JP6261256B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、ROMのデータ容量についての制約下で、演出動作のバリエーションを増やすことが要望される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, and a sparrow ball game machine, and a game machine such as a revolving game machine, and in particular, variations in performance operations under restrictions on ROM data capacity. It is related with the game machine for which it is requested | required to increase.
パチンコ機などの遊技機の制御は、遊技動作を統括的に制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに従い、遊技の進行に応じて演出を現出させる演出制御部とに分散して行われる。これらの主制御部や演出制御部は、それぞれCPU、RAM、ROMなどを備えるマイクロコンピュータとして構成される。 The control of gaming machines such as pachinko machines is distributed between the main control unit that controls the game operation in an integrated manner and the production control unit that produces the production according to the progress of the game according to the control commands from the main control unit. Done. These main control unit and production control unit are each configured as a microcomputer including a CPU, a RAM, a ROM, and the like.
このパチンコ機などの遊技機には、一方において、健全な大衆娯楽機器として種々の制約が課せられている。たとえばパチンコ遊技機の主基板(主制御部)に装着されるROMにあっては、制御領域(使用領域のうちデータ領域以外の記憶領域)の容量が3KB(キロバイト)を超えず、かつ、データ領域の容量が3KBを超えないものであることなどが定められている。 On the other hand, various restrictions are imposed on gaming machines such as pachinko machines as healthy popular entertainment devices. For example, in a ROM mounted on the main board (main control unit) of a pachinko gaming machine, the capacity of the control area (storage area other than the data area of the used area) does not exceed 3 KB (kilobytes) and data It is determined that the capacity of the area does not exceed 3 KB.
他方において、パチンコ機などの遊技機には、遊技の進行に応じて現出させる演出動作のバリエーションを可能な限り豊富にすることが強く望まれている。 On the other hand, it is strongly desired that gaming machines such as pachinko machines have as many variations of the performance operations that appear as the game progresses as much as possible.
そこで、ROMの制御領域に関し、遊技機のプログラム容量を削減する技術が幾つか提案されている(たとえば特許文献1参照)。 Thus, several techniques for reducing the program capacity of gaming machines have been proposed for the ROM control area (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、ROMのデータ領域におけるデータそれ自体のサイズを小さくすることができれば、上記したROMのデータ容量についての厳しい制約の下でも、より多くの演出動作のバリエーションを実現することが可能となる。 However, if the size of the data itself in the data area of the ROM can be reduced, it is possible to realize more variations of the rendering operation even under the severe restrictions on the data capacity of the ROM.
そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、ROMにおけるデータ容量を節減しうる遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve the above-mentioned problems and can reduce the data capacity in the ROM.
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.
(1)遊技動作の制御を司る遊技動作制御手段(主制御部20)と、
前記遊技動作の制御を行う際に使用する遊技動作制御用の複数種類のデータテーブルが格納された不揮発性記憶手段(ROM202)と、
前記遊技動作の制御に伴い発生する動作データを設定するワーク領域として定められた揮発性記憶手段(RAM203)と、
を備え、
前記複数種類のデータテーブルは、
前記ワーク領域に転送して設定すべき前記動作データと、その設定先を特定する設定先アドレス情報とで一対とされ、このような一対の情報が1又は複数組記憶された第1のデータセットテーブル(図20のD_TD0SET等)と、
前記ワーク領域にクリアデータを設定すべき場合に用いられるものであって、そのクリアデータの設定先を特定する設定先アドレス情報が1又は複数組記憶された第2のデータセットテーブル(図22、図26のD_TD0SET等)と、を含み、
前記遊技動作制御手段は、
前記第1のデータセットテーブルに記憶された前記設定先アドレス情報に対応するワーク領域に、前記動作データデータを順次設定する第1のデータセット処理(図19)と、
前記第2のデータセットテーブルに記憶された前記設定先アドレス情報に対応するワーク領域に、前記クリアデータを順次設定する第2のデータセット処理(図21または図25のゼロセット処理)と、
がモジュール化されており、
前記動作データを前記ワーク領域に設定すべき処理時に、前記第1のデータセットテーブルを取得した後、前記第1のデータセット処理を実行し、
前記クリアデータを前記ワーク領域に設定すべき処理時に、前記第2のデータセットテーブルを取得した後、前記第2のデータセット処理を実行するように構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
(1) Game operation control means (main control unit 20) for controlling the game operation;
Non-volatile storage means (ROM 202) storing a plurality of types of data tables for game operation control used when controlling the game operation;
Volatile storage means (RAM 203) defined as a work area for setting operation data generated along with the control of the game operation;
With
The plurality of types of data tables are:
A first data set in which one or a plurality of such pairs of information is stored as a pair of the operation data to be transferred and set in the work area and setting destination address information specifying the setting destination A table (D_TD0SET, etc. in FIG. 20);
A second data set table (FIG. 22, FIG. 22) is used when clear data is to be set in the work area and stores one or more sets of setting destination address information for specifying the setting destination of the clear data. D_TD0SET etc. of FIG.
The game operation control means includes
A first data set process (FIG. 19) for sequentially setting the operation data in a work area corresponding to the setting destination address information stored in the first data set table;
A second data set process for sequentially setting the clear data in a work area corresponding to the setting destination address information stored in the second data set table (zero set process in FIG. 21 or FIG. 25);
Is modularized,
At the time of processing to set the operation data in the work area, after obtaining the first data set table, execute the first data set processing,
The second data set process is configured to be executed after obtaining the second data set table during the process for setting the clear data in the work area.
A gaming machine characterized by that.
(2)前記第1のデータセットテーブルおよび第2のデータセットテーブルは、前記設定すべき処理数として、前記先頭アドレス位置に、当該テーブルにおいて処理すべき個数を示す第2の識別データを含んでおり(図20、図22、図24(b)、図27(b)(c)等)、
前記第1のデータセット処理および第2のデータセット処理は、この識別データが示す個数だけ順次に前記動作データまたは前記クリアデータの設定処理を行う(図19、図21)、
ことを特徴とする上記(1)に記載の弾球遊技機。
(2) The first data set table and the second data set table include, as the number of processes to be set, second identification data indicating the number to be processed in the table at the head address position. Cages (FIGS. 20, 22, 24B, 27B, and C),
In the first data set process and the second data set process, the operation data or the clear data is sequentially set by the number indicated by the identification data (FIGS. 19 and 21).
The bullet ball game machine according to (1) above, wherein
(3)前記第1のデータセットテーブルおよび第2のデータセットテーブルは、前記設定すべき処理数として、当該テーブルの最後のアドレス位置に、当該テーブルにおいて処理すべき情報がそれ以上存在しないことを示すエンドコードを有しており(図26)、
前記第1のデータセット処理および第2のデータセット処理は、このエンドコードが置かれた前までの処理データについて順次に前記動作データまたは前記クリアデータの設定処理を行う(図25)、
ことを特徴とする上記(1)に記載の弾球遊技機。
(3) In the first data set table and the second data set table, as the number of processes to be set, there is no more information to be processed in the table at the last address position of the table. With the end code shown (FIG. 26),
In the first data set process and the second data set process, the operation data or the clear data setting process is sequentially performed on the process data before the end code is placed (FIG. 25).
The bullet ball game machine according to (1) above, wherein
更に他の好ましい形態として、前記遊技機は、前記遊技動作制御手段により制御され、所定の変動開始条件が成立したことに基づき、特別図柄の変動表示の開始および当該変動表示の停止を一セットとする図柄変動表示動作を表示可能な特別図柄表示手段を備え、前記特別図柄が特定の図柄態様で停止表示した後、遊技者に有利な利益状態を発生可能に構成され、
前記第1のデータセット処理は、 前記遊技進行に係る処理状態が前記図柄変動表示動作における図柄変動、前記遊技者に有利な利益状態(大当り、小当り)の開始などの所定の動作の開始時に実行され、
前記第2のデータセット処理は、前記所定の動作の終了時に実行される、ことを特徴とする、上記(1)〜(3)のいずれかに記載の弾球遊技機とするのが良い。
As yet another preferred embodiment, the gaming machine is controlled by the gaming motion control means, and based on the fact that a predetermined variation start condition is satisfied, a special symbol variation display start and a variation display stop are set as one set. A special symbol display means capable of displaying the symbol variation display operation to be performed, and the special symbol is configured to be capable of generating a profit state advantageous to the player after the special symbol is stopped and displayed in a specific symbol form,
The first data set processing is performed when a predetermined operation such as a start of a profit state (big hit, small hit) advantageous to the player is performed, in which the processing state related to the game progress is a symbol change in the symbol change display operation. Executed,
The second data set process may be executed at the end of the predetermined operation, and may be a bullet ball game machine according to any one of (1) to (3) above.
本発明によれば遊技機のROMにおけるデータ容量を節減することができる。 According to the present invention, the data capacity in the ROM of the gaming machine can be reduced.
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、弾球遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a ball game machine will be described as an example of the game machine according to the present invention.
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Outline of Configuration: FIGS. 1 and 2>
With reference to FIG. 1 and FIG. 2, the outline | summary of a structure of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.
まず図1を参照して、パチンコ遊技機1の正面側の構成について説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。
First, with reference to FIG. 1, the structure of the front side of the
ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the
ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。
A
また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。またさらに上受け皿ユニット8には、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタン式の枠演出ボタン13が設けられている。この枠演出ボタン13は、遊技者が操作可能な手操作手段として働く。
The
また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ45が設けられている。
A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図2に示す遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
Next, the configuration of the
この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、種々の演出を画像により表示する。
In the substantially central portion of the
また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分部材(流路振分手段)として働く。本実施形態では、センター飾り48が遊技領域3aのほぼ中央部に配置されており、これにより、遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるようになっている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り48は少し右側に膨出した形となっている。
Further, a
センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、かつ固定ねじなどにより遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。鎧枠部48bは、その略全体が前面装着板48aから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置36側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り48は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材(落下方向変換手段)として働く。
The
なお図示していないが、センター飾り48には、液晶表示装置36の前側下部に、鎧枠部48bの左側部に設けられた入球口(図示せず)から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口(始動口案内路)またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り48には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物(図示せず)が設けられている。
Although not shown in the figure, the
また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。上記の特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグメントにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置36は、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。
In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。
In the various function display units, a composite display device (holding composite display LED display) 38c including a 7-segment display (with dots) is disposed next to the special
また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作(たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する)により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1〜第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。ラウンド数表示装置39bは、大当り(「大当り」の詳細は後述する)に係る規定ラウンド数を報知するラウンド表示手段として機能し、たとえば、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、規定ラウンド数が報知される。
The various function display units are provided with a normal
センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。
Below the
第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。
The
普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。
The normal
普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。
On both sides of the normal
また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない形態となっているが、本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成しても良い。
Further, a normal symbol start opening 37 including a passing gate (specific passing area) through which a game ball can pass is provided diagonally right above the normal
右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。
In the middle of the path from the normal
大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。
Around the
大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
The process of entering a game ball into the
本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口40は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。勿論、普通図柄始動口37に入賞があった場合にも賞球数を払い出すように構成しても良い。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
In the
<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device according to the game operation control of the
本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作全体を統括的に司る主制御部(主制御手段)20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御(演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
The control device of the
(2−1.主制御部20:主制御手段)
主制御部(主制御手段)20は、遊技動作制御を統括的に司る主制御手段として機能し、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM202(主制御ROM)と、RAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。ROM202は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部20は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成するための乱数生成回路、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を発揮する割込コントローラ回路なども備えている。
(2-1. Main control unit 20: main control means)
The main control unit (main control means) 20 functions as main control means for overall control of game operation control, and includes a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), and a ROM 202 (main control ROM); A RAM 203 (main control RAM) is mounted, and a microcomputer (Z80 system equivalent) is configured as a whole. The
ここでCPU201は、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUである。Z80は、データバスが8ビット、アドレスバスが16ビットのCPUであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。CPU201は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタが設けられている。
Here, the
主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
The
また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
Further, the
また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
The
また主制御部20には、複合表示装置38cが接続され、主制御部20は、複合表示装置38cに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
In addition, a
また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、遊技進行に関する情報(たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など)を、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信可能となっている。ホールコンピュータHCは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
Also, the
また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。他方、払出制御基板29は、主制御部20に対し、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部20側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払い出しに不具合(払い出しエラー:たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足)が発生したか否かを監視している。
The
また主制御部20は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部24に送信可能となっている。このような主制御部20からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部24に送信される。
Further, the
(2−2.演出制御部24:演出制御手段)
演出制御部(演出制御手段)24は、演出動作制御を統括的に司る演出制御手段として機能し、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM242(演出制御ROM)と、RAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、およびタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ROM242は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45やLEDの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
(2-2. Production control unit 24: Production control means)
The production control unit (production control means) 24 functions as production control means that comprehensively controls production operation control, and includes a microprocessor incorporating a CPU 241 (production control CPU) and a ROM 242 (production control ROM). An interrupt controller circuit that is configured mainly with a microcomputer equipped with a RAM 243 (production control RAM), and that has an interrupt function (including an interrupt disable function) such as a sound source IC, CTC, and timer interrupt is provided. It has been. The
また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。
The
また演出制御部24は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ45やLEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物モータ61に対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。
In addition, the
また演出制御部24には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン13が接続され、演出制御部24は、枠演出ボタン13からの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部24には、可動体役物の動作を制御するための役物モータ61が接続され、演出制御部24は、可動体役物モータ61を制御するための制御信号を送信可能となっている。
The
演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現される。これら演出手段により、種々の演出パターンが時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
The
なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。
The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT,
また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes a control program for command reception interrupt processing so that the effect control command is acquired in this interrupt processing. It has become. Unlike the
<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた本実施形態のパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a gaming operation according to the
(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol change display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the
ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」または「小当り(小当りについては後述する)」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。
Here, in this embodiment, the big hit lottery based on the winning to the upper start opening 34 and the big hit lottery based on the winning to the lower start opening 35 are performed separately and independently. For this reason, the big hit lottery result regarding the
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
In addition, when the above-described special symbol variation display game is started, the decorative symbol variation display game is started by variably displaying the decorative symbol (proactive game symbol) on the liquid
たとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。
For example, when the result of the special symbol variation display game is “big hit”, the decoration symbol variation display game develops an effect reflecting the result. In the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode in which the special symbol is a big hit (for example, the 7-segment display state is “7”), the liquid
この「大当り」となった場合、つまり、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大15ラウンド)繰り返される。なお、大入賞口50が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
When this “big hit” is reached, that is, the special symbol variation display game is ended, and the decorative symbol variation display game is terminated accordingly. The big
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。 When the jackpot game is started, an opening effect is provided to notify that the jackpot is started. After the opening effect is finished, the round game is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit. Then, after the specified number of rounds is finished, an ending effect for notifying that the jackpot is finished is performed, and thereby the jackpot game is finished. That is, the jackpot game is roughly composed of game periods of an opening effect, a round game, and an ending effect. However, the round game execution period excluding the opening effect period and the ending effect period in the closed state of the big prize opening may be regarded as a big hit game period.
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当り(当選)種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間、特定演出(たとえば、予告演出)の有無に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」と、特別停止図柄の情報を含む「装飾図柄指定コマンド」とを演出制御部24に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。
Regarding the information necessary for the execution of the decorative symbol variation display game, first, the
演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、同一または実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。
The
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display reflecting the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decoration symbol variation display game. These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.
(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol fluctuation display game)
Further, in the
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。なお、下始動口35が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
When this "subsidiary hit" is reached, the normal
ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, during the regular symbol variation display game, during the big hit game, or during the open-circuit game, the
本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。たとえば、各図柄ごとに異なる作動保留球数の最大記憶数を設定しても良いし(たとえば、特別図柄1側を最大4個、特別図柄2側を最大2個、普通図柄側を最大6個など)、特別図柄1および特別図柄2に関し、大当り抽選による結果により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の作動保留球数の最大記憶数を多く設定しても良い(たとえば、特別図柄2側を最大4個、特別図柄1側を最大1個)。
In the present embodiment, up to four operation holding balls relating to
(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The
本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と略す)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。
The
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば、39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。 The special symbol probability changing function changes the probability of winning a big hit from a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/3 of 19.9). Is a function that generates an advantageous “high probability state”. Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the big hit lottery probability is high, so that the big hit is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is a gaming state in which this special symbol probability changing function is operating. The details of the operation start condition and the operation end condition of the special symbol probability changing function will be described later.
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
The normal symbol probability changing function changes the low probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256) that the lottery probability per auxiliary is a predetermined probability (ordinary probability), so that it is more than the normal gaming state. This is a function for generating an advantageous “probability change state per auxiliary”. Under the game state in which this normal symbol probability changing function is operating (probability per assist change state), since the lottery probability per auxiliary is in a high probability state, auxiliary hits are likely to occur, and open-game games frequently occur. Thus, the operating rate is improved so that the operating rate of the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。
Further, the
特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間(特別図柄の平均変動時間))を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
The special symbol time reduction function shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed (average fluctuation time of the special symbol)). This is a function that generates a special symbol short-time state. Under the gaming state in which the special symbol time reduction function is activated (special symbol short time state), the average variation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average time required for the variation without reach) Is reduced from 8 seconds to 2 seconds), a lottery number improvement state is achieved in which the number of big lotteries per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the
普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間(普通図柄の平均変動時間))を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
The normal symbol time shortening function is the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from the start of normal symbols to the final display (average fluctuation time of normal symbols)) This is a function to generate a shortened "normal symbol time short state". Under the game state in which the normal symbol short-time function is activated (normal symbol short-time state), the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is shortened (for example, from 10 seconds to 1 second). In other words, the number of lotteries is improved so that the number of lotteries per auxiliary time per unit time is improved as compared with the normal gaming state. In the
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
Furthermore, the
開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
The open extension function is a function for generating an “open extension state” in which the opening operation period (at least one of the opening time and the number of opening times of the movable blade piece 47) of the
以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお詳細は後述するが、本実施形態では、上記の「時短状態」は単独では発生しない構成となっている。また大当り中は、全機能が非作動となり、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。 By operating one or more types of the functions as described above, it is possible to change the internal gaming state of the gaming machine. Here, in this embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function, so each function operates at the same opportunity. Will do. Hereinafter, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability changing function, the special symbol time shortening function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time shortening function, and the open extension function are referred to as “probability changing state”. A gaming state from which the special symbol probability changing function is removed is referred to as a “short-time state”, and a gaming state in which only the special symbol probability changing function is activated is referred to as a “latent probability varying state (latent probability or latent probability state)”, and not all functions are in operation. The (non-operating) state is referred to as “normal gaming state”. Therefore, when paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, when the gaming state is the “short-time state” or “normal gaming state”, at least the jackpot lottery probability becomes the “low probability state”, and the gaming state becomes “latent”. In the case of “probability state” or “probability change state”, at least the big hit lottery probability becomes a “high probability state”. Although details will be described later, in the present embodiment, the above-mentioned “time-short state” does not occur independently. Further, during the big hit, all functions are deactivated, and basically, the player is placed in the same gaming state as the normal gaming state.
(3−2−1.高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(3-2-1. High base gaming state)
In the present embodiment, the functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function. Will operate at the same opportunity. However, when attention is paid to the normal symbol probability changing function, the normal symbol time-shortening function, and the open extension function, respectively, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the
他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol short-time function) individually, when the above special symbol probability changing function is activated, the jackpot lottery probability becomes “high probability state” which is higher than the normal gaming state. When the special symbol short-time function is activated, the special symbol variation display game has a “special symbol short-time state” in which the digestion time of the special symbol variation display game is earlier than the normal gaming state. In this respect, it is distinguished from the “high base gaming state” in which the starting frequency of the special symbol variation display game is higher than that in the normal gaming state.
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’(以下、「電サポ無し状態」と称する)となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’(以下、「電サポ有り状態」と称する)となる。
Further, in the present embodiment, as an example of the “high base game state”, the electric chew support state provided with the open extension function is handled as the “high base game state”. Under the electric chew support state, the operating rate (opening time and number of opening) of the
なお本実施形態では、遊技状態に関連した演出の多様化を図るために、一の遊技状態をさらに分類して管理している。具体的には、「通常遊技状態」には、「通常遊技状態A(通常A)」、「通常遊技状態B(通常B)」、および「通常遊技状態C(通常C)」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。すなわち、同じ通常遊技状態であっても特別図柄の変動パターンを選択する際の条件(変動パターン選択モード)が異なるようになっている。これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、演出に関しては「通常A」〜「通常C」という複数種類の遊技状態ごとに対応した演出を発生させるこができるようになる。さらに本実施形態では、内部遊技状態は同じ「潜確状態」でありながらも、演出に関しては、「通常A」、「通常B」、または「通常C」として管理し、上述した通常遊技状態下の「通常A」〜「通常C」と同じ遊技状態に対応した演出を発生させるこができるようなっている(各遊技状態の移行条件については後述する)。本実施形態において、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、潜確状態、および確変状態が含まれ、また演出の決定に着目した場合の「遊技状態(変動パターン選択モード)」の種類には、通常A、通常B、通常C、および確変状態が含まれる。 In the present embodiment, one game state is further classified and managed in order to diversify the effects related to the game state. Specifically, the “normal gaming state” includes a plurality of types of “normal gaming state A (normal A)”, “normal gaming state B (normal B)”, and “normal gaming state C (normal C)”. A normal gaming state is included and managed as different gaming states. That is, even in the same normal game state, the conditions (variation pattern selection mode) for selecting the variation pattern of the special symbol are different. As a result, the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function) related to the determination of the jackpot lottery probability or the presence or absence of electric support, etc. When paying attention to the “game state”, it is possible to generate effects corresponding to each of a plurality of types of game states of “normal A” to “normal C” with respect to the effects even though they are in the same “normal game state”. become. Furthermore, in this embodiment, while the internal gaming state is the same “latency state”, the production is managed as “normal A”, “normal B”, or “normal C”, and the above-mentioned normal gaming state The effects corresponding to the same game state as “Normal A” to “Normal C” can be generated (transition conditions for each game state will be described later). In the present embodiment, the types of "internal gaming state" when focusing on each function related to the determination of the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support includes a normal gaming state, a latent probability state, and a probability change state, The types of “gaming state (variation pattern selection mode)” when attention is paid to the determination of effects include normal A, normal B, normal C, and probability change state.
このように本実施形態では、大当り抽選確率や電サポの有無に着目した遊技状態(内部遊技状態)と、演出の決定に着目した遊技状態とを異なるものとして管理することで、内部遊技状態が同じであっても、複数種類の演出モードを実現させることができるようになっている。これにより、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。なお本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と演出の決定に着目した場合の上記遊技状態とを同列に扱う。 In this way, in this embodiment, the internal gaming state is managed by managing the gaming state (internal gaming state) focused on the jackpot lottery probability and the presence / absence of electric support as different from the gaming state focused on the production determination. Even if they are the same, a plurality of types of effect modes can be realized. Thereby, the variation of the production under the same internal game state can be made rich. In the present specification, unless otherwise required, the internal gaming state and the gaming state when attention is paid to the determination of the effect are handled in the same row.
<4.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About winning>
Next, “winning” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.
(4−1.当り種別)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選を行うようになっている。この当り種別には、「15R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、および「小当り(小当りA、小当りB、および小当りC)」などの複数種類の当りが含まれる。
(4-1. Type per hit)
The
これら当りのうち、「15R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。 Among these hits, “15R long open probability change big hit”, “10R long open probability change big hit”, and “2R short open latent change big hit” are hits belonging to the “big hit” type that triggers the operation of the condition device. "Is a hit belonging to the" non-big hit "type that does not trigger the condition device. Here, the “condition device” is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, in which a combination of specific special symbols is displayed or a game ball is displayed. The one that operates when it passes a specific area in the big prize opening. Both the hits belonging to the “big hit” type and the hits (small hits) belonging to the “non-big hit” type are hits that trigger the transition to a special gaming state involving opening / closing operations of the big prize opening. Therefore, hits belonging to the “non-big hit” type are different from simple “losing”.
