In the same manner as described above for “F: change in production state”, “G: change in production”, “H: things related to trigger parameters for touch production”, etc., various subdivided control elements are determined in the same manner. By adopting the machine 10, various effects based on the steering wheel operation can be performed. Furthermore, the permission condition and the regulation condition for the production are defined as “J: setting of permission timing”, and “K: change in touch state”, “L: touch detection method”, “M: sub” as other control elements. By appropriately selecting these and applying them to the pachinko gaming machine 10, the effects based on the steering wheel operation can be further diversified.

そして、これらのようにタッチ演出について細部に亘る検討を行い、遊技機の状態に応じたタッチ演出を実行することで、タッチ検出以前から継続されている演出とのバランスを踏まえた態様でタッチ演出を実行することができる。そして、他の演出の妨げになることなくタッチ演出を他の演出に組み合わせることができ、この組み合わせによってもタッチ演出の多様化が可能となる。   Then, by conducting a detailed examination of the touch effects as described above and executing the touch effects according to the state of the gaming machine, the touch effects in a manner based on the balance with the effects that have been continued before the touch detection. Can be executed. The touch effects can be combined with other effects without interfering with other effects, and the touch effects can be diversified also by this combination.

また、複数回のタッチ検出に対してそれぞれタッチ演出を実行することにより、断続的なタッチ演出の継続により演出全体の多様化を図る、といったことが可能となる。
<実施例に係るまとめ>
Further, by executing the touch effects for the plurality of touch detections, it is possible to diversify the entire effects by continuing the intermittent touch effects.
<Summary of Examples>

以上、タッチ検出に基づく演出について様々な態様を例示したが、これらについては以下のようにまとめることができる。
<まとめ1>
本実施形態に係る発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、を備え、 前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)と、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態(「B2:遊技中状態」など)とを有し、前記遊技待機状態には、前記副制御手段による演出の出力内容が異なる複数種類の遊技待機状態(「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」〜「B14:遊技待機(節電中)」など)を含み、前記複数種類の遊技待機状態のうちいずれの遊技待機状態であるかに応じて、前記タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るよう構成されている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用することで多様な演出を実行することができる。
<まとめ2>
As described above, various aspects have been exemplified for effects based on touch detection, but these can be summarized as follows.
<Summary 1>
In the invention according to the present embodiment, a game ball is launched into a game area, and a game ball enters a start winning opening (a first start winning opening, a second start winning opening, etc.) formed in the game area. With a pachinko machine that performs a special game that can give a profit to a player when a symbol (such as a special symbol) is displayed in a variable manner as a symbol game and then stopped and displayed in a predetermined display mode. The main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game including the symbol game, and the transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means, connected to the main control means in a communicable manner. A sub-control means (such as a sub-main board) that performs control processing according to the game, an effect output means (such as an effect display device, a speaker, and various LEDs) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and a player Contact Touch detection means (such as a touch switch) to be output, and rotation operation detection means (such as a firing intensity volume) for detecting a player's rotation operation. Some of them are triggered by touch detection (such as touch effects).
As the state of the pachinko gaming machine, a game standby state in which neither the symbol game nor the special game is executed (such as “B1: game standby state (normal demonstration display)”), the symbol game, There is a game running state (such as “B2: gaming state”) in which any one of the special games is being executed, and in the game standby state, the output contents of effects by the sub-control means Including a plurality of types of game standby states (“B11: game standby A (normal demonstration display)” to “B14: game standby (power-saving)”, etc.), and any of the plurality of types of game standby states Depending on whether it is a state, whether or not an effect is output triggered by the touch detection and / or an effect output triggered by the touch detection can be different.
As a result, various effects can be executed by more effectively utilizing the operation detection of the firing handle.
<Summary 2>

