JP2017070622A - Game machine - Google Patents

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拓 灘原
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亜貴子 上原
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing amusement of games.SOLUTION: In a game machine performing a prescribed presentation on the basis of a determination result of whether to perform a special game or not, if a latter stage presentation is to be performed after a former stage presentation was performed, after the former stage presentation was performed and before the latter stage presentation is to be performed, a middle stage presentation is performed indicating that the latter stage presentation is to be performed. The middle stage presentation is performed in a presentation mode corresponding to the presentation mode of the former stage presentation.SELECTED DRAWING: Figure 49

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞(入球)することを契機に判定情報を取得し、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定が行われる。特別遊技判定が行われると、特別図柄の変動表示が行われてから当該特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄の停止表示が行われる。特別遊技を実行する、との特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄(特定の特別図柄)の停止表示が行われると大当たり遊技が実行される。   In conventional gaming machines, special information indicating whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information is obtained when a game ball wins (wins) at the start opening. A determination is made. When the special game determination is performed, the special symbol change display is performed, and then the special symbol stop display indicating the determination result of the special game determination is performed. A jackpot game is executed when a special symbol (specific special symbol) indicating a determination result of the special game determination that the special game is executed is stopped.

また、このような遊技機では、特別遊技判定が行われると、画像表示装置、ランプ・LED等の照明装置、スピーカ等の音声出力装置、可動する構造物(役物)等の演出装置を用いて、当該特別遊技判定の判定結果に基づいた様々な演出を行うことにより遊技の興趣を向上させている。   In addition, in such a gaming machine, when a special game determination is made, an image display device, an illumination device such as a lamp / LED, an audio output device such as a speaker, or an effect device such as a movable structure (an accessory) is used. Thus, the entertainment of the game is improved by performing various effects based on the determination result of the special game determination.

近年においては、特別遊技判定の判定結果に基づいた様々な演出として、前段演出を行った後に、後段演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   In recent years, as various effects based on the determination result of the special game determination, a gaming machine that performs a subsequent stage effect after performing a previous stage effect is known (for example, see Patent Document 1).

特開2013−236850号公報JP 2013-236850 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機のように、前段演出の内容と後段演出の内容とで関連性がない場合、遊技者にとって演出が分かり難いものになり、遊技の興趣の向上の妨げになっていた。このため、遊技の興趣の向上を図る点においては、未だ改善の余地が残されていた。   However, as in the gaming machine described in Patent Document 1, if there is no relevance between the contents of the first stage production and the contents of the second stage production, the production becomes difficult for the player to understand, which hinders the improvement of the interest of the game. It was. For this reason, there is still room for improvement in terms of improving the fun of games.

本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the fun of gaming.

本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、前段演出を実行してから後段演出を実行することが可能であり、前記前段演出を実行してから前記後段演出を実行する場合、前記前段演出を実行してから前記後段演出が実行されるまでに、当該後段演出が実行されることを示す中段演出を実行し、前記中段演出は前記前段演出の演出態様に応じた演出態様で実行する、ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention includes a special game determination unit that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed, and an effect control that executes a predetermined effect based on the determination result of the special game determination unit. In the gaming machine comprising the means, the effect control means can execute the former stage effect after executing the former stage effect based on the result of the determination, and after executing the preceding stage effect, In the case of executing the latter stage effect, the middle stage effect indicating that the latter stage effect is executed from the execution of the preceding stage effect to the execution of the latter stage effect is performed, and the middle stage effect is an effect of the preceding stage effect. It performs by the production | generation aspect according to the aspect, It is characterized by the above-mentioned.

本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the game machine of the state which open | released the glass frame. 遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the back surface side of a game machine. 遊技機の電気的構成を示すブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram which shows the electrical structure of a gaming machine. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot determination table. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot game control table. 大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big winning prize opening / closing control table for jackpot games. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state setting table. (a)は第1始動口用の特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図、(b)は第2始動口用の特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of the special symbol for 1st start openings, (b) is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of the special symbols for 2nd start openings. (a)は第1始動口用の大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図、(b)は第2始動口用の大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the prior determination table of the jackpot lottery for 1st start openings, (b) is a figure which shows an example of the prior determination table of the jackpot lottery for 2nd start openings. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図、(b)は普通図柄の停止図柄決定テーブルの一例を示す図、(c)は普通図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図、(d)は第2始動口の開放態様決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram illustrating an example of a normal symbol hit determination table, (b) is a diagram illustrating an example of a normal symbol stop symbol determination table, and (c) is a diagram illustrating an example of a normal symbol variation pattern determination table. (D) is a figure which shows an example of the open mode determination table of a 2nd start opening. (a)は特別図柄保留記憶領域の一例を示す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図、(c)は普通図柄保留記憶領域の一例を示す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a special symbol reserve storage area, (b) is a diagram showing an example of each storage unit of the special symbol reserve storage area, (c) is a diagram showing an example of a normal symbol reserve storage area, (d) is a figure which shows an example of each memory | storage part of a normal symbol holding | maintenance storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における普図ゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the usual gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the auxiliary game process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control part. 演出制御部における演出制御部コマンド解析処理の前半を示す図である。It is a figure which shows the first half of the effect control part command analysis process in an effect control part. 演出制御部における演出制御部コマンド解析処理の後半を示す図である。It is a figure which shows the second half of the effect control part command analysis process in an effect control part. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control part. 演出制御部における予告演出決定処理の途中までを示す図である。It is a figure which shows to the middle of the notice effect determination process in an effect control part. 演出制御部における予告演出決定処理の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of the notice effect determination process in an effect control part. 演出制御部における予告演出決定処理の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of the notice effect determination process in an effect control part. 演出モード1(通常遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table for production modes 1 (normal game state). 第1小キャラ表示数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st small character display number determination table. 第1小キャラ表示数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st small character display number determination table. 第1小キャラ表示領域決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 1st small character display area determination table. (a)は小キャラ第1表示領域表示タイミング決定テーブルの一例を示す図、(b)は小キャラ第2表示領域表示タイミング決定テーブルの一例を示す図、(c)は小キャラ第3表示領域表示タイミング決定テーブルの一例を示す図、(d)は小キャラ第4表示領域表示タイミング決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a small character first display area display timing determination table, (b) is a diagram showing an example of a small character second display area display timing determination table, and (c) is a small character third display area. The figure which shows an example of a display timing determination table, (d) is a figure which shows an example of a small character 4th display area display timing determination table. 小キャラ第5表示領域表示タイミング決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a small character 5th display area display timing determination table. (a)は小キャラ第1表示領域表示方法決定テーブルの一例を示す図、(b)は小キャラ第2表示領域表示方法決定テーブルの一例を示す図、(c)は小キャラ第3表示領域表示方法決定テーブルの一例を示す図、(d)は小キャラ第4表示領域表示方法決定テーブルの一例を示す図、(e)は小キャラ第5表示領域表示方法決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a small character 1st display area display method determination table, (b) is a figure which shows an example of a small character 2nd display area display method determination table, (c) is a small character 3rd display area. The figure which shows an example of a display method determination table, (d) is a figure which shows an example of a small character 4th display area display method determination table, (e) is a figure which shows an example of a small character 5th display area display method determination table. is there. (a)は第2小キャラ表示数決定テーブルの一例を示す図、(b)は第2小キャラ表示領域決定テーブルの一例を示す図、(c)は小キャラ第6表示領域表示タイミング決定テーブルの一例を示す図、(d)は小キャラ第7表示領域表示タイミング決定テーブルの一例を示す図、(e)は小キャラ第6表示領域表示方法決定テーブルの一例を示す図、(f)は小キャラ第7表示領域表示方法決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a 2nd small character display number determination table, (b) is a figure which shows an example of a 2nd small character display area determination table, (c) is a small character 6th display area display timing determination table. The figure which shows an example, (d) is a figure which shows an example of a small character 7th display area display timing determination table, (e) is a figure which shows an example of a small character 6th display area display method determination table, (f) is It is a figure which shows an example of the small character 7th display area display method determination table. (a)は遊技機を正面から視認した際の画像表示装置の表示部と第2演出部材を示す図、(b)は小キャラ表示態様の一例を示す図である。(A) is a figure which shows the display part and 2nd production member of an image display apparatus at the time of visually recognizing a game machine from the front, (b) is a figure which shows an example of a small character display mode. 変動演出の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of a change production. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production is performed.

以下、本発明の実施形態(以下、「本実施の形態」ともいう)について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention (hereinafter, also referred to as “this embodiment”) will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1乃至図3を参照して遊技機Yの構成について具体的に説明する。図1は、本実施の形態における遊技機Yの正面図である。図2は、本実施の形態におけるガラス枠2Bを開放させた状態の遊技機Yの斜視図である。図3は、本実施の形態における遊技機Yの裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine Y will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the gaming machine Y in the present embodiment. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine Y in a state where the glass frame 2B in the present embodiment is opened. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine Y in the present embodiment.

遊技機Yは、外枠1と、外枠1に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して回動可能に支持されるガラス枠2Bと、遊技球が流下する遊技領域3Aが形成された遊技盤3が設けられている。   The gaming machine Y includes an outer frame 1, a game board mounting frame 2A that is rotatably supported with respect to the outer frame 1, a glass frame 2B that is rotatably supported with respect to the game board mounting frame 2A, A game board 3 having a game area 3A in which game balls flow down is provided.

外枠1は、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。   The outer frame 1 is fixed to an island facility of a game store via a fixing member (for example, a nail or a stopper).

遊技盤取付枠2Aは、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部7aを介して外枠1に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部7aを支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠2Aを外枠1に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠2Aの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠2Aの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。   The game board mounting frame 2A is detachably connected to the outer frame 1 via the first hinge mechanism part 7a on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the first hinge mechanism part 7a. Has been. Therefore, when the game board mounting frame 2A is rotated like a door with respect to the outer frame 1, the back side of the game board mounting frame 2A is exposed forward, so various devices provided on the back side of the game board mounting frame 2A Maintenance can be performed.

ガラス枠2Bは、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7bを介して遊技盤取付枠2Aに脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7bを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠2Bを遊技盤取付枠2Aに対して扉のように回動すると、遊技盤3の遊技領域3A及び遊技盤取付枠2Aの前面部分を開閉することができる。   The glass frame 2B is detachably connected to the game board mounting frame 2A via the second hinge mechanism portion 7b on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the second hinge mechanism portion 7b. Yes. Therefore, when the glass frame 2B is rotated like a door with respect to the game board mounting frame 2A, the game area 3A of the game board 3 and the front portion of the game board mounting frame 2A can be opened and closed.

ガラス枠2Bの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部(窓部)9が形成され、該開口を後方から塞ぐように透明部材9a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部9及び透明部材9aを介して遊技領域3Aを視認可能としている。   An opening (window) 9 that opens in the front-rear direction is formed at a substantially central portion near the top of the glass frame 2B, and a transparent member 9a (a glass plate, an acrylic plate, or the like) is attached so as to close the opening from the rear. The game area 3A is visible through the opening 9 and the transparent member 9a.

ガラス枠2Bの開口部9の周囲には、スピーカからなる音声出力装置33と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置35と、後述する遊技球払出装置60から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿50と、上皿50に入りきらずに所定の球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿51と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置4とが設けられている。   Around the opening 9 of the glass frame 2B, an audio output device 33 including a speaker, a frame illumination device 35 having a plurality of lamps (LEDs), and a game ball paid out from a game ball payout device 60 described later The upper plate 50 for storing a plurality of game balls, such as, a lower plate 51 for receiving and storing game balls that have flowed into a predetermined ball flow path without entering the upper plate 50, and launching the game balls And a launching operation device 4 capable of operating for the purpose.

音声出力装置33は、ガラス枠2Bの上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置35は、開口部9の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The audio output device 33 is provided at intervals in the upper two portions of the glass frame 2B, and produces an effect by sound (music, voice) by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. It has become. Also, a plurality of frame illumination devices 35 are provided around the opening 9 and produce an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp (LED).

上皿50は、遊技球Aの貯留部50aが発射操作装置4の方向側(右方向)に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド50bが設けられている。上皿50の貯留部50aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド50bに到達すると、球送りソレノイド50bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠2A側に向けて送り出される。   In the upper plate 50, the storage portion 50a of the game ball A is inclined downward toward the direction side (right direction) of the firing operation device 4, and a ball feed solenoid 50b is provided at the end of the downward inclination. Yes. When the game balls stored in the storage section 50a of the upper plate 50 flow down and reach the ball feed solenoid 50b, the game balls are sent one by one toward the game board mounting frame 2A by the operation of the ball feed solenoid 50b.

また、上皿50の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置37と選択ボタン装置38が左右に並んで設けられている。   In addition, an effect button device 37 and a selection button device 38 functioning as input devices for performing determination operations and selection operations related to various effects, which will be described later, are provided side by side on the center front side portion of the upper plate 50. It has been.

演出ボタン装置37は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン37Aと、演出ボタン37Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ37a(図4参照)と、演出ボタン37Aを上下方向に移動させるための演出ボタン駆動モータ37b(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。   The effect button device 37 has an effect button 37A capable of performing an operation such as a decision operation, an effect button detection switch 37a (see FIG. 4) for detecting an operation on the effect button 37A, and the effect button 37A moved in the vertical direction. An effect button drive motor 37b (see FIG. 4) is provided to allow the player to input predetermined information to the gaming machine Y.

演出ボタン37Aは、図1に示すような通常の状態である非突出状態と、演出に応じて、演出ボタン駆動モータ37bにより図2に示すような非突出状態よりも上方の位置にまで移動(突出)する突出状態と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態(図示なし)とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン37Aは、非突出状態では、上皿50の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿50の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約7〜10倍)上方へ突出した状態である。
The effect button 37A is moved to a position above the non-projecting state as shown in FIG. 2 by the effect button drive motor 37b according to the non-projecting state which is a normal state as shown in FIG. It is configured to be able to change between a protruding state that protrudes and a pressed state (not shown) that is a position below the non-projecting state as a state when detecting a pressing operation.
The production button 37 </ b> A is in a state in which only the tip portion slightly protrudes upward from the surface around the upper plate 50 in the non-projecting state, and in the projecting state, the effect button 37 </ b> A from the non-projecting state. Is a state of protruding upward several times (about 7 to 10 times).

選択ボタン装置38は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー38Aと、十字キー38Aに接続されて、十字キー38Aに対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ38a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。   The selection button device 38 includes a cross key 38A that can perform a selection operation and the like, and a cross key detection switch 38a that is connected to the cross key 38A and detects an operation on the cross key 38A (see FIG. 4). Is provided so that the player can input predetermined information to the gaming machine Y.

また、上皿50の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部70が設けられている。貸出返却操作部70の貸出ボタン(図示なし)が操作されると遊技機に併設される球貸機(図示なし)が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部70の返却ボタン(図示なし)が操作されると球貸機(図示なし)から記憶媒体が返却されるようになっている。   Further, a lending return operation unit 70 capable of performing a lending operation for game balls and a return operation for a storage medium such as a card storing the balance is provided on the right side of the upper plate 50. When a lending button (not shown) of the lending return operation unit 70 is operated, a game ball is lent by subtracting the remaining amount of the storage medium received by a ball lending machine (not shown) attached to the gaming machine, When a return button (not shown) of the lending return operation unit 70 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine (not shown).

上皿50と下皿51との間には、上皿50に入りきらない遊技球を下皿51に案内するための溢れ球流路(図示なし)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿51に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ51a(図4参照)が設けられ、下皿満杯検出スイッチ51aによって下皿51の満杯が検出されている間は後述する遊技球払出装置60による遊技球の払い出しが停止される。   Between the upper plate 50 and the lower plate 51, an overflow ball channel (not shown) for guiding the game balls that cannot enter the upper plate 50 to the lower plate 51 is formed. In addition, a lower plate full detection switch 51a (see FIG. 4) for detecting that the game ball is full in the lower plate 51 is provided in the middle of the overflow ball channel, and the lower plate 51 is detected by the lower plate full detection switch 51a. The game ball payout by the game ball payout device 60, which will be described later, is stopped while fullness is detected.

発射操作装置4は、ガラス枠2Bに固定された基体5と、基体5に回動可能に設けられた発射ハンドル40と、発射ハンドル40に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ40a(図4参照)と、発射ハンドル40の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム40b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ40aによって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、球送りソレノイド50bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。   The firing operation device 4 includes a base body 5 fixed to the glass frame 2B, a firing handle 40 rotatably provided on the base body 5, and a touch sensor that detects that a player's hand touches the firing handle 40. 40a (see FIG. 4) and a firing volume 40b (see FIG. 4) made up of a variable resistor whose resistance value changes according to the rotation angle of the firing handle 40 are provided. When it is detected by the touch sensor 40a that the player's hand is touching the launch handle 40, the ball feed solenoid 50b is activated to send out the game balls one by one.

遊技盤取付枠2Aには、遊技盤3を取り付けるための遊技盤取付部3Bと、遊技球を遊技領域3Aに向けて発射するための遊技球発射装置41と、遊技盤取付枠2A及びガラス枠2Bを閉鎖状態にロックするためのロック機構6と、ガラス枠2Bの開放を検出するための開放検出スイッチ42a(図4参照)が設けられている。   The game board mounting frame 2A includes a game board mounting portion 3B for mounting the game board 3, a game ball launching device 41 for launching a game ball toward the game area 3A, a game board mounting frame 2A, and a glass frame. A lock mechanism 6 for locking 2B in the closed state and an open detection switch 42a (see FIG. 4) for detecting the opening of the glass frame 2B are provided.

遊技盤取付部3Bは、遊技盤取付枠2Aの上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤3を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部3Bの凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤3の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機Yの後方に臨む。   The game board mounting portion 3B is formed in a concave chamber shape having a front opening at a substantial center near the upper portion of the game board mounting frame 2A, and can store the game board 3 from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided in the back of the concave chamber of the game board mounting portion 3B, and various devices provided on the back side of the game board 3 are located behind the game machine Y through this opening. Come on.

遊技球発射装置41は、遊技球を発射するための打出部材41aと、打出部材41aを駆動するための発射用ソレノイド41b(図4参照)と、打出部材41aから遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール41cと、発射レール41cの傾斜下端部となる発射位置に遊技球Aを停留させるストッパー41dが設けられている。そして、球送りソレノイド50bによって送り出された遊技球Aが発射位置に受け入れられると、この遊技球Aを打出部材41aの動作によって遊技領域3Aに向けて打ち出す。   The game ball launching device 41 includes a launching member 41a for launching a game ball, a launching solenoid 41b (see FIG. 4) for driving the launching member 41a, and a launching member 41a toward the lower left end of the game board. A launch rail 41c that slopes upward and a stopper 41d that stops the game ball A at a launch position that is the lower end of the slope of the launch rail 41c are provided. Then, when the game ball A delivered by the ball feed solenoid 50b is received at the launch position, the game ball A is launched toward the game area 3A by the operation of the launch member 41a.

ロック機構6は、遊技盤取付部3Bの右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠2Bの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠2Aのロックが解除されて遊技盤取付枠2Aが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠2Bのロックが解除されてガラス枠2Bが開閉可能となる。   The lock mechanism 6 is provided on the right side of the game board mounting portion 3B, and the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 2B. When a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the game board mounting frame 2A is unlocked, and the game board mounting frame 2A can be opened and closed. The lock of 2B is released and the glass frame 2B can be opened and closed.

遊技盤3の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール8Bと、内側レール8Bの外側に位置する湾曲形状の外側レール8Cと、遊技球を遊技領域3Aの中央に向けて誘導する誘導部材8Dが設けられている。そして、内側レール8Bと外側レール8Cとの間に遊技球発射装置41により発射された遊技球を遊技領域3Aの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域3Aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠2Aの回収部)に導くためのアウト口19が形成されている。   At a position near the outer edge of the game board 3, a curved inner rail 8B, a curved outer rail 8C positioned outside the inner rail 8B, and a guide member for guiding the game ball toward the center of the game area 3A 8D is provided. A launch ball guide path is formed between the inner rail 8B and the outer rail 8C to guide the game ball launched by the game ball launching device 41 to the upstream portion of the game area 3A. In addition, an out port 19 is formed in the most downstream part of the game area 3A to guide the game balls that have flowed down to the outside of the game area (the collection part of the game board mounting frame 2A).

遊技領域3Aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠8Aが設けられ、飾り枠8Aの内部に演出空間54が形成されている。また、飾り枠8Aの側部には、遊技領域3Aを流下する遊技球を飾り枠8Aの内部に導入するワープ装置52が設けられ、飾り枠8Aの下部には、ワープ装置52により導入された遊技球を転動させて飾り枠8Aの下方に流下させるステージ部53が設けられている。   Near the center of the game area 3A, a so-called center case is provided with a frame-shaped decorative frame 8A that restricts the entry of the game ball into the interior, and an effect space 54 is formed inside the decorative frame 8A. Further, a warp device 52 for introducing game balls flowing down the game area 3A into the interior of the decoration frame 8A is provided on the side of the decoration frame 8A, and the warp device 52 is introduced below the decoration frame 8A. A stage portion 53 is provided for rolling the game ball and flowing down below the decorative frame 8A.

遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口10が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口10に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ10a(図4参照)によって検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。   Below the game area 3A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning holes 10 in which game balls can always win (win) are provided at intervals. When the game ball that has won (entered) 10 is detected by the general winning port detection switch 10a (see FIG. 4), a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out from the game ball payout device 60 as prize balls. .

遊技領域3Aの両側方(左側遊技領域、右側遊技領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート11がそれぞれ設けられており、この普図ゲート11を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ11a(図4参照)で検出されると、普通図柄の当たり抽選が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。   On both sides of the game area 3A (the left game area and the right game area), there are respectively provided general game gates 11 through which game balls can pass. When detected by the switch 11a (see FIG. 4), a normal symbol winning lottery is performed. The normal symbol winning lottery will be described later.

遊技領域3Aの下部であってステージ部53の直下には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口13が設けられており、この第1始動口13に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ13a(図4参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば、3個)が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄の大当たり抽選が行われる。   Below the game area 3A and directly below the stage portion 53, a first start port 13 is provided, in which a game ball can always win (enter), and the first start port 13 wins (enters) When the played game balls are detected by the first start port detection switch 13a (see FIG. 4), a predetermined number of game balls (for example, 3 balls) are paid out from the game ball payout device 60 as prize balls. . In addition to the payout of prize balls, a big win lottery of the first special symbol described later is performed.

第1始動口13の直下には、所定条件の成立(普通図柄の当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易な開状態(特別態様)に変換される第2始動口制御装置14が設けられている。   Directly under the first starting port 13, the game ball is in a closed state (basic form) where it is impossible or difficult to win a game ball (entry) based on the establishment of a predetermined condition (the fact that a lottery was won for a normal symbol). The second starting port control device 14 is provided which is converted into an open state (special mode) in which a winning (successful ball) is possible or easy.

第2始動口制御装置14には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口15と、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図4参照)と、第2始動口15を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材14cと、可動部材14cを開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド14bとが設けられている。そして、第2始動口15が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第2始動口15が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。   The second start port controller 14 includes a second start port 15 through which a game ball can win (enter) and a second start port detection that detects a game ball winning (entering) the second start port 15. A switch 15a (see FIG. 4), a movable member 14c that converts (variably) the second start port 15 between a closed state and an open state, and a second start port opening / closing solenoid 14b for opening and closing the movable member 14c. Is provided. When the second start port 15 is in the closed state, it becomes impossible or difficult to win the game ball. When the second start port 15 is in the open state, the game ball wins ( Is possible or easy.

また、第2始動口15に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ15aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば、3個)が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄の大当たり抽選が行われる。   In addition, when a game ball won (entered) in the second start port 15 is detected by the second start port detection switch 15a, a predetermined number of game balls (for example, three) are awarded from the game ball payout device 60. It has come to be paid out as. In addition to the payout of prize balls, a big win lottery of the second special symbol described later is performed.

誘導部材8Dの上方であって右側の普図ゲート11の下流には、所定条件の成立(特別図柄の大当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される大入賞口制御装置16が設けられている。   A closed state above the guiding member 8D and downstream of the right-hand general gate 11 is that it is impossible to win (win) a game ball based on the establishment of a predetermined condition (the winning of a special symbol jackpot lottery). There is provided a big winning opening control device 16 that is converted from a (basic mode) to an open state (special mode) in which a game ball can be won (pick-up).

大入賞口制御装置16には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口17と、大入賞口17への遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ17a(図4参照)と、大入賞口17を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材16cと、開閉部材16cを開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド16bとが設けられている。そして、大入賞口17が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口17が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。   The big prize opening control device 16 includes a big prize opening 17 through which a game ball can win (win), and a big prize opening detection switch 17a for detecting the winning of the game ball into the big prize opening (ball). (See FIG. 4), an open / close member 16c that converts (variably) the prize winning port 17 between a closed state and an open state, and a big prize opening opening / closing solenoid 16b for opening / closing the open / close member 16c. . When the big winning opening 17 is in the closed state, it becomes impossible or difficult to win the game ball. When the big winning opening 17 is in the open state, the winning of the game ball (winning) ) Is possible or easy.

また、大入賞口17に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ17aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば、15個)が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。   In addition, when a game ball that has won (entered) the big prize opening 17 is detected by the big prize opening detection switch 17a, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are paid out from the game ball payout device 60 as prize balls. It is.

第1始動口13への入賞(入球)は、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球の入賞(入球)は可能であるが、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球の入賞(入球)は不可能となっている。
また、第2始動口15への入賞(入球)は、第2始動口15を開状態へと制御する契機となる普図ゲート11が遊技領域3Aの右側領域にしか設けられていないため、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球の入賞(入球)は可能となっているが、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球の入賞(入球)は不可能または困難となっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域3Aの右側領域に向けて遊技球を発射(以下、「右打ち」ともいう)させた方が良い。
また、大入賞口17への入賞(入球)は、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球の入賞(入球)は可能であるが、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球の入賞(入球)は不可能となっている。
すなわち、第1始動口13と第2始動口15、大入賞口17とは遊技球を打ち分けることが可能である。
The first start port 13 can be won (entered) through the left area of the game area 3A, but can be won through the right area of the game area 3A. (Entering ball) is impossible.
In addition, the winning (winning) to the second start opening 15 is provided only in the right area of the game area 3A, the normal gate 11 that triggers the control of the second start opening 15 to the open state, Although it is possible to win a game ball through the right area of the game area 3A (win), it is impossible or difficult to win a game ball through the left area of the game area 3A. Yes. Therefore, in the short-time gaming state to be described later, it is better to fire a game ball (hereinafter also referred to as “right-handed”) toward the right side area of the game area 3A.
In addition, the winning (entry) to the big winning opening 17 can be won (entering) a game ball through the right area of the game area 3A, but the game ball passing through the left area of the game area 3A is possible. Winning (balling) is impossible.
That is, the first start port 13, the second start port 15, and the special winning port 17 can play game balls separately.

遊技盤3の裏側には、一般入賞口10、第1始動口13、第2始動口15及び大入賞口17に入賞した遊技球を受け入れて集合させながら流下させる集合流路(図示なし)が設けられ、この集合流路の下端部分には、集合流路を流下してきた遊技球を検出する入賞確認検出スイッチ43a(図4参照)が設けられる。この入賞確認検出スイッチ43aは、一般入賞口検出スイッチ10a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ17aにより検出された後の遊技球を再度検出することで、適正な入賞であったか否かを判定するために用いられる。   On the back side of the game board 3, there is a collective flow path (not shown) that receives and collects the game balls won in the general winning port 10, the first starting port 13, the second starting port 15, and the big winning port 17. A winning confirmation detection switch 43a (see FIG. 4) for detecting game balls flowing down the collective flow path is provided at the lower end portion of the collective flow path. This winning confirmation detection switch 43a detects again the game ball after being detected by the general winning opening detection switch 10a, the first starting opening detection switch 13a, the second starting opening detection switch 15a, and the big winning opening detection switch 17a. It is used to determine whether or not the winning is appropriate.

遊技領域3Aの外側の左下方には、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、後述する大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器26、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、後述する時短遊技状態中に右打ちを促す右打ち表示器27が設けられている。   On the lower left side outside the game area 3A, a first special symbol display 20, a second special symbol display 21, a normal symbol display 22, a first special symbol hold indicator 23, and a second special symbol hold indicator 24 are displayed. The normal symbol hold indicator 25, the round number indicator 26 for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game state) to be described later occurs, the jackpot state (special game state), and the time-short game state to be described later A right-handed indicator 27 is provided to prompt right-handing.

第1特別図柄表示器20は、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器21は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器22は、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。   The first special symbol display 20 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of the big win lottery of the first special symbol performed on the condition that the game ball wins (wins) at the first start port 13. The second special symbol display 21 displays (notifies) the result of the big special lottery drawing of the second special symbol performed on the condition that the game ball wins (wins) at the second start port 15. The normal symbol display 22 is a variable display for displaying (notifying) the result of the lottery of the normal symbol that is performed on the condition that the game ball wins (wins) in the normal gate 11. It is a vessel.

第1特別図柄の大当たり抽選とは、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄表示器20で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   The jackpot lottery for the first special symbol means that when a game ball wins (wins) at the first start port 13, a random number value for jackpot symbol determination is acquired, and the acquired random number for jackpot symbol determination and the jackpot determination value are obtained. This is equivalent to determining whether or not it is a “big hit”. When the first special symbol jackpot lottery is performed, the first special symbol display 20 displays a variation of the first special symbol, and a stop display of the first special symbol indicating the lottery result is performed after a predetermined time. Is called. That is, the stop display of the first special symbol is a notification of the lottery result.

第2特別図柄の大当たり抽選とは、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄表示器21で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   The jackpot lottery for the second special symbol means that when the game ball wins (wins) the second starting port 15, a jackpot symbol determination random value is acquired, and the acquired jackpot symbol determination random value and the jackpot determination value are obtained. This is equivalent to determining whether or not it is a “big hit”. When the big special lottery drawing of the second special symbol is performed, the second special symbol display 21 displays the variation of the second special symbol, and the stop display of the second special symbol indicating the lottery result is performed after a predetermined time. Is called. That is, the stop display of the second special symbol is a notification of the lottery result.

なお、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様(特別図柄の種類を示す態様)で1又は複数のLEDが点灯する。すなわち、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21のLEDの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。   The first special symbol display 20 and the second special symbol display 21 are each configured by a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display blink in a predetermined interval or order in the variable display of each special symbol. To do. When the special symbol is stopped and displayed, one or a plurality of LEDs are turned on in a mode (a mode indicating the type of special symbol) indicating the result of each jackpot lottery. That is, the type of jackpot, which will be described later, can also be determined by the lighting state of the LEDs of the first special symbol display 20 and the second special symbol display 21.

なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選、又は、第2特別図柄の大当たり抽選において、大当たり状態(特別遊技状態)を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり状態(特別遊技状態)」というのは、大入賞口17が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、8回や16回)行う遊技状態のことをいう。   In the present embodiment, “big hit” means that the right to execute the big win state (special game state) in the big special lottery drawing of the first special symbol or the big special lottery drawing of the second special symbol is acquired. . The “hit state (special gaming state)” refers to a gaming state in which a round game in which the big prize opening 17 is opened in a predetermined manner is performed a predetermined number of times (for example, 8 times or 16 times).

なお、各ラウンド遊技における大入賞口17の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば、9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技状態)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり状態(特別遊技状態)が設けられているが、詳しくは後述する。   In addition, although the maximum number of times and the maximum opening time of the grand prize opening 17 in each round game are determined in advance, a predetermined number of game balls can be placed in the big prize opening 17 even before reaching the maximum number of opening times and the maximum opening time. When (for example, nine) wins (wins), one round game is finished. In other words, the “hit game (special game state)” is a game state that is advantageous for a player who can easily win a prize ball. In this embodiment, a plurality of types of jackpot states (special game states) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.

なお、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の変動表示の停止結果が表示された状態からなので、LEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。   In addition, the 1st special symbol display 20 and the 2nd special symbol display 21 can be comprised also by 7 segment LED. For example, if a special symbol jackpot lottery is won, “7” is stopped and “−” is stopped if it is lost. It is recommended to repeat “ It should be noted that since the change display of the last change display is displayed at the time of starting the change display of the special symbol, it is easy to grasp that the change display is started by starting from turning off the LED.

普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート11を遊技球が通過したときに当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した当たり図柄判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   The normal symbol winning lottery means that when a game ball passes through the general gate 11, the winning symbol determination random number value is acquired, and the acquired winning symbol determination random number value is compared with the winning determination value. This corresponds to determining whether or not there is. When the normal symbol winning lottery is performed, the normal symbol display unit 22 displays the variation of the normal symbol, and after the predetermined time has elapsed, the normal symbol indicating the lottery result is stopped. That is, the stop display of the normal symbol is a notification of the lottery result.

なお、普通図柄表示器22は、1又は複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(普通図柄の種類を示す態様)で1又は複数のLEDが点灯する。すなわち、普通図柄表示器22のLEDの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。   The normal symbol display 22 is composed of one or a plurality of LEDs, and the LEDs blink at a predetermined interval or order in the normal symbol variation display. When the normal symbol is stopped and displayed, one or a plurality of LEDs are lit in a mode indicating the result of the winning lottery (a mode indicating the type of the normal symbol). That is, the hit type described later can be determined by the lighting state of the LED of the normal symbol display 22.

なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態(補助遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。「当たり状態(補助遊技)」というのは、第2始動口15が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。   In the present embodiment, “winning” means that a right to execute a winning state (auxiliary game) is acquired in the normal symbol winning lottery. The “winning state (auxiliary game)” means a gaming state in which the second start port 15 is opened in a predetermined manner.

なお、当たり状態(補助遊技)における第2始動口15の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口15に所定個数の遊技球(例えば、9個)が入賞(入球)すると当たり状態(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり状態(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり状態(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。   In addition, although the maximum opening frequency and the maximum opening time of the second starting port 15 in the hit state (auxiliary game) are determined in advance, even before the maximum opening frequency and the maximum opening time are reached, the second starting port 15 When a predetermined number of game balls (for example, 9) wins (wins), the winning state (auxiliary game) ends. That is, the “hit state (auxiliary game)” is a game state in which the variable display of the second special symbol is easily executed (start condition is easily established). In this embodiment, a plurality of types of hit states (auxiliary games) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.

第1特別図柄保留表示器23は、複数のLEDによって構成され、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり抽選(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(以下、「第1保留」ともいう)の個数(以下、「第1保留数」ともいう)を表示するためのものであり、第1保留数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The first special symbol hold indicator 23 is constituted by a plurality of LEDs, and the first special symbol jackpot lottery (the first special symbol of the first special symbol) that is stored when a game ball wins (enters) the first starting port 13 is won. In order to display the number of rights (hereinafter also referred to as “first hold”) (hereinafter, also referred to as “first hold number”) for performing variable display), the first hold number is indicated. Lights up or flashes. In addition, although the maximum number of the first hold is four, it may be less than or more than four.

なお、第1保留数が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留数が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留数が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留数が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。   In addition, when the number of 1st holding is 1, LED of the left side of the 1st special symbol holding | maintenance display 23 lights, and when the number of 1st holding is 2, 2 of the 1st special symbol holding | maintenance display 23 One LED lights up. In addition, when the first hold number is 3, the left LED of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit. When the first hold number is 4, the first special symbol hold indicator 23 Two LEDs of the symbol hold indicator 23 blink.

第2特別図柄保留表示器24は、複数のLEDによって構成され、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄の大当たり抽選(第2特別図柄の変動表示)を行うための権利(以下、「第2保留」ともいう)の個数(以下、「第2保留数」ともいう)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The second special symbol hold indicator 24 is constituted by a plurality of LEDs, and the second special symbol jackpot lottery (the second special symbol of the second special symbol) stored when the game ball wins (enters) the second starting port 15. This is for displaying the number of rights (hereinafter also referred to as “second hold”) for performing the variable display) (hereinafter also referred to as “second hold number”), and indicating the number of second holds. Lights up or blinks at. Note that the maximum number of second suspensions is four, but it may be less or more than four.

なお、第2保留数が1つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点灯し、第2保留数が2つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点灯する。また、第2保留数が3つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第2保留数が4つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点滅する。   When the second reserved number is 1, the LED on the left side of the second special symbol hold indicator 24 lights up, and when the second reserved number is two, the second special symbol hold indicator 24 2 One LED lights up. Further, when the second reserved number is three, the LED on the left side of the second special symbol hold indicator 24 blinks and the right LED is lit, and when the second reserved number is four, the second special symbol held indicator 24 is turned on. The two LEDs on the symbol hold indicator 24 blink.

普通図柄保留表示器25は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(以下、「普図保留」ともいう)の個数(以下、「普図保留数」ともいう)を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The normal symbol hold indicator 25 is constituted by a plurality of LEDs, and is used for performing a lottery drawing (normal symbol variation display) of a normal symbol stored when a game ball wins (wins) in the general gate 11. This is for displaying the number of rights (hereinafter also referred to as “general map hold”) (hereinafter also referred to as “general map hold number”), and lights or blinks in a manner indicating the number of general map hold. In addition, although the maximum number of ordinary map holds is four, it may be less than or more than four.

なお、普図保留数が1つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点灯し、普図保留数が2つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点灯する。また、普図保留数が3つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、普図保留数が4つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点滅する。   In addition, when the number of common symbol hold is 1, the LED on the left side of the normal symbol hold indicator 25 is lit, and when the number of general symbol hold is two, the two LEDs of the normal symbol hold indicator 25 are lit. To do. In addition, when the number of reserved general symbols is 3, the LED on the left side of the normal symbol hold indicator 25 blinks and the right LED is lit. When the number of reserved normal symbols is 4, the normal symbol hold indicator is displayed. Two 25 LEDs blink.

ラウンド数表示器26は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が8回の大当たり遊技であれば、左から4番目のLEDのみが点灯し、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、左から3番目のLEDのみが点灯する。   The round number display 26 is composed of a plurality of LEDs, and is for displaying the number of rounds when a big hit state (special game state) occurs, and in a predetermined manner indicating the number of rounds at the start of the big hit game Is started, the LED is continuously turned on during the jackpot game, and the LED is turned off at the end of the jackpot game. For example, if the number of rounds is a jackpot game with 8 rounds, only the fourth LED from the left is lit. If the number of rounds is a jackpot game with 16 rounds, only the third LED from the left is lit.

右打ち表示器27は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中において右打ちを促す表示(以下、「右打ち表示」ともいう)をするためのものであり、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。
なお、右打ち表示器27は、何れの種類の大当たりの場合であっても、大当たり遊技開始時にLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了後に移行する時短遊技状態が終了するとLEDを消灯する。また、その時短遊技状態中に大当たりに当選した場合は、LEDの点灯を継続する。また、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行しない場合であれば、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。すなわち、右打ち表示器27のLEDの点灯が1度開始すると、右打ちをするべき遊技状態(特別遊技状態、時短遊技状態)が終了するまでLEDの点灯を継続することになる。
The right-handed indicator 27 is composed of one LED and is used to display a right-handed display (hereinafter also referred to as “right-handed display”) during the big hit state (special game state) and the short-time game state. The LED lights up during the jackpot state (special game state) and during the short-time game state.
Note that the right-handed indicator 27 starts to light the LED at the start of the jackpot game regardless of the type of jackpot game, continues to light the LED during the jackpot game, and shifts to after the jackpot game ends. When the short-time gaming state ends, the LED is turned off. In addition, if the jackpot is won during the short game state at that time, the LED is continuously turned on. Further, if the game does not shift to the short-time game state after the jackpot game, the LED is turned off at the end of the jackpot game. In other words, once the LED of the right-handed indicator 27 starts to be turned on, the LED is continuously turned on until the gaming state to be right-handed (special gaming state, short-time gaming state) is completed.

演出空間54の奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置30が設けられ、演出空間54の上部には、第1演出部材80が設けられ、演出空間54の右部には、キャラクタを模した第2演出部材81が画像表示装置30よりも遊技者側となる位置、且つ、画像表示装置30の表示部300の一部を覆う位置に設けられている。
なお、この画像表示装置30が本発明の画像表示手段に相当する。
An image display device 30 including a liquid crystal display is provided at the back of the effect space 54, a first effect member 80 is provided above the effect space 54, and a character is displayed at the right part of the effect space 54. The simulated second effect member 81 is provided at a position closer to the player than the image display device 30 and at a position covering a part of the display unit 300 of the image display device 30.
The image display device 30 corresponds to the image display means of the present invention.

画像表示装置30では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示等がある。   The image display device 30 displays various effects according to the progress of the game. As the effect display, there is a customer waiting demonstration effect executed when the special symbol variation display is not performed, or the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3 performed when the special symbol variation display is performed. is there.

また、画像表示装置30の表示部300には、左側領域、中央領域、右側領域といった3列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄TZ1〜TZ3(第1演出図柄TZ1、第2演出図柄TZ2、第3演出図柄TZ3)を縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロールさせることで演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われる。   In addition, the display unit 300 of the image display device 30 includes three columns of variable display areas such as a left area, a center area, and a right area, and the effect symbols TZ1 to TZ3 (first display) displayed in each variable display area. By scrolling the first effect symbol TZ1, the second effect symbol TZ2, and the third effect symbol TZ3) in the vertical direction (from top to bottom in this embodiment), the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in a variable manner.

なお、演出図柄TZ1〜TZ3は、例えば、「1」から「8」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21で実行される特別図柄の変動表示に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を停止するようになっている。なお、演出図柄TZ1〜TZ3として、数字を示す図柄の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けてもよい。   The production symbols TZ1 to TZ3 are composed of symbols indicating numbers from “1” to “8”, for example, and are special symbols executed by the first special symbol display 20 and the second special symbol display 21. Corresponding to the variable display, the variable symbols TZ1 to TZ3 are displayed in a variable manner. That is, the change display of the effect symbols TZ1 to TZ3 is started in response to the start of the change display of the special symbol, and the change display of the effect symbols TZ1 to TZ3 is stopped in response to the stop of the change display of the special symbol. ing. In addition, as design symbols TZ1 to TZ3, symbols indicating alphabets such as “A” to “F” may be provided in addition to symbols indicating numbers.

演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示では、演出図柄TZ1〜TZ3が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場で回転(自転)するようなものであっても良い。   In the stop display of the effect symbols TZ1 to TZ3, the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of the big hit lottery. The big hit mode (special result mode) is a combination of the same design symbols such as “777” or a regular design combination such as “357”, and the loss mode is any other mode. is there. In addition, the mode of the variable display of the production symbols TZ1 to TZ3 is not limited to this, and may be one that scrolls in the left-right direction or one that rotates (spins) on the spot.

具体的には、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間(特図変動パターンに応じた時間)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3が当該大当たり抽選の結果を示す所定の態様で所定時間停止表示が行われる。   Specifically, when a predetermined fluctuation time (time corresponding to the special figure fluctuation pattern) has elapsed since the start of the fluctuation display of the special symbol, the production symbols TZ1 to TZ3 indicate a predetermined lottery lottery result. In a manner, a stop display is performed for a predetermined time.

また、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中には、大当たり抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が画像表示装置30に表示されることで、遊技者の大当たり(特別遊技状態)発生への期待感を高めるようになっている。   In addition, during the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3, various effect images such as background images and characters, movies, and the like are displayed on the image display device 30 according to the result of the big hit lottery, so that the player's The expectation for the occurrence of big hit (special game state) is raised.

また、後述する図44(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300には、現在の第1保留の個数である第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域301と、現在の第2保留の個数である第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域303と、実行中の特別図柄(演出図柄TZ1〜TZ3)の変動表示に対応する(関連した)当該変動アイコンを表示するための当該変動アイコン表示領域302が形成されている。
なお、図47〜図52では、第1保留アイコン表示領域301、当該変動アイコン表示領域302及び第2保留アイコン表示領域303の図示を省略している。
Further, as shown in FIG. 44A described later, the display unit 300 of the image display device 30 has a number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1) that is the current first hold number. The first hold icon display area 301 for displaying the second hold icon display area for displaying the number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2) that is the current number of the second hold 303 and the variation icon display area 302 for displaying the variation icon corresponding to (related to) the variation display of the special symbol (effect designs TZ1 to TZ3) being executed.
47 to 52, the first hold icon display area 301, the variable icon display area 302, and the second hold icon display area 303 are not shown.

第1保留アイコン表示領域301は、当該変動アイコン表示領域302に近い側から第1表示部301a、第2表示部301b、第3表示部301c、第4表示部301dといった形で区画されており、各表示部301a〜301dには、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減するようになっている。   The first hold icon display area 301 is partitioned in the form of a first display section 301a, a second display section 301b, a third display section 301c, and a fourth display section 301d from the side closer to the variable icon display area 302. Each of the display units 301a to 301d displays a number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1). That is, the number of first hold icons is increased or decreased in correspondence with the increase or decrease of the first hold number (U1).

第1表示部301aには、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部301bには、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部301cには、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部301dには、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示される。   The first display unit 301a displays a first hold icon indicating the first hold on which the variable display of the first special symbol is executed first, and the second display unit 301b displays the first special symbol second. A first hold icon indicating the first hold on which the variable display is executed is displayed, and a first hold icon indicating the first hold on which the variable display of the first special symbol is executed third is displayed on the third display unit 301c. Is displayed on the fourth display portion 301d, and the first hold icon indicating the first hold in which the variable display of the first special symbol is executed fourth is displayed.

第2保留アイコン表示領域303は、当該変動アイコン表示領域302に近い側から第1表示部303a、第2表示部303b、第3表示部303c、第4表示部303dといった形で区画されており、各表示部303a〜303dには、第2保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減するようになっている。   The second hold icon display area 303 is partitioned in the form of a first display section 303a, a second display section 303b, a third display section 303c, and a fourth display section 303d from the side close to the change icon display area 302. Each of the display units 303a to 303d displays a number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2). That is, the number of second hold icons is increased or decreased in correspondence with the increase or decrease of the second hold number (U2).

第1表示部303aには、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部303bには、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部303cには、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部303dには、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示される。   The first display unit 303a displays a second hold icon indicating the second hold on which the variable display of the second special symbol is executed first, and the second display unit 303b displays the second special symbol second. A second hold icon indicating the second hold on which the variable display is executed is displayed, and the third hold icon indicating the second hold on which the variable display of the second special symbol is executed third is displayed on the third display unit 303c. Is displayed, and a second hold icon indicating the second hold on which the variation display of the second special symbol is executed fourth is displayed on the fourth display portion 303d.

当該変動アイコン表示領域302は、特別図柄(演出図柄TZ1〜TZ3)の変動表示の開始に対応して第1保留アイコン表示領域の第1表示部301aに表示されていた第1保留アイコン、又は、第2保留アイコン表示領域の第1表示部303aに表示されていた第2保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該変動アイコンが表示され、特別図柄(演出図柄TZ1〜TZ3)の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅(消去)する。
なお、特別図柄(演出図柄TZ1〜TZ3)の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
The variation icon display area 302 corresponds to the first hold icon displayed on the first display portion 301a of the first hold icon display area corresponding to the start of the variation display of the special symbols (effect designs TZ1 to TZ3), or The fluctuation icon is displayed by moving (shifting) the second hold icon displayed on the first display portion 303a of the second hold icon display area, and the variable display of the special symbols (production symbols TZ1 to TZ3). At the end of, the change icon disappears (erases).
In addition, you may make the said fluctuation | variation icon disappear in the middle of the fluctuation | variation display of a special symbol (effect | production symbols TZ1-TZ3).

具体的には、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始時に送信される特図変動パターンを演出制御基板130が受信し、当該変動アイコンが決定され、画像制御部160が決定された当該変動アイコンに応じた当該変動アイコン画像を画像表示装置30に出力させることで、表示部300において当該変動アイコンが表示される。   Specifically, the production control board 130 receives the special figure variation pattern transmitted at the start of the variation of the first special symbol or the second special symbol, the variation icon is determined, and the image control unit 160 is determined. By causing the image display device 30 to output the variation icon image corresponding to the variation icon, the variation icon is displayed on the display unit 300.

第1演出部材80は、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置36によって上下方向に移動することで移動演出を行うことが可能となっている。   The first effect member 80 can perform a light emission effect by emitting light from the panel illumination device 34 having a plurality of lamps (LEDs, etc.), and is configured to be a panel drive device including a solenoid, a motor, and the like. The movement effect can be performed by moving up and down by 36.

具体的には、画像表示装置30で実行される演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に、所定の発光色で発光したり、上方に位置する待機位置から下方に位置する演出位置に移動したりすることで発光演出や移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン37Aの操作によって発光演出や移動演出を行うように構成しても良い。   Specifically, during the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3 executed by the image display device 30, light is emitted with a predetermined light emission color, or the effect is moved from the standby position located above to the effect position located below. By doing so, a light emission effect and a movement effect are performed. In addition, you may comprise so that a light emission effect and a movement effect may be performed by operation of the effect button 37A.

第2演出部材81は、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34によって発光することで発光演出を行うことが可能となっている。また、第2演出部材81の設置位置は、遊技機Yを正面から視認すると、画像表示装置30の表示部300の一部(第2演出部材81の後方部分)が視認不可能(又は困難)となる位置になっている。   The second effect member 81 can perform a light emission effect by emitting light with the panel lighting device 34 having a plurality of lamps (LEDs, etc.). In addition, when the gaming machine Y is viewed from the front, the installation position of the second effect member 81 is not visible (or difficult) for a part of the display unit 300 of the image display device 30 (the rear part of the second effect member 81). It is in the position.

