JP5903201B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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本発明はパチンコ遊技機などの弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine.

従来、弾球遊技機は、始動口への入球を契機に遊技者に有利な当り遊技を発生させるかに関する抽選を行い、画像表示による演出的な図柄変動表示ゲームおよびそのゲーム中に抽選結果を反映した多彩な演出を発生させて、これにより遊技を楽しむ構成となっている。   Conventionally, a ball game machine has a lottery regarding whether to generate a winning game that is advantageous to the player when a ball enters the starting opening, and a stunning symbol variation display game by image display and a lottery result during the game A variety of performances that reflect the situation is generated, thereby enjoying the game.

また図柄変動表示ゲーム結果が大当りとなると、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技として、大入賞口を所定の開閉動作パターンで開閉するラウンド遊技を複数回実行し、これに伴い画像表示装置において大当り中演出を展開して遊技の興趣を高めている。   In addition, when the symbol variation display game result is a big hit, as a big hit game that is more advantageous to the player than the normal game state, a round game that opens and closes the big winning opening with a predetermined opening / closing operation pattern is executed a plurality of times, and an image display is performed accordingly. The equipment is being developed during the big hits to enhance the fun of the game.

特に近年では、遊技球が入賞し易いように大入賞口を長開放してから閉鎖する通常ラウンドを複数回実行した後に、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する動作を所定回数繰り返す高速ラウンドを実行し、これにより実質的な出玉のあるラウンド数を可変するようにした当り種別を搭載して、遊技の興趣を向上させている(たとえば、下記特許文献1)。   In recent years, in particular, after a number of regular rounds in which a large winning opening is opened and closed so that game balls are easy to win, the big winning opening is closed shortly and closed so that it is difficult for the game balls to win. A high-speed round that repeats a predetermined number of operations is executed, and a hit type that varies the number of rounds with substantial appearances is mounted, thereby improving the interest of the game (for example, the following patent document) 1).

特開2012−1661441号公報JP 2012-166441 A

しかしながら、従来では、ラウンド遊技が規定ラウンド数に達した後、所定の大当り終了インターバル期間が経過したことを条件に大当り遊技を終了させ、この大当り終了インターバル期間に合わせてエンディング演出を発生させていた。短開放のラウンド遊技を繰り返している期間は、実質的に出玉のあるラウンド遊技が終了しているにもかかわらず、大当り遊技が終了するのか否かについて明確に知らされていない状態にあった。   However, conventionally, after a predetermined number of round games has reached the specified number of rounds, the jackpot game is terminated on the condition that a predetermined jackpot end interval period has elapsed, and an ending effect is generated in accordance with the jackpot end interval period. . During the period of repeated short-opening round games, there was no clear notification of whether or not the jackpot game would end despite the fact that the round game with lots of balls had actually ended. .

そこで、本発明の目的は、大当り中の遊技の状態を把握しやすい弾球遊技機を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a ball game machine that makes it easy to grasp the state of a game during a big hit.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

(1)始動口への遊技球の入球を契機として大当たり抽選を実行し、その抽選結果に基づくコマンドを送信する主制御部(20)と、当該主制御部から送信されたコマンドに基づいて演出を制御する演出制御部(24)とを具備する弾球遊技機であって、
前記主制御部は、
前記大当たり抽選に当選したことを条件に、大入賞口(50)を所定のパターンで開閉する操作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技をあらかじめ定めた規定ラウンド数まで繰り返し実行させて大当り遊技を発生させる大当り遊技制御手段(S501〜S509)と、
前記大当り遊技制御手段によって前記大入賞口が開放されたことを通知するラウンド開始コマンド、前記大入賞口が閉鎖されたことを通知するラウンド終了コマンド、および全ラウンド遊技が終了したことを通知する大当り終了コマンドを送信する送信手段(S522、S554、S580)とを備え、
前記大当りは、その大当り遊技が、前記ラウンド遊技として、前記長開放ラウンド遊技を複数回実行した後に、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する短開放ラウンド遊技を前記規定ラウンド数まで繰り返し実行する態様となる大当り(7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1〜BB5、7図柄当りC、7図柄以外当りD)であり、
前記送信手段は、前記第1の大当りと前記第2の大当りのいずれの場合でも、前記大当り遊技において前記ラウンド遊技が開始された際に前記ラウンド開始コマンドを送信し、前記ラウンド遊技が終了した際に前記ラウンド終了コマンドを送信し、前記規定ラウンド数のラウンド遊技が終了した際に前記大当り終了コマンドを送信するように構成され(S522、S554、S580)、
前記演出制御部は、
前記大当り遊技における、前記長開放ラウンド遊技を複数回実行される期間中に、前記ラウンド開始コマンドまたは前記ラウンド終了コマンドを演出開始契機とする大当り中演出の所定の演出を実行し、前記短開放ラウンド遊技の繰り返しの最初の短開放ラウンド遊技が開始される際に、前記所定の演出を終了して替わりにエンディング演出を開始する演出制御手段(図32のS732〜S734、図33のS742〜S744)を有し、
前記第2の演出制御手段は、前記エンディング演出の実行中に前記ラウンド開始コマンド、前記ラウンド終了コマンド、前記大当り終了コマンドを受けても、これらを開始契機とする演出を実行しない(図32のS730→リターン、図33のS740→リターン、図34のS750→リターン)、
ことを特徴とする弾球遊技機。
(1) Based on the command sent from the main control unit (20), which executes a jackpot lottery triggered by the game ball entering the starting port and transmits a command based on the lottery result A ball game machine comprising an effect control unit (24) for controlling the effect,
The main control unit
On the condition that the jackpot lottery is won, the operation of opening and closing the winning prize opening (50) in a predetermined pattern is set as one round game, and the round game is repeatedly executed up to a predetermined number of rounds to win the jackpot game. Jackpot game control means (S501 to S509) for generating
A round start command for notifying that the big prize opening has been opened by the jackpot game control means, a round end command for notifying that the big prize opening has been closed, and a big hit for notifying that all round games have ended. Transmission means (S522, S554, S580) for transmitting an end command,
The jackpot game is a short-opening round game in which the jackpot game is performed as the round game after the long-opening round game is executed a plurality of times, and then the big winning opening is short-opened so that the game ball is difficult to win. It is a big hit (A for every other than 7 symbols, B for every other than 7 symbols, C for scenarios BB1 to BB5, C for every 7 symbols, D for every other than 7 symbols) that is repeatedly executed up to the specified number of rounds,
The transmission means transmits the round start command when the round game is started in the jackpot game in both cases of the first jackpot and the second jackpot, and when the round game ends. The round end command is transmitted to the jackpot and the jackpot end command is transmitted when the predetermined number of round games are completed (S522, S554, S580),
The production control unit
In the jackpot game, during the period in which the long open round game is executed a plurality of times, a predetermined effect of the big hit effect with the round start command or the round end command as an effect start trigger is executed, and the short open round When the first short-opening round game of the repetitive game is started, effect control means for ending the predetermined effect and starting an ending effect instead (S732 to S734 in FIG. 32, S742 to S744 in FIG. 33) Have
Even if the second effect control means receives the round start command, the round end command, or the jackpot end command during the execution of the ending effect, the second effect control means does not execute the effect using these as a start trigger (S730 in FIG. 32). → Return, S740 in FIG. 33 → Return, S750 in FIG. 34 → Return)
A ball game machine characterized by that.

本発明によれば、大当り中の遊技の状態を把握しやすい弾球遊技機が提供される。   According to the present invention, there is provided a ball game machine that makes it easy to grasp the state of a game during a big hit.

本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the bullet ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the game board of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the game state transition of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the screen display of the liquid crystal display device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the prefetch notice effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図8中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図9中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 start port check process in FIG. 図9中の特図2始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 starting port check process in FIG. 図9中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in FIG. 図12中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transfer preparation process in FIG. 図9中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図8中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electrically-powered article management process in FIG. 図16中の大当り開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit start process in FIG. 図16中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory operation | movement start process in FIG. 図18中の大入賞口開閉動作設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening / closing operation | movement setting process in FIG. 図19中のソレノイド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the solenoid setting process in FIG. 図16中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during operation of the special electric accessory in FIG. 図21中の大入賞口最大入賞数確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening maximum winning number confirmation process in FIG. 図16中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory operation | movement continuation determination process in FIG. 図16中の大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end process in FIG. 図16中の小当り処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit process in FIG. 図25中の小当り特別電動役物動作ステータス別処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process according to the small hit special electric appliance operation status in FIG. 本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図27中の演出制御側メイン処理における受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command analysis process in the production control side main process in FIG. 図30中の受信コマンド解析処理における大当り開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing a jackpot start command receiving process in the received command analyzing process in FIG. 30. FIG. 図30中の受信コマンド解析処理におけるラウンド開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing a round start command receiving process in the received command analyzing process in FIG. 30. FIG. 図30中の受信コマンド解析処理におけるラウンド終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing a round end command reception process in the reception command analysis process in FIG. 30. FIG. 図30中の受信コマンド解析処理における大当り終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing a jackpot end command reception process in the received command analysis process in FIG. 30. FIG. 図27中の演出制御側メイン処理におけるシナリオ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the scenario update process in the production control side main process in FIG. 図30中の受信コマンド解析処理における変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing a variation pattern designation command reception process in the received command analysis process in FIG. 30. FIG. 図30中の受信コマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing a decoration symbol designation command receiving process in the received command analyzing process in FIG. 30. FIG. 本発明の一実施形態における大当り種別とその当選確率を例示した図である。It is the figure which illustrated the jackpot type and its winning probability in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における特図1側の大当り種別とその当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。It is the figure which showed the contents of the big hit classification by the side of the special figure 1 in one Embodiment of this invention, its hit game, and an effect scenario. 本発明の一実施形態における特図2側の大当り種別とその当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。It is the figure which showed the contents of the big hit classification by the side of the special figure 2 in one Embodiment of this invention, its hit game, and an effect scenario. 本発明の一実施形態における特図1側の当り抽選で7図柄直当りに当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。It is the figure which showed the contents of the win game and the production scenario at the time of winning the 7 symbols direct win in the special drawing 1 side win lottery in one execution form of this invention. 同じく特図1側の当り抽選で7図柄以外当りAに当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。Similarly, it is the figure which shows the contents of the winning game and the production scenario when winning per A other than 7 symbols in the winning drawing of the special figure 1 side. 同じく特図1側の当り抽選で7図柄以外当りBに当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。Similarly, it is the figure which shows the contents of the winning game and the production scenario when the winning lottery other than 7 symbols is won in the special drawing 1 side winning lottery. 同じく特図1側の当り抽選でシナリオBB1に当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。It is the figure which similarly showed the contents of the winning game and effect scenario at the time of winning a scenario BB1 by the winning lottery of the special figure 1 side. 同じく特図1側の当り抽選でシナリオBB2に当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。It is the figure which similarly showed the contents of the win game and effect scenario at the time of winning a scenario BB2 by the win lottery of the special figure 1 side. 同じく特図1側の当り抽選でシナリオBB3に当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。Similarly, it is the figure which shows the contents of the winning game and the production scenario when winning the scenario BB3 by the winning lottery on the special figure 1 side. 同じく特図1側の当り抽選でシナリオBB4に当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。Similarly, it is the figure which shows the contents of the winning game and the production scenario when winning the scenario BB4 in the winning lottery of the special figure 1 side. 同じく特図1側の当り抽選でシナリオBB5に当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。Similarly, it is the figure which shows the contents of the winning game and the production scenario when winning the scenario BB5 in the winning lottery of the special figure 1 side. 同じく特図2側の当り抽選で7図柄当りCに当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。It is the figure which similarly showed the contents of the winning game and the production scenario when 7 wins per C in the special drawing 2 side winning lottery. 同じく特図2側の当り抽選で7図柄以外当りDに当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。Similarly, it is the figure which shows the contents of the winning game and the production scenario when the winning lottery other than 7 symbols is won in the special drawing 2 side winning lottery. 本発明の一実施形態における当り中コマンド決定テーブルを示した図である。It is the figure which showed the hit command determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における大当り開始設定テーブルを示した図である。It is the figure which showed the big hit start setting table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大入賞口動作時間設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special winning opening operating time setting table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special winning opening opening / closing operation | movement setting table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大入賞口開閉動作設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special winning opening opening / closing operation | movement setting table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る特別電動役物終了インターバル設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory end interval setting table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the accessory continuous action | operation apparatus operation | movement completion interval setting table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table selection table for jackpot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transition table for jackpots concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大当り終了時移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the transition table at the time of jackpot completion which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table selection table for small hits concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る小当り用遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table for small hits which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern distribution designation | designated number table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る当り中演出テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit performance table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る当り中演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit performance table which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る弾球遊技機の実施形態を、パチンコ遊技機を例にして説明する。   Hereinafter, embodiments of the ball game machine according to the present invention will be described with reference to the drawings, taking a pachinko game machine as an example.

[第1の実施形態]
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
[First embodiment]
<1. Outline of Configuration: FIGS. 1 and 2>
With reference to FIG. 1 and FIG. 2, the outline | summary of a structure of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.

まず図1を参照して、パチンコ遊技機1の正面側の構成について説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。   First, with reference to FIG. 1, the structure of the front side of the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so that it can be opened and closed, and a game is stored in a game board storage frame (not shown) attached to the back surface of the front frame 2. A board 3 (see FIG. 2) is mounted, and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 is faced to the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting a transparent glass is provided on the front side of the game area 3a.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。   A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. When the key is inserted into this key cylinder and operated on one side, the glass door 6 is locked to the front frame 2. When operated to the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。   A front operation panel 7 pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) is disposed below the glass door 6. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。またさらに上受け皿ユニット8には、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタン式の枠演出ボタン13が設けられている。この枠演出ボタン13は、遊技者が操作可能な手操作手段として働く。   The upper tray unit 8 has a ball release button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 to the lower side of the pachinko gaming machine 1 and pays out the game balls to a game ball lending device (not shown). And a card return button 12 for requesting the return of the valuable medium inserted in the game ball rental device. Further, the upper tray unit 8 has a built-in lamp that is lit during a predetermined input reception period and can be operated (input reception is possible), and a push button that can change the effect by pressing when the built-in lamp is lit. An expression frame effect button 13 is provided. This frame effect button 13 functions as a manual operation means that can be operated by the player.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ45が設けられている。   A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. Speakers 46 that produce sound effects (sound effects) by sound are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and above the firing operation handle 15. In addition, a plurality of decorative lamps 45 that provide a light effect by decoration of light are provided at various locations on the glass door 6.

次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図2に示す遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっており、四隅は非遊技領域となっている。   Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 shown in FIG. 2 is mainly composed of a substantially square wooden plywood or resin board. As shown in the figure, the game board 3 is provided with a ball guide rail 5 for guiding the launched game ball as a board surface partition member. A substantially circular area surrounded by the ball guide rail 5 is a game area 3a, and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、種々の演出を画像により表示する。   In the substantially central portion of the game area 3a, for example, in three (left, middle, right) display areas (design variation display areas), a plurality of types of decorative symbols (for example, numbers, characters, symbols, etc.) A liquid crystal display device 36 (LCD: Liquid Crystal Display) is provided that is capable of variable display and stop display of the left symbol (corresponding to the left display area), middle symbol (corresponding to the middle display area), and right symbol (corresponding to the right display area). It has been. The liquid crystal display device 36 displays various effects as images under the control of an effect control unit 24 described later.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分部材(流路振分手段)として働く。本実施形態では、センター飾り48が遊技領域3aのほぼ中央部に配置されており、これにより、遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるようになっている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り48は少し右側に膨出した形となっている。   Further, a center decoration 48 is provided in the game area 3a so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a distant manner. The center ornament 48 protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and allows the game balls to be distributed to the left and right according to the strength or stroke length of the game balls. Acts as a sorting member (flow channel sorting means). In the present embodiment, the center ornament 48 is arranged at the substantially central portion of the game area 3a, whereby a flow path of game balls is formed on both upper sides (left side and right side) in the game area 3a. ing. However, in the case of this embodiment, the center ornament 48 has a shape bulging slightly to the right.

センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、かつ固定ねじなどにより遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。鎧枠部48bは、その略全体が前面装着板48aから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置36側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り48は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材(落下方向変換手段)として働く。   The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3 and is fixed to the game board 3 with a fixing screw or the like, and forms the outer periphery of the center decoration 48 and displays on the liquid crystal display device 36. An armor frame portion 48b surrounding the screen is integrally provided. The armor frame portion 48b protrudes substantially from the front mounting plate 48a to the front side, and prevents the game ball from entering the inside, that is, the liquid crystal display device 36 side. A play area through which a game ball can pass is formed between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5, and the game ball is guided to the right side. The game balls driven into the upper side of the game area 3a by the launching device 32 are distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and the left down flow path 3b on the left side of the center ornament 48 and the right down flow path 3c on the right side. Flow down either. Such a center ornament 48 functions as a game ball drop direction changing member (drop direction changing means) that changes the fall direction of the game ball.

なお図示していないが、センター飾り48には、液晶表示装置36の前側下部に、鎧枠部48bの左側部に設けられた入球口(図示せず)から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口(始動口案内路)またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り48には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物(図示せず)が設けられている。   Although not shown in the figure, the center decoration 48 is provided with a game ball that is entered from a entrance (not shown) provided on the left side of the armor frame 48b at the front lower portion of the liquid crystal display device 36 in the horizontal direction. The stage is provided so that it can freely roll and drop from the center in the left-right direction (starting port guide path) or from both the left and right sides. In addition, the center ornament 48 is provided with a movable body accessory (not shown) that provides a visual effect by its operation mode at an appropriate place.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。   In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a function display section, and a 7-segment display (with dots) is started with the upper start port 34 (for the first special symbol) and the lower start. A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) which are arranged side by side in correspondence with the mouth 35 (for the second special symbol). Is provided.

上記の特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置36は、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。   In the special symbol display devices 38a and 38b, the special symbol variation display game is executed by the variation display operation of “special symbol” expressed by 7 segments (variation display operation in which variation start and variation stop are set as one set). It has become. Note that the liquid crystal display device 36 described above displays the decorative symbols by the image in a synchronized manner with the special symbol variation display by the special symbol display devices 38a and 38b in time. (The details of these symbol variation display games will be described later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。   In the various function display units, a composite display device (holding composite display LED display) 38c including a 7-segment display (with dots) is disposed next to the special symbol display devices 38a and 38b. The combination was called the display of the number of balls with special action 1, the number of balls with special action 2, the number of balls with special action 2, the variable time shortening function is active (short time), and the high probability state (high probability) This is because it is an on-hold / short-time / high-accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as “composite display device”) having five display functions called status notification.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作(たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する)により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1〜第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、大当り(「大当り」の詳細は後述する)に係る規定ラウンド数を報知するラウンド表示手段として機能し、たとえば、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。   The various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In this normal symbol display device 39a, a normal symbol change display operation expressed by two LEDs (for example, seesaw is alternately turned on and off alternately, and it is determined whether or not it is stopped by either side being lit). As a result, the normal symbol variation display game is executed. In addition, a round number display device 39b in which three LEDs (first to third round display LEDs) are arranged adjacent to the normal symbol display device 39a is provided. This round number display device 39b functions as a round display means for informing a specified number of rounds related to a big hit (details of “big hit” will be described later). The number of rounds is reported.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。   Below the center decoration 48, an upper start port 34 (first special symbol start port: first starter) and a lower start port 35 (second special symbol starter: second starter) are provided. The normal variation winning device 41 is provided at the top and bottom, and detection sensors 34a and 35a (upper start opening sensor 34a and lower start opening sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball are formed inside each. ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。   The upper start port 34, which is the first special symbol start port, is referred to as a first special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 1") in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). FIG. 1 is a prize-winning opening related to the starting condition of the variable display operation, and is configured as a winning-rate fixed-type winning apparatus that does not have a starting opening / closing means (means for opening or expanding the starting opening). Yes. In the present embodiment, a game ball dropping direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a is operated to the upper start port 34 to the left-down flow path 3b. The game balls that have flowed down the game are easy to win, whereas the game balls that have flowed down the right flow path 3c have a configuration that makes it difficult or impossible to win.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。   The normal variation winning device 41 is configured as a winning rate variation type winning device that can vary the winning rate of the game ball at the starting port by means of the starting port opening / closing means, and specifically, a second special symbol starting port. A certain lower starting port 35 is configured as a so-called “electric tulip type” winning device including a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 that can be opened or enlarged. The lower start opening 35 of the normal variable winning device 41 is referred to as a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”) in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). The winning area of the lower starting opening 35 is an opening that facilitates winning according to the operating state (operating or non-operating) of the movable blade piece 47. It is converted into a state (easy winning state) and a closed state (winning difficult state) that makes it difficult or impossible to win than the open state. In the present embodiment, when the movable blade piece 47 is inactive, a closed state (a state in which a prize cannot be awarded) in which a prize cannot be awarded to the lower start port 35 is maintained.

普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   On both sides of the normal variable winning device 41, there are four general winning ports 43, three on the left side and one on the right side, and a total of four general winning ports for detecting the passage of game balls. A sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37が設けられている。この普通図柄始動口37(第3の始動手段)は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない形態となっているが、本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成しても良い。   Further, a normal symbol start opening 37 including a passing gate (specific passing area) through which a game ball can pass is provided diagonally right above the normal variation winning device 41, that is, above the middle portion of the right flow path 3c. . The normal symbol starting port 37 (third starting means) is a winning port related to a normal symbol variation display operation in the normal symbol display device 39a, and a normal symbol starting port for detecting a passing game ball is provided therein. A sensor 37a (see FIG. 3) is formed. In the present embodiment, the normal symbol start opening 37 is formed only on the right flow path 3c side and is not formed on the left flow path 3b side. However, the present invention is not limited to this, and the left You may form only in the flow-down path | route 3b.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。   In the middle of the path from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right flow path 3c, a special variable winning that is configured such that the big winning port 50 can be opened or expanded by the retractable opening door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a special winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the special winning opening 50 is formed therein.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。   Around the big prize opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms the downstream guide portion of the right flow path 3c. Yes. And if the big prize opening 50 is closed by the open door 52b (the big prize opening closed state), by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging part 55, the downstream guide part ( A part of the upper side 55a) is formed. In the downstream area of the right flow path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely in the game area above the big winning opening 50, the flow path correction plate is substantially parallel to the flow direction of the game ball. 51d is provided so as to move the flowing game balls toward the big prize opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。   The process of entering a game ball into the big prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the play area between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5 projects on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. Come down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correcting plate 51d protruding from the surface of the game board 3, and thereby the flow direction of the game ball is corrected to the direction of the big prize opening 50 (downward direction). At this time, if the special winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (the special winning opening is closed), the game ball rolls on the special winning opening in a predetermined arrangement (not shown). By the game nail, it is led in the direction of the tulip-type normal variation winning device 41 (lower start opening 35). At this time, if the lower start opening 35 is in a winning state (start opening open state), a game ball can win the lower start opening 35. On the other hand, if the open door 52b is retracted into the game board surface and the special winning opening 50 is open (large winning opening opened state), the game ball is guided into the special winning opening 50. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player aims the launch position on the special variable prize winning device 52 side (when the game ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c), the upper start is performed. The game ball is difficult to be guided to the mouth 34 side or is not guided. Therefore, in the “large winning opening closed state”, it is difficult or impossible to win the starting openings 34 and 35 unless the movable blade 47 of the normal variation winning apparatus 41 is operated.

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の3つの一般入賞口43があり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の1つの一般入賞口43がある。   When the winning means described above belong to which of the left and right flow paths, that is, whether the game ball flowing down the left flow path 3b or the right flow path 3c can be won, the winning means belonging to the left flow path 3b Has a top start port 34, a bottom start port 35, and three general winning ports 43 on the left side. The winning means belonging to the right flow down path 3c include the top start port 34, the bottom start port 35, and the normal symbol start port. 37, a large winning opening 50, and one general winning opening 43 on the right side.

下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属するといえる。   The lower start port 35 belongs to both the left flow down path 3b and the right flow down path 3c as long as the movable blade piece 47 is open (start port open state), and a prize can be awarded from either the left or right flow down path. It has become. However, since the movable wing piece 47 of the lower start opening 35 has the operating condition that the game ball passes (wins) to the normal symbol start opening 37 located on the right side of the game area 3a, it is substantially the right flow down. It can be said that it belongs only to the path 3c.

また上始動口34については、概ね左流下経路3bまたは左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域3a内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路3bを流下して来た遊技球(センター飾り48のステージを経た遊技球を含む)について、これを上始動口34へ誘導し得るが、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、これを上始動口34へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。   In addition, the upper start port 34 generally belongs only to the left flow down route 3b or the left flow down route 3b, and it is difficult or impossible to win a game ball from the right flow down route 3c. That is, the arrangement of the game nail and other game parts in the game area 3a is the same as that of the game ball that has flowed down the left flow path 3b (including the game ball that has passed through the stage of the center decoration 48). However, the game balls that have flowed down the right flow path 3c are arranged so as to form a guide path that makes it difficult or impossible to guide the game ball to the upper start opening 34.

また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。   Further, the big winning opening 50 belongs only to the right flow path 3c, and only the game balls from the right flow path 3c can win.

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43などの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。   Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the normal symbol starting opening 37, the big winning opening 50, or the general winning opening 43 functions as a winning means arranged in the game area 3a. The detection switch (winning detection switch) such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the large winning opening sensor 52a, or the general winning opening sensor 43a is a game that has entered the winning means. It functions as a winning detection means for detecting a ball. The winning detection switch can be constituted by a non-contact switch such as a photo switch or a proximity switch, or a contact switch such as a micro switch.

本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the various winning holes provided in the gaming area 3a, if there is a winning in a winning opening other than the normal symbol start opening 37, it is promised for each winning opening. The number of winning balls per winning ball (for example, 3 for the upper start opening 34 or the lower starting opening 35, 13 for the large winning opening 50, 10 for the general winning opening 43) is the game ball payout device 19 (see FIG. 3)). Note that the game balls that have not won the above winning holes are discharged from the game area 3 a through the out port 49. Here, “winning” is not a structure in which a winning opening takes a game ball inside, or a winning opening takes a game ball inside, but a winning opening made of a pass-through gate (for example, a normal symbol start opening 37). If the game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning slot, a winning prize is displayed at the winning slot. It is treated as having occurred. The game ball related to the winning is also referred to as “winning ball”.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device according to the game operation control of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御部(主制御手段)20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段に対する(画像、光、音)演出動作制御(演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control unit (main control means) 20 that performs overall control (game operation control) related to game operations in general, and an effect control command from the main control unit 20. In response, an effect control unit (effect control means) 24 that generally controls (image, light, sound) effect operation control (performance appearance control) for the effect means, and a payout control board (payout) that performs payout control of prize balls Control means) 29 and a power supply board (power supply control means) 31 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power supply (not shown). In addition, a liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

(2−1.主制御部20:主制御手段)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM202(主制御ROM)と、RAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。ROM202は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部20は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成するための乱数生成回路、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を発揮する割込コントローラ回路なども備えている。また主制御部20は、電源遮断時に、電源遮断前の遊技状態を復帰するのに必要な復帰情報をバックアップする機能部(バックアップ手段)を備えている。
(2-1. Main control unit 20: main control means)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), a ROM 202 (main control ROM), and a RAM 203 (main control RAM). As a whole, a microcomputer (equivalent to a Z80 system) ). The ROM 202 functions as storage means (main control side storage means) for storing game data related to game operation control, and stores various data necessary for game operation control in addition to a control program describing a game operation control procedure. ing. The RAM 203 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for the progress of the game is stored and used according to the processing state. Although not shown, the main control unit 20 is a random number generation circuit for generating a random number for lottery related to a special symbol variation display game, a periodic interrupt to the Z80 system, and a pulse output generation function (bit rate) at a constant cycle. Generator), CTC (Counter Timer Circuit) that provides time measurement functions, and interrupt controller circuits that demonstrate interrupt functions (including interrupt disable functions) such as timer interrupts that give interrupt signals to the CPU ing. In addition, the main control unit 20 includes a functional unit (backup means) that backs up the return information necessary for returning the gaming state before the power shutdown when the power is shut off.

ここでCPU201は、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUである。Z80は、データバスが8ビット、アドレスバスが16ビットのCPUであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。またCPU201は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備えている。   Here, the CPU 201 is a CPU of Z80 (manufactured by Zylog or equivalent). Z80 is a CPU with a data bus of 8 bits and an address bus of 16 bits, but does not require a large memory space, and it is ideal for controlling pachinko machines that do not require high-speed processing or complicated numerical operation processing. It is. The CPU 201 also includes a plurality of types of registers for reading and writing data necessary for executing processing.

主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 20 detects the passage of the upper start opening 34a for detecting the winning to the upper start opening 34, the lower start opening sensor 35a for detecting the winning to the lower start opening 35, and the normal symbol start opening 37. The normal symbol start opening sensor 37a, a large winning opening sensor 52a for detecting a winning at the large winning opening 50, and a general winning opening sensor 43a for detecting a winning at the general winning opening 43 are connected. Detection signals from these can be received.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cと、Vアタッカーを開閉制御するためのVアタッカーソレノイド(図示せず)とが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower start opening 35 and a large winning opening solenoid 52c for controlling opening and closing of the open door 52b of the large winning opening 50. Are connected to a V-attacker solenoid (not shown) for controlling the opening and closing of the V-attacker, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 is connected to a special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the special symbol. The main control unit 20 is connected to a normal symbol display device 39a, and can transmit a control signal for display control of the normal symbol.

また主制御部20には、複合表示装置38cが接続され、主制御部20は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 is connected to a composite display device 38c, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of various information displayed on the main display unit 38c. The main control unit 20 is connected to a round number display device 39b, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of a specified round number by jackpot.

また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、遊技進行に関する情報(たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など)を、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信可能となっている。上記のホールコンピュータHCは、主制御部20から送られてくる情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。   Also, the main control unit 20 is connected to a frame external concentration terminal board 21, and the main control unit 20 provides information on the game progress (for example, jackpot winning information, prize ball number information, symbol variation display game execution number information, etc.). Can be transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21. The hall computer HC is a management computer that manages the operating status of pachinko hall gaming machines based on information sent from the main controller 20, and is arranged outside the gaming machine.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。他方、払出制御基板29は、主制御部20に対し、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部20側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払い出しに不具合(払い出しエラー:たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足)が発生したか否かを監視している。   The main control unit 20 is connected to a payout control board (payout control part) 29. The payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control part) 28 for controlling the launching device 32, and a game ball payout. Is connected to a game ball payout device (game ball payout means) 19. The main control unit 20 can send a payout control command (a payout control command for designating the number of prize balls) to the payout control board 29. On the other hand, the payout control board 29 can transmit information related to the payout operation state (payout state signal) to the main control unit 20. On the main control unit 20 side, based on this payout state signal, whether or not the game ball payout device 19 is functioning normally, specifically, there is a problem in payout of award balls (payout error: for example, a ball jam or a prize It is monitored whether or not the ball is not paid out.

また主制御部20は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部24に送信可能となっている。このような主制御部20からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部24に送信される。   Further, the main control unit 20 can transmit an effect control command carrying information related to the special symbol variation display game to the effect control unit 24. Such a production control command from the main control unit 20 is produced by one-way communication in order to prevent an illegal signal due to an external goto action from being input to the main control unit 20 via the production control unit 24. It is transmitted to the control unit 24.

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM242(演出制御ROM)と、RAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、およびタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ROM242は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45やLEDの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
(2-2. Production control unit 24)
The production control unit 24 includes a microprocessor with a built-in CPU 241 (production control CPU), and is mainly configured by a microcomputer with a ROM 242 (production control ROM) and a RAM 243 (production control RAM). An interrupt controller circuit having an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a sound source IC, a CTC, and a timer interrupt is provided. The ROM 242 functions as storage means (effect control side storage means) for storing game data related to effect operation control, and stores various data necessary for effect operation control in addition to the effect control program in which the effect control procedure is described. Has been. Further, the RAM 243 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for producing an effect is stored and used according to the processing state. The main roles of the production control unit 24 are reception of production control commands from the main control unit 20, selection of production based on production control commands, image display control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, decorative lamps. 45, LED light emission control, movable body accessory operation control, and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display control of the liquid crystal display device 36. This display control unit is an image ROM storing VDP (Video Display Processor) that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, and image data (effect image data) on which the VDP performs image development processing. A VRAM (Video RAM) that temporarily stores image data developed by the VDP, a liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for the VDP to perform display control, and a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU. A liquid crystal control ROM that stores the described program and various data necessary for display control thereof, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory are mainly configured.

また演出制御部24は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ45やLEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物モータ61に対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。   In addition, the production control unit 24 performs a light production and a sound production, a light display control unit for the light display device 45a including the decorative lamp 45 and the LED, a sound control unit (sound source LSI) for the sound generation device 46a including the speaker 46, A drive control unit (motor drive circuit) for the movable body accessory motor 61 is provided.

また演出制御部24には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン13が接続され、演出制御部24は、枠演出ボタン13からの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部24には、可動体役物の動作を制御するための可動体役物モータ61が接続され、演出制御部24は、可動体役物モータ61を制御するための制御信号を送信可能となっている。   The effect control unit 24 is connected to a frame effect button 13 that can be operated by the player, and the effect control unit 24 can receive an operation detection signal from the frame effect button 13. In addition, the effect control unit 24 is connected to a movable object accessory motor 61 for controlling the operation of the movable object accessory, and the effect control unit 24 transmits a control signal for controlling the movable object accessory motor 61. It is possible.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示、予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。ここでの「演出シナリオ」とは、装飾図柄の変動表示動作態様、種々の予告演出(背景演出、リーチ演出、疑似連演出などの演出シナリオを構成する要素)を含めた広義の演出パターンを指す。   The effect control unit 24 determines by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the effect control command sent from the main control unit 20, and controls various effect means at a necessary timing. To do. Thereby, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, and the lighting and blinking driving of the decoration lamp 45 and the LED are realized. The production of “production scenarios” in a broad sense is realized. Here, the “effect scenario” refers to an effect pattern in a broad sense that includes a decorative display variable display operation mode and various notice effects (elements that constitute an effect scenario such as a background effect, a reach effect, and a pseudo-continuous effect). .

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。   The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT, MODE Bit 7 is Bit 7 of ON and EVENT is set to OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time elapses from this setting. The strobe signal is transmitted. Furthermore, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (production control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes a control program for command reception interrupt processing so that the effect control command is acquired in this interrupt processing. It has become. Unlike the CPU 201, when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing an interrupt process based on another interrupt (timer interrupt process executed periodically). Even in such a case, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if another interrupt occurs simultaneously.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた本実施形態のパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a gaming operation according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol change display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, based on a predetermined start condition, specifically, the game ball enters (wins) the game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, the main control unit 20 The “big hit lottery” is performed by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b in a variable manner to start the special symbol variation display game. Derived and displayed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。   Here, in this embodiment, the big hit lottery based on the winning to the upper start opening 34 and the big hit lottery based on the winning to the lower start opening 35 are performed separately and independently. For this reason, the big hit lottery result regarding the upper start port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the big hit lottery result regarding the lower start port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, on the condition that a game ball has entered the upper start opening 34, the special symbol 1 is variably displayed and the first special symbol variation display game is started. On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that a game ball has entered the lower start opening 35, the special symbol 2 is displayed in a variable manner and the second special symbol variation display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game is started in the special symbol display devices 38a and 38b, after the predetermined variation display time has elapsed, if the big win lottery result is “big hit”, it is in a predetermined “big hit” mode, otherwise In this case, the special symbol that is being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a predetermined “losing” manner, whereby the game result (big hit lottery result) is derived.

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。   In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side. The variation display game is referred to as “special symbol variation display game 2”. Unless otherwise required, “special symbol 1” and “special symbol 2” are simply referred to as “special symbols” (sometimes abbreviated as “special symbol”), and “special symbol variation display game 1” and “special symbol” The symbol variation display game 2 ”is simply referred to as“ special symbol variation display game ”.

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。   In addition, when the above-described special symbol variation display game is started, the decorative symbol variation display game is started by variably displaying the decorative symbol (proactive game symbol) on the liquid crystal display device 36. Various developments are developed. When the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorated design is derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the stunning ornamental symbol variation display game including the decorative symbol variation display operation.

たとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   For example, when the result of the special symbol variation display game is “big hit”, the decoration symbol variation display game develops an effect reflecting the result. In the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode in which the special symbol is a big hit (for example, the 7-segment display state is “7”), the liquid crystal display device 36 displays “left”, “middle”, “right”. In each display area of “”, the display pattern in which the decorative symbol reflects “big hit” (for example, in each of the “left”, “middle”, and “right” display areas, the three decorative symbols are “7”, “7”, “ 7 ”display state).

この「大当り」となった場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。つまり、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが閉動作して大入賞口50が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。   When this “hit” is achieved, a special game state (hit game) that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In other words, the special prize opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable prize winning device 52 is actuated to close the open door 52b to open the special prize opening 50, and the opening of the game ball is permitted by the opening. . For this reason, the player can obtain a chance to acquire a large number of prize balls. In this embodiment, the big hit game is advantageous to the player because a chance to win a large number of prize balls can be obtained.

大当り遊技は、特別図柄変動表示ゲームで大当りが確定し、装飾図柄変動表示ゲームで大当りの図柄態様が導出表示されて、該ゲームが終了した後で開始される。大当り遊技が開始すると、最初に、大当り遊技の開始を示すべく大当り開始インターバルが置かれ、ここでオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、開放扉52bの開動作により大入賞口が開放される「ラウンド遊技」が、予め定めた規定ラウンド数(ラウンド遊技の上限回数)を上限として複数回実行される。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間(最大開放時間)が経過するか、または大入賞口に予め定めた上限個数の遊技球が入賞するか、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。したがって、大入賞口の開閉動作パターン(ラウンド遊技動作パターン)は、ラウンド終了条件が成立するタイミングの相違により、必ずしもラウンド遊技ごとに同一とはならない。   The jackpot game is started after the big win is determined in the special symbol variation display game, the symbol pattern of the jackpot is derived and displayed in the decorative symbol variation display game, and the game ends. When the jackpot game starts, first, a jackpot start interval is set to indicate the start of the jackpot game, and an opening effect is performed here. After the opening effect is completed, a “round game” in which the big winning opening is opened by the opening operation of the opening door 52b is executed a plurality of times with a predetermined prescribed number of rounds (upper limit number of round games) as an upper limit. In one round game, either a predetermined round game time (maximum opening time) has elapsed since the start of the round game, or a predetermined upper limit number of game balls have won a prize The process ends when one of the conditions is satisfied. Therefore, the opening / closing operation pattern (round game operation pattern) of the special winning opening is not necessarily the same for each round game due to the difference in timing when the round end condition is satisfied.

この大当り遊技中の開放扉52bの開閉動作パターンには、大入賞口の最大開放時間を遊技球の入賞し易い第1の所定時間(たとえば、29.8秒)に設定することで、大入賞口を遊技球が入賞し易いように長開放(ロング開放)する長開放ラウンド遊技のものと、大入賞口の最大開放時間を遊技球の入賞し難い第2の所定時間(たとえば、0.1秒)に設定して、大入賞口を遊技球が入賞し難いように短開放(ショート開放)する短開放ラウンド遊技のものとがある。いずれのラウンド遊技の場合も、大入賞口の最大開放時間が経過するまでか、または大入賞口50への入賞球が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動により開きまたは拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個)に達するまで、大入賞口50の入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される。なお、大入賞口50が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   In the opening / closing operation pattern of the open door 52b during the big hit game, the maximum opening time of the big winning opening is set to a first predetermined time (for example, 29.8 seconds) at which the game ball is easy to win. A long open round game where the game ball is long open (long open) so that the game ball is easy to win, and a maximum predetermined opening time of the big winning port is a second predetermined time during which the game ball is difficult to win (for example, 0.1 There is a short open round game in which the game ball is short open (short open) so that it is difficult for the game ball to win a prize. In any round game, until the maximum opening time of the grand prize opening elapses, or a predetermined number of winning balls to the big prize opening 50 (maximum number of winnings: opened or expanded by one action of an accessory) The winning area of the big winning opening 50 is opened or expanded until the upper limit number of winning balls allowed for the winning opening is reached (for example, 9). Is closed. The condition for closing the special winning opening 50 is not limited to this, and it may be based only on the opening time of the special winning opening or only based on the number of game balls won in the special winning opening. Also good.

上記ラウンド遊技は規定ラウンド数を上限として複数回実行されるが、本実施形態の当り中遊技には2つのタイプがある。一つは、ラウンド遊技に最大開放時間が長開放(たとえば29.8秒)である長開放ラウンド遊技の一種類だけを用い、この長開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで複数回繰り返すようにした長開放形態(長開放ラウンド連続形態)のものである。他の一つは、ラウンド遊技に最大開放時間が長開放(たとえば29.8秒)のもの(長開放ラウンド遊技)と、短開放(たとえば0.1)のもの(短開放ラウンド遊技)との二種類を用い、規定ラウンド数の途中の所定ラウンドまでを長開放ラウンド遊技の繰り返しとし、当該所定ラウンドの次のラウンドから短開放ラウンド遊技の繰り返しに切り替え、この短開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで複数回繰り返すようにした長短開放形態(長短開放ラウンド連続形態)のものである。したがって、この長開放形態と長短開放形態との違いからも、大入賞口の開閉動作パターン(ラウンド遊技動作パターン)は、必ずしもラウンド遊技ごとに同一とはならない。さらにまた、本実施形態の場合、1ラウンド遊技中に1回のみ大入賞口の開放が行われるが、長開放の1ラウンド遊技中(たとえば最大29.8秒中)に複数回の開放を行うようにしたラウンド遊技動作パターンとなるように大入賞口を開閉制御してもよい。これらの点を含め、ラウンド遊技は「所定のパターン」で開閉制御される。   The round game is executed a plurality of times up to the prescribed number of rounds, and there are two types of hit games in the present embodiment. One is that only one kind of long open round game with a maximum open time (for example, 29.8 seconds) is used for the round game, and this long open round game is repeated several times up to the specified number of rounds. It is an open form (long open round continuous form). The other is a round game with a long open time (for example, 29.8 seconds) (long open round game) and a short game (for example, 0.1) (short open round game). Using two types, repeat the long open round game until the specified round in the middle of the specified number of rounds, switch from the next round of the specified round to the repeat of the short open round game, and this short open round game up to the specified number of rounds A long and short open form (continuous form of long and short open rounds) that is repeated a plurality of times. Therefore, the opening / closing operation pattern (round game operation pattern) of the big prize opening is not necessarily the same for each round game due to the difference between the long open mode and the long / short open mode. Furthermore, in the case of this embodiment, the big prize opening is opened only once during one round game, but multiple times are released during a long open one round game (for example, up to 29.8 seconds). The big prize opening may be controlled to open and close so as to have the round game operation pattern as described above. Including these points, the round game is controlled to open and close in a “predetermined pattern”.

上記規定ラウンド数のラウンド遊技を繰り返すと、大当り遊技は大当り終了インターバルに移行する。大当り種別をエンディング演出の発生に着目して分類して、この大当り終了インターバルに対応させてエンディング演出が行われる大当り遊技を発生させる大当り種別(7図柄直当り:図41)を「第1の大当り」と称する。また、エンディング演出が大当り終了インターバルよりも前の時点から開始されて、大当り終了インターバルが終了するまで(特別図柄変動表示動作が発生する時点まで)流され続ける大当り遊技を発生させる大当り種別(7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1〜BB5、7図柄当りC、7図柄以外当りD)を「第2の大当り」と称する。   When the round game of the specified number of rounds is repeated, the big hit game shifts to the big hit end interval. The jackpot type is classified by focusing on the occurrence of the ending effect, and the jackpot type (7 symbol direct hit: FIG. 41) that generates the jackpot game in which the ending effect is performed corresponding to this jackpot end interval is referred to as “first jackpot”. ". In addition, a big hit type (7 symbols) that generates a big hit game that starts from the time before the big hit end interval and continues to flow until the big hit end interval ends (until the special symbol change display operation occurs). The non-per unit A, the non-seven symbol B, the scenarios BB1 to BB5, the seven per symbol C, and the non-seven per symbol D) are referred to as “second big hits”.

上記第1の大当りは、大当り遊技の構成形態(演出を除く)で分類(グループ分け)すると、後述する第1群(グループ)に属する大当りである。また、上記第2の大当りのうち、7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1〜BB5、7図柄以外当りDは、当たり遊技の構成形態による分類からすると、後述する第2群(グループ)に属する大当りであり、7図柄当りCは第1群に属する大当りである。   The first jackpot is a jackpot belonging to a first group (group), which will be described later, when classified (grouped) according to the configuration form (excluding effects) of the jackpot game. Of the second big hits, A per non-seven symbols, B per non-symbol B, scenarios BB1 to BB5, and per seven non-symbols D are classified according to the configuration form of the hit game. Is a jackpot belonging to the first group, and C per 7 symbols is a jackpot belonging to the first group.

大当り遊技は、大別すると、大当り開始インターバル、ラウンド遊技、および大当り終了インターバルの各遊技期間から構成され、この順序で生起するようになっている。大当り開始インターバルおよび大当り終了インターバルは、必要に応じて、そのインターバル時間をプログラム上の最短時間(主制御側タイマ割込周期の4msまたはその倍数)にすることにより、実質上省略される。そして大当りには、ラウンド遊技として、遊技球が入賞し易いように大入賞口を長開放してから閉鎖する長開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで繰り返し実行する「第1群に属する大当り」と、ラウンド遊技として、長開放ラウンド遊技を複数回実行した後に、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する短開放ラウンド遊技を前記規定ラウンド数まで繰り返し実行する「第2群に属する大当り」とが含まれる。   The jackpot game is roughly divided into a jackpot start interval, a round game, and a jackpot end interval, which are generated in this order. The jackpot start interval and jackpot end interval are substantially omitted if necessary by setting the interval time to the shortest time in the program (4 ms of the main control side timer interruption period or a multiple thereof). And, as a round game, as a round game, “a big hit belonging to the first group” that repeatedly executes a long open round game that opens and closes the big winning opening so as to make it easy to win a game ball up to a specified number of rounds, As the round game, after the long open round game is executed a plurality of times, a short open round game in which the big winning opening is shortly opened and closed so that the game ball is difficult to win is repeatedly executed up to the prescribed number of rounds. "Big hits belonging to a group" are included.

一方の第1群に属する大当りには「7図柄直当り」と「7図柄当りC」の二種類があり(図41、図49)、このうちで「7図柄直当り(図41)」による大当り遊技の場合は、大当り終了インターバルに対応させて大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する(図41)。したがって、7図柄直当りは上記「第1の大当り」として作用する。「7図柄当りC(図49)」は第1の当りではなく、次に述べる第2の当りとして作用する。   On the other hand, there are two types of big hits belonging to the first group: “7 symbol direct hit” and “7 symbol direct hit” (FIGS. 41 and 49), of which “7 symbol direct hit (FIG. 41)” In the case of a big hit game, an ending effect indicating the end of the big hit game is performed in correspondence with the big hit end interval, and the game ends (FIG. 41). Accordingly, the 7 symbol direct hit acts as the “first big hit”. “7 C per symbol (FIG. 49)” acts not as the first hit but as the second hit described below.

他方の第2群に属する大当りには、「7図柄以外当りA」、「7図柄以外当りB」、「シナリオBB1〜BB5」、「7図柄以外当りD」がある。これらの大当りは、エンディング演出がこの大当り終了インターバルよりも前の時点から開始され、特別図柄変動表示動作が発生する時点まで、流され続ける。この点は第1群に属する7図柄当りCの場合も同様である。したがって、これらは上記「第2の大当り」として作用する。大当り終了インターバルよりも前の時点とは、具体的には、長開放ラウンド遊技における最後のラウンド遊技の終端ES2または短開放ラウンド遊技の最初のラウンド遊技の始端ES1であるが(図42〜図48参照)、長開放ラウンド遊技における最後のラウンド遊技の始端ES3や短開放ラウンド遊技の途中のラウンド遊技の始端ES4または終端であってもよい(図49〜図50参照)。   The big hits belonging to the second group include “Around 7 other than 7 symbols”, “B per 7 different symbols”, “Scenarios BB1 to BB5”, and “D per 7 other than 7 symbols”. These jackpots are started from the time point before the jackpot end interval, and continue to flow until the special symbol variation display operation occurs. The same applies to the case of C per 7 symbols belonging to the first group. Therefore, they act as the “second jackpot”. Specifically, the time point before the jackpot end interval is the end ES2 of the last round game in the long open round game or the start end ES1 of the first round game of the short open round game (FIGS. 42 to 48). (See FIG. 49 to FIG. 50.) The start edge ES3 of the last round game in the long open round game or the start edge ES4 or end of the round game in the middle of the short open round game may be used.

このようにエンディング演出をこの大当り終了インターバルよりも前の時点から開始した場合、短開放ラウンド遊技が複数回繰り返される期間中に実行する大当り終了インターバルまでのつなぎの演出が不要になるという利点が得られる。また、遊技者に大当り終了インターバルの到来を待たずして早期に大当りが終了したと認識させることができる。また、このエンディング演出が流れている間に、主制御部側から送信されるラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大当り終了コマンドは、演出制御部側で無視され、当り中演出を構成する所定の演出(パーツシナリオ)の演出開始契機としてやラウンド表示演出契機としては利用されない。したがって、演出制御部は、ラウンド開始コマンドや大当り終了コマンドを受信しても、それに基づく開放演出やエンディング演出を実行しない。これについては後述する。なお、大入賞口閉状態である大当り開始インターバルと大当り終了インターバルとを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。   In this way, when the ending effect is started from a time point before the jackpot end interval, there is an advantage that the connection effect until the jackpot end interval that is executed during a period in which the short open round game is repeated a plurality of times becomes unnecessary. It is done. In addition, the player can recognize that the big hit has ended early without waiting for the arrival of the big hit end interval. In addition, the round start command, the round end command, and the big hit end command transmitted from the main control unit while the ending effect is flowing are ignored by the effect control unit, and the predetermined effect constituting the hitting effect It is not used as a production start opportunity for (part scenario) or as a round display production opportunity. Therefore, even if the effect control unit receives a round start command or a jackpot end command, it does not execute an opening effect or an ending effect based on the command. This will be described later. The round game execution period excluding the jackpot start interval and the jackpot end interval that are in the closed state of the big prize opening may be regarded as a jackpot game period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り(小当りを含む)」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選(当り)種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」と、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報)を含む「装飾図柄指定コマンド」とを演出制御部24に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。   Regarding the information necessary for the execution of the decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 is based on the fact that a game ball enters (wins) the upper start opening 34 or the lower start opening 35. On the condition that the game ball is detected by the upper start opening sensor 34a or the lower start opening sensor 35a and the start condition (the start condition related to the special symbol) is satisfied, the “big hit (including the small hit)” or “lost” 'Lottery lottery (win / fail type lottery)' that draws which one is, and if it is' big hit ', the big hit type is drawn, and if it is' losing', the lottery type is drawn 'design lottery (winning A big win lottery including (winning type lottery) 'is performed, and based on the lottery result information, a variation pattern of the special symbol and a special symbol (special stop symbol) to be finally stopped are determined. Then, as an effect control command for specifying the processing state, a “variation pattern designation command” including special symbol variation pattern information (for example, information on the big hit lottery result, special symbol variation time, etc.) and special stop symbol information ( A “decorative symbol designation command” including symbol lottery result information) is transmitted to the effect control unit 24. Thereby, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24.

また各入賞口に入賞したことを示す演出制御コマンドとして、入賞コマンドがある。この入賞コマンドには、上始動口34、下始動口35、大入賞口50、普通図柄始動口37、または一般入賞口43等への入賞球を検出した場合に、それぞれの入賞口に対応する入賞コマンド(上始動口入賞コマンド、下始動口入賞コマンド、大入賞口入賞コマンド、一般入賞口コマンド)が所定のタイミングで送信される。これらの各入賞コマンドには、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数情報(たとえば、上始動口入賞コマンドは賞球数3個、下始動口入賞コマンドは賞球数3個、大入賞口入賞コマンドは13個、一般入賞口コマンドは賞球数10個等)が含まれる。これらの入賞コマンドは、後述する受信コマンド解析処理(図30参照)中の入賞コマンド受信処理(ステップS717)に含まれる獲得球数計数処理で利用される。   In addition, there is a winning command as an effect control command indicating that each winning opening has been won. This winning command corresponds to each winning port when a winning ball to the upper starting port 34, the lower starting port 35, the large winning port 50, the normal symbol starting port 37, the general winning port 43, or the like is detected. Winning commands (upper starting port winning command, lower starting port winning command, large winning port winning command, general winning port command) are transmitted at a predetermined timing. In each of these winning commands, information on a predetermined number of winning balls per winning ball promised for each winning opening (for example, the upper starting opening winning command has 3 winning balls and the lower starting opening winning command has a prize. 3 balls, 13 winning prize winning commands, 10 general winning prize commands, etc.). These winning commands are used in the acquired ball number counting process included in the winning command receiving process (step S717) in the receiving command analyzing process (see FIG. 30) described later.

なお上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(後述のリーチ状態を経由するリーチ演出や、疑似変動表示動作を伴う疑似連演出など)の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン(リーチ変動パターン)、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン(通常変動パターン)、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する疑似連演出指定用のリーチ変動パターン(疑似連有りリーチ変動パターン)、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない疑似連演出指定用の通常変動パターン(疑似連有り通常変動パターン)などがある。なお疑似連有り変動パターンの場合、疑似連回数を指定する情報も含むことができる。   The special symbol variation pattern information may include information for designating the occurrence of a specific notice effect (a reach effect via a reach state, which will be described later, or a pseudo-continuous effect with a pseudo-variable display operation). To explain in detail, the variation patterns of special symbols are roughly divided into “hit variation pattern” in the case of winning and “losing variation pattern” in the case of loss, according to the big hit lottery result information. For example, a variation pattern for designating reach production (reach variation pattern) for designating the occurrence of reach production, a variation pattern for designating non-reach production (normal variation pattern) without designating the occurrence of reach production, pseudo-continuous production and reach production Reach fluctuation pattern for designating pseudo-continuous productions that specify multiple occurrences (reach fluctuation pattern with pseudo-continuous production), normal fluctuation pattern for designating pseudo-continuous productions that specify the generation of pseudo-continuous productions and do not specify the occurrence of reach productions ( Normal variation pattern with pseudo-ream). In the case of the pseudo-continuous variation pattern, information specifying the number of pseudo-continuations can also be included.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。   The effect control unit 24 performs time series during the decorative symbol variation display game based on the information included in the effect control command (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. Deciding the contents to be developed (effect scenario) and the decoration pattern (decoration stop pattern) to be finally stopped and displayed, and the decoration pattern fluctuation display game by changing the decoration symbols according to the time schedule based on the variation pattern of the special symbols Is executed. As a result, the decorative symbols by the liquid crystal display device 36 are variably displayed in synchronism with the special symbol variation display by the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game are in progress. Are substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generation device 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. Thereby, the reproduction of the image (image effect), the reproduction of the sound effect (sound effect), and the lighting and blinking drive (light effect) of the decoration lamp 45 and the LED, etc. are realized on the liquid crystal display device 36.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display reflecting the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decoration symbol variation display game. These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol fluctuation display game)
Further, in the pachinko gaming machine 1, based on the passing (winning) of the game ball through the normal symbol starting port 37, “main lottery” is performed by the random number lottery in the main control unit 20. Based on the lottery result, the normal symbol display device 39a displays the normal symbol represented by the LED in a variably displayed manner, and the normal symbol variation display game is started. And stop display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is “per assistance”, the display unit of the normal symbol display device 39a is turned on in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are on, or “O” and “ The display is stopped when the “○” side LED among the LEDs representing “x” is in a lighting state.

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。なお、下始動口35が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this "subsidiary hit" is reached, the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is actuated, thereby opening the movable blade 47 in a reverse "C" shape and opening the lower start port 35. Alternatively, the game ball is expanded to enter a state in which the game ball is likely to flow in (opening opening state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as “general power open game”) that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this open electric game, the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 won the open time of the lower start opening 35 until a predetermined time (for example, 0.2 seconds) elapses or the lower start opening 35 was won. Until the number of game balls reaches a predetermined number (for example, 4), the winning area is opened or expanded, and when one of these conditions is satisfied, the lower start opening 35 is closed a predetermined number of times (for example, , Up to 2 times). The condition for closing the lower start opening 35 is not limited to this, and it may be based only on the opening time of the lower winning opening, or only based on the number of game balls won in the lower winning opening. Also good.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。   Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, during the regular symbol variation display game, during the big hit game, or during the open-circuit game, the upper start port 34 or the lower start port 35 or the normal symbol start port 37, when a winning occurs, that is, when a detection signal is input from the upper start sensor 34a, the lower start sensor 35a, or the normal symbol start sensor 37a, and the corresponding start condition (symbol game start condition) is satisfied As a data relating to the right to start the variable display game, except for the data related to the variable display, the maximum storage number (for example, a maximum of four) which is a predetermined upper limit value is reserved and stored. . The on-hold hold data that has not been subjected to the symbol variation display operation or a game ball related to the hold data is also referred to as an “operation hold ball”. In order to clarify the number of the operation holding balls to the player, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1 or a holding provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36 Turn on the indicator.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い(たとえば、特別図柄1側の最大保留記憶数を4個、特別図柄2側の最大保留記憶数を2個、普通図柄側の最大保留記憶数を6個など)。また特別図柄1および特別図柄2に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄2に係る大当り抽選が、遊技者とり利益が高い大当り種が得られることから、たとえば特別図柄1側の最大保留記憶数を1個、特別図柄2側の最大保留記憶数をそれよりも多い4個に設定しても良い。   Further, in the present embodiment, up to four operation holding balls relating to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are each stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are held as the fixed number of times of change of the special symbol or the normal symbol. In addition, the maximum memory number (maximum reserve memory number) of the number of the operation reservation balls regarding the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited, and the maximum reserve memory number of each symbol may be different (for example, The maximum number of reserved memories on the special symbol 1 side is 4, the maximum number of reserved memories on the special symbol 2 side is 2, the maximum number of reserved memories on the normal symbol side is 6, etc.). Moreover, regarding the special symbol 1 and the special symbol 2, the maximum number of reserved memories on the symbol side where the profit obtained by the big hit lottery is relatively high may be set. In the present embodiment, since the big hit lottery related to the special symbol 2 can obtain a big hit type with high profit for the player, for example, the maximum reserved memory number on the special symbol 1 side is one and the maximum reserved memory on the special symbol 2 side is The number may be set to 4 more than that.

(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate a plurality of types of gaming states in addition to the jackpot that is a special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と略す)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a “probability variation (hereinafter, abbreviated as“ probability variation ”) function” that the main control unit 20 (CPU 201) serves as a function unit. There are two types, a probability changing function related to a special symbol (hereinafter referred to as “special symbol probability changing function”) and a probability changing function related to a normal symbol (hereinafter referred to as “normal symbol probability changing function”).

特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば、39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。   The special symbol probability changing function changes the probability of winning a lottery from a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/3 of 19.9). Is a function that generates an advantageous “high probability state”. Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the big hit lottery probability is high, so that the big hit is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is a gaming state in which this special symbol probability changing function is operating. The details of the operation start condition and the operation end condition of the special symbol probability changing function will be described later.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol probability changing function changes the low probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256) that the lottery probability per auxiliary is a predetermined probability (ordinary probability), so that it is more than the normal gaming state. This is a function for generating an advantageous “probability change state per auxiliary”. Under the game state in which this normal symbol probability changing function is operating (probability per assist change state), since the lottery probability per auxiliary is in a high probability state, auxiliary hits are likely to occur, and open-game games frequently occur. Thus, the operating rate is improved so that the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol probability changing function is the same as the operation start condition of the special symbol time-shortening function described later, and the operation end condition is also the special symbol time-shortening function. This is the same condition as the operation end condition.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。   Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a “variable time reduction (hereinafter referred to as“ time reduction ”) function” that the main control unit 20 serves as a functional unit. There are two types of time-shortening functions relating to special symbols (hereinafter referred to as “special symbol time-shortening functions”) and time-shortening functions relating to ordinary symbols (hereinafter referred to as “normal symbol time-shortening functions”).

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間(特別図柄の平均変動時間))を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。   The special symbol time reduction function shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed (average fluctuation time of the special symbol)). This is a function that generates a special symbol short-time state. Under the gaming state in which the special symbol time reduction function is activated (special symbol short time state), the average variation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average time required for the variation without reach) Is reduced from 8 seconds to 2 seconds), a lottery number improvement state is achieved in which the number of big lotteries per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the variation time of the special symbol may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the special symbol short-time state does not occur, This is due to the control process.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間(普通図柄の平均変動時間))を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol time shortening function is the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from the start of normal symbols to the final display (average fluctuation time of normal symbols)) This is a function to generate a shortened "normal symbol time short state". Under the game state in which the normal symbol short-time function is activated (normal symbol short-time state), the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is shortened (for example, from 10 seconds to 1 second). A lottery number improvement state in which the number of lotteries per auxiliary time per unit time is improved as compared with the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the normal symbol variation time may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the normal symbol short-time state does not occur. This is due to the control process. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol short-time function is the same as the operation start condition of the special symbol short-time function described above, and the operation end condition is also the special symbol short-time function. The conditions are the same as the operation end conditions.

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an “open extension function” in which the main control unit 20 serves as a function unit.

開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。   The open extension function is a function for generating an “open extension state” in which the opening operation period (at least one of the opening time and the number of opening times of the movable blade piece 47) of the movable blade piece 47 of the normal variation prize winning device 41 is extended. is there. This open extended state is referred to as a so-called “electric chew support state”. Under the gaming state (open extended state) in which the open extension function is operating, the opening operation period (starting port open state time) of the movable wing piece 47 is extended from 0.2 seconds to 1.7 seconds, for example. The number of times of opening and closing is extended, for example, from once (when the opening extension function is not in operation) to twice (when the opening extension function is in operation), and the movable wing piece 47 per unit time than in the normal gaming state. The operating rate is improved so that the operating rate is improved. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the opening extension function is the same as the operation start condition of the special symbol time-shortening function described above, and the operation end condition is also the special symbol time-shortening function. The conditions are the same as the operation end conditions. Therefore, during the open extended state, the normal symbol probability changing function and the normal symbol time-shortening function also act, so that a gaming state in which the operation rate of the movable wing piece 47 is remarkably improved occurs.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態(通常状態)」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また大当り中は、全機能が非作動となり、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。   By operating one or more types of the functions as described above, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. Here, in this embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function, so each function operates at the same opportunity. Will do. Hereinafter, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability changing function, the special symbol time shortening function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time shortening function, and the open extension function are referred to as “probability changing state”. A gaming state from which the special symbol probability changing function is removed is referred to as a “short-time state”, and a gaming state in which only the special symbol probability changing function is activated is referred to as a “latent probability varying state (latent probability or latent probability state)”, and not all functions are in operation. The (non-operating) state is referred to as “normal gaming state (normal state)”. Therefore, when paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, when the gaming state is the “short-time state” or “normal gaming state”, at least the jackpot lottery probability becomes the “low probability state”, and the gaming state becomes “latent”. In the case of “probability state” or “probability change state”, at least the big hit lottery probability becomes a “high probability state”. Further, during the big hit, all functions are deactivated, and basically, the player is placed in the same gaming state as the normal gaming state.

(3−2−1.高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(3-2-1. High base gaming state)
In the present embodiment, the functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function. Will operate at the same opportunity. However, when attention is paid to the normal symbol probability changing function, the normal symbol time-shortening function, and the open extension function, respectively, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the movable blade piece 47 is improved. Since the operating rate is improved and the winning frequency at the lower start opening 35 is increased, the gaming condition is that the starting condition of the special symbol variation display game for deriving the big win lottery result is higher than the normal gaming state. "Base gaming state (starting condition improved state)". The “high base gaming state” here refers to a gaming state when a function relating to a normal symbol is activated, and a function relating to a special symbol, that is, at least one of a special symbol probability changing function and a special symbol time-shortening function is activated. It is different from the game state when doing.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。   On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol time-shortening function) individually, when the above special symbol probability changing function is activated, the jackpot lottery probability becomes “high probability state” higher than the normal gaming state. When the special symbol short-time function is activated, the special symbol variation display game has a “special symbol short-time state” in which the digestion time of the special symbol variation display game is earlier than the normal gaming state. In this respect, it is distinguished from the “high base gaming state” in which the starting frequency of the special symbol variation display game is higher than that in the normal gaming state.

また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し(以下、「電サポ無し状態」と称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り(以下、「電サポ有り状態」と称する)’となる。   Further, in the present embodiment, as an example of the “high base game state”, the electric chew support state provided with the open extension function is handled as the “high base game state”. Under the electric chew support state, the operating rate (opening time and number of opening) of the movable wing piece 47 of the normally variable winning device 41 is improved, the winning rate to the lower start opening 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased. Therefore, the game state is advantageous to the player as compared to the case where the electronic chew support state is not set (low base game state). Focusing on the presence / absence of the electric chew support state, if the game state is “normal game state” or “latent probability state”, “no electric chew support state” (hereinafter referred to as “no electric support state”) is obtained. When the game state is “time-short state” or “probability change state”, the state is “electric chew support state present (hereinafter referred to as“ electric support state ”)”.

なお本実施形態では、遊技状態に関連した演出の多様化を図るために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば上記「通常遊技状態(低確・電サポ無し)」には、「通常遊技状態A(通常A)」、「通常遊技状態B(通常B)」、および「通常遊技状態C(通常C)」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。すなわち、同じ通常遊技状態であっても特別図柄の変動パターンを選択する際の条件(変動パターン選択モード:後述の図62の変動パターン振分指定番号(Tcode)参照)が異なるようにしている。   In the present embodiment, in order to diversify the effects related to the gaming state, one internal gaming state is further classified and managed. For example, in the above “normal gaming state (low probability / no electric support)”, “normal gaming state A (normal A)”, “normal gaming state B (normal B)”, and “normal gaming state C (normal C)” Are included, and are managed as different game states. That is, even in the same normal gaming state, the conditions for selecting the variation pattern of the special symbol (variation pattern selection mode: refer to the variation pattern assignment designation number (Tcode) in FIG. 62 described later) are made different.

これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「通常A」〜「通常C」という複数種類の遊技状態(変動パターン選択モード)ごとに対応した変動パターンを選択できるので、演出制御部24側において、各遊技状態ごとに対応した演出モード下における演出を発生させることができるようになっている。また本実施形態では、内部遊技状態は同じ「潜確状態」でありながらも、演出の発生に関する遊技状態については、上記「通常A」、「通常B」、または「通常C」として管理し、通常遊技状態下の「通常A」〜「通常C」と同じ遊技状態に対応した演出を発生させることができるようなっている。   As a result, the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function) related to the determination of the jackpot lottery probability or the presence or absence of electric support, etc. When paying attention to the “gaming state”, the same “normal gaming state”, but regarding the variation pattern of the special symbol, each of a plurality of types of gaming states (variation pattern selection mode) “normal A” to “normal C” Since the variation pattern corresponding to the game mode can be selected, an effect under the effect mode corresponding to each game state can be generated on the effect control unit 24 side. In this embodiment, while the internal gaming state is the same “latency state”, the gaming state relating to the occurrence of the production is managed as the above “normal A”, “normal B”, or “normal C”, An effect corresponding to the same gaming state as “normal A” to “normal C” under the normal gaming state can be generated.

本実施形態において、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態(通常状態)、潜確状態、および確変状態が含まれる。他方、特別図柄の変動パターンの決定、換言すれば、演出の決定に着目した場合の「遊技状態(変動パターン選択モード(後述の変動パターン振分指定番号(Tcode)))」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、通常A、通常B、通常C、および確変状態が含まれる。このように本実施形態では、大当り抽選確率や電サポの有無に着目した遊技状態(内部遊技状態)と、演出の決定に着目した遊技状態とを異なるものとして管理することにより、内部遊技状態が同じであっても、複数種類の演出モードを実現させることができるようになっている。これにより、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と演出の決定に着目した場合の遊技状態(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode)))とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。   In the present embodiment, the types of “internal gaming state” when attention is paid to each function relating to the determination of the jackpot lottery probability and the presence / absence of electric support, the normal gaming state (normal state), the latent probability state, and the probability variation state Is included. On the other hand, the determination of the variation pattern of the special symbol, in other words, the type of “gaming state (variation pattern selection mode (variation pattern allocation designation number (Tcode)) described later)” when focusing on the determination of the production, More than the types of internal gaming states, normal A, normal B, normal C, and probability change states are included. As described above, in this embodiment, the game state (internal game state) focused on the big win lottery probability and the presence or absence of electric support is managed differently from the game state focused on the determination of the production, so that the internal game state is Even if they are the same, a plurality of types of effect modes can be realized. Thereby, the variation of the production under the same internal game state can be made rich. For convenience of explanation, unless otherwise specified in the present specification, the game state (variation pattern selection mode (variation pattern allocation designation number (Tcode))) when paying attention to the determination of the internal game state and the effect is described. Without distinction, it may be simply referred to as “game state”.

<4.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About winning>
Next, “winning” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別:図38〜図40)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選を行うようになっている。この当り種別には、図39に示すように、特図1側について、7図柄直当り(16R長開放条件付確変大当り)、7図柄以外当りA(16R長短開放条件付確変大当り)、7図柄以外当りB(12R長短開放条件付確変大当り)、シナリオBB1〜BB4(14R長開放条件付確変大当り)(シナリオBBはシナリオバトルボーナスの略で、場合によりscenarioBBと記する)、シナリオBB5(14R長短開放非確変大当り)、および2R短開放潜確大当りがある。また、図40に示すように、特図2側について、7図柄当りC(16R長開放条件付確変大当り)、7図柄以外当りD(12R長短開放条件付確変大当り)がある。さらに、小当り(小当りA、小当りB、および小当りC)もこの複数種類の当りに含まれる。ここで「条件付確変大当り」となっているのは、その大当り遊技中の特別ラウンドにおいて、大入賞口内または大入賞口外に設けたV入賞口(特定入賞域:図示せず)に遊技球が入賞したこと、つまりV入賞したことを条件として確変状態への移行が確定され、V入賞しなかった場合には確変状態への移行が行われないためである。
(4-1. Hit type: FIGS. 38 to 40)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to perform a big hit lottery for a plurality of types of hits. 39, as shown in FIG. 39, on the special figure 1 side, 7 symbols straight hit (16R long open condition with certain variation big hit), 7 symbols other than A (16R long and short open condition with certain variation big hit), 7 symbols Except B (12R long / short open condition with certain variation big hit), Scenario BB1 to BB4 (14R long open condition with certain variation big hit) (Scenario BB is an abbreviation of scenario battle bonus, sometimes written as scenarioBB), scenario BB5 (14R long / short) There is an open non-probable big hit), and 2R short open latent big hit. As shown in FIG. 40, for the special figure 2 side, there are C per 7 symbols (16R long open condition with probability variation big hit) and other than 7 symbols D (12R long and short open condition with positive variation big hit). Further, small hits (small hit A, small hit B, and small hit C) are also included in the multiple types of hits. Here, the “conditional probability variation jackpot” means that a game ball is placed in the V winning opening (specific winning area: not shown) provided inside or outside the big winning opening in a special round during the big winning game. This is because the transition to the probability change state is confirmed on the condition that the winning is made, that is, the V winning is made, and when the V winning is not made, the transition to the probability changing state is not performed.

このV入賞口は、図示はしていないが、その入賞領域が所定の開閉部材(Vアタッカー(V−AT):図示せず)の作動状態(作動または非作動)により、V入賞を容易とする開状態(V入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難または不可能にする閉状態(V入賞困難状態)とに変換可能に構成されている。またV入賞口には、V入賞口に入球した遊技球を検出するための検出スイッチ(V入賞スイッチ:図示せず)が設けられている。本実施形態では、Vアタッカーが非作動の場合、V入賞口への入賞が不可能とする閉状態(V入賞不可能状態)を保持している。   Although not shown in the figure, the V winning award is made easy by the operating state (operation or non-operation) of a predetermined opening / closing member (V attacker (V-AT): not shown). The open state (V winning easy state) and the closed state (V winning difficult state) that makes it difficult or impossible to win than the open state are convertible. The V winning opening is provided with a detection switch (V winning switch: not shown) for detecting a game ball that has entered the V winning opening. In the present embodiment, when the V attacker is inactive, a closed state (V winning impossible state) in which the winning to the V winning opening is impossible is held.

なお上記した「条件付き確変大当り」による当り遊技では、少なくとも特定のラウンド目にVアタッカーを長開放させ(V入賞させる可能性が十分にあると考えられる期間)、これにより遊技者がV入賞を確実に得ることができるようになっている。つまり、V入賞口を大入賞口内、大入賞口外のいずれに設けた場合であっても、Vアタッカーが長開放された場合には、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材の作用により、またV入賞口を大入賞口内に設けた場合には、その大入賞口内の物理的な内部構造により、遊技者が遊技球の発射を停止するなどの故意にV入賞させないようにしない限りは、実質的に100%の入賞率でV入賞を獲得できるようになっている。たとえば、V入賞口が大入賞口の内部に形成されている場合は、大入賞口の開放とともにVアタッカーが長開放され、大入賞口の内部構造により遊技球がV入賞口へと案内され、遊技者がV入賞を確実に得ることができるようになっている。また、V入賞口が大入賞口外(たとえば、センター飾り48の右側、大入賞口50の上部、または大入賞口50下部の所定の位置)に形成されている場合は、Vアタッカー(V入賞口)を特別変動入賞装置の一態様と捉えても良く、この場合、特別ラウンドにおいては開放扉52bに替えてVアタッカーを開放制御してV入賞容易状態を長時間(長開放)生起させ、遊技者がV入賞を確実に得ることができるように構成することができる。   In the above winning game with “conditional probable big hit”, the V-attacker is opened for a long time at least in a specific round (a period during which it is considered that there is a possibility of winning a V), and the player wins a V-win. You can get it reliably. That is, regardless of whether the V winning opening is provided in the large winning opening or outside the large winning opening, if the V attacker is opened long, the action of the game ball falling direction changing member in the gaming area 3a In addition, if the V prize opening is provided in the grand prize opening, unless the player intentionally prevents the player from making a V prize due to the physical internal structure in the big prize opening, It is possible to obtain a V prize at a prize rate of substantially 100%. For example, when the V prize opening is formed inside the grand prize opening, the V attacker is opened long along with the opening of the big prize opening, and the game ball is guided to the V prize opening by the internal structure of the big prize opening. The player can surely get a V prize. In addition, when the V prize opening is formed outside the big prize opening (for example, the right side of the center decoration 48, the upper part of the big prize opening 50, or the predetermined position below the big prize opening 50), the V attacker (V prize opening) ) May be regarded as an aspect of the special variable prize-winning device. In this case, in the special round, the V-attacker is controlled to be opened instead of the open door 52b, thereby causing the V-winning easy state to occur for a long time (long open). It can be configured so that the player can reliably obtain the V prize.

なお本実施形態では、本発明の理解を容易なものとするために、説明の便宜上、大入賞口50内にV入賞口が設けられているものを一例として説明する。具体的には、特別ラウンドにおける大入賞口50の開放とともにVアタッカーが開放され、V入賞が発生した場合、VアタッカーによりV入賞口が閉鎖されるものとして説明する。したがって、本実施形態でのVアタッカーは、特別ラウンドにおける大入賞口50の長開放とともに開放され、当該長開放された大入賞口50が閉じる前に、V入賞により閉鎖されることになる。そして、このVアタッカーが開放される特別ラウンドは、大当り遊技中の長開放ラウンドの幾つかに割り付けられている。   In the present embodiment, in order to facilitate understanding of the present invention, an example in which a V winning opening is provided in the special winning opening 50 will be described as an example. More specifically, the description will be made assuming that the V winner is opened together with the opening of the special winning opening 50 in the special round and the V winning opening is closed by the V attacker when the V winning is generated. Therefore, the V attacker in the present embodiment is opened together with the long opening of the special winning opening 50 in the special round, and is closed by the V winning before the long open large winning opening 50 is closed. The special round in which the V attacker is released is assigned to some of the long open rounds during the big hit game.

図39および図40に示す当り種別において、Vアタッカーが長開放される特別ラウンド(以下、「V開放ラウンド」と略す)は、図39の7図柄直当りおよび7図柄以外当りAの欄や、図40の7図柄当りCおよび7図柄以外当りDの欄には示してないが、基本的には4R目、8R目、および12R目となっており、例外的にこれらが短開放ラウンドである場合にはV開放ラウンドに該当しないようになっている。図39の7図柄直当りの場合は4R目、8R目、および12R目であり、7図柄以外当りAの場合は4R目、8R目であり、図40の7図柄当りCの場合は4R目、8R目および12R目であり、7図柄以外当りDの場合は4R目である。   In the hit types shown in FIGS. 39 and 40, the special round in which the V attacker is long-opened (hereinafter abbreviated as “V open round”) is shown in FIG. Although it is not shown in the column of C per 7 symbols and D per other than 7 symbols in FIG. 40, it is basically 4R, 8R, and 12R, and these are exceptionally short open rounds. In this case, it does not fall under the V open round. 39 is the 4R, 8R, and 12R eyes in the case of 7 symbol direct hit, the 4R eye and the 8R eye in the case of A other than 7 symbols, and the 4R eye in the case of C per 7 symbols in FIG. , 8R and 12R, and in the case of D other than 7 symbols, it is 4R.

図38はこのうちの大当りについて、その当選確率を示したもので、特図1側の7図柄直当り、7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1、シナリオBB2、シナリオBB3、シナリオBB4、シナリオBB5、2R短開放潜確大当りについて、その当選確率は2%、5%、5%、7%、7%、7%、17%。46%、4%となっている。ここでシナリオBB4の当選確率を17%として他のシナリオBB1〜BB3の場合(7%)より高くしているのは、大当り遊技中の演出上でチャレンジ演出に失敗しても復活演出を現出させ、その復活演出中においてVアタッカーを長開放(V入賞容易状態)してV入賞させるという「復活有り」を行う当り種別のものであるため、遊技者の緊張感を高めるため確率を高くしたものである。またシナリオBB5は、大当り遊技中の演出上でチャレンジ演出にて大入賞口内のVアタッカーが開放されるものの、その開放時間が非常に短く、V入賞口への入球がほぼ不可能なために、確変突入を実質的に不可能にし、演出上でチャレンジ演出失敗を現出させ、大当り遊技後に時短状態に移行させるという当り種別のものであるため、当選確率を46%と高くして、その生起する割合を高めている。このような当り種別を設けることにより、本実施形態では、確変突入率を約50%程度として、遊技者に適度に緊張感を与え、遊技の面白みを向上させている。   FIG. 38 shows the winning probabilities for the big hits among them, including 7 symbols direct hit on the special figure 1 side, A per other than 7 symbols, B per other than 7 symbols, Scenario BB1, Scenario BB2, Scenario BB3, Scenario For BB4, scenario BB5, and 2R short open latency big hits, the winning probabilities are 2%, 5%, 5%, 7%, 7%, 7%, 17%. 46% and 4%. Here, the winning probability of scenario BB4 is set to 17%, which is higher than that of other scenarios BB1 to BB3 (7%). In the rebirth stage, the V attacker is released for a long time (V is easy to win) and the V-winner is given a “revival” type, so the probability is increased to increase the player's tension. Is. In Scenario BB5, the V Attacker in the Grand Prize Winner is released in the Challenge stage during the big hit game, but the opening time is very short and it is almost impossible to enter the V Winner. Because it is a hit type that makes it impossible to enter the probability change, reveals a challenge production failure in the production, and shifts to a short time after the big hit game, the winning probability is increased to 46%, Increases the rate of occurrence. By providing such a hit type, in this embodiment, the probability variation entry rate is set to about 50%, the player is moderately tensioned, and the fun of the game is improved.

また特図2側の7図柄当りC、7図柄以外当りDについては、その当選確率が、85%、15%となっている。7図柄当りCは約2000発の出玉が得られる16R長開放の当りであるため、その当選確率を高くして、遊技者に魅力のある遊技性を提供するようにしている。7図柄以外当りDは、約500発の出玉が得られる実質4R長開放の当りであるため、その当選確率を相対的に低くしている。   In addition, the winning probabilities of C per 7 symbols on the special figure 2 side and D per other than 7 symbols are 85% and 15%. Since the C per 7 symbols is a 16R long opening where about 2000 balls can be obtained, the winning probability is increased to provide the player with an attractive gameplay. The winning D other than 7 symbols is a hit of the actual 4R length opening where about 500 rounds are obtained, so the winning probability is relatively low.

これらの当りのうち、16R長開放条件付確変大当り(7図柄直当り)、16R長短開放確変大当り(7図柄以外当りA)、12R長短開放条件付確変大当り(7図柄以外当りB)、14R長短開放条件付確変大当り(シナリオBB1〜BB4)、14R長短開放非確変大当り(シナリオBB5)、および2R短開放潜確大当りや、16R長開放条件付確変大当り(7図柄当りC)、12R長短開放条件付確変大当り(7図柄以外当りD)は、条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、また「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置(手段)で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。   Among these hits, 16R long open condition probability variation big hit (7 symbols direct hit), 16R long short open probability change big hit (Any other than 7 symbols), 12R long short open condition positive variation big hit (B outside 7 symbols B), 14R long short Probable big hit with open conditions (scenario BB1 to BB4), 14R long short open non-probable big hit (scenario BB5), 2R short open latent positive big hit, 16R long open condition with positive variable big hit (C per 7 symbols), 12R long short open condition The accrual variation big hit (D / non 7 symbols hit) is a hit belonging to the “big hit” type that triggers the operation of the condition device, and “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type that does not trigger the condition device. It is. Here, the “condition device” is a device (means) whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, and a combination of specific special symbols is displayed, or This means that a game ball is activated when it passes through a specific area in the big prize opening. Both the hits belonging to the “big hit” type and the hits (small hits) belonging to the “non-big hit” type are hits that trigger the transition to a special gaming state involving opening / closing operations of the big prize opening. Therefore, hits belonging to the “non-big hit” type are different from simple “losing”.

上記‘大当り’種別に属する当りのうち、16R長開放条件付確変大当り(7図柄直当り)、16R長短開放条件付確変大当り(7図柄以外当りA)、12R長短開放条件付確変大当り(7図柄以外当りB)、14R長短開放条件付確変大当り(シナリオBB1〜BB4)、および2R短開放潜確大当りや、16R長開放条件付確変大当り(7図柄当りC)、12R長短開放条件付確変大当り(7図柄以外当りD)は、特別ラウンドにおいてV入賞が確実視されることから、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、確変状態または潜確状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当りとしての位置付けである。他方、「14R長短開放非確変大当り(シナリオBB5)」は、上述のようにV入賞が実質的に不可能とされることから、その大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態を伴う遊技状態に移行されずに、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態に移行させる「非確変大当り」に属する大当りとしての位置付けである。本明細書中では、説明の便宜上、特に必要のない限り、各条件付き確変大当り種別を「確変大当り」と同列に扱い、またシナリオBB5を「非確変大当り」として同列に扱う。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。   Of the hits belonging to the above "Big hits" type, the probability variation big hit with 16R long open condition (7 symbols direct hit), the probability variable big hit with 16R long and short open conditions (A per hit other than 7 symbols), 12R long and short open condition with probability change big hit (7 symbols) Other than B), 14R long / short open condition probability variation big hit (scenarios BB1 to BB4), 2R short open latent probability big hit, 16R long open condition exact variation large hit (C per 7 symbols), 12R long / short open condition exact variation large hit ( In the case of D) other than 7 symbols, V winnings are surely considered in a special round, so that the gaming state after the big hit game is at least a gaming state with a high probability state (in this embodiment, a probability variation state or a latent probability). It is positioned as a big hit belonging to “probability big hit” to be shifted to the state). On the other hand, “14R long / short open non-probable big hit (scenario BB5)” is that V winning is virtually impossible as described above, so that the game state after the big hit game has a high probability state. It is positioned as a big hit that belongs to the “non-probable big hit” to shift to a gaming state with at least a low-probability state without being transferred to. In this specification, for the convenience of explanation, unless otherwise required, each conditional probability variation jackpot type is treated in the same row as “probability variation jackpot”, and scenario BB5 is treated in the same row as “non-probable variation jackpot”. Note that “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type, but unless otherwise necessary, it is treated as one of the big hit types in the same row without being distinguished from the above big hit.

