JP2017153797A - Game machine - Google Patents

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葵 小林
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智章 伊藤
善幸 大秋
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善幸 大秋
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest in a game by improving an effect of a performance executed during a special game including a privilege determination game for determining whether or not privilege is granted on the basis of presence or absence of V passage during a special game.SOLUTION: A plurality of performance modes of a special game performance executable after completion of a privilege determination game are prepared, and a performance mode to be executed is selected from among the plurality of performance modes on the basis of a result of a previous privilege determination game. On the basis of the selected performance mode, the special game performance after the completion of the privilege determination game is executed. Thus occurrence of mismatching or the like between the special game performance executed after the completion of the privilege determination game and the result of the previous privilege determination game is prevented, thus increasing a performance effect during a special game.SELECTED DRAWING: Figure 62

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機には、特別遊技に加え、識別情報の変動時間を通常よりも短くしたり、始動口への遊技球の入球頻度を通常よりも高くしたり、識別情報が特定態様で停止表示される確率を通常よりも高くしたりする等、遊技者に所定の特典を付与可能としたものが存在する。この特典付与に関し、特別遊技中に、所定の可変入球口に入球した遊技球の特定領域への通過有無に基づいて特典を付与するか否かを決定する「特典決定遊技」を行い、この特典決定遊技の結果を演出等で報知する遊技機が知られている(例えば特許文献1)。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, the identification information is variably displayed based on the entry of the game ball into the starting port, and if the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a predetermined benefit can be given to the player Those that perform special games are known. In this type of gaming machine, in addition to special games, the variation time of identification information is shorter than usual, the frequency of game balls entering the starting port is higher than usual, and the identification information is in a specific manner. There is one that can give a predetermined privilege to a player, such as making the probability of stop display higher than usual. Regarding this privilege grant, during a special game, perform a “privilege decision game” that determines whether or not to grant a privilege based on whether or not a game ball that has entered a predetermined variable entrance is passed to a specific area, There is known a gaming machine that informs the result of this privilege determination game by production or the like (for example, Patent Document 1).

特開2014−161615号公報JP 2014-161615 A

前述した特典決定遊技の結果を報知する演出(以下「結果報知演出」ともいう)は、特別遊技中に行うのが一般的である。ところが、従来の結果報知演出には、特別遊技中であって特典決定遊技が終了したときや特典決定遊技の結果が確定したとき等の一時期に、遊技球が特定領域を通過したか否かを示す画像(例えば「V」等の文字画像)を単に表示するだけのものが多い。これでは、特典決定遊技を含む特別遊技中に行われる演出の効果が十分に得られず、遊技興趣の低下を招く虞がある。   The above-described effect for notifying the result of the privilege determination game (hereinafter also referred to as “result notification effect”) is generally performed during the special game. However, in the conventional result notification effect, whether or not a game ball has passed a specific area at a time such as when a special game is in progress and the bonus determination game is finished or when the bonus determination game result is confirmed. In many cases, the displayed image (for example, a character image such as “V”) is simply displayed. In this case, the effect of the performance performed during the special game including the privilege determination game cannot be sufficiently obtained, and there is a possibility that the game interest is lowered.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特典決定遊技を含む特別遊技中に行われる演出の効果を高め、延いては、特典決定遊技を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and the purpose of the present invention is to enhance the effect of effects performed during special games including privilege determination games, and as a result, games with privilege determination games. The purpose is to improve the gaming fun of the machine.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、第1発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中の所定時期に、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かが決定される特典決定遊技を実行する特典決定遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
前記特典決定遊技が終了した後の前記特別遊技中に実行可能な特別遊技演出に係る複数の演出態様を記憶する記憶手段と、
前記特典決定遊技の結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された複数の演出態様の中から実行する演出態様を選択する選択手段と、
を有し、
前記特別遊技実行手段は、前記特典決定遊技が終了した後の前記特別遊技中における前記特別遊技演出を、前記選択手段により選択された演出態様に基づいて実行する
ことを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention employs the following configuration.
That is, the gaming machine of the first invention is
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance that allows game balls to enter during the special game;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
Privilege determination game execution means for executing a privilege determination game in which whether or not to grant the privilege is determined based on whether or not the game ball has passed to the specific area at a predetermined time during the special game;
A gaming machine equipped with
Special game effect execution means capable of executing a predetermined special game effect during the special game;
Storage means for storing a plurality of effect modes relating to a special game effect that can be executed during the special game after the privilege determination game is completed;
Selection means for selecting an effect mode to be executed from among a plurality of effect modes stored in the storage means, based on the result of the privilege determination game;
Have
The special game execution means executes the special game effect during the special game after the privilege determination game is ended based on the effect mode selected by the selection means.

第1発明の遊技機によれば、特典決定遊技が終了した後の特別遊技演出を、特典決定遊技の結果に基づいて選択された演出態様で実行するので、先の特典決定遊技の結果との整合が図られた態様で、特典決定遊技終了後の特別遊技演出を実行することが可能となる。また、特典決定遊技が終了した後の特別遊技演出を、複数の演出態様の中から選択された演出態様で実行するので、特典決定遊技終了後の特別遊技演出のバリエーションを増やすことが可能となる。これにより、特典決定遊技の終了後に実行される特別遊技演出が先の特典決定遊技の結果と整合しないといった不具合等を生じさせないようにして、特別遊技中の演出効果を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the first invention, the special game effect after the privilege determination game is finished is executed in the effect mode selected based on the result of the privilege determination game. It is possible to execute a special game effect after the end of the privilege determination game in a manner in which matching is achieved. Moreover, since the special game effect after the privilege determination game is ended is executed in the effect mode selected from the plurality of effect modes, it is possible to increase the variation of the special game effect after the privilege determination game is ended. . As a result, it is possible to increase the effect of the special game during the special game without causing a problem such that the special game effect executed after the end of the privilege determination game does not match the result of the previous privilege determination game.

第2発明の遊技機は、前述の第1発明の遊技機において、
前記選択手段は、前記複数の演出態様の中から実行する演出態様を選択する際、前記特典決定遊技の結果に応じた所定の選択率に基づいて前記実行する演出態様を選択する
ことを特徴とする。
The gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention described above,
The selection means, when selecting an effect mode to be executed from among the plurality of effect modes, selects the effect mode to be executed based on a predetermined selection rate according to a result of the privilege determination game. To do.

第2発明の遊技機によれば、特典決定遊技の終了後に実行される特別遊技演出の演出態様(演出の種類)によって、特定領域への遊技球の通過可能性、すなわち、特典付与の可能性に係る信頼度(期待度)を設定することが可能となる。これにより、特典決定遊技終了後に実行される特別遊技演出の演出態様に対する遊技者の期待感を煽ることが可能となる。   According to the gaming machine of the second invention, the possibility of passing the game ball to the specific area, that is, the possibility of granting the privilege, depending on the effect mode (effect type) of the special game effect executed after the privilege determination game is ended. It becomes possible to set the reliability (expected degree) concerning. As a result, it is possible to express the player's sense of expectation with respect to the effect mode of the special game effect that is executed after the end of the privilege determination game.

第3発明の遊技機は、前述の第1発明又は第2発明の遊技機において、
前記特別遊技演出実行手段は、前記選択手段により選択された演出態様に基づく前記特別遊技演出を、前記特典決定遊技の終了後から一連の演出として実行する
ことを特徴とする。
The gaming machine of the third invention is the gaming machine of the first invention or the second invention described above,
The special game effect execution means executes the special game effect based on the effect mode selected by the selection means as a series of effects after the end of the privilege determination game.

第3発明の遊技機によれば、先の特典決定遊技の結果に基づく演出態様による特別遊技演出が、特典決定遊技の終了後から一連の演出として実行されるので、特典決定遊技が終了した後の特別遊技中の演出効果をより高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the third invention, since the special game effect by the effect mode based on the result of the previous privilege determination game is executed as a series of effects after the privilege determination game ends, after the privilege determination game ends. It is possible to further enhance the production effect during the special game.

第4発明の遊技機は、前述の第1乃至第3発明の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技実行手段は、前記特典決定遊技が終了する前の前記特別遊技中における前記特別遊技演出を、前記複数の演出態様のうち何れの演出態様が選択されるかを示す態様で実行する
ことを特徴とする。
A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects of the invention described above.
The special game execution means executes the special game effect during the special game before the end of the privilege determination game in a mode indicating which effect mode is selected from the plurality of effect modes. It is characterized by.

第4発明の遊技機によれば、特別遊技中であって特典決定遊技が終了する前に、その終了後に実行される特別遊技演出の演出態様が、複数存在する演出態様のうちの何れになるのかを遊技者に示すことが可能となる。これにより、特典決定遊技終了後の特別遊技演出に対する遊技者の関心度や期待感を高め、特別遊技中の演出効果を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the fourth aspect of the present invention, before the bonus determination game is ended during the special game, any one of a plurality of presentation modes of the special game effects that are executed after the bonus game is ended. Can be shown to the player. As a result, it is possible to increase the player's degree of interest and expectation for the special game effect after the end of the privilege determination game, and to increase the effect of the effect during the special game.

第5発明の遊技機は、前述の第1乃至第4発明の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技の開始から前記特典決定遊技が終了するまでの期間より、前記特典決定遊技の終了から前記特別遊技が終了するまでの期間の方が長い
ことを特徴とする。
A gaming machine according to a fifth invention is the gaming machine according to any one of the first to fourth inventions described above,
The period from the end of the privilege determination game to the end of the special game is longer than the period from the start of the special game to the end of the privilege determination game.

第5発明の遊技機によれば、特典決定遊技が終了した後の特別遊技演出の実行期間を長くすることが可能となる。これにより、特典決定遊技の結果に基づく演出態様で実行される特別遊技演出の演出効果を得やすくなり、特典決定遊技が終了した後の特別遊技中の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the fifth invention, it is possible to lengthen the execution period of the special game effect after the privilege determination game is finished. Thereby, it becomes easy to obtain the effect of the special game effect executed in the effect mode based on the result of the privilege determination game, and it becomes possible to improve the game interest during the special game after the privilege determination game is finished. .

以上の本発明によれば、特典決定遊技を含む特別遊技中に行われる演出の効果を高め、延いては、特典決定遊技を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the present invention as described above, it is possible to enhance the effect of the effects performed during the special game including the privilege determination game, and to improve the gaming interest of the gaming machine equipped with the privilege determination game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the kind of jackpot and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory processing (big hit game). 大入賞口閉鎖処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big winning opening closing process. 入排出数一致判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an input / output number coincidence determination process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start. 特定演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific effect start process. 第2大入賞装置の模式図である。It is a schematic diagram of a 2nd big winning device. 大当り種別とエンディング時間との対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with jackpot classification and ending time. 7R第4大当りの開放パターンと7R第5大当りの開放パターンとの関係を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing a relationship between an opening pattern for 7R fourth big hit and an opening pattern for 7R fifth big hit. VラウンドでのVアタッカーと特定領域との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between V attacker and a specific area | region in V round. VラウンドでのVアタッカー(ショート開放)と特定領域との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between V attacker (short opening | release) and a specific area | region in V round. VラウンドでのVアタッカー(ロング開放)と特定領域との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between V attacker (long open) and a specific area | region in V round. 画像表示装置で行われる特定演出の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the specific effect performed with an image display apparatus. 画像表示装置で行われる特定演出の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the specific effect performed with an image display apparatus. 実施例2の特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。12 is a flowchart of special electric accessory processing (big hit game) according to the second embodiment. 実施例2の第1大入賞口閉鎖処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st big winning opening closing process of Example 2. 実施例2の第2大入賞口閉鎖処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd big winning opening closing process of Example 2. 実施例2の入排出数一致判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of an input / output number match determination process according to the second embodiment. 実施例2のラウンドカウンタ減算処理のフローチャートである。10 is a flowchart of round counter subtraction processing according to the second embodiment. 実施例2の大当り遊技中を示すタイミングチャートである。12 is a timing chart showing a big hit game according to the second embodiment. 実施例3の受信コマンド解析処理のフローチャートである。10 is a flowchart of received command analysis processing according to the third embodiment. 実施例3の対決演出パターン決定テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the confrontation effect pattern determination table of Example 3. FIG. 実施例1の変形例1の7R第4大当りの開放パターンと7R第5大当りの開放パターンとの関係を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing a relationship between an opening pattern for 7R fourth big hit and an opening pattern for 7R fifth big hit according to Modification 1 of Embodiment 1. 実施例1の変形例2の7R第4大当りの開放パターンと7R第5大当りの開放パターンとの関係を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the relationship between the 7R fourth big hit opening pattern and the 7R fifth big hit opening pattern of Modification 2 of Example 1. FIG. 大当り種別とエンディング演出との対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with jackpot classification and an ending effect.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. And simply referred to as “effect button 63”). The plurality of effect buttons can be used properly according to the type of game effect.

また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。   The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and any input detection means (for example, the player directly touches the button portion to input) can be used as long as the input from the player can be detected. Or non-contact type input detection means (such as a photoelectric type) that detects and inputs that a part of the player's body is close Good. In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, so that a game ball once guided to the game area can be prevented from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R display a variation display in synchronization with a variation display of a first special symbol and a variation display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”) (that is, the special symbol validity determination) (Simply “success / failure determination”) are displayed so that the player can easily recognize them. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「大当り演出図柄」ともいう)や「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「特殊図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。そして、本実施例1では、後述の2R大当り及び7R大当り以外の大当りについては、演出図柄8L、8C、8Rを停止表示(確定表示)する際の図柄確定演出を、例えば、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)の略中央で演出図柄8L、8C、8Rを停止表示する等、遊技者が大当りの発生を容易に認識できる態様(第1演出態様)で行うこととし、2R大当り及び7R大当りについては、例えば、表示画面7aの隅で演出図柄8L、8C、8Rを小さく停止表示したり停止表示時間を短くしたりする等して、大当りの発生を認識し難い態様(第2演出態様)で行うこととしている。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, a three-digit identical doublet such as “777” (also referred to as “big hit effect design”), a preset chance symbol such as “135”, “ It is possible to stop and display the effect symbol with a special symbol (also called “special symbol”) such as “3 * 3”. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. In the first embodiment, for the big hits other than the 2R big hit and 7R big hit, which will be described later, the symbol finalizing effect when the effect symbols 8L, 8C and 8R are stopped and displayed (determined display) is, for example, the display screen 7a It is assumed that the player is able to easily recognize the occurrence of the big hit (first production mode), such as stopping and displaying the presentation symbols 8L, 8C, 8R at the approximate center of the symbol display area 7b). For example, in the corner of the display screen 7a, it is difficult to recognize the occurrence of a big hit (second effect mode) by, for example, stopping and displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R small or shortening the stop display time. To do in. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect using the effect symbol as described above (the effect symbol game effect), the jackpot game effect that is executed in conjunction with the jackpot game, Demo production etc. are displayed. In the effect symbol game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed. The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a according to the number of first special figure hold to be described later. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold or the second effect hold, the stored number and the second feature of the first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, with the execution of a game effect having a relatively high possibility of hitting, the movable decorative member falls downward, and the movable decorative member 14 The member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the member is visible. As a result, the player increases the sense of expectation for winning. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

遊技領域3における画像表示装置7の右方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材(羽根部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   On the right side of the image display device 7 in the game area 3, there is a variable winning device 22 (also referred to as a “variable start port”) having a variable second start port 21 that changes the ease of entering a game ball. Is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result. The variable winning device 22 includes a movable member (blade member) 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game ball from entering when the movable member 23 is in the closed state. Yes. The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)と、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)とが設けられており、本実施例1では、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)の真上に第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が配置されている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   To the right of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable winning opening”) having a first big winning opening 30 and a second big winning opening 35. And a second grand prize winning device 36 (also referred to as “second variable pitch entrance”) provided in the first embodiment. In the first embodiment, the true first prize winning device 31 (first grand prize winning opening 30) is true. A second grand prize winning device 36 (second grand prize winning opening 35) is arranged on the top. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entrance 31 is opened and closed by the opening / closing member 32 so that the game ball cannot enter (closed state) and the game ball can enter (open state). And can be changed.

また、第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39及び非特定領域49と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は非特定領域49に誘導する(振り分ける)ための可動片150を含んで構成されている。可動片150は、可動片ソレノイド151(図5参照)により駆動されるもので、可動片150は、第2大入賞口35の開放、換言すると開閉部材37の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片ソレノイド151がOFFのとき、すなわち可動片150が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域49に誘導されて、特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド151がONのとき、すなわち可動片150が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。第2大入賞口35の開放(開閉部材37の開放動作)と可動片150の動作についての詳細は後述する。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。   The second grand prize-winning device 36 includes an opening / closing member 37, and opens / closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second variable entrance 36 is in an inaccessible state (closed state) in which a game ball cannot enter and in an enterable state (open state) in which a game ball can enter by the opening / closing operation of the opening / closing member 37. And can be changed. In addition, the second grand prize winning device 36 identifies a specific area 39 and a non-specific area 49 through which a game ball that has entered the second grand prize opening 35 can pass and a game ball that has entered the second major prize opening 35. The movable piece 150 is configured to be guided (sorted) to the area 39 or the non-specific area 49. The movable piece 150 is driven by a movable piece solenoid 151 (see FIG. 5). The movable piece 150 is triggered by the opening of the second big prize opening 35, in other words, the opening operation of the opening / closing member 37. Operation starts. When the movable piece solenoid 151 is OFF, that is, when the movable piece 150 is not in operation (non-operating state), the game ball that has entered the second big prize opening 35 is guided to the non-specific area 49 and the specific area. It is impossible to pass 39. On the other hand, when the movable piece solenoid 151 is ON, that is, when the movable piece 150 is operating (operating state), the game ball that has entered the second big prize opening 35 is guided to the specific area 39, and the specific area 39 can be passed. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the game balls that have entered the second grand prize opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31. Details of the opening of the second big prize opening 35 (the opening operation of the opening and closing member 37) and the operation of the movable piece 150 will be described later. Note that the high probability state is one of the gaming benefits provided to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Furthermore, a plurality of general entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3. In this way, the game area 3 in which various entrances are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) 3B on the right side. , Can be divided into The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is referred to as left strike, and the strike method in which the game ball is fired in the right game area 3B so as to flow down is referred to as right strike. . In the pachinko gaming machine 1, when the game starts, the left strike is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the winning / unjudging determination is based on the winning at the first starting port 20 and the gaming state has changed, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30, and the second The goal is to enter the big prize opening 35. When a game ball enters the first starting port, the second starting port, the first major winning port, the second major winning port, and the general winning port, the predetermined starting point is set in advance. A number of game balls (also called “prize balls”) are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 has a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variable manner and stops, and a second special symbol display that displays the second special symbol in a variable manner and stopped. 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) for variably displaying and stopping the normal symbol. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored decision determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information (second display) related to the second special symbol. 2nd special figure hold display 43b for displaying the number of stored 2 special figure hold), and a general figure hold display 44 for displaying the number of stored operation (normal figure hold) of the normal symbol display 42 is included. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The main display 40 also includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination is successful, the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination. When the result is a win, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the shooting direction of the game ball, that is, right-handed A firing direction indicator 47 is included to indicate whether it should be left-handed or left-handed. Various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main controller described later. The change display of the first special symbol is performed when a game ball enters the first start port 20 as an opportunity. The variation display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second start port 21 as an opportunity. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報、特定態様)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. If the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information, specific mode) (that is, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), an open pattern corresponding to the type of the specific special symbol that is stopped and displayed A special game (big hit game) is performed in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(12R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(12R第2大当り図柄)。また、第3大当り(12R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(12R第3大当り図柄)。また、第4大当り(7R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(7R第4大当り図柄)。また、第5大当り(7R大当り)となった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(7R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第7大当り(2R大当り)となった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第7大当り図柄)。また、第8大当り(2R大当り)となった場合には、「cdgh」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第8大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol success / failure determination is the first big hit (15R big hit), the three “ijn” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R first big hit symbol). When the second big hit (12R big hit) is reached, the three LEDs “ijk” are turned on and the rest are turned off (12R second big hit symbol). When the third big hit (12R big hit) is reached, the three “ijl” LEDs are turned on and the rest are turned off (12R third big hit symbol). When the fourth big hit (7R big hit) is reached, the four “jnop” LEDs are turned on and the rest are turned off (7R fourth big hit symbol). In addition, when the fifth big hit (7R big hit) is reached, the four “mnop” LEDs are turned on and the rest are turned off (7R fifth big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off (outage symbol). On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. For example, when the result of the second special symbol success / failure determination is the sixth big hit (15R big hit), the three LEDs “abd” are turned on and the rest are turned off (15R sixth big hit symbol). Also, when the seventh big hit (2R big hit) is reached, the four “cdeh” LEDs are turned on and the rest are turned off (2R seventh big hit symbol). In addition, when the eighth big hit (2R big hit) is reached, the three LEDs “cdgh” are turned on and the rest are turned off (2R eighth big hit symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs “eh” are turned on and the rest are turned off (out of symbol). Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (“acquired information”) such as a special symbol success / failure determination random number or the like based on the received ball. The acquired various information is temporarily stored in the special figure storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit 85 a as the first special diagram reservation, and if it is the ball entering the second starting port 21, the second special diagram is stored. It is stored in the second special figure storage unit 85b as a hold. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. The first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also referred to as “acquisition information storage unit”. .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when it is possible to display a special symbol based on the special figure hold. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of entering, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the ball can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。   The number of special figure hold is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is 0, “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit) is set so that both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode in which the u LED is turned off and the v LED is turned on in red, such as “u □ v ●”, can be used. Further, when the number of holdings is 2, a display mode in which the u LED is lit in red and the v LED is turned off, such as “u ● v □”. In addition, when the number of holds is 3, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as “u ● v ●”.

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲” to make a display mode. The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. The number is displayed. For example, when the number of holds is 0, the display mode is to turn off both LEDs such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). 4 is also determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of pending map holds that can be stored in the pending map storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage. The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of hold is 0, “q □ r □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit), both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode can be adopted in which the q LED is turned off and the r LED is lit in red, such as “q □ r ●”. Also, the number of holds 2 to 4 is determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”) that performs control related to game profits such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. )), A sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit”, also referred to as “effect control unit”) that performs control related to effects executed as the game progresses, and payout control that performs control related to game ball payout Substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), effect symbol 8 displayed on the image display device 7, symbol displayed on the effect indicator 102, effect first special figure hold indicator 103a, and effect second special symbol An image control board 100 (image control unit) that performs display control of the hold display 103b and the like is provided. Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit 85 (the first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b) and the general figure storage unit 86. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49a及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize opening sensor 30a, a second big prize opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and a non-specification. The area sensor 49a and the general entrance sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as “detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域49に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域49を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second grand prize opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39 among the game balls that have entered the second large prize opening 35. is there. The non-specific area sensor 49a is provided in the non-specific area 49 in the second big prize opening 35, and detects a game ball that has passed through the non-specific area 49 among the game balls that have entered the second big prize opening 35. To do. The general entrance sensor 27 a is provided in each of the general entrances 27 to detect a game ball that has entered the general entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38及び可動片ソレノイド151が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイド151は、第2大入賞装置36の可動片150を駆動するものである。さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, a second large winning opening solenoid 38 and a movable piece solenoid 151 are connected. These various solenoids are also referred to as “driving means”. The second start opening solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22, and the first big winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big winning device 31. is there. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36, and the movable piece solenoid 151 is for driving the movable piece 150 of the second big prize winning device 36. is there. Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチセンサ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch sensor 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling a game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. Yes. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The CPU of the image control board 100 reads the image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbols are displayed by turning on / off the two LEDs or combining the colors. 8 is stopped and displayed in a display mode indicating the display result of 8 (result of the special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, depending on whether the two LEDs are turned on / off, or a combination of colors, the production first special figure hold indicator 103a is a holding number displayed in the first production hold display area 9c and the first special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held displayed. Further, the production second special figure hold display device 103b is displayed in a display mode showing the hold number displayed in the second production hold display area 9d and the hold number displayed on the second special figure hold display device 43b. Be controlled. This is because the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display portion), or the movable decorative member 14 is operated to display the effect design display area 7b (effect design display portion) of the display screen 7a. Such a display is provided because a part or all of the effect design, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit may not be visible by covering. . A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. In addition, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. (Also referred to as lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. The movable decorative member 14 is visible only in part in FIG. 1, but is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。   The sub-control board 90 also includes a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). An effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 from the corresponding effect button detection switch.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。   Next, control related to the determination of success / failure in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. As a result of the special symbol success / failure determination, there are “big hit” and “off”. In the case of “big hit”, the “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of “out”, the “off symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined that the game is a big win, a “special game” is executed to open the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol displayed in a stopped state. A special game executed as a big hit is called a "hit game".

大当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「12R第2大当り」、「12R第3大当り」、「7R第4大当り」、「7R第5大当り」、「15R第6大当り」、「2R第7大当り」及び「2R第8大当り」の計8種類がある。「15R第1大当り」及び「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回の大当りで、「12R第2大当り」及び「12R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が12回の大当りで、「7R第4大当り」及び「7R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回の大当りで、「2R第7大当り」及び「2R第8大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回の大当りである。これらの各大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目で第1大入賞口30を閉鎖したまま第2大入賞口35(上大入賞口)だけを開放させ、3ラウンド目以降は、奇数ラウンドで第1大入賞口30(下大入賞口)、偶数ラウンドで第2大入賞口35(上大入賞口)をそれぞれ開放させるものとしている。つまり、3ラウンド目以降は、第1大入賞口30(下大入賞口)と第2大入賞口35(上大入賞口)とが交互に開放するものとなっている(図6に示す大入賞口開放パターンの開放順序の欄を参照)。尚、各ラウンド間には所定のインターバル時間(閉鎖時間)が設定されるものとなっており、本実施例1では、1ラウンド目と2ラウンド目の間のインターバル時間と、2ラウンド目と3ラウンド目の間のインターバル時間をそれぞれ2000ms(2秒)とし、その他の各ラウンド間のインターバル時間を200ms(0.2秒)としている。   There are several types of jackpots. As shown in FIG. 6, the types of jackpots are "15R (round) first jackpot", "12R second jackpot", "12R third jackpot", "7R fourth jackpot", "7R fifth jackpot" There are a total of 8 types of "15R 6 big hits", "2R 7 big hits" and "2R 8 big hits". “15R first big hit” and “15R sixth big hit” are big hits with 15 winning rounds of the first prize winning opening 30 (the first big winning prize opening 30 or the second big winning prize opening 35). “2 big wins” and “12R 3 big hits” are big wins with 12 winning rounds of the 1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35, and “7R 4 big hits” And “7R 5 big hits” are big wins with 7 winning rounds of the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35, “2R 7 big hits” and “2R The “eighth jackpot” is a jackpot in which the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is two. In each of these big wins, only the second grand prize opening 35 (upper university prize opening) is opened while the first big prize opening 30 is closed in the first and second rounds. It is assumed that the first grand prize opening 30 (the lower university prize opening) and the second big prize opening 35 (the upper university prize opening) are opened in even-numbered rounds. That is, after the third round, the first grand prize opening 30 (the lower university prize opening) and the second major prize opening 35 (the upper university prize opening) are alternately opened (the large size shown in FIG. 6). (See the opening order column for the winning opening opening pattern). Note that a predetermined interval time (closing time) is set between each round, and in the first embodiment, the interval time between the first round and the second round, and the second round and the third round. The interval time between rounds is 2000 ms (2 seconds), and the interval time between other rounds is 200 ms (0.2 seconds).

ここで、大当り遊技中の大入賞口開放パターンについて説明する。まず、3ラウンド目以降の奇数ラウンドでは、第1大入賞口30をラウンド開始から25000ms(25秒)が経過するまで開放させ、25000ms(25秒)の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間25000ms、開放回数1回の開放パターンで第1大入賞口30の開放を行う。この開放パターンで開放する第1大入賞口30には、右打ちを行うことで、遊技球を容易に入球させることが可能となる。尚、奇数ラウンドでは、第2大入賞口35は閉鎖した状態(入球不能状態、遊技球受入不能状態)に保たれる。一方、3ラウンド目以降の偶数ラウンドでは、第2大入賞口35をラウンド開始から16000ms(16秒)が経過するまで開放させた後、1000ms(1秒)の閉鎖をそれぞれの開放の間に挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを、それぞれ順に行い、その後、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間23000ms(第2時間)、開放回数5回(第2回数)の開放パターンで、第2大入賞口35の開放を行う。この開放パターンで開放する第2大入賞口35には、右打ちを行うことで、最初の16000ms(16秒)の開放時には遊技球を容易に入球させることが可能で、その他の開放時には入球する場合と入球しない場合とが起こり得る。尚、偶数ラウンドでは、第1大入賞口30は閉鎖した状態(入球不能状態、遊技球受入不能状態)に保たれる。   Here, the big winning opening opening pattern during the big hit game will be described. First, in the odd-numbered rounds after the third round, the first big prize opening 30 is opened until 25000 ms (25 seconds) has elapsed from the start of the round, and is closed after the passage of 25000 ms (25 seconds), thereby completing the round. That is, the first big prize opening 30 is opened with an opening pattern of 25000 ms and an opening pattern of 1 opening. It is possible to easily enter a game ball into the first big winning opening 30 opened in this opening pattern by making a right strike. In the odd-numbered round, the second big prize opening 35 is kept in a closed state (a state where a ball cannot be entered, a state where a game ball cannot be received). On the other hand, in the third and subsequent rounds, the second grand prize opening 35 is opened until 16000 ms (16 seconds) has elapsed since the start of the round, and then a 1000 ms (1 second) closing is sandwiched between each opening. On the other hand, one opening of 1000 ms (1 second), one opening of 4000 ms (4 seconds), and two opening of 1000 ms (1 second) are sequentially performed, and then the round is terminated. That is, the second big prize opening 35 is opened with an opening pattern of 23000 ms (second time) for opening and 5 times for opening (second number). The second big prize opening 35 that is opened in this opening pattern can be made to enter the game ball easily at the time of opening for the first 16000ms (16 seconds) by making a right strike, and at the other opening time. There may be a case where a ball is entered and a case where a ball is not entered. Note that in the even-numbered rounds, the first grand prize opening 30 is maintained in a closed state (a state where a ball cannot be entered, a state where a game ball cannot be received).

また、2ラウンド目では、第2大入賞口35を開放させるが、当該開放の開始(最初の開放開始)を契機に可動片150を動作させるものとしている。そして、前述の8種類の大当りのうち、「15R第1大当り」、「15R第6大当り」、「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」については、特定領域39への遊技球の通過が容易(可能)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当り(以下「V通過予定大当り」ともいう)となっている。一方、「12R第3大当り」、「7R第5大当り」及び「2R第8大当り」については、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当り(以下「V未通過予定大当り」ともいう)となっている。2ラウンド目における第2大入賞口35の開放態様と可動片150の動作態様について説明すると、「V通過予定大当り」では、2ラウンド目の第2大入賞口35の開閉動作の態様(開放パターン)を、前述した3ラウンド目以降の偶数ラウンドと同じ態様としている。そして、第2大入賞口35をラウンド開始から16000ms(16秒)が経過するまで開放させる際の当該開放(1回目の開放)を契機として、可動片150の動作制御を開始させる。具体的には、第2大入賞口35の1回目の開放開始(つまり、ラウンド開始)から80msが経過した時点で80msだけ動作状態(可動片ソレノイド151をON)とした後に非動作状態(可動片ソレノイド151をOFF)とし、その後2840ms(約2.8秒)が経過した時点で、再度、動作状態(可動片ソレノイド151をON)とし、この状態を最大26000ms(26秒)が経過するまで維持する(図52を参照)。このため、「V通過予定大当り」では、2ラウンド目の開始から3000ms(3秒)が経過したところで可動片150が継続的に動作状態となるので、2ラウンド目の開始から16000ms(16秒)のうち後の13000ms(13秒)の間は、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過することが可能となる。また、16000ms(16秒)の開放が終了した後も、1000ms(1秒)の閉鎖を挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを、それぞれ順に行うので、その開放の際に第2大入賞口35に入球した遊技球も特定領域39を通過することが可能となる。これにより、「V通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が高い大当りとなる。尚、このような開放パターン、すなわち開放時間23000ms(第2時間)、開放回数5回(第2回数)の開放パターン(第2開放動作)で開放する第2大入賞口35には、右打ちを行うことで、最初の16000ms(16秒)の開放時には遊技球を容易に入球させることが可能で、その他の開放時には入球する場合と入球しない場合とが起こり得る。   Further, in the second round, the second grand prize opening 35 is opened, but the movable piece 150 is operated at the start of the opening (first opening start). Of the eight types of big hits described above, “15R first big hit”, “15R sixth big hit”, “12R second big hit”, “7R fourth big hit” and “2R seventh big hit” It is a big hit (hereinafter also referred to as “V pass planned big hit”) that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows easy passage of game balls to 39. On the other hand, with respect to “12R third big hit”, “7R fifth big hit” and “2R eighth big hit”, the second big prize opening 35 is set in such a manner that it is difficult (impossible) to pass the game ball to the specific area 39. It is a big hit to be opened (hereinafter also referred to as “V hitting planned big hit”). The opening mode of the second grand prize opening 35 and the operation mode of the movable piece 150 in the second round will be described. In the “V pass expected jackpot”, the mode of opening / closing the second big winning hole 35 in the second round (opening pattern) ) In the same manner as the even-numbered rounds after the third round. Then, the operation control of the movable piece 150 is started with the opening (the first opening) when the second grand prize winning opening 35 is opened until 16000 ms (16 seconds) elapses from the start of the round. Specifically, after 80 ms has passed since the first opening of the second grand prize opening 35 (that is, the start of the round), the operation state is set to 80 ms (the movable piece solenoid 151 is turned on) and then the non-operation state (movable). One solenoid 151 is turned off), and after 2840 ms (about 2.8 seconds) has elapsed, the operation state is again set (the movable piece solenoid 151 is turned on), and this state is maintained until a maximum of 26000 ms (26 seconds) has elapsed. Maintain (see FIG. 52). For this reason, in the “V pass expected big hit”, the movable piece 150 is continuously in operation after 3000 ms (3 seconds) has elapsed since the start of the second round, and therefore 16000 ms (16 seconds) from the start of the second round. During the following 13000 ms (13 seconds), the game ball that has entered the second grand prize opening 35 can pass through the specific area 39. In addition, even after the opening of 16000 ms (16 seconds) is completed, the opening of 1000 ms (1 second), the opening of 4000 ms (4 seconds), the opening of 1000 ms (1 second), and 1000 ms (1 second). 2 times of 1 second) are performed in order, so that the game ball that has entered the second big prize opening 35 at the time of the opening can also pass through the specific area 39. As a result, the “V passing planned big hit” becomes a big hit with a high possibility that the gaming state after the big hit game will be in a high probability state described later. It should be noted that the second big winning opening 35 that is opened with such an opening pattern, that is, an opening time of 23000 ms (second time) and an opening pattern of 5 times (second number) (second opening operation) is right-handed. By performing the above, it is possible to easily enter the game ball at the first release time of 16000 ms (16 seconds), and at the time of other release, there may be a case where the ball is entered and a case where the ball is not entered.

一方、「V未通過予定大当り」では、2ラウンド目の開始から可動片150を「V通過予定大当り」と同じ態様で動作制御し、第2大入賞口35を2ラウンド目の開始から100ms(0.1秒)だけ開放させ(一瞬開閉)、その後閉鎖させて、当該ラウンドを終了させる(図51を参照)。つまり、開放時間100ms(第3時間)、開放回数1回(第3回数)の開放パターン(第3開放動作)で、第2大入賞口35の開放を行う。このため、「V未通過予定大当り」では、2ラウンド目に遊技球が第2大入賞口35に入球する可能性は極めて低いもの(実質的に不可能)となり、遊技球が特定領域39を通過する可能性も極めて低いもの(実質的に不可能)となる。これにより、「V未通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が低い(無い)大当り、換言すると、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が高い大当りとなる。このように、本実施例1では、大当り遊技の2ラウンド目を、特定領域39への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定する「特典決定遊技」としている。   On the other hand, in the “V non-passing jackpot”, the movable piece 150 is controlled to operate in the same manner as the “V passing jackpot” from the start of the second round, and the second big prize opening 35 is set to 100 ms (from the start of the second round). 0.1 second) (open and close for a moment), and then close to end the round (see FIG. 51). That is, the second big prize opening 35 is opened with an opening pattern (third opening operation) of an opening time of 100 ms (third time) and an opening frequency of one (third number of times). For this reason, in the “V non-passing expected big hit”, the possibility that the game ball will enter the second grand prize opening 35 in the second round is extremely low (substantially impossible), and the game ball is in the specific area 39. The possibility of passing through is extremely low (substantially impossible). As a result, the “V non-passing expected jackpot” is a jackpot where the gaming state after the jackpot game is not likely to become a high probability state described later (in other words, a big hit, in other words, a normal state (low probability state) described later. It is a big hit with high possibility. As described above, in the first embodiment, whether or not the second round of the big hit game is set to the high probability state is determined based on whether or not the game ball has passed to the specific area 39. “Bonus decision game”.

また、1ラウンド目においても第2大入賞口35を開放させるが、大当りの種類によって第2大入賞口35の開放パターンを異ならせている。すなわち、「15R第1大当り」及び「15R第6大当り」の1ラウンド目は、第2大入賞口35を複数回開放させるものとなっており、その開閉動作の態様は、前述した3ラウンド目以降の偶数ラウンドと同様としている。このため、「15R第1大当り」及び「15R第6大当り」の1ラウンド目では、右打ちを行うことで第2大入賞口35に遊技球を容易に入球させることが可能となる。また、「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」(V通過予定大当り)の1ラウンド目は、前述した「V未通過予定大当り」(12R第3大当り、7R第5大当り及び2R第8大当り)の2ラウンド目と同じ態様で第2大入賞口35を開放させる。すなわち、第2大入賞口35をラウンド開始から100ms(0.1秒)だけ開放させ、その後閉鎖させ、ラウンドを終了させる。よって、「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」(V通過予定大当り)の1ラウンド目では、開放時間100ms(第1時間)、開放回数1回(第1回数)の開放パターン(第1開放動作)で第2大入賞口35が開放し、遊技球が第2大入賞口35に入球する可能性は極めて低いもの(実質的に不可能)となる。   Also, in the first round, the second big prize opening 35 is opened, but the opening pattern of the second big prize opening 35 is varied depending on the type of the big hit. That is, in the first round of “15R first big hit” and “15R sixth big hit”, the second big winning opening 35 is opened a plurality of times, and the mode of the opening / closing operation is the third round described above. It is the same as the subsequent even rounds. For this reason, in the first round of “15R first big hit” and “15R sixth big hit”, it becomes possible to easily enter the game ball into the second big winning opening 35 by making a right strike. In addition, the first round of “12R second big hit”, “7R fourth big hit” and “2R seventh big hit” (scheduled V passing big hit) is the above-mentioned “V non-passing big hit” (12R third big hit, 7R The second big prize opening 35 is opened in the same manner as the second round of the fifth big hit and the 2R eighth big hit). That is, the second grand prize winning opening 35 is opened for 100 ms (0.1 seconds) from the start of the round, and then closed to end the round. Therefore, in the first round of “12R second big hit”, “7R fourth big hit” and “2R seventh big hit” (V pass expected big hit), the opening time is 100 ms (first time) and the number of times of opening (first time) Number of times) opening pattern (first opening operation), the second grand prize opening 35 is opened, and the possibility that the game ball enters the second big prize opening 35 is extremely low (substantially impossible). .

また、「12R第3大当り」、「7R第5大当り」及び「2R第8大当り」の1ラウンド目は、前述した「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」の1ラウンド目と2ラウンド目とを繋げた態様で、第2大入賞口35を複数回開放させるもとなっている(図49を参照)。つまり、「V未通過予定大当り」である「12R第3大当り」、「7R第5大当り」及び「2R第8大当り」の1ラウンド目の第2大入賞口35の開放パターンは、「V通過予定大当り」である「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」の1ラウンド目の開放パターン(第1開放動作)と2ラウンド目の開放パターン(第2開放動作)とを、この間のインターバル時間(ここでは2000ms)を含めて組み合わせた態様となっている。具体的には、第2大入賞口35をラウンド開始から100ms(0.1秒)だけ開放させた後(第1開放動作)、2000msの閉鎖を経て16000ms(16秒)開放させ、その後、1000ms(1秒)の閉鎖をそれぞれの開放の間に挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを(第2開放動作)、それぞれ順に行う。このため、「12R第3大当り」、「7R第5大当り」及び「2R第8大当り」の1ラウンド目は、見かけ上、「12R第2大当り」、「7R第4大当り」及び「2R第7大当り」の1〜2ラウンドまでが行われた場合(2ラウンド目終了)と同様となる(図49を参照)。これにより、遊技者にとっては、ラウンド数が同じ「V通過予定大当り」と「V未通過予定大当り」(例えば、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」)の区別がつきにくくなる。そして、本実施例1では第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39に誘導するか否かの振り分けを行うための可動片150(振分部材)を2ラウンド目だけで動作させ、他のラウンドでは動作させないものとしている。このことから、遊技者にとっては、ラウンド数が「12」「7」「2」の大当りが発生した場合、それに係る大当り遊技での1ラウンド目からの第2大入賞口35の開閉動作に注目したとしても、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となるか否か(特定領域39への遊技球の通過有無)については判別し難いものとなる。   The first rounds of “12R 3rd big hit”, “7R 5th big hit” and “2R 8th big hit” are the aforementioned “12R 2nd big hit”, “7R 4th big hit” and “2R 7th big hit”. In the form in which the first round and the second round are connected, the second grand prize opening 35 is opened a plurality of times (see FIG. 49). That is, the opening pattern of the second big winning opening 35 in the first round of “12R third big hit”, “7R fifth big hit” and “2R eighth big hit” which are “V non-passing big hit” is “V pass Opening pattern of the first round (first opening operation) and opening pattern of the second round (second opening operation) of “scheduled big hit” “12R second big hit”, “7R fourth big hit” and “2R seventh big hit” ) In combination with an interval time (2000 ms in this case). Specifically, after the second grand prize opening 35 is opened for 100 ms (0.1 second) from the start of the round (first opening operation), it is opened for 16000 ms (16 seconds) after closing for 2000 ms, and then 1000 ms. (1 second) closing between each opening, 1 opening of 1000 ms (1 second), 1 opening of 4000 ms (4 seconds), 2 opening of 1000 ms (1 second) ( The second opening operation) is performed in order. For this reason, the first rounds of “12R third big hit”, “7R fifth big hit” and “2R eighth big hit” seem to be “12R second big hit”, “7R fourth big hit” and “2R seventh big hit”. This is the same as the case where 1 to 2 rounds of “big hit” are performed (end of the second round) (see FIG. 49). This makes it difficult for the player to distinguish between “scheduled V pass big hits” and “V unscheduled big hits” (for example, “7R fourth big hit” and “7R fifth big hit”) having the same number of rounds. In the first embodiment, the movable piece 150 (sorting member) for distributing whether or not to guide the game ball that has entered the second grand prize opening 35 to the specific area 39 is operated only in the second round. Let it not work in other rounds. For this reason, for the player, when a big hit with round numbers “12”, “7”, “2” occurs, pay attention to the opening / closing operation of the second big prize opening 35 from the first round in the big hit game concerned Even so, it is difficult to determine whether or not the gaming state after the end of the big hit game becomes a high-probability state described later (whether or not the game ball has passed to the specific area 39).

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りの振分確率は、15R第1大当りが35%、12R第2大当りが5%、12R第3大当りが30%、7R第4大当りが10%、7R第5大当りが20%となっており、V通過予定大当りとV未通過予定大当りに分けると、V通過予定大当りが50%、V未通過予定大当りが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における各大当りの振分確率は、15R第1大当りが60%、2R第7大当りが20%、2R第8大当りが20%となっており、V通過予定大当りとV未通過予定大当りに分けると、V通過予定大当りが80%、V未通過予定大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の当否判定により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄の当否判定によって大当りになった場合に比べ、15R大当りとなる可能性が高く、V通過予定大当りとなる可能性も高くなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   In addition, the distribution probability for each big hit in the determination of success / failure of the first special symbol (special figure 1) is 35% for the 15R first big hit, 5% for the 12R second big hit, 30% for the 12R third big hit, and 7R fourth. The jackpot is 10% and the 7R fifth jackpot is 20%. If you divide it into a V-pass planned jackpot and a V-unscheduled jackpot, the V-passed jackpot is 50% and the V-unscheduled jackpot is 50%. Yes. On the other hand, the distribution probability for each jackpot in the determination of whether or not the second special symbol (special chart 2) is right is as follows: 15R first jackpot is 60%, 2R seventh jackpot is 20%, and 2R eighth jackpot is 20%. When the V passing planned jackpot and the V non-passing planned jackpot are divided, the V passing planned jackpot is 80% and the V non-passing jackpot is 20%. In other words, if the winning of the second special symbol based on the entrance to the second start opening 21 that has become easy to enter by the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, Compared to the case where the first special symbol is determined to be a big hit based on whether or not the first starting port 20 is entered, there is a higher possibility of a 15R big hit and a higher possibility of a V passing planned big hit. Thus, in this pachinko gaming machine 1, the game at the second start opening 21 rather than the big hit in the win / fail judgment (the big win lottery of the first special symbol) performed by the game ball entering the first start opening 20. It is set so that the possibility of winning a big hit in the winning / failing determination (second special symbol big hit lottery) performed by entering a ball is higher for the player. That is, the player plays a game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether or not the big hit is made is based on a “special symbol winning / non-decision random number (also referred to as“ winning determination information ”)”. The determination is made on the basis of “a jackpot type determination random number (also referred to as“ symbol determination random number ”or“ symbol determination information ”)”. As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. In addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number, the random number (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 includes “variation pattern random number”. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery). Normal design random numbers take values in the range of "0 to 240".

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol into the activated state or the deactivated state. . For the special symbol (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is referred to as “high probability state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as “normal state (also referred to as“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. Using this, it is determined whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short time state, the pace of digestion of the special figure reservation is increased, and effective entry to the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (ordinary symbol judgment) is performed using a normal symbol per-judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is larger than the normal symbol per-judgment judgment table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8C). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation display of the normal symbol becomes a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) becomes higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the second start port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination becomes a hit in the non-time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation once for 0.2 seconds, and the second start port is in the open state during that period. Become. Also, if the result of the normal symbol win / fail determination is a win in the time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the number-of-opening times increase function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the second start port is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当り、12R第2大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、2R第7大当りの何れかになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39への遊技球の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、特定領域39への遊技球の通過がなされていなければ、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the gaming state after the special game when any of 15R first big hit, 12R second big hit, 7R fourth big hit, 15R sixth big hit, and 2R seventh big hit is If the game ball is passed to the specific area 39 during the special game, the special symbol has a high probability state, the special symbol has a short time state, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit game is executed. If the game ball has not passed through the specific area 39, the normal state of the special symbol, the short time state of the special symbol, and the high base state are set.

また、12R第3大当りになった場合と2R第8大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の時短状態且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に遊技球が特定領域39を通過した場合には「高確高ベース状態」となる。   In addition, the game state after the special game in the case of 12R third big hit and 2R eighth big hit is very difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the special game. While the special symbol is in the normal state, the special symbol is in the short time state and the high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a big hit is won and the big hit game is executed. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39, the “highly accurate base state” is set.

また、7R第5大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。尚、可能性は限りなく低いが、仮に遊技球が特定領域39を通過した場合には「高確高ベース状態」となる。   In addition, the game state after the special game in the case of the 7R fifth big hit is that it is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the special game, so that the normal state of the special symbol is reached. The special symbol becomes a non-time-short state and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39, the “highly accurate base state” is set.

また、本実施例1では、12R第2大当りの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合と、12R第3大当りの発生により遊技状態が「低確高ベース状態」になった場合とにおいて、特別遊技(大当り遊技)の終了後、確率変動機能が作動しているか否か、すなわち高確率状態なのか通常状態(低確率状態)なのかを、遊技者にとって認識し難いものとなるようにしている。このように、高確率状態なのか通常状態(低確率状態)なのかを認識し難い状態を「確率非報知状態」という。同様に、2R第7大当りの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合と、2R第8大当りの発生により遊技状態が「低確高ベース状態」になった場合とにおいても、特別遊技(大当り遊技)終了後の状態を「確率非報知状態」としている。この「確率非報知状態」では、遊技進行に応じて行われる演出等のパチンコ遊技機1の外観(見かけ)を通じて高確率状態か否かを認識することが、遊技者にとって難しいもの(実質的に不可能)とされる。この「確率非報知状態」は、例えば、「低確高ベース状態」の終了条件である所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで発生させることが可能である。これに対して、15R第1大当り、7R第4大当り及び15R第6大当りの何れかの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合、この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態となり、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。   In the first embodiment, the gaming state becomes a “highly accurate and high base state” due to the occurrence of the 12R second big hit, and the gaming state becomes a “low probability and high base state” due to the occurrence of the 12R third big hit. When the special game (big hit game) ends, it is difficult for the player to recognize whether the probability variation function is activated, that is, whether it is a high probability state or a normal state (low probability state) It is trying to become. A state in which it is difficult to recognize whether the state is a high probability state or a normal state (low probability state) is referred to as a “probability non-notification state”. Similarly, when the gaming state becomes a “high probability and high base state” due to the occurrence of the 2R seventh big hit, and when the gaming state becomes the “low probability high base state” due to the occurrence of the 2R eighth big hit. The state after the end of the special game (big hit game) is the “probability non-notification state”. In this “probability non-notification state”, it is difficult for the player to recognize whether or not it is in a high probability state through the appearance (appearance) of the pachinko gaming machine 1 such as effects performed according to the progress of the game (substantially) Impossible). This “probability non-notification state” can be generated, for example, until a special symbol variation display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), which is the end condition of the “low probability base state”. On the other hand, if the gaming state becomes a “highly accurate and high base state” due to any occurrence of 15R 1st big hit, 7R 4th big hit or 15R 6th big hit, This is a state that is clear to the player and is a so-called “probability game state” for the player.

尚、本実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, three gaming states of “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” can be set as the gaming state. In addition, a high probability state of a special symbol, a non-time-short state and a low base state of a special symbol, that is, a “highly accurate low base state” may be settable.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. Further, in the high base state, the second start port 21 is easily opened compared to the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because it is. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) rather than left-handed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that it should be fired to the right game area.

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in a low base state (for example, a low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first start port 20 is easier than entering the second start port 21. Because. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not to win special symbols) rather than making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that it should be fired to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In the examples and drawings, the normal symbol is “normal”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special diagram 1”, the “first special symbol”, and the second special symbol is “special symbol 2”. "Two second figure".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first big prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second big winning hole sensor 35a, the general winning hole sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Also, a detection signal from a lower plate full detection sensor for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、始動入球時処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update process (S203), starting port sensor detection process (S204), general map movement process (S205), special figure movement process (S206), and specific area sensor detection process (S207) Then, a start ball entering process (S208) and a power-off monitoring process (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeated (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 ms). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (the number of normal figure holdings, specifically, the value of the counter for counting the number of holdings of the normal drawing provided in the RAM) is It is determined whether or not it is 4 or more (S302). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reservation balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305), a special figure is displayed. 2 The number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) has reached four (upper limit number). It is determined whether or not (S306). Then, if the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but if the number of special figure 2 reserved balls is less than four (NO in S306), Special figure 2 1 is added to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit 85b.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process ends. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), a special figure is displayed. The number of 1 reserved balls (the number of the first special figure hold, specifically, the counter value for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S310). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S310), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 "1" is added to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random number values are stored in an address space corresponding to the current number of reserved special figure 1 balls in the first special figure reservation storage unit 85a.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs the normal operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal drawing operation process (S205), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol success / failure determination processing (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is the normal symbol determination table shown in FIG. 8C). Based on “0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit based on the high-probability normal-winning determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (in the normal symbol per determination table shown in FIG. 8C) ( It is determined whether or not it is a hit based on a low-probability standard winning / failing determination based on the winning determination values “0” and “1”), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol or the normal symbol that has come off) according to the determination result of the random number for determining whether the normal symbol is appropriate (S804), this processing Finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), it is first determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If this is the case, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005). If not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the ordinary figure flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S206) subsequent to the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed Processing (S1106) is performed, and when the “special drawing operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, and S1105), special electric accessory processing (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of retained balls (that is, the number of retained balls in Special Figure 2) at the second start port 21 is “0” (S1201). . Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211). If so (YES in S1211), the processing is terminated. Otherwise (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In the first embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a large profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter stored in the corresponding RAM area is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the big hit determination table for the normal state (the big hit determination value is “3” and “ 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」と判定された場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When the result of the big hit determination (S1303, S1304) is determined as “big hit” (YES in S1305), the value of the big hit type determining random number counter (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. 8B. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned on (S1309), and the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not “big hit” (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process ends. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, and may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、7R用ランプ、12R用ランプ、及び、15R用ランプの4個のLEDで構成されている。そして、例えば2R第7大当り又は2R第8大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲7R△12R△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、7R第4大当り又は7R第5大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、7R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△7R▲12R△15R△」の様な表示態様となる。また、12R第2大当り又は12R第3大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△7R△12R▲15R△」の様な表示態様となる。また、15R第1大当り又は15R第4大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△7R△12R△15R▲」の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 is composed of four LEDs, a 2R lamp, a 7R lamp, a 12R lamp, and a 15R lamp. For example, when the 2R seventh big hit or the 2R eighth big hit is reached, the 2R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is determined and displayed. Specifically, the display mode is such as “2R ▲ 7RΔ12RΔ15RΔ” (for example, ▲: lit, Δ: unlit). Further, when the 7R fourth big hit or the 7R fifth big hit is reached, the 7R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ7R ▲ 12RΔ15RΔ”. When the 12R second big hit or the 12R third big hit is reached, the 12R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ7RΔ12R ▲ 15RΔ”. Further, when the 15R first big hit or the 15R fourth big hit is reached, the 15R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ7RΔ12RΔ15R ▲”.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). If it is determined in S1401 that the time saving state is not set (NO in S1401), that is, if it is a non-time saving state, it is next determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time-short state big hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the variation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」の何れかであるかを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は、「1〜4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」の何れかであると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ外れ且つ保留球数「1、2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4乃至P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」の何れでもない、すなわち「3」又は「4」の何れかであると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ外れ且つ保留球数「3、4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8乃至P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether the number of reserved special symbols is “1” or “2” (S1405). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, and therefore the number of reserved memories is any one of “1 to 4”. If it is determined in S1405 that the number of holds is either “1” or “2” (YES in S1405), the first number-of-holds table (non-time reduction state among the variation pattern tables shown in FIG. 9) Further, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the part that falls off and corresponds to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). In this embodiment, any one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of holdings is neither “1” nor “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second holding number removal table Referring to the variation pattern table shown in FIG. 9, the variation is based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and the out-of-range and the number of reserved balls “3, 4”. A pattern is selected (S1407). In this embodiment, any one of the variation patterns P8 to P11 is selected. Further, the first reserved number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a variation pattern of a relatively long variation time than the second reserved number deviation table. Further, the shortest changeable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONかどうかを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12乃至P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time is short (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referred with reference to the short-time state big hit table (the portion corresponding to the short-time state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」かどうかを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ外れ且つ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15乃至P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2乃至4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ外れ且つ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。ここで、時短状態で且つ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態で且つ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of holdings is “1” (YES in S1410), the third holding number losing table (in the time-varying state and out of the variation pattern table shown in FIG. With reference to the corresponding part), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, any one of the variation patterns P15 to P18 is selected. Further, when it is determined in S1410 that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is “2 to 4” (NO in S1410), a fourth number-of-holds table (shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the time-short state and the out of the variation pattern table and the portion corresponding to the number of reserved balls “2 to 4” (S1411). ). In this embodiment, one of the variation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern selected in the short-time state and out-of-phase is more likely to be selected than the variation pattern selected in the non-time-short state and out-of-range. Yes. This is to speed up the digestion of the special figure reservation by making more variation patterns with a short variation time selected in the short-time state (the game in the short-time progresses rapidly).

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 23 is performed (S1404), and the processing is terminated. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this processing is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure storage unit 85a is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is “0” (S1903). S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the time flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、又は15R第6大当り)か否かを判定する(S2002)。S2002で、大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), it is subsequently determined whether or not the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit or 15R sixth big hit) (S2002). If it is determined in S2002 that the type of jackpot is 15R jackpot (YES in S2002), the round counter value for counting the number of rounds executed during the jackpot game is set to “15” (S2003) Transition to processing.

S2002で、大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、次いで大当りの種別が12R大当り(12R第2大当り又は12R第3大当り)かどうかを判定する(S2004)。S2004で、12R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が12R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、次いで大当り種別が7R大当り(7R第4大当り又は7R第5大当り)かどうかを判定する(S2006)。S2006で、7R大当りであると判定した場合(S2006でYES)、ラウンドカウンタの値に「7」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。S2006で、7R大当りでないと判定した場合(S2006でNO)、大当り種別は2R大当り(2R第7大当り又は2R第8大当り)であるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。   If it is determined in S2002 that the type of big hit is not 15R big hit (NO in S2002), then it is determined whether the type of big hit is 12R big hit (12R second big hit or 12R third big hit) (S2004). If it is determined in S2004 that 12R is a big hit (YES in S2004), the round counter value is set to “12” (S2005), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2004 that the big hit type is not 12R big hit (NO in S2004), then it is determined whether the big hit type is 7R big hit (7R fourth big hit or 7R fifth big hit) (S2006). In S2006, when it is determined that 7R is a big hit (YES in S2006), the round counter value is set to “7” (S2007), and the process proceeds to S2009. If it is determined in S2006 that it is not 7R big hit (NO in S2006), since the big hit type is 2R big hit (2R seventh big hit or 2R eighth big hit), set "2" to the value of the round counter (S2008) , Move to S2009 processing.

S2009では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められており(図6参照)、本実施例では、特定のラウンドにおいて開閉動作する大入賞口を固定化している。具体的に、何れの大当りにおいても、1ラウンド目及び2ラウンド目は第2大入賞口35を開閉し、(3ラウンド以上の大当りであれば)3ラウンド目は第1大入賞口30を開閉するものとしている。一方で、異なる大当りにおいて、1ラウンド目は同じ第2大入賞口35を開閉させるものの、その開閉パターン(開放パターン)は異なる場合がある。   In S2009, a winning opening opening pattern corresponding to the type of jackpot is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, the opening pattern of the big prize opening is determined according to the type of jackpot (see FIG. 6), and in this embodiment, the big winning opening that opens and closes in a specific round is fixed. Specifically, in any big win, the first and second rounds open and close the second big prize opening 35, and the third round (if the big hit is three rounds or more) opens and closes the first big prize opening 30. I am going to do it. On the other hand, although the same second big prize opening 35 is opened and closed in the first round in different big wins, the opening and closing pattern (opening pattern) may be different.

すなわち、本実施例では、大当りの種別毎に、大入賞口の開放パターンが定められている。具体的には、15R第1大当りであれば、15R第1大当り用の開放パターンをセットし、15R第1大当り遊技の実行中に当該15R第1大当り用の開放パターンを実行するものとされる。また、12R第2大当りであれば12R第2大当り用の開放パターンをセットし、12R第3大当りであれば12R第3大当り用の開放パターンをセットし、7R第4大当りであれば7R第4大当り用の開放パターンをセットし、7R第5大当りであれば7R第5大当り用の開放パターンをセットし、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンをセットし、2R第7大当りであれば2R第7大当り用の開放パターンをセットし、2R第8大当りであれば2R第8大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行するものとされる。   That is, in the present embodiment, a winning pattern opening pattern is determined for each type of jackpot. Specifically, if it is a 15R first big hit, the release pattern for 15R first big hit is set, and the 15R first big hit release pattern is executed during the execution of the 15R first big hit game. . If 12R 2nd big hit is set, an open pattern for 12R 2nd big hit is set, if 12R 3rd big hit is set, an open pattern for 12R 3rd big hit is set, and if 7R 4th big hit, 7R 4th is set. Set an open pattern for big hit, set 7R fifth big hit open pattern for 7R fifth big hit, set 15R sixth big hit open pattern for 15R sixth big hit, set 2R 7th For big hits, an opening pattern for 2R seventh big hit is set, and for 2R eighth big hit, an opening pattern for 2R eighth big hit is set. Then, the corresponding jackpot opening pattern is executed in each jackpot game.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、15R第1大当り用オープニングコマンド、12R第2大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。具体的に、図48に示す通り、7R第4大当り、又は、7R第5大当りの場合には、オープニング期間として1900msの期間が設定され、その他の大当りの場合には、オープニング期間として8000msの期間が設定される。そして、主制御部80は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。また、S2011では、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。   In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). The opening command is determined by the type of jackpot, and is provided corresponding to each jackpot, such as a 15R first jackpot opening command, a 12R second jackpot opening command, and the like. Then, the corresponding opening period is subsequently executed by the set opening command. Specifically, as shown in FIG. 48, in the case of 7R fourth big hit or 7R fifth big hit, a period of 1900 ms is set as the opening period, and in the case of other big hits, a period of 8000 ms is set as the opening period. Is set. The main control unit 80 transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub-control unit 90 that has received the opening command receives the opening command during the opening period. The corresponding predetermined game effect is performed. In S2011, a big hit game opening period is started (S2011), and the special figure operation status is set to “4” (S2012). If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to “1” (S2013), and the process is terminated.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFし(S2102)、次いで、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをOFFにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをOFFにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory processing (S1108), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), Is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If NO is determined in S2101, the process proceeds to S2103 without turning off the probability variation flag. If NO is determined in S2103, the process proceeds to S2105 without turning off the time reduction flag. In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期かどうかを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、且つ、所定のインターバル期間(2000ms又は200ms)が終了したかどうかによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening processes of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) have been completed (the big hit game has ended) in the big hit game. If it is determined that the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is then determined whether it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether the opening period ends and the timing for executing the first release processing of the first round. If the first round has already been started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period (2000 ms or 200 ms) has ended. The round is also simply referred to as “R” or “round game”.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。   If it is determined in S2106 that it is the time to start a round (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and a big prize opening process is performed (S2108). As a result, the special winning opening becomes open and a predetermined round starts. In S2107, a round start command capable of specifying the starting round is set, such as “1R start command” if the first round is started and “2R start command” if the second round is started. . The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. Also, in the big winning opening opening process of S2108, a big winning opening opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, and an opening pattern determined in the starting round is started.

