JP6414828B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機には、特別遊技に加え、識別情報の変動時間を通常よりも短くしたり、始動口への遊技球の入球頻度を通常よりも高くしたり、識別情報が特定態様で停止表示される確率を通常よりも高くしたりする等、遊技者に所定の特典を付与可能としたものが存在する。この特典付与に関し、所定の可変入球口(Vアタッカー)の内部に設けられた特定領域への遊技球の通過有無に基づいて特典を付与するか否かを決定する遊技(以下、「特典決定遊技」ともいう。)を特別遊技中に行うタイプの遊技機が知られている(例えば特許文献1を参照)。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, the identification information is variably displayed based on the entry of the game ball into the starting port, and if the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a predetermined benefit can be given to the player Those that perform special games are known. In this type of gaming machine, in addition to special games, the variation time of identification information is shorter than usual, the frequency of game balls entering the starting port is higher than usual, and the identification information is in a specific manner. There is one that can give a predetermined privilege to a player, such as making the probability of stop display higher than usual. A game for determining whether or not to grant a privilege based on whether or not a game ball passes to a specific area provided inside a predetermined variable entrance (V attacker) (hereinafter referred to as “privilege determination”). There is known a type of gaming machine in which a game is also performed during a special game (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−245172号公報JP 2012-245172 A

前述したタイプの遊技機では、特典決定遊技の結果、すなわち、特典が付与されるか否かの決定結果を、特別遊技中に行う演出によって遊技者に示すのが一般的である。ところが、遊技者にしてみれば、特典決定遊技の際に可変入球口(Vアタッカー)や当該可変入球口に入球する遊技球の動き等を注視することで、演出に頼らなくても特典決定遊技の結果を知ることが可能となる場合もある。このような場合、特典決定遊技の結果に関連する演出を特別遊技中に行うことによって特別遊技の興趣を高めようとしても、その演出効果が十分に得られず、却って遊技興趣を損なう虞もある。   In the above-mentioned type of gaming machine, the result of the privilege determination game, that is, the determination result as to whether or not the privilege is given is generally shown to the player by the effect performed during the special game. However, from the viewpoint of the player, it is possible to pay attention to the variable entrance (V attacker) and the movement of the game ball entering the variable entrance at the time of the bonus determination game, without depending on the production. In some cases, it is possible to know the result of the privilege determination game. In such a case, even if an attempt is made to enhance the interest of the special game by performing an effect related to the result of the bonus determination game during the special game, the effect of the effect cannot be obtained sufficiently, and there is a possibility that the game entertainment is impaired. .

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特典決定遊技を備えた遊技機における特別遊技中の演出効果を高め、延いては、特別遊技の興趣向上を図ることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to enhance the effect of special games during special games on gaming machines equipped with privilege-determined games, and to improve the interest of special games. There is to plan.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
閉鎖することで遊技球が入球不能な入球不能状態となり、開放することで遊技球が入球可能な入球可能状態となる可変入球口と、
所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導することが可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、前記特別遊技中に所定の開放パターンで前記入球可能状態となるものであり、
前記特別遊技中に、少なくとも、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させない非特定ラウンド遊技と、該非特定ラウンド遊技に続いて、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させる特定ラウンド遊技と、を実行可能であり、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技での前記特定ラウンド遊技に比べ前記第2特別遊技での前記特定ラウンド遊技の方が、ラウンド遊技の実行期間が短く且つ前記特定領域への遊技球の通過可能性が低く、
前記第1特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技およびこれに続く前記特定ラウンド遊技が実行される場合の当該非特定ラウンド遊技の開始から当該特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンと、前記第2特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技およびこれに続く前記特定ラウンド遊技が実行される場合の当該非特定ラウンド遊技の開始から終了までの前記可変入球口の開放パターンとが同様であり、
前記特別遊技演出として、実行中の特別遊技が前記第1特別遊技および前記第2特別遊技の何れであるかを判別可能な特定演出を、前記可変入球口の開放パターンが同様とされる期間中であって、前記第1特別遊技中の前記特定ラウンド遊技での前記可変入球口への遊技球の入球および前記第2特別遊技中の前記非特定ラウンド遊技での前記可変入球口への遊技球の入球の夫々に基づいて、実行する
ことを特徴としている。
In order to solve the above-described problems, the present invention employs the following configuration.
That is, the gaming machine of the present invention is
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance opening that allows the game ball to enter the inaccessible state by closing, and enters the enterable state to allow the game ball to enter by opening,
A movable member capable of guiding a game ball entering the variable entrance to a specific area by performing a predetermined operation;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
Special game effect execution means capable of executing a predetermined special game effect during the special game;
A gaming machine equipped with
The variable entrance is a state where the entrance is possible in a predetermined opening pattern during the special game,
During the special game, at least the non-specific round game in which the variable entrance is in the entrance enabled state and the movable member is not operated, and the non-specific round game is inserted into the variable entrance. A specific round game in which a ball is allowed to be moved and the movable member is operated.
The special game has at least a first special game and a second special game,
Towards said specific round game in the second special game compared to the specific round game in the first special game is low passability of game balls of the execution period of the round game is to short and the specific area,
The opening pattern of the variable entrance from the start of the non-specific round game to the end of the specific round game when the non-specific round game and the specific round game following the non-specific round game are executed during the first special game And the opening pattern of the variable entrance from the start to the end of the non-specific round game when the non-specific round game and the specific round game following the non-specific round game are executed during the second special game. And
As the special game effect, a specific effect that can determine whether the special game being executed is the first special game or the second special game, and a period during which the opening pattern of the variable entrance is the same The game entrance of the game ball into the variable entrance in the specific round game during the first special game and the variable entrance in the non-specific round game during the second special game It is characterized by the execution based on each of the game balls that enter.

発明の遊技機によれば、可変入球口の開放パターンを通じて実行中の特別遊技(第1特別遊技または第2特別遊技)を判別するのが難しい状況下で、その判別を可能とする特定演出は、遊技者にとって意味(価値)のある演出となり、その結果、当該演出によって特別遊技中の演出効果を高め、特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる According to the gaming machine of the present invention, under conditions difficult to determine the special game running through the open patterns of variable inlet ball port (first special game or the second special game), to enable the determination The specific effect is a meaningful (value) effect for the player. As a result, the effect of the special game can be enhanced by the effect, and the special game can be improved .

以上の本発明によれば、特典決定遊技を備えた遊技機における特別遊技中の演出効果を高め、延いては、特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present invention as described above, it is possible to enhance the effect of the special game during the special game in the gaming machine equipped with the privilege determination game, and to improve the interest of the special game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the kind of jackpot and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory processing (big hit game). 大入賞口閉鎖処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big winning opening closing process. 入排出数一致判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an input / output number coincidence determination process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 非特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a non-specific area | region sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start. 第2大入賞装置の模式図である。It is a schematic diagram of a 2nd big winning device. 7R第4大当りの開放パターンと7R第5大当りの開放パターンとの関係を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing a relationship between an opening pattern for 7R fourth big hit and an opening pattern for 7R fifth big hit. VラウンドでのVアタッカーと特定領域との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between V attacker and a specific area | region in V round. VラウンドでのVアタッカー(ショート開放)と特定領域との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between V attacker (short opening | release) and a specific area | region in V round. VラウンドでのVアタッカー(ロング開放)と特定領域との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between V attacker (long open) and a specific area | region in V round. 7R大当りの場合に行われる演出の一例(確変チャレンジ演出)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example (probability challenge effect) of the effect performed in the case of 7R big hit. 実施例2の7R第4大当りの開放パターンと7R第5大当りの開放パターンとの関係を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing a relationship between an opening pattern for 7R fourth big hit and an opening pattern for 7R fifth big hit in Example 2. 実施例2の受信コマンド解析処理のフローチャートである。10 is a flowchart of received command analysis processing according to the second embodiment. 実施例2の7R大当りの場合に行われる演出の一例(確変チャレンジ演出)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example (probable change challenge effect) of the effect performed in the case of 7R big hit of Example 2. FIG.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. And simply referred to as “effect button 63”). The plurality of effect buttons can be used properly according to the type of game effect.

また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。   The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and any means that can detect an input from the player or means that the player directly contacts the button portion to input (for example, an appearance type). , A touch sensor type, etc.), or a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) for detecting that a part of the player's body has approached and making an input. In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, so that a game ball once guided to the game area can be prevented from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R display a variation display in synchronization with a variation display of a first special symbol and a variation display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”) (that is, the special symbol validity determination) (Simply “success / failure determination”) are displayed so that the player can easily recognize them. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「大当り演出図柄」ともいう)や「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「特殊図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。そして、本実施例では、後述の2R大当り及び7R大当り以外の大当りについては、演出図柄8L、8C、8Rを停止表示(確定表示)する際の図柄確定演出を、例えば、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)の略中央で演出図柄8L、8C、8Rを停止表示する等、遊技者が大当りの発生を容易に認識できる態様(第1演出態様)で行うこととし、2R大当り及び7R大当りについては、例えば、表示画面7aの隅で演出図柄8L、8C、8Rを小さく停止表示したり停止表示時間を短くしたりする等して、大当りの発生を認識し難い態様(第2演出態様)で行うこととしている。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, a three-digit identical doublet such as “777” (also referred to as “big hit effect design”), a preset chance symbol such as “135”, “ It is possible to stop and display the effect symbol with a special symbol (also called “special symbol”) such as “3 * 3”. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. In this embodiment, for the big hits other than the 2R big hit and the 7R big hit, which will be described later, the symbol finalizing effect when the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (determined display) is, for example, the display screen 7a It is assumed that the player is able to easily recognize the occurrence of the big hit (first production mode), such as stopping the display of the effect symbols 8L, 8C, 8R in the approximate center of the display area 7b). Is a mode in which it is difficult to recognize the occurrence of a big hit (second rendering mode) by, for example, stopping and displaying the rendering symbols 8L, 8C, 8R small at the corner of the display screen 7a or shortening the stop display time. To do. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect using the effect symbol as described above (effect symbol game effect), the jackpot game effect (special game effect) executed along with the jackpot game, , Demonstrations for waiting for customers are displayed. In the effect symbol game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed. The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a according to the number of first special figure hold to be described later. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold or the second effect hold, the stored number and the second feature of the first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, with the execution of a game effect having a relatively high possibility of winning, the movable decorative member falls downward, and the movable decorative member 14 The member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the member is visible. As a result, the player increases the sense of expectation for winning. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

遊技領域3における画像表示装置7の右方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材(羽根部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   On the right side of the image display device 7 in the game area 3, there is a variable winning device 22 (also referred to as a “variable start port”) having a variable second start port 21 that changes the ease of entering a game ball. Is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result. The variable winning device 22 includes a movable member (blade member) 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 can enter the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball cannot enter when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)と、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)とが設けられており、本実施例では、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)の真上に第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が配置されている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31が作動すると、開閉部材32の開閉動作により、第1大入賞口30は、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化し得る。   To the right of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable winning opening”) having a first big winning opening 30 and a second big winning opening 35. And a second grand prize-winning device 36 (also referred to as “second variable pitching entrance”) provided in the present embodiment, and in the present embodiment, directly above the first grand prize-winning device 31 (first grand prize-winning mouth 30). The second grand prize winning device 36 (second grand prize winning opening 35) is arranged. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. In other words, when the first variable entrance 31 is activated, the opening / closing operation of the opening / closing member 32 causes the first grand prize entrance 30 to enter the inaccessible state (closed state) where the game ball cannot enter and the game ball enter. It can be changed to a possible entry possible state (open state).

また、第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36が作動すると、開閉部材37の開閉動作により、第2大入賞口35は、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39及び非特定領域49と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は非特定領域49に誘導する(振り分ける)ための可動片150を含んで構成されている。可動片150は、可動片ソレノイド151(図5参照)により駆動されるもので、第2大入賞口35の開放、換言すると開閉部材37の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片ソレノイド151がOFFのとき、すなわち可動片150が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域49に誘導されて、特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド151がONのとき、すなわち可動片150が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。第2大入賞口35の開放(開閉部材37の開放動作)と可動片150の動作についての詳細は後述する。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。   The second grand prize-winning device 36 includes an opening / closing member 37, and opens / closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, when the second variable entrance 36 is actuated, the opening / closing member 37 opens and closes, so that the second grand prize opening 35 enters the inaccessible state (closed state) where the game ball cannot enter and the game ball enters. It is possible to change to a possible entry possible state (open state). In addition, the second grand prize winning device 36 identifies a specific area 39 and a non-specific area 49 through which a game ball that has entered the second grand prize opening 35 can pass and a game ball that has entered the second major prize opening 35. The movable piece 150 is configured to be guided (sorted) to the area 39 or the non-specific area 49. The movable piece 150 is driven by a movable piece solenoid 151 (see FIG. 5), and its operation is started when the second big prize opening 35 is opened, in other words, when the opening / closing member 37 is opened. . When the movable piece solenoid 151 is OFF, that is, when the movable piece 150 is not in operation (non-operating state), the game ball that has entered the second big prize opening 35 is guided to the non-specific area 49 and the specific area. It is impossible to pass 39. On the other hand, when the movable piece solenoid 151 is ON, that is, when the movable piece 150 is operating (operating state), the game ball that has entered the second big prize opening 35 is guided to the specific area 39, and the specific area 39 can be passed. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the game balls that have entered the second grand prize opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31. Details of the opening of the second big prize opening 35 (the opening operation of the opening and closing member 37) and the operation of the movable piece 150 will be described later. Note that the high probability state is one of the gaming benefits provided to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。このように各種入球口(入賞口)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3. In this way, the game area 3 in which various entrances (winning entrances) and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second game) on the right side. Region) 3B. The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is referred to as left strike, and the strike method in which the game ball is fired in the right game area 3B so as to flow down is referred to as right strike. . In the pachinko gaming machine 1, when the game starts, the left strike is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the winning / unjudging determination based on the winning at the first starting port 20 is a win and the gaming state changes, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30 and the second large are right-handed. The goal is to enter the winning opening 35. When a game ball enters the first starting port 20, the second starting port 21, the first major winning port 30, the second major winning port 35, and the general winning port 27, in advance, A predetermined number of game balls (also called “prize balls”) are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. On the main display 40, a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variable manner and stops display, and a second special symbol display that displays the second special symbol in a variable manner and stopped. 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) for variably displaying and stopping the normal symbol. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored decision determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information (second display) related to the second special symbol. 2nd special figure hold display 43b for displaying the number of stored 2 special figure hold), and a general figure hold display 44 for displaying the number of stored operation (normal figure hold) of the normal symbol display 42 is included. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The main display 40 also includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination has been won, the first special symbol success / failure determination, or the second special symbol success / failure determination. When the result is a win, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the shooting direction of the game ball, that is, right-handed A firing direction indicator 47 is included to indicate whether it should be left-handed or left-handed. Various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main controller described later. The change display of the first special symbol is performed when a game ball enters the first start port 20 as an opportunity. The variation display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second start port 21 as an opportunity. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報、特定態様)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄等の当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. If the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information, specific mode) (that is, if it is a winning symbol such as a big hit symbol or a small hit symbol), the type of the special special symbol that is stopped is displayed. A special game (big hit game) is performed in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened with a corresponding opening pattern. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(12R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(12R第2大当り図柄)。また、第3大当り(12R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(12R第3大当り図柄)。また、第4大当り(7R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(7R第4大当り図柄)。また、第5大当り(7R大当り)となった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(7R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第7大当り(12R大当り)となった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(12R第7大当り図柄)。また、第8大当り(12R大当り)となった場合には、「cdgh」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(12R第8大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol success / failure determination is the first big hit (15R big hit), the three “ijn” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R first big hit symbol). When the second big hit (12R big hit) is reached, the three LEDs “ijk” are turned on and the rest are turned off (12R second big hit symbol). When the third big hit (12R big hit) is reached, the three “ijl” LEDs are turned on and the rest are turned off (12R third big hit symbol). When the fourth big hit (7R big hit) is reached, the four “jnop” LEDs are turned on and the rest are turned off (7R fourth big hit symbol). In addition, when the fifth big hit (7R big hit) is reached, the four “mnop” LEDs are turned on and the rest are turned off (7R fifth big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off (outage symbol). On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. For example, when the result of the second special symbol success / failure determination is the sixth big hit (15R big hit), the three LEDs “abd” are turned on and the rest are turned off (15R sixth big hit symbol). When the seventh big hit (12R big hit) is reached, the four “cdeh” LEDs are turned on and the rest are turned off (12R seventh big hit symbol). When the eighth big hit (12R big hit) is reached, the three “cdgh” LEDs are turned on and the rest are turned off (12R eighth big hit symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs “eh” are turned on and the rest are turned off (out of symbol). Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a special symbol success / failure random number (“acquired information”) The acquired various information is temporarily stored in the special figure storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit 85 a as the first special diagram reservation, and if it is the ball entering the second starting port 21, the second special diagram is stored. It is stored in the second special figure storage unit 85b as a hold. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value in this embodiment is four. The first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b are also referred to as "first acquisition information storage unit" and "second acquisition information storage unit", respectively, and are also collectively referred to as "acquisition information storage unit". .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when it is possible to display a special symbol based on the special figure hold. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entrance of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of the entrance, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the ball can be reserved up to a predetermined number.

このような特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させる表示態様とすることができる。   The number of such special figure hold is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, a display mode in which the “u” LED is turned off and the “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”, can be used. Further, when the number of holdings is “2”, a display mode in which the “u” LED is lit in red and the “v” LED is turned off, such as “u ● v □”, can be adopted. In addition, when the number of holds is “3”, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as “u ● v ●”. Further, when the number of holdings is “4 (upper limit number)”, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in green as “u ▲ v ▲”.

一方、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   On the other hand, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of “wx”. By controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold, The number is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は4個となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of pending map holds that can be stored in the saved map storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そして、普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage. Then, the number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of holdings is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on). When “1” is “1”, a display mode in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of holdings “2” to “4” is determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a main control board 80 (also referred to as “main control unit” or “game control unit”) that performs control related to game profits such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and gaming state transition. Sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit” or “effect control unit”) for performing control related to effects executed in accordance with the progress of the game, pay-out control board for performing control regarding pay-out of game balls 110 (also referred to as “payout control unit”), effect symbol 8 displayed on image display device 7, symbol displayed on effect indicator 102, effect first special figure hold display 103a, and effect second special figure hold An image control board 100 (image control unit) that performs display control of the display 103b and the like is provided. Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit 85 (the first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b) and the general figure storage unit 86. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big prize port sensor 30a, the second big prize port sensor 35a, the specific area sensor 39a, the non-specification An area sensor 49a and a general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as “detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域49に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域49を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second grand prize opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39 among the game balls that have entered the second large prize opening 35. is there. The non-specific area sensor 49a is provided in the non-specific area 49 in the second big prize opening 35, and detects a game ball that has passed through the non-specific area 49 among the game balls that have entered the second big prize opening 35. To do. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38および可動片ソレノイド151が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイド151は、第2大入賞装置36の可動片150を駆動するものである。さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, as the solenoids, the second start opening solenoid 24, the first large winning opening solenoid 33, the second large winning opening solenoid 38 and the movable piece solenoid 151 are connected. These various solenoids are also referred to as “driving means”. The second start opening solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22, and the first big winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big winning device 31. is there. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36, and the movable piece solenoid 151 is for driving the movable piece 150 of the second big prize winning device 36. is there. Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチセンサ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch sensor 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。     As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling a game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. Yes. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The production indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a fluctuation display and a stop display in accordance with a fluctuation display and a stop display of the production symbol 8, and the production symbol 8 is turned on / off or a combination of colors. Is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (result of special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by the lighting / extinction of two LEDs or a combination of colors, the production first special figure hold display 103a is displayed on the first special figure hold display area 43 and the number of hold displayed in the first production hold display area 9c. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held. In addition, the production second special figure hold display 103b is displayed in a display form showing the number of hold displayed in the second production hold display area 9d and the number of hold displayed in the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is because the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display portion), or the movable decorative member 14 is operated to display the effect design display area 7b (effect design display portion) of the display screen 7a. By covering, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect design 8, the first effect hold 9a, the second effect hold 9b, etc. may become invisible. Various indicators are provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. In addition, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. (Also referred to as lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although the movable decorative member 14 is only partially visible in FIG. 1, it is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。   The sub-control board 90 also includes a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). An effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 from the corresponding effect button detection switch.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。   Next, a description will be given of the control related to the determination as to whether or not the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment is correct. In the present embodiment, there are “big hit” and “off” as a result of the special symbol success / failure determination. In the case of “big hit”, the “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of “out”, the “off symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined that the game is a big win, a “special game” is executed to open the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed. A special game executed as a big hit is called a "hit game".

大当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「12R第2大当り」、「12R第3大当り」、「7R第4大当り」、「7R第5大当り」、「15R第6大当り」、「12R第7大当り」および「12R第8大当り」の計8種類がある。「15R第1大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回の大当りで、「12R第2大当り」、「12R第3大当り」、「12R第7大当り」および「12R第8大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が12回の大当りで、「7R第4大当り」および「7R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回の大当りである。   There are several types of jackpots. As shown in FIG. 6, the types of jackpots are "15R (round) first jackpot", "12R second jackpot", "12R third jackpot", "7R fourth jackpot", "7R fifth jackpot" There are a total of eight types of "15R sixth big hit", "12R seventh big hit" and "12R eighth big hit". “15R first big hit” and “15R sixth big hit” are big hits with 15 winning rounds (first round winning opening 30 or second big winning opening 35). “2 big wins”, “12R 3 big hits”, “12R 7 big hits” and “12R 8 big hits” are the number of times (number of rounds) of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) ) Is 12 big hits, and “7R 4th big hit” and “7R 5th big hit” have 7 winning rounds (number of rounds 1). It is a jackpot of times.

これらの大当りに係る大当り遊技の各ラウンドでは、第1大入賞口30および第2大入賞口35のうち一方が開放した状態(入球可能状態、遊技球受入可能状態)となり、他方は閉鎖した状態(入球不能状態、遊技球受入不能状態)となる。すなわち、2つの大入賞口30,35が同時に開放することはなく、何れか一方が開放する。具体的には、1ラウンド目では第2大入賞口35(上大入賞口)が閉鎖して第1大入賞口30(下大入賞口)が開放し、2ラウンド目では第1大入賞口30(下大入賞口)が閉鎖して第2大入賞口35(上大入賞口)が開放し、3ラウンド目では1ラウンド目と同様に第2大入賞口35(上大入賞口)が閉鎖して第1大入賞口30(下大入賞口)が開放する。つまり、1ラウンド目〜3ラウンド目までは、第1大入賞口30(下大入賞口)と第2大入賞口35(上大入賞口)とが、第1大入賞口30(下大入賞口)の開放を先として交互に開放する。   In each round of jackpot gaming related to these jackpots, one of the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 is in an open state (a state where a ball can be entered and a game ball can be received), and the other is closed. It becomes a state (a state where a ball cannot be entered, a state where a game ball cannot be received). That is, the two big winning openings 30, 35 are not opened at the same time, and one of them is opened. Specifically, in the first round, the second grand prize opening 35 (upper university prize opening) is closed and the first big prize opening 30 (lower university prize opening) is opened, and in the second round, the first big prize opening is opened. 30 (Shimodai prize opening) is closed and the 2nd grand prize opening 35 (Kamidai prize opening) is opened. In the third round, the second big prize opening 35 (Kamidai prize opening) is the same as the first round. It closes and the 1st grand prize opening 30 (lower university prize opening) opens. That is, from the first round to the third round, the first grand prize opening 30 (the lower university prize opening) and the second major prize opening 35 (the upper university prize opening) are connected to the first grand prize opening 30 (the lower university prize opening). The mouth is opened alternately first.

そして、4ラウンド目と5ラウンド目では、第2大入賞口35(上大入賞口)が開放し、6ラウンド目以降は、偶数ラウンドで第1大入賞口30(下大入賞口)が開放し、奇数ラウンドで第2大入賞口35(上大入賞口)が開放するものとなっている。つまり、6ラウンド目以降は、第1大入賞口30(下大入賞口)と第2大入賞口35(上大入賞口)とが交互に開放するものとなっている(図6に示す大入賞口開放パターンの開放順序の欄を参照)。本実施例では、4ラウンド目と5ラウンド目を区別なく1つのラウンド(一連のラウンド)として認識し得るようにしている。   In the fourth and fifth rounds, the second grand prize opening 35 (upper university prize opening) is opened, and in the sixth and subsequent rounds, the first big prize opening 30 (lower university prize opening) is opened in the even-numbered round. In addition, the second grand prize opening 35 (upper university prize opening) is opened in odd-numbered rounds. That is, after the sixth round, the first grand prize opening 30 (the lower university prize opening) and the second major prize opening 35 (the upper university prize opening) are alternately opened (the large size shown in FIG. 6). (See the opening order column for the winning opening opening pattern). In the present embodiment, the fourth and fifth rounds can be recognized as one round (a series of rounds) without distinction.

各ラウンド間には所定のインターバル時間(閉鎖時間)が設定されるものとなっており、本実施例では、4ラウンド目と5ラウンド目との間のインターバル時間と、5ラウンド目と6ラウンド目との間のインターバル時間をそれぞれ2000ms(2秒)とし、その他の各ラウンド間のインターバル時間を200ms(0.2秒)としている。尚、インターバル時間は本実施例で示す時間に限定されるものではなく、大当り遊技の仕様に応じて適宜設定可能である。   A predetermined interval time (closing time) is set between each round, and in this embodiment, the interval time between the fourth and fifth rounds, and the fifth and sixth rounds are set. The interval time between each round is 2000 ms (2 seconds), and the interval time between the other rounds is 200 ms (0.2 seconds). The interval time is not limited to the time shown in the present embodiment, and can be set as appropriate according to the specifications of the jackpot game.

ここで、大当り遊技中の大入賞口開放パターンについて説明する。まず、1ラウンド目、3ラウンド目および6ラウンド目以降の偶数ラウンドでは、第1大入賞口30をラウンド開始から25000ms(25秒)が経過するまで開放させ、25000ms(25秒)の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間25000ms、開放回数1回の開放パターンで第1大入賞口30の開放を行う。この開放パターンで開放する第1大入賞口30には、右打ちを行うことで遊技球を容易に入球させることが可能となる。   Here, the big winning opening opening pattern during the big hit game will be described. First, in the 1st round, the 3rd round, and the even-numbered rounds after the 6th round, the first grand prize opening 30 is opened until 25000 ms (25 seconds) has elapsed since the start of the round, and is closed after 25000 ms (25 seconds). To finish the round. That is, the first big prize opening 30 is opened with an opening pattern of 25000 ms and an opening pattern of 1 opening. It is possible to easily enter a game ball into the first big winning opening 30 that is opened in this opening pattern by making a right strike.

一方、2ラウンド目および6ラウンド目以降の奇数ラウンドでは、第2大入賞口35をラウンド開始から16000ms(16秒)が経過するまで開放させた後、1000ms(1秒)の閉鎖をそれぞれの開放の間に挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを、それぞれ順に行い、その後、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間23000ms(第2時間)、開放回数5回(第2回数)の開放パターンで、第2大入賞口35の開放を行う。この開放パターンで開放する第2大入賞口35には、右打ちを行うことで、最初の16000ms(16秒)の開放時には遊技球を容易に入球させることが可能で、その他の開放時には入球する場合と入球しない場合とが起こり得る。   On the other hand, in the 2nd round and the odd-numbered rounds after the 6th round, the second grand prize opening 35 is opened until 16000 ms (16 seconds) has elapsed from the start of the round, and then each 1000 ms (1 second) is closed. 1 open for 1000 ms (1 second), 1 open for 4000 ms (4 seconds), and 2 open for 1000 ms (1 second) in order, and then end the round . That is, the second big prize opening 35 is opened with an opening pattern of 23000 ms (second time) for opening and 5 times for opening (second number). The second big prize opening 35 that is opened in this opening pattern can be made to enter the game ball easily at the time of opening for the first 16000ms (16 seconds) by making a right strike, and at the other opening time. There may be a case where a ball is entered and a case where a ball is not entered.

また、5ラウンド目では、第2大入賞口35を開放させるが、当該開放の開始(最初の開放開始)を契機に可動片150を動作させるものとしている。そして、前述の8種類の大当りのうち、「15R第1大当り」、「15R第6大当り」、「12R第2大当り」、「12R第7大当り」および「7R第4大当り」については、特定領域39への遊技球の通過が容易(可能)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当り(以下「V通過予定大当り」ともいう)となっている。一方、「12R第3大当り」、「12R第8大当り」および「7R第5大当り」については、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当り(以下「V未通過予定大当り」ともいう)となっている。つまり、「V通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させる(特典を付与する)ことが前提の大当りとなっており、「V未通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させない(特典を付与しない)ことが前提の大当りとなっている。   In the fifth round, the second big prize opening 35 is opened, but the movable piece 150 is operated with the start of the opening (first opening start) as a trigger. Of the eight types of big hits described above, “15R first big hit”, “15R sixth big hit”, “12R second big hit”, “12R seventh big hit” and “7R fourth big hit” It is a big hit (hereinafter also referred to as “V pass planned big hit”) that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows easy passage of game balls to 39. On the other hand, with respect to “12R third big hit”, “12R eighth big hit” and “7R fifth big hit”, the second big prize opening 35 is set in such a manner that it is difficult (impossible) to pass the game ball to the specific area 39. It is a big hit to be opened (hereinafter also referred to as “V hitting planned big hit”). In other words, the “V pass planned jackpot” is a jackpot on the assumption that a high probability state described later (giving benefits), and the “V non-passed jackpot” generates a high probability state described later. It is a big hit on the premise that it is not allowed (no privilege is granted).

ここで、5ラウンド目における第2大入賞口35の開放態様と可動片150の動作態様について説明する。「V通過予定大当り」では、5ラウンド目の第2大入賞口35の開閉動作の態様(開放パターン)を、前述した2ラウンド目および6ラウンド目以降の奇数ラウンドと同じ態様としている。そして、第2大入賞口35をラウンド開始から16000ms(16秒)が経過するまで開放させる際の当該開放(1回目の開放)を契機として、可動片150の動作制御を開始させる。具体的には、第2大入賞口35の1回目の開放開始(つまり、ラウンド開始)から80msが経過した時点で80msだけ動作状態(可動片ソレノイド151をON)とした後に非動作状態(可動片ソレノイド151をOFF)とし、その後2840ms(約2.8秒)が経過した時点で、再度、動作状態(可動片ソレノイド151をON)とし、この状態を最大26000ms(26秒)が経過するまで維持する(図51を参照)。このため、「V通過予定大当り」では、5ラウンド目の開始から3000ms(3秒)が経過したところで可動片150が継続的に動作状態となるので、5ラウンド目の開始から16000ms(16秒)のうち後の13000ms(13秒)の間は、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過することが可能となる。また、16000ms(16秒)の開放が終了した後も、1000ms(1秒)の閉鎖を挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを、それぞれ順に行うので、その開放の際に第2大入賞口35に入球した遊技球も特定領域39を通過することが可能となる。これにより、「V通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が高い大当りとなる。尚、このような開放パターン、すなわち開放時間23000ms、開放回数5回の開放パターン(ロング開放の開放パターン)で開放する第2大入賞口35には、右打ちを行うことで、最初の16000ms(16秒)の開放時には遊技球を容易に入球させることが可能で、その他の開放時には入球する場合と入球しない場合とが起こり得る。   Here, the opening mode of the second big prize opening 35 and the operation mode of the movable piece 150 in the fifth round will be described. In “V passing planned big hit”, the mode (opening pattern) of opening / closing operation of the second grand prize winning opening 35 in the fifth round is set to the same mode as the above-described odd rounds in the second round and the sixth round. Then, the operation control of the movable piece 150 is started with the opening (the first opening) when the second grand prize winning opening 35 is opened until 16000 ms (16 seconds) elapses from the start of the round. Specifically, after 80 ms has passed since the first opening of the second grand prize opening 35 (that is, the start of the round), the operation state is set to 80 ms (the movable piece solenoid 151 is turned on) and then the non-operation state (movable). One solenoid 151 is turned off), and after 2840 ms (about 2.8 seconds) has elapsed, the operation state is again set (the movable piece solenoid 151 is turned on), and this state is maintained until a maximum of 26000 ms (26 seconds) has elapsed. Maintain (see FIG. 51). For this reason, in the “V pass expected big hit”, the movable piece 150 is continuously in an operating state after 3000 ms (3 seconds) has elapsed from the start of the fifth round, so 16000 ms (16 seconds) from the start of the fifth round. During the following 13000 ms (13 seconds), the game ball that has entered the second grand prize opening 35 can pass through the specific area 39. In addition, even after the opening of 16000 ms (16 seconds) is completed, the opening of 1000 ms (1 second), the opening of 4000 ms (4 seconds), the opening of 1000 ms (1 second), and 1000 ms (1 second). 2 times of 1 second) are performed in order, so that the game ball that has entered the second big prize opening 35 at the time of the opening can also pass through the specific area 39. As a result, the “V passing planned big hit” becomes a big hit with a high possibility that the gaming state after the big hit game will be in a high probability state described later. It is to be noted that the second 1st prize opening 35 that is opened with such an opening pattern, that is, an opening time of 23000 ms and an opening pattern of 5 times of opening (long opening opening pattern), is made to the first 16000 ms ( At the time of opening for 16 seconds, it is possible to easily enter the game ball, and at other times, the game ball may enter or not enter.

