JP2018086363A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機において、特別遊技に加え、識別情報の変動時間を通常よりも短くしたり、始動口への遊技球の入球頻度を通常よりも高くしたり、識別情報が特定態様で停止表示される確率を通常よりも高くしたりする等の所定の特典を遊技者に付与可能としたものが存在する。この特典付与に関し、特別遊技中に、所定の可変入球口に入球した遊技球の特定領域への通過有無に基づいて特典を付与するか否かを決定するタイプの遊技機が知られている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, the identification information is variably displayed based on the entry of the game ball into the starting port, and if the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a predetermined benefit can be given to the player Those that perform special games are known. In this type of gaming machine, in addition to special games, the variation time of the identification information is shortened than usual, the frequency of game balls entering the starting port is made higher than usual, or the identification information stops in a specific manner There is one that can give a player a predetermined privilege such as a higher probability of display than usual. Regarding this privilege grant, there is a known type of gaming machine that determines whether or not to grant a privilege based on whether or not a game ball that has entered a predetermined variable entrance is passed through a specific area during a special game. Yes.
このような特典付与の決定に係る特定領域を備えた遊技機では、特別遊技中に遊技球が特定領域を通過する可能性を、特定領域への遊技球の通過に係る可変入球口(以下「特定可変入球口」ともいう)の開放パターンによって異ならせるのが一般的である。具体的に、例えば、特定領域への遊技球の通過可能性が相対的に高くなる開放パターンと、特定領域への遊技球の通過可能性が相対的に低くなる開放パターンとを設け、特別遊技の実行に際して当該特別遊技で用いる開放パターンを決定する構成が挙げられる。このような構成では、特定領域への遊技球の通過可能性が相対的に高くなる開放パターンは、原則、特典を付与することが前提の特別遊技で用いる開放パターンとして設けられ、特定領域への遊技球の通過可能性が相対的に低くなる開放パターンは、原則、特典を付与しないことが前提の特別遊技で用いる開放パターンとして設けられる。これにより、特典付与の可能性が異なる複数種の特別遊技を設けることが可能となっている(例えば、特許文献1を参照)。 In a gaming machine having a specific area related to such a privilege grant determination, the possibility of a game ball passing through the specific area during a special game is indicated by a variable entrance (hereinafter referred to as the game ball passing through the specific area). Generally, it is different depending on the opening pattern of “specific variable entrance”. Specifically, for example, a special game is provided by providing an opening pattern in which the possibility of passing a game ball to a specific area is relatively high and an opening pattern in which the possibility of passing a game ball to a specific area is relatively low. There is a configuration in which an opening pattern used in the special game is determined at the time of execution. In such a configuration, an opening pattern in which the possibility of passing a game ball to a specific area is relatively high is provided as an opening pattern used in a special game based on the premise that a privilege is given. An opening pattern in which the possibility of passing a game ball is relatively low is provided as an opening pattern used in a special game on the premise that no privilege is given. Thereby, it is possible to provide a plurality of types of special games having different possibilities of granting privileges (see, for example, Patent Document 1).
前述のような特典付与の決定に係る特定領域を備えた遊技機では、特別遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合に当該通過を遊技者に知らせるための演出(以下「通過演出」ともいう)を行うことがある。ところが、前述のように、特別遊技の実行に際して決定された特定可変入球口の開放パターンが、特定領域への遊技球の通過可能性が相対的に低い開放パターン、すなわち、特典を付与しないことが前提の開放パターンであったにもかかわらず、当該開放パターンで開放した特定可変入球口に遊技球が入球して特定領域を通過した場合、実行(決定)された特定可変入球口の開放動作(開放パターン)と、遊技球が特定領域を通過した(特典が付与される)という遊技の結果とが整合しないこととなる。このような不整合が存する状況下での前述の通過演出は、特別遊技中やその後の遊技進行過程で行われる演出との間で矛盾を生じさせ、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。 In a gaming machine having a specific area related to the determination of the granting of a privilege as described above, when a game ball passes the specific area during a special game, an effect for notifying the player of the passage (hereinafter referred to as “passing effect”). Say). However, as described above, the opening pattern of the specific variable entrance that is determined when the special game is executed is an opening pattern in which the possibility of passing the game ball to the specific area is relatively low, that is, a privilege is not given. Is a specific variable entrance that is executed (determined) when a game ball enters the specific variable entrance opened by the release pattern and passes through a specific area, even though The release operation (open pattern) of the game and the game result that the game ball has passed the specific area (given a privilege) will not match. The above-mentioned passing effect in the situation where such inconsistency exists may cause a contradiction with the effect performed during the special game or the subsequent game progression process, and may give the player a sense of incongruity. .
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特典付与の決定に係る特定領域を備えた遊技機において、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to prevent a player from feeling uncomfortable in a gaming machine having a specific area related to the determination of granting a privilege. It is in.
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づき識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に開放することで遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域を通過したことに基づいて、前記識別情報が特定態様で停止表示する確率が所定の確率よりも高くなる高確率状態を設定可能な高確率状態設定手段と、
遊技の状況に応じて所定の演出画像を表示可能な画像表示装置と、
前記高確率状態の設定状況を示す状態表示器と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、所定の開放パターンで開放可能とされており、
前記開放パターンとして、少なくとも、第1開放パターンと、前記第1開放パターンよりも前記特定領域への遊技球の通過可能性が低くなる第2開放パターンと、を有し、
前記状態表示器は、前記高確率状態が設定されている旨を所定の表示態様で表示するものであり、
前記可変入球口が前記第1開放パターンで開放する特別遊技にて、前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて、該通過に係る第1演出画像を前記画像表示装置に表示して、該特別遊技後に前記状態表示器を前記所定の表示態様とし、
前記可変入球口が前記第2開放パターンで開放する特別遊技にて、前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて、該通過に係る第2演出画像を前記画像表示装置に表示して、該特別遊技後に前記状態表示器を前記所定の表示態様とする
ことを特徴としている。
In order to solve the above-described problems, the present invention employs the following configuration.
That is, the gaming machine of the present invention is
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance that allows game balls to enter by opening during the special game,
A movable member capable of guiding a game ball that has entered the variable entrance to a specific area;
Based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed a specific area, a high probability state is set in which the probability that the identification information is stopped and displayed in a specific manner is higher than a predetermined probability. Possible high probability state setting means;
An image display device capable of displaying a predetermined effect image according to the game situation;
A status indicator showing the setting status of the high probability state;
A gaming machine equipped with
The variable entrance is openable with a predetermined opening pattern,
As the release pattern, at least a first release pattern, and a second release pattern in which the possibility of passing the game ball to the specific area is lower than the first release pattern,
The state indicator displays that the high probability state is set in a predetermined display mode,
In the special game in which the variable entrance is opened in the first opening pattern, the first effect image relating to the passage is based on the fact that the game ball entering the variable entrance has passed through the specific area. Is displayed on the image display device, and after the special game, the status indicator is set as the predetermined display mode,
In a special game in which the variable entrance is opened in the second opening pattern, the second effect image related to the passage is based on the fact that the game ball that entered the variable entrance has passed the specific area. Is displayed on the image display device, and after the special game, the state indicator is set to the predetermined display mode.
また、他の第1発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づき識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に開放することで遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口の開放を契機に所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域を通過したことに基づいて、前記識別情報が特定態様で停止表示する確率が所定の確率よりも高くなる高確率状態を設定可能な高確率状態設定手段と、
遊技の状況に応じて所定の演出画像を表示可能な画像表示装置と、
前記高確率状態の設定状況を示す状態表示器と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、所定の開放パターンで開放可能とされており、
前記開放パターンとして、少なくとも、第1開放パターンと、前記第1開放パターンよりも前記特定領域への遊技球の通過可能性が低くなる第2開放パターンと、を有し、
前記状態表示器は、前記高確率状態が設定されている旨を所定の表示態様で表示するものであり、
前記可変入球口が前記第1開放パターンで開放する特別遊技にて、前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて、遊技球が前記特定領域を通過した旨を示す通過演出画像を前記画像表示装置に表示して、該特別遊技後に前記状態表示器を前記所定の表示態様とし、
前記可変入球口が前記第2開放パターンで開放する特別遊技にて、前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて、遊技球が前記特定領域を通過した旨を示す通過演出画像を前記画像表示装置に表示せず、該特別遊技後に前記状態表示器を前記所定の表示態様とする
ことを特徴としている。
In addition, the gaming machine of the other first invention is
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance that allows game balls to enter by opening during the special game,
A movable member capable of guiding a game ball that has entered the variable entrance to a specific area by performing a predetermined operation triggered by the opening of the variable entrance,
Based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed a specific area, a high probability state is set in which the probability that the identification information is stopped and displayed in a specific manner is higher than a predetermined probability. Possible high probability state setting means;
An image display device capable of displaying a predetermined effect image according to the game situation;
A status indicator showing the setting status of the high probability state;
A gaming machine equipped with
The variable entrance is openable with a predetermined opening pattern,
As the release pattern, at least a first release pattern, and a second release pattern in which the possibility of passing the game ball to the specific area is lower than the first release pattern,
The state indicator displays that the high probability state is set in a predetermined display mode,
In a special game in which the variable entrance opening is opened in the first opening pattern, the game ball passes through the specific area based on the fact that the game ball entering the variable entrance has passed through the specific area. Display a passing effect image indicating the effect on the image display device, the state indicator after the special game as the predetermined display mode,
In a special game in which the variable entrance opening is opened in the second opening pattern, the game ball passes through the specific area based on the fact that the game ball entering the variable entrance has passed through the specific area. A passing effect image indicating that the game has been performed is not displayed on the image display device, and the state indicator is set to the predetermined display mode after the special game.
第1発明の遊技機によれば、特定領域への遊技球の通過に係る可変入球口の開放パターンとして、少なくとも第1開放パターンと第2開放パターンとを有しており、可変入球口が第1開放パターンで開放するよりも第2開放パターンで開放する方が、特定領域への遊技球の通過可能性が低くなる。換言すると、可変入球口が第2開放パターンで開放するよりも第1開放パターンで開放する方が、特定領域への遊技球の通過可能性が高くなる。そして、第1開放パターンで開放した可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合、遊技球が特定領域を通過した旨を示す通過演出画像を画像表示装置に表示して、特別遊技後に状態表示器を所定の表示態様とする。また、第2開放パターンで開放した可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合、遊技球が特定領域を通過した旨を示す通過演出画像を画像表示装置に表示せず、特別遊技後に状態表示器を所定の表示態様とする。これにより、特別遊技中、第1開放パターンで開放した可変入球口に遊技球が入球して特定領域を通過した場合には当該通過を遊技者にとって認識し易いものとし、第2開放パターンで開放した可変入球口に遊技球が入球して特定領域を通過したとしても、当該通過を遊技者にとって認識し難くすることが可能となり、特別遊技後に、高確率状態となることを報知することが可能となる。この結果、遊技者に違和感を与えないように遊技を進行させることが可能となる。 According to the gaming machine of the first aspect of the present invention, at least the first opening pattern and the second opening pattern are provided as the variable entrance opening patterns related to the passage of the game balls to the specific area. The possibility of passing the game ball to the specific area is lower when the ball is opened with the second release pattern than when the ball is opened with the first release pattern. In other words, the possibility of passing the game ball to the specific area is higher when the variable entrance is opened with the first opening pattern than with the second opening pattern. When the game ball that has entered the variable entrance that has been opened with the first opening pattern has passed through the specific area, a pass effect image indicating that the game ball has passed through the specific area is displayed on the image display device, After the special game, the status indicator is set to a predetermined display mode. In addition, when the game ball that has entered the variable entrance that has been opened in the second opening pattern has passed through the specific area, a passing effect image indicating that the game ball has passed through the specific area is not displayed on the image display device. After the special game, the status indicator is set to a predetermined display mode. Thus, during a special game, when a game ball enters the variable entrance opened by the first release pattern and passes through the specific area, the player can easily recognize the passage, and the second release pattern Even if a game ball enters the variable entrance that is opened at, and passes through a specific area, it becomes difficult for the player to recognize the passage, and it is informed that a high probability state will occur after a special game It becomes possible to do. As a result, it is possible to advance the game so as not to give the player a sense of incongruity.
他の第2発明の遊技機は、前述の第1発明の遊技機において、
前記可変入球口が前記第1開放パターンで開放する特別遊技にて、遊技球が前記特定領域を通過しなかったことに基づいて、該第1開放パターンによる開放動作が終了した後の所定時期に、遊技球が前記特定領域を通過しなかった旨を示す非通過演出画像を前記画像表示装置に表示する
ことを特徴としている。
Another gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention described above,
A predetermined time after the opening operation by the first opening pattern is completed based on the fact that the game ball has not passed through the specific area in the special game in which the variable entrance is opened by the first opening pattern. In addition, a non-passing effect image indicating that the game ball has not passed through the specific area is displayed on the image display device.
第2発明の遊技機によれば、遊技球が特定領域を通過する筈の特別遊技で特定領域通過が発生しなかった旨を、遊技者に違和感を与えないように伝えることが可能となる。 According to the gaming machine of the second invention, it is possible to notify the player that the specific area does not pass in the special game where the game ball passes through the specific area without giving the player a sense of incongruity.
以上の本発明によれば、特典付与の決定に係る特定領域を備えた遊技機において、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the present invention as described above, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable in the gaming machine provided with the specific area related to the privilege grant determination.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.
図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。
In addition, the
また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
The
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
Further, an
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「大当り演出図柄」ともいう)や「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「特殊図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。そして、本実施例では、後述の2R大当り及び7R大当り以外の大当りについては、演出図柄8L、8C、8Rを停止表示(確定表示)する際の図柄確定演出を、例えば、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)の略中央で演出図柄8L、8C、8Rを停止表示する等、遊技者が大当りの発生を容易に認識できる態様(第1演出態様)で行うこととし、2R大当り及び7R大当りについては、例えば、表示画面7aの隅で演出図柄8L、8C、8Rを小さく停止表示したり停止表示時間を短くしたりする等して、大当りの発生を認識し難い態様(第2演出態様)で行うこととしている。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, a three-digit identical doublet such as “777” (also referred to as “big hit effect design”), a preset chance symbol such as “135”, “ It is possible to stop and display the effect symbol with a special symbol (also called “special symbol”) such as “3 * 3”. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
On the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
A center
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
In addition, a movable
遊技領域3における画像表示装置7の右方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、開閉部材(羽根部材)23を備え、開閉部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。開閉部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、開閉部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、開閉部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、開閉部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、開閉部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
On the right side of the
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31と、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36とが設けられており、本実施例では、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)の真上に第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が配置されている。
To the right of the first start opening 20 in the
第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
The first grand
第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
The second grand
また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39及び非特定領域49と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は非特定領域49に誘導する(振り分ける)ための可動片150を含んで構成されている。可動片150は、可動片ソレノイド151(図5参照)により駆動されるもので、可動片150は、第2大入賞口35の開放、換言すると開閉部材37の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片ソレノイド151がOFFのとき、すなわち可動片150が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域49に誘導されて、特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド151がONのとき、すなわち可動片150が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。第2大入賞口35の開放(開閉部材37の開放動作)と可動片150の動作についての詳細は後述する。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。
In addition, the second grand
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入賞口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。
A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center
また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a
また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
The
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報、特定態様)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the
図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(12R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(12R第2大当り図柄)。また、第3大当り(12R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(12R第3大当り図柄)。また、第4大当り(7R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(7R第4大当り図柄)。また、第5大当り(7R大当り)となった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(7R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第7大当り(2R大当り)となった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第7大当り図柄)。また、第8大当り(2R大当り)となった場合には、「cdgh」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第8大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
As shown in FIG. 4, the first
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when it is possible to display a special symbol based on the special figure hold. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this
そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
The number of special figure hold is displayed on the first special
また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲” to make a display mode. The second special
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は4個となっている。
In this
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49a及び一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域49に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域49を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38及び可動片ソレノイド151が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の開閉部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイド151は、第2大入賞装置36の可動片150を駆動するものである。さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, as the solenoids, a second
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチセンサ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。
As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
Further, the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
Further, the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the
またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。
The
次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。
Next, a description will be given of the control related to the determination as to whether or not the
大当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「12R第2大当り」、「12R第3大当り」、「7R第4大当り」、「7R第5大当り」、「15R第6大当り」、「2R第7大当り」及び「2R第8大当り」の計8種類がある。「15R第1大当り」及び「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回の大当りで、「12R第2大当り」及び「12R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が12回の大当りで、「7R第4大当り」及び「7R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回の大当りで、「2R第7大当り」及び「2R第8大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回の大当りである。これらの各大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目で第1大入賞口30を閉鎖したまま第2大入賞口35(上大入賞口)だけを開放させ、3ラウンド目以降は、奇数ラウンドで第1大入賞口30(下大入賞口)、偶数ラウンドで第2大入賞口35(上大入賞口)をそれぞれ開放させるものとしている。つまり、3ラウンド目以降は、第1大入賞口30(下大入賞口)と第2大入賞口35(上大入賞口)とが交互に開放するものとなっている(図6に示す大入賞口開放パターンの開放順序の欄を参照)。尚、各ラウンド間には所定のインターバル時間(閉鎖時間)が設定されるものとなっており、本実施例では、1ラウンド目と2ラウンド目の間のインターバル時間と、2ラウンド目と3ラウンド目の間のインターバル時間をそれぞれ2000ms(2秒)とし、その他の各ラウンド間のインターバル時間を200ms(0.2秒)としている。
There are several types of jackpots. As shown in FIG. 6, the types of jackpots are "15R (round) first jackpot", "12R second jackpot", "12R third jackpot", "7R fourth jackpot", "7R fifth jackpot" There are a total of 8 types of "
ここで、大当り遊技中の大入賞口開放パターンについて説明する。まず、3ラウンド目以降の奇数ラウンドでは、第1大入賞口30をラウンド開始から25000ms(25秒)が経過するまで開放させ、25000ms(25秒)の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間25000ms、開放回数1回の開放パターンで第1大入賞口30の開放を行う。この開放パターンで開放する第1大入賞口30には、右打ちを行うことで、遊技球を容易に入球させることが可能となる。尚、奇数ラウンドでは、第2大入賞口35は閉鎖した状態(入球不能状態、遊技球受入不能状態)に保たれる。一方、3ラウンド目以降の偶数ラウンドでは、第2大入賞口35をラウンド開始から16000ms(16秒)が経過するまで開放させた後、1000ms(1秒)の閉鎖をそれぞれの開放の間に挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを、それぞれ順に行い、その後、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間23000ms、開放回数5回の開放パターンで、第2大入賞口35の開放を行う。この開放パターンで開放する第2大入賞口35には、右打ちを行うことで、最初の16000ms(16秒)の開放時には遊技球を容易に入球させることが可能で、その他の開放時には入球する場合と入球しない場合とが起こり得る。尚、偶数ラウンドでは、第1大入賞口30は閉鎖した状態(入球不能状態、遊技球受入不能状態)に保たれる。
Here, the big winning opening opening pattern during the big hit game will be described. First, in the odd-numbered rounds after the third round, the first
また、2ラウンド目では、第2大入賞口35を開放させるが、当該開放の開始(最初の開放開始)を契機に可動片150を動作させるものとしている。そして、前述の8種類の大当りのうち、「15R第1大当り」、「15R第6大当り」、「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」については、特定領域39への遊技球の通過が容易(可能)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当り(以下「V通過予定大当り」ともいう)となっている。一方、「12R第3大当り」、「7R第5大当り」及び「2R第8大当り」については、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当り(以下「V未通過予定大当り」ともいう)となっている。つまり、「V通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させる(特典を付与する)ことが前提の大当りとなっており、「V未通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させない(特典を付与しない)ことが前提の大当りとなっている。
Further, in the second round, the second
2ラウンド目における第2大入賞口35の開放態様と可動片150の動作態様について説明すると、「V通過予定大当り」では、2ラウンド目の第2大入賞口35の開閉動作の態様(開放パターン)を、前述した3ラウンド目以降の偶数ラウンドと同じ態様としている。そして、第2大入賞口35をラウンド開始から16000ms(16秒)が経過するまで開放させる際の当該開放(1回目の開放)を契機として、可動片150の動作制御を開始させる。具体的には、第2大入賞口35の1回目の開放開始(つまり、ラウンド開始)から80msが経過した時点で80msだけ動作状態(可動片ソレノイド151をON)とした後に非動作状態(可動片ソレノイド151をOFF)とし、その後2840ms(約2.8秒)が経過した時点で、再度、動作状態(可動片ソレノイド151をON)とし、この状態を最大26000ms(26秒)が経過するまで維持する(図51を参照)。このため、「V通過予定大当り」では、2ラウンド目の開始から3000ms(3秒)が経過したところで可動片150が継続的に動作状態となるので、2ラウンド目の開始から16000ms(16秒)のうち後の13000ms(13秒)の間は、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過することが可能となる。また、16000ms(16秒)の開放が終了した後も、1000ms(1秒)の閉鎖を挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを、それぞれ順に行うので、その開放の際に第2大入賞口35に入球した遊技球も特定領域39を通過することが可能となる。これにより、「V通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が高い大当りとなる。尚、このような開放パターン、すなわち、開放時間23000ms、開放回数5回の開放パターン(ロング開放の開放パターン)で開放する第2大入賞口35には、右打ちを行うことで、最初の16000ms(16秒)の開放時には遊技球を容易に入球させることが可能で、その他の開放時には入球する場合と入球しない場合とが起こり得る。
The opening mode of the second
一方、「V未通過予定大当り」では、2ラウンド目の開始から可動片150を「V通過予定大当り」と同じ態様で動作制御し、第2大入賞口35を2ラウンド目の開始から100ms(0.1秒)だけ開放させた後に閉鎖させて(一瞬開閉)、当該ラウンドを終了させる(図50を参照)。つまり、開放時間100ms、開放回数1回の開放パターン(ショート開放の開放パターン)で、第2大入賞口35の開放を行う。このため、「V未通過予定大当り」では、2ラウンド目に遊技球が第2大入賞口35に入球する可能性は極めて低いもの(実質的に不可能)となり、遊技球が特定領域39を通過する可能性も極めて低いもの(実質的に不可能)となる。これにより、「V未通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が低い(無い)大当り、換言すると、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が高い大当りとなる。このように、本実施例では、大当り遊技の2ラウンド目を、特定領域39への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定する「特典決定遊技」としている。以上のように、大当り遊技の2ラウンド目(Vラウンド)の第2大入賞口35の開放パターンは、「V通過予定大当り」と「V未通過予定大当り」とで異なっており、「V通過予定大当り」に係る2ラウンド目の開放パターン(ロング開放)で第2大入賞口35が開放した場合の方が、「V未通過予定大当り」に係る2ラウンド目の開放パターン(ショート開放)で第2大入賞口35が開放した場合よりも、遊技球が特定領域39を通過する可能性が高いものとなっている。つまり、本実施例の「V通過予定大当り」に係る2ラウンド目の第2大入賞口35の開放パターン(ロング開放)は本発明の「第1開放パターン」の一態様を示しており、「V未通過予定大当り」に係る2ラウンド目の第2大入賞口35の開放パターン(ショート開放)は本発明の「第2開放パターン」の一態様を示している。
On the other hand, in the “V non-passing jackpot”, the
また、1ラウンド目においても第2大入賞口35を開放させるが、大当りの種類によって第2大入賞口35の開放パターンを異ならせている。すなわち、「15R第1大当り」及び「15R第6大当り」の1ラウンド目は、第2大入賞口35を複数回開放させるものとなっており、その開閉動作の態様は、前述した3ラウンド目以降の偶数ラウンドと同様としている。このため、「15R第1大当り」及び「15R第6大当り」の1ラウンド目では、右打ちを行うことで第2大入賞口35に遊技球を容易に入球させることが可能となる。また、「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」(V通過予定大当り)の1ラウンド目は、前述した「V未通過予定大当り」(12R第3大当り、7R第5大当り及び2R第8大当り)の2ラウンド目と同じ態様で第2大入賞口35を開放させる。すなわち、第2大入賞口35をラウンド開始から100ms(0.1秒)だけ開放させ、その後閉鎖させ、ラウンドを終了させる。よって、「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」(V通過予定大当り)の1ラウンド目では、開放時間100ms、開放回数1回の開放パターンで第2大入賞口35が開放し、遊技球が第2大入賞口35に入球する可能性は極めて低いもの(実質的に不可能)となる。
Also, in the first round, the second
また、「12R第3大当り」、「7R第5大当り」及び「2R第8大当り」の1ラウンド目は、前述した「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」の1ラウンド目と2ラウンド目とを繋げた態様で、第2大入賞口35を複数回開放させるもとなっている(図48を参照)。つまり、「V未通過予定大当り」である「12R第3大当り」、「7R第5大当り」及び「2R第8大当り」の1ラウンド目の第2大入賞口35の開放パターンは、「V通過予定大当り」である「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」の1ラウンド目の開放パターンと2ラウンド目の開放パターンとを、この間のインターバル時間(ここでは2000ms)を含めて組み合わせた態様となっている。具体的には、第2大入賞口35をラウンド開始から100ms(0.1秒)だけ開放させた後、2000msの閉鎖を経て16000ms(16秒)開放させ、その後、1000ms(1秒)の閉鎖をそれぞれの開放の間に挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを、それぞれ順に行う。このため、「12R第3大当り」、「7R第5大当り」及び「2R第8大当り」の1ラウンド目は、見かけ上、「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」の1〜2ラウンドまでが行われた場合(2ラウンド目終了)と同様となる(図48を参照)。これにより、遊技者にとっては、ラウンド数が同じ「V通過予定大当り」と「V未通過予定大当り」(例えば、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」)の区別がつき難くなる。そして、本実施例では第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39に誘導するか否かの振り分けを行うための可動片150(振分部材)を2ラウンド目だけで動作させ、他のラウンドでは動作させないものとしている。このことから、遊技者にとっては、ラウンド数が「12」「7」「2」の大当りが発生した場合、それに係る大当り遊技での1ラウンド目からの第2大入賞口35の開閉動作に注目したとしても、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となるか否か(特定領域39への遊技球の通過有無)については判別し難いものとなる。
The first rounds of “12R 3rd big hit”, “7R 5th big hit” and “2R 8th big hit” are the aforementioned “12R 2nd big hit”, “7R 4th big hit” and “2R 7th big hit”. In the form in which the first round and the second round are connected, the second
尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りの振分確率は、15R第1大当りが35%、12R第2大当りが5%、12R第3大当りが30%、7R第4大当りが10%、7R第5大当りが20%となっており、V通過予定大当りとV未通過予定大当りに分けると、V通過予定大当りが50%、V未通過予定大当りが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における各大当りの振分確率は、15R第1大当りが60%、2R第7大当りが20%、2R第8大当りが20%となっており、V通過予定大当りとV未通過予定大当りに分けると、V通過予定大当りが80%、V未通過予定大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の当否判定により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄の当否判定によって大当りになった場合に比べ、15R大当りとなる可能性が高く、V通過予定大当りとなる可能性も高くなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
In addition, the distribution probability for each big hit in the determination of success / failure of the first special symbol (special figure 1) is 35% for the 15R first big hit, 5% for the 12R second big hit, 30% for the 12R third big hit, and 7R fourth. The jackpot is 10% and the 7R fifth jackpot is 20%. If you divide it into a V-pass planned big hit and a V-unexpected big hit, the V-passed big hit is 50% and the V-unexpected big hit is 50%. Yes. On the other hand, the distribution probability for each jackpot in the determination of whether or not the second special symbol (special chart 2) is right is as follows: 15R first jackpot is 60%, 2R seventh jackpot is 20%, and 2R eighth jackpot is 20%. When the V passing planned jackpot and the V non-passing planned jackpot are divided, the V passing planned jackpot is 80% and the V non-passing jackpot is 20%. In other words, if the winning of the second special symbol based on the entrance to the second start opening 21 that has become easy to enter by the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, Compared to the case where the first special symbol is determined to be a big hit based on whether or not the
ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。
Here, in this
変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」までの範囲で値をとる。
The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。
Next, the gaming state of the
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (ordinary symbol judgment) is performed using a normal symbol per-judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is larger than the normal symbol per-judgment judgment table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8C). In other words, when the probability variation function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。
In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning
本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1大当り、12R第2大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、2R第7大当りの何れかになった場合の特別遊技後(大当り遊技後)の遊技状態は、その特別遊技中(大当り遊技中)に特定領域39への遊技球の通過がなされることで、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、特定領域39への遊技球の通過がなされていなければ、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態となる。
In the
また、12R第3大当りになった場合と2R第8大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の時短状態且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に遊技球が特定領域39を通過した場合には「高確高ベース状態」となる。
In addition, the game state after the special game in the case of 12R third big hit and 2R eighth big hit is very difficult for the game ball to pass the
また、7R第5大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。尚、可能性は限りなく低いが、仮に遊技球が特定領域39を通過した場合には、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態となる。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。
In addition, the game state after the special game in the case of the 7R fifth big hit is that it is extremely difficult for the game ball to pass through the
また、本実施例では、12R第2大当りの発生により特別遊技後(大当り遊技後)の遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合と、12R第3大当りの発生により特別遊技後の遊技状態が「低確高ベース状態」になった場合とにおいて、その特別遊技後の遊技状態が、確率変動機能の作動を伴う状態であるか否か、すなわち高確率状態なのか通常状態(低確率状態)なのかを、遊技者にとって認識し難いものとなるようにしている。また、2R第7大当りの発生により特別遊技後の遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合と、2R第8大当りの発生により特別遊技後の遊技状態が「低確高ベース状態」になった場合とにおいても同様に、高確率状態なのか通常状態(低確率状態)なのかを遊技者にとって認識し難いものとなるようにしている。このように、高確率状態なのか通常状態(低確率状態)なのかを認識し難い状態を「確率非報知状態」という。この「確率非報知状態」では、遊技進行に応じて行われる演出等のパチンコ遊技機1の外観(見かけ)を通じて高確率状態か否かを認識することが、遊技者にとって難しいもの(実質的に不可能)とされる。この「確率非報知状態」は、例えば、「低確高ベース状態」の終了条件である所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで発生させることが可能である。これに対して、15R第1大当り、7R第4大当り及び15R第6大当りの何れかの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合、この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態となり、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。
Further, in this embodiment, the game state after the special game (after the big hit game) becomes “highly accurate base state” due to the occurrence of the 12R second big hit, and after the special game due to the occurrence of the 12R third big hit. When the gaming state becomes a “low probability high base state”, whether the gaming state after the special game is a state involving the operation of the probability variation function, that is, whether it is a high probability state or a normal state (low The probability state) is difficult for the player to recognize. In addition, when the game state after the special game becomes “highly accurate and high base state” due to the occurrence of the 2R seventh big hit, the game state after the special game becomes “low probability and high base state” due to the occurrence of the 2R eighth big hit. In the same way, it is difficult for the player to recognize whether the state is a high probability state or a normal state (low probability state). A state in which it is difficult to recognize whether the state is a high probability state or a normal state (low probability state) is referred to as a “probability non-notification state”. In this “probability non-notification state”, it is difficult for the player to recognize whether or not it is in a high probability state through the appearance (appearance) of the
尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」および「高確高ベース状態」の4つの遊技状態を設定可能としているが、必ずしも4つの遊技状態でなくてもよく、例えば、前述の4つの遊技状態のうち「高確低ベース状態」を備えないこととしてもよい。
In the
高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
In the high base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
On the other hand, in the low base state, the game can proceed more advantageously if the game ball is advanced to the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the firing
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、始動入球時処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following normal symbol / special symbol main random number update process (S203), starting port sensor detection process (S204), general map movement process (S205), special figure movement process (S206), and specific area sensor detection process (S207) Then, a start ball entering process (S208) and a power-off monitoring process (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the
普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of normal symbol reservation balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit 85b.