次いで、S2109で、開始するラウンドがVラウンド(2ラウンド目)かどうか、すなわち、開始するのが、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35(「Vアタッカー」ともいう)を開放するラウンドであって、可動片150を動作させる(特定領域39を遊技球が通過可能な状態とする)ラウンドであるかどうかを判定する(S2109)。本実施例では、2ラウンド目が可動片150を動作させるVラウンドに設定されている。また、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35を開放するラウンドであって、可動片150を動作させるラウンド(Vラウンド)を、「特定ラウンド」又は「特定ラウンド遊技」ともいい、V通過予定大当りに係る大当り遊技における「特定ラウンド」又は「特定ラウンド遊技」を、「第1特定ラウンド」又は「第1特定ラウンド遊技」ともいい、V未通過予定大当りに係る大当り遊技における「特定ラウンド」又は「特定ラウンド遊技」を、「第2特定ラウンド」又は「第2特定ラウンド遊技」ともいう。また、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35を開放するラウンドであって、可動片150を動作させないラウンドを、「非特定ラウンド」又は「非特定ラウンド遊技」ともいい、V通過予定大当りに係る大当り遊技における「非特定ラウンド」又は「非特定ラウンド遊技」を、「第1非特定ラウンド」又は「第1非特定ラウンド遊技」ともいい、V未通過予定大当りに係る大当り遊技における「非特定ラウンド」又は「非特定ラウンド遊技」を、「第2非特定ラウンド」又は「第2非特定ラウンド遊技」ともいう。また、内部に特定領域や可動片を有していない第1大入賞口30を開放するラウンドを、「通常ラウンド」又は「通常ラウンド遊技」ともいう。   Next, in S2109, whether or not the starting round is the V round (second round), that is, starting is to open the second big prize opening 35 (also referred to as “V attacker”) having the specific area 39 inside. It is determined whether the round is a round in which the movable piece 150 is operated (the game area is allowed to pass through the specific area 39) (S2109). In this embodiment, the second round is set to the V round for operating the movable piece 150. Further, a round (V round) that opens the second grand prize opening 35 having the specific area 39 inside and operates the movable piece 150 is also referred to as “specific round” or “specific round game”. The “specific round” or “specific round game” in the jackpot game related to the planned passing jackpot is also referred to as the “first specified round” or “first specified round game”. "Or" specific round game "is also referred to as" second specific round "or" second specific round game ". Further, a round in which the second grand prize opening 35 having the specific area 39 inside is opened and the movable piece 150 is not operated is also referred to as “non-specific round” or “non-specific round game” and is scheduled to pass V. “Non-specific round” or “non-specific round game” in jackpot game related to jackpot is also referred to as “first non-specific round” or “first non-specific round game”. The “non-specific round” or “non-specific round game” is also referred to as “second non-specific round game” or “second non-specific round game”. In addition, a round in which the first big prize opening 30 that does not have a specific area or movable piece inside is also referred to as a “normal round” or “normal round game”.

S2109で、開始するラウンドがVラウンド(2ラウンド目)でない、すなわち1ラウンド目又は3ラウンド目以降であると判定した場合(S2109でNO)、処理を終える。一方、S2109で、開始するラウンドがVラウンド(2ラウンド目)であると判定した場合(S2109でYES)、予め定められた特定領域有効パターンに基づいて特定領域の有効期間を設定する(S2110)と共に、予め定められた特定領域開閉動作パターンに基づいて特定領域の開閉動作を開始し(S2111)、処理を終える。   If it is determined in S2109 that the starting round is not the V round (the second round), that is, the first round or the third round or later (NO in S2109), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2109 that the starting round is the V round (second round) (YES in S2109), the effective period of the specific area is set based on a predetermined specific area effective pattern (S2110). At the same time, the opening / closing operation of the specific region is started based on the predetermined specific region opening / closing operation pattern (S2111), and the processing is ended.

ここで、特定領域有効パターンは、図50のタイミングチャートにおいて、『特定領域通過の扱い』のタイミングチャートに示す通りであり、図50に示す所定のタイミングで、有効又は無効に切り替えられる。また、特定領域開閉動作パターンは、同じく図50のタイミングチャートにおいて、『特定領域』のタイミングチャートに示す通りであり、図50に示す所定のタイミングで、可動片150を動作させて開放(特定領域39を通過可能な状態)又は閉鎖(特定領域39を通過不能な状態)に切り替えられる。   Here, the specific area effective pattern is as shown in the timing chart of “handling of specific area” in the timing chart of FIG. 50, and is switched between valid and invalid at a predetermined timing shown in FIG. Similarly, the specific area opening / closing operation pattern is as shown in the timing chart of “specific area” in the timing chart of FIG. 50, and the movable piece 150 is operated to open (specific area at a predetermined timing shown in FIG. 50. 39 is in a state where it can pass through 39) or closed (a state where it cannot pass through the specific region 39).

尚、特定領域開閉動作パターンは、Vラウンドの開始(最初の開放時)を契機に開始し、Vラウンドが終了し、且つVラウンド終了後に設定されるインターバル期間(2000ms)が終了したタイミングで終了する(図50乃至52を参照)。また、詳細は後述するが、本実施例の特定領域開閉動作パターンは、1パターンのみ設定されており、80msの閉鎖期間から開始し、その後80msの開放期間を設定し、その後も所定のパターンで開放期間又は閉鎖期間が設定されている。また、特定領域開閉動作パターンは、1パターンのみ設定されるものの、特定領域開閉動作パターンの終了タイミングは大当り遊技(実行されるVラウンド)によってことなるため、実行期間の違いから結果的に、異なる特定領域開閉動作パターンとなる。具体的には、図51に示す特定領域開閉動作パターンと図52示す特定領域開閉動作パターンとは異なるものとなっている。   The specific area opening / closing operation pattern starts at the start of the V round (at the first release), and ends at the timing when the V round ends and the interval period (2000 ms) set after the V round ends. (See FIGS. 50 to 52). Although the details will be described later, only one specific region opening / closing operation pattern is set in this embodiment, starting from a closing period of 80 ms, and then setting an opening period of 80 ms, and thereafter with a predetermined pattern. An open period or a closed period is set. Further, although only one specific area opening / closing operation pattern is set, the end timing of the specific area opening / closing operation pattern differs depending on the big hit game (V round to be executed). It becomes a specific area opening / closing operation pattern. Specifically, the specific area opening / closing operation pattern shown in FIG. 51 and the specific area opening / closing operation pattern shown in FIG. 52 are different.

S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中や、後述する大入賞口閉鎖処理中を挙げることができる。S2112では、大入賞口開閉動作中かどうか、すなわち、S2108で開始した所定の開放パターンの実行中(ラウンド中)であるかどうかを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口開閉動作の実行中(ラウンド中)であると判定した場合(S2112でYES)、次いで、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したかどうかを判定する(S2113)。   If it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of one round, during the round, during the interval period after the end of the round, or during the special prize closing process described later be able to. In S2112, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing operation is in progress, that is, whether or not the predetermined opening pattern started in S2108 is being executed (during round) (S2112). If it is determined in S2112 that the winning prize opening / closing operation is being executed (during a round) (YES in S2112), it is then determined whether or not the round end condition of the currently executed round is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間(例えば、29s)を経過したこと(又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと)(2)実行中のラウンドにおいて、当該実行中のラウンドに定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2個の条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。   Here, as a round end condition of the present embodiment, (1) a round execution time (for example, 29 s) set for a running round has elapsed (or an open pattern set for a running round is ended) (2) In the running round, two conditions are established: a specified number (for example, 10) of game balls entered in the running round. When either one of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。尚、S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” for the end of the first round and “2R end command” for the end of the second round. . The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201.

また、S2112で大入賞口開閉動作中でないと判定した場合(S2112でNO)も、S2115の処理に移行する。S2115では、後述する大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、次いで、大入賞口閉鎖処理が終了したかどうかを判定する(S2116)。ここで、大入賞口閉鎖処理では、主に、インターバル期間設定処理、チャンスラウンド(1ラウンド目及び2ラウンド目)における入排出数一致判定処理、及び不一致と判定された場合のリトライ処理、エラー報知処理等が実行され、これらの処理が終了すると、大入賞口閉鎖処理が終了したと判定される。また、大入賞口閉鎖処理の実行中は閉鎖処理フラグがONにされており、大入賞口閉鎖処理が終了(完了する)すると、この閉鎖処理フラグがOFFにされる。従って、大入賞口閉鎖処理が終了したかどうかの判定は、閉鎖処理フラグがONかOFFかによって判定される。ここで、大入賞口閉鎖処理において実行可能とされるインターバル期間設定処理、入排出数一致判定処理、リトライ処理、及び、エラー報知処理の夫々を個別に「確認処理」ともいい、これらの処理を総じて確認処理ともいう。   If it is determined in S2112 that the prize winning opening / closing operation is not being performed (NO in S2112), the process proceeds to S2115. In S2115, a special winning opening closing process, which will be described later, is performed (S2115), and then it is determined whether or not the special winning opening closing process is completed (S2116). Here, in the special winning opening closing process, mainly the interval period setting process, the match number determination process in the chance round (the first round and the second round), the retry process when it is determined that there is a mismatch, error When the notification process or the like is executed and these processes are finished, it is determined that the special winning opening closing process is finished. Further, the closing process flag is set to ON during execution of the special winning opening closing process, and when the winning prize closing process is completed (completed), the closing process flag is turned OFF. Accordingly, the determination as to whether or not the big prize closing process has ended is made based on whether the closing process flag is ON or OFF. Here, each of the interval period setting process, the winning / exiting number coincidence determination process, the retry process, and the error notification process that can be executed in the big prize closing process is also referred to as a “confirmation process”. Is generally referred to as confirmation processing.

S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了していない(閉鎖処理フラグがON)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了した(閉鎖処理フラグがOFF)と判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるかどうかを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドを終了すると「0」になる。   If it is determined in S2116 that the winning prize closing process has not ended (the closing process flag is ON) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the big prize closing process has been completed (the closing process flag is OFF) (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and the value of the round counter is “0”. Is determined (S2118). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. (S2120), the big hit end flag is set to ON (S2121), and the process ends. Note that the value of the round counter becomes “0” when all rounds in the jackpot to be executed are completed.

ここで、S2119における大当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、セットされるエンディングコマンドは、複数のエンディングコマンドから、大当りとなった際の遊技状態、大当りの種別情報、及び、特定領域通過未通過(特定領域非通過)情報(VフラグがONかOFFか)に基づいて、何れかのエンディングコマンドを選択し、セットするものとされる。何れのエンディングコマンドがセットされるかによって、実行される(設定される)エンディング期間が異なるものとなっている。ここで、エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。このエンディング期間(終了期間)は、大入賞口は閉鎖状態とされている。また、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。またこの「開始期間」に実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。   Here, in the jackpot end process in S2119, the process of setting the ending command is performed, the ending command to be set is a gaming state at the time of the jackpot from a plurality of ending commands, jackpot type information, and Based on the specific area non-passing (specific area non-passing) information (V flag is ON or OFF), any ending command is selected and set. The ending period to be executed (set) varies depending on which ending command is set. Here, the ending period is after the completion of all opening operations of the big prize opening (first big prize opening 30 and second big prize opening 35) in the big hit game, and the special symbol (direction design) is displayed in a variable manner. Is a period that is set before the execution of the process, and is also referred to as an “end period”. During this ending period (end period), the special winning opening is closed. In addition, the opening period is a period that is set before the first opening operation of the big winning opening in the jackpot game is started, and after the change display of the special symbol (direction symbol) is disabled. " The effect executed during the “start period” is also referred to as “start effect (opening effect)”.

具体的に、図48及び図65に示す通り、遊技状態が低確率時短なし(低確低ベース状態)の場合において、特別図柄当否判定の結果、大当り種別が15R第1大当り、7R第4大当り、又は15R第6大当りであり、且つ、VフラグがONであれば、すなわち、大当り遊技後が高確率状態(高確高ベース状態)となる場合には、17000msのエンディング期間(第1エンディング期間)を実行するエンディングコマンドを設定する。一方、特別図柄当否判定の結果、大当り種別が15R第1大当り、7R第4大当り、又は15R第6大当りであり、且つ、VフラグがOFFであれば、すなわち、大当り遊技後が時短状態(低確高ベース状態)となる場合には、8000msのエンディング期間(第2エンディング期間)を実行するエンディングコマンドを設定する。   Specifically, as shown in FIG. 48 and FIG. 65, when the gaming state is low probability time short (low probability low base state), as a result of the special symbol success / failure determination, the big hit type is 15R first big hit, 7R fourth big hit Or 15R sixth jackpot, and if the V flag is ON, that is, if the big hit game is in a high probability state (highly accurate base state), an ending period of 17000 ms (first ending period) Set the ending command to execute. On the other hand, as a result of the special symbol win / loss determination, if the big hit type is 15R first big hit, 7R fourth big hit, or 15R sixth big hit, and the V flag is OFF, that is, the time after the big hit game is low (low In the case of an accurate base state, an ending command for executing an 8000 ms ending period (second ending period) is set.

これは、特別図柄当否判定の結果、大当り種別が15R第1大当り、7R第4大当り、又は15R第6大当りの場合、特定領域通過すると、エンディング期間において、大当り遊技後に高確率状態(確変モード)に移行することを遊技者に示す演出(第1特定演出)が実行され、特定領域未通過(非特定領域を通過)の場合には、エンディング期間において、時短状態(時短モード)に移行することを示す(低確率状態となることを遊技者に示す、又は、高確率状態であることを遊技者に示さない)演出(第2特定演出)が実行されることによるものである。また、本実施例では、高確率状態に移行することを遊技者に示す第1特定演出は比較的長時間の演出とされ、時短状態に移行することを遊技者に示す(高確率状態であることを遊技者に示さない)第2特定演出は比較的短時間の演出とされている。この様に、本実施例では、Vラウンドにおける特定領域通過結果(VフラグがONかOFFか)に応じて、異なる長さのエンディング期間を実行する必要があるため、特定領域通過結果に応じて異なる長さのエンディング期間を設定可能としている。これにより、エンディングコマンドを受信したサブ制御部は、エンディング期間に応じて(大当り遊技後の遊技状態に応じた)、異なる演出態様及び演出期間のエンディング演出を実行することが可能となる。ここで、Vラウンドにおいて(大当り遊技において)、遊技球が特定領域を通過したか否かの特定領域通過結果を示す情報を、「特定領域情報」ともいう。この特定領域情報は、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過したことを示す情報と、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったことを示す情報と、を有し、エンディング期間を決定するエンディング期間決定手段(終了期間決定手段)は、この特定領域情報に基づいてエンディング期間を決定することが可能である。   As a result of the special symbol success / failure determination, if the big hit type is 15R 1 big hit, 7R 4 big hit, or 15R 6 big hit, if it passes through a specific area, it will be in a high probability state after big hit game (probability variation mode) in the ending period When the effect (first specific effect) indicating to the player to shift to is executed and the specific area has not passed (passed through the non-specific area), the transition to the time-short state (time-short mode) is made during the ending period. This is because an effect (second specific effect) indicating that the player is in a low probability state (or is not indicated to the player in a high probability state) is executed. Further, in this embodiment, the first specific effect that indicates to the player to shift to the high probability state is a relatively long time effect, and indicates to the player to shift to the short time state (high probability state). The second specific effect (which is not shown to the player) is a relatively short time effect. In this way, in this embodiment, since it is necessary to execute ending periods of different lengths according to the result of passing through the specific area in the V round (whether the V flag is ON or OFF), depending on the result of passing through the specific area Different ending periods can be set. Thereby, the sub-control unit that has received the ending command can execute the ending effects of different effect modes and effect periods according to the ending period (according to the gaming state after the big hit game). Here, in the V round (in the big hit game), the information indicating the specific area passing result indicating whether or not the game ball has passed the specific area is also referred to as “specific area information”. The specific area information includes information indicating that the game ball has passed the specific area in the V round and information indicating that the game ball has not passed the specific area in the V round, and determines the ending period. The ending period determining means (ending period determining means) can determine the ending period based on the specific area information.

また、遊技状態が低確率時短なし(低確低ベース状態)の場合において、大当り種別が12R第2大当り又は12R第3大当りの場合には、VフラグがONであってもOFFであっても、共通の8000msのエンディング期間(第3エンディング期間)を実行するエンディングコマンドを設定するものとしている。これは、特別図柄当否判定の結果、大当り種別が12R第2大当り及び12R第3大当りの場合には、いずれの場合も、当該大当り遊技終了後の演出態様(演出モード)を、特別図柄当否判定確率(大当り確率)が高確率か低確率かを遊技者が認識し難い態様とする確率非報知状態(単に「非報知モード」ともいう)とすることによるものである。すなわち、これらの大当りに係るエンディング期間に実行するエンディング演出では、特定領域の通過又は非通過に関わらず、「非報知モードに突入することを示す」演出(第3特定演出)を行うため、特定領域通過結果によって、設定するエンディング期間を変更しないものとされている。ここで、本実施例では、第2エンディング期間と第3エンディング期間とを同じ長さの期間としているが、これに替えて、第1エンディング期間と第3エンディング期間を同じ長さの期間に設定してもよい。ここで、非報知モードとは、遊技者に対して当否判定の確率を報知しない(認識困難とする)ことによって、高確率かもしれないし低確率かもしれない、すなわち、高確率の可能性があることを示す演出である。ここで、特別図柄当否判定の結果、大当り種別が12R第2大当り及び12R第3大当りの場合にエンディング期間で実行される第3特定演出を「第1非報知モード移行演出」ともいう。これは、後述する第6特定演出(第2非報知モード移行演出)、第7特定演出(第3非報知モード移行演出)と、演出態様及び演出期間が異なるものである。これらは、高確率である可能性(期待度)が異なるものとされており、本実施例における高確率期待度は、第2非報知モード移行演出>第1非報知モード移行演出>第3非報知モード移行演出の順とされている。   In addition, when the gaming state is a low probability short time (low probability low base state) and the big hit type is 12R second big hit or 12R third big hit, whether the V flag is ON or OFF The ending command for executing a common 8000 ms ending period (third ending period) is set. This is because, as a result of the special symbol success / failure determination, when the big hit type is 12R second big hit and 12R third big hit, the effect mode (effect mode) after the big hit game is ended is determined as the special symbol success / failure determination. This is due to a probability non-notification state (also simply referred to as “non-notification mode”) in which it is difficult for the player to recognize whether the probability (big hit probability) is high or low. That is, in the ending effect executed in the ending period related to these jackpots, the “showing entering the non-notification mode” effect (third specific effect) is performed regardless of whether the specific area is passed or not passed. The ending period to be set is not changed according to the region passing result. Here, in the present embodiment, the second ending period and the third ending period are the same length period, but instead, the first ending period and the third ending period are set to the same length period. May be. Here, the non-notification mode may be a high probability or a low probability, that is, there is a possibility of a high probability by not informing the player of the probability of success / failure determination (recognition is difficult). It is an effect showing that. Here, as a result of the special symbol success / failure determination, the third specific effect executed in the ending period when the jackpot type is 12R second jackpot and 12R third jackpot is also referred to as “first non-notification mode transition effect”. This is different from the sixth specific effect (second non-notification mode transition effect) and the seventh specific effect (third non-notification mode transition effect) which will be described later. These have different possibilities (expectations) of high probability, and the high probability expectation in the present embodiment is the second non-notification mode transition effect> first non-notification mode transition effect> third non-notification. The order of the notification mode transition effect is set.

また、遊技状態が低確率時短なし(低確低ベース状態)の場合において、大当り種別が7R第5大当りの場合、及び、遊技状態が低確率時短あり(低確高ベース状態)又は高確率時短あり(高確高ベース状態)の場合には、VフラグがONであってもOFFであっても(特定領域を通過しても通過しなくとも)、共通の5000msのエンディング期間(第4エンディング期間)を実行するエンディングコマンドを設定するものとしている。これは、7R第5大当りの場合には、当該大当り遊技終了後の演出態様(演出モード)を、電源投入後に実行される初期モードである「通常モード」とするからである。すなわち、この大当りに係るエンディング期間に実行するエンディング演出では、特定領域の通過又は非通過に関わらず、「通常モードに移行する」演出(第4特定演出)を行うため、特定領域通過結果によって、設定するエンディング期間を変更しないものとされている。「通常モード」は原則として低確低ベース状態を示す演出態様であるが、これにより、大当り遊技終了後に「通常モード」とされた場合であっても、(可能性は低いが)高確低ベース状態となっている可能性がある。もっとも、7R第5大当りは、「特定領域未通過予定大当り」とされているので、この大当り遊技中に特定領域を遊技球が通過するのは非常に困難とされている。また、この第4エンディング期間は、第1乃至第3エンディング期間よりも短い期間とされている。低確低ベース状態は、大当り遊技後に設定される遊技状態のなかで最も不利な遊技状態であるため、その様な遊技状態への移行を長時間報知する時間を設けると、遊技者の遊技意欲を減退させる虞がある。特に、高確低ベース状態や低確低ベース状態においてこの様な結果(7R第5大当り)となった場合には、有利状態から不利状態(通常状態)へと移行するため、その傾向は顕著である。このため、短期間のエンディング期間を設定し、迅速に遊技を進行するものとしている。   In addition, when the gaming state has no low probability time base (low probability low base state), when the big hit type is 7R fifth big hit, and the gaming state has low probability short time (low probability high base state) or high probability short time When there is a high-accuracy high-base state, whether the V flag is ON or OFF (whether it passes through a specific area or not), a common ending period of 5000 ms (fourth ending) Ending command to execute (period) is set. This is because in the case of the 7R fifth big hit, the effect mode (effect mode) after the big hit game is ended is the “normal mode” which is the initial mode executed after the power is turned on. That is, in the ending effect that is executed during the ending period related to the jackpot, regardless of passing or non-passing of the specific area, the effect of “transition to the normal mode” (fourth specific effect) is performed. The ending period to be set is not changed. “Normal mode” is a performance mode that shows a low probability and low base state in principle, but with this, even if it is set to “normal mode” after the big hit game ends, it is highly probable (although it is unlikely) There may be a base state. However, since the 7R fifth big hit is a “special area unscheduled big hit”, it is very difficult for a game ball to pass through the specific area during the big hit game. The fourth ending period is shorter than the first to third ending periods. The low probability low base state is the most unfavorable gaming state set after a big hit game, so if a time for notifying the transition to such a gaming state is provided for a long time, the player's willingness to play May be reduced. In particular, when such a result (7R 5th big hit) is obtained in the high and low base state or the low and low base state, the trend shifts from the advantageous state to the unfavorable state (normal state). It is. For this reason, a short-term ending period is set and the game is advanced promptly.

また、遊技状態が低確率時短あり(低確高ベース状態)又は高確率時短あり(高確高ベース状態)の場合においては、大当りの種別(特別図柄当否判定の結果)によってエンディング期間(8000ms、6000ms、3900ms)が定められており(図48参照)、特定領域通過情報(VフラグのON・OFF)によって、セットされるエンディングコマンド(実行されるエンディング期間)は変化しないものとされている。具体的に、高ベース状態において、15R第6大当りの場合、エンディング期間において、「高確率状態(確変モード)が継続することを示す」演出(第5特定演出)を行うため、8000msのエンディング期間(第5エンディング期間)に設定されている。尚、17000msに設定しないのは、高ベース状態における大当りは、2回目以降(所謂連荘中)の大当りであるため、連荘中の遊技進行を迅速にするため、適度な(初当りよりも短めの)時間設定としている。また、高ベース状態において、2R第7大当りとなった場合、当該大当り遊技終了後の演出態様を「非報知モード」とする。そしてエンディング期間において、特定領域の通過又は非通過に関わらず、「非報知モードに突入することを示す」演出(第6特定演出、第2非報知モード移行演出)を行うため、6000msのエンディング期間(第6エンディング期間)が設定されている。また、高ベース状態において、2R第8大当りとなった場合、当該大当り遊技終了後の演出態様を「非報知モード」とする。そしてエンディング期間において、特定領域の通過又は非通過に関わらず、「非報知モードに突入することを示す」演出(第7特定演出、第3非報知モード移行演出)を行うため、3900msのエンディング期間(第7エンディング期間)が設定されている。   In addition, when the gaming state has a low probability short time (low probability high base state) or a high probability short time (high probability high base state), the ending period (8000 ms, 6000 ms and 3900 ms) are defined (see FIG. 48), and the set ending command (the ending period to be executed) is not changed by the specific area passing information (V flag ON / OFF). Specifically, in the case of 15R 6 big hits in the high base state, an ending period of 8000 ms in order to perform the “high probability state (probability variation mode) effect” (the fifth specific effect) in the ending period. (5th ending period). It should be noted that the reason for not setting 17000 ms is that the big hit in the high base state is the big hit after the second time (in the so-called consecutive resort), so that the game progress in the consecutive resort is quicker than the first hit. Shorter time setting. In the high base state, when the 2R seventh big hit is made, the effect mode after the big hit game is ended is set to the “non-notification mode”. In the ending period, an ending period of 6000 ms is used to perform the “indicating entering the non-notification mode” effect (sixth specific effect, second non-notification mode transition effect) regardless of whether or not the specific area passes. (Sixth ending period) is set. In the high base state, when the 2R eighth big hit is made, the effect mode after the big hit game is ended is set to the “non-notification mode”. And in the ending period, an ending period of 3900 ms is used for performing the “indicating entering the non-notification mode” effect (seventh specific effect, third non-notification mode transition effect) regardless of whether the specific area has passed or not passed. (Seventh ending period) is set.

尚、2R第7大当りは、「V通過予定大当り」とされているため、通常の態様で(指示通りに)遊技を行いさえすれば、大当り遊技後の遊技状態は高確率状態とされ、2R第8大当りは、「V未通過予定大当り」とされているため、大当り遊技後の遊技状態は時短状態とされる。そのため、遊技者は、エンディング期間において、第2非報知モード移行演出が実行された場合のほうが、第3非報知モード移行演出が実行された場合よりも、高確率への期待感をもって遊技を行うことが可能となる。また、高ベース状態において、15R第1大当り、12R第2大当り、12R第3大当り、又は7R第4大当りの何れかとなった場合は、前述した高ベース状態において15R第6大当りになった場合と同様のエンディング期間に設定するため、説明を省略する。また、低確率時短なし(低確低ベース状態)において、2R第7大当りとなった場合は、前述した高ベース状態において2R第7大当りとなった場合と同様のエンディング期間に設定するため、説明を省略する。また、低確率時短なし(低確低ベース状態)において、2R第8大当りとなった場合は、前述した高ベース状態において2R第8大当りとなった場合と同様のエンディング期間に設定するため、説明を省略する。また、2R第8大当りは、「V未通過予定大当り(「V非通過予定大当り」ともいう)」とされており、高確率状態はこの大当りを契機に終了するものとされている。そのため、前述と同様にこの様な不利な期間への突入を報知する期間は短期間である方が好ましいため、最も短い期間(3900ms)としている。また、時短中は特定領域情報に基づいてエンディング期間を変化させない理由の一つとして、以下の理由を挙げることが可能である。すなわち、時短中の大当りは、2回目以降の大当り(所謂連荘)であるため、遊技者が遊技に慣れ、「V通過予定大当り」又は「V未通過予定大当り」の予定通り遊技が進行する可能性が非常に高いため、エンディング期間を特定領域情報に基づいて変化させないものとすることが挙げられる。   Since the 2R seventh big hit is a “V pass expected big hit”, if the game is played in the normal manner (as instructed), the gaming state after the big hit game is set to a high probability state. Since the eighth big hit is a “V non-passing planned big hit”, the gaming state after the big hit game is set to the time-short state. Therefore, in the ending period, the player performs the game with a high sense of expectation when the second non-notification mode transition effect is executed than when the third non-notification mode transition effect is executed. It becomes possible. Also, in the high base state, when 15R first big hit, 12R second big hit, 12R third big hit, or 7R fourth big hit, it becomes the case where 15R sixth big hit is made in the high base state described above. Since the same ending period is set, the description is omitted. In addition, in the case of 2R seventh big hit in the low base time (low probability low base state), the same ending period as in the case of 2R seventh big hit in the high base state described above is set. Is omitted. In addition, in the case of 2R 8 big hit in the low base time (low probability low base state), since it is set to the same ending period as in the case of 2R 8 big hit in the high base state described above, Is omitted. In addition, the 2R eighth big hit is “V non-passing planned big hit (also referred to as“ V non-passing planned big hit ”)”, and the high probability state is assumed to end with this big hit. Therefore, as described above, since it is preferable that the period for notifying the entry into such an unfavorable period is a short period, the shortest period (3900 ms) is set. Moreover, the following reason can be given as one of the reasons for not changing the ending period based on the specific area information during the time reduction. In other words, the jackpot during the shortage is a jackpot for the second and subsequent times (so-called consecutive resorts), so that the player gets used to the game, and the game progresses as scheduled for the “V-passing jackpot” or “V-passing jackpot”. Since the possibility is very high, the ending period should not be changed based on the specific area information.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したかどうかを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2105), it is determined whether the execution time of the big hit ending effect has elapsed since the last round in the big hit game has ended ( If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

ここで、特定領域有効期間設定処理(S2110)では、Vラウンド、すなわち、2ラウンド目における第2大入賞口35の開放開始後の所定期間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効(特典付与)と判定する期間(「有効期間」や「第1期間」ともいう)に設定する。そして、有効期間以外の期間は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効(特典非付与)と判定する期間(「無効期間」や「第2期間」ともいう)に設定している。また、特定領域39の有効期間は、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンの実行態様と、第2大入賞口35(Vアタッカー)内の特定領域39の開放パターン(可動片の開閉動作パターン)の実行態様と、に基づいて定められている。   Here, in the specific area effective period setting process (S2110), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is effective during the V round, that is, the predetermined period after the opening of the second big prize opening 35 in the second round ( It is set to a period (also referred to as “effective period” or “first period”) to be determined as (privilege grant). The period other than the valid period is set to a period (also referred to as “invalid period” or “second period”) for determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid (privilege not given). The effective period of the specific area 39 includes the execution mode of the opening pattern of the second big prize opening 35 (V attacker) in the V round and the opening pattern of the specific area 39 in the second big prize opening 35 (V attacker) ( And an execution mode of the movable piece opening / closing operation pattern).

具体的に、特定領域の通過が有効とされる期間、すなわち、遊技球が特定領域を通過することで大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる期間(特典が付与される期間)は、図51乃至図52に示す通りである。図51は、2R第8大当り、7R第5大当り、及び、12R第3大当りの2ラウンド目、すなわちVラウンド(第2大入賞口35を開放)のタイミングチャートである。この2R第8大当り、7R第5大当り、及び、12R第3大当りは、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することが予定されていない「V未通過予定大当り」とされている。従って、Vラウンドにおける大入賞口の開放パターン(Vアタッカーの開放パターン)として、開放時間の短いショート開放の開放パターン(第2開放パターン)が選択される。   Specifically, the period in which the passage of the specific area is valid, that is, the period in which the gaming state after the big hit game is in a high probability state by the passing of the game ball through the specific area (period in which the privilege is granted) is 51 to 52 as shown in FIG. FIG. 51 is a timing chart of the second round of 2R eighth big hit, 7R fifth big hit, and 12R third big hit, that is, V round (the second big prize opening 35 is opened). The 2R eighth big hit, the 7R fifth big hit, and the 12R third big hit are “V non-passing planned big hits” during which the game ball is not scheduled to pass the specific area 39 during the big hit game. Therefore, the short opening opening pattern (second opening pattern) having a short opening time is selected as the opening pattern of the special winning opening (V attacker opening pattern) in the V round.

そして、これに伴って、特定領域開閉パターンが実行され、且つ特定領域有効期間設定処理が実行される。まず、Vアタッカーが開放することでVラウンド(2ラウンド目)が開始すると共に、特定領域開閉動作パターンが開始される。図51に示す通り、特定領域開閉動作パターンは、閉鎖状態から開始する。閉鎖状態で80ms経過した後に開放状態に変化し(可動片150が動作して、図47の(a)から(b)に変化)、開放状態で80ms経過した後(全体で160ms経過した後)に、閉鎖状態に変化する。一方、このショート開放の開放パターンは、Vアタッカーを、100ms開放しただけで閉鎖して、Vラウンド(2ラウンド目)を終了する。そして、2000msのインターバル期間を設定する。特定領域開閉動作パターンは、このVラウンドのインターバル期間(2000ms)の終了を契機に終了するものとされている。本実施例では、図51に示す通り、80msの開放を終了した後、1940msの閉鎖状態を経て、特定領域開閉動作パターンを終了するものとされる。これにより、その後に有している最大26000msの開放動作を実行することなく、特定領域開閉動作パターンを終了するものとされる(図50参照)。   Along with this, a specific area opening / closing pattern is executed, and a specific area effective period setting process is executed. First, when the V attacker opens, the V round (second round) starts and the specific area opening / closing operation pattern starts. As shown in FIG. 51, the specific area opening / closing operation pattern starts from the closed state. After 80 ms has passed in the closed state, it changes to the open state (the movable piece 150 operates and changes from (a) to (b) in FIG. 47), and after 80 ms has passed in the open state (after 160 ms has passed as a whole). In the closed state. On the other hand, in this short-opening opening pattern, the V attacker is closed only after 100 ms is opened, and the V round (second round) is completed. Then, an interval period of 2000 ms is set. The specific area opening / closing operation pattern is supposed to end at the end of the interval period (2000 ms) of the V round. In this embodiment, as shown in FIG. 51, after the opening of 80 ms is finished, the specific area opening / closing operation pattern is finished through a closing state of 1940 ms. As a result, the specific area opening / closing operation pattern is terminated without executing the opening operation of 26000 ms at maximum thereafter (see FIG. 50).

一方、特定領域の有効期間は、Vラウンド開始後であって、最初に特定領域が開放状態となったタイミングで、開始される。すなわち、Vラウンド開始後であって、特定領域が開放状態となる前(可動片が動作を開始する前)の閉鎖状態の80msは無効期間とされている。そして、以後、特定領域開閉動作パターンの実行中において、特定領域が開放状態とされる期間は、有効期間に設定される。但し、リトライ動作中は無効期間とされる。また、これに加えて、特定領域が開放状態から閉鎖状態に切り替わるとき、閉鎖状態となってから900msの期間(この期間を「エクストラ期間」ともいう)は有効期間のまま維持される。これは、可動片150を閉動作させる際において、特定領域39を閉鎖する寸前に特定領域39に入球し、当該入球した遊技球が実際に特定領域センサ39aによって検知されるのは、特定領域を閉鎖状態とした後になる可能性があるからである。このため、本実施例では、開放状態から閉鎖状態に切り替わる場合には、特定領域開閉動作パターンの実行中であっても、終了後であっても、閉鎖状態となってから一定期間余分に有効期間としている。図51では、900msの有効期間(エクストラ期間)が経過した後は、(リトライ動作の実行期間を除いて)特定領域が開放状態となる期間がないため、その後も無効期間とされる。   On the other hand, the valid period of the specific area is started after the start of the V round and at the timing when the specific area is first opened. That is, 80 ms in the closed state after the start of the V round and before the specific area is opened (before the movable piece starts operating) is set as an invalid period. Thereafter, during the execution of the specific area opening / closing operation pattern, the period during which the specific area is opened is set as the effective period. However, the invalid period is set during the retry operation. In addition to this, when the specific area is switched from the open state to the closed state, the period of 900 ms (this period is also referred to as “extra period”) after the closed state is maintained as the effective period. This is because when the movable piece 150 is closed, the specific area 39 enters the specific area 39 just before the specific area 39 is closed, and the specific game sensor is actually detected by the specific area sensor 39a. This is because there is a possibility that the area will be closed. For this reason, in this embodiment, when switching from the open state to the closed state, whether the specific area opening / closing operation pattern is being executed or after the completion, it is effective for a certain period after the closed state. The period. In FIG. 51, after the valid period (extra period) of 900 ms elapses, there is no period during which the specific area is in an open state (except for the execution period of the retry operation).

次に、図52を用いて、15R第1大当り、12R第2大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、及び、2R第7大当りの2ラウンド目、すなわちVラウンド(第2大入賞口35を開放)のタイミングチャートを用いて、特定領域有効期間設定処理を説明する。この15R第1大当り、12R第2大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、及び、2R第7大当りは、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することが予定される「V通過予定大当り」とされている。従って、Vラウンドにおける大入賞口の開放パターン(Vアタッカーの開放パターン)として、開放時間の長いロング開放の開放パターン(第1開放パターン)が選択される。   Next, referring to FIG. 52, the second round of 15R first big hit, 12R second big hit, 7R fourth big hit, 15R sixth big hit, and 2R seventh big win, that is, V round (second big prize opening 35) The specific area effective period setting process will be described with reference to a timing chart of (Opening). The 15R first big hit, 12R second big hit, 7R fourth big hit, 15R sixth big hit, and 2R seventh big hit are planned to pass the specific area 39 during the big hit game. Planned jackpot ". Therefore, the long open release pattern (first open pattern) having a long open time is selected as the open pattern of the big prize opening in the V round (the open pattern of the V attacker).

そして、これに伴って、特定領域開閉パターンが実行され、且つ特定領域有効期間設定処理が実行される。前述と同様に、Vアタッカー(第2大入賞口35)が開放することでVラウンド(2ラウンド目)が開始すると共に、特定領域開閉動作パターンが開始される。図52のロング開放の開放パターンは、ショート開放と異なり、Vアタッカーを、16000ms開放して、閉鎖状態とするものの、その後も開閉を繰り返して開放パターンが継続する。そして、前述した15R第1大当り等のVラウンド(2ラウンド目)に設定されるロング開放の開放パターンを全て実行するか、若しくは、VラウンドにおいてVラウンド(2ラウンド目)に定められている規定数(本実施例では10球)の遊技球が入球するか、の何れかの終了条件が成立したときに、Vラウンド(2ラウンド)は終了するものとされる。一方、特定領域開閉動作パターンは、1回目の開放状態(80ms)の経過後、840msの間(すなわち、大当り遊技開始後、1000ms)の間に、規定数の遊技球が入球しない限り、2回目の開放状態(最大26000ms)が実行される。尚、遊技球の発射速度は、600msにつき1球程度とされているため、1000msの間に10球の遊技球を入球させるのは実質的に不可能である。   Along with this, a specific area opening / closing pattern is executed, and a specific area effective period setting process is executed. In the same manner as described above, when the V attacker (second grand prize opening 35) is opened, the V round (second round) starts and the specific area opening / closing operation pattern starts. The open pattern of the long opening shown in FIG. 52 is different from the short opening in that the V attacker is opened for 16000 ms to be in the closed state. Then, all of the long release patterns set for the V round (second round) such as the 15R first big hit described above are executed, or the V round (second round) is defined in the V round. The V round (2 rounds) is completed when any of the end conditions of the number (10 balls in the present embodiment) of the game balls entering is satisfied. On the other hand, the specific area opening / closing operation pattern is 2 unless a specified number of game balls enter during 840 ms (that is, 1000 ms after starting the big hit game) after the first open state (80 ms) has elapsed. The second open state (maximum 26000 ms) is executed. It should be noted that since the launching speed of the game balls is about 1 per 600 ms, it is practically impossible to enter 10 game balls in 1000 ms.

これにより、特定領域有効期間設定処理では、特定領域39の最初の開放状態(80ms)が終了した後に、エクストラ期間として、900ms有効期間のまま維持した後、無効状態とされる。そして、当該無効状態を1940ms経た後に、特定領域39が2回目の開放状態となるのに合わせて、有効期間に設定される。そして、図52に示す通り、特定領域開閉動作パターンは、Vラウンドが終了し、当該Vラウンドに係るインターバル期間(2000ms)が終了したことを契機に終了するものとされる。特定領域開閉動作パターンは、終了と同時に閉鎖状態とされるため、特定領域有効期間設定処理では、この閉鎖状態となってから900msのエクストラ期間を有効期間として設け、その後無効期間に切り替えるものとしている。   Thus, in the specific area effective period setting process, after the first open state (80 ms) of the specific area 39 is completed, the extra period is maintained as the 900 ms effective period, and then the invalid state is set. Then, after 1940 ms after the invalid state, the valid period is set in accordance with the specific region 39 being in the second open state. Then, as shown in FIG. 52, the specific area opening / closing operation pattern ends when the V round ends and the interval period (2000 ms) related to the V round ends. Since the specific area opening / closing operation pattern is closed at the same time as the end, in the specific area effective period setting process, an extra period of 900 ms is provided as an effective period after becoming the closed state, and then switched to the invalid period. .

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミング(すなわち有効期間に特定領域センサ39aで遊技球を検知したタイミング)で、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, at a timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned on (that is, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the effective period), the game state display 46 is displayed in a predetermined manner. As a mode, it is notified that the gaming state after the big hit game is in a high probability state. Specifically, the game state display 46 is composed of three LEDs “a1a2a3”. In the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (for example, □: off, ■: on). In addition, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of “a1 • a2 • a3 •” is set. When the big hit game ends and the gaming state is set to a high probability state, the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □”. In addition, the lighting control timing of the game state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, the display mode of “a1 □ a2 □ a3 □” is maintained even if the game ball passes a specific area. , “A1a2a3” may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the big hit game, and “a1 □ a2 □ a3 □” may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図36)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図35))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 36) described later, the V flag is turned ON only when V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective The V flag is not turned ON when the V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (a gaming state setting process (FIG. 35) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.

[大入賞口閉鎖処理]
次に、図33を用いて大入賞口閉鎖処理(「確認処理」ともいう)について説明する。大入賞口閉鎖処理(S2115)は、特別電動役物処理(大当り遊技)において、各ラウンドの終了時に行う処理である。大入賞口閉鎖処理(S2115)ではまず、閉鎖処理フラグがONかどうかを判定し(S2701)、閉鎖処理フラグがONでないと判定した場合(S2701でNO)、閉鎖処理フラグをONにし(S2702)、インターバル期間を開始し(S2703)、S2704の処理に移行する。これにより、閉鎖処理の実行中であることを示す閉鎖処理フラグをONにすると共に、ラウンド後に設定されるインターバル期間(2000ms又は200ms)の計測を開始する。また、インターバル期間は、終了するラウンドに応じて設定される。
[Large prize closing process]
Next, the special winning opening closing process (also referred to as “confirmation process”) will be described with reference to FIG. The big prize opening closing process (S2115) is a process to be performed at the end of each round in the special electric accessory process (big hit game). In the winning prize closing process (S2115), it is first determined whether or not the closing process flag is ON (S2701). If it is determined that the closing process flag is not ON (NO in S2701), the closing process flag is turned ON (S2702). The interval period is started (S2703), and the process proceeds to S2704. As a result, the closing process flag indicating that the closing process is being executed is turned ON, and measurement of an interval period (2000 ms or 200 ms) set after the round is started. The interval period is set according to the round to be finished.

具体的に、終了するラウンドが1ラウンド目又は2ラウンド目である場合は、インターバル期間として2000msを設定し、終了するラウンドが3ラウンド目以降であれば、インターバル期間として、200msを設定する。また、大入賞口閉鎖処理が終了する際に、閉鎖処理フラグはOFFにされる。一方、S2701で閉鎖処理フラグがONである、すなわち、大入賞口閉鎖処理の実行中であると判定した場合(S2701でYES)、そのままS2704の処理に移行する。   Specifically, when the round to be ended is the first round or the second round, 2000 ms is set as the interval period, and when the round to be ended is after the third round, 200 ms is set as the interval period. Further, the closing process flag is turned OFF when the special winning opening closing process is completed. On the other hand, if it is determined in S2701 that the closing process flag is ON, that is, it is determined that the big prize opening closing process is being executed (YES in S2701), the process directly proceeds to S2704.

S2704では、インターバル期間が終了したかどうかを判定し(S2704)、インターバル期間が終了していない、すなわち、インターバル期間の計測中であると判定した場合(S2704でNO)、処理を終える。一方、インターバル期間が終了したと判定した場合(S2704でYES)、次いで、終了したのが、1ラウンド目かどうかを判定する(S2705)。終了したのが1ラウンド目であると判定した場合(S2705でYES)、後述する入排出数一致判定処理を実行し(S2708)、処理を終える。一方、S2705で、終了したのが1ラウンド目でないと判定した場合(S2705でNO)、次いで、終了したのが2ラウンド目、すなわちVラウンドかどうかを判定する(S2706)。S2706で、終了したのが2ラウンド目であると判定した場合(S2706でYES)、特定領域開閉動作を終了し(S2707)、S2708の処理に移行する。   In S2704, it is determined whether the interval period has ended (S2704). If it is determined that the interval period has not ended, that is, the interval period is being measured (NO in S2704), the process ends. On the other hand, if it is determined that the interval period has ended (YES in S2704), it is then determined whether the end is the first round (S2705). If it is determined that the first round has been completed (YES in S2705), an input / output number match determination process described later is executed (S2708), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2705 that it is not the first round (NO in S2705), it is then determined whether it is the second round, that is, the V round (S2706). If it is determined in S2706 that the second round is completed (YES in S2706), the specific area opening / closing operation is terminated (S2707), and the process proceeds to S2708.

これにより、Vラウンドにおける特定領域39の開閉動作(可動片150の開閉動作)が終了することとなる。すなわち、Vラウンドの開始と共に開始される特定領域開閉動作は、Vラウンド終了後のVラウンドに係るインターバル期間の終了を契機として終了するものとされる。一方、S2706で、終了したのが2ラウンド目でない、すなわち、終了したのは3ラウンド目以降のラウンドであると判定した場合(S2706でNO)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2709)、処理を終える。つまり、3ラウンド目以降は、ラウンド終了後に設定されるインターバル期間(200ms)さえ終了すれば、そのまま閉鎖処理フラグをOFFにして、大入賞口閉鎖処理を終えることとなる。すなわち、3ラウンド目以降の大入賞口閉鎖処理では、入排出数一致判定処理や特定領域開閉動作終了処理は実行されないものとされている。   Thereby, the opening / closing operation of the specific region 39 in the V round (opening / closing operation of the movable piece 150) is completed. That is, the specific area opening / closing operation that is started together with the start of the V round ends with the end of the interval period related to the V round after the end of the V round. On the other hand, if it is determined in S2706 that the end is not the second round, that is, it is determined that the end is the third and subsequent rounds (NO in S2706), the closing process flag is turned OFF (S2709), and the process is performed. Finish. In other words, after the third round, as long as the interval period (200 ms) set after the end of the round ends, the closing process flag is turned off as it is, and the big prize closing process ends. In other words, in the winning prize closing process after the third round, the winning / exiting number coincidence determination process and the specific area opening / closing operation end process are not executed.

S2708では、ラウンド中に大入賞口(第2大入賞口35)に入球した遊技球の数と、その入球した遊技球が大入賞口から排出された数と、が一致するかどうかを判定する入排出数一致判定処理を行い(S2708)、処理を終える。また、この入排出数一致判定処理(S2708)は、Vラウンドより前に実行されるラウンドであって、Vラウンドと同じVアタッカー(第2大入賞口35)を開放するラウンド(非特定ラウンド)である1ラウンド目と、Vラウンド(特定ラウンド)である2ラウンド目と、に行われる処理であり、その後のラウンド(3ラウンド目以降のラウンド)では、たとえVアタッカーを開放するラウンドであっても行われない。Vラウンドでは、Vアタッカー内の特定領域39を開閉するための可動片を動作させるため、可動片に遊技球が噛む等して、アタッカー内に遊技球が詰まってしまう虞がある。そのため、入球数と排出数とを管理して、球詰りがないかを確認するのである。また、所謂釣り糸ゴトといった不正行為により、特定領域を通過させた場合には、入球数と排出数とが一致しないため、不正行為を発見し、不測の損害が発生するのを未然に防止することも可能となる。   In S2708, it is determined whether or not the number of game balls that have entered the grand prize opening (second grand prize opening 35) during the round matches the number of game balls that have been entered through the big prize opening. An input / output number match determination process is performed (S2708), and the process ends. Also, the winning / ejecting number coincidence determination process (S2708) is a round that is executed before the V round, and is a round (non-specific round) that opens the same V attacker (second big prize opening 35) as the V round. ) And the second round that is the V round (specific round), and the subsequent rounds (the third and subsequent rounds) are those that release the V attacker. But it is not done. In the V round, since the movable piece for opening and closing the specific area 39 in the V attacker is operated, there is a possibility that the game ball is clogged in the attacker due to the game ball biting into the movable piece. Therefore, the number of balls entered and the number of balls discharged are managed to check whether there is any clogging. In addition, when passing a specific area by a fraudulent act such as so-called fishing line goto, the number of balls entered and the number of discharges do not match, so it is possible to detect fraud and prevent unexpected damage from occurring. It is also possible.

また、1ラウンド目に入排出数一致判定処理を実行するのは、大当り遊技において最初に実行されるVラウンドの実行前に、球詰りがないかどうかを確認するために行うのである。この1ラウンドの終了時に入球数と排出数とが一致していれば、球詰りのないことを確認した状態で、2ラウンド目のVラウンドを開始することが可能となる。また、仮に1ラウンドの終了時に入球数と排出数とが一致していなければ、後述するリトライ処理(「可動部材動作処理」ともいう)やエラー報知を行うことにより、Vラウンドの開始前に球詰りを解消させることも可能となる。この様に、1ラウンド目と2ラウンド目とにおいて、入排出数一致判定処理を行うことで、Vラウンドを正常に実行することが可能となる。また、大当り遊技において最後に実行されるVラウンドより後のラウンド、すなわち、3ラウンド目以降(Vラウンド終了後)のラウンドでは、入排出数一致判定処理を行わないものとし、また、インターバル期間も短い期間(200ms)に設定し、迅速に大当り遊技を実行することが可能となる。   Also, the deposit / discharge number matching process is executed in the first round in order to confirm whether or not there is a ball clogging before the first V round executed in the big hit game. If the number of balls entered and the number of balls discharged coincide with each other at the end of the first round, the second round V can be started in a state where it is confirmed that there is no ball clogging. In addition, if the number of balls entered and the number of discharged balls do not match at the end of one round, a retry process (also referred to as “movable member operation process”) described later and error notification are performed before the start of the V round. It is also possible to eliminate clogging of balls. In this way, the V-round can be normally executed by performing the input / output number coincidence determination process in the first round and the second round. In addition, in the rounds after the V round that is executed last in the big hit game, that is, the rounds after the third round (after the end of the V round), the input / output number matching determination process is not performed, and the interval period Also, it is possible to set a short period (200 ms) and execute a big hit game quickly.

[入排出数一致判定処理]
次に、図34を用いて入排出数一致判定処理(S2708)について説明する。入排出数一致判定処理(S2708)ではまず、所定のラウンドにおいて、大入賞口(第2大入賞口35)に入球した遊技球の数(入球数)と排出した遊技球の数(排出数)とが一致するかどうかを判定する(S2801)。この入排出数一致判定処理(「一致判定処理」ともいう)は、1ラウンド目及び2ラウンド目の大入賞口閉鎖処理でのみ行われる。そして、1ラウンド目及び2ラウンド目は、何れも第2大入賞口35を所定の開放パターンで開閉するものとされる。このため、該当するラウンド中(1ラウンド又は2ラウンド)において、第2大入賞口35に入球した数と、第2大入賞口35(第2大入賞装置36)から排出した数と、が一致するかどうかを判定するものである。
[I / O number match judgment processing]
Next, the input / output number match determination process (S2708) will be described with reference to FIG. In the winning / ejecting number match determination process (S2708), first, in a predetermined round, the number of game balls (number of balls entered) and the number of game balls ( It is determined whether or not (the number of discharges) matches (S2801). This winning / ejecting number matching determination process (also referred to as “matching determination process”) is performed only in the first prize winning round closing process in the second round. In both the first and second rounds, the second grand prize opening 35 is opened and closed with a predetermined opening pattern. For this reason, during the applicable round (1 round or 2 rounds), the number of balls entered the second grand prize opening 35 and the number discharged from the second big prize opening 35 (second big prize device 36) are: It is determined whether or not they match.

図47は、第2大入賞装置36を示す模式図である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞装置内の所定の遊技球誘導通路を通って、全て第2大入賞口センサ35a(「入球検知手段」や「入球検知センサ」ともいう)を通過する。すなわち、この第2大入賞口センサ35aが第2大入賞口35への遊技球の入球を検知するためのセンサであり、第2大入賞口センサ35aでの検知に基づいて第2大入賞口35への入球数を計数することが可能となる。尚、遊技球が第2大入賞口センサ35aで検知されると、主制御部80のRAMに設けられる入球数計数手段(図示しない)で入球数が計数・記憶される。   FIG. 47 is a schematic diagram showing the second grand prize winning device 36. The game balls that have entered the second grand prize opening 35 all pass through a predetermined game ball guiding passage in the second big prize winning device, and then all the second big prize opening sensors 35a ("entrance detection means" and "entrance ball"). Pass the detection sensor). That is, the second grand prize opening sensor 35a is a sensor for detecting a game ball entering the second big prize opening 35, and based on the detection by the second big prize opening sensor 35a. The number of balls entering the mouth 35 can be counted. When a game ball is detected by the second big prize opening sensor 35a, the number of balls entered is counted and stored by a number-of-balls counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80.

また、第2大入賞口センサ35aで検知された(を通過した)遊技球は、その後、所定の遊技球誘導通路を通って、必ず特定領域センサ39a又は非特定領域検知センサ49aの何れか一方を通過する。すなわち、この特定領域センサ39a(「第2排出検知手段」や「第2排出検知センサ」ともいう)及び非特定領域検知センサ49a(「第1排出検知手段」や「第1排出検知センサ」ともいう)が、第2大入賞口35からの遊技球の排出を検知するためのセンサであり、特定領域センサ39a及び非特定領域検知センサ49aの検知に基づいて第2大入賞口35からの排出数を計数することが可能となる。尚、遊技球が特定領域センサ39a又は非特定領域検知センサ49aで検知されると、主制御部80のRAMに設けられる排出数計数手段(図示しない)で排出数が計数・記憶される。また、第2大入賞口に入球した遊技球が排出されるのを検知する特定領域センサ39a及び非特定領域検知センサ49aを総じて「排出検知手段」や「排出検知センサ」ともいう。   In addition, the game ball detected by (passed through) the second grand prize opening sensor 35a is always passed through a predetermined game ball guiding path, and either the specific area sensor 39a or the non-specific area detection sensor 49a Pass through. That is, both the specific area sensor 39a (also referred to as “second discharge detection means” and “second discharge detection sensor”) and the non-specific area detection sensor 49a (“first discharge detection means” and “first discharge detection sensor”). Is a sensor for detecting the discharge of the game ball from the second big prize opening 35, and is discharged from the second big prize opening 35 based on the detection of the specific area sensor 39a and the non-specific area detection sensor 49a. The number can be counted. When the game ball is detected by the specific area sensor 39a or the non-specific area detection sensor 49a, the discharge number is counted and stored by a discharge number counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80. Further, the specific area sensor 39a and the non-specific area detection sensor 49a that detect that the game ball that has entered the second grand prize opening is discharged are also collectively referred to as “discharge detection means” or “discharge detection sensor”.

尚、本実施例では、入球数計数手段と排出数計数手段とを設け、入球数と排出数とを別途計数する態様としたが、この様な態様に限らない。入排出数計数手段を設け、入球や排出がある毎に計数値を増減する態様としてもよい。この様な態様において初期値を「0」とし、計数値が「1」の場合には入球数が排出数よりも1多いことを示し、「−1」の場合には排出数が入球数よりも1多いことを示し、「0」の場合には入球数と排出数とが一致しているものとすることが可能である。   In this embodiment, the number of entering balls and the number of discharging counters are provided and the number of entering balls and the number of discharged balls are separately counted. However, the present invention is not limited to such an embodiment. It is good also as an aspect which provides an in-and-out number counting means and increases / decreases a count value whenever there exists a ball | bowl and discharge | emission. In such an embodiment, the initial value is “0”, and when the count value is “1”, it indicates that the number of entered balls is 1 more than the number of discharged balls. It indicates that the number is one more than the number, and in the case of “0”, it is possible to match the number of balls entered and the number of balls discharged.

また、第2大入賞口35の内部には可動片150(「可動部材」ともいう)が設けられており、この可動片150が閉鎖状態にある場合には、第2大入賞口センサ35aを通過した遊技球は非特定領域側に誘導されて、非特定領域センサ49aを通過して第2大入賞装置外に排出されることとなる(図47(a)を参照)。一方、可動片150が開放状態にある場合には、第2大入賞口センサ35aを通過した遊技球は特定領域側に誘導されて、特定領域センサ39aを通過して第2大入賞装置外に排出されることとなる(図47(b)を参照)。   In addition, a movable piece 150 (also referred to as a “movable member”) is provided inside the second grand prize opening 35. When the movable piece 150 is in a closed state, the second big prize opening sensor 35a is connected. The passed game ball is guided to the non-specific area side, passes through the non-specific area sensor 49a, and is discharged out of the second grand prize winning device (see FIG. 47A). On the other hand, when the movable piece 150 is in the open state, the game ball that has passed through the second grand prize opening sensor 35a is guided to the specific area side, passes through the specific area sensor 39a, and goes out of the second big prize winning device. It will be discharged (see FIG. 47 (b)).

そして、S2801では、前述した入球数計数手段の計数値と、排出数計数手段の計数値とを比較して、計数値が一致しているかどうかで、ラウンド中の入球数と排出数とが一致するかどうかを判定するものとされる。次いで、S2802で、入球数と排出数とが一致すると判定した場合(S2802でYES)、エラー報知の実行中かどうかを判定する(S2803)。S2803で、エラー報知の実行中でないと判定した場合(S2803でNO)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2804)、処理を終える。すなわち、入排出数が一致しており、エラー報知の実行中でなければ、対応するラウンドの大入賞口閉鎖処理を終えることとなる。   In S2801, the count value of the number-of-entries counting means described above is compared with the count value of the number-of-discharge counting means, and whether the count values match, Are determined to match. Next, if it is determined in S2802 that the number of balls entered and the number of discharges match (YES in S2802), it is determined whether error notification is being executed (S2803). If it is determined in S2803 that the error notification is not being executed (NO in S2803), the closing process flag is turned OFF (S2804), and the process ends. That is, if the number of winning / discharging matches and the error notification is not being executed, the corresponding round winning prize closing process is completed.

一方、エラー報知の実行中であると判定した場合(S2803でYES)、エラー報知を終了し(S2805)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2804)、処理を終える。これは、後述するエラー報知(S2809)の実行中に再度一致判定を行い、一致すると判定した場合には、実行中のエラー報知を途中終了させてから閉鎖処理フラグをOFFにするものとされる。これにより、異常が解消したにも関わらず、無駄に長期間エラー報知を継続するのを防止することが可能となる。   On the other hand, if it is determined that the error notification is being executed (YES in S2803), the error notification is terminated (S2805), the closing process flag is turned OFF (S2804), and the process is terminated. This is because the matching determination is performed again during execution of an error notification (S2809) to be described later, and when it is determined that they match, the error notification being executed is terminated halfway and then the closing process flag is turned OFF. . As a result, it is possible to prevent the error notification from being unnecessarily continued for a long time even though the abnormality has been resolved.

S2802で、入球数と排出数とが一致しないと判定した場合(S2802でNO)、次いで、リトライ動作の実行時期かどうかを判定する(S2806)。本実施例では、図50に示すVラウンドの基準タイミングチャートの通り、入排出数の一致判定は、Vラウンドの終了タイミングに応じて、t1(ラウンド開始から2100ms)〜t2(ラウンド開始から29000ms)の範囲の何れかのタイミングで実行されることとなる。そして、一致判定で不一致と判定されると、一致判定の実行タイミングから更に1500ms経過後に300msのリトライ動作を実行する。そして、リトライ動作が終了して900ms経過後に、10000msのエラー報知を実行し、その後エラー報知を終了すると共に、大入賞口閉鎖処理を終了(完了)させ、次ラウンドに移行するものとしている。   If it is determined in S2802 that the number of entered balls and the number of discharged balls do not match (NO in S2802), it is then determined whether it is time to execute a retry operation (S2806). In the present embodiment, as shown in the V-round reference timing chart shown in FIG. 50, the coincidence determination of the number of incoming and outgoing is performed from t1 (2100 ms from the start of the round) to t2 (29000 ms from the start of the round) according to the end timing of the V round. It is executed at any timing within the range. Then, if it is determined that there is a mismatch in the match determination, a retry operation of 300 ms is executed after a further 1500 ms has elapsed from the execution timing of the match determination. Then, after 900 ms elapses after the retry operation is completed, error notification of 10000 ms is executed, and then error notification is ended, and the big prize closing process is ended (completed), and the process proceeds to the next round.

S2806で、リトライ動作の実行時期(開始時期)でないと判定した場合(S2806でNO)、次いでエラー報知の実行時期(開始時期)かどうかを判定する(S2808)。S2808で、エラー報知の実行時期でないと判定した場合(S2808でNO)、エラー報知の終了時期かどうかを判定する(S2810)。S2810で、エラー報知の終了時期でないと判定した場合(S2810でNO)、そのまま処理を終える。例えば、これが、前述した不一致と判定された後であって、リトライ動作開始前の期間(900ms+600msの期間)である場合には、再度、入排出数一致判定処理を実行すると、再度入排出数の一致判定が行われ、このとき一致と判定されれば、S2803の処理に移行し、再度不一致と判定されれば、再度リトライ動作の実行時期かどうかの判定を行う。以下同様である。   If it is determined in S2806 that it is not the execution time (start time) of the retry operation (NO in S2806), it is then determined whether it is the execution time (start time) of error notification (S2808). If it is determined in S2808 that it is not an error notification execution time (NO in S2808), it is determined whether it is an error notification end time (S2810). If it is determined in S2810 that it is not the time to end the error notification (NO in S2810), the process ends. For example, if this is a period before the retry operation is started (a period of 900 ms + 600 ms) after it has been determined that the above-mentioned mismatch does not occur, when the input / output number match determination process is performed again, If it is determined that there is a match, the process proceeds to S2803. If it is determined that there is no match again, it is determined again whether or not it is time to execute the retry operation. The same applies hereinafter.

この様に、入排出数一致判定処理は、所定の割り込み周期で繰り返し実行されるため、チャンスラウンド(1ラウンド及び2ラウンド)のインターバル期間終了時に1回目の入排出数一致判定が実行され、リトライ動作が実行されるまでの期間に、当該1回目の判定を含めて複数回の入排出数一致判定が実行される。そして、2回目以降の入排出数一致判定で一致と判定すると、その後の処理(リトライ動作やエラー報知)は実行せず、閉鎖処理フラグをOFFにして、処理を終える。また、インターバル期間の終了時は、特定領域開閉パターンの終了時と一致するものであり、特定領域開閉パターンを終了する際の状態が開放状態であった場合には、特定領域開閉パターンを終了させ閉鎖状態としてから900msのエクストラ期間を設けている。   In this way, since the input / output number match determination process is repeatedly executed at a predetermined interrupt cycle, the first input / output number match determination is executed at the end of the interval period of the chance round (1 round and 2 rounds). In the period until the retry operation is executed, the determination of the coincidence of the number of inputs / outputs is performed a plurality of times including the first determination. And if it determines with a coincidence in the input / discharge number coincidence determination after the second time, the subsequent process (retry operation or error notification) is not executed, the closing process flag is turned off, and the process ends. Also, the end of the interval period coincides with the end of the specific area opening / closing pattern. If the state when the specific area opening / closing pattern is ended is the open state, the specific area opening / closing pattern is ended. An extra period of 900 ms is provided after the closed state.