(4−2.当り遊技:図41〜図50)
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。図39〜図40に、大当りの当り遊技について、当選種別毎の動作パターンと演出内容の概要を示し、図41〜図50にその詳細を示す。特図1の当り種別としては7図柄直当り、7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1〜シナリオBB5があり、また特図2の当り種別としては7図柄当りCと7図柄以外当りDがある。
(4-2. Per game: FIGS. 41 to 50)
Next, the winning game based on each hit described above will be described. 39 to 40 show an outline of the action pattern and effect contents for each winning type, and FIGS. 41 to 50 show the details of the big hit game. Special figure 1 hit types are 7 symbols direct hit, non-7 symbols per A, 7 non-design per B, scenarios BB1 to BB5, and special figure 2 hit types are other than C and 7 symbols per 7 symbols. There is a hit D.

(4−2−1.7図柄直当りによる当り遊技:図41)
7図柄直当り(16R長開放条件付確変大当り)は第1群に属する当りであり、その大当り遊技は、規定ラウンド数が16ラウンドであって、その1Rから16Rまでの総てのラウンド遊技を長開放(ロング開放)時間の動作パターンとしたもの(「16Rフル開放」と記す)からなる。この16ラウンドのうち、Vアタッカーが長開放される特別ラウンド(V開放ラウンド)は、図39の7図柄直当りの欄には示してないが、4R目、8R目、および12R目となっており、当該ラウンドにおいては、Vアタッカーが長開放され、遊技者がV入賞を確実に得ることができるようになっている。なお本実施形態では、上記したように、大入賞口50内にV入賞口が設けられており、V入賞するとVアタッカーがV入賞口を閉鎖するようになっている。このとき、大入賞口50は、最大開放時間または最大入賞数に達した場合に閉鎖される。またV開放ラウンドは、大当り種別に応じて異なるラウンド数目に発生させることができ、その発生回数は、1または複数回設けることができる。なお、実際には、初回のV開放ラウンド(ここでは、4R目)において、実質的にV入賞が得られることができるので、以下では、特に必要のない限り、初回のV開放ラウンドにてV入賞が発生するものとして説明する。
(4-2-1.7 winning game by direct contact with symbols: Fig. 41)
7 design direct hit (16R long open condition probability variation big hit) is a hit that belongs to the first group, the big hit game has a prescribed number of rounds of 16 rounds, all round games from 1R to 16R It consists of a long open (long open) time operation pattern (referred to as “16R full open”). Of these 16 rounds, the special round (V open round) in which the V attacker is open for a long time is not shown in the column of 7 symbols in FIG. 39, but is the 4R, 8R, and 12R. In this round, the V attacker is open for a long time so that the player can reliably win the V prize. In the present embodiment, as described above, the V winning opening is provided in the large winning opening 50, and when the V winning is made, the V attacker closes the V winning opening. At this time, the special winning opening 50 is closed when the maximum opening time or the maximum number of winnings is reached. In addition, the V opening round can be generated at different round numbers depending on the type of jackpot, and the number of occurrences can be provided one or more times. Actually, a V prize can be obtained substantially in the first V opening round (here, 4R), so in the following, unless otherwise required, V It is assumed that a prize is generated.

この大当り遊技用の演出シナリオとして、直当り用の当り中演出を発生させる演出シナリオ(図64のWINTBL−P0参照)が対応付けられている。ここで「直当り」とは、その当選により、図柄変動表示ゲーム中の演出において、確変大当り確定を報知する演出(確変確定演出)が現出される、といった大当り種別であり、遊技者は、この確変確定演出が出現すると、今回のゲーム結果が「直当り」であることを知ることができる。つまり、上記「直当り」は、大当り遊技を通じて今回の大当りが確変大当りであるか否かを知ることがことできる「シナリオBB」とは異なり、演出上、大当り遊技開始前段階で確変大当りであることを知ることができるものとなっており、非確変大当りであるかもしれないと心配をする必要がない点で、遊技者が最も期待する大当り種別となっている。   An effect scenario (see WINTBL-P0 in FIG. 64) for generating a hit effect for direct hitting is associated with this jackpot game effect scenario. Here, “direct hit” is a jackpot type in which an effect of notifying the probability change big hit decision (probability change finalization effect) appears in the effect during the symbol variation display game by the winning, When this probability change effect appears, it can be known that the current game result is “direct hit”. In other words, the “direct hit” is different from the “scenario BB” in which it is possible to know whether or not this big hit is a promising big hit through the big hit game. It is a jackpot type that the player expects most in that it is not necessary to worry that it may be a non-probable big hit.

また上記「長開放時間」とは、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間について、その時間内に大入賞口への入賞数が最大入賞数(たとえば、9個)に達する可能性がある(最大入賞数に達する可能性が十分ある)ように定めた時間幅であり、本実施形態では、長開放時間として‘29.8秒’(図41〜図50にはこれを「29S」と略記している。)が設定される。   In addition, the “long opening time” means that the maximum opening time of the big winning opening 50 in one round game can reach the maximum winning number (for example, 9) within the time. In this embodiment, the long open time is set to “29.8 seconds” (this is shown in FIGS. 41 to 50 as “ 29S ") is set.

ラウンド遊技が開始されて大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は、大入賞口50が閉鎖されて、今回のラウンド遊技が終了する。規定ラウンド数の16ラウンドに達していなければ、所定時間のラウンド間インターバル(以下、ラウンド間INTと略す)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口50に入賞した遊技球数(入賞球数)が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定のラウンド間インターバル時間が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。   After the round game is started and the big prize opening 50 is opened, when the maximum opening time has elapsed, the big prize opening 50 is closed and the current round game is ended. If the prescribed number of rounds has not been reached, after a predetermined time interval between rounds (hereinafter abbreviated as INT between rounds) has elapsed, the next round game is entered. However, even before the maximum opening time has elapsed, if the number of game balls (the number of winning balls) won in the big winning opening 50 reaches the maximum winning number (for example, nine), the big winning opening 50 is closed. After the current round game is over and a predetermined interval time between rounds has elapsed, the next round game is entered.

つまり、ラウンド遊技が開始されて大入賞口50が開放された後、大入賞口への入賞数が最大入賞数(たとえば、9個)に達するか、または上記の最大開放時間が経過した場合は、大入賞口閉鎖条件(ラウンド終了条件)が成立して、大入賞口50が閉鎖され、今回のラウンド遊技が終了する。そして規定ラウンド数(ここでは、16ラウンド)に達していなければ、所定のラウンド間インターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行する。これは7図柄直当り(16R長開放条件付確変大当り)の場合だけでなく、後述の7図柄以外当りA(16R長短開放条件付確変大当り)、7図柄以外当りB(12R長短開放条件付確変大当り)、シナリオBB1〜BB4(14R長開放条件付確変大当り)、シナリオBB5(14R長短開放非確変大当り)、および2R短開放潜確大当り、7図柄当りC(16R長開放条件付確変大当り)、7図柄以外当りD(12R長短開放条件付確変大当り)における「長開放動作の当り遊技」についても同様である。   In other words, after the round game is started and the grand prize opening 50 is opened, when the number of winnings in the big prize opening reaches the maximum number of winning (for example, 9) or when the above maximum opening time has elapsed. The special winning opening closing condition (round end condition) is established, the special winning opening 50 is closed, and the current round game is ended. If the specified number of rounds (16 rounds here) has not been reached, the next round game is entered with a predetermined interval time between rounds. This is not only in the case of 7 symbol direct hit (16R long open condition with certain variation large hit), but also with other than 7 symbol later described below (16R long / short open condition with certain variation large hit) and 7 symbols other than B (12R long / short open condition with certain variation). Big hit), scenarios BB1 to BB4 (14R long open condition with probability variable big hit), scenario BB5 (14R long short open non-probable big hit), and 2R short open latent positive hit, C per 7 symbols (16R long open condition with positive variable big hit), The same applies to “long opening action hit game” in hits D other than 7 symbols (probability large hit with 12R long and short open conditions).

なお、ラウンド遊技後に続く上記「ラウンド間インターバル時間」は、基本的には、最終ラウンド遊技後のものを除き、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」との和からなる。また最終ラウンド遊技後の「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」からなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間(たとえば、1980ms)を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(大入賞口センサ52a)を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでのインターバル区間を定めた時間幅(たとえば、20ms)を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ52aが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、無効なものとして扱われるようになっている。しかし、残存球排出時間と開放前インターバル時間の和ではなく、残存球排出時間の1980msのみによって、ラウンド間インターバル時間を構成することもできる。なお最終ラウンド遊技後においては、既に大当り判定フラグがOFF(00H)に下がっていることから、不正防止のために開放前インターバル時間を設ける必要がない。このため、最終ラウンド遊技後の「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間(1.98秒)」のみからなるが、必要に応じ、たとえば演出時間の確保などのために、その時間幅を通常の1.98秒より長くすることもできる。   Note that the “interval between rounds” following the round game is basically the “remaining ball discharge time” and the next round after the remaining ball discharge time has elapsed, except for those after the last round game. It consists of the sum of the “interval before opening” until the game is started. The “interval between rounds” after the last round game is composed of “remaining ball discharge time”. The above “remaining ball discharge time” refers to an extra time (for example, 1980 ms) for discharging the remaining balls inside the big winning opening after the closing of the big winning opening. As the time width, the big winning opening is closed. Sufficient time is required until the game ball won immediately before passing through a winning detection switch (large winning opening sensor 52a) formed in the large winning opening. Also, the “interval before opening” means that after the above-mentioned remaining ball discharge time has passed and the remaining balls in the big winning opening are considered discharged, the big winning opening in the next round game is released. A time width (for example, 20 ms) that defines the interval interval. Even if the big prize opening sensor 52a detects a game ball during the pre-opening interval, the game ball is regarded as an illegal prize due to an illegal act and is treated as invalid. However, the interval time between rounds can be configured not by the sum of the remaining ball discharge time and the interval time before opening but only by the remaining ball discharge time of 1980 ms. In addition, after the last round game, since the big hit determination flag has already been lowered to OFF (00H), it is not necessary to provide an interval time before opening to prevent fraud. For this reason, the “interval time between rounds” after the last round game consists only of “remaining ball discharge time (1.98 seconds)”, but if necessary, for example, to secure the performance time, Can be longer than the normal 1.98 seconds.

(4−2−2.7図柄以外当りAによる当り遊技:図42)
7図柄以外当りA(16R長短開放条件付確変大当り)は第2群に属する当りであり、その大当り遊技は規定ラウンド数が16ラウンドであり、このうち1Rから10Rまでのラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定され、残りの11Rから16Rまでのラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「短開放(ショート開放)時間」の‘0.1秒’に設定される。また図39の7図柄以外当りAの欄には示してないが、V開放ラウンドは4R目、8R目となっている。すなわち7図柄以外当りAによる当り遊技は、1R〜10Rの計10Rの総てを長開放ラウンド遊技としたもの(「10Rフル開放」と記す)と、これに続く11R〜16Rの計6Rの総てを短開放ラウンド遊技としたもの(「6Rショート開放」と記す)とからなる。以下、これを「10Rフル開放+6Rショート開放」と略記する。この大当り遊技用の演出シナリオとして「7図柄以外当りAの演出」を発生させる演出シナリオ(図64のWINTBL−PA参照)が対応付けられている。ここで「短開放時間」とは、大入賞口への入賞自体を困難とする開放時間として定めた時間幅である。本実施形態では、遊技球落下方向変換部材(センター飾り48や遊技くぎ)、または発射装置の性能(たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能)、あるいは大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが不可能なようになっている。短開放ラウンド遊技では、大入賞口50が短開放時間しか開放されないことから、実質的には賞球が殆ど得られないことになる。正確には、大入賞口50への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない。したがって、この7図柄以外当りA(10Rフル開放+6Rショート開放)による大当り遊技(以下、「16R長短開放条件付確変大当り遊技A」と称する)は、7図柄直当り(16Rフル開放)による大当り遊技(以下、「16R長開放条件付確変大当り遊技1」と称する)よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる(本実施形態では、6ラウンド分の賞球数差がある)。
(4-2-2-2.7 winning games other than symbols by A: Fig. 42)
The 7 A (16R long / short open condition probability variation big hit) is a hit that belongs to the second group, and the big hit game has a prescribed number of rounds of 16 rounds, of which 1R to 10R round winning prizes The maximum opening time of 50 is set to “29.8 seconds” of “long opening time”, and the maximum opening time of the big winning opening 50 in the remaining round games from 11R to 16R is “short opening (short opening) time”. '0.1 seconds'. In addition, although not shown in the column of hit A except for the 7 symbols in FIG. 39, the V-opening rounds are the 4th and 8th rounds. In other words, the winning game by A per other than 7 symbols is a total of 10R from 1R to 10R in the long open round game (referred to as “10R full open”), followed by a total of 6R from 11R to 16R. Is a short open round game (referred to as “6R short open”). Hereinafter, this is abbreviated as “10R full open + 6R short open”. An effect scenario (see WINTBL-PA in FIG. 64) for generating an “effect of A per hit other than 7 symbols” is associated as an effect scenario for the big hit game. Here, the “short opening time” is a time width that is defined as an opening time that makes it difficult to win a prize winning itself. In the present embodiment, the game ball drop direction changing member (center decoration 48 or game nail), or the performance of the launching device (for example, the rate of continuous firing of the game ball per unit time) or the formation position of the big prize opening, etc. It is impossible to reach the “maximum number of winnings” which is one of the conditions for closing the big winning opening within the “short opening time”. In the short-opening round game, the prize winning opening 50 is opened only for a short opening time, so that substantially no prize balls can be obtained. Precisely, there is a possibility that a winning in the big winning opening 50 may also occur, but the possibility is extremely low because the maximum opening time of the big winning opening in each round game is set to a short opening time, Virtually no prize balls can be obtained. Therefore, a big hit game by hitting A (10R full open + 6R short open) other than the 7 symbols (hereinafter referred to as “16R long / short open condition probability variation big hit game A”) is a big hit game by 7 symbols direct hit (16R full open). (Hereinafter referred to as “16R long release condition-accepted variable jackpot game 1”), the jackpot game is given a relatively lower profit (in this embodiment, there is a difference in the number of winning balls for six rounds).

(4−2−3.7図柄以外当りBによる当り遊技:図43)
7図柄以外当りB(12R長短開放条件付確変大当り)は第2群に属する当りであり、その大当り遊技は規定ラウンド数が12ラウンドであり、このうち1Rから10Rまでは、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定され、残りの11Rから12Rまでは、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「短開放時間」の‘0.1秒’に設定される。また図39の7図柄以外当りBの欄には示してないが、V開放ラウンドは4R目、8R目となっている。すなわち7図柄以外当りBによる当り遊技は、1R〜10Rまでの計10Rの総てを長開放ラウンド遊技としたもの(10Rフル開放)と、これに続く11Rから12Rまでの計2Rの総てを短開放ラウンド遊技としたもの(2Rショート開放)とからなり(以下、これを「10Rフル開放+2Rショート開放」と略記する)、当該当り遊技用の演出シナリオとして「7図柄以外当りBの演出」を発生させる演出シナリオ(図64のWINTBL−PB参照)が対応付けられる。短開放ラウンド遊技時は賞球が殆ど得られないことから、この7図柄以外当りB(10R長開放+2R短開放)による大当り遊技(以下「12R長短開放条件付確変大当り遊技B」と称する)により得られる利益は、7図柄以外当りA(10Rフル開放+6Rショート開放)による16R長短開放条件付確変大当り遊技Aで得られる利益と同一またはほぼ同一になる。
(A winning game by B other than symbols in Fig. 4-2-3.7: Fig. 43)
B (except for 7 symbols) is a hit that belongs to the second group, and the big hit game has 12 specified rounds, of which 1R to 10R are large in each round game. The maximum opening time of the winning opening 50 is set to “29.8 seconds” of the “long opening time”. From the remaining 11R to 12R, the maximum opening time of the large winning opening 50 in each round game is “short opening time”. '0.1 seconds'. Further, although not shown in the column B per hit except for the 7 symbols in FIG. In other words, the winning game by B other than 7 symbols is a total of 10R from 1R to 10R made a long open round game (10R full open), followed by all 2R from 11R to 12R in total. The game consists of short open round games (2R short open) (hereinafter abbreviated as “10R full open + 2R short open”). Is associated with an effect scenario (see WINTBL-PB in FIG. 64). In the short open round game, almost no prize ball can be obtained, so by the big hit game (hereinafter referred to as “12R long and short open condition positive change big hit game B”) by hitting B (10R long open + 2R short open) except for these 7 symbols The profit obtained is the same or almost the same as the profit obtained in the game variable A with 16R long / short open condition with positive A per 10 A (10R full open + 6R short open) except for 7 symbols.

(4−2−4.シナリオBB1による当り遊技:図44)
シナリオBB1(14R長開放条件付確変大当り)は第2群に属する当りであり、その大当り遊技は規定ラウンド数が14ラウンドであり、このうち1Rから10Rまでの各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定され、残りの11R、12R、14Rの各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「第1の短開放時間」の‘0.1秒’に、また13R目のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「第2の短開放時間」の‘0.08秒’に設定される。またV開放ラウンドは4R目および8R目となっている(図39のシナリオBB1の欄(ロング(29S)×(V−AT))参照)。すなわちシナリオBB1による当り遊技は、1Rから10Rまでの計10Rの総てを長開放ラウンド遊技とした「10Rフル開放」と、11Rから14Rまでの総てを短開放ラウンド遊技とした「4Rショート開放」とからなり(以下、これを「10Rフル開放+4Rショート開放」と略記する)、当該当り遊技用の演出シナリオとして「シナリオバトルボーナス1回目成功の演出」を発生させる演出シナリオ(図64のWINTBL−P1参照)が対応付けられる。短開放時は賞球が殆ど得られないことから、このシナリオBB1(10Rフル開放+4Rショート開放)による大当り遊技(以下「シナリオBB1遊技」と称する)により得られる利益は、7図柄以外当りAによる16R長短開放条件付確変大当り遊技A(10Rフル開放+6Rショート開放)や、7図柄以外当りBによる12R長短開放条件付確変大当り遊技B(10Rフル開放+2Rショート開放)の場合と同一またはほぼ同一になる。
(4-2-4. Winning game according to scenario BB1: FIG. 44)
Scenario BB1 (14R long open condition probability variation jackpot) is a hit that belongs to the second group, and the jackpot game has a specified number of rounds of 14 rounds, of which the winning prize port 50 in each round game from 1R to 10R The maximum opening time is set to “29.8 seconds” of “long opening time”, and the maximum opening time of the big winning opening 50 in each of the remaining rounds of 11R, 12R, and 14R is “first short opening time”. The maximum opening time of the big winning opening 50 in the 13R round game is set to “0.08 seconds” of the “second short opening time”. The V open rounds are the 4th and 8th rounds (see the scenario BB1 field in FIG. 39 (long (29S) × (V-AT))). In other words, the winning games according to scenario BB1 are “10R full open” in which all 10R from 1R to 10R are long open round games, and “4R short open” in which all from 11R to 14R are short open round games. (Hereinafter abbreviated as “10R full release + 4R short release”), and an effect scenario (WINTBL in FIG. 64) that generates “scenario battle bonus first successful effect” as an effect scenario for the per game. -P1) is associated. Since there are almost no prize balls at the time of short opening, the profit obtained by the big hit game (hereinafter referred to as “scenario BB1 game”) by this scenario BB1 (10R full open + 4R short open) is based on A per other than 7 symbols Same or almost the same as in the case of 16R long / short open condition probability variation big hit game A (10R full open + 6R short open) or 12R long / short open condition positive variable big hit game B (10R full open + 2R short open) Become.

(4−2−5.シナリオBB2による当り遊技:図45)
シナリオBB2(14R長開放条件付確変大当り)は第2群に属する当りであり、その大当り遊技は規定ラウンド数が14ラウンドであり、このうち1R〜3R、5R〜11Rのラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定され、残りの4R目、12R目、14R目の各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「第1の短開放時間」の‘0.1秒’に、また13R目のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「第2の短開放時間」の‘0.08秒’に設定される。またV開放ラウンドは8R目となっている(図39のシナリオBB2の欄参照)。すなわちこのシナリオBB2は、1R〜3R、5R〜11Rの計10Rの総てを長開放ラウンド遊技とした「10Rフル開放」と、4R目と12Rから14Rまでの計4Rを短開放ラウンド遊技とした「4Rショート開放」とからなる。したがって、シナリオBB2もシナリオBB1と同じく「10Rフル開放+4Rショート開放」からなる。ただし、これには当該当り遊技用の演出シナリオとして「シナリオバトルボーナス2回目成功の演出」を発生させる演出シナリオ(図64のWINTBL−P2参照)が対応付けられる。短開放時は賞球が殆ど得られないことから、このシナリオBB2(10Rフル開放+4Rショート開放)による大当り遊技(以下「シナリオBB2遊技」と称する)により得られる利益は、シナリオBB1遊技の場合と同一またはほぼ同一になる。
(4-2-5. Winning game according to scenario BB2: FIG. 45)
Scenario BB2 (14R long opening condition with certainty jackpot) is a hit belonging to the second group, and the jackpot game has a specified number of rounds of 14 rounds, of which 1R-3R, 5R-11R round winning game The maximum opening time of 50 is set to “29.8 seconds” of “long opening time”, and the maximum opening time of the big winning opening 50 in each of the remaining rounds of the 4R, 12R, and 14R is “1st The “short opening time” is set to “0.1 second”, and the maximum opening time of the big winning opening 50 in the 13th round game is set to “second short opening time” of “0.08 second”. The V open round is the 8th R (see the column for scenario BB2 in FIG. 39). In other words, in this scenario BB2, a total of 10R from 1R to 3R and 5R to 11R is a long open round game, and a total of 4R from 4R and 12R to 14R is a short open round game. It consists of “4R short open”. Therefore, the scenario BB2 also includes “10R full open + 4R short open” as in the scenario BB1. However, this is associated with an effect scenario (see WINTBL-P2 in FIG. 64) for generating a “scenario battle bonus second successful effect” as an effect scenario for the hit game. Since almost no prize ball is obtained during short opening, the profits obtained by the big hit game (hereinafter referred to as “scenario BB2 game”) by this scenario BB2 (10R full opening + 4R short opening) are the same as those of the scenario BB1 game. Identical or nearly identical.

(4−2−6.シナリオBB3による当り遊技:図46)
シナリオBB3(14R長開放条件付確変大当り)は第2群に属する当りであり、その大当り遊技は規定ラウンド数が14ラウンドであり、このうち1R〜3R、5R〜7R、9R〜12Rのラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定され、残りの4R目、8R目、14R目の各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「第1の短開放時間」の‘0.1秒’に、また13R目のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「第2の短開放時間」の‘0.08秒’に設定される。またV開放ラウンドは12R目となっている(図39のシナリオBB3の欄参照)。すなわちこのシナリオBB3は、1R〜3R、5R〜7R、9R〜12Rの計10Rを長開放ラウンド遊技とした「10Rフル開放」と、4R目、8R目と、13Rから14Rまでの計4Rを短開放ラウンド遊技とした「4Rショート開放」とからなる。したがって、シナリオBB3も「10Rフル開放+4Rショート開放」からなる。ただし、これには当該当り遊技用の演出シナリオとして「シナリオバトルボーナス3回目成功の演出」を発生させる演出シナリオ(図64のWINTBL−P3参照)が対応付けられる。短開放時は賞球が殆ど得られないことから、このシナリオBB3(10Rフル開放+4Rショート開放)による大当り遊技(以下「シナリオBB3遊技」と称する)により得られる利益は、シナリオBB1遊技およびシナリオBB2遊技の場合と同一またはほぼ同一になる。
(4-2-6. Winning game according to scenario BB3: FIG. 46)
Scenario BB3 (14R long open condition probability variation big hit) is a hit that belongs to the second group, and the big hit game has 14 rounds, of which 1R-3R, 5R-7R, 9R-12R round games The maximum opening time of the big winning opening 50 is set to “29.8 seconds” of the “long opening time”, and the maximum opening time of the big winning opening 50 in each of the remaining 4R, 8R, and 14R round games. Set “0.1 second” for “first short opening time” and “0.08 seconds” for “second short opening time” for the maximum opening time of big winning opening 50 in the 13th round game. Is done. Further, the V-opening round is the 12th round (see the column of scenario BB3 in FIG. 39). That is, in this scenario BB3, the total 10R of 1R to 3R, 5R to 7R, 9R to 12R is long open round game, “10R full open”, 4R, 8R, and 4R from 13R to 14R are short. It consists of “4R short opening” which is an open round game. Therefore, the scenario BB3 also includes “10R full open + 4R short open”. However, this is associated with an effect scenario (see WINTBL-P3 in FIG. 64) for generating the “scenario battle bonus third successful effect” as the effect scenario for the hit game. Since award balls are hardly obtained at short opening, the profits obtained by the big hit game (hereinafter referred to as “scenario BB3 game”) by this scenario BB3 (10R full release + 4R short release) are the scenario BB1 game and scenario BB2 It will be the same or nearly the same as in the game.

(4−2−7.シナリオBB4による当り遊技:図47)
シナリオBB4(14R長開放条件付確変大当り)は第2群に属する当りであり、その大当り遊技はシナリオBB3による大当り遊技と同じで「10Rフル開放+4Rショート開放」からなる。ただし当該当り遊技用の演出シナリオとして「シナリオバトルボーナス3回目成功(復活)の演出」を発生させる演出シナリオ(図64のWINTBL−P4参照)が対応付けられる。このシナリオBB4による大当り遊技(以下「シナリオBB4遊技」と称する)により得られる利益も、シナリオBB3遊技の場合と同一またはほぼ同一になる。
(4-2-7. Winning Game by Scenario BB4: Fig. 47)
Scenario BB4 (14R long opening condition-accepted variable jackpot) is a hit belonging to the second group, and the jackpot game is the same as the jackpot game according to scenario BB3, and consists of “10R full opening + 4R short opening”. However, an effect scenario (see WINTBL-P4 in FIG. 64) that causes the “scenario battle bonus 3rd success (resurrection) effect” is associated as the effect scenario for the per game. The profit obtained by the big hit game (hereinafter referred to as “scenario BB4 game”) by the scenario BB4 is also the same as or substantially the same as that of the scenario BB3 game.

(4−2−8.シナリオBB5による当り遊技:図48)
シナリオBB5(14R長短開放非確変大当り)は第2群に属する当りであり、その大当り遊技は規定ラウンド数が14ラウンドであり、このうち1R〜3R、5R〜7R、9R〜11Rの各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定され、残りの4R目、8R目、12R目、14R目の各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「第1の短開放時間」の‘0.1秒’に設定され、また13R目のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「第2の短開放時間」の‘0.08秒’に設定される。ここでシナリオBB5の場合、V開放ラウンドは実質的に設けられていない。4R目、8R目、および12R目にVアタッカーが短開放(ショート開放)されるが、実質的にV入賞が不可能となっているからである(図39のシナリオBB5の欄参照)。すなわちこのシナリオBB5は、1R〜3R、5R〜7R、9R〜11Rの計9Rを長開放ラウンド遊技とした「9Rフル開放」と、4R目、8R目と、12Rから14Rまでの計5Rを短開放ラウンド遊技とした「5Rショート開放」とからなる(以下、「9Rフル開放+5Rショート開放」と称する)。したがって、この非確変大当りの場合のシナリオBB5(9Rフル開放+5Rショート開放)による当り遊技(以下「シナリオBB5遊技」と称する)により得られる利益は、確変当りの場合のシナリオBB1〜シナリオBB4(いずれも10Rフル開放+4Rショート開放)によるシナリオBB1遊技〜シナリオBB4遊技で得られる利益よりも低くなり、1ラウンド分の賞球数差がある。このシナリオBB5遊技用の演出シナリオとしては、「シナリオバトルボーナス3回目失敗の演出」を発生させる演出シナリオ(図64のWINTBL−P5参照)が対応付けられる。
(4-2-8. Winning games according to scenario BB5: Fig. 48)
Scenario BB5 (14R long / short open non-probable big hit) is a hit that belongs to the second group, and the big hit game has 14 rounds, of which 1R-3R, 5R-7R, 9R-11R round games The maximum opening time of the big winning opening 50 is set to “29.8 seconds” of the “long opening time”, and the maximum winning opening 50 in each of the remaining 4R, 8R, 12R, and 14R round games is set. The opening time is set to “0.1 second” of the “first short opening time”, and the maximum opening time of the big winning opening 50 in the 13th round game is “0. 08 seconds'. Here, in the case of scenario BB5, the V-opening round is not substantially provided. This is because the V attacker is short-opened (short-open) at the 4th, 8th, and 12th rounds, but V winning is virtually impossible (see the scenario BB5 column in FIG. 39). That is, in this scenario BB5, a total of 9R from 1R to 3R, 5R to 7R, 9R to 11R is a long open round game, “9R full open”, 4R, 8R, and 12R to 14R, total 5R is short It consists of “5R short opening” as an open round game (hereinafter referred to as “9R full opening + 5R short opening”). Therefore, the profit obtained by the hit game (hereinafter referred to as “scenario BB5 game”) in scenario BB5 (9R full open + 5R short open) in the case of non-probable big hit is the scenario BB1 to scenario BB4 in the case of probable change (whichever Is also lower than the profit obtained from scenario BB1 game to scenario BB4 game by 10R full release + 4R short release), and there is a difference in the number of winning balls for one round. As the scenario scenario for the scenario BB5 game, an effect scenario (refer to WINTBL-P5 in FIG. 64) for generating the “scenario battle bonus third failure effect” is associated.

なお、この実施形態の場合、短開放時間として「第1の短開放時間」の‘0.1秒’と「第2の短開放時間」の‘0.08秒’の2種類を用いているが、いずれか一種類に統一して用いてもよい。   In this embodiment, two types of “first short opening time” “0.1 second” and “second short opening time” “0.08 second” are used as the short opening time. However, they may be used in a unified manner.

(4−2−9.7図柄当りCによる当り遊技:図49)
7図柄当りC(16R長開放条件付確変大当り)は第2群に属する大当りであり、7図柄即当りとも称せられる。その大当り遊技は、7図柄直当りと同じく規定ラウンド数が16ラウンドで、その16Rの総てを長開放ラウンド遊技をとした「16Rフル開放」からなり、またV開放ラウンドは、図40の7図柄当りCの欄には示されていないが、4R目、8R目、および12R目となっている。この大当り遊技用の演出シナリオとして、即当り用の当り中演出を発生させる「即当り演出(7図柄当りC演出)」演出シナリオ(図64のWINTBL−PC参照)が対応付けられている。ここで「即当り」とは、上記「直当り」と同じように、その当選により、図柄変動表示ゲーム中の演出において、確変大当り確定を報知する演出(確変確定演出)が現出される、といった大当り種別である。したがって「7図柄直当り」との違いとして、7図柄当りCによる当り遊技(以下、「16R長開放条件付確変大当り遊技C」と称する)は、特図2の当り抽選に当選したことに基づくもので、当該当り遊技には「7図柄当りC(即当り)の演出」を発生させる演出シナリオ(図64のWINTBL−PC)が対応付けられるのに対し、7図柄直当りによる当り遊技(16R長開放条件付確変大当り遊技1)は、「特図1」の当り抽選に当選したことに基づくもので、当該当り遊技には「直当りの演出」を発生させる演出シナリオ(図64のWINTBL−P0)が対応付けられる、という点で両者は相違する。
(4-2-2-9.7 winning game by C per symbol: Fig. 49)
C per 7 symbols (16R long open condition with probability variation big hit) is a big hit belonging to the second group and is also referred to as 7 symbol immediate hit. The jackpot game consists of “16R full open” in which the specified number of rounds is 16 rounds as in the case of 7 symbols, and all 16Rs are long open round games. Although not shown in the column of C per symbol, they are the 4Rth, 8Rth, and 12Rth. As an effect scenario for the big hit game, an “immediate hit effect (C effect per 7 symbols)” effect scenario (see WINTBL-PC in FIG. 64) that generates a hit effect for immediate hitting is associated. Here, “immediate hit” is the same as “direct hit”, and by winning, an effect (probability change finalization effect) for notifying the probability change big hit decision appears in the effect during the symbol variation display game. The jackpot type. Therefore, as a difference from “7 symbol direct hit”, the winning game by C per 7 symbol (hereinafter referred to as “16R long open condition probability variable big hit game C”) is based on winning the winning lottery in FIG. However, the winning game is associated with an effect scenario (WINTBL-PC in FIG. 64) that generates an “effect of C (immediate hit) per 7 symbols”, whereas a winning game (16R in direct hit with 7 symbols). The probabilistic big hit game 1) with a long open condition is based on the fact that the winning lottery of “Special Figure 1” is won, and an effect scenario (WINTBL− in FIG. Both are different in that P0) is associated.

(4−2−10.7図柄以外当りDによる当り遊技:図50)
7図柄以外当りD(12R長短開放条件付確変大当り)は第2群に属する大当りであり、その大当り遊技は規定ラウンド数が12ラウンドである。このうち1Rから4Rまでのラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定され、残りの5Rから12Rまでのラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「短開放時間」の‘0.1秒’に設定される。またV開放ラウンドは、図40の7図柄以外当りDの欄には示されていないが、4R目、8R目となっている。すなわち7図柄以外当りDによる当り遊技は、1R〜4Rの計4Rを長開放ラウンド遊技としたもの(「4Rフル開放」と記す)と、これに続く5R〜12Rの計8Rを短開放ラウンド遊技としたもの(「8Rショート開放」と記す)とからる(以下、これを「4Rフル開放+8Rショート開放」と略記する)。この7図柄以外当りDによる当り遊技には、当該当り遊技用の演出シナリオとして「7図柄以外当りDの演出」を発生させる演出シナリオ(図64のWINTBL−PD参照)が対応付けられる。短開放のラウンド遊技では賞球が殆ど得られないことから、この7図柄以外当りD(4Rフル開放+8Rショート開放)による大当り遊技(以下、「12R長短開放条件付確変大当り遊技D」と称する)は、7図柄当りC(16Rフル開放)による当り遊技(16R長開放条件付確変大当り遊技C)よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる(本実施形態では、8ラウンド分の賞球数差がある)。
(4-2-10.7 winning games other than symbols by D: Fig. 50)
A hit D other than 7 symbols (12R long and short open condition probability variation big hit) is a big hit belonging to the second group, and the big hit game has a prescribed round number of 12 rounds. Among these, the maximum opening time of the big winning opening 50 in the round games from 1R to 4R is set to “29.8 seconds” of the “long opening time”, and the remaining winning openings 50 in the round games from 5R to 12R are set. The maximum opening time is set to “0.1 second” of “short opening time”. Further, the V open round is not shown in the column of D per portion other than the 7 symbols in FIG. 40, but is the 4Rth and 8Rth. In other words, the winning game by D other than 7 symbols is a game in which 1R to 4R total 4R is a long open round game (referred to as “4R full open”), and a subsequent 8R of 5R to 12R is a short open round game. (Hereinafter referred to as “8R short open”) (hereinafter abbreviated as “4R full open + 8R short open”). The winning game with a winning D other than 7 symbols is associated with an effect scenario (refer to WINTBL-PD in FIG. 64) for generating “an effect of D other than 7 symbols” as an effect scenario for the winning game. Since there are almost no prize balls in the round game with short opening, the big hit game with D other than these 7 symbols (4R full open + 8R short open) (hereinafter referred to as “12R long and short open condition probability variation big hit game D”) Is a big hit game with a relatively lower profit than the hit game (16R long release condition with probability variable big hit game C) with 7 symbols per C (16R full open) (in this embodiment, for 8 rounds) There is a difference in the number of winning balls).

上記したように、特図2側の内部抽選(大当り抽選)対象とされる大当り種別は、すべて特別ラウンドの発生が約束された大当り種別となっている。この点、特別ラウンドの発生が約束されていない大当り種別(本実施形態では、シナリオBB5)が内部抽選対象となる特図1側とは異なる。つまり、特図2側は、特図1側よりも遊技者に有利な大当り抽選がなされるようになっている。遊技者は、特図1側で確変大当りを獲得し、特図2側の抽選機会を得るかに大きな期待を寄せながら遊技に興じるようになる。   As described above, the jackpot types that are subject to the internal lottery (big hit lottery) on the special figure 2 side are all jackpot types for which the occurrence of a special round is promised. In this respect, the jackpot type (in this embodiment, scenario BB5) for which the occurrence of a special round is not promised is different from the special figure 1 side that is subject to internal lottery. In other words, the special figure 2 side has a big hit lottery that is more advantageous to the player than the special figure 1 side. The player gains a promising big hit on the special figure 1 side and comes to the game with great expectation as to whether or not to obtain the lottery opportunity on the special figure 2 side.

(4−2−11.2R短開放潜確大当りによる当り遊技)
2R短開放潜確大当りは、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する短開放ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ繰り返し実行する第3群に属する大当りであって、その大当り遊技(以下、「2R潜確大当り遊技」と称する)の規定ラウンド数は2ラウンドである。本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が、「短開放時間」の0.1秒(上述した大当り遊技における第1の短開放時間と同じ)に設定される。この2R潜確大当り遊技による当り遊技には、当該当り遊技用の演出シナリオとして仮確変状態であることが隠匿された潜確状態であることを期待させる「潜確期待演出」を発生させる演出シナリオ(図64のWINTBL−P7参照)が対応付けられる。ここで「短開放時間」とは、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。本実施形態では、遊技球落下方向変換部材(センター飾り48や遊技くぎ)、または発射装置の性能(たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能)、あるいは大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが不可能なようになっている。2R潜確大当り遊技では、大入賞口50が短開放時間しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている(正確には、大入賞口50の入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない)。
(4-2-11.2R short-open latency big hit game)
The 2R short-open latency big hit is a big hit belonging to the third group that repeatedly executes a short open round game that is closed for a specified number of rounds after the big prize opening is opened shortly so that it is difficult for the game ball to win. The specified number of rounds in the big hit game (hereinafter referred to as “2R latent big hit game”) is two rounds. In this embodiment, the maximum opening time of the big winning opening 50 in one round game is set to 0.1 seconds of the “short opening time” (the same as the first short opening time in the big hit game described above). . An effect scenario that generates a “latency expectation effect” for expecting a hidden probability state that is a contingent probability changed state as an effect scenario for the hit game in the hit game by the 2R latent probability big hit game (See WINTBL-P7 in FIG. 64). Here, the “short opening time” is defined as a time span in which it is difficult to win a prize winning itself. In the present embodiment, the game ball drop direction changing member (center decoration 48 or game nail), or the performance of the launching device (for example, the rate of continuous firing of the game ball per unit time) or the formation position of the big prize opening, etc. It is impossible to reach the “maximum number of winnings” which is one of the conditions for closing the big winning opening within the “short opening time”. In 2R latent big hit games, the big winning opening 50 is only opened for a short time and the number of round games is as small as two rounds, so it is a big hit game with virtually no winning balls. (Accurately, there is a possibility that a winning of the big winning opening 50 may also occur, but since the maximum opening time of the big winning opening of each round game is set to a short opening time, the possibility is extremely low. Virtually no prize balls can be obtained).

以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数(獲得賞球数)が異なるように構成されている。なお、2R潜確大当り遊技では最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口50への入賞がある程度許容されるように、16R長開放条件付確変大当り遊技1や16R長短開放条件付確変大当り遊技Aや12R長短開放条件付確変大当り遊技BやシナリオBB1遊技〜シナリオBB5遊技や16R長開放条件付確変大当り遊技Cや12R長短開放条件付確変大当り遊技Dと同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口50への入賞球数をある程度確保できるような開放時間(長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間:たとえば、5秒)に設定しても良い。また、当りによる賞球数(特賞数:T1Y)を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。   As described above, according to the present embodiment, the number of award balls in the big hit game, in other words, the number of game balls that can be obtained by the player (the number of winning prize balls) is different according to the type of the big hit. Yes. In addition, although it has been described that the maximum opening time is set to the short opening time in the 2R latent large hit game, the present invention is not limited to this. For example, 16R long release condition with probability variation big hit game 1 or 16R long and short release condition with probability variation big hit game A or 12R long and short release condition with probability variation big hit game B or scenario BB1 game so that a winning to the big winning opening 50 is allowed to some extent. ~ You may set the same long opening time as scenario BB5 game, 16R long open condition with probability change big hit game C or 12R long short open condition with probability change big hit game D, and it is difficult or impossible to reach the above maximum wins. However, even if it is set to an opening time (an intermediate opening time shorter than the long opening time and longer than the short opening time: for example, 5 seconds) that can secure a certain number of winning balls to the big winning opening 50 good. Further, in order to vary the number of winning balls (special prize number: T1Y), the maximum number of winning prizes may be set to a different number depending on the type of jackpot.

(4−2−12.小当り(小当りA〜小当りC)による当り遊技)
小当りは第3群に属する当りであり、その当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、大入賞口50の開放が2回行われ、1回あたりの大入賞口50の最大開放時間が2R潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する0.1秒に設定され、1回目の大入賞口50の閉鎖後、2回目の大入賞口50開放までのインターバル時間が2R潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口50の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も2R潜確大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口50の開閉動作が、上記2R潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
(4-2-12. Winning game with small hit (small hit A-small hit C))
The small hit is a hit belonging to the third group, and in the hit game (hereinafter referred to as “small hit game”), the big prize opening 50 is opened twice, and the maximum of the big prize opening 50 per time is the maximum. The opening time is set to 0.1 seconds, which corresponds to the maximum opening time of the 2R latent chance game, and the interval time from the closing of the first big winning opening 50 to the opening of the second big winning opening 50 is 2R The same time width as the interval time between rounds of the big hit game is set. Also, regarding the closing condition of the big winning opening 50 in the small hit game, whether the maximum opening time has elapsed or the number of game balls won in the big winning opening 50 reaches the maximum winning number (for example, 9) Either one of the conditions is satisfied. This is also the same as the 2R latent big hit game. That is, during the small hit game, the opening / closing operation of the big winning opening 50 captured from the appearance is controlled in substantially the same operation mode as that of the 2R latent big hit game.

この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のような長開放ラウンド遊技は実行されない。しかし2R潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口50を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも2R短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出(当り遊技中に現出される演出)は、2R潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一(同一または酷似)の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、2R短開放潜確大当りへの当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   Since the “small hit” is a hit type that does not trigger the “condition device”, a long open round game such as “big hit” is not executed. However, by controlling the opening and closing of the big prize opening 50 in substantially the same manner of operation as the 2R latent big hit game, a pseudo round game was realized, and it seemed as if the 2R short open big hit big win was won. It is possible to dress like In addition, the hit effect during the small hit game (the effect that appears during the hit game) is substantially the same (same or very similar) as the hit effect during the 2R latent large hit game. It has become. In other words, the action related to the small hit game including the hit effect shows substantially the same behavior as the game action related to the 2R short open latency big hit, and which hit game is executed as viewed from the player side. Is difficult or impossible to identify. As a result, even if the player wins a small hit, the player can be given a sense of expectation for winning the 2R short open latent big hit.

(4−3.当り遊技終了後の遊技状態)
次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。
(4-3. Game state after the end of the game)
Next, with reference to FIG. 4, the gaming state to be transferred after each winning game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a gaming state that shifts after each winning game.

(4−3−1.16R・12R・14R条件付確変大当り後の遊技状態)
16R・12R・14R条件付確変大当り、つまり7図柄直当り、7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1〜BB4、7図柄当りC、7図柄以外当りDの各確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技中のV入賞を条件として「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動表示動作回数(以下、「特別図柄の変動回数」と略す)が所定回数(本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数)):たとえば70回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当り(小当りを除く)が確定するまで(「大当りが確定」するまでとは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合や、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様)当該確変状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常A(内部遊技状態は通常遊技状態)」に移行されるようになっている。本実施形態のパチンコ機1は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当り(小当りは除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機(回数切り確変機(ST機))となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「規定ST回数」と称する。
(4-3-1.16R / 12R / 14R Conditional Probable Large Change Game State)
16R, 12R, and 14R conditional probability big hits, that is, 7 symbols straight hit, 7 symbols other than A, 7 symbols other than B, scenarios BB1 to BB4, 7 symbols per C, 7 other than D symbols after each game As shown in the figure, regardless of the game state at the time of winning the game, the game is shifted to the “probability change state” on condition that the V prize is won during the big win game. In this “probable change state”, the number of executions of the special symbol variation display game (the number of special symbol variation display operations (hereinafter abbreviated as “special symbol variation frequency”) is a predetermined number of times (in this embodiment, Special symbol fluctuation display games 1 and 2 total number of executions (total number of special symbol 1 and 2 fluctuations)): For example, 70 times) Big hit (excluding small hits) until the end or within the predetermined number of times Until the game is finalized (“until the jackpot is finalized” may be when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating the jackpot and the occurrence of the jackpot game is confirmed or when the jackpot is won. ) When the probability variation state continues and the special symbol variation display game is finished without the big hit being determined within the predetermined number of times, the probability variation state is terminated, and the next game “Normal A (internal game state is normal game) Is adapted to be transferred to the state) ". The pachinko machine 1 according to the present embodiment has a special symbol variation display game that has been completed a predetermined number of times without winning a big hit (excluding a small hit) after being shifted to a gaming state in which the big hit lottery probability is at least high. This is a probability-variation machine (number-of-times probability variation machine (ST machine)) that terminates the high probability state and shifts the jackpot lottery probability to a low probability. Hereinafter, the upper limit number of the special symbol variation display game (special symbol variation number) in which the high probability state is continued is referred to as “specified ST number” as necessary.

(4−3−2.14R非確変大当り遊技終了後の遊技状態)
14R非確変大当り、つまりシナリオBB5の大当り遊技においては、V開放ラウンドが発生されず、V入賞口に入球しないように物理的に構成されることにより、V入賞することが禁止されている。このため大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態」に移行されることになる。この「時短状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば50回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該時短状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該時短状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。なお、V入賞の禁止については、シナリオBB5の大当り遊技においては、たとえ、V入賞口に入球しても、上記V入賞スイッチによる検出信号を受け付けないことにより(たとえば、当該検出スイッチによる検出信号を無効扱いとする)、V入賞の発生を禁止することができる。
(4-3-2.14R non-probability big hit game state after game end)
In the 14R non-probable big hit game, that is, the big hit game of scenario BB5, the V open round is not generated, and it is prohibited to enter the V prize by being physically configured not to enter the V winning opening. For this reason, after the big hit game, as shown in the figure, regardless of the game state at the time of winning the win, the game is shifted to the “time saving state”. When the “short time state” is reached, the short time state is maintained until the number of executions of the special symbol variation display game is completed a predetermined number of times (for example, 50 times) or until the big hit is determined within the predetermined number of times. When the special symbol variation display game is finished without the big hit being determined within the predetermined number of times, the short time state is finished and the next game is shifted to the “normal state”. Regarding the prohibition of V winning, in the big hit game of scenario BB5, even if the player enters the V winning opening, the detection signal by the V winning switch is not accepted (for example, the detection signal by the detecting switch). Can be prohibited).

(4−3−3.2R潜確大当り遊技終了後の遊技状態)
2R潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常A」〜「通常C」であった場合(内部遊技状態が通常遊技状態または潜確状態であった場合)には「通常C(内部遊技状態は潜確状態)」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。ここでの「通常C」は、先に述べたように、内部遊技状態が通常遊技状態の「通常C」と同じ遊技状態として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が潜確状態の「通常C(潜確)」である。
(4-3-3.2R gaming state after the end of the game with a big hit probability)
After the 2R latent large hit game, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, when the game state at the time of winning is “normal A” to “normal C” (when the internal game state is a normal game state or a latent state), “normal C (internal game state) Is in the “probability state”), if it is “probability change state”, it is shifted to “probability change state”. The “normal C” here is managed as the same gaming state as the “normal C” in which the internal gaming state is the normal gaming state as described above, but the substance is that the internal gaming state is in the latent state. “Normal C (latency)”.

2R潜確大当り遊技終了後の「通常C」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が第1の所定回数(たとえば30回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常C」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常C」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行される。つまり、規定ST回数を前半区間と後半区間とで区切った場合、前半区間は「通常C」下に置かれ、後半区間は「通常A」下に置かれることになる。したがって、この「通常C」から「通常A」へと移行された場合は、内部遊技状態が潜確状態の「通常A」に移行される。   When “normal C” after the 2R latent probability winning game ends, the number of executions of the special symbol variation display game is until the first predetermined number of times (for example, 30 times) ends or within the predetermined number of times. The “normal C” continues until the big hit is confirmed, and when the special symbol fluctuation display game is finished without the big win being decided within the predetermined number of times, the “normal C” is ended and the “normal C” is started from the next game. “A”. That is, when the specified number of STs is divided into the first half section and the second half section, the first half section is placed under “normal C” and the second half section is placed under “normal A”. Therefore, when the transition is made from “normal C” to “normal A”, the internal gaming state is shifted to “normal A” in the latent state.

上記潜確状態の「通常A」となった後、前半区間の「通常C」中を含めた特別図柄変動表示ゲームの実行回数が規定ST回数(70回)終了するまでの間か、またはその規定ST回数内で大当り(小当りを含む)が確定するまで「通常A」が継続し、その規定ST回数内で大当り(小当りを含む)が確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、高確率状態が終了となり、次ゲームから通常遊技状態の「通常A」に移行される。つまり、2R潜確大当り遊技終了後に「通常C」となった後、上記規定ST回数(たとえば、70回)以内に大当りに当選しなかった場合は、内部遊技状態が潜確状態の「通常C(特別図柄変動表示ゲームの実行回数30回:通常C(潜確))」→同状態の「通常A(特別図柄変動表示ゲームの実行回数40回):通常A(潜確)」(ST規定回数終了)→内部遊技状態が通常遊技状態の「通常A(通常)」、といった遊技状態遷移となる。   The number of executions of the special symbol variation display game including “normal C” in the first half section after the above-described latent state becomes “normal A” or until the end of the specified ST number (70 times), or “Normal A” continues until the big hit (including small hits) is confirmed within the specified number of STs, and the special symbol variation display game is terminated without the big hit (including small hits) being determined within the specified number of STs. Sometimes, the high probability state ends, and the next game shifts to “normal A” in the normal game state. In other words, after the “normal C” is reached after the 2R latent big hit game ends, if the big win is not won within the specified number of STs (for example, 70 times), the internal game state is “normal C” in the latent state. (Special symbol variation display game execution count 30 times: normal C (latency probability)) ”→“ Normal A (special symbol variation display game execution count 40 times): Normal A (latency probability) ”(ST regulation) The game state transition is “normal A (normal)” in which the internal gaming state is the normal gaming state.

これらの当選種別のうちで、特図1の当り抽選による「16R長短開放条件付確変大当り(7図柄直当り)」は、遊技球が入賞し易いように大入賞口を長開放してから閉鎖する長開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで繰り返し実行する第1群に属する大当りであり、遊技者に最も大きな利益(賞球数)を付与する第1の大当り遊技に移行させ、当該第1の大当り遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1の特典遊技状態(本実施形態では、確変状態)に移行させる「第1価値の大当り」として機能する。   Among these types of winning, “16R long and short opening condition probability variation big hit” (7 symbols direct hit) by special lottery drawing of special figure 1 is closed after opening the big prize opening long so that game balls can win easily. The first jackpot game is a jackpot belonging to the first group that repeatedly executes a long open round game up to the specified number of rounds, and is transferred to the first jackpot game that gives the player the greatest profit (number of winning balls). It functions as a “first value jackpot” for shifting to a first privilege gaming state (in this embodiment, a probable variation state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state after the game ends.

また特図1の当り抽選による「16R・12R・14R長短開放条件付確変大当り(7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1〜BB4、7図柄以外当りD)」は、上記長開放ラウンド遊技を複数回実行した後に、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する短開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで繰り返し実行する第2群に属する大当りであり、上記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少ない長開放回数(たとえば10R長開放)となるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第2の大当り遊技に移行させ、当該第2の大当り遊技の終了後に上記第1の特典遊技状態に移行させる「第2価値の大当り」として機能する。また特図1の当り抽選による「14R長短開放非確変大当り(シナリオBB5)」は、上記第2群に属する大当りであって、第2の大当り遊技に移行させ、当該第2の大当り遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利であるが上記第1の特典状態よりも遊技者にとり利益の少ない第2の特典遊技状態(本実施形態では、時短状態)に移行させる「第3価値の大当り」として機能する。   In addition, “16R, 12R, 14R long and short open condition probability variation big hits (A except 7 symbols, B outside 7 symbols, Scenarios BB1 to BB4, D outside 7 symbols D)” by the lottery drawing of Special Figure 1 This is a big hit belonging to the second group in which a short open round game is repeatedly executed up to a specified number of rounds after a round game is executed a plurality of times, so that a game ball is difficult to win, and then the big prize opening is opened shortly and then closed. Transition to the second jackpot game in which the opening / closing operation pattern of the big prize opening is controlled so that the profit to be provided to the player is relatively smaller than the first jackpot game (for example, 10R length opening). And function as a “second value jackpot” for shifting to the first privilege gaming state after the end of the second jackpot game. In addition, “14R long and short open uncertain big hit (scenario BB5)” by special lottery in FIG. 1 is a big hit belonging to the second group, and is shifted to the second big hit game, and the end of the second big hit game. “Third value of the third value” is transferred to a second privileged game state (in this embodiment, a short time state) which is advantageous to the player later than the normal gaming state but has less profit for the player than the first privileged state. It functions as a “hit”.

また特図2の当り抽選による16R長開放条件付確変大当り(7図柄当りC)は、上記第1群に属する大当りであって、遊技者に最も大きな利益を付与する上記第1の大当り遊技に移行させ、当該第1の大当り遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1の特典遊技状態(本実施形態では、確変状態)に移行させる「第1価値の大当り」の一つとして機能する。また特図2の当り抽選による12R長短開放条件付確変大当り(7図柄以外当りD)は、上記第2群に属する大当りであって、上記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少ない長開放回数(たとえば4R長開放)となるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第2の大当り遊技に移行させ、当該第2の大当り遊技の終了後に上記第1の特典遊技状態に移行させる「第2価値の大当り」の一つとして機能する。   In addition, the 16R long open condition probability variation big hit (7 symbols per C) in the special drawing 2 is a big hit belonging to the first group, and is the first big hit game that gives the player the greatest profit. One of the “first value jackpots” to be shifted to the first privilege gaming state (in this embodiment, the probability variation state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state after the first jackpot game is finished. Function as. In addition, the 12R long / short open condition probability change big hit (D / R7 other than 7 symbols) in the special drawing 2 is a big hit belonging to the second group, and has a profit to be given to the player over the first big hit game. The game is shifted to the second big hit game in which the opening / closing operation pattern of the big prize opening is controlled so as to have a relatively small number of long open times (for example, 4R long open), and after the second big hit game ends, It functions as one of the "second value jackpots" for shifting to the special gaming state.

また上記の「2R短開放潜確大当り」は、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する短開放ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ繰り返し実行する第3群に属する大当りであって、上記第1〜第3の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第4の大当り遊技に移行させ、当該第4の大当り遊技の終了後に上記第1〜第3の特典遊技状態よりも遊技者に供与する利益が相対的に少ない第4の特典遊技状態(本実施形態では、「潜確状態」)に移行させる「第価値4の大当り」として機能する。   In addition, the above “2R short open latency big hit” is a big hit belonging to the third group that repeatedly executes a short open round game that is closed for a predetermined number of rounds after the big prize opening is opened shortly so that the game ball is difficult to win. Then, the game is shifted to the fourth jackpot game in which the opening / closing operation pattern of the big prize opening is controlled so that the profit provided to the player is relatively less than the first to third jackpot games. A fourth privilege gaming state (in the present embodiment, “latency probability state”) that provides relatively less profit to the player than the first to third privilege gaming states after the end of the fourth jackpot game. It functions as a “big value 4 jackpot” to be transferred to.

なお本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(規定ST回数)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまで当該高確率状態が継続するものとして説明した。しかしこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りが確定または当選するまで高確率状態を継続させる他の大当り(非ST確変大当り)を設けても良い(本実施形態の大当りの一種(たとえば、7図柄当りC)を非ST確変大当りとしても良い)。また本実施形態の長開放確変大当りまたは長短開放確変大当りのような回数切り確変への移行契機となる「ST確変大当り」、2R短開放潜確大当りのような潜確状態に移行契機となる「潜確大当り」、上記時短状態への移行契機となる「時短大当り」、または上記非STの確変状態に移行契機となる「非ST確変大当り」などは、それぞれ1または複数種類含むことができる。また、当り遊技後に何ら特典を付与しない、つまり通常遊技状態への移行契機となる「通常大当り」を設けても良い。   In the present embodiment, at least when a transition is made to a high probability state, until the number of executions of the special symbol variation display game ends a predetermined number of times (specified ST number), or within a predetermined number of times, the big hit is confirmed or won It was explained that the high probability state continues until However, the present invention is not limited to this, and regardless of the number of executions of the special symbol fluctuation display game, another big hit (non-ST probability variable big hit) may be provided that keeps the high probability state until the next big hit is confirmed or won (this implementation) One kind of big hit of the form (for example, C per 7 symbols) may be a non-ST probability variable big hit). In addition, “ST probability variation big hit”, which is a trigger for shifting to the number of times cut probability variation such as long open probability variation big hit or long and short release probability variation big hit of the present embodiment, is a timing for transition to a latent probability state such as 2R short release probability big hit. One or more types of “latent probability big hits”, “time big hits” that trigger the transition to the short-time state, or “non-ST probable big hits” that trigger the transition to the non-ST probability change state can be included. In addition, a “normal big hit” may be provided that does not give any benefit after a winning game, that is, an opportunity to shift to the normal gaming state.

(4−4.小当り遊技終了後の遊技状態)
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。しかし、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に関する‘遊技状態(変動パターン選択モード(後述の図62の変動パターン振分指定番号(Tcode)参照))’の移行制御は行うようになっている。これにより、小当り遊技後の遊技状態と2R潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出モードに滞在させる、つまり小当り遊技後であっても、2R潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させる。その結果、演出上から、2R短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図4を参照しながら、小当りA〜小当りCに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。
(4-4. Game state after the small hit game)
After the small hit game, the internal gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is, and the transition control of the internal gaming state due to the small hit winning is not performed. This is different from “big hit” in which the transition control of the internal gaming state can be performed. However, the transition control of the “gaming state (variation pattern selection mode (see variation pattern allocation designation number (Tcode) of FIG. 62 described later))” relating to the determination of the variation pattern of special symbols (determination of production) is performed. ing. As a result, when the game state after the small hit game and the game state after the 2R latent big hit game are shifted to the same game state, both are allowed to stay in the same production mode, that is, after the small hit game. Also, the production under the same production mode as that after the 2R latent hit game is generated. As a result, it is possible to give the player a sense of rushing into a high probability state that the player may have won the 2R short open latent big hit and moved to the “latent state”. Yes. Hereinafter, with reference to FIG. 4, the game state after each small hit game when the small hit A to small hit C is won will be described in detail.

(4−4−1.小当りAに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
「小当りA」による小当り遊技後は、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常A」〜「通常C」であった場合には「通常B」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。上記「通常B」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば100回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常B」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常B」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行されるようになっている。
(4-4-1. Game state after the small hit game when the small hit A is won)
After the small hit game by “small hit A”, the game state of the transfer destination varies depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, if the game state at the time of winning is “normal A” to “normal C”, it is transferred to “normal B”, and if it is “probable change state”, it is transferred to “probability change state”. It is like that. When the “normal B” is reached, the “normal B” is executed until the number of executions of the special symbol variation display game ends a predetermined number of times (for example, 100 times) or until the big hit is determined within the predetermined number of times. ”Is continued, and when the special symbol variation display game is finished without determining the big hit within the predetermined number of times, the“ normal B ”is ended and the next game is shifted to“ normal A ”. Yes.

(4−4−2.小当りBに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りBによる小当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常A」〜「通常C」であった場合には「通常C」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。この小当りBによる「通常C」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が第2の所定回数(たとえば15回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常C」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常C」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行されるようになっている。
(4-4-2. Game state after the small hit game when winning the small hit B)
After the small hit game by the small hit B, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, if the game state at the time of winning is “normal A” to “normal C”, it is transferred to “normal C”, and if it is “probable change state”, it is transferred to “probability change state”. It is like that. When the “normal C” is achieved by the small hit B, the big hit is made until the special symbol variation display game is executed for the second predetermined number of times (for example, 15 times) or within the predetermined number of times. The “normal C” continues until it is confirmed, and when the special symbol variation display game is finished without confirming the big win within the predetermined number of times, the “normal C” is ended, and the next game is changed to “normal A”. It is supposed to be migrated.

(4−4−3.小当りCに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りCによる小当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常A」〜「通常C」であった場合には「通常C」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。この小当りCによる「通常C」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が第3の所定回数(好ましくは、「上記第2の所定回数<第3の所定回数」および「第1の所定回数=第3の所定回数」の少なくともいずれか一方の関係を満たす回数。本実施形態では、たとえば30回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常C」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常C」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行されるようになっている。したがって、上述の小当りC当選に起因して移行される「通常C」と上記小当りB当選に起因して移行される「通常C」とは同一の遊技状態である。ただし、「通常C」の滞在期間が、特別図柄変動表示ゲーム30回(図中の「通常C(30回)」)で終了するものであるか、15回(図中の「通常C(15回)」)で終了するものであるかという点が異なる。
(4-4-3. Game state after the end of the small hit game when winning the small hit C)
After the small hit game by the small hit C, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, if the game state at the time of winning is “normal A” to “normal C”, it is transferred to “normal C”, and if it is “probable change state”, it is transferred to “probability change state”. It is like that. In the case of “normal C” due to the small hit C, the number of executions of the special symbol variation display game is the third predetermined number (preferably, “the second predetermined number <the third predetermined number” and “ Number of times satisfying at least one of the relations of “first predetermined number of times = third predetermined number of times. In this embodiment, for example, 30 times) until the end or until the big hit is determined within the predetermined number of times When the “normal C” continues and the special symbol variation display game is finished without the big hit being determined within the predetermined number of times, the “normal C” is ended and the next game is shifted to “normal A”. It is like that. Accordingly, the “normal C” transferred due to the above-mentioned small hit C winning and the “normal C” transferred due to the above small hit B winning are in the same gaming state. However, the stay period of “Normal C” ends in 30 special symbol fluctuation display games (“Normal C (30 times)” in the figure) or 15 times (“Normal C (15 in the figure)”) Times))).

ここで上述の「通常C」は、2R潜確大当り遊技終了後にも移行し得る遊技状態である。このため、2R短開放潜確大当り当選、小当りB当選、または小当りC当選に起因して「通常C」に移行された場合は、それぞれ「通常C」に関連した演出をなす演出モード(後述の「通常C演出モード」)に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り抽選確率状態が高確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで特別図柄確変機能の作動状況に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態になることに着目し(双方ともに‘電サポ無し状態’)、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。特に、大当りまたは小当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲーム15回を終了し、次ゲームも「通常C」に対応する演出をなす演出モードに滞在している場合には、小当りC当選か、または2R短開放潜確大当り当選かに限定されるため、「通常C(15回)」よりも「通常C(30回)」の方が高確率状態に突入したかも知れないという期待感がより一層高まる。   Here, the above-mentioned “normal C” is a gaming state that can be shifted to even after the 2R latent probability winning game is over. For this reason, when the mode is shifted to “Normal C” due to 2R short open latency big win, small B win, or small C win, each of the production modes (“Normal C” related productions) Will be staying in the “normal C effect mode” described later), and whether or not the internal gaming state is the “latent probability state”, that is, whether or not the big hit lottery probability state is a high probability state. Concealed. In this embodiment, although there is a difference in the operating status of the special symbol probability changing function between the normal gaming state and the latent probability state, it is noted that the mechanical gaming operation state that appears on the appearance is the same state (both are ' By preventing the player from perceiving what kind of gaming state from the stage of production, it is possible to give the player a sense of expectation of a high probability state. Yes. In particular, if the special symbol variation display game is ended 15 times without winning a big win or a small win, and the next game also stays in a production mode corresponding to “normal C”, the small win C win is won. Or because it is limited to 2R short open latency big win, expectation that “normal C (30 times)” may have entered a higher probability state than “normal C (15 times)” Will increase even more.

なお「通常C」から「通常A」に移行された場合であっても、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、「通常C」の継続回数は、規定ST回数よりも少ない回数であることが好ましい。また特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)に応じて、上記「通常C」から「通常A」に移行させるだけなく、「通常C」に滞在中に特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了した後、特別図柄変動表示ゲーム実行毎に、所定の移行抽選を行い、その移行抽選に当選した場合には当該「通常C」から「通常A」へと移行させても良い。たとえば、2R短開放潜伏確変大当りまたは小当りCに当選した場合は第1の所定回数(たとえば30回)終了した後、上記移行抽選を行い、小当りBに当選した場合は第2の所定回数(たとえば15回)終了した後、上記移行抽選を行う。さらに、規定ST回数が終了するまで、上記移行抽選に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、強制的に「通常A」に移行させることが好ましい。   Even in the case of transition from “normal C” to “normal A”, in order to leave the player with a high probability state expectation, the “normal C” continuation count is less than the specified ST count. Preferably there is. Further, according to the number of times of execution of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol), not only the transition from the “normal C” to the “normal A” but also the special symbol variation display game during the stay in “normal C”. After the number of executions ends, a predetermined transition lottery is performed every time the special symbol variation display game is executed. If the transition lottery is won, the transition from “normal C” to “normal A” good. For example, if 2R short open latency probability change big hit or small hit C is won, after the first predetermined number of times (for example, 30 times), the transition lottery is performed, and if small hit B is won, the second predetermined number of times After finishing (for example, 15 times), the above-mentioned transfer lottery is performed. Furthermore, it is preferable to forcibly shift to “normal A” when the special symbol variation display game ends without winning the transition lottery until the specified number of STs ends.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、「通常A」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常A演出モード」、「通常B」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常B演出モード」、「通常C」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常C演出モード」、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」など、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「通常C」に対応する「通常C演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす「秘匿演出モード」としての役割を果たす。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, an effect mode (effect state) will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes that provide effects related to the gaming state, and is configured to be able to go back and forth between the effect modes. Specifically, in the above-mentioned production mode, “normal A production mode” which produces an effect related to this during the “normal A” stay, and “normal B production which produces the production related to this during the“ normal B ”stay. Depending on the game state, such as “Mode”, “Normal C effect mode”, which produces an effect related to this during “Normal C” stay, and “Probability change effect mode”, which produces an effect related to this during stay. A plurality of types of production modes are provided. In addition, the “normal C effect mode” corresponding to the “normal C” is an effect in which the current jackpot lottery probability state (internal game state) is concealed and the player is given an expectation of a high probability state. Plays the role of “secret mode”.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態(内部遊技状態を含む)を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする、といった主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド(本実施形態では、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、時短終了コマンド、当り中に送信される所定のコマンド(「大当り開始コマンド」、「ラウンド開始コマンド」、「V入賞コマンド」、「ラウンド終了コマンド」、「大当り終了コマンド」)などがある)」に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部24は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部(演出状態管理手段)を有する。具体的には、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部20側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号を把握し、主制御部20側と整合性を保つ形で、これを管理可能に構成されている。   The effect control unit 24 (CPU 241) includes a function unit (effect state transition control means) that controls transition between a plurality of types of effect modes. The effect control unit 24 (CPU 241) designates a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, the current gaming state (including the internal gaming state), or the gaming state Including the information related to the gaming state managed by the main control unit side, such as designating that the game is to be transferred to “a specific effect control command (in this embodiment, a variation pattern designation command, a decorative symbol designation command, a gaming state There are a specified command, a short-time end command, a predetermined command transmitted during a hit (“big hit start command”, “round start command”, “V winning command”, “round end command”, “big hit end command”), etc. ) ”Based on the game state managed on the main control unit 20 side, and configured to be able to control transition between multiple types of performance modes. It has been. The production control unit 24 has a function unit (production state management means) for managing the production mode related to the gaming state. Specifically, in the form of keeping the consistency with the main control unit 20 side by grasping the internal game state and the variation pattern allocation designation number managed on the main control unit 20 side by the above specific production control command, This is configured to be manageable.

また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、たとえば「通常A演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出:第1の背景演出)、「通常B演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出:第2の背景演出)、「通常C演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出:第3の背景演出)、「確変演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出(たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出:第4の背景演出)にそれぞれ切り替え制御される。   Also, in each effect mode, the background display as the background of the variable display screen of the decorative symbol is, for example, “normal” so that the player can understand what kind of game state the player is staying in. Under “A production mode”, a background production reminiscent of the season “spring” (for example, a background production in which a background image of a cherry tree is displayed: the first background production), and under “normal B production mode”, the season “summer” is associated. Background effect (for example, background effect for displaying a background image of the sea: second background effect), under the “normal C effect mode”, a background effect reminiscent of the season “autumn” (for example, a background image of an autumnal tree) Displayed background effect: 3rd background effect) Under “Probability change effect mode”, a background effect reminiscent of the season 'winter' (for example, a background effect displaying a snowy mountain background image: a fourth background effect) Is Toggles control.

なお本実施形態の「通常C演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態(高確率状態)であるか通常遊技状態(低確率状態)であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。内部遊技状態に応じた、潜確状態(高確率状態)下における「本物の通常C演出モード(第1の秘匿演出モード)」と、通常遊技状態(低確率状態)下における「ガセの通常C演出モード(第2の秘匿演出モード)」とを設け、これら演出モードに移行制御可能に構成しても良い。   Note that the “normal C effect mode” of the present embodiment is the same effect mode regardless of whether the internal game state is the latent state (high probability state) or the normal game state (low probability state). However, the present invention is not limited to this. “Genuine normal C effect mode (first hidden effect mode)” under the latent state (high probability state) and “Gasse normal C under normal game state (low probability state) according to the internal game state An effect mode (second secret effect mode) ”may be provided, and transition control to these effect modes may be performed.

具体的には、内部遊技状態が「通常遊技状態」中に‘小当りB’または‘小当りC’に当選し、当該通常遊技状態が維持される場合には、その小当り遊技終了後に「通常C演出モード」のうち上記「ガセの通常C演出モード(低確)」に移行させ、他方、内部遊技状態が「通常遊技状態」中または「潜確状態」中に‘2R短開放潜確大当り’に当選し、潜確状態に移行される場合には、その2R潜確大当り遊技終了後に「通常C演出モード」のうち上記「本物の通常C演出モード(高確)」に移行制御可能な構成とすることができる。この場合、各演出モード下における演出に関しては、上記「本物の通常C演出モード(高確)」と上記「ガセの通常C演出モード(低確)」の双方の背景演出を同じにして(たとえば、双方ともに、季節‘秋’を連想させる背景演出)、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態としつつ、上記「本物の通常C演出モード(高確)」と上記「ガセの通常C演出モード(低確)」とで、特定の演出の発生確率を異ならせるようにし、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えることができるようになる(たとえば、上記「ガセの通常C演出モード」よりも「本物の通常C演出モード」の方が特定の演出(潜確状態の可能性がある旨を示唆または暗示させるといった「潜確期待演出」)の発生確率を高める、といった形態があげられる)。このような潜確期待演出により、現在の内部遊技状態が潜確状態であるか否かの潜確期待感を遊技者に与え、遊技の面白みをより一層向上させることができる。   Specifically, when the internal game state is “normal game state” and “small hit B” or “small hit C” is won and the normal game state is maintained, after the small hit game ends, In the “normal C effect mode”, the above-mentioned “gase normal C effect mode (low probability)” is shifted to, while the internal game state is “normal game state” or “latency probability state” and the “2R short open latency probability”. When winning the big hit and shifting to the latent state, after the 2R latent big hit game is over, it is possible to control the transition to the “genuine normal C production mode (high accuracy)” of the “normal C production mode”. It can be set as a simple structure. In this case, regarding the effects under each effect mode, the background effects of both the “genuine normal C effect mode (high accuracy)” and the “gase normal C effect mode (low accuracy)” are the same (for example, In both cases, the background effect reminiscent of the season 'autumn'), while the current jackpot lottery probability state (internal game state) is concealed, the “genuine normal C effect mode (high accuracy)” and “ In the “normal C effect mode (low probability)”, the probability of occurrence of a specific effect is made different, and an inferred element as to whether or not it is in a high probability state can be given to the player (for example, the above-mentioned Probability of occurrence of a specific effect ("expected promising effect" that suggests or implies that there is a possibility of a latent state) rather than "genuine normal C effect mode" To increase Below it is). With such a latent expectation effect, it is possible to give a player a sense of latent expectation as to whether or not the current internal game state is a latent state, thereby further enhancing the fun of the game.

(5−2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、上述した演出モード下において、主制御部20からの演出制御コマンドの内容(少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(たとえば当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など))に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な予告演出を現出制御する機能部(予告演出現出制御手段)を備える。斯様な予告演出態様には、「リーチ演出(リーチ変動パターンに係る演出態様)」に代表される予告演出の他、これらの演出に付随して、または単独的に発生するものが含まれる。これらの演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度(以下、「当り当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当り種別への当選期待感(当り当選期待感)を煽るための「煽り演出」として機能する。上記当り当選期待度は、演出の出現率(選択率)の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、リーチ演出における当り当選期待度は、主として、リーチ演出の出現率(選択率)の高低に応じて変化する。具体的には、一のリーチ演出(たとえば、強SPリーチ)が出現する場合の当り当選期待度は、大当り時およびハズレ時を含めた当該リーチ演出が実行される割合(当該リーチ演出の全出現率)のうち、大当りの場合に当該リーチ演出が実行される割合(当選時の当該リーチ演出の出現率)で示される。つまり、リーチ演出に対する当り当選期待度は、「当選時の当該リーチ演出の出現率/当該リーチ演出の全出現率」で示され、この期待度が異なるように、大当り抽選結果に関連して各リーチ演出の選択率が定められている。以下に、本実施形態に係る予告演出について説明する。
(5-2. Advance notice)
Next, the notice effect will be described. The effect control unit 24 includes the contents of the effect control command from the main control unit 20 (at least the change pattern information included in the change pattern designation command (for example, the winning lottery result, the presence / absence of the reach effect, and the special symbol) in the effect mode described above. Based on the fluctuation time, etc.))), a function unit (notice performance appearance control means) for controlling the appearance of various notice effects related to the jackpot lottery result is provided. Such notice effect forms include not only notice effects represented by “reach effects (effect forms related to reach variation patterns)” but also those that occur in association with these effects or independently. These performance modes suggest (notice) the reliability or expectation level (hereinafter referred to as “winning expectation expectation”) of whether or not the winning type has been won, and the player's winning expectation to the winning type ( It functions as a “scoring production” to earn a winning expectation. The winning-winning expectation varies depending on the level of appearance (selection rate) of the performance and the gaming state. For example, the expected winning degree in the reach effect changes mainly according to the appearance rate (selection rate) of the reach effect. Specifically, the expectation of winning a win when one reach production (for example, a strong SP reach) appears is the ratio at which the reach production including a big hit and a loss is executed (all occurrences of the reach production) Rate), it is indicated by the ratio (the rate of appearance of the reach effect at the time of winning) that the reach effect is executed in the case of a big hit. In other words, the winning degree expectation level for the reach production is indicated by “appearance rate of the reach production at the time of winning / total appearance rate of the reach production”. The selection rate for reach production is set. Hereinafter, the notice effect according to the present embodiment will be described.

(5−2−1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様)をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を導出表示するような演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出され易いことを遊技者に連想させうる変動表示態様をいう。たとえば、大当り発生(大当り当選)を示す装飾図柄の組合せが「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」である場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を表示しており(たとえば、左図柄と右図柄とが「7」を表示しているといった、いわゆる「聴牌状態(リーチ図柄)」を呈している。但し、最終的に導出される結果が必ずしも大当り発生を示す表示態様、たとえば「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」が導出されるとは限らない)、いまだ導出表示されていない装飾図柄(ここでは、聴牌状態(リーチ図柄)を形成していない中図柄)が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら、最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様(たとえば、「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
(5-2-1. Reach Production)
The “reach effect” refers to an effect mode with a reach state (variable display mode with a reach state), and specifically an effect mode in which a final result is derived and displayed via the reach state. This “reach state” means that some of the decorative symbols derived and displayed in the middle of the decorative symbol variation display game will generate a big hit (winning win) before the result of the decorative symbol variation display game is derived. It is a display mode in which a decorative pattern that has not yet been derived and displayed is displayed in a state that constitutes a part of the display mode to be displayed, in other words, a display mode that indicates the occurrence of jackpot is easy to be derived Is a variable display mode that can be associated with the player. For example, when the combination of decorative symbols indicating the occurrence of a big hit (winning winning) is “7 (left symbol)”, “7 (middle symbol)”, and “7 (right symbol)”, the decorative symbol is displayed on a predetermined hit effective line. Is a part of the display mode indicating that the jackpot is generated (winning winning) (for example, the left symbol and the right symbol indicate “7”, so-called “listening state (reach symbol)) However, a display mode in which the finally derived result does not necessarily indicate the occurrence of jackpot, for example, “7 (left symbol)”, “7 (middle symbol)”, “7 (right symbol)” is derived. However, a decorative symbol that has not yet been derived and displayed (here, a middle symbol that does not form a hearing state (reach symbol)) is stopped, rocked, enlarged, reduced, or deformed continuously for a predetermined period of time. However, in the stage before the final result is displayed, It refers to the state or the state in which the possibility of the occurrence is continuing. Therefore, even if the reach state is formed, the result of the decorative symbol variation display game does not necessarily become “big hit”, but the finally derived result is a stop display mode (for example, “7 (Left symbol) "" 7 (middle symbol) "" 7 (right symbol) "), the game result of this time is" lost ".

上記の「リーチ演出」は、大当りに当選したか否かの期待度を示す大当り当選期待度(大当りである可能性がある旨(大当りとなる旨を含む))を予告(示唆)するものであり、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態を伴うリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ状態(‘ノーマルリーチ(Nリーチ)’)を伴うリーチ演出が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチ(SPリーチ)’という。このSPリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。なお「リーチ演出」には、リーチ状態を経由するNリーチやSPリーチの他、あたかもリーチ状態を経由しない非リーチ演出(いわゆる、「通常変動」)の如く装い、最終的に導出された結果(装飾図柄の組合せ)が大当りを示す停止表示態様となる、といった遊技者の意表を突くリーチ演出(突然当りリーチ演出)や、リーチ状態を経由し、またはこれを経由せずに、所定の変動時間、大当りを示す表示態様を保持したままで変動表示を行い、大当り当選確定を予告するといったプレミアム的なリーチ演出(全回転リーチ演出)を含むことができる。これらの特殊なリーチ演出は、大当りとなること(大当り当選確定)を予告する演出態様として利用される。   The above “reach production” is a notification (improvement) of the jackpot winning expectation degree (which may be a big hit (including the fact that it will be a big hit)) indicating the degree of expectation of whether or not you won the big hit. There are multiple types of reach productions associated with the jackpot winning expectations. For example, when a reach effect with a specific reach state appears, the expectation of winning a big hit is relatively higher than when a reach effect with a normal reach state ('normal reach (N reach)') appears There is. Such reach production with a specific reach state is referred to as 'super reach (SP reach)'. Many of these SP reaches have a longer production time (variation time) than the N reach in order to increase the expectation of a big hit. It should be noted that the “reach production” is dressed like a non-reach production (so-called “normal fluctuation”) that does not go through the reach state in addition to the N reach or SP reach through the reach state, and the final derived result ( Reach effect (sudden hit reach effect) that strikes the player's intention, such as a combination of decorative symbols) is a stop display mode showing a big hit, a predetermined variation time through or without going through the reach state In addition, it is possible to include a premium reach effect (full-reach reach effect) such as performing a variable display while maintaining the display mode showing the big hit and notifying the big hit winning decision. These special reach effects are used as an effect mode for notifying that a big hit is made (a big hit win is confirmed).

本実施形態のリーチ演出には、次のような複数種類のリーチ演出が設けられている。まずリーチ演出を大別すると、「通常A」または「通常B」専用の「Nリーチ、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチA、および強SPリーチB」種別や、「通常C」専用の「特殊リーチ」種別や、「確変状態」専用の「確変中リーチ」種別などが設けられている。これらのリーチ演出種別は、1または複数種類の変動パターンを含む。たとえば「弱SPリーチA」種別には‘弱SPリーチA1〜A3’が、「弱SPリーチB種別」には‘弱SPリーチB1〜B3’が、「強SPリーチA種別」には‘強SPリーチA1〜A3’が、「強SPリーチB種別」には‘強SPリーチB1〜B3’が、「特殊リーチ」種別には‘特殊リーチ1〜3’が、「確変中リーチ」種別には‘確変中リーチ1〜3’が含まれる。   The reach effects of this embodiment are provided with the following types of reach effects. First, reach production can be broadly classified as “N-reach, weak SP reach A, weak SP reach B, strong SP reach A, and strong SP reach B” for “normal A” or “normal B”. "Special reach" type dedicated to "definite change", "reach during probability change" type dedicated to "probability change state", and the like. These reach production types include one or more types of variation patterns. For example, “weak SP reach A type” is “weak SP reach A1 to A3”, “weak SP reach B type” is “weak SP reach B1 to B3”, and “strong SP reach A type” is “strong”. SP Reach A1 to A3 ',' Strong SP Reach B Type 'is' Strong SP Reach B1 to B3', 'Special Reach' Type is' Special Reach 1 to 3 ', and' Probably Reaching Reach 'Type Includes 'probability reach 1-3'.

リーチ演出における大当り当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、異種のリーチ種別間では「Nリーチ<弱SPリーチA<弱SPリーチB<強SPリーチA<強SPリーチB」の関係で大当り当選期待度が高くなるように、大当り抽選結果に関連してその選択率(発生率)が定められており、また同種類のリーチ間では「弱SPリーチA1<弱SPリーチA2<弱SPリーチA3」というように番号が大きいほど大当り当選期待度が高くなるように、その選択率が定められている。なお、実際の大当り当選期待度は、他の予告演出が伴うか否かに応じて変化する。このため、たとえば、上記弱SPリーチが出現した場合であっても、大当り当選期待度の高い予告演出が絡めば、上記強SPリーチと同等もしくはそれ以上の大当り当選期待度となりうる。   The expectation degree for winning a big hit in the reach effect varies mainly depending on the selection rate of the reach effect and the gaming state. For example, between different types of reach, it is related to the big win lottery result so that the expectation of winning a big hit is high due to the relationship of “N reach <weak SP reach A <weak SP reach B <strong SP reach A <strong SP reach B”. And the selection rate (incidence rate) is determined, and among the same kind of reach, the larger the number, such as “weak SP reach A1 <weak SP reach A2 <weak SP reach A3”, the greater the expectation of winning the big hit The selectivity is determined so as to increase. Note that the actual degree of big hit winning expectation varies depending on whether other notice effects are involved. For this reason, for example, even when the weak SP reach appears, if a notice effect with a high expectation level for winning a big hit is involved, the expected degree of winning a big hit can be equal to or higher than the strong SP reach.