続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random number values are stored in an address space corresponding to the current number of reserved special figure 1 balls in the first special figure reservation storage unit 85a.
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The
[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol success / failure determination processing (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is the normal symbol determination table shown in FIG. 8C). Based on “0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit based on the high-probability normal-winning determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol per determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on a low-probability standard winning / failing determination based on the winning determination values “0” and “1”), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.
[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol of the normal symbol or the off normal symbol) according to the determination result of the random number for determining whether or not the normal symbol is satisfied (S804), Finish.
[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this process is completed.
[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), it is first determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(開閉部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second start port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of retained balls (that is, the number of retained balls in Special Figure 2) at the
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。
In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the
[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter stored in the corresponding RAM area is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, it is a big hit determination table (big hit determination value is “3” and “3” for the normal state in the big hit determination table (FIG. 8A). 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.
大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」と判定された場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 When the result of the big hit determination (S1303, S1304) is determined as “big hit” (YES in S1305), the value of the big hit type determining random number counter (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. 8B. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned on (S1309), and the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not “big hit” (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process ends. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type determination table is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, and may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.
ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、7R用ランプ、12R用ランプ、及び、15R用ランプの4個のLEDで構成されている。そして、例えば2R第7大当り又は2R第8大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲7R△12R△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、7R第4大当り又は7R第5大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、7R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△7R▲12R△15R△」の様な表示態様となる。また、12R第2大当り又は12R第3大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△7R△12R▲15R△」の様な表示態様となる。また、15R第1大当り又は15R第4大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△7R△12R△15R▲」の様な表示態様となる。
Here, the
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). If it is determined in S1401 that the time saving state is not set (NO in S1401), that is, if it is not a time saving state, it is next determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time-short state big hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the variation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.
一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」の何れかであるかを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は、「1〜4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ外れ且つ保留球数「1、2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4乃至P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でもない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ外れ且つ保留球数「3、4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8乃至P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether the number of reserved special symbols is “1” or “2” (S1405). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, and therefore the number of reserved memories is any one of “1 to 4”. If it is determined in S1405 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1405), the first number-of-holds table (the non-time-short state in the variation pattern table shown in FIG. With reference to the number of reserved balls “1, 2”), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1406). In this embodiment, any one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of holds is neither “1” nor “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second number-of-holds table (shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and the out of the variation pattern table and the portion corresponding to the number of retained balls “3, 4” (label-TRND-T1). S1407). In this embodiment, any one of the variation patterns P8 to P11 is selected. In addition, the first reserved number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second reserved number deviation table. The shortest change time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms).
また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONかどうかを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12乃至P14の何れかが選択される。 If it is determined in S1401 that the time is short (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referred with reference to the short-time state big hit table (the portion corresponding to the short-time state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the variation patterns P12 to P14 is selected.
一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」かどうかを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ外れ且つ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15乃至P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2〜4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ外れ且つ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。ここで、時短状態で且つ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態で且つ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of holdings is “1” (YES in S1410), the third holding number losing table (in the time-varying state and out of the variation pattern table shown in FIG. With reference to the corresponding part), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, any one of the variation patterns P15 to P18 is selected. Further, when it is determined in S1410 that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is “2 to 4” (NO in S1410), a fourth number-of-holds table (shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the time-short state and the out of the variation pattern table and the portion corresponding to the number of reserved balls “2 to 4” (S1411). ). In this embodiment, one of the variation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern selected in the short-time state and out-of-phase is more likely to be selected than the variation pattern selected in the non-time-short state and out-of-range. Yes. This is to speed up the digestion of the special figure reservation by making more variation patterns with a short variation time selected in the short-time state (the game in the short-time progresses rapidly).
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。
After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 23 is performed (S1404), and the processing is terminated. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the
[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.
図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.
[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read and processed.
[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.
[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure storage unit 85a is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends.
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.
[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904) to determine whether or not the value of the probability variation counter is “0” (S1903) S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.
そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the hour / hour flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the hour / hour counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.
[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、又は15R第6大当り)か否かを判定する(S2002)。S2002で、大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), it is subsequently determined whether or not the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit or 15R sixth big hit) (S2002). If it is determined in S2002 that the type of jackpot is 15R jackpot (YES in S2002), the round counter value for counting the number of rounds executed during the jackpot game is set to “15” (S2003) Transition to processing.
S2002で、大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、次いで大当りの種別が12R大当り(12R第2大当り又は12R第3大当り)かどうかを判定する(S2004)。S2004で、12R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が12R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、次いで大当り種別が7R大当り(7R第4大当り又は7R第5大当り)かどうかを判定する(S2006)。S2006で、7R大当りであると判定した場合(S2006でYES)、ラウンドカウンタの値に「7」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。S2006で、7R大当りでないと判定した場合(S2006でNO)、大当り種別は2R大当り(2R第7大当り又は2R第8大当り)であるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。 If it is determined in S2002 that the type of big hit is not 15R big hit (NO in S2002), then it is determined whether the type of big hit is 12R big hit (12R second big hit or 12R third big hit) (S2004). If it is determined in S2004 that 12R is a big hit (YES in S2004), the round counter value is set to “12” (S2005), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2004 that the big hit type is not 12R big hit (NO in S2004), then it is determined whether the big hit type is 7R big hit (7R fourth big hit or 7R fifth big hit) (S2006). In S2006, when it is determined that 7R is a big hit (YES in S2006), the round counter value is set to “7” (S2007), and the process proceeds to S2009. If it is determined in S2006 that it is not 7R big hit (NO in S2006), since the big hit type is 2R big hit (2R seventh big hit or 2R eighth big hit), set "2" to the value of the round counter (S2008) , Move to S2009 processing.
S2009では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められており(図6参照)、本実施例では、特定のラウンドにおいて開閉動作する大入賞口を固定化している。具体的に、何れの大当りにおいても、1ラウンド目及び2ラウンド目は第2大入賞口35を開閉し、(3ラウンド以上の大当りであれば)3ラウンド目は第1大入賞口30を開閉するものとしている。一方で、異なる大当りにおいて、1ラウンド目は同じ第2大入賞口35を開閉させるものの、その開閉パターン(開放パターン)は異なる場合がある。
In S2009, a winning opening opening pattern corresponding to the type of jackpot is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, the opening pattern of the big prize opening is determined according to the type of jackpot (see FIG. 6), and in this embodiment, the big winning opening that opens and closes in a specific round is fixed. Specifically, in any big win, the first and second rounds open and close the second
すなわち、本実施例では、大当りの種別毎に、大入賞口の開放パターンが定められている。具体的には、15R第1大当りであれば、15R第1大当り用の開放パターンをセットし、15R第1大当り遊技の実行中に当該15R第1大当り用の開放パターンを実行するものとされる。また、12R第2大当りであれば12R第2大当り用の開放パターンをセットし、12R第3大当りであれば12R第3大当り用の開放パターンをセットし、7R第4大当りであれば7R第4大当り用の開放パターンをセットし、7R第5大当りであれば7R第5大当り用の開放パターンをセットし、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンをセットし、2R第7大当りであれば2R第7大当り用の開放パターンをセットし、2R第8大当りであれば2R第8大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行するものとされる。 That is, in the present embodiment, a winning pattern opening pattern is determined for each type of jackpot. Specifically, if it is a 15R first big hit, the release pattern for 15R first big hit is set, and the 15R first big hit release pattern is executed during the execution of the 15R first big hit game. . If 12R 2nd big hit is set, an open pattern for 12R 2nd big hit is set, if 12R 3rd big hit is set, an open pattern for 12R 3rd big hit is set, and if 7R 4th big hit, 7R 4th is set. Set an open pattern for big hit, set 7R fifth big hit open pattern for 7R fifth big hit, set 15R sixth big hit open pattern for 15R sixth big hit, set 2R 7th If it is a big hit, an opening pattern for 2R seventh big hit is set, and if it is a 2R eighth big hit, an opening pattern for 2R eighth big hit is set. Then, the corresponding jackpot opening pattern is executed in each jackpot game.
S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、15R第1大当り用オープニングコマンド、12R第2大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。主制御部80が、S2010の処理でセットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信すると、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行う。オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、オープニング期間(開始期間)において実行する演出を「オープニング演出(開始演出)」ともいう。S2010に続くS2011では、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。
In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). The opening command is determined by the type of jackpot, and is provided corresponding to each jackpot, such as a 15R first jackpot opening command, a 12R second jackpot opening command, and the like. Then, the corresponding opening period is subsequently executed by the set opening command. When the
[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFし(S2102)、次いで、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをOFFにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをOFFにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), the probability variation flag is determined. Is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If NO is determined in S2101, the process proceeds to S2103 without turning off the probability variation flag. If NO is determined in S2103, the process proceeds to S2105 without turning off the time reduction flag. In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期かどうかを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、且つ、所定のインターバル期間(2000ms又は200ms)が終了したかどうかによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening processes of the big winning devices (the first big winning
S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。
If it is determined in S2106 that it is the time to start a round (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and a big prize opening process is performed (S2108). As a result, the special winning opening becomes open and a predetermined round starts. In S2107, a round start command capable of specifying the starting round is set, such as “1R start command” if the first round is started and “2R start command” if the second round is started. . The set round start command is transmitted to the
次いで、S2109で、開始するラウンドがVラウンド(2ラウンド目)かどうか、すなわち、開始するのが、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35(「Vアタッカー」ともいう)を開放するラウンドであって、可動片150を動作させる(特定領域39を遊技球が通過可能な状態とする)ラウンドであるかどうかを判定する(S2109)。本実施例では、2ラウンド目が可動片150を動作させるVラウンドに設定されている。また、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35を開放するラウンドであって、可動片150を動作させるラウンド(Vラウンド)を、「特定ラウンド」又は「特定ラウンド遊技」ともいい、V通過予定大当りに係る大当り遊技における「特定ラウンド」又は「特定ラウンド遊技」を、「第1特定ラウンド」又は「第1特定ラウンド遊技」ともいい、V未通過予定大当りに係る大当り遊技における「特定ラウンド」又は「特定ラウンド遊技」を、「第2特定ラウンド」又は「第2特定ラウンド遊技」ともいう。また、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35を開放するラウンドであって、可動片150を動作させないラウンドを、「非特定ラウンド」又は「非特定ラウンド遊技」ともいい、V通過予定大当りに係る大当り遊技における「非特定ラウンド」又は「非特定ラウンド遊技」を、「第1非特定ラウンド」又は「第1非特定ラウンド遊技」ともいい、V未通過予定大当りに係る大当り遊技における「非特定ラウンド」又は「非特定ラウンド遊技」を、「第2非特定ラウンド」又は「第2非特定ラウンド遊技」ともいう。また、内部に特定領域や可動片を有していない第1大入賞口30を開放するラウンドを、「通常ラウンド」又は「通常ラウンド遊技」ともいう。
Next, in S2109, whether or not the starting round is the V round (second round), that is, starting is to open the second big prize opening 35 (also referred to as “V attacker”) having the
S2109で、開始するラウンドがVラウンド(2ラウンド目)でない、すなわち1ラウンド目又は3ラウンド目以降であると判定した場合(S2109でNO)、処理を終える。一方、S2109で、開始するラウンドがVラウンド(2ラウンド目)であると判定した場合(S2109でYES)、予め定められた特定領域有効パターンに基づいて特定領域の有効期間を設定する(S2110)と共に、予め定められた特定領域開閉動作パターンに基づいて特定領域の開閉動作を開始し(S2111)、処理を終える。 If it is determined in S2109 that the starting round is not the V round (the second round), that is, the first round or the third round or later (NO in S2109), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2109 that the starting round is the V round (second round) (YES in S2109), the effective period of the specific area is set based on a predetermined specific area effective pattern (S2110). At the same time, the opening / closing operation of the specific region is started based on the predetermined specific region opening / closing operation pattern (S2111), and the processing is ended.
ここで、特定領域有効パターンは、図49のタイミングチャートにおいて、『特定領域通過の扱い』のタイミングチャートに示す通りであり、図49に示す所定のタイミングで、有効又は無効に切り替えられる。また、特定領域開閉動作パターンは、同じく図49のタイミングチャートにおいて、『特定領域』のタイミングチャートに示す通りであり、図49に示す所定のタイミングで、可動片150を動作させて開放(特定領域39を通過可能な状態)又は閉鎖(特定領域39を通過不能な状態)に切り替えられる。 Here, the specific area effective pattern is as shown in the timing chart of “handling of specific area” in the timing chart of FIG. 49, and is switched between valid and invalid at a predetermined timing shown in FIG. Similarly, the specific area opening / closing operation pattern is as shown in the timing chart of “specific area” in the timing chart of FIG. 39 is in a state where it can pass through 39) or closed (a state where it cannot pass through the specific region 39).
尚、特定領域開閉動作パターンは、Vラウンドの開始(最初の開放時)を契機に開始し、Vラウンドが終了し、且つVラウンド終了後に設定されるインターバル期間(2000ms)が終了したタイミングで終了する(図49乃至51を参照)。また、詳細は後述するが、本実施例の特定領域開閉動作パターンは、1パターンのみ設定されており、80msの閉鎖期間から開始し、その後80msの開放期間を設定し、その後も所定のパターンで開放期間または閉鎖期間が設定されている。また、特定領域開閉動作パターンは、1パターンのみ設定されるものの、特定領域開閉動作パターンの終了タイミングは大当り遊技(実行されるVラウンド)によってことなるため、実行期間の違いから結果的に、異なる特定領域開閉動作パターンとなる。具体的には、図49に示す特定領域開閉動作パターンと図50示す特定領域開閉動作パターンとは異なるものとなっている。 The specific area opening / closing operation pattern starts at the start of the V round (at the first release), and ends at the timing when the V round ends and the interval period (2000 ms) set after the V round ends. (See FIGS. 49 to 51). Although the details will be described later, only one specific region opening / closing operation pattern is set in this embodiment, starting from a closing period of 80 ms, and then setting an opening period of 80 ms, and thereafter with a predetermined pattern. An open period or a closed period is set. Further, although only one specific area opening / closing operation pattern is set, the end timing of the specific area opening / closing operation pattern differs depending on the big hit game (V round to be executed). It becomes a specific area opening / closing operation pattern. Specifically, the specific area opening / closing operation pattern shown in FIG. 49 and the specific area opening / closing operation pattern shown in FIG. 50 are different.
S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中や、後述する大入賞口閉鎖処理中を挙げることができる。S2112では、大入賞口開閉動作中かどうか、すなわち、S2108で開始した所定の開放パターンの実行中(ラウンド中)であるかどうかを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口開閉動作の実行中(ラウンド中)であると判定した場合(S2112でYES)、次いで、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したかどうかを判定する(S2113)。 If it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of one round, during the round, during the interval period after the end of the round, or during the special prize closing process described later be able to. In S2112, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing operation is in progress, that is, whether or not the predetermined opening pattern started in S2108 is being executed (during round) (S2112). If it is determined in S2112 that the winning prize opening / closing operation is being performed (during a round) (YES in S2112), it is then determined whether a round end condition for the currently executed round is satisfied (S2113).
ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間(例えば、29s)を経過したこと(又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと)(2)実行中のラウンドにおいて、当該実行中のラウンドに定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。 Here, as a round end condition of the present embodiment, (1) a round execution time (for example, 29 s) set for a running round has elapsed (or an open pattern set for a running round is ended) (2) In the running round, two conditions are established: a specified number (for example, 10 balls) of game balls entered in the running round. When either one of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.
一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。尚、S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。
On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” for the end of the first round and “2R end command” for the end of the second round. . The set round end command is transmitted to the
また、S2112で大入賞口開閉動作中でないと判定した場合(S2112でNO)も、S2115の処理に移行する。S2115では、後述する大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、次いで、大入賞口閉鎖処理が終了したかどうかを判定する(S2116)。ここで、大入賞口閉鎖処理では、主に、インターバル期間設定処理、チャンスラウンド(1ラウンド目及び2ラウンド目)における入排出数一致判定処理、及び不一致と判定された場合のリトライ処理、エラー報知処理等が実行され、これらの処理が終了すると、大入賞口閉鎖処理が終了したと判定される。また、大入賞口閉鎖処理の実行中は閉鎖処理フラグがONにされており、大入賞口閉鎖処理が終了(完了する)すると、この閉鎖処理フラグがOFFにされる。従って、大入賞口閉鎖処理が終了したかどうかの判定は、閉鎖処理フラグがONかOFFかによって判定される。ここで、大入賞口閉鎖処理において実行可能とされるインターバル期間設定処理、入排出数一致判定処理、リトライ処理、及び、エラー報知処理の夫々を個別に「確認処理」ともいい、これらの処理を総じて「確認処理」ともいう。 If it is determined in S2112 that the prize winning opening / closing operation is not being performed (NO in S2112), the process proceeds to S2115. In S2115, a special winning opening closing process, which will be described later, is performed (S2115), and then it is determined whether or not the special winning opening closing process is completed (S2116). Here, in the special winning opening closing process, mainly the interval period setting process, the match number determination process in the chance round (the first round and the second round), the retry process when it is determined that there is a mismatch, error When the notification process or the like is executed and these processes are finished, it is determined that the special winning opening closing process is finished. Further, the closing process flag is set to ON during execution of the special winning opening closing process, and when the winning prize closing process is completed (completed), the closing process flag is turned OFF. Accordingly, the determination as to whether or not the big prize closing process has ended is made based on whether the closing process flag is ON or OFF. Here, each of the interval period setting process, the winning / exiting number coincidence determination process, the retry process, and the error notification process that can be executed in the big prize closing process is also referred to as a “confirmation process”. Is also referred to as “confirmation processing”.
S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了していない(閉鎖処理フラグがON)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了した(閉鎖処理フラグがOFF)と判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるかどうかを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドを終了すると「0」になる。 If it is determined in S2116 that the winning prize closing process has not ended (the closing process flag is ON) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the big prize closing process has been completed (the closing process flag is OFF) (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and the value of the round counter is “0”. Is determined (S2118). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. (S2120), the big hit end flag is set to ON (S2121), and the process ends. Note that the value of the round counter becomes “0” when all rounds in the jackpot to be executed are completed.
ここで、S2119における大当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、セットされるエンディングコマンドは、複数のエンディングコマンドから、大当りとなった際の遊技状態、大当りの種別情報、及び、特定領域通過未通過(特定領域非通過)情報(VフラグがONかOFFか)に基づいて、何れかのエンディングコマンドを選択し、セットするものとされる。例えば、大当りとなった際の遊技状態が低確率時短なし(低確低ベース状態)であって、大当り種別が15R第1大当り、7R第4大当り又は15R第6大当りで、VフラグがONである場合、すなわち、大当り遊技後が高確率状態(高確高ベース状態)となる場合には、これに対応するエンディング期間(第1エンディング期間)を実行するエンディングコマンドがセットされる。また、大当り種別が15R第1大当り、7R第4大当り又は15R第6大当りで、VフラグがOFFである場合、すなわち、大当り遊技後が時短状態(低確高ベース状態)となる場合には、これに対応するエンディング期間(第2エンディング期間)を実行するエンディングコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間が異なるものとなっている。 Here, in the jackpot end process in S2119, the process of setting the ending command is performed, the ending command to be set is a gaming state at the time of the jackpot from a plurality of ending commands, jackpot type information, and Based on the specific area non-passing (specific area non-passing) information (V flag is ON or OFF), any ending command is selected and set. For example, the game state at the time of big hit is a low probability of short time (low probability low base state), the big hit type is 15R first big hit, 7R fourth big hit or 15R sixth big hit, and the V flag is ON In some cases, that is, when the big hit game is in a high probability state (high probability high base state), an ending command for executing an ending period (first ending period) corresponding thereto is set. In addition, when the big hit type is 15R first big hit, 7R fourth big hit or 15R sixth big hit and the V flag is OFF, that is, when the big hit game is in a short time state (low probability high base state), An ending command for executing an ending period (second ending period) corresponding to this is set. The ending period to be executed (set) differs depending on the type of ending command set in this way.