前述の通り、エクストラ期間は特定領域39の通過が有効なものとして取り扱われるものである。すなわち、1回目の入排出数一致判定を行った後に、このエクストラ期間が設定される場合があるため(例えば、図52に示す態様)、1回目の入排出数一致判定で不一致と判定され、エクストラ期間に特定領域センサ39aで遊技球が検知される様な場合には、本来正常な遊技であるにも関わらず、入排出数一致判定で不一致と判定されることとなる。この様な場合でも、本実施例では、リトライ動作の実行前に複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、リトライ動作実行前の2回目以降の入排出数一致判定において一致と判定し、リトライ動作やエラー報知を行うことなく、大入賞口閉鎖処理を終了させることが可能となる。また、本実施例では、エクストラ期間の900msの間にも複数回の入排出数一致判定が実行されるため、エクストラ期間に遊技球が特定領域又は非特定領域を通過する場合に、より確実に無駄な処理(リトライ動作やエラー報知)を行うことなく、迅速に大入賞口閉鎖処理を終了させることが可能となる。   As described above, the extra period is treated as an effective passage through the specific area 39. In other words, this extra period may be set after the first input / discharge number match determination (for example, the mode shown in FIG. 52), the first input / discharge number match determination is determined to be inconsistent. When the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the extra period, it is determined that there is a mismatch in the input / output number match determination despite the fact that the game is normally normal. Even in such a case, in the present embodiment, since it is possible to execute the coincidence of the number of inputs / discharges a plurality of times before executing the retry operation, it is the same in the determination of the coincidence of the number of inputs / discharges after the second time before the retry operation is performed It is possible to finish the special winning opening closing process without performing the retry operation or error notification. Further, in this embodiment, since the number of coincidence determinations of the plurality of times are executed even during the extra period of 900 ms, it is more reliable when the game ball passes through the specific area or the non-specific area during the extra period. In addition, it is possible to quickly end the special winning opening closing process without performing unnecessary processing (retry operation or error notification).

また、本実施例では、割り込み周期の関係上、エクストラ期間終了後であって、リトライ動作開始前の期間(600ms)にも、入排出数一致判定が実行されるので、エクストラ期間に検知された遊技球を確実に反映した状態で、リトライ動作やエラー報知を行う前に、確実に入排出数一致判定処理を実行することが可能となる。また、このエクストラ期間やその後の600msの期間の入排出数一致判定においても不一致と判定された場合には、球詰り等が発生している可能性があるため、可動片を所定のパターンで動作させるリトライ動作を実行する。このリトライ動作パターンは、特定領域開閉動作パターンとは異なるパターンとすることが好適である。そして、本実施例では、割り込み周期の関係上、リトライ動作終了後、エラー報知実行前の期間(900ms)の期間にも複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、リトライ動作によって球詰り等が解消した場合には、エラー報知前の入排出数一致判定により一致と判定され、エラー報知を行うことなく、大入賞口閉鎖処理を完了させることが可能となる。また、エラー報知の実行中にも複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、一致と判定されたタイミングでエラー報知を終了させ、大入賞口閉鎖処理を完了させることが可能となる。これにより、無用なエラー処理を実行せず、遊技者に不安感を与えない遊技制御を提供することが可能となる。またこれにより、遊技興趣が低下するのを防止することが可能となる。   Further, in the present embodiment, because of the interrupt cycle, the input / output number coincidence determination is also executed after the extra period and before the retry operation is started (600 ms). In a state where the game balls are reliably reflected, it is possible to reliably execute the input / output number coincidence determination process before performing the retry operation or error notification. In addition, if it is determined that there is a mismatch in the number of deposits / discharges in the extra period or the subsequent 600 ms period, there is a possibility that a ball clogging or the like has occurred. Perform the retry operation to be activated. The retry operation pattern is preferably different from the specific area opening / closing operation pattern. In the present embodiment, due to the interrupt cycle, it is possible to execute the number of coincidence determinations multiple times during the period (900 ms) before the error notification execution after the retry operation is completed. When the ball clogging or the like is resolved, it is determined that the number of coins is the same by determining the number of deposits / discharges before notifying the error, and it is possible to complete the big prize closing process without notifying the error. In addition, since it is possible to execute the coincidence of the number of deposits / discharges multiple times during the execution of the error notification, it is possible to terminate the error notification at the timing when it is determined to match and complete the big prize closing process. Become. This makes it possible to provide game control that does not cause unnecessary anxiety to the player without executing unnecessary error processing. In addition, this makes it possible to prevent the gaming interests from deteriorating.

また、本実施例では、エラー報知の実行期間を経過しても入排出数一致判定で一致と判定されない場合には、所定のエラー報知期間(本実施例では、10000ms)の終了をもって、大入賞口閉鎖処理の完了とし、次ラウンドへの移行を可能としている。遊技店側は、10000msのエラー報知の間に、遊技機の確認及び何らかの対応をし、正常な遊技を継続できるように対処することが可能となる。また、球詰り等は存在せず、ノイズ等の発生により、入排出数一致判定で不一致と判定される場合もあるので、この様な場合には、無用に遊技を停止させず、時間経過によりエラー解除し、迅速に遊技を再開することが可能となる。   Further, in this embodiment, if it is not determined that the input / discharge number coincidence determination is the same even after the error notification execution period has elapsed, the end of the predetermined error notification period (10000 ms in the present embodiment) ends. The winning-port closing process has been completed, and the transition to the next round is possible. The game store side can check the gaming machine and take some measures during the error notification of 10000 ms, and can deal with it so that the normal game can be continued. Also, there is no ball clogging, etc., and due to the occurrence of noise etc., it may be determined that the number of incoming / outgoing matches does not match. It is possible to cancel the error and resume the game quickly.

S2806で、リトライ動作の実行時期(開始時期)であると判定した場合(S2806でYES)、リトライ動作を実行し(S2807)、処理を終える。また、S2808で、エラー報知の実行時期であると判定した場合(S2808でYES)、エラー報知を実行し(S2809)、処理を終える。また、エラー報知の終了時期であると判定した場合(S2810でYES)、エラー報知を終了し(S2811)、閉鎖処理フラグをOFFにし(S2812)、処理を終える。この閉鎖処理フラグをOFFにすることで、大入賞口閉鎖処理が完了したことを示すことが可能となる。   If it is determined in S2806 that it is the execution time (start time) of the retry operation (YES in S2806), the retry operation is executed (S2807), and the process ends. If it is determined in S2808 that it is time to execute error notification (YES in S2808), error notification is executed (S2809), and the process ends. If it is determined that it is time to end the error notification (YES in S2810), the error notification is ended (S2811), the closing process flag is turned OFF (S2812), and the process is ended. By turning off the closing process flag, it is possible to indicate that the special winning opening closing process has been completed.

[遊技状態設定処理]
図35に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは、後述の特定領域センサ検知処理(図36)においてONにするフラグである。S2201で、VフラグがONであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONすると共に(S2202)、確変カウンタに「10000」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、時短フラグをONにし(S2205)、時短カウンタに「10000」をセットし(S2206)、処理を終える。すなわち、本実施例のパチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 35, in the game state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in a specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. If it is determined in S2201 that the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), “10000” is set in the probability variation counter (S2203), and the V flag is turned OFF (S2204). Then, the hour / hour flag is turned ON (S2205), “10000” is set in the hour / hour counter (S2206), and the processing is completed. That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to a high probability state based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process. ing.

ここで、VフラグがONの場合に、確変カウンタにセットする回数は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。この「10000」回という値は、高確率状態における大当り確率、遊技店の1日の営業時間及び当該営業時間内に実行可能な特別図柄当否判定回数を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで、又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、VフラグがONとなり、高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10000」回が設定されるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。尚、本実施例の様に、確変カウンタ及び時短カウンタに「10000」回の値を設定して、実質的に次回まで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、VフラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、実際に次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, when the V flag is ON, the number of times set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol success / failure determination with high probability can be executed. The value of “10000” times is substantially the next big hit, considering the big hit probability in the high probability state, the business hours of the game shop for the day, and the number of special symbol success / failure determinations that can be executed within the business hours. This is the same as guaranteeing a high probability state until it occurs or until the end of business hours. Therefore, when the V flag is turned on and set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). In addition, when the probability variation flag is ON, “10000” times is similarly set in the hour / hour counter, so that both the hour / short state (open extended state) is set while this high probability state is set. It can be said. As in the present embodiment, the value of “10000” times may be set to the probability variation counter and the hourly time counter to substantially set the high accuracy base state until the next time, or the V flag is turned on. In this case, it is also possible to employ a control that sets the high-accuracy base state until the next big hit occurs without setting a value in the counter.

一方、S2201で、VフラグがOFFであると判定した場合(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、終了するのが7R第5大当りかどうかを判定する(S2207)。S2207で、終了したのが7R第5大当りでない、すなわち、図6に示す他の大当り(15R第1大当り、12R第2大当り、12R第3大当り、7R第4大当り、15R第6大当り、2R第7大当り、又は、2R第8大当りの何れか)であると判定した場合(S2207でNO)、時短フラグをONにし(S2208)、時短カウンタに「100」をセットし(S2209)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。このように、15R第1大当り等の「V通過予定大当り」であっても、遊技球の発射がない等の何らかの事情でVラウンド中の特定領域通過がなかった場合には、高確率状態に設定されることなく、時短状態(低確高ベース状態)となる。   On the other hand, if it is determined in S2201 that the V flag is OFF (NO in S2201), it is determined whether or not the 7R fifth big hit ends without turning on the probability variation flag (S2207). In step S2207, the 7R fifth big hit is not completed, that is, the other big hits shown in FIG. 6 (15R first big hit, 12R second big hit, 12R third big hit, 7R fourth big hit, 15R sixth big hit, 2R second big hit When it is determined that either 7 big hits or 2R 8 big hits (NO in S2207), the hour / hour flag is turned ON (S2208), the hour / hour counter is set to “100” (S2209), and the process is completed. . Thereby, the gaming state after the current big hit game becomes a low probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy base state is terminated when one of the following conditions is met: special symbol variation display is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. To do. In addition, the time reduction counter and the probability variation counter count the number of times of adding the number of times of the variable display of the first special symbol and the number of times of the variable display of the second special symbol. In this way, even if it is a “V passing expected big hit” such as the 15R first big hit, if there is no passing through a specific area during the V round for some reason such as no game ball being fired, a high probability state is set. Without being set, the time-short state (low-accuracy base state) is entered.

また、S2207で、終了したのが7R第5大当りであると判定した場合(S2207でYES)、確変フラグをONにすることなく、また、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。すなわち、7R第5大当りの場合であって、VフラグがOFF(特定領域未通過(「特定領域非通過」ともいう))の場合には、当該大当り遊技後の遊技状態が、低確率状態且つ低ベース状態(低確低ベース状態)に設定される。   If it is determined in S2207 that the end is the 7R fifth big hit (YES in S2207), the process ends without turning on the probability variation flag and without turning on the time reduction flag. That is, in the case of the 7R fifth big hit and the V flag is OFF (specific area not passed (also referred to as “specific area non-passed”)), the gaming state after the big hit game is a low probability state and The low base state (low probability low base state) is set.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図36に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。S2401で、特定領域センサ39aによる検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で、特定領域センサ39aによる検知があると判定された場合(S2401でYES)、特定領域有効期間であるかどうかを判定する(S2402)。特定領域有効期間は、前述の特別電動役物処理(図32)における特定領域有効期間設定処理(S2110)にて設定される期間である。特定領域有効期間は、大当り遊技における2ラウンド目(Vラウンド)に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S207) subsequent to the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 36, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined in S2401 that there is no detection by the specific area sensor 39a (NO in S2401), the process ends. If it is determined in S2401 that there is detection by the specific area sensor 39a (YES in S2401), it is determined whether the specific area is valid (S2402). The specific area effective period is a period set in the specific area effective period setting process (S2110) in the special electric accessory process (FIG. 32). The specific area valid period is set to the second round (V round) in the jackpot game.

また、S2402で、特定領域(特定領域センサ)が有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、特定領域通過コマンドをセットし(S2404)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、出力処理(S201)により、所定のタイミングでこの特定領域通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信した特定領域通過コマンドに基づいて、演出図柄表示領域等で所定の遊技演出を実行する。   If it is determined in S2402 that the specific area (specific area sensor) is in the valid period (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and a specific area passing command is set (S2404). Finish the process. The CPU of the main control board 80 transmits this specific area passing command to the sub control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control board 90 produces the effect symbol based on the received specific area passing command. A predetermined game effect is executed in the display area or the like.

また、S2402で、特定領域(特定領域センサ)が有効期間中でない(無効期間である)と判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。無効期間に特定領域の通過があった場合には、主制御部が制御可能な表示器等で所定のエラー表示を行ってもよい。また、主制御基板80のCPUは、出力処理(S201)により、所定のタイミングでこの無効期間通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信した無効期間通過コマンドに基づいて、画像表示装置7や枠ランプ66や盤面ランプ5やスピーカ67等を用いて所定のエラー報知を行ってもよい。   If it is determined in S2402 that the specific area (specific area sensor) is not in the valid period (invalid period) (NO in S2402), the invalid period passing command is set without turning on the V flag ( S2405), and the process ends. When there is a passage through the specific area during the invalid period, a predetermined error display may be performed by a display or the like that can be controlled by the main control unit. Further, the CPU of the main control board 80 transmits the invalid period passing command to the sub control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control board 90, based on the received invalid period passing command, A predetermined error notification may be performed using the image display device 7, the frame lamp 66, the panel lamp 5, the speaker 67, and the like.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで始動入球時処理(S208)を行う。図37に示すように、始動入球時処理(S208)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start and entry process (S208) following the specific area sensor detection process (S207). As shown in FIG. 37, in the starting ball entry process (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball number has increased by “1” (S2502). If it is determined in S2502 that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S2502), the process proceeds to S2503. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port.

一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506. In S2503, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S2503). Next, in S2504, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S2504). Specifically, according to the current gaming state (whether it is a low probability state or a high probability state), the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (random number value for special symbol success / failure determination) obtained at the time of entering the starting gate And determine whether it is a big hit or missed. When the determination result (preliminary determination result) is a big hit, the type of the big hit is determined. This is a pre-determination (so-called “holding”) in which the determination of whether or not the special figure 2 is held (determination of whether or not it is a big hit) is performed prior to the determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. Is equivalent to “look-ahead”).

尚、事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   Note that the prior determination is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, and a normal state if it is a normal state (low probability state). Based on the jackpot determination table, it is possible to determine whether or not the jackpot determination value matches. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, whether or not a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, or the like.

次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S2505, game information including at least the reserved ball number data related to the second special symbol read out in S2501 and the information determined in advance in S2504 (pre-determined information) is generated as a special figure 2 start entering command. Then, it is set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S2505). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S2503 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value may be transmitted. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information, etc.) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例1では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Further, by analyzing the special figure 2 start entering command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, whether or not it is information related to the big hit, the number of held balls of the second special symbol, Can be identified by the sub-control unit 90. In addition, in the first embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 starting ball entering command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number is a big hit when determined in a high probability state, and low It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged in the probability state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。   For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is correct is not directly transmitted to the sub-control unit among the obtained random number values read out in S2503, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) Command data including information indicating the type determination random number) and the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random value) and information indicating the result of the pre-determination is generated and set as the special figure 2 start ball entering command. It is possible.

次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S2506, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” as in the process related to the special figure 2 described above (S2506). If it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S2506), the process proceeds to S2507. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved balls in FIG. 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has not increased (NO in S2506), the process ends.

S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S2507, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2507). When it is determined that the time reduction flag is ON, that is, in the high base state (YES in S2507), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S2507 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S2507), the process proceeds to the pre-determination process after S2508. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is activated, and whether or not the special figure 2 is successful or not. The determination (see FIG. 8B) is easily performed. In the first embodiment, as described later, the special figure 2 reserved digest (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol). (So-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and when it is clearly shown that the result of the preliminary determination is a big hit, Using the priority of Special Figure 2 Reservation, intentionally remove Special Figure 2 suspension at any time (set it to “0”) and intend to win the big hits related to Special Figure 1 that shows the result of prior judgment Technical interventions such as automatic generation are possible. It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust such a big hit occurrence timing. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S2507), the processing is terminated without performing the processing related to the prior determination in FIG. 1 after S2508.

S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2510)。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。   The processing of S2508 to S2510 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S2508), Preliminary determination is made on the read acquired random number value (S2509), and game information including at least the reserved ball number data relating to the first special symbol read in S2501 and information (preliminary determination information) determined in advance in S2509, As shown in FIG. 1, it is generated as a start entry command and set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S2510). The prior determination (holding prefetching) in S2509 is performed prior to the determination (S1603, S1609) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図38に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) subsequent to the reserved ball number process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 38, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine state (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, and the number of remaining fluctuations of probability / short time Etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図39〜図46に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 39 from the ROM of the sub control board 90. . As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The effect determining random numbers include a notice effect determining random number for determining the notice effect and an effect design determining random number for determining the effect symbol. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. A production (production design game production, special game production related to jackpot game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member Control, audio output control from a speaker, and the like can be performed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). . Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source) is performed (S4203). This drive data is also created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)及び特定演出開始処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interruption process (S4010), first, a received command analysis process (S4301) and a specific effect start process (S4302) described later are performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the received command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not a start ball entering command is received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that no start ball entering command is received. If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start ball entering command is received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. . The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   In S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (S4402) described later is performed. If it is determined that the change start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the change effect start process. In S4406, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4406), the effect design is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4407). In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays the effect pattern 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Is stopped and the variation effect (the effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4406 that the change stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol.

続いて、S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技)の際に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理を行う(S4409)。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前(1ラウンド目開始前)のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技中(大当り遊技中)のラウンド遊技(大入賞口入球遊技)の進行に合わせて実行するラウンド演出(大当り遊技演出)と、が含まれる。本実施例1では、大当りの種別に応じたオープニングコマンドが主制御基板80から送信されるものとなっており、そのオープニングコマンドによってオープニング期間の長さ(オープニング時間)が特定される。例えば、図48に示すように、大当りの種別が7R第4大当り及び7R第5大当りの場合のオープニング時間は1900ms(1.9秒)となっており、その他の大当りは8000ms(8秒)となっている。7R第4大当り及び7R第5大当りのオープニング時間を他の大当りより短くしているのは、7R第4大当り及び7R第5大当りの場合には後述する「VSチャンス演出」を行うこととしており、当該「VSチャンス演出」では大当りの発生を遊技者に明確に報知せず、大当り遊技の開始(1ラウンド目開始)タイミングを遊技者にとって認識し難くするためである。そして、特別遊技演出選択処理(S4409)では、選択した特別遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出等)の演出パターンや、受信したオープニングコマンドに基づく情報(オープニングコマンドの種類、オープニング時間、開始タイミングにある大当り遊技に係る大当り種別等)を特定可能な特別遊技開始時コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。このセットした特別遊技開始時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、大当り遊技の進行状況に合わせて特別遊技演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4408, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4408). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4408), during a special game (big hit game) A special game effect selection process for selecting a special game effect pattern (effect mode) to be executed is performed (S4409). For special game production, at least the opening production performed during the opening period before the special prize opening opening (before the first round) at the start of the special game, and the round game during the special game (during the big hit game) Round effect (big hit game effect) that is executed in accordance with the progress of the entrance game). In the first embodiment, an opening command corresponding to the type of jackpot is transmitted from the main control board 80, and the length of the opening period (opening time) is specified by the opening command. For example, as shown in FIG. 48, when the big hit type is 7R fourth big hit and 7R fifth big hit, the opening time is 1900 ms (1.9 seconds), and the other big hit is 8000 ms (8 seconds). It has become. The reason why the opening times of the 7R 4th big hit and the 7R 5th big hit are shorter than the other big hits is to perform the "VS chance effect" described later in the case of the 7R 4th big hit and the 7R 5th big hit, This is because the “VS chance effect” does not clearly notify the player of the occurrence of the big hit, and makes it difficult for the player to recognize the start timing of the big hit game (start of the first round). In the special game effect selection process (S4409), the effect pattern of the selected special game effect (opening effect, round effect, etc.) and information based on the received opening command (opening command type, opening time, start timing) A special game start command that can specify the type of jackpot game related to the jackpot game is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90. When the set special game start command is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the CPU of the image control board 100 displays a special game effect in accordance with the progress status of the big hit game. On the display screen 7a.

ここで、より具体的に、低確率時短なし状態において、大当りの種別が15R第1大当り、12R第2大当り又は12R第3大当りとなった場合には、設定されるオープニング時間(8000ms)をもちいて、これから大当り遊技が開始することを遊技者が容易に認識可能に示す演出(開始演出)を実行し、その後、大当り遊技における1ラウンド目の開始に伴って所定のラウンド演出(大当り遊技演出)を開始する。この開始演出としては、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「おめでとう」や「大当り」や「確変大当り」等の文字表示を行ったり、これから大当り遊技が開始すること(多量の賞球を獲得可能な遊技が開始すること)を印象付けるような画像表示を行ったりする態様を挙げることができる。一方、大当りの種別が7R第4大当り及び7R第5大当りの場合のオープニング時間は1900ms(1.9秒)とされ、このオープニング時間においては、大当り遊技の開始を遊技者に認識容易に示す様な演出(前述したような開始演出)を、特別に行うことはしない。   More specifically, when the type of jackpot is 15R first jackpot, 12R second jackpot or 12R third jackpot in the low probability timeless state, the opening time (8000 ms) that is set is used. Then, an effect (start effect) showing that the player can easily recognize that the big hit game will start from now on is executed, and then a predetermined round effect (big hit game effect) with the start of the first round in the big hit game To start. As the start effect, for example, characters such as “congratulations”, “big hit”, and “probable big hit” are displayed on the display screen 7a of the image display device 7, or the big hit game starts from now on (a lot of prize balls) An image display that gives an impression that a game capable of acquiring a game starts) can be given. On the other hand, when the type of jackpot is 7R fourth jackpot and 7R fifth jackpot, the opening time is 1900 ms (1.9 seconds). In this opening time, the player can easily recognize the start of the jackpot game. Special effects (starting effects as described above) are not performed specially.

これにより、15R第1大当り等の8000msのオープニング期間に実行される演出は、7R第5大当り等の19000msのオープニング期間に実行される演出と比較して、大当り遊技が開始することを容易に認識可能な演出とされる。また、この15R第1大当り等の8000msのオープニング期間を用いて実行される開始演出の終了後に、改めて、この開始演出とは別個のラウンド演出を開始するため、この点からも大当り遊技が開始することを容易に認識可能である。ここで、少なくとも大当り遊技中に実行する演出を、「特別演出」ということもある。例えば、この15R第1大当りの開始演出の終了後に開始するラウンド演出を「第1特別演出」としてもよい。   As a result, it is easy to recognize that the effect executed in the opening period of 8000 ms, such as 15R first big hit, will start the big hit game compared to the effect executed in the opening period of 19000 ms, such as 7R fifth big hit. It is considered a possible production. In addition, after the start effect that is executed using the opening period of 8000 ms, such as the 15R first big hit, the round effect is started separately from this start effect, so the big hit game also starts from this point. Can be easily recognized. Here, an effect executed at least during a big hit game may be referred to as a “special effect”. For example, the round effect that starts after the end of the start effect of the 15R first big hit may be a “first special effect”.

また、7R第4大当り及び7R第5大当りの場合には、オープニング期間において、遊技者に大当り遊技が開始することを容易に認識できるような開始演出を実行するのではなく、後述の「VSチャンス演出」を行うものとされている。この「VSチャンス演出」は、大当り遊技が開始することを直接的には報知していないため、15R第1大当りの開始演出や第1特別演出と比較して、遊技者は、大当り遊技の開始を認識し難い演出とされている。また、この「VSチャンス演出」は、7R第4大当り又は7R第5大当りに係る識別情報の変動表示の実行途中から開始可能となっている。また、識別情報の変動表示途中から大当り遊技中まで(大当り遊技終了まで)、一連の演出として実行されるため、遊技者によっては、あたかも識別情報の変動表示が継続しているかのような印象を受ける場合もある。これにより、遊技者は大当り遊技の開始に気づき難いものとされる。例えば、この7R第5大当りの識別情報の変動表示途中から開始し、オープニング期間(1.9S)及び大当り遊技中も継続して実行する「VSチャンス演出」を「第2特別演出」としてもよい。また、7R第4大当りの際に実行される「VSチャンス演出」を「第3特別演出」としてもよい。   Also, in the case of 7R 4 big hits and 7R 5 big hits, a start effect that makes it easy for the player to recognize that the big hit game starts is not executed during the opening period. "Direction" is supposed to be performed. Since this “VS chance effect” does not directly notify that the jackpot game starts, the player starts the jackpot game as compared to the 15R first jackpot start effect or the first special effect. It is said that the production is difficult to recognize. Further, the “VS chance effect” can be started during the execution of the variable display of the identification information related to the 7R fourth big hit or the 7R fifth big hit. In addition, since it is executed as a series of effects from the middle of the variation display of the identification information to the time of the big hit game (until the end of the big hit game), depending on the player, the impression as if the variation display of the identification information continues You may receive it. This makes it difficult for the player to notice the start of the big hit game. For example, the “VS chance effect” that starts in the middle of the variable display of the identification information of the 7R fifth jackpot and continues during the opening period (1.9S) and the jackpot game may be set as the “second special effect”. . Further, the “VS chance effect” executed at the time of the 7R fourth big hit may be the “third special effect”.

特に、遊技状態が低確率時短なしの状態(通常状態)において、7R第5大当りとなると、他の大当り(15R大当り、12R大当り)と比較して、獲得可能な利益量(賞球数)が少ないうえに、大当り遊技終了後の遊技状態が、低確率時短なしの状態(通常状態)となる。また、「特定領域未通過予定大当り」とされているため、高確率状態となることもない。一方、他の大当り(15R大当りや12R大当り等)となった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確高ベース状態(高確率状態)、又は低確高ベース状態(時短状態)に設定される。すなわち、低確率時短なし状態で通常発生する(特別図柄1に係る)大当りとして、7R第5大当りは、他の大当りと比較して、最も利益の低い大当りといえる。特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当り種別が7R第5大当りであると、遊技者は少なからず落胆し、最悪の場合には遊技意欲を減退させる可能性もある。ましてや長期間遊技したうえでようやく得た大当りが7R第5大当りであるとその可能性はより顕著となる。   In particular, when the gaming state is a low probability timeless state (normal state) and 7R fifth big hit, the amount of profit (number of prize balls) that can be obtained is larger than other big hits (15R big hit, 12R big hit) In addition, the gaming state after the end of the big hit game becomes a state (normal state) without a low probability time. In addition, since it is assumed that “the specific area non-passing planned big hit”, it does not become a high probability state. On the other hand, when the other big hit (15R big hit or 12R big hit, etc.), the gaming state after the big hit game is the high probability high base state (high probability state) or the low probability high base state (short time state) Set to That is, as a big hit that normally occurs in the low probability short-time state (related to special symbol 1), the 7R fifth big hit can be said to be the big hit with the lowest profit compared to the other big hits. If the special symbol win / loss determination result is a big hit, if the big hit type is the 7R fifth big hit, the player is not a little discouraged, and in the worst case, the player's motivation may be reduced. The possibility becomes even more remarkable if the jackpot finally obtained after playing for a long time is the 7R fifth jackpot.

そこで、前述したように、7R第5大当りに係る大当り遊技の開始を遊技者に分かり難くすることで、遊技意欲の低下を防止し、遊技興趣の維持・向上を図ることが可能となる。また、7R第5大当りに係る大当り遊技の開始を気づかない遊技者は、大当り遊技が開始していないにも関わらず、所定量の遊技利益(賞球)を獲得可能な特別な遊技状態となったと考える場合もある。この様な場合には、利益の低い大当り遊技の実行であるにも関わらず、それによって遊技興趣を高めることが可能となる。また、7R第4大当りに係る大当り遊技についても、大当り遊技後の遊技状態は、高確高ベース状態とされるものの、獲得利益量は他の大当りと比較して少ないため、これについても大当り遊技の開始を認識し難くすることで一定の効果を発揮することが可能となる。尚、7R第5大当りに係る第2特別演出の実行後(大当り遊技終了後)の遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)とされるため、この第2特別演出において、特別図柄当否判定の結果が外れとなったときに実行される演出と共通する演出を実行することも可能である。これにより、第2特別演出の実行中において、遊技者が識別情報の変動表示中であるという印象を受ける可能性をより高めることが可能となる。また、7R第4大当りに係る第3特別演出の実行後(大当り遊技終了後)の遊技状態は、高確高ベース状態(高確率状態)とされるため、この第3特別演出において、特別図柄当否判定の結果が当りとなったときに実行される演出と共通する演出を実行することも可能である。   Therefore, as described above, by making it difficult for the player to understand the start of the big hit game related to the 7R fifth big hit, it is possible to prevent a decrease in game motivation and to maintain and improve the game entertainment. In addition, a player who does not notice the start of the big hit game related to the 7R fifth big hit becomes a special game state in which a predetermined amount of game profit (prize ball) can be obtained even though the big hit game has not started. Sometimes it is thought that. In such a case, despite the fact that the jackpot game is executed with a low profit, it is possible to enhance the game interest. Also, for the big hit game related to the 7R fourth big hit, although the gaming state after the big hit game is a highly accurate and high base state, the earned profit amount is small compared with other big hit games, so this is also the big hit game It is possible to exert a certain effect by making it difficult to recognize the start of. Since the gaming state after the execution of the second special effect related to the 7R fifth big hit (after the big hit game is finished) is a low probability low base state (normal state), in this second special effect, whether or not the special symbol is determined It is also possible to execute an effect that is common to the effect that is executed when the result of the determination is off. Thereby, during execution of the second special effect, it is possible to further increase the possibility that the player receives an impression that the identification information is being displayed in a variable manner. In addition, since the gaming state after the execution of the third special effect related to the 7R fourth jackpot (after the jackpot game is finished) is a high-accuracy high-base state (a high probability state), It is also possible to execute an effect common to the effect that is executed when the result of the determination is successful.

ここで、「共通の演出」とは、画像表示装置7の表示画面7a上で実行される演出のうち、一部演出が異なり一部演出が同じである演出や、全く同一の演出を含むものである。また、「一部演出が同じ」とは、同じキャラクタのキャラクタ画像を用いた演出を行うものや、同じ画像データを用いた演出を行うものを含む(表示サイズのみの違いは同じ演出に含む)。「一部演出が異なる」とは、例えば、演出において実行するキャラクタ画像は同じであるが背景の表示態様や色が異なったり、キャラクタ画像は同じであるが図柄(演出図柄)の表示の有無が異なったりする態様を挙げることが可能である。   Here, the “common effects” include effects that are partly different and partly the same among the effects that are executed on the display screen 7a of the image display device 7, and the same effects. . In addition, “partial effects are the same” includes those that produce an effect using the character image of the same character and those that produce an effect using the same image data (the difference in only the display size is included in the same effect) . “Partial effect is different” means, for example, that the character image executed in the effect is the same, but the display mode and color of the background are different, or the character image is the same, but whether or not the design (effect design) is displayed. It is possible to list different aspects.

次いで、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S4410)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出(エンディング演出)のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行い(S4411)、S4412の処理(図44)を行う。本実施例1では、大当りの種別と、大当り遊技中(2ラウンド目)における特定領域39への遊技球の通過有無とに応じたエンディングコマンドが主制御基板80から送信されるものとなっており、そのエンディングコマンドによってエンディング期間の長さ(エンディング時間)が特定される。例えば、図48に示すように、低確低ベース状態における特別図柄当否判定の結果、大当りの種別が15R第1大当り及び15R第6大当りの場合のエンディング時間は、特定領域39への遊技球の通過があれば17000ms(17秒)となり、特定領域39への遊技球の通過がなければ8000ms(8秒)となる。このように15R第1大当り及び15R第6大当りのエンディング時間が異なる点についての詳細は後述する。   Next, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4410). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4410), a special game end effect (ending effect) pattern or special An ending effect selection process for selecting the type or the like of the effect mode after the game ends is performed (S4411), and the process of S4412 (FIG. 44) is performed. In the first embodiment, an ending command is transmitted from the main control board 80 according to the type of jackpot and whether or not the game ball has passed to the specific area 39 during the jackpot game (second round). The length of the ending period (ending time) is specified by the ending command. For example, as shown in FIG. 48, as a result of the special symbol success / failure determination in the low probability low base state, the ending time when the big hit type is the 15R first big hit and the 15R sixth big hit is as follows. If there is a passage, it is 17000 ms (17 seconds), and if there is no passage of the game ball to the specific area 39, it is 8000 ms (8 seconds). The details of the difference in the ending times of the 15R first big hit and the 15R sixth big hit will be described later.

また、本実施例1では、低確低ベース状態における特別図柄当否判定の結果、大当りの種別が12R第2大当り及び12R第3大当りとなった場合のエンディング時間を、特定領域39への遊技球の通過がある場合とない場合とで同じ8000ms(8秒)とし、実行するエンディング演出の内容(エンディング演出パターン)を同じとしている。このように特定領域39への遊技球の通過有無に関係なくエンディング時間やエンディング演出を同じとしているのは、12R第2大当り及び12R第3大当りに係る大当り遊技終了後に「確率非報知状態(非報知モード)」を発生させるからである。すなわち、前述したように、12R第2大当り及び12R第3大当りについては、大当り遊技中の大入賞口の開放態様(開放パターン)や当該大当りに係る演出等に基づいて大当りの種別を判別するのが遊技者にとって難しいものとなっている。そして、12R第2大当り及び12R第3大当りに係る大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」又は「低確高ベース状態」となるが、遊技者にとっては、高ベース状態であることは認識できるものの高確率状態であるかを認識し難い「確率非報知状態」となる。この「確率非報知状態」における遊技性や遊技興趣の向上を図るために、エンディング時間やエンディング演出を同じとしているのである。この点については、2R第7大当り及び2R第8大当りについても同様である。   Further, in the first embodiment, as a result of the special symbol success / failure determination in the low probability low base state, the ending time when the big hit type is 12R second big hit and 12R third big hit is set as the game ball to the specific area 39. The same 8000 ms (8 seconds) is used when there is no passage, and the content (ending effect pattern) of the ending effect to be executed is the same. In this way, the ending time and the ending effect are the same regardless of whether or not the game ball has passed to the specific area 39 because the “probability non-notification state (non- This is because the notification mode) is generated. That is, as described above, for the 12R second jackpot and the 12R third jackpot, the type of jackpot is determined based on the opening mode (opening pattern) of the jackpot during the jackpot game, the performance related to the jackpot, and the like. Has become difficult for players. The game state after the big hit game related to the 12R second big hit and the 12R third big hit is the “highly accurate high base state” or the “low accurate high base state”, but for the player, it is a high base state. This is a “probability non-notification state” in which it is difficult to recognize whether it is a high probability state although it can be recognized. The ending time and the ending effect are set to be the same in order to improve the game performance and the gaming interest in this “probability non-notification state”. The same applies to the 2R seventh big hit and the 2R eighth big hit.

そして、エンディング演出選択処理(S4411)では、選択したエンディング演出の演出パターンや、受信したエンディングコマンドに基づく情報(エンディングコマンドの種類、エンディング時間、終了した大当り遊技に係る大当りの種別、大当り遊技終了後の演出モード等)を特定可能な特別遊技終了時コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。このセットした特別遊技終了時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUが、大当り遊技の終了に係る演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4410の処理に移行し、S4410でエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理(図44)に移行する。   Then, in the ending effect selection process (S4411), the effect pattern of the selected ending effect and information based on the received ending command (type of ending command, ending time, type of jackpot related to the ended jackpot game, after jackpot game ends A special game end command that can specify the production mode of the sub-control board 90 is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90. When the set special game end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays an effect related to the end of the big hit game on the display screen 7a of the image display device 7. Run on. On the other hand, if it is determined in S4408 that the opening command is not received (NO in S4408), the process proceeds to S4410 without performing the special game effect selection process, and it is determined that the ending command is not received in S4410. In the case (NO in S4410), the process proceeds to S4412 (FIG. 44) without performing the ending effect selection process.

S4412では、主制御基板80から特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、特定領域有効期間内に特定領域39への遊技球の通過(V通過)があったことを示すV通過フラグをONにして(S4413)、S4414の処理に移行し、特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過フラグをONにすることなく、S4414の処理に移行する。S4413でV通過フラグをONにした場合、これに伴ってV通過があったこと通知するV通過指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。このセットしたV通過指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、実行中の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第6大当りに係る大当り遊技(15R大当り遊技)であれば、V通過があったことを報知するV通過報知演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。V通過報知演出としては、例えば「V」の文字画像を表示画面7aに表示したり、V通過を表す効果音を出力したりすることが挙げられる。一方、実行中の大当り遊技が15R大当り遊技以外の大当り遊技、すなわち、12R第2大当り又は12R第3大当りに係る大当り遊技(12R大当り遊技)であるか、7R第4大当り又は7R第5大当りに係る大当り遊技(7R大当り遊技)であるか、2R第7大当り又は2R第8大当りに係る大当り遊技(2R大当り遊技)である場合、前述のV通過報知演出は実行しない。前述のように、12R大当り遊技の終了後と2R大当り遊技の終了後は「確率非報知状態」になることから、V通過があったとしてもその旨を報知しないこととしている。また、7R大当り遊技の場合は、後述する「VSチャンス演出」においてV通過又はV未通過に対応する演出を行うので、V通過があったとしても、この時点(V通過指定コマンド受信時)にその旨を報知しないこととしている。但し、遊技の公正を図るために、12R大当り、7R大当り及び2R大当りの場合にもV通過報知演出を行うこととしてもよい。この場合のV通過報知演出は、確率非報知状態の遊技性やVSチャンス演出による演出効果を損なわないようにするため、通常行う演出に比べ認識し難い態様で行うのが望ましい。具体的には、表示画面7aの隅にV通過発生を示す文字や図形、記号等を小さく表示したり、画像表示装置7とは別のLED表示器(例えば演出表示器102等)に含まれるLEDを点灯させたり点滅させたりすることが例示できる。   In S4412, it is determined whether or not a specific area passing command is received from the main control board 80 (S4412). If it is determined that a specific area passing command is received (YES in S4412), the specific area is within the specific area effective period. When the V passing flag indicating that a game ball has passed to 39 (V passing) is turned ON (S4413), the process proceeds to S4414, and it is determined that the specific area passing command has not been received (S4412). NO), the process proceeds to S4414 without turning on the V passing flag. When the V passage flag is turned ON in S4413, a V passage designation command for notifying that there has been a V passage is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90. When the set V passing designation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 determines whether the big hit game being executed is the 15R first big hit or the 15R sixth big hit. If it is a big hit game (15R big hit game), a V pass notification effect for notifying that there has been a V pass is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Examples of the V pass notification effect include displaying a character image of “V” on the display screen 7a and outputting a sound effect indicating V pass. On the other hand, the jackpot game being executed is a jackpot game other than the 15R jackpot game, that is, a jackpot game related to the 12R second jackpot or 12R3 jackpot (12R jackpot game), or the 7R fourth jackpot or 7R fifth jackpot In the case of the big hit game (7R big hit game) or the big hit game related to 2R seventh big hit or 2R eighth big hit (2R big hit game), the V passing notification effect described above is not executed. As described above, after the 12R jackpot game ends and after the 2R jackpot game ends, the “probability non-notification state” is entered, so even if there is a V passage, the fact is not notified. Further, in the case of 7R big hit game, an effect corresponding to V passing or V not passing is performed in “VS chance effect” described later, so even if there is V passing, at this time (at the time of receiving V passing designation command) The fact is not notified. However, in order to make the game fair, the V passing notification effect may be performed even in the case of 12R big hit, 7R big hit and 2R big hit. In this case, it is desirable that the V passing notification effect be performed in a manner that is less recognizable than a normal effect in order not to impair the effect of the non-probability game performance and the VS chance effect. Specifically, characters, figures, symbols, and the like indicating the occurrence of V passage are displayed small in the corners of the display screen 7a, or included in an LED display (for example, the effect display 102) that is different from the image display device 7. Illustrative examples include turning on or blinking the LED.

続いてS4414では、主制御基板80からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4414)、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4421の処理に移行し、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)、受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4415)、S4416の処理に移行する。主制御基板80から送信されるラウンド開始コマンドには、開始するラウンド(開始ラウンド)が何ラウンド目なのかを特定することが可能な情報が含まれており、演出制御用マイコン91は、受信したラウンド開始コマンドに基づいて開始ラウンドのラウンド数を特定し、当該ラウンド数を示すラウンド指定コマンドを出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、ラウンド指定コマンドに基づき特定されるラウンド数に応じたラウンド演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4414, it is determined whether or not a round start command has been received from the main control board 80 (S4414). If it is determined that a round start command has not been received (NO in S4414), the process proceeds to S4421. If it is determined that a round start command has been received (YES in S4414), the round designation command corresponding to the received round start command is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4415), and the processing of S4416 is performed. Transition. The round start command transmitted from the main control board 80 includes information that can specify the number of rounds to be started (starting round). Based on the round start command, the number of rounds of the start round is specified, and a round designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer. When the round designation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 generates a round effect according to the number of rounds specified based on the round designation command. It is executed on the display screen 7a.

続いてS4416では、S4114で受信したラウンド開始コマンドに基づき特定されるラウンド数、すなわち開始ラウンドのラウンド数が3Rであるか否かを判定し(S4416)、3Rでなければ(S4416でNO)、S4421の処理に移行し、3Rであれば(S4416でYES)、V通過フラグがONになっているか否かを判定する(S4417)。V通過フラグがONになっていると判定した場合(S4417でYES)、大当り遊技中の2ラウンド目、すなわちVラウンド(特定ラウンド、特定入球遊技ともいう)で遊技球が特定領域39を通過した(V通過)ということになるので、その通過に対応する演出表示の実行を指示するV通過演出指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットして(S4418)、V通過フラグをOFFにし(S4419)、S4421の処理に移行する。一方、S4417でV通過フラグがONになっていない(OFFである)と判定した場合(S4417でNO)、Vラウンドで遊技球が特定領域39を通過しなかった(V未通過)ということになるので、その未通過に対応する演出表示の実行を指示するV未通過演出指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットして(S4420)、S4421の処理に移行する。V通過演出指定コマンド又はV未通過演出指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、今回の大当り遊技の3ラウンド目以降の所定時期に、V通過又はV未通過に対応する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。ここで、実行中の大当り遊技が7R大当り遊技である場合、後述する「VSチャンス演出」においてV通過又はV未通過に対応する演出が行われる。また、15R大当り遊技の場合、3ラウンド目以降のラウンド演出としてV通過対応のラウンド演出又はV未通過対応のラウンド演出が行われる。尚、15R大当り遊技の場合、前述のようにV通過フラグをONにしたタイミングでV報知演出を実行済なので、3ラウンド目以降においてV通過又はV未通過に対応する演出を特に行わないこととしてもよい。また、12R大当り遊技の場合と2R大当り遊技の場合には、前述のように、大当り遊技の終了後は「確率非報知状態」になることから、少なくとも大当り遊技が終了する前と、大当り遊技が終了した後の所定期間においては、原則、V通過又はV未通過に対応する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはない。   Subsequently, in S4416, it is determined whether or not the number of rounds specified based on the round start command received in S4114, that is, the number of rounds of the start round is 3R (S4416), and if it is not 3R (NO in S4416), The process proceeds to S4421, and if it is 3R (YES in S4416), it is determined whether or not the V-pass flag is ON (S4417). If it is determined that the V-pass flag is ON (YES in S4417), the game ball passes through the specific area 39 in the second round of the big hit game, that is, the V round (specific round, also referred to as specific entry game). Therefore, the V pass effect designation command for instructing the execution of the effect display corresponding to the passage is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 (S4418), and the V pass flag is set. Is turned OFF (S4419), and the process proceeds to S4421. On the other hand, if it is determined in S4417 that the V passing flag is not ON (OFF) (NO in S4417), the game ball has not passed the specific area 39 in the V round (V not passed). Therefore, the V non-passing effect designation command for instructing execution of the effect display corresponding to the non-passing is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4420), and the process proceeds to S4421. When the V passing effect designation command or the V non-passing effect designation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 performs a predetermined time after the third round of the current big hit game. In addition, an effect corresponding to V passing or V not passing is executed on the display screen 7 a of the image display device 7. Here, when the jackpot game being executed is a 7R jackpot game, an effect corresponding to V passing or V not passing is performed in a “VS chance effect” described later. In the case of a 15R big hit game, a round effect corresponding to V passage or a round effect corresponding to V non-passing is performed as the round effect after the third round. In the case of a 15R big hit game, since the V notification effect has already been executed at the timing when the V pass flag is turned on as described above, the effect corresponding to the V pass or V non-pass is not performed in the third round and thereafter. Also good. Also, in the case of 12R jackpot game and 2R jackpot game, as described above, after the jackpot game is ended, it becomes “probability non-notification state”, so that the jackpot game is at least before the jackpot game ends. In a predetermined period after the end, in principle, an effect corresponding to V passage or V non-passage is not performed on the display screen 7a of the image display device 7.

最後にS4421でその他の処理を行い、本処理を終える。S4421で行うその他の処理としては、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド等)に基づく処理を行う。   Finally, other processing is performed in S4421, and this processing is completed. As other processing performed in S4421, processing based on a received command (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) other than the above-described commands is performed.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数、特定演出決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例1では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the change effect start process (S4402) performed based on reception of the change start command in the received command analysis process (S4301) will be described. As shown in FIG. 45, in the variation production start process (S4402), first, in S4501, the production control microcomputer 91 uses a random production decision random number, a random announcement decision random number, a production design decision random number, a specific production decision random number, and the like. The effect determination random number processing (S4501) for acquiring the various effect determination random numbers is performed. In the first embodiment, at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value, the aspect of the effect symbol game effect to be executed, the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the change control command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the jackpot type are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation pattern designation command corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, an effect symbol game effect that starts this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that these variation pattern information, game state information, symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例1では、演出モードA(モードステータス「1」)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB(モードステータス「2」)は低確高ベース状態(時短遊技状態)に制御されているときに実行され、演出モードC(モードステータス「3」)は高確高ベース状態(確変遊技状態)に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, images displayed on the image display device 7 are different, such as characters, items, and background images that appear, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), different game effects may be executable depending on the effect mode. In the first embodiment, the production mode A (mode status “1”) is executed when the low-accuracy low base state is controlled, and the production mode B (mode status “2”) is the low-accuracy high base state (short time). It is executed when the game state is controlled, and the effect mode C (mode status “3”) is executed when the high-accuracy base state (probability changing game state) is controlled. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which of the effect modes is A to C.

また、演出モードD(モードステータス「4」)又は演出モードE(モードステータス「5」)は、12R第2大当り、12R第3大当り、2R第7大当り及び2R第8大当りに係る大当り遊技が行われた後の低確高ベース状態又は高確高ベース状態に制御されているときであって「確率非報知状態」のときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードといえる。   In addition, in the effect mode D (mode status “4”) or effect mode E (mode status “5”), the big hit games related to the 12R second big hit, 12R third big hit, 2R seventh big hit, and 2R eighth big hit are performed. This is executed when the low-accuracy base state or the high-accuracy base state is controlled after being broken and is in the “probability non-notification state”. Therefore, when the production mode is D or E, even if the player confirms the production mode, the player grasps whether the probability state of the special symbol success / failure determination is a high probability state or a low probability state (normal state). It is difficult to do. In that sense, the production modes D and E are probabilistic non-notification modes.

次に、S4504で、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例1では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。   Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). . Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), as a variation presentation pattern determination table, the big hit time corresponding to the current presentation mode A variation production pattern determination table is set. In the first embodiment, since a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, from among these variable effect pattern determination tables The table corresponding to the mode status (current presentation mode) referred to in S4503 is selected and set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol, etc.), and a plurality of variation effect pattern determination tables are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. Has been. In S4504, any one of the plurality of variation effect pattern determination tables is set.

続いてS4505で、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が15R大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、12R大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、本実施例1では、2R大当り及び7R大当りのときも、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当り及び7R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目や「3★3」等の専用図柄を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Subsequently, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, a variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. Thereby, in the effect design game effect, when the reach effect is executed (reach with effect design game effect), when the character effect performed using a specific character (character effect design game effect), the reach effect or character The case where the production is not executed (reach no production design game production) is determined. The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 when the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big win In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode in a state where the variable display is continued. In S4505, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as “stop effect symbol”) is determined and set. The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is an odd symbol such as “777” when the special symbol success / failure determination result is 15R big hit, and “666” etc. when the 12R big hit It is said that the even-numbered design is a doublet. In addition, when the reach is out of reach, one of the three effect designs 8L, 8C, and 8R such as “787” is different from the other effect designs, and when the reach is out of reach, “635”, etc. Among the three effect symbols 8L, 8C, and 8R, at least one effect symbol is selected from the different effect symbols. In the first embodiment, the 3 effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner (disjoint) as in the case of losing even when the 2R big hit and the 7R big hit. However, for 2R jackpot and 7R jackpot, a predetermined chance such as “135” or a dedicated symbol such as “3 * 3” may be stopped. In addition, the stop display mode of the above-mentioned effect design 8 is an example, and when a big hit is made, what can be stopped and displayed as the stop effect design can be appropriately changed.

本実施例1のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。また、本実施例1では、スーパーリーチ(SPリーチ)の一種として、味方キャラクター(以下「味方キャラ」という)と敵キャラクター(以下「敵キャラ」という)とが対決して勝敗を決する対決リーチ演出(第3演出)を設けており、当該対決リーチ演出で味方キャラが勝利することで大当り確定の報知がなされる。対決リーチ演出の演出パターンは、対決リーチA〜Dの4種類が存在し、各対決リーチで敵キャラ(対戦相手)が異なるものとなっている。このような対決リーチ演出は、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, etc. Super reach C, character production, etc. are set. In S4505, based on the variation production pattern determination table, any of these productions is performed or these productions are not performed (this is also referred to as “normal variation”). Say). Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super reach production is a game production with a high jackpot reliability (possibility of being a big hit) as compared to the reach (normal reach) production. The reach effect can be set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received. Further, in the first embodiment, as a kind of super reach (SP reach), a confrontation reach effect in which an ally character (hereinafter referred to as “friend character”) and an enemy character (hereinafter referred to as “enemy character”) never win or lose ( The third effect) is provided, and the winning of the jackpot is notified when the ally character wins in the confrontation reach effect. There are four types of confrontation reach production patterns, confrontation reach AD, and the enemy characters (opposition opponents) are different for each confrontation reach. Such a confrontation reach effect can be set (executed) when a variation pattern designation command designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received.

また、本実施例1のパチンコ機1では、受信した変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド)に含まれる変動パターン情報に基づき特定される変動パターンが大当り変動パターンP1〜P3の何れかであって、同コマンドに含まれる図柄情報に基づき特定される大当り種別が7R大当り(7R第4大当り、7R第5大当り)である場合、演出図柄遊技演出(変動演出)の実行中における所定時期から「VSチャンス演出」を開始するものとしている。この「VSチャンス演出」は、7R大当り遊技が終了するまで行われるもので、変動演出であるとともに特別遊技演出でもある。「VSチャンス演出」についての詳細は後述する。   Further, in the pachinko machine 1 according to the first embodiment, the variation pattern specified based on the variation pattern information included in the received variation start command (variation pattern designation command) is one of the big hit variation patterns P1 to P3, When the jackpot type specified based on the symbol information included in the command is 7R jackpot (7R fourth jackpot, 7R fifth jackpot), the “VS chance” is started from a predetermined time during the execution of the effect symbol game effect (variable effect). "Direction" is to be started. This “VS chance effect” is performed until the 7R big hit game ends, and is a variable effect and a special game effect. Details of the “VS chance effect” will be described later.

S4505では、これら「リーチ演出」や「VSチャンス演出」等を含む様々な変動演出の何れかに対応する変動演出パターンが、S4501〜S4504の処理の結果を受けて設定される(S4505)。そして、続くS4506で、S4505において設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4506)、変動演出開始処理を終了する。S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   In S4505, a variable effect pattern corresponding to any of various variable effects including these “reach effect” and “VS chance effect” is set in response to the result of the processing in S4501 to S4504 (S4505). Then, in S4506, a change effect start command for starting a play symbol game effect or the like based on the change effect pattern set in S4505 is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 (S4506). End the start process. When the variation effect start command set in S4506 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, Predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in S4505 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

[特定演出開始処理]
次に、10msタイマ割り込み処理(S4010)で行う特定演出開始処理(S4302)について説明する。特定演出は前述の「VSチャンス演出」を意味する。図46に示すように、特定演出開始処理(S4302)では、まず、変動演出(演出図柄遊技演出)を実行しているか否かを判定し(S4601)、実行していなければ(S4601でNO)、そのまま処理を終え、実行していれば(S4601でYES)、S4602の処理に移行して、実行中の変動演出が「7R大当り(7R第4大当り、7R第5大当り)」に係る変動演出であるか否かを判定する(S4602)。そして、実行中の変動演出が「7R大当り」に係る変動演出でない場合(S4602でNO)、すわなち、「外れ」、「15R大当り」、「12R大当り」及び「2R大当り」の何れかに係る変動演出である場合(S4602でNO)、そのまま処理を終える。一方、実行中の変動演出が「7R大当り」に係る変動演出である場合(S4602でYES)、特定演出(VSチャンス演出)を開始するタイミングであるか否かを判定する(S4603)。本実施例1では、特定演出(VSチャンス演出)の開始タイミングを、「7R大当り」に係る変動演出の残り実行時間(特別図柄の残り変動時間)が3秒となったタイミングとしている。変動演出の残り実行時間は、例えば、前述のS4506による変動演出開始コマンドのセットを契機に作動を開始することで、主制御基板80側の特別図柄の変動時間の計測と略同期して変動演出の実行時間を計測することが可能なタイマ(演出制御用マイコン91のプログラムによって構成される計時手段)によって特定することが可能である。
[Specific production start processing]
Next, the specific effect start process (S4302) performed in the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described. The specific effect means the above-mentioned “VS chance effect”. As shown in FIG. 46, in the specific effect start process (S4302), first, it is determined whether or not a variable effect (effect symbol game effect) is being executed (S4601), and if not (NO in S4601). If the process is finished and executed (YES in S4601), the process proceeds to S4602, and the fluctuation effect being executed is the fluctuation effect relating to “7R big hit (7R fourth big hit, 7R fifth big hit)”. It is determined whether or not (S4602). Then, if the variation effect being executed is not a variation effect related to “7R big hit” (NO in S4602), that is, any one of “out”, “15R big hit”, “12R big hit” and “2R big hit”. If it is such a variation effect (NO in S4602), the process is finished as it is. On the other hand, when the variation effect being executed is a variation effect related to “7R big hit” (YES in S4602), it is determined whether or not it is the timing to start the specific effect (VS chance effect) (S4603). In the first embodiment, the start timing of the specific effect (VS chance effect) is set to the timing when the remaining execution time (the remaining fluctuation time of the special symbol) of the variation effect related to “7R big hit” is 3 seconds. The remaining execution time of the variation effect is, for example, started in response to the setting of the variation effect start command in S4506 described above, so that the variation effect is substantially synchronized with the measurement of the variation time of the special symbol on the main control board 80 side. Can be specified by a timer that can measure the execution time (time measuring means configured by a program of the effect control microcomputer 91).

S4603で、特定演出(VSチャンス演出)を開始するタイミングでないと判定した場合(S4603でNO)、そのまま処理を終え、開始するタイミングであると判定した場合(S4603でYES)、特定演出(VSチャンス演出)の演出パターン(特定演出パターン)を予め定められた複数の演出パターンの中から選択し、その選択した特定演出パターンを設定する(S4604)。S4604では、特定演出決定用乱数に基づく乱数抽選を行って、複数の特定演出パターンのうちの何れかを選択する。ここでの乱数抽選は、S4501で取得した演出決定用乱数に含まれる特定演出決定用乱数を用いて行われる。そして、S4604で設定した演出パターンに基づく特定演出(VSチャンス演出)を開始するための特定演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4605)、特定演出開始処理を終了する。S4605でセットされた特定演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、特定演出開始コマンドに基づき特定される特定演出の演出パターン、すなわちS4605で設定された特定演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる「VSチャンス演出」を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   If it is determined in S4603 that it is not the time to start the specific effect (VS chance effect) (NO in S4603), if it is determined that it is time to finish the process and start (YES in S4603), the specific effect (VS chance) An effect pattern (specific effect pattern) is selected from a plurality of predetermined effect patterns, and the selected specific effect pattern is set (S4604). In S4604, a random number lottery based on a random number for determining a specific effect is performed, and any one of a plurality of specific effect patterns is selected. The random number lottery here is performed using the specific effect determining random number included in the effect determining random number acquired in S4501. Then, a specific effect start command for starting a specific effect (VS chance effect) based on the effect pattern set in S4604 is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4605), and the specific effect start process is terminated. To do. When the specific effect start command set in S4605 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 specifies the effect pattern of the specific effect specified based on the specific effect start command. That is, the predetermined image data corresponding to the specific effect pattern set in S4605 is read from the ROM of the image control board 100, and the “VS chance effect” based on the read image data is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Run.

ここで、特定演出としての「VSチャンス演出」は、前述したように、7R大当りに係る変動演出の残り3秒のタイミングで開始され、その後、7R大当り遊技が終了するまで行われるものとなっている。また、S4604の処理で選択対象となる複数の特定演出パターンはサブ制御基板90のROMに記憶されており、具体的には、4種類の特定演出パターンが記憶されている。本実施例1の「VSチャンス演出」の演出パターン(特定演出パターン)としては、前述の対決リーチ演出における4つの対決リーチ(対決リーチA〜D)と同様の対決シーン(対決画像)を表示する4つの特定演出パターン(対決A〜対決D)を有しており、S4604では、それら4つの特定演出パターンのうちの何れかが選択されて設定され、この設定された特定演出パターンに基づく対決シーン(対決A〜対決Dの何れか)が、7R大当り遊技の実行中に画像表示装置7の表示画面7a上に表示される。尚、画像制御基板100のROM(画像ROM)には、対決リーチ演出における4つの対決リーチに対応する画像データが予め記憶されており、当該画像データを対決リーチ演出の実行の際に用いるものとなっているが、VSチャンス演出でも同様の対決シーン(対決画像)を表示することから、VSチャンス演出の実行の際にも当該画像データを用いることとしている。このように、リーチ演出(変動演出)で用いる画像データをVSチャンス演出(変動演出且つ特別遊技演出)に流用することで、画像ROMに記憶されるデータ量を削減することが可能となる。また、変動演出としての対決リーチ演出(第3演出)と同じ対決シーンの演出(第2演出)を、7R大当り遊技中の特別遊技演出(ラウンド演出)としても行うことで、7R大当り遊技中であるにもかかわらず変動演出(対決リーチ演出)が行われているかの印象を遊技者に与えることが可能となる。   Here, as described above, the “VS chance effect” as the specific effect is started at the timing of the remaining 3 seconds of the variable effect related to the 7R jackpot, and thereafter, is performed until the 7R jackpot game ends. Yes. Further, the plurality of specific effect patterns to be selected in the process of S4604 are stored in the ROM of the sub-control board 90, and specifically, four types of specific effect patterns are stored. As the production pattern (specific production pattern) of the “VS chance production” of the first embodiment, the same competition scenes (confrontation images) as the four competition reach (confrontation reach A to D) in the above-described competition reach production are displayed. There are four specific effect patterns (confrontation A to confrontation D), and in S4604, any one of these four specific effect patterns is selected and set, and a confrontation scene based on the set specific effect pattern (Any of confrontation A to confrontation D) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 during the execution of the 7R jackpot game. The ROM (image ROM) of the image control board 100 stores in advance image data corresponding to the four confrontation reach in the confrontation reach effect, and the image data is used when executing the confrontation reach effect. However, since the same confrontation scene (confrontation image) is also displayed in the VS chance effect, the image data is also used when the VS chance effect is executed. Thus, by diverting the image data used for the reach effect (variation effect) to the VS chance effect (variation effect and special game effect), the amount of data stored in the image ROM can be reduced. In addition, the same battle scene effect (second effect) as the confrontation reach effect (third effect) as a variable effect is also performed as a special game effect (round effect) during the 7R jackpot game. It is possible to give the player the impression that the variation effect (confrontation reach effect) is being performed in spite of the presence.

S4302の処理によって特定演出(VSチャンス演出)を開始した後、10msタイマ割り込み処理(S4010)における受信コマンド解析処理(S4301)でオープニングコマンドやエンディングコマンド、ラウンド開始コマンド等を受信した場合(S4408,S4410,S4414)、それらコマンド受信に基づく演出表示の実行に係る処理は、前述のS4604の処理で設定した特定演出パターンに基づく特定演出(VSチャンス演出)の実行(進行)に係る処理として行われる。また、特定演出(VSチャンス演出)の開始後、V通過演出指定コマンド(S4418)又はV未通過演出指定コマンド(S4420)が画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、実行中の特定演出(VSチャンス演出)における対決シーン(対決演出)の結末を、V通過又はV未通過に対応させて表示する処理を行う。つまり、S4604の処理で設定される特定演出パターンには、対決A〜対決Dの何れに対応するのかを示す情報(対決種類情報)が含まれるが、対決結果(勝敗)を示す情報は含まれないものである。そして、本実施例1では、対決A〜対決Dのそれぞれについて「V通過に対応する対決シーンの結末」および「V未通過に対応する対決シーンの結末」を表示するための画像データが、画像制御基板100のROM(画像ROM)に予め記憶されている。よって、画像制御基板100のCPUは、対決シーンの結末を表示するに際し、実行中の対決シーンに対応する結末表示用の画像データを、受信したV通過演出指定コマンド又はV未通過演出指定コマンドに基づいて読み出し、その画像データを用いた演出表示を行うことで、対決シーン(対決演出)の結末がV通過又はV未通過に対応した態様で表示されることとなる。尚、この対決シーン(対決演出)の結末を表示する画像データについても、対決リーチ演出(変動演出)の結末(大当り又は外れ)を示す際に用いる画像データを流用するものとしてもよい。   When a specific effect (VS chance effect) is started by the process of S4302, and an opening command, an ending command, a round start command, etc. are received in the received command analysis process (S4301) in the 10 ms timer interrupt process (S4010) (S4408, S4410) , S4414), the process related to the execution of the effect display based on the command reception is performed as the process related to the execution (progress) of the specific effect (VS chance effect) based on the specific effect pattern set in the process of S4604 described above. In addition, when the V pass effect designation command (S4418) or the V non-passage effect designation command (S4420) is transmitted to the image control board 100 after the start of the specific effect (VS chance effect), the CPU of the image control board 100 A process of displaying the ending of a confrontation scene (confrontation effect) in a specific effect (VS chance effect) being executed in correspondence with V passing or V not passing is performed. That is, the specific effect pattern set in the process of S4604 includes information (confrontation type information) indicating which of the confrontation A to confrontation D corresponds to, but includes information indicating the confrontation result (win / loss). There is nothing. In the first embodiment, for each of the confrontation A to confrontation D, image data for displaying “the ending of the confronting scene corresponding to V passage” and “the ending of the confronting scene corresponding to V non-passing” It is stored in advance in a ROM (image ROM) of the control board 100. Therefore, when the CPU of the image control board 100 displays the ending of the confrontation scene, the image data for ending display corresponding to the confronting scene being executed is used as the received V passing effect designation command or the V non-passing effect designation command. Based on the read-out and the effect display using the image data, the end of the confrontation scene (confrontation effect) is displayed in a mode corresponding to V passage or V non-passage. Note that the image data used to indicate the ending (big hit or miss) of the confrontation reach effect (variation effect) may also be used for the image data displaying the ending of the confrontation scene (confrontation effect).

