JP6404287B2 - Game machine - Google Patents

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JP6404287B2 JP2016177729A JP2016177729A JP6404287B2 JP 6404287 B2 JP6404287 B2 JP 6404287B2 JP 2016177729 A JP2016177729 A JP 2016177729A JP 2016177729 A JP2016177729 A JP 2016177729A JP 6404287 B2 JP6404287 B2 JP 6404287B2
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仁 西村
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来から、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。また、識別情報の変動表示に伴って、識別情報が特定態様で停止表示するかどうかを示す遊技演出(リーチ演出等)を実行することで、遊技者の特別遊技への期待感を高めている。また、この識別情報の変動表示に伴って実行する遊技演出を、遊技者が、複数の遊技演出から選択することを可能とするものが知られている(例えば特許文献1)。   Conventionally, it is known that the identification information is variably displayed based on the game ball entering the starting port, and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a special game capable of giving a predetermined profit to the player is known. It has been. Further, along with the variation display of the identification information, a game effect (reach effect or the like) indicating whether the identification information is stopped and displayed in a specific manner is executed, thereby increasing the player's sense of expectation for the special game. . In addition, there is known one that enables a player to select a game effect to be executed in accordance with the variation display of the identification information from a plurality of game effects (for example, Patent Document 1).

特開2004−8233号公報JP 2004-8233 A

特許文献1の遊技機は、複数の遊技演出を変動表示する変動表示部と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、識別情報の変動表示開始後において、遊技者による操作手段の操作に基づいて、変動表示部で変動表示中の遊技演出を停止させ、これにより複数の遊技演出から1の遊技演出を選択する。そして、識別情報の変動表示に伴って、選択した遊技演出を実行するものである。この特許文献1のように、識別情報の変動表示中に、当該識別情報の変動表示に伴って実行する遊技演出を、遊技者が選択可能にするものがあった。   The gaming machine of Patent Literature 1 includes a change display unit that displays a plurality of game effects in a changeable manner, and an operation means that can be operated by the player. Based on the above, the game effect during the variable display is stopped by the variable display unit, thereby selecting one game effect from the plurality of game effects. Then, the selected game effect is executed in accordance with the variation display of the identification information. As in Patent Document 1, there is one that enables a player to select a game effect to be executed in accordance with the variation display of the identification information during the variation display of the identification information.

然しながら、特許文献1の様な遊技機は、識別情報の変動表示開始後(変動表示中)に、当該識別情報の変動表示に伴って実行する遊技演出を選択するものであり、遊技演出の選択期間が短い期間に限定されるものであった。また、仮に選択期間を長期間設定すると、その分遊技演出の実行期間が短くなることとなる。この様な遊技機であると、遊技演出を選択する演出によって、十分に遊技興趣を高めることが出来ず、遊技演出の選択に失敗して遊技興趣を低下させる虞もある。   However, the gaming machine as in Patent Document 1 selects a game effect to be executed in accordance with the variation display of the identification information after starting the variation display of the identification information (during the variation display). The period was limited to a short period. Moreover, if the selection period is set for a long time, the execution period of the game effect is shortened accordingly. With such a gaming machine, it is not possible to sufficiently enhance the game entertainment by the effect of selecting the game effect, and there is a possibility that the selection of the game effect fails and the game entertainment is lowered.

本発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技演出の選択制御によって遊技性を多様化し、遊技興趣を向上させることにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to diversify the game characteristics by improving the selection of game effects and improve the game entertainment.

上述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留記憶する第1取得情報記憶手段と、
前記第2始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留記憶する第2取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記第1識別情報の変動態様を決定する第1変動態様決定手段と、
前記第2識別情報の変動態様を決定する第2変動態様決定手段と、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留記憶する第1取得情報記憶手段と、
前記第2始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留記憶する第2取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、
遊技者が所定の入力を行う入力手段と、
前記入力手段への入力に基づいて、遊技演出の演出態様を選択可能な遊技演出選択手段と、を備え、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
前記第1識別情報の変動表示中であって、前記第2取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されている場合において、
前記遊技演出選択手段は、当該保留記憶に係る前記第2識別情報の変動表示に伴って実行される前記遊技演出の演出態様を選択可能とされ、
前記第1識別情報が変動表示中でなく、且つ、前記第1取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されていない場合、
前記遊技演出選択手段は、前記第2識別情報の変動表示に伴って実行される前記遊技演出の演出態様を選択不能とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
A first starting port through which a game ball can enter,
A second starting port through which a game ball can enter,
First acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the entrance to the first start opening;
Second acquisition information storage means for holding and storing acquisition information acquired based on the entrance to the second start opening;
First identification information variably displayed based on the acquisition information stored in the first acquisition information storage means;
Second identification information variably displayed based on the acquisition information stored in the second acquisition information storage means;
First variation mode determination means for determining a variation mode of the first identification information;
Second variation mode determining means for determining a variation mode of the second identification information;
A first starting port through which a game ball can enter,
A second starting port through which a game ball can enter,
First acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the entrance to the first start opening;
Second acquisition information storage means for holding and storing acquisition information acquired based on the entrance to the second start opening;
First identification information variably displayed based on the acquisition information stored in the first acquisition information storage means;
Second identification information variably displayed based on the acquisition information stored in the second acquisition information storage means;
An input means for a player to perform a predetermined input;
A game effect selecting means capable of selecting an effect mode of the game effect based on the input to the input means,
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result, a gaming machine that executes a special game advantageous to the player,
In the case where the first identification information is being displayed in a variable manner, and the acquired information is held in the second acquired information storage means,
The game effect selection means is capable of selecting an effect mode of the game effect that is executed in accordance with the variable display of the second identification information related to the reserved storage ,
When the first identification information is not in a variable display and the acquisition information is not stored on hold in the first acquisition information storage unit,
The game effect selecting means makes it impossible to select the effect mode of the game effect that is executed in accordance with the variation display of the second identification information .

この様な遊技機によれば、第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、第2始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留記憶する第2取得情報記憶手段と、遊技者が所定の入力を行う入力手段と、遊技演出の演出態様を選択可能な遊技演出選択手段と、を備えるものとする。そして、第1識別情報の変動表示中であって、第2取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されている状態において、当該第2取得情報記憶手段に保留記憶されている取得情報に係る遊技演出を、遊技者が入力手段に入力することに基づいて選択可能とする。これにより、第2識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出を、当該変動表示が開始する前の保留状態において、遊技者が選択することを可能とする。またこれにより、遊技演出の選択期間によって、第2識別情報の変動表示期間(遊技演出の実行期間)を消費することなく、遊技者に趣向性の高い遊技演出を選択させることが可能となる。   According to such a gaming machine, the first identification information variably displayed based on the entrance to the first start opening, the second identification information variably displayed based on the entrance to the second start opening, 2 Second acquisition information storage means for holding and storing the acquired information acquired based on the entrance to the starting opening, an input means for the player to make a predetermined input, and a game effect selection capable of selecting the effect mode of the game effect Means. The game related to the acquisition information stored in the second acquisition information storage means in a state in which the first identification information is being variably displayed and the acquisition information is stored in the second acquisition information storage means. An effect can be selected based on the player inputting it into the input means. Thereby, it is possible for the player to select a game effect to be executed in accordance with the variation display of the second identification information in the hold state before the variation display starts. This also allows the player to select a highly interesting game effect without consuming a variable display period (game effect execution period) of the second identification information depending on the game effect selection period.

尚、「遊技演出」とは、識別情報の変動表示中に実行される遊技上の演出であり、例えば、所定の表示部に表示される文字、キャラクタ、図形、絵柄や、電飾の点灯や、可動部材の動作等をいう。これら遊技演出の演出態様を複数有しており、入力手段への入力に基づいて、少なくとも1個の遊技演出の演出態様を選択可能とする。   The “game effect” is a game effect that is executed during the variable display of the identification information. For example, characters, characters, figures, designs, lighting of illumination, The operation of the movable member. There are a plurality of these game effect effects, and at least one game effect effect can be selected based on the input to the input means.

また、第2発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留記憶する第1取得情報記憶手段と、
前記第2始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留記憶する第2取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、
遊技者が所定の入力を行う入力手段と、
前記入力手段への入力に基づいて、遊技演出の演出態様を選択可能な遊技演出選択手段と、
前記遊技演出選択手段が前記遊技演出の演出態様を選択可能な演出選択期間を設定する演出選択期間設定手段と、を備え、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
前記第1識別情報の変動表示中であって、前記第2取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されている場合において、
前記遊技演出選択手段は、当該保留記憶に係る前記第2識別情報の変動表示に伴って実行される前記遊技演出の演出態様を選択可能とされており、
前記演出選択期間設定手段によって設定される前記演出選択期間の長さによって、前記遊技演出選択手段が選択可能な前記遊技演出の演出態様が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the second invention is
A first starting port through which a game ball can enter,
A second starting port through which a game ball can enter,
First acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the entrance to the first start opening;
Second acquisition information storage means for holding and storing acquisition information acquired based on the entrance to the second start opening;
First identification information variably displayed based on the acquisition information stored in the first acquisition information storage means;
Second identification information variably displayed based on the acquisition information stored in the second acquisition information storage means;
An input means for a player to perform a predetermined input;
Based on the input to the input means, a game effect selection means capable of selecting a game effect effect mode;
An effect selection period setting means for setting an effect selection period in which the game effect selection means can select an effect mode of the game effect;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result, a gaming machine that executes a special game advantageous to the player,
In the case where the first identification information is being displayed in a variable manner, and the acquired information is held in the second acquired information storage means,
The game effect selecting means is capable of selecting an effect mode of the game effect to be executed in accordance with a variable display of the second identification information related to the reserved storage,
Depending on the length of the effect selection period set by the effect selection period setting means, the effect aspects of the game effects that can be selected by the game effect selection means are different .

本発明の遊技機によれば、遊技演出の選択制御によって遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to diversify the game characteristics by the selection control of the game effects and to improve the game entertainment.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the kind of jackpot and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory processing (big hit game). 大入賞口閉鎖処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big winning opening closing process. 入排出数一致判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an input / output number coincidence determination process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 演出選択期間設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect selection period setting process. 演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect pattern selection process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 第2大入賞装置の模式図である。It is a schematic diagram of a 2nd big winning device. 7R第4大当りの開放パターンと7R第5大当りの開放パターンとの関係を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing a relationship between an opening pattern for 7R fourth big hit and an opening pattern for 7R fifth big hit. VラウンドでのVアタッカーと特定領域との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between V attacker and a specific area | region in V round. VラウンドでのVアタッカー(ショート開放)と特定領域との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between V attacker (short opening | release) and a specific area | region in V round. VラウンドでのVアタッカー(ロング開放)と特定領域との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between V attacker (long open) and a specific area | region in V round. 選択可能な演出パターンを示すテーブルである。It is a table which shows the production | presentation pattern which can be selected. 演出選択期間における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in an effect selection period. 実施例2の演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production | presentation pattern selection process of Example 2. FIG. 実施例2の選択可能な演出パターンを示すテーブルである。It is a table which shows the production | presentation pattern which can be selected of Example 2. 実施例2の演出選択期間における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the production | presentation selection period of Example 2. FIG.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. And simply referred to as “effect button 63”). The plurality of effect buttons can be used properly according to the type of game effect.

また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。   The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and any input detection means (for example, the player directly touches the button portion to input) can be used as long as the input from the player can be detected. It may be a haunting type, a touch sensor type, etc., or it may be a non-contact type input detecting means (photoelectric type etc.) for detecting that a part of the player's body is close and making an input. . In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, so that a game ball once guided to the game area can be prevented from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R display a variation display in synchronization with a variation display of a first special symbol and a variation display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”) (that is, the special symbol validity determination) (Simply “success / failure determination”) are displayed so that the player can easily recognize them. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「大当り演出図柄」ともいう)や「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「特殊図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。そして、本実施例では、後述の2R大当り及び7R大当り以外の大当りについては、演出図柄8L、8C、8Rを停止表示(確定表示)する際の図柄確定演出を、例えば、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)の略中央で演出図柄8L、8C、8Rを停止表示する等、遊技者が大当りの発生を容易に認識できる態様(第1演出態様)で行うこととし、2R大当り及び7R大当りについては、例えば、表示画面7aの隅で演出図柄8L、8C、8Rを小さく停止表示したり停止表示時間を短くしたりする等して、大当りの発生を認識し難い態様(第2演出態様)で行うこととしている。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, a three-digit identical doublet such as “777” (also referred to as “big hit effect design”), a preset chance symbol such as “135”, “ It is possible to stop and display the effect symbol with a special symbol (also called “special symbol”) such as “3 * 3”. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. In this embodiment, for the big hits other than the 2R big hit and the 7R big hit, which will be described later, the symbol finalizing effect when the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (determined display) is, for example, the display screen 7a It is assumed that the player is able to easily recognize the occurrence of the big hit (first production mode), such as stopping the display of the effect symbols 8L, 8C, 8R in the approximate center of the display area 7b). Is a mode in which it is difficult to recognize the occurrence of a big hit (second rendering mode) by, for example, stopping and displaying the rendering symbols 8L, 8C, 8R small at the corner of the display screen 7a or shortening the stop display time. To do. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect using the effect symbol as described above (the effect symbol game effect), the jackpot game effect that is executed in conjunction with the jackpot game, Demo production etc. are displayed. In the effect symbol game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed. The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a according to the number of first special figure hold to be described later. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold or the second effect hold, the stored number and the second feature of the first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。この第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等(第1取得情報)が取得され、当該取得情報を第1特図保留記憶部(第1取得情報記憶手段)に記憶する。そして、予め定められた所定条件が成立すると、第1特図保留記憶部に記憶された取得情報のうち、最も古い(前に記憶された)取得情報について、当否判定(第1特別図柄当否判定)を実行すると共に第1特別図柄を変動表示し、当該当否判定の結果に基づいて第1特別図柄を停止表示する。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible. For example, the movable decorative member 14 falls downward in accordance with the execution of a game effect that is relatively likely to hit, and the movable decorative member 14 is movable. The decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member 14 is visible. As a result, the player increases the sense of expectation for winning. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is received (first acquisition information) is acquired based on the game ball entering the first start port 20, and the acquired special information is stored in a first special figure storage unit (first acquisition information). Memory). And when the predetermined condition defined beforehand is satisfied, among the acquisition information memorize | stored in the 1st special figure holding | maintenance memory | storage part, about the oldest (previously memorize | stored) acquisition information, it is determined whether or not (first special symbol success / failure determination) ) And the first special symbol are variably displayed, and the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the determination.

また、遊技領域3における第1始動口20(固定入賞装置19)の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等(第2取得情報)が取得され、当該取得情報を第2特図保留記憶部(第2取得情報記憶手段)に記憶する。そして、予め定められた所定条件が成立すると第2特図保留記憶部に記憶された取得情報のうち、最も古い(前に記憶された)取得情報について、当否判定(第2特別図柄当否判定)を実行すると共に第2特別図柄を変動表示し、当該当否判定の結果に基づいて第2特別図柄を停止表示する。すなわち、第1始動口20は第1特別図柄を変動表示するための始動口であり、第2始動口21は第2特別図柄を変動表示するための始動口である。   A variable winning device 22 (“variable”) is provided below the first starting port 20 (fixed winning device 19) in the game area 3 with a variable second starting port 21 that changes the ease of entering a game ball. Also referred to as a “type starter”. A random number for determining whether or not a special symbol is received (second acquisition information) is acquired based on the game ball entering the second start port 21, and the acquired special information is stored in a second special figure storage unit (second acquisition information storage). Means). And if the predetermined condition defined beforehand is satisfied, about the oldest (previously memorized) acquisition information among the acquisition information memorized by the 2nd special figure reservation storage part, it is judged whether or not (second special symbol validity judgment) And the second special symbol is variably displayed, and the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the determination. That is, the first start port 20 is a start port for variably displaying the first special symbol, and the second start port 21 is a start port for variably displaying the second special symbol.

また、可変入賞装置22は、可動部材(開閉板)23を備え、可動部材23の作動(開閉動作)によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member (opening / closing plate) 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation (opening / closing operation) of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game ball from entering when the movable member 23 is in the closed state. Yes. The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)と、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)とが設けられており、本実施例では、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)の真上に第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が配置されている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   To the right of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable winning opening”) having a first big winning opening 30 and a second big winning opening 35. And a second grand prize-winning device 36 (also referred to as “second variable pitching entrance”) provided in the present embodiment, and in the present embodiment, directly above the first grand prize-winning device 31 (first grand prize-winning mouth 30). The second grand prize winning device 36 (second grand prize winning opening 35) is arranged. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entrance 31 is opened and closed by the opening / closing member 32 so that the game ball cannot enter (closed state) and the game ball can enter (open state). And can be changed.

第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member 37, and opens / closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second variable entrance 36 is in an inaccessible state (closed state) in which a game ball cannot enter and in an enterable state (open state) in which a game ball can enter by the opening / closing operation of the opening / closing member 37. And can be changed.

また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39及び非特定領域49と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は非特定領域49に誘導する(振り分ける)ための可動片150を含んで構成されている。可動片150は、可動片ソレノイド151(図5参照)により駆動されるもので、可動片150は、第2大入賞口35の開放、換言すると開閉部材37の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片ソレノイド151がOFFのとき、すなわち可動片150が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域49に誘導されて、特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド151がONのとき、すなわち可動片150が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。第2大入賞口35の開放(開閉部材37の開放動作)と可動片150の動作についての詳細は後述する。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。   In addition, the second grand prize winning device 36 identifies a specific area 39 and a non-specific area 49 through which a game ball that has entered the second grand prize opening 35 can pass and a game ball that has entered the second major prize opening 35. The movable piece 150 is configured to be guided (sorted) to the area 39 or the non-specific area 49. The movable piece 150 is driven by a movable piece solenoid 151 (see FIG. 5). The movable piece 150 is triggered by the opening of the second big prize opening 35, in other words, the opening operation of the opening / closing member 37. Operation starts. When the movable piece solenoid 151 is OFF, that is, when the movable piece 150 is not in operation (non-operating state), the game ball that has entered the second big prize opening 35 is guided to the non-specific area 49 and the specific area. It is impossible to pass 39. On the other hand, when the movable piece solenoid 151 is ON, that is, when the movable piece 150 is operating (operating state), the game ball that has entered the second big prize opening 35 is guided to the specific area 39, and the specific area 39 can be passed. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the game balls that have entered the second grand prize opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31. Details of the opening of the second big prize opening 35 (the opening operation of the opening and closing member 37) and the operation of the movable piece 150 will be described later. Note that the high probability state is one of the gaming benefits provided to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域及び左側領域には、遊技球が通過可能なゲート28及びゲート29(遊技球通過口)が夫々設けられている。ゲート28又はゲート29の何れかを遊技球が通過すると、当該通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等(取得情報)が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。   A gate 28 and a gate 29 (game ball passage port) through which a game ball can pass are provided in the right region and the left region of the center decorative body 10 in the game region 3, respectively. When a game ball passes through either the gate 28 or the gate 29, a random number for normal symbol determination (acquisition information) or the like (acquisition information) is acquired based on the passage, and when a predetermined condition is satisfied, the second start port A normal symbol determination to determine whether or not 21 is in an open state is executed and the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Furthermore, a plurality of general entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3.

このように、各種入球口等が配されている遊技領域3を、遊技者が遊技機と対峙した(向き合った)状態で、遊技領域の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は(通常遊技状態、非時短状態では)、左打ちにて、ゲート29、第1始動口20、及び第2始動口21等への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際(非時短状態から時短状態に変化した際)には、右打ちにて、ゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙う。そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。   In this way, the left game area (first game area) on the left side of the center of the game area in a state where the game area 3 where various entrances and the like are arranged faces the game machine (facing the game machine). It can be divided into 3A and right game area (second game area) 3B on the right side. The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is referred to as left strike, and the strike method in which the game ball is fired in the right game area 3B so as to flow down is referred to as right strike. . In this pachinko gaming machine 1, at the start of the game (in a normal gaming state or a non-short-time state), the left hand is aimed at entering the gate 29, the first starting port 20, the second starting port 21, etc. . On the other hand, when the winning / unjudging decision based on the entry to the first starting port 20 is a win and the gaming state changes (when it changes from a non-time-short state to a time-short state), the gate 28 and the second start are made by right-handing. Aiming to enter the mouth 21, the first grand prize opening 30, and the second big prize opening 35. When a game ball enters the first starting port 20, the second starting port 21, the first major winning port 30, the second major winning port 35, and the general winning port 27, the respective starting ports are preliminarily set. A predetermined number of game balls (also called “prize balls”) are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 has a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variable manner and stops, and a second special symbol display that displays the second special symbol in a variable manner and stopped. 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) for variably displaying and stopping the normal symbol. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored decision determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information (second display) related to the second special symbol. 2nd special figure hold display 43b for displaying the number of stored 2 special figure hold), and a general figure hold display 44 for displaying the number of stored operation (normal figure hold) of the normal symbol display 42 is included. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The main display 40 also includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination is successful, the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination. When the result is a win, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the shooting direction of the game ball, that is, right-handed A firing direction indicator 47 is included to indicate whether it should be left-handed or left-handed. Various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main controller described later. The change display of the first special symbol is performed when a game ball enters the first start port 20 as an opportunity. The variation display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second start port 21 as an opportunity. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、当該停止表示した特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。また、停止表示される特別図柄(停止図柄)は、特別図柄当否判定(大当り種別判定)によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報、特定態様)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, then stopped and displayed, and depending on the special symbol (stop symbol) that has been stopped and displayed, the special symbol display unit 41 enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of the determination based on the ball (special symbol success / failure determination, jackpot lottery) is notified. Further, the special symbol (stop symbol) displayed in a stopped state is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol success / failure determination (big hit type determination). If the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information, specific mode) (that is, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), an open pattern corresponding to the type of the specific special symbol that is stopped and displayed A special game (big hit game) is performed in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(12R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(12R第2大当り図柄)。また、第3大当り(12R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(12R第3大当り図柄)。また、第4大当り(7R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(7R第4大当り図柄)。また、第5大当り(7R大当り)となった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(7R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第7大当り(2R大当り)となった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第7大当り図柄)。また、第8大当り(2R大当り)となった場合には、「cdgh」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第8大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is composed of eight LEDs indicated by “ip” and displays a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination. For example, when the result of the first special symbol success / failure determination is the first big hit (15R big hit), the three “ijn” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R first big hit symbol). When the second big hit (12R big hit) is reached, the three LEDs “ijk” are turned on and the rest are turned off (12R second big hit symbol). When the third big hit (12R big hit) is reached, the three “ijl” LEDs are turned on and the rest are turned off (12R third big hit symbol). When the fourth big hit (7R big hit) is reached, the four “jnop” LEDs are turned on and the rest are turned off (7R fourth big hit symbol). In addition, when the fifth big hit (7R big hit) is reached, the four “mnop” LEDs are turned on and the rest are turned off (7R fifth big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off (outage symbol). On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. For example, when the result of the second special symbol success / failure determination is the sixth big hit (15R big hit), the three LEDs “abd” are turned on and the rest are turned off (15R sixth big hit symbol). Also, when the seventh big hit (2R big hit) is reached, the four “cdeh” LEDs are turned on and the rest are turned off (2R seventh big hit symbol). In addition, when the eighth big hit (2R big hit) is reached, the three LEDs “cdgh” are turned on and the rest are turned off (2R eighth big hit symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs “eh” are turned on and the rest are turned off (out of symbol). Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMが有する特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球があると、取得情報が第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶される。また、第2始動口21への入球があると、取得情報が第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (“acquired information”) such as a special symbol success / failure determination random number or the like based on the received ball. The obtained various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit 85 included in the RAM of the main control unit 80. Specifically, when there is a ball entering the first starting port 20, the acquired information is stored in the first special figure storage unit 85a as the first special figure reservation. Further, when there is a ball entering the second starting port 21, the acquired information is stored in the second special figure storage unit 85b as the second special figure reservation. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value in this embodiment is four. The first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also referred to as “acquisition information storage unit”. .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったとき(各特図保留の変動開始条件が成立したとき)に消化される(変動表示を開始する)。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が、その入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することを可能にしている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the special symbol change display based on the special figure hold becomes possible (when the change start condition for each special figure hold is established). (Starts variable display). The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entrance of the game ball to the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of the entrance, that is, the special symbol Even during the execution of the variable display or the special game, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the pitch, with a predetermined number as the upper limit.

この特図保留の数(保留数)は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。   The number of special figure hold (the number of hold) is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is 0, “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit) is set so that both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode in which the u LED is turned off and the v LED is turned on in red, such as “u □ v ●”, can be used. Further, when the number of holdings is 2, a display mode in which the u LED is lit in red and the v LED is turned off, such as “u ● v □”. In addition, when the number of holds is 3, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as “u ● v ●”.

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲” to make a display mode. The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. The number is displayed. For example, when the number of holds is 0, the display mode is to turn off both LEDs such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). 4 is also determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28又はゲート29への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28又はゲート29への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is performed when the game ball passes to the gate 28 or 29. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, then stopped and displayed, and the normal symbol validity determination based on the passing of the game ball to the gate 28 or the gate 29 is performed according to the stopped normal symbol (stop symbol). The result of is notified. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28又はゲート29への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は4個となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28 or the gate 29, various information (also referred to as “acquisition information”) such as a random number for normal symbol success / failure determination is acquired and acquired based on the passage. The various types of information are temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of pending map holds that can be stored in the saved map storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28又はゲート29への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Therefore, in the present pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 or the gate 29 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, during the normal symbol variation display or the execution of the auxiliary game Even in the middle, it is possible to reserve the right to determine whether or not to accept a normal symbol for the passage, with a predetermined number as the upper limit. The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of hold is 0, “q □ r □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit), both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode can be adopted in which the q LED is turned off and the r LED is lit in red, such as “q □ r ●”. Also, the number of holds 2 to 4 is determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a main control board 80 (also referred to as “main control unit” or “game control unit”) that performs control related to game profits such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and gaming state transition. Sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit” or “effect control unit”) for performing control related to effects executed in accordance with the progress of the game, pay-out control board for performing control regarding pay-out of game balls 110 (also referred to as “payout control unit”), effect symbol 8 displayed on image display device 7, symbol displayed on effect indicator 102, effect first special figure hold display 103a, and effect second special figure hold An image control board 100 (image control unit) that performs display control of the display 103b and the like is provided. Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit 85 (the first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b) and the general figure storage unit 86. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1ゲートセンサ28a、第2ゲートセンサ29a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49a及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first gate sensor 28a, a second gate sensor 29a, a first big prize port sensor 30a, and a second big prize port sensor 35a. The specific area sensor 39a, the non-specific area sensor 49a, and the general entrance sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as “detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ29aは、ゲート29内に設けられてゲート29を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域49に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域49を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The gate sensor 29 a is provided in the gate 29 and detects a game ball that has passed through the gate 29. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second grand prize opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39 among the game balls that have entered the second large prize opening 35. is there. The non-specific area sensor 49a is provided in the non-specific area 49 in the second big prize opening 35, and detects a game ball that has passed through the non-specific area 49 among the game balls that have entered the second big prize opening 35. To do. The general entrance sensor 27 a is provided in each of the general entrances 27 to detect a game ball that has entered the general entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38及び可動片ソレノイド151が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイド151は、第2大入賞装置36の可動片150を駆動するものである。さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, a second large winning opening solenoid 38 and a movable piece solenoid 151 are connected. These various solenoids are also referred to as “driving means”. The second start opening solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22, and the first big winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big winning device 31. is there. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36, and the movable piece solenoid 151 is for driving the movable piece 150 of the second big prize winning device 36. is there. Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチセンサ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch sensor 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling a game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. Yes. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The CPU of the image control board 100 reads the image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbols are displayed by turning on / off the two LEDs or combining the colors. 8 is stopped and displayed in a display mode indicating the display result of 8 (result of the special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, depending on whether the two LEDs are turned on / off, or a combination of colors, the production first special figure hold indicator 103a is a holding number displayed in the first production hold display area 9c and the first special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held displayed. Further, the production second special figure hold display device 103b is displayed in a display mode showing the hold number displayed in the second production hold display area 9d and the hold number displayed on the second special figure hold display device 43b. Be controlled. This is because the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display portion), or the movable decorative member 14 is operated to display the effect design display area 7b (effect design display portion) of the display screen 7a. Such a display is provided because a part or all of the effect design, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit may not be visible by covering. . A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. In addition, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. (Also referred to as lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although the movable decorative member 14 is only partially visible in FIG. 1, it is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。   The sub-control board 90 also includes a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). An effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 from the corresponding effect button detection switch.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。   Next, a description will be given of the control related to the determination as to whether or not the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment is correct. As a result of the special symbol success / failure determination, there are “big hit” and “off”. In the case of “big hit”, the “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of “out”, the “off symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined that the game is a big win, a “special game” is executed to open the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol displayed in a stopped state. A special game executed as a big hit is called a "hit game".

大当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「12R第2大当り」、「12R第3大当り」、「7R第4大当り」、「7R第5大当り」、「15R第6大当り」、「2R第7大当り」及び「2R第8大当り」の計8種類がある。「15R第1大当り」及び「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回の大当りで、「12R第2大当り」及び「12R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が12回の大当りで、「7R第4大当り」及び「7R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回の大当りで、「2R第7大当り」及び「2R第8大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回の大当りである。   There are several types of jackpots. As shown in FIG. 6, the types of jackpots are "15R (round) first jackpot", "12R second jackpot", "12R third jackpot", "7R fourth jackpot", "7R fifth jackpot" There are a total of 8 types of "15R 6 big hits", "2R 7 big hits" and "2R 8 big hits". “15R first big hit” and “15R sixth big hit” are big hits with 15 winning rounds of the first prize winning opening 30 (the first big winning prize opening 30 or the second big winning prize opening 35). “2 big wins” and “12R 3 big hits” are big wins with 12 winning rounds of the 1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35, and “7R 4 big hits” And “7R 5 big hits” are big wins with 7 winning rounds of the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35, “2R 7 big hits” and “2R The “eighth jackpot” is a jackpot in which the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is two.

これらの各大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目で第1大入賞口30を閉鎖したまま第2大入賞口35(上大入賞口)だけを開放させ、3ラウンド目以降は、奇数ラウンドで第1大入賞口30(下大入賞口)、偶数ラウンドで第2大入賞口35(上大入賞口)をそれぞれ開放させるものとしている。つまり、3ラウンド目以降は、第1大入賞口30(下大入賞口)と第2大入賞口35(上大入賞口)とが交互に開放するものとなっている(図6に示す大入賞口開放パターンの開放順序の欄を参照)。尚、各ラウンド間には所定のインターバル時間(閉鎖時間)が設定されるものとなっており、本実施例では、1ラウンド目と2ラウンド目の間のインターバル時間と、2ラウンド目と3ラウンド目の間のインターバル時間をそれぞれ2000ms(2秒)とし、その他の各ラウンド間のインターバル時間を200ms(0.2秒)としている。   In each of these big wins, only the second grand prize opening 35 (upper university prize opening) is opened while the first big prize opening 30 is closed in the first and second rounds. It is assumed that the first grand prize opening 30 (the lower university prize opening) and the second big prize opening 35 (the upper university prize opening) are opened in even-numbered rounds. That is, after the third round, the first grand prize opening 30 (the lower university prize opening) and the second major prize opening 35 (the upper university prize opening) are alternately opened (the large size shown in FIG. 6). (See the opening order column for the winning opening opening pattern). In addition, a predetermined interval time (closing time) is set between each round, and in this embodiment, the interval time between the first round and the second round, the second round and the third round The interval time between eyes is 2000 ms (2 seconds), and the interval time between other rounds is 200 ms (0.2 seconds).