遊技盤取付枠2A及び遊技盤3の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて遊技球払出装置60の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板180を内蔵した電源装置180A、遊技機の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板100が設けられている。   On the back side of the game board mounting frame 2A and the game board 3, a main control device 110A having a main control board 110 for comprehensively controlling the progress of the game, and a game ball according to a payout control command from the main control board 110 A payout control device 120A having a payout control board 120 for controlling the payout device 60; an effect control device 130A having an effect control board 130 for controlling the effect according to the effect control command from the main control board 110; A power supply device 180A incorporating a power supply board 180 for supplying power supply voltage to various control devices, and a game information output terminal board 100 for outputting game information (game signal) to the outside of the gaming machine are provided.

(遊技機Yの電気的構成)
次に、図4を用いて、遊技機Yの電気的構成について説明する。図4は、本実施の形態における遊技機Yの電気的構成を示すブロック図の一例である。
(Electric configuration of gaming machine Y)
Next, the electrical configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an example of a block diagram illustrating an electrical configuration of the gaming machine Y in the present embodiment.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b及び演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。   The main control board 110 comprehensively controls the progress (basic operation) of the game. The main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores a game control program and the like, and a main RAM 110c that serves as a work area during the arithmetic processing, and an input for main control. Port and output port. The main CPU 110a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a program stored in the main ROM 110b, performs arithmetic processing related to the game while using the main RAM 110c, and thereby various devices related to the progress of the game. Control is performed, and a predetermined command based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the payout control board 120, the effect control board 130, and the like.

ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。   Here, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be able to communicate commands (data) in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is the main control board. A command (data) can be communicated in only one direction from 110 to the effect control board 130.

主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ10a、普図ゲート検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ17a、入賞確認検出スイッチ43a、磁気検出スイッチ44a、電波検出スイッチ45a、及び、払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板110に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。   The input port of the main control board 110 includes a general winning opening detection switch 10a, a universal gate detection switch 11a, a first starting opening detection switch 13a, a second starting opening detection switch 15a, a large winning opening detection switch 17a, and a winning confirmation detection. The switch 43a, the magnetic detection switch 44a, the radio wave detection switch 45a, the payout control board 120, and the like are connected. Detection signals and the like from various detection switches are input to the main control board 110 through the input port, and control processing according to the detection signals is performed.

主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド14b、大入賞口開閉ソレノイド16b、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド数表示器26、右打ち表示器27、及び、遊技情報出力端子板100が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板100から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。   The output port of the main control board 110 includes a second start opening / closing solenoid 14b, a special winning opening opening / closing solenoid 16b, a first special symbol display 20, a second special symbol display 21, a normal symbol display 22, and a first special display. The symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25, the round number indicator 26, the right-handed indicator 27, and the game information output terminal board 100 are connected. Via an output port, a drive control signal for controlling various solenoids, a display control signal for controlling various displays, and a game information output terminal board 100 are notified to the outside of the gaming machine (such as a hall computer). Game information and the like are output.

払出制御基板120は、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する。払出制御基板120は、遊技球払出装置60を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と遊技球発射装置41を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。   The payout control board 120 controls the payout of the game ball and the launch of the game ball based on the reception of the payout control command from the main control board 110. The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that controls the game ball payout device 60 by driving the game ball payout device 60 and a launch control unit 122 that drives the game ball launch device 41 to control the release of the game ball.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置60を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。   The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b that stores a payout program, a payout RAM 121c that serves as a work area during the calculation processing, an input port for payout control, an output port, and the like. . The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing related to payout of the game ball while utilizing the payout RAM 121c, thereby paying out the game ball The device 60 is controlled, or a predetermined command based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the main control board 110, the effect control board 130, or the like.

払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ42a、下皿満杯検出スイッチ51a、及び、遊技球払出装置60に設けられる払出球検出スイッチ60aなどが接続されている。   The input port of the payout control unit 121 is connected to an open detection switch 42a, a lower pan full detection switch 51a, a payout ball detection switch 60a provided in the game ball payout device 60, and the like.

払出制御部121では、開放検出スイッチ42aからガラス枠2Bが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板130に枠開放用エラー指定コマンドを送信し、開放検出信号の入力が停止すると演出制御基板130に枠開放用エラー解除指定コマンドを送信する。演出制御基板130では、枠開放用エラー指定コマンドを受信すると開放エラー報知が行われ、枠開放用エラー解除指定コマンドを受信すると開放エラー報知を終了する。   When the opening detection signal indicating that the glass frame 2B is opened is input from the opening detection switch 42a, the payout control unit 121 transmits a frame opening error designation command to the effect control board 130, and the opening detection signal When the input stops, a frame opening error release designation command is transmitted to the effect control board 130. In the effect control board 130, when the frame opening error designation command is received, the opening error notification is performed, and when the frame opening error release designation command is received, the opening error notification is terminated.

払出制御部121の出力ポートには、遊技球払出装置60に設けられる払出モータ60bが接続されている。払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、払出モータ60bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ60aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。   A payout motor 60 b provided in the game ball payout device 60 is connected to an output port of the payout control unit 121. When the payout control unit 121 receives a payout command from the main control board 110, the payout motor 60b is driven to pay out a predetermined number of game balls, and a payout ball detection switch 60a discharges a predetermined number of game balls. When it is detected, the control for paying out the game ball is ended.

発射制御部122は、図示しない制御回路、入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ40a、及び、発射ボリューム40bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド50b、及び、発射用ソレノイド41bなどが接続されている。   The launch control unit 122 includes a control circuit, an input port, an output port, and the like (not shown). Touch sensor 40a and launch volume 40b are connected to the input port of launch control unit 122, and ball feed solenoid 50b and launch solenoid 41b are connected to the output port of launch control unit 122. ing.

発射制御部122では、タッチセンサ40aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド41bへの通電を許容し、発射ボリューム40bからの検出信号によって発射ハンドル40の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル40の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド41bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。   When the launch control unit 122 detects that the player's hand is touching the launch handle 40 by a touch signal input from the touch sensor 40a, the launch control unit 122 permits energization to the launch solenoid 41b and detects from the launch volume 40b. When it is detected that the turning angle of the launching handle 40 has been changed by the signal, the launching solenoid 41b is driven so that the launching intensity is in accordance with the turning angle of the launching handle 40 to launch the game ball. Yes.

発射用ソレノイド41bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材41aが直結されており、回動軸が回転することで打出部材41aが回転して遊技球Aを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド41bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   The launching solenoid 41b is composed of a rotary solenoid, and a launching member 41a is directly connected to a rotating shaft, and the launching member 41a rotates and launches the game ball A by rotating the rotating shaft. . The operation of the firing solenoid 41b is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 122, so that the game ball is fired for 1 minute. The number is about 99.9 (pieces / minute). That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

演出制御基板130は、主制御基板110からのコマンドを受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、音声プロセッサ150aと音声データ等が格納された音声ROM150bとからなる音声制御部150と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)160aと画像データ等が格納されたCGROM160bと、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM160cとからなる画像制御部160と、音声制御部150と画像制御部160とを統括して制御する統括制御部140と、盤用照明装置34、枠用照明装置35、盤用駆動装置36や演出ボタン駆動モータ37b等を制御するランプ制御部170と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。   The effect control board 130 receives a command from the main control board 110 and controls an effect related to the game. The effect control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, an effect control unit 130m that includes a sub RAM 130c that serves as a work area during the arithmetic processing, an audio processor 150a, audio data, and the like. An audio control unit 150 including a stored audio ROM 150b, a VDP (Video Display Processor) 160a as an image processor, a CGROM 160b in which image data and the like are stored, and drawing data generated from the image data are temporarily stored. An image control unit 160 including a VRAM 160c having a frame buffer and the like, an overall control unit 140 that controls the audio control unit 150 and the image control unit 160 in an integrated manner, a panel illumination device 34, a frame illumination device 35, a panel Drive device 36 and performance A lamp control unit 170 for controlling the output button drive motor 37b and the like, an input port for output control, an output port, and the like are provided.

サブCPU120aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてサブROM120bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンド、演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー検出スイッチ38aからの入力信号に応じて、各種制御部(統括制御部140、ランプ制御部170)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。   The sub CPU 120a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads out a game control program stored in the sub ROM 120b, and performs arithmetic processing related to effects while using the sub RAM 120c as a work area, thereby allowing the main control board to In response to the command received from 110 and the input signal from the effect button detection switch 37a and the cross key detection switch 38a, control is performed to cause the various control units (the overall control unit 140 and the lamp control unit 170) to execute various effects. (Output data and commands).

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー検出スイッチ38aなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ37aから演出ボタン37Aが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ38aから十字キー38Aが操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。   An effect button detection switch 37a, a cross key detection switch 38a, and the like are connected to the input port of the effect control board 130. On the effect control board 130, an effect button detection signal indicating that the effect button 37A has been operated is input from the effect button detection switch 37a, or a cross key detection indicating that the cross key 38A has been operated from the cross key detection switch 38a. When a signal (up button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) is input, processing for executing an effect corresponding to the detection signal is performed.

統括制御部140は、演算処理を行う統括CPU140aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM140bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM140c及び入出力ポートを備えている。   The overall control unit 140 includes an overall CPU 140a that performs arithmetic processing, an overall ROM 140b that stores an overall control program, an overall RAM 140c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port.

統括CPU140aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて統括ROM140bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM140cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信したコマンド等に応じて、音声制御部150や画像制御部160に各種の演出を実行させるための制御(データやコマンドの出力等)、音声出力装置33から出力させる音声・サウンド等の音量(音量値)を変化させるための制御や画像表示装置30や各種のランプ・LEDの輝度(輝度値)を変化させるための制御を行う。   The overall CPU 140a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads an overall control program stored in the overall ROM 140b, and performs an operation process related to the effect while using the overall RAM 140c as a work area, thereby producing an effect control unit. Depending on the command received from 130m, etc., the control for causing the voice control unit 150 and the image control unit 160 to execute various effects (output of data and commands, etc.), the voice / sound to be output from the voice output device 33, etc. Control for changing the volume (volume value) and control for changing the luminance (luminance value) of the image display device 30 and various lamps / LEDs are performed.

統括ROM140bは、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。   The general ROM 140b is configured by a mask ROM or the like, and displays a display control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list composed of a group of drawing control commands, and an animation of an effect pattern. Anime patterns and animation scene information are stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置30の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a luminance parameter of the image display device 30 is included.

音声制御部150は、音声プロセッサ150a、音声ROM150bを備えており、音声出力装置33と接続している。音声制御部150は、統括制御部140(統括CPU140a)からのデータ(コマンド含む)を受けて、画像表示装置30の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置33から出力させる制御を行う。   The voice control unit 150 includes a voice processor 150 a and a voice ROM 150 b and is connected to the voice output device 33. The audio control unit 150 receives data (including commands) from the overall control unit 140 (the overall CPU 140a), and outputs audio data, music data (BGM, SE), and the like in accordance with the display on the image display device 30. Control to output from.

画像制御部160は、VDP160a、CGROM160b、VRAM160cを備えている。画像制御部160は、統括制御部140(統括CPU140a)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)を受けて画像表示装置30に所定の画像を表示させる制御を行う。   The image control unit 160 includes a VDP 160a, a CGROM 160b, and a VRAM 160c. The image control unit 160 performs control to display a predetermined image on the image display apparatus 30 in response to a command (display list, drawing command, etc.) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a).

VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM160bに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置30に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 160a generates drawing data that is a source of a video signal (RGB signal or the like) based on a command (display list, drawing command, etc.) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a) and image data stored in the CGROM 160b. The image data is material data representing an individual image such as an image (frame) to be displayed on the image display device 30, for example, an effect symbol image, a background image constituting a background of the effect symbol, a character image, and a serif image. . On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM160bは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM160bは、VDP160aによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 160b includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 160b is read in units of image data by the VDP 160a, and image processing is performed in units of image data of this frame.

また、CGROM160bは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM160bは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   The CGROM 160b stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. The CGROM 160b may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM160cは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM160cは、統括制御部140(統括CPU140a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置30に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 160c is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 160c has a display list storage area for temporarily storing a display list output from the overall control unit 140 (overall CPU 140a), a frame buffer area corresponding to the image display device 30, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” each time drawing is started.

そのため、VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM160bに記憶された描画データをVRAM160cのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置30に出力して種々の画像を表示させる。   Therefore, the VDP 160a draws the drawing data stored in the CGROM 160b in the “drawing frame buffer” of the frame buffer area of the VRAM 160c based on an instruction (display list) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a), and the frame buffer. Drawing data is read from the “display frame buffer” in the area, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the read drawing data, and is output to the image display device 30 to display various images.

なお、VDP160aには、水晶発振器(図示なし)から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置30と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置30に出力する。   The VDP 160a is supplied with an operation clock from a crystal oscillator (not shown). By dividing the operation clock, a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization) for synchronizing with the image display device 30 is obtained. Signal) is generated and output to the image display device 30.

また、画像制御部160と画像表示装置30との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板190が接続されている。汎用基板190は、画像データを表示する画像表示装置30の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。   Further, a general-purpose board 190 that converts image data into a predetermined image format and outputs it is connected between the image control unit 160 and the image display device 30. The general-purpose substrate 190 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the image display device 30 that displays image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) is used. It absorbs the difference in resolution between when it is connected and when a 17-inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots) is connected.

ランプ制御部170は、演算処理を行うランプCPU170aと、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM170b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM170c、及び、入出力ポート等を備えている。   The lamp control unit 170 includes a lamp CPU 170a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 170b that stores a lamp control program, a lamp RAM 170c that serves as a work area during arithmetic processing, an input / output port, and the like.

ランプCPU170aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてランプROM170bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM170cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信したコマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。   The lamp CPU 170a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a lamp control program stored in the lamp ROM 170b, and performs calculation processing related to the effect while using the lamp RAM 170c as a work area, thereby producing an effect control unit. In accordance with the command received from 130m, etc., control is performed to cause the various lighting devices and various driving devices to perform a predetermined effect (output data and commands).

ランプ制御部170の入出力ポートには、盤用照明装置34、枠用照明装置35、盤用駆動装置36、演出ボタン駆動モータ37b等が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、盤用照明装置34、枠用照明装置35の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置36、演出ボタン駆動モータ37bのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。   The panel lighting device 34, the frame lighting device 35, the panel driving device 36, the effect button drive motor 37b, and the like are connected to the input / output ports of the lamp control unit 170. From the effect control unit 130m (sub CPU 130a). Based on the transmitted various effect data (including commands), lighting control is performed by controlling lighting of various LEDs of the panel lighting device 34 and the frame lighting device 35, the panel driving device 36, and the performance. For example, a moving effect is performed by controlling the driving of a driving source such as a motor or solenoid of the button driving motor 37b.

電源基板180は、遊技機Y(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に電源電圧を供給する。電源基板180には、電断(停電)が発生したか否かを検出するとともに、電断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路182と、電断(停電)時に主制御基板110や払出制御基板120に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路183を備える。   The power supply board 180 supplies a power supply voltage to the gaming machine Y (the main control board 110, the payout control board 120, the effect control board 130, and various electronic components). The power supply board 180 detects whether or not a power failure (power failure) has occurred, and outputs a power failure detection signal 182 to the main control board 110 based on the occurrence of the power failure (power failure). A backup power supply circuit 183 is provided for supplying backup power to the main control board 110 and the payout control board 120 when power is interrupted (power failure).

電断検出回路182は、遊技機Yに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。   The power interruption detection circuit 182 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. More specifically, the main CPU 110a whose power interruption detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power interruption detection signal is at a low level, the main CPU 110a is in an operation stop state.

バックアップ電源回路183は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cや払出制御基板120の払出RAM120cに対して供給する。これにより、電断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM120cの記憶内容が保持されることとなり、電断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電断(停電)発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。   The backup power supply circuit 183 includes a capacitor that stores electricity when the game machine is energized, and the power supply voltage for backup stored in the capacitor when the power interruption (power failure) occurs is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110 or the payout control. Supply to the payout RAM 120c of the substrate 120. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 120c are retained even in the event of a power failure (power failure), and the control state of the game is restored to the state before the power failure (power failure) occurs after recovery from the power failure (power failure). It can be restored. Note that backup power may be supplied to the effect control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する可動部材14aに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と可動部材14aに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合(第1特定遊技状態)と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合(通常遊技状態)と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合(第2特定遊技状態)と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合(第3特定遊技状態)と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機Yの初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the special symbol jackpot lottery, and “non-temporary gaming” as the state relating to the movable member 14a included in the second starting port 15. State "and" short-time gaming state ". The states related to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the states related to the movable member 14a (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. . That means
(1) In the case of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” (first specific gaming state),
(2) In the case of “low probability gaming state” and “non-temporary gaming state” (normal gaming state),
(3) In the case of “high probability gaming state” and “time saving gaming state” (second specific gaming state),
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state” (third specific gaming state).
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine Y is “low probability gaming state” and is set to “non-short-time gaming state”. In the form, it will be referred to as “normal gaming state”.

本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、1/399と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば、1/53.2と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery of a special symbol performed on the condition that a game ball has entered the first start port 13 or the second start port 15, For example, it means a gaming state in which the winning probability is set as low as 1/399. On the other hand, the “high probability gaming state” means that the winning probability of jackpot is improved as compared with the low probability gaming state, and the gaming state in which the winning probability of jackpot is set as high as 1 / 53.2, for example. Say. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。   In the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability gaming state is referred to as “probability jackpot”, and the jackpot that triggers the transition to the low probability gaming state is referred to as “ordinary jackpot”.

本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普図ゲート11を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば、30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が例えば、0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-time-saving gaming state” means that, in a normal symbol winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the general gate 11, the average variation of the normal symbol corresponding to the lottery result This is a gaming state in which the time is set longer than the “short-time gaming state” and the opening time of the second start port 15 when winning is easily set. For example, when a game ball passes through the general gate 11, a normal symbol winning lottery is performed, and the normal symbol display 22 displays a variation of the normal symbol. For example, the display is stopped after 30 seconds. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to be opened for 0.2 seconds, for example, after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば、2.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば、1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば、127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート11を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result in the normal symbol winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the ordinary gate 11 A game that is set shorter than the “non-short-time gaming state”, and the opening time of the second start port 15 when winning the win is, for example, 2.5 seconds, which is set longer than the “non-short-time gaming state” State. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol winning lottery is set as low as, for example, 1/128, and in the “short time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 127/128 is set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the usual gate 11 than in the “non-short-time gaming state”, the second start port 15 is more easily controlled to the open state. Thus, in the “short-time gaming state”, the player can advantageously advance the game without consuming the game ball.

なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。   In this embodiment, the “short-time gaming state” is more advantageous than the “non-short-time gaming state” in terms of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15, and the winning probability of the normal symbol lottery. It is set to be. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15, and the normal symbol lottery winning probability is advantageous. .

次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(特別図柄の大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口13への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(Special design jackpot lottery determination table)
FIG. 5 is a diagram illustrating a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table for the first special symbol triggered by the entry of a game ball into the first start port 13, and FIG. 5B shows the second start. It is a jackpot determination table for the second special symbol triggered by the game ball entering the mouth 15. In the tables of FIG. 5A and FIG. 5B, the jackpot probabilities are the same.

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、大当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), the jackpot determination table is acquired when a game ball enters the probability game state, the first start port 13 or the second start port 15. The jackpot determination value for determining the jackpot determination random number value is associated with the determination result of the jackpot lottery.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIGS. 5A and 5B, and is acquired as the current probability gaming state. On the basis of the jackpot determination random number, it is determined whether the jackpot or lose.

例えば、図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「21」の15個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 5 (a), it is determined that the two jackpot determination random numbers “7” and “8” are jackpots in the low probability gaming state. Is done. On the other hand, in the high probability gaming state, 15 jackpot determination random numbers from “7” to “21” are determined to be jackpots. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から798であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約8倍アップして1/53.2である。なお、大当たりと判定される確率は8倍に限られず、3倍や10倍といった任意の値に設定してもよい。   Therefore, since the random number range of the jackpot determination random value is from 0 to 798, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability gaming state is 1/399, and is determined to be a jackpot in the high probability gaming state. Probability increases by about 8 times to 1 / 53.2. In addition, the probability determined to be a big hit is not limited to 8 times, and may be set to any value such as 3 times or 10 times.

(特別図柄判定テーブル)
図6は、大当たり抽選の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄判定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図6(b)は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 6 is a diagram illustrating a special symbol determination table for determining a special symbol stop symbol corresponding to the determination result of the jackpot lottery. Specifically, FIG. 6 (a) is a special symbol determination table for jackpot that is referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol at the time of jackpot winning, and FIG. It is a symbol determination table for losing that is sometimes referred to in order to determine a stop symbol of a special symbol.

図6(a)に示すように大当たり用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別と、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。   As shown in FIG. 6 (a), in the special symbol determination table for jackpots, the type of starter that won the game ball and the game ball entered the first starter 13 or the second starter 15 Information indicating the jackpot symbol determination value for determining the jackpot symbol determination random value acquired sometimes, the determination result (special symbol type), the special symbol (special symbol stop symbol data), and the special symbol type As shown, the effect designating command transmitted to the effect control board 130 is associated.

図6(b)に示すようにハズレ用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別と、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成してもよい。   As shown in FIG. 6 (b), in the special symbol determination table for losing, the type of the start opening in which the game ball has won and the game ball has entered the first start opening 13 or the second start opening 15. Information indicating the jackpot symbol determination value for determining the jackpot symbol determination random value acquired sometimes, the determination result (special symbol type), the special symbol (special symbol stop symbol data), and the special symbol type As shown, the effect designating command transmitted to the effect control board 130 is associated. It should be noted that a plurality of special symbols and special symbol determination values may be associated with each other so that a plurality of special symbols can be determined even in the case of a loss.

メインCPU110aは、図6に示す特別図柄判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of special symbol (special symbol stop symbol data) based on the type of the start port where the game ball has won and the random number for determining the jackpot symbol. Will be determined.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command as information indicating the type of the special symbol is determined based on the determined special symbol type (special symbol stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)によって、大当たり遊技の種類(図7参照)、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態(図9参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。   Here, as will be described later, the type of jackpot game (see FIG. 7) and the game state after the jackpot game end (see FIG. 9) are determined by the type of special symbol (special figure stop symbol data). Therefore, it can be said that the type of special symbol determines the type of jackpot game and the game state after the jackpot game ends.

(大当たり遊技制御テーブル)
図7は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態(特別遊技状態)の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、大当たり状態(特別遊技状態)のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口17の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態(特別遊技状態)のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
(Big hit game control table)
FIG. 7 is a diagram showing a jackpot game control table for determining the progress of the jackpot state (special game state) when the jackpot lottery is determined as a determination result of the jackpot lottery. In the jackpot game control table, the special symbol type (special symbol stop symbol data), the opening time of the jackpot state (special game state), the opening designation command to be transmitted to the effect control board 130 at the start of the opening, and the big prize opening 17 Are associated with the winning opening / closing control table for determining the opening / closing mode, the ending time in the big hit state (special game state), and the ending designation command transmitted to the effect control board 130 at the start of the ending.

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることとなるため、図7には、大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。   The main CPU 110a refers to the jackpot game control table shown in FIG. 7, and determines the opening time, the big prize opening / closing control table, and the ending time based on the special figure stop symbol data. In addition, since the number of rounds in the jackpot state (special game state) is determined by determining the type of the big prize opening / closing table, FIG. 7 shows the number of rounds in the jackpot state (special game state), etc. Is supplementarily described.

(大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブル)
図8は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルには、テーブルナンバー(TBL.No)と、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口17が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口17の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口17を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
(Big prize opening / closing control table for jackpot games)
FIG. 8 is a diagram showing a big prize opening / closing control table that is referred to when a big win is won. The special prize opening / closing control table includes a table number (TBL.No), a round number indicating the number of rounds of the big hit game (special game state), and a special electric power indicating the number of times the special prize opening 17 is opened during one round. The operation number (K) is associated with the opening time of the special winning opening 17 and the closing time (interval time) for closing the special winning opening 17 between rounds.

メインCPU110aは、図8に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口17の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No01)に基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No02)に基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No03)に基づいて第3大当たり遊技を実行する。   The main CPU 110a identifies the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the special prize opening 17 with reference to the special prize opening / closing control table shown in FIG. 8, and the first CPU based on the first big prize opening / closing control table (TBL.No01). A first jackpot game is executed, a second jackpot game is executed based on the second big prize opening / closing control table (TBL.No02), and a third big prize is played based on the third big prize opening / closing control table (TBL.No03). Run a game.

第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=01)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから16ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行する。   According to the first prize opening opening / closing control table (TBL.No = 01), the opening / closing member 16a is operated to change the prize winning opening 17 on the right side of the game area 3A from round 1 to round 16 per round. The first jackpot game is executed which is released until 29.5 seconds.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから16ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第1大当たり遊技は実質的に16ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   However, if a prescribed number (9) of game balls wins the big winning opening 17 before the opening time elapses, one round of game is completed. When the 16-round game ends, the first jackpot game ends. It should be noted that since the opening time of the big winning opening 17 is long from 1 round to 16 rounds and it is easy to obtain a prize ball, the first big hit game can be said to be a probable big hit game of 16 rounds.

第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=02)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから4ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドから8ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第2大当たり遊技を実行する。   According to the second winning prize opening / closing control table (TBL.No = 02), the opening / closing member 16a is operated to change the winning prize opening 17 on the right side of the game area 3A from one round to four rounds. The second jackpot game is executed, which is released to 29.5 seconds per game, and is released from 5 to 8 rounds up to 0.18 seconds per round.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、8ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから4ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第2大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   However, if a prescribed number (9) of game balls wins the big winning opening 17 before the opening time elapses, one round of game is completed. And when the game of 8 rounds is complete | finished, the 2nd big hit game will be complete | finished. It should be noted that the second big hit game is substantially a four-round probable big hit game because the open time of the big winning opening 17 is long from the first round to the fourth round and it is easy to obtain a winning ball.

第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=03)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから8ラウンドまで1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第3大当たり遊技を実行する。   According to the third big prize opening / closing control table (TBL.No = 03), the opening / closing member 16a is operated, and the big prize opening 17 on the right side of the game area 3A is changed from one round to eight rounds per round. A third jackpot game that is released until 0.18 seconds is executed.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、8ラウンドの遊技が終了すると、第3大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから8ラウンドまでは大入賞口17の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第3大当たり遊技は実質的に0ラウンドの突然確変大当たり遊技といえる。   However, if a prescribed number (9) of game balls wins the big winning opening 17 before the opening time elapses, one round of game is completed. And when the game of 8 rounds is complete | finished, the 3rd big hit game will be complete | finished. From the 1st round to the 8th round, since the opening time of the big winning opening 17 is extremely short and it is difficult to obtain a prize ball, the third big hit game can be said to be a sudden probability change big hit game of 0 rounds.

(遊技状態設定テーブル)
図9は、大当たり遊技(特別遊技状態)終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルである。図9に示すように遊技球が入賞した始動口の種別と、特別図柄の停止図柄データと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game state setting table)
FIG. 9 is a game state setting table for determining the game state after the end of the jackpot game (special game state). As shown in FIG. 9, the type of start opening where the game ball has won, the special symbol stop symbol data, the short-time game state, the short-time game count (J), the probability game status, and the high-probability game count (X). Are associated with each other.

メインCPU110aは、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に始動口の種別と特別図柄の停止図柄データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数(J)と確率遊技状態と高確率遊技回数(X)を決定する。   The main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 9, and at the end of the jackpot, based on the type of start opening and the stop symbol data of the special symbol, the short-time gaming state, the short-time gaming number (J), the probability gaming state, The probability game number (X) is determined.

本実施の形態における図9に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄10〜12の場合と特別図柄20〜21の場合に、時短遊技回数(J)と高確率遊技回数(X)とが無限に設定されるのではなく、84回に設定される点が挙げられる。   As the characteristics of the game state setting table shown in FIG. 9 in the present embodiment, the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X) in the case of special symbols 10-12 and special symbols 20-21. Is not set to infinity, but is set to 84 times.

(変動パターン決定テーブル)
図10は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルを示す図である。図10(a)は、第1始動口13への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルであり、図10(b)は、第2始動口15への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルである。
(Variation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram illustrating a variation pattern determination table that is referred to when performing variation display of special symbols. FIG. 10A is a variation pattern determination table that is referred to when a special symbol variation display is performed by entering a game ball into the first start port 13, and FIG. 10B is a second start port. 15 is a variation pattern determination table that is referred to when a special symbol is displayed in a variation display by entering a game ball into the game.

図10の変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の判定結果と、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得されるリーチ判定用乱数値と、現在の第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、又は、現在の第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)を示す保留球数と、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特図変動パターン判定用乱数値と、特別図柄の変動パターン(番号)と、特別図柄の変動時間と、変動パターン(番号)を示す変動パターン指定コマンドが対応付けられている。   In the variation pattern determination table of FIG. 10, a game ball enters the jackpot lottery determination result, the special symbol type (special symbol stop symbol data), and the first start port 13 or the second start port 15. The reach determination random number and the first special symbol hold number (U1) that is the current number of first hold, or the second special symbol hold number (U2) that is the current second hold number. ), A random number value for determining a special figure variation pattern obtained when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 15, and a special pattern variation pattern (number) ), The variation time of the special symbol, and the variation pattern designation command indicating the variation pattern (number).

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり抽選の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり抽選の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。なお、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン判定用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” can specify at least the determination result of the jackpot lottery and the special symbol variation time. In addition, when the judgment result of the big hit lottery is lost, the reach determination random number value is referred to.However, in the case of the big hit, the reach is generated except in special cases, so the reach determination random number value is not referred to. Has been. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure fluctuation pattern determination have a random number range set to 100 (0 to 99).

また、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1又はU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動:変動時間12秒)よりも変動パターン2(短縮変動:変動時間3秒)が決定され易くなっている。また、図10(a)に示す変動パターンテーブルでは、特別図柄の保留球数(U1又はU2)が多くなると、変動パターン3(ノーマルリーチ:変動時間20秒)よりも変動パターン4(通常変動:変動時間10秒)が決定され易くなっている。   Further, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases, the variation pattern 1 (normal variation: variation) so that the average variation time of the special symbol is shortened. The variation pattern 2 (shortening variation: variation time 3 seconds) is more easily determined than time 12 seconds). In the variation pattern table shown in FIG. 10A, when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases, the variation pattern 4 (normal variation: variation) than the variation pattern 3 (normal reach: variation time 20 seconds). Time 10 seconds) is easily determined.

なお、特別図柄の保留球数(U1又はU2)としては最大で「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されることから、保留球数として「4」は設定されていない。   Although the maximum number of reserved balls (U1 or U2) for a special symbol may be “4”, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved balls for the special symbol. Therefore, “4” is not set as the number of reserved balls.

メインCPU110aは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり抽選の判定結果、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)、リーチ判定用乱数値、特別図柄の保留球数(U1又はU2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。   The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, and determines the jackpot lottery determination result, the special symbol type (special symbol stop symbol data), the reach determination random number value, the number of reserved symbols of the special symbol ( U1 or U2), the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined based on the random number value for determining the special symbol variation pattern. Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated and transmitted to the effect control board 130.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施の形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display 20 corresponding to the winning of a game ball at the first start port 13 is indicated. Is “E7H”, a special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display 21 corresponding to the winning of a game ball at the second starting port 15 is indicated.

また、演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示に関する演出内容等が決定される。図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄TZ1〜TZ3等の演出内容(変動演出パターン)を記載している。   Further, in the effect control board 130, as will be described later, the contents of effects related to the change display of the effect symbols TZ1 to TZ3 are determined based on the change pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the contents of the effects (variation effect patterns) such as the effect symbols TZ1 to TZ3 are described for reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄TZ1〜TZ3がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” as production contents mean that a plurality of production symbols TZ1 to TZ3 fluctuate at high speed and stop without reaching, The fluctuation and the shortening fluctuation are different in that the shortening fluctuation is completed in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄TZ1〜TZ3が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3桁の演出図柄TZ1〜TZ3の組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に2つの演出図柄TZ1、TZ3が「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄TZ2が変動を行っている態様をいう。   In addition, “reach” means that a part of the combination of effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot is temporarily stopped and other effect symbols TZ1 to TZ3 fluctuate and the player expects a big hit. It means the variation mode to be given. For example, when a combination of three-digit production symbols TZ1 to TZ3 of “777” is set as the combination of the production symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot (the jackpot result mode), two productions are provided in the left area and the right area. This is a mode in which the symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped at “7” and the remaining effect symbols TZ2 are changing in the central region.

なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。   “Temporary stop” means that the effect symbols TZ1 to TZ3 are shaken small, or the effect symbols TZ1 to TZ3 are deformed to a small extent, so that the player feels that the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped. It is an aspect (not completely stopped).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄TZ1、TZ3が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄TZ2が変動する大当たり期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。   In addition, “normal reach” means a reach with low expectation degree of big hit in which two effect symbols TZ1 and TZ3 temporarily stop in the left region and the right region, and the remaining one effect symbol TZ2 fluctuates in the central region. In the present embodiment, although not a big hit by “normal reach”, a big hit may be made by “normal reach”.

また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄TZ2が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。   The “SP reach” means a super reach with a higher jackpot expectation than a normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect symbol TZ2 in the center area that is not temporarily stopped changes specially or a special character is displayed.

また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
The “SPSP reach” means a special reach that is performed after the super reach and has a higher degree of jackpot expectation than the super reach.
In addition, “full rotation reach” means a mode in which a combination of a plurality of effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying of a big hit is changed in a low speed state, and in the present embodiment, a winning lottery is won. It means reach that is only executed when.

なお、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、遊技状態にかかわらず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる変動パターン決定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する変動パターン決定テーブルを変更するようにしてもよい。   The special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is referred to regardless of the gaming state. However, a variation pattern determination table having different variation pattern selection modes is provided for each of the plurality of gaming states, and the game at that time You may make it change the variation pattern determination table referred according to a state.

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11は、特別図柄の大当たり抽選の判定結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図11(a)は、第1始動口13への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される事前判定テーブルであり、図11(b)は、第2始動口15への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table for jackpot lottery)
FIG. 11 is a diagram showing a prior determination table for determining in advance the determination result of the special symbol jackpot lottery. FIG. 11A is a pre-judgment table that is referred to when special symbols are changed and displayed by entering a game ball into the first start port 13, and FIG. 11B is a second start port 15. It is a prior determination table referred when performing the change display of a special symbol by the entrance of the game ball to.

図11の事前判定テーブルには、大当たり抽選の判定結果と、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得されるリーチ判定用乱数値と、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特図変動パターン判定用乱数値と、予定変動パターン(番号)を示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。   In the pre-judgment table of FIG. 11, when a game ball enters the jackpot lottery determination result, the special symbol type (special symbol stop symbol data), and the first start port 13 or the second start port 15. , The random number value for reach determination acquired, the random number value for special pattern fluctuation pattern determination acquired when the game ball enters the first start port 13 or the second start port 15, and the planned variation pattern ( No.) is associated with a start opening winning designation command.

ここで、第1始動口13、又は、第2始動口15への遊技球の入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」か「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄判定用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン判定用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
Here, it is possible to determine in advance whether the game is a “hit” or “losing” based on the jackpot determination random number obtained when the game ball enters the first start port 13 or the second start port 15, and the jackpot symbol The type of special game and the presence / absence of the transition to the high probability game state can be determined in advance by the determination random value.
Furthermore, because the reach determination random number value and the special figure fluctuation pattern determination random number value can be used to determine the production contents (whether reach has occurred, the type of reach), etc., the start winning information (start winning designation command) (DATA)) can determine information on the type of jackpot and the contents of the effect (scheduled variation pattern).

メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。   The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 11, based on the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random value, the reach determination random number value, and the special figure variation pattern determination random value. "Winning information" is determined. Then, based on the determined start winning information, a start winning designation command for determining in advance the result of the jackpot lottery is generated and transmitted to the effect control board 130.

この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施の形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。   This start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball at the first start port 13 is indicated, and when the MODE data is “E9H”, the second start A start winning designation command corresponding to the winning of a game ball in the mouth 15 is shown.

なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは第1始動口13、又は、第2始動口15への遊技球の入球時に用いられるのに対し、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。   The prior determination table shown in FIG. 11 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. However, the prior determination table shown in FIG. 11 is used when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 15, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. It is different in that it is used at the start of symbol variation. In addition, it is also different whether or not “the number of reserved balls” is referred to.

このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、大当たり抽選の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「0〜89」の場合は予定変動パターンが変動パターン1〜4となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不可能となっている。   Therefore, in the prior determination table shown in FIG. 11, the type of jackpot or variation pattern can be determined, but the determination result of the jackpot lottery is “losing” and the reach determination random value is “0 to 89”. In this case, the planned variation patterns are the variation patterns 1 to 4, but it is impossible to determine whether the planned variation pattern is “normal variation”, “shortening variation”, or “normal reach”.

なお、図11に示す特別図柄の事前判定テーブルは、そのときの遊技状態にかかわらず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる事前判定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する事前判定テーブルを変更するようにしてもよい。   Note that the special symbol prior determination table shown in FIG. 11 is referred to regardless of the gaming state at that time, but a preliminary determination table in which the variation pattern selection mode is different for each of the plurality of gaming states is provided. You may make it change the prior determination table referred according to a game state.

図12は、普通図柄及び第2始動口15の可動部材14aに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、普通図柄の当たり抽選に用いられる普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、普通図柄の当たり抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄決定テーブルを示す図であり、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図であり、図12(d)は、普通図柄の当たり抽選に当選したときに発生する当たり状態(補助遊技)での可動部材14aの開放態様を決定するための第2始動口15の開放態様決定テーブルを示す図である。   FIG. 12 is a diagram illustrating a table related to the normal symbol and the movable member 14 a of the second start port 15. Specifically, FIG. 12A is a diagram showing a normal symbol hit determination table used for the normal symbol hitting lottery, and FIG. 12B is a normal symbol corresponding to the normal symbol hitting lottery result. FIG. 12C is a diagram showing a normal symbol variation pattern determination table for determining a regular symbol variation time, and FIG. 12D is a diagram showing a symbol stop symbol determination table. It is a figure which shows the open mode determination table of the 2nd starting port 15 for determining the open mode of the movable member 14a in the winning state (auxiliary game) which generate | occur | produces when winning a winning pattern lottery.

(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普図ゲート11を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。メインCPU110aは、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
(Normal hit judgment table for symbols)
As shown in FIG. 12 (a), the hit determination table includes the presence / absence of a short-time gaming state, a hit determination random number value acquired when a game ball passes through the general gate 11, and the determination result of the win lottery. It is associated. The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 12A, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the current short-time gaming state and the acquired random number for winning determination.

例えば、図12(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「127」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには「1」から「127」の127個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/128であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は127/128である。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 12 (a), when it is in the non-short game state, it is determined that one hit determination random number value of “127” is a win, and when it is in the short time game state, “1”. ”To“ 127 ”, 127 hit determination random number values are determined to be hits. Therefore, the probability of being determined to be winning in the non-short game state is 1/128, and the probability of being determined to be winning in the time-saving gaming state is 127/128.

(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図12(b)に示す停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図ゲート11を遊技球が通過したときに取得される当たり図柄用乱数値と、普通図柄の種別(普図停止図柄データ)と、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
(Normal symbol stop symbol determination table)
In the stop symbol determination table shown in FIG. 12 (b), the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the winning lottery, the random symbol value for winning symbol acquired when the game ball passes through the general gate 11 An ordinary symbol type (ordinary symbol stop symbol data) is associated with an ordinary symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the ordinary symbol type.

メインCPU110aは、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された当たり図柄用乱数値とに基づいて普通図柄表示器22に停止表示させる普通図柄及び普図停止図柄データを決定する。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄(普図停止図柄データ)の種類に基づいて、普通図柄の種類を示す情報としての普図指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 12B, and based on the current short-time gaming state, the winning lottery result, and the acquired winning symbol random value, the normal symbol indicator 22 The normal symbol to be stopped and displayed and the normal symbol stop symbol data are determined.
Then, at the start of normal symbol variation, based on the determined normal symbol (normal symbol stop symbol data) type, a general symbol designation command as information indicating the normal symbol type is determined and transmitted to the effect control board 130. .

(普通図柄の変動パターン決定テーブル)
図12(c)に示す変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図ゲート11を遊技球が通過したときに取得される普図変動パターン判定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
(Normal pattern variation pattern determination table)
The variation pattern determination table shown in FIG. 12C includes the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the variation for determining the ordinary variation pattern obtained when the game ball passes through the ordinary gate 11. The numerical value, the normal symbol variation time, and the normal symbol variation pattern designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the regular symbol variation time are associated with each other.

メインCPU110aは、図12(c)に示す変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動パターン判定用乱数値とに基づいて普通図柄の変動時間を決定することになる。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間を示す情報としての普図変動パターン指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
The main CPU 110a refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 12C, and changes the normal symbol variation time based on the current short-time gaming state, the winning lottery result, and the regular variation pattern determination random value. Will be determined.
Then, at the start of normal symbol variation, based on the determined variation time, a normal symbol variation pattern designation command as information indicating the variation time of the ordinary symbol is determined and transmitted to the effect control board 130.

図12(c)に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒又は5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒又は40秒)よりも短くなるように構成されている。   As a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 12 (c), the variation time of the short-time gaming state (3 seconds or 5 seconds) is made shorter than the variation time of the non-short-time gaming state (30 seconds or 40 seconds). It is configured.

(第2始動口の開放態様決定テーブル)
図12(d)に示す開放態様決定テーブルには、普通図柄(普図停止図柄データ)と、第2始動口15(可動部材14a)の最大開放回数(S)と、当たり状態(補助遊技)のオープニング時間と、第2始動口15(可動部材14a)の1回目の開放時間及び閉鎖時間と、1回目の閉鎖時間と2回目の開放時間との間のインターバル時間と、2回目の開放時間及び閉鎖時間が対応付けられている。
(Second starting port opening mode determination table)
In the release mode determination table shown in FIG. 12 (d), the normal symbol (ordinary symbol stop symbol data), the maximum opening number (S) of the second start port 15 (movable member 14a), and the hit state (auxiliary game) Opening time, the first opening time and closing time of the second start port 15 (movable member 14a), the interval time between the first closing time and the second opening time, and the second opening time And the closing time.

メインCPU110aは、図12(d)に示す開放態様決定テーブルを参照し、普図停止図柄データに基づいて、第2始動口15(可動部材14a)の最大開放回数、オープニング時間、1回目の開放時間及び閉鎖時間、2回目の開放時間及び閉鎖時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the release mode determination table shown in FIG. 12 (d), and based on the normal stop symbol data, the maximum number of times the second start port 15 (movable member 14a) is opened, the opening time, and the first release. Determine time and closing time, second opening time and closing time.

図12(d)に示す開放態様決定テーブルでは、普図停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様が、普図停止図柄データ=01(普通図柄1)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっており、普図停止図柄データ=03(普通図柄3)に基づく開放態様が、普図停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっている。   In the release mode determination table shown in FIG. 12 (d), the release mode based on the usual figure stop symbol data = 02 (ordinary symbol 2) is a game more than the release mode based on the usual figure stop symbol data = 01 (normal symbol 1). It is an open mode that is advantageous to the user, and the open mode based on the general map stop symbol data = 03 (ordinary symbol 3) is more open to the player than the open mode based on the general map stop symbol data = 02 (normal symbol 2). This is an advantageous opening mode.

なお、図12(b)の停止図柄決定テーブルに示されるように、時短遊技状態において当たりとなったときに遊技者にとって最も有利な普図停止図柄データ=3(普通図柄3)が決定される。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように第2始動口15(可動部材14a)が作動することとなる。   Note that, as shown in the stop symbol determination table of FIG. 12B, the normal symbol stop symbol data = 3 (ordinary symbol 3) that is most advantageous to the player is determined when winning in the short-time gaming state. . As a result, in the short-time gaming state, the second starting port 15 (movable member 14a) operates to be more advantageous to the player than in the non-short-time gaming state.

(各種記憶領域)
図13は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図13(a)は、第1始動口13、及び/又は、第2始動口15に遊技球が入球した場合に各種の情報が記憶される特別図柄保留記憶領域を示す図であり、図13(b)は、特別図柄記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図13(c)は、普図ゲート11を遊技球が通過した場合に各種の情報が記憶される普通図柄保留記憶領域であり、図13(d)は、普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 13 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 13A shows a special symbol storage area in which various types of information are stored when a game ball enters the first start port 13 and / or the second start port 15. FIG. 13B is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special symbol storage area, and FIG. 13C shows various information when the game ball passes through the general gate 11. FIG. 13D is a diagram showing the configuration of each storage unit in the normal symbol hold storage area.

図13(a)に示すように特別図柄保留記憶領域は、第1特別図柄保留記憶領域と、第2特別図柄保留記憶領域と、特別図柄当該記憶領域とに分かれており、第1特別図柄保留記憶部及び第2特別図柄保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれており、特別図柄当該記憶領域は第0記憶部によって構成されている。   As shown in FIG. 13A, the special symbol reservation storage area is divided into a first special symbol reservation storage area, a second special symbol reservation storage area, and a special symbol storage area, and the first special symbol reservation storage area. The storage unit and the second special symbol holding storage area are divided from the first storage unit to the fourth storage unit, respectively, and the special symbol related storage area is configured by the 0th storage unit.

図13(b)に示すように各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、大当たり図柄判定用乱数値を記憶するための大当たり図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 13B, each storage unit has a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value and a jackpot symbol determination random number storage area for storing a jackpot symbol determination random value. And a reach determination random number storage area for storing a reach determination random number value and a special figure variation pattern determination random number storage region for storing a special figure variation pattern determination random value.

そして、第1始動口13に遊技球が入球した場合に、第1特別図柄保留記憶領域のうち乱数値が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に特別判定情報(大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球した場合には、第2特別図柄保留記憶領域のうち乱数値が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に特図判定情報(大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)が記憶される。   When a game ball enters the first start port 13, special determination information (big hit) is stored in the storage unit with the smallest number among the storage units in the first special symbol storage area where no random number is stored. A random number value for determination, a random number value for jackpot symbol determination, a random number value for reach determination, and a random number value for special figure variation pattern determination) are stored. In addition, when a game ball enters the second start port 15, special figure determination information is stored in the storage unit with the smallest number among the storage units in which no random number value is stored in the second special symbol storage area. (Random number for jackpot determination, random number for jackpot symbol determination, random number for reach determination, random number value for special figure fluctuation pattern determination) are stored.

特別図柄当該記憶領域の第0記憶部は、第1特別図柄保留記憶領域又は第2特別図柄保留記憶領域のうち特別図柄の変動表示の開始条件が成立した方の記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特別判定情報がシフトされることで、現在の特別図柄の変動表示に関する特別判定情報が記憶されることとなる。   The 0th storage part of the special symbol storage area is stored in the first storage part of the storage area of the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area that satisfies the start condition of the variable symbol display. By shifting the stored special determination information, the special determination information related to the current special symbol variation display is stored.

図13(c)に示すように、普通図柄保留記憶領域は、第0記憶部から第4記憶部まで分かれており、図13(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、当たり図柄判定用乱数値を記憶するための当たり図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 13C, the normal symbol holding storage area is divided from the 0th storage unit to the fourth storage unit, and as shown in FIG. A random number storage area for hit determination for storing numerical values, a random number storage area for determination of hit symbols for storing random numbers for determination of hit patterns, and a normal pattern change for storing random numbers for determining normal pattern variation patterns It is divided into a random number storage area for pattern determination.

そして、普図ゲート11を遊技球が通過した場合に、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうち乱数値が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に普図判定情報(当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値)が記憶される。第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合に第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされることで、現在の普通図柄の変動表示に関する普図判定情報が記憶されることとなる。   And when a game ball passes through the usual figure gate 11, the memory | storage part with the smallest number among the memory | storage parts in which the random number value is not memorize | stored among the 1st memory | storage parts of a normal symbol holding | maintenance memory area. The common figure determination information (random number value for winning determination, random number value for determining winning pattern, random value for determining normal pattern variation pattern) is stored. The 0th storage unit shifts the common symbol determination information stored in the first storage unit when the start condition of the normal symbol variation display is satisfied, so that the normal symbol determination related to the current normal symbol variation display is performed. Information will be stored.

次に、遊技機Yにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine Y will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing main processing of the main control board 110.

電源基板180から電源電圧が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When a power supply voltage is supplied from the power supply board 180, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、大当たり図柄判定用乱数値を更新する処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value and the jackpot symbol determination random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、大当たり判定用初期値乱数値、大当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値の更新を行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the jackpot determining initial value random number value, the jackpot symbol determining initial value random value, the hit determining initial value random value, and the winning symbol determining initial value random value.

ステップS40において、メインCPU110aは、電断が発生したか否か、換言すれば、電源基板180の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定する。メインCPU110aは、電断検出信号が入力されていないと判定した場合(S40:No)には、ステップS20に移行し、電断検出信号が入力されたと判定した場合(S40:Yes)には、ステップS41に移行する。   In step S40, the main CPU 110a determines whether or not a power failure has occurred, in other words, whether or not a power failure detection signal has been input from the power failure detection circuit of the power supply substrate 180. When the main CPU 110a determines that the power failure detection signal is not input (S40: No), the main CPU 110a proceeds to step S20, and when it determines that the power failure detection signal is input (S40: Yes), The process proceeds to step S41.