本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、 前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、前記副制御手段の制御の下で演出としての音声の出力を行う演出出力手段(スピーカなど)と、遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、を備え、前記演出出力手段は、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として音声の出力(音出力など)を実行可能であり、前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)と、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態(「B2:遊技中状態」など)とを有し、前記遊技待機状態には、複数種類の遊技待機状態(「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」〜「B14:遊技待機(節電中)」など)を含み、前記複数種類の遊技待機状態のうちいずれの遊技待機状態であるかに応じて、前記タッチ検出を契機として音声が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される音声が異なり得るよう構成されている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用することで多様な音声演出を実行することができる。
<まとめ3>
In another invention according to this embodiment, a game ball is launched into a game area, and a game ball enters a start winning opening (a first start winning opening, a second start winning opening, etc.) formed in the game area. In response to this, a pattern game (special symbol, etc.) is displayed as a symbol game, then stopped and displayed, and when the stopped and displayed symbol is in a predetermined display mode, a special game that can give a player a profit is performed. A main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game including the symbol game, and transmission information (main command) connected to the main control means so as to be communicable and transmitted from the main control means A sub-control means (such as a sub-main board) that performs control processing according to the control, an effect output means (such as a speaker) that outputs sound as an effect under the control of the sub-control means, and a player's contact To detect Touch detection means (such as a touch switch), and rotation operation detection means (such as a firing intensity volume) for detecting a player's rotation operation, wherein the effect output means is configured to detect the player's contact with the touch detection means. A game standby state in which voice output (sound output, etc.) can be executed upon detection of touch detection, and neither the symbol game nor the special game is executed as the state of the pachinko gaming machine. State ("B1: game standby state (normal demonstration display)" etc.) and a game running state ("B2: game in progress" etc.) in which either the symbol game or the special game is being executed The game standby state includes a plurality of types of game standby states (such as “B11: game standby A (normal demonstration display)” to “B14: game standby (power saving)”), Depending on which game standby state of the game standby state, whether or not a sound is output when triggered by the touch detection and / or the sound output when triggered by the touch detection differs Configured to get.
Thereby, various audio effects can be executed by more effectively utilizing the detection detection of the launch handle.
<Summary 3>

本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、
演出中に遊技者に操作される演出操作部(操作ボタン、十字キーなど)と、を備え、
前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)を有し、
前記遊技待機状態には、前記副制御手段による演出の出力内容が異なる複数種類の遊技待機状態(「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」〜「B14:遊技待機(節電中)」など)を含み、
前記タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るように演出実行条件が定められており、
前記演出実行条件として定められている条件には、前記複数種類の遊技待機状態のうちいずれの遊技待機状態であるか、いずれのタイミングで前記タッチ検出がなされたか、前記タッチ検出のタイミングよりも前に前記演出操作部が操作されたか否か、が含まれている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用しつつ、演出操作部の操作状況と関連させたタッチ演出を実行することができる。
<まとめ4>
In another invention according to this embodiment, a game ball is launched into a game area, and a game ball enters a start winning opening (a first start winning opening, a second start winning opening, etc.) formed in the game area. In response to this, a pattern game (special symbol, etc.) is displayed as a symbol game, then stopped and displayed, and when the stopped and displayed symbol is in a predetermined display mode, a special game that can give a player a profit is performed. Machine,
Main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game including the symbol game;
Sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing in accordance with transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
Production output means (production display device, speaker, various LEDs, etc.) for producing production under the control of the sub-control means,
Touch detection means (such as a touch switch) for detecting a player's contact;
Rotation operation detection means (such as a firing intensity volume) for detecting a player's rotation operation,
A production operation section (operation buttons, cross keys, etc.) operated by the player during the production,
In the production, there is an output (such as a touch production) triggered by touch detection that is detection of a player's contact by the touch detection means,
The pachinko gaming machine has a gaming standby state (such as “B1: gaming standby state (normal demonstration display)”) in which neither the symbol game nor the special game is executed,
The game standby state includes a plurality of types of game standby states (“B11: game standby A (normal demonstration display)” to “B14: game standby (power saving)”) in which the output contents of the effects by the sub-control means are different. Including
Whether or not an effect is output triggered by the touch detection, and / or an effect execution condition is set so that the effect output triggered by the touch detection can be different,
The conditions defined as the performance execution conditions include which game standby state among the plurality of types of game standby states, at which timing the touch detection is performed, and before the touch detection timing. Includes whether or not the production operation unit has been operated.
Accordingly, it is possible to execute a touch effect associated with the operation state of the effect operation unit while more effectively using the operation detection of the firing handle.
<Summary 4>