そして、セットされたエンディングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。主制御部80が、S2119の処理でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信すると、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、エンディング期間に対応した所定の遊技演出を行う。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口は閉鎖状態とされている。また、エンディング期間(終了期間)において実行する演出を「エンディング演出(終了演出)」ともいう。
Then, the corresponding opening period is executed by the set ending command. When the
尚、Vラウンドにおいて(大当り遊技において)、遊技球が特定領域を通過したか否かの特定領域通過結果を示す情報を、「特定領域情報」ともいう。この特定領域情報は、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過したことを示す情報と、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったことを示す情報と、を有し、エンディング期間を決定するエンディング期間決定手段(終了期間決定手段)は、この特定領域情報に基づいてエンディング期間を決定することが可能である。 In addition, in the V round (in the big hit game), information indicating the result of passing the specific area whether or not the game ball has passed the specific area is also referred to as “specific area information”. The specific area information includes information indicating that the game ball has passed the specific area in the V round and information indicating that the game ball has not passed the specific area in the V round, and determines the ending period. The ending period determining means (ending period determining means) can determine the ending period based on the specific area information.
また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したかどうかを判定し(S2122)、エンディング時間が経過(エンディング期間が終了)していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過(エンディング期間が終了)したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 Also, in S2105, if it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), it is determined whether the execution time of the jackpot ending effect has elapsed since the last round in the jackpot game has ended ( If it is determined that the ending time has not elapsed (ending period has ended) (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has passed (the ending period has ended) (YES in S2122), the jackpot end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).
ここで、特定領域有効期間設定処理(S2110)では、Vラウンド、すなわち、2ラウンド目における第2大入賞口35の開放開始後の所定期間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効(特典付与)と判定する期間(「有効期間」や「第1期間」ともいう)に設定する。そして、有効期間以外の期間は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効(特典非付与)と判定する期間(「無効期間」や「第2期間」ともいう)に設定している。また、特定領域39の有効期間は、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンの実行態様と、第2大入賞口35(Vアタッカー)内の特定領域39の開放パターン(可動片の開閉動作パターン)の実行態様と、に基づいて定められている。
Here, in the specific area effective period setting process (S2110), the detection of the game ball by the
具体的に、特定領域39の通過が有効とされる期間、すなわち、遊技球が特定領域39を通過することで大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とすることが許容される期間(特典が付与されることとなる期間)は、図50,51に示す通りである。図50は、2R第8大当り、7R第5大当り、及び、12R第3大当りの2ラウンド目、すなわちVラウンド(第2大入賞口35を開放)のタイミングチャートである。この2R第8大当り、7R第5大当り、及び、12R第3大当りは、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することが予定されていない「V未通過予定大当り」とされている。従って、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放パターン(Vアタッカーの開放パターン)として、開放時間の短いショート開放の開放パターン(第2開放パターン)が選択される。
Specifically, a period during which the passage of the
そして、これに伴って、特定領域開閉パターンが実行され、且つ特定領域有効期間設定処理が実行される。まず、Vアタッカーが開放することでVラウンド(2ラウンド目)が開始すると共に、特定領域開閉動作パターンが開始される。図50に示す通り、特定領域開閉動作パターンは、閉鎖状態から開始する。閉鎖状態で80ms経過した後に開放状態に変化し(可動片150が動作して、図47の(a)から(b)に変化)、開放状態で80ms経過した後(全体で160ms経過した後)に、閉鎖状態に変化する。一方、このショート開放の開放パターンは、Vアタッカーを100ms開放しただけで閉鎖して(一瞬開閉)、Vラウンド(2ラウンド目)を終了する。そして、2000msのインターバル期間を設定する。特定領域開閉動作パターンは、このVラウンドのインターバル期間(2000ms)の終了を契機に終了するものとされている。本実施例では、図50に示す通り、80msの開放を終了した後、1940msの閉鎖状態を経て、特定領域開閉動作パターンを終了するものとされる。これにより、その後に有している最大26000msの開放動作を実行することなく、特定領域開閉動作パターンを終了するものとされる(図49,50参照)。
Along with this, a specific area opening / closing pattern is executed, and a specific area effective period setting process is executed. First, when the V attacker opens, the V round (second round) starts and the specific area opening / closing operation pattern starts. As shown in FIG. 50, the specific area opening / closing operation pattern starts from the closed state. After 80 ms has passed in the closed state, it changes to the open state (the
一方、特定領域39の有効期間は、Vラウンド開始後であって、最初に特定領域39が開放状態となったタイミングで、開始される。すなわち、Vラウンド開始後であって、特定領域39が開放状態となる前(可動片150が動作を開始する前)の閉鎖状態の80msは無効期間とされている。そして、以後、特定領域開閉動作パターンの実行中において、特定領域39が開放状態とされる期間は、有効期間に設定される。但し、リトライ動作中は無効期間とされる。また、これに加えて、特定領域39が開放状態から閉鎖状態に切り替わるとき、閉鎖状態となってから900msの期間(この期間を「エクストラ期間」ともいう)は有効期間のまま維持される。これは、可動片150を閉動作させる際において、特定領域39を閉鎖する寸前に特定領域39に進入し、当該進入した遊技球が実際に特定領域センサ39aによって検知されるのは、特定領域39を閉鎖状態とした後になる可能性があるからである。このため、本実施例では、特定領域39が開放状態から閉鎖状態に切り替わる場合には、特定領域開閉動作パターンの実行中であっても、終了後であっても、閉鎖状態となってから一定期間余分に有効期間としている。図50では、900msの有効期間(エクストラ期間)が経過した後は、(リトライ動作の実行期間を除いて)特定領域39が開放状態となる期間がないため、その後も無効期間とされる。
On the other hand, the effective period of the
次に、図51を用いて、15R第1大当り、12R第2大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、及び、2R第7大当りの2ラウンド目、すなわちVラウンド(第2大入賞口35を開放)のタイミングチャートを用いて、特定領域有効期間設定処理を説明する。この15R第1大当り、12R第2大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、及び、2R第7大当りは、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することが予定される「V通過予定大当り」とされている。従って、Vラウンドにおける大入賞口の開放パターン(Vアタッカーの開放パターン)として、開放時間の長いロング開放の開放パターン(第1開放パターン)が選択される。
Next, referring to FIG. 51, the second round of 15R first big hit, 12R second big hit, 7R fourth big hit, 15R sixth big win, and 2R seventh big win, that is, V round (second big prize opening 35) The specific area effective period setting process will be described with reference to a timing chart of (Opening). The 15R first big hit, 12R second big hit, 7R fourth big hit, 15R sixth big hit, and 2R seventh big hit are planned to pass the
そして、これに伴って、特定領域開閉パターンが実行され、且つ特定領域有効期間設定処理が実行される。前述と同様に、Vアタッカー(第2大入賞口35)が開放することでVラウンド(2ラウンド目)が開始すると共に、特定領域開閉動作パターンが開始される。図51のロング開放の開放パターンは、前述のショート開放と異なり、Vアタッカーを16000ms開放して閉鎖状態とするものの、その後も開閉を繰り返して開放パターンが継続する。そして、前述した15R第1大当り等のVラウンド(2ラウンド目)に設定されるロング開放の開放パターンを全て実行するか、若しくは、Vラウンド(2ラウンド目)において当該Vラウンドに定められている規定数(本実施例では10球)の遊技球が入球するか、の何れかの終了条件が成立したときに、Vラウンド(2ラウンド)は終了するものとされる。一方、特定領域開閉動作パターンは、1回目の開放状態(80ms)の経過後、840ms(すなわち、Vラウンド開始後、1000ms)の間に規定数の遊技球が入球して前述のVラウンドのインターバル期間(2000ms)が設定されない限り、2回目の開放状態(最大26000ms)が実行される。尚、遊技球の発射速度は、600msにつき1球程度とされているため、1000msの間に10球の遊技球を入球させるのは実質的に不可能である。 Along with this, a specific area opening / closing pattern is executed, and a specific area effective period setting process is executed. In the same manner as described above, when the V attacker (second grand prize opening 35) is opened, the V round (second round) starts and the specific area opening / closing operation pattern starts. The open pattern of the long opening shown in FIG. 51 is different from the above-described short opening, but the V attacker is opened for 16000 ms to be in the closed state, but thereafter, the opening pattern is repeated to continue the opening pattern. Then, all of the long release patterns set in the V round (second round) such as the 15R first big hit described above are executed, or the V round (second round) is determined as the V round. The V round (2 rounds) is completed when any of the predetermined conditions (10 balls in the present embodiment) of the game balls enter or the end condition is satisfied. On the other hand, the specific area opening / closing operation pattern is that the specified number of game balls enter during 840 ms (that is, 1000 ms after the start of the V round) after the first open state (80 ms) has elapsed, Unless the interval period (2000 ms) is set, the second open state (maximum 26000 ms) is executed. It should be noted that since the launching speed of the game balls is about 1 per 600 ms, it is practically impossible to enter 10 game balls in 1000 ms.
これにより、特定領域有効期間設定処理では、特定領域39の最初(1回目)の開放状態(80ms)が終了した後、エクストラ期間として有効期間900msが経過した後に無効期間とされる。そして、当該無効期間で1940msが経過した後に、特定領域39が2回目の開放状態となるのに合わせて、有効期間が設定される。そして、図51に示す通り、特定領域開閉動作パターンは、Vラウンドが終了し、当該Vラウンドに係るインターバル期間(2000ms)が終了したことを契機に終了するものとされる。特定領域開閉動作パターンは、終了と同時に閉鎖状態とされるため、特定領域有効期間設定処理では、この閉鎖状態となってから900msのエクストラ期間を有効期間として設け、その後無効期間に切り替えるものとしている。
Thereby, in the specific area effective period setting process, after the first (first) open state (80 ms) of the
ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミング(すなわち有効期間に特定領域センサ39aで遊技球を検知したタイミング)で、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
Here, at the timing when the game ball is detected by the
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図36)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図35)を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 36) described later, the V flag is turned ON only when V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective The V flag is not turned ON when the V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (see the gaming state setting process (FIG. 35) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.
[大入賞口閉鎖処理]
次に、図33を用いて大入賞口閉鎖処理(「確認処理」ともいう)について説明する。大入賞口閉鎖処理(S2115)は、特別電動役物処理(大当り遊技)において、各ラウンドの終了時に行う処理である。大入賞口閉鎖処理(S2115)ではまず、閉鎖処理フラグがONかどうかを判定し(S2701)、閉鎖処理フラグがONでないと判定した場合(S2701でNO)、閉鎖処理フラグをONにし(S2702)、インターバル期間を開始し(S2703)、S2704の処理に移行する。これにより、閉鎖処理の実行中であることを示す閉鎖処理フラグをONにすると共に、ラウンド後に設定されるインターバル期間(2000ms又は200ms)の計測を開始する。また、インターバル期間は、終了するラウンドに応じて設定される。
[Large prize closing process]
Next, the special winning opening closing process (also referred to as “confirmation process”) will be described with reference to FIG. The big prize opening closing process (S2115) is a process to be performed at the end of each round in the special electric accessory process (big hit game). In the winning prize closing process (S2115), it is first determined whether or not the closing process flag is ON (S2701). If it is determined that the closing process flag is not ON (NO in S2701), the closing process flag is turned ON (S2702). The interval period is started (S2703), and the process proceeds to S2704. As a result, the closing process flag indicating that the closing process is being executed is turned ON, and measurement of an interval period (2000 ms or 200 ms) set after the round is started. The interval period is set according to the round to be finished.
具体的に、終了するラウンドが1ラウンド目又は2ラウンド目である場合は、インターバル期間として2000msを設定し、終了するラウンドが3ラウンド目以降であれば、インターバル期間として、200msを設定する。また、大入賞口閉鎖処理が終了する際に、閉鎖処理フラグはOFFにされる。一方、S2701で閉鎖処理フラグがONである、すなわち、大入賞口閉鎖処理の実行中であると判定した場合(S2701でYES)、そのままS2704の処理に移行する。 Specifically, when the round to be ended is the first round or the second round, 2000 ms is set as the interval period, and when the round to be ended is after the third round, 200 ms is set as the interval period. Further, the closing process flag is turned OFF when the special winning opening closing process is completed. On the other hand, if it is determined in S2701 that the closing process flag is ON, that is, it is determined that the big prize opening closing process is being executed (YES in S2701), the process directly proceeds to S2704.
S2704では、インターバル期間が終了したかどうかを判定し(S2704)、インターバル期間が終了していない、すなわち、インターバル期間の計測中であると判定した場合(S2704でNO)、処理を終える。一方、インターバル期間が終了したと判定した場合(S2704でYES)、次いで、終了したのが、1ラウンド目かどうかを判定する(S2705)。終了したのが1ラウンド目であると判定した場合(S2705でYES)、後述する入排出数一致判定処理を実行し(S2708)、処理を終える。一方、S2705で、終了したのが1ラウンド目でないと判定した場合(S2705でNO)、次いで、終了したのが2ラウンド目、すなわちVラウンドかどうかを判定する(S2706)。S2706で、終了したのが2ラウンド目であると判定した場合(S2706でYES)、特定領域開閉動作を終了し(S2707)、S2708の処理に移行する。 In S2704, it is determined whether the interval period has ended (S2704). If it is determined that the interval period has not ended, that is, the interval period is being measured (NO in S2704), the process ends. On the other hand, if it is determined that the interval period has ended (YES in S2704), it is then determined whether the end is the first round (S2705). If it is determined that the first round has been completed (YES in S2705), an input / output number match determination process described later is executed (S2708), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2705 that it is not the first round (NO in S2705), it is then determined whether it is the second round, that is, the V round (S2706). If it is determined in S2706 that the second round is completed (YES in S2706), the specific area opening / closing operation is terminated (S2707), and the process proceeds to S2708.
これにより、Vラウンドにおける特定領域39の開閉動作(可動片150の開閉動作)が終了することとなる。すなわち、Vラウンドの開始と共に開始される特定領域開閉動作は、Vラウンド終了後のVラウンドに係るインターバル期間の終了を契機として終了するものとされる。一方、S2706で、終了したのが2ラウンド目でない、すなわち、終了したのは3ラウンド目以降のラウンドであると判定した場合(S2706でNO)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2709)、処理を終える。つまり、3ラウンド目以降は、ラウンド終了後に設定されるインターバル期間(200ms)さえ終了すれば、そのまま閉鎖処理フラグをOFFにして、大入賞口閉鎖処理を終えることとなる。すなわち、3ラウンド目以降の大入賞口閉鎖処理では、入排出数一致判定処理や特定領域開閉動作終了処理は実行されないものとされている。
Thereby, the opening / closing operation of the
S2708では、ラウンド中に大入賞口(第2大入賞口35)に入球した遊技球の数と、その入球した遊技球が大入賞口から排出された数と、が一致するかどうかを判定する入排出数一致判定処理を行い(S2708)、処理を終える。また、この入排出数一致判定処理(S2708)は、Vラウンドより前に実行されるラウンドであって、Vラウンドと同じVアタッカー(第2大入賞口35)を開放するラウンド(非特定ラウンド)である1ラウンド目と、Vラウンド(特定ラウンド)である2ラウンド目と、に行われる処理であり、その後のラウンド(3ラウンド目以降のラウンド)では、たとえVアタッカーを開放するラウンドであっても行われない。Vラウンドでは、Vアタッカー内の特定領域39を開閉するための可動片を動作させるため、可動片に遊技球が噛む等して、アタッカー内に遊技球が詰まってしまう虞がある。そのため、入球数と排出数とを管理して、球詰りがないかを確認するのである。また、所謂釣り糸ゴトといった不正行為により、特定領域を通過させた場合には、入球数と排出数とが一致しないため、不正行為を発見し、不測の損害が発生するのを未然に防止することも可能となる。
In S2708, it is determined whether or not the number of game balls that have entered the grand prize opening (second grand prize opening 35) during the round matches the number of game balls that have been entered through the big prize opening. An input / output number match determination process is performed (S2708), and the process ends. Also, the winning / ejecting number coincidence determination process (S2708) is a round that is executed before the V round, and is a round (non-specific round) that opens the same V attacker (second big prize opening 35) as the V round. ) And the second round that is the V round (specific round), and the subsequent rounds (the third and subsequent rounds) are those that release the V attacker. But it is not done. In the V round, since the movable piece for opening and closing the
また、1ラウンド目に入排出数一致判定処理を実行するのは、大当り遊技において最初に実行されるVラウンドの実行前に、球詰りがないかどうかを確認するために行うのである。この1ラウンドの終了時に入球数と排出数とが一致していれば、球詰りのないことを確認した状態で、2ラウンド目のVラウンドを開始することが可能となる。また、仮に1ラウンドの終了時に入球数と排出数とが一致していなければ、後述するリトライ処理(「可動部材動作処理」ともいう)やエラー報知を行うことにより、Vラウンドの開始前に球詰りを解消させることも可能となる。この様に、1ラウンド目と2ラウンド目とにおいて、入排出数一致判定処理を行うことで、Vラウンドを正常に実行することが可能となる。また、大当り遊技において最後に実行されるVラウンドより後のラウンド、すなわち、3ラウンド目以降(Vラウンド終了後)のラウンドでは、入排出数一致判定処理を行わないものとし、また、インターバル期間も短い期間(200ms)に設定し、迅速に大当り遊技を実行することが可能となる。 Also, the deposit / discharge number matching process is executed in the first round in order to confirm whether or not there is a ball clogging before the first V round executed in the big hit game. If the number of balls entered and the number of balls discharged coincide with each other at the end of the first round, the second round V can be started in a state where it is confirmed that there is no ball clogging. In addition, if the number of balls entered and the number of discharged balls do not match at the end of one round, a retry process (also referred to as “movable member operation process”) described later and error notification are performed before the start of the V round. It is also possible to eliminate clogging of balls. In this way, the V-round can be normally executed by performing the input / output number coincidence determination process in the first round and the second round. In addition, in the rounds after the V round that is executed last in the big hit game, that is, the rounds after the third round (after the end of the V round), the input / output number matching determination process is not performed, and the interval period Also, it is possible to set a short period (200 ms) and execute a big hit game quickly.
[入排出数一致判定処理]
次に、図34を用いて入排出数一致判定処理(S2708)について説明する。入排出数一致判定処理(S2708)ではまず、所定のラウンドにおいて、大入賞口(第2大入賞口35)に入球した遊技球の数(入球数)と排出した遊技球の数(排出数)とが一致するかどうかを判定する(S2801)。この入排出数一致判定処理(「一致判定処理」ともいう)は、1ラウンド目及び2ラウンド目の大入賞口閉鎖処理でのみ行われる。そして、1ラウンド目及び2ラウンド目は、何れも第2大入賞口35を所定の開放パターンで開閉するものとされる。このため、該当するラウンド中(1ラウンド又は2ラウンド)において、第2大入賞口35に入球した数と、第2大入賞口35(第2大入賞装置36)から排出した数と、が一致するかどうかを判定するものである。
[I / O number match judgment processing]
Next, the input / output number match determination process (S2708) will be described with reference to FIG. In the winning / ejecting number coincidence determination process (S2708), first, in a predetermined round, the number of game balls (number of balls entered) and the number of game balls discharged (number of balls entered) into the big prize opening (second big prize opening 35) ( It is determined whether or not (the number of discharges) matches (S2801). This winning / ejecting number matching determination process (also referred to as “matching determination process”) is performed only in the first prize winning round closing process in the second round. In both the first and second rounds, the second
図47は、第2大入賞装置36を示す模式図である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞装置内の所定の遊技球誘導通路を通って、全て第2大入賞口センサ35a(「入球検知手段」や「入球検知センサ」ともいう)を通過する。すなわち、この第2大入賞口センサ35aが第2大入賞口35への遊技球の入球を検知するためのセンサであり、第2大入賞口センサ35aでの検知に基づいて第2大入賞口35への入球数を計数することが可能となる。尚、遊技球が第2大入賞口センサ35aで検知されると、主制御部80のRAMに設けられる入球数計数手段(図示しない)で入球数が計数・記憶される。
FIG. 47 is a schematic diagram showing the second grand
また、第2大入賞口センサ35aで検知された(を通過した)遊技球は、その後、所定の遊技球誘導通路を通って、必ず特定領域センサ39a又は非特定領域検知センサ49aを通過する。すなわち、この特定領域センサ39a(「第2排出検知手段」や「第2排出検知センサ」ともいう)及び非特定領域検知センサ49a(「第1排出検知手段」や「第1排出検知センサ」ともいう)が、第2大入賞口35からの遊技球の排出を検知するためのセンサであり、特定領域センサ39a及び非特定領域検知センサ49aの検知に基づいて第2大入賞口35からの排出数を計数することが可能となる。尚、遊技球が特定領域センサ39a又は非特定領域検知センサ49aで検知されると、主制御部80のRAMに設けられる排出数計数手段(図示せず)で排出数が計数・記憶される。また、第2大入賞口に入球した遊技球が排出されるのを検知する特定領域センサ39a及び非特定領域検知センサ49aを総じて「排出検知手段」や「排出検知センサ」ともいう。
In addition, the game ball detected by (passed through) the second grand
尚、本実施例では、入球数計数手段と排出数計数手段とを設け、入球数と排出数とを別途計数する態様としたが、この様な態様に限らない。入排出数計数手段を設け、入球や排出がある毎に計数値を増減する態様としてもよい。この様な態様において初期値を「0」とし、計数値が「1」の場合には入球数が排出数よりも1多いことを示し、「−1」の場合には排出数が入球数よりも1多いことを示し、「0」の場合には入球数と排出数とが一致しているものとすることが可能である。 In this embodiment, the number of entering balls and the number of discharging counters are provided and the number of entering balls and the number of discharged balls are separately counted. However, the present invention is not limited to such an embodiment. It is good also as an aspect which provides an in-and-out number counting means and increases / decreases a count value whenever there exists a ball | bowl and discharge | emission. In such an embodiment, the initial value is “0”, and when the count value is “1”, it indicates that the number of entered balls is 1 more than the number of discharged balls. It indicates that the number is one more than the number, and in the case of “0”, it is possible to match the number of balls entered and the number of balls discharged.
また、第2大入賞口35の内部には可動片150(「可動部材」ともいう)が設けられており、この可動片150が閉鎖状態にある場合には、第2大入賞口センサ35aを通過した遊技球は非特定領域側に誘導されて、非特定領域センサ49aを通過して第2大入賞装置外に排出されることとなる(図47(a)を参照)。一方、可動片150が開放状態にある場合には、第2大入賞口センサ35aを通過した遊技球は特定領域側に誘導されて、特定領域センサ39aを通過して第2大入賞装置外に排出されることとなる(図47(b)を参照)。
In addition, a movable piece 150 (also referred to as a “movable member”) is provided inside the second
そして、S2801では、前述した入球数計数手段の計数値と、排出数計数手段の計数値とを比較して、計数値が一致しているかどうかで、ラウンド中の入球数と排出数とが一致するかどうかを判定するものとされる。次いで、S2802で、入球数と排出数とが一致すると判定した場合(S2802でYES)、エラー報知の実行中かどうかを判定する(S2803)。S2803で、エラー報知の実行中でないと判定した場合(S2803でNO)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2804)、処理を終える。すなわち、入排出数が一致しており、エラー報知の実行中でなければ、対応するラウンドの大入賞口閉鎖処理を終えることとなる。 In S2801, the count value of the above-mentioned number-of-entrance counting means is compared with the count value of the number-of-discharge counting means, and whether the count values match, Are determined to match. Next, if it is determined in S2802 that the number of balls entered and the number of discharges match (YES in S2802), it is determined whether error notification is being executed (S2803). If it is determined in S2803 that the error notification is not being executed (NO in S2803), the closing process flag is turned OFF (S2804), and the process ends. That is, if the number of winning / discharging matches and the error notification is not being executed, the corresponding round winning prize closing process is completed.
一方、エラー報知の実行中であると判定した場合(S2803でYES)、エラー報知を終了し(S2805)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2804)、処理を終える。これは、後述するエラー報知(S2809)の実行中に再度一致判定を行い、一致すると判定した場合には、実行中のエラー報知を途中終了させてから閉鎖処理フラグをOFFにするものとされる。これにより、異常が解消したにも関わらず、無駄に長期間エラー報知を継続するのを防止することが可能となる。 On the other hand, if it is determined that the error notification is being executed (YES in S2803), the error notification is terminated (S2805), the closing process flag is turned OFF (S2804), and the process is terminated. This is because the matching determination is performed again during execution of an error notification (S2809) to be described later, and when it is determined that they match, the error notification being executed is terminated halfway and then the closing process flag is turned OFF. . As a result, it is possible to prevent the error notification from being unnecessarily continued for a long time even though the abnormality has been resolved.
