JP6615282B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。   In the conventional gaming machine, when the start condition is satisfied, the determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player is acquired, and the determination information is stored. When the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, a variation effect according to the result of the determination is executed, and a special game is executed when the variation effect becomes a special result.

このような遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段を備えており、操作有効期間において、操作手段が操作されると、所定の演出を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。   Such a gaming machine includes an operation means that can be operated by a player, and when the operation means is operated during the operation effective period, there is one that performs a predetermined effect (for example, see Patent Document 1).

特開2013−123458号公報JP2013-123458A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、遊技の興趣が向上しなくなっていた。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the interest of gaming has not been improved.

本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of games.

本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、変動演出パターンに基づいて複数の装飾図柄からなる複数の図柄列を所定の変動態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出においてリーチ演出を行うことが可能であり、前記変動態様は、前記複数の図柄列が所定の配列である第1変動態様と、前記第1変動態様の前記複数の図柄列のうち一の図柄列のみが前記第1変動態様とは異なる配列である第2変動態様と、があり、前記リーチ演出は、第1リーチ演出と、第2リーチ演出と、第3リーチ演出と、を含み、前記変動演出パターンは、前記第1リーチ演出を実行する第1変動演出パターンと、前記第2リーチ演出を実行する第2変動演出パターンと、前記第3リーチ演出を実行する第3変動演出パターンと、を含み、前記第1変動演出パターンは、前記第1変動態様、及び、前記第2変動態様を用いて実行することが可能であり、前記第2変動演出パターンは、前記第2変動態様を用いて実行することがない一方、前記第1変動態様を用いて実行することが可能であり、前記第3変動演出パターンは、前記第2変動態様を用いて実行することがなく、前記変動演出において前記第1変動態様から前記第2変動態様に変化させる場合、特定演出の実行を伴って前記第2変動態様に変化させ、前記変動演出において前記第1変動態様から前記第2変動態様に変化させない場合であっても、前記特定演出を実行することがあり、前記第1変動演出パターンの方が、前記第2変動演出パターンよりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記第3変動演出パターンの方が、前記第1変動演出パターンよりも前記特別遊技が実行される期待度が高い、ことを特徴とする。 The gaming machine of the present invention includes a special game determination means for performing a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player is performed, and a plurality of decorative symbols based on the variation effect pattern when the special game determination is performed. In the gaming machine , comprising: an effect control means for performing a change effect that causes a plurality of symbol sequences to be displayed variably in a predetermined change manner and then to stop display in a manner indicating the determination result of the special game determination. means, it is possible to perform the reach effect at the change effect, the fluctuation mode includes a first fluctuation mode said plurality of symbol columns is a predetermined sequence, said plurality of symbol columns of the first variation mode And a second variation mode in which only one symbol row is an arrangement different from the first variation mode, and the reach production includes a first reach production, a second reach production, and a third reach production. Including The production pattern includes a first variation production pattern that executes the first reach production, a second variation production pattern that executes the second reach production, and a third variation production pattern that executes the third reach production. The first variation effect pattern can be executed using the first variation aspect and the second variation aspect, and the second variation effect pattern uses the second variation aspect. While not executed, it is possible to execute using the first variation aspect, and the third variation effect pattern is not executed using the second variation aspect, when changing to the second variation mode from the first fluctuation mode, it is changed to the second fluctuation mode with the execution of a specific effect, varying the second fluctuation mode from the first fluctuation mode in the fluctuation effect Even if not, the specific effect may be executed, and the first variation effect pattern has a higher expectation that the special game will be executed than the second variation effect pattern. The variation effect pattern has a higher expectation that the special game will be executed than the first variation effect pattern .

本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. 画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on an image display apparatus. 遊技機の電気的構成を示すブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram which shows the electrical structure of a gaming machine. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot determination table. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot game control table. 大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big winning prize opening / closing control table for jackpot games. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state setting table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of a special symbol. 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of jackpot lottery. (a)は特別図柄保留記憶領域の一例を示す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a special symbol reservation storage area, (b) is a figure which shows an example of each memory | storage part of a special symbol reservation storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (1) in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (2) in an effect control part. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control part. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table. 演出制御部における演出入力制御処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process (1) in an effect control part. 演出制御部における演出入力制御処理(2)を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process (2) in an effect control part. 操作手段決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation means determination table. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production is performed. 第2実施形態の演出制御部における演出入力制御処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process (1) in the effect control part of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production of 2nd Embodiment is performed. 第2実施形態の変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production of 2nd Embodiment is performed. 第2実施形態の変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production of 2nd Embodiment is performed. 第2実施形態の変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the change production of 2nd Embodiment is performed.