以上までが、本実施例1における演出制御の主要な処理であるが、本実施例1のパチンコ遊技機1では、ラウンド数が同じ「V通過予定大当り」と「V未通過予定大当り」のうち「7R第4大当り」と「7R第5大当り」とにおいて、前述したように特定演出(本例では「VSチャンス演出」)を行うこととしている。この「VSチャンス演出」と、前述した「7R第4大当り(V通過予定大当り)」及び「7R第5大当り(V未通過予定大当り)」の1〜2ラウンドまでの第2大入賞口35の特徴的な開放パターン(開閉動作)との連携により、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」との区別(判別)をより難しくし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となるか否かを判別(看破)し難くすることが可能となる。以下では「VSチャンス演出」について詳しく説明する。   The above is the main processing of the production control in the first embodiment. In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the “V passing big hit” and “V non-passing big hit” with the same number of rounds are used. In the “7R fourth big hit” and “7R fifth big hit”, as described above, the specific effect (in this example, “VS chance effect”) is performed. This “VS Chance Produce” and the above-mentioned “7R 4th big hit (V passing expected big hit)” and “7R 5th big hit (V not passing expected big hit)” 1st to 2nd rounds of the second big winning opening 35 The linkage with the characteristic opening pattern (opening / closing operation) makes it more difficult to distinguish (discrimination) between “7R fourth big hit” and “7R fifth big hit”, and the gaming state after the big hit game is a high probability state. It becomes possible to make it difficult to discriminate (see) whether or not. Hereinafter, the “VS chance effect” will be described in detail.

[VSチャンス演出]
図53及び図54は、画像表示装置7の表示画面7a上で実行されるVSチャンス演出の開始(発生)から終了までの一連の表示態様を示している。尚、本実施例1のVSチャンス演出(特定演出)は、主に、図53(b)〜(d)に示す「導入演出(導入シーン)」と、図53(e)〜(f)に示す「選択演出(選択シーン)」と、図54(g)〜(h1),(h2)に示す「対決演出(対決シーン)」と、の3つの演出(演出シーン)によって構成されている。前述のように、本実施例1では4つの特定演出パターンを有しており、各特定演出パターンで「対決演出(対決シーン)」の内容が異なるものとなっている(対決A〜D)。そして、詳しくは後述するが、選択演出には、対決A〜Dのうち何れの対決が選択されたのか(選択結果)を示す演出(後述の選択演出2)が含まれている。このため、少なくとも「選択演出」及び「対決演出」についてはそれぞれ4つの演出態様(演出パターン)が設けられている。
[VS chance production]
53 and 54 show a series of display modes from the start (occurrence) to the end of the VS chance effect executed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG. The VS chance effects (specific effects) of the first embodiment are mainly shown in “introduction effects (introduction scenes)” shown in FIGS. 53 (b) to 53 (d) and FIGS. 53 (e) to (f). The “selection effect (selection scene)” shown in FIG. 54 and the “confrontation effect (confrontation scene)” shown in FIGS. 54 (g) to (h1) and (h2). As described above, the first embodiment has four specific effect patterns, and the contents of the “confrontation effect (confrontation scene)” are different for each specific effect pattern (confrontation AD). As will be described in detail later, the selection effect includes an effect (selection effect 2 described later) indicating which of the confrontations A to D is selected (selection result). For this reason, at least “selection effect” and “confrontation effect” are each provided with four effect modes (effect patterns).

まず、図53(a)は、演出図柄遊技演出(変動演出)の進行過程において3つの演出図柄8L,8C,8Rがそれぞれ「5」「6」「5」のリーチ外れ態様で表示画面7aの略中央に仮停止表示された状態を示している。仮停止表示とは、未だ特別図柄の変動表示は終了しておらず、特別図柄が停止表示していないこと、すなわち、特別図柄当否判定の結果が未だ確定的に表示(確定表示)されていないことを意味する。よって、仮停止表示では、表示されている演出図柄の種類(数字など)を認識することができる程度に、個々の演出図柄8が表示画面7a上で僅かに動いている状態で示される(揺れ変動ともいう)。この状態から図53(b)に示すように女の子のキャラクタ画像が出現すると、これに伴って3つの演出図柄8L,8C,8R(演出図柄表示領域7b)が表示画面7aの左上に小さく表示され(縮小表示)、その位置で小さいサイズのまま変動表示を再開する(導入演出1)。この図53(b)に示す導入演出1による「女の子キャラクタ出現」及び「演出図柄8の縮小表示」は、前述のS4603で特定演出の開始タイミングであると判定されたことに基づき行われるもので、本実施例1では、図柄変動終了までの残り時間(特別図柄の残り変動時間)が約3秒になったタイミングを特定演出の開始タイミングとしている。   First, FIG. 53 (a) shows the display screen 7a in a state where the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are out of reach of “5”, “6”, and “5”, respectively, in the progression process of the effect symbol game effect (variable effect). A state where a temporary stop is displayed in the approximate center is shown. Temporary stop display means that the special symbol change display has not been completed yet, and that the special symbol has not been stopped, that is, the special symbol success / failure determination result has not yet been displayed deterministically (deterministic display). Means that. Therefore, in the temporary stop display, the individual effect symbols 8 are slightly moved on the display screen 7a to such an extent that the type (numbers etc.) of the effect symbols displayed can be recognized (swaying). Also called fluctuation). When a girl character image appears from this state as shown in FIG. 53 (b), three effect symbols 8L, 8C, and 8R (effect symbol display area 7b) are displayed in a small size on the upper left of the display screen 7a. (Reduced display), the variable display is resumed with the small size at that position (introduction effect 1). This “appearance of girl character” and “reduction display of effect design 8” by introduction effect 1 shown in FIG. 53 (b) are performed based on the determination that it is the start timing of the specific effect in S4603 described above. In the first embodiment, the timing when the remaining time until the end of symbol variation (remaining variation time of the special symbol) is about 3 seconds is set as the start timing of the specific effect.

そして、図53(b)に示す導入演出1の表示開始から約3秒が経過すると、図53(c)に示すように「VSチャンス」の文字が表示画面7a上に表示され、VSチャンス演出の発生(開始)が遊技者に報知される(導入演出2)。このとき、主制御基板80からの変動停止コマンドをサブ制御基板90が受信し(S4406)、これに基づいてサブ制御基板90が送信する変動演出終了コマンドを、画像制御基板100が受信する。これにより、導入演出2の実行の際には、表示画面7aの左上で小さいサイズで変動表示していた3つの演出図柄8L,8C,8Rが、外れの場合と同じ態様(バラケ目:ここでは「325」)で停止表示(確定表示)される。ここで、図53(c)に示す演出図柄8の確定表示は極めて短い時間で行われるものとなっており、その確定表示時間が経過すると、演出図柄8が表示画面7a上から消去され(非表示とされ)、表示画面7aの表示態様は図53(d)に示す態様(導入演出3)へと移る。このため、導入演出2(図53(c))の実行に際して行われる演出図柄8の停止表示(確定表示)に係る図柄確定演出(第4演出)は、遊技者にとって認識し難い態様で行われることとなる。尚、本実施例1では導入演出2での演出図柄8の確定表示時間を500ms(0.5秒)としている。また、図53(b)〜(d)に示す「導入演出(第1演出)」に係る演出表示、すなわち、導入演出1から導入演出3にかけて主として女の子のキャラクタ画像を表示する演出(第1演出)は、図53(b)に示す変動演出の実行中(図柄変動中)と、図53(d)に示す大当り遊技実行中との双方で表示される演出である。つまり、変動演出でもあり特別遊技演出でもある。   Then, when about 3 seconds have elapsed from the start of the display of the introduction effect 1 shown in FIG. 53 (b), the characters “VS chance” are displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 53 (c), and the VS chance effect is displayed. Occurrence (start) is notified to the player (introduction effect 2). At this time, the sub control board 90 receives the change stop command from the main control board 80 (S4406), and the image control board 100 receives the change effect end command transmitted by the sub control board 90 based on the command. As a result, when the introductory effect 2 is executed, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed in a small size on the upper left of the display screen 7a are in the same manner as in the case of detachment (disjoint eyes: here “325”) is stopped (determined). Here, the final display of the effect symbol 8 shown in FIG. 53 (c) is performed in an extremely short time, and when the final display time elapses, the effect symbol 8 is erased from the display screen 7a (non-display). The display mode of the display screen 7a shifts to the mode (introduction effect 3) shown in FIG. 53 (d). For this reason, the symbol confirmation effect (fourth effect) related to the stop display (determination display) of the effect symbol 8 performed when the introduction effect 2 (FIG. 53C) is executed is performed in a manner that is difficult for the player to recognize. It will be. In the first embodiment, the fixed display time of the effect symbol 8 in the introduction effect 2 is set to 500 ms (0.5 seconds). Also, an effect display related to the “introduction effect (first effect)” shown in FIGS. 53B to 53D, that is, an effect of displaying mainly a girl character image from the introductory effect 1 to the introductory effect 3 (first effect). ) Is an effect displayed both during the execution of the fluctuating effect shown in FIG. 53 (b) (during symbol fluctuation) and during the jackpot game shown in FIG. 53 (d). In other words, it is both a variation effect and a special game effect.

そして、図53(c)の導入演出2が行われたときのパチンコ遊技機1の状態は、特別図柄が7R大当り図柄で停止表示された状態であり、このときには主制御基板80からの7R大当りに係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信し(S4408)、これに基づくサブ制御基板90からの特別遊技開始時コマンドを画像制御基板100が受信する。これにより、画僧表示装置7の表示画面7aでは、図53(d)の導入演出3が実行される。ここで、7R大当りのオープニング期間(1900ms)は、他の大当りのオープニング期間(8000ms)に比べて短いものとなっており、7R大当りのオープニング期間では、大当り発生や大当り遊技開始等を示すいわゆるオープニング演出を行わず、導入演出2で表示した演出画像(女の子のキャラクタ画像)を導入演出3においても継続して表示するものとなっている。つまり、導入演出2,3の背景画像は同じとなっている。このように「オープニング期間を短時間にしてオープニング演出を行わず背景画像を変化させないこと」と、前述の「演出図柄8の短時間確定表示(本例ではバラケ目の確定表示)及び演出図柄8の消去」との相乗効果によって、第2大入賞口35(Vアタッカー)の1回目の開放が開始されるタイミング(大当り遊技の開始タイミング)を認識し難くすることが可能となる。   The state of the pachinko gaming machine 1 when the introduction effect 2 in FIG. 53 (c) is performed is a state in which the special symbol is stopped and displayed as a 7R big hit symbol. At this time, the 7R big hit from the main control board 80 is displayed. The sub control board 90 receives the opening command according to (S4408), and the image control board 100 receives a special game start command from the sub control board 90 based on the opening command. Thereby, on the display screen 7a of the monk display device 7, the introduction effect 3 of FIG. 53 (d) is executed. Here, the 7R jackpot opening period (1900 ms) is shorter than the other jackpot opening periods (8000 ms). In the 7R jackpot opening period, a so-called opening that indicates the occurrence of a jackpot, the start of a jackpot game, etc. The effect image (girl character image) displayed in the introduction effect 2 is continuously displayed in the introduction effect 3 without performing the effect. That is, the background images of the introduction effects 2 and 3 are the same. As described above, “the opening period is shortened and the opening image is not performed and the background image is not changed”, and the above-mentioned “short-term confirmation display of the effect symbol 8 (in this example, confirmation display of the broken eyes) and the effect symbol 8 are performed. Due to the synergistic effect of “erasing”, it is possible to make it difficult to recognize the timing at which the first opening of the second grand prize opening 35 (V attacker) is started (start timing of the big hit game).

図53(d)に示すように導入演出3では、第2大入賞口35(Vアタッカー)への遊技球の入球を促すメッセージ(「アタッカーを狙ってください」の文字)と、遊技者に対して遊技者の発射位置を指示する発射ナビ画像8nが表示される。この後、7R大当り遊技の3ラウンド目が開始されるまで、すなわち、7R大当り遊技の2ラウンド目が終了してインターバル期間(2秒)が終了するまでにかけて、表示画面7aの表示態様は、図53(d)の導入演出3から図53(e),(f)の選択演出1,2へと変化していく。図53(e)の選択演出1では、今回のVSチャンス演出で実行される対決が「対決A〜D」の何れになるのかをルーレット形式で選択する演出(以下「ルーレット演出」ともいう)が展開され、図53(f)の選択演出2では、ルーレット演出の結果が敵キャラ画像8bとともに表示される。この選択結果は、前述の特定演出開始処理(S4302)におけるS4604で選択・設定された特定演出パターンに対応するものである。このような選択演出1から選択演出2への変化は、7R大当り遊技の開始後、2回目のVアタッカー開放(図49に示す16000msの開放)開始から約60000ms(6秒)が経過したタイミングで行われる。そして、選択演出2(ルーレット演出の結果表示)は、7R大当り遊技の3ラウンド目が開始されるまで行われる。このような選択演出により、その後に開始される対決シーン(対決演出)に対する遊技者の関心度を高めることが可能となり、VSチャンス演出による演出効果を高めて、大当り遊技中の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、図53(e)の選択演出1以降では、大当り遊技中であることから、遊技者に右打ちを指示する発射ナビ画像8n(ここでは「右打ち」の文字と「右方向」を示す記号)が表示画面7aの右上に表示される。尚、ルーレット演出で選択対象となる対決A〜D(対決演出パターン)は、前述した対決リーチ演出における対決リーチA〜Dと同様の態様で対決シーンが構成された演出である。   As shown in FIG. 53 (d), in the introductory effect 3, a message urging the player to enter the game ball into the second big prize opening 35 (V attacker) (let's aim for the attacker), On the other hand, a launch navigation image 8n indicating the launch position of the player is displayed. Thereafter, until the third round of 7R jackpot game is started, that is, until the second round of 7R jackpot game ends and the interval period (2 seconds) ends, the display mode of the display screen 7a is as shown in FIG. The introduction effect 3 of 53 (d) changes to the selection effects 1 and 2 of FIGS. 53 (e) and 53 (f). In the selection effect 1 in FIG. 53 (e), there is an effect (hereinafter also referred to as “roulette effect”) in which the confrontation executed in the current VS chance effect is “confrontation AD” in a roulette format. In the selection effect 2 of FIG. 53 (f), the result of the roulette effect is displayed together with the enemy character image 8b. This selection result corresponds to the specific effect pattern selected and set in S4604 in the specific effect start process (S4302) described above. Such a change from the selection effect 1 to the selection effect 2 occurs at the timing when about 60000 ms (6 seconds) have elapsed since the start of the second V-attacker opening (16000 ms opening shown in FIG. 49) after the start of the 7R big hit game. Done. And the selection effect 2 (the result display of the roulette effect) is performed until the third round of the 7R big hit game is started. With such a selection effect, it becomes possible to increase the player's interest in the confrontation scene (confrontation effect) that will be started later, and the effect of the VS chance effect will be enhanced to improve the gaming interest in the big hit game. It becomes possible to plan. Further, since the selection effect 1 and the subsequent ones in FIG. 53 (e) are the big hit game, the fired navigation image 8n instructing the player to make a right turn (here, “right-handed” characters and “right direction” are shown). Symbol) is displayed on the upper right of the display screen 7a. The confrontation A to D (confrontation effect pattern) to be selected in the roulette effect is an effect in which the confrontation scene is configured in the same manner as the confrontation reach A to D in the aforementioned confrontation reach effect.

ここで、7R大当り遊技の3ラウンド目が開始されるまで、画像表示装置7の表示画面7aでは、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れの場合においても、図53(b)〜(f)に示す一連の演出(第1演出)、すなわち導入演出1〜3及び選択演出1,2が行われ、「7R第4大当り」の1ラウンド及び2ラウンド(Vラウンド)と、「7R第5大当り」の1ラウンドとでは、演出表示態様が同様となっている。また、図49に示すように、「7R第4大当り」の1ラウンド及び2ラウンド(Vラウンド)と、「7R第5大当り」の1ラウンドとでは、第2大入賞口35(Vアタッカー)の開閉動作の態様が同様となっている。このため、遊技者にとっては、少なくとも、7R大当りに係る変動演出の終盤から7R大当り遊技の3ラウンド目が開始されるまでに、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れが発生したのかを認識(判別)することは極めて難しいものとなる。この結果、少なくとも、7R大当り遊技の開始(図49に示す1回目のVアタッカー開放開始、図53(d)の導入演出3)から、2回目のVアタッカー開放後のラウンド遊技終了を迎えるまで(図49に示す2回目のVアタッカー開放より後のインターバル開始まで、図53(f)の選択演出2まで)、すなわち、「7R第4大当り」の1ラウンド及び2ラウンド(Vラウンド)と、「7R第5大当り」の1ラウンドは、何れもVアタッカーに遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙う一つの「チャンスラウンド」として遊技者に認識させることが可能となる。この意味では、一つのチャンスラウンド(1ラウンド+2ラウンド)を通じて、特定領域39への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定する「特典決定遊技」として捉えることも可能である。   Here, until the third round of the 7R jackpot game is started, the display screen 7a of the image display device 7 shows the case of either “7R fourth jackpot” or “7R fifth jackpot” in FIG. ) To (f), a series of effects (first effects), that is, introduction effects 1 to 3 and selection effects 1 and 2 are performed. One round and two rounds (V rounds) of “7R fourth big hit”, In the first round of “7R 5th big hit”, the effect display mode is the same. In addition, as shown in FIG. 49, in the first and second rounds (V round) of “7R fourth big hit” and in the first round of “7R fifth big hit”, the second big winning opening 35 (V attacker) The mode of the opening / closing operation is the same. Therefore, for the player, at least the 7R 4th big hit and the 7R 5th big hit will occur from the end of the fluctuating stage of 7R big hit until the third round of 7R big hit game starts. It is extremely difficult to recognize (discriminate) whether or not it is done. As a result, at least from the start of the 7R big hit game (first start of V-attacker opening shown in FIG. 49, introduction effect 3 of FIG. 53 (d)) until the end of round game after the second V-attacker release ( 49 until the start of the interval after the second V-attacker opening shown in FIG. 49, until the selection effect 2 in FIG. 53 (f), that is, “7R 4th big hit” 1 round and 2 rounds (V round), “ Each round of “7R 5th big hit” makes it possible for the player to recognize it as one “chance round” in which a game ball enters a V-attacker and aims to pass the game ball to the specific area 39. . In this sense, through one chance round (1 round + 2 rounds), it is determined whether or not the gaming state after the big hit game is made a high probability state based on whether or not the gaming ball has passed to the specific area 39 It can also be understood as a “decision game”.

そして、7R大当り遊技開始後、Vアタッカーの2回目の開放(16000msの開放)が行われる際、「7R第4大当り」の場合は、先の1回目の開放を1ラウンドとして行っていることから、Vアタッカーの2回目の開放時には2ラウンド(Vラウンド)に進んでいることとなる。この開放中にはVアタッカー内の可動片150が動作状態(特定領域開放)となるので、「7R第4大当り」におけるVアタッカーの2回目以降の開放時(図49上段に示す2〜7回目の開放時)に遊技球をVアタッカーに入球させることで、その入球した遊技球の少なくとも1個は特定領域39を高い確率で通過することとなる(図47(b)を参照)。一方、「7R第5大当り」の場合は、「7R第4大当り」の場合と同様に先の1回目の開放が終了しているものの未だ1ラウンド中であるため(2ラウンドには進んでいないため)、当該ラウンドにおけるVアタッカーの2回目以降の開放時(図49下段に示す2〜7回目の開放時)には可動片150は動作状態とならず(特定領域閉鎖)、この開放時に遊技球をVアタッカーに入球させたとしても、その入球した遊技球が特定領域39を通過することはない(図47(a)を参照)。このように、本実施例1では、Vアタッカー(第2大入賞口35)の開閉動作態様と演出表示態様の両面から、7R大当り種別の判別の難易度(難しさ)を高めている。特に、「7R第5大当り」の2回目のVアタッカー開放と同じ進度で「7R第4大当り」の2回目のVアタッカー開放を2ラウンド(Vラウンド)として行うべく、「7R第4大当り」の1ラウンド目のVアタッカー開放を短時間の開放(100msの開放)で終了させることで、「7R第5大当り」の1回目のVアタッカー開放と見かけ上の同一性を確保している(図49を参照)。これにより、V通過可能性に違いのある「チャンスラウンド」を、その違いを看破するのが難しい一つの「チャンスラウンド」として遊技者に認識させることが可能となっている。このことから、「7R第4大当り」の1回目のVアタッカー開放(100msの開放)が行われる1ラウンド目は、いわばダミーのラウンド(疑似ラウンド、非特定ラウンド、非特定入球遊技)であるといえる。   And after the start of 7R big hit game, when V Attacker is released for the second time (16000ms open), in the case of "7R 4th big hit", the previous first release is done as one round. When the V-attacker is released for the second time, the player has advanced to the second round (V-round). During this release, the movable piece 150 in the V-attacker is in an operating state (specific area release). When the game ball enters the V-attacker at the time of release, at least one of the entered game balls passes through the specific area 39 with a high probability (see FIG. 47B). On the other hand, in the case of “7R 5 big hits”, the previous first release has been completed as in the case of “7R 4 big hits”, but it is still in the first round (not progressing to 2 rounds). Therefore, when the V-attacker is released for the second and subsequent times in the round (when the second to seventh times shown in the lower part of FIG. 49 are opened), the movable piece 150 is not in an operating state (specific area is closed). Even if the ball is made to enter the V attacker, the game ball that has entered does not pass through the specific area 39 (see FIG. 47A). As described above, in the first embodiment, the difficulty (difficulty) of determining the 7R big hit type is increased from both the opening / closing operation mode and the effect display mode of the V attacker (second big prize opening 35). In particular, in order to carry out the second V-attacker release of “7R 4th big hit” as 2 rounds (V round) with the same progress as the 2nd V attacker release of “7R 5th big hit”, “7R 4th big hit” The first round of V-attacker release in the first round is completed in a short time (100 ms release), thereby ensuring the same identity as the first V-attacker release of “7R 5th big hit” (FIG. 49). See). This makes it possible for the player to recognize a “chance round” having a different possibility of passing V as a “chance round” that is difficult to discern the difference. For this reason, the first round of V attacker release (100 ms release) of “7R 4th big hit” is performed, so to speak, is a dummy round (pseudo round, non-specific round, non-specific entry game) It can be said.

そして、7R第4大当りでは、Vアタッカーの2回目の開放を経て最初に迎えるインターバル期間が終了すると3ラウンドに進み、7R第5大当りでは、Vアタッカーの2回目の開放を経て最初に迎えるインターバル期間が終了すると2ラウンド(Vラウンド)に進み、当該ラウンドでVアタッカーの短時間(100ms)の開放を行った後に3ラウンドに進む(図49を参照)。3ラウンドの開始に伴って、画像表示装置7の表示画面7aの表示態様は、図53(f)の選択演出2から、当該選択演出2で示された対決内容(対決演出パターン)に基づく対決シーンを表示する図54(g)の対決演出へと変化し、表示画面7aには味方キャラ画像8aが表示される。このように「チャンスラウンド」が終了して3ラウンドが開始される際には表示画面7aの表示態様が大きく変化する。これにより、「7R第5大当り」における3ラウンド開始前のVアタッカー短開放(一瞬開閉)、すなわち2ラウンド目のVアタッカー短開放の存在を遊技者に認識されにくいものとすることが可能となる。尚、7R第5大当りの2ラウンド(Vラウンド)でのVアタッカー開放時間は100ms(0.1秒)であることから、Vアタッカーに遊技球が入球する可能性は極めて低く、遊技球が特定領域39を通過する可能性も極めて低い。   And in 7R 4th big hit, when the interval period that reaches first after the second opening of V attacker ends, it advances to the 3rd round, and in 7R 5th big hit, the interval period that comes first after the second opening of V attacker When is finished, the process proceeds to the second round (V round), and after the V attacker is released for a short time (100 ms) in the round, the process proceeds to the third round (see FIG. 49). With the start of the third round, the display mode of the display screen 7a of the image display device 7 is confrontation based on the confrontation content (confrontation effect pattern) indicated by the selection effect 2 from the selection effect 2 in FIG. 53 (f). It changes into the confrontation effect of FIG.54 (g) which displays a scene, and the friendly character image 8a is displayed on the display screen 7a. Thus, when the “chance round” ends and the third round starts, the display mode of the display screen 7a changes greatly. As a result, it becomes possible to make it difficult for the player to recognize the presence of the V attacker short opening (opening and closing for a moment) in the “7R fifth big hit” before the start of the third round, that is, the short opening of the V attacker for the second round. . In addition, since the V-attacker opening time in 2 rounds (V-round) of 7R fifth big is 100ms (0.1 seconds), the possibility that a game ball enters the V-attacker is very low, The possibility of passing through the specific area 39 is extremely low.

3ラウンドの開始に伴って図54(g)の対決演出が表示されるときには、主制御基板80からの3R目のラウンド開始コマンドをサブ制御基板90が受信し(S4414,S4415)、これに基づくサブ制御基板90からのV通過演出指定コマンド(S4418)又はV未通過演出指定コマンド(S4420)を、画像制御基板100が受信している。そして、3ラウンド以降では、ラウンドの進行に合わせて表示画面7a上で味方キャラ画像8aと敵キャラ画像8bとの対決シーン(対決演出)が展開され、7R大当り遊技の7ラウンド終了までに当該対決の結末が表示される。対決シーンの結末は、画像制御基板100がV通過演出指定コマンドとV未通過演出指定コマンドの何れを受信しているかによって異なるものとなっており、対決シーンの結末によって、先のチャンスラウンドの結果が示されることとなる。すなわち、V通過演出指定コマンドを受信していれば、先のチャンスラウンドで遊技球が特定領域39を通過しており、大当り遊技終了後に高確率状態となることが確定することから、表示画面7aの表示態様は図54(h1)に示す味方キャラ勝利演出となる。一方、V未通過演出指定コマンドを受信していれば、先のチャンスラウンドで遊技球が特定領域39を通過しておらず、大当り遊技終了後に高確率状態とならない(通常状態となる)ことが確定することから、表示画面7aの表示態様は図54(h2)に示す味方キャラ敗北演出となる。このことから、図54(g)(h1)(h2)に示す対決シーンに係る演出(対決演出)は、先のチャンスラウンドの結果を示す「結果報知演出」といえる。尚、「結果報知演出」は、広義では「対決演出全体」を指し、狭義では「味方キャラ勝利演出」及び「味方キャラ敗北演出」を指すものとして捉えることが可能である。そして、図54(h1)の味方キャラ勝利演出が実行された場合は、今回の7R大当りは「7R第4大当り」である可能性が高く、図54(h2)の味方キャラ敗北演出が実行された場合は、今回の7R大当りは「7R第5大当り」である可能性が高いこととなる。   When the confrontation effect of FIG. 54 (g) is displayed with the start of the third round, the sub control board 90 receives the 3R round start command from the main control board 80 (S4414, S4415), and based on this. The image control board 100 has received the V passing effect designation command (S4418) or the V non-passing effect designation command (S4420) from the sub-control board 90. In the third and subsequent rounds, a confrontation scene (confrontation effect) between the teammate character image 8a and the enemy character image 8b is developed on the display screen 7a as the round progresses, and the confrontation by the end of the seventh round of the 7R jackpot game The ending of is displayed. The ending of the confrontation scene differs depending on whether the image control board 100 receives a V passing effect designation command or a V non-passing effect designation command. The result of the previous chance round depends on the ending of the confrontation scene. Will be shown. That is, if the V passing effect designation command is received, it is determined that the game ball has passed through the specific area 39 in the previous chance round and will be in a high probability state after the big hit game is finished, so the display screen 7a Is a teammate character victory effect shown in FIG. 54 (h1). On the other hand, if the V non-passing effect designation command is received, the game ball does not pass through the specific area 39 in the previous chance round, and does not enter a high probability state (becomes a normal state) after the big hit game ends. Since it is confirmed, the display mode of the display screen 7a is the teammate character defeat effect shown in FIG. 54 (h2). From this, it can be said that the effect (confrontation effect) relating to the confrontation scene shown in FIGS. 54 (g), (h1), and (h2) is a “result notification effect” indicating the result of the previous chance round. It should be noted that the “result notification effect” can be understood as “the entire confrontation effect” in the broad sense, and “the ally character victory effect” and “the ally character defeat effect” in the narrow sense. If the teammate character victory effect shown in FIG. 54 (h1) is executed, there is a high possibility that the current 7R jackpot is “7R fourth jackpot”, and the teammate character defeat effect shown in FIG. 54 (h2) is executed. In this case, there is a high possibility that the current 7R big hit is “7R fifth big hit”.

尚、図54の(g)から(h1)又は(h2)にかけて行われる対決演出(第2演出)、すなわち、7R大当り遊技の3ラウンド〜7ラウンドにかけて(複数回のラウンド遊技に跨って)行われる対決演出(第2演出)は、変動演出として行われる対決リーチ演出(SPリーチの一態様)と同じ対決シーンを示すものとなっている。そして、対決A〜Dの各対決演出(第2演出)について、V通過態様である味方キャラ勝利演出と、V未通過態様である味方キャラ敗北演出とがそれぞれ設けられており、具体的には、対決演出(対決シーン)の開始から終了(結末表示)にかけて展開される演出態様として、味方キャラ勝利に繋がる演出態様と、V味方キャラ敗北に繋がる演出態様とが、対決演出毎に設けられている。また、VSチャンス演出(特定演出)は、Vアタッカーへの規定数の遊技球の入球やVアタッカーの規定開放時間に基づくラウンド遊技の進行(ラウンド消化)を考慮した演出設計となっている。このため、3ラウンド目が開始されるまでに行われる導入演出1〜3及び選択演出1,2(図53(b)〜(f)を参照)は、遊技球の発射が適切に行われている限り、3ラウンド目開始までのVアタッカーへの遊技球の入球状況(ラウンド進行状況)に合わせて進行していき、仮に発射が滞るなどしてラウンド消化に時間がかかったとしても、そのラウンド消化に合わせて進行していく。同様に、3ラウンド目〜7ラウンド目にかけて行われる対決演出(図54(g),(h1),(h2)を参照)も、遊技球の発射が適切に行われている限り、7ラウンド目終了までのVアタッカーへの遊技球の入球状況(ラウンド進行状況)に合わせて進行していき、仮に発射が滞るなどしてラウンド消化に時間がかかったとしても、そのラウンド消化に合わせて進行していく。そして、7ラウンドの終了に合わせて対決演出(VSチャンス演出)は終了する。   Note that the confrontation effect (second effect) performed from (g) to (h1) or (h2) in FIG. 54, that is, from 3 rounds to 7 rounds of 7R jackpot game (across multiple round games) The confrontation effect (second effect) indicates the same confrontation scene as the confrontation reach effect (an aspect of SP reach) performed as a variable effect. For each of the confrontation effects (second effects) of confrontation A to D, a teammate character victory effect that is a V passing mode and a teammate character defeating effect that is a V non-passing mode are provided. As an effect mode developed from the start to the end of the confrontation effect (confrontation scene) (end display), an effect mode that leads to the victory of the ally character and an effect mode that leads to the defeat of the V ally character are provided for each confrontation effect. Yes. In addition, the VS chance effect (specific effect) is an effect design that takes into consideration the progress (round digestion) of a round game based on the entry of a specified number of game balls into the V attacker and the specified opening time of the V attacker. Therefore, in the introduction effects 1 to 3 and the selection effects 1 and 2 (see FIGS. 53 (b) to (f)) performed until the third round is started, the game ball is appropriately fired. As long as it progresses according to the state of game balls entering the V-attacker until the start of the third round (round progress status) Proceed with round digestion. Similarly, the confrontation effect (see FIGS. 54 (g), (h1), and (h2)) performed from the third round to the seventh round also applies to the seventh round as long as the game ball is properly fired. Even if it takes time for the round digestion due to the delay of the launch, etc., it will proceed according to the round digestion, as it progresses according to the game ball entering status (round progress status) to the V attackers until the end I will do it. Then, the confrontation effect (VS chance effect) ends at the end of the seventh round.

7R大当り遊技の7ラウンドが終了すると、主制御基板80からのエンディングコマンドをサブ制御基板90が受信し(S4410)、これに基づくサブ制御基板90からの特別遊技終了時コマンドを、画像制御基板100が受信する。これにより、表示画面7aの表示態様は、図54(h1)に示す味方キャラ勝利演出から、図54(i1)に示すエンディング演出になるか、図54(h2)に示す味方キャラ敗北演出から図54(i2)に示す変動演出になる。今回の7R第4大当り遊技のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過している場合は図54(i1)に示すエンディング演出に係るエンディング画像(ここでは「確変モード突入」の文字)が表示される。尚、本実施例1では、図示はしないが、図54(i1)と同様の表示態様で、『確変モード突入』に替えて『時短モード突入』の文字表示としたエンディング画像を有している。これは、7R第4大当り遊技のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過していない場合に表示されるエンディング画像とされる。但し、7R第4大当りは「特定領域通過予定大当り」とされているので、普通に遊技を行っていれば、この『時短モード突入』画像が表示される可能性は低い。また、7R第5大当り遊技であった場合には、Vラウンドで遊技球が特定領域39を通過しても通過しなくとも、図54(i2)に示す変動演出の画面(演出図柄8L,8C,8Rの表示)に戻るものとされる。この図54(i2)に示すエンディング画像が、「通常モードへの移行を示す」演出とされる。   When 7 rounds of 7R jackpot game are completed, the sub-control board 90 receives an ending command from the main control board 80 (S4410), and the special game end command from the sub-control board 90 based on this is sent to the image control board 100. Receive. Thereby, the display mode of the display screen 7a is changed from the ally character victory effect shown in FIG. 54 (h1) to the ending effect shown in FIG. 54 (i1) or from the ally character defeat effect shown in FIG. 54 (h2). The fluctuating effect shown in 54 (i2) is obtained. When the game ball passes the specific area 39 in the V round of the 7R fourth big hit game this time, an ending image (here, “probability change mode entry”) related to the ending effect shown in FIG. 54 (i1) is displayed. Is done. In the first embodiment, although not shown, the display mode is the same as that shown in FIG. 54 (i1), and the ending image is displayed with the text display of “short time mode entry” instead of “probability change mode entry”. . This is an ending image displayed when the game ball does not pass through the specific area 39 in the V round of the 7R fourth big hit game. However, since the 7R fourth big hit is a “scheduled big hit through a specific area”, if the game is played normally, the possibility of displaying the “short-time mode entry” image is low. Also, in the case of 7R fifth big hit game, even if the game ball passes through the specific area 39 in the V round, it does not pass through the variation effect screen shown in FIG. 54 (i2) (effect symbols 8L, 8C). , 8R display). The ending image shown in FIG. 54 (i2) is an effect that “shows the transition to the normal mode”.

ここで、本実施例1では、前述のように、7R第4大当りと7R第5大当りとで、主制御基板80からのエンディングコマンドに基づき特定されるエンディング時間は異なるものとなっている。具体的には、低確低ベース状態において7R第4大当りで遊技球が特定領域39を通過した場合、すなわち、表示画面7aの表示態様が図54(h1)の態様から図54(i1)の態様に変化する場合には、エンディング時間が17000ms(17秒)となる。また、低確低ベース状態において7R第4大当りで遊技球が特定領域39を通過しなかった場合、すなわち、表示画面7aの表示態様が図54(h2)の態様から図示しない時短モード突入画像の態様に変化する場合には、エンディング時間が8000ms(8秒)となる。また、低確低ベース状態において7R第5大当りとなった場合には特定領域39の通過有無に関わらず、表示画面7aの表示態様が図54(h2)の態様から図54(i2)の態様に変化し、エンディング時間が5000ms(5秒)となる。このようにエンディング時間に差を設けているのは、大当り遊技終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な「確変遊技状態(高確高ベース状態)」になる場合には、エンディング時間を長くして「確変遊技状態(高確高ベース状態)」に移行することをエンディング演出で積極的に示すのが効果的であり、大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ非時短状態(低確低ベース状態)」になる場合には、遊技者にとって特に利点のない通常の遊技状態になることを、時間を費やして敢えて報知する必要性は低いからである。   Here, in the first embodiment, as described above, the ending time specified based on the ending command from the main control board 80 is different between the 7R fourth big hit and the 7R fifth big hit. Specifically, when the game ball passes through the specific area 39 at the 7R fourth big hit in the low probability low base state, that is, the display mode of the display screen 7a is changed from the mode of FIG. 54 (h1) to that of FIG. 54 (i1). When the mode changes, the ending time is 17000 ms (17 seconds). Further, in the low probability low base state, when the game ball does not pass through the specific area 39 at the 7R fourth big hit, that is, the display mode of the display screen 7a is changed from the mode of FIG. When the mode changes, the ending time is 8000 ms (8 seconds). Further, when the 7R fifth big hit is made in the low probability low base state, the display mode of the display screen 7a is changed from the mode of FIG. 54 (h2) to the mode of FIG. 54 (i2) regardless of whether or not the specific area 39 has passed. The ending time becomes 5000 ms (5 seconds). The difference in the ending time is set to increase the ending time when the gaming state after the big hit game becomes a “probable change gaming state (highly accurate high base state)” advantageous to the player. It is effective to actively show the transition to the “probability gaming state (high probability high base state)” by the ending effect, and the gaming state after the big hit game is “low probability state and non-short time state (low This is because there is little need to spend time notifying that a normal gaming state that has no particular advantage for the player is required.

そして、本実施例1では、7R第5大当りとなった場合、主制御基板80からのエンディングコマンドをサブ制御基板90が受信したとしても(S4410)、それに応じた演出(エンディング演出)を特に行うことなく、7R大当り遊技終了後、短時間(本例では5000ms)で表示画面7aの表示態様が図54(i2)に示す態様となる。図54(i2)に示す表示態様は、通常の変動演出を行う際の表示態様、すなわち、3個の演出図柄8L,8C,8Rを画面の略中央に大きく表示して演出図柄変動遊技演出を行う際の表示態様である。尚、7R第5大当りとなった場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低ベース状態になることから、表示画面7aの表示態様を通常の変動演出を行う際の表示態様に戻す際には、図54(i2)に示すように、遊技者に左打ちを指示する発射ナビ画像8n(ここでは「左打ち」の文字と「左方向」を示す記号)が画面中央付近に表示される。   In the first embodiment, if the sub-control board 90 receives an ending command from the main control board 80 when the 7R fifth big hit is received (S4410), an effect (ending effect) corresponding to the command is particularly performed. Instead, the display mode of the display screen 7a becomes the mode shown in FIG. 54 (i2) in a short time (5000 ms in this example) after the 7R big hit game ends. The display mode shown in FIG. 54 (i2) is a display mode when a normal variation effect is performed, that is, three effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed largely in the approximate center of the screen to produce an effect symbol variation game effect. It is a display mode when performing. In addition, when the 7R fifth big hit is reached, the gaming state after the big hit game is in the low base state, so when returning the display mode of the display screen 7a to the display mode when performing a normal variation effect. 54 (i2), a launch navigation image 8n (here, “left-handed” characters and “left-handed” symbols) instructing the player to make a left-hand strike is displayed near the center of the screen.

以上が、7R大当りの場合に実行されるVSチャンス演出の基本的な流れである。尚、可能性は低いが、7R第4大当りで遊技球が特定領域39を通過しなかった場合、大当り遊技終了後の遊技状態は「低確率状態且つ時短状態(低確高ベース状態)」になる。この場合、VSチャンス演出では、対決シーン(対決演出)の結末として図54(h2)に示す味方キャラ敗北演出が表示される。そして、当該大当り遊技の終了に際して主制御基板80から送信されるエンディングコマンドに基づき特定されるエンディング時間は8000ms(8秒)となる。また、可能性は低いが、7R第5大当りで遊技球が特定領域39を通過した場合、大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率状態且つ非時短状態(高確低ベース状態)」になる。   The above is the basic flow of the VS chance effect executed in the case of 7R big hit. Although the possibility is low, if the game ball does not pass the specific area 39 at the 7R fourth big hit, the game state after the big hit game is “low probability state and short time state (low probability high base state)” Become. In this case, in the VS chance effect, the teammate character defeat effect shown in FIG. 54 (h2) is displayed as the end of the confrontation scene (confrontation effect). Then, the ending time specified based on the ending command transmitted from the main control board 80 at the end of the jackpot game is 8000 ms (8 seconds). Although the possibility is low, when the game ball passes the specific area 39 with the 7R fifth big hit, the gaming state after the big hit game is “high probability state and non-short time state (high probability low base state)”. .

以上のように、7R大当りに係る特別図柄の変動表示の終盤から7R大当り遊技の終了にかけて一連の「VSチャンス演出(特定演出)」を行うことで、遊技者にとっては、大当り遊技の開始やVラウンドの開始を認識し難くなるので、特定領域39への遊技球の通過可能性や通過有無等を判別(看破)し難くなり、この結果、Vラウンドを備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。すなわち、7R大当りに係る特別図柄の変動表示の途中から画像表示装置7の表示画面7a上で導入演出を開始し、当該導入演出の開始後、特別図柄の変動表示の終了(停止表示)から7R大当り遊技の開始、Vラウンドの開始へと遊技状況が変化していくなか、状況変化のタイミングで導入演出が終了したり、導入演出に係る背景画像が変化したりすることがない。これにより、大当り遊技の開始やVラウンドの開始を認識し難くなり、延いては、Vラウンドでの特定領域39への遊技球の通過可能性や通過有無等を判別(看破)し難くなる。   As described above, by performing a series of “VS chance effects (specific effects)” from the end of the special symbol fluctuation display related to the 7R jackpot to the end of the 7R jackpot game, the player can start the jackpot game or the V Since it becomes difficult to recognize the start of the round, it becomes difficult to determine (disregard) the possibility of passing the game ball to the specific area 39 and the presence / absence of the passing, and as a result, the gaming interest of the gaming machine equipped with the V round is improved. It becomes possible to plan. That is, the introductory effect is started on the display screen 7a of the image display device 7 in the middle of the variable display of the special symbol related to the 7R jackpot, and after the start of the introductory effect, the special symbol variable display is ended (stop display). While the game situation changes to the start of the big hit game and the start of the V round, the introduction effect does not end at the timing of the situation change, and the background image related to the introduction effect does not change. This makes it difficult to recognize the start of a big hit game or the start of the V round, and further makes it difficult to determine (disregard) the possibility of passing the game ball to the specific area 39 in the V round, the presence or absence of passage, and the like.

また、VSチャンス演出において、導入演出後の選択演出を経て行われる対決演出が、特別図柄の変動表示中に行われる対決リーチ演出と同じ態様になるため、特別図柄の変動表示中に開始されて大当り遊技中(実施例1では7R大当り遊技中)も継続して行われる導入演出と、当該導入演出後に続けて行われる選択演出と、当該選択演出後に続けて行われる対決演出とを、特別遊技中であるにもかかわらず特別図柄の変動表示に係る「一連の演出」(変動演出としての発展演出)として表現することが可能となる。これにより、大当り遊技の開始やVラウンドの開始を一層認識し難くすることが可能となり、延いては、Vラウンドでの特定領域39への遊技球の通過可能性や通過有無等をより判別し難しくすることが可能となる。   Also, in the VS chance effect, the confrontation effect that is performed after the selection effect after the introduction effect is the same mode as the confrontation reach effect that is performed during the special symbol variation display. Special effects include an introductory effect that continues during a big hit game (in the first embodiment, during a 7R big hit game), a selection effect that continues after the introduction effect, and a confrontation effect that continues after the selection effect In spite of being inside, it can be expressed as “a series of effects” (development effects as variable effects) related to the variable symbol display. As a result, it is possible to make it harder to recognize the start of a big hit game or the start of the V round, and further determine the possibility of passing the game ball to the specific area 39 in the V round, the presence or absence of passage, and the like. It can be difficult.

また、VSチャンス演出における対決演出の態様を、変動演出としての対決リーチ演出と同様としており、その演出態様の数も同数としている(実施例1では4種類)。しかも、対決リーチ演出で用いる画像データを7R大当り遊技での対決演出に流用するものとしている。このため、画像データ(データ量)を増やすことなく、7R大当り遊技中の対決演出のバリエーションを増やすことが可能となる。これに加え、VSチャンス演出で実行され得る複数の対決演出の各々について、V通過に対応した結末を示す演出態様と、V未通過に対応した演出態様とを設けているので、これによっても対決演出のバリエーションを増やすことが可能となる。これらのことから、7R大当りのときに行われるVSチャンス演出による演出効果を高め、遊技者の意識を極力、表示画面7a上で展開される演出に向かせることが可能となり、延いては、Vラウンドでの特定領域39への遊技球の通過可能性や通過有無等をより判別し難くすることが可能となる。   The mode of the confrontation effect in the VS chance effect is the same as the confrontation reach effect as the variation effect, and the number of the effect modes is also the same (four in the first embodiment). Moreover, the image data used in the confrontation reach effect is diverted to the confrontation effect in the 7R big hit game. For this reason, it becomes possible to increase the variation of the confrontation effect in 7R big hit game, without increasing image data (data amount). In addition to this, for each of the plurality of confrontation effects that can be executed in the VS chance effect, an effect mode indicating the end corresponding to the V passage and an effect mode corresponding to the non-V pass are provided. It becomes possible to increase the variation of production. From these, it is possible to enhance the effect of the VS chance effect performed at the time of 7R big hit, and to make the player's consciousness as much as possible toward the effect developed on the display screen 7a. It becomes possible to make it more difficult to determine the possibility of passing the game ball to the specific area 39 in the round, the presence / absence of passage, and the like.

また、VSチャンス演出を開始した後、特別図柄の停止表示に基づく図柄確定演出を行う際、すなわち、7R大当りに係る特別図柄の変動表示の終盤で開始された導入演出の実行中に行われる図柄確定演出を、遊技者が認識し難くなるような態様で行うものとしているので、特別図柄が停止表示して7R大当り遊技が開始されたことを認識し難くすることが可能となり、これに付随してVラウンドの開始タイミングも認識し難くすることが可能となる。さらに「導入演出(導入シーン)」と「選択演出(選択シーン)」と「対決演出(対決シーン)」との3つの演出(演出シーン)によって構成される「VSチャンス演出」を行うので、7R大当りに係る図柄確定演出の認識困難性と相俟って、大当りが発生した印象を遊技者に与え難くすることが可能となる。これにより、チャンスラウンドを含む7R大当り遊技の遊技興趣を効果的に向上させることが可能となる。また、7R第5大当りで遊技球が特定領域39を通過しなかった場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になるが、「VSチャンス演出」と「図柄確定演出の認識困難性」とにより、大当り発生の印象を薄くすることが可能なので、チャンスラウンドを経て遊技状態が低確低ベース状態になることに対する落胆の軽減を図ることも可能となる。   In addition, after starting the VS chance effect, when performing the symbol finalization effect based on the stop display of the special symbol, that is, during the execution of the introduction effect started at the end of the special symbol variable display related to 7R jackpot Since the final effect is performed in such a manner that it is difficult for the player to recognize, it is possible to make it difficult to recognize that the special symbol is stopped and the 7R big hit game has started, and this is accompanied by this. This makes it difficult to recognize the start timing of the V round. Furthermore, since the “VS chance effect” composed of three effects (effect scenes) of “introduction effect (introduction scene)”, “selection effect (selection scene)” and “confrontation effect (confrontation scene)” is performed, 7R Combined with the difficulty in recognizing the symbol determination effect related to the big hit, it is possible to make it difficult to give the player the impression that the big hit has occurred. This makes it possible to effectively improve the gaming interest of 7R jackpot games including chance rounds. Also, if the game ball does not pass the specific area 39 at the 7R fifth big hit, the game state after the big hit game ends becomes a low probability low base state, but “VS chance effect” and “recognition of the symbol fixed effect” The difficulty makes it possible to reduce the impression that a big hit has occurred, so that it becomes possible to reduce discouragement when the gaming state becomes a low probability and low base state through a chance round.

また、特別図柄の変動表示の途中(終盤)からVSチャンス演出を開始する構成とすることで、大当り遊技を構成する複数回のラウンド遊技のうち比較的早期に行われるラウンド遊技(例えば2ラウンド目)をVラウンドとし、残りのラウンド遊技(例えば3ラウンド目以降)を、Vラウンドの結果を報知するラウンドとして位置付けることが可能となる。そして、特別図柄の変動表示の途中(終盤)からVラウンド終了までの期間で、Vラウンド(チャンスラウンド)の開始や実行中(発生中)を知らせる演出等を行うための演出時間を確保し、Vラウンド終了後から残りラウンド遊技が終了するまでの期間で、結果報知演出等を行うための演出時間を確保することが可能となる。この結果、Vラウンドを早期に行った上で、残りのラウンド遊技が終了するまで期間をVラウンドの結果報知演出に費やすことが可能となる。この場合、残りのラウンド遊技が終了するまで期間が長い程、結果報知演出の演出時間を十分に得られるようになることから、大当り遊技開始後、可能な限り早いタイミングでVラウンドを行い、残りのラウンド遊技の実行期間を可能な限り長くすることが望ましい。   In addition, by adopting a configuration in which the VS chance effect is started from the middle of the special symbol variation display (the final stage), a round game (for example, the second round) performed relatively early among a plurality of round games constituting the big hit game. ) Is a V round, and the remaining round games (for example, the third and subsequent rounds) can be positioned as a round for notifying the result of the V round. And, during the period from the middle of the special symbol variation display (late stage) to the end of the V round, ensure the stage time for performing the stage, etc. to notify the start of the V round (chance round) and the execution (occurring), In the period from the end of the V-round to the end of the remaining round game, it is possible to secure an effect time for performing a result notification effect or the like. As a result, after performing the V round early, it is possible to spend the period for the result notification of the V round until the remaining round games are finished. In this case, the longer the period until the end of the remaining round game, the more effect time of the result notification effect can be obtained. Therefore, after the big hit game is started, the V round is performed at the earliest possible timing. It is desirable to make the execution period of the round game as long as possible.

また、VSチャンス演出を伴う7R大当り遊技のうち、3ラウンド目以降のラウンド遊技(3ラウンド〜7ラウンド)において、先のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したか否かを示す対決演出を行うこととしており、対決演出そのものの演出態様を、先のVラウンドの結果に応じた態様としている。また、サブ制御基板90からのV通過演出指定コマンド(S4418)又はV未通過演出指定コマンド(S4420)を画像制御基板100が受信し、その受信したコマンドに基づいて対決演出を行うので、対決演出の内容と、先のVラウンドの結果とが整合しなくなるといった不具合も発生しない。これらのことから、Vラウンド終了後の残りのラウンド遊技において、先のVラウンドの結果との整合が図られた興趣の高い演出を行うことが可能となり、残りのラウンド遊技で行われる演出(本例では対決演出)による演出効果を高めることが可能となる。   In addition, among the 7R big hit games with VS chance effects, in the round games after the third round (3 to 7 rounds), a confrontation effect indicating whether or not the game ball has passed the specific area 39 in the previous V round The presentation aspect of the confrontation presentation itself is an aspect according to the result of the previous V round. Further, since the image control board 100 receives the V passing effect designation command (S4418) or the V non-passing effect designation command (S4420) from the sub control board 90 and performs the confrontation effect based on the received command, the confrontation effect There is no inconvenience that the contents of and the result of the previous V round are not matched. For these reasons, in the remaining round games after the end of the V round, it is possible to produce a highly interesting performance that is consistent with the results of the previous V round, and the effects (the book that will be performed in the remaining round games) In the example, it is possible to enhance the production effect by confrontation production).

前述した実施例1では、図32の特別電動役物処理に示す様に、大当り遊技を構成する各ラウンドの終了時に、大入賞口閉鎖処理(S2115)を実行するものとされている。そして、各ラウンドに係る大入賞口閉鎖処理を終了(完了)するまで、その次のラウンドを開始しないものとしている。具体的には、図32のS2115及びS2116等の処理による。この様な実施例1の処理によれば、各ラウンドに関する処理(大入賞口閉鎖処理)、例えば、インターバル期間設定処理や、入排出数一致判定処理や、リトライ動作処理や、エラー報知処理を完了したことを確認して、次のラウンドを開始するため、各ラウンドを適切且つ確実に実行することが可能となる。また、所定のラウンドに不具合がある場合には、次のラウンドに移行することなく当該不具合の解消処理等の対応を行い、不具合が解消した状態で、次のラウンドを開始することが可能となる。   In the above-described first embodiment, as shown in the special electric accessory process of FIG. 32, the big winning opening closing process (S2115) is executed at the end of each round constituting the jackpot game. Then, it is assumed that the next round is not started until the big prize opening closing process related to each round is completed (completed). Specifically, it depends on the processing of S2115 and S2116 in FIG. According to such processing of the first embodiment, processing related to each round (large winning opening closing processing), for example, interval period setting processing, winning / discharging number coincidence determination processing, retry operation processing, and error notification processing are performed. Confirming the completion, and starting the next round, each round can be executed appropriately and reliably. In addition, if there is a problem in a given round, it is possible to start the next round in a state where the problem has been resolved by taking action to resolve the problem without moving to the next round. .

この様に制御することで、各ラウンドを適切に終了させ、且つ次のラウンドを適切に開始させることが可能であるという利点はあるものの、次のラウンドの開始時期が遅れ、大当り遊技の進行が遅れるといった問題を有している。これを解決するため、実施例2の大当り遊技では、先のラウンドにおいて開放する(入球可能状態となる)大入賞口と、後のラウンドにおいて開放する(入球可能状態となる)大入賞口と、が異なる場合には、当該先のラウンドに係る大入賞口閉鎖処理(インターナル期間設定処理、入排出一致判定処理、リトライ動作処理、エラー報知処理)の少なくとも一部を、後のラウンドと並行して実行するものとしている。これにより、ラウンド間に設定される次のラウンドを開始するまでの待機時間を極力短い時間とし、大当り遊技を迅速且つ円滑に進行させることを可能とする。   By controlling in this way, there is an advantage that each round can be properly terminated and the next round can be appropriately started, but the start time of the next round is delayed and the progress of the jackpot game is progressed. It has the problem of being late. In order to solve this, in the big hit game of the second embodiment, the big winning opening opened in the previous round (becomes ready to enter) and the large winning opening opened (becomes ready to enter) in the subsequent round. Are different from each other, at least a part of the grand prize opening closing process (internal period setting process, input / output match determination process, retry operation process, error notification process) related to the previous round It is supposed to be executed in parallel. Thereby, the waiting time until the start of the next round set between rounds is made as short as possible, and the jackpot game can be advanced promptly and smoothly.

ここで、「先のラウンドに係る大入賞口閉鎖処理の少なくとも一部を後のラウンドと並行して実行する」とは、もちろん、これらの全ての処理(インターバル期間設定処理、入排出一致判定処理、リトライ動作処理、エラー報知処理)を後のラウンドと並行して実行可能としてもよいし、これらのうち1又は複数の処理を後のラウンドと並行して実行可能としてもよい。尚、大当り遊技は、複数のラウンド(ラウンド遊技)で構成されており、ラウンド毎に第1大入賞口30又は第2大入賞口35の何れか一方が開放する(入球可能状態となる)ものとされている。また、ラウンドにおいて開放する大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)は、当該ラウンド毎に定められた所定の開閉パターンで開放するものとされている。   Here, “to execute at least a part of the grand prize closing process related to the previous round in parallel with the subsequent round”, of course, all these processes (interval period setting process, input / output match determination process) , Retry operation process, error notification process) may be executed in parallel with the subsequent round, or one or more of these processes may be executed in parallel with the subsequent round. The jackpot game is composed of a plurality of rounds (round games), and either one of the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened for each round (becomes ready to enter a ball). It is supposed to be. In addition, the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) opened in the round is opened in a predetermined opening / closing pattern determined for each round.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
次に、図55乃至60を用いて、実施例2の特別電動役物処理(大当り遊技)について説明する。その他の制御処理や盤面構造等については、実施例1と同様であるので説明を省略する。また、実施例2の特別電動役物処理(S1108)のS2151乃至S2155は、実施例1の特別電動役物処理と同様であるので説明を省略する。次いで、S2155で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2155でNO)、後述する第1大入賞口閉鎖処理を行い(S2156)、次いで後述する第2大入賞口閉鎖処理を行い(S2157)、S2158の処理に移行する。ここで、詳細は後述するが、第1大入賞口閉鎖処理(S2156)とは、大当り遊技において、第1大入賞口30を開放するラウンドを実行した場合に、当該ラウンドの全ての開閉動作を終了した後(当該ラウンド終了後)に実行する処理(「確認処理」ともいう)である。また、同様に、第2大入賞口閉鎖処理(S2157)とは、大当り遊技において、第2大入賞口35を開放するラウンドを実行した場合に、当該ラウンドの全ての開閉動作を終了した後(当該ラウンド終了後)に実行する処理(「確認処理」ともいう)である。
[Special electric equipment processing (big hit game)]
Next, with reference to FIGS. 55 to 60, the special electric accessory processing (big hit game) according to the second embodiment will be described. Other control processing, the board surface structure, and the like are the same as those in the first embodiment, and thus description thereof is omitted. In addition, since S2151 to S2155 of the special electric accessory process (S1108) of the second embodiment are the same as the special electric accessory process of the first embodiment, the description thereof is omitted. Next, when it is determined in S2155 that the big hit end flag is not ON (NO in S2155), a first big prize opening closing process described later is performed (S2156), and then a second big winning prize closing process described later is performed (S2157). ), The process proceeds to S2158. Here, as will be described in detail later, the first big prize opening closing process (S2156) means that in the big hit game, when a round that opens the first big prize opening 30 is executed, all opening / closing operations of the round are performed. This is a process (also referred to as “confirmation process”) to be executed after completion (after completion of the round). Similarly, in the second big prize opening closing process (S2157), in the big hit game, when a round that opens the second big prize opening 35 is executed, all opening / closing operations of the round are finished ( This is processing (also referred to as “confirmation processing”) executed after the round is completed.

S2158で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2158でYES)、S2159の処理に移行する。このS2159乃至S2163の処理については、実施例1の特別電動役物処理と同様であるので、説明を省略する。また、S2155で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2155でYES)、S2171の処理に移行する。このS2171乃至S2175の処理についても、実施例1の特別電動役物処理と同様であるので、説明を省略する。   If it is determined in S2158 that it is the round start time (YES in S2158), the process proceeds to S2159. Since the processing of S2159 to S2163 is the same as the special electric accessory processing of the first embodiment, the description thereof is omitted. If it is determined in S2155 that the big hit end flag is ON (YES in S2155), the process proceeds to S2171. Since the processes of S2171 to S2175 are the same as the special electric accessory process of the first embodiment, the description thereof is omitted.

S2158で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2158でNO)、S2164の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド実行中や、後述する大入賞口閉鎖処理中(第1大入賞口閉鎖処理中又は第2大入賞口閉鎖処理中)を挙げることができる。S2164では、大入賞口開閉動作中かどうか、すなわち、S2160で開始した所定の大入賞口開放パターンの実行中(ラウンド中)であるかどうかを判定する(S2164)。S2164で、大入賞口開閉動作の実行中(ラウンド中)であると判定した場合(S2164でYES)、次いで、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したかどうかを判定する(S2165)。S2165で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2165でNO)、処理を終える。尚、ラウンド終了条件については、実施例1と同様としている。   When it is determined in S2158 that it is not the round start time (NO in S2158), the process proceeds to S2164. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of one round, during the round, or during the big prize closing process described later (during the first big prize opening closing process or 2 major winning prize closing process). In S2164, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing operation is being performed, that is, whether or not the predetermined large winning opening opening pattern started in S2160 is being executed (during round) (S2164). If it is determined in S2164 that the winning prize opening / closing operation is being executed (during a round) (YES in S2164), it is next determined whether or not the round end condition of the currently executed round is satisfied (S2165). If it is determined in S2165 that the round end condition is not satisfied (NO in S2165), the process ends. The round end conditions are the same as those in the first embodiment.

一方、S2165で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2165でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2166)、S2167の処理に移行する。尚、S2166では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   On the other hand, if it is determined in S2165 that the round end condition is satisfied (YES in S2165), a round end command for the corresponding round is set (S2166), and the process proceeds to S2167. In S2166, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” for the end of the first round, and “2R end command” for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201.

S2164で、大入賞口開閉動作の実行中(ラウンド中)でないと判定した場合(S2164でNO)、S2170の処理に移行する。S2167では、第1大入賞口開放ラウンドが終了したかどうか、すなわち、終了したラウンドにおいて開放された大入賞口が第1大入賞口30であるかどうかを判定する(S2167)。S2167で、終了したラウンドにおいて開放された大入賞口は第1大入賞口であると判定した場合(S2167でYES)、第1大入賞口に係る大入賞口閉鎖処理(すなわち、第1大入賞口閉鎖処理(S2156))を実行すべく、第1閉鎖処理フラグをONにし(S2168)、S2170の処理に移行する。一方、S2167で、終了したラウンドにおいて開放された大入賞口は第1大入賞口でない、すなわち、終了したラウンドにおいて開放された大入賞口は第2大入賞口であると判定した場合(S2167でNO)、第2大入賞口に係る大入賞口閉鎖処理(すなわち、第2大入賞口閉鎖処理(S2157))を実行すべく、第2閉鎖処理フラグをONにし(S2169)、S2170の処理に移行する。S2170では、後述するラウンドカウンタ減算処理を行い(S2170)、処理を終える。   If it is determined in S2164 that the winning prize opening / closing operation is not being executed (during round) (NO in S2164), the process proceeds to S2170. In S2167, it is determined whether or not the first big prize opening opening round has ended, that is, whether or not the big winning opening opened in the completed round is the first big winning opening 30 (S2167). If it is determined in S2167 that the grand prize opening opened in the completed round is the first grand prize opening (YES in S2167), the big prize opening closing process related to the first grand prize opening (that is, the first grand prize winning) In order to execute the mouth closing process (S2156), the first closing process flag is turned ON (S2168), and the process proceeds to S2170. On the other hand, if it is determined in S2167 that the grand prize opening opened in the finished round is not the first big prize opening, that is, the grand prize opening opened in the finished round is the second big prize opening (in S2167 NO), the second closing process flag is set to ON (S2169) to execute the closing process for the second winning prize opening (that is, the second closing process for closing the winning opening (S2157)). Transition. In S2170, a round counter subtraction process described later is performed (S2170), and the process ends.