S2802で、入球数と排出数とが一致しないと判定した場合(S2802でNO)、次いで、リトライ動作の実行時期かどうかを判定する(S2806)。本実施例では、図49に示すVラウンドの基準タイミングチャートの通り、入排出数の一致判定は、Vラウンドの終了タイミングに応じて、t1(ラウンド開始から2100ms)〜t2(ラウンド開始から29000ms)の範囲の何れかのタイミングで実行されることとなる。そして、一致判定で不一致と判定されると、一致判定の実行タイミングから更に1500ms経過後に300msのリトライ動作を実行する。そして、リトライ動作が終了して900ms経過後に、10000msのエラー報知を実行し、その後エラー報知を終了すると共に、大入賞口閉鎖処理を終了(完了)させ、次ラウンドに移行するものとしている。 If it is determined in S2802 that the number of entered balls and the number of discharged balls do not match (NO in S2802), it is then determined whether it is time to execute a retry operation (S2806). In the present embodiment, as shown in the V-round reference timing chart shown in FIG. 49, the coincidence determination of the number of incoming and outgoing is performed from t1 (2100 ms from the start of the round) to t2 (29000 ms from the start of the round) according to the end timing of the V-round. It is executed at any timing within the range. Then, if it is determined that there is a mismatch in the match determination, a retry operation of 300 ms is executed after a further 1500 ms has elapsed from the execution timing of the match determination. Then, after 900 ms elapses after the retry operation is completed, error notification of 10000 ms is executed, and then error notification is ended, and the big prize closing process is ended (completed), and the process proceeds to the next round.
S2806で、リトライ動作の実行時期(開始時期)でないと判定した場合(S2806でNO)、次いでエラー報知の実行時期(開始時期)かどうかを判定する(S2808)。S2808で、エラー報知の実行時期でないと判定した場合(S2808でNO)、エラー報知の終了時期かどうかを判定する(S2810)。S2810で、エラー報知の終了時期でないと判定した場合(S2810でNO)、そのまま処理を終える。例えば、これが、前述した不一致と判定された後であって、リトライ動作開始前の期間(900ms+600msの期間)である場合には、再度、入排出数一致判定処理を実行すると、再度入排出数の一致判定が行われ、このとき一致と判定されれば、S2803の処理に移行し、再度不一致と判定されれば、再度リトライ動作の実行時期かどうかの判定を行う。以下同様である。 If it is determined in S2806 that it is not the execution time (start time) of the retry operation (NO in S2806), it is then determined whether it is the execution time (start time) of error notification (S2808). If it is determined in S2808 that it is not an error notification execution time (NO in S2808), it is determined whether it is an error notification end time (S2810). If it is determined in S2810 that it is not the time to end the error notification (NO in S2810), the process ends. For example, if this is a period before the retry operation is started (a period of 900 ms + 600 ms) after it has been determined that the above-mentioned mismatch does not occur, when the input / output number match determination process is performed again, If it is determined that there is a match, the process proceeds to S2803. If it is determined that there is no match again, it is determined again whether or not it is time to execute the retry operation. The same applies hereinafter.
この様に、入排出数一致判定処理は、所定の割り込み周期で繰り返し実行されるため、チャンスラウンド(1ラウンド及び2ラウンド)のインターバル期間終了時に1回目の入排出数一致判定が実行され、リトライ動作が実行されるまでの期間に、当該1回目の判定を含めて複数回の入排出数一致判定が実行される。そして、2回目以降の入排出数一致判定で一致と判定すると、その後の処理(リトライ動作やエラー報知)は実行せず、閉鎖処理フラグをOFFにして、処理を終える。また、インターバル期間の終了時は、特定領域開閉パターンの終了時と一致するものであり、特定領域開閉パターンを終了する際の状態が開放状態であった場合には、特定領域開閉パターンを終了させ閉鎖状態としてから900msのエクストラ期間を設けている。 In this way, since the input / output number match determination process is repeatedly executed at a predetermined interrupt cycle, the first input / output number match determination is executed at the end of the interval period of the chance round (1 round and 2 rounds). In the period until the retry operation is executed, the determination of the coincidence of the number of inputs / discharges is performed a plurality of times including the first determination. And if it determines with a coincidence in the input / discharge number coincidence determination after the second time, the subsequent process (retry operation or error notification) is not executed, the closing process flag is turned off, and the process ends. Also, the end of the interval period coincides with the end of the specific area opening / closing pattern. If the state when the specific area opening / closing pattern is ended is the open state, the specific area opening / closing pattern is ended. An extra period of 900 ms is provided after the closed state.
前述の通り、エクストラ期間は特定領域39の通過が有効なものとして取り扱われるものである。すなわち、1回目の入排出数一致判定を行った後に、このエクストラ期間が設定される場合があるため(例えば、図51に示す態様)、1回目の入排出数一致判定で不一致と判定され、エクストラ期間に特定領域センサ39aで遊技球が検知される様な場合には、本来正常な遊技であるにも関わらず、入排出数一致判定で不一致と判定されることとなる。この様な場合でも、本実施例では、リトライ動作の実行前に複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、リトライ動作実行前の2回目以降の入排出数一致判定において一致と判定し、リトライ動作やエラー報知を行うことなく、大入賞口閉鎖処理を終了させることが可能となる。また、本実施例では、エクストラ期間の900msの間にも複数回の入排出数一致判定が実行されるため、エクストラ期間に遊技球が特定領域又は非特定領域を通過する場合に、より確実に無駄な処理(リトライ動作やエラー報知)を行うことなく、迅速に大入賞口閉鎖処理を終了させることが可能となる。
As described above, the extra period is treated as an effective passage through the
また、本実施例では、割り込み周期の関係上、エクストラ期間終了後であって、リトライ動作開始前の期間(600ms)にも、入排出数一致判定が実行されるので、エクストラ期間に検知された遊技球を確実に反映した状態で、リトライ動作やエラー報知を行う前に、確実に入排出数一致判定処理を実行することが可能となる。また、このエクストラ期間やその後の600msの期間の入排出数一致判定においても不一致と判定された場合には、球詰り等が発生している可能性があるため、可動片を所定のパターンで動作させるリトライ動作を実行する。このリトライ動作パターンは、特定領域開閉動作パターンとは異なるパターンとすることが好適である。そして、本実施例では、割り込み周期の関係上、リトライ動作終了後、エラー報知実行前の期間(900ms)の期間にも複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、リトライ動作によって球詰り等が解消した場合には、エラー報知前の入排出数一致判定により一致と判定され、エラー報知を行うことなく、大入賞口閉鎖処理を完了させることが可能となる。また、エラー報知の実行中にも複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、一致と判定されたタイミングでエラー報知を終了させ、大入賞口閉鎖処理を完了させることが可能となる。これにより、無用なエラー処理を実行せず、遊技者に不安感を与えない遊技制御を提供することが可能となる。またこれにより、遊技興趣が低下するのを防止することが可能となる。 Further, in the present embodiment, because of the interrupt cycle, the input / output number coincidence determination is also executed after the extra period and before the retry operation is started (600 ms). In a state where the game balls are reliably reflected, it is possible to reliably execute the input / output number coincidence determination process before performing the retry operation or error notification. In addition, if it is determined that there is a mismatch in the number of deposits / discharges in the extra period or the subsequent 600 ms period, there is a possibility that a ball clogging or the like has occurred. Perform the retry operation to be activated. The retry operation pattern is preferably different from the specific area opening / closing operation pattern. In the present embodiment, due to the interrupt cycle, it is possible to execute the number of coincidence determinations multiple times during the period (900 ms) before the error notification execution after the retry operation is completed. When the ball clogging or the like is resolved, it is determined that the number of coins is the same by determining the number of deposits / discharges before notifying the error, and it is possible to complete the big prize closing process without notifying the error. In addition, since it is possible to execute the coincidence of the number of deposits / discharges multiple times during the execution of the error notification, it is possible to terminate the error notification at the timing when it is determined to match and complete the big prize closing process. Become. This makes it possible to provide game control that does not cause unnecessary anxiety to the player without executing unnecessary error processing. In addition, this makes it possible to prevent the gaming interests from deteriorating.
また、本実施例では、エラー報知の実行期間を経過しても入排出数一致判定で一致と判定されない場合には、所定のエラー報知期間(本実施例では、10000ms)の終了をもって、大入賞口閉鎖処理の完了とし、次ラウンドへの移行を可能としている。遊技店側は、10000msのエラー報知の間に、遊技機の確認及び何らかの対応をし、正常な遊技を継続できるように対処することが可能となる。また、球詰り等は存在せず、ノイズ等の発生により、入排出数一致判定で不一致と判定される場合もあるので、この様な場合には、無用に遊技を停止させず、時間経過によりエラー解除し、迅速に遊技を再開することが可能となる。 Further, in this embodiment, when it is not determined that the number of matches is determined in the input / output number matching determination even after the execution period of the error notification, the predetermined error notification period (10000 ms in this embodiment) ends. The winning-port closing process has been completed, and the transition to the next round is possible. The game store side can check the gaming machine and take some measures during the error notification of 10000 ms, and can deal with it so that the normal game can be continued. Also, there is no ball clogging, etc., and due to the occurrence of noise etc., it may be determined that the number of coins in / out match is inconsistent. It is possible to cancel the error and resume the game quickly.
S2806で、リトライ動作の実行時期(開始時期)であると判定した場合(S2806でYES)、リトライ動作を実行し(S2807)、処理を終える。また、S2808で、エラー報知の実行時期であると判定した場合(S2808でYES)、エラー報知を実行し(S2809)、処理を終える。また、エラー報知の終了時期であると判定した場合(S2810でYES)、エラー報知を終了し(S2811)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2812)、処理を終える。この閉鎖処理フラグをOFFにすることで、大入賞口閉鎖処理が完了したことを示すことが可能となる。 If it is determined in S2806 that it is the execution time (start time) of the retry operation (YES in S2806), the retry operation is executed (S2807), and the process ends. If it is determined in S2808 that it is time to execute error notification (YES in S2808), error notification is executed (S2809), and the process ends. If it is determined that it is time to end the error notification (YES in S2810), the error notification is ended (S2811), the closing process flag is turned OFF (S2812), and the process is ended. By turning off the closing process flag, it is possible to indicate that the special winning opening closing process has been completed.
[遊技状態設定処理]
図35に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは、後述の特定領域センサ検知処理(図36)においてONにするフラグである。S2201で、VフラグがONであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONすると共に(S2202)、確変カウンタに「10000」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにする(S2204)。そして、終了した大当りが7R第5大当りかどうかを判定し(S2205)、7R第5大当りでない場合(S2205でNO)、すなわち、図6に示す他の大当り(15R第1大当り、12R第2大当り、12R第3大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、2R第7大当り、2R第8大当りの何れか)である場合、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「10000」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、当該大当り遊技後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。すなわち、本実施例のパチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 35, in the game state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in a specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. If it is determined in S2201 that the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), “10000” is set in the probability variation counter (S2203), and the V flag is turned OFF (S2204). ). Then, it is determined whether or not the completed big hit is 7R fifth big hit (S2205). If it is not 7R fifth big hit (NO in S2205), that is, the other big hits shown in FIG. 6 (15R first big hit, 12R second big hit) , 12R 3rd big hit, 7R 4th big hit, 15R 6th big hit, 2R 7th big hit, 2R 8th big hit, 2R 8th big hit), set the hour / short flag to ON (S2206) and set the hour / hour counter to “10000” (S2207), and the process ends. As a result, the gaming state after the big hit game becomes a “highly accurate and high base state”. That is, in the
一方、S2205にて、終了した大当りが7R第5大当りであると判定した場合(S2205でYES)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。ここで、7R第5大当りは、前述したように「V未通過予定大当り」であり、通常であれば「V未通過予定大当り」に係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから、当該大当りでVフラグがONになる(S2201で肯定判定される)ことはなく、後述のように、当該大当り遊技後の遊技状態は「低確低ベース状態」となる筈である。しかしながら、例えば、Vアタッカー(第2大入賞口35)の開閉部材37による球噛みがVラウンド(2ラウンド目)の開始直前に発生しており、その状態でVラウンドが開始されてVアタッカーがショート開放すると、そのショート開放の僅かな開放時間(100ms)において遊技球がVアタッカーに入球することも起こり得る。このように、ショート開放するVアタッカーへの例外的な入球(イレギュラー入球)が発生すると、たとえ「V未通過予定大当り」に係る大当り遊技であっても、遊技球がVアタッカーに入球して特定領域39を通過する場合がある。つまり、「V未通過予定大当り」に係る大当り遊技であっても、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しないとは限らないのである。このとから、S2201でVフラグがONであると判定されるのは、終了した大当りが「V通過予定大当り」の場合だけでなく「V未通過予定大当り」の場合もあり得る。そして、本実施例では、S2205にて7R第5大当りであると判定した場合、当該大当り遊技後の遊技状態は「高確低ベース状態」となるように構成している。尚、終了した大当りが7R第5大当り以外の他の「V未通過予定大当り」である場合、すなわち「12R第3大当り」または「2R第8大当り」である場合は、原則、後述のように当該大当り遊技後の遊技状態は「低確高ベース状態」となるが、当該大当りにてVフラグがONとなった場合(S2201でYES)、S2202〜S2207の処理によって、当該大当り遊技後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。
On the other hand, if it is determined in S2205 that the completed big hit is the 7R fifth big hit (YES in S2205), the processing is ended without turning on the time reduction flag. Here, the 7R fifth big hit is the “V non-passing expected big hit” as described above, and normally the game ball passes through the
ここで、VフラグがONの場合に、確変カウンタにセットする回数は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。この「10000」回という値は、高確率状態における大当り確率、遊技店の1日の営業時間及び当該営業時間内に実行可能な特別図柄当否判定回数を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで、又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、VフラグがONとなり、高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10000」回が設定されるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。尚、本実施例の様に、確変カウンタ及び時短カウンタに「10000」回の値を設定して、実質的に次回まで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、VフラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、実際に次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。 Here, when the V flag is ON, the number of times set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol success / failure determination with high probability can be executed. The value of “10000” times is substantially the next big hit, considering the big hit probability in the high probability state, the business hours of the game shop for the day, and the number of special symbol success / failure determinations that can be executed within the business hours This is the same as guaranteeing a high probability state until it occurs or until the end of business hours. Therefore, when the V flag is turned on and set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). In addition, when the probability variation flag is ON, “10000” times is similarly set in the hour / hour counter, so that both the hour / short state (open extended state) is set while this high probability state is set. It can be said. As in the present embodiment, the value of “10000” times may be set to the probability variation counter and the hourly time counter to substantially set the high accuracy base state until the next time, or the V flag is turned on. In this case, it is also possible to employ a control that sets the high-accuracy base state until the next big hit occurs without setting a value in the counter.
一方、S2201で、VフラグがOFFであると判定した場合(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、終了した大当りが7R第5大当りかどうかを判定する(S2208)。S2207で、終了したのが7R第5大当りでない、すなわち、図6に示す他の大当り(15R第1大当り、12R第2大当り、12R第3大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、2R第7大当り、2R第8大当りの何れか)であると判定した場合(S2208でNO)、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。このように、15R第1大当り等の「V通過予定大当り」であっても、遊技球の発射がない等の何らかの事情でVラウンド中の特定領域通過がなかった場合には、高確率状態に設定されることなく、時短状態(低確高ベース状態)となる。 On the other hand, if it is determined in S2201 that the V flag is OFF (NO in S2201), it is determined whether the completed big hit is the 7R fifth big hit without turning on the probability variation flag (S2208). In step S2207, the 7R fifth big hit is not completed, that is, the other big hits shown in FIG. 6 (15R first big hit, 12R second big hit, 12R third big hit, 7R fourth big hit, 15R sixth big hit, 2R second big hit If it is determined that it is 7 big hits or 2R 8 big hits (NO in S2208), the hour / hour flag is turned ON (S2209), the hour / hour counter is set to “100” (S2210), and the process is terminated. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes the “low probability and high base state”. This low-accuracy base state is due to the fulfillment of any of the following conditions: special symbol variation display is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. finish. In addition, the time reduction counter and the probability variation counter count the number of times of adding the number of times of the variable display of the first special symbol and the number of times of the variable display of the second special symbol. In this way, even if it is a “V passing expected big hit” such as the 15R first big hit, if there is no passing through a specific area during the V round for some reason such as no game ball being fired, a high probability state is set. Without being set, the time-short state (low-accuracy base state) is entered.
また、S2208で、終了したのが7R第5大当りであると判定した場合(S2208でYES)、確変フラグをONにすることなく、また、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。すなわち、7R第5大当りの場合であって、VフラグがOFF(特定領域未通過(「特定領域非通過」ともいう))の場合には、当該大当り遊技後の遊技状態は「低確低ベース状態」に設定される。 If it is determined in S2208 that the 7R fifth big hit has been completed (YES in S2208), the process ends without turning on the probability variation flag and without turning on the time reduction flag. That is, in the case of the 7R fifth big hit and the V flag is OFF (specific area not passed (also referred to as “specific area non-passed”)), the gaming state after the big hit game is “low probability low base” Set to "state".
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図36に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。S2401で、特定領域センサ39aによる検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で、特定領域センサ39aによる検知があると判定された場合(S2401でYES)、特定領域有効期間であるかどうかを判定する(S2402)。特定領域有効期間は、前述の特別電動役物処理(図32)における特定領域有効期間設定処理(S2110)により設定される期間である。特定領域有効期間は、大当り遊技における2ラウンド目(Vラウンド)に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the
また、S2402で、特定領域(特定領域センサ)が有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、特定領域通過コマンドをセットし(S2404)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、出力処理(S201)により、所定のタイミングでこの特定領域通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信した特定領域通過コマンドに基づいて所定の演出処理を実行する。この演出処理については後述する。
If it is determined in S2402 that the specific area (specific area sensor) is in the valid period (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and a specific area passing command is set (S2404). Finish the process. The CPU of the
また、S2402で、特定領域(特定領域センサ)が有効期間中でない(無効期間である)と判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。無効期間に特定領域の通過があった場合には、主制御部が制御可能な表示器等で所定のエラー表示を行ってもよい。また、主制御基板80のCPUは、出力処理(S201)により、所定のタイミングでこの無効期間通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信した無効期間通過コマンドに基づいて、画像表示装置7や枠ランプ66や盤面ランプ5やスピーカ67等を用いて所定のエラー報知を行ってもよい。
If it is determined in S2402 that the specific area (specific area sensor) is not in the valid period (invalid period) (NO in S2402), the invalid period passing command is set without turning on the V flag ( S2405), and the process ends. When there is a passage through the specific area during the invalid period, a predetermined error display may be performed by a display or the like that can be controlled by the main control unit. Further, the CPU of the
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで始動入球時処理(S208)を行う。図37に示すように、始動入球時処理(S208)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the
一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 On the other hand, if it is determined that the special figure 2 reserved ball number has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506. In S2503, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S2503). Next, in S2504, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S2504). Specifically, according to the current gaming state (whether it is a low probability state or a high probability state), the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (random number value for special symbol success / failure determination) obtained at the time of entering the starting gate And determine whether it is a big hit or missed. When the determination result (preliminary determination result) is a big hit, the type of the big hit is determined. This is a pre-determination (so-called “holding”) in which the determination of whether or not the special figure 2 is held (determination of whether or not it is a big hit) is performed prior to the determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. Is equivalent to “look-ahead”).
尚、事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 Note that the prior determination is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, and a normal state if it is a normal state (low probability state). Based on the jackpot determination table, it is possible to determine whether or not the jackpot determination value matches. Further, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, whether or not a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, or the like.
次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。
Next, in S2505, game information including at least the reserved ball number data related to the second special symbol read out in S2501 and the information determined in advance in S2504 (pre-determined information) is generated as a special figure 2 start entering command. Then, it is set in an output buffer for command transmission to the
また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例1では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
Further, by analyzing the special figure 2 start entering command transmitted from the
尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。 For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is correct is not directly transmitted to the sub-control unit among the obtained random number values read out in S2503, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) Command data including information indicating the type determination random number) and the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random value) and information indicating the result of the pre-determination is generated and set as the special figure 2 start ball entering command. It is possible.
次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S2506, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by “1” as in the process related to Special Figure 2 described above (S2506). If it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S2506), the process proceeds to S2507. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has not increased (NO in S2506), the process ends.