(5−2−2.疑似連演出(疑似連))
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似変動)を伴う演出態様をいい、具体的には、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態(見た目上、停止表示したかの如く装う変動停止動作)とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返すことにより、見た目上、一セットとする変動表示動作があたかも複数回実行されているかの如く表現するような変動表示態様をいう。この点、複数回の変動表示動作に跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。
(5-2-2. Pseudo-ream production (pseudo-ream))
The “pseudo-ream” refers to an effect mode accompanied by a pseudo continuous variation display state (pseudo variation) of a decorative symbol. Specifically, in a decorative symbol variation display game, a part or all of a decorative symbol is temporarily stored. By making a temporary stop state (a change stop operation that looks like a stop display appears) and then performing a re-variation display operation of the decorative symbol from the temporary stop state, the display operation is repeated once or a plurality of times. In addition, it means a variation display mode in which the variation display operation as one set is expressed as if it is executed a plurality of times. This is different from a “prefetching notice effect (continuous notice effect)” described later that is developed over a plurality of variable display operations.

この疑似変動を行う場合には、仮リーチ状態(仮停止状態前にリーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が停止するかの如く装ったりする変動表示状態)を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったり、または通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄(疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄(疑似連発動チャンス図柄))を含ませた図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったりすることができる。斯様な「疑似連」は、主として、疑似連回数が多くなるほど大当り当選期待度が高まるようにその発生率(疑似連回数に応じた疑似連の発生確率)が定められている。この疑似連は、主に、リーチ演出を期待させる予告演出として利用され、疑似連回数が多くなるほど当り当選期待度が高い、つまり、当り当選期待度が相対的に高いSPリーチ種別の発生が期待できるようになっている。   When performing this pseudo-variation, while forming a temporary reach state (a change display state that suggests that there is a possibility of a reach state before the temporary stop state, or that the reach symbol appears to stop) Once the temporary stop state is reached with a combination of symbols that are lost, the display is changed again, or a special decorative design (a special decoration that suggests the possibility of the occurrence of pseudo-ream) is used instead of the normal decorative design. It is possible to perform a re-variable display operation after a temporary stop state with a combination of symbols including a symbol (pseudo continuous activation chance symbol). The occurrence rate (probability of occurrence of a pseudo-ream according to the number of pseudo-reams) is mainly determined so that such “pseudo-ream” increases the probability of winning a big hit as the number of pseudo-reams increases. This pseudo-ream is mainly used as a notice effect that expects a reach effect, and the higher the number of pseudo-reams, the higher the winning expectation expectation, that is, the occurrence of an SP reach type with a relatively high expected winning expectation is expected. It can be done.

したがって上記「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合(疑似連有りリーチ変動パターンに基づく演出態様の場合)、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、たとえばリーチ演出の発生可能性がある旨の予告として、仮停止状態時の停止図柄の組合せを構成する一部または全部の停止図柄が、リーチ状態を形成するときの図柄の組合せ(リーチ図柄)を構成する可能性がある旨を示唆する疑似変動表示動作を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由して、最終的なゲーム結果が導出されることになる。なお、リーチ演出を含まない演出シナリオの場合(疑似連有り通常変動パターンに基づく演出態様の場合)、疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由せずに最終的なゲーム結果が導出されることになる。ここで、上記疑似変動が終了した後に展開される変動表示を「本変動」とも称し、たとえばリーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ状態が形成されて、最終的なゲーム結果が導出される。なお、上記疑似連と上記リーチ演出とが伴う演出態様の場合、それぞれ別の演出態様である‘疑似連’と‘リーチ演出’とが複合したものとなっているが、説明の便宜上、本明細書では特に必要のない限り、疑似連有りリーチ演出を「リーチ演出」と同列に扱う。   Therefore, in the case of an effect scenario including a reach effect (in the case of an effect mode based on a reach variation pattern with a pseudo effect), the “pseudo-ream” is generated at a stage before a reach state is formed (an earlier stage of reach effect) For example, as a notice that there is a possibility that a reach effect may occur, a combination of symbols (reach symbols) when a part or all of the stopped symbols constituting the combination of symbols in the temporary stop state forms a reach state. A pseudo-variable display operation that suggests that there is a possibility of composition is performed, and after the pseudo-variation is completed, a final game result is derived via the reach state. In the case of a production scenario that does not include a reach production (in the case of a production mode based on a normal variation pattern with pseudo-continuations), the final game result is derived without going through the reach state after the pseudo variation is completed. become. Here, the fluctuation display developed after the pseudo fluctuation is completed is also referred to as “main fluctuation”. For example, in the case of going through the reach state, the reach state is formed by the main fluctuation and the final game result is obtained. Is derived. In the case of the production mode accompanied by the pseudo-ream and the reach production, different production modes of “pseudo-run” and “reach production” are combined. In the book, unless there is a special need, the reach production with pseudo-ream is treated in the same way as the “reach production”.

(5−2−3.ボタン予告演出)
上記「ボタン予告演出」とは、遊技者が枠演出ボタン13を操作したか否かに応じて、演出の内容が変化し得る演出態様をいい、いわゆる、「遊技者参加型」の演出態様をいう。この「ボタン予告演出」では、所定の操作受付期間中、枠演出ボタン13が操作されたか否かに応じてその後の演出が変化するようになっている。たとえば、枠演出ボタン13の操作に起因して、現出中のキャラクタ表示が変化したり、特殊な効果音が発生したりする。「ボタン予告演出」では、枠演出ボタン13の操作前後で演出を変化させることを利用し、大当り当選期待度を示唆することができるようになっている。このような「遊技者参加型」の演出態様は、遊技者があたかも遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる。
(5-2-3. Button notice effect)
The “button notice effect” refers to an effect mode in which the content of the effect can be changed depending on whether or not the player has operated the frame effect button 13, and the so-called “player participation type” effect mode. Say. In the “button notice effect”, the subsequent effect changes depending on whether or not the frame effect button 13 is operated during a predetermined operation reception period. For example, due to the operation of the frame effect button 13, the currently displayed character display changes or a special sound effect is generated. In the “button notice effect”, it is possible to suggest the degree of expectation of winning a big hit using the change of the effect before and after the operation of the frame effect button 13. Such a “player-participation-type” performance mode can give the player a feeling as if he / she has influenced the game result, so that the fun of the game can be increased.

(5−3.先読み予告演出)
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、大当りの当選可能性がある旨(大当り当選期待度)を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる(図10のステップS317〜S318、図11のステップS337〜S338(乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理)参照)。
(5-3. Pre-reading notice effect)
In addition, the effect is that there is a possibility of winning a big hit for an operation holding ball (undigested operation holding ball) that has not been provided for the execution of the symbol change display game (the change display operation of the special symbol). There is a pre-reading notice effect that informs the degree of expectation in advance. Regarding the pre-reading notice effect, first, in the main control unit 20, when an operation holding ball is generated (when a start condition is satisfied), the operation holding ball is used for executing the symbol variation display game (variable display operation of a special symbol). Before being provided, “pre-fetching determination” is performed to determine in advance the jackpot lottery result related to the operation-reserved ball (steps S317 to S318 in FIG. 10, steps S337 to S338 in FIG. 11 (random number determination processing to special Stop symbol data creation process))).

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図10のステップS323、図11のステップS343(始動口入賞時乱数判定処理)参照))。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ演出指定用のリーチ変動パターン(リーチ変動パターン)となるのか、それともリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の通常変動パターン(通常変動パターン)となるのかについて事前に判定される。なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果を利用して判定されるため、演出制御部24側に送信される先読み変動パターン情報には、変動パターン種別だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り(小当りを含む)当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターン判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。   Furthermore, by using the result of the “pre-reading determination”, a “pre-reading variation pattern determination” is performed to determine in advance the variation pattern of the special symbol when the operation-pending ball is used for the execution of the symbol variation display game in the future. (Refer to step S323 in FIG. 10 and step S343 in FIG. 11 (start-up winning random number determination process)). The variation pattern of the special symbol determined in advance is referred to as a “prefetch variation pattern”. In this look-ahead variation pattern determination, for example, the reach variation pattern for specifying the reach effect via the reach state (reach variation pattern), or the normal variation pattern for designating the non-reach effect that does not pass through the reach state ( It is determined in advance whether the normal variation pattern is obtained. Since the prefetch variation pattern is determined using at least the winning lottery result, the prefetch variation pattern information transmitted to the effect control unit 24 side includes not only the variation pattern type but also the variation pattern at the start of variation. Also, information on whether it is a “hit fluctuation pattern” at the time of winning a big hit (including a small hit) or a “lack fluctuation pattern” at the time of winning a lose is also included. When the information on the prefetch variation pattern is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 performs effect control processing related to the prefetch notice effect. A series of processes for determining the prefetch variation pattern through the prefetch determination in this way is referred to as “prefetch determination”.

詳しくは、上記先読み判定結果の情報を含む「保留加算コマンド」が主制御部20から演出制御部24に送信され、当該保留加算コマンドを演出制御部24が受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。この保留加算コマンドは2バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される(図5参照)。したがって、保留加算コマンドには、作動保留球情報と先読み変動パターン情報とが含まれる。ただし演出制御部24は、保留加算コマンドを受信した場合に必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行を抽選により決定し、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させることができる。   Specifically, when the “hold addition command” including the information of the prefetch determination result is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 and the effect control unit 24 receives the hold addition command, the prefetch determination included in the command is received. An effect control process related to the pre-reading notice effect based on the content of the result is performed. This hold addition command is composed of 2 bytes, and is composed of data on the upper byte side for designating the number of active hold balls at the time of prefetch determination, and lower byte side data that can specify the contents of the prefetch variation pattern (see FIG. 5). Accordingly, the hold addition command includes the operation hold ball information and the prefetch variation pattern information. However, the effect control unit 24 does not necessarily cause the pre-reading notice effect to appear when the hold addition command is received, and determines the execution of the pre-reading notice effect by lottery, at the timing when the operation holding ball is generated, or first At the same time as the start of the symbol variation display game to be performed, or at a predetermined timing during the game, a pre-reading notice effect for the current operation holding ball can be displayed.

なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「強SPリーチA1」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「強SPリーチA1」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「強SPリーチA」種別である旨、具体的には、「強SPリーチA」という同系統の変動パターン(強SPリーチA1〜A3)を纏めて分類した「強SPリーチA種別」である旨を指定することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「強SPリーチA種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、大当り当選期待度が高い煽り演出(本ケースでは、強SPリーチA種別)が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。   Note that the “look-ahead variation pattern” obtained by the pre-reading determination when the operation holding ball is generated does not necessarily need to be the “variation pattern at the start of variation” obtained when the operation holding ball is actually subjected to the change display operation Absent. For example, a case where the variation pattern at the start of the variation is a variation pattern designating “strong SP reach A1” will be representatively described. In this case, the content specified by the look-ahead variation pattern is not the type of reach production of “strong SP reach A1”, but the “strong SP reach A” type, which is the main point. It is possible to specify that the variation pattern (strong SP reach A1 to A3) of the same system “strong SP reach A” is classified as “strong SP reach A type”. In the pre-reading notice effect related to this case, an effect mode related to the pre-read “strong SP reach A type” appears. Therefore, the main information that is notified by the pre-reading notice effect is that there is a possibility that a roaring effect (in this case, a strong SP reach A type) with a high expectation of winning a big hit will occur for the symbol variation display game to be executed in the future. Information on whether it is high or low, in other words, information on whether the chance of winning a big hit is high or low, and by notifying the player in advance of such information before the action-holding ball is digested In addition to the current symbol variation display game, the interest of the player is improved not only for the symbol variation display game to be executed in the future, but also for the fun of the game.

(5−3−1.先読み予告演出態様:図5、図6)
次に図5および図6を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図5および図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。
(5-3-1. Pre-reading notice effect mode: FIGS. 5 and 6)
Next, referring to FIG. 5 and FIG. 5 and 6 are explanatory diagrams for explaining the prefetching notice effect in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and show an example of the prefetching notice effect.

まず図5を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1では、液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される(図5参照)。   First, referring to FIG. 5, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation holding ball on the special symbol 1 side is partly in the screen of the liquid crystal display device 36 (in the drawing, below the display area of the decorative symbol). A holding display area 76 for displaying the number and a holding display area 77 for displaying the number of the operation holding balls on the special symbol 2 side are provided. : "O (white circle)" shown in the figure) or in an unlit state (no operation hold ball: circle shown by broken line in the figure), information on the current number of operation hold balls is notified (see FIG. 5).

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77には最大4個の保留表示が可能となっている(図5参照)。具体的には、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特図図柄1側に対応)、a2〜d2(特図図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1〜d1、a2〜d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(専用保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。   The display regarding the presence / absence of the operation holding ball (hereinafter referred to as “holding display”) is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and a maximum of four holding displays can be displayed in each holding display area 76, 77. (See FIG. 5). Specifically, in each of the hold display areas 76 and 77, the leftmost action hold ball is the action that occurred first (that is, the oldest) on the time axis among all the action hold balls in the hold display. Displayed as a holding ball. In the present embodiment, as shown in the drawing, on-hold display units a1 to d1 (icon images) each including a hold icon (icon image) provided in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 by the same number (four) as the maximum hold storage number. Special symbols 1 side), a2 to d2 (corresponds to special symbols 2 side). These hold display units a1 to d1 and a2 to d2 are normally switched to the operation state (lighted state) by the same number, for example, three, as the number of operation hold balls existing when the prefetch determination is made. Therefore, this hold display unit functions as a hold display means for displaying the number of hold operations. However, when the pre-reading notice effect is executed, the hold display mode of the corresponding one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined prefetch notice display mode (dedicated hold display mode). As a result, this works as a means for generating a pre-reading notice effect.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる(たとえば、図5のハッチングを施した保留表示部b2が該当する)。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。   When receiving the hold addition command sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 performs a prefetch notice lottery for lottering whether or not the prefetch notice effect is performed as part of the display control process related to the hold display. Do. In this pre-reading notice lottery, the action-holding ball related to the winning becomes the action-holding ball that is the target of the pre-reading notice effect (for example, the holding display part b2 with hatching in FIG. 5 is applicable). In the present embodiment, the pre-reading notice lottery execution condition is based on the condition that there is no reach fluctuation pattern type among the pre-reading fluctuation patterns related to the existing operation holding ball. This is in order to avoid the fact that other reach effects intervene in the middle of the pre-reading notice effects that are continuously generated, the original look-ahead notice effects are cut off, and the effect of the effects becomes dilute. . The winning probability of the above-mentioned pre-reading notice lottery is higher than that of “losing”, and the probability of winning a hit type with a relatively high expectation degree of winning big wins is higher. Depending on whether or not to do, winning expectation degree to the big hit is shown.

先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が大当り当選期待度が高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。   When the pre-reading notice lottery is won, among the holding icons in the holding display sections a1 to d1 and a2 to d2, the holding icon that is the object of the prefetching notice is notified from, for example, the blue color of the normal holding display. A “holding display changing system” pre-reading notice effect is performed in which the display changes to a special holding color such as yellow, green, red, or rainbow. Here, the blue, yellow, green, red, and rainbow colors on the hold icon mean that the winning expectation is high in the order of these colors. (Accurate) This is a premium hold icon. This reserved color is determined by lottery based on the contents of the prefetch variation pattern. Specifically, the “big hit” is more likely to be selected than the “losing”, and if the reach type has a relatively high expectation degree for winning the big hit, the reserved color having the higher expected degree of winning the big hit is selected with a high probability. It has become. Note that the pre-reading notice effect mode of the “holding display changing system” is not limited to changing the holding color as described above, but may be changed to an icon imitating a special character. Such “holding display changing system” pre-reading notice effect is displayed when an operation holding ball is generated, and is therefore referred to as a “winning change system” pre-reading notice effect.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、1回の図柄変動表示動作中に行われる予告演出とは異なる。   The existing operation holding balls are sequentially digested with the execution of the symbol variation display game. At this time, in order to express that one operation hold ball has been consumed, the display position of the hold display portion corresponding to the existing operation hold ball is moved up (sequentially shifted to the left), and the display number is reduced. Although the control is performed, the above-described hold display mode different from normal continues to be displayed continuously while changing the display position of the hold display. In this regard, the pre-reading notice effect of the above-described hold display change system (change system at the time of winning) makes a special notice effect appear over a plurality of symbol variation display games (multiple symbol variation display operations). It can be said that this is an aspect of “continuous notice effect”. This continuous notice effect is executed over a plurality of symbol variation display games, and is different from the notice effect performed during one symbol variation display operation like a pseudo-ream.

また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全ての保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全ての図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、上記先読み予告演出を他の演出手段により現出させても良く、たとえば、可動体役物(図示せず)を先読み専用の動作パターンで動作させて、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って先読み演出として現出可能に構成しても良い。   In addition, in this embodiment, unlike the above-mentioned “previous change system” pre-reading notice effect, the “variation start changing system” pre-reading notice effect that is triggered by the start of the symbol variation display game can be displayed. It has become. The “pre-change notice effect at the start of change” refers to, for example, displaying a pre-read-only notice image on the screen of the liquid crystal display device 36 and executing it continuously over a plurality of symbol change display games. This is a pre-reading notice effect of “image display change system”. In other words, the pre-reading notice effect of “variation start change system” is a symbol variation display game related to establishment of a start condition when a game ball wins a start opening and a start condition is satisfied during one symbol change display game. If the right to execute is temporarily stored, and a pre-reading notice lottery is performed regarding whether or not a pre-reading notice effect is to be performed, and if this pre-reading notice lottery is won, those symbols will be displayed for all existing reserved memories at that time Make the variable display game an expression with some relevance. For example, in all the symbol variation display games related to the existing operation hold ball from the oldest operation hold ball to the pre-read notification target operation hold ball in the storage order, a pre-read-only notice image is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. . In this regard, the pre-reading notice effect of the “variation start change system” is the same as the “previous change system” pre-reading notice effect. It can be said that this is one aspect of the “notice effect”. Note that the pre-reading notice effect may be displayed by other directing means. For example, a movable object (not shown) is operated in a pre-read-only operation pattern to straddle a plurality of symbol variation display games. It may be configured to be able to appear as a pre-reading effect.

次に図6を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1が織り成す先読み予告演出態様について説明する。   Next, with reference to FIG. 6, the pre-reading notice effect mode woven by the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象(ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選)となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。   In the figure (1), during the symbol variation display game (“↓” in the figure indicates that the ornamental symbol is being varied and displayed), the upper start opening 34 is won to win the special symbol 1 side operation holding ball. Suppose that the number has become three, and among the third, the action holding ball on which the second movement start operation is executed is the target of the pre-reading notice effect (in this case, the pre-reading notice lottery and change of the winning change system) This shows a case in which a winning change was made in the pre-change notice lottery at the start. In addition, here, it is assumed that the first operation hold ball previously held and the third operation hold ball held later are operation hold balls that have not been pre-selected for the pre-reading notice lottery.

演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示(以下、「専用保留表示」と称する)に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示(以下、「通常保留表示」と称する)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から専用保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「246」で停止表示されたものを示している(結果は「ハズレ」とする)。   As shown in FIG. 1A, the production control unit 24 displays a hold display of the second operation hold ball that has been subject to the pre-read notice, and a hold display dedicated to pre-read that is different from normal (hereinafter, “dedicated hold display”). (Referred to as). At this time, the hold display corresponding to the first and third operation hold balls that are not subject to the pre-reading notice is maintained as a normal hold display (hereinafter referred to as “normal hold display”). In the figure, when the display mode of the hold display of the second operation hold ball subject to the pre-reading notice is changed from the normal hold display (white circle (◯) mark) to the dedicated hold display (hatched circle). Show. This notifies the player that the pre-reading notice effect has been started. FIG. 2A shows a case where the symbol variation display game that is currently being executed is finished and the decorative symbol is stopped and displayed with “246” (the result is “lost”).

遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置36の画面内に先読み予告演出用の背景画像(たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出:専用予告画像)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。   The game progresses to (2) in the same figure, and the main control unit 20 starts a special symbol variation display game based on the operation reservation ball on the special symbol 1 side which is the first (oldest operation reservation ball). The action control ball 24 digests the action hold ball, and the production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each action hold ball to the left with the start of the special symbol variation display game. It is set as the hold display mode which shows the state digested by one, and the decoration symbol fluctuation display game based on the first operation hold ball is started. At this time, as a pre-reading notice effect of “variation start change system”, a background image for the pre-reading notice effect (for example, a lightning effect produced by displaying a lightning image simulating lightning: a dedicated notice image) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. Display. Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「351」で停止表示されたとする(結果は「ハズレ」とする)。   Then, the game progresses to FIG. 3 (3), and the symbol variation display game that is currently being executed is terminated and the decoration symbol is stopped and displayed with “351” (the result is “lost”).

続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。なお同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、大当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出(疑似連やリーチ演出(SPリーチ))が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。   Subsequently, the game progresses to FIG. 4 (4), and the main control unit 20 plays a special symbol variation display game based on the second operation holding ball, that is, the operation holding ball that is the target of the pre-reading notice effect. The action control unit 24 starts and digests the operation hold ball, and at the same time as the start of the special symbol variation display game, the production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each operation hold ball to the left, respectively. The decorative symbol variation display game based on the actuated holding ball is started. At this time, the “dedicated hold display” of the change system at the time of winning disappears from the screen at the time of the shift, and is terminated when the current symbol variation display game is started (with the digestion of the operation hold ball). In addition, a special notice image (in this case, lightning effect) of the change system at the start of the change is ended at the end of the generation in the symbol change display game. FIG. 4 (4) shows the screen display of the liquid crystal display device 36 immediately after the start of the symbol variation display game. In this way, a series of pre-reading notice effects has been completed. After that, if there is a roaring effect (pseudo-ream or reach effect (SP reach)) that increases the expectation of winning a big hit during this symbol change display game, the expectation for the big win is combined with the contents of the look-ahead notice effect. The feeling will be further enhanced.

このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate the pre-reading notice effect as described above as one aspect of the continuous notice effect. Thereby, since the variation of production can be made rich, the fun of the game can be improved.

なお、パチンコ遊技機1による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。上記演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として採用することができる。装飾ランプ45やLED装置、スピーカ46、液晶表示装置36などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、ないし操作者の体に振動を伝える加振装置、あるいは視覚的演出効果がある可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、枠演出ボタン13(手操作手段)の操作を、特定の期間(たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い煽り演出が発生中の一部または全部の期間)操作不能状態(たとえば、枠演出ボタン13の押下できないようにする)、または操作困難状態(たとえば、枠演出ボタン13の押下し難くする)に置く特殊演出手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。   It should be noted that various effects by the pachinko gaming machine 1 are manifested by the rendering means arranged in the gaming machine. Any directing means can be employed as the directing means in the present invention as long as it is a stimulus transmitting means that can appeal to human perception such as vision, hearing, and touch. Light generating means such as a decorative lamp 45, LED device, speaker 46, and liquid crystal display device 36, sound generating device, effect display device, or a vibrating device that transmits vibration to the operator's body, or a movable body having a visual effect An example of such a feature is a representative example. Here, the effect display device is a display device that appeals to the eye like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes an image-independent display device (for example, a 7-segment display). The term “image display device” refers mainly to a type that produces an effect by displaying an image, and a device that produces an effect other than an image, such as a 7-segment display, is included in the concept of the effect display device. In addition, the operation of the frame effect button 13 (manual operation means) is not performed in a specific period (for example, a part or all of the period during which a roaring effect with a relatively high expectation degree for winning a big hit is occurring) , To prevent the frame effect button 13 from being pressed), or to provide special effect means placed in a difficult operation state (for example, making it difficult to press the frame effect button 13), or to vibrate the manual operation means. An exciting device may be provided.

(5−4.当り遊技中の演出について:図63〜図64)
次に図63〜図64を参照して、各当り遊技中の演出(以下、「当り中演出」と称する)について説明する。
(5-4. About effects during the game: FIGS. 63 to 64)
Next, with reference to FIGS. 63 to 64, an effect during each winning game (hereinafter referred to as “winning effect”) will be described.

具体的な制御としては、図63の当り中演出テーブル選択テーブルから図64の当り中演出テーブルのテーブル番号情報が格納され、各コマンドを受信するたびに、この当り中演出テーブルに定められた各ラウンドに対応した演出データ(演出シナリオデータ:パーツシナリオ)が設定される。   As specific control, table number information of the hit effect table in FIG. 64 is stored from the hit effect table selection table in FIG. 63, and each time a command is received, each set in the hit effect table is stored. Production data (production scenario data: parts scenario) corresponding to the round is set.

(T−1.当り中演出テーブル選択テーブル:図63)
図63に、当り中演出テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の当り中演出テーブル選択テーブルには、図示のように、当選種別(ハズレを除く)に応じて、複数種類の当り中演出テーブルからいずれか一つの当り中演出テーブルが抽選により決定されるようになっている。たとえば、当り中演出テーブルのWINTBL−PO、WINTBL−PA、WINTBL−PBは、7図柄直当り(16R長開放条件付確変大当り)、7図柄以外当りA(16R長短開放条件付確変大当り)、7図柄以外当りB(12R長短開放条件付確変大当り)の場合に選択される。また当り中演出テーブルのWINTBL−P1〜WINTBL−P4と、WINTBL−P5は、シナリオBB1〜BB4(14R長短開放条件付確変大当り)とシナリオBB5(14R長短開放非確変大当り)の場合に選択される。当り中演出テーブルのWINTBL−PC、WINTBL−PDは、7図柄当りC(16R長開放条件付確変大当り)、7図柄以外当りD(12R長短開放条件付確変大当り)の場合に選択される。そして、当り中演出7テーブルのWINTBL−P7は、2R短開放潜確大当り(2R低ベース確変大当り)か、または小当りの場合に選択される。なお図示していないが、1の当選種別に対して同種の2以上の当り中演出テーブルを用意し、所定の割合でいずれか1の当り中演出テーブルが選択されるようにすることもできる。
(T-1. Hit effect table selection table: FIG. 63)
FIG. 63 shows a hit effect table selection table. As shown in the figure, in the hit performance table selection table according to this embodiment, one of the hit performance tables is determined by lottery from a plurality of types of hit performance tables according to the winning type (excluding lose). It has become so. For example, WINTBL-PO, WINTBL-PA, and WINTBL-PB in the hitting performance table are 7 symbols direct hit (16R long open condition with positive variation big hit), 7 symbols other than hits A (16R long and short open condition with positive variable big hit), 7 This is selected for non-symbol B (12R long / short open condition-accurate large hit). In addition, the winning table WINTBL-P1 to WINTBL-P4 and WINTBL-P5 are selected in the case of scenarios BB1 to BB4 (14R long / short open condition with certain variation big hit) and scenario BB5 (14R long / short open non-probable big hit). . The hitting effect tables WINTBL-PC and WINTBL-PD are selected in the case of C per 7 symbols (16R long open condition with certain variation big hit) and D other than 7 symbols (12R long short open with certain variation big hit). Then, WINTBL-P7 of the hitting effect 7 table is selected in the case of 2R short open latent large hit (2R low base probability variable big hit) or small hit. Although not shown, it is also possible to prepare two or more hitting effect tables of the same type for one winning type, and select one hitting effect table at a predetermined ratio.

(T−2.当り中演出テーブル:図64)
図64に、上述した当り中演出テーブル選択テーブルに基づき選択される当り中演出テーブルの内容を示す。この当り中演出テーブルには、演出内容が異なる複数種類の当り中演出テーブルWINTBL−PO、WINTBL−PA、WINTBL−PB、WINTBL−P1〜WINTBL−P5、WINTBL−PC、WINTBL−PD、およびWINTBL−P7が含まれ、それぞれ、当り遊技の進行に伴い現出すべき演出内容(当り中演出)についての演出シナリオ(当り中演出シナリオ)が定められている。
(T-2. Hit effect table: FIG. 64)
FIG. 64 shows the contents of the hit performance table selected based on the hit performance table selection table described above. In the hit performance table, there are a plurality of types of hit performance tables WINTBL-PO, WINTBL-PA, WINTBL-PB, WINTBL-P1 to WINTBL-P5, WINTBL-PC, WINTBL-PD, and WINTBL- P7 is included, and an effect scenario (a hit effect scenario) for an effect content (a hit effect) that should appear as the winning game progresses is defined.

ここで1のラウンド遊技にはその後にラウンド間INTが続くが、当該1のラウンド遊技から見ると、当該1のラウンド遊技の前側にラウンド間INTが置かれており、後側にもラウンド間INTが置かれていることになる。この点に着目すると、大当り中遊技の捉え方として、1の「ラウンド遊技」とこれに続く1の「ラウンド間INT」との和により、1単位の「ラウンドサイクル遊技」(以下、「サイクル遊技」と略す)が構成され、このサイクル遊技が規定ラウンド数に相当するサイクル数だけ繰り返され、これに対し当り中演出シナリオが付与されるものと捉えることができる。   Here, a round game is followed by an INT between rounds. From the viewpoint of the one round game, an inter-round INT is placed on the front side of the one round game, and an inter-round INT is also placed on the rear side. Will be placed. Focusing on this point, one unit of “round cycle game” (hereinafter referred to as “cycle game”) is a sum of 1 “round game” followed by “inter-round INT”. This cycle game is repeated as many times as the number of cycles corresponding to the specified number of rounds, and it can be understood that a hit effect scenario is given to this.

ここで当り中演出シナリオを構成する個々の演出シナリオ(パーツシナリオ)について、それを何時開始して何時終わりにするかの始端および終端を考える。この場合、通常の定め方は、上記サイクル遊技の始端または終端に、つまりラウンド遊技の始端に、当該演出シナリオ(パーツシナリオ)の始端や終端を合わせる。すなわち、ラウンド開始コマンドを受信したことを契機として、演出シナリオ(パーツシナリオ)を開始させ、または終了させる。   Here, for each production scenario (part scenario) that constitutes the hit production scenario, consider the start and end of when and when to end it. In this case, the normal method is to match the start and end of the production scenario (part scenario) with the start or end of the cycle game, that is, the start of the round game. That is, when the round start command is received, the production scenario (part scenario) is started or ended.

しかし、このルールに厳格に従う必要性は必ずしもない。上記サイクル遊技の始端と終端の間においてラウンド終了コマンドを受信したことを契機として、演出シナリオ(パーツシナリオ)を開始させ、または終了させてもよい。つまり1サイクル遊技期間(1Rのラウンド遊技+ラウンド間INT)の途中で「ラウンド遊技の終端」が生起するので、このラウンド遊技の終端を演出シナリオ(パーツシナリオ)の開始点または終了点とすることができる。サイクル遊技の繰り返しの規則性から離れて、たとえば、1のラウンドサイクルに属する「ラウンド遊技の終端」から演出シナリオを開始させ、その後の1サイクル目または複数サイクル目に属する「サイクル遊技の始端または終端」にて、当該演出シナリオを終了させることができる。具体例として、図46のシナリオBB3の大当り遊技用演出シナリオの演出パーツシナリオ「失敗→2回目へ」の場合がある。ここでは、サイクル遊技で考えると、その3サイクル目の途中(3R目のラウンド遊技の終端)から「失敗→2回目へ」の演出シナリオを開始させ、その次の4サイクル目の終端(4R目のラウンド遊技後のラウンド間INTの終端)で当該演出シナリオを終了させている。したがって3サイクル目の途中から4サイクル目の終わり(以下、1のラウンド遊技の前後にラウンド間インターバルが置かれている形を「1.5サイクル」と称する)にかけて、「失敗→2回目へ」の演出を現出させている。   However, it is not always necessary to strictly follow this rule. An effect scenario (part scenario) may be started or ended when a round end command is received between the start and end of the cycle game. In other words, since the “end of round game” occurs in the middle of the 1-cycle game period (1R round game + round INT), the end of this round game should be the start or end point of the production scenario (part scenario) Can do. Apart from the regularity of repetition of the cycle game, for example, the production scenario is started from “end of round game” belonging to one round cycle, and “start or end of cycle game” belonging to the first cycle or a plurality of cycles thereafter The production scenario can be terminated with “ As a specific example, there is a case of a production part scenario “failure → to the second time” of the big hit game production scenario of scenario BB3 of FIG. Here, when considering a cycle game, a production scenario “failure → second” is started from the middle of the third cycle (end of the 3R round game), and the end of the next fourth cycle (4R The effect scenario is terminated at the end of the inter-round INT after the round game. Therefore, from the middle of the 3rd cycle to the end of the 4th cycle (hereinafter, the form in which the interval between rounds is placed before and after the 1 round game is referred to as “1.5 cycles”), “failure → go to the 2nd” The production of.

上記当り中演出は、主に、大当り開始時のオープニング演出(以下、「OP演出」と略す)、1.5サイクルのサイクル遊技に渡るラウンド演出、2サイクル以上の複数サイクル遊技に渡るラウンド演出(以下、「統合ラウンド演出」と称する)、および最終ラウンド遊技終了後のエンディング演出(以下、「ED演出」と略す)などからなる。上記当り中演出シナリオは、これらの構成要素に対する部分シナリオをパーツシナリオとして構成される。本実施形態の当り中演出は、OP演出〜ED演出を通じて物語性を有した、いわゆる「ストーリー形式」の演出が展開されるようになっている。ここでは、主人公と敵キャラクタとが戦いを繰り広げていき、その戦闘結果に応じて、今回の大当りの種類を推測する楽しみを遊技者に与える「バトル(戦闘)演出」を採用している。   The hit performances are mainly the opening effect at the start of the big hit (hereinafter abbreviated as “OP effect”), the round effect over the 1.5-cycle cycle game, the round effect over the multi-cycle game of 2 cycles or more ( Hereinafter, it is referred to as “integrated round effect”), and an ending effect after the end of the final round game (hereinafter abbreviated as “ED effect”). The hit-challenge production scenario is composed of partial scenarios for these components as part scenarios. The hit effect of the present embodiment is a so-called “story-style” effect that has story characteristics through an OP effect to an ED effect. Here, a “battle (battle) effect” is used in which the hero and the enemy character battle each other and give the player the pleasure of guessing the type of jackpot according to the battle result.

なお本実施形態においては、1.5サイクルのサイクル遊技に渡るラウンド演出の場合、その演出の始端または終端が、必ずしもサイクル遊技の始端または終端に対応しておらず、ずれていることがあるが、説明の便宜上、図64およびその説明では、この対応関係のずれを無視することにする。   In the present embodiment, in the case of a round effect over a 1.5-cycle cycle game, the start or end of the effect does not necessarily correspond to the start or end of the cycle game and may be shifted. For convenience of explanation, this correspondence shift is ignored in FIG. 64 and the explanation thereof.

(当り中演出テーブル:WINTBL−P0)
図64を参照して、当り中演出テーブル「WINTBL−P0」は、7図柄直当り(16R長開放条件付確変大当り)に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「WINTBL−P0」が選択された場合、まず「OP演出」では、大当り遊技開始時の演出として、バトル演出が開始される旨を報知する「戦闘開始演出」が現出される。
(A hit table: WINTBL-P0)
Referring to FIG. 64, the winning effect table “WINTBL-P0” is selected when winning 7 symbols directly (16R long open condition with certainty big hit). When the hit effect table “WINTBL-P0” is selected, first, in the “OP effect”, a “battle start effect” for notifying that the battle effect is started appears as an effect at the start of the big hit game. The

1R目〜3R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「大当り演出1」のパーツシナリオに従い、「大当り演出1」として、主人公と敵キャラクタとが対峙して闘ってから主人公が勝利するまでの演出が現出される。大当り開始インターバル中の「OP演出」およびこの大当り演出1中の1R目の少なくともいずれか一方においては、右大入賞口50への入賞を促すための指示情報(たとえば、「右打ちせよ」の文字表示や、右大入賞口50が開放される旨の表示:当り中発射位置誘導演出)も併せて報知される。これにより遊技者は、右大入賞口50側が開放される旨を知ることができる。また現在のラウンドが何ラウンド目であるかが画面右上に順次に表示され、かつラウンド目が切り替わる毎に現在が何ラウンド目であるかが切り替え表示される(この段階目は1ラウンド目〜3ラウンド目が表示される)。また現在のラウンド中に獲得しつつある遊技球数または現在のラウンドまでに獲得した遊技球数が、賞球1個の払い出しを単位として、または入賞球1個に対する所定個数分の払い出しを単位として、その払い出し個数の積算値も表示される。また通常遊技状態以外の所定の遊技状態中、本実施形態では、電サポ有り状態中(確変状態中または時短状態中)に、再び大当り連荘の計数対象となり得る大当り(条件付確変大当り・非確変大当り)に当選して、後述する連荘カウンタにより連荘回数が1加算された場合の連荘回数も表示される。   In the integrated round production related to the 1R to 3R cycle games, in accordance with the parts scenario of “Big hit production 1”, until the main character wins after the main character and enemy characters fight as “big hit production 1” The production appears. In at least one of the “OP effect” during the jackpot start interval and the 1R of the jackpot effect 1, instruction information for prompting the right big winning opening 50 (for example, “right-handed” characters) A display and a display indicating that the right big prize winning opening 50 is opened: the hit position launch position guidance effect) are also notified. Thereby, the player can know that the right big prize opening 50 side is opened. In addition, the current round is displayed sequentially in the upper right corner of the screen, and each time the round is switched, the current round is switched and displayed (this stage is the first to third rounds). Round is displayed). In addition, the number of game balls being acquired during the current round or the number of game balls acquired up to the current round is based on the payout of one winning ball or the payout of a predetermined number of winning balls as a unit. The integrated value of the number of payouts is also displayed. Also, in a predetermined gaming state other than the normal gaming state, in this embodiment, in the state where there is an electric support (in the probability variation state or in the short-time state), the big hit (conditional probability variation big hit / non-conditional) that can be counted again as a big hit villa. The number of consecutive villas in the case where the number of consecutive villas is incremented by 1 by a later-described villa counter is also displayed.

続いて、4R目のサイクル遊技は、V開放ラウンド(特別ラウンド)となり、この4R目においてV入賞が発生(V入賞口への遊技球の入球)すると「確変状態」への移行が確定することになる。このため、4R目のサイクル遊技に係るラウンド演出(V開放ラウンド用の当り演出シナリオ)では、V入賞が発生したことに基づき、V入賞したことを報知する「確変GET演出」が現出される。この確変GET演出は、後述の「V入賞コマンド(ステップS569で送信される)」を受信したことを契機に現出される。   Subsequently, the 4R cycle game is a V-opening round (special round). When a V prize is generated (game ball enters the V prize opening) in the 4R, the transition to the “probable change state” is confirmed. It will be. For this reason, in the round effect related to the 4R cycle game (a winning effect scenario for the V-opening round), a “probability GET effect” for notifying that the V prize has been won appears based on the occurrence of the V prize. . This probability variation GET effect appears when a “V winning command (transmitted in step S569)” described later is received.

なお、4R目のサイクル遊技に係るラウンド演出では、Vアタッカーが開放状態中において、V入賞が発生するまでの現出される演出態様(V開放ラウンド用演出)として、遊技者に対してV入賞口への入球を促すための「V入賞獲得可能報知演出(たとえば、「V入賞を狙え!」などの表示演出)」が現出され、V入賞が発生した場合には、上記「確変GET演出」が現出されるようになっている。ここでのV入賞獲得可能報知演出は、換言すれば、「確変GET演出」の獲得ができることを示唆するチャンス演出(確変GETチャンス演出)となっている。なお、図64では、確変GETチャンス演出および確変GET演出を含めて「確変GET(確変GET演出)」と略称表示している。   In addition, in the round effect related to the 4R cycle game, the V prize is given to the player as an effect mode (the V open round effect) that appears until the V prize is generated while the V attacker is in the open state. When a “V winning winning notification effect (for example, a display effect such as“ Aim for V winning! ”) Is displayed to encourage entry into the mouth, and a V winning is generated, "Direction" appears. In other words, the V winning achievable notification effect is a chance effect (probable GET chance effect) suggesting that a “probable GET effect” can be acquired. In FIG. 64, “probability change GET (probability change GET effect)” is abbreviated to include the probability change GET chance effect and the probability change GET effect.

ここで「V入賞」とは、既に説明したように、大入賞口50内またはセンター飾り48の右側に開閉可能に設けられたV入賞口(図示せず)が開いている状態下に制御され(本実施形態では、大入賞口50内にV入賞口が設けられている)、大入賞口50に入った入賞球がこのV入賞口に入ることをいい、7図柄直当り等の条件付確変大当りであればV開放ラウンド(特別ラウンド:4R、8R、12Rなど)でV入賞口が開かれて、ここに所定個数の遊技球(たとえば1個または複数個)が入賞することで、物理的に通常100%の確率でV入賞するように構成されている。なお本実施形態では、V開放ラウンドにおいて、V入賞口に遊技球が1個入球すると直ちにVアタッカーが閉鎖され、当該V開放ラウンド中では、それ以降のV入賞口への入球が阻止されるようになっている。なお、正確には、Vアタッカーが短開放される場合にも極めて低確率でV入賞口に遊技球が入球する場合があるが、この場合も同様である(後述の図22のステップS566〜S569参照)。また、1度V入賞が発生すると、そのV入賞による確変獲得権利が保留され、今回の大当り遊技中において何度V入賞があっても、その権利が積算されることはない(今回の大当り終了によりV通過フラグがOFFにされる:図24のS597参照)。このため、演出に関して、今回の大当り遊技中において、V入賞が発生して「確変GET演出」が1度でも現出されると、それ以降に仮にV入賞が再度発生しても、当該V入賞演出が現出されないようになっている(後述の「V入賞演出」も同様)。これにより、大当り遊技期間を通じて確変GET演出が1度しか現出されることがなく、仮に今回の大当り遊技中においてV入賞が複数回発生しても、遊技者がV入賞の権利を複数回獲得したと勘違いしてしまうことを防止し、遊技機に対する不信感を与えないようになっている。   Here, as described above, the “V winning” is controlled under the condition that a V winning opening (not shown) provided in the large winning opening 50 or on the right side of the center decoration 48 is opened. (In the present embodiment, a V winning opening is provided in the big winning opening 50), it means that the winning ball that has entered the big winning opening 50 enters this V winning opening, and there is a condition such as direct contact with 7 symbols. If it is a promising big hit, a V winning opening is opened in a V open round (special round: 4R, 8R, 12R, etc.), and a predetermined number of game balls (for example, one or more) wins a physical game. In general, it is configured to win V with a probability of 100%. In the present embodiment, when one game ball enters the V winning opening in the V opening round, the V attacker is closed immediately. During the V opening round, the subsequent entering into the V winning opening is blocked. It has become so. To be precise, even when the V attacker is short-opened, a game ball may enter the V prize opening with a very low probability. This is also the case (steps S566 to S56 in FIG. 22 described later). (See S569). In addition, once a V winning is generated, the right to acquire a certain change due to the V winning is suspended, and the right will not be accumulated no matter how many times V winning is made during this big hit game (the end of this big win). Thus, the V passing flag is turned off (see S597 in FIG. 24). For this reason, in the current big hit game, if a V prize occurs and a “probable GET effect” appears even once, even if a V prize occurs again thereafter, the V prize will be given. The production is not displayed (the same applies to the “V prize production” described later). As a result, the probability change GET effect will only appear once during the jackpot game period, and if the player wins the V prize multiple times even if multiple V prizes occur during this jackpot game This prevents misunderstandings and does not give distrust to gaming machines.

続いて、5R目〜6R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「パートナー選択演出」のパーツシナリオに従い、遊技者が主人公となって闘う側となるパートナー、たとえば闘う二人のキャラクタのうちの一方を選択させる「パートナー選択演出」が現出される。   Subsequently, in the integrated round production related to the 5th to 6th cycle games, according to the part scenario of the “partner selection production”, the partner who becomes the player who fights with the main character, for example, two characters fighting A “partner selection effect” for selecting one appears.

続いて、7R目〜16R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「大当り演出2」のパーツシナリオに従い、「大当り演出2」として、たとえば、主人公と敵キャラクタと闘って大当りが決着した後の主人公勝利演出が現出される。   Subsequently, in the integrated round production related to the 7th to 16th cycle games, in accordance with the parts scenario of “big hit production 2”, for example, after hitting the main character and the enemy character and winning big hit as “big hit production 2” The hero victory directing appears.

そして、最終ラウンド遊技終了後の大当り終了インターバルに入るとED演出のパーツシナリオに従い、ED演出が現出される。   Then, when the big hit end interval after the end of the last round game is entered, the ED effect appears according to the parts scenario of the ED effect.

(当り中演出テーブル:WINTBL−PA)
図64を参照して、当り中演出テーブル「WINTBL−PA」は、7図柄以外当りA(16R長短開放条件付確変大当り)に当選した場合に選択される。当り中演出テーブル「WINTBL−P0」の場合と同じく、この当り中演出テーブル「WINTBL−PA」が選択された場合も、まず「OP演出」で戦闘開始演出が現出され、1R目〜3R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「大当り演出1」が現出され、4R目のサイクル遊技に係るV開放ラウンドで、V入賞コマンドを受信して、V入賞したことを報知する「確変GET演出」が現出される。しかし、当り中演出テーブル「WINTBL−P0」の場合と異なり、5R目〜10R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「大当り演出3」のパーツシナリオに従い、上記の大当り演出2と同種の演出であるが上記の大当り演出2とは異なる「大当り演出3」が現出される。
(Hitchu production table: WINTBL-PA)
Referring to FIG. 64, the winning effect table “WINTBL-PA” is selected when winning A (16R long / short open condition-acceptable big hit) other than 7 symbols. As in the case of the hit effect table “WINTBL-P0”, when the hit effect table “WINTBL-PA” is selected, the battle start effect is first displayed in the “OP effect”, and the 1R to 3R eyes. "Big hit effect 1" appears in the integrated round effect related to the cycle game of the game, "Variable GET effect that notifies the V winning command received in the V opening round related to the 4R cycle game, and that V winning was announced" Appears. However, unlike the case of the win-winning effect table “WINTBL-P0”, in the integrated round effect related to the 5R to 10R cycle games, the same type of effect as the above-mentioned jackpot effect 2 according to the parts scenario of “hit effect 3” However, “big hit effect 3” different from the big hit effect 2 described above appears.

そして、本発明の特徴である特異な点として、11R目〜16R目のサイクル遊技および大当り終了インターバルにかけて、ED演出のパーツシナリオに従い「ED演出」が現出される。すなわち、大当り終了インターバルが到来する時点より時間軸上の前の時点である11Rのサイクル遊技から「ED演出」が開始され、最終の16Rのサイクル遊技までの間および大当り終了インターバルにかけて「ED演出」が継続して流されるシナリオとなっている。このようにすると、その利点として、11R〜16Rの各サイクル遊技において大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出、たとえばそれぞれに対応するラウンド演出を用意する必要がなくなる。   Then, as a peculiar point that is a feature of the present invention, an “ED effect” appears according to the part scenario of the ED effect over the 11R-16R cycle game and the jackpot end interval. That is, the “ED effect” starts from the 11R cycle game, which is a time point before the time when the jackpot end interval arrives, until the final 16R cycle game and over the jackpot end interval. It is a scenario that continues to flow. If it does in this way, as an advantage, it will become unnecessary to prepare the connection effect to the big hit end interval in each cycle game of 11R-16R, for example, the round effect corresponding to each.

(当り中演出テーブル:WINTBL−PB)
図64を参照して、当り中演出テーブル「WINTBL−PB」は、7図柄以外当りB(12R長短開放条件付確変大当り)に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「WINTBL−PB」の演出内容は、2ラウンド分短くなっている点を除き、7図柄以外当りA(16R長短開放条件付確変大当り)の場合と同じである。大当り遊技期間の終わりが2ラウンド分短くなっているので、ED演出については、11R目〜12R目のサイクル遊技の間および大当り終了インターバルにかけて「ED演出」が現出される。このため、11R〜12Rの各サイクル遊技において、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。
(During hitting table: WINTBL-PB)
Referring to FIG. 64, the hitting effect table “WINTBL-PB” is selected when winning B (12R long / short open condition probability variation big hit) other than 7 symbols is won. The effect contents of this hit effect table “WINTBL-PB” are the same as in the case of hits other than 7 symbols A (16R long / short open condition probability variation big hit), except that it is shortened by two rounds. Since the end of the jackpot game period is shortened by two rounds, the “ED effect” appears for the ED effect between the 11th to 12th cycle games and the jackpot end interval. For this reason, there is no need to prepare a connection effect up to the big hit end interval in each of the 11R to 12R cycle games.

(当り中演出テーブル:WINTBL−P1)
図64を参照して、当り中演出テーブル「WINTBL−P1」は、シナリオBB1(14R長短開放条件付確変大当り)に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「WINTBL−P1」が選択された場合、まず「OP演出」では、大当り遊技開始時の演出として、バトル演出が開始された旨を報知する「戦闘開始演出」などは、特には現出されない。すなわち、ここでの大当り開始インターバル時間は主制御側割込周期の最短時間(たとえば4ms、またはその整数倍の20msまでの秒数)に設定され、この最短時間は遊技者に視認できないため、実質上「OP演出」は現出されず、遊技者には第1ラウンド目の演出から開始したように、つまり直ちにバトル演出が開始したように見えることになる。換言すれば、シナリオBB1〜BB5における大当り開始インターバル時間は、第1ラウンド目の演出から開始したように見えるという作用効果が得られる秒数の範囲であれば、主制御側割込周期の整数倍の秒数の範囲内で任意の値に設定することができる。後述する、特図2の大当り(7図柄当りC、7図柄以外当りD)の場合も、同様の考え方に基づいて、実質的に大当り終了インターバル時間をなくすことができる。つまり右打ちにより大当りが連荘する場合の大当り終了インターバル時間についても、大当りが連荘するつまりバトル演出が継続するように見えるという作用効果が得られる秒数の範囲であれば、主制御側割込周期の整数倍の秒数の範囲内で任意の値に設定することができる。
(A hit table: WINTBL-P1)
Referring to FIG. 64, the hitting effect table “WINTBL-P1” is selected when the scenario BB1 (14R long / short open condition-accepted big hit) is won. When the hit effect table “WINTBL-P1” is selected, first, in the “OP effect”, the “battle start effect” for notifying that the battle effect has been started as an effect at the start of the big hit game, Will not appear. That is, the big hit start interval time here is set to the shortest time of the main control side interruption period (for example, 4 ms, or an integral multiple of 20 ms), and since this shortest time is not visible to the player, The upper “OP effect” does not appear, and the player seems to start from the first round of the effect, that is, the battle effect starts immediately. In other words, the jackpot start interval time in the scenarios BB1 to BB5 is an integer multiple of the main control-side interrupt period as long as it is in the range of seconds in which the effect of appearing to have started from the production of the first round is obtained. Can be set to any value within the range of seconds. In the case of the big hit (C per 7 symbols, D per other than 7 symbols), which will be described later, the big hit end interval time can be substantially eliminated based on the same concept. In other words, if the big hit end interval time when the big hit hits a long game with a right-hand hit is within the range of the number of seconds in which the effect that the big hit hits a long game, that is, the battle effect seems to continue, can be obtained. It can be set to any value within a range of seconds that is an integral multiple of the insertion period.

このように大当り開始INTや大当り終了INTを省いた形態を得ようとする場合に、大当り開始インターバル時間や大当り終了インターバル時間の値を、遊技者に視認できない非常に短い時間幅(プログラム上の最短時間)に設定して、実質上大当り開始INTや大当り終了INTをなくしている(たとえば、図52、図57中の「ソフト上の最短秒数」の記載)。これは文字通り大当り開始INTや大当り終了INTを省略することにすると、その際にプログラムによる分岐処理等を追加することでプログラムの容量の増加やバグ等の問題が発生する可能性があるため、大当り開始INTや大当り終了INTをそのまま残し、プログラムを変更せずに、そのインターバル時間の値を小さくすることとし、たとえば大当り開始インターバル時間や大当り終了インターバル時間として主制御側割込周期の最短時間(たとえば4ms、またはその整数倍の20msまでの秒数)をセットすることで、実質的に大当り開始INTや大当り終了INTを省略するようにしたものである。この手法は、新機種を設計する場合(たとえば、新たな仕様を開発する際にプログラムを大幅に変更することがなく(旧機種と新機種との互換性)、機種開発・設計が容易になる)や、当りの種別によって文字通り大当り開始INTや大当り終了INTを省く場合に有利となる。また、闇雲にプログラムの容量が増加してしまうことを防止することができ、遊技動作の制御負担軽減に寄与することができる。   In this way, when trying to obtain a form in which the jackpot start INT and jackpot end INT are omitted, the values of the jackpot start interval time and jackpot end interval time are set to a very short time width that is not visible to the player (the shortest in the program). Time), the jackpot start INT and jackpot end INT are substantially eliminated (for example, “the minimum number of seconds in software” in FIGS. 52 and 57). If literally the big hit start INT or the big hit end INT is omitted, there is a possibility that problems such as an increase in program capacity or bugs may occur by adding branch processing by the program at that time. The start INT and the big hit end INT are left as they are, and the value of the interval time is made small without changing the program. For example, the shortest time of the main control side interruption period as the big hit start interval time or the big hit end interval time (for example, By setting 4 ms, or the number of seconds up to 20 ms, which is an integer multiple thereof, the jackpot start INT and jackpot end INT are substantially omitted. This method makes it easier to develop and design models when designing new models (for example, when developing new specifications, there is no significant program change (compatibility between old and new models)). ), And it is advantageous to omit the big hit start INT and the big hit end INT depending on the type of hit. Further, it is possible to prevent the capacity of the program from increasing in the dark clouds, and it is possible to contribute to reducing the control burden of the game operation.

1R目〜3R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「チャレンジ演出1回目成功」のパーツシナリオに従い、主人公と敵キャラクタとが対峙して闘う「バトル演出」が展開される。このバトル演出では、主人公が敵キャラクタに勝利するか否かにより、V入賞の獲得権利を得ることができるか否か、換言すれば、今回の大当りがV開放ラウンドの発生する大当りであるか否かを報知しうるようになっている。ここでは、V入賞を狙うV入賞ゲームにチャレンジする「チャレンジ演出1回目」として、主人公が敵キャラクタに勝利して、V入賞の獲得権利が得られたことを事前報知する「チャレンジ演出1回目成功演出(勝利演出)」が現出される。これにより、遊技者は、次回ラウンド以降にV開放ラウンドが発生する、つまり、V入賞の獲得権利を得たこと(今回の大当りがV開放ラウンドの発生する大当りであること)を知ることができる。   In the integrated round production related to the 1R-3R cycle games, a “battle production” is developed in which the main character and the enemy character fight against each other in accordance with the part scenario of “first successful challenge production”. In this battle effect, whether or not the hero wins the enemy character can obtain the right to win the V prize, in other words, whether or not the current big hit is a big hit in which the V open round occurs. Can be notified. Here, as the “first challenge production” to challenge the V prize game aiming for the V prize, the hero won the enemy character and gained the right to win the V prize in advance. "Direction (Victory Direction)" appears. Thereby, the player can know that the V-opening round occurs after the next round, that is, that the V winning prize is obtained (the current jackpot is the jackpot where the V-opening round occurs). .

なお、シナリオBB1では、4R目および8R目がV開放ラウンドとなっており(図39のシナリオBB1の欄参照)、たとえば、4R目のサイクル遊技に係るラウンド演出では、V開放ラウンド用演出の一環として、「V入賞を狙え!」などの遊技者にV入賞を促す(V入賞口への入球させることを促す)V入賞獲得可能報知演出が現出される。ここでのV入賞獲得可能報知演出は、換言すれば、後述の「V入賞演出」の獲得ができることを示唆するチャンス演出となっている。なお、図64では、V入賞獲得可能報知演出およびV入賞演出を含めて「V入賞(V入賞演出)」と略称表示している。   In scenario BB1, the 4th and 8th Rs are V-open rounds (see scenario BB1 in FIG. 39). For example, in the round effect related to the 4R cycle game, part of the V-open round effect As a result, a V-winning achievable notification effect such as “Aim for V-winning!” Or the like is urged to prompt the player to enter the V-winning (prompt to enter the V-winning entrance). In other words, the V winning achievable notification effect here is a chance effect that suggests that a “V winning effect” described later can be acquired. In FIG. 64, “V winning (V winning effect)” is abbreviated to be displayed including the V winning achievable notification effect and the V winning effect.

続いて、4R目はV開放ラウンドとなり、当該4R目のサイクル遊技に係るラウンド演出では、V入賞したことに基づき、「V入賞演出」のシナリオに従い(ここでは、初回のV開放ラウンド時に、V入賞が確実に発生するものとして説明しているため)、当該大当り遊技後の遊技状態が次回確変状態となることが確定する旨を報知する「V入賞演出」が現出されることになる。この「V入賞演出」は、V入賞したことに基づき発生する演出態様であることから、上記確変GET演出の内容と同じような意味を示唆する演出態様となっている。また、V入賞が発生するまでは、上記「V入賞を狙え!」のV入賞獲得可能報知演出が継続して現出されており、V入賞が発生すると「V入賞演出」が現出されるようになっている。なお、別の仕様として、シナリオバトルボーナスの種類として、その長開放大当りのラウンド数が異なるものを複数用意しておき、上記「V入賞演出」の発生により、ロング開放数の多い当り遊技の当り種別に当選したことを確定的に報知するようにしてもよい。   Subsequently, the 4R round is a V opening round, and in the round production related to the 4R cycle game, the V winning prize is followed according to the scenario of the “V winning presentation” (here, the V opening round, Since it has been described that the winning is surely generated), a “V winning effect” for notifying that the gaming state after the big hit game will be changed to the next certainty change state will appear. Since this “V winning effect” is an effect mode that occurs based on the V winning, it is an effect mode that suggests the same meaning as the content of the probability variation GET effect. Further, until the V prize is generated, the “Aim for V prize!” V-winning-possible notification effect is continuously displayed. When the V-winning occurs, the “V-winning effect” is displayed. It is like that. In addition, as another specification, multiple types of scenario battle bonuses with different numbers of rounds of long open big hits are prepared. You may make it alert | report definitely that it was elected by classification.

続いて、5R目〜10R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、大当り演出2のパーツシナリオに従い「大当り演出2」が現出される。そしてED演出については、11R目〜14R目のサイクル遊技の間および大当り終了インターバルにかけて「ED演出」が現出される。このため、11R〜14Rの各サイクル遊技において、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。   Subsequently, in the integrated round effect related to the 5R to 10R cycle games, the “hit effect 2” appears according to the part scenario of the jackpot effect 2. As for the ED effect, the “ED effect” appears during the 11th to 14th cycle games and the jackpot end interval. For this reason, it is not necessary to prepare a connection effect up to the big hit end interval in each cycle game of 11R to 14R.

(当り中演出テーブル:WINTBL−P2)
図64を参照して、当り中演出テーブル「WINTBL−P2」は、シナリオBB2(14R長短開放条件付確変大当り)に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「WINTBL−P2」が選択された場合、大当り開始インターバル時間はプログラム上の最短時間(たとえば割込周期4msの5倍の20ms)とされ、実質上「OP演出」は現出されない。
(During hit table: WINTBL-P2)
Referring to FIG. 64, the hitting effect table “WINTBL-P2” is selected when the scenario BB2 (14R long / short open condition-accepted big hit) is won. When this hitting effect table “WINTBL-P2” is selected, the big hit start interval time is set to the shortest time in the program (for example, 20 ms which is 5 times the interrupt period 4 ms), and the “OP effect” appears in effect. Not.

1R目〜3R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「チャレンジ演出1回目失敗」のパーツシナリオに従い、主人公と敵キャラクタとが対峙して闘うバトル演出が展開される。ここでは、V入賞を狙うV入賞ゲームにチャレンジする「チャレンジ演出1回目」として、主人公が敵キャラクタに敗北(たとえば、主人公が敵の攻撃を受ける様を模した演出態様)して、V入賞の獲得権利を得られなかったことを事前報知する「チャレンジ演出1回目失敗演出(敗北演出)」が現出される。   In the integrated round effect related to the 1R-3rd cycle games, a battle effect is developed in which the hero and the enemy character fight against each other according to the part scenario of “first challenge challenge failure”. Here, as the “first challenge production” to challenge the V prize game aiming for the V prize, the main character is defeated by the enemy character (for example, the production mode imitating that the main character is attacked by the enemy), and the V prize is awarded. A “Challenge production first failure production (defeat production)” appears in advance to notify that the acquisition right has not been obtained.

ここで1R目〜3R目のサイクル遊技で「チャレンジ演出1回目失敗」となり、対応する「チャレンジ演出1回目失敗演出」が発生する理由は、次回以降のラウンド遊技(ここでは、4R目)においてVアタッカーが開閉動作するが(図39のシナリオBB2の欄参照)、その時間が極めて短時間である短開放(ショート開放(開放時間0.1s):図45の4R目参照)であるため、当該4R目においては、大入賞口50に遊技球が入球することが極めて稀であり、たとえ大入賞口50内に入賞球が入ってもVアタッカーが短開放動作に制御されるため、実質的にV入賞が不可能なためである。以下の述べるシナリオBB3〜シナリオBB5の当り中演出テーブル「WINTBL−P3」〜「WINTBL−P5」において、敗北演出が現出される理由、つまりV入賞ゲームに失敗する理由、あるいは「チャレンジ演出X回目失敗演出」)が現出する理由も、これと同じである。   Here, in the 1R-3R cycle game, “Challenge Production 1st Failure” occurs, and the corresponding “Challenge Production 1st Failure Production” occurs because the V game in the next round game (here, 4R) Although the attacker opens and closes (see the scenario BB2 column in FIG. 39), the time is very short (short open (open time 0.1 s): see 4R in FIG. 45). In the 4th R, it is extremely rare for a game ball to enter the big winning opening 50, and even if a winning ball enters the big winning opening 50, the V-attacker is controlled to a short opening operation. This is because V winning is impossible. In the hit stage tables “WINTBL-P3” to “WINTBL-P5” of scenario BB3 to scenario BB5 to be described below, the reason why the defeat effect appears, that is, the reason why the V winning game fails or the “Challenge effect Xth” The reason why “failure production” appears is the same as this.

続いて、4R目のサイクル遊技に係るラウンド演出では、2回目のV入賞ゲームにチャレンジする移行演出「2回目へ演出」が、パーツシナリオに従い現出される。この「2回目へ演出」の演出内容としては、たとえば、1R目〜3R目のサイクル遊技での主人公が敵キャラクタに敗北(チャレンジ演出1回目失敗)したが、主人公が敵キャラクタに再度闘いを挑む様を模した演出内容である。   Subsequently, in the round effect related to the 4R cycle game, a transition effect “directed to the second time” to challenge the second V winning game appears according to the part scenario. As the contents of the “directing to the second time”, for example, the hero in the 1R-3R cycle game defeated the enemy character (challenge the first time failure), but the hero challenges the enemy character again. This is the content that imitates the situation.

続いて、5R目〜7R目の統合ラウンド演出では、「チャレンジ演出2回目成功」のパーツシナリオに従い、主人公と敵キャラクタとが対峙して闘うバトル演出が展開される。ここでは、V入賞を狙うV入賞ゲームにチャレンジする「チャレンジ演出2回目」として、主人公が再び敵キャラクタに闘いを挑み勝利する「チャレンジ演出2回目成功演出」が現出される。このチャレンジ演出2回目成功演出は、既に説明した「チャレンジ演出1回目成功演出」の内容と同じような意味を示唆する演出態様となっており、この演出により、遊技者は次回以降のラウンド(ここでは、8R目)でV開放ラウンドが発生することを知ることができる。   Subsequently, in the integrated round effect of the 5th to 7R, a battle effect is developed in which the main character and the enemy character fight against each other in accordance with the part scenario of “successful second challenge effect”. Here, as the “challenge production second time” to challenge the V prize game aiming for the V prize, the “challenge production second success production” in which the hero again challenges the enemy character and wins appears. The second successful production of the challenge production is a production mode that suggests the same meaning as the content of the “first successful production of the challenge production” already described. Then, it can be known that the V release round occurs at the 8th R).

続いて、8R目はV開放ラウンドとなり、当該8R目のサイクル遊技に係るラウンド演出では、V入賞獲得可能報知演出が現出され、そしてV入賞したことに基づく「V入賞演出」のパーツシナリオに従い、当該大当り遊技後の遊技状態が次回確変状態となることが確定する旨を報知する「V入賞演出」が現出される。この点については、シナリオBB1におけるV入賞演出の発生過程と同じである。   Subsequently, the 8R round is a V open round, and in the round production related to the 8R cycle game, a V prize winning notification effect appears, and according to the “V prize production” part scenario based on winning the V prize. Then, a “V winning effect” is displayed to notify that it is determined that the game state after the big hit game will be the next certain change state. This is the same as the generation process of the V winning effect in scenario BB1.

続いて、9R目〜11R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、大当り演出2のパーツシナリオに従い「大当り演出2」が現出される。そしてED演出については、12R目〜14R目のサイクル遊技および大当り終了インターバルにかけて「ED演出」が現出される。このため、12R〜14Rのサイクル遊技にて、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。   Subsequently, in the integrated round effect related to the 9th to 11th cycle games, “big hit effect 2” appears according to the part scenario of big hit effect 2. As for the ED effect, the “ED effect” appears in the 12th to 14th cycle games and the jackpot end interval. For this reason, there is no need to prepare a connection effect up to the big hit end interval in the 12R-14R cycle game.

(当り中演出テーブル:WINTBL−P3)
図64を参照して、当り中演出テーブル「WINTBL−P3」は、シナリオBB3(14R長短開放条件付確変大当り)に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「WINTBL−P3」において、大当り開始インターバルおよび1R〜4Rのラウンド遊技までの演出は、当り中演出テーブル「WINTBL−P2」の場合と同じであり、大当り開始インターバル時間はプログラム上の最短時間(たとえば割込周期4msの5倍の20ms)とされ、実質上「OP演出」は現出されない。そして、1R目〜3R目の統合ラウンド演出では「チャレンジ演出1回目失敗演出」が現出される。また4R目のラウンド演出で、2回目のV入賞ゲームにチャレンジする移行演出「2回目へ演出」が現出される。
(A hit table: WINTBL-P3)
Referring to FIG. 64, the winning performance table “WINTBL-P3” is selected when scenario BB3 (14R long / short open condition-accepted big hit) is won. In this hit performance table “WINTBL-P3”, the output from the big hit start interval and the round game of 1R to 4R is the same as that in the hit hit performance table “WINTBL-P2”, and the big hit start interval time is set in the program. The shortest time (for example, 20 ms, which is five times the interrupt period of 4 ms), and the “OP effect” is practically not displayed. And in the 1st to 3R integrated round effects, a “challenge effect first failure effect” appears. In addition, in the 4R round effect, a transition effect “Directed to the 2nd time” for challenging the second V winning game appears.

そして、5R目〜7R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「チャレンジ演出2回目失敗」のパーツシナリオに従い、主人公と敵キャラクタとが対峙して闘うバトル演出が展開される。ここでは、V入賞を狙うV入賞ゲームにチャレンジする「チャレンジ演出2回目」として、主人公が再び敵キャラクタに闘いを挑むが敗北(たとえば、主人公が、再度、敵の攻撃を受ける様を模した演出態様)して、V入賞の獲得権利を得られなかったことを事前報知する「チャレンジ演出2回目失敗演出」が現出される。   Then, in the integrated round effect relating to the 5R to 7R cycle games, a battle effect is developed in which the main character and the enemy character fight against each other in accordance with the part scenario of “Challenge effect second failure”. Here, as the “Challenge production second time” to challenge the V prize game aiming for V prize, the hero tries again to fight the enemy character, but defeat (for example, the hero imitates the enemy attack again) As a result, a “Challenge production second failure production” is announced to notify in advance that the V winning prize right has not been obtained.

続いて、8R目のサイクル遊技に係るラウンド演出で、3回目のV入賞ゲームにチャレンジする移行演出「3回目へ演出」が、パーツシナリオに従い現出される。この「3回目へ演出」の演出内容は、「2回目へ演出」の内容と実質的に同じ演出内容(主人公が敵キャラクタに再度闘いを挑む様を模した演出内容)である。   Subsequently, in the round effect related to the 8R cycle game, a transition effect “Direction to the third time” to challenge the third V prize winning game appears according to the parts scenario. The content of the “production for the third time” is substantially the same content as the content of the “production for the second time” (the production content imitating that the main character challenges the enemy character again).

そして、9R目〜11R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「チャレンジ演出3回目成功」のパーツシナリオに従い、主人公と敵キャラクタとが対峙して闘うバトル演出が展開される。ここでは、V入賞を狙うV入賞ゲームにチャレンジする「チャレンジ演出3回目」として、主人公が敵キャラクタ闘いを挑み、辛うじて勝利する「チャレンジ演出3回目成功演出」が現出される。このチャレンジ演出3回目成功演出は、既に説明した「チャレンジ演出1回目成功演出」または「チャレンジ演出2回目成功演出」の内容と同じような意味を示唆する演出態様となっており、この演出により、遊技者は次回以降のラウンド(ここでは、12R目)でV開放ラウンドが発生することを知ることができる。   Then, in the integrated round effect related to the 9th to 11th cycle games, a battle effect is developed in which the hero and the enemy character fight against each other in accordance with the part scenario of “3rd successful challenge effect”. Here, as the “challenge production third time” to challenge the V prize game aiming at the V prize, a “challenge production third success production” in which the main character challenges the enemy character and barely wins appears. This challenge production third successful production is a production mode that suggests the same meaning as the contents of “Challenge production first successful production” or “Challenge production second successful production” already explained. The player can know that a V-opening round will occur in the next round (here, 12R).

続いて、12R目はV開放ラウンドとなり、当該12R目のサイクル遊技に係るラウンド演出では、V入賞したことに基づく「V入賞演出」のパーツシナリオに従い、当該大当り遊技後の遊技状態が次回確変状態となることが確定する旨を報知する「V入賞演出」が現出される。この点、シナリオBB1やシナリオBB2におけるV入賞演出の発生過程と同じである。   Subsequently, the 12th round is a V-opening round, and in the round production related to the 12th round of the cycle game, the game state after the jackpot game is the next probable change state according to the part scenario of the “V prize production” based on winning the V prize. A “V winning effect” is announced to notify that it will be confirmed. This is the same as the generation process of the V winning effect in scenario BB1 and scenario BB2.

続いて、13R目〜14R目のサイクル遊技および大当り終了インターバルにかけて「ED演出」が現出される。このため、13R〜14Rのサイクル遊技において、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。   Subsequently, an “ED effect” appears over the 13R-14R cycle game and the jackpot end interval. For this reason, in the cycle game of 13R-14R, it is not necessary to prepare the connection effect until the big hit end interval.

(当り中演出テーブル:WINTBL−P4)
図64を参照して、当り中演出テーブル「WINTBL−P4」は、シナリオBB4(14R長短開放条件付確変大当り)に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「WINTBL−P4」における大当り開始インターバルおよび1R〜8Rのサイクル遊技までの演出は、当り中演出テーブル「WINTBL−P3」の場合と同じである。大当り開始インターバル時間はプログラム上の最短時間(たとえば割込周期4msの5倍の20ms)とされ、「OP演出」は現出されない。1R目〜3R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では「チャレンジ演出1回目→失敗」演出が、4R目のサイクル遊技に係るラウンド演出で「2回目へ演出」が、5R目〜7R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「チャレンジ演出2回目→失敗」演出が、8R目のサイクル遊技に係るラウンド演出で「失敗→3回目へ」演出が現出される。
(During the performance table: WINTBL-P4)
Referring to FIG. 64, the hitting effect table “WINTBL-P4” is selected when the scenario BB4 (14R long / short open condition-accepted big hit) is won. The big hit start interval and the production up to the 1R-8R cycle game in the hit performance table “WINTBL-P4” are the same as those in the hit performance table “WINTBL-P3”. The jackpot start interval time is set to the shortest time on the program (for example, 20 ms which is five times the interrupt period of 4 ms), and the “OP effect” is not displayed. In the integrated round production related to the 1R-3R cycle game, the “Challenge production 1st → failure” production is the round production related to the 4R cycle game, and the “2nd production” cycle is the 5R-7th cycle. In the integrated round production related to the game, the “Challenge production second time → failure” production appears, and in the round production related to the 8R cycle game, the “failure → third time” production appears.

しかし、9R目〜11R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「チャレンジ演出3回目→失敗」演出のパーツシナリオに従い、主人公と敵キャラクタとが対峙して闘うバトル演出が展開される。ここでは、V入賞を狙うV入賞ゲームにチャレンジする「チャレンジ演出3回目」として、主人公が再び敵キャラクタに闘いを挑むが敗北(ここでは、たとえば、主人公が昏倒する様を模した演出)して、V入賞の獲得権利を得られなかったことを事前報知する「チャレンジ演出3回目失敗演出」が現出される。この「チャレンジ演出3回目失敗演出」が現出されると、一旦は非確変大当りである可能性が高いことを示唆することになり、遊技者は、今回の大当りでV入賞が得られなかった可能性が高いものであると推測し落胆することになる。   However, in the integrated round effect relating to the 9R to 11R cycle games, a battle effect is developed in which the main character and the enemy character fight against each other in accordance with the part scenario of the “challenge effect 3rd time → failure” effect. Here, as the “Challenge production third time” to challenge the V prize game aiming for V prize, the hero tries again to fight the enemy character, but is defeated (in this case, for example, imitating the hero's abuse) The “Challenge production third failure production” appears in advance to notify that the right to win the V prize has not been obtained. When this “Challenge Production 3rd Failure Production” appears, it would suggest that there is a high possibility of a non-probable big hit, and the player could not get a V prize in this big hit. You will be discouraged by guessing it is likely.

しかし、シナリオBB4による当り遊技の12R目は、V開放ラウンドとなるため、当該12R目のサイクル遊技に係るラウンド演出では、9R目〜11R目のサイクル遊技で展開された「チャレンジ演出3回目失敗演出」からの繋ぎの演出シナリオとして、12R目開始主人公が昏倒するが意識を取り戻して立ち上がる様を模した「復活演出」が現出される。   However, since the 12R round game per scenario BB4 is a V open round, the round production related to the 12R cycle game is the “Challenge 3rd failure production stage” developed in the 9R-11R cycle game. As a staging scenario from "", a "revival effect" appears that imitates the rise of the hero who starts the 12th R but recovers his consciousness.

この「復活演出」は、シナリオBB1における4R目のサイクル遊技に係るラウンド演出と演出態様自体は異なるが、それが意味する内容は実質的に同じ内容のものとなっている。すなわち、Vアタッカーが開放状態中において、V入賞が発生するまでの現出される演出態様として「V入賞獲得可能報知演出」が現出され、これにより、Vアタッカーが開放された旨が遊技者に報知され、V入賞が発生した場合には、他のシナリオBBと同じく、上記「V入賞演出」が現出されるようになっている。この当り中演出テーブル「WINTBL−P4」が当り中演出テーブル「WINTBL−P3」と異なる点は、当り中演出テーブル「WINTBL−P3」では前回のサイクル遊技に係る演出シナリオでV開放ラウンドの発生が事前報知されるのに対し、この当り中演出テーブル「WINTBL−P4」では、前回のサイクル遊技に係る演出シナリオにて、一旦はV開放ラウンドが発生しないことを示唆する演出が現出されるが、次回のサイクル遊技に係る演出シナリオでV開放ラウンドが発生した旨が報知され、V入賞することを条件として「V入賞演出」が現出される、といった「復活演出→V入賞演出」という演出が現出することで、今回の大当りが確変大当りである旨を報知することにある。   This “revival effect” is different from the round effect related to the 4R cycle game in scenario BB1 and the effect mode itself, but the meaning of the effect is substantially the same. That is, while the V attacker is in the open state, the “V winning acquisition notification effect” appears as an effect mode that appears until the V winning occurs, and the player is thus informed that the V attacker has been released. When the V winning is generated, the “V winning effect” appears as in the other scenarios BB. The difference between this hit stage presentation table “WINTBL-P4” and the hit stage presentation table “WINTBL-P3” is that, in the hit stage presentation table “WINTBL-P3”, a V-opening round occurs in the previous stage scenario related to the cycle game. In contrast to being notified in advance, in the hit effect table “WINTBL-P4”, an effect suggesting that the V-opening round does not occur once appears in the effect scenario related to the previous cycle game. In the production scenario relating to the next cycle game, it is informed that the V-opening round has occurred, and the “V-winning production” is produced on the condition that the V-winning is achieved. Appears to notify that the current big hit is a promising big hit.

続いて、13R目〜14R目のサイクル遊技および大当り終了インターバルにかけて「ED演出」が現出される。このため、13R〜14Rのサイクル遊技において、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。   Subsequently, an “ED effect” appears over the 13R-14R cycle game and the jackpot end interval. For this reason, in the cycle game of 13R-14R, it is not necessary to prepare the connection effect until the big hit end interval.

(当り中演出テーブル:WINTBL−P5)
図64を参照して、当り中演出テーブル「WINTBL−P5」は、シナリオBB5(14R長短開放非確変大当り)に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「WINTBL−P5」における大当り開始インターバルおよび1R〜11Rのサイクル遊技までの演出は、当り中演出テーブル「WINTBL−P4」の場合と同じであり、大当り開始インターバル時間はプログラム上の最短時間(たとえば割込周期4msの5倍の20ms)とされ、「OP演出」は現出されない。また全ラウンドを通じてV入賞が発生しないように構成されている。1R目〜3R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「チャレンジ演出1回目→失敗」演出が、4R目のラウンド演出で「失敗→2回目へ」演出が、5R目〜7R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「チャレンジ演出2回目→失敗」演出が、8R目のラウンド演出で「失敗→3回目へ」演出が、9R目〜11R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「チャレンジ演出3回目→失敗」演出が、そして12R目のサイクル遊技に係るラウンド演出で、当該大当りが非確変大当りのため確変状態に移行される旨を示唆する「終了演出」が現出される。
(During the performance table: WINTBL-P5)
Referring to FIG. 64, the winning performance table “WINTBL-P5” is selected when scenario BB5 (14R long / short open uncertain large hit) is won. The jackpot start interval in the hit effect table “WINTBL-P5” and the effects from 1R to 11R in the cycle game are the same as those in the hit effect table “WINTBL-P4”, and the jackpot start interval time on the program The shortest time (for example, 20 ms, which is five times the interrupt period of 4 ms), and the “OP effect” is not displayed. In addition, it is configured so that no V prize is generated throughout the entire round. In the integrated round production related to the 1R-3rd cycle games, the “Challenge production 1st → failure” production is in the 4R round production and the “failure → 2nd” production is in the 5R-7th cycle game. In the integrated round production, the “Challenge production 2nd → failure” production is in the 8R round production, “Failure → Go to the 3rd” production is the integrated round production in the 9th to 11R cycle games, and the “Challenge production 3” “Round → Fail” effect, and a round effect related to the 12th cycle game, an “end effect” is suggested that suggests that the jackpot is shifted to a probabilistic state due to a non-probable big hit.

ここで9R目〜11R目のサイクル遊技で「チャレンジ演出3回目失敗」となり、対応する「チャレンジ演出3回目→失敗」演出が発生するのは、既に述べたように、Vアタッカーが開閉動作するが(図39のシナリオBB5の欄参照)、その時間が極めて短時間である短開放(ショート開放(開放時間0.1s):図48の4R目参照)であるため、大入賞口50に遊技球が入球することが極めて稀であり、たとえ大入賞口50内に入賞球が入ってもVアタッカーが短開放動作に制御されるため、実質的にV入賞が不可能なためである。   Here, in the 9R to 11R cycle games, the “Challenge Production 3rd Failure” occurs, and the corresponding “Challenge Production 3rd → Failure” production occurs, as described above, although the V attacker opens and closes. (Refer to the column of scenario BB5 in FIG. 39), because the short opening (short opening (opening time 0.1 s): see the 4R in FIG. 48) that time is very short, the game ball in the big winning opening 50 This is because it is extremely rare that a player has entered a ball, and even if a winning ball enters the large winning opening 50, the V-attacker is controlled to a short opening operation, so that V winning is virtually impossible.

続いて、13R目〜14R目のサイクル遊技および大当り終了インターバルにかけて「ED演出」が現出される。このため、13R〜14Rのサイクル遊技において、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。   Subsequently, an “ED effect” appears over the 13R-14R cycle game and the jackpot end interval. For this reason, in the cycle game of 13R-14R, it is not necessary to prepare the connection effect until the big hit end interval.

(当り中演出テーブル:WINTBL−PC)
図64を参照して、当り中演出テーブル「WINTBL−PC」は、特図2の当り抽選で7図柄当りC(16R長開放条件付確変大当り)に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「WINTBL−PC」における大当り開始インターバルおよび1R〜15Rのサイクル遊技までの演出は、当り中演出テーブル「WINTBL−P0」の場合と同じであり、「OP演出」で「戦闘開始演出」が現出され、1R目〜3R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「大当り演出1」が現出され、4R目にはV開放ラウンドとなりV入賞が発生し、当該4R目のサイクル遊技に係るV開放ラウンドでV入賞したことを報知する「確変GET演出」が現出され、続いて、5R目〜6R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「パートナー選択演出」が現出され、7R目〜15R目のサイクル遊技に係るラウンド演出では「大当り演出2」が現出される。
(Hitchu production table: WINTBL-PC)
Referring to FIG. 64, the hitting effect table “WINTBL-PC” is selected when C wins for 7 symbols (16R long open condition-acceptable big hit) in the winning lottery of FIG. The big hit start interval in the hit stage effect table “WINTBL-PC” and the effects up to the cycle game of 1R to 15R are the same as those in the hit stage effect table “WINTBL-P0”. "Director" appears, "Big hit effect 1" appears in the integrated round effect related to the 1R-3R cycle game, the VR round becomes V open in the 4th R, V win occurs, the 4R cycle “Probability GET production” that informs you that you have won V in the V-opening round related to the game appears, followed by “Partner selection production” in the integrated round production related to the 5th to 6th cycle games. In the round effect related to the 7th to 15th cycle games, “Big Hit Effect 2” appears.

しかし、当り中演出テーブル「WINTBL−P0」の場合と異なり、この当り中演出テーブル「WINTBL−PC」の場合、大当り終了インターバルより前の16Rのサイクル遊技(最終サイクル遊技)に入ると、直ぐに「ED演出」のパーツシナリオに従い、「ED演出」としての「即撃チャレンジ演出」が現出される。すなわち、大当り終了インターバルが到来する時点より時間軸上の前の時点である16Rのサイクル遊技から「ED演出」が開始され、当該16Rのサイクル遊技終了後の大当り終了インターバルまで「ED演出」が継続して流される。したがって16Rのサイクル遊技において、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。   However, unlike the win-winning effect table “WINTBL-P0”, in the win-winning effect table “WINTBL-PC”, immediately after entering the 16R cycle game (final cycle game) before the big hit end interval, In accordance with the parts scenario of “ED production”, “immediate challenge production” appears as “ED production”. That is, the “ED effect” starts from the 16R cycle game that is the time point before the time when the big hit end interval arrives, and continues until the big hit end interval after the end of the 16R cycle game. And then washed away. Therefore, in the 16R cycle game, there is no need to prepare a connection effect up to the big hit end interval.