本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、を備え、
前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)と、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態(「B2:遊技中状態」など)とを有し、
前記ぱちんこ遊技機には、供給電圧の低下による電源断が発生したときに、電源断が発生したときの前記ぱちんこ機の遊技状態を記憶可能なバックアップ手段(メイン基板のバックアップエリアなど)を備え、
前記タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るように演出実行条件が定められており、
前記演出実行条件として定められている条件には、前記タッチ検出のタイミングと、前記電源断から復帰したときに前記バックアップ手段に記憶されていた前記ぱちんこ機の遊技状態と、とが含まれている 前記遊技待機状態には、前記副制御手段による演出の出力内容が異なる複数種類の遊技待機状態(「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」〜「B14:遊技待機(節電中)」など)を含み、
前記複数種類の遊技待機状態のうちいずれの遊技待機状態であるかに応じて、前記タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るよう構成されている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用しつつ、電源投入直後に適正なタッチ演出を実行することができる。
<まとめ5>
In another invention according to this embodiment, a game ball is launched into a game area, and a game ball enters a start winning opening (a first start winning opening, a second start winning opening, etc.) formed in the game area. In response to this, a pattern game (special symbol, etc.) is displayed as a symbol game, then stopped and displayed, and when the stopped and displayed symbol is in a predetermined display mode, a special game that can give a player a profit is performed. Machine,
Main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game including the symbol game;
Sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing in accordance with transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
Production output means (production display device, speaker, various LEDs, etc.) for producing production under the control of the sub-control means,
Touch detection means (such as a touch switch) for detecting a player's contact;
Rotation operation detection means (such as a firing intensity volume) for detecting the player's rotation operation,
In the production, there is an output (such as a touch production) triggered by touch detection that is detection of a player's contact by the touch detection means,
As the state of the pachinko gaming machine, a game standby state (such as “B1: game standby state (normal demonstration display)”) in which neither the symbol game nor the special game is executed, and the symbol game A game running state (such as “B2: gaming state”) in which any of the special games is being executed;
The pachinko gaming machine includes backup means (such as a backup area of the main board) capable of storing the gaming state of the pachinko machine when a power interruption occurs when a power interruption occurs due to a decrease in supply voltage,
Whether or not an effect is output triggered by the touch detection, and / or an effect execution condition is set so that the effect output triggered by the touch detection can be different,
The conditions defined as the performance execution conditions include the timing of the touch detection and the gaming state of the pachinko machine stored in the backup unit when the power is turned off. The game standby state includes a plurality of types of game standby states (“B11: game standby A (normal demonstration display)” to “B14: game standby (power saving)”) in which the output contents of the effects by the sub-control means are different. Including
Depending on which of the plurality of types of game standby states is in the game standby state, whether or not an effect is output triggered by the touch detection and / or an effect output triggered by the touch detection Are configured to be different.
This makes it possible to execute an appropriate touch effect immediately after the power is turned on while more effectively using the operation detection of the firing handle.
<Summary 5>