S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
In S2507, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2507). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S2507), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S2507 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S2507), the process proceeds to the pre-determination process after S2508. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the
S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2510)。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。
The processing of S2508 to S2510 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S2508), Preliminary determination is made on the read acquired random number value (S2509), and game information including at least the reserved ball number data relating to the first special symbol read in S2501 and information (preliminary determination information) determined in advance in S2509, As shown in FIG. 1, it is generated as a start entry command and set in an output buffer for command transmission to the
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図38に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the
[サブ制御メイン処理]
次に、図39〜図46に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the
[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start incoming command is received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that no start incoming command is received. If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start ball entering command is received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. . The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the
S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
In S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (S4402) described later is performed. If it is determined that the change start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the change effect start process. In S4406, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4406), the effect design is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4407). In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the output buffer in the RAM of the
続いて、S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技)の際に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理を行う(S4409)。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前(1ラウンド目開始前)のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技中(大当り遊技中)のラウンド遊技(大入賞口入球遊技)の進行に合わせて実行するラウンド演出(大当り遊技演出)と、が含まれる。本実施例では、大当りの種別に応じたオープニングコマンドが主制御基板80から送信されるものとなっており、そのオープニングコマンドによって、今回開始される大当りの種別に応じたオープニング期間の長さ(オープニング時間)やオープニング演出、ラウンド演出等が特定される。そして、特別遊技演出選択処理(S4409)では、選択した特別遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出等)の演出パターンや、受信したオープニングコマンドに基づく情報(オープニングコマンドの種類、オープニング時間、開始タイミングにある大当り遊技に係る大当り種別等)を特定可能な特別遊技開始時コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。このセットした特別遊技開始時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて特別遊技演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
Subsequently, in S4408, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4408). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4408), during a special game (big hit game) A special game effect selection process for selecting a special game effect pattern (effect mode) to be executed is performed (S4409). For special game production, at least the opening production performed during the opening period before the special prize opening opening (before the first round) at the start of the special game, and the round game during the special game (during the big hit game) Round effect (big hit game effect) that is executed in accordance with the progress of the entrance game). In the present embodiment, an opening command corresponding to the type of jackpot is transmitted from the
具体的には、例えば、今回開始される大当りの種別が15R大当り(15R第1,第6大当り)の場合には、「V通過予定大当り」に係る大当り遊技、すなわち、高確率状態の発生が前提の大当り遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のオープニング演出は、多量の賞球獲得とともに高確高ベース状態への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「超大当り」や「V大当り」等の文字画像を表示したり、15R大当り専用の背景画像を表示したりする。そして、オープニング演出に続いて、15R大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて(後述するS4412でのラウンド開始コマンドに受信に基づいて)画像表示装置7の表示画面7a上で展開される。
Specifically, for example, when the type of jackpot to be started this time is 15R jackpot (15R first and sixth jackpots), a jackpot game related to “V passing planned jackpot”, that is, occurrence of a high probability state occurs. An opening effect indicating the start of the premise jackpot game is performed on the
また、今回開始される大当りの種別が12R大当り(12R第2,第3大当り)の場合には、「V通過予定大当り」か「V未通過予定大当り」であるかを問わず、通常の大当り遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のオープニング演出は、賞球獲得とともに確率非報知状態への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「大当り」や「チャンス大当り」等の文字画像を表示したり、12R大当り専用の背景画像を表示したりする。そして、オープニング演出に続いて、12R大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて(後述するS4412でのラウンド開始コマンドに受信に基づいて)画像表示装置7の表示画面7a上で展開される。
In addition, when the type of big hit that is started this time is 12R big hit (12R second big hit or third big hit), regardless of whether it is “V passing planned big hit” or “V non-passing big hit” An opening effect indicating the start of the game is performed on the
また、今回開始される大当りの種別が2R大当り(2R第7,第8大当り)の場合には、「V通過予定大当り」か「V未通過予定大当り」であるかを問わず、高確率状態の継続(発生)または終了に繋がる大当り遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のオープニング演出は、確率非報知状態への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「○○モード突入」や「××ゾーン開始」等の文字画像を表示したり、2R大当り専用の背景画像を表示したりする。そして、オープニング演出に続いて、2R大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて(後述するS4412でのラウンド開始コマンドに受信に基づいて)画像表示装置7の表示画面7a上で展開される。
In addition, when the type of jackpot that is started this time is 2R jackpot (2R seventh and eighth jackpots), regardless of whether it is a "V passing plan jackpot" or "V non-passing plan jackpot" An opening effect indicating the start of the big hit game that leads to the continuation (occurrence) or end of the game is performed on the
また、今回開始される大当りの種別が7R大当り(7R第4,第5大当り)の場合には、「V通過予定大当り」か「V未通過予定大当り」であるかを問わず、高確率状態の発生を狙う大当り遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のオープニング演出は、賞球獲得とともに高確率状態への移行を賭けた大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「バトル大当り」や「○○バトル」等の文字画像を表示したり、7R大当り専用の背景画像を表示したりする。本実施例では、大当り遊技の2ラウンド目をVラウンドとしていることから、7R大当り(7R第4,第5大当り)に係る大当り遊技では、少なくともVラウンドが終了するまで(1ラウンド〜2ラウンド目)のラウンド演出として、図52に示すような所定の味方キャラクタ8aと敵キャラクタ8bとが対決する「バトル演出」を行うこととしている。このバトル演出が行われるラウンド、すなわち、7R大当り(7R第4,第5大当り)に係る大当り遊技の1ラウンドおよび2ラウンドは、高確率状態の発生(V通過)を狙う一つの「チャンスラウンド(バトルラウンド)」として遊技者に認識させることが可能である。
In addition, when the type of jackpot that is started this time is 7R jackpot (7R 4th and 5th jackpot), regardless of whether it is “V passing planned jackpot” or “V non-passing expected jackpot” On the
バトル演出の演出パターン(シナリオ)は、受信したオープニングコマンドに基づいて特定可能な大当り種別、すなわち、これから開始される大当りが「V通過予定大当り」なのか「V未通過予定大当り」なのかに応じて選択可能であり、本実施例では特別遊技演出選択処理(S4409)でバトル演出の演出パターンを選択(セット)するものとしている。今回開始される大当りが「7R第4大当り」であれば、この大当りは「V通過予定大当り」であることから、バトル演出の演出パターンとして、味方キャラクタ8aの勝利によって高確率状態が発生することを示唆する「勝ちパターン」を選択する(図52(B)を参照)。一方、今回開始される大当りが「7R第5大当り」であれば、この大当りは「V未通過予定大当り」であることから、バトル演出の演出パターンとして、味方キャラクタ8aの敗北(敵キャラクタ8bの勝利)によって高確率状態が発生しないことを示唆する「負けパターン」を選択する(図52(C1)を参照)。この選択した演出パターンに基づくバトル演出が、ラウンドの進行に合わせて(後述するS4412でのラウンド開始コマンドに受信に基づいて)画像表示装置7の表示画面7a上で展開される。そして、Vラウンドが終了した後のラウンド、すなわち3ラウンド目以降のラウンドでは、Vラウンドの結果に応じたラウンド演出が行われる。
The effect pattern (scenario) of the battle effect depends on the type of jackpot that can be specified based on the received opening command, that is, whether the jackpot to be started is a “V passing planned jackpot” or a “V non-passing jackpot” In this embodiment, it is assumed that the effect pattern of the battle effect is selected (set) in the special game effect selection process (S4409). If the big hit started this time is “7R fourth big hit”, this big hit is “V passing big hit”, so that a high probability state is generated by the victory of the
続いて、S4410では、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S4410)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出(エンディング演出)のパターンや特別遊技終了後(大当り遊技後)の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行い(S4411)、S4412の処理(図44)を行う。本実施例では、大当りの種別と、大当り遊技中(2ラウンド目)における特定領域39への遊技球の通過有無とに応じたエンディングコマンドが主制御基板80から送信されるものとなっており、そのエンディングコマンドに基づいて、エンディング期間の長さ(エンディング時間)やエンディング演出、大当り遊技後の演出モード等が特定される。そして、エンディング演出選択処理(S4411)では、選択したエンディング演出の演出パターンや、受信したエンディングコマンドに基づく情報(エンディングコマンドの種類、エンディング時間、終了した大当り遊技に係る大当りの種別、大当り遊技後の演出モード等)を特定可能な特別遊技終了時コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。このセットした特別遊技終了時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101が、大当り遊技の終了に係る演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
Subsequently, in S4410, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4410). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4410), the special game end effect (ending effect) Ending effect selection processing for selecting the pattern and the type of effect mode after the end of the special game (after the big hit game) is performed (S4411), and the processing of S4412 (FIG. 44) is performed. In this embodiment, an ending command according to the type of jackpot and whether or not the game ball passes to the
ここで、演出モードについて説明する。演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードによって、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。
Here, the effect mode will be described. The effect mode is an aspect of the effect in the
本実施例では、演出モードA〜Eの5つの演出モードを備えている。演出モードAは、遊技状態が低確低ベース状態または高確低ベース状態に制御されているときに実行されるモードで、RAMの初期化(ラムクリア)を伴う電源投入により初期状態となった場合や、7R第5大当りに係る大当り遊技後に設定されるモードである。ここで、本実施例では、7R第5大当りに係る大当り遊技後は、当該大当り遊技中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過したか否かにかかわらず低ベース状態となることから、特別図柄当否判定の確率状態が高確率状態と低確率状態の何れに設定されているとしても、遊技者にしてみれば、遊技を進める上で左打ちを行うこととなる。また、低ベース状態では、特別図柄当否判定の確率状態が高確率状態と低確率状態の何れに設定されているとしても、第2始動口21(可変入賞装置22)の動作態様(開放パターン)に違いはない。このことから、遊技者にとっては遊技進行上、視覚的にも現在の確率状態を判別することは困難である。よって、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態に制御されているときと高確低ベース状態に制御されているときとで同じ演出モード(演出モードA)を設定するものとしている。その意味では、可能性は限りなく低いが、7R第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過し得ることを考慮すると、演出モードAは「確率非報知モード」といえる場合もある。
In this embodiment, there are five effect modes of effect modes A to E. The production mode A is a mode that is executed when the gaming state is controlled to the low probability low base state or the high probability low base state, and when the initial state is entered by power-on with RAM initialization (ram clear). Or it is a mode set after the big hit game related to the 7R fifth big hit. Here, in this embodiment, after the big hit game related to the 7R fifth big hit, regardless of whether or not the game ball passes the
演出モードBは、遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)に制御されているときに実行されるモードで、15R第1,第6大当りに係る大当り遊技で遊技球が特定領域39を通過しなかった場合の当該大当り遊技後や、7R第4大当りに係る大当り遊技で遊技球が特定領域39を通過しなかった場合の当該大当り遊技後に設定されるモードである。この演出モードBは、現在の遊技状態が低確高ベース状態であることを遊技者に認識させることが可能なモードでもある。
The effect mode B is a mode that is executed when the gaming state is controlled to the low-probability base state (short-time gaming state). This mode is set after the jackpot game when the player does not pass, or after the jackpot game when the game ball does not pass the
演出モードCは、遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)に制御されているときに実行されるモードで、15R第1,第6大当りに係る大当り遊技で遊技球が特定領域39を通過した場合の当該大当り遊技後や、7R第4大当りに係る大当り遊技で遊技球が特定領域39を通過した場合の当該大当り遊技後に設定されるモードである。この演出モードCは、現在の遊技状態が高確高ベース状態であることを遊技者に認識させることが可能なモードでもある。
The production mode C is a mode that is executed when the gaming state is controlled to the high probability high base state (probability variation gaming state), and the game ball moves through the
また、演出モードD,Eは、遊技状態が低確高ベース状態または高確高ベース状態に制御されているときに実行されるモードで、12R第2,第3大当りに係る大当り遊技や2R第7,第8大当りに係る大当り遊技で、遊技球が特定領域39を通過したか否かにかかわらず設定されるモードである。つまり、演出モードD,Eは「確率非報知状態」のときに実行されるモードである。これら演出モードD,Eは、いずれも遊技者にとって現在の遊技状態、すなわち、特別図柄当否判定の確率状態が高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを認識することが困難となる。その意味において演出モードD,Eは「確率非報知モード」といえる。
The production modes D and E are executed when the gaming state is controlled to the low-accuracy high-base state or the high-accuracy-high base state. This is a mode that is set regardless of whether or not the game ball has passed the
一方、S4408でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合は(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4410の処理に移行し、S4410でエンディングコマンドを受信していないと判定した場合は(S4410でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなくS4412の処理(図44)に移行する。 On the other hand, if it is determined that the opening command is not received in S4408 (NO in S4408), the process proceeds to S4410 without performing the special game effect selection process, and it is determined that the ending command is not received in S4410. In this case (NO in S4410), the process proceeds to S4412 (FIG. 44) without performing the ending effect selection process.
S4412では、主制御基板80からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、S4414の処理に移行し、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4413)、S4414の処理に移行する。主制御基板80から送信されるラウンド開始コマンドには、開始するラウンド(開始ラウンド)が何ラウンド目なのかを特定することが可能な情報が含まれており、演出制御用マイコン91は、受信したラウンド開始コマンドに基づいて開始ラウンドのラウンド数を特定し、当該ラウンド数を示すラウンド指定コマンドを出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、ラウンド指定コマンドに基づき特定されるラウンド数に応じたラウンド演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
In S4412, it is determined whether or not a round start command has been received from the main control board 80 (S4412). If it is determined that a round start command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414. If it is determined that the start command has been received (YES in S4412), the round designation command corresponding to the received round start command is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4413), and the process proceeds to S4414. . The round start command transmitted from the
続いてS4414では、主制御基板80から特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4414)、特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4418の処理に移行する。一方、S4414で特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)、当該特定領域通過コマンドの送信(受信)契機となった大当りが「15R第1大当り」「15R第6大当り」および「7R第4大当り」の何れかであるか否かを判定し(S4415)、何れでもなければ(S4415でNO)、S4418の処理に移行し、何れかであれば(S4415でYES)、V通過があったこと通知するV通過指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットして(S4416)、V通過フラグをONにする(S4417)。S4416でセットしたV通過指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、V通過があったことを報知するV通過報知演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。V通過報知演出は、V通過があったことを遊技者が容易に認識可能となる演出であればよく、例えば図52(B)に示すように「V」の文字画像8vを表示画面7aに表示したり、V通過を表す効果音を出力したり、これら文字画像の表示や効果音とともに可動装飾部材14を表示画面7aの手前に落下させたりすることが挙げられる。つまり、このV通過報知演出は、V通過が発生したことを遊技者に対し積極的に分かり易く報知する演出である。
Subsequently, in S4414, it is determined whether or not a specific area passing command has been received from the main control board 80 (S4414). If it is determined that a specific area passing command has not been received (NO in S4414), the processing of S4418 is performed. Transition. On the other hand, if it is determined in S4414 that the specific area passing command has been received (YES in S4414), the big hits that triggered the transmission (reception) of the specific area passing command are “15R first big hit”, “15R sixth big hit” and It is determined whether it is any of “7R 4th big hit” (S4415). If not (NO in S4415), the process proceeds to S4418, and if any (YES in S4415), V A V passage designation command for notifying that the passage has occurred is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 (S4416), and the V passage flag is turned ON (S4417). When the V pass designation command set in S4416 is transmitted to the
ここで、V通過指定コマンドがセットされるのは(S4416)、「15R第1大当り」「15R第6大当り」および「7R第4大当り」の何れかに係る大当り遊技のVラウンド(2ラウンド目)で遊技球がV通過した場合である(S4414でYES)。これら3つの大当りは何れも「V通過予定大当り」であって、原則、大当り遊技中(Vラウンド中)にVアタッカー(第2大入賞口35)がロング開放して遊技球がV通過することが前提の大当りである。そして、これらの大当りに係る大当り遊技でV通過が発生した場合の当該大当り遊技後は、遊技状態が「高確高ベース状態」に制御されるとともに、演出モードが「高確高ベース状態」を認識可能な「演出モードC」に設定される。また、前述したように、「7R第4大当り」に係る大当り遊技では、Vラウンド(2ラウンド目)が終了するまで「勝ちパターンのバトル演出」が行われる(図52(B)を参照)。このことから、「15R第1大当り」「15R第6大当り」および「7R第4大当り」については、V通過報知演出を行っても支障はない。 Here, the V passing designation command is set (S4416), V round (2nd round) of the jackpot game related to any one of “15R first jackpot”, “15R sixth jackpot” and “7R fourth jackpot” ) When the game ball passes V (YES in S4414). These three jackpots are all “V-passed jackpots”. In principle, during a jackpot game (during V round), the V attacker (second big prize opening 35) is long open and the game ball passes V. Is the big hit of the premise. Then, after the big hit game in the case of the big hit game related to these big hits, the game state is controlled to the “high accuracy high base state” and the effect mode is set to “high accuracy high base state”. Recognizable “effect mode C” is set. Further, as described above, in the jackpot game related to “7R fourth jackpot”, the “winning pattern battle effect” is performed until the V-round (second round) is completed (see FIG. 52B). Therefore, for the “15R first big hit”, “15R sixth big hit” and “7R fourth big hit”, there is no problem even if the V passing notification effect is performed.
一方、特定領域通過コマンドを受信したものの(S4414でYES)、当該特定領域通過コマンドの送信(受信)契機となった大当りが「12R第2,第3大当り」および「2R第7,第8大当り」の何れかである場合、これらの大当りに係る大当り遊技後は、前述のように「確率非報知状態」となり、演出モードが「確率非報知モード」(演出モードDまたはE)に設定される。よって、「12R第2,第3大当り」および「2R第7,第8大当り」については、大当り遊技中にV通過報知演出を行うと、当該大当り遊技後の「確率非報知状態(確率非報知モード)」の遊技性を損なう虞があることから、たとえ遊技球が特定領域39を通過したとしても、そのことを示すV通過報知演出を行わないこととしている(S4415でNO)。つまり、V通過が発生したことを遊技者に積極的に示さない(認識させない)こととしている。これにより、「12R第2大当り」「12R第3大当り」「2R第7大当り」および「2R第8大当り」の何れかが発生した場合には、V通過・未通過に係る演出は行われないこととなる。
On the other hand, although the specific area passing command is received (YES in S4414), the big hits that triggered the transmission (reception) of the specific area passing commands are “12R second and third big hits” and “2R seventh and eighth big hits” ”, After the jackpot game related to these jackpots, as described above, the“ probability non-informing state ”is set, and the production mode is set to“ probability non-informing mode ”(production mode D or E). . Therefore, for the “12R second and third jackpots” and “2R seventh and eighth jackpots”, if the V passing notification effect is performed during the jackpot game, the “probability non-reporting state (probability non-reporting) after the jackpot game is performed. “Mode)” gameability may be impaired. Therefore, even if the game ball passes through the
また、特定領域通過コマンドを受信したものの(S4414でYES)、当該特定領域通過コマンドの送信(受信)契機となった大当りが「7R第5大当り」である場合、この大当りに係る大当り遊技では、Vラウンド(2ラウンド目)が終了するまで「負けパターンのバトル演出」が行われる(図52(C1)を参照)。つまり、遊技球が特定領域39を通過せず高確率状態には移行しないことを印象付けるラウンド演出が行われる。このような状況下でV通過報知演出を行うと、高確率状態が発生しないことを示唆する「負けパターンのバトル演出」と、高確率状態が発生することを示す「V通過報知演出」との間に矛盾が生じ、遊技者に違和感を与えてしまう虞があり、延いては遊技興趣を損なう虞がある。このことから、「7R第5大当り」についても、たとえ遊技球が特定領域39を通過したとしても、図52(C1)に示すように「負けパターンのバトル演出」をそのまま行ってV通過報知演出を行わず、V通過が発生したことを遊技者に積極的に示さない(認識させない)こととしている(S4415でNO)。これにより、「7R第5大当り」が発生した場合にも、V通過・未通過に係る演出は行われないこととなる。尚、7R第5大当りに係る大当り遊技後は、当該大当り遊技中にV通過が発生したか否かにかかわらず「低ベース状態(低確低ベース状態または高確高ベース状態)」になるとともに演出モードが「演出モードA」になることから、遊技者にしてみれば、見かけ上、遊技状態を判別することは難しいものなっている。よって、7R第5大当りに係る大当り遊技中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過した場合、そのことを報知しないとしても、特に支障なく、演出モードA(低ベース状態)のもとで遊技を進めることが可能である。
In addition, when the big hit that triggered the transmission (reception) of the specific area passing command is “7R fifth big hit” even though the specific area pass command has been received (YES in S4414), The “losing pattern battle effect” is performed until the V-round (second round) is completed (see FIG. 52 (C1)). That is, a round effect is made that gives an impression that the game ball does not pass through the
尚、本実施例における「V通過報知演出」は、Vラウンドでロング開放(第1開放パターンで開放)したVアタッカーに入球した遊技球が特定領域39を通過した場合に、ショート開放(第2開放パターンで開放)したVアタッカーに入球した遊技球が特定領域39を通過した場合よりも遊技者が認識し易い態様で、特定領域39への遊技球の通過に基づき行われる演出であり、すなわち、本発明の「特定領域への遊技球の通過に基づき行う演出」および「第1通過演出」の一態様を示している。
Note that the “V passing notification effect” in the present embodiment is a short opening (first opening) when a game ball that has entered a V attacker who has long opened in the V round (opened in the first opening pattern) passes through the
次に、S4418では、主制御基板80からラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定し(S4418)、受信していないと判定した場合(S4418でNO)、S4421の処理に移行し、受信したと判定した場合(S4418でYES)、終了したラウンドがVラウンド(2ラウンド)であるか否かを判定する(S4419)。前述したようにラウンド終了コマンドは、終了するラウンドを特定可能なコマンドであることから、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)では、受信したラウンド終了コマンドに基づいて終了したラウンドを特定することが可能である。そして、終了したラウンドがVラウンド(2ラウンド)であると判定した場合(S4419でYES)、後述のVラウンド終了時処理(S4420)を行った上でS4421の処理に移行し、終了したラウンドがVラウンド(2ラウンド)でないと判定した場合(S4419でNO)、Vラウンド終了時処理(S4420)を行うことなくS4421の処理に移行する。 Next, in S4418, it is determined whether or not a round end command has been received from the main control board 80 (S4418). If it is determined that it has not been received (NO in S4418), the process proceeds to S4421 and received. (YES in S4418), it is determined whether or not the completed round is a V round (2 rounds) (S4419). As described above, the round end command is a command that can specify the round to be ended. Therefore, the sub-control unit 90 (production control microcomputer 91) specifies the ended round based on the received round end command. Is possible. If it is determined that the finished round is the V round (2 rounds) (YES in S4419), the V round end process (S4420) described below is performed, and then the process proceeds to S4421. If it is determined that it is not the V round (2 rounds) (NO in S4419), the process proceeds to S4421 without performing the V round end process (S4420).
最後にS4421でその他の処理を行い、本処理を終える。S4421で行うその他の処理としては、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド等)に基づく処理を行う。 Finally, other processing is performed in S4421, and this processing is completed. As other processing performed in S4421, processing based on a received command (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) other than the above-described commands is performed.
[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まずS4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the change effect start process (S4402) performed based on the reception of the change start command in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variation effect start process (S4402), first, in S4501, the
次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the change control command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the jackpot type are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that these variation pattern information, game state information, symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.
次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は、前述した演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
Next, in S4503, the
次に、S4504で、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。
Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the
続いてS4505で、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が15R大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、12R大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、本実施例1では、2R大当り及び7R大当りのときも、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当り及び7R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目や「3★3」等の専用図柄を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
Subsequently, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect
本実施例1のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。
In the
S4505では、リーチ演出等を含む様々な変動演出の何れかに対応する変動演出パターンが、S4501〜S4504の処理の結果を受けて設定される(S4505)。そして、続くS4506で、S4505において設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4506)、変動演出開始処理を終了する。S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
In S4505, a variation effect pattern corresponding to any of various variation effects including a reach effect or the like is set in response to the processing results of S4501 to S4504 (S4505). Then, in S4506, a change effect start command for starting a play symbol game effect or the like based on the change effect pattern set in S4505 is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 (S4506). End the start process. When the variation effect start command set in S4506 is transmitted to the
[Vラウンド終了時処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)の中で行われるVラウンド終了時処理(S4420)について説明する。図46に示すように、Vラウンド終了時処理(S4420)では、まずS4601で、終了したVラウンドに係る大当りが「15R第1大当り」「15R第6大当り」および「7R第4大当り」の何れかであるか否かを判定し(S4601)、何れでもなければ(S4601でNO)、そのまま本処理を終え、何れかであると判定した場合(S4601でYES)、V通過フラグがONとなっているか否かを判定する(S4602)。V通過フラグは、前述のS4417の処理でセットされるもので、「15R第1大当り」「15R第6大当り」および「7R第4大当り」の何れかの大当り遊技で遊技球が特定領域39を通過した場合にONとなるフラグである(S4414〜S4417を参照)。これらの大当りは、原則、大当り遊技中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過(V通過)することとなる「V通過予定大当り」であることから、通常であれば、Vラウンドが終了したときにはV通過フラグがONとなっている筈である。そして、V通過フラグがONとなっていれば(S4602でYES)、Vラウンド中にV通過が発生してVラウンドが正常に終了したということになるので、この場合には、V通過フラグをOFFにして(S4604)、処理を終える。
[Processing at the end of V-round]
Next, the V round end process (S4420) performed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 46, in the process at the end of the V round (S4420), first, in S4601, the big hit related to the finished V round is any one of “15R first big hit”, “15R sixth big hit” and “7R fourth big hit”. (S4601), if it is neither (NO in S4601), the process is terminated as it is, and if it is determined that it is any (YES in S4601), the V passing flag is turned ON. It is determined whether or not (S4602). The V passing flag is set in the above-described processing of S4417, and the game ball moves through the
これに対し、V通過フラグがONとなってない場合(S4602でNO)、特定領域39への遊技球の通過が発生せずにVラウンドが終了したということになる。「15R第1大当り」「15R第6大当り」および「7R第4大当り」については、通常であれば、Vラウンド中に遊技球が特定領域39を通過する筈である。そして、前述のように、「15R第1大当り」および「15R第6大当り」に係る大当り遊技は、高確高ベース状態への移行が前提である旨をオープニング演出等によって遊技者に印象付けた上で行われるもので、遊技者は、当該大当り遊技の開始の時点で、高確率状態の発生を確信していると考えられる。また、「7R第4大当り」に係る大当り遊技では、Vラウンド終了までに、高確率状態が発生することを示唆する「勝ちパターンのバトル演出」が行われるので、遊技者は、高確率状態の発生に対し大きな期待を抱いていると考えられる。こうした状況であるにもかかわらず、V通過せずにVラウンドが終了してしまった場合には、当該大当り遊技後の遊技状態が「低確高ベース状態(時短遊技状態)」になることから、このことを遊技者に知らせるべく、V未通過演出指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットして(S4603)、処理を終える。
On the other hand, if the V passing flag is not ON (NO in S4602), it means that the V round has ended without passing the game ball to the
S4603でセットしたV未通過演出指定コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信したV未通過演出指定コマンドに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるV未通過演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。V未通過演出としては、例えば、「V通過しませんでした」や「時短モードになります」等の文字画像を表示することが挙げられる。このV未通過演出は、Vラウンド(2ラウンド)が終了した後の所定のタイミング(例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間のインターバル期間中、3ラウンド目以降の所定時期など)で実行可能であり、Vラウンド中に行われることはない。よって、例えば、「勝ちパターンのバトル演出」の実行中にV未通過演出が行われるといったこともないので、本来であればV通過が発生する筈のVラウンドでV通過が発生しなかった旨を、遊技者に違和感を与えないように伝えることが可能である。
When the V non-passing effect designation command set in S4603 is transmitted to the
尚、本実施例では、V通過予定大当りの2ラウンド目における1回目のVアタッカーの開放は16000ms(16秒)の1回開放として行われる。そして、パチンコ遊技機における遊技球の発射性能(発射速度)は、通常、600ms(0.6秒)で1個(1分間で100個)の遊技球が発射され得るように設計されるのが一般的であることから、計算上、6000ms(6秒)で10個の遊技球を発射することが可能である。このため、Vラウンドでは遊技球を普通に発射(本例では右打ち)さえしていれば、16000ms(16秒)の開放(Vラウンドの1回目の開放)の間に、Vアタッカーに10個(規定数)の遊技球を入球させることは可能で、そのうちの少なくとも1個は特定領域39を通過(V通過)する可能性が極めて高い。また、Vラウンド中の16000ms(16秒)の開放時に規定数の遊技球がVアタッカーに入球せずV通過が発生しなかったとしても、その後のVラウンド中の4000ms(4秒)の開放時に遊技球がVアタッカーに入球してV通過する可能性が高い。よって、V通過予定大当りに係る大当り遊技でV通過しないというのは、例えば、遊技球の発射中断や球詰まり等の何らかの例外的な事象が発生しない限り起こり得ないことで、そのようなことが発生する可能性は極めて低いと考えられる。しかしながら、V通過予定大当りに係る大当り遊技でV通過しないことは皆無でないことから、前述のVラウンド終了時処理(S4420)を行うことによって、万が一に備えた対処(V未通過演出の実行)が可能となっている。その意味では、V未通過演出は、エラー報知の一種として捉えることも可能である In this embodiment, the first opening of the V-attacker in the second round of the expected V passing jackpot is performed as a single opening of 16000 ms (16 seconds). And the launch performance (launch speed) of a game ball in a pachinko machine is usually designed so that one (100 in one minute) game ball can be launched in 600 ms (0.6 seconds). Since it is general, it is possible to launch 10 game balls in 6000 ms (6 seconds) in terms of calculation. For this reason, if the game ball is normally fired (right-handed in this example) in the V round, 10 V attackers will be released during 16000 ms (16 seconds) release (the first release of the V round). It is possible to enter a (specified number) of game balls, and at least one of them is very likely to pass through the specific area 39 (V pass). In addition, even if a specified number of game balls do not enter the V attacker at the time of release of 16000 ms (16 seconds) during the V round and V passage does not occur, release of 4000 ms (4 seconds) during the subsequent V round There is a high possibility that game balls sometimes enter V attackers and pass V. Therefore, the fact that V does not pass in the big hit game related to the V pass expected jackpot is not possible unless, for example, any exceptional event such as a game ball launch interruption or ball clogging occurs, such a thing. The likelihood of occurrence is considered very low. However, since it is not unlikely that V will not pass in the jackpot game related to the V pass expected jackpot, by performing the above-mentioned V round end processing (S4420), a countermeasure (execution of V non-passing effect) is prepared in case of emergency. It is possible. In that sense, the V non-passing effect can be regarded as a kind of error notification.