一方、「V未通過予定大当り」では、5ラウンド目の開始から可動片150を「V通過予定大当り」と同じ態様で動作制御し、第2大入賞口35をラウンド目の開始から100ms(0.1秒)だけ開放させ(一瞬開閉)、その後閉鎖させて、当該ラウンドを終了させる(図50を参照)。つまり、開放時間100ms、開放回数1回の開放パターン(ショート開放の開放パターン)で、第2大入賞口35の開放を行う。このため、「V未通過予定大当り」では、ラウンド目に遊技球が第2大入賞口35に入球する可能性は極めて低いもの(実質的に不可能)となり、遊技球が特定領域39を通過する可能性も極めて低いもの(実質的に不可能)となる。これにより、「V未通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が低い(無い)大当り、換言すると、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が高い大当りとなる。このように、本実施例では、大当り遊技の5ラウンド目を、特定領域39への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定するVラウンドとしている。 On the other hand, in the “V non-passing jackpot”, the movable piece 150 is controlled to operate in the same manner as the “V passing jackpot” from the start of the fifth round, and the second big prize opening 35 is set to 100 ms (from the start of the fifth round). 0.1 second) (opening and closing for a moment), and then closing to end the round (see FIG. 50). That is, the second big prize opening 35 is opened with an opening pattern of 100 ms and an opening pattern of 1 opening (opening pattern of short opening). Therefore, in the “V non-passing expected big hit”, the possibility that the game ball enters the second grand prize opening 35 in the fifth round is extremely low (substantially impossible), and the game ball is in the specific area 39. The possibility of passing through is extremely low (substantially impossible). As a result, the “V non-passing planned big hit” is a big hit where the possibility that the gaming state after the big hit game ends will become a high probability state described later (in other words, a non-hit state), in other words, a normal state (low probability state) described later. It is a big hit with high possibility. As described above, in this embodiment, the fifth round of the big hit game determines whether or not the gaming state after the big hit game is to be a high probability state based on whether or not the game ball has passed to the specific area 39. It's round.

尚、本実施例の5ラウンド目のラウンド遊技(Vラウンド)は、本発明の「特典決定遊技」の一態様に相当する。また、本実施例では、大当り遊技の実行態様のうち、5ラウンド目(Vラウンド)の実行態様、すなわち、5ラウンド目の第2大入賞口35の開放態様と可動片150の動作態様が、「V通過予定大当り」と「V未通過予定大当り」とで異なっており、「V通過予定大当り」に係る大当り遊技の実行態様は、特定領域39への遊技球の通過可能性が高く、「V未通過予定大当り」に係る大当り遊技の実行態様は、特定領域39への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。このことから、「V通過予定大当り」に係る5ラウンド目の実行態様が本発明の「第1実行態様」の一態様に相当し、「V未通過予定大当り」に係る5ラウンド目の実行態様が本発明の「第2実行態様」の一態様に相当する。   The fifth round game (V round) of the present embodiment corresponds to one aspect of the “privilege determination game” of the present invention. Further, in this embodiment, among the execution modes of the jackpot game, the execution mode of the fifth round (V round), that is, the opening mode of the second big prize opening 35 and the operation mode of the movable piece 150 of the fifth round are as follows: The “V-planned jackpot” and “V-unplanned jackpot” are different, and the execution mode of the jackpot game related to “V-passing jackpot” has a high possibility of passing the game ball to the specific area 39. The execution mode of the big hit game related to “V non-passing expected big hit” has a low possibility of passing the game ball to the specific area 39. Therefore, the execution mode of the fifth round related to the “V passing planned jackpot” corresponds to one mode of the “first execution mode” of the present invention, and the execution mode of the fifth round related to the “V non-passing jackpot”. Corresponds to one aspect of the “second execution mode” of the present invention.

また、4ラウンド目においても第2大入賞口35を開放させるが、大当りの種類によって第2大入賞口35の開放パターンを異ならせている。すなわち、「15R第1大当り」および「15R第6大当り」の4ラウンド目は、第2大入賞口35を複数回開放させるものとなっており、その開閉動作の態様は、前述した2ラウンド目および6ラウンド目以降の奇数ラウンドと同様としている。このため、「15R第1大当り」および「15R第6大当り」の4ラウンド目では、右打ちを行うことで第2大入賞口35に遊技球を容易に入球させることが可能となる。   Also, in the fourth round, the second big prize opening 35 is opened, but the opening pattern of the second big prize opening 35 is made different depending on the type of the big hit. That is, in the fourth round of “15R first big hit” and “15R sixth big hit”, the second big winning opening 35 is opened a plurality of times, and the mode of the opening / closing operation is the second round described above. And it is the same as the odd-numbered rounds after the sixth round. For this reason, in the fourth round of “15R first big hit” and “15R sixth big hit”, it becomes possible to easily enter the game ball into the second big winning opening 35 by making a right strike.

また、「12R第2大当り」、「12R第7大当り」および「7R第4大当り」(V通過予定大当り)の4ラウンド目は、前述した「V未通過予定大当り」(12R第3大当り、2R第8大当りおよび7R第5大当り)の5ラウンド目と同じ態様で第2大入賞口35を開放させる。すなわち、第2大入賞口35をラウンド開始から100ms(0.1秒)だけ開放させ、その後閉鎖させ、ラウンドを終了させる。よって、「12R第2大当り」、「12R第7大当り」および「7R第4大当り」(V通過予定大当り)の4ラウンド目では、開放時間100ms、開放回数1回の開放パターン(ショート開放の開放パターン)で第2大入賞口35が開放し、遊技球が第2大入賞口35に入球する可能性は極めて低いもの(実質的に不可能)となる。   The fourth round of “12R second big hit”, “12R seventh big hit” and “7R fourth big hit” (V passing big hit) is the “V non-passing big hit” (12R third big hit, 2R The second big prize opening 35 is opened in the same manner as the fifth round of the eighth big hit and the 7R fifth big hit). That is, the second grand prize winning opening 35 is opened for 100 ms (0.1 seconds) from the start of the round, and then closed to end the round. Therefore, in the fourth round of “12R second big hit”, “12R seventh big hit” and “7R fourth big hit” (planned big hit for V passing), the opening time is 100 ms and the opening pattern is once open (opening of short opening) In the pattern), the second grand prize opening 35 is opened, and the possibility that the game ball enters the second big prize opening 35 is extremely low (substantially impossible).

また、「12R第3大当り」、「12R第8大当り」および「7R第5大当り」の4ラウンド目は、前述した「12R第2大当り」、「12R第7大当り」および「7R第4大当り」の4ラウンド目と5ラウンド目とを繋げた態様で、第2大入賞口35を複数回開放させるもとなっている(図48を参照)。つまり、「V未通過予定大当り」である「12R第3大当り」、「12R第8大当り」および「7R第5大当り」の4ラウンド目の第2大入賞口35の開放パターンは、「V通過予定大当り」である「12R第2大当り」、「12R第7大当り」および「7R第4大当り」の4ラウンド目の開放パターン(ショート開放の開放パターン)と5ラウンド目の開放パターン(ロング開放の開放パターン)とを、この間のインターバル時間(ここでは2000ms)を含めて組み合わせた態様となっている。具体的には、第2大入賞口35をラウンド開始から100ms(0.1秒)だけ開放させた後(第1開放動作)、2000msの閉鎖を経て16000ms(16秒)開放させ、その後、1000ms(1秒)の閉鎖をそれぞれの開放の間に挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを(第2開放動作)、それぞれ順に行う(計6回の開放)。このため、「12R第3大当り」、「12R第8大当り」および「7R第5大当り」の4ラウンド目は、見かけ上、「12R第2大当り」、「12R第7大当り」および「7R第4大当り」の4〜5ラウンドまでが行われた場合(5ラウンド目終了)と同様となる(図48を参照)。これにより、遊技者にとっては、ラウンド数が同じ「V通過予定大当り」と「V未通過予定大当り」(例えば、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」)の区別がつきにくくなる。そして、本実施例では第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39に誘導するか否かの振り分けを行うための可動片150(振分部材)を5ラウンド目だけで動作させ、他のラウンドでは動作させないものとしている。このことから、遊技者にとっては、ラウンド数が「12」「7」の大当りが発生した場合、それに係る大当り遊技での4ラウンド目からの第2大入賞口35の開閉動作に注目したとしても、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となるか否か(特定領域39への遊技球の通過有無)については判別し難いものとなる。   In addition, the fourth round of “12R third big hit”, “12R eighth big hit” and “7R fifth big hit” is the above mentioned “12R second big hit”, “12R seventh big hit” and “7R fourth big hit” In the form in which the fourth and fifth rounds are connected, the second big prize opening 35 is opened a plurality of times (see FIG. 48). That is, the opening pattern of the second big winning opening 35 in the fourth round of “12R third big hit”, “12R eighth big hit” and “7R fifth big hit” which is “V non-passing big hit” is “V passing 4th round opening pattern (short opening opening pattern) and 5th round opening pattern (long opening opening) of “planned big hit” “12R second big hit”, “12R seventh big hit” and “7R fourth big hit” (Open pattern) is combined with an interval time (2000 ms in this case). Specifically, after the second grand prize opening 35 is opened for 100 ms (0.1 second) from the start of the round (first opening operation), it is opened for 16000 ms (16 seconds) after closing for 2000 ms, and then 1000 ms. (1 second) closing between each opening, 1 opening of 1000 ms (1 second), 1 opening of 4000 ms (4 seconds), 2 opening of 1000 ms (1 second) ( The second opening operation) is performed in order (6 times in total). For this reason, the fourth round of “12R third big hit”, “12R eighth big hit” and “7R fifth big hit” is apparently “12R second big hit”, “12R seventh big hit” and “7R fourth big hit”. This is the same as the case where 4 to 5 rounds of “big hit” are performed (end of the fifth round) (see FIG. 48). This makes it difficult for the player to distinguish between “scheduled V pass big hits” and “V unscheduled big hits” (for example, “7R fourth big hit” and “7R fifth big hit”) having the same number of rounds. In this embodiment, the movable piece 150 (sorting member) for sorting whether or not to guide the game ball that has entered the second grand prize opening 35 to the specific area 39 is operated only in the fifth round. The other rounds are not supposed to work. For this reason, if a player wins a big hit with the number of rounds “12” and “7”, even if he / she pays attention to the opening / closing operation of the second big prize opening 35 from the fourth round in the big hit game concerned It is difficult to determine whether or not the gaming state after the end of the big hit game becomes a high probability state described later (whether or not the game ball has passed to the specific area 39).

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りの振分確率は、15R第1大当りが35%、12R第2大当りが5%、12R第3大当りが30%、7R第4大当りが10%、7R第5大当りが20%となっており、V通過予定大当りとV未通過予定大当りに分けると、V通過予定大当りが50%、V未通過予定大当りが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における各大当りの振分確率は、15R第1大当りが60%、12R第7大当りが20%、12R第8大当りが20%となっており、V通過予定大当りとV未通過予定大当りに分けると、V通過予定大当りが80%、V未通過予定大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の当否判定により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄の当否判定によって大当りになった場合に比べ、15R大当りとなる可能性が高く、V通過予定大当りとなる可能性も高くなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   In addition, the distribution probability for each big hit in the determination of success / failure of the first special symbol (special figure 1) is 35% for the 15R first big hit, 5% for the 12R second big hit, 30% for the 12R third big hit, and 7R fourth. The jackpot is 10% and the 7R fifth jackpot is 20%. If you divide it into a V-pass planned jackpot and a V-unscheduled jackpot, the V-passed jackpot is 50% and the V-unscheduled jackpot is 50%. Yes. On the other hand, the distribution probability for each jackpot in the determination of whether or not the second special symbol (special chart 2) is correct is 60% for the 15R first jackpot, 20% for the 12R seventh jackpot, and 20% for the 12R eighth jackpot. When the V passing planned jackpot and the V non-passing planned jackpot are divided, the V passing planned jackpot is 80% and the V non-passing jackpot is 20%. In other words, if the winning of the second special symbol based on the entrance to the second start opening 21 that has become easy to enter by the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, Compared to the case where the first special symbol is determined to be a big hit based on whether or not the first starting port 20 is entered, there is a higher possibility of a 15R big hit and a higher possibility of a V passing planned big hit. As described above, in this pachinko gaming machine 1, the game ball is placed in the second start port 21 rather than being a big hit in the win determination (first special symbol win determination) performed when the game ball enters the first start port 20. Is set so as to increase the possibility that the player who wins a big hit in the determination of success / failure (second special symbol success / failure determination) performed by entering the ball will be more advantageous to the player. For this reason, the player plays a game in anticipation of entering the second start port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether or not the big hit is made is based on a “special symbol winning / non-decision random number (also referred to as“ winning determination information ”)”. The determination is made on the basis of “a jackpot type determination random number (also referred to as“ symbol determination random number ”or“ symbol determination information ”)”. As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. The random numbers (acquired information) acquired based on the balls entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include “variation pattern random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determining random number. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery). Normal design random numbers take values in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol into the activated state or the deactivated state. . For the special symbol (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is referred to as “high probability state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as “normal state (also referred to as“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. Using this, it is determined whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the variable time reduction function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated simultaneously, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. For this reason, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. Specifically, in the short-time state, the normal symbol random number determination table (normal random number) that is determined to be a hit is larger than the normal symbol-based determination table used in the non-time-short state, and the normal symbol per unit determination table ( Normal symbol determination) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. In addition, in the short-time state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short-time state. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination is successful in the non-time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs the opening operation once for 0.2 seconds, and the time-short state When the result of normal symbol win / fail determination is successful, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls.

尚、高ベース状態(高頻度状態)は、上記した全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), not all the functions described above may be activated. That is, compared to when the function is not activated by the operation of at least one of the normal symbol probability variation function and the variation time shortening function, and the opening time extension function and the number-of-releases increase function of the variable winning device 22. It is only necessary that the second start port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1大当り、12R第2大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、12R第7大当りの何れかになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39への遊技球の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態のことを「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、特定領域39への遊技球の通過がなされていなければ、特別図柄の通常状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)となる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the special game when any of 15R first big hit, 12R second big hit, 7R fourth big hit, 15R sixth big hit, 12R seventh big hit is If the game ball passes through the specific area 39 during the special game, the special symbol has a high probability state, the special symbol has a short time state, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is also referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy and high-base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or a big hit game is executed. If the game ball is not passed to the specific area 39, the special symbol is in the normal state, the special symbol is in the short time state, and is in the high base state (low probability high base state).

また、12R第3大当りになった場合と12R第8大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態のことを「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低い(ゼロに近い)が、仮に遊技球が特定領域39を通過した場合には「高確高ベース状態」となる。   In addition, the game state after the special game in the case of 12R third big hit and 12R eighth big hit is very difficult for the game ball to pass the specific area 39 during the special game. While the special symbol is in a normal state, the special symbol is in a short time state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is also referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state is terminated when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or a big hit game is executed. Although the possibility is extremely low (close to zero), if the game ball passes through the specific area 39, the “highly accurate base state” is set.

また、7R第5大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態のことを「低確低ベース状態」ともいう。尚、可能性は限りなく低い(ゼロに近い)が、仮に遊技球が特定領域39を通過した場合には、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる。この遊技状態のことを「高確低ベース状態」ともいう。   In addition, the game state after the special game in the case of the 7R fifth big hit is that it is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the special game, so that the normal state of the special symbol is reached. The special symbol is in a non-time-short state and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is also referred to as a “low probability low base state”. Although the possibility is extremely low (close to zero), if the game ball passes the specific area 39, the special symbol has a high probability state, a special symbol non-time-short state, and a low base state. This gaming state is also referred to as a “highly accurate low base state”.

また、本実施例では、12R第2大当りの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合と、12R第3大当りの発生により遊技状態が「低確高ベース状態」になった場合とにおいて、特別遊技(大当り遊技)の終了後、確率変動機能が作動しているか否か、すなわち高確率状態なのか通常状態(低確率状態)なのかを、遊技者にとって認識し難いものとなるようにしてある。このように、高確率状態なのか通常状態(低確率状態)なのかを認識し難い状態を「確率非報知状態」という。同様に、12R第7大当りの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合と、12R第8大当りの発生により遊技状態が「低確高ベース状態」になった場合とにおいても、特別遊技(大当り遊技)終了後の状態を「確率非報知状態」としている。この「確率非報知状態」では、遊技進行に応じて行われる演出等のパチンコ遊技機1の外観(見かけ)を通じて高確率状態か否かを認識することが、遊技者にとって難しいもの(実質的に不可能)とされる。この「確率非報知状態」は、例えば、「低確高ベース状態」の終了条件である所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで発生させることが可能である。これに対して、15R第1大当り、7R第4大当りおよび15R第6大当りの何れかの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合、この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態となり、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。   Also, in this embodiment, the gaming state becomes a “high probability and high base state” due to the occurrence of the 12R second big hit, and the gaming state becomes a “low probability high base state” due to the occurrence of the 12R third big hit. In some cases, after the end of a special game (big hit game), it is difficult for the player to recognize whether the probability variation function is activated, that is, whether it is a high probability state or a normal state (low probability state). It is supposed to be. A state in which it is difficult to recognize whether the state is a high probability state or a normal state (low probability state) is referred to as a “probability non-notification state”. Similarly, when the gaming state becomes a “high probability and high base state” due to the occurrence of the 12R seventh big hit and when the gaming state becomes the “low probability and high base state” due to the occurrence of the 12R eighth big hit. The state after the end of the special game (big hit game) is the “probability non-notification state”. In this “probability non-notification state”, it is difficult for the player to recognize whether or not it is in a high probability state through the appearance (apparent) of the pachinko gaming machine 1 such as effects performed in accordance with the progress of the game (substantially) Impossible). This “probability non-notification state” can be generated, for example, until a special symbol variation display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), which is the end condition of the “low probability base state”. On the other hand, when the gaming state becomes a “highly accurate and high base state” due to the occurrence of any one of 15R 1st big hit, 7R 4th big hit and 15R 6th big hit, This is a state that is clear to the player and is a so-called “probability game state” for the player.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. In the high base state, it is easier to open the second start port 21 than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with a case where left-handed is performed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first start port 20 is easier than entering the second start port 21. Because. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with the case of making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図39に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例および図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In the examples and drawings, the normal symbol is “normal”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special symbol 1”, “first special symbol”, and the second special symbol is “special symbol 2”. "Two second figure".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄(大当り図柄)、変動パターン等に関する情報等が含まれる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。この場合、上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command to be output includes information regarding the gaming state, the special symbol determination result, the symbol as a jackpot type (hit symbol), the variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. In this case, the upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first grand prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second big prize opening sensor 35a, the general prize opening sensor 27a and the like (see FIG. 5) are read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Also, a detection signal from a lower plate full detection sensor for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、非特定領域センサ検知処理(S208)、始動入球時処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update process (S203), starting port sensor detection process (S204), general map movement process (S205), special figure movement process (S206), and specific area sensor detection process (S207) The non-specific area sensor detection process (S208), the start ball entry process (S209), and the power-off monitoring process (S210) are executed. Thereafter, other processing (S211) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 ms). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進み、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (the number of hold of the normal figure, More specifically, it is determined whether or not the value of the counter that counts the number of reserved drawings provided in the RAM is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for normal symbol determination (label-TRND-H, FIG. 7B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309に進むが、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305), a special figure is displayed. Whether the number of the two reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the counter value for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (the upper limit number) It is determined whether or not (S306). If the special figure 2 reserved ball number is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, but if the special figure 2 reserved ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 hold is held. 1 is added to the number of balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the random number for determining the jackpot type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit 85b.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process is completed, but if a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), the special figure Whether the number of one reserved ball (the number of the first special figure hold, specifically, the counter value for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (the upper limit number) It is determined whether or not (S310). Then, if the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated. “1” is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random number values are stored in an address space corresponding to the current number of reserved special figure 1 balls in the first special figure reservation storage unit 85a.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs the normal operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal drawing operation process (S205), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value of the normal symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-H) stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is the normal symbol determination table shown in FIG. 8C). Based on “0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit based on the high-probability normal-winning determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol per determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on a low-probability standard winning / failing determination based on the winning determination values of “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol variation processing (S404), first, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol has passed (S801). On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol of the normal symbol or the off normal symbol) according to the determination result of the random number for determining whether or not the normal symbol is satisfied (S804), Finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), it is first determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If this is the case, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005). If not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the ordinary figure flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S206) subsequent to the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the processes related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) are divided into four stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed Processing (S1106) is performed, and when the “special drawing operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, and S1105), special electric accessory processing (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of retained balls (that is, the number of retained balls in Special Figure 2) at the second start port 21 is “0” (S1201). . Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211). If so (YES in S1211), the processing is terminated. Otherwise (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In this embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a larger profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). ).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter stored in the corresponding RAM area is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, it is a big hit determination table (big hit determination value is “3” and “3” for the normal state in the big hit determination table (FIG. 8A)). 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」と判定された場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When the result of the big hit determination (S1303, S1304) is determined as “big hit” (YES in S1305), the value of the big hit type determining random number counter (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. 8B. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned on (S1309), and the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not “big hit” (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process ends. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, and may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、7R用ランプ、12R用ランプ、及び、15R用ランプの3個のLEDで構成されている。そして、例えば2R第7大当り又は2R第8大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲7R△12R△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、7R第4大当り又は7R第5大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、7R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△7R▲12R△15R△」の様な表示態様となる。また、12R第2大当り又は12R第3大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△7R△12R▲15R△」の様な表示態様となる。また、15R第1大当り又は15R第4大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△7R△12R△15R▲」の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 is composed of three LEDs, a 7R lamp, a 12R lamp, and a 15R lamp. For example, when the 2R seventh big hit or the 2R eighth big hit is reached, the 2R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is determined and displayed. Specifically, the display mode is such as “2R ▲ 7RΔ12RΔ15RΔ” (for example, ▲: lit, Δ: unlit). Further, when the 7R fourth big hit or the 7R fifth big hit is reached, the 7R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ7R ▲ 12RΔ15RΔ”. When the 12R second big hit or the 12R third big hit is reached, the 12R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ7RΔ12R ▲ 15RΔ”. Further, when the 15R first big hit or the 15R fourth big hit is reached, the 15R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ7RΔ12RΔ15R ▲”.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). If it is determined in S1401 that the time saving state is not set (NO in S1401), that is, if it is not a time saving state, it is next determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time-short state big hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the variation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」の何れかであるかを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は、「1〜4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」の何れかであると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1、2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4乃至P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」の何れでもない、すなわち「3」又は「4」の何れかであると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3、4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8乃至P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, when it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether the number of reserved special symbols is “1” or “2” (S1405). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, and therefore the number of reserved memories is any one of “1 to 4”. If it is determined in S1405 that the number of holds is either “1” or “2” (YES in S1405), the first number-of-holds table (non-time reduction state among the variation pattern tables shown in FIG. 9) The variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion that falls off and corresponds to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). In this embodiment, any one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of holdings is neither “1” nor “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second holding number removal table (The portion of the variation pattern table shown in FIG. 9 that is in a non-time-short state and is out of place and corresponds to the number of reserved balls “3, 4”) is varied based on a variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) A pattern is selected (S1407). In this embodiment, any one of the variation patterns P8 to P11 is selected. In addition, the first reserved number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second reserved number deviation table. The shortest change time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONかどうかを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12乃至P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time is short (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referenced with reference to the short-time state big hit table (the portion corresponding to the short-time state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」かどうかを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15乃至P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2乃至4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of holdings is “1” (YES in S1410), the third holding number losing table (in the short-time state and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and the holding ball number is “1”). With reference to the corresponding part), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, any one of the variation patterns P15 to P18 is selected. Further, when it is determined in S1410 that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is “2 to 4” (NO in S1410), a fourth number-of-holds table (shown in FIG. 9). The variation pattern table is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the time-short state and out of the variation pattern table and corresponding to the number of reserved balls “2 to 4” (S1411). ). In this embodiment, one of the variation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern selected in the short-time state and out-of-phase is more likely to be selected than the variation pattern selected in the non-time-short state and out-of-range. Yes. This is to speed up the digestion of the special figure reservation by making more variation patterns with a short variation time selected in the short-time state (the game in the short-time progresses rapidly).

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 23 is performed (S1404), and the processing is terminated. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol stand-by process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure storage unit 85a is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the special symbol variation time (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 in FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is “0” (S1903). S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に進む。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第6大当り)か否かを判定する(S2002)。大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), it is subsequently determined whether or not the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit or 15R sixth big hit) (S2002). If it is determined that the jackpot type is 15R jackpot (YES in S2002), “15” is set to the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game (S2003), and the process proceeds to S2009. To do.

S2002で、大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、次いで大当りの種別が12R大当り(12R第2大当り、12R第3大当り、12R第7大当り又は12R第8大当り)かどうかを判定する(S2004)。12R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。一方、大当り種別が12R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、大当り種別は7R大当り(7R第4大当り又は7R第5大当り)であるため、ラウンドカウンタの値に「7」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。   If it is determined in S2002 that the type of jackpot is not 15R jackpot (NO in S2002), then whether the jackpot type is 12R jackpot (12R second jackpot, 12R third jackpot, 12R seventh jackpot or 12R eighth jackpot) Is determined (S2004). When it is determined that 12R is a big hit (YES in S2004), the round counter value is set to “12” (S2005), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined that the big hit type is not 12R big hit (NO in S2004), since the big hit type is 7R big hit (7R fourth big hit or 7R fifth big hit), set "7" to the value of the round counter ( S2007), the process proceeds to S2009.

S2009では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められている(図6を参照)。具体的には、15R第1大当りであれば、15R第1大当り用の開放パターンをセットし、15R第1大当り遊技の実行中に当該15R第1大当り用の開放パターンを実行するものとされる。また、12R第2大当りであれば12R第2大当り用の開放パターンをセットし、12R第3大当りであれば12R第3大当り用の開放パターンをセットし、7R第4大当りであれば7R第4大当り用の開放パターンをセットし、7R第5大当りであれば7R第5大当り用の開放パターンをセットし、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンをセットし、12R第7大当りであれば12R第7大当り用の開放パターンをセットし、12R第8大当りであれば12R第8大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行するものとされる。   In S2009, a winning opening opening pattern corresponding to the type of jackpot is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, the opening pattern of the big prize opening is determined according to the type of the big hit (see FIG. 6). Specifically, if it is a 15R first big hit, the release pattern for 15R first big hit is set, and the 15R first big hit release pattern is executed during the execution of the 15R first big hit game. . If 12R 2nd big hit is set, an open pattern for 12R 2nd big hit is set, if 12R 3rd big hit is set, an open pattern for 12R 3rd big hit is set, and if 7R 4th big hit, 7R 4th is set. Set an open pattern for big hit, if 7R 5 big hit, set an open pattern for 7R 5 big hit, if 15R 6 big hit, set an open pattern for 15R 6 big hit, 12R 7th If it is a big hit, an opening pattern for 12R seventh big hit is set, and if it is 12R eighth big hit, an opening pattern for 12R eighth big hit is set. Then, the corresponding jackpot opening pattern is executed in each jackpot game.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、15R第1大当り用オープニングコマンド、12R第2大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。主制御部80は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。また、S2011では、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。   In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). The opening command is determined by the type of jackpot, and is provided corresponding to each jackpot, such as a 15R first jackpot opening command, a 12R second jackpot opening command, and the like. Then, the corresponding opening period is subsequently executed by the set opening command. The main control unit 80 transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by output processing (S201), and the sub-control unit 90 that has received the opening command corresponds to the opening period. It is assumed that a predetermined game effect is performed. In S2011, a big hit game opening period is started (S2011), and the special figure operation status is set to “4” (S2012). If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to “1” (S2013), and the process is terminated.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFし(S2102)、次いで、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをOFFにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをOFFにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory processing (S1108), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), Is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If NO is determined in S2101, the process proceeds to S2103 without turning off the probability variation flag. If NO is determined in S2103, the process proceeds to S2105 without turning off the time reduction flag. That is, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期かどうかを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間(2000ms又は200ms)が終了したかどうかによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening processes of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) are finished (the big hit game is finished) in the big hit game. If it is determined that the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is then determined whether it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether the opening period ends and the timing for executing the first release processing of the first round. If the first round has already started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period (2000 ms or 200 ms) has ended. The round is also simply referred to as “R” or “round game”.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。   If it is determined in S2106 that it is the time to start a round (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and a big prize opening process is performed (S2108). As a result, the special winning opening becomes open and a predetermined round starts. In S2107, a round start command capable of specifying the starting round is set, such as “1R start command” if the first round is started and “2R start command” if the second round is started. . The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In the big winning opening process of S2108, the big winning opening opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, and the opening pattern determined in the starting round is started.

次いで、S2109で、開始するラウンドがVラウンド(5ラウンド目)かどうか、すなわち、開始するのが、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35(「Vアタッカー」ともいう)を開放するラウンドであって、可動片150を動作させる(特定領域39を遊技球が通過可能な状態とする)ラウンドであるかどうかを判定する(S2109)。本実施例では、5ラウンド目が可動片150を動作させるVラウンドに設定されている。また、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35を開放するラウンドであって、可動片150を動作させるラウンド(Vラウンド)を「特定ラウンド」または「特定ラウンド遊技」ともいい、V通過予定大当りに係る大当り遊技における「特定ラウンド」または「特定ラウンド遊技」を「第1特定ラウンド」または「第1特定ラウンド遊技」ともいい、V未通過予定大当りに係る大当り遊技における「特定ラウンド」または「特定ラウンド遊技」を「第2特定ラウンド」または「第2特定ラウンド遊技」ともいう。また、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35を開放するラウンドであって、可動片150を動作させないラウンドを「非特定ラウンド」または「非特定ラウンド遊技」ともいい、V通過予定大当りに係る大当り遊技における「非特定ラウンド」または「非特定ラウンド遊技」を「第1非特定ラウンド」または「第1非特定ラウンド遊技」ともいい、V未通過予定大当りに係る大当り遊技における「非特定ラウンド」または「非特定ラウンド遊技」を「第2非特定ラウンド」または「第2非特定ラウンド遊技」ともいう。また、内部に特定領域や可動片を有していない第1大入賞口30を開放するラウンドを「通常ラウンド」または「通常ラウンド遊技」ともいう。   Next, in S2109, whether or not the starting round is the V round (fifth round), that is, starting is to open the second big prize opening 35 (also referred to as “V attacker”) having the specific area 39 inside. It is determined whether the round is a round in which the movable piece 150 is operated (the game area is allowed to pass through the specific area 39) (S2109). In the present embodiment, the fifth round is set to the V round for operating the movable piece 150. Further, the round (V round) in which the second big prize opening 35 having the specific area 39 inside is opened and the movable piece 150 is operated is also referred to as “specific round” or “specific round game”, and V passes. The “specific round” or “specific round game” in the jackpot game related to the planned jackpot is also referred to as “first specific round” or “first specific round game”. The “specific round game” is also referred to as “second specific round” or “second specific round game”. Further, a round in which the second grand prize opening 35 having the specific area 39 inside is opened and the movable piece 150 is not operated is also referred to as “non-specific round” or “non-specific round game”. The “non-specific round” or “non-specific round game” in the jackpot game related to is also referred to as “first non-specific round” or “first non-specific round game”. The “round” or “non-specific round game” is also referred to as “second non-specific round game” or “second non-specific round game”. In addition, a round that opens the first big winning opening 30 that does not have a specific region or movable piece inside is also referred to as a “normal round” or a “normal round game”.

S2109で、開始するラウンドがVラウンド(5ラウンド目)でない、すなわち1ラウンド目〜4ラウンド目または6ラウンド目以降であると判定した場合(S2109でNO)、処理を終える。一方、S2109で、開始するラウンドがVラウンド(5ラウンド目)であると判定した場合(S2109でYES)、予め定められた特定領域有効パターンに基づいて特定領域の有効期間を設定する(S2110)と共に、予め定められた特定領域開閉動作パターンに基づいて特定領域の開閉動作を開始し(S2111)、処理を終える。   If it is determined in S2109 that the starting round is not the V round (fifth round), that is, the first to fourth rounds or the sixth and subsequent rounds (NO in S2109), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2109 that the starting round is the V round (fifth round) (YES in S2109), the effective period of the specific area is set based on a predetermined specific area effective pattern (S2110). At the same time, the opening / closing operation of the specific region is started based on the predetermined specific region opening / closing operation pattern (S2111), and the processing is ended.

ここで、特定領域有効パターンは、図49のタイミングチャートにおいて、『特定領域通過の扱い』のタイミングチャートに示す通りであり、図49に示す所定のタイミングで、有効又は無効に切り替えられる。また、特定領域開閉動作パターンは、同じく図49のタイミングチャートにおいて、『特定領域』のタイミングチャートに示す通りであり、図49に示す所定のタイミングで、可動片150を動作させて開放(特定領域39を通過可能な状態)又は閉鎖(特定領域39を通過不能な状態)に切り替えられる。   Here, the specific area effective pattern is as shown in the timing chart of “handling of specific area” in the timing chart of FIG. 49, and is switched between valid and invalid at a predetermined timing shown in FIG. Similarly, the specific area opening / closing operation pattern is as shown in the timing chart of “specific area” in the timing chart of FIG. 49. 39 is in a state where it can pass through 39) or closed (a state where it cannot pass through the specific region 39).