本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして所定時間、図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームとして図柄を変動表示させる時間は、複数の変動時間から1の変動時間が設定され、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、
時間を計時する計時手段(計時タイマなど)と、を備え、
前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)と、
前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態(「B2:遊技中状態」など)とを有し、
前記遊技待機状態における経過時間を前記計時手段に基づいて計時し、
前記タッチ検出に基づいて前記計時手段の計時時間を初期値に設定する初期化手段を有し、
前記計時手段により前記遊技待機状態における経過時間が所定の時間に達した場合に、その後のタッチ検出を契機とした演出の出力が許容されており(「J11:時間に特徴(可変/1変動との比較)」など)、
前記所定の時間は、前記複数の変動時間のうちの最も長い変動時間(180秒など)よりも短い時間に設定されている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用しつつ、適切にタッチ演出の許容タイミングを設定することができる。
<まとめ6>
In another invention according to this embodiment, a game ball is launched into a game area, and a game ball enters a start winning opening (a first start winning opening, a second start winning opening, etc.) formed in the game area. In response to this, a special game that can give a profit to the player when the symbol (such as a special symbol) is variably displayed for a predetermined time and then stopped and displayed in a predetermined display mode. A pachinko machine to perform,
As the symbol game, the variation time of the symbol is set as one variation time from a plurality of variation times,
Main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game including the symbol game;
Sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing in accordance with transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
Production output means (production display device, speaker, various LEDs, etc.) for producing production under the control of the sub-control means,
Touch detection means (such as a touch switch) for detecting a player's contact;
Rotation operation detection means (such as a firing intensity volume) for detecting a player's rotation operation,
And time measuring means (time timer etc.) for measuring time,
In the production, there is an output (such as a touch production) triggered by touch detection that is detection of a player's contact by the touch detection means,
As the state of the pachinko gaming machine, a game standby state in which neither the symbol game nor the special game is executed (such as “B1: game standby state (normal demonstration display)”),
A game executing state (“B2: in-game state” or the like) in which either the symbol game or the special game is being executed;
The elapsed time in the game standby state is counted based on the timing means,
Initializing means for setting the timekeeping time of the timekeeping means to an initial value based on the touch detection;
When the elapsed time in the game standby state reaches a predetermined time by the time counting means, an output of an effect triggered by subsequent touch detection is permitted (“J11: Characteristic with time (variable / 1 fluctuation and ) ")),
The predetermined time is set to a time shorter than the longest variation time (such as 180 seconds) of the plurality of variation times.
Accordingly, it is possible to appropriately set the allowable timing of the touch effect while further effectively using the operation detection of the firing handle.
<Summary 6>

本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして所定時間、図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームとして図柄を変動表示させる時間は、複数の変動時間から1の変動時間が設定され、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、
演出中に遊技者に操作される演出操作部と、
時間を計時する計時手段(計時タイマなど)と、を備え、
前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)と、
前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態(「B2:遊技中状態」など)とを有し、
所定の遊技待機状態における経過時間を前記計時手段に基づいて計時し、
前記タッチ検出に基づいて前記計時手段の計時時間を初期値に設定する初期化手段を有し、
前記計時手段により前記遊技待機状態における経過時間が所定の時間に達した場合に、その後のタッチ検出を契機とした演出の出力が許容されており(「J2:他の要素との複合」など)、
前記遊技待機状態において前記経過時間が前記所定の時間(5秒など)に達する前に前記演出操作部が操作された場合でも前記経過時間が前記所定の時間に達した場合に、その後のタッチ検出を契機とした演出の出力が許容される。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用しつつ、演出操作部の操作に関わらずタッチ演出を実行することができる。
<まとめ7>
In another invention according to this embodiment, a game ball is launched into a game area, and a game ball enters a start winning opening (a first start winning opening, a second start winning opening, etc.) formed in the game area. In response to this, a special game that can give a profit to the player when the symbol (such as a special symbol) is variably displayed for a predetermined time and then stopped and displayed in a predetermined display mode. A pachinko machine to perform,
As the symbol game, the variation time of the symbol is set as one variation time from a plurality of variation times,
Main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game including the symbol game;
Sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing in accordance with transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
Production output means (production display device, speaker, various LEDs, etc.) for producing production under the control of the sub-control means,
Touch detection means (such as a touch switch) for detecting a player's contact;
Rotation operation detection means (such as a firing intensity volume) for detecting a player's rotation operation,
A production operation unit operated by the player during the production,
And time measuring means (time timer etc.) for measuring time,
In the production, there is an output (such as a touch production) triggered by touch detection that is detection of a player's contact by the touch detection means,
As the state of the pachinko gaming machine, a game standby state in which neither the symbol game nor the special game is executed (such as “B1: game standby state (normal demonstration display)”),
A game executing state (“B2: in-game state” or the like) in which either the symbol game or the special game is being executed;
The elapsed time in a predetermined game standby state is counted based on the timing means,
Initializing means for setting the timekeeping time of the timekeeping means to an initial value based on the touch detection;
When the elapsed time in the game standby state reaches a predetermined time by the time measuring means, an output of an effect triggered by subsequent touch detection is permitted (“J2: Combined with other elements”, etc.) ,
Even if the production operation unit is operated before the elapsed time reaches the predetermined time (such as 5 seconds) in the game standby state, the touch detection is performed when the elapsed time reaches the predetermined time. The output of the performance triggered by is allowed.
Accordingly, it is possible to execute the touch effect regardless of the operation of the effect operation unit while effectively using the operation detection of the firing handle.
<Summary 7>