ここでの大当り終了インターバル時間は主制御側割込周期の最短時間(たとえば4ms、またはその整数倍の20msまでの秒数)に設定され、この最短時間は遊技者に視認できないため、実質上「ED演出」は現出されず、遊技者には大当り終了インターバルなしに終了したように、つまりラウンド遊技期間から続いている即撃チャレンジ演出が継続しているように見えることになる。これは特図2の大当り(7図柄当りC、7図柄以外当りD)の場合に共通するものであり、右打ちにより大当りが連荘する場合の大当り終了インターバル時間について、大当りが連荘してバトル演出が継続するように見えるという作用効果が得られるものである。したがって、かかる作用効果が得られる秒数の範囲であれば、主制御側割込周期の整数倍の秒数の範囲内で任意の値に設定することができる。   The jackpot end interval time here is set to the shortest time of the main control side interruption period (for example, 4 ms, or the number of seconds up to 20 ms which is an integral multiple thereof). The “ED effect” does not appear, and the player seems to have finished without the jackpot end interval, that is, the instant attack effect that continues from the round game period seems to continue. This is common in the case of the big hit (C per 7 symbols, D per other than 7 symbols) in the special figure 2, and the big hit end interval time when the big hit is extended by right-handed hits. The effect that the battle effect seems to continue is obtained. Therefore, as long as it is in the range of the number of seconds in which such an effect can be obtained, it can be set to an arbitrary value within the range of the number of seconds that is an integral multiple of the main control side interruption period.

(当り中演出テーブル:WINTBL−PD)
図64を参照して、当り中演出テーブル「WINTBL−PD」は、特図2の当り抽選で7図柄以外当りD(12R長短開放条件付確変大当り)に当選した場合に選択される。当り中演出テーブル「WINTBL−PA」の場合に類似しており、この当り中演出テーブル「WINTBL−PD」が選択された場合も、まず「OP演出」で戦闘開始演出が現出され、1R目〜3R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「大当り演出1」が現出され、4R目にはV開放ラウンドとなりV入賞が発生し、当該4R目のサイクル遊技に係るV開放ラウンドでV入賞したことを報知する「確変GET演出」が現出される。しかし、当り中演出テーブル「WINTBL−PA」の場合と異なり、5R目〜8R目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「大当り演出3」が現出される。ここでの大当り終了インターバル時間もプログラム上(主制御側割込周期)の最短時間(たとえば4ms、またはその整数倍の20msまでの秒数)に設定される。
(Hitchu production table: WINTBL-PD)
Referring to FIG. 64, the hitting effect table “WINTBL-PD” is selected when winning D (12R long / short open condition-acceptable big hit) other than 7 symbols in the winning lottery of FIG. It is similar to the case of the hitting effect table “WINTBL-PA”, and even when the hitting effect table “WINTBL-PD” is selected, the battle start effect appears first with the “OP effect” and the 1R -"Big jackpot effect 1" appears in the integrated round production related to the 3R cycle game, the V open round occurs in the 4R, and a V win occurs, and the V win occurs in the V open round related to the 4R cycle game A “probable GET effect” is displayed to notify the user of the fact. However, unlike the win-winning effect table “WINTBL-PA”, the “big hit effect 3” appears in the integrated round effect related to the 5R to 8R cycle games. The jackpot end interval time here is also set to the shortest time (for example, 4 ms, or the number of seconds up to 20 ms which is an integer multiple thereof) on the program (main control side interrupt cycle).

そして、本発明の特徴である特異な点として、9R目〜12R目のサイクル遊技および大当り終了インターバルにかけて、ED演出パーツシナリオに従い「ED演出」としての「即撃チャレンジ演出」が現出される。したがって、9R〜12Rのサイクル遊技において、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。   And as a peculiar point that is a feature of the present invention, an “immediate challenge effect” as an “ED effect” appears in accordance with the ED effect parts scenario over the 9R to 12R cycle games and the jackpot end interval. Therefore, in the 9R-12R cycle game, there is no need to prepare a connection effect up to the big hit end interval.

(当り中演出7テーブル:WINTBL−P7)
2R短開放潜確大当り(2R低ベース確変大当り)または小当りに当選した場合には、当り中演出テーブルの「WINTBL−P7」が選択される。この当り中演出テーブルにより展開される当り中演出は、上述の「バトル演出」とは異なる専用の演出態様となっている。その内容は、遊技状態に着目すれば、大当り遊技後の遊技状態が潜確状態となる可能性がある旨を報知する、演出モードに着目すれば、秘匿演出モードに移行する旨を報知、といったものである。換言すれば、2R低ベース確変大当り当選可能性がある旨を報知する(当選期待感を与える)「潜確移行期待演出」となっている。したがって、2R低ベース確変大当りまたは小当りに当選した場合、これらの当り遊技中の動作態様が双方ともに同一または酷似する動作態様で制御されるとともに、当り中演出も同一の演出態様を現出させ、さらに当り遊技終了後の演出モードを秘匿演出モードに移行させることで、当り終了後の遊技状態を秘匿状態とし、遊技者に対して潜確状態の期待感を与えることができるようになっている。
(Hitchu production 7 table: WINTBL-P7)
When winning 2R short open latent big hit (2R low base probability variation big hit) or small hit, “WINTBL-P7” in the hit effect table is selected. The hit effect produced by the hit effect table is a dedicated effect mode different from the “battle effect” described above. The contents inform that the game state after the big hit game may become a latent state if paying attention to the game state, and inform that the transition to the secret effect mode if paying attention to the effect mode. Is. In other words, it is a “latent probability transition expectation effect” informing that there is a possibility of winning the 2R low base probability variation big hit (giving the expectation of winning). Therefore, when the 2R low base probability variation big hit or small win is won, both the operation modes during the winning game are controlled in the same or very similar operation mode, and the same effect mode is also made to appear in the hit performance. Furthermore, by shifting the effect mode after the winning game to the concealed effect mode, the gaming state after the winning game can be made a secret state, and the player can be expected to have a latent state. Yes.

(5−4−1.7図柄直当りの当り中演出:図41)
7図柄直当り(16Rフル開放)による当り中演出は大当り直前の特別図柄変動表示ゲーム中において、確変大当り確定を事前報知する、「7図柄直当り」に当選した場合の大当り遊技中の演出であり、図64のWINTBL−P0で選択される演出シナリオが対応付けられる。大当り開始INT(10秒以上)の期間に「OP演出」が行われ、大当り終了INT(18秒以上)の期間に「大当りED演出」が行われる。したがって上記第1の大当りとして作用する。
(5-4-1.7 Direct effect during direct hitting of symbols: Fig. 41)
7-spot direct hit (16R full open) during the special symbol fluctuation display game immediately before the big win, the pre-notification of the probable change big hit confirmation, the effect during the big hit game when winning the "7-spot direct hit" Yes, an effect scenario selected in WINTBL-P0 in FIG. 64 is associated. The “OP effect” is performed during the jackpot start INT (10 seconds or more), and the “hit ED effect” is performed during the jackpot end INT (18 seconds or more). Therefore, it acts as the first big hit.

ところで本実施形態においては、複数の当り種別のうちのうちで、長開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで繰り返し実行する「第1群に属する大当り」に係る大当り遊技の場合には、規定ラウンド数終了後の大当り終了インターバルにてED演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する(図41参照)。しかし、長開放ラウンド遊技を複数回実行した後に、短開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで繰り返し実行する「第2群に属する大当り」に係る大当り遊技の場合には、連続する短開放ラウンド遊技のうちの最初の短開放ラウンド遊技の始端または終端から、ED演出が行われ、これにより実質的な大当り遊技の終了であること、つまり実質的に出玉の有るラウンド遊技が終了していることが遊技者に報知される(図42〜図50参照)。   By the way, in this embodiment, in the case of a big hit game related to “big hit belonging to the first group” in which a long open round game is repeatedly executed up to a specified number of rounds among a plurality of hit types, the specified round number ends. An ED effect is performed at a later jackpot end interval, thereby ending the jackpot game (see FIG. 41). However, in the case of a big hit game related to “big hit belonging to the second group” in which a long open round game is executed a plurality of times and then a short open round game is repeatedly executed up to the specified number of rounds, ED effect is performed from the beginning or end of the first short-opening round game of the game, and this means that the substantial jackpot game has ended, that is, the round game with substantial play has ended. The person is notified (see FIGS. 42 to 50).

この関係をサイクル遊技の概念を用いて表現すると、一方の「第1群に属する大当り」の場合には、規定ラウンド数終了サイクル目である最後のサイクル遊技に続く大当り終了INTの期間にて、ED演出が行われ、これにより大当り遊技およびその演出が終了する(図41参照)。他方の「第2群に属する大当り」の場合には、規定ラウンド数が終了する1つ前または複数個前のサイクル目から始まる短開放ラウンドのサイクル遊技の連続に対して、そのうちの最初のサイクル遊技の始端から、または当該最初のサイクル遊技に属するラウンド遊技の始端または終端から、ED演出が行われ、これにより実質的な大当り遊技の終了が報知される(図42〜図50参照)。   When this relationship is expressed using the concept of cycle games, in the case of one “big hit belonging to the first group”, in the period of the big hit end INT following the last cycle game that is the end cycle of the specified number of rounds, The ED effect is performed, and the big hit game and the effect are finished (see FIG. 41). On the other hand, in the case of the “big hit belonging to the second group”, the first cycle of the short open round cycle game sequence starting from the cycle one or more cycles before the end of the specified number of rounds An ED effect is performed from the beginning of the game or from the beginning or end of the round game belonging to the first cycle game, thereby informing the substantial end of the big hit game (see FIGS. 42 to 50).

したがって、上記した「第2群に属する大当り」の場合には、遊技者は、大当り終了インターバルの到来前、正確には上記短開放ラウンド遊技の繰り返しが始まる時点から大当りが終了したことを認識することになる。また、上記した「第2群に属する大当り」の場合には、ED演出が開始される契機となったコマンド(ラウンド開始コマンドまたはラウンド終了コマンド)を受信した後は、その後に主制御部側から送信されて来るラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンドおよび大当り終了コマンドを受信しても、演出制御側はそれらのコマンドを全て無視(無効化処理)し、ED演出を流し続ける。   Therefore, in the case of the “big hit belonging to the second group” as described above, the player recognizes that the big hit has ended before the arrival of the big hit end interval, exactly from the time when the short open round game starts to repeat. It will be. In the case of the “big hit belonging to the second group” described above, after receiving the command (round start command or round end command) that triggered the start of the ED effect, the main control unit side thereafter Even when the transmitted round start command, round end command, and jackpot end command are received, the effect control side ignores all of these commands (invalidation processing) and continues to play the ED effect.

7図柄直当り(16Rフル開放)による当り中演出は、このうちの前者の第1群に属する大当りに係るもので、図41に示すように、規定ラウンド数終了後の「大当り終了INT(18秒以上)」の期間に対応させて、ED演出が行われる。そして、OP演出とED演出とに係らない残りのラウンドのサイクル遊技については、図64の当り中演出テーブルで選択されたWINTBL_P0の演出シナリオに従い、1サイクルまたは2サイクル以上のサイクル遊技にかけて連続する所定の当り中演出(たとえば大当り演出1、確変GETチャンス演出(V入賞獲得可能報知演出)、確変GET演出、バトルパートナー選択演出、大当り演出2など)が行われる。なお、図41〜図43、図49〜図50では、確変GETチャンス演出および確変GET演出を含めて「確変GET演出」と略称表示している。   The hit effect during 7 symbol direct hits (16R full open) relates to the jackpot belonging to the first group of the former, and as shown in FIG. 41, “hit hit end INT (18 ED effect is performed corresponding to the period of “seconds or more)”. For the remaining round cycle games that are not related to the OP effect and the ED effect, a predetermined game that continues over one cycle or two or more cycle games according to the WINTBL_P0 effect scenario selected in the hit effect table in FIG. (For example, jackpot effect 1, probability change GET chance effect (V winning achievable notification effect), probability change GET effect, battle partner selection effect, jackpot effect 2, etc.) are performed. In FIGS. 41 to 43 and FIGS. 49 to 50, “probability GET effect” is abbreviated to include the probability change GET chance effect and the probability change GET effect.

具体的に説明すると、7図柄直当りにおける当り中演出はバトル演出となっており、そのパーツ演出シナリオを切り替える境界となるラウンド遊技の最大開放時間を時系列の順に記すると、1R〜3Rが長開放‘最大29.8秒’、4R目が長開放‘最大29.8秒’、5R〜6Rが長開放‘最大29.8秒’、7R〜16R目が長開放‘最大29.8秒’であり、1R〜16Rの全てが長開放‘最大29.8秒’の動作パターンとなっている。またラウンド間INTについては、4R目、8R目、12R目のラウンド遊技後のラウンド間INTが3秒、16R目のラウンド遊技後のラウンド間INTが1.98秒、他のラウンド遊技後のラウンド間INTが2秒となっている。   More specifically, the hit effect in the direct contact with 7 symbols is a battle effect, and when the maximum opening time of the round game that becomes the boundary for switching the parts effect scenario is described in chronological order, 1R-3R is long. Opening 'Maximum 29.8 seconds', 4R is long opening 'Maximum 29.8 seconds', 5R-6R is long opening 'Maximum 29.8 seconds', 7R-16R is long opening 'Maximum 29.8 seconds' All of 1R to 16R have an operation pattern of long open “maximum 29.8 seconds”. As for INT between rounds, INT after round game of 4R, 8R and 12R is 3 seconds, INT after round game of 16R is 1.98 seconds, round after other round games The interval INT is 2 seconds.

そして、最初の大当り開始インターバルの期間で「OP演出」が出現し、1R目のサイクル遊技の始端〜3R目のサイクル遊技の終端までの期間で「大当り演出1」の演出が現出し、4R目のサイクル遊技の期間(V開放ラウンド)で「確変GET演出」の獲得ができることを示唆するチャンス演出(確変GETチャンス演出)が、そしてV入賞したことを報知する「確変GET演出」が現出し(ここでは、初回のV開放ラウンド時に、V入賞が確実に発生するものとして説明している。以下同様)、5R目〜6R目のサイクル遊技の期間で「バトルパートナー選択演出」が現出し、7R目〜16R目のサイクル遊技の期間で「大当り演出2」が現出し、その後の大当り終了INTの期間で「ED演出」が現出するようになっている。   Then, the “OP effect” appears in the first big hit start interval, and the “big hit effect 1” effect appears in the period from the beginning of the 1R cycle game to the end of the 3R cycle game. The chance production (probability GET chance production) that suggests that “probability GET production” can be acquired in the period of the cycle game (V open round), and “probability GET production” that informs that V has won () Here, it is described that the V prize is surely generated in the first V-opening round (the same applies to the following)) “Battle partner selection effect” appears in the 5R-6R cycle game period, and 7R “Big hit effect 2” appears in the period of the first to 16th cycle games, and “ED effect” appears in the subsequent big hit end INT period.

大当り開始INTおよび大当り終了INT以外の、つまりラウンド遊技のサイクル遊技期間に対する演出(OP演出およびED演出以外の演出)については、当り中演出テーブルの演出シナリオに従って1または複数サイクルのサイクル遊技期間に跨るように定められ、仮に当該サイクル遊技期間中にラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドが受信されても、これらのコマンドは無効扱い(無効化処理)されて、当該サイクル遊技期間中に流れている演出に影響を与えない。この関係は、7図柄直当りの「少なくとも一の当り種別」だけでなく、後述する7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1〜シナリオBB5、7図柄当りC、7図柄以外当りDといった他の第2群に属する大当り種別に関しても当て嵌まる。   For effects other than the jackpot start INT and the jackpot end INT, that is, for the cycle game period of the round game (effects other than the OP effect and the ED effect), the cycle game period of one or a plurality of cycles is straddled according to the effect scenario of the hit effect table. Even if a round start command or a round end command is received during the cycle game period, these commands are treated as invalid (invalidation process), and the effects that flow during the cycle game period Does not affect. This relationship is not only “at least one hit type” per 7 symbols, but also A per other than 7 symbols, B per other than 7 symbols, scenario BB1 to BB5, C per 7 symbols, D per other than 7 symbols. This also applies to the jackpot type belonging to the other second group.

(5−4−2.7図柄以外当りAの当り中演出:図42)
7図柄以外当りA(16R長短開放条件付確変大当り)による当り中演出は、上記した「第2群に属する大当り」に係るもので、図42に示すように、11R目から始まり16R目まで続く短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最初の11R目のサイクル遊技の始端(ラウンド開始時)からED演出が開始される。そして、OP演出とED演出とに係らない残りのラウンドのサイクル遊技については、図64の当り中演出テーブルで選択されたWINTBL_PAの演出シナリオに従い、1または複数のラウンドのサイクル遊技にかけて連続する所定の当り中演出(たとえば大当り演出1、確変GETチャンス演出、確変GET演出、大当り演出3など)が行われる。
(5-4-2.7 effect other than the design A during the hit effect: FIG. 42)
The hit performance during hitting with a hit A other than 7 symbols (16R long and short open condition probability variation big hit) relates to the “big hit belonging to the second group” described above, and starts from the 11th R and continues until the 16th R as shown in FIG. The ED effect is started from the beginning (at the start of the round) of the first 11R cycle game in the continuous short-cycle game. For the remaining round cycle games that are not related to the OP effect and ED effect, according to the WINTBL_PA effect scenario selected in the hit effect table in FIG. Winning effects (for example, jackpot effect 1, probability change GET chance effect, probability change GET effect, jackpot effect 3 etc.) are performed.

具体的に説明すると、7図柄以外当りAにおける当り中演出もバトル演出となっており、そのパーツシナリオを切り替える境界となるラウンド遊技の開放時間を時系列の順に記すると、1R〜3Rが長開放‘最大29.8秒’、4R目が長開放‘最大29.8秒’、5R〜10Rが長開放‘最大29.8秒’、11R〜16R目が短開放‘最大0.1秒’の動作パターンとなっている。またラウンド間INTについては、4R目、8R目、12R目のラウンド遊技後のラウンド間INTが3秒、16R目のラウンド遊技後のラウンド間INTが1.98秒、他のラウンド遊技後のラウンド間INTが2秒となっている。   More specifically, the hit effect at the hit A other than the 7 symbols is also a battle effect, and the opening times of the round games that become the boundaries for switching the parts scenario are described in chronological order, 1R to 3R are long open 'Maximum 29.8 seconds', 4R is long open 'Maximum 29.8 seconds', 5R-10R is long open 'Maximum 29.8 seconds', 11R-16R is short open 'Maximum 0.1 seconds' It is an operation pattern. As for INT between rounds, INT after round game of 4R, 8R and 12R is 3 seconds, INT after round game of 16R is 1.98 seconds, round after other round games The interval INT is 2 seconds.

そして、最初の大当り開始インターバル(10秒以上)の期間で「OP演出」が出現し、1R目のサイクル遊技の始端〜3R目のサイクル遊技の終端までの期間で「大当り演出1」の演出が現出し、4R目のサイクル遊技の期間(V開放ラウンド)で「確変GET演出」の獲得ができることを示唆するチャンス演出(確変GETチャンス演出)が、そしてV入賞したことを報知する「確変GET演出」が現出し、5R目〜10R目のサイクル遊技の期間で「大当り演出3」が現出し、11R目〜16R目の短開放のサイクル遊技の期間およびその後の大当り終了INT(5秒以上)の期間にわたり「ED演出」が現出するようになっている。したがって上記第2の大当りとして作用する。   Then, the “OP effect” appears in the first big hit start interval (10 seconds or more), and the “big hit effect 1” effect appears in the period from the beginning of the 1R cycle game to the end of the 3R cycle game. The chance production (probability GET chance production) suggesting that “probability GET production” can be acquired in the period of the 4th cycle game (V opening round), and the “probability GET production” informing that V has been won. ”Appeared and“ big hit production 3 ”appeared in the 5R-10R cycle game period, the short open cycle game period of 11R-16R and the subsequent big hit end INT (5 seconds or more) The “ED production” has come out over the period. Therefore, it acts as the second big hit.

大当り開始INTおよび大当り終了INT以外の、つまりラウンド遊技のサイクル遊技期間中に、後からラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドが受信された場合、これらのコマンドは無視(無効化処理)され、当該サイクル遊技期間中に流れている演出に影響を与えない。   If a round start command or round end command is received later during a cycle game period other than the jackpot start INT and jackpot end INT, that is, these commands are ignored (invalidated processing) It does not affect the production that flows during the period.

この7図柄以外当りAの場合、他の7図柄以外当りBやシナリオBB1〜5などと共通する特異点として、大当り遊技における、長開放ラウンド遊技を複数回実行する期間中に、ラウンド開始コマンドまたはラウンド終了コマンドを演出開始契機とする大当り中演出の所定の演出(パーツシナリオ)を実行し、短開放ラウンド遊技の繰り返しの最初の短開放ラウンド遊技が開始される際に、上記所定の演出を終了して替わりにエンディング演出を開始する。   In the case of A other than 7 symbols, as a singular point common to other B symbols other than 7 symbols and scenarios BB1 to 5 etc., during the period of executing a long open round game a plurality of times in a big hit game, a round start command or Execute the predetermined effect (parts scenario) of the big hit effect using the round end command as an opportunity to start the production, and when the first short open round game of the short open round game is started, the predetermined effect ends. Instead, the ending production starts.

よって7図柄以外当りAの場合も、他の7図柄以外当りBやシナリオBB1〜5などと共通する特異点として、「ED演出」の現出する開始時点が、大当り終了インターバルの開始点よりも時間系列的に前にあり、したがって7図柄以外当りAも上記第2の大当りとして作用する。この図42の場合、11R〜16Rの各サイクル遊技におけるラウンド遊技が短開放動作パターンで行われるが、これらの各短開放ラウンドのサイクル遊技に対し、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意して実行することは行っていない。長開放動作のラウンド遊技に係る最後の10R目のサイクル遊技が終了すると、直ちに短開放動作のラウンド遊技に係る11R目のサイクル遊技の始端から「ED演出」を現出させるため、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を特に用意する必要はないからである。   Therefore, in the case of A other than 7 symbols, the start point at which the “ED effect” appears as a singular point common to other B symbols other than 7 symbols and scenarios BB1 to 5 is higher than the start point of the big hit end interval. Therefore, the hit A other than the 7 symbols also acts as the second jackpot. In the case of FIG. 42, round games in each of the 11R to 16R cycle games are performed in a short release operation pattern. For these short release round cycle games, a connection effect up to the jackpot end interval is prepared. I don't do it. As soon as the last 10R cycle game related to the long release round game ends, the “ED effect” appears from the beginning of the 11R cycle game related to the short release round game until the jackpot end interval. This is because there is no need to prepare a directing connection.

(5−4−3.7図柄以外当りBの当り中演出:図43)
7図柄以外当りB(12R長短開放条件付確変大当り)による当り中演出も、上記した後者の「第2群に属する大当り」に係るもので、図43に示すように、11R目から始まり12R目まで続く短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最初の11R目のサイクル遊技の始端からED演出が行われる。そして、OP演出とED演出とに係らない残りのラウンドのサイクル遊技については、図64の当り中演出テーブルで選択されたWINTBL_PBの演出シナリオに従い、1または複数のラウンドにかけて連続する所定の当り中演出(たとえば大当り演出1、確変GETチャンス演出、確変GET演出、大当り演出3など)が行われる。
(5-4-3.7 effect other than symbols per hit B: Fig. 43)
The hitting effect by hitting B other than 7 symbols (probable big hit with 12R long and short opening condition) is also related to the latter “big hit belonging to the second group” as described above. As shown in FIG. ED effects are performed from the beginning of the first 11R cycle game in the continuous short-cycle game. For the remaining round cycle games that are not related to the OP effect and the ED effect, a predetermined hit effect that continues over one or more rounds according to the WINTBL_PB effect scenario selected in the hit effect table in FIG. (For example, jackpot effect 1, probability change GET chance effect, probability change GET effect, jackpot effect 3, etc.) are performed.

7図柄以外当りAとの違いは、7図柄以外当りBの場合は全体が12Rのラウンド数であって、11R目〜12R目が短開放のサイクル遊技となっている点と、12R目が最終のサイクル遊技に相当するため、そこでのラウンド間INTが残存球排出時間の1.9秒となっている点であり、他は7図柄以外当りAと同じである。   The difference from non-7 symbols per A is that in the case of non-7 symbols per B, the total number of rounds is 12R, and the 11th to 12th rounds are short-open cycle games, and the 12th round is the final. Since this corresponds to the cycle game, the INT between rounds is 1.9 seconds of the remaining ball discharge time, and the rest is the same as A per other than 7 symbols.

(5−4−4.シナリオBB1による当り中演出:図44)
シナリオBB1(14R長開放条件付確変大当り)による当り中演出も、上記した後者の「第2群に属する大当り」に係るもので、図44に示すように、11R目から始まり14R目まで続く短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最初の11R目のサイクル遊技の始端からED演出が行われる。そして、大当り開始INTと大当り終了INTとに係らない残りのラウンドのサイクル遊技については、図64の当り中演出テーブルで選択されたWINTBL_P1の演出シナリオに従い、1または複数のラウンドのサイクル遊技にかけて連続する所定の当り中演出(たとえばチャレンジ演出1回目→成功の演出、V開放ラウンド用演出(V入賞獲得可能報知演出)、V入賞演出(V入賞口への入球を条件に現出)、大当り演出2など)が行われる。なお、図44〜図46では、V開放ラウンド用演出およびV入賞演出を含めて「V入賞演出」と略称表示している。
(5-4-4. Performance during hit by scenario BB1: FIG. 44)
The hitting performance by scenario BB1 (14R long opening condition-acceptable big hit) is also related to the latter “big hit belonging to the second group” as described above. As shown in FIG. 44, the short start from 11R to 14R ED effects are performed from the beginning of the first 11R cycle game in a series of open round cycle games. For the remaining round cycle games that are not related to the big hit start INT and the big hit end INT, according to the effect scenario of WINTBL_P1 selected in the hit effect table in FIG. Predetermined hit effect (for example, challenge effect 1st time → success effect, V opening round effect (V winning achievable notification effect), V winning effect (appears on the condition of entering the V winning opening), jackpot effect 2) is performed. 44 to 46, the V opening round effect and the V winning effect are abbreviated as “V winning effect”.

具体的に説明すると、シナリオBB1における当り中演出はバトル演出となっており、そのパーツシナリオを切り替える境界となるラウンド遊技の開放時間を時系列の順に記述すると、1R〜3Rが長開放‘最大29.8秒’、4R目が長開放‘最大29.8秒’、5R〜10Rが長開放‘最大29.8秒’、11R〜14R目が短開放(11R〜12R目が短開放‘最大0.1秒’、13R目が短開放‘最大0.08秒’、14Rが短開放‘最大0.1秒’)の動作パターンとなっている。またラウンド間INTについては、4R目、8R目、12R目のラウンド遊技後のラウンド間INTが3秒、14R目のラウンド遊技後のラウンド間INTが1.98秒、他のラウンド間INTが2秒となっている。   More specifically, the hit effect in scenario BB1 is a battle effect, and when opening times of round games serving as boundaries for switching the parts scenario are described in chronological order, 1R to 3R are long open 'maximum 29 .8 seconds ", 4R eyes are long open" up to 29.8 seconds ", 5R-10R are long open" up to 29.8 seconds ", 11R-14R are short open (11R-12R are short open" max 0 .1 second ', 13R is short opening' maximum 0.08 second ', 14R is short opening' maximum 0.1 second '). As for INT between rounds, INT between rounds after the 4R, 8R, and 12R round games is 3 seconds, INT between rounds after the 14th round game is 1.98 seconds, and INT between other rounds is 2 Seconds.

そして、図44では最初の大当り開始INTに対して「OP演出」が存在するように示されているが、この「OP演出」は実際には出現しない。大当り開始インターバルの期間はプログラム上の最短時間(4msまたはその倍数、ここでは20ms)に設定され、大当り開始INTは実質上存在しないからである。この点は図44〜図48のシナリオBB1〜シナリオBB5について同じである。1R目のサイクル遊技の始端〜3R目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出1回目→成功」の演出が現出し、3R目のラウンド遊技の終端〜5R目のサイクル遊技の始端までの期間で「V入賞演出」を獲得できることを示唆する「V開放ラウンド用演出(V入賞獲得可能報知演出)」が、そしてV入賞したことを報知する「V入賞演出」が現出し、5R目のサイクル遊技の始端〜10R目のサイクル遊技の終端までの期間で「大当り演出2」が現出し、11R目のサイクル遊技の始端から14R目のサイクル遊技を経て大当り終了INTまでの期間で「ED演出」が現出するようになっている。   In FIG. 44, the “OP effect” is shown to exist for the first big hit start INT, but this “OP effect” does not actually appear. This is because the duration of the jackpot start interval is set to the shortest time in the program (4 ms or a multiple thereof, here 20 ms), and the jackpot start INT does not substantially exist. This point is the same for scenario BB1 to scenario BB5 in FIGS. During the period from the beginning of the 1R cycle game to the end of the 3R round game, the “Challenge 1st → Success” effect appears, and from the 3R round game end to the 5R cycle game end. A “V open round effect (V winning acquisition notification effect)” suggesting that “V winning effect” can be acquired in a period, and a “V winning effect” notifying that a V winning has appeared, “Big hit effect 2” appears in the period from the beginning of the cycle game to the end of the cycle game of the 10th R, and “ED effect” in the period from the start of the 11R cycle game to the end of the big game through the 14R cycle game "Appears.

注目すべき点は、「ED演出」の現出する時点が、大当り終了インターバルの開始点よりも前であり、したがって上記第2の大当りとして作用することである。これは7図柄直当りの場合を除き、7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1〜BB5、7図柄当りC、7図柄以外当りDに共通する特異点である。この図44の例の場合、11R〜14Rのサイクル遊技における各ラウンド遊技が短開放‘最大0.1秒’の動作パターンで行われるが、ここでの各短開放‘最大0.1秒’のラウンド遊技のサイクル遊技期間に対し、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意して実行することは行っていない。長開放‘最大29.8秒’の動作パターンによる最後のラウンド遊技である10R目のサイクル遊技が終了すると、直ちに、短開放動作のラウンド遊技に係る11R目のサイクル遊技の始端にて、「ED演出」が現出するため、不要であるからである。「ED演出」が流れている間に、後からラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドが受信や大当り終了コマンドされても、これらは全て無視され、演出開始契機コマンドとしては作用しない。このため、たとえば、ラウンド開始コマンドや大当り終了コマンドが受信されても、これらに対応するラウンド開始演出(開放演出)やエンディング演出は実行されない。   It should be noted that the time point when the “ED effect” appears is before the start point of the big hit end interval, and therefore acts as the second big hit. This is a singular point common to A except for 7 symbols, B for other than 7 symbols, Scenarios BB1 to BB5, C for 7 symbols, and D for other than 7 symbols, except in the case of 7 symbols. In the case of the example of FIG. 44, each round game in the cycle game of 11R to 14R is performed with the operation pattern of short release 'maximum 0.1 seconds'. For the round game cycle game period, there is no preparation and execution of connection effects up to the jackpot end interval. As soon as the 10R cycle game, which is the last round game with the long release 'maximum 29.8 seconds' action pattern, is completed, at the beginning of the 11R cycle game related to the short release round game, “ED This is because the “production” appears. Even if a round start command or a round end command is received or a jackpot end command later while the “ED effect” is flowing, these are all ignored and do not act as an effect start trigger command. For this reason, for example, even when a round start command or a jackpot end command is received, the corresponding round start effect (open effect) or ending effect is not executed.

(5−4−5.シナリオBB2による当り中演出:図45)
シナリオBB2(14R長開放条件付確変大当り)による当り中演出も、上記した「第2群に属する大当り」に係るもので、図45に示すように、12R目から始まり14R目まで続く短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最初の12R目のサイクル遊技の始端からED演出が行われる。そして、OP演出(実際上は現出しない)とED演出とに係らない残りのラウンドのサイクル遊技については、図64の当り中演出テーブルで選択されたWINTBL_P2の演出シナリオに従い、1または複数のラウンドのサイクル遊技にかけて連続する所定の演出(たとえばチャレンジ演出1回目→失敗、失敗→2回目へ、チャレンジ演出2回目→成功、V開放ラウンド用演出、V入賞演出、大当り演出2など)が行われる。
(5-4-5. Production during hit by scenario BB2: Fig. 45)
The hitting performance by scenario BB2 (14R long opening condition probability variation big hit) is also related to the “big hit belonging to the second group” as described above. As shown in FIG. 45, the short opening round starts from the 12th R and continues to the 14th R ED effects are performed from the beginning of the first 12R cycle game in the series of cycle games. For the remaining round cycle games that are not related to the OP effect (actually not appearing) and the ED effect, one or more rounds according to the effect scenario of WINTBL_P2 selected in the hit effect table in FIG. A predetermined effect (for example, challenge effect 1st time → failure, failure → second time, challenge effect 2nd time → success, V opening round effect, V winning effect, jackpot effect 2 and the like) is performed.

このシナリオBB2の場合、シナリオBB1との違いとして、4R目のラウンド遊技の開放時間が長開放の‘最大29.8秒’ではなく、短開放の‘最大0.1秒’となっている点がある。シナリオBB2におけるラウンド遊技の開放時間を演出期間で区切って時系列的に記述すると、1R〜3Rが長開放‘最大29.8秒’、4R目が短開放‘最大0.1秒’、5R〜7Rが長開放‘最大29.8秒’、8R目が長開放‘最大29.8秒’、9R〜11Rが長開放‘最大29.8秒’、12R〜14R目が短開放(12R目が短開放‘最大0.1秒’、13R目が短開放‘最大0.08秒’、14Rが短開放‘最大0.1秒’)の動作パターンとなっている。またラウンド間INTの時間幅については、4R目、8R目、12R目のラウンド遊技後のラウンド間INTが3秒、14R目のラウンド遊技後のラウンド間INTが1.98秒、他のラウンド間INTが2秒となっている。   In this scenario BB2, the difference from scenario BB1 is that the opening time of the round game of the 4R is not “maximum 29.8 seconds” for long opening, but “maximum 0.1 seconds” for short opening. There is. When the opening time of the round game in scenario BB2 is described in time series by dividing it by the production period, 1R to 3R are long open 'maximum 29.8 seconds', 4R is short open 'maximum 0.1 seconds', 5R ~ 7R is long open 'maximum 29.8 seconds', 8R is long open 'maximum 29.8 seconds', 9R-11R is long open 'maximum 29.8 seconds', 12R-14R short open (12R is (Short-release 'maximum 0.1 seconds', 13th R is short-release 'maximum 0.08 seconds', 14R is short-release 'maximum 0.1 seconds'). Regarding the duration of INT between rounds, INT between rounds after the 4R, 8R and 12R round games is 3 seconds, INT between rounds after the 14th round game is 1.98 seconds, and between other rounds INT is 2 seconds.

そして、最初の大当り開始インターバル(4msまたはその倍数、ここでは20ms)での「OP演出」は実際には出現せず、1R目のサイクル遊技の始端〜3R目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出1回目→失敗」の演出が現出し、3R目のラウンド遊技の終端〜4R目のサイクル遊技の終端までの期間で「失敗→2回目へ」の演出が出現し、5R目のサイクル遊技の始端〜7R目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出2回目→成功」の演出が現出し、7R目のラウンド遊技の終端〜8R目のサイクル遊技の終端までの期間で、「V入賞演出」を獲得することのできることを示唆するV開放ラウンド用演出が、そしてV入賞したことを報知する「V入賞演出」が現出し9R目のサイクル遊技の始端から11R目のサイクル遊技の終端までの期間で「大当り演出2」が現出し、12R目のサイクル遊技の始端から14R目のサイクル遊技を経て大当り終了INT(11秒以上)が終わるまでの期間で「ED演出」が現出するようになっている。   The “OP effect” at the first big hit start interval (4 ms or a multiple thereof, 20 ms in this case) does not actually appear, and is the period from the beginning of the 1R cycle game to the end of the 3R round game. “Challenge production 1st time → failure” production appears and during the period from the end of the 3R round game to the end of the 4R cycle game, the “failure → 2nd” production appears and the 5R cycle In the period from the beginning of the game to the end of the round game of the 7R, the production of “Challenge 2nd → Success” appears, and in the period from the end of the 7R round game to the end of the 8R cycle game, A V-opening round effect that suggests that a “V-winning effect” can be obtained, and a “V-winning effect” that informs that a V-winning event has been made appear from the beginning of the 9R cycle game. “Big jackpot effect 2” appears in the period until the end of the eye cycle game, and “ED” in the period from the beginning of the 12R cycle game to the end of the jackpot INT (11 seconds or more) through the 14R cycle game "Direction" appears.

このシナリオBB2の場合も、他のシナリオBBなどと共通する特異点として、「ED演出」の現出する開始時点が、大当り終了インターバルの開始点よりも時間系列的に前にあり、したがって上記第2の大当りとして作用する。この図45の例の場合、長開放動作のラウンド遊技に係る最後の11R目のサイクル遊技が終了すると、直ちに短開放動作のラウンド遊技に係る12R目のサイクル遊技の始端から「ED演出」を現出させる。12R〜14Rの各サイクル遊技においてラウンド遊技が短開放動作パターンで行われ、したがって各短開放ラウンド遊技の始端および終端でラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドが受信され、その後に大当り終了コマンドが受信されても、これらは全て無視され、演出開始契機コマンドとしては作用しない。このため、たとえば、ラウンド開始コマンドや大当り終了コマンドが受信されても、これらに対応するラウンド開始演出(開放演出)やエンディング演出は実行されない。よって、12R目のサイクル遊技の始端から「ED演出」を早期に現出させることにより、12R〜14Rの各サイクル遊技に対して個別にまたは全体として専用の演出を用意し実行をする必要がなくなる、という利点が得られる。   Also in this scenario BB2, as the singular point common to other scenarios BB and the like, the start time point at which the “ED effect” appears is before the start point of the jackpot end interval in time series. Acts as a big hit of 2. In the case of the example in FIG. 45, when the last 11R cycle game related to the round game of the long release operation is completed, the “ED effect” is immediately displayed from the beginning of the 12R cycle game related to the round game of the short release operation. Let it come out. In each cycle game of 12R to 14R, a round game is performed in a short release operation pattern, so that a round start command and a round end command are received at the beginning and end of each short release round game, and then a jackpot end command is received. However, these are all ignored and do not act as a production start trigger command. For this reason, for example, even when a round start command or a jackpot end command is received, the corresponding round start effect (open effect) or ending effect is not executed. Therefore, by making the “ED effect” appear from the beginning of the 12R cycle game at an early stage, it is not necessary to prepare and execute a dedicated effect for each of the 12R to 14R cycle games individually or as a whole. The advantage is obtained.

(5−4−6.シナリオBB3による当り中演出:図46)
シナリオBB3(14R長開放条件付確変大当り)による当り中演出も、上記した「第2群に属する大当り」に係るもので、図46に示すように、13R目から始まり14R目まで続く短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最初の13R目のサイクル遊技の始端からED演出が行われる。そして、OP演出(実際上は現出しない)とED演出とに係らない残りのラウンドのサイクル遊技については、図64の当り中演出テーブルで選択されたWINTBL_P3の演出シナリオに従い、1または複数のラウンドのサイクル遊技にかけて連続する所定の当り中演出(たとえばチャレンジ演出1回目→失敗、失敗→2回目へ、チャレンジ演出2回目→失敗、失敗→3回目へ、チャレンジ演出3回目→成功、V開放ラウンド用演出、V入賞演出など)が行われる。
(5-4-6. Production during hit by scenario BB3: Fig. 46)
The hitting performance by scenario BB3 (14R long opening condition-accepted big hit) is also related to the “big hit belonging to the second group” as described above. As shown in FIG. 46, the short opening round that starts from the 13th R and continues to the 14th R ED effects are performed from the beginning of the first 13R cycle game in the continuous cycle game. For the remaining round cycle games that are not related to the OP effect (actually not appearing) and the ED effect, one or more rounds are performed according to the effect scenario of WINTBL_P3 selected in the hit effect table in FIG. For a certain number of consecutive hits in the cycle game (for example, challenge production 1st → failure, failure → 2nd, challenge production 2nd → failure, failure → 3rd, challenge production 3rd → success, for V opening round Production, V prize production etc.) are performed.

このシナリオBB3においては、シナリオBB2の場合と異なり、4R目だけでなく、8R目のラウンド遊技の開放時間も短開放の‘最大0.1秒’となっている。シナリオBB3におけるラウンド遊技の開放時間を演出期間で区切って時系列的に記述すると、1R〜3Rが長開放‘最大29.8秒’、4R目が短開放‘最大0.1秒’、5R〜7Rが長開放‘最大29.8秒’、8R目が短開放‘最大0.1秒’、9R〜11Rが長開放‘最大29.8秒’、12R目が長開放‘最大29.8’、13R目〜14R目が短開放(13R目が短開放‘最大0.08秒’、14Rが短開放‘最大0.1秒’)の動作パターンとなっている。またラウンド間INTについては、4R目、8R目、12R目のラウンド遊技後のラウンド間INTが3秒、14R目のラウンド遊技後のラウンド間INTが1.98秒、他のラウンド間INTが2秒となっている。   In this scenario BB3, unlike the scenario BB2, not only the 4th R but also the 8R round game has a short opening time of “maximum 0.1 seconds”. When the release time of the round game in scenario BB3 is described in time series by dividing it by the production period, 1R to 3R are long open 'maximum 29.8 seconds', 4R is short open 'maximum 0.1 seconds', 5R ~ 7R is long open 'Maximum 29.8 seconds', 8R is short open 'Maximum 0.1 seconds', 9R-11R is long open 'Maximum 29.8 seconds', 12R is long open 'Maximum 29.8' , 13R to 14R are short-open (13R short-open 'maximum 0.08 seconds', 14R short-open 'maximum 0.1 seconds'). As for INT between rounds, INT between rounds after the 4R, 8R, and 12R round games is 3 seconds, INT between rounds after the 14th round game is 1.98 seconds, and INT between other rounds is 2 Seconds.

そして、最初の大当り開始インターバル(4msまたはその倍数、ここでは20ms)での「OP演出」は実際には出現せず、1R目のサイクル遊技の始端〜3R目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出1回目→失敗」の演出が現出し、3R目のラウンド遊技の終端〜4R目のサイクル遊技の終端までの期間で「失敗→2回目へ」の演出が出現し、5R目のサイクル遊技の始端〜7R目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出2回目→失敗」の演出が現出し、7R目のラウンド遊技の終端〜8R目のサイクル遊技の終端までの期間で「失敗→3回目へ」の演出が現出し、9R目のサイクル遊技の始端から11R目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出3回目→成功」の演出が現出し、11R目のラウンド遊技の終端から12R目のサイクル遊技の終端までの期間で「V入賞演出」を獲得することのできることを示唆するV開放ラウンド用演出が、そしてV入賞したことを報知する「V入賞演出」が現出し、13R目のサイクル遊技の始端から14R目のサイクル遊技を経て大当り終了INT(13秒以上)が終了するまでの期間で「ED演出」が現出するようになっている。   The “OP effect” at the first big hit start interval (4 ms or a multiple thereof, 20 ms in this case) does not actually appear, and is the period from the beginning of the 1R cycle game to the end of the 3R round game. “Challenge production 1st time → failure” production appears and during the period from the end of the 3R round game to the end of the 4R cycle game, the “failure → 2nd” production appears and the 5R cycle In the period from the beginning of the game to the end of the 7R round game, a “Challenge 2nd → Failure” effect appears, and in the period from the 7R round game end to the 8R cycle game end → "To the 3rd" effect appears, and during the period from the beginning of the 9R cycle game to the end of the 11R round game, the "Challenge 3rd → Success" effect appears, and the 11R The V opening round effect suggesting that the “V winning effect” can be obtained in the period from the end of the game to the end of the 12th cycle game, and the “V winning effect” notifying that the V winning is announced. “ED effect” appears in the period from the beginning of the 13R cycle game to the end of the jackpot end INT (13 seconds or more) through the 14R cycle game.

このシナリオBB3の場合も、他のシナリオBBなどと共通する特異点として、「ED演出」の現出する開始時点が、大当り終了インターバルの開始点よりも時間系列的に前にあり、したがって上記第2の大当りとして作用する。この図46の例の場合、13R〜14Rの各サイクル遊技におけるラウンド遊技が短開放動作パターンで行われるが、これらの各短開放ラウンドに対応する演出を用意して実行することは行っていない。長開放動作のラウンド遊技に係る最後の12R目のサイクル遊技が終了すると、直ちに13R目のサイクル遊技の始端から「ED演出」を現出させる。このため、13R〜14Rの各サイクル遊技に対して個別にまたは全体として専用の演出を用意し実行をする必要がなくなる、という利点が得られる。   Also in this scenario BB3, as a singular point common to other scenarios BB and the like, the start point where the “ED effect” appears is before the start point of the jackpot end interval in time series, and therefore Acts as a big hit of 2. In the case of the example in FIG. 46, the round game in each of the 13R to 14R cycle games is performed in the short release operation pattern, but the performance corresponding to each short open round is not prepared and executed. When the last 12R cycle game related to the round game of the long release operation is completed, the “ED effect” is made to appear immediately from the beginning of the 13R cycle game. For this reason, there is an advantage that it is not necessary to prepare and execute a dedicated effect individually or as a whole for each of the cycle games 13R to 14R.

(5−4−7.シナリオBB4による当り中演出:図47)
シナリオBB4(14R長開放条件付確変大当り)による当り中演出も、上記した「第2群に属する大当り」に係るもので、図47に示すように、その演出シナリオの内容は、シナリオBB3の場合と比較すると、9R目〜11R目のサイクル遊技の演出が「チャレンジ演出3回目成功」から「チャレンジ演出3回目失敗」に変わっている点と、12R目のサイクル遊技の演出が「V開放ラウンド用演出」(図44〜図46では「V入賞演出」と略称表示している)から「復活→V入賞演出」に変わっている点とが相違しているだけで、他はシナリオBB3による当り中演出と同じになっている。よって説明を省略する。
(5-4-7. Production during hit by scenario BB4: Fig. 47)
The hitting effect by scenario BB4 (14R long opening condition-accurate big hit) is also related to the above-mentioned "big hit belonging to the second group". As shown in FIG. Compared to, the direction of the 9R to 11R cycle games has changed from “3rd challenge production success” to “3rd challenge production failure” and the 12R cycle game production is “For V Open Round” The only difference is that it is changed from “Reproduction” (abbreviated as “V prize production” in FIGS. 44 to 46) to “Restoration → V prize production”. Others are hit by scenario BB3 It is the same as the production. Therefore, the description is omitted.

(5−4−8.シナリオBB5による当り中演出:図48)
シナリオBB5(14R長短開放非確変大当り)による当り中演出も、上記した「第2群に属する大当り」に係るもので、図48に示すように、13R目から始まり14R目まで続く短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最初の13R目のサイクル遊技の始端からED演出が行われる。そして、OP演出(実質的には出現しない)とED演出とに係らない残りのラウンド(1R〜12R)のサイクル遊技については、図64の当り中演出テーブルで選択されたWINTBL_P5の演出シナリオに従い、1または複数のラウンドのサイクル遊技にかけて連続する所定の当り中演出(たとえばチャレンジ演出1回目→失敗、失敗→2回目へ、チャレンジ演出2回目→失敗、失敗→3回目へ、チャレンジ演出3回目→失敗、終了演出など)が行われる。
(5-4-8. Winning performance by scenario BB5: Fig. 48)
The hitting performance by scenario BB5 (14R long / short open uncertain big hit) is also related to the above-mentioned “big hit belonging to the second group”. As shown in FIG. 48, the short open round starting from 13R to 14R ED effects are performed from the beginning of the first 13R cycle game in a continuous cycle game. For the remaining round (1R to 12R) cycle games that are not related to the OP effect (substantially does not appear) and the ED effect, according to the effect scenario of WINTBL_P5 selected in the hit effect table in FIG. A certain hit-and-play effect that continues over one or more rounds of the game (for example, challenge production 1st → failure, failure → 2nd, challenge production 2nd → failure, failure → 3rd, challenge production 3rd → failure , An end effect, etc.) are performed.

このシナリオBB5においては、4R目、8R目、12R目のラウンド遊技の開放時間が短開放の‘最大0.1秒’となっている。シナリオBB5におけるラウンド遊技の開放時間を演出期間で区切って時系列的に記述すると、1R〜3Rが長開放‘最大29.8秒’、4R目が短開放‘最大0.1秒’、5R〜7Rが長開放‘最大29.8秒’、8R目が短開放‘最大0.1秒’、9R〜11Rが長開放‘最大29.8秒’、12R目〜14R目が短開放(12R目が短開放‘最大0.1秒’、13R目が短開放‘最大0.08秒’、14Rが短開放‘最大0.1秒’)の動作パターンとなっている。またラウンド間INTについては、4R目、8R目、12R目のラウンド遊技後のラウンド間INTが3秒、14R目のラウンド遊技後のラウンド間INTが1.98秒、他のラウンド間INTが2秒となっている。   In this scenario BB5, the opening times of the 4R, 8R, and 12R round games are “maximum 0.1 seconds” with a short opening. When the opening time of the round game in scenario BB5 is described in time series by dividing it by the production period, 1R to 3R are long open 'maximum 29.8 seconds', 4R is short open 'maximum 0.1 seconds', 5R ~ 7R is long open 'Maximum 29.8 seconds', 8R is short open 'Maximum 0.1 seconds', 9R-11R is long open 'Maximum 29.8 seconds', 12R-14th is short open (12R eyes) Are short-opening 'maximum 0.1 seconds', the 13th R is short-release 'maximum 0.08 seconds', and 14R is short-release 'maximum 0.1 seconds'). As for INT between rounds, INT between rounds after the 4R, 8R, and 12R round games is 3 seconds, INT between rounds after the 14th round game is 1.98 seconds, and INT between other rounds is 2 Seconds.

そして、最初の大当り開始インターバル(4msまたはその倍数、ここでは20ms)での「OP演出」は実際には出現せず、1R目のサイクル遊技の始端〜3R目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出1回目→失敗」の演出が現出し、3R目のラウンド遊技の終端〜4R目のサイクル遊技の終端までの期間で「失敗→2回目へ」の演出が出現し、5R目のサイクル遊技の始端〜7R目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出2回目→失敗」の演出が現出し、7R目のラウンド遊技の終端〜8R目のサイクル遊技の終端までの期間で「失敗→3回目へ」の演出が現出し、9R目のサイクル遊技の始端から11R目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出3回目→失敗」の演出が現出し、11R目のラウンド遊技の終端から12R目のサイクル遊技の終端までの期間で「終了演出」の演出が現出し、13R目のサイクル遊技の始端から14R目のサイクル遊技を経て大当り終了INT(11秒以上)が終了するまでの期間で「ED演出」が現出するようになっている。   The “OP effect” at the first big hit start interval (4 ms or a multiple thereof, 20 ms in this case) does not actually appear, and is the period from the beginning of the 1R cycle game to the end of the 3R round game. “Challenge production 1st time → failure” production appears and during the period from the end of the 3R round game to the end of the 4R cycle game, the “failure → 2nd” production appears and the 5R cycle In the period from the beginning of the game to the end of the 7R round game, a “Challenge 2nd → Failure” effect appears, and in the period from the 7R round game end to the 8R cycle game end → "To the 3rd" appears, and during the period from the beginning of the 9R cycle game to the end of the 11R round game, the "Challenge 3rd → Failure" effect appears, and the 11R During the period from the end of the end game to the end of the 12R cycle game, an effect of “end effect” appears, and the jackpot end INT (11 seconds or more) passes from the start end of the 13R cycle game to the 14R cycle game. “ED production” appears in the period until the end.

すなわち、非確変大当りであるシナリオBB5の場合は、長開放動作の最後のラウンドである11R目のラウンド遊技が終了し、短開放動作の12R〜14Rのラウンド遊技に係るサイクル遊技の連続に入っても、直ぐには「ED演出」は発生しない。その短開放動作のサイクル遊技の連続(12R〜14R)の途中である13R目のサイクル遊技の始端から「ED演出」を現出させる。ただし、12R〜14Rの短開放ラウンド遊技に係るサイクル遊技の連続に入ると、すぐに終了演出が発生し、その終了演出が終わると、それに続く形でED演出が開始されるので、遊技者に大当りが終了したことを認識させるという意味では、実質上、12R〜14Rの短開放ラウンド遊技に係るサイクル遊技の開始とともにED演出が開始されたのと同等になる。   That is, in the case of scenario BB5 which is a non-probable big hit, the 11R round game, which is the last round of the long release operation, is finished, and the cycle game related to the 12R-14R round game of the short release operation is entered. However, the “ED effect” does not occur immediately. The “ED effect” is made to appear from the beginning of the 13R cycle game in the middle of the cycle game (12R to 14R) of the short opening operation. However, as soon as the cycle game related to the 12R-14R short open round game starts, an end effect is generated immediately, and when the end effect ends, an ED effect is started in the following form. In the sense of recognizing that the big hit has ended, it is substantially equivalent to the start of the ED effect with the start of the cycle game related to the short open round game of 12R to 14R.

このシナリオBB5の場合も、他のシナリオBBなどと共通する特異点として、「ED演出」の現出する開始時点が、大当り終了インターバルの開始点よりも時間系列的に前にあり、したがって上記第2の大当りとして作用する。この図48の例の場合、13R〜14Rの各サイクル遊技におけるラウンド遊技が短開放動作パターンで行われるが、これらの各短開放ラウンドのサイクル遊技に対応する演出を用意して実行することは行っていない。このため、13R〜14Rの各サイクル遊技に対して個別にまたは全体として専用の演出を用意し実行をする必要がなくなる、という利点が得られる。   Also in this scenario BB5, as a singular point common to other scenarios BB and the like, the start point at which the “ED effect” appears is before the start point of the jackpot end interval in time series, and therefore Acts as a big hit of 2. In the case of the example in FIG. 48, the round game in each of the 13R-14R cycle games is performed in the short release operation pattern, but it is not possible to prepare and execute the effects corresponding to the cycle games of these short open rounds. Not. For this reason, there is an advantage that it is not necessary to prepare and execute a dedicated effect individually or as a whole for each of the cycle games 13R to 14R.

(5−4−9.7図柄当りCの当り中演出:図49)
7図柄当りC(16R長開放条件付確変大当り)による当り中演出は、上記した「第2群に属する大当り」に係るもので、図49に示すように、1R目から始まり16R目まで続く長開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最後の16R目のサイクル遊技の始端からED演出が開始される。そして、OP演出とこのED演出とに係らない残りのラウンド(1R〜15R)のサイクル遊技については、図64の当り中演出テーブルで選択されたWINTBL_PCの演出シナリオに従い、1または複数のラウンドのサイクル遊技にかけて連続する所定の当り中演出(たとえば大当り演出1、確変GETチャンス演出、バトルパートナー選択演出、大当り演出2など)が行われる。
(5-4-9.7 Production during C hit per symbol: Fig. 49)
The effect during hit with C per 7 symbols (16R long opening condition-acceptable big hit) relates to the above-mentioned “big hit belonging to the second group”, and as shown in FIG. 49, it starts from 1R and continues to 16R. The ED effect is started from the beginning of the last 16R cycle game in a series of open round cycle games. For the remaining round (1R to 15R) cycle games that are not related to the OP effect and the ED effect, the cycle of one or a plurality of rounds is performed according to the WINTBL_PC effect scenario selected in the hit effect table in FIG. Predetermined hitting effects (for example, jackpot effect 1, probability variation GET chance effect, battle partner selection effect, jackpot effect 2 etc.) are performed continuously over the game.

具体的に説明すると、7図柄当りCにおける当り中演出もバトル演出となっており、そのパーツシナリオを切り替える境界となるラウンド遊技の開放時間を演出期間で区切って時系列的に記載すると、1R〜3Rが長開放‘最大29.8秒’、4R目が長開放‘最大29.8秒’、5R〜6Rが長開放‘最大29.8秒’、7R〜15R目が長開放‘最大29.8秒’、16R目が長開放‘最大29.8秒’であり、1R〜16Rの全てが長開放‘最大29.8秒’の動作パターンとなっている。またラウンド間INTについては、4R目、8R目、12R目のラウンド遊技後のラウンド間INTが3秒、他のラウンド間INTが2秒となっている。   More specifically, the hit effect at C per 7 symbols is also a battle effect. If the opening time of the round game that becomes the boundary for switching the part scenario is divided by the effect period and described in time series, 1R ~ 3R is long open 'maximum 29.8 seconds', 4R is long open' maximum 29.8 seconds', 5R-6R is long open 'maximum 29.8 seconds', 7R-15R is long open' maximum 29. The operation pattern of 8 seconds' and 16R is long release 'maximum 29.8 seconds', and all of 1R to 16R are long release' maximum 29.8 seconds'. As for the INT between rounds, the INT between rounds after the 4R, 8R, and 12R round games is 3 seconds, and the INT between other rounds is 2 seconds.

そして、最初の大当り開始インターバル(10秒以上)の期間で「OP演出」が出現し、1R目のサイクル遊技の始端〜3R目のサイクル遊技の終端までの期間で「大当り演出1」の演出が現出し、4R目のサイクル遊技の期間(V開放ラウンド)で「確変GET演出」が、そしてV入賞したことを報知する「確変GET演出」が現出し、5R目〜6R目のサイクル遊技の期間で「バトルパートナー選択演出」が現出し、7R目〜15R目のサイクル遊技の期間で「大当り演出2」が現出し、16R目のサイクル遊技の始端から大当り終了INT(4msまたはその倍数、ここでは20ms)が終了するまでの期間にかけて「ED演出」が現出するようになっている。したがって、特図1の抽選に係る7図柄以外当りAの場合には11R目のサイクル遊技から「ED演出」が流され、大当り終了INTは省略されないのに対して、この特図2の抽選に係る7図柄当りCの場合には16R目のサイクル遊技から「ED演出」が流され、大当り終了INTは、その設定時間がプログラム上の最短時間にセットされることで、実質上省略される点で相違する。したがって、最後のラウンド遊技に対するED演出として現出させる即撃チャレンジ演出を以て大当り演出を終了させ、遊技者に連荘しているとの緊張感を持続させることができる。   Then, the “OP effect” appears in the first big hit start interval (10 seconds or more), and the “big hit effect 1” effect appears in the period from the beginning of the 1R cycle game to the end of the 3R cycle game. “Probability GET production” is announced during the 4R cycle game period (V open round), and “Variation GET production” is announced to announce that V has been won. Periods of the 5R-6R cycle game "Battle partner selection effect" appears, "Big jackpot effect 2" appears during the 7R-15R cycle game period, the big hit end INT (4ms or multiples here, from the beginning of the 16R cycle game) The “ED effect” appears over the period until 20 ms) ends. Therefore, in the case of a winning A other than the 7 symbols related to the drawing of the special figure 1, the “ED effect” is flown from the 11R-th cycle game, and the big hit end INT is not omitted, whereas the drawing of the special figure 2 In the case of C per 7 symbols, the “ED effect” is played from the 16R cycle game, and the big hit end INT is substantially omitted because the set time is set to the shortest time in the program. Is different. Therefore, it is possible to end the big hit effect with the immediate attack challenge effect that appears as the ED effect for the last round game, and to maintain the tension that the player is in a row.

この7図柄当りCの場合も、「ED演出」の現出する開始時点が、終了インターバルの開始点よりも時間系列的に前にあり、したがって上記第2の大当りとして作用する。この「ED演出」が流されている期間中に、後からラウンド終了コマンドや大当り終了コマンドが受信されても、これらのコマンドは無視(無効化処理)されるだけであり、当該サイクル遊技期間中に流れている演出(ED演出)に影響を与えない。このことは、16Rのサイクル遊技に対して専用の演出(大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出)を用意し実行をする必要がないことを意味し、また大当り終了INT期間を省略することができることを意味する。   Also in the case of C per 7 symbols, the start time point at which the “ED effect” appears is before the start point of the end interval in time series, and thus acts as the second big hit. Even if a round end command or jackpot end command is received later during the period when this “ED effect” is being played, these commands are only ignored (invalidated), and during the cycle game period It does not affect the production (ED production) that flows in This means that it is not necessary to prepare and execute a dedicated effect (connection effect up to the jackpot end interval) for the 16R cycle game, and that the jackpot end INT period can be omitted. means.

(5−4−10.7図柄以外当りDの当り中演出:図50)
7図柄以外当りD(12R長短開放条件付確変大当り)による当り中演出は、上記した「第2群に属する大当り」に係るもので、図50に示すように、5R目から始まり12R目まで続く短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、その途中の9R目のサイクル遊技の始端からED演出が開始される。そして、OP演出(10秒以上)とED演出とに係らない残りのラウンド(1R〜8R)のサイクル遊技については、図64の当り中演出テーブルで選択されたWINTBL_PDの演出シナリオに従い、1または複数のラウンドのサイクル遊技にかけて連続する所定の当り中演出(たとえば大当り演出1、確変GETチャンス演出、確変GET演出、大当り演出3など)が行われる。
(5-4-10.7 effect during D hits other than symbols: Fig. 50)
The effect during hitting by hitting D (12R long and short open condition probability variation big hit) other than 7 symbols relates to the “big hit belonging to the second group” described above, and starts from 5R and continues to 12R as shown in FIG. The ED effect is started from the beginning of the 9R cycle game in the middle of the short open round cycle game. For the remaining round (1R to 8R) cycle games that are not related to the OP effect (10 seconds or more) and the ED effect, one or more according to the effect scenario of WINTBL_PD selected in the hit-challenge effect table in FIG. A predetermined hit effect (for example, jackpot effect 1, probability change GET chance effect, probability change GET effect, jackpot effect 3 etc.) is performed continuously over the round of the game.

具体的に説明すると、7図柄以外当りDにおける当り中演出もバトル演出となっており、その大当り中の演出(パーツシナリオ)を切り替える境界となるラウンド遊技の開放時間を時系列の順に記述すると、1R〜3Rが長開放‘最大29.8秒’、4R目が長開放‘最大29.8秒’、5R〜8Rが短開放‘最大0.1秒’、9R〜12R目が短開放‘最大0.1秒’の動作パターンとなっている。また4R目、8R目のラウンド遊技後のラウンド間INTは3秒、他のラウンド間INTは2秒となっている。   More specifically, the hit effect for D other than 7 symbols is also a battle effect, and the opening times of round games serving as boundaries for switching the effect (part scenario) during the big hit are described in chronological order. 1R-3R is long open 'Maximum 29.8 seconds', 4R is long open' Maximum 29.8 seconds', 5R-8R is short open 'Maximum 0.1 seconds', 9R-12R is short open' Maximum The operation pattern is 0.1 seconds'. Further, the INT between rounds after the 4R and 8R round games is 3 seconds, and the INT between other rounds is 2 seconds.

そして、最初の大当り開始インターバル(10秒以上)の期間で「OP演出」が出現し、1R目のサイクル遊技の始端〜3R目のサイクル遊技の終端までの期間で「大当り演出1」の演出が現出し、4R目のサイクル遊技の期間(V開放ラウンド)で「確変GET演出」の獲得ができることを示唆する確変GETチャンス演出が出現し、5R目〜8R目のサイクル遊技の期間で「大当り演出3」が現出し、9R目〜12R目の短開放のサイクル遊技の期間およびその後の大当り終了INT(4msまたはその倍数、ここでは20ms)が終了するまでの期間にわたり「ED演出」が現出するようになっている。この特図2の抽選に係る7図柄以外当りDの場合には9R目の短開放サイクル遊技から「ED演出」が流され、大当り終了INTは、その設定時間がプログラム上の最短時間にセットされることで、実質上省略される。したがって、最後のラウンド遊技に対するED演出として現出させる即撃チャレンジ演出を以て大当り演出を終了させ、遊技者に連荘しているとの緊張感を持続させることができる。   Then, the “OP effect” appears in the first big hit start interval (10 seconds or more), and the “big hit effect 1” effect appears in the period from the beginning of the 1R cycle game to the end of the 3R cycle game. Probability GET chance production that suggests that “probability GET production” can be acquired in the 4R cycle game period (V open round), and “big hit production” in the 5R-8R cycle game period. "3" appears, and "ED effect" appears over the period until the end of the big hit end INT (4 ms or a multiple thereof, 20 ms in this case) after the 9R-12R short-open cycle game period It is like that. In the case of D other than 7 symbols related to the lottery of the special figure 2, the “ED effect” is played from the 9R short opening cycle game, and the big hit end INT is set to the shortest time in the program. Is substantially omitted. Therefore, it is possible to end the big hit effect with the immediate attack challenge effect that appears as the ED effect for the last round game, and to maintain the tension that the player is in a row.

この7図柄以外当りDの場合も、他の7図柄以外当りBやシナリオBB1〜5などと共通する特異点として、「ED演出」の現出する開始時点が、大当り終了インターバルの開始点よりも時間系列的に前にあり、したがって上記第2の大当りとして作用する。この図50の場合、連続する短開放ラウンド遊技の途中の9R目のサイクル遊技の始端から「ED演出」を現出させる。この9R目〜12R目の短開放のサイクル遊技の期間およびその後の大当り終了INTの期間中に、後からラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドが受信された場合、これらのコマンドは無視(無効化処理)され、当該サイクル遊技期間中に流れている演出(ED演出)に影響を与えない。すなわち9R〜12Rの各短開放ラウンドのサイクル遊技に対し、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意して実行することは行っていない。   In the case of D other than 7 symbols, the start point at which the “ED effect” appears as a singular point common to other B symbols other than 7 symbols and scenarios BB1 to 5 is higher than the start point of the big hit end interval. It is ahead in time sequence and therefore acts as the second jackpot. In the case of FIG. 50, the “ED effect” appears from the beginning of the 9R cycle game in the middle of the continuous short-open round game. If a round start command or a round end command is received later during the 9R to 12R short-open cycle game period and the subsequent jackpot end INT period, these commands are ignored (invalidation processing). Thus, the effect (ED effect) flowing during the cycle game period is not affected. That is, preparation and execution of the connection effect up to the big hit end interval is not performed for the cycle game of each short opening round of 9R to 12R.

<主制御部側の処理:図7〜図16>
次に図7〜図16を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図7)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図8)とを含んで構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 7 to 16>
Next, with reference to FIGS. 7-16, the game operation | movement process in the main-control part 20 side of this embodiment is demonstrated. The main control unit 20 side mainly includes a predetermined main process (main control side main process: FIG. 7) and a timer interrupt process (main control side timer interrupt process: activated by a scheduled interrupt from the CTC). 8).

<6.主制御側メイン処理:図7>
図7は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部20(CPU201)が図7に示す主制御側メイン処理を開始する。
<6. Main process on the main control side: FIG. 7>
FIG. 7 is a flowchart showing main processing on the main control unit 20 side. The main process starts when the power is turned on without operating the initialization switch (not shown), such as when recovering from a power failure, and when the initialization switch is turned on. May turn on. In any case, when the power is supplied to the pachinko gaming machine 1, a voltage is supplied to each control board by the power supply board 31, and the main control unit 20 (CPU 201) starts the main control side main process shown in FIG. .

この主制御側メイン処理において、主制御部20(CPU201)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。   In the main control side main process, the main control unit 20 (CPU 201) first executes a necessary initial setting process before starting the game operation (step S011). For example, it first sets itself to the interrupt disabled state, sets to a predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), and initializes the register values in the CPU including each part of the microcomputer.

次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する(ステップS012)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。   Next, the state (ON, OFF) of the RAM clear signal which is an output signal of the RAM clear switch input through an input port (not shown) is determined (step S012). Here, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the store clerk of the pachinko parlor. doing.

ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、ステップS012の判定結果が‘YES’となり、RAMの全領域がゼロクリアされる(ステップS016)。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。   Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result in step S012 is “YES”, and the entire area of the RAM is cleared to zero (step S016). Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero together with other checksum values.

次に、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS017)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する(ステップS018)。なお演出制御部24が上記RAMクリア表示コマンドを受けると、RAMクリアされた旨を報知する初期化報知演出をRAMクリア報知タイマ(30秒)が経過するまで実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを通常演出モードに設定するようになっている。   Next, a “RAM clear display command” for notifying that the RAM area has been cleared to zero is transmitted as an initialization command to each control board (step S017). Then, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM has been cleared (step S018). When the production control unit 24 receives the RAM clear display command, an initialization notification effect for notifying that the RAM has been cleared is executed until the RAM clear notification timer (30 seconds) elapses. The production mode is set to the normal production mode.

次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(ステップS019)、CPUを割込み許可状態に設定する。   Next, the CTC that outputs an interrupt signal for starting the timer interrupt operation is initialized (step S019), and the CPU is set in an interrupt enabled state.

その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。この各種乱数更新処理(ステップS021)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。   Thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are executed during that time (steps S020 to S022). In this various random number update processing (step S021), various random numbers used in special symbol variation display games and normal symbol variation display games (random numbers related to jackpot lotteries circulating through a predetermined numerical range by increment processing (used for symbol lottery) Random numbers used for changing the initial value (start value) of the random numbers for special symbol determination) and random numbers related to lottery per auxiliary (random numbers for determining per-subject winning lottery per auxiliary) The initial value random number for determination and the initial value random number for determination per auxiliary) and the random number for variation pattern used for selecting the variation pattern are updated.

本実施形態のRAM203には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS021の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。   In the RAM 203 of the present embodiment, a special symbol determination random number counter initial value generation counter, a special symbol determination counter, and the like as various random number counters used for symbol lottery related to jackpot lottery, supplementary lottery, or variation pattern lottery, etc. There are provided a random number counter, a counter for generating an initial value per auxiliary counter, a counter for generating an initial value per auxiliary, a random number counter for variation pattern, and the like. These counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. In the various random number update processing in step S021, the above-described special symbol determination random number counter, the two initial value generation counters for generating the initial value of the auxiliary hit determination random number counter, the fluctuation pattern random number counter, and the like are updated. Generate various soft random numbers. For example, assuming that the range of values that can be taken as the variation pattern random number counter is 0 to 238, a value is obtained from the count value storage area for generating the variation pattern random number value in the RAM 203, and 1 is added to the obtained value. And then stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 239, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters are updated in the same manner. The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processes except during a timer interrupt process that is executed intermittently.

ステップS012の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(ステップS012:YES)。そこで、このような場合、ステップS012の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(ステップS013)。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態(バックアップフラグ=5AH(‘XXH’は任意の16進数の意)に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でOFF状態(バックアップフラグ=00H)にリセットされるよう構成されている。   Returning to the determination process in step S012, the description will be continued. At the time of recovery from the power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state (step S012: YES). In such a case, the backup flag value is determined following the determination process in step S012 (step S013). Note that the backup flag is set to the ON state (backup flag = 5AH (“XXH” means any hexadecimal number)) when the power is shut down, and the backup flag is set to the OFF state (backup flag = 00H).

したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合には(ステップS013:NO)、ステップS016の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。   Therefore, when the power is turned on or when recovering from a power failure, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) if the predetermined processing is not completed before the power is cut off for some reason. Therefore, when the backup flag is in the OFF state (step S013: NO), the process proceeds to step S016 to return the operation of the gaming machine to the initial state.

一方、バックアップフラグがON状態であれば(ステップS013:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(ステップS014)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS014の判定によって両者が一致するはずである。   On the other hand, if the backup flag is in an ON state (step S013: YES), a checksum calculation for calculating a checksum value is executed. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the RAM 203. When the checksum value is calculated, the calculation result is compared with the stored value at the SUM address in the RAM 203 (step S014). The SUM address stores a checksum value obtained by the same checksum calculation when the power is turned off. The stored calculation result is maintained by a backup power source together with other data of the RAM 203. Therefore, originally, both should match according to the determination in step S014.

しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS014の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(ステップS014:NO)、ステップS016の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(ステップS014:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う(ステップS015)。また遊技復旧処理では、バックアップ情報から遊技復旧のための所定の情報を取得し、その情報を含ませた各種の演出制御コマンド(以下、遊技動作復旧時に主制御部20から送信される各種の演出制御コマンドを「電源復帰用コマンド」と略称する)を演出制御部24に送信し、演出制御部24に電源遮断時の遊技進行状態を知らせるようになっている。   However, if the checksum operation could not be executed when the power was turned off, or even if it can be executed, the data in the work area may be damaged before the checksum operation of the main process is executed. In such a case, the determination result in step S014 is inconsistent. If data corruption is detected due to a discrepancy between the determination results (step S014: NO), the process proceeds to step S016, RAM clear processing is executed, and the operating state of the gaming machine is returned to the initial state. On the other hand, when the checksum value obtained by the checksum calculation matches the stored value at the SUM address (step S014: YES), the stack pointer before power shutdown is restored based on the backup data, and the processing at power shutdown is performed. A game restoration process necessary for starting the game from the state is performed (step S015). In the game recovery process, predetermined information for game recovery is acquired from the backup information, and various effect control commands including the information (hereinafter, various effects transmitted from the main control unit 20 when the game operation is recovered). The control command is abbreviated as “power recovery command”) to the effect control unit 24 to notify the effect control unit 24 of the game progress state when the power is cut off.

上記電源復帰用コマンドには、電源復帰を報せる演出を指定(実行開始を指定)する「復帰用表示コマンド(BA03H)」、電源遮断時における特図1作動保留球数を指定する「復帰用特図1作動保留球数指定コマンド(B4XXH:XXHは、作動保留球数に応じた値)」、電源遮断時における特図2作動保留球数を指定する「復帰用特図2作動保留球数指定コマンド(B5XXH)」、電源遮断時における変動パターン振分指定番号(Tcode)を指定する「復帰用変動パターン振分指定番号コマンド」、電源遮断時に客待ち待機状態(作動保留球無し状態:後述の特別図柄変動開始処理(図12のステップS402:YESのルート参照)であれば、これを指定する「デモ表示コマンド」、といった複数種類の演出制御コマンドが含まれる。演出制御部24は、これらの演出制御コマンドに内容に基づいて、電源遮断時の処理状態を把握し、演出動作の復帰処理(たとえば、演出モードを、電源遮断時の演出モードに復帰させる)を行うようになっている。   In the above power recovery command, a “return display command (BA03H)” that designates an effect that reports power recovery (execution start is designated), and the number of special FIG. Special figure 1 operation hold ball number designation command (B4XXH: XXH is a value corresponding to the number of operation hold balls) "special figure 2 operation hold ball number at power-off" “Specification command (B5XXH)”, “Return variation pattern assignment designation number command” for designating the fluctuation pattern assignment designation number (Tcode) at the time of power shutoff, Waiting for a customer at power shutoff (No operation holding ball state: described later) If there is a special symbol variation start process (see step S402 in FIG. 12: YES route), there are a plurality of types of effect control commands such as a “demo display command” for specifying this. The production control unit 24 grasps the processing state when the power is shut off based on the contents of these production control commands, and returns the production operation return processing (for example, the production mode is returned to the production mode when the power is cut off). To do).

ステップS015の遊技復旧処理を終えると、ステップS019の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。   When the game restoration process at step S015 is completed, the process proceeds to the process at step S019, the CTC is initialized and the CPU is set in the interrupt enabled state, and thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are set until an interrupt occurs. In the meantime, various random number update processes described above are executed (steps S020 to S022).

<7.主制御側タイマ割込処理:図8>
次に図8を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図8は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、CPU201がRAMやROMなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値(そのアドレスに記述されているデータ類を含む)やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、CPU内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またCPU201がRAMのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
<7. Main control timer interrupt processing: Fig. 8>
Next, a timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the main control timer interruption process. This main control side timer interrupt process is started by interruption every predetermined time (about 4 ms) from the CTC, and interrupted and executed during execution of the main control side main process. In the following, for convenience of explanation, the address value (including data described in the address) when the CPU 201 reads / writes the main memory such as RAM and ROM, the result information obtained by the arithmetic processing on the program, etc. A process such as reading into and taking in a CPU built-in register is sometimes referred to as “acquisition”, and when the CPU 201 accesses a work area of the RAM and stores predetermined data is sometimes referred to as “storage”.

図8において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板31からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う(ステップS051)。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。   In FIG. 8, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 first saves the contents of the register in the stack area, and then performs a power supply abnormality check process for monitoring the power supply state from the power supply control board 31 (step S051). In this power abnormality check process, it is mainly monitored whether the power is normally supplied. Here, for example, when an abnormality such as a power interruption occurs, a backup process is performed in which predetermined game information at the time of power interruption is stored in the RAM so that the game can be restored without any trouble when the power is restored.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(ステップS052)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで管理(更新)される。   Next, a timer management process for managing a timer used for game operation control is performed (step S052). Timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timer described later) used for game operation control of the pachinko gaming machine 1 are managed (updated) here.

次いで、入力管理処理を行う(ステップS053)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。これにより、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。   Next, input management processing is performed (step S053). In this input management process, information detected by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is stored in the winning counter. Here, the detection information by the various sensors is output from winning detection switches such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, and the like. ON / OFF information (winning detection information) of the switch signal. Thereby, it is monitored for each interrupt whether or not a winning is detected (a winning has occurred) at each winning opening. The “winning counter” is a counter provided corresponding to each winning opening and counting the number of game balls (winning balls) won.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(ステップS054)。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。   Next, random number management processing within a timer interrupt for periodically updating the random numbers related to each variation display game is performed (step S054). In this periodic random number update process, a special symbol determination random number or an auxiliary per-determination random number is updated (+1 for each interrupt), and a process for changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes a round. For example, the value of the special symbol judgment random number counter is updated (added by +1) within a predetermined range, and the special symbol judgment random number counter initial value generation counter value is read each time the special symbol judgment random number counter makes one round. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter is random while the update cycle is constant.

次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う(ステップS055)。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常を監視し、異常(エラー)が発生した場合には、所定のエラー処理を行う。   Next, an error management process for monitoring presence / absence of abnormality in the game operation state is performed (step S055). In this error management process, an abnormality in the gaming operation state is monitored, and when an abnormality (error) occurs, a predetermined error process is performed.

次いで、賞球管理処理を行う(ステップS056)。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)29に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板29は、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数(入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数)が払い出されるようになっている。   Next, prize ball management processing is performed (step S056). In this winning ball management process, the data stored in the above input management process is grasped, the winning counter is checked, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of winning balls is issued as a payout control board (payout) Control unit) 29. Upon receiving this payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 to perform a payout operation for the designated number of prize balls. As a result, the number of winning balls corresponding to each winning mouth (a predetermined number of winning balls per winning ball promised for each winning mouth × the number of winning balls corresponding to the value of the winning counter) is paid out. Yes.

次いで、普通図柄管理処理を行う(ステップS057)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段(普通図柄表示制御手段)として機能する。   Next, normal symbol management processing is performed (step S057). In this normal symbol management process, a lottery per auxiliary in the normal symbol fluctuation display game is performed, and based on the lottery result, the fluctuation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined, or blinking is repeated every predetermined time. Create normal symbol data (data for LED blinking display during normal symbol variation), and if normal symbol is not varying, create data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) Or The normal symbol management process functions as an auxiliary game lottery unit and a normal symbol display unit (normal symbol display control unit) for controlling the normal symbol variation display operation.

次いで、普通電動役物管理処理を行う(ステップS058)。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS057)の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド41aに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド41aに対して出力され、これにより可動翼片47の動作が制御される。   Next, the ordinary electric accessory management process is performed (step S058). In this ordinary electric accessory management process, the generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric accessory solenoid 41a necessary for the occurrence of a general electric opening game based on the lottery result of the auxiliary per lot in the normal symbol management process (step S057). And the data (solenoid control data) is set. Based on the data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41a in a solenoid management process described later, whereby the operation of the movable blade piece 47 is controlled.

次いで、特別図柄管理処理を行う(ステップS059)。この特別図柄管理処理(大当り判定手段)では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図9にて後述する。   Next, special symbol management processing is performed (step S059). In this special symbol management process (hit determination means), the big symbol lottery in the special symbol variation display game is mainly performed, and the variation pattern of the special symbol (prefetch variation pattern, variation pattern at the start of variation) based on the lottery result. And special stop symbols. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を行う(ステップS060)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図16にて後述する。   Next, special electric accessory management processing is performed (step S060). In this special electric utility management process, when the big hit lottery result is “big hit” or “small win”, a setting process necessary to execute and control the hit game corresponding to the win is performed. Details of the special electric accessory management process will be described later with reference to FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS061)。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、右打ち指示情報(右流下経路3cを狙う旨を指示する情報(普通図柄始動口37に入賞を促す指示情報))を報せる「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路3b側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口34に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口37へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、右打ち報知情報管理処理において、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24が上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。   Next, right notification information management processing is performed (step S061). In this right-handed notification information management process, when the high-base gaming state in which “electric support is present” occurs, right-handed instruction information (information for instructing to aim at the right flow path 3c (normal symbol start port) 37 is performed to display a “launch position guidance effect (right-handed notification effect)” that informs 37 of the instruction information for prompting a prize)). This right-handed information is reported in a case where it is presumed that the player accidentally targets the launch position on the left flow path 3b side in the state where there is electric support, and in the state where there is electric support. The case where a winning occurs at the upper start opening 34, or the case where no winning occurs at the normal symbol starting opening 37 even after a predetermined time elapses. In such a case, in the right-handed notification information management process, a “right-handed instruction command” for instructing the start of the launch position guidance effect is transmitted to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 receives the command. The launch position guidance effect is controlled to appear.

次いで、LED管理処理を行う(ステップS062)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39aや特別図柄表示装置38a,38bに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップS057の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS059の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図9のステップS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。   Next, LED management processing is performed (step S062). In this LED management process, display data is output to the normal symbol display device 39a and the special symbol display devices 38a and 38b. Thereby, the change display and stop display of a normal symbol and a special symbol are performed. It should be noted that the normal symbol display data created in the normal symbol management process in step S057 and the special symbol display data update process (step S309 in FIG. 9 described later) during the special symbol management process in step S059 Display data is output by this LED management process.

次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS063)。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報(当り遊技開始情報、図柄変動表示ゲーム開始・終了情報、入賞発生情報、賞球払い出し情報など)をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。   Next, external terminal management processing is performed (step S063). In this external terminal management process, the operation state information of the pachinko gaming machine 1 (winning game start information, symbol variation display game start / end information, winning occurrence information, winning ball payout information, etc.) is transmitted through the frame external concentrated terminal board 21. Output to an external device such as a hall computer HC or an island lamp.

次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS064)。このソレノイド管理処理では、ステップS058の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド41cに対する励磁信号の出力処理、ステップS060の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片47や開放扉52bが所定のパターンで動作し、下始動口35や大入賞口50が開閉される。   Next, solenoid management processing is performed (step S064). In this solenoid management process, an excitation signal output process for the ordinary electric accessory solenoid 41c based on the solenoid control data created in the ordinary electric accessory management process in step S058, and a special electric accessory management process in step S060. Excitation signal output processing for the special winning opening solenoid 52c based on the solenoid control data is performed. Thereby, the movable wing piece 47 and the open door 52b operate in a predetermined pattern, and the lower start opening 35 and the big winning opening 50 are opened and closed.

以上のステップS051〜ステップS064の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する(ステップS065)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S051 to S064 is completed, the contents of the saved register are restored (register restoration processing), and the interrupt enabled state is set (step S065). Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.

(8.特別図柄管理処理:図9)
次に、図8中の特別図柄管理処理(ステップS059)について説明する。図9は、ステップS059の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(8. Special symbol management processing: Fig. 9)
Next, the special symbol management process (step S059) in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing details of the special symbol management process in step S059.