メインCPU110aは、ステップS41においてタイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS42において出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS43においてメインRAM110cのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップS44において電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをONする処理を行い、ステップS45においてRAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。   In step S41, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition for prohibiting the timer interrupt, performs a process of clearing the output port in step S42, calculates a checksum of the main RAM 110c in step S43, and stores it in a predetermined storage area. In step S44, a process for turning on the backup flag to be referred to upon recovery from the power interruption is performed. In step S45, a process for prohibiting the RAM access is performed, and the process waits until the supply of the power supply voltage is completely cut off. .

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control board 110. A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材14aの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the opening / closing time of the movable member 14a. Time control processing for updating various timer counters such as processing is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / open timer counter, and the start / close timer counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等の特定乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a determines the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the special figure variation pattern determination random value, the hit determination random number value, the hit symbol random number value, the common symbol variation pattern determination random number value. A specific random number update process such as is performed.

具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter has made one round), the random number counter is returned to 0 and the corresponding initial value random number value is set as a new cyclic initial value. To update the random number.

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、大当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 110a updates the jackpot determination initial value random number value, the jackpot symbol determination initial value random value, the hit symbol determination initial value random value, and the hit symbol determination initial value random number value in the same manner as in step S30. Perform initial random number update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、普図ゲート検出スイッチ11a、入賞確認検出スイッチ43aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 10a, a large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 13a, a second starting opening detection switch 15a, a general gate detection switch 11a, and a winning confirmation detection switch 43a. It is determined whether or not there is an input to the various switches. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口17(開閉部材16a)の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs special figure special electric control processing for performing jackpot lottery, special symbol display control, opening / closing control of the special winning opening 17 (opening / closing member 16a), control of the gaming state, and the like. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、当たり抽選、普通図柄の表示制御、第2始動口15(可動部材14a)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs a general-purpose power control process for performing winning lottery, normal symbol display control, opening / closing control of the second starting port 15 (movable member 14a), and the like. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 120.

ステップS600において、メインCPU110aは、磁気・電波異常判定処理を行う。この磁気・電波異常判定処理において、メインCPU110aは、磁気検出スイッチ44a及び電波検出スイッチ45aからの入力信号に基づいて、磁気エラーや電波エラーの発生を検出し、検出した場合には磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板130に送信する。演出制御基板130では、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを受信すると電波エラー報知や磁気エラー報知を実行し、異常が発生した旨を報知する。   In step S600, the main CPU 110a performs a magnetic / radio wave abnormality determination process. In this magnetic / radio wave abnormality determination process, the main CPU 110a detects the occurrence of a magnetic error or radio wave error based on the input signals from the magnetic detection switch 44a and the radio wave detection switch 45a. A designation command and a radio wave abnormality error designation command are transmitted to the effect control board 130. When the production control board 130 receives a magnetic abnormality error designation command or a radio wave abnormality error designation command, it performs a radio wave error notification or a magnetic error notification to notify that an abnormality has occurred.

ステップS700において、メインCPU110aは、遊技情報出力端子板100から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド14b、大入賞口開閉ソレノイド16bに出力する駆動制御データ、特別図柄表示器20、21、普通図柄表示器22、特別図柄保留表示器23、24、普通図柄保留表示器25、ラウンド数表示器26、及び、右打ち表示器27に出力する各種表示制御データ等のデータ作成処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a outputs external information data (game information) output from the game information output terminal board 100, drive control data output to the second start port opening / closing solenoid 14b, the special prize opening / closing solenoid 16b, and a special symbol display. 20, 21, normal symbol display 22, special symbol hold indicator 23, 24, normal symbol hold indicator 25, round number indicator 26, and various display control data to be output to right-handed indicator 27 Process.

ステップS800において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S700で作成した外部情報データ、駆動制御データ等の信号を出力させるポート出力処理を行う。また、上記S700で作成した表示制御データ等の信号を出力させる表示器用出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に出力するコマンド出力処理も行う。
なお、演出制御基板130に送信されるコマンドの種類については、図31、及び、図32を用いて後述する。
In step S800, the main CPU 110a performs output control processing. In this processing, port output processing for outputting signals such as external information data and drive control data created in S700 is performed. Further, display output processing for outputting a signal such as display control data created in S700 is performed. Further, command output processing for outputting the command set in the transmission buffer of the main RAM 110c to another board is also performed.
Note that the types of commands transmitted to the effect control board 130 will be described later with reference to FIGS. 31 and 32.

ステップS900において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG. FIG. 16 is a flowchart showing input control processing in the main control board 110.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 10a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 10a, the process proceeds to the next step as it is.

一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the general prize opening detection switch 10a, a predetermined data is added to the prize ball counter for the general prize opening and updated to indicate the number of game balls that have entered the prize opening. After updating by adding “1” to (D) (D ← D + 1), the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否か、換言すれば、遊技球が大入賞口17に入賞したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 17a, in other words, whether or not the game ball has won the special winning opening 17. If there is no detection signal input from the big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.

大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)するとともに、大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新(C←C+1)した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal from the big prize opening detection switch 17a is inputted, the prize ball counter for the big prize opening is updated by adding predetermined data to indicate the number of game balls that have entered the prize opening. Update the counter (D) by adding “1” (D ← D + 1), and add 1 to the number of entries in the big prize opening (C) for counting the number of game balls won in the big prize opening 17 After updating (C ← C + 1), the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否か、換言すれば、遊技球が第1始動口13に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. In this first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first start port detection switch 13a has been input, in other words, whether or not the game ball has won the first start port 13. To set predetermined data. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否か、換言すれば、遊技球が第2始動口15に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In this second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the second start port detection switch 15a has been input, in other words, whether or not the game ball has won the second start port 15. To set predetermined data. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU110aは、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。この普図ゲート検出スイッチ入力処理では、普図ゲート検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか否か、換言すれば、遊技球が普図ゲート11を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 110a performs an ordinary gate detection switch input process. In this general-purpose gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the general-purpose gate detection switch 11a has been input, in other words, whether or not the game ball has passed through the general-purpose gate 11 to determine a predetermined value. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS260において、メインCPU110aは、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ43aからの検出信号を入力したか否かを判定し、入球カウンタ(D)から1を減算して更新(D←D−1)し、入球カウンタ(D)の値が所定の判定値の範囲内(下限値<D<上限値)であるか否かを判定して、判定値の範囲外である場合には、異常特別判定情報入賞が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、判定値の範囲内である場合には入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S260, the main CPU 110a performs a winning confirmation detection switch input process. In this winning confirmation detection switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the winning confirmation detection switch 43a is input, and 1 is subtracted from the winning counter (D) and updated (D ← D-1). It is determined whether or not the value of the entrance counter (D) is within a predetermined determination value range (lower limit value <D <upper limit value). An abnormal winning error designation command is set in the effect transmission data storage area as a result of winning. If it is within the determination value range, the winning confirmation detection switch input process is terminated.

これにより異常入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞エラーが発生した旨を報知する。   As a result, an abnormal winning error designation command is transmitted to the effect control board 130, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the abnormal winning error designation command performs an abnormal winning error notification to indicate that an abnormal winning error has occurred. Inform.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first starting port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the first start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したと判定した場合(S230−1:Yes)には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力していないと判定した場合(S230−1:No)には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 13a has been input. When the main CPU 110a determines that the detection signal from the first start port detection switch 13a has been input (S230-1: Yes), the process moves to step S230-2, and the main CPU 110a receives the detection signal from the first start port detection switch 13a. If it is determined that the detection signal is not input (S230-1: No), the current first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU110aは、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。   In step S230-3, the main CPU 110a adds “1” to the pitch counter (D) indicating the number of game balls that have entered the winning opening and updates (D ← D + 1).

ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合(S230−4:Yes)には、ステップS230−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でないと判定した場合(S230−4:No)には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-4, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. When the main CPU 110a determines that the data set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than 4 (S230-4: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S230-5. If it is determined that the data set in the 1 special symbol hold count (U1) storage area is not less than 4 (S230-4: No), the current first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行う。   In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and updating (U1 ← U1 + 1).

ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数値を取得する。なお、以降は、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン判定用乱数値をまとめて「特別判定情報」ともいう。   In step S230-6, the main CPU 110a determines the jackpot determination random number value indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number value indicated by the special symbol determination random number counter, and the reach determination random number value indicated by the reach determination random number counter. And the random number value for special figure fluctuation pattern judgment which the random number counter for special figure fluctuation pattern judgment shows is acquired. Hereinafter, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special figure variation pattern determination random value are collectively referred to as “special determination information”.

ステップS230−7において、メインCPU110aは、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図11(a)に示す大当たり抽選の事前判定テーブル(第1始動口)を参照し、今回取得した特別判定情報に基づいて、第1始動口の判定情報を事前に示すための第1始動入賞情報を決定する。   In step S230-7, the main CPU 110a performs a first preliminary determination process. In the first pre-determination process, the pre-determination table (first start opening) for jackpot lottery shown in FIG. 11A is referred to, and the determination information of the first start opening is pre-based based on the special determination information acquired this time. First start winning information to be shown in FIG.

ステップS230−8において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に上記ステップS230−6で取得した特別判定情報を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 110a searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and acquires the vacant storage unit in step S230-6. Special judgment information is stored.

ステップS230−9において、メインCPU110aは、上記ステップS230−7の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-9, the main CPU 110a sets a first start opening prize designation command based on the first start prize information determined in the first preliminary determination process in step S230-7 in the effect transmission data storage area. .

これにより、第1始動入賞情報を第1始動入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1、又は、複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告演出などの先読み演出を実行することができる。   As a result, the first start prize information can be transmitted to the effect control board 130 as the first start prize designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start prize designation command receives the first start prize designation command. Analyzing the command and executing a predetermined notice effect over one or more variable displays executed before the start of variable display of the special symbol corresponding to the first start winning designation command It is possible to execute a pre-reading effect such as a continuous notice effect or a hold change notice effect that changes the display mode of the hold icon.

ステップS230−10において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−5で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-10, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold count (U1), and corresponds to the first special symbol hold count (U1) updated in step S230-5. A first special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留表示器23に第1保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第1特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第1特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS700で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、第1特別図柄保留表示器23に第1保留数が表示される。   In step S230-11, the main CPU 110a sets first special symbol hold display data for displaying the first hold number on the first special symbol hold indicator 23 (LED lighting or blinking) in a predetermined processing area. Thus, the current first start port detection switch input process is terminated. Thus, when the first special symbol hold display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S700, and the created data is output in step S800. The first hold number is displayed on the symbol hold display 23.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図18は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Second control port detection switch input process on the main control board)
The second start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the second start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、ステップS240−1において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したと判定した場合(S240−1:Yes)には、ステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力していないと判定した場合(S240−1:No)には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 15a has been input. When the main CPU 110a determines that the detection signal from the second start port detection switch 15a has been input (S240-1: Yes), the process proceeds to step S240-2, and the main CPU 110a receives the detection signal from the second start port detection switch 15a. If it is determined that the detection signal is not input (S240-1: No), the current second start port detection switch input process is terminated.

ステップS240−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.

ステップS240−3において、メインCPU110aは、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。   In step S240-3, the main CPU 110a adds “1” to the pitch counter (D) indicating the number of game balls that have entered the winning opening and updates (D ← D + 1).

ステップS240−4において、メインCPU110aは、補助遊技(当たり状態)中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、補助遊技(当たり状態)中であると判定した場合(S240−4:Yes)には、ステップS240−9に処理を移し、補助遊技(当たり状態)中でないと判定した場合(S240−5:No)には、ステップS240−5に処理を移す。   In step S240-4, the main CPU 110a determines whether or not an auxiliary game (winning state) is in progress. When the main CPU 110a determines that the auxiliary game (winning state) is in progress (S240-4: Yes), the process proceeds to step S240-9, and when the main CPU 110a determines that the auxiliary game (winning state) is not in progress (S240). −5: No), the process proceeds to step S240-5.

ステップS240−5において、メインCPU110aは、第2始動口15への不正な入球を監視するための不正入球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)する。   In step S240-5, the main CPU 110a adds “1” to the unauthorized entry counter (E) for monitoring unauthorized entry to the second start port 15 and updates (E ← E + 1).

ステップS240−6において、メインCPU110aは、不正入球カウンタの値が規定個数(10個)よりも多いか否かを判定する。メインCPU110aは、規定個数よりも多いと判定した場合(S240−6:Yes)には、ステップS240−7に処理を移し、規定個数よりも少ないと判定した場合(S240−6:No)には、ステップS240−10に処理を移す。   In step S240-6, the main CPU 110a determines whether or not the value of the illegal entry counter is greater than the specified number (10). When the main CPU 110a determines that there are more than the specified number (S240-6: Yes), the process proceeds to step S240-7, and when it is determined that the number is less than the specified number (S240-6: No). Then, the process proceeds to step S240-10.

ステップS240−7において、メインCPU110aは、不正入球が発生したものとして不正入球用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S240-7, the main CPU 110a sets an illegal entry error designation command in the effect transmission data storage area, assuming that an illegal entry has occurred.

これにより、不正入球用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正入球用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、不正入球エラー報知を行って不正入球エラーが発生した旨を報知する。   As a result, an illegal entry error designation command is transmitted to the performance control board 130, and the sub CPU 130a of the production control board 130 that has received the unauthorized entry error designation command performs an illegal entry error notification and performs an illegal entry error. Informs that this has occurred.

ステップS240−8において、メインCPU110aは、不正入球カウンタ(E)の値を0クリアする。   In step S240-8, the main CPU 110a clears the value of the illegal pitching counter (E) to zero.

ステップS240−9において、メインCPU110aは、第2始動口入球カウンタ(L)に「1」を加算して更新(L←L+1)する。   In step S240-9, the main CPU 110a adds “1” to the second start-entrance ball counter (L) and updates (L ← L + 1).

ステップS240−10において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合(S240−10:Yes)には、ステップS240−11に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満でないと判定した場合(S240−10:No)には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-10, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4. When the main CPU 110a determines that the data set in the second special symbol reservation number (U2) storage area is less than 4 (S240-10: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S240-11. If it is determined that the data set in the 2 special symbol hold count (U2) storage area is not less than 4 (S240-10: No), the current second start port detection switch input process is terminated.

ステップS240−11において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行う。   In step S240-11, the main CPU 110a performs a process of adding “1” to the second special symbol hold count (U2) storage area and updating (U2 ← U2 + 1).

ステップS240−12において、メインCPU110aは、特別判定情報を取得する。   In step S240-12, the main CPU 110a acquires special determination information.

ステップS240−13において、メインCPU110aは、第2事前判定処理を行う。この第2事前判定処理では、図11(b)に示す大当たり抽選の事前判定テーブル(第2始動口)を参照し、今回取得した特別判定情報に基づいて、第2始動口15の判定情報を事前に示すための第2始動入賞情報を決定する。   In step S240-13, the main CPU 110a performs a second preliminary determination process. In this second pre-determination process, the determination information of the second start port 15 is obtained based on the special determination information acquired this time with reference to the pre-determination table (second start port) for jackpot lottery shown in FIG. 2nd start winning information for showing beforehand is determined.

ステップS240−14において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に上記ステップS240−12で取得した特別判定情報を記憶する。   In step S240-14, the main CPU 110a searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol reservation storage area, and acquires the vacant storage unit in step S240-12. Special judgment information is stored.

ステップS240−15において、メインCPU110aは、上記ステップS240−13の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に基づいた第2始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S240-15, the main CPU 110a sets a second start opening prize designation command based on the second start prize information determined in the second pre-determination process in step S240-13 in the effect transmission data storage area. .

これにより、第2始動入賞情報を第2始動入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第2始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第2始動入賞指定コマンドを解析し、当該第2始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1、又は、複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告演出などの先読み演出を実行することができる。   As a result, the second start prize information can be transmitted to the effect control board 130 as the second start prize designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the second start prize designation command receives the second start prize designation command. Analyzing the command and executing a predetermined notice effect over one or more variable displays executed before the start of variable display of the special symbol corresponding to the second start winning designation command It is possible to execute a pre-reading effect such as a continuous notice effect or a hold change notice effect that changes the display mode of the hold icon.

ステップS240−16において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS240−11で更新された第2特別図柄保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S240-16, the main CPU 110a refers to the value stored in the second special symbol hold count (U2), and corresponds to the second special symbol hold count (U2) updated in step S240-11. A second special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS240−17において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留表示器24に第2保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第2特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第2特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS700で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、第2特別図柄保留表示器24に第2保留数が表示される。   In step S240-17, the main CPU 110a sets second special symbol hold display data for displaying the second hold number on the second special symbol hold indicator 24 (LED lighting or blinking) in a predetermined processing area. Thus, the current second start port detection switch input process is terminated. As a result, when the second special symbol hold display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S700, and the created data is output in step S800. The second hold number is displayed on the symbol hold indicator 24.

(主制御基板の普図ゲート検出スイッチ入力処理)
図19を用いて、主制御基板110の普図ゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図19は、主制御基板110における普図ゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Main gate detection switch input processing of main control board)
The general gate detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a universal gate detection switch input process in the main control board 110.

まず、ステップS250−1において、メインCPU110aは、普図ゲート検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインCPU110aは、普図ゲート検出スイッチ11aからの検出信号を入力したと判定した場合(S250−1:Yes)には、ステップS250−2に処理を移し、普図ゲート検出スイッチ11aからの検出信号を入力していないと判定した場合(S250−1:No)には、今回の普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S250-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the normal gate detection switch 11a has been input. When the main CPU 110a determines that the detection signal from the normal gate detection switch 11a has been input (S250-1: Yes), the process proceeds to step S250-2, and the detection signal from the normal gate detection switch 11a. If it is determined that the input is not input (S250-1: No), the current gate detection switch input process is terminated.

ステップS250−2において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合(S250−2:Yes)には、ステップS250−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満でないと判定した場合(S250−2:No)には、今回の普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S250-2, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than four. If the main CPU 110a determines that the data set in the normal symbol hold count (G) storage area is less than 4 (S250-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S250-3, and holds the normal symbol hold When it is determined that the data set in the number (G) storage area is not less than 4 (S250-2: No), the current common gate detection switch input process is terminated.

ステップS250−3において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)に「1」を加算して更新(G←G+1)する処理を行う。   In step S250-3, the main CPU 110a performs a process of updating by adding “1” to the normal symbol holding number (G) (G ← G + 1).

ステップS250−4において、メインCPU110aは、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、及び、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値を取得する。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、及び、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「通常判定情報」という。   In step S250-4, the main CPU 110a indicates the hit determination random number value indicated by the hit determination random number counter, the normal symbol determination random number value indicated by the normal symbol determination random number counter, and the normal pattern variation pattern determination random number counter. Get a random number value for normal pattern variation pattern determination. Hereinafter, the random number value for hit determination, the random number value for normal symbol determination, and the random value for normal pattern variation pattern determination are collectively referred to as “normal determination information”.

ステップS250−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に上記ステップS250−4で取得した通常判定情報を記憶する。   In step S250-5, the main CPU 110a searches for free storage units in order from the first storage unit in the normal symbol storage area, and the normal determination obtained in step S250-4 in the free storage unit. Store information.

ステップS250−6において、メインCPU110aは、普通図柄保留表示器25に普図保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS700で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、普通図柄保留表示器25に普図保留数が表示される。   In step S250-6, the main CPU 110a sets normal symbol hold display data for displaying the normal symbol hold number on the normal symbol hold indicator 25 (LED lighting or blinking) in a predetermined processing area. The normal gate detection switch input process is terminated. As a result, when the normal symbol hold display data is set in the predetermined processing area, the display control data is generated in step S700, and the generated data is output in step S800, whereby the normal symbol hold indicator is displayed. 25 shows the number of hold of ordinary maps.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図20は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 20, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing a special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、ステップS301において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   First, in step S301, the main CPU 110a loads the value of the special figure special processing data, refers to the branch destination address from the special figure special processing data loaded in step S302, and special special special processing data = 0 if special figure special processing data = 0. The process moves to the symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special electric processing data = 1, the process moves to the special symbol fluctuation process (step S320), and if the special symbol special electric processing data = 2, the special symbol stop process. The process moves to (Step S330), and if the special figure special power processing data = 3, the process moves to the big hit game process (Step S340), and if the special figure special electric treatment data = 4, the big bonus game end process (Step S350) Move processing.

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくこととなる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as needed in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する特図変動パターン決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped, a special symbol variation pattern determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. . The special symbol memory determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図24を用いて、後述することにする。   In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. When the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol stop of step S330. Process to be transferred to the process. This special symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図25を用いて、後述することにする。   In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the special symbol (big win symbol, lost symbol) that is stopped and displayed, and the number of time reduction (J), time reduction game flag, high probability game number ( X), a high probability game flag setting process is performed. This special symbol stop process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図26を用いて、後述することにする。   In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a performs a process of controlling the jackpot game. The jackpot game process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図27を用いて、後述することにする。   In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines either the high probability game state or the low probability game state, and the game state of either the short-time game state or the non-short-time game state. Perform the decision process. The jackpot game end process will be described later in detail with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図21を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol memory determination process in the main control board 110.

まず、ステップS310−1において、メインCPU110aは、第2保留数を記憶している第2特別図柄保留数(U2)記憶領域の値が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域の値が1以上であると判定した場合(S310−1:Yes)には、ステップS310−2に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域の値が1以上でない場合(S310−1:No)には、ステップS310−3に処理を移す。   First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the value of the second special symbol holding number (U2) storage area storing the second holding number is 1 or more. When the main CPU 110a determines that the value of the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more (S310-1: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S310-2 to hold the second special symbol hold If the value of the number (U2) storage area is not 1 or more (S310-1: No), the process proceeds to step S310-3.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(U2←U2−1)する。   In step S310-2, the main CPU 110a subtracts and updates “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area (U2 ← U2-1).

ステップS310−3において、メインCPU110aは、第1保留数を記憶している第1特別図柄保留数(U1)記憶領域の値が1以上であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合(S310−3:Yes)には、ステップS310−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域の値が1以上でない場合(S310−3:No)には、ステップS319−1に処理を移す。   In step S310-3, the main CPU 110a determines whether or not the value of the first special symbol hold number (U1) storage area storing the first hold number is 1 or more. When it is determined that the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more (S310-3: Yes), the process proceeds to step S310-4, and the first special symbol hold count (U1) storage area If the value is not 1 or more (S310-3: No), the process proceeds to step S319-1.

ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(U1←U1−1)する。   In step S310-4, the main CPU 110a updates (U1 ← U1-1) by subtracting “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.

ステップS310−5において、メインCPU110aは、上記ステップS310−1からS310−4において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域又は第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別判定情報が消去される。   In step S310-5, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-1 to S310-4. . Specifically, each data stored in the fourth storage unit from the first storage unit in the first special symbol random number storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special determination information used in the previous game is deleted.

なお、本実施の形態では、ステップS310−1からS310−5において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(消化)させることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域、又は、第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In this embodiment, in steps S310-1 to S310-5, the second special symbol reserved storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol reserved storage area. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted in the order of winning, and the first special symbol reserved storage area is given priority over the second special symbol reserved storage area. It may be shifted.

ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2、又は、ステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、又は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-6, the main CPU 110a stores the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) stored in step S310-2 or step S310-4. Based on the area, the special symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2、又は、ステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、又は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に第1特別図柄保留表示データ、又は、第1特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS700で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、第1特別図柄保留表示器23、又は、第2特別図柄保留表示器24に保留数(第1保留数、第2保留数)が表示される。   In step S310-7, the main CPU 110a stores the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) stored in step S310-2 or step S310-4. Based on the area, the special symbol hold display data is set in a predetermined processing area. Thereby, when the first special symbol hold display data or the first special symbol hold display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S700, and the created data is stored in step S800. Is output on the first special symbol hold indicator 23 or the second special symbol hold indicator 24, the number of hold (first hold number, second hold number) is displayed.

ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図22を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a is based on the data (the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random value) written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU110aは、特図変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たり抽選の結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを決定する。詳しくは、図23を用いて、後述する。   In step S312, the main CPU 110a performs special figure variation pattern determination processing. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 10 and results of the jackpot lottery, the special symbol type, the number of special symbol reservations (U), the acquired reach determination random value, and the special diagram variation pattern determination The special figure fluctuation pattern is determined based on the random number value for use. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S315, the main CPU 110a sets a special symbol variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.

ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための特別図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS700でLEDの点灯、又は、消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21の変動表示が開始される。   In step S316, the main CPU 110a performs predetermined processing on the special symbol fluctuation display data for causing the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 to perform special symbol fluctuation display (LED blinking). Set to area. As a result, when the special symbol variation display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting or extinguishing data is created in step S700, and the created data is output in step S800. The variable display of the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 is started.

ステップS317において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグに「00H」をセットし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、図24に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets “00H” in the customer waiting state determination flag, and in step S318, sets “1” in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the special symbol variation process shown in FIG. This special symbol memory determination process ends.

ステップS319−1において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグが「01H」であるか否かを判定する。メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」でないと判定した場合(S319−1:No)には、ステップS319−2に処理を移し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」であると判定した場合(S319−1:Yes)には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-1, the main CPU 110a determines whether or not the customer waiting state determination flag is “01H”. When the main CPU 110a determines that the customer waiting state determination flag storage area is not the customer waiting state determination flag “01H” (S319-1: No), the main CPU 110a moves the process to step S319-2 and stores the customer waiting state determination flag storage. If it is determined that the customer waiting state determination flag “01H” exists in the area (S319-1: Yes), the current special symbol storage determination process ends.

ステップS319−2において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグに「01H」をセットし、ステップS319−3において、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-2, the main CPU 110a sets “01H” in the customer waiting state determination flag, and in step S319-3, sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and stores this special symbol memory. The determination process ends.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図22を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図22は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process for the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the jackpot determination process in the main control board 110.

ステップS311−1において、メインCPU110aは、当該大当たり判定処理が第1始動口13への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口13であると判定した場合(S311−1:Yes)には、ステップS311−2に処理を移し、第1始動口13でない(第2始動口15である)と判定した場合(S311−1:No)には、ステップS311−3に処理を移す。   In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot determination process is performed based on the game ball entering the first start port 13. If the main CPU 110a determines that it is the first start port 13 (S311-1: Yes), it moves the process to step S311-2 and is not the first start port 13 (is the second start port 15). When it determines (S311-1: No), a process is moved to step S311-3.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。   In step S311-2, the main CPU 110a selects a jackpot determination table for the first special symbol. On the other hand, in step S311-3, the main CPU 110a selects a jackpot determination table for the second special symbol.

次に、ステップS311−4において、メインCPU110aは、現在の確率遊技状態及び特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して、「大当たり」、又は、「ハズレ」であるかを判定する。   Next, in step S311-4, the main CPU 110a collates the jackpot determination random number value stored in the 0th storage unit of the current probability gaming state and special symbol in the storage area with the selected jackpot determination table. Then, it is determined whether it is “big hit” or “lost”.

ステップS311−5において、メインCPU110aは、大当たりに当選したか否かを判定する。メインCPU110aは、大当たりに当選したと判定した場合(S311−5:Yes)には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりに当選していないと判定した場合(S311−5:No)には、ステップS311−7に処理を移す。   In step S311-5, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot is won. When the main CPU 110a determines that the jackpot is won (S311-5: Yes), the process proceeds to step S311-6, and when the main CPU 110a determines that the jackpot is not won (S311-5: No). Then, the process proceeds to step S311-7.

ステップS311−6において、メインCPU110aは、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−7において、メインCPU110aは、ハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S311-6, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for winning a jackpot. On the other hand, in step S311-7, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for loss.

ステップS311−8において、メインCPU110aは、大当たり抽選(判定)を行うこととなった始動口の種類と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり図柄判定用乱数値と、選択されたテーブルとを照合して、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定する。   In step S311-8, the main CPU 110a determines the type of the start port for which the jackpot lottery (determination) has been performed, the jackpot symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the special symbol storage area, A special symbol type (special symbol stop symbol data) is determined by collating with the selected table.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図25の特別図柄停止処理において大当たりか否かを判定するのに用いられるとともに、図26の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図27の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   As will be described later, the determined special symbol is used to determine whether or not it is a big win in the special symbol stop process of FIG. 25, and determines the operation mode of the big prize opening in the big hit game process of FIG. This is also used to determine the gaming state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG.

ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定された特図停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-9, the main CPU 110a sets the special figure stop symbol data determined in step S311-8 in the special figure stop symbol data storage area.

ステップS311−10において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定された大当たりの特図停止図柄データに基づいて演出図柄指定コマンドを特定し、特定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S311-10, the main CPU 110a identifies an effect symbol designating command based on the special bonus stop symbol data determined in step S311-8, and transmits the identified effect symbol designating command to the effect transmission data storage area. Set to. As a result, the effect designating command is transmitted to the effect control board 130.

(主制御基板の特図変動パターン決定処理)
図23を用いて、主制御基板110の特図変動パターン決定処理を説明する。図23は、主制御基板110における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Special map variation pattern determination process for the main control board)
With reference to FIG. 23, the special figure variation pattern determination process of the main control board 110 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing special figure variation pattern determination processing in the main control board 110.

ステップS312−1において、メインCPU110aは、当該特図変動パターン決定処理が第1始動口13への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口13であると判定した場合(S312−1:Yes)には、ステップS312−2に処理を移し、第1始動口13でない(第2始動口である)と判定した場合(S312−1:No)には、ステップS312−3に処理を移す。   In step S312-1, the main CPU 110a determines whether or not the special figure variation pattern determination process is performed based on a game ball entering the first start port 13. If the main CPU 110a determines that it is the first start port 13 (S312-1: Yes), it moves the process to step S312-2 and determines that it is not the first start port 13 (is the second start port). If so (S312-1: No), the process proceeds to step S312-3.

ステップS312−2において、メインCPU110aは、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。一方、ステップS312−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。   In step S312-2, the main CPU 110a selects a variation pattern determination table for the first special symbol. On the other hand, in step S312-3, the main CPU 110a selects a variation pattern determination table for the second special symbol.

次に、ステップS312−4において、メインCPU110aは、大当たり抽選の判定結果と、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値と、現在の保留球数と、選択された変動パターン決定テーブルとを照合して、特別図柄の変動パターンを決定する。   Next, in step S312-4, the main CPU 110a determines the jackpot lottery determination result, the special symbol type (special symbol stop symbol data), and the reach determination stored in the 0th storage unit in the special symbol storage area. The special pattern variation pattern is determined by comparing the random number value for use and the random number value for special pattern variation pattern determination, the current number of reserved balls, and the selected variation pattern determination table.

ステップS312−5において、メインCPU110aは、上記ステップS312−4で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S312-5, the main CPU 110a sets a variation time corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S312-4 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.

ステップS312−6において、メインCPU110aは、上記ステップS312−4で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S312-6, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S312-4 in the effect transmission data storage area. As a result, the variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図24を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図24は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing special symbol variation processing in the main control board 110.

ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS312−5においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。メインCPU110aは、変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)には、ステップS320−2に処理を移し、変動時間を経過していないと判定した場合(S320−1:No)には、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S312-5 has passed (special symbol time counter = 0). When the main CPU 110a determines that the variation time has elapsed (S320-1: Yes), the process proceeds to step S320-2, and when the main CPU 110a determines that the variation time has not elapsed (S320-1: No). The special symbol variation process is terminated.

ステップS320−2において、上記ステップS311−8で決定された特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させるための、特別図柄停止表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が停止表示され、遊技者に大当たり抽選の判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, the special symbol (first special symbol, second special symbol) determined in step S311-8 is stopped and displayed on the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21. Therefore, special symbol stop display data is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) is stopped and displayed on the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21, and the determination result of the big hit lottery is notified to the player. The Rukoto.

ステップS320−3において、メインCPU110aは、特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a special symbol confirmation command in the effect transmission data storage area. As a result, the special symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130.

ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記ステップS320−2の処理により特別図柄の停止表示を開始すると、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display by the process of step S320-2, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.

ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「2」をセットし、図25に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets “2” in the special symbol special electric processing data, prepares for shifting to the special symbol stop processing shown in FIG. 25, and ends the special symbol variation processing of this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図25を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図25は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol stop process in the main control board 110.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた特別図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。メインCPU110aは、特別図柄停止時間を経過していると判定した場合(S330−1:Yes)には、ステップS330−2に処理を移し、特別図柄停止時間を経過していないと判定した場合(S330−1:No)には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). When determining that the special symbol stop time has elapsed (S330-1: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S330-2 and determines that the special symbol stop time has not elapsed ( In S330-1: No), the current special symbol stop process is terminated.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセット(ON)されているか否かを判定する。メインCPU110aは、時短遊技フラグがセットされていると判定した場合(S330−2:Yes)には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグがセットされていないと判定した場合(S330−2:No)には、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time saving game flag is set (ON) in the time saving game flag storage area. If the main CPU 110a determines that the short-time game flag is set (S330-2: Yes), it moves the process to step S330-3, and determines that the short-time game flag is not set (S330-). 2: No), the process proceeds to step S330-7.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から「1」を減算して更新(J←J−1)し、ステップS330−4において、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。メインCPU110aは、時短回数(J)が「0」であると判定した場合(S330−4:Yes)には、ステップS330−5に処理を移し、時短回数(J)が「0」でないと判定した場合(S330−4:No)には、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a updates (J ← J-1) by subtracting “1” from the time reduction number (J) stored in the time reduction number (J) storage area, and in step S330-4. Then, it is determined whether or not the new short time count (J) is “0”. If the main CPU 110a determines that the number of time reductions (J) is “0” (S330-4: Yes), the process proceeds to step S330-5, and the time reduction number (J) is determined not to be “0”. If so (S330-4: No), the process proceeds to step S330-7.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリア(OFF)する。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することとなる。   In step S330-5, the main CPU 110a clears (turns off) the time-short game flag set in the time-short game flag storage area. As a result, the short-time gaming state ends and the non-short-time gaming state shifts.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、右打ち表示器27の表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための右打ち消去データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に右打ち消去データがセットされていると、上記ステップS700で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、右打ち表示器27の表示が消去される。   In step S330-6, the main CPU 110a sets right-handed erasure data for erasing (LED off) the display on the right-handed display 27 (LED on) in a predetermined processing area. As a result, when right-handed erasure data is set in a predetermined processing area, display control data is created in step S700, and the created data is output in step S800. The display is cleared.

ステップS330−7において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていると判定した場合(S330−7:Yes)には、ステップS330−8に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていないと判定した場合(S330−7:No)には、ステップS330−11に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 110a determines whether or not the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. When the main CPU 110a determines that the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area (S330-7: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S330-8 and stores it in the high-probability game flag storage area. If it is determined that the high probability game flag is not set (S330-7: No), the process proceeds to step S330-11.

ステップS330−8において、メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算して更新(X←X−1)し、ステップS330−9において、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)が「0」であると判定した場合(S330−9:Yes)には、ステップS330−10に処理を移し、高確率遊技回数(X)が「0」でないと判定した場合(S330−9:No)には、ステップS330−11に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 110a updates "X ← X-1" by subtracting "1" from the high probability game number (X) stored in the high probability game number (X) storage area. In S330-9, it is determined whether or not the new high probability game number (X) is “0”. When the main CPU 110a determines that the high probability game count (X) is “0” (S330-9: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S330-10, and the high probability game count (X) is “0”. If not (S330-9: No), the process proceeds to step S330-11.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリア(OFF)する。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することとなる。   In step S330-10, the main CPU 110a clears (OFF) the high probability game flag set in the high probability game flag storage area. As a result, the high-probability gaming state ends, and a transition is made to the low-probability gaming state.

ステップS330−11において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S330-11, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否か、換言すれば、特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜16、20〜23)であるか否かを判定する。メインCPU110aは、大当たり特別図柄であると判定した場合(S330−12:Yes)には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり特別図柄でないと判定した場合(S330−12:No)には、ステップS330−20に処理を移す。   In step S330-12, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol that has been stopped is a special jackpot special symbol, in other words, the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area is the special jackpot special symbol. It is determined whether or not the symbol (special symbol stop symbol data = 10 to 16, 20 to 23). When the main CPU 110a determines that it is a special jackpot symbol (S330-12: Yes), it moves the process to step S330-13, and when it determines that it is not a special jackpot symbol (S330-12: No), The process moves to step S330-20.

ステップS330−13において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-13, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−14において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-14, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.

ステップS330−15において、メインCPU110aは、大入賞口開閉制御テーブルをセットする。具体的には、図7に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに対応する大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No)を設定(セット)する。   In step S330-15, the main CPU 110a sets a special prize opening / closing control table. Specifically, with reference to the jackpot game control table shown in FIG. 7, the big winning opening opening / closing control table (TBL.No) corresponding to the special figure stop symbol data is set (set).

ステップS330−16において、メインCPU110aは、大当たり遊技制御テーブルと特別図柄の停止図柄データに基づいて、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S330-16, the main CPU 110a sets the opening time in the special game timer counter based on the jackpot game control table and the special symbol stop symbol data. The special game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.

ステップS330−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−16で設定された大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類を判定し、大当たり遊技(特別遊技状態)の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別遊技のオープニング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S330-17, the main CPU 110a determines the type of special game based on the big prize opening / closing control table set in step S330-16, and the opening corresponding to the type of jackpot game (special game state). A designated command is set in the transmission data storage area for effects. Thereby, the opening designation command for the special game is transmitted to the effect control board 130.

ステップS330−18において、メインCPU110aは、ラウンド数表示器26に当該大当たり遊技のラウンド数を表示(LEDの点灯)させるためのラウンド数表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域にラウンド数表示データがセットされていると、上記ステップS700で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、ラウンド数表示器26にラウンド数が表示される。   In step S330-18, the main CPU 110a sets round number display data for displaying the number of rounds of the jackpot game on the round number display 26 (LED lighting) in a predetermined processing area. Thereby, when the round number display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S700, and the created data is output in step S800. The number of rounds is displayed.

ステップS330−19において、メインCPU110aは、右打ち表示器27に右打ち表示(LEDの点灯)をさせるための右打ち表示データを所定の処理領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、所定の処理領域に右打ち表示データがセットされていると、上記ステップS700で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、右打ち表示器27に右打ち表示が行われる。   In step S330-19, the main CPU 110a sets right-handed display data for right-handed display (LED lighting) on the right-handed display 27 in a predetermined processing area, and ends the special symbol stop processing of this time. . As a result, when right-handed display data is set in a predetermined processing area, display control data is created in step S700, and the created data is output in step S800. Right-handed display is performed.

一方、ステップS330−20において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, in step S330-20, the main CPU 110a sets “0” in the special symbol special processing data, prepares to move the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol stop processing this time. To do.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図26は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the jackpot game process in the main control board 110.

まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、オープニング中であるか否か、換言すれば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されているか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング中であると判定した場合(S340−1:Yes)には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中でないと判定した場合(S340−1:No)には、ステップS340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not opening is in progress, in other words, whether or not “0” is stored in the round game number (R) storage area. If the main CPU 110a determines that the opening is being performed (S340-1: Yes), the process proceeds to step S340-2. If the main CPU 110a determines that the opening is not being performed (S340-1: No), the process proceeds to step S340. Move the process to -6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−16で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)には、ステップS340−3に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定した場合(S340−2:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S330-16 has elapsed. When determining that the opening time has elapsed (S340-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S340-3 and determines that the opening time has not elapsed (S340-2: No). In this case, the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して更新(R←R+1)する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot game start process. Specifically, “1” is added to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area to update (R ← R + 1). Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、まだ大入賞口17の開放が行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。また、大入賞口17の開閉部材16aを開放するために大入賞口開閉ソレノイド16bを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材16aが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口17が開放されることとなる。また、上記ステップS330−15で設定(セット)された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process. Specifically, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Here, since the special winning opening 17 has not been opened yet, “1” is stored in the number-of-openings (K) storage area. Further, in order to open the opening / closing member 16a of the special winning opening 17, the big winning opening / closing solenoid energization start data for energizing the special winning opening / closing solenoid 16b is set. Thereby, the opening / closing member 16a is converted from the closed state to the open state, and the special winning opening 17 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set (set) in step S330-15, the opening of the big winning opening 17 is based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Set the time in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。ここでは、大当たり遊技の1ラウンド目となるので、大当たりラウンド1回目用ラウンド指定コマンドがセットされる。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-5, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area in the effect transmission data storage area. Accordingly, the round designation command is transmitted to the effect control board 130. Here, since it is the first round of the jackpot game, the round designation command for the first jackpot round is set. When this process ends, the current jackpot game process ends.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、大入賞口17が開放中であるか否か、換言すれば、大入賞口開閉ソレノイド16bを通電させる通電データがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口17が開放中であると判定した場合(S340−6:Yes)には、ステップS340−7に処理を移し、大入賞口17が開放中でないと判定した場合(S340−6:No)には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the big prize opening 17 is open, in other words, whether or not energization data for energizing the big prize opening / closing solenoid 16b is set. When the main CPU 110a determines that the big prize opening 17 is open (S340-6: Yes), the process proceeds to step S340-7, and when the main CPU 110a determines that the big prize opening 17 is not open (S340). −6: No), the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口17の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと、又は、現在の開放回数(K)における開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0)が該当する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−7:Yes)には、ステップS340−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−7:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the condition for ending the opening of the special winning opening 17 is satisfied. Specifically, the value of the winning prize entrance counter (C) has reached a specified number (9), or the opening time at the current opening number (K) has elapsed (special game timer counter = 0) corresponds. When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (S340-7: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S340-8 and determines that the opening end condition is not satisfied (S340-7: No) ends the current jackpot game process.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、インターバル(大入賞口閉鎖)処理を行う。具体的には、大入賞口17の開閉部材16aを閉鎖状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材16aが開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口17が閉鎖されることとなる。また、上記ステップS330−15で設定(セット)された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-8, the main CPU 110a performs an interval (big prize closing closing) process. Specifically, the special winning opening / closing solenoid energization stop data for converting the open / close member 16a of the special winning opening 17 to the closed state is set. Thereby, the opening / closing member 16a is converted from the open state to the closed state, and the special winning opening 17 is closed. Further, referring to the big winning opening opening determination table set (set) in step S330-15, the closing of the big winning opening 17 based on the current number of round games (R) and the number of open (K). Set the time in the special game timer counter. When this process ends, the current jackpot game process ends.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、インターバル(大入賞口閉鎖)中であるか否か、換言すれば、大入賞口開閉ソレノイド16bを通電させる通電データがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、インターバル(大入賞口閉鎖)中であると判定した場合(S340−9:Yes)には、ステップS340−10に処理を移し、インターバル(大入賞口閉鎖)中でないと判定した場合(S340−9:No)には、ステップS340−19に処理を移す。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not it is during an interval (large winning opening closed), in other words, whether energization data for energizing the large winning opening and closing solenoid 16b is set. When it is determined that the main CPU 110a is in the interval (closed to the big prize opening) (S340-9: Yes), the process proceeds to step S340-10, and is determined not to be in the interval (closed to the big prize opening). In (S340-9: No), the processing is moved to Step S340-19.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口17の閉鎖時間が終了したか否か、換言すれば、特別遊技タイマカウンタが「0」になかったか否かを判定する。メインCPU110aは、閉鎖時間が終了したと判定した場合(S340−10:Yes)には、ステップS340−11に処理を移し、閉鎖時間が終了していないと判定した場合(S340−10:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the special winning opening 17 has ended, in other words, whether or not the special game timer counter is not "0". When determining that the closing time has ended (S340-10: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S340-11 and determines that the closing time has not ended (S340-10: No). In this case, the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−11において、メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したか否か、換言すれば、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと、又は、開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したと判定した場合(S340−11:Yes)には、ステップS340−13に処理を移し、今回のラウンドが終了していないと判定した場合(S340−11:No)には、ステップS340−12に処理を移す。   In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not the current round has ended, in other words, that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or is released. It is determined whether the number of times (K) has reached the maximum number of times of opening. If the main CPU 110a determines that the current round has ended (S340-11: Yes), the main CPU 110a moves to step S340-13 and determines that the current round has not ended (S340-11: S340-11). No) moves the process to step S340-12.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口17の開閉部材16aを開放するために大入賞口開閉ソレノイド16bを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材16aが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口17が開放されることとなる。また、上記ステップS330−15で設定(セット)された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Further, in order to open the opening / closing member 16a of the special winning opening 17, the big winning opening / closing solenoid energization start data for energizing the special winning opening / closing solenoid 16b is set. Thereby, the opening / closing member 16a is converted from the closed state to the open state, and the special winning opening 17 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set (set) in step S330-15, the opening of the big winning opening 17 is based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Set the time in the special game timer counter. When this process ends, the current jackpot game process ends.

ステップS340−13において、メインCPU110aは、最終ラウンドの終了であるか否か、換言すれば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終ラウンドの終了であると判定した場合(S340−13:Yes)には、ステップS340−17に処理を移し、最終ラウンドの終了でないと判定した場合(S340−13:No)には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the end of the last round, in other words, the round game count (R) stored in the round game count (R) storage area is the maximum round of the current jackpot game. It is determined whether or not the number of games has been reached. If the main CPU 110a determines that the final round is completed (S340-13: Yes), the process proceeds to step S340-17, and if the main CPU 110a determines that the final round is not completed (S340-13: No). Moves the process to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に「0」をセットし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)を「1」加算して更新(R←R+1)する。   In step S340-14, the main CPU 110a performs a round data setting process. Specifically, “0” is set in the number-of-releases (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area, and the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area. Is updated by adding “1” (R ← R + 1).

ステップS340−15において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口17の開閉部材16aを開放するために大入賞口開閉ソレノイド16bを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材16aが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口17が開放されることとなる。また、上記ステップS330−15で設定(セット)された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-15, the main CPU 110a performs a big prize opening process. Specifically, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Further, in order to open the opening / closing member 16a of the special winning opening 17, the big winning opening / closing solenoid energization start data for energizing the special winning opening / closing solenoid 16b is set. Thereby, the opening / closing member 16a is converted from the closed state to the open state, and the special winning opening 17 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set (set) in step S330-15, the opening of the big winning opening 17 is based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Set the time in the special game timer counter.

ステップS340−16において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area in the effect transmission data storage area. Accordingly, the round designation command is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current jackpot game process ends.

ステップS340−17において、メインCPU110aは、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域及びラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと特図停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S340-17, the main CPU 110a performs an ending transition process. Specifically, “0” is set in the number of times released (K) storage area, the number of balls received in the big prize opening (C) and the number of round games (R), and the values in the respective storage areas are cleared. Also, based on the jackpot game control table and the special figure stop symbol data, the ending time is set in the special game timer counter. The special game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.

ステップS340−18において、メインCPU110aは、特図停止図柄データに対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the special figure stop symbol data in the effect transmission data storage area. Accordingly, the ending designation command is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current jackpot game process ends.

ステップS340−19において、メインCPU110aは、エンディング中か否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中であると判定した場合(S340−19:Yes)には、ステップS340−20に処理を移し、エンディング中でないと判定した場合(S340−19:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-19, the main CPU 110a determines whether or not ending is in progress. If the main CPU 110a determines that it is ending (S340-19: Yes), it moves the process to step S340-20, and if it determines that it is not ending (S340-19: No), this time The jackpot game process is terminated.

ステップS340−20において、メインCPU110aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング時間が経過したと判定した場合(S340−20:Yes)には、ステップS340−21に移行し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S340−20:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-20, the main CPU 110a determines whether or not the ending time has elapsed. When determining that the ending time has elapsed (S340-20: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-21, and when determining that the ending time has not elapsed (S340-20: No). Finishes the current jackpot game process.

ステップS340−21において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-21, the main CPU 110a sets 4 in the special figure special electric processing data, prepares to move to the big hit game end process shown in FIG. 27, and ends the current big hit game process.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図27を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図27は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot game end process in the main control board 110.

ステップS350−1において、メインCPU110aは、特図停止図柄データ記憶領域にセットされた特図停止図柄データと遊技状態設定テーブルを参照する。   In step S350-1, the main CPU 110a refers to the special figure stop symbol data and the gaming state setting table set in the special figure stop symbol data storage area.

ステップS350−2において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止図柄データが高確率遊技フラグをセットするものである場合には、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをセットし、特図停止図柄データが高確率遊技フラグをセットしないものである場合には、高確率フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない、若しくは、高確率遊技フラグ記憶領域をクリアする。
なお、本実施の形態では、何れの特図停止図柄データであっても、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされるが、高確率フラグをセットする場合と高確率フラグをセットしない場合とを設けても良い。
In step S350-2, the main CPU 110a performs a high probability game flag setting process. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 9, when the special figure stop symbol data is to set the high probability game flag, set the high probability flag in the high probability flag storage area, When the special figure stop symbol data does not set the high probability game flag, the high probability game flag is not set in the high probability flag storage area, or the high probability game flag storage area is cleared.
In this embodiment, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area for any special figure stop symbol data, but when the high probability flag is set, the high probability flag is not set. Cases may be provided.

ステップS350−3において、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止図柄データが高確率遊技回数をセットするものである場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットする。
なお、本実施の形態では、何れの特図停止図柄データであっても、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に84をセットするようにしていたが、この値に限られず、適宜に設定することができる。
In step S350-3, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing. Specifically, with reference to the gaming state setting table shown in FIG. 9, when the special figure stop symbol data sets the high probability gaming number, the remaining variation number (X) storage area of the high probability gaming state A predetermined number of times is set in.
In this embodiment, 84 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state in any special figure stop symbol data, but it is not limited to this value. It can be set appropriately.