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「15R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、確変状態または潜確状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当りとなっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。 Of the hits belonging to the above-mentioned "big hit" type, "15R long open probability change big hit", "10R long open probability change big hit", and "2R short open probability big hit" have at least a high probability of the gaming state after the big hit game ends. It is a big hit that belongs to a “probability big hit” to be shifted to a gaming state with a state (in this embodiment, a probability variation state or a latent probability state). Note that “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type, but unless otherwise necessary, it is treated as one of the big hit types in the same row without being distinguished from the above big hit.
(4−2.当り遊技)
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
(4-2. Per game)
Next, the winning game based on each hit described above will be described.
(4−2−1.15R長開放確変大当りによる当り遊技)
15R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「15R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を15ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、9個)に達する可能性がある(最大入賞数に達する可能性が十分ある)時間幅として定めたものである。
(4-2-1.15R long opening chance change hit game)
A winning game with a 15R long open probability variable jackpot (hereinafter referred to as “15R probability variable big hit game”) is a big hit with a prescribed number of rounds of 15 rounds. In this embodiment, the winning
ラウンド遊技が開始されて大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の15ラウンドに達していなければ、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口50に入賞した遊技球数(入賞球数)が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の10R長開放確変大当りによる当り遊技、2R短開放潜確大当りによる当り遊技についても同様)。
After the round game is started and the
なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間(たとえば、1980ms)を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(大入賞口センサ52a)を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでの時間幅(たとえば、20ms)を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ52aが遊技球を検出しても、その遊技球は無効なものとして扱われるようになっている。
The above-mentioned “interval time between rounds” between round games is “remaining ball discharge time” and “interval time before opening” after the remaining ball discharge time elapses until the next round game starts. Consists of. The above “remaining ball discharge time” refers to an extra time (for example, 1980 ms) for discharging the remaining balls inside the big winning opening after the closing of the big winning opening. Sufficient time is required until the game ball won immediately before passing through a winning detection switch (large winning
(4−2−2.10R長開放確変大当りによる当り遊技)
10R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「10R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を10ラウンドとする以外は、上述した15R確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この10R確変大当り遊技は、上記15R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる(本実施形態では、5ラウンド分の賞球数差がある)。
(4-2-2.10R Long Opening Probability Hit Game with a Big Hit)
The winning game by 10R long open probability variable big hit (hereinafter referred to as “10R positive variable big hit game”) is the same as the content of the 15R positive variable big hit game described above except that the prescribed number of rounds is ten. Therefore, the 10R probability variable big hit game is a big hit game to which a relatively lower profit is given than the 15R probability variable big hit game (in this embodiment, there is a difference in the number of winning balls for five rounds).
(4−2−3.2R短開放潜確大当りによる当り遊技)
2R短開放潜確大当りによる当り遊技(以下、「2R潜確大当り遊技」と称する)では、規定ラウンド数を15ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間は「短開放時間」の0.1秒に設定される。ここで「短開放時間」とは、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。本実施形態では、発射装置の性能(たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能)や大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが不可能なようになっている。2R潜確大当り遊技では、大入賞口50が短開放時間しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている(正確には、大入賞口50の入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない)。
(4-2-3.2R hit game with short open latency big hit)
In a win game based on 2R short-open latency big hit (hereinafter, referred to as “2R latent big hit game”), the number of rounds is a big hit with 15 rounds. In this embodiment, a big prize opening in one round game The maximum opening time of 50 is set to 0.1 seconds of “short opening time”. Here, the “short opening time” is defined as a time span in which it is difficult to win a prize winning itself. In the present embodiment, one of the conditions for closing the big prize opening is within the “short opening time”, depending on the performance of the launching device (for example, the continuous shooting speed performance of game balls per unit time) and the formation position of the big prize opening. It is impossible to reach the “Maximum Wins”. In 2R latent big hit games, the big winning
以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数(獲得賞球数)が異なるように構成されている。なお、2R潜確大当り遊技では最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口50への入賞がある程度許容されるように、15R確変大当り遊技や10R確変大当り遊技と同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口50への入賞球数をある程度確保できるような開放時間(長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間:たとえば、5秒)に設定しても良い。また、賞球数を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。
As described above, according to the present embodiment, the number of award balls in the big hit game, in other words, the number of game balls that can be obtained by the player (the number of winning prize balls) is different according to the type of the big hit. Yes. In addition, although it has been described that the maximum opening time is set to the short opening time in the 2R latent large hit game, the present invention is not limited to this. For example, the same long open time as 15R probability variable big hit game or 10R probability variable big hit game may be set so that a winning to the big winning
(4−2−4.小当り(小当りA〜小当りC)による当り遊技)
小当りA〜小当りCによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、それぞれ大入賞口50の開放が2回行われ、1回あたりの大入賞口50の最大開放時間が2R潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する0.1秒に設定され、1回目の大入賞口50の閉鎖後、2回目の大入賞口50開放までのインターバル時間が2R潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口50の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も2R潜確大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口50の開閉動作が、上記2R潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
(4-2-4. Winning games with small hits (A per small hit-C per small hit))
In a hit game with a small hit A to a small hit C (hereinafter referred to as “small hit game”), the
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし2R潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口50を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも2R短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出(当り遊技中に現出される演出)は、2R潜確大当り遊技中の当り中演出と同一または酷似する演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りに係る動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、2R短開放潜確大当りへの当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
Since this “small hit” is a hit type that does not trigger the operation of the “condition device”, a round game like “big hit” is not executed. However, by controlling the opening and closing of the
(4−3.当り遊技終了後の遊技状態:図4)
次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。
(4-3. Game state after winning game: FIG. 4)
Next, with reference to FIG. 4, the gaming state to be transferred after each winning game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a gaming state that shifts after each winning game.
(4−3−1.15R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
15R確変大当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動表示動作回数(以下、「特別図柄の変動回数」と略す)が所定回数(本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数)。以下同じ):たとえば70回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定する(特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合。なお、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様)まで当該確変状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常A(内部遊技状態は通常遊技状態)」に移行されるようになっている。本実施形態のパチンコ機1は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当り(小当りは除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機(回数切り確変機(ST機))となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「規定ST回数」と称する。
(Game state after 4-3-1.15R probable big hit game ends)
After the 15R-probability big hit game, as shown in the figure, regardless of the game state at the time of the big hit winning, it is shifted to the “probable change state”. In this “probable change state”, the number of executions of the special symbol variation display game (the number of special symbol variation display operations (hereinafter abbreviated as “special symbol variation frequency”) is a predetermined number of times (in this embodiment, The total number of executions of the special symbol
(4−3−2.10R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
15R確変大当り遊技後は、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行され、この確変状態となってからの遊技状態遷移は、上述した15R確変大当りの場合と同じである。
(4-3-2.10R probable big hit game state after game end)
After the 15R probability variable big hit game, the game state is shifted to the “probability changed state” regardless of the game state at the time of the big hit, and the game state transition after this probability changed state is the same as in the case of the 15R probability variable big hit described above.
(4−3−3.2R潜確大当り遊技終了後の遊技状態)
2R潜確大当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常A」〜「通常C」であった場合(内部遊技状態が通常遊技状態または潜確状態であった場合)には「通常C(内部遊技状態は潜確状態)」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。ここでの「通常C」は、先に述べたように、内部遊技状態が通常遊技状態の「通常C」と同じ遊技状態として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が潜確状態の「通常C(潜確)」である。
(4-3-3.2R gaming state after the end of the game with a big hit probability)
After the 2R latency big hit game, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of the big hit win. Specifically, when the game state is “normal A” to “normal C” at the time of winning the big hit (when the internal game state is the normal game state or the latent state), “normal C (internal game state) Is in the “probability state”), if it is “probability change state”, it is shifted to “probability change state”. The “normal C” here is managed as the same gaming state as the “normal C” in which the internal gaming state is the normal gaming state as described above, but the substance is that the internal gaming state is in the latent state. “Normal C (latency)”.
2R潜確大当り遊技終了後の「通常C」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第1の所定回数(たとえば30回)を終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常C」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常C」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行される。つまり、規定ST回数を前半区間と後半区間とで区切った場合、前半区間は「通常C」下に置かれ、後半区間は「通常A」下に置かれることになる。したがって、この「通常C」から「通常A」へと移行された場合は、内部遊技状態が潜確状態の「通常A」に移行される。 If the game becomes “Normal C” after the 2R latent big hit game ends, the big win will be until the special symbol variation display game ends the first predetermined number of times (for example, 30 times) or within the predetermined number of times. “Normal C” continues until the game is confirmed, and when the special symbol variation display game is finished without confirming the big hit within the predetermined number of times, the “Normal C” is ended and “Normal A” is started from the next game. It is transferred to. That is, when the specified number of STs is divided into the first half section and the second half section, the first half section is placed under “normal C” and the second half section is placed under “normal A”. Therefore, when the transition is made from “normal C” to “normal A”, the internal gaming state is shifted to “normal A” in the latent state.
上記潜確状態の「通常A」となった後、前半区間の「通常C」中を含めた特別図柄変動表示ゲームの実行回数が規定ST回数(70回)終了するまでの間か、またはその規定ST回数内で大当り(小当りを含む)が確定するまで「通常A」が継続し、その規定ST回数内で大当り(小当りを含む)が確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、高確率状態が終了となり、次ゲームから通常遊技状態の「通常A」に移行される。つまり、2R潜確大当り遊技終了後に「通常C」となった後、上記規定ST回数(たとえば、70回)以内に大当りに当選しなかった場合は、内部遊技状態が潜確状態の「通常C(特別図柄変動表示ゲームの実行回数30回)」→同状態の「通常A(特別図柄変動表示ゲームの実行回数40回)」(ST規定回数終了)→内部遊技状態が通常遊技状態の「通常A」、といった遊技状態遷移となる。
The number of executions of the special symbol variation display game including “normal C” in the first half section after the above-described latent state becomes “normal A” or until the end of the specified ST number (70 times), or “Normal A” continues until the big hit (including small hits) is confirmed within the specified number of STs, and the special symbol variation display game is terminated without the big hit (including small hits) being determined within the specified number of STs. Sometimes, the high probability state ends, and the next game shifts to “normal A” in the normal game state. In other words, after the “normal C” is reached after the 2R latent big hit game ends, if the big win is not won within the specified number of STs (for example, 70 times), the internal game state is “normal C” in the latent state. (Special symbol variation display
以上に述べたように、上記の「15R長開放確変大当り」は、第1の大当り遊技に移行させ、当該第1の大当り遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1の特典遊技状態(本実施形態では、確変状態)に移行させる「第1の大当り」として機能する。また上記の「10R長開放確変大当り」は、上記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第2の大当り遊技に移行させ、当該第2の大当り遊技の終了後に上記第1の特典遊技状態に移行させる「第2の大当り」として機能する。また上記の「2R短開放潜確大当り」は、上記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第3の大当り遊技に移行させ、当該第3の大当り遊技の終了後に上記第1の特典遊技状態よりも遊技者に供与する利益が相対的に少ない第2の特典遊技状態(本実施形態では、「潜確状態」)に移行させる「第3の大当り」として機能する。 As described above, the “15R long open probability change big hit” is transferred to the first big hit game, and after the first big hit game is finished, the first privilege that is more advantageous to the player than in the normal gaming state. It functions as a “first jackpot” for shifting to the gaming state (in this embodiment, the probability variation state). In addition, the above “10R long open probability change big hit” is the second big hit in which the opening / closing operation pattern of the big prize opening is controlled so that the profit provided to the player is relatively less than the first big hit game. It shifts to a game, and functions as a “second jackpot” that shifts to the first bonus game state after the end of the second jackpot game. In addition, the above “2R short-opening latent big hit” is a third game in which the opening / closing operation pattern of the big prize opening is controlled so that the profit provided to the player is relatively less than the first big hit game. The second bonus game state (in this embodiment, “latency probability”) is transferred to the jackpot game, and the profit provided to the player is relatively less than the first bonus game state after the end of the third jackpot game. It functions as a “third jackpot” for shifting to the state “).
なお本実施形態では、どの大当りに当選しても「時短状態」が発生しない構成となっているが本発明はこれに限らず、大当り遊技終了後に時短状態を発生させる第4の大当り(時短大当り)をさらに設けても良いし、本実施形態の大当りの一種(たとえば、10R長開放確変大当り)を時短大当りとしても良い。この場合、時短状態の終了条件としては、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば100回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまでを条件とすることができる。また本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(規定ST回数)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまで当該高確率状態が継続するものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りが確定または当選するまで高確率状態を継続させる第5の大当りを設けても良い。 In this embodiment, the “short-time state” is not generated even if any big hit is won. However, the present invention is not limited to this, and the fourth big hit (short-time big hit) that generates the short-time state after the big-hit game ends. ) May be further provided, and one type of big hit (for example, 10R long open probability change big hit) of the present embodiment may be used as a short-time big hit. In this case, the condition for ending the short-time state is that the special symbol variation display game is executed until the predetermined number of times (for example, 100 times) ends or until the big hit is confirmed or won within the predetermined number of times. can do. In this embodiment, at least when the game is shifted to the high probability state, the special symbol variation display game is executed until the number of executions of the special symbol variation display game ends a predetermined number of times (the number of specified STs), or the big hit is confirmed or won in the predetermined number of times. It was explained that the high probability state continues until However, the present invention is not limited to this, and a fifth jackpot may be provided that continues the high probability state until the next jackpot is confirmed or won regardless of the number of executions of the special symbol variation display game.
(4−4.小当り遊技終了後の遊技状態)
次に小当り遊技後の遊技状態について説明する。ここで小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続されるようになっている。つまり、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。このため、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。しかし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、‘遊技状態’の移行制御は行うようになっている。これにより、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と2R潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させることができる。つまり、小当り遊技後であっても2R潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、2R短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図4を参照しながら、小当りA〜小当りCに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。
(4-4. Game state after the small hit game)
Next, the gaming state after the small hit game will be described. Here, after the small hit game, the internal game state at the time of winning the small hit is continued as it is. That is, the transition control of the internal gaming state due to the small win is not performed. For this reason, both the internal game state at the time of winning the small hit and the internal game state after the small hit game are the same internal game state. This is different from “big hit” in which the transition control of the internal gaming state can be performed. However, in this embodiment, the transition control of the “internal gaming state” due to the small win is not performed, while the transition control of the “gaming state” is performed. Thereby, for example, when the game state after the small hit game and the game state after the 2R latent large hit game are shifted to the same game state, it is possible to stay in the effect mode in which both perform the same effect. That is, even after the small hit game, it is possible to generate an effect under the same effect mode as after the 2R latent large hit game. As a result, the player can be given a sense of rushing into a high-probability state that the player may win the 2R short-release latent big hit and move to the “latent state”. ing. Hereinafter, with reference to FIG. 4, the game state after each small hit game when the small hit A to small hit C is won will be described in detail.
(4−4−1.小当りAに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りAによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常A」〜「通常C」であった場合には「通常B」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。上記「通常B」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが所定回数(たとえば100回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常B」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常B」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行されるようになっている。
(4-4-1. Game state after the small hit game when the small hit A is won)
After the small hit game by the small hit A, as shown in the figure, the game state of the transfer destination varies depending on the game state at the time of the big hit win. Specifically, when the game state is “normal A” to “normal C” at the time of winning the big hit, it is transferred to “normal B”, and when it is “probability change state”, it is transferred to “probability change state”. It is like that. When the “normal B” is reached, the “normal B” continues until the special symbol variation display game ends a predetermined number of times (for example, 100 times) or until the big hit is determined within the predetermined number of times. However, when the special symbol variation display game is completed without determining the big hit within the predetermined number of times, the “normal B” is ended and the next game is shifted to “normal A”.
(4−4−2.小当りBに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りBによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常A」〜「通常C」であった場合には「通常B」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。この小当りBによる「通常C」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第2の所定回数(たとえば15回)を終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常C」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常C」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行されるようになっている。
(4-4-2. Game state after the small hit game when winning the small hit B)
After the small hit game by the small hit B, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of the big hit win. Specifically, when the game state is “normal A” to “normal C” at the time of winning the big hit, it is transferred to “normal B”, and when it is “probability change state”, it is transferred to “probability change state”. It is like that. In the case of “normal C” due to this small hit B, the big hit is fixed until the special symbol variation display game ends the second predetermined number of times (for example, 15 times) or within the predetermined number of times. The “normal C” continues until the special symbol variation display game is finished without determining the big win within the predetermined number of times, and the “normal C” is ended, and the next game is shifted to “normal A”. It has become so.
(4−4−3.小当りCに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りCによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常A」〜「通常C」であった場合には「通常C」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。この小当りCによる「通常C」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第3の所定回数(好ましくは、「上記第2の所定回数<第3の所定回数」および「第1の所定回数=第3の所定回数」の少なくともいずれか一方の関係を満たす回数。本実施形態では、たとえば30回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常C」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常C」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行されるようになっている。したがって、上述の小当りC当選に起因して移行される「通常C」と上記小当りB当選に起因して移行される「通常C」とは同一の遊技状態である。ただし、「通常C」の滞在期間が、特別図柄変動表示ゲーム30回(図中の「通常C(30回)」)で終了するものであるか、15回(図中の「通常C(15回)」)で終了するものであるかという点が異なる。
(4-4-3. Game state after the end of the small hit game when winning the small hit C)
After the small hit game by the small hit C, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of the big hit win. Specifically, the game state “normal A” to “normal C” at the time of winning the big hit is transferred to “normal C”, and when it is “probability change state”, the game state is changed to “probability change state”. It is like that. In the case of “normal C” due to the small hit C, the special symbol variation display game is played for the third predetermined number of times (preferably, “the second predetermined number of times <the third predetermined number of times” and “the first predetermined number of times”). Number of times satisfying at least one of the relationship of “predetermined number of times = third predetermined number of times” (in this embodiment, for example, 30 times) until the end or until the big hit is determined within the predetermined number of times “C” continues, and when the special symbol variation display game ends without the big win being determined within the predetermined number of times, the “normal C” ends, and the next game is shifted to “normal A”. ing. Accordingly, the “normal C” transferred due to the above-mentioned small hit C winning and the “normal C” transferred due to the above small hit B winning are in the same gaming state. However, the stay period of “Normal C” ends in 30 special symbol fluctuation display games (“Normal C (30 times)” in the figure) or 15 times (“Normal C (15 in the figure)”) Times))).
ここで上述の「通常C」は、2R潜確大当り遊技終了後にも移行し得る遊技状態である。このため、2R短開放潜確大当り当選、小当りB当選、または小当りC当選に起因して「通常C」に移行された場合は、それぞれ「通常C」に対応した演出をなす演出モード(後述の「通常C演出モード」)に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り当選確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで特別図柄確変機能の作動状況に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し(双方ともに‘電サポ無し状態’)、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。特に、大当りまたは小当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲーム15回を終了し、次ゲームも「通常C」に対応する演出をなす演出モードに滞在している場合には、小当りC当選か、または2R短開放潜確大当り当選かの限定されるため、「通常C(15回)」よりも「通常C(30回)」の方が高確率状態に突入したかも知れないという期待感がより一層高まる。 Here, the above-mentioned “normal C” is a gaming state that can be shifted to even after the 2R latent probability winning game is over. For this reason, when the mode is shifted to “Normal C” due to the 2R short open latency big win, small B win, or small C win, each of the production modes (“Normal C”) is produced. Will be in the “normal C effect mode” described later), and whether or not the internal game state is the “latency state” in the effect, that is, whether the jackpot winning probability state is a high probability state or a low probability state It is concealed. In this embodiment, although there is a difference in the operating state of the special symbol probability changing function between the normal gaming state and the latent probability state, it is noted that the mechanical gaming operation state that appears on the appearance is the same state (both are ' By preventing the player from perceiving what kind of gaming state from the stage of production, it is possible to give the player a sense of expectation of a high probability state. Yes. In particular, if the special symbol variation display game is ended 15 times without winning a big win or a small win, and the next game also stays in a production mode corresponding to “normal C”, the small win C win is won. Or because it is limited to whether or not 2R short open latent big hit is won, the expectation that “normal C (30 times)” may have entered a higher probability state than “normal C (15 times)” Will increase further.
なお「通常C」から「通常A」に移行された場合であっても、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、「通常C」の継続回数は、規定ST回数よりも少ない回数であることが好ましい。また特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)に応じて、上記「通常C」から「通常A」へ移行させるだけなく、「通常C」に滞在中に特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了した後、特別図柄変動表示ゲーム実行毎に、所定の移行抽選を行い、その移行抽選に当選した場合には当該「通常C」から「通常A」へと移行させても良い。たとえば、2R短開放潜伏確変大当りまたは小当りCに当選した場合は第1の所定回数(たとえば30回)終了した後、上記移行抽選を行い、小当りBに当選した場合は第2の所定回数(たとえば15回)終了した後、上記移行抽選を行う。さらに、規定ST回数が終了するまで、上記移行抽選に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、強制的に「通常A」に移行させることが好ましい。 Even in the case of transition from “normal C” to “normal A”, in order to leave the player with a high probability state expectation, the “normal C” continuation count is less than the specified ST count. Preferably there is. Further, according to the number of executions of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol), not only the transition from the “normal C” to the “normal A” but also the special symbol variation display game during the stay in the “normal C”. After the number of executions ends, a predetermined transition lottery is performed every time the special symbol variation display game is executed. If the transition lottery is won, the transition from “normal C” to “normal A” good. For example, if 2R short open latency probability change big hit or small hit C is won, after the first predetermined number of times (for example, 30 times), the transition lottery is performed, and if small hit B is won, the second predetermined number of times After finishing (for example, 15 times), the above-mentioned transfer lottery is performed. Furthermore, it is preferable to forcibly shift to “normal A” when the special symbol variation display game ends without winning the transition lottery until the specified number of STs ends.
<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、各遊技状態下に対応する演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、現在の遊技状態に関連した演出をなす演出モードを設け、その演出モード間を行き来可能に構成している。具体的には、「通常A」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常A演出モード」と、「通常B」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常B演出モード」と、「通常C」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常C演出モード」と、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」とを含む各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「通常C」に対応する「通常C演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす「秘匿演出モード」としての役割を果たす。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, an effect mode (effect state) corresponding to each gaming state will be described. The
演出制御部24(CPU241)は、演出モードを移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有し、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、これらの演出モード間を移行制御可能に構成されている。
The effect control unit 24 (CPU 241) has a function unit (effect state transition control means) that controls the transition of the effect mode, and a specific effect control command (game state designation command) sent from the main control unit 20 (CPU 201). ), It is configured such that transition control between these effect modes is possible in a form that maintains consistency with the gaming state managed on the
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、たとえば「通常A演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出:第1の背景演出)、「通常B演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出:第2の背景演出)、「通常C演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出:第3の背景演出)、「確変演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出(たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出:第4の背景演出)にそれぞれ切り替え制御される。 Also, in each effect mode, the background display as the background of the variable display screen of the decorative symbol is, for example, “normal” so that the player can understand what kind of game state the player is staying in. Under “A production mode”, a background production reminiscent of the season “spring” (for example, a background production in which a background image of a cherry tree is displayed: the first background production), and under “normal B production mode”, the season “summer” is associated. Background effect (for example, background effect for displaying a background image of the sea: second background effect), under the “normal C effect mode”, a background effect reminiscent of the season “autumn” (for example, a background image of an autumnal tree) Displayed background effect: 3rd background effect) Under “Probability change effect mode”, a background effect reminiscent of the season 'winter' (for example, a background effect displaying a snowy mountain background image: a fourth background effect) Is Toggles control.