以下、本発明の第1実施形態(「本実施の形態」とも言う。)について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, a first embodiment (also referred to as “this embodiment”) of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1を用いて、遊技機Yの構成について説明する。図1は本実施の形態における遊技機Yの正面図の一例である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine Y in the present embodiment.

遊技機Yは、外枠1と、外枠1に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して回動可能に支持されるガラス枠2Bと、遊技球が流下する遊技領域3Aが形成された遊技盤3が設けられている。   The gaming machine Y includes an outer frame 1, a game board mounting frame 2A that is rotatably supported with respect to the outer frame 1, a glass frame 2B that is rotatably supported with respect to the game board mounting frame 2A, A game board 3 having a game area 3A in which game balls flow down is provided.

外枠1は、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。   The outer frame 1 is fixed to an island facility of a game store via a fixing member (for example, a nail or a stopper).

遊技盤取付枠2Aは、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部7aを介して外枠1に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部7aを支点として回動可能に支持されている。その為、遊技盤取付枠2Aを外枠1に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠2Aの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠2Aの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。   The game board mounting frame 2A is detachably connected to the outer frame 1 via the first hinge mechanism part 7a on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the first hinge mechanism part 7a. Has been. Therefore, when the game board mounting frame 2A is rotated like a door with respect to the outer frame 1, the back side of the game board mounting frame 2A is exposed forward, so that various types provided on the back side of the game board mounting frame 2A. It becomes possible to perform maintenance of the apparatus.

ガラス枠2Bは、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7bを介して遊技盤取付枠2Aに脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7bを支点として回動可能に支持されている。その為、ガラス枠2Bを遊技盤取付枠2Aに対して扉のように回動すると、遊技盤3の遊技領域3A、及び、遊技盤取付枠2Aの前面部分を開閉することができる。   The glass frame 2B is detachably connected to the game board mounting frame 2A via the second hinge mechanism portion 7b on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the second hinge mechanism portion 7b. Yes. Therefore, when the glass frame 2B is rotated like a door with respect to the game board mounting frame 2A, the game area 3A of the game board 3 and the front portion of the game board mounting frame 2A can be opened and closed.

ガラス枠2Bの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部(窓部)が形成され、当該開口を後方から塞ぐように透明部材(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域3Aを視認可能としている。   An opening (window) that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the top of the glass frame 2B, and a transparent member (such as a glass plate or an acrylic plate) is attached so as to close the opening from the rear. The game area 3A is visible through the opening and the transparent member.

ガラス枠2Bの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置33と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34と、種々の演出に係る決定操作などの操作を行う為の入力装置として機能する演出レバー装置39と、後述する遊技球払出装置60(図示なし)から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留する為の上皿50と、上皿50に入りきらずに所定の球流路(図示なし)に流入した遊技球を受け入れて貯留する為の下皿51と、遊技球を発射させる為の操作が可能な発射操作装置4とが設けられている。   Around the opening of the glass frame 2B, an audio output device 33 including a speaker, a frame illumination device 34 having a plurality of lamps (LEDs), and an input for performing operations such as determination operations related to various effects. An effect lever device 39 that functions as a device, an upper plate 50 for storing a plurality of game balls such as game balls paid out from a later-described game ball payout device 60 (not shown), and an upper plate 50 that does not fully enter Are provided with a lower plate 51 for receiving and storing game balls flowing into a predetermined ball flow path (not shown), and a firing operation device 4 capable of performing an operation for firing the game balls.

音声出力装置33は、ガラス枠2Bの上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置34は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The audio output device 33 is provided at intervals in the upper two portions of the glass frame 2B, and produces an effect by sound (music, voice) by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. It has become. Also, a plurality of frame illumination devices 34 are provided around the opening, and the lighting effect is provided by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp (LED).

演出レバー装置39には、決定操作などの操作を行うことが可能な演出レバー39Aと、演出レバー39Aに対する操作を検出する演出レバー検出スイッチ39a(図3参照)と、が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。   The effect lever device 39 is provided with an effect lever 39A capable of performing an operation such as a decision operation, and an effect lever detection switch 39a (see FIG. 3) for detecting an operation on the effect lever 39A. A person can input predetermined information to the gaming machine Y.