以上、実施例1のパチンコ遊技機1によれば、V通過に基づき高確率状態等の特典を付与するタイプのパチンコ遊技機において、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することが可能となっている。すなわち、V通過予定大当りのうち「15R第1,第6大当り」や「7R第4大当り」に係る大当り遊技でロング開放するVアタッカー(第2大入賞口35)に遊技球が入球してV通過した場合には、当該V通過をV通過報知演出によって遊技者が認識し易い態様で示す一方で、V未通過予定大当りに係る大当り遊技でショート開放するVアタッカーに遊技球が入球してV通過した場合には、当該V通過を遊技者に示さない(認識させない)こととしている。これにより、V通過の発生を認識させても支障をきたさないV通過予定大当りで、ロング開放したVアタッカーに遊技球が入球してV通過した場合には、当該V通過を遊技者にとって認識し易いものとし、V通過の発生を認識させると支障をきたす虞のあるV未通過予定大当りで、ショート開放したVアタッカーに遊技球が入球してV通過した場合には、当該V通過を遊技者にとって認識し難いものとすることが可能となる。この結果、遊技者に違和感を与えないように遊技を進行させることが可能となる。
As described above, according to the
また、実施例1のパチンコ遊技機1では、V通過予定大当りのうち「15R第1,第6大当り」や「7R第4大当り」に係る大当り遊技のVラウンドでロング開放するVアタッカーに遊技球が入球してV通過した場合には、当該V通過を示すV通過報知演出が行われるが、V未通過予定大当りに係る大当り遊技でショート開放するVアタッカーに遊技球が入球してV通過した場合には、V通過報知演出が行われることがない。これにより、V通過の発生を認識させても支障をきたさないV通過予定大当りで、ロング開放したVアタッカーに遊技球が入球してV通過した場合には、当該V通過を明示し、V通過の発生を認識させると支障をきたす虞のあるV未通過予定大当りで、ショート開放したVアタッカーに遊技球が入球してV通過した場合には、当該V通過を明示しないようにすることが可能となる。この結果、遊技者に違和感を与えないようにすることの確実性を増すことが可能となる。
Further, in the
また、実施例1のパチンコ遊技機1では、7R大当り(7R第4,第5大当り)が発生した場合、当該大当りに係る大当り遊技のVラウンドが終了するまでに、高確率状態が発生するか否かを示唆する「バトル演出」を行うこととしている。そして、VラウンドでVアタッカーがロング開放する「7R第4大当り」に係る大当り遊技では、高確率状態が発生することを示唆する「勝ちパターンのバトル演出」が行われ、当該大当り遊技中にV通過が発生した場合に、当該V通過は前述のV通過報知演出によって遊技者に認識し易い態様で示される(図52(B)を参照)。この場合の「V通過に基づくV通過報知演出」と「勝ちパターンのバトル演出」との内容は整合することから、遊技者に違和感を与えないように大当り遊技を演出することが可能となる。
In addition, in the
また、VラウンドでVアタッカーがショート開放する「7R第5大当り」に係る大当り遊技では、高確率状態が発生しないことを示唆する「負けパターンのバトル演出」が行われ、当該大当り遊技中にV通過が発生したとしても前述のV通過報知演出は行われず、当該V通過は遊技者に認識し難いものとなっている(図52(C1)を参照)。よって、「負けパターンのバトル演出」を伴う7R第5大当りに係る大当り遊技にてV通過が発生したとしても、遊技者に違和感を与えないように大当り遊技を演出することが可能となる。 Also, in the big hit game related to “7R 5th big hit” in which V attacker opens short in the V round, “Battle effect of losing pattern” indicating that a high probability state does not occur is performed. Even if the passage occurs, the above-described V passage notification effect is not performed, and the V passage is difficult for the player to recognize (see FIG. 52 (C1)). Therefore, even if the V pass occurs in the big hit game related to the 7R fifth big hit with the “losing pattern battle production”, it is possible to produce the big hit game so as not to give the player a sense of incongruity.
また、実施例1のパチンコ遊技機1では、VラウンドでVアタッカーがロング開放する「15R第1,第6大当り」や「7R第4大当り」に係る大当り遊技にてV通過が発生した場合の当該大当り遊技後は、演出モードCが実行される。この演出モードCは、遊技状態が高確高ベース状態であることを遊技者に認識させることが可能な演出モードであり、遊技球がV通過した場合に対応している。このことから、Vアタッカーがロング開放する大当り遊技でV通過が発生した場合には、当該大当り遊技後に演出モードCを設定して当該モードでの演出を行うことで、遊技者に違和感を与えないように大当り遊技後を演出することが可能となる。
Further, in the
また、VラウンドでVアタッカーがショート開放する「7R第5大当り」に係る大当り遊技にて、V通過が発生しなかった場合の当該大当り遊技後と、V通過が発生した場合の当該大当り遊技後には、演出モードAが実行される。演出モードAは、原則、遊技状態が低確低ベース状態に制御されているときに実行される演出モードで、「7R第5大当り」に係る大当り遊技にて遊技球がV通過しなかった場合に対応しているが、「7R第5大当り」に係る大当り遊技後に遊技状態が高確低ベース状態に制御される場合にも、演出モードAは実行される。つまり、演出モードAは、遊技状態が低確低ベース状態または高確低ベース状態に制御されているときに実行される演出モードであって、「7R第5大当り」に係る大当り遊技にてV通過が発生しなかった場合だけでなく、V通過が発生した場合にも実行されるものとなっている。ここで、「7R第5大当り」に係る大当り遊技にてショート開放したVアタッカーに遊技球が入球してV通過した場合、当該V通過は前述のように遊技者にとって認識し難いものとなっているので、遊技者に対しては、当該大当り遊技でV通過しなかった(高確率状態が発生しない)と認識させることが可能となる。このことと相俟って、VラウンドでVアタッカーがショート開放する「7R第5大当り」に係る大当り遊技が行われた場合には、当該大当り遊技で遊技球がV通過したか否かにかかわらず、当該大当り遊技後に演出モードAを設定して当該モードでの演出を行うことで、遊技者に違和感を与えないように大当り遊技後を演出することが可能となる。 Also, in the big hit game related to “7R fifth big hit” in which the V attacker is short-circuited in the V round, after the big hit game when the V passage does not occur and after the big hit game when the V passage occurs The effect mode A is executed. The effect mode A is an effect mode that is executed when the gaming state is controlled to the low probability low base state in principle. When the game ball does not pass V in the big hit game related to “7R fifth big hit”. However, the effect mode A is also executed when the gaming state is controlled to the high probability low base state after the big hit game related to “7R fifth big hit”. In other words, the effect mode A is an effect mode that is executed when the gaming state is controlled to the low probability low base state or the high probability low base state, and in the big hit game related to “7R fifth big hit”, V This is executed not only when the passage does not occur but also when the V passage occurs. Here, when a game ball enters a V-attacker that has been short-opened in the big hit game related to “7R 5th big hit” and passes V, the V pass becomes difficult for the player to recognize as described above. Therefore, it is possible for the player to recognize that the player has not passed V in the jackpot game (a high probability state does not occur). Combined with this, when a big hit game related to the “7R 5th big hit” in which the V attacker opens short in the V round, whether or not the game ball has passed V in the big hit game. Instead, by setting the production mode A after the big hit game and performing the production in this mode, it is possible to produce the post big hit game without giving the player a sense of incongruity.
次に、実施例2のパチンコ遊技機について説明する。実施例2は、前述の実施例1と比較して、大当り遊技中(Vラウンド)のV通過(特定領域39への遊技球の通過)に基づくV通過報知演出の実行態様が異なっている。以下では、主に、実施例1と異なる部分について説明する。 Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described. The second embodiment is different from the first embodiment in the execution mode of the V pass notification effect based on the V pass (passing of the game ball to the specific area 39) during the big hit game (V round). In the following description, parts different from the first embodiment will be mainly described.
図53は、実施例2に係る受信コマンド解析処理のフローチャートで、図44で示した実施例1に係る受信コマンド解析処理のS4412以降の処理に置き換わるものである。実施例1では、主制御基板80からの特定領域通過コマンドを受信した場合(S4414でYES)、当該特定領域通過コマンドの送信(受信)契機となった大当りが「15R第1大当り」「15R第6大当り」および「7R第4大当り」の何れかである場合に限り(S4415でYES)、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファにV通過指定コマンドをセットし(S4416)、このV通過指定コマンドを受けた画像制御用マイコン101が、V通過報知演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する処理を行うものとしていた。
FIG. 53 is a flowchart of the received command analysis processing according to the second embodiment, which replaces the processing after S4412 of the received command analysis processing according to the first embodiment shown in FIG. In the first embodiment, when a specific area passing command is received from the main control board 80 (YES in S4414), the big hit that triggered the transmission (reception) of the specific area passing command is “15R first big hit”, “15R No. 1”. Only in the case of either “6 big hits” or “
これに対し、本実施例では、主制御基板80からの特定領域通過コマンドを受信した場合(S4414でYES)、当該特定領域通過コマンドの送信(受信)契機となった大当りが「15R第1大当り」「15R第6大当り」および「7R第4大当り」の何れかであれば(S4415でYES)、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに第1V通過指定コマンドをセットし(S4416a)、何れでもなければ(S4415でNO)、すなわち、「12R第2大当り」「12R第3大当り」「7R第5大当り」「2R第7大当り」および「2R第8大当り」の何れかであれば(S4415でNO)、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに第2V通過指定コマンドをセットする(S4416b)。 On the other hand, in this embodiment, when a specific area passing command is received from the main control board 80 (YES in S4414), the big hit that triggered the transmission (reception) of the specific area passing command is “15R first big hit. "If 15R sixth big hit" and "7R fourth big hit" (YES in S4415), the first V pass designation command is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4416a). If not (NO in S4415), that is, if any of "12R second big hit", "12R third big hit", "7R fifth big hit", "2R seventh big hit" and "2R eighth big hit" (S4415 NO), a second V pass designation command is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 (S4416b).
本実施例の第1V通過指定コマンドは、実施例1のV通過指定コマンドと同様のコマンドであり、第1V通過指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、前述の実施例1と同様にV通過報知演出が行われる。一方、本実施例の第2V通過指定コマンドは、前述の実施例1には存在しないコマンドである。
ここで、実施例1では、特定領域通過コマンドの送信(受信)契機となった大当りが「12R第2大当り」「12R第3大当り」「2R第7大当り」および「2R第8大当り」の何れかである場合、これらの大当りに係る大当り遊技後は、前述のように「確率非報知状態」となり、演出モードが「確率非報知モード」(演出モードDまたはE)に設定される。このことから、「12R第2,第3大当り」および「2R第7,第8大当り」については、大当り遊技中にV通過が発生するか否かに関係なく、V通過報知演出を行わないこととしていた。また、実施例1では、特定領域通過コマンドの送信(受信)契機となった大当りが「7R第5大当り」である場合、Vラウンド(2ラウンド目)が終了するまで「負けパターンのバトル演出」が行われ、大当り遊技中にV通過が発生したか否かに関係なく、当該大当り遊技後は「低ベース状態(低確低ベース状態または高確高ベース状態)となり、演出モードが「演出モードA」に設定される。このことから、「7R第5大当り」についても、大当り遊技中にV通過が発生するか否かに関係なく、V通過報知演出を行わないこととしていた。
The first V passage designation command of this embodiment is the same command as the V passage designation command of the first embodiment. When the first V passage designation command is transmitted to the
Here, in the first embodiment, the big hit that triggered the transmission (reception) of the specific area passing command is any one of “12R second big hit”, “12R third big hit”, “2R seventh big hit”, and “2R eighth big hit”. In this case, after the jackpot game related to these jackpots, the “probability non-notification state” is set as described above, and the effect mode is set to the “probability non-notification mode” (effect mode D or E). For this reason, for “12R 2nd and 3rd big hits” and “2R 7th and 8th big hits”, no V pass notification effect is performed regardless of whether or not V pass occurs during the big hit game. I was trying. Further, in the first embodiment, when the big hit that triggered the transmission (reception) of the specific area passing command is “7R fifth big hit”, “Battle effect of losing pattern” until the V round (second round) ends. Regardless of whether or not V-pass occurred during the big hit game, after the big hit game, “low base state (low probability low base state or high probability high base state)”, the production mode is “production mode A "is set. For this reason, for “7R 5th big hit”, the V pass notification effect is not performed regardless of whether or not V pass occurs during the big hit game.
これに対し、本実施例では、「12R第2,第3大当り」「2R第7,第8大当り」および「7R第5大当り」について、これら大当りに係る大当り遊技中にV通過が発生した場合(S4414でYES,S4415でNO)、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに第2V通過指定コマンドをセットし(S4416b)、当該第2V通過指定コマンドに基づくV通過報知演出を行うものとなっている。この第2V通過指定コマンドに基づくV通過報知演出(以下「第2V通過報知演出」ともいう)は、前述の第1V通過指定コマンドに基づくV通過報知演出(以下「第1V通過報知演出」ともいう)に比べ、遊技者にとって認識し難い態様の演出となっている。具体的には、例えば、図52(C2)に示すように、小さな「V」の文字画像81vを表示画面7aの隅(例えば右下)に表示したり、その他、V通過発生を示す図形や記号等を小さく表示したりする演出である。尚、図52(C)は、7R第5大当りに係る大当り遊技のVラウンドで「負けパターンのバトル演出」が行われている状況下でV通過が発生した場合を示している。
On the other hand, in this embodiment, when "V passing" occurs during the big hit game related to the big hits for "12R second big hits", "2R seventh big hit big hits" and "7R fifth big hits". (YES in S4414, NO in S4415), the second V passage designation command is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4416b), and the V passage notification effect based on the second V passage designation command is performed. ing. The V pass notification effect based on the second V pass designation command (hereinafter also referred to as “second V pass notification effect”) is also referred to as the V pass notification effect (hereinafter referred to as “first V pass notification effect”). ) In a manner that is difficult for the player to recognize. Specifically, for example, as shown in FIG. 52 (C2), a small “V”
このような第2V通過報知演出は、第1V通過報知演出のようにV通過の発生を遊技者に対し積極的に分かり易く報知するものではない。しかしながら、確率非報知状態(確率非報知モード)への移行が前提となる大当り(12R第2,第3大当り、2R第7,第8大当り)でV通過が発生した場合や、バトル演出を伴う大当り(7R第5大当り)でショート開放したVアタッカー(第2大入賞口35)に遊技球が入球してV通過が発生した場合にも、V通過が発生したことを外部に示す(報知する)のが、遊技の公正を期すという観点から望ましい場合もある。そこで、本実施例では、「確率非報知状態(確率非報知モード)」や「バトル演出」等の遊技性を損なわないようにしつつV通過の発生を報知すべく、第2V通過報知演出を実行可能としている。 Such a second V pass notification effect does not actively notify the player of the occurrence of the V pass like the first V pass notification effect. However, when a V-pass occurs in a big hit (12R second, third big hit, 2R seventh, eighth big hit) that presupposes a transition to the probability non-notification state (probability non-notification mode), or with a battle effect. When a game ball enters the V-attacker (second big prize opening 35) that has been short-opened with a big hit (7R fifth big hit), even if a V pass occurs, the fact that the V pass has occurred is indicated to the outside (notification) May be desirable from the standpoint of fair game play. Therefore, in this embodiment, the second V pass notification effect is executed in order to notify the occurrence of the V pass while not impairing the playability such as “probability non-notification state (probability non-notification mode)” and “battle effect”. It is possible.
このような実施例2のパチンコ機によれば、高確高ベース状態(確変遊技状態)への移行が前提となる大当り(15R第1,第6大当り、7R第4大当り)でV通過が発生した場合だけでなく、確率非報知状態(確率非報知モード)への移行が前提となる大当り(12R第2,第3大当り、2R第7,第8大当り)でV通過が発生した場合や、バトル演出を伴う大当り(7R第5大当り)でショート開放したVアタッカーに遊技球が入球してV通過が発生した場合にも、当該V通過を外部に示す機能(報知する機能)を備えることが可能となる。これにより、遊技興趣の低下を招かないようにしつつ遊技の公正を図ることが可能となる。 According to the pachinko machine of the second embodiment, the V passage occurs at the big hit (15R 1st, 6th big hit, 7R 4th big hit) on the premise of the transition to the highly accurate high base state (probability change gaming state). In addition to the case where the V passage occurs in the big hit (12R second hit, third big hit, 2R seventh, eighth big hit) on which the transition to the probability non-notification state (probability non-notification mode) is assumed, Even if a game ball enters a V-attacker that has been short-opened with a big hit (7R fifth big hit) with a battle effect and a V-pass occurs, a function (notification function) that indicates the V-pass outside is provided. Is possible. Thereby, it becomes possible to aim at fairness of a game, without causing the fall of game entertainment attraction.
尚、第2V通過報知演出の実行態様は、図52(C2)に示すような画像表示装置7の表示画面7aの隅に小さく表示する態様に限られるものではなく、例えば、画像表示装置7とは別のLED表示器(例えば演出表示器102等)に含まれるLEDを点灯させたり点滅させたりすることことによって、第2V通過報知演出を実現することも可能である。あるいは、図52(C2)に示すような小さな「V」の文字画像を表示画面7aの隅に表示するのではなく、表示画面7aの背景画像の色(背景色)をV通過した場合としなかった場合とで異ならせたり、普段は表示されることのないキャラクタ(所謂「隠れキャラ」)をV通過に基づいて表示画面7aの一部に小さく表示したりする等、V通過の発生を、第1V通過報知演出のような直接的な表示ではなく、間接的な表示によって報知するようにしてもよい。
Note that the execution mode of the second V passage notification effect is not limited to the mode of small display at the corner of the
以上、実施例1,2について説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 As described above, the first and second embodiments have been described. However, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim unless departing from the scope described in each claim. However, it is possible to appropriately add improvements based on knowledge that a person skilled in the art normally has.
例えば、前述の実施例では、7R第4,第5大当りに係る大当り遊技のVラウンドが終了するまでのラウンド演出として、所定の味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する「バトル演出」を行うものとしていたが、V通過に対する遊技者の期待感を煽ることが可能な演出であれば、演出の態様(内容)は特に問わない。例えば、Vラウンド終了までに「Vを狙え!」といった文字画像を画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示し、Vラウンドの結果(V通過の有無)が確定したときに当該結果を示すキャラクタや文字等の各種画像(静止画、動画)を表示したり、Vラウンドの結果に応じた効果音を発生させたりする等、様々な演出態様を採ることが可能である。
For example, in the above-described embodiment, a “battle effect” in which a predetermined ally character and an enemy character confront each other as a round effect until the V round of the jackpot game related to the 7R fourth and fifth jackpots ends. However, the aspect (content) of the production is not particularly limited as long as it can produce the player's expectation for passing V. For example, a character image such as “Aim for V!” Is displayed large on the
例えば、前述の実施例では、図49に示すように、「7R第4大当り」の1ラウンド及び2ラウンド(Vラウンド)と、「7R第5大当り」の1ラウンドとで、第2大入賞口35(Vアタッカー)の開閉動作の態様を同じとし、バトル演出を伴うラウンドを「チャンスラウンド」として遊技者に認識させることで、チャンスラウンドが開始された際に「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れが発生したのかを遊技者が判別し難くなるように構成していた。そして、7R第4大当りでは、Vアタッカーの2回目以降の開放を経て迎えるインターバル期間が終了すると3ラウンドに進むのに対し、7R第5大当りでは、Vアタッカーの2回目以降の開放を経て迎えるインターバル期間が終了すると2ラウンド(Vラウンド)に進み、当該ラウンドでVアタッカーの短時間(100ms)の開放を行った後に3ラウンドに進むものとなっていた(図49を参照)。このため、「チャンスラウンド」の終了前までは、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」とでVアタッカーの開閉動作の態様が一致しているものの、その後に3ラウンドに進む際にはVアタッカーの開閉動作態様が僅かに異なり、1ラウンド及び2ラウンドのVアタッカーの開閉動作態様が完全に一致するものとはなっていなかった。
For example, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 49, the second big winning opening is made by 1 round and 2 rounds (V round) of “7R fourth big hit” and one round of “7R fifth big hit”. 35 (V Attacker) has the same opening / closing mode and makes the player recognize a round with a battle effect as a “chance round”. When the chance round starts, “7R 4th big hit” and “7R It is configured such that it is difficult for the player to determine which of the “fifth big hit” has occurred. And in 7R 4th big hit, when the interval period which reaches after the second opening of V attacker ends, it advances to 3 rounds, whereas in 7R 5th big hit, the interval which comes after the 2nd opening of V attacker At the end of the period, the process proceeds to 2 rounds (V rounds), and after a short period (100 ms) of V attackers are released in that round, the process proceeds to 3 rounds (see FIG. 49). For this reason, until the end of the “chance round”, the opening / closing operation mode of the V-attacker is the same for “
これに対して、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」とで1ラウンド及び2ラウンドのVアタッカーの開閉動作態様を完全に一致させることで、「7R第4大当り」と7R第5大当り」との判別をより難くすることも可能である。具体的には、例えば、図49に示す開放パターンのうち、「7R第4大当り」の2ラウンド目のVアタッカーの最終回の開放を100ms(0.1秒)の開放時間(一瞬開閉)で行うものとし、「7R第5大当り」の1ラウンド目のVアタッカーの最終回の開放を2ラウンド目の1回の開放として100ms(0.1秒)の開放時間(一瞬開閉)で行うことで、Vアタッカーの開閉動作態様を完全に一致させることが可能となる。これにより、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れが発生したのかをVアタッカーの開閉動作態様を通じて判別することは極めて難しくなる。尚、この場合においても、2ラウンド目が終了するまで(3ラウンド目の開始まで)、前述の実施例と同様に、画像表示装置7の表示画面7a上でVSチャンス演出(特定演出)を行うことで、演出表示を通じても、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」との何れが発生したのか判別し難いものとなる。この結果、少なくとも、2ラウンド目が終了するまで(3ラウンド目が開始されるまで)は、特定領域39への遊技球の通過可能性や通過有無等を判別(看破)することは極めて難しいものとなる。
On the other hand, “7R 4th big hit” and “7R 5th big hit” make the opening / closing operation mode of the 1st and 2nd rounds of the V-attacker completely match, so that “7R 4th big hit” and 7R 5th It is also possible to make it more difficult to determine “big hit”. Specifically, for example, in the opening pattern shown in FIG. 49, the final opening of the V attacker of the second round of “7R fourth big hit” is 100 ms (0.1 seconds) opening time (instantaneous opening and closing). The final opening of V Attacker in the first round of “7R 5th big hit” is performed in 100 ms (0.1 second) opening time (instantaneous opening and closing) as one opening in the second round. It is possible to make the opening / closing operation mode of the V attacker completely coincide. This makes it very difficult to determine whether “7R fourth big hit” or “7R fifth big hit” has occurred through the opening / closing operation mode of the V-attacker. Even in this case, the VS chance effect (specific effect) is performed on the
但し、前述した実施例のように「7R第4大当り」と「7R第5大当り」とで1ラウンド及び2ラウンドのVアタッカーの開閉動作態様を完全には一致させず、チャンスラウンドを経て3ラウンドに進む際のVアタッカーの開閉動作態様を僅かに異ならせることで、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れが発生したのか判別し難いものの、チャンスラウンド終了から3ラウンド目開始にかけてのVアタッカーの開閉動作態様を注視することで、その判別は一応可能となる。このような判別の余地を敢えて残すことで、7R大当りの種別の判別や特定領域39への遊技球の通過有無等の判別は難しいものの、それを看破する楽しみを遊技者に提供することが可能となる。尚、1ラウンド及び2ラウンドのVアタッカーの開閉動作態様の一致・不一致に関しては、7R大当りだけでなく、前述の実施例における「12R第2,第3大当り」や「2R第7,第8大当り」(ラウンド数が互いに同一の「V通過予定大当り」と「V未通過予定大当り」)においても同様である。
However, as in the embodiment described above, the opening / closing operation mode of the 1st and 2nd rounds of the V-attacker is not completely matched between “7R 4th big hit” and “7R 5th big hit”. By slightly changing the opening / closing behavior of the V-attacker when proceeding to, it is difficult to determine whether “7R 4th big hit” or “7R 5th big hit” has occurred, but the third round starts from the end of the chance round By gazing at the opening / closing operation mode of the V-attacker, the determination can be made once. By leaving such a room for discrimination, it is difficult to discriminate the type of 7R jackpot and whether or not the game ball has passed to the
また、前述した実施例では、特別図柄の当否判定の結果として大当りと外れを設けていたが、これに加え「小当り」を設けてもよい。但し、小当りに係る特別遊技(小当り遊技)で大入賞口を開放させる場合の開放時間は大当りのような長時間(例えば30秒)ではなく、短時間(例えば1.8秒)となる。このような小当りを設けた場合、例えば、大入賞口を0.9秒で2回開放させる当りとして「2R大当り」と共に設けて、「小当り」と「2R大当り」との区別(判別)をつき難くし、2R大当りを前述の「V通過予定大当り(確変大当り)」とすることで、所謂「潜伏確変」の遊技性を得ることが可能となる。また、第2大入賞口35を開放する小当り遊技を行う場合において、当該小当り遊技中は可動片150を動作させない。すなわち、小当り遊技中に、遊技球が特定領域39を通過することはなく、当該小当りの発生に基づいて高確率状態が付与されることはないものとされる。
In the above-described embodiment, the big hit and miss are provided as a result of the determination of whether or not the special symbol is successful, but in addition to this, a “small hit” may be provided. However, in the case of opening a big prize opening in a special game related to a small hit (small hit game), the opening time is not a long time (for example, 30 seconds) like a big hit but a short time (for example, 1.8 seconds). . When such a small hit is provided, for example, a “2R big hit” is provided as a hit to open the big prize opening twice in 0.9 seconds, and distinction between “small hit” and “2R big hit” (discrimination) It is possible to obtain a so-called “latency probability change” gameability by making the 2R big hit the aforementioned “V passing expected big hit (probability big hit)”. In addition, when performing a small hit game in which the second big winning
また、前述した実施例では、特定領域39の有効期間を、特定領域開閉動作パターンの実行中であって、特定領域が開放状態となっている期間と、開放状態から閉鎖状態となってから900msの期間と、に設定するものとしたが、この様な態様に限らない。例えば、特定領域開閉動作パターンの実行中は、全て有効期間に設定してもよいし、特定領域開閉動作パターンの実行中であって、最初に開放状態となってからの期間を全て有効期間に設定してもよいし、これらに加えて、特定領域開閉動作パターンの終了後の所定期間を有効期間に設定してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the effective period of the
また、前述した実施例では、15R大当りを除いて、V通過予定大当り(12R第2大当り、7R第4大当り、2R第7大当り)に係る大当り遊技の1ラウンド目〜2ラウンド目のVアタッカー(第2大入賞口35)の開放パターン(ラウンド間のインターバル期間を含む)と、V未通過予定大当り(12R第3大当り、7R第5大当り、2R第8大当り)に係る大当り遊技の1ラウンド目のVアタッカーの開放パターンとを同様のパターンとし、V通過予定大当りの1ラウンド目〜2ラウンド目と、V未通過予定大当りの1ラウンド目との外観上の区別がつき難い構成としていた。つまり、チャンスラウンドが開始されたときのVアタッカーの開閉動作を一見しただけでは、当該チャンスラウンドがV通過予定大当り(例えば7R第4大当り)によるものなのか、V未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)によるものなのか、判別し難いものとなっていた。このチャンスラウンドを構成するラウンド数につき、前述した実施例では1ラウンド目と2ラウンド目の計2ラウンドをチャンスラウンドとしていたが、3ラウンドや4ラウンド等、そのラウンド数は2ラウンドに限定されるものではない。例えば、チャンスラウンドを構成するラウンドを1ラウンド目〜3ラウンド目の計3ラウンドとして、そのうちの2ラウンド目をVラウンド(特定ラウンド)とし、1ラウンド目及び3ラウンド目をVアタッカーが開放するものの可動片150が作動しないラウンド(非特定ラウンド)としてもよい。この場合、V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)のVラウンド(2ラウンド目)におけるVアタッカーの開放パターンを遊技球の入球可能性が高いパターン(入球が容易なパターン)とする一方、V未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)のVラウンド(2ラウンド目)におけるVアタッカーの開放パターンを遊技球の入球可能性が低いパターン(入球が困難なパターン)とし、その上で、V通過予定大当りの1ラウンド目〜3ラウンド目までのVアタッカーの開放パターン(開閉動作の態様)と、V未通過予定大当りの1ラウンド目〜3ラウンド目までのVアタッカーの開放パターン(開閉動作の態様)とが同じとなるように、両大当りの1ラウンド目及び3ラウンド目のVアタッカーの開放パターンを設定すればよい。つまり、V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)とV未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)とで、VラウンドにおけるVアタッカーの開放時間に差があるが、その時間差を残りの非特定ラウンドを用いてVアタッカーの開放パターンの帳尻を合わせ、両者の大当りのVアタッカーの開放パターンを一致させるのである。このような構成(変形例1)に係るVアタッカーの開放パターンについて、図54のタイミングチャートを用いて詳しく説明する。
Further, in the above-described embodiment, except for 15R jackpot, the V-attackers of the first to second rounds of the jackpot game related to the V passing expected jackpot (12R second jackpot, 7R fourth jackpot, 2R seventh jackpot) (
図54は、V通過予定大当りとしての「7R第4大当り」及びV未通過予定大当りとしての「7R第5大当り」の、変形例1による1ラウンド目〜3ラウンド目までのVアタッカー開放動作(開放パターン)を示すものである。この変形例1では、「7R第4大当り」及び「7R第5大当り」の双方について、1ラウンド目及び2ラウンド目のVアタッカーの開放パターンは前述した実施例の「7R第4大当り」及び「7R第5大当り」と同様であるものの、3ラウンド目が前述した実施例と異なっている。前述の実施例では、3ラウンド目に開放する大入賞口を第1大入賞口30としていたが、本変形例1では第1大入賞口30ではなくVアタッカー(第2大入賞口35)とし、3ラウンド目を非特定ラウンド(可動片15が動作しないラウンド)としている。そして、「7R第4大当り」の3ラウンド目のVアタッカーの開放パターンを、「7R第5大当り」の2ラウンド目のVアタッカー短開放(100ms)と、インターバル期間(2000ms)を挟んだ3ラウンド目のVアタッカー開放と、同様の開放動作を行うパターンとしている。つまり、「7R第4大当り」の3ラウンド目における1回目のVアタッカー開放を、「7R第5大当り」の2ラウンド目のVアタッカー開放と同じ態様で行い、「7R第4大当り」の3ラウンド目における2回目以降のVアタッカー開放を、「7R第5大当り」の3ラウンド目のVアタッカー開放と同じ態様で行うものとしている。尚、本変形例1では、「7R第5大当り」の3ラウンド目のVアタッカー開放を、「7R第4大当り」の2ラウンド目のVアタッカー開放と同様の態様(前述の実施例と同様)で行うものとしている。すなわち、Vアタッカーをラウンド開始から16000ms(16秒)が経過するまで開放させた後、1000ms(1秒)の閉鎖をそれぞれの開放の間に挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを、この順で行うものとしている。
FIG. 54 shows the V-attacker opening operation from the first round to the third round according to the modified example 1 of “7R fourth big hit” as V planned big hit and “7R fifth big hit” as V non-passed big hit ( Open pattern). In the first modification, for both “7R fourth big hit” and “7R fifth big hit”, the opening pattern of the V attackers in the first and second rounds is “7R fourth big hit” and “ Although it is the same as “7R 5th big hit”, the third round is different from the embodiment described above. In the above-described embodiment, the
この変形例1によれば、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」とで1ラウンド開始〜3ラウンド終了までのVアタッカーの開閉動作の態様を完全に一致させることが可能となる。これにより、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れが発生したのかをVアタッカーの開閉動作を通じて視覚的に判別することは不可能となる。また、本変形例1において、3ラウンド目が終了するまで、前述した実施例のように、画像表示装置7の表示画面7a上でバトル演出を行うことで、Vラウンドを含むチャンスラウンドの演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
According to the first modification, it is possible to completely match the opening / closing operation mode of the V attacker from the start of the first round to the end of the third round in the “7R fourth big hit” and the “7R fifth big hit”. This makes it impossible to visually determine whether “7R fourth big hit” or “7R fifth big hit” has occurred through the opening / closing operation of the V attacker. Further, in the first modification, until the third round is finished, the battle effect is performed on the
尚、変形例1において、「7R第4大当り」の3ラウンド目における2回目以降のVアタッカーの開放パターン及び「7R第5大当り」の3ラウンド目のVアタッカーの開放パターンは、前述した態様に限定されるものではなく、Vアタッカーの開放パターンを通じて大当りの種別を判別し難くなる(実質的に不可能となる)のであれば、その態様は特に問わない。また、変形例1の「7R第4大当り」及び「7R第5大当り」において、4ラウンド目以降のラウンド遊技は、例えば、前述した実施例の3ラウンド目以降のラウンド遊技を行ってもよく、あるいは、前述した実施例の4ラウンド目以降のラウンド遊技を行ってもよい。 In the first modification, the second and subsequent V-attacker opening patterns in the third round of “7R fourth big hit” and the third round V-attacker opening pattern of “7R fifth big hit” are in the above-described manner. It is not limited, and the mode is not particularly limited as long as it becomes difficult (substantially impossible) to determine the type of jackpot through the open pattern of the V attacker. In addition, in the “7R fourth big hit” and “7R fifth big hit” of the first modified example, the round game after the fourth round may be, for example, the round game after the third round of the above-described embodiment, Or you may perform the round game after the 4th round of the Example mentioned above.