本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、
時間を計時する計時手段(計時タイマなど)と、を備え、
前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)と、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態(「B2:遊技中状態」など)とを有し、
前記ぱちんこ遊技機には、供給電圧の低下による電源断が発生したときに、電源断が発生したときの前記ぱちんこ機の遊技状態を記憶可能なバックアップ手段(メイン基板のバックアップエリアなど)を備え、
前記電源断から復帰したときに、電源復帰後の前記ぱちんこ機の遊技状態を、前記バックアップ手段に記憶された内容に基づいて前記電源断前の前記ぱちんこ機の遊技状態に復帰させる通常の復帰動作(S111やS113でNOの場合の復帰動作)と、前記バックアップ手段に記憶された電源断前の前記ぱちんこ機の遊技状態に関わらず電源復帰後の前記ぱちんこ機の遊技状態を前記遊技待機状態にする特定の復帰動作(S113でYESの場合の復帰動作)とが可能であり、
前記タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るように演出実行条件が定められており、
前記演出実行条件として定められている条件には、前記電源断から復帰後の前記ぱちんこ機の遊技状態と、前記計時手段により前記遊技待機状態における経過時間が所定の時間に達したか否か、とが含まれており、
前記電源断から復帰したときに前記通常の復帰動作による復帰か前記特定の復帰動作による復帰かに関わらず、前記計時手段の計時時間を所定の値(5秒など)に設定するよう構成されている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用しつつ、電源復帰後でも適正なタッチ演出の実行制御を行うことができる。
<まとめ8>
In another invention according to the present embodiment, a game ball is launched into a game area, and a game ball enters a start winning opening (a first start winning opening, a second start winning opening, etc.) formed in the game area. In response to this, a pattern game (such as a special symbol) is displayed in a variable manner, then stopped and displayed, and when the stopped and displayed symbol is in a predetermined display mode, a special game that can give a player a profit is performed. Machine,
Main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game including the symbol game;
Sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing in accordance with transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
Production output means (production display device, speaker, various LEDs, etc.) that outputs production under the control of the sub-control means,
Touch detection means (such as a touch switch) for detecting a player's contact;
Rotation operation detection means (such as a firing intensity volume) for detecting a player's rotation operation,
And time measuring means (time timer etc.) for measuring time,
In the production, there is an output (such as a touch production) triggered by touch detection, which is detection of a player's contact by the touch detection means,
As the state of the pachinko gaming machine, a game standby state in which neither the symbol game nor the special game is executed (such as “B1: game standby state (normal demonstration display)”), the symbol game, A game running state (such as “B2: gaming state”) in which any of the special games is being executed;
The pachinko gaming machine is provided with backup means (such as a backup area of the main board) capable of storing the gaming state of the pachinko machine when a power interruption occurs when a power interruption occurs due to a decrease in supply voltage,
Normal recovery operation for returning the gaming state of the pachinko machine after the power restoration to the gaming state of the pachinko machine before the power interruption based on the contents stored in the backup means when the power is restored from the power interruption (Returning operation in the case of NO in S111 and S113) and the gaming state of the pachinko machine after the power return to the game standby state regardless of the gaming state of the pachinko machine before the power interruption stored in the backup means Specific return operation (return operation in the case of YES in S113) is possible,
Whether or not an effect is output triggered by the touch detection, and / or an effect execution condition is set so that the effect output triggered by the touch detection can be different,
The conditions defined as the performance execution conditions include the gaming state of the pachinko machine after returning from the power-off and whether or not the elapsed time in the gaming standby state has reached a predetermined time by the timing means, And
Regardless of whether the return is made by the normal return operation or the return by the specific return operation when the power is restored from the power-off, the time keeping time of the time measuring means is set to a predetermined value (5 seconds or the like). Yes.
Thereby, execution control of an appropriate touch effect can be performed even after the power supply is restored while more effectively using the operation detection of the firing handle.
<Summary 8>