図9において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(ステップS301)、次いで、特別図柄2側(下始動口35側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(ステップS302)。   In FIG. 9, the CPU 201 first performs a special figure 1 start port check process on the special symbol 1 side (upper start port 34 side) (step S301), and then a special symbol on the special symbol 2 side (lower start port 35 side). 2. A starting port check process is performed (step S302).

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。   When the start opening check process in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hitting flag is determined (step S303). This “small hitting flag” is a flag for designating whether or not a small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), it indicates that a small hit game is in progress. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not being played.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。   If the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S303: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S304). The “conditional device operation flag” is a flag for designating whether or not a big hit game is being played. When the flag is in an ON state (= 5 AH), it indicates that a big hit game is being played. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the big hit game is not being played.

上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。   If the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, neither the small hit game nor the big hit game (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH), special In accordance with the symbol operation status (00H to 03H), processing related to the special symbol variation display operation is performed (step S305: special symbol operation status branching process). On the other hand, when the small hit game is being played (step S303: = 5 AH) or the big hit game is being played (step S304: = 5 AH), the processing relating to the special symbol variable display operation in steps S306 to S308 is not performed. It progresses to the special symbol display data update process of step S309. Therefore, the special symbol change display operation is not performed when either the small hit game or the big hit game is being performed. As it is). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special symbol. This status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。   In the special symbol operation status branching process of step S305, depending on which status value the special symbol operation status is “waiting (00H, 01H)”, “changing (02H)” or “confirming (03H)”. The processing corresponding to each is executed.

具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00Hまたは01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理(ステップS306)、特別図柄変動中処理(ステップS307)、および特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細は、後述する。   Specifically, when the special symbol operation status is “standby (00H or 01H)”, the special symbol variation start process (step S306) is performed. When the symbol variation processing (step S307) is “confirming (03H)”, the special symbol confirmation time processing (step S308) is executed. Here, “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next change, and “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The above-mentioned “under confirmation” indicates that the special symbol has been changed and is stopped (confirmed) and is being displayed (during the special symbol confirmation time). By these processes, a variation display operation that sets a variation start and a variation stop of a special symbol is realized. The details of the special symbol variation start processing (step S306), the special symbol variation processing (step S307), and the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described later.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図8のLED管理処理(ステップS062)で出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When any of the processes in steps S306 to S308 is completed, a special symbol display data update process in step S309 described later is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating. If the special symbol is not changing, data for stop display (data for 7-segment blink display during special symbol stop display) is generated. The special symbol display data created here is output in the LED management process (step S062) of FIG. 8, and the special symbol variation display and stop display on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. Thus, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process in step S060 of FIG.

(8−1.特図1始動口チェック処理:図10)
まず、特図1始動口チェック処理(図9のステップS301)について説明する。図10は、上記のステップS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理(特図1側の入賞時処理)として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。なお後述の特図2始動口チェック処理(図9のステップS302)も特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理(特図2側の入賞時処理)として、下始動口35の入賞発生に起因した特図2側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、次に述べる特図1始動口チェック処理と同じ処理手順を踏む。
(8-1. Special Figure 1 Starting Port Check Processing: FIG. 10)
First, the special figure 1 starting port check process (step S301 in FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special figure 1 starting port check process in step S301. This special figure 1 start opening check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition. Here, a pre-start process (special process for executing the special symbol variation display game 1) is performed. As the winning process on the side of FIG. 1, processing for adding the number of suspended balls on the special figure side caused by the occurrence of winning at the upper start port 34, processing for storing various random numbers, processing for creating a pending addition command, and the like are performed. The special figure 2 starting port check process (step S302 in FIG. 9), which will be described later, also serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined starting condition, like the special figure 1 starting port check process. As the pre-start process for executing the symbol variation display game 2 (special figure 2 side winning process), the special pending figure 2 side operation pending ball number addition process caused by the occurrence of winning at the lower start opening 35, various random numbers Storage processing, creation processing of a pending addition command, and the like are performed, and the same processing procedure as the special figure 1 starting port check processing described below is performed.

図10において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。   In FIG. 10, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) has been detected at the upper start opening 34 (step S311).

上始動口34の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特別図柄1の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特別図柄1に係る作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。   When the winning of the upper start opening 34 is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for special symbol 1 is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the number of the operation holding balls (hereinafter referred to as “special drawing 1 operation holding balls”) according to the special symbol 1 is less than the maximum holding memory number (here, the upper limit of four). If no winning is detected at the upper start opening 34 (step S311: NO), the special figure 1 start opening check process is exited without doing anything.

特図1作動保留球数が4以上である場合(ステップS312:YES)、後述のステップS325の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。   If the special figure 1 operation holding ball number is 4 or more (step S312: YES), the process proceeds to step S325 to be described later. (S312: NO), 1 is added (+1) to the special figure 1 operation reservation ball number (step S313), and the process proceeds to step S314.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている(保留記憶順番は、保留1記憶エリア、保留2記憶エリア、・・・、保留n−1記憶エリア、保留n記憶エリアの順に格納されるようになっている)。   When the process proceeds to step S314, various random numbers used for the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation holding ball generated this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the variation pattern random number are acquired from the random number counter, and the acquired random number value is stored in the reserved storage area of the RAM 203. The reserved storage area is an area for storing predetermined game information related to the symbol variation display game as an operation holding ball (holding data). In the reserved storage area, the various random numbers as the reserved data are stored in a special symbol. Until the first variation display operation is performed (until the execution of the special symbol variation display game 1), it is held and stored in the order in which the start conditions are established (the winning order). The reserved memory area includes a reserved memory area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (a special symbol 1 reserved memory area corresponding to the special symbol 1 (first reserved memory area)) and a special symbol 2 And a special figure 2 reserved storage area (second reserved storage area) corresponding to. These reserved storage areas are provided with a reserved 1 storage area to a reserved n storage area (n is the maximum number of activated balls to be held: n = 4 in the present embodiment). (Holding storage order is stored in the order of holding 1 storage area, holding 2 storage area,..., Holding n−1 storage area, holding n storage area).

なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数および変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、RAM203に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。   Of the various random numbers, the special symbol determination random number and the variation pattern random number are extracted from a random number counter that generates a random number in software corresponding to each random number. Since the random number values of these random number counters are updated randomly in the main process executed between the interrupt process and the interrupt process that occur intermittently in the count value storage areas corresponding to each provided in the RAM 203, The value is obtained as it is.

他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ:図示せず)から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ34aから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。このカウント値は、大当り判定用乱数値として、RAM203の保留記憶エリアと別個に設けられたRAM203の大当り判定用乱数値用の記憶領域(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納され、CPU201は、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。   On the other hand, the jackpot determination random number value is extracted from a random number generation circuit that generates a random number by hardware (a jackpot determination random number counter for counting the jackpot determination random value: not shown). This random number generation circuit latches the count value at this timing when a game ball detection signal is input from the upper start port sensor 34a or the lower start port sensor 34a, and the count value is input to the microcomputer. It has become. This count value is stored as a jackpot determination random number value in a storage area for special jackpot determination random values in RAM 203 (a special electric accessory activation determination random number latch buffer) provided separately from the reserved storage area of RAM 203, The CPU 201 reads out and uses the jackpot determination random number value stored in the special electric accessory activation determination random number latch buffer at a necessary timing.

次いで、保留加算コマンド(詳細は後述する)を作成するための入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を取得し(ステップS315)、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。上記「特図1先読み禁止条件」とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, pre-read prohibition data (EVENT: “01H” for prohibiting the pre-read determination as winning command data (data corresponding to the lower byte (EVENT) of the hold addition command) for creating a pending addition command (details will be described later) ”) Is acquired (step S315), and it is determined whether the“ special figure 1 prefetch prohibition condition ”is satisfied (step S316). The “special figure 1 prefetch prohibition condition” is a condition for prohibiting the prefetch determination for the special figure 1 operation holding ball.

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず(ステップS315の処理により保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなる)、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS316:YESの処理ルート参照)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合に、特別図柄1側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄1側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   When the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the prefetch determination for the current special figure 1 operation holding ball is not executed (the hold addition command is prohibited by the process of step S315). As a result, the pre-reading notice effect is not executed (see the processing route of step S316: YES). In the present embodiment, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, the pre-reading determination on the special symbol 1 side is prohibited when the game state is accompanied by the “electric support state”. Thus, the reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 1 side in the gaming state with the electric support state is as follows.

第1の理由としては、‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口35への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態(可動翼片47の作動率向上状態:補助当りの当選確率が256分の255となり、開放延長機能が作動する)」となるため、遊技者が普通図柄始動口37へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合(本実施形態では、右流下経路3cを遊技球が通過するように狙いを定めた場合)、特別図柄2に係る作動保留球数(以下、「特図2作動保留球」と称する)が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片47の作動率が低い「低ベース遊技状態(補助当りの当選確率が256分の1となり、開放延長機能が未作動となる)」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路3b側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図1作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   The first reason is that, when placed under the “electric support state”, the winning rate for the lower start opening 35 can be significantly improved over the normal gaming state “high base gaming state (movable wing piece 47 of Activating rate improvement state: The winning probability per assistance is 255/256, and the opening extension function is activated) ”, so that when the player aims the launch position to win the normal symbol start opening 37 ( In this embodiment, when the aim is such that the game ball passes through the right flow down path 3c), the number of the operation reservation balls according to the special symbol 2 (hereinafter referred to as "special figure 2 operation reservation ball") is frequently Presumed to occur. On the other hand, when placed in a state without electric support, the operating rate of the movable wing piece 47 is low “low base gaming state (the winning probability per assist is 1/256, and the open extension function is not activated. In this embodiment, the game ball is hardly guided or guided to the upper start opening 34 side due to a falling direction changing member such as a game nail. When aiming at the launch position on the normal symbol start opening 37 side, the game is such that it is particularly disadvantageous. For this reason, it is presumed that the player does not set the launch position so that the game ball passes through the left flow path 3b side during the electric support state, and the pre-reading notice effect for the special figure 1 operation holding ball This is because if the pre-reading determination is performed one by one for the special FIG. 1 operation holding ball having a low occurrence rate, there is a problem that the control burden increases.

また第2の理由としては、技術介入性の問題がある。技術介入性の問題が生じる例としては、現在、特図1作動保留球を対象とした何らかの先読み予告演出(特に、大当り当選期待度が高い先読み予告演出)だけが発生した場合、遊技者がこれを認識すれば、特図2作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム2を継続的に実行させることで、特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。本実施形態では、特別図柄1側の図柄抽選を受けるよりも特別図柄2側の図柄抽選を受けた方が、利益の高い「12R長開放確変大当り」や「16R長開放条件付確変大当り」が高確率で当選するようになっている(詳細は後述する)。このため、特別図柄1側(特別図柄変動表示ゲーム1側)の大当り抽選を受けるよりも特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図1作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで特別図柄2側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図1作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。   The second reason is a problem of technical intervention. As an example of the problem of technical intervention, if only some pre-reading notice effect (especially a pre-fetching notice effect with a high expectation of winning a big hit) has occurred, Is recognized, the special symbol variation display game 2 which is the priority variation side is continuously executed without interrupting the special symbol 2 operation holding ball, and the special symbol 2 side (special symbol variation display game 2 side) It will be possible to continue the game while receiving the maximum benefits of the jackpot lottery. In the present embodiment, “12R length opening probability variation big hit” and “16R length opening probability variation big hit” or “16R length opening condition positive variation big hit”, which are more profitable, are received than the special symbol 1 side symbol lottery. It is designed to win with high probability (details will be described later). For this reason, it is more advantageous for the player to receive the big win lottery on the special symbol 2 side (special symbol fluctuation display game 2 side) than to receive the big hit lottery on the special symbol 1 side (special symbol fluctuation display game 1 side). It is said to be expanded. Using this, if it is clear that the special figure 1 operation holding ball has won the big hit, after receiving the maximum benefit of the special symbol 2 side big hit lottery until the end of the power support state, The problem of technical intervention, such as digesting the special figure 1 operation holding ball and easily obtaining a big hit, causes inequalities among players.

そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図1側と特図2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を設け、遊技状態に応じて、これらの区間を切り替え制御可能に構成されている。   Therefore, in the present embodiment, in view of the above problems, a section (prefetch prohibition state) for prohibiting the prefetch determination on the special figure 1 side and the special figure 2 side is provided, and these sections are switched according to the gaming state. It is configured to be controllable.

再びステップS316の説明に戻り、特図1先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S319)は行わずに、ステップS320の処理に進む。   Returning to the description of step S316 again, if the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the processing related to the prefetch determination (steps S317 to S319) is not performed and the processing proceeds to step S320. .

特図1先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS316:NO)、次いで、乱数判定処理を行う(ステップS317)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(後述の図12のS409参照)」の抽選結果(変動開始時の当落抽選結果)を先読み判定する。   If the special figure 1 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), then a random number determination process is performed (step S317). This random number determination process is performed as a part of the ‘prefetch determination’ process. Here, the ‘prefetch determination is determined’ is performed in advance to determine the “winning lottery” related to the currently held ball. Specifically, the lottery result (variation start) of “random number determination processing for special electric accessory operation determination (see S409 in FIG. 12 described later)” executed when the current operation holding ball is subjected to the variable display operation. The winning lottery result) is determined in advance.

ステップS317の乱数判定処理に入ると、まずRAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、後述の特図1用当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落判定(大当り、小当り、およびハズレの別の判定)を行う。   Upon entering the random number determination process in step S317, first, a jackpot determination random number value stored in the RAM 203 (special electric accessory operation determination random number latch buffer) is obtained, and then a special figure 1 random number determination table described later is stored. get. Then, based on the obtained jackpot determination random number value and the hit random number determination table, a winning determination (another determination of big hit, small hit, and loss) for the current operation holding ball is performed.

(T−1.当り乱数判定テーブル)
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る「特図1用当り乱数判定テーブル(図示せず)」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「特図2用当り乱数判定テーブル(図示せず)」とが含まれる。
(T-1. Per random number determination table)
The hit random number determination table includes a “random figure determination table for special figure 1 (not shown)” related to the special symbol fluctuation display game 1 and a “random figure determination table for special figure 2” related to the special symbol fluctuation display game 2. (Not shown) ".

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)と低確率状態(低確))別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当り、小当り、またはハズレのいずれかが決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合(大当り判定用乱数値が同じ値)であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約1/397で、高確率状態ではそれよりも10倍程度上昇した約1/39.7で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、約1/200となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。   In these winning random number determination tables, the winning type (whether big hit, small hit or lost) is determined for each big hit lottery probability state (high probability state (high probability) and low probability state (low probability)). Are determined in association with a jackpot determination random number value (the size of the jackpot determination random number: 65536). Specifically, the jackpot determination random number value is any of the determination values. Either big hit, small hit, or loss is determined depending on whether or not it belongs to. Therefore, even when the acquired jackpot determination random number values belong to the same determination value (the same value for the jackpot determination random number value), the current jackpot lottery probability state is a high probability state or a low probability state. Depending on the situation, the winning type may be different, such as “big hit” on the one hand and “lost” on the other. The jackpot winning probability of this embodiment is about 1/397 in the low probability state, and about 1 / 39.7, which is about 10 times higher than that in the high probability state. The winning probability is about 1/200 regardless of the jackpot lottery probability state. In other words, the winning probability for the small hit is constant regardless of the big win lottery probability state, and in this respect, the personality is different from that of the above big hit whose fluctuation probability varies depending on the big win lottery probability state.

この当落抽選(先読み当落判定)により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「5AH(大当り判定フラグがON状態)」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選(大当り判定フラグがOFF状態)」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「5AH(小当り判定フラグがON状態)」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選(小当り判定フラグがOFF状態)」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ(大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがOFF状態)’となる。   If this winning lottery (pre-fetch winning determination) results in a “big hit” winning, the big hit determination flag is set to “5 AH (the big hit determination flag is ON)”, and if it belongs to other determination values, “ The big hit is not won (the big hit determination flag is in the OFF state). If the “small hit” win is selected, the small hit determination flag is set to “5AH (the small hit determination flag is ON)”, and if it belongs to other determination values, “small hit non-win (small) The hit determination flag is in the OFF state). Therefore, when the big hit determination random number value belongs to the determination value that is the big hit determination flag “00H” and the small hit determination “00H”, it means that neither “big hit” nor “small hit” was won, The current winning determination result is “lost” (the big hit determination flag and the small hit determination flag are in the OFF state).

なお特別図柄変動表示ゲーム2による当落抽選(特図2始動口チェック処理中のステップS337(図11参照))では、別途設けた上記「特図2用当り乱数判定テーブル」を利用した抽選が行われる。本実施形態の特図2用当り乱数判定テーブルにおいては、大当り当選の判定領域は同じ(大当りの当選確率は同じ)であるが、小当り当選となる判定値自体を定めていない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム1では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム2では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図2用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。   In addition, in the winning lottery by the special symbol variation display game 2 (step S337 during the special figure 2 start opening check process (see FIG. 11)), a lottery using the “special figure 2 random number determination table” provided separately is performed. Is called. In the special random number determination table for special figure 2 of the present embodiment, the determination area for the big win is the same (the winning probability for the big win is the same), but the determination value itself for the small win is not defined. In other words, in the special symbol fluctuation display game 1, the big win, the small hit, and the loss are targeted for the winning lottery, whereas in the special symbol variation display game 2, only the big win and the lost are targeted for the winning lottery. Of course, in the random number determination table for special figure 2 as well, the small hit may be determined as a winning lottery object.

上記したステップS317の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS318)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理(後述の図11のS410参照)」の抽選結果(変動開始時の図柄抽選結果)を先読み判定する。なお上記乱数判定処理(ステップS317)〜特別停止図柄データ作成処理(ステップS318)が‘先読み当り判定’に係る処理となる。   When the random number determination process in step S317 is completed, a special stop symbol data creation process is then performed (step S318). This special stop symbol data creation processing is performed as part of the 'prefetching determination' processing, and here, 'prefetching symbol determination' is performed in which the “symbol lottery” related to the current operation holding ball is determined in advance. Specifically, the lottery result (the symbol lottery result at the start of variation) of “special stop symbol creation process (see S410 of FIG. 11 to be described later)” executed when the current operation holding ball is subjected to the variation display operation. ) Is prefetched. The random number determination process (step S317) to the special stop symbol data creation process (step S318) is a process related to the “prefetching determination”.

ステップS318の特別停止図柄データ作成処理に入ると、まずステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果(大当り、小当り、ハズレの別)に応じた図柄テーブル(後述の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブル:図示せず)を選択する。そして、ステップS314で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした先読み図柄判定(当り(当選)種別の先読み判定)を行う。   When entering the special stop symbol data creation process of step S318, first, the winning lottery result obtained by the random number determination process of step S317 is acquired, and the symbol table corresponding to this winning lottery result (aside from big hit, small hit and lost) (A big hit symbol table, a small hit symbol table, or a lost symbol table, which will be described later, is selected). Then, the random number value for determining the special symbol acquired in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the random number value for determining the special symbol, the pre-reading symbol determination for the current operation holding ball (winning (winning)) Type prefetch determination).

(T−2.図柄テーブル)
上記の各図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値(特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)」と、当選種別を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
(T-2. Symbol table)
In each of the symbol tables described above, a “special symbol determination random value (size of special symbol determination random value: 200)” and a determination area (determination value) for determining the winning type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol determination data and the special stop symbol number are determined depending on which determination value the random number value for special symbol determination belongs to.

上記「特別図柄判定データ」とは当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、具体的には、7図柄直当り、7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1〜シナリオBB5、7図柄当りC、7図柄以外当りD、2R短開放潜確大当り、小当り、ハズレA〜Bのいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12のステップS411の遊技状態移行準備処理、ステップS412の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図6の特別電動役物管理処理(ステップS060)など)において利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。   The above “special symbol determination data” is data for identifying the winning type (winning type: big hit type, small hit type, and loss type). Data for identifying whether winning is B for other than 7 symbols, scenario BB1 to scenario BB5, C for 7 symbols, D for other than 7 symbols, 2R short open latency big hit, small hits, or loses A to B is there. This special symbol determination data is processing that requires winning type information (for example, processing related to game state transition preparation processing in step S411 of FIG. (This is the data used in the special electric equipment management process (step S060) in Fig. 6.) The "special stop symbol number" designates the special stop symbol form to be stopped and displayed on the special symbol display device. This data is used when specifying the stop symbol type of the special symbol on the main control unit 20 side.

(T−2−1.大当り図柄テーブル)
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「大当り図柄テーブル1」と特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「大当り図柄テーブル2」とが含まれる。各大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値(判定値0〜199)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。
(T-2-1. Big hit symbol table)
The jackpot symbol table of the present embodiment includes a “big hit symbol table 1” for the special symbol 1 related to the special symbol variation display game 1 and a “big hit symbol table 2” for the special symbol 2 related to the special symbol variation display game 2. Is included. In each jackpot symbol table, a special symbol judgment random number value and a judgment value (decision value 0 to 199) for determining the jackpot type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol judgment random number is determined. One big hit is determined from among a plurality of types of big hits depending on which judgment value the numerical value belongs to.

上記大当り図柄テーブル1では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜3の範囲に属する場合には「16R長開放条件付確変大当り(7図柄直当り)」当選となり(図柄選択率:4/200)、判定値4〜13の範囲に属する場合には「16R長短開放条件付確変大当り(7図柄以外当りA)」当選となり(図柄選択率:10/200)、判定値14〜23の範囲に属する場合には「12R長短開放条件付確変大当り(7図柄以外当りB)」当選となり(図柄選択率:10/200)、判定値24〜37の範囲に属する場合は「14R長短開放条件付確変大当り(シナリオBB1)」当選となり(図柄選択率:14/200)、判定値38〜51の範囲に属する場合は「14R長短開放条件付確変大当り(シナリオBB2)」当選となり(図柄選択率:14/200)、判定値52〜65の範囲に属する場合は「14R長短開放条件付確変大当り(シナリオBB3)」当選となり(図柄選択率:14/200)、判定値66〜99の範囲に属する場合は「14R長短開放条件付確変大当り(シナリオBB4)」当選となり(図柄選択率:34/200)、判定値100〜191の範囲に属する場合は「14R長短開放非確変大当り(シナリオBB5)」当選となり(図柄選択率:92/200)、判定値192〜199の範囲に属する場合には「2R短開放潜確大当り」当選となり(図柄選択率:8/200)、大当り種別が所定の図柄選択率(図38の大当り確率)で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が定まる。   In the jackpot symbol table 1, for example, when the special symbol determination random number value falls within the range of the determination values 0 to 3, the “16R long release condition probability variation big hit (7 symbols direct hit)” wins (symbol selection rate: 4/200), if it falls within the range of judgment values 4 to 13, "16R long / short open condition with probability variation big hit (7 other than 7 symbols)" wins (symbol selection rate: 10/200), judgment values 14 to 23 If it falls within the range of "12R long and short open condition probability variation big hit (B other than 7 symbols B)" wins (symbol selection rate: 10/200), if it belongs to the range of judgment value 24-37 "14R long and short open “Conditional probability variation big hit (scenario BB1)” wins (symbol selection rate: 14/200), and if it falls within the range of determination values 38 to 51, “14R long and short open condition conditional variation big hit (scenario BB2)” wins (Symbol selection rate: 14/200), if it falls within the range of determination values 52 to 65, “14R long / short open condition probability variation big hit (scenario BB3)” wins (symbol selection rate: 14/200), determination value 66 If it belongs to the range of ~ 99, "14R long and short open condition with probability change big hit (scenario BB4)" wins (symbol selection rate: 34/200), if it belongs to the range of judgment value 100 to 191 "14R long and short open uncertain change" “Big Bonus (Scenario BB5)” wins (symbol selection rate: 92/200), and when it falls within the range of judgment values 192 to 199, “2R short open latency big hit” wins (symbol selection rate: 8/200), The big hit type is determined by a predetermined symbol selection rate (big hit probability in FIG. 38), and special symbol judgment data and special stop symbol number corresponding to this are determined.

また上記大当り図柄テーブル2は、上述の大当り図柄テーブル1と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル1と次の点が異なる。大当り図柄テーブル2では、大当り図柄テーブル1と比較し、特定の大当りの図柄選択率(図柄抽選確率)が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜169の範囲に属する場合には「16R長開放条件付確変大当り(7図柄当りC)」当選となり(図柄選択率:170/200)、判定値170〜199の範囲に属する場合には「12R長開放条件付確変大当り(7図柄以外当りD)」当選となり(図柄選択率:30/200)、「2R短開放潜確大当り」が当選となる判定値が存在しない構成としてある。つまり、大当り図柄テーブル1による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル2による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く(大当り図柄テーブル2では、約2000発の出玉が得られる7図柄当りCの当選確率が相対的に高く定めてあり、また「2R短開放潜確大当り」が当選となる判定値が存在しない(2R短開放潜確大当りが大当り抽選対象外となっている)、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。   The jackpot symbol table 2 has the same basic configuration as the jackpot symbol table 1, but differs from the jackpot symbol table 1 in the following points. The jackpot symbol table 2 is different from the jackpot symbol table 1 in a specific jackpot symbol selection rate (symbol lottery probability). Specifically, when the random number for special symbol determination falls within the range of determination values 0 to 169, “16R long open condition with probability variation big hit (C per 7 symbols)” wins (symbol selection rate: 170/200) When the value falls within the range of the judgment values 170 to 199, “12R long release condition with probability variation big hit (7 other than 7 symbols D)” wins (design selection rate: 30/200), and “2R short open latency big hit” The configuration is such that there is no determination value for winning. That is, there is a higher probability that a type of jackpot with a relatively higher profit will be selected in the symbol lottery with the jackpot symbol table 2 than with the symbol lottery with the jackpot symbol table 1 (in the jackpot symbol table 2, about 2000 balls will be played) The winning probability of C per 7 symbols is determined to be relatively high, and there is no determination value that “2R short open latency big hit” is won (2R short open latency big hit is not a big hit lottery target) In this way, the game is more advantageous to the player who receives the lottery of the special symbol variation display game 2 than the special symbol variation display game 1. .

(T−2−2.小当り図柄テーブル)
本実施形態の小当り図柄テーブルは、特別図柄変動表示ゲーム1と特別図柄変動表示ゲーム2とで兼用され、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、小当り種別(小当りA〜Cのいずれか)が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお小当りA〜Cの図柄選択率は、自由に設定することができる。
(T-2-2. Small hits design table)
The small bonus symbol table of the present embodiment is used for both the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2, and the random symbol value for special symbol determination is any one as in the configuration of the big bonus symbol table. Depending on whether or not it belongs to the determination area (determination value), the small hit type (any of small hits A to C) is determined at a predetermined symbol selection rate, and the corresponding special symbol determination data and special stop symbol number Is to be decided. In addition, the symbol selection rate of the small hits A to C can be set freely.

(T−2−3.ハズレ図柄テーブル)
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「ハズレ図柄テーブル1」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「ハズレ図柄テーブル2」とが含まれる。
(T-2-3. Lost design table)
In the lost symbol table of the present embodiment, the “lost symbol table 1” for the special symbol 1 relating to the special symbol variation display game 1 and the “lost symbol table 2” for the special symbol 2 relating to the special symbol variation display game 2 are included. And are included.

上記ハズレ図柄テーブル1、2は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、ハズレ種別(ハズレAまたはハズレBのいずれか)が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお、ハズレ図柄テーブル1とハズレ図柄テーブル2とは、ハズレA〜Bの当選に係る判定値が異なっており、したがって特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル1が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル2が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。本実施形態では、ハズレAの当選確率よりもハズレBの当選確率の方が低く定められている。   The lost symbol tables 1 and 2 are classified according to whether the special symbol determination random number value belongs to one of the determination areas (determination values), as in the configuration of the big hit symbol table or the small hit table. (Lose A or Loss B) is determined at a predetermined symbol selection rate, and special symbol determination data and special stop symbol numbers corresponding thereto are determined. Note that the lost symbol table 1 and the lost symbol table 2 have different determination values related to the winning of the lost symbols A to B. Therefore, even if the random numbers for special symbol determination are the same value, the lost symbol table 1 is referred to. The case where the winning symbol table 2 is referred may be different from the case where the winning symbol table 2 is referred to. In the present embodiment, the winning probability of Loss B is set lower than the winning probability of Loss A.

上記したステップS318の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理(ステップS317)や特別停止図柄データ作成処理(ステップS318)と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターンを先読みする‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理(後述の図12のS412参照)」の結果(変動開始時の変動パターン内容)を先読み判定する。   When the special stop symbol data creation process in step S318 described above is completed, a starting port winning random number determination process in step S319 is then performed. The start opening winning random number determination process is also performed as part of the 'look-ahead determination' process, similar to the random number determination process (step S317) and the special stop symbol data creation process (step S318). 'Prefetching variation pattern determination' is performed to prefetch the variation pattern at the start of variation related to the operation holding ball. Specifically, the result of the “special symbol variation pattern creation process (see S412 of FIG. 12 described later)” executed when the currently activated ball is subjected to the variation display operation (the variation pattern content at the beginning of variation) ) Is prefetched.

上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、ステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップS318の特別停止図柄データ作成処理で得られた図柄抽選結果と、変動パターン用乱数とを利用し変動開始時の変動パターンの先読み判定を行い、その判定結果に基づいて、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目(EVENT):下位バイト)の作成処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ(EVENT)により、先読み変動パターン(保留球数情報は除く)の内容が指定される。   Upon entering the start opening winning random number determination process, the winning lottery result obtained in the random number determination process in step S317, the symbol lottery result obtained in the special stop symbol data creation process in step S318, the random number for the variation pattern, Is used to determine the look-ahead of the variation pattern at the start of variation, and based on the determination result, the winning command data (second byte (EVENT): lower byte) used to create the “hold addition command” described later is used. Perform the creation process. The contents of the look-ahead variation pattern (excluding reserved ball number information) are designated by the winning command data (EVENT) determined in the starting port winning random number determination process.

ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、「保留加算コマンド」を作成し(ステップS320)、これを演出制御部24に送信する(ステップS321)。これにより、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、図11の特図2始動口チェック処理(ステップS302)を行う。   When the start-port winning random number determination process in step S319 is completed, a “hold addition command” is created (step S320) and transmitted to the effect control unit 24 (step S321). As a result, the special figure 1 start opening check process is exited, and then the special figure 2 start opening check process (step S302) of FIG. 11 is performed.

上記保留加算コマンドは、2バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別(特別図柄1および特別図柄2)とに応じて作成される上位バイト(1バイト目(MODE)の「BXH(たとえば、B6H〜B9Hは、特別図柄1の作動保留球数1〜4個にそれぞれ対応し、BBH〜BEHは特別図柄2の作動保留球数1〜4個にそれぞれ対応する)」)と、ステップS316の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト(2バイト目(EVENT)の「XXH(XXはコマンドごとに対応する数値)」で、先読み変動パターンの内容に対応する)とから構成される。したがって、この保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理(ステップS315〜S317)において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンを特定しうる情報が含まれる。ただし、下位バイト((EVENT))値が特定の値(たとえば、「01H」)の場合は、先読み禁止が指定される。   The hold addition command is composed of 2-byte control data. Specifically, the upper byte (first byte (MODE) “BXH” (for example, B6H to B9H is special) is created according to the number of reserved balls and special symbol type (special symbol 1 and special symbol 2). ) Corresponds to the number of the balls 1 for holding the action of the symbol 1 and BBH to BEH correspond to the numbers of the balls 1 to 4 for the special symbol 2 respectively)))) It is composed of lower-order bytes created by processing (the second byte (EVENT) “XXH (XX is a numerical value corresponding to each command)” and corresponding to the contents of the prefetch variation pattern). Therefore, this pending addition command includes prefetch determination result information obtained in a series of processes (steps S315 to S317) relating to prefetch determination, specifically, information that can specify a prefetch variation pattern. However, when the lower byte ((EVENT)) value is a specific value (for example, “01H”), prefetch prohibition is designated.

上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合(先読み予告抽選に当選した場合)、図柄変動表示ゲームの開始と共に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部24は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。   When the hold addition command is transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 receives the lottery and performs a lottery (prefetch notice lottery) regarding whether or not to perform the prefetch notice effect based on information included in the hold addition command. If the result of the lottery is determined to be feasible (when the pre-reading notice lottery is won), the pre-reading for the currently activated ball at the start of the symbol variation display game or at a predetermined timing during the game Make a notice effect appear. In addition, when receiving the hold addition command, the effect control unit 24 may cause a “winning effect” to appear to indicate that a winning has been made at the start opening, regardless of whether or not a pre-reading notice effect is displayed. it can.

なお、作動保留球数が4以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー(overflow)入賞時の保留加算コマンド(以下、「OF保留加算コマンド」と略す)が作成され、演出制御部24に送信されるようになっている。上記「OF保留加算コマンド」は、オーバーフローの作動保留球であるため、先読み判定には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるが、以下のような演出を現出させるように構成することができる。   In addition, even when a new winning is made when the number of active balls is 4 or more, a holding addition command at the time of overflow winning (hereinafter abbreviated as “OF holding addition command”) is created, and the production control unit 24 is transmitted. Since the “OF hold addition command” is an overflow action hold ball, it is not used for the pre-reading determination but is used exclusively for the above “winning effect”. However, the following effects appear. Can be configured.

たとえば、演出制御部24が上記OF保留加算コマンドを受信した場合において、現在の作動保留球の中に「大当り(小当りを含んでも良い)」となるものが存在している場合、その旨を報知する予告演出(OF入賞時保留内予告演出)を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部24は、保留加算コマンドを受信した場合、これに含まれる先読み判定情報を記憶する先読み判定情報記憶手段と、OF保留加算コマンドを受信した場合、現在の作動保留球の中に「大当り(小当りを含んでも良い)」となるものが存在している場合、大当りの可能性がある旨を報知する(所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い)保留内予告演出手段と、を含むことができる。また、現在実行中の図柄変動表示ゲームの結果が「大当り(小当りを含んでいても良い)」である場合、その旨を報知する予告演出(OF入賞時変動中予告演出)を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部24は、OF保留加算コマンドを受信した場合、現在の図柄変動に係るゲーム結果が「大当り(小当りを含んでも良い)」の可能性がある旨を報知する(所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い)変動中予告演出手段を含むことができる。 斯様なOF保留加算コマンドによる予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出される入賞演出に準ずるものであるが、未だ最終結果が導出されていない図柄変動表示ゲームの結果を先読み的に報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。   For example, when the production control unit 24 receives the above-described OF hold addition command, if there is a “big hit (may include a small win)” among the current operation hold balls, this is indicated. You may comprise so that the notice effect to alert | report (notice effect on hold at the time of OF prize winning) can appear. In this case, when receiving the hold addition command, the production control unit 24 stores the prefetch determination information storage means for storing the prefetch determination information included therein, and when receiving the OF hold addition command, If there is a thing that becomes a “big hit (may include a small win)”, the fact that there is a possibility of a big hit is notified (you may decide whether to notify by a predetermined notification lottery) And an on-hold notice effect means. In addition, when the result of the currently running symbol fluctuation display game is “big hit (may include small hits)”, a notice effect (notice effect during fluctuation when OF winning) can be displayed. You may comprise. In this case, when the effect control unit 24 receives the OF hold addition command, the effect control unit 24 notifies that there is a possibility that the game result related to the current symbol variation is “big hit (may include small hits)” (predetermined It may be determined whether or not to notify by a notification lottery). The notice effect by such an OF hold addition command is similar to the winning effect that appears when the overflow prize is generated, but the result of the symbol variation display game for which the final result has not yet been derived is prefetched. It plays the same role as the pre-reading notice in terms of notification.

(8−2.特図2始動口チェック処理:図11)
次、特図2始動口チェック処理(図9のステップS302)について説明する。図11は、特図2始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-2. Special Figure 2 Starting Port Check Processing: FIG. 11)
Next, the special figure 2 starting port check process (step S302 in FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the special figure 2 starting port check process.

上記特図2始動口チェック処理は、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図1始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図1始動口チェック処理(ステップS301)と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   The special figure 2 starting port check process, like the special figure 1 starting port check process, serves as a winning process executed based on establishment of a predetermined starting condition. Here, the special symbol variation display game 2 In the same way as the flow of the special figure 1 start port check process described above, as the pre-start process for executing the process, the addition process of the number of suspended balls for operation, the process of storing various random numbers, the process of creating a pending addition command, etc. Processing is performed. Hereinafter, the same processing content as the above-described special figure 1 start opening check processing (step S301) will be described by omitting as appropriate in order to avoid duplication.

図11において、CPU201は、まず下始動口35において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS331)。   In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) is detected at the lower start opening 35 (step S331).

下始動口35の入賞検出がなかった場合は(ステップS331:NO)、何もしないで特図2始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口35の入賞を検出した場合は(ステップS331:YES)、特別図柄2の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS332)。   If no winning detection is detected at the lower start opening 35 (step S331: NO), the special figure 2 start opening check process is exited without doing anything. However, when the winning of the lower start opening 35 is detected (step S331: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for special symbol 2 is 4 or more (step S332).

特図2作動保留球数が4以上である場合(ステップS332:YES)、ステップS345に進む。一方、特図2作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図2作動保留球数を1加算(+1)し(ステップS333)、ステップS334の処理に進む。   When the special figure 2 operation reservation ball number is 4 or more (step S332: YES), the process proceeds to step S345. On the other hand, when the number of special figure 2 operation reservation balls is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S312: NO), the special figure 2 operation reservation balls number is incremented by 1 (+1) (step S333). Proceed to processing.

ステップS334の処理に進むと、今回発生した特図2作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム2に利用される各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数)の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれRAM203の保留記憶エリアに格納する(ステップS334)。この処理は、図10のステップS314の処理の仕方と同じである。この特図2作動保留球は、特別図柄2の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。   When the processing proceeds to step S334, various random numbers (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, and a variation pattern random number) used in the special symbol variation display game 2 relating to the special symbol 2 operation holding ball generated this time are displayed. The current value of the random number counter is acquired and stored in the reserved storage area of the RAM 203 (step S334). This process is the same as the process in step S314 of FIG. The special figure 2 operation hold ball is stored in the order in which the start conditions are satisfied, with the maximum hold storage number as a predetermined upper limit value, until it is used for the variable display operation of the special symbol 2.

次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(下位バイト「01H」)を取得し(ステップS335)、「特図2先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS336)。上記「特図2先読み禁止条件」とは、特図2作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, prefetch prohibition data (lower byte “01H”) prohibiting prefetch determination is acquired as winning command data (step S335), and it is determined whether or not the “special figure 2 prefetch prohibition condition” is satisfied (step S335). S336). The “special figure 2 prefetch prohibition condition” is a condition for prohibiting the prefetch determination for the special figure 2 operation holding ball.

上記特図2先読み禁止条件が成立している場合(ステップS336:YES)、今回の特図2作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS336:YESの処理ルート)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中または潜確状態中である場合は、特別図柄2側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄2側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   When the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the prefetch determination for the current special figure 2 operation holding ball is not executed, and thereby the prefetch notice effect is not executed. (Step S336: YES processing route). In the present embodiment, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, when the game state is accompanied by a “game state with no electric support” state, that is, when the internal game state is in the normal game state or in the latent state, the special symbol 2 side is read ahead. Judgment is prohibited. Thus, the reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 2 side when the game state is accompanied by the state without the electric support is as follows.

「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口35の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、本実施形態では、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路3bを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口34の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図2作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   If it is in the “normal game state” or “latent state”, it is placed under the “no electric support” state, and the winning rate of the lower start opening 35 is significantly reduced. Further, as already described, in the present embodiment, when the player targets the launch position on the normal symbol start opening 37 side in the state without the electric support, the game ball is aimed so as to pass through the left flow path 3b. This is a gameability that is disadvantageous for the player, such that the winning rate of the upper start opening 34 is significantly lower than the case where the above is determined. For this reason, it is presumed that the player does not aim the launch position on the normal symbol start opening 37 side during the state without the electric support. Therefore, in the absence of the electric support, it is not necessary to generate the pre-reading notice effect for the special figure 2 operation holding ball, and the prefetch determination is performed one by one for the special figure 2 operation holding ball having a low occurrence rate. This is because there arises a problem that the control burden increases.

なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄1側の先読み禁止区間(先読み禁止状態の期間)と特別図柄2側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態に応じて、特別図柄1側および特別図柄2側のいずれか一方の先読み判定は一切実施しないという構成としても良い。特にCZ中において、先読み判定を一切実施しない構成としても良い。   In the present embodiment, the pre-reading prohibited section on the special symbol 1 side (prefetching prohibited state period) and the pre-reading prohibited section on the special symbol 2 side can be switched according to the gaming state. It is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which no prefetch determination is performed on either the special symbol 1 side or the special symbol 2 side according to the gaming state. In particular, a configuration in which no prefetch determination is performed in the CZ may be employed.

再びステップS336の説明に戻り、特図2先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS336:YES)、ステップS340の処理に進む。しかし特図2先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS336:NO)、ステップS337の処理に進み、乱数判定処理を行う(ステップS337)。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「先読み当落判定」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS317の乱数判定処理と同じである。   Returning to the description of step S336 again, when the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the process proceeds to step S340. However, when the special figure 2 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S336: NO), the process proceeds to step S337, and random number determination processing is performed (step S337). In this random number determination process, “prefetching winning determination” related to the special symbol variation display game 2 is performed. Further, the basic processing method is the same as the random number determination process in step S317 during the special figure 1 starting port check process of FIG.

ステップS337の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS338)。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「先読み図柄判定」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS318の特別停止図柄データ作成処理と同じである。   When the random number determination processing in step S337 is completed, special stop symbol data creation processing is then performed (step S338). In this special stop symbol data creation process, “prefetch symbol determination” related to the special symbol variation display game 2 is performed. Further, the basic processing method is the same as the special stop symbol data creation process in step S318 during the special figure 1 start port check process of FIG.

次いで、特図1始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い(ステップS339)、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し(ステップS340)、作成した保留加算コマンドを演出制御部24に送信して(ステップS341)、特図2始動口チェック処理を抜ける。   Next, the starting port winning random number determination process similar to that in the special figure 1 starting port checking process is performed (step S339), and a holding addition command is created based on the winning command data and the number of pending action balls (step S340). The pending addition command is transmitted to the effect control unit 24 (step S341), and the special figure 2 starting port check process is exited.

(8−3.特別図柄変動開始処理:図12)
次に、特別図柄変動開始処理(ステップS305)について説明する。図12は、図9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3. Special symbol variation start processing: FIG. 12)
Next, the special symbol variation start process (step S305) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process of FIG.

図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を行う。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S416)を行う。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。ステップS401とS402の処理は、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。   In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the special figure 2 operation reservation ball number is zero (step S401). If the special figure 2 operation reservation ball number is not zero (step S401: NO), Proceeding to the process of S403, the process (steps S403 to S416) at the start of the change for the operation holding ball to be used for the current change display is performed. On the other hand, when the special figure 2 operation holding ball number is zero (step S401: YES), it is subsequently determined whether or not the special figure 1 operation holding ball number is zero (step S402). If the number is not zero (step S402: NO), the process proceeds to step S403, and the process (steps S403 to S416) related to the start of the variation of the special symbol for the suspended action ball used for the present variation display is performed. Do. By the processing of steps S401 and S402, “priority” indicating which of the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball is to be preferentially used for the variable display operation (which operation holding ball is digested). "Change order" is determined. The processing in steps S401 and S402 is performed as “priority change means” for preferentially digesting the special figure 2 operation holding ball when both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball exist. Function.

本実施形態では、上記優先変動手段により、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄1または特別図柄2が停止表示されたことを条件に、上記第1の保留記憶エリア(第1の保留記憶手段(特別図柄1側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄1に関する保留データ(第1の保留記憶:特図1作動保留球)が記憶されており上記第2の保留記憶エリア(第2の保留記憶手段(特別図柄2側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄2に関する第2の保留データ(第2の保留記憶:特図2作動保留球)が記憶されていない場合には、当該第1の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第1の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第2の保留記憶エリアに当該第2の保留データが記憶されている場合には、その第1の保留記憶エリアに上記第1の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第2の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第2の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。   In the present embodiment, when the operation holding ball exists in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball by the priority changing means, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested, that is, The special symbol variation display game 2 is executed more preferentially than the special symbol variation display game 1. More specifically, on the condition that the special symbol 1 or the special symbol 2 is stopped and displayed, the first reserved storage area (first reserved storage means (the reserved storage area related to the operation reserved ball on the special symbol 1 side)). ) Is stored with the hold data relating to the special symbol 1 (first hold memory: special figure 1 operation hold ball), the second hold storage area (second hold storage means (the operation hold ball on the special symbol 2 side) If the second reserved data relating to the special symbol 2 (second reserved memory: special figure 2 operation holding ball) is not stored in the reserved memory area))), the second of the first reserved data When the second special hold data is stored in the second reserved storage area while the variable display of the first special symbol based on the previously stored reserved data is started, the first reserved The first hold data is stored in the storage area. Regardless of whether or not they are 憶, so as to start earliest variable display of the second special symbol based on the stored pending data out of the second pending data.

なお特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせて、デモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H)」であるか否かを判定する。この「待機中(00H)」は、上記「作動保留球なし」の状態を示す動作ステータスである。初めてステップ417の判定処理を通過する場合には、特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」となっている(後述の図15Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)。この「待機中(01H)」の場合には、ステップ418の処理に進み、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに00Hを格納:ステップS418)、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、保留加算コマンド)を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなし、液晶表示装置36において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。   In addition, when the number of operation reservation balls of both the special figure 2 operation reservation ball number and the special figure 1 operation reservation ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state of “no operation reservation ball” Become. This “no operation hold ball” state is when the special symbol is waiting and there is no hold storage state, and the demonstration control screen 24 is informed that the state has entered this state. Switch to display control. Therefore, if “no operation hold ball” is reached, the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is “waiting (00H)”. This “standby (00H)” is an operation status indicating the state of “no operation hold ball”. When the determination process of step 417 is passed for the first time, the special symbol operation status is “standby (01H)” (see step S472 in the special symbol confirmation time process of FIG. 15A described later). In the case of “standby (01H)”, the process proceeds to step 418, the special symbol operation status is switched to “standby (00H)” (00H is stored in the special symbol operation status: step S418), and the effect control is performed. As a command, a “demo display command” for displaying the demo screen is transmitted to the effect control unit 24 (step S419), and the special symbol variation start process is exited. If the effect control unit 24 does not receive an effect control command (for example, a hold addition command) related to the symbol variation display game even after a predetermined time has elapsed since receiving the demonstration display command, the variation display operation is not performed for a certain period of time. It is assumed that a state (standby waiting state) has occurred, and the liquid crystal display device 36 performs “demonstration screen display” to notify that the game standby state is in progress.

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合は(ステップS401:NOまたはS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S417)を行っていく。なお、以下に説明するステップS403〜S417の処理については、上記のステップS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。   If the number of special figure 1 action hold balls or the number of special figure 2 action hold balls is not zero (step S401: NO or S402: NO), to start the change of the special symbol for the action hold ball for the current fluctuation display Such processing (steps S403 to S417) is performed. In addition, about the process of step S403-S417 demonstrated below, when it is "NO" by determination of said step S401, it is the process for the special figure 2 action holding ball, and by determination of said step S402. If it is NO ', it will be the processing for the special figure 1 action holding ball, but the way of processing is the same, so unless there is a special need to avoid duplicate description, the action holding on the special symbol 1 side The description will be made without distinguishing whether the process is a process for a sphere or a process for an operation holding ball on the special symbol 2 side.

ステップS403に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1:ステップS403)、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。   If it progresses to step S403, 1 will subtract the number of operation reservation balls (the number of operation reservation balls concerning the special symbol side used for the present variable display operation -1: step S403), The “subtraction command” is transmitted to the effect control unit 24 (step S404).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。   Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type of the current variation start side. For example, if special symbol 1 is the variation start side, “00H” is indicated, and special symbol 2 is the variation start side. If there is, “01H” is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアする(ステップS407)。つまり、保留1記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留2記憶エリア以降の保留データを1つずつ下位側の番号(保留2記憶エリア→保留1記憶エリア、保留3記憶エリア→保留2記憶エリア、保留4記憶エリア→保留3記憶エリア)にそれぞれシフトして上書きし、保留4記憶エリアに空き領域を設ける(新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップS407の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。   Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 to S407, the hold data (the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the fluctuation pattern random number) stored in the hold storage area (hold 1 storage area) corresponding to the hold storage number n = 1. ) And stored in the random number storage area for determination of the RAM 203, and the reserved storage areas (hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area) corresponding to the hold n storage area (n = 2, 3, 4) ) Is stored in the storage area corresponding to “n−1” (step S406), and the storage area 4 is cleared (step S407). That is, the hold data in the hold 1 storage area is shifted to the random number storage area for determination, and the hold data after the hold 2 storage area is numbered one by one (hold 2 storage area → hold 1 storage area, hold 3 storage). Area → holding 2 storage area, holding 4 storage area → holding 3 storage area) and overwriting, and providing an empty area in the holding 4 storage area (if no new active holding ball is generated, processing in step S407) Since the vacant area is sequentially shifted each time the operation is performed, the entire reserved storage area becomes an empty area when all the operating spheres are used. As a result, the start order of the special symbol variation display game coincides with the order of the number n of the operation reservation balls (n = 1, 2, 3, 4), and any of the operation reservation balls acquired at the time of winning the starting opening is stored. Whether the area corresponds to the area is specified, and the storage of a new operation holding ball becomes possible.

次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う(ステップS408)。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS408)。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部24側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。   Next, remaining short time command transmission processing is performed (step S408). Here, it is determined whether or not a special symbol short-time counter (counter for counting the remaining number of times until the special symbol short-time state is terminated) described later is zero. A “remaining short time number command” including the remaining short time number information is transmitted to the effect control unit 24 (step S408). The “remaining short time number command” is used when the remaining time short number information is notified on the effect control unit 24 side.

次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う(ステップS409)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   Next, a random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is performed (step S409). In this special electric accessory activation determination random number determination process, a “winning lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed using the jackpot determination random number value. The random determination process for determining the operation of the special electric accessory is “random determination process (step S319 in FIG. 10, step S339 in FIG. 11)” which is one of the “prefetch determination” processes in that “winning lottery” is performed. In this example, the “winning lottery” in “determination at the start of change” is performed for the operation holding ball used for the current change display operation. Since the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is substantially the same as the random number determination process (step S319 in FIG. 10 and step S339 in FIG. 11), it is omitted as appropriate in order to avoid duplication. To explain.

ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理(図10のステップS317、図11のステップS337)で利用した当り乱数判定テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行う。   Here, first, a hit random number determination table corresponding to the current variation display side is acquired based on the special symbol operation confirmation data. This winning random number determination table is the same as the winning random number determination table used in the random number determination process (step S317 in FIG. 10 and step S337 in FIG. 11). Next, the big hit determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and another winning lottery of big hit, small hit, and loss based on the big hit determination random value and the hit random number determination table is performed.

この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「5AH」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「5AH」となり、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。   If this winning lottery results in a “big hit” win, the big hit determination flag is set to “5AH”, and if it belongs to other determination values, the “big hit non-winning” is set. In addition, when the “small hit” win is made, the small hit determination flag is “5AH”, and when it belongs to other determination values, the “small hit non-win” is set. Therefore, when the big hit determination random number value belongs to the determination value that is the big hit determination flag “00H” and the small hit determination “00H”, it means that neither “big hit” nor “small hit” was won, The result of the winning decision this time is 'lost'.

ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う(ステップS410)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。   When the random determination process for determining the special electronic component operation in step S409 is completed, a special stop symbol creating process is then performed (step S410). In this special stop symbol creation process, the “symbol lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed by using the winning lottery result and the special symbol determination random number value of the random determination processing for special electric utility operation determination in step S409. Do. The special stop symbol creation process is the same as the “special stop symbol data process (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11)” which is one of the “prefetch determination” processes in that “symbol lottery” is performed. Here, the “design lottery” is performed in the “determination at the start of change” for the operation holding ball used for the current change display operation. The basic processing procedure of the special stop symbol creation process is the same as that of the special stop symbol data process (step S318 in FIG. 10 and step S338 in FIG. 11). .

ここではまず、特別図柄作動確認データとステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果(上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ)と、を取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル1、2、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル1、2のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別を決定する。   Here, first, the special symbol operation confirmation data and the winning lottery result (the big hit determination flag and the small hit determination flag) obtained by the random determination processing for special electric utility operation determination in step S409 are acquired, and based on these As the symbol table corresponding to the current variation display side, one of the big hit symbol tables 1 and 2, the small hit symbol table, and the lost symbol table 1 and 2 is selected. This symbol table is the same as the symbol table used in the special stop symbol data processing (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11). Next, a special symbol determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and based on the selected symbol table and the special symbol determination random value, the “symbol selection lottery” related to the current special symbol variation display game is performed. To determine the winning type related to the special symbol variation display game this time.

ステップS410の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う(ステップS411)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。なお、この遊技状態移行準備処理の詳細は図13にて後述する。   When the special stop symbol creation process in step S410 is completed, a game state transition preparation process is then performed (step S411). In the game state transition preparation process, a setting process necessary for designating a game state after a winning game is performed as a setting for shifting the game state. Details of the game state transition preparation process will be described later with reference to FIG.

ステップS411の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う(ステップS412)。この特別図柄変動パターン作成処理では、変動パターン振分指定番号(現在の遊技状態)、特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、および変動パターン用乱数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理(図10のステップS319〜S320、図11のステップS339〜S340)と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。   When the game state transition preparation process in step S411 is completed, a special symbol variation pattern creation process is then performed (step S412). In this special symbol variation pattern creation process, the variation pattern allocation designation number (current gaming state), the winning lottery result obtained in the random determination process for special electric accessory operation determination, the symbol lottery result of the special stop symbol creation process, Then, using a random number for variation pattern, etc., the variation pattern of the special symbol for the operation holding ball used for the present variation display operation is determined by lottery. Then, in order to inform the effect control unit 24 of the content of the variation pattern, a “variation pattern designation command” including variation pattern information that can specify the content of the variation pattern is created as an effect control command, and this is controlled by the effect control. Transmit to the unit 24 side. Note that the special symbol variation pattern creation process is a random number determination process at the time of winning a winning prize, which is one of the 'look-ahead determination' processing in terms of determining the variation pattern of the special symbol, and a creation process related to the pending addition command (step of FIG. 10) S319 to S320, and processes similar to those in steps S339 to S340 in FIG. 11, but here, the variation pattern of the special symbol for the operation holding ball used for the present variation display operation, that is, A variation pattern at the start of variation is determined.

ここではまず、変動パターン用乱数値を取得し、次いで、大当り抽選結果(当落抽選、図柄抽選)に基づき、下記の当り変動パターン振分テーブル(図示せず)またはハズレ変動パターン振分テーブル(図示せず)を取得する。そして、この変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値と基づき、特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。   Here, first, the random number value for the fluctuation pattern is acquired, and then, based on the big hit lottery result (winning lottery, symbol lottery), the following hit fluctuation pattern distribution table (not shown) or loss variation pattern distribution table (see FIG. (Not shown). Then, based on the variation pattern distribution table and the random number value for variation pattern, the variation pattern of the special symbol is determined by lottery.

(T−3.変動パターン振分テーブル)
本実施形態の変動パターン振分テーブルには、当り(大当りまたは小当り)に当選した場合に選択される「当り用変動パターン振分テーブル」と、ハズレに当選した場合に選択される「ハズレ用変動パターン振分テーブル」とが含まれる。
(T-3. Fluctuation pattern distribution table)
The variation pattern distribution table of this embodiment includes a “winning variation pattern distribution table” that is selected when winning a win (big hit or small win), and a “for lose” selected when winning a win. And “variation pattern distribution table”.

各変動パターン振分テーブルには、変動パターン振分指定番号(現在の遊技状態)、作動保留球数(今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数「0個」〜「3個」)、大当り抽選結果(特別停止図柄作成処理(ステップS410)の図柄抽選結果)、および変動パターン用乱数値(乱数値の大きさ:239)などが関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。   Each variation pattern allocation table includes a variation pattern allocation designation number (current game state), the number of active reserved balls (excluding the active reserved balls used for the current variable display operation, the remaining number of active reserved balls “0” ”To“ 3 ”), the jackpot lottery result (the symbol lottery result of the special stop symbol creation process (step S410)), the random number for the variation pattern (the size of the random number: 239), and the like are determined in association with each other. Any variation pattern is selected from a plurality of types of variation patterns by lottery using variation pattern random numbers.

また変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した「変動時間決定テーブル」も決定される。この「変動時間決定テーブル」には、変動時間(図柄変動表示動作時間)が定められており、上記決定された変動パターンに対応した変動時間決定テーブルを参照することにより、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間(装飾図柄の変動表示時間(演出時間))となる。   As the variation pattern is determined, a “variation time determination table” corresponding to the variation pattern is also determined. In this “variation time determination table”, the variation time (symbol variation display operation time) is defined. By referring to the variation time determination table corresponding to the determined variation pattern, the variation of the present variation pattern The time will be fixed. This variation time is the game time of the decorative symbol variation display game executed in synchronization with the special symbol variation display game (decorative symbol variation display time (effect time)).

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果(詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)、現在の遊技状態種別、変動時間、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出種(Nリーチ、通常中SPリーチ1〜7など)の指定情報、および疑似連回数の指定情報など)が含まれる。CPU201は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信し、演出制御部24は、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の演出を現出制御するようになっている。   Information on the variation pattern determined in this way mainly includes another winning / losing winning lottery result (detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), the current gaming state type, It includes the variable time, execution designation information of a specific notice effect (designation information of reach production type (N reach, normal SP reach 1-7, etc.), and designation information of pseudo-continuous number of times). The CPU 201 creates a “variation pattern designation command” that can specify the content, and transmits this to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 is based on the variation pattern information included in the variation pattern designation command. The effect during the current symbol variation display game is controlled to appear.

(2R短開放潜確大当り当選・小当り当選時の当り変動パターンについて)
本実施形態では、2R短開放潜確大当り当選した場合と小当りに当選した場合とで、同じ当り変動パターン(通常中2R潜確・小当り1、通常中2R潜確・小当り2が選択されるようになっている。これは、2R短開放潜確大当り当選した場合と小当りに当選した場合とで、同じ変動時間(演出時間)が決定されるようにし、演出選択する上で、どちらの当りに当選したかを不明確にさせる演出処理を行うためである。
(About 2R short open latency big win / small win win pattern)
In this embodiment, the same hit variation pattern (normal 2R latent / small per hit, normal 2R latent / small per 2 is selected for the case where 2R short open latent large hit is won and the small win is selected. In this case, the same variation time (direction time) is determined when the 2R short open latent big win is won and when the small win is won. This is in order to perform an effect process that makes it unclear which win is won.

再び図12の説明に戻り、ステップ412の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(ステップS413)。上記「特別図柄N変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。   Returning to the description of FIG. 12 again, when the special symbol variation pattern creation process in step 412 is completed, the special symbol N varying flag (N = 1, 2) for designating that the variation is being displayed is set to 5AH (ON state). ) Is stored (step S413). The “special symbol N changing flag” is a flag indicating which of the special symbols 1 and 2 is changing. When the flag is in an ON state (= 5 AH), the special symbol changes. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol is stopped. The special symbol 1 changing flag (N = 1) corresponds to the special symbol 1 side, and the special symbol 2 changing flag (N = 2) corresponds to the special symbol 2 side.

次いで、ステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し(ステップS414)、演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト(MODE)側には、変動側の特別図柄が特図1の場合は「BBH」、特図2の場合は「BCH」が設定され、下位バイト(EVENT)側には、当選種別がハズレA〜Bの場合は「01H」〜「02H」、小当りA〜Cの場合は「03H」〜「05H」、大当りの場合は16R長開放条件付確変大当り(7図柄直当り)が「06H」、16R長短開放条件付確変大当り(7図柄以外当りA)が「07H」、12R長短開放条件付確変大当り(7図柄以外当りBが「08H」)、14R長短開放条件付確変大当り(シナリオBB1)が「09H」、14R長短開放条件付確変大当り(シナリオBB2)が「0AH」、14R長短開放条件付確変大当り(シナリオBB3)が「0BH」、14R長短開放条件付確変大当り(シナリオBB4)が「0CH」、14R長短開放非確変大当り(シナリオBB5)が「0DH」、16R長開放条件付確変大当り(7図柄当りC)が「0EH」、12R長開放条件付確変大当り(7図柄以外当りD)が「0FH」、2R短開放潜確大当りが「10H」が設定される。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せを決定する際に利用される。たとえば、7図柄直当りであれば、装飾停止図柄を「777」の組合せで停止させる。   Next, a decorative symbol designation command is created based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process in step S410 (step S414) and transmitted to the effect control unit 24 (step S415). The decorative symbol designation command is composed of two bytes: an upper byte (MODE) for designating the special symbol type on the variable side, and a lower byte (EVNET) for designating the big hit type, the small hit type, and the loss type. Therefore, the decorative symbol designation command includes information on the special symbol type on the variable side and the winning category (symbol lottery result). For example, the upper byte (MODE) side is set to “BBH” when the special symbol on the variable side is Special Figure 1, “BCH” is set to Special Figure 2, and the lower byte (EVENT) side is selected as winning. “01H” to “02H” when the type is Loss A to B, “03H” to “05H” when the small hits A to C, and the 16R long open condition with a big hit (7 hits directly on the 7 patterns) Is "06H", 16R long / short open condition with probability variation big hit (non 7 symbols per hit) is "07H", 12R long / short open condition with positive variation big hit (B other than 7 symbols per B is "08H"), 14R long / short open condition exact variable big hit (Scenario BB1) is "09H", 14R long / short open condition with probability change big hit (Scenario BB2) is "0AH", 14R long / short open condition with probability change big hit (Scenario BB3) is "0BH", 14R long / short open condition with probability change big hit Scenario BB4) is “0CH”, 14R long short open non-probable big hit (scenario BB5) is “0DH”, 16R long open condition positive variable big hit (C per 7 symbols) is “0EH”, 12R long open condition positive variable big hit (7 “0FH” for non-design symbols and “10H” for 2R short open latency large hits are set. Since this decoration designating command includes winning type information, the effect control unit 24 side mainly performs a combination of decorative symbols (reach symbols) when forming the reach state, or a decorative symbol to be finally stopped and displayed. This is used when determining the combination of (decoration stop symbol). For example, if there is a direct contact with 7 symbols, the decoration stop symbol is stopped with a combination of “777”.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。   Then, as the change start time setting process, the special symbol operation status is switched to “Fluctuating (02H)” (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the determination random number storage area (cleared to zero) (step S416). ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図9の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS059)を抜けて、図8の特別電動役物管理処理(ステップS060)に進む。   As described above, when the special symbol variation start processing is exited, the special symbol display data update processing (step S309) of FIG. 9 is performed, and thus the special symbol variation display is started. As a result, the special symbol management process (step S059) is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process (step S060) of FIG.

(8−3−1.遊技状態移行準備処理:図13)
次に、上記の遊技状態移行準備処理(ステップS411)について説明する。図13は、図12の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3-1. Game state transition preparation process: FIG. 13)
Next, the gaming state transition preparation process (step S411) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process of FIG.

図13において、CPU201は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS431)。大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS431:≠5AH)、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。   In FIG. 13, the CPU 201 first acquires a big hit determination flag and determines the state of the big hit determination flag (step S431). If the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S431: ≠ 5AH), the game state transition preparation process is exited without doing anything.

大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS431:=5AH)、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル(図58)を取得する(ステップS432)。   When the big hit determination flag is ON (= 5 AH) (step S431: = 5 AH), the big hit gaming state transition table selection table (FIG. 58) is acquired (step S432).

次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号(YJ)と大当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた遊技状態移行テーブル(図59A)を取得し(ステップS433)、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する(ステップS434:状態バッファ設定処理)。これらバッファに格納された値は、後述する特別電動役物管理処理中の大当り終了処理(図16のステップS509)で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。ステップS434の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、図15の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)に進む。なお、この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の電動役物管理処理中の小当り処理(図16のステップS504参照)で行われるようになっている。   Next, referring to the acquired gaming state transition table selection table, a gaming state transition table (FIG. 59A) corresponding to the gaming state determination number (YJ) and the jackpot type (special symbol determination data) is acquired (step S433). The data determined in the gaming state transition table is stored in various buffers described later (step S434: state buffer setting process). The values stored in these buffers are read out in the jackpot end process (step S509 in FIG. 16) during the special electric utility management process described later, and are stored in predetermined storage areas of the RAM 203 (flag storage areas corresponding to the respective buffers). And the counter storage area). When the process of step S434 is completed, the game state transition preparation process is exited, and the process proceeds to the special symbol variation pattern creation process (step S412) of FIG. In this game state transition preparation process, a setting process related to a game state transition when a big win is won is performed, and a setting process related to a game state transition when a small win is won is an electric game management process described later. The small hitting process is performed (see step S504 in FIG. 16).

(T−4.大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図58)
図58に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号(YJ)と当選種別(特別図柄判定データ:ここでは大当り種別)とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブルが定められており、具体的には、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに基づき、図59Aに示す複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル(大当り用の遊技状態移行テーブル)が選択されるようになっている。
(T-4. Big hit gaming state transition table selection table: FIG. 58)
FIG. 58 shows a big hit gaming state transition table selection table. In the jackpot gaming state transition table selection table of the present embodiment, a plurality of types of gaming state transition tables associated with a gaming state determination number (YJ) and a winning type (special symbol determination data: here a jackpot type) are determined. Specifically, based on the game state determination number (YJ) and the special symbol determination data, one of the game state transition tables shown in FIG. (Game state transition table) is selected.

また図60に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル(「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」:図61参照)が定められている。具体的には、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに基づき、図61に示す複数種類の小当り用遊技状態移行テーブルのうちからいずれか一つの小当り用遊技状態移行テーブルが決定されるようになっている。   FIG. 60 shows a small hit gaming state transition table selection table. The small hit gaming state transition table selection table of the present embodiment includes a plurality of types of gaming state transition tables ("JTTBL-5" to "JTTBL-") associated with the gaming state determination number (YJ) and the special symbol determination data. 7 ”: see FIG. 61). Specifically, based on the game state determination number (YJ) and the special symbol determination data, one of the small hit game state transition tables shown in FIG. It has come to be decided.

ここで「遊技状態判定番号(YJ)」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図62の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号(YJ)が「00H」の場合は「通常遊技状態(電サポ無し状態、低確)」を、「01H」の場合は「潜確状態(電サポ無し状態、高確)」を、「02H」の場合は「時短状態(電サポ有り状態、低確)」、「03H」の場合は「確変状態(電サポ有り状態、高確率)」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号(YJ)は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号(Tcode)のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。   Here, the “gaming state determination number (YJ)” is data for identifying the internal gaming state. Referring to the variation pattern allocation designation number table of FIG. 62, when the gaming state determination number (YJ) is “00H”, “normal gaming state (no power support, low probability)” is set to “01H ”Is“ latent probability state (without electric support, high accuracy) ”,“ 02H ”is“ time-short state (electric support is present, low accuracy) ”, and“ 03H ”is“ probability change state ( "Electric support support state, high probability)". Therefore, the game state determination number (YJ) is different from the data for identifying the game state itself, such as the variation pattern assignment designation number (Tcode), in that it identifies the internal game state as described above.

(T−5.遊技状態移行テーブル:図59A)
図59Aに、上述の大当り用遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブルには、大当りの場合に選択されうる大当り用遊技状態移行テーブルの「JTTBL−1」〜「JTTBL−4」(図59A)とが含まれる。
(T-5. Game state transition table: FIG. 59A)
FIG. 59A shows the above-mentioned jackpot gaming state transition table. The game state transition table of this embodiment includes “JTTBL-1” to “JTTBL-4” (FIG. 59A) of game state transition tables for jackpots that can be selected in the case of a jackpot.

これら遊技状態移行テーブルには、当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、RAM203に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。   In these game state transition tables, a plurality of types of data groups for designating game states to be transferred after winning games are defined. Specifically, the utility power release extended transition buffer, normal symbol short transition buffer, normal symbol probability transition buffer, special symbol short transition transition buffer, special symbol probability transition transition buffer, special symbol short transition counter buffer Various data to be stored in the special symbol probability variation counter buffer, the variation pattern allocation designation number buffer, and the special symbol variation count counter buffer are defined. The values stored in these buffers are read at a necessary timing and set in a predetermined flag storage area or a predetermined counter storage area provided in the RAM 203. When various data specified by each game state transition table are stored in each buffer, the game state after the winning game is determined.

本実施形態の「JTTBL−1」は‘条件付確変状態’に、「JTTBL−2」は‘潜確状態’に、「JTTBL−4」は‘時短状態’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。   “JTTBL-1” in this embodiment is a “conditional probability change state”, “JTTBL-2” is a “latent probability state”, and “JTTBL-4” is a “time-short state” game state transition table. It is. The role of the various buffers described above will be described below.

(普電役物開放延長移行状態バッファ)
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
(General power utility opening extension transition state buffer)
The “general utility release extension transition state buffer” is used to set a general utility release extension state flag. The “general utility release extension state flag” is a flag for designating the operation state of the release extension function. When the flag is ON (= 5 AH), The state is “present state”, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the open extension function is inactive and “no electric support” state.

(普通図柄時短移行状態バッファ)
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
(Normal symbol short transition buffer)
The “normal symbol short time transition state buffer” is used to set a normal symbol short time state flag. The “ordinary symbol short time state flag” is a flag for designating the operating state of the normal symbol short time function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “normal symbol short time state flag” indicating that the normal symbol short time function is in operation. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the normal symbol short function is not activated and the" normal symbol non-short state ".

(普通図柄確変移行状態バッファ)
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
(Normal symbol change transition buffer)
The “normal symbol probability change state buffer” is used to set a normal symbol probability change state flag. The “normal symbol probability changing state flag” is a flag for designating an auxiliary lottery probability state, that is, an operating state of the normal symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the normal symbol probability changing function is set. It indicates that the state is the “probability change state per assistance” during operation, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that it is a “low probability state per assistance” in which the normal symbol probability change function is not activated.

(特別図柄時短状態移行状態バッファ)
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
(Special symbol short state transition state buffer)
The “special symbol short time state transition state buffer” is used for setting a special symbol short time state flag. The “special symbol time reduction state flag” is a flag for designating the operation state of the special symbol time reduction function. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol non-time-short state is inactive.

(特別図柄確変移行状態バッファ)
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
(Special Symbol Probability Transition Status Buffer)
The “special symbol probability change state buffer” is used to set a special symbol probability change state flag. The “special symbol probability changing state flag” is a flag for designating the operating state of the special symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “high probability state during the special symbol probability changing function is operating”. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol probability changing function is not activated in a “low probability state”.

また図13の遊技状態移行準備処理で遊技状態移行テーブルが参照される際には、大当り遊技中でV入賞して確変状態に移行するかどうかがまだ定かでないため、特別図柄確変移行状態バッファには値が格納されていない。特別図柄確状態フラグが如何なる値を取るべきかは、大当り終了時(図24のステップS595)において判明する。大当り終了時に、大当り遊技中にV入賞したことが確認された場合(V通過フラグがONの場合)には図59Bに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、確変状態とする値(5AH)が特別図柄確状態フラグにセットされ、また、V入賞したことが確認されなかった場合(V通過フラグがOFFの場合)には図59Bに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、時短状態とする値(00H)が特別図柄確状態フラグにセットされる。   Further, when the game state transition table is referred to in the game state transition preparation process of FIG. 13, it is not yet determined whether or not the winning game is to win a V and shift to the probability variation state, so the special symbol probability variation transition state buffer is stored. Does not contain a value. What value the special symbol accuracy state flag should take is determined at the end of the big hit (step S595 in FIG. 24). At the end of the big hit, if it is confirmed that a V prize is won during the big hit game (when the V passing flag is ON), a value (5AH) for making a probable change state by referring to the big hit end transition table shown in FIG. 59B Is set in the special symbol accuracy state flag, and if it is not confirmed that the V prize has been won (when the V passing flag is OFF), refer to the big hit end transition table shown in FIG. The value (00H) to be set is set in the special symbol accuracy state flag.

(特別図柄時短回数カウンタバッファ)
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている(図15BのステップS481参照)。
(Special design short time counter buffer)
The “special symbol short time counter buffer” is used to set a special symbol short time counter. The above “special symbol time reduction counter” means the number of remaining times until the operation of the “special symbol time reduction function” is terminated due to the number of times the special symbol fluctuates (the number of executions of the special variation display game). It is a counter for counting the remaining number of times until the end. In the present embodiment, with the end of the special symbol short-time state, the high base gaming state, which is in the state of electrical support, is also ended (see step S481 in FIG. 15B).

また図13の遊技状態移行準備処理で参照される際には、大当り遊技中でV入賞して確変状態に移行するかどうかがまだ定かでないため、特別図柄時短回数カウンタには値が格納されていない。特別図柄時短回数カウンタが如何なる値を取るべきかは、大当り終了時(図24のステップS595)において判明し、大当り遊技中にV入賞したことが確認された場合(V通過フラグがONの場合)には図59Bに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、確変状態とする値(70回)が特別図柄時短回数カウンタにセットされ、また、V入賞したことが確認されなかった場合(V通過フラグがOFFの場合)には図59Bに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、時短状態とする値(50回)が特別図柄時短回数カウンタにセットされる。   Further, when it is referred to in the game state transition preparation process in FIG. 13, it is not yet determined whether or not the winning game is won and a transition is made to the probability change state. Therefore, a value is stored in the special symbol short time counter. Absent. What value the special symbol short-time counter should take is determined at the end of the jackpot (step S595 in FIG. 24), and it is confirmed that a V prize is won during the jackpot game (when the V passing flag is ON). Referring to the big-hit end transition table shown in FIG. 59B, a value (70 times) for setting the probability variation state is set in the special symbol time-count counter, and it is not confirmed that the V prize is won (V passing) When the flag is OFF), a value (50 times) for setting the short time state is set in the special symbol short time counter with reference to the jackpot end transition table shown in FIG. 59B.

(特別図柄確変回数カウンタバッファ)
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数(残りST回数)を計数するためのカウンタである。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol probability variation counter buffer” is used for setting a special symbol probability variation counter. The above “special symbol probability change counter” means the remaining number of times until the operation of the “special symbol probability change function” is finished, that is, the “high probability state” is ended due to the number of times the special symbol fluctuates (the number of executions of the special variation display game). It is a counter for counting the remaining number of times until the number of times (remaining ST number).

また図13の遊技状態移行準備処理で参照される際には、大当り遊技中でV入賞して確変状態に移行するかどうかがまだ定かでないため、特別図柄確変回数カウンタには値が格納されていない。特別図柄確変回数カウンタが如何なる値を取るべきかは、大当り終了時(図24のステップS595)において判明し、大当り遊技中にV入賞したことが確認された場合(V通過フラグがONの場合)には図59Bに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、確変状態とする値(70回)が特別図柄確変回数カウンタにセットされ、また、V入賞したことが確認されなかった場合(V通過フラグがOFFの場合)には図59Bに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、時短状態とする値(0回)が特別図柄確変回数カウンタにセットされる。   Further, when it is referred to in the game state transition preparation process of FIG. 13, it is not yet determined whether or not it will shift to the probability variation state by winning a V in the big hit game, so a value is stored in the special symbol probability variation counter. Absent. What value the special symbol probability variation counter should take is determined at the end of the jackpot (step S595 in FIG. 24), and it is confirmed that a V prize is won during the jackpot game (when the V passing flag is ON). Referring to the jackpot end transition table shown in FIG. 59B, a value (70 times) for setting the probability variation state is set in the special symbol probability variation counter, and it is not confirmed that the V prize has been won (V passing). When the flag is OFF), the special symbol probability changing counter is set to a value (0 times) for setting the short time state with reference to the big hit end transition table shown in FIG. 59B.

なお上述したように、JTTBL−1とJTTBL−4に関しては、図13の遊技状態移行準備処理で参照される際には、大当り遊技中でV入賞して確変状態に移行するかどうかがまだ定かでないので、確変状態または時短状態を定めるための設定値として、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファについては、大当り終了時(図24のステップS595)に図59Bに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、V通過フラグON・OFFに応じた値を設定すると説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、図13の遊技状態移行準備処理で参照される際には、JTTBL−1が参照される場合は確変状態に移行するものと一旦仮定して、各バッファに対し確変状態に移行させるための該当値を設定し、JTTBL−4が参照される場合は時短状態に移行するものと一旦仮定して、各バッファに対し時短状態に移行させるための該当値を設定し、大当り終了時において図59Bに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、V通過フラグON・OFFに応じた値に書き換えるように構成しても良い。   As described above, when JTTBL-1 and JTTBL-4 are referred to in the game state transition preparation process of FIG. 13, it is still uncertain whether or not to shift to the probable change state by winning V in the big hit game. Therefore, the special symbol probability change transition buffer, special symbol time reduction counter buffer, special symbol probability change counter buffer, variable pattern allocation specification number buffer, and special symbol change count are set as the setting values for determining the probability change state or the time reduction state. The counter buffer has been described with reference to the big hit end transition table shown in FIG. 59B at the end of the big hit (step S595 in FIG. 24). It is not limited to this. For example, when being referred to in the game state transition preparation process of FIG. 13, when JTTBL-1 is referred to, it is assumed that the transition to the probability variation state is made once, so that each buffer is transitioned to the probability variation state. When a corresponding value is set and JTTBL-4 is referred to, it is assumed that the time shifts to the short time state, and the corresponding value for shifting to the short time state is set for each buffer. The big hit end transition table shown in FIG. 6 may be referred to and rewritten to a value according to the V pass flag ON / OFF.

(変動パターン振分指定番号バッファ)
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号(Tcode)の設定を行うために利用される。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、遊技状態を特定するための遊技状態データである。変動パターン振分指定番号(Tcode)は、RAM203の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、遊技状態が移行されると、この変動パターン振分指定番号が変更される、ことにより管理されている(ことにより管理されている(特別図柄確認時間中処理(図15B)のステップS481、S486、S490、遊技状態移行準備処理(図12のS411、図13のS434、特別電動役物管理処理(図16)など)。
(Variation pattern distribution specification number buffer)
The “variation pattern allocation designation number buffer” is used for setting the variation pattern allocation designation number (Tcode). This variation pattern allocation designation number (Tcode) is game state data for specifying the game state. The variation pattern allocation designation number (Tcode) is set in the variation pattern allocation designation number storage area of the RAM 203, and this variation pattern allocation designation number is changed when the gaming state is changed. (Managed by (steps S481, S486, S490 of special symbol confirmation time processing (FIG. 15B), game state transition preparation processing (S411 of FIG. 12, S434 of FIG. 13, special electric equipment management processing ( FIG. 16)).

図13の遊技状態移行準備処理で参照される際には、大当り遊技中でV入賞して確変状態に移行するかどうかがまだ定かでないため、変動パターン振分指定番号(格納領域)には値が格納されていない。変動パターン振分指定番号が如何なる値を取るべきかは、大当り終了時(図24のステップS595)において判明し、大当り遊技中にV入賞したことが確認された場合(V通過フラグがONの場合)には図59Bに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、確変状態とする値(03H)が変動パターン振分指定番号(格納領域)にセットされ、また、V入賞したことが確認されなかった場合(V通過フラグがOFFの場合)には図59Bに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、時短状態とする値(04H)が変動パターン振分指定番号(格納領域)にセットされる。   When it is referred to in the game state transition preparation process of FIG. 13, it is not yet determined whether or not to shift to the probable change state by winning a V in the big hit game, so there is a value in the variation pattern allocation designation number (storage area). Is not stored. What value the change pattern allocation designation number should take is determined at the end of the jackpot (step S595 in FIG. 24), and it is confirmed that a V prize is won during the jackpot game (when the V passing flag is ON) ) With reference to the transition table at the end of jackpot shown in FIG. 59B, the value (03H) for setting the probability variation state is set to the variation pattern allocation designation number (storage area), and it is not confirmed that the V prize has been won. In the case (when the V passage flag is OFF), the value (04H) for setting the time reduction state is set in the fluctuation pattern allocation designation number (storage area) with reference to the big hit end transition table shown in FIG. 59B. .

(特別図柄変動回数カウンタバッファ)
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数(以下、「遊技状態移行規定回数」と称する)を計数するためのカウンタである。本実施形態では、たとえば、「小当り」や「2R短開放潜伏確変大当り」に当選した場合、「通常C(通常または潜確)」、「通常B(通常または潜確)」から「通常A」の遊技状態移行条件として、遊技状態移行規定回数の15回、30回、100回などが設定される(図59A、図60参照)。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol variation number counter buffer” is used for setting a special symbol variation number counter. The “special symbol variation counter” is a counter for counting the number of times of variation of a special symbol that is a gaming state transition condition (hereinafter referred to as “the prescribed number of gaming state transitions”). In the present embodiment, for example, when “small hit” or “2R short open latency probability change big hit” is won, “normal C (normal or latent)”, “normal B (normal or latent)” to “normal A” The game state transition conditions of 15 times, 30 times, 100 times, etc. are set as the game state transition conditions (see FIGS. 59A and 60).

また図13の遊技状態移行準備処理で参照される際には、大当り遊技中でV入賞して確変状態に移行するかどうかがまだ定かでないため、特別図柄変動回数カウンタには値が格納されていない。特別図柄変動回数カウンタが如何なる値を取るべきかは、大当り終了時(図24のステップS595)において判明し、大当り遊技中にV入賞したことが確認された場合(V通過フラグがONの場合)には図59Bに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、確変状態用の値(0回)が特別図柄変動回数カウンタにセットされ、また、V入賞したことが確認されなかった場合(V通過フラグがOFFの場合)には図59Bに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、時短状態用の値(0回)が特別図柄変動回数カウンタにセットされる。   In addition, when it is referred to in the game state transition preparation process of FIG. 13, it is not yet determined whether or not to shift to the probability variation state by winning a V in the big hit game, so a value is stored in the special symbol variation number counter. Absent. What value the special symbol variation counter should take is determined at the end of the jackpot (step S595 in FIG. 24), and it is confirmed that a V prize is won during the jackpot game (when the V passing flag is ON). Referring to the big hit end transition table shown in FIG. 59B, the value for the probability variation state (0 times) is set in the special symbol fluctuation number counter, and when it is not confirmed that the V prize has been won (V passing) When the flag is OFF), the value for the short time state (0 times) is set in the special symbol variation counter with reference to the big hit end transition table shown in FIG. 59B.

(8−4.特別図柄変動中処理:図14)
次に、特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図14は、図9の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
(8-4. Special symbol change processing: Fig. 14)
Next, the special symbol changing process (step S307) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (step S307) of FIG.

図14において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。   In FIG. 14, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero, that is, whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S451). If the special symbol accessory operation timer is not zero (step S451: NO), the special symbol change time has not yet passed, that is, the special symbol is changing. Exit.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより、演出制御部24側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。   If the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S451: YES), a “variation stop command” indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S451). S452). By this change stop command, the production control unit 24 grasps that the special symbol change display game has ended after the special symbol change time has elapsed, and stops and displays (determined display) the decorative symbol that is currently being changed. As a result, the decorative symbol variation display game is also terminated along with the termination of the special symbol variation display game.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。   Next, as a setting process at the time of stoppage of the special symbol fluctuation, the special symbol determination signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol determination timer of the RAM 203, and the fixed display time (for example, 500 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer. ), The special symbol operation status is switched to “confirming (03H)” (03H is stored in the special symbol operation status), and 00H (OFF state) is stored in the special symbol changing flag (step S453). Exit the special symbol change process. The “special symbol determination signal output time” is an extra time for securing the output time of the special symbol determination signal for notifying the hall computer HC from the frame external terminal board 21 that the special symbol has been determined and displayed. It is. The “determined display time” is a time (stop display time) for holding the stop display when the special symbol change display is finished and the special symbol is stopped.