ここで、大当り遊技中の大入賞口開放パターンについて説明する。まず、3ラウンド目以降の奇数ラウンドでは、第1大入賞口30をラウンド開始から25000ms(25秒)が経過するまで開放させ、25000ms(25秒)の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間25000ms、開放回数1回の開放パターンで第1大入賞口30の開放を行う。この開放パターンで開放する第1大入賞口30には、右打ちを行うことで、遊技球を容易に入球させることが可能となる。尚、奇数ラウンドでは、第2大入賞口35は閉鎖した状態(入球不能状態、遊技球受入不能状態)に保たれる。一方、3ラウンド目以降の偶数ラウンドでは、第2大入賞口35をラウンド開始から16000ms(16秒)が経過するまで開放させた後、1000ms(1秒)の閉鎖をそれぞれの開放の間に挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを、それぞれ順に行い、その後、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間23000ms(第2時間)、開放回数5回(第2回数)の開放パターンで、第2大入賞口35の開放を行う。この開放パターンで開放する第2大入賞口35には、右打ちを行うことで、最初の16000ms(16秒)の開放時には遊技球を容易に入球させることが可能で、その他の開放時には入球する場合と入球しない場合とが起こり得る。尚、偶数ラウンドでは、第1大入賞口30は閉鎖した状態(入球不能状態、遊技球受入不能状態)に保たれる。   Here, the big winning opening opening pattern during the big hit game will be described. First, in the odd-numbered rounds after the third round, the first grand prize opening 30 is opened until 25000 ms (25 seconds) has elapsed from the start of the round, and is closed after the passage of 25000 ms (25 seconds), thereby completing the round. That is, the first big prize opening 30 is opened with an opening pattern of 25000 ms and an opening pattern of 1 opening. It is possible to easily enter a game ball into the first big winning opening 30 opened in this opening pattern by making a right strike. In the odd-numbered round, the second big prize opening 35 is kept in a closed state (a state where a ball cannot be entered, a state where a game ball cannot be received). On the other hand, in the third and subsequent rounds, the second grand prize opening 35 is opened until 16000 ms (16 seconds) has elapsed since the start of the round, and then a 1000 ms (1 second) closing is sandwiched between each opening. On the other hand, one opening of 1000 ms (1 second), one opening of 4000 ms (4 seconds), and two opening of 1000 ms (1 second) are sequentially performed, and then the round is terminated. That is, the second big prize opening 35 is opened with an opening pattern of 23000 ms (second time) for opening and 5 times for opening (second number). The second big prize opening 35 that is opened in this opening pattern can be made to enter the game ball easily at the time of opening for the first 16000ms (16 seconds) by making a right strike, and at the other opening time. There may be a case where a ball is entered and a case where a ball is not entered. Note that in the even-numbered rounds, the first grand prize opening 30 is maintained in a closed state (a state where a ball cannot be entered and a game ball cannot be received).

また、2ラウンド目では、第2大入賞口35を開放させるが、当該開放の開始(最初の開放開始)を契機に可動片150を動作させるものとしている。そして、前述の8種類の大当りのうち、「15R第1大当り」、「15R第6大当り」、「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」については、特定領域39への遊技球の通過が容易(可能)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当り(以下「V通過予定大当り」ともいう)となっている。一方、「12R第3大当り」、「7R第5大当り」及び「2R第8大当り」については、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当り(以下「V非通過予定大当り」ともいう)となっている。つまり、「V通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させる(特典を付与する)ことが前提の大当りとなっており、「V非通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させない(特典を付与しない)ことが前提の大当りとなっている。   Further, in the second round, the second grand prize opening 35 is opened, but the movable piece 150 is operated at the start of the opening (first opening start). Of the eight types of big hits described above, “15R first big hit”, “15R sixth big hit”, “12R second big hit”, “7R fourth big hit” and “2R seventh big hit” It is a big hit (hereinafter also referred to as “V pass planned big hit”) that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows easy passage of game balls to 39. On the other hand, with respect to “12R third big hit”, “7R fifth big hit” and “2R eighth big hit”, the second big prize opening 35 is set in such a manner that it is difficult (impossible) to pass the game ball to the specific area 39. It is a big hit to be opened (hereinafter also referred to as “V non-passing planned big hit”). In other words, the “V pass planned jackpot” is a jackpot based on the premise that a high probability state described later (giving a privilege) is generated, and the “V non-passing jackpot” generates a high probability state described later. It is a big hit on the premise that it will not be granted (no privilege will be granted).

2ラウンド目における第2大入賞口35の開放態様と可動片150の動作態様について説明すると、「V通過予定大当り」では、2ラウンド目の第2大入賞口35の開閉動作の態様(開放パターン)を、前述した3ラウンド目以降の偶数ラウンドと同じ態様としている。そして、第2大入賞口35をラウンド開始から16000ms(16秒)が経過するまで開放させる際の当該開放(1回目の開放)を契機として、可動片150の動作制御を開始させる。具体的には、第2大入賞口35の1回目の開放開始(つまり、ラウンド開始)から80msが経過した時点で80msだけ動作状態(可動片ソレノイド151をON)とした後に非動作状態(可動片ソレノイド151をOFF)とし、その後2840ms(約2.8秒)が経過した時点で、再度、動作状態(可動片ソレノイド151をON)とし、この状態を最大26000ms(26秒)が経過するまで維持する。このため、「V通過予定大当り」では、2ラウンド目の開始から3000ms(3秒)が経過したところで可動片150が継続的に動作状態となるので、2ラウンド目の開始から16000ms(16秒)のうち後の13000ms(13秒)の間は、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過することが可能となる。また、16000ms(16秒)の開放が終了した後も、1000ms(1秒)の閉鎖を挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを、それぞれ順に行うので、その開放の際に第2大入賞口35に入球した遊技球も特定領域39を通過することが可能となる。これにより、「V通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が高い大当りとなる。尚、このような開放パターン、すなわち、開放時間23000ms(第2時間)、開放回数5回(第2回数)の開放パターン(第2開放動作)で開放する第2大入賞口35には、右打ちを行うことで、最初の16000ms(16秒)の開放時には遊技球を容易に入球させることが可能で、その他の開放時には入球する場合と入球しない場合とが起こり得る。   The opening mode of the second grand prize opening 35 and the operation mode of the movable piece 150 in the second round will be described. In the “V pass expected jackpot”, the mode of opening / closing the second big winning hole 35 in the second round (opening pattern) ) In the same manner as the even-numbered rounds after the third round. Then, the operation control of the movable piece 150 is started with the opening (the first opening) when the second grand prize winning opening 35 is opened until 16000 ms (16 seconds) elapses from the start of the round. Specifically, after 80 ms has passed since the first opening of the second grand prize opening 35 (that is, the start of the round), the operation state is set to 80 ms (the movable piece solenoid 151 is turned on) and then the non-operation state (movable). One solenoid 151 is turned off), and after 2840 ms (about 2.8 seconds) has elapsed, the operation state is again set (the movable piece solenoid 151 is turned on), and this state is maintained until a maximum of 26000 ms (26 seconds) has elapsed. maintain. For this reason, in the “V pass expected big hit”, the movable piece 150 is continuously in operation after 3000 ms (3 seconds) has elapsed since the start of the second round, and therefore 16000 ms (16 seconds) from the start of the second round. During the following 13000 ms (13 seconds), the game ball that has entered the second grand prize opening 35 can pass through the specific area 39. In addition, even after the opening of 16000 ms (16 seconds) is completed, the opening of 1000 ms (1 second), the opening of 4000 ms (4 seconds), the opening of 1000 ms (1 second), and 1000 ms (1 second). 2 times of 1 second) are performed in order, so that the game ball that has entered the second big prize opening 35 at the time of the opening can also pass through the specific area 39. As a result, the “V passing planned big hit” becomes a big hit with a high possibility that the gaming state after the big hit game will be in a high probability state described later. It should be noted that the second big prize opening 35 that opens with such an opening pattern, that is, an opening pattern of 23000 ms (second time) and an opening pattern of 5 times (second number) (second opening operation) By hitting, it is possible to easily enter the game ball at the first release time of 16000 ms (16 seconds), and at the time of other release, there may be a case where the ball is entered and a case where the ball is not entered.

一方、「V非通過予定大当り」では、2ラウンド目の開始から可動片150を「V通過予定大当り」と同じ態様で動作制御し、第2大入賞口35を2ラウンド目の開始から100ms(0.1秒)だけ開放させた後に閉鎖させて(一瞬開閉)、当該ラウンドを終了させる。つまり、開放時間100ms(第3時間)、開放回数1回(第3回数)の開放パターン(第3開放動作)で、第2大入賞口35の開放を行う。このため、「V非通過予定大当り」では、2ラウンド目に遊技球が第2大入賞口35に入球する可能性は極めて低いもの(実質的に不可能)となり、遊技球が特定領域39を通過する可能性も極めて低いもの(実質的に不可能)となる。これにより、「V非通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が低い(無い)大当り、換言すると、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が高い大当りとなる。このように、本実施例では、大当り遊技の2ラウンド目を、特定領域39への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定する「特典決定遊技」としている。   On the other hand, in the “V non-passing big hit”, the movable piece 150 is controlled to operate in the same manner as the “V passing big hit” from the start of the second round, and the second big prize opening 35 is set to 100 ms (from the start of the second round). 0.1 second) and then close (open and close for a moment) to finish the round. That is, the second big prize opening 35 is opened with an opening pattern (third opening operation) of an opening time of 100 ms (third time) and an opening frequency of one (third number of times). For this reason, in the “V non-passing expected big hit”, the possibility that the game ball will enter the second grand prize opening 35 in the second round is extremely low (substantially impossible), and the game ball is in the specific area 39. The possibility of passing through is extremely low (substantially impossible). As a result, the “V non-passing expected big hit” is a big hit with a low possibility that the gaming state after the big hit game will be in a high probability state described later (in other words, a normal state (low probability state) described later). It is a big hit with high possibility. As described above, in this embodiment, whether or not the second round of the big hit game is set to the high probability state is determined based on whether or not the game ball has passed to the specific area 39. "Bonus decision game".

また、1ラウンド目においても第2大入賞口35を開放させるが、大当りの種類によって第2大入賞口35の開放パターンを異ならせている。すなわち、「15R第1大当り」及び「15R第6大当り」の1ラウンド目は、第2大入賞口35を複数回開放させるものとなっており、その開閉動作の態様は、前述した3ラウンド目以降の偶数ラウンドと同様としている。このため、「15R第1大当り」及び「15R第6大当り」の1ラウンド目では、右打ちを行うことで第2大入賞口35に遊技球を容易に入球させることが可能となる。また、「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」(V通過予定大当り)の1ラウンド目は、前述した「V非通過予定大当り」(12R第3大当り、7R第5大当り及び2R第8大当り)の2ラウンド目と同じ態様で第2大入賞口35を開放させる。すなわち、第2大入賞口35をラウンド開始から100ms(0.1秒)だけ開放させ、その後閉鎖させ、ラウンドを終了させる。よって、「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」(V通過予定大当り)の1ラウンド目では、開放時間100ms(第1時間)、開放回数1回(第1回数)の開放パターン(第1開放動作)で第2大入賞口35が開放し、遊技球が第2大入賞口35に入球する可能性は極めて低いもの(実質的に不可能)となる。   Also, in the first round, the second big prize opening 35 is opened, but the opening pattern of the second big prize opening 35 is made different depending on the type of the big hit. That is, in the first round of “15R first big hit” and “15R sixth big hit”, the second big winning opening 35 is opened a plurality of times, and the mode of the opening / closing operation is the third round described above. It is the same as the subsequent even rounds. For this reason, in the first round of “15R first big hit” and “15R sixth big hit”, it becomes possible to easily enter the game ball into the second big winning opening 35 by making a right strike. Further, the first round of “12R second big hit”, “7R fourth big hit” and “2R seventh big hit” (scheduled V pass big hit) is the above-mentioned “V non-passed big hit” (12R third big hit, 7R The second big prize opening 35 is opened in the same manner as the second round of the fifth big hit and the 2R eighth big hit). That is, the second grand prize winning opening 35 is opened for 100 ms (0.1 seconds) from the start of the round, and then closed to end the round. Therefore, in the first round of “12R second big hit”, “7R fourth big hit” and “2R seventh big hit” (V pass expected big hit), the opening time is 100 ms (first time) and the number of times of opening (first time) Number of times) opening pattern (first opening operation), the second grand prize opening 35 is opened, and the possibility that the game ball enters the second big prize opening 35 is extremely low (substantially impossible). .

また、「12R第3大当り」、「7R第5大当り」及び「2R第8大当り」の1ラウンド目は、前述した「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」の1ラウンド目と2ラウンド目とを繋げた態様で、第2大入賞口35を複数回開放させるもとなっている(図49を参照)。つまり、「V非通過予定大当り」である「12R第3大当り」、「7R第5大当り」及び「2R第8大当り」の1ラウンド目の第2大入賞口35の開放パターンは、「V通過予定大当り」である「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」の1ラウンド目の開放パターン(第1開放動作)と2ラウンド目の開放パターン(第2開放動作)とを、この間のインターバル時間(ここでは2000ms)を含めて組み合わせた態様となっている。具体的には、第2大入賞口35をラウンド開始から100ms(0.1秒)だけ開放させた後(第1開放動作)、2000msの閉鎖を経て16000ms(16秒)開放させ、その後、1000ms(1秒)の閉鎖をそれぞれの開放の間に挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを(第2開放動作)、それぞれ順に行う。このため、「12R第3大当り」、「7R第5大当り」及び「2R第8大当り」の1ラウンド目は、見かけ上、「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」の1〜2ラウンドまでが行われた場合(2ラウンド目終了)と同様となる(図49を参照)。これにより、遊技者にとっては、ラウンド数が同じ「V通過予定大当り」と「V非通過予定大当り」(例えば、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」)の区別がつき難くなる。そして、本実施例では第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39に誘導するか否かの振り分けを行うための可動片150(振分部材)を2ラウンド目だけで動作させ、他のラウンドでは動作させないものとしている。このことから、遊技者にとっては、ラウンド数が「12」「7」「2」の大当りが発生した場合、それに係る大当り遊技での1ラウンド目からの第2大入賞口35の開閉動作に注目したとしても、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となるか否か(特定領域39への遊技球の通過有無)については判別し難いものとなる。   The first rounds of “12R 3rd big hit”, “7R 5th big hit” and “2R 8th big hit” are the aforementioned “12R 2nd big hit”, “7R 4th big hit” and “2R 7th big hit”. In the form in which the first round and the second round are connected, the second grand prize winning opening 35 is opened a plurality of times (see FIG. 49). That is, the opening pattern of the second big winning opening 35 in the first round of “12R third big hit”, “7R fifth big hit” and “2R eighth big hit” which are “V non-passing big hit” is “V pass Opening pattern of the first round (first opening operation) and opening pattern of the second round (second opening operation) of “scheduled big hit” “12R second big hit”, “7R fourth big hit” and “2R seventh big hit” ) In combination with an interval time (2000 ms in this case). Specifically, after the second grand prize opening 35 is opened for 100 ms (0.1 second) from the start of the round (first opening operation), it is opened for 16000 ms (16 seconds) after closing for 2000 ms, and then 1000 ms. (1 second) closing between each opening, 1 opening of 1000 ms (1 second), 1 opening of 4000 ms (4 seconds), 2 opening of 1000 ms (1 second) ( The second opening operation) is performed in order. For this reason, the first rounds of “12R third big hit”, “7R fifth big hit” and “2R eighth big hit” seem to be “12R second big hit”, “7R fourth big hit” and “2R seventh big hit”. It is the same as the case where 1 to 2 rounds of “big hit” are performed (end of the second round) (see FIG. 49). This makes it difficult for the player to distinguish between “scheduled V pass big hit” and “scheduled V non-pass big hit” (for example, “7R fourth big hit” and “7R fifth big hit”) having the same number of rounds. In this embodiment, the movable piece 150 (sorting member) for sorting whether or not to guide the game ball that has entered the second grand prize opening 35 to the specific area 39 is operated only in the second round. The other rounds are not supposed to work. For this reason, for the player, when a big hit with round numbers “12”, “7”, “2” occurs, pay attention to the opening / closing operation of the second big prize opening 35 from the first round in the big hit game concerned Even so, it is difficult to determine whether or not the gaming state after the end of the big hit game becomes a high-probability state described later (whether or not the game ball has passed to the specific area 39).

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りの振分確率は、15R第1大当りが35%、12R第2大当りが5%、12R第3大当りが30%、7R第4大当りが10%、7R第5大当りが20%となっており、V通過予定大当りとV非通過予定大当りに分けると、V通過予定大当りが50%、V非通過予定大当りが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における各大当りの振分確率は、15R第1大当りが35%、2R第7大当りが15%、2R第8大当りが50%となっており、V通過予定大当りとV非通過予定大当りに分けると、V通過予定大当りが50%、V非通過予定大当りが50%となっている。   In addition, the distribution probability for each big hit in the determination of success / failure of the first special symbol (special figure 1) is 35% for the 15R first big hit, 5% for the 12R second big hit, 30% for the 12R third big hit, and 7R fourth. The big hit is 10% and the 7R fifth big hit is 20%. When divided into the V passing expected hit and the V non-passing expected hit, the V passing expected hit is 50% and the V non-passing expected hit is 50%. Yes. On the other hand, the distribution probability for each big hit in the determination of whether or not the second special symbol (special figure 2) is 35% for 15R first big hit, 15% for 2R seventh big hit, and 50% for 2R eighth big hit. When the V passing planned jackpot and the V non-passing expected jackpot are divided, the V passing expected jackpot is 50% and the V nonpassing jackpot is 50%.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether or not the big hit is made is based on a “special symbol winning / non-decision random number (also referred to as“ winning determination information ”)”. The determination is made on the basis of “a jackpot type determination random number (also referred to as“ symbol determination random number ”or“ symbol determination information ”)”. As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. In addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number, the random number (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 includes “variation pattern random number”. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28又はゲート29の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 or the gate 29 include a normal symbol success / failure random number shown in FIG. The random number for normal symbol determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery). Normal design random numbers take values in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol into the activated state or the deactivated state. . For the special symbol (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is referred to as “high probability state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as “normal state (also referred to as“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. Using this, it is determined whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズ(迅速)な遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (first special symbol) is referred to as “time-short state”, and a state in which the variable time reduction function is not activated is referred to as “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, a big hit can be aimed at under the smooth (rapid) progress of the game.

また特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   In addition, the probability variation function and the variation time shortening function for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit / no-go determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having a normal symbol random number (per-random number) determined to be a winning value larger than the normal symbol per-decision table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8C). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation display of the normal symbol becomes a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) becomes higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the second start port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination becomes a hit in the non-time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation once for 0.2 seconds, and the second start port is in the open state during that period. Become. Also, if the result of the normal symbol win / fail determination is a win in the short time state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls.

高ベース状態(高頻度状態)は、前述した全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース状態発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the functions described above may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the second start port is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. Such a function for generating a high base state can also be referred to as a “high base state generating function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1大当り、12R第2大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、2R第7大当りの何れかになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39への遊技球の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、特定領域39への遊技球の通過がなされていなければ、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態となる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the special game in the case of 15R first big hit, 12R second big hit, 7R fourth big hit, 15R sixth big hit, 2R seventh big hit, If the game ball is passed to the specific area 39 during the special game, the special symbol has a high probability state, the special symbol has a short time state, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit game is executed. If the game ball has not passed through the specific area 39, the normal state of the special symbol, the short time state of the special symbol, and the high base state are set.

また、12R第3大当りになった場合と2R第8大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の時短状態且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に遊技球が特定領域39を通過した場合には「高確高ベース状態」となる。   In addition, the game state after the special game in the case of 12R third big hit and 2R eighth big hit is very difficult for the game ball to pass the specific area 39 during the special game. While the special symbol is in the normal state, the special symbol is in the short time state and the high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability and high base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a big hit is won and the big hit game is executed. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39, the “highly accurate base state” is set.

また、7R第5大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。尚、可能性は限りなく低いが、仮に遊技球が特定領域39を通過した場合には、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態となる。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。   In addition, the game state after the special game in the case of the 7R fifth big hit is that it is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the special game, so that the normal state of the special symbol is reached. The special symbol becomes a non-time-short state and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. Although the possibility is extremely low, if a game ball passes through the specific area 39, a special symbol has a high probability state, a special symbol has a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate low base state”.

また、本実施例では、12R第2大当りの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合と、12R第3大当りの発生により遊技状態が「低確高ベース状態」になった場合とにおいて、特別遊技(大当り遊技)の終了後、確率変動機能が作動しているか否か、すなわち高確率状態なのか通常状態(低確率状態)なのかを、遊技者にとって認識し難いものとなるようにしている。このように、高確率状態なのか通常状態(低確率状態)なのかを認識し難い状態を「確率非報知状態」という。同様に、2R第7大当りの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合と、2R第8大当りの発生により遊技状態が「低確高ベース状態」になった場合とにおいても、特別遊技(大当り遊技)終了後の状態を「確率非報知状態」としている。この「確率非報知状態」では、遊技進行に応じて行われる演出等のパチンコ遊技機1の外観(見かけ)を通じて高確率状態か否かを認識することが、遊技者にとって難しいもの(実質的に不可能)とされる。この「確率非報知状態」は、例えば、「低確高ベース状態」の終了条件である所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで発生させることが可能である。   Also, in this embodiment, the gaming state becomes a “high probability and high base state” due to the occurrence of the 12R second big hit, and the gaming state becomes a “low probability high base state” due to the occurrence of the 12R third big hit. In some cases, after the end of a special game (big hit game), it is difficult for the player to recognize whether the probability variation function is activated, that is, whether it is a high probability state or a normal state (low probability state). It is trying to become. A state in which it is difficult to recognize whether the state is a high probability state or a normal state (low probability state) is referred to as a “probability non-notification state”. Similarly, when the gaming state becomes a “high probability and high base state” due to the occurrence of the 2R seventh big hit, and when the gaming state becomes the “low probability high base state” due to the occurrence of the 2R eighth big hit. The state after the end of the special game (big hit game) is the “probability non-notification state”. In this “probability non-notification state”, it is difficult for the player to recognize whether or not it is in a high probability state through the appearance (apparent) of the pachinko gaming machine 1 such as effects performed in accordance with the progress of the game (substantially) Impossible). This “probability non-notification state” can be generated, for example, until a special symbol variation display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), which is the end condition of the “low probability base state”.

これに対して、15R第1大当り、7R第4大当り及び15R第6大当りの何れかの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合、この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態となり、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」および「高確高ベース状態」の4つの遊技状態を設定可能としているが、必ずしも4つの遊技状態を設定しなくともよく、例えば、前述の4つの遊技状態のうち「高確低ベース状態」を備えない態様としてもよい。   On the other hand, if the gaming state becomes a “highly accurate and high base state” due to any occurrence of 15R 1st big hit, 7R 4th big hit or 15R 6th big hit, This is a state that is clear to the player and is a so-called “probability game state” for the player. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, four games of “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, “high accuracy low base state”, and “high accuracy high base state” are provided as gaming states. Although the state can be set, it is not always necessary to set the four gaming states. For example, the “highly accurate and low base state” of the four gaming states described above may not be provided.

ここで、第2始動口21は、第1始動口20の下方に設けられており、左遊技領域3Aに遊技球を発射する左打ちを行っても、右遊技領域3Bに遊技球を発射する右打ちを行っても、何れも入球可能に配置されている。一方、第1始動口20は、障害釘16等の遊技部品の配置(ゲージ構成)により、左遊技領域3Aに遊技球を発射する左打ちを行う方が、右遊技領域3Bに遊技球を発射する右打ちを行うよりも、当該第1始動口20に多く入球するように配置されている。尚、本実施例1では、第2特別図柄当否判定を第1特別図柄当否判定よりも有利な判定に設定しているため、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態においては、右打ちからは第1始動口20に入球しない又は入球困難なように配置するのが好適である。これにより、低ベース状態(非時短状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aに遊技球を進入させた方が始動口(第1始動口20及び第2始動口21)への入球頻度が高く、有利に遊技を進行できるものとされている。また、左遊技領域3Aにもゲート29が設けられているので、当該ゲート29を遊技球が通過し、普通図柄当否判定の結果が当りとなれば、第2始動口21が短時間ではあるが開状態となる。これにより、左打ちにより左遊技領域3Aに遊技球を発射することで、第1始動口20及び第2始動口21に遊技球を入球させることが可能となっている。   Here, the second start port 21 is provided below the first start port 20, and even when left-handed to fire a game ball in the left game area 3A, the game ball is fired in the right game area 3B. Even if right-handed, all are arranged so that they can enter the ball. On the other hand, according to the arrangement of the game parts such as the obstacle nail 16 (gauge configuration), the first starter 20 launches the game ball in the right game area 3B when the left-handed game ball is launched in the left game area 3A. It is arranged so as to enter more balls into the first starting port 20 than to make a right turn. In the first embodiment, since the second special symbol success / failure determination is set to be more advantageous than the first special symbol success / failure determination, in the high base state in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased. From the right-handed position, it is preferable that the first start port 20 is not entered or difficult to enter. As a result, in the low base state (non-time-short state), the frequency of entering the start opening (the first start opening 20 and the second start opening 21) is greater when the game ball is advanced to the left game area 3A by left-handed. It is high and can play games advantageously. Further, since the gate 29 is also provided in the left game area 3A, if the game ball passes through the gate 29 and the result of the normal symbol success / failure determination is successful, the second start port 21 is in a short time. Open state. Thereby, it is possible to cause the game ball to enter the first start port 20 and the second start port 21 by firing the game ball in the left game area 3A by left-handed strike.

また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている。また、第2特別図柄当否判定を、第1特別図柄当否判定よりも有利な判定に設定しているため、高ベース状態では、第1始動口20への入球可能性が低い右遊技領域3Bへの遊技球の発射する右打ちを行う方が、有利に遊技を進行できるものとされている。これにより、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、(第1始動口20に遊技球を入球させることなく)第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、有利に当否判定を進行すると共に、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   Further, in the high base state, the second start port 21 is easily opened compared to the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. It has become. Further, since the second special symbol success / failure determination is set to be more advantageous than the first special symbol success / failure determination, in the high base state, the right game area 3B having a low possibility of entering the first start port 20 is low. It is said that the player can advance the game more advantageously by making a right-handed shot of the game ball. Accordingly, the game ball is allowed to enter the second start port 21 (without the game ball entering the first start port 20) while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol success / failure determination. Make a right strike. As a result, it is possible to make the determination of success / failure more advantageous than to make a left-hand strike, and to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is acceptable). In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that it should be fired to the right game area.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっている。また、第1始動口20は非可変式の始動口であるが、第1始動口20の周囲に配される遊技釘16や遊技領域に配置される遊技部品等によって、第1始動口20への入球が所定頻度となるように設定されている。すなわち、低ベース状態では、可変式の第2始動口21への入球よりも、第1始動口20への入球の方が容易となっている。そのため、低ベース状態(非時短状態)では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in the low base state, the game can proceed more advantageously if the game ball is advanced to the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state. Further, the first start port 20 is a non-variable start port. However, the first start port 20 is moved to the first start port 20 by a game nail 16 disposed around the first start port 20 or a game part disposed in the game area. Is set to have a predetermined frequency. That is, in the low base state, it is easier to enter the first starting port 20 than to enter the variable second starting port 21. For this reason, in the low base state (non-time-short state), a left-hand strike is made so that the game ball enters the first start port 20. This makes it possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not to win special symbols) rather than making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that it should be fired to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In the examples and drawings, the normal symbol is “normal”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special diagram 1”, the “first special symbol”, and the second special symbol is “special symbol 2”. "Two second figure".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first big prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second big winning hole sensor 35a, the general winning hole sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Also, a detection signal from a lower plate full detection sensor for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、始動入球時処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), general map motion processing (S205), special symbol motion processing (S206), and specific area sensor detection processing (S207) Then, a start ball entering process (S208) and a power-off monitoring process (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 ms). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28又はゲート29を遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28a又はゲートセンサ29aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28又はゲート29を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28及びゲート29の何れも通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行する。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, whether or not the game ball has passed through the gate 28 or gate 29, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a or gate sensor 29a. Is determined (S301). If a game ball has passed through gate 28 or gate 29 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (the number of normal figure holding balls, specifically, the counter for counting the number of holding the general drawing held in RAM) It is determined whether or not (value) is 4 or more (S302). If no game ball passes through either the gate 28 or the gate 29 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reservation balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for normal symbol determination (label-TRND-H, FIG. 7B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第1始動口20に遊技球が入球したかどうか、すなわち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知したかどうかを判定する(S305)。S305で、第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、S306の処理に移行する。一方、S305で、第1始動口20に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309の処理に移行する。S306では、特図1保留球数(第1特図保留記憶部に記憶される第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているかどうかを判定する(S306)。そして、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309の処理に移行する。S306で、第1特図保留記憶部に記憶される特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、特図1保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S305). If it is determined in S305 that a game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305), the process proceeds to S306. On the other hand, if it is determined in S305 that no game ball has entered the first start port 20 (NO in S305), the process proceeds to S309. In S306, the number of reserved special figure 1 balls (the number of first special figure reserved stored in the first special figure reserved storage unit, specifically, the number of first special figure reserved provided in the RAM of the main control unit 80). It is determined whether the value of the counter to be counted has reached 4 (upper limit) (S306). If it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309. When it is determined in S306 that the number of special figure 1 reserved balls stored in the first special figure reservation storage unit is less than four (NO in S306), 1 is added to the number of special figure 1 reserved balls (S307). .

次いで、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309の処理に移行する。特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第1特図保留記憶部85bのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。これにより、遊技球が第1始動口20に入球した場合、当該入球に基づいて取得した取得情報を、4個を上限として第1特図保留記憶部に記憶する。   Next, a special figure 1 related random number acquisition process is performed (S308), and the process proceeds to S309. In the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the jackpot type determination random number The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 1 in the first special figure storage unit 85b. Thereby, when a game ball enters into the 1st starting port 20, the acquired information acquired based on the said entrance is memorize | stored in a 1st special figure holding | maintenance memory | storage part with an upper limit.

S309では、第2始動口21に遊技球が入球したかどうか、すなわち、第2始動口センサ21aによって遊技球を検知したかどうかを判定する(S309)。S309で、第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。S309で、第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、特図2保留球数(第2特図保留記憶部に記憶される第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているかどうかを判定する(S310)。そして、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。一方、S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S311)。   In S309, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S309). If it is determined in S309 that no game ball has entered the second start port 21 (NO in S309), the process ends. If it is determined in S309 that a game ball has entered the second starting port 21 (YES in S309), the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reservations stored in the second special figure storage unit) Specifically, it is determined whether or not the number of the second special figure holding counter provided in the RAM of the main control unit 80 has reached four (upper limit) (S310). If it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S310), the process ends. On the other hand, if it is determined in S310 that the number of special figure 2 reserved balls is less than four (NO in S310), "1" is added to the number of special figure 2 reserved balls (S311).

次いで、S312で、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Next, in S312, a special figure 2 related random number acquisition process is performed (S312), and the process ends. In the special figure 2 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the second special figure reservation storage unit 85a.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs the normal operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal drawing operation process (S205), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value of the normal symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-H) stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is the normal symbol determination table shown in FIG. 8C). Based on “0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit based on the high-probability normal-winning determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol per determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on a low-probability standard winning / failing determination based on the winning determination values of “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol variation processing (S404), first, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol has passed (S801). On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol of the normal symbol or the off normal symbol) according to the determination result of the random number for determining whether or not the normal symbol is satisfied (S804), Finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), it is first determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If this is the case, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005). If not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the ordinary figure flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S206) subsequent to the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed Processing (S1106) is performed, and when the “special drawing operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, and S1105), special electric accessory processing (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20に係る保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、第2始動口21に係る保留球数(特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図2保留球数も「0」である、すなわち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もないと判定した場合(S1206でYES)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面中であると判定した場合(S1211でYES)処理を終える。S1211で、待機画面中でないと判定した場合(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を行い(S1212)、処理を終える。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol stand-by process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of special figure 2 reserved balls) related to the first start port 20 is “0” (S1201). ). FIG. 1 When the number of reserved balls is “0”, that is, when it is determined that there is no memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20 (YES in S1201), 2. It is determined whether or not the number of reserved balls (special figure 2 reserved number of balls) related to the starting port 21 is “0” (S1206). Then, when it is determined that the special figure 2 reserved ball number is also “0”, that is, there is no memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the second starting port 21 (YES in S1206), the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211), and if it is determined that the standby screen is being displayed (YES in S1211) ) Finish the process. If it is determined in S1211 that the standby screen is not displayed (NO in S1211), standby screen setting processing is performed to display the standby screen (S1212), and the processing ends.