本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、を備え、
前記主制御手段は、
前記遊技の結果に応じて遊技者に利益を付与可能であり、遊技者への利益付与に関する設定(遊技者の有利度合いの設定など)が可能であり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記設定を行うことが可能な設定変更状態と、前記設定変更状態と異なる通常状態とを含み、
前記設定変更状態においては、前記タッチ検出手段の検出状態の変化態様および/または前記回転操作検出手段の検出態様に関わらず、前記タッチ検出手段による検出に基づく前記演出の出力が行われないよう構成されている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用しつつ、設定操作にタッチ演出を制限することができる。
<まとめ9>
In another invention according to this embodiment, a game ball is launched into a game area, and a game ball enters a start winning opening (a first start winning opening, a second start winning opening, etc.) formed in the game area. In response to this, a pattern game (special symbol, etc.) is displayed as a symbol game, then stopped and displayed, and when the stopped and displayed symbol is in a predetermined display mode, a special game that can give a player a profit is performed. Machine,
Main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game including the symbol game;
Sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing in accordance with transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
Production output means (production display device, speaker, various LEDs, etc.) for producing production under the control of the sub-control means,
Touch detection means (such as a touch switch) for detecting a player's contact;
Rotation operation detection means (such as a firing intensity volume) for detecting the player's rotation operation,
The main control means includes
Profit can be given to the player according to the result of the game, and settings relating to the profit grant to the player (setting of the player's advantage level, etc.) are possible.
As the state of the pachinko gaming machine, including a setting change state capable of performing the setting, and a normal state different from the setting change state,
In the setting change state, the effect is not output based on the detection by the touch detection unit regardless of the change mode of the detection state of the touch detection unit and / or the detection mode of the rotation operation detection unit. Has been.
Accordingly, it is possible to limit the touch effect to the setting operation while further effectively utilizing the operation detection of the firing handle.
<Summary 9>