尚、特定領域開閉動作パターンは、Vラウンドの開始(最初の開放時)を契機に開始し、Vラウンドが終了し、かつVラウンド終了後に設定されるインターバル期間(2000ms)が終了したタイミングで終了する(図49乃至51を参照)。また、詳細は後述するが、本実施例の特定領域開閉動作パターンは、1パターンのみ設定されており、80msの閉鎖期間から開始し、その後80msの開放期間を設定し、その後も所定のパターンで開放期間又は閉鎖期間が設定されている。また、特定領域開閉動作パターンは、1パターンのみ設定されるものの、特定領域開閉動作パターンの終了タイミングは大当り遊技(実行されるVラウンド)によってことなるため、実行期間の違いから結果的に、異なる特定領域開閉動作パターンとなる。具体的には、図50に示す特定領域開閉動作パターンと図51示す特定領域開閉動作パターンとは異なるものとなっている。   The specific area opening / closing operation pattern starts at the start of the V round (at the time of first opening), ends at the timing when the V round ends and the interval period (2000 ms) set after the V round ends. (See FIGS. 49 to 51). Although the details will be described later, only one specific region opening / closing operation pattern is set in this embodiment, starting from a closing period of 80 ms, and then setting an opening period of 80 ms, and thereafter with a predetermined pattern. An open period or a closed period is set. Further, although only one specific area opening / closing operation pattern is set, the end timing of the specific area opening / closing operation pattern differs depending on the big hit game (V round to be executed). It becomes a specific area opening / closing operation pattern. Specifically, the specific area opening / closing operation pattern shown in FIG. 50 and the specific area opening / closing operation pattern shown in FIG. 51 are different.

S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中や、後述する大入賞口閉鎖処理中を挙げることができる。S2112では、大入賞口開閉動作中かどうか、すなわち、S2108で開始した所定の開放パターンの実行中(ラウンド中)であるかどうかを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口開閉動作の実行中(ラウンド中)であると判定した場合(S2112でYES)、次いで、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したかどうかを判定する(S2113)。   If it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of one round, during the round, during the interval period after the end of the round, or during the special prize closing process described later be able to. In S2112, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing operation is in progress, that is, whether or not the predetermined opening pattern started in S2108 is being executed (during round) (S2112). If it is determined in S2112 that the winning prize opening / closing operation is being executed (during a round) (YES in S2112), it is then determined whether or not the round end condition of the currently executed round is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間(例えば、29s)が経過したこと(又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと)(2)実行中のラウンドにおいて当該実行中のラウンドに定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。   Here, as the round end condition of the present embodiment, (1) the round execution time (for example, 29 s) set for the running round has elapsed (or the open pattern set for the running round is ended) (2) Two conditions are defined in the running round: a specified number (for example, 10 balls) of game balls entered in the running round. When either one of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。尚、S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” for the end of the first round and “2R end command” for the end of the second round. . The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201.

また、S2112で大入賞口開閉動作中でないと判定した場合(S2112でNO)も、S2115の処理に移行する。S2115では、後述する大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、次いで、大入賞口閉鎖処理が終了したかどうかを判定する(S2116)。ここで、大入賞口閉鎖処理では、主に、インターバル期間設定処理、チャンスラウンド(4ラウンド目および5ラウンド目)における入排出数一致判定処理、及び不一致と判定された場合のリトライ処理、エラー報知処理等が実行され、これらの処理が終了すると、大入賞口閉鎖処理が終了したと判定される。また、大入賞口閉鎖処理の実行中は閉鎖処理フラグがONにされており、大入賞口閉鎖処理が終了(完了する)すると、この閉鎖処理フラグがOFFにされる。従って、大入賞口閉鎖処理が終了したかどうかの判定は、閉鎖処理フラグがONかOFFかによって判定される。ここで、大入賞口閉鎖処理において実行可能とされるインターバル期間設定処理、入排出数一致判定処理、リトライ処理、及び、エラー報知処理の夫々を個別に「確認処理」ともいい、これらの処理を総じて確認処理ともいう。   If it is determined in S2112 that the prize winning opening / closing operation is not being performed (NO in S2112), the process proceeds to S2115. In S2115, a special winning opening closing process, which will be described later, is performed (S2115), and then it is determined whether or not the special winning opening closing process is completed (S2116). Here, in the special winning opening closing process, mainly the interval period setting process, the match number determination process in the chance rounds (fourth and fifth rounds), and the retry process when it is determined that there is a mismatch, error When the notification process or the like is executed and these processes are finished, it is determined that the special winning opening closing process is finished. Further, the closing process flag is set to ON during execution of the special winning opening closing process, and when the winning prize closing process is completed (completed), the closing process flag is turned OFF. Accordingly, the determination as to whether or not the big prize closing process has ended is made based on whether the closing process flag is ON or OFF. Here, each of the interval period setting process, the winning / exiting number coincidence determination process, the retry process, and the error notification process that can be executed in the big prize closing process is also referred to as a “confirmation process”. Is generally referred to as confirmation processing.

S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了していない(閉鎖処理フラグがON)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了した(閉鎖処理フラグがOFF)と判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるかどうかを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドを終了すると「0」になる。   If it is determined in S2116 that the winning prize closing process has not ended (the closing process flag is ON) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the big prize closing process has been completed (the closing process flag is OFF) (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and the value of the round counter is “0”. Is determined (S2118). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. (S2120), the big hit end flag is set to ON (S2121), and the process ends. Note that the value of the round counter becomes “0” when all rounds in the jackpot to be executed are completed.

ここで、S2119における大当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、セットされるエンディングコマンドは、複数のエンディングコマンドから、大当りとなった際の遊技状態、大当りの種別情報および特定領域通過未通過(特定領域非通過)情報(VフラグがONかOFFか)に基づいて、何れかのエンディングコマンドを選択し、セットするものとされる。セットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間が異なるものとなっている。ここで、エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)は、大入賞口は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。また、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」に実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。   Here, in the jackpot end process in S2119, a process for setting an ending command is performed. One of the ending commands is selected and set based on non-passing (specific region non-passing) information (V flag is ON or OFF). The ending period to be executed (set) differs depending on the type of ending command to be set. Here, the ending period is after the completion of all the opening operations of the big prize opening (first big prize opening 30 and second big prize opening 35) in the big hit game, and the special symbol (direction design) is displayed in a variable manner. Is a period that is set before the execution of the process, and is also referred to as an “end period”. During the ending period (end period), the special winning opening is closed. The effect executed during the “end period” is also referred to as “end effect (ending effect)”. In addition, the opening period is a period that is set before the first opening operation of the big winning opening in the jackpot game is started, and after the change display of the special symbol (direction symbol) is disabled. Also called. The effect executed during the “start period” is also referred to as “start effect (opening effect)”.

また、Vラウンドにおいて(大当り遊技において)、遊技球が特定領域を通過したか否かの特定領域通過結果を示す情報を、「特定領域情報」ともいう。この特定領域情報は、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過したことを示す情報と、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったことを示す情報と、を有し、エンディング期間を決定するエンディング期間決定手段(終了期間決定手段)は、この特定領域情報に基づいてエンディング期間を決定することが可能である。   In addition, in the V round (in the big hit game), information indicating the result of passing through the specific area whether or not the game ball has passed through the specific area is also referred to as “specific area information”. The specific area information includes information indicating that the game ball has passed the specific area in the V round and information indicating that the game ball has not passed the specific area in the V round, and determines the ending period. The ending period determining means (ending period determining means) can determine the ending period based on the specific area information.

S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したかどうかを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), it is determined whether the execution time of the jackpot ending effect has elapsed since the last round in the jackpot game has ended (S2122) If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

ここで、特定領域有効期間設定処理(S2110)では、Vラウンド、すなわち、5ラウンド目における第2大入賞口35の開放開始後の所定期間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効(特典付与)と判定する期間(「有効期間」や「第1期間」ともいう)に設定する。そして、有効期間以外の期間は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効(特典非付与)と判定する期間(「無効期間」や「第2期間」ともいう)に設定している。また、特定領域39の有効期間は、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンと、第2大入賞口35(Vアタッカー)内の特定領域39の開放パターン(可動片150の動作パターン)と、に基づいて定められている。   Here, in the specific area effective period setting process (S2110), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is effective for the V round, that is, the predetermined period after the opening of the second big prize opening 35 in the fifth round ( It is set to a period (also referred to as “effective period” or “first period”) to be determined as (privilege grant). The period other than the valid period is set to a period (also referred to as “invalid period” or “second period”) for determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid (privilege not given). The effective period of the specific area 39 includes an opening pattern of the second big prize opening 35 (V attacker) in the V round and an opening pattern (movable piece 150) of the specific area 39 in the second big prize opening 35 (V attacker). The operation pattern is determined on the basis of

具体的に、特定領域の通過が有効とされる期間、すなわち、遊技球が特定領域を通過することで大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる期間(特典が付与される期間)は、図50および図51に示す通りである。図50は、12R第3大当り、7R第5大当りよび12R第8大当りの5ラウンド目、すなわちVラウンド(第2大入賞口35を開放)のタイミングチャートである。この12R第3大当り、7R第5大当りよび12R第8大当りは、いずれも大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することが予定されていない「V未通過予定大当り」とされている。従って、Vラウンドにおける大入賞口の開放パターン(Vアタッカーの開放パターン)として、開放時間の短いショート開放の開放パターン(第2開放パターン)が選択される。   Specifically, the period in which the passage of the specific area is valid, that is, the period in which the gaming state after the big hit game is in a high probability state by the passing of the game ball through the specific area (period in which the privilege is granted) is 50 and FIG. 51. FIG. 50 is a timing chart of the fifth round of 12R third big hit, 7R fifth big hit, and 12R eighth big hit, that is, the V round (the second big winning opening 35 is opened). The 12R third big hit, the 7R fifth big hit, and the 12R eighth big hit are both “scheduled V non-passed big hits” in which the game ball is not scheduled to pass the specific area 39 during the big hit game. Therefore, the short opening opening pattern (second opening pattern) having a short opening time is selected as the opening pattern of the special winning opening (V attacker opening pattern) in the V round.

そして、これに伴って、可動片150を所定の動作態様によって動作させることによって特定領域39を開閉する特定領域開閉パターンが実行され、かつ特定領域有効期間設定処理が実行される。まず、Vアタッカーが開放することでVラウンド(5ラウンド目)が開始すると共に、特定領域開閉動作パターンが開始される。図50に示す通り、特定領域開閉動作パターンは、閉鎖状態から開始する。閉鎖状態で80ms経過した後に開放状態に変化し(可動片150が動作して、図47の(a)から(b)に変化)、開放状態で80ms経過した後(全体で160ms経過した後)に、閉鎖状態に変化する。一方、このショート開放の開放パターンは、Vアタッカーを、100ms開放しただけで閉鎖して、Vラウンド(5ラウンド目)を終了する。そして、2000msのインターバル期間を設定する。特定領域開閉動作パターンは、このVラウンドのインターバル期間(2000ms)の終了を契機に終了するものとされている。本実施例では、図50に示す通り、80msの開放を終了した後、1940msの閉鎖状態を経て、特定領域開閉動作パターンを終了するものとされる。これにより、その後に有している最大26000msの開放動作を実行することなく、特定領域開閉動作パターンを終了するものとされる(図49を参照)。   Along with this, a specific area opening / closing pattern for opening and closing the specific area 39 by operating the movable piece 150 in a predetermined operation mode is executed, and a specific area effective period setting process is executed. First, when the V attacker opens, the V round (fifth round) starts and the specific area opening / closing operation pattern starts. As shown in FIG. 50, the specific area opening / closing operation pattern starts from the closed state. After 80 ms has passed in the closed state, it changes to the open state (the movable piece 150 operates and changes from (a) to (b) in FIG. 47), and after 80 ms has passed in the open state (after 160 ms has passed as a whole). In the closed state. On the other hand, in this short-opening opening pattern, the V attacker is closed only after 100 ms is opened, and the V round (fifth round) is completed. Then, an interval period of 2000 ms is set. The specific area opening / closing operation pattern is supposed to end at the end of the interval period (2000 ms) of the V round. In this embodiment, as shown in FIG. 50, after the opening of 80 ms is finished, the specific area opening / closing operation pattern is finished through a closing state of 1940 ms. As a result, the specific area opening / closing operation pattern is terminated without executing the opening operation of 26000 ms at maximum thereafter (see FIG. 49).

一方、特定領域の有効期間は、Vラウンド開始後であって、最初に特定領域が開放状態となったタイミングで、開始される。すなわち、Vラウンド開始後であって、特定領域が開放状態となる前(可動片が動作を開始する前)の閉鎖状態の80msは無効期間とされている。そして、以後、特定領域開閉動作パターンの実行中において、特定領域が開放状態とされる期間は、有効期間に設定される。但し、リトライ動作中は無効期間とされる。また、これに加えて、特定領域が開放状態から閉鎖状態に切り替わるとき、閉鎖状態となってから900msの期間(この期間を「エクストラ期間」ともいう)は有効期間のまま維持される。これは、可動片150を閉動作させる際において、特定領域39を閉鎖する寸前に特定領域39に入球し、当該入球した遊技球が実際に特定領域センサ39aによって検知されるのは、特定領域を閉鎖状態とした後になる可能性があるからである。このため、本実施例では、開放状態から閉鎖状態に切り替わる場合には、特定領域開閉動作パターンの実行中であっても、終了後であっても、閉鎖状態となってから一定期間余分に有効期間としている。図50では、900msの有効期間(エクストラ期間)が経過した後は、(リトライ動作の実行期間を除いて)特定領域が開放状態となる期間がないため、その後も無効期間とされる。   On the other hand, the valid period of the specific area is started after the start of the V round and at the timing when the specific area is first opened. That is, 80 ms in the closed state after the start of the V round and before the specific area is opened (before the movable piece starts operating) is set as an invalid period. Thereafter, during the execution of the specific area opening / closing operation pattern, the period during which the specific area is opened is set as the effective period. However, the invalid period is set during the retry operation. In addition to this, when the specific area is switched from the open state to the closed state, the period of 900 ms (this period is also referred to as “extra period”) after the closed state is maintained as the effective period. This is because when the movable piece 150 is closed, the specific area 39 enters the specific area 39 just before the specific area 39 is closed, and the specific game sensor is actually detected by the specific area sensor 39a. This is because there is a possibility that the area will be closed. For this reason, in this embodiment, when switching from the open state to the closed state, whether the specific area opening / closing operation pattern is being executed or after the completion, it is effective for a certain period after the closed state. The period. In FIG. 50, after the valid period (extra period) of 900 ms elapses, there is no period during which the specific area is in an open state (excluding the execution period of the retry operation).

次に、図51を用いて、15R第1大当り、12R第2大当り、7R第4大当り、15R第6大当り及び12R第7大当りの5ラウンド目、すなわちVラウンド(第2大入賞口35を開放)のタイミングチャートを用いて、特定領域有効期間設定処理を説明する。この15R第1大当り、12R第2大当り、7R第4大当り、15R第6大当り及び12R第7大当りは、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することが予定される「V通過予定大当り」とされている。従って、Vラウンドにおける大入賞口の開放パターン(Vアタッカーの開放パターン)として、開放時間の長いロング開放の開放パターン(第1開放パターン)が選択される。   Next, referring to FIG. 51, the fifth round of 15R first big hit, 12R second big hit, 7R fourth big hit, 15R sixth big hit and 12R seventh big win, that is, V round (the second big prize opening 35 is opened) The specific area valid period setting process will be described with reference to the timing chart of FIG. The 15R first big hit, 12R second big hit, 7R fourth big hit, 15R sixth big hit, and 12R seventh big hit are expected to have a game ball passing the specific area 39 during the big hit game. It is said that. Therefore, the long open release pattern (first open pattern) having a long open time is selected as the open pattern of the big prize opening in the V round (the open pattern of the V attacker).

そして、これに伴って、可動片150を所定の動作態様によって動作させることによって特定領域39を開閉する特定領域開閉パターンが実行され、かつ特定領域有効期間設定処理が実行される。前述と同様に、Vアタッカー(第2大入賞口35)が開放することでVラウンド(5ラウンド目)が開始すると共に、特定領域開閉動作パターンが開始される。図51のロング開放の開放パターンは、ショート開放と異なり、Vアタッカーを、16000ms開放して、閉鎖状態とするものの、その後も開閉を繰り返して開放パターンが継続する。そして、前述した15R第1大当り等のVラウンド(5ラウンド目)に設定されるロング開放の開放パターンを全て実行するか、若しくは、VラウンドにおいてVラウンド(5ラウンド目)に定められている規定数(本実施例では10球)の遊技球が入球するか、の何れかの終了条件が成立したときに、Vラウンド(5ラウンド)は終了するものとされる。一方、特定領域開閉動作パターンは、1回目の開放状態(80ms)の経過後、840msの間(すなわち、大当り遊技開始後、1000ms)の間に、規定数の遊技球が入球しない限り、2回目の開放状態(最大26000ms)が実行される。尚、遊技球の発射速度は、600msにつき1球程度とされているため、1000msの間に10球の遊技球を入球させるのは実質的に不可能である。   Along with this, a specific area opening / closing pattern for opening and closing the specific area 39 by operating the movable piece 150 in a predetermined operation mode is executed, and a specific area effective period setting process is executed. In the same manner as described above, when the V attacker (second big prize opening 35) is opened, the V round (fifth round) is started and the specific area opening / closing operation pattern is started. The open pattern of the long open in FIG. 51 is different from the short open in that the V attacker is opened for 16000 ms to be in the closed state. Then, all the long release patterns set in the V round (the fifth round) such as the 15R first big hit described above are executed, or the provisions set for the V round (the fifth round) in the V round The V round (5 rounds) ends when any of the end conditions of whether a number (10 balls in this embodiment) of game balls enter or not is satisfied. On the other hand, the specific area opening / closing operation pattern is 2 unless a specified number of game balls enter during 840 ms (that is, 1000 ms after starting the big hit game) after the first open state (80 ms) has elapsed. The second open state (maximum 26000 ms) is executed. It should be noted that since the launching speed of the game balls is about 1 per 600 ms, it is practically impossible to enter 10 game balls in 1000 ms.

これにより、特定領域有効期間設定処理では、特定領域39の最初の開放状態(80ms)が終了した後に、エクストラ期間として、900ms有効期間のまま維持した後、無効状態とされる。そして、当該無効状態を1940ms経た後に、特定領域39が2回目の開放状態となるのに合わせて、有効期間に設定される。そして、図51に示す通り、特定領域開閉動作パターンは、Vラウンドが終了し、当該Vラウンドに係るインターバル期間(2000ms)が終了したことを契機に終了するものとされる。特定領域開閉動作パターンは、終了と同時に閉鎖状態とされるため、特定領域有効期間設定処理では、この閉鎖状態となってから900msのエクストラ期間を有効期間として設け、その後無効期間に切り替えるものとしている。   Thus, in the specific area effective period setting process, after the first open state (80 ms) of the specific area 39 is completed, the extra period is maintained as the 900 ms effective period, and then the invalid state is set. Then, after 1940 ms after the invalid state, the valid period is set in accordance with the specific region 39 being in the second open state. Then, as shown in FIG. 51, the specific area opening / closing operation pattern ends when the V round ends and the interval period (2000 ms) related to the V round ends. Since the specific area opening / closing operation pattern is closed at the same time as the end, in the specific area effective period setting process, an extra period of 900 ms is provided as an effective period after becoming the closed state, and then switched to the invalid period. .

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミング(すなわち有効期間に特定領域センサ39aで遊技球を検知したタイミング)で、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, at a timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned on (that is, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the effective period), the game state display 46 is displayed in a predetermined manner. As a mode, it is notified that the gaming state after the big hit game is in a high probability state. Specifically, the game state display 46 is composed of three LEDs “a1a2a3”. In this embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (for example, □: off, ■: on). In addition, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of “a1 • a2 • a3 •” is set. When the big hit game ends and the gaming state is set to a high probability state, the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □”. In addition, the lighting control timing of the game state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, the display mode of “a1 □ a2 □ a3 □” is maintained even if the game ball passes a specific area. , “A1a2a3” may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the big hit game, and “a1 □ a2 □ a3 □” may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図36)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図35))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 36) described later, the V flag is turned ON only when V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V invalid The V flag is not turned ON when the V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON. That is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (game state setting process (FIG. 35) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.

[大入賞口閉鎖処理]
次に、図33を用いて大入賞口閉鎖処理(「確認処理」ともいう)について説明する。大入賞口閉鎖処理(S2115)は、特別電動役物処理(大当り遊技)において、各ラウンドの終了時に行う処理である。大入賞口閉鎖処理(S2115)ではまず、閉鎖処理フラグがONかどうかを判定し(S2701)、閉鎖処理フラグがONでないと判定した場合(S2701でNO)、閉鎖処理フラグをONにし(S2702)、インターバル期間を開始し(S2703)、S2704の処理に移行する。これにより、閉鎖処理の実行中であることを示す閉鎖処理フラグをONにすると共に、ラウンド後に設定されるインターバル期間(2000ms又は200ms)の計測を開始する。また、インターバル期間は、終了するラウンドに応じて設定される。
[Large prize closing process]
Next, the special winning opening closing process (also referred to as “confirmation process”) will be described with reference to FIG. The big prize opening closing process (S2115) is a process to be performed at the end of each round in the special electric accessory process (big hit game). In the winning prize closing process (S2115), it is first determined whether or not the closing process flag is ON (S2701). If it is determined that the closing process flag is not ON (NO in S2701), the closing process flag is turned ON (S2702). The interval period is started (S2703), and the process proceeds to S2704. As a result, the closing process flag indicating that the closing process is being executed is turned ON, and measurement of an interval period (2000 ms or 200 ms) set after the round is started. The interval period is set according to the round to be finished.

具体的に、終了するラウンドが4ラウンド目または5ラウンド目である場合は、インターバル期間として2000msを設定し、終了するラウンドが1〜3ラウンド目または6ラウンド目以降であれば、インターバル期間として、200msを設定する。また、大入賞口閉鎖処理が終了する際に、閉鎖処理フラグはOFFにされる。一方、S2701で閉鎖処理フラグがONである、すなわち、大入賞口閉鎖処理の実行中であると判定した場合(S2701でYES)、そのままS2704の処理に移行する。   Specifically, when the round to be ended is the fourth round or the fifth round, 2000 ms is set as the interval period, and when the round to be ended is the first to third rounds or the sixth round or later, the interval period is set to Set 200 ms. Further, the closing process flag is turned OFF when the special winning opening closing process is completed. On the other hand, if it is determined in S2701 that the closing process flag is ON, that is, it is determined that the big prize opening closing process is being executed (YES in S2701), the process directly proceeds to S2704.

S2704では、インターバル期間が終了したかどうかを判定し(S2704)、インターバル期間が終了していない、すなわち、インターバル期間の計測中であると判定した場合(S2704でNO)、処理を終える。一方、インターバル期間が終了したと判定した場合(S2704でYES)、次いで、終了したのが、4ラウンド目かどうかを判定する(S2705)。終了したのが4ラウンド目であると判定した場合(S2705でYES)、後述する入排出数一致判定処理を実行し(S2708)、処理を終える。一方、S2705で、終了したのが4ラウンド目でないと判定した場合(S2705でNO)、次いで、終了したのが5ラウンド目、すなわちVラウンドかどうかを判定する(S2706)。S2706で、終了したのが5ラウンド目であると判定した場合(S2706でYES)、特定領域開閉動作を終了し(S2707)、S2708の処理に移行する。   In S2704, it is determined whether the interval period has ended (S2704). If it is determined that the interval period has not ended, that is, the interval period is being measured (NO in S2704), the process ends. On the other hand, if it is determined that the interval period has ended (YES in S2704), it is then determined whether it is the fourth round that has ended (S2705). If it is determined that the fourth round has been completed (YES in S2705), an input / output number match determination process described later is executed (S2708), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2705 that the end is not the fourth round (NO in S2705), it is then determined whether the end is the fifth round, that is, the V round (S2706). If it is determined in S2706 that the fifth round is completed (YES in S2706), the specific area opening / closing operation is terminated (S2707), and the process proceeds to S2708.

これにより、Vラウンドにおける特定領域39の開閉動作(可動片150の開閉動作)が終了することとなる。すなわち、Vラウンドの開始と共に開始される特定領域開閉動作は、Vラウンド終了後のVラウンドに係るインターバル期間の終了を契機として終了するものとされる。一方、S2706で、終了したのが5ラウンド目でない、すなわち、終了したのは1〜3ラウンド目または6ラウンド目以降のラウンドであると判定した場合(S2706でNO)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2709)、処理を終える。つまり、1〜3ラウンド目または6ラウンド目以降のラウンドが終了した場合は、ラウンド終了後に設定されるインターバル期間(200ms)さえ終了すれば、そのまま閉鎖処理フラグをOFFにして、大入賞口閉鎖処理を終えることとなる。すなわち、1〜3ラウンド目または6ラウンド目以降の大入賞口閉鎖処理では、入排出数一致判定処理や特定領域開閉動作終了処理は実行されないものとされている。   Thereby, the opening / closing operation of the specific region 39 in the V round (opening / closing operation of the movable piece 150) is completed. That is, the specific area opening / closing operation that is started together with the start of the V round ends with the end of the interval period related to the V round after the end of the V round. On the other hand, if it is determined in S2706 that the end is not the fifth round, that is, it is determined that the end is the first to third rounds or the sixth and subsequent rounds (NO in S2706), the closing process flag is turned OFF. (S2709), the process ends. In other words, when the first to third rounds or the sixth and subsequent rounds have ended, the closing process flag is turned off as long as the interval period (200 ms) set after the end of the rounds ends, and the winning prize closing process is performed. Will be finished. That is, in the 1st-third round or the 6th and subsequent round winning prize closing processes, the number-of-receipt-number match determination process and the specific area opening / closing operation end process are not executed.

S2708では、ラウンド中に大入賞口(第2大入賞口35)に入球した遊技球の数と、その入球した遊技球が大入賞口から排出された数と、が一致するかどうかを判定する入排出数一致判定処理を行い(S2708)、処理を終える。また、この入排出数一致判定処理(S2708)は、Vラウンドより前に実行されるラウンドであって、Vラウンドと同じVアタッカー(第2大入賞口35)を開放するラウンド(非特定ラウンド)である4ラウンド目と、Vラウンド(特定ラウンド)である5ラウンド目と、に行われる処理であり、それ以外のラウンド(1〜3ラウンド目、6ラウンド目以降)では、たとえVアタッカーを開放するラウンドであっても行われない。Vラウンドでは、Vアタッカー内の特定領域39を開閉するための可動片を動作させるため、可動片に遊技球が噛む等して、アタッカー内に遊技球が詰まってしまう虞がある。そのため、入球数と排出数とを管理して、球詰りがないかを確認するのである。また、所謂釣り糸ゴトといった不正行為により、特定領域を通過させた場合には、入球数と排出数とが一致しないため、不正行為を発見し、不測の損害が発生するのを未然に防止することも可能となる。   In S2708, it is determined whether or not the number of game balls that have entered the grand prize opening (second grand prize opening 35) during the round matches the number of game balls that have been entered through the big prize opening. An input / output number match determination process is performed (S2708), and the process ends. Also, the winning / ejecting number coincidence determination process (S2708) is a round that is executed before the V round, and is a round (non-specific round) that opens the same V attacker (second big prize opening 35) as the V round. ) And the fifth round, which is the V round (specific round), and in the other rounds (the first to third rounds, the sixth and subsequent rounds) It is not done even in the open round. In the V round, since the movable piece for opening and closing the specific area 39 in the V attacker is operated, there is a possibility that the game ball is clogged in the attacker due to the game ball biting into the movable piece. Therefore, the number of balls entered and the number of balls discharged are managed to check whether there is any clogging. In addition, when passing a specific area by a fraudulent act such as so-called fishing line goto, the number of balls entered and the number of discharges do not match, so it is possible to detect fraud and prevent unexpected damage from occurring. It is also possible.

また、Vラウンドの1つ前のラウンドである4ラウンド目に入排出数一致判定処理を実行するのは、大当り遊技において最初に実行されるVラウンドの実行前に、球詰りがないかどうかを確認するために行うのである。この4ラウンドの終了時に入球数と排出数とが一致していれば、球詰りのないことを確認した状態で、5ラウンド目のVラウンドを開始することが可能となる。また、仮に4ラウンドの終了時に入球数と排出数とが一致していなければ、後述するリトライ処理(「可動部材動作処理」ともいう)やエラー報知を行うことにより、Vラウンドの開始前に球詰りを解消させることも可能となる。この様に、4ラウンド目と5ラウンド目とにおいて、入排出数一致判定処理を行うことで、Vラウンドを正常に実行することが可能となる。また、大当り遊技において最後に実行されるVラウンドより後のラウンド、すなわち、6ラウンド目以降(Vラウンド終了後)のラウンドでは、入排出数一致判定処理を行わないものとし、また、インターバル期間も短い期間(200ms)に設定し、迅速に大当り遊技を実行することが可能となる。   In addition, whether or not there is a ball clogging before the execution of the V round that is executed first in the jackpot game is executed in the fourth round that is the round before the V round. It is done to confirm. If the number of balls entered and the number of balls discharged coincide with each other at the end of the fourth round, it is possible to start the fifth V round in a state where it is confirmed that there is no ball clogging. Also, if the number of balls entered and the number of balls discharged do not match at the end of the fourth round, a retry process (also referred to as “movable member operation process”) described later and error notification are performed before the start of the V round. It is also possible to eliminate clogging of balls. In this way, the V-round can be normally executed by performing the input / output number coincidence determination process in the fourth and fifth rounds. In addition, in the rounds after the V round that is executed last in the big hit game, that is, rounds after the sixth round (after the end of the V round), the input / output number matching determination process is not performed, and the interval period Also, it is possible to set a short period (200 ms) and execute a big hit game quickly.

[入排出数一致判定処理]
次に、図34を用いて入排出数一致判定処理(S2708)について説明する。入排出数一致判定処理(S2708)ではまず、所定のラウンドにおいて、大入賞口(第2大入賞口35)に入球した遊技球の数(入球数)と排出した遊技球の数(排出数)とが一致するかどうかを判定する(S2801)。この入排出数一致判定処理(「一致判定処理」ともいう)は、4ラウンド目および5ラウンド目の大入賞口閉鎖処理でのみ行われる。そして、4ラウンド目および5ラウンド目は、何れも第2大入賞口35を所定の開放パターンで開閉するものとされる。このため、該当するラウンド中(4ラウンド又は5ラウンド)において、第2大入賞口35に入球した数と、第2大入賞口35(第2大入賞装置36)から排出した数と、が一致するかどうかを判定するものである。
[I / O number match judgment processing]
Next, the input / output number match determination process (S2708) will be described with reference to FIG. In the winning / ejecting number match determination process (S2708), first, in a predetermined round, the number of game balls (number of balls entered) and the number of game balls ( It is determined whether or not (the number of emissions) matches (S2801). This winning / ejecting number match determination process (also referred to as “match determination process”) is performed only in the big winning opening closing process in the fourth and fifth rounds. In both the fourth round and the fifth round, the second grand prize opening 35 is opened and closed with a predetermined opening pattern. For this reason, during the applicable round (4 rounds or 5 rounds), the number of balls entered into the second big prize opening 35 and the number discharged from the second big prize opening 35 (second big prize device 36) are: It is determined whether or not they match.

図47は、第2大入賞装置36を示す模式図である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞装置内の所定の遊技球誘導通路を通って、全て第2大入賞口センサ35a(「入球検知手段」や「入球検知センサ」ともいう)を通過する。すなわち、この第2大入賞口センサ35aが第2大入賞口35への遊技球の入球を検知するためのセンサであり、第2大入賞口センサ35aでの検知に基づいて第2大入賞口35への入球数を計数することが可能となる。尚、遊技球が第2大入賞口センサ35aで検知されると、主制御部80のRAMに設けられる入球数計数手段(図示しない)で入球数が計数・記憶される。   FIG. 47 is a schematic diagram showing the second grand prize winning device 36. The game balls that have entered the second grand prize opening 35 all pass through a predetermined game ball guiding passage in the second big prize winning device, and then all the second big prize opening sensors 35a ("entrance detection means" and "entrance ball"). Pass the detection sensor). That is, the second grand prize opening sensor 35a is a sensor for detecting a game ball entering the second big prize opening 35, and based on the detection by the second big prize opening sensor 35a. The number of balls entering the mouth 35 can be counted. When a game ball is detected by the second big prize opening sensor 35a, the number of balls entered is counted and stored by a number-of-balls counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80.