S1201において特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1202)、特図1変動パターン選択処理(S1203)、特図1乱数シフト処理(S1204)、特図1変動開始処理(S1205)をこの順に行い、処理を終える。また、特図1保留球数が「0」であるが特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第1始動口20に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述する特図2当否判定処理(S1207)、特図2変動パターン選択処理(S1208)、特図2乱数シフト処理(S1209)、特図2変動開始処理(S1210)をこの順に行い、処理を終える。このように本実施例では、第2特図保留に基づく第2特別図柄の変動表示は、第1特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)は、第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)に優先して実行される。   When it is determined in S1201 that the number of special figure 1 held balls is not "0", that is, there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20 (NO in S1201) Special figure 1 success / failure determination process (S1202), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1203), special figure 1 random number shift process (S1204), special figure 1 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Finish. Further, when it is determined that the number of reserved balls in the special figure 1 is “0” but the number of reserved balls in the special figure 2 is not “0” (YES in S1201, NO in S1206), that is, a random number related to the first starting port 20 If there is no memory of the counter value, but there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21, the special figure 2 determination process (S1207), which will be described later, The fluctuation pattern selection process (S1208) in FIG. 2, the special figure 2 random number shift process (S1209), and the special figure 2 fluctuation start process (S1210) are performed in this order, and the process ends. Thus, in the present embodiment, the change display of the second special symbol based on the second special figure hold is performed only when the first special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the first special symbol hold (variation display of the first special symbol) is executed in preference to the digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol).

[特図1当否判定処理]
図22に示すように、特図1当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85bの最下位の領域(すなわち、第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 22, in the special figure 1 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the first special figure reservation storage unit 85b of the RAM (ie, the first special figure reservation first piece). The value (label-TRND-A) of the special symbol adequacy determination random number counter (the oldest storage) stored in the (RAM area corresponding to) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, it is a big hit determination table (big hit determination value is “3” and “3” for the normal state in the big hit determination table (FIG. 8A)). 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」と判定された場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When the result of the big hit determination (S1303, S1304) is determined as “big hit” (YES in S1305), the value of the big hit type determining random number counter (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. 8B. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned on (S1309), and the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not “big hit” (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process ends. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, and may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、7R用ランプ、12R用ランプ、及び、15R用ランプの4個のLEDで構成されている。そして、例えば2R第7大当り又は2R第8大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲7R△12R△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、7R第4大当り又は7R第5大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、7R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△7R▲12R△15R△」の様な表示態様となる。また、12R第2大当り又は12R第3大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△7R△12R▲15R△」の様な表示態様となる。また、15R第1大当り又は15R第4大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△7R△12R△15R▲」の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 is composed of four LEDs, a 2R lamp, a 7R lamp, a 12R lamp, and a 15R lamp. For example, when the 2R seventh big hit or the 2R eighth big hit is reached, the 2R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is determined and displayed. Specifically, the display mode is such as “2R ▲ 7RΔ12RΔ15RΔ” (for example, ▲: lit, Δ: unlit). Further, when the 7R fourth big hit or the 7R fifth big hit is reached, the 7R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ7R ▲ 12RΔ15RΔ”. When the 12R second big hit or the 12R third big hit is reached, the 12R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ7RΔ12R ▲ 15RΔ”. Further, when the 15R first big hit or the 15R fourth big hit is reached, the 15R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ7RΔ12RΔ15R ▲”.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図1当否判定処理(S1202)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1203)ではまず、時短状態かどうか、すなわち、時短フラグがONであるかどうかを判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、次いで、大当りフラグがONであるかどうかを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、第1特別図柄(非時短状態)_大当り用テーブル(図9参照)に基づいて変動パターンを選択し(S1403)、S1404の処理に移行する。具体的に、第1特別図柄(非時短状態)用テーブルを参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 1 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 1 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the time-short state, that is, whether or not the time-short flag is ON (S1401). If it is determined in S1401 that the time is not short (NO in S1401), it is then determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), a variation pattern is selected based on the first special symbol (non-short-time state) _hit table (see FIG. 9) (S1403), and S1404. Move on to processing. Specifically, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the first special symbol (non-time-short state) table. In this embodiment, any one of the variation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第1特別図柄の保留数が「1」又は「2」の何れかであるかを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報(これから変動表示を開始する取得情報)も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は、「1〜4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1特別図柄(非時短状態)_第1保留数外れ用テーブル(外れ且つ保留球数「1、2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1406)、S1404の処理に移行する。本実施例では、変動パターンP4乃至P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」の何れでもない、すなわち、保留数が「3」又は「4」の何れかであると判定した場合(S1405でNO)、第1特別図柄(非時短状態)_第2保留数外れ用テーブル(外れ且つ保留球数「3、4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1407)、S1404の処理に移行する。本実施例では、変動パターンP8乃至P11の何れかが選択される。また、第1特別図柄(非時短状態)_第1保留数外れ用テーブルは、第1特別図柄(非時短状態)_第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether the number of reserved symbols of the first special symbol is “1” or “2” (S1405). The number of reserves referred to here is the number of memories including information for which a variation pattern has been determined by this processing (acquired information for starting variation display from now on). It can be any value. If it is determined in S1405 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1405), the first special symbol (non-short-time state) _the first number-of-holds table (the number of balls that have been removed and held With reference to “1 and 2”, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1406), and the process proceeds to S1404. In this embodiment, any one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of holds is neither “1” nor “2”, that is, the number of holds is either “3” or “4” (NO in S1405), the first special Based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (non-time-short state) _second reserved number detachment table (the part corresponding to the off and the number of retained balls “3, 4”) A variation pattern is selected (S1407), and the process proceeds to S1404. In this embodiment, any one of the variation patterns P8 to P11 is selected. In addition, the first special symbol (non-time-short state) _first reserved number out-of-holding table has a relatively long fluctuation time variation than the first special symbol (non-time-short state) _second reserved number out-of-order table. The possibility of selecting a pattern is set high. The shortest change time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、S1408の処理に移行する。S1408では、大当りフラグがONかどうかを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、第1特別図柄(時短状態)_大当り用テーブルに基づいて変動パターンを選択し(S1409)、S1404の処理に移行する。具体的に、第1特別図柄(時短状態)_大当り用テーブルを参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12乃至P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time is short (YES in S1401), the process proceeds to S1408. In S1408, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), a variation pattern is selected based on the first special symbol (short time state) _hit table (S1409), and the process proceeds to S1404. Specifically, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the first special symbol (time-short state) _big hit table (S1409). In this embodiment, any one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」かどうかを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第1特別図柄(時短状態)_第3保留数外れ用テーブル(外れ且つ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1411)、S1404の処理に移行する。本実施例では、変動パターンP15乃至P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2〜4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第1特別図柄(時短状態)_第4保留数外れ用テーブル(外れ且つ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1411)、S1404の処理に移行する。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。ここで、時短状態で且つ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態で且つ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of holds is “1” (YES in S1410), the first special symbol (short-time state) _the third table for removing the number of reservations (the part corresponding to the number of departures and the number of reserved balls “1”) ), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411), and the process proceeds to S1404. In this embodiment, any one of the variation patterns P15 to P18 is selected. If it is determined in S1410 that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is any of “2 to 4” (NO in S1410), the first special symbol (short-time state) _fourth hold The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the out-of-number table (the part corresponding to the out-of-order and the number of reserved balls “2 to 4”) (S1411), and S1404. Move on to processing. In this embodiment, one of the variation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern selected in the short-time state and out-of-phase is more likely to be selected than the variation pattern selected in the non-time-short state and out-of-range. Yes. This is to speed up the digestion of the special figure reservation by making more variation patterns with a short variation time selected in the short-time state (the game in the short-time progresses rapidly).

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。また、この「特図1変動パターン選択処理」を行う主制御部80を「第1変動態様決定手段」ともいう。   After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 23 is performed (S1404), and the processing is terminated. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201). In addition, the main control unit 80 that performs this “special figure 1 fluctuation pattern selection process” is also referred to as “first fluctuation mode determining means”.

[特図1乱数シフト処理]
図25に示すように、特図1乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 1 random number shift processing (S1204), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure storage unit 85a is one level lower (for example, the first special figure storage unit 85a is made up of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003") , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1205)を実行する。特図1変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1204) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図1保留球数が「0」であり、且つ、特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図2当否判定処理(S1207)、特図2変動パターン選択処理(S1208)、特図2乱数シフト処理(S1209)、特図2変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol stand-by process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 1 reserved ball number is “0” and the special figure 2 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 2 determination process (S1207), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 2 random number shift process (S1209), and the special figure 2 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図2当否判定処理]
図26に示すように、特図2当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図1当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図2に関する処理であるので、S1601では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(すなわち、第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 success / failure determination process (S1207), the processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 1 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is related to the special figure 2, in S1601, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) The random number counter value for special symbol determination (label-TRND-A) stored in is read and processed.

[特図2変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示す特図1変動パターン選択処理(S1203)と一部処理が異なっている。具体的に、非時短状態において第2特別図柄の変動パターンを選択する場合は、変動パターンを選択する際の第2特別図柄の保留数に拘らず、同じ変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するものとしている。これにより、第2始動口への入球時(取得情報の取得時)と、当該取得情報に基づく第2特別図柄の変動表示の開始時と、で第2特図保留の個数が異なっていたとしても、その影響を受けることなく、変動パターンを事前判定することが可能となる。すなわち、第2始動口への入球に基づいて取得した取得情報に係る変動パターンを、入球時に判定しても、変動開始時に判定しても、同じ判定結果(同じ変動パターン)を得ることが可能となる。また、本実施例では、非時短状態における選択可能な第2特別図柄の変動パターンの種類を、非時短状態における第1特別図柄の変動パターンの種類よりも少なく設定している。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, the special figure 2 variation pattern selection process (S1208) differs from the special figure 1 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. 23 and 24 in part. Specifically, when selecting the variation pattern of the second special symbol in the non-time-short state, the variation pattern is selected using the same variation pattern table regardless of the number of second special symbols held when the variation pattern is selected. I am going to do it. As a result, the number of the second special figure hold was different at the time of entering the second start opening (at the time of acquisition of acquisition information) and at the start of the variable display of the second special symbol based on the acquisition information. However, the fluctuation pattern can be determined in advance without being affected by the influence. That is, the same determination result (same variation pattern) can be obtained regardless of whether the variation pattern related to the acquired information acquired based on the entrance to the second starting port is determined at the time of entering the ball or at the start of the variation. Is possible. In the present embodiment, the type of variation pattern of the second special symbol that can be selected in the non-time-short state is set to be smaller than the type of variation pattern of the first special symbol in the non-time-short state.

これは、後述するように、本実施例1では、非時短状態において、第1特別図柄の変動表示中に、そのときに保留記憶されている(すなわち、保留状態で)第2特図保留に係る演出態様を、遊技者によって選択可能としていることによる。遊技者が演出態様を選択した第2特図保留に係る変動パターン(変動時間)が、演出態様の選択時と、変動開始時と、で異なるものと判定されると、場合によっては遊技者が選択した演出態様を適切に実行できなくなる可能性がある。このような事態を防ぐため、非時短状態における第2特別図柄の変動パターン(変動時間)が、保留数によって影響を受けないようにし、演出態様の選択時と、変動開始時とで、判定する変動パターン(変動時間)が一致するようにしている。尚、時短状態においては、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技性から、第2特別図柄の変動表示を主体とした遊技性に変化するため、非時短状態に実行する第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の演出態様を選択させる、といった遊技性を採用していない。そのため、時短状態においては、第2特別図柄の変動パターンテーブルは、第2特別図柄の変動表示を開始する際の保留数によって異なるテーブルとしている。これにより、遊技効率を高め、遊技機の稼働率を向上させることを可能とする。   As will be described later, in the first embodiment, in the non-time-short state, during the variable display of the first special symbol, the second special figure is held during that time (ie, in the hold state). This is because the effect mode can be selected by the player. If it is determined that the variation pattern (variation time) related to the second special figure hold on which the player has selected the production mode is different between the selection of the production mode and the start of the variation, the player may There is a possibility that the selected production mode cannot be properly executed. In order to prevent such a situation, the variation pattern (variation time) of the second special symbol in the non-short-time state is not affected by the number of holds, and is determined when the production mode is selected and when the variation starts. The variation pattern (variation time) is made to coincide. It should be noted that in the time-saving state, since the game characteristic mainly changes the display of the first special symbol, the game characteristic changes mainly to the variable display of the second special symbol, the first special symbol executed in the non-time reduction state. The playability of selecting the effect mode of the second special symbol during the variable display is not adopted. For this reason, in the short-time state, the variation pattern table of the second special symbol is a table that differs depending on the number of holds when the variation display of the second special symbol is started. This makes it possible to increase game efficiency and improve the operating rate of the gaming machine.

特図2変動パターン選択処理(S1208)ではまず、時短状態であるかどうかを判定する(S1701)。S1701で、時短状態でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、大当りフラグがONであるかどうかを判定する(S1702)。S1702で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、第2特別図柄(非時短状態)_大当り用テーブル(図9参照)に基づいて変動パターンを選択し(S1703)、S1704の処理に移行する。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。一方、S1702で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、第2特別図柄(非時短状態)_外れ用テーブル(図9参照)に基づいて変動パターンを選択し(S1706)、S1704の処理に移行する。本実施例では、変動パターンP23乃至P25の何れかが選択される。この様に、非時短状態における第2特別図柄の変動パターンを選択する変動パターンテーブルは、大当り用と外れ用の2種類の変動パターンテーブルが設けられており、非時短状態における第1特別図柄の変動パターンを選択する変動パターンテーブルより少ない数とされている。   In the special figure 2 variation pattern selection process (S1208), first, it is determined whether or not the time-short state is set (S1701). If it is determined in S1701 that the time saving state is not set (NO in S1701), it is then determined whether or not the big hit flag is ON (S1702). If it is determined in S1702 that the big hit flag is ON (YES in S1702), a variation pattern is selected based on the second special symbol (non-short-time state) _hit table (see FIG. 9) (S1703), S1704 Move on to processing. In this embodiment, any one of the variation patterns P1 to P3 is selected. On the other hand, if it is determined in S1702 that the big hit flag is not ON (NO in S1702), a variation pattern is selected based on the second special symbol (non-short-time state) _off table (see FIG. 9) (S1706), The process proceeds to S1704. In this embodiment, any one of the variation patterns P23 to P25 is selected. In this way, the variation pattern table for selecting the variation pattern of the second special symbol in the non-time-short state is provided with two types of variation pattern tables for big hit and out, and the variation pattern table of the first special symbol in the non-time-short state is provided. The number is smaller than the variation pattern table for selecting the variation pattern.

一方、S1701で、時短状態中であると判定した場合(S1701でYES)、次いで、大当りフラグがONであるかどうかを判定する(S1708)。S1708で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1708でYES)、第2特別図柄(時短状態)_大当り用テーブル(図9参照)に基づいて変動パターンを選択し(S1709)、S1704の処理に移行する。本実施例では、変動パターンP12乃至P14の何れかが選択される。一方、S1708で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1708でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」かどうかを判定する(S1710)。そして、S1710で、第2特別図柄の保留数が「1」であると判定した場合(S1710でYES)、第2特別図柄(時短状態)_第3保留数外れ用テーブル(外れ且つ保留球数「1」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択し(S1706)、S1704の処理に移行する。本実施例では、変動パターンP15乃至P18の何れかが選択される。   On the other hand, if it is determined in S1701 that the time saving state is in effect (YES in S1701), it is then determined whether or not the big hit flag is ON (S1708). If it is determined in S1708 that the big hit flag is ON (YES in S1708), the variation pattern is selected based on the second special symbol (short-time state) _hit table (see FIG. 9) (S1709). Transition to processing. In this embodiment, any one of the variation patterns P12 to P14 is selected. On the other hand, if it is determined in S1708 that the big hit flag is not ON (NO in S1708), it is then determined whether or not the number of reserved special symbols is “1” (S1710). If it is determined in S1710 that the number of reserved symbols in the second special symbol is “1” (YES in S1710), the second special symbol (short-time state) _the third reserved number detachment table (the number of out and retained balls) A variation pattern is selected based on “1” (S1706), and the process proceeds to S1704. In this embodiment, any one of the variation patterns P15 to P18 is selected.

一方、S1710で、第2特別図柄の保留数が「1」でない、すなわち「2」、「3」又は「4」であると判定した場合(S1710でNO)、第2特別図柄(時短状態)_第4保留数外れ用テーブル(外れ且つ保留球数「2〜4」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択し(S1712)、S1704の処理に移行する。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。S1704では、図27に示すその他の処理を行い(S1704)、処理を終える。S1704では、図27に示すその他の処理を行い(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   On the other hand, if it is determined in S1710 that the number of reserved second symbol is not “1”, that is, “2”, “3” or “4” (NO in S1710), the second special symbol (short-time state) _A variation pattern is selected based on the fourth reserved number losing table (the portion corresponding to the out-of-holding ball number “2 to 4”) (S1712), and the process proceeds to S1704. In this embodiment, one of the variation patterns P19 to P22 is selected. In S1704, the other processes shown in FIG. 27 are performed (S1704), and the process ends. In S1704, the other processes shown in FIG. 27 are performed (S1704), and the process ends. In other processing (S1704), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

ここで、時短状態で且つ外れの場合に選択される第2特別図柄の変動パターンは、非時短状態で且つ外れの場合に選択される第2特別図柄の変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、第2特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。これにより、時短状態(高ベース状態)における単位時間当りの当否判定の実行回数を、非時短状態よりも増加し、遊技効率を高めることが可能となる。また、この「特図2変動パターン選択処理」を行う主制御部80を「第2変動態様決定手段」ともいう。   Here, the variation pattern of the second special symbol selected in the case of the short-time state and out-of-phase is shorter than the variation pattern of the second special symbol selected in the case of the non-time-short state and out-of-sequence. Is likely to be selected. This is for speeding up the digestion of the second special figure holding (promoting the game during the short time) by selecting more variation patterns with a short variation time in the short time state. Thereby, it is possible to increase the number of executions of the determination of success / failure per unit time in the short-time state (high base state) as compared to the non-short-time state, and to increase the game efficiency. In addition, the main control unit 80 that performs this “special drawing 2 variation pattern selection process” is also referred to as “second variation mode determination means”.

[特図2乱数シフト処理]
図29に示すように、特図2乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1210)を実行する。特図2変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 2 random number shift process (S1209), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure holding storage unit 85b is shifted to the lower side (S1802). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends. After executing the special figure 2 random number shift process (S1209), the special figure 2 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, it is determined whether or not the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 in FIG. 21) has elapsed. Determine (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is “0” (S1903). S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the hour / hour flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the hour / hour counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、又は15R第6大当り)か否かを判定する(S2002)。S2002で、大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), it is subsequently determined whether or not the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit or 15R sixth big hit) (S2002). In S2002, when it is determined that the type of jackpot is 15R jackpot (YES in S2002), “15” is set to the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game (S2003). Transition to processing.

S2002で、大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、次いで大当りの種別が12R大当り(12R第2大当り又は12R第3大当り)かどうかを判定する(S2004)。S2004で、12R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が12R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、次いで大当り種別が7R大当り(7R第4大当り又は7R第5大当り)かどうかを判定する(S2006)。S2006で、7R大当りであると判定した場合(S2006でYES)、ラウンドカウンタの値に「7」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。S2006で、7R大当りでないと判定した場合(S2006でNO)、大当り種別は2R大当り(2R第7大当り又は2R第8大当り)であるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。   If it is determined in S2002 that the type of big hit is not 15R big hit (NO in S2002), then it is determined whether the type of big hit is 12R big hit (12R second big hit or 12R third big hit) (S2004). If it is determined in S2004 that 12R is a big hit (YES in S2004), the round counter value is set to “12” (S2005), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2004 that the big hit type is not 12R big hit (NO in S2004), then it is determined whether the big hit type is 7R big hit (7R fourth big hit or 7R fifth big hit) (S2006). In S2006, when it is determined that 7R is a big hit (YES in S2006), the round counter value is set to “7” (S2007), and the process proceeds to S2009. If it is determined in S2006 that it is not 7R big hit (NO in S2006), since the big hit type is 2R big hit (2R seventh big hit or 2R eighth big hit), set "2" to the value of the round counter (S2008) , Move to S2009 processing.

S2009では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められており(図6参照)、本実施例では、特定のラウンドにおいて開閉動作する大入賞口を固定化している。具体的に、何れの大当りにおいても、1ラウンド目及び2ラウンド目は第2大入賞口35を開閉し、(3ラウンド以上の大当りであれば)3ラウンド目は第1大入賞口30を開閉するものとしている。一方で、異なる大当りにおいて、1ラウンド目は同じ第2大入賞口35を開閉させるものの、その開閉パターン(開放パターン)は異なる場合がある。   In S2009, a winning opening opening pattern corresponding to the type of jackpot is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, the opening pattern of the big prize opening is determined according to the type of jackpot (see FIG. 6), and in this embodiment, the big winning opening that opens and closes in a specific round is fixed. Specifically, in any big win, the first and second rounds open and close the second big prize opening 35, and (if the big hit is 3 rounds or more) the third round opens and closes the first big prize opening 30. I am going to do it. On the other hand, although the same second big prize opening 35 is opened and closed in the first round in different big wins, the opening and closing pattern (opening pattern) may be different.

すなわち、本実施例では、大当りの種別毎に、大入賞口の開放パターンが定められている。具体的には、15R第1大当りであれば、15R第1大当り用の開放パターンをセットし、15R第1大当り遊技の実行中に当該15R第1大当り用の開放パターンを実行するものとされる。また、12R第2大当りであれば12R第2大当り用の開放パターンをセットし、12R第3大当りであれば12R第3大当り用の開放パターンをセットし、7R第4大当りであれば7R第4大当り用の開放パターンをセットし、7R第5大当りであれば7R第5大当り用の開放パターンをセットし、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンをセットし、2R第7大当りであれば2R第7大当り用の開放パターンをセットし、2R第8大当りであれば2R第8大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行するものとされる。   That is, in the present embodiment, a winning pattern opening pattern is determined for each type of jackpot. Specifically, if it is a 15R first big hit, the release pattern for 15R first big hit is set, and the 15R first big hit release pattern is executed during the execution of the 15R first big hit game. . If 12R 2nd big hit is set, an open pattern for 12R 2nd big hit is set, if 12R 3rd big hit is set, an open pattern for 12R 3rd big hit is set, and if 7R 4th big hit, 7R 4th is set. Set an open pattern for big hit, set 7R fifth big hit open pattern for 7R fifth big hit, set 15R sixth big hit open pattern for 15R sixth big hit, set 2R 7th For big hits, an opening pattern for 2R seventh big hit is set, and for 2R eighth big hit, an opening pattern for 2R eighth big hit is set. Then, the corresponding jackpot opening pattern is executed in each jackpot game.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、15R第1大当り用オープニングコマンド、12R第2大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。主制御部80が、S2010の処理でセットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信すると、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行う。オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、オープニング期間(開始期間)において実行する演出を「オープニング演出(開始演出)」ともいう。S2010に続くS2011では、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。   In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). The opening command is determined by the type of jackpot, and is provided corresponding to each jackpot, such as a 15R first jackpot opening command, a 12R second jackpot opening command, and the like. Then, the corresponding opening period is subsequently executed by the set opening command. When the main control unit 80 transmits the opening command set in the process of S2010 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), the sub-control unit 90 that has received the opening command receives the opening period. A predetermined game effect corresponding to is performed. The opening period is a period that is set before the first opening operation of the big prize opening in the jackpot game is started, and after the variable symbol display of the special symbol (direction symbol) is disabled. Say. In addition, the effect executed in the opening period (start period) is also referred to as “opening effect (start effect)”. In S2011 following S2010, an opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to “4” (S2012). If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to “1” (S2013), and the process is terminated.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFし(S2102)、次いで、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをOFFにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをOFFにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory processing (S1108), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), Is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If NO is determined in S2101, the process proceeds to S2103 without turning off the probability variation flag. If NO is determined in S2103, the process proceeds to S2105 without turning off the time reduction flag. In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期かどうかを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、且つ、所定のインターバル期間(2000ms又は200ms)が終了したかどうかによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the opening processes of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) have been completed (the big hit game has ended) in the big hit game. If it is determined that the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is then determined whether it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether the opening period ends and the timing for executing the first release processing of the first round. If the first round has already been started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period (2000 ms or 200 ms) has ended. The round is also simply referred to as “R” or “round game”.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。   If it is determined in S2106 that it is the time to start a round (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and a big prize opening process is performed (S2108). As a result, the special winning opening becomes open and a predetermined round starts. In S2107, a round start command capable of specifying the starting round is set, such as “1R start command” if the first round is started and “2R start command” if the second round is started. . The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In the big winning opening process of S2108, the big winning opening opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, and the opening pattern determined in the starting round is started.

次いで、S2109で、開始するラウンドがVラウンド(2ラウンド目)かどうか、すなわち、開始するのが、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35(「Vアタッカー」ともいう)を開放するラウンドであって、可動片150を動作させる(特定領域39を遊技球が通過可能な状態とする)ラウンドであるかどうかを判定する(S2109)。本実施例では、2ラウンド目が可動片150を動作させるVラウンドに設定されている。また、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35を開放するラウンドであって、可動片150を動作させるラウンド(Vラウンド)を、「特定ラウンド」又は「特定ラウンド遊技」ともいい、V通過予定大当りに係る大当り遊技における「特定ラウンド」又は「特定ラウンド遊技」を、「第1特定ラウンド」又は「第1特定ラウンド遊技」ともいい、V非通過予定大当りに係る大当り遊技における「特定ラウンド」又は「特定ラウンド遊技」を、「第2特定ラウンド」又は「第2特定ラウンド遊技」ともいう。また、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35を開放するラウンドであって、可動片150を動作させないラウンドを、「非特定ラウンド」又は「非特定ラウンド遊技」ともいい、V通過予定大当りに係る大当り遊技における「非特定ラウンド」又は「非特定ラウンド遊技」を、「第1非特定ラウンド」又は「第1非特定ラウンド遊技」ともいい、V非通過予定大当りに係る大当り遊技における「非特定ラウンド」又は「非特定ラウンド遊技」を、「第2非特定ラウンド」又は「第2非特定ラウンド遊技」ともいう。また、内部に特定領域や可動片を有していない第1大入賞口30を開放するラウンドを、「通常ラウンド」又は「通常ラウンド遊技」ともいう。   Next, in S2109, whether or not the starting round is the V round (second round), that is, starting is to open the second big prize opening 35 (also referred to as “V attacker”) having the specific area 39 inside. It is determined whether the round is a round in which the movable piece 150 is operated (the game area is allowed to pass through the specific area 39) (S2109). In this embodiment, the second round is set to the V round for operating the movable piece 150. Further, a round (V round) that opens the second grand prize opening 35 having the specific area 39 inside and operates the movable piece 150 is also referred to as “specific round” or “specific round game”. The “specific round” or “specific round game” in the jackpot game related to the expected passing jackpot is also referred to as the “first specified round” or “first specified round game”. "Or" specific round game "is also referred to as" second specific round "or" second specific round game ". Further, a round in which the second grand prize opening 35 having the specific area 39 inside is opened and the movable piece 150 is not operated is also referred to as “non-specific round” or “non-specific round game” and is scheduled to pass V. “Non-specific round” or “non-specific round game” in jackpot game related to jackpot is also referred to as “first non-specific round” or “first non-specific round game”. The “non-specific round” or “non-specific round game” is also referred to as “second non-specific round game” or “second non-specific round game”. In addition, a round in which the first big prize opening 30 that does not have a specific area or movable piece inside is also referred to as a “normal round” or “normal round game”.

S2109で、開始するラウンドがVラウンド(2ラウンド目)でない、すなわち1ラウンド目又は3ラウンド目以降であると判定した場合(S2109でNO)、処理を終える。一方、S2109で、開始するラウンドがVラウンド(2ラウンド目)であると判定した場合(S2109でYES)、予め定められた特定領域有効パターンに基づいて特定領域の有効期間を設定する(S2110)と共に、予め定められた特定領域開閉動作パターンに基づいて特定領域の開閉動作を開始し(S2111)、処理を終える。   If it is determined in S2109 that the starting round is not the V round (the second round), that is, the first round or the third round or later (NO in S2109), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2109 that the starting round is the V round (second round) (YES in S2109), the effective period of the specific area is set based on a predetermined specific area effective pattern (S2110). At the same time, the opening / closing operation of the specific region is started based on the predetermined specific region opening / closing operation pattern (S2111), and the processing is ended.

ここで、特定領域有効パターンは、図50のタイミングチャートにおいて、『特定領域通過の扱い』のタイミングチャートに示す通りであり、図50に示す所定のタイミングで、有効又は無効に切り替えられる。また、特定領域開閉動作パターンは、同じく図50のタイミングチャートにおいて、『特定領域』のタイミングチャートに示す通りであり、図図50に示す所定のタイミングで、可動片150を動作させて開放(特定領域39を通過可能な状態)又は閉鎖(特定領域39を通過不能な状態)に切り替えられる。   Here, the specific area effective pattern is as shown in the timing chart of “handling of specific area” in the timing chart of FIG. 50, and is switched between valid and invalid at a predetermined timing shown in FIG. Similarly, the specific area opening / closing operation pattern is as shown in the timing chart of “specific area” in the timing chart of FIG. 50, and the movable piece 150 is operated to open (specific The state can be switched to a state in which the region 39 can be passed) or closed (a state in which the specific region 39 cannot be passed).

尚、特定領域開閉動作パターンは、Vラウンドの開始(最初の開放時)を契機に開始し、Vラウンドが終了し、且つVラウンド終了後に設定されるインターバル期間(2000ms)が終了したタイミングで終了する(図50乃至図52を参照)。また、詳細は後述するが、本実施例の特定領域開閉動作パターンは、1パターンのみ設定されており、80msの閉鎖期間から開始し、その後80msの開放期間を設定し、その後も所定のパターンで開放期間または閉鎖期間が設定されている。また、特定領域開閉動作パターンは、1パターンのみ設定されるものの、特定領域開閉動作パターンの終了タイミングは大当り遊技(実行されるVラウンド)によってことなるため、実行期間の違いから結果的に、異なる特定領域開閉動作パターンとなる。具体的には、図51に示す特定領域開閉動作パターンと図52に示す特定領域開閉動作パターンとは異なるものとなっている。   The specific area opening / closing operation pattern starts at the start of the V round (at the first release), and ends at the timing when the V round ends and the interval period (2000 ms) set after the V round ends. (See FIGS. 50 to 52). Although the details will be described later, only one specific region opening / closing operation pattern is set in this embodiment, starting from a closing period of 80 ms, and then setting an opening period of 80 ms, and thereafter with a predetermined pattern. An open period or a closed period is set. Further, although only one specific area opening / closing operation pattern is set, the end timing of the specific area opening / closing operation pattern differs depending on the big hit game (V round to be executed). It becomes a specific area opening / closing operation pattern. Specifically, the specific area opening / closing operation pattern shown in FIG. 51 and the specific area opening / closing operation pattern shown in FIG. 52 are different.

S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中や、後述する大入賞口閉鎖処理中を挙げることができる。S2112では、大入賞口開閉動作中かどうか、すなわち、S2108で開始した所定の開放パターンの実行中(ラウンド中)であるかどうかを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口開閉動作の実行中(ラウンド中)であると判定した場合(S2112でYES)、次いで、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したかどうかを判定する(S2113)。   If it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of one round, during the round, during the interval period after the end of the round, or during the special prize closing process described later be able to. In S2112, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing operation is in progress, that is, whether or not the predetermined opening pattern started in S2108 is being executed (during round) (S2112). If it is determined in S2112 that the winning prize opening / closing operation is being executed (during a round) (YES in S2112), it is then determined whether or not the round end condition of the currently executed round is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間(例えば、29s)を経過したこと(又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと)(2)実行中のラウンドにおいて、当該実行中のラウンドに定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。   Here, as a round end condition of the present embodiment, (1) a round execution time (for example, 29 s) set for a running round has elapsed (or an open pattern set for a running round is ended) (2) In the running round, two conditions are established: a specified number (for example, 10 balls) of game balls entered in the running round. When either one of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。尚、S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” for the end of the first round and “2R end command” for the end of the second round. . The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201.