ステップS350−4において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止図柄データが時短遊技フラグをセットするものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、特図停止図柄データが時短遊技フラグをセットしないものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない若しくは時短遊技フラグ記憶領域をクリアする。
なお、本発明の実施形態では、何れの特図停止図柄データであっても、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグはセットされるが、時短遊技フラグをセットする場合と時短遊技フラグをセットしない場合とを設けても良い。
In step S350-4, the main CPU 110a performs a time-saving game flag setting process. Specifically, referring to the game state setting table shown in FIG. 9, if the special figure stop symbol data sets the short-time game flag, the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area. When the figure stop symbol data does not set the short time game flag, the short time game flag is not set in the short time game flag storage area or the short time game flag storage area is cleared.
In the embodiment of the present invention, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area for any special figure stop symbol data, but the time-short game flag is set and the time-short game flag is not set. Cases may be provided.

ステップS350−5において、メインCPU110aは、時短遊技回数設定処理を行う。具体的には、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止図柄データが時短遊技回数をセットするものである場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットする。
なお、本実施の形態では、何れの特図停止図柄データであっても、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に84をセットするようにしていたが、この値に限られず、適宜に設定することができる。
In step S350-5, the main CPU 110a performs time-saving game number setting processing. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 9, when the special figure stop symbol data sets the number of short-time games, a predetermined number of times are stored in the remaining variation number (J) storage area of the short-time gaming state. Set the number of times.
In this embodiment, 84 is set in the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state for any special figure stop symbol data. However, the present invention is not limited to this value. Can be set to

ステップS350−6において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state with reference to the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and sends a gaming state designation command corresponding to the current gaming state to the effect transmission data storage area. Set to. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130.

ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets "0" in the special symbol special electricity processing data, prepares to move the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 21, and ends the current jackpot game end processing.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。図28は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Main figure normal power control processing of main control board)
The ordinary power control process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing a general power control process in the main control board 110.

まず、ステップS401において、CPU110aは、普図普電処理データをロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。   First, in step S401, the CPU 110a loads general-purpose normal power processing data, refers to the branch address from the general-purpose normal power processing data loaded in step S402, and is normal if the general-purpose normal power processing data = 0. The process moves to the symbol variation process (step S410), and if the ordinary figure normal power process data = 1, the process moves to the auxiliary game process (step S420).

この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくこととなる。   This “Putsu-Fuji Electric Power Processing Data” will be set as necessary in each sub-routine control processing subroutine as will be described later, so that the sub-routines necessary for the game will be processed appropriately. It becomes.

ステップS410の普通図柄変動処理においては、メインCPU110aは、当たり判定処理、停止表示させる普通図柄を決定する普通図柄決定処理、普通図柄の変動時間を決定する普図変動パターン決定処理等を行う。この普通図柄変動処理については、詳しくは図29を用いて、後述することにする。   In the normal symbol variation process in step S410, the main CPU 110a performs a hit determination process, a normal symbol determination process for determining a normal symbol to be stopped and displayed, a normal symbol variation pattern determination process for determining a variation time of the normal symbol, and the like. This normal symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS420の補助遊技処理においては、メインCPU110aは、補助遊技(当たり遊技)を制御する処理を行う。この補助遊技処理については、詳しくは図30を用いて、後述することにする。   In the auxiliary game process of step S420, the main CPU 110a performs a process of controlling the auxiliary game (winning game). This auxiliary game process will be described later in detail with reference to FIG.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図29を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図29は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing normal symbol variation processing in the main control board 110.

まず、ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中(普通図柄時間カウンタ≠0)である場合(ステップS410−1:Yes)には、ステップS410−14に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合(ステップS410−1:No)には、ステップS410−2に処理を移す。   First, in step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. The main CPU 110a moves the process to step S410-14 when the normal symbol fluctuation display is being performed (normal symbol time counter ≠ 0) (step S410-1: Yes), and when the normal symbol fluctuation display is not being performed ( In step S410-1: No), the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU110aは、普図保留数を記憶している普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であると判定した場合(S410−2:Yes)には、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上でないと判定した場合(S410−2:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the value of the normal symbol hold count (G) storage area storing the general symbol hold count is 1 or more. If the main CPU 110a determines that the value of the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more (S410-2: Yes), the process proceeds to step S410-3, and the normal symbol hold count (G) is stored. When it determines with the value of an area | region not being 1 or more (S410-2: No), this normal symbol fluctuation | variation process is complete | finished.

ステップS410−3において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(G←G+1)する。   In step S410-3, the main CPU 110a updates (G ← G + 1) by subtracting “1” from the value stored in the normal symbol hold count (G) storage area.

ステップS410−4において、メインCPU110aは、上記ステップS410−2において減算された普通図柄保留数(G)記憶領域に対応する普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた通常判定情報が消去される。   In step S410-4, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area corresponding to the normal symbol holding number (G) storage area subtracted in step S410-2. Specifically, each data stored in the fourth storage unit from the first storage unit in the normal symbol holding storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (the 0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (the 0th storage unit) is normally stored in the symbol storage. It will be erased from the area. As a result, the normal determination information used in the previous game is deleted.

ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、演出制御基板130に送信する。   In step S410-5, the main CPU 110a sets a normal symbol memory designation command in the effect transmission data storage area and transmits it to the effect control board 130.

ステップS410−6において、メインCPU110aは、普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットする。   In step S410-6, the main CPU 110a sets the normal symbol hold display data in a predetermined processing area.

ステップS410−7において、メインCPU110aは、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを図12(a)に示す普通図柄の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの判定(普通図柄の当たり抽選)を行う。   In step S410-7, the main CPU 110a performs a hit determination process. Specifically, the current short time gaming state and the random number for winning determination stored in the 0th storage part of the normal symbol holding storage area are collated with the normal symbol hit determination table shown in FIG. Judgment whether or not to win (normal symbol winning lottery).

ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と、上記ステップS410−7における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図停止用乱数値とを図12(b)に示す普通図柄の停止図柄決定テーブルと照合して普通図柄の種類(普図停止図柄データ)を決定し、普図停止図柄記憶領域にセットする。   In step S410-8, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process. Specifically, the current short-time gaming state, the result of the hit determination in step S410-7, and the random number value for stopping the normal illustration stored in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area are shown in FIG. The normal symbol type (normal symbol stop symbol data) is determined by collating with the normal symbol stop symbol determination table shown in b), and is set in the normal symbol stop symbol storage area.

ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−8において決定された普図停止図柄データに基づいて普図指定コマンドを特定し、特定した普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S410-9, the main CPU 110a identifies a common figure designation command based on the common figure stop symbol data determined in step S410-8, and sets the identified common figure designation command in the effect transmission data storage area. To do. As a result, the common map designation command is transmitted to the effect control board 130.

ステップS410−10において、メインCPU110aは、普図変動パターン決定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と、上記ステップS410−7における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン乱数値とを図12(c)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルと照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。   In step S410-10, the main CPU 110a performs a common map variation pattern determination process. Specifically, the current short-time gaming state, the result of the hit determination in step S410-7, and the common figure variation pattern random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area are shown in FIG. The normal symbol fluctuation time (fluctuation pattern) is determined by comparing with the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in c).

ステップS410−11において、メインCPU110aは、上記ステップS410−10で決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動パターン指定コマンドを特定し、特定した普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S410-11, the main CPU 110a specifies a common figure fluctuation pattern designation command corresponding to the fluctuation time (fluctuation pattern) of the normal symbol determined in step S410-10, and executes the identified common figure fluctuation pattern designation command. Set in the production transmission data storage area. As a result, the normal pattern change pattern designation command is transmitted to the effect control board 130.

ステップS410−12において、メインCPU110aは、上記ステップS410−10で決定された普通図柄の変動時間を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S410-12, the main CPU 110a sets the variation time of the normal symbol determined in step S410-10 in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.

ステップS410−13において、メインCPU110aは、普通図柄表示器22に普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データをセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS700で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、普通図柄表示器22の変動表示が開始される。   In step S410-13, the main CPU 110a sets normal symbol fluctuation display data for causing the normal symbol display 22 to perform normal symbol fluctuation display (LED blinking). Thus, when the normal symbol variation display data is set in the predetermined processing area, the display control data is generated in step S700, and the generated data is output in step S800, whereby the normal symbol display 22 is displayed. The change display of is started.

ステップS410−14において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が終了したか否か、換言すれば、上記ステップS410−11においてセットされた普通図柄時間カウンタが「0」となったか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S410−14:Yes)には、ステップS410−15に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S410−14:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-14, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol change time has ended, in other words, whether or not the normal symbol time counter set in step S410-11 is "0". To do. When the main CPU 110a determines that the normal symbol variation time has ended (S410-14: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-15 and determines that the normal symbol variation time has not ended ( In S410-14: No), the current normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−15において、メインCPU110aは、上記ステップS410−8で決定された普通図柄を普通図柄表示器22に停止表示させるための、普通図柄停止表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄停止表示データがセットされていると、上記ステップS700で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、普通図柄表示器22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり抽選の判定結果が報知されることとなる。   In step S410-15, the main CPU 110a sets normal symbol stop display data for stopping and displaying the normal symbol determined in step S410-8 on the normal symbol display 22 in a predetermined processing area. As a result, when the normal symbol stop display data is set in the predetermined processing area, the display control data is generated in step S700, and the generated data is output in step S800, whereby the normal symbol display 22 is displayed. The normal symbol is stopped and displayed, and the determination result of the lottery is notified to the player.

ステップS410−16において、メインCPU110aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S410-16, the main CPU 110a sets the normal symbol determination command in the effect transmission data storage area. Thus, the normal symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130.

ステップS410−17において、メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であるか否かを判定する。メインCPU110aは、当たり停止図柄であると判定した場合(S410−17:Yes)には、ステップS410−18に処理を移し、当たり停止図柄でないと判定した場合(S410−17:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-17, the main CPU 110a determines whether or not the stop symbol data of the normal symbol is a hit stop symbol. When the main CPU 110a determines that the symbol is a winning stop symbol (S410-17: Yes), the process proceeds to step S410-18. When the main CPU 110a determines that the symbol is not a winning stop symbol (S410-17: No), This normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−18において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「1」をセットし、図30に示す補助遊技処理に処理を移行する準備を行う。   In step S410-18, the main CPU 110a sets “1” in the normal-use ordinary power processing data, and prepares to shift the processing to the auxiliary game processing shown in FIG.

ステップS410−19において、メインCPU110aは、第2始動口の開放態様決定テーブルをセットする。   In step S410-19, the main CPU 110a sets an opening mode determination table for the second start port.

ステップS410−20において、メインCPU110aは、第2始動口の開放態様決定テーブルと普通図柄の停止図柄データに基づいて、オープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S410-20, the main CPU 110a sets the opening time to the auxiliary game timer counter based on the second starting port opening manner determination table and the normal symbol stop symbol data. The auxiliary game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.

ステップS410−21において、メインCPU110aは、上記ステップS410−19で設定(セット)された第2始動口の開放態様決定テーブルに基づいて、普通図柄の停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、補助遊技のオープニング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-21, the main CPU 110a uses an opening designation command corresponding to the stop symbol data of the normal symbol based on the second starting port opening mode determination table set (set) in step S410-19. Set in the transmission data storage area. Thereby, the opening designation command of the auxiliary game is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current normal symbol variation process ends.

(主制御基板の補助遊技処理)
図30を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図30は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of main control board)
The auxiliary game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing auxiliary game processing in the main control board 110.

ステップS420−1において、メインCPU110aは、オープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング中であると判定した場合(S420−1:Yes)には、ステップS420−2に処理を移し、オープニング中でないと判定した場合(S420−1:No)には、ステップS420−5に処理を移す。   In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not opening is in progress. If the main CPU 110a determines that the opening is being performed (S420-1: Yes), the process proceeds to step S420-2. If the main CPU 110a determines that the opening is not being performed (S420-1: No), the process proceeds to step S420. Move processing to -5.

ステップS420−2において、メインCPU110aは、上記ステップS410−18で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過したいと判定した場合(S420−2:Yes)には、ステップS420−3に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定された場合(S420−2:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S410-18 has elapsed. When determining that the opening time has elapsed (S420-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S420-3, and when it is determined that the opening time has not elapsed (S420-2: No). ), The current auxiliary game process is terminated.

ステップS420−3において、メインCPU110aは、補助遊技開始処理を行う。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、まだ第2始動口の開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。   In step S420-3, the main CPU 110a performs an auxiliary game start process. Specifically, “1” is added to the number of times of release (S) stored in the number of times of release (S) storage area to update (S ← S + 1). In this case, since the second start port has not been opened yet, “1” is stored in the number-of-openings (S) storage area.

ステップS420−4において、メインCPU110aは、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口15の可動部材14aを開放するために第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材14aが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口15が開放されることとなる。また、上記ステップS410−19で設定(セット)された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S420-4, the main CPU 110a performs a second start port opening process. Specifically, energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 14b to set the movable member 14a of the second start port 15 is set. As a result, the movable member 14a is converted from the closed state to the open state, and the second start port 15 is opened. Further, with reference to the second starting port opening mode determination table set (set) in step S410-19, the auxiliary game timer determines the opening time of the second starting port 15 based on the current number of times of opening (S). Set to counter.

ステップS420−5において、メインCPU110aは、第2始動口15が開放中かであるか否か、換言すれば、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15が開放中であると判定した場合(S420−5:Yes)には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が開放中でないと判定した場合(S420−5:No)には、ステップS420−8に処理を移す。   In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the second start port 15 is being opened, in other words, whether or not energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 14b is set. To do. If it is determined that the second start port 15 is open (S420-5: Yes), the process proceeds to step S420-6, and if it is determined that the second start port 15 is not open (S420-5). : No), the process proceeds to step S420-8.

ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に到達したこと、又は、現在の開放回数(S)における開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0)が該当する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S420−6:Yes)には、ステップS420−7に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S420−6:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not an opening end condition for the second start port 15 is satisfied. Specifically, the value of the second starting entrance ball counter (L) has reached a specified number (10), or the opening time at the current opening number (S) has elapsed (auxiliary game timer counter) = 0). When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (S420-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-7 and determines that the opening end condition is not satisfied (S420-6: In No), the current auxiliary game process is terminated.

ステップS420−7において、メインCPU110aは、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第2始動口15の可動部材14aを閉鎖状態に変換するために第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをクリアする。これにより、可動部材14aが開放状態から閉鎖状態に変換されて第2始動口15が閉鎖されることとなる。また、上記ステップS410−19で設定(セット)された第2始動口15の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-7, the main CPU 110a performs a second start port closing process. Specifically, the energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 14b to clear the movable member 14a of the second start port 15 to the closed state is cleared. Thereby, the movable member 14a is converted from the open state to the closed state, and the second start port 15 is closed. Further, referring to the opening mode determination table of the second start port 15 set (set) in step S410-19, the closing time of the second start port 15 is assisted based on the current number of times of opening (S). Set to the game timer counter. When this process ends, the current auxiliary game process ends.

ステップS420−8において、メインCPU110aは、インターバル(閉鎖中)か否か、換言すれば、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、インターバル(閉鎖中)であると判定した場合(S420−8:Yes)には、ステップS420−9に処理を移し、インターバル(閉鎖中)でないと判定した場合(S420−8:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-8, the main CPU 110a determines whether or not it is an interval (in a closed state), in other words, whether or not energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 14b is set. When the main CPU 110a determines that it is an interval (closed) (S420-8: Yes), it moves the process to step S420-9 and determines that it is not an interval (closed) (S420-8: No). ), The current auxiliary game process is terminated.

ステップS420−9において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否か、換言すれば、補助遊技タイマカウンタが「0」になかったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が終了したと判定した場合(S420−9:Yes)には、ステップS420−10に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が終了していないと判定した場合(S420−9:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second start port 15 has elapsed, in other words, whether or not the auxiliary game timer counter is not “0”. If the main CPU 110a determines that the closing time of the second starting port 15 has ended (S420-9: Yes), the process moves to step S420-10, and the closing time of the second starting port 15 has ended. If it is determined that there is not (S420-9: No), the current auxiliary game process is terminated.

ステップS420−10において、メインCPU110aは、最終開放が終了しているか否か、換言すれば、開放回数(S)記憶領域に記憶された開放回数(S)が今回の補助遊技の最大開放回数に到達しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終開放回数に到達している場合(S420−10:Yes)には、ステップS420−13に処理を移し、最終開放回数に到達していない場合(S420−10:No)には、ステップS420−11に処理を移す。   In step S420-10, the main CPU 110a determines whether or not the final release has ended, in other words, the number of releases (S) stored in the number of times released (S) storage area is the maximum number of times released for this auxiliary game. It is determined whether or not it has been reached. The main CPU 110a moves the process to step S420-13 when the final opening number has been reached (S420-10: Yes), and when the final opening number has not been reached (S420-10: No). Then, the process proceeds to step S420-11.

ステップS420−11において、メインCPU110aは、補助遊技進行処理を行う。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。   In step S420-11, the main CPU 110a performs auxiliary game progress processing. Specifically, “1” is added to the number of times of release (S) stored in the number of times of release (S) storage area to update (S ← S + 1).

ステップS420−12において、メインCPU110aは、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口15の可動部材14aを開放するために第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材14aが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口15が開放されることとなる。また、上記ステップS410−19で設定(セット)された第2始動口15の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-12, the main CPU 110a performs a second start port opening process. Specifically, energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 14b to set the movable member 14a of the second start port 15 is set. As a result, the movable member 14a is converted from the closed state to the open state, and the second start port 15 is opened. Further, with reference to the release mode determination table of the second start port 15 set (set) in step S410-19, the opening time of the second start port 15 is determined based on the current number of releases (S). Set to timer counter. When this process ends, the current auxiliary game process ends.

ステップS420−13において、メインCPU110aは、補助遊技終了処理を行う。具体的には、第2始動口15の開放回数(S)記憶領域、第2始動口入球カウンタ(L)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。   In step S420-13, the main CPU 110a performs auxiliary game end processing. Specifically, “0” is set in the number of times of opening the second start port 15 (S) storage area and the second start port entrance counter (L) storage area to clear the value of each storage area.

ステップS420−14において、メインCPU110aは、今回の補助遊技に対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、補助遊技(当たり用)のエンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S420-14, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the current auxiliary game in the effect transmission data storage area. Thereby, the ending designation command of the auxiliary game (for winning) is transmitted to the effect control board 130.

ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図特電処理データに0をセットし、図29に示す普通図柄変動処理に処理を移行する準備を行う。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-15, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special processing data, and prepares to shift the processing to the normal symbol variation processing shown in FIG. When this process ends, the current auxiliary game process ends.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について、図31、及び、図32を用いて説明する。図31、及び、図32は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 130 will be described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. 31 and 32 are diagrams showing types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130. FIG.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS311−10において特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 130. Specifically, the effect designating command corresponding to the special symbol determined when the special symbol variable display is started in step S311-10 is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−10、又は、上記ステップS310−6において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 130. Specifically, when the value stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area in step S230-10 or step S310-6 increases or decreases, it corresponds to the number of reservation storage after increase or decrease The first special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS240−16、又は、上記ステップS310−6において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 130. Specifically, when the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area in step S240-16 or step S310-6 increases or decreases, it corresponds to the reserved storage number after increase or decrease The second special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この特別図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させるときに、特別図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “special symbol confirmation command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This special symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320-3, the special symbol confirmation command is transmitted to the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set in the storage area. Thereafter, the special symbol confirmation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS410−16において普通図柄を普通図柄表示器22に停止表示させるときに、普通図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “normal symbol determination command” indicates that the normal symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “01H”.
The normal symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 when the normal symbol is stopped and displayed. Specifically, when the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 22 in step S410-16, the normal symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the normal symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display 20, and “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS312−6において特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, in step S312-6, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display 21. “MODE” is set to “E7H”, and various variations are indicated. DATA information is set according to the pattern.

この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS312−6において特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern designation corresponding to the special symbol variation pattern determined when the special symbol variation display of the second special symbol display 21 is started. The command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, in step S312-6, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、第1始動口13への遊技球の入賞に基づくものならば「MODE」が「E8H」で設定され、第2始動口15への遊技球の入賞に基づくものならば「MODE」が「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “start winning designation command” is information for pre-determining the result of the jackpot lottery. If it is based on the winning of a game ball to the first starting port 13, “MODE” is set to “E8H”. If it is based on the winning of a game ball to the second starting port 15, “MODE” is set as “E9H”, and DATA information is set according to various winning information.

この始動入賞指定コマンドは、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−9、又は、S240−15において、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   The start winning designation command is transmitted to the effect control board 130 when the game ball wins the first starting opening 13 or the second starting opening 15 and corresponding to the determined starting winning information. The Specifically, in step S230-9 or S240-15, a start winning designation command corresponding to the determined winning information is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the start winning designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「ラウンド指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “round designation command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds. .

このラウンド指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340−5、又は、上記ステップS340−16において大入賞口17の開閉部材16aを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   As for the round designation command, when the big hit round is started, a round designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the opening / closing member 16a of the big prize opening 17 is opened in step S340-5 or step S340-16, the round designation command corresponding to the number of rounds to be opened is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, in step S800, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 130.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “opening designation command” indicates that various jackpot games (special game state) start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the type of jackpot Yes.

このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS330−17の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 130. Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-17, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340−18において、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   As for this ending designation command, when various jackpots are finished, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 130. Specifically, in step S340-18, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary symbol designation command” indicates the type of the ordinary symbol that is stopped and displayed on the ordinary symbol display 22, “MODE” is set to “EDH”, and the DATA information is set in accordance with the ordinary symbol type. Is set.

この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS410−9において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800−3において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   As for the normal symbol designation command, when various normal symbols are determined and the variation display of the normal symbol is started, the universal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S410-9, a general symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S <b> 800-3, the universal designating command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 130.

「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary pattern variation pattern designation command” indicates the variation time of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 22, “MODE” is set to “EEH”, and the DATA is changed according to the variation times of various ordinary symbols. Information is set.

この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄表示器22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS410−11において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   When the normal symbol variation display on the normal symbol display 22 is started, the normal symbol variation pattern designation command is sent to the effect control board 130 according to the determined normal symbol variation time. Sent. Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S410-11, the ordinary variation pattern designation command corresponding to the determined variation time of the ordinary symbol is transmitted in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set to Thereafter, the normal pattern change pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の当たり(補助遊技)が開始することを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、当たりの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   “Winning opening designation command” indicates that various wins (auxiliary games) start, “MODE” is set as “EFH”, and “DATA” information is set according to the winning type. Has been.

この当たり用オープニング指定コマンドは、各種の当りが開始するときに、当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS410−21の当たり遊技処理の開始のときに、当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている当たり用オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   As for the winning opening designation command, when various hits are started, an opening designation command corresponding to the winning type is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the winning game process is started in step S410-21, an opening designation command corresponding to the winning type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the winning opening designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の当たり(補助遊技)が終了することを示すものであり、「MODE」が「F0H」で設定され、終了する当たりの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “winning ending designation command” indicates that various wins (auxiliary games) are ended, “MODE” is set to “F0H”, and “DATA” information is set in accordance with the type of winning. Is set.

この当たり用のエンディング指定コマンドは、各種の当たりが終了するときに、当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS420−14の当たり遊技処理の終了のときに、当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   As for the winning ending designation command, when various types of winning are ended, the ending designation command corresponding to the winning type is transmitted to the effect control board 130. Specifically, at the end of the winning game process in step S420-14, an ending designation command corresponding to the winning type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「F1H」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set as “F1H”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時及び大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−11において時短遊技フラグ及び時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において時短遊技フラグ及び時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 130 at the start of the special symbol variation, at the end of the variation of the special symbol, at the start of the jackpot game and at the end of the jackpot. . Specifically, when the special symbol variation display is started in step S314, the time-shortage game flag and the number of times (J) may be changed in step S330-11, and in step S350-6. When the short time game flag and the short time number (J) are set, a game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機Yへの電源投入がメインRAM110cの初期化を行うものであるか否かを示すものであり、「MODE」が「F2H」で設定され、メインRAM110cの初期化を行う場合には「DATA」が「00H」に設定され、メインRAM110cの初期化を行わない場合には「DATA」が「01H」に設定される。   The “power-on designation command” and “power-recovery designation command” indicate whether or not the power-on to the gaming machine Y is to initialize the main RAM 110c, and “MODE” is “F2H”. When the main RAM 110c is initialized, “DATA” is set to “00H”, and when the main RAM 110c is not initialized, “DATA” is set to “01H”.

この電源投入指定コマンド、及び、電源復旧指定コマンドは、遊技機Yへの電源投入時に、メインRAM110cの初期化の有無に対応して電源投入指定コマンド、又は、電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、電源投入指定コマンドは、電源が投入されたときRAMクリアスイッチがONされ、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされた場合に演出制御基板130に送信されることになる。電源復旧指定コマンドは、電源が投入されたときRAMクリアスイッチがONされない場合に演出制御基板130に送信されることになる。   The power-on designation command and the power-recovery designation command indicate that the power-on designation command or the power restoration designation command corresponds to whether or not the main RAM 110c is initialized when the gaming machine Y is powered on. Sent to. Specifically, the power-on designation command is transmitted to the effect control board 130 when the RAM clear switch is turned on when the power is turned on and the information stored in the main RAM 110c is cleared. The power restoration designation command is transmitted to the effect control board 130 when the RAM clear switch is not turned on when the power is turned on.

「エラー指定コマンド」は、遊技機Yに発生したエラーを示すものであり、「MODE」が「F3H」で設定され、エラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “error designation command” indicates an error that has occurred in the gaming machine Y, “MODE” is set as “F3H”, and “DATA” information is set according to the type of error.

このエラー指定コマンドは、第2始動口15への遊技球の入賞時、磁気検出スイッチ44aや電波検出スイッチ45aでの検出時、入賞確認検出スイッチ43aでの検出時、ガラス枠2Bの開放時、下皿51の満杯時や払出異常の発生時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS600において磁気・電波異常が判定されるとき、S240−7において不正入球が判定されたとき、払出制御基板120でガラス枠2Bの開放、下皿51の満杯、払い出すための遊技球の不足が検出されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   This error designation command is used when a game ball is won in the second start port 15, when detected by the magnetic detection switch 44a or the radio wave detection switch 45a, when detected by the winning confirmation detection switch 43a, when the glass frame 2B is opened, When the lower plate 51 is full or when a payout abnormality occurs, an error designation command corresponding to the type of error is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when a magnetic / radio wave abnormality is determined in step S600, or when an illegal ball is determined in S240-7, the glass frame 2B is opened on the dispensing control board 120, the lower plate 51 is full, When a shortage of game balls to be issued is detected, an error designation command corresponding to the type of error is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the error designation command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「エラー解除指定コマンド」は、遊技機Yに発生したエラーが解消されたことを示すものであり、「MODE」が「F4H」で設定され、解消したエラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “error release designation command” indicates that the error that has occurred in the gaming machine Y has been resolved. “MODE” is set to “F4H”, and “DATA” information is set in accordance with the type of error that has been resolved. Is set.

このエラー解除指定コマンドは、ガラス枠2Bの閉鎖時、下皿51の満杯解消時、払出異常の解消時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、払出制御基板120でガラス枠2Bの閉鎖、下皿51の満杯解消、払い出すための遊技球の不足解消が検出されたときに、解除されたエラーの種別に対応するエラー解除指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   As for this error release designation command, an error designation command corresponding to the type of error is transmitted to the effect control board 130 when the glass frame 2B is closed, when the lower pan 51 is full, when a payout abnormality is resolved, or the like. Specifically, when the payout control board 120 detects that the glass frame 2B is closed, the lower plate 51 is full, or a game ball is insufficient to be paid out, the error is canceled corresponding to the type of error that has been cleared. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the error designation command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 130.

(演出制御部130mのメイン処理)
演出制御部130mにおけるサブCPU130aにより実行される処理について説明する。まず、図33を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図33は、演出制御部130mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of production control unit 130m)
Processing executed by the sub CPU 130a in the effect control unit 130m will be described. First, the main process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing main processing in the effect control unit 130m.

電源基板180から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。   When a power supply voltage is supplied from the power supply board 180, a system reset occurs in the sub CPU 130a, and the sub CPU 130a performs the following main processing.

サブCPU130aは、ステップS1000において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS1001において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM130cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 130a sets an interrupt prohibition for prohibiting the timer interrupt, and performs an initialization process in step S1001. In this processing, the sub CPU 130a reads a main processing program from the sub ROM 130b in response to power-on, initializes a flag and the like stored in the sub RAM 130c, and performs processing such as initial setting.

サブCPU130aは、ステップS1002において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップS1003において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップS1003の処理を繰り返し行う。   In step S1002, the sub CPU 130a sets an interrupt permission for permitting a timer interrupt, and in step S1003, performs a sub-random number update process. In this process, the sub CPU 130a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 130c. Thereafter, the process of step S1003 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部130mのタイマ割込処理)
図34を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図34は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit 130m)
The timer interrupt process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the timer interrupt process in the effect control unit 130m. A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 130m, thereby executing a timer interrupt process described below.

ステップS1100において、サブCPU120aは、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1100, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area.

ステップS1200において、サブCPU130aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図35及び図36を用いて後述する。   In step S1200, the sub CPU 130a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 130a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 130c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS.

なお、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1200において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the effect control unit 130m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 130m (not shown) occurs and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1200.

ステップS1300において、サブCPU130aは、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。   In step S1300, the sub CPU 130a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control unit 130m.

ステップS1400において、サブCPU130aは、演出ボタン検出スイッチ37a及び十字キー検出スイッチ38aの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ37a等の信号を入力した場合には、統括制御部140を介して画像制御部160に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。   In step S1400, the sub CPU 130a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 37a and the cross key detection switch 38a have been input, and if the signals of the effect button detection switch 37a and the like have been input, the overall control unit 140. An effect input control process for transmitting an effect button signal or the like to the image control unit 160 is performed.

ステップS1500において、サブCPU130aは、データ出力処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを統括制御部140、ランプ制御部170へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 130a performs data output processing. In this processing, the sub CPU 130a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170.

ステップS1600において、サブCPU130aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。   In step S1600, the sub CPU 130a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 130a.

(演出制御部130mのコマンド解析処理)
図35及び図36を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図35は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(1)を示す図である。また、図36は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(2)を示す図である。なお、図36のコマンド解析処理(2)は、図35のコマンド解析処理(1)に引き続いて行われるものである。
(Command analysis process of effect control unit 130m)
The command analysis process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIGS. FIG. 35 is a diagram showing command analysis processing (1) in the effect control unit 130m. FIG. 36 is a diagram showing command analysis processing (2) in the effect control unit 130m. Note that the command analysis processing (2) in FIG. 36 is performed subsequent to the command analysis processing (1) in FIG.

まず、ステップS1201において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファにコマンドを受信したと判定した場合(S1201:Yes)には、ステップS1202に処理を移し、受信バッファにコマンドを受信していないと判定した場合(S1201:No)には、今回のコマンド解析処理を終了する。   First, in step S1201, the sub CPU 130a determines whether a command is received in the reception buffer. If the sub CPU 130a determines that the command has been received in the reception buffer (S1201: Yes), it moves the process to step S1202, and if it determines that the command has not been received in the reception buffer (S1201: No). This command analysis process ends.

ステップS1202において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定した場合(S1202:Yes)には、ステップS1203に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドでないと判定した場合(S1202:No)には、ステップS1204に処理を移す。   In step S1202, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command (S1202: Yes), the process proceeds to step S1203, and the command stored in the reception buffer is waiting for the customer. If it is determined that the command is not a state designation command (S1202: No), the process proceeds to step S1204.

ステップS1203において、サブCPU130aは、客待ち演出処理を行う。具体的には、客待ち状態指定コマンドの受信から30秒後に画像表示装置30に客待ちデモ画像を表示したり、省電力中画像を表示したりする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1203, the sub CPU 130a performs a customer waiting effect process. Specifically, after 30 seconds from the reception of the customer waiting state designation command, a customer waiting demo image is displayed on the image display device 30 or a power saving image is displayed. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1204において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(S1204:Yes)には、ステップS1205に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(S1204:No)には、ステップS1206に処理を移す。   In step S1204, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. When the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command (S1204: Yes), the process proceeds to step S1205, and the command stored in the reception buffer is the special symbol storage designation command. If it is determined that the command is not a storage designation command (S1204: No), the process proceeds to step S1206.

ステップS1205において、サブCPU130aは、特別図柄記憶指定コマンドから特図保留記憶数を解析して、解析した特図保留記憶数をサブRAM130cの特図保留記憶数カウンタにセットする特図保留記憶更新処理を行う。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1205, the sub CPU 130a analyzes the special figure pending memory number from the special symbol memory designation command, and sets the analyzed special figure pending memory number in the special figure pending memory number counter of the sub RAM 130c. I do. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1206において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定した場合(S1206:Yes)には、ステップS1207に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでないと判定した場合(S1206:No)には、ステップS1208に処理を移す。   In step S1206, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is the start winning designation command (S1206: Yes), the process proceeds to step S1207, and the command stored in the receiving buffer is the start winning designation designation. If it is determined that it is not a command (S1206: No), the process proceeds to step S1208.

ステップS1207において、サブCPU130aは、始動入賞指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置30に表示される保留アイコンの表示態様を決定する保留アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、始動入賞指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たりとなる期待度に応じて保留アイコンの表示態様を変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは通常(デフォルト)表示態様では白色で表示され、特殊表示態様1では青色、特殊表示態様2では緑色、特殊表示態様3では赤色で表示するというようにし、大当たりとなる期待度としては、通常表示態様(白色)<特殊表示態様1(青色)<特殊表示態様2(緑色)<特殊表示態様3(赤色)の順で高くなるようにすれば良い。
そして、決定した保留アイコンを画像表示装置30に表示させるための保留アイコン表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1500のデータ出力処理において保留アイコン表示指定コマンドが統括制御部140及びランプ制御部170に送信されることになる。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
In step S1207, the sub CPU 130a performs a hold icon display mode determination process for determining the display mode of the hold icon displayed on the image display device 30 based on the content of the start winning designation command. Specifically, from the start winning designation command, the variation display result and the variation pattern of the special symbol corresponding to the command are specified, and the change scenario for changing the display mode of the hold icon according to the expectation that is a big hit is determined. To do. For example, the hold icon is displayed in white in the normal (default) display mode, blue in the special display mode 1, green in the special display mode 2, and red in the special display mode 3, and the expected degree of jackpot The normal display mode (white) <special display mode 1 (blue) <special display mode 2 (green) <special display mode 3 (red).
Then, a hold icon display designation command for displaying the determined hold icon on the image display device 30 is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the hold icon display designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1500. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1208において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定した場合(S1208:Yes)には、ステップS1209に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでないと判定した場合(S2108:No)には、ステップS1210に処理を移す。   In step S1208, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is an effect designating command (S1208: Yes), the process proceeds to step S1209, and the command stored in the reception buffer is specified as an effect designating command. If it is determined that it is not a command (S2108: No), the process proceeds to step S1210.

ステップS1209において、サブCPU130aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置30に停止表示させる演出図柄TZ1〜TZ3を決定するための停止図柄データ決定処理を行う。   In step S1209, the sub CPU 130a performs stop symbol data determination processing for determining the effect symbols TZ1 to TZ3 to be stopped and displayed on the image display device 30 based on the contents of the received effect symbol designation command.

この停止図柄データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための停止図柄データ(大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された停止図柄データをサブRAM130cの停止図柄記憶領域にセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In this stop symbol data determination process, the presentation symbol designation command is analyzed to determine stop symbol data (hit symbol data, lost symbol data) for identifying the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined stop symbol Data is set in the stop symbol storage area of the sub RAM 130c. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1210において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合(S1210:Yes)には、ステップS1211に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(S1210:No)には、ステップS1213に処理を移す。   In step S1210, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (S1210: Yes), the process proceeds to step S1211, and the command stored in the reception buffer is designated as a variation pattern designation. If it is determined that it is not a command (S1210: No), the process proceeds to step S1213.

ステップS1211において、サブCPU130aは、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU130aは、変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、演出用乱数値に基づいて、画像表示装置30、音声出力装置33、盤用照明装置34、枠用照明装置35、盤用駆動装置36等で行う演出態様(演出パターン)を決定する。なお、変動演出パターン決定処理の具体的な説明は、図37を用いて後述する。   In step S1211, the sub CPU 130a performs a variation effect pattern determination process. Specifically, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern determination table, and based on the variation pattern designation command and the effect random number value, the image display device 30, the audio output device 33, the panel illumination device 34, and the frame An effect mode (effect pattern) to be performed by the lighting device 35, the panel drive device 36, and the like is determined. A specific description of the variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS1212において、サブCPU130aは、上記ステップS1211で決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置30、音声出力装置33、盤用照明装置34、枠用照明装置35、盤用駆動装置36等で行う予告演出を決定する予告演出決定処理を行う。なお、この予告演出決定処理の具体的な説明については、図38−1〜図38−3を用いて後述する。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1212, the sub CPU 130a determines the image display device 30, the audio output device 33, the panel lighting device 34, the frame lighting device 35, the panel driving device 36, and the like based on the variation effect pattern determined in step S1211. The notice effect determination process for determining the notice effect to be performed is performed. A specific description of the notice effect determination process will be described later with reference to FIGS. 38-1 to 38-3. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1213において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドであると判定した場合(S1213:Yes)には、ステップS1214に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでないと判定した場合(S1213:No)には、ステップS1216に処理を移す。   In step S1213, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol confirmation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a special symbol confirmation command (S1213: Yes), the process proceeds to step S1214, and the command stored in the reception buffer is the symbol confirmation command. If not (S1213: No), the process proceeds to step S1216.

ステップS1214において、サブCPU130aは、演出図柄TZ1〜TZ3を停止表示させるために、演出図柄TZ1〜TZ3を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。これにより、ステップS1500のデータ出力処理において停止指定コマンドが統括制御部140及びランプ制御部170に送信されることになる。   In step S1214, the sub CPU 130a performs an effect symbol variation stop process in which a stop designation command for stopping the effect symbols TZ1 to TZ3 is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to stop the effect symbols TZ1 to TZ3. . As a result, a stop designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1500.

ステップS1215において、サブCPU130aは、画像表示装置30等での演出態様を変化させるための演出モードを設定する演出モード設定処理を行う。なお、ここでは変動表示の回数が所定数に達したり、モード変更抽選に当選したりするなどのモード変更条件が成立した場合に、演出モード1(通常遊技状態)、又は、演出モード2(第2特定遊技状態)が設定される。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1215, the sub CPU 130a performs an effect mode setting process for setting an effect mode for changing the effect mode of the image display device 30 or the like. It should be noted that here, when the mode change condition such as the number of variable display reaches a predetermined number or wins the mode change lottery, the production mode 1 (normal gaming state) or the production mode 2 (first game mode) 2 specific gaming state) is set. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1216において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであると判定した場合(S1216:Yes)には、ステップS1217に処理を移し、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(S1216:No)には、ステップS1218に処理を移す。   In step S <b> 1216, the sub CPU 130 a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a general-purpose variation pattern designation command (S1216: Yes), the process proceeds to step S1217, and the sub CPU 130a stores the command stored in the reception buffer. If it is determined that the existing command is not the usual pattern change pattern designation command (S1216: No), the process proceeds to step S1218.

ステップS1217において、サブCPU130aは、画像表示装置30で行う普図ルーレット演出を決定する普図ルーレット演出決定処理を行う。なお、普図ルーレット演出とは、遊技状態が非時短遊技状態である場合に行われる演出であり、具体的には、普通図柄の停止図柄データが普通図柄1となって補助遊技が行われることを遊技者に期待させる予告的な演出のことである。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S <b> 1217, the sub CPU 130 a performs a normal roulette effect determination process for determining a normal roulette effect performed by the image display device 30. The normal roulette effect is an effect that is performed when the game state is a non-temporary game state. Specifically, the stop symbol data of the normal symbol becomes the normal symbol 1 and the auxiliary game is performed. This is a preliminary production that makes players expect. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1218において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定した場合(S1218:Yes)には、ステップS1219に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでないと判定した場合(S1218:No)には、ステップS1220に処理を移す。   In step S1218, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (S1218: Yes), the process proceeds to step S1219, where the command stored in the reception buffer is designated as a gaming state designation command. If it is determined that it is not a command (S1218: No), the process proceeds to step S1220.

ステップS1219において、サブCPU130aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理を行う。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1219, the sub CPU 130a performs a gaming state setting process for setting data indicating a gaming state based on the received gaming state designation command in a gaming state storage area in the sub RAM 130c. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1220において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり用のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定した場合(S1220:Yes)には、ステップS1221に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでないと判定した場合(S1220:No)には、ステップS1222に処理を移す。   In step S1220, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a jackpot opening designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is an opening designation command (S1220: Yes), it moves the process to step S1221, and the command stored in the reception buffer is not an opening designation command. Is determined (S1220: No), the process proceeds to step S1222.

ステップS1221において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU130aは、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、決定した大当たり開始演出パターンの情報を統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信するため、決定した大当たり開始演出パターンに基づく大当たり開始演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1500のデータ出力処理において大当たり開始演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1221, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. Specifically, the sub CPU 130a determines a jackpot start effect pattern based on the opening designation command, sets the determined jackpot start effect pattern in the effect pattern storage area, and transmits information on the determined jackpot start effect pattern to the overall control unit 140 and the jackpot start effect pattern designation command based on the determined jackpot start effect pattern are set in the transmission buffer of the sub RAM 130c for transmission to the lamp controller 170. As a result, a jackpot start effect pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1500. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1222において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定した場合(S1222:Yes)には、ステップS1223に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドでないと判定した場合(S1222:No)には、ステップS1224に処理を移す。   In step S1222, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a round designation command (S1222: Yes), the process proceeds to step S1223, and the command stored in the reception buffer is not a round designation command. Is determined (S1222: No), the process proceeds to step S1224.

ステップS1223において、サブCPU130aは、ラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU130aは、ラウンド指定コマンド、上記ステップS1221で決定した大当たり演出パターンに基づいてラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンの情報を統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信するため、決定したラウンド演出パターンに基づくラウンド演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1500のデータ出力処理においてラウンド演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1223, the sub CPU 130a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern. Specifically, the sub CPU 130a determines a round effect pattern based on the round designation command and the jackpot effect pattern determined in step S1221, sets the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area, and determines the determined round. In order to transmit the information on the effect pattern to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, a round effect pattern designation command based on the determined round effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the round effect pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1500. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1224において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり用のエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり用のエンディング指定コマンドであると判定した場合(S1224:Yes)には、ステップS1225に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドでないと判定した場合(S1224:No)には、ステップS1226に処理を移す。   In step S1224, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a jackpot ending designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a jackpot ending designation command (S1224: Yes), it moves the process to step S1225, and the command stored in the reception buffer is ending. If it is determined that the command is not a designated command (S1224: No), the process proceeds to step S1226.

ステップS1225において、サブCPU130aは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU130aは、大当たり用のエンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを大当たり終了演出パターン記憶領域にセットし、大決定した当たり終了演出パターンの情報を統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信するため、決定した大当たり終了演出パターンに基づく大当たり終了演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1500のデータ出力処理において大当たり終了演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1225, the sub CPU 130a performs a jackpot end effect pattern determination process for determining a jackpot end effect pattern. Specifically, the sub CPU 130a determines a jackpot end effect pattern based on the jackpot ending designation command, sets the determined jackpot end effect pattern in the jackpot end effect pattern storage area, and determines the big hit end effect pattern. Is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, a jackpot end effect pattern designation command based on the determined jackpot end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, the jackpot end effect pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1500. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1226において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、当たり用のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが当たり用のオープニング指定コマンドであると判定した場合(S1226:Yes)には、ステップS1227に処理を移し、当たり用のオープニング指定コマンドでないと判定した場合(S1226:No)には、ステップS1228に処理を移す。   In step S1226, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a winning opening designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a winning opening designation command (S1226: Yes), it moves the process to step S1227 and determines that it is not a winning opening designation command. In the case (S1226: No), the process proceeds to step S1228.

ステップS1227において、サブCPU130aは、第2始動口15が通常よりも長く開放することを演出するためのロング開放演出実行処理を行う。このロング開放演出実行処理では、普通図柄の停止図柄データが普通図柄1となって補助遊技が行われるか否かを判定し、普通図柄の停止図柄データが普通図柄1となって補助遊技が行われる場合にロング開放演出を実行する。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1227, the sub CPU 130a performs a long opening effect execution process for effecting that the second start port 15 is opened longer than usual. In this long opening effect execution processing, it is determined whether or not the auxiliary symbol is played with the normal symbol stop symbol data becoming the normal symbol 1, and the normal symbol stop symbol data becomes the normal symbol 1 and the auxiliary game is executed. The long opening effect is executed when When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1228において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドであると判定した場合(S1228:Yes)には、ステップS1229に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドでないと判定した場合(S1228:No)には、ステップS1230に処理を移す。   In step S1228, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an error designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is an error designation command (S1228: Yes), the process proceeds to step S1229, and the command stored in the reception buffer is not an error designation command. Is determined (S1228: No), the process proceeds to step S1230.

ステップS1229において、サブCPU130aは、遊技機Yのセキュリティに係るエラーが発生したことを報知するエラー報知処理を行う。このエラー報知処理では、エラー指定コマンドの種別、つまり、発生したエラーの種別を判定し、発生したエラーの種別に対応したエラー報知演出を決定し、決定したエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域にセットし、決定したエラー報知演出の情報を統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信するため、決定したエラー報知演出に基づくエラー報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1500のデータ出力処理においてエラー報知指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1229, the sub CPU 130a performs an error notification process for notifying that an error relating to the security of the gaming machine Y has occurred. In this error notification process, the type of error designation command, that is, the type of error that has occurred is determined, an error notification effect corresponding to the type of error that has occurred is determined, and the determined error notification effect is stored in the error notification effect storage area. In order to transmit the information of the determined error notification effect to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, an error notification designation command based on the determined error notification effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the error notification designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1500. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1230において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー解除指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドであると判定した場合(S1230:Yes)には、ステップS1231に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドでないと判定した場合(S1230:No)には、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1230, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an error cancellation designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is an error cancellation designation command (S1230: Yes), it moves the process to step S1231, and the command stored in the reception buffer specifies the error cancellation designation command. If it is determined that it is not a command (S1230: No), the current effect control unit command analysis process is terminated.

ステップS1231において、サブCPU130aは、既に実行中のエラー報知を解除するためのエラー報知解除処理を行う。具体的には、サブCPU130aは、エラー解除指定コマンドの種別、つまり、解消したエラーの種別を判定し、解消したエラーの種別に対応するエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域からクリアし、解消したエラー報知演出の解除情報を統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信するため、解消したエラー報知演出に基づくエラー報知解除指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1500のデータ出力処理においてエラー報知解除指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1231, the sub CPU 130a performs an error notification canceling process for canceling an error notification that is already being executed. Specifically, the sub CPU 130a determines the type of the error cancellation designation command, that is, the type of the resolved error, clears the error notification effect corresponding to the resolved error type from the error notification effect storage area, and eliminates it. In order to transmit the cancellation information of the error notification effect to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, an error notification cancellation designation command based on the canceled error notification effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the error notification cancellation designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1500. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

(演出制御部の変動演出パターン決定処理)
図37を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン決定処理を説明する。図37は、演出制御部130mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Change control pattern determination process of effect control unit)
The variation effect pattern determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the changing effect pattern determination process in the effect control unit 130m.

まず、ステップS1211−1において、サブCPU130aは、ステップS1210で受信したと判定された変動パターン指定コマンドをサブRAM130cの演出情報当該記憶領域の変動パターン指定コマンド領域に記憶する。すなわち、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた変動パターン指定コマンドは新たな変動パターン指定コマンドによって上書きされたこととなる。   First, in step S1211-1, the sub CPU 130a stores the variation pattern designation command determined to have been received in step S1210 in the variation pattern designation command area of the storage area of the presentation information in the sub RAM 130c. That is, the variation pattern designation command that has been stored in the storage area for the production information is overwritten by a new variation pattern designation command.

ステップS1211−2において、サブCPU130aは、ステップS1211−1で記憶された変動パターン指定コマンドの内容を確認し、ステップS1211−3において、サブCPU130aは、変動演出パターン判定用乱数値を取得する。   In step S1211-2, the sub CPU 130a confirms the content of the variation pattern designation command stored in step S1211-1. In step S1211, the sub CPU 130a acquires a random effect pattern determination random value.

ステップS1211−4において、サブCPU130aは、ステップS1215の演出モード設定処理で設定された現在の演出モード情報を取得する。   In step S1211-4, the sub CPU 130a acquires the current effect mode information set in the effect mode setting process in step S1215.