[第1大入賞口閉鎖処理]
次に、図56を用いて実施例2の第1大入賞口閉鎖処理(「確認処理」、「第1確認処理」ともいう)について説明する。実施例1では、大入賞口閉鎖処理として、第1大入賞口及び第2大入賞口の何れか一方に係る大入賞口閉鎖処理を行うものとしていた。一方、実施例2では、第1大入賞口閉鎖処理の実行中に第2大入賞口の開放動作を可能とし、また、第2大入賞口閉鎖処理の実行中に第1大入賞口の開放動作を可能としている。このことから、本実施例2の大入賞口閉鎖処理では、状況によっては、第1大入賞口閉鎖処理と第2大入賞口閉鎖処理とが並行して実行されることもありうる制御処理となっている。
[First Grand Prize Closure Processing]
Next, the first big prize opening closing process (also referred to as “confirmation process” or “first confirmation process”) of the second embodiment will be described with reference to FIG. In the first embodiment, the big prize opening closing process related to either the first big prize opening or the second big prize opening is performed as the big prize opening closing process. On the other hand, in the second embodiment, the second grand prize opening can be opened during the first grand prize opening closing process, and the first big prize opening is opened during the second big prize opening closing process. Operation is possible. Therefore, in the special winning opening closing process of the second embodiment, depending on the situation, the first special winning opening closing process and the second winning prize closing process may be executed in parallel. It has become.

第1大入賞口閉鎖処理(S2156)ではまず、S3001で、第1閉鎖処理フラグがONかどうかを判定し(S3001)、第1閉鎖処理フラグがONでないと判定した場合(S3001でNO)、インターバル期間設定処理等の大入賞口閉鎖処理(確認処理)を行うことなく、処理を終える。一方、S3001で、第1閉鎖処理フラグがONであると判定した場合(S3001でYES)、次いで、インターバル期間の開始時期かどうかを判定する(S3002)。S3002で、インターバル期間の開始時期であると判定した場合(S3002でYES)、インターバル期間(の計測)を開始し(S3003)、S3004の処理に移行する。S3002でインターバル期間の開始時期でない、すなわち、既にインターバル期間の実行中(計測中)であると判定した場合(S3002でNO)、S3004の処理に移行する。   In the first big prize opening closing process (S2156), first, in S3001, it is determined whether or not the first closing process flag is ON (S3001), and if it is determined that the first closing process flag is not ON (NO in S3001), The process ends without performing the big prize opening closing process (confirmation process) such as the interval period setting process. On the other hand, if it is determined in S3001 that the first closing process flag is ON (YES in S3001), it is then determined whether it is the start time of the interval period (S3002). If it is determined in S3002 that it is the start time of the interval period (YES in S3002), the interval period (measurement) is started (S3003), and the process proceeds to S3004. If it is determined in S3002 that it is not the start time of the interval period, that is, the interval period is already being executed (measured) (NO in S3002), the process proceeds to S3004.

S3004では、インターバル期間の終了時期かどうかを判定し(S3004)、インターバル期間の終了時期であると判定した場合(S3004でYES)、第1閉鎖処理フラグをOFFにし(S3005)、処理を終える。一方、S3004で、インターバル期間の終了時期でない、すなわち、未だインターバル期間の実行中(計測途中)であると判定した場合(S3004でNO)、第1大入賞口閉鎖処理を完了しない継続状態のまま(完了させることなく)、処理を終える。ここで、第1大入賞口30は、内部に特定領域39(特定領域検知センサ39a)や当該特定領域への遊技球の誘導可能性を変化させる可動片150を備えておらず、入球(又は排出)を検知する第1大入賞口センサ30aだけを備えている。そのため、大入賞口内部での球詰りの可能性も低く、入排出数一致判定処理やリトライ動作や入排出数不一致判定処理に基づくエラー報知等の処理を実行しないものとしている。すなわち、第1大入賞口30を開放するラウンドに係る大入賞口閉鎖処理(第1大入賞口閉鎖処理)では、インターバル期間設定処理を行い、第2大入賞口35を開放するラウンドに係る大入賞口閉鎖処理(第2大入賞口閉鎖処理)で実行可能な他の大入賞口閉鎖処理を実行しないものとしている。尚、第1大入賞口30についても、入球を検知するセンサと排出を検知するセンサとを別個に設けてもよい。   In S3004, it is determined whether or not it is the end time of the interval period (S3004). If it is determined that it is the end time of the interval period (YES in S3004), the first closing process flag is turned OFF (S3005), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S3004 that it is not the end time of the interval period, that is, the interval period is still being executed (measurement in progress) (NO in S3004), the first grand prize opening closing process is not completed yet. Finish the process (without completing it). Here, the first grand prize opening 30 does not include the specific area 39 (specific area detection sensor 39a) or the movable piece 150 that changes the possibility of guiding the game ball to the specific area. Or the first grand prize port sensor 30a for detecting discharge). For this reason, the possibility of clogging of balls inside the special winning opening is low, and processing such as error notification based on the incoming / outgoing number coincidence determination process, retry operation, and incoming / outgoing number mismatch determination process is not executed. That is, in the big prize opening closing process (first big prize opening closing process) relating to the round for opening the first big prize opening 30, the interval period setting process is performed, and the big prize relating to the round for opening the second big prize opening 35 is performed. It is assumed that no other large winning opening closing process that can be executed in the winning opening closing process (second large winning opening closing process) is executed. Note that the first big winning opening 30 may also be provided with a sensor for detecting a pitch and a sensor for detecting a discharge.

[第2大入賞口閉鎖処理]
次に、図57を用いて実施例2の第2大入賞口閉鎖処理(「確認処理」、「第2確認処理」ともいう)について説明する。この第2大入賞口35の内部には、第2大入賞口35に入球する遊技球を検知する第2大入賞口センサ、第2大入賞口35に入球した遊技球の排出を検知する非特定領域センサ49a及び特定領域センサ39a、第2大入賞口35に入球した遊技球を非特定領域(非特定領域センサ49a)及び特定領域(特定領域センサ39a)の何れか一方に誘導する可動片150を備えている。従って、第2大入賞口を開放するラウンド、特に、第2大入賞口を開放するラウンドであって可動片150を所定態様で動作させるラウンドについては、球詰り等の発生可能性が高まるため、当該ラウンドに係る第2大入賞口閉鎖処理では、第1大入賞口閉鎖処理とは異なる処理(確認処理)を実行するものとしている。
[Second Grand Prize Closure Processing]
Next, the second big prize opening closing process (also referred to as “confirmation process” or “second confirmation process”) of the second embodiment will be described with reference to FIG. Inside the second grand prize opening 35, a second big prize opening sensor that detects a game ball entering the second big prize opening 35, and detection of discharge of the game ball that has entered the second big prize opening 35 is detected. The non-specific area sensor 49a, the specific area sensor 39a, and the game ball that has entered the second big prize opening 35 are guided to either the non-specific area (non-specific area sensor 49a) or the specific area (specific area sensor 39a). The movable piece 150 is provided. Therefore, since the round that opens the second grand prize opening, particularly the round that opens the second big prize opening and operates the movable piece 150 in a predetermined mode, the possibility of occurrence of ball clogging or the like increases. In the second big prize opening closing process related to the round, a process (confirmation process) different from the first big prize opening closing process is executed.

具体的に、第2大入賞口閉鎖処理(S2157)ではまず、第2閉鎖処理フラグがONかどうかを判定し(S3051)、第2閉鎖処理フラグがONでないと判定した場合(S3051でNO)、インターバル期間設定処理等の大入賞口閉鎖処理(確認処理)を行うことなく、処理を終える。一方、S3051で、第2閉鎖処理フラグがONであると判定した場合(S3051でYES)、次いで、インターバル期間の開始時期かどうかを判定する(S3052)。S3052で、インターバル期間の開始時期であると判定した場合(S3052でYES)、インターバル期間(の計測)を開始し(S3053)、S3054の処理に移行する。S3052で、インターバル期間の開始時期でないと判定した場合(S3052でNO)、S3054の処理に移行する。ここで、インターバル期間の開始時期でないと判定する場合として、既にインターバル期間の実行中(計測中)である場合や、インターバル期間終了後であってリトライ動作実行前である場合や、リトライ動作の実行中である場合や、リトライ動作終了後であってエラー報知実行前である場合や、エラー報知実行中である場合を挙げることが可能である。   Specifically, in the second big prize opening closing process (S2157), first, it is determined whether or not the second closing process flag is ON (S3051), and when it is determined that the second closing process flag is not ON (NO in S3051). The process ends without performing the big prize opening closing process (confirmation process) such as the interval period setting process. On the other hand, if it is determined in S3051 that the second closing process flag is ON (YES in S3051), it is then determined whether it is the start time of the interval period (S3052). If it is determined in S3052 that it is the start time of the interval period (YES in S3052), the interval period (measurement) is started (S3053), and the process proceeds to S3054. If it is determined in S3052 that it is not the start time of the interval period (NO in S3052), the process proceeds to S3054. Here, when it is determined that it is not the start time of the interval period, the interval period is already being executed (measured), the interval period has ended and before the retry operation has been executed, or the retry operation has been executed. It is possible to include a case where the error notification is being executed, a case where the error notification is being executed after the retry operation is completed, and a case where the error notification is being executed.

S3054では、インターバル期間が終了したかどうかを判定し(S3054)、インターバル期間が終了していない、すなわち、未だインターバル期間の実行中(計測途中)であると判定した場合(S3054でNO)、処理を終える。一方、インターバル期間が終了したと判定した場合(S3054でYES)、S3055の処理に移行する。このS3055乃至S3059の処理は、実施例1の大入賞口閉鎖処理のS2705乃至S2709の処理と同様であるので、説明を省略する。   In S3054, it is determined whether the interval period has ended (S3054), and if it is determined that the interval period has not ended, that is, the interval period is still being executed (measurement in progress) (NO in S3054), processing Finish. On the other hand, when it is determined that the interval period has ended (YES in S3054), the process proceeds to S3055. Since the processing from S3055 to S3059 is the same as the processing from S2705 to S2709 of the special winning opening closing process of the first embodiment, the description thereof is omitted.

[入排出数一致判定処理]
次に、図58を用いて、実施例2の入排出数一致判定処理(S3059)について説明する。実施例2では、入排出数一致判定処理(S3059)は、第1大入賞口閉鎖処理では行わず、第2大入賞口閉鎖処理でのみ行う。従って、S2854及びS2862でOFFにする閉鎖処理フラグは、第2閉鎖処理フラグとされる。これは、実施例1の入排出数一致判定処理(S2708)のS2804及びS2812の処理に相当するものである。実施例2の入排出数一致判定処理(S3059)のその他の処理については、実施例1と同様であるので、説明を省略する。
[I / O number match judgment processing]
Next, the input / output number match determination process (S3059) of the second embodiment will be described with reference to FIG. In the second embodiment, the winning / ejecting number coincidence determination process (S3059) is not performed in the first big prize opening closing process, but only in the second big prize opening closing process. Therefore, the closing process flag that is turned OFF in S2854 and S2862 is the second closing process flag. This corresponds to the processes of S2804 and S2812 of the input / output number coincidence determination process (S2708) of the first embodiment. Since the other processes of the input / output number coincidence determination process (S3059) of the second embodiment are the same as those of the first embodiment, description thereof is omitted.

[ラウンドカウンタ減算処理]
次に、図59を用いて、実施例2のラウンドカウンタ減算処理(S2170)について説明する。この処理は、ラウンド終了条件が成立した後、すなわち、ラウンドにおける全ての開放動作が終了した後に行う処理である。そして、本処理により、前の第1大入賞口を開放するラウンドに係る第1大入賞口閉鎖処理を完了していれば、次の第1大入賞口を開放するラウンドの実行を可能としている。逆に、前の第1大入賞口を開放するラウンドに係る第1大入賞口閉鎖処理を完了していない場合には、次の第1大入賞口を開放するラウンドの実行(開始)を不能としている。同様に、前の第2大入賞口を開放するラウンドに係る第2大入賞口閉鎖処理を完了していれば、次の第2大入賞口を開放するラウンドの実行を可能としている。逆に、前の第2大入賞口を開放するラウンドに係る第2大入賞口閉鎖処理を完了していない場合には、次の第2大入賞口を開放するラウンドの実行(開始)を不能としている。
[Round counter subtraction processing]
Next, the round counter subtraction process (S2170) according to the second embodiment will be described with reference to FIG. This process is performed after the round end condition is satisfied, that is, after all the opening operations in the round are completed. And if this process has completed the 1st grand prize opening closing process concerning the round which opens the previous 1st grand prize opening, execution of the round which opens the next 1st big prize opening is enabled. . Conversely, if the first grand prize opening closing process related to the round that opens the previous first big prize opening is not completed, the execution (start) of the next round of opening the first big prize opening is impossible. It is said. Similarly, if the second grand prize opening closing process relating to the round in which the previous second big prize opening is opened is completed, the next round of opening the second big prize opening can be executed. Conversely, if the second grand prize opening closing process related to the round that opens the previous second big prize opening has not been completed, the execution (start) of the next round of opening the second big prize opening is impossible. It is said.

従って、例えば、第2大入賞口を開放するラウンド(例えば、2ラウンド目)に係る第2大入賞口閉鎖処理と、第1大入賞口を開放する次のラウンド(例えば、3ラウンド目)の開放動作と、を並行して実行可能とする。然しながら、当該第2大入賞口を開放するラウンド(例えば、2ラウンド目)に係る第2大入賞口閉鎖処理が完了しない限り、第2大入賞口を開放する更に次のラウンド(例えば、4ラウンド目)には移行しないものとしている。尚、本実施例の大当り遊技におけるラウンドの実行パターンには設定していないが、前述した更に次のラウンド(例えば、4ラウンド目)が第1大入賞口を開放するラウンドである場合、前回(3ラウンド目)の第1大入賞口閉鎖処理を完了することを条件に、当該更に次のラウンド(例えば、4ラウンド目)を実行(開始)するものとしてもよい。もちろん、どちらの大入賞口を開放するラウンドかは問わず、更に次のラウンドには移行しないようにしてもよい。すなわち、所定の大入賞口閉鎖処理と並行して実行できるラウンドを1ラウンドだけとしてもよい。   Accordingly, for example, the second grand prize opening closing process related to the round (for example, the second round) for opening the second grand prize opening and the next round (for example, the third round) for opening the first grand prize opening. The opening operation can be executed in parallel. However, a second round (for example, four rounds) for opening the second grand prize opening will not be completed unless the second grand prize opening closing process related to the round for opening the second big prize opening (for example, the second round) is completed. Eye). In addition, although it is not set in the execution pattern of the round in the jackpot game of the present embodiment, if the next round (for example, the fourth round) described above is a round that opens the first grand prize opening, The next round (for example, the fourth round) may be executed (started) on the condition that the first grand prize opening closing process of the third round) is completed. Of course, it does not matter which of the big winning openings is open, and it may not be shifted to the next round. That is, only one round may be executed in parallel with the predetermined big prize closing process.

具体的に、ラウンドカウンタ減算処理(S2170)ではまず、次のラウンドは第1大入賞口を開放するラウンドかどうかを判定する(S2901)。S2901で、次のラウンドは第1大入賞口を開放するラウンドであると判定した場合(S2901でYES)、次いで、第1閉鎖処理フラグがOFFであるかどうかを判定し(S2902)、第1閉鎖処理フラグがOFFでない、すなわち、未だ第1大入賞口閉鎖処理が完了していないと判定した場合(S2902でNO)、処理を終える。一方、S2902で、第1閉鎖処理フラグがOFFであると判定した場合(S2902でYES)、S2907の処理に移行する。   Specifically, in the round counter subtraction process (S2170), first, it is determined whether or not the next round is a round that opens the first big prize opening (S2901). If it is determined in S2901 that the next round is a round that opens the first prize winning opening (YES in S2901), it is then determined whether or not the first closing process flag is OFF (S2902). If it is determined that the closing process flag is not OFF, that is, the first big prize opening closing process has not yet been completed (NO in S2902), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2902 that the first closing process flag is OFF (YES in S2902), the process proceeds to S2907.

また、S2901で、次のラウンドは第1大入賞口を開放するラウンドでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、次のラウンドは第2大入賞口を開放するラウンドかどうかを判定する(S2903)。S2903で、次のラウンドは第2大入賞口を開放するラウンドであると判定した場合(S2903でYES)、次いで、第2閉鎖処理フラグがOFFであるかどうかを判定し(S2904)、S2904で、第2閉鎖処理フラグがOFFでないと判定した場合(S2904でNO)、処理を終える。一方、S2904で第2閉鎖処理フラグがOFFであると判定した場合(S2904でYES)、S2907の処理に移行する。   If it is determined in S2901 that the next round is not a round that opens the first grand prize opening (NO in S2901), then it is determined whether or not the next round is a round that opens the second big prize opening ( S2903). If it is determined in S2903 that the next round is a round that opens the second grand prize opening (YES in S2903), it is then determined whether or not the second closing process flag is OFF (S2904). If it is determined that the second closing process flag is not OFF (NO in S2904), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2904 that the second closing process flag is OFF (YES in S2904), the process proceeds to S2907.

ここで、S2904で、第2閉鎖処理フラグがOFFでない、すなわち、第2大入賞口閉鎖処理が完了していないと判定する場合として、今回終了したラウンドが第2大入賞口を開放するラウンドであり、未だ第2大入賞口閉鎖処理を完了していない場合を挙げることができる。すなわちこれは、第2大入賞口を開放するラウンドが連続して実行される場合である。次に、今回終了したラウンドは第1大入賞口を開放するラウンドであるにも関わらず、その前の第2大入賞口を開放するラウンドに係る第2大入賞口閉鎖処理が終了していない場合を挙げることができる。   Here, in S2904, as a case where it is determined that the second closing process flag is not OFF, that is, the second big prize opening closing process is not completed, the round ended this time is a round that opens the second big prize opening. There may be a case where the second big prize opening closing process has not yet been completed. That is, this is a case where rounds of opening the second grand prize opening are continuously performed. Next, although the round ended this time is a round in which the first grand prize opening is opened, the second big prize opening closing process related to the round in which the second grand prize opening is opened is not completed. Cases can be mentioned.

これは、前の第2大入賞口を開放するラウンドに係る第2大入賞口閉鎖処理において、入排出数一致判定処理で入球数と排出数とが不一致と判定されて、リトライ動作処理(「可動部材動作処理」ともいう)を行ったり、リトライ動作を行っても一致と判定されずエラー報知処理を行ったりした場合が考えられる。この様な場合には、当該第2大入賞口閉鎖処理が完了するまで、次の第2大入賞口を開放するラウンド(の開放動作)を実行しない(開始しない)ものとしている。尚、所定期間一致判定処理を繰り返しても一致判定とならない場合には、所定のエラー報知期間を経過することに基づいて第2大入賞口閉鎖処理を完了するものとする。   This is because, in the second grand prize opening closing process related to the round in which the previous second big prize opening is opened, the number of balls entered and the number of discharges are judged to be inconsistent in the number of winning / discharging coincidence determination process, and the retry operation process (It is also referred to as “movable member operation process”) or a retry operation is performed, but it is not determined that they match and an error notification process is performed. In such a case, it is assumed that the next round (opening operation) for opening the second big prize opening is not executed (not started) until the second big prize opening closing process is completed. In addition, when it does not become a coincidence determination even if it repeats a predetermined period coincidence determination process, a 2nd big prize opening closing process shall be completed based on progress of a predetermined error alerting | reporting period.

また、S2903で、次ラウンドは第2大入賞口を開放するラウンドでない、つまり、大当り遊技における最終ラウンドであると判定した場合(S2903でNO)、次いで、第1閉鎖処理フラグがOFFかどうかを判定する(S2905)。S2905で、第1閉鎖処理フラグがOFFであると判定した場合(S2905でYES)、次いで、第2閉鎖処理フラグがOFFかどうかを判定する(S2906)。S2906で、第2閉鎖処理フラグがOFFであると判定した場合(S2906でYES)、S2907の処理に移行する。一方、S2905で、第1閉鎖処理フラグがOFFでないと判定した場合(S2905でNO)、及び、第2閉鎖処理フラグがOFFでないと判定した場合(S2906でNO)、処理を終える。つまり、最終ラウンドの開放動作を全て終了した場合には、第1大入賞口閉鎖処理及び第2大入賞口閉鎖処理を何れも完了したのを確認して、S2907の処理に移行する。尚、S2907乃至S2911の処理は、実施例1の特別電動役物処理のS2117乃至S2121の処理と同様であるので、説明を省略する。   In S2903, if it is determined that the next round is not a round for opening the second grand prize opening, that is, the final round in the big hit game (NO in S2903), then whether or not the first closing process flag is OFF is determined. Determination is made (S2905). If it is determined in S2905 that the first closing process flag is OFF (YES in S2905), it is then determined whether the second closing process flag is OFF (S2906). If it is determined in S2906 that the second closing process flag is OFF (YES in S2906), the process proceeds to S2907. On the other hand, if it is determined in S2905 that the first closing process flag is not OFF (NO in S2905), and if it is determined that the second closing process flag is not OFF (NO in S2906), the process ends. That is, when all the opening operations of the final round are finished, it is confirmed that both the first big prize opening closing process and the second big prize opening closing process are completed, and the process proceeds to S2907. Note that the processing of S2907 to S2911 is the same as the processing of S2117 to S2121 of the special electric accessory processing of the first embodiment, and thus description thereof is omitted.

[タイミングチャート]
また、図60に、本実施例2の大当り遊技における所定ラウンドの実施態様を示すタイミングチャートを示す。本タイミングチャートでは、便宜上、2ラウンド目に係る第2大入賞口閉鎖処理の入排出数一致処理において入球数と排出数とが一致せず、その後所定回数の一致判定処理を繰り返し実行しても一致せず、リトライ動作を行い、エラー報知を行う態様を示している。そして、その第2大入賞口閉鎖処理を実行している間、当該第2大入賞口閉鎖処理と並行して、2ラウンド目と異なる大入賞口である第1大入賞口を開放する3ラウンド目を実行する態様を示す。
[Timing chart]
FIG. 60 is a timing chart showing an embodiment of a predetermined round in the jackpot game according to the second embodiment. In this timing chart, for the sake of convenience, the number of balls entered and the number of discharges do not match in the input / output number matching process of the second big prize opening closing process related to the second round, and then the predetermined number of times of the match determination process is repeatedly executed. However, they do not coincide with each other, a retry operation is performed, and an error notification is shown. And while the second grand prize opening closing process is being executed, in parallel with the second big prize opening closing process, the first grand prize opening which is a grand prize opening different from the second round is opened three rounds. The aspect which performs an eye is shown.

このタイミングチャートに示す様に、本実施例2では、前のラウンドに係る第2大入賞口閉鎖処理、すなわち、インターバル期間設定処理、リトライ動作処理、エラー報知処理、及びそれらの間に設定される待機期間等と、次のラウンド(3ラウンド目)の開放動作と、を並行して実行可能としている。また本実施例2では、これに加えて、前のラウンド(2ラウンド目)の可動片150の動作(特定領域の開閉動作)と、次のラウンド(3ラウンド目)の開放動作と、を並行して実行可能としている。   As shown in this timing chart, in the second embodiment, the second grand prize opening closing process related to the previous round, that is, the interval period setting process, the retry operation process, the error notification process, and the interval between them are set. The waiting period and the next round (third round) opening operation can be executed in parallel. In the second embodiment, in addition to this, the operation of the movable piece 150 of the previous round (second round) (opening / closing operation of the specific area) and the opening operation of the next round (third round) are performed in parallel. And make it executable.

また、前のラウンドの開放動作と後のラウンドの開放動作(第1大入賞口の開放動作と第2大入賞口の開放動作)が重複して実行されないように制御している。然しながら、図60に示す様に、状況によっては、前のラウンド(2ラウンド目)の全ての開放動作が終了した後も、可動片150の動作(特定領域の開閉動作)が継続される(図60に示す2000ms)。また、この継続期間及び継続期間終了後の所定期間(図60に示す900ms)は、エクストラ期間として特定領域センサ39aも有効期間に設定されている。すなわち、前のラウンドにおける第2大入賞口の遊技球検知センサ(特定領域センサ39a)の有効期間と、次のラウンドにおける第1大入賞口の遊技球検知センサ(第1大入賞口センサ30a)の有効期間と、が重複する場合がある。尚、『継続期間及び継続期間終了後の所定期間(図60に示す900ms)は、特定領域センサ39aも有効期間に設定されている』としたが、同様に、非特定領域センサ49aも有効期間とされている。全ての開放動作終了後は、第2大入賞口35に入球しないのであるから、第2大入賞口センサ35aについては無効期間としてもよいし、同様に有効期間としておいてもよい。また、有効期間又は無効期間は、特定領域通過時の特典付与を有効とするか無効とするかについての、ものであり、遊技球の検知機能(排出検知機能)については、ラウンドの開始時から、少なくともエラー報知期間の終了まで有効とされている。これにより、無効期間において遊技球が検知された場合であっても入排出数一致判定処理において一致と判定することが可能となる。   In addition, the opening operation of the previous round and the opening operation of the subsequent round (the opening operation of the first big prize opening and the opening operation of the second big prize opening) are controlled so as not to be executed redundantly. However, as shown in FIG. 60, depending on the situation, the operation of the movable piece 150 (opening / closing operation of the specific region) is continued even after all the opening operations of the previous round (second round) are completed (FIG. 60). 2000 ms shown in 60). Further, the specific area sensor 39a is also set as an effective period as an extra period in the continuation period and a predetermined period after the end of the continuation period (900 ms shown in FIG. 60). That is, the validity period of the game ball detection sensor (specific area sensor 39a) of the second grand prize port in the previous round and the game ball detection sensor (first grand prize port sensor 30a) of the first grand prize port in the next round The validity period of may overlap. It should be noted that “the specific area sensor 39a is also set to the effective period for the continuation period and the predetermined period after the end of the continuous period (900 ms shown in FIG. 60)”, but similarly, the non-specific area sensor 49a is also the effective period. It is said that. Since the second big prize opening 35 is not entered after the completion of all the opening operations, the second big prize opening sensor 35a may be set as an invalid period or may be set as an effective period. In addition, the valid period or invalid period is for whether or not the privilege grant at the time of passing through the specific area is valid or invalid, and the game ball detection function (discharge detection function) is from the start of the round. , At least until the end of the error notification period. As a result, even when a game ball is detected during the invalid period, it is possible to determine a match in the deposit / discharge number match determination process.

この様に前のラウンドに係る大入賞口閉鎖処理と、次のラウンドの開放動作と、を並行して実行したり、前のラウンドに係る可動片の動作(特定領域の開閉動作)と、次のラウンドの開放動作と、を並行して実行したり、前のラウンドに係る遊技球検知センサ(特定領域センサ39a)の有効期間と、次のラウンドの開放動作と、を並行して実行したりすることを可能とした。これにより、次のラウンドを迅速に開始することを可能にした。また、大入賞口閉鎖処理等において入球数と排出数との不一致がある場合には、繰り返し実行する一致判定処理や、リトライ動作処理や、エラー報知処理を、次のラウンドと並行して行うことで、ラウンドの進行を停滞させることなく、大当り遊技を迅速且つ円滑に実行することが可能となる。また、実施例1と同様に、本実施例2においても、入排出数一致判定処理を所定の周期で繰り返し実行するので、入排出数が一致した場合には、不要な動作を行うことなく、大入賞口閉鎖処理を完了させることが可能となる。   In this way, the grand prize opening closing process related to the previous round and the opening operation of the next round are executed in parallel, or the movement of the movable piece related to the previous round (opening / closing operation of a specific area) and the next The opening operation of the next round is executed in parallel, or the effective period of the game ball detection sensor (specific area sensor 39a) related to the previous round and the opening operation of the next round are executed in parallel. Made it possible to do. This made it possible to start the next round quickly. In addition, when there is a discrepancy between the number of balls entered and the number of balls discharged in the winning prize closing process, etc., a match determination process, a retry operation process, and an error notification process are repeatedly performed in parallel with the next round. Thus, the big hit game can be executed quickly and smoothly without stagnation of the progress of the round. Further, similarly to the first embodiment, in the second embodiment, the input / output number coincidence determination process is repeatedly executed at a predetermined cycle. Therefore, when the number of input / output is the same, an unnecessary operation is not performed. Then, it becomes possible to complete the big prize closing process.

次に、本発明の実施例3について説明する。実施例3は、VSチャンス演出(特定演出)の実行に係る処理が他の実施例と異なるものである。以下では、主に、実施例1で説明した内容に対して異なる部分について説明する。   Next, Embodiment 3 of the present invention will be described. The third embodiment is different from the other embodiments in the process related to the execution of the VS chance effect (specific effect). Below, a different part with respect to the content demonstrated in Example 1 is mainly demonstrated.

前述した実施例1のパチンコ遊技機1では、VSチャンス演出での対決演出(対決シーン)に関し、対決A〜Dの4種類が存在し、対決A〜Dの何れを実行するかについては、VSチャンス演出を開始する際に決定していた。すなわち、図46に示した特定演出開始処理(S4302)のS4604の処理で選択されて設定された特定演出パターンに基づいて、VSチャンス演出中に行う対決演出の内容(対決演出パターン)が決まるものとなっていた。そして、図44に示した受信コマンド解析処理(S4301)のS4418又はS4420で受信するV通過演出指定コマンド又はV未通過演出指定コマンドに応じて、対決演出の結末(味方キャラの勝敗)を表示するものとなっていた。これに対し本実施例3では、対決A〜Dの何れを実行するかについて、VSチャンス演出を開始する際には決定せず、7R大当り遊技の2ラウンド目、すなわちVラウンドが終了したタイミングで、対決A〜Dの何れを実行するかを決定するとともに、実行する対決演出を、味方キャラの勝利パターン(味方キャラ勝利演出)とするのか敗北パターン(味方キャラ敗北演出)とするのかを決定するものとしている。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment described above, there are four types of confrontation A to D with respect to the confrontation effect (confrontation scene) in the VS chance effect. It was decided when the chance production started. That is, the content of the confrontation effect (confrontation effect pattern) performed during the VS chance effect is determined based on the specific effect pattern selected and set in the process of S4604 of the specific effect start process (S4302) shown in FIG. It was. Then, in accordance with the V passing effect designation command or V non-passing effect designation command received in S4418 or S4420 of the received command analysis process (S4301) shown in FIG. It was a thing. On the other hand, in the third embodiment, which of the confrontations A to D is to be executed is not determined when the VS chance effect is started, but at the second round of the 7R big hit game, that is, at the timing when the V round ends. In addition to determining which of confrontation A to D is to be executed, it is also determined whether the confrontation effect to be executed is the victory pattern of the ally character (friendly character victory effect) or the defeat pattern (friendly character defeat effect) It is supposed to be.

具体的に、実施例3では、まず、図46に示す特定演出開始処理(S4302)のS4604で、VSチャンス演出を構成する演出、すなわち、「導入演出」、「選択演出」及び「対決演出」のうち、図53(b)〜(d)に示す「導入演出1〜3」及び図53(e)に示す「選択演出1」の演出パターンを設定する。この後、VSチャンス演出を開始するための特定演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4605)、そのセットされた特定演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で図53(b)に示す導入演出1が開始される。以後、7R大当り遊技の2ラウンド目が終了するまで、画像表示装置7の表示画面7a上では、遊技進行に合わせて図53(c)〜(e)の演出(導入演出2〜選択演出1)が行われる。そして、7R大当り遊技の2ラウンド目が終了すると、今回実行する対決演出を対決A〜Dの何れにするかを決定し、その決定した対決を、図53(f)に示すように選択演出の結果として示した後(選択演出2)、対決演出が画像表示装置7の表示画面7a上で行われる(図54(g)〜(h1),(h2)を参照)。この対決演出の決定および実行は、演出制御用マイコン91(サブ制御部90)が行う実施例2の受信コマンド解析処理によって実現される。以下、実施例3の受信コマンド解析処理について図61を用いて説明する。尚、実施例3の受信コマンド解析処理は、図43,44に示した実施例1の受信コマンド解析処理(S4301)のうち、図44に示した処理(S4412以降の処理)が図61に示す処理に置き換わるもので、図43のS4395〜S4411と、図44のS4412,S4413及びS4414〜S4416については本実施例3においても同様であることから、ここでの説明は割愛する。尚、図61では、実施例1と共通する処理内容について実施例1と同じステップ番号を付している。   Specifically, in the third embodiment, first, in S4604 of the specific effect start process (S4302) shown in FIG. 46, the effects constituting the VS chance effect, that is, “introduction effect”, “selection effect”, and “confrontation effect”. Among them, the effect patterns of “introduction effects 1 to 3” shown in FIGS. 53B to 53D and “selection effect 1” shown in FIG. 53E are set. Thereafter, a specific effect start command for starting the VS chance effect is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4605), and the set specific effect start command is transmitted by the command transmission process (S4006). When transmitted to the image control board 100, the introduction effect 1 shown in FIG. 53 (b) is started on the display screen 7a of the image display device 7. Thereafter, until the second round of the 7R jackpot game ends, the effects shown in FIGS. 53 (c) to 53 (e) (introduction effect 2 to selection effect 1) on the display screen 7a of the image display device 7 in accordance with the progress of the game. Is done. When the second round of the 7R jackpot game ends, it is determined which of the confrontation effects to be executed this time is confrontation AD, and the confrontation that is determined is selected as shown in FIG. 53 (f). After showing as a result (selection effect 2), a confrontation effect is performed on the display screen 7a of the image display device 7 (see FIGS. 54 (g) to (h1) and (h2)). The determination and execution of the confrontation effect is realized by the received command analysis process of the second embodiment performed by the effect control microcomputer 91 (sub control unit 90). The received command analysis process according to the third embodiment will be described below with reference to FIG. Note that the received command analysis process of the third embodiment is the same as the received command analysis process (S4301) of the first embodiment shown in FIGS. Since the processing is replaced and S4395 to S4411 in FIG. 43 and S4412, S4413, and S4414 to S4416 in FIG. 44 are the same in the third embodiment, description thereof is omitted here. In FIG. 61, the same step numbers as in the first embodiment are assigned to the processing contents common to the first embodiment.

図61に示すように、実施例3の受信コマンド解析処理では、主制御基板80からラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定し(S4450)、受信していないと判定した場合(S4450でNO)、S4414の処理に移行し、受信したと判定した場合(S4450でYES)、終了したラウンドが2ラウンドであるか否かを判定する(S4451)。主制御基板80から送られてくるラウンド終了コマンドには、前述のラウンド開始コマンドと同様に、終了するラウンド(終了ラウンド)が何ラウンド目なのかを特定することが可能な情報が含まれており、演出制御用マイコン91は、受信したラウンド終了コマンドに基づいて終了ラウンドのラウンド数を特定する。そして、終了したラウンドが2ラウンドでないと判定した場合(S4451でNO)、そのまま本処理を終える。ここで、実施例3では、主制御基板80からのラウンド終了コマンドを受信した際、これに応じて、終了したラウンド数が何ラウンドであるか等を示すコマンドを画像制御基板100に送信することは、行わない構成となっている。これは、大当りの種別に関係なく、少なくともS4415の処理によってラウンド指定コマンドを画像制御基板100に送信することで、画像制御基板100のCPUは現在のラウンド数を特定することが可能であり、大当り遊技の進捗を把握したり、大当り遊技の進捗に応じた演出を行う場合にその演出を実行したりすることが可能だからである。もちろん、主制御基板80からラウンド開始コマンドを受信した場合と同様に、ラウンド終了コマンドの受信に基づいて、終了ラウンド数を指定するコマンドを画像制御基板100に送信し、それに応じた演出表示等を行うようにしてもよい。   As shown in FIG. 61, in the received command analysis process of the third embodiment, it is determined whether or not a round end command has been received from the main control board 80 (S4450), and when it is determined that it has not been received (NO in S4450). ), The process proceeds to the process of S4414, and if it is determined that it has been received (YES in S4450), it is determined whether or not the number of completed rounds is 2 (S4451). The round end command sent from the main control board 80 includes information that can specify the number of rounds to be ended (end round) in the same manner as the round start command described above. The effect control microcomputer 91 specifies the number of end rounds based on the received round end command. If it is determined that the finished round is not two rounds (NO in S4451), the present process is terminated. Here, in the third embodiment, when a round end command is received from the main control board 80, a command indicating how many rounds have been finished is transmitted to the image control board 100 in response to this. Is not configured. This is because the CPU of the image control board 100 can specify the current number of rounds by sending a round designation command to the image control board 100 by at least the processing of S4415 regardless of the type of jackpot. This is because it is possible to grasp the progress of the game or execute the effect when performing the effect according to the progress of the jackpot game. Of course, as in the case of receiving the round start command from the main control board 80, based on the reception of the round end command, a command for designating the number of end rounds is transmitted to the image control board 100, and an effect display or the like corresponding thereto is displayed. You may make it perform.

一方、S4451で、終了したラウンドが2ラウンドであると判定した場合(S4451でYES)、V通過フラグがONになっているか否かを判定し(S4452)、ONになっていると判定した場合(S4452でYES)、Vラウンドで遊技球が特定領域39を通過した(V通過)ということになるので、その通過に対応する対決演出パターンを決定するためテーブル(V通過対決演出パターン決定テーブル)をセットし(S4453)、V通過フラグをOFFにした上で(S4454)、S4455の処理に移行する。一方、S4452でV通過フラグがONになっていない(OFFである)と判定した場合(S4452でNO)、Vラウンドで遊技球が特定領域39を通過しなかった(V未通過)ということになるので、その未通過に対応する対決演出パターンを決定するためテーブル(V未通過対決演出パターン決定テーブル)をセットし(S4457)、S4455の処理に移行する。そして、本実施例3では、図45のS4501において取得される各種演出決定用乱数として対決演出決定用乱数(乱数範囲:0〜99)を設けていることから、S4455では、S4501で取得した対決演出決定用乱数と、S4453又はS4457でセットした対決演出パターン決定テーブルに基づいて、V通過もしくはV未通過に対応する対決演出パターンを選択し、これを設定する(S4455)。   On the other hand, when it is determined in S4451 that the finished round is 2 rounds (YES in S4451), it is determined whether or not the V passing flag is ON (S4452), and it is determined that it is ON (YES in S4452), it means that the game ball has passed the specific area 39 (V pass) in the V round, so a table for determining the confrontation effect pattern corresponding to the passage (V pass confrontation effect pattern determination table) Is set (S4453), the V passing flag is turned OFF (S4454), and the process proceeds to S4455. On the other hand, if it is determined in S4452 that the V passing flag is not ON (OFF) (NO in S4452), the game ball has not passed the specific area 39 in the V round (V not passed). Therefore, a table (V non-passing confrontation effect pattern determination table) is set to determine the confrontation effect pattern corresponding to the non-passing (S4457), and the process proceeds to S4455. In the third embodiment, since a confrontation effect determination random number (random number range: 0 to 99) is provided as various effect determination random numbers acquired in S4501 of FIG. 45, in S4455, confrontation acquired in S4501 Based on the effect determination random number and the confrontation effect pattern determination table set in S4453 or S4457, a confrontation effect pattern corresponding to V passing or V non-passing is selected and set (S4455).

ここで、対決演出パターン決定テーブルについて説明する。図62に示すように、対決演出パターン決定テーブルにはV通過用のテーブルとV未通過用のテーブルとが存在し、各テーブルでは、対決A〜Dの各々と対決演出決定用乱数値との対応付けを定めている。V通過に対応する対決A〜Dの各演出パターンは、対決シーンの開始から終了(結末)に至るまでの演出態様が味方キャラ勝利となるもの(勝利パターン)となっており、V未通過に対応する対決A〜Dの各演出パターンは、対決シーンの開始から終了(結末)に至るまでの演出態様が味方キャラ敗北となるもの(敗北パターン)となっている。そして、本実施例3では、V通過に対応する対決A〜Dと、V未通過に対応する対決A〜Dとで、それぞれ選択率(出現率)を異ならせている。具体的には、V通過の場合に選択される対決演出パターンとしては、対決Dの選択率(50%)が最も高く、以下、対決C(30%)、対決B(15%)、対決A(5%)の順に選択率が低くなっている。一方、V未通過の場合に選択される対決演出パターンとしては、対決Aの選択率(50%)が最も高く、以下、対決B(30%)、対決C(15%)、対決D(5%)の順に選択率が低くなっている。これにより、例えば、対決演出パターンとして対決Dが選択されて対決Dの対決演出が表示画面7a上で実行された場合にはV通過の可能性が高くなり、対決演出パターンとして対決Aが選択されて対決Aの対決演出が表示画面7a上で実行された場合にはV通過の可能性が低くなる、といったように、対決演出の種類によって、大当り遊技終了後の遊技状態が「確変遊技状態(確変モード)」となる可能性、すなわち、確変(V通過)の信頼度(期待度)を異ならせることが可能となる。尚、本実施例3では、対決A〜Dの各演出パターンの全てについて、V通過の場合とV未通過の場合とで選択率がそれぞれ異なるものとしているが、V通過の場合とV未通過の場合とで選択率が同じものが対決演出パターン決定テーブルに含まれていてもよい。こうすれば、遊技者にとって、今回の大当りでのV通過の可能性が高いのか低いのか、すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が「確変遊技状態(確変モード)」となる可能性が高いのか低いのか推測がつき難い状況も創出することが可能となり、これにより遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   Here, the confrontation effect pattern determination table will be described. As shown in FIG. 62, the confrontation effect pattern determination table includes a V passing table and a V non-passing table. In each table, each of confrontation A to D and a confrontation effect determining random value are determined. The association is defined. Each production pattern of confrontation A to D corresponding to the V passage has become a teammate character victory (victory pattern) from the start to the end (end) of the confrontation scene. Each production pattern of the corresponding confrontation A to D is such that the production mode from the start to the end (end) of the confrontation scene is a teammate character defeat (defeat pattern). In the third embodiment, the selection rates (appearance rates) are different between the confrontations A to D corresponding to V passage and the confrontations A to D corresponding to V non-passing. Specifically, the confrontation effect pattern selected in the case of passing V has the highest confrontation D selection rate (50%), and the following confrontation C (30%), confrontation B (15%), confrontation A The selectivity is lower in the order of (5%). On the other hand, the confrontation effect pattern selected when V does not pass is the highest confrontation A selection rate (50%), and hereinafter, confrontation B (30%), confrontation C (15%), confrontation D (5 %) In order of decreasing. Thereby, for example, when the confrontation D is selected as the confrontation effect pattern and the confrontation effect of the confrontation D is executed on the display screen 7a, the possibility of passing V becomes high, and the confrontation A is selected as the confrontation effect pattern. Depending on the type of the confrontation effect, such as when the confrontation effect of the confrontation A is executed on the display screen 7a, the game state after the big hit game is “probable game state ( The probability of becoming “probability change mode” ”, that is, the reliability (expected degree) of probability change (V passing) can be varied. In the third embodiment, all of the production patterns of the confrontations A to D have different selectivities in the case of V passage and in the case of no V passage, but in the case of V passage and V non-passage. Those having the same selection rate as in the above case may be included in the confrontation effect pattern determination table. If this is the case, it is highly likely that the player has a high or low possibility of passing the V at this big hit, that is, the game state after the big hit game is likely to become a “probability change game state (probability change mode)”. It is possible to create a situation where it is difficult to guess whether it is low.

S4455では、S4453又はS4457でセットした対決演出パターン決定テーブルの中から、S4501で取得した対決演出決定用乱数の値に応じた対決演出パターンが選択され、当該選択された対決演出パターンが設定される。次いでS4456では、S4455で設定した対決演出パターンを示す対決演出指定コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする(S4456)。このセットされた対決演出指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、受信した対決演出指定コマンドに基づいて特定される対決演出(対決A〜Dの何れか)を、今回実行する対決演出として表示画面7a上に表示する。このとき、画像表示装置7の表示画面7aの表示態様は、図53(e)に示す選択演出1(ルーレット演出)から図53(f)に示す選択演出2(ルーレット演出の結果表示)となる。この選択演出1から選択演出2への切換表示は、2ラウンドの終了後、3ラウンド開始までの間、すなわち2ラウンドと3ラウンドとの間のインターバル期間で行われる。   In S4455, a confrontation effect pattern according to the value of the confrontation effect determination random number acquired in S4501 is selected from the confrontation effect pattern determination table set in S4453 or S4457, and the selected confrontation effect pattern is set. . Next, in S4456, a confrontation effect designation command indicating the confrontation effect pattern set in S4455 is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4456). When the set confrontation effect designation command is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the CPU of the image control board 100 confronts the confrontation effect (confrontation) specified based on the received confrontation effect designation command. Any one of A to D) is displayed on the display screen 7a as a confrontation effect to be executed this time. At this time, the display mode of the display screen 7a of the image display device 7 changes from the selection effect 1 (roulette effect) shown in FIG. 53 (e) to the selection effect 2 (result display of the roulette effect) shown in FIG. 53 (f). . The switching display from the selection effect 1 to the selection effect 2 is performed after the end of the second round and until the start of the third round, that is, in an interval period between the second and third rounds.

この後、3ラウンド目の開始に合わせて(S4414でYES→S4415→S4416でYES)、S4458で対決演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする(S4458)。このセットされた対決演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7a上で、選択演出2で示された対決演出の種類(対決A〜Dの何れか)、すなわち前述のS4455で設定した対決演出パターンに基づく対決シーンを表示する(図54を参照)。この後、画像制御基板100のCPUは、サブ制御基板90からのラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンド等の各種コマンドの受信しつつ、今回の大当り遊技(7R大当り遊技)が終了するまで、つまり最終ラウンドが終了するまでに、今回の対決演出パターンに基づく対決演出の結末(味方キャラ勝利演出又は味方キャラ敗北演出)を表示する。   Thereafter, in accordance with the start of the third round (YES in S4414 → YES in S4415 → YES in S4416), a confrontation effect start command is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 in S4458 (S4458). When the set confrontation effect start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 indicates the selection effect 2 on the display screen 7a of the image display device 7. The type of the confrontation effect (any one of confrontation AD), that is, the confrontation scene based on the confrontation effect pattern set in S4455 described above is displayed (see FIG. 54). Thereafter, the CPU of the image control board 100 receives various commands such as a round start command and a round end command from the sub-control board 90, and until the current jackpot game (7R jackpot game) ends, that is, the final round. By the time, is finished, the end of the confrontation effect based on the current confrontation effect pattern (a teammate character victory effect or a teammate character defeat effect) is displayed.

このような実施例3の構成では、Vラウンドの結果、すなわち、VラウンドでのV通過又はV非通過が確定した後、その結果に基づいて、VSチャンス演出の中で行われる対決演出(対決シーン)の演出パターン(対決A〜Dの何れか)を決定するので、対決演出に確変(V通過)の信頼度を設定することが可能となる。これにより、Vラウンドが終了する前は、選択され得る対決演出の複数の演出パターン(対決A〜D)を表示画面7a上に表示することで、信頼度の高い対決演出が選択されることに対する遊技者の期待感を煽ることが可能となる。この結果、VSチャンス演出が行われるときの遊技興趣、特に選択演出から対決演出にかけての遊技興趣を向上させることが可能となる。   In the configuration of the third embodiment, after the result of the V round, that is, V passing or V non-passing in the V round is determined, the confrontation effect (confrontation) performed in the VS chance effect is based on the result. Since the effect pattern (any one of the confrontations A to D) of the scene is determined, it is possible to set the reliability of the probability change (V passing) in the confrontation effect. Thereby, before the end of the V round, a plurality of production patterns (confrontation A to D) of confrontation effects that can be selected are displayed on the display screen 7a, so that a highly reliable confrontation effect is selected. It is possible to beat the player's expectation. As a result, it is possible to improve the game entertainment when the VS chance effect is performed, particularly the game entertainment from the selection effect to the confrontation effect.

尚、実施例3では、対決演出パターンの選択(決定)を、7R大当り遊技の2ラウンド(Vラウンド)が終了した後、具体的には、2ラウンドと3ラウンドとの間(インターバル期間)に行うものとしていたが、対決演出パターンの選択を行う時期はこれに限定されるものではない。すなわち、少なくとも、Vラウンドの結果(V通過・V非通過)が確定した後であれば、対決演出パターンを適切に選択することが可能である。具体的には、前述の実施例1では、V通過予定大当りでのVラウンド(2ラウンド)におけるVアタッカーの最初の開放開始(16000msの開放開始)から80ms後に可動片150が80msだけ動作状態(特定領域開放)となり、その後、非動作状態(特定領域閉鎖)となった後に再度、動作状態(特定領域開放)となるようにしていた。この可動片150の動作態様を、例えば、Vアタッカーの最初の開放開始(16000msの開放開始)から80ms後に動作状態(特定領域開放)とし、その状態を5000ms維持し、5000ms経過で非動作状態(特定領域閉鎖)として、以後、動作状態とならないようにした場合、Vアタッカーの最初の開放(16000msの開放)が終了する前に可動片150の動作制御が終了し、それ以後、遊技球が特定領域39を通過する可能性はなくなる。この場合、Vラウンド(2ラウンド)が終了する前にVラウンドの結果(V通過・V非通過)が確定し、当該確定時点から次ラウンド開始まで時間を、対決演出パターンの決定や選択に係る演出(選択演出)の実行時間として用いることが可能となる。あるいは、2ラウンド(Vラウンド)が終了した後の残りのラウンドのうち、少なくとも最終ラウンド(実施例では7ラウンド)を除く何れかのラウンドにて対決演出パターンの選択(決定)を行い、その選択(決定)結果に基づく演出(選択結果を示す演出、選択結果に基づく対決演出(結果報知演出)等)を行うことも可能である。   In Example 3, the selection (decision) of the confrontation effect pattern is performed between 2 rounds and 3 rounds (interval period) after 2 rounds (V round) of 7R jackpot game is completed. However, the timing for selecting the confrontation effect pattern is not limited to this. That is, it is possible to appropriately select the confrontation effect pattern at least after the result of V round (V pass / V non-pass) is confirmed. Specifically, in the above-described first embodiment, the movable piece 150 is in an operating state for 80 ms after 80 ms from the first opening of the V-attacker (starting opening of 16000 ms) in the V round (2 rounds) at the estimated V passing jackpot. The specific area is opened, and then the non-operating state (specific area is closed) and then the operating state (specific area is opened) is set again. For example, the operation state of the movable piece 150 is set to an operation state (specific area release) 80 ms after the first opening of the V-attacker (opening of 16000 ms), and the state is maintained for 5000 ms and the non-operating state after 5000 ms ( If the operation state is not changed thereafter, the operation control of the movable piece 150 is completed before the first release of the V attacker (16000 ms release), and the game ball is specified thereafter. The possibility of passing through region 39 is eliminated. In this case, before the V round (2 rounds) is completed, the result of the V round (V pass / V non pass) is confirmed, and the time from the confirmed time to the start of the next round is related to the determination and selection of the confrontation effect pattern. It can be used as the execution time of the production (selection production). Alternatively, a confrontation effect pattern is selected (decided) in any one of the remaining rounds after the end of the second round (V round) except for the final round (7 rounds in the embodiment), and the selection is made. It is also possible to perform an effect based on the (determination) result (an effect indicating the selection result, a confrontation effect based on the selection result (result notification effect), etc.).

また、Vラウンドで遊技球が特定領域39を通過したタイミングで対決演出パターンの選択を行う場合を設けてもよい。この場合においても、Vラウンド(2ラウンド)が終了する前にVラウンドの結果(V通過・V非通過)が確定し、当該確定時点から次ラウンド開始まで時間を、対決演出パターンの決定や選択に係る演出(例えば選択演出)の実行時間として用いることが可能となる。尚、遊技球が特定領域39を通過したタイミングで対決演出パターンの選択を行う場合、その通過タイミングによって対決演出パターンの選択時期が早くなったり遅くなったりするので、このことを利用して、対決演出パターンの決定や選択に係る演出(選択演出)の演出態様に変化を与えることも可能である。こうすることで、例えば、V通過の場合は、V非通過の場合よりも早いタイミングで選択演出の結果(選択演出2)を表示したり、選択演出の結果(選択演出2)を表示する前の段階でV通過確定を示す予告演出を行ったりするなど、V通過確定を事前に示唆する演出態様を設けることが可能となる。このような演出態様は、所謂「プレミア演出」としての位置付けで設定するのが望ましい。これらの「対決演出パターンの選択(決定)のタイミング」については、何れか一つのタイミングを固定的に設定してもよく、あるいは、大当り当選や大当り遊技開始等を契機とする乱数抽選や、大当り図柄の種類等の各種条件に基づいて、選択(決定)のタイミングをその都度、決定するように構成してもよい。   Moreover, you may provide the case where the confrontation effect pattern is selected at the timing when the game ball passes the specific area 39 in the V round. Even in this case, the result of the V round (V pass / V non pass) is confirmed before the V round (2 rounds) is completed, and the time from the confirmed time to the start of the next round is determined or selected as a confrontation effect pattern. It can be used as the execution time of an effect (for example, a selection effect) according to the above. In addition, when the confrontation effect pattern is selected at the timing when the game ball has passed the specific area 39, the confrontation effect pattern is selected earlier or later depending on the passage timing. It is also possible to change the production mode of the production (selection production) related to the determination and selection of the production pattern. By doing so, for example, in the case of passing V, before the result of the selection effect (selection effect 2) is displayed or the result of the selection effect (selection effect 2) is displayed at an earlier timing than in the case of non-passing V. It is possible to provide an effect mode that suggests V passing confirmation in advance, such as performing a notice effect indicating V passing confirmation at the stage. It is desirable to set such an effect mode as a so-called “premier effect”. Regarding these “timing of selection (decision) of the confrontation effect pattern”, any one timing may be fixedly set, or a random lottery or a big hit triggered by a big win or a big hit game start, etc. You may comprise so that the timing of selection (determination) may be determined each time based on various conditions, such as the kind of symbol.

以上、実施例1〜3について説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、前述の実施例では、7R大当りに係るVSチャンス(導入演出)の実行中に演出図柄8を停止表示(確定表示)する際の図柄確定演出(第4演出)の態様を、演出図柄8の表示サイズを通常よりも小さくして表示画面7aの隅に表示した上で、確定表示時間を短時間(500ms)とし、確定表示時間の経過(導入演出2から導入演出3への移行)とともに演出図柄8を表示画面7a上から消去する態様とすることで、当該図柄確定演出を認識し難くしているが、図柄確定演出を認識し難くする態様は、実施例に限定されるものではない。例えば、演出図柄8の確定表示時間を更に短くしたり、演出図柄8の色を通常よりも薄い色としたり又は半透明としたり、演出図柄8の桁数(個数)を減らしたり、演出図柄8を数字よりも認識し難い記号や図形等に変更したりする等、演出図柄8の表示サイズ、確定表示時間、表示位置、種類、内容、形状等の各要素によって、図柄確定演出を認識し難い態様とすることが可能である。   As mentioned above, although Example 1-3 has been demonstrated, this invention is not limited to this. For example, in the above-described embodiment, the aspect of the symbol confirmation effect (fourth effect) when the effect symbol 8 is stopped and displayed (determined display) during execution of the VS chance (introduction effect) related to the 7R jackpot, The display size is made smaller than usual and displayed in the corner of the display screen 7a, the fixed display time is set to a short time (500 ms), and the fixed display time elapses (the transition from the introduction effect 2 to the introduction effect 3). Although it is difficult to recognize the symbol confirmation effect by deleting the effect symbol 8 from the display screen 7a, the aspect of making the symbol confirmation effect difficult to recognize is not limited to the embodiment. . For example, the final display time of the production symbol 8 is further shortened, the color of the production symbol 8 is made lighter or translucent than usual, the number of digits (number) of the production symbol 8 is reduced, or the production symbol 8 It is difficult to recognize the symbol confirmation effect depending on the elements such as the display size, the fixed display time, the display position, the type, the content, the shape, etc. It is possible to set it as an aspect.

また、前述の実施例では、VSチャンス演出(特定演出)を構成する「導入演出」及び「選択演出」の演出パターンについて、対決A〜Dの選択結果を示す演出シーン(選択演出2)以外は演出パターンが1つであるものとして説明したが、「導入演出」及び「選択演出」について、複数の演出パターンをサブ制御基板90のROMに記憶しているとともに、それに係る画像データを画像制御基板100のROM(画像ROM)に記憶しているものとし、VSチャンス演出の開始の際に「導入演出」及び「選択演出」の何れか一方又は両方の演出パターンを選択し、その選択した演出パターンに基づいて「導入演出」及び「選択演出」を行うものとしてもよい。例えば、演出パターンによって、導入演出で登場するキャラクタ画像が異なったり、導入演出や選択演出の背景画像が異なったり、選択演出の態様が異なったりするなど(例えば、ルーレット演出やダーツ演出等)、種々の演出パターンを設けることが可能である。これにより、特定演出の多様化を図ることが可能となる。また、VSチャンス演出(特定演出)を構成する「対決演出」について、前述の実施例では、3ラウンド目の開始に伴って対決演出(対決シーン)を開始するものとしていたが、3ラウンド目の開始に伴って対決演出を開始する必要はなく、例えば、3ラウンド目が開始された後も前述の選択演出を行い、その後に対決演出を開始するものとしてもよい。つまり、対決演出の開始タイミングは、先のVラウンドの結果が確定した後の所定時期であればよく、前述した実施例であれば、3ラウンド目の開始後、7ラウンド目が終了する前の所定の時期であればよい。   Moreover, in the above-mentioned Example, except for the effect scene (selection effect 2) which shows the selection result of confrontation AD about the effect pattern of "introduction effect" and "selection effect" which comprises VS chance effect (specific effect). Although it has been described that there is only one effect pattern, a plurality of effect patterns are stored in the ROM of the sub-control board 90 for the “introduction effect” and the “selection effect”, and image data related thereto is stored in the image control board. 100 ROMs (image ROMs) are stored, and at the start of the VS chance effect, one or both of the “introduction effect” and “selection effect” effect patterns are selected, and the selected effect pattern The “introduction effect” and the “selection effect” may be performed based on the above. For example, depending on the effect pattern, the character image appearing in the introduction effect may be different, the background image of the introduction effect or the selection effect may be different, or the aspect of the selection effect may be different (for example, roulette effect or dart effect). It is possible to provide a production pattern. This makes it possible to diversify specific effects. Further, regarding the “confrontation effect” that constitutes the VS chance effect (specific effect), in the above-described embodiment, the confrontation effect (confrontation scene) is started at the start of the third round. It is not necessary to start the confrontation effect with the start. For example, the selection effect may be performed after the third round is started, and then the confrontation effect may be started. That is, the start timing of the confrontation effect may be a predetermined time after the result of the previous V round is confirmed. In the above-described embodiment, the start of the third round and before the end of the seventh round. It may be a predetermined time.

また、前述の実施例では、図49に示すように、「7R第4大当り」の1ラウンド及び2ラウンド(Vラウンド)と、「7R第5大当り」の1ラウンドとで、第2大入賞口35(Vアタッカー)の開閉動作の態様を同じとし、これらのラウンドを一つの「チャンスラウンド」として遊技者に認識させることで、チャンスラウンドが開始された際に「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れが発生したのかを遊技者が判別し難くなるように構成していた。そして、7R第4大当りでは、Vアタッカーの2回目以降の開放を経て迎えるインターバル期間が終了すると3ラウンドに進むのに対し、7R第5大当りでは、Vアタッカーの2回目以降の開放を経て迎えるインターバル期間が終了すると2ラウンド(Vラウンド)に進み、当該ラウンドでVアタッカーの短時間(100ms)の開放を行った後に3ラウンドに進むものとなっていた(図49を参照)。このため、「チャンスラウンド」の終了前までは、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」とでVアタッカーの開閉動作の態様が一致しているものの、その後に3ラウンドに進む際にはVアタッカーの開閉動作態様が僅かに異なり、1ラウンド及び2ラウンドのVアタッカーの開閉動作態様が完全に一致するものとはなっていない。   Further, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 49, the second grand prize winning opening is made by one round and two rounds (V round) of “7R fourth big hit” and one round of “7R fifth big hit”. The opening / closing operation of 35 (V Attacker) is the same, and by making the player recognize these rounds as one “chance round”, when the chance round starts, “7R 4th big hit” and “7R It is configured such that it is difficult for the player to determine which of the “fifth big hit” has occurred. And in 7R 4th big hit, when the interval period that reaches after the second opening of the V attacker ends, it advances to 3 rounds, whereas in 7R 5th big hit, the interval that comes through the second and subsequent opening of the V attacker At the end of the period, the process proceeds to 2 rounds (V rounds), and after a short period (100 ms) of V attackers are released in that round, the process proceeds to 3 rounds (see FIG. 49). For this reason, until the end of the “chance round”, the opening / closing operation mode of the V-attacker is the same for “7R 4 big hits” and “7R 5 big hits”. Are slightly different in the opening / closing operation mode of the V-attacker, and the opening / closing operation modes of the 1-round and 2-round V-attackers are not completely the same.

これに対して、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」とで1ラウンド及び2ラウンドのVアタッカーの開閉動作態様を完全に一致させることで、「7R第4大当り」と7R第5大当り」との判別をより難くすることも可能である。具体的には、例えば、図49に示す開放パターンのうち、「7R第4大当り」の2ラウンド目のVアタッカーの最終回の開放を100ms(0.1秒)の開放時間(一瞬開閉)で行うものとし、「7R第5大当り」の1ラウンド目のVアタッカーの最終回の開放を2ラウンド目の1回の開放として100ms(0.1秒)の開放時間(一瞬開閉)で行うことで、Vアタッカーの開閉動作態様を完全に一致させることが可能となる。これにより、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れが発生したのかをVアタッカーの開閉動作態様を通じて判別することは極めて難しくなる。尚、この場合においても、2ラウンド目が終了するまで(3ラウンド目の開始まで)、前述の実施例と同様に、画像表示装置7の表示画面7a上でVSチャンス演出(特定演出)を行うことで、演出表示を通じても、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」との何れが発生したのか判別し難いものとなる。この結果、少なくとも、2ラウンド目が終了するまで(3ラウンド目が開始されるまで)は、特定領域39への遊技球の通過可能性や通過有無等を判別(看破)することは極めて難しいものとなる。   On the other hand, “7R 4th big hit” and “7R 5th big hit” make the opening / closing operation mode of the 1st and 2nd rounds of the V-attacker completely match, so that “7R 4th big hit” and 7R 5th It is also possible to make it more difficult to determine “big hit”. Specifically, for example, in the opening pattern shown in FIG. 49, the final opening of the V attacker of the second round of “7R fourth big hit” is 100 ms (0.1 seconds) opening time (instantaneous opening and closing). The final opening of V Attacker in the first round of “7R 5th big hit” is performed in 100 ms (0.1 second) opening time (instantaneous opening and closing) as one opening in the second round. It is possible to make the opening / closing operation mode of the V attacker completely coincide. This makes it very difficult to determine whether “7R fourth big hit” or “7R fifth big hit” has occurred through the opening / closing operation mode of the V-attacker. Even in this case, the VS chance effect (specific effect) is performed on the display screen 7a of the image display device 7 as in the above-described embodiment until the second round is completed (until the start of the third round). Thus, even through the effect display, it is difficult to determine which of “7R fourth big hit” or “7R fifth big hit” has occurred. As a result, at least until the second round is completed (until the third round is started), it is extremely difficult to determine (disregard) the possibility of passing the game ball to the specific area 39, the presence / absence of passage, etc. It becomes.