また、S2112で大入賞口開閉動作中でないと判定した場合(S2112でNO)も、S2115の処理に移行する。S2115では、後述する大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、次いで、大入賞口閉鎖処理が終了したかどうかを判定する(S2116)。ここで、大入賞口閉鎖処理では、主に、インターバル期間設定処理、チャンスラウンド(1ラウンド目及び2ラウンド目)における入排出数一致判定処理、及び不一致と判定された場合のリトライ処理、エラー報知処理等が実行され、これらの処理が終了すると、大入賞口閉鎖処理が終了したと判定される。また、大入賞口閉鎖処理の実行中は閉鎖処理フラグがONにされており、大入賞口閉鎖処理が終了(完了する)すると、この閉鎖処理フラグがOFFにされる。従って、大入賞口閉鎖処理が終了したかどうかの判定は、閉鎖処理フラグがONかOFFかによって判定される。ここで、大入賞口閉鎖処理において実行可能とされるインターバル期間設定処理、入排出数一致判定処理、リトライ処理、及び、エラー報知処理の夫々を個別に「確認処理」ともいい、これらの処理を総じて「確認処理」ともいう。   If it is determined in S2112 that the prize winning opening / closing operation is not being performed (NO in S2112), the process proceeds to S2115. In S2115, a special winning opening closing process, which will be described later, is performed (S2115), and then it is determined whether or not the special winning opening closing process is completed (S2116). Here, in the special winning opening closing process, mainly the interval period setting process, the match number determination process in the chance round (the first round and the second round), the retry process when it is determined that there is a mismatch, error When the notification process or the like is executed and these processes are finished, it is determined that the special winning opening closing process is finished. Further, the closing process flag is set to ON during execution of the special winning opening closing process, and when the winning prize closing process is completed (completed), the closing process flag is turned OFF. Accordingly, the determination as to whether or not the big prize closing process has ended is made based on whether the closing process flag is ON or OFF. Here, each of the interval period setting process, the winning / exiting number coincidence determination process, the retry process, and the error notification process that can be executed in the big prize closing process is also referred to as a “confirmation process”. Is also referred to as “confirmation processing”.

S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了していない(閉鎖処理フラグがON)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了した(閉鎖処理フラグがOFF)と判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるかどうかを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドを終了すると「0」になる。   If it is determined in S2116 that the winning prize closing process has not ended (the closing process flag is ON) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the big prize closing process has been completed (the closing process flag is OFF) (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and the value of the round counter is “0”. Is determined (S2118). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. (S2120), the big hit end flag is set to ON (S2121), and the process ends. Note that the value of the round counter becomes “0” when all rounds in the jackpot to be executed are completed.

ここで、S2119における大当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、セットされるエンディングコマンドは、複数のエンディングコマンドから、大当りとなった際の遊技状態、大当りの種別情報、及び、特定領域通過非通過情報(VフラグがONかOFFか)に基づいて、何れかのエンディングコマンドを選択し、セットするものとされる。例えば、大当りとなった際の遊技状態が低確率時短なし(低確低ベース状態)であって、大当り種別が15R第1大当り、7R第4大当り又は15R第6大当りで、VフラグがONである場合、すなわち、大当り遊技後が高確率状態(高確高ベース状態)となる場合には、これに対応するエンディング期間(第1エンディング期間)を実行するエンディングコマンドがセットされる。また、大当り種別が15R第1大当り、7R第4大当り又は15R第6大当りで、VフラグがOFFである場合、すなわち、大当り遊技後が時短状態(低確高ベース状態)となる場合には、これに対応するエンディング期間(第2エンディング期間)を実行するエンディングコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間が異なるものとなっている。   Here, in the jackpot end process in S2119, the process of setting the ending command is performed, the ending command to be set is a gaming state at the time of the jackpot, the jackpot type information, Based on the specific region passing / non-passing information (whether the V flag is ON or OFF), any ending command is selected and set. For example, the game state at the time of big hit is a low probability of short time (low probability low base state), the big hit type is 15R first big hit, 7R fourth big hit or 15R sixth big hit, and the V flag is ON In some cases, that is, when the big hit game is in a high probability state (high probability high base state), an ending command for executing an ending period (first ending period) corresponding thereto is set. In addition, when the big hit type is 15R first big hit, 7R fourth big hit or 15R sixth big hit and the V flag is OFF, that is, when the big hit game is in a short time state (low probability high base state), An ending command for executing an ending period (second ending period) corresponding to this is set. The ending period to be executed (set) differs depending on the type of ending command set in this way.

そして、セットされたエンディングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。主制御部80が、S2119の処理でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信すると、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、エンディング期間に対応した所定の遊技演出を行う。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口は閉鎖状態とされている。また、エンディング期間(終了期間)において実行する演出を「エンディング演出(終了演出)」ともいう。   Then, the corresponding opening period is executed by the set ending command. When the main control unit 80 transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), the sub-control unit 90 that has received the ending command receives the ending period. A predetermined game effect corresponding to is performed. The ending period can be displayed after the completion of all the opening operations of the big prize opening (first big prize opening 30 and second big prize opening 35) in the big hit game, and the variable display of special symbols (directing symbols) can be executed. It is a period set before, and is also referred to as an “end period”. During the ending period (end period), the big prize opening is closed. Further, the effect executed in the ending period (end period) is also referred to as “ending effect (end effect)”.

尚、Vラウンドにおいて(大当り遊技において)、遊技球が特定領域を通過したか否かの特定領域通過結果を示す情報を、「特定領域情報」ともいう。この特定領域情報は、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過したことを示す情報と、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったことを示す情報と、を有し、エンディング期間を決定するエンディング期間決定手段(終了期間決定手段)は、この特定領域情報に基づいてエンディング期間を決定することが可能である。   In addition, in the V round (in the big hit game), information indicating the result of passing the specific area whether or not the game ball has passed the specific area is also referred to as “specific area information”. The specific area information includes information indicating that the game ball has passed the specific area in the V round and information indicating that the game ball has not passed the specific area in the V round, and determines the ending period. The ending period determining means (ending period determining means) can determine the ending period based on the specific area information.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したかどうかを判定し(S2122)、エンディング時間が経過(エンディング期間が終了)していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過(エンディング期間が終了)したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   Also, in S2105, if it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), it is determined whether the execution time of the jackpot ending effect has elapsed since the last round in the jackpot game has ended ( If it is determined that the ending time has not elapsed (ending period has ended) (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has passed (the ending period has ended) (YES in S2122), the jackpot end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

ここで、特定領域有効期間設定処理(S2110)では、Vラウンド、すなわち、2ラウンド目における第2大入賞口35の開放開始後の所定期間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効(特典付与)と判定する期間(「有効期間」や「第1期間」ともいう)に設定する。そして、有効期間以外の期間は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効(特典非付与)と判定する期間(「無効期間」や「第2期間」ともいう)に設定している。また、特定領域39の有効期間は、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンの実行態様と、第2大入賞口35(Vアタッカー)内の特定領域39の開放パターン(可動片の開閉動作パターン)の実行態様と、に基づいて定められている。   Here, in the specific area effective period setting process (S2110), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is effective during the V round, that is, the predetermined period after the opening of the second big prize opening 35 in the second round ( It is set to a period (also referred to as “effective period” or “first period”) to be determined as (privilege grant). The period other than the valid period is set to a period (also referred to as “invalid period” or “second period”) for determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid (privilege not given). The effective period of the specific area 39 includes the execution mode of the opening pattern of the second big prize opening 35 (V attacker) in the V round and the opening pattern of the specific area 39 in the second big prize opening 35 (V attacker) ( And an execution mode of the movable piece opening / closing operation pattern).

具体的に、特定領域39の通過が有効とされる期間、すなわち、遊技球が特定領域39を通過することで大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とすることが許容される期間(特典が付与されることとなる期間)は、図51及び図52に示す通りである。図51は、2R第8大当り、7R第5大当り、及び、12R第3大当りの2ラウンド目、すなわちVラウンド(第2大入賞口35を開放)のタイミングチャートである。この2R第8大当り、7R第5大当り、及び、12R第3大当りは、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することが予定されていない「V非通過予定大当り」とされている。従って、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放パターン(Vアタッカーの開放パターン)として、開放時間の短いショート開放の開放パターン(第2開放パターン)が選択される。   Specifically, a period during which the passage of the specific area 39 is valid, that is, a period during which the gaming state after the big hit game is allowed to be in a high probability state by passing the specific area 39 (privilege) Is a period during which is given as shown in FIG. 51 and FIG. FIG. 51 is a timing chart of the second round of 2R eighth big hit, 7R fifth big hit, and 12R third big hit, that is, V round (the second big prize opening 35 is opened). The 2R eighth big hit, the 7R fifth big hit, and the 12R third big hit are “V non-passing planned big hits” in which the game ball is not scheduled to pass the specific area 39 during the big hit game. Therefore, a short opening opening pattern (second opening pattern) having a short opening time is selected as the opening pattern (V attacker opening pattern) of the second big prize opening 35 in the V round.

そして、これに伴って、特定領域開閉パターンが実行され、且つ特定領域有効期間設定処理が実行される。まず、Vアタッカーが開放することでVラウンド(2ラウンド目)が開始すると共に、特定領域開閉動作パターンが開始される。図51に示す通り、特定領域開閉動作パターンは、閉鎖状態から開始する。閉鎖状態で80ms経過した後に開放状態に変化し(可動片150が動作して、図48の(a)から(b)に変化)、開放状態で80ms経過した後(全体で160ms経過した後)に、閉鎖状態に変化する。一方、このショート開放の開放パターンは、Vアタッカーを100ms開放しただけで閉鎖して(一瞬開閉)、Vラウンド(2ラウンド目)を終了する。そして、2000msのインターバル期間を設定する。特定領域開閉動作パターンは、このVラウンドのインターバル期間(2000ms)の終了を契機に終了するものとされている。本実施例では、図51に示す通り、80msの開放を終了した後、1940msの閉鎖状態を経て、特定領域開閉動作パターンを終了するものとされる。これにより、その後に有している最大26000msの開放動作を実行することなく、特定領域開閉動作パターンを終了するものとされる(図50及び図51参照)。   Along with this, a specific area opening / closing pattern is executed, and a specific area effective period setting process is executed. First, when the V attacker opens, the V round (second round) starts and the specific area opening / closing operation pattern starts. As shown in FIG. 51, the specific area opening / closing operation pattern starts from the closed state. After 80 ms has passed in the closed state, it changes to the open state (the movable piece 150 operates and changes from (a) to (b) in FIG. 48), and after 80 ms has passed in the open state (after 160 ms has passed as a whole). In the closed state. On the other hand, in this short-opening opening pattern, the V-attacker is closed (opening and closing for a moment) just by opening 100 ms, and the V-round (second round) is completed. Then, an interval period of 2000 ms is set. The specific area opening / closing operation pattern is supposed to end at the end of the interval period (2000 ms) of the V round. In this embodiment, as shown in FIG. 51, after the opening of 80 ms is finished, the specific area opening / closing operation pattern is finished through a closing state of 1940 ms. As a result, the specific region opening / closing operation pattern is terminated without executing the opening operation of 26000 ms at maximum thereafter (see FIGS. 50 and 51).

一方、特定領域39の有効期間は、Vラウンド開始後であって、最初に特定領域39が開放状態となったタイミングで、開始される。すなわち、Vラウンド開始後であって、特定領域39が開放状態となる前(可動片150が動作を開始する前)の閉鎖状態の80msは無効期間とされている。そして、以後、特定領域開閉動作パターンの実行中において、特定領域39が開放状態とされる期間は、有効期間に設定される。但し、リトライ動作中は無効期間とされる。また、これに加えて、特定領域39が開放状態から閉鎖状態に切り替わるとき、閉鎖状態となってから900msの期間(この期間を「エクストラ期間」ともいう)は有効期間のまま維持される。これは、可動片150を閉動作させる際において、特定領域39を閉鎖する寸前に特定領域39に進入し、当該進入した遊技球が実際に特定領域センサ39aによって検知されるのは、特定領域39を閉鎖状態とした後になる可能性があるからである。このため、本実施例では、特定領域39が開放状態から閉鎖状態に切り替わる場合には、特定領域開閉動作パターンの実行中であっても、終了後であっても、閉鎖状態となってから一定期間余分に有効期間としている。図51では、900msの有効期間(エクストラ期間)が経過した後は、(リトライ動作の実行期間を除いて)特定領域39が開放状態となる期間がないため、その後無効期間とされる。   On the other hand, the effective period of the specific area 39 is started after the start of the V round and at the timing when the specific area 39 is first opened. That is, 80 ms in the closed state after the start of the V round and before the specific area 39 is opened (before the movable piece 150 starts operating) is set as an invalid period. Thereafter, during the execution of the specific area opening / closing operation pattern, a period during which the specific area 39 is opened is set as an effective period. However, the invalid period is set during the retry operation. In addition, when the specific area 39 is switched from the open state to the closed state, the period of 900 ms (this period is also referred to as “extra period”) is maintained as the effective period after the specific area 39 is switched to the closed state. This is because when the movable piece 150 is closed, the specific area 39 is entered immediately before the specific area 39 is closed, and the entered game ball is actually detected by the specific area sensor 39a. This is because there is a possibility of becoming after the closed state. Therefore, in this embodiment, when the specific area 39 is switched from the open state to the closed state, the specific area opening / closing operation pattern is being executed, or after the completion, it is constant after the closed state. The validity period is extra. In FIG. 51, after the valid period (extra period) of 900 ms elapses, there is no period in which the specific area 39 is in an open state (except for the execution period of the retry operation), so that the invalid period is set thereafter.

次に、図52を用いて、15R第1大当り、12R第2大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、及び、2R第7大当りの2ラウンド目、すなわちVラウンド(第2大入賞口35を開放)のタイミングチャートを用いて、特定領域有効期間設定処理を説明する。この15R第1大当り、12R第2大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、及び、2R第7大当りは、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することが予定される「V通過予定大当り」とされている。従って、Vラウンドにおける大入賞口の開放パターン(Vアタッカーの開放パターン)として、開放時間の長いロング開放の開放パターン(第1開放パターン)が選択される。   Next, referring to FIG. 52, the second round of 15R first big hit, 12R second big hit, 7R fourth big hit, 15R sixth big hit, and 2R seventh big win, that is, V round (second big prize opening 35) The specific area effective period setting process will be described with reference to a timing chart of (Opening). The 15R first big hit, 12R second big hit, 7R fourth big hit, 15R sixth big hit, and 2R seventh big hit are planned to pass the specific area 39 during the big hit game. Planned jackpot ". Therefore, the long open release pattern (first open pattern) having a long open time is selected as the open pattern of the big prize opening in the V round (the open pattern of the V attacker).

そして、これに伴って、特定領域開閉パターンが実行され、且つ特定領域有効期間設定処理が実行される。前述と同様に、Vアタッカー(第2大入賞口35)が開放することでVラウンド(2ラウンド目)が開始すると共に、特定領域開閉動作パターンが開始される。図52のロング開放の開放パターンは、前述のショート開放と異なり、Vアタッカーを16000ms開放して閉鎖状態とするものの、その後も開閉を繰り返して開放パターンが継続する。そして、前述した15R第1大当り等のVラウンド(2ラウンド目)に設定されるロング開放の開放パターンを全て実行するか、若しくは、Vラウンド(2ラウンド目)において当該Vラウンドに定められている規定数(本実施例では10球)の遊技球が入球するか、の何れかの終了条件が成立したときに、Vラウンド(2ラウンド)は終了するものとされる。一方、特定領域開閉動作パターンは、1回目の開放状態(80ms)の経過後、840msの間(すなわち、大当り遊技開始後、1000ms)の間に、規定数の遊技球が入球しない限り、2回目の開放状態(最大26000ms)が実行される。尚、遊技球の発射速度は、600msにつき1球程度とされているため、1000msの間に10球の遊技球を入球させるのは実質的に不可能である。   Along with this, a specific area opening / closing pattern is executed, and a specific area effective period setting process is executed. In the same manner as described above, when the V attacker (second grand prize opening 35) is opened, the V round (second round) starts and the specific area opening / closing operation pattern starts. 52 is different from the above-described short opening, the V attacker is opened for 16000 ms to be in the closed state, but the opening pattern is continued by repeating the opening and closing thereafter. Then, all of the long release patterns set in the V round (second round) such as the 15R first big hit described above are executed, or the V round (second round) is determined as the V round. The V round (2 rounds) is completed when any of the predetermined conditions (10 balls in the present embodiment) of the game balls enter or the end condition is satisfied. On the other hand, the specific area opening / closing operation pattern is 2 unless a specified number of game balls enter during 840 ms (that is, 1000 ms after starting the big hit game) after the first open state (80 ms) has elapsed. The second open state (maximum 26000 ms) is executed. It should be noted that since the launching speed of the game balls is about 1 per 600 ms, it is practically impossible to enter 10 game balls in 1000 ms.

これにより、特定領域有効期間設定処理では、特定領域39の最初(1回目)の開放状態(80ms)が終了した後、エクストラ期間として有効期間900msが経過した後に無効期間とされる。そして、当該無効期間で1940msが経過した後に、特定領域39が2回目の開放状態となるのに合わせて、有効期間が設定される。そして、図52に示す通り、特定領域開閉動作パターンは、Vラウンドが終了し、当該Vラウンドに係るインターバル期間(2000ms)が終了したことを契機に終了するものとされる。特定領域開閉動作パターンは、終了と同時に閉鎖状態とされるため、特定領域有効期間設定処理では、この閉鎖状態となってから900msのエクストラ期間を有効期間として設け、その後無効期間に切り替えるものとしている。   Thereby, in the specific area effective period setting process, after the first (first) open state (80 ms) of the specific area 39 is completed, the effective period is set to the invalid period after the effective period 900 ms elapses. Then, after 1940 ms elapses in the invalid period, the valid period is set in accordance with the specific area 39 being in the second open state. Then, as shown in FIG. 52, the specific area opening / closing operation pattern ends when the V round ends and the interval period (2000 ms) related to the V round ends. Since the specific area opening / closing operation pattern is closed at the same time as the end, in the specific area effective period setting process, an extra period of 900 ms is provided as an effective period after becoming the closed state, and then switched to the invalid period. .

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミング(すなわち有効期間に特定領域センサ39aで遊技球を検知したタイミング)で、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, at a timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned on (that is, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the effective period), the game state display 46 is displayed in a predetermined manner. As a mode, it is notified that the gaming state after the big hit game is in a high probability state. Specifically, the game state display 46 is composed of three LEDs “a1a2a3”. In the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (for example, □: off, ■: on). In addition, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of “a1 • a2 • a3 •” is set. When the big hit game ends and the gaming state is set to a high probability state, the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □”. In addition, the lighting control timing of the game state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, the display mode of “a1 □ a2 □ a3 □” is maintained even if the game ball passes a specific area. , “A1a2a3” may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the big hit game, and “a1 □ a2 □ a3 □” may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図36)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図35)を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 36) described later, the V flag is turned ON only when V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V invalid The V flag is not turned ON when the V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (see the gaming state setting process (FIG. 35) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.

[大入賞口閉鎖処理]
次に、図33を用いて大入賞口閉鎖処理(「確認処理」ともいう)について説明する。大入賞口閉鎖処理(S2115)は、特別電動役物処理(大当り遊技)において、各ラウンドの終了時に行う処理である。大入賞口閉鎖処理(S2115)ではまず、閉鎖処理フラグがONかどうかを判定し(S2701)、閉鎖処理フラグがONでないと判定した場合(S2701でNO)、閉鎖処理フラグをONにし(S2702)、インターバル期間を開始し(S2703)、S2704の処理に移行する。これにより、閉鎖処理の実行中であることを示す閉鎖処理フラグをONにすると共に、ラウンド後に設定されるインターバル期間(2000ms又は200ms)の計測を開始する。また、インターバル期間は、終了するラウンドに応じて設定される。
[Large prize closing process]
Next, the special winning opening closing process (also referred to as “confirmation process”) will be described with reference to FIG. The big prize opening closing process (S2115) is a process to be performed at the end of each round in the special electric accessory process (big hit game). In the winning prize closing process (S2115), it is first determined whether or not the closing process flag is ON (S2701). If it is determined that the closing process flag is not ON (NO in S2701), the closing process flag is turned ON (S2702). The interval period is started (S2703), and the process proceeds to S2704. As a result, the closing process flag indicating that the closing process is being executed is turned ON, and measurement of an interval period (2000 ms or 200 ms) set after the round is started. The interval period is set according to the round to be finished.

具体的に、終了するラウンドが1ラウンド目又は2ラウンド目である場合は、インターバル期間として2000msを設定し、終了するラウンドが3ラウンド目以降であれば、インターバル期間として、200msを設定する。また、大入賞口閉鎖処理が終了する際に、閉鎖処理フラグはOFFにされる。一方、S2701で閉鎖処理フラグがONである、すなわち、大入賞口閉鎖処理の実行中であると判定した場合(S2701でYES)、そのままS2704の処理に移行する。   Specifically, when the round to be ended is the first round or the second round, 2000 ms is set as the interval period, and when the round to be ended is after the third round, 200 ms is set as the interval period. Further, the closing process flag is turned OFF when the special winning opening closing process is completed. On the other hand, if it is determined in S2701 that the closing process flag is ON, that is, it is determined that the big prize opening closing process is being executed (YES in S2701), the process directly proceeds to S2704.

S2704では、インターバル期間が終了したかどうかを判定し(S2704)、インターバル期間が終了していない、すなわち、インターバル期間の計測中であると判定した場合(S2704でNO)、処理を終える。一方、インターバル期間が終了したと判定した場合(S2704でYES)、次いで、終了したのが、1ラウンド目かどうかを判定する(S2705)。終了したのが1ラウンド目であると判定した場合(S2705でYES)、後述する入排出数一致判定処理を実行し(S2708)、処理を終える。一方、S2705で、終了したのが1ラウンド目でないと判定した場合(S2705でNO)、次いで、終了したのが2ラウンド目、すなわちVラウンドかどうかを判定する(S2706)。S2706で、終了したのが2ラウンド目であると判定した場合(S2706でYES)、特定領域開閉動作を終了し(S2707)、S2708の処理に移行する。   In S2704, it is determined whether the interval period has ended (S2704). If it is determined that the interval period has not ended, that is, the interval period is being measured (NO in S2704), the process ends. On the other hand, if it is determined that the interval period has ended (YES in S2704), it is then determined whether the end is the first round (S2705). If it is determined that the first round has been completed (YES in S2705), an input / output number match determination process described later is executed (S2708), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2705 that it is not the first round (NO in S2705), it is then determined whether it is the second round, that is, the V round (S2706). If it is determined in S2706 that the second round is completed (YES in S2706), the specific area opening / closing operation is terminated (S2707), and the process proceeds to S2708.

これにより、Vラウンドにおける特定領域39の開閉動作(可動片150の開閉動作)が終了することとなる。すなわち、Vラウンドの開始と共に開始される特定領域開閉動作は、Vラウンド終了後のVラウンドに係るインターバル期間の終了を契機として終了するものとされる。一方、S2706で、終了したのが2ラウンド目でない、すなわち、終了したのは3ラウンド目以降のラウンドであると判定した場合(S2706でNO)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2709)、処理を終える。つまり、3ラウンド目以降は、ラウンド終了後に設定されるインターバル期間(200ms)さえ終了すれば、そのまま閉鎖処理フラグをOFFにして、大入賞口閉鎖処理を終えることとなる。すなわち、3ラウンド目以降の大入賞口閉鎖処理では、入排出数一致判定処理や特定領域開閉動作終了処理は実行されないものとされている。   Thereby, the opening / closing operation of the specific region 39 in the V round (opening / closing operation of the movable piece 150) is completed. That is, the specific area opening / closing operation that is started together with the start of the V round ends with the end of the interval period related to the V round after the end of the V round. On the other hand, if it is determined in S2706 that the end is not the second round, that is, it is determined that the end is the third and subsequent rounds (NO in S2706), the closing process flag is turned OFF (S2709), and the process is performed. Finish. In other words, after the third round, as long as the interval period (200 ms) set after the end of the round ends, the closing process flag is turned off as it is, and the big prize closing process ends. In other words, in the winning prize closing process after the third round, the winning / exiting number coincidence determination process and the specific area opening / closing operation end process are not executed.

S2708では、ラウンド中に大入賞口(第2大入賞口35)に入球した遊技球の数と、その入球した遊技球が大入賞口から排出された数と、が一致するかどうかを判定する入排出数一致判定処理を行い(S2708)、処理を終える。また、この入排出数一致判定処理(S2708)は、Vラウンドより前に実行されるラウンドであって、Vラウンドと同じVアタッカー(第2大入賞口35)を開放するラウンド(非特定ラウンド)である1ラウンド目と、Vラウンド(特定ラウンド)である2ラウンド目と、に行われる処理であり、その後のラウンド(3ラウンド目以降のラウンド)では、たとえVアタッカーを開放するラウンドであっても行われない。Vラウンドでは、Vアタッカー内の特定領域39を開閉するための可動片を動作させるため、可動片に遊技球が噛む等して、アタッカー内に遊技球が詰まってしまう虞がある。そのため、入球数と排出数とを管理して、球詰りがないかを確認するのである。また、所謂釣り糸ゴトといった不正行為により、特定領域を通過させた場合には、入球数と排出数とが一致しないため、不正行為を発見し、不測の損害が発生するのを未然に防止することも可能となる。   In S2708, it is determined whether or not the number of game balls that have entered the grand prize opening (second grand prize opening 35) during the round matches the number of game balls that have been entered through the big prize opening. An input / output number match determination process is performed (S2708), and the process ends. Also, the winning / ejecting number coincidence determination process (S2708) is a round that is executed before the V round, and is a round (non-specific round) that opens the same V attacker (second big prize opening 35) as the V round. ) And the second round that is the V round (specific round), and the subsequent rounds (the third and subsequent rounds) are those that release the V attacker. But it is not done. In the V round, since the movable piece for opening and closing the specific area 39 in the V attacker is operated, there is a possibility that the game ball is clogged in the attacker due to the game ball biting into the movable piece. Therefore, the number of balls entered and the number of balls discharged are managed to check whether there is any clogging. In addition, when passing a specific area by a fraudulent act such as so-called fishing line goto, the number of balls entered and the number of discharges do not match, so it is possible to detect fraud and prevent unexpected damage from occurring. It is also possible.

また、1ラウンド目に入排出数一致判定処理を実行するのは、大当り遊技において最初に実行されるVラウンドの実行前に、球詰りがないかどうかを確認するために行うのである。この1ラウンドの終了時に入球数と排出数とが一致していれば、球詰りのないことを確認した状態で、2ラウンド目のVラウンドを開始することが可能となる。また、仮に1ラウンドの終了時に入球数と排出数とが一致していなければ、後述するリトライ処理(「可動部材動作処理」ともいう)やエラー報知を行うことにより、Vラウンドの開始前に球詰りを解消させることも可能となる。この様に、1ラウンド目と2ラウンド目とにおいて、入排出数一致判定処理を行うことで、Vラウンドを正常に実行することが可能となる。また、大当り遊技において最後に実行されるVラウンドより後のラウンド、すなわち、3ラウンド目以降(Vラウンド終了後)のラウンドでは、入排出数一致判定処理を行わないものとし、また、インターバル期間も短い期間(200ms)に設定し、迅速に大当り遊技を実行することが可能となる。   Also, the deposit / discharge number matching process is executed in the first round in order to confirm whether or not there is a ball clogging before the first V round executed in the big hit game. If the number of balls entered and the number of balls discharged coincide with each other at the end of the first round, the second round V can be started in a state where it is confirmed that there is no ball clogging. In addition, if the number of balls entered and the number of discharged balls do not match at the end of one round, a retry process (also referred to as “movable member operation process”) described later and error notification are performed before the start of the V round. It is also possible to eliminate clogging of balls. In this way, the V-round can be normally executed by performing the input / output number coincidence determination process in the first round and the second round. In addition, in the rounds after the V round that is executed last in the big hit game, that is, the rounds after the third round (after the end of the V round), the input / output number matching determination process is not performed, and the interval period Also, it is possible to set a short period (200 ms) and execute a big hit game quickly.

[入排出数一致判定処理]
次に、図34を用いて入排出数一致判定処理(S2708)について説明する。入排出数一致判定処理(S2708)ではまず、所定のラウンドにおいて、大入賞口(第2大入賞口35)に入球した遊技球の数(入球数)と排出した遊技球の数(排出数)とが一致するかどうかを判定する(S2801)。この入排出数一致判定処理(「一致判定処理」ともいう)は、1ラウンド目及び2ラウンド目の大入賞口閉鎖処理でのみ行われる。そして、1ラウンド目及び2ラウンド目は、何れも第2大入賞口35を所定の開放パターンで開閉するものとされる。このため、該当するラウンド中(1ラウンド又は2ラウンド)において、第2大入賞口35に入球した数と、第2大入賞口35(第2大入賞装置36)から排出した数と、が一致するかどうかを判定するものである。
[I / O number match judgment processing]
Next, the input / output number match determination process (S2708) will be described with reference to FIG. In the winning / ejecting number match determination process (S2708), first, in a predetermined round, the number of game balls (number of balls entered) and the number of game balls ( It is determined whether or not (the number of emissions) matches (S2801). This winning / ejecting number matching determination process (also referred to as “matching determination process”) is performed only in the first prize winning round closing process in the second round. In both the first and second rounds, the second grand prize opening 35 is opened and closed with a predetermined opening pattern. For this reason, during the applicable round (1 round or 2 rounds), the number of balls entered the second grand prize opening 35 and the number discharged from the second big prize opening 35 (second big prize device 36) are: It is determined whether or not they match.

図48は、第2大入賞装置36を示す模式図である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞装置内の所定の遊技球誘導通路を通って、全て第2大入賞口センサ35a(「入球検知手段」や「入球検知センサ」ともいう)を通過する。すなわち、この第2大入賞口センサ35aが第2大入賞口35への遊技球の入球を検知するためのセンサであり、第2大入賞口センサ35aでの検知に基づいて第2大入賞口35への入球数を計数することが可能となる。尚、遊技球が第2大入賞口センサ35aで検知されると、主制御部80のRAMに設けられる入球数計数手段(図示しない)で入球数が計数・記憶される。   FIG. 48 is a schematic diagram showing the second grand prize winning device 36. The game balls that have entered the second grand prize opening 35 all pass through a predetermined game ball guiding passage in the second big prize winning device, and then all the second big prize opening sensors 35a ("entrance detection means" and "entrance ball"). Pass the detection sensor). That is, the second grand prize opening sensor 35a is a sensor for detecting a game ball entering the second big prize opening 35, and based on the detection by the second big prize opening sensor 35a. The number of balls entering the mouth 35 can be counted. When a game ball is detected by the second big prize opening sensor 35a, the number of balls entered is counted and stored by a number-of-balls counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80.

また、第2大入賞口センサ35aで検知された(を通過した)遊技球は、その後、所定の遊技球誘導通路を通って、必ず特定領域センサ39a又は非特定領域検知センサ49aを通過する。すなわち、この特定領域センサ39a(「第2排出検知手段」や「第2排出検知センサ」ともいう)及び非特定領域検知センサ49a(「第1排出検知手段」や「第1排出検知センサ」ともいう)が、第2大入賞口35からの遊技球の排出を検知するためのセンサであり、特定領域センサ39a及び非特定領域検知センサ49aの検知に基づいて第2大入賞口35からの排出数を計数することが可能となる。尚、遊技球が特定領域センサ39a又は非特定領域検知センサ49aで検知されると、主制御部80のRAMに設けられる排出数計数手段(図示せず)で排出数が計数・記憶される。また、第2大入賞口に入球した遊技球が排出されるのを検知する特定領域センサ39a及び非特定領域検知センサ49aを総じて「排出検知手段」や「排出検知センサ」ともいう。   In addition, the game ball detected by (passed through) the second grand prize opening sensor 35a always passes the specific area sensor 39a or the non-specific area detection sensor 49a through a predetermined game ball guide path. That is, both the specific area sensor 39a (also referred to as “second discharge detection means” and “second discharge detection sensor”) and the non-specific area detection sensor 49a (“first discharge detection means” and “first discharge detection sensor”). Is a sensor for detecting the discharge of the game ball from the second big prize opening 35, and is discharged from the second big prize opening 35 based on the detection of the specific area sensor 39a and the non-specific area detection sensor 49a. The number can be counted. When the game ball is detected by the specific area sensor 39a or the non-specific area detection sensor 49a, the discharge number is counted and stored by a discharge number counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80. Further, the specific area sensor 39a and the non-specific area detection sensor 49a that detect that the game ball that has entered the second grand prize opening is discharged are also collectively referred to as “discharge detection means” or “discharge detection sensor”.