なお本実施形態の「通常C演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態(高確率状態)であるか通常遊技状態(低確率状態)であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、主制御部20から演出制御部24に対して、内部遊技状態情報を含む演出制御コマンド(たとえば、「変動パターン指定コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」、または「遊技状態指定コマンド」)を送信することで、内部遊技状態(特に大当り抽選確率)に応じて、潜確状態(高確率状態)下における「本物の通常C演出モード(第1の秘匿演出モード)」と、通常遊技状態(低確率状態)下における「ガセの通常C演出モード(第2の秘匿演出モード)」とに移行制御可能に構成しても良い。
Note that the “normal C effect mode” of the present embodiment is the same effect mode regardless of whether the internal game state is the latent state (high probability state) or the normal game state (low probability state). However, the present invention is not limited to this. For example, an effect control command including internal game state information (eg, “variation pattern designation command”, “decorative symbol designation command”, or “game state designation command”) is sent from the
たとえば、内部遊技状態が「通常遊技状態」中に‘小当りB’または‘小当りC’に当選し、当該通常遊技状態が維持される場合には、「通常C演出モード」のうち上記「ガセの通常C演出モード(低確)」に移行させ、他方、内部遊技状態が「通常遊技状態」中または「潜確状態」中に‘2R短開放潜確大当り’に当選し、潜確状態に移行される場合には、「通常C演出モード」のうち上記「本物の通常C演出モード(高確)」に移行制御可能な構成とすることができる。この場合、演出に関しては、上記「本物の通常C演出モード(高確)」と上記「ガセの通常C演出モード(低確)」の双方の背景演出を同じにて(たとえば、双方ともに、季節‘秋’を連想させる背景演出)、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態としつつ、上記「本物の通常C演出モード(高確)」と上記「ガセの通常C演出モード(低確)」とで、特定の演出の発生確率を異ならせるようにし、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えることができるようになる(たとえば、上記「ガセの通常C演出モード」よりも「本物の通常C演出モード」の方が特定の演出(潜確状態の可能性がある旨を示唆、暗示させる潜確期待演出)の発生確率を高める)これにより、現在の内部遊技状態が潜確状態であるか否かの潜確期待感を遊技者に与え、遊技の面白みをより一層向上させることができる。 For example, when the internal game state is “Normal Game State” and “Small B” or “Small C” is won and the normal game state is maintained, the “Normal C Effect Mode” above “ Gase's normal C performance mode (low accuracy) ”, while“ 2R short open latency big hit ”is won while the internal gaming state is“ normal gaming state ”or“ latent state ”, and the latent state In the case of shifting to the “normal C effect mode”, the shift control to the “genuine normal C effect mode (high accuracy)” can be made. In this case, with respect to the production, both the “genuine normal C production mode (high accuracy)” and the “gase normal C production mode (low accuracy)” have the same background production (for example, both seasons "Background reminiscent of 'autumn'), while the current jackpot lottery probability state (internal game state) is kept secret, the above-mentioned" genuine normal C effect mode (high accuracy) "and" gase normal C effect mode ( Low probability) ”, it becomes possible to give the player an inferred element as to whether or not a specific production is in a high probability state (for example,“ Normal C “Genuine normal C effect mode” is more likely to generate a specific effect (implying that there is a possibility of a latent state and suggesting a latent expectation effect that suggests)). Whether the internal gaming state is a latent state Given probability expectation to the player, it is possible to further more interesting game.
(5−2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。図柄変動表示ゲーム中には、上述した演出モードに関連した様々な予告演出が発生させることができるようになっている。斯様な予告演出は、遊技者の大当り当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。「煽り演出」の代表的なものとして、「リーチ演出」が挙げられる。この「リーチ演出」とは、いわゆる「リーチ状態」を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を導出するような演出態様をいう。上記「リーチ演出」は、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態が出現すると、通常のリーチ状態(‘ノーマルリーチ(Nリーチ)’)が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を、‘スーパーリーチ(SPリーチ)’という。SPリーチの多くは、大当り当選期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。本実施形態のリーチ演出には、次のような複数種類のリーチ演出が設けられている。まずリーチ演出を大別すると、「通常A」または「通常B」専用の「Nリーチ、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチA、および強SPリーチB」種別や、「通常C」専用の「特殊リーチ」種別や、「確変状態」専用の「確変中リーチ」種別などが設けられている。これらのリーチ演出種別は、1または複数種類のリーチ有り変動パターンを含む。たとえば「弱SPリーチ」種別には‘弱SPリーチ1〜3’が、「強SPリーチ種別」には‘強SPリーチ1〜3’が、「特殊リーチ」種別には‘特殊リーチ1〜3’が、「確変中リーチ」種別には‘確変中リーチ1〜3’が含まれる。
(5-2. Advance notice)
Next, the notice effect will be described. During the symbol variation display game, various notice effects related to the above-described effect mode can be generated. Such a notice effect acts as a “scoring effect” for raising the player's expectation of winning a big hit. “Reach production” can be cited as a representative example of “buzz production”. This “reach effect” refers to an effect mode with a so-called “reach state”, and specifically refers to an effect mode in which the final result is derived via the reach state. The “reach effect” includes a plurality of types of reach effects associated with the big win winning expectation. For example, when a specific reach state appears, there is a case in which a big hit winning expectation is relatively increased as compared with a case where a normal reach state ('normal reach (N reach)') appears. Such reach production with a specific reach state is referred to as “super reach (SP reach)”. Many of the SP reach have a relatively long production time (variation time) compared to the N reach in order to win the big win expectation. The reach effects of this embodiment are provided with the following types of reach effects. First, reach production can be broadly classified as “N-reach, weak SP reach A, weak SP reach B, strong SP reach A, and strong SP reach B” for “normal A” or “normal B”. "Special reach" type dedicated to "definite change", "reach during probability change" type dedicated to "probability change state", and the like. These reach production types include one or a plurality of types of reach variation patterns. For example, 'weak SP reach 1-3' is set for 'weak SP reach' type, 'strong SP reach type' is set for 'strong SP reach type', and 'special reach 1-3' is set for 'special reach' type. The “reach during probability change” type includes “reach during probability change 1-3”.
なお、パチンコ遊技機1による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段(所定の電気電子部品)により現出される。上記演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として採用することができる。装飾ランプ45やLED装置、スピーカ46、液晶表示装置36などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、ないし操作者の体に振動を伝える加振装置、あるいは視覚的演出効果がある可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
It should be noted that various effects by the
<主制御部側の処理:図5〜図17>
次に図5〜図17を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図5)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図6)とを含んで構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 5 to 17>
Next, with reference to FIGS. 5-17, the game operation | movement process in the main-
<6.主制御側メイン処理:図5>
図5は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部20(CPU201)が図5に示す主制御側メイン処理を開始する。
<6. Main process on the main control side: FIG. 5>
FIG. 5 is a flowchart showing main processing on the
この主制御側メイン処理において、CPU201は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。
In the main control side main process, the
次いで、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する(ステップS012)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。 Next, the state (ON, OFF) of the RAM clear signal which is an output signal of the RAM clear switch inputted through an input port (not shown) is determined (step S012). Here, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the store clerk of the pachinko parlor. doing.
ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、ステップS012の判定結果が‘YES’となり、RAMの全領域がゼロクリアされる(ステップS016)。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。 Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result in step S012 is “YES”, and the entire area of the RAM is cleared to zero (step S016). Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero together with other checksum values.
次いで、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS017)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する(ステップS018)。 Next, a “RAM clear display command” for notifying that the RAM area has been cleared to zero is transmitted as an initialization command to each control board (step S017). Then, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM has been cleared (step S018).
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(ステップS019)、CPUを割込み許可状態に設定する。 Next, the CTC that outputs an interrupt signal for starting the timer interrupt operation is initialized (step S019), and the CPU is set in an interrupt enabled state.
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。この各種乱数更新処理(ステップS021)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。 Thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are executed during that time (steps S020 to S022). In this various random number update processing (step S021), various random numbers used in special symbol variation display games and normal symbol variation display games (random numbers related to jackpot lotteries circulating through a predetermined numerical range by increment processing (used for symbol lottery) Random numbers used for changing the initial value (start value) of the random numbers for special symbol determination) and random numbers related to lottery per auxiliary (random numbers for determining per-subject winning lottery per auxiliary) The initial value random number for determination and the initial value random number for determination per auxiliary) and the random number for variation pattern used for selecting the variation pattern are updated.
本実施形態のRAM203には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS021の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数1カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数1の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
In the
ステップS012の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(ステップS012:YES)。そこで、このような場合、ステップS012の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(ステップS013)。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態(バックアップフラグ=5AH(‘**H’は任意の16進数の意)に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でOFF状態(バックアップフラグ=00H)にリセットされるよう構成されている。 Returning to the determination process in step S012, the description will be continued. At the time of recovery from the power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state (step S012: YES). In such a case, the backup flag value is determined following the determination process in step S012 (step S013). Note that the backup flag is set to the ON state (backup flag = 5 AH ('** H' means any hexadecimal number) when the power is shut down, and is OFF (backup) The flag is reset to 00H).
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合には(ステップS013:NO)、ステップS016の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。 Therefore, when the power is turned on or when recovering from a power failure, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) if the predetermined processing is not completed before the power is cut off for some reason. Therefore, when the backup flag is in the OFF state (step S013: NO), the process proceeds to step S016 to return the operation of the gaming machine to the initial state.
一方、バックアップフラグがON状態であれば(ステップS013:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(ステップS014)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS014の判定によって両者が一致するはずである。
On the other hand, if the backup flag is in an ON state (step S013: YES), a checksum calculation for calculating a checksum value is executed. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS014の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(ステップS014:NO)、ステップS016の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(ステップS014:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。 However, if the checksum operation could not be executed when the power was turned off, or even if it can be executed, the data in the work area may be damaged before the checksum operation of the main process is executed. In such a case, the determination result in step S014 is inconsistent. If data corruption is detected due to a discrepancy between the determination results (step S014: NO), the process proceeds to step S016, RAM clear processing is executed, and the operating state of the gaming machine is returned to the initial state. On the other hand, when the checksum value obtained by the checksum calculation matches the stored value at the SUM address (step S014: YES), the stack pointer before power shutdown is restored based on the backup data, and the processing at power shutdown is performed. The game restoration process necessary to start the game from the state is executed.
ステップS015の遊技復旧処理を終えると、ステップS019の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。 When the game restoration process at step S015 is completed, the process proceeds to the process at step S019, the CTC is initialized and the CPU is set in the interrupt enabled state, and thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are set until an interrupt occurs. In the meantime, various random number update processes described above are executed (steps S020 to S022).
<7.主制御側タイマ割込処理:図6>
次に図6を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図6は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、CPU201がRAMやROMなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値(そのアドレスに記述されているデータ類を含む)やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、CPU内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またCPU201がRAMのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
<7. Main control timer interrupt processing: Fig. 6>
Next, timer interrupt processing on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the main control timer interruption process. This main control side timer interrupt process is started by interruption every predetermined time (about 4 ms) from the CTC, and interrupted and executed during execution of the main control side main process. In the following, for convenience of explanation, the address value (including data described in the address) when the
図6において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板31からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う(ステップS051)。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。
In FIG. 6, when a timer interrupt occurs, the
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(ステップS052)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで管理(更新)される。
Next, a timer management process for managing a timer used for game operation control is performed (step S052). Timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timer described later) used for game operation control of the
次いで、入力管理処理を行う(ステップS053)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。これにより、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。本実施形態では、RAM203の所定領域に、上始動口34用の上始動口入賞カウンタ、下始動口35用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口37用の普通図柄始動口入賞カウンタ、大入賞口50大入賞口50用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば、可動翼片47が作動中でないにもかかわらず下始動口センサ35aが遊技球を検出したり、大当り遊技中でないにもかかわらず大入賞口センサ52aが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のエラー管理処理(ステップS055)において所定のエラー処理が行われるようになっている。
Next, input management processing is performed (step S053). In this input management process, information detected by various sensors provided in the
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(ステップS054)。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。 Next, random number management processing within a timer interrupt for periodically updating the random numbers related to each variation display game is performed (step S054). In this periodic random number update process, a special symbol determination random number or auxiliary per-subject determination random number is updated (+1 is added for each interrupt), and a process for changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes a round. For example, the value of the special symbol judgment random number counter is updated (added by +1) within a predetermined range, and the special symbol judgment random number counter initial value generation counter value is read each time the special symbol judgment random number counter makes one round. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter is random while the update cycle is constant.
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う(ステップS055)。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、たとえば、基板間に断線が生じたか否かを監視したり、不正入賞があったか否かを監視したりして、これらの動作異常(エラー)が発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作(たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)の進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部24に送信して、これにより演出制御部24が、演出手段に対し上記エラーが発生した旨を報知させたりする。
Next, an error management process for monitoring presence / absence of abnormality in the game operation state is performed (step S055). In this error management process, as an abnormality in the gaming operation state, for example, it is monitored whether or not a disconnection has occurred between the boards, or whether or not there is an illegal winning, and these operation abnormalities (errors) are detected. If it occurs, predetermined error processing corresponding to the error is performed. As the error processing, for example, the progress of a predetermined game operation (for example, a game ball payout operation or a game ball launch operation) is stopped, or an error notification command is transmitted to the
次いで、賞球管理処理を行う(ステップS056)。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)29に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板29は、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数(入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数)が払い出されるようになっている。
Next, prize ball management processing is performed (step S056). In this prize ball management process, the data stored in the above input management process is grasped and the prize counter is checked. Control unit) 29. Upon receiving this payout control command, the
次いで、普通図柄管理処理を行う(ステップS057)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段(普通図柄表示制御手段)として機能する。 Next, normal symbol management processing is performed (step S057). In this normal symbol management process, a lottery per auxiliary in the normal symbol fluctuation display game is performed, and based on the lottery result, the fluctuation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined, or blinking is repeated every predetermined time. Create normal symbol data (data for LED blinking display during normal symbol variation), and if normal symbol is not varying, create data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) Or The normal symbol management process functions as an auxiliary game lottery unit and a normal symbol display unit (normal symbol display control unit) for controlling the normal symbol variation display operation.
次いで、普通電動役物管理処理を行う(ステップS058)。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS057)の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド41aに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド41aに対して出力され、これにより可動翼片47の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。
Next, the ordinary electric accessory management process is performed (step S058). In this ordinary electric accessory management process, the generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric accessory solenoid 41a necessary for the generation of the ordinary electric game based on the lottery result of the auxiliary per lot in the normal symbol management process (step S057). And the data (solenoid control data) is set. Based on the data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41a in a solenoid management process described later, whereby the operation of the
次いで、特別図柄管理処理を行う(ステップS059)。この特別図柄管理処理(大当り判定手段)では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図7にて後述する。 Next, special symbol management processing is performed (step S059). In this special symbol management process (hit determination means), the big symbol lottery in the special symbol variation display game is mainly performed, and the variation pattern of the special symbol (prefetch variation pattern, variation pattern at the start of variation) based on the lottery result. And special stop symbols. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.
次に、特別電動役物管理処理を行う(ステップS060)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図12にて後述する。 Next, special electric accessory management processing is performed (step S060). In this special electric utility management process, when the big hit lottery result is “big hit” or “small win”, a setting process necessary to execute and control the hit game corresponding to the win is performed. Details of the special electric accessory management process will be described later with reference to FIG.
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS061)。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態(本実施形態では、確変状態)である場合、右打ち指示情報を報せる「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、たとえば、普通図柄始動口37に入賞を促す指示情報であり、具体的には、発射位置として右流下経路3cを狙う旨を指示する情報である。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路3b側に狙いを定めていると推定されるケースで、上記電サポ有り状態下において、上始動口34に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口37へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、上記発射位置誘導演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24では、上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。
Next, right notification information management processing is performed (step S061). In this right-handed notification information management process, if the high-base gaming state of “electric support is present” occurs (in this embodiment, the probability variation state), the “launching position guidance effect” that reports the right-handed instruction information. (Right-handed notification effect) "is displayed. The right-handed instruction information here is, for example, instruction information that prompts the normal symbol start opening 37 to win a prize, and specifically, is information that instructs to aim at the
次いで、LED管理処理を行う(ステップS062)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39aや特別図柄表示装置38a,38bに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップS057の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS059の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図7のステップS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。
Next, LED management processing is performed (step S062). In this LED management process, display data is output to the normal
次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS063)。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨(特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨)、入賞情報(始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)などの情報が含まれる。
Next, external terminal management processing is performed (step S063). In this external terminal management process, the operation state information of the
次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS064)。このソレノイド管理処理では、ステップS058の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド41cに対する励磁信号の出力処理、ステップS060の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片47や開放扉52bが所定のパターンで動作し、下始動口35や大入賞口50が開閉される。
Next, solenoid management processing is performed (step S064). In this solenoid management process, an excitation signal output process for the ordinary electric
以上のステップS051〜ステップS064の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する(ステップS065)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。 After the processing of steps S051 to S064 is completed, the contents of the saved register are restored (register restoration processing), and the interrupt enabled state is set (step S065). Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.
(8.特別図柄管理処理:図7)
次に、図6中の特別図柄管理処理(ステップS059)について説明する。図7は、ステップS059の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(8. Special symbol management processing: Fig. 7)
Next, the special symbol management process (step S059) in FIG. 6 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing details of the special symbol management process in step S059.
図7において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(ステップS301)、次いで、特別図柄2側(下始動口35側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(ステップS302)。
In FIG. 7, the
ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。 When the start opening check process in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hitting flag is determined (step S303). This “small hitting flag” is a flag for designating whether or not a small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), it indicates that a small hit game is in progress. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not being played.
上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 When the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S303: ≠ 5AH), the state of the condition device operation flag is then determined (step S304). The “conditional device operation flag” is a flag for designating whether or not a big hit game is being played. When the flag is in an ON state (= 5 AH), it indicates that a big hit game is being played. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the big hit game is not being played.
上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
If the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, neither the small hit game nor the big hit game (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH), special In accordance with the symbol operation status (00H to 03H), processing related to the special symbol variation display operation is performed (step S305: special symbol operation status branching process). On the other hand, if the small hit game is being played (step S303: = 5 AH) or if the big hit game is being played (step S304: = 5 AH), the processing related to the variable symbol display operation of steps S306 to S308 is not performed. It progresses to the special symbol display data update process of step S309. Therefore, when either the small hit game or the big hit game, the special symbol variation display operation is not performed (the special symbol display state of the special symbol display device is displayed after the small hit or after the big hit) As it is). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special symbol. This status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the
ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。 In the special symbol operation status branching process of step S305, depending on which status value the special symbol operation status is “waiting (00H, 01H)”, “changing (02H)” or “confirming (03H)”. The processing corresponding to each is executed.
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお、上記の特別図柄変動開始処理(ステップS306)、特別図柄変動中処理(ステップS307)、および特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細は、後述する。 Specifically, when the special symbol operation status is “standby (01H)”, the special symbol variation start process (step S306) is performed. When the special symbol variation status is “varying (02H)”, the special symbol variation is performed. If the middle process (step S307) is “under confirmation (03H)”, the special symbol confirmation time process (step S308) is executed. Here, “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next change, and “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The above-mentioned “under confirmation” indicates that the special symbol has been changed and is stopped (confirmed) and is being displayed (during the special symbol confirmation time). By these processes, a variation display operation that sets a variation start and a variation stop of a special symbol is realized. The details of the special symbol variation start processing (step S306), the special symbol variation processing (step S307), and the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described later.
上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図6のLED管理処理(ステップS062)で出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図6のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。
When any of the processes in steps S306 to S308 is completed, a special symbol display data update process in step S309 described later is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating. If the special symbol is not changing, data for stop display (data for 7-segment blink display during special symbol stop display) is generated. The special symbol display data created here is output in the LED management process (step S062) in FIG. 6, and the special symbol variation display and the stop display are realized on the special
(8−1.特図1始動口チェック処理、特図2始動口チェック処理:図8)
まず、特図1始動口チェック処理(図7のステップS301)について説明する。図8は、上記のステップS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。
(8-1. Special Figure 1 Start Port Check Process, Special Figure 2 Start Port Check Process: FIG. 8)
First, the special figure 1 starting port check process (step S301 in FIG. 7) will be described. FIG. 8 is a flowchart showing details of the special figure 1 starting port check process in step S301. This special figure 1 start opening check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition. Here, as a pre-start process for executing the special symbol
なお特図2始動口チェック処理(ステップS302)は、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理として、下始動口35の入賞発生に起因した特図2側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、特図1始動口チェック処理と基本的に同じ処理手順を踏む。本明細書中では、重複記載を避けるために、特図1始動口チェック処理についてのみ説明し、特図2始動口チェック処理(ステップS302)についての説明は省略する。
The special figure 2 starting port check process (step S302), like the special figure 1 starting port check process, serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined starting condition, and is a special symbol variation display game. As a pre-start process for executing the process No. 2, a process for adding the number of suspended balls on the special figure 2 side due to the occurrence of winning at the
図8において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。
In FIG. 8, the
上始動口34の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特別図柄1の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特別図柄1に係る作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。
When the winning of the upper start opening 34 is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for
特図1作動保留球数が4以上である場合(ステップS312:YES)、後述のステップS325の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 If the special figure 1 operation holding ball number is 4 or more (step S312: YES), the process proceeds to step S325 described later. If the special figure 1 operation holding ball number is not 4 or more, that is, less than 4 (step (S312: NO), 1 is added (+1) to the special figure 1 operation reservation ball number (step S313), and the process proceeds to step S314.
ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、変動パターン用乱数2の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))が設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている(保留記憶順番は、保留1記憶エリア、保留2記憶エリア、・・・、保留n−1記憶エリア、保留n記憶エリアの順に格納されるようになっている)。
When the process proceeds to step S314, various random numbers used for the special symbol
なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、RAM203に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。また大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ:図示せず)から取得される。この乱数生成回路は、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ34aから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。
Of the various random numbers, the special symbol determination random number, the variation pattern
次いで、保留加算コマンドを作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS315:保留加算コマンド送信処理)。この保留加算コマンドは、保留球数情報が含まれる。本実施形態では、作動保留球数が4以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー(overflow)入賞時の保留加算コマンド(以下、「OF保留加算コマンド」と略す)が作成され、演出制御部24に送信されるようになっている。なおCPU201は、作成した上記「保留加算コマンド」をRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する。
Next, a hold addition command is created and transmitted to the effect control unit 24 (step S315: hold addition command transmission process). This hold addition command includes hold ball number information. In the present embodiment, even when there is a new winning when the number of balls held for operation is 4 or more, a holding addition command at the time of an overflow (overflow) winning (hereinafter abbreviated as “OF holding addition command”) is created, It is transmitted to the
保留加算コマンドをRAM203に格納しない理由は次の通りである。上記保留加算コマンドが主制御部20から演出制御部24に送られた後は、演出制御部24側において、演出手段(たとえば、液晶表示装置36)に対して、専ら今回の作動保留球数情報の報知や、入賞があった旨を示す入賞演出(たとえば、始動口に入賞した旨を示す音演出や光演出)を現出を際に利用され、その後、特に利用されるものではない。したがって、保留加算コマンドをRAM203に格納せずに、始動口チェック処理(ステップS301、S302)を抜けても特に問題はない。本実施形態では、保留加算コマンドをRAM203に格納することなく、上記始動口チェック処理を終えるといった処理を採用することで、ROMやRAMのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減させることを可能にしている。
The reason why the pending addition command is not stored in the
(8−3.特別図柄変動開始処理:図9)
次に、特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図9は、図7のステップS306の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3. Special symbol variation start processing: FIG. 9)
Next, the special symbol variation start process (step S306) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process in step S306 of FIG.