演出レバー39Aは、遊技者が把持可能となっており、手前方向(遊技者側)に傾倒操作可能に取り付けられており、演出レバー検出スイッチ39aは、演出レバー39Aの手前方向への傾倒操作を検出する。   The effect lever 39A can be gripped by the player and is attached so that it can be tilted in the forward direction (player side), and the effect lever detection switch 39a can be operated to tilt the effect lever 39A in the forward direction. To detect.

上皿50は、遊技球の貯留部50a(図示なし)が発射操作装置4の方向側(右方向)に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド50b(図3参照)が設けられている。上皿50の貯留部50aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド50bに到達すると、球送りソレノイド50bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠2A側に向けて送り出される。   The upper plate 50 has a game ball storage portion 50a (not shown) inclined downward toward the direction side (right direction) of the firing operation device 4, and a ball feed solenoid 50b ( 3) is provided. When the game balls stored in the storage section 50a of the upper plate 50 flow down and reach the ball feed solenoid 50b, the game balls are sent one by one toward the game board mounting frame 2A by the operation of the ball feed solenoid 50b.

また、上皿50の中央手前側の部分には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行う為の入力装置として機能する演出ボタン装置37と選択ボタン装置38が左右に並んで設けられている。   In addition, an effect button device 37 and a selection button device 38 functioning as an input device for performing a determination operation and a selection operation related to various effects are provided side by side on the center front side portion of the upper plate 50. Yes.

演出ボタン装置37は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン37Aと、演出ボタン37Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ37a(図3参照)と、演出ボタン37Aを上下方向に移動させる為の演出ボタン駆動モータ37b(図3参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。   The effect button device 37 moves an effect button 37A in an up and down direction, an effect button 37A capable of performing an operation such as a decision operation, an effect button detection switch 37a (see FIG. 3) for detecting an operation on the effect button 37A. An effect button drive motor 37b (see FIG. 3) is provided to allow the player to input predetermined information to the gaming machine Y.

演出ボタン37Aは、図1に示すような通常の状態である非突出状態と、演出ボタン駆動モータ37bにより、演出に応じて、非突出状態よりも上方の位置にまで移動(突出)する突出状態(図示なし)と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態(図示なし)とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン37Aは、非突出状態では、上皿50の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿50の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約7〜10倍)上方へ突出した状態である。
The effect button 37A is in a non-projecting state which is a normal state as shown in FIG. 1 and a protruding state in which the effect button drive motor 37b moves (protrudes) to a position above the non-projecting state according to the effect. (Not shown) and a state when detecting a pressing operation can be changed between a pressing state (not shown) which is a position below the non-projecting state.
The production button 37 </ b> A is in a state in which only the tip portion slightly protrudes upward from the surface around the upper plate 50 in the non-projecting state, and in the projecting state, the effect button 37 </ b> A from the non-projecting state from the surface around the upper plate 50. Is a state of protruding upward several times (about 7 to 10 times).

選択ボタン装置38は、少なくとも2方向(通常4方向)への操作(選択操作など)を行うことが可能な十字キー38Aと、十字キー38Aに接続されて、十字キー38Aに対する操作を検出する為の上十字キー検出スイッチ38a、左十字キー検出スイッチ38b、下十字キー検出スイッチ38c、及び、右十字キー検出スイッチ38d(図3参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。   The selection button device 38 is connected to the cross key 38A capable of performing an operation (selection operation or the like) in at least two directions (usually four directions), and connected to the cross key 38A to detect an operation on the cross key 38A. An upper cross key detection switch 38a, a left cross key detection switch 38b, a lower cross key detection switch 38c, and a right cross key detection switch 38d (see FIG. 3) are provided. Information can be entered.

また、上皿50の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部70(図示なし)が設けられている。貸出返却操作部70の貸出ボタン71(図示なし)が操作されると遊技機Yに併設されている球貸機73(図示なし)が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部70の返却ボタン72(図示なし)が操作されると球貸機73から記憶媒体が返却されるようになっている。   Further, a lending / returning operation unit 70 (not shown) that can perform a lending operation of game balls and a return operation of a storage medium such as a card storing a balance is provided on the right side of the upper plate 50. . When a lending button 71 (not shown) of the lending / returning operation unit 70 is operated, the remaining amount of the storage medium received by the ball lending machine 73 (not shown) attached to the gaming machine Y is subtracted to lend the game ball When the return button 72 (not shown) of the lending return operation unit 70 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine 73.