また、図54に示す変形例1では、2ラウンド目(Vラウンド)の前後に続く1ラウンド目及び3ラウンド目を非特定ラウンドとし、V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)とV未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)とで1ラウンド目〜3ラウンド目のVアタッカーの開閉動作の態様を一致させていたが、1ラウンド目〜3ラウンド目の3ラウンド分ではなく、1ラウンド目(非特定ラウンド)と2ラウンド目(Vラウンド)の2ラウンド分を用いて、Vアタッカーの開閉動作の態様を一致させることも可能である。すなわち、図54の上段に示す7R第4大当りの3ラウンド目における1回目の開放(100msの開放)を、2ラウンド目の最終回の開放として行う構成によっても、Vアタッカーの開閉動作の態様を一致させることが可能である。具体的に、図54の上段に示す2ラウンド目の最後の1000msの開放の後に存在する100msの開放を、3ラウンド目としてではなく2ラウンド目として行うのである。この場合、図54の上段に示す2ラウンド目と3ラウンド目との間のインターバルが、2ラウンド目のVアタッカーの閉鎖時間となり、同図上段の3ラウンド目の2000msの閉鎖時間がインターバルとなる。このように、Vラウンドを2ラウンド目とする場合、この2ラウンド目の特定ラウンドと、これに続く非特定ラウンドとにおけるVアタッカーの開放パターンの設定態様(組み合わせ)により、1ラウンド目〜3ラウンド目の他、1ラウンド目〜2ラウンド目によっても、V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)とV未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)とでVアタッカーの開閉動作の態様を一致させることが可能となる。そして、1ラウンド目〜2ラウンド目のVアタッカーの開閉動作の態様を一致させることで、3ラウンド目は、Vアタッカーではなく第1大入賞口30を用いることも可能となり、Vアタッカー開放パターンに基づく大当り種別の判別をし難くすることを担保しつつ、ラウンド遊技の設計の幅を広げることが可能となる。
In the first modification shown in FIG. 54, the first and third rounds before and after the second round (V round) are set as non-specific rounds, and the V passing big hit (for example, 7R fourth big hit) and V non-passing are made. The opening / closing operation of the V-attacker for the 1st to 3rd rounds was matched with the planned big hit (for example, 7R 5th big hit), but not the 3rd round of the 1st to 3rd rounds, but the 1st round It is also possible to make the mode of the opening / closing operation of the V attacker match by using two rounds of (non-specific round) and second round (V round). In other words, even when the first opening (100 ms opening) in the third round of 7R fourth big hit shown in the upper part of FIG. It is possible to match. Specifically, the 100 ms release existing after the last 1000 ms release in the second round shown in the upper part of FIG. 54 is performed as the second round instead of the third round. In this case, the interval between the second and third rounds shown in the upper part of FIG. 54 is the closing time of the second round V attacker, and the closing time of 2000 ms in the third round of the upper part of FIG. 54 is the interval. . In this way, when the V round is the second round, the first to third rounds depend on the setting pattern (combination) of the V attacker's release pattern in the second specific round and the subsequent non-specific rounds. In addition to the eyes, also in the first to second rounds, the opening / closing operation mode of the V attacker is matched between the expected V passing big hit (for example, 7R fourth big hit) and the planned V non-passing big hit (for example, 7R fifth big hit). It becomes possible. By matching the opening / closing operation mode of the V attackers in the first and second rounds, the first
また、前述した実施例では、変形例1も含めて、2ラウンド目をVラウンドとしていたが、Vラウンドとするラウンドは2ラウンド目に限定されるものではなく、何ラウンド目をVラウンドとするのかは特に問わない。V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)とV未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)との何れが発生したのかを、Vアタッカーの開閉動作(開放パターン)からは判別し難いものとする(実質的に不可能とする)ことが可能であるのなら、何ラウンド目をVラウンドとしても構わない。換言すると、特定ラウンド(Vラウンド)の前に非特定ラウンドが存在する構成や、特定ラウンド(Vラウンド)の後に非特定ラウンドが存在する構成、あるいは前述した変形例1のように特定ラウンド(Vラウンド)の前後に非特定ラウンドが存在する構成等、種々の構成を採用することが可能である。具体的には、例えば、3ラウンド目をVラウンドとしたり、1ラウンド目をVラウンドとしたりすることも可能である。3ラウンド目をVラウンドとするのであれば、例えば、前述した実施例の「7R第4大当り」の1ラウンド目及び2ラウンド目のVアタッカー開放を短時間(例えば100ms)で行い、3ラウンド目のVアタッカー開放を前述した実施例の7R第4大当りの2ラウンド目と同様に行うものとすればよい。そして、当該1ラウンド目〜3ラウンド目のVアタッカーの開閉動作と同じ態様で、「7R第5大当り」の1ラウンド目〜3ラウンド目のVアタッカーの開閉動作を行えばよい。また、その上で、前述した実施例と同様のバトル演出を、3ラウンド目の終了まで行うこととすればよい。こうすることで、前述した実施例と同様の作用効果を奏することが可能となる。
In the above-described embodiment, the second round including the
あるいは、1ラウンド目をVラウンドとする場合、前述した変形例1と同様に、V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)とV未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)とで1ラウンド開始〜3ラウンド終了までのVアタッカーの開閉動作の態様を完全に一致させて、発生した大当りの種別を判別できないようにすることが可能である。このような構成(変形例2)に係るVアタッカーの開放パターンについて、図55のタイミングチャートを用いて詳しく説明する。 Alternatively, when the first round is a V round, similarly to the first modification described above, one round starts with a V passing expected jackpot (for example, 7R fourth jackpot) and a V non-passing expected jackpot (for example, 7R fifth jackpot). It is possible to completely discriminate the type of jackpot that has occurred by completely matching the opening / closing operation mode of the V attacker until the end of the third round. The opening pattern of the V attacker according to such a configuration (Modification 2) will be described in detail with reference to the timing chart of FIG.
図55は、V通過予定大当りとしての「7R第4大当り」及びV未通過予定大当りとしての「7R第5大当り」の、変形例2における1ラウンド目〜3ラウンド目までのVアタッカー開放動作(開放パターン)を示すものである。ここで、本変形例2では、大当り遊技の1ラウンド目をVラウンド(特定ラウンド)、2ラウンド目及び3ラウンド目を非特定ラウンドとし、1ラウンド目でのVアタッカーの開放開始(最初の開放開始)を契機に可動片150の動作制御を開始するものとなっている。この可動片15の動作制御(可動片150の動作パターン)は前述の実施例と同様である。すなわち、1ラウンド目のVアタッカーの開放開始(ラウンド開始)から80msが経過した時点で80msだけ動作状態(可動片ソレノイド151をON)とした後に非動作状態(可動片ソレノイド151をOFF)とし、その状態で2840ms(約2.8秒)が経過した時点で、再度、動作状態(可動片ソレノイド151をON)とし、この状態を最大26000ms(26秒)が経過するまで維持される(図51を参照)。
FIG. 55 shows the V-attacker opening operation from the first round to the third round in the modified example 2 of “7R fourth big hit” as V planned big hit and “7R fifth big hit” as V non-passed big hit ( Open pattern). Here, in the second modification, the first round of the jackpot game is the V round (specific round), the second round and the third round are non-specific rounds, and the opening of the V attacker in the first round (the first release) The start of the operation control of the
また、本変形例2の7R第4大当り(V通過予定大当り)では、図55の上段に示すように、1ラウンド目の開始からVアタッカーを100ms(0.1秒)だけ開放させ、その後、2000ms(2秒)の閉鎖を経て、Vアタッカーを16000ms(16秒)開放させる(2回目の開放)。この後は、前述した実施例と同様のVアタッカーの開閉動作、すなわち、16000ms(16秒)の開放終了後、1000ms(1秒)の閉鎖を挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを、それぞれ順に行う。そして、前述のように、本変形例2では、1ラウンド目の開始から3000ms(3秒)が経過したところで可動片150が継続的に動作状態となる。このため、変形例2の「V通過予定大当り」では、1ラウンド目における2回目のVアタッカー開放(16000msの開放)が開始されてから900ms経過後、すなわち、16000ms(16秒)のうち後の15100ms(約15秒)の間、可動片150が動作状態(特定領域開放)となっており、Vアタッカーに入球した遊技球が特定領域39を通過することが可能となる。また、1ラウンド目の終了後、2000ms(2秒)のインターバル期間を経て行われる2ラウンド目ではVアタッカーを100ms(0.1秒)だけ開放し、その後、2000ms(2秒)のインターバル期間を経て、3ラウンド目のVアタッカー開放を行う。この3ラウンド目のVアタッカー開放(開閉動作)は、1ラウンド目のVアタッカーの2回目以降の開閉動作と同様のパターンで行う。
In addition, in the 7R fourth big hit (scheduled V pass big hit) of the second modification example, as shown in the upper part of FIG. 55, the V attacker is opened for 100 ms (0.1 second) from the start of the first round, and then After closing for 2000 ms (2 seconds), the V attacker is opened for 16000 ms (16 seconds) (second release). Thereafter, the opening / closing operation of the V attacker similar to the above-described embodiment, that is, after the opening of 16000 ms (16 seconds), the opening of 1000 ms (1 second) is sandwiched between the opening of 1000 ms (1 second). One opening of 4000 ms (4 seconds) and two opening of 1000 ms (1 second) are sequentially performed. As described above, in the second modification, the
一方、本変形例2の7R第5大当り(V未通過予定大当り)では、図55の下段に示すように、Vラウンド(可動片150が動作する特定ラウンド)である1ラウンド目にVアタッカーを100ms(0.1秒)だけ開放させて、1ラウンド目を終える。このため、V未通過予定大当りの1ラウンド目(Vラウンド)では、Vアタッカーの開放時間のうち残り20msだけが可動片150の動作期間(動作状態)と重複することとなり、100msの開放時間で開放するVアタッカーへの遊技球の入球可能性が極めて低いだけでなく、特定領域39への遊技球の通過可能性も極めて低いものとなる。尚、この1ラウンド目のVアタッカーの開放パターンは、7R第4大当りの1ラウンド目における1回目のVアタッカー開放(開閉)と同様である。そして、1ラウンド目が終了すると、2000ms(2秒)のインターバル期間を経て2ラウンド目のVアタッカー開放を行う。この2ラウンド目におけるVアタッカーの開放パターンは、7R第4大当りの1ラウンド目における2回目以降のVアタッカー開放(開閉)と同様としている。このため、7R第4大当りの1ラウンド目におけるVアタッカーの開放パターンと、7R第5大当りにおける1ラウンド目及び2ラウンド目のVアタッカーの開放パターンとは同様となる。また、2ラウンド目が終了すると、2000ms(2秒)のインターバル期間を経て3ラウンド目のVアタッカー開放を行う。この3ラウンド目のVアタッカーの開放パターンは、7R第4大当りの2ラウンド目〜3ラウンド目(インターバル期間を含む)のVアタッカーの開放パターンと同様としている。
On the other hand, as shown in the lower part of FIG. 55, in the 7R fifth big hit (V non-passing big hit) of the second modification, the V attacker is applied to the first round which is the V round (the specific round in which the
このように、本変形例2では、図55からも明らかな通り、V通過予定大当りとしての「7R第4大当り」と、V未通過予定大当りとしての「7R第5大当り」とで、1ラウンド開始〜3ラウンド終了までのVアタッカーの開閉動作の態様(開放パターン)が同じとなっている。これにより、本変形例2においても、前述した変形例1と同様に、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れが発生したのかをVアタッカーの開閉動作を通じて視覚的に判別することが不可能となる。また、本変形例2においても、3ラウンド目が終了するまで、前述の実施例のように、画像表示装置7の表示画面7a上でバトル演出を行うことで、Vラウンドを含むチャンスラウンドの演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。尚、変形例2において、「7R第4大当り」の3ラウンド目のVアタッカーの開放パターン及び「7R第5大当り」の3ラウンド目における2回目以降のVアタッカーの開放パターンは、前述した態様に限定されるものではなく、大当りの種別を判別し難くする(実質的に不可能)ことが可能であれば、その態様は特に問わない。また、本変形例2の「7R第4大当り」及び「7R第5大当り」の4ラウンド目以降のラウンド遊技については、前述した変形例1と同様に対処することが可能である。
In this way, in the second modification, as is clear from FIG. 55, one round of “7R fourth big hit” as the V passing big hit and “7R fifth big hit” as the V non-passing big hit. The mode (opening pattern) of the opening / closing operation of the V attacker from the start to the end of the third round is the same. As a result, in the second modification as well, as in the first modification described above, whether “7R fourth big hit” or “7R fifth big hit” has occurred is visually determined through the opening / closing operation of the V attacker. It becomes impossible. Also in the second modification, until the third round is completed, as in the above-described embodiment, a battle effect is performed on the
また、図55に示す変形例2では、1ラウンド目(Vラウンド)の後に続く2ラウンド目及び3ラウンド目を非特定ラウンドとし、V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)とV未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)とで1ラウンド目〜3ラウンド目のVアタッカーの開閉動作の態様を一致させていたが、1ラウンド目〜3ラウンド目の3ラウンド分ではなく、1ラウンド目(Vラウンド)と2ラウンド目(非特定ラウンド)の2ラウンド分を用いて、Vアタッカーの開閉動作の態様を一致させることも可能である。すなわち、図55の下段に示す7R第5大当りの3ラウンド目における1回目の開放(100msの開放)を、2ラウンド目の最終回の開放として行う構成によっても、Vアタッカーの開閉動作の態様を一致させることが可能である。具体的に、図55の下段に示す2ラウンド目の最後の1000msの開放の後に存在する100msの開放を、3ラウンド目としてではなく2ラウンド目として行うのである。この場合、図55の下段に示す2ラウンド目と3ラウンド目との間のインターバルが、2ラウンド目のVアタッカーの閉鎖時間となり、同図下段の3ラウンド目の2000msの閉鎖時間がインターバルとなる。このように、Vラウンドを1ラウンド目とする場合、この1ラウンド目の特定ラウンドと、これに続く非特定ラウンドとにおけるVアタッカーの開放パターンの設定態様(組み合わせ)により、1ラウンド目〜3ラウンド目の他、1ラウンド目〜2ラウンド目によっても、V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)とV未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)とでVアタッカーの開閉動作の態様を一致させることが可能となる。そして、1ラウンド目〜2ラウンド目のVアタッカーの開閉動作の態様を一致させることで、3ラウンド目は、Vアタッカーではなく第1大入賞口30を用いることも可能となり、Vアタッカー開放パターンに基づく大当り種別の判別をし難くすることを担保しつつ、ラウンド遊技の設計の幅を広げることが可能となる。
Also, in the second modification shown in FIG. 55, the second and third rounds following the first round (V round) are set as non-specific rounds, and V passing planned big hit (for example, 7R fourth big hit) and V non-passing scheduled The opening / closing operation of the V-attacker of the 1st to 3rd rounds was matched with the big hit (for example, 7R 5th big hit), but the first round (not the 3rd round of the 1st to 3rd rounds) It is also possible to match the mode of the opening / closing operation of the V attacker by using two rounds of the V round and the second round (non-specific round). In other words, even when the first opening (100 ms opening) in the third round of 7R fifth big hit shown in the lower part of FIG. It is possible to match. Specifically, the 100 ms release that exists after the last 1000 ms release of the second round shown in the lower part of FIG. 55 is performed as the second round instead of the third round. In this case, the interval between the second and third rounds shown in the lower part of FIG. 55 is the closing time of the V-attacker of the second round, and the closing time of 2000 ms in the third round of the lower part of the figure is the interval. . As described above, when the V round is the first round, the first to third rounds depend on the setting pattern (combination) of the V attacker open pattern in the first specific round and the subsequent non-specific rounds. In addition to the eyes, also in the first to second rounds, the opening / closing operation mode of the V attacker is matched between the expected V passing big hit (for example, 7R fourth big hit) and the planned V non-passing big hit (for example, 7R fifth big hit). It becomes possible. By matching the opening / closing operation mode of the V attackers in the first and second rounds, the first
また、前述した実施例では、Vアタッカー開放パターン(開閉動作態様)につき、15R大当りを除いて、V通過予定大当り(12R第2大当り、7R第4大当り、2R第7大当り)に係る大当り遊技の2ラウンド目の開放パターンと、V未通過予定大当り(12R第3大当り、7R第5大当り、2R第8大当り)に係る大当り遊技の1ラウンド目のうち2回目以降の開放パターンとを、すべて同じとしていた。すなわち、V通過予定大当りの2ラウンド目(Vラウンド)における複数回のVアタッカー開放の全部と、V未通過予定大当りの1ラウンド目における複数回のVアタッカー開放のうち2回目以降の全部とを、同じ態様としていた(図49を参照)。しかしながら、Vアタッカー開放の全部を同じとする必要はない。具体的に、前述の実施例では、V通過予定大当りの2ラウンド目における1回目のVアタッカー開放およびV未通過予定大当りの1ラウンド目における2回目のVアタッカー開放を、16000ms(16秒)の1回開放として行うものとしていた。ここで、前述したように、パチンコ遊技機における遊技球の発射性能(発射速度)は、600ms(0.6秒)で1個(1分間で100個)の遊技球が発射され得るように設計されるのが一般的であることから、計算上、6000ms(6秒)で10個の遊技球を発射することが可能である。このため、大当り遊技中、遊技球の発射中断や球詰まり等の例外を除き、普通に遊技球を発射(本例では右打ち)さえしていれば、16000ms(16秒)の開放の間に、Vアタッカーに10個の遊技球、すなわち、ラウンド終了条件となる規定数の遊技球を入球させることは可能である。このことから、Vアタッカーの16000ms(16秒)の開放開始時から当該開放中に遊技球を発射し続けている限り、当該開放中にラウンド終了条件が成立して次のラウンドに進む可能性が高く、当該開放中にラウンド終了条件が成立しないとしても、その後の4000ms(4秒)の開放までにはラウンド終了条件が成立して、次のラウンドに進む可能性が高い。このため、V通過予定大当りの2ラウンド目における2回目以降のVアタッカー開放(図49参照)や、V未通過予定大当りの1ラウンド目における3回目以降のVアタッカー開放(図49参照)が行われる可能性は低いものとなる。つまり、複数回のVアタッカー開放の全部が行われる前に次のラウンドに進む可能性が高いものとなる。このことから、V通過予定大当りの2ラウンド目における複数回のVアタッカー開放と、V未通過予定大当りの1ラウンド目における複数回のVアタッカー開放のうち、少なくとも、規定数の入球に基づいてラウンド終了条件が成立し得る開放回までの開放パターンを、それぞれ同じパターンとしておくことで、前述した実施例の遊技性や作用効果を奏することが可能となる。
Further, in the above-described embodiment, for the V-attacker opening pattern (opening / closing operation mode), except for the 15R big hit, the big hit game related to the V passing expected big hit (12R second big hit, 7R fourth big hit, 2R seventh big hit) The opening pattern for the second round and the opening pattern for the second and subsequent rounds in the first round of the jackpot game related to the V-passing expected jackpots (12R third jackpot, 7R fifth jackpot, 2R eighth jackpot) are all the same. I was trying. That is, all of the multiple V-attacker opening in the second round (V round) of the planned V passing jackpot and all of the second and subsequent times among the multiple opening of the V attacker in the first round of the planned non-passing jackpot And the same mode (see FIG. 49). However, it is not necessary for all of the V attacker releases to be the same. Specifically, in the above-described embodiment, the first V-attacker release in the second round of the V-passing expected jackpot and the second V-attacker release in the first round of the expected V-passing jackpot are 16000 ms (16 seconds). It was supposed to be performed once as an opening. Here, as described above, the launch performance (launch speed) of a game ball in a pachinko machine is designed so that one (100 per minute) game balls can be launched in 600 ms (0.6 seconds). Since it is generally performed, it is possible to launch 10 game balls in 6000 ms (6 seconds) in calculation. For this reason, during the jackpot game, except for exceptions such as interruption of game ball launch and ball clogging, if the game ball is normally launched (right-handed in this example), it will be released during 16000 ms (16 seconds) release. , It is possible to enter 10 game balls, that is, a predetermined number of game balls as a round end condition, into the V attacker. Therefore, as long as the game ball is continuously being fired during the opening from the start of
また、前述した実施例では、VラウンドにおけるVアタッカーの開放パターンとして、開放時間の長いロング開放の開放パターン(第1開放パターン)と、開放時間の短いショート開放の開放パターン(第2開放パターン)とを設けていた。具体的には、ロング開放の開放パターン(V通過予定大当りのVラウンド開放パターン)として、16000ms開放1回、1000ms開放1回、4000ms開放1回及び1000ms開放2回を、この順で行う開放パターン(開放時間23000msの開放パターン)を設け、ショート開放の開放パターン(V未通過予定大当りのVラウンド開放パターン)として、100ms開放1回を行う開放パターンs開放2回を、この順で行う開放パターン(開放時間100msの開放パターン)を設けていた。このうち、ロング開放の開放パターンについては、Vアタッカーへの遊技球の入球可能性を高くして(入球を容易として)、V通過の可能性を高くする(V通過の確実性を増す)ことが可能な開放パターンであればよく、開放回数については複数回であっても1回であってもどちらでもよい。但し、V通過予定大当りと未通過予定大当りの判別の難易度(難しさ)を高める観点から、開放回数については複数回開放とするのが望ましい。尚、Vラウンドにおける複数回開放の開放パターンは、前述した実施例や変形例に限定されるものではなく、大当り種別の判別の難易度を考慮して、複数回開放の開放回数を適宜設定することが可能である。 In the above-described embodiment, the open pattern of the long open with a long open time (first open pattern) and the open pattern of the short open with a short open time (second open pattern) are used as the open pattern of the V attacker in the V round. And provided. Specifically, as an opening pattern for long opening (V round opening pattern for V passing planned big hit), an opening pattern for performing 16000 ms opening once, 1000 ms opening once, 4000 ms opening once and 1000 ms opening twice in this order. (Open pattern with an open time of 23000 ms) is provided, and as an open pattern of short open (V round open pattern for V unpassed planned big hit), an open pattern s that opens 100 ms once and an open pattern that opens twice in this order (Open pattern with an open time of 100 ms). Among these, the long open pattern increases the possibility of entering the game ball into the V attacker (makes it easy to enter) and increases the possibility of passing V (increases the certainty of passing V). ) And the number of times of opening may be plural or once. However, from the viewpoint of increasing the difficulty (difficulty) of discriminating between the V-passing expected jackpot and the non-passing expected jackpot, it is desirable that the number of times of opening be opened a plurality of times. In addition, the opening pattern of the multiple opening in the V round is not limited to the above-described embodiments and modifications, and the number of opening of the multiple opening is appropriately set in consideration of the difficulty of determining the big hit type. It is possible.