図9において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を行う。しかし特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S416)を行う。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。ステップS401とS402の処理は、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。
In FIG. 9, the
なお特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに00Hを格納:ステップS418)、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS419)。演出制御部24は、このデモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、保留加算コマンドや変動パターン指定コマンド)を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなし、液晶表示装置36において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
In addition, when the number of operation hold balls of both the special figure 2 operation hold ball number and the special figure 1 operation hold ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), this “no operation hold ball” state Is a case where the special symbol is in a standby state and has no reserved memory, and informs the
特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合は(ステップS401:NOまたはS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S417)を行っていく。なお、以下に説明するステップS403〜S417の処理については、上記のステップS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。
If the number of special figure 1 action hold balls or the number of special figure 2 action hold balls is not zero (step S401: NO or S402: NO), to start the change of the special symbol for the action hold ball for the current fluctuation display Such processing (steps S403 to S417) is performed. In addition, about the process of step S403-S417 demonstrated below, when it is "NO" by determination of said step S401, it is the process for the special figure 2 action holding ball, and by determination of said step S402. If it is NO ', it will be the processing for the special figure 1 action holding ball, but the way of processing is the same, so unless there is a special need to avoid duplicate description, the action holding on the
ステップS403に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1:ステップS403)、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。 If it progresses to step S403, 1 will subtract the number of operation reservation balls (the number of operation reservation balls concerning the special symbol side used for the present fluctuation display operation -1: step S403), The “subtraction command” is transmitted to the effect control unit 24 (step S404).
次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。
Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type of the current variation start side. For example, if
次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアする(ステップS407)。つまり、保留1記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留2記憶エリア以降の保留データを1つずつ下位側の番号(保留2記憶エリア→保留1記憶エリア、保留3記憶エリア→保留2記憶エリア、保留4記憶エリア→保留3記憶エリア)にそれぞれシフトして上書きし、保留4記憶エリアに空き領域を設ける(新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップS407の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
Next, the hold data stored in the hold storage area of the
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う(ステップS408)。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS408)。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部24側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。
Next, remaining short time command transmission processing is performed (step S408). Here, it is determined whether or not a special symbol short-time counter (counter for counting the remaining number of times until the special symbol short-time state is terminated) described later is zero. A “remaining short time number command” including the remaining short time number information is transmitted to the effect control unit 24 (step S408). The “remaining short time number command” is used when the remaining time short number information is notified on the
次いで、特別電役物作動判定用乱数判定処理を行う(ステップS409)。この特別電役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、特図1用当り乱数判定テーブル(図示せず)か、または特図2用当り乱数判定テーブル(図示せず)を取得し、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得するし、大当り、小当り、およびハズレの別の抽選を行う。この当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)、低確率状態(低確))と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)に応じて当落種別(大当りか小当りかハズレの別)を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当りか小当りかハズレかの別が決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合(大当り判定用乱数値が同じ値)であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」となるといったように、当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約1/397で、高確率状態ではそれよりも10倍程度上昇した約1/39.7で、大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当りの当選確率よりも低い、約1/585となっている。しかし本発明はこれに限らず、小当りと大当りとの当選確率の同一またはそれよりも高く定めても良い。 Next, a random determination process for determining the special electronic component operation is performed (step S409). In this special electronic component activation determination random number determination process, a “winning lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed using a random number for jackpot determination. Here, first, a random number determination table for special figure 1 (not shown) or a random number determination table for special figure 2 (not shown) is acquired based on the special symbol operation confirmation data, and a random number storage area for determination is obtained. The random number for determining the big hit stored in is acquired, and another lottery of big hit, small hit and lost is performed. In this hit random number determination table, according to the big hit lottery probability state (high probability state (high probability), low probability state (low probability)) and the big hit determination random value (size of the big hit determination random number: 65536) A decision area (decision value) for determining the winning type (a big hit, a small hit or a loss) is determined in association with each other. Specifically, to which decision value the random value for the big hit decision belongs Whether it is a big hit, a small hit or a loss is determined depending on whether or not. Therefore, even when the acquired jackpot determination random number values belong to the same determination value (the same value for the jackpot determination random number value), the current jackpot lottery probability state is a high probability state or a low probability state. Depending on how, the winning type may be different, such as “big hit” on the one hand and “lost” on the other. The jackpot winning probability of this embodiment is about 1/397 in the low probability state, and about 1 / 39.7, which is about 10 times higher than that in the high probability state. The winning probability of winning is about 1/585, which is lower than the winning probability of winning. However, the present invention is not limited to this, and the winning probabilities for the small hits and the big wins may be the same or higher.
この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「5AH」に設定され、大当り判定フラグが「5AH」となる判定値以外は、「大当り非当選」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「5AH」となり、それ以外の判定値に属する場合には、「小当り非当選」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。なお本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム2による当落抽選(特図1作動保留球を対象とした当落抽選)では、小当り当選となる判定値自体が存在していない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム1では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム2では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図2用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。なお、特図2用当り乱数判定テーブルにおける大当りの当選確率は、特図1用当り乱数判定テーブルと同じ当選確率となっている。
If the winning lottery results in a “big hit” win, the big hit determination flag is set to “5AH”, and other than the determination value for which the big hit determination flag is “5AH”, “big hit is not won”. In addition, when the “small hit” win is made, the small hit determination flag is “5AH”, and when it belongs to other determination values, “small hit is not won”. Therefore, when the big hit determination random number value belongs to the determination value that is the big hit determination flag “00H” and the small hit determination “00H”, it means that neither “big hit” nor “small hit” was won, The result of the winning decision this time is 'lost'. In the present embodiment, in the winning lottery by the special symbol variation display game 2 (winning lottery for the special figure 1 operation holding ball), there is no determination value itself for the small hitting winning. In other words, in the special symbol
ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う(ステップS410)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。ここではまず、まず判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、次いで、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、つまり大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する。そして、特別図柄作動確認データに基づき、特図1用図柄テーブル(図示せず)か、または特図2用図柄テーブル(図示せず)を取得する。上記の図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値(特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)」と、当り(当選)種別を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当り種別を識別するための特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号などが決定されるようになっている。
When the random determination process for determining the special electronic component operation in step S409 is completed, a special stop symbol creating process is then performed (step S410). In this special stop symbol creation process, the “symbol lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed by using the winning lottery result and the special symbol determination random number value of the random determination processing for special electric utility operation determination in step S409. Do. Here, first, the random number value for special symbol determination stored in the random number storage area for determination is acquired, and then the winning lottery result obtained in the random determination processing for determining the special electronic component operation in step S409, that is, the big hit determination A flag and a small hit determination flag are acquired. Based on the special symbol operation confirmation data, the
上記「特別図柄判定データ」とは当り種別、つまり2R短開放潜確大当り、10R長開放確変大当り、15R長開放確変大当り、小当りA〜C、ハズレA〜Cのいずれかに当選した旨を識別するためのデータである。具体的には、大当りである場合において(大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00Hの場合)、特別図柄判定データが「01H」の場合は‘2R短開放潜確大当り’、「02H」の場合は‘10R長開放確変大当り’、「03H」の場合は‘15R長開放確変大当り’である旨を示す。また、小当りである場合において(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=5AHの場合)、特別図柄判定データが「01H」の場合は‘小当りA’、「02H」の場合は‘小当りB’、「03H」の場合は‘小当りC’である旨を示す。なおハズレである場合においては(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00Hの場合)、特別図柄判定データが「00H」の場合は‘ハズレA〜C’である旨を示す。この特別図柄判定データは、遊技状態移行制御に関する処理(たとえば、図9のステップS411の遊技状態移行準備処理)や、大当り遊技に関する処理(たとえば、特別電動役物処理(ステップS060))において利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。
The above “special symbol determination data” means that the winning type, that is, 2R short open latent large hit, 10R long open positive variable big hit, 15R long open positive variable big hit, small hit A to C, or lose A to C It is data for identification. Specifically, in the case of big hit (when big hit determination flag = 5 AH, small hit determination flag = 00H), when the special symbol determination data is “01H”, “2R short open latency big hit”, “02H” In the case of “10R long open probability variable big hit”, “03H” means “15R long open positive change big hit”. In the case of small hit (when big hit determination flag = 00H, small hit determination flag = 5 AH), when the special symbol determination data is “01H”, “small hit A”, and when “02H”, “small” A hit B 'or "03H" indicates a' small hit C '. In the case of a loss (when the big hit determination flag = 00H, the small hit determination flag = 00H), when the special symbol determination data is “00H”, it indicates that the loss is “A to C”. This special symbol determination data is used in processing relating to gaming state transition control (for example, gaming state transition preparation processing in step S411 in FIG. 9) and processing relating to jackpot gaming (for example, special electric accessory processing (step S060)). Data. The “special stop symbol number” is data for designating a special stop symbol form to be stopped and displayed on the special symbol display device, and is used when specifying the stop symbol type of the special symbol on the
上記図柄テーブルには、たとえば、当落抽選結果が大当り当選である場合において、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜119の範囲に属する場合には「2R短開放潜確大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):120/200)、判定値120〜179の範囲に属する場合には「10R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:60/200)、判定値180〜199の範囲に属する場合には「15R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:20/200)、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが(具体的には、当り種別に対応する特別図柄判定データとこれに対応する特別停止図柄番号)、所定の図柄選択率で決定されるようになっている。なお、当落抽選結果が小当り当選である場合も同様に、小当り種別(小当りA〜C)が図柄選択率で決定されるようになっており、また当落抽選結果がハズレ当選も同様に、ハズレ種別(ハズレA〜C)が所定の図柄選択率で決定されるようになっている。 In the symbol table, for example, when the winning lottery result is a big win, if the special symbol determination random number value falls within the range of the determination values 0 to 119, the “2R short open latency big hit” win is won (the symbol (Selection rate (symbol drawing probability): 120/200), if it falls within the range of determination values 120 to 179, "10R long open probability change big hit" wins (symbol selection rate: 60/200), determination value of 180 to 199 If it falls within the range, it will be a “15R long open probability change big hit” win (symbol selection rate: 20/200), and one of the multiple types of big hits (specifically, a special corresponding to the hit type) Symbol determination data and a special stop symbol number corresponding to the symbol determination data) are determined at a predetermined symbol selection rate. Similarly, when the winning lottery result is a small win, the small hit type (small hits A to C) is determined by the symbol selection rate, and the winning lottery result is also the same as the lose win. The loss type (loss A to C) is determined at a predetermined symbol selection rate.
ステップS410の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う(ステップS411)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。ここでは、大当りである場合、大当り用遊技状態移行テーブル(図示せず)に基づき、大当り遊技後に移行される遊技状態を指定するためのデータを所定のバッファ領域(移行状態バッファ領域)に設定する。 When the special stop symbol creation process in step S410 is completed, a game state transition preparation process is then performed (step S411). In the game state transition preparation process, a setting process necessary for designating the game state after the big hit game is performed as a setting for shifting the game state. Here, in the case of a big hit, based on a big hit game state transition table (not shown), data for designating a game state to be transferred after the big hit game is set in a predetermined buffer area (transition state buffer area). .
上記大当り用遊技状態移行テーブルには、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要なデータ群が定められている。具体的には、上記大当り用遊技状態移行テーブルには、後述の、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、大当り遊技の終了時(後述するステップS060の特別電動役物管理処理中の大当り終了処理:図12、図17参照)に読み出され、RAM203に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域(遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタ)に設定されて、大当り遊技後に移行される遊技状態が定まるようになっている。本実施形態では、大当り遊技後の内部遊技状態については、15Rまたは10R長開放確変大当りの場合には、当選時の内部遊技状態が通常遊技状態または潜確状態であれば「確変状態」に、2R短開放潜確大当りの場合には、当選時の内部遊技状態が通常遊技状態または潜確状態あれば「潜確状態」に移行されるようにになっており、遊技状態(通常A〜C、確変状態)については、図4に示すように、各大当り種別に応じた遊技状態に移行されるようになっている。以下に、上述の各種バッファと各種フラグの役割について説明しておく。
In the jackpot gaming state transition table, a data group necessary for designating the gaming state after the jackpot game is defined. Specifically, the above jackpot gaming state transition table includes, as will be described later, a utility symbol release extension transition state buffer, a normal symbol time transition state buffer, a normal symbol probability transition state buffer, a special symbol time state transition state buffer, Various data to be stored in the special symbol probability change state buffer, special symbol time / count counter buffer, special symbol probability change count counter buffer, variation pattern allocation designation number buffer, and special symbol variation count counter buffer are defined. The values stored in these buffers are read out and provided in the
(普電役物開放延長移行状態バッファ)
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
(General power utility opening extension transition state buffer)
The “general utility release extension transition state buffer” is used to set a general utility release extension state flag. The “general utility release extension state flag” is a flag for designating the operation state of the release extension function. When the flag is ON (= 5 AH), The state is “present state”, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the open extension function is inactive and “no electric support” state.
(普通図柄時短移行状態バッファ)
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
(Normal symbol short transition buffer)
The “normal symbol short time transition state buffer” is used to set a normal symbol short time state flag. The “ordinary symbol short time state flag” is a flag for designating the operating state of the normal symbol short time function. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the normal symbol short function is not activated and the" normal symbol non-short state ".
(普通図柄確変移行状態バッファ)
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
(Normal symbol change transition buffer)
The “normal symbol probability change state buffer” is used to set a normal symbol probability change state flag. The “normal symbol probability changing state flag” is a flag for designating an auxiliary lottery probability state, that is, an operating state of the normal symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the normal symbol probability changing function is set. It indicates that the state is the “probability change state per assistance” during operation, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that it is a “low probability state per assistance” in which the normal symbol probability change function is not activated.
(特別図柄時短状態移行状態バッファ)
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
(Special symbol short state transition state buffer)
The “special symbol short time state transition state buffer” is used for setting a special symbol short time state flag. The “special symbol time reduction state flag” is a flag for designating the operation state of the special symbol time reduction function. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol non-time-short state is inactive.
(特別図柄確変移行状態バッファ)
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
(Special Symbol Probability Transition Status Buffer)
The “special symbol probability change state buffer” is used to set a special symbol probability change state flag. The “special symbol probability changing state flag” is a flag for designating the operating state of the special symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “high probability state during the special symbol probability changing function is operating”. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol probability changing function is not activated in a “low probability state”.
(特別図柄時短回数カウンタバッファ)
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている(図11BのステップS481参照)。
(Special design short time counter buffer)
The “special symbol short time counter buffer” is used to set a special symbol short time counter. The above “special symbol time reduction counter” means the number of remaining times until the operation of the “special symbol time reduction function” is terminated due to the number of times the special symbol fluctuates (the number of executions of the special variation display game). It is a counter for counting the remaining number of times until the end. It is a counter for counting. In the present embodiment, with the end of the special symbol short-time state, the high base gaming state, which is in the state of electrical support, is also ended (see step S481 in FIG. 11B).
(特別図柄確変回数カウンタバッファ)
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数(残りST回数(本実施形態では、70回))を計数するためのカウンタである。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol probability variation counter buffer” is used for setting a special symbol probability variation counter. The above “special symbol probability change counter” means the remaining number of times until the operation of the “special symbol probability change function” is finished, that is, the “high probability state” is ended due to the number of times the special symbol changes (the number of executions of the special variation display game) This is a counter for counting the remaining number of times (the number of remaining STs (in this embodiment, 70 times)).
(変動パターン振分指定番号バッファ)
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号(Tcode)の設定を行うために利用される。この「変動パターン振分指定番号(Tcode)」とは、現在の遊技状態を識別するデータであり、遊技状態に応じた特別図柄の変動パターンを選択する際の条件を定める‘変動パターン選択モード’として働く。たとえば、変動パターン振分指定番号(Tcode)が「00H」の場合は「通常A」を示し、「01H」の場合は「通常B」を示し、「02H」の場合は「通常C」を示し、「03H」の場合は「確変状態(確変)」を示す。本実施形態では、この変動パターン振分指定番号(Tcode)に関連する複数種類の特別図柄の変動パターンが設けてあり、当該変動パターンは、この変動パターン振分指定番号(Tcode)と、上記変動パターン用乱数値1、2とにより、複数種類の特別図柄の変動パターンから択一的に決定されるようになっている(詳細は後述する)。上記変動パターン振分指定番号(Tcode)は、内部遊技状態が変化あった場合ではなく、遊技状態に変化があった場合に変更される。つまり変動パターン振分指定番号(Tcode)は、確変状態、通常A、通常B、または通常Cのいずれであるか、といった現在の「遊技状態」種を識別するデータである。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、RAM203の変動パターン振分指定番号格納領域に設定される。なお内部遊技状態を識別するデータとして、本実施形態では、遊技状態判定番号(YJ)を設けてある。この「遊技状態判定番号(YJ)」は、「通常遊技状態(電サポ無し状態、低確)」、「潜確状態(電サポ無し状態、高確)」または「確変状態(電サポ有り状態、高確)」のいずれであるか、といった現在の「内部遊技状態」種を識別するデータであり、変動パターン振分指定番号(Tcode)とは区別される。
(Variation pattern distribution specification number buffer)
The “variation pattern allocation designation number buffer” is used to set a variation pattern allocation designation number (Tcode). This “variation pattern allocation designation number (Tcode)” is data for identifying the current gaming state, and “variation pattern selection mode” that defines conditions for selecting a variation pattern of a special symbol corresponding to the gaming state. Work as. For example, when the variation pattern distribution designation number (Tcode) is “00H”, “normal A” is indicated, “01H” indicates “normal B”, and “02H” indicates “normal C”. , “03H” indicates “probability change state (probability change)”. In the present embodiment, a plurality of types of special symbol variation patterns related to the variation pattern allocation designation number (Tcode) are provided. The variation pattern includes the variation pattern allocation designation number (Tcode) and the variation variation. The pattern
(特別図柄変動回数カウンタバッファ)
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数(以下、「遊技状態移行規定回数」と称する)を計数するためのカウンタである。本実施形態では、たとえば、「小当りC」や「2R短開放潜伏確変大当り」に当選した場合、「通常C」から「通常A」の遊技状態移行条件として、遊技状態移行規定回数の30回が設定される。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol variation number counter buffer” is used for setting a special symbol variation number counter. The “special symbol variation counter” is a counter for counting the number of times of variation of a special symbol that is a gaming state transition condition (hereinafter referred to as “the prescribed number of gaming state transitions”). In the present embodiment, for example, when “small hit C” or “2R short open latency probability change big hit” is won, the game state transition specified number of times of “normal C” to “normal A” is 30 times. Is set.
ステップS411の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う(ステップS412)。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2を利用し、今回の変動表示動作に供されることとなる特別図柄の変動パターン(特別図柄の変動時間(変動表示動作時間)を含む)を決定するとともに、演出制御コマンドとして、その変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを作成する。
When the game state transition preparation process in step S411 is completed, a special symbol variation pattern creation process is then performed (step S412). In this special symbol variation pattern creation process, the winning lottery result obtained in the special electric utility activation determination random number determination processing, the symbol lottery result of the special stop symbol creation processing, the variation pattern
変動パターンの決定は、次のような階層的な処理により変動パターンを決定する。第1階層目の処理として、CPU201は、まず変動パターン振分指定番号(現在の遊技状態(通常A〜通常C、確変状態))と、大当り抽選結果とに関連付けられた複数種類の基本パターンのうちから、変動パターン用乱数値1(乱数の大きさ:238)を利用した抽選処理により、いずれかの「基本パターン」を決定する。この「基本パターン」とは、複数種類の変動パターンをその変動態様の特徴に着目して、同じ系統の変動パターンを纏めてグループ化した‘変動パターン種別(たとえば、同系統の変動パターンとして、弱SPリーチ1〜3指定の各変動パターンが属する「弱SPリーチ」種別や、強SPリーチ1〜3指定の各変動パターンが属する「強SPリーチ」種別など)’を指す。次いで、第2階層目の処理として、変動パターン用乱数値2を用いた抽選処理により、基本パターンの具体的内容である「詳細パターン」を決定する。この「詳細パターン」とは、上記基本パターン(変動パターン種別)に含まれる‘変動パターンの種類’(たとえば、「弱SPリーチ1〜3」や、「弱SPリーチ1〜3」などの個々の変動パターン)を指す。本実施形態では、第1階層、第2階層といった階層構造を有して第1階層から順番に実行される階層的な処理を利用し、複数種類の変動パターン用乱数値を順次判定していくことにより、目的とする変動パターン(変動開始時の変動パターン)が決定されるようになっている。
The change pattern is determined by the following hierarchical process. As the processing of the first hierarchy, the
このようにして決定された変動パターンに関する情報には、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果(詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)、現在の遊技状態種別、変動時間、リーチ演出種(Nリーチ、弱SPリーチ、および強SPリーチの種類)指定情報、および疑似連回数の指定情報が含まれる。 Information on the variation pattern determined in this way mainly includes another winning / losing winning lottery result (detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), the current gaming state type, It includes variable time, reach production type (N reach, weak SP reach, and strong SP reach types) designation information, and pseudo-continuous number designation information.
CPU201は、その内容を特定可能とする2バイト構成の「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。この変動パターン指定コマンドが演出制御部24に送られると、これに続き、後述の装飾図柄指定コマンドが送信されるようになっている(ステップS415参照)。これらコマンド受けた演出制御部24は、そのコマンドに含まれる情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の展開する演出(リーチ図柄や最終的に停止表示する停止装飾図柄態様を含む演出シナリオ)を決定し、その演出に基づく演出制御処理を行う。かくして、図柄変動表示ゲーム中の装飾図柄の変動表示動作とこれに付随して発生する各種の演出が実現される。
The
ステップS412の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(ステップS413)。上記「特別図柄N変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。
When the special symbol variation pattern creation processing in step S412 is finished, 5AH (ON state) is then stored in a special symbol N variation flag (N = 1, 2) that designates that variation display is being performed (step S413). . The “special symbol N changing flag” is a flag indicating which of the
次いで、ステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し(ステップS414)、演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、当選種別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別情報と大当り抽選結果情報(図柄抽選結果情報)とが含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せを決定する際に利用される。
Next, a decorative symbol designation command is created based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process in step S410 (step S414) and transmitted to the effect control unit 24 (step S415). The decorative symbol designation command is composed of two bytes, an upper byte (MODE) for designating the special symbol type on the variable side and a lower byte (EVNET) for designating the winning category. Therefore, this decorative symbol designation command includes variable special symbol type information and jackpot lottery result information (symbol lottery result information). This decoration designating command mainly determines the combination of the decorative design (reach design) when forming the reach state and the combination of the decorative design (decoration stop design) to be finally stopped and displayed on the
そして、特別図柄の変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。この特別図柄の変動開始時設定処理は後述するデータセット処理(図19)により行う。 Then, as a special symbol variation start setting process, the special symbol operation status is switched to “Fluctuating (02H)” (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the random number storage area for determination (cleared to zero). (Step S416). The special symbol variation start setting process is performed by a data set process (FIG. 19) described later.
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図7の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、図6の特別図柄管理処理(ステップS059)を抜けて、次の特別電動役物管理処理(ステップS060)に進む。 As described above, when the special symbol variation start processing is exited, the special symbol display data update processing (step S309) of FIG. 7 is performed, and thus the special symbol variation display is started. As a result, the special symbol management process (step S059) in FIG. 6 is exited, and the process proceeds to the next special electric accessory management process (step S060).