尚、本実施例では、入球数計数手段と排出数計数手段とを設け、入球数と排出数とを別途計数する態様としたが、この様な態様に限らない。入排出数計数手段を設け、入球や排出がある毎に計数値を増減する態様としてもよい。この様な態様において初期値を「0」とし、計数値が「1」の場合には入球数が排出数よりも1多いことを示し、「−1」の場合には排出数が入球数よりも1多いことを示し、「0」の場合には入球数と排出数とが一致しているものとすることが可能である。   In this embodiment, the number of entering balls and the number of discharging counters are provided and the number of entering balls and the number of discharged balls are separately counted. However, the present invention is not limited to such an embodiment. It is good also as an aspect which provides an in-and-out number counting means and increases / decreases a count value whenever there exists a ball | bowl and discharge | emission. In such an embodiment, the initial value is “0”, and when the count value is “1”, it indicates that the number of entered balls is 1 more than the number of discharged balls. It indicates that the number is one more than the number, and in the case of “0”, it is possible to match the number of balls entered and the number of balls discharged.

また、第2大入賞口35の内部には可動片150(「可動部材」ともいう)が設けられており、この可動片150が閉鎖状態にある場合には、第2大入賞口センサ35aを通過した遊技球は非特定領域側に誘導されて、非特定領域センサ49aを通過して第2大入賞装置外に排出されることとなる(図48(a)を参照)。一方、可動片150が開放状態にある場合には、第2大入賞口センサ35aを通過した遊技球は特定領域側に誘導されて、特定領域センサ39aを通過して第2大入賞装置外に排出されることとなる(図48(b)を参照)。   In addition, a movable piece 150 (also referred to as a “movable member”) is provided inside the second grand prize opening 35. When the movable piece 150 is in a closed state, the second big prize opening sensor 35a is connected. The passed game ball is guided to the non-specific area side, passes through the non-specific area sensor 49a, and is discharged out of the second grand prize winning device (see FIG. 48A). On the other hand, when the movable piece 150 is in the open state, the game ball that has passed through the second grand prize opening sensor 35a is guided to the specific area side, passes through the specific area sensor 39a, and goes out of the second big prize winning device. It will be discharged (see FIG. 48B).

そして、S2801では、前述した入球数計数手段の計数値と、排出数計数手段の計数値とを比較して、計数値が一致しているかどうかで、ラウンド中の入球数と排出数とが一致するかどうかを判定するものとされる。次いで、S2802で、入球数と排出数とが一致すると判定した場合(S2802でYES)、エラー報知の実行中かどうかを判定する(S2803)。S2803で、エラー報知の実行中でないと判定した場合(S2803でNO)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2804)、処理を終える。すなわち、入排出数が一致しており、エラー報知の実行中でなければ、対応するラウンドの大入賞口閉鎖処理を終えることとなる。   In S2801, the count value of the above-mentioned number-of-entrance counting means is compared with the count value of the number-of-discharge counting means, and whether the count values match, Are determined to match. Next, if it is determined in S2802 that the number of balls entered and the number of discharges match (YES in S2802), it is determined whether error notification is being executed (S2803). If it is determined in S2803 that the error notification is not being executed (NO in S2803), the closing process flag is turned OFF (S2804), and the process ends. That is, if the number of winning / discharging matches and the error notification is not being executed, the corresponding round winning prize closing process is completed.

一方、エラー報知の実行中であると判定した場合(S2803でYES)、エラー報知を終了し(S2805)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2804)、処理を終える。これは、後述するエラー報知(S2809)の実行中に再度一致判定を行い、一致すると判定した場合には、実行中のエラー報知を途中終了させてから閉鎖処理フラグをOFFにするものとされる。これにより、異常が解消したにも関わらず、無駄に長期間エラー報知を継続するのを防止することが可能となる。   On the other hand, if it is determined that the error notification is being executed (YES in S2803), the error notification is terminated (S2805), the closing process flag is turned OFF (S2804), and the process is terminated. This is because the matching determination is performed again during execution of an error notification (S2809) to be described later, and when it is determined that they match, the error notification being executed is terminated halfway and then the closing process flag is turned OFF. . As a result, it is possible to prevent the error notification from being unnecessarily continued for a long time even though the abnormality has been resolved.

S2802で、入球数と排出数とが一致しないと判定した場合(S2802でNO)、次いで、リトライ動作の実行時期かどうかを判定する(S2806)。本実施例では、図48に示すVラウンドの基準タイミングチャートの通り、入排出数の一致判定は、Vラウンドの終了タイミングに応じて、t1(ラウンド開始から2100ms)〜t2(ラウンド開始から29000ms)の範囲の何れかのタイミングで実行されることとなる。そして、一致判定で不一致と判定されると、一致判定の実行タイミングから更に1500ms経過後に300msのリトライ動作を実行する。そして、リトライ動作が終了して900ms経過後に、10000msのエラー報知を実行し、その後エラー報知を終了すると共に、大入賞口閉鎖処理を終了(完了)させ、次ラウンドに移行するものとしている。   If it is determined in S2802 that the number of entered balls and the number of discharged balls do not match (NO in S2802), it is then determined whether it is time to execute a retry operation (S2806). In the present embodiment, as shown in the V-round reference timing chart shown in FIG. 48, the coincidence determination of the number of incoming and outgoing is performed from t1 (2100 ms from the start of the round) to t2 (29000 ms from the start of the round) according to the end timing of the V round. It is executed at any timing within the range. Then, if it is determined that there is a mismatch in the match determination, a retry operation of 300 ms is executed after a further 1500 ms elapses from the execution timing of the match determination. Then, after 900 ms elapses after the retry operation is completed, error notification of 10000 ms is executed, and then error notification is ended, and the big prize closing process is ended (completed), and the process proceeds to the next round.

S2806で、リトライ動作の実行時期(開始時期)でないと判定した場合(S2806でNO)、次いでエラー報知の実行時期(開始時期)かどうかを判定する(S2808)。S2808で、エラー報知の実行時期でないと判定した場合(S2808でNO)、エラー報知の終了時期かどうかを判定する(S2810)。S2810で、エラー報知の終了時期でないと判定した場合(S2810でNO)、そのまま処理を終える。例えば、これが、前述した不一致と判定された後であって、リトライ動作開始前の期間(900ms+600msの期間)である場合には、再度、入排出数一致判定処理を実行すると、再度入排出数の一致判定が行われ、このとき一致と判定されれば、S2803の処理に移行し、再度不一致と判定されれば、再度リトライ動作の実行時期かどうかの判定を行う。以下同様である。   If it is determined in S2806 that it is not the execution time (start time) of the retry operation (NO in S2806), it is then determined whether it is the execution time (start time) of error notification (S2808). If it is determined in S2808 that it is not an error notification execution time (NO in S2808), it is determined whether it is an error notification end time (S2810). If it is determined in S2810 that it is not the time to end the error notification (NO in S2810), the process ends. For example, if this is a period before the retry operation is started (a period of 900 ms + 600 ms) after it has been determined that the above-mentioned mismatch does not occur, when the input / output number match determination process is performed again, If it is determined that there is a match, the process proceeds to S2803. If it is determined that there is no match again, it is determined again whether or not it is time to execute the retry operation. The same applies hereinafter.

この様に、入排出数一致判定処理は、所定の割り込み周期で繰り返し実行されるため、チャンスラウンド(1ラウンド及び2ラウンド)のインターバル期間終了時に1回目の入排出数一致判定が実行され、リトライ動作が実行されるまでの期間に、当該1回目の判定を含めて複数回の入排出数一致判定が実行される。そして、2回目以降の入排出数一致判定で一致と判定すると、その後の処理(リトライ動作やエラー報知)は実行せず、閉鎖処理フラグをOFFにして、処理を終える。また、インターバル期間の終了時は、特定領域開閉パターンの終了時と一致するものであり、特定領域開閉パターンを終了する際の状態が開放状態であった場合には、特定領域開閉パターンを終了させ閉鎖状態としてから900msのエクストラ期間を設けている。   In this way, since the input / output number match determination process is repeatedly executed at a predetermined interrupt cycle, the first input / output number match determination is executed at the end of the interval period of the chance round (1 round and 2 rounds). In the period until the retry operation is executed, the determination of the coincidence of the number of inputs / outputs is performed a plurality of times including the first determination. And if it determines with a coincidence in the input / discharge number coincidence determination after the second time, the subsequent process (retry operation or error notification) is not executed, the closing process flag is turned off, and the process ends. Also, the end of the interval period coincides with the end of the specific area opening / closing pattern. If the state when the specific area opening / closing pattern is ended is the open state, the specific area opening / closing pattern is ended. An extra period of 900 ms is provided after the closed state.

前述の通り、エクストラ期間は特定領域39の通過が有効なものとして取り扱われるものである。すなわち、1回目の入排出数一致判定を行った後に、このエクストラ期間が設定される場合があるため(例えば、図52に示す態様)、1回目の入排出数一致判定で不一致と判定され、エクストラ期間に特定領域センサ39aで遊技球が検知される様な場合には、本来正常な遊技であるにも関わらず、入排出数一致判定で不一致と判定されることとなる。この様な場合でも、本実施例では、リトライ動作の実行前に複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、リトライ動作実行前の2回目以降の入排出数一致判定において一致と判定し、リトライ動作やエラー報知を行うことなく、大入賞口閉鎖処理を終了させることが可能となる。また、本実施例では、エクストラ期間の900msの間にも複数回の入排出数一致判定が実行されるため、エクストラ期間に遊技球が特定領域又は非特定領域を通過する場合に、より確実に無駄な処理(リトライ動作やエラー報知)を行うことなく、迅速に大入賞口閉鎖処理を終了させることが可能となる。   As described above, the extra period is treated as an effective passage through the specific area 39. In other words, this extra period may be set after the first input / discharge number match determination (for example, the mode shown in FIG. 52), the first input / discharge number match determination is determined to be inconsistent. When the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the extra period, it is determined that there is a mismatch in the input / output number match determination despite the fact that the game is normally normal. Even in such a case, in the present embodiment, since it is possible to execute the coincidence of the number of inputs / discharges a plurality of times before executing the retry operation, it is the same in the determination of the coincidence of the number of inputs / discharges for the second and subsequent times before the retry operation is performed. It is possible to finish the special winning opening closing process without performing the retry operation or error notification. Further, in this embodiment, since the number of coincidence determinations of the plurality of times are executed even during the extra period of 900 ms, it is more reliable when the game ball passes through the specific area or the non-specific area during the extra period. In addition, it is possible to quickly finish the big prize opening closing process without performing unnecessary processing (retry operation or error notification).

また、本実施例では、割り込み周期の関係上、エクストラ期間終了後であって、リトライ動作開始前の期間(600ms)にも、入排出数一致判定が実行されるので、エクストラ期間に検知された遊技球を確実に反映した状態で、リトライ動作やエラー報知を行う前に、確実に入排出数一致判定処理を実行することが可能となる。また、このエクストラ期間やその後の600msの期間の入排出数一致判定においても不一致と判定された場合には、球詰り等が発生している可能性があるため、可動片を所定のパターンで動作させるリトライ動作を実行する。このリトライ動作パターンは、特定領域開閉動作パターンとは異なるパターンとすることが好適である。そして、本実施例では、割り込み周期の関係上、リトライ動作終了後、エラー報知実行前の期間(900ms)の期間にも複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、リトライ動作によって球詰り等が解消した場合には、エラー報知前の入排出数一致判定により一致と判定され、エラー報知を行うことなく、大入賞口閉鎖処理を完了させることが可能となる。また、エラー報知の実行中にも複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、一致と判定されたタイミングでエラー報知を終了させ、大入賞口閉鎖処理を完了させることが可能となる。これにより、無用なエラー処理を実行せず、遊技者に不安感を与えない遊技制御を提供することが可能となる。またこれにより、遊技興趣が低下するのを防止することが可能となる。   Further, in the present embodiment, because of the interrupt cycle, the input / output number coincidence determination is also executed after the extra period and before the retry operation is started (600 ms). In a state where the game balls are reliably reflected, it is possible to reliably execute the input / output number coincidence determination process before performing the retry operation or error notification. In addition, if it is determined that there is a mismatch in the number of deposits / discharges in the extra period or the subsequent 600 ms period, there is a possibility that a ball clogging or the like has occurred. Perform the retry operation to be activated. The retry operation pattern is preferably different from the specific area opening / closing operation pattern. In the present embodiment, due to the interrupt cycle, it is possible to execute the number of coincidence determinations multiple times during the period (900 ms) before the error notification execution after the retry operation is completed. When the ball clogging or the like is resolved, it is determined that the number of coins is the same by determining the number of deposits / discharges before notifying the error, and it is possible to complete the big prize closing process without notifying the error. In addition, since it is possible to execute the coincidence of the number of deposits / discharges multiple times during the execution of the error notification, it is possible to terminate the error notification at the timing when it is determined to match and complete the big prize closing process. Become. This makes it possible to provide game control that does not cause unnecessary anxiety to the player without executing unnecessary error processing. In addition, this makes it possible to prevent the gaming interests from deteriorating.

また、本実施例では、エラー報知の実行期間を経過しても入排出数一致判定で一致と判定されない場合には、所定のエラー報知期間(本実施例では、10000ms)の終了をもって、大入賞口閉鎖処理の完了とし、次ラウンドへの移行を可能としている。遊技店側は、10000msのエラー報知の間に、遊技機の確認及び何らかの対応をし、正常な遊技を継続できるように対処することが可能となる。また、球詰り等は存在せず、ノイズ等の発生により、入排出数一致判定で不一致と判定される場合もあるので、この様な場合には、無用に遊技を停止させず、時間経過によりエラー解除し、迅速に遊技を再開することが可能となる。   Further, in this embodiment, if it is not determined that the input / discharge number coincidence determination is the same even after the error notification execution period has elapsed, the end of the predetermined error notification period (10000 ms in the present embodiment) ends. The winning-port closing process has been completed, and the transition to the next round is possible. The game store side can check the gaming machine and take some measures during the error notification of 10000 ms, and can deal with it so that the normal game can be continued. Also, there is no ball clogging, etc., and due to the occurrence of noise etc., it may be determined that the number of coins in / out match is inconsistent. It is possible to cancel the error and resume the game quickly.

S2806で、リトライ動作の実行時期(開始時期)であると判定した場合(S2806でYES)、リトライ動作を実行し(S2807)、処理を終える。また、S2808で、エラー報知の実行時期であると判定した場合(S2808でYES)、エラー報知を実行し(S2809)、処理を終える。また、エラー報知の終了時期であると判定した場合(S2810でYES)、エラー報知を終了し(S2811)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2812)、処理を終える。この閉鎖処理フラグをOFFにすることで、大入賞口閉鎖処理が完了したことを示すことが可能となる。   If it is determined in S2806 that it is the execution time (start time) of the retry operation (YES in S2806), the retry operation is executed (S2807), and the process ends. If it is determined in S2808 that it is time to execute error notification (YES in S2808), error notification is executed (S2809), and the process ends. If it is determined that it is time to end the error notification (YES in S2810), the error notification is ended (S2811), the closing process flag is turned OFF (S2812), and the process is ended. By turning off the closing process flag, it is possible to indicate that the special winning opening closing process has been completed.

[遊技状態設定処理]
図35に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは、後述の特定領域センサ検知処理(図36)においてONにするフラグである。S2201で、VフラグがONであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONすると共に(S2202)、確変カウンタに「10000」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにする(S2204)。そして、終了した大当りが7R第5大当りかどうかを判定し(S2205)、7R第5大当りでない場合(S2205でNO)、すなわち、図6に示す他の大当り(15R第1大当り、12R第2大当り、12R第3大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、2R第7大当り、2R第8大当りの何れか)である場合、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「10000」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、当該大当り遊技後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。すなわち、本実施例のパチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 35, in the game state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in a specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. If it is determined in S2201 that the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), “10000” is set in the probability variation counter (S2203), and the V flag is turned OFF (S2204). ). Then, it is determined whether or not the completed big hit is 7R fifth big hit (S2205). If it is not 7R fifth big hit (NO in S2205), that is, the other big hits shown in FIG. 6 (15R first big hit, 12R second big hit) , 12R 3rd big hit, 7R 4th big hit, 15R 6th big hit, 2R 7th big hit, 2R 8th big hit, 2R 8th big hit), set the hour / short flag to ON (S2206) and set the hour / hour counter to “10000” (S2207), and the process ends. As a result, the gaming state after the big hit game becomes a “highly accurate and high base state”. That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to a high probability state based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process. ing.

一方、S2205にて、終了した大当りが7R第5大当りであると判定した場合(S2205でYES)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。ここで、7R第5大当りは、前述したように「V非通過予定大当り」であり、通常であれば「V非通過予定大当り」に係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから、当該大当りでVフラグがONになる(S2201で肯定判定される)ことはなく、後述のように、当該大当り遊技後の遊技状態は「低確低ベース状態」となる筈である。しかしながら、例えば、Vアタッカー(第2大入賞口35)の開閉部材37による球噛みがVラウンド(2ラウンド目)の開始直前に発生しており、その状態でVラウンドが開始されてVアタッカーがショート開放すると、そのショート開放の僅かな開放時間(100ms)において遊技球がVアタッカーに入球することも起こり得る。このように、ショート開放するVアタッカーへの例外的な入球(イレギュラー入球)が発生すると、たとえ「V非通過予定大当り」に係る大当り遊技であっても、遊技球がVアタッカーに入球して特定領域39を通過する場合がある。つまり、「V非通過予定大当り」に係る大当り遊技であっても、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しないとは限らないのである。このとから、S2201でVフラグがONであると判定されるのは、終了した大当りが「V通過予定大当り」の場合だけでなく「V非通過予定大当り」の場合もあり得る。そして、本実施例では、S2205にて7R第5大当りであると判定した場合、当該大当り遊技後の遊技状態は「高確低ベース状態」となるように構成している。尚、終了した大当りが7R第5大当り以外の他の「V非通過予定大当り」である場合、すなわち「12R第3大当り」または「2R第8大当り」である場合は、原則、後述のように当該大当り遊技後の遊技状態は「低確高ベース状態」となるが、当該大当りにてVフラグがONとなった場合(S2201でYES)、S2202〜S2207の処理によって、当該大当り遊技後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。   On the other hand, if it is determined in S2205 that the completed big hit is the 7R fifth big hit (YES in S2205), the processing is ended without turning on the time reduction flag. Here, the 7R fifth big hit is the “V non-passing expected big hit” as described above, and normally, the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the “V non-passing big hit”. Is extremely difficult, the V flag is not turned ON at the big hit (Yes in S2201). As described later, the gaming state after the big hit game is “low probability low base state”. That's it. However, for example, the ball biting by the opening / closing member 37 of the V attacker (second grand prize opening 35) occurs immediately before the start of the V round (the second round). When the short is released, it is possible that the game ball enters the V attacker during a short opening time (100 ms) of the short opening. In this way, when an exceptional entry to the V-attacker that opens short (irregular entry) occurs, the game ball enters the V-attacker even if it is a big hit game related to “V non-passing expected big hit” A sphere may pass through the specific area 39. That is, even in the big hit game related to “V non-passing big hit”, the game ball does not necessarily pass through the specific area 39 during the big hit game. From this, it can be determined in S2201 that the V flag is ON not only when the completed jackpot is a “V-passing expected jackpot” but also when it is a “V non-passing expected jackpot”. In this embodiment, when it is determined in S2205 that it is the 7R fifth big hit, the gaming state after the big hit game is configured to be a “high probability low base state”. If the finished big hit is a “V non-passing big hit” other than the 7R fifth big hit, that is, the “12R third big hit” or the “2R eighth big hit”, in principle, as described later The gaming state after the jackpot game is a “low probability high base state”, but when the V flag is turned ON at the jackpot (YES in S2201), the game after the jackpot game is performed by the processing of S2202 to S2207. The state becomes a “highly accurate base state”.

ここで、VフラグがONの場合に、確変カウンタにセットする回数は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。この「10000」回という値は、高確率状態における大当り確率、遊技店の1日の営業時間及び当該営業時間内に実行可能な特別図柄当否判定回数を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで、又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、VフラグがONとなり、高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10000」回が設定されるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。尚、本実施例の様に、確変カウンタ及び時短カウンタに「10000」回の値を設定して、実質的に次回まで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、VフラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、実際に次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, when the V flag is ON, the number of times set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol success / failure determination with high probability can be executed. The value of “10000” times is substantially the next big hit, considering the big hit probability in the high probability state, the business hours of the game shop for the day, and the number of special symbol success / failure determinations that can be executed within the business hours. This is the same as guaranteeing a high probability state until it occurs or until the end of business hours. Therefore, when the V flag is turned on and set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). In addition, when the probability variation flag is ON, “10000” times is similarly set in the hour / hour counter, so that both the hour / short state (open extended state) is set while this high probability state is set. It can be said. As in the present embodiment, the value of “10000” times may be set to the probability variation counter and the hourly time counter to substantially set the high accuracy base state until the next time, or the V flag is turned on. In this case, it is also possible to employ a control that sets the high-accuracy base state until the next big hit occurs without setting a value in the counter.

一方、S2201で、VフラグがOFFであると判定した場合(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、終了した大当りが7R第5大当りかどうかを判定する(S2208)。S2207で、終了したのが7R第5大当りでない、すなわち、図6に示す他の大当り(15R第1大当り、12R第2大当り、12R第3大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、2R第7大当り、2R第8大当りの何れか)であると判定した場合(S2208でNO)、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。このように、15R第1大当り等の「V通過予定大当り」であっても、遊技球の発射がない等の何らかの事情でVラウンド中の特定領域通過がなかった場合には、高確率状態に設定されることなく、時短状態(低確高ベース状態)となる。   On the other hand, if it is determined in S2201 that the V flag is OFF (NO in S2201), it is determined whether the completed big hit is the 7R fifth big hit without turning on the probability variation flag (S2208). In step S2207, the 7R fifth big hit is not completed, that is, the other big hits shown in FIG. 6 (15R first big hit, 12R second big hit, 12R third big hit, 7R fourth big hit, 15R sixth big hit, 2R second big hit If it is determined that it is 7 big hits or 2R 8 big hits (NO in S2208), the hour / hour flag is turned ON (S2209), the hour / hour counter is set to “100” (S2210), and the process is terminated. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes the “low probability and high base state”. This low-accuracy base state is due to the fulfillment of any of the following conditions: special symbol variation display is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. finish. In addition, the time reduction counter and the probability variation counter count the number of times of adding the number of times of the variable display of the first special symbol and the number of times of the change of the second special symbol. In this way, even if it is a “V passing expected big hit” such as the 15R first big hit, if there is no passing through a specific area during the V round for some reason such as no game ball being fired, a high probability state is set. Without being set, the time-short state (low-accuracy base state) is entered.

また、S2208で、終了したのが7R第5大当りであると判定した場合(S2208でYES)、確変フラグをONにすることなく、また、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。すなわち、7R第5大当りの場合であって、VフラグがOFF(特定領域非通過)の場合には、当該大当り遊技後の遊技状態は「低確低ベース状態」に設定される。   If it is determined in S2208 that the 7R fifth big hit has been completed (YES in S2208), the process ends without turning on the probability variation flag and without turning on the time reduction flag. That is, in the case of the 7R fifth big hit and the V flag is OFF (specific area non-passing), the gaming state after the big hit game is set to the “low probability low base state”.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図36に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。S2401で、特定領域センサ39aによる検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で、特定領域センサ39aによる検知があると判定された場合(S2401でYES)、特定領域有効期間であるかどうかを判定する(S2402)。特定領域有効期間は、前述の特別電動役物処理(図32)における特定領域有効期間設定処理(S2110)により設定される期間である。特定領域有効期間は、大当り遊技における2ラウンド目(Vラウンド)に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S207) subsequent to the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 36, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined in S2401 that there is no detection by the specific area sensor 39a (NO in S2401), the process ends. If it is determined in S2401 that there is detection by the specific area sensor 39a (YES in S2401), it is determined whether the specific area is valid (S2402). The specific area effective period is a period set by the specific area effective period setting process (S2110) in the special electric accessory process (FIG. 32) described above. The specific area valid period is set to the second round (V round) in the jackpot game.

また、S2402で、特定領域(特定領域センサ)が有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、特定領域通過コマンドをセットし(S2404)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、出力処理(S201)により、所定のタイミングでこの特定領域通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信した特定領域通過コマンドに基づいて所定の演出処理を実行する。この演出処理については後述する。   If it is determined in S2402 that the specific area (specific area sensor) is in the valid period (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and a specific area passing command is set (S2404). Finish the process. The CPU of the main control board 80 transmits this specific area passing command to the sub control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control board 90 performs a predetermined effect based on the received specific area passing command. Execute the process. This effect process will be described later.

また、S2402で、特定領域(特定領域センサ)が有効期間中でない(無効期間である)と判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。無効期間に特定領域の通過があった場合には、主制御部が制御可能な表示器等で所定のエラー表示を行ってもよい。また、主制御基板80のCPUは、出力処理(S201)により、所定のタイミングでこの無効期間通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信した無効期間通過コマンドに基づいて、画像表示装置7や枠ランプ66や盤面ランプ5やスピーカ67等を用いて所定のエラー報知を行ってもよい。   If it is determined in S2402 that the specific area (specific area sensor) is not in the valid period (invalid period) (NO in S2402), the invalid period passing command is set without turning on the V flag ( S2405), and the process ends. When there is a passage through the specific area during the invalid period, a predetermined error display may be performed by a display or the like that can be controlled by the main control unit. Further, the CPU of the main control board 80 transmits the invalid period passing command to the sub control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control board 90, based on the received invalid period passing command, A predetermined error notification may be performed using the image display device 7, the frame lamp 66, the panel lamp 5, the speaker 67, and the like.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで始動入球時処理(S208)を行う。図37に示すように、始動入球時処理(S208)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start and entry process (S208) following the specific area sensor detection process (S207). As shown in FIG. 37, in the starting ball entry process (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball number has increased by “1” (S2502). If it is determined in S2502 that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S2502), the process proceeds to S2503. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved balls in FIG. 1 in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port.

一方、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S308)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で
、読み出した第1特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図1保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、特図1当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。
On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506. In S2503, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure holding storage unit is read ( S2503). Next, in S2504, the acquired random number value related to the read first special symbol is determined (S2504). Specifically, according to the current gaming state (whether it is a low probability state or a high probability state), the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (random number value for special symbol success / failure determination) obtained at the time of entering the starting gate And determine whether it is a big hit or missed. When the determination result (preliminary determination result) is a big hit, the type of the big hit is determined. This is a pre-determination (so-called “hold prefetching”) in which the determination of whether or not the special figure 1 is held (determination of whether or not it is a big hit) is performed prior to the determination (S1303, S1309) in the special figure 1 determination process (S1202) ).

尚、事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   Note that the prior determination is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, and a normal state if it is a normal state (low probability state). Based on the jackpot determination table, it is possible to determine whether or not the jackpot determination value matches. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, whether or not a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, or the like.

次いでS2505では、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図1始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図1取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図1取得乱数の値はそのまま送信せず、特図1取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S2505, game information including at least the reserved ball number data related to the first special symbol read out in S2501 and the information determined in advance in S2504 (preliminary determination information) is generated as a special figure 1 start ball entering command. Then, it is set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S2505). In addition, as a special figure 1 start entering command, part or all of the special figure 1 acquisition random number value read in S2503 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 1 acquisition random number value may be transmitted. The game information acquired based on the value of the special figure 1 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information or the like) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図1始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例1では、これに加えて、特図1始動入球コマンドを解析することで、取得した特図1取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Also, by analyzing the special figure 1 start incoming ball command transmitted from the main control unit 80 in the sub control unit 90, whether or not it is information related to the big hit, the number of held balls of the second special symbol, Can be identified by the sub-control unit 90. In addition, in the first embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 1 start entering command, whether or not the obtained special figure 1 acquisition random number becomes a big hit when determined in a high probability state, and low It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged in the probability state. Thereby, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entering command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。   From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether or not the special symbol is correct is not directly transmitted to the sub-control unit among the acquired random number values read out in S2503, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit) Command data including information indicating the type determination random number value) and the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random value) and information indicating the result of the prior determination is generated and set as the special FIG. 1 start entry command. It is possible.

次いでS2506では、前述の特図1に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S2506, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” in the same manner as the process related to the special figure 1 described above (S2506). If it is determined in S2506 that the special figure 2 reserved ball number has increased by “1” (YES in S2506), the process proceeds to S2507. This corresponds to the case where “1” is added to the special figure 2 reserved ball number in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port. On the other hand, if it is determined in S2506 that the special figure 2 reserved ball number has not increased (NO in S2506), the process is terminated.

S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)を特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図1優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図2の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図1保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図1保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図2に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図2の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S2507, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2507). When it is determined that the time reduction flag is ON, that is, in the high base state (YES in S2507), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S2507 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S2507), the process proceeds to the pre-determination process after S2508. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is activated, and whether or not the special figure 2 is successful or not. The determination (see FIG. 8B) is easily performed. Further, in the first embodiment, the special figure 1 reserved digest (change display of the first special symbol) is executed in preference to the special figure 2 reserved digest (variable display of the second special symbol) (so-called special figure). 1 priority aircraft). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. Using the priority of the special figure 1 reserved digest, intentionally remove the special figure 1 hold at any time (set it to “0”), and intend to hit the jackpot according to the special figure 2 showing the result of the pre-judgment Technical interventions such as automatic generation are possible. It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust such a big hit occurrence timing. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S2507), the processing is terminated without performing the processing related to the prior determination in FIG. 2 after S2508.

S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図2について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S312)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2510)。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、特図2当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。   The processing of S2508 to S2510 is the same processing as that of S316 to S318 described above with respect to FIG. That is, the latest acquired random value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read (S2508), Preliminary determination is made on the read acquired random number value (S2509), game information including at least the reserved ball number data related to the second special symbol read in S2501 and information (preliminary determination information) determined in advance in S2509, As shown in FIG. 2, the command is generated as a start ball entering command, and is set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S2510). Note that the prior determination (hold prefetching) in S2509 is performed prior to the determination (S1603, S1609) in the special figure 2 determination process (S1207).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図38に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) subsequent to the start-in-ball entering process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 38, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine state (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, and the number of remaining fluctuations of probability / short time Etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図39〜図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 39 from the ROM of the sub control board 90. . As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The effect determining random numbers include a notice effect determining random number for determining the notice effect and an effect design determining random number for determining the effect symbol. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a change start command) is transmitted, or when an after-mentioned production pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. A production (production design game production, special game production related to jackpot game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member Control, audio output control from a speaker, and the like can be performed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). . Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source) is performed (S4203). This drive data is also created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、後述する所定条件が成立した場合に、特図2保留(第2特別図柄)に係る演出態様を遊技者が選択可能な期間を設定する演出選択期間設定処理を行い(S4307)、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4302)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、所定の特図2保留(第2特別図柄)に係る演出態様を選択する演出パターン選択処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行し(S4304)、処理を終える。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4301) described later is performed. Next, when a predetermined condition to be described later is satisfied, an effect selection period setting process for setting a period during which the player can select the effect mode related to the special figure 2 hold (second special symbol) is performed (S4307), 2 ms timer Switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4302). Based on the switch data stored in the switch state acquisition processing Then, an effect pattern selection process for selecting an effect mode related to a predetermined special figure 2 hold (second special symbol) is performed (S4303). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for effect determination are executed (S4304), and the process ends.

尚、第1演出ボタン63aは、図1に示す位置がニュートラルの位置(初期位置)とされ、この状態(初期位置)から遊技者が下方に押圧操作(押下)することが可能である。そして、第1演出ボタン検知スイッチ63cは、遊技者が第1演出ボタン63aを押下したことを検知することが可能である。また、第2演出ボタン63dは、図1に示す位置がニュートラルの位置(初期位置)とされ、この状態(初期位置)から遊技者操作により第2演出ボタン63bを右回転又は左回転させることが可能である。そして、第2演出ボタン検知スイッチ63dは、遊技者が第2演出ボタン63bを右回転させたこと及び左回転させたこと、を夫々検知することが可能である。   In addition, the position shown in FIG. 1 is the neutral position (initial position) of the first effect button 63a, and the player can perform a pressing operation (press) downward from this state (initial position). The first effect button detection switch 63c can detect that the player has pressed the first effect button 63a. Further, in the second effect button 63d, the position shown in FIG. 1 is set to the neutral position (initial position), and from this state (initial position), the second effect button 63b can be rotated clockwise or counterclockwise by the player's operation. Is possible. The second effect button detection switch 63d can detect that the player has rotated the second effect button 63b to the right and to the left.