また、第2大入賞口センサ35aで検知された(を通過した)遊技球は、その後、所定の遊技球誘導通路を通って、必ず特定領域センサ39aまたは非特定領域検知センサ49aの何れか一方を通過する。すなわち、この特定領域センサ39a(「第2排出検知手段」や「第2排出検知センサ」ともいう)および非特定領域検知センサ49a(「第1排出検知手段」や「第1排出検知センサ」ともいう)が、第2大入賞口35からの遊技球の排出を検知するためのセンサであり、特定領域センサ39aおよび非特定領域検知センサ49aの検知に基づいて第2大入賞口35からの排出数を計数することが可能となる。遊技球が特定領域センサ39aまたは非特定領域検知センサ49aで検知されると、主制御部80のRAMに設けられる排出数計数手段(図示しない)で排出数が計数・記憶される。尚、第2大入賞口35に入球した遊技球が排出されるのを検知する特定領域センサ39a及び非特定領域検知センサ49aを総じて「排出検知手段」や「排出検知センサ」ともいう。   In addition, the game ball detected by (passed through) the second big prize opening sensor 35a is always passed through a predetermined game ball guide path, and either the specific area sensor 39a or the non-specific area detection sensor 49a Pass through. That is, both the specific area sensor 39a (also referred to as “second discharge detection means” and “second discharge detection sensor”) and the non-specific area detection sensor 49a (“first discharge detection means” and “first discharge detection sensor”). Is a sensor for detecting the discharge of the game ball from the second big prize opening 35, and is discharged from the second big prize opening 35 based on the detection of the specific area sensor 39a and the non-specific area detection sensor 49a. The number can be counted. When the game ball is detected by the specific area sensor 39a or the non-specific area detection sensor 49a, the discharge number is counted and stored by a discharge number counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80. The specific area sensor 39a and the non-specific area detection sensor 49a that detect that the game ball that has entered the second grand prize winning opening 35 is discharged are also collectively referred to as “discharge detection means” or “discharge detection sensor”.

本実施例では、入球数計数手段と排出数計数手段とを設け、入球数と排出数とを別途計数する態様としたが、この様な態様に限らない。入排出数計数手段を設け、入球や排出がある毎に計数値を増減する態様としてもよい。この様な態様において初期値を「0」とし、計数値が「1」の場合には入球数が排出数よりも1多いことを示し、「−1」の場合には排出数が入球数よりも1多いことを示し、「0」の場合には入球数と排出数とが一致しているものとすることが可能である。   In the present embodiment, the number-of-balls counting means and the number-of-discharges counting means are provided and the number of balls entered and the number of discharged balls are separately counted. However, the present invention is not limited to such a mode. It is good also as an aspect which provides an in-and-out number counting means and increases / decreases a count value whenever there exists a ball | bowl and discharge | emission. In such an embodiment, the initial value is “0”, and when the count value is “1”, it indicates that the number of entered balls is 1 more than the number of discharged balls. It indicates that the number is one more than the number, and in the case of “0”, it is possible to match the number of balls entered and the number of balls discharged.

また、特定領域センサ39aにより検知された遊技球の数は、主制御部80のRAMに設けられた特定領域通過計数手段(図示しない)により特定領域通過数として計数・記憶され、非特定領域センサ49aにより検知された遊技球の数は、主制御部80のRAMに設けられた非特定領域通過計数手段(図示しない)により非特定領域通過数として計数・記憶される。   Further, the number of game balls detected by the specific area sensor 39a is counted and stored as a specific area passage count by a specific area passage counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80. The number of game balls detected by 49a is counted and stored as a non-specific area passing number by a non-specific area passing counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80.

また、第2大入賞口35の内部には可動片150(「可動部材」ともいう)が設けられており、この可動片150が閉鎖状態にある場合には、第2大入賞口センサ35aを通過した遊技球は非特定領域側に誘導されて、非特定領域センサ49aを通過して第2大入賞装置外に排出されることとなる(図47(a)を参照)。一方、可動片150が開放状態にある場合には、第2大入賞口センサ35aを通過した遊技球は特定領域側に誘導されて、特定領域センサ39aを通過して第2大入賞装置外に排出されることとなる(図47(b)を参照)。   In addition, a movable piece 150 (also referred to as a “movable member”) is provided inside the second grand prize opening 35. When the movable piece 150 is in a closed state, the second big prize opening sensor 35a is connected. The passed game ball is guided to the non-specific area side, passes through the non-specific area sensor 49a, and is discharged out of the second grand prize winning device (see FIG. 47A). On the other hand, when the movable piece 150 is in the open state, the game ball that has passed through the second grand prize opening sensor 35a is guided to the specific area side, passes through the specific area sensor 39a, and goes out of the second big prize winning device. It will be discharged (see FIG. 47 (b)).

S2801では、前述した入球数計数手段の計数値と、排出数計数手段の計数値とを比較して、計数値が一致しているかどうかで、ラウンド中の入球数と排出数とが一致するかどうかを判定するものとされる。次いで、S2802で、入球数と排出数とが一致すると判定した場合(S2802でYES)、エラー報知の実行中かどうかを判定する(S2803)。S2803で、エラー報知の実行中でないと判定した場合(S2803でNO)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2804)、処理を終える。すなわち、入排出数が一致しており、エラー報知の実行中でなければ、対応するラウンドの大入賞口閉鎖処理を終えることとなる。   In S2801, the count value of the above-mentioned entrance number counting means is compared with the count value of the discharge number counting means, and the number of entrances and the number of discharges in the round match depending on whether the count values match. It is determined whether or not to do. Next, if it is determined in S2802 that the number of balls entered and the number of discharges match (YES in S2802), it is determined whether error notification is being executed (S2803). If it is determined in S2803 that the error notification is not being executed (NO in S2803), the closing process flag is turned OFF (S2804), and the process ends. That is, if the number of winning / discharging matches and the error notification is not being executed, the corresponding round winning prize closing process is completed.

一方、エラー報知の実行中であると判定した場合(S2803でYES)、エラー報知を終了し(S2805)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2804)、処理を終える。これは、後述するエラー報知(S2809)の実行中に再度一致判定を行い、一致すると判定した場合には、実行中のエラー報知を途中終了させてから閉鎖処理フラグをOFFにするものとされる。これにより、異常が解消したにも関わらず、無駄に長期間エラー報知を継続するのを防止することが可能となる。   On the other hand, if it is determined that the error notification is being executed (YES in S2803), the error notification is terminated (S2805), the closing process flag is turned OFF (S2804), and the process is terminated. This is because the matching determination is performed again during execution of an error notification (S2809) to be described later, and when it is determined that they match, the error notification being executed is terminated halfway and then the closing process flag is turned OFF. . As a result, it is possible to prevent the error notification from being unnecessarily continued for a long time even though the abnormality has been resolved.

S2802で、入球数と排出数とが一致しないと判定した場合(S2802でNO)、次いで、リトライ動作の実行時期かどうかを判定する(S2806)。本実施例では、図49に示すVラウンドの基準タイミングチャートの通り、入排出数の一致判定は、Vラウンドの終了タイミングに応じて、t1(ラウンド開始から2100ms)〜t2(ラウンド開始から29000ms)の範囲の何れかのタイミングで実行されることとなる。そして、一致判定で不一致と判定されると、一致判定の実行タイミングから更に1500ms経過後に300msのリトライ動作を実行する。そして、リトライ動作が終了して900ms経過後に、10000msのエラー報知を実行し、その後エラー報知を終了すると共に、大入賞口閉鎖処理を終了(完了)させ、次ラウンドに移行するものとしている。   If it is determined in S2802 that the number of entered balls and the number of discharged balls do not match (NO in S2802), it is then determined whether it is time to execute a retry operation (S2806). In this embodiment, as shown in the V-round reference timing chart shown in FIG. 49, the coincidence determination of the number of incoming and outgoing is performed from t1 (2100 ms from the start of the round) to t2 (29000 ms from the start of the round) according to the end timing of the V-round. It is executed at any timing within the range. Then, if it is determined that there is a mismatch in the match determination, a retry operation of 300 ms is executed after a further 1500 ms elapses from the execution timing of the match determination. Then, after 900 ms elapses after the retry operation is completed, error notification of 10000 ms is executed, and then error notification is ended, and the big prize closing process is ended (completed), and the process proceeds to the next round.

S2806で、リトライ動作の実行時期(開始時期)でないと判定した場合(S2806でNO)、次いでエラー報知の実行時期(開始時期)かどうかを判定する(S2808)。S2808で、エラー報知の実行時期でないと判定した場合(S2808でNO)、エラー報知の終了時期かどうかを判定する(S2810)。S2810で、エラー報知の終了時期でないと判定した場合(S2810でNO)、そのまま処理を終える。例えば、これが、前述した不一致と判定された後であって、リトライ動作開始前の期間(900ms+600msの期間)である場合には、再度、入排出数一致判定処理を実行すると、再度入排出数の一致判定が行われ、このとき一致と判定されれば、S2803の処理に移行し、再度不一致と判定されれば、再度リトライ動作の実行時期かどうかの判定を行う。以下同様である。   If it is determined in S2806 that it is not the execution time (start time) of the retry operation (NO in S2806), it is then determined whether it is the execution time (start time) of error notification (S2808). If it is determined in S2808 that it is not an error notification execution time (NO in S2808), it is determined whether it is an error notification end time (S2810). If it is determined in S2810 that it is not the time to end the error notification (NO in S2810), the process ends. For example, if this is a period before the retry operation is started (a period of 900 ms + 600 ms) after it has been determined that the above-mentioned mismatch does not occur, when the input / output number match determination process is performed again, If it is determined that there is a match, the process proceeds to S2803. If it is determined that there is no match again, it is determined again whether or not it is time to execute the retry operation. The same applies hereinafter.

この様に、入排出数一致判定処理は、所定の割り込み周期で繰り返し実行されるため、チャンスラウンド(4ラウンドおよび5ラウンド)のインターバル期間終了時に1回目の入排出数一致判定が実行され、リトライ動作が実行されるまでの期間に、当該1回目の判定を含めて複数回の入排出数一致判定が実行される。そして、2回目以降の入排出数一致判定で一致と判定すると、その後の処理(リトライ動作やエラー報知)は実行せず、閉鎖処理フラグをOFFにして、処理を終える。また、インターバル期間の終了時は、特定領域開閉パターンの終了時と一致するものであり、特定領域開閉パターンを終了する際の状態が開放状態であった場合には、特定領域開閉パターンを終了させ閉鎖状態としてから900msのエクストラ期間を設けている。   In this way, the input / output number match determination process is repeatedly executed at a predetermined interrupt cycle, so that the first input / discharge number match determination is executed at the end of the interval period of the chance round (4 rounds and 5 rounds). In the period until the retry operation is executed, the determination of the coincidence of the number of inputs / outputs is performed a plurality of times including the first determination. And if it determines with a coincidence in the input / discharge number coincidence determination after the second time, the subsequent process (retry operation or error notification) is not executed, the closing process flag is turned off, and the process ends. Also, the end of the interval period coincides with the end of the specific area opening / closing pattern. If the state when the specific area opening / closing pattern is ended is the open state, the specific area opening / closing pattern is ended. An extra period of 900 ms is provided after the closed state.

前述の通り、エクストラ期間は特定領域39の通過が有効なものとして取り扱われるものである。すなわち、1回目の入排出数一致判定を行った後に、このエクストラ期間が設定される場合があるため(例えば、図51に示す態様)、1回目の入排出数一致判定で不一致と判定され、エクストラ期間に特定領域センサ39aで遊技球が検知される様な場合には、本来正常な遊技であるにも関わらず、入排出数一致判定で不一致と判定されることとなる。この様な場合でも、本実施例では、リトライ動作の実行前に複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、リトライ動作実行前の2回目以降の入排出数一致判定において一致と判定し、リトライ動作やエラー報知を行うことなく、大入賞口閉鎖処理を終了させることが可能となる。また、本実施例では、エクストラ期間の900msの間にも複数回の入排出数一致判定が実行されるため、エクストラ期間に遊技球が特定領域又は非特定領域を通過する場合に、より確実に無駄な処理(リトライ動作やエラー報知)を行うことなく、迅速に大入賞口閉鎖処理を終了させることが可能となる。   As described above, the extra period is treated as an effective passage through the specific area 39. In other words, this extra period may be set after the first receipt / discharge number match determination (for example, the mode shown in FIG. 51), and it is determined that the first deposit / discharge number match determination does not match. When the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the extra period, it is determined that there is a mismatch in the input / output number match determination despite the fact that the game is normally normal. Even in such a case, in the present embodiment, since it is possible to execute the coincidence of the number of inputs / discharges a plurality of times before executing the retry operation, it is the same in the determination of the coincidence of the number of inputs / discharges for the second and subsequent times before the retry operation is performed. It is possible to finish the special winning opening closing process without performing the retry operation or error notification. Further, in this embodiment, since the number of coincidence determinations of the plurality of times are executed even during the extra period of 900 ms, it is more reliable when the game ball passes through the specific area or the non-specific area during the extra period. In addition, it is possible to quickly finish the big prize opening closing process without performing unnecessary processing (retry operation or error notification).

また、本実施例では、割り込み周期の関係上、エクストラ期間終了後であって、リトライ動作開始前の期間(600ms)にも入排出数一致判定が実行されるので、エクストラ期間にて検知された遊技球を確実に反映した状態で、リトライ動作やエラー報知を行う前に、確実に入排出数一致判定処理を実行することが可能となる。また、このエクストラ期間やその後の600msの期間の入排出数一致判定においても不一致と判定された場合には、球詰り等が発生している可能性があるため、可動片を所定のパターンで動作させるリトライ動作を実行する。このリトライ動作パターンは、特定領域開閉動作パターンとは異なるパターンとすることが好適である。そして、本実施例では、割り込み周期の関係上、リトライ動作終了後、エラー報知実行前の期間(900ms)の期間にも複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、リトライ動作によって球詰り等が解消した場合には、エラー報知前の入排出数一致判定により一致と判定され、エラー報知を行うことなく、大入賞口閉鎖処理を完了させることが可能となる。また、エラー報知の実行中にも複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、一致と判定されたタイミングでエラー報知を終了させ、大入賞口閉鎖処理を完了させることが可能となる。これにより、無用なエラー処理を実行せず、遊技者に不安感を与えない遊技制御を提供することが可能となる。またこれにより、遊技興趣が低下するのを防止することが可能となる。   Further, in the present embodiment, because of the interrupt cycle, the input / output number coincidence determination is also executed after the extra period ends and before the retry operation starts (600 ms). In a state where the game balls are surely reflected, it is possible to reliably execute the input / output number coincidence determination process before retry operation or error notification. In addition, if it is determined that there is a mismatch in the number of deposits / discharges in the extra period or the subsequent 600 ms period, there is a possibility that a ball clogging or the like has occurred. Perform the retry operation to be activated. The retry operation pattern is preferably different from the specific area opening / closing operation pattern. In the present embodiment, due to the interrupt cycle, it is possible to execute the number of coincidence determinations multiple times during the period (900 ms) before the error notification execution after the retry operation is completed. When the ball clogging or the like is resolved, it is determined that the number of coins is the same by determining the number of deposits / discharges before notifying the error, and it is possible to complete the big prize closing process without notifying the error. In addition, since it is possible to execute the coincidence of the number of deposits / discharges multiple times during the execution of the error notification, it is possible to terminate the error notification at the timing when it is determined to match and complete the big prize closing process. Become. This makes it possible to provide game control that does not cause unnecessary anxiety to the player without executing unnecessary error processing. In addition, this makes it possible to prevent the gaming interests from deteriorating.

また、本実施例では、エラー報知の実行期間を経過しても入排出数一致判定で一致と判定されない場合には、所定のエラー報知期間(本実施例では、10000ms)の終了をもって、大入賞口閉鎖処理の完了とし、次ラウンドへの移行を可能としている。遊技店側は、10000msのエラー報知の間に、遊技機の確認及び何らかの対応をし、正常な遊技を継続できるように対処することが可能となる。また、球詰り等は存在せず、ノイズ等の発生により、入排出数一致判定で不一致と判定される場合もあるので、この様な場合には、無用に遊技を停止させず、時間経過によりエラー解除し、迅速に遊技を再開することが可能となる。   Further, in this embodiment, if it is not determined that the input / discharge number coincidence determination is the same even after the error notification execution period has elapsed, the end of the predetermined error notification period (10000 ms in the present embodiment) ends. The winning-port closing process has been completed, and the transition to the next round is possible. The game store side can check the gaming machine and take some measures during the error notification of 10000 ms, and can deal with it so that the normal game can be continued. Also, there is no ball clogging, etc., and due to the occurrence of noise etc., it may be determined that the number of coins in / out match is inconsistent. It is possible to cancel the error and resume the game quickly.

S2806で、リトライ動作の実行時期(開始時期)であると判定した場合(S2806でYES)、リトライ動作を実行し(S2807)、処理を終える。また、S2808で、エラー報知の実行時期であると判定した場合(S2808でYES)、エラー報知を実行し(S2809)、処理を終える。また、エラー報知の終了時期であると判定した場合(S2810でYES)、エラー報知を終了し(S2811)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2812)、処理を終える。この閉鎖処理フラグをOFFにすることで、大入賞口閉鎖処理が完了したことを示すことが可能となる。   If it is determined in S2806 that it is the execution time (start time) of the retry operation (YES in S2806), the retry operation is executed (S2807), and the process ends. If it is determined in S2808 that it is time to execute error notification (YES in S2808), error notification is executed (S2809), and the process ends. If it is determined that it is time to end the error notification (YES in S2810), the error notification is ended (S2811), the closing process flag is turned OFF (S2812), and the process is ended. By turning off the closing process flag, it is possible to indicate that the special winning opening closing process has been completed.

[遊技状態設定処理]
図35に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは、後述の特定領域センサ検知処理(図36)においてONにするフラグである。S2201で、VフラグがONであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2202)、確変カウンタに「200」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにする(S2204)。そして、終了した大当り(今回の大当り)が7R第5大当りであるか否かを判定し(S2205)、7R第5大当りであれば(S2205でYES)、そのまま処理を終え、7R第5大当りでなければ(S2205でNO)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「200」をセットし(S2207)、処理を終える。すなわち、本実施例のパチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。尚、S2205にて終了した大当り(今回の大当り)が7R第5大当りであると判定された場合(S2205でYES)、確変フラグはONになるものの時短フラグはONにならないことから、この場合の大当り遊技後の遊技状態は高確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。但し、前述のように、7R第5大当りに係る大当り遊技で遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく低いことから、S2205にて7R第5大当りであると判定される可能性は限りなく低い。つまり、高確低ベース状態になる可能性は限りなく低い。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 35, in the game state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in a specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. If it is determined in S2201 that the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), "200" is set in the probability variation counter (S2203), and the V flag is turned OFF ( S2204). Then, it is determined whether or not the completed big hit (current big hit) is the 7R fifth big hit (S2205). If it is the 7R fifth big hit (YES in S2205), the process is finished and the 7R fifth big hit is finished. If not (NO in S2205), the hour / hour flag is turned ON (S2206), “200” is set in the hour / hour counter (S2207), and the process is terminated. That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to a high probability state based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process. ing. If it is determined that the big hit that ended in S2205 (this big hit) is the 5th big hit of 7R (YES in S2205), the probability variation flag is turned on, but the short time flag is not turned on. The gaming state after the big hit game becomes a high probability state, a non-time-short state, and a low base state (that is, a highly accurate low base state). However, as described above, since the possibility that a game ball will pass through the specific area 39 in the big hit game related to the 7R fifth big hit is extremely low, the possibility that the 7R fifth big hit is determined in S2205 is not possible. Infinitely low. That is, the possibility of becoming a highly accurate low base state is extremely low.

ここで、VフラグがONの場合に、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例では、確変カウンタに「200」をセットすることから、200回の特別図柄の変動表示(特別図柄当否判定)が実行されるまで高確率状態は継続されることとなる。但し、200回の間に大当りとなった場合には、その大当り遊技の実行に際して高確率状態は終了する。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「200」がセットされるため、高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も設定され、高確率状態の終了とともに時短状態も終了することとなる。   Here, when the V flag is ON, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol determination can be performed with high probability. In this embodiment, since the probability variation counter is set to “200”, the high probability state is continued until 200 times of special symbol variation display (special symbol success / failure determination) is executed. However, if a big hit is made in 200 times, the high probability state ends when the big hit game is executed. In addition, when the probability variation flag is ON, “200” is also set in the hour / short counter similarly. Therefore, while the high probability state is set, the hour / short state (open extended state) is also set and the high probability state is set. The time saving state is also terminated with the termination of.

一方、S2201で、VフラグがOFFであると判定した場合(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、終了した大当り(今回の大当り)が7R第5大当りであるか否かを判定する(S2208)。S2208で、終了した大当りが7R第5大当りでない、すなわち、図6に示す7R第5大当りを除く他の大当りであると判定した場合(S2208でNO)、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。また、15R第1大当り等の「V通過予定大当り」であっても、遊技球の発射がない等の何らかの事情でVラウンド中の特定領域通過がなかった場合にも(VフラグがOFF)、高確率状態に設定されることなく、時短状態(低確高ベース状態)となる(S2201でNO、S2208でNO、S2209、S2210)。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that the V flag is OFF (NO in S2201), it is determined whether or not the completed big hit (current big hit) is the 7R fifth big hit without turning on the probability variation flag. (S2208). In S2208, when it is determined that the completed big hit is not the 7R fifth big hit, that is, the other big hit other than the 7R fifth big hit shown in FIG. 6 (NO in S2208), the time reduction flag is turned ON (S2209) “100” is set in the counter (S2210), and the process is terminated. Thus, the gaming state after the current big hit game becomes a low probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). In addition, even if it is a “V passing planned big hit” such as the 15R first big hit, even if there is no passing through a specific area during the V round for some reason, such as no game ball being fired (V flag is OFF), Without being set to a high probability state, it becomes a short time state (low-accuracy high-base state) (NO in S2201, NO in S2208, S2209, S2210). This low-accuracy base state is terminated when one of the following conditions is met: special symbol variation display is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. To do. The time reduction counter and the probability variation counter count the number of times that the number of fluctuation displays of the first special symbol and the number of fluctuation displays of the second special symbol are added together.

また、S2208で、終了したのが7R第5大当りであると判定した場合(S2208でYES)、確変フラグをONにすることなく、また、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。すなわち、7R第5大当りの場合であって、VフラグがOFF(特定領域未通過(「特定領域非通過」ともいう))の場合には、当該大当り遊技後の遊技状態が、低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)に設定される。   If it is determined in S2208 that the 7R fifth big hit has been completed (YES in S2208), the process ends without turning on the probability variation flag and without turning on the time reduction flag. That is, in the case of the 7R fifth big hit and the V flag is OFF (specific area not passed (also referred to as “specific area non-passed”)), the gaming state after the big hit game is a low probability state and The low base state (low probability low base state) is set.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では、図36に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。S2401で、特定領域センサ39aによる検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で、特定領域センサ39aによる検知があると判定された場合(S2401でYES)、特定領域有効期間であるかどうかを判定する(S2402)。特定領域有効期間は、前述の特別電動役物処理(図32)における特定領域有効期間設定処理(S2110)にて設定される期間である。特定領域有効期間は、大当り遊技における5ラウンド目(Vラウンド)に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S207) subsequent to the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 36, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined in S2401 that there is no detection by the specific area sensor 39a (NO in S2401), the process ends. If it is determined in S2401 that there is detection by the specific area sensor 39a (YES in S2401), it is determined whether the specific area is valid (S2402). The specific area effective period is a period set in the specific area effective period setting process (S2110) in the special electric accessory process (FIG. 32) described above. The specific area valid period is set to the fifth round (V round) in the jackpot game.

S2402で、特定領域(特定領域センサ)が有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、特定領域39を通過した遊技球の数が「1」であるか否かを判定する(S2403)。前述したように、特定領域センサ39aにより遊技球が検知されると、その検知数が図示しない特定領域通過計数手段によって特定領域通過数として計数されるので、S2403ではその計数値(カウント値)を参照して、特定領域通過数が「1」であるか否かを判定する。そして、特定領域39を通過した遊技球の数が「1」でない場合には(S2403でNO)、そのまま処理を終え、特定領域39を通過した遊技球の数が「1」である場合には(S2403でYES)、VフラグをONにすると共に(S2404)、特定領域通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。つまり、Vラウンド(5ラウンド目)にて第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域有効期間中に最初に特定領域39を通過すると(特定領域センサ39aにより最初に検知されると)、これを契機にVフラグがONになり、特定領域通過コマンドがセットされる。そして、主制御基板80のCPU(遊技制御用マイコン81)は、出力処理(S201)により、所定のタイミングでこの特定領域通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信した特定領域通過コマンドに基づいて、表示画面7a(演出図柄表示領域)等で所定の遊技演出を実行する。   When it is determined in S2402 that the specific area (specific area sensor) is in the effective period (YES in S2402), it is determined whether or not the number of game balls that have passed through the specific area 39 is “1” (S2403). ). As described above, when a game ball is detected by the specific area sensor 39a, the detected number is counted as a specific area passage count by a specific area passage counting means (not shown), so in S2403, the count value (count value) is calculated. With reference to this, it is determined whether or not the number of passages through the specific area is “1”. If the number of game balls that have passed through the specific area 39 is not “1” (NO in S2403), the process ends, and if the number of game balls that have passed through the specific area 39 is “1”, (YES in S2403), the V flag is turned ON (S2404), a specific area passing command is set (S2405), and the process ends. That is, when a game ball that has entered the second grand prize opening 35 in the V round (fifth round) first passes through the specific area 39 during the specific area effective period (when it is detected first by the specific area sensor 39a). ), The V flag is turned on in response to this, and a specific area passing command is set. Then, the CPU (game control microcomputer 81) of the main control board 80 transmits this specific area passing command to the sub-control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub-control board 90 receives the specified specific information. Based on the area passing command, a predetermined game effect is executed on the display screen 7a (effect symbol display area) or the like.

ここで、前述したように、「V通過予定大当り」では、5ラウンド目の開始から3000ms(3秒)が経過したところで可動片150が継続的に動作状態となり、5ラウンド目の開始から16000ms(16秒)のうち残りの13000ms(13秒)の間は、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過することが可能となる。その13000ms(13秒)の間には、第2大入賞口35に複数の遊技球が入球し得るので、普通に遊技球を発射する限り、一の特定領域有効期間中に複数の遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高い。この点、本実施例では、S2403の処理により、特定領域39への最初(1個目)の遊技球の通過に基づいてVフラグのON設定と特定領域通過コマンドのセットを行うので、1個目の遊技球が特定領域39を通過した後、さらに2個目、3個目と次々に遊技球が特定領域39を通過したとしても、VフラグのON設定や特定領域通過コマンドのセットに係る処理が行われることはない。これにより、特定領域39への遊技球通過に基づく重複した処理を排除することが可能となる。尚、最初に特定領域39を通過する遊技球は、遊技盤2(遊技領域3)のゲージ構成や遊技球の流下状況、発射状況等によっては、第2大入賞口35に最初に入球した遊技球(1球目)となる場合もあれば、1球目より後に入球した遊技球(2球目以降)となる場合もある。   Here, as described above, in the “V pass expected jackpot”, the movable piece 150 is continuously operated after 3000 ms (3 seconds) from the start of the fifth round, and 16000 ms ( During the remaining 13000 ms (13 seconds), the game ball that has entered the second big prize opening 35 can pass through the specific area 39. During the 13000 ms (13 seconds), a plurality of game balls can enter the second grand prize opening 35. Therefore, as long as the game balls are normally fired, a plurality of game balls are used during one specific area effective period. Is very likely to pass through the specific region 39. In this regard, in this embodiment, the processing of S2403 performs the ON setting of the V flag and the setting of the specific area passing command based on the passage of the first (first) game ball to the specific area 39, so Even if the game balls pass through the specific area 39 one after another after the game ball of the eye has passed through the specific area 39, it is related to the ON setting of the V flag and the setting of the specific area pass command. No processing is done. As a result, it is possible to eliminate duplicate processing based on the game ball passing to the specific area 39. Note that the first game ball that passes through the specific area 39 first entered the second grand prize opening 35 depending on the gauge configuration of the game board 2 (game area 3), the flow situation of the game ball, the launch situation, and the like. It may be a game ball (first ball), or it may be a game ball (second ball or later) entered after the first ball.

また、S2402で、特定領域(特定領域センサ)が有効期間中でない(無効期間である)と判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。無効期間に特定領域39への遊技球の通過があった場合には、主制御部が制御可能な表示器等で所定のエラー表示を行ってもよい。また、主制御基板80のCPUは、出力処理(S201)により、所定のタイミングでこの無効期間通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信した無効期間通過コマンドに基づいて、画像表示装置7や枠ランプ66や盤面ランプ5やスピーカ67等を用いて所定のエラー報知を行ってもよい。   If it is determined in S2402 that the specific area (specific area sensor) is not in the valid period (invalid period) (NO in S2402), the invalid period passing command is set without turning on the V flag ( S2406), and the process ends. When a game ball passes through the specific area 39 during the invalid period, a predetermined error display may be performed using a display or the like that can be controlled by the main control unit. Further, the CPU of the main control board 80 transmits the invalid period passing command to the sub control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control board 90, based on the received invalid period passing command, A predetermined error notification may be performed using the image display device 7, the frame lamp 66, the panel lamp 5, the speaker 67, and the like.

[非特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで、非特定領域センサ検知処理(S208)を行う。非特定領域センサ検知処理(S208)では、図37に示すように、まず、非特定領域センサ49aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2411)。そして、特定領域センサ49aによる検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、S2411で、非特定領域センサ49aによる検知があると判定された場合(S2411でYES)、7R第5大当りに係る大当り遊技の4ラウンド目を実行中であるか否かを判定し(S2412)、実行中であれば(S2412でYES)、S2413に進み、実行中でなければ(S2412でNO)、処理を終了する。
[Non-specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a non-specific area sensor detection process (S208) after the specific area sensor detection process (S207). In the non-specific area sensor detection process (S208), as shown in FIG. 37, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the non-specific area sensor 49a (S2411). If it is determined that there is no detection by the specific area sensor 49a (NO in S2401), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2411 that there is detection by the non-specific area sensor 49a (YES in S2411), it is determined whether or not the fourth round of the big hit game related to the 7R fifth big hit is being executed (S2412). If it is being executed (YES in S2412), the process proceeds to S2413. If it is not being executed (NO in S2412), the process is terminated.

S2413では、非特定領域49を通過した遊技球の数が「1」であるか否かを判定する(S2413)。前述したように、非特定領域センサ49aにより遊技球が検知されると、その検知数が図示しない非特定領域通過計数手段によって非特定領域通過数として計数されるので、S2413ではその計数値(カウント値)を参照して、非特定領域通過数が「1」であるか否かを判定する。そして、非特定領域49を通過した遊技球の数が「1」でない場合には(S2413でNO)、そのまま処理を終え、非特定領域49を通過した遊技球の数が「1」である場合には(S2413でYES)、非特定領域通過コマンドをセットし(S2414)、処理を終える。つまり、7R第5大当りの4ラウンド目にて第2大入賞口35に入球した遊技球が最初に非特定領域49を通過すると(非特定領域センサ49aにより最初に検知されると)、これを契機に非特定領域通過コマンドがセットされる。そして、主制御基板80のCPUは、出力処理(S201)により、所定のタイミングでこの非特定領域通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信した非特定領域通過コマンドに基づいて、表示画面7a(演出図柄表示領域)等で所定の遊技演出を実行する。   In S2413, it is determined whether the number of game balls that have passed through the non-specific area 49 is “1” (S2413). As described above, when a game ball is detected by the non-specific area sensor 49a, the detected number is counted as a non-specific area passage count by a non-specific area passage counting means (not shown). Value), it is determined whether or not the number of non-specific area passages is “1”. If the number of game balls that have passed through the non-specific area 49 is not “1” (NO in S2413), the process ends and the number of game balls that have passed through the non-specific area 49 is “1”. (YES in S2413), a non-specific area passing command is set (S2414), and the process ends. That is, when a game ball that has entered the second grand prize winning opening 35 passes through the non-specific area 49 for the first time in the fourth round of the 7R fifth big hit (when it is first detected by the non-specific area sensor 49a), As a trigger, a non-specific area passing command is set. Then, the CPU of the main control board 80 transmits this non-specific area passing command to the sub-control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub-control board 90 is based on the received non-specific area passing command. Then, a predetermined game effect is executed on the display screen 7a (effect symbol display area) or the like.