また、前述した実施例では、1ラウンド目を非特定ラウンドとして行う場合のVアタッカーの開放時間に関し、V通過予定大当りの1ラウンド目(第1非特定ラウンド)のVアタッカー開放時間と、V未通過予定大当りの1ラウンド目(第2非特定ラウンド)におけるVアタッカーの1回目の開放に係る開放時間とを、ともに100ms(0.1秒)の短時間とし、Vアタッカーに遊技球が入球する可能性は低いもの(実質的に不可能)となっていた。しかしながら、この場合におけるVアタッカーの開放時間は、100msよりも長い時間であってもよく、Vアタッカーへの遊技球の入球を許容する時間であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, regarding the opening time of the V attacker when the first round is performed as the non-specific round, the V attacker releasing time of the first round (first non-specific round) of the planned V passing big hit, The opening time for the first opening of the V-attacker in the first round (second non-specific round) of the planned passing big hit is both 100 ms (0.1 seconds), and a game ball enters the V-attacker The possibility of doing it was low (substantially impossible). However, the V attacker's release time in this case may be a time longer than 100 ms, or may be a time allowing the game ball to enter the V attacker.
また、前述した実施例では、チャンスラウンドを大当り遊技の開始時から行う構成、すなわち、チャンスラウンドを1ラウンド目〜2ラウンド目(変形例では1ラウンド目〜3ラウンド目)で行う構成を例示したが、チャンスラウンドを大当り遊技の途中で行ったり終了時を含めて行ったりしてもよい。つまり、チャンスラウンドに係るVアタッカーの開放動作は、1ラウンド目〜2ラウンド目(変形例では1ラウンド目〜3ラウンド目)だけでなく、その他のラウンドで行うことも可能である。また、すべての大当り遊技について、第1大入賞口30の開放パターンや第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンは、前述した実施例や変形例に限定されるものではなく、種々のパターンを採ることが可能である。
In the above-described embodiment, the configuration in which the chance round is performed from the start of the big hit game, that is, the configuration in which the chance round is performed in the first to second rounds (in the modified example, the first to third rounds) is illustrated. However, the chance round may be performed in the middle of the big hit game or may be performed including the end time. That is, the opening operation of the V attacker related to the chance round can be performed not only in the first to second rounds (in the modified example, the first to third rounds) but also in other rounds. In addition, for all the big hit games, the opening pattern of the first big winning
また、前述した遊技機において、特別遊技を構成する複数のラウンド遊技のうち、特定ラウンド遊技を1個のラウンド遊技としてもよいし、複数のラウンド遊技としてもよい。複数のラウンド遊技を特定ラウンド遊技とする場合には、特別遊技における最後の特定ラウンド遊技が終了した後に、特定領域情報に基づいて終了期間を決定するものとすることが可能である。例えば、最後の特定ラウンド遊技終了に基づいて決定したり、最後の特定ラウンド遊技の次のラウンド遊技の開始に基づいて決定したり、全てのラウンド遊技の終了に基づいて決定したりすることが可能である。また、特定領域39の通過又は非通過によって終了期間を変更しない大当り(特定結果)の場合には、特定領域39の通過又は非通過によって終了期間を変更する大当り(特定結果)と異なるタイミングで、何れの終了期間にするかを決定してもよい。例えば、終了期間を変更しない大当り(特定結果)の場合には、特定ラウンド遊技(Vラウンド)の開始より前のタイミングで終了期間を決定してもよいし、大当り遊技の開始に伴って決定してもよいし、大当り遊技における最初のラウンド遊技の開放動作の開始前に決定してもよい。もちろん、終了期間を変更しない大当りの場合と、終了期間を変更する大当りの場合とで同じタイミングで終了期間を決定してもよい。
In the gaming machine described above, the specific round game among the plurality of round games constituting the special game may be one round game or a plurality of round games. In the case where a plurality of round games are specified round games, the end period can be determined based on the specific area information after the last specific round game in the special game ends. For example, it can be determined based on the end of the last specific round game, can be determined based on the start of the next round game of the last specific round game, or can be determined based on the end of all round games It is. Further, in the case of a big hit (specific result) that does not change the end period due to passage or non-passage of the
また、前述した実施例では、大当り遊技中(特別遊技中)に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することが可能である。
Further, in the above-described embodiment, an example is given in which a player is given a gaming privilege of generating a high probability state based on the fact that a game ball has passed a specific area during a big hit game (during a special game). However, the privilege referred to in the present invention is not limited to the occurrence of a high probability state. For example, it gives a player some kind of benefit, such as a high base state that increases the frequency of game balls entering the start opening, or a variation time shortened state that shortens the variation time of identification information (normal state). If there is, the content (type) of the privilege does not matter. Moreover, based on having passed the specific area | region for the game ball | bowl, you may provide one privilege, or you may provide a some privilege. Also, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and can enter a game ball that can enter and a game ball can enter There is a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and if the result of the determination of success or failure based on the entry to the starting opening is a small hit, the large winning opening is made available for a predetermined time. This is also applied to a pachinko gaming machine in which a big hit game is executed when a game ball enters a big winning opening in a ball ready state and the game ball passes through a specific area, and a big hit game is executed. This pachinko gaming machine is called a so-called “1
また、前述した実施例では、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるにあたり、確変カウンタに「10000」をセットして、特別図柄当否判定の実行回数が10,000回になるまで、換言すると、実質的に次回の大当りが発生するまで、高確率状態が保証される仕様(所謂「V確ループ機」)としていたが、確変カウンタにセットする値は、遊技機の仕様(スペック)に応じて適宜設定することが可能である。例えば、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて確変カウンタにセットする値を「150」とし、高確率状態での特別図柄当否判定の実行回数が「150」になると、次回以降の特別図柄当否判定が低確率状態で行われることとなる仕様、すなわち、次回大当り発生まで高確率状態が保証されるとは限らない仕様の遊技機(所謂「V確ST機」)に本発明を適用することも可能である。あるいは、確変カウンタの他に、例えば、高確率状態での大当りの発生回数を計数するカウンタ(大当りカウンタ)を設け、大当り発生回数(大当りカウンタのカウント値)が所定回数(例えば「5」)になると、その所定回数目(例えば「5回目」)の大当りに係る大当り遊技の終了後は必ず(強制的に)低確率状態になる仕様の遊技機(所謂「V確セット機」)に本発明を適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, when the high probability state is generated based on the fact that the game ball has passed the specific area, the probability variation counter is set to “10000” and the number of executions of the special symbol success / failure determination is 10,000. Until the next round, in other words, the specification (so-called “V-accuracy loop machine”) that guarantees a high probability state until the next big hit occurs, the value set in the probability variation counter is It is possible to set as appropriate according to the specifications. For example, when the value set in the probability variation counter based on the fact that the game ball has passed a specific area is “150” and the number of executions of the special symbol success / failure determination in the high probability state is “150”, the special symbol for the next and subsequent times The present invention is applied to a gaming machine (a so-called “V-accuracy ST machine”) having a specification in which the determination of success or failure is performed in a low probability state, that is, a specification in which a high probability state is not guaranteed until the next big hit occurrence. It is also possible. Alternatively, in addition to the probability variation counter, for example, a counter (big hit counter) for counting the number of occurrences of big hits in a high probability state is provided, and the number of big hit occurrences (count value of the big hit counter) is set to a predetermined number (for example, “5”). Then, the present invention is applied to a gaming machine (so-called “V-establishment set machine”) having a specification that always (forcedly) has a low probability state after the jackpot game related to the jackpot of the predetermined number of times (for example, “fifth time”) is completed. It is also possible to apply.
また、前述した実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 In the above-described embodiment, the second special figure hold is a control process that digests the first special figure hold in preference to the so-called special figure 2 priority control process, but the first special figure hold is not limited to this. May be a control process of prioritizing the second special figure hold, so-called special figure 1 priority control process. Also, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.
前述した遊技機において、遊技球が入球可能な始動口と、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段を設けてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。
[参考発明]
(1)また、前述の課題を解決するための参考発明1に係る遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づき識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に開放することで遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口の開放を契機に所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
遊技の状況に応じて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、所定の開放パターンで開放可能とされており、
前記開放パターンとして、第1開放パターンと、前記第1開放パターンよりも前記特定領域への遊技球の通過可能性が低くなる第2開放パターンと、を少なくとも有し、
前記第1開放パターンで開放した前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合に、前記第2開放パターンで開放した前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合よりも遊技者が認識し易い態様で、前記特定領域への遊技球の通過に基づく演出を行う
ことを特徴としている。
参考発明1の遊技機によれば、特定領域への遊技球の通過に係る可変入球口の開放パターンとして、少なくとも第1開放パターンと第2開放パターンとを有しており、可変入球口が第1開放パターンで開放するよりも第2開放パターンで開放する方が、特定領域への遊技球の通過可能性が低くなる。換言すると、可変入球口が第2開放パターンで開放するよりも第1開放パターンで開放する方が、特定領域への遊技球の通過可能性が高くなる。そして、第1開放パターンで開放した可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合、第2開放パターンで開放した可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合よりも遊技者が認識し易い態様で、特定領域への遊技球の通過に基づく演出が行われる。これにより、第1開放パターンで開放した可変入球口に遊技球が入球して特定領域を通過した場合には当該通過を遊技者にとって認識し易いものとし、第2開放パターンで開放した可変入球口に遊技球が入球して特定領域を通過したとしても、当該通過を遊技者にとって認識し難くすることが可能となる。この結果、遊技者に違和感を与えないように遊技を進行させることが可能となる。
(2)参考発明2の遊技機は、前述の参考発明1の遊技機において、
前記特定領域への遊技球の通過に基づいて実行可能な演出として、当該通過を遊技者が認識可能に示す第1通過演出を少なくとも有し、
前記第2開放パターンで開放した前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合には前記第1通過演出を行わず、前記第1開放パターンで開放した前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合に前記第1通過演出を行う
ことを特徴としている。
参考発明2の遊技機によれば、第1開放パターンで開放した可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過すると当該通過を認識可能に示す第1通過演出が行われるが、第2開放パターンで開放した可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合には、前述の第1通過演出が行われることはない。これにより、第1開放パターンで開放した可変入球口に遊技球が入球して特定領域を通過した場合には当該通過を明示し、第2開放パターンで開放した可変入球口に遊技球が入球して特定領域を通過した場合には当該通過を明示しないようにすることが可能となる。
(3)参考発明3の遊技機は、前述の参考発明2の遊技機において、
前記特定領域への遊技球の通過に基づいて実行可能な演出として、当該通過を前記第1通過演出よりも認識し難い態様で示す第2通過演出を少なくとも有し、
前記第2開放パターンで開放した前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合に前記第2通過演出を行う
ことを特徴としている。
参考発明3の遊技機によれば、第2開放パターンで開放した可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合に、当該通過を前述の第1通過演出よりも認識し難い態様で示す第2通過演出が行われる。これにより、第2開放パターンで開放した可変入球口に遊技球が入球して特定領域を通過した場合の当該通過を遊技者にとって認識し難いものとしつつ、遊技球が特定領域を通過したことを外部に示す機能(報知する機能)を備えることが可能となる。
(4)参考発明4の遊技機は、前述の参考発明1ないし参考発明3の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技中に実行可能な演出として、前記特典が付与される可能性が高いことを示す第1特別遊技演出と、前記特典が付与される可能性が低いことを示す第2特別遊技演出と、を少なくとも有し、
前記可変入球口が前記第1開放パターンで開放する特別遊技では前記第1特別遊技演出を行い、
前記可変入球口が前記第2開放パターンで開放する特別遊技では前記第2特別遊技演出を行う
ことを特徴としている。
参考発明4の遊技機によれば、可変入球口が第1開放パターンで開放する特別遊技、すなわち、特定領域への遊技球の通過可能性が高いことが想定される特別遊技では、特典付与の可能性が高いことを示す第1特別遊技演出が行われる。第1開放パターンで開放した可変入球口に遊技球が入球して特定領域を通過した場合、すなわち、第1特別遊技演出を伴う特別遊技にて遊技球が特定領域を通過した場合、当該通過は前述のように遊技者にとって認識し易いものとなっているが、当該通過と第1特別遊技演出の内容とは整合することから、遊技者に違和感を与えないように特別遊技を演出することが可能となる。
また、可変入球口が第2開放パターンで開放する特別遊技、すなわち、特定領域への遊技球の通過可能性が低いことが想定される特別遊技では、特典付与の可能性が低いことを示す第2特別遊技演出が行われる。第2開放パターンで開放した可変入球口に遊技球が入球して特定領域を通過した場合、すなわち、第2特別遊技演出が行われる特別遊技にて遊技球が特定領域を通過した場合、当該通過は前述のように遊技者にとって認識し難いものとなっているので、第2特別遊技演出を伴う特別遊技にて遊技球が特定領域を通過したとしても、遊技者に違和感を与えないように特別遊技を演出することが可能となる。
(5)参考発明5の遊技機は、前述の参考発明1ないし参考発明4の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技後に実行可能な演出として、前記特別遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合に対応する第1特別遊技後演出と、前記特別遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合に対応する第2特別遊技後演出と、を少なくとも有し、
前記可変入球口が前記第1開放パターンで開放する特別遊技にて遊技球が前記特定領域を通過した場合の当該特別遊技後は前記第1特別遊技後演出を行い、
前記可変入球口が前記第2開放パターンで開放する特別遊技にて遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合の当該特別遊技後および前記可変入球口が前記第2開放パターンで開放する特別遊技にて遊技球が前記特定領域を通過した場合の当該特別遊技後は、前記第2特別遊技後演出を行う
ことを特徴としている。
参考発明5の遊技機によれば、可変入球口が第1開放パターンで開放する特別遊技、すなわち、特定領域への遊技球の通過可能性が高いことが想定される特別遊技にて遊技球が特定領域を通過した場合の当該特別遊技後は、第1特別遊技後演出が行われる。第1特別遊技後演出は、遊技球が特定領域を通過した場合に対応していることから、可変入球口が第1開放パターンで開放する特別遊技が行われて当該特別遊技で遊技球が特定領域を通過した場合には、当該特別遊技後に第1特別遊技後演出を行うことで、遊技者に違和感を与えないように特別遊技後を演出することが可能となる。
また、可変入球口が第2開放パターンで開放する特別遊技、すなわち、特定領域への遊技球の通過可能性が低いことが想定される特別遊技にて、遊技球が特定領域を通過しなかった場合の当該特別遊技後と、遊技球が特定領域を通過した場合の当該特別遊技後には、第2特別遊技後演出が行われる。第2特別遊技後演出は、遊技球が特定領域を通過しなかった場合に対応しているが、参考発明5では、可変入球口が第2開放パターンで開放する特別遊技で遊技球が特定領域を通過しなかった場合だけでなく、特定領域を通過した場合にも、第2特別遊技後演出が行われるものとなっている。ここで、第2開放パターンで開放した可変入球口に遊技球が入球して特定領域を通過した場合、当該通過は前述のように遊技者にとって認識し難いものとなっているので、遊技者に対しては、当該特別遊技で特典が付与されなかったと認識させることが可能となる。このことと相俟って、可変入球口が第2開放パターンで開放する特別遊技が行われた場合には、当該特別遊技で遊技球が特定領域を通過したか否かにかかわらず、当該特別遊技後に第2特別遊技後演出を行うことで、遊技者に違和感を与えないように特別遊技後を演出することが可能となる。
In the gaming machine described above, a starter that allows a game ball to enter, and a variable starter that can be changed between a first aspect and a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect, At least one of them may be provided, and an identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start port or the variable start port may be provided. In addition, the first winning / nothing determination is made based on the variable entrance that can be changed between a state where the game ball can enter and a state where the game ball cannot enter, and the entrance to the start port. First hit / fail judgment means to execute, second hit / no-go judgment means for executing second hit / no-go judgment based on the ball entering the variable start port, and variable when the result of the first hit / no-go judgment or the second hit / no-go judgment becomes a hit Special game execution means capable of executing a special game that allows the entrance to be entered can be provided. In addition, a first game state in which a game ball enters the variable start port has a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port at a higher frequency than the first game state. It is good also as providing the game state setting means to set to. Here, “predetermined frequency” includes zero.
[Reference invention]
(1) In addition, a gaming machine according to
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance that allows game balls to enter by opening during the special game,
A movable member capable of guiding a game ball that has entered the variable entrance to a specific area by performing a predetermined operation triggered by the opening of the variable entrance,
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed through the specific area;
Production execution means capable of executing a predetermined production according to the game situation;
A gaming machine equipped with
The variable entrance is openable with a predetermined opening pattern,
As the opening pattern, at least a first opening pattern, and a second opening pattern in which the possibility of passing a game ball to the specific area is lower than the first opening pattern,
When a game ball that has entered the variable entrance that has been opened in the first release pattern passes through the specific area, the game ball that has entered the variable entrance that has been released in the second release pattern is It is characterized in that an effect based on the passage of the game ball to the specific area is performed in a manner that is easier for the player to recognize than when passing through the specific area.
According to the gaming machine of the
(2) The gaming machine of
As an effect that can be executed based on the passage of the game ball to the specific area, at least a first pass effect that allows the player to recognize the passage,
When the game ball that has entered the variable entrance that has been released in the second opening pattern passes through the specific area, the first entry effect is not performed, and the variable entry that has been released in the first opening pattern. The first passing effect is performed when a game ball that has entered the mouth passes through the specific area.
According to the gaming machine of the
(3) The gaming machine of
As an effect that can be executed based on the passage of the game ball to the specific area, at least a second passage effect that shows the passage in a manner that is more difficult to recognize than the first pass effect,
The second passing effect is performed when a game ball entering the variable entrance opening opened in the second opening pattern passes through the specific area.
According to the gaming machine of the
(4) The gaming machine of
As an effect that can be executed during the special game, a first special game effect that indicates that there is a high possibility that the privilege will be granted, and a second special game effect that indicates that the possibility that the privilege is given is low. Having at least
In the special game where the variable entrance is opened in the first opening pattern, the first special game effect is performed,
In the special game in which the variable entrance is opened in the second opening pattern, the second special game effect is performed.
According to the gaming machine of the
In addition, the special game in which the variable entrance is opened in the second opening pattern, that is, the special game in which the possibility of passing the game ball to the specific area is assumed to be low indicates that the possibility of giving a privilege is low. A second special game effect is performed. When a game ball enters the variable entrance opened in the second opening pattern and passes through the specific area, that is, when the game ball passes through the specific area in the special game where the second special game effect is performed, Since the passage is difficult for the player to recognize as described above, even if the game ball passes through the specific area in the special game with the second special game effect, the player will not feel uncomfortable. It is possible to produce special games.
(5) The gaming machine of
As the effects that can be executed after the special game, the first special post-game effect corresponding to the case where the game ball passes the specific area during the special game, and the game ball that passes the specific area during the special game. And at least a second special post-game effect corresponding to the case where there is not,
After the special game when the game ball passes through the specific area in the special game where the variable entrance is opened in the first opening pattern, the post-first special game effect is performed.
When the game ball does not pass through the specific area in the special game in which the variable entrance is opened in the second release pattern, the variable entrance is opened in the second release pattern after the special game. After the special game when the game ball passes through the specific area in the special game, the second post-game effect is performed.
According to the gaming machine of the
Also, in a special game where the variable entrance is opened in the second opening pattern, that is, in a special game where the possibility of passing the game ball to the specific area is assumed to be low, the game ball does not pass through the specific area. After the special game in the case of the game and after the special game in the case where the game ball has passed the specific area, the second special post-game effect is performed. The second special post-game effect corresponds to the case where the game ball does not pass through the specific area, but in
1 パチンコ遊技機、7 画像表示装置、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、102 演出表示器、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器、150 可動片(可動部材)。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に開放することで遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域を通過したことに基づいて、前記識別情報が特定態様で停止表示する確率が所定の確率よりも高くなる高確率状態を設定可能な高確率状態設定手段と、
遊技の状況に応じて所定の演出画像を表示可能な画像表示装置と、
前記高確率状態の設定状況を示す状態表示器と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、所定の開放パターンで開放可能とされており、
前記開放パターンとして、少なくとも、第1開放パターンと、前記第1開放パターンよりも前記特定領域への遊技球の通過可能性が低くなる第2開放パターンと、を有し、
前記状態表示器は、前記高確率状態が設定されている旨を所定の表示態様で表示するものであり、
前記可変入球口が前記第1開放パターンで開放する特別遊技にて、前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて、該通過に係る第1演出画像を前記画像表示装置に表示して、該特別遊技後に前記状態表示器を前記所定の表示態様とし、
前記可変入球口が前記第2開放パターンで開放する特別遊技にて、前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて、該通過に係る第2演出画像を前記画像表示装置に表示して、該特別遊技後に前記状態表示器を前記所定の表示態様とする
ことを特徴とする遊技機。 Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance that allows game balls to enter by opening during the special game,
A movable member capable of guiding a game ball that has entered the variable entrance to a specific area;
Based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed a specific area, a high probability state is set in which the probability that the identification information is stopped and displayed in a specific manner is higher than a predetermined probability. Possible high probability state setting means;
An image display device capable of displaying a predetermined effect image according to the game situation;
A status indicator showing the setting status of the high probability state;
A gaming machine equipped with
The variable entrance is openable with a predetermined opening pattern,
As the release pattern, at least a first release pattern, and a second release pattern in which the possibility of passing the game ball to the specific area is lower than the first release pattern,
The state indicator displays that the high probability state is set in a predetermined display mode,
In the special game in which the variable entrance is opened in the first opening pattern, the first effect image relating to the passage is based on the fact that the game ball entering the variable entrance has passed through the specific area. Is displayed on the image display device, and after the special game, the status indicator is set as the predetermined display mode,
In a special game in which the variable entrance is opened in the second opening pattern, the second effect image related to the passage is based on the fact that the game ball that entered the variable entrance has passed the specific area. Is displayed on the image display device, and after the special game, the state indicator is set to the predetermined display mode.
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