(8−2.特別図柄変動中処理:図10)
次に、特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図10は、図7の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
(8-2. Special symbol variation processing: Fig. 10)
Next, the special symbol changing process (step S307) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (step S307) of FIG.
図10において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
In FIG. 10, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより、演出制御部24側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
If the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S451: YES), a “variation stop command” indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the
次いで、特別図柄の変動停止時設定処理として、後述するデータセット処理(図19)により、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。
Next, as a special symbol variation stop setting process, a special symbol confirmation signal output time (for example, 100 ms) is stored in a special symbol confirmation timer of the
ステップS453の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図7のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図6のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。 When the process in step S453 is completed, the special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process in step S309 in FIG. 7 is performed, the special symbol management process is exited, and the special symbol display process in step S060 in FIG. Proceed to the electric accessory management process.
(8−3.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図11Aおよび図11B)
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図11Aおよび図11Bは、図9の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
(8-3. Special symbol confirmation time processing (variation stop processing): FIG. 11A and FIG. 11B)
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described. FIGS. 11A and 11B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) of FIG.
図11Aおよび図11Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図10のステップS453参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
11A and 11B, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号(YJ)をRAM203の遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。 If the special symbol accessory action timer reaches zero (step S471: YES), the special symbol movement status is switched to “standby (01H)”, assuming that the current special symbol fluctuation display game is over (special symbol action). (01H is stored in the status) (step S472), and the game state determination number (YJ) corresponding to the current game state is stored in the game state determination area of the RAM 203 (step S473).
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (step S474).
(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常A指定)を格納し、複合表示装置38cがその機能を担う遊技状態報知LEDの点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知LED」とは、現在の遊技状態情報の一部または全部を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LED(状態報知手段)は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LED(状態報知手段)の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知LED出力番号が「00H」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が(遊技状態報知LED:消灯状態(非特別図柄時短状態報知)、「01H」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される(遊技状態報知LED:点灯状態(特別図柄時短状態報知)。この大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)は、図21のゼロセット処理により、図27(b)の条件装置作動開始設定テーブル1および図27(c)の条件装置作動開始設定テーブル2を用いて行う。この詳細は後述する。
(When the big hit judgment flag is ON)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the ON state (= 5AH) (step S474: = 5AH), various setting processes when the big hit symbol is stopped are performed (step S475). Here, as various setting processes (pre-start process of the big hit game) at the time of the big hit symbol stop, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag, 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag, General power release extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, and special symbol variation count 00H (OFF state) is stored in each of the counters, 00H (usually A designation) is stored in the variation pattern allocation designation number (Tcode), and the game state notification LED that performs the function of the
(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、ステップS478の処理に進む。
(When the big hit judgment flag is OFF)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S474: ≠ 5AH), then the small hit determination flag is acquired and the state of the small hit determination flag is determined (step S476). . When the small hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S476: ≠ 5AH), the process proceeds to step S478.
小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、後述するデータセット処理(図19)により、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。なお、この小当り遊技開始前処理(ステップS477)は、図27(b)(c)のように分けて、図19のデータセット処理と図21のゼロセット処理により行ってもよい。 When the small hit determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S476: = 5 AH), various setting processes when the small hit symbol is stopped are performed (step S477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag by a data set process (FIG. 19), which will be described later, as various setting processes at the time of the small hit symbol stop (pre-start process for small hit game). 5AH (ON state) is stored in the flag. When the various setting processes at the time of the small hit symbol stop are completed, the process proceeds to step S478. The small hit game start pre-process (step S477) may be performed by the data set process of FIG. 19 and the zero set process of FIG. 21 separately as shown in FIGS.
ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。 When the processing proceeds to step S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining number of special symbol time reduction states) is zero (step S478). When the special symbol time counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.
特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 If the special symbol short time counter is not zero (step S478: NO), the special symbol short time counter is subtracted by 1 (step S479) as the digest of the current fluctuation number, and the special symbol short time counter after subtraction is zero. It is determined whether or not there is (step S480).
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数の70回に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。 If the special symbol short-time counter after subtraction is not zero (step S480: NO), since the special symbol short-time state end count has not reached 70, the process proceeds to step S483 without doing anything.
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数の70回に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、図21のゼロセット処理により、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。 If the special symbol short-time counter after subtraction is zero (step S480: YES), setting processing at the time short-term end is performed on the assumption that the special symbol short-time state end count has reached 70 (step S481). Here, as a setting process at the time-shortening end, 00H is added to each of the utility model open extended state flag, the normal symbol time-short state flag, the normal symbol probability change state flag, and the special symbol time-short state flag by the zero set processing of FIG. (OFF state), 00H is stored in the variation pattern distribution designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol time-short state designation) is stored in the gaming state notification LED output number. As a result, from the next game, the player is placed in a state without power support.
ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了情報(電サポ無し状態移行情報)を含む「時短終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS482)。この「時短終了コマンド」は、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行される旨を知らせる「遊技状態指定コマンド」の一種であり、このコマンドにより演出制御部24は、次ゲームから電サポ無し状態となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、確変状態から通常Aに移行することと同じであるので、演出制御部24がこの「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常A演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替えて当該演出モード下での演出制御処理を行ったり、発射位置として左流下経路3bを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出(左打ち報知演出)」を現出させるための演出制御処理を行ったりすることができる。
When the setting process at the time of short time end in step S481 is finished, a “short time end command” including end information (non-electric support state transition information) as a special symbol time reduction state is transmitted to the
次いでステップS483の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。 Next, when the processing proceeds to step S483, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST count) is zero (step S483).
特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS487の処理に進む。 If the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S487.
特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 If the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is decremented by 1 (step S484) as the current symbol variation variation digest, and the special symbol probability variation counter after the subtraction is subtracted. Is determined to be zero (step S485).
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST規定回数(70回)に達していないので、何もせずにステップS487の処理に進む。 If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the ST specified number of times (70 times) has not been reached, so the process proceeds to step S487 without doing anything.
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数がST規定回数の70回に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(ステップS486)。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、図21のゼロセット処理により、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納し、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。なお潜確状態の場合には、特別図柄時短回数カウンタがゼロに設定されるので(図9のステップS411の遊技状態移行準備処理)、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了タイミングが管理されている。 If the special symbol probability variation counter after the subtraction is zero (step S485: YES), setting processing at the end of probability variation is performed on the assumption that the variation number of the special symbol has reached the ST specified number of times (step S486). Here, as the transition setting process to the normal gaming state at the end of the latent probability state or the probability changing state, the zero set processing of FIG. 00H (OFF state) is stored in each of the flag, the special symbol short-time state flag, and the special symbol probability variation state flag, 00H is stored in the variation pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-display state) in the gaming state notification LED output number. Stores special symbol short-time state). Thereby, from the next game, the jackpot lottery probability is placed from the high probability state to the low probability state. In the latent state, the special symbol time counter is set to zero (gaming state transition preparation process in step S411 in FIG. 9), and the end timing of the latent state is set in the setting process at the end of the probability change. It is managed.
上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、ステップS487の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数(「通常B」移行時:遊技状態移行規定回数100回、「通常C」移行時:15回または30回)がゼロであるか否かを判定する(ステップS487)。
When the setting process at the end of the probability change in step S486 is completed, the process proceeds to the process in step S487, and whether or not the special symbol variation number counter is zero, that is, the specified number of game state transitions (when transitioning to “normal B”: gaming state) It is determined whether or not the prescribed number of times of
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS487:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation counter is zero (step S487: YES), the special symbol confirmation time is exited without doing anything.
特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS487:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS488)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS489)。 If the special symbol variation counter is not zero (step S487: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 (step S488) as the digest of the current variation, and the special symbol variation counter after the subtraction is zero. It is determined whether or not (step S489).
上記減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS489:NO)、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、上記減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、「通常A」への移行設定処理を行う(ステップS490)。ここでは、「通常A」への移行設定処理として、図19のデータセット処理または図21のゼロセット処理により、変動パターン振分指定番号(Tcode)に「00H(通常A指定)」を格納する。これにより、特別図柄の変動パターンの選択条件が変更されることになる。このステップS490処理は、所定の選択変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を切替制御するための選択条件切替手段として働く。これにより、次回以降の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常A」が継続する限り、「通常A」下における変動パターンが選択される。 If the special symbol variation counter after the subtraction is not zero (step S489: NO), it is determined that the predetermined number of game state transitions has not been reached, and the special symbol confirmation time is exited without doing anything. On the other hand, if the special symbol variation count counter after the subtraction is zero (step S489: YES), the transition setting process to “normal A” is performed on the assumption that the special symbol variation count has reached the prescribed number of gaming state transitions ( Step S490). Here, “00H (ordinary A designation)” is stored in the variation pattern distribution designation number (Tcode) by the data set process of FIG. 19 or the zero set process of FIG. 21 as the transition setting process to “normal A”. . As a result, the selection condition for the variation pattern of the special symbol is changed. This step S490 process functions as a selection condition switching means for switching and controlling the selection condition of the variation pattern of the special symbol based on the establishment of a predetermined selection change condition. Thereby, in the special symbol fluctuation display game after the next time, as long as “normal A” continues, the fluctuation pattern under “normal A” is selected.
次いで、演出制御コマンドとして、「通常A」移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS491)。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部24側は、今回のゲームで「通常B」または「通常C」が終了し、次ゲームから「通常A」となる旨を把握する。これにより、演出制御部24は、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常A演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替え、当該演出モード下での演出制御処理を行う。
Next, a “game state designation command” including “normal A” transition information is transmitted to the
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図7のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図6のステップ60の特別電動役物管理処理に進む。 As described above, when the special symbol confirmation process is completed, the special symbol display data update process in step S309 in FIG. 7 is performed, then the special symbol management process is exited, and the special electric equipment management in step 60 in FIG. 6 is performed. Proceed to processing.
(9.特別電動役物管理処理:図12)
次に、図6中の特別電動役物管理処理(ステップS060)について説明する。図12は、ステップS060の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(9. Special electric equipment management process: Fig. 12)
Next, the special electric accessory management process (step S060) in FIG. 6 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S060.
図12において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS501:=5AH)、小当り遊技に係る特別変動入賞装置52の一連の動作を制御するための小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。
In FIG. 12, the
上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 If the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S501: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S502: ≠ 5AH), in this case, it is not in the small hit game (step S501: ≠ 5AH) and is not in the big hit game. Exit the special electric property management process.
条件装置作動フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS502:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
When the condition device operation flag is in the ON state (= 5AH) (step S502: = 5AH), processing according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) is performed (step S503: special electric accessory status branching process). . The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special variable winning
ステップS503の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「継続判定中(03H)」「終了処理中(04H)」のいずれのステータス値であるに応じて、それぞれに対応する処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合には、大当り開始処理(ステップS505)を、「作動開始処理中(01H)」の場合には、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を、作動中(02H)」の場合には、特別電動役物作動中処理(ステップS507)を、「継続判定中(03H)」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)を、「終了処理中(04H)」の場合には、大当り終了処理(ステップS509)を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置52の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中(00H)」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中(01H)」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中(02H)」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中(03H)」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中(04H)」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップS505〜S509のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図6のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。
In the special symbol operation status branch process in step S503, the special symbol operation status is “starting process (00H)”, “operation starting process (01H)”, “continuation determination (03H)”, “ending process (04H)”. Depending on the status value, the corresponding process is called and executed. Specifically, when the operation status of the special electric accessory is “starting process (00H)”, the big hit start process (step S505) is performed. In the case where the accessory actuating start process (step S506) is in operation (02H), the special electric accessory actuating process (step S507) is in effect. In the case where the accessory operation continuation determination process (step S508) is “ending process (04H)”, the jackpot end process (step S509) is called and executed. By these processes, the operation of the special variable winning
以下に、図12〜図17を参照しながら、大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)と、小当り遊技制御処理(ステップS504)について詳細に説明する。 Hereinafter, the big hit game control process (steps S505 to S509) and the small hit game control process (step S504) will be described in detail with reference to FIGS.
<大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)>
(9−1.大当り開始処理:図13)
まず、大当り開始処理(図12のステップS505)について説明する。図13は、大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<Big hit game control processing (steps S505 to S509)>
(9-1. Big hit start processing: FIG. 13)
First, the big hit start process (step S505 in FIG. 12) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the jackpot start process.
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合は、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。 At the start of the big hit game, the special electric accessory operation status is set to “starting process (00H)” of the initial status value. Therefore, when a big hit is made, first, the big hit starting process is performed.
図13において、CPU201は、まず大当り遊技を開始する際に必要な大当り開始時の設定処理を行う(ステップS511:大当り開始時の設定処理)。ここでは、大当り開始時の設定処理として、図19のデータセット処理により、図20の役物連続作動装置開始設定テーブル(テーブル名:D_TD0SET)を用いて、役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、連続回数カウンタに01Hを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数、つまり現在のラウンド数を記憶するためのカウンタである。ここでの連続回数カウンタは「01H」であるので、現在のラウンド数は1R目を示す。
In FIG. 13, the
次いで、大当り開始設定テーブル(図示せず)を取得し(ステップS512)、その大当り開始設定テーブルを参照して、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じて、最大ラウンド数(規定ラウンド数)、ラウンド表示LED番号をそれぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を格納する(ステップS513:特別図柄判定データ別設定処理)。この特別図柄判定データ別設定処理も図19のデータセット処理により行う。
Next, a jackpot start setting table (not shown) is acquired (step S512), referring to the jackpot start setting table, the maximum number of rounds (specified number of rounds) according to the special symbol determination data (jacket type), The round display LED numbers are stored in the corresponding storage areas of the
上記大当り開始設定テーブルには、特別図柄判定データ(ここでは大当り種別)と、「最大ラウンド数(規定ラウンド数)、開始インターバル時間、およびラウンド表示LED番号」とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データに応じて「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示LED番号」が決定されるようになっている。 In the jackpot start setting table, special symbol determination data (here, jackpot type) and “maximum number of rounds (specified number of rounds), start interval time, and round display LED number” are defined in association with each other. Specifically, the “maximum number of rounds, start interval time, and round display LED number” are determined according to the special symbol determination data.
上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間(図10のステップS453参照)が経過して大当りが確定した後、特別変動入賞装置52が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅(1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間)を指す。たとえば、「2R短開放潜確大当り」の場合には、開始インターバル時間‘1000ms’が「10R長開放確変大当り」の場合には、開始インターバル時間‘10000ms’が、「15R長開放確変大当り」の場合には、開始インターバル時間‘10000ms’が設定される。
The “start interval time” is an interval interval from when the special symbol fixed display time (see step S453 in FIG. 10) elapses until the big win is fixed, until the special variable winning
また上記「ラウンド表示LED番号」とは、ラウンド数表示装置39b(ラウンド数表示手段)の報知態様を指定するデータであり、CPU201は、ラウンド表示LED番号に対応した表示態様で、ラウンド数表示装置39bのLEDを点灯/消灯させる。これにより今回の大当り遊技の最大ラウンド数(規定ラウンド数)が、ラウンド数表示装置39bにより報知される。
The “round display LED number” is data for designating the notification mode of the round
上記ステップS513の処理を終えると、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS514)。なお「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別情報と大当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出態様(オープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、エンディング演出などを含む一連の当り中演出シナリオ)を決定する際に利用される。
When the process of step S513 is completed, a “big hit start command” instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24 (step S514). The “hit start command” includes the current jackpot type information and the game status information at the time of the big win, and the
以上により、この大当り開始処理を抜けると、図6ステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 As described above, when the big hit starting process is finished, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.
(9−2.特別電動役物作動開始処理:図14)
次に、特別電動役物作動開始処理(図12のステップS506)について説明する。図14は、特別電動役物作動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-2. Special electric accessory operation start processing: FIG. 14)
Next, the special electric accessory operation start process (step S506 in FIG. 12) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the special electric accessory operation start process.
図14において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS521)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、図13のステップS513で設定される「開始インターバル時間」が監視されるが、2R目以降でこのステップS521を通過するときは、「開放前インターバル時間(後述の図16のステップS575参照)」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS521:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
In FIG. 14, the
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間)が経過したならば(ステップS521:YES)、大入賞口開放開始動作に伴い、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS522)。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報(ラウンド演出の開始指示情報)や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。
On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero, that is, if the interval time before opening (in the case of the first round, the starting interval time) has elapsed (step S521: YES), along with the opening operation of the big prize opening, The “big prize opening command” is transmitted to the effect control unit 24 (step S522). This “big prize opening release command” includes round game start information (round production start instruction information) and current round number information, and when the
次いで、大入賞口動作時間設定テーブル(図示せず)を取得し(ステップS523)、大入賞口開放動作時間設定処理を行う(ステップS524)。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブル(図示せず)を参照して、特別図柄判定データ(大当り種別)と現在のラウンド数とに対応する大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。この大入賞口開放動作時間設定処理も図19のデータセット処理により行う。 Next, a special winning opening operating time setting table (not shown) is acquired (step S523), and a special winning opening operating time setting process is performed (step S524). In this big prize opening operation time setting process, with reference to a special prize opening operation time setting table (not shown), the special prize opening corresponding to the special symbol determination data (big hit type) and the current round number is opened. The operation time is stored in the special symbol accessory operation timer. This special winning opening opening operation time setting process is also performed by the data set process of FIG.
上記大入賞口動作時間設定テーブルには、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が定められており、具体的には、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに対応する大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。本実施形態の大入賞口開放動作時間は、10R長開放確変大当りと15R長開放確変大当りとの場合には、初期値として長開放時間に相当する29800msが、2R短開放潜確大当りの場合には、初期値として短開放時間に相当する100msが、特別図柄役物動作タイマに設定される。これにより、大入賞口の最大開放時間が定まる。なお本実施形態では、10R長開放確変大当りの場合は1R〜10Rまで長開放時間に相当する29800msが、15R長開放確変大当りの場合は1R〜15Rまで長開放時間に相当する29800msが、2R短開放潜確大当りの場合には1R〜2Rまで短開放時間に相当する100msが設定される。 In the above-mentioned special winning opening operation time setting table, the special winning opening opening operation time associated with the special symbol determination data and the current number of rounds is set. Specifically, the special symbol determination data and the current round are determined. The big winning opening opening operation time corresponding to the number is determined. In the case of the 10R long opening probability variation big hit and the 15R long opening probability variation big hit, 29800ms corresponding to the long opening time as an initial value is 2800 short opening latent big hit in the present embodiment. As an initial value, 100 ms corresponding to a short opening time is set in the special symbol accessory operation timer. As a result, the maximum opening time of the special winning opening is determined. In this embodiment, in the case of 10R long opening probability variation big hit, 29800ms corresponding to the long opening time from 1R to 10R, and in the case of 15R long opening probability variation big hit, 29800ms corresponding to the long opening time from 1R to 15R is 2R short. In the case of the large open probability, 100 ms corresponding to a short open time is set from 1R to 2R.
次いで、大入賞口入賞数カウンタに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS525)。上記「大入賞口入賞数カウンタ」とは、大入賞口50の入賞球数を計数(記憶)するためのRAM203に設けられたカウンタ領域である。
Next, 00H is stored (cleared to zero) in the special winning opening winning number counter (step S525). The “large winning opening winning number counter” is a counter area provided in the
次いで、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS526)。この大入賞口開閉動作設定処理では、大当り種別に応じた大入賞口50の開閉動作制御に必要な設定処理を行う。具体的には、ステップS524の大入賞口開放動作時間設定処理で設定された開放時間分、大入賞口50を開放するために必要な大入賞口ソレノイド52c用のソレノイド制御データを作成し、RAM203のソレノイド管理領域に設定する。なおここで設定されたデータは、図6のソレノイド管理処理(ステップS064)中で確認され、ソレノイド管理処理にて、設定されたソレノイド制御データに基づくソレノイド用の励磁信号が大入賞口ソレノイド52cに対し出力される。これにより開放扉52bが作動し大入賞口50が開放されるようになっている。
Next, a special winning opening / closing operation setting process is performed (step S526). In this special winning opening / closing operation setting process, a setting process necessary for controlling the opening / closing operation of the special winning
ステップS526の大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納する)(ステップS527)。 When the special winning opening opening / closing operation setting process of step S526 is completed, the special electric accessory operation status is switched to “in operation (02H)” (02H is stored in the special electric accessory operation status) (step S527).
以上により、この特別電動役物作動開始処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜け、図6のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 As described above, when the special electric accessory activation start process is completed, the special electric accessory management process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.
(9−3.特別電動役物作動中処理:図15)
次に、特別電動役物作動中処理(図12のステップS507)について説明する。図15は、特別電動役物作動中処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-3. Processing during operation of special electric accessory: FIG. 15)
Next, the special electric accessory operating process (step S507 in FIG. 12) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing details of the special electric accessory operating process.
図15において、CPU201は、まず大入賞口最大入賞数確認処理を行う(ステップS551)。この大入賞口最大入賞数確認処理では、大入賞口50への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。大入賞口50への入賞球数が最大入賞数に達した場合は、特別図柄役物動作タイマをゼロクリア、つまり大入賞口開放動作時間を強制的にゼロにする。これにより、大入賞口50の最大開放時間が経過していない場合であっても、入賞球数が最大入賞数に達した場合は、大入賞口50が閉鎖される。
In FIG. 15, the
ステップS551の大入賞口最大入賞数確認処理を終えると、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS552)。ここでの大入賞口開閉動作設定処理は、基本的には、図14の特別電動役物作動開始処理中の大入賞口開閉動作設定処理(ステップS526)の仕方と同じである。なおステップS552を通過するときには、特別図柄役物動作タイマ(ステップS524の大入賞口開放動作時間設定処理で設定された開放時間)が監視され、当該特別図柄役物動作タイマがゼロになった場合、大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力を停止するためのソレノイド制御データを作成する。これにより、ステップS524で設定された開放時間が経過した場合か、または大入賞口最大入賞数確認処理にて入賞球数が最大入賞数に達して特別図柄役物動作タイマがゼロクリアされた場合には、大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力が停止され、これにより、大入賞口50が閉鎖されるようになっている。
When the big winning opening maximum winning number confirmation processing in step S551 is completed, the big winning opening opening / closing operation setting processing is performed (step S552). The special winning opening / closing operation setting process here is basically the same as the special winning opening / closing operation setting process (step S526) in the special electric accessory operation starting process of FIG. In addition, when passing through step S552, a special symbol accessory operation timer (the opening time set in the big winning opening releasing operation time setting process in step S524) is monitored, and the special symbol accessory operation timer becomes zero. Then, solenoid control data for stopping the output of the excitation signal to the special winning
次いで、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS553)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間が設定されているので、ステップS533の判定処理では、大入賞口動作時間が経過したか否か(大入賞口動作時間がゼロであるか否か)が判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS553:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。 Next, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S553). In this special symbol accessory operation timer, since the above-mentioned special winning opening operation time is set, in the determination processing in step S533, it is determined whether or not the special winning opening operation time has passed (high winning port operating time). Whether or not is zero). Until the special symbol accessory operating timer becomes zero (step S553: NO), the special electric accessory operating process is exited without doing anything.