ステップS1211−5において、サブCPU130aは、変動演出パターン決定テーブルを選択する。なお、変動演出パターン決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図39を用いて後述する。   In step S1211-5, the sub CPU 130a selects a variation effect pattern determination table. The variation effect pattern determination table is stored in the sub RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1211−6において、サブCPU130aは、変動演出パターンを決定する。具体的には、上記ステップS1211−1で記憶された変動パターン指定コマンドと、上記ステップS1211−3で取得した変動演出パターン判定用乱数値と、選択した変動演出パターン決定テーブルとを照合し、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率に応じて変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを変動演出パターン情報記憶領域に記憶させる。   In step S1211-6, the sub CPU 130a determines a variation effect pattern. Specifically, the variation pattern designation command stored in step S1211-1 is compared with the variation effect pattern determination random value acquired in step S1211-1 and the selected variation effect pattern determination table, and the variation is determined. The variation effect pattern is determined according to the selection rate set in the effect pattern determination table, and the determined variation effect pattern is stored in the variation effect pattern information storage area.

ステップS1211−7において、サブCPU130aは、決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step S1211-7, the sub CPU 130a identifies a variation effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern, and sets the identified variation effect pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

これにより、ステップS1500のデータ出力処理において変動演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、変動演出パターン指定コマンド(変動演出パターン)に対応する変動演出を画像表示装置30、音声出力装置33、盤用照明装置34、枠用照明装置35、盤用駆動装置36等の演出装置に実行させる。   As a result, the variable effect pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1500. Then, the variation effect corresponding to the variation effect pattern designation command (variation effect pattern) is applied to the effect devices such as the image display device 30, the audio output device 33, the panel illumination device 34, the frame illumination device 35, and the panel drive device 36. Let it run.

ステップS1211−8において、サブCPU130aは、上記ステップS1211−10で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1211−9において、サブCPU130aは、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。   In step S1211-8, the sub CPU 130a sets the variable effect time, which is the effect time corresponding to the variable effect pattern determined in step S1211-1-10, in the variable effect timer counter of the sub RAM 130c, and in step S1211-9, The CPU 130a sets the variation effect data corresponding to the variation effect pattern in the variation effect data storage area of the sub RAM 130c.

なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1300において、4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。   The variation effect timer counter is subtracted by 1 every 4 ms in step S1300. The sub CPU 130a can specify the remaining time of the variation effect, in other words, the time elapsed since the variation effect was started, by the variation effect timer counter.

ステップS1211−10において、サブCPU130aは、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップS1207の保留アイコン表示態様決定処理で決定された保留アイコンの変化シナリオに基づいて、画像表示装置30に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step S1211-10, the sub CPU 130a performs a hold icon display update process. Specifically, whether or not to change the display mode of the hold icon displayed on the image display device 30 based on the hold icon change scenario determined in the hold icon display mode determination process of step S1207 and after the change. A display mode is determined, a pending icon change designation command corresponding to this decision is specified, and the specified pending icon change designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

これにより、ステップS1500のデータ出力処理において保留アイコン変化指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、保留アイコン変化指定コマンドに対応して、画像表示装置30に表示されている保留アイコンの表示態様が変化することとなる。   As a result, the pending icon change designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1500. Then, the display mode of the hold icon displayed on the image display device 30 changes in response to the hold icon change designation command.

ステップS1211−11において、サブCPU130aは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップS1211−6で決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置30に表示される当該変動アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、この特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S1211-11, the sub CPU 130a performs the change icon display mode determination process. Specifically, based on the variation effect pattern determined in step S1211-6, whether to change the display mode of the variation icon displayed on the image display device 30 and the display mode after the change are determined, The variable icon designation command corresponding to this determination is identified, and the identified variable icon designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current variation effect pattern determination process ends.

なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップS1500のデータ出力処理において、統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で当該変動アイコンが表示されることとなる。   The variable icon designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1500. Then, the variation icon is displayed in a display mode corresponding to the variation icon designation command.

(変動演出パターン決定テーブル)
図39は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図39は、演出モード1(通常遊技状態)で第1始動口13、及び、第2始動口15への遊技球の入球によって演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を行う場合に参照される演出モード1(通常遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルである。なお、演出モード2(第2特定遊技状態)で第1始動口13、及び、第2始動口15への遊技球の入球によって演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を行う場合に参照される変動演出パターン決定テーブルは図示、及び、説明を省略する。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 39 is a diagram showing a variation effect pattern determination table that is referred to when a variation effect pattern is determined. FIG. 39 is an effect that is referred to when effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in a variable manner by entering a game ball into the first start port 13 and the second start port 15 in the effect mode 1 (normal game state). It is a variation production pattern determination table for mode 1 (normal game state). It should be noted that the variation referred to when performing variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3 by entering the game balls into the first start port 13 and the second start port 15 in the effect mode 2 (second specific game state). Illustration and description of the effect pattern determination table are omitted.

演出モード1(通常遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン判定用乱数値による選択率と、変動演出パターンとが対応付けられており、変動演出パターンには、画像表示装置30、音声出力装置33、盤用照明装置34、枠用照明装置35、盤用駆動装置36等によって行われる変動演出の演出内容(変動演出内容)が関連付けられている。   In the variation effect pattern determination table for the effect mode 1 (normal gaming state), a variation pattern designation command, a selection rate based on a random value for determining a variation effect pattern, and a variation effect pattern are associated with each other. Is associated with the effect contents (variation effect contents) of the varying effects performed by the image display device 30, the audio output device 33, the panel lighting device 34, the frame lighting device 35, the panel driving device 36, and the like.

上述したように、サブCPU130aは、変動パターン指定コマンドを受信し、変動演出パターン決定用乱数値を取得すると、図39に示す変動演出決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率に応じて変動演出パターンを決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a receives the variation pattern designation command and obtains the variation effect pattern determination random value, the sub CPU 130a refers to the variation effect determination table shown in FIG. 39 to determine the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination. Based on the random number value for use, the variable effect pattern is determined according to the selection rate set in the variable effect pattern determination table.

ここで、演出モード1(通常遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「SPリーチ1(キャラA子)」は、SPリーチの一種であり、味方キャラクタである「A子」が登場して演出を行うSPリーチである。
また、「SPリーチ2(キャラB子)」は、SPリーチの一種であり、味方キャラクタである「B子」が登場して演出を行うSPリーチである。
なお、本実施の形態では、SPリーチに係る大当たり期待度は、「SPリーチ1(キャラA子)」<「SPリーチ2(キャラB子)」の順で高くなっている。
Here, “SP reach 1 (Character A child)” described in the column of variation effect content of the variation effect pattern determination table for effect mode 1 (normal game state) is a kind of SP reach and is a teammate character. It is SP reach that "A child" appears and directs.
“SP Reach 2 (Character B Child)” is a type of SP reach, and is an SP reach in which “B Child” that is an ally character appears and produces an effect.
In the present embodiment, the jackpot expectation degree related to SP reach increases in the order of “SP reach 1 (character A child)” <“SP reach 2 (character B child)”.

また、演出モード1(通常遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ダブルSPSPリーチ1(キャラA子&B子)」は、SPSPリーチの一種であり、味方キャラクタである「A子」と「B子」が2人で協力し、敵キャラクタである「D子」と戦う演出を行うSPSPリーチである。
また、「ダブルSPSPリーチ2(キャラA子&C子)」は、SPSPリーチの一種であり、味方キャラクタである「A子」と「C子」が2人で協力し、敵キャラクタである「D子」と戦う演出を行うSPSPリーチである。
また、「ダブルSPSPリーチ3(キャラB子&C子)」は、SPSPリーチの一種であり、味方キャラクタである「B子」と「C子」が2人で協力し、敵キャラクタである「D子」と戦う演出を行うSPSPリーチである。
また、「トリプルSPSPリーチ(キャラA子&B子&C子)」は、SPSPリーチの一種であり、味方キャラクタである「A子」と「B子」と「C子」が3人で協力し、敵キャラクタである「D子」と戦う演出を行うSPSPリーチである。
なお、本実施の形態では、SPSPリーチに係る大当たり期待度は、ダブルSPSPリーチ1〜3よりもトリプルSPSPリーチの方が高くなっている。
なお、このダブルSPSPリーチが本発明の前段演出に相当し、トリプルSPSPリーチが本発明の後段演出に相当する。
“Double SPSP reach 1 (Character A child & B child)” described in the column of the variation effect content of the variation effect pattern determination table for the effect mode 1 (normal game state) is a kind of SPSP reach, and is a friend character. “A child” and “B child” cooperate with each other to perform an effect of fighting against an enemy character “D child”.
“Double SPSP Reach 2 (Character A Child & C Child)” is a kind of SPSP reach, and “A Child” and “C Child”, which are ally characters, cooperate with each other, and “D It is SPSP reach that produces an action to fight "child".
“Double SPSP Reach 3 (Character B Child & C Child)” is a kind of SPSP reach, and “B Child” and “C Child” which are ally characters cooperate with each other, and “D” which is an enemy character. It is SPSP reach that produces an action to fight "child".
“Triple SPSP Reach (Character A Child & B Child & C Child)” is a kind of SPSP reach, and the teammates “A Child”, “B Child” and “C Child” cooperate with each other, It is SPSP reach that produces an effect of fighting against an enemy character “D child”.
In the present embodiment, the expectation degree for jackpot related to SPSP reach is higher for triple SPSP reach than for double SPSP reach 1-3.
This double SPSP reach corresponds to the former stage production of the present invention, and the triple SPSP reach corresponds to the latter stage production of the present invention.

また、演出モード1(通常遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「繋ぎ演出1(キャラC子「セリフ1」)」は、繋ぎ演出の直前に行われる演出(以下、「前段演出」ともいう)と、繋ぎ演出の直後に行われる演出(以下、「後段演出」ともいう)とを繋ぐ(移行)演出である繋ぎ演出(以下、「中段演出」もいう)の一種であり、繋ぎ演出1の直前に行われるダブルSPSPリーチ(変動演出パターン11、17、31、及び、37で実行されるダブルSPSPリーチ1)では登場していなかった味方キャラクタである「C子」が登場し、味方キャラクタ「C子」も敵キャラクタとの戦いに参加する旨を報知(示唆)するセリフ1(「私も行くよ!」)を画像表示装置30に表示すると共に音声出力装置33から音声出力し、味方キャラクタである「A子」と「B子」と「C子」が3人で協力し、敵キャラクタである「D子」と戦うトリプルSPSPリーチへと繋ぐ(移行する)演出である。   In addition, the “connection effect 1 (character C child“ serif 1 ”)” described in the column of the change effect content of the change effect pattern determination table for the effect mode 1 (normal game state) is an effect performed immediately before the connection effect. (Hereinafter also referred to as “front stage effect”) and a connection effect (hereinafter referred to as “middle stage effect”) that is a (transition) effect that connects the effect (hereinafter also referred to as “second stage effect”) performed immediately after the connection effect. ), Which is a teammate character that did not appear in the double SPSP reach (double SPSP reach 1 executed in the variation effect patterns 11, 17, 31, and 37) performed immediately before the connection effect 1. “Children C” appears, and a line 1 (“I will go!”) That informs (suggests) that the teammate character “Children C” will also participate in the battle with the enemy character is displayed on the image display device 30 and is also voiced. Output device The voice is output from 33, and the friend characters “A child”, “B child”, and “C child” cooperate with each other to connect to the triple SPSP reach to fight against the enemy character “D child” (transition) ) Production.

また、「繋ぎ演出2(キャラA子「セリフ2」)」は、繋ぎ演出の一種であり、繋ぎ演出2の直前に行われるダブルSPSPリーチ(変動演出パターン12、18、32、及び、38で実行されるダブルSPSPリーチ1、変動演出パターン15、及び、35で実行されるダブルSPSPリーチ2)で登場している味方キャラクタである「A子」が、当該ダブルSPSPリーチで登場していなかった味方キャラクタが登場(合流)する旨を報知(示唆)するセリフ2(「揃ったね!行くよ!」)を画像表示装置30に表示すると共に音声出力装置33から音声出力し、味方キャラクタである「A子」と「B子」と「C子」が3人で協力し、敵キャラクタである「D子」と戦うトリプルSPSPリーチへと繋ぐ(移行)演出である。   “Connection effect 2 (Character A child“ Serif 2 ”)” is a type of connection effect, and is a double SPSP reach (variation effect patterns 12, 18, 32, and 38) performed immediately before connection effect 2. "A child" that is an ally character appearing in the double SPSP reach 1 executed, the variation effect pattern 15 and the double SPSP reach 2 executed in 35) did not appear in the double SPSP reach A line 2 ("I'm ready! Go!") That informs (suggests) that an ally character has appeared (joined) is displayed on the image display device 30 and voice-outputted from the voice output device 33. This is a (transition) effect in which A child, B child, and C child cooperate with each other to connect to triple SPSP reach to fight against enemy character “D child”.

また、「繋ぎ演出3(キャラB子「セリフ2」)」は、繋ぎ演出の一種であり、繋ぎ演出3の直前に行われるダブルSPSPリーチ(変動演出パターン13、19、33、及び、39で実行されるダブルSPSPリーチ1、変動演出パターン21、及び、41で実行されるダブルSPSPリーチ3)で登場している味方キャラクタである「B子」が、当該ダブルSPSPリーチで登場していなかった味方キャラクタが登場(合流)する旨を報知(示唆)するセリフ2(「揃ったね!行くよ!」)を画像表示装置30に表示すると共に音声出力装置33から音声出力し、味方キャラクタである「A子」と「B子」と「C子」が3人で協力し、敵キャラクタである「D子」と戦うトリプルSPSPリーチへと繋ぐ(移行)演出である。   “Connection effect 3 (Character B child“ Serif 2 ”)” is a type of connection effect, and is a double SPSP reach (variation effect patterns 13, 19, 33, and 39 performed immediately before connection effect 3. "B child" that is an ally character appearing in the double SPSP reach 1 executed, the variation effect pattern 21 and the double SPSP reach 3 executed in 41) did not appear in the double SPSP reach A line 2 ("I'm ready! Go!") That informs (suggests) that an ally character has appeared (joined) is displayed on the image display device 30 and voice-outputted from the voice output device 33. This is a (transition) effect in which A child, B child, and C child cooperate with each other to connect to triple SPSP reach to fight against enemy character “D child”.

また、「繋ぎ演出4(キャラB子「セリフ1」)」は、繋ぎ演出の一種であり、繋ぎ演出4の直前に行われるダブルSPSPリーチ(変動演出パターン14、及び、34で実行されるダブルSPSPリーチ2)では登場していなかった味方キャラクタである「B子」が登場し、味方キャラクタ「B子」も敵キャラクタとの戦いに参加する旨を報知(示唆)するセリフ1(「私も行くよ!」)を画像表示装置30に表示すると共に音声出力装置33から音声出力し、味方キャラクタである「A子」と「B子」と「C子」が3人で協力し、敵キャラクタである「D子」と戦うトリプルSPSPリーチへと繋ぐ(移行)演出である。   “Connection effect 4 (Character B child“ Serif 1 ”)” is a kind of connection effect, and double SPSP reach performed immediately before connection effect 4 (double effect executed in variation effect patterns 14 and 34). In the SPSP Reach 2), a friendly character “B child” appears, and the friendly character “B child” also informs (suggests) that he / she will participate in a battle with an enemy character (“I also” Go! ”) Is displayed on the image display device 30 and is also output from the audio output device 33. The friend characters“ A child ”,“ B child ”, and“ C child ”cooperate with each other, and the enemy character This is a (transition) effect that leads to a triple SPSP reach to fight “D-child”.

また、「繋ぎ演出5(キャラC子「セリフ2」)」は、繋ぎ演出の一種であり、繋ぎ演出5の直前に行われるダブルSPSPリーチ(変動演出パターン16、及び、36で実行されるダブルSPSPリーチ2、変動演出パターン22、及び、42で実行されるダブルSPSPリーチ3)で登場している味方キャラクタである「C子」が、当該ダブルSPSPリーチで登場していなかった味方キャラクタが登場(合流)する旨を報知(示唆)するセリフ2(「揃ったね!行くよ!」)を画像表示装置30に表示すると共に音声出力装置33から音声出力し、味方キャラクタである「A子」と「B子」と「C子」が3人で協力し、敵キャラクタである「D子」と戦うトリプルSPSPリーチへと繋ぐ(移行)演出である。   “Connection effect 5 (Character C child“ Serif 2 ”)” is a kind of connection effect, and double SPSP reach (double effect executed in the variable effect patterns 16 and 36) performed immediately before the connection effect 5. "C child" that is a ally character that appears in SPSP reach 2, double production pattern 22 and 42 in double SPSP reach 3), a ally character that did not appear in the double SPSP reach appears A line 2 (“I got it! I ’m going!”) That informs (implies) that it will be joined (combined) is displayed on the image display device 30 and is also output from the audio output device 33, and the “A child” that is the ally character. The “B child” and the “C child” cooperate with each other to produce (transition) a triple SPSP reach that fights against the enemy character “D child”.

また、「繋ぎ演出6(キャラA子「セリフ1」)」は、繋ぎ演出の一種であり、繋ぎ演出6の直前に行われるダブルSPSPリーチ(変動演出パターン20、及び、40で実行されるダブルSPSPリーチ3)では登場していなかった味方キャラクタである「A子」が登場し、味方キャラクタ「A子」も敵キャラクタとの戦いに参加する旨を報知(示唆)するセリフ1(「私も行くよ!」)を画像表示装置30に表示すると共に音声出力装置33から音声出力し、味方キャラクタである「A子」と「B子」と「C子」が3人で協力し、敵キャラクタである「D子」と戦うトリプルSPSPリーチへと繋ぐ(移行)演出である。   “Connection effect 6 (Character A child“ Serif 1 ”)” is a kind of connection effect, and double SPSP reach performed immediately before connection effect 6 (double effect executed in variable effect patterns 20 and 40). In the SPSP Reach 3), a friendly character “A child” appears, and the friendly character “A child” also informs (suggests) that he / she will participate in a battle with an enemy character (“I also” Go! ”) Is displayed on the image display device 30 and is also output from the audio output device 33. The friend characters“ A child ”,“ B child ”, and“ C child ”cooperate with each other, and the enemy character This is a (transition) effect that leads to a triple SPSP reach to fight “D-child”.

また、「繋ぎ演出7(キャラC子「セリフ3」)」は、繋ぎ演出の一種であり、繋ぎ演出7の直前に行われるSPリーチ(変動演出パターン23、及び、43で実行されるSPリーチ1、変動演出パターン24、及び、44で実行されるSPリーチ2)では登場していなかった味方キャラクタである「C子」が登場し、全員(味方キャラクタ「A子」、「B子」、「C子」)で敵キャラクタと戦う旨を報知(示唆)するセリフ3(「みんな行くよ!」)を画像表示装置30に表示すると共に音声出力装置33から音声出力し、味方キャラクタである「A子」と「B子」と「C子」が3人で協力し、敵キャラクタである「D子」と戦うトリプルSPSPリーチへと繋ぐ(移行)演出である。
なお、これら繋ぎ演出が本発明の中段演出に相当する。
“Connection effect 7 (Character C child“ Serif 3 ”)” is a type of connection effect, and SP reach performed immediately before connection effect 7 (SP reach executed in the variable effect patterns 23 and 43). 1. “C child” which is an ally character that did not appear in the SP reach 2 executed in the variation effect patterns 24 and 44, and all the members (friend characters “A child”, “B child”, A message 3 (“Everyone goes!”) That informs (suggests) that the enemy character will fight with “C child”) is displayed on the image display device 30 and is also output from the audio output device 33 as an ally character. This is a (transition) effect in which A child, B child, and C child cooperate with each other to connect to triple SPSP reach to fight against enemy character “D child”.
In addition, these connection effects correspond to the middle stage effects of the present invention.

つまり、繋ぎ演出は、前段演出の内容と、後段演出の内容とを関連付ける内容の演出(中段演出)を行っている。
このように、前段演出の内容と後段演出の内容とを関連付ける内容の繋ぎ演出(中段演出)を行うことで、変動演出(SPSPリーチ)を関連性(一貫性)のある遊技者にとって分かり易い演出とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
That is, in the connection effect, the effect (middle effect) of the content associating the content of the former stage effect with the content of the latter stage effect is performed.
In this way, by performing a connection effect (middle effect) that links the contents of the former stage effect and the subsequent stage effect, the change effect (SPSP reach) is easy to understand for the related (consistent) player. And can improve the interest of the game.

(演出制御部の予告演出決定処理)
図38−1〜図38−3を用いて、演出制御部130mの予告演出決定処理を説明する。図38−1〜図38−3は、演出制御部130mにおける予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Preliminary effect determination process of effect control unit)
The notice effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIGS. 38-1 to 38-3. FIGS. 38A to 38C are flowcharts illustrating the notice effect determination process in the effect control unit 130m.

まず、ステップS1212−1において、サブCPU130aは、ステップS1211−6で決定された変動演出パターン情報を取得する。   First, in step S1212-1, the sub CPU 130a acquires the variation effect pattern information determined in step S1211-6.

ステップS1212−2において、サブCPU130aは、第1小キャラ表示数決定用乱数値を取得し、ステップS1212−3において、サブCPU130aは、第1小キャラ表示数決定テーブルを選択する。なお、第1小キャラ表示数決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図40−1〜図40−2を用いて後述する。   In step S1212-2, the sub CPU 130a acquires the first small character display number determination random number value, and in step S1212-3, the sub CPU 130a selects the first small character display number determination table. The first small character display number determination table is stored in the sub RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIGS. 40-1 to 40-2.

ステップS1212−4において、サブCPU130aは、上記ステップS1212−1で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ1212−2で取得した第1小キャラ表示数決定用乱数値と、上記ステップS1212−3で選択した第1小キャラ表示数決定テーブルとを照合し、第1小キャラ表示数決定テーブルに設定された選択率に応じて第1小キャラ表示の表示数を決定する。   In step S1212-4, the sub CPU 130a obtains the variation effect pattern information acquired in step S1212-1, the first small character display number determination random number value acquired in step 1212-2, and the step S1212-3. The selected first small character display number determination table is collated, and the display number of the first small character display is determined according to the selection rate set in the first small character display number determination table.

第1小キャラ表示とは、画像表示装置30の表示部300の遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認容易な領域、又は/及び、視認不可能(又は困難)な領域に変動演出中の所定のタイミングで表示されるものであり、その表示数によって大当たり期待度を示唆(報知)する予告演出の一種である。換言すれば、第1小キャラの表示数によって演出図柄が大当たり態様で停止表示される可能性があることを予告する予告演出である。   The first small character display changes to a region that is easily visible when the player of the display unit 300 of the image display device 30 visually recognizes the gaming machine Y from the front, and / or a region that is not visible (or difficult). This is a kind of notice effect that is displayed at a predetermined timing during the performance and suggests (notifies) the degree of jackpot expectation according to the number of displays. In other words, it is a notice effect for notifying that there is a possibility that the effect symbol may be stopped and displayed in a big hit mode depending on the number of displays of the first small character.

ステップS1212−5において、サブCPU130aは、第1小キャラを表示するか否か、換言すれば、上記ステップS1212−4で第1小キャラ表示数が「0」以外に決定されたか否かを判定する。サブCPU130aは、第1小キャラを表示すると判定した場合(S1212−5:Yes)は、ステップS1212−6に処理を移し、第1小キャラを表示しないと判定した場合(S1212−5:No)は、ステップS1212−44に処理を移す。   In step S1212-5, the sub CPU 130a determines whether or not to display the first small character, in other words, whether or not the first small character display number is determined to be other than “0” in step S1212-4. To do. When the sub CPU 130a determines to display the first small character (S1212-5: Yes), the process proceeds to step S1212-6, and when it is determined not to display the first small character (S1212-5: No). Moves the process to step S1212-44.

ステップS1212−6において、サブCPU130aは、第1小キャラ表示領域決定用乱数値を取得し、ステップS1212−7において、サブCPU130aは、第1小キャラ表示領域決定テーブルを選択する。なお、第1小キャラ表示領域決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図41を用いて後述する。   In step S1212-6, the sub CPU 130a acquires the first small character display area determination random value, and in step S1212-7, the sub CPU 130a selects the first small character display area determination table. The first small character display area determination table is stored in the sub RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−8において、サブCPU130aは、上記ステップS1212−4で決定した第1小キャラ表示の表示数と、上記ステップ1212−6で取得した第1小キャラ表示領域決定用乱数値と、上記ステップS1212−7で選択した第1小キャラ表示領域決定テーブルとを照合し、第1小キャラ表示領域決定テーブルに設定された選択率に応じて第1小キャラの表示領域を決定する。   In step S1212-8, the sub CPU 130a displays the display number of the first small character display determined in step S1212-4, the first small character display area determination random number value acquired in step 1212-6, and the above step. The first small character display area determination table selected in S1212-7 is collated, and the display area of the first small character is determined according to the selection rate set in the first small character display area determination table.

ステップS1212−9において、サブCPU130aは、小キャラ第1表示領域(B1)に第1小キャラを表示するか否かを判定する。サブCPU130aは、小キャラ第1表示領域(B1)に第1小キャラを表示すると判定した場合(S1212−9:Yes)は、ステップS1212−10に処理を移し、小キャラ第1表示領域(B1)に第1小キャラを表示しないと判定した場合(S1212−9:No)は、ステップS1212−16に処理を移す。   In step S1212-9, the sub CPU 130a determines whether or not to display the first small character in the small character first display area (B1). If the sub CPU 130a determines that the first small character is to be displayed in the small character first display area (B1) (S1212-9: Yes), the process proceeds to step S1212-2 and the small character first display area (B1) is displayed. ), When it is determined that the first small character is not displayed (S1212-9: No), the process proceeds to step S1212-2.

ステップS1212−10において、サブCPU130aは、小キャラ第1表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得し、ステップS1212−11において、サブCPU130aは、小キャラ第1表示領域表示タイミング決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第1表示領域表示タイミング決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図42−1(a)を用いて後述する。   In step S1212-10, the sub CPU 130a acquires a random value for determining the first character display area display timing, and in step S1212-21, the sub CPU 130a selects the first character display area display timing determination table. The small character first display area display timing determination table is stored in the sub-RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−12において、サブCPU130aは、上記ステップS1212−1で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ1212−10で取得した小キャラ第1表示領域表示タイミング決定用乱数値と、上記ステップS1212−11で選択した小キャラ第1表示領域表示タイミング決定テーブルとを照合し、小キャラ第1表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第1表示領域(B1)に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定する。   In step S1212-2, the sub CPU 130a performs the variable effect pattern information acquired in step S1212-1, the small character first display area display timing determination random number acquired in step 1212-10, and the step S1212- 11 is compared with the small character first display area display timing determination table selected in 11, and is displayed in the small character first display area (B1) according to the selection rate set in the small character first display area display timing determination table. The display timing of the first small character is determined.

ステップS1212−13において、サブCPU130aは、小キャラ第1表示領域表示方法決定用乱数値を取得し、ステップS1212−14において、サブCPU130aは、小キャラ第1表示領域表示方法決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第1表示領域表示方法決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図43(a)を用いて後述する。   In step S1212-21, the sub CPU 130a acquires a random number for determining the first character display area display method, and in step S1212-2, the sub CPU 130a selects the first character display area display method determination table. The small character first display area display method determination table is stored in the sub RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−15において、サブCPU130aは、上記ステップ1212−13で取得した小キャラ第1表示領域表示方法決定用乱数値と、上記ステップS1212−14で選択した小キャラ第1表示領域表示方法決定テーブルとを照合し、小キャラ第1表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第1表示領域(B1)に表示される第1小キャラの表示方法を決定する。   In step S1212-15, the sub CPU 130a selects the small character first display area display method determination random number acquired in step 1212-13 and the small character first display area display method determination table selected in step S1212-14. And the display method of the first small character displayed in the small character first display area (B1) is determined in accordance with the selection rate set in the small character first display area display method determination table.

ステップS1212−16において、サブCPU130aは、小キャラ第2表示領域(B2)に第1小キャラを表示するか否かを判定する。サブCPU130aは、小キャラ第2表示領域(B2)に第1小キャラを表示すると判定した場合(S1212−16:Yes)は、ステップS1212−17に処理を移し、小キャラ第2表示領域(B2)に第1小キャラを表示しないと判定した場合(S1212−16:No)は、ステップS1212−23に処理を移す。   In step S1212-16, the sub CPU 130a determines whether or not to display the first small character in the small character second display area (B2). If the sub CPU 130a determines that the first small character is to be displayed in the small character second display area (B2) (S1212-16: Yes), the process proceeds to step S1212-17, and the small character second display area (B2) is displayed. ), When it is determined that the first small character is not displayed (S1212-16: No), the process proceeds to step S1212-23.

ステップS1212−17において、サブCPU130aは、小キャラ第2表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得し、ステップS1212−18において、サブCPU130aは、小キャラ第2表示領域表示タイミング決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第2表示領域表示タイミング決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図42−1(b)を用いて後述する。   In step S1212-17, the sub CPU 130a acquires the random number value for determining the small character second display area display timing, and in step S1212-18, the sub CPU 130a selects the small character second display area display timing determination table. The small character second display area display timing determination table is stored in the sub-RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−19において、サブCPU130aは、上記ステップS1212−1で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ1212−17で取得した小キャラ第2表示領域表示タイミング決定用乱数値と、上記ステップS1212−18で選択した小キャラ第2表示領域表示タイミング決定テーブルとを照合し、小キャラ第2表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第2表示領域(B2)に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定する。   In step S1212-19, the sub CPU 130a acquires the variation effect pattern information acquired in step S1212-1, the small character second display area display timing determination random number acquired in step 1212-17, and the step S1212. The small character second display area display timing determination table selected in 18 is collated and displayed in the small character second display area (B2) according to the selection rate set in the small character second display area display timing determination table. The display timing of the first small character is determined.

ステップS1212−20において、サブCPU130aは、小キャラ第2表示領域表示方法決定用乱数値を取得し、ステップS1212−21において、サブCPU130aは、小キャラ第2表示領域表示方法決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第2表示領域表示方法決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図43(b)を用いて後述する。   In step S1212-20, the sub CPU 130a obtains a small character second display area display method determination random value, and in step S1212-21, the sub CPU 130a selects a small character second display area display method determination table. The small character second display area display method determination table is stored in the sub RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−22において、サブCPU130aは、上記ステップ1212−20で取得した小キャラ第2表示領域表示方法決定用乱数値と、上記ステップS1212−21で選択した小キャラ第2表示領域表示方法決定テーブルとを照合し、小キャラ第2表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第2表示領域(B2)に表示される第1小キャラの表示方法を決定する。   In step S1212-22, the sub CPU 130a determines the small character second display area display method determination random number acquired in step 1212-20 and the small character second display area display method determination table selected in step S1212-21. And the display method of the first small character displayed in the small character second display area (B2) is determined according to the selection rate set in the small character second display area display method determination table.

ステップS1212−23において、サブCPU130aは、小キャラ第3表示領域(B3)に第1小キャラを表示するか否かを判定する。サブCPU130aは、小キャラ第3表示領域(B3)に第1小キャラを表示すると判定した場合(S1212−23:Yes)は、ステップS1212−24に処理を移し、小キャラ第3表示領域(B3)に第1小キャラを表示しないと判定した場合(S1212−23:No)は、ステップS1212−30に処理を移す。   In step S1212-23, the sub CPU 130a determines whether or not to display the first small character in the small character third display area (B3). If the sub CPU 130a determines that the first small character is to be displayed in the small character third display area (B3) (S1212-23: Yes), the process proceeds to step S1212-2, and the small character third display area (B3) is displayed. ), When it is determined that the first small character is not displayed (S1212-23: No), the process proceeds to step S1212-230.

ステップS1212−24において、サブCPU130aは、小キャラ第3表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得し、ステップS1212−25において、サブCPU130aは、小キャラ第3表示領域表示タイミング決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第3表示領域表示タイミング決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図42−1(c)を用いて後述する。   In step S1212-24, the sub CPU 130a obtains a random value for determining a small character third display area display timing, and in step S1212-25, the sub CPU 130a selects a small character third display area display timing determination table. The small character third display area display timing determination table is stored in the sub-RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−26において、サブCPU130aは、上記ステップS1212−1で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ1212−24で取得した小キャラ第3表示領域表示タイミング決定用乱数値と、上記ステップS1212−25で選択した小キャラ第3表示領域表示タイミング決定テーブルとを照合し、小キャラ第3表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第3表示領域(B3)に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定する。   In step S1212-26, the sub CPU 130a performs the variable effect pattern information acquired in step S1212-1, the small character third display area display timing determination random number acquired in step 1212-24, and the above step S1212. The small character third display area display timing determination table selected in 25 is collated and displayed in the small character third display area (B3) according to the selection rate set in the small character third display area display timing determination table. The display timing of the first small character is determined.

ステップS1212−27において、サブCPU130aは、小キャラ第3表示領域表示方法決定用乱数値を取得し、ステップS1212−28において、サブCPU130aは、小キャラ第3表示領域表示方法決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第3表示領域表示方法決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図43(c)を用いて後述する。   In step S1212-27, the sub CPU 130a obtains a small character third display area display method determination random value, and in step S1212-28, the sub CPU 130a selects a small character third display area display method determination table. The small character third display area display method determination table is stored in the sub-RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−29において、サブCPU130aは、上記ステップ1212−27で取得した小キャラ第3表示領域表示方法決定用乱数値と、上記ステップS1212−28で選択した小キャラ第3表示領域表示方法決定テーブルとを照合し、小キャラ第3表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第3表示領域(B3)に表示される第1小キャラの表示方法を決定する。   In step S1212-29, the sub CPU 130a determines the small character third display area display method determination random number obtained in step 1212-27 and the small character third display area display method determination table selected in step S1212-28. And the display method of the first small character displayed in the small character third display area (B3) is determined according to the selection rate set in the small character third display area display method determination table.

ステップS1212−30において、サブCPU130aは、小キャラ第4表示領域(B4)に第1小キャラを表示するか否かを判定する。サブCPU130aは、小キャラ第4表示領域(B4)に第1小キャラを表示すると判定した場合(S1212−30:Yes)は、ステップS1212−31に処理を移し、小キャラ第4表示領域(B4)に第1小キャラを表示しないと判定した場合(S1212−30:No)は、ステップS1212−37に処理を移す。   In step S1212-30, the sub CPU 130a determines whether or not to display the first small character in the small character fourth display area (B4). If the sub CPU 130a determines to display the first small character in the small character fourth display area (B4) (S1212-30: Yes), the process proceeds to step S1212-31, and the small character fourth display area (B4) is displayed. ), If it is determined that the first small character is not displayed (S1212-30: No), the process proceeds to step S1212-37.

ステップS1212−31において、サブCPU130aは、小キャラ第4表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得し、ステップS1212−32において、サブCPU130aは、小キャラ第4表示領域表示タイミング決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第4表示領域表示タイミング決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図42−1(d)を用いて後述する。   In step S1212-31, the sub CPU 130a acquires a random value for determining the small character fourth display area display timing. In step S1212-32, the sub CPU 130a selects the small character fourth display area display timing determination table. The small character fourth display area display timing determination table is stored in the sub-RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−33において、サブCPU130aは、上記ステップS1212−1で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ1212−31で取得した小キャラ第4表示領域表示タイミング決定用乱数値と、上記ステップS1212−32で選択した小キャラ第4表示領域表示タイミング決定テーブルとを照合し、小キャラ第4表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第4表示領域(B4)に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定する。   In step S1212-33, the sub CPU 130a displays the variation effect pattern information acquired in step S1212-1, the small character fourth display area display timing determination random number acquired in step 1212-31, and the step S1212- The small character fourth display area display timing determination table selected in 32 is collated and displayed in the small character fourth display area (B4) according to the selection rate set in the small character fourth display area display timing determination table. The display timing of the first small character is determined.

ステップS1212−34において、サブCPU130aは、小キャラ第4表示領域表示方法決定用乱数値を取得し、ステップS1212−35において、サブCPU130aは、小キャラ第4表示領域表示方法決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第4表示領域表示方法決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図43(d)を用いて後述する。   In step S1212-34, the sub CPU 130a obtains a small character fourth display area display method determination random value, and in step S1212-35, the sub CPU 130a selects a small character fourth display area display method determination table. The small character fourth display area display method determination table is stored in the sub RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−36において、サブCPU130aは、上記ステップ1212−34で取得した小キャラ第4表示領域表示方法決定用乱数値と、上記ステップS1212−35で選択した小キャラ第4表示領域表示方法決定テーブルとを照合し、小キャラ第4表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第4表示領域(B4)に表示される第1小キャラの表示方法を決定する。   In step S1212-36, the sub CPU 130a determines the small character fourth display area display method determination random number acquired in step 1212-34 and the small character fourth display area display method determination table selected in step S1212-35. And the display method of the first small character displayed in the small character fourth display area (B4) is determined according to the selection rate set in the small character fourth display area display method determination table.

ステップS1212−37において、サブCPU130aは、小キャラ第5表示領域(B5)に第1小キャラを表示するか否かを判定する。サブCPU130aは、小キャラ第5表示領域(B5)に第1小キャラを表示すると判定した場合(S1212−37:Yes)は、ステップS1212−38に処理を移し、小キャラ第5表示領域(B5)に第1小キャラを表示しないと判定した場合(S1212−37:No)は、ステップS1212−44に処理を移す。   In step S1212-37, the sub CPU 130a determines whether or not to display the first small character in the small character fifth display area (B5). When the sub CPU 130a determines to display the first small character in the small character fifth display area (B5) (S1212-37: Yes), the process proceeds to step S1212-38, and the small character fifth display area (B5) is displayed. ), When it is determined that the first small character is not displayed (S1212-37: No), the process proceeds to step S1212-44.

ステップS1212−38において、サブCPU130aは、小キャラ第5表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得し、ステップS1212−39において、サブCPU130aは、小キャラ第5表示領域表示タイミング決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第5表示領域表示タイミング決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図42−2を用いて後述する。   In step S1212-38, the sub CPU 130a acquires a random value for determining the small character fifth display area display timing. In step S1212-39, the sub CPU 130a selects the small character fifth display area display timing determination table. The small character fifth display area display timing determination table is stored in the sub RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−40において、サブCPU130aは、上記ステップS1212−1で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ1212−38で取得した小キャラ第5表示領域表示タイミング決定用乱数値と、上記ステップS1212−39で選択した小キャラ第5表示領域表示タイミング決定テーブルとを照合し、小キャラ第5表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第5表示領域(B5)に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定する。   In step S1212-240, the sub CPU 130a acquires the variation effect pattern information acquired in step S1212-1, the small character fifth display area display timing determination random number acquired in step 1212-38, and the step S1212- The small character fifth display area display timing determination table selected in 39 is collated and displayed in the small character fifth display area (B5) according to the selection rate set in the small character fifth display area display timing determination table. The display timing of the first small character is determined.

ステップS1212−41において、サブCPU130aは、小キャラ第5表示領域表示方法決定用乱数値を取得し、ステップS1212−42において、サブCPU130aは、小キャラ第5表示領域表示方法決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第5表示領域表示方法決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図43(e)を用いて後述する。   In step S1212-41, the sub CPU 130a acquires a random number value for determining a small character fifth display area display method, and in step S1212-42, the sub CPU 130a selects a small character fifth display area display method determination table. The small character fifth display area display method determination table is stored in the sub-RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−43において、サブCPU130aは、上記ステップ1212−41で取得した小キャラ第5表示領域表示方法決定用乱数値と、上記ステップS1212−42で選択した小キャラ第5表示領域表示方法決定テーブルとを照合し、小キャラ第5表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第5表示領域(B5)に表示される第1小キャラの表示方法を決定する。   In step S1212-43, the sub CPU 130a determines the small character fifth display area display method determination random number acquired in step 1212-41 and the small character fifth display area display method determination table selected in step S1212-42. And the display method of the first small character displayed in the small character fifth display region (B5) is determined according to the selection rate set in the small character fifth display region display method determination table.

ステップS1212−44において、サブCPU130aは、上記ステップS1212−1で取得した変動演出パターン情報がSPリーチの実行を含む変動演出パターンであるか否かを判定する。サブCPU130aは、SPリーチの実行を含む変動演出パターンであると判定した場合(S1212−44:Yes)は、ステップ1212−45に処理を移し、SPリーチの実行を含む変動演出パターンではないと判定した場合(S1212−44:No)は、今回の予告演出決定処理を終了する。   In step S1212-44, the sub CPU 130a determines whether or not the variation effect pattern information acquired in step S1212-1 is a variation effect pattern including execution of SP reach. When the sub CPU 130a determines that the variation effect pattern includes the execution of SP reach (S1212-44: Yes), the process proceeds to step 1212-45 and determines that the variation effect pattern does not include the execution of SP reach. If this is the case (S1212-44: No), the current notice effect determination process ends.

ステップS1212−45において、サブCPU130aは、第2小キャラ表示数決定用乱数値を取得し、ステップS1212−46において、サブCPU130aは、第2小キャラ表示数決定テーブルを選択する。なお、第2小キャラ表示数決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図44(a)を用いて後述する。   In step S1212-45, the sub CPU 130a acquires the second small character display number determination random number value, and in step S1212-46, the sub CPU 130a selects the second small character display number determination table. The second small character display number determination table is stored in the sub RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−47において、サブCPU130aは、上記ステップS1212−1で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ1212−45で取得した第2小キャラ表示数決定用乱数値と、上記ステップS1212−46で選択した第2小キャラ表示数決定テーブルとを照合し、第2小キャラ表示数決定テーブルに設定された選択率に応じて第2小キャラ表示の表示数を決定する。また、第2小キャラ表示数決定テーブルでは、変動演出パターンに第2小キャラ表示態様種別が関連付けられているため、第2小キャラ表示態様種別も決定されることになる。具体的には、「SPリーチ1」の実行を含む変動演出パターンであれば、第2小キャラAに決定され、「SPリーチ2」の実行を含む変動演出パターンであれば、第2小キャラBに決定される。   In step S1212-47, the sub CPU 130a obtains the variation effect pattern information acquired in step S1212-1, the second small character display number determination random number acquired in step 1212-45, and the step S1212-46. The selected second small character display number determination table is collated, and the display number of the second small character display is determined according to the selection rate set in the second small character display number determination table. In the second small character display number determination table, since the second small character display mode type is associated with the variation effect pattern, the second small character display mode type is also determined. Specifically, if it is a variation effect pattern including the execution of “SP reach 1”, it is determined as the second small character A, and if it is a variation effect pattern including the execution of “SP reach 2”, the second small character is determined. B is determined.

第2小キャラ表示とは、画像表示装置30の表示部300の遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認容易な領域、又は/及び、視認不可能(又は困難)な領域に変動演出中の所定のタイミングで表示されるものであり、その表示数によって大当たり期待度を示唆(報知)すると共に、実行されるSPリーチの種別を示唆(予告)する予告演出の一種である。換言すれば、第2小キャラの表示数によって演出図柄が大当たり態様で停止表示される可能性があることを予告する予告演出である。なお、第2小キャラの表示数は、SPリーチの後にSPSPリーチが実行(発展)されるか否かのSPSPリーチ発展期待度を示唆(予告)しているともいえる。   The second small character display changes to an area that is easily visible when the player of the display unit 300 of the image display device 30 visually recognizes the gaming machine Y from the front, and / or an area that is not visible (or difficult). It is displayed at a predetermined timing during production, and is a type of notice production that suggests (notifies) the degree of jackpot expectation according to the number of displays, and also suggests (announces) the type of SP reach to be performed. In other words, it is a notice effect for notifying that there is a possibility that the effect symbol may be stopped and displayed in a big hit mode depending on the display number of the second small character. It can be said that the display number of the second small character suggests (notifies) the SPSP reach development expectation whether or not the SPSP reach is executed (developed) after the SP reach.

ステップS1212−48において、サブCPU130aは、第2小キャラを表示するか否か、換言すれば、上記ステップS1212−47で決定された第2小キャラ表示数が「0」以外か否かを判定する。サブCPU130aは、第2小キャラを表示すると判定した場合(S1212−48:Yes)は、ステップS1212−49に処理を移し、第2小キャラを表示しないと判定した場合(S1212−48:No)は、今回の予告演出決定処理を終了する。   In step S1212-48, the sub CPU 130a determines whether or not to display the second small character, in other words, whether or not the second small character display number determined in step S1212-47 is other than "0". To do. When the sub CPU 130a determines to display the second small character (S1212-48: Yes), the process proceeds to step S1212-49, and when it is determined not to display the second small character (S1212-48: No). Ends the notice effect determination processing of this time.

ステップS1212−49において、サブCPU130aは、第2小キャラ表示領域決定用乱数値を取得し、ステップS1212−50において、サブCPU130aは、第2小キャラ表示領域決定テーブルを選択する。なお、第2小キャラ表示領域決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図44(b)を用いて後述する。   In step S1212-49, the sub CPU 130a acquires the second small character display area determination random value, and in step S1212-50, the sub CPU 130a selects the second small character display area determination table. The second small character display area determination table is stored in the sub RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−51において、サブCPU130aは、上記ステップS1212−47で決定した第2小キャラ表示の表示数と、上記ステップ1212−49で取得した第2小キャラ表示領域決定用乱数値と、上記ステップS1212−50で選択した第2小キャラ表示領域決定テーブルとを照合し、第2小キャラ表示領域決定テーブルに設定された選択率に応じて第2小キャラの表示領域を決定する。   In step S1212-51, the sub CPU 130a displays the display number of the second small character display determined in step S1212-47, the second small character display area determination random number value acquired in step 1212-49, and the above step. The second small character display area determination table selected in S1212-50 is collated, and the display area of the second small character is determined according to the selection rate set in the second small character display area determination table.

ステップS1212−52において、サブCPU130aは、小キャラ第6表示領域(B6)に第2小キャラを表示するか否かを判定する。サブCPU130aは、小キャラ第6表示領域(B6)に第2小キャラを表示すると判定した場合(S1212−52:Yes)は、ステップS1212−53に処理を移し、小キャラ第6表示領域(B6)に第2小キャラを表示しないと判定した場合(S1212−52:No)は、ステップS1212−59に処理を移す。   In step S1212-52, the sub CPU 130a determines whether or not to display the second small character in the small character sixth display area (B6). If the sub CPU 130a determines to display the second small character in the small character sixth display area (B6) (S1212-52: Yes), the process proceeds to step S1212-53, and the small character sixth display area (B6) is displayed. ), When it is determined that the second small character is not displayed (S1212-52: No), the process proceeds to step S1212-59.

ステップS1212−53において、サブCPU130aは、小キャラ第6表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得し、ステップS1212−54において、サブCPU130aは、小キャラ第6表示領域表示タイミング決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第6表示領域表示タイミング決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図44(c)を用いて後述する。   In step S1212-53, the sub CPU 130a obtains a random value for determining the small character sixth display area display timing. In step S1212-54, the sub CPU 130a selects the small character sixth display area display timing determination table. The small character sixth display area display timing determination table is stored in the sub-RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−55において、サブCPU130aは、上記ステップS1212−1で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ1212−53で取得した小キャラ第6表示領域表示タイミング決定用乱数値と、上記ステップS1212−54で選択した小キャラ第6表示領域表示タイミング決定テーブルとを照合し、小キャラ第6表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第6表示領域(B6)に表示される第2小キャラの表示タイミングを決定する。   In step S1212-55, the sub CPU 130a acquires the variation effect pattern information acquired in step S1212-1, the small character sixth display area display timing determination random number value acquired in step 1212-53, and the step S1212- The small character 6th display area display timing determination table selected in 54 is collated and displayed in the small character 6th display area (B6) according to the selection rate set in the small character 6th display area display timing determination table. The display timing of the second small character is determined.

ステップS1212−56において、サブCPU130aは、小キャラ第6表示領域表示方法決定用乱数値を取得し、ステップS1212−57において、サブCPU130aは、小キャラ第6表示領域表示方法決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第6表示領域表示方法決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図44(e)を用いて後述する。   In step S1212-56, the sub CPU 130a obtains a small character sixth display area display method determination random value, and in step S1212-57, the sub CPU 130a selects a small character sixth display area display method determination table. The small character sixth display area display method determination table is stored in the sub RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−58において、サブCPU130aは、上記ステップ1212−56で取得した小キャラ第6表示領域表示方法決定用乱数値と、上記ステップS1212−57で選択した小キャラ第6表示領域表示方法決定テーブルとを照合し、小キャラ第6表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第6表示領域(B6)に表示される第2小キャラの表示方法を決定する。   In step S1212-58, the sub CPU 130a determines the small character sixth display area display method determination random number acquired in step 1212-56 and the small character sixth display area display method determination table selected in step S1212-57. And the display method of the second small character displayed in the small character sixth display area (B6) is determined according to the selection rate set in the small character sixth display area display method determination table.

ステップS1212−59において、サブCPU130aは、小キャラ第7表示領域(B7)に第2小キャラを表示するか否かを判定する。サブCPU130aは、小キャラ第7表示領域(B7)に第2小キャラを表示すると判定した場合(S1212−59:Yes)は、ステップS1212−60に処理を移し、小キャラ第7表示領域(B7)に第2小キャラを表示しないと判定した場合(S1212−59:No)は、今回の予告演出決定処理を終了する。   In step S1212-59, the sub CPU 130a determines whether or not to display the second small character in the small character seventh display area (B7). When the sub CPU 130a determines to display the second small character in the small character seventh display area (B7) (S1212-59: Yes), the process proceeds to step S1212-260, and the small character seventh display area (B7) is displayed. ), It is determined that the second small character is not displayed (S1212-59: No), the current notice effect determination process is terminated.