本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、を備え、
前記主制御手段は、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を条件に前記回転操作検出手段が検出した回転量に応じた強度で遊技球を発射可能であり、
前記演出には、前記タッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記主制御手段は、
前記ぱちんこ遊技機に電源が投入された後、前記タッチ検出手段が遊技者の接触を検出するよりも前に前記始動入賞口に遊技球が入球した場合であっても前記図柄の変動表示を行うとともに、前記図柄の変動表示に対応する送信情報を前記副制御手段に送信するよう構成されている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用しつつ、タッチ検出の有無が図柄ゲームの進行を制限しないようにすることができる。<その他の実施形態>
In another invention according to this embodiment, a game ball is launched into a game area, and a game ball enters a start winning opening (a first start winning opening, a second start winning opening, etc.) formed in the game area. In response to this, a pattern game (special symbol, etc.) is displayed as a symbol game, then stopped and displayed, and when the stopped and displayed symbol is in a predetermined display mode, a special game that can give a player a profit is performed. Machine,
Main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game including the symbol game;
Sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing in accordance with transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
Production output means (production display device, speaker, various LEDs, etc.) for producing production under the control of the sub-control means,
Touch detection means (such as a touch switch) for detecting a player's contact;
Rotation operation detection means (such as a firing intensity volume) for detecting the player's rotation operation,
The main control means is capable of launching a game ball with an intensity according to the amount of rotation detected by the rotation operation detection means on condition that touch detection is detection of a player's contact by the touch detection means,
In the production, there is an output (such as a touch production) triggered by the touch detection,
The main control means includes
After the pachinko gaming machine is turned on, even if the game ball enters the start winning port before the touch detection means detects the player's contact, the change display of the symbol is displayed. And transmitting information corresponding to the symbol variation display to the sub-control means.
Thereby, the presence or absence of touch detection can prevent the progress of the symbol game from being restricted while more effectively utilizing the operation detection of the firing handle. <Other embodiments>

なお、本発明は上述した各種の実施態様に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。例えば、本発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば、遊技機内部で遊技球を循環させて使用する封入循環式のぱちんこ遊技機(管理遊技機)にも適用が可能である。さらに、封入循環式のぱちんこ遊技機としては、遊技媒体の出入りを電磁的に記録することが可能なものを例示できる。   In addition, this invention is not limited to the various embodiment mentioned above, A various deformation | transformation is possible. For example, the present invention provides a pachinko gaming machine in which a game ball as a game medium acquired by a player is directly paid out to the player as described above so that the player can touch the prize ball. For example, the present invention can also be applied to a sealed circulation pachinko game machine (management game machine) that circulates and uses game balls inside a game machine. Further, as the enclosed circulation type pachinko gaming machine, one that can electromagnetically record the entry and exit of the game medium can be exemplified.

また、本発明は、所定数の図柄が配列された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づきリールの回転開始と回転停止の制御を行い、当せんした入賞役に応じて遊技メダル等の遊技媒体の払出し(貯留装置への貯留を含む)を行うスロットマシン(回胴式遊技機)にも適用が可能なものである。スロットマシンに本発明を適用する場合には、ハンドル操作検出に代えて、賭け設定の際に遊技者に操作され得るベットボタンの操作の検出や、同じく賭け設定の際に遊技者によって行われ得る遊技メダルの投入の検出に基づき、遊技機の状態に応じた演出出力を適用することが可能である。さらに、本発明は、例えばカジノ施設に設置されるカジノマシンなどにも適用が可能である。   In addition, the present invention includes a plurality of reels arranged with a predetermined number of symbols, controls the start and stop of rotation of the reels based on the player's operation, and plays a game medal or the like according to the winning combination The present invention can also be applied to a slot machine (rotating game machine) that performs payout of a medium (including storage in a storage device). When the present invention is applied to a slot machine, instead of detecting a handle operation, it can be detected by a player when a bet button is operated, or by a player when a bet is set. Based on the detection of the insertion of game medals, it is possible to apply an effect output according to the state of the gaming machine. Furthermore, the present invention can be applied to, for example, a casino machine installed in a casino facility.