ここで、7R第5大当りの大当り遊技の4ラウンド目では、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39に誘導可能な可動片150(振分部材)が動作しないため、当該4ラウンドにて第2大入賞口35に入球した遊技球は、必ず非特定領域49に誘導される(振り分けられる)。このため、7R第5大当りの大当り遊技の4ラウンド目では、第2大入賞口35に入球した全ての遊技球が非特定領域49を通過するので、普通に遊技球を発射する限り、複数の遊技球が非特定領域49を通過する可能性は極めて高い。この点、本実施例では、S2413の処理により、非特定領域49への最初(1個目)の遊技球の通過に基づいて非特定領域通過コマンドのセットを行うので、1個目の遊技球が非特定領域49を通過した後、さらに2個目、3個目と複数の遊技球が非特定領域49を通過したとしても、非特定領域通過コマンドのセット処理が行われることはない。これにより、非特定領域49への遊技球通過に基づく重複した処理を排除することが可能となる。尚、最初に非特定領域49を通過する遊技球は、遊技盤2(遊技領域3)のゲージ構成や遊技球の流下状況、発射状況等によっては、第2大入賞口35に最初に入球した遊技球(1球目)となる場合もあれば、1球目より後に入球した遊技球(2球目以降)となる場合もある。   Here, in the fourth round of the big hit game of the 7R fifth big hit, since the movable piece 150 (sorting member) capable of guiding the game ball entered into the second big prize opening 35 to the specific area 39 does not operate, A game ball that has entered the second grand prize opening 35 in four rounds is always guided (distributed) to the non-specific area 49. For this reason, in the fourth round of the big hit game of the 7R fifth big hit, all the game balls that have entered the second big prize opening 35 pass through the non-specific area 49. There is a very high possibility that the game balls of will pass through the non-specific region 49. In this regard, in this embodiment, the non-specific area passing command is set based on the passage of the first (first) gaming ball to the non-specific area 49 by the processing of S2413, so the first gaming ball After passing through the non-specific area 49, even if the second, third, and plural game balls pass through the non-specific area 49, the non-specific area passing command setting process is not performed. Thereby, it is possible to eliminate duplicate processing based on the game ball passing to the non-specific region 49. Note that the first game ball that passes through the non-specific area 49 first enters the second big prize opening 35 depending on the gauge configuration of the game board 2 (game area 3), the flow situation of the game ball, the launch situation, and the like. In some cases, it may be a gaming ball (first ball), and in other cases, it may be a gaming ball (after the second ball) entered after the first ball.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、非特定領域センサ検知処理(S208)に次いで始動入球時処理(S209)を行う。図38に示すように、始動入球時処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start and entry process (S209) following the non-specific area sensor detection process (S208). As shown in FIG. 38, in the starting and entering ball process (S209), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball number has increased by “1” (S2502). If it is determined in S2502 that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S2502), the process proceeds to S2503. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port.

一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303、S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506. In S2503, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S2503). Next, in S2504, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S2504). Specifically, according to the current gaming state (whether it is a low probability state or a high probability state), the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (random number value for special symbol success / failure determination) obtained at the time of entering the starting gate And determine whether it is a big hit or missed. When the determination result (preliminary determination result) is a big hit, the type of the big hit is determined. This is a pre-determination (so-called “hold”) in which the determination of whether or not the special figure 2 is held (determination of whether or not it is a big hit) is performed prior to the determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. Is equivalent to “look-ahead”).

尚、事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   Note that the prior determination is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, and a normal state if it is a normal state (low probability state). Based on the jackpot determination table, it is possible to determine whether or not the jackpot determination value matches. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, whether or not a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, or the like.

次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S2505, game information including at least the reserved ball number data related to the second special symbol read out in S2501 and the information determined in advance in S2504 (pre-determined information) is generated as a special figure 2 start entering command. Then, it is set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S2505). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S2503 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value may be transmitted. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information) may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Further, by analyzing the special figure 2 start entering command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, whether or not it is information related to the big hit, the number of held balls of the second special symbol, Can be identified by the sub-control unit 90. In addition, in the present embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering command, whether or not the obtained special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when judged in a high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged by the state. Thereby, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entering command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。   For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is correct is not directly transmitted to the sub-control unit among the obtained random number values read out in S2503, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) Command data including information indicating the type determination random number) and the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random value) and information indicating the result of the pre-determination is generated and set as the special figure 2 start ball entering command. It is possible.

次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S2506, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” as in the process related to the special figure 2 described above (S2506). If it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S2506), the process proceeds to S2507. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has not increased (NO in S2506), the process ends.

S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S2507, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2507). When it is determined that the time reduction flag is ON, that is, in the high base state (YES in S2507), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S2507 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S2507), the process proceeds to the pre-determination process after S2508. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is activated, and whether or not the special figure 2 is successful or not. The determination (see FIG. 8B) is easily performed. Further, in this embodiment, as will be described later, the special figure 2 reserved digest (change display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol) ( The so-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and when it is clearly shown that the result of the preliminary determination is a big hit, Using the priority of Special Figure 2 Reservation, intentionally remove Special Figure 2 suspension at any time (set it to “0”) and intend to win the big hits related to Special Figure 1 that shows the result of prior judgment Technical interventions such as automatic generation are possible. It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust such a big hit occurrence timing. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S2507), the processing is terminated without performing the processing related to the prior determination in FIG. 1 after S2508.

S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2510)。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603、S1609)に先立って行うものである。   The processing of S2508 to S2510 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S2508), Preliminary determination is made on the read acquired random number value (S2509), and game information including at least the reserved ball number data relating to the first special symbol read in S2501 and information (preliminary determination information) determined in advance in S2509, As shown in FIG. 1, it is generated as a start entry command and set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S2510). Note that the prior determination (hold prefetching) in S2509 is performed prior to the determination (S1603, S1609) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。電源断監視処理(S210)では図39に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S210) following the start ball entry process (S209). In the power-off monitoring process (S210), as shown in FIG. 39, first, it is determined whether or not a power-off signal has been input (S2601). On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine state (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, and the number of remaining fluctuations of probability / short time Etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図40〜図46に基づいて演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図40に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 40 from the ROM of the sub control board 90. . As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The effect determining random numbers include a notice effect determining random number for determining the notice effect and an effect design determining random number for determining the effect symbol. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. A production (production design game production, special game production related to jackpot game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member Control, audio output control from a speaker, and the like can be performed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図41に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 41, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 42, in the 2 ms timer interruption process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). . Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source) is performed (S4203). This drive data is also created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図43に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 43, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図44に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 44, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start ball entering command is received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that no start ball entering command is received. If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start ball entering command is received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. . The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   In S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (S4402) described later is performed. If it is determined that the change start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the change effect start process. In S4406, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4406), the effect design is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4407). In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop effect is displayed, and the variation effect (effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4406 that the change stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol.

続いて、S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技)の際に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理を行う(S4409)。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前(1ラウンド目開始前)のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技中(大当り遊技中)のラウンド遊技(大入賞口入球遊技)の進行に合わせて実行するラウンド演出(大当り遊技演出)と、が含まれる。本実施例では、大当りの種別に応じたオープニングコマンドが主制御基板80から送信されるものとなっており、そのオープニングコマンドによって、今回開始される大当りの種別に応じたオープニング期間の長さ(オープニング時間)やオープニング演出、ラウンド演出等が特定される。そして、特別遊技演出選択処理(S4409)では、選択した特別遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出等)の演出パターンや、受信したオープニングコマンドに基づく情報(オープニングコマンドの種類、オープニング時間、開始タイミングにある大当り遊技に係る大当り種別等)を特定可能な特別遊技開始時コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。このセットした特別遊技開始時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて特別遊技演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4408, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4408). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4408), during a special game (big hit game) A special game effect selection process for selecting a special game effect pattern (effect mode) to be executed is performed (S4409). For special game production, at least the opening production performed during the opening period before the special prize opening opening (before the first round) at the start of the special game, and the round game during the special game (during the big hit game) Round effect (big hit game effect) that is executed in accordance with the progress of the entrance game). In the present embodiment, an opening command corresponding to the type of jackpot is transmitted from the main control board 80, and the length of the opening period corresponding to the type of jackpot started this time (opening) is determined by the opening command. Time), opening effect, round effect, etc. are specified. In the special game effect selection process (S4409), the effect pattern of the selected special game effect (opening effect, round effect, etc.) and information based on the received opening command (opening command type, opening time, start timing) A special game start command capable of specifying a jackpot game type or the like is set in an output buffer in the RAM of the sub-control board 90. When the set special game start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays a special game effect on the image display device 7 in accordance with the progress of the big hit game. It is executed on the display screen 7a.

具体的には、例えば、今回開始される大当りの種別が15R大当り(15R第1,第6大当り)の場合には、「V通過予定大当り」に係る大当り遊技、すなわち、高確率状態の発生が前提の大当り遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のオープニング演出は、多量の賞球獲得とともに高確高ベース状態への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「超大当り」や「V大当り」等の文字画像を表示したり、15R大当り専用の背景画像を表示したりする。そして、オープニング演出に続いて、15R大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて(後述するS4418でのラウンド開始コマンド受信に基づいて)画像表示装置7の表示画面7a上で展開される。   Specifically, for example, when the type of jackpot to be started this time is 15R jackpot (15R first and sixth jackpots), a jackpot game related to “V passing planned jackpot”, that is, occurrence of a high probability state occurs. An opening effect indicating the start of the premise jackpot game is performed on the display screen 7a of the image display device 7. The opening effect in this case is an effect that impresses the start of a big hit game on the premise of acquiring a large amount of prize balls and shifting to a highly accurate and high-base state. A character image such as “big hit” or “V big hit” is displayed, or a background image dedicated to 15R big hit is displayed. Then, following the opening effect, a round effect corresponding to 15R jackpot is developed on the display screen 7a of the image display device 7 in accordance with the progress of the round (based on reception of a round start command in S4418 described later). .

また、今回開始される大当りの種別が12R大当り(12R第2,第3大当り、12R第7,第8大当り、)の場合には、「V通過予定大当り」か「V未通過予定大当り」であるかを問わず、通常の大当り遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のオープニング演出は、賞球獲得とともに確率非報知状態への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「大当り」や「チャンス大当り」等の文字画像を表示したり、12R大当り専用の背景画像を表示したりする。そして、オープニング演出に続いて、12R大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて(後述するS4418でのラウンド開始コマンド受信に基づいて)画像表示装置7の表示画面7a上で展開される。   In addition, when the type of big hit that is started this time is 12R big hit (12R second big hit, third big hit, 12R seventh big hit, eighth big hit, etc.), “V passing planned big hit” or “V non-passing planned big hit” Regardless of whether or not there is, an opening effect indicating the start of a normal jackpot game is performed on the display screen 7a of the image display device 7. The opening effect in this case is an effect that impresses the start of a jackpot game on the premise that the winning ball is acquired and the transition to the probability non-notification state is made. For example, the “big hit” or “ A character image such as “chance jackpot” is displayed, or a background image dedicated to 12R jackpot is displayed. Then, following the opening effect, a round effect corresponding to the 12R jackpot is developed on the display screen 7a of the image display device 7 in accordance with the progress of the round (based on reception of a round start command in S4418 described later). .

また、今回開始される大当りの種別が7R大当り(7R第4,第5大当り)の場合には、「V通過予定大当り」か「V未通過予定大当り」であるかを問わず、確変獲得(高確率状態発生)を狙う遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のオープニング演出は、確変獲得を賭けた遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「確変チャレンジスタート」等の文字画像を表示したり、7R大当り専用の背景画像を表示したりする。そして、7R大当り(7R第4,第5大当り)に係る大当り遊技では、特別遊技演出(ラウンド演出)として、確変獲得にチャレンジする様子を描いた演出(確変チャレンジ演出)を行う。   When the big hit type to be started this time is 7R big hit (7R 4th and 5th big hit), regardless of whether it is "V passing big hit" or "V non-passing big hit" On the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect indicating the start of a game aimed at high probability state occurrence) is performed. The opening effect in this case is an effect that impresses the start of the game with the betting of the probability change. For example, a character image such as “start probability change challenge” is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, or 7R big hit Display a dedicated background image. In the jackpot game related to the 7R jackpot (7R 4th and 5th jackpot), as the special game effect (round effect), an effect (probability change effect effect) depicting a state of challenging the probability change acquisition is performed.

ここで、遊技状態が低確率時短なしの状態(通常状態)において、7R第5大当りとなると、他の大当り(15R大当り、12R大当り)と比較して、獲得可能な利益量(賞球数)が少ないうえに、大当り遊技終了後の遊技状態が、低確率時短なしの状態(通常状態)となる。また、「V未通過予定大当り」とされているため、高確率状態となることもない。一方、他の大当り(15R大当りや12R大当り等)となった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確高ベース状態(高確率状態)、又は低確高ベース状態(時短状態)に設定される。すなわち、低確率時短なし状態で通常発生する(第1特別図柄に係る)大当りとして、7R第5大当りは、他の大当りと比較して、最も利益の低い大当りといえる。特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当り種別が7R第5大当りであることが分かってしまうと、遊技者は少なからず落胆し、遊技意欲を減退させる可能性もある。ましてや長期間遊技したうえでようやく得た大当りが7R第5大当りであるとその可能性はより顕著となる。   Here, when the gaming state is a low probability timeless state (normal state), when the 7R fifth big hit is obtained, the amount of profits (the number of prize balls) that can be obtained compared to other big hits (15R big hit, 12R big hit) In addition, the game state after the big hit game ends becomes a state with no low probability time (normal state). Moreover, since it is set as “V non-passing planned big hit”, it does not become a high probability state. On the other hand, when the other big hit (15R big hit or 12R big hit, etc.), the gaming state after the big hit game is the high probability high base state (high probability state) or the low probability high base state (short time state) Set to That is, as a big hit (related to the first special symbol) that normally occurs in a low probability timeless state, the 7R fifth big hit can be said to be a big hit with the lowest profit compared to other big hits. If it is found that the jackpot type when the result of the special symbol success / failure determination is the jackpot is the 7R fifth jackpot, the player is not a little discouraged, and the game motivation may be reduced. The possibility becomes even more conspicuous if the jackpot finally obtained after playing for a long time is the 7R fifth jackpot.

そこで、本実施例では、7R大当りとなった場合、遊技者にとっては当選した大当りが「V通過予定大当り(7R第4大当り)」なのか「V未通過予定大当り(7R第5大当り)」なのか区別がつき難いという特性を活かして、当該大当り遊技中に確変チャレンジ演出を行うこととしている。こうすることによって、7R大当り遊技は、多量の賞球獲得を主たる目的とする12R大当り遊技や15R大当り遊技とは異なり、確変獲得を主たる目的とする遊技である印象を遊技者に与え、遊技意欲の低下の防止や遊技興趣の維持・向上を図っている。確変チャレンジ演出については後述する。   Therefore, in this embodiment, when the 7R jackpot is won, for the player, the winning jackpot is “V passing big hit (7R fourth big hit)” or “V non-passing big hit (7R fifth big hit)” Taking advantage of the fact that it is difficult to distinguish, it is decided to produce a probable challenge during the jackpot game. In this way, the 7R jackpot game is different from the 12R jackpot game and the 15R jackpot game whose main purpose is to obtain a large amount of prize balls, and gives the player the impression that the game is mainly aimed at winning the probability change. We are trying to prevent the decline of the game and maintain and improve the game entertainment. Probability challenge production will be described later.

次いで、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S4410)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出(エンディング演出)のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行い(S4411)、S4412の処理(図45)を行う。本実施例では、大当りの種別と、大当り遊技中(5ラウンド目)における特定領域39への遊技球の通過有無とに応じたエンディングコマンドが主制御基板80から送信されるものとなっており、そのエンディングコマンドによってエンディング期間の長さ(エンディング時間)が特定される。そして、エンディング演出選択処理(S4411)では、選択したエンディング演出の演出パターンや、受信したエンディングコマンドに基づく情報(エンディングコマンドの種類、エンディング時間、終了した大当り遊技に係る大当りの種別、大当り遊技後の演出モード等)を特定可能な特別遊技終了時コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。このセットした特別遊技終了時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101が、大当り遊技の終了に係る演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Next, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4410). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4410), a special game end effect (ending effect) pattern or special An ending effect selection process for selecting the type or the like of the effect mode after the game ends is performed (S4411), and the process of S4412 (FIG. 45) is performed. In this embodiment, an ending command is transmitted from the main control board 80 according to the type of jackpot and whether or not the game ball passes to the specific area 39 during the jackpot game (fifth round). The length of the ending period (ending time) is specified by the ending command. Then, in the ending effect selection process (S4411), the selected ending effect effect pattern and information based on the received ending command (type of ending command, ending time, type of jackpot related to the jackpot game ended, after jackpot game A special game end command that can specify a performance mode or the like is set in an output buffer in the RAM of the sub-control board 90. When the set special game end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays an effect related to the end of the big hit game on the display screen 7a of the image display device 7. Run with.

一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4410の処理に移行し、S4410でエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理(図45)に移行する。   On the other hand, if it is determined in S4408 that an opening command has not been received (NO in S4408), the process proceeds to S4410 without performing a special game effect selection process, and it is determined that an ending command has not been received in S4410. In the case (NO in S4410), the process proceeds to S4412 (FIG. 45) without performing the ending effect selection process.

S4412では、主制御基板80から特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、受信していなければ(S4412でNO)、S4416の処理に移行し、受信していれば(S4412でYES)、そのコマンド受信が7R第4大当りでの特定領域通過によるものか否かを判定する(S4413)。そして、受信した特定領域通過コマンドが7R第4大当りでの特定領域通過に基づく場合(S4413でYES)、前述した確変チャレンジ演出に係る成功演出(第1特定演出)の実行を指示する成功演出指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットするとともに(S4414)、V通過があったこと通知するV通過指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする(S4415)。一方、受信した特定領域通過コマンドが7R第4大当り以外の大当り(図6を参照)の場合には(S4413でNO)、S4414の処理を行うことなくS4145の処理を行う。つまり、成功演出指定コマンドをセットすることなく、V通過指定コマンドだけをセットする。   In S4412, it is determined whether or not a specific area passage command has been received from the main control board 80 (S4412). If not received (NO in S4412), the process proceeds to S4416, and if received (S4412). YES), it is determined whether or not the command reception is due to the passage of a specific area at the 7R fourth big hit (S4413). When the received specific area passing command is based on the specific area passing at the 7R fourth big hit (YES in S4413), a successful effect designation that instructs execution of the successful effect (first specific effect) related to the probability variation challenge effect described above. The command is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 (S4414), and the V pass designation command for notifying that V has passed is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 (S4415). On the other hand, if the received specific area passing command is a big hit other than the 7R fourth big hit (see FIG. 6) (NO in S4413), the process of S4145 is performed without performing the process of S4414. That is, only the V passing designation command is set without setting the successful performance designation command.

S4414でセットした成功演出指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、確変チャレンジ演出での確変獲得に成功した旨(今回の大当りがV通過予定大当りである旨)を示す成功演出用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる成功演出(第1特定演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。成功演出については後述する。   When the success rendering designation command set in S4414 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 has succeeded in acquiring the probability variation in the probability variation challenge rendering (this big hit is V The image data for the success effect indicating that the planned passing big hit is read from the ROM of the image control board 100, and the success effect (first specific effect) based on the read image data is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Run with. The successful production will be described later.

また、S4415でセットしたV通過指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、実行中の大当り遊技が15R大当り遊技(15R第1大当り又は15R第6大当り)であれば、V通過があったことを報知するための画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるV通過報知演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。V通過報知演出としては、例えば「V」の文字画像を表示画面7aに表示したり、V通過を表す効果音を出力したりすることが挙げられる。また、実行中の大当り遊技が7R第4大当りに係るものである場合にもV通過報知演出を行うが、この場合のV通過報知演出は、前述の確変チャレンジ演出のもとで行う演出であることから、確変チャレンジ演出専用のV通過報知演出としている。この場合のV通過報知演出としては、例えば「確変GET!!」の文字画像を表示画面7aに表示することが挙げられる。   When the V pass designation command set in S4415 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines that the big hit game being executed is 15R big hit game (15R first big hit or 15R sixth big hit), the image data for notifying that the V has passed is read from the ROM of the image control board 100, and the V passing notification effect by the read image data is displayed on the image display device 7. Run on screen 7a. Examples of the V pass notification effect include displaying a character image of “V” on the display screen 7a and outputting a sound effect indicating V pass. Further, the V passing notification effect is also performed when the big hit game being executed is related to the 7R fourth big hit. In this case, the V passing notification effect is an effect performed under the above-described probability variation challenge effect. Therefore, it is a V passage notification effect dedicated to the probabilistic challenge effect. An example of the V passage notification effect in this case is to display a character image of “probability GET !!!!” on the display screen 7a.

一方、実行中の大当り遊技が12R大当り遊技(12R第2,第3大当り又は12R第7,第8大当り)である場合、前述のV通過報知演出は実行しない。前述のように、12R大当り遊技の終了後は「確率非報知状態」になることから、V通過があったとしてもその旨を報知しないこととしている。但し、遊技の公正を図るために、12R大当り遊技の場合にもV通過報知演出を行うこととしてもよい。この場合のV通過報知演出は、確率非報知状態の遊技性を損なわないようにするため、通常行う演出に比べ認識し難い態様で行うのが望ましい。具体的には、表示画面7aの隅にV通過発生を示す文字や図形、記号等を小さく表示したり、画像表示装置7とは別のLED表示器(例えば演出表示器102等)に含まれるLEDを点灯させたり点滅させたりすることが例示できる。   On the other hand, when the big hit game being executed is a 12R big hit game (12R second and third big hit or 12R seventh and eighth big hit), the V passing notification effect described above is not executed. As described above, since the “probability non-notification state” is entered after the end of the 12R big hit game, even if there is a V passage, the fact is not notified. However, in order to make the game fair, a V passing notification effect may be performed even in the case of a 12R big hit game. In this case, it is desirable that the V pass notification effect be performed in a manner that is less recognizable than a normal effect in order not to impair the gameability in the probability non-notification state. Specifically, characters, figures, symbols, and the like indicating the occurrence of V passage are displayed small in the corners of the display screen 7a, or included in an LED display (for example, the effect display 102) that is different from the image display device 7. Illustrative examples include turning on or blinking the LED.

尚、可能性は限りなく低いが、「V未通過予定大当り」である7R第5大当りに係る大当り遊技において、5ラウンド目に遊技球が第2大入賞口35に入球して特定領域39を通過することもあり得る。この場合にも、S4415でV通過指定コマンドがセットされ、そのコマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信される。しかしながら、7R第5大当りにて遊技球が特定領域39を通過し得るのは、後述の失敗演出の実行後となる。このことから、7R第5大当りに係る大当り遊技でのV通過に基づくV通過報知演出は、前述した態様と異なるものとしている。この場合のV通過報知演出としては、例えば「復活V!!」や「逆転V!!」等の文字画像を表示画面7aに表示することが挙げられる。但し、前述したように、この場合の大当り遊技後の遊技状態は「高確低ベース状態」となる。   Although the possibility is extremely low, in the big hit game related to the 7R fifth big hit that is “V non-passing expected big hit”, the game ball enters the second big winning opening 35 in the fifth round and the specific area 39 May pass through. Also in this case, the V pass designation command is set in S4415, and the command is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006). However, the game ball can pass through the specific area 39 at the 7R fifth big hit after execution of a failure effect described later. Therefore, the V passage notification effect based on the V passage in the big hit game related to the 7R fifth big hit is different from the above-described aspect. As the V passage notification effect in this case, for example, displaying a character image such as “Resurrection V!” Or “Reverse V !!” on the display screen 7a can be mentioned. However, as described above, the gaming state after the big hit game in this case is the “highly accurate low base state”.

続いてS4416では、主制御基板80から非特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4416)。前述したように、非特定領域通過コマンドは、7R第5大当りの4ラウンド目にて第2大入賞口35に入球した遊技球が最初に非特定領域49を通過することに基づいて、主制御基板80から送信される。このため、非特定領域通過コマンドを受信するのは、7R第5大当りに係る大当り遊技が行われている場合である。そして、非特定領域通過コマンドを受信した場合は(S4416でYES)、前述した確変チャレンジ演出に係る失敗演出(第2特定演出)の実行を指示する失敗演出指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4417)、S4418の処理に移行し、非特定領域通過コマンドを受信していない場合は(S4416でNO)、S4417の処理を行うことなくS4418の処理に移行する。   Subsequently, in S4416, it is determined whether a non-specific area passing command is received from the main control board 80 (S4416). As described above, the non-specific area passing command is based on the fact that the game ball that has entered the second big winning opening 35 in the fourth round of the 7R fifth big hit first passes the non-specific area 49. It is transmitted from the control board 80. For this reason, the non-specific area passing command is received when the big hit game related to the 7R fifth big hit is being performed. If a non-specific area passage command is received (YES in S4416), a failure effect designation command for instructing execution of the failure effect (second specific effect) related to the probability variation challenge effect described above is stored in the RAM of the sub-control board 90. (S4417), the process proceeds to S4418. If a non-specific area passing command is not received (NO in S4416), the process proceeds to S4418 without performing S4417.

S4417でセットした失敗演出指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、確変チャレンジ演出での確変獲得に失敗した旨(今回の大当りがV未通過予定大当りである旨)を示す失敗演出用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる失敗演出(第2特定演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。失敗演出については後述する。   When the failure effect designation command set in S4417 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 has failed to acquire the probability change in the probability variation challenge effect (this big hit is V The failure effect image data indicating that it is an unscheduled big hit) is read from the ROM of the image control board 100, and the failure effect (second specific effect) based on the read image data is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Run on. The failure production will be described later.

続いてS4418では、主制御基板80からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4418)、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4418でNO)、S4420の処理に移行し、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(S4418でYES)、受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4419)、S4420の処理に移行する。主制御基板80から送信されるラウンド開始コマンドには、開始するラウンド(開始ラウンド)が何ラウンド目なのかを特定することが可能な情報が含まれており、サブ制御基板90のCPU(演出制御用マイコン91)は、受信したラウンド開始コマンドに基づいて開始ラウンドのラウンド数を特定し、当該ラウンド数を示すラウンド指定コマンドを出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、ラウンド指定コマンドに基づき特定されるラウンド数に応じて、実行中の大当り遊技に即したラウンド演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4418, it is determined whether or not a round start command has been received from the main control board 80 (S4418). If it is determined that a round start command has not been received (NO in S4418), the process proceeds to S4420. If it is determined that the round start command has been received (YES in S4418), the round designation command corresponding to the received round start command is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4419), and the processing of S4420 is performed. Transition. The round start command transmitted from the main control board 80 includes information that can specify how many rounds to start (start round) are, and the CPU (effect control) of the sub control board 90 The microcomputer 91) identifies the number of start rounds based on the received round start command, and sets a round designation command indicating the number of rounds in the output buffer. When the round designation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 is in accordance with the big hit game being executed according to the number of rounds specified based on the round designation command. A round effect is executed on the display screen 7 a of the image display device 7.

S4420では、その他の演出制御に係る処理を行い、本処理を終える。S4420で行うその他の処理としては、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド等)に基づく処理を行う。   In S4420, other processing related to effect control is performed, and the present processing ends. As other processing performed in S4420, processing based on received commands other than the above-described commands (for example, a normal symbol variation start command, a normal symbol variation stop command, etc.) is performed.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる変動演出開始処理(S4402)について説明する。図46に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数、特定演出決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the change effect start process (S4402) performed based on the reception of the change start command in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 46, in the variation effect start process (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 uses a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect design determination random number, a specific effect determination random number, and the like. The effect determination random number processing (S4501) for acquiring the various effect determination random numbers is performed. In the present embodiment, at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value, the aspect of the effect symbol game effect to be executed, the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the effect control microcomputer 91 analyzes the change start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the jackpot type are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that these variation pattern information, game state information, symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status “1” corresponds to effect mode A, mode status “2” corresponds to effect mode B, mode status “3” corresponds to effect mode C, and mode status “4” corresponds to effect mode B. Corresponding to the production mode D, the mode status “5” corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードA(モードステータス「1」)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB(モードステータス「2」)は低確高ベース状態(時短遊技状態)に制御されているときに実行され、演出モードC(モードステータス「3」)は高確高ベース状態(確変遊技状態)に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, images displayed on the image display device 7 are different, such as characters, items, and background images that appear, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), different game effects may be executable depending on the effect mode. In this embodiment, the production mode A (mode status “1”) is executed when being controlled to the low probability low base state, and the production mode B (mode status “2”) is the low probability high base state (time-short game). This is executed when being controlled to (state), and the effect mode C (mode status “3”) is executed when being controlled to the high-accuracy and high-base state (probability changing gaming state). Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which of the effect modes is A to C.

また、演出モードD(モードステータス「4」)又は演出モードE(モードステータス「5」)は、12R第2大当り、12R第3大当り、12R第7大当り及び12R第8大当りの何れかに係る大当り遊技が行われた後の低確高ベース状態または高確高ベース状態に制御されているときであって「確率非報知状態」のときに実行される。従って、演出モードがDまたはEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードDおよびEは、確率非報知モードといえる。   In addition, the production mode D (mode status “4”) or the production mode E (mode status “5”) is a big hit related to any of 12R second big hit, 12R third big hit, 12R seventh big hit, and 12R eighth big hit. This is executed when the low-accuracy base state or the high-accuracy base state is controlled after the game has been performed and is in the “probability non-notification state”. Therefore, when the production mode is D or E, even if the player confirms the production mode, the player grasps whether the probability state of the special symbol success / failure determination is a high probability state or a low probability state (normal state). It is difficult to do. In that sense, the production modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

また、演出モードE(モードステータス「5」)は、可能性としては限りなく低いが、7R第5大当りに係る大当り遊技のVラウンド(7ラウンド目)で遊技球が特定領域39を通過したことにより、当該大当り遊技後の遊技状態が高確低ベース状態に制御されている場合に実行される。演出モードがEであることを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。   In addition, the production mode E (mode status “5”) is as low as possible, but the game ball has passed the specific area 39 in the V round (7th round) of the big hit game related to the 7R fifth big hit. Thus, the game state after the big hit game is executed when the high probability low base state is controlled. By confirming that the effect mode is E, the player can grasp the current gaming state.

次に、S4504で、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。   Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). . Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), as a variation presentation pattern determination table, the big hit time corresponding to the current presentation mode A variation production pattern determination table is set. In this embodiment, since a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, from among these variable effect pattern determination tables, A table corresponding to the mode status (current presentation mode) referenced in S4503 is selected and set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol, etc.), and a plurality of variation effect pattern determination tables are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. Has been. In S4504, any one of the plurality of variation effect pattern determination tables is set.

続いてS4505で、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が15R大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目(大当り態様、特定態様)とされ、12R大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目(大当り態様、特定態様)とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、本実施例では、7R大当りのときも、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。これは、7R大当り遊技(7R第4大当り又は7R第5大当り)が、確変獲得を狙う遊技という位置づけとなっているからで、この場合の演出図柄8の停止表示態様は大当り態様あるいは特定態様ともいえる。尚、7R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目や「3★3」等の専用図柄を停止表示してもよい。これらの演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Subsequently, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. Thereby, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach with effect symbol game effect), when the character effect performed using a specific character (character effect symbol game effect), the reach effect or character The case where the production is not executed (reach no production design game production) is determined. The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 when the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big win In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode in a state where the variable display is continued. In S4505, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as “stop effect symbol”) is determined and set. The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is an odd symbol (big hit mode, specific mode) such as “777” when the result of the special symbol success / failure determination is 15R big hit, and the 12R big hit In this case, it is assumed that even-numbered symbols such as “666” are big eyes (big hit mode, specific mode). In addition, when the reach is out of reach, one of the three effect designs 8L, 8C, and 8R such as “787” is different from the other effect designs, and when the reach is out of reach, “635”, etc. Among the three effect symbols 8L, 8C, and 8R, at least one effect symbol is selected from the different effect symbols. In the present embodiment, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner (separated) as when the 7R big hit is made. This is because the 7R jackpot game (7R fourth jackpot or 7R fifth jackpot) is positioned as a game that aims to acquire probability variation. In this case, the stop display mode of the production symbol 8 is a jackpot mode or a specific mode. I can say that. For the 7R big hit, a predetermined chance such as “135” or a dedicated symbol such as “3 * 3” may be stopped and displayed. The stop display mode of these effect symbols 8 is an example, and what can be stopped and displayed as a stop effect symbol when a big hit is made can be changed as appropriate.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super Reach C, character effects, and the like are set, and in S4505, based on the variable effect pattern determination table, any of these effects is performed or these effects are not performed (this is also referred to as “normal variation”). ) Is determined. Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super reach production is a game production with a high jackpot reliability (possibility of being a big hit) as compared to the reach (normal reach) production. The reach effect can be set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received.

S4505では、リーチ演出等を含む様々な変動演出の何れかに対応する変動演出パターンが、S4501〜S4504の処理の結果を受けて設定される(S4505)。そして、続くS4506で、S4505において設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4506)、変動演出開始処理を終了する。S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   In S4505, a variation effect pattern corresponding to any of various variation effects including a reach effect or the like is set in response to the processing results of S4501 to S4504 (S4505). Then, in S4506, a change effect start command for starting a play symbol game effect or the like based on the change effect pattern set in S4505 is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 (S4506). End the start process. When the variation effect start command set in S4506 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. Predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in step 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

以上までが、本実施例における演出制御の主要な処理であるが、本実施例のパチンコ遊技機1では、ラウンド数が同じ「V通過予定大当り」と「V未通過予定大当り」のうち「7R第4大当り」と「7R第5大当り」とにおいて、前述のように「確変チャレンジ演出」を行うこととしている。この「確変チャレンジ演出」をチャンスラウンド(4ラウンド目、5ラウンド目)の終了(6ラウンド目の開始前)までに行うことで、7R大当り遊技が確変獲得を主たる目的とする遊技である印象を遊技者に与え、遊技興趣の向上を図っている。以下、「確変チャレンジ演出」について説明する。   The above is the main processing of the production control in the present embodiment. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, “7R” of “V pass planned big hit” and “V non-passed big hit” having the same number of rounds. In the “fourth big hit” and the “7R fifth big hit”, as described above, the “probability challenge production” is performed. By performing this “probability challenge production” by the end of the chance round (4th and 5th rounds) (before the start of the 6th round) It is given to players to improve the game entertainment. Hereinafter, “probability challenge production” will be described.