但し、前述した実施例のように「7R第4大当り」と「7R第5大当り」とで1ラウンド及び2ラウンドのVアタッカーの開閉動作態様を完全には一致させず、チャンスラウンドを経て3ラウンドに進む際のVアタッカーの開閉動作態様を僅かに異ならせることで、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れが発生したのか判別し難いものの、チャンスラウンド終了から3ラウンド目開始にかけてのVアタッカーの開閉動作態様を注視することで、その判別は一応可能となる。このような判別の余地を敢えて残すことで、7R大当りの種別の判別や特定領域39への遊技球の通過有無等の判別は難しいものの、それを看破する楽しみを遊技者に提供することが可能となる。尚、1ラウンド及び2ラウンドのVアタッカーの開閉動作態様の一致・不一致に関しては、7R大当りだけでなく、前述の実施例における「12R第2,第3大当り」や「2R第7,第8大当り」(ラウンド数が互いに同一の「V通過予定大当り」と「V未通過予定大当り」)においても同様である。   However, as in the embodiment described above, the opening / closing operation mode of the 1st and 2nd rounds of the V-attacker is not completely matched between “7R 4th big hit” and “7R 5th big hit”. The opening and closing behavior of the V-attacker when proceeding to is slightly different, so it is difficult to determine whether "7R fourth big hit" or "7R fifth big hit" has occurred, but the third round starts from the end of the chance round By gazing at the opening / closing operation mode of the V-attacker, the determination can be made once. By leaving such a room for discrimination, it is difficult to discriminate the type of 7R jackpot and whether or not the game ball has passed to the specific area 39, but it is possible to provide the player with the pleasure of seeing it. It becomes. In addition, regarding the coincidence / non-coincidence of the opening / closing operation modes of the 1-round and 2-round V-attackers, not only the 7R big hit, but also the “12R second and third big hits” and “2R seventh and eighth big hits” in the above-described embodiments. This is the same for “the expected V pass big hit” and “the V non-passed big hit” having the same number of rounds.

また、前述した実施例では、特別図柄の当否判定の結果として大当りと外れを設けていたが、これに加え「小当り」を設けてもよい。但し、小当りに係る特別遊技(小当り遊技)で大入賞口を開放させる場合の開放時間は大当りのような長時間(例えば30秒)ではなく、短時間(例えば1.8秒)となる。このような小当りを設けた場合、例えば、大入賞口を0.9秒で2回開放させる当りとして「2R大当り」と共に設けて、「小当り」と「2R大当り」との区別(判別)をつき難くし、2R大当りを前述の「V通過予定大当り(確変大当り)」とすることで、所謂「潜伏確変」の遊技性を得ることが可能となる。また、第2大入賞口35を開放する小当り遊技を行う場合において、当該小当り遊技中は可動片150を動作させない。すなわち、小当り遊技中に、遊技球が特定領域39を通過することはなく、当該小当りの発生に基づいて高確率状態が付与されることはないものとされる。   In the above-described embodiment, the big hit and miss are provided as a result of the determination of whether or not the special symbol is successful, but in addition to this, a “small hit” may be provided. However, in the case of opening a big prize opening in a special game related to a small hit (small hit game), the opening time is not a long time (for example, 30 seconds) like a big hit but a short time (for example, 1.8 seconds). . When such a small hit is provided, for example, a “2R big hit” is provided as a hit to open the big prize opening twice in 0.9 seconds, and distinction between “small hit” and “2R big hit” (discrimination) It is possible to obtain a so-called “latency probability change” gameability by making the 2R big hit the aforementioned “V passing expected big hit (probability big hit)”. In addition, when performing a small hit game in which the second big winning opening 35 is opened, the movable piece 150 is not operated during the small hit game. That is, during the small hit game, the game ball does not pass through the specific area 39, and a high probability state is not given based on the occurrence of the small hit.

また、前述した実施例では、特定領域39の有効期間を、特定領域開閉動作パターンの実行中であって、特定領域が開放状態となっている期間と、開放状態から閉鎖状態となってから1000msの期間と、に設定するものとしたが、この様な態様に限らない。例えば、特定領域開閉動作パターンの実行中は、全て有効期間に設定してもよいし、特定領域開閉動作パターンの実行中であって、最初に開放状態となった時以降の期間を全て有効期間に設定してもよいし、これらに加えて、特定領域開閉動作パターンの終了後の所定期間を有効期間に設定してもよい。   In the above-described embodiment, the effective period of the specific area 39 is set to a period during which the specific area opening / closing operation pattern is being executed and the specific area is in an open state, and 1000 ms after the open state is closed. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, during the execution of the specific area opening / closing operation pattern, all may be set to the effective period, or during the execution of the specific area opening / closing operation pattern, the period after the first open state is all effective period In addition to these, a predetermined period after the end of the specific area opening / closing operation pattern may be set as the effective period.

また、前述した実施例では、15R大当りを除いて、V通過予定大当り(12R第2大当り、7R第4大当り、2R第7大当り)に係る大当り遊技の1ラウンド目〜2ラウンド目のVアタッカー(第2大入賞口35)の開放パターン(ラウンド間のインターバル期間を含む)と、V未通過予定大当り(12R第3大当り、7R第5大当り、2R第8大当り)に係る大当り遊技の1ラウンド目のVアタッカーの開放パターンとを同様のパターンとし、V通過予定大当りの1ラウンド目〜2ラウンド目と、V未通過予定大当りの1ラウンド目との外観上の区別がつき難い構成としていた。つまり、チャンスラウンドが開始されたときのVアタッカーの開閉動作を一見しただけでは、当該チャンスラウンドがV通過予定大当り(例えば7R第4大当り)によるものなのか、V未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)によるものなのか、判別し難いものとなっていた。このチャンスラウンドを構成するラウンド数につき、前述した実施例では1ラウンド目と2ラウンド目の計2ラウンドをチャンスラウンドとしていたが、3ラウンドや4ラウンド等、そのラウンド数は2ラウンドに限定されるものではない。例えば、チャンスラウンドを構成するラウンドを1ラウンド目〜3ラウンド目の計3ラウンドとして、そのうちの2ラウンド目をVラウンド(特定ラウンド)とし、1ラウンド目及び3ラウンド目をVアタッカーが開放するものの可動片150が作動しないラウンド(非特定ラウンド)としてもよい。この場合、V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)のVラウンド(2ラウンド目)におけるVアタッカーの開放パターンを遊技球の入球可能性が高いパターン(入球が容易なパターン)とする一方、V未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)のVラウンド(2ラウンド目)におけるVアタッカーの開放パターンを遊技球の入球可能性が低いパターン(入球が困難なパターン)とし、その上で、V通過予定大当りの1ラウンド目〜3ラウンド目までのVアタッカーの開放パターン(開閉動作の態様)と、V未通過予定大当りの1ラウンド目〜3ラウンド目までのVアタッカーの開放パターン(開閉動作の態様)とが同じとなるように、両大当りの1ラウンド目及び3ラウンド目のVアタッカーの開放パターンを設定すればよい。つまり、V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)とV未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)とで、VラウンドにおけるVアタッカーの開放時間に差があるが、その時間差を残りの非特定ラウンドを用いてVアタッカーの開放パターンの帳尻を合わせ、両者の大当りのVアタッカーの開放パターンを一致させるのである。このような構成(変形例1)に係るVアタッカーの開放パターンについて、図63のタイミングチャートを用いて詳しく説明する。   Further, in the above-described embodiment, except for 15R jackpot, the V-attackers of the first to second rounds of the jackpot game related to the V passing expected jackpot (12R second jackpot, 7R fourth jackpot, 2R seventh jackpot) ( Round 1 of the big hit game related to the opening pattern of the second big prize opening 35) (including the interval period between rounds) and the big hit that will not pass V (12R third big hit, 7R fifth big hit, 2R eighth big hit) The open pattern of the V attacker is the same pattern, and the appearance is difficult to distinguish between the first and second rounds of the expected V passing jackpot and the first round of the expected V passing jackpot. In other words, just looking at the opening / closing operation of the V-attacker when the chance round is started, whether the chance round is due to the V passing big hit (for example, the 7R fourth big hit) or the V non-passing big hit (for example, the 7R first big hit) It was difficult to determine whether it was due to 5 big hits). Regarding the number of rounds constituting this chance round, in the above-mentioned embodiment, the first round and the second round were set as two chance rounds, but the number of rounds is limited to 2 rounds such as 3 rounds and 4 rounds. It is not a thing. For example, the rounds that make up the chance round are 3 rounds from the 1st round to the 3rd round, and the 2nd round is the V round (specific round), but the V attackers open the 1st and 3rd rounds. It is good also as a round (non-specific round) in which the movable piece 150 does not operate. In this case, the opening pattern of the V attacker in the V round (second round) of the V passing expected big hit (for example, the 7R fourth big hit) is set as a pattern having a high possibility of entering a game ball (a pattern that is easy to enter). , V opener of the V round (2nd round) of V unscheduled big hit (for example, 7R fifth big hit) is a pattern with a low possibility of entering a game ball (pattern difficult to enter), The V attacker release pattern (opening / closing operation mode) for the first to third rounds of the expected V passing jackpot and the V attacker release pattern (first and third rounds of the expected V hitting jackpot) The opening pattern of the V-attacker for the first and third rounds of both big hits may be set so that the opening / closing operation mode is the same. In other words, there is a difference in the V attacker's opening time in the V round between the V passing big hit (eg 7R fourth big hit) and the V non-passing big hit (eg 7R fifth big hit). Rounds are used to match the open pattern of the V attacker's release pattern so that the jackpot V attacker's release pattern of both hits matches. The opening pattern of the V attacker according to such a configuration (Modification 1) will be described in detail with reference to the timing chart of FIG.

図63は、V通過予定大当りとしての「7R第4大当り」及びV未通過予定大当りとしての「7R第5大当り」の、変形例1による1ラウンド目〜3ラウンド目までのVアタッカー開放動作(開放パターン)を示すものである。この変形例1では、「7R第4大当り」及び「7R第5大当り」の双方について、1ラウンド目及び2ラウンド目のVアタッカーの開放パターンは前述した実施例の「7R第4大当り」及び「7R第5大当り」と同様であるものの、3ラウンド目が前述した実施例と異なっている。前述の実施例では、3ラウンド目に開放する大入賞口を第1大入賞口30としていたが、本変形例1では第1大入賞口30ではなくVアタッカー(第2大入賞口35)とし、3ラウンド目を非特定ラウンド(可動片15が動作しないラウンド)としている。そして、「7R第4大当り」の3ラウンド目のVアタッカーの開放パターンを、「7R第5大当り」の2ラウンド目のVアタッカー短開放(100ms)と、インターバル期間(2000ms)を挟んだ3ラウンド目のVアタッカー開放と、同様の開放動作を行うパターンとしている。つまり、「7R第4大当り」の3ラウンド目における1回目のVアタッカー開放を、「7R第5大当り」の2ラウンド目のVアタッカー開放と同じ態様で行い、「7R第4大当り」の3ラウンド目における2回目以降のVアタッカー開放を、「7R第5大当り」の3ラウンド目のVアタッカー開放と同じ態様で行うものとしている。尚、本変形例1では、「7R第5大当り」の3ラウンド目のVアタッカー開放を、「7R第4大当り」の2ラウンド目のVアタッカー開放と同様の態様(前述の実施例と同様)で行うものとしている。すなわち、Vアタッカーをラウンド開始から16000ms(16秒)が経過するまで開放させた後、1000ms(1秒)の閉鎖をそれぞれの開放の間に挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを、この順で行うものとしている。   FIG. 63 shows the V-attacker opening operation from the first round to the third round according to the modified example 1 of “7R fourth big hit” as V planned big hit and “7R fifth big hit” as V non-passed big hit ( Open pattern). In the first modification, for both “7R fourth big hit” and “7R fifth big hit”, the opening pattern of the V attackers in the first and second rounds is “7R fourth big hit” and “ Although it is the same as “7R 5th big hit”, the third round is different from the embodiment described above. In the above-described embodiment, the first prize opening 30 is the first prize opening 30 that is opened in the third round. However, in the first modified example, the V attacker (the second prize opening 35) is used instead of the first prize opening 30. The third round is a non-specific round (a round in which the movable piece 15 does not operate). The third round V Attacker opening pattern of “7R 4th big hit” is the 3rd round with the V attacker short opening (100ms) of the 2nd round of “7R 5th big hit” and the interval period (2000ms). The pattern is such that the eye V-attacker is opened and the opening operation is similar. That is, the first V-attacker release in the third round of “7R 4th big hit” is performed in the same manner as the V attacker release of the second round of “7R 5th big hit”, and 3 rounds of “7R 4th big hit” It is assumed that the second and subsequent V-attacker opening is performed in the same manner as the third-round V-attacker opening of “7R fifth big hit”. In the first modification, the third-round V-attacker opening of “7R fifth big hit” is the same mode as the second round V-attacker opening of “7R fourth big hit” (same as the previous embodiment). It is supposed to be done in That is, after opening the V attacker until 16000 ms (16 seconds) has elapsed since the start of the round, a 1000 ms (1 second) closing is sandwiched between each opening, and 1000 ms (1 second) opening once, One opening of 4000 ms (4 seconds) and two opening of 1000 ms (1 second) are performed in this order.

この変形例1によれば、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」とで1ラウンド開始〜3ラウンド終了までのVアタッカーの開閉動作の態様を完全に一致させることが可能となる。これにより、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れが発生したのかをVアタッカーの開閉動作を通じて視覚的に判別することは不可能となる。また、本変形例1において、3ラウンド目が終了するまで、前述した実施例のように、画像表示装置7の表示画面7a上で特定演出(VSチャンス演出)を行うことで、演出表示を通じても、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」との何れが発生したのかは判別し難いもの(不可能)となる。本変形例1において前述の特定演出(VSチャンス演出)を行う場合、例えば、7R第4大当りであれば3ラウンド目における2回目のVアタッカー開放開始のタイミング、7R第5大当りであれば3ラウンド目の開始(1回目のVアタッカー開放開始のタイミングで、図54に示した対決演出(結果報知演出)が開始されるように特定演出を進行させる制御(表示制御)を行えばよい。こうすることで、本変形例1においても、Vアタッカーの開閉動作態様と演出表示態様の両面から、7R大当り種別の判別の難易度(難しさ)を高めることが可能となり、少なくとも3ラウンド目の結果報知演出によって先のVラウンド(チャンスラウンド)の結果が示されるまでに、特定領域39への遊技球の通過可能性や通過有無等を判別(看破)することは、極めて難しいもの(実質的に不可能)となる。   According to the first modification, it is possible to completely match the opening / closing operation mode of the V attacker from the start of the first round to the end of the third round in the “7R fourth big hit” and the “7R fifth big hit”. This makes it impossible to visually determine whether “7R fourth big hit” or “7R fifth big hit” has occurred through the opening / closing operation of the V attacker. Further, in the first modification, until the third round is completed, the specific effect (VS chance effect) is performed on the display screen 7a of the image display device 7 as in the above-described embodiment, so that the effect display can be performed. It becomes difficult (impossible) to determine which one of “7R fourth big hit” and “7R fifth big hit” has occurred. In the case of performing the above-described specific effect (VS chance effect) in the first modification, for example, if the 7R fourth big hit, the timing of the second V attacker opening start in the third round, if the 7R fifth big hit, 3 rounds The control (display control) for advancing the specific effect may be performed so that the start of the eyes (at the timing of the first V-attacker opening start, the confrontation effect (result notification effect) shown in FIG. 54 is started). Thus, also in the first modification, it is possible to increase the difficulty (difficulty) of determining the 7R jackpot type from both sides of the opening / closing operation mode and the effect display mode of the V attacker, and the result notification of at least the third round Before the result of the previous V round (chance round) is shown by the performance, the possibility of passing the game ball to the specific area 39, the presence / absence of passage, etc. are determined (disregarded). It is, becomes extremely difficult (virtually impossible).

尚、変形例1において、「7R第4大当り」の3ラウンド目における2回目以降のVアタッカーの開放パターン及び「7R第5大当り」の3ラウンド目のVアタッカーの開放パターンは、前述した態様に限定されるものではなく、大当りの種別を判別し難くなる(実質的に不可能となる)のであれば、その態様は特に問わない。また、変形例1の「7R第4大当り」及び「7R第5大当り」において、4ラウンド目以降のラウンド遊技は、例えば、前述した実施例の3ラウンド目以降のラウンド遊技を行ってもよく、あるいは、前述した実施例の4ラウンド目以降のラウンド遊技を行ってもよい。   In the first modification, the second and subsequent V-attacker release patterns in the third round of “7R fourth big hit” and the third round V-attacker release pattern of “7R fifth big hit” are as described above. It is not limited, and the mode is not particularly limited as long as it becomes difficult to determine the type of jackpot (substantially impossible). In addition, in the “7R fourth big hit” and “7R fifth big hit” of the modified example 1, the round game after the fourth round may be, for example, the round game after the third round of the above-described embodiment, Or you may perform the round game after the 4th round of the Example mentioned above.

また、図63に示す変形例1では、2ラウンド目(Vラウンド)の前後に続く1ラウンド目及び3ラウンド目を非特定ラウンドとし、V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)とV未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)とで1ラウンド目〜3ラウンド目のVアタッカーの開閉動作の態様を一致させていたが、1ラウンド目〜3ラウンド目の3ラウンド分ではなく、1ラウンド目(非特定ラウンド)と2ラウンド目(Vラウンド)の2ラウンド分を用いて、Vアタッカーの開閉動作の態様を一致させることも可能である。すなわち、図63の上段に示す7R第4大当りの3ラウンド目における1回目の開放(100msの開放)を、2ラウンド目の最終回の開放として行う構成によっても、Vアタッカーの開閉動作の態様を一致させることが可能である。具体的に、図63の上段に示す2ラウンド目の最後の1000msの開放の後に存在する100msの開放を、3ラウンド目としてではなく2ラウンド目として行うのである。この場合、図63の上段に示す2ラウンド目と3ラウンド目との間のインターバルが、2ラウンド目のVアタッカーの閉鎖時間となり、同図上段の3ラウンド目の2000msの閉鎖時間がインターバルとなる。このように、Vラウンドを2ラウンド目とする場合、この2ラウンド目の特定ラウンドと、これに続く非特定ラウンドとにおけるVアタッカーの開放パターンの設定態様(組み合わせ)により、1ラウンド目〜3ラウンド目の他、1ラウンド目〜2ラウンド目によっても、V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)とV未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)とでVアタッカーの開閉動作の態様を一致させることが可能となる。そして、1ラウンド目〜2ラウンド目のVアタッカーの開閉動作の態様を一致させることで、3ラウンド目は、Vアタッカーではなく第1大入賞口30を用いることも可能となり、Vアタッカー開放パターンに基づく大当り種別の判別をし難くすることを担保しつつ、ラウンド遊技の設計の幅を広げることが可能となる。   In the first modification shown in FIG. 63, the first and third rounds before and after the second round (V round) are set as non-specific rounds, the V passing expected big hit (for example, 7R fourth big hit) and V non-passing The opening / closing operation of the V-attacker for the 1st to 3rd rounds was matched with the planned big hit (for example, 7R 5th big hit), but not the 3rd round of the 1st to 3rd rounds, but the 1st round It is also possible to make the mode of the opening / closing operation of the V attacker match by using two rounds of (non-specific round) and second round (V round). That is, even when the first opening (100 ms opening) in the third round of the 7R fourth big hit shown in the upper part of FIG. 63 is performed as the final opening of the second round, the mode of the opening / closing operation of the V attacker is reduced. It is possible to match. Specifically, the 100 ms release existing after the last 1000 ms release of the second round shown in the upper part of FIG. 63 is performed as the second round instead of the third round. In this case, the interval between the second and third rounds shown in the upper part of FIG. 63 is the closing time of the V attacker in the second round, and the closing time of 2000 ms in the third round of the upper part of the figure is the interval. . In this way, when the V round is the second round, the first to third rounds depend on the setting pattern (combination) of the V attacker's release pattern in the second specific round and the subsequent non-specific rounds. In addition to the eyes, also in the first to second rounds, the opening / closing operation mode of the V attacker is matched between the expected V passing big hit (for example, 7R fourth big hit) and the planned V non-passing big hit (for example, 7R fifth big hit). It becomes possible. By matching the opening / closing operation mode of the V attackers in the first and second rounds, the first round winning opening 30 can be used in the third round instead of the V attackers. It is possible to widen the design range of the round game while ensuring that it is difficult to determine the jackpot type based on it.

また、前述した実施例では、変形例1も含めて、2ラウンド目をVラウンドとしていたが、Vラウンドとするラウンドは2ラウンド目に限定されるものではなく、何ラウンド目をVラウンドとするのかは特に問わない。V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)とV未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)との何れが発生したのかを、Vアタッカーの開閉動作(開放パターン)からは判別し難いものとする(実質的に不可能とする)ことが可能であるのなら、何ラウンド目をVラウンドとしても構わない。換言すると、特定ラウンド(Vラウンド)の前に非特定ラウンドが存在する構成や、特定ラウンド(Vラウンド)の後に非特定ラウンドが存在する構成、あるいは前述した変形例1のように特定ラウンド(Vラウンド)の前後に非特定ラウンドが存在する構成等、種々の構成を採用することが可能である。具体的には、例えば、3ラウンド目をVラウンドとしたり、1ラウンド目をVラウンドとしたりすることも可能である。3ラウンド目をVラウンドとするのであれば、例えば、前述した実施例の「7R第4大当り」の1ラウンド目及び2ラウンド目のVアタッカー開放を短時間(例えば100ms)で行い、3ラウンド目のVアタッカー開放を前述した実施例の7R第4大当りの2ラウンド目と同様に行うものとすればよい。そして、当該1ラウンド目〜3ラウンド目のVアタッカーの開閉動作と同じ態様で、「7R第5大当り」の1ラウンド目〜3ラウンド目のVアタッカーの開閉動作を行えばよい。また、その上で、前述した実施例と同様の特定演出(VSチャンス演出)を、3ラウンド目の終了まで行うこととすればよい。こうすることで、前述した実施例と同様の作用効果を奏することが可能となる。   In the above-described embodiment, the second round including the modification 1 is the V round. However, the round to be the V round is not limited to the second round, and the round is the V round. There is no particular question. It is difficult to determine whether a V hitting big hit (for example, 7R fourth big hit) or a V non-passing big hit (for example, 7R fifth big hit) has occurred from the opening / closing operation (opening pattern) of the V attacker. If it is possible (substantially impossible), any number of rounds may be V rounds. In other words, a configuration in which a non-specific round exists before a specific round (V round), a configuration in which a non-specific round exists after a specific round (V round), or a specific round (V Various configurations such as a configuration in which a non-specific round exists before and after a round) can be adopted. Specifically, for example, the third round may be a V round, or the first round may be a V round. If the third round is the V round, for example, the V attacker release of the first and second rounds of “7R fourth big hit” in the above-described embodiment is performed in a short time (for example, 100 ms), and the third round The V-attacker opening may be performed in the same manner as in the second round of the 7R fourth big hit in the embodiment described above. Then, in the same manner as the opening / closing operation of the V attacker in the first to third rounds, the opening / closing operation of the V attacker in the first to third rounds of “7R fifth big hit” may be performed. Moreover, what is necessary is just to perform the specific effect (VS chance effect) similar to the Example mentioned above until the end of the 3rd round. By doing so, it is possible to achieve the same effects as the above-described embodiment.

あるいは、1ラウンド目をVラウンドとする場合、前述した変形例1と同様に、V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)とV未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)とで1ラウンド開始〜3ラウンド終了までのVアタッカーの開閉動作の態様を完全に一致させて、発生した大当りの種別を判別できないようにすることが可能である。このような構成(変形例2)に係るVアタッカーの開放パターンについて、図64のタイミングチャートを用いて詳しく説明する。   Alternatively, when the first round is a V round, as in the first modification described above, one round starts with a V passing big hit (for example, 7R fourth big hit) and a V non-passing big hit (for example, 7R fifth big hit). It is possible to completely discriminate the type of jackpot that has occurred by completely matching the opening / closing operation mode of the V attacker until the end of the third round. The opening pattern of the V attacker according to such a configuration (Modification 2) will be described in detail with reference to the timing chart of FIG.

図64は、V通過予定大当りとしての「7R第4大当り」及びV未通過予定大当りとしての「7R第5大当り」の、変形例2における1ラウンド目〜3ラウンド目までのVアタッカー開放動作(開放パターン)を示すものである。ここで、本変形例2では、大当り遊技の1ラウンド目をVラウンド(特定ラウンド)、2ラウンド目及び3ラウンド目を非特定ラウンドとし、1ラウンド目でのVアタッカーの開放開始(最初の開放開始)を契機に可動片150の動作制御を開始するものとなっている。この可動片15の動作制御(可動片150の動作パターン)は前述の実施例と同様である。すなわち、1ラウンド目のVアタッカーの開放開始(ラウンド開始)から80msが経過した時点で80msだけ動作状態(可動片ソレノイド151をON)とした後に非動作状態(可動片ソレノイド151をOFF)とし、その状態で2840ms(約2.8秒)が経過した時点で、再度、動作状態(可動片ソレノイド151をON)とし、この状態を最大26000ms(26秒)が経過するまで維持する(図50を参照)。   FIG. 64 shows the V-attacker opening operation from the first round to the third round in the modified example 2 of “7R fourth big hit” as V planned big hit and “7R fifth big hit” as V non-passed big hit ( Open pattern). Here, in the second modification, the first round of the jackpot game is the V round (specific round), the second round and the third round are non-specific rounds, and the opening of the V attacker in the first round (the first release) The start of the operation control of the movable piece 150 is triggered. The operation control of the movable piece 15 (the operation pattern of the movable piece 150) is the same as in the above-described embodiment. That is, when 80 ms has passed since the opening of the V-attacker for the first round (round start), the operation state is set to the non-operating state (movable piece solenoid 151 is turned OFF) for 80 ms, and then the movable piece solenoid 151 is turned OFF. In this state, when 2840 ms (about 2.8 seconds) elapses, the operation state is again set (the movable piece solenoid 151 is turned on), and this state is maintained until a maximum of 26000 ms (26 seconds) elapses (see FIG. 50). reference).

また、本変形例2の7R第4大当り(V通過予定大当り)では、図64の上段に示すように、1ラウンド目の開始からVアタッカーを100ms(0.1秒)だけ開放させ、その後、2000ms(2秒)の閉鎖を経て、Vアタッカーを16000ms(16秒)開放させる(2回目の開放)。この後は、前述した実施例と同様のVアタッカーの開閉動作、すなわち、16000ms(16秒)の開放終了後、1000ms(1秒)の閉鎖を挟みつつ、1000ms(1秒)の開放1回と、4000ms(4秒)の開放1回と、1000ms(1秒)の開放2回とを、それぞれ順に行う。そして、前述のように、本変形例2では、1ラウンド目の開始から3000ms(3秒)が経過したところで可動片150が継続的に動作状態となる。このため、変形例2の「V通過予定大当り」では、1ラウンド目における2回目のVアタッカー開放(16000msの開放)が開始されてから900ms経過後、すなわち、16000ms(16秒)のうち後の15100ms(約15秒)の間、可動片150が動作状態(特定領域開放)となっており、Vアタッカーに入球した遊技球が特定領域39を通過することが可能となる。また、1ラウンド目の終了後、2000ms(2秒)のインターバル期間を経て行われる2ラウンド目ではVアタッカーを100ms(0.1秒)だけ開放し、その後、2000ms(2秒)のインターバル期間を経て、3ラウンド目のVアタッカー開放を行う。この3ラウンド目のVアタッカー開放(開閉動作)は、1ラウンド目のVアタッカーの2回目以降の開閉動作と同様のパターンで行う。   In addition, in the 7R fourth big hit (scheduled V pass big hit) of the second modified example, as shown in the upper part of FIG. 64, the V attacker is opened for 100 ms (0.1 second) from the start of the first round, and then After closing for 2000 ms (2 seconds), the V attacker is released for 16000 ms (16 seconds) (second opening). Thereafter, the opening / closing operation of the V attacker similar to the above-described embodiment, that is, after the opening of 16000 ms (16 seconds), the opening of 1000 ms (1 second) is sandwiched between the opening of 1000 ms (1 second). One opening of 4000 ms (4 seconds) and two opening of 1000 ms (1 second) are sequentially performed. As described above, in the second modification, the movable piece 150 is continuously in an operating state after 3000 ms (3 seconds) has elapsed from the start of the first round. For this reason, in the “V pass expected jackpot” of the modified example 2, 900 ms has elapsed after the second V attacker release (16000 ms release) in the first round is started, that is, after 16000 ms (16 seconds). For 15100 ms (about 15 seconds), the movable piece 150 is in an operating state (a specific area is open), and a game ball that has entered the V attacker can pass through the specific area 39. Also, after the end of the first round, in the second round, which is performed after an interval period of 2000 ms (2 seconds), the V-attacker is released by 100 ms (0.1 seconds), and then an interval period of 2000 ms (2 seconds) is set. After that, the 3rd round V-attacker release is performed. The third round V-attacker opening (opening / closing operation) is performed in the same pattern as the second and subsequent opening / closing operations of the first round V-attacker.

一方、本変形例2の7R第5大当り(V未通過予定大当り)では、図64の下段に示すように、Vラウンド(可動片150が動作する特定ラウンド)である1ラウンド目にVアタッカーを100ms(0.1秒)だけ開放させて、1ラウンド目を終える。このため、V未通過予定大当りの1ラウンド目(Vラウンド)では、Vアタッカーの開放時間のうち残り20msだけが可動片150の動作期間(動作状態)と重複することとなり、100msの開放時間で開放するVアタッカーへの遊技球の入球可能性が極めて低いだけでなく、特定領域39への遊技球の通過可能性も極めて低いものとなる。尚、この1ラウンド目のVアタッカーの開放パターンは、7R第4大当りの1ラウンド目における1回目のVアタッカー開放(開閉)と同様である。そして、1ラウンド目が終了すると、2000ms(2秒)のインターバル期間を経て2ラウンド目のVアタッカー開放を行う。この2ラウンド目におけるVアタッカーの開放パターンは、7R第4大当りの1ラウンド目における2回目以降のVアタッカー開放(開閉)と同様としている。このため、7R第4大当りの1ラウンド目におけるVアタッカーの開放パターンと、7R第5大当りにおける1ラウンド目及び2ラウンド目のVアタッカーの開放パターンとは同様となる。また、2ラウンド目が終了すると、2000ms(2秒)のインターバル期間を経て3ラウンド目のVアタッカー開放を行う。この3ラウンド目のVアタッカーの開放パターンは、7R第4大当りの2ラウンド目〜3ラウンド目(インターバル期間を含む)のVアタッカーの開放パターンと同様としている。   On the other hand, as shown in the lower part of FIG. 64, the 7R fifth big hit (the V non-passing expected big hit) of the second modified example has a V attacker in the first round which is the V round (the specific round in which the movable piece 150 operates). Open for 100 ms (0.1 seconds) and finish the first round. For this reason, in the first round (V round) of the jackpot not passing V, only the remaining 20 ms of the open time of the V attacker overlaps the operation period (operating state) of the movable piece 150, and the open time of 100 ms Not only is the possibility of entering the game ball into the open V-attacker very low, but the possibility of the game ball passing through the specific area 39 is also extremely low. The opening pattern of the V-attacker in the first round is the same as the first V-attacker opening (opening / closing) in the first round of 7R fourth big hit. When the first round is completed, the V-attacker release for the second round is performed after an interval of 2000 ms (2 seconds). The opening pattern of the V attacker in the second round is the same as the second and subsequent V attacker opening (opening and closing) in the first round of 7R fourth big hit. For this reason, the opening pattern of the V attacker in the first round of the 7R fourth big hit is the same as the opening pattern of the first and second round V attackers in the 7R fifth big hit. When the second round is completed, the V attacker is released for the third round after an interval of 2000 ms (2 seconds). The release pattern of the V attacker in the third round is the same as the release pattern of the V attacker in the second to third rounds (including the interval period) of the 7R fourth big hit.

このように、本変形例2では、図64からも明らかな通り、V通過予定大当りとしての「7R第4大当り」と、V未通過予定大当りとしての「7R第5大当り」とで、1ラウンド開始〜3ラウンド終了までのVアタッカーの開閉動作の態様(開放パターン)が同じとなっている。これにより、本変形例2においても、前述した変形例1と同様に、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」の何れが発生したのかをVアタッカーの開閉動作を通じて視覚的に判別することが不可能となる。また、本変形例2においても、3ラウンド目が終了するまで、前述の実施例のように、画像表示装置7の表示画面7a上で特定演出(VSチャンス演出)を行うことで、演出表示を通じても、「7R第4大当り」と「7R第5大当り」との何れが発生したのかは判別し難いもの(実質的に不可能)となる。この結果、本変形例2においても、7R大当りが発生した場合、少なくとも3ラウンド目が終了するまで(チャンスラウンドが終了するまで)に、特定領域39への遊技球の通過可能性や通過有無等を判別(看破)することは極めて難しいもの(実質的に不可能)となる。尚、変形例2において、「7R第4大当り」の3ラウンド目のVアタッカーの開放パターン及び「7R第5大当り」の3ラウンド目における2回目以降のVアタッカーの開放パターンは、前述した態様に限定されるものではなく、大当りの種別を判別し難くする(実質的に不可能)ことが可能であれば、その態様は特に問わない。また、本変形例2の「7R第4大当り」及び「7R第5大当り」の4ラウンド目以降のラウンド遊技については、前述した変形例1と同様に対処することが可能である。   In this way, in this second modification, as is clear from FIG. 64, “7R fourth big hit” as the V passing big hit and “7R fifth big hit” as the V non-passing big hit are one round. The mode (opening pattern) of the opening / closing operation of the V attacker from the start to the end of the third round is the same. As a result, in the second modification as well, as in the first modification described above, whether “7R fourth big hit” or “7R fifth big hit” has occurred is visually determined through the opening / closing operation of the V attacker. It becomes impossible. Also in the second modification example, until the third round is completed, the specific effect (VS chance effect) is performed on the display screen 7a of the image display device 7 as in the above-described embodiment, thereby providing the effect display. However, it is difficult to determine (substantially impossible) whether “7R fourth big hit” or “7R fifth big hit” has occurred. As a result, also in the second modification, when a 7R big hit occurs, the possibility of passing the game ball to the specific area 39, the presence / absence of passage, etc. until at least the third round is finished (until the chance round is finished) It is extremely difficult (substantially impossible) to discriminate (see). In the second modification, the V attacker release pattern in the third round of “7R fourth big hit” and the second and subsequent V attacker release patterns in the third round of “7R fifth big hit” are as described above. It is not limited, and the mode is not particularly limited as long as it is difficult to determine the type of jackpot (substantially impossible). Further, the round games after the fourth round of “7R fourth big hit” and “7R fifth big hit” of the second modification can be dealt with in the same manner as in the first modification.

また、図64に示す変形例2では、1ラウンド目(Vラウンド)の後に続く2ラウンド目及び3ラウンド目を非特定ラウンドとし、V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)とV未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)とで1ラウンド目〜3ラウンド目のVアタッカーの開閉動作の態様を一致させていたが、1ラウンド目〜3ラウンド目の3ラウンド分ではなく、1ラウンド目(Vラウンド)と2ラウンド目(非特定ラウンド)の2ラウンド分を用いて、Vアタッカーの開閉動作の態様を一致させることも可能である。すなわち、図64の下段に示す7R第5大当りの3ラウンド目における1回目の開放(100msの開放)を、2ラウンド目の最終回の開放として行う構成によっても、Vアタッカーの開閉動作の態様を一致させることが可能である。具体的に、図64の下段に示す2ラウンド目の最後の1000msの開放の後に存在する100msの開放を、3ラウンド目としてではなく2ラウンド目として行うのである。この場合、図64の下段に示す2ラウンド目と3ラウンド目との間のインターバルが、2ラウンド目のVアタッカーの閉鎖時間となり、同図下段の3ラウンド目の2000msの閉鎖時間がインターバルとなる。このように、Vラウンドを1ラウンド目とする場合、この1ラウンド目の特定ラウンドと、これに続く非特定ラウンドとにおけるVアタッカーの開放パターンの設定態様(組み合わせ)により、1ラウンド目〜3ラウンド目の他、1ラウンド目〜2ラウンド目によっても、V通過予定大当り(例えば7R第4大当り)とV未通過予定大当り(例えば7R第5大当り)とでVアタッカーの開閉動作の態様を一致させることが可能となる。そして、1ラウンド目〜2ラウンド目のVアタッカーの開閉動作の態様を一致させることで、3ラウンド目は、Vアタッカーではなく第1大入賞口30を用いることも可能となり、Vアタッカー開放パターンに基づく大当り種別の判別をし難くすることを担保しつつ、ラウンド遊技の設計の幅を広げることが可能となる。   In the second modification shown in FIG. 64, the second round and the third round following the first round (V round) are set as non-specific rounds, and a V passing planned big hit (for example, 7R fourth big hit) and a V non-passing scheduled The opening / closing operation of the V-attacker of the 1st to 3rd rounds was matched with the big hit (for example, 7R 5th big hit), but the first round (not the 3rd round of the 1st to 3rd rounds) It is also possible to match the mode of the opening / closing operation of the V attacker by using two rounds of the V round and the second round (non-specific round). In other words, even when the first opening (100 ms opening) in the third round of the fifth round of 7R shown in the lower part of FIG. It is possible to match. Specifically, the 100 ms release existing after the last 1000 ms release of the second round shown in the lower part of FIG. 64 is performed as the second round instead of the third round. In this case, the interval between the second and third rounds shown in the lower part of FIG. 64 is the closing time of the V attacker in the second round, and the closing time of 2000 ms in the third round of the lower part of the figure is the interval. . As described above, when the V round is the first round, the first to third rounds depend on the setting pattern (combination) of the V attacker open pattern in the first specific round and the subsequent non-specific rounds. In addition to the eyes, also in the first to second rounds, the opening / closing operation mode of the V attacker is matched between the expected V passing big hit (for example, 7R fourth big hit) and the planned V non-passing big hit (for example, 7R fifth big hit). It becomes possible. By matching the opening / closing operation mode of the V attackers in the first and second rounds, the first round winning opening 30 can be used in the third round instead of the V attackers. It is possible to widen the design range of the round game while ensuring that it is difficult to determine the jackpot type based on it.

また、前述した実施例では、Vアタッカー開放パターン(開閉動作態様)につき、15R大当りを除いて、V通過予定大当り(12R第2大当り、7R第4大当り、2R第7大当り)に係る大当り遊技の2ラウンド目の開放パターンと、V未通過予定大当り(12R第3大当り、7R第5大当り、2R第8大当り)に係る大当り遊技の1ラウンド目のうち2回目以降の開放パターンとを、すべて同じとしていた。すなわち、V通過予定大当りの2ラウンド目(Vラウンド)における複数回のVアタッカー開放の全部と、V未通過予定大当りの1ラウンド目における複数回のVアタッカー開放のうち2回目以降の全部とを、同じ態様としていた(図49を参照)。しかしながら、Vアタッカー開放の全部を同じとする必要はない。具体的に、前述の実施例では、V通過予定大当りの2ラウンド目における1回目のVアタッカー開放及びV未通過予定大当りの1ラウンド目における2回目のVアタッカー開放を、16000ms(16秒)の1回開放として行うものとしていた。ここで、パチンコ遊技機における遊技球の発射性能(発射速度)は、600ms(0.6秒)で1個(1分間で100個)の遊技球が発射され得るように設計されるのが一般的であることから、計算上、6000ms(6秒)で10個の遊技球を発射することが可能である。このため、大当り遊技中、遊技球の発射中断や球詰まり等の例外を除き、普通に遊技球を発射(本例では右打ち)さえしていれば、16000ms(16秒)の開放の間に、Vアタッカーに10個の遊技球、すなわち、ラウンド終了条件となる規定数の遊技球を入球させることは可能である。このことから、Vアタッカーの16000ms(16秒)の開放開始時から当該開放中に遊技球を発射し続けている限り、当該開放中にラウンド終了条件が成立して次のラウンドに進む可能性が高く、当該開放中にラウンド終了条件が成立しないとしても、その後の4000ms(4秒)の開放までにはラウンド終了条件が成立して、次のラウンドに進む可能性が高い。このため、V通過予定大当りの2ラウンド目における2回目以降のVアタッカー開放(図49参照)や、V未通過予定大当りの1ラウンド目における3回目以降のVアタッカー開放(図49参照)が行われる可能性は低いものとなる。つまり、複数回のVアタッカー開放の全部が行われる前に次のラウンドに進む可能性が高いものとなる。このことから、V通過予定大当りの2ラウンド目における複数回のVアタッカー開放と、V未通過予定大当りの1ラウンド目における複数回のVアタッカー開放のうち、少なくとも、規定数の入球に基づいてラウンド終了条件が成立し得る開放回までの開放パターンを、それぞれ同じパターンとしておくことで、前述した実施例の遊技性や作用効果を奏することが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, for the V-attacker opening pattern (opening / closing operation mode), except for the 15R big hit, the big hit game related to the V passing expected big hit (12R second big hit, 7R fourth big hit, 2R seventh big hit) The opening pattern for the second round and the opening pattern for the second and subsequent rounds in the first round of the jackpot game related to the V-passing expected jackpots (12R third jackpot, 7R fifth jackpot, 2R eighth jackpot) are all the same. I was trying. That is, all of the multiple V-attacker opening in the second round (V round) of the planned V passing jackpot and all of the second and subsequent times among the multiple opening of the V attacker in the first round of the planned non-passing jackpot And the same mode (see FIG. 49). However, it is not necessary for all of the V attacker releases to be the same. Specifically, in the above-described embodiment, the first V-attacker release in the second round of the expected V passing jackpot and the second V-attacker release in the first round of the expected V non-passing jackpot are 16000 ms (16 seconds). It was supposed to be performed once as an opening. Here, the launch performance (launch speed) of a game ball in a pachinko machine is generally designed so that one game ball can be launched in 600 ms (0.6 seconds) (100 per minute). Therefore, it is possible to launch 10 game balls in 6000 ms (6 seconds). For this reason, during the jackpot game, except for exceptions such as interruption of game ball launch and ball clogging, if the game ball is normally launched (right-handed in this example), it will be released during 16000 ms (16 seconds) release. , It is possible to enter 10 game balls, that is, a predetermined number of game balls as a round end condition, into the V attacker. Therefore, as long as the game ball is continuously being fired during the opening from the start of opening 16000 ms (16 seconds) of the V attacker, the round end condition may be satisfied during the opening and the possibility of proceeding to the next round may occur. Even if the round end condition is not satisfied during the release, it is highly likely that the round end condition is satisfied and the next round is advanced until the subsequent release of 4000 ms (4 seconds). For this reason, the second or later V-attacker release (see FIG. 49) in the second round of V-planned jackpots (see FIG. 49) or the third and subsequent V-attacker release (see FIG. 49) in the first round of V-passing big hits is performed. It is unlikely that it will be broken. That is, there is a high possibility of proceeding to the next round before all of the V attackers are released a plurality of times. From this, it is based on at least a specified number of entrances among the V-attacker opening several times in the second round of V-planned jackpots and the multiple V-attacker opening in the first round of jackpots not passing V By setting the opening patterns up to the opening times where the round end condition can be satisfied to the same pattern, it is possible to achieve the gaming characteristics and operational effects of the above-described embodiment.

また、前述した実施例では、VラウンドにおけるVアタッカーの開放パターンとして、開放時間の長いロング開放の開放パターン(第1開放パターン)と、開放時間の短いショート開放の開放パターン(第2開放パターン)とを設けていた。具体的には、ロング開放の開放パターン(V通過予定大当りのVラウンド開放パターン)として、16000ms開放1回、1000ms開放1回、4000ms開放1回及び1000ms開放2回を、この順で行う開放パターン(開放時間23000msの開放パターン)を設け、ショート開放の開放パターン(V未通過予定大当りのVラウンド開放パターン)として、100ms開放1回を行う開放パターンs開放2回を、この順で行う開放パターン(開放時間100msの開放パターン)を設けていた。このうち、ロング開放の開放パターンについては、Vアタッカーへの遊技球の入球可能性を高くする(入球を容易とする)ことが可能な開放時間であればよく、開放回数については複数回であっても1回であってもどちらでもよい。但し、V通過予定大当りと未通過予定大当りの判別の難易度(難しさ)を高める観点から、開放回数については複数回開放とするのが望ましい。尚、Vラウンドにおける複数回開放の開放パターンは、前述した実施例や変形例に限定されるものではなく、大当り種別の判別の難易度を考慮して、複数回開放の開放回数を適宜設定することが可能である。   In the above-described embodiment, the open pattern of the long open with a long open time (first open pattern) and the open pattern of the short open with a short open time (second open pattern) are used as the open pattern of the V attacker in the V round. And provided. Specifically, as an opening pattern for long opening (V round opening pattern for V passing planned big hit), an opening pattern for performing 16000 ms opening once, 1000 ms opening once, 4000 ms opening once and 1000 ms opening twice in this order. (Open pattern with an open time of 23000 ms) is provided, and as an open pattern of short open (V round open pattern for V unpassed planned big hit), an open pattern s that opens 100 ms once and an open pattern that opens twice in this order (Open pattern with an open time of 100 ms). Of these, the long opening pattern may be an opening time that can increase the possibility of entering the game ball into the V attacker (making it easy to enter). Or once, either. However, from the viewpoint of increasing the degree of difficulty (difficulty) in discriminating between V-passing expected jackpots and non-passing expected jackpots, it is desirable that the number of times of opening be opened a plurality of times. In addition, the opening pattern of the multiple opening in the V round is not limited to the above-described embodiments and modifications, and the number of opening of the multiple opening is appropriately set in consideration of the difficulty of determining the big hit type. It is possible.

また、前述した実施例では、1ラウンド目を非特定ラウンドとして行う場合のVアタッカーの開放時間に関し、V通過予定大当りの1ラウンド目(第1非特定ラウンド)のVアタッカー開放時間と、V未通過予定大当りの1ラウンド目(第2非特定ラウンド)におけるVアタッカーの1回目の開放に係る開放時間とを、ともに100ms(0.1秒)の短時間とし、Vアタッカーに遊技球が入球する可能性は低いもの(実質的に不可能)となっていた。しかしながら、この場合におけるVアタッカーの開放時間は、100msよりも長い時間であってもよく、Vアタッカーへの遊技球の入球を許容する時間であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, regarding the V attacker release time when the first round is performed as a non-specific round, the V attacker release time of the first round (first non-specific round) of the expected V passing big hit and V The opening time for the first opening of the V-attacker in the first round (second non-specific round) of the planned passing big hit is both 100 ms (0.1 seconds), and a game ball enters the V-attacker The possibility of doing it was low (substantially impossible). However, the opening time of the V attacker in this case may be a time longer than 100 ms, or may be a time allowing a game ball to enter the V attacker.

また、前述した実施例では、チャンスラウンドを大当り遊技の開始時から行う構成、すなわち、チャンスラウンドを1ラウンド目〜2ラウンド目(変形例では1ラウンド目〜3ラウンド目)で行う構成を例示したが、チャンスラウンドを大当り遊技の途中で行ったり終了時を含めて行ったりしてもよい。つまり、チャンスラウンドに係るVアタッカーの開放動作は、1ラウンド目〜2ラウンド目(変形例では1ラウンド目〜3ラウンド目)だけでなく、その他のラウンドで行うことも可能である。また、すべての大当り遊技について、第1大入賞口30の開放パターンや第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンは、前述した実施例や変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々のパターンを採ることが可能である。   In the above-described embodiment, a configuration in which the chance round is performed from the start of the big hit game, that is, a configuration in which the chance round is performed in the first to second rounds (in the modified example, the first to third rounds) is illustrated. However, the chance round may be performed in the middle of the big hit game or may be performed including the end time. That is, the opening operation of the V attacker related to the chance round can be performed not only in the first to second rounds (in the modified example, the first to third rounds) but also in other rounds. Further, for all the big hit games, the opening pattern of the first big winning opening 30 and the opening pattern of the second big winning opening 35 (V attacker) are not limited to the above-described embodiments and modifications. Various patterns can be adopted without departing from the scope of the present invention.

また、前述した実施例では、設定されたエンディング期間におけるエンディング演出の演出態様は前述したものに限らない。エンディング演出の他の態様として、次のようにしてもよい。例えば、実施例の2R第7大当りは、「V通過予定大当り」とされており、「V未通過予定大当り」である2R第8大当りと同じラウンド数(2ラウンド)である。これらの大当り遊技中の演出において、2R第7大当りか2R第8大当りかを認識し難いものとなるように共通の演出を実行することで、エンディング期間に実行される演出(第6特定演出又は第7特定演出)によって、大当り遊技終了後に移行する遊技状態を示すようにしてもよい。具体的に、2R第7大当りの6000msのエンディング期間において、一旦(3900ms以内で)、2R第8大当りと共通する第3非報知モード移行演出(例えば、敗北演出)を実行し、エンディング期間における残りの期間で、高確率状態に移行することを示す演出(例えば、昇格演出、復活演出)を行うことが可能である。   Further, in the above-described embodiment, the effect mode of the ending effect in the set ending period is not limited to that described above. Another aspect of the ending effect may be as follows. For example, the 2R seventh big hit of the embodiment is “V-passing expected big hit”, which is the same number of rounds (2 rounds) as the 2R eighth big hit that is “V non-passing expected big hit”. These effects during the jackpot game are performed during the ending period by executing a common effect so that it is difficult to recognize whether the 2R seventh big hit or the 2R eighth big hit is recognized. You may make it show the game state which transfers after a big hit game is complete | finished by 7th specific production | presentation. Specifically, in the ending period of 6000 ms per 2R seventh jackpot, once (within 3900 ms), the third non-notification mode transition effect (for example, defeat effect) common to 2R eighth jackpot is executed, and the remaining in the ending period It is possible to perform an effect (for example, a promotion effect and a resurgence effect) indicating that the state is shifted to a high probability state during the period.

また、前述した遊技機において、特別遊技を構成する複数のラウンド遊技のうち、特定ラウンド遊技を1個のラウンド遊技としてもよいし、複数のラウンド遊技としてもよい。複数のラウンド遊技を特定ラウンド遊技とする場合には、特別遊技における最後の特定ラウンド遊技が終了した後に、特定領域情報に基づいて終了期間を決定するものとすることが可能である。例えば、最後の特定ラウンド遊技終了に基づいて決定したり、最後の特定ラウンド遊技の次のラウンド遊技の開始に基づいて決定したり、全てのラウンド遊技の終了に基づいて決定したりすることが可能である。また、特定領域39の通過又は非通過によって終了期間を変更しない大当り(特定結果)の場合には、特定領域39の通過又は非通過によって終了期間を変更する大当り(特定結果)と異なるタイミングで、何れの終了期間にするかを決定してもよい。例えば、終了期間を変更しない大当り(特定結果)の場合には、特定ラウンド遊技(Vラウンド)の開始より前のタイミングで終了期間を決定してもよいし、大当り遊技の開始に伴って決定してもよいし、大当り遊技における最初のラウンド遊技の開放動作の開始前に決定してもよい。もちろん、終了期間を変更しない大当りの場合と、終了期間を変更する大当りの場合とで同じタイミングで終了期間を決定してもよい。   In the gaming machine described above, the specific round game among the plurality of round games constituting the special game may be one round game or a plurality of round games. In the case where a plurality of round games are specified round games, the end period can be determined based on the specific area information after the last specific round game in the special game ends. For example, it can be determined based on the end of the last specific round game, can be determined based on the start of the next round game of the last specific round game, or can be determined based on the end of all round games It is. Further, in the case of a big hit (specific result) that does not change the end period due to passage or non-passage of the specific area 39, at a timing different from the big hit (specific result) that changes the end period by passage or non-passage of the specific area 39 Which end period is to be determined may be determined. For example, in the case of a big hit (specific result) that does not change the end period, the end period may be determined at a timing before the start of the specific round game (V round), or determined with the start of the big hit game Alternatively, it may be determined before the start of the opening operation of the first round game in the jackpot game. Of course, the end period may be determined at the same timing in the case of a jackpot in which the end period is not changed and in the case of a jackpot in which the end period is changed.

また、前述した遊技機において、特定領域39の通過又は非通過によって終了期間を変更する大当り(特定結果)を設けたが、この変化の態様が異なる大当りを設けることも可能である。例えば、当否判定の結果が第1特定結果となった場合であって、特定領域を遊技球が通過すると終了期間を第10期間とし、特定領域を遊技球が通過しないと終了期間を第10期間よりも短い第11期間とする。そして、当否判定の結果が第3特定結果となった場合であって、特定領域を遊技球が通過すると終了期間を第10期間と異なる第12期間とし、特定領域を遊技球が通過しないと終了期間を第12期間よりも短い第13期間とするものとしてもよい。   In addition, in the gaming machine described above, a big hit (specific result) for changing the end period by passing or not passing through the specific area 39 is provided. For example, when the result of the determination is a first specific result, the end period is the tenth period when the game ball passes through the specific area, and the end period is the tenth period when the game ball does not pass through the specific area. Shorter than the eleventh period. When the result of the determination is a third specific result, when the game ball passes through the specific area, the end period is set to a twelfth period different from the tenth period, and the game ball ends when the game ball does not pass through the specific area. The period may be the 13th period shorter than the 12th period.

また前述した実施例では、特定領域39の通過又は非通過によってエンディング期間(終了期間)を変化させる場合、通過した場合に長時間を設定し、非通過の場合に短時間を設定したが、この様な態様に限らない。終了期間決定手段は、遊技球が特定領域を通過した場合には短時間(第2期間)を決定し、遊技球が特定領域を通過しなかった場合には長時間(第1期間)を決定するようにしてもよい。また、前述した遊技機におい当否判定の結果が第1特定結果となって特別遊技を実行する場合、特定領域を通過するか否かに基づいて、異なる長さの終了期間を決定し、当否判定の結果が第2特定結果となって特別遊技を実行する場合、特定領域を通過しても通過しなくても、同じ長さの終了期間を決定するようにしてもよい。   In the embodiment described above, when the ending period (end period) is changed by passing or not passing through the specific region 39, a long time is set when passing and a short time is set when not passing. It is not restricted to such a mode. The end period determining means determines a short time (second period) when the game ball passes the specific area, and determines a long time (first period) when the game ball does not pass the specific area. You may make it do. In addition, when the special game is executed with the result of the above-described determination on whether or not the game machine is determined to be the first specific result, end times of different lengths are determined based on whether or not the game passes through the specific area. When the result is the second specific result and the special game is executed, the end period of the same length may be determined regardless of whether or not the specific area is passed.

また、前述した実施例では、大当り遊技中(特別遊技中)に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することが可能である。   Further, in the above-described embodiment, an example is given in which a player is given a gaming privilege of generating a high probability state based on the fact that a game ball has passed a specific area during a big hit game (during a special game). However, the privilege referred to in the present invention is not limited to the occurrence of a high probability state. For example, it gives a player some kind of benefit, such as a high base state that increases the frequency of game balls entering the start opening, or a variation time shortened state that shortens the variation time of identification information (normal state). If there is, the content (type) of the privilege does not matter. Moreover, based on having passed the specific area | region for the game ball | bowl, you may provide one privilege, or you may provide a some privilege. Also, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and can enter a game ball that can enter and a game ball can enter There is a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and if the result of the determination of success or failure based on the entry to the starting opening is a small hit, the large winning opening is made available for a predetermined time. This is also applied to a pachinko gaming machine in which a big hit game is executed when a game ball enters a big winning opening in a ball ready state and the game ball passes through a specific area, and a big hit game is executed. This pachinko gaming machine is called a so-called “1 type 2 type mixing machine”. When the result of the determination of success / failure based on the ball entering the start opening becomes a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、前述した実施例では、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるにあたり、確変カウンタに「10000」をセットして、特別図柄当否判定の実行回数が10,000回になるまで、換言すると、実質的に次回の大当りが発生するまで、高確率状態が保証される仕様(所謂「V確ループ機」)としていたが、確変カウンタにセットする値は、遊技機の仕様(スペック)に応じて適宜設定することが可能である。例えば、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて確変カウンタにセットする値を「150」とし、高確率状態での特別図柄当否判定の実行回数が「150」になると、次回以降の特別図柄当否判定が低確率状態で行われることとなる仕様、すなわち、次回大当り発生まで高確率状態が保証されるとは限らない仕様の遊技機(所謂「V確ST機」)に本発明を適用することも可能である。あるいは、確変カウンタの他に、例えば、高確率状態での大当りの発生回数を計数するカウンタ(大当りカウンタ)を設け、大当り発生回数(大当りカウンタのカウント値)が所定回数(例えば「5」)になると、その所定回数目(例えば「5回目」)の大当りに係る大当り遊技の終了後は必ず(強制的に)低確率状態になる仕様の遊技機(所謂「V確セット機」)に本発明を適用することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, when the high probability state is generated based on the fact that the game ball has passed the specific area, the probability variation counter is set to “10000” and the number of executions of the special symbol success / failure determination is 10,000. Until the next round, in other words, the specification (so-called “V-accuracy loop machine”) that guarantees a high probability state until the next big hit occurs, the value set in the probability variation counter is It is possible to set as appropriate according to the specifications. For example, when the value set in the probability variation counter based on the fact that the game ball has passed a specific area is “150” and the number of executions of the special symbol success / failure determination in the high probability state is “150”, the special symbol for the next and subsequent times The present invention is applied to a gaming machine (a so-called “V-accuracy ST machine”) having a specification in which the determination of success or failure is performed in a low probability state, that is, a specification in which a high probability state is not guaranteed until the next big hit occurrence. It is also possible. Alternatively, in addition to the probability variation counter, for example, a counter (big hit counter) for counting the number of occurrences of big hits in a high probability state is provided, and the number of big hit occurrences (count value of the big hit counter) is set to a predetermined number (for example, “5”). Then, the present invention is applied to a gaming machine (so-called “V-establishment set machine”) having a specification that always (forcedly) has a low probability state after the jackpot game related to the jackpot of the predetermined number of times (for example, “fifth time”) is completed. It is also possible to apply.

また、前述した実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   In the above-described embodiment, the second special figure hold is a control process that digests the first special figure hold in preference to the so-called special figure 2 priority control process, but the first special figure hold is not limited to this. May be a control process for prioritizing the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. Also, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.

前述した遊技機において、遊技球が入球可能な始動口と、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段を設けてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。   In the gaming machine described above, a starter that allows a game ball to enter, and a variable starter that can be changed between a first aspect and a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect, At least one of them may be provided, and an identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start port or the variable start port may be provided. In addition, the first winning / nothing determination is made based on the variable entrance that can be changed between a state where the game ball can enter and a state where the game ball cannot enter, and the entrance to the start port. First hit / fail judgment means to execute, second hit / no-go judgment means for executing second hit / no-go judgment based on the ball entering the variable start port, and variable when the result of the first hit / no-go judgment or the second hit / no-go judgment becomes a hit Special game execution means capable of executing a special game that allows the entrance to be entered can be provided. In addition, a first game state in which a game ball enters the variable start port has a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port at a higher frequency than the first game state. It is good also as providing the game state setting means to set to. Here, “predetermined frequency” includes zero.

[その他]
従来の特典決定遊技を備えた遊技機では、遊技球が特定領域を通過する可能性を、特定領域への遊技球の通過に係る可変入球口(以下「特定可変入球口」ともいう)の開放パターンによって異ならせるのが一般的である。ところが、従来の構成では、特典決定遊技を含む特別遊技が開始されることを容易に認識することが可能なので、遊技者にしてみれば、特別遊技の開始をきっかけとして特定可変入球口の開放パターン(開放動作)を注視することが可能となる。このため、例えば、特定可変入球口が開放を開始した際の早い段階、つまり、特典決定遊技の開始早々に、特定領域への遊技球の通過可能性や通過有無等を判別できる場合がある。このように特典決定遊技の開始早々に特定領域への遊技球の通過可能性や通過有無等を判別できてしまうと、特典決定遊技の結果が得られる前(特典決定遊技の終了前)や当該遊技の結果が報知される前に、特定領域への遊技球の通過可能性や通過有無等が分かってしまうこととなり、このことは特典決定遊技の興趣低下や存在価値の希薄化に繋がる虞がある。これに対し、特典決定遊技を含む特別遊技が開始されることを認識し難くし、特典決定遊技を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能な発明を、以下の(1)〜(5)に例示する。
(1)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技中の所定時期に、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かが決定される特典決定遊技を実行する特典決定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示中に所定の第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、前記識別情報が特定態様で停止表示される前の変動表示中に前記第1演出を開始した場合、該第1演出を、前記識別情報が特定態様で停止表示された後の前記特別遊技における前記特典決定遊技の開始後に終了する
ことを特徴とする遊技機。
[Others]
In a gaming machine equipped with a conventional privilege determination game, the possibility of a game ball passing through a specific area is defined as a variable entrance related to the passage of the game ball to the specific area (hereinafter also referred to as “specific variable entrance"). Generally, it is different depending on the opening pattern. However, in the conventional configuration, it is possible to easily recognize that a special game including a bonus decision game is started, so for a player, the opening of a specific variable entrance is triggered by the start of a special game. It is possible to watch the pattern (opening operation). For this reason, for example, there is a case where it is possible to determine the possibility of passing the game ball to the specific area, the presence / absence of passage, etc. at an early stage when the specific variable entrance starts to open, that is, at the beginning of the privilege determination game. . In this way, if the possibility of passing a game ball to a specific area or the presence / absence of a pass can be determined at the start of the privilege determination game, before the result of the privilege determination game is obtained (before the end of the privilege determination game) Before the result of the game is notified, the possibility of passing the game ball to the specific area and the presence / absence of the pass, etc. will be known, which may lead to a decrease in the interest of the bonus decision game and the dilution of the existence value. is there. On the other hand, the inventions that make it difficult to recognize that a special game including a privilege determination game is started and that can improve the gaming interest of a gaming machine equipped with a privilege determination game are as follows (1) to (1) to Illustrated in (5).
(1) an identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance that allows game balls to enter during the special game;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
A gaming machine equipped with
Privilege determination game execution means for executing a privilege determination game in which whether or not to grant the privilege is determined based on whether or not the game ball has passed to the specific area at a predetermined time during the special game;
A first effect executing means capable of executing a predetermined first effect during the variation display of the identification information;
With
When the first effect is started during the variable display before the identification information is stopped and displayed in a specific manner, the first effect execution means displays the first effect in a specific manner. The gaming machine ends after the bonus determination game in the special game after the game starts.