ステップS1212−60において、サブCPU130aは、小キャラ第7表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得し、ステップS1212−61において、サブCPU130aは、小キャラ第7表示領域表示タイミング決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第7表示領域表示タイミング決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図44(d)を用いて後述する。   In step S1212-60, the sub CPU 130a acquires the random number value for determining the small character seventh display area display timing. In step S1212-61, the sub CPU 130a selects the small character seventh display area display timing determination table. The small character seventh display area display timing determination table is stored in the sub-RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−62において、サブCPU130aは、上記ステップS1212−1で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ1212−60で取得した小キャラ第7表示領域表示タイミング決定用乱数値と、上記ステップS1212−61で選択した小キャラ第7表示領域表示タイミング決定テーブルとを照合し、小キャラ第7表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第7表示領域(B7)に表示される第2小キャラの表示タイミングを決定する。   In step S1212-62, the sub CPU 130a acquires the variation effect pattern information acquired in step S1212-1, the small character seventh display area display timing determination random number value acquired in step 1212-60, and the step S1212- The small character 7th display area display timing determination table selected in 61 is collated and displayed in the small character 7th display area (B7) according to the selection rate set in the small character 7th display area display timing determination table. The display timing of the second small character is determined.

ステップS1212−63において、サブCPU130aは、小キャラ第7表示領域表示方法決定用乱数値を取得し、ステップS1212−64において、サブCPU130aは、小キャラ第7表示領域表示方法決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第7表示領域表示方法決定テーブルはサブRAM130cに記憶されており、その詳細については図44(f)を用いて後述する。   In step S1212-63, the sub CPU 130a obtains a small character seventh display area display method determination random value, and in step S1212-64, the sub CPU 130a selects a small character seventh display area display method determination table. The small character seventh display area display method determination table is stored in the sub-RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1212−65において、サブCPU130aは、上記ステップ1212−63で取得した小キャラ第7表示領域表示方法決定用乱数値と、上記ステップS1212−64で選択した小キャラ第7表示領域表示方法決定テーブルとを照合し、小キャラ第7表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第7表示領域(B7)に表示される第2小キャラの表示方法を決定する。   In step S1212-65, the sub CPU 130a determines the small character seventh display area display method determination random number acquired in step 1212-63 and the small character seventh display area display method determination table selected in step S1212-64. And the display method of the second small character displayed in the small character seventh display region (B7) is determined in accordance with the selection rate set in the small character seventh display region display method determination table.

ステップS1212−66において、サブCPU130aは、上記ステップS1212−4で決定された第1小キャラ表示数と、上記ステップS1212−8で決定された第1小キャラ表示領域と、上記ステップS1212−12、ステップS1212−19、ステップS1212−26、ステップS1212−33、ステップS1212−40で決定された各表示領域(小キャラ第1表示領域〜小キャラ第5表示領域)で表示される第1小キャラの表示タイミングと、上記ステップS1212−15、ステップS1212−22、ステップS1212−29、ステップS1212−36、ステップS1212−43で決定された各表示領域(小キャラ第1表示領域〜小キャラ第5表示領域)で表示される第1小キャラの表示方法と、上記ステップS1212−47で決定された第2小キャラ表示数と、上記ステップS1212−51で決定された第2小キャラ表示領域と、上記ステップS1212−55、ステップS1212−62で決定された各表示領域(小キャラ第6表示領域〜小キャラ第7表示領域)で表示される第2小キャラの表示タイミングと、上記ステップS1212−58、ステップS1212−65で決定された各表示領域(小キャラ第6表示領域〜小キャラ第7表示領域)で表示される第2小キャラの表示方法との内容(情報)を含む予告演出内容を示す予告演出指定コマンドをセットする。   In step S1212-66, the sub CPU 130a determines the first small character display number determined in step S1212-4, the first small character display area determined in step S1212-8, and the steps S1212-2, The first small character displayed in each display area (the small character first display area to the small character fifth display area) determined in step S1212-19, step S1212-26, step S1212-33, and step S1212-40. Display timing and each display area (small character first display area to small character fifth display area) determined in steps S1212-15, S1212-22, S1212-29, S1212-36, and S1212-43. ) And the display method of the first small character displayed above The second small character display number determined in step S1212-47, the second small character display area determined in step S1212-51, and each display determined in steps S1212-55 and S1212-62. The display timing of the second small character displayed in the region (small character sixth display region to small character seventh display region) and each display region (small character first) determined in steps S1212-58 and S1212-65. The notice effect designation command indicating the notice effect contents including the content (information) with the display method of the second small character displayed in the (6 display area to the small character seventh display area) is set.

これにより、ステップS1500のデータ出力処理において予告演出指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、予告演出指定コマンドに対応する予告演出を画像表示装置30、音声出力装置33、盤用照明装置34、枠用照明装置35、盤用駆動装置36等の演出装置に実行させる。   As a result, the notice effect designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1500. Then, an effect device such as the image display device 30, the sound output device 33, the panel illumination device 34, the frame illumination device 35, and the panel drive device 36 is executed in response to the notification effect designation command.

(第1小キャラ表示数決定テーブル)
図40−1〜図40−2は、上記ステップS1212−4において第1小キャラ表示数を決定する場合に参照される第1小キャラ表示数決定テーブルを示す図である。
(First small character display number determination table)
FIGS. 40-1 to 40-2 are diagrams illustrating a first small character display number determination table which is referred to when the first small character display number is determined in step S1212-4.

第1小キャラ表示数決定テーブルには、変動演出パターンと、第1小キャラ表示数決定用乱数値による選択率と、変動演出中に表示する第1小キャラの表示数(第1小キャラ表示数)とが対応付けられている。本実施の形態では、第1小キャラ表示数としては、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」が設定されている。   The first small character display number determination table includes a variation effect pattern, a selection rate based on a random number for determining the first small character display number, and the number of first small characters displayed during the variation effect (first small character display). Number). In the present embodiment, “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” are set as the first small character display number.

上述したように、サブCPU130aは、変動演出パターン情報、及び、第1小キャラ表示数決定用乱数値を取得すると、図40−1〜図40−2に示す第1小キャラ表示数決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、第1小キャラ表示数決定用乱数値とに基づいて、第1小キャラ表示数決定テーブルに設定された選択率に応じて第1小キャラ表示の表示数を決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a obtains the variation effect pattern information and the first small character display number determination random number value, the first small character display number determination table shown in FIGS. The display number of the first small character display is determined according to the selection rate set in the first small character display number determination table based on the variation effect pattern and the first small character display number determination random number. Will do.

変動演出パターンとして、変動演出パターン1(ロング通常変動(ハズレ))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が80%の選択率で選択され、「1」が15%の選択率で選択され、「2」が5%の選択率で選択され、「3」と「4」は選択されない。   When the variation production pattern 1 (long normal variation (losing)) is determined as the variation production pattern, “0” is selected as the first small character display number with a selection rate of 80%, and “1” is selected. It is selected with a selection rate of 15%, “2” is selected with a selection rate of 5%, and “3” and “4” are not selected.

変動演出パターンとして、変動演出パターン2(短縮変動(ハズレ))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が100%の選択率で選択され、「1」と「2」と「3」と「4」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとして短縮変動(ハズレ)が決定されている場合には、第1小キャラは表示されないということである。   When the variation production pattern 2 (shortening variation (losing)) is determined as the variation production pattern, “0” is selected as the first small character display number at a selection rate of 100%, and “1” and “ “2”, “3” and “4” are not selected. That is, when the shortening variation (loss) is determined as the variation effect pattern, the first small character is not displayed.

変動演出パターンとして、変動演出パターン3(ショート通常変動(ハズレ))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が80%の選択率で選択され、「1」が15%の選択率で選択され、「2」が5%の選択率で選択され、「3」と「4」は選択されない。   When the variation production pattern 3 (short normal variation (losing)) is determined as the variation production pattern, “0” is selected as the first small character display number with a selection rate of 80%, and “1” is selected. It is selected with a selection rate of 15%, “2” is selected with a selection rate of 5%, and “3” and “4” are not selected.

変動演出パターンとして、変動演出パターン4(ノーマルリーチ(ハズレ))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が70%の選択率で選択され、「1」が18%の選択率で選択され、「2」が8%の選択率で選択され、「3」が4%の選択率で選択され、「4」は選択されない。   When the variation production pattern 4 (normal reach (losing)) is determined as the variation production pattern, “0” is selected as the first small character display number with a selection rate of 70%, and “1” is 18%. “2” is selected with a selectivity of 8%, “3” is selected with a selectivity of 4%, and “4” is not selected.

変動演出パターンとして、変動演出パターン5(SPリーチ(ハズレ))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が60%の選択率で選択され、「1」が20%の選択率で選択され、「2」が10%の選択率で選択され、「3」が8%の選択率で選択され、「4」が2%の選択率で選択される。   When the variation production pattern 5 (SP reach (losing)) is determined as the variation production pattern, “0” is selected at the selection rate of 60% as the first small character display number, and “1” is 20 “2” is selected with a selectivity of 10%, “3” is selected with a selectivity of 8%, and “4” is selected with a selectivity of 2%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン6(SPリーチ(ハズレ))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が58%の選択率で選択され、「1」が22%の選択率で選択され、「2」が10%の選択率で選択され、「3」が8%の選択率で選択され、「4」が2%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 6 (SP reach (losing)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected at the selection rate of 58% as the first small character display number, and “1” is 22 “2” is selected with a selectivity of 10%, “3” is selected with a selectivity of 8%, and “4” is selected with a selectivity of 2%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン7(SPSPリーチ(ハズレ))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が55%の選択率で選択され、「1」が20%の選択率で選択され、「2」が13%の選択率で選択され、「3」が9%の選択率で選択され、「4」が3%の選択率で選択される。   When the variation production pattern 7 (SPSP reach (losing)) is determined as the variation production pattern, “0” is selected as the first small character display number at a selection rate of 55%, and “1” is 20 “2” is selected with a selectivity of 13%, “3” is selected with a selectivity of 9%, and “4” is selected with a selectivity of 3%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン11(SPSPリーチ(ハズレ))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が50%の選択率で選択され、「1」が15%の選択率で選択され、「2」が18%の選択率で選択され、「3」が12%の選択率で選択され、「4」が5%の選択率で選択される。   When the variation production pattern 11 (SPSP reach (losing)) is determined as the variation production pattern, “0” is selected as the first small character display number with a selection rate of 50%, and “1” is 15 “2” is selected with a selectivity of 18%, “3” is selected with a selectivity of 12%, and “4” is selected with a selectivity of 5%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン24(SPSPリーチ(ハズレ))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が45%の選択率で選択され、「1」が15%の選択率で選択され、「2」が20%の選択率で選択され、「3」が15%の選択率で選択され、「4」が5%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 24 (SPSP reach (losing)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the first small character display number at a selection rate of 45%, and “1” is 15 “2” is selected with a selectivity of 20%, “3” is selected with a selectivity of 15%, and “4” is selected with a selectivity of 5%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン25(SPリーチ(大当たり))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が25%の選択率で選択され、「1」が16%の選択率で選択され、「2」が21%の選択率で選択され、「3」が27%の選択率で選択され、「4」が11%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 25 (SP reach (big hit)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the first small character display number at a selection rate of 25%, and “1” is 16 “2” is selected with a selectivity of 21%, “3” is selected with a selectivity of 27%, and “4” is selected with a selectivity of 11%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン26(SPリーチ(大当たり))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が25%の選択率で選択され、「1」が15%の選択率で選択され、「2」が20%の選択率で選択され、「3」が28%の選択率で選択され、「4」が12%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 26 (SP reach (big hit)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the first small character display number at a selection rate of 25%, and “1” is 15 “2” is selected with a selectivity of 20%, “3” is selected with a selectivity of 28%, and “4” is selected with a selectivity of 12%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン27(SPリーチ(大当たり))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が20%の選択率で選択され、「1」が15%の選択率で選択され、「2」が20%の選択率で選択され、「3」が30%の選択率で選択され、「4」が15%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 27 (SP reach (big hit)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the first small character display number at a selection rate of 20%, and “1” is 15 “2” is selected with a selectivity of 20%, “3” is selected with a selectivity of 30%, and “4” is selected with a selectivity of 15%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン40(SPSPリーチ(大当たり))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が15%の選択率で選択され、「1」が15%の選択率で選択され、「2」が20%の選択率で選択され、「3」が30%の選択率で選択され、「4」が20%の選択率で選択される。   When the variation production pattern 40 (SPSP reach (big hit)) is determined as the variation production pattern, “0” is selected as the first small character display number with a selection rate of 15%, and “1” is 15 “2” is selected with a selectivity of 20%, “3” is selected with a selectivity of 30%, and “4” is selected with a selectivity of 20%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン44(SPSPリーチ(大当たり))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が10%の選択率で選択され、「1」が15%の選択率で選択され、「2」が20%の選択率で選択され、「3」が35%の選択率で選択され、「4」が20%の選択率で選択される。   When the variation production pattern 44 (SPSP reach (big hit)) is determined as the variation production pattern, “0” is selected as the first small character display number with a selection rate of 10%, and “1” is 15 “2” is selected with a selectivity of 20%, “3” is selected with a selectivity of 35%, and “4” is selected with a selectivity of 20%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン45(全回転リーチ(大当たり))が決定されている場合には、第1小キャラ表示数として「0」が4%の選択率で選択され、「1」が4%の選択率で選択され、「2」が20%の選択率で選択され、「3」が35%の選択率で選択され、「4」が35%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 45 (full rotation reach (big hit)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the first small character display number with a selection rate of 4%, and “1” is selected. It is selected with a selectivity of 4%, “2” is selected with a selectivity of 20%, “3” is selected with a selectivity of 35%, and “4” is selected with a selectivity of 35%.

以上のように、図40−1〜図40−2に示す第1小キャラ表示数決定テーブルは、変動演出パターン毎に第1小キャラ表示の表示数を決定する選択率を設定しており、変動演出パターンに対する大当たり期待度に応じて選択率を異ならせている。   As described above, the first small character display number determination table shown in FIGS. 40-1 to 40-2 sets the selection rate for determining the display number of the first small character display for each variation effect pattern. The selection rate is varied according to the degree of expectation of jackpot for the variation effect pattern.

また、第1小キャラ表示数決定テーブルに示す選択率となっていることから、第1小キャラ表示数に係る大当たり期待度としては、「0」<「1」<「2」<「3」<「4」の順で高くなっている。すなわち、第1小キャラの表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。
なお、本実施の形態では、第1小キャラの表示数は、「0」〜「4」としているが、表示数は、これら値に限定されず、「4」より多くても良いし、少なくても良い。
Since the selection rate shown in the first small character display number determination table is used, the expected degree of jackpot related to the first small character display number is “0” <“1” <“2” <“3”. <Higher in the order of “4”. In other words, the greater the number of displayed first small characters, the higher the degree of expectation for jackpot.
In the present embodiment, the display number of the first small character is “0” to “4”, but the display number is not limited to these values, and may be more or less than “4”. May be.

なお、図40−1〜図40−2に示す第1小キャラ表示数決定テーブルでは、変動演出パターンが「変動演出パターン8」〜「変動演出パターン10」、「変動演出パターン12」〜「変動演出パターン23」、「変動演出パターン28」〜「変動演出パターン39」、「変動演出パターン41」〜「変動演出パターン43」である場合については、説明、及び、図示を省略しているが、他の変動演出パターンである場合と同様に、変動演出パターンに対する大当たり期待度に応じて異なった選択率を設定している。   In the first small character display number determination table shown in FIGS. 40-1 to 40-2, the variation effect patterns are “variation effect pattern 8” to “variation effect pattern 10”, “variation effect pattern 12” to “variation”. In the case of “effect pattern 23”, “variation effect pattern 28” to “variation effect pattern 39”, and “variation effect pattern 41” to “variation effect pattern 43”, explanation and illustration are omitted. Similar to the case of other variation effect patterns, different selection rates are set according to the degree of jackpot expectation for the variation effect pattern.

(第1小キャラ表示領域決定テーブル)
図41は、上記ステップS1212−8において第1小キャラ表示領域を決定する場合に参照される第1小キャラ表示領域決定テーブルを示す図である。
(First small character display area determination table)
FIG. 41 is a diagram showing a first small character display area determination table that is referred to when the first small character display area is determined in step S1212-8.

第1小キャラ表示領域決定テーブルには、第1小キャラ表示数(表示数)と、第1小キャラ表示領域決定用乱数値による選択率と、変動演出中に表示する第1小キャラの表示領域(第1小キャラ表示領域)とが対応付けられている。本実施の形態では、第1小キャラの表示領域として、画像表示装置30の表示部300の「小キャラ第1表示領域B1」、「小キャラ第2表示領域B2」、「小キャラ第3表示領域B3」、「小キャラ第4表示領域B4」、「小キャラ第5表示領域B5」が設定されている。第1小キャラの表示領域の詳しい位置については、図45(a)を用いて後述する。
なお、第1小キャラ表示領域決定テーブルでは、「小キャラ第1表示領域B1」、「小キャラ第2表示領域B2」、「小キャラ第3表示領域B3」、「小キャラ第4表示領域B4」、「小キャラ第5表示領域B5」を夫々、「B1」、「B2」、「B3」、「B4」、「B5」と表記しており、以降の説明においても「B1」、「B2」、「B3」、「B4」、「B5」と表現する場合がある。
In the first small character display area determination table, the first small character display number (display number), the selection rate based on the first small character display area determination random value, and the display of the first small character displayed during the variation effect. An area (first small character display area) is associated with the area. In the present embodiment, as the display area of the first small character, “small character first display area B1”, “small character second display area B2”, “small character third display” of the display unit 300 of the image display device 30. "Region B3", "Small character fourth display region B4", and "Small character fifth display region B5" are set. The detailed position of the display area of the first small character will be described later with reference to FIG.
In the first small character display area determination table, “small character first display area B1”, “small character second display area B2”, “small character third display area B3”, “small character fourth display area B4”. ”And“ Small Character Fifth Display Area B5 ”are denoted as“ B1 ”,“ B2 ”,“ B3 ”,“ B4 ”, and“ B5 ”, respectively, and“ B1 ”,“ B2 ”in the following description. ”,“ B3 ”,“ B4 ”, and“ B5 ”.

上述したように、サブCPU130aは、第1小キャラ表示領域決定用乱数値を取得すると、図41に示す第1小キャラ表示領域決定テーブルを参照し、第1小キャラ表示数と、第1小キャラ表示領域決定用乱数値とに基づいて、第1小キャラ表示領域決定テーブルに設定された選択率に応じて第1小キャラの表示領域を決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a obtains the first small character display area determination random value, the sub CPU 130a refers to the first small character display area determination table shown in FIG. Based on the character display area determination random value, the display area of the first small character is determined in accordance with the selection rate set in the first small character display area determination table.

第1小キャラ表示領域決定テーブルに示すように、第1小キャラの表示領域を決定するための選択率は何れの表示領域も均等に選択されるように設定されている。
なお、図41に示す第1小キャラ表示領域決定テーブルでは、第1小キャラ表示領域を決定するための選択率は何れの表示領域も均等に選択されるように設定されていたが、第1小キャラの表示する領域によって、大当たり期待度が異なるようにしても良い。また、本実施の形態においては、第1小キャラの表示領域は、「B1」〜「B5」としていたが、第1小キャラの表示領域はこれらに限られず、適宜に設定しても良い。
As shown in the first small character display area determination table, the selection rate for determining the display area of the first small character is set so that all the display areas are selected equally.
In the first small character display area determination table shown in FIG. 41, the selection rate for determining the first small character display area is set so that all display areas are selected equally. Depending on the area displayed by the small character, the expectation degree of jackpot may be different. In the present embodiment, the display area of the first small character is “B1” to “B5”, but the display area of the first small character is not limited to these, and may be set as appropriate.

(小キャラ第1表示領域表示タイミング決定テーブル)
図42−1(a)は、上記ステップS1212−12において「B1」に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定する場合に参照される小キャラ第1表示領域表示タイミング決定テーブルを示す図である。
(Small character first display area display timing determination table)
FIG. 42-1 (a) is a diagram showing a small character first display area display timing determination table that is referred to when determining the display timing of the first small character displayed in “B1” in step S1212-12. It is.

小キャラ第1表示領域表示タイミング決定テーブルには、変動演出パターンと、小キャラ第1表示領域表示タイミング決定用乱数値による選択率と、変動演出中において「B1」に表示する第1小キャラの表示タイミング(表示タイミング)とが対応付けられている。本実施の形態では、表示タイミングとしては、「変動開始時」、「リーチ成立時」「SPリーチ発展時」、「SPリーチ中」が設定されている。   The small character first display area display timing determination table includes a variation effect pattern, a selection rate based on a random value for determining the small character first display area display timing, and the first small character displayed on “B1” during the variation effect. Display timing (display timing) is associated. In the present embodiment, “when change starts”, “when reach is established”, “when SP reach is developed”, and “SP reach is in progress” are set as display timings.

上述したように、サブCPU130aは、小キャラ第1表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得すると、図42−1(a)に示す小キャラ第1表示領域表示タイミング決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、小キャラ第1表示領域表示タイミング決定用乱数値とに基づいて、小キャラ第1表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて「B1」に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a acquires the random number value for determining the first character display area display timing, the sub CPU 130a refers to the first character display area display timing determination table shown in FIG. The first small character displayed on “B1” according to the selection rate set in the small character first display region display timing determination table based on the pattern and the random number for determining the small character first display region display timing Display timing is determined.

変動演出パターンとして、ロング通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が100%の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。   When long normal variation is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as the display timing at a selection rate of 100%, and “at reach reach”, “at SP reach development”, and “SP “Reach” is not selected. That is, when the short normal fluctuation is determined as the fluctuation effect pattern, it is always displayed at the start of the fluctuation.

変動演出パターンとして、ショート通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が100%の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。   When short normal variation is determined as the variation production pattern, “when variation starts” is selected as a display timing with a selection rate of 100%, and “when reach is established”, “when SP reach is developed”, and “SP”. “Reach” is not selected. That is, when the short normal fluctuation is determined as the fluctuation effect pattern, it is always displayed at the start of the fluctuation.

変動演出パターンとして、ノーマルリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が50%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。   When normal reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected with a selection rate of 50% as the display timing, “when reach is established” is selected with a selection rate of 50%, and “SP” “When reaching reach” and “During SP reach” are not selected.

変動演出パターンとして、SPリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が25%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ中」が25%の選択率で選択される。   When SP reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as a display timing with a selection rate of 25%, “when reach is established” is selected at a selection rate of 25%, and “ “When SP reach is developed” is selected with a selectivity of 25%, and “In SP reach” is selected with a selectivity of 25%.

変動演出パターンとして、SPSPリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が25%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ中」が25%の選択率で選択される。   When the SPSP reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as a display timing with a selection rate of 25%, “when reach is established” is selected at a selection rate of 25%, and “ “When SP reach is developed” is selected with a selectivity of 25%, and “In SP reach” is selected with a selectivity of 25%.

変動演出パターンとして、全回転リーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が50%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。   When the full rotation reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected at a selection rate of 50% as the display timing, “at the time of reach establishment” is selected at a selection rate of 50%, “At the time of SP reach development” and “during SP reach” are not selected.

(小キャラ第2表示領域表示タイミング決定テーブル)
図42−1(b)は、上記ステップS1212−19において「B2」に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定する場合に参照される小キャラ第2表示領域表示タイミング決定テーブルを示す図である。
(Small character second display area display timing determination table)
FIG. 42-1 (b) is a diagram showing a small character second display area display timing determination table that is referred to when determining the display timing of the first small character displayed in “B2” in step S1212-19. It is.

小キャラ第2表示領域表示タイミング決定テーブルには、変動演出パターンと、小キャラ第2表示領域表示タイミング決定用乱数値による選択率と、変動演出中において「B2」に表示する第1小キャラの表示タイミング(表示タイミング)とが対応付けられている。本実施の形態では、表示タイミングとしては、「変動開始時」、「リーチ成立時」「SPリーチ発展時」、「SPリーチ中」が設定されている。   In the small character second display area display timing determination table, the variation effect pattern, the selection rate based on the random character value for determining the small character second display area display timing, and the first small character displayed on “B2” during the variation effect are displayed. Display timing (display timing) is associated. In the present embodiment, “when change starts”, “when reach is established”, “when SP reach is developed”, and “SP reach is in progress” are set as display timings.

上述したように、サブCPU130aは、小キャラ第2表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得すると、図42−1(b)に示す小キャラ第2表示領域表示タイミング決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、小キャラ第2表示領域表示タイミング決定用乱数値とに基づいて、小キャラ第2表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて「B2」に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a obtains the random value for determining the small character second display area display timing, the sub CPU 130a refers to the small character second display area display timing determination table shown in FIG. The first small character displayed on “B2” according to the selection rate set in the small character second display area display timing determination table based on the pattern and the random number for determining the small character second display area display timing Display timing is determined.

変動演出パターンとして、ロング通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が100%の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。   When long normal variation is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as the display timing at a selection rate of 100%, and “at reach reach”, “at SP reach development”, and “SP “Reach” is not selected. That is, when the short normal fluctuation is determined as the fluctuation effect pattern, it is always displayed at the start of the fluctuation.

変動演出パターンとして、ショート通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が100%の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。   When short normal variation is determined as the variation production pattern, “when variation starts” is selected as a display timing with a selection rate of 100%, and “when reach is established”, “when SP reach is developed”, and “SP”. “Reach” is not selected. That is, when the short normal fluctuation is determined as the fluctuation effect pattern, it is always displayed at the start of the fluctuation.

変動演出パターンとして、ノーマルリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が50%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。   When normal reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected with a selection rate of 50% as the display timing, “when reach is established” is selected with a selection rate of 50%, and “SP” “When reaching reach” and “During SP reach” are not selected.

変動演出パターンとして、SPリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が25%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ中」が25%の選択率で選択される。   When SP reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as a display timing with a selection rate of 25%, “when reach is established” is selected at a selection rate of 25%, and “ “When SP reach is developed” is selected with a selectivity of 25%, and “In SP reach” is selected with a selectivity of 25%.

変動演出パターンとして、SPSPリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が25%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ中」が25%の選択率で選択される。   When the SPSP reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as a display timing with a selection rate of 25%, “when reach is established” is selected at a selection rate of 25%, and “ “When SP reach is developed” is selected with a selectivity of 25%, and “In SP reach” is selected with a selectivity of 25%.

変動演出パターンとして、全回転リーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が50%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。   When the full rotation reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected at a selection rate of 50% as the display timing, “at the time of reach establishment” is selected at a selection rate of 50%, “At the time of SP reach development” and “during SP reach” are not selected.

(小キャラ第3表示領域表示タイミング決定テーブル)
図42−1(c)は、上記ステップS1212−26において「B3」に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定する場合に参照される小キャラ第3表示領域表示タイミング決定テーブルを示す図である。
(Small character third display area display timing determination table)
FIG. 42-1 (c) is a diagram showing a small character third display area display timing determination table that is referred to when determining the display timing of the first small character displayed in “B3” in step S1212-26. It is.

小キャラ第3表示領域表示タイミング決定テーブルには、変動演出パターンと、小キャラ第3表示領域表示タイミング決定用乱数値による選択率と、変動演出中において「B3」に表示する第1小キャラの表示タイミング(表示タイミング)とが対応付けられている。本実施の形態では、表示タイミングとしては、「変動開始時」、「リーチ成立時」「SPリーチ発展時」、「SPリーチ中」が設定されている。   The small character third display area display timing determination table includes a variation effect pattern, a selection rate based on a random number for determining the small character third display area display timing, and the first small character displayed on “B3” during the variation effect. Display timing (display timing) is associated. In the present embodiment, “when change starts”, “when reach is established”, “when SP reach is developed”, and “SP reach is in progress” are set as display timings.

上述したように、サブCPU130aは、小キャラ第3表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得すると、図42−1(c)に示す小キャラ第3表示領域表示タイミング決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、小キャラ第3表示領域表示タイミング決定用乱数値とに基づいて、小キャラ第3表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて「B3」に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a obtains the random value for determining the third character display area display timing, the sub CPU 130a refers to the third character display area display timing determination table shown in FIG. The first small character displayed on “B3” according to the selection rate set in the small character third display area display timing determination table based on the pattern and the random number for determining the third character display area display timing Display timing is determined.

変動演出パターンとして、ロング通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が100%の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。   When long normal variation is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as the display timing at a selection rate of 100%, and “at reach reach”, “at SP reach development”, and “SP “Reach” is not selected. That is, when the short normal fluctuation is determined as the fluctuation effect pattern, it is always displayed at the start of the fluctuation.

変動演出パターンとして、ショート通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が100%の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。   When short normal variation is determined as the variation production pattern, “when variation starts” is selected as a display timing with a selection rate of 100%, and “when reach is established”, “when SP reach is developed”, and “SP”. “Reach” is not selected. That is, when the short normal fluctuation is determined as the fluctuation effect pattern, it is always displayed at the start of the fluctuation.

変動演出パターンとして、ノーマルリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が50%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。   When normal reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected with a selection rate of 50% as the display timing, “when reach is established” is selected with a selection rate of 50%, and “SP” “When reaching reach” and “During SP reach” are not selected.

変動演出パターンとして、SPリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が25%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ中」が25%の選択率で選択される。   When SP reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as a display timing with a selection rate of 25%, “when reach is established” is selected at a selection rate of 25%, and “ “When SP reach is developed” is selected with a selectivity of 25%, and “In SP reach” is selected with a selectivity of 25%.

変動演出パターンとして、SPSPリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が25%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ中」が25%の選択率で選択される。   When the SPSP reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as a display timing with a selection rate of 25%, “when reach is established” is selected at a selection rate of 25%, and “ “When SP reach is developed” is selected with a selectivity of 25%, and “In SP reach” is selected with a selectivity of 25%.

変動演出パターンとして、全回転リーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が50%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。   When the full rotation reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected at a selection rate of 50% as the display timing, “at the time of reach establishment” is selected at a selection rate of 50%, “At the time of SP reach development” and “during SP reach” are not selected.

(小キャラ第4表示領域表示タイミング決定テーブル)
図42−1(d)は、上記ステップS1212−33において「B4」に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定する場合に参照される小キャラ第4表示領域表示タイミング決定テーブルを示す図である。
(Small character 4th display area display timing determination table)
FIG. 42-1 (d) is a diagram showing a small character fourth display area display timing determination table that is referred to when determining the display timing of the first small character displayed in “B4” in step S1212-33. It is.

小キャラ第4表示領域表示タイミング決定テーブルには、変動演出パターンと、小キャラ第4表示領域表示タイミング決定用乱数値による選択率と、変動演出中において「B4」に表示する第1小キャラの表示タイミング(表示タイミング)とが対応付けられている。本実施の形態では、表示タイミングとしては、「変動開始時」、「リーチ成立時」「SPリーチ発展時」、「SPリーチ中」が設定されている。   The small character fourth display area display timing determination table includes a variation effect pattern, a selection rate based on a random value for determining the small character fourth display area display timing, and the first small character displayed on “B4” during the variation effect. Display timing (display timing) is associated. In the present embodiment, “when change starts”, “when reach is established”, “when SP reach is developed”, and “SP reach is in progress” are set as display timings.

上述したように、サブCPU130aは、小キャラ第4表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得すると、図42−1(d)に示す小キャラ第4表示領域表示タイミング決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、小キャラ第4表示領域表示タイミング決定用乱数値とに基づいて、小キャラ第4表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて「B4」に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a obtains the random value for determining the fourth character display area display timing, the sub CPU 130a refers to the fourth character display area display timing determination table shown in FIG. The first small character displayed on “B4” according to the selection rate set in the small character fourth display area display timing determination table based on the pattern and the random number for determining the small character fourth display area display timing Display timing is determined.

変動演出パターンとして、ロング通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が100%の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。   When long normal variation is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as the display timing at a selection rate of 100%, and “at reach reach”, “at SP reach development”, and “SP “Reach” is not selected. That is, when the short normal fluctuation is determined as the fluctuation effect pattern, it is always displayed at the start of the fluctuation.

変動演出パターンとして、ショート通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が100%の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。   When short normal variation is determined as the variation production pattern, “when variation starts” is selected as a display timing with a selection rate of 100%, and “when reach is established”, “when SP reach is developed”, and “SP”. “Reach” is not selected. That is, when the short normal fluctuation is determined as the fluctuation effect pattern, it is always displayed at the start of the fluctuation.

変動演出パターンとして、ノーマルリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が50%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。   When normal reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected with a selection rate of 50% as the display timing, “when reach is established” is selected with a selection rate of 50%, and “SP” “When reaching reach” and “During SP reach” are not selected.

変動演出パターンとして、SPリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が25%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ中」が25%の選択率で選択される。   When SP reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as a display timing with a selection rate of 25%, “when reach is established” is selected at a selection rate of 25%, and “ “When SP reach is developed” is selected with a selectivity of 25%, and “In SP reach” is selected with a selectivity of 25%.

変動演出パターンとして、SPSPリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が25%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」が25%の選択率で選択され、「SPリーチ中」が25%の選択率で選択される。   When the SPSP reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as a display timing with a selection rate of 25%, “when reach is established” is selected at a selection rate of 25%, and “ “When SP reach is developed” is selected with a selectivity of 25%, and “In SP reach” is selected with a selectivity of 25%.

変動演出パターンとして、全回転リーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が50%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。   When the full rotation reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected at a selection rate of 50% as the display timing, “at the time of reach establishment” is selected at a selection rate of 50%, “At the time of SP reach development” and “during SP reach” are not selected.

(小キャラ第5表示領域表示タイミング決定テーブル)
図42−2は、上記ステップS1212−40において「B5」に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定する場合に参照される小キャラ第5表示領域表示タイミング決定テーブルを示す図である。
(Small character fifth display area display timing determination table)
FIG. 42-2 is a diagram illustrating a small character fifth display area display timing determination table which is referred to when determining the display timing of the first small character displayed in “B5” in step S1212-240.

小キャラ第5表示領域表示タイミング決定テーブルには、変動演出パターンと、小キャラ第5表示領域表示タイミング決定用乱数値による選択率と、変動演出中において「B5」に表示する第1小キャラの表示タイミング(表示タイミング)とが対応付けられている。本実施の形態では、表示タイミングとしては、「変動開始時」、「リーチ成立時」「SPリーチ発展時」、「SPリーチ中」が設定されている。   The small character fifth display area display timing determination table includes a variation effect pattern, a selection rate based on a random number for determining the small character fifth display area display timing, and the first small character displayed on “B5” during the variation effect. Display timing (display timing) is associated. In the present embodiment, “when change starts”, “when reach is established”, “when SP reach is developed”, and “SP reach is in progress” are set as display timings.

上述したように、サブCPU130aは、小キャラ第5表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得すると、図42−2に示す小キャラ第5表示領域表示タイミング決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、小キャラ第5表示領域表示タイミング決定用乱数値とに基づいて、小キャラ第5表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて「B5」に表示される第1小キャラの表示タイミングを決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a acquires the random number value for determining the fifth character display area display timing, the sub CPU 130a refers to the small character fifth display area display timing determination table shown in FIG. The display timing of the first small character displayed in “B5” according to the selection rate set in the small character fifth display region display timing determination table based on the random number for determining the small character fifth display region display timing Will be determined.

変動演出パターンとして、ロング通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が100%の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。   When long normal variation is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as the display timing at a selection rate of 100%, and “at reach reach”, “at SP reach development”, and “SP “Reach” is not selected. That is, when the short normal fluctuation is determined as the fluctuation effect pattern, it is always displayed at the start of the fluctuation.

変動演出パターンとして、ショート通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が100%の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。   When short normal variation is determined as the variation production pattern, “when variation starts” is selected as a display timing with a selection rate of 100%, and “when reach is established”, “when SP reach is developed”, and “SP”. “Reach” is not selected. That is, when the short normal fluctuation is determined as the fluctuation effect pattern, it is always displayed at the start of the fluctuation.

変動演出パターンとして、ノーマルリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が50%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。   When normal reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected with a selection rate of 50% as the display timing, “when reach is established” is selected with a selection rate of 50%, and “SP” “When reaching reach” and “During SP reach” are not selected.

変動演出パターンとして、SPリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が50%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。   When SP reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as a display timing with a selection rate of 50%, “when reach is established” is selected with a selection rate of 50%, and “ “At the time of SP reach development” and “during SP reach” are not selected.

変動演出パターンとして、SPSPリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が50%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。   When the SPSP reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected as the display timing with a selection rate of 50%, “when the reach is established” is selected with a selection rate of 50%, and “ “At the time of SP reach development” and “during SP reach” are not selected.

変動演出パターンとして、全回転リーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が50%の選択率で選択され、「リーチ成立時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」と「SPリーチ中」は選択されない。   When the full rotation reach is determined as the variation production pattern, “at the start of variation” is selected at a selection rate of 50% as the display timing, “at the time of reach establishment” is selected at a selection rate of 50%, “At the time of SP reach development” and “during SP reach” are not selected.

以上のように、図42−1〜図42−2に示す小キャラ第1表示領域表示タイミング決定テーブル〜小キャラ第5表示領域表示タイミング決定テーブルでは、表示タイミングを決定するための選択率は何れの表示タイミングも均等に選択されるように設定されているが、表示するタイミングによって、大当たり期待度が異なるようにしても良い。例えば、表示タイミングが「SPリーチ中」のような他のタイミングに比べて遅い(変動時間がより経過している)タイミングの方が、大当たり期待度が高い変動演出パターンである場合に選択され易い選択率に設定すればよい。
このようにすることで、長期間に亘って、変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in the small character first display area display timing determination table to the small character fifth display area display timing determination table shown in FIGS. 42-1 to 42-2, the selection rate for determining the display timing is any The display timing is also set to be selected equally, but the big hit expectation may be different depending on the display timing. For example, when the display timing is later than other timing such as “SP reach” (the variation time has passed), it is easier to be selected when the variation effect pattern has a higher jackpot expectation. What is necessary is just to set to a selection rate.
By doing so, attention can be paid to the changing effect over a long period of time, and the interest of the game can be improved.

なお、本実施の形態では、第1小キャラの表示タイミングは、「変動開始時」、「リーチ成立時」、「SPリーチ発展時」、及び、「SPリーチ中」としていたが、これらタイミングに限られず、適宜に設定しても良い。例えば、「ノーマルリーチ中」や「通常変動中」を設定しても良い。   In the present embodiment, the display timing of the first small character is “at the start of change”, “at the time of reach establishment”, “at the time of SP reach development”, and “at the time of SP reach”. It is not restricted and may be set appropriately. For example, “during normal reach” or “during normal fluctuation” may be set.

また、小キャラ第5表示領域表示タイミング決定テーブルでは、表示タイミングが「変動開始時」、又は、「リーチ成立時」しか選択されないようになっている。
なお、このように「変動開始時」、又は、「リーチ成立時」しか選択されないようにしているのは、「小キャラ第5表示領域B5」は、画像表示装置30の表示部300の略中央に位置する領域であるため、例えば、SPリーチ中に、新たに第1小キャラを「B5」に表示させてしまうと、第1小キャラ表示がSPリーチの演出を妨げてしまう虞があるからである。
Further, in the small character fifth display area display timing determination table, the display timing can be selected only at the time of “change start” or “when reach is established”.
It should be noted that the “small character fifth display area B5” is selected only at “at the start of change” or “at the time when reach is reached” in this way, in the approximate center of the display unit 300 of the image display device 30. For example, if the first small character is newly displayed on “B5” during SP reach, the first small character display may interfere with the effect of SP reach. It is.

(小キャラ第1表示領域表示方法決定テーブル)
図43(a)は、上記ステップS1212−15において「B1」に表示される第1小キャラの表示方法を決定する場合に参照される小キャラ第1表示領域表示方法決定テーブルを示す図である。
(Small character first display area display method determination table)
FIG. 43A is a diagram showing a small character first display area display method determination table that is referred to when determining the display method of the first small character displayed in “B1” in step S1212-15. .

小キャラ第1表示領域表示方法決定テーブルには、第1小キャラの表示領域(B1)と、小キャラ第1表示領域表示方法決定用乱数値による選択率と、「B1」に表示する第1小キャラの表示方法(表示方法)とが対応付けられている。本実施の形態では、表示方法としては、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」が設定されている。   In the small character first display area display method determination table, the display area (B1) of the first small character, the selection rate based on the random number for determining the small character first display area display method, and the first displayed in “B1”. The display method (display method) of the small character is associated. In the present embodiment, “moving display from outside display area to display area” and “sudden display in display area” are set as display methods.

なお、「表示領域外から表示領域に移動表示」とは、小キャラ(第1小キャラ、第2小キャラA、第2小キャラB)が画像表示装置30の表示部300の端(表示領域外)に表示され、表示された位置から移動して、表示することが決定されている表示領域(B1〜B7)に表示される表示方法(所謂、フレームイン表示のような表示方法)のことである。また、「表示領域にいきなり表示」とは、小キャラ(第1小キャラ、第2小キャラA、第2小キャラB)が画像表示装置30の表示部300の表示することが決定されている表示領域(B1〜B7)に、上述の「表示領域外から表示領域に移動表示」とは違い、いきなり表示される表示方法のことである。   Note that “moving display from outside the display area to the display area” means that the small character (first small character, second small character A, second small character B) is the end (display area) of the display unit 300 of the image display device 30. Display method (so-called frame-in display method) displayed in the display areas (B1 to B7) that are displayed on the display area and moved from the displayed position and determined to be displayed. It is. “Suddenly displayed in the display area” is determined to be displayed on the display unit 300 of the image display device 30 by the small characters (first small character, second small character A, and second small character B). Unlike the above-described “moving display from outside the display area to the display area”, the display area (B1 to B7) is a display method that is suddenly displayed.

上述したように、サブCPU130aは、小キャラ第1表示領域表示方法決定用乱数値を取得すると、図43(a)に示す小キャラ第1表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第1表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第1表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて「B1」に表示される第1小キャラの表示方法を決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a obtains the random number value for determining the first character display area display method, the sub CPU 130a refers to the first character display area display method determination table shown in FIG. Based on the display area display method determination random value, the display method of the first small character displayed in “B1” is determined in accordance with the selection rate set in the small character first display area display method determination table. Become.

小キャラ第1表示領域表示方法決定テーブルに示すように、「B1」に表示される第1小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されている。   As shown in the small character first display area display method determination table, the selection rate for determining the display method of the first small character displayed in “B1” is set so that any display method is selected equally. Has been.

(小キャラ第2表示領域表示方法決定テーブル)
図43(b)は、上記ステップS1212−22において「B2」に表示される第1小キャラの表示方法を決定する場合に参照される小キャラ第2表示領域表示方法決定テーブルを示す図である。
(Small character second display area display method determination table)
FIG. 43B is a diagram showing a small character second display area display method determination table that is referred to when determining the display method of the first small character displayed in “B2” in step S1212-22. .

小キャラ第2表示領域表示方法決定テーブルには、第1小キャラの表示領域(B2)と、小キャラ第2表示領域表示方法決定用乱数値による選択率と、「B2」に表示する第1小キャラの表示方法(表示方法)とが対応付けられている。本実施の形態では、表示方法としては、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」が設定されている。   In the small character second display area display method determination table, the display area (B2) of the first small character, the selection rate based on the random number for determining the small character second display area display method, and the first displayed in “B2”. The display method (display method) of the small character is associated. In the present embodiment, “moving display from outside display area to display area” and “sudden display in display area” are set as display methods.

上述したように、サブCPU130aは、小キャラ第2表示領域表示方法決定用乱数値を取得すると、図43(b)に示す小キャラ第2表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第2表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第2表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて「B2」に表示される第1小キャラの表示方法を決定することになる。   As described above, when the sub-CPU 130a obtains the random value for determining the small character second display area display method, the sub CPU 130a refers to the small character second display area display method determination table shown in FIG. Based on the random number value for determining the display area display method, the display method of the first small character displayed in “B2” is determined according to the selection rate set in the small character second display area display method determination table. Become.

小キャラ第2表示領域表示方法決定テーブルに示すように、「B2」に表示される第1小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されている。   As shown in the small character second display area display method determination table, the selection rate for determining the display method of the first small character displayed in “B2” is set so that any display method is equally selected. Has been.

(小キャラ第3表示領域表示方法決定テーブル)
図43(c)は、上記ステップS1212−29において「B3」に表示される第1小キャラの表示方法を決定する場合に参照される小キャラ第3表示領域表示方法決定テーブルを示す図である。
(Small character third display area display method determination table)
FIG. 43C is a diagram showing a small character third display area display method determination table referred to when determining the display method of the first small character displayed in “B3” in step S1212-29. .

小キャラ第3表示領域表示方法決定テーブルには、第1小キャラの表示領域(B3)と、小キャラ第3表示領域表示方法決定用乱数値による選択率と、「B3」に表示する第1小キャラの表示方法(表示方法)とが対応付けられている。本実施の形態では、表示方法としては、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」が設定されている。   In the small character third display area display method determination table, the first small character display area (B3), the selection rate based on the random number for determining the small character third display area display method, and the first displayed in “B3”. The display method (display method) of the small character is associated. In the present embodiment, “moving display from outside display area to display area” and “sudden display in display area” are set as display methods.

上述したように、サブCPU130aは、小キャラ第3表示領域表示方法決定用乱数値を取得すると、図43(c)に示す小キャラ第3表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第3表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第3表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて「B3」に表示される第1小キャラの表示方法を決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a obtains the random value for determining the third character display area display method, the sub CPU 130a refers to the third character display area display method determination table shown in FIG. Based on the display area display method determination random value, the display method of the first small character displayed in “B3” is determined in accordance with the selection rate set in the small character third display area display method determination table. Become.

小キャラ第3表示領域表示方法決定テーブルに示すように、「B3」に表示される第1小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されている。   As shown in the small character third display area display method determination table, the selection rate for determining the display method of the first small character displayed in “B3” is set so that any display method is selected equally. Has been.

(小キャラ第4表示領域表示方法決定テーブル)
図43(d)は、上記ステップS1212−36において「B4」に表示される第1小キャラの表示方法を決定する場合に参照される小キャラ第4表示領域表示方法決定テーブルを示す図である。
(Small character 4th display area display method decision table)
FIG. 43D is a diagram showing a small character fourth display area display method determination table that is referred to when determining the display method of the first small character displayed in “B4” in step S1212-36. .

小キャラ第4表示領域表示方法決定テーブルには、第1小キャラの表示領域(B4)と、小キャラ第4表示領域表示方法決定用乱数値による選択率と、「B4」に表示する第1小キャラの表示方法(表示方法)とが対応付けられている。本実施の形態では、表示方法としては、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」が設定されている。   In the small character fourth display area display method determination table, the display area (B4) of the first small character, the selection rate by the random number for determining the small character fourth display area display method, and the first displayed in “B4”. The display method (display method) of the small character is associated. In the present embodiment, “moving display from outside display area to display area” and “sudden display in display area” are set as display methods.

上述したように、サブCPU130aは、小キャラ第4表示領域表示方法決定用乱数値を取得すると、図43(d)に示す小キャラ第4表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第4表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第4表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて「B4」に表示される第1小キャラの表示方法を決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a obtains the random value for determining the fourth character display area display method, the sub CPU 130a refers to the fourth character display area display method determination table shown in FIG. Based on the random number value for determining the display area display method, the display method of the first small character displayed in “B4” is determined according to the selection rate set in the small character fourth display area display method determination table. Become.

小キャラ第4表示領域表示方法決定テーブルに示すように、「B4」に表示される第1小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されている。   As shown in the small character fourth display area display method determination table, the selection rate for determining the display method of the first small character displayed in “B4” is set so that any display method is equally selected. Has been.

(小キャラ第5表示領域表示方法決定テーブル)
図43(e)は、上記ステップS1212−43において「B5」に表示される第1小キャラの表示方法を決定する場合に参照される小キャラ第5表示領域表示方法決定テーブルを示す図である。
(Small character fifth display area display method determination table)
FIG. 43 (e) is a diagram showing a small character fifth display area display method determination table referred to when determining the display method of the first small character displayed in “B5” in step S 1212-43. .

小キャラ第5表示領域表示方法決定テーブルには、第1小キャラの表示領域(B5)と、小キャラ第5表示領域表示方法決定用乱数値による選択率と、「B5」に表示する第1小キャラの表示方法(表示方法)とが対応付けられている。本実施の形態では、表示方法としては、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」が設定されている。   In the small character fifth display area display method determination table, the display area (B5) of the first small character, the selection rate based on the random number for determining the small character fifth display area display method, and the first displayed in “B5”. The display method (display method) of the small character is associated. In the present embodiment, “moving display from outside display area to display area” and “sudden display in display area” are set as display methods.

上述したように、サブCPU130aは、小キャラ第5表示領域表示方法決定用乱数値を取得すると、図43(e)に示す小キャラ第5表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第5表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第5表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて「B5」に表示される第1小キャラの表示方法を決定することになる。   As described above, when the sub-CPU 130a obtains the random value for determining the fifth character display area display method, the sub CPU 130a refers to the small character fifth display area display method determination table shown in FIG. Based on the random number value for determining the display area display method, the display method of the first small character displayed in “B5” is determined according to the selection rate set in the small character fifth display area display method determination table. Become.

小キャラ第5表示領域表示方法決定テーブルに示すように、「B5」に表示される第1小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されている。   As shown in the small character fifth display area display method determination table, the selection rate for determining the display method of the first small character displayed in “B5” is set so that any display method is selected equally. Has been.