[確変チャレンジ演出]
図52は、7R第4大当り又は7R第5大当りに係る大当り遊技の際に画像表示装置7の表示画面7a上で実行される演出の一態様である「確変チャレンジ演出」を示している。確変チャレンジ演出は、7R大当り(7R第4大当り又は7R第5大当り)のオープニングから5R終了(Vラウンド終了)に亘って行われることから、図52では、その間の演出態様(演出表示内容)を示している。尚、図52(a)〜(d)に示す演出態様は、7R第4大当りと7R第5大当りとで共通である。
[Probability challenge production]
FIG. 52 shows a “probability challenge effect” which is an aspect of the effect executed on the display screen 7a of the image display device 7 in the big hit game related to the 7R fourth big hit or the 7R fifth big hit. Probability challenge production is performed from the opening of 7R big hit (7R fourth big hit or 7R fifth big hit) to the end of 5R (end of V round), so in FIG. Show. 52A to 52D are common to the 7R fourth big hit and the 7R fifth big hit.

7R大当り(7R第4大当り又は7R第5大当り)に係る大当り遊技の開始に際し、主制御基板80からのオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信したこと(S4408)に基づいて、表示画面7a上では、図52(a)に示す「オープニング演出」が行われる。このオープニング演出は、確変獲得を目指す遊技(以下、「確変チャレンジゲーム」ともいう。)の開始を示すものである。   On the display screen 7a based on the fact that the sub control board 90 has received the opening command from the main control board 80 at the start of the big hit game related to the 7R big hit (7R fourth big hit or 7R fifth big hit) (S4408) The “opening effect” shown in FIG. 52 (a) is performed. This opening effect indicates the start of a game aiming to acquire a probability change (hereinafter also referred to as a “probability challenge game”).

これに続いて、7R大当り遊技の1ラウンド目の実行に際し、主制御基板80からの1R開始コマンドをサブ制御基板90が受信したこと(S4418)に基づいて、表示画面7a上では、図52(b)に示す「チャレンジ選択演出」が行われる。チャレンジ選択演出は、遊技者側に属する演出上のキャラクタ(以下、「味方キャラクタ」ともいう)が、確変獲得を賭けて挑むゲームを選択する様子を示す演出である。本実施例では、チャレンジ対象のゲームとして「野球」「サッカー」「相撲」「クイズ」の4種類を予め用意しており、これらの中からランダムに選択される。この選択結果はルーレット演出によって示すものとなっており、1ラウンド目の終了までに選択結果が示される。つまり、チャレンジするゲームが決定される。尚、この決定は、遊技者による演出ボタン63の操作に基づいて行うようにしてもよい。   Following this, based on the fact that the sub-control board 90 has received the 1R start command from the main control board 80 during the first round of the 7R jackpot game (S4418), on the display screen 7a, FIG. The “challenge selection effect” shown in b) is performed. The challenge selection effect is an effect showing that a character on the effect belonging to the player side (hereinafter, also referred to as a “friend character”) selects a game to be challenged with a probability change. In this embodiment, four types of “baseball”, “soccer”, “sumo”, and “quiz” are prepared in advance as challenge games, and are randomly selected from these. This selection result is indicated by the roulette effect, and the selection result is shown by the end of the first round. That is, a game to be challenged is determined. This determination may be made based on the operation of the effect button 63 by the player.

1ラウンド目が終了し、7R大当り遊技が2ラウンド目以降に進むと、表示画面7a上では、図52(c)に示すように、1ラウンド目で選択されたゲームに味方キャラクタが挑戦するシーンを表示する演出(以下、「挑戦演出」ともいう。)が行われる。挑戦演出では、例えば、チャレンジするゲームが野球であれば「ホームランを打つ」や「強打者を打ち取る」等の挑戦テーマに味方キャラクタが挑むシーンが表示画面7aに表示され、クイズであれば「クイズに全問正解する」や「クイズ王に勝利する」等の挑戦テーマに味方キャラクタが挑むシーンが表示画面7aに表示される。この他、サッカーや相撲についても同様に、それぞれに応じた挑戦テーマに挑むシーンが表示画面7aに表示される。   When the first round ends and the 7R jackpot game progresses to the second and subsequent rounds, on the display screen 7a, as shown in FIG. Is displayed (hereinafter also referred to as “challenge effect”). In the challenge production, for example, if the game to be challenged is baseball, a scene where a teammate character challenges a challenge theme such as “hit a home run” or “take a hard hitter” is displayed on the display screen 7a. A scene in which a teammate character challenges a challenge theme such as “Correct all questions correctly” or “Win the quiz king” is displayed on the display screen 7a. In addition, for soccer and sumo, similarly, scenes for challenging the challenge themes are displayed on the display screen 7a.

挑戦演出は、主制御基板80からの2R開始コマンドをサブ制御基板90が受信したこと(S4418)に基づいて開始され、その後、4R開始コマンドをサブ制御基板90が受信して、4ラウンド目のVアタッカー1回目開放が終了するタイミングで終了する。尚、実行中の7R大当り遊技が7R第4大当りである場合には、4ラウンド目のVアタッカー1回目開放の終了は当該4ラウンドの終了に該当する。一方、7R第5大当りである場合には、4ラウンド目のVアタッカー1回目開放が終了した後、4ラウンド目の2回目開放に進んでいく(図48を参照)。   The challenge effect is started based on the fact that the sub control board 90 has received the 2R start command from the main control board 80 (S4418), and then the 4R start command is received by the sub control board 90 and the fourth round V Attacker ends at the timing when the first release ends. When the 7R big hit game being executed is the 7R fourth big hit, the end of the first release of the V attacker of the fourth round corresponds to the end of the fourth round. On the other hand, in the case of 7R fifth big hit, after the first opening of the V-attacker for the fourth round is completed, the process proceeds to the second opening for the fourth round (see FIG. 48).

4ラウンド目のVアタッカー1回目開放が終了(挑戦演出が終了)し、これに続くVアタッカーの開放に際し、表示画面7a上では、図52(d)に示すように、先の挑戦演出で示された挑戦の結果が発表されることを示す演出(以下、「発表演出」ともいう。)が行われる。ここで、4ラウンド目のVアタッカー1回目開放が終了し、これに続くVアタッカー開放が行われる場合、実行中の7R大当り遊技が7R第4大当りであれば、その続きの開放は5ラウンド目(Vラウンド)のVアタッカー1回目開放に該当する(図48を参照)。一方、7R第5大当りであれば、その続きの開放は、4ラウンド目のVアタッカー2回目開放に該当する(図48を参照)。   When the first opening of the V-attacker for the fourth round is completed (the challenge effect is completed), and the V-attacker is subsequently released, on the display screen 7a, as shown in FIG. 52 (d), the previous challenge effect is shown. An effect (hereinafter also referred to as “presentation effect”) indicating that the result of the challenge has been announced is performed. Here, when the first opening of the V-attacker of the fourth round is completed and the subsequent V-attacker opening is performed, if the 7R big hit game being executed is the 7R fourth big hit, the subsequent release is the fifth round This corresponds to the first opening of the V attacker in the (V round) (see FIG. 48). On the other hand, if it is the 7R fifth big hit, the subsequent opening corresponds to the second opening of the V attacker in the fourth round (see FIG. 48).

そして、発表演出の実行中に遊技球がVアタッカーに入球すると、その後、表示画面7a上では、図52(e1)に示す「成功演出」または図52(e2)に示す「失敗演出」が行われる。成功演出は、先の挑戦演出で味方キャラクタが挑んだテーマに関し、その挑戦が成功した旨を示す演出である。一方、失敗演出は、先の挑戦演出で味方キャラクタが挑んだテーマに関し、その挑戦が失敗した旨を示す演出である。   Then, when the game ball enters the V attacker during execution of the presentation effect, after that, on the display screen 7a, the “success effect” shown in FIG. 52 (e1) or the “failure effect” shown in FIG. 52 (e2). Done. The success effect is an effect indicating that the challenge has succeeded with respect to the theme that the friend character challenged in the previous challenge effect. On the other hand, the failure effect is an effect indicating that the challenge has failed with respect to the theme challenged by the teammate character in the previous challenge effect.

ここで、実行中の7R大当り遊技が7R第4大当りであれば、発表演出の実行中におけるVアタッカーへの入球はVラウンド(5ラウンド目)の入球となる。この場合、Vアタッカーに入球した遊技球は特定領域39に誘導されて特定領域センサ39aにより検知され、主制御基板80からは特定領域通過コマンドが送信される(S2405)。この特定領域通過コマンドをサブ制御基板90が受信したこと(S4412)に基づいて、成功演出が行われる。一方、実行中の7R大当り遊技が7R第5大当りであれば、発表演出の実行中におけるVアタッカーへの入球は、Vラウンドではなく4ラウンド目の入球となる。この場合、Vアタッカーに入球した遊技球は非特定領域49に誘導されて非特定領域センサ49aにより検知され、主制御基板80からは非特定領域通過コマンドが送信される(S2414)。この非特定領域通過コマンドをサブ制御基板90が受信したこと(S4416)に基づいて、失敗演出が行われる。このことから、成功演出は確変獲得に成功した旨を示す演出ということになり、失敗演出は確変獲得に失敗した旨を示す演出ということになる。また、成功演出は、今回の大当りがV通過予定大当りである旨を示す(認識させる)演出であるといえ、失敗演出は、今回の大当りがV未通過予定大当りである旨を示す(認識させる)演出であるといえる。   Here, if the 7R big hit game being executed is the 7R fourth big hit, the entry to the V attacker during the execution of the presentation effect is the V round (fifth round) entry. In this case, the game ball entering the V attacker is guided to the specific area 39 and detected by the specific area sensor 39a, and a specific area passing command is transmitted from the main control board 80 (S2405). Based on the fact that the sub-control board 90 has received this specific area passing command (S4412), a successful effect is performed. On the other hand, if the 7R big hit game being executed is the 7R fifth big hit, the entry to the V attacker during the execution of the presentation effect is the fourth round entry instead of the V round. In this case, the game ball entering the V attacker is guided to the non-specific area 49 and detected by the non-specific area sensor 49a, and a non-specific area passing command is transmitted from the main control board 80 (S2414). A failure effect is performed based on the fact that the sub-control board 90 has received this non-specific area passing command (S4416). From this, the success effect is an effect indicating that the probability variation has been successfully acquired, and the failure effect is an effect indicating that the probability change has failed. The success effect is an effect that indicates (recognizes) that the current jackpot is a V-passing expected jackpot, and the failure effect indicates that the current jackpot is a V-unscheduled jackpot (recognized). It can be said that it is a production.

また、図52(e1)に示すように、成功演出が行われる場合には、その成功演出と併せてV通過報知演出も行われる。V通過報知演出は、主制御基板80からの特定領域通過コマンドをサブ制御基板90が受信したこと(S4412)に基づいて行われるもので、V通過が発生したことを遊技者に明示的に報知するものである。本実施例では「確変GET!!」の文字を表示画面7aに表示するものとしている。   Further, as shown in FIG. 52 (e1), when a successful effect is performed, a V passing notification effect is also performed together with the successful effect. The V pass notification effect is performed based on the fact that the sub-control board 90 has received a specific area pass command from the main control board 80 (S4412), and explicitly notifies the player that a V pass has occurred. To do. In the present embodiment, the characters “probability GET !!” are displayed on the display screen 7a.

以上の「成功演出+V通過報知演出」および「失敗演出」は、いずれも5ラウンド目(Vラウンド)が終了するまで行われる。そして、7R大当り遊技の6ラウンド目および7ラウンド目では、先の確変チャレンジ演出の結果(「成功演出+V通過報知演出」または「失敗演出」)に応じた態様のラウンド演出が行われる。具体的には、実行中の7R大当り遊技が7R第4大当りであれば、主制御基板80からの特定領域通過コマンドの受信後にサブ制御基板90が6R開始コマンドを受信したこと(S4418)に基づいて、例えば、確変獲得成功を祝う専用の演出画像によるラウンド演出(専用演出)を開始し、当該演出を7ラウンド目の終了まで行う。一方、実行中の7R大当り遊技が7R第5大当りであれば、主制御基板80からの非特定領域通過コマンドの受信後にサブ制御基板90が6R開始コマンドを受信したこと(S4418)に基づいて、例えば、確変獲得の再チャレンジ(遊技継続)を促す専用の演出画像によるラウンド演出(専用演出)を開始し、当該演出を7ラウンド目の終了まで行う。   The above “success effect + V pass notification effect” and “failure effect” are both performed until the fifth round (V round) is completed. Then, in the 6th and 7th rounds of the 7R big hit game, a round effect in a mode corresponding to the result of the previous probability change challenge effect (“success effect + V pass notification effect” or “failure effect”) is performed. Specifically, if the 7R big hit game being executed is a 7R fourth big hit, based on the fact that the sub control board 90 has received the 6R start command after receiving the specific area passing command from the main control board 80 (S4418). Thus, for example, a round effect (dedicated effect) by a dedicated effect image celebrating the success of probability variation is started, and the effect is performed until the end of the seventh round. On the other hand, if the 7R big hit game being executed is the 7R fifth big hit, based on the fact that the sub control board 90 has received the 6R start command after receiving the non-specific area passing command from the main control board 80 (S4418), For example, a round effect (dedicated effect) using a dedicated effect image that prompts a re-challenge to acquire probability change (continuation of the game) is started, and the effect is performed until the end of the seventh round.

このように、7R大当り遊技の実行に際し、当該大当り遊技の5ラウンド目(Vラウンド)が終了するまで、画像表示装置7の表示画面7aでは、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れの場合においても、図52(a)〜(e1)または(e2)に示す一連の演出(確変チャレンジ演出)が行われる。また、図48に示すように、「7R第4大当り」の4ラウンド及び5ラウンド(Vラウンド)と、「7R第5大当り」の4ラウンドとでは、第2大入賞口35(Vアタッカー)の開閉動作の態様が同様となっている。このため、遊技者にとっては、特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握することをしない限り、少なくとも、7R大当り遊技の開始から、図52(e1)または(e2)に示す成功演出または失敗演出が行われるまで(遊技球が特定領域センサ39aまたは非特定領域センサ49aにより検知されるまで)は、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れが発生したのかを認識(判別)することは極めて難しいもの(実質的に不可能)となる。そして、「7R第4大当り」の4ラウンド及び5ラウンド(Vラウンド)と、「7R第5大当り」の4ラウンドは、何れも同一のVアタッカーに遊技球を入球させる遊技である。このことから、7R大当り遊技での4ラウンド目における1回目のVアタッカー開放から、これに続く最大5回のVアタッカー開放が行われる間(つまり、7R第4大当りでは「4ラウンド+5ラウンド」、7R第5大当りでは「4ラウンド」)は、特定領域39への遊技球の通過を狙う一つの「チャンスラウンド」として遊技者に認識させることが可能となる。この意味では、一つのチャンスラウンドを、特定領域39への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定する「特典決定遊技」として捉えることも可能である。   In this way, when the 7R jackpot game is executed, the “7R fourth jackpot” and “7R fifth jackpot” are displayed on the display screen 7a of the image display device 7 until the fifth round (V round) of the jackpot game is completed. In either case, a series of effects (probability challenge effects) shown in FIGS. 52 (a) to (e1) or (e2) are performed. In addition, as shown in FIG. 48, the 4th round and the 5th round (V round) of “7R 4th big hit” and the 4th round of “7R 5th big hit”, and the second big prize opening 35 (V attacker) The mode of the opening / closing operation is the same. Therefore, for the player, at least unless the result of the special symbol success / failure determination is directly grasped by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. From the start of the 7R jackpot game until the success or failure effect shown in FIG. 52 (e1) or (e2) is performed (until the game ball is detected by the specific area sensor 39a or the non-specific area sensor 49a), It is extremely difficult (substantially impossible) to recognize (determine) whether "7R fourth big hit" or "7R fifth big hit" has occurred. The 4th round and the 5th round (V round) of “7R 4th big hit” and the 4th round of “7R fifth big hit” are games in which a game ball enters the same V attacker. From this, from the first V Attacker release in the 4th round in the 7R big hit game, the maximum 5 subsequent V Attacker releases (that is, "4 rounds + 5 rounds in the 7R fourth big hit", In the case of 7R fifth big hit, “4 rounds”) can be recognized by the player as one “chance round” that aims to pass the game ball to the specific area 39. In this sense, one chance round is regarded as a “privilege decision game” that determines whether or not the game state after the big hit game is to be a high probability state based on whether or not the game ball has passed to the specific area 39. Is also possible.

ここで、図52に基づいて説明した確変チャレンジ演出を構成する各演出のうち、図52(e1),(e2)に示した「成功演出」および「失敗演出」は、前述したように、今回の7R大当りが「V通過予定大当り」であるのか「V未通過予定大当り」であるのかを示す演出といえ、換言すると、今回の7R大当り遊技でのVラウンド(チャンスラウンド)の実行態様が「V通過予定大当り」に係る実行態様(第1実行態様)であったのか「V未通過予定大当り」に係る実行態様(第2実行態様)であったのかを判別可能に示す演出であるといえる。このことから、本実施例の「成功演出」および「失敗演出」は、本発明の「特定演出」の一態様に相当する。また、「成功演出」および「失敗演出」のうち、「成功演出」は、Vラウンド(チャンスラウンド)の実行態様が「V通過予定大当り」に係る実行態様(第1実行態様)であることを示す「第1特定演出」として捉えることもでき、「失敗演出」は、Vラウンド(チャンスラウンド)の実行態様が「V未通過予定大当り」に係る実行態様(第2実行態様)であることを示す「第2特定演出」として捉えることもできる。   Here, among the effects constituting the probability variation challenge effect described based on FIG. 52, the “success effect” and the “failure effect” shown in FIGS. 52 (e1) and (e2) are as described above. It can be said that the 7R jackpot is a “V pass planned jackpot” or “V non-passing jackpot”, in other words, the execution mode of the V round (chance round) in this 7R jackpot game is “ It can be said that it is an effect that can be discriminated whether it is the execution mode (first execution mode) related to “V passing planned jackpot” or the execution mode (second execution mode) related to “V non-passing jackpot”. . From this, the “success effect” and “failure effect” in the present embodiment correspond to one aspect of the “specific effect” of the present invention. Further, among the “success effect” and “failure effect”, the “success effect” indicates that the execution mode of the V round (chance round) is the execution mode (first execution mode) related to the “V pass expected jackpot”. It can also be understood as the “first specific effect” shown, and the “failure effect” indicates that the execution mode of the V round (chance round) is an execution mode (second execution mode) related to “V non-passing planned jackpot”. It can also be understood as the “second specific effect” shown.

また、確変チャレンジ演出を構成する各演出のうち、図52(a)〜(d)の各演出、すなわち、「オープニング演出」「選択演出」「挑戦演出」および「発表演出」は、前述の「成功演出」および「失敗演出」(特定演出)の前に行われる演出であって、成功演出や失敗演出に繋がる演出であるといえる。このことから、本実施例の「オープニング演出」「選択演出」「挑戦演出」および「発表演出」は、本発明の「特定前演出」の一態様に相当する。   Of the effects constituting the probability change challenge effect, the effects shown in FIGS. 52A to 52D, that is, the “opening effect”, the “selection effect”, the “challenge effect”, and the “announcement effect” are described above. It can be said that it is an effect that is performed before the “success effect” and the “failure effect” (specific effect) and that is related to the success effect and the failure effect. Therefore, the “opening effect”, “selection effect”, “challenge effect”, and “presentation effect” of the present embodiment correspond to one aspect of the “pre-specification effect” of the present invention.

[実施例1の作用効果]
以上の実施例1のパチンコ遊技機1によれば、特別図柄当否判定の結果、7R大当り(7R第4大当り又は7R第5大当り)となった場合、当該大当り遊技でのVラウンド(チャンスラウンド)の実行態様が「V通過予定大当り(7R第4大当り)」に係るもの(第1実行態様)なのか「V未通過予定大当り(7R第5大当り)」に係るもの(第2実行態様)なのかを、確変獲得に挑む確変チャレンジ演出(確変チャレンジゲーム)の結果を示す成功演出または失敗演出を通じて、Vラウンド(チャンスラウンド)の終了までに遊技者に示すことが可能となる。このため、例えば、Vラウンドの結果が先に露見してしまった状態(先にバレてしまった状態)でVラウンドの結果を示す(報知する)演出を行うといった事態は生じ得ないので、その種の演出の存在価値(存在意義)を高めることが可能となる。これにより、Vラウンドを含む大当り遊技の演出効果(本例では7R大当り遊技での確変チャレンジ演出による効果)を高め、当該大当り遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
[Effects of Example 1]
According to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment described above, if the result of the special symbol determination is 7R big hit (7R fourth big hit or 7R fifth big hit), V round (chance round) in the big hit game Is an execution mode related to “V passing planned big hit (7R fourth big hit)” (first execution mode) or “V non-passing planned big hit (7R fifth big hit)” (second execution mode) Can be shown to the player by the end of the V round (chance round) through the success or failure effect indicating the result of the probability change challenge effect (probability change challenge game) for challenging the probability change acquisition. For this reason, for example, a situation in which an effect of showing (notifying) the result of the V round in the state in which the result of the V round has been exposed first (a state in which the ball has been bounced first) cannot be generated. It is possible to increase the existence value (significance of existence) of the production of seeds. As a result, it is possible to enhance the effect of the jackpot game including the V round (in this example, the effect of the probability change challenge effect in the 7R jackpot game) and improve the interest of the jackpot game.

特に、本実施例では、「7R第4大当り(V通過予定大当り)」と「7R第5大当り(V未通過予定大当り)」とで、大当り遊技の開始当初から確変チャレンジ演出を行うこととしており、また、少なくとも、チャンスラウンドにてVアタッカー(第2大入賞口35)に入球した遊技球が特定領域39または非特定領域49を通過するまで(成功演出または失敗演出が行われるまで)は、Vアタッカー(第2大入賞口35)の開放パターンを注視したとしても、それら大当りの種別(V通過予定大当りか否か)の判別がつき難いもの(実質的に判別不可)となっている。このように7R大当り遊技のチャンスラウンド終了(特典決定遊技終了)までに確変チャレンジ演出やそれに係る成功演出または失敗演出を行うことで、12R大当り遊技や15R大当り遊技に比して獲得可能な賞球量が少ない7R大当り遊技を、確変獲得を主たる目的とする遊技(確変チャレンジゲーム)として位置付け、Vラウンドを有する大当り遊技を利用した新たな遊技性を提供することが可能となる。   In particular, in this embodiment, “7R 4 big hits (V passing planned big hit)” and “7R 5 big hits (V not going through big hit big hit)” will be performed from the beginning of the big hit game. In addition, at least until the game ball that has entered the V attacker (second big prize opening 35) in the chance round passes the specific area 39 or the non-specific area 49 (until a success or failure effect is performed). Even if attention is paid to the opening pattern of the V attacker (second big prize opening 35), it is difficult to determine the type of the big hit (whether it is a V hit planned big hit or not) (substantially impossible to determine). . In this way, a prize ball that can be obtained in comparison with 12R jackpot game or 15R jackpot game by performing a probabilistic challenge production or a success or failure production related to it by the end of the chance round of 7R jackpot game (end of bonus decision game) It is possible to position a 7R big hit game with a small amount as a game (probability change challenge game) whose main purpose is to obtain a probable change, and to provide a new game using a big hit game having V rounds.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、確変チャレンジ演出の実行中(7R大当り遊技の6R開始前)であって、Vラウンド(チャンスラウンド)にて遊技球がVアタッカーに入球することが、確変チャレンジ演出の結果報知(成功演出または失敗演出)の実行契機となる。このため、例えば、Vアタッカーに入球した遊技球が特定領域39を通過するタイミングや非特定領域49を通過するタイミング等、Vラウンド(チャンスラウンド)の結果が明らかになるタイミングに合わせて、確変チャレンジ演出の結果を示すことが可能となる。これにより、Vラウンド(チャンスラウンド)でのVアタッカーへの遊技球の入球やその入球を契機に行われる演出(成功演出または失敗演出)に対する遊技者の関心度(注目度)を高め、当該演出による演出効果を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the probability variation challenge production is being executed (before 6R of the 7R big hit game is started), and the game ball may enter the V attacker in the V round (chance round). This is a trigger for executing the result notification (success effect or failure effect) of the probability change challenge effect. For this reason, for example, the probability that the game ball that entered the V-attacker passes through the specific area 39 or the non-specific area 49 will be changed according to the timing when the result of the V round (chance round) becomes clear. It becomes possible to show the result of the challenge production. This increases the player's level of interest (attention) for the game ball entering the V-attacker in the V-round (chance round) and the production (success production or failure production) triggered by the entry, It is possible to enhance the production effect by the production.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、Vアタッカーに入球した遊技球が最初に特定領域39または非特定領域49を通過したことに基づいて確変チャレンジ演出の結果報知(成功演出または失敗演出)を行うので、Vラウンド(チャンスラウンド)でのVアタッカーへの入球発生後、直ぐに(スピーディーに)結果報知を行うことが可能となっている。これにより、Vアタッカーへの入球が結果報知(成功演出または失敗演出)の実行契機となっている印象を遊技者に与え、Vアタッカーへの入球と結果報知の実行との連動感を高めることが可能となる。特に、Vアタッカーに最初に入球した遊技球がそのまま特定領域39または非特定領域49を通過する場合には、Vアタッカー入球から結果報知(成功演出または失敗演出)の実行までの連動感やスピード感が増し、演出効果が高まる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the result notification of the probability variation challenge effect (success effect or failure effect) based on the fact that the game ball entering the V attacker first passes the specific area 39 or the non-specific area 49. ), It is possible to immediately (swiftly) notify the result after entering the V attacker in the V round (chance round). This gives the player the impression that the entry to the V-attacker is the trigger for executing the result notification (success effect or failure effect), and enhances the sense of linkage between entering the V-attacker and executing the result notification. It becomes possible. In particular, when the game ball that first entered the V-attacker passes through the specific area 39 or the non-specific area 49 as it is, the feeling of interlocking from the V-attacker entry to the execution of the result notification (success effect or failure effect) A sense of speed increases and the production effect increases.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、7R大当り遊技の開始から、チャンスラウンドにてVアタッカーに入球した遊技球が特定領域39または非特定領域49を通過するまで、すなわち、確変チャレンジ演出の結果を示す演出(成功演出または失敗演出)が行われるまでに、選択演出や挑戦演出等の遊技者の期待感を高揚させるための演出(特定前演出)が行われる(図52を参照)。これにより、確変チャレンジ演出の結果を示す演出(成功演出または失敗演出)が行われるまで(チャンスラウンドの結果が明らかになるまで)の遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, from the start of the 7R big hit game until the game ball that has entered the V attacker in the chance round passes the specific area 39 or the non-specific area 49, that is, the probability change challenge effect. Until the performance showing the result of the performance (success production or failure production) is performed, the production (pre-specification production) for enhancing the player's expectation such as the selection production or the challenge production is performed (see FIG. 52). . This makes it possible to more effectively enhance the player's expectation until an effect (success effect or failure effect) indicating the result of the probabilistic challenge effect is performed (until the result of the chance round is revealed). .

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技球が特定領域39を通過した場合にV通過報知演出を行い、このV通過報知演出により、遊技球が特定領域39を通過した旨を遊技者に確定的に示すものとしている。このV通過報知演出を成功演出とともに行うことで(図52(e1)を参照)、成功演出の実行にリンクしてV通過報知演出が行われることとなるので、演出上の矛盾をなくし、演出効果を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the game ball passes the specific area 39, the V pass notification effect is performed, and the player indicates that the game ball has passed the specific area 39 by the V pass notification effect. It is supposed to be shown definitely. By performing this V-pass notification effect together with the success effect (see FIG. 52 (e1)), the V-pass notification effect is performed in conjunction with the execution of the success effect. The effect can be increased.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の5ラウンド目をVラウンドとし、7R大当り遊技での4ラウンド目における1回目のVアタッカー開放から、これに続く最大5回のVアタッカー開放が行われる間(7R第4大当りでは「4ラウンド+5ラウンド」、7R第5大当りでは「4ラウンド」)を、特定領域39への遊技球の通過を狙う一つの「チャンスラウンド」(特典決定遊技)としている。このため、チャンスラウンドの前には、少なくとも3ラウンド分のラウンド遊技が存在していることとなる。その3ラウンド分のラウンド遊技の実行期間と、チャンスラウンドの1回目のVアタッカー開放期間を利用して、本実施例では確変チャレンジゲームに係る演出(選択演出、挑戦演出)を行うこととしている。これにより、チャンスラウンド(特典決定遊技)の結果が明らかになるまでの遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the fifth round of the jackpot game is set as the V round, and the V attacker is released up to five times following the first V attacker release in the fourth round in the 7R jackpot game. 1 chance chance (privilege decision game) that aims to pass the game ball to the specific area 39 during the period (7 round 4 big hit is "4 round + 5 round", 7 round 5 big hit is "4 round") ). For this reason, at least three round games exist before the chance round. In the present embodiment, an effect (selection effect, challenge effect) related to the probabilistic challenge game is performed using the round game execution period for the three rounds and the first V-attacker release period of the chance round. As a result, it is possible to improve the game interest until the result of the chance round (privilege determination game) becomes clear.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。実施例2は、前述した実施例1と比較して、Vラウンドの実行時期が異なっている。以下では、主に実施例1と異なる部分について説明し、実施例1と共通する部分(構成、作用効果)については説明を割愛する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described. The execution time of V round differs in Example 2 compared with Example 1 mentioned above. In the following, portions different from the first embodiment will be mainly described, and descriptions of portions (configuration, operational effects) common to the first embodiment will be omitted.

前述した実施例1では、Vラウンドを5ラウンド目に設定していたのに対し、実施例2では、Vラウンドを7ラウンド目に設定している。このため、実施例2では、大当りの種別が7R大当りの場合、すなわち、7R大当り遊技の場合には、最終ラウンドがVラウンドということになる。   In the first embodiment described above, the V round is set to the fifth round, whereas in the second embodiment, the V round is set to the seventh round. For this reason, in the second embodiment, when the type of jackpot is 7R jackpot, that is, in the case of 7R jackpot game, the final round is V round.

Vラウンドを7ラウンド目に設定したことに伴い、実施例2の大当り遊技中の大入賞口開放パターンは次のようになっている。すなわち、実施例2では、まず、大当り遊技の1R〜5Rのうち、1R,3R,5Rで第1大入賞口30(下大入賞口)を開放し、2R,4Rで第2大入賞口35(上大入賞口:Vアタッカー)を開放するものとなっている。そして、1R,3R,5Rにおける第1大入賞口30の開放パターンは、実施例1の1R,3Rにおける第1大入賞口30の開放パターンと同じとなっており、2R,4Rおける第2大入賞口35の開放パターンは、実施例1の2Rにおける第2大入賞口35の開放パターンと同じとなっている。また、実施例2では、大当り遊技の6R,7Rで第2大入賞口35を開放するものとなっており、この6R,7Rの第2大入賞口35の開放パターン(開放態様)は、図53に示す態様となっている。図53に示す6R,7Rの第2大入賞口35の開放パターン(開放態様)は、図48に示した実施例1の4R,5Rの第2大入賞口35の開放パターン(開放態様)と同じとなっている。この他のラウンド、すなわち8R以降の大入賞口開放パターン(12R大当り及び15R大当りに係る開放パターン)は、実施例1の8R以降と同じである(図6等を参照)。また、実施例2のVラウンド(7ラウンド)における可動片150の動作パターン(動作態様)は、実施例1と同じである(図49〜図51を参照)。   Along with setting the V round to the seventh round, the winning opening opening pattern during the big hit game of the second embodiment is as follows. That is, in Example 2, first, among 1R to 5R of the jackpot game, 1R, 3R, 5R open the first big prize opening 30 (lower big prize opening), and 2R, 4R the second big prize opening 35. (Upper University prize opening: V attacker) is opened. The opening pattern of the first big prize opening 30 in 1R, 3R, 5R is the same as the opening pattern of the first big prize opening 30 in 1R, 3R of the first embodiment, and the second big in 2R, 4R. The opening pattern of the winning opening 35 is the same as the opening pattern of the second large winning opening 35 in 2R of the first embodiment. Also, in the second embodiment, the second big prize opening 35 is opened by 6R, 7R of the big hit game, and the opening pattern (opening mode) of the second big prize opening 35 of 6R, 7R is shown in FIG. 53. The opening pattern (opening mode) of the 6R, 7R second big winning opening 35 shown in FIG. 53 is the same as the opening pattern (opening form) of the 4R, 5R second big winning opening 35 of the first embodiment shown in FIG. It is the same. The other rounds, that is, the winning opening opening patterns after 8R (opening patterns related to 12R big hit and 15R big hit) are the same as those after 8R of the first embodiment (see FIG. 6 and the like). Further, the operation pattern (operation mode) of the movable piece 150 in the V round (seventh round) of the second embodiment is the same as that of the first embodiment (see FIGS. 49 to 51).