ステップS453の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When the process of step S453 is completed, the special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process of step S309 of FIG. 9 is performed, the special symbol management process is exited, and the special symbol display process of step S060 of FIG. Proceed to the electric accessory management process.

(8−5.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図15Aおよび図15B)
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図15Aおよび図15Bは、図9の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
(8-5. Special symbol confirmation time processing (variation stop processing): FIGS. 15A and 15B)
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described. 15A and 15B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) of FIG.

図15Aおよび図15Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図14のステップS453参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   15A and 15B, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S471). Here, the “determined display time” is set in the special symbol accessory operation timer (see step S453 in FIG. 14). Until the special symbol accessory action timer becomes zero (step S471: NO), the process during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号(YJ)をRAM203の遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。   If the special symbol accessory action timer reaches zero (step S471: YES), the special symbol movement status is switched to “standby (01H)”, assuming that the current special symbol fluctuation display game is over (special symbol action). (01H is stored in the status) (step S472), and the game state determination number (YJ) corresponding to the current game state is stored in the game state determination area of the RAM 203 (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。   Next, the big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常状態指定)を格納し、遊技状態報知LED(図示せず)の点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知LED」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LED(状態報知手段)は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LED(状態報知手段)の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知LED出力番号が「00H」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が(遊技状態報知LED:消灯状態(非特別図柄時短状態報知)、「01H」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される(遊技状態報知LED:点灯状態(特別図柄時短状態報知)。
(When the big hit judgment flag is ON)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the ON state (= 5AH) (step S474: = 5AH), various setting processes when the big hit symbol is stopped are performed (step S475). Here, as various setting processes (pre-start process of the big hit game) at the time of the big hit symbol stop, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag, 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag, General power release extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, and special symbol variation count 00H (OFF state) is stored in each of the counters, 00H (normal state specification) is stored in the variation pattern distribution designation number (Tcode), and a game state notification LED (not shown) is designated to be turned on / off. 00H is stored in the status notification LED output number, and the process during this special symbol confirmation time is exited. The “gaming state notification LED” is state notification means for notifying current game state information. The gaming state notification LED (state notification unit) of the present embodiment is used to notify whether or not the special symbol time-short state is set. The CPU 201 changes the notification mode of the game state notification LED (state notification means) according to the game state notification LED output number. For example, when the gaming state notification LED output number is “00H”, it means that the current state is not the special symbol short state (gaming state notification LED: off state (non-special symbol short state notification), and “01H”. Now, it is informed that it is in the special symbol short-time state (game state notification LED: lighting state (special symbol short-time state notification).

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、ステップS478の処理に進む。小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。
(When the big hit judgment flag is OFF)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S474: ≠ 5AH), then the small hit determination flag is acquired and the state of the small hit determination flag is determined (step S476). . When the small hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S476: ≠ 5AH), the process proceeds to step S478. When the small hit determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S476: = 5 AH), various setting processes when the small hit symbol is stopped are performed (step S477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the small hit determination flag as various setting processes (small hit game start pre-processing) when the small hit symbol is stopped. When the various setting processes at the time of the small hit symbol stop are completed, the process proceeds to step S478.

ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。   When the processing proceeds to step S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining number of special symbol time reduction states) is zero (step S478). When the special symbol time counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.

特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。   If the special symbol short time counter is not zero (step S478: NO), the special symbol short time counter is subtracted by 1 (step S479) as the digest of the current fluctuation number, and the special symbol short time counter after subtraction is zero. It is determined whether or not there is (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数(時短状態であれば50回、確変状態であれば70回)に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。   If the special symbol short-time counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the special symbol short-time state end count (50 times in the short-time state, 70 times in the probability variation state) has not been reached. If not, the process proceeds to step S483.

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。   If the special symbol time reduction counter after subtraction is zero (step S480: YES), setting processing at the time of short time end is performed assuming that the number of times of termination of the special symbol time reduction state has been reached (step S481). Here, 00H (OFF state) is changed for each of the utility power release extended state flag, the normal symbol time-short state flag, the normal symbol probability change state flag, and the special symbol time-short state flag as setting processing at the time-short-time end. 00H is stored in the pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol time-short state designation) is stored in the gaming status notification LED output number. As a result, from the next game, the player is placed in a state without power support.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す(電サポ無し状態移行情報)「時短終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS482)。演出制御部24は、この時短終了コマンドを受信することで、次ゲームから‘電サポ無し状態’となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、通常状態に移行することと同じであるので、演出制御部24がこの「時短終了コマンド」を受けると、通常状態に移行される旨を把握し、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替えて当該通常演出モード下に係る演出制御処理を行う。   When the setting process at the time-short end in step S481 is finished, a “short-time end command” indicating that the special symbol time-short state has ended (electric supportless state transition information) is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command ( Step S482). By receiving the short end command at this time, the effect control unit 24 grasps that the “no electric support” state is entered from the next game. In this embodiment, since the transition from the power support state to the power support state is the same as the transition to the normal state, when the effect control unit 24 receives this “short time end command”, the normal state When the decorative pattern variation display game to be performed next is started, the effect control processing under the normal effect mode is performed by switching to the background image (background effect) for the “normal effect mode”. Do.

次いでステップS483の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。   Next, when the processing proceeds to step S483, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST count) is zero (step S483).

特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488.

特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。   If the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is decremented by 1 (step S484) as the current symbol variation variation digest, and the special symbol probability variation counter after the subtraction is subtracted. Is determined to be zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST規定回数(本実施形態では、70回)に達していないので、何もせずにステップS487の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the ST specified number of times (70 in this embodiment) has not been reached, so the process proceeds to step S487 without doing anything.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数がST規定回数に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(ステップS486)。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納し、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。   If the special symbol probability variation counter after subtraction is zero (step S485: YES), setting processing at the end of probability variation is performed assuming that the special symbol variation count has reached the ST specified count (step S486). Here, as the transition setting process to the normal gaming state at the end of the latent probability state or the probability changing state, the normal utility release extended state flag, the normal symbol short state flag, the normal symbol probable state flag, the special symbol short state flag, In addition, 00H (OFF state) is stored in each of the special symbol probability changing state flags, 00H is stored in the variation pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol short-time state designation) is stored in the gaming state notification LED output number. To do. Thereby, from the next game, the jackpot lottery probability is placed from the high probability state to the low probability state.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、ステップS487の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数(CZ継続回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS487)。   When the setting process at the end of probability change in step S486 is completed, the process proceeds to step S487, and whether or not the special symbol variation number counter is zero, that is, whether or not the prescribed number of game state transitions (CZ continuation number) is zero. It is determined whether or not (step S487).

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS487:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation counter is zero (step S487: YES), the special symbol confirmation time is exited without doing anything.

特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS487:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS488)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS489)。   If the special symbol variation counter is not zero (step S487: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 (step S488) as the digest of the current variation, and the special symbol variation counter after the subtraction is zero. It is determined whether or not (step S489).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS489:NO)、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation counter after the subtraction is not zero (step S489: NO), it is determined that the game state transition prescribed number has not been reached, and the processing during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う(ステップS490:変動パターン振分指定番号設定処理)。ここでは、「通常A」への移行設定処理として、変動パターン振分指定番号(Tcode)に「00H(通常A指定)」を格納する。これにより、特別図柄の変動パターンの選択条件が変更されることになる。具体的には、今回の特別図柄変動表示ゲームで「通常B」または「通常C」が終了して、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常A」における特別図柄の変動パターンが選択されることになる。このステップS490処理は、所定の選択変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を切替制御するための選択条件切替手段として働く。   If the special symbol variation counter after subtraction is zero (step S489: YES), the game state transition setting process is performed on the assumption that the special symbol variation number has reached the prescribed game state transition number (step S490: variation pattern change). Minute designation number setting process). Here, “00H (ordinary A designation)” is stored in the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode) as the transition setting process to “normal A”. As a result, the selection condition for the variation pattern of the special symbol is changed. Specifically, “normal B” or “normal C” ends in the special symbol fluctuation display game of this time, and the special symbol fluctuation pattern in “normal A” is selected in the next special symbol fluctuation display game. It will be. This step S490 process functions as a selection condition switching means for switching and controlling the selection condition of the variation pattern of the special symbol based on the establishment of a predetermined selection change condition.

次いで、演出制御コマンドとして、移行先の遊技状態情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS491)。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部24は、「通常B」または「通常C」が終了し、次ゲームから「通常A」となる旨を把握する。これにより、演出制御部24は、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常A演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替え、当該演出モード下での演出制御処理を行う。   Next, a “game state designation command” including the game state information of the transfer destination is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S491). With this “gaming state designation command”, the effect control unit 24 grasps that “normal B” or “normal C” ends and “normal A” starts from the next game. Thereby, when starting the decoration pattern variation display game to be performed next, the effect control unit 24 switches to the background image (background effect) for the “normal A effect mode” and performs the effect control process under the effect mode. Do.

以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   As described above, when the processing during the special symbol confirmation time is exited, the special symbol display data update processing in step S309 in FIG. 9 is performed, and then the special symbol management processing is exited, and the special electric equipment management in step S060 in FIG. Proceed to processing.

(9.特別電動役物管理処理:図16)
次に、図8中の特別電動役物管理処理(ステップS060)について説明する。図16は、ステップS060の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(9. Special electric equipment management process: FIG. 16)
Next, the special electric accessory management process (step S060) in FIG. 8 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S060.

図16において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS501:=5AH)、小当り遊技に係る特別変動入賞装置52の一連の動作を制御するための小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。   In FIG. 16, the CPU 201 first determines the state of the small hitting flag (step S501). When the small hitting flag is ON (= 5AH) (step S501: = 5AH), a small hit process is performed to control a series of operations of the special variable winning device 52 related to the small hit game (step S504). , Exit this special electric equipment management process.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。   If the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S501: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S502: ≠ 5AH), in this case, it is not in the small hit game (step S501: ≠ 5AH) and is not in the big hit game. Exit the special electric property management process.

条件装置作動フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS502:=5AH)、
特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。
When the condition device operation flag is in the ON state (= 5AH) (step S502: = 5AH),
Processing according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) is performed (step S503: special electric accessory status branching process). The “special electric accessory operation status” is a status value indicating the behavior of the special variable prize winning device 52. This status value is changed according to the processing state and stored in the special electric accessory operation status storage area of the RAM 203. Is done.

ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合には、大当り開始処理(ステップS505)を、「作動開始処理中(01H)」の場合には、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を、作動中(02H)」の場合には、特別電動役物作動中処理(ステップS507)を、「継続判定中(03H)」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)を、「終了処理中(04H)」の場合には、大当り終了処理(ステップS509)を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置52の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中(00H)」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中(01H)」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中(02H)」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中(03H)」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中(04H)」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップS505〜S509のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   In the special electric accessory operation status branching process in step S503, a process corresponding to the special electric accessory operation status value is called and executed. Specifically, when the operation status of the special electric accessory is “starting process (00H)”, the big hit start process (step S505) is performed. In the case where the accessory actuating start process (step S506) is in operation (02H), the special electric accessory actuating process (step S507) is in effect. In the case where the accessory operation continuation determination process (step S508) is “ending process (04H)”, the jackpot end process (step S509) is called and executed. By these processes, the operation of the special variable winning device 52 related to the big hit game is controlled. Here, “being started (00H)” indicates that the player is in a standby state before the jackpot game starts, and “operation start process (01H)” is that the player is in a standby state before starting the round game. “In operation (02H)” indicates that a round game is being executed, and “Continuing determination (03H)” indicates that it is being determined whether or not to continue the next round game. “Big jackpot end process in progress (04H)” indicates that the big hit game is ending. When one of the processes in steps S505 to S509 is completed, the special electric accessory management process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

以下に、大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)と、小当り遊技制御処理(ステップS504)とについて説明する。   The big hit game control process (steps S505 to S509) and the small hit game control process (step S504) will be described below.

<大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)>
まず、大当り開始処理(図16のステップS505)について説明する。図17は、大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<Big hit game control processing (steps S505 to S509)>
First, the big hit start process (step S505 in FIG. 16) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing details of the big hit start process.

(9−1.大当り開始処理:図17)
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
(9-1. Big hit start processing: FIG. 17)
At the start of the big hit game, the special electric accessory operation status is set to “starting process (00H)” of the initial status value. Therefore, when a big hit is made, the big hit starting process is first performed.

図17において、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な大当り開始時の設定処理を行う(ステップS511:大当り開始時の設定処理)。ここでは、大当り開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、連続回数カウンタに01Hを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「01H」が設定されるので、現在のラウンド数は1R目を示している。   In FIG. 17, first, the CPU 201 performs a setting process at the time of starting the big hit necessary for starting the big hit game (step S511: setting process at the time of starting the big hit). Here, as a setting process at the time of starting the big hit, 5 AH (ON state) is stored in the accessory continuous operating device operation flag, and the special electric accessory operation status is switched to “operation starting process (01H)” (special electric accessory) 01H is stored in the object operation status), and 01H is stored in the continuous number counter. The above-mentioned “actual accessory continuous actuating device operation flag” is a flag for designating the operating state of the accessory continuous actuating device. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the accessory continuous actuating device is operating. This indicates that the round game can be continued, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the accessory continuous operation device is inactive (round game cannot be continued). The “continuous number counter” is a counter for managing the number of continuous executions of the round game, and the current round number is stored here. Since “01H” is set in the continuous number counter here, the current round number indicates the 1Rth.

次いで、大当り開始設定テーブル(図52)を取得し(ステップS512)、その大当り開始設定テーブルを参照して、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じて、最大ラウンド数(規定ラウンド数)、ラウンド表示LED番号をそれぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに「大当り開始インターバル時間」を格納する(ステップS513:特別図柄判定データ別設定処理)。以下では、場合により「インターバル」を「INT」と略す。   Next, the jackpot start setting table (FIG. 52) is acquired (step S512), and the maximum number of rounds (specified number of rounds) and rounds are determined according to the special symbol determination data (jacket type) with reference to the jackpot start setting table. The display LED numbers are stored in the corresponding storage areas of the RAM 203, and the “big hit start interval time” is stored in the special symbol accessory operation timer (step S513: setting processing for each special symbol determination data). Hereinafter, in some cases, “interval” is abbreviated as “INT”.

(T−13.大当り開始設定テーブル:図52)
本実施形態の大当り開始設定テーブルには、大当り種別を識別する「特別図柄判定データ」と、「最大ラウンド数、大当り開始インターバル時間、およびラウンド表示LED番号」とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データに応じて「最大ラウンド数、大当り開始インターバル時間、およびラウンド表示LED」が決定されるようになっている。ここで「大当り開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後(図14のステップS453の、図15AのステップS471参照)、特別変動入賞装置52が作動して1R目のラウンド遊技が開始するまでのインターバル(開始INT)区間についての時間幅、通常はオープニング(ファンファーレ)演出が行われる区間(1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出区間)についての時間幅を指す。また「ラウンド表示LED番号」とは、ラウンド数表示装置39b(ラウンド数表示手段)の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数(規定ラウンド数)を示す。
(T-13. Big hit start setting table: FIG. 52)
In the jackpot start setting table of this embodiment, “special symbol determination data” for identifying the jackpot type and “maximum number of rounds, jackpot start interval time, and round display LED number” are defined in association with each other. Specifically, the “maximum number of rounds, jackpot start interval time, and round display LED” are determined according to the special symbol determination data. Here, the “big hit start interval time” means that after the special symbol fixed display time elapses and the big win is fixed (see step S471 in FIG. 15A in step S453 in FIG. 14), the special variable winning device 52 is activated. Time interval for the interval (start INT) section until the 1R round game starts, usually about the section where the opening (fanfare) performance is performed (the first performance section before the first round game is performed) Refers to the time span. The “round display LED number” is data specifying the notification mode of the round number display device 39b (round number display means), and indicates the maximum number of rounds (specified number of rounds) of the current big hit game.

この図52の大当り開始設定テーブルにおいて、大当り開始インターバル時間の欄に「ソフト上の最短秒数」と記載されているのは、プログラム上の最短時間(主制御側のタイマ割込周期の4msまたはその倍数)に設定することを意味しており、人が視認し得ない値にすることにより、実質上「大当り開始インターバル」を省略するものである。   In the jackpot start setting table of FIG. 52, “shortest number of seconds on software” is written in the column of the jackpot start interval time, the shortest time on the program (4 ms of the timer interruption period on the main control side or It is meant to be set to a value that cannot be visually recognized by humans, and the “big hit start interval” is substantially omitted.

上記ステップS513の特別図柄判定データ別設定処理を終えると、当り中演出の開始つまりOP演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS514)。なお「大当り開始コマンド」には、OP演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出態様(大当り種別ごとに対応するOP演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、およびED演出などを含む一連の「当り中演出シナリオ」)を遂行する際にも利用される。   When the setting process for each special symbol determination data in step S513 is completed, a “big hit start command” instructing the start of the hit effect, that is, the start of the OP effect, is transmitted to the effect control unit 24 (step S514). In addition to the role of instructing the start of the OP performance, the “big hit start command” includes information that can specify the current big hit type and the gaming state at the time of winning the big hit. Also used when performing a series of winning effects developed during a game (a series of winning effects scenarios including OP effects, round effects, round end effects, and ED effects corresponding to each type of jackpot) Is done.

以上により、この大当り開始処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   As described above, when the big hit starting process is completed, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

(9−2.特別電動役物作動開始処理:図18)
次に、特別電動役物作動開始処理(図16のステップS506)について説明する。図18は、特別電動役物作動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-2. Special electric accessory operation start processing: FIG. 18)
Next, the special electric accessory activation start process (step S506 in FIG. 16) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing details of the special electric accessory activation start process.

図18において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS521)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、図17のステップS513で設定された「大当り開始インターバル時間」が監視されるが、1R目以降でこのステップS521を通過するときは、残存球排出時間(1980ms)に続く「開放前インターバル時間(後述の図23のステップS575で設定されるインターバル時間)の20ms」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS521:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。   In FIG. 18, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S521). In this special symbol accessory operation timer, “interval time before starting round game” is set. As the interval time, in the first round (1R), the “big hit start interval time” set in step S513 of FIG. 17 is monitored, but when passing through this step S521 after the 1R, it remains. The “interval time before opening (interval time set in step S575 in FIG. 23 described later) 20 ms” following the ball discharge time (1980 ms) is monitored. Until this special symbol accessory operation timer becomes zero (step S521: NO), this special electric accessory operation start processing is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間が経過したならば(ステップS521:YES)、ラウンド遊技の開始となる大入賞口開放開始動作に伴い、「大入賞口開放コマンド(ラウンド開始コマンド)」を演出制御部24に送信する(ステップS522)。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる場合に利用可能となっている。   On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero, that is, if the interval time before release has elapsed (step S521: YES), the “big prize opening command ( Round start command) ”is transmitted to the effect control unit 24 (step S522). This “big prize opening opening command” includes round game start information and current round number information, and can be used when the stage control unit 24 displays a round stage corresponding to the number of rounds.

次いで、大入賞口動作時間設定テーブル(図53参照)を取得し(ステップS523)、大入賞口開放動作時間設定処理を行う(ステップS524)。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納し、これにより特別図柄判定データ(大当り種別)と現在のラウンド数とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する。   Next, a special winning opening operating time setting table (see FIG. 53) is acquired (step S523), and a special winning opening opening operation time setting process is performed (step S524). In this special winning opening opening time setting process, the special winning opening operation time corresponding to the special symbol determination data and the current number of rounds is referred to the special winning opening operation time setting table. Thus, the opening / closing operation pattern of the special winning opening 50 according to the special symbol determination data (big hit type) and the current number of rounds is set.

(T−14.大入賞口動作時間設定テーブル:図53)
図53に、大入賞口動作時間設定テーブルを示す。本実施形態の大入賞口動作時間設定テーブルには、図示のように、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が定められており、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。大入賞口開放動作時間は、図示のように、16R長開放条件付確変大当り(7図柄直当り、7図柄当りC)の場合には、初期値として長開放時間に相当する29800msが、2R短開放潜確大当りの場合には、初期値として短開放時間に相当する100msが設定される。また、16R長短開放条件付確変大当り(7図柄以外当りA)、12R長短開放条件付確変大当り(7図柄以外当りB)、14R長短開放条件付確変大当り(バトルボーナスBB1〜5)、12R長短開放確変(7図柄以外当りD)の場合には、初期値として、長開放時用に29800msが、短開放時用に100msまたは80msが設定される。
(T-14. Grand prize opening time setting table: FIG. 53)
FIG. 53 shows a special winning opening operating time setting table. In the special winning opening operating time setting table of the present embodiment, as shown in the drawing, the special winning opening opening operation time associated with the special symbol determination data and the current round number is defined, and the special symbol determining data and The grand prize opening operation time is determined according to the current number of rounds. As shown in the figure, in the case of 16R long opening condition with probability variation big hit (7 symbols direct hit, 7 symbols per C), the initial winning opening time is 29R, which is equivalent to the long open time as 2R short. In the case of the large open probability, 100 ms corresponding to the short open time is set as the initial value. In addition, 16R long / short open condition probability variation big hit (A / B other than 7 symbols), 12R long / short open condition probability variation big hit (B / B other than 7 symbols), 14R long / short open condition exact variation big hit (Battle bonus BB1-5), 12R long / short open In the case of probability variation (D per other than 7 symbols), the initial value is set to 29800 ms for long open and 100 ms or 80 ms for short open.

このように大入賞口開放動作時間設定処理では、長開放時間であれば最大29.8秒、短開放時間であれば最大0.1秒または最大0.08秒を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口ソレノイド52cを動作させ、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放される。   As described above, in the special winning opening opening operation time setting process, the maximum symbol opening time is 29.8 seconds for the long opening time and 0.1 seconds or 0.08 seconds for the short opening time. The solenoid control data for storing and controlling the special winning opening solenoid 52c is set. As a result, the special prize opening solenoid 52c is operated, and the special prize opening 50 is opened with the upper prize opening / closing operation time as an upper limit.

次いで、大入賞口入賞数カウンタに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS525)。上記「大入賞口入賞数カウンタ」とは、RAM203に設けられ、大入賞口50の入賞球数を計数するためのカウンタである。   Next, 00H is stored (cleared to zero) in the special winning opening winning number counter (step S525). The “large winning opening winning number counter” is a counter provided in the RAM 203 for counting the number of winning balls in the large winning opening 50.

次いで、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS526)。この大入賞口開閉動作設定処理では、大入賞口ソレノイド52c用のソレノイド制御データの作成を行う。ここで設定されたデータは、図8のソレノイド管理処理(ステップS064)で利用される。なお、大入賞口開閉動作設定処理の詳細は図19にて後述する。   Next, a special winning opening / closing operation setting process is performed (step S526). In the special winning opening / closing operation setting process, solenoid control data for the special winning opening solenoid 52c is created. The data set here is used in the solenoid management process (step S064) in FIG. Details of the special winning opening / closing operation setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS526の大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)、特別電動役物管理処理を抜け、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   When the special winning opening opening / closing operation setting process in step S526 is completed, the special electric accessory operation status is switched to “Active (02H)” (02H is stored in the special electric accessory operation status), and the special electric accessory management process is performed. The process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 in FIG.

(9−2−1.大入賞口開閉動作設定処理:図19)
次に、大入賞口開閉動作設定処理(図18のステップS526)について説明する。図19は、上記ステップS526の大入賞口開閉動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-2-1. Grand prize opening / closing operation setting process: FIG. 19)
Next, the special winning opening / closing operation setting process (step S526 in FIG. 18) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing details of the special winning opening / closing operation setting processing in step S526.

図19において、CPU201は、まず大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル(図54参照)を取得し(ステップS531)、その大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開閉動作設定テーブル(図55)を取得する(ステップS532)。   In FIG. 19, the CPU 201 first obtains a special winning opening / closing operation setting table selection table (see FIG. 54) (step S531), and refers to the special winning opening / closing operation setting table selection table to obtain special symbol determination data and A special winning opening opening / closing operation setting table (FIG. 55) corresponding to the current number of rounds is acquired (step S532).

(T−15.大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル:図54)
図54に、上記大入賞口開放動作設定テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大入賞口開放動作設定テーブル選択テーブルには、特別図柄判定データ(01[H]〜0B[H])と現在のラウンド数(1R〜16R)とに関連付けられた図55(イ)の大入賞口開閉動作設定テーブル(「OPENTBL−D1」、「OPENTBL−D2」、「OPENTBL−D3」)が定められており、これにより特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開閉動作設定テーブルが決定されるようになっている。なお上述の大入賞口開閉動作設定テーブルの詳細は、説明の便宜上、図55にて後述する。
(T-15. Grand prize opening / closing operation setting table selection table: FIG. 54)
FIG. 54 shows the special winning opening opening operation setting table selection table. In the special winning opening opening operation setting table selection table of this embodiment, the special symbol determination data (01 [H] to 0B [H]) and the current round number (1R to 16R) are associated with FIG. ) Large winning opening / closing operation setting tables (“OPENBL-D1”, “OPENBL-D2”, “OPENBL-D3”)) are determined, and the large symbol in accordance with the special symbol determination data and the current round number. A winning opening / closing operation setting table is determined. Details of the above-described special winning opening / closing operation setting table will be described later with reference to FIG. 55 for convenience of explanation.

次いで、特別図柄役物動作タイマを取得する(ステップS533)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間の初期値が設定されている(図19の特別電動役物開始処理のステップS524参照)。つまり、ここでの特別図柄役物動作タイマには、「29800ms」、「100ms」、「80ms」のいずれかが設定されていることになる。   Next, a special symbol accessory operation timer is acquired (step S533). In this special symbol accessory operation timer, the initial value of the special winning opening opening operation time is set (see step S524 of the special electric accessory start process in FIG. 19). That is, one of “29800 ms”, “100 ms”, and “80 ms” is set in the special symbol accessory operation timer here.

次いで、ソレノイド設定処理を行う(ステップS534)、このソレノイド設定処理では、主に、大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、大入賞口ソレノイド52c用のソレノイド制御データの作成を行い、大入賞口の開閉動作パターンを指定する。ソレノイド設定処理についての詳細は、図20にて後述する。   Next, a solenoid setting process is performed (step S534). In this solenoid setting process, the solenoid control data for the special prize opening solenoid 52c is created mainly with reference to the special prize opening / closing operation setting table, and the special prize is obtained. Specify the mouth opening / closing pattern. Details of the solenoid setting process will be described later with reference to FIG.

以上により、ステップS534のソレノイド処理を終えると、特別電動役物作動開始処理を抜け、図9のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   As described above, when the solenoid process in step S534 is completed, the special electric accessory activation start process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

(9−2−2.ソレノイド設定処理:図20)
図20は、上記のステップS534のソレノイド設定処理の詳細を示すフローチャートである。ソレノイド設定処理の理解を容易なものとするために、先ず、ステップS532で取得される大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明しておく。
(9-2-2. Solenoid setting process: FIG. 20)
FIG. 20 is a flowchart showing details of the solenoid setting process in step S534. In order to facilitate understanding of the solenoid setting process, first, the special winning opening / closing operation setting table acquired in step S532 will be described.

(T−16.大入賞口開閉動作設定テーブル:図55)
図55に、大入賞口開閉動作設定テーブルを示す。なお図55(イ)は、大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを、同図(ロ)は、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを例示した図である。
(T-16. Grand prize opening / closing operation setting table: FIG. 55)
FIG. 55 shows a special prize opening / closing operation setting table. FIG. 55 (a) shows an example of the big winning prize opening / closing operation setting table for big hits, and FIG. 55 (b) shows an example of the big winning prize opening / closing operation setting table for small hits.

(T−16−1:大当り用大入賞口開閉動作設定テーブル:図55(イ))
図55(イ)を参照して、大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明する。本実施形態の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルには、複数種類の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブル「OPENTBL−D1」「OPENTBL−D2」「OPENTBL−D3」が含まれる。
(T-16-1: Big winning prize opening / closing operation setting table for jackpot: FIG. 55 (A))
With reference to FIG. 55 (a), the big winning prize winning opening / closing operation setting table will be described. The jackpot big winning opening opening / closing operation setting table of the present embodiment includes a plurality of types of big winning big winning opening opening / closing operation setting tables “OPENBL-D1”, “OPENBL-D2”, and “OPENBL-D3”.

各大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルOPENTBL−D1、−D2、−D3には、大当り遊技に係る大入賞口の開閉動作パターンを指定するために必要なデータが定められている。具体的には、特別電動役物作動フラグの状態を指定するデータと、特別図柄役物動作タイマ値に応じて大入賞口開放用フラグの状態を指定するためのデータとが定められている。   In each jackpot big winning opening / closing operation setting table OPENBL-D1, -D2, -D3, data necessary for designating the opening / closing operation pattern of the big winning opening relating to the big hit game is defined. Specifically, data for specifying the state of the special electric accessory actuating flag and data for specifying the state of the special winning opening opening flag according to the special symbol accessory operating timer value are determined.

上記「特別電動役物作動フラグ」とは、特別変動入賞装置52が作動中か否かを確認するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、特別変動入賞装置52が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、特別変動入賞装置52が未作動中である旨を示す。なおラウンド遊技間において特別電動役物作動フラグがON状態(=5AH)となる期間、つまり特別変動入賞装置が作動中とされる期間は、大入賞口が開放してからその大入賞口が閉鎖された後、残存球排出時間(第1の所定時間:1980ms)が経過するまでの期間となっている。他方、ラウンド遊技間において特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)となる期間、つまり特別変動入賞装置が未作動中とされる期間は、上述の残存球排出時間(1980ms)が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間(第2の所定時間:20ms)中の期間となっている。また上記特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)の期間中に大入賞口に入賞が発生した場合は、不正入賞とみなし、スピーカー46から警報音を鳴らすなどの所定のエラー処理(不正入賞検出エラー処理)が実行されるようになっている。   The “special electric accessory actuating flag” is a flag used for confirming whether or not the special variable winning device 52 is operating. When the flag is in an ON state (= 5 AH), a special When the variable winning device 52 is in operation, and the flag is OFF (= 00H), it indicates that the special variable winning device 52 is inactive. In addition, during the period when the special electric accessory actuating flag is ON (= 5 AH) between round games, that is, during the period when the special variable prize winning device is in operation, the big prize opening is closed after the big prize opening is opened. After that, the remaining ball discharge time (first predetermined time: 1980 ms) is elapsed. On the other hand, the above-mentioned remaining ball discharge time (1980 ms) elapses during the period in which the special electric accessory actuated flag is in the OFF state (= 00H) between round games, that is, the period during which the special variable prize winning device is not activated. It is a period in the interval time (second predetermined time: 20 ms) from when the next round game starts. Also, if a prize is generated at the special winning opening during the period when the special electric accessory activation flag is in the OFF state (= 00H), it is regarded as an illegal prize and a predetermined error processing such as sounding an alarm sound from the speaker 46 (unauthorized) (Winning detection error processing) is executed.

また上記「大入賞口開放用フラグ」とは、大入賞口ソレノイド52c用のソレノイド制御データを作成するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合にはソレノイド制御用の励磁信号出力(大入賞口開放)を指定し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には当該励磁信号出力停止(大入賞口閉鎖)を指定する。   The “big prize opening opening flag” is a flag used to create solenoid control data for the big prize opening solenoid 52c. When the flag is in an ON state (= 5 AH), solenoid control is performed. When the flag is in the OFF state (= 00H), the excitation signal output stop (special prize opening is closed) is designated.

また図示の「タイマ値」とは、後述のステップS533で取得される特別図柄役物動作タイマのタイマ値を示し、そのタイマ値に対応する「設定値」とは、大入賞口開放用フラグの設定値を示している。すなわち、ステップS533で取得される特別図柄役物動作タイマが図示のタイマ値となったとき、これに対応する「設定値」が大入賞口開放用フラグに格納される。たとえば図示「OPENTBL−D2」を参照すると、特別図柄役物動作タイマが「29800ms」の場合、対応する設定値は「5AH」であるので、大入賞口開放用フラグに「5AH」が格納される。その後は、特別図柄役物動作タイマが「0ms」となるまで大入賞口開放用フラグに「5AH」が格納される。特別図柄役物動作タイマが「0ms」となった場合、対応する設定値は「00H」であるので、大入賞口開放用フラグに「00H」が格納される。上記の設定値は、ソレノイド制御データとして、図8のソレノイド管理処理(ステップS64)中で確認され、大入賞口開放用フラグに「5AH」が格納されている場合には、大入賞口ソレノイド52cに励磁信号を出力し、これにより開放扉52bを作動させ大入賞口50が開放されるようになっている。一方、大入賞口開放用フラグに「00H」が格納されている場合には、上記励磁信号の出力を停止し、これにより開放扉52bが元の位置に戻って大入賞口50が閉鎖されるようになっている。したがって、長開放用の「OPENTBL−D2」が選択された場合において、大入賞口50の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口50の最大開放時間は29800msの長開放時間となる。また短開放用の「OPENTBL−D1」が選択された場合において、大入賞口50の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口50の最大開放時間は100msの短開放時間となる。同様に短開放用の「OPENTBL−D3」が選択された場合において、大入賞口50の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口50の最大開放時間は80msの短開放時間となる。   The “timer value” shown in the figure indicates the timer value of the special symbol accessory operation timer acquired in step S533, which will be described later, and the “set value” corresponding to the timer value indicates the flag for opening the special prize opening. The setting value is shown. That is, when the special symbol accessory operation timer acquired in step S533 reaches the timer value shown in the figure, the “set value” corresponding to this is stored in the special winning opening release flag. For example, referring to “OPENBL-D2” shown in the figure, when the special symbol accessory operation timer is “29800 ms”, the corresponding set value is “5AH”, so “5AH” is stored in the special winning opening release flag. . Thereafter, “5AH” is stored in the special winning opening release flag until the special symbol accessory operation timer reaches “0 ms”. When the special symbol accessory operation timer becomes “0 ms”, the corresponding set value is “00H”, and therefore “00H” is stored in the special winning opening release flag. The above set value is confirmed as solenoid control data in the solenoid management process (step S64) of FIG. 8, and when “5AH” is stored in the big prize opening opening flag, the big prize opening solenoid 52c. Thus, an excitation signal is output, thereby operating the open door 52b to open the special winning opening 50. On the other hand, when “00H” is stored in the special winning opening opening flag, the output of the excitation signal is stopped, whereby the open door 52b returns to the original position and the special winning opening 50 is closed. It is like that. Therefore, when “OPENBL-D2” for long opening is selected, if the maximum number of winnings is not reached after opening the big winning opening 50, the maximum opening time of the big winning opening 50 becomes a long opening time of 29800 ms. When “OPENBL-D1” for short opening is selected, if the maximum number of winnings is not reached after opening the big winning opening 50, the maximum opening time of the big winning opening 50 is a short opening time of 100 ms. Similarly, when “OPENBL-D3” for short opening is selected, if the maximum number of winnings is not reached after opening the big winning opening 50, the maximum opening time of the big winning opening 50 becomes a short opening time of 80 ms.

(T−16−2:小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル:図55(ロ))
次に図55(ロ)を参照して、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明する。本実施形態の小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル(OPENTBL−D5)は、小当り遊技に係る大入賞口の開放パターンを指定するために必要なデータが定められており、テーブルの基本的構成は、上述した図55(イ)の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルと同じである。この小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルは、後述の図25の小当り処理中のステップS608の処理で取得され、ステップS610のソレノイド処理で利用される。
(T-16-2: Big winning opening / closing operation setting table for small hits: FIG. 55 (b))
Next, with reference to FIG. 55 (b), the small winning big opening / closing operation setting table will be described. The big hit prize opening / closing operation setting table (OPENBL-D5) of the present embodiment defines data necessary for designating the opening pattern of the big prize opening relating to the small hit game. The configuration is the same as that of the jackpot big winning opening / closing operation setting table shown in FIG. The big winning opening / closing operation setting table for small hits is acquired in the process of step S608 during the small hit process of FIG.

図示の「OPENTBL−D5」は、大入賞口開放用フラグの設定に関して、上述した大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルの「OPENTBL−D1」「OPENTBL−D2」「OPENTBL−D3」と次の点が異なる。「OPENTBL−D5」では、タイマ値が「2200ms」のときに「5AH」が、「2100ms」のときには「00H」が、「100ms」のときに「5AH」が、「0ms」のときには「00H」が大入賞口開放用フラグに格納されるよう指定されていることから、大入賞口50の開閉動作は、100ms間開放した後、2000ms間閉鎖し、再び100ms間開放し、その後閉鎖するといった内容となる。   The “OPENBL-D5” shown in the figure is related to “OPENTBL-D1”, “OPENBL-D2” and “OPENBL-D3” in the big winning opening opening / closing operation setting table described above with respect to the setting of the winning opening opening flag. Is different. In “OPENBL-D5”, “5AH” is “2200 ms”, “00H” is “2100 ms”, “5AH” is “100 ms”, and “00H” is “0 ms”. Is designated to be stored in the flag for opening the prize winning opening, the opening / closing operation of the prize winning opening 50 is opened for 100 ms, then closed for 2000 ms, again opened for 100 ms, and then closed. It becomes.

ここで図54の大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを参照すれば、「OPENTBL−D1」は、2R短開放潜確大当りの1R目〜2R目に選択されるようになっている。また「OPENTBL−D1」の場合、大入賞口50の最大開放時間は100msであり、本実施形態では、この開放時間内に最大入賞数には達し得ないようになっている。このため2R潜確大当り遊技中の大入賞口50の開閉動作は、100ms間開放した後、ラウンド遊技間のインターバル時間(残存球排出時間と開放前インターバル時間の合計時間)の2000ms間で閉鎖し、次のラウンド遊技に移行して再び100ms間開放し、その後閉鎖するといった内容となる。また後述するが、2R潜確大当り遊技と小当り遊技は、双方ともに、大当り開始インターバル時間つまりOP演出時間に1000msが、また大当り終了インターバル時間つまりエンディング演出時間に5000msが設けられている(後述の図57、図26参照)。かくして小当り遊技の挙動と2R潜確変大当り遊技の挙動とは実質的に同一となる。   Here, referring to the special winning opening opening / closing operation setting table selection table of FIG. 54, “OPENBL-D1” is selected in the 1R to 2R per 2R short-opening probability maximum. In the case of “OPENBL-D1,” the maximum opening time of the special winning opening 50 is 100 ms. In the present embodiment, the maximum number of winnings cannot be reached within this opening time. For this reason, the opening / closing operation of the big winning opening 50 during the 2R latent hit game is opened for 100 ms and then closed for 2000 ms of the interval time between round games (total time of remaining ball discharge time and interval time before opening). Then, the game moves to the next round game, opens again for 100 ms, and then closes. As will be described later, both the 2R latent big hit game and the small hit game are provided with 1000 ms for the big hit start interval time, that is, the OP effect time, and 5000 ms for the big hit end interval time, that is, the ending effect time (described later). (See FIGS. 57 and 26). Thus, the behavior of the small hit game and the behavior of the 2R latent probability variation big hit game are substantially the same.

図20の説明に戻り、ソレノイド設定処理について説明する。図20において、CPU201は、まず図19のステップS532で取得した大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、特別電動役物作動フラグに5AHを格納する(ステップS541)。ここでは、図55(イ)の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルOPENTBL−D1またはPENTBL−D2またはPENTBL−D3が参照される。   Returning to the description of FIG. 20, the solenoid setting process will be described. 20, first, the CPU 201 refers to the special winning opening / closing operation setting table acquired in step S532 of FIG. 19 and stores 5AH in the special electric accessory operation flag (step S541). Here, reference is made to the jackpot big winning opening / closing operation setting table OPENBL-D1, PENTBL-D2, or PENTBL-D3 in FIG.

次いで、大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、ステップS533で取得した特別図柄役物動作タイマと、テーブルのタイマ値とを比較し(ステップS542)、対応する「設定値」を大入賞口開放用フラグに格納する(ステップS543)。ここで、ステップS533で取得した特別図柄役物動作タイマには、既に説明したように、大入賞口開放動作時間の初期値である「29800ms」または「100ms」または「80ms」が設定されている(図19の特別電動役物開始処理のステップS524参照)。つまり、ここでは、大入賞口50の開放が指定されるだけとなっている(図55の大入賞口開閉動作設定テーブルの大入賞口用開放フラグの欄参照)。   Next, the special symbol accessory operation timer acquired in step S533 is compared with the timer value of the table with reference to the special winning opening / closing operation setting table (step S542), and the corresponding “set value” is set as the special winning opening. Stored in the release flag (step S543). Here, as described above, the initial value of the special prize opening operation time “29800 ms”, “100 ms”, or “80 ms” is set in the special symbol accessory operation timer acquired in step S533. (Refer to step S524 of the special electric accessory starting process in FIG. 19). That is, here, only the opening of the special winning opening 50 is specified (see the special winning opening release flag column in the special winning opening / closing operation setting table in FIG. 55).

以上により、このソレノイド処理を抜けると、特別電動役物作動開始処理を抜け、図9のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。なお、大入賞口開閉動作設定処理(ステップS526)は、後述の図21の特別電動役物作動中処理中の大入賞口開閉動作設定処理(ステップS552)において、共通の処理モジュールとして利用される。これにより、大入賞口の開閉動作に関する処理を効率化させて、プログラム量やメモリ量の削減に寄与することができる。   As described above, when the solenoid process is exited, the special electric accessory activation start process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG. The special winning opening opening / closing operation setting process (step S526) is used as a common processing module in the special winning opening opening / closing operation setting process (step S552) during the special electric accessory operating process of FIG. . As a result, the processing related to the opening / closing operation of the big prize opening can be made more efficient, which contributes to the reduction of the program amount and the memory amount.

なお図示はしていないが、V入賞口の開閉動作に関しては、Vアタッカーの動作を管理するVアタッカー用タイマと、V入賞口の開閉動作パターンを指定するための「Vアタッカー開閉動作設定テーブル」として、Vアタッカーの短開放(最大開放時間0.1s)動作を実現するための「非V開放ラウンド用Vアタッカー開閉動作設定テーブル」と、Vアタッカーの長開放(最大開放時間29s)動作を実現するための「V開放ラウンド用Vアタッカー開閉動作設定テーブル」とが設けられており、さらに、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じて、これら開閉動作設定テーブルのいずれかを選択する「V入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル」が設けられている。なお上記各開閉動作設定テーブルの基本的構成は、上述した大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルや小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルと同じであり、「V入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル」の基本的構成は、上述した大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルと同じである。重複記載を避けるために詳細な説明は省略するが、端的に言えば、V入賞口する開閉動作制御は、大入賞口50の開閉制御と同じ制御手法を採用することができる。上記の各テーブルを利用して、大当り種別に応じたVアタッカーの開閉動作を実現している。   Although not shown, regarding the V winning opening / closing operation, a V attacker timer for managing the operation of the V attacker and a “V attacker opening / closing operation setting table” for designating the opening / closing operation pattern of the V winning opening. "V attacker opening / closing operation setting table for non-V opening round" for realizing short opening (maximum opening time 0.1s) operation of V attacker and long opening (maximum opening time 29s) operation of V attacker “V opener open / close operation setting table for V open round” is provided, and further, according to the special symbol determination data and the current number of rounds, one of these open / close operation setting tables is selected. A “V prize opening opening / closing operation setting table selection table” is provided. The basic configuration of each of the opening / closing operation setting tables is the same as that of the big winning prize winning opening / closing operation setting table or the small winning big prize opening / closing operation setting table described above. "Is the same as the above-described special winning opening / closing operation setting table selection table. Although a detailed description is omitted to avoid repeated description, in short, the opening / closing operation control for the V winning opening can employ the same control method as the opening / closing control of the large winning opening 50. Using each of the above tables, the opening / closing operation of the V attacker according to the type of jackpot is realized.

なお本実施形態では、既に説明したように、V入賞口に遊技球が入球した場合には、直ちにV入賞口が閉鎖されるようになっている。この点については、大入賞口50の開閉制御と同じ制御手法であり、具体的には、大入賞口50への入賞球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合、大入賞口50が開放扉52bにより直ちに閉鎖される制御手法(特別電動役物動作タイマをクリアして大入賞口50を閉鎖する構成:後述の図22のS565)と同じであり、V入賞口に関しては、その最大入賞数を「1個」として設定している。勿論、V入賞口に対する最大入賞数を複数個に定めても良い。また、大入賞口50内部にV入賞口を形成する場合、各ラウンド遊技において大入賞口50を開閉動作させ、この大入賞口の開閉動作と連動してVアタッカーを開閉動作させることができる。つまり、大入賞口が短開放であればVアタッカーも短開放となり、大入賞口が長開放であればVアタッカーも長開放される。このようにして、大当り種別に応じて、図39〜図50に示すような、V開放ラウンド(V入賞口長開放)と非V開放ラウンド(V入賞口短開放)とを含む大当り遊技動作態様を実現することができる。なおこの場合には、Vアタッカーの開閉動作制御を、大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル(図54)および大当り用大入賞口開閉動作設定テーブル(図55)をそのまま利用して行うことができる。つまり、大入賞口50の大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力タイミングと同じタイミングでVアタッカーソレノイドに対して励磁信号(Vアタッカーソレノイド用の励磁信号)を出力すれば良く、これにより、大入賞口と連動するVアタッカーの開閉制御を実現することができる。また大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル(図54)および大当り用大入賞口開閉動作設定テーブル(図55)をそのまま利用するので遊技動作に係る制御負担を軽減することができる。   In the present embodiment, as already described, when a game ball enters the V prize opening, the V prize opening is immediately closed. This is the same control method as the open / close control of the big prize opening 50. Specifically, when the number of winning balls to the big prize opening 50 reaches the maximum number (for example, nine), the big prize is won. This is the same as the control method in which the mouth 50 is immediately closed by the open door 52b (configuration of clearing the special electric accessory operation timer and closing the special winning opening 50: S565 in FIG. 22 described later). The maximum number of winnings is set as “1”. Of course, the maximum number of winnings for the V winning award may be determined in plural. In addition, when the V prize opening is formed inside the big prize opening 50, the big prize opening 50 can be opened and closed in each round game, and the V attacker can be opened and closed in conjunction with the opening and closing operation of the big prize opening. That is, if the big prize opening is short open, the V attacker is also short open, and if the big prize opening is long open, the V attacker is also long open. Thus, depending on the type of jackpot, as shown in FIGS. 39 to 50, the jackpot gaming operation mode including the V opening round (V winning opening length opening) and the non-V opening round (V winning opening short opening). Can be realized. In this case, the opening / closing operation control of the V-attacker can be performed using the big winning opening opening / closing operation setting table selection table (FIG. 54) and the big winning big opening opening / closing operation setting table (FIG. 55) as they are. . That is, it is only necessary to output an excitation signal (excitation signal for the V attacker solenoid) to the V attacker solenoid at the same timing as the output timing of the excitation signal to the prize winning solenoid 52c of the prize winning opening 50. The opening / closing control of the V attacker linked to the mouth can be realized. Also, since the big winning opening / closing operation setting table selection table (FIG. 54) and the big winning big opening / closing operation setting table (FIG. 55) are used as they are, the control burden related to the game operation can be reduced.

(9−3.特別電動役物作動中処理:図21)
次に、特別電動役物作動中処理(図16のステップS507)について説明する。図21は、特別電動役物作動中処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-3. Processing during operation of special electric accessory: FIG. 21)
Next, the special electric accessory operating process (step S507 in FIG. 16) will be described. FIG. 21 is a flowchart showing details of the special electric accessory operating process.

図21において、CPU201は、まず大入賞口最大入賞数確認処理を行う(ステップS551)。この大入賞口最大入賞数確認処理では、主に、大入賞口50への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。なお、大入賞口最大入賞数確認処理の詳細は、図22にて後述する。   In FIG. 21, the CPU 201 first performs a large winning opening maximum winning number confirmation process (step S551). In the large winning opening maximum winning number confirmation process, the number of winning balls to the large winning opening 50 is mainly counted, and it is confirmed whether or not the number of winning balls has reached the maximum winning number. Details of the large winning opening maximum winning number confirmation process will be described later with reference to FIG.

ステップS551の大入賞口最大入賞数確認処理を終えると、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS552)。ここでの大入賞口開閉動作設定処理は、図18の特別電動役物作動開始処理中の大入賞口開閉動作設定処理(ステップS526)の仕方と同じであるため、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。   When the big winning opening maximum winning number confirmation processing in step S551 is completed, the big winning opening opening / closing operation setting processing is performed (step S552). The special prize opening / closing operation setting process here is the same as the special prize opening / closing action setting process (step S526) during the special electric accessory activation start process of FIG. Description is omitted.

次いで、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS553)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間が設定されているので、ステップS533の判定処理では、大入賞口動作時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS553:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。   Next, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S553). Since the special winning symbol action timer is set with the special winning opening operation time, the determination process of step S533 determines whether or not the special winning action operation time has elapsed. Become. Until the special symbol accessory operating timer becomes zero (step S553: NO), the special electric accessory operating process is exited without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(大入賞口開放動作時間経過)になったならば(ステップS553:YES)、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS554)。このラウンド終了コマンドは、ラウンド間INT側から見るとその始端を意味するので「ラウンド間インターバルコマンド」とも称される。この「ラウンド終了コマンド(ラウンド間INTコマンド)」は、演出制御部24側において、たとえば当該ラウンド遊技に続くラウンド間インターバル期間中の演出として「ラウンド終了演出」を現出する際に利用したり、ラウンド間インターバルの始端から開始する演出、たとえば「ラウンド間INT」+「1R開放」+「ラウンド間INT」の3者にわたる演出である後述する「失敗→2回目へ」「V入賞演出(V開放ラウンド用演出)」「失敗→3回目へ」(図46参照)などの演出を現出させる契機として利用することができる。   If the special symbol feature action timer reaches zero (elapsed time for opening the big prize opening operation time) (step S553: YES), a "round end command" is produced, assuming that the big prize opening in this round game is closed. It transmits to the control part 24 (step S554). This round end command is also referred to as an “inter-round interval command” because it means the beginning when viewed from the INT side between rounds. This “round end command (inter-round INT command)” is used, for example, when the “round end effect” appears as an effect during the inter-round interval period following the round game on the effect control unit 24 side. An effect starting from the beginning of the interval between rounds, for example, “INT between rounds” + “1R opening” + “INT between rounds”, which will be described later, “failure → second time”, “V winning effect (V opening) This can be used as an opportunity to produce effects such as “Round Effect” and “Failure → Third Time” (see FIG. 46).

次いで、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行う(ステップS555)。ここでは、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(たとえば、1980ms)を格納する。   Next, various setting processes when the round game ends are performed (step S555). Here, as various setting processes at the end of the round game, the special electric accessory operation status is switched to “Continuing judgment (03H)” (03H is stored in the special electric accessory operation status), and the special symbol accessory operation timer is set. The remaining ball discharge time (for example, 1980 ms) is stored.

なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される残存球排出時間がすべて同じ時間幅(1980ms)となっているがこれに限られない。上記残存球排出時間は、大入賞口の閉鎖後の大入賞口内の残存球を排出するための余裕時間として定めたものであることから、大入賞口の内部構造(たとえば、大入賞口センサ52aが遊技球を検出するまでの最大経路長)を考慮して、大入賞口センサ52aが遊技球を検出するまで(または大入賞口内から遊技球が外部に排出されるまで)に要する最大時間を見込んだ時間幅が設定される。しかし、ラウンド遊技が複数種類の動作態様に制御される場合にあっては、それぞれの動作態様に着目して異なる残存球排出時間が設定されるように構成しても良い。たとえば、短開放時間に係るラウンド遊技中は大入賞口への入賞率が相対的に低い点に着目し、開閉扉52bによる遊技球の玉噛み頻度や大入賞口内において多数の遊技球による混雑が予想されないことから、長開放時間に係るラウンド遊技中よりも相対的に短い時間幅の残存球排出時間としても良い。   In this embodiment, the remaining ball discharge time set after each round game has the same time width (1980 ms), but is not limited thereto. Since the remaining ball discharge time is determined as an allowance time for discharging the remaining balls in the big prize opening after the big prize opening is closed, the internal structure of the big prize opening (for example, the big prize opening sensor 52a). In consideration of the maximum path length until the game ball is detected), the maximum time required until the prize winning hole sensor 52a detects the game ball (or until the game ball is discharged to the outside from the prize winning opening) The expected time span is set. However, when the round game is controlled in a plurality of types of operation modes, different remaining ball discharge times may be set by paying attention to each operation mode. For example, paying attention to the fact that the winning rate at the grand prize opening is relatively low during a round game related to a short opening time, the game balls are frequently bitten by the open / close door 52b, and there are many game balls crowded in the big prize opening. Since it is not expected, the remaining ball discharge time may be a relatively short time width compared to during the round game related to the long open time.

以上により、この特別電動役物作動中処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   As described above, when the special electric accessory operating process is exited, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

(9−3−1.大入賞口最大入賞数確認処理:図22)
次に、大入賞口最大入賞数確認処理(図21のステップS551)について説明する。図22は、大入賞口開閉動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-3-1. Largest winning opening maximum winning number confirmation processing: FIG. 22)
Next, the large winning opening maximum winning number confirmation process (step S551 in FIG. 21) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing details of the special winning opening / closing operation setting process.

図22において、CPU201は、まず特別電動役物作動フラグの状態を判定する(ステップS561)。特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS561:≠5AH)、つまり特別変動入賞装置52が作動中でない場合、何もしないでこの大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。なお、ここでの「特別変動入賞装置52が作動中でない場合」とは、開放前インターバル時間中(開始INT中またはラウンド間INT中)の場合である。   In FIG. 22, the CPU 201 first determines the state of the special electric accessory operation flag (step S561). When the special electric accessory operating flag is in the OFF state (= 00H) (step S561: ≠ 5AH), that is, when the special variable winning device 52 is not operating, the process exits the maximum winning opening maximum winning number confirmation process without doing anything. . Here, “the case where the special variable winning device 52 is not in operation” refers to the case during the pre-opening interval time (during start INT or during round INT).

上記特別電動役物作動フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS561:=5AH)、大入賞口50において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS562)。   When the special electric accessory actuating flag is in the ON state (= 5 AH) (step S561: = 5 AH), it is determined whether or not a winning (winning ball) is detected at the special winning opening 50 (step S562).

大入賞口50において入賞を検出していない場合(ステップS562:NO)、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。一方、大入賞口50において入賞を検出した場合(ステップS562:YES)、大入賞口入賞カウンタを1加算し(ステップS563)、ステップS564に進む。このステップS563で大入賞口入賞カウンタが1加算される度に、入賞コマンドが送信される。つまりラウンド遊技中において大入賞口50に入賞球が発生する度に入賞コマンドが送信される。この大入賞口入賞コマンドには、入賞球1個当りの所定の賞球数情報(たとえば13個)が含まれる。   If no winning is detected at the big winning opening 50 (step S562: NO), the large winning opening maximum winning number confirmation process is exited without doing anything. On the other hand, when a winning is detected at the big winning opening 50 (step S562: YES), 1 is added to the big winning opening winning counter (step S563), and the process proceeds to step S564. Each time the grand prize winning counter is incremented by 1 in this step S563, a winning command is transmitted. In other words, a winning command is transmitted every time a winning ball is generated at the big winning opening 50 during a round game. The special winning opening winning command includes information on a predetermined number of winning balls per winning ball (for example, 13).

次いで、上記加算後の大入賞口入賞カウンタが最大入賞数(たとえば、9個)に達したか否かを判定する(ステップS564)。最大入賞数に達していない場合(ステップS565:NO)、ステップS566へ進む。   Next, it is determined whether or not the extra winning opening winning counter after the addition has reached the maximum number of winning (for example, 9) (step S564). If the maximum number of winnings has not been reached (step S565: NO), the process proceeds to step S566.

一方、最大入賞数に達した場合(ステップS564:YES)、特別図柄役物動作タイマをクリアする(ステップS565)。最大入賞数に達した場合に特別図柄役物動作タイマをクリアすることで、後続のステップS552の大入賞口開閉動作設定処理中で特別図柄役物動作タイマを取得したときのタイマ値がゼロになり(図19のステップS533参照)、その次に実行されるソレノイド設定処理において、大入賞口開放用フラグに「00H」が格納されるため(図20のステップS542〜S543参照)、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口50が閉鎖されることになる。   On the other hand, when the maximum number of winnings has been reached (step S564: YES), the special symbol accessory operation timer is cleared (step S565). When the maximum number of winnings has been reached, the special symbol accessory operation timer is cleared, so that the timer value when the special symbol accessory operation timer is acquired during the large winning opening / closing operation setting processing in the subsequent step S552 is zero. (See step S533 in FIG. 19), and “00H” is stored in the large winning opening opening flag in the solenoid setting process to be executed next (see steps S542 to S543 in FIG. 20). The open large winning opening 50 is closed with the fact that it has reached.

次いで、V入賞口が開かれるラウンド(特別ラウンド)であるか否かを判断する(ステップS566)。特別ラウンドのうち、大当り種別応じて、V入賞口が長開放される「V開放ラウンド」と、V入賞口が短開放される「非V開放ラウンド」とが混在するが、これらが特別ラウンドの中でも、V入賞するか否かが結着するという意味で特に着目すべきV開放ラウンドである。特別ラウンドである場合(ステップS566:YES)、V入賞口に設けたV入賞スイッチが、V入賞口に入球した遊技球によりONしたかを判断する。V入賞スイッチがONした場合(ステップS567:YES)、V入賞したことの情報を保持するためV通過フラグをONし(ステップS568)、V入賞した旨のV入賞コマンドを送信して、大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。このV通過フラグは、後述する大当り終了処理中のステップS597でクリアされる。   Next, it is determined whether or not the V winning opening is a round (special round) (step S566). Among special rounds, depending on the type of jackpot, there are a mix of “V open round” in which the V prize opening is long open and “non-V open round” in which the V winning opening is short open. Among them, it is a V-opening round that should be particularly noted in the sense that whether or not to win a V prize will be bound. If it is a special round (step S566: YES), it is determined whether the V winning switch provided at the V winning opening is turned on by the game ball that has entered the V winning opening. When the V winning switch is turned on (step S567: YES), the V passing flag is turned on to retain information on the V winning (step S568), and a V winning command indicating that the V winning is sent is sent to the big winning Exit the maximum number of winnings confirmation process. The V passing flag is cleared in step S597 during the big hit end process described later.

特別ラウンドでない場合(ステップS566:NO)、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。特別ラウンドであるにも関わらずV入賞スイッチがONされなかった場合(ステップS566:YES、ステップS567:NO)は、シナリオBB4(非確変大当り)において12R目のラウンドでV入賞し得なかった場合である。この場合も、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。   If it is not a special round (step S566: NO), nothing is done and the large winning opening maximum winning number confirmation process is exited. If the V-winning switch is not turned on in spite of the special round (step S566: YES, step S567: NO), the V-winning could not be won in the 12th round in scenario BB4 (non-probable big hit) It is. In this case, too, nothing is done and the maximum winning opening maximum number-of-wins confirmation process is exited.

なお、特別ラウンドであるにも関わらずV入賞スイッチがONされないケース(ステップS566:YES、ステップS567:NO)には、条件付確変大当りの場合において、流路がぶどう詰まりにより塞がれていたか、遊技者が故意に打ち出しを停止していたか等の理由により、V入賞口に入球し得なかったケースが含まれる。そこで、特別ラウンドの判定においては、条件付確変大当りの場合と非確変大当りの場合のいずれの特別ラウンドであるかを区別し、条件付確変大当りの特別ラウンドであるにも関わらずV入賞スイッチがONされなかった場合には、その旨のコマンドを演出制御部側に送信し、演出制御部側は、これを受けて、正常時のV入賞を報知する演出シナリオから、V入賞を報知しない別の演出シナリオに差し替えることが好ましい。   In the case where the V winning switch is not turned on in spite of the special round (step S566: YES, step S567: NO), in the case of the conditional probability variation big hit, was the flow path blocked by grape clogging? Included is a case where the player could not enter the V winning opening because the player intentionally stopped the launch. Therefore, in the judgment of the special round, it is distinguished whether it is a special round with a conditional probability big hit or a non-probable big jackpot, and the V winning switch is set regardless of whether it is a special round with a conditional probability big hit. If it is not turned ON, a command to that effect is transmitted to the production control unit side, and the production control unit side receives this command from the production scenario for notifying the normal V prize winning. It is preferable to replace the production scenario.

本実施形態では、すべての特別ラウンドにおけるV入賞を有効なものとして扱う構成となっている。これは、非V開放ラウンドのようにVアタッカーが短開放される場合にも極めて低確率であるが、V入賞口に遊技球が入球する可能性があることを考慮したものであり、非V開放ラウンドにおいて遊技者が運良くV入賞させた場合には、その特典として、確変状態に移行させることができるようにし、「非確変大当り」の場合も確変状態に移行しうる状況を作り出している。これにより、「非確変大当り」であったにもかかわらず、確変状態に移行させることができ、意外性のある遊技性を創出することができる。非確変大当りの場合においてV入賞が発生した場合、通常(確変大当り時のV入賞(確変GET演出やV入賞演出)とは異なる特別なV入賞演出を現出させることが好ましい。   In the present embodiment, it is configured to treat V winnings in all special rounds as valid. This is an extremely low probability even when the V attacker is short-opened as in the non-V-opening round, but considering that there is a possibility that a game ball may enter the V winning opening. If the player is lucky enough to win the V prize in the V-opening round, it will be possible to shift to the probabilistic state as a bonus, and create a situation that can shift to the probable state even in the case of “non-probable big hit” Yes. As a result, despite the “non-probable big hit”, it is possible to shift to a probable change state and create an unexpected gameability. When a V prize is generated in the case of a non-probable big hit, it is preferable that a special V prize effect different from the normal (V prize (probable GET production or V prize production) at the time of a promiscuous big hit) appears.

なお、特別ラウンドのうち、V開放ラウンドにおいてV入賞口に遊技球が入球した場合に限り、V通過フラグをONにしても良い。   Of the special rounds, the V passing flag may be turned ON only when a game ball enters the V winning opening in the V open round.

以上により、この大入賞口最大入賞数確認処理を抜けると、図21のステップS552の大入賞口開閉動作設定処理に進む。これは図19で述べたものと共通の処理モジュールによる。   As described above, when the large winning opening maximum winning number confirming process is completed, the process proceeds to the large winning opening / closing operation setting process in step S552 of FIG. This is due to the processing modules common to those described in FIG.

(9−4.特別電動役物作動継続判定処理:図23)
次に、特別電動役物作動継続判定処理(図16のステップS508)の詳細について説明する。図23は、特別電動役物作動継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-4. Special Electric Goods Operation Continuation Determination Process: FIG. 23)
Next, the details of the special electric accessory operation continuation determination process (step S508 in FIG. 16) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing details of the special electric accessory operation continuation determination process.

図23において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS571)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間が設定されているので(図21のステップS555参照)、ステップS571の判定処理では、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS5571:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。   In FIG. 23, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S571). In this special symbol accessory operation timer, since the remaining ball discharge time after closing the big prize opening is set (see step S555 in FIG. 21), in the determination processing of step S571, the remaining ball discharge time has elapsed. It will be determined whether or not. Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S5571: NO), the special electric accessory operation continuation determination process is terminated without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば(ステップS571:YES)、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数(最大ラウンド数)に達したか否かを判定する(ステップS572)。   On the other hand, if the special symbol accessory operation timer reaches zero (remaining ball discharge time has elapsed) (step S571: YES), the continuous number counter is acquired and the current number of rounds becomes the specified number of rounds (maximum number of rounds). It is determined whether or not it has been reached (step S572).

最大ラウンド数に達していない場合には(ステップS572:NO)、ラウンド遊技継続時の処理として、ステップS573〜S576の処理(ラウンド継続処理)を行う。しかし最大ラウンド数に達した場合には(ステップS572:YES)、ラウンド遊技継続終了時の処理として、ステップS577〜S580の処理(ラウンド継続終了処理)を行う。   If the maximum number of rounds has not been reached (step S572: NO), the processing of steps S573 to S576 (round continuation processing) is performed as processing when the round game is continued. However, when the maximum number of rounds has been reached (step S572: YES), processing at steps S577 to S580 (round continuation end processing) is performed as processing at the time of ending the round game.

(ラウンド継続処理:ステップS573〜S576)
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達していない場合(ステップS572:NO)、ステップS573〜S576の処理ルートに入る。
(Round continuation processing: steps S573 to S576)
If the current number of rounds has not reached the maximum number of rounds (step S572: NO), the processing route of steps S573 to S576 is entered.

まずステップS573の処理では、連続回数カウンタに1加算(+1)する(ステップS573)。   First, in the process of step S573, 1 is added (+1) to the continuous number counter (step S573).

次いで、特別電動役物終了インターバル設定テーブルを取得し(ステップS574)、この特別電動役物終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する(ステップS575)。   Next, a special electric accessory end interval setting table is acquired (step S574). With reference to the special electric accessory end interval setting table, “before opening” corresponding to the special symbol determination data and the added continuous number counter is obtained. The “interval time” is stored in the special symbol accessory operation timer (step S575).

(T−17.特別電動役物終了インターバル設定テーブル:図56)
図56に、特別電動役物終了インターバル(開放前インターバル)設定テーブルを示す。本実施形態の特別電動役物終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が定められている。具体的には、特別図柄判定データと連続回数カウンタの現在値(ステップS573の加算処理後の連続回数カウンタ値)とに応じた開放前インターバル時間が決定されるようになっている。そこで本明細書においては、特別電動役物終了インターバル設定テーブルを「開放前インターバル設定テーブル」とも称する。
(T-17. Special electric accessory end interval setting table: FIG. 56)
FIG. 56 shows a special electric accessory end interval (interval before opening) setting table. The pre-release interval time associated with the special symbol determination data and the continuous number counter is defined in the special electric accessory end interval setting table of the present embodiment. Specifically, the interval time before release is determined according to the special symbol determination data and the current value of the continuous number counter (the continuous number counter value after the addition processing in step S573). Therefore, in this specification, the special electric accessory end interval setting table is also referred to as “pre-opening interval setting table”.

(T−17−1:7図柄直当りの場合)
図56の開放前インターバル設定テーブルを参照して、「7図柄直当り」(16R長開放)の場合では、最終ラウンド遊技後を除く1R〜15Rの各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間がすべて同じ時間幅20msとなっている。したがって、残存球排出時間(1980ms)とこの開放前インターバル時間(20ms)との和として、最終の16R遊技後を除き、1R〜15Rの各ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間が2000ms(2秒)に定まることになる。
(T-17-1: In case of direct contact with 7 symbols)
Referring to the pre-opening interval setting table of FIG. 56, in the case of “7 symbol direct hit” (16R length open), the interval time before opening set after each round game of 1R to 15R except after the final round game. All have the same time width of 20 ms. Therefore, as the sum of the remaining ball discharge time (1980 ms) and the pre-release interval time (20 ms), the interval time between rounds after each round game of 1R to 15R is 2000 ms (2 seconds) except after the final 16R game. Will be determined.

図41のタイミングチャートには、16ラウンド遊技後のラウンド間INTとして「2秒」ではなく「1.98秒」が置かれており、図56の開放前インターバル設定テーブルには16ラウンド目(連続回数カウンタ値=17)が載っていない。その理由として、「最終ラウンド遊技後のラウンド間INT」は、図21のステップS555で残存球排出時間が1980msに設定されることでのみ定まる時間幅、すなわち開放前インターバル時間が加算されていない時間幅のものであるため、図56の開放前インターバル設定テーブルとは無関係であるからである。なお、最終ラウンド遊技後のラウンド間INTは、開放前インターバル時間を含んでいない点で他のラウンド間INTと異なるため、開放前インターバル時間を含む他のラウンド間INTと同列に説明することが適当でない場合があることから、場合により「最終ラウンド後インターバル」とも称する。   In the timing chart of FIG. 41, “1.98 seconds” is placed instead of “2 seconds” as the INT between rounds after 16 round games, and the 16th round (continuous) is set in the interval setting table before opening of FIG. Number counter value = 17) is not listed. The reason is that “INT between rounds after the last round game” is a time width determined only by setting the remaining ball discharge time to 1980 ms in step S555 of FIG. This is because the width is not related to the interval setting table before opening shown in FIG. Since the INT between rounds after the last round game is different from the INT between other rounds in that it does not include the interval time before opening, it is appropriate to explain it in the same row as the INT between other rounds including the interval time before opening. In some cases, it is sometimes referred to as “interval after the last round”.

本例の場合、図21のステップS555で設定される時間値は残存球排出時間1980msであり固定となっている。しかし、これを可変の再設定できる変数として扱い、ステップS555で1980ms以外の他の値たとえば2000msに再設定することにより、最終ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間として残存球排出時間1980msよりも長い、たとえば「2秒」を造り出すこともできる。また本例の場合、最終ラウンド遊技後のラウンド間INTは開放前インターバル時間を含まないものであるが、他のラウンド間INTと同様に、開放前インターバル設定テーブルにおいてたとえば20msを設定しておき、この値20msと残存球排出時間1980msとを合わせたものを以て、残存球排出時間1980msよりも長いラウンド間インターバル時間(この例では2秒)を造り出すこともできる。これらの変形例は、7図柄直当りの場合だけでなく、後述する他の当り種別(7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1〜BB4、シナリオBB5、7図柄当りC、7図柄以外当りD、および2R短開放潜確大当り)における最終ラウンド後のラウンド間INTについても当て嵌まる。   In the case of this example, the time value set in step S555 of FIG. 21 is the remaining ball discharge time 1980 ms, which is fixed. However, this is treated as a variable variable that can be reset, and by resetting it to a value other than 1980 ms, for example, 2000 ms in step S555, the interval time between rounds after the last round game is longer than the remaining ball discharge time of 1980 ms. For example, “2 seconds” can be created. In the case of this example, the INT between rounds after the last round game does not include the interval time before opening, but like other INTs between rounds, for example, 20 ms is set in the interval setting table before opening, An interval time between rounds (2 seconds in this example) longer than the remaining sphere discharge time 1980 ms can be created by combining the value 20 ms and the remaining sphere discharge time 1980 ms. These modifications are not only for the case of 7 symbols directly, but also for other types of hits described later (A for other than 7 symbols, B for other than 7 symbols, Scenarios BB1 to BB4, Scenario BB5, C for 7 symbols, 7 symbols. This also applies to the inter-round INT after the last round in the other hits D and 2R short-opening latent big hits).

上記の開放前インターバル時間中は、後述のステップS576の処理において、特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)に設定される。したがって、開放前インターバル時間内は、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間(大当り中不正入賞監視期間)となる。上記開放前インターバル時間に特に制限はないが、残存球排出時間(本実施形態では、1980ms)を含めたラウンド遊技間のインターバル時間を定めるものとして設ける以上、その時間を極端に長い時間、たとえば、数秒程度にしてしまうと、ラウンド遊技間の待ち時間が増加し、遊技者が煩わしく感じてしまう。特に最大ラウンド数が16Rの大当り遊技では、ラウンド遊技間の待ち時間の合計が数十秒〜1分近くも要することになり好ましくない。   During the interval before opening, the special electric accessory operation flag is set to the OFF state (= 00H) in the process of step S576 described later. Accordingly, the pre-opening interval time is a large winning opening prize invalid period in which the winning at the big winning opening is invalid (an illegal winning monitoring period during the big hit). There is no particular limitation on the interval time before opening, but as long as the interval time between round games including the remaining ball discharge time (1980 ms in this embodiment) is provided, the time is extremely long, for example, If it is about several seconds, the waiting time between round games increases, and the player feels bothersome. Particularly in a big hit game with a maximum number of rounds of 16R, the total waiting time between round games is several tens of seconds to nearly one minute, which is not preferable.

そこで本実施形態では、基本として開放前インターバル時間を20msという短時間に設定する。これは、遊技球が実際に入賞口に入球して入賞検出スイッチのON信号が出力された場合、その出力時間(信号継続期間)は、入賞球の転動時間に長短があるものの最長で20ms程度であることを考慮したものである。ゴト行為(たとえば、大入賞口に対してプラスチック板やピアノ線を用いて過剰入賞狙うゴト行為(セルゴト)や、不正行為者が不正器具を用いてスイッチを誤作動させて過剰入賞を狙うゴト行為など)による不正な連続入賞があった際には、大入賞口センサ52aから頻繁にON信号が出力されることが予想される。したがって、開放前インターバル時間を適正なON信号の信号継続期間である20ms程度に定めても、ラウンド遊技間の不正入賞の監視には問題がないと考えられる。それよりも長時間とする方が不正行為を検出し易くなると考えられるが、ラウンド遊技間の待ち時間を踏まえれば、開放前インターバル時間は、約20ms〜数百ms程度の範囲、長くても1020ms(ラウンド間インターバル時間が3秒)までの値に定めることが適切であると考えられる。また本実施形態では、残存球排出時間を固定値の1980msとしているが、変更可能な値(変数)として捉え、大入賞口の形態(内部構造など)に応じて、残存球排出時間を比較的短時間としても良い場合がある。この場合は、「残存球排出時間≦開放前インターバル時間」としても良い。たとえば、ラウンド遊技間のインターバル時間を2000msと定める場合、「残存球排出時間を1000ms、開放前インターバル時間を1000ms」としたり、「残存球排出時間を500ms、開放前インターバル時間を1500ms」としたりしても良い。   Therefore, in this embodiment, the interval time before opening is basically set to a short time of 20 ms. This is because when the game ball actually enters the winning opening and the ON signal of the winning detection switch is output, the output time (signal duration) is the longest although the rolling time of the winning ball is long or short. This is in consideration of about 20 ms. Goto action (for example, goto action that aims to win excessive prizes using a plastic board or piano wire to the grand prize opening (Selgoto), or an act of illegal acts that causes the switch to malfunction by using a fraudulent instrument to aim for excessive prizes) Etc.), it is expected that an ON signal is frequently output from the big prize opening sensor 52a. Therefore, it is considered that there is no problem in monitoring illegal winnings between round games even if the interval time before opening is set to about 20 ms which is a proper ON signal signal duration. It is considered that fraudulent acts are easier to detect if the time is longer than that, but considering the waiting time between round games, the interval time before opening is in the range of about 20 ms to several hundred ms, and at most 1020 ms. It is considered appropriate to set the value up to (interval between rounds is 3 seconds). In this embodiment, the remaining ball discharge time is set to a fixed value of 1980 ms. However, the remaining ball discharge time is regarded as a changeable value (variable), and the remaining ball discharge time is set relatively depending on the form of the big prize opening (internal structure, etc.). It may be a short time. In this case, “remaining ball discharge time ≦ interval time before opening” may be set. For example, when the interval time between round games is set to 2000 ms, “the remaining ball discharge time is 1000 ms and the interval time before release is 1000 ms” or “the remaining ball discharge time is 500 ms and the interval time before release is 1500 ms”. May be.

(T−17−2:7図柄以外当りAの場合)
図56の開放前インターバル設定テーブルを参照して、「7図柄以外当りA」(16R長短開放:10R長開放+6R短開放)の場合では、4ラウンド、8ラウンド、12ラウンドの各ラウンド遊技後の開放前インターバル時間が1020msに、最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技後の開放前インターバル時間が20msに設定される。したがって残存球排出時間との和として、1R〜15Rのうちの4R、8R、12Rの各ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間が3000ms(3秒)に、また他のラウンド遊技(1R〜3R、5R〜7R、9R〜11R、13R〜15R)後のラウンド間インターバル時間が2000ms(2秒)に定められる。なお、最終の16R遊技後のラウンド間INT(最終ラウンド後インターバル)は、図21のステップS555で残存球排出時間1980msに設定されることで定まる。
(T-17-2: A case other than 7 symbols)
Referring to the pre-release interval setting table in FIG. 56, in the case of “Around 7 symbols other than A” (16R long / short open: 10R long open + 6R short open), after each round game of 4 rounds, 8 rounds, and 12 rounds The interval time before opening is set to 1020 ms, and the interval time before opening after other round games except after the last round game is set to 20 ms. Therefore, as the sum of the remaining ball discharge time, the interval time between rounds after each round game of 4R, 8R, and 12R of 1R to 15R is 3000 ms (3 seconds), and other round games (1R to 3R, 5R) The interval time between rounds after 7R, 9R-11R, 13R-15R) is set to 2000 ms (2 seconds). It should be noted that INT between rounds after the final 16R game (interval after final round) is determined by setting the remaining ball discharge time to 1980 ms in step S555 of FIG.

(T−17−3:7図柄以外当りBの場合)
図56の開放前インターバル設定テーブルを参照して、「7図柄以外当りB」(12R長短開放:10R長開放+2R短開放)の場合では、4ラウンド、8ラウンドの各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が1020ms、最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が20msなっている。したがって、これと残存球排出時間との和であるラウンド間インターバル時間は、1R〜11Rのうちの4R、8Rの各ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間が3000ms(3秒)に、また他のラウンド遊技(1R〜3R、5R〜7R、9R〜11R)後のラウンド間インターバル時間が2000ms(2秒)に定められる。なお、最終ラウンドの12R遊技後のラウンド間インターバル(最終ラウンド後インターバル)時間は、図21のステップS555で残存球排出時間1980msに設定されることで定まる。
(T-17-3: B in case of other than 7 symbols)
Referring to the pre-release interval setting table in FIG. 56, in the case of “B per other than 7 symbols” (12R long / short open: 10R long open + 2R short open), the open set after each round game of 4 rounds and 8 rounds The interval time before opening is 1020 ms, and the interval time before opening set after other round games except after the last round game is 20 ms. Therefore, the interval time between rounds, which is the sum of this and the remaining ball discharge time, is set to 3000 ms (3 seconds) between rounds after 4R and 8R round games of 1R to 11R, and other rounds. The interval time between rounds after a game (1R-3R, 5R-7R, 9R-11R) is set to 2000 ms (2 seconds). The interval between rounds after the 12R game of the final round (interval after the final round) is determined by setting the remaining ball discharge time of 1980 ms in step S555 of FIG.

(T−17−4:シナリオBB1〜シナリオBB5の場合)
図56の開放前インターバル設定テーブルを参照して、「シナリオBB1」(14R長短開放:10R長開放+4R短開放)、「シナリオBB2」(14R長短開放:11R長開放+3R短開放)、「シナリオBB3」(14R長短開放:12R長開放+2R短開放)、「シナリオBB4」(14R長短開放:12R長開放+2R短開放)、「シナリオBB5」(14R長短開放:11R長開放+3R短開放)の場合では、4ラウンド、8ラウンドの各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が1020ms、最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が20msなっている。したがって、残存球排出時間との和として、1R〜13Rのうちの4R、8R、12Rの各ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間が3000ms(3秒)に、また最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技(1R〜3R、5R〜7R、9R〜11R、13R)後のラウンド間インターバル時間が2000ms(2秒)に定められる。なお、最終ラウンドの14R遊技後のインターバル(最終ラウンド後インターバル)時間は、図21のステップS555で残存球排出時間1980msに設定されることで定まる。
(T-17-4: scenario BB1 to scenario BB5)
Referring to the interval setting table before release in FIG. 56, “scenario BB1” (14R long / short open: 10R long open + 4R short open), “scenario BB2” (14R long / short open: 11R long open + 3R short open), “scenario BB3” (14R long / short open: 12R long open + 2R short open), “Scenario BB4” (14R long / short open: 12R long open + 2R short open), “Scenario BB5” (14R long / short open: 11R long open + 3R short open) The interval time before opening set after each round game of 4 rounds and 8 rounds is 1020 ms, and the interval time before opening set after other round games except after the last round game is 20 ms. Therefore, as the sum of the remaining ball discharge time, the interval time between rounds after 4R, 8R, and 12R round games of 1R to 13R is 3000 ms (3 seconds), and other rounds except after the last round game The interval time between rounds after the game (1R-3R, 5R-7R, 9R-11R, 13R) is set to 2000 ms (2 seconds). The interval after the 14R game of the final round (interval after the final round) is determined by setting the remaining ball discharge time to 1980 ms in step S555 of FIG.

(T−17−5:7図柄以外当りCの場合)
図56の開放前インターバル設定テーブルを参照して、「7図柄以外当りC」(16R長短開放)の場合では、4ラウンド、8ラウンド、12ラウンドの各ラウンド遊技後の開放前インターバル時間が1020msに、最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技後の開放前インターバル時間が20msに設定される。したがって残存球排出時間との和として、1R〜15Rのうちの4R、8R、12Rの各ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間が3000ms(3秒)に、また最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技(1R〜3R、5R〜7R、9R〜11R、13R〜15R)後のラウンド間インターバル時間が2000ms(2秒)に定められる。なお、最終ラウンドの16R遊技後のインターバル(ラウンド後インターバル)時間は、図21のステップS555で残存球排出時間1980msに設定されることで定まる。
(T-17-5: C per case other than 7 symbols)
Referring to the pre-release interval setting table of FIG. 56, in the case of “C per other than 7 symbols” (16R long / short open), the pre-release interval time after each round game of 4 rounds, 8 rounds, and 12 rounds is 1020 ms. The interval time before opening after other round games except after the last round game is set to 20 ms. Therefore, as the sum of the remaining ball discharge time, the round interval time after each round game of 4R, 8R, and 12R out of 1R to 15R is 3000 ms (3 seconds), and other round games except after the last round game The interval time between rounds after (1R-3R, 5R-7R, 9R-11R, 13R-15R) is set to 2000 ms (2 seconds). Note that the interval after the 16R game in the final round (interval after round) is determined by setting the remaining ball discharge time to 1980 ms in step S555 of FIG.

(T−17−6:7図柄以外当りDの場合)
図56の開放前インターバル設定テーブルを参照して、「7図柄以外当りD」(12R長短開放:4R長開放+8R短開放)の場合では、4ラウンド、8ラウンドの各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が1020ms、最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が20msなっている。したがって、残存球排出時間との和として、ラウンド間インターバル時間が、1R〜11Rのうちの4R、8Rの各ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間が3000ms(3秒)に、また最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技(1R〜3R、5R〜7R、9R〜11R)後のラウンド間インターバル時間が2000ms(2秒)に定められる。なお、最終ラウンドの12R遊技後のインターバル(ラウンド後インターバル)時間は、図21のステップS555で残存球排出時間1980msに設定されることで定まる。
(T-17-6: D per case other than 7 symbols)
Referring to the interval setting table before opening in FIG. 56, in the case of “D other than 7 symbols D” (12R long / short opening: 4R long opening + 8R short opening), the opening set after each round game of 4 rounds and 8 rounds. The interval time before opening is 1020 ms, and the interval time before opening set after other round games except after the last round game is 20 ms. Therefore, as the sum of the remaining ball discharge time, the interval time between rounds is set to 3000 ms (3 seconds) after each round game of 4R and 8R of 1R to 11R, and after the last round game. The interval time between rounds after other round games (1R to 3R, 5R to 7R, 9R to 11R) is set to 2000 ms (2 seconds). The interval after the 12R game in the final round (interval after round) is determined by setting the remaining ball discharge time to 1980 ms in step S555 of FIG.