10 ぱちんこ遊技機、20 発射ハンドル、50 遊技盤、52 遊技領域、
53 主制御表示装置、62 第1始動入賞口、63 第2始動入賞口、
70 第1特別図柄表示部、71 第2特別図柄表示部、90 大入賞装置、
102 メイン基板、104 サブ基板、113 第1当否判定手段、
117 第2当否判定手段、120 特別遊技制御手段、301 サブメイン基板、
302 サブサブ基板、310 タッチセンサ、311 発射強度ボリューム311、
501 メイン基板のCPU、521 サブメイン基板のCPU。
10 Pachinko machines, 20 launch handles, 50 game boards, 52 game areas,
53 main control display device, 62 first start winning opening, 63 second starting winning opening,
70 1st special symbol display part, 71 2nd special symbol display part, 90 grand prize device,
102 main board, 104 sub board, 113 first success / failure judging means,
117 second win / fail judgment means, 120 special game control means, 301 sub-main board,
302 sub-sub board, 310 touch sensor, 311 launch intensity volume 311,
501 CPU of main board, 521 CPU of sub main board.

Claims (1)

遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報に応じた制御処理を行う副制御手段と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段と、を備え、
前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるものがあり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態と、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態とを有し、
前記遊技待機状態には、前記副制御手段による演出の出力内容が異なる複数種類の遊技待機状態を含み、
前記複数種類の遊技待機状態のうちいずれの遊技待機状態であるかに応じて、前記タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るよう構成され、
前記始動入賞口として、第1始動入賞口と、第2始動入賞口が設けられ、
前記第2始動入賞口には開閉部材が取り付けられ、
前記遊技領域に、遊技球が入球可能な作動口が設けられ、
前記作動口に遊技球が入球したことを契機に開閉部材が駆動することで、前記第2始動入賞口への遊技球の入球が容易となるよう構成され、
電源投入前から前記タッチ検出手段への接触が行われたまま電源復帰した状況では前記タッチ検出を契機とした演出が出力されず、
前記タッチ検出を契機とした演出の出力中において、前記第1始動入賞口又は前記第2始動入賞口へ遊技球が入球すると、出力中の前記タッチ検出を契機とした演出を中断するが、前記作動口へ遊技球が入球しても、出力中の前記タッチ検出を契機とした演出を中断せずに継続することを特徴とするぱちんこ遊技機。
A game ball is fired in the game area, and after the game ball has entered the start winning opening formed in the game area, the pattern is variably displayed as a symbol game, and then stopped and displayed. A pachinko gaming machine that performs a special game that can give a player a profit when the display mode is
Main control means for controlling the progress of the game including the symbol game;
A sub-control unit that is communicably connected to the main control unit and performs a control process according to transmission information transmitted from the main control unit;
Production output means for outputting production under the control of the sub-control means,
Touch detection means for detecting a player's contact;
A rotation operation detecting means for detecting the rotation operation of the player,
In the production, there is an output that is triggered by touch detection, which is detection of a player's contact by the touch detection means,
As the state of the pachinko gaming machine, there is a game standby state in which neither the symbol game nor the special game is executed, and a state where either the symbol game or the special game is being executed. A game running state,
The game standby state includes a plurality of types of game standby states in which the output contents of effects by the sub-control means are different,
Depending on which of the plurality of types of game standby states is in the game standby state, whether or not an effect is output triggered by the touch detection and / or an effect output triggered by the touch detection Are configured to be different ,
As the starting prize opening, a first starting prize opening and a second starting prize opening are provided,
An opening / closing member is attached to the second start winning opening,
The game area is provided with an operating port through which a game ball can enter,
The opening and closing member is driven when a game ball enters the operation port, so that the game ball can easily enter the second start winning port,
In the situation where the power supply is restored while the touch detection means is in contact before the power is turned on, the effect triggered by the touch detection is not output,
During the output of the effect triggered by the touch detection, when a game ball enters the first start prize opening or the second start prize opening, the effect triggered by the touch detection being output is interrupted, A pachinko gaming machine characterized in that, even when a game ball enters the operating port, the production triggered by the touch detection during output is continued without interruption .
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