上皿50と下皿51との間には、上皿50に入りきらない遊技球を下皿51に案内する為の球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿51に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ51a(図3参照)が設けられ、下皿満杯検出スイッチ51aによって下皿51の満杯が検出されている間は遊技球払出装置60による遊技球の払い出しが停止される。   Between the upper plate 50 and the lower plate 51, a ball passage for guiding game balls that cannot enter the upper plate 50 to the lower plate 51 is formed. Further, a lower plate full detection switch 51a (see FIG. 3) for detecting that the game ball is full in the lower plate 51 is provided in the middle of the ball flow path, and the lower plate 51 is detected by the lower plate full detection switch 51a. While the fullness is detected, the game ball payout by the game ball payout device 60 is stopped.

発射操作装置4は、ガラス枠2Bに固定された基体5と、基体5に回動可能に設けられた発射ハンドル40と、発射ハンドル40に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ40a(図3参照)と、発射ハンドル40の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム40b(図3参照)とが設けられている。タッチセンサ40aによって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、球送りソレノイド50bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。   The firing operation device 4 includes a base body 5 fixed to the glass frame 2B, a firing handle 40 rotatably provided on the base body 5, and a touch sensor that detects that a player's hand touches the firing handle 40. 40a (see FIG. 3) and a firing volume 40b (see FIG. 3) made of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 40 are provided. When it is detected by the touch sensor 40a that the player's hand is touching the launch handle 40, the ball feed solenoid 50b is activated to send out the game balls one by one.

遊技盤取付枠2Aには、遊技盤3を取り付ける為の遊技盤取付部(図示なし)と、遊技球を遊技領域3Aに向けて発射する為の遊技球発射装置41(図示なし)と、遊技盤取付枠2A、及び、ガラス枠2Bを閉鎖状態にロックする為のロック機構6と、ガラス枠2Bの開放を検出する為の開放検出スイッチ42a(図3参照)が設けられている。   The game board mounting frame 2A has a game board mounting portion (not shown) for mounting the game board 3, a game ball launching device 41 (not shown) for launching a game ball toward the game area 3A, and a game A lock mechanism 6 for locking the panel mounting frame 2A and the glass frame 2B in a closed state, and an open detection switch 42a (see FIG. 3) for detecting the opening of the glass frame 2B are provided.

遊技球発射装置41は、遊技球を発射する為の打出部材(図示なし)と、打出部材を駆動する為の発射用ソレノイド41b(図3参照)と、打出部材から遊技盤3の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド50bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域3Aに向けて打ち出す。   The game ball launching device 41 includes a launching member (not shown) for launching a game ball, a launching solenoid 41b (see FIG. 3) for driving the launching member, and a lower left end of the game board 3 from the launching member. And a stopper for stopping the game ball at a launch position which is an inclined lower end of the launch rail. When the game ball sent out by the ball feed solenoid 50b is received at the launch position, the game ball is launched toward the game area 3A by the operation of the launch member.

ロック機構6は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠2Bの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠2Aのロックが解除されて遊技盤取付枠2Aが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠2Bのロックが解除されてガラス枠2Bが開閉可能となる。   The lock mechanism 6 is provided on the right side of the game board mounting portion, and the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 2B. When a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the game board mounting frame 2A is unlocked and the game board mounting frame 2A can be opened and closed. The lock of 2B is released and the glass frame 2B can be opened and closed.

遊技盤3の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール8Bと、内側レール8Bの外側に位置する湾曲形状の外側レール8Cと、遊技球を遊技領域3Aの中央に向けて誘導する誘導部材8Dが設けられている。そして、内側レール8Bと外側レール8Cとの間に遊技球発射装置41により発射された遊技球を遊技領域3Aの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域3Aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠2Aの回収部)に導く為のアウト口19が形成されている。   At a position near the outer edge of the game board 3, a curved inner rail 8B, a curved outer rail 8C positioned outside the inner rail 8B, and a guide member for guiding the game ball toward the center of the game area 3A 8D is provided. A launch ball guide path is formed between the inner rail 8B and the outer rail 8C to guide the game ball launched by the game ball launching device 41 to the upstream portion of the game area 3A. In addition, an out port 19 is formed in the most downstream part of the game area 3A to guide the game balls that have flowed down to the outside of the game area (the collection part of the game board mounting frame 2A).

遊技領域3Aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠8Aが設けられ、飾り枠8Aの内部に演出空間が形成されている。   Near the center of the game area 3A, a so-called center case is provided with a frame-shaped decorative frame 8A that restricts the entry of the game ball into the interior, and an effect space is formed inside the decorative frame 8A.

遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口10が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口10に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ10a(図3参照)によって検出されると、所定個数(例えば、10個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。   Below the game area 3A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning holes 10 in which game balls can always win (win) are provided at intervals. 10 is detected by the general winning opening detection switch 10a (see FIG. 3), a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out from the game ball payout device 60 as prize balls. It is.

遊技領域3Aの両側方(左側遊技領域、右側遊技領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート11が夫々設けられており、この普図ゲート11を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ11a(図3参照)で検出されると、後述する普通図柄抽選を行う為の、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値が取得される。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「普図判定情報」と言う。   On both sides of the game area 3A (the left game area and the right game area), there are respectively provided general gates 11 through which game balls can pass. When detected by the switch 11a (see FIG. 3), a hit determination random number value indicated by the hit determination random number counter and a normal symbol determination random number value indicated by the hit symbol determination random counter for performing the normal symbol lottery described later. Then, the random number value for determining the normal pattern variation pattern indicated by the random number counter for determining the normal pattern variation pattern is acquired. Hereinafter, the random number value for hit determination, the random number value for normal symbol determination, and the random number value for general pattern variation pattern determination will be collectively referred to as “normal pattern determination information”.

遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口13が設けられており、この第1始動口13に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ13aで検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数カウンタが示す特図変動パターン決定用乱数値が取得される。なお、以降は、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値をまとめて「特図判定情報」と言う。   Below the game area 3A, there is provided a first start port 13 through which a game ball can always win (enter), and the game ball that has won (entered) the first start port 13 has a first start port. When detected by the detection switch 13a, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out from the game ball payout device 60 as prize balls. In addition to the payout of prize balls, the jackpot determination random number counter and the special symbol determination random number counter indicated by the jackpot determination random number counter for performing the first special symbol lottery and the special figure variation pattern determination described later are shown. A random number value for special symbol determination, a random number value for reach determination indicated by a random number counter for reach determination, and a random number value for determination of special figure fluctuation pattern indicated by a random number counter for determination of special figure variation are acquired. Hereinafter, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special figure variation pattern determination random value are collectively referred to as “special pattern determination information”.

第1始動口13の直下には、所定条件の成立(普通図柄抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能、又は、困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易な開状態(特別態様)に変換される第2始動口制御装置14が設けられている。   Directly under the first starting port 13, a game ball can be won from a closed state (basic mode) where it is impossible or difficult to win a game ball (entry) based on the establishment of a predetermined condition (the winning of the normal symbol lottery). The second start-up port control device 14 that is capable of winning a prize (entering a ball) or converted into an easy open state (special mode) is provided.

第2始動口制御装置14には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口15と、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ15aと、第2始動口15を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材14aと、可動部材14aを開閉変換する為の第2始動口開閉ソレノイド14bとが設けられている。そして、第2始動口15が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第2始動口15が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。   The second start port controller 14 includes a second start port 15 through which a game ball can win (enter) and a second start port detection that detects a game ball winning (entering) the second start port 15. A switch 15a, a movable member 14a for converting (variable) the second start port 15 between a closed state and an open state, and a second start port opening / closing solenoid 14b for opening / closing the movable member 14a are provided. When the second start port 15 is in the closed state, it is impossible or difficult to win the game ball. When the second start port 15 is in the open state, Winning (balling) is possible or easy.

また、第2始動口15に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ15aで検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の特図判定情報が取得される。   In addition, when a game ball won (entered) in the second start port 15 is detected by the second start port detection switch 15a, a predetermined number (for example, three) of game balls are awarded from the game ball payout device 60. It has come to be paid out as. In addition to the payout of prize balls, special figure determination information for performing second special symbol lottery and special figure variation pattern determination described later is acquired.

誘導部材8Dの上方であって右側の普図ゲート11の下流には、所定条件の成立(第1特別図柄抽選、又は、第2特別図柄抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される大入賞口制御装置16が設けられている。   Above the guide member 8D and downstream of the right-hand general gate 11 is a game ball winning (winning) based on the establishment of a predetermined condition (winning the first special symbol lottery or the second special symbol lottery). There is provided a big prize opening control device 16 that is converted from a closed state (basic mode) in which a ball is impossible into an open state (special mode) in which a game ball can be won (entered).