尚、上記(1)に記載の遊技機において、
前記可変入球口は、前記特典決定遊技が実行される場合と、前記特典決定遊技が実行されない場合とに、遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化し得るもので、
前記第1演出実行手段は、前記識別情報が特定態様で停止表示される前の変動表示中に前記第1演出を開始した場合、該第1演出を、前記識別情報が特定態様で停止表示された後の前記特別遊技にて前記可変入球口が少なくとも1回入球可能状態となった後に終了する
こととしてもよい。
In the gaming machine described in (1) above,
The variable entrance is an entrance-impossible state in which a game ball cannot enter and an entrance in which a game ball can enter when the privilege determination game is executed and when the privilege determination game is not executed. It can change to a possible state,
When the first effect is started during the variable display before the identification information is stopped and displayed in a specific manner, the first effect execution means displays the first effect in a specific manner. It may be ended after the variable entrance is in a state where it can enter at least once in the special game.

(2)始動口への遊技球の入球に基づき識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技中の所定時期に、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かが決定される特典決定遊技を実行する特典決定遊技実行手段と、
前記特別遊技中に所定の第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、前記特別遊技中に前記第1演出を実行する場合、前記識別情報が特定態様で停止表示される前の変動表示中に前記第1演出を開始し、該第1演出を、前記識別情報が特定態様で停止表示された後の前記特別遊技における前記特典決定遊技の開始後に終了する
ことを特徴とする遊技機。
(2) an identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance that allows game balls to enter during the special game;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
A gaming machine equipped with
Privilege determination game execution means for executing a privilege determination game in which whether or not to grant the privilege is determined based on whether or not the game ball has passed to the specific area at a predetermined time during the special game;
First effect executing means capable of executing a predetermined first effect during the special game;
With
When executing the first effect during the special game, the first effect executing means starts the first effect during the variable display before the identification information is stopped and displayed in a specific manner. The game machine is characterized in that the effect is ended after the bonus determination game in the special game after the identification information is stopped and displayed in a specific manner.

尚、上記(2)に記載の遊技機において、
前記可変入球口は、前記特典決定遊技が実行される場合と、前記特典決定遊技が実行されない場合とに、遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化し得るもので、
前記第1演出実行手段は、前記特別遊技中に前記第1演出を実行する場合、前記識別情報が特定態様で停止表示される前の変動表示中に前記第1演出を開始し、該第1演出を、前記識別情報が特定態様で停止表示された後の前記特別遊技にて前記可変入球口が少なくとも1回入球可能状態となった後に終了する
こととしてもよい。
In the gaming machine described in (2) above,
The variable entrance is an entrance-impossible state in which a game ball cannot enter and an entrance in which a game ball can enter when the privilege determination game is executed and when the privilege determination game is not executed. It can change to a possible state,
When executing the first effect during the special game, the first effect executing means starts the first effect during the variable display before the identification information is stopped and displayed in a specific manner. The production may be ended after the variable entrance is in a state where it can enter at least once in the special game after the identification information is stopped and displayed in a specific manner.

(3)上記(1)又は(2)に記載の遊技機において、
前記特別遊技中であって前記第1演出の終了後に所定の第2演出を実行可能な第2演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示中に所定の第3演出を実行可能な第3演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、前記第3演出と同様の演出態様で前記第2演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Second effect executing means capable of executing a predetermined second effect after the end of the first effect during the special game;
A third effect executing means capable of executing a predetermined third effect during the variation display of the identification information;
With
The second effect executing means can execute the second effect in an effect manner similar to the third effect.

(4)上記(3)に記載の遊技機において、
前記第3演出実行手段は、予め定められた複数の演出態様の中から選択される演出態様に基づいて前記第3演出を実行可能であり、
前記第2演出実行手段は、前記第3演出実行手段が実行可能な前記第3演出と同様の複数の演出態様の中から選択される演出態様に基づいて、前記第2演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(4) In the gaming machine described in (3) above,
The third effect execution means can execute the third effect based on an effect mode selected from a plurality of predetermined effect modes,
The second effect executing means can execute the second effect based on an effect aspect selected from a plurality of effect aspects similar to the third effect that can be executed by the third effect executing means. A gaming machine characterized by that.

(5)上記(1)〜(4)の何れか一つに記載の遊技機において、
前記識別情報の停止表示に基づいて所定の第4演出を実行可能な第4演出実行手段を備え、
前記識別情報が特定態様で停止表示される場合の前記第4演出の演出態様として、少なくとも第1演出態様と、前記第1演出態様よりも認識し難い第2演出態様と、を有し、
前記第4演出実行手段は、
前記識別情報が特定態様で停止表示される前の変動表示中に前記第1演出が開始され、該第1演出の実行中に前記識別情報が特定態様で停止表示される場合、前記識別情報の停止表示に基づく前記第4演出を前記第2演出態様で行う
ことを特徴とする遊技機。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
A fourth effect executing means capable of executing a predetermined fourth effect based on the stop display of the identification information;
As an effect mode of the fourth effect when the identification information is stopped and displayed in a specific mode, at least a first effect mode and a second effect mode that is more difficult to recognize than the first effect mode,
The fourth effect execution means includes:
When the first effect is started during the variable display before the identification information is stopped and displayed in a specific manner, and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner during the execution of the first effect, The gaming machine, wherein the fourth effect based on the stop display is performed in the second effect mode.

従来の特典決定遊技を備えた遊技機では、特典決定遊技の結果を報知する演出(以下「結果報知演出」ともいう)を、特別遊技中に行うのが一般的である。ところが、従来の結果報知演出には、特別遊技中であって特典決定遊技が終了したときや特典決定遊技の結果が確定したとき等の一時期に、遊技球が特定領域を通過したか否かを示す画像(例えば「V」等の文字画像)を単に表示するだけのものが多い。これでは、特典決定遊技を含む特別遊技中に行われる演出の効果が十分に得られず、遊技興趣の低下を招く虞がある。これに対し、特典決定遊技を含む特別遊技中に行われる演出の効果を高め、延いては、特典決定遊技を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることを可能とする発明を、以下の(6)〜(14)に例示する。   In a gaming machine equipped with a conventional privilege determination game, an effect for notifying the result of the privilege determination game (hereinafter also referred to as “result notification effect”) is generally performed during a special game. However, in the conventional result notification effect, whether or not a game ball has passed a specific area at a time such as when a special game is in progress and the bonus determination game is finished or when the bonus determination game result is confirmed. In many cases, the displayed image (for example, a character image such as “V”) is simply displayed. In this case, the effect of the performance performed during the special game including the privilege determination game cannot be sufficiently obtained, and there is a possibility that the game interest is lowered. On the other hand, an invention that enhances the effects of the effects performed during special games including a bonus decision game, and by extension, the gaming interest of a gaming machine equipped with a bonus decision game is as follows. Illustrated in (6) to (14).

(6)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技中の所定時期に、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かが決定される特典決定遊技を実行する特典決定遊技実行手段と、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
を備え、
前記特別遊技演出実行手段は、
前記特典決定遊技が終了した後の前記特別遊技中に、前記特典決定遊技の結果を示す演出態様で前記特別遊技演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(6) Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the starting port;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance that allows game balls to enter during the special game;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
A gaming machine equipped with
Privilege determination game execution means for executing a privilege determination game in which whether or not to grant the privilege is determined based on whether or not the game ball has passed to the specific area at a predetermined time during the special game;
Special game effect execution means capable of executing a predetermined special game effect during the special game;
With
The special game effect executing means is
The gaming machine, wherein the special game effect is executed in an effect mode indicating a result of the privilege determination game during the special game after the privilege determination game is ended.

(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記特別遊技演出実行手段は、前記特典決定遊技が終了する前の前記特別遊技中は、前記特典決定遊技の結果を示さない演出態様で前記特別遊技演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
The gaming machine characterized in that the special game effect execution means executes the special game effect in an effect mode that does not show the result of the privilege determination game during the special game before the end of the privilege determination game.

(8)上記(6)又は(7)に記載の遊技機において、
前記特典決定遊技が終了した後の前記特別遊技中に実行される前記特別遊技演出の演出態様を複数記憶する演出態様記憶手段を備え、
前記特別遊技演出実行手段は、前記演出態様記憶手段に記憶される複数の演出態様の中から選択される演出態様に基づいて、前記特典決定遊技が終了した後の前記特別遊技演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(8) In the gaming machine according to (6) or (7) above,
An effect mode storage means for storing a plurality of effect modes of the special game effect executed during the special game after the privilege determination game is ended,
The special game effect execution means executes the special game effect after the privilege determination game is ended based on an effect mode selected from a plurality of effect modes stored in the effect mode storage unit. A gaming machine characterized by

(9)上記(8)に記載の遊技機において、
また、前記特典決定遊技の結果を示す演出態様として、遊技球が前記特定領域を通過した旨を示す通過態様と、遊技球が前記特定領域を通過しなかった旨を示す未通過態様と、を有し、
前記演出態様記憶手段に記憶される複数の演出態様の各々には、前記通過態様に対応する演出態様と、前記未通過態様に対応する演出態様とが設けられている
ことを特徴とする遊技機。
(9) In the gaming machine described in (8) above,
In addition, as an effect mode indicating the result of the privilege determination game, a passing mode indicating that the game ball has passed the specific area, and a non-passing mode indicating that the game ball has not passed the specific area, Have
Each of the plurality of effect modes stored in the effect mode storage means is provided with an effect mode corresponding to the passing mode and an effect mode corresponding to the non-passing mode. .

(10)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技中の所定時期に、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かが決定される特典決定遊技を実行する特典決定遊技実行手段と、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
を備え、
前記特別遊技演出実行手段は、前記特別遊技中であって前記特典決定遊技の終了後に、前記特別遊技演出として、前記特典決定遊技の結果を示す結果報知演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
(10) Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the starting port;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance that allows game balls to enter during the special game;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
A gaming machine equipped with
Privilege determination game execution means for executing a privilege determination game in which whether or not to grant the privilege is determined based on whether or not the game ball has passed to the specific area at a predetermined time during the special game;
Special game effect execution means capable of executing a predetermined special game effect during the special game;
With
The special game effect execution means starts a result notification effect indicating the result of the privilege determination game as the special game effect after the bonus determination game is ended during the special game. .

(11)上記(10)に記載の遊技機において、
前記結果報知演出の演出態様を複数記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される複数の演出態様の中から実行する前記結果報知演出の演出態様を選択する選択手段と、
を備え、
前記選択手段は、前記特典決定遊技の終了前に前記結果報知演出の演出態様を選択し、
前記特別遊技演出実行手段は、前記選択手段により選択された演出態様に基づく前記結果報知演出を開始する。
ことを特徴とする遊技機。
(11) In the gaming machine according to (10) above,
Storage means for storing a plurality of effect modes of the result notification effect;
Selecting means for selecting an effect mode of the result notification effect to be executed from a plurality of effect modes stored in the storage unit;
With
The selection means selects an effect mode of the result notification effect before the end of the privilege determination game,
The special game effect execution means starts the result notification effect based on the effect mode selected by the selection means.
A gaming machine characterized by that.

(12)上記(11)に記載の遊技機において、
前記特別遊技演出実行手段は、前記特別遊技中であって前記特典決定遊技の終了前に、前記特別遊技演出として、前記選択手段による選択の結果を示す選択演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(12) In the gaming machine described in (11) above,
The special game effect executing means executes a selection effect indicating a result of selection by the selection means as the special game effect during the special game and before the end of the privilege determination game. Machine.

(13)上記(10)〜(12)の何れか一つに記載の遊技機において、
前記特別遊技演出実行手段は、前記特別遊技中であって前記特典決定遊技の終了後に開始した前記結果報知演出を、前記特典決定遊技の結果に応じた態様で実行する
ことを特徴とする遊技機。
尚、上記(10)〜(13)の何れか一つに記載の遊技機において、
前記特別遊技演出実行手段は、前記特別遊技中であって前記特典決定遊技の終了後に開始する前記結果報知演出を、前記特典決定遊技の終了後から一連の演出として実行する
ことととしてもよい。
(13) In the gaming machine according to any one of (10) to (12) above,
The special game effect execution means executes the result notification effect that is in progress during the special game and started after the end of the privilege determination game in a mode according to the result of the privilege determination game. .
In the gaming machine according to any one of (10) to (13) above,
The special game effect execution means may execute the result notification effect that starts during the special game and ends after the privilege determination game as a series of effects after the privilege determination game ends.

(14)上記(6)〜(13)の何れか一つに記載の遊技機において、
前記特別遊技の開始から前記特典決定遊技が終了するまでの期間より、前記特典決定遊技の終了から前記特別遊技が終了するまでの期間の方が長い
ことを特徴とする遊技機。
(14) In the gaming machine according to any one of (6) to (13) above,
A gaming machine, wherein a period from the end of the privilege determination game to the end of the special game is longer than a period from the start of the special game to the end of the privilege determination game.

また、従来の遊技機として、特典付与に関し、特別遊技中に所定の可変入球口に入球した遊技球を、当該可変入球口内の振分装置によって、特定領域又は非特定領域に振分け、遊技球が特定領域を通過した場合に特典を付与する遊技機が知られている。この様に可変入球口内部に振分装置を設けると、この振分装置の可動部分に遊技球が挟まる等して球詰りを発生させるおそれがある。この様な事態が発生すると、最悪の場合、可変入球口に入球した遊技球が特定領域側に振分けられなくなり、遊技者が特典付与の機会を逃す虞がある。また、従来から払出装置等の排出装置を有する遊技機において、この様な球詰りが発生した場合に、所定のリトライ動作を実行することで、球詰りを解消させる制御を有する遊技機があった。然しながら、大当り遊技においては、単にリトライ動作等を行って球詰り等の不具合を解消するだけでは、大当り遊技が途中で停滞してしまう可能性がある。また、大当り遊技が停滞すると、遊技者が遊技興趣を低下させる虞もある。以下に例示する発明(15)〜(28)は、この様な事情に鑑みてなされたものであり、大当り遊技を、迅速且つ円滑に進行させ、遊技興趣を向上させるものである。   In addition, as a conventional gaming machine, with respect to privilege granting, game balls that have entered a predetermined variable entrance during special games are distributed to a specific area or a non-specific area by a distribution device in the variable entrance, There is known a gaming machine that gives a privilege when a game ball passes a specific area. If the sorting device is provided inside the variable entrance, the game ball may be caught between the movable parts of the sorting device, which may cause clogging. When such a situation occurs, in the worst case, the game balls that have entered the variable entrance may not be distributed to the specific area side, and there is a possibility that the player will miss the opportunity to grant a privilege. In addition, in a gaming machine having a discharging device such as a payout device, there has been a gaming machine having a control for eliminating a ball clogging by executing a predetermined retry operation when such a ball clogging occurs. . However, in a big hit game, simply performing a retry operation or the like to solve problems such as ball clogging may cause the big hit game to stagnate. In addition, if the big hit game is stagnant, there is a possibility that the player may lower the gaming interest. The inventions (15) to (28) exemplified below have been made in view of such circumstances, and are intended to advance the jackpot game quickly and smoothly and improve the game entertainment.

(15)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、前記可変入球口を入球可能状態に変化させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記可変入球口への入球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段で検知された遊技球の排出を検知する排出検知手段と、
前記入球検知手段で検知された遊技球が前記排出検知手段で検知されるまでの経路に配され、所定の動作を行うことで遊技球の流下方向を変化可能な可動部材と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技は、複数のラウンド遊技で構成され、
前記ラウンド遊技において、前記可変入球口は所定のパターンで入球可能状態又は入球不能状態となるものとされ、
所定の前記ラウンド遊技を実行する場合において、当該ラウンド遊技における最後の入球可能状態を終了した後に、前記可変入球口を入球不能状態として所定の確認処理を実行するものであって、
前記確認処理には、少なくとも、
前記ラウンド遊技における前記可変入球口への入球数と排出数とが一致するかどうかを、前記入球検知手段及び前記排出検知手段の検知結果に基づいて判定する一致判定処理と、
前記一致判定処理において前記可変入球口への入球数と排出数とが一致しないと判定したことに基づいて、前記可動部材を動作させる可動部材動作処理と、を有し、
前記一致判定処理は、前記可動部材動作処理の実行前の期間に、複数回実行可能とされ、
前記可動部材動作処理の実行前に、前記一致判定処理において前記可変入球口への入球数と排出数とが一致すると判定した場合、前記可動部材動作処理を実行することなく、前記確認処理を終了することを特徴とする遊技機。
(15) Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start port;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
Special game execution means for executing a special game for changing the variable entrance to a state in which entry is possible based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
Entry detection means for detecting entry into the variable entrance,
Discharge detection means for detecting the discharge of the game ball detected by the entrance detection means,
And a movable member that is arranged in a path until the game ball detected by the entrance detection means is detected by the discharge detection means, and that can change the flow direction of the game ball by performing a predetermined operation. A gaming machine,
The special game is composed of a plurality of round games,
In the round game, the variable entrance is in a state where it can enter or cannot enter in a predetermined pattern,
When executing the predetermined round game, after finishing the last entry possible state in the round game, the predetermined entry process is executed with the variable entry port being in a no entry state,
The confirmation process includes at least
A match determination process for determining whether or not the number of balls entered and discharged from the variable entrance in the round game matches based on the detection results of the ball detection means and the discharge detection means;
A movable member operation process for operating the movable member based on determining that the number of balls entering the variable entrance and the number of discharges do not match in the match determination process,
The coincidence determination process can be executed a plurality of times in a period before the execution of the movable member operation process.
If it is determined in the matching determination process that the number of balls entering the variable entrance is equal to the number of discharges before the movable member operation process is performed, the confirmation process is performed without executing the movable member operation process. A game machine characterized by ending.

(16)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第2可変入球口への入球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段で検知された遊技球の排出を検知する排出検知手段と、
前記入球検知手段で検知された遊技球が前記排出検知手段で検知されるまでの経路に配され、所定の動作を行うことで遊技球の進行方向を変化可能な可動部材と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技は、複数のラウンド遊技で構成されると共に、前記ラウンド遊技毎に、前記第1可変入球口及び前記第2可変入球口の何れか一方が入球可能状態に変化するものとされ、
前記第2可変入球口を入球可能状態とする所定の前記ラウンド遊技を実行する場合において、当該ラウンド遊技における最後の入球可能状態を終了した後に、前記第2可変入球口を入球不能状態として所定の確認処理を実行するものであって、
前記確認処理には、少なくとも、
前記ラウンド遊技における前記第2可変入球口への入球数と排出数とが一致するかどうかを、前記入球検知手段及び前記排出検知手段の検知結果に基づいて判定する一致判定処理と、
前記一致判定処理において前記第2可変入球口への入球数と排出数とが一致しないと判定したことに基づいて、前記可動部材を動作させる可動部材動作処理と、を有し、
前記特別遊技として、前記第1可変入球口を入球可能状態とする第1ラウンド遊技と、前記第2可変入球口を入球可能状態とする第2ラウンド遊技と、を有すると共に、前記ラウンド遊技の実行パターンに、前記第2ラウンド遊技に次いで前記第1ラウンド遊技を実行するパターンを有する特別遊技を備え、
前記特別遊技を実行し、前記第2ラウンド遊技における最後の入球可能状態を終了した後に、前記確認処理を実行する場合において、前記確認処理の少なくとも一部の処理を、前記第1ラウンド遊技の実行中に行うことを可能とすることを特徴とする遊技機。
(16) Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the starting port;
A first variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A second variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
An entry detection means for detecting entry into the second variable entry slot;
Discharge detection means for detecting the discharge of the game ball detected by the entrance detection means,
A movable member that is arranged on a path until the game ball detected by the entrance detection means is detected by the discharge detection means, and that can change the advancing direction of the game ball by performing a predetermined operation; A gaming machine,
The special game is composed of a plurality of round games, and for each round game, one of the first variable entrance and the second variable entrance changes to a state in which entry is possible. And
In the case of executing the predetermined round game in which the second variable entrance is allowed to enter, the second variable entrance is entered after finishing the last possible entrance state in the round game. A predetermined confirmation process is executed as an impossible state,
The confirmation process includes at least
A match determination process for determining whether or not the number of balls entering the second variable entrance and the number of discharges in the round game match based on detection results of the ball detection unit and the discharge detection unit;
A movable member operation process for operating the movable member based on determining that the number of balls entering the second variable entrance and the number of discharges do not match in the match determination process,
The special game includes a first round game in which the first variable entrance is ready to enter and a second round game in which the second variable entrance is ready to enter, and A special game having a pattern for executing the first round game after the second round game in a round game execution pattern,
In the case where the confirmation process is executed after the special game is executed and the last entry enabled state in the second round game is completed, at least a part of the confirmation process is performed in the first round game. A gaming machine characterized in that it can be performed during execution.

これにより、確認処理の完了を待つことなく、所定のラウンド遊技の確認処理と、当該所定のラウンド遊技の次のラウンド遊技(次のラウンド遊技の入球可能状態)とを並行して実行することを可能とし、大当り遊技を迅速且つ円滑に進行することが可能となる。これは、連続するラウンド遊技を、第2大入賞口を入球可能状態とする第2ラウンド遊技と、第1大入賞口を入球可能状態とする第1ラウンド遊技と、で構成するパターン(逆でも可)を有する特別遊技を備えていることにより可能とするものである。   Thereby, without waiting for the completion of the confirmation process, the confirmation process of the predetermined round game and the next round game of the predetermined round game (the next round game can be entered) are executed in parallel. It is possible to make the big hit game proceed quickly and smoothly. This is a pattern in which a continuous round game is composed of a second round game in which the second grand prize opening is ready to enter and a first round game in which the first grand prize opening is ready to enter ( It is made possible by having a special game having the reverse).

(17)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、前記可変入球口を入球可能状態に変化させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記可変入球口への入球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段で検知された遊技球の排出を検知する第1排出検知手段及び第2排出検知手段と、
所定の動作を行うことで、前記入球検知手段で検知された遊技球を特定領域又は非特定領域に誘導する可動部材と、を備え、
遊技球が前記特定領域を通過することに基づいて所定の特典を付与可能な遊技機であって、
前記第1排出検知手段は、前記非特定領域を通過した遊技球を検知するものとされ、
前記第2排出検知手段は、前記特定領域を通過した遊技球を検知するものとされ、
前記特別遊技は、複数のラウンド遊技で構成され、
前記ラウンド遊技として、少なくとも、
前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、遊技球を特定領域又は非特定領域に誘導可能な特定ラウンド遊技と、
前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、遊技球を非特定領域に誘導する非特定ラウンド遊技と、を有し、
所定の前記ラウンド遊技を実行する場合において、当該ラウンド遊技における最後の入球可能状態を終了した後に、前記可変入球口を入球不能状態として所定の確認処理を実行するものであって、
前記確認処理には、少なくとも、
前記ラウンド遊技における前記可変入球口への入球数と排出数とが一致するかどうかを、前記入球検知手段、前記第1排出検知手段、及び、第2排出検知手段の検知結果に基づいて判定する一致判定処理と、
前記一致判定処理において前記可変入球口への入球数と排出数とが一致しないと判定したことに基づいて、前記可動部材を動作させる可動部材動作処理と、を有しており、
前記特別遊技として、前記特定ラウンド遊技と、前記非特定ラウンド遊技と、を有すると共に、前記ラウンド遊技の実行パターンに、前記非特定ラウンド遊技に次いで前記特定ラウンド遊技を実行するパターンを有する特別遊技を備え、
前記特別遊技を実行する場合において、前記非特定ラウンド遊技と、前記非特定ラウンド遊技の次に実行される前記特定ラウンド遊技と、の両方において、前記確認処理を実行することを特徴とする遊技機。
(17) Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the starting port;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
Special game execution means for executing a special game for changing the variable entrance to a state in which entry is possible based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
Entry detection means for detecting entry into the variable entrance,
A first discharge detection means and a second discharge detection means for detecting the discharge of the game ball detected by the ball detection means;
A movable member for guiding the game ball detected by the entrance detection means to a specific area or a non-specific area by performing a predetermined operation;
A gaming machine capable of giving a predetermined privilege based on a game ball passing through the specific area,
The first discharge detection means detects a game ball that has passed through the non-specific region,
The second discharge detection means detects a game ball that has passed through the specific area,
The special game is composed of a plurality of round games,
As the round game, at least,
A specific round game capable of guiding the game ball to a specific area or a non-specific area, with the variable entrance opening being in a state where it can enter,
A non-specific round game that guides the game ball to a non-specific area, while allowing the variable entrance to enter.
When executing the predetermined round game, after finishing the last entry possible state in the round game, the predetermined entry process is executed with the variable entry port being in a no entry state,
The confirmation process includes at least
Based on the detection results of the entrance detection means, the first exit detection means, and the second exit detection means, whether or not the number of entrances to the variable entrance and the number of exits in the round game match. Match determination processing
A movable member operation process for operating the movable member based on determining that the number of balls entering the variable entrance and the number of discharges do not match in the match determination process,
The special game includes the specific round game and the non-specific round game, and a special game having a pattern for executing the specific round game after the non-specific round game in the execution pattern of the round game. Prepared,
In the case of executing the special game, the confirmation process is executed in both the non-specific round game and the specific round game executed next to the non-specific round game. .

可動部材を動作させて可変入球口に入球した遊技球を特定領域又は非特定領域に振分ける機能を発揮させる特定ラウンド遊技は、可変入球口内で球詰り等を発生させる可能性が非特定ラウンド遊技よりも高い。そのため、特定ラウンド遊技において確認処理を行うことで、球詰り等の発見及び解消を的確に行うことが可能となる。また、特定ラウンド遊技は特典を付与するかどうかの、重要なラウンド遊技であるため、特定ラウンド遊技開始前に球詰り等が発生していると、遊技者に不測の損害を与える可能性がある。そのため、特定ランド遊技開始前のラウンド遊技であって、同じ可変入球口を入球可能状態とする非特定ラウンド遊技においても、確認処理を行うことで、当該非特定ラウンド遊技において球詰り等がないことを確認したうえで、又は、球詰り等があれば発見及び解消を的確に行ったうえで、特定ラウンド遊技を開始することが可能となる。これにより、球詰り等のない正常な状態で特定ラウンド遊技を開始することが可能となり、遊技者が不測の損害を被ることを防止することが可能となる。   A specific round game that has a function of allocating a game ball that has entered a variable entrance by moving a movable member to a specific area or a non-specific area is not likely to cause clogging or the like in the variable entrance Higher than specific round games. For this reason, by performing the confirmation process in the specific round game, it becomes possible to accurately detect and eliminate the ball clogging and the like. In addition, since a specific round game is an important round game that determines whether or not a privilege is granted, if a ball clogging or the like occurs before the start of the specific round game, it may cause unexpected damage to the player. . Therefore, even in a non-specific round game that is a round game before the start of a specific land game and the same variable entrance is in a state in which it is possible to enter the ball, by performing the confirmation process, there is a ball clogging or the like in the non-specific round game. It is possible to start a specific round game after confirming that there is no, or if there is a ball clogging or the like, and after finding and eliminating it properly. As a result, it is possible to start a specific round game in a normal state with no ball clogging or the like, and it is possible to prevent the player from suffering unexpected damage.

(18)上記(15)に記載の遊技機において、
前記確認処理を実行する場合には、前記確認処理を終了した後に、次の前記ラウンド遊技を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
(18) In the gaming machine described in (15) above,
When the confirmation process is executed, the next round game can be executed after the confirmation process is completed.

(19)上記(16)に記載の遊技機において、
前記第2ラウンド遊技に係る前記確認処理のうち、少なくとも前記可動部材動作処理を、前記第1ラウンド遊技の実行中に行うことを可能とすることを特徴とする遊技機。
(19) In the gaming machine described in (16) above,
A gaming machine characterized in that at least the movable member operation process among the confirmation processes related to the second round game can be performed during the execution of the first round game.

(20)上記(16)又は(19)に記載の遊技機おいて、
前記第2ラウンド遊技に係る前記確認処理のうち、少なくとも前記一致判定処理を、前記第1ラウンド遊技の実行中に行うことを可能とすることを特徴とする遊技機。
(20) In the gaming machine described in (16) or (19) above,
A gaming machine characterized in that at least the match determination process among the confirmation processes related to the second round game can be performed during the execution of the first round game.

(21)上記(16)、(19)又は(20)に記載の遊技機おいて、
前記特別遊技として、前記1ラウンド遊技と、前記第2ラウンド遊技と、を有すると共に、前記ラウンド遊技の実行パターンに、前記第2ラウンド遊技に次いで、前記第1ラウンド遊技、前記第2ラウンド遊技の順で実行するパターンを有する第1の特別遊技を含み、
前記第1の特別遊技を実行し、前記第2ラウンド遊技における最後の入球可能状態を終了した後に、前記確認処理を実行する場合において、
前記確認処理の少なくとも一部の処理を、前記第2ラウンド遊技の次のラウンド遊技である前記第1ラウンド遊技の実行中に行うことを可能とすると共に、当該第1ラウンド遊技の次に前記第2ラウンド遊技の実行予定がある場合には、当該確認処理が終了するまでは、当該第2ラウンド遊技を実行しないことを特徴とする遊技機。
(21) In the gaming machine according to (16), (19) or (20) above,
The special game includes the first round game and the second round game, and the execution pattern of the round game includes the second round game, the second round game, the first round game, and the second round game. Including a first special game having a pattern to execute in order;
In the case where the confirmation process is executed after executing the first special game and ending the last entry enabled state in the second round game,
At least a part of the confirmation process can be performed during the execution of the first round game, which is the next round game of the second round game, and the first round game is followed by the first round game. When there is a plan to execute a two-round game, the second round game is not executed until the confirmation process is completed.

(22)上記(17)に記載の遊技機において、
少なくとも、前記特別遊技において実行される最初の前記特定ラウンド遊技と、当該特定ラウンド遊技の直前に実行される前記非特定ラウンド遊技と、の両方において、前記確認処理を実行することを特徴とする遊技機。
(22) In the gaming machine described in (17) above,
The game in which the confirmation process is executed at least in both the first specific round game executed in the special game and the non-specific round game executed immediately before the specific round game. Machine.

(23)上記(17)又は(22)に記載の遊技機において、
前記特別遊技として、前記特定ラウンド遊技と、前記非特定ラウンド遊技と、を有すると共に、前記ラウンド遊技の実行パターンに、前記非特定ラウンド遊技に次いで前記特定ラウンド遊技を実行し、それ以降に前記非特定ラウンド遊技を実行するパターンを有する第1の特別遊技を含み、
前記第1の特別遊技を実行する場合において、前記非特定ラウンド遊技と、当該非特定ラウンド遊技の次に実行される前記特定ラウンド遊技と、の両方において、前記確認処理を実行し、最後の前記特定ラウンド遊技よりも後に実行される前記非特定ラウンド遊技において、前記一致判定処理及び前記可動部材動作処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
(23) In the gaming machine according to (17) or (22) above,
The special game includes the specific round game and the non-specific round game, and executes the specific round game after the non-specific round game in the execution pattern of the round game. Including a first special game having a pattern for executing a specific round game;
In the case of executing the first special game, the confirmation process is executed in both the non-specific round game and the specific round game to be executed next to the non-specific round game. In the non-specific round game executed after the specific round game, the match determination process and the movable member operation process are not executed.

(24)上記(16)、(17)、(19)乃至(23)に記載の遊技機において、
前記一致判定処理は、前記可動部材動作処理の実行前の期間に、複数回実行可能とされ、
前記可動部材動作処理の実行前に、前記一致判定処理において前記可変入球口への入球数と排出数とが一致すると判定した場合、前記可動部材動作処理を実行することなく、前記確認処理を終了することを特徴とする遊技機。
(24) In the gaming machine according to (16), (17), (19) to (23),
The coincidence determination process can be executed a plurality of times in a period before the execution of the movable member operation process.
If it is determined in the matching determination process that the number of balls entering the variable entrance is equal to the number of discharges before the movable member operation process is performed, the confirmation process is performed without executing the movable member operation process. A game machine characterized by ending.

(25)上記(15)、(16)、(18)乃至(21)に記載の遊技機において、
前記排出検知手段は、第1排出検知手段と、第2排出検知手段と、からなり、
前記可動部材が所定の動作を行うことで、前記入球検知手段で検知された遊技球を特定領域又は非特定領域に誘導するものとされ、
遊技球が前記特定領域を通過することに基づいて所定の特典を付与可能な遊技機であって、
前記第1排出検知手段は、前記非特定領域を通過する遊技球を検知し、
前記第2排出検知手段は、前記特定領域を通過する遊技球を検知することを特徴とする遊技機。
(25) In the gaming machine according to (15), (16), (18) to (21) above,
The discharge detection means comprises a first discharge detection means and a second discharge detection means,
By causing the movable member to perform a predetermined operation, the game ball detected by the entrance detection means is guided to a specific area or a non-specific area,
A gaming machine capable of giving a predetermined privilege based on a game ball passing through the specific area,
The first discharge detection means detects a game ball passing through the non-specific area,
The gaming machine characterized in that the second discharge detection means detects a game ball passing through the specific area.

(26)上記(15)乃至(25)に記載の遊技機において、
前記第2排出検知手段には、遊技球を検知すると特典を付与する有効期間と、遊技球を検知しても特典を付与しない無効期間と、が設定されており、
前記特定ラウンド遊技における最後の入球可能状態を終了した後に、前記可変入球口を入球不能状態としたまま、前記有効期間を第1期間継続し、前記第1期間経過後に前記無効期間とする場合において、
前記無効期間を第2期間継続した後に、前記可動部材動作処理を実行可能とするものであって、
前記確認処理における最初の前記一致判定処理を、前記ラウンド遊技における最後の入球可能状態を終了した後であって、前記有効期間に実行することを特徴とする遊技機。
(26) In the gaming machine according to (15) to (25) above,
In the second discharge detection means, an effective period for providing a privilege when a game ball is detected and an invalid period for not providing a privilege even when a game ball is detected are set,
After completing the last entry enabled state in the specific round game, the effective period continues for the first period while the variable entrance is in an inaccessible state, and after the first period has elapsed, the invalid period and If you want to
The movable member operation process can be executed after continuing the invalid period for a second period,
The gaming machine according to claim 1, wherein the first match determination process in the confirmation process is executed during the valid period after the last entry enabled state in the round game is completed.

(27)上記(26)に記載の遊技機において
前記第1期間及び前記第2期間の夫々において、前記一致判定処理を複数回実行可能とすることを特徴とする遊技機。
(27) In the gaming machine according to (26), the match determination process can be executed a plurality of times in each of the first period and the second period.

(28)上記(15)乃至(27)に記載の遊技機において、
前記一致判定処理は、前記確認処理の開始後から前記確認処理を終了するまで所定周期で繰り返し実行されることを特徴とする遊技機。
(28) In the gaming machine according to (15) to (27) above,
The game machine according to claim 1, wherein the match determination process is repeatedly executed at a predetermined cycle from the start of the confirmation process to the end of the confirmation process.

(29)上記(15)乃至(28)に記載の遊技機において、以下の構成を付加することも可能である。
具体的に、前述した遊技機において、「確認処理として、一致判定処理において可変入球口への入球数と排出数とが一致しないと判定した場合、所定時間経過後に所定の態様でエラー報知を実行するエラー報知処理を有し、
一致判定処理は、エラー報知処理の実行前の期間に、複数回実行可能とされ、
エラー報知処理の実行前に、一致判定処理において可変入球口への入球数と排出数とが一致すると判定した場合、エラー報知処理を実行することなく、確認処理を終了する」ものとしてもよい。
(29) In the gaming machine described in (15) to (28) above, the following configuration may be added.
Specifically, in the gaming machine described above, “as a confirmation process, if it is determined in the match determination process that the number of balls entered into the variable entrance and the number of discharges do not match, an error notification is made in a predetermined manner after a predetermined time has elapsed. Error notification processing to execute
The match determination process can be executed a plurality of times during the period before the execution of the error notification process.
Before executing the error notification process, if it is determined in the match determination process that the number of balls entering and exiting the variable entrance matches, the confirmation process is terminated without executing the error notification process. Good.

また、前述した遊技機において、「一致判定処理は、エラー報知処理の実行中に、複数回実行可能とされ、
エラー報知処理の実行中に、一致判定処理において可変入球口への入球数と排出数とが一致すると判定した場合、実行中のエラー報知を終了させて、確認処理を終了する」ものとしてもよい。
Further, in the gaming machine described above, “the match determination process can be executed a plurality of times during the execution of the error notification process,
During the execution of the error notification process, if it is determined in the match determination process that the number of balls entering the variable entrance and the number of discharges match, the error notification being executed is terminated and the confirmation process is terminated. Also good.

また、前述した遊技機において、「一致判定処理は、エラー報知の実行中に、複数回実行可能とされ、
エラー報知中に実行される一致判定処理において、可変入球口への入球数と排出数とが一致すると判定されなかった場合、所定期間の経過によって、エラー報知を終了させて、確認処理を終了する」ものとしてもよい。
Further, in the gaming machine described above, “the match determination process can be executed a plurality of times during the execution of the error notification,
In the coincidence determination process executed during the error notification, if it is not determined that the number of balls entering the variable entrance and the number of discharges match, the error notification is terminated after a predetermined period of time, and the confirmation process is performed. It may be “finished”.

また、前述した遊技機において、「エラー報知処理は、可動部材動作処理が終了した後、第3期間が経過すると実行可能とされ、
一致判定処理は、第3期間において複数回実行可能とされ、
第3期間の実行中に、一致判定処理において可変入球口への入球数と排出数とが一致すると判定した場合、エラー報知処理を実行することなく、確認処理を終了する」ものとしてもよい。
Further, in the gaming machine described above, “the error notification process can be executed when the third period has elapsed after the movable member operation process is completed,
The coincidence determination process can be executed a plurality of times in the third period,
When the match determination process determines that the number of balls entered into the variable entrance and the number of discharges match during the third period, the confirmation process is terminated without executing the error notification process. Good.

その他、前述した遊技機において、特定ラウンド遊技は、特定領域への遊技球の通過を可能とし、遊技球が特定領域を通過すると特典が付与されるので、この「特定ラウンド遊技」を、「所定の特典を付与可能なラウンド遊技」としてもよい。一方、非特定ラウンド遊技は、可動部材が動作せず、遊技球が特定領域を通過することはない(全て非特定領域を通過する)ので、この「非特定ラウンド遊技」を「所定の特典を付与しないラウンド遊技」としてもよい。   In addition, in the gaming machine described above, the specific round game allows the passing of the game ball to the specific area, and a privilege is given when the game ball passes the specific area. It is good also as "round game which can grant the privilege of". On the other hand, in the non-specific round game, the movable member does not operate, and the game balls do not pass through the specific area (all pass through the non-specific area). It may be a “round game not granted”.

また、前述した遊技機において、「ラウンド遊技の実行パターンに、非特定ラウンド遊技に次いで特定ラウンド遊技を実行するパターンを有する特別遊技」とは、特別遊技を構成する複数のラウンド遊技の中に、非特定ラウンド遊技、特定ラウンド遊技の順で実行される部分を有していれば足り、その他のラウンド遊技については、非特定ラウンド遊技であっても、特定ラウンド遊技であっても、その他のラウンド遊技であっても構わない。   In addition, in the gaming machine described above, “a special game having a pattern for executing a specific round game next to a non-specific round game in a round game execution pattern” is a plurality of round games constituting a special game, It is only necessary to have a part that is executed in the order of non-specific round games and specific round games. For other round games, whether it is a non-specific round game or a specific round game, other rounds It may be a game.

また、前述した遊技機において、「ラウンド遊技の実行パターンとして、第2ラウンド遊技に次いで第1ラウンド遊技を実行するパターンを有する第1特別遊技」とは、特別遊技で実行されるラウンド遊技の実行パターンの一部に、第2可変入球口を入球可能状態とする第2ラウンド遊技と、第1可変入球口を入球可能状態とする第1ラウンド遊技と、が連続して実行されるパターンがあれば足り、その他のラウンド遊技は第1ラウンド遊技であっても第2ラウンド遊技であっても構わない。また、確認処理は特定の第2ラウンド遊技において実行すれば足り、その他のラウンド遊技においては確認処理を実行しても実行しなくともよい。例えば、15回のラウンド遊技で構成される特別遊技において、2ラウンド目が第2ラウンド遊技、3ラウンド目が第1ラウンド遊技とされ、当該2ラウンド目の第2ラウンド遊技において確認処理を実行可能であれば、他のラウンド遊技がどのようなラウンド遊技であってもよいし、確認処理を実行してもしなくともよい。また、特別遊戯として、この様な実行パターンを有する特別遊技を備えていれば足り、その他に、この様な実行パターンを有していない特別遊技を備えていてもよい。   In the above-described gaming machine, “the first special game having a pattern in which the first round game is executed after the second round game as the execution pattern of the round game” is the execution of the round game executed in the special game. A second round game in which the second variable entrance is ready to enter a part of the pattern and a first round game in which the first variable entrance is ready to enter are continuously executed. The other round game may be a first round game or a second round game. Further, it is sufficient that the confirmation process is executed in a specific second round game, and the confirmation process may or may not be executed in other round games. For example, in a special game composed of 15 round games, the second round is the second round game, the third round is the first round game, and the confirmation process can be executed in the second round game of the second round If so, the other round games may be any round games, and the confirmation process may not be executed. Further, as a special game, it is sufficient if a special game having such an execution pattern is provided, and in addition, a special game having no such execution pattern may be provided.

従来、特別遊技において大入賞口内の特定領域を遊技球が通過することで、所定の特典を付与し、特別遊技における全ての開放動作を終了した後にエンディング期間を設け、このエンディング期間中に、特別遊技終了後に移行する遊技モード(特典付与状態)を遊技者に報知するエンディング演出を実行するものがあった。特許文献(特開2016−161615号公報)には、エンディング演出として複数の演出が設けられており、設定される特定のエンディング期間中に、大当り遊技終了後に移行する遊技モードに応じたエンディング演出を実行することが記載されている。然しながら、この様な遊技機では、移行後の遊技モードがどのような遊技状態であっても、同じ演出期間で構成されたエンディング演出を実行するため、メリハリがなく、趣向性の低いエンディング演出となっていた。以下に例示する発明(30)〜(38)は、この様な事情に鑑みてなされたものであり、遊技結果に応じたエンディング期間を設定することで、移行する遊技状態に応じた適切なエンディング演出を実行可能とし、遊技興趣を向上させるものである。   Conventionally, in a special game, a game ball passes through a specific area in the special winning opening, and then a predetermined privilege is given, and an ending period is provided after all opening operations in the special game are completed. There is one that executes an ending effect for notifying the player of the game mode (privilege granting state) to be transferred after the game ends. In the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-161615), a plurality of effects are provided as ending effects. It is described to be executed. However, in such a gaming machine, no matter what the gaming mode after the transition is, the ending effect composed of the same effect period is executed, so there is no sharpness, and the ending effect is less interesting. It was. The inventions (30) to (38) exemplified below have been made in view of such circumstances, and by setting an ending period according to the game result, an appropriate ending according to the gaming state to be transferred It is possible to perform the production and improve the entertainment interest of the game.

(30)所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口内に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域と、
前記当否判定の結果が特定結果になると、前記識別情報を特定態様で停止表示して、前記可変入球口を入球可能状態に変化可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技が実行され、遊技球が前記特定領域を通過することに基づいて所定の特典を付与可能な遊技機であって、
前記特別遊技は所定数のラウンド遊技で構成され、
前記特別遊技を実行する場合、当該特別遊技における全てのラウンド遊技を終了した後に、所定期間の終了期間を経過してから、前記識別情報を変動表示可能とされ、
前記終了期間として、異なる長さの複数の終了期間から何れかを決定する終了期間決定手段を備え、
前記終了期間決定手段は、遊技球が前記特定領域を通過するか否かに基づいて、異なる長さの前記終了期間を決定可能であることを特徴とする遊技機。
(30) correct / incorrect determination means for determining correct / incorrect based on establishment of a predetermined condition;
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the result of the determination of success or failure;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A specific area provided in the variable entrance and through which a game ball can pass;
Special game execution means for executing a special game in which when the result of the determination of success or failure becomes a specific result, the identification information is stopped and displayed in a specific manner, and the variable entrance can be changed to a state in which it is possible to enter. ,
A gaming machine in which the special game is executed and a game ball can be given a predetermined privilege based on passing through the specific area,
The special game is composed of a predetermined number of round games,
When executing the special game, after ending all round games in the special game, the identification information can be variably displayed after an end period of a predetermined period has elapsed.
As the end period, comprising an end period determining means for determining any of a plurality of end periods having different lengths,
The game machine according to claim 1, wherein the end period determining means can determine the end periods having different lengths based on whether or not a game ball passes through the specific area.

(31)上記(30)に記載の遊技機において、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な入球口と、
第1遊技状態又は前記第1遊技状態よりも前記入球口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を備え、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1遊技状態において前記第1特定結果となって前記特別遊技を実行する場合、前記特定領域を通過するか否かに基づいて、異なる長さの前記終了期間を決定し、
前記第2遊技状態において前記第1特定結果となって前記特別遊技を実行する場合、前記特定領域を通過しても通過しなくても、同じ長さの前記終了期間を決定することを特徴とする遊技機。
(31) In the gaming machine described in (30) above,
A entrance that can be changed between a first aspect and a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect;
A game state setting means capable of setting a first game state or a second game state in which a game ball enters the entrance with a higher frequency than the first game state;
The identification result has a first identification result,
When executing the special game as the first specific result in the first gaming state, the end period of different length is determined based on whether or not the specific area is passed,
When the special game is executed with the first specific result in the second game state, the end period of the same length is determined regardless of whether or not the specific area is passed. To play.

この様な遊技機によれば、特定結果として第1特定結果を有しており、遊技球の入球頻度が低い(通常の)第1遊技状態において、当該第1特定結果となった場合には、特定領域を通過する否かによって異なる長さの終了期間を決定する。また、遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態において、当該第1特定結果となった場合には、特定領域を通過しても通過しなくても、同じ長さの終了期間を決定する(すなわち、終了期間が変化しない)ものとしている。これにより、例えば、通常状態においては特定領域通過又は非通過(特典付与又は非付与)によって終了期間を変化させることで、適切な長さの終了期間を経たうえで、識別情報の変動表示を開始することを可能とし、遊技状態の移行態様にメリハリを付与することが可能となる。一方、既に第2遊技状態(例えば、高ベース状態)である場合には、特定領域通過又は非通過(特典付与又は非付与)によって終了期間を変化させないことで、遊技中の遊技状態に応じた適切な終了期間を設定し、遊技状態の移行態様にメリハリを付与することが可能となる。   According to such a gaming machine, when the first specifying result is obtained and the first specifying result is obtained in the first gaming state in which a game ball is entered at a low frequency (normal), the first specifying result is obtained. Determines an end period having a different length depending on whether or not it passes through the specific area. In addition, in the second gaming state in which game balls have a high frequency of entry, if the first specific result is obtained, an end period of the same length is determined regardless of whether or not it passes through the specific area. (That is, the end period does not change). Thus, for example, by changing the end period by passing or not passing a specific region (privilege grant or non-grant) in the normal state, the change display of the identification information is started after the end period of an appropriate length. It becomes possible to give a sharpness to the transition state of the gaming state. On the other hand, if the game state is already in the second game state (for example, the high base state), the end period is not changed by passing through the specific area or not passing (giving or not granting a privilege), thereby responding to the game state during the game. It is possible to set an appropriate end period and give a sharpness to the transition state of the gaming state.

(32)上記(31)に記載の遊技機において、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に設定可能であることを特徴とする遊技機。
(32) In the gaming machine described in (31) above,
The gaming machine is characterized in that the gaming state setting means can set the gaming state after the special game is ended to the second gaming state.

(33)上記(30)乃至(32)に記載の遊技機において、
前記当否判定の結果が前記特定結果であると判定する当否判定確率を、所定確率又は前記所定確率よりも高い高確率に設定可能な確率設定手段を備え、
前記特別遊技が実行され、前記特定領域を遊技球が通過することに基づいて、当該特別遊技終了後の前記当否判定確率を前記高確率とすることを特徴とする遊技機。
(33) In the gaming machine according to (30) to (32) above,
A probability setting means capable of setting the success / failure determination probability for determining that the result of the determination of success / failure is the specific result to a predetermined probability or a high probability higher than the predetermined probability;
A gaming machine, wherein the special game is executed and a game ball passes through the specific area, and the success / failure determination probability after the special game ends is set to the high probability.

(34)上記(30)乃至(33)に記載の遊技機において、
前記終了期間決定手段が決定した前記終了期間の実行中において、所定の演出を実行可能な終了期間演出手段を備え、
前記終了期間に実行可能な演出として、演出態様及び演出期間の異なる複数の演出を有し、
前記終了期間演出手段は、前記終了期間決定手段が決定した前記終了期間に対応する演出を実行することを特徴とする遊技機。
(34) In the gaming machine according to (30) to (33) above,
During the execution of the end period determined by the end period determination means, comprising end period effect means capable of executing a predetermined effect,
As an effect that can be executed in the end period, there are a plurality of effects with different effect modes and effect periods,
The gaming machine according to claim 1, wherein the end period effect means executes an effect corresponding to the end period determined by the end period determination means.

(35)上記(34)に記載の遊技機において、
前記終了期間演出手段は、前記終了期間決定手段が決定した前記終了期間において、前記特別遊技後に設定される遊技状態を示す演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(35) In the gaming machine described in (34) above,
The gaming machine characterized in that the end period effect means can execute an effect indicating a game state set after the special game in the end period determined by the end period determination means.

(36)上記(30)に記載の遊技機において、
前記終了期間として、少なくとも、第1期間と、前記第1期間よりも短い第2期間と、を有し、
前記終了期間決定手段は、前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過した場合には前記第1期間を決定し、前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合には前記第2期間を決定する場合があるものとしてもよい。
(36) In the gaming machine described in (30) above,
As the end period, at least a first period and a second period shorter than the first period,
The ending period determining means determines the first period when the game ball passes through the specific area in the special game, and determines the first period when the game ball does not pass through the specific area in the special game. The second period may be determined.

(37)上記(36)に記載の遊技機において、
前記特定結果として、第1特定結果と、第2特定結果と、を有し、
前記当否判定の結果が前記第1特定結果となって前記特別遊技を実行する場合、前記終了期間決定手段は、前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過した場合には前記第1期間を決定し、前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合には前記第2期間を決定し、
前記当否判定の結果が前記第2特定結果となって前記特別遊技を実行する場合、前記終了期間決定手段は、前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過しても通過しなくても同じ長さの前記終了期間を決定することを特徴とする遊技機。
(37) In the gaming machine described in (36) above,
As the specific result, it has a first specific result and a second specific result,
When the result of the determination is that the first specific result is to execute the special game, the end period determining unit determines the first period when the game ball passes through the specific area in the special game. Determine the second period when the game ball does not pass through the specific area in the special game,
When the result of the determination is the second specific result and the special game is executed, the end period determination means is the same whether the game ball passes or does not pass through the specific area in the special game. A gaming machine characterized by determining the end period of length.

この様な遊技機によれば、特定結果として第1特定結果と第2特定結果を有しており、当否判定の結果が第1特定結果となって特別遊技を実行する場合には、当該特別遊技において特定領域を通過する否かによって異なる長さの終了期間を決定する(通過で第1期間、非通過で第2期間)。また、当否判定の結果が第2特定結果となって特別遊技を実行する場合には、当該特別遊技において特定領域を通過しても通過しなくても、同じ長さの終了期間を決定する(すなわち、終了期間が変化しない)ものとしている。これにより、特定結果の種類によって、特定領域通過又は非通過(特典付与又は非付与)によって終了期間を変化させたり、終了期間を変化させなかったりすることが可能となる。またこれにより、特定結果の種類によって、適切な長さの終了期間を設定することが可能となり、適切な長さの終了期間を経たうえで、識別情報の変動表示を開始することを可能とし、遊技状態の移行態様にメリハリを付与することが可能となる。   According to such a gaming machine, the first specific result and the second specific result are included as the specific results, and if the result of the determination is the first specific result and the special game is executed, An end period having a different length is determined depending on whether or not the game passes through a specific area (passing is a first period, non-passing is a second period). Further, when a special game is executed when the result of the determination is the second specific result, an end period of the same length is determined regardless of whether the special game passes or does not pass through the special game ( That is, the end period does not change). As a result, depending on the type of the specific result, it is possible to change the end period or not to change the end period by passing or not passing the specific area (giving or not granting privilege). In addition, this makes it possible to set an end period with an appropriate length depending on the type of the specific result, and after starting an end period with an appropriate length, it is possible to start displaying the variation of identification information. It becomes possible to give sharpness to the transition state of the gaming state.

(38)上記(36)に記載の遊技機において、
前記終了期間決定手段が決定した前記終了期間の実行中において、所定の演出を実行可能な終了期間演出手段を備え、
前記終了期間に実行可能な演出として、演出態様及び演出期間の異なる複数の演出を有し、
前記終了期間演出手段は、前記終了期間決定手段が決定した前記終了期間に対応する演出を実行するものであって、
前記当否判定の結果が前記第1特定結果となって前記特別遊技を実行する場合、前記終了期間演出手段は、前記終了期間決定手段が決定した前記終了期間において、前記特別遊技後に設定される遊技状態を認識可能な演出を実行し、
前記当否判定の結果が前記第2特定結果となって前記特別遊技を実行する場合、前記終了期間演出手段は、前記終了期間決定手段が決定した前記終了期間において、前記特別遊技後に設定される遊技状態を認識し難い演出を実行することを特徴とする遊技機。
(38) In the gaming machine described in (36) above,
During the execution of the end period determined by the end period determination means, comprising end period effect means capable of executing a predetermined effect,
As an effect that can be executed in the end period, there are a plurality of effects with different effect modes and effect periods,
The end period effect means executes an effect corresponding to the end period determined by the end period determination means,
When the result of the determination is that the first specific result is used to execute the special game, the end period effect means is a game set after the special game in the end period determined by the end period determination means. Execute the recognizable state,
In the case where the result of the determination of success or failure is the second specific result and the special game is executed, the end period effect means is a game set after the special game in the end period determined by the end period determination means. A gaming machine characterized by executing an effect that makes it difficult to recognize the state.

この様な遊技機によれば、当否判定の結果が第1特定結果となって特別遊技を実行する場合には、終了期間における演出として、特別遊技後に設定される遊技状態を認識可能な演出を実行する。一方、当否判定の結果が第2特定結果となって特別遊技を実行する場合には、終了期間における演出として、特別遊技後に設定される遊技状態を認識し難い演出を実行するものとしている。これにより、当否判定の結果が第1特定結果となった場合において、特定領域を遊技球が通過した場合には第1期間(長期間)の終了期間を設定し、特定領域を遊技球が通過しなかった場合には第2期間(短期間)の終了期間を設定する。そして、特典の付与又は非付与に応じて設定される適切な長さの終了期間において、移行後の遊技状態(例えば、高確率状態、低確率状態等)を認識可能な演出を行うことが可能となる。また、当否判定の結果が第2特定結果となった場合には、設定された終了期間において、移行後の遊技状態(例えば、高確率状態、低確率状態)を認識し難い演出を行うので、特定領域を通過しても通過しなくても同様の演出(例えば、非報知演出)を実行するものとされる。従って、第2特定結果となった場合には、特定領域の通過又は非通過によって設定する終了期間を変更することなく、特定の終了期間において、移行後の遊技状態を認識し難い演出を行うことが可能となる。これにより、遊技状態の移行態様や、終了期間において行う演出態様に応じて、適切な長さの終了期間を設定することが可能となる。またこれにより、適切な長さの終了期間を経たうえで、識別情報の変動表示を開始することを可能とし、遊技状態の移行態様にメリハリを付与することが可能となる。   According to such a gaming machine, when the result of the determination is a first specific result and the special game is executed, an effect capable of recognizing a game state set after the special game is provided as an effect in the end period. Run. On the other hand, when the result of the determination is a second specific result and the special game is executed, an effect that makes it difficult to recognize the game state set after the special game is executed as the effect in the end period. Thereby, when the result of the determination is the first specific result, when the game ball passes through the specific area, the end period of the first period (long term) is set, and the game ball passes through the specific area. If not, the end period of the second period (short period) is set. And, in the end period of an appropriate length set according to the grant or non-grant of a privilege, it is possible to perform an effect capable of recognizing the gaming state after the transition (for example, a high probability state, a low probability state, etc.) It becomes. In addition, when the result of the determination is a second specific result, in the set end period, an effect that makes it difficult to recognize the gaming state after the transition (for example, a high probability state, a low probability state) is performed. A similar effect (for example, a non-notification effect) is executed regardless of whether the specific region is passed or not. Therefore, when the second specific result is obtained, an effect that makes it difficult to recognize the game state after the transition is performed in the specific end period without changing the end period set by passing or not passing through the specific area. Is possible. Thereby, it becomes possible to set the end period of an appropriate length according to the transition state of the gaming state and the effect mode performed in the end period. In addition, this makes it possible to start displaying the identification information in a variable manner after an end period of an appropriate length, and to give a sharpness to the transition state of the gaming state.

特許文献(特開2014−161615)には、特別遊技A乃至Eの5種類の特別遊技を有しており、特別遊技の種類によって獲得可能な遊技球の数が異なる(500球〜2000個)ことが記載されている。従って、獲得可能な遊技球数の多い特別遊技となった場合には、遊技興趣を高める反面、獲得可能な遊技球数の少ない特別遊技となった場合には、遊技興趣を低下させ、遊技意欲を低下させる可能性がある。特に、長時間特別遊技を獲得することなく遊技を経た結果、獲得した特別遊技が、獲得可能な遊技球数の少ない特別遊技であった場合には、遊技意欲の低下可能性が特に高くなる虞がある。以下に例示する発明(39)〜(47)は、この様な事情に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって比較的利益の低い大当りが発生した場合に、遊技者にとって利益の高い大当りが発生した場合と比べて、大当り遊技の開始を分かり難くし、遊技者の遊技意欲の低下を防止し、遊技興趣の維持・向上を図ることにある。   The patent document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161615) has five types of special games A to E, and the number of game balls that can be acquired varies depending on the type of special game (500 to 2000). It is described. Therefore, if it is a special game with a large number of game balls that can be acquired, it will increase the appeal of the game, but if it becomes a special game with a small number of game balls that can be acquired, it will reduce the game entertainment interest and May be reduced. In particular, as a result of playing a game without acquiring a special game for a long time, if the acquired special game is a special game with a small number of game balls that can be acquired, there is a possibility that the possibility of lowering the game will be particularly high. There is. The inventions (39) to (47) exemplified below are made in view of such circumstances, and when a big hit with a relatively low profit for the player occurs, a big hit with a high profit for the player is generated. Compared to the case where it occurs, it is difficult to understand the start of the big hit game, to prevent the player's willingness to play, and to maintain and improve the game interest.

(39)第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な入球口と、
第1遊技状態又は前記第1遊技状態よりも前記入球口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記判定の結果が特定結果になると、前記識別情報を特定態様で停止表示し、前記可変入球口を入球可能状態に変化可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特定結果として、少なくとも、第1特定結果と、第2特定結果と、を有し、
前記判定の結果が前記第1特定結果となると第1特別遊技を実行し、前記第2特定結果となると前記第2特別遊技を実行するものとされ、
少なくとも前記特別遊技中に実行可能な演出として、前記特別遊技の開始を容易に認識可能な第1特別演出と、前記第1特別演出よりも前記特別遊技の開始を認識し難い第2特別演出と、を有し、
前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態の少なくとも一方において、前記判定の結果が前記第1特定結果の場合は前記第1特別遊技の終了後を前記第2遊技状態とし、前記判定の結果が前記第2特定結果の場合は前記第2特別遊技の終了後を前記第1遊技状態とし、
前記第1特別遊技では前記第1特別演出を実行し、前記第2特別遊技では前記第2特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
(39) A entrance that can be changed between a first aspect and a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect;
A gaming state setting means capable of setting a first gaming state or a second gaming state in which a gaming ball enters the entrance with a higher frequency than the first gaming state;
Determination means for performing determination based on establishment of a predetermined condition;
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the result of the determination;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
When the result of the determination becomes a specific result, the identification information is stopped and displayed in a specific manner, and includes a special game execution means for executing a special game that can change the variable entrance into a state in which the entrance can be performed
As the specific result, at least a first specific result and a second specific result are included,
When the determination result is the first specific result, the first special game is executed, and when the determination result is the second specific result, the second special game is executed.
As an effect that can be executed at least during the special game, a first special effect that can easily recognize the start of the special game, and a second special effect that is less likely to recognize the start of the special game than the first special effect. Have
In at least one of the first gaming state and the second gaming state, if the result of the determination is the first specific result, the second gaming state is set after the end of the first special game, and the result of the determination is In the case of the second specific result, the end of the second special game is set as the first game state,
A gaming machine, wherein the first special game is executed in the first special game, and the second special game is executed in the second special game.

(40)上記(39)の遊技機において、
遊技球が入球可能な特定始動口を備え、
前記所定条件は、少なくとも、遊技球が前記特定始動口に入球することに基づいて成立するものとされ、
前記特定始動口への入球に基づく前記判定の結果として、前記第2特定結果を含む複数の特定結果を有し、
前記特定始動口への入球に基づく前記判定の結果が前記特定結果となる場合において、前記第2特定結果は、前記複数の特定結果のうち最も有利度合いの低い特定結果であることを特徴とする遊技機。
(40) In the gaming machine of (39) above,
It has a specific starting port where game balls can enter,
The predetermined condition is established based on at least a game ball entering the specific start port,
As a result of the determination based on the ball entering the specific start opening, having a plurality of specific results including the second specific result,
In the case where the result of the determination based on the ball entering the specific start opening is the specific result, the second specific result is a specific result having the lowest advantage among the plurality of specific results. To play.

(41)上記(39)又は(40)の遊技機において、
前記判定の結果が前記特定結果であると判定する確率を、所定確率又は前記所定確率よりも高い高確率に設定可能な確率設定手段を備え、
前記可変入球口として、内部に特定領域を有する特定可変入球口を有し、
前記確率設定手段は、前記特別遊技において遊技球が前記特定領域を通過することに基づいて、前記特別遊技終了後を前記高確率に設定可能とされ、
前記特別遊技の実行態様として、遊技球が前記特定領域を通過する可能性が高い第1実行態様と、遊技球が前記特定領域を通過する可能性が低い第2実行態様と、を有し、
前記第2特別遊技は、前記第2実行態様で実行されることを特徴とする遊技機。
(41) In the gaming machine of (39) or (40) above,
A probability setting means capable of setting a probability of determining that the determination result is the specific result to a predetermined probability or a high probability higher than the predetermined probability;
As the variable entrance, it has a specific variable entrance with a specific area inside,
The probability setting means can set the high probability after the end of the special game based on a game ball passing through the specific area in the special game,
As the execution mode of the special game, it has a first execution mode in which a game ball is likely to pass through the specific area, and a second execution mode in which a game ball is unlikely to pass through the specific area,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second special game is executed in the second execution mode.