特別図柄役物動作タイマがゼロ(大入賞口開放動作時間経過)になったならば(ステップS553:YES)、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS554)。この「ラウンド終了コマンド」は、今回の大当り種別情報、ラウンド遊技終了情報(ラウンド終了演出の開始指示情報)、および現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24側において、ラウンド遊技間のインターバル時間中における「ラウンド終了演出」を現出する際に利用される。
If the special symbol feature action timer reaches zero (elapsed time for opening the big prize opening operation time) (step S553: YES), a "round end command" is produced, assuming that the big prize opening in this round game is closed. It transmits to the control part 24 (step S554). This “round end command” includes the current jackpot type information, round game end information (start instruction information of the round end effect), and current round number information. On the
次いで、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行う(ステップS555)。ここでは、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(たとえば、1980ms)を格納する。このラウンド遊技終了時の各種設定処理も図19のデータセット処理により行う。 Next, various setting processes when the round game ends are performed (step S555). Here, as various setting processes at the end of the round game, the special electric accessory operation status is switched to “Continuing judgment (03H)” (03H is stored in the special electric accessory operation status), and the special symbol accessory operation timer is set. The remaining ball discharge time (for example, 1980 ms) is stored. Various setting processes at the end of the round game are also performed by the data set process of FIG.
なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される残存球排出時間がすべて同じ時間幅(1980ms)となっているがこれに限られない。上記残存球排出時間は、大入賞口の閉鎖後の大入賞口内の残存球を排出するための余裕時間として定めたものであることから、大入賞口の内部構造(たとえば、大入賞口センサ52aが遊技球を検出するまでの最大経路長)を考慮して、大入賞口センサ52aが遊技球を検出するまで(または大入賞口内から遊技球が外部に排出されるまで)に要する最大時間を見込んだ時間幅が設定される。しかし、ラウンド遊技が複数種類の動作態様に制御される場合にあっては、それぞれの動作態様に着目して異なる残存球排出時間が設定されるように構成しても良い。たとえば、短開放時間に係るラウンド遊技中は大入賞口への入賞率が相対的に低い点に着目し、開閉扉52bによる遊技球の玉噛み頻度や大入賞口内において多数の遊技球による混雑が予想されないことから、長開放時間に係るラウンド遊技中よりも相対的に短い時間幅の残存球排出時間としても良い。
In this embodiment, the remaining ball discharge time set after each round game has the same time width (1980 ms), but is not limited thereto. Since the remaining ball discharge time is determined as an allowance time for discharging the remaining balls in the big prize opening after the big prize opening is closed, the internal structure of the big prize opening (for example, the big
以上により、この特別電動役物作動中処理を抜けると、図6のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 As described above, when the special electric accessory operating process is exited, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.
(9−4.特別電動役物作動継続判定処理:図16)
次に、特別電動役物作動継続判定処理(図12のステップS508)について説明する。図16は、特別電動役物作動継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-4. Special electric equipment operation continuation determination process: FIG. 16)
Next, the special electric accessory operation continuation determination process (step S508 in FIG. 12) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the special electric accessory operation continuation determination process.
図16において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS571)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間が設定されているので(図15のステップS557参照)、ステップS571の判定処理では、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS571:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
In FIG. 16, the
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)ならば(ステップS571:YES)、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数の最大ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS572)。 On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero (remaining ball discharge time has elapsed) (step S571: YES), it is determined whether or not the current number of rounds has reached the maximum number of rounds by obtaining a continuous number counter. Is determined (step S572).
最大ラウンド数に達していない場合には(ステップS572:NO)、ラウンド遊技継続時の処理として、後述のステップS573〜S576の処理(ラウンド継続処理)を行う。しかし最大ラウンド数に達した場合には(ステップS572:YES)、ラウンド遊技継続終了時の処理として、ステップS577〜S582の処理(ラウンド継続終了処理)を行う。 If the maximum number of rounds has not been reached (step S572: NO), the processing at the later-described steps S573 to S576 (round continuation processing) is performed as processing when the round game is continued. However, when the maximum number of rounds has been reached (step S572: YES), processing at steps S577 to S582 (round continuation termination processing) is performed as processing when the round game continuation is terminated.
(9−4−1.ラウンド継続処理:ステップS573〜S576)
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達していない場合(ステップS572:NO)、ステップS573〜S576の処理ルートに入る。
(9-4-1. Round continuation processing: steps S573 to S576)
If the current number of rounds has not reached the maximum number of rounds (step S572: NO), the processing route of steps S573 to S576 is entered.
まずステップS573の処理では、連続回数カウンタに1加算(+1)する(ステップS573)。 First, in the process of step S573, 1 is added (+1) to the continuous number counter (step S573).
次いで、特別電動役物終了インターバル設定テーブル(図示せず)を取得し(ステップS574)、この特別電動役物終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに対応する「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する(ステップS575)。 Next, a special electric accessory end interval setting table (not shown) is acquired (step S574). With reference to the special electric accessory end interval setting table, the special symbol determination data and the continuous counter after the addition are obtained. The corresponding “interval before opening” is stored in the special symbol accessory operation timer (step S575).
上記特別電動役物終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が定められおり、具体的には、特別図柄判定データ(今回の大当り種別)と連続回数カウンタの現在値(ステップS573の加算処理後の連続回数カウンタ値)とに対応する開放前インターバル時間が決定されるようになっている。なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間がすべて同じ時間幅(20ms)となっている。しかし本発明はこれに限らず、一のラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間と他のラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が異なっていても良い。 In the special electric accessory end interval setting table, the interval time before opening associated with the special symbol determination data and the continuous number counter is determined. Specifically, the special symbol determination data (the current jackpot type) and The pre-opening interval time corresponding to the current value of the continuous number counter (the continuous number counter value after the addition processing in step S573) is determined. In the present embodiment, the interval time before opening set after each round game has the same time width (20 ms). However, the present invention is not limited to this, and the interval time before opening set after one round game may be different from the interval time before opening set after another round game.
また開放前インターバル時間中は、後述のステップS576の処理において特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)に設定される。この「特別電動役物作動フラグ」とは、特別変動入賞装置52が作動中か否かを確認するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、特別変動入賞装置52が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、特別変動入賞装置52が未作動中である旨を示す。なおラウンド遊技間において特別電動役物作動フラグがON状態(=5AH)となる期間、つまり特別変動入賞装置が作動中とされる期間は、大入賞口が開放してからその大入賞口が閉鎖された後、残存球排出時間(第1の所定時間:1980ms)が経過するまでの期間となっている。他方、ラウンド遊技間において特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)となる期間、つまり特別変動入賞装置が未作動中とされる期間は、上述の残存球排出時間(1980ms)が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間(開放前インターバル時間(第2の所定時間):20ms)中の期間となっている。このインターバル時間は、遊技球が実際に入賞口に入球して入賞検出スイッチのON信号が出力された場合、その出力時間(信号継続期間)は、入賞球の転動時間に長短があるものの最長で20ms程度であることを考慮したものである。上記開放前インターバル時間内は、特別変動入賞装置52が未作動中となることから、この間は、大入賞口50への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間(大当り中不正入賞監視期間)となる。
Further, during the interval time before opening, the special electric accessory actuating flag is set to the OFF state (= 00H) in the process of step S576 described later. The “special electric accessory actuating flag” is a flag used to confirm whether or not the special variable winning
図16の説明に戻り、ステップS575の処理を終えると、ラウンド継続時の各種設定処理を行う(ステップS576)。ここでは、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるため設定処理として、特別電動役物作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)。このラウンド継続時の各種設定処理は、図27(b)(c)のように分けて、図19のデータセット処理により行う。しかし、図27(b)(c)のように分けて、図19のデータセット処理と図21のゼロセット処理により行ってもよい。 Returning to the description of FIG. 16, when the process of step S575 is completed, various setting processes when the round is continued are performed (step S576). Here, as a setting process for starting the next round game after the end of the current round game, 00H (OFF state) is stored in the special electric accessory operation flag, and the special electric accessory operation status is set to “operation start process”. “Middle (01H)” (02H is stored in the special electric accessory operation status). The various setting processes when the round is continued are performed as shown in FIGS. 27B and 27C by the data set process of FIG. However, it may be performed as shown in FIGS. 27B and 27C by the data set process of FIG. 19 and the zero set process of FIG.
以上のステップS573〜S576(ラウンド継続処理)を終えると、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図6のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 When the above steps S573 to S576 (round continuation process) are completed, the special electric accessory operation continuation determination process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.
(9−4−2.ラウンド継続終了処理:ステップS577〜S580)
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合(ステップS572:YES)、ステップS577〜S580の処理ルートに入る。
(9-4-2. Round continuation termination process: steps S577 to S580)
When the current number of rounds reaches the maximum number of rounds (step S572: YES), the processing route of steps S577 to S580 is entered.
まずステップS577の処理では、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル(図示せず)を取得し(ステップS577)、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに対応する「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する(ステップS578)。 First, in the process of step S577, an accessory continuous operation device operation end interval setting table (not shown) is acquired (step S577), and the special symbol determination data is referred to with reference to the accessory continuous operation device operation end interval setting table. And “end interval time” corresponding to the added continuous number counter is stored in the special symbol accessory operation timer (step S578).
上記役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データ(大当り種別)と終了インターバル時間とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データに応じて終了インターバル時間が決定されるようになっている。本実施形態では、上記終了インターバル時間として、「2R短開放潜確大当り(特別図柄判定データ:01H)」の場合には‘5000ms’が、「10R長開放確変大当り(特別図柄判定データ:02H)」の場合には‘6000ms’が、「15R長開放確変大当り(特別図柄判定データ「03H」)」の場合には‘10000ms’が設定されるようになっている。 In the above-mentioned accessory continuous actuating device operation end interval setting table, special symbol determination data (big hit type) and end interval time are defined in association with each other. Specifically, the end interval time is determined according to the special symbol determination data. Is to be decided. In the present embodiment, the end interval time is “5000 ms” in the case of “2R short open latent probability big hit (special symbol determination data: 01H)”, and “10R long release probability big hit (special symbol determination data: 02H)”. "6000 ms" is set, and in the case of "15R long open probability variation big hit (special symbol determination data" 03H ")", "10000 ms" is set.
なお上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。この「終了インターバル時間」中は、後述のステップS579の処理において特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)に設定される。したがって、終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。 The above “end interval time” is an interval section from the end of the round game of the final round to the end of the jackpot game after the remaining ball discharge time has elapsed, and defines the section where the ending effect is performed. Refers to the time span. During the “end interval time”, the special electric accessory actuating flag is set to the OFF state (= 00H) in the process of step S579 described later. Accordingly, during the end interval time, as in the interval time before opening, it becomes a large winning opening prize invalid period in which winning to the big winning opening is invalidated.
ステップS578の処理を終えると、ラウンド継続終了時の各種設定処理を行う(ステップS579)。ここでは、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。このラウンド継続終了時の各種設定処理も図19のデータセット処理により行う。しかし、図27(b)(c)のように分けて、図19のデータセット処理と図21のゼロセット処理により行ってもよい。 When the process of step S578 is completed, various setting processes at the end of the round continuation are performed (step S579). Here, as the setting process when reaching the maximum round, 00H (OFF state) is stored in the special electric accessory operation flag, and the special electric accessory operation status is switched to “ending process (04H)” (special electric accessory) 04H is stored in the operation status). Various setting processes at the end of the round are also performed by the data set process of FIG. However, it may be performed as shown in FIGS. 27B and 27C by the data set process of FIG. 19 and the zero set process of FIG.
次いで、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS580)。なお「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別情報と大当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部24は、大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
Next, a “big hit end command” instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24 (step S580). The “hit end command” includes the current jackpot type information and game state information at the time of winning the big hit, and is also used when determining the effect mode after the big hit game on the
以上により、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けると、図6のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 As described above, when the special electric accessory operation continuation determination process is terminated, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.
(9−5.大当り終了処理:図17)
次に、大当り終了処理(図12のステップS509)について説明する。図17は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-5. Big hit end processing: FIG. 17)
Next, the big hit ending process (step S509 in FIG. 12) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing details of the big hit end process.
図17において、CPU201は、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS591)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ステップS591の判定処理では、終了インターバル時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS591:NO)、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。
In FIG. 17, the
特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば(ステップS591:YES)、大当り終了時の各種設定の一環として、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納する(ステップS592)。具体的には、図9の特別図柄変動開始処理中のステップS411の遊技状態移行準備処理で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。 If the special symbol accessory operation timer becomes zero (the end interval time has elapsed) (step S591: YES), the value of each transition state buffer is stored in each state flag as part of various settings at the time of jackpot end ( Step S592). More specifically, each state of the transition state buffer set in the game state transition preparation process in step S411 during the special symbol variation start process of FIG. 9 is used to specify the game state. Flag, Normal symbol short state flag, Normal symbol probability change state flag, Special symbol short time state flag, Special symbol probability variation state flag, Special symbol short time counter, Special symbol probability variation counter, Fluctuation pattern allocation designation number, and Special symbol variation number Store each in the counter. Thereby, the gaming state after the big hit game is specified.
続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う(ステップS593)。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、普通電役物開放延長状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特図確変移行状態バッファ、特図時短回数カウンタバッファ、特図確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、特図変動回数カウンタバッファ、ラウンド表示LED番号、および遊技状態判定番号(YJ)をそれぞれクリア(00Hを格納)し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。この大当り終了時の各種設定処理は、図21のゼロセット処理により、図22の役物連続作動装置終了設定テーブルを用いて行う。この詳細は後述する。 Subsequently, various setting processes at the end of the big hit are performed (step S593). Here, as various data used during the big hit game control process, the condition device operation flag, the accessory continuous operation device operation flag, the continuous number counter, the maximum number of rounds, the normal electrical equipment release extended state buffer, the normal symbol time transition State buffer, normal symbol probability change state buffer, special symbol short state transition state buffer, special symbol probability change transition state buffer, special symbol short time counter buffer, special symbol probability variable number counter buffer, fluctuation pattern distribution designation number buffer, special figure variation The number counter buffer, the round display LED number, and the game state determination number (YJ) are each cleared (00H is stored), and the special electric accessory operation status is switched to “starting processing (00H)” (special electric accessory operation) 00H is stored in the status). The various setting processes at the end of the big hit are performed by the zero set process of FIG. 21 using the accessory continuous operation apparatus end setting table of FIG. Details of this will be described later.
次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行い(ステップS594)。ここでの処理は、特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)かOFF状態(≠5AH)かを確認し、ON状態の場合、遊技状態報知LEDを点灯させるデータを格納する。 Next, a game state notification information update process for updating the game state notification information is performed (step S594). In this process, it is confirmed whether the special symbol time reduction state flag is in the ON state (= 5 AH) or OFF state (≠ 5 AH), and in the case of the ON state, data for lighting the gaming state notification LED is stored.
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図6のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 When the jackpot ending process is completed, a series of control processes related to the jackpot game is completed. After exiting the big hit end process, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.
<小当り遊技制御処理>
(9−6.小当り処理)
次に、図12のステップS504の小当り処理について説明する。この小当り処理では、小当り遊技動作に必要な設定処理が行われる。この小当り処理では、小当り遊技の進行状況に応じて、主として、一連の当り遊技中の動作態様を「2R潜確大当り遊技」と同一または酷似する動作態様とするために必要な設定処理や、小当り遊技後に移行される遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。
<Small hit game control processing>
(9-6. Small hit processing)
Next, the small hit process in step S504 in FIG. 12 will be described. In this small hit process, a setting process necessary for the small hit game operation is performed. In this small hitting process, depending on the progress of the small hitting game, the setting process necessary for making the operation mode during the series of hitting games mainly the same or very similar to the “2R latent big hit game” A setting process necessary for designating a game state to be transferred after the small hit game is performed.
具体的には、特別図柄役物動作タイマの確定表示時間(図10のステップS453参照)が経過した後、まず最初に、小当り遊技の開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部24に送信するとともに、大入賞口開放前のインターバル時間を設定する。また今回当選した小当り種別に応じ、その小当り遊技後の遊技状態の移行制御設定を行う。なお小当りの場合は、内部遊技状態の移行はないので、ここでは、変動パターン振分指定番号と特別図柄変動カウンタに小当り種別に応じた所定値が設定して、小当り遊技後の遊技状態を指定する。たとえば、小当りCに当選し、その当選時の遊技状態が「通常A」であった場合、変動パターン振分指定番号に「通常C」を指定するデータ「02H」が格納され、特別図柄変動回数カウンタに遊技状態移行規定回数「30回」を指定するデータが格納される。これにより、小当り遊技後の遊技状態が「通常A」から「通常C(30回)」に移行されることになる(図4参照)。そして上記インターバル時間が経過した後は、大入賞口50を「2R短開放潜確大当り」の1R目〜2R目終了と同一または酷似する動作態様で開閉制御し、擬似的なラウンド遊技を発生させるようになっている。この擬似的なラウンド遊技が終了した後は、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を演出制御部24に送信し、小当り遊技に関する制御処理を終了する。これにより小当り遊技を実現している。なお上記「小当り開始コマンド」は、大当り中の「大当り開始コマンド」と同じ働きをし、また「小当り終了コマンド」は、大当り中の「大当り終了コマンド」と同じ働きをするものであり、演出制御部24側において、小当り遊技中における当り演出を実行したり、小当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。また小当り遊技中における大入賞口52への最大入賞数は大当り(ここでは、2R短開放潜確大当り)によるものと同じとなっている。以上により、この小当り処理を抜けると、図6のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。
Specifically, after the fixed display time of the special symbol accessory operation timer (see step S453 in FIG. 10) has elapsed, first, a “small hit start command” for instructing the start of the small hit game is sent to the effect control unit. 24, and an interval time before the special winning opening is opened is set. Further, according to the type of small hit that has been won this time, the transition control setting of the game state after the small hit game is performed. In the case of small hits, there is no transition to the internal gaming state, so here, a predetermined value corresponding to the small hit type is set in the fluctuation pattern allocation designation number and the special symbol fluctuation counter, and the game after the small hit game Specify the state. For example, when winning a small hit C and the game state at the time of winning is “normal A”, the data “02H” specifying “normal C” is stored in the variable pattern allocation designation number, and the special symbol variation Data specifying the specified game state transition count “30” is stored in the count counter. As a result, the gaming state after the small hit game is shifted from “normal A” to “normal C (30 times)” (see FIG. 4). After the interval time elapses, the winning
<10.データセット処理>
(10−1.データセット処理の種類:図18)
図19(a)(b)に、上記ステップS416、S453、S477、S511、S513、S524、S555、S579等で用いられる、データセット処理の詳細を示す。
<10. Data set processing>
(10-1. Types of Data Set Processing: FIG. 18)
19A and 19B show details of the data set processing used in steps S416, S453, S477, S511, S513, S524, S555, S579, and the like.
不揮発性記憶手段であるROM202は、使用領域において、所定の大きさ(3KB)を超えてはならない制約下でデータ領域が割り当てられ、それ以外の記憶領域がプログラムを記憶したプログラム領域を含む制御領域として割り当てられている。そして、ROM202の上記データ領域には、遊技動作の制御を行う際に使用する遊技動作制御用の複数種類のデータテーブルが格納されている。
The
また揮発性記憶手段であるRAM203は、基底アドレスの値(この例では2800H)に相対アドレス値(下位1バイト)を加えたアドレス位置から所定のアドレス位置(この例では28A7H)に至るまでの記憶領域が、遊技動作の制御に伴い発生する動作データを設定するワーク領域として定められている。
The
上記複数種類のデータテーブルは、データセット用の第1のデータセットテーブル(図20のD_TD0SET等)と、ゼロセット用の第2のデータセットテーブル(図22、図26のD_TD0SET等)とを含んでいる。データセット用の第1のデータセットテーブル(以下、データセット用データセットテーブルと略す)は、ワーク領域に転送して設定すべき上記動作データと、その設定先を特定する設定先アドレス情報(下位)とで一対とされ、このような一対の情報が設定すべき処理数(セットするデータの個数)だけ、つまり1または複数組だけ、テーブルアドレス(設定元アドレス)を付して順次設けられている。またゼロセット用の第2のデータセットテーブル(以下、ゼロセット用データセットテーブルと略す)は、ワーク領域にクリアデータを設定すべき場合に用いられるものであって、このテーブルには、ワーク領域に転送され設定されるクリアデータは記憶されておらず、そのクリアデータの設定先を特定する設定先アドレス情報だけが、設定すべき処理数(セットするデータの個数)だけ、つまり1または複数組だけ、テーブルアドレス(設定元アドレス)を付して順次設けられている。これらのデータセットテーブルは、そのデータテーブルの先頭アドレスが、当該データテーブルの識別データとして利用され、個々のデータテーブルが識別されるようになっている。 The plurality of types of data tables include a first data set table for data sets (D_TD0SET, etc. in FIG. 20) and a second data set table for zero sets (D_TD0SET, etc. in FIGS. 22 and 26). It is out. The first data set table for data set (hereinafter abbreviated as data set data set table) is the operation data to be transferred and set in the work area, and setting destination address information (subordinate) specifying the setting destination. ), And such a pair of information is sequentially provided with a table address (setting source address) as many as the number of processes to be set (the number of data to be set), that is, only one or a plurality of sets. Yes. The second data set table for zero set (hereinafter abbreviated as zero set data set table) is used when clear data should be set in the work area. Clear data to be transferred and set is not stored, and only the setting destination address information for specifying the setting destination of the clear data is the number of processes to be set (the number of data to be set), that is, one or a plurality of sets. Are provided sequentially with a table address (setting source address). In these data set tables, the head address of the data table is used as identification data of the data table, and each data table is identified.
また遊技動作制御手段の主制御部20は、データセット用データセットテーブルの動作データをRAM203のワーク領域に転送し設定するデータセット用の第1のデータセット処理(以下単に「データセット処理」と略す)と、第2のデータセットテーブルの設定先アドレス情報により特定されるRAM203のワーク領域の該当番地に、当該ゼロセット処理のプログラムにより自ら作成したクリアデータ(00H)を転送して設定するゼロセット用の第2のデータセット処理(以下単に「ゼロセット処理」と略す)とを含む。
The
図18は、データセット処理とゼロセット処理に先立ち行われる前段階の処理を示すフローチャートである。図18(a)に示すように、データセット処理(第1のデータセット処理)は、RAM203のワーク領域に動作データを設定すべき処理時(たとえば図13のステップS511:大当り開始時の各種設定処理)に、ROM202にあらかじめ記憶された複数種類のデータセットテーブルのうちから、使用するデータセット用データセットテーブルを、その先頭アドレスを識別データとしてHLレジスタにセットして決定した後(ステップS600A)、呼び出されるモジュールである(ステップS600B)。このデータセット処理(第1のデータセット処理)の働きは、当該テーブルのテーブルアドレス(設定元アドレス)を順次指定して、設定すべきデータ数だけの設定処理を実行することにより、当該データテーブル上の動作データを、当該テーブルにおける設定先アドレス情報で指定されるRAMワーク領域の該当番地に転送して設定するという設定処理を行うものであり、主制御部20の制御プログラム中で設定プログラムとして随所に用いられる。ここで動作データとは、遊技動作制御手段としてのCPU201が遊技動作の制御を実行することで遊技進行に係る処理状態に応じて発生する動作データ(遊技データ)であり、具体的には動作状態を示すフラグ値やバッファ値や計数情報(カウンタ値や、タイマ値など)である。
FIG. 18 is a flowchart showing a previous stage process performed prior to the data set process and the zero set process. As shown in FIG. 18A, in the data set process (first data set process), during the process in which operation data should be set in the work area of the RAM 203 (for example, step S511 in FIG. 13: various settings at the start of jackpot (Processing) After determining the data set data set table to be used from among a plurality of types of data set tables stored in the
またゼロセット処理(第2のデータセット処理)は、図18(b)に示すように、クリアデータをワーク領域に設定すべき処理時(たとえば図17のステップS593:大当り終了時の各種設定処理)に、使用するゼロセット用データセットテーブルを、その先頭アドレスを識別データとしてHLレジスタにセットした後(ステップS700A)、呼び出されるモジュールである(ステップS700B)。このゼロセット処理(第2のデータセット処理)の働きは、当該テーブルのテーブルアドレス(設定元アドレス)を順次指定して、設定すべきクリアデータ数だけの設定処理を実行することにより、当該データテーブルにおける設定先アドレス情報により指定されるワーク領域の該当番地に、当該ゼロセット処理中でプログラムにより自ら作成したクリアデータを設定するという設定処理を行うものであり、主制御部20の制御プログラム中で設定プログラムとして随所に用いられる。
In addition, as shown in FIG. 18B, the zero set process (second data set process) is performed when clear data is to be set in the work area (for example, step S593 in FIG. 17: various setting processes at the end of the big hit). ), The zero set data set table to be used is set in the HL register using the head address as identification data (step S700A), and then called (step S700B). The zero set process (second data set process) works by sequentially setting the table addresses (setting source addresses) of the table and executing the setting process for the number of clear data to be set. In the control program of the
(10−2.データセット処理:図19、図20)
図20に、データセット用データセットテーブルの一例として、役物連続作動装置開始設定テーブル(D_TD0SET)の構成を示す。このテーブルD_TD0SETは、図20(b)に示すように、テーブルアドレス“1130”〜“1136”の順に、設定すべきデータ個数(処理数データ)「03H」、設定先となるワーク領域の設定先アドレス「W_YKFLG」、このアドレスに設定されるべき動作データ(設定データ)「5AH」、設定先アドレス「W_TDJBST」、その設定データ「01H」、設定先アドレス「W_VCNT」、その設定データ「01H」が、それぞれ1バイト長で設けられている。
(10-2. Data set processing: FIGS. 19 and 20)
FIG. 20 shows a configuration of an accessory continuous operation device start setting table (D_TD0SET) as an example of a data set data set table. In this table D_TD0SET, as shown in FIG. 20B, in the order of table addresses “1130” to “1136”, the number of data to be set (processing number data) “03H”, the setting destination of the work area to be set Address “W_YKFLG”, operation data (setting data) “5AH” to be set to this address, setting destination address “W_TDJBST”, setting data “01H”, setting destination address “W_VCNT”, and setting data “01H” Are each 1 byte long.