但し、実施例2では、Vラウンドを7ラウンド目に設定していることから、7R大当り遊技の場合には、前述のように最終ラウンドがVラウンドということになる。このため、図53に示すように、実施例2の7R大当り遊技では、Vラウンド(7ラウンド目)が終了すると、エンディング期間に移行する。そして、この場合のエンディング期間は、7R第4大当りと7R第5大当りとで異なるものとなっている。具体的には、7R第4大当りのエンディング期間は10000ms(10秒)としており、7R第5大当りのエンディング期間は4000ms(4秒)としている。7R第4大当りのエンディング期間を相対的に長くしているのは、7R第4大当りの場合、原則、Vラウンド(チャンスラウンド)でV通過して大当り遊技後に「高確高ベース状態」となることから、その「高確高ベース状態」への移行をエンディング演出によってアピールして遊技者の気持ちを高揚させるべく、エンディング演出の実行時間をある程度確保するためである。   However, in the second embodiment, since the V round is set to the seventh round, in the case of 7R big hit game, the final round is the V round as described above. For this reason, as shown in FIG. 53, in the 7R jackpot game of the second embodiment, when the V round (seventh round) ends, the ending period starts. In this case, the ending period is different between the 7R fourth big hit and the 7R fifth big hit. Specifically, the ending period for 7R fourth big hit is 10000 ms (10 seconds), and the ending period for 7R fifth big hit is 4000 ms (4 seconds). The ending period for 7R 4 big hits is relatively long. In the case of 7R 4 big hits, in principle, V passes in the V round (chance round) and becomes a “highly accurate base state” after the big hit game. Therefore, in order to appeal the transition to the “highly accurate and high base state” by the ending effect and to raise the player's feeling, the execution time of the ending effect is secured to some extent.

これに対し、7R第5大当りのエンディング期間を相対的に短くしているのは、7R第5大当りの場合、原則、Vラウンド(チャンスラウンド)でV通過することなく大当り遊技後に「低確低ベース状態」となるからで、通常状態である「低確低ベース状態」に移行することをわざわざエンディング演出でアピールすることは却って遊技者の遊技意欲を低下させる虞があることから、エンディング期間を極力短くして、エンディング演出をシンプルにするか、もしくは特段エンディング演出を行わずに済ませるためである。尚、7R第4大当りおよび7R第5大当りの何れにおいても、そのエンディング期間には、Vラウンド終了後に行われる「入排出数一致判定処理(S2708、図33,34等を参照)」のための時間が含まれる。   On the other hand, the ending period for 7R 5 big hits is relatively short in the case of 7R 5 big hits, in principle, after the big hit game without passing V in V round (chance round) Since it will be `` base state '', it is possible to reduce the player's willingness to play instead of appealing with the ending effect to shift to the `` low probability low base state '' which is the normal state, so the ending period is The reason is to make it as short as possible to simplify the ending effect, or to avoid the special ending effect. In both the 7R 4th big hit and the 7R 5th big hit, during the ending period, the “I / O number match determination process (S2708, see FIGS. 33, 34, etc.)” performed after the end of the V round. Is included.

次に、実施例2の遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。実施例2では、Vラウンドを7ラウンド目に設定したことに伴い、それに関連する処理の実行態様が実施例1と異なっている。すなわち、実施例1の4ラウンド目および5ラウンド目(チャンスラウンド)に関連して行っていた処理を、実施例2では6ラウンド目および7ラウンド目(チャンスラウンド)に関連して行うものとなっている。具体的には、実施例1の4ラウンド目の終了(図33のS2705でYES)を契機に行っていた「入排出数一致判定処理(S2708、図33,34を参照)」を、実施例2では6ラウンド目の終了を契機に行い、実施例1の5ラウンド目(Vラウンド)の開始(図32のS2109でYES)を契機に行っていた「特定領域有効期間設定処理(S2110、図32を参照)」および「特定領域開閉動作開始(S2211、図32を参照)」を、実施例2では7ラウンド目(Vラウンド)の開始を契機に行うものとなっている。また、実施例1の5ラウンド目(Vラウンド)の終了(図33のS2706でYES)を契機に行っていた「特定領域開閉動作終了(S2707、図33を参照)」および「入排出数一致判定処理(S2708、図33,34を参照)」を、実施例2では7ラウンド目(Vラウンド)の終了を契機に行うものとなっている。   Next, the operation of the game control microcomputer 81 of the second embodiment (control processing by the main control unit 80) will be described. In the second embodiment, since the V round is set to the seventh round, the execution mode of the processing related thereto is different from the first embodiment. That is, the processing performed in connection with the fourth and fifth rounds (chance round) in the first embodiment is performed in relation to the sixth and seventh rounds (chance round) in the second embodiment. ing. Specifically, the “in / out number coincidence determination process (S2708, see FIGS. 33 and 34)” that was performed at the end of the fourth round of the first embodiment (YES in S2705 in FIG. 33) is performed. In the second example, the “specific area effective period setting process (S2110, S2110, which is triggered by the end of the sixth round and the fifth round (V round) in the first example (YES in S2109 in FIG. 32)) was performed. 32 ”and“ specific region opening / closing operation start (S2211, refer to FIG. 32) ”are performed when the seventh round (V round) is started in the second embodiment. In addition, the “specific region opening / closing operation end (see S2707, see FIG. 33)” and “number of inputs / outputs one” that were triggered by the end of the fifth round (V round) in Example 1 (YES in S2706 in FIG. 33). The match determination process (S2708, refer to FIGS. 33 and 34) ”is performed when the seventh round (V round) ends in the second embodiment.

また、図36に示す特定領域センサ検知処理(S207)のうち、VフラグをONにする処理(S2404)および特定領域通過コマンドをセットする処理(S2405)を、7ラウンド目(Vラウンド)の特定領域有効期間中であって遊技球が最初に特定領域39を通過した場合(S2402でYES、S2403でYES)に行い、無効期間通過コマンドをセットする処理(S2406)を、7ラウンド目(Vラウンド)の特定領域有効期間中でない場合(S2402でNO)に行うものとなっている。尚、実施例2では、図37に示す非特定領域センサ検知処理(S208)を行わないものとなっている。   Also, in the specific area sensor detection process (S207) shown in FIG. 36, the process for turning on the V flag (S2404) and the process for setting the specific area pass command (S2405) are specified for the seventh round (V round). When the game ball passes through the specific area 39 for the first time during the area valid period (YES in S2402, YES in S2403), the process of setting the invalid period passing command (S2406) is performed in the seventh round (V round ) Is performed when it is not in the specified area valid period (NO in S2402). In the second embodiment, the non-specific area sensor detection process (S208) shown in FIG. 37 is not performed.

次に、実施例2の演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、実施例2においても、実施例1と同様に、7R大当り遊技では「確変チャレンジ演出」を行うものとしている。実施例2では、受信コマンド解析処理の内容が実施例1と一部異なっている。図54は、実施例2の受信コマンド解析処理のフローチャートであって図44に続くものであり、実施例1の図45に置き換わるものである。図54では、実施例1と同様の処理については同じステップ番号を付している。   Next, the operation (control processing by the sub control unit 90) of the effect control microcomputer 91 according to the second embodiment will be described. In the second embodiment, as in the first embodiment, the “probability challenge effect” is performed in the 7R big hit game. In the second embodiment, the contents of the received command analysis process are partially different from the first embodiment. FIG. 54 is a flowchart of the received command analysis process according to the second embodiment, which is the continuation of FIG. 44, and replaces FIG. 45 of the first embodiment. In FIG. 54, the same steps as those in the first embodiment are denoted by the same step numbers.

図54に示すように、S4412では、主制御基板80から特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定するが、実施例2では、Vラウンドが7ラウンドに設定されていることから、特定領域通過コマンドを受信したと判定するのは、V通過予定大当りの7ラウンド目でVアタッカー(第2大入賞口35)に入球した遊技球が特定領域39を通過した場合である。そして、特定領域通過コマンドを受信した場合には(S4412でYES)、V通過指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする(S4415)。これにより、「V」の文字画像を表示画面7aに表示する等のV通過報知演出が行われる。尚、実施例1では、成功演出とともにV通過報知演出が実行され得るものとなっていたが、実施例2では、V通過報知演出は単独で実行されるものとなっている。これは、後述するように、7R大当り遊技の実行に際して、当該7R大当り遊技でのVラウンド(チャンスラウンド)の実行態様が「V通過予定大当り」に係る実行態様(第1実行態様)であるのか「V未通過予定大当り」に係る実行態様(第2実行態様)であるのかを判別可能に示す演出(成功演出または失敗演出)を、Vラウンド(チャンスラウンド)の開始前に行うものとしているからである。   As shown in FIG. 54, in S4412, it is determined whether or not a specific area passing command has been received from the main control board 80. However, in the second embodiment, the V round is set to 7 rounds. It is determined that the passing command has been received when the game ball that has entered the V attacker (second big prize opening 35) in the seventh round of the expected V passing jackpot passes the specific area 39. If the specific area passing command is received (YES in S4412), the V passing designation command is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 (S4415). Thereby, the V passing notification effect such as displaying the character image of “V” on the display screen 7a is performed. In the first embodiment, the V pass notification effect can be executed together with the success effect, but in the second embodiment, the V pass notification effect is executed alone. As will be described later, when the 7R jackpot game is executed, whether the execution mode of the V round (chance round) in the 7R jackpot game is the execution mode (first execution mode) according to the “V passing planned jackpot” Because an effect (success effect or failure effect) indicating that the execution mode (second execution mode) related to “V non-passing planned big hit” is discriminable is performed before the start of the V round (chance round). It is.

続いてS4418では、主制御基板80からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4418)、受信していないと判定した場合(S4418でNO)、S4420の処理に移行し、受信したと判定した場合(S4418でYES)、受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする(S4419)。ここまでのラウンド開始コマンド受信に係る処理は実施例1と同様であるが、実施例2では、これに加えて、S4450以降の処理を行う。   Subsequently, in S4418, it is determined whether or not a round start command has been received from the main control board 80 (S4418). If it is determined that it has not been received (NO in S4418), the process proceeds to S4420 and is received. If it is determined (YES in S4418), a round designation command corresponding to the received round start command is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4419). The processing related to reception of the round start command so far is the same as in the first embodiment, but in the second embodiment, in addition to this, the processing after S4450 is performed.

すなわち、S4450では、受信したラウンド開始コマンドに基づき特定されるラウンドが6ラウンドであるか否かを判定し(S4450)、5ラウンドである場合(S4450でYES)、今回の大当り遊技(実行中の大当り遊技)が7R大当り遊技であるか否かを判定する(S4451)。つまり、7R大当り遊技の5ラウンド目の開始タイミングであるか否かを判定する。その結果、7R大当り遊技の5ラウンド目の開始タイミングでなければ(S4450でNOまたはS4451でNO)、S4420の処理に移行し、7R大当り遊技の5ラウンド目の開始タイミングであれば(S4450でYES、S4452でYES)、今回の7R大当り遊技が7R第4大当りに係るものであるか否か、すなわち「V通過予定大当り」であるか否かを判定する(S4452)。   That is, in S4450, it is determined whether or not the round specified based on the received round start command is 6 rounds (S4450), and if it is 5 rounds (YES in S4450), this big hit game (in progress) It is determined whether or not the jackpot game is a 7R jackpot game (S4451). That is, it is determined whether it is the start timing of the fifth round of the 7R big hit game. As a result, if it is not the start timing of the fifth round of 7R jackpot game (NO in S4450 or NO in S4451), the process proceeds to S4420, and if it is the start timing of the fifth round of 7R jackpot game (YES in S4450) , YES in S4452), it is determined whether or not the current 7R jackpot game is related to the 7R fourth jackpot, that is, whether or not it is a "V passing planned jackpot" (S4452).

そして、7R第4大当りであると判定した場合は(S4452でYES)、成功演出指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4453)、7R第4大当りでないと判定した場合(S4452でNO)、すなわち、7R第5大当りである場合は、「V未通過予定大当り」であることから、失敗演出指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする(S4454)。   If it is determined that it is 7R fourth big hit (YES in S4452), a successful production designation command is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4453), and it is determined that it is not 7R fourth big hit. (NO in S4452), that is, in the case of 7R fifth big hit, since it is a "V non-passing planned big hit", the failure effect designation command is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4454) .

このような実施例2のパチンコ遊技機1では、図55に示すように、7R大当り遊技の実行中であってVラウンド(チャンスラウンド)が開始される前(本例では5ラウンド目)に「成功演出」または「失敗演出」が行われる。すなわち、7R大当り遊技が開始されると、画像表示装置7の表示画面7aでは、まず、確変チャレンジゲームの開始を示す「オープニング演出」が行われ、その後、1ラウンド目に「選択演出」、2ラウンド目および3ランド目に「挑戦演出」、4ラウンド目に「発表演出」が行われる(図55(a)〜(d)を参照)。   In such a pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, as shown in FIG. 55, while the 7R big hit game is being executed and before the V round (chance round) is started (the fifth round in this example), “Success production” or “failure production” is performed. That is, when the 7R jackpot game is started, first, an “opening effect” indicating the start of the probability variation challenge game is performed on the display screen 7a of the image display device 7, and then “selection effect”, 2 in the first round. “Challenge production” is performed in the round and the third land, and “presentation production” is performed in the fourth round (see FIGS. 55A to 55D).

そして、4ラウンド目が終了して5ラウンド目が開始されると、そのラウンドが7R第4大当りに係る大当り遊技の5ラウンド目であれば(S4450でYES、S4451でYES、S4452でYES)、表示画面7aでは「成功演出」が行われ(図55(e1)を参照)、7R第5大当りに係る大当り遊技の5ラウンド目であれば(S4450でYES、S4451でYES、S4452でNO)、表示画面7aでは「失敗演出」が行われる(図55(e2)を参照)。つまり、5ラウンド目の開始を契機として「成功演出」および「失敗演出」の何れか(特定演出)が行われる   When the fourth round is over and the fifth round is started, if that round is the fifth round of the big hit game related to the 7R fourth big hit (YES in S4450, YES in S4451, YES in S4452), On the display screen 7a, a “success effect” is performed (see FIG. 55 (e1)), and if it is the fifth round of the big hit game related to the 7R fifth big hit (YES in S4450, YES in S4451, NO in S4452), A “failure effect” is performed on the display screen 7a (see FIG. 55 (e2)). In other words, either the “success effect” or the “failure effect” (specific effect) is performed at the start of the fifth round.

ここで、実施例1の成功演出は、Vアタッカーに入球した遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて行われるもので、つまり、確変獲得成功が確定した状況下で行われるものとなっていた。これに対し、実施例2の成功演出は、Vラウンド(チャンスラウンド)の開始前に行われることから、確変獲得を確定的に示すのではなく、確変獲得の可能性が高いことを示す演出となる。すなわち、Vラウンド(チャンスラウンド)で遊技球が特定領域39を通過する可能性が高いことを示す演出となる。一方、実施例1の失敗演出は、Vアタッカーが短開放するVラウンド(5ラウンド)の開始前に行われるもので、厳密には、確変獲得失敗が確定していないものの、確変獲得の可能性(遊技球が特定領域39を通過する可能性)が限りなく低いことを示す演出となっていた。この点は、実施例2の失敗演出も同様である。   Here, the successful performance of the first embodiment is performed based on the fact that the game ball that entered the V-attacker has passed through the specific area 39, that is, performed in a situation where the probability change success has been confirmed. It was. On the other hand, since the successful production of the second embodiment is performed before the start of the V round (chance round), it does not indicate the probability variation acquisition definitely, but indicates that the probability of probability variation acquisition is high. Become. That is, it is an effect indicating that there is a high possibility that the game ball passes through the specific area 39 in the V round (chance round). On the other hand, the failure production in the first embodiment is performed before the start of the V round (5 rounds) in which the V attacker opens shortly. Strictly speaking, although the probability variation acquisition failure has not yet been determined, the possibility of probability variation acquisition is possible. It was an effect indicating that (the possibility of game balls passing through the specific area 39) is extremely low. This is the same for the failure effect of the second embodiment.

そして、5ラウンド目が終了してチャンスラウンド(6ラウンド目、7ラウンド目)に進むと、表示画面7aでは、先の挑戦演出の結果に即したラウンド演出等が行われる。すなわち、5ラウンド目で「成功演出」が行われた場合には、確変獲得成功を確定させるべくV通過を促すラウンド演出が行われるともに、Vアタッカーに入球した遊技球が特定領域39を通過することでV通過報知演出が行われる。一方、5ラウンド目で「失敗演出」が行われた場合には、原則、その後にVアタッカーに入球した遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく低いことから、確変獲得に向けたV通過を促すことのないラウンド演出が行われる。   When the fifth round is completed and the game proceeds to the chance round (the sixth round and the seventh round), a round presentation according to the result of the previous challenge presentation is performed on the display screen 7a. In other words, when a “success effect” is performed in the fifth round, a round effect that prompts the user to pass V is performed in order to confirm the success of probability change, and the game ball that has entered the V attacker passes through the specific area 39. By doing so, the V passage notification effect is performed. On the other hand, if a “failure effect” is made in the fifth round, in principle, the possibility that a game ball that subsequently enters the V-attacker will pass through the specific area 39 is extremely low. A round effect that does not prompt V passing is performed.

[実施例2の作用効果]
以上の実施例2のパチンコ遊技機1によれば、7R大当り(7R第4大当り又は7R第5大当り)の場合、当該大当り遊技でのVラウンド(チャンスラウンド)の実行態様が「V通過予定大当り(7R第4大当り)」に係るもの(第1実行態様)なのか「V未通過予定大当り(7R第5大当り)」に係るもの(第2実行態様)なのかを、確変獲得に挑む確変チャレンジ演出(確変チャレンジゲーム)の結果を示す成功演出または失敗演出を通じて、Vラウンド(チャンスラウンド)の開始前に示すことが可能となる。これにより、実施例2においても、前述した実施例1と同様に、Vラウンドの結果が先に露見してしまった状態(先にバレてしまった状態)でVラウンドの結果を示す(報知する)演出を行うといった事態は生じ得ないので、Vラウンドを含む大当り遊技の演出効果(本例では7R大当り遊技での確変チャレンジ演出による効果)を高め、当該大当り遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
[Effects of Example 2]
According to the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, in the case of 7R big hit (7R fourth big hit or 7R fifth big hit), the execution mode of the V round (chance round) in the big hit game is “V passing expected big hit. (7R 4th big hit) ”(first execution mode) or“ V non-passing planned big hit (7R 5th big hit) ”(second execution mode) It becomes possible to show before the start of the V round (chance round) through a success effect or a failure effect indicating the result of the effect (probability change challenge game). Thus, also in the second embodiment, the result of the V round is shown (notified) in a state where the result of the V round has been exposed first (a state in which the ball has been lost first) as in the first embodiment described above. ) Because there can be no situation such as production, it is possible to increase the effect of the jackpot game including the V round (in this example, the effect of the probabilistic challenge production in the 7R jackpot game) and improve the interest of the jackpot game It becomes.

また、実施例2のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の7ラウンド目をVラウンドとしているため、7R大当り遊技の場合、最終ラウンドがVラウンドとなる。そして、7R大当り遊技での6ラウンド目における1回目のVアタッカー開放から、これに続く最大5回のVアタッカー開放が行われる間(7R第4大当りでは「6ラウンド+7ラウンド」、7R第5大当りでは「6ラウンド」)を、特定領域39への遊技球の通過を狙う一つの「チャンスラウンド」(特典決定遊技)としている。このため、チャンスラウンドの前に5ラウンド分のラウンド遊技が存在している。その5ラウンド分のラウンド遊技の実行期間を利用して、確変チャレンジゲームに係る演出(選択演出、挑戦演出、発表演出、成功演出または失敗演出)を行うこととしている。これにより、チャンスラウンド(特典決定遊技)が行われるまでの最大限の期間(演出実行期間)を活用して、大当り遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the seventh round of the big hit game is the V round, so in the case of the 7R big hit game, the final round is the V round. Then, from the first V Attacker release in the 6th round in 7R big hit game, during the maximum 5 V attacker release following this (7R 4th big hit "6 round + 7 rounds", 7R 5th big hit “6 rounds”) is one “chance round” (privilege determination game) that aims to pass the game ball to the specific area 39. For this reason, there are five round games before the chance round. By using the execution period of the round game for five rounds, an effect (selection effect, challenge effect, announcement effect, success effect or failure effect) related to the probability change challenge game is performed. Thus, it is possible to improve the interest of the big hit game by utilizing the maximum period (direction execution period) until the chance round (privilege determination game) is performed.

また、実施例2のパチンコ遊技機1では、7R大当り遊技の場合、最終ラウンドがVラウンドとなるので、大当り遊技(ラウンド遊技)を効率よく円滑に(スピーディーに)消化することが可能となる。つまり、Vラウンドである7ラウンド目前後のインターバル時間は2000ms(2秒)となっており、それ以外のラウンド間のインターバル時間は200ms(0.2秒)となっている。このため、Vラウンド(チャンスラウンド)が開始されるまでのラウンド遊技(1R〜6R)のラウンド間は200ms(0.2秒)しかなく、第1大入賞口30と第2大入賞口35の交互開放が素早く円滑に進行していくこととなる。そして、Vラウンド終了後は、そのままエンディング期間となり、当該期間内に「入排出数一致判定処理(S2708、図33,34等を参照)」のための時間を割り当てている。この結果、最終ラウンドがVラウンドとなる7R大当り遊技では、7R大当り遊技の開始から終了までラウンド間の間延び感を極力与えずに、遊技を円滑に進めることが可能となる。特に、確変獲得を主たる目的とする遊技(確変チャレンジゲーム)としての7R大当り遊技と、賞球獲得を主たる目的とする12R大当り遊技および15R大当り遊技との差別化を図る上で、効果的である。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, in the case of 7R big hit game, since the final round is V round, the big hit game (round game) can be digested efficiently and smoothly (swiftly). That is, the interval time before and after the seventh round, which is the V round, is 2000 ms (2 seconds), and the interval time between other rounds is 200 ms (0.2 seconds). For this reason, there is only 200 ms (0.2 seconds) between rounds of round games (1R to 6R) until the V round (chance round) is started, and the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 are Alternate opening will proceed quickly and smoothly. Then, after the end of the V round, an ending period is used as it is, and a time for “input / output number coincidence determination processing (see S2708, FIG. 33, 34, etc.)” is allocated within the period. As a result, in the 7R jackpot game in which the final round is the V round, it is possible to smoothly advance the game without giving a feeling of extension between rounds as much as possible from the start to the end of the 7R jackpot game. It is especially effective in differentiating between 7R jackpot games as a game with the main objective of winning odds (probability challenge games) and 12R jackpot games and 15R jackpot games with the main objective of winning prize balls. .

以上、本発明の実施の形態として実施例1,2を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As described above, the first and second embodiments have been described as embodiments of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the wording of each claim is not departed from the scope described in each claim. However, the present invention is not limited to the above, and it is possible to appropriately add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, as long as the person skilled in the art can easily replace it.

例えば、前述の実施例1,2では、7R大当りに係る大当り遊技演出(特別遊技演出)として「確変チャレンジ演出」を行うものとしていたが、当該大当り遊技演出の態様は、前述の実施例1,2に限定されるものではなない。例えば、7R大当りに係る大当り遊技演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う所謂「バトル演出」を行い、当該バトル演出で味方キャラクタが勝利(敵キャラクタが敗北)するシーンを表示することで確変獲得成功を示すものとしてもよい。   For example, in the above-described first and second embodiments, the “probable challenge effect” is performed as the jackpot game effect (special game effect) related to the 7R jackpot, but the mode of the jackpot game effect is described in the first embodiment. It is not limited to two. For example, as a jackpot game effect related to 7R jackpot, a so-called “battle effect” in which an ally character and an enemy character fight is performed, and a certain change is obtained by displaying a scene in which the ally character wins (the enemy character is defeated) in the battle effect. It may also indicate success.

また、前述の実施例1,2では、図48や図53に示すように、7R第4大当り(V通過予定大当り)の「Vラウンド直前のラウンド(非特定ラウンド)」および「Vラウンド(特定ラウンド)」と、7R第5大当り(V未通過予定大当り)の「Vラウンド直前のラウンド(非特定ラウンド)」とで、第2大入賞口35(Vアタッカー)の開閉動作の態様を同じとし、これらのラウンドを一つの「チャンスラウンド」として遊技者に認識させることで、チャンスラウンドが開始された際に「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れが発生したのかを遊技者が判別し難くなるように構成していた。これに代えて、「Vラウンド直前のラウンド」を用いることなく、両大当り(V通過予定大当り、V未通過予定大当り)のVラウンドのVアタッカーの開閉動作の態様を同じ、又は略近似するものとして、大当り種別を判別し難い構成としてもよい。   In the first and second embodiments, as shown in FIG. 48 and FIG. 53, “Round immediately before V round (unspecified round)” and “V round (specific Round) ”and“ Round immediately before V round (non-specific round) ”of 7R 5th big hit (V unscheduled big hit), the opening / closing operation mode of the second big prize opening 35 (V attacker) is the same , By allowing the player to recognize these rounds as one “chance round”, when the chance round is started, the player determines whether “7R fourth big hit” or “7R fifth big hit” has occurred. Was configured to be difficult to distinguish. Instead of this, the mode of the V-attacker opening / closing operation of the V round of both big hits (scheduled V pass big hit and V non-passed big hit) is the same or approximately approximated without using “round immediately before V round” As such, it may be configured such that it is difficult to determine the jackpot type.

また、前述の実施例1,2では、「Vラウンド直前のラウンド」で第2大入賞口35(Vアタッカー)を開放させる場合の開放時間に関し、V通過予定大当りに係るVラウンド直前のラウンド(非特定ラウンド)でのVアタッカー開放時間と、V未通過予定大当りに係るVラウンド直前のラウンド(非特定ラウンド)でのVアタッカー1回目開放時間とを、ともに100ms(0.1秒)の短時間とし、Vアタッカーに遊技球が入球する可能性は低いもの(実質的に不可能)となっていた。しかしながら、この場合におけるVアタッカーの開放時間は、100msよりも長い時間であってもよく、Vアタッカーへの遊技球の入球を許容する時間であってもよい。   In the first and second embodiments described above, regarding the opening time when the second big prize opening 35 (V attacker) is opened in the “round immediately before the V round”, the round immediately before the V round related to the V passing expected jackpot ( Both the V-attacker release time in the non-specific round and the first V-attacker release time in the round immediately before the V round (non-specific round) related to the V non-passing jackpot are both 100 ms (0.1 seconds) short. The time was low, and the possibility of a game ball entering the V attacker was low (substantially impossible). However, the V attacker's release time in this case may be a time longer than 100 ms, or may be a time allowing the game ball to enter the V attacker.

また、前述の実施例1,2では、複数の大当り種別のうち、獲得可能な賞球量が最少(ラウンド数が最少)の大当り遊技(7R大当り遊技)を、確変獲得を主たる目的とする遊技(確変チャレンジゲーム)とし、当該大当り遊技にて確変チャレンジ演出を行うものとしていたが、当該大当り遊技のラウンド数は前述した実施例1,2に限定されるものではない。例えば、3R大当り遊技や5R大当り遊技、10R大当り遊技等を、確変獲得を主たる目的とする遊技(確変チャレンジゲーム)としてもよい。   In the above-described first and second embodiments, among the plurality of types of big hits, a game whose main purpose is to obtain a probable change in a big hit game (7R big hit game) having the smallest amount of winning balls (the number of rounds is the smallest). (Probability change challenge game) and the probability change challenge effect is performed in the jackpot game. However, the number of rounds of the jackpot game is not limited to the first and second embodiments. For example, a 3R jackpot game, a 5R jackpot game, a 10R jackpot game, or the like may be used as a game (probability change challenge game) whose main purpose is acquisition of probability change.

また、前述の実施例1,2では、大当り遊技でのVラウンドをそれぞれ「5ラウンド目」、「7ラウンド目」としていたが、Vラウンドとするラウンドはそれらに限定されるものではなく、他のラウンドをVラウンドに設定してもよい。但し、確変獲得を主たる目的とする遊技(確変チャレンジゲーム)であることを遊技者に印象付けるための演出実行期間を確保すべく、Vラウンドは3ラウンド目以降に設定するのが望ましい。こうすれば、Vラウンド前の少なくとも2ラウンド分の期間を演出実行期間として確保することが可能となり、当該期間を利用したラウンド演出により、確変チャレンジゲームであることの印象付けや興趣向上を図ることが可能となる。   In the first and second embodiments, the V rounds in the jackpot game are “5th round” and “7th round”, respectively. However, the rounds to be the V rounds are not limited to these. The round may be set to V round. However, it is desirable to set the V round in the third and subsequent rounds in order to secure an effect execution period for impressing the player that the game is mainly intended to acquire probability variation (probability variation challenge game). In this way, it is possible to secure a period of at least two rounds before the V round as an effect execution period, and to make an impression that the game is a probable challenge game and to improve interest by the round effect using the period. Is possible.

また、前述の実施例1においても実施例2と同様に7ラウンド目をVラウンドとし、7R大当り遊技の場合に最終ラウンドがVラウンドとなるようにしてもよい。さらに、一の大当り遊技における複数回のラウンドをVラウンドとしてもよい(例えば、7ラウンドのうち3回のラウンドをVラウンド)。この場合、連続する2以上のラウンドをVラウンドとしたり、連続しない2以上のラウンドをVラウンドとしたり、これら2つの形態を組み合わせたりする形態が例示できる。   Also in the first embodiment, the seventh round may be the V round as in the second embodiment, and the final round may be the V round in the case of 7R big hit game. Further, a plurality of rounds in one jackpot game may be V rounds (for example, 3 out of 7 rounds are V rounds). In this case, two or more consecutive rounds can be exemplified as V rounds, two or more consecutive rounds can be represented as V rounds, or a combination of these two forms can be exemplified.

また、前述の実施例1では、7R第4大当り(V通過予定大当り)のチャンスラウンドにてVアタッカーに入球した遊技球が特定領域センサ39aに検知されることに基づいて「成功演出」が行われ、7R第5大当り(V未通過予定大当り)のチャンスラウンドにてVアタッカーに入球した遊技球が非特定領域センサ49aに検知されることに基づいて「失敗演出」が行われるものとなっていた。また、前述の実施例2では、5ラウンド目の開始を契機として「成功演出」および「失敗演出」の何れか(特定演出)が行われるものとなっていた。これらの「成功演出」または「失敗演出」の実行契機は、前述の実施例1,2の態様に限定されるものではない。例えば、チャンスラウンドにてVアタッカーに入球した遊技球が第2大入賞口センサ35aにより検知されること、すなわち、Vアタッカーへの遊技球の入球に基づいて、「成功演出」および「失敗演出」の何れか(特定演出)が、そのときの大当り遊技の種別に応じて行われるものとしてもよい。これにより、Vアタッカーへの入球が「成功演出」および「失敗演出」の何れか(特定演出)の実行契機となって、それら演出がスピーディーに行われる印象を遊技者に与えやすくなる。特に、Vアタッカーに最初に入球した遊技球が第2大入賞口センサ35aにより検知されることに基づいて演出を行う場合には、Vアタッカーへの入球と「成功演出」または「失敗演出」の連動感が増し、より演出効果が高まる。   In the first embodiment described above, the “success effect” is based on the fact that the game ball that has entered the V-attacker is detected by the specific area sensor 39a in the chance round of the 7R fourth big hit (scheduled V pass big hit). The “failure effect” is performed based on the fact that the game ball that has entered the V-attacker is detected by the non-specific area sensor 49a in the chance round of the 7R fifth big hit (V unscheduled big hit). It was. Further, in the above-described second embodiment, either “success effect” or “failure effect” (specific effect) is performed with the start of the fifth round. The execution opportunity of these “success effects” or “failure effects” is not limited to the above-described embodiments of the first and second embodiments. For example, based on the fact that the game ball that entered the V attacker in the chance round is detected by the second big prize opening sensor 35a, that is, the game ball has entered the V attacker, Any one of “production” (specific production) may be performed according to the type of the big hit game at that time. As a result, entering the V-attacker triggers the execution of either the “success effect” or the “failure effect” (specific effect), and it is easy to give the player an impression that these effects are performed quickly. In particular, when performing based on the fact that the game ball that first entered the V-attacker is detected by the second grand prize opening sensor 35a, entering the V-attacker and “successful production” or “failure production” ”Will increase, and the production effect will increase.

また、前述の実施例1,2では、特定領域39の有効期間を、特定領域開閉動作パターンの実行中であって、特定領域が開放状態となっている期間と、開放状態から閉鎖状態となってから900msの期間と、に設定するものとしたが、この様な態様に限らない。例えば、特定領域開閉動作パターンの実行中は、全て有効期間に設定してもよいし、特定領域開閉動作パターンの実行中であって、最初に開放状態となった時以降の期間を全て有効期間に設定してもよいし、これらに加えて、特定領域開閉動作パターンの終了後の所定期間を有効期間に設定してもよい。   In the first and second embodiments, the effective period of the specific area 39 is set to the period during which the specific area opening / closing operation pattern is being executed and the specific area is in the open state, and from the open state to the closed state. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, during the execution of the specific area opening / closing operation pattern, all may be set to the effective period, or during the execution of the specific area opening / closing operation pattern, the period after the first open state is all effective period In addition to these, a predetermined period after the end of the specific area opening / closing operation pattern may be set as the effective period.