上記から判るように、本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバル時間を、基本的には所定時間の2秒(最終ラウンド遊技後は1.98秒)として設定する。一方、1ラウンドを単位長さとして計数して得られる全ラウンド総長(大当り中の期間)を複数の区間に区切り(たとえば16Rの場合、その総長を3つに分け)、その区切り目において(たとえば16Rの総長を3つに分けた区切り目の4R目、8R目、12R目において)、当該ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間が、基本の2秒より長い3秒(3000ms)となるように設定している。このようにして大当り中の期間中に、ラウンド間インターバル時間が他のものと異なる区間(本例では3秒と長いもの)を周期的または非周期的に混在させておくと、これを演出現出区間の区切り(たとえば確変GETチャンス演出やV開放ラウンド用演出のための区間)として利用し、あるいは演出の長さを確保するための時間調整区間として利用することができる。   As can be seen from the above, in this embodiment, the interval time between rounds set after each round game is basically set as 2 seconds of a predetermined time (1.98 seconds after the last round game). On the other hand, the total length of all rounds (period of big hit) obtained by counting one round as a unit length is divided into a plurality of sections (for example, in the case of 16R, the total length is divided into three), and at the break (for example, The total length of 16R is divided into three sections (4R, 8R, and 12R), and the interval time between rounds after the round game is set to 3 seconds (3000ms) longer than the basic 2 seconds. doing. In this way, if the interval between rounds is different from the others (in this example, 3 seconds long) during the big hit period, this will appear. It can be used as an interval between outgoing sections (for example, a section for a probable GET chance effect or a V-opening round effect), or can be used as a time adjustment section for securing the length of the effect.

なお、本実施形態の場合、4R後、8R後、12R後のラウンド間インターバル時間をそれぞれ通常値(2秒)と異なる値(3秒)に定めたが(図41〜図50参照)、これに限られない。たとえば、これらと異なる時間幅の値に設定したり、各ラウンド遊技後に設定されるラウンド間INT時間をすべて同じ時間幅(2000ms)とすることもできる。   In this embodiment, the interval time between rounds after 4R, 8R, and 12R is set to a value (3 seconds) different from the normal value (2 seconds) (see FIGS. 41 to 50). Not limited to. For example, it may be set to a value of a time width different from these, or the INT time between rounds set after each round game may be set to the same time width (2000 ms).

再び図23の説明に戻り、ステップS575の処理を終えると、ラウンド継続時の各種設定処理を行う(ステップS576)。ここでは、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるため設定処理として、特別電動役物作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)。   Returning to the description of FIG. 23 again, when the process of step S575 is completed, various setting processes for continuing the round are performed (step S576). Here, as a setting process for starting the next round game after the end of the current round game, 00H (OFF state) is stored in the special electric accessory operation flag, and the special electric accessory operation status is set to “operation start process”. “Middle (01H)” (01H is stored in the special electric accessory operation status).

以上のステップS573〜S576(ラウンド継続処理)を終えると、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   When the above steps S573 to S576 (round continuation process) are completed, the special electric accessory operation continuation determination process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

(ラウンド継続終了処理:ステップS577〜S580)
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合(ステップS572:YES)、ステップS577〜S580の処理ルートに入る。
(Round continuation end processing: steps S577 to S580)
When the current number of rounds reaches the maximum number of rounds (step S572: YES), the processing route of steps S577 to S580 is entered.

まずステップS577の処理では、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを取得し(ステップS577)、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「大当り終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する(ステップS578)。   First, in the process of step S577, an accessory continuous actuating device operation end interval setting table is acquired (step S577). With reference to this accessory continuous actuating device operation end interval setting table, the special symbol determination data and the continuous after addition are set. The “big hit end interval time” corresponding to the number counter is stored in the special symbol accessory operation timer (step S578).

(T−18.役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル:図57)
図57に、役物連続作動装置作動終了インターバル(大当り終了インターバル)設定テーブルを示す。本実施形態の役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと大当り終了インターバル時間とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データに応じて大当り終了インターバル時間が決定されるようになっている。上記「大当り終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した時点(最後のラウンド間INTの終端)から大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、一般的にはED演出が行われる区間を定めた時間幅を指す(本実施形態では、図41の7図柄直当りの場合のED演出だけが、このケースに該当する)。
(T-18. Actor continuous action device operation end interval setting table: FIG. 57)
FIG. 57 shows an accessory continuous operation device operation end interval (big hit end interval) setting table. In the accessory continuous actuating device operation end interval setting table of the present embodiment, special symbol determination data and jackpot end interval time are defined in association with each other. Specifically, the jackpot end interval is determined according to the special symbol determination data. Time has come to be determined. The “big hit end interval time” is an interval section from the time when the round game of the last round is finished and the remaining ball discharge time has elapsed (the end of INT during the last round) to the end of the big hit game. Generally, it refers to a time span that defines a section in which an ED effect is performed (in this embodiment, only the ED effect in the case of direct contact with 7 symbols in FIG. 41 corresponds to this case).

この図57中に、大当り終了インターバル時間として「ソフト上の最短秒数」と記載されているのは、プログラム上の最短時間(主制御側タイマ割込周期の4msまたはその倍数)に設定することを意味しており、このような値にすることにより、実質上「大当り終了インターバル」を省略するものである。   In FIG. 57, “the shortest number of seconds on the software” is described as the jackpot end interval time, which is set to the shortest time on the program (4 ms of the main control timer interruption period or a multiple thereof). By making such a value, the “big hit end interval” is substantially omitted.

なお大当り終了インターバル時間中は、後述のステップS579の処理において特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)に設定される。したがって、大当り終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。   During the big hit end interval, the special electric accessory operation flag is set to the OFF state (= 00H) in the process of step S579 described later. Accordingly, during the big hit end interval time, as in the pre-opening interval time, it becomes a big prize winning invalidation period in which winning to the big prize winning is invalid.

ステップS578の処理を終えると、ラウンド終了時の各種設定処理を行う(ステップS579)。ここでは、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。   When the process of step S578 is completed, various setting processes at the end of the round are performed (step S579). Here, as the setting process when reaching the maximum round, 00H (OFF state) is stored in the special electric accessory operation flag, and the special electric accessory operation status is switched to “ending process (04H)” (special electric accessory) 04H is stored in the operation status).

次いで、ED演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS580)。この「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態(内部遊技状態を含む)を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、図41の7図柄直当りの場合のED演出の開始を指示する役割の他、大当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部24は、大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、上記大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。   Next, a “big hit end command” instructing the start of the ED effect is transmitted to the effect control unit 24 (step S580). This "hit end command" includes information regarding the current jackpot type and the gaming state at the time of winning the jackpot, that is, information that can specify the gaming state (including the internal gaming state) after the jackpot game is finished. It is also used when determining the effect mode after the big hit game on the control unit 24 side. Therefore, this “big hit end command” designates the game state because it can specify the game state after the big hit game is finished, in addition to the role of instructing the start of the ED effect in the case of the 7 symbol direct hit of FIG. It also plays a role as a game state designation command. The effect control unit 24 determines the effect mode based on the information included in the jackpot end command so that the game state after the jackpot end can be matched with the effect mode related to the game state. It has become.

なお、上述の大当り当選時の遊技状態を特定可能な情報には、変動パターン振分指定番号に関する情報、または変動パターン振分指定番号に関する情報と内部遊技状態とに関する情報を含むことができる。また、大当り終了コマンドは、単一のコマンドであっても良いし、複数のコマンドであっても良い。複数のコマンドとする場合には、たとえば、一の大当り終了コマンドに今回の大当り種別を特定可能とする情報を含ませ、他の大当り終了コマンドにその大当り当選時の遊技状態を特定可能とする情報が含ませて、これらのコマンドを同時あるいは順次に必要なタイミングで演出制御部24に送信することができる。本実施形態では、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部24に送信する場合、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部24に送信する構成としても良いし、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、上述の単一の演出制御コマンドが有する役割を複数の演出制御コマンドに分担させる形態で演出制御部24に送信する構成としても良い。   It should be noted that the information that can specify the gaming state at the time of winning the above-mentioned jackpot can include information on the variation pattern allocation designation number, or information on the variation pattern allocation designation number and information on the internal gaming state. The jackpot end command may be a single command or a plurality of commands. In the case of a plurality of commands, for example, information that makes it possible to specify the current jackpot type in one jackpot end command, and information that makes it possible to specify the gaming state at the time of winning the jackpot in another jackpot end command These commands can be transmitted simultaneously or sequentially to the effect control unit 24 at a necessary timing. In the present embodiment, when a plurality of types of information are included in the effect control command and transmitted to the effect control unit 24, the information may be included in a single effect control command and transmitted to the effect control unit 24. The effect control unit is divided into an effect control command including one information and an effect control command including other information, and the role of the single effect control command is divided into a plurality of effect control commands. It is good also as a structure which transmits to 24.

以上により、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   As described above, when the special electric accessory operation continuation determination process is terminated, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

(9−5.大当り終了処理:図24)
次に、大当り終了処理(図16のステップS509)について説明する。図24は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-5. Big hit end processing: FIG. 24)
Next, the big hit ending process (step S509 in FIG. 16) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing details of the big hit end process.

図24において、CPU201は、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS591)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大当り終了インターバル時間が設定されているので、ステップS591の判定処理では、大当り終了インターバル時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS591:NO)、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。   In FIG. 24, the CPU 201 determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S591). In this special symbol accessory operation timer, since the jackpot end interval time is set, in the determination processing in step S591, it is determined whether or not the jackpot end interval time has elapsed. Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S591: NO), the jackpot end process is exited without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(大当り終了インターバル時間経過)になったならば(ステップS591:YES)、大当り終了時の各種設定の一環として、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納する(ステップS592)。具体的には、特別図柄変動開始処理中のステップS411の遊技状態移行準備処理(図12のステップS411、その詳細を示す図13参照)で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。   If the special symbol accessory operation timer reaches zero (elapse of the jackpot end interval time) (step S591: YES), the values of the transition state buffers are stored in the respective state flags as part of various settings at the end of the jackpot. (Step S592). Specifically, each value of the transition state buffer set in the game state transition preparation process in step S411 (see step S411 in FIG. 12, see FIG. 13 showing the details) during the special symbol variation start process is used as the game state. To specify the utility power open extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, It is stored in the variation pattern allocation designation number and the special symbol variation counter. Thereby, the gaming state after the big hit game is specified.

続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う(ステップS593)。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数(規定ラウンド数)、普通電役物開放延長状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特図確変移行状態バッファ、特図時短回数カウンタバッファ、特図確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、特図変動回数カウンタバッファ、ラウンド表示LED番号、および遊技状態判定番号(YJ)をそれぞれクリア(00Hを格納)し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。   Subsequently, various setting processes at the end of the big hit are performed (step S593). Here, as various data used during the big hit game control processing, the condition device operation flag, the accessory continuous operation device operation flag, the continuous number counter, the maximum number of rounds (the specified number of rounds), the normal electric goods open extension state buffer Normal symbol short transition buffer, normal symbol probability transition buffer, special symbol short transition buffer, special symbol transition transition buffer, special symbol short counter buffer, special symbol variable counter buffer, variation pattern allocation specification number Clear the buffer, special figure variation counter buffer, round display LED number, and gaming state determination number (YJ) (store 00H), and switch the special electric accessory operation status to “Starting process (00H)” ( 00H is stored in the operation status of the special electric accessory.

なおステップS593の処理において、今回の大当り遊技の際に利用された特別図柄判定データはクリアされないようになっているが、この特別図柄判定データについては、今回の大当り遊技が終了した後に図12の特別図柄変動開始処理中のステップS412の特別図柄作成処理が行われた際、新たな特別図柄判定データがRAM203(特別図柄判定データ記憶領域)に上書きされるようになっているため問題はない。このようにすることで、大当り遊技終了時に特別図柄判定データをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。勿論、処理の関係上、必要であるならば、ステップS593の処理において、特別図柄判定データをクリアし、新たな特別図柄判定データが作成されたときに、その作成された特別図柄判定データをRAM203(特別図柄判定データ記憶領域)に格納しても良い。また各移行状態バッファについては、ステップS593の処理において各移行状態バッファの値をクリアしない構成とすることができる。この場合、今回の大当り遊技が終了した後、図12の特別図柄変動開始処理中のステップS411の遊技状態移行準備処理が行われた際、新たな移行状態バッファの値を上書きする処理でも良い。各移行状態バッファは、ステップS592の処理で利用されるだけであるからである。このようにすることで、大当り遊技終了時に各移行状態バッファをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。   In the process of step S593, the special symbol determination data used in the current jackpot game is not cleared, but this special symbol determination data is not shown in FIG. 12 after the current jackpot game ends. When the special symbol creation process in step S412 during the special symbol variation start process is performed, there is no problem because new special symbol determination data is overwritten in the RAM 203 (special symbol determination data storage area). In this way, the amount of program required to clear the special symbol determination data at the end of the big hit game can be reduced. Of course, if necessary due to processing, the special symbol determination data is cleared in the processing of step S593, and when the new special symbol determination data is generated, the generated special symbol determination data is stored in the RAM 203. You may store in (special symbol determination data storage area). Each transition state buffer may be configured not to clear the value of each transition state buffer in the process of step S593. In this case, after the current big hit game ends, when the game state transition preparation process of step S411 in the special symbol variation start process of FIG. 12 is performed, a process of overwriting the new transition state buffer value may be performed. This is because each transition state buffer is only used in the process of step S592. In this way, the amount of program required to clear each transition state buffer at the end of the big hit game can be reduced.

次いでV通過フラグの内容をチェックする(ステップS594)。図22のステップS568においてV通過フラグがONされている場合は、大当り遊技中の所定の特別ラウンドにてV入賞したことが確認されているので、確変状態へ移行させるべく、ステップS595の確変移行状態処理に進む。この確変移行状態処理では、図59Bに示す大当り終了時移行テーブル「JTTBLB10」を参照して、特別図柄確状態フラグに「5AH」が、特別図柄時短回数カウンタに「70回」が、特別図柄確変回数カウンタに「70回」が、変動パターン振分け指定番号に「03H」が、特別図柄変動回数カウンタに「70回」が、それぞれセットされる。そしてV通過フラグがクリアされる(ステップS597)。   Next, the contents of the V passage flag are checked (step S594). If the V-pass flag is turned on in step S568 in FIG. 22, it is confirmed that V has been won in a predetermined special round during the big hit game, so that the probability change transition of step S595 is made to shift to the probability change state. Proceed to state processing. In this probability changing state process, referring to the jackpot end time transition table “JTTBLB10” shown in FIG. 59B, the special symbol accuracy state flag is set to “5AH”, the special symbol time short-time counter is set to “70 times”, and the special symbol probability changing state is set. “70 times” is set in the number counter, “03H” is set in the variation pattern assignment designation number, and “70 times” is set in the special symbol variation number counter. Then, the V passing flag is cleared (step S597).

図22のステップS568においてV通過フラグがONされずOFFのままのときは、所定の特別ラウンドでのV入賞が確認されなかった場合(非確変大当りのシナリオBB5)であるので、時短状態へ移行させるべく、ステップS596の時短移行状態処理に進む。この時短移行状態処理では、図59Bに示す大当り終了時移行テーブル「JTTBLB40」を参照して、特別図柄確状態フラグに「00H」がセットされ、特別図柄時短回数カウンタに「50回」が、特別図柄確変回数カウンタに「0回」が、変動パターン振分け指定番号に「04H」が、特別図柄変動回数カウンタに「0回」がセットされる。   If the V passing flag is not turned ON and remains OFF in step S568 in FIG. 22, it is a case where the V winning in the predetermined special round has not been confirmed (scenario BB5 for non-probable change big hit), and the state shifts to the time saving state. In order to do so, the process proceeds to the short time transition state process of step S596. In the short time transition state process, referring to the jackpot end transition table “JTTBLB40” shown in FIG. 59B, the special symbol accuracy state flag is set to “00H”, and the special symbol short time counter is set to “50 times”. “0” is set in the symbol probability variation counter, “04H” is set in the variation pattern assignment designation number, and “0” is set in the special symbol variation counter.

なお、図示はしていないが、2R短開放潜確大当りの場合は特殊な大当り種別として定めており、2R短開放潜確大当りに当選した場合は、図13の遊技状態移行準備処理において図59Aの「JTTBL−2」に示す該当値が各種の移行状態バッファに格納され、その該当値を各状態フラグに格納された後は(ステップS592)、V通過フラグがON・OFFによらず、その各状態フラグに格納された値が保持されるようになっている。すなわち2R短開放潜確大当りは、V通過フラグがON・OFFによらず、大当り遊技後の遊技状態を大当り抽選確率状態が高確率状態となる「潜確状態」に移行される点で、条件付き確変大当りのようにV通過フラグがON・OFFに依存して高確率状態に移行されるものとは異なる。この点で、2R短開放潜確大当りは、本来の「確変大当り」として機能するものといえる。   Although not shown, in the case of 2R short open latency big hit, it is determined as a special big hit type. When the 2R short open latent big hit is won, the game state transition preparation process of FIG. After the corresponding value shown in “JTTBL-2” is stored in various transition state buffers and the corresponding value is stored in each state flag (step S592), the V pass flag is not turned ON / OFF. The value stored in each status flag is held. In other words, 2R short open latency big hit is a condition in which the game state after big hit game is shifted to “latent probability state” in which the big hit lottery probability state becomes a high probability state regardless of whether the V passing flag is ON / OFF. This is different from the case where the V passing flag is shifted to a high probability state depending on ON / OFF as in the case of accrual variation big hit. In this regard, it can be said that the 2R short-opening latent big hit functions as the original “probable big hit”.

このように、特定の大当り種別の場合には、V通過フラグがON・OFFによらず、大当り遊技後の遊技状態を定めることができる。この特定の大当りに係る大当り遊技中は、Vアタッカーを開閉させても良いし、開閉させなくても良い。これは、V通過フラグのON・OFFが無関係な大当り種別だからである。   Thus, in the case of a specific jackpot type, the gaming state after the jackpot game can be determined regardless of whether the V passing flag is ON or OFF. During the jackpot game related to this specific jackpot, the V attacker may or may not be opened and closed. This is because the big hit type is irrelevant to ON / OFF of the V passing flag.

本実施形態のように、条件付き確変大当りと本来の確変大当りとを含む複数種類の大当り種別を内部抽選対象とすることにより、遊技の面白みをより一層向上させることができる。なお、上述の特定の大当り種別は、1または複数種類設けることができ、また、その特定の大当りによる大当り遊技中(ラウンド遊技またはサイクル遊技)に係る大入賞口開放パターン、Vアタッカーの開放パターン、規定ラウンド数など)は適宜定めることができる。また、2R短開放潜確大当りのような特定の大当り種別(本来の確変大当り)を設けなくとも良い。   As in this embodiment, by making a plurality of types of big hit types including conditional probability big hits and original probability changing big hits as internal lottery targets, the fun of the game can be further improved. The above-mentioned specific jackpot type can be provided in one or more types, and a big winning opening opening pattern related to a big hit game (round game or cycle game) by the specific jackpot, a V attacker open pattern, The number of specified rounds etc.) can be determined as appropriate. Further, it is not necessary to provide a specific big hit type (original probability variation big hit) such as 2R short-open latent big hit.

次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う(ステップS598)。ここでの処理は、特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)かOFF状態(≠5AH)かを確認し、ON状態の場合、遊技状態報知LEDを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知LED出力番号に01Hを格納する。   Next, a game state notification information update process for updating the game state notification information is performed (step S598). In this process, it is confirmed whether the special symbol time reduction state flag is in the ON state (= 5 AH) or OFF state (≠ 5 AH), and in the case of the ON state, the data for lighting the game state notification LED, specifically, the game 01H is stored in the status notification LED output number.

以上により、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   Thus, a series of control processes related to the big hit game is completed. After exiting the big hit end process, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

<小当り遊技制御処理>
(9−6.小当り処理:図25)
次に図25を参照して、小当り処理(図16のステップS504)について説明する。図25は、小当り処理の詳細を示すフローチャートである。
<Small hit game control processing>
(9-6. Small hit processing: FIG. 25)
Next, with reference to FIG. 25, the small hit process (step S504 in FIG. 16) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing details of the small hit processing.

図25において、CPU201は、まず特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」であるか否かを判定する(ステップS601)。   In FIG. 25, the CPU 201 first determines whether or not the operation status of the special electric accessory is “in operation (02H)” (step S601).

特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」でない場合(ステップS601:≠02H)、ステップS603の処理に進む。特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」である場合(ステップS601:=02H)、大入賞口最大入賞数確認処理を行った後(ステップS602)、ステップS603の処理に進む。なお上記ステップS602の大入賞口最大入賞数確認処理は、図21の特別電動役物作動中処理の大入賞口最大入賞数確認処理(ステップS551)と同じ処理内容であるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。   If the special electric accessory operation status is not “active (02H)” (step S601: ≠ 02H), the process proceeds to step S603. When the operation status of the special electric accessory is “in operation (02H)” (step S601: = 02H), after performing the large winning opening maximum winning number confirmation process (step S602), the process proceeds to step S603. Note that the process for confirming the maximum prize winning number at the step S602 is the same as the process for confirming the maximum prize winning number at the special winning combination operation (step S551) in FIG. Therefore, detailed description is omitted.

ステップS603の処理に進むと、特別図柄役物動作タイマがゼロか否かを判定する(ステップS603)。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS603:NO)、ステップS607の処理に進む。   When the processing proceeds to step S603, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S603). Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S603: NO), the process proceeds to step S607.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS603:YES)、小当り中コマンド送信処理を行う(ステップS604)。この小当り中コマンド送信処理では、特別電動役物動作ステータスに基づく演出制御コマンドを演出制御部24に送信する。具体的には、特別電動役物動作ステータスが開始処理中(00H)の場合には、OP演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を、継続判定中(03H)の場合には、ED演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、これら以外であれば、何も送信せずに処理を抜ける。なお「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別情報と小当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部24側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「小当り終了コマンド」は、遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部24は、小当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、小当り遊技終了後の演出モードを決定することで、小当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。   If the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S603: YES), a small hit medium command transmission process is performed (step S604). In the small hit command transmission process, an effect control command based on the special electric accessory operation status is transmitted to the effect control unit 24. Specifically, when the special electric accessory operation status is in the start process (00H), the “small hit start command” instructing the start of the OP effect is displayed. If the “small hit end command” instructing the start of the production is other than these, the process is terminated without transmitting anything. The “small hit end command” includes the current small hit type information and the game state information at the time of winning the small hit, and the effect control unit 24 side also determines the effect mode after the small hit game. Used. Therefore, this “small hit end command” also serves as a gaming state designation command. The effect control unit 24 determines the effect mode after the end of the small hit game based on the information included in the small hit end command, thereby matching the game state after the end of the small hit game and the effect mode related to the game state. You can take sex.

ステップS604の小当り中コマンド送信処理を終えると、特別電動役物動作ステータス別処理を行う(ステップS605)。この特別電動役物動作ステータス別処理では、特別電動役物動作ステータスに応じた処理を行う。なお、この特別電動役物動作ステータス別処理についての詳細は、図26にて後述する。   When the small hitting medium command transmission process of step S604 is completed, a process for each special electric accessory operation status is performed (step S605). In the special electric accessory operation status-specific processing, processing according to the special electric accessory operation status is performed. Details of the special electric accessory operation status processing will be described later with reference to FIG.

ステップS605の特別電動役物動作ステータス別処理を終えると、小当り時遊技状態移行準備処理を行う(ステップS606)。この小当り時遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、小当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、小当り遊技後の遊技状態が特定される。   When the processing according to the special electric accessory operation status in step S605 is completed, a small hit game state transition preparation process is performed (step S606). In the small hit game state transition preparation process, a setting process necessary for designating the game state after the small hit game is performed as a setting for shifting the game state. Based on the data set here, the gaming state after the small hit game is specified.

ステップS605の当り時遊技状態移行準備処理を終えると、特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」であるか否かを判定する(ステップS607)。   When the hit game state transition preparation process in step S605 is completed, it is determined whether or not the special electric accessory operation status is “in operation (02H)” (step S607).

特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」でない場合(ステップS607:≠02H)、何もしないでこの小当り処理を抜ける。   When the operation status of the special electric accessory is not “operating (02H)” (step S607: ≠ 02H), the small hit process is exited without doing anything.

特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」である場合(ステップS607:=02H)、既に説明した図55(ロ)の小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを取得すし(ステップS608)、次いで、特別図柄役物動作タイマを取得する(ステップS609)。   When the special electric accessory operation status is “operating (02H)” (step S607: = 02H), the already described large winning opening / closing operation setting table for small hits shown in FIG. 55 (b) is acquired (step S608). Then, a special symbol accessory operation timer is acquired (step S609).

次いで、ソレノイド設定処理を行う(ステップS610)。このソレノイド設定処理は、図16の特別電動役物作動開始処理(ステップS506)(図18、ステップS524)における大入賞口開閉動作設定処理(図19)中のステップS534のソレノイド設定処理と処理の仕方が同じであるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。なお、ステップS610のソレノイド設定処理では、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル(図55(ロ))に基づく、特別電動役物作動フラグの状態と、大入賞口開放用フラグの状態とが指定される。   Next, solenoid setting processing is performed (step S610). This solenoid setting process is the same as the solenoid setting process and process of step S534 in the special prize opening / closing operation setting process (FIG. 19) in the special electric accessory operation start process (step S506) (FIG. 18, step S524) of FIG. Since the manner is the same, detailed description is omitted to avoid duplicate description. In the solenoid setting process in step S610, the state of the special electric accessory actuating flag and the state of the special winning opening opening flag based on the small winning large winning opening opening / closing operation setting table (FIG. 55 (b)). It is specified.

以上により上記ステップS609のソレノイド処理を終えると、小当り処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   When the solenoid process in step S609 is completed as described above, the small hit process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 in FIG.

(9−6−1(a).小当り開始処理:ステップS612)
小当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、小当りとなった場合は、まず最初に、ステップS612の小当り開始処理が行われるようになっている。
(9-6-1 (a). Small hit start process: Step S612)
At the start of the small hit game, the special electric accessory operation status is set to the initial status value “starting process (00H)”. Therefore, when a small hit is made, first, the small hit start process of step S612 is performed.

図26において、CPU201は、まず小当り遊技を開始する際に必要な設定処理を行う(ステップS612:小当り開始処理)。ここでは、小当り開始時の設定処理として、特別図柄役物動作タイマに「作動前インターバル時間」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、これにより、この小当り処理を抜けて、ステップS607の処理に進む。上記「作動前インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後(図14のステップS453の、図15AのステップS471参照)、特別変動入賞装置52が作動するまでのインターバル区間であって、OP演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。上記作動前インターバル時間は、2R短開放潜確大当りの大当り開始インターバル時間と同じ「1000ms」である(図52の大当り開始設定テーブルの「2R短開放潜確」の欄参照)。   In FIG. 26, the CPU 201 first performs a setting process necessary when starting a small hit game (step S612: small hit start process). Here, as a setting process at the time of starting the small hit, the “pre-operation interval time” is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric accessory operation status is switched to “operation start processing (01H)” (special electric operation) As a result, 01H is stored in the accessory operation status). Thus, the small hit process is exited, and the process proceeds to step S607. The “pre-operation interval time” means that after the special symbol fixed display time has elapsed and the jackpot has been determined (see step S 471 in FIG. 14 and step S 471 in FIG. 15A), the special variable winning device 52 is activated. , Which is a time interval that defines an interval in which an OP effect is performed. The pre-operation interval time is “1000 ms”, which is the same as the big hit start interval time for 2R short open latency big hit (see the “2R short open latency” column of the big hit start setting table in FIG. 52).

(9−6−1(b).小当り特別電動役物作動開始処理:ステップS613)
次に、小当り特別電動役物作動開始処理(ステップS613)について説明する。この小当り特別電動役物作動開始処理は、上記ステップS612の処理で設定された作動前インターバル時間が経過して(図25のステップS603:YES)、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である(この場合は特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中(01H)」となっている(ステップS612参照))。
(9-6-1 (b). Small hit special electric accessory operation start processing: step S613)
Next, the small hit special electric accessory operation start process (step S613) will be described. This small hit special electric accessory operation start processing has entered the special electric accessory operation status-specific processing after the pre-operation interval time set in the processing of step S612 has elapsed (step S603 in FIG. 25: YES). (In this case, the operation status of the special electric accessory is “being activated (01H)” (see step S612)).

この小当り特別電動役物作動開始処理では、大入賞口入賞数カウンタに00Hを格納し(ゼロクリア)、特別図柄役物動作タイマに「大入賞口作動時間(2200ms)」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)。なお、大入賞口作動時間(2200ms)が経過して特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間か、または、ステップS602の大入賞口最大入賞数確認処理において最大入賞数に達したと判定されるまでの間(ステップS602、ステップS603:NO、ステップS607:=作動中(02H))は、ステップS608〜S610の処理が行われ、図55(ロ)の小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル(OPENTBL−D5)に基づいて、大入賞口50の開閉動作が制御される。   In this small hit special electric accessory activation start processing, 00H is stored in the big prize winning prize counter (zero clear), and the “large winning opening operating time (2200 ms)” is stored in the special symbol accessory operating timer. The accessory operation status is switched to “in operation (02H)” (02H is stored in the special electric accessory operation status). It should be noted that the maximum winning number has been reached in the period until the special winning symbol operating timer reaches zero after the special winning opening operating time (2200 ms) elapses or in the large winning opening maximum winning number confirmation processing in step S602. Until the determination is made (step S602, step S603: NO, step S607: = operating (02H)), the processing of steps S608 to S610 is performed, and the small winning big prize opening / closing in FIG. 55 (b) is performed. Based on the operation setting table (OPENBL-D5), the opening / closing operation of the special winning opening 50 is controlled.

(9−6−1(c).小当り特別電動役物作動中処理:ステップS614)
次に、小当り特別電動役物作動中処理(ステップS614)について説明する。この小当り特別電動役物作動中処理が行われるのは、上記ステップS613の処理で設定された大入賞口作動時間が経過して経過して(図25のステップS603:YES)、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である(この場合は特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」となっている(ステップS613参照))。
(9-6-1 (c). Small hit special electric accessory in-operation processing: step S614)
Next, the small hit special electric accessory operating process (step S614) will be described. The small hit special electric accessory operating process is performed after the special winning opening operating time set in the process of step S613 has elapsed (step S603: FIG. 25: YES), and the special electric combination is performed. This is a case where the processing according to the object operation status is entered (in this case, the operation status of the special electric agent operation is “in operation (02H)” (see step S613)).

この小当り特別電動役物作動中処理では、大入賞口開放用フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)。   In this small hit special electric accessory operating process, 00H (OFF state) is stored in the special winning opening release flag, the remaining ball discharge time (1980 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric accessory is stored. The operation status is switched to “Continuing judgment (03H)” (03H is stored in the special electric accessory operation status).

(9−6−1(d).小当り継続判定処理:ステップS615)
次に、小当り継続判定処理(ステップS615)について説明する。この小当り継続判定処理は、上記ステップS614の処理で設定された残存球排出時間が経過して(図25のステップS603:YES)、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である(この場合は特別電動役物動作ステータスが「継続判定中(03H)」となっている(ステップS614参照))。
(9-6-1 (d). Small hit continuation determination process: Step S615)
Next, the small hit continuation determination process (step S615) will be described. This small hit continuation determination process is a case where the remaining ball discharge time set in the process of step S614 has elapsed (step S603: YES in FIG. 25) and the process by special electric accessory operation status is started ( In this case, the special electric accessory operation status is “continuing determination (03H)” (see step S614)).

この小当り継続判定処理では、特別電動役物作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別図柄役物動作タイマに「小当り終了インターバル時間(5000ms)」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。ここで上記「小当り終了インターバル時間」とは、大入賞50が閉鎖して残存球排出時間が経過した後、小当り遊技が終了するまでインターバル区間であって、ED演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。上記小当り終了インターバル時間は、2R短開放潜確大当りの大当り終了インターバル時間と同じ「5000ms」である(図57の物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルの「2R短開放潜確」の欄参照)。   In this small hit continuation determination process, 00H (OFF state) is stored in the special electric accessory activation flag, “small hit end interval time (5000 ms)” is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric accessory operation is performed. The status is switched to “ending process (04H)” (04H is stored in the special electric accessory operation status). Here, the “small hit end interval time” is defined as an interval section in which an ED effect is performed until the small hit game ends after the winning prize 50 is closed and the remaining ball discharge time has elapsed. Refers to the time span. The small hit end interval time is “5000 ms”, which is the same as the big hit end interval time per 2R short-open latency probability (see the “2R short-open latency” column of the continuous operation device operation end interval setting table of FIG. 57). ).

(9−6−1(e).小当り終了処理:ステップS616)
次に、小当り終了処理(ステップS616)について説明する。この小当り終了処理は、上記ステップS615の処理で設定された小当り終了インターバル時間が経過して(図25のステップS603:YES)、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である(この場合は特別電動役物動作ステータスが「終了処理中(04H)」となっている(ステップS615参照)))。
(9-6-1 (e). Small hit end processing: Step S616)
Next, the small hit end process (step S616) will be described. This small hitting end process is a case where the small hitting end interval time set in the process of step S615 has elapsed (step S603: YES in FIG. 25) and the special electric accessory operation status specific process is started ( In this case, the special electric accessory operation status is “ending process (04H)” (see step S615)).

この小当り終了処理では、小当り遊技終了時の各種設定処理として、小当り中フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。   In the small hitting end process, 00H (OFF state) is stored in the small hitting flag as various setting processes at the end of the small hitting game, and the special electric accessory operation status is switched to “starting process (00H)” ( 00H is stored in the operation status of the special electric accessory.

以上のステップS612〜S616のいずれかの処理を終えた後は、図25のステップS606の小当り時遊技状態移行準備処理に進む。   After finishing any one of the above steps S612 to S616, the process proceeds to the small hit game state transition preparation process of step S606 of FIG.

<9−6−2.小当り時遊技状態移行準備処理>
次に、上述の小当り時遊技状態移行準備処理(ステップS606)について説明する。
<9-6-2. Game state transition preparation process for small hits>
Next, the above-described small hit game state transition preparation process (step S606) will be described.

小当り時遊技状態移行準備処理では、小当り遊技後の遊技状態を指定すべく、小当り遊技後の遊技状態を指定するための設定処理を行う。具体的には、まず変動パターン振分指定番号(Tcode)を取得し、次いで小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル(図60)を取得する。そして、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、変動パターン振分指定番号と小当り種別(特別図柄判定データ)とに基づき、図61に示す遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」のいずれかを取得し、この遊技状態移行テーブルを参照して、該当するデータをRAM203の所定領域(変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタ)に格納する。これにより、小当り遊技後の遊技状態が決定されるようになっている。   In the small hit game state transition preparation process, a setting process for specifying the game state after the small hit game is performed in order to specify the game state after the small hit game. Specifically, the fluctuation pattern allocation designation number (Tcode) is acquired first, and then the gaming state transition table selection table for small hits (FIG. 60) is acquired. Then, with reference to the gaming state transition table selection table for small hits, the gaming state transition table “JTTBL-5” shown in FIG. 61 is based on the variation pattern allocation designation number and the small hit type (special symbol determination data). ~ "JTTBL-7" is acquired and the game state transition table is referred to and the corresponding data is stored in a predetermined area of the RAM 203 (variation pattern distribution designation number storage area and special symbol fluctuation counter). . Thereby, the gaming state after the small hit game is determined.

(T−19.小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図60)
図60に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、変動パターン振分指定番号(Tcode)と当選種別(特別図柄判定データ:ここでは、小当り種別)とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」(図61参照)が定められており、具体的には、変動パターン振分指定番号(Tcode)と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル(小当り用の遊技状態移行テーブル)が決定されるようになっている。
(T-19. Game state transition table selection table for small hits: FIG. 60)
FIG. 60 shows a game state transition table selection table for small hits. The game state transition table selection table for small hits according to the present embodiment includes a plurality of types of games associated with a variation pattern allocation designation number (Tcode) and a winning type (special symbol determination data: here, a small hit type). State transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL-7” (see FIG. 61) are defined, and specifically, a plurality of types based on the variation pattern allocation designation number (Tcode) and special symbol determination data. Any game state transition table (game state transition table for small hits) is determined from among the game state transition tables.

(T−20.小当り用遊技状態移行テーブル:図61)
図61を参照して、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」について説明する。これらの小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が特定される。ここで上記「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」には、変動パターン振分指定番号バッファおよび特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するためのデータだけが定められているので、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行(変動パターン振分指定番号(Tcode)の変更)が行われるだけとなる。なお「JTTBL−5」は‘通常B(遊技状態移行規定回数100回)’に、「JTTBL−6」は‘通常C(遊技状態移行規定回数15回)’に、「JTTBL−7」は‘通常C(遊技状態移行規定回数30回)’に移行させるための遊技状態移行テーブルとなっている。
(T-20. Game state transition table for small hits: FIG. 61)
With reference to FIG. 61, the small hit game state transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL-7” will be described. These small hit gaming state transition tables include data for storing in the variation pattern allocation designation number storage area and the special symbol variation number counter as data for designating the gaming state to be transferred after the small hit game. It has been established. When these data values are stored in the variation pattern distribution designation number storage area and the special symbol variation number counter, the gaming state after the small hit game is identified. Here, in “JTTBL-5” to “JTTBL-7”, only the data to be stored in the fluctuation pattern allocation designation number buffer and the special symbol fluctuation number counter buffer is determined. However, there is no transition of the internal gaming state, and only the transition of the gaming state as the variation pattern selection mode (change of the variation pattern assignment designation number (Tcode)) is performed. “JTTBL-5” is “normal B (playing state transition specified number of times 100)”, “JTTBL-6” is “normal C (playing state transition specified number of times 15)”, and “JTTBL-7” is “ This is a gaming state transition table for transitioning to normal C (the prescribed number of gaming state transitions 30 times).

以上の小当り処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   When the small hit process is completed, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

<演出制御部側の処理:図27〜図37>
次に、図27〜図37を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図27)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図29)とを含んで構成される。
<Processing on production control unit side: FIGS. 27 to 37>
Next, with reference to FIGS. 27 to 37, the effect control process on the effect control unit 24 side of the present embodiment will be described. The processing on the side of the effect control unit 24 mainly includes a predetermined main process (effect control side main process: FIG. 27) and a timer interrupt process (effect control side timer interrupt process: activated by a scheduled interrupt from the CTC). 29).

<10.演出制御側メイン処理:図27>
図27は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図27に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<10. Production control side main processing: FIG. 27>
FIG. 27 is a flowchart showing the main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The effect control unit 24 (CPU 241) starts the main process on the effect control side shown in FIG. 27 when the gaming machine body is powered on from the outside.

この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。   In the main process on the effect control side, the CPU 241 first performs a necessary initial setting process before starting the game operation (step S071). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, moving object starting point return processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of CPU internal register values including each part of the microcomputer, etc. I do.

ステップS71の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS080の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。   When the initial setting process in step S71 is completed, the main loop process in steps S073 to S078 is performed every predetermined time as the process during normal operation. Otherwise, the effect soft random number update process in step S080 is repeated.

ステップS072の処理において、CPU241は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図29のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS072:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。   In the process of step S072, the CPU 241 refers to the counter value for main loop update period and determines whether or not the main loop update period that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S072). The main loop update cycle counter is a counter that is updated in a main loop update process (step S096 in FIG. 29) during an effect control side timer interrupt process described later. In the present embodiment, the main loop process is performed every 16 ms. Until this main loop update period arrives (step S072: NO), various effect lottery random numbers are updated (step S079: various effect soft random number update processing).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、CPU241は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンド、大当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、V入賞コマンド、大当り終了コマンドなどが含まれる。   When the main loop update period has arrived (step S072: YES), the CPU 241 performs a received command analysis process (step S073). In this received command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer. If an effect control command is stored, this command is read and the effect control process corresponding to the read effect control command is read. I do. Among the effect control commands, the hold addition command, hold subtraction command, variation pattern designation command, decoration symbol designation command, variation stop command, jackpot start command, round start command, round end command, V winning command, which have already been described. , Jackpot end command and so on.

たとえば変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、これらコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選種別情報)に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。   For example, when a variation pattern designation command and a decorative symbol designation command are received and stored in the reception buffer, in the command analysis process, based on information (variation pattern information and winning type information) included in these commands, One or more types of effect patterns are determined. The effect pattern determined here works as a “part effect” as an element constituting the effect scenario. Next, determine the time schedule for how and at what timing the production pattern (parts production) determined above will appear, and compose the production scenario. The production scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243. Various production patterns (part production) incorporated in this production scenario are developed one after another or simultaneously, thereby realizing an “production scenario” in a broad sense.

なお、決定された演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込む場合、枠演出ボタン13が操作されなかった場合の「非操作用演出シナリオ」を基本演出シナリオとして構築しておく。ボタン予告演出実行中に枠演出ボタン13が操作された場合は、その非操作用演出シナリオを差し替えて、枠演出ボタン13が操作された場合の「操作用演出シナリオ」に変更する必要が生じるが、このようなシナリオ変更に関する処理は、次に述べるステップS074の「シナリオ更新処理」で行うようになっている。   When the “button notice effect” is incorporated in the determined effect scenario, the “non-operation effect scenario” when the frame effect button 13 is not operated is constructed as a basic effect scenario. When the frame effect button 13 is operated while the button notice effect is being executed, the non-operation effect scenario needs to be replaced and changed to the “operation effect scenario” when the frame effect button 13 is operated. Such a process related to scenario change is performed in “scenario update process” in step S074 described below.

ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。   When the received command analysis process in step S073 is completed, a scenario update process is performed (step S074). In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. For example, the time within the variation period (decoration symbol variation period) in which the decorative symbol is variably displayed is within the same period as the variation period (special symbol variation period) in which the special symbol is variably displayed. On this axis, a time schedule for what kind of production pattern is made to appear in the production means with what time width is managed by this timer. Such an effect scenario timer is also used in an LED data update process (step S075) and an effect agent control data update process (step S077) which will be described later. Here, this production scenario timer is monitored, and when the production time of one production comes, the sound data for the speaker 46 and the liquid crystal command for image display control are created and stored in the designated area of the RAM 243, respectively. . The LED data for the light display device is created by an LED data update process (step S075) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created by an after-mentioned effect actor control data update process (step 077). The

またシナリオ更新処理では、上述の受信コマンド解析処理(ステップS073)において決定された基本演出シナリオを必要に応じて書き換える場合がある。既に説明したように、基本演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込んだ場合は、現在の非操作用予告演出シナリオとは異なる操作用演出シナリオに変更する必要が生じる。ここでは、ボタン予告演出中に枠演出ボタン13が操作されたことを確認した場合、「操作用演出シナリオ」に変更し(たとえば、パーツ演出を組み替える)、その変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定する。   In the scenario update process, the basic effect scenario determined in the received command analysis process (step S073) may be rewritten as necessary. As described above, when the “button notice effect” is incorporated in the basic effect scenario, it is necessary to change to an operation effect scenario different from the current non-operation notice effect scenario. Here, when it is confirmed that the frame effect button 13 is operated during the button notice effect, the operation effect scenario is changed (for example, the parts effect is rearranged), and the changed effect scenario data is set as the scenario setting. Reset to area.

次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部45やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、RAM243の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図29のステップS095)で利用される。   Next, LED data update processing is performed (step S075). In this LED data update process, LED data for a light display device such as a decorative lamp unit 45 or an LED is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and stored in a designated area of the RAM 243. The data created here is used in an effect LED management process (step S095 in FIG. 29) during a timer interrupt process to be described later.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ46から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。   Next, sound output processing is performed (step S076). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a sound effect is output from the speaker 46 through the sound control unit (sound source LSI). Thereby, the sound production according to the production scenario is realized.

次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ61の制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図29のステップS094)で利用される。   Next, a production accessory control data update process is performed (step S077). In the effect accessory control data update process, control data of the movable object accessory motor 61 is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a director action operation management process (step S094 in FIG. 29) during a timer interrupt process described later.

次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS080の演出用ソフト乱数更新処理を行う。   Next, noise countermeasure management processing for monitoring malfunction of the sound source LSI or the like is performed (step S078). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer expires and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. Thereby, the main loop process is terminated, and the effect soft random number update process in step S080 is performed until the next main loop update period comes.

(11.コマンド受信割込処理:図28)
次に図28を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図28は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部20から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図29)よりも優先的に実行される。
(11. Command reception interrupt processing: FIG. 28)
Next, command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. This command reception interruption process is executed with higher priority than an effect control side timer interrupt process (FIG. 29) described later when an effect control command is received from the main control unit 20.

まず演出制御部24(CPU241)は、図27に示すメイン処理実行中に主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部20から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。   First, when an interruption based on a strobe signal from the main control unit 20 occurs during execution of the main process shown in FIG. 27, the effect control unit 24 (CPU 241) saves the contents of the register in the stack area (step S081). The received effect control command is stored in the command reception buffer of the RAM 243 (step S082), and the saved register contents are restored (step S083). Thereby, the command reception interrupt process is ended, the process returns to the effect control unit side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until an interrupt based on the next strobe signal is generated. As described above, when various effect control commands sent from the main control unit 20 are received, this command reception interrupt process is executed, and when the effect control command is received, the command is stored in the command reception buffer. Is done.

(12.演出制御側タイマ割込処理:図29)
次に図29を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図29は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(12. Production control side timer interrupt processing: FIG. 29)
Next, with reference to FIG. 29, the timer interrupt process on the production control side will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the effect control-side timer interrupt process. This production control side timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the production control side main process.

図29において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン13からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。   In FIG. 29, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area (step S091), and then performs an effect button input management process (step S092). In this effect button input management process, whether or not an operation (ON operation) detection signal is input from the frame effect button 13 is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is stored in a predetermined area of the RAM 243. To store. This information is used for the button notice effect.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図27の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。   Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S093). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S074) in the effect control side main process of FIG. 27, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). Thus, image display control for the liquid crystal display device 36 is executed. Thereby, the image production along the production scenario is realized.

次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ61に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。   Next, directing action operation management is performed (step S094). In this stage actor operation management, a control signal is output to the movable body accessory motor 61 through the drive control unit based on the motor control data for the movable body accessory created in the stage actor control data update process (step S077). To do. Thereby, the visual production | presentation by the movable body accessory along a production | presentation scenario is implement | achieved.

次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。   Next, effect LED management is performed (step S095). In this effect LED management, based on the LED data created in the LED data update process (step S075), the decorative lamp unit 45 and the LED are turned on and blinked through the light display control unit. Thereby, the light effect according to the effect scenario is realized.

次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。   Next, a main loop update process for managing the main loop update period is performed (step S096). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing, for example.

以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S091 to S096 is completed, the saved register contents are restored (step S097). As a result, the timer interruption process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<13.受信コマンド解析処理:図30〜図36>
(13−1.受信コマンド解析処理の概要:図30)
図30は、受信コマンド解析処理(図27のステップS073)で実行される処理を示すフローチャートである。まず、受信コマンドを解析し(ステップS711)、その解析結果であるコマンド種別に応じ(ステップS712)、「大当り開始コマンド」である場合は大当り開始コマンド受信処理を行い(ステップS713)、「ラウンド開始コマンド」である場合はラウンド開始コマンド受信処理を行い(ステップS714)、「ラウンド終了コマンド」である場合はラウンド終了コマンド受信処理を行い(ステップS715)、「大当り終了コマンド」である場合は大当り終了コマンド受信処理を行う(ステップS716)。また入賞コマンドを受信した場合は入賞コマンド受信処理を行う(ステップS717)。これ以外のコマンドを受信した場合は、その他のコマンド受信処理を行う(ステップS718)。
<13. Receive command analysis processing: FIGS. 30 to 36>
(13-1. Overview of received command analysis processing: FIG. 30)
FIG. 30 is a flowchart showing the process executed in the received command analysis process (step S073 in FIG. 27). First, the received command is analyzed (step S711), and according to the command type as the analysis result (step S712), if it is a “big hit start command”, the big hit start command receiving process is performed (step S713), and “round start” If it is “command”, round start command reception processing is performed (step S714). If it is “round end command”, round end command reception processing is performed (step S715). Command reception processing is performed (step S716). If a winning command is received, a winning command receiving process is performed (step S717). When a command other than this is received, other command reception processing is performed (step S718).

(T−21.当り中コマンド決定テーブル:図51)
図51は、上記の大当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンドおよび大当り終了コマンドの具体的なデータ例を示した当り中コマンド決定テーブルである。上段の(イ)の「command_TBL1」〜「command_TBL8」が、特図1用の7図柄直当り、7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1〜BB5についての当り中コマンド決定テーブルであり、下段の(ロ)の「command_TBL9」および「command_TBL10」が、特図2の7図柄当りCおよび7図柄以外当りDについての当り中コマンド決定テーブルである。これらの当り中コマンド決定テーブルにおいて「ラウンド終了コマンド」についてデータが記載してあるのは、シナリオBB1〜シナリオBB5について、3R目と7R目と11R目のみであり、他のラウンドについてはデータを掲げていない。他のラウンドについて「ラウンド終了コマンド」のデータを掲げなかったのは、データが存在しないからではない。ラウンド終了コマンドは各ラウンド遊技について個々に存在し、その全てが送信されるが、それらのラウンド終了コマンドが受信側で演出切替契機として利用されるのは上記のシナリオBB1〜シナリオBB5についての3R目と7R目と11R目の場合のみであり(図44〜図48参照)、これ以外の他のラウンドについては、送信されたデータが全て受信側で無視されて、演出切替契機として利用されないため、その記載を省略してテーブルを簡略化しただけである。
(T-21. Hit command determination table: FIG. 51)
FIG. 51 is a hit command determination table showing specific data examples of the jackpot start command, round start command, round end command, and jackpot end command. "Command_TBL1" to "command_TBL8" in (b) in the upper row are hit command determination tables for 7 symbols direct hit, special symbol A per 7 symbols, B other than 7 symbols, and scenarios BB1 to BB5 for special figure 1. “Command_TBL9” and “command_TBL10” in the lower row (b) are hit command determination tables for C per 7 symbols and D per other than 7 symbols in FIG. In these hit command determination tables, the data for the “round end command” is described only for the 3R, 7R, and 11R for scenario BB1 to scenario BB5, and the data for the other rounds. Not. The reason why the “round end command” data was not listed for the other rounds is not because there is no data. The round end command exists individually for each round game, and all of them are transmitted. However, the round end command is used as an effect switching trigger on the receiving side in the third round for scenario BB1 to scenario BB5. And 7R and 11R only (see FIGS. 44 to 48). For other rounds, all the transmitted data is ignored on the receiving side and is not used as a stage change trigger. The description is omitted and the table is simply simplified.

当り中コマンド決定テーブルの内容としては次の点が記載されている。たとえば7図柄直当りのcommand_TBL1では、大当り開始インターバルの始端で「大当り開始コマンド」としてF901[H]が送信され、1R目〜16R目の各ラウンド遊技の始端で「ラウンド開始コマンド」としてF101[H]〜F110[H]が送信され、大当り終了インターバルの始端で「大当り終了コマンド」としてF911[H]が送信される。そして特には示していないが、1R目〜16R目の各ラウンド遊技の終端で「ラウンド終了コマンド」も送信される。他のcommand_TBL2〜command_TBL3、command_TBL9、command_TBL10も同様である。   The contents of the hit command determination table include the following points. For example, in command_TBL1 that hits 7 symbols directly, F901 [H] is transmitted as the “big hit start command” at the start of the big hit start interval, and F101 [H] is set as the “round start command” at the start of each round game from 1R to 16R. ] To F110 [H] are transmitted, and F911 [H] is transmitted as a “big hit end command” at the beginning of the big hit end interval. Although not specifically shown, a “round end command” is also transmitted at the end of each round game of the 1R to 16R. The same applies to the other command_TBL2 to command_TBL3, command_TBL9, and command_TBL10.

また、たとえばシナリオBB1のcommand_TBL4では、大当り開始コマンドとしてF903[H]が送信され、1R目〜14R目のラウンド開始コマンドとしてF131[H]〜F13E[H]が送信され、大当り終了コマンドとしてF941[H]が送信される。そして特には示していないが、1R目〜14R目の各ラウンド遊技についてのラウンド終了コマンドも送信される。このうち図51には、3R目、7R目、11R目のラウンド終了コマンドとして、それぞれF133[H]、F337[H]、F33B[H]が送信されることが示してある。他のcommand_TBL5〜command_TBL6も同様である。   Further, for example, in command_TBL4 of scenario BB1, F903 [H] is transmitted as a big hit start command, F131 [H] to F13E [H] are transmitted as round start commands of the 1R to 14R, and F941 [ H] is transmitted. Although not specifically shown, a round end command for each round game of the 1R to 14R is also transmitted. Of these, FIG. 51 shows that F133 [H], F337 [H], and F33B [H] are transmitted as the 3R, 7R, and 11R round end commands, respectively. The same applies to the other command_TBL5 to command_TBL6.

このようにラウンド遊技の1つ1つについて、その始端でラウンド開始コマンド(大入賞口開放コマンド)を送信し、その終端でラウンド終了コマンドを送信することとしている。このため、ラウンド開始コマンドとラウンド終了コマンドのいずれをもED演出開始の契機として利用することができる。つまり、ラウンド遊技の始まり(始端)または終わり(終端)のいずれの時点からでも、ED演出を開始させることが可能になっている。また、受信側の演出制御部では、ED演出の開始契機として必要な場合にのみ、つまりED演出を開始させるラウンド遊技の始端または終端となっている場合のみ、ラウンド開始コマンドまたはラウンド終了コマンドを取り込んで処理に利用し、それ以降のラウンド遊技においてはラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドのいずれも不必要となるので、これらのコマンドを無視し、最初から受け付けない処理を行う。したがってED演出の開始のために、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドの総てを受け付けて処理を行う場合に比べ、それだけCPUによる処理負担が軽くなる。   In this way, for each round game, a round start command (big prize opening command) is transmitted at the start end, and a round end command is transmitted at the end. For this reason, both the round start command and the round end command can be used as a trigger for starting the ED effect. That is, it is possible to start the ED effect at any time point of the beginning (starting end) or the end (ending) of the round game. In addition, the reception side production control unit captures a round start command or a round end command only when it is necessary as a trigger for starting the ED production, that is, only when it is the start or end of a round game that starts the ED production. In the subsequent round game, both the round start command and the round end command are unnecessary, so these commands are ignored and processing that is not accepted from the beginning is performed. Therefore, the processing burden on the CPU is reduced as compared with the case where processing is performed by accepting all of the round start command and the round end command in order to start the ED effect.

(13−2.大当り開始コマンド受信処理:図31)
図31は、図17の大当り開始処理のステップS514で送信される大当り開始コマンドを受信した場合の処理を示すフローチャートである。この大当り開始コマンドは、大当り遊技開始時に送られてくる演出制御コマンドである。
(13-2. Big hit start command reception processing: FIG. 31)
FIG. 31 is a flowchart showing the process when the jackpot start command transmitted in step S514 of the jackpot start process in FIG. 17 is received. This jackpot start command is an effect control command sent at the start of the jackpot game.

図31において、演出制御部24(CPU241)は、大当り開始コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析して、その内容である今回の大当り種別情報を取得する(ステップS721)。次いで、連荘カウンタの値を確認する(ステップS722)。「連荘カウンタ」は、上記電チューサポート中、つまり確変・時短状態中(規定ST回数中)または時短状態(低確率・開放延長状態)中に、大当り連荘の計数対象となり得る大当り(条件付確変大当り・非確変大当り)に再度当選して、大当りを連荘した場合に、下記ステップS724にて1加算され、その後遊技状態が通常遊技状態(低確率・非時短・非開放延長状態)に戻ったときに内容がクリアされるカウンタである。その後、当り中演出テーブル選択テーブルを参照し、大当り種別と連荘回数とに応じた当り中演出テーブルを選択する(ステップS723)。   In FIG. 31, when receiving the jackpot start command, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the contents of the command and acquires the current jackpot type information as the contents (step S721). Next, the value of the extended resort counter is confirmed (step S722). The “renso counter” is a big hit (conditions) that can be counted as a big hit renso during the above-mentioned electric chew support, that is, during the probability change / short time state (during the specified number of STs) or short time state (low probability / open extended state). If the winning bonus is a bonus game and a non-probable bonus game is won again, and the jackpot is played consecutively, 1 is added in the following step S724, and then the gaming status is the normal gaming status (low probability, non-short time, non-open extended status) This counter is cleared when it returns to. Thereafter, the winning effect table selection table is selected with reference to the hitting effect table selection table (step S723).

初当りの場合、ステップS723では、図63の当り中演出テーブル選択テーブルを参照し、図64に示す当り中演出テーブルWINTBL−P0〜WINTBL−P7の中から、大当り種別に応じた当り中演出テーブルを選択する(ステップS723)。本実施形態では、一の大当り種別に対して一の当り中演出テーブルが対応しているが、一の大当り種別に対して同種の当り中演出テーブルが複数用意されていてもよく、この場合は、演出用乱数を利用した抽選を行い、そのうちの一の当り中演出テーブルを選択する。   In the case of the first hit, in step S723, the hit effect table selection table shown in FIG. 63 is referred to, and the hit effect table corresponding to the big hit type is selected from the hit effect tables WINTBL-P0 to WINTBL-P7 shown in FIG. Is selected (step S723). In the present embodiment, one hit performance table corresponds to one big hit type, but a plurality of same type hit effect tables may be prepared for one big hit type. Then, a lottery using a random number for performance is performed, and one hitting performance table is selected.

次いで、連荘回数加算手段としての連荘カウンタを1加算して、加算後の結果を連荘回数とする(ステップS724)。その後、当該当り中演出テーブルで選択された当り中演出テーブル情報、つまり当り中演出の演出シナリオデータと、上記連荘回数のデータとを格納し(ステップS725)、大当り開始コマンド受信処理を抜ける。これにより、大当り遊技開始に伴いOP演出が発生するとともに、そのOP演出画面に連荘回数が表示されることになる。   Next, 1 is added to the villa counter as means for adding the villa number, and the result after the addition is set as the number of villas (step S724). Thereafter, the hitting effect table information selected in the hitting effect table, that is, the effect scenario data of the hitting effect and the data on the number of consecutive games is stored (step S725), and the big hit start command receiving process is exited. As a result, an OP effect is generated with the start of the big hit game, and the number of consecutive resorts is displayed on the OP effect screen.

具体的な制御としては、当り中演出テーブル選択テーブルから当り中演出テーブルのテーブル番号情報が格納され、各コマンドを受信するたびに、この当り中演出テーブルに定められた各ラウンドに対応した演出データ(演出シナリオデータ)が設定される。   As specific control, table number information of the hit effect table is stored from the hit effect table selection table, and each time each command is received, the effect data corresponding to each round determined in the hit effect table (Production scenario data) is set.

ここで、当り中演出テーブルは、あらかじめ連荘回数を複数種類に区分した当り中演出テーブルが用意されている。この例では連荘回数を‘1〜4回’‘5〜9回’‘10回以上’の3つのクラスに分け、その各クラス毎に当り中演出テーブルA〜Cを用意している。そして、当り中演出テーブルA、B、Cの順に、背景および楽曲が高揚感の高まるものになるように順位が設定されている。上記ステップS724にて連荘カウンタが1加算されて、その加算結果の値が上記クラス分けした閾値(数値範囲)を超えると、上記ステップS723で参照される当り中演出テーブルの順位が1段階レベルアップする。たとえば、連荘回数が5回目になると、選択される当り中演出テーブルがクラスAからクラスBに昇級し、これにより背景および楽曲がクラスAの場合よりも高揚感の高まるものに変更される。   Here, as the hitting effect table, a hitting effect table in which the number of consecutive resorts is divided into a plurality of types is prepared. In this example, the number of consecutive resorts is divided into three classes of “1 to 4 times”, “5 to 9 times”, and “10 times or more”, and hitting effect tables A to C are prepared for each class. And the order is set so that the background and the music are enhanced in the order of the hit performance tables A, B, and C. When the extended game counter is incremented by 1 in step S724 and the value of the addition result exceeds the threshold value (numerical value range) classified as described above, the rank of the hit effect table referred to in step S723 is one level. Up. For example, when the number of consecutive resorts reaches the fifth time, the selected hit performance table is promoted from class A to class B, so that the background and the music are changed to those with a higher feeling of elevation than in the case of class A.

上記ステップS723では、当り中演出テーブル選択テーブルにより、これらの当り中演出テーブルA〜Cのうちから、連荘回数のクラス順位に応じた1の当り中演出テーブルが選択され、当該テーブル上で、大当り種別に応じた当り中演出テーブル(演出シナリオ)が選択される。これにより、液晶表示装置36の画面上において、大当りを開始した際に、すなわちOP演出中にまたはOP演出中から1R目の長開放ラウンド遊技中にかけて、連荘回数が画像表示される。また、上記クラス順位のレベルアップがあった場合には、液晶表示装置36の画面上で背景演出がたとえば別の色の背景演出に切り替わり、あるいは楽曲がハイテンポのものに変化し、また光演出や音響演出も黄色から緑色や赤色あるいは点滅状態などに変化することになる。   In the above step S723, one hit effect table corresponding to the class ranking of the number of consecutive resorts is selected from the hit effect tables A to C by the hit effect table selection table, and on the table, A hit performance table (effect scenario) corresponding to the big hit type is selected. Thereby, on the screen of the liquid crystal display device 36, when the big hit is started, that is, during the OP effect or from the OP effect to the 1R long open round game, the number of consecutive resorts is displayed as an image. In addition, when the class order is improved, the background effect is switched to a background effect of another color, for example, on the screen of the liquid crystal display device 36, or the music is changed to a high tempo, and the light effect or The sound production also changes from yellow to green, red, or blinking.

この例の場合、連荘カウンタは大当り開始コマンドの受信時にステップS724で1加算され、OP演出中にまたはOP演出中からその直後の1R目の長開放ラウンド遊技中にかけて連荘回数が表示されるが、上記連荘回数の画像表示は必ずしもOP演出中に行う必要はない。OP演出中は連荘回数を画像表示させずに、その後の1R目のラウンド遊技中または1R目のサイクル遊技中等において、連荘回数を画像表示するようにしてもよい。   In this example, the consecutive game counter is incremented by 1 in step S724 when the jackpot start command is received, and the number of consecutive games is displayed during the OP performance or during the 1R long open round game immediately after the OP performance. However, it is not always necessary to display the image of the number of consecutive times during the OP effect. During the OP effect, the number of consecutive resorts may not be displayed as an image, but the number of consecutive resorts may be displayed as an image during the subsequent 1R round game or 1R cycle game.

(13−3.ラウンド開始コマンド受信処理:図32)
図32はラウンド開始コマンド(大入賞口開放コマンド)を受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。このラウンド開始コマンドは、図18の特別電動役物作動開始処理のステップS522で送信される演出制御コマンドである。
(13-3. Round start command reception processing: FIG. 32)
FIG. 32 is a flowchart showing received command analysis processing when a round start command (big prize opening command) is received. This round start command is an effect control command transmitted in step S522 of the special electric accessory operation start process in FIG.

まずED演出フラグがセットされていないことを確認する(ステップS730)。この「ED演出フラグ」は、ED演出が流されている間だけ、ステップS734でセット(5AH)されているフラグであり、当り中演出シナリオの終了時に、シナリオ更新処理(図35)中のステップS766でクリアされる。ED演出フラグがセットされていないこと(≠5AH)、つまりED演出中でないことを確認後、ラウンド開始コマンドを取得して解析し(ステップS731)、当該ラウンド開始コマンドがED演出の開始契機コマンドとして作用するコマンドであるか否かをチェックする(ステップS732)。そして、受信したラウンド開始コマンドがED演出開始契機コマンドでない場合は、ステップS735へ進み、受信したラウンド開始コマンドが、演出シナリオの開始または更新を指示する内容のコマンド(以下、「該当演出開始契機コマンド」と言う)であるか否かをチェックする。   First, it is confirmed that the ED effect flag is not set (step S730). This “ED effect flag” is a flag that is set (5AH) in step S734 only while the ED effect is being played. At the end of the hit effect scenario, the step in the scenario update process (FIG. 35) is performed. Cleared in S766. After confirming that the ED effect flag is not set (≠ 5AH), that is, not in the ED effect, a round start command is acquired and analyzed (step S731), and the round start command is used as an ED effect start trigger command. It is checked whether the command is an action command (step S732). If the received round start command is not an ED effect start trigger command, the process proceeds to step S735, and the received round start command is a command (hereinafter referred to as “appropriate effect start trigger command”) that instructs the start or update of the effect scenario. To check whether or not.

(13−3−1.該当演出開始契機コマンドを受信した場合)
受信したラウンド開始コマンドが上記の該当演出開始契機コマンドである場合(ステップS735:YES)は、ステップS736に進み、図64の当り中演出テーブルデータに基づいて、新たに演出を開始すべき該当する演出シナリオを設定する。たとえば、7図柄以外当りBの場合(図43)において、当該演出シナリオに従い、1R目のラウンド遊技の始端でラウンド開始コマンドを受けたときは「大当り演出1」の該当演出開始契機コマンドであると理解し、4R目のラウンド遊技の始端でラウンド開始コマンドを受けたときは「確変GET演出」の獲得ができるチャンス演出(確変GETチャンス演出)の該当演出開始契機コマンドであると理解し、5R目のラウンド遊技の始端でラウンド開始コマンドを受けたときは「大当り演出3」の該当演出開始契機コマンドであると理解し、それぞれの該当する演出シナリオを設定する。なお、その他のコマンド受信処理において、確変GETチャンス演出中にV入賞コマンドを受信するが、このときは、V入賞したことを報知する確変GET演出のシナリオをセットする。したがって確変GETチャンス演出のシナリオが途中から確変GET演出のシナリオに差し替えられる。
(13-3-1. When a corresponding production start opportunity command is received)
If the received round start command is the above-mentioned corresponding effect start trigger command (step S735: YES), the process proceeds to step S736, and the corresponding effect to start a new effect based on the hit performance table data in FIG. Set the production scenario. For example, in the case of B other than 7 symbols (FIG. 43), when a round start command is received at the start of the 1R round game according to the effect scenario, the corresponding effect start opportunity command of “big hit effect 1” is assumed. Understand and understand that this is a chance start command of chance production (probability GET chance production) that can acquire “probable GET production” when the round start command is received at the beginning of the 4R round game. When a round start command is received at the beginning of the round game, it is understood that it is a corresponding effect start trigger command of “big hit effect 3”, and each corresponding effect scenario is set. In other command reception processes, a V winning command is received during a probable GET chance effect. At this time, a probable GET effect scenario for notifying that a V winning has been set is set. Therefore, the scenario of the probability variation GET chance effect is replaced with the scenario of the probability variation GET effect.

本実施形態においてラウンド開始コマンドが上記「該当演出開始契機コマンド」として受信される時点は、次の通りである。   In the present embodiment, the time when the round start command is received as the “appropriate effect start trigger command” is as follows.

(i)7図柄直当り(16Rフル開放)の場合:1R、4R、5R、7Rの始端(1R目、4R目、5R目、7R目の各ラウンド遊技の開始点を略記したもの、以下同じ)。
(ii)7図柄以外当りA(10Rフル開放+6Rショート開放)の場合:1R、4R、5R、7Rの始端。
(iii)7図柄以外当りB(10Rフル開放+2Rショート開放)の場合:1R、4R、5Rの始端。
(iv)シナリオBB1(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:1R、5Rの始端。
(v)シナリオBB2(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:1R、4R、9Rの始端。
(vi)シナリオBB3(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:1R、4R、9Rの始端。
(vii)シナリオBB4(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:1R、4R、9Rの始端。
(viii)シナリオBB5(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:1R、4R、9Rの始端。
(ix)7図柄当りC(16Rフル開放)の場合:1R、4R、5R、7Rの始端。
(x)7図柄以外当りD(4Rフル開放+8Rショート開放)の場合:1R、4R、5Rの始端。
(I) In case of 7 symbol direct hit (16R full open): Start point of 1R, 4R, 5R, 7R (Abbreviated starting point of each round game of 1R, 4R, 5R, 7R, and so on) ).
(Ii) In the case of A (10R full open + 6R short open) per other than 7 symbols: Start of 1R, 4R, 5R, 7R.
(Iii) For B other than 7 symbols (10R full open + 2R short open): 1R, 4R, 5R start.
(Iv) Scenario BB1 (10R full open + 4R short open): 1R, 5R start.
(V) In the case of scenario BB2 (10R full open + 4R short open): Start of 1R, 4R, 9R.
(Vi) For scenario BB3 (10R full open + 4R short open): 1R, 4R, 9R start.
(Vii) For scenario BB4 (10R full open + 4R short open): Start of 1R, 4R, 9R.
(Viii) For scenario BB5 (10R full open + 4R short open): Start of 1R, 4R, 9R.
(Ix) In the case of C per 7 symbols (16R full open): Start of 1R, 4R, 5R, 7R.
(X) In the case of D (4R full open + 8R short open) per other than 7 symbols: Start of 1R, 4R, 5R.

上記演出の開始処理とは別に、当り中演出シナリオの実行中は、ラウンド開始コマンドを受信する毎に、ラウンド表示内容を1Rづつアップさせて、液晶表示装置36に画像表示する。ただしED演出が開始されると、このラウンド表示は行われなくなる。本実施形態の場合、ED演出が開始されるのは、実質的に出玉のある長開放ラウンドの繰り返しが終わった後、つまり短開放ラウンド遊技の繰り返しが開始されてからであり、短開放ラウンド遊技時間はたとえば最大0.1秒と短いので、このような短時間のラウンド遊技中に、しかもED演出が流されている期間中にラウンド表示を行っても、殆ど意味がないからである。ラウンド表示は出玉の得られる長開放ラウンドである場合のみ、その長開放ラウンド遊技中または長開放サイクル遊技中に渡って行われ、次の長開放ラウンド遊技が開始されることで、表示内容のラウンド数が1Rアップされる。   In addition to the above-described effect start processing, during execution of the hit effect effect scenario, every time a round start command is received, the round display content is increased by 1R and an image is displayed on the liquid crystal display device 36. However, when the ED effect is started, this round display is not performed. In the case of the present embodiment, the ED effect is started after the repetition of the long open round with substantial play, that is, after the start of the short open round game is started. This is because, for example, the game time is as short as 0.1 seconds at the maximum, and it is almost meaningless to display a round during such a short round game and during the period when the ED effect is being played. The round display is performed only during the long open round game or long open cycle game when it is a long open round where a player can get a ball, and the next long open round game is started. The number of rounds is increased by 1R.

また入賞コマンド受信処理(図30のステップS717)において、図22のステップS563により、入賞球が発生する度に送信される大入賞口入賞コマンドが受信される。この大入賞口入賞コマンドは、入賞球1個当りの所定の賞球数情報を含んでいる。この大入賞口入賞コマンドを受けて、入賞コマンド受信処理中の獲得球数計数処理により獲得球数が算出される。その際、液晶表示装置36には、今回のラウンド遊技で獲得されて行く賞球数を逐次表示すると共に、前回までのラウンド遊技で獲得した獲得球数に、当該ラウンド遊技で獲得されて行く賞球数を累積加算して行く途中経過の値および加算結果の値が画像表示(ダイナミック表示)され、この獲得球数の積算値が1ラウンド毎に表示されて行く。その際に用いられる獲得球数の算出式は、1ラウンド分の獲得球数の計算式として、入賞球1個に対する払出賞球数を単位とし、これを入賞個数分だけ単純加算する方法、または、入賞球1個当りの払出賞球数から入賞球1個を減算した値を単位とし、これを入賞個数分だけ積算する方法の、いずれかが用いられる。また計数対象区間の態様としては、1ラウンド遊技中で入賞球が発生する時点を捉え、入賞球が1個発生する毎に対応する賞球数を逐次加算表示(ダイナミック表示)する方法の他に、1ラウンド遊技の区切りを計数する時点として捉え、1ラウンド進む毎に、1ラウンド遊技分の獲得球数を累積加算して静止的に表示(スタティック表示)する方法であっても良い。   Further, in the winning command receiving process (step S717 in FIG. 30), in step S563 in FIG. 22, a large winning opening winning command transmitted every time a winning ball is generated is received. This large winning opening winning command includes information on a predetermined number of winning balls per winning ball. In response to the winning prize winning command, the number of acquired balls is calculated by the acquired ball number counting process during the winning command receiving process. At that time, the liquid crystal display device 36 sequentially displays the number of prize balls that will be obtained in the current round game, and the prize that has been obtained in the round game is added to the number of balls obtained in the previous round game. A value in the middle of the cumulative addition of the number of balls and a value of the addition result are displayed as an image (dynamic display), and an integrated value of the acquired number of balls is displayed every round. The calculation formula for the number of winning balls used at that time is a method of simply adding the number of winning prize balls for one winning ball as a calculation formula for the number of winning balls for one round, Any one of the methods in which a value obtained by subtracting one winning ball from the number of payout winning balls per winning ball is used as a unit and this is integrated by the number of winning balls is used. In addition to the method of counting the number of sections to be counted, in addition to a method of capturing the time when a winning ball is generated in one round game and sequentially adding and displaying (dynamic display) the corresponding number of winning balls every time one winning ball is generated. A method may be used in which a break of one round game is counted as a time point for counting, and the number of acquired balls for one round game is cumulatively added and displayed statically (static display) each time one round is advanced.

いずれの表示方法による場合も、上記の獲得球数の数値表示は、長開放ラウンド遊技の繰り返しが終了することで、つまりED演出が開始された時点で行われなくなる。ED演出が流されるのは短開放ラウンド遊技の繰り返し期間中であり、その各短開放ラウンド遊技時間はたとえば最大0.1秒と短いため、この短時間のラウンド遊技中に入賞球が発生することはまれであり、この間も打ち出しを続けている場合にはむしろ獲得球数の積算値が減少してしまい、遊技者に違和感を与えてしまう可能性があるからである。しかし実際に入賞球が発生した場合は、これを無視することなく、その払い出し分を獲得球数に加算して、次回の獲得球数表示をより正確なものにする。   In any of the display methods, the numerical display of the number of acquired balls is not performed when the repetition of the long open round game ends, that is, when the ED effect is started. The ED performance is played during the short-opening round game repetition period, and each short-opening round game time is as short as, for example, 0.1 seconds at maximum, so that a winning ball is generated during this short-time round game. This is because the accumulated value of the number of acquired balls is rather decreased when the player continues to play during this period, which may give the player a sense of incongruity. However, when a winning ball is actually generated, the payout amount is added to the acquired number of balls without ignoring this and the next acquired number of balls is displayed more accurately.

(13−3−2.ED演出の開始契機コマンドを受信した場合)
その後、ED演出の開始契機コマンドの内容を持つラウンド開始コマンドを受信した場合は(ステップS732:YES)、ステップS733に進み、図64の当り中演出テーブルデータに基づいて「ED演出」の演出シナリオを設定する(ステップS733)。たとえば、7図柄以外当りBの場合(図43)において、当該演出シナリオに従い、11R目のラウンド遊技の始端でラウンド開始コマンドを受けた場合は「ED演出」の開始契機コマンドであると理解し、そのエンディング演出シナリオを設定する。次いでED演出フラグをセットして(ステップS734)、このラウンド開始コマンド受信処理を抜ける。これにより該当する「ED演出」が開始されることになる。このED演出フラグは、ED演出が経過した後の当該演出シナリオの終了時に、シナリオ更新処理(図35)中のステップS766でクリアされる。
(13-3-2. When an ED effect start opportunity command is received)
Thereafter, when a round start command having the content of the start trigger command of the ED effect is received (step S732: YES), the process proceeds to step S733, and the “ED effect” effect scenario is performed based on the hit performance table data in FIG. Is set (step S733). For example, in the case of B other than 7 symbols (FIG. 43), in accordance with the effect scenario, if a round start command is received at the beginning of the 11th round game, it is understood that it is an “ED effect” start trigger command, Set the ending production scenario. Next, the ED effect flag is set (step S734), and the round start command receiving process is exited. Accordingly, the corresponding “ED effect” is started. The ED effect flag is cleared in step S766 in the scenario update process (FIG. 35) at the end of the effect scenario after the ED effect has elapsed.

本実施形態においてラウンド開始コマンドが上記「ED演出の開始契機コマンド」として受信される時点は、次の通りである。
(イ)特図1の抽選における、7図柄直当り(16Rフル開放)の場合:該当なし。
(ロ)7図柄以外当りA(10Rフル開放+6Rショート開放)の場合:11Rの始端(図42中のES1点)。
(ハ)7図柄以外当りB(10Rフル開放+2Rショート開放)の場合:11Rの始端(図43中のES1点)。
(ニ)シナリオBB1(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:11Rの始端(図44中のES1点)。
(ホ)シナリオBB2(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:12Rの始端(図45中のES1点)。
(ヘ)シナリオBB3(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:13Rの始端(図46中のES1点)。
(ト)シナリオBB4(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:13Rの始端(図47中のES1点)。
(チ)シナリオBB5(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合は13Rの始端(図48中のES1点)。
(リ)7図柄当りC(16Rフル開放)の場合:16Rの始端(図49中のES3点)。
(ヌ)7図柄以外当りD(4Rフル開放+8Rショート開放)の場合:9Rの始端(図50中のES4点)。
In the present embodiment, the time when the round start command is received as the “ED effect start trigger command” is as follows.
(B) In the case of 7 symbol direct hit (16R full open) in the lottery of Special Figure 1: Not applicable.
(B) In case of A (10R full open + 6R short open) except for 7 symbols: 11R start point (ES1 point in FIG. 42).
(C) In the case of B other than 7 symbols (10R full open + 2R short open): 11R start (ES1 point in FIG. 43).
(D) Scenario BB1 (10R full open + 4R short open): 11R start (ES1 point in FIG. 44).
(E) Scenario BB2 (10R full open + 4R short open): 12R start point (point ES1 in FIG. 45).
(F) Scenario BB3 (10R full open + 4R short open): Start point of 13R (ES1 point in FIG. 46).
(G) Scenario BB4 (10R full open + 4R short open): Start of 13R (ES1 point in FIG. 47).
(H) In scenario BB5 (10R full open + 4R short open), the start of 13R (point ES1 in FIG. 48).
(I) C per 7 symbols (16R full open): 16R start (ES3 point in FIG. 49).
(N) In the case of D (4R full open + 8R short open) other than 7 symbols: 9R start point (ES4 point in FIG. 50).

上記(ロ)7図柄以外当りAから上記(チ)のシナリオBB5は、開放ラウンド遊技が繰り返される場合でも、その途中に短開放ラウンド遊技が介在する場合がある。しかし、そのいずれの場合でも、ED演出は、長開放ラウンド遊技が発生することのなくなった最後の長開放ラウンド遊技に続く一連の短開放ラウンド遊技について、その最初の短開放ラウンド遊技の始端(図中のES1点)から開始される(図42〜図48参照)。ED演出は、上記一連の短開放ラウンド遊技が行われている間およびこの各短開放ラウンドに続くラウンド間INT中も流され続ける。そして上記一連の短開放ラウンド遊技の最後の短開放ラウンド遊技に続くラウンド間INTが終わると、最後の大当り終了インターバルに入る。ED演出はこの最後の大当り終了インターバル中も流されて、当該大当り終了インターバルが終了することで終了する。したがって上記一連の短開放ラウンド遊技およびこれに続くラウンド間INTに対する演出は、大当り終了インターバルに対する演出と同じ共通のED演出でまかなわれることになり、対応する演出を特に用意する必要がなくなる。また、このED演出が流されている間に演出制御部側に送られて来るラウンド開始コマンドは全て無効化扱いされるため、演出制御部側の制御負担も対応して軽くなることになる。   In the scenario (BB) from (A) to (H) except for the above (b) 7 symbols, even if the open round game is repeated, a short open round game may be interposed in the middle. However, in either case, the ED effect is the beginning of the first short-opening round game for the series of short-opening round games following the last long-opening round game in which no long-opening round game occurs (see FIG. It starts from the ES1 point) (see FIGS. 42 to 48). The ED effect continues to be played during the series of short opening round games and during INT between rounds following each short opening round. When the INT between rounds following the last short open round game in the series of short open round games ends, the final jackpot end interval is entered. The ED effect is also played during the last jackpot end interval, and ends when the jackpot end interval ends. Therefore, the series of short-opening round games and the subsequent effects for the INT between rounds are covered by the same common ED effects as the effects for the jackpot end interval, and it is not necessary to prepare the corresponding effects in particular. In addition, since all round start commands sent to the effect control unit while this ED effect is being played are treated as invalidated, the control burden on the effect control unit is also reduced correspondingly.

ED演出で画像表示される内容としては、「FUJI」のロゴ表示画面を主体とし、次回の特別図柄変動表示が確変状態であるのかまたは通常状態であるのかまたは時短状態であるのかを示唆する演出、たとえば特定のキャラクタや背景色を出現させる。また当該が面内に、今回の大当りにおいて、実行されたラウンド数値や、長開放ラウンド遊技の全ラウンドで獲得した獲得球数の最終的なトータル値などを表示する。また大当りを連荘している場合には、その連荘回数や、連荘により得られたトータル獲得球数も表示される。上記したダイナミックに変動するラウンド数や獲得球数の表示については、これを終了する。   The content displayed as an image in the ED effect is mainly the “FUJI” logo display screen, which suggests whether the next special symbol variation display is in a probable state, a normal state, or a short-time state. For example, a specific character or background color appears. In addition, the number of rounds executed in the big hit this time and the final total value of the number of balls acquired in all rounds of the long open round game are displayed in the plane. In addition, when the jackpot is consecutive, the number of consecutive resorts and the total number of balls acquired by the consecutive resort are also displayed. This ends the display of the dynamically changing number of rounds and the number of acquired balls.

ところで、上記(リ)7図柄当りCにおけるED演出は、「即撃チャレンジ演出」として出現されるもので、最後の16Rの長開放ラウンド遊技の始端から開始され(図49のES3点)、当該長開放ラウンド遊技が行われている間(最大29.8秒間:図中には29Sと概略値で示す)およびこれに続くラウンド間INT(1.98秒)中も流され続け、さらにこれに続く大当り終了インターバル中も流されて、当該大当り終了インターバルが終了することで終了する。   By the way, the ED effect at C per 7 symbols above appears as an “immediate challenge effect” and starts from the beginning of the last 16R long open round game (3 points in FIG. 49). It continues to flow during the long open round game (up to 29.8 seconds: indicated as 29S in the figure) and during the following round INT (1.98 seconds). It is also passed during the subsequent jackpot end interval, and ends when the jackpot end interval ends.

ここで心配になるのは、ED演出が長開放ラウンド遊技中から開始されている点である。つまり16Rの長開放ラウンド遊技中に入球する頻度が高く、上記29.8秒の到来を待たずに大入賞口最大入賞数に達して大入賞口が閉鎖される場合と、入球する頻度が低く、大入賞口最大入賞数に達しないために上記29.8秒が到来して大入賞口が閉鎖される場合とで、エンディング演出終了時間に長短の違いが生まれる可能性がある。主制御部と演出制御部との間はオープン制御となっており、演出制御部側は主制御部からの指示(ラウンド開始コマンド)に従い、単に大当り開始時に決定した大当りエンディングを流すだけであるため、大当りエンディングが一定時間幅のものであるとすると、上記長短の違いに対応できない、つまり時間内に終了しないことが危惧される。   What is worrisome here is that the ED production has started from the long open round game. In other words, the frequency of entering a ball during a 16R long open round game is high, and when the maximum prize opening is reached without waiting for the arrival of the above 29.8 seconds, and the frequency of entering the ball is closed. There is a possibility that there will be a difference in the end time of the ending production between the time when the 29.8 seconds have passed and the big prize opening is closed because the maximum number of winning prizes is not reached. Between the main control unit and the production control unit is open control, and the production control unit simply follows the instruction (round start command) from the main control unit, and only plays the big hit ending determined at the start of the big hit If the big hit ending is of a certain time width, there is a concern that the above-mentioned difference between the long and short cannot be dealt with, that is, it will not end in time.