このように、本実施の形態においては、第1小キャラの表示方法は、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」としていたが、第1小キャラの表示方法はこれらに限られず、適宜に設定しても良い。例えば、半透明な小キャラを表示し、徐々に不透明な表示にしていくフェードイン表示のような表示方法でも良い。   As described above, in the present embodiment, the display method of the first small character is “moving display from outside the display region to the display region” and “sudden display in the display region”. Is not limited to these, and may be set appropriately. For example, a display method such as fade-in display in which a semi-transparent small character is displayed and the display is gradually made opaque may be used.

なお、図43(a)〜(e)に示す小キャラ第1表示領域表示方法決定テーブル〜小キャラ第5表示領域表示方法決定テーブルでは、第1小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されているが、第1小キャラの表示方法によって、大当たり期待度が異なるようにしても良い。   In the small character first display area display method determination table to the small character fifth display area display method determination table shown in FIGS. 43A to 43E, the selection rate for determining the display method of the first small character. Is set so that any display method is selected evenly, but the degree of expectation of jackpot may be different depending on the display method of the first small character.

なお、本実施の形態では、第1小キャラの表示方法は、上述のように小キャラ第1表示領域表示方法決定テーブル〜小キャラ第5表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第1表示領域表示方法決定用乱数値〜小キャラ第5表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第1表示領域表示方法決定テーブル〜小キャラ第5表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて第1小キャラの表示方法を決定していたが、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認容易な領域(B1、B5)であれば、「表示領域外から表示領域に移動表示」との表示方法と、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認不可能(又は困難)な領域(B2〜B4)であれば、「表示領域にいきなり表示」との表示方法とが予め対応付けられているようにしても良い。   In the present embodiment, the display method of the first small character refers to the small character first display area display method determination table to the small character fifth display area display method determination table as described above, and the small character first Based on the display area display method determination random value to the small character fifth display area display method determination random value, the small character first display area display method determination table to the small character fifth display area display method determination table are set. Although the display method of the first small character has been decided according to the selection rate, if the player can visually recognize the gaming machine Y from the front (B1, B5), “from outside the display area” If the display method “moving display in the display area” and the area (B2 to B4) that is not visible (or difficult) when the player visually recognizes the gaming machine Y from the front, “display suddenly in the display area” And display method Is may be that.

(第2小キャラ表示数決定テーブル)
図44(a)は、上記ステップS1212−47において第2小キャラ表示数を決定する場合に参照される第2小キャラ表示数決定テーブルを示す図である。
(Second small character display number determination table)
FIG. 44A is a diagram showing a second small character display number determination table that is referred to when the second small character display number is determined in step S1212-47.

第2小キャラ表示数決定テーブルには、変動演出パターンと、第2小キャラ表示数決定用乱数値による選択率と、変動演出中に表示する第2小キャラの表示数(第2小キャラ表示数)とが対応付けられており、変動演出パターンには、第2小キャラ表示態様種別が関連付けられている。本実施の形態では、第2小キャラ表示数としては、「0」、「1」、「2」が設定されている。
なお、SPリーチ1の実行を含む変動演出パターンである場合には、第2小キャラ表示態様種別として、第2小キャラAが関連付けられ、SPリーチ2の実行を含む変動演出パターンである場合には、第2小キャラ表示態様種別として、第2小キャラBが関連付けられている。
The second small character display number determination table includes a change effect pattern, a selection rate based on a random number for determining the second small character display number, and a display number of second small characters displayed during the change effect (second small character display). Number) and the variation effect pattern is associated with the second small character display mode type. In the present embodiment, “0”, “1”, and “2” are set as the second small character display number.
When the variation effect pattern includes the execution of SP reach 1, the second small character A is associated as the second small character display mode type and the variation effect pattern includes the execution of SP reach 2. Is associated with the second small character B as the second small character display mode type.

上述したように、サブCPU130aは、第2小キャラ表示数決定用乱数値を取得すると、図44(a)に示す第2小キャラ表示数決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、第2小キャラ表示数決定用乱数値とに基づいて、第2小キャラ表示数決定テーブルに設定された選択率に応じて第2小キャラ表示の表示数を決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a acquires the second small character display number determination random number value, the sub CPU 130a refers to the second small character display number determination table shown in FIG. Based on the character display number determination random number value, the display number of the second small character display is determined in accordance with the selection rate set in the second small character display number determination table.

変動演出パターンとして、変動演出パターン5(SPリーチ(ハズレ))が決定されている場合には、第2小キャラAの表示数として「0」が60%の選択率で選択され、「1」が30%の選択率で選択され、「2」が10%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 5 (SP reach (losing)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the display number of the second small character A at a selection rate of 60%, and “1”. Is selected with a selectivity of 30% and “2” is selected with a selectivity of 10%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン6(SPリーチ(ハズレ))が決定されている場合には、第2小キャラBの表示数として「0」が58%の選択率で選択され、「1」が32%の選択率で選択され、「2」が10%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 6 (SP reach (losing)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the display number of the second small character B at a selection rate of 58%, and “1”. Is selected with a selectivity of 32% and “2” is selected with a selectivity of 10%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン7(SPSPリーチ(ハズレ))が決定されている場合には、第2小キャラAの表示数として「0」が55%の選択率で選択され、「1」が35%の選択率で選択され、「2」が10%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 7 (SPSP reach (losing)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the display number of the second small character A with a selection rate of 55%, and “1”. Is selected with a selectivity of 35% and “2” is selected with a selectivity of 10%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン11(SPSPリーチ(ハズレ))が決定されている場合には、第2小キャラAの表示数として「0」が50%の選択率で選択され、「1」が35%の選択率で選択され、「2」が15%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 11 (SPSP reach (losing)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the display number of the second small character A at a selection rate of 50%, and “1”. Is selected with a selectivity of 35% and “2” is selected with a selectivity of 15%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン24(SPSPリーチ(ハズレ))が決定されている場合には、第2小キャラBの表示数として「0」が45%の選択率で選択され、「1」が35%の選択率で選択され、「2」が20%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 24 (SPSP reach (losing)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the display number of the second small character B with a selection rate of 45%, and “1”. Is selected with a selectivity of 35% and “2” is selected with a selectivity of 20%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン25(SPリーチ(大当たり))が決定されている場合には、第2小キャラAの表示数として「0」が30%の選択率で選択され、「1」が35%の選択率で選択され、「2」が35%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 25 (SP reach (big hit)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the display number of the second small character A with a selection rate of 30%, and “1”. Is selected with a selectivity of 35% and “2” is selected with a selectivity of 35%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン26(SPリーチ(大当たり))が決定されている場合には、第2小キャラBの表示数として「0」が28%の選択率で選択され、「1」が35%の選択率で選択され、「2」が37%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 26 (SP reach (big hit)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the display number of the second small character B with a selection rate of 28%, and “1”. Is selected with a selectivity of 35% and “2” is selected with a selectivity of 37%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン27(SPSPリーチ(大当たり))が決定されている場合には、第2小キャラAの表示数として「0」が25%の選択率で選択され、「1」が35%の選択率で選択され、「2」が40%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 27 (SPSP reach (big hit)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the display number of the second small character A at a selection rate of 25%, and “1”. Is selected with a selectivity of 35% and “2” is selected with a selectivity of 40%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン40(SPSPリーチ(大当たり))が決定されている場合には、第2小キャラBの表示数として「0」が15%の選択率で選択され、「1」が30%の選択率で選択され、「2」が55%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 40 (SPSP reach (big hit)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the display number of the second small character B with a selection rate of 15%, and “1”. Is selected with a selectivity of 30% and “2” is selected with a selectivity of 55%.

変動演出パターンとして、変動演出パターン44(SPSPリーチ(大当たり))が決定されている場合には、第2小キャラBの表示数として「0」が10%の選択率で選択され、「1」が20%の選択率で選択され、「2」が70%の選択率で選択される。   When the variation effect pattern 44 (SPSP reach (big hit)) is determined as the variation effect pattern, “0” is selected as the display number of the second small character B with a selection rate of 10%, and “1”. Is selected with a selectivity of 20% and “2” is selected with a selectivity of 70%.

以上のように、図44(a)に示す第2小キャラ表示数決定テーブルは、変動演出パターン毎に第2小キャラ表示の表示数を決定する選択率を設定しており、変動演出パターンに対する大当たり期待度に応じて選択率を異ならせている。   As described above, the second small character display number determination table shown in FIG. 44 (a) sets the selection rate for determining the display number of the second small character display for each variation effect pattern. The selection rate varies according to the degree of expectation of jackpot.

また、第2小キャラ表示数決定テーブルに示す選択率となっていることから、第2小キャラ表示数に係る大当たり期待度としては、「0」<「1」<「2」の順で高くなっている。すなわち、第2小キャラの表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。
なお、本実施の形態では、第2小キャラの表示数は、「0」〜「2」としているが、表示数は、これら値に限定されず、「2」より多くても良いし、少なくても良い。
Since the selection rate shown in the second small character display number determination table is used, the big hit expectation degree related to the second small character display number is higher in the order of “0” <“1” <“2”. It has become. In other words, the greater the number of second small characters displayed, the higher the degree of expectation for jackpot.
In this embodiment, the display number of the second small character is “0” to “2”, but the display number is not limited to these values, and may be larger or smaller than “2”. May be.

なお、図44(a)に示す第2小キャラ表示数決定テーブルでは、変動演出パターンが「変動演出パターン8」〜「変動演出パターン10」、「変動演出パターン12」〜「変動演出パターン23」、「変動演出パターン28」〜「変動演出パターン39」、「変動演出パターン41」〜「変動演出パターン43」である場合については、説明、及び、図示を省略しているが、他の変動演出パターンである場合と同様に、変動演出パターンに対する大当たり期待度に応じて異なった選択率を設定している。   In the second small character display number determination table shown in FIG. 44A, the variation effect patterns are “variation effect pattern 8” to “variation effect pattern 10”, “variation effect pattern 12” to “variation effect pattern 23”. , “Variation effect pattern 28” to “Variation effect pattern 39”, “Variation effect pattern 41” to “Variation effect pattern 43” are not described and illustrated, but other variation effects Similar to the case of the pattern, different selection rates are set according to the degree of expectation of jackpot for the variation effect pattern.

(第2小キャラ表示領域決定テーブル)
図44(b)は、上記ステップS1212−51において第2小キャラ表示領域を決定する場合に参照される第2小キャラ表示領域決定テーブルを示す図である。
(Second small character display area determination table)
FIG. 44B is a diagram showing a second small character display area determination table that is referred to when the second small character display area is determined in step S1212-51.

第2小キャラ表示領域決定テーブルには、第2小キャラ表示数と、第2小キャラ表示領域決定用乱数値による選択率と、変動演出中に表示する第2小キャラの表示領域(第2小キャラ表示領域)とが対応付けられている。本実施の形態では、第2小キャラの表示領域としては、画像表示装置30の表示部300の「小キャラ第6表示領域B6」、「小キャラ第7表示領域B7」が設定されている。第2小キャラの表示領域の詳しい位置については、図45(a)を用いて後述する。
なお、第2小キャラ表示領域決定テーブルでは、「小キャラ第6表示領域B6」、「小キャラ第7表示領域B7」を夫々、「B6」、「B7」と表記しており、以降の説明においても「B6」、「B7」と表現する場合がある。
The second small character display area determination table includes the second small character display number, the selection rate based on the second small character display area determination random value, and the display area of the second small character displayed during the change effect (second Small character display area). In the present embodiment, “small character sixth display region B6” and “small character seventh display region B7” of the display unit 300 of the image display device 30 are set as the display region of the second small character. The detailed position of the display area of the second small character will be described later with reference to FIG.
In the second small character display area determination table, “small character sixth display area B6” and “small character seventh display area B7” are denoted as “B6” and “B7”, respectively. May also be expressed as “B6” and “B7”.

上述したように、サブCPU130aは、第2小キャラ表示領域決定用乱数値を取得すると、図44(b)に示す第2小キャラ表示領域決定テーブルを参照し、第2小キャラ表示数と、第2小キャラ表示領域決定用乱数値とに基づいて、第2小キャラ表示領域決定テーブルに設定された選択率に応じて第2小キャラの表示領域を決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a acquires the second small character display area determination random value, the sub CPU 130a refers to the second small character display area determination table shown in FIG. Based on the second small character display area determination random value, the display area of the second small character is determined according to the selection rate set in the second small character display area determination table.

第2小キャラ表示領域決定テーブルに示すように、第2小キャラの表示領域を決定するための選択率は何れの表示領域も均等に選択されるように設定されている。
なお、本実施の形態においては、第2小キャラの表示領域は、「B6」〜「B7」としていたが、第2小キャラの表示領域はこれらに限られず、適宜に設定しても良い。
As shown in the second small character display area determination table, the selection rate for determining the display area of the second small character is set so that all the display areas are selected equally.
In the present embodiment, the display area of the second small character is “B6” to “B7”, but the display area of the second small character is not limited to these and may be set as appropriate.

また、図44(b)に示す第2小キャラ表示領域決定テーブルでは、第2小キャラ表示領域を決定するための選択率は何れの表示領域も均等に選択されるように設定されているが、第2小キャラの表示する領域によって、大当たり期待度が異なるようにしても良い。   In the second small character display area determination table shown in FIG. 44 (b), the selection rate for determining the second small character display area is set so that all display areas are selected equally. Depending on the area displayed by the second small character, the jackpot expectation may be different.

(小キャラ第6表示領域表示タイミング決定テーブル)
図44(c)は、上記ステップS1212−55において「B6」に表示される第2小キャラの表示タイミングを決定する場合に参照される小キャラ第6表示領域表示タイミング決定テーブルを示す図である。
(Small character 6th display area display timing determination table)
FIG. 44C is a diagram showing a small character sixth display area display timing determination table that is referred to when determining the display timing of the second small character displayed in “B6” in step S1212-55. .

小キャラ第6表示領域表示タイミング決定テーブルには、変動演出パターンと、小キャラ第6表示領域表示タイミング決定用乱数値による選択率と、変動演出中において「B6」に表示する第2小キャラの表示タイミング(表示タイミング)とが対応付けられている。本実施の形態では、表示タイミングとしては、「SPリーチ発展時」、「SPリーチ中」が設定されている。   In the small character 6th display area display timing determination table, the variation effect pattern, the selection rate based on the random character value for determining the small character 6th display area display timing, and the second small character displayed on “B6” during the variation effect are displayed. Display timing (display timing) is associated. In this embodiment, “when SP reach is developed” and “during SP reach” are set as the display timing.

上述したように、サブCPU130aは、小キャラ第6表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得すると、図44(c)に示す小キャラ第6表示領域表示タイミング決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、小キャラ第6表示領域表示タイミング決定用乱数値とに基づいて、小キャラ第6表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて「B6」に表示される第2小キャラの表示タイミングを決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a obtains the random value for determining the small character sixth display area display timing, the sub CPU 130a refers to the small character sixth display area display timing determination table shown in FIG. The display of the second small character displayed in “B6” according to the selection rate set in the small character sixth display region display timing determination table based on the random number for determining the small character sixth display region display timing The timing will be determined.

変動演出パターンとして、SPリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「SPリーチ発展時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ中」が50%の選択率で選択される。   When SP reach is determined as the variation effect pattern, “when SP reach is developed” is selected as a display timing with a selection rate of 50%, and “during SP reach” is selected with a selection rate of 50%. .

変動演出パターンとして、SPSPリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「SPリーチ発展時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」が50%の選択率で選択される。   When SPSP reach is determined as the variation effect pattern, “when SP reach is developed” is selected as a display timing at a selection rate of 50%, and “when SP reach is developed” is selected at a selection rate of 50%. The

(小キャラ第7表示領域表示タイミング決定テーブル)
図44(d)は、上記ステップS1212−62において「B7」に表示される第2小キャラの表示タイミングを決定する場合に参照される小キャラ第7表示領域表示タイミング決定テーブルを示す図である。
(Small character 7th display area display timing determination table)
FIG. 44D is a diagram showing a small character seventh display area display timing determination table which is referred to when determining the display timing of the second small character displayed in “B7” in step S1212-62. .

小キャラ第7表示領域表示タイミング決定テーブルには、変動演出パターンと、小キャラ第7表示領域表示タイミング決定用乱数値による選択率と、変動演出中において「B7」に表示する第2小キャラの表示タイミング(表示タイミング)とが対応付けられている。本実施の形態では、表示タイミングとしては、「SPリーチ発展時」、「SPリーチ中」が設定されている。   In the small character 7th display area display timing determination table, the variation effect pattern, the selection rate based on the random number for determining the small character 7th display area display timing, and the second small character displayed on “B7” during the variation effect are displayed. Display timing (display timing) is associated. In this embodiment, “when SP reach is developed” and “during SP reach” are set as the display timing.

上述したように、サブCPU130aは、小キャラ第7表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得すると、図44(d)に示す小キャラ第7表示領域表示タイミング決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、小キャラ第7表示領域表示タイミング決定用乱数値とに基づいて、小キャラ第7表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて「B7」に表示される第2小キャラの表示タイミングを決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a acquires the random number value for determining the small character seventh display area display timing, the sub CPU 130a refers to the small character seventh display area display timing determination table shown in FIG. The display of the second small character displayed on “B7” according to the selection rate set in the small character seventh display region display timing determination table based on the random number for determining the small character seventh display region display timing The timing will be determined.

変動演出パターンとして、SPリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「SPリーチ発展時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ中」が50%の選択率で選択される。   When SP reach is determined as the variation effect pattern, “when SP reach is developed” is selected as a display timing with a selection rate of 50%, and “during SP reach” is selected with a selection rate of 50%. .

変動演出パターンとして、SPSPリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「SPリーチ発展時」が50%の選択率で選択され、「SPリーチ発展時」が50%の選択率で選択される。   When SPSP reach is determined as the variation effect pattern, “when SP reach is developed” is selected as a display timing at a selection rate of 50%, and “when SP reach is developed” is selected at a selection rate of 50%. The

以上のように、図44(c)〜(d)に示す小キャラ第6表示領域表示タイミング決定テーブル〜小キャラ第7表示領域表示タイミング決定テーブルでは、表示タイミングを決定するための選択率は何れの表示タイミングも均等に選択されるように設定されているが、表示するタイミングによって、大当たり期待度が異なるようにしても良い。例えば、表示タイミングが「SPリーチ中」のような他のタイミングに比べて遅い(変動時間がより経過している)タイミングの方が、大当たり期待度が高い変動演出パターンである場合に選択され易い選択率に設定すればよい。
このようにすることで、長期間に亘って、変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in the small character sixth display area display timing determination table to the small character seventh display area display timing determination table shown in FIGS. 44 (c) to (d), the selection rate for determining the display timing is any. The display timing is also set to be selected equally, but the big hit expectation may be different depending on the display timing. For example, when the display timing is later than other timing such as “SP reach” (the variation time has passed), it is easier to be selected when the variation effect pattern has a higher jackpot expectation. What is necessary is just to set to a selection rate.
By doing so, attention can be paid to the changing effect over a long period of time, and the interest of the game can be improved.

なお、本実施の形態では、表示タイミングは、「SPリーチ発展時」、及び、「SPリーチ中」としていたが、これらタイミングに限られず、適宜に設定しても良い。   In this embodiment, the display timing is set to “when SP reach is developed” and “during SP reach”, but is not limited to these timings and may be set as appropriate.

(小キャラ第6表示領域表示方法決定テーブル)
図44(e)は、上記ステップS1212−58において「B6」に表示される第2小キャラの表示方法を決定する場合に参照される小キャラ第6表示領域表示方法決定テーブルを示す図である。
(Small character 6th display area display method determination table)
FIG. 44E is a diagram showing a small character sixth display area display method determination table that is referred to when determining the display method of the second small character displayed in “B6” in step S1212-58. .

小キャラ第6表示領域表示方法決定テーブルには、第2小キャラの表示領域(B6)と、小キャラ第6表示領域表示方法決定用乱数値による選択率と、「B6」に表示する第2小キャラの表示方法(表示方法)とが対応付けられている。本実施の形態では、表示方法としては、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」が設定されている。   In the small character sixth display area display method determination table, the second small character display area (B6), the selection rate based on the random number for determining the small character sixth display area display method, and the second displayed on “B6”. The display method (display method) of the small character is associated. In the present embodiment, “moving display from outside display area to display area” and “sudden display in display area” are set as display methods.

上述したように、サブCPU130aは、小キャラ第6表示領域表示方法決定用乱数値を取得すると、図44(e)に示す小キャラ第6表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第6表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第6表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて「B6」に表示される第1小キャラの表示方法を決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a obtains the random number value for determining the sixth character display area display method, the sub CPU 130a refers to the small character sixth display area display method determination table shown in FIG. Based on the random number value for determining the display area display method, the display method of the first small character displayed in “B6” is determined according to the selection rate set in the small character sixth display area display method determination table. Become.

小キャラ第6表示領域表示方法決定テーブルに示すように、「B6」に表示される第2小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されている。   As shown in the small character sixth display area display method determination table, the selection rate for determining the display method of the second small character displayed in “B6” is set so that any display method is equally selected. Has been.

(小キャラ第7表示領域表示方法決定テーブル)
図44(f)は、上記ステップS1212−65において「B5」に表示される第1小キャラの表示方法を決定する場合に参照される小キャラ第7表示領域表示方法決定テーブルを示す図である。
(Small character 7th display area display method decision table)
FIG. 44 (f) is a diagram showing a small character seventh display area display method determination table referred to when determining the display method of the first small character displayed in “B5” in step S1212-65. .

小キャラ第7表示領域表示方法決定テーブルには、第2小キャラの表示領域(B7)と、小キャラ第7表示領域表示方法決定用乱数値による選択率と、「B7」に表示する第2小キャラの表示方法(表示方法)とが対応付けられている。本実施の形態では、表示方法としては、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」が設定されている。   In the small character seventh display area display method determination table, the second small character display area (B7), the selection rate based on the random number for determining the small character seventh display area display method, and the second displayed in “B7”. The display method (display method) of the small character is associated. In the present embodiment, “moving display from outside display area to display area” and “sudden display in display area” are set as display methods.

上述したように、サブCPU130aは、小キャラ第7表示領域表示方法決定用乱数値を取得すると、図44(f)に示す小キャラ第7表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第7表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第7表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて「B7」に表示される第2小キャラの表示方法を決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a obtains the random number for determining the seventh character display area display method, the sub CPU 130a refers to the small character seventh display area display method determination table shown in FIG. Based on the random number for determining the display area display method, the display method of the second small character displayed on “B7” is determined according to the selection rate set in the small character seventh display area display method determination table. Become.

小キャラ第7表示領域表示方法決定テーブルに示すように、「B7」に表示される第2小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されている。   As shown in the small character seventh display area display method determination table, the selection rate for determining the display method of the second small character displayed in “B7” is set so that any display method can be selected equally. Has been.

このように、本実施の形態においては、第2小キャラの表示方法は、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」としていたが、第2小キャラの表示方法はこれらに限られず、適宜に設定しても良い。例えば、半透明な小キャラを表示し、徐々に不透明な表示にしていくフェードイン表示のような表示方法でも良い。   As described above, in the present embodiment, the display method of the second small character is “moving display from outside the display region to the display region” and “sudden display in the display region”. Is not limited to these, and may be set appropriately. For example, a display method such as fade-in display in which a semi-transparent small character is displayed and the display is gradually made opaque may be used.

なお、図44(e)〜(f)に示す小キャラ第6表示領域表示方法決定テーブル〜小キャラ第7表示領域表示方法決定テーブルでは、第2小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されているが、第2小キャラの表示方法によって、大当たり期待度が異なるようにしても良い。   In the small character sixth display area display method determination table to the small character seventh display area display method determination table shown in FIGS. 44E to 44F, the selection rate for determining the display method of the second small character. Is set so that all display methods are selected equally, but the degree of expectation of jackpot may be different depending on the display method of the second small character.

なお、本実施の形態では、第2小キャラの表示方法は、上述のように小キャラ第6表示領域表示方法決定テーブル〜小キャラ第7表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第6表示領域表示方法決定用乱数値〜小キャラ第7表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第6表示領域表示方法決定テーブル〜小キャラ第7表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて第2小キャラの表示方法を決定していたが、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認容易な領域(B6)であれば、「表示領域外から表示領域に移動表示」との表示方法と、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認不可能(又は困難)な領域(B7)であれば、「表示領域にいきなり表示」との表示方法とが予め対応付けられているようにしても良い。   In the present embodiment, the second small character display method refers to the small character sixth display area display method determination table to the small character seventh display area display method determination table as described above, and the small character sixth Based on the display area display method determination random value to the small character seventh display area display method determination random value, the small character sixth display area display method determination table to the small character seventh display area display method determination table are set. Although the display method of the second small character has been determined according to the selection rate, if the player can visually recognize the gaming machine Y from the front (B6), the display area from the outside of the display area is displayed. Display method, and if the player cannot visually recognize (or difficult) the gaming machine Y from the front (B7), the display method “suddenly display in the display region”. Are associated in advance Unishi and may be.

(予告演出の小キャラ表示領域)
図45(a)は、小キャラ表示領域を説明するための遊技機Yを正面から視認した際の画像表示装置30の表示部300と第2演出部材81を示す図である。
(Small character display area for notice effect)
FIG. 45A is a diagram showing the display unit 300 and the second effect member 81 of the image display device 30 when the gaming machine Y for explaining the small character display area is viewed from the front.

図45(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300には、上述の予告演出における小キャラを表示する小キャラ表示領域として、「小キャラ第1表示領域B1」と「小キャラ第2表示領域B2」と「小キャラ第3表示領域B3」と「小キャラ第4表示領域B4」と「小キャラ第5表示領域B5」と「小キャラ第6表示領域B6」と「小キャラ第7表示領域B7」とが形成されている。   As shown in FIG. 45 (a), the display unit 300 of the image display device 30 has “small character first display region B1” and “small character” as small character display regions for displaying small characters in the above notice effect. “Second display area B2”, “small character third display area B3”, “small character fourth display area B4”, “small character fifth display area B5”, “small character sixth display area B6”, and “small character” 7th display area B7 "is formed.

「B1」〜「B5」は、第1小キャラのみが表示可能になっている。また、「B1」、及び、「B5」は、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認容易な領域となっており、「B2」〜「B4」は、第2演出部材81の後方の領域となっているため、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認不可能(又は困難)な領域となっている。
なお、「B2」〜「B4」は、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認不可能(又は困難)な領域となっているが、遊技機Yの左側から第2演出部材81の後方を覗き込むようにすれば視認可能となっている。
In “B1” to “B5”, only the first small character can be displayed. Further, “B1” and “B5” are regions that are easily visible when the player views the gaming machine Y from the front, and “B2” to “B4” Since it is a rear area, it is an invisible (or difficult) area when the player views the gaming machine Y from the front.
Note that “B2” to “B4” are regions that are invisible (or difficult) when the player views the gaming machine Y from the front, but the second effect member 81 from the left side of the gaming machine Y. If you look into the back, you can see it.

「B6」〜「B7」は、第2小キャラA、及び、第2小キャラBが表示可能になっている。また、「B7」は、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認容易な領域となっており、「B6」は、第2演出部材81の後方の領域となっているため、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認不可能(又は困難)な領域となっている。
なお、「B6」は、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認不可能(又は困難)な領域となっているが、遊技機Yの左側から第2演出部材81の後方を覗き込むようにすれば視認可能となっている。
In “B6” to “B7”, the second small character A and the second small character B can be displayed. In addition, “B7” is an area that is easily visible when the player visually recognizes the gaming machine Y from the front, and “B6” is an area behind the second effect member 81. When the player visually recognizes the gaming machine Y from the front, it is an invisible (or difficult) area.
Note that “B6” is an area that is not visible (or difficult) when the player views the gaming machine Y from the front, but looks behind the second effect member 81 from the left side of the gaming machine Y. It can be visually recognized if it is included.

このように、小キャラ表示領域は、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認容易な領域と、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認不可能(又は困難)な領域とがあるが、視認容易な領域よりも視認不可能(又は困難)な領域の方が多くなっている。   As described above, the small character display area is an area that is easily visible when the player visually recognizes the gaming machine Y from the front, and is not visible (or difficult) when the player visually recognizes the gaming machine Y from the front. Although there are regions, there are more regions that are not visible (or difficult) than regions that are easily visible.

(予告演出の小キャラ表示態様)
図45(b)は、予告演出の小キャラ表示態様の一例を示す図である。
(Small character display mode of notice effect)
FIG. 45B is a diagram showing an example of the small character display mode of the notice effect.

図45(b)に示すように、本実施の形態では、小キャラ表示態様として、第1小キャラと、第2小キャラとが設定されている。第1小キャラは、1種類設定されており、第2小キャラは、第2小キャラAと、第2小キャラBとの2種類が設定されている。なお、小キャラ表示態様については、これらの第1小キャラ、第2小キャラA、及び、第2小キャラBの表示態様に限られず、適宜に設定することができる。   As shown in FIG. 45 (b), in the present embodiment, the first small character and the second small character are set as the small character display mode. One type of the first small character is set, and two types of the second small character, the second small character A and the second small character B, are set. The small character display mode is not limited to the display mode of the first small character, the second small character A, and the second small character B, and can be set as appropriate.

第1小キャラは、図45(b)に示すように、テントウムシを模した表示態様となっている。また、第1小キャラの表示可能領域は、「B1」〜「B5」であり、表示可能数は、「1」〜「4」となっている。なお、第1小キャラは、第1小キャラの表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。   As shown in FIG. 45B, the first small character has a display mode imitating a ladybird. The displayable area of the first small character is “B1” to “B5”, and the displayable number is “1” to “4”. The first small character has a higher degree of expectation for jackpot as the number of displayed first small characters is larger.

第2小キャラAは、図45(b)に示すように、カブトムシを模した表示態様となっている。また、第2小キャラAの表示可能領域は、「B6」〜「B7」であり、表示可能数は、「1」〜「2」となっている。なお、第2小キャラAも第1小キャラと同様に、第2小キャラAの表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。また、SPリーチにおいてのみ表示される第2小キャラAは、その表示数によってSPリーチの後にSPSPリーチが実行(発展)されるか否かのSPSPリーチ発展期待度を示唆(予告)しているともいえる。
また、第2小キャラAは、「SPリーチ1」が実行される変動演出でのみ表示可能となっているため、「SPリーチ1」の実行を示唆(予告)しているといえる。
As shown in FIG. 45B, the second small character A has a display mode imitating a beetle. The displayable areas of the second small character A are “B6” to “B7”, and the displayable numbers are “1” to “2”. Note that the second small character A, like the first small character, has a higher degree of expectation of jackpot as the number of the second small characters A displayed is larger. Further, the second small character A displayed only in the SP reach suggests (notices) the SPSP reach development expectation whether or not the SPSP reach is executed (developed) after the SP reach depending on the display number. It can be said.
In addition, since the second small character A can be displayed only in the fluctuating effect in which “SP reach 1” is executed, it can be said that the execution of “SP reach 1” is suggested (notice).

第2小キャラBは、図45(b)に示すように、蝶を模した表示態様となっている。また、第2小キャラBの表示可能領域は、「B6」〜「B7」であり、表示可能数は、「1」〜「2」となっている。なお、第2小キャラBも第1小キャラ、及び、第2小キャラAと同様に、第2小キャラBの表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。また、SPリーチにおいてのみ表示される第2小キャラBは、その表示数によってSPリーチの後にSPSPリーチが実行(発展)されるか否かのSPSPリーチ発展期待度を示唆(予告)しているともいえる。
また、第2小キャラBは、「SPリーチ2」が実行される変動演出でのみ表示可能となっているため、「SPリーチ2」の実行を示唆(予告)しているといえる。
The second small character B has a display mode imitating a butterfly as shown in FIG. The displayable areas of the second small character B are “B6” to “B7”, and the displayable numbers are “1” to “2”. The second small character B, like the first small character and the second small character A, has a higher degree of expectation for jackpot as the number of the second small characters B displayed is larger. Further, the second small character B displayed only in the SP reach suggests (notices) the SPSP reach development expectation whether or not the SPSP reach is executed (developed) after the SP reach depending on the display number. It can be said.
In addition, since the second small character B can be displayed only in the fluctuating effect in which “SP reach 2” is executed, it can be said that the execution of “SP reach 2” is suggested (notice).

なお、第1小キャラ、第2小キャラA、及び、第2小キャラBは、表示領域(B1〜B7)に表示されている間は、当該表示されている表示領域内において動いている表示(小キャラが向きを変えたり、手足や羽を動かしたりする動作等)が行われる。   While the first small character, the second small character A, and the second small character B are displayed in the display area (B1 to B7), the display is moving within the displayed display area. (Small characters change direction, move limbs and wings, etc.).

(変動演出の演出例)
図46〜図52を用いて、変動演出の演出例について説明する。
なお、図46〜図52では、第1保留アイコン表示領域301、当該変動アイコン表示領域302、第2保留アイコン表示領域303、及び、第2演出部材81の図示を省略している。
(Example of production of fluctuation production)
Examples of effects of variation effects will be described with reference to FIGS. 46 to 52.
46 to 52, the first hold icon display area 301, the variable icon display area 302, the second hold icon display area 303, and the second effect member 81 are not shown.

まず、図46(a)、図47〜図48を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において「変動演出パターン7」が決定された場合の演出例を説明する。
図46(a)は、タイミングT00からタイミングT01までの期間において「通常変動」が実行され、タイミングT01からタイミングT02までの期間において「ノーマルリーチ」が実行され、タイミングT02からタイミングT03までの期間において「SPリーチ1(キャラA子)」が実行され、タイミングT03からタイミングT04までの期間において「ダブルSPSPリーチ1(キャラA子&B子)」が実行され、その後、タイミングT04からタイミングT05の期間において「図柄停止」が実行される変動演出(変動演出パターン7)の時間的な流れを説明するための図である。
First, with reference to FIG. 46A and FIGS. 47 to 48, an example of an effect when “variable effect pattern 7” is determined in the above-described variable effect pattern determination process will be described.
In FIG. 46A, “normal fluctuation” is executed in the period from timing T00 to timing T01, “normal reach” is executed in the period from timing T01 to timing T02, and “normal reach” is executed in the period from timing T02 to timing T03. "SP reach 1 (character A child)" is executed, "double SPSP reach 1 (character A child & B child)" is executed in the period from timing T03 to timing T04, and thereafter in the period from timing T04 to timing T05. It is a figure for demonstrating the time flow of the fluctuation production (fluctuation production pattern 7) in which "design stop" is performed.

また、図46(a)、図47〜図48を用いて説明する演出例は、上述の予告演出決定処理において、第1小キャラを「変動開始時」(T00)において、「B3」に「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することと、「B5」に「表示領域外から表示領域に移動表示」での表示方法で表示することと、第2小キャラAを「SPリーチ発展時」(T02)において「B7」に「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することが決定されている変動演出(変動演出パターン7)である。   In addition, the example of the effect described with reference to FIG. 46A and FIG. 47 to FIG. 48 shows that in the above-described notice effect determination process, the first small character is changed to “B3” at “at the start of change” (T00). Display with the display method of “Suddenly display in display area”, Display with “B5” display method of “Move display from outside display area to display area”, and second small character A with “SP reach” It is a fluctuating effect (fluctuating effect pattern 7) that is determined to be displayed by the display method of “suddenly displayed in the display area” in “B7” at the time of development (T02).

タイミングT00からタイミングT01までの期間における「通常変動」では、図47(a)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3の変動が開始される。また、第1小キャラが小キャラ第3表示領域B3にいきなり表示されると共に、第1小キャラが表示部300の右端から小キャラ第5表示領域B5に向けて移動していき、小キャラ第5表示領域B5に表示される(図47(a)参照)。   In the “normal fluctuation” in the period from the timing T00 to the timing T01, as shown in FIG. 47 (a), the fluctuation of the effect symbols TZ1 to TZ3 is started. In addition, the first small character is suddenly displayed in the small character third display area B3, and the first small character moves from the right end of the display unit 300 toward the small character fifth display area B5. 5 is displayed in the display area B5 (see FIG. 47A).

この第1小キャラは、表示数によって、大当たり期待度を示唆(予告)しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。
なお、第1小キャラは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
The first small character suggests (predicts) the degree of jackpot expectation according to the number of displays. The greater the number of displays, the higher the degree of jackpot expectation.
The first small character is displayed moving within the displayed display area from when it is displayed until it is erased.

タイミングT01からタイミングT02における「ノーマルリーチ」では、演出図柄TZ1、TZ3の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(ここでは、5)で停止表示するリーチ状態を発生させる図47(b)に示すノーマルリーチが行われる。   In “normal reach” from timing T01 to timing T02, a reach state is generated in which the two symbols (left symbol and right symbol) of the effect symbols TZ1 and TZ3 are stopped and displayed at the same numerical value (here, 5). Normal reach shown in Fig. 1).

そして、タイミングT02からタイミングT03における「SPリーチ1(キャラA子)」では、まず、「SPリーチ」が実行されることを報知する文字画像G1が表示されると共に、第2小キャラAが小キャラ第7表示領域B7にいきなり表示される(図47(c)参照)。   In “SP reach 1 (character A child)” from timing T02 to timing T03, first, a character image G1 notifying that “SP reach” is executed is displayed, and the second small character A is small. It is suddenly displayed in the character seventh display area B7 (see FIG. 47C).

この第2小キャラAは、表示数によって、大当たり期待度を示唆(予告)しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。また、「SPリーチ」は文字画像G1が表示されただけでは、「SPリーチ1(キャラA子)」が行われるのか「SPリーチ2(キャラB子)」が行われるのかが遊技者には判別できないので、このタイミングで第2小キャラ(第2小キャラA、第2小キャラB)を表示することによって、何れの「SPリーチ」が行われるのかを示唆(予告)している。
なお、第2小キャラAは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
The second small character A suggests (predicts) the degree of jackpot expectation according to the number of displays. The greater the number of displays, the higher the degree of jackpot expectation. In addition, when the character image G1 is displayed for the “SP reach”, the player determines whether “SP reach 1 (character A child)” or “SP reach 2 (character B child)” is performed. Since it cannot be determined, the second small character (second small character A, second small character B) is displayed at this timing to suggest (notice) which “SP reach” is performed.
It should be noted that the second small character A is displayed moving within the displayed display area from when it is displayed until it is erased.

文字画像G1が表示された後、味方キャラクタC1(A子)が登場するSPリーチが行われる(図47(d)参照)。   After the character image G1 is displayed, SP reach is performed in which the teammate character C1 (child A) appears (see FIG. 47D).

タイミングT03からタイミングT04における「ダブルSPSPリーチ1(キャラA子&B子)」では、まず、「SPSPリーチ」が実行されることを報知する文字画像G2が表示させた後、味方キャラクタC1(A子)と味方キャラクタC2(B子)が2人で協力し、敵キャラクタC4(D子)と戦う演出を行うSPSPリーチが行われる(図47(e)、(f)、図48(a)参照)。
なお、SPSPリーチが開始されるタイミングT03において、小キャラ(第1小キャラ、第2小キャラ)は消去される。
In “double SPSP reach 1 (character A child & B child)” from timing T03 to timing T04, first, a character image G2 notifying that “SPSP reach” is executed is displayed, and then an ally character C1 (A child) is displayed. ) And the teammate character C2 (child B) cooperate with each other, and SPSP reach is performed to produce an effect of fighting the enemy character C4 (child D) (see FIGS. 47 (e), (f), and FIG. 48 (a)). ).
At the timing T03 when the SPSP reach is started, the small characters (first small character, second small character) are deleted.

そして、味方キャラクタC1、C2が敵キャラクタC4に負けた様子が表示された後(図48(b)参照)、タイミングT04からタイミングT05における「図柄停止」では、変動中の演出図柄TZ2(中図柄)が先に停止表示された2つの演出図柄TZ1、TZ3(左図柄と右図柄)とは異なった数値となることで、3つの演出図柄TZ1〜TZ3の数値が揃っていない状態で停止表示が行われる(図48(c)参照)。
これにより、遊技者に、当該変動演出がハズレとなったことを報知する。
Then, after the appearance that the teammate characters C1 and C2 are defeated by the enemy character C4 is displayed (see FIG. 48B), in the “design stop” from timing T04 to timing T05, the changing effect design TZ2 (medium design) ) Is a numerical value different from the two effect symbols TZ1 and TZ3 (left symbol and right symbol) that have been previously stopped and displayed, and the stop display is made in a state where the numerical values of the three effect symbols TZ1 to TZ3 are not aligned. Is performed (see FIG. 48C).
This notifies the player that the variation effect has been lost.

次に、図46(b)、図47、図49を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において「変動演出パターン11」が決定されたときの演出例を説明する。
図46(b)は、タイミングT10からタイミングT11までの期間において「通常変動」が実行され、タイミングT11からタイミングT12までの期間において「ノーマルリーチ」が実行され、タイミングT12からタイミングT13までの期間において「SPリーチ1(キャラA子)」が実行され、タイミングT13からタイミングT14までの期間において「ダブルSPSPリーチ1(キャラA子&B子)」が実行され、タイミングT14からタイミングT15までの期間において「繋ぎ演出1(キャラC子「セリフ1」)」が実行され、タイミングT15からタイミングT16までの期間において「トリプルSPSPリーチ(キャラA子&B子&C子)」が実行され、その後、タイミングT16からT17の期間において「図柄停止」が実行される変動演出(変動演出パターン11)の時間的な流れを説明するための図である。
Next, with reference to FIG. 46B, FIG. 47, and FIG. 49, an example of an effect when “variable effect pattern 11” is determined in the above-described variable effect pattern determination process will be described.
In FIG. 46B, “normal fluctuation” is executed in the period from timing T10 to timing T11, “normal reach” is executed in the period from timing T11 to timing T12, and “normal reach” is executed in the period from timing T12 to timing T13. "SP reach 1 (character A child)" is executed, "double SPSP reach 1 (character A child & B child)" is executed during the period from timing T13 to timing T14, and "connection" is performed during the period from timing T14 to timing T15. Stage 1 (Character C child “Serif 1”) ”is executed, and“ Triple SPSP reach (Character A child & B child & C child) ”is executed in the period from timing T15 to timing T16, and thereafter, from timing T16 to T17. In the period, "Is a diagram for explaining a temporal flow variation effect executed (variation effect pattern 11).

また、図46(b)、図47、図49を用いて説明する演出例は、上述の予告演出決定処理において、第1小キャラを「変動開始時」(T10)において、「B3」に「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することと、「B5」に「表示領域外から表示領域に移動表示」での表示方法で表示することと、第2小キャラAを「SPリーチ発展時」(T12)において「B7」に「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することが決定されている変動演出(変動演出パターン11)である。   46B, 47, and 49, the example of the effect described in the above notice effect determination process is that the first small character is changed to “B3” at “at the start of change” (T10). Display with the display method of “Suddenly display in display area”, Display with “B5” display method of “Move display from outside display area to display area”, and second small character A with “SP reach” It is a fluctuating effect (fluctuating effect pattern 11) that is determined to be displayed in the “B7” display method “suddenly displayed in the display area” at the time of development (T12).

タイミングT10からタイミングT11までの期間における「通常変動」では、図47(a)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3の変動が開始される。また、第1小キャラが小キャラ第3表示領域B3にいきなり表示されると共に、第1小キャラが表示部300の右端から小キャラ第5表示領域B5に向けて移動していき、小キャラ第5表示領域B5に表示される(図47(a)参照)。   In the “normal fluctuation” in the period from the timing T10 to the timing T11, as shown in FIG. 47 (a), the fluctuation of the effect symbols TZ1 to TZ3 is started. In addition, the first small character is suddenly displayed in the small character third display area B3, and the first small character moves from the right end of the display unit 300 toward the small character fifth display area B5. 5 is displayed in the display area B5 (see FIG. 47A).

この第1小キャラは、表示数によって、大当たり期待度を示唆(予告)しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。
なお、第1小キャラは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
The first small character suggests (predicts) the degree of jackpot expectation according to the number of displays. The greater the number of displays, the higher the degree of jackpot expectation.
The first small character is displayed moving within the displayed display area from when it is displayed until it is erased.

タイミングT11からタイミングT12における「ノーマルリーチ」では、演出図柄TZ1、TZ3の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(ここでは、5)で停止表示するリーチ状態を発生させる図47(b)に示すノーマルリーチが行われる。   In “normal reach” from timing T11 to timing T12, a reach state is generated in which the two symbols (the left symbol and the right symbol) of the effect symbols TZ1 and TZ3 are stopped and displayed at the same numerical value (here, 5). Normal reach shown in Fig. 1).

そして、タイミングT12からタイミングT13における「SPリーチ1(キャラA子)」では、まず、「SPリーチ」が実行されることを報知する文字画像G1が表示されると共に、第2小キャラAが小キャラ第7表示領域B7に表示される(図47(c)参照)。   In “SP reach 1 (character A child)” from timing T12 to timing T13, first, a character image G1 notifying that “SP reach” is executed is displayed, and the second small character A is small. It is displayed in the character seventh display area B7 (see FIG. 47C).

この第2小キャラAは、表示数によって、大当たり期待度を示唆(予告)しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。また、「SPリーチ」は文字画像G1が表示されただけでは、「SPリーチ1(キャラA子)」が行われるのか「SPリーチ2(キャラB子)」が行われるのかが遊技者には判別できないので、このタイミングで第2小キャラ(第2小キャラA、第2小キャラB)を表示することによって、何れの「SPリーチ」が行われるのかを示唆(予告)している。
なお、第2小キャラAは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
The second small character A suggests (predicts) the degree of jackpot expectation according to the number of displays. The greater the number of displays, the higher the degree of jackpot expectation. In addition, when the character image G1 is displayed for the “SP reach”, the player determines whether “SP reach 1 (character A child)” or “SP reach 2 (character B child)” is performed. Since it cannot be determined, the second small character (second small character A, second small character B) is displayed at this timing to suggest (notice) which “SP reach” is performed.
It should be noted that the second small character A is displayed moving within the displayed display area from when it is displayed until it is erased.

文字画像G1が表示された後、味方キャラクタC1(A子)が登場するSPリーチが行われる(図47(d)参照)。   After the character image G1 is displayed, SP reach is performed in which the teammate character C1 (child A) appears (see FIG. 47D).

タイミングT13からタイミングT14における「ダブルSPSPリーチ1(キャラA子&B子)」では、まず、「SPSPリーチ」が実行されることを報知する文字画像G2が表示させた後、味方キャラクタC1(A子)と味方キャラクタC2(B子)が2人で協力し、敵キャラクタC4(D子)と戦う演出を行うSPSPリーチが行われる(図47(e)、(f)参照)。
なお、SPSPリーチが開始されるタイミングT13において、小キャラ(第1小キャラ、第2小キャラ)は消去される。
In “double SPSP reach 1 (character A child & B child)” from timing T13 to timing T14, first, a character image G2 notifying that “SPSP reach” is executed is displayed, and then an ally character C1 (A child) is displayed. ) And the teammate character C2 (child B) cooperate with each other, and SPSP reach is performed to produce an effect of fighting the enemy character C4 (child D) (see FIGS. 47 (e) and (f)).
Note that at the timing T13 when the SPSP reach is started, the small characters (first small character, second small character) are deleted.

タイミングT14からタイミングT15における「繋ぎ演出1(キャラC子「セリフ1」)」では、第1演出部材80が可動した後、味方キャラクタC3(C子)が登場し、セリフ画像G3(「私も行くよ!」)が表示されると共に音声出力装置33からセリフ音声の出力が行われる(図49(a)、(b)参照)。   In “connection effect 1 (character C child“ serif 1 ”) from timing T14 to timing T15, after the first effect member 80 is moved, a teammate character C3 (C child) appears, and a serif image G3 (“ I am too ” Go! ") Is displayed, and speech audio is output from the audio output device 33 (see FIGS. 49A and 49B).

タイミングT15からタイミングT16における「トリプルSPSPリーチ(キャラA子&B子&C子)」では、「ダブルSPSPリーチ1(キャラA子&B子)」において戦っていた味方キャラクタC1(A子)と味方キャラクタC2(B子)に、「繋ぎ演出1(キャラC子「セリフ1」)」において登場した味方キャラクタC3(C子)を加えた3人で協力し、敵キャラクタC4(D子)と戦う演出を行うSPSPリーチが行われる(図49(c)、(d)参照)。   In “triple SPSP reach (character A child & B child & C child)” from timing T15 to timing T16, teammate character C1 (child A) and teammate character C2 fighting in “double SPSP reach 1 (character A child & child B)” (B child) and teammate C3 (C child) who appeared in "Connecting production 1 (Character C child" Serif 1 ")" cooperated with three people, and the battle to fight against enemy character C4 (D child) The SPSP reach is performed (see FIGS. 49C and 49D).

そして、味方キャラクタC1、C2、C3が敵キャラクタC4に負けた様子が表示された後(図49(e)参照)、タイミングT16からタイミングT17における「図柄停止」では、変動中の演出図柄TZ2(中図柄)が先に停止表示された2つの演出図柄TZ1、TZ3(左図柄と右図柄)とは異なった数値となることで、3つの演出図柄TZ1〜TZ3の数値が揃っていない状態で停止表示が行われる(図49(f)参照)。
これにより、遊技者に、当該変動演出がハズレとなったことを報知する。
Then, after the appearance that the teammate characters C1, C2, and C3 are defeated by the enemy character C4 is displayed (see FIG. 49 (e)), in the “design stop” from timing T16 to timing T17, the changing design symbol TZ2 ( The middle symbols) are different from the two effect symbols TZ1 and TZ3 (the left symbol and the right symbol) that were previously stopped and displayed, so that the numbers of the three effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped. Display is performed (see FIG. 49F).
This notifies the player that the variation effect has been lost.