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the received command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not a start ball entering command is received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that no start ball entering command is received. If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start ball entering command is received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. . The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90.

例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別、変動パターン等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。同様に、受信した始動入球コマンドが特図2の保留球数「2」に対応する特図2始動入球コマンドである場合、その特図2始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別、変動パターン等の情報を、特図2演出保留情報記憶領域のうち保留数2に対応する領域に、特図2演出保留情報として記憶する。このように始動入球コマンドを受信することで、始動入球時に、サブ制御部90において、特図1保留の数、特図2保留の数、及び取得情報に係る変動パターン等を事前把握することが可能となる。また、こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。   For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command The information such as the variation pattern is stored as special figure 1 production hold information in an area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. Similarly, if the received start pitching command is a special figure 2 start pitching command corresponding to the number of reserved balls “2” in FIG. 2, the pre-judgment result or hit included in the special figure 2 start pitching command is shown. Information such as type and variation pattern is stored as special figure 2 production hold information in an area corresponding to the number 2 of suspensions in the special figure 2 production hold information storage area. By receiving the start entry command in this way, at the time of start entry, the sub-control unit 90 grasps in advance the number of special figure 1 hold, the number of special figure 2 hold, the variation pattern related to the acquired information, and the like. It becomes possible. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   In S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (S4402) described later is performed. If it is determined that the change start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the change effect start process. In S4406, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4406), the effect design is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4407). In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays the effect pattern 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Is stopped and the variation effect (the effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4406 that the change stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol.

続いて、S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技)の際に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理を行う(S4409)。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前(1ラウンド目開始前)のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技中(大当り遊技中)のラウンド遊技(大入賞口入球遊技)の進行に合わせて実行するラウンド演出(大当り遊技演出)と、が含まれる。そして、特別遊技演出選択処理(S4409)では、選択した特別遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出等)の演出パターンや、受信したオープニングコマンドに基づく情報(オープニングコマンドの種類、オープニング時間、開始タイミングにある大当り遊技に係る大当り種別等)を特定可能な特別遊技開始時コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。このセットした特別遊技開始時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、大当り遊技の進行状況に合わせて特別遊技演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4408, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4408). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4408), during a special game (big hit game) A special game effect selection process for selecting a special game effect pattern (effect mode) to be executed is performed (S4409). For special game production, at least the opening production performed during the opening period before the special prize opening opening (before the first round) at the start of the special game, and the round game during the special game (during the big hit game) Round effect (big hit game effect) that is executed in accordance with the progress of the entrance game). In the special game effect selection process (S4409), the effect pattern of the selected special game effect (opening effect, round effect, etc.) and information based on the received opening command (opening command type, opening time, start timing) A special game start command capable of specifying a jackpot game type or the like is set in an output buffer in the RAM of the sub-control board 90. When the set special game start command is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the CPU of the image control board 100 displays a special game effect in accordance with the progress status of the big hit game. On the display screen 7a.

次いで、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S4410)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出(エンディング演出)のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行い(S4411)、S4412の処理に移行する。本実施例1では、大当りの種別と、大当り遊技中(2ラウンド目)における特定領域39への遊技球の通過有無とに応じたエンディングコマンドが主制御基板80から送信されるものとなっており、そのエンディングコマンドによってエンディング期間の長さ(エンディング時間)が特定される。   Next, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4410). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4410), a special game end effect (ending effect) pattern or special An ending effect selection process for selecting the type or the like of the effect mode after the game ends is performed (S4411), and the process proceeds to S4412. In the first embodiment, an ending command is transmitted from the main control board 80 according to the type of jackpot and whether or not the game ball has passed to the specific area 39 during the jackpot game (second round). The length of the ending period (ending time) is specified by the ending command.

そして、エンディング演出選択処理(S4411)では、選択したエンディング演出の演出パターンや、受信したエンディングコマンドに基づく情報(エンディングコマンドの種類、エンディング時間、終了した大当り遊技に係る大当りの種別、大当り遊技終了後の演出モード等)を特定可能な特別遊技終了時コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。このセットした特別遊技終了時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUが、大当り遊技の終了に係る演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4410の処理に移行し、S4410でエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。   Then, in the ending effect selection process (S4411), the effect pattern of the selected ending effect and information based on the received ending command (type of ending command, ending time, type of jackpot related to the ended jackpot game, after jackpot game ends And a special game end command that can specify the production mode of the sub-control board 90 and the like are set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90. When the set special game end command is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the CPU of the image control board 100 displays an effect related to the end of the big hit game on the display screen 7a of the image display device 7. Run on. On the other hand, if it is determined in S4408 that the opening command is not received (NO in S4408), the process proceeds to S4410 without performing the special game effect selection process, and it is determined that the ending command is not received in S4410. In the case (NO in S4410), the process proceeds to S4412 without performing the ending effect selection process.

S4412では、主制御基板80から特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、特定領域有効期間内に特定領域39への遊技球の通過(V通過)があったことを示すV通過フラグをONにして(S4413)、S4414の処理に移行し、特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過フラグをONにすることなく、S4414の処理に移行する。S4413でV通過フラグをONにした場合、これに伴ってV通過があったこと通知するV通過指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。このセットしたV通過指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、実行中の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第6大当りに係る大当り遊技(15R大当り遊技)であれば、V通過があったことを報知するV通過報知演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。V通過報知演出としては、例えば「V」の文字画像を表示画面7aに表示したり、V通過を表す効果音を出力したりすることが挙げられる。   In S4412, it is determined whether or not a specific area passing command is received from the main control board 80 (S4412). If it is determined that a specific area passing command is received (YES in S4412), the specific area is within the specific area effective period. When the V passing flag indicating that a game ball has passed to 39 (V passing) is turned ON (S4413), the process proceeds to S4414, and it is determined that the specific area passing command has not been received (S4412). NO), the process proceeds to S4414 without turning on the V passing flag. When the V passage flag is turned ON in S4413, a V passage designation command for notifying that there has been a V passage is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90. When the set V passing designation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 determines whether the big hit game being executed is the 15R first big hit or the 15R sixth big hit. If it is a big hit game (15R big hit game), a V pass notification effect for notifying that there has been a V pass is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Examples of the V pass notification effect include displaying a character image of “V” on the display screen 7a and outputting a sound effect indicating V pass.

一方、実行中の大当り遊技が15R大当り遊技以外の大当り遊技、すなわち、12R第2大当り又は12R第3大当りに係る大当り遊技(12R大当り遊技)であるか、7R第4大当り又は7R第5大当りに係る大当り遊技(7R大当り遊技)であるか、2R第7大当り又は2R第8大当りに係る大当り遊技(2R大当り遊技)である場合、前述のV通過報知演出は実行しない。前述のように、12R大当り遊技の終了後と2R大当り遊技の終了後は「確率非報知状態」になることから、V通過があったとしてもその旨を報知しないこととしている。また、7R大当り遊技の場合は、所定の演出内においてV通過又はV非通過に対応する演出を行うので、V通過があったとしても、この時点(V通過指定コマンド受信時)にその旨を報知しない。但し、遊技の公正を図るために、12R大当り、7R大当り及び2R大当りの場合にもV通過報知演出を行うこととしてもよい。この場合のV通過報知演出は、確率非報知状態の遊技性やVSチャンス演出による演出効果を損なわないようにするため、通常行う演出に比べ認識し難い態様で行うのが望ましい。具体的には、表示画面7aの隅にV通過発生を示す文字や図形、記号等を小さく表示したり、画像表示装置7とは別のLED表示器(例えば演出表示器102等)に含まれるLEDを点灯させたり点滅させたりすることが例示できる。   On the other hand, the jackpot game being executed is a jackpot game other than the 15R jackpot game, that is, a jackpot game related to the 12R second jackpot or 12R3 jackpot (12R jackpot game), or the 7R fourth jackpot or 7R fifth jackpot In the case of the big hit game (7R big hit game) or the big hit game related to 2R seventh big hit or 2R eighth big hit (2R big hit game), the V passing notification effect described above is not executed. As described above, after the 12R jackpot game ends and after the 2R jackpot game ends, the “probability non-notification state” is entered, so even if there is a V passage, the fact is not notified. In addition, in the case of 7R big hit game, an effect corresponding to V passing or V non-passing is performed within a predetermined effect, so even if there is a V passing, this is indicated at this time (when the V passing designation command is received). No notification. However, in order to make the game fair, the V passing notification effect may be performed even in the case of 12R big hit, 7R big hit and 2R big hit. In this case, it is desirable that the V passing notification effect be performed in a manner that is less recognizable than a normal effect in order not to impair the effect of the non-probability game performance and the VS chance effect. Specifically, characters, figures, symbols, and the like indicating the occurrence of V passage are displayed small in the corners of the display screen 7a, or included in an LED display (for example, the effect display 102) that is different from the image display device 7. Illustrative examples include turning on or blinking the LED.

続いてS4414では、主制御基板80からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4414)、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4421の処理に移行し、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)、受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4415)、S4416の処理に移行する。主制御基板80から送信されるラウンド開始コマンドには、開始するラウンド(開始ラウンド)が何ラウンド目なのかを特定することが可能な情報が含まれており、演出制御用マイコン91は、受信したラウンド開始コマンドに基づいて開始ラウンドのラウンド数を特定し、当該ラウンド数を示すラウンド指定コマンドを出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、ラウンド指定コマンドに基づき特定されるラウンド数に応じたラウンド演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4414, it is determined whether or not a round start command has been received from the main control board 80 (S4414). If it is determined that a round start command has not been received (NO in S4414), the process proceeds to S4421. If it is determined that a round start command has been received (YES in S4414), the round designation command corresponding to the received round start command is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4415), and the processing of S4416 is performed. Transition. The round start command transmitted from the main control board 80 includes information that can specify the number of rounds to be started (starting round). Based on the round start command, the number of rounds of the start round is specified, and a round designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer. When the round designation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 generates a round effect according to the number of rounds specified based on the round designation command. It is executed on the display screen 7a.

続いてS4416では、S4114で受信したラウンド開始コマンドに基づき特定されるラウンド数、すなわち開始ラウンドのラウンド数が3Rであるか否かを判定し(S4416)、3Rでなければ(S4416でNO)、S4421の処理に移行し、3Rであれば(S4416でYES)、V通過フラグがONになっているか否かを判定する(S4417)。V通過フラグがONになっていると判定した場合(S4417でYES)、大当り遊技中の2ラウンド目、すなわちVラウンド(特定ラウンド、特定入球遊技ともいう)で遊技球が特定領域39を通過した(V通過)ということになるので、その通過に対応する演出表示の実行を指示するV通過演出指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットして(S4418)、V通過フラグをOFFにし(S4419)、S4421の処理に移行する。一方、S4417でV通過フラグがONになっていない(OFFである)と判定した場合(S4417でNO)、Vラウンドで遊技球が特定領域39を通過しなかった(V非通過)ということになるので、その非通過に対応する演出表示の実行を指示するV非通過演出指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットして(S4420)、S4421の処理に移行する。   Subsequently, in S4416, it is determined whether or not the number of rounds specified based on the round start command received in S4114, that is, the number of rounds of the start round is 3R (S4416), and if it is not 3R (NO in S4416), The process proceeds to S4421, and if it is 3R (YES in S4416), it is determined whether or not the V-pass flag is ON (S4417). If it is determined that the V-pass flag is ON (YES in S4417), the game ball passes through the specific area 39 in the second round of the big hit game, that is, the V round (specific round, also referred to as specific entry game). Therefore, the V pass effect designation command for instructing the execution of the effect display corresponding to the passage is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 (S4418), and the V pass flag is set. Is turned OFF (S4419), and the process proceeds to S4421. On the other hand, if it is determined in S4417 that the V passing flag is not ON (OFF) (NO in S4417), the game ball has not passed through the specific area 39 in the V round (V non-passing). Therefore, the V non-passing effect designation command for instructing execution of the effect display corresponding to the non-passing is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4420), and the process proceeds to S4421.

V通過演出指定コマンド又はV非通過演出指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、今回の大当り遊技の3ラウンド目以降の所定時期に、V通過又はV非通過に対応する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。ここで、実行中の大当り遊技が7R大当り遊技である場合、所定の演出においてV通過又はV非通過に対応する演出が行われる。また、15R大当り遊技の場合、3ラウンド目以降のラウンド演出としてV通過対応のラウンド演出又はV非通過対応のラウンド演出が行われる。尚、15R大当り遊技の場合、前述のようにV通過フラグをONにしたタイミングでV報知演出を実行済なので、3ラウンド目以降においてV通過又はV非通過に対応する演出を特に行わないこととしてもよい。また、12R大当り遊技の場合と2R大当り遊技の場合には、前述のように、大当り遊技の終了後は「確率非報知状態」になることから、少なくとも大当り遊技が終了する前と、大当り遊技が終了した後の所定期間においては、原則、V通過又はV非通過に対応する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはない。   When the V passing effect designation command or the V non-passing effect designation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 performs a predetermined time after the third round of the current big hit game. In addition, an effect corresponding to V passing or V non-passing is executed on the display screen 7 a of the image display device 7. Here, when the big hit game being executed is a 7R big hit game, an effect corresponding to V passing or V non-passing is performed in a predetermined effect. In the case of a 15R big hit game, a round effect corresponding to V passage or a round effect corresponding to V non-passing is performed as a round effect after the third round. In the case of 15R big hit game, since the V notification effect has already been executed at the timing when the V passing flag is turned on as described above, the effect corresponding to V passing or V non-passing is not particularly performed in the third and subsequent rounds. Also good. Also, in the case of 12R jackpot game and 2R jackpot game, as described above, after the jackpot game is ended, it becomes “probability non-notification state”, so that at least before the jackpot game ends, In a predetermined period after the end, in principle, an effect corresponding to V passage or V non-passage is not performed on the display screen 7 a of the image display device 7.

最後にS4421でその他の処理を行い、本処理を終える。S4421で行うその他の処理としては、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド等)に基づく処理を行う。   Finally, other processing is performed in S4421, and this processing is completed. As other processing performed in S4421, processing based on received commands other than the above-described commands (for example, a normal symbol variation start command, a normal symbol variation stop command, etc.) is performed.

[演出選択期間設定処理]
次に、図45を用いて演出選択期間設定処理について説明する。本実施例1では、所定条件が成立すると(特図2保留が存在し且つ第1特別図柄の変動表示等)、特図2保留に係る演出態様(リーチ演出等)を演出ボタンを用いて遊技者が選択可能としている。この演出選択期間処理により、演出選択フラグをON又はOFFに設定可能とし、演出選択フラグがONの期間において、遊技者が演出ボタンを用いて第2特別図柄の保留に係る演出態様を選択可能としている。演出選択期間設定処理(S4307)ではまず、大当り遊技中かどうかを判定する(S5001)。S5001で、大当り遊技中でないと判定した場合(S5001でNO)、次いで、遊技状態が時短状態であるかどうかを判定する(S5002)。S5002で、時短状態中でないと判定した場合(S5002でNO)、次いで、特図2保留があるかどうかを判定する(S5003)。尚、本実施例1では、特図2保留が1個以上あるかどうか(特図2保留の有無)を判定するものとしているが、これに替えて、特図2保留が2個以上の所定個数あるかどうかを判定するものとしてもよい。
[Production selection period setting process]
Next, the effect selection period setting process will be described with reference to FIG. In the first embodiment, when a predetermined condition is satisfied (the special figure 2 hold is present and the first special symbol is changed and displayed, etc.), the effect mode (reach effect etc.) related to the special figure 2 hold is played using the effect button. Can choose. By this effect selection period process, the effect selection flag can be set to ON or OFF, and the player can select the effect mode related to the hold of the second special symbol using the effect button during the period when the effect selection flag is ON. Yes. In the effect selection period setting process (S4307), it is first determined whether or not a big hit game is being played (S5001). If it is determined in S5001 that the game is not a big hit game (NO in S5001), it is then determined whether or not the gaming state is a short time state (S5002). If it is determined in S5002 that the time-short state is not in effect (NO in S5002), it is then determined whether there is a special figure 2 hold (S5003). In the first embodiment, it is determined whether or not there is at least one special figure 2 hold (whether or not there is special figure 2 hold). Instead, there are two or more special figure 2 hold predetermined. It is good also as what determines whether there exists a number.

S5003で、特図2保留があると判定した場合(S5003でYES)、次いで、特図1変動継続中かどうかを判定する(S5004)。ここで、「特図1変動継続中」とは、第1特別図柄が変動表示中であるか、第1特別図柄の停止表示中であるか、第2特別図柄が変動表示中(停止表示中)でなく第1特別図柄の保留記憶がある状態をいう。すなわち、第2特別図柄に優先して第1特別図柄が変動表示を実行している状態(「第2特別図柄変動保留状態」ともいう)をいう。そして、S5004で、特図1変動継続中であると判定した場合(S5004)、遊技者が保留された第2特別図柄(特図2保留)の演出態様を選択可能とする「演出選択フラグ」がONかどうかを判定する(S5005)。S5005で、演出選択フラグがONでないと判定した場合(S5005でNO)、演出選択フラグをONに設定し(S5006)、処理を終える。S5005で、演出選択フラグがONである、すなわち、既に演出選択期間であると判定した場合(S5005でYES)、処理を終える。   If it is determined in S5003 that there is a special figure 2 hold (YES in S5003), it is then determined whether or not the special figure 1 fluctuation is continuing (S5004). Here, “Special Figure 1 Fluctuation is ongoing” means that the first special symbol is in a variable display, the first special symbol is in a stop display, or the second special symbol is in a variable display (stop display) ) Rather than a reserved memory of the first special symbol. That is, it means a state in which the first special symbol is variably displayed in preference to the second special symbol (also referred to as “second special symbol variation hold state”). Then, when it is determined in S5004 that the special figure 1 fluctuation is continuing (S5004), the "effect selection flag" that allows the player to select the production mode of the second special symbol (special figure 2 hold) that has been put on hold. It is determined whether or not is ON (S5005). If it is determined in S5005 that the effect selection flag is not ON (NO in S5005), the effect selection flag is set to ON (S5006), and the process ends. If it is determined in S5005 that the effect selection flag is ON, that is, it is already the effect selection period (YES in S5005), the process ends.

一方、S5001で、大当り遊技中であると判定した場合(S5001でYES)、遊技状態が時短状態中であると判定した場合(S5002でYES)、特図2保留がないと判定した場合(S5003でNO)、及び、特図1変動継続中でないと判定した場合(S5004でNO)、S5007の処理に移行する。S5007で、演出選択フラグがONでないと判定した場合(S5007でYES)、処理を終える。また、S5007で、演出選択フラグがONであると判定した場合(S5007でYES)、演出選択フラグをOFFにし(S5008)、処理を終える。すなわち、本実施例1では、大当り遊技の実行中、遊技状態が時短状態、第2特別図柄に係る保留記憶がない場合、第1特別図柄に係る保留記憶がなく且つ第1特別図柄が変動表示中(停止表示中)でない場合、演出選択期間を設定しない。また、演出選択期間であった場合において、大当り遊技を実行すること、遊技状態が時短状態となること、及び、第2特別図柄が変動表示を実行することの何れかの演出選択期間終了条件が成立すると、演出選択期間を終了する。   On the other hand, if it is determined in S5001 that the game is a big hit game (YES in S5001), if it is determined that the gaming state is in a short time state (YES in S5002), if it is determined that there is no special figure 2 hold (S5003) If NO and NO, and if it is determined that the fluctuation is not continuing (NO in S5004), the process proceeds to S5007. If it is determined in S5007 that the effect selection flag is not ON (YES in S5007), the process ends. If it is determined in S5007 that the effect selection flag is ON (YES in S5007), the effect selection flag is turned OFF (S5008), and the process ends. That is, in the first embodiment, when the big hit game is being executed, when the gaming state is in the short-time state and there is no reserved memory related to the second special symbol, there is no reserved memory related to the first special symbol and the first special symbol is variably displayed. If it is not medium (stop display), the production selection period is not set. In addition, if it is an effect selection period, the condition selection period end condition for executing the jackpot game, the game state becoming a short-time state, or executing the variable display of the second special symbol is When established, the effect selection period ends.

[演出パターン選択処理]
次に、図46を用いて演出パターン選択処理(S4303)について説明する。演出パターン選択処理(S4303)ではまず、遊技者が特図2保留に係る演出態様(リーチ演出等)を選択可能であることを示す「演出選択フラグ」がONであるかどうかを判定する(S5101)。S5101で、演出選択フラグがONでないと判定した場合(S5101でNO)、遊技者が特図2保留に係る演出態様を選択可能な期間でない(選択できない期間である)ので、そのまま処理を終える。一方、S5101で、演出選択フラグがONである、すなわち、遊技者が特図2保留に係る演出態様を選択可能な期間であると判定した場合(S5101でYES)、次いで、遊技者が演出態様を選択するべく何れかの特図2保留を選択したかどうかを判定する(S5102)。
[Direction pattern selection processing]
Next, the effect pattern selection process (S4303) will be described with reference to FIG. In the effect pattern selection process (S4303), first, it is determined whether or not the “effect selection flag” indicating that the player can select an effect mode (reach effect or the like) related to the special figure 2 hold (S5101). ). If it is determined in S5101 that the effect selection flag is not ON (NO in S5101), since the player is not in a period in which the effect mode related to the special figure 2 hold is not selectable (a period in which it cannot be selected), the process ends. On the other hand, if it is determined in S5101 that the effect selection flag is ON, that is, it is a period in which the player can select the effect mode related to the special figure 2 hold (YES in S5101), then the player determines the effect mode It is determined whether or not any special figure 2 hold is selected to select (S5102).

ここで、本実施例1では、第2始動口への入球に基づいて取得した取得情報(特図2保留)を、4個を上限に記憶可能としている。そして、演出選択期間において特図2保留が複数個記憶されている場合、遊技者は、複数の特図2保留のうち何れかの特図2保留を選択して演出態様を選択することができる。具体的には、図54(a)に示すように、演出図柄表示部(表示部)には、第1特別図柄に係る保留記憶があること及びその個数を示す第1演出保留9aと、第2特別図柄に係る保留記憶があること及びその個数を示す第2演出保留9bが表示されている。図54(a)は、第1特別図柄の変動表示中であって、特図1保留(第1演出保留9a)が2個、特図2保留(第2演出保留9b)が3個記憶されている状態を示す。また、図54(a)乃至(d)に示す状態は、非時短状態であり、演出選択期間の実行条件を満たしているので、演出選択期間とされている。また、演出図柄表示部上には「選択モード」の文字が表示され、遊技者に演出選択期間であることが報知される。   Here, in the present Example 1, the acquisition information (special figure 2 reservation) acquired based on the entrance to the 2nd starting port can be stored up to four. When a plurality of special figure 2 reservations are stored in the effect selection period, the player can select any special figure 2 reservation from the plurality of special figure 2 reservations and select an effect mode. . Specifically, as shown in FIG. 54 (a), the effect symbol display unit (display unit) has a reserved memory related to the first special symbol and the first effect hold 9a indicating the number of the reserved effect, 2nd presentation hold 9b which shows that there is reservation storage concerning 2 special symbols, and the number of them is displayed. FIG. 54 (a) shows a variation display of the first special symbol, and two special figure 1 hold (first effect hold 9a) and three special figure 2 hold (second effect hold 9b) are stored. It shows the state. Further, the states shown in FIGS. 54A to 54D are non-time-short states, and satisfy the execution condition of the effect selection period, and are therefore the effect selection period. In addition, characters of “selection mode” are displayed on the effect symbol display section, and the player is informed that it is the effect selection period.

また、演出選択期間(選択モード)においては、演出態様を選択可能な第2演出保留9bを遊技者が認識可能なように、選択対象を表示するためのカーソルが表示される。図56(a)に示すように、演出選択期間において複数の第2演出保留9bが表示される場合、当該第2演出保留9bを囲む実線の第1選択対象表示部201(第2演出保留のうち最初に変動表示を行う予定の第2演出保留1)と、破線の第1未選択表示部202(2番目と3番目に変動表示を行う予定の第2演出保留2、第3演出保留3)とが表示される。遊技者は、図56(a)に示す状態で、第2演出ボタン63aを右に所定量回転操作すると、第2演出保留1が第1選択対象表示部201で示される状態から、第2演出保留2が第1選択対象表示部201で示される状態に変化する。このとき、第2演出保留1及び第2演出保留3は、第1未選択表示部202で示される状態となる。尚、再度、第2演出ボタン63aを右に所定量回転操作すると、第2演出保留3を第1選択対象表示部201で示し、第2演出保留1及び第2演出保留2を第1未選択表示部202で示す状態となる。   In the effect selection period (selection mode), a cursor for displaying a selection target is displayed so that the player can recognize the second effect hold 9b in which the effect mode can be selected. As shown in FIG. 56 (a), when a plurality of second effect suspensions 9b are displayed in the effect selection period, a solid line of the first selection target display unit 201 (second effect suspension hold) surrounding the second effect suspensions 9b. Among them, the first production hold 1 scheduled to perform the variable display first), the first unselected display portion 202 of the broken line (the second production hold 2 scheduled to perform the second and third variable display, the third production hold 3 ) Is displayed. When the player rotates the second effect button 63a to the right by a predetermined amount in the state shown in FIG. 56A, the second effect hold 1 is changed from the state indicated by the first selection target display unit 201 to the second effect. The hold 2 changes to the state indicated by the first selection target display unit 201. At this time, the second effect hold 1 and the second effect hold 3 are in the state indicated by the first unselected display unit 202. When the second effect button 63a is rotated to the right by a predetermined amount again, the second effect hold 3 is indicated by the first selection target display unit 201, and the second effect hold 1 and the second effect hold 2 are not first selected. The state shown by the display unit 202 is obtained.

そして、遊技者が、任意の特図2保留を選択する場合は、第2演出ボタン63bの回転操作によって、任意の第2演出保留9bに、第1選択対象表示部201をあわせ、第1演出ボタン63を押下すると、第1選択対象表示部201をあわせた第2演出保留が演出態様を選択する対象として決定され、当該第2演出保留が実線2重囲いの第1選択対象決定表示部203で示される(図54(b)を参照)。また、図54(b)に示すように、任意の第2演出保留を選択すると、これに伴って選択した第2演出保留において選択可能な(実行可能な)演出態様が表示される。また、この遊技者による選択操作は、スイッチ状態取得処理(S4302)において、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの操作態様(入力態様)を判定し、何れの特図2保留を選択したか、又は、選択操作を行っていないかを判断する。   And when a player selects arbitrary special figure 2 hold | maintenance, the 1st production target part 201b is match | combined with the arbitrary 2nd production hold 9b by rotation operation of the 2nd effect button 63b, and a 1st effect is produced. When the button 63 is pressed, the second presentation suspension including the first selection target display unit 201 is determined as a target for selecting the production mode, and the second production suspension is the first selection target determination display unit 203 with a solid double enclosure. (See FIG. 54 (b)). Further, as shown in FIG. 54 (b), when an arbitrary second production hold is selected, a production mode that can be selected (executable) in the second production hold selected accordingly is displayed. In addition, the selection operation by the player determines the operation mode (input mode) of the first effect button 63a and the second effect button 63b in the switch state acquisition process (S4302), and selects any special figure 2 hold. Or whether a selection operation is not performed.

そして、S5102で、何れの特図2保留も選択していない、すなわち、遊技者が選択モードであるが演出態様を選択する意思がなく何れの演出ボタンも操作していない場合、若しくは、第2演出ボタン63bの操作により演出を選択する対象の第2演出保留を選択中(検討中)であるが、第1演出ボタン63aの操作による決定操作をしていない場合(S5102でNO)、処理を終える。一方、前述した操作により、遊技者が何れかの特図2保留(第2演出保留)を選択したと判定した場合(S5102でYES)、次いで、選択した特図2保留(第2演出保留)に対応する変動パターンをロードし(S5103)、ロードした変動パターンに対応する選択可能な演出態様を表示するための「選択可能演出表示コマンド」をセットし(S5104)、S5105の処理に移行する。   In S5102, no special figure 2 hold is selected, that is, if the player is in the selection mode but does not intend to select the production mode and does not operate any production buttons, If the second production hold for which the production is selected by the operation of the production button 63b is being selected (under consideration), but the determination operation by the operation of the first production button 63a is not being performed (NO in S5102), the process is performed. Finish. On the other hand, if it is determined by the operation described above that the player has selected any special figure 2 hold (second effect hold) (YES in S5102), then the selected special figure 2 hold (second effect hold) The variation pattern corresponding to is loaded (S5103), the “selectable rendering display command” for displaying the selectable rendering mode corresponding to the loaded variation pattern is set (S5104), and the process proceeds to S5105.

ここで、特図2保留(第2演出保留)に対応する変動パターンにおいて選択可能な演出態様は、図53に示す通りである。具体的に、第2始動口21への入球に基づいて取得した取得情報に基づいて特定される(事前判定される)変動パターンが、P1及びP23に対応する変動パターンである場合、演出時間が75000msのストーリー演出G、ストーリー演出H、及びストーリー演出Iの何れかの演出態様(遊技演出)が実行される。すなわち、遊技者は、これらの演出態様から任意の演出態様を選択することが可能となる。また、変動パターンが、P2及びP24に対応する変動パターンである場合、演出時間が45000msのスーパーリーチD、スーパーリーチE及びスーパーリーチFの何れかの演出態様(遊技演出)が実行可能となり、遊技者は、これらの演出態様から任意の演出態様を選択することが可能となる。   Here, the effect modes that can be selected in the variation pattern corresponding to the special figure 2 hold (second effect hold) are as shown in FIG. Specifically, when the variation pattern specified (preliminarily determined) based on the acquired information acquired based on the entry to the second starting port 21 is the variation pattern corresponding to P1 and P23, the production time One of the effect modes (game effects) of the story effect G, the story effect H, and the story effect I of 75000 ms is executed. That is, the player can select an arbitrary production mode from these production modes. In addition, when the variation pattern is a variation pattern corresponding to P2 and P24, any one of the aspects (game effects) of Super Reach D, Super Reach E and Super Reach F with a performance time of 45000 ms can be executed. The person can select an arbitrary production mode from these production modes.

また、変動パターンが、P3及びP25に対応する変動パターンである場合、演出時間が30000msのリーチA、リーチB及びリーチCの何れかの演出態様(遊技演出)が実行可能となり、遊技者は、これらの演出態様から任意の演出態様を選択することが可能となる。尚、「選択可能演出表示コマンド」に基づいて選択可能な演出が表示されると、図54(b)乃至(d)に示す状態となる。これによると、図54(b)及び(c)に示す第2演出保留1には、変動パターンP3又はP25に対応する取得情報が保留記憶されており、図54(d)に示す第2演出保留3には、変動パターンP1又はP23に対応する取得情報が保留記憶されている。   Further, when the variation pattern is a variation pattern corresponding to P3 and P25, any one of the effect modes (game effect) of reach A, reach B, and reach C with a performance time of 30000 ms can be executed. It is possible to select an arbitrary production mode from these production modes. Note that when an effect that can be selected based on the “selectable effect display command” is displayed, the state shown in FIGS. 54B to 54D is obtained. According to this, in the second effect hold 1 shown in FIGS. 54 (b) and (c), the acquisition information corresponding to the variation pattern P3 or P25 is held and stored, and the second effect shown in FIG. 54 (d). In the hold 3, the acquisition information corresponding to the variation pattern P1 or P23 is stored.

S5105では、遊技者によって所定の演出パターンを選択する操作がなされたかどうかを判定する(S5105)。S5105で、遊技者によって演出パターンの選択操作(選択の決定)がなされていないと判定した場合(S5105でNO)、処理を終える。一方、S5105で、遊技者による演出パターンの選択操作(選択の決定)がなされたと判定した場合(S5105でYES)、遊技者が選択した演出パターンを設定し(S5106)、処理を終える。   In S5105, it is determined whether or not the player has performed an operation of selecting a predetermined effect pattern (S5105). If it is determined in S5105 that the player has not made an effect pattern selection operation (determination of selection) (NO in S5105), the process ends. On the other hand, if it is determined in S5105 that the player has made an effect pattern selection operation (selection decision) (YES in S5105), the player selects the effect pattern selected (S5106), and the process ends.