(42)上記(39)乃至(41)の何れかの遊技機において、
前記特定結果として、第3特定結果を有し、
前記判定の結果が前記第3特定結果となると第3特別遊技を実行するものとされ、
前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態の少なくとも一方において、前記判定の結果が前記第3特定結果の場合は前記第3特別遊技の終了後を前記第2遊技状態とし、
前記第3特別遊技では、前記第2特別演出を実行すると共に、当該第2特別演出として、前記第2特別遊技において実行される前記第2特別演出とは異なる演出結果の演出を実行することを特徴とする遊技機。
(42) In any one of the above gaming machines (39) to (41),
As the specific result, it has a third specific result,
When the result of the determination is the third specific result, the third special game is executed,
In at least one of the first gaming state and the second gaming state, if the result of the determination is the third specific result, the second gaming state is set after the end of the third special game,
In the third special game, the second special effect is executed and, as the second special effect, an effect with an effect result different from the second special effect executed in the second special game is executed. A featured gaming machine.

(43)上記(39)乃至(42)の何れかの遊技機において、
前記第2特別演出の開始タイミングは、前記第1特別演出の開始タイミングよりも早いことを特徴とする遊技機。
(43) In any of the above gaming machines (39) to (42),
A gaming machine, wherein the start timing of the second special effect is earlier than the start timing of the first special effect.

(44)上記(39)乃至(43)の何れかの遊技機において、
前記第1特別演出は、前記第1特定結果に係る前記識別情報の変動表示中に実行する変動演出とは別個の演出であって、当該変動演出の終了後、前記第1特別遊技の開始を示す開始演出を実行した後に開始する演出であり、
前記第2特別演出は、前記第2特定結果に係る前記識別情報の変動表示の実行途中から開始する一連の演出であることを特徴とする遊技機。
(44) In any one of the above gaming machines (39) to (43),
The first special effect is an effect different from the variable effect executed during the variable display of the identification information related to the first specific result, and the first special game is started after the variable effect ends. It is an effect that starts after executing the start effect shown,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second special effect is a series of effects that start from the middle of execution of the variable display of the identification information related to the second specific result.

(45)上記(39)乃至(44)の何れかの遊技機において、
前記第1特別遊技及び前記第2特別遊技の何れも、所定量の遊技利益を獲得可能であることを特徴とする遊技機。
(45) In any one of the above gaming machines (39) to (44),
A gaming machine, wherein both the first special game and the second special game can acquire a predetermined amount of game profit.

(46)上記(44)又は(45)の遊技機において、
前記第2特定結果に係る前記識別情報の変動表示の実行途中に、前記判定の結果が特定結果でないことを示唆する演出から前記第2特別演出に移行することを特徴とする遊技機。
(46) In the gaming machine of (44) or (45) above,
In the course of executing the variable display of the identification information related to the second specific result, the gaming machine is shifted from the effect suggesting that the result of the determination is not the specific result to the second special effect.

(47)上記(39)乃至(46)の何れかの遊技機において、
前記第2特別遊技における第2特別演出において、前記判定の結果が特定結果でないことを示唆する演出結果の演出を実行し、前記第2特別遊技を終了することを特徴とする遊技機。
(47) In any one of the above gaming machines (39) to (46),
In the second special game in the second special game, the game machine is characterized in that an effect of a production result suggesting that the result of the determination is not a specific result is executed, and the second special game is ended.

また、前述の遊技機において、
「識別情報の変動表示の実行中に開始し終了する変動演出として、
判定の結果が特定結果の場合には、判定の結果が特定結果であることを示唆する演出(当り態様の演出)を実行し、判定の結果が特定結果でない場合には、判定の結果が特定結果でないことを示唆する演出(外れ態様の演出)を実行する特定演出を有しており、
第2特別演出において、特定演出における判定の結果が特定結果でないことを示唆する演出(外れ態様の演出)と共通の演出を実行する」ものとしてもよい。
In the above gaming machine,
`` As a variation effect that starts and ends during the execution of variation display of identification information,
If the result of the determination is a specific result, an effect that suggests that the result of the determination is a specific result (effect of the hit mode) is executed. If the result of the determination is not a specific result, the result of the determination is specified. It has a specific effect that performs an effect that suggests that it is not a result (effect of an outlier)
In the second special effect, an effect common to the effect that suggests that the result of the determination in the specific effect is not the specific result (the effect of the off-state) may be executed.

また、前述の遊技機において、
「特定結果として、第3特別遊技を実行する第3特定結果を有し、
少なくとも特別遊技中に実行可能な演出として、第3特別演出を有し、
特別遊技中に実行可能な第3特別演出は、少なくとも第3特別遊技中に実行される演出であって、第1特別演出よりも特別遊技の開始を認識し難い演出とされるものであって、
第1遊技状態において判定の結果が第3特定結果となると第3特別遊技に伴って第3特別演出を実行すると共に、当該第3特別遊技の終了後を第2遊技状態とする」ものとしてもよい。
In the above gaming machine,
“As a specific result, we have a third specific result for executing the third special game,
As a production that can be executed at least during the special game, it has a third special production,
The third special effect that can be executed during the special game is an effect that is executed at least during the third special game, and is more difficult to recognize the start of the special game than the first special effect. ,
When the result of determination in the first gaming state is the third specific result, the third special effect is executed along with the third special game, and the second gaming state is set after the end of the third special game. Good.

また、「第3特別演出において、判定の結果が特定結果であることを示唆する演出を実行し、第3特別遊技を終了する」ものとしてもよい。
また、「識別情報の変動表示の実行中に開始し終了する変動演出として、
判定の結果が特定結果の場合には、判定の結果が特定結果であることを示唆する演出を実行し、判定の結果が特定結果でない場合には、判定の結果が特定結果でないことを示唆する演出を実行する特定演出を有しており、
第3特別演出において、特定演出における判定の結果が特定結果であることを示唆する演出と共通の演出を実行する」ものとしてもよい。
Further, “in the third special effect, an effect suggesting that the determination result is a specific result is executed, and the third special game is ended”.
In addition, “As a variation effect that starts and ends during the execution of the variation display of the identification information,
If the result of the determination is a specific result, an effect that suggests that the result of the determination is a specific result is executed. If the result of the determination is not a specific result, it is suggested that the result of the determination is not a specific result. It has a specific effect to execute the effect,
In the third special effect, an effect common to the effect suggesting that the determination result in the specific effect is the specific result may be executed.

これにより、特別遊技の開始に気づき難くすることが可能となり、遊技者によっては、特別遊技が実行されることなく有利状態(第2遊技状態)が発生したとの印象を受ける可能性がある。ここで、第3特別演出を、第1特別演出よりも特別遊技の開始を認識し難い演出とする演出態様として、第2特別演出と同様の演出態様とすることが可能である。また、第2特別演出は開始演出を実行しないものとしてもよい。   As a result, it is possible to make it difficult to notice the start of the special game, and depending on the player, there is a possibility that an impression that the advantageous state (second game state) has occurred without the special game being executed. Here, it is possible to set the third special effect as an effect mode that is more difficult to recognize the start of the special game than the first special effect, and the same effect mode as the second special effect. Further, the second special effect may not execute the start effect.

更に、上述した各発明に関連する他の発明を、以下の(48)〜(79)に例示する。
(48)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中の所定時期に、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かが決定される特典決定遊技を実行する特典決定遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
前記特典決定遊技が終了した後の前記特別遊技中に実行可能な特別遊技演出に係る複数の演出態様を記憶する記憶手段と、
前記特典決定遊技の結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された複数の演出態様の中から実行する演出態様を選択する選択手段と、
を有し、
前記特別遊技実行手段は、前記特典決定遊技が終了した後の前記特別遊技中における前記特別遊技演出を、前記選択手段により選択された演出態様に基づいて実行する
ことを特徴とする遊技機。
Furthermore, other inventions related to the above-described inventions are exemplified in the following (48) to (79).
(48) Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the starting port;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance that allows game balls to enter during the special game;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
Privilege determination game execution means for executing a privilege determination game in which whether or not to grant the privilege is determined based on whether or not the game ball has passed to the specific area at a predetermined time during the special game;
A gaming machine equipped with
Special game effect execution means capable of executing a predetermined special game effect during the special game;
Storage means for storing a plurality of effect modes relating to a special game effect that can be executed during the special game after the privilege determination game is completed;
Selection means for selecting an effect mode to be executed from among a plurality of effect modes stored in the storage means, based on the result of the privilege determination game;
Have
The gaming machine characterized in that the special game executing means executes the special game effect during the special game after the privilege determination game is ended based on the effect mode selected by the selecting means.

(49)上記(48)の遊技機において、
前記選択手段は、前記複数の演出態様の中から実行する演出態様を選択する際、前記特典決定遊技の結果に応じた所定の選択率に基づいて前記実行する演出態様を選択する
ことを特徴とする遊技機。
(49) In the gaming machine of (48),
The selection means, when selecting an effect mode to be executed from among the plurality of effect modes, selects the effect mode to be executed based on a predetermined selection rate according to a result of the privilege determination game. To play.

(50)上記(48)又は(49)の遊技機において、
前記特別遊技演出実行手段は、前記選択手段により選択された演出態様に基づく前記特別遊技演出を、前記特典決定遊技の終了後から一連の演出として実行する
ことを特徴とする遊技機。
(50) In the gaming machine of (48) or (49),
The gaming machine, wherein the special game effect execution means executes the special game effect based on the effect mode selected by the selection means as a series of effects after the end of the privilege determination game.

(51)上記(48)乃至(50)の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技実行手段は、前記特典決定遊技が終了する前の前記特別遊技中における前記特別遊技演出を、前記複数の演出態様のうち何れの演出態様が選択されるかを示す態様で実行する
ことを特徴とする遊技機。
(51) In any one of the above gaming machines (48) to (50),
The special game execution means executes the special game effect during the special game before the end of the privilege determination game in a mode indicating which effect mode is selected from the plurality of effect modes. A gaming machine characterized by

(52)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
閉鎖することで遊技球が入球不能な入球不能状態となり、開放することで遊技球が入球可能な入球可能状態となる可変入球口と、
所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導することが可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、前記特別遊技中に所定の開放パターンで前記入球可能状態となるもので、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記ラウンド遊技として、少なくとも、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させる特定ラウンド遊技と、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させない非特定ラウンド遊技と、を有し、
前記複数回のラウンド遊技のうち所定回数目のラウンド遊技を前記非特定ラウンド遊技として実行可能であるとともに、前記所定回数目より後のラウンド遊技を前記特定ラウンド遊技として実行可能であり、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技にて前記非特定ラウンド遊技及び前記特定ラウンド遊技を実行する場合の当該非特定ラウンド遊技の開始から当該特定ラウンド遊技開始後の所定時期までの前記可変入球口の開放パターンと、前記第2特別遊技にて前記非特定ラウンド遊技を実行する場合の前記非特定ラウンド遊技の開始から当該非特定ラウンド遊技開始後の所定時期までの前記可変入球口の開放パターンとが同様である
ことを特徴とする遊技機。
(52) Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the starting port;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance opening that allows the game ball to enter the inaccessible state by closing, and enters the enterable state to allow the game ball to enter by opening,
A movable member capable of guiding a game ball entering the variable entrance to a specific area by performing a predetermined operation;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
A gaming machine equipped with
The variable entrance is in a state where the entrance is possible with a predetermined opening pattern during the special game,
The special game is composed of a plurality of round games,
As the round game, at least the variable entrance is set to the entrance enabled state and the movable member is operated, and the variable entrance is set to the entrance enable state and the movable member is A non-specific round game that does not operate,
A predetermined number of round games among the plurality of round games can be executed as the non-specific round game, and a round game after the predetermined number of times can be executed as the specific round game,
The special game has at least a first special game and a second special game,
The opening pattern of the variable entrance from the start of the non-specific round game to the predetermined time after the start of the specific round game when the non-specific round game and the specific round game are executed in the first special game; The opening pattern of the variable entrance is the same from the start of the non-specific round game to the predetermined time after the start of the non-specific round game when the non-specific round game is executed in the second special game. A gaming machine characterized by being.

上記(52)の遊技機によれば、特定ラウンド遊技では可動部材が動作することから、可変入球口に入球した遊技球は特定領域へ誘導されて、特定領域を通過する可能性が高いものとなる。これに対し、非特定ラウンド遊技では、可動部材が動作しないことから、可変入球口に入球した遊技球は特定領域へ誘導されず、特定領域を通過する可能性が低い若しくは無いものとなる。そして、第1特別遊技にて非特定ラウンド遊技及び特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターンと、第2特別遊技にて非特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターンとが同様になる。このため、可変入球口の開放パターンからは、第1特別遊技と第2特別遊技との区別がつき難くなる。これにより、特別遊技にて可変入球口が開放した場合、特定領域への遊技球の通過可能性が高い特別遊技(第1特別遊技)が実行されているのか、特定領域への遊技球の通過可能性が低い特別遊技(第2特別遊技)が実行されているのかを判別し難くすることが可能となる。この結果、特定領域への遊技球の通過可能性や通過有無等を判別(看破)し難くすることが可能となり、延いては、特典決定遊技(非特定ラウンド遊技、特定ラウンド遊技)を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of (52) above, since the movable member operates in the specific round game, the game ball that has entered the variable entrance is likely to be guided to the specific area and pass through the specific area. It will be a thing. On the other hand, in a non-specific round game, since the movable member does not operate, the game ball entering the variable entrance is not guided to the specific area, and the possibility of passing through the specific area is low or absent. . And the opening pattern of the variable entrance when the non-specific round game and the specific round game are executed in the first special game, and the variable entrance when the non-specific round game is executed in the second special game The mouth opening pattern is the same. For this reason, it becomes difficult to distinguish the first special game and the second special game from the opening pattern of the variable entrance. Thus, when the variable entrance is opened in a special game, whether a special game (first special game) with a high possibility of passing the game ball to the specific area is being executed, or whether the game ball to the specific area is It is possible to make it difficult to determine whether a special game (second special game) with a low possibility of passing is being executed. As a result, it becomes possible to make it difficult to discriminate (see through) the possibility of passing the game ball to the specific area, the presence / absence of the pass, etc. It is possible to improve the gaming interest of the gaming machine.

尚、「第1特別遊技にて非特定ラウンド遊技及び特定ラウンド遊技を実行する場合の非特定ラウンド遊技の開始から当該特定ラウンド遊技開始後の所定時期」における「当該特定ラウンド遊技開始後の所定時期」は、当該特定ラウンド遊技の終了まで(当該特定ラウンド遊技中)における所定の時期や、当該特定ラウンド遊技の終了に次いで行われる次回以降のラウンド遊技(次ラウンド以降)における所定の時期を含むものである。尚、次回以降のラウンド遊技は、非特定ラウンド遊技であっても特定ラウンド遊技であっても、あるいはそれ以外のラウンド遊技であってもよい。同様に、「第2特別遊技にて非特定ラウンド遊技を実行する場合の非特定ラウンド遊技の開始から当該非特定ラウンド遊技開始後の所定時期における「当該非特定ラウンド遊技開始後の所定時期」は、当該非特定ラウンド遊技の終了まで(当該非特定ラウンド遊技中)における所定の時期や、当該非特定ラウンド遊技の終了に次いで行われる次回以降のラウンド遊技(次ラウンド以降)における所定の時期を含むものである。尚、次回以降のラウンド遊技は、非特定ラウンド遊技であっても特定ラウンド遊技であっても、あるいはそれ以外のラウンド遊技であってもよい。   The “predetermined time after the start of the specific round game” in the “predetermined time after the start of the specific round game from the start of the nonspecific round game when executing the non-specific round game and the specific round game in the first special game” "Includes a predetermined time until the end of the specific round game (during the specific round game) and a predetermined time in the next round game (next round and later) performed after the end of the specific round game. . The round game after the next time may be a non-specific round game, a specific round game, or other round games. Similarly, the “predetermined time after the start of the non-specific round game” from the start of the non-specific round game when the non-specific round game is executed in the second special game to the predetermined time after the start of the non-specific round game is , Including a predetermined time until the end of the non-specific round game (during the non-specific round game) and a predetermined time in the next round game (next round and later) to be performed after the end of the non-specific round game. It is a waste. The round game after the next time may be a non-specific round game, a specific round game, or other round games.

(53)上記(52)の遊技機において、
1回の前記ラウンド遊技は、少なくとも、所定数の遊技球が前記可変入球口に入球することで終了するものとされており、
前記第1特別遊技における前記特定ラウンド遊技開始後の所定時期と、前記第2特別遊技における前記非特定ラウンド遊技開始後の所定時期は、それぞれ当該時期までに前記所定数の遊技球が前記可変入球口に入球し得るように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
(53) In the gaming machine of (52) above,
One round game is completed when at least a predetermined number of game balls enter the variable entrance,
The predetermined time after the start of the specific round game in the first special game and the predetermined time after the start of the non-specific round game in the second special game, respectively, the predetermined number of game balls are variably inserted by the time. A gaming machine characterized by being configured to enter a ball opening.

(54)上記(52)又は(53)の遊技機はにおいて、
前記第1特別遊技における前記非特定ラウンド遊技の開始から前記特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンと、前記第2特別遊技における前記非特定ラウンド遊技の開始から終了までの前記可変入球口の開放パターンとが同様である
ことを特徴とする遊技機。
(54) In the gaming machine of (52) or (53) above,
The opening pattern of the variable entrance from the start of the non-specific round game to the end of the specific round game in the first special game, and the start to end of the non-specific round game in the second special game A gaming machine characterized by the same opening pattern of the variable entrance.

(55)上記(52)乃至(54)の何れか一つの遊技機において、
前記第2特別遊技にて前記特定ラウンド遊技を実行する場合の当該特定ラウンド遊技での前記可変入球口の開放パターンは、前記第1特別遊技における前記特定ラウンド遊技での前記可変入球口の開放パターンよりも遊技球の入球可能性が低い開放パターンである
ことを特徴とする遊技機。
(55) In any one of the above gaming machines (52) to (54),
When the specific round game is executed in the second special game, the opening pattern of the variable entrance in the specific round game is the variable entrance in the specific round game in the first special game. A gaming machine characterized by an opening pattern in which the possibility of entering a game ball is lower than the opening pattern.

(56)上記(52)乃至(55)の何れか一つの遊技機において、
前記複数回のラウンド遊技のうち1回目のラウンド遊技を前記非特定ラウンド遊技として実行するとともに、これに続く2回目のラウンド遊技を前記特定ラウンド遊技として実行する
ことを特徴とする遊技機。
(56) In any one of the above gaming machines (52) to (55),
A gaming machine, wherein a first round game among the plurality of round games is executed as the non-specific round game, and a second round game subsequent thereto is executed as the specific round game.

(57)上記(52)乃至(56)の何れか一つの遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、少なくとも、前記第1特別遊技における前記非特定ラウンド遊技の開始以降と、前記第2特別遊技における前記非特定ラウンド遊技の開始以降とで、同様の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(57) In any one of the above gaming machines (52) to (56),
Providing production execution means capable of executing a predetermined production,
The effect execution means executes the same effect at least after the start of the non-specific round game in the first special game and after the start of the non-specific round game in the second special game. A gaming machine.

(58)上記(52)乃至(57)の何れか一つの遊技機において、
前記可変入球口とは別に、閉鎖することで遊技球が入球不能な入球不能状態となり、開放することで遊技球が入球可能な入球可能状態となる他の可変入球口を有し、
前記他の可変入球口は、前記特別遊技中であって、前記複数回のラウンド遊技のうち前記非特定ラウンド遊技及び前記特定ラウンド遊技以外のラウンド遊技にて、所定の開放パターンで前記入球可能状態となるもので、
前記第1特別遊技中に前記他の可変入球口が開放する場合の当該開放パターンと、前記第2特別遊技中に前記他の可変入球口が開放する場合の当該開放パターンとが同様である
ことを特徴とする遊技機。
(58) In any one of the above gaming machines (52) to (57),
Separately from the variable entrance, other variable entrances that enter the entrance-impossible state where the game ball cannot enter by closing and enter the entrance-impossible state where the game ball can enter by opening. Have
The other variable entrance is in the special game, and the entrance in a predetermined release pattern in the round game other than the non-specific round game and the specific round game among the plurality of round games. It will be possible,
The opening pattern when the other variable entrance is opened during the first special game is the same as the opening pattern when the other variable entrance is opened during the second special game. A gaming machine characterized by being.

(59)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
閉鎖することで遊技球が入球不能な入球不能状態となり、開放することで遊技球が入球可能な入球可能状態となる可変入球口と、
所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導することが可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、前記特別遊技中に開閉することで前記入球可能状態又は前記入球不能状態となるもので、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記ラウンド遊技として、少なくとも、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させる特定ラウンド遊技と、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させない非特定ラウンド遊技と、を有し、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技の所定回数目のラウンド遊技で前記非特定ラウンド遊技を実行するとともに前記所定回数目の次のラウンド遊技で前記特定ラウンド遊技を実行する場合、前記非特定ラウンド遊技にて前記可変入球口を少なくとも1回開放させるとともに、所定の閉鎖時間経過後の前記特定ラウンド遊技にて前記可変入球口を開放させる開閉動作を行い、
前記第2特別遊技の前記所定回数目のラウンド遊技で前記非特定ラウンド遊技を実行する場合、当該非特定ラウンド遊技にて、前記第1特別遊技における前記非特定ラウンド遊技及び前記特定ラウンド遊技での前記開閉動作と同様の態様で、前記可変入球口の開閉動作を行う
ことを特徴とする遊技機。
(59) Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance opening that allows the game ball to enter the inaccessible state by closing, and enters the enterable state to allow the game ball to enter by opening,
A movable member capable of guiding a game ball entering the variable entrance to a specific area by performing a predetermined operation;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
A gaming machine equipped with
The variable entrance is opened or closed during the special game to enter the entrance enabled state or the entrance disabled state,
The special game is composed of a plurality of round games,
As the round game, at least the variable entrance is set to the entrance enabled state and the movable member is operated, and the variable entrance is set to the entrance enable state and the movable member is A non-specific round game that does not operate,
The special game has at least a first special game and a second special game,
When the non-specific round game is executed in the predetermined number of round games of the first special game and the specific round game is executed in the next round game of the predetermined number of times, the variable in the non-specific round game Opening and closing the opening at least once, and opening and closing the variable entrance in the specific round game after a predetermined closing time,
When executing the non-specific round game in the predetermined number of round games of the second special game, the non-specific round game in the first special game and the specific round game in the non-specific round game A gaming machine, wherein the opening / closing operation of the variable entrance is performed in the same manner as the opening / closing operation.

上記(59)の遊技機によれば、特定ラウンド遊技では可動部材が動作することから、可変入球口に入球した遊技球は特定領域へ誘導されて、特定領域を通過する可能性が高いものとなる。これに対し、非特定ラウンド遊技では、可動部材が動作しないことから、可変入球口に入球した遊技球は特定領域へ誘導されず、特定領域を通過する可能性が低い若しくは無いものとなる。そして、第1特別遊技にて非特定ラウンド遊技及び特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開閉動作と、第2特別遊技にて非特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開閉動作とが同様になる。このため、可変入球口の開閉動作からは、第1特別遊技と第2特別遊技との区別がつき難くなる。これにより、特別遊技にて可変入球口が開放した場合、特定領域への遊技球の通過可能性が高い特別遊技(第1特別遊技)が実行されているのか、特定領域への遊技球の通過可能性が低い特別遊技(第2特別遊技)が実行されているのかを判別し難くすることが可能となる。この結果、特定領域への遊技球の通過可能性や通過有無等を判別(看破)し難くすることが可能となり、延いては、特典決定遊技(非特定ラウンド遊技、特定ラウンド遊技)を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of (59), since the movable member operates in the specific round game, the game ball that has entered the variable entrance is likely to be guided to the specific area and pass through the specific area. It will be a thing. On the other hand, in a non-specific round game, since the movable member does not operate, the game ball entering the variable entrance is not guided to the specific area, and the possibility of passing through the specific area is low or absent. . The opening and closing operation of the variable entrance when the non-specific round game and the specific round game are executed in the first special game, and the variable entrance when the non-specific round game is executed in the second special game The opening / closing operation of the mouth is similar. For this reason, it becomes difficult to distinguish the first special game and the second special game from the opening / closing operation of the variable entrance. Thus, when the variable entrance is opened in a special game, whether a special game (first special game) with a high possibility of passing the game ball to the specific area is being executed, or whether the game ball to the specific area is It is possible to make it difficult to determine whether a special game (second special game) with a low possibility of passing is being executed. As a result, it becomes possible to make it difficult to discriminate (see through) the possibility of passing the game ball to the specific area, the presence / absence of the pass, etc. It is possible to improve the gaming interest of the gaming machine.

(60)上記(59)の遊技機において、
前記第2特別遊技の前記所定回数目の次のラウンド遊技で前記特定ラウンド遊技を実行する場合、当該特定ラウンド遊技では、前記第1特別遊技における前記特定ラウンド遊技に比べ前記可変入球口への遊技球の入球可能性が低くなる態様で、前記可変入球口を開放させる
ことを特徴とする遊技機。
(60) In the gaming machine of (59) above,
When the specific round game is executed in the next round game of the predetermined number of times of the second special game, in the specific round game, compared to the specific round game in the first special game, A gaming machine, wherein the variable entrance is opened in such a manner that a game ball is less likely to enter.

(61)上記(59)又は(60)の遊技機において、
前記所定回数目のラウンド遊技は1回目のラウンド遊技である
ことを特徴とする遊技機。
(61) In the gaming machine of (59) or (60) above,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined number of round games is a first round game.

(62)上記(59)乃至(61)の何れか一つの遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別遊技での前記非特定ラウンド遊技及び前記特定ラウンド遊技において一連の演出を実行し、
前記第2特別遊技での少なくとも前記非特定ラウンド遊技において前記一連の演出と同様の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(62) In any one of the above gaming machines (59) to (61),
Providing production execution means capable of executing a predetermined production,
The production execution means
Executing a series of effects in the non-specific round game and the specific round game in the first special game;
A game machine, wherein an effect similar to the series of effects is executed at least in the non-specific round game in the second special game.

(63)上記(59)乃至(62)の何れか一つの遊技機において、
前記可変入球口とは別に、閉鎖することで遊技球が入球不能な入球不能状態となり、開放することで遊技球が入球可能な入球可能状態となる他の可変入球口を有し、
前記他の可変入球口は、前記特別遊技中に開閉することで前記入球可能状態又は前記入球不能状態となるものであって、前記複数回のラウンド遊技のうち前記非特定ラウンド遊技及び前記特定ラウンド遊技以外のラウンド遊技で前記入球可能状態となるもので、
前記第1特別遊技中に前記他の可変入球口が開放する場合の当該開閉動作と、前記第2特別遊技中に前記他の可変入球口が開放する場合の当該開閉動作とを、同様の態様で行う
ことを特徴とする遊技機。
(63) In any one of the above gaming machines (59) to (62),
Separately from the variable entrance, other variable entrances that enter the entrance-impossible state where the game ball cannot enter by closing and enter the entrance-impossible state where the game ball can enter by opening. Have
The other variable entrance is opened or closed during the special game to be in the entrance enabled state or the entrance disabled state, and the non-specific round game and the non-specific round game of the plurality of round games and In the round game other than the specific round game, it is possible to enter the ball,
The same opening / closing operation when the other variable entrance is opened during the first special game and the opening / closing operation when the other variable entrance is opened during the second special game. A game machine characterized by being performed in the form of

(64)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
閉鎖することで遊技球が入球不能な状態となり、開放することで遊技球が入球可能な状態となる可変入球口と、
所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導することが可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記可変入球口は、前記特別遊技中に所定の開放時間で開放動作可能とされており、
前記特別遊技として、少なくとも、
前記複数回のラウンド遊技のうち所定回数目のラウンド遊技を、前記可変入球口の開放時間が第1時間とされた第1開放動作を行うとともに前記可動部材を動作させない第1非特定ラウンドとして実行し、前記所定回数目の次のラウンド遊技を、前記可変入球口の開放時間が前記第1時間よりも長い第2時間とされた第2開放動作を行うとともに前記可動部材を動作させる第1特定ラウンドとして実行する第1特別遊技と、
前記所定回数目のラウンド遊技を、前記第1開放動作及び前記第2開放動作と同様の開放動作をこの順で行うとともに前記可動部材を動作させない第2非特定ラウンドとして実行する第2特別遊技と、
を有することを特徴とする遊技機。
(64) Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the starting port;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance that allows the game ball to enter by closing, and allows the game ball to enter by opening,
A movable member capable of guiding a game ball entering the variable entrance to a specific area by performing a predetermined operation;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
A gaming machine equipped with
The special game is composed of a plurality of round games,
The variable entrance is capable of opening at a predetermined opening time during the special game,
As the special game, at least,
A predetermined number of round games among the plurality of round games are set as a first non-specific round in which a first opening operation is performed in which the opening time of the variable entrance is a first time and the movable member is not operated. Executing the second round game of the predetermined number of times, performing a second opening operation in which the opening time of the variable entrance is a second time longer than the first time, and operating the movable member A first special game executed as one specific round;
A second special game in which the predetermined number of round games are executed as a second non-specific round in which the opening operation similar to the first opening operation and the second opening operation is performed in this order and the movable member is not operated; ,
A gaming machine characterized by comprising:

上記(64)の遊技機によれば、第1特定ラウンドが実行される場合の第2開放動作は可変入球口への遊技球の入球可能性が高くなる(入球が容易となる)開放動作でされており、この第2開放動作が行われる第1特定ラウンドでは可動部材が動作することから、可変入球口に入球した遊技球は特定領域へ誘導されて特定領域を通過する可能性が高いものとなる。これに対し、第1非特定ラウンド及び第2非特定ラウンドでは、可動部材が動作しないことから、可変入球口に入球した遊技球は特定領域へ誘導されず、特定領域を通過する可能性が低い若しくは無いものとなる。そして、第1特別遊技にて第1非特定ラウンド及び第1特定ラウンドが実行される場合の可変入球口の開放動作(第1開放動作、第2開放動作)と、第2特別遊技にて第2非特定ラウンドが実行される場合の可変入球口の開放動作とが同様になる。このため、可変入球口の開放動作からは、第1特別遊技と第2特別遊技との区別がつき難くなる。これにより、特別遊技にて可変入球口が開放した場合、特定領域への遊技球の通過可能性が高い特別遊技(第1特別遊技)が実行されているのか、特定領域への遊技球の通過可能性が低い特別遊技(第2特別遊技)が実行されているのかを判別し難くすることが可能となる。この結果、特定領域への遊技球の通過可能性や通過有無等を判別(看破)し難くすることが可能となり、延いては、特典決定遊技(非特定ラウンド遊技、特定ラウンド遊技)を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of (64) above, the second opening operation when the first specific round is executed increases the possibility that the game ball can enter the variable entrance (easier to enter). Since the movable member operates in the first specific round in which the second opening operation is performed, the game ball that has entered the variable entrance is guided to the specific area and passes through the specific area. The possibility is high. On the other hand, in the first non-specific round and the second non-specific round, since the movable member does not operate, the game ball entering the variable entrance may not be guided to the specific area and may pass through the specific area. Is low or absent. In the first special game, when the first non-specific round and the first specific round are executed, the opening operation of the variable entrance (first opening operation, second opening operation) and the second special game The opening operation of the variable entrance when the second non-specific round is executed is the same. For this reason, it is difficult to distinguish the first special game and the second special game from the opening operation of the variable entrance. Thus, when the variable entrance is opened in a special game, whether a special game (first special game) with a high possibility of passing the game ball to the specific area is being executed, or whether the game ball to the specific area is It is possible to make it difficult to determine whether a special game (second special game) with a low possibility of passing is being executed. As a result, it becomes possible to make it difficult to discriminate (see through) the possibility of passing the game ball to the specific area, the presence / absence of the pass, etc. It is possible to improve the gaming interest of the gaming machine.

(65)上記(64)の遊技機において、
前記第2特別遊技において、前記所定回数目の次のラウンド遊技を、前記可変入球口の開放時間が前記第2時間よりも短い時間とされて前記可変入球口への遊技球の入球可能性が前記第1特定ラウンドよりも低くなる第3開放動作を行うとともに前記可動部材を動作させる第2特定ラウンドとして実行する
ことを特徴とする遊技機。
(65) In the gaming machine of (64) above,
In the second special game, the next round game of the predetermined number of times is set so that the opening time of the variable entrance is shorter than the second time, and the game ball enters the variable entrance A gaming machine, wherein a third opening operation in which the possibility is lower than the first specific round is performed and the second specific round is performed to operate the movable member.

(66)上記(64)又は(65)の遊技機において、
前記第2開放動作は、前記第2時間内で前記可変入球口を複数回開放させる開放動作である
ことを特徴とする遊技機。
(66) In the gaming machine of (64) or (65),
The gaming machine, wherein the second opening operation is an opening operation of opening the variable entrance opening a plurality of times within the second time period.

(67)上記(64)乃至(66)の何れか一つの遊技機において、
前記第1特別遊技では、前記第1非特定ラウンドとしてのラウンド遊技を実行した後、所定のインターバル期間を経て前記第1特定ラウンドとしてのラウンド遊技を実行し、
前記第2特別遊技では、前記第2非特定ラウンドとしてのラウンド遊技を実行する際、前記第1開放動作を行った後、前記インターバル期間と同様の閉鎖時間を経て前記第2開放動作を行う
ことを特徴とする遊技機。
(67) In any one of the above gaming machines (64) to (66),
In the first special game, after executing the round game as the first non-specific round, the round game as the first specific round is executed through a predetermined interval period,
In the second special game, when the round game as the second non-specific round is executed, after performing the first release operation, the second release operation is performed after a closing time similar to the interval period. A gaming machine characterized by

(68)上記(64)乃至(67)の何れか一つの遊技機において、
前記所定回数目のラウンド遊技は1回目のラウンド遊技である
ことを特徴とする遊技機。
(68) In any one of the above gaming machines (64) to (67),
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined number of round games is a first round game.

(69)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
閉鎖することで遊技球が入球不能な状態となり、開放することで遊技球が入球可能な状態となる可変入球口と、
所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導することが可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記可変入球口は、前記ラウンド遊技にて所定の開放パターンで開放可能とされており、
前記可変入球口の開放パターンとして、少なくとも、前記可変入球口の開放時間が所定時間とされる第1開放パターンと、前記開放時間が前記第1開放パターンよりも短い時間とされる第2開放パターンと、を有し、
前記ラウンド遊技として、少なくとも、
前記可変入球口を前記第1開放パターンで開放するとともに前記可動部材を動作させる第1特定ラウンド遊技と、
前記可変入球口を前記第2開放パターンで開放するとともに前記可動部材を動作させる第2特定ラウンド遊技と、
前記可変入球口を所定の開放パターンで開放するとともに前記可動部材を動作させない非特定ラウンド遊技と、を有し、
前記複数回のラウンド遊技のうち所定回数目のラウンド遊技を前記第1特定ラウンド遊技又は前記第2特定ラウンド遊技として実行可能であるとともに、
前記所定回数目の前に続く前ラウンド遊技及び前記所定回数目の後に続く後ラウンド遊技の何れか一方又は両方を有し、前記前ラウンド遊技及び前記後ラウンド遊技の何れか一方又は両方を前記非特定ラウンド遊技として実行可能であり、
前記特別遊技として、少なくとも、前記第1特定ラウンド遊技及び前記非特定ラウンド遊技を実行可能な第1特別遊技と、前記第2特定ラウンド遊技及び前記非特定ラウンド遊技を実行可能な第2特別遊技と、を有し、
前記第1特別遊技にて、前記第1特定ラウンド遊技及び前記非特定ラウンド遊技を連続して実行する場合の当該実行期間における前記可変入球口の開放パターンと、前記第2特別遊技にて前記第2特定ラウンド遊技及び前記非特定ラウンド遊技を連続して実行する場合の当該実行期間における前記可変入球口の開放パターンとが同様である
ことを特徴とする遊技機。
(69) Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the starting port;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance that allows the game ball to enter by closing, and allows the game ball to enter by opening,
A movable member capable of guiding a game ball entering the variable entrance to a specific area by performing a predetermined operation;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
A gaming machine equipped with
The special game is composed of a plurality of round games,
The variable entrance is openable in a predetermined opening pattern in the round game,
As the opening pattern of the variable entrance, at least a first opening pattern in which the opening time of the variable entrance is a predetermined time, and a second in which the opening time is shorter than the first opening pattern. An opening pattern,
As the round game, at least,
A first specific round game in which the variable entrance is opened in the first opening pattern and the movable member is operated;
A second specific round game in which the variable entrance is opened in the second opening pattern and the movable member is operated;
A non-specific round game that opens the variable entrance in a predetermined opening pattern and does not operate the movable member,
A predetermined number of round games among the plurality of round games can be executed as the first specific round game or the second specific round game,
One or both of a previous round game that continues before the predetermined number of times and a rear round game that continues after the predetermined number of times, and either or both of the previous round game and the subsequent round game are It can be executed as a specific round game,
As the special game, at least a first special game capable of executing the first specific round game and the non-specific round game, and a second special game capable of executing the second specific round game and the non-specific round game, Have
In the first special game, when the first specific round game and the non-specific round game are continuously executed, the variable entrance opening pattern in the execution period and the second special game The game machine characterized by having the same opening pattern of the variable entrance in the execution period when the second specific round game and the non-specific round game are continuously executed.

上記(69)の遊技機によれば、第1特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターン(第1開放パターン)は、第2特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターン(第2開放パターン)よりも開放時間が長いので、第1特定ラウンド遊技では第2特定ラウンド遊技に比べ可変入球口への遊技球の入球可能性が高くなる(入球が容易となる)。このため、第1特定ラウンド遊技は、第2特定ラウンド遊技に比べ、遊技球が特定領域へ誘導されて特定領域を通過する可能性が高いものとなる。一方、非特定ラウンド遊技では、可動部材が動作しないことから、可変入球口に入球した遊技球は特定領域へ誘導されず、特定領域を通過しないものとなる。そして、第1特別遊技にて第1特定ラウンド遊技及び非特定ラウンド遊技が実行される場合の当該ラウンド遊技を通じた可変入球口の開放パターンと、第2特別遊技にて第2特定ラウンド遊技及び非特定ラウンド遊技が実行される場合の当該ラウンド遊技を通じた可変入球口の開放パターンとが同様になる。このため、可変入球口の開放パターンからは、第1特別遊技と第2特別遊技との区別がつき難くなる。これにより、特別遊技にて可変入球口が開放した場合、特定領域への遊技球の通過可能性が高い特別遊技(第1特別遊技)が実行されているのか、特定領域への遊技球の通過可能性が低い特別遊技(第2特別遊技)が実行されているのかを判別し難くすることが可能となる。この結果、特定領域への遊技球の通過可能性や通過有無等を判別(看破)し難くすることが可能となり、延いては、特典決定遊技(非特定ラウンド遊技、特定ラウンド遊技)を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of (69) above, the opening pattern (first opening pattern) of the variable entrance when the first specific round game is executed is the variable input when the second specific round game is executed. Since the opening time is longer than the opening pattern of the ball opening (second opening pattern), the first specific round game has a higher possibility of entering the game ball into the variable ball opening than the second specific round game (input) Sphere becomes easy) For this reason, in the first specific round game, the possibility that the game ball is guided to the specific area and passes through the specific area is higher than that in the second specific round game. On the other hand, in the non-specific round game, since the movable member does not operate, the game ball entering the variable entrance is not guided to the specific area and does not pass through the specific area. Then, when the first specific round game and the non-specific round game are executed in the first special game, the opening pattern of the variable entrance through the round game, and the second specific round game in the second special game and The opening pattern of the variable entrance through the round game when the non-specific round game is executed is the same. For this reason, it becomes difficult to distinguish the first special game and the second special game from the opening pattern of the variable entrance. Thus, when the variable entrance is opened in a special game, whether a special game (first special game) with a high possibility of passing the game ball to the specific area is being executed, or whether the game ball to the specific area is It is possible to make it difficult to determine whether a special game (second special game) with a low possibility of passing is being executed. As a result, it becomes possible to make it difficult to discriminate (see through) the possibility of passing the game ball to the specific area, the presence / absence of the pass, etc. It is possible to improve the gaming interest of the gaming machine.

尚、「前記所定回数目の前に続く前ラウンド遊技及び前記所定回数目の後に続く後ラウンド遊技の何れか一方又は両方を有し」とは、所定回数目に続くラウンド遊技が、所定回数目の前に存在する場合と、所定回数目の後に存在する場合と、所定回数目の前後に存在する場合とを含むものである。また、「前記前ラウンド遊技及び前記後ラウンド遊技の何れか一方又は両方を前記非特定ラウンド遊技として実行可能」とは、所定回数目の前に存在するラウンド遊技を非特定ラウンド遊技として実行する場合と、所定回数目の後に存在するラウンド遊技を非特定ラウンド遊技として実行する場合と、所定回数目の前後に存在するラウンド遊技を非特定ラウンド遊技として実行する場合とを含むものである。また、第1特別遊技における「前記第1特定ラウンド遊技及び前記非特定ラウンド遊技」及び第2特別遊技における「前記第2特定ラウンド遊技及び前記非特定ラウンド遊技」につき、特定ラウンド遊技(第1特定ラウンド遊技、第2特定ラウンド遊技)と非特定ラウンド遊技の実行順序は、どちらが先(もしくは後)であっても構わない。すなわち、特定ラウンド遊技(第1特定ラウンド遊技、第2特定ラウンド遊技)が「先」で非特定ラウンド遊技が「後」であっても、非特定ラウンド遊技が「先」で特定ラウンド遊技(第1特定ラウンド遊技、第2特定ラウンド遊技)が「後」であってもどちらでもよい。また、「前記第1特定ラウンド遊技及び前記非特定ラウンド遊技を連続して実行する場合の当該実行期間」とは、第1特定ラウンド遊技及び非特定ラウンド遊技の何れか一方のラウンド遊技の開始から他方のラウンド遊技の終了までの期間を指し、「前記第2特定ラウンド遊技及び前記非特定ラウンド遊技を連続して実行する場合の当該実行期間」とは、第2特定ラウンド遊技及び非特定ラウンド遊技の何れか一方のラウンド遊技の開始から他方のラウンド遊技の終了までの期間を指す。   Note that “having one or both of the previous round game following the predetermined number of times and the subsequent round game following the predetermined number of times” means that the round game following the predetermined number of times is the predetermined number of times. Including the case where it exists before, the case where it exists after the predetermined number of times, and the case where it exists before and after the predetermined number of times. In addition, “one or both of the previous round game and the subsequent round game can be executed as the non-specific round game” means that the round game existing before the predetermined number of times is executed as the non-specific round game. And a case where a round game existing after a predetermined number of times is executed as a non-specific round game and a case where a round game existing before and after the predetermined number of times is executed as a non-specific round game. In addition, for the “first specific round game and the non-specific round game” in the first special game and “the second specific round game and the non-specific round game” in the second special game, the specific round game (first specific game) The execution order of the round game, the second specific round game) and the non-specific round game may be the first (or the second). That is, even if the specific round game (first specific round game, second specific round game) is “first” and the non-specific round game is “after”, the non-specific round game is “first” and the specific round game (first Either “1” specific round game or “2nd specific round game” may be “after”. In addition, “the execution period when the first specific round game and the non-specific round game are continuously executed” refers to the start of one of the first specific round game and the non-specific round game. The period until the end of the other round game is indicated, and “the execution period when the second specific round game and the non-specific round game are continuously executed” means the second specific round game and the non-specific round game. Indicates the period from the start of one of the round games to the end of the other round game.

(70)上記(69)の遊技機において、
前記所定回数目の前に少なくとも1回の前記前ラウンド遊技を有し、当該前ラウンド遊技を前記非特定ラウンド遊技として実行する
ことを特徴とする遊技機。
(70) In the gaming machine of (69) above,
A gaming machine having at least one previous round game before the predetermined number of times, and executing the previous round game as the non-specific round game.

上記(70)の遊技機によれば、第1特定ラウンド遊技の前に続く少なくとも1回のラウンド遊技を非特定ラウンド遊技として実行する第1特別遊技と、第2特定ラウンド遊技の前に続く少なくとも1回のラウンド遊技を非特定ラウンド遊技として実行する第2特別遊技とを備える仕様、換言すると、少なくとも1回の非特定ラウンド遊技の次に特定ラウンド遊技(第1特定ラウンド遊技、第2特定ラウンド遊技)を実行する特別遊技(第1特別遊技、第2特別遊技)を備える仕様において、その1回の非特定ラウンド遊技及び特定ラウンド遊技(第1特定ラウンド遊技、第2特定ラウンド遊技)を通じての可変入球口の開放パターンが、第1特別遊技と第2特別遊技とで同様となる。これにより、当該仕様において、実行されている特別遊技の種類(第1特別遊技又は第2特別遊技)を判別し難くすることが可能となる。   According to the gaming machine of (70), the first special game that executes at least one round game that follows the first specific round game as a non-specific round game, and at least the second specific round game that continues before the second specific round game Specifications including a second special game for executing one round game as a non-specific round game, in other words, a specific round game (first specific round game, second specific round) after at least one non-specific round game In a specification including a special game (first special game, second special game) for executing a game) through the one non-specific round game and the specific round game (first specific round game, second specific round game) The opening pattern of the variable entrance is the same for the first special game and the second special game. This makes it difficult to determine the type of special game being executed (the first special game or the second special game) in the specification.

(71)上記(69)又は(70)の遊技機において、
前記所定回数目の後に少なくとも1回の前記後ラウンド遊技を有し、当該後ラウンド遊技を前記非特定ラウンド遊技として実行する
ことを特徴とする。
(71) In the gaming machine of (69) or (70),
There is at least one after-round game after the predetermined number of times, and the after-round game is executed as the non-specific round game.

上記(71)の遊技機によれば、第1特定ラウンド遊技の後に続く少なくとも1回のラウンド遊技を非特定ラウンド遊技として実行する第1特別遊技と、第2特定ラウンド遊技の後に続く少なくとも1回のラウンド遊技を非特定ラウンド遊技として実行する第2特別遊技とを備える仕様、換言すると、特定ラウンド遊技(第1特定ラウンド遊技、第2特定ラウンド遊技)の次に少なくとも1回の非特定ラウンド遊技を実行する特別遊技(第1特別遊技、第2特別遊技)を備える仕様において、特定ラウンド遊技(第1特定ラウンド遊技、第2特定ラウンド遊技)及び非特定ラウンド遊技を通じた可変入球口の開放パターンを、第1特別遊技と第2特別遊技とで同様とすることが可能となる。これにより、当該仕様において、実行されている特別遊技の種類(第1特別遊技又は第2特別遊技)を判別し難くすることが可能となる。尚、当該仕様には、上記(66)の遊技機に係る仕様を含めることが可能である。すなわち、少なくとも1回の非特定ラウンド遊技の次に特定ラウンド遊技(第1特定ラウンド遊技、第2特定ラウンド遊技)を実行し、当該特定ラウンド遊技(第1特定ラウンド遊技、第2特定ラウンド遊技)の次に少なくとも1回の非特定ラウンド遊技を実行する特別遊技(第1特別遊技、第2特別遊技)を備える仕様においても、各ラウンド遊技を通じた可変入球口の開放パターンを、第1特別遊技と第2特別遊技とで同様とすることが可能となる。   According to the gaming machine of (71), the first special game that executes at least one round game that follows the first specific round game as a non-specific round game, and at least one time that follows the second specific round game Specifications including a second special game for executing a round game as a non-specific round game, in other words, at least one non-specific round game next to a specific round game (first specific round game, second specific round game) In a specification with a special game (first special game, second special game) for executing a game, opening a variable entrance through a specific round game (first specific round game, second specific round game) and a non-specific round game The pattern can be the same for the first special game and the second special game. This makes it difficult to determine the type of special game being executed (the first special game or the second special game) in the specification. The specification can include the specification related to the gaming machine (66). That is, a specific round game (first specific round game, second specific round game) is executed next to at least one non-specific round game, and the specific round game (first specific round game, second specific round game) In the specification including a special game (first special game, second special game) for executing at least one non-specific round game next to the first special game, the opening pattern of the variable entrance through each round game is designated as the first special game. It is possible to make the same between the game and the second special game.

(72)上記(69)乃至(71)の何れか一つの遊技機において、
前記所定回数目のラウンド遊技は1回目又は2回目のラウンド遊技である
ことを特徴とする遊技機。
(72) In any one of the above gaming machines (69) to (71),
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined number of round games is a first round game or a second round game.

(73)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
閉鎖することで遊技球が入球不能な入球不能状態となり、開放することで遊技球が入球可能な入球可能状態となる可変入球口と、
所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導することが可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、前記特別遊技中に所定の開放パターンで前記入球可能状態となるもので、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記ラウンド遊技として、少なくとも、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させる特定ラウンド遊技と、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させない非特定ラウンド遊技と、を有し、
前記複数回のラウンド遊技のうち所定回数目のラウンド遊技を前記特定ラウンド遊技として実行可能であるとともに、前記所定回数目の次のラウンド遊技を前記非特定ラウンド遊技として実行可能であり、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技における前記特定ラウンド遊技での前記可変入球口の開放パターンは、前記第2特別遊技における前記特定ラウンド遊技での前記可変入球口の開放パターンに比べ遊技球の入球可能性が高い開放パターンであり、
前記第1特別遊技にて前記特定ラウンド遊技及び前記非特定ラウンド遊技を実行する場合の前記特定ラウンドの開始から前記非特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンと、前記第2特別遊技にて前記特定ラウンド遊技及び前記非特定ラウンド遊技を実行する場合の前記特定ラウンドの開始から前記非特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンとが同様である
ことを特徴とする遊技機。
(73) Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance opening that allows the game ball to enter the inaccessible state by closing, and enters the enterable state to allow the game ball to enter by opening,
A movable member capable of guiding a game ball entering the variable entrance to a specific area by performing a predetermined operation;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
A gaming machine equipped with
The variable entrance is in a state where the entrance is possible with a predetermined opening pattern during the special game,
The special game is composed of a plurality of round games,
As the round game, at least the variable entrance is set to the entrance enabled state and the movable member is operated, and the variable entrance is set to the entrance enable state and the movable member is A non-specific round game that does not operate,
A predetermined number of round games among the plurality of round games can be executed as the specific round game, and a next round game of the predetermined number of times can be executed as the non-specific round game,
The special game has at least a first special game and a second special game,
The opening pattern of the variable entrance in the specific round game in the first special game can enter the game ball compared to the opening pattern of the variable entrance in the specific round game in the second special game It is a highly open pattern,
The opening pattern of the variable entrance from the start of the specific round to the end of the non-specific round game when the specific round game and the non-specific round game are executed in the first special game, and the second The opening pattern of the variable entrance is the same from the start of the specific round to the end of the non-specific round game when the specific round game and the non-specific round game are executed in a special game. A gaming machine.

上記(73)の遊技機によれば、第1特別遊技にて特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターンは、第2特別遊技にて特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターンに比べ、可変入球口への遊技球の入球可能性が高くなる(入球が容易となる)ので、第1特別遊技は、第2特別遊技に比べ、遊技球が特定領域へ誘導されて特定領域を通過する可能性が高いものとなる。そして、第1特別遊技にて特定ラウンド遊技及び非特定ラウンド遊技が実行される場合の当該ラウンド遊技を通じた可変入球口の開放パターンと、第2特別遊技にて特定ラウンド遊技及び非特定ラウンド遊技が実行される場合の当該ラウンド遊技を通じた可変入球口の開放パターンとが同様になることから、可変入球口の開放パターンからは、第1特別遊技と第2特別遊技との区別がつき難くなる。これにより、特別遊技にて可変入球口が開放した場合、特定領域への遊技球の通過可能性が高い特別遊技(第1特別遊技)が実行されているのか、特定領域への遊技球の通過可能性が低い特別遊技(第2特別遊技)が実行されているのかを判別し難くすることが可能となる。この結果、特定領域への遊技球の通過可能性や通過有無等を判別(看破)し難くすることが可能となり、延いては、特典決定遊技(非特定ラウンド遊技、特定ラウンド遊技)を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of (73) above, the opening pattern of the variable entrance when the specific round game is executed in the first special game is the same as the case where the specific round game is executed in the second special game. Compared to the opening pattern of the variable entrance, the possibility of entering the game ball into the variable entrance becomes higher (it is easier to enter), so the first special game is a game than the second special game. There is a high possibility that the sphere is guided to the specific area and passes through the specific area. When the specific round game and the non-specific round game are executed in the first special game, the opening pattern of the variable entrance through the round game and the specific round game and the non-specific round game in the second special game Since the opening pattern of the variable entrance through the round game is the same when the game is executed, the variable entrance opening pattern can be distinguished from the first special game and the second special game. It becomes difficult. Thus, when the variable entrance is opened in a special game, whether a special game (first special game) with a high possibility of passing the game ball to the specific area is being executed, or whether the game ball to the specific area is It is possible to make it difficult to determine whether a special game (second special game) with a low possibility of passing is being executed. As a result, it becomes possible to make it difficult to discriminate (see through) the possibility of passing the game ball to the specific area, the presence / absence of the pass, etc. It is possible to improve the gaming interest of the gaming machine.

(74)上記(73)の遊技機において、
前記第1特別遊技における前記特定ラウンドの開始から前記非特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンに基づく前記可変入球口の開放時間と、前記第2特別遊技における前記特定ラウンドの開始から前記非特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンに基づく前記可変入球口の開放時間とが同様である
ことを特徴とする遊技機。
(74) In the gaming machine of (73) above,
The opening time of the variable entrance based on the opening pattern of the variable entrance from the start of the specific round in the first special game to the end of the non-specific round game, and the specific round in the second special game A game machine characterized in that the opening time of the variable entrance is based on the opening pattern of the variable entrance from the start to the end of the non-specific round game.

(75)上記(73)又は(74)の遊技機において、
前記第1特別遊技における前記特定ラウンドの開始から前記非特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンに基づく前記可変入球口の開放回数と、前記第2特別遊技における前記特定ラウンドの開始から前記非特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンに基づく前記可変入球口の開放回数とが同様である
ことを特徴とする遊技機。
(75) In the gaming machine of (73) or (74),
The number of opening of the variable entrance based on the opening pattern of the variable entrance from the start of the specific round in the first special game to the end of the non-specific round game, and the specific round in the second special game The number of opening of the variable entrance based on the opening pattern of the variable entrance from the start to the end of the non-specific round game is the same.

(76)始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
閉鎖することで遊技球が入球不能な入球不能状態となり、開放することで遊技球が入球可能な入球可能状態となる可変入球口と、
所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導することが可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、前記特別遊技中に所定の開放パターンで前記入球可能状態となるもので、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記ラウンド遊技として、少なくとも、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させる特定ラウンド遊技と、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させない非特定ラウンド遊技と、を有し、
前記複数回のラウンド遊技のうち所定回数目のラウンド遊技を前記非特定ラウンド遊技として実行可能であるとともに、前記所定回数目の次のラウンド遊技を前記特定ラウンド遊技として実行可能であり、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技における前記特定ラウンド遊技での前記可変入球口の開放パターンは、前記第2特別遊技における前記特定ラウンド遊技での前記可変入球口の開放パターンに比べ遊技球の入球可能性が高い開放パターンであり、
前記第1特別遊技にて前記非特定ラウンド遊技及び前記特定ラウンド遊技を実行する場合の前記非特定ラウンドの開始から前記特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンと、前記第2特別遊技にて前記非特定ラウンド遊技及び前記特定ラウンド遊技を実行する場合の前記非特定ラウンドの開始から前記特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンとが同様である
ことを特徴とする遊技機。
(76) Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the starting port;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance opening that allows the game ball to enter the inaccessible state by closing, and enters the enterable state to allow the game ball to enter by opening,
A movable member capable of guiding a game ball entering the variable entrance to a specific area by performing a predetermined operation;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
A gaming machine equipped with
The variable entrance is in a state where the entrance is possible with a predetermined opening pattern during the special game,
The special game is composed of a plurality of round games,
As the round game, at least the variable entrance is set to the entrance enabled state and the movable member is operated, and the variable entrance is set to the entrance enable state and the movable member is A non-specific round game that does not operate,
A predetermined number of round games among the plurality of round games can be executed as the non-specific round game, and a next round game of the predetermined number of times can be executed as the specific round game,
The special game has at least a first special game and a second special game,
The opening pattern of the variable entrance in the specific round game in the first special game can enter the game ball compared to the opening pattern of the variable entrance in the specific round game in the second special game It is a highly open pattern,
An opening pattern of the variable entrance from the start of the non-specific round to the end of the specific round game when the non-specific round game and the specific round game are executed in the first special game; When the non-specific round game and the specific round game are executed in a special game, the opening pattern of the variable entrance from the start of the non-specific round to the end of the specific round game is the same. A gaming machine.

上記(76)の遊技機は、上記(73)の遊技機における特定ラウンド遊技及び非特定ラウンド遊技の実行順序を逆にしたものである。すなわち、非特定ラウンド遊技の次のラウンド遊技を特定ラウンド遊技として実行可能としたものである。上記(76)の遊技機においても、上記(73)の遊技機と同様に、可変入球口の開放パターンからは、第1特別遊技と第2特別遊技との区別がつき難くなる。これにより、特別遊技にて可変入球口が開放した場合、特定領域への遊技球の通過可能性が高い特別遊技(第1特別遊技)が実行されているのか、特定領域への遊技球の通過可能性が低い特別遊技(第2特別遊技)が実行されているのかを判別し難くすることが可能となる。この結果、特定領域への遊技球の通過可能性や通過有無等を判別(看破)し難くすることが可能となり、延いては、特典決定遊技(非特定ラウンド遊技、特定ラウンド遊技)を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   The gaming machine (76) is obtained by reversing the execution order of the specific round game and the non-specific round game in the gaming machine (73). That is, the next round game after the non-specific round game can be executed as the specific round game. In the gaming machine (76) as well, as with the gaming machine (73), it is difficult to distinguish the first special game and the second special game from the opening pattern of the variable entrance. Thus, when the variable entrance is opened in a special game, whether a special game (first special game) with a high possibility of passing the game ball to the specific area is being executed, or whether the game ball to the specific area is It is possible to make it difficult to determine whether a special game (second special game) with a low possibility of passing is being executed. As a result, it becomes possible to make it difficult to discriminate (see through) the possibility of passing the game ball to the specific area, the presence / absence of the pass, etc. It is possible to improve the gaming interest of the gaming machine.

(77)上記(76)の遊技機において、
前記第1特別遊技における前記非特定ラウンドの開始から前記特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンに基づく前記可変入球口の開放時間と、前記第2特別遊技における前記非特定ラウンドの開始から前記特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンに基づく前記可変入球口の開放時間とが同様である
ことを特徴とする遊技機。
(77) In the gaming machine of (76),
The opening time of the variable entrance based on the opening pattern of the variable entrance from the start of the non-specific round to the end of the specific round game in the first special game, and the non-specific in the second special game The game machine characterized by having the same opening time of the variable entrance based on the opening pattern of the variable entrance from the start of the round to the end of the specific round game.

(78)上記(76)又は(77)の遊技機において、
前記第1特別遊技における前記非特定ラウンドの開始から前記特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンに基づく前記可変入球口の開放回数と、前記第2特別遊技における前記非特定ラウンドの開始から前記特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンに基づく前記可変入球口の開放回数とが同様である
ことを特徴とする遊技機。
(78) In the gaming machine of (76) or (77) above,
The number of opening of the variable entrance based on the opening pattern of the variable entrance from the start of the non-specific round to the end of the specific round game in the first special game, and the non-specific in the second special game The gaming machine, wherein the number of opening of the variable entrance is based on the opening pattern of the variable entrance from the start of the round to the end of the specific round game.

(79)上記(73)乃至(78)の何れか一つの遊技機において、
前記所定回数目のラウンド遊技は1回目のラウンド遊技である
ことを特徴とする遊技機。
(79) In any one of the above gaming machines (73) to (78),
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined number of round games is a first round game.

1 パチンコ遊技機、7 画像表示装置、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器、150 可動片。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 7 Image display device, 7b Production symbol display area (production symbol display part), 8 production symbols, 20 1st starting port, 21 2nd starting port, 30 1st grand prize opening, 35 2nd grand prize Mouth, 39 specific area, 41a first special symbol display (first special symbol display unit), 41b second special symbol display (second special symbol display unit), 80 main control board (main control unit), 90 sub Control board (sub-control part), 100 image control board (image control part), 103a production first special figure reservation display, 103b production second special figure reservation display, 150 movable piece.

Claims (5)

始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中の所定時期に、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かが決定される特典決定遊技を実行する特典決定遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
前記特典決定遊技が終了した後の前記特別遊技中に実行可能な特別遊技演出に係る複数の演出態様を記憶する記憶手段と、
前記特典決定遊技の結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された複数の演出態様の中から実行する演出態様を選択する選択手段と、
を有し、
前記特別遊技実行手段は、前記特典決定遊技が終了した後の前記特別遊技中における前記特別遊技演出を、前記選択手段により選択された演出態様に基づいて実行する
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A variable entrance that allows game balls to enter during the special game;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that at least one of the game balls entering the variable entrance has passed the specific area;
Privilege determination game execution means for executing a privilege determination game in which whether or not to grant the privilege is determined based on whether or not the game ball has passed to the specific area at a predetermined time during the special game;
A gaming machine equipped with
Special game effect execution means capable of executing a predetermined special game effect during the special game;
Storage means for storing a plurality of effect modes relating to a special game effect that can be executed during the special game after the privilege determination game is completed;
Selection means for selecting an effect mode to be executed from among a plurality of effect modes stored in the storage means, based on the result of the privilege determination game;
Have
The gaming machine characterized in that the special game executing means executes the special game effect during the special game after the privilege determination game is ended based on the effect mode selected by the selecting means.
前記選択手段は、前記複数の演出態様の中から実行する演出態様を選択する際、前記特典決定遊技の結果に応じた所定の選択率に基づいて前記実行する演出態様を選択する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The selection means, when selecting an effect mode to be executed from the plurality of effect modes, selects the effect mode to be executed based on a predetermined selection rate according to a result of the privilege determination game. The gaming machine according to claim 1.
前記特別遊技演出実行手段は、前記選択手段により選択された演出態様に基づく前記特別遊技演出を、前記特典決定遊技の終了後から一連の演出として実行する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The said special game effect execution means performs the said special game effect based on the effect mode selected by the said selection means as a series of effects after the said privilege determination game is complete | finished. The gaming machine described.
前記特別遊技実行手段は、前記特典決定遊技が終了する前の前記特別遊技中における前記特別遊技演出を、前記複数の演出態様のうち何れの演出態様が選択されるかを示す態様で実行する
ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか一項に記載の遊技機。
The special game execution means executes the special game effect during the special game before the end of the privilege determination game in a mode indicating which effect mode is selected from the plurality of effect modes. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein:
前記特別遊技の開始から前記特典決定遊技が終了するまでの期間より、前記特典決定遊技の終了から前記特別遊技が終了するまでの期間の方が長い
ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか一項に記載の遊技機。
The period from the end of the privilege determination game to the end of the special game is longer than the period from the start of the special game to the end of the privilege determination game. A gaming machine according to claim 1.
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