以上のように、「ダブルSPSPリーチ1(キャラA子&B子)」では、味方キャラクタC1(A子)と味方キャラクタC2(B子)が敵キャラクタC4(D子)と戦っており、そして、「繋ぎ演出1(キャラC子「セリフ1」)」において、味方キャラクタC3(C子)戦いに参加する旨のセリフと共に味方キャラクタC3(C子)が登場し、その後の「トリプルSPSPリーチ(キャラA子&B子&C子)」においては、ダブルSPSPリーチ1で戦っていた味方キャラクタC1(A子)、及び、C2(B子)に繋ぎ演出1で登場した味方キャラクタC3(C子)が加わり、3人で協力して敵キャラクタC4(D子)と戦う演出が行われている。
このように、「ダブルSPSPリーチ1(キャラA子&B子)」の演出内容と「トリプルSPSPリーチ(キャラA子&B子&C子)」の演出内容とを関連付ける内容の「繋ぎ演出1(キャラC子「セリフ1」)」を行うことで、ダブルSPSPリーチ1とトリプルSPSPリーチとが関連付いた(一貫性を有した)演出となり、分かり易い演出とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
As described above, in “Double SPSP reach 1 (Character A child & B child)”, the ally character C1 (A child) and the ally character C2 (B child) are fighting the enemy character C4 (D child), and In “Connecting Production 1 (Character C Child“ Serif 1 ”)”, a friend character C3 (C Child) appears along with a message indicating that he / she will participate in the battle of the friendly character C3 (C Child), and then “Triple SPSP Reach (Character)” In "A child & B child & C child)", the teammate character C1 (A child) who was fighting with Double SPSP Reach 1 and the teammate character C3 (C child) that appeared in the production stage 1 connected to C2 (B child) are added. There is an effect in which three people cooperate to fight the enemy character C4 (child D).
In this way, the “connection effect 1 (character C) of the content that associates the production content of“ double SPSP reach 1 (character A child & B child) ”with the effect content of“ triple SPSP reach (character A child & B child & C child) ”. By doing “Serif 1”), the SPSP Reach 1 and Triple SPSP Reach are related (consistent), making it easy to understand and improving the fun of the game. be able to.

次に、図46(c)、図50〜図51を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において「変動演出パターン40」が決定されたときの演出例を説明する。
図46(c)は、タイミングT20からタイミングT21までの期間において「通常変動」が実行され、タイミングT21からタイミングT22までの期間において「ノーマルリーチ」が実行され、タイミングT22からタイミングT24までの期間において「SPリーチ2(キャラB子)」が実行され、タイミングT24からタイミングT25までの期間において「ダブルSPSPリーチ3(キャラB子&C子)」が実行され、タイミングT25からタイミングT26までの期間において「繋ぎ演出6(キャラA子「セリフ1」)」が実行され、タイミングT26からタイミングT27までの期間において「トリプルSPSPリーチ(キャラA子&B子&C子)」が実行され、その後、タイミングT27からT28の期間において「図柄停止」が実行される変動演出(変動演出パターン40)の時間的な流れを説明するための図である。
Next, with reference to FIG. 46C and FIGS. 50 to 51, an example of an effect when “variable effect pattern 40” is determined in the above-described variable effect pattern determination process will be described.
In FIG. 46C, “normal fluctuation” is executed in a period from timing T20 to timing T21, “normal reach” is executed in a period from timing T21 to timing T22, and “period” from timing T22 to timing T24 is “ "SP reach 2 (character B child)" is executed, "double SPSP reach 3 (character B child & C child)" is executed in the period from timing T24 to timing T25, and "connection" is performed in the period from timing T25 to timing T26. Production 6 (Character A Child “Serif 1”) ”is executed, and“ Triple SPSP Reach (Character A Child & B Child & C Child) ”is executed in the period from timing T26 to timing T27, and thereafter from timing T27 to T28. In the period, "Is a diagram for explaining a temporal flow variation effect executed (variation effect pattern 40).

また、図46(c)、図50〜図51を用いて説明する演出例は、上述の予告演出決定処理において、第1小キャラを、「変動開始時」(T20)において「B1」に「表示領域外から表示領域に移動表示」での表示方法で表示することと、「SPリーチ発展時」(T22)において「B2」と「B3」と「B4」とに「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することと、第2小キャラBを、「SPリーチ発展時」(T22)において「B6」に「表示領域外から表示領域に移動表示」での表示方法で表示することと、「SPリーチ中」(T23)において「B7」に「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することが決定されている変動演出(変動演出パターン40)である。   46 (c) and FIG. 50 to FIG. 51 show that the first small character is changed to “B1” in “at the start of change” (T20) in the above notice effect determination process. Displaying with the display method of “moving display from outside display area to display area” and “displaying suddenly in display area” in “B2”, “B3” and “B4” in “SP reach development” (T22) And display the second small character B by the display method of “moving from outside the display area to the display area” on “B6” in “SP reach development” (T22). In the “SP reach” (T23), “B7” is a variation effect (variation effect pattern 40) that is determined to be displayed by the display method “suddenly displayed in the display area”.

タイミングT20からタイミングT21までの期間における「通常変動」では、図50(a)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3の変動が開始される。また、第1小キャラが表示部300の右端から小キャラ第1表示領域B1に向けて移動していき、小キャラ第1表示領域B1に表示される(図50(a)参照)。   In the “normal fluctuation” in the period from the timing T20 to the timing T21, as shown in FIG. 50A, the fluctuations in the effect symbols TZ1 to TZ3 are started. In addition, the first small character moves from the right end of the display unit 300 toward the small character first display region B1 and is displayed in the small character first display region B1 (see FIG. 50A).

この第1小キャラは、表示数によって、大当たり期待度を示唆(予告)しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。
なお、第1小キャラは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
The first small character suggests (predicts) the degree of jackpot expectation according to the number of displays. The greater the number of displays, the higher the degree of jackpot expectation.
The first small character is displayed moving within the displayed display area from when it is displayed until it is erased.

タイミングT21からタイミングT22における「ノーマルリーチ」では、演出図柄TZ1、TZ3の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(ここでは、3)で停止表示するリーチ状態を発生させる図50(b)に示すノーマルリーチが行われる。   In “normal reach” from timing T21 to timing T22, a reach state is generated in which the two symbols (left symbol and right symbol) of the effect symbols TZ1 and TZ3 are stopped and displayed at the same numerical value (here, 3). Normal reach shown in Fig. 1).

そして、タイミングT22からタイミングT24における「SPリーチ2(キャラB子)」では、まず、「SPリーチ」が実行されることを報知する文字画像G1が表示される。また、第1小キャラが小キャラ第2表示領域B2〜小キャラ第4表示領域B4にいきなり表示されると共に、第2小キャラBが表示部300の右端から小キャラ第6表示領域B6に向けて移動していき、小キャラ第6表示領域B6に表示される(図50(c)参照)。   In “SP reach 2 (Character B child)” from timing T22 to timing T24, first, a character image G1 notifying that “SP reach” is executed is displayed. Further, the first small character is suddenly displayed in the small character second display region B2 to the small character fourth display region B4, and the second small character B is directed from the right end of the display unit 300 to the small character sixth display region B6. And is displayed in the small character sixth display area B6 (see FIG. 50C).

文字画像G1が表示された後、味方キャラクタC2(B子)が登場するSPリーチが行われる(図50(d)参照)。   After the character image G1 is displayed, SP reach is performed in which the teammate character C2 (child B) appears (see FIG. 50D).

そして、この「SPリーチ2(キャラB子)」では、タイミングT23において、第2小キャラBが小キャラ第7表示領域B7にいきなり表示される(図50(d)参照)。   In the “SP reach 2 (character B child)”, the second small character B is suddenly displayed in the small character seventh display area B7 at the timing T23 (see FIG. 50D).

この第2小キャラBは、表示数によって、大当たり期待度を示唆(予告)しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。また、「SPリーチ」は文字画像G1が表示されただけでは、「SPリーチ1(キャラA子)」が行われるのか「SPリーチ2(キャラB子)」が行われるのかが遊技者には判別できないので、このタイミングで第2小キャラ(第2小キャラA、第2小キャラB)を表示することによって、何れの「SPリーチ」が行われるのかを示唆(予告)している。
なお、第2小キャラAは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
The second small character B suggests (predicts) the degree of jackpot expectation according to the number of displays. The greater the number of displays, the higher the degree of jackpot expectation. In addition, when the character image G1 is displayed for the “SP reach”, the player determines whether “SP reach 1 (character A child)” or “SP reach 2 (character B child)” is performed. Since it cannot be determined, the second small character (second small character A, second small character B) is displayed at this timing to suggest (notice) which “SP reach” is performed.
It should be noted that the second small character A is displayed moving within the displayed display area from when it is displayed until it is erased.

タイミングT24からタイミングT25における「ダブルSPSPリーチ3(キャラB子&C子)」では、まず、「SPSPリーチ」が実行されることを報知する文字画像G2が表示させた後、味方キャラクタC2(B子)と味方キャラクタC3(C子)が2人で協力し、敵キャラクタC4(D子)と戦う演出を行うSPSPリーチが行われる(図50(e)、(f)参照)。
なお、SPSPリーチが開始されるタイミングT24において、小キャラ(第1小キャラ、第2小キャラ)は消去される。
In “double SPSP reach 3 (character B child & C child)” from timing T24 to timing T25, first, a character image G2 notifying that “SPSP reach” is executed is displayed, and then an ally character C2 (B child) is displayed. ) And the teammate character C3 (C child) cooperate with each other, and SPSP reach is performed to produce an effect of fighting against the enemy character C4 (D child) (see FIGS. 50E and 50F).
Note that at the timing T24 when the SPSP reach is started, the small characters (first small character, second small character) are deleted.

タイミングT25からタイミングT26における「繋ぎ演出6(キャラA子「セリフ1」)」では、第1演出部材80が可動した後、味方キャラクタC1(A子)が登場し、セリフ画像G3(「私も行くよ!」)が表示されると共に音声出力装置33からセリフ音声の出力が行われる(図51(a)、(b)参照)。   In “connection effect 6 (character A child“ serif 1 ”) from timing T25 to timing T26, after the first effect member 80 is moved, the teammate character C1 (A child) appears, and the serif image G3 (“ I also ” Go! ") Is displayed, and speech audio is output from the audio output device 33 (see FIGS. 51A and 51B).

タイミングT26からタイミングT27における「トリプルSPSPリーチ(キャラA子&B子&C子)」では、「ダブルSPSPリーチ3(キャラB子&C子)」において戦っていた味方キャラクタC2(B子)と味方キャラクタC3(C子)に、「繋ぎ演出6(キャラA子「セリフ1」)」において登場した味方キャラクタC1(A子)を加えた3人で協力し、敵キャラクタC4(D子)と戦う演出を行うSPSPリーチが行われる(図51(c)、(d)参照)。   In the “triple SPSP reach (character A child & B child & C child)” from the timing T26 to the timing T27, the teammate character C2 (B child) and the teammate character C3 fighting in the “double SPSP reach 3 (character B child & C child)” (C child) and the teammate C1 (child A) who appeared in “Connecting production 6 (character A child“ Serif 1 ”)” cooperated with three people to fight against the enemy character C4 (child D). The SPSP reach is performed (see FIGS. 51C and 51D).

そして、味方キャラクタC1、C2、C3が敵キャラクタC4に勝った様子が表示された後(図51(e)参照)、タイミングT27からタイミングT28における「図柄停止」では、変動中の演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの演出図柄TZ1〜TZ3を同一の数値に揃った状態で停止表示が行われる(図51(f)参照)。
これにより、遊技者に、当該変動演出が大当たりに当選したことを報知する。
Then, after the appearance that the teammate characters C1, C2, C3 have won the enemy character C4 is displayed (see FIG. 51 (e)), in the “design stop” from timing T27 to timing T28, the changing effect design (medium Since the symbol) becomes the same numerical value as the two effect symbols (the left symbol and the right symbol) that were previously stopped and displayed, the stop effect is displayed in a state where the three effect symbols TZ1 to TZ3 are aligned with the same numerical value. (See FIG. 51 (f)).
As a result, the player is notified that the variation effect has been won.

以上のように、「ダブルSPSPリーチ3(キャラB子&C子)」では、味方キャラクタC2(B子)と味方キャラクタC3(C子)が敵キャラクタC4(D子)と戦っており、そして、「繋ぎ演出6(キャラA子「セリフ1」)」において、味方キャラクタ(A子)が戦いに参加する旨のセリフと共に味方キャラクタ(A子)が登場し、その後の「トリプルSPSPリーチ(キャラA子&B子&C子)」においては、ダブルSPSPリーチ3で戦っていた味方キャラクタC2(B子)、及び、C3(C子)に繋ぎ演出6で登場した味方キャラクタC1(A子)が加わり、3人で協力して敵キャラクタC4(D子)と戦う演出が行われている。
このように、「ダブルSPSPリーチ3(キャラB子&C子)」の演出内容と「トリプルSPSPリーチ(キャラA子&B子&C子)」の演出内容とを関連付ける内容の「繋ぎ演出6(キャラA子「セリフ1」)」を行うことで、ダブルSPSPリーチ3とトリプルSPSPリーチとが関連付いた(一貫性を有した)演出となり、分かり易い演出とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
As described above, in “Double SPSP reach 3 (Character B child & C child)”, the ally character C2 (B child) and the ally character C3 (C child) are fighting against the enemy character C4 (D child), and In “Connecting Production 6 (Character A Child“ Serif 1 ”)”, an ally character (A Child) appears along with a dialogue to the effect that the ally character (A Child) participates in the battle, followed by “Triple SPSP Reach (Character A”). "Child & B Child & C Child)" is joined by the teammate character C2 (B child) who was fighting with Double SPSP Reach 3 and the teammate character C1 (A child) that appeared in the production 6 in connection with C3 (C child). There is an effect in which three people cooperate to fight the enemy character C4 (D child).
In this way, “Connecting Production 6 (Character A”, which relates the production content of “Double SPSP Reach 3 (Character B Child & C Child)” and the production content of “Triple SPSP Reach (Character A Child & B Child & C Child)”. By doing “Serif 1”), the double SPSP reach 3 and triple SPSP reach are related (consistent), making it easy to understand and improving the fun of the game. be able to.

次に、図46(d)、図50、図52を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において「変動演出パターン44」が決定されたときの演出例を説明する。
図46(d)は、タイミングT30からタイミングT31までの期間において「通常変動」が実行され、タイミングT31からタイミングT32までの期間において「ノーマルリーチ」が実行され、タイミングT32からタイミングT34までの期間において「SPリーチ2(キャラB子)」が実行され、タイミングT34からタイミングT35までの期間において「繋ぎ演出7(キャラC子「セリフ3」)」が実行され、タイミングT35からタイミングT36までの期間において「トリプルSPSPリーチ(キャラA子&B子&C子)」が実行され、その後、タイミングT36からT37の期間において「図柄停止」が実行される変動演出(変動演出パターン44)の時間的な流れを説明するための図である。
Next, with reference to FIG. 46D, FIG. 50, and FIG. 52, an example of effect when “variable effect pattern 44” is determined in the above-described variable effect pattern determination process will be described.
In FIG. 46D, “normal fluctuation” is executed in the period from timing T30 to timing T31, “normal reach” is executed in the period from timing T31 to timing T32, and “period” from timing T32 to timing T34 is “ "SP Reach 2 (Character B Child)" is executed, "Connecting Production 7 (Character C Child" Serif 3 ")" is executed in the period from timing T34 to timing T35, and "SP Reach 2 (Character B child)" is executed in the period from timing T35 to timing T36. A time flow of the variation effect (variation effect pattern 44) in which “triple SPSP reach (character A child & B child & C child)” is executed and then “design stop” is executed in the period from timing T36 to T37 will be described. FIG.

また、図46(d)、図50、図52を用いて説明する演出例は、上述の予告演出決定処理において、第1小キャラを、「変動開始時」(T30)において「B1」に「表示領域外から表示領域に移動表示」での表示方法で表示することと、「SPリーチ発展時」(T32)において「B2」と「B3」と「B4」とに「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することと、第2小キャラBを、「SPリーチ発展時」(T32)において「B6」に「表示領域外から表示領域に移動表示」での表示方法で表示することと、「SPリーチ中」(T33)において「B7」に「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することが決定されている変動演出(変動演出パターン44)である。   In addition, in the example of the effect described with reference to FIG. 46D, FIG. 50, and FIG. 52, the first small character is changed to “B1” at “at the start of change” (T30) in the above-described notice effect determination process. Display with the display method of “Move display from outside display area to display area”, and “Suddenly display in display area” in “B2”, “B3”, and “B4” in “SP reach development” (T32). And display the second small character B by the display method of “moving from outside the display area to the display area” on “B6” in “SP reach development” (T32). In the “SP reach” (T33), “B7” is a variation effect (variation effect pattern 44) that is determined to be displayed by the display method of “suddenly displayed in the display area”.

タイミングT30からタイミングT31までの期間における「通常変動」では、図50(a)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3の変動が開始される。また、第1小キャラが表示部300の右端から小キャラ第1表示領域B1に向けて移動していき、小キャラ第1表示領域B1に表示される(図50(a)参照)。   In the “normal fluctuation” in the period from the timing T30 to the timing T31, as shown in FIG. 50 (a), the fluctuation of the effect symbols TZ1 to TZ3 is started. In addition, the first small character moves from the right end of the display unit 300 toward the small character first display region B1 and is displayed in the small character first display region B1 (see FIG. 50A).

この第1小キャラは、表示数によって、大当たり期待度を示唆(予告)しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。
なお、第1小キャラは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
The first small character suggests (predicts) the degree of jackpot expectation according to the number of displays. The greater the number of displays, the higher the degree of jackpot expectation.
The first small character is displayed moving within the displayed display area from when it is displayed until it is erased.

タイミングT31からタイミングT32における「ノーマルリーチ」では、演出図柄TZ1、TZ3の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(ここでは、3)で停止表示するリーチ状態を発生させる図50(b)に示すノーマルリーチが行われる。   In “normal reach” from timing T31 to timing T32, FIG. 50 (b) that generates a reach state in which the two symbols (left symbol and right symbol) of the effect symbols TZ1 and TZ3 are stopped and displayed at the same numerical value (here, 3). Normal reach shown in Fig. 1).

そして、タイミングT32からタイミングT34における「SPリーチ2(キャラB子)」では、まず、「SPリーチ」が実行されることを報知する文字画像G1が表示される。また、第1小キャラが小キャラ第2表示領域B2〜小キャラ第4表示領域B4にいきなり表示されると共に、第2小キャラBが表示部300の右端から小キャラ第6表示領域B6に向けて移動していき、小キャラ第6表示領域B6に表示される(図50(c)参照)。   In “SP reach 2 (character B child)” from timing T32 to timing T34, first, a character image G1 notifying that “SP reach” is executed is displayed. Further, the first small character is suddenly displayed in the small character second display region B2 to the small character fourth display region B4, and the second small character B is directed from the right end of the display unit 300 to the small character sixth display region B6. And is displayed in the small character sixth display area B6 (see FIG. 50C).

文字画像G1が表示された後、味方キャラクタC2(B子)が登場するSPリーチが行われる(図50(d)参照)。   After the character image G1 is displayed, SP reach is performed in which the teammate character C2 (child B) appears (see FIG. 50D).

そして、この「SPリーチ2(キャラB子)」では、タイミングT33において、第2小キャラBが小キャラ第7表示領域B7にいきなり表示される(図50(d)参照)。   In the “SP reach 2 (character B child)”, the second small character B is suddenly displayed in the small character seventh display area B7 at the timing T33 (see FIG. 50D).

この第2小キャラBは、表示数によって、大当たり期待度を示唆(予告)しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。また、「SPリーチ」は文字画像G1が表示されただけでは、「SPリーチ1(キャラA子)」が行われるのか「SPリーチ2(キャラB子)」が行われるのかが遊技者には判別できないので、このタイミングで第2小キャラ(第2小キャラA、第2小キャラB)を表示することによって、何れの「SPリーチ」が行われるのかを示唆(予告)している。
なお、第2小キャラBは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
The second small character B suggests (predicts) the degree of jackpot expectation according to the number of displays. The greater the number of displays, the higher the degree of jackpot expectation. In addition, when the character image G1 is displayed for the “SP reach”, the player determines whether “SP reach 1 (character A child)” or “SP reach 2 (character B child)” is performed. Since it cannot be determined, the second small character (second small character A, second small character B) is displayed at this timing to suggest (notice) which “SP reach” is performed.
It should be noted that the second small character B is displayed so as to move within the displayed display area from when it is displayed until it is erased.

タイミングT34からタイミングT35における「繋ぎ演出7(キャラC子「セリフ3」)」では、まず、「SPSPリーチ」が実行されることを報知する文字画像G2を表示させる(図50(e)参照)。
なお、SPSPリーチが開始されるタイミングT34において、小キャラ(第1小キャラ、第2小キャラ)は消去される。
In “connection effect 7 (character C child“ Serif 3 ”)” from timing T34 to timing T35, first, a character image G2 notifying that “SPSP reach” is executed is displayed (see FIG. 50E). .
Note that at the timing T34 when the SPSP reach is started, the small characters (the first small character and the second small character) are deleted.

文字画像G2が表示された後、直ぐに、第1演出部材80が可動され、味方キャラクタC3(C子)が登場し、セリフ画像G4(「みんな行くよ!」)が表示されると共に音声出力装置33からセリフ音声の出力が行われる(図52(a)、(b)参照)。   Immediately after the character image G2 is displayed, the first effect member 80 is moved, the ally character C3 (C child) appears, and the speech image G4 (“Everyone goes!”) Is displayed and the audio output device. The speech is output from 33 (see FIGS. 52A and 52B).

タイミングT35からタイミングT36における「トリプルSPSPリーチ(キャラA子&B子&C子)」では、味方キャラクタC1(A子)と、味方キャラクタC2(B子)と、味方キャラクタC3(C子)とが3人で協力し、敵キャラクタC4(D子)と戦う演出を行うSPSPリーチが行われる(図52(c)、(d)参照)。   In the “triple SPSP reach (character A child & B child & C child)” from the timing T35 to the timing T36, the teammate character C1 (A child), the teammate character C2 (B child), and the teammate character C3 (C child) are three. SPSP reach is performed to perform an effect of fighting the enemy character C4 (D child) in cooperation with a person (see FIGS. 52 (c) and 52 (d)).

そして、味方キャラクタC1、C2、C3が敵キャラクタC4に勝った様子が表示された後(図52(e)参照)、タイミングT36からタイミングT37における「図柄停止」では、変動中の演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの演出図柄TZ1〜TZ3を同一の数値に揃った状態で停止表示が行われる(図52(f)参照)。
これにより、遊技者に、当該変動演出が大当たりに当選したことを報知する。
Then, after the appearance of the teammate characters C1, C2, C3 winning the enemy character C4 is displayed (see FIG. 52 (e)), in the “design stop” from timing T36 to timing T37, the changing effect design (medium Since the symbol) becomes the same numerical value as the two effect symbols (the left symbol and the right symbol) that were previously stopped and displayed, the stop effect is displayed in a state where the three effect symbols TZ1 to TZ3 are aligned with the same numerical value. (See FIG. 52 (f)).
As a result, the player is notified that the variation effect has been won.

以上のように、何れのキャラクタも戦っていない「SPリーチ2(キャラB子)」から、いきなり3人の味方キャラクタ(味方キャラクタA子&B子&C子)で協力して敵キャラクタC4(D子)と戦うトリプルSPSPリーチへ発展する場合には、「繋ぎ演出7(キャラC子「セリフ3」)」において、全員(味方キャラクタA子&B子&C子)で戦いに参加する旨のセリフと共に味方キャラクタ(C子)が登場し、その後の「トリプルSPSPリーチ(キャラA子&B子&C子)」においては、味方キャラクタC1(A子)と味方キャラクタC2(B子)と味方キャラクタ(C子)の3人で敵キャラクタC4(D子)と戦う演出が行われている。
このように、「SPリーチ2(キャラB子)」の演出内容と「トリプルSPSPリーチ(キャラA子&B子&C子)」の演出内容とを関連付ける内容の「繋ぎ演出7(キャラC子「セリフ3」)」を行うことで、SPリーチとSPSPリーチ(変動演出)とが関連付いた(一貫性を有した)演出となり、分かり易い演出とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
As described above, from the “SP Reach 2 (Character B Child)” where none of the characters are fighting, the three enemy characters (Friend Character A Child & B Child & C Child) suddenly cooperate with each other, and the enemy character C4 (D Child). ) Will develop into a triple SPSP reach, and in “Connecting Production 7 (Character C Child“ Serif 3 ”)”, all of them (friend characters A child & B child & C child) will participate in the battle. The character (C child) appears, and in the subsequent “triple SPSP reach (character A child & B child & C child)”, the ally character C1 (A child), the ally character C2 (B child), and the ally character (C child) The effect of fighting the enemy character C4 (D child) is performed.
In this way, the content of “SP Reach 2 (Character B Child)” and the content of the “Triple SPSP Reach (Character A Child & B Child & C Child)” content “Connection effect 7 (Character C Child“ Serif ”) 3 ”)”, the SP reach and the SPSP reach (variation production) are related (consistent) production, it can be made an easy-to-understand production, and the entertainment of the game can be improved. it can.

上述で説明した「変動演出パターン7」及び「変動演出パターン40」では、ダブルSPSPリーチを前段演出、繋ぎ演出を中段演出、トリプルSPSPリーチを後段演出としていたが、この「変動演出パターン44」のように、SPリーチを前段演出、繋ぎ演出を中段演出、トリプルSPSPリーチを後段演出という様にしても良い。   In the “variation effect pattern 7” and “variation effect pattern 40” described above, the double SPSP reach is the front stage effect, the connection effect is the middle stage effect, and the triple SPSP reach is the latter stage effect. As described above, SP reach may be referred to as a front stage effect, a connection effect may be referred to as a middle stage effect, and a triple SPSP reach may be referred to as a back stage effect.

以上のように、本実施の形態では、変動演出において表示される小キャラ(第1小キャラ、及び、第2小キャラ)の表示数によって、大当たり期待度を示しているため、遊技者に、表示される小キャラの表示数に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, since the jackpot expectation is indicated by the number of display of the small characters (first small character and second small character) displayed in the variation effect, It is possible to pay attention to the number of displayed small characters and to improve the fun of the game.

また、本実施の形態では、変動演出において表示される小キャラ(第1小キャラ、及び、第2小キャラ)の表示は、変動演出中において複数回におけるタイミングで表示されることがあるため長期間に亘って、変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the display of the small characters (first small character and second small character) displayed in the variation effect may be displayed at multiple times during the variation effect. Over the period, attention can be paid to the fluctuating effects, and the fun of the game can be improved.

また、本実施の形態では、小キャラの表示領域は、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に視認不可能(又は困難)な領域の方が視認容易な領域よりも多くなっており、大当たり期待度を確認したくない遊技者が遊技をしている場合であっても、小キャラの表示が煩わしい演出とならないようになっている。   In the present embodiment, the display area of the small character is larger in the area that is not visible (or difficult) when the player views the gaming machine Y from the front than the area that is easily visible. Even when a player who does not want to check the jackpot expectation level is playing a game, the display of the small character is not an annoying effect.

また、本実施の形態では、第2小キャラは、第2小キャラの種別(第2小キャラA、又は、第2小キャラB)によって、実行されるSPリーチの種別を示唆(予告)しているため、遊技者に、表示される第2小キャラの種別に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the second small character suggests (notifies) the type of SP reach to be executed by the type of the second small character (second small character A or second small character B). Therefore, it is possible to make the player pay attention to the type of the second small character displayed, and to improve the interest of the game.

また、本実施の形態では、前段演出(SPリーチ、ダブルSPSPリーチ)の演出内容と、後段演出(トリプルSPSPリーチ)の演出内容とに合わせて繋ぎ演出の演出内容(登場キャラクタやセリフ)を変更しているので、前段演出と後段演出とが関連付いた(一貫性を有した)演出となり、遊技者に違和感を与えることなく、分かり易い演出とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。   In the present embodiment, the production content (appearance characters and lines) of the connection production is changed in accordance with the production content of the former production (SP reach, double SPSP reach) and the production content of the latter production (triple SPSP reach). As a result, the first stage production and the second stage production are related (consistent) production, and it is possible to make the production easy to understand without giving the player a sense of incongruity, and to improve the interest of the game. Can do.

本実施の形態では、大当たり期待度を示唆していた第1小キャラは1種類としていたが、1種類に限られず、複数種類としても良い。例えば、複数種類とした場合は、第1小キャラの表示数だけではなく、第1小キャラの種類、組合せによっても大当たり期待度を示唆するようにしても良い。このようにすることによって、遊技者が、より第1小キャラに注目するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the first small character that has suggested the degree of expectation of jackpot is one type, but is not limited to one type, and may be a plurality of types. For example, in the case of a plurality of types, the big hit expectation degree may be suggested not only by the number of displayed first small characters but also by the type and combination of the first small characters. By doing in this way, a player comes to pay more attention to the first small character, and the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態では、大当たり期待度を示唆、及び、実行するSPリーチの種別を示唆(予告)していた第2小キャラ(第2小キャラA、第2小キャラB)は2種類としていたが、2種類に限られず、適宜に設定しても良い。また、SPリーチの種別を示唆(予告)していたが、SPリーチに限られず、SPSPリーチの種別を示唆(予告)するようにしても良い。また、大当たりの種類(例えば、ラウンド数など)を示唆(予告)するようにしても良いし、ステップアップ予告、擬似連予告などの実行される予告演出を示唆(予告)するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, there are two types of second small characters (second small character A and second small character B) that have suggested the degree of expectation of jackpot and the type of SP reach to be executed (notice). However, it is not limited to two types, and may be set appropriately. Further, although the SP reach type is suggested (notice), the SP reach type may be suggested (notice) without being limited to the SP reach. Further, the type of jackpot (for example, the number of rounds, etc.) may be suggested (notice), or a notice effect to be executed such as a step-up notice or a pseudo-continuous notice may be suggested (notice). .

なお、ステップアップ予告とは、予告の態様(演出画像、音、ランプ、可動体等)が複数段階に変化(ステップアップ)するような予告のことであり、変化する段階によって大当たり期待度を示している。また、擬似連予告とは、1回の始動口13、15への入賞(入球)に基づく大当たり抽選に対して、あたかも複数回の演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が実行されたかのように見せるために、1回の始動口13,15への入賞(入球)に対して決定された特別図柄の変動時間内にて、全部の演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を1回又は複数回実行する特殊な態様の演出図柄の変動表示を行う予告のことであり、再変動表示の回数によって大当たり期待度を示している。   The step-up notice is a notice in which the form of notice (effect image, sound, lamp, movable body, etc.) changes (steps up) in multiple stages, and indicates the degree of expectation for jackpot depending on the stage of change. ing. In addition, the pseudo-sequential notice indicates that a variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3 is executed several times for the big hit lottery based on a single winning (entering) to the start openings 13 and 15. For this reason, within the special symbol variation time determined for a single winning (entering a ball) at the start openings 13 and 15, the variation starts again after all the production symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped. This is a notice for performing a variable display of the effect symbol in a special mode in which the re-variable display is executed once or a plurality of times.

また、本実施の形態では、小キャラ(第1小キャラ、第2小キャラA、第2小キャラB)表示が消去されるタイミングは、SPSPリーチが実行される(発展する)タイミングとしていたが、このタイミングに限られない。例えば、SPリーチやノーマルリーチの実行中に消去するようにしても良い。
なお、図示はしていないが、本実施の形態では、SPSPリーチに発展しないリーチの場合は、演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示時に小キャラ表示は消去されるようにしているが、この場合も、このタイミングに限られず、SPリーチやノーマルリーチの実行中に消去するようにしても良い。
In the present embodiment, the timing at which the small character (first small character, second small character A, second small character B) display is erased is the timing at which SPSP reach is executed (developed). The timing is not limited to this. For example, it may be erased during execution of SP reach or normal reach.
Although not shown, in the present embodiment, in the case of reach that does not develop into SPSP reach, the small character display is erased when the production symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed. However, it is not limited to this timing, and it may be erased during execution of SP reach or normal reach.

また、本実施の形態では、前段演出は、SPリーチ1〜2とダブルSPSPリーチ1〜3との5種類としていたが、5種類に限られず、5種類より多くても少なくても良い。また、中段演出は、繋ぎ演出1〜4の4種類としていたが、4種類に限られず、4種類より多くても少なくても良い。また、後段演出は、トリプルSPSPリーチの1種類としていたが、1種類に限られず、複数種類としても良い。   In the present embodiment, the pre-stage effects are five types of SP reach 1-2 and double SPSP reach 1-3, but are not limited to five types, and may be more or less than five types. In addition, the middle stage effects are four types of connection effects 1 to 4, but are not limited to four types, and may be more or less than four types. Moreover, although the latter stage production was one type of triple SPSP reach, it is not limited to one type and may be a plurality of types.

また、前段演出の演出内容と後段演出の演出内容とが関連付く演出内容の中段演出であれば、前段演出、中段演出、及び、後段演出の演出内容は、本実施の形態の演出内容に限定されず、適宜に設定しても良い。   In addition, if the production contents of the production stage contents related to the production contents of the former stage production and the production contents of the latter stage production, the production contents of the previous stage production, the middle stage production, and the latter stage production are limited to the production contents of the present embodiment. However, it may be set appropriately.

また、本実施の形態においては、前段演出、中段演出、及び、後段演出の組合せは、変動演出パターンに対応付けられていたが、前段演出、中段演出、及び、後段演出の組合せの決定方法はこの方法に限られない。例えば、前段演出を抽選によって決定した後に、後段演出を抽選によって決定し、決定された前段演出の演出内容と、後段演出の演出内容とに合わせて、中段演出を決定するようにしても良いし、変動演出パターンに後段演出だけが対応付けられており、変動演出パターンが決定した後に、前段演出を抽選によって決定し、決定された前段演出の演出内容と、後段演出の演出内容とに合わせて、中段演出を決定するようにしても良い。   In the present embodiment, the combination of the front stage effect, the middle stage effect, and the rear stage effect is associated with the variable effect pattern, but the method for determining the combination of the front stage effect, the middle stage effect, and the rear stage effect is as follows. It is not limited to this method. For example, after the first stage effect is determined by lottery, the second stage effect is determined by lottery, and the middle stage effect may be determined in accordance with the determined content of the previous stage effect and the effect content of the second stage effect. Only the latter stage production is associated with the variation production pattern, and after the variation production pattern is determined, the previous stage production is determined by lottery, and the production content of the former stage production and the production content of the latter stage production are determined. The middle stage production may be determined.

また、本実施の形態では、前段演出、中段演出、及び、後段演出は、リーチ演出(SPリーチ、ダブルSPSPリーチ、トリプルSPSPリーチ)としていたが、リーチ演出に限られず、ステップアップ予告、擬似連予告などの予告演出としても良い。また、例えば、大当たり遊技を実行する前の変動演出(大当たりに当選する変動演出)を前段演出、大当たり遊技中の演出を中段演出、大当たり遊技後の所定期間(第2特定遊技状態)の演出を後段演出という様にしても良い。また、当該変動演出を前段演出、当該変動演出の次に行われる変動演出(次変動)を中段演出、さらに、次に行われる演出を後段演出という様にしても良い。   In the present embodiment, the front stage production, the middle stage production, and the rear stage production are reach production (SP reach, double SPSP reach, triple SPSP reach), but are not limited to reach production, step-up notice, pseudo-continuation It is good also as notice productions, such as notice. In addition, for example, a variation effect before executing the jackpot game (a variation effect to win the jackpot) is a preceding effect, an effect during the jackpot game is a middle effect, and an effect for a predetermined period after the jackpot game (second specific game state). You may make it the latter stage production. Further, the variation effect may be referred to as a pre-stage effect, the variation effect (next variation) performed next to the variation effect may be referred to as a middle effect, and the next effect may be referred to as a subsequent effect.

また、本実施の形態では、前段演出、中段演出、及び、後段演出は、画像表示装置30、音声出力装置33、盤用照明装置34、枠用照明装置35、盤用駆動装置36等によって行われる演出(SPリーチ、ダブルSPSPリーチ、トリプルSPSPリーチ)としていたが、画像表示装置30においてのみ行われる演出でも良いし、音声出力装置33においてのみ行われる演出でも良いし、盤用照明装置34や枠用照明装置35において行われる演出でも良いし、盤用駆動装置36においてのみ行われる演出でも良いし、これらを適宜に組み合わせて行う演出でも良い。   In the present embodiment, the front stage effect, the middle stage effect, and the rear stage effect are performed by the image display device 30, the audio output device 33, the panel lighting device 34, the frame lighting device 35, the panel driving device 36, and the like. Production (SP reach, double SPSP reach, triple SPSP reach). However, the production may be performed only in the image display device 30, the production performed only in the audio output device 33, the panel lighting device 34, or the like. An effect performed in the frame lighting device 35, an effect performed only in the panel drive device 36, or an effect performed by appropriately combining these effects may be used.

また、本実施の形態では、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に画像表示装置30の表示部300の一部を視認不可能(又は困難)な領域を形成するために第2演出部材81を設けていたが、第2演出部材81に限られず、キャラクタを模した形状でなくても良いし、第1演出部材80のような可動するものでも良いし、画像表示装置30の一部を覆う位置に設けた第2の画像表示装置(サブ)でも良い。   Further, in the present embodiment, when the player visually recognizes the gaming machine Y from the front, the second effect is provided in order to form an area where a part of the display unit 300 of the image display device 30 is not visible (or difficult). Although the member 81 is provided, the shape is not limited to the second effect member 81, and may not be a shape imitating a character, or may be movable like the first effect member 80, or one of the image display devices 30. A second image display device (sub) provided at a position covering the part may be used.

また、本実施の形態では、第2演出部材81は可動しなかったが、可動するようにしても良い。例えば、客待ちデモ演出中などに演出ボタン37Aを遊技者が操作することで、第2演出部材81が画像表示装置30の表示部300の一部を覆う位置か覆わない位置か、換言すれば、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に小キャラ表示が見えるようになる位置(視認容易となる位置)か、遊技者が遊技機Yを正面から視認した際に見えないようになる位置(視認困難となる位置)かに可動するようにし、小キャラ表示を視認できるようにするか否かを遊技者が任意に選択できるようにする。このようにすることで、小キャラ表示による予告演出を楽しみたい遊技者に対しては、小キャラ表示を表示することができ、小キャラ表示を煩わしいと感じる遊技者に対しては小キャラ表示を表示しないようにすることができるので、双方の遊技者に対して、より最適な演出を行うことができるため、遊技の興趣を向上することができる。
なお、このように可動することが可能な第2演出部材81とする場合は、本実施の形態のように、画像表示装置30の表示部300の一部が視認困難(遊技機Yの左側から第2演出部材81の後方を覗き込むようにすれば視認可能となっているため完全に視認不可能ではない)な位置とするのではなく、画像表示装置30の表示部300の一部が完全に視認不可能となる位置に可動するようにしても良い。
Moreover, in this Embodiment, although the 2nd production member 81 did not move, you may make it move. For example, when the player operates the effect button 37 </ b> A during a customer-waiting demonstration effect, for example, whether the second effect member 81 covers or does not cover a part of the display unit 300 of the image display device 30. When the player visually recognizes the gaming machine Y from the front, the small character display becomes visible (a position where the player can easily see), or when the player visually recognizes the gaming machine Y from the front, the player becomes invisible. The player can move to a position (a position where viewing is difficult), and a player can arbitrarily select whether or not the small character display can be visually recognized. In this way, it is possible to display the small character display for the player who wants to enjoy the notice effect by the small character display, and the small character display to the player who feels that the small character display is troublesome. Since it can be made not to display, a more optimal presentation can be performed with respect to both players, and the interest of the game can be improved.
When the second effect member 81 is movable in this way, a part of the display unit 300 of the image display device 30 is difficult to visually recognize (from the left side of the gaming machine Y) as in the present embodiment. If the user looks into the back of the second effect member 81, the position is not completely invisible because it is visible, and part of the display unit 300 of the image display device 30 is completely It may be moved to a position where it cannot be visually recognized.

また、所定の演出(例えば、本実施の形態のような小キャラ表示やステップアップ予告、擬似連予告など)以外においては、画像表示装置30の表示部300の一部を覆う位置(視認困難となる位置)に第2演出部材81が位置しており、所定の演出が実行される際、自動的に(遊技者の意思に関わらずに)第2演出部材81が可動し、画像表示装置30の表示部300の一部を覆わない位置(視認容易となる位置)に退避するようにしても良いし、所定の演出が実行される際、遊技者が演出ボタン37Aを操作することによって任意に、画像表示装置30の表示部300の一部を覆わない位置(視認容易となる位置)に可動させることができるようにしても良い。   In addition to a predetermined effect (for example, a small character display, a step-up notice, a pseudo-continuous notice, etc., as in the present embodiment), a position that covers a part of the display unit 300 of the image display device 30 (with difficulty in visual recognition). The second effect member 81 is automatically moved (regardless of the player's intention) and the image display device 30 is moved when the predetermined effect is executed. The display unit 300 may be retreated to a position that does not cover a part (a position where it is easy to view), or when a predetermined effect is executed, the player arbitrarily operates the effect button 37A. The display unit 300 of the image display device 30 may be moved to a position where it does not cover (a position where it can be easily viewed).

また、本実施の形態においては、演出制御基板130における演出制御部130m(サブCPU130a)が変動演出パターン決定処理(図37)や予告演出決定処理(図38−1〜図38−3)等を行なうように構成したが、演出制御基板130における統括制御部140(統括CPU140a)や画像制御部160が、上記処理を行なうように構成しても良い。   In the present embodiment, the effect control unit 130m (sub CPU 130a) in the effect control board 130 performs the change effect pattern determination process (FIG. 37), the notice effect determination process (FIGS. 38-1 to 38-3), and the like. However, the overall control unit 140 (overall CPU 140a) and the image control unit 160 in the effect control board 130 may perform the above processing.

ところで、従来の遊技機(例えば、特開2013−236850号公報に記載の遊技機)では、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定が行われると、画像表示装置、ランプ・LED等の照明装置、スピーカ等の音声出力装置、可動する構造物(役物)等の演出装置を用いて、当該特別遊技判定の判定結果に基づいた様々な演出を行うことにより遊技の興趣を向上させている。近年においては、特別遊技判定の判定結果に基づいた様々な演出として、前段演出(リーチ成立前の装図変動)を行った後に、後段演出(SPリーチ等)を行う遊技機が知られている。しかしながら、前段演出(リーチ成立前の装図変動)の内容と後段演出(SPリーチ等)の内容とで関連性がない場合、遊技者にとって変動演出が分かり難いものになり、遊技の興趣の向上の妨げになっていた。このため、遊技の興趣の向上を図る点においては、未だ改善の余地が残されていた。   By the way, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-236850), when a special game determination is made as to whether or not a special game is to be performed, an image display device, an illumination such as a lamp / LED, etc. The entertainment of the game is improved by performing various effects based on the determination result of the special game determination using a device, a sound output device such as a speaker, and a production device such as a movable structure (an accessory). . In recent years, as various effects based on the determination result of the special game determination, a gaming machine that performs a subsequent stage effect (SP reach, etc.) after performing a previous stage effect (figure variation before reach establishment) is known. . However, if there is no relevance between the contents of the first stage production (drawing variation before the reach is established) and the second stage production (SP reach, etc.), the fluctuation production becomes difficult for the player to understand, and the interest of the game is improved. It was an obstacle. For this reason, there is still room for improvement in terms of improving the fun of games.

上記課題を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、前段演出を実行してから後段演出を実行することが可能であり、前記前段演出を実行してから前記後段演出を実行する場合、前記前段演出を実行してから前記後段演出が実行されるまでに、当該後段演出が実行されることを示す中段演出を実行し、前記中段演出は前記前段演出の演出態様に応じた演出態様で実行するようにしている。   As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, the special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, and the special game determination means In a gaming machine provided with an effect control means for executing a predetermined effect based on the result of the determination, the effect control means executes the subsequent stage effect after executing the previous stage effect based on the result of the determination. It is possible, and when the latter stage effect is executed after the preceding stage effect is executed, the latter stage effect is executed after the preceding stage effect is executed until the latter stage effect is executed. The middle stage effect is executed, and the middle stage effect is executed in an effect mode corresponding to the effect mode of the preceding stage effect.

このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。   By doing in this way, the interest of a game can be improved.

また、従来の遊技機(例えば、特開2014−117376号公報に記載の遊技機)では、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定が行われると、画像表示装置の表示画面において、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて様々な報知演出(変動演出)を表示することにより遊技の興趣を向上させている。近年においては、報知演出として、予告演出やリーチ演出などの様々な演出画像を画像表示装置の表示画面に表示させる遊技機が広く普及しており、単に、演出画像を表示させるだけでは、遊技の興趣が向上しなくなっていた。このため、遊技の興趣の向上を図る点においては、未だ改善の余地が残されていた。   Further, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117376), when a special game determination is made as to whether or not a special game is to be performed, the special screen is displayed on the display screen of the image display device. The entertainment of the game is improved by displaying various notification effects (variation effects) based on the determination result of the game determination. In recent years, game machines that display various effect images such as a notice effect and a reach effect on the display screen of an image display device have become widespread as notification effects, and simply displaying the effect image Interest did not improve. For this reason, there is still room for improvement in terms of improving the fun of games.

上記課題を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、画像表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記画像表示手段は、前記遊技者が前記遊技機の正面から視認容易な第1表示領域と、前記遊技者が前記遊技機の正面から視認困難な第2表示領域と、を有し、前記演出制御手段は、前記変動演出において、所定の演出が行われる可能性があることを予告する予告画像を第2表示領域に表示するようにしている。   As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, the special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, and the special game determination means In a gaming machine comprising an effect control means for executing a changing effect in the image display means based on the result of the determination, the image display means is a first display area that is easily visible from the front of the gaming machine by the player. And the player has a second display area that is difficult to view from the front of the gaming machine, and the effect control means warns that a predetermined effect may be performed in the variable effect. The preview image is displayed in the second display area.

このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。   By doing in this way, the interest of a game can be improved.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a spinning-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for Jiyan ball game machines and arrange ball game machines.

また、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

Y 遊技機
3 遊技盤
10 一般入賞口
10a 一般入賞口検出スイッチ
11 普図ゲート
11a 普図ゲート検出スイッチ
13 第1始動口
13a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
17 大入賞口
17a 大入賞口検出スイッチ
19 アウト口
30 画像表示装置
33 音声出力装置
34 盤用照明装置
35 枠用照明装置
36 盤用駆動装置
37 演出ボタン装置
38 選択ボタン装置
80 第1演出部材
81 第2演出部材
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
130b サブROM
130c サブRAM
Y gaming machine 3 game board 10 general winning opening 10a general winning opening detection switch 11 universal drawing gate 11a universal drawing gate detection switch 13 first starting opening 13a first starting opening detection switch 15 second starting opening 15a second starting opening detection switch 17 Outstanding winning port 17a Outstanding winning port detection switch 19 Out port 30 Image display device 33 Audio output device 34 Panel illumination device 35 Frame illumination device 36 Panel drive device 37 Production button device 38 Selection button device 80 First production member 81 Second effect member 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Discharge control board 130 Production control board 130a Sub CPU
130b Sub ROM
130c Sub RAM

本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、前段演出を実行してから後段演出を実行することが可能であり、前記前段演出を実行してから前記後段演出を実行する場合、前記前段演出を実行してから前記後段演出が実行されるまでに、当該後段演出が実行されることを示す第1中段演出又は第2中段演出を実行可能と、前記前段演出の演出態様によって実行する中段演出が異なり、前記第1中段演出が実行された場合と前記第2中段演出が実行された場合とで、同一の前記後段演出が実行される場合がある、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a special game determination unit that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed, and an effect control that executes a predetermined effect based on the determination result of the special game determination unit. In the gaming machine comprising the means, the effect control means can execute the former stage effect after executing the former stage effect based on the result of the determination, and after executing the preceding stage effect, When executing the latter stage effect, the first middle stage effect or the second middle stage effect indicating that the latter stage effect is executed from the execution of the previous stage effect to the execution of the latter stage effect is enabled . different middle production which therefore run the representation embodiment of the prior SL preceding effect, in the case where the second middle effect as when the first middle effect is executed is executed, if the same the subsequent demonstration is executed and features a there, it That.

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前段演出を実行してから後段演出を実行することが可能であり、
前記前段演出を実行してから前記後段演出を実行する場合、前記前段演出を実行してから前記後段演出が実行されるまでに、当該後段演出が実行されることを示す中段演出を実行し、
前記中段演出は前記前段演出の演出態様に応じた演出態様で実行する、
ことを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player;
In a gaming machine comprising: an effect control means for executing a predetermined effect based on the result of the determination by the special game determination means;
The production control means includes
Based on the result of the determination, it is possible to execute the former stage effect after executing the former stage effect,
When executing the latter stage effect after executing the preceding stage effect, executing the middle stage effect indicating that the latter stage effect is executed after the preceding stage effect is executed and before the subsequent stage effect is executed,
The middle stage effect is executed in an effect mode according to the effect mode of the previous stage effect,
A gaming machine characterized by that.
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