ここで、遊技者による演出パターンの選択操作は、図54(b)の状態(表示態様)、すなわち、演出パターン表示部204に、遊技者が選択した第2演出保留1において選択可能な選択可能演出パターン210(リーチA乃至リーチC)が表示される。そして、図54(b)に示すリーチAが第2選択対象表示部205で示され、リーチB及びリーチCが第2未選択表示部206で示される状態において、第2演出ボタン63bを右回転操作すると、リーチBを実線の第2選択対象表示部205で示し、リーチA及びCを破線の第2未選択表示部206で示す状態となる。図54(c)に示すように、遊技者は、任意の演出パターン(本例では、リーチC)に第2選択対象表示部205を合わせ、第1演出ボタン63aを押下することにより、決定操作を行う。これにより、「リーチC」が2重囲いの第2選択対象決定表示部207で示される。そして、図54(d)に示すように、遊技者が選択した第2演出保留(第2演出保留1)と、当該第2演出保留において選択した演出パターン(リーチC)との対応関係が分かるように、選択演出パターン表示部209に、選択した演出パターンが示される。尚、本実施例1では、図54(d)に示すように、第2演出保留の表示態様を変化することで、何れの演出パターンを選択したかを示している。   Here, the selection operation of the effect pattern by the player can be selected in the state (display mode) of FIG. 54B, that is, the effect pattern display unit 204, which can be selected in the second effect hold 1 selected by the player. An effect pattern 210 (reach A to reach C) is displayed. 54B, the reach A is indicated by the second selection target display unit 205, and the reach B and the reach C are indicated by the second unselected display unit 206, the second effect button 63b is rotated to the right. When operated, reach B is indicated by a solid second selection target display unit 205, and reach A and C are indicated by a broken second unselected display unit 206. As shown in FIG. 54 (c), the player places the second selection target display unit 205 on an arbitrary effect pattern (reach C in this example), and presses the first effect button 63a, thereby performing a determination operation. I do. Thereby, “reach C” is indicated by the double selection second selection target determination display unit 207. Then, as shown in FIG. 54 (d), the correspondence relationship between the second effect hold selected by the player (second effect hold 1) and the effect pattern (reach C) selected in the second effect hold is understood. In this way, the selected effect pattern display unit 209 shows the selected effect pattern. In the first embodiment, as shown in FIG. 54 (d), it is shown which effect pattern has been selected by changing the display mode of the second effect hold.

また、図54(d)では、第2演出保留1に係る演出パターンの選択に続いて、第2演出保留3に係る演出パターンを選択する場面を示している。第2演出保留3に係る取得情報に対応する変動パターンはP1又はP23とされ、演出パターン表示部204には選択可能演出210として、ストーリー演出G、ストーリー演出H及びストーリー演出Iを示すストーリーG、ストーリーH及びストーリーIが表示される。また、特図2保留に係る第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄に係る変動表示が終了し、全ての特図1保留が消化されると、開始される(所定時間発射停止することによっても実行することが可能)。そして、遊技者が実行される第2特別図柄について演出パターンを選択した場合には、当該任意に選択した演出パターン(演出態様)が、第2特別図柄の変動表示に伴って実行される(表示される)。また、演出選択期間中であれば、一旦選択した演出パターンを再度選択しなおすことも可能である。   FIG. 54 (d) shows a scene in which the effect pattern related to the second effect hold 3 is selected following the selection of the effect pattern related to the second effect hold 1. The variation pattern corresponding to the acquired information related to the second effect hold 3 is P1 or P23, and the effect pattern display unit 204 has a story effect G, a story effect H, and a story effect G indicating a story effect I as a selectable effect 210. Story H and story I are displayed. In addition, the fluctuation display of the second special symbol related to the special figure 2 suspension is started when the fluctuation display relating to the first special symbol is finished and all the special figure 1 suspension is completed (the firing stops for a predetermined time). Can also be performed). When the player selects an effect pattern for the second special symbol to be executed, the arbitrarily selected effect pattern (effect mode) is executed along with the variable display of the second special symbol (display) ) Moreover, if it is during an effect selection period, it is also possible to select the once selected effect pattern again.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる変動演出開始処理(S4402)について説明する。図47に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数、特定演出決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例1では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the change effect start process (S4402) performed based on reception of the change start command in the received command analysis process (S4301) will be described. As shown in FIG. 47, in the variation effect start process (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 uses a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, a specific effect determination random number, and the like. The effect determination random number processing (S4501) for acquiring the various effect determination random numbers is performed. In the first embodiment, at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value, the aspect of the effect symbol game effect to be executed, the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P25)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。また、現在の遊技状態(非時短状態又は時短状態)を判別すること等も可能である。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the effect control microcomputer 91 analyzes the change start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P25) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the jackpot type are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. It is also possible to determine the current gaming state (non-short-time state or short-time state). Note that these variation pattern information, game state information, symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照し(S4503)、S4507の処理に移行する。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503), and the process proceeds to S4507. The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例1では、演出モードA(モードステータス「1」)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB(モードステータス「2」)は低確高ベース状態(時短遊技状態)に制御されているときに実行され、演出モードC(モードステータス「3」)は高確高ベース状態(確変遊技状態)に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, images displayed on the image display device 7 are different, such as characters, items, and background images that appear, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), different game effects may be executable depending on the effect mode. In the first embodiment, the production mode A (mode status “1”) is executed when the low-accuracy low base state is controlled, and the production mode B (mode status “2”) is the low-accuracy high base state (short time). It is executed when the game state is controlled, and the effect mode C (mode status “3”) is executed when the high-accuracy base state (probability changing game state) is controlled. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which of the effect modes is A to C.

また、演出モードD(モードステータス「4」)又は演出モードE(モードステータス「5」)は、12R第2大当り、12R第3大当り、2R第7大当り及び2R第8大当りに係る大当り遊技が行われた後の低確高ベース状態又は高確高ベース状態に制御されているときであって「確率非報知状態」のときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードといえる。   In the effect mode D (mode status “4”) or effect mode E (mode status “5”), the big hit games related to the 12R second big hit, 12R third big hit, 2R seventh big hit, and 2R eighth big hit are performed. This is executed when the low-accuracy base state or the high-accuracy base state is controlled after being broken and is in the “probability non-notification state”. Therefore, when the production mode is D or E, even if the player confirms the production mode, the player grasps whether the probability state of the special symbol success / failure determination is a high probability state or a low probability state (normal state). It is difficult to do. In that sense, the production modes D and E are probabilistic non-notification modes.

S4507では、遊技者による演出の選択があった特図2保留に係る変動表示かどうかを判定する(S4507)。すなわち、これから変動表示を開始する遊技演出の演出態様を遊技者が事前に選択したかどうかを判定する。S4507で、演出選択を行ったと判定した場合(S4507でNO)、この場合、変動表示を開始するのは第2特別図柄であり、前述した演出パターン選択処理(S4303)で選択した演出パターンを設定し(S4508)、S4506の処理に移行する。一方、S4507で、遊技者が演出選択していないと判定した場合(S4507でNO)、遊技機側で演出パターンを決定するための、演出パターン決定テーブルをセットし(S4504)、当該演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンを決定して当該決定した演出パターンを設定し(S4505)、S4506の処理に移行する。この場合、変動表示を開始するのは第1特別図柄であるか、遊技者が演出パターンを選択していない第2特別図柄である。   In S4507, it is determined whether or not the display is a variable display related to the special figure 2 hold in which the player has selected an effect (S4507). That is, it is determined whether or not the player has previously selected a game effect production mode in which the variable display is started. If it is determined in S4507 that an effect has been selected (NO in S4507), in this case, the variable display starts with the second special symbol, and the effect pattern selected in the effect pattern selection process (S4303) described above is set. (S4508), the process proceeds to S4506. On the other hand, if it is determined in S4507 that the player has not selected an effect (NO in S4507), an effect pattern determination table is set for determining the effect pattern on the gaming machine side (S4504), and the effect pattern is determined. The effect pattern is determined based on the table, the determined effect pattern is set (S4505), and the process proceeds to S4506. In this case, it is the first special symbol that starts the variable display or the second special symbol for which the player has not selected an effect pattern.

S4506では、S4505又はS4508において設定した演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4506)、処理を終える。S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、演出開始コマンドに基づき特定される演出パターン、すなわちS4505又はS4508で設定された演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   In S4506, an effect start command for starting an effect symbol game effect or the like based on the effect pattern set in S4505 or S4508 is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4506), and the process ends. When the variable effect start command set in S4506 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 determines the effect pattern specified based on the effect start command, that is, S4505 or Predetermined image data corresponding to the effect pattern set in S4508 is read from the ROM of the image control board 100, and a change effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

尚、S4504で用いる演出パターン決定テーブルは、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う遊技演出のパターン(演出パターン)を決めるためのテーブルである。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例1では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、複数の演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。   The effect pattern determination table used in S4504 is a table for determining a game effect pattern (effect pattern) to be performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like. Specifically, an effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the fluctuation pattern information designated by the received fluctuation pattern designation command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), the big hit effect corresponding to the current presentation mode is used as the presentation pattern determination table. A pattern determination table is set. In the first embodiment, since a plurality of effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, from among the effect pattern determination tables, S4503 The table corresponding to the mode status (current presentation mode) referred to is selected and set. The effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (effect symbol variation mode, etc.). A plurality of effect pattern determination tables are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. Yes. In S4504, one of the plurality of effect pattern determination tables is set.

また、各演出パターン決定テーブルで決定可能な演出図柄遊技演出(「変動態様」ともいう)は、変動パターンに対応して複数設けられており、変動時間の異なる変動パターンでは、異なる演出態様の演出図柄遊技演出が対応して設けられている。また、1の変動パターンに対して複数の演出図柄遊技演出を設け、サブ制御部90で何れかの演出図柄遊技演出を選択して実行するようにしてもよい。また、同じ変動時間の変動パターン(又は、同じ変動パターン)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合であっても、遊技状態が非時短状態か時短状態か、若しくは、第1特別図柄の変動パターンを決定する際に特図2保留が所定数以上あったかどうか等によって、異なる演出パターン決定テーブルを用いて、演出図柄遊技演出を決定するようにしてもよい。この異なる演出パターン決定テーブルは、少なくとも一方で、他方と異なる演出図柄遊技演出を決定対象とする。   In addition, a plurality of effect symbol game effects (also referred to as “variation modes”) that can be determined in each effect pattern determination table are provided corresponding to the variation patterns. Corresponding design game effects are provided. Also, a plurality of effect symbol game effects may be provided for one variation pattern, and one of the effect symbol game effects may be selected and executed by the sub-control unit 90. Even when a variation pattern designation command for designating a variation pattern with the same variation time (or the same variation pattern) is received, the gaming state is a non-short-time state or a short-time state, or the variation of the first special symbol Depending on whether or not there is a predetermined number or more of special figure 2 suspension when determining the pattern, the effect symbol game effect may be determined using a different effect pattern determination table. This different effect pattern determination table has at least one effect symbol game effect different from the other as a determination target.

前述したS4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した演出パターン(演出図柄遊技演出)を選択し、これを設定する。演出パターン(演出図柄遊技演出)としては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出(「ストーリー演出」ともいう)を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。尚、この演出パターン(演出図柄遊技演出)を選択する(決定する)処理を行うサブ制御部90を、「第1変動態様決定手段」及び「第2変動態様決定手段」ともいう。   In S4505 described above, based on the random effect determination random number obtained in S4501 and the effect pattern determination table set in S4504, an effect pattern (effect design game effect) that matches the specified variation pattern is selected and set. To do. As the effect pattern (effect symbol game effect), a variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach effect effect game effect), or when the character effect (also referred to as “story effect”) performed using a specific character is executed (character effect symbol). (Game effect), a case where a reach effect or a character effect is not executed (no reach effect symbol game effect) is determined. The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 when the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big win In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode in a state where the variable display is continued. The sub-control unit 90 that performs the process of selecting (determining) the effect pattern (effect symbol game effect) is also referred to as “first variation mode determination unit” and “second variation mode determination unit”.

またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が15R大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、12R大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、本実施例1では、2R大当り及び7R大当りのときも、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当り及び7R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目や「3★3」等の専用図柄を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   In S4505, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as “stop effect symbol”) is determined and set. The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is an odd symbol such as “777” when the special symbol success / failure determination result is 15R big hit, and “666” etc. when the 12R big hit It is said that the even-numbered design is a doublet. In addition, when the reach is out of reach, one of the three effect designs 8L, 8C, and 8R such as “787” is different from the other effect designs, and when the reach is out of reach, “635”, etc. Among the three effect symbols 8L, 8C, and 8R, at least one effect symbol is selected from the different effect symbols. In the first embodiment, the 3 effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner (disjoint) as in the case of losing even when the 2R big hit and the 7R big hit. However, for 2R jackpot and 7R jackpot, a predetermined chance such as “135” or a dedicated symbol such as “3 * 3” may be stopped. In addition, the stop display mode of the above-mentioned effect design 8 is an example, and when a big hit is made, what can be stopped and displayed as the stop effect design can be appropriately changed.

本実施例1のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super Reach C, character effects, and the like are set, and in S4505, any of these effects is performed based on the effect pattern determination table, or these effects are not performed (this is also referred to as “normal fluctuation”). Is decided. When a reachable effect game effect is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super reach production is a game production with a high jackpot reliability (possibility of being a big hit) as compared to the reach (normal reach) production.

尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。また、本実施例1では、スーパーリーチ(SPリーチ)の一種として、味方キャラクター(以下「味方キャラ」という)と敵キャラクター(以下「敵キャラ」という)とが対決して勝敗を決する対決リーチ演出(第3演出)を設けており、当該対決リーチ演出で味方キャラが勝利することで大当り確定の報知がなされる。対決リーチ演出の演出パターンは、対決リーチA〜Dの4種類が存在し、各対決リーチで敵キャラ(対戦相手)が異なるものとなっている。このような対決リーチ演出は、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。   The reach effect can be set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received. Further, in the first embodiment, as a kind of super reach (SP reach), a confrontation reach effect in which an ally character (hereinafter referred to as “friend character”) and an enemy character (hereinafter referred to as “enemy character”) are determined to win or lose ( The third effect) is provided, and the winning of the jackpot is notified when the ally character wins in the confrontation reach effect. There are four types of confrontation reach production patterns, confrontation reach AD, and the enemy characters (opposition opponents) are different for each confrontation reach. Such a confrontation reach effect can be set (executed) when a variation pattern designation command designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received.

以上説明した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って実行される演出パターン(演出図柄遊技演出、キャラクタ演出等)を、遊技者が選択可能とし、遊技興趣を高めることを可能とした。また、演出パターンの選択処理を従来にない新規な制御、すなわち、一方の特別図柄(第1特別図柄)の変動表示中に他方の特別図柄(第2特別図柄)に係る保留記憶がある場合を演出選択期間とし、当該保留記憶についての演出パターンを選択可能とした。これにより、遊技者に第1始動口及び第2始動口の両方の特別図柄に係る始動口への入球に注目させ、遊技球の発射を促し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the player can select the effect pattern (the effect symbol game effect, the character effect, etc.) executed in accordance with the change display of the special symbol (effect symbol). And made it possible to enhance the amusement interest. In addition, there is a novel control for selecting an effect pattern, that is, a case in which there is a reserved memory related to the other special symbol (second special symbol) during the variable display of one special symbol (first special symbol). An effect selection period can be selected and an effect pattern for the reserved storage can be selected. As a result, it is possible to make the player pay attention to the ball entering the start port according to the special symbols of both the first start port and the second start port, and to promote the launch of the game ball and to improve the operating rate of the gaming machine It becomes.

また、一方の特別図柄(第1特別図柄)を、他方に優先して変動表示する優先変動図柄とし、演出パターンを選択可能な他方の特別図柄(第2特別図柄)を非優先図柄としたことにより、一方の特別図柄の変動表示を途切れさせないように遊技することで、他方の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出パターンを、長期間じっくり(制限時間に焦ることなく)と選択することが可能となる。また、選択する演出パターンは、変動表示を開始する前の保留記憶の段階で選択するものとしたので、演出パターンを選択する選択演出の実行期間によって、演出パターンの実行期間が減少することもない。これにより、遊技者が選択する演出パターンとして、趣向性の高い遊技演出を実行することが可能となる。   In addition, one special symbol (first special symbol) is a priority variation symbol that is variably displayed in preference to the other, and the other special symbol (second special symbol) that can be selected as a production pattern is a non-priority symbol. By playing the game so that the fluctuation display of one special symbol is not interrupted, the effect pattern to be executed in accordance with the fluctuation display of the other special symbol is selected carefully over a long period of time (without rushing to the time limit). It becomes possible. In addition, since the effect pattern to be selected is selected at the stage of holding storage before starting the variable display, the execution period of the effect pattern does not decrease depending on the execution period of the selected effect for selecting the effect pattern. . Thereby, it is possible to execute a highly interesting game effect as an effect pattern to be selected by the player.

実施例1では、所定の演出パターン選択条件、すなわち、優先変動に係る一方の特別図柄の変動継続中に、他方の特別図柄に係る保留記憶を発生させる条件を満たした場合、当該一方の特別図柄の変動継続中を演出選択期間とし、当該演出選択期間に限り他方の特別図柄に係る保留記憶の演出パターンを選択可能とした。そして、演出選択期間において、遊技者が演出パターンの選択を行うべく、所定の演出保留(保留記憶)を選択した場合、当該演出保留に対応する選択可能な演出パターンが表示されるものとした。実施例1では、この選択可能な演出パターンは、演出保留に対応して記憶される取得情報(変動パターン情報等)に対応して決定するものとした。すなわち、変動パターンに応じて一律に定められていた。実施例2では、このような態様に替えて、演出選択期間の長さに応じて、選択可能な演出パターンを変化することを可能とした。これにより、遊技者に、第1始動口及び第2始動口への入球を注目させると共に、演出選択期間の長さ(残り時間)にも注目させ、遊技球の発射を更に促し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。   In the first embodiment, when a predetermined effect pattern selection condition, that is, a condition for generating a reserved memory related to the other special symbol while the variation of one special symbol related to the priority variation is continued, the one special symbol is satisfied. The change selection period is set as the effect selection period, and the reserved memory effect pattern related to the other special symbol can be selected only during the effect selection period. In the effect selection period, when a player selects a predetermined effect hold (holding storage) to select an effect pattern, a selectable effect pattern corresponding to the effect hold is displayed. In the first embodiment, this selectable effect pattern is determined corresponding to the acquired information (variation pattern information or the like) stored corresponding to the effect suspension. That is, it was uniformly determined according to the variation pattern. In the second embodiment, instead of such an aspect, the selectable effect patterns can be changed according to the length of the effect selection period. This allows the player to pay attention to the balls entering the first start port and the second start port, and also pay attention to the length of the effect selection period (remaining time), further promoting the launch of the game ball, It becomes possible to improve the operation rate of the.

[演出パターン選択処理]
次に、図55乃至57を用いて、実施例2の演出パターン選択処理(S4303)について説明する。実施例2の演出パターン選択処理(S4303)ではまず、「演出選択フラグ」がONであるかどうかを判定する(S5151)。S5151で、演出選択フラグがONでないと判定した場合(S5151でNO)、遊技者が特図2保留に係る演出態様を選択可能な期間でない(選択できない期間である)ので、そのまま処理を終える。一方、S5151で、演出選択フラグがONである、すなわち、遊技者が特図2保留に係る演出態様を選択可能な期間であると判定した場合(S5151でYES)、次いで、遊技者が演出態様を選択するべく何れかの特図2保留(第2演出保留)を選択したかどうかを判定する(S5152)。
[Direction pattern selection processing]
Next, the effect pattern selection process (S4303) of the second embodiment will be described with reference to FIGS. In the effect pattern selection process (S4303) of the second embodiment, first, it is determined whether or not the “effect selection flag” is ON (S5151). If it is determined in S5151 that the effect selection flag is not ON (NO in S5151), the process is finished as it is because it is not a period in which the player can select the effect mode related to the special figure 2 suspension (a period during which it cannot be selected). On the other hand, if it is determined in S5151 that the effect selection flag is ON, that is, it is a period in which the player can select the effect mode related to the special figure 2 suspension (YES in S5151), then the player determines the effect mode It is determined whether or not any special figure 2 hold (second effect hold) has been selected (S5152).

ここで、図54(a)は、第1特別図柄の変動表示中であって、特図1保留(第1演出保留9a)が1個、特図2保留(第2演出保留9b)が3個記憶されている状態を示している。また、遊技者によって、特図2保留のうち、最初に変動表示を行う予定の第2演出保留1が選択されている。また、図54(a)乃至(d)に示す状態は、何れも非時短状態であり、演出選択期間の実行条件を満たしているので、演出選択期間とされている。また、演出図柄表示部上には「選択モード」の文字が表示され、遊技者に演出選択期間であることが報知される。また、遊技者が演出パターンを選択する対象の第2演出保留を選択する操作態様や、複数の演出パターンから実行する演出パターンを選択する操作態様については、前述した実施例1の操作態様と同様である。   Here, FIG. 54 (a) shows a variation display of the first special symbol, one special figure 1 hold (first effect hold 9a) and one special figure 2 hold (second effect hold 9b). This shows a state where the number is stored. In addition, the player has selected the second production hold 1 scheduled to be displayed in a variable manner among the special figure 2 hold. Also, the states shown in FIGS. 54A to 54D are all non-time-short states, and satisfy the execution condition of the effect selection period, and are therefore the effect selection period. In addition, characters of “selection mode” are displayed on the effect symbol display section, and the player is informed that it is the effect selection period. Further, the operation mode in which the player selects the second production hold for which the production pattern is to be selected and the operation mode in which the production pattern to be executed from a plurality of production patterns are selected are the same as the operation mode in the first embodiment described above. It is.

そして、S5152で、何れの特図2保留(第2演出保留)も選択していないと判定した場合(S5152でNO)、処理を終える。一方、遊技者が何れかの特図2保留(第2演出保留)を選択する選択操作を行なったと判定した場合(S5152でYES)、次いで、選択した特図2保留(第2演出保留)に対応する変動パターンをロードし(S5153)、特図1保留に係る変動開始前の変動時間情報、及び、第1特別図柄の変動中であればその残時間情報から、演出選択期間の残り時間(「選択可能期間」ともいう)を算出し(S5154)、S5155の処理に移行する。ここで、演出選択期間(選択モード)は、特図2保留が記憶されている状態において、第1特別図柄の変動表示を途切れずに継続している間続くものとされる。従って、遊技球の発射を継続していれば、第1始動口への入球がある毎に、演出選択期間の残時間は変更(延長)されうる。ここでの「選択可能期間」は、S5154の判断をする時点での、演出選択期間の残り時間とされる。   If it is determined in S5152 that no special figure 2 suspension (second rendering suspension) has been selected (NO in S5152), the process ends. On the other hand, if it is determined that the player has performed a selection operation to select any special figure 2 hold (second production hold) (YES in S5152), then the selected special figure 2 hold (second production hold) is selected. The corresponding variation pattern is loaded (S5153), and the remaining time of the production selection period (from the variation time information before the variation start related to the special figure 1 suspension and the remaining time information if the first special symbol is varying) ( (Also referred to as “selectable period”) (S5154), and the process proceeds to S5155. Here, the effect selection period (selection mode) is continued while the variable display of the first special symbol is continued without interruption in a state where the special figure 2 suspension is stored. Therefore, if the game ball continues to be fired, the remaining time of the effect selection period can be changed (extended) every time there is a ball entering the first start port. The “selectable period” here is the remaining time of the effect selection period at the time of determination in S5154.

また、図57(a)乃至(d)に示すように、実施例2では、演出図柄表示部7b(表示部)の右上隅に、演出選択期間の残時間214を示す残時間表示部213を有している。これにより、遊技者は、演出パターンを選択可能な残り期間を把握し、演出選択操作の目安をすることが可能となる。また、残時間表示部213に表示される残時間は、演出選択フラグがOFFからONに切り替わったタイミングで計測を開始され、そのときに変動表示している第1特別図柄があれば、当該実行中の第1特別図柄の変動表示の残時間と、そのときに特図1保留があれば当該特図1保留に係る変動パターンに対応する実行予定の変動時間と、を加算した時間が残時間とされ、図示しない計測カウンタ(計測手段)により、計測が行われる。   As shown in FIGS. 57 (a) to 57 (d), in the second embodiment, a remaining time display unit 213 indicating the remaining time 214 of the effect selection period is provided in the upper right corner of the effect symbol display unit 7b (display unit). Have. Thereby, the player can grasp the remaining period during which the effect pattern can be selected, and can perform an indication of the effect selection operation. The remaining time displayed on the remaining time display unit 213 starts measurement at the timing when the effect selection flag is switched from OFF to ON, and if there is a first special symbol that is variably displayed at that time, the execution is performed. The remaining time is the sum of the remaining time of the fluctuation display of the first special symbol in the middle and the scheduled fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern related to the special figure 1 hold if there is a special figure 1 hold at that time Measurement is performed by a measurement counter (measurement means) (not shown).

そして、計測カウンタ(計測手段)によって残時間を減算し(減算過程が残時間214として表示され)、残時間が「0」になると、演出選択期間が終了し、残時間表示部の残時間表示が「0」となる。また、残時間が「0」になるまでに第1始動口20に遊技球が入球すると、当該入球時に取得した取得情報に対応する変動パターン(変動時間)に基づいて、残時間が延長される。   Then, the remaining time is subtracted by the measurement counter (measurement means) (the subtraction process is displayed as the remaining time 214). When the remaining time becomes “0”, the effect selection period ends, and the remaining time is displayed on the remaining time display section. Becomes “0”. Further, when a game ball enters the first start port 20 before the remaining time reaches “0”, the remaining time is extended based on the variation pattern (variation time) corresponding to the acquired information acquired at the time of the entry. Is done.

S5155では、S5154で算出した選択可能期間(少なくとも保証される演出選択期間の残時間)が25秒以上あるかどうかを判定する。S5155で、選択可能期間が25秒以上であると判定した場合(S5155でYES)、S5153でロードした変動パターンと、図56に示す演出パターンテーブルとを参照して、25秒以上用の選択可能な演出パターンを表示するための選択可能演出表示コマンドをセットし(S5156)、S5157の処理に移行する。一方、S5155で、選択可能期間が25秒以上でないと判定した場合(S5155でNO)、S5153でロードした変動パターンと、図56に示す演出パターンテーブルとを参照して、25秒未満用の選択可能な演出パターンを表示するための選択可能演出表示コマンドをセットし(S5159)、S5157の処理に移行する。   In S5155, it is determined whether or not the selectable period (at least the remaining time of the effect selection period guaranteed) calculated in S5154 is 25 seconds or more. If it is determined in S5155 that the selectable period is 25 seconds or longer (YES in S5155), it is possible to select for 25 seconds or longer with reference to the variation pattern loaded in S5153 and the effect pattern table shown in FIG. A selectable effect display command for displaying an effect pattern is set (S5156), and the process proceeds to S5157. On the other hand, if it is determined in S5155 that the selectable period is not 25 seconds or more (NO in S5155), the change pattern loaded in S5153 and the effect pattern table shown in FIG. A selectable effect display command for displaying a possible effect pattern is set (S5159), and the process proceeds to S5157.

ここで、実施例2において、遊技者が選択可能な演出パターンは、演出選択期間の残時間(選択可能期間)によって変化可能とされ、図56に示す態様とされている。具体的には、第2始動口21への入球に基づいて取得した取得情報に基づいて特定される(事前判定される)変動パターンが、P1及びP23に対応する変動パターンである場合であって、且つ、選択可能期間(演出選択期間の残時間)が25000ms未満(25秒未満)の場合、演出時間が75000msのストーリー演出G、ストーリー演出H、及びストーリー演出Iの何れかの演出態様(遊技演出)が実行される。すなわち、遊技者は、これらの演出態様から任意の演出態様を選択することが可能となる。一方、変動パターンは同様にP1及びP23に対応する変動パターンである場合であって、且つ、選択可能期間(演出選択期間の残時間)が25000ms以上の場合、演出時間が75000msのストーリー演出G、ストーリー演出H、ストーリー演出I、及びストーリー演出Mの何れかの演出態様(遊技演出)が実行される。   Here, in Example 2, the effect pattern that can be selected by the player can be changed according to the remaining time (selectable period) of the effect selection period, and is in the form shown in FIG. Specifically, this is a case where the variation pattern specified (preliminarily determined) based on the acquired information acquired based on the entry to the second starting port 21 is a variation pattern corresponding to P1 and P23. In addition, when the selectable period (the remaining time of the effect selection period) is less than 25000 ms (less than 25 seconds), any of the effect modes of the story effect G, the story effect H, and the story effect I with the effect time of 75000 ms ( (Game effect) is executed. That is, the player can select an arbitrary production mode from these production modes. On the other hand, if the variation pattern is also a variation pattern corresponding to P1 and P23, and the selectable period (the remaining time of the effect selection period) is 25000 ms or more, the story effect G having an effect time of 75000 ms, Any production mode (game production) of the story production H, the story production I, and the story production M is executed.

このように、同じ変動パターンを取得した場合であっても、演出パターンを選択する際の選択可能期間が25秒以上か又は25秒未満かによって、選択可能な演出パターンが異なっている。また、取得情報に基づいて特定される変動パターンがP1及びP23の場合には、25秒以上かどうかによって、選択可能な演出パターンの数が異なっている。これにより、選択可能期間が短時間の場合よりも、長時間の場合の方が選択可能な演出パターンの数が多くされている。また、長時間の場合には、短時間の場合には選択不能な演出パターンを選択可能としている。ここで、選択可能期間を長時間とするためには、特図1保留を多い数溜めることが有効であり、遊技者に第1始動口への入球を注目させ、止めうちを防止し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。   Thus, even when the same variation pattern is acquired, the selectable effect patterns differ depending on whether the selectable period when selecting the effect pattern is 25 seconds or more or less than 25 seconds. In addition, when the variation patterns specified based on the acquired information are P1 and P23, the number of selectable effect patterns differs depending on whether it is 25 seconds or longer. Thereby, the number of the production | presentation patterns which can be selected in the case of a long time is increased rather than the case where a selectable period is a short time. In the case of a long time, it is possible to select an effect pattern that cannot be selected in the case of a short time. Here, in order to make the selectable period long, it is effective to accumulate a large number of special figure 1 suspensions, making the player pay attention to entering the first starting port, preventing stopping, It is possible to improve the operating rate of the gaming machine.

また、取得情報に基づいて特定される(事前判定される)変動パターンが、P2及びP24に対応する変動パターンである場合であって、且つ、選択可能期間(演出選択期間の残時間)が25000ms未満(25秒未満)の場合、演出時間が45000msのスーパーリーチD、スーパーリーチE及びスーパーリーチFの何れかの演出態様(遊技演出)が実行される。すなわち、遊技者は、これらの演出態様から任意の演出態様を選択することが可能となる。一方、変動パターンは同様にP2及びP24に対応する変動パターンである場合であって、且つ、選択可能期間(演出選択期間の残時間)が25000ms以上の場合、演出時間が45000msのスーパーリーチM、スーパーリーチE、スーパーリーチF及びスーパーリーチNの何れかの演出態様(遊技演出)が実行される。このように、選択可能期間の長さ(25秒以上かどうか)によって、選択可能な演出パターンの数、及び内容の一部を異ならせることが可能となる。   Further, the variation pattern specified (preliminarily determined) based on the acquired information is a variation pattern corresponding to P2 and P24, and the selectable period (the remaining time of the effect selection period) is 25000 ms. If it is less than 25 seconds (less than 25 seconds), one of the effect modes (game effects) of Super Reach D, Super Reach E, and Super Reach F with an effect time of 45000 ms is executed. That is, the player can select an arbitrary production mode from these production modes. On the other hand, when the variation pattern is also a variation pattern corresponding to P2 and P24, and the selectable period (the remaining time of the effect selection period) is 25000 ms or more, the super reach M with the effect time of 45000 ms, Any one of the super-reach E, the super-reach F, and the super-reach N effect mode (game effect) is executed. As described above, the number of selectable presentation patterns and a part of the contents can be varied depending on the length of the selectable period (whether it is 25 seconds or more).