この実施形態の場合、先頭アドレス“1130”には、設定すべきデータの個数として3個に対応する03Hが記憶されている。また、これに続くテーブルアドレス“1131”〜“1132”には、ラベルW_YKFLGによる役物連続作動装置開作動フラグの設定先アドレスの情報(38H)と、同フラグの値5AH(動作データ)を一対とする情報が記憶されている。このラベルW_YKFLGは、当該ラベルによって、RAM203のワーク領域の先頭(TOP)つまり基底アドレス(2800H番地)からの相対アドレス値が+38Hであるアドレス位置(2838H番地)を指定するように関係付けられている。従って、1131番地には、38Hという値が記憶されていることになる。
In the case of this embodiment, 03H corresponding to 3 is stored in the head address “1130” as the number of data to be set. The table addresses “1131” to “1132” following this are paired with information (38H) of the setting destination address of the accessory continuous operation device opening operation flag by the label W_YKFLG and the value 5AH (operation data) of the flag. Is stored. This label W_YKFLG is related to specify the address position (address 2838H) whose relative address value is + 38H from the top (TOP) of the work area of the
このようにRAM203のワーク領域の基底アドレス(TOP)からの相対アドレス値(+38H)を設定先アドレスとして指定することにより、設定先となるワーク領域の該当するエリア(2838H番地)を特定するようにしている。これはデータセット処理の場合に限らず、ゼロセット処理を行う場合も同じである。
Thus, by specifying the relative address value (+ 38H) from the base address (TOP) of the work area of the
同様に、次のテーブルアドレス“1133”〜“1134”には、ラベルW_TDJBSTによる特別電動役物動作ステータスの設定先アドレスと、同特別電動役物動作ステータスの動作データ01Hを一対とする情報が記憶されている。この動作データ01Hは、ワーク領域の該当ラベルW_TDJBSTの指示番地(TOP+39H番地)に格納される。続いて、次のテーブルアドレス“1135”〜“1136”には、ラベルW_VCNT”による連続回数カウンタ(ラウンド回数)の設定先アドレスと、連続回数カウンタの動作データ01Hを一対とする情報が記憶されている。この連続回数カウンタの値はワーク領域の該当ラベルW_VCNTの指示番地(TOP+9AH番地)に格納される。
Similarly, the next table addresses “1133” to “1134” store information that sets a pair of the special electric accessory operation status setting destination address by the label W_TDJBST and the
このように、図20のテーブルD_TD0SETの場合、役物連続作動装置開作動フラグW_YKFLGについては、その値5AHが2838H番地に転送され、特別電動役物動作ステータスW_TDJBSTについてはその値01HがRAM203の2839H番地に転送され、連続回数カウンタ(ラウンド回数)W_VCNTについてはその値01HがRAM203の289AHH番地に転送されて、RAM203に格納されることとなる。
Thus, in the case of the table D_TD0SET in FIG. 20, the value 5AH is transferred to the address 2838H for the accessory continuous actuator open operation flag W_YKFLG, and the
上記の例では、設定すべき処理数を確定するために、先頭アドレスの記憶エリアに、あらかじめ設定すべき動作データの個数(03H)を置いて明らかにしておくテーブル形式を採用している。しかし、あらかじめ設定すべき動作データの個数を明らかにしておかないで、最後に設定すべき動作データがそれ以上存在しないことを示すエンドコードを置いたテーブル形式を採用することもできる。この場合には、図26のテーブルにクリアデータを付加した形のテーブルを用い、設定処理プログラムとして図25のゼロセット処理のものを採用することで実現される。このエンドコードを用いたテーブル形式によれば、後に設定すべき動作データの個数に増減があっても、テーブル上には、そもそも動作データ自体が存在していないため、この値を変更する必要も発生することはなく、単に所望する設定処理データ行を必要数だけ増加または減少させればよい。これは、データテーブルとして図26のようにクリアデータの存在しないテーブルを用い、図25のゼロセット処理のプログラムによりゼロセット処理を行う場合にも当てはまることであり、同様の効果を得ることができる。 In the above example, in order to determine the number of processes to be set, a table format is adopted in which the number of operation data to be set (03H) is set in advance in the storage area of the start address and is clarified. However, it is also possible to adopt a table format in which an end code indicating that there is no more operation data to be set last exists without clarifying the number of operation data to be set in advance. In this case, it is realized by using a table in which clear data is added to the table of FIG. 26 and adopting the zero setting process of FIG. 25 as the setting processing program. According to the table format using this end code, even if there is an increase or decrease in the number of operation data to be set later, the operation data itself does not exist on the table, so it is necessary to change this value. It does not occur, and it is only necessary to increase or decrease a desired number of setting processing data lines by a necessary number. This also applies to the case where a table having no clear data as shown in FIG. 26 is used as the data table and the zero set processing is performed by the zero set processing program of FIG. 25, and the same effect can be obtained. .
図20のデータセット用データセットテーブルの場合の設定プロブラムは、図19のデータセット処理で実現される。なお、図19はZ80CPUによって実行されるプログラムである。CPU201は、まず図18のステップS600Aにおいて、必要なデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタにセットし、データテーブルを特定した後で、図19のデータ設定処理を呼び出し、当該データテーブルに記憶された設定先アドレスおよび動作データに基づいてデータセット処理を実行する。
The setting program in the case of the data set data set table of FIG. 20 is realized by the data set processing of FIG. FIG. 19 shows a program executed by the Z80 CPU. First, in step S600A in FIG. 18, the
図19のデータセット処理(M_DTSET)において、“LD”は、第1の引数として指定されるレジスタに、第2の引数として設定されるデータをセットする命令である。また、Dは8ビットレジスタ、@RAMHEADはワーク領域の先頭アドレスの上位8ビットを意味する。従って、M_ZEROSETでは、先ず、“LD D,@RAMHEAD”という命令により、RAM203のワーク領域の先頭アドレスの上位8ビットがDレジスタにロードされる(ステップS601)。この実施形態の場合、RAM203のワーク領域はすべてアドレスが28**Hで統一されているため、ここでは上位8ビットの28HがDレジスタにロードされる。
In the data set process (M_DTSET) in FIG. 19, “LD” is an instruction to set data set as the second argument in the register specified as the first argument. D means an 8-bit register and @RAMHEAD means the upper 8 bits of the start address of the work area. Therefore, in M_ZEROSET, first, the upper 8 bits of the start address of the work area of the
次に、“LD B,(HL)”という命令により、HLレジスタの示すテーブルアドレスが指す内容をBレジスタにロードする(ステップS602)。このデータセット処理(サブルーチンまたはモジュール)がCALLされるときには、HLレジスタには、ステップS600Aによってデータセットテーブルの先頭アドレス“1130”が格納されているので、このステップS602の処理によって、Bレジスタには、設定すべきデータの個数(セット処理数)として03Hが格納されることになる。 Next, the content indicated by the table address indicated by the HL register is loaded into the B register by an instruction “LD B, (HL)” (step S602). When this data set process (subroutine or module) is CALLed, since the head address “1130” of the data set table is stored in the HL register in step S600A, the process in step S602 causes the B register to be stored. Therefore, 03H is stored as the number of data to be set (the number of set processes).
次に、“INC HL”という命令により、HLレジスタをインクリメントして(ステップS603)、HLレジスタのテーブルアドレス“1131”が指す内容(設定先アドレス下位)をEレジスタにロードする(ステップS604)。これによりEレジスタに38Hがロードされることになり、DEレジスタには2838Hがセットされる。 Next, by an instruction “INC HL”, the HL register is incremented (step S603), and the contents (lower set destination address) indicated by the table address “1131” of the HL register are loaded into the E register (step S604). As a result, 38H is loaded into the E register, and 2838H is set into the DE register.
その後、再度、HLレジスタをインクリメントし(ステップS605)、“LD A,(HL)”という命令により、HLレジスタの示すアドレス“1132”の内容(動作データ5AH)をAレジスタにロードする(ステップS605)。そして、“LD (DE),A”という命令により、DEレジスタの示すアドレス先にAレジスタの値(動作データ)を転送する(ステップS607)。この段階では、Dレジスタには、ワークエリアの先頭アドレスの上位8ビットが格納され、Eレジスタにはワーク領域のW_YKFLGに対応する下位アドレスとして38Hが格納されているので、ROMエリア(データセットテーブル)から読み出されたフラグ値やカウンタ値等が、RAMワーク領域の該当番地に転送されて設定されることになる。 Thereafter, the HL register is incremented again (step S605), and the content (operation data 5AH) of the address “1132” indicated by the HL register is loaded into the A register by an instruction “LD A, (HL)” (step S605). ). Then, the value (operation data) of the A register is transferred to the address indicated by the DE register by an instruction “LD (DE), A” (step S607). At this stage, the upper 8 bits of the start address of the work area are stored in the D register, and 38H is stored as the lower address corresponding to W_YKFLG of the work area in the E register. The flag value, counter value, etc. read out from (1) are transferred to the corresponding address in the RAM work area and set.
そこで、次に“DJNZ DTSET_10”という命令を実行することにより、Bレジスタの値(セット処理数)をデクリメントし(ステップS608)、Bレジスタの値がゼロになるまでステップS602〜S609の処理を繰り返す。 Therefore, the instruction “DJNZ DTSET — 10” is executed next to decrement the value (number of set processes) of the B register (step S608), and the processes of steps S602 to S609 are repeated until the value of the B register becomes zero. .
以上の処理によって、データセットテーブルD_TD0SETに記憶されている動作データ、つまり役物連続作動装置開作動フラグW_YKFLGの値5AH、特別電動役物動作ステータスW_TDJBSTの値01H、および連続回数カウンタ(ラウンド回数)W_VCNTの値01Hが、必要なタイミングで、RAM203の該当ワーク領域に転送され設定されることになる。なお、データセット用データセットテーブルD_TD0SETに格納されているこれらの動作データは、図13のステップST511の処理で設定される。上記したステップS416、S453、S477、S513、S524、S555、S579等においても、同様のデータセット用データセットテーブルに記憶されている動作データが、上記データセット処理により、ワーク領域の指定されたエリアに転送され設定されることになる。
By the above processing, the operation data stored in the data set table D_TD0SET, that is, the value 5AH of the accessory continuous operation device open operation flag W_YKFLG, the
(10−3.ゼロセット処理:図21〜図23)
弾球遊技機では、大当り中は、低確率状態でかつ開放延長機能が作動しない状態になる。そこで、上述したように、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)(図11AのステップS475)においては、それ以前の段階でセットした条件装置作動フラグや役物連続作動装置作動フラグ等について、これをクリアする処理を行う。また、時短終了時の設定処理(図11BのステップS481)や、大当り終了時の各種設定処理(図17のステップS593)等においては、それ以前の段階でセットしたフラグやカウンタ等について、これをクリアする処理を行う。これらのクリア処理は、従来、上記データセット処理(図19)によって行われている。
(10-3. Zero set processing: FIGS. 21 to 23)
In a ball game machine, during a big hit, it is in a low probability state and the open extension function is not activated. Therefore, as described above, in the various setting processing (pre-start processing of the big hit game) (step S475 in FIG. 11A) when the big hit symbol is stopped, the condition device operation flag and the accessory continuous operation device set in the previous stage Processing for clearing the operation flag or the like is performed. In addition, in the setting process at the time-short end (step S481 in FIG. 11B) and the various setting processes at the end of the big hit (step S593 in FIG. 17), the flags and counters set in the previous stage are used. Perform the clearing process. These clear processes are conventionally performed by the data set process (FIG. 19).
しかし、上記データセット処理(図19)によってフラグやカウンタ等のクリアデータを設定するのでは、ROMのデータセットテーブル上にワーク領域のアドレスと共に必要な数だけのクリアデータ00Hを記憶させておかなければならない。このクリアデータ00Hのセット処理を必要とするプログラム箇所は非常に数多く存在するため、これをデータセットテーブル上に設けると、その存在が規定容量のROMへ記憶させるべきデータの記憶容量(記憶可能領域)の大きさを圧迫する。 However, if clear data such as flags and counters are set by the above data set processing (FIG. 19), the necessary number of clear data 00H must be stored in the ROM data set table together with the work area address. I must. Since there are a large number of program locations that require the clear data 00H to be set, if this is provided on the data set table, the storage capacity of the data to be stored in the ROM having the specified capacity (storable area) ).
たとえば、図23は、大当り終了時において上記データセット処理(図19)により役物連続作動装置の終了設定を行う場合に用いるゼロセット用データセットテーブルを例示したものである。この図23の役物連続作動装置終了設定テーブルD_TD4SETでは、ワーク領域のアドレスと共に動作データとしてクリアデータ00Hを15個設けており、したがってクリアデータ00Hだけで合計15バイトの記憶領域を占有している。 For example, FIG. 23 exemplifies a data set table for zero set used when the end of the continuous accessory operating device is set by the data set processing (FIG. 19) at the end of the big hit. In the accessory continuous operation device end setting table D_TD4SET in FIG. 23, 15 clear data 00H are provided as operation data together with the work area address, and therefore the clear data 00H alone occupies a storage area of 15 bytes in total. .
そこで、これらのクリアデータ00H(15個)をデータセットテーブル上から取り去ってアドレスセットテーブルとして構成し、これをゼロセット用データセットテーブルとして用いる。図22は、クリアデータ00Hを持たない役物連続作動装置終了設定テーブル(D_TD4SET)として構成したものである。クリアデータ00Hについては、それ自体を図21に示すゼロセット処理プログラムにより作成し、これを、ワーク領域に格納すべき所定のタイミング(図17のステップS593)において、設定先アドレスが指すワーク領域の該当番地にセットする。 Therefore, these clear data 00H (15 pieces) are removed from the data set table to form an address set table, which is used as a zero set data set table. FIG. 22 is configured as an accessory continuous operation device end setting table (D_TD4SET) having no clear data 00H. The clear data 00H is created by the zero set processing program shown in FIG. 21 and is stored in the work area pointed to by the set destination address at a predetermined timing (step S593 in FIG. 17) to be stored in the work area. Set to the corresponding address.
(10−3−1.ゼロセット用データセットテーブル:図22)
図22に示す役物連続作動装置終了設定テーブル(D_TD4SET)は、設定すべきデータ個数(処理数データ)「0FH」と、設定先アドレスとが記憶され、設定すべきクリアデータ00Hを持たないゼロセット用データセットテーブルとなっている。すなわち、ワーク領域にクリアデータを設定すべき場合に用いられるものであるが、図20や図23のデータセットテーブルで設けられている動作データ対応するクリアデータ00Hは有しておらず、設定先アドレス下位だけが、セット処理数分だけ記憶されている。
(10-3-1. Data set table for zero set: FIG. 22)
In the accessory continuous operation device end setting table (D_TD4SET) shown in FIG. 22, the number of data to be set (processing number data) “0FH” and the setting destination address are stored, and zero having no clear data 00H to be set is stored. It is a set data set table. That is, it is used when clear data should be set in the work area, but does not have the clear data 00H corresponding to the operation data provided in the data set table of FIG. 20 or FIG. Only the lower addresses are stored for the number of set processes.
この先頭アドレス“1140に続く、データアドレス(設定元アドレス)“1141”〜“114F”には、順次、条件装置作動フラグW_JKFLG、役物連続作動装置作動フラグW_YKFLG、特別電動役物動作ステータスW_TDJBST、遊技状態判定番号W_YJTPTN、普電役物開放延長状態バッファW_FDLBF、普図時短移行状態バッファW_FJTBF、普図確率変動移行状態バッファW_FHIBF、特図時短移行状態バッファW_TJTBF、特図確変移行状態バッファW_THIBF、特図時短回数カウンタ移行状態バッファW_JTCTBF、特図確変回数カウンタ移行状態バッファW_HICTBF、変動パターン振分指定番号バッファW_TCODEBF、連続回数カウンタW_VCNT、最大ラウンド数W_VCNTLIM、ラウンド表示LED番号W_RNDDSPの各設定先アドレス下位が記憶されており、それらについてのクリアデータ00Hはこのゼロセット用データセットテーブル上には設けられていない。クリアデータ00Hは、図21のゼロセット処理によるプログラムにてセットされる。換言すれば、ゼロセット処理のプログラムにてクリアデータ00Hをセットする構成となっているため、ゼロセット用データセットテーブルにはクリアデータ00Hを記憶させておく必要がない。 The data addresses (setting source addresses) “1141” to “114F” following the head address “1140” are sequentially supplied with a condition device operation flag W_JKFLG, an accessory continuous operation device operation flag W_YKFLG, a special electric accessory operation status W_TDJBST, Game state determination number W_YJTPTN, universal power release extended state buffer W_FDLBF, normal time short transition state buffer W_FJTBF, general figure probability transition state buffer W_FHIBF, special time short state transition buffer W_TJTBF, special figure certain transition state buffer W_THIBF, special Short-time counter transition state buffer W_JTCTBF, special figure variation count counter transition state buffer W_HICTBF, fluctuation pattern distribution designation number buffer W_TCODEBF, continuous count counter W_VCNT, maximum round Each set destination address lower order of the number W_VCNTLIM and the round display LED number W_RNDDSP is stored, and the clear data 00H is not provided on the zero set data set table. In other words, since the clear data 00H is set by the zero set processing program, the clear data 00H is stored in the zero set data set table. There is no need to keep it.
(10−3−2.ゼロセット処理のプログラム:図21)
図21のゼロセット処理のプログラムの作用を、図22の役物連続作動装置終了設定テーブルを用いる場合を例にして説明する。
(10-3-2. Zero set processing program: FIG. 21)
The operation of the zero set processing program in FIG. 21 will be described by taking as an example the case of using the accessory continuous operation device end setting table in FIG.
図22のようなクリアデータを持たないゼロセット用データセットテーブルの場合、そのゼロセット処理プロブラムは、図21のようになる。なお、図21はZ80CPUによって実行されるプログラムである。 In the case of the zero set data set table having no clear data as shown in FIG. 22, the zero set processing program is as shown in FIG. FIG. 21 shows a program executed by the Z80 CPU.
この図21のゼロセット処理(M_ZEROSET)は、ワーク領域にクリアデータを設定すべき処理タイミングが到来した際、図18(b)のステップS700AでHLレジスタに先頭アドレス“1140”がセットされた後に、ステップS700Bにて呼び出されて用いられる。 The zero set processing (M_ZEROSET) in FIG. 21 is performed after the start address “1140” is set in the HL register in step S700A in FIG. 18B when the processing timing for setting the clear data in the work area arrives. In step S700B, it is called and used.
図21(b)に示すプログラムM_ZEROSETにおいて、先ず、“LD D,@RAMHEAD”という命令により、RAM203のワーク領域の先頭アドレス(28**H)の上位8ビット(28H)がDレジスタにロードされる(ステップS701)。
In the program M_ZEROSET shown in FIG. 21B, first, the upper 8 bits (28H) of the start address (28 ** H) of the work area of the
次の“XOR”は、引数として指定されるレジスタの値とCPU201における8ビットレジスタであるAレジスタの値との排他的論理和を演算する命令である。ここで、同一の値の排他的論理和は0となる。従って、M_ZEROSETでは、“XOR A”という命令により、CPU201におけるAレジスタにクリアデータ00Hがセットされることとなる(ステップS702)。
The next “XOR” is an instruction for calculating an exclusive OR of the value of the register designated as an argument and the value of the A register which is an 8-bit register in the
続いて、“LD B,(HL)”という命令により、HLレジスタが指すテーブルアドレスの内容をBレジスタにロードする(ステップS703)。このゼロセット処理M_ZEROSET(サブルーチンまたはモジュールとして機能する)が呼出されるときには、HLレジスタには、図22のゼロセット用データセットテーブルにおける先頭アドレス“1140”が記憶されているので、Bレジスタには、ワーク領域に設定すべきデータの個数(セット処理数)として0FHが格納される。 Subsequently, the contents of the table address pointed to by the HL register are loaded into the B register by an instruction “LD B, (HL)” (step S703). When this zero set processing M_ZEROSET (which functions as a subroutine or module) is called, the head address “1140” in the data set table for zero set in FIG. 22 is stored in the HL register, so the B register 0FH is stored as the number of data to be set in the work area (the number of set processes).
次に、ラベル“ZEROSET_10”の付いた処理に入り、“INC HL”という命令により、HLレジスタをインクリメントしてテーブルアドレスを“1141”とし(ステップS704)、“LD E,(HL)”という命令により、HLレジスタのテーブルアドレス“1141”が指す内容(設定先アドレス下位(37H))をEレジスタにロードする(ステップS705)。これによりDEレジスタには、ワーク領域の条件装置作動フラグに対応するアドレス(2837H)がセットされる。 Next, the process with the label “ZEROSET — 10” is entered, and the instruction “INC HL” is used to increment the HL register to set the table address to “1141” (step S704), and the instruction “LDE, (HL)”. Thus, the contents (setting destination address lower (37H)) indicated by the table address “1141” of the HL register are loaded into the E register (step S705). As a result, the address (2837H) corresponding to the condition device operation flag in the work area is set in the DE register.
その後、“LD (DE),A”という命令により、DEレジスタにより指定される設定先アドレスに、Aレジスタの値(クリアデータ00H)がロードされる(ステップS706)。この段階では、Dレジスタには、ワークエリアの先頭アドレスの上位8ビット(28H)が格納され、Eレジスタには設定先アドレスの下位アドレス(37H)が格納されているので、Aレジスタの内容(クリアデータ00H)が、ワーク領域のラベルW_JKFLGで特定される該当番地(2837H)に転送され設定されることになる。 Thereafter, the value of the A register (clear data 00H) is loaded to the setting destination address specified by the DE register by the instruction “LD (DE), A” (step S706). At this stage, the upper 8 bits (28H) of the start address of the work area are stored in the D register, and the lower address (37H) of the setting destination address is stored in the E register. The clear data 00H) is transferred and set to the corresponding address (2837H) specified by the label W_JKFLG of the work area.