また、前述の実施例1,2では、VラウンドにおけるVアタッカーの開放パターンとして、開放時間の長いロング開放の開放パターン(第1開放パターン)と、開放時間の短いショート開放の開放パターン(第2開放パターン)とを設けていた。具体的には、ロング開放の開放パターン(V通過予定大当りのVラウンド開放パターン)として、16000ms開放1回、1000ms開放1回、4000ms開放1回及び1000ms開放2回を、この順で行う開放パターン(開放時間23000msの開放パターン)を設け、ショート開放の開放パターン(V未通過予定大当りのVラウンド開放パターン)として、100ms開放1回を行う開放パターン(開放時間100msの開放パターン)を設けていた。このうち、ロング開放の開放パターンについては、Vアタッカーへの遊技球の入球可能性を高くする(入球を容易とする)ことが可能な開放時間であればよく、開放回数については複数回であっても1回であってもどちらでもよい。但し、V通過予定大当りと未通過予定大当りの判別の難易度(難しさ)を高める観点から、開放回数については複数回開放とするのが望ましい。尚、Vラウンドにおける複数回開放の開放パターンは、前述した実施例に限定されるものではなく、大当り種別の判別の難易度を考慮して、複数回開放の開放回数を適宜設定することが可能である。   In the first and second embodiments described above, as a V attacker open pattern in the V round, a long open release pattern with a long open time (first open pattern) and a short open open pattern with a short open time (second open pattern) Open pattern). Specifically, as an opening pattern for long opening (V round opening pattern for V passing planned big hit), an opening pattern for performing 16000 ms opening once, 1000 ms opening once, 4000 ms opening once and 1000 ms opening twice in this order. (Open pattern with an open time of 23000 ms) was provided, and an open pattern (open pattern with an open time of 100 ms) that was opened once for 100 ms was provided as an open pattern with a short open (V round open pattern with a planned V non-passing big hit). . Of these, the long opening pattern may be an opening time that can increase the possibility of entering the game ball into the V attacker (making it easy to enter). Or once, either. However, from the viewpoint of increasing the difficulty (difficulty) of discriminating between the V-passing expected jackpot and the non-passing expected jackpot, it is desirable that the number of times of opening be opened a plurality of times. In addition, the opening pattern of the plurality of times of opening in the V round is not limited to the above-described embodiment, and it is possible to appropriately set the number of times of opening of the plurality of times in consideration of the difficulty of determining the big hit type. It is.

また、前述の実施例1,2では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。   In the first and second embodiments, the player is given a gaming privilege of generating a high probability state based on the fact that a game ball has passed a specific area in a V-round during a big hit game (during special game). Although what to give is illustrated, the privilege said by this invention is not restricted to generation | occurrence | production of a high probability state. For example, it gives a player some kind of benefit, such as a high base state that increases the frequency of game balls entering the start opening, or a variation time shortened state that shortens the variation time of identification information (normal state). If there is, the content (type) of the privilege does not matter. Moreover, based on having passed the specific area | region for the game ball | bowl, you may provide one privilege, or you may provide a some privilege.

また、前述の実施例1,2では、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて確変カウンタにセットする値を「150」とし、高確率状態での特別図柄当否判定の実行回数が「150」になると、次回以降の特別図柄当否判定が低確率状態で行われることとなる仕様、すなわち、次回大当り発生まで高確率状態が保証されるとは限らない仕様の遊技機(所謂「V確ST機」)としていたが、確変カウンタにセットする値は、遊技機の仕様(スペック)に応じて適宜設定することが可能である。例えば、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるにあたり、確変カウンタに「10000」をセットして、特別図柄当否判定の実行回数が10,000回になるまで、換言すると、実質的に次回の大当りが発生するまで、高確率状態が保証される仕様(所謂「V確ループ機」)に本発明を適用することも可能である。あるいは、確変カウンタの他に、例えば、高確率状態での大当りの発生回数を計数するカウンタ(大当りカウンタ)を設け、大当り発生回数(大当りカウンタのカウント値)が所定回数(例えば「5」)になると、その所定回数目(例えば「5回目」)の大当りに係る大当り遊技の終了後は必ず(強制的に)低確率状態になる仕様の遊技機(所謂「V確セット機」)に本発明を適用することも可能である。   In the first and second embodiments, the value set in the probability variation counter based on the fact that the game ball has passed the specific area is “150”, and the number of executions of the special symbol success / failure determination in the high probability state is “150”. ”, A game machine with a specification (so-called“ V-accurate ST ”) in which the special symbol success / failure determination after the next time is performed in a low probability state, that is, a high probability state is not guaranteed until the next big hit occurrence. However, the value to be set in the probability variation counter can be set as appropriate according to the specifications of the gaming machine. For example, in order to generate a high probability state based on the fact that a game ball has passed a specific area, the probability variation counter is set to “10000” and the special symbol success / failure determination is executed 10,000 times. Then, it is possible to apply the present invention to a specification (so-called “V-accuracy loop machine”) in which a high probability state is guaranteed until the next big hit occurs substantially. Alternatively, in addition to the probability variation counter, for example, a counter (big hit counter) for counting the number of occurrences of big hits in a high probability state is provided, and the number of big hit occurrences (count value of the big hit counter) is set to a predetermined number (for example, “5”). Then, the present invention is applied to a gaming machine (so-called “V-establishment set machine”) having a specification that always (forcedly) has a low probability state after the jackpot game related to the jackpot of the predetermined number of times (for example, “fifth time”) is completed. It is also possible to apply.

また、前述の実施例1,2では、第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して行う構成(いわゆる「優先消化」、「優先変動」)としていたが、これに限定されるものではない。例えば、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)と第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を始動入球順に行う構成や、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して行う構成(いわゆる「同時消化」、「同時変動」)としてもよい。また、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)を第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)に優先して行う構成としてもよい。
[参考発明]
(1)また、前述の課題を解決するための参考発明1に係る遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中の所定時期に前記可変入球口を作動させて、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かが決定される特典決定遊技を実行する特典決定遊技実行手段と、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特典決定遊技の実行態様として、少なくとも第1実行態様と、前記第1実行態様よりも前記特定領域への遊技球の通過可能性が低い第2実行態様とを有し、
前記特別遊技演出として、前記特別遊技中に行われる前記特典決定遊技の実行態様が前記第1実行態様および前記第2実行態様の何れであるかを判別可能な特定演出を、前記特典決定遊技の終了までに実行可能である
ことを特徴としている。
参考発明1の遊技機では、今回行われる特典決定遊技の実行態様が第1実行態様なのか第2実行態様なのか、すなわち、遊技球が特定領域を通過する可能性が高いのか低いのかを、当該特典決定遊技の終了までに実行可能な特定演出によって遊技者に示すことが可能となる。このため、例えば、特典決定遊技の終了後に当該特典決定遊技の結果を示す(報知する)演出を行う構成では、当該演出の実行前に特典決定遊技の結果が露見してしまうと、特典決定遊技の結果を示す演出の存在が無意味なものとなって、演出効果が得られなくなってしまう虞があるのに対し、本参考発明1では、そのような事態は生じ得ないものとなる。これにより、特典決定遊技を含む特別遊技中の演出効果を高め、特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。尚、「特典決定遊技の終了まで」には、特典決定遊技の終了前はもちろんのこと、特典決定遊技の終了時も含まれる。
(2)参考発明2の遊技機は、前述の参考発明1の遊技機において、
前記可変入球口への遊技球の入球後に前記特定演出を実行する
ことを特徴としている。
参考発明2の遊技機では、遊技球が可変入球口に入球することが、特定演出の実行契機となる。このため、例えば、可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過するタイミングや、特定領域を通過せずに他の領域(非特定領域)を通過するタイミング等、特典決定遊技の結果が明らかになるタイミングに合わせて特定演出を実行することが可能となる。これにより、可変入球口への遊技球の入球やその入球を契機に行われる特定演出に対する遊技者の関心度(注目度)を高め、当該特定演出による演出効果を高めることが可能となる。
(3)参考発明3の遊技機は、前述の参考発明2の遊技機において、
前記可変入球口に入球した遊技球を検知可能な検知手段を有し、
前記検知手段による最初の遊技球検知に基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴としている。
参考発明3の遊技機では、可変入球口に入球した遊技球が最初に検知手段により検知されたことに基づいて特定演出を行うので、可変入球口への入球発生後、直ぐに特定演出を行うことが可能となる。これにより、可変入球口への入球が特定演出の実行契機となっている印象を遊技者に与え、可変入球口への入球と特定演出の実行との連動感を高めることが可能となり、特定演出による演出効果を高めることが可能となる。
(4)参考発明4の遊技機は、前述の参考発明1の遊技機において、
前記特典決定遊技の開始までに前記特定演出を実行する
ことを特徴としている。
参考発明4の遊技機では、特典決定遊技の開始までに特定演出が実行されるので、特典決定遊技の結果が露見してしまって演出内容が事前に予測されるといった事態は生じ得ないものとなる。また、特典決定遊技が開始されたときには、当該特典決定遊技にて遊技球が特定領域を通過する可能性が高いのか低いのかが、特定演出によって示されているので、特定演出は、特典決定遊技の結果を事前に示唆する演出としても機能することとなる。これにより、特定演出による演出効果を高めることが可能となる。尚、「特典決定遊技の開始まで」には、特典決定遊技の開始前はもちろんのこと、特典決定遊技の開始時も含まれる。
(5)参考発明5の遊技機は、前述の参考発明1ないし参考発明4の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技演出として、前記特定演出の実行前に行われる演出であって、前記特定演出に繋がる所定の特定前演出を実行可能である
ことを特徴としている。
参考発明5の遊技機では、特定演出が行われるまでの特別遊技演出として、特定演出に繋がる演出(特定前演出)が実行される。これにより、特定演出が行われるまでの遊技者の期待感をより効果的に高め、延いては、特定演出に対する遊技者の関心度(注目度)や期待感をより高めることが可能となる。
(6)参考発明6の遊技機は、前述の参考発明1ないし参考発明5の何れか一つの遊技機において、
遊技球が前記特定領域を通過したこと基づいて所定の特定領域通過演出を実行する通過演出実行手段を備える
ことを特徴としている。
参考発明6の遊技機では、可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合、所定の特定領域通過演出が実行される。この特定領域通過演出により、遊技球が特定領域を通過した旨を遊技者に確定的に示して、特定演出とともに特別遊技中の演出効果を高めることが可能となる。
(7)参考発明7の遊技機は、前述の参考発明1ないし参考発明6の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技として、3回以上のラウンド遊技によって構成される特別遊技を有し、 前記特典決定遊技は、3回目以降の前記ラウンド遊技で実行される
ことを特徴としている。
参考発明7の遊技機では、特別遊技を構成する3回以上のラウンド遊技のうち3回目以降のラウンド遊技で特典決定遊技が実行される。つまり、特典決定遊技の前に、少なくとも2回のラウンド遊技が存在することとなる。このため、特別遊技の開始後、特定演出や特典決定遊技が実行されるまでの間を、それらの実行に至るまでの特別遊技演出の実行期間(演出実行期間)として確保することが可能となり、当該期間を利用して特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
(8)参考発明8の遊技機は、前述の参考発明7の遊技機において、
前記特典決定遊技は、最終回の前記ラウンド遊技で実行される
ことを特徴としている。
参考発明8の遊技機では、3回以上のラウンド遊技によって構成される特別遊技の最終ラウンド遊技で特典決定遊技が実行される。これにより、特別遊技の開始後、特定演出や特典決定遊技が実行されるまでの期間(演出実行期間)を最大限確保して、特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
In the first and second embodiments described above, the second special figure reserved digest (variation display of the second special symbol) is performed in preference to the first special figure reserved digest (variable display of the first special symbol). (So-called “priority digestion”, “priority fluctuation”), but is not limited thereto. For example, a configuration in which the digestion of the first special figure hold (variation display of the first special symbol) and the digestion of the second special figure reservation (variation display of the second special symbol) are performed in order of starting entry, It is good also as a structure (what is called "simultaneous digestion" and "simultaneous fluctuation") which digests and digestion of 2nd special figure reservation in parallel. Moreover, it is good also as a structure which preferentially digests the 1st special figure reservation (change display of the 1st special symbol) prior to the 2nd special figure reservation (change display of the 2nd special symbol).
[Reference invention]
(1) In addition, a gaming machine according to Reference Invention 1 for solving the above-described problems is
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance that allows game balls to enter during the special game;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
A privilege for executing a privilege determination game in which the variable entrance is operated at a predetermined time during the special game, and whether or not the privilege is given based on whether or not the game ball passes through the specific area is determined. A decision game execution means;
Special game effect execution means capable of executing a predetermined special game effect during the special game;
A gaming machine equipped with
As the execution mode of the privilege determination game, it has at least a first execution mode and a second execution mode that is less likely to pass a game ball to the specific area than the first execution mode,
As the special game effect, a specific effect capable of determining whether the execution mode of the privilege determination game performed during the special game is the first execution mode or the second execution mode is used. Can be run by the end
It is characterized by that.
In the gaming machine of Reference Invention 1, whether the execution mode of the privilege determination game to be performed this time is the first execution mode or the second execution mode, that is, whether the possibility that the game ball passes the specific area is high or low, It is possible to show the player by a specific effect that can be executed before the end of the bonus determination game. For this reason, for example, in a configuration in which an effect indicating (notifying) the result of the privilege determination game is performed after the privilege determination game is ended, if the result of the privilege determination game is revealed before the execution of the effect, the privilege determination game The presence of the production showing the result becomes meaningless and there is a possibility that the production effect cannot be obtained, whereas in the present reference invention 1, such a situation cannot occur. As a result, it is possible to enhance the effects of special games including bonus determination games and to enhance the interest of special games. Note that “until the end of the privilege determination game” includes not only the end of the privilege determination game but also the end of the privilege determination game.
(2) The gaming machine of reference invention 2 is the gaming machine of reference invention 1 described above,
The specific effect is executed after the game ball enters the variable entrance
It is characterized by that.
In the gaming machine of the reference invention 2, when the game ball enters the variable entrance, the execution of the specific effect is triggered. For this reason, for example, the result of the privilege determination game, such as the timing at which the game ball that has entered the variable entrance has passed through the specific area or the timing at which the game ball passes through another area (non-specific area) without passing through the specific area It is possible to execute a specific effect at the timing when becomes clear. As a result, it is possible to increase the player's interest (attention level) with respect to the specific effect performed when the game ball enters the variable entrance and the specific event is triggered by the entrance, and the effect of the specific effect can be enhanced. Become.
(3) The gaming machine of reference invention 3 is the gaming machine of reference invention 2 described above,
It has a detecting means capable of detecting a game ball that has entered the variable entrance,
The specific effect is executed based on the first game ball detection by the detection means.
It is characterized by that.
In the gaming machine of the reference invention 3, since the specific effect is performed based on the fact that the game ball that has entered the variable entrance is first detected by the detecting means, it is specified immediately after the entrance to the variable entrance. It is possible to produce an effect. This gives the player the impression that the entry to the variable entrance is the trigger for the specific effect, and enhances the sense of linkage between the entrance to the variable entrance and the execution of the specific effect. Thus, it is possible to enhance the production effect by the specific production.
(4) The gaming machine of reference invention 4 is the gaming machine of reference invention 1 described above,
The specific effect is executed before the bonus determination game is started.
It is characterized by that.
In the gaming machine of the reference invention 4, since the specific effect is executed by the start of the privilege determination game, the situation in which the result of the privilege determination game is revealed and the effect content is predicted in advance cannot occur. Become. In addition, when the privilege determination game is started, the specific effect indicates whether the possibility that the game ball passes through the specific area in the privilege determination game is high or low. It will also function as an effect that suggests the results in advance. Thereby, it is possible to enhance the effect of the specific effect. Note that “until the start of the privilege determination game” includes not only the start of the privilege determination game but also the start of the privilege determination game.
(5) The gaming machine of Reference Invention 5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1 to 4 described above,
As the special game effect, it is an effect performed before the execution of the specific effect, and a predetermined pre-specific effect that leads to the specific effect can be executed.
It is characterized by that.
In the gaming machine of the reference invention 5, an effect (pre-specification effect) connected to the specific effect is executed as the special game effect until the specific effect is performed. Thereby, it is possible to effectively increase the player's expectation until the specific effect is performed, and further increase the player's degree of interest (attention) and expectation for the specific effect.
(6) The gaming machine of Reference Invention 6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1 to 5 described above,
Passing effect execution means for executing a predetermined specific region passing effect based on the fact that the game ball has passed through the specific region is provided.
It is characterized by that.
In the gaming machine of the reference invention 6, when the game ball that has entered the variable entrance has passed the specific area, a predetermined specific area passing effect is executed. By this specific area passing effect, it is possible to definitely show the player that the game ball has passed the specific area, and to enhance the effect of the special game together with the specific effect.
(7) The gaming machine of Reference Invention 7 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1 to 6 described above,
The special game has a special game constituted by three or more round games, and the privilege determination game is executed in the third and subsequent round games.
It is characterized by that.
In the gaming machine of the reference invention 7, the privilege determination game is executed in the third or later round game among the three or more round games constituting the special game. That is, at least two round games exist before the privilege determination game. For this reason, after the start of the special game, it is possible to secure the period until the specific effect or privilege determination game is executed as the execution period (effect execution period) of the special game effect until the execution thereof, It is possible to improve the interest of special games using this period.
(8) The gaming machine of reference invention 8 is the gaming machine of reference invention 7 described above,
The privilege determination game is executed in the last round game
It is characterized by that.
In the gaming machine of the reference invention 8, the privilege determination game is executed in the final round game of the special game constituted by three or more round games. Thereby, after the start of the special game, it is possible to secure the maximum period (the performance execution period) until the specific effect or the privilege determination game is executed, thereby improving the interest of the special game.

[その他]
以下、本発明に関連する発明(関連発明)について参考的に開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions related to the present invention (related inventions) will be disclosed for reference.

(1)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
閉鎖することで遊技球が入球不能な入球不能状態となり、開放することで遊技球が入球可能な入球可能状態となる可変入球口と、
所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導することが可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、前記特別遊技中に所定の開放パターンで前記入球可能状態となるもので、
前記特別遊技中に、少なくとも、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させない非特定ラウンド遊技と、該非特定ラウンド遊技に続いて、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させる特定ラウンド遊技と、を実行可能であり、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技での前記特定ラウンドに比べ前記第2特別遊技での前記特定ラウンドの方が、前記特定領域への遊技球の通過可能性が低く、
前記第1特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技および前記特定ラウンド遊技が実行される場合の当該非特定ラウンド遊技の開始から当該特定ラウンド遊技開始後の所定時期までの前記可変入球口の開放パターンと、前記第2特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技が実行される場合の前記非特定ラウンド遊技の開始から当該非特定ラウンド遊技開始後の所定時期までの前記可変入球口の開放パターンとが同様であり、
前記特別遊技演出として、実行中の特別遊技が前記第1特別遊技および前記第2特別遊技の何れであるかを判別可能な特定演出を、前記可変入球口の開放パターンが同様とされる期間中に行う
ことを特徴とする遊技機。
(1) an identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
Special game effect execution means capable of executing a predetermined special game effect during the special game;
A variable entrance opening that allows the game ball to enter the inaccessible state by closing, and enters the enterable state to allow the game ball to enter by opening,
A movable member capable of guiding a game ball entering the variable entrance to a specific area by performing a predetermined operation;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
A gaming machine equipped with
The variable entrance is in a state where the entrance is possible with a predetermined opening pattern during the special game,
During the special game, at least the non-specific round game in which the variable entrance is in the entrance enabled state and the movable member is not operated, and the non-specific round game is inserted into the variable entrance. A specific round game in which a ball is allowed to be moved and the movable member is operated.
The special game has at least a first special game and a second special game,
Compared with the specific round in the first special game, the specific round in the second special game is less likely to pass the game ball to the specific area,
The opening pattern of the variable entrance from the start of the non-specific round game to the predetermined time after the start of the specific round game when the non-specific round game and the specific round game are executed during the first special game And an opening pattern of the variable entrance from the start of the non-specific round game to the predetermined time after the start of the non-specific round game when the non-specific round game is executed during the second special game. The same,
As the special game effect, a specific effect that can determine whether the special game being executed is the first special game or the second special game, and a period during which the opening pattern of the variable entrance is the same A game machine characterized by being performed inside.

上記(1)の遊技機によれば、特定ラウンド遊技では可動部材が動作することから、可変入球口に入球した遊技球は特定領域へ誘導されて特定領域を通過する可能性があるのに対し、非特定ラウンド遊技では可動部材が動作しないことから、可変入球口に入球した遊技球は特定領域へ誘導されず特定領域を通過する可能性は無いものとなる。そして、特定ラウンドにて遊技球が特定領域を通過する可能性は、第1特別遊技よりも第2特別遊技の方が低くなっており、第1特別遊技にて非特定ラウンド遊技および特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターンと、第2特別遊技にて非特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターンとは同様となっている。このような構成のもと、特別遊技演出として、実行中の特別遊技が第1特別遊技および第2特別遊技の何れであるかを判別可能な特定演出が、可変入球口の開放パターンが同様とされる期間中に行われる。このように、可変入球口の開放パターンを通じて実行中の特別遊技(第1特別遊技または第2特別遊技)を判別するのが難しい状況下で、その判別を可能とする特定演出は、遊技者にとって意味(価値)のある演出となり、その結果、当該演出によって特別遊技中の演出効果を高め、特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of (1) above, since the movable member operates in the specific round game, there is a possibility that the game ball entering the variable entrance is guided to the specific area and passes through the specific area. On the other hand, since the movable member does not operate in the non-specific round game, the game ball entering the variable entrance is not guided to the specific area and has no possibility of passing through the specific area. The possibility that the game ball passes through the specific area in the specific round is lower in the second special game than in the first special game, and the non-specific round game and the specific round game in the first special game. Is the same as the opening pattern of the variable entrance when the non-specific round game is executed in the second special game. Under such a configuration, as the special game effect, the specific effect that can determine whether the special game being executed is the first special game or the second special game, and the opening pattern of the variable entrance is the same. During the period. Thus, in a situation where it is difficult to discriminate the special game being executed (the first special game or the second special game) through the opening pattern of the variable entrance, the specific effect enabling the discrimination is the player. For this, it is possible to improve the effect of special games by enhancing the effect of special games during the special games.

(2)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
閉鎖することで遊技球が入球不能な入球不能状態となり、開放することで遊技球が入球可能な入球可能状態となる可変入球口と、
所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導することが可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、前記特別遊技中に所定の開放パターンで前記入球可能状態となるもので、
前記特別遊技中に、少なくとも、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させない非特定ラウンド遊技と、該非特定ラウンド遊技に続いて、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させる特定ラウンド遊技と、を実行可能であり、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技での前記特定ラウンドに比べ前記第2特別遊技での前記特定ラウンドの方が、前記特定領域への遊技球の通過可能性が低く、
前記第1特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技および前記特定ラウンド遊技が実行される場合の当該非特定ラウンド遊技の開始から当該特定ラウンド遊技開始後の所定時期までの前記可変入球口の開放パターンと、前記第2特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技が実行される場合の前記非特定ラウンド遊技の開始から当該非特定ラウンド遊技開始後の所定時期までの前記可変入球口の開放パターンとが同様であり、
前記特別遊技演出として、実行中の特別遊技が前記第1特別遊技および前記第2特別遊技の何れであるかを判別可能な特定演出を、前記所定時期より前に行う
ことを特徴とする遊技機。
(2) identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
Special game effect execution means capable of executing a predetermined special game effect during the special game;
A variable entrance opening that allows the game ball to enter the inaccessible state by closing, and enters the enterable state to allow the game ball to enter by opening,
A movable member capable of guiding a game ball entering the variable entrance to a specific area by performing a predetermined operation;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
A gaming machine equipped with
The variable entrance is in a state where the entrance is possible with a predetermined opening pattern during the special game,
During the special game, at least the non-specific round game in which the variable entrance is in the entrance enabled state and the movable member is not operated, and the non-specific round game is inserted into the variable entrance. A specific round game in which a ball is allowed to be moved and the movable member is operated.
The special game has at least a first special game and a second special game,
Compared with the specific round in the first special game, the specific round in the second special game is less likely to pass the game ball to the specific area,
The opening pattern of the variable entrance from the start of the non-specific round game to the predetermined time after the start of the specific round game when the non-specific round game and the specific round game are executed during the first special game And an opening pattern of the variable entrance from the start of the non-specific round game to the predetermined time after the start of the non-specific round game when the non-specific round game is executed during the second special game. The same,
As the special game effect, a specific effect capable of determining whether the special game being executed is the first special game or the second special game is performed before the predetermined time. .

上記(2)の遊技機においても、上記(1)の関連発明に係る遊技機と同様、特定ラウンドにて遊技球が特定領域を通過する可能性は、第1特別遊技よりも前記第2特別遊技の方が低くなっており、第1特別遊技にて非特定ラウンド遊技および特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターンと、第2特別遊技にて非特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターンとは同様となっている。このような構成のもと、特別遊技演出として、実行中の特別遊技が第1特別遊技および第2特別遊技の何れであるかを判別可能な特定演出が、可変入球口の開放パターンが同様とされる期間の終了前に行われることとなる。このように、可変入球口の開放パターンが同様とされる期間の終了前に行われる特定演出は、実行中の特別遊技の判別に繋がる演出となり、遊技者にとって意味(価値)のあるものとなる。その結果、当該演出によって特別遊技中の演出効果を高め、特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   Also in the gaming machine of (2) above, as in the gaming machine according to the related invention of (1), the possibility that the game ball passes through the specific area in the specific round is higher than that of the first special game. The game is lower, the opening pattern of the variable entrance when the non-specific round game and the specific round game are executed in the first special game, and the non-specific round game is executed in the second special game In this case, the opening pattern of the variable entrance is the same. Under such a configuration, as the special game effect, the specific effect that can determine whether the special game being executed is the first special game or the second special game, and the opening pattern of the variable entrance is the same. Will be done before the end of the period. Thus, the specific effect performed before the end of the period in which the opening pattern of the variable entrance is the same is an effect that leads to the determination of the special game being executed, and has a meaning (value) for the player. Become. As a result, it is possible to enhance the effect of the special game during the special game and improve the interest of the special game.

尚、「特定演出を所定時期より前に行う」の「所定時期より前」につき、「第1特別遊技に係る所定時期より前」には、特定ラウンド遊技の開始前や非特定ラウンド遊技の開始前が含まれ、「第2特別遊技に係る所定時期より前」には、非特定ラウンド遊技の開始前が含まれる。特に、特別遊技が特定ラウンド遊技および非特定ラウンド遊技以外の他のラウンド遊技を含んで構成される場合、特定ラウンド遊技の開始前や非特定ラウンド遊技の開始前の他のラウンド遊技にて特定演出を行う構成も含まれる。   Regarding “Before the predetermined time” of “Perform a specific effect before the predetermined time”, “Before the predetermined time related to the first special game” indicates that before the start of the specific round game or the start of the non-specific round game "Before the predetermined time related to the second special game" includes "before the start of the non-specific round game". In particular, when the special game is configured to include other round games other than the specific round game and the non-specific round game, the specific performance is performed in the other round games before the start of the specific round game or before the start of the non-specific round game. The structure which performs is also included.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1特別遊技における前記特定ラウンド遊技開始後の所定時期と、前記第2特別遊技における前記非特定ラウンド遊技開始後の所定時期は、それぞれ当該時期までに所定数の遊技球が前記可変入球口に入球し得るように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
A predetermined time after the start of the specific round game in the first special game and a predetermined time after the start of the non-specific round game in the second special game, respectively, a predetermined number of game balls have the variable entrance ball A gaming machine configured to be able to enter a mouth.

(4)上記(1)ないし(3)の何れか一つの遊技機において、
前記第1特別遊技における前記非特定ラウンド遊技の開始から前記特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンと、前記第2特別遊技における前記非特定ラウンド遊技の開始から終了までの前記可変入球口の開放パターンとが同様である
ことを特徴とする遊技機。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3),
The opening pattern of the variable entrance from the start of the non-specific round game to the end of the specific round game in the first special game, and the start to end of the non-specific round game in the second special game A gaming machine characterized by the same opening pattern of the variable entrance.

(5)上記(1)ないし(4)の何れか一つの遊技機において、
前記第2特別遊技にて前記特定ラウンド遊技を実行する場合の当該特定ラウンド遊技での前記可変入球口の開放パターンは、前記第1特別遊技における前記特定ラウンド遊技での前記可変入球口の開放パターンよりも遊技球の入球可能性が低い開放パターンである
ことを特徴とする遊技機。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4),
When the specific round game is executed in the second special game, the opening pattern of the variable entrance in the specific round game is the variable entrance in the specific round game in the first special game. A gaming machine characterized by an opening pattern in which the possibility of entering a game ball is lower than the opening pattern.

(6)上記(1)ないし(5)の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成されるもので、
前記特別遊技として、少なくとも、ラウンド遊技の回数が第1所定回数とされる特別遊技と、前記第1所定回数よりも少ない第2所定回数とされる特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技および前記第2特別遊技は、前記ラウンド遊技の回数が前記第2所定回数とされる特別遊技である
ことを特徴とする遊技機。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5),
The special game is composed of a plurality of round games,
The special game includes at least a special game in which the number of round games is a first predetermined number of times, and a special game in which a second predetermined number of times is less than the first predetermined number of times,
The first special game and the second special game are special games in which the number of round games is the second predetermined number of times.

1 パチンコ遊技機、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口(Vアタッカー)、39 特定領域、39a 特定領域センサ、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、49 非特定領域、49a 非特定領域センサ、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、150 可動片。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 7 Image display apparatus, 7a Display screen, 7b Production design display area (production design display part), 8 production design, 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 30 1st grand prize opening, 35 Second grand prize opening (V attacker), 39 specific area, 39a specific area sensor, 41a first special symbol display (first special symbol display part), 41b second special symbol display (second special symbol display part) 49 non-specific region, 49a non-specific region sensor, 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control unit), 100 image control board (image control unit), 150 movable piece.

Claims (1)

始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
閉鎖することで遊技球が入球不能な入球不能状態となり、開放することで遊技球が入球可能な入球可能状態となる可変入球口と、
所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導することが可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、前記特別遊技中に所定の開放パターンで前記入球可能状態となるものであり、
前記特別遊技中に、少なくとも、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させない非特定ラウンド遊技と、該非特定ラウンド遊技に続いて、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させる特定ラウンド遊技と、を実行可能であり、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技での前記特定ラウンド遊技に比べ前記第2特別遊技での前記特定ラウンド遊技の方が、ラウンド遊技の実行期間が短く且つ前記特定領域への遊技球の通過可能性が低く、
前記第1特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技およびこれに続く前記特定ラウンド遊技が実行される場合の当該非特定ラウンド遊技の開始から当該特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンと、前記第2特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技およびこれに続く前記特定ラウンド遊技が実行される場合の当該非特定ラウンド遊技の開始から終了までの前記可変入球口の開放パターンとが同様であり、
前記特別遊技演出として、実行中の特別遊技が前記第1特別遊技および前記第2特別遊技の何れであるかを判別可能な特定演出を、前記可変入球口の開放パターンが同様とされる期間中であって、前記第1特別遊技中の前記特定ラウンド遊技での前記可変入球口への遊技球の入球および前記第2特別遊技中の前記非特定ラウンド遊技での前記可変入球口への遊技球の入球の夫々に基づいて、実行する
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance opening that allows the game ball to enter the inaccessible state by closing, and enters the enterable state to allow the game ball to enter by opening,
A movable member capable of guiding a game ball entering the variable entrance to a specific area by performing a predetermined operation;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
Special game effect execution means capable of executing a predetermined special game effect during the special game;
A gaming machine equipped with
The variable entrance is a state where the entrance is possible in a predetermined opening pattern during the special game,
During the special game, at least the non-specific round game in which the variable entrance is in the entrance enabled state and the movable member is not operated, and the non-specific round game is inserted into the variable entrance. A specific round game in which a ball is allowed to be moved and the movable member is operated.
The special game has at least a first special game and a second special game,
Towards said specific round game in the second special game compared to the specific round game in the first special game is low passability of game balls of the execution period of the round game is to short and the specific area,
The opening pattern of the variable entrance from the start of the non-specific round game to the end of the specific round game when the non-specific round game and the specific round game following the non-specific round game are executed during the first special game And the opening pattern of the variable entrance from the start to the end of the non-specific round game when the non-specific round game and the specific round game following the non-specific round game are executed during the second special game. And
As the special game effect, a specific effect that can determine whether the special game being executed is the first special game or the second special game, and a period during which the opening pattern of the variable entrance is the same The game entrance of the game ball into the variable entrance in the specific round game during the first special game and the variable entrance in the non-specific round game during the second special game A game machine that is executed based on each of the game balls that enter the game .
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