そこで本実施形態では、ED演出を流すべき全期間よりも時間長の短い演出を1単位の演出として用意して、これを繰り返し使用する。すなわち7図柄当りCの場合、連続的に演出を繰り返すための1単位となるエンディング用演出(以下、「ED用単位演出」と称する)として、その時間長が16R目始端〜大当り終了INT終端までの合計期間(被エンディング演出付与期間)よりも短いものを使用する。たとえば被エンディング演出付与期間が40秒であるとすると、ED用単位演出として、これより時間幅が短い演出(たとえば9秒の勝利演出)を用意し、この9秒のED用単位演出を被エンディング演出付与期間の全長(40秒間)にわたり4回繰り返し現出させて終わりを4秒間延ばすか、または5回繰り返し現出させて5回目の途中で、次の特別図柄変動パターン指定コマンドが到来することで、ED演出を終了する。このようにすると、大入賞口50の閉鎖タイミングに29.8秒の到来前であるか到来後であるかの違いが生まれたとしても、必ず大当りエンディング用単位演出が1回は最後まで流されるため、ED演出が最後まで流れずに途中で切れてしまう場合に比べ、演出上の不自然さが少なくなる。   Therefore, in the present embodiment, an effect that is shorter in duration than the entire period in which the ED effect should flow is prepared as an effect of one unit, and this is used repeatedly. That is, in the case of C per 7 symbols, the ending effect (hereinafter referred to as “ED unit effect”), which is one unit for continuously repeating the effect, is from 16R start end to jackpot end INT end. Shorter than the total period (end effect presentation grant period). For example, if the period for giving an ending effect is 40 seconds, an effect with a shorter time width (for example, a victory effect of 9 seconds) is prepared as the unit effect for ED, and the unit effect for ED for 9 seconds is ending. Over the full length of the production period (40 seconds), it will appear 4 times and the end will be extended for 4 seconds, or it will appear 5 times and the next special symbol variation pattern designation command will arrive in the middle of the 5th time Then, the ED production ends. In this way, even if there is a difference in the closing timing of the big winning opening 50, whether it is before or after 29.8 seconds, the unit effect for the big hit ending will always be played to the end. Therefore, compared with the case where the ED effect does not flow to the end and is cut off halfway, the unnaturalness in the effect is reduced.

(13−4.ラウンド終了コマンド受信処理:図33)
図33はラウンド終了コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。このラウンド終了コマンドは、図21の特別電動役物作動中処理のステップS554で送信される演出制御コマンドである。
(13-4. Round end command reception processing: FIG. 33)
FIG. 33 is a flowchart showing received command analysis processing when a round end command is received. This round end command is an effect control command transmitted in step S554 of the special electric accessory operating process of FIG.

まずED演出フラグが成立していないことを確認した後(ステップS740)、ラウンド終了コマンドを取得し(ステップS741)、当該ラウンド終了コマンドがED演出の開始契機コマンドであるか否かをチェックする(ステップS742)。そして、受信したラウンド終了コマンドがED演出開始契機コマンドでない場合は、ステップS745へ進み、受信したラウンド終了コマンドが、演出シナリオの開始または更新を指示する内容のコマンド(該当演出開始契機コマンド)であるか否かをチェックする。受信したラウンド開始コマンドが上記の該当演出開始契機コマンドである場合(ステップS745:YES)は、ステップS746に進み、図64の当り中演出テーブルデータに基づいて、新たに演出を開始すべき該当する演出シナリオを設定する。たとえば、シナリオBB1の場合(図44)において、3R目のラウンド遊技の終端でラウンド終了コマンドを受けたときは、「V開放ラウンド用演出(V入賞演出が発生し得る)」の該当演出開始契機コマンドであると理解し、該当する演出シナリオを設定する。   First, after confirming that the ED effect flag is not established (step S740), a round end command is acquired (step S741), and it is checked whether or not the round end command is an ED effect start trigger command ( Step S742). If the received round end command is not an ED effect start trigger command, the process proceeds to step S745, and the received round end command is a command with a content for instructing start or update of the effect scenario (corresponding effect start trigger command). Check whether or not. When the received round start command is the above-mentioned corresponding effect start trigger command (step S745: YES), the process proceeds to step S746, and the corresponding effect that should newly start the effect based on the hit performance table data in FIG. Set the production scenario. For example, in the case of scenario BB1 (FIG. 44), when a round end command is received at the end of the 3R round game, the corresponding stage start trigger for the “V open round effect (a V winning effect can occur)” Understand that it is a command, and set the relevant production scenario.

その後、ED演出の開始契機コマンドの内容を持つラウンド終了コマンドを受信すると、ステップS742の判断がYESとなる。ステップS743に進み、図64の当り中演出テーブルデータに基づいて「ED演出」の演出シナリオを設定する。これにより「ED演出」が開始される。そしてED演出フラグをセットして(ステップS744)、このラウンド開始コマンド受信処理を抜ける。このED演出フラグは、ED演出が経過した後の当該演出シナリオの終了時に、シナリオ更新処理(図35)中のステップS766でクリアされる。   Thereafter, when a round end command having the content of the start trigger command of the ED effect is received, the determination in step S742 becomes YES. Proceeding to step S743, an effect scenario of “ED effect” is set based on the hit effect table data in FIG. Thereby, the “ED effect” is started. Then, the ED effect flag is set (step S744), and the round start command receiving process is exited. The ED effect flag is cleared in step S766 in the scenario update process (FIG. 35) at the end of the effect scenario after the ED effect has elapsed.

本実施形態においてラウンド終了コマンドが上記該当演出開始契機コマンドとして受信される時点は、次の通りである。   In this embodiment, the point in time when the round end command is received as the corresponding effect start trigger command is as follows.

(i)7図柄直当り(16Rフル開放)の場合:該当なし。
(ii)7図柄以外当りA(10Rフル開放+6Rショート開放)の場合:該当なし。
(iii)7図柄以外当りB(10Rフル開放+2Rショート開放)の場合:該当なし。
(iv)シナリオBB1(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:3Rの終端。
(v)シナリオBB2(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:3R、7Rの終端。
(vi)シナリオBB3(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:3R、7R、11Rの終端。
(vii)シナリオBB4(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:3R、7R、11Rの終端。
(viii)シナリオBB5(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:3R、7R、11Rの終端。
(ix)7図柄当りC(16Rフル開放)の場合:該当なし。
(x)7図柄以外当りD(4Rフル開放+8Rショート開放)の場合:該当なし。
(I) In case of 7 symbol direct hit (16R full open): Not applicable.
(Ii) In the case of A (10R full open + 6R short open) per other than 7 symbols: Not applicable.
(Iii) In case of B other than 7 symbols (10R full open + 2R short open): Not applicable.
(Iv) For scenario BB1 (10R full open + 4R short open): 3R termination.
(V) Scenario BB2 (10R full open + 4R short open): 3R, 7R termination.
(Vi) For scenario BB3 (10R full open + 4R short open): 3R, 7R, 11R termination.
(Vii) For scenario BB4 (10R full open + 4R short open): 3R, 7R, 11R termination.
(Viii) For scenario BB5 (10R full open + 4R short open): 3R, 7R, 11R termination.
(Ix) For 7 symbols per C (16R full open): Not applicable.
(X) D other than 7 symbols D (4R full open + 8R short open): Not applicable.

本実施形態においては、ラウンド終了コマンドが上記ED演出の開始契機コマンドとして受信されるケースはない。しかし、他の実施形態として、次の(ロ)〜(チ)のように、ラウンド終了コマンドをED演出の開始契機コマンドとして作用させる形態、つまりラウンド遊技の終端からED演出を開始させる形態としてもよい。この場合のED演出の開始点を、図42〜図48にES2点として示す。   In the present embodiment, there is no case where the round end command is received as the ED effect start trigger command. However, as another embodiment, as shown in the following (b) to (h), a mode in which the round end command is acted as an ED effect start trigger command, that is, a mode in which the ED effect is started from the end of the round game. Good. The starting point of the ED effect in this case is shown as ES2 in FIGS.

(イ)特図1の抽選における、7図柄直当り(16Rフル開放)の場合:該当なし。
(ロ)7図柄以外当りA(10Rフル開放+6Rショート開放)の場合:10Rの終端(図42中のES2点)。
(ハ)7図柄以外当りB(10Rフル開放+2Rショート開放)の場合:10Rの終端(図43中のES2点)。
(ニ)シナリオBB1(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:10Rの終端(図44中のES2点)。
(ホ)シナリオBB2(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:11Rの終端(図45中のES2点)。
(ヘ)シナリオBB3(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:12Rの終端(図46中のES2点)。
(ト)シナリオBB4(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:12Rの終端(図47中のES2点)。
(チ)シナリオBB5(10Rフル開放+4Rショート開放)の場合:12Rの終端(図48中のES2点)。
(リ)7図柄当りC(16Rフル開放)の場合:該当なし。
(ヌ)7図柄以外当りD(4Rフル開放+8Rショート開放)の場合:該当なし。
(B) In the case of 7 symbol direct hit (16R full open) in the lottery of Special Figure 1: Not applicable.
(B) In case of A other than 7 symbols (10R full open + 6R short open): 10R termination (ES2 point in FIG. 42).
(C) In case of B other than 7 symbols (10R full open + 2R short open): 10R termination (ES2 point in FIG. 43).
(D) Scenario BB1 (10R full open + 4R short open): 10R termination (point ES2 in FIG. 44).
(E) Scenario BB2 (10R full open + 4R short open): End of 11R (ES2 point in FIG. 45).
(F) Scenario BB3 (10R full open + 4R short open): 12R end (point ES2 in FIG. 46).
(G) Scenario BB4 (10R full open + 4R short open): 12R end (point ES2 in FIG. 47).
(H) Scenario BB5 (10R full open + 4R short open): 12R termination (ES2 point in FIG. 48).
(I) C per 7 symbols (16R full open): Not applicable.
(Nu) D (4R full open + 8R short open) per other than 7 symbols: Not applicable.

(13−5.大当り終了コマンド受信処理:図34)
図34は大当り終了コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この大当り終了コマンドは、図23の特別電動役物作動継続判定処理のステップS580で送信される演出制御コマンドである。
(13-5. Big hit end command reception processing: FIG. 34)
FIG. 34 is a flowchart showing received command analysis processing when a jackpot end command is received. This jackpot end command is an effect control command transmitted in step S580 of the special electric accessory operation continuation determination process of FIG.

まずED演出フラグが成立していないことを確認した後(ステップS750)、大当り終了コマンドを取得し(ステップS741)、当該大当り終了コマンドがED演出の開始契機コマンドであるか否かをチェックする(ステップS752)。そして、受信した大当り終了コマンドがED演出開始契機コマンドでない場合は、何もせずに大当り終了コマンド受信処理を抜ける。すなわちED演出開始契機コマンドとして作用しない大当り終了コマンドは無視される。   First, after confirming that the ED effect flag is not established (step S750), a jackpot end command is acquired (step S741), and it is checked whether or not the jackpot end command is an ED effect start trigger command ( Step S752). If the received jackpot end command is not an ED effect start trigger command, the jackpot end command reception process is terminated without doing anything. That is, the jackpot end command that does not act as an ED effect start trigger command is ignored.

ステップS752の判断としてED演出の開始契機コマンドであった場合は(ステップS752:YES)、ステップS753に進み、図64の当り中演出テーブルデータに基づいて「ED演出」の演出シナリオを設定する。これにより「ED演出」が開始される。そしてED演出フラグをセットして(ステップS734)、このラウンド開始コマンド受信処理を抜ける。このED演出フラグは、ED演出が経過した後の当該演出シナリオの終了時に、シナリオ更新処理(図35)中のステップS766でクリアされる。   If it is determined in step S752 that the command is a trigger for starting an ED effect (step S752: YES), the process proceeds to step S753, and an effect scenario of “ED effect” is set based on the hit effect table data in FIG. Thereby, the “ED effect” is started. Then, the ED effect flag is set (step S734), and the round start command receiving process is exited. The ED effect flag is cleared in step S766 in the scenario update process (FIG. 35) at the end of the effect scenario after the ED effect has elapsed.

本実施形態の場合、ED演出開始契機コマンドとして大当り終了コマンドが受け付けられるのは、7図柄直当り(図41)における16Rのラウンド遊技後の場合だけ、正確にはその後のインターバル1.98sが経過した時点で大当り終了コマンドが到来した場合だけであり、これ以外の図42〜図50の大当りのケースにおいては、たとえ大当り終了コマンドが到来しても全て受け付けられずに無効扱いとなる。   In the case of this embodiment, the jackpot end command is accepted as the ED effect start trigger command only after the 16R round game in the 7 symbol direct hit (FIG. 41), and the interval 1.98s after that accurately passes. This is only when the jackpot end command arrives at the time, and in the other jackpot cases of FIGS. 42 to 50, even if the jackpot end command arrives, all are not accepted and are treated as invalid.

<14.シナリオ更新処理:図35>
図27において、上記受信コマンド解析処理(ステップS073、図30)を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。この演出シナリオタイマにより、大当り遊技中において、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。
<14. Scenario update processing: FIG. 35>
In FIG. 27, when the received command analysis process (step S073, FIG. 30) is completed, a scenario update process is performed (step S074). In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. By this effect scenario timer, a time schedule for managing what effect pattern appears in the effect means with what time width during the big hit game is managed.

図35を参照して、シナリオ更新処理では、まず何らかのシナリオが実行中であるかをチェックする(ステップS760)。上記コマンド受信処理中で何らかの演出シナリオデータが設定された場合、シナリオが実行中と判断し、何もしないでこの処理を抜ける。シナリオが実行中でなければ、演出シナリオタイマを更新し(ステップS761)、その結果の演出シナリオタイマ値に対応して、今回の演出シナリオ中のパーツ演出群の更新をする(シナリオ演出更新処理:ステップS762)。次いで、演出制御部側のタイマ割込処理のステップS093で送信される液晶コマンドの設定、およびステップS076で出力される音データの設定をする(ステップS763〜S764)。   Referring to FIG. 35, in the scenario update process, it is first checked whether any scenario is being executed (step S760). If any production scenario data is set during the command reception process, it is determined that the scenario is being executed, and this process is exited without doing anything. If the scenario is not being executed, the production scenario timer is updated (step S761), and the parts production group in the current production scenario is updated corresponding to the resultant production scenario timer value (scenario production update process: Step S762). Next, the liquid crystal command transmitted in step S093 of the timer interrupt process on the effect control unit side and the sound data output in step S076 are set (steps S763 to S764).

そして、演出シナリオが終了したか否かを判断する(ステップS765)。演出シナリオがまだ終了していない間は、そのまま直ぐにシナリオ更新処理を抜ける。演出シナリオが終了したときは(ステップS765:YES)、ED演出シナリオ終了処理に入り(ステップS766)、ここでED演出フラグをクリアする。また、ここで演出モード背景表示データを設定する処理も行う。次いで、他のシナリオ終了処理を行う(ステップS767)。   And it is judged whether the production | presentation scenario was complete | finished (step S765). While the production scenario has not ended yet, the scenario update process is immediately exited. When the effect scenario ends (step S765: YES), the ED effect scenario end process starts (step S766), and the ED effect flag is cleared here. Moreover, the process which sets production mode background display data here is also performed. Next, another scenario end process is performed (step S767).

次に、演出シナリオをループ再生するか否かを判断する(ステップS768)。ここで大当り終了インターバル(大当り終了INT)の時間経過後の状況について、保留球がある場合とない場合を考えてみる。一方において、大当り終了インターバルの時間経過後、保留球があるケースであれば、その最初の保留球が消化されるタイミングで、必ず変動パターン指定コマンドが主制御部から演出制御部に送信され、これにより演出制御部側は、ED演出を強制的に終了する、という関係にある。これにより、たとえば、ED演出の最後に表示される「FUJI」のロゴ表示の画面から、変動表示画面に切り替わる。   Next, it is determined whether or not the effect scenario is loop-reproduced (step S768). Here, the situation after the time of the big hit end interval (big hit end INT) elapses will be considered with and without a holding ball. On the other hand, if there is a holding ball after the jackpot end interval has elapsed, a change pattern designation command is always transmitted from the main control unit to the production control unit at the timing when the first holding ball is consumed. Therefore, the production control unit side forcibly ends the ED production. Thereby, for example, the screen of the “FUJI” logo displayed at the end of the ED effect is switched to the variable display screen.

他方において、保留球が無いケースであれば、大当り終了インターバルの時間経過後、主制御部側からは、なにも演出制御コマンドが送信されて来ない。したがって演出制御部側が現状を把握するには、演出制御部自身で、つまりシナリオ更新処理中で、ED演出の時間経過を監視して、所定の時間経過があったことを条件にED演出を終了させ、画面の背景表示を切り替える制御を行い(確変演出モード、または時短演出モード、潜確当選時は秘匿演出モードに応じた背景表示)、主制御部側から変動パターン指定コマンドが送信されて来るのを待つことになる。   On the other hand, if there is no holding ball, no effect control command is transmitted from the main control unit after the jackpot end interval has elapsed. Therefore, in order for the production control unit to grasp the current situation, the production control unit itself, that is, during the scenario update process, monitors the ED production time passage and ends the ED production on the condition that a predetermined time has passed. Control to switch the background display of the screen (probability change effect mode or time reduction effect mode, background display according to the secret effect mode when the latent win is selected), a variation pattern designation command is sent from the main control unit side I will wait for you.

いずれにしても、ステップS768での判断としては、後続のコマンド(変動パターン指定コマンド)を受信すれば強制的に新たな変動用の演出が設定されるので、この時点が到来するまでは再生ループを実行する、という判断になる。このループ再生をすると判断した場合は(ステップS768:YES)、ステップS769の演出シナリオループ設定処理に進み、ループ再生のために演出シナリオを最初から再生する設定処理を行う(ステップS769)。このように演出シナリオが終了する度に、後続のコマンド(変動パターン指定コマンド)を受信したかどうかをチェックしてループ再生をするか否かを判断し、後続のコマンドが来ていなければループ再生をすべきと判断し、この演出シナリオループ設定処理を繰り返す。かくするうちに、変動パターン指定コマンドが送信されて来る。これにより、ステップS768の判断がループ再生をしないとの判断に変わる(ステップS768:NO)。そこで、新たに演出シナリオループ設定処理をすることなく、仕掛かり中の演出シナリオを終了する。以上で図35のシナリオ更新処理を終了して、図27のステップS074にリータンする。   In any case, as a determination in step S768, if a subsequent command (fluctuation pattern designation command) is received, a new effect for variation is forcibly set. It will be a decision to execute. If it is determined that this loop reproduction is to be performed (step S768: YES), the process proceeds to the production scenario loop setting process in step S769, and a setting process for reproducing the production scenario from the beginning for the loop reproduction is performed (step S769). In this way, every time the production scenario ends, it is checked whether or not a subsequent command (variation pattern designation command) has been received to determine whether or not to perform loop playback. If no subsequent command has been received, loop playback is performed. This production scenario loop setting process is repeated. In the meantime, a variation pattern designation command is transmitted. As a result, the determination in step S768 changes to determination that loop playback is not performed (step S768: NO). Therefore, the in-progress production scenario is terminated without newly performing the production scenario loop setting process. The scenario update process in FIG. 35 is completed as described above, and the process returns to step S074 in FIG.

<15.具体例>
次に当り中演出の具体例について説明する。ここでは、当り中演出として「シナリオBB2」の当り中演出テーブル「WINTBL−P2」が選択された場合(ケース1)を例にする。この当り中演出テーブル「WINTBL−P2」は、図31のステップS723において、図64の当り中演出テーブルの中から選択される。
<15. Specific example>
Next, a specific example of the hit effect will be described. Here, a case where the hit effect table “WINTBL-P2” of “scenario BB2” is selected as the hit effect (case 1) is taken as an example. This hitting effect table “WINTBL-P2” is selected from the hitting effect table of FIG. 64 in step S723 of FIG.

図32のラウンド開始コマンド受信処理においては、図41の1R目の始端において1R目のラウンド開始コマンド“F141[H]”を受信する。ステップS732の判断として、当該コマンドはED演出を開始すべき12R目のラウンド開始コマンドの“F14C[H]”と合致しない(図51参照)。そこでステップS732の判断はNO(ED演出開始契機コマンドではない)となり、ステップS735に進む。   In the round start command reception process of FIG. 32, the 1R round start command “F141 [H]” is received at the 1R start end of FIG. In step S732, the command does not match “F14C [H]” of the 12th round start command for starting the ED effect (see FIG. 51). Therefore, the determination in step S732 is NO (not an ED effect start trigger command), and the process proceeds to step S735.

(チャレンジ演出1回目→失敗の演出について)
ステップS735では、受信したラウンド開始コマンドが、演出シナリオを開始または更新すべき「該当演出開始契機コマンド」であるか否かをチェックする。このケース1の場合、ステップS735では、1R目の始端で受信したラウンド開始コマンド“F141[H]”が、演出シナリオ上で定めた2.5サイクルに渡る「チャレンジ演出1回目→失敗」の演出を開始すべきラウンド開始コマンド“F141[H]”と一致するか否かを判断する。1R目の始端で受信したラウンド開始コマンド“F141[H]”はこれに該当するので、ステップS735の判断はYES(該当演出開始契機コマンドである)となる。ステップS736に進み、図64の当り中演出テーブルデータ(当り中演出シナリオ:WINTBL−P2)に基づいて、該当演出用の演出シナリオ(パーツシナリオ)を設定する。ケース1の場合、この1R目の始端で「チャレンジ演出1回目→失敗」の演出シナリオを設定する。
(Challenging production 1st time → production of failure)
In step S735, it is checked whether or not the received round start command is a “corresponding effect start trigger command” for starting or updating the effect scenario. In this case 1, in step S735, the round start command “F141 [H]” received at the start end of the 1R is the effect of “first challenge production → failure” over 2.5 cycles defined in the production scenario. It is determined whether or not it coincides with the round start command “F141 [H]” that should be started. Since the round start command “F141 [H]” received at the start end of the 1R corresponds to this, the determination in step S735 is YES (this is a corresponding effect start trigger command). Proceeding to step S736, an effect scenario (part scenario) for the corresponding effect is set based on the hit effect table data (win effect effect scenario: WINTBL-P2) in FIG. In case 1, the production scenario of “first challenge production → failure” is set at the beginning of this 1R.

この「チャレンジ演出1回目→失敗」の演出は、1R目の始端から3R目の終端までの期間にわたり継続して流される。この間には、1R目のラウンド遊技(最大29.8秒)、その後のラウンド間INT(2秒)、2R目のラウンド遊技(最大29.8秒)、その後のラウンド間INT(2秒)、3R目のラウンド遊技(最大29.8秒)が経過することになる。この間において、図45における1R目の終端、2R目の始端および終端、3R目の始端で、それぞれコマンド(ラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンド)が受信されるが、これらは全て無視される。   This “Challenge Production 1st time → Failure” production continues to flow over the period from the beginning of the 1R to the end of the 3R. During this period, the 1R round game (maximum 29.8 seconds), the subsequent round INT (2 seconds), the 2R round game (maximum 29.8 seconds), the subsequent round INT (2 seconds), The 3R round game (maximum 29.8 seconds) will elapse. During this period, commands (round start command and round end command) are received at the 1R end, 2R start end and end, and 3R start end in FIG. 45, respectively, but these are all ignored.

詳しくは、この「チャレンジ演出1回目→失敗」の演出期間中、まず図45の1R目の終端において、図33のラウンド終了コマンド受信処理により、ラウンド終了コマンド“F341[H]”(図51に記載なし)が受信される。次いで2秒のラウンド間INTを置いて、2R目の始端で、図32のラウンド開始コマンド受信処理によりラウンド開始コマンド“F142[H]”が受信され、その後端で図33のラウンド終了コマンド受信処理によりラウンド終了コマンド“F342[H]”が受信される。さらに2秒のラウンド間INTを置いて、3R目の始端で図32のラウンド開始コマンド受信処理によりラウンド開始コマンド“F143[H]”が受信され、その後端で図33のラウンド終了コマンド受信処理によりラウンド終了コマンド“F343[H]”が受信される。   Specifically, during the “Challenge production first time → failure” production period, first, at the end of the first round of FIG. 45, the round end command “F341 [H]” (FIG. (Not described) is received. Next, after a 2-second round INT, the round start command “F142 [H]” is received by the round start command reception process of FIG. 32 at the start end of the 2R, and the round end command reception process of FIG. The round end command “F342 [H]” is received. Furthermore, after a 2-second round INT, the round start command “F143 [H]” is received by the round start command reception process of FIG. 32 at the start end of the 3R, and the round end command reception process of FIG. 33 is received at the rear end. A round end command “F343 [H]” is received.

これらのコマンドのうち、図32のラウンド開始コマンド受信処理により、2R目の始端および3R目の始端で受信されるラウンド開始コマンド“F142[H]”〜“F143[H]”については、ED演出開始契機コマンドでも該当演出開始契機コマンドでもないので、ステップS732およびステップS735の判断がNOとなり、何もせずにリターンする。つまりラウンド開始コマンド“F142[H]”〜“F143[H]”は無視される。また図33のラウンド終了コマンド受信処理により、1R目の終端、2R目の終端および3R目の終端で受信されるラウンド終了コマンド“F341[H]”〜“F343[H]”についても、これらはED演出開始契機コマンドでも該当演出開始契機コマンドでもないので、ステップS732およびステップS735の判断がNOとなり、何もせずにリターンする。つまりラウンド終了コマンド“F341[H]”〜“F343[H]”も無視される。   Among these commands, round start commands “F142 [H]” to “F143 [H]” received at the start end of the 2R and the start end of the 3R by the round start command reception processing of FIG. Since it is neither a start trigger command nor a corresponding effect start trigger command, the determinations in steps S732 and S735 are NO, and the process returns without doing anything. That is, the round start commands “F142 [H]” to “F143 [H]” are ignored. In addition, round end commands “F341 [H]” to “F343 [H]” received at the end of the 1R, the end of the 2R, and the end of the 3R by the round end command reception processing of FIG. Since neither the ED effect start trigger command nor the corresponding effect start trigger command is determined, the determinations in steps S732 and S735 are NO, and the process returns without doing anything. That is, the round end commands “F341 [H]” to “F343 [H]” are also ignored.

(失敗→2回目への演出について)
続いて図45における3R目の終端において、図33のラウンド終了コマンド受信処理により、ラウンド終了コマンド“F343[H]”が受信される。ステップS745において、このラウンド終了コマンド“F343[H]”が演出シナリオ上で定めた1.5サイクルに渡る「失敗→2回目へ」の演出を開始すべきラウンド終了コマンド“F343[H]”と一致するか否かが判断される。一致するのでステップS745の判断がYES(該当演出開始契機コマンドである)となり、ステップS746に進み、図64の当り中演出テーブルデータに基づいて、「失敗→2回目へ」の演出用の演出シナリオが設定される。これにより「チャレンジ演出1回目→失敗」の演出から「失敗→2回目へ」の演出に切り替わる。
(Failure → About the second production)
Subsequently, at the end of the 3R in FIG. 45, the round end command “F343 [H]” is received by the round end command receiving process of FIG. In step S745, the round end command “F343 [H]” is a round end command “F343 [H]” to start the “failure → second” production over 1.5 cycles determined in the production scenario. It is determined whether or not they match. Since they match, the determination in step S745 is YES (is the relevant effect start trigger command), the process proceeds to step S746, and the effect scenario for the effect of “failure → to the second” is made based on the hitting effect table data in FIG. Is set. As a result, the effect of “first challenge → failure” is changed to “failure → second”.

この「失敗→2回目へ」の演出は、3R目のラウンド遊技の終端から4R目のサイクル遊技の終端(5R目の始端)までの1.5サイクル遊技の期間にわたり継続して流される。この1.5サイクル遊技の間に、3R目のラウンド遊技後のラウンド間INT(2秒)と、3R目のラウンド遊技(最大0.1秒)と、これに続くラウンド間INT(3秒)とからなる期間が経過することになる。このように「失敗→2回目へ」の演出について、4R目のラウンド遊技期間(最大0.1秒)およびその前後のラウンド間INT(2秒と3秒)の期間を合わせた期間(5.1秒)を演出展開用の期間として確保している。これは、4R目のラウンド遊技期間については、大入賞口50の開放時間が最大0.1秒と短く、この0.1秒の時間幅だけでは「失敗→2回目へ」の演出を展開するのに不十分であると考えたことによる。したがって、この演出を展開するのに必要な時間長さが確保されるのであれば、前後のインターバル区間の双方を加えることは、必ずしも必要でなく、前後のインターバル区間のいずれか一方を加えた期間長さとすることもできる。またこの実施形態では、4R目の後端に続くラウンド間INTを3秒として、他の2秒の場合よりも長くしているが、これは演出シナリオのおおまかに区分する節目の一つであることを明らかにするためであり、他と同じ2秒にすることもできる。   The effect of “failure → to the second” is continuously played over a period of 1.5 cycle games from the end of the 3R round game to the end of the 4R cycle game (start of the 5R). During this 1.5-cycle game, the round INT after the 3R round game (2 seconds), the 3R round game (maximum 0.1 seconds), and the subsequent round INT (3 seconds) The period consisting of will elapse. As described above, regarding the production of “failure → to the second time”, the period (5. 3 seconds) of the 4R round game period (maximum 0.1 second) and the inter-round INT (2 seconds and 3 seconds) before and after that. 1 second) is secured as a period for production development. For the 4R round game period, the opening time of the grand prize opening 50 is as short as 0.1 seconds at the maximum, and the production of “failure → second time” is developed only with the time width of 0.1 seconds. This is because it was considered insufficient. Therefore, it is not always necessary to add both the preceding and following interval sections as long as the time length necessary to develop this performance is secured. It can also be a length. In this embodiment, the INT between rounds following the rear end of the 4R is set to 3 seconds, which is longer than the other 2 seconds, but this is one of the nodes that roughly classify the production scenario. This is to clarify this, and it can be set to the same 2 seconds as the others.

上記の「失敗→2回目へ」の演出が流れている期間中、図45における4R目の始端において、図32のラウンド開始コマンド受信処理により、ラウンド開始コマンド“F144[H]”が受信され、また同4R目の終端において、図33のラウンド終了コマンド受信処理によりラウンド終了コマンド“F344[H]”(図51に記載なし)が受信されるが、これらのコマンドは無視される。   During the period in which the production of “failure → second time” is flowing, the round start command “F144 [H]” is received by the round start command reception process in FIG. At the end of the fourth R, the round end command “F344 [H]” (not shown in FIG. 51) is received by the round end command receiving process of FIG. 33, but these commands are ignored.

(チャレンジ演出2回目→成功の演出について)
続いて図45における5R目の始端において、図32のラウンド開始コマンド受信処理が、ラウンド開始コマンド“F145[H]”を受信する。ステップS732からステップS735と進み、受信したラウンド開始コマンド“F145[H]”が、演出シナリオ上で定めた2.5サイクルに渡る「チャレンジ演出2回目→成功」の演出を開始すべきラウンド開始コマンド“F145[H]”と一致するか否かを判断する。一致するのでステップS735の判断がYES(該当演出開始契機コマンドである)となり、ステップS736に進み、図64の当り中演出テーブルデータに基づいて、「チャレンジ演出2回目→成功」の演出用の演出シナリオを設定する。これにより「失敗→2回目へ」の演出から「チャレンジ演出2回目→成功」の演出に切り替わる。
(Challenge production for the second time → success production)
Subsequently, at the beginning of the 5R in FIG. 45, the round start command receiving process in FIG. 32 receives the round start command “F145 [H]”. The process proceeds from step S732 to step S735, and the received round start command “F145 [H]” is a round start command to start the “Challenge production second time → success” production over 2.5 cycles defined in the production scenario. It is determined whether or not it matches “F145 [H]”. Since they match, the determination in step S735 is YES (is the relevant effect start trigger command), the process proceeds to step S736, and the effect for the effect of “Challenge effect second time → success” is made based on the hitting effect table data in FIG. Set the scenario. As a result, the production of “failure → second time” is switched to the “challenge production second time → success” production.

この「チャレンジ演出2回目→成功」の演出は、5R目の始端から7R目の終端までの期間(2.5サイクル遊技期間)にわたり流される。この間には、5R目のラウンド遊技(最大29.8秒)、その後のラウンド間INT(2秒)、6R目のラウンド遊技(最大29.8秒)、その後のラウンド間INT(2秒)、7R目のラウンド遊技(最大29.8秒)の期間が経過することになる。この「チャレンジ演出2回目→成功」の演中、図45における5R目の終端、6R目の始端および終端、7R目の始端で、それぞれ図32のラウンド開始コマンド受信処理または図33のラウンド終了コマンド受信処理が、ラウンド開始コマンドまたはラウンド終了コマンドを受信するが、これらは全て無視される。   This “Challenge effect second time → success” effect is played over a period (2.5 cycle game period) from the beginning of the 5R to the end of the 7R. During this period, the 5R round game (maximum 29.8 seconds), the subsequent round INT (2 seconds), the 6R round game (maximum 29.8 seconds), the subsequent round INT (2 seconds), The period of the 7R round game (maximum 29.8 seconds) will elapse. During the performance of the second challenge production → success, the round start command reception process of FIG. 32 or the round end command of FIG. 33 respectively at the 5R end, 6R start end and end, and 7R start end in FIG. The reception process receives a round start command or a round end command, but these are all ignored.

(V開放ラウンド用演出について)
続いて図45における7R目の終端において、図33のラウンド終了コマンド受信処理がラウンド終了コマンド“F347[H]”を受信する。図33のステップS745において、このラウンド終了コマンド“F347[H]”が演出シナリオ上で定めた「V開放ラウンド用演出」を開始すべきラウンド終了コマンド“F347[H]”と一致するかが判断される。一致するのでステップS745の判断はYES(該当演出開始契機コマンドである)となり、ステップS746に進み、図64の当り中演出テーブルデータに基づいて、「V開放ラウンド用演出」の演出シナリオが設定される。これにより「チャレンジ演出2回目→成功演出」から「V開放ラウンド用演出」に演出が切り替わる。このV開放ラウンド用演出は、7R目の終端から9R目の始端までの期間(1.5サイクル遊技期間)にわたり流される。この間にV入賞コマンドが送信され、これを受信することでV入賞演出が現出する。
(About V opening round production)
Subsequently, at the end of the seventh round in FIG. 45, the round end command reception process in FIG. 33 receives the round end command “F347 [H]”. In step S745 in FIG. 33, it is determined whether or not this round end command “F347 [H]” matches the round end command “F347 [H]” to start the “V opening round effect” defined in the effect scenario. Is done. Since they coincide with each other, the determination in step S745 is YES (it is a corresponding effect start opportunity command), the process proceeds to step S746, and the effect scenario of “effect for V-opening round” is set based on the hitting effect table data in FIG. The Thereby, the production is switched from “Challenge production second time → success production” to “V opening round production”. This V opening round effect is played over a period (1.5 cycle game period) from the end of the 7R to the start of the 9R. During this time, a V winning command is transmitted, and when receiving this, a V winning effect appears.

このV開放ラウンド用演出が展開される期間中には、7R目のラウンド遊技後のラウンド間INT(2秒)、8R目のラウンド遊技(最大29.8秒)、その後のラウンド間INT(3秒)の期間が経過することになる。このように「V開放ラウンド用演出」について、8R目のラウンド遊技期間(最大29.8秒)およびその前と後のラウンド間INT(2秒と3秒)の期間を合わせた期間(1.5サイクル遊技期間)を演出展開用の期間としているのは、4R目のサイクル遊技における「失敗→2回目へ」の演出の場合と同様に、V開放ラウンド(特別ラウンド)として働くため、「V開放ラウンド用演出」を展開するのに十分な時間を確保するためである。また8R目の後端に続くラウンド間INTを3秒として、他の2秒の場合よりも長くしているのは、演出シナリオのおおまかな区分となる節目の一つであることを明らかにするためでもある。この機能からすると、当り中演出シナリオ全体をおおまかに区分する一つの節目として遊技者が認識するように作用させていればよく、そのように実際に遊技者が認識しなくてもよい。したがって、この8R目の後端に続くラウンド間INTを他と同じ2秒にすることも自由である。   During the period in which the V-opening round effect is developed, INT between rounds after the 7R round game (2 seconds), 8R round game (maximum 29.8 seconds), and subsequent round INT (3 Seconds) will elapse. In this way, for the “V opening round effect”, the round game period (maximum 29.8 seconds) of the 8R and the period between the previous and subsequent rounds INT (2 seconds and 3 seconds) (1. The 5th cycle game period) is set as the stage for stage development, as in the case of the stage of “failure → second time” in the 4R cycle game, it works as a V open round (special round). This is to ensure sufficient time for the “open round production”. Also, it is clarified that the INT between the rounds following the rear end of the 8R is 3 seconds, and that it is longer than the other 2 seconds is one of the milestones that are roughly classified in the production scenario. It is also for the purpose. In view of this function, it is sufficient that the player recognizes it as one milestone that roughly divides the entire hit effect scenario, and the player may not actually recognize as such. Therefore, the INT between rounds following the rear end of the 8R can be freely set to the same 2 seconds as the others.

遊技者は、上記の「V開放ラウンド用演出」の演出中において、画面上に映像として現れるまたは映像として定かには現れないV入賞ゲームにチャレンジし、通常右打ちをしていれば、必ず遊技球が大入賞口50内に在る継続入賞口に入球してV入賞が確定し、そのことを報知するV入賞演出が発生することになる。   A player must challenge a V-winning game that appears as an image on the screen or does not appear as an image during the above-mentioned “V-opening round effect” and usually makes a right-handed game. The ball enters the continuous winning opening located in the big winning opening 50, the V winning is confirmed, and a V winning effect for informing that is generated.

このV入賞ゲームが行われる7R目の終端から9R目の始端までの「V開放ラウンド用演出」の期間中において、図45における8R目の始端では、図32のラウンド開始コマンド受信処理によりラウンド開始コマンド“F148[H]”が受信され、また同8R目の後端では、図33のラウンド終了コマンド受信処理によりラウンド終了コマンド“F348[H]”(図51では省略)が受信されるが、これらのコマンドは無視される。   During the “V-opening round effect” period from the 7R end to the 9R start, where the V-winning game is played, at the 8R start in FIG. 45, a round start command reception process in FIG. 32 starts the round. The command “F148 [H]” is received, and at the rear end of the 8R, the round end command “F348 [H]” (omitted in FIG. 51) is received by the round end command receiving process of FIG. These commands are ignored.

(大当り演出2について)
続いて図45における9R目の始端において、図32のラウンド開始コマンド受信処理がラウンド開始コマンド“F149[H]”を受信する。ステップS732からステップS735と進み、受信したラウンド開始コマンド“F149[H]”が、演出シナリオ上で定めた「大当り演出2」の演出を開始すべきラウンド開始コマンド“F149[H]”と一致するかを判断する。一致するのでステップS735の判断はYES(該当演出開始契機コマンドである)となり、ステップS736に進み、図64の当り中演出テーブルデータに基づいて、「大当り演出2」の演出用の演出シナリオを設定する。これにより「V開放ラウンド用演出またはV入賞演出」から「大当り演出2」へと演出が切り替わる。
(About jackpot production 2)
Subsequently, at the starting end of the 9th R in FIG. 45, the round start command receiving process in FIG. 32 receives the round start command “F149 [H]”. Proceeding from step S732 to step S735, the received round start command “F149 [H]” matches the round start command “F149 [H]” that should start the production of “big hit production 2” defined in the production scenario. Determine whether. Since the two match, the determination in step S735 is YES (is the corresponding effect start trigger command), the process proceeds to step S736, and the effect scenario for the effect of “big hit effect 2” is set based on the hit effect table data in FIG. To do. As a result, the production is switched from “V opening round production or V prize production production” to “Big hit production 2”.

この「大当り演出2」の演出は、9R目の始端から12R目の始端までの期間(3サイクル遊技期間)にわたり継続して流される。したがって、その間に、9R目のラウンド遊技(最大29.8秒)、その後のラウンド間INT(2秒)、10R目のラウンド遊技(最大29.8秒)、その後のラウンド間INT(2秒)、11R目のラウンド遊技(最大29.8秒)、その後のラウンド間INT(2秒)の期間が経過することになる。この「大当り演出2」の期間中、図45における9R目の終端、10R目の始端および終端、および11R目の始端および終端で、それぞれラウンド開始コマンドまたはラウンド終了コマンドを受信されるが、これらは全て無視される。   This “big hit effect 2” effect is continuously played over a period (three-cycle game period) from the start end of the 9R to the start end of the 12R. Therefore, during that time, the 9R round game (maximum 29.8 seconds), the subsequent round INT (2 seconds), the 10R round game (maximum 29.8 seconds), and the subsequent round INT (2 seconds) , 11R round game (maximum 29.8 seconds), and subsequent INT (2 seconds) period between rounds. During the period of “big hit effect 2”, a round start command or a round end command is received at the 9R end, 10R start end and end, and 11R start end and end in FIG. 45, respectively. All ignored.

(エンディング演出について)
続いて図45における12R目の始端において、図32のラウンド開始コマンド受信処理がラウンド開始コマンド“F14C[H]”を受信する。ステップS732に進み、受信したラウンド開始コマンド“F14C[H]”が、演出シナリオ上で定めた「ED演出」を開始すべきラウンド開始コマンド“F14C[H]”と一致するかを判断する。一致するのでステップS732の判断はYES(ED演出開始契機コマンドである)となり、ステップS733に進み、図64の当り中演出テーブルデータに基づいて、「ED演出」の演出シナリオを設定する。そしてED演出フラグをセットする(ステップS734)。これにより「大当り演出2」から「ED演出」の演出に切り替わる。
(Ending production)
45, the round start command reception process in FIG. 32 receives the round start command “F14C [H]”. Proceeding to step S732, it is determined whether or not the received round start command “F14C [H]” matches the round start command “F14C [H]” for starting the “ED effect” defined in the effect scenario. Since they match, the determination in step S732 is YES (it is an ED effect start trigger command), the process proceeds to step S733, and an effect scenario of “ED effect” is set based on the hit effect table data in FIG. Then, an ED effect flag is set (step S734). As a result, the “big hit effect 2” is switched to the “ED effect” effect.

この「ED演出」の演出は、12R目の始端から大当り終了INTの始端までの期間(短開放の3サイクル遊技期間)および大当り終了INT期間にわたり継続して流される。したがって、その間に、12R目のラウンド遊技(最大0.1秒)、その後のラウンド間INT(3秒)、13R目のラウンド遊技(最大0.08秒)、その後のラウンド間INT(2秒)、14R目のラウンド遊技(最大29.8秒)、その後のラウンド間INT(1.98秒)の期間が経過することになる。12R目の後端に続くラウンド間INTを3秒としているのは、V開放ラウンド(特別ラウンド)とするためではなく、演出シナリオをおおまかに区分する節目の一つであることを明らかにするためであり、他と同じ2秒にすることもできる。また12R目のラウンド遊技期間の最大を0.08秒として他の0.1秒より短くしているが、他と同じ0.1秒に合わせることもできる。   This “ED effect” effect continues to flow over the period from the beginning of the 12th R to the beginning of the jackpot end INT (short-open three-cycle game period) and the jackpot end INT period. Therefore, in the meantime, the 12R round game (maximum 0.1 seconds), the subsequent round INT (3 seconds), the 13R round game (maximum 0.08 seconds), and the subsequent round INT (2 seconds) 14R round game (maximum 29.8 seconds), and subsequent INT (1.98 seconds) between rounds. The reason why the inter-round INT following the rear end of the 12R is 3 seconds is not to make the V open round (special round), but to clarify that it is one of the milestones that roughly classify the production scenario. It can be set to 2 seconds, the same as the others. The maximum round game period of the 12th round is 0.08 seconds, which is shorter than the other 0.1 seconds, but can be adjusted to the same 0.1 seconds as the others.

この「ED演出」の期間中、図45の12R目の終端においてラウンド終了コマンド“F34C[H]”(図51に図示せず)を受信するが、無視される。また13R目の始端および終端において、ラウンド開始コマンド“F14D[H]”およびラウンド終了コマンド“F34E[H]”(図51に図示せず)を受信するが、無視される。また14R目の始端および終端において、ラウンド開始コマンド“F14E[H]”およびラウンド終了コマンド“F34E[H]”を受信するが、無視される。また、その後、大当り終了INTの始端において大当り終了コマンド“F951[H]”を受信するが、これも無視される。   During this “ED effect” period, a round end command “F34C [H]” (not shown in FIG. 51) is received at the end of the 12th R in FIG. 45, but is ignored. At the start and end of the 13th R, a round start command “F14D [H]” and a round end command “F34E [H]” (not shown in FIG. 51) are received but ignored. At the start and end of the 14th R, the round start command “F14E [H]” and the round end command “F34E [H]” are received but ignored. Thereafter, the jackpot end command “F951 [H]” is received at the beginning of the jackpot end INT, but this is also ignored.

このように「ED演出」が、大当り終了INTより前の12R目のラウンド遊技の段階から、つまり出玉の得られる長開放ラウンドの繰り返しが終了した段階から、既に開始されることは非常に特徴的である。実質的に出玉が得られなくなる短開放ラウンドの繰り返しが始まるとすぐに(12R目の始端から)ED演出が開始され、このED演出が大当り終了INTの終端までの期間全体にわたって展開される。したがって遊技者には、短開放ラウンドの繰り返しが始じまった時点から、実質的に出玉の有るラウンド遊技が終了していることを明確に知らされることになる。よって、遊技の状態を把握しやすい弾球式遊技機が提供される。   In this way, it is very characteristic that “ED production” is already started from the stage of round 12R game before the big hit end INT, that is, from the stage where the repetition of the long open round in which the ball is obtained is completed. Is. As soon as the repetition of the short opening round in which the ball is virtually unobtainable starts (from the beginning of the 12R), the ED effect is started, and this ED effect is developed over the entire period until the end of the jackpot end INT. Therefore, the player is clearly informed that the round game with the game is substantially completed from the time when the short open round starts. Therefore, a ball-type game machine that can easily grasp the game state is provided.

また、12R目の始端から一のED演出だけが展開されるということは、12R目、13R目および14R目のラウンド遊技やその後のラウンド間INTに対する個別のラウンド演出を用意しておく必要がないこと、つまり、短開放のラウンド遊技を繰り返している期間について、エンディング演出までの繋ぎの演出を必要としない弾球遊技機が提供されることを意味する。また図45の12R目の終端、13R目の始端および終端、14R目の始端および終端においては、ラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドが受信されるが、これらのコマンドは受け付けずに無視される。よって、CPUが無駄な制御処理をしなくて済み、それだけCPUの制御負担を軽くすることができる。   In addition, the fact that only one ED effect is developed from the beginning of the 12R, it is not necessary to prepare individual round effects for the 12R, 13R and 14R round games and the subsequent INT between rounds. That is, it means that a ball game machine that does not require a connection effect up to an ending effect is provided for a period in which a short-open round game is repeated. In addition, a round start command and a round end command are received at the 12R end, the 13R start and end, and the 14R start and end in FIG. 45, but these commands are not accepted and ignored. Therefore, the CPU does not need to perform useless control processing, and the control burden on the CPU can be reduced accordingly.

また当り中演出の全体から見ると、ラウンド間の区切りの演出が無いため、遊技者は各ラウンド遊技の区切りを意識することなく、連続した演出シナリオに沿って、すなわちチャレンジ演出の成否やV入賞の有無などの演出変化とその演出結果の推移にのみ留意しながら、バトル演出を楽しむことができる。シナリオBB1〜BB5において、長開放動作の最終ラウンドが、シナリオBB1では10R目、シナリオBB2では11R目、シナリオBB3およびシナリオBB4では12R目、シナリオBB5では11R目である、というように変化を付けているのも、最終的に長開放動作の最終ラウンドがどこになるのか、途中のラウンドで推測する楽しみを遊技者に与えるためである。よって、制御負荷を軽減しつつ弾球遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, since there is no division between rounds when viewed from the overall hit stage production, the player is not aware of the division of each round game, and follows the continuous production scenario, that is, the success or failure of the challenge production and the V prize. It is possible to enjoy the battle production while paying attention only to the production change such as the presence or absence and the transition of the production result. In scenarios BB1 to BB5, the final round of the long release operation is changed to 10R for scenario BB1, 11R for scenario BB2, 12R for scenario BB3 and scenario BB4, and 11R for scenario BB5. The reason for this is to give the player the pleasure of guessing in the middle round where the final round of the long release action will be. Therefore, it is possible to improve the interest in the ball game while reducing the control load.

<その他のコマンド受信処理の内容:図36〜図37>
図36〜図37は、図30のステップS718(その他のコマンド受信処理)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、「変動パターン指定コマンド」、「大当り終了コマンド」、「小当り終了コマンド」、および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
<Other command reception processing contents: FIGS. 36 to 37>
FIG. 36 to FIG. 37 show processing closely related to the present invention among the processing executed in step S718 (other command reception processing) in FIG. Hereinafter, a case where the “variation pattern designation command”, “big hit end command”, “small hit end command”, and “decorative symbol designation command” are received will be described.

(16.変動パターン指定コマンドの受信処理:図36)
図36は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図19の特別図柄変動パターン作成処理のステップS450で送信される演出制御コマンドである。
(16. Reception process of variation pattern designation command: FIG. 36)
FIG. 36 is a flowchart showing received command analysis processing when a variation pattern designation command is received. This variation pattern designation command is an effect control command transmitted in step S450 of the special symbol variation pattern creation process of FIG.

図36において、演出制御部24(CPU241)は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(ステップS831)、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、RAM243の所定領域に格納する(ステップS832)。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(特別図柄判定データ情報)とに基づき、図柄変動表示ゲーム(装飾図柄変動表示ゲーム)中の演出シナリオが決定されるようになっている。   In FIG. 36, when the production control unit 24 (CPU 241) receives the variation pattern designation command, the content of the command is first analyzed (step S831), and the variation pattern information of the special symbol as the content is obtained, and the RAM 243 is obtained. (Step S832). The effect scenario during the symbol variation display game is not yet determined at this point, and is determined when the decorative symbol designation command sent following the variation pattern designation command is received. That is, an effect scenario in the symbol variation display game (decoration symbol variation display game) is determined based on the variation pattern information stored here and information (special symbol determination data information) included in the ornament symbol designation command. It has become.

(17.装飾図柄指定コマンドの受信処理:図37)
図37は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図15の特別図柄変動開始処理のステップS415で送信される演出制御コマンドである。ここでは、図36の変動パターン指定コマンド受信処理で得られた変動パターン情報と、装飾図柄指定コマンドにより得られる情報とに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出(各種の予告演出)、装飾図柄の表示態様(疑似連中の仮停止図柄、リーチ図柄、停止装飾図柄など)が決定され、今回の変動表示ゲームに係る演出シナリオが構成される。
(17. Decoration symbol designation command reception processing: FIG. 37)
FIG. 37 is a flowchart showing received command analysis processing when a decorative symbol designation command is received. This decoration symbol designation command is an effect control command transmitted in step S415 of the special symbol variation start process in FIG. Here, based on the variation pattern information obtained by the variation pattern designation command reception process of FIG. 36 and the information obtained by the decoration symbol designation command, effects (various notice effects) and decoration symbols in the symbol variation display game are displayed. Display modes (temporary stop symbols, reach symbols, stop decoration symbols, etc.) are determined, and an effect scenario relating to the current variable display game is configured.

図37において、演出制御部24(CPU241)は、まず装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、その内容を取得する(ステップS871)。   In FIG. 37, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the contents of the decorative symbol designation command and acquires the contents (step S871).

次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS872)。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンあり、かつ当選種別情報が16R長開放条件付確変大当りである場合、当該16R長開放条件付確変大当りに関連した装飾図柄の停止表示態様を決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定(リーチ図柄の決定)して、その決定された左図柄と右図柄とに基づき、16R長開放条件付確変大当りに関連した装飾図柄列(大当り図柄)が最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。この決定された装飾図柄データは、RAM243の装飾図柄データ格納領域に格納され利用される。   Next, a decorative symbol stop symbol lottery process is performed (step S872). In this decorative symbol stop symbol lottery process, the left symbol, middle symbol, right symbol (decoration) to be finally stopped based on the variation pattern information obtained in step S732 and the winning type information included in the decorative symbol designation command The symbol stop symbol combination) is determined by lottery. For example, if the content of the variation pattern is a hit variation pattern designated for reach production and the winning type information is a probability variable big hit with a 16R long release condition, a decorative pattern stop display mode related to the probability variable big hit with a 16R long release condition is displayed. In order to determine, the left symbol is first determined by lottery, and then the left symbol and the decorative symbol that can be reached are determined as the right symbol (reach symbol determination), and the left symbol and right symbol that are determined Based on the above, the middle symbol is determined so that the decorative symbol sequence (big hit symbol) related to the 16R long open condition probability variation big hit is finally stopped. As a result, the combination of decorative symbols when the current decorative symbol variation display game is completed is determined. The determined decorative symbol data is stored and used in the decorative symbol data storage area of the RAM 243.

次いで、先読み予告演出処理を行う(ステップS873)。先読み予告演出処理では、今回の図柄変動表示ゲーム中における「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出させるための演出処理を行う。ここでは、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、専用予告画像(稲妻を模した稲妻画像)表示による稲妻演出用演出データ作成し、これをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。これにより、液晶表示装置36の画面に稲妻画像表示による稲妻演出が現出される(図6(2)参照)。なお、作動保留球発生時に現出される「入賞時変化系」の先読み予告演出は、保留加算コマンド(図10のステップS321で送信されるコマンド)を受信した際、「入賞時変化系」の先読み予告演出として、保留色の表示を変化させるための演出処理が行われる(図5、図6参照)。   Next, a prefetch notice effect process is performed (step S873). In the pre-reading notice effect process, an effect process is performed for causing a pre-reading notice effect of “variation start change system” in the current symbol variation display game to appear. Here, lightning effect production data is generated by displaying a dedicated notice image (lightning image imitating lightning bolt) as a pre-reading notice effect of “change start time change system”, and this is stored in the scenario setting area of the RAM 243. Thereby, the lightning effect by the lightning image display appears on the screen of the liquid crystal display device 36 (see FIG. 6B). It should be noted that the pre-reading notice effect of the “change system at the time of winning” that appears when the operation holding ball occurs is the “change system at the time of winning” when the hold addition command (the command transmitted in step S321 in FIG. 10) is received. An effect process for changing the display of the reserved color is performed as the pre-reading notice effect (see FIGS. 5 and 6).

次いで、演出モードに応じた演出処理を行う(ステップS875:演出モード分岐処理)。ステップS875の演出モード分岐処理では、現在の演出モードに応じた演出シナリオ設定処理(ステップS876〜S880)を呼び出して実行させる。これらの演出シナリオ設定処理では、各演出モード下における演出パターン(パーツ演出)を決定する。そして決定された演出パターンに基づき、今回の図柄変動表示ゲームで現出する演出シナリオを構成し、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。   Next, an effect process corresponding to the effect mode is performed (step S875: effect mode branching process). In the effect mode branch process in step S875, the effect scenario setting process (steps S876 to S880) corresponding to the current effect mode is called and executed. In these effect scenario setting processes, effect patterns (part effects) under each effect mode are determined. Based on the determined effect pattern, an effect scenario that appears in the current symbol variation display game is configured, and the data of the effect scenario is stored in the scenario setting area of the RAM 243.

上述の演出モードに対応した演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う(ステップS881)。ここでは、作動保留球の消化に伴う保留表示のシフト処理(保留表示シフト処理)を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。上記保留表示シフト処理では、保留表示データn記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留表示データ記憶エリア(保留2表示データ記憶エリア、保留3表示データ記憶エリア、保留4表示データ記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留4表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される(図5参照)。これによりCPU241は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオを参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に1つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、RAM203の先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留n先読み情報記憶エリア(n=2、3、4)に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘n−1’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留4先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。   When the effect scenario setting process corresponding to the effect mode described above is completed, various setting processes required for starting the decorative symbol variation display game are performed (step S881). Here, various settings required for starting the decorative symbol variation display game, including a hold display shift process (hold display shift process) accompanying the digestion of the operation hold ball, are performed. In the hold display shift process, the hold display data storage area (hold 2 display data storage area, hold 3 display data storage area, hold 4 display data storage) corresponding to the hold display data n storage area (n = 2, 3, 4). The hold data stored in the area) is overwritten on the hold display data storage area corresponding to 'n-1', respectively, and an empty area is provided in the hold 4 display data storage area. Since the display scenario data for hold display is not stored in the hold display data storage area which is an empty area, in this case, the hold display effect is not performed and the corresponding display location is displayed as being turned off (see FIG. 5). Thereby, the CPU 241 refers to the on-hold display effect scenario stored in the on-hold display data storage area, and performs an effect display in which the position of the existing on-hold display unit is shifted by one to the old storage position as a whole. At the start of the decorative symbol variation display game, the hold display expressing the state where the operation hold ball is digested is performed. Note that the prefetch information storage area of the RAM 203 is also stored in the prefetch information storage area corresponding to the hold n prefetch information storage area (n = 2, 3, 4) in the same manner as the above-described shift processing of the hold display data storage area. The prefetch determination result information is overwritten in the prefetch information storage area corresponding to 'n-1', an empty area is provided in the hold 4 prefetch information storage area, and the next hold addition command is received. An area for storing the result information is secured.

ステップステップS881の処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、演出シナリオに沿った装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。   When the process of step S881 is completed, the decorative symbol designation command receiving process is exited, and thereafter, the decorative symbol variation display game according to the effect scenario is started.

(変形例1)
以上のように、本実施形態で扱うED演出は、長開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで繰り返し実行する第1群に属する大当りのうちの一つ(7図柄直当り:図41)の場合のみ大当り終了INT期間にED演出が対応しており、他の大当り種別、つまり長開放ラウンド遊技を複数回実行した後に、短開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで繰り返し実行する第2群に属する大当り(7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1〜BB5、7図柄以外当りD)や第1群に属する7図柄当りCの場合には、大当り終了インターバルよりも前の時点からED演出が開始されて、上記第2の大当りとして作用する。
(Modification 1)
As described above, the ED effect handled in this embodiment is a big hit only in the case of one of the big hits belonging to the first group that repeatedly executes the long open round game up to the specified number of rounds (7 symbols direct hit: FIG. 41). The ED effect corresponds to the end INT period, and after the other big hit type, that is, the long open round game is executed a plurality of times, the short open round game is repeatedly executed up to the specified number of rounds (7 symbols) ED effect starts at a point before the big hit end interval in the case of A per other than A, B per other than 7 symbols, Scenario BB1 to BB5, D per other than 7 symbols D) and C per 7 symbols belonging to the first group. And acts as the second jackpot.

しかし、第2群に属する大当りの場合に、当り遊技の何時の時点からED演出を開始させるかは、その後に短開放ラウンド遊技が繰り返されるという条件が満たされる状態であれば、比較的自由に定めることができる。すなわち、従来の大当り終了INT期間に対応させてED演出を現出させるというルールに束縛されず、サイクル遊技の始端および終端だけでなく、その途中のラウンド遊技の終端についても、すべて「ED演出」を流す開始点として扱うことができる。   However, in the case of a big hit belonging to the second group, it is relatively free to determine when to start the ED effect from the hit game if the condition that the short open round game is repeated thereafter is satisfied. Can be determined. In other words, it is not bound by the rule that the ED effect is made to appear in correspondence with the conventional jackpot end INT period, and not only the start and end of the cycle game but also the end of the round game in the middle is “ED effect”. Can be treated as the starting point for streaming.

たとえば図45のシナリオBB2の例では、同図45中に「ES1」として示すように、短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最初の12R目のサイクル遊技の始端から「ED演出」を流しているが、同図45中に「ES2」として示すように、その直前の長開放ラウンドである11R目のラウンド遊技の終端から「ED演出」を流すこともできる。このように「ES2」の時点からED演出を流す形態は、長開放ラウンド遊技と長短開放ラウンド遊技が含まれている第2群に属する当り(図42の7図柄以外当りA、図44のシナリオBB1、図46のシナリオBB3、図47のシナリオBB4、図48のシナリオBB5、7図柄以外当りDなど)であれば、採用することができる。   For example, in the example of scenario BB2 in FIG. 45, as shown as “ES1” in FIG. 45, “ED effect” is flowed from the beginning of the first 12R cycle game in the cycle game of the short open round. However, as shown as “ES2” in FIG. 45, an “ED effect” can also be played from the end of the 11R round game, which is the long open round immediately before that. In this way, the form of playing the ED effect from the time point of “ES2” is a hit that belongs to the second group including the long open round game and the long and short open round game (the A in FIG. 42 except for the 7 symbols, the scenario in FIG. 44). BB1, scenario BB3 in FIG. 46, scenario BB4 in FIG. 47, scenario BB5 in FIG. 48, D other than 7 symbols, etc.) can be adopted.

また長開放ラウンドのみからなる図49の7図柄当りCの場合(連荘時)には、「ES3」として示すように、長開放ラウンドの16R目の始端から「即撃チャレンジ演出」などを内容とする「ED演出」を流すこともできる。しかし、長開放ラウンドと短開放ラウンドが混在している場合(たとえば図50の7図柄以外当りDの場合)において、その長開放ラウンドの始端(たとえば4R目のラウンド遊技の始端)から「ED演出」を流すこともできる。   In addition, in the case of C per 7 symbols of FIG. 49 consisting of only the long open round (at the time of consecutive villas), as shown as “ES3”, the contents such as “immediate attack challenge production” from the beginning of the 16th R of the long open round "ED production" can be played. However, when the long open round and the short open round are mixed (for example, in the case of D other than the 7 symbols in FIG. 50), the “ED effect” starts from the start end of the long open round (for example, the start end of the 4R round game). Can also be played.

また図50の7図柄以外当りDの場合において「ES4」として示すように、5R〜12Rの一群の短開放ラウンドの途中、つまり短開放のサイクル遊技の連続の途中(図50では9R目のサイクル遊技の始端)から「ED演出」を流すこともできる。   In addition, as shown as “ES4” in the case of D other than 7 symbols in FIG. 50, in the middle of a short open round of a group of 5R to 12R, that is, in the middle of a short open cycle game (in FIG. 50, the 9R cycle) “ED production” can also be played from the beginning of the game.

(変形例2)
また上記実施形態の場合、最終のラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間は、図21のステップS555で設定される「残存球排出時間(ここでは1.98秒)」のみにより定まる固定値であり、図56の開放前インターバル設定テーブルで設定される「開放前インターバル時間」は加算されていないものとして説明した。しかし残存球排出時間を可変のものと考え、図21のステップS555(ラウンド遊技終了時の各種設定処理)において、残存球排出時間を1.98秒より長い値の2秒に再設定してもよい。また図56の開放前インターバル設定テーブルを用いて開放前インターバル20msを残存球排出時間(1.98秒)に付加することにより、最終の16R遊技後に残存球排出時間より長い2秒のラウンド間インターバル時間を置くこともできる。また図56の開放前インターバル設定テーブルを用いて開放前インターバル(1.02秒)を残存球排出時間(1.98秒)に付加することにより、ラウンド遊技後にラウンド間インターバル時間の3秒を置く替わりに、図21のステップS555で設定される「残存球排出時間」を3秒に設定することもできる。
(Modification 2)
In the case of the above embodiment, the interval time between rounds after the last round game is a fixed value determined only by the “residual ball discharge time (here, 1.98 seconds)” set in step S555 of FIG. The “interval before opening” set in the pre-opening interval setting table in FIG. 56 has been described as not being added. However, even if the remaining ball discharge time is considered variable, the remaining ball discharge time may be reset to 2 seconds longer than 1.98 seconds in step S555 (various setting processing at the end of the round game) in FIG. Good. Also, by adding the pre-release interval 20 ms to the remaining ball discharge time (1.98 seconds) using the pre-release interval setting table of FIG. 56, a 2-second round interval longer than the remaining ball discharge time after the final 16R game. You can also take time. Also, by using the interval setting table before opening shown in FIG. 56, the interval before opening (1.02 seconds) is added to the remaining ball discharge time (1.98 seconds), thereby setting the interval time between rounds of 3 seconds after the round game. Instead, the “remaining ball discharge time” set in step S555 of FIG. 21 can be set to 3 seconds.

(変形例3)
また上記実施形態の場合、大当りの種別として、初めはすべて確変状態となることが明らかでない当り(そのまま放っておくとV入賞せずに非確変状態となってしまう当り)であって、「当り遊技中でV入賞すること」という条件が成立すると、大当り後に確変状態への移行が確定する、という種類の大当り種別(条件付確変大当り)について説明した。すなわち、上記実施形態では、大当り抽選により大当り種別の一つに当選し、その当り遊技中のV開放ラウンドにおいてV入賞した場合に始めて確変大当りであることが確定して、その当り遊技後に確変状態に移行し、またV入賞しない場合は非確変大当りが確定して、その当り遊技後に低確率状態(延長開放機能付きの時短状態または延長開放状機能なしの通常状態)に移行するという形態について、説明した。しかし、大当りの種別として、条件付きでない大当り種別(条件無し確変大当り(V入賞の発生によらずに、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(たとえば、潜確状態または確変状態)に移行させる大当り(本来の確変大当り))、または条件無し非確変大当り(V入賞の発生によらずに、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態(たとえば、時短状態または通常状態)に移行させる大当り(本来の非確変大当り))が1または複数種類含んでいても良いし、または条件付きでない大当り種別のみを1または複数種類設けた形態であっても良い。したがって、この変形例3の場合には、条件付きでない大当り種別である場合は、確認的にV入賞およびこれを報知する演出(確変GET演出やV入賞演出)が発生することになる。また条件付きでない大当り種別のみで構成される場合、上記した実施形態とは異なりV入賞が発生したか否かにより確変状態への移行が定まるといった形態ではないので、V入賞口を設けていない弾球遊技機について適用することができる。
(Modification 3)
In the case of the above embodiment, as the type of jackpot, it is a hit that is not obvious that it will be in a probabilistic state at first (a hit that will become a non-probable change state without winning a V prize). The jackpot type (conditional probability variation jackpot) of the type that the transition to the probability variation state is confirmed after the big hit when the condition of “winning V in the game” is satisfied has been described. In other words, in the above embodiment, when winning one of the big hit types by the big hit lottery and winning V in the V open round during the win game, it is determined that the probability big win is established, and the positive change state after the win game. In addition, when the V winning is not won, the non-probable big hit is confirmed, and after that hit game, the low probability state (the short state with the extended opening function or the normal state without the extended opening function) is transferred. explained. However, as a big hit type, a big hit type that is not conditional (a big hit to be transferred to a gaming state with at least a high probability state (for example, a latent state or a probable state) regardless of the occurrence of a V-winning). Original probabilistic big hit)) or unconditional non-probable big hit (regardless of occurrence of V winning, big hit (original non-probable big hit) to shift to a gaming state (for example, short-time state or normal state) with at least a low probability state )) May include one or a plurality of types, or may be a mode in which only one or a plurality of unconditional jackpot types are provided. In the case of the type, a V prize and an effect of notifying this (probable GET effect or V prize effect) are generated. Unlike the above-described embodiment, since it is not a mode in which the transition to the probability variation state is determined depending on whether or not a V winning has occurred, a ball game machine without a V winning opening Can be applied.

<好ましい実施形態>
本発明の好ましい実施形態を掲げると、次のようになる。
<Preferred embodiment>
A preferred embodiment of the present invention is as follows.

(1)遊技動作全般の制御を中心的に司る主制御部(20)と、遊技に伴う演出を現出するための表示手段(液晶表示装置36)と、前記表示手段における演出制御を司る演出制御部(24)と、を備え、前記表示手段における表示演出または音響演出を実行可能に構成した弾球遊技機において、
前記主制御部は、
始動口に遊技球が入球したことを契機として、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技に移行する大当りとするか否かの抽選をする大当り遊技抽選手段(図12のS409)と、
前記大当り抽選に当選したことを条件に、大入賞口(50)を所定のパターンで開閉する操作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技をあらかじめ定めた規定ラウンド数まで繰り返し実行させて、前記大当り遊技を実行制御する大当り遊技制御手段(S501〜S509)と、
前記大当り遊技制御手段によって前記大入賞口が開放されたことを通知するラウンド開始コマンド、前記大入賞口が閉鎖されたことを通知するラウンド終了コマンド、および全ラウンド遊技が終了したことを通知する大当り終了コマンドを作成し、これを前記演出制御部に送信する送信手段(S522、S554、S580)と、を備え、
前記大当りは、前記ラウンド遊技として、遊技球が入賞し易いように大入賞口を長開放してから閉鎖する長開放ラウンド遊技を前記規定ラウンド数まで繰り返し実行する第1群に属する大当り(7図柄直当り:図41、7図柄当りC:図49)と、前記ラウンド遊技として、前記長開放ラウンド遊技を複数回実行した後に、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する短開放ラウンド遊技を前記規定ラウンド数まで繰り返し実行する第2群に属する大当り(7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1〜BB5、7図柄以外当りD)と、を含み、
前記送信手段は、前記第1群に属する大当りと前記第2群に属する大当りのいずれの場合でも、前記大当り遊技において前記ラウンド遊技が開始された際に前記ラウンド開始コマンドを送信し、前記ラウンド遊技が終了した際に前記ラウンド終了コマンドを送信し、前記規定ラウンド数のラウンド遊技が終了した際に前記大当り終了コマンドを送信するように構成され(S522、S554、S580)、
前記演出制御部は、
前記第1群に属する大当りの少なくとも一つ(7図柄直当り:図41)について、前記大当り終了コマンドに基づいてエンディング演出を開始させる第1の演出制御手段と、
前記第2群に属する大当りの少なくとも一つ(7図柄以外当りA、7図柄以外当りB、シナリオBB1〜BB5、7図柄以外当りDのいずれか)について、最後の前記長開放ラウンド遊技が終了した際(ES2時点)に送信される前記ラウンド終了コマンドに基づいて、または前記短開放ラウンド遊技の繰り返しにおける最初の短開放ラウンド遊技が開始した際(ES1時点)に送信される前記ラウンド開始コマンドに基づいて、エンディング演出を開始させる第2の演出制御手段と、を含み、
前記第2の演出制御手段は、前記エンディング演出の実行中に前記ラウンド開始コマンド、前記ラウンド終了コマンド、前記大当り終了コマンドを受けても、これらを開始契機とする演出(それに基づく開放演出およびエンディング演出)を実行しない、
ことを特徴とする弾球遊技機。
(1) A main control unit (20) that mainly controls the overall game operation, display means (liquid crystal display device 36) for producing an effect accompanying the game, and an effect that controls effect control in the display means A ball game machine comprising a control unit (24) and configured to be able to execute a display effect or a sound effect in the display means;
The main control unit
A jackpot game lottery means for lottery for determining whether or not to shift to a big hit game that is more advantageous to the player than in the normal gaming state when a game ball enters the starting port (S409 in FIG. 12) When,
On condition that the jackpot lottery is won, the operation of opening and closing the grand prize winning opening (50) in a predetermined pattern is set as one round game, and the round game is repeatedly executed up to a predetermined number of rounds, Jackpot game control means (S501 to S509) for executing and controlling the jackpot game;
A round start command for notifying that the big prize opening has been opened by the jackpot game control means, a round end command for notifying that the big prize opening has been closed, and a big hit for notifying that all round games have ended. A transmission means (S522, S554, S580) for creating an end command and transmitting it to the effect control unit,
The jackpot is a jackpot belonging to the first group (7 symbols) that repeats a long open round game in which the game winning ball is opened and then closed until the specified number of rounds is repeated as the round game so that the game ball can be easily won. Direct hit: FIG. 41, C per symbol: C: FIG. 49) After the long open round game is executed a plurality of times as the round game, after the big winning opening is opened short so that the game ball is difficult to win. A jackpot belonging to the second group that repeatedly executes the short-opening round game to be closed up to the prescribed number of rounds (A except 7 symbols, B per 7 symbols, Scenario BB1 to BB5, D per 7 symbols),
The transmission means transmits the round start command when the round game is started in the jackpot game, in any case of the jackpot belonging to the first group and the jackpot belonging to the second group, and the round game Is configured to transmit the round end command when the game ends, and to transmit the jackpot end command when the specified number of round games have ended (S522, S554, S580),
The production control unit
First effect control means for starting an ending effect based on the jackpot end command for at least one of the jackpots belonging to the first group (7 symbol direct hit: FIG. 41);
The last long-opening round game has been completed for at least one of the big hits belonging to the second group (A per 7 non-symbols, B per 7 non-symbols, Scenarios BB1 to BB5, D per 7 non-symbols) Based on the round end command transmitted at the time (ES2 time) or based on the round start command transmitted when the first short open round game in the repetition of the short open round game starts (ES1 time) And a second effect control means for starting the ending effect,
Even if the second effect control means receives the round start command, the round end command, and the jackpot end command during the execution of the ending effect, the second effect control means uses these as triggers for triggering (the opening effect and the ending effect based thereon) )
A ball game machine characterized by that.

(2)前記主制御部は、
前記大当り遊技抽選手段として、始動条件の成立に基づき、大当りに関する当否抽選を行なう大当り抽選手段(図12のS409)と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づき、大当りとなる場合の種別を複数の種別情報の中から抽選する種別抽選手段(図12のS409)と、
前記大当り終了後の遊技状態を前記種別抽選手段で抽選された種別に対応した所定の遊技状態に移行制御する遊技状態移行制御手段(S431〜S434、図58〜図59A、図59B)と、を有し、
前記大当りには、大当り連荘の計数対象となり得る大当り(条件付確変大当り(または確変大当り)・非確変大当り)と、大当り連荘の計数対象とならない大当り(潜伏確変大当り)と、が含まれ、
前記演出制御部は、
前記遊技状態のうち通常遊技状態以外の所定の遊技状態中(開放延長機能が働いている確変・時短状態中または時短状態中)に前記大当り抽選手段による抽選で前記大当り連荘の計数対象となり得る大当りに当選したことを条件として連荘回数を加算する連荘回数加算手段(図31のS724:連荘カウンタ)を、有し、
前記連荘回数加算手段により加算された連荘回数を、前記大当り遊技が開始する際に(オープニング演出の画面、またはオープニング演出〜1R目のラウンド遊技にかけての演出画面、または1R目のラウンド遊技の演出画面において)、または前記エンディング演出の一部として前記表示手段に表示する(図31のステップS724〜S725)、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(2) The main control unit
As the jackpot game lottery means, a lottery lottery means (S409 in FIG. 12) for performing a lottery for lottery based on establishment of start conditions and a lottery type based on the lottery result of the jackpot lottery means are classified into a plurality of types. Type lottery means for lottery from type information (S409 in FIG. 12),
Game state transition control means (S431 to S434, FIGS. 58 to 59A, FIG. 59B) for controlling the transition of the gaming state after the big hit to a predetermined gaming state corresponding to the type lottered by the type lottery means; Have
The jackpot includes jackpots that can be counted for jackpot renso (conditional probability variation jackpots (or probability variation jackpots) / non-probable variation jackpots) and jackpots that are not counted for jackpot renso (latent probability variation jackpots). ,
The production control unit
Among the gaming states, during the predetermined gaming state other than the normal gaming state (during the time when the open extension function is activated, during the time-shortening state or during the time-shortening state), the big hit lottery means can be counted by the lottery lottery means. There are consecutive resort number addition means (S724 in FIG. 31: consecutive resort counter) for adding the number of consecutive resorts on the condition that the jackpot is won,
When the jackpot game is started (the opening effect screen, or the effect screen for the opening effect to the 1R round game, or the 1R round game) On the effect screen) or displayed on the display means as part of the ending effect (steps S724 to S725 in FIG. 31),
The gaming machine according to (1) above, characterized in that.

(3)前記送信手段は、
前記大当り遊技中において前記大入賞口に遊技球が入賞した場合、入賞球1個当りの所定の賞球情報を含む大入賞口入賞コマンドを送信する手段(ステップS563)を含み、
前記演出制御部は、
前記大入賞口入賞コマンドを受信する毎に、規定数値の球数を加算単位として累積加算することにより獲得球数を計数する獲得球数演算手段(入賞コマンド受信処理(図30のステップS717)中の獲得球数計数処理)と、
前記獲得球数演算手段により、前記ラウンド遊技中に逐次計数されて行くまたは計数された獲得球数を、前記表示手段に表示(ダイナミック表示またはスタティック表示)するとともに、次のラウンド遊技中において、この獲得球数の上に、当該ラウンド遊技中で逐次計数されて行くまたは計数された獲得球数を累積加算して、その加算結果を前記表示手段に表示(ダイナミック表示またはスタティック表示)することにより、大当り遊技中に獲得される獲得球数を報知すべく前記表示手段に対して報知制御する獲得球数報知制御手段(演出制御部24)と、を有し、
前記獲得球数報知制御手段は、前記長開放ラウンド遊技が繰り返される期間中においては前記表示手段に対する報知制御を通じて前記獲得球数の報知を行い、前記短開放ラウンド遊技の繰り返しが開始された後は前記獲得球数の報知を行わない、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の弾球遊技機。
(3) The transmission means includes:
Means for transmitting a winning prize winning command including predetermined winning ball information per winning ball when a gaming ball wins the winning prize during the big winning game (step S563);
The production control unit
Each time the command for winning a prize is received, the number of obtained balls is counted by accumulatively adding the number of balls of a prescribed numerical value as an addition unit (winning command receiving process (step S717 in FIG. 30)). Counting the number of acquired balls)
The acquired number-of-balls calculation means displays the number of acquired balls that are sequentially counted or counted during the round game on the display means (dynamic display or static display), and during the next round game, By accumulating the number of acquired balls that are sequentially counted or counted in the round game on the acquired number of balls, and displaying the addition result on the display means (dynamic display or static display), An acquired ball number notification control means (production control unit 24) for performing notification control on the display means to notify the number of acquired balls acquired during the big hit game,
The acquired number-of-balls notification control means notifies the acquired number of balls through notification control on the display means during the period in which the long open round game is repeated, and after the short open round game is started to repeat Do not report the number of acquired balls,
The bullet ball game machine according to (1) or (2) above, wherein

本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。   The present invention is useful for a game machine using a game ball or a game medium corresponding thereto.

1 パチンコ遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
21 枠用外部端子基板、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
38c 保留複合表示用LED表示器、
39a 普通図柄表示装置、
39b ラウンド数表示装置、
50 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
42、52 特別変動入賞装置、
42a、52a 大入賞口センサ、
42b、52b 開放扉、
42c、52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
61 可動体役物モータ、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 Front frame,
3 Game board,
3a gaming area,
4 outer frame,
5 ball guide rail,
6 Glass door,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
11 Ball rental button,
12 Card return button,
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
19 game ball dispensing device,
20 Main control unit,
21 External terminal board for frame,
24 production control unit,
28 Launch control board,
29 payout control board,
31 power supply board,
32 launcher,
34 Upper starting port,
34a Upper start sensor,
35 Lower starting port,
35a Lower start sensor,
36 liquid crystal display devices,
37 Normal design starting port,
37a Normal design start sensor,
38a, 38b Special symbol display device,
38c LED display for holding complex display,
39a Normal symbol display device,
39b Round number display device,
50 grand prize awards,
41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
42,52 Special variable prize device,
42a, 52a Big prize opening sensor,
42b, 52b open door,
42c, 52c
43 General prize opening,
43a General prize opening sensor,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
45a optical display device,
46 Speaker,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
61 Movable body accessory motor,
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 Production control CPU,
242 Production control ROM,
243 Production control RAM.

Claims (1)

始動口への遊技球の入球を契機として大当り抽選を実行し、その抽選結果に基づくコマンドを送信する主制御部と、当該主制御部から送信されたコマンドに基づいて演出を制御する演出制御部とを具備する弾球遊技機であって、
前記主制御部は、
前記大当り抽選に当選したことを条件に、大入賞口を所定のパターンで開閉する作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技をあらかじめ定めた規定ラウンド数まで繰り返し実行し、その後に大当り終了インターバルを実行する大当り遊技を発生させる大当り遊技制御手段と、
前記大当り遊技制御手段によって前記大入賞口が開放されたことを通知するラウンド開始コマンド、前記大入賞口が閉鎖されたことを通知するラウンド終了コマンド、および全ラウンド遊技が終了したことを通知する大当り終了コマンドを送信する送信手段とを備え、
前記大当りは、その大当り遊技が、前記ラウンド遊技として、長開放ラウンド遊技を複数回実行した後に、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する短開放ラウンド遊技を前記規定ラウンド数まで繰り返し実行する態様となる大当りであり、
前記送信手段は、前記大当り遊技において前記ラウンド遊技が開始された際に前記ラウンド開始コマンドを送信し、前記ラウンド遊技が終了した際に前記ラウンド終了コマンドを送信し、前記規定ラウンド数のラウンド遊技が終了した際に前記大当り終了コマンドを送信するように構成され、
前記演出制御部は、
前記大当り遊技における、前記長開放ラウンド遊技を複数回実行される期間中に、前記ラウンド開始コマンドまたは前記ラウンド終了コマンドを演出開始契機とする大当り中演出の所定の演出を実行し、前記短開放ラウンド遊技の繰り返しの最初の短開放ラウンド遊技が開始される際に、前記所定の演出を終了して、替わりに前記大当り終了インターバル中を含んで実行されるようにエンディング演出を開始する演出制御手段を有し、
記演出制御手段は、前記エンディング演出の実行中に前記ラウンド開始コマンド、前記ラウンド終了コマンド、前記大当り終了コマンドを受けても、当該エンディング演出を継続する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
Performs much per drawing triggered by ball entrance of game ball into the starter hole, controls a main control unit for transmitting a command based on the lottery result, the effect on the basis of the command transmitted from the main control unit directing A ball game machine comprising a control unit,
The main control unit
Wherein on condition that it has won the large per lottery, and the operation for opening and closing the big winning opening in a predetermined pattern with a single round game repeatedly executed until the specified number of rounds which defines the round game in advance, jackpot thereafter Jackpot game control means for generating a jackpot game for executing an end interval ;
A round start command for notifying that the big prize opening has been opened by the jackpot game control means, a round end command for notifying that the big prize opening has been closed, and a big hit for notifying that all round games have ended. Transmission means for transmitting an end command,
The jackpot game is a short-opening round game in which the jackpot game is a round game, after a long- opening round game is executed a plurality of times, and then the big winning opening is short-opened so that the game ball is difficult to win. It is a big hit that will be repeated until the specified number of rounds,
The transmission means transmits the round start command when the round game is started in the jackpot game, transmits the round end command when the round game is ended, and the round game of the specified number of rounds is performed. Configured to send the jackpot end command when finished,
The production control unit
In the jackpot game, during the period in which the long open round game is executed a plurality of times, a predetermined effect of the big hit effect with the round start command or the round end command as an effect start trigger is executed, and the short open round when the first short open round game of repetitions of the game is started, ends the predetermined effect, a presentation control means for starting the ending effect to run contain in exchange Warini the jackpot completion interval Have
Before Ki演 out control means, the round start command during the execution of the ending effect, the round end command, even when receiving the jackpot termination command to continue the ending effect,
A ball game machine characterized by that.
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