そこで、次に“DJNZ ZEROSET_10”という命令を実行することにより、Bレジスタの値をデクリメントし(ステップS707)、Bレジスタの値がゼロでない間はラベル“ZEROSET_10”に戻り、Bレジスタの値がゼロになるまでステップS704〜S708の処理を繰り返す。 Therefore, by executing the instruction “DJNZ ZEROSET — 10” next, the value of the B register is decremented (step S707), and while the value of the B register is not zero, the processing returns to the label “ZEROSET — 10” and the value of the B register is zero. Steps S704 to S708 are repeated until.
以上の処理によって、条件装置作動フラグW_JKFLG、役物連続作動装置作動フラグW_YKFLG、特別電動役物動作ステータスW_TDJBST、遊技状態判定番号W_YJTPTN、普電役物開放延長状態バッファW_FDLBF、普図時短移行状態バッファW_FJTBF、普図確率変動移行状態バッファW_FHIBF、特図時短移行状態バッファW_TJTBF、特図確変移行状態バッファW_THIBF、特図時短回数カウンタ移行状態バッファW_JTCTBF、特図確変回数カウンタ移行状態バッファW_HICTBF、変動パターン振分指定番号バッファW_TCODEBF、連続回数カウンタW_VCNT、最大ラウンド数W_VCNTLIM、ラウンド表示LED番号W_RNDDSPの領域に、動作データとしてクリアデータ00Hが転送されて格納されることになる。このようなゼロセット処理はたとえば図17のステップS593で行われる。 By the above processing, the condition device operation flag W_JKFLG, the accessory continuous operation device operation flag W_YKFLG, the special electric accessory operation status W_TDJBST, the game state determination number W_YJTPTN, the universal utility release extension state buffer W_FDLBF, the normal time transition state buffer W_FJTBF, universal figure probability transition state buffer W_FHIBF, special figure short transition state buffer W_TJTBF, special figure probable variation transition state buffer W_THIBF, special figure short transition counter transition state buffer W_JTCTBF, special figure probable variation counter transition state buffer W_HICTBF, variation pattern change In the areas of the minute designation number buffer W_TCODEBF, the continuous count counter W_VCNT, the maximum round number W_VCNTLIM, and the round display LED number W_RNDDSP, Clear data 00H is to be stored is transferred Te. Such zero set processing is performed in step S593 in FIG. 17, for example.
上記のゼロセット処理を用いることの利点は、ROM202のデータテーブルにクリアデータ00Hを記憶しておく必要が無いことである。このため、それまでクリアデータ00Hにより占有されていたROMの記憶領域(図23の点線の枠参照)が図22に点線の枠で示唆するように削除開放され、ここを他のデータの記憶領域として活用することができること。つまりクリアデータ00Hの存在がROMの規定記憶容量の使用可能領域を圧迫しあるいは狭めることがなくなる、という点にある。よってデータテーブル上からクリアデータ00Hを無くすことにより、その分だけROMの記憶容量を節減することができる。この作用効果の違いは、図23の場合はテーブルアドレスの数が“1140”〜“115D”と31個必要であるのに対し、図22の場合は、テーブルアドレスの数が“1140”〜“114F”の16個で済むことからも分かる。
The advantage of using the above zero set process is that it is not necessary to store the clear data 00H in the data table of the
(10−3−3.従来のゼロセット用データセットテーブルとの対比:図24)
図24の(a)は図20の大当り開始時のデータセットテーブルを再掲したものである。(b)(c)は、この(a)のテーブルアドレス3行分に対応するテーブル部分(W_YKFLG、W_TDJBST、W_VCNT)だけを、図22と図23中から抜粋し、それぞれを(b)大当り終了時のゼロセット用データセットテーブル、および(c)大当り終了時の従来のゼロセット用データセットテーブルとして示したものである。この(b)と(c)を比較すると、(c)の従来のゼロセット用データセットテーブルでは、クリアデータ00Hとして3バイトを記憶することが必要とされ、ROMの記憶エリアを占有しているのに対し、(b)の大当り終了時のゼロセット用データセットテーブルではW_YKFLG、W_TDJBST、W_VCNTのクリアデータ00Hを記憶していないため、ROMの記憶エリアにおける占有領域が、従来の3バイト分だけ開放されていることが分かる。
(10-3-3. Comparison with conventional data set table for zero set: FIG. 24)
FIG. 24A shows the data set table at the start of jackpot in FIG. 20 again. (B) (c) shows only the table parts (W_YKFLG, W_TDJBST, W_VCNT) corresponding to the three table addresses of (a), extracted from FIG. 22 and FIG. 23, and (b) ends the big hit. And (c) a conventional zero set data set table at the end of jackpot. Comparing (b) and (c), the conventional zero set data set table of (c) requires 3 bytes to be stored as the clear data 00H and occupies the ROM storage area. In contrast, the zero set data set table at the end of jackpot (b) does not store the clear data 00H of W_YKFLG, W_TDJBST, and W_VCNT, so the occupied area in the ROM storage area is only the conventional 3 bytes. You can see that it is open.
ここでは説明を容易にするため、W_YKFLG、W_TDJBST、W_VCNTの3セット分(3バイト)を扱ったゼロセット用データセットテーブルについて論じているが、任意の数のセット処理数(1または複数バイト)を扱ったゼロセット用データセットテーブルについて適用することができる。ゼロセット処理を必要とする箇所は、遊技機の遊技動作制御プログラムの中で随所に現れるため、それぞれの箇所において、適宜、上記ゼロセット処理(図21または図25)とゼロセット用データセットテーブルとを適用して、ROMの記憶容量の節減を図ることができる。 Here, for ease of explanation, a data set table for zero set that handles three sets (3 bytes) of W_YKFLG, W_TDJBST, and W_VCNT is discussed, but an arbitrary number of set processing numbers (one or a plurality of bytes) This can be applied to the data set table for zero set that handles the above. Locations that require zero set processing appear everywhere in the game operation control program of the gaming machine. Therefore, at each location, the above zero set processing (FIG. 21 or FIG. 25) and the zero set data set table are appropriately selected. Thus, the storage capacity of the ROM can be reduced.
たとえば、一方においては、遊技進行に係る処理状態の一つが実行される際、たとえば特別図柄の変動表示の開始および当該変動表示の停止を一セットとする図柄変動表示動作における図柄変動や、遊技者に有利な利益状態(大当り、小当り等)の所定の動作の開始時には、上記したデータセットテーブル(図20や図27(b)など)に基づくデータセット処理(図19)を行い、他方において、これらの所定の動作の終了時には、上記したゼロセット用データセットテーブル(図22、図26、図27(c)など)に基づくゼロセット処理(図21または図25)を行う、というデータセット処理とゼロセット処理の上手な組み合わせにより、従来のゼロセット処理の作用を損なわずに、ROMの記憶容量の節減を図ることができる。このため遊技制御において、データテーブルで使用するデータ容量をROMの規定容量の枠内に納めつつ、従来に比べ、より一層豊富な演出を現出させることができる。 For example, on one hand, when one of the processing states related to the game progress is executed, for example, the symbol variation in the symbol variation display operation in which the variation display start of special symbol and the stop of the variation display are set as one set, or the player At the start of a predetermined operation in a profitable state (big hit, small hit, etc.), the data set processing (FIG. 19) based on the data set table (FIG. 20, FIG. 27B, etc.) is performed. At the end of these predetermined operations, a data set in which zero set processing (FIG. 21 or FIG. 25) based on the above-described zero set data set table (FIG. 22, FIG. 26, FIG. 27C, etc.) is performed. A good combination of the process and the zero set process can reduce the storage capacity of the ROM without impairing the action of the conventional zero set process. For this reason, in game control, it is possible to bring out more abundant effects than before, while keeping the data capacity used in the data table within the frame of the prescribed capacity of the ROM.
<変形例1>
上記実施形態では、図22の如く、テーブルの先頭アドレスに、あらかじめ設定すべき処理データの個数(セット処理数)を記憶した構造のテーブル形式を採用しているが、あらかじめ設定すべき処理データの個数(セット処理数)を明らかにしておかないで、テーブルの最後に、設定すべき処理データがそれ以上存在しないことを示すエンドコードを置いたテーブル形式を採用することもできる。このエンドコードを用いた構造のテーブル形式とすることもできる。これによれば、一旦決定した後に、設定すべき処理データの個数に増減があっても、テーブル上には、処理データの個数を明らかにしておく識別データが存在していないため、セット処理数の値を書き替えて変更するという作業が発生する余地がなく、単に必要数の処理データ行を増減するだけで対応することができる。
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In the above embodiment, as shown in FIG. 22, a table format having a structure in which the number of processing data to be set in advance (the number of set processes) is stored at the head address of the table is used. It is also possible to adopt a table format in which an end code indicating that there is no more processing data to be set exists at the end of the table without clarifying the number (number of set processes). A table format having a structure using the end code may be used. According to this, even if there is an increase or decrease in the number of processing data to be set once determined, there is no identification data on the table to clarify the number of processing data. There is no room for the work of rewriting and changing the value of, and this can be dealt with by simply increasing or decreasing the required number of processing data rows.
図25に、この実施形態に係るゼロセット処理の設定プログラムを示し、また図26に、この設定プログラムにおいて使用するゼロセット用データセットテーブル例を示す。 FIG. 25 shows a setting program for zero set processing according to this embodiment, and FIG. 26 shows an example of a data set table for zero set used in this setting program.
この図26は、役物連続作動装置終了設定テーブルを例にしたもので、ほぼ図24(b)と同じ構成であるが、テーブルの先頭アドレスに設定すべきデータ処理数は記憶されておらず、その替わりにテーブルの最後のアドレスつまり必要行数分の処理データの次のアドレスに、エンドコードの0FFHが置かれている点で相違している。 FIG. 26 shows an example of the accessory continuous operation device end setting table, which has almost the same configuration as FIG. 24B, but the number of data processing to be set at the head address of the table is not stored. Instead, the difference is that the end code 0FFH is placed at the last address of the table, that is, the next address of the processing data for the required number of rows.
図25のゼロセット処理においては、まずRAM203のワーク領域の先頭アドレスの上位8ビット(28H)がDレジスタにロードされる(ステップS801)。次に、Aレジスタの内容に対し、これと同じ値で排他的論理和をとることにより、Aレジスタの内容が00H(クリアデータとして用いる)にセットされる(ステップS802)。
In the zero set process of FIG. 25, first, the upper 8 bits (28H) of the start address of the work area of the
次に、HLレジスタをインクリメントし(ステップS803)、設定先アドレス下位をEレジスタにロードする(ステップS804)。これによりDEレジスタには、ワーク領域の条件装置作動フラグに対応するアドレスがセットされる。 Next, the HL register is incremented (step S803), and the lower set destination address is loaded into the E register (step S804). As a result, an address corresponding to the condition device operation flag in the work area is set in the DE register.
ここでEレジスタの内容がエンドコードのFFHを示すものであるか否かを判断し(ステップS805)、まだFFHでなければステップS806に進む。ステップS806では、Aレジスタの内容(クリアデータ00H)をDEレジスタの示す設定先アドレスに転送する(ステップS806)。この段階では、Dレジスタには、ワークエリアの先頭アドレスの上位8ビットが格納され、Eレジスタには設定先アドレスの下位アドレスが格納されているので、Aレジスタの内容(クリアデータ00H)がワーク領域の該当番地に転送され設定されることになる。なおエンドコードはFFHに限るものではなく、任意のコードを用いることができる。 Here, it is determined whether or not the contents of the E register indicate FFH of the end code (step S805). If not yet FFH, the process proceeds to step S806. In step S806, the contents of the A register (clear data 00H) are transferred to the setting destination address indicated by the DE register (step S806). At this stage, since the upper 8 bits of the start address of the work area are stored in the D register and the lower address of the setting destination address is stored in the E register, the contents of the A register (clear data 00H) are stored in the work area. It is transferred to the corresponding address in the area and set. The end code is not limited to FFH, and an arbitrary code can be used.
その後、Eレジスタの値がエンドコードのFFHになるまでステップS803〜S806の処理を繰り返し、Eレジスタの値がFFHになった時点で(ステップS805、E=FFH)、ゼロセット処理を終了する。 Thereafter, the processes in steps S803 to S806 are repeated until the value of the E register becomes FFH of the end code. When the value of the E register becomes FFH (step S805, E = FFH), the zero setting process is terminated.
以上の処理により、役物連続作動装置開作動フラグW_YKFLGの値として00Hが、ワーク領域の先頭(TOP)から+38H番地のエリア(RAM203の2838H番地)に転送され、特別電動役物動作ステータスW_TDJBSTの値として00Hが、ワーク領域の先頭(TOP)から+39H番地のエリア(RAM203の2839H番地)に転送され、また連続回数カウンタ(ラウンド回数)W_VCNTの値として00Hが、ワーク領域の先頭(TOP)から+9AH番地のエリア(RAM203の289AHH番地)に転送されて、RAM203に格納される。
As a result of the above processing, 00H is transferred as the value of the accessory continuous operating device open operation flag W_YKFLG from the top (TOP) of the work area to the area of + 38H (address 2838H of the RAM 203), and the special electric accessory operation status W_TDJBST 00H is transferred as the value from the beginning (TOP) of the work area to the area of + 39H (address 2839H of the RAM 203), and 00H is set as the value of the continuous number counter (round number) W_VCNT from the beginning (TOP) of the work area. It is transferred to the area of + 9AH (address 289AHH of RAM 203) and stored in
このエンドコードを用いたテーブル形式によれば、後に設定すべき動作データの個数に増減があっても、テーブル上には、処理データの個数を明らかにしておく識別データが存在していないため、この識別データの値を変更する必要はなく、単に所望する設定データ行を必要数だけ増減すればよい。 According to the table format using this end code, even if there is an increase or decrease in the number of operation data to be set later, there is no identification data on the table to clarify the number of processing data. There is no need to change the value of this identification data, and it is only necessary to increase or decrease the desired number of setting data lines.
<変形例2>
上記はゼロセット用データセットテーブルがクリアデータのみを含む場合を扱ったが、データセットテーブル中にセットデータとクリアデータが混在している場合には、これをセットデータのみを扱った、つまりクリアデータを含まないデータセット用データセットテーブルと、クリアデータのみを扱った、つまりセットデータを含まないゼロセット用データセットテーブルとに分け、前者のデータセット用データセットテーブルに対しては図19のデータセット処理を行い、また、後者のゼロセット用データセットテーブルに対しては図21または図25のゼロセット処理を行うようにすることで、ROMのデータ容量を節減することもできる。
<Modification 2>
The above has dealt with the case where the data set table for zero set contains only clear data, but when set data and clear data are mixed in the data set table, only the set data is handled, that is, clear. A data set table for data sets that does not include data and a data set table for zero sets that handles only clear data, that is, does not include set data. The data capacity of the ROM can be reduced by performing the data set process and performing the zero set process of FIG. 21 or 25 for the latter zero set data set table.
図27は、従来のデータセットテーブルである図27(a)の条件装置作動開始設定テーブル(D_JKSET)を、データセット用データセットテーブルである図27(b)の条件装置作動開始設定テーブル1(D_JKSET1)と、データセット用データセットテーブルである図27(c)の条件装置作動開始設定テーブル2(D_JKSET2)とに分ける例を示したものである。 FIG. 27 shows the condition device operation start setting table (D_JKSET) of FIG. 27A, which is a conventional data set table, and the condition device operation start setting table 1 (FIG. 27B, which is a data set data set table). FIG. 27 shows an example divided into D_JKSET1) and conditional device operation start setting table 2 (D_JKSET2) in FIG. 27C, which is a data set table for data sets.
図27(b)の条件装置作動開始設定テーブル1は、図11AのステップS475において、図19のデータセット処理により用いられ、データセット用データセットテーブルに記憶されている条件装置作動フラグW_JKFLGの値5AHが、データセット用データセットテーブルにより指示されるRAM203の該当アドレスに格納される。
The condition device operation start setting table 1 in FIG. 27B is used by the data set processing in FIG. 19 in step S475 in FIG. 11A, and the value of the condition device operation flag W_JKFLG stored in the data set data set table. 5AH is stored in the corresponding address of the
図27(c)の条件装置作動開始設定テーブル2も、同じく図11AのステップS475において、図21のゼロセット処理により用いられ、ゼロセット用データセットテーブルに記憶されている大当り判定フラグW_TJFLG、普電役物開放延長状態フラグW_FDLFLG、普通図柄時短状態フラグW_FJTFLG、普通図柄確変状態フラグW_FHIFLG、特別図柄時短状態フラグW_TJTFLG、特別図柄確変状態フラグW_THIFLG、特別図柄時短回数カウンタW_JTCNT、特別図柄確変回数カウンタW_HICNT、特別図柄変動回数カウンタW_TZCNT、変動パターン振分け指定番号W_TCODE、遊技状態報知表示LED出力番W_TJDSPの各設定先アドレスで特定されるRAM203のワーク領域の該当エリアに、レジスタAに設定したクリアデータ00Hが順次セットされる。
The condition device operation start setting table 2 of FIG. 27C is also used in the step S475 of FIG. 11A by the zero set process of FIG. 21, and the big hit determination flag W_TJFLG stored in the zero set data set table is stored. Electric character release extended state flag W_FDLFLG, normal symbol short state flag W_FJTFLG, normal symbol probable change state flag W_FHIFGLG, special symbol short state flag W_TJTFLG, special symbol probable state flag W_THIFLG, special symbol short time counter W_JTCNT, special symbol probable CNT counter W_H The work of the
なお、図27(c)のゼロセット用データセットテーブルは、セット処理数(転送すべき設定先アドレス情報の個数に対応する)を含むテーブル形式となっているが、このセット処理数を含ませる替わりに、図26に示すように、転送すべき設定先アドレス情報がそれ以上存在しないことを示すエンドコードを含ませたテーブル形式とする一方、当該ゼロセット用データセットテーブルを用いて、図25のゼロセット処理を実行することにより、レジスタAに設定したクリアデータ00Hを順次セットすることも可能である。 Note that the zero-set data set table in FIG. 27C has a table format including the number of set processes (corresponding to the number of setting destination address information to be transferred), but this number of set processes is included. Instead, as shown in FIG. 26, the table format includes an end code indicating that there is no more setting destination address information to be transferred, while using the zero set data set table, FIG. The clear data 00H set in the register A can be sequentially set by executing the zero set process.
図27(c)または図26に示すテーブル形式のいずれによる場合も、結果として、クリアデータ00Hを保持していないデータテーブル形式に変更しているので、これにより、クリアデータ00Hを保持しているデータテーブル形式のゼロセット用データセットテーブルを採用する場合に比べ、11バイト分の記憶容量の削減を図ることができる。このようにして、従来のデータセットテーブルが、クリアデータ00Hとそれ以外の動作データとが混在しているテーブル形式を用いている場合でも、この箇所に本発明を適用して、上記のようにデータセット用データセットテーブルとゼロセット用データセットテーブルとに分け、遊技動作制御用データを格納するROMのデータ領域の容量節減を図ることができる。 In either case of the table format shown in FIG. 27 (c) or FIG. 26, as a result, the data table format is changed so as not to hold the clear data 00H, so that the clear data 00H is held. The storage capacity for 11 bytes can be reduced compared to the case where a data set table for data set format is used. In this way, even when the conventional data set table uses a table format in which clear data 00H and other operation data are mixed, the present invention is applied to this place as described above. By dividing the data set table for data sets and the data set table for zero sets, it is possible to reduce the capacity of the data area of the ROM storing the game operation control data.
本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した弾球遊技機や、複数個の回胴を並置した回胴装置を備える回胴式遊技機等に有用である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for a ball ball game machine using a game ball or a game medium corresponding to the game ball, a spinning-type game machine including a spinning device in which a plurality of spinning cylinders are juxtaposed.
1 パチンコ遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
21 枠用外部端子基板、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39c 保留複合表示用LED表示器38c
39a 普通図柄表示装置、
39b ラウンド数表示装置、
40、50 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
42、52 特別変動入賞装置、
42a、52a 大入賞口センサ、
42b、52b 開放扉、
42c、52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
71 可動体役物モータ、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 Front frame,
3 Game board,
3a gaming area,
4 outer frame,
5 ball guide rail,
6 Glass door,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
11 Ball rental button,
12 Card return button,
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
19 game ball dispensing device,
20 Main control unit,
21 External terminal board for frame,
24 production control unit,
28 Launch control board,
29 payout control board,
31 power supply board,
32 launcher,
34 Upper starting port,
34a Upper start sensor,
35 Lower starting port,
35a Lower start sensor,
36 liquid crystal display devices,
37 Normal design starting port,
37a Normal design start sensor,
38a, 38b Special symbol display device,
39a Normal symbol display device,
39b Round number display device,
40, 50 Big prize opening,
41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
42,52 Special variable prize device,
42a, 52a Big prize opening sensor,
42b, 52b open door,
42c, 52c
43 General prize opening,
43a General prize opening sensor,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
45a optical display device,
46 speakers,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
71 Movable body accessory motor,
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 Production control CPU,
242 Production control ROM,
243 Production control RAM.
Claims (1)
前記遊技動作の制御を行う際に使用する遊技動作制御用の複数種類のデータテーブルが格納された不揮発性記憶手段と、
前記遊技動作の制御に伴い発生する動作データを設定するワーク領域として定められた揮発性記憶手段と、を備え、
前記複数種類のデータテーブルは、
前記ワーク領域にクリアデータを設定すべき場合に用いられるものであって、そのクリアデータの設定先を特定する設定先アドレスの下位バイトを示す下位バイト情報が複数記憶され、当該設定先アドレスの上位バイトを示す上位バイト情報および前記クリアデータが記憶されていないデータセットテーブルを含み、
前記設定先アドレスの上位バイトは共通する値であり、
前記遊技動作制御手段は、
前記データセットテーブルに記憶された前記下位バイト情報を順次読み出して、読み出す毎に、前記共通する値と前記データセットテーブルから読み出した前記下位バイト情報とにより設定先アドレスを特定し、特定された設定先アドレスが示すワーク領域に、前記クリアデータを順次設定するデータセット処理を含み、
前記クリアデータを前記ワーク領域に設定すべき処理時に、前記データセットテーブルを設定した後、前記データセット処理を実行するように構成されている、
ことを特徴とする遊技機。 Gaming operation control means for controlling the gaming operation;
Non-volatile storage means storing a plurality of types of data tables for game operation control used when controlling the game operation;
Volatile storage means defined as a work area for setting operation data generated in accordance with the control of the gaming operation,
The plurality of types of data tables are:
Used when clear data is to be set in the work area, a plurality of lower byte information indicating the lower byte of the setting destination address for specifying the setting destination of the clear data is stored, and the upper portion of the setting destination address Including upper byte information indicating bytes and a data set table in which the clear data is not stored,
The upper byte of the set address is a common value,
The game operation control means includes
Each time the lower byte information stored in the data set table is sequentially read and read, a setting destination address is specified by the common value and the lower byte information read from the data set table, and the specified setting Including a data set process for sequentially setting the clear data in the work area indicated by the destination address ;
At the time of processing to set the clear data in the work area, the data set processing is executed after setting the data set table,
A gaming machine characterized by that.
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