また、取得情報に基づいて特定される(事前判定される)変動パターンが、P3及びP25に対応する変動パターンである場合であって、且つ、選択可能期間(演出選択期間の残時間)が25000ms未満(25秒未満)の場合、演出時間が30000msのリーチA、リーチB及びリーチCの何れかの演出態様(遊技演出)が実行される。すなわち、遊技者は、これらの演出態様から任意の演出態様を選択することが可能となる。一方、変動パターンは同様にP3及びP25に対応する変動パターンである場合であって、且つ、選択可能期間(演出選択期間の残時間)が25000ms以上の場合、演出時間が30000msのリーチJ、リーチK及びリーチLの何れかの演出態様(遊技演出)が実行される。このように、選択可能期間の長さ(25秒以上かどうか)によって、選択可能な演出パターンの数は同じであるが、選択可能な演出内容(の少なくとも一部)を異ならせることが可能となる。   Further, the variation pattern specified (preliminarily determined) based on the acquired information is a variation pattern corresponding to P3 and P25, and the selectable period (the remaining time of the effect selection period) is 25000 ms. If it is less than 25 seconds (less than 25 seconds), one of the effect modes (game effects) of reach A, reach B, and reach C with an effect time of 30000 ms is executed. That is, the player can select an arbitrary production mode from these production modes. On the other hand, when the variation pattern is also a variation pattern corresponding to P3 and P25, and the selectable period (the remaining time of the effect selection period) is 25000 ms or more, reach J and reach of effect time 30000 ms An effect mode (game effect) of either K or reach L is executed. As described above, the number of selectable effect patterns is the same depending on the length of the selectable period (whether it is 25 seconds or more), but the selectable effect contents (at least a part thereof) can be varied. Become.

尚、所定の「選択可能演出表示コマンド」に基づいて、選択可能な演出が表示されると、図57(a)及び(c)に示す状態となる。図57(a)及び(c)に示す第2演出保留1及び第2演出保留2には、何れも変動パターンP2又はP24に対応する取得情報が保留記憶されている。然しながら、残時間表示部213に示される残時間214に示す通り、遊技者が演出パターンを選択するための操作を行った際の選択可能期間(残時間)は、図57(a)に示す場面が25秒未満とされ、図57(c)に示す場面が25秒以上とされる。これにより、図57(a)に示す場面と図57(c)に示す場面とでは、選択可能な演出パターンの内容(種類)及び数が異なるものとなっている。そして、図57(d)に示すように、各第2演出保留に対して決定した演出パターンが、選択演出パターン表示部209に表示される。また、この選択した演出パターンは、実施例1と同様に、優先変動に係る第1特別図柄の変動表示及び特図1保留が全て消化された後に、順に実行されることとなる。また、実施例1と同様に、演出選択期間中であれば、一旦選択した演出パターンを再度選択しなおすことも可能であるが、再度選択する場合には、当該選択時の選択可能期間に基づいて選択可能な演出パターンが設定される。   When a selectable effect is displayed based on a predetermined “selectable effect display command”, the state shown in FIGS. 57A and 57C is obtained. In the second effect hold 1 and the second effect hold 2 shown in FIGS. 57 (a) and 57 (c), acquisition information corresponding to the variation pattern P2 or P24 is held and stored. However, as shown in the remaining time 214 shown in the remaining time display section 213, the selectable period (remaining time) when the player performs an operation for selecting an effect pattern is the scene shown in FIG. 57 (a). Is less than 25 seconds, and the scene shown in FIG. 57 (c) is 25 seconds or longer. As a result, the contents (types) and the number of effect patterns that can be selected are different between the scene shown in FIG. 57 (a) and the scene shown in FIG. 57 (c). Then, as shown in FIG. 57 (d), the effect pattern determined for each second effect suspension is displayed on the selected effect pattern display unit 209. In addition, as in the first embodiment, the selected effect pattern is executed in order after all of the first special symbol variation display and the special diagram 1 suspension related to the priority variation are digested. Similarly to the first embodiment, if it is during the production selection period, it is possible to re-select the production pattern once selected. However, when selecting again, the production pattern is based on the selectable period at the time of selection. Selectable production patterns are set.

S5157では、遊技者によって所定の演出パターンを選択する操作がなされたかどうかを判定する(S5157)。S5157で、遊技者によって、選択可能演出表示コマンドに基づいて表示される演出パターンの選択操作(選択の決定)がなされていないと判定した場合(S5157でNO)、処理を終える。一方、S5157で、遊技者による演出パターンの選択操作(選択の決定)がなされたと判定した場合(S5157でYES)、遊技者が選択した演出パターンを設定し(S5158)、処理を終える。   In S5157, it is determined whether or not an operation for selecting a predetermined effect pattern has been performed by the player (S5157). If it is determined in S5157 that the player has not performed an operation (selection of selection) of an effect pattern displayed based on the selectable effect display command (NO in S5157), the process ends. On the other hand, when it is determined in S5157 that the player has made an effect pattern selection operation (selection decision) (YES in S5157), the player selects the effect pattern selected (S5158), and the process ends.

以上説明した通り、実施例2の演出パターン選択処理においては、演出選択期間の残時間(選択可能期間)に応じて、選択可能な演出パターンの演出内容(種類)や個数を異ならせている。また、選択可能期間が長い場合に、短い場合よりも多い数の演出パターンを選択可能としたり、趣向性の高い演出パターンを選択可能としたりした。これにより、単に、第1特別図柄が変動表示を継続し、且つ、特図2保留がある状態を維持するだけでなく、選択可能期間の長さ、すなわち特図1保留の個数にも注目させることが可能となる。またこれにより、第1始動口及び第2始動口への遊技球の入球を促し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。   As described above, in the effect pattern selection process according to the second embodiment, the contents (types) and the number of effect patterns that can be selected differ depending on the remaining time (selectable period) of the effect selection period. In addition, when the selectable period is long, it is possible to select a larger number of effect patterns than when the selectable period is short, or it is possible to select a highly interesting effect pattern. As a result, not only does the first special symbol continue to display the fluctuation and the state where the special figure 2 is held, but also the length of the selectable period, that is, the number of the special figure 1 hold is noted. It becomes possible. This also facilitates the entry of game balls into the first start port and the second start port, thereby improving the operating rate of the gaming machine.

[他の態様]
前述した実施例2では、選択可能期間(演出選択期間の残時間)が長い場合に、遊技者が選択した第2特図保留(第2演出保留)についての選択可能な演出パターンを増加したり、趣向性の高い演出を選択可能としたりした。然しながらこのような態様に限らない。他の態様として、選択可能期間(演出選択期間の残時間)が短い場合に、選択可能な演出パターンを増加したり、趣向性の高い演出を選択可能としたりしてもよい。また、選択可能な演出パターンを増加させるのではなく、減少させてもよい。また、減少させる場合には、減少させるまでになかった特別の演出パターンを選択可能とするのが好適である。また、長い場合、又は短い場合に、選択可能な演出パターンを変化するだけでなく、特定期間(例えば、選択可能期間が60秒〜30秒の期間)となった場合に、その期間だけ選択可能な演出パターンを変化させてもよい。
[Other aspects]
In Example 2 mentioned above, when the selectable period (the remaining time of the effect selection period) is long, the selectable effect patterns for the second special figure hold (second effect hold) selected by the player are increased. , Making it possible to select highly interesting productions. However, it is not limited to such a mode. As another aspect, when the selectable period (the remaining time of the effect selection period) is short, the selectable effect patterns may be increased, or a highly interesting effect may be selectable. In addition, the selectable performance patterns may be decreased instead of being increased. In the case of reduction, it is preferable to be able to select a special effect pattern that has not been reduced. In addition, when the period is long or short, not only the selectable presentation pattern is changed, but also when the specific period (for example, the selectable period is 60 seconds to 30 seconds), only that period can be selected. Various production patterns may be changed.

また、前述した実施例2では、選択可能期間(演出選択期間の残時間)を、変動中の第1特別図柄の残時間情報及び各特図1保留の変動パターンから特定される変動時間情報から算出し、当該算出した時間が所定時間以上かどうかを判定し、選択可能な演出パターンを設定している。このような態様に替えて、選択可能期間を算出することなく、第2特図保留(第2演出保留)の演出パターン選択操作を行う際の、第1特別図柄の保留数(特図1保留数)によって、選択可能な演出パターンを異ならせてもよい。これによると、選択可能な演出パターンを設定する際の制御を簡便化できる(残時間表示も不要)と共に、遊技者にとっても、後何個第1始動口に遊技球を入球させれば選択可能な演出パターンを変化させることが出来るか等の認識が容易となる。   Further, in the second embodiment described above, the selectable period (remaining time of the effect selection period) is determined from the remaining time information of the first special symbol being changed and the changing time information specified from the changing pattern of each special figure 1 hold. It is calculated, it is determined whether the calculated time is equal to or longer than a predetermined time, and a selectable effect pattern is set. In place of such a mode, the number of first special symbols to be reserved (special figure 1 hold) when performing an effect pattern selection operation of the second special figure hold (second effect hold) without calculating the selectable period. Depending on the number, the selectable presentation patterns may be different. According to this, the control at the time of setting a selectable production pattern can be simplified (remaining time display is unnecessary), and the player can select how many game balls to enter in the first starting port later. It becomes easy to recognize whether or not possible production patterns can be changed.

また、前述した実施例2では、選択可能期間(演出選択期間の残時間)の長さによって、選択可能な演出パターンを変化するものとした。このような態様に替えて、演出選択期間の継続期間(連続実行期間)に応じて、選択可能な演出パターンを変化するものとしてもよい。例えば、演出選択期間の継続期間がある期間(例えば、120秒)を超えた場合に、それまでと異なる延出パターンを、選択対象とすることが可能である。これにより、第1特別図柄の変動表示が途切れることなく継続することに注目させ、第1始動口への遊技球の入球を促し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。   Moreover, in Example 2 mentioned above, the selectable production | presentation pattern shall change with the length of the selectable period (remaining time of the production | presentation selection period). Instead of such an aspect, the selectable effect pattern may be changed according to the duration (continuous execution period) of the effect selection period. For example, when the duration of the effect selection period exceeds a certain period (for example, 120 seconds), it is possible to select an extension pattern different from the extension pattern. This makes it possible to pay attention to the fact that the variation display of the first special symbol is continued without interruption, prompting the game ball to enter the first starting port, and improving the operating rate of the gaming machine.

また、実施例1及び実施例2では、図53及び図56に示すように、当否判定の結果が大当りであっても外れであっても、同じ種類の演出パターンを選択可能とした。これに替えて、大当りのときの所定の割合で、特別の演出パターン(例えば、大当り確定演出パターン)を選択対象として表示してもよい。   Moreover, in Example 1 and Example 2, as shown in FIGS. 53 and 56, the same kind of effect pattern can be selected regardless of whether the result of the determination is a big hit or not. Instead, a special effect pattern (for example, a jackpot finalizing effect pattern) may be displayed as a selection target at a predetermined ratio at the time of the jackpot.

また、前述した実施例2では、選択可能期間(演出選択期間の残時間)の長さによって、選択可能な演出パターンを変化するものとした。この様な態様に替えて、遊技者が選択操作した回数に応じて、選択可能な演出パターンを変化させてもよい。これにより、演出パターンの選択操作遊技に多く参加した場合に、同じ演出パターンばかりが選択対象として表示され、遊技に飽きてしまうことを防止することが可能となる。   Moreover, in Example 2 mentioned above, the selectable production | presentation pattern shall change with the length of the selectable period (remaining time of the production | presentation selection period). Instead of such an aspect, the selectable effect pattern may be changed according to the number of times the player has made a selection operation. This makes it possible to prevent the player from getting bored with the game because only the same effect pattern is displayed as a selection target when participating in a selection operation game of the effect pattern.

また、前述した実施例では、大当り遊技中(特別遊技中)に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、1の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することが可能である。   Further, in the above-described embodiment, an example is given in which a player is given a gaming privilege of generating a high probability state based on the fact that a game ball has passed a specific area during a big hit game (during a special game). However, the privilege referred to in the present invention is not limited to the occurrence of a high probability state. For example, it gives a player some kind of benefit, such as a high base state that increases the frequency of game balls entering the start opening, or a variation time shortened state that shortens the variation time of identification information (normal state). If there is, the content (type) of the privilege does not matter. Moreover, based on having passed the specific area | region for the game ball | bowl, you may provide one privilege, or you may provide a some privilege. Also, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and can enter a game ball that can enter and a game ball can enter There is a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and if the result of the determination of success or failure based on the entry to the starting opening is a small hit, the large winning opening is made available for a predetermined time. This is also applied to a pachinko gaming machine in which a big hit game is executed when a game ball enters a big winning opening in a ball ready state and the game ball passes through a specific area, and a big hit game is executed. This pachinko gaming machine is called a so-called “1 type 2 type mixing machine”. When the result of the determination of success / failure based on the ball entering the start opening becomes a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、前述した実施例では、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるにあたり、確変カウンタに「10000」をセットして、特別図柄当否判定の実行回数が10,000回になるまで、換言すると、実質的に次回の大当りが発生するまで、高確率状態が保証される仕様(所謂「V確ループ機」)としていたが、確変カウンタにセットする値は、遊技機の仕様(スペック)に応じて適宜設定することが可能である。例えば、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて確変カウンタにセットする値を「150」とし、高確率状態での特別図柄当否判定の実行回数が「150」になると、次回以降の特別図柄当否判定が低確率状態で行われることとなる仕様、すなわち、次回大当り発生まで高確率状態が保証されるとは限らない仕様の遊技機(所謂「V確ST機」)に本発明を適用することも可能である。あるいは、確変カウンタの他に、例えば、高確率状態での大当りの発生回数を計数するカウンタ(大当りカウンタ)を設け、大当り発生回数(大当りカウンタのカウント値)が所定回数(例えば「5」)になると、その所定回数目(例えば「5回目」)の大当りに係る大当り遊技の終了後は必ず(強制的に)低確率状態になる仕様の遊技機(所謂「V確セット機」)に本発明を適用することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, when the high probability state is generated based on the fact that the game ball has passed the specific area, the probability variation counter is set to “10000” and the number of executions of the special symbol success / failure determination is 10,000. Until the next round, in other words, the specification (so-called “V-accuracy loop machine”) that guarantees a high probability state until the next big hit occurs, the value set in the probability variation counter is It is possible to set as appropriate according to the specifications. For example, when the value set in the probability variation counter based on the fact that the game ball has passed a specific area is “150” and the number of executions of the special symbol success / failure determination in the high probability state is “150”, the special symbol for the next and subsequent times The present invention is applied to a gaming machine (a so-called “V-accuracy ST machine”) having a specification in which the determination of success or failure is performed in a low probability state, that is, a specification in which a high probability state is not guaranteed until the next big hit occurrence. It is also possible. Alternatively, in addition to the probability variation counter, for example, a counter (big hit counter) for counting the number of occurrences of big hits in a high probability state is provided, and the number of big hit occurrences (count value of the big hit counter) is set to a predetermined number (for example, “5”). Then, the present invention is applied to a gaming machine (so-called “V-establishment set machine”) having a specification that always (forcedly) has a low probability state after the jackpot game related to the jackpot of the predetermined number of times (for example, “fifth time”) is completed. It is also possible to apply.

また、前述した実施例では、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としたが、これに限らず、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the first special figure hold is a control process in which priority is given to the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. May be a control process for prioritizing the first special figure hold, so-called special figure 2 priority control process. Also, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.

前述した遊技機において、遊技球が入球可能な始動口と、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段を設けてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。
また、参考発明1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留記憶する第1取得情報記憶手段と、
前記第2始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留記憶する第2取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、
遊技者が所定の入力を行う入力手段と、
前記入力手段への入力に基づいて、遊技演出の演出態様を選択可能な遊技演出選択手段と、を備え、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
前記第1識別情報の変動表示中であって、前記第2取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されている場合において、
前記遊技演出選択手段は、当該保留記憶に係る前記第2識別情報の変動表示に伴って実行される前記遊技演出の演出態様を選択可能である
ことを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、第2始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留記憶する第2取得情報記憶手段と、遊技者が所定の入力を行う入力手段と、遊技演出の演出態様を選択可能な遊技演出選択手段と、を備えるものとする。そして、第1識別情報の変動表示中であって、第2取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されている状態において、当該第2取得情報記憶手段に保留記憶されている取得情報に係る遊技演出を、遊技者が入力手段に入力することに基づいて選択可能とする。これにより、第2識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出を、当該変動表示が開始する前の保留状態において、遊技者が選択することを可能とする。またこれにより、遊技演出の選択期間によって、第2識別情報の変動表示期間(遊技演出の実行期間)を消費することなく、遊技者に趣向性の高い遊技演出を選択させることが可能となる。
尚、「遊技演出」とは、識別情報の変動表示中に実行される遊技上の演出であり、例えば、所定の表示部に表示される文字、キャラクタ、図形、絵柄や、電飾の点灯や、可動部材の動作等をいう。これら遊技演出の演出態様を複数有しており、入力手段への入力に基づいて、少なくとも1個の遊技演出の演出態様を選択可能とする。
また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記第1識別情報を前記第2識別情報に優先して変動表示することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、第1識別情報の変動表示を、第2識別情報の変動表示に優先して実行するものとする。これにより、第2取得情報記憶手段に取得情報が記憶されている状態を極力長期間維持することを可能とする。すなわち、第2取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されている状態において、第1識別情報の変動表示が途切れないように、第1始動口に遊技球を入球させさえすれば、当該第2取得情報記憶手段に保留記憶されている取得情報、すなわち、第2識別情報が変動表示を開始することはない。これにより、第1識別情報が変動表示中であって、第2取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されている状態(第2識別情報が変動表示を待機している状態)を長く維持することを可能とし、遊技演出の選択期間を長期間確保することを可能とする。またこれにより、遊技者は任意の遊技演出を確実に選択することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、参考発明3の遊技機は、参考発明2又は参考発明3の遊技機において、
前記第1識別情報が変動表示中でなく、且つ、前記第1取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されていない場合、
前記遊技演出選択手段は、前記第2識別情報の変動表示に伴って実行される前記遊技演出の演出態様を選択不能とする
ことを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、第1識別情報が変動表示中でなく、且つ、第1取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されていない場合には、保留記憶されている第2識別情報の変動表示に係る遊技演出の演出態様を選択不能としている。これにより、保留記憶されている第2識別情報の変動表示に係る遊技演出の演出態様を選択するには、第1識別情報に係る取得情報が保留記憶されているか、若しくは、当該保留記憶はないが第1識別情報が変動表示中であることを要するものとする。またこれにより、保留記憶されている第2識別情報の変動表示に係る遊技演出の演出態様を選択するには、第1始動口及び第2始動口の両方に遊技球を入球させる必要があるため、遊技球の発射を促進すると共に遊技球の入球態様に注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、参考発明4の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3の遊技機において、
前記遊技演出選択手段が前記遊技演出の演出態様を選択可能な演出選択期間を設定する演出選択期間設定手段を備え、
前記演出選択期間設定手段によって設定される前記演出選択期間の長さによって、前記遊技演出選択手段が選択可能な前記遊技演出の演出態様が異なることを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、保留記憶されている第2識別情報の変動表示に係る遊技演出の演出態様を選択可能な演出選択期間を設定する演出選択期間設定手段を備え、演出選択期間の長さによって、選択可能な遊技演出の演出態様を異ならせるものとする。これにより、設定される演出選択期間の長さに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、例えば、演出選択期間が長いほど選択可能な演出態様を増やしたり、逆に演出選択期間が短いほど選択可能な演出態様を増やしたり、特定の長さの演出選択期間になると特定の数(例えば、それまでより多い数)の演出態様を選択可能としたりすることが可能となる。また、その他、第2取得情報記憶手段に保留記憶される取得情報の種類(態様)によって、選択可能な演出態様を変化させてもよい。
また、参考発明5の遊技機は、参考発明4の遊技機において、
前記第2取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されている場合において、当該保留記憶に係る前記第2識別情報の変動表示が行われない期間が長く続くほど、前記演出選択期間が長い期間に設定されることを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、第2取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されている状態で、第2識別情報の変動表示が行われない期間が長く続くほど、演出選択期間を長い期間に設定するものとする。また、第2識別情報の変動表示を行うことなく、第2取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されている期間を長くするためには、第2取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されている状態で、第1識別情報の変動表示が途切れないように、遊技球を第1始動口に入球させることを要する。これにより、第1始動口及び第2始動口への入球態様に注目させると共に遊技球の発射を促進し、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、参考発明6の遊技機は、参考発明4又は参考発明5の遊技機において、
前記演出選択期間設定手段によって設定される前記演出選択期間が長くなると、前記遊技演出選択手段が選択可能な前記遊技演出の演出態様が増加することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、演出選択期間が長くなると、第2取得情報記憶手段に保留記憶されている取得情報に係る遊技演出の演出態様として、選択可能な演出態様を増加するものとする。これにより、演出選択期間が長く続くこと、すなわち、第2識別情報に係る保留記憶がある状態で第1識別情報の変動表示が途切れない状態が続くことに注目させることが可能となる。またこれにより、第1始動口及び第2始動口への入球態様に注目させると共に遊技球の発射を促進し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「遊技演出の演出態様が増加する」ことに替えて、「遊技演出の演出態様を変化する」ものとしてもよい。
In the gaming machine described above, a starter that allows a game ball to enter, and a variable starter that can be changed between a first aspect and a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect, At least one of them may be provided, and an identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start port or the variable start port may be provided. In addition, the first winning / nothing determination is made based on the variable entrance that can be changed between a state where the game ball can enter and a state where the game ball cannot enter, and the entrance to the start port. First hit / fail judgment means to execute, second hit / no-go judgment means for executing second hit / no-go judgment based on the ball entering the variable start port, and variable when the result of the first hit / no-go judgment or the second hit / no-go judgment becomes a hit Special game execution means capable of executing a special game that allows the entrance to be entered can be provided. In addition, a first game state in which a game ball enters the variable start port has a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port at a higher frequency than the first game state. It is good also as providing the game state setting means to set to. Here, “predetermined frequency” includes zero.
The gaming machine of Reference Invention 1 is
A first starting port through which a game ball can enter,
A second starting port through which a game ball can enter,
First acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the entrance to the first start opening;
Second acquisition information storage means for holding and storing acquisition information acquired based on the entrance to the second start opening;
First identification information variably displayed based on the acquisition information stored in the first acquisition information storage means;
Second identification information variably displayed based on the acquisition information stored in the second acquisition information storage means;
An input means for a player to perform a predetermined input;
A game effect selecting means capable of selecting an effect mode of the game effect based on the input to the input means,
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result, a gaming machine that executes a special game advantageous to the player,
In the case where the first identification information is being displayed in a variable manner, and the acquired information is held in the second acquired information storage means,
The game effect selecting means is capable of selecting an effect mode of the game effect that is executed in accordance with a variable display of the second identification information related to the reserved storage.
It is characterized by this.
According to such a gaming machine, the first identification information variably displayed based on the entrance to the first start opening, the second identification information variably displayed based on the entrance to the second start opening, 2 Second acquisition information storage means for holding and storing the acquired information acquired based on the entrance to the starting opening, an input means for the player to make a predetermined input, and a game effect selection capable of selecting the effect mode of the game effect Means. The game related to the acquisition information stored in the second acquisition information storage means in a state in which the first identification information is being variably displayed and the acquisition information is stored in the second acquisition information storage means. An effect can be selected based on the player inputting it into the input means. Thereby, it is possible for the player to select a game effect to be executed in accordance with the variation display of the second identification information in the hold state before the variation display starts. This also allows the player to select a highly interesting game effect without consuming a variable display period (game effect execution period) of the second identification information depending on the game effect selection period.
The “game effect” is a game effect that is executed during the variable display of the identification information. For example, characters, characters, figures, designs, lighting of illumination, The operation of the movable member. There are a plurality of these game effect effects, and at least one game effect effect can be selected based on the input to the input means.
Further, the gaming machine of reference invention 2 is the gaming machine of reference invention 1,
The first identification information is variably displayed in preference to the second identification information.
According to such a gaming machine, the variable display of the first identification information is executed with priority over the variable display of the second identification information. This makes it possible to maintain the state where the acquired information is stored in the second acquired information storage unit as long as possible. In other words, in a state where the acquired information is stored in the second acquired information storage means, the first identification information can be displayed as long as the game ball enters the first start port so that the variation display of the first identification information is not interrupted. (2) The acquisition information stored on hold in the acquisition information storage means, that is, the second identification information does not start variable display. As a result, the state in which the first identification information is variably displayed and the acquisition information is stored in the second acquisition information storage means (the state in which the second identification information is waiting for the variability display) is maintained for a long time. This makes it possible to secure a selection period of game effects for a long time. In addition, this makes it possible for the player to select an arbitrary game effect with certainty and to enhance the game entertainment.
The gaming machine of reference invention 3 is the gaming machine of reference invention 2 or reference invention 3,
When the first identification information is not in a variable display and the acquisition information is not stored on hold in the first acquisition information storage unit,
The game effect selecting means makes it impossible to select the effect mode of the game effect that is executed in accordance with the variation display of the second identification information.
It is characterized by this.
According to such a gaming machine, when the first identification information is not variably displayed and the acquired information is not stored on hold in the first acquired information storage means, the second identification information stored on hold is stored. The effect mode of the game effect related to the variable display is not selectable. Thereby, in order to select the effect mode of the game effect related to the variable display of the second identification information stored on hold, the acquired information related to the first identification information is stored on hold or there is no such hold storage. Suppose that the first identification information is in a variable display. Further, in this way, in order to select an effect mode of the game effect related to the variable display of the second identification information stored on hold, it is necessary to make the game ball enter both the first start port and the second start port. For this reason, it is possible to promote the launch of the game ball and to pay attention to the entrance mode of the game ball, thereby enhancing the game interest.
The gaming machine of reference invention 4 is a gaming machine of reference invention 1 to reference invention 3,
An effect selection period setting means for setting an effect selection period in which the game effect selection means can select an effect mode of the game effect,
Depending on the length of the effect selection period set by the effect selection period setting means, the effect aspects of the game effects that can be selected by the game effect selection means are different.
According to such a gaming machine, it is provided with effect selection period setting means for setting an effect selection period in which an effect aspect of the game effect related to the variable display of the second identification information stored on hold can be selected. Depending on the length, the selectable game effects are rendered differently. Thereby, it is possible to pay attention to the length of the effect selection period to be set and to enhance the game entertainment. Further, for example, the longer the effect selection period, the more selectable effect modes, or conversely, the shorter the effect selection period, the more selectable effect modes, or a specific number ( For example, it is possible to select a greater number of production modes). In addition, the selectable presentation mode may be changed depending on the type (mode) of the acquisition information stored on hold in the second acquisition information storage unit.
In addition, the gaming machine of reference invention 5 is the gaming machine of reference invention 4,
In the case where the acquired information is reserved and stored in the second acquired information storage means, the effect selection period becomes longer as the period during which the variable display of the second identification information related to the reserved storage is not performed is longer. It is characterized by being set.
According to such a gaming machine, in a state where the acquired information is held in the second acquired information storage unit, the longer the period during which the second identification information is not variably displayed, the longer the effect selection period is. Shall be set to Further, in order to lengthen the period in which the acquired information is stored in the second acquired information storage means without performing the variable display of the second identification information, the acquired information is stored in the second acquired information storage means. In this state, it is necessary to make the game ball enter the first start port so that the variation display of the first identification information is not interrupted. Thereby, it is possible to pay attention to the manner of entering the first starting port and the second starting port and to promote the launch of the game ball, thereby enhancing the game interest.
The gaming machine of reference invention 6 is the gaming machine of reference invention 4 or reference invention 5,
When the effect selection period set by the effect selection period setting means becomes longer, the game effect effects that can be selected by the game effect selection means increase.
According to such a gaming machine, when the effect selection period becomes longer, the selectable effect modes increase as the effect modes of the game effect related to the acquisition information stored in the second acquisition information storage means. . As a result, it can be noted that the effect selection period continues for a long time, that is, the state in which the variation display of the first identification information is not interrupted in a state where there is a reserved storage relating to the second identification information. In addition, this makes it possible to pay attention to the manner of entering the first start port and the second start port and to promote the launch of the game ball, thereby enhancing the game interest. Further, instead of “increasing the effect mode of the game effect”, it is possible to “change the effect mode of the game effect”.

1 パチンコ遊技機、7 画像表示装置、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器、150 可動片。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 7 Image display device, 7b Production symbol display area (production symbol display part), 8 production symbols, 20 1st starting port, 21 2nd starting port, 30 1st grand prize opening, 35 2nd grand prize Mouth, 39 specific area, 41a first special symbol display (first special symbol display unit), 41b second special symbol display (second special symbol display unit), 80 main control board (main control unit), 90 sub Control board (sub-control part), 100 image control board (image control part), 103a production first special figure reservation display, 103b production second special figure reservation display, 150 movable piece.

Claims (2)

遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留記憶する第1取得情報記憶手段と、
前記第2始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留記憶する第2取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、
遊技者が所定の入力を行う入力手段と、
前記入力手段への入力に基づいて、遊技演出の演出態様を選択可能な遊技演出選択手段と、を備え、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
前記第1識別情報の変動表示中であって、前記第2取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されている場合において、
前記遊技演出選択手段は、当該保留記憶に係る前記第2識別情報の変動表示に伴って実行される前記遊技演出の演出態様を選択可能とされ、
前記第1識別情報が変動表示中でなく、且つ、前記第1取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されていない場合、
前記遊技演出選択手段は、前記第2識別情報の変動表示に伴って実行される前記遊技演出の演出態様を選択不能とする
ことを特徴とする遊技機。
A first starting port through which a game ball can enter,
A second starting port through which a game ball can enter,
First acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the entrance to the first start opening;
Second acquisition information storage means for holding and storing acquisition information acquired based on the entrance to the second start opening;
First identification information variably displayed based on the acquisition information stored in the first acquisition information storage means;
Second identification information variably displayed based on the acquisition information stored in the second acquisition information storage means;
An input means for a player to perform a predetermined input;
A game effect selecting means capable of selecting an effect mode of the game effect based on the input to the input means,
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result, a gaming machine that executes a special game advantageous to the player,
In the case where the first identification information is being displayed in a variable manner, and the acquired information is held in the second acquired information storage means,
The game effect selection means is capable of selecting an effect mode of the game effect that is executed in accordance with the variable display of the second identification information related to the reserved storage ,
When the first identification information is not in a variable display and the acquisition information is not stored on hold in the first acquisition information storage unit,
The gaming machine is characterized in that the game effect selecting means makes it impossible to select the effect mode of the game effect that is executed in accordance with the variation display of the second identification information .
遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留記憶する第1取得情報記憶手段と、
前記第2始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留記憶する第2取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、
遊技者が所定の入力を行う入力手段と、
前記入力手段への入力に基づいて、遊技演出の演出態様を選択可能な遊技演出選択手段と、
前記遊技演出選択手段が前記遊技演出の演出態様を選択可能な演出選択期間を設定する演出選択期間設定手段と、を備え、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
前記第1識別情報の変動表示中であって、前記第2取得情報記憶手段に取得情報が保留記憶されている場合において、
前記遊技演出選択手段は、当該保留記憶に係る前記第2識別情報の変動表示に伴って実行される前記遊技演出の演出態様を選択可能とされており、
前記演出選択期間設定手段によって設定される前記演出選択期間の長さによって、前記遊技演出選択手段が選択可能な前記遊技演出の演出態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A first starting port through which a game ball can enter,
A second starting port through which a game ball can enter,
First acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the entrance to the first start opening;
Second acquisition information storage means for holding and storing acquisition information acquired based on the entrance to the second start opening;
First identification information variably displayed based on the acquisition information stored in the first acquisition information storage means;
Second identification information variably displayed based on the acquisition information stored in the second acquisition information storage means;
An input means for a player to perform a predetermined input;
Based on the input to the input means, a game effect selection means capable of selecting a game effect effect mode;
An effect selection period setting means for setting an effect selection period in which the game effect selection means can select an effect mode of the game effect;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result, a gaming machine that executes a special game advantageous to the player,
In the case where the first identification information is being displayed in a variable manner, and the acquired information is held in the second acquired information storage means,
The game effect selecting means is capable of selecting an effect mode of the game effect to be executed in accordance with a variable display of the second identification information related to the reserved storage,
A gaming machine characterized in that an aspect of the game effect that can be selected by the game effect selection means differs depending on the length of the effect selection period set by the effect selection period setting means .
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