大入賞口制御装置16には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口17と、大入賞口17への遊技球の入賞(入球)を検出する為の大入賞口検出スイッチ17aと、大入賞口17を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材16aと、開閉部材16aを開閉変換する為の大入賞口開閉ソレノイド16bとが設けられている。そして、大入賞口17が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、大入賞口17が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。   The big prize opening control device 16 has a big prize opening 17 through which a game ball can win (win), and a big prize opening detection switch 17a for detecting the winning of the game ball into the big prize opening 17 (ball entry). An open / close member 16a for converting (variing) the special winning opening 17 into a closed state and an open state, and a special winning opening / closing solenoid 16b for opening / closing the open / close member 16a are provided. When the grand prize opening 17 is in the closed state, it becomes impossible or difficult to win the game ball. When the big prize opening 17 is in the open state, the game ball wins ( Entry) is possible or easy.

また、大入賞口17に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ17aで検出されると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。   In addition, when the game balls that have won (entered) the big prize opening 17 are detected by the big prize opening detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15) of the game balls are paid out from the game ball payout device 60 as prize balls. It is.

第1始動口13への入賞(入球)は、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球の入賞(入球)は可能であるが、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球の入賞(入球)は不可能となっている。   The first start opening 13 can be won (entered) through the left game area of the game area 3A, but the game ball can pass through the right game area of the game area 3A. It is impossible to win a prize.

また、第2始動口15への入賞(入球)は、第2始動口15を開状態へと制御する契機となる普図ゲート11が遊技領域3Aの左側遊技領域、及び、右側遊技領域の何れの領域にも設けられている為、遊技領域3Aの左側遊技領域、又は、右側遊技領域の何れを通った遊技球も入球することができるが、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球は誘導部材8Dによって第2始動口15に誘導される為、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球よりも第2始動口15に入賞(入球)し易くなっている。その為、後述する時短遊技状態では、遊技領域3Aの右側遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂、右打ち)させた方が良い。   In addition, in the winning (winning) to the second start opening 15, the normal gate 11 that triggers the control of the second start opening 15 to the open state causes the left game area of the game area 3A and the right game area to Since it is provided in any area, a game ball that has passed through either the left game area or the right game area of the game area 3A can enter, but it has passed through the right game area of the game area 3A. Since the game ball is guided to the second start port 15 by the guide member 8D, it is easier to win (win) the second start port 15 than the game ball that has passed through the left game region of the game region 3A. Therefore, in the short-time gaming state described later, it is better to fire (so-called right hit) a game ball toward the right game area of the game area 3A.

また、大入賞口17は、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球が入球することができるが、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第1始動口13と、第2始動口15、及び、大入賞口17とは遊技球を打ち分けることが可能である。
なお、以降の説明において、「遊技領域3Aの右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること」を「右打ち」と言う。
Also, the grand prize winning hole 17 can enter a game ball that has passed through the right game area of the game area 3A, but cannot enter a game ball that has passed through the left game area of the game area 3A. It has become. That is, the first start port 13, the second start port 15, and the big winning port 17 can play game balls separately.
In the following description, “shooting a game ball toward the right game area of the game area 3A” is referred to as “right-handed”.

遊技領域3Aの外側の左下方には、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、及び、普通図柄保留表示器25が設けられている。   On the lower left side outside the game area 3A, a first special symbol display 20, a second special symbol display 21, a normal symbol display 22, a first special symbol hold indicator 23, and a second special symbol hold indicator 24 are displayed. , And a normal symbol hold indicator 25 is provided.

第1特別図柄表示器20は、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器であり、第2特別図柄表示器21は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器であり、普通図柄表示器22は、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器である。   The first special symbol indicator 20 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of the first special symbol lottery performed on the condition that a game ball wins (wins) at the first start port 13. The second special symbol display 21 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of the second special symbol lottery performed on the condition that the game ball wins (wins) at the second starting port 15. The normal symbol display 22 is a variable display for displaying (notifying) the result of the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball wins (wins) the normal symbol gate 11.

第1特別図柄抽選とは、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第1大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器20に停止表示する第1特別図柄を判定する第1特別図柄判定を行うことである。
なお、第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示器20で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
The first special symbol lottery refers to acquiring special figure determination information when a game ball wins (enters a ball) at the first start port 13 and whether or not it is a “big hit” based on the acquired special figure determination information. The first special symbol determination is performed to determine the first special symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display 20 based on the determination result.
When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display 20 displays a variation of the first special symbol, and after the predetermined time has elapsed, the first special symbol indicating the lottery result is stopped. . That is, the stop display of the first special symbol is a notification of the lottery result.

第2特別図柄抽選とは、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第2大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第2特別図柄表示器21に停止表示する第2特別図柄を判定する第2特別図柄判定を行うことである。
なお、第2特別図柄抽選が行われると、第2特別図柄表示器21で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
Whether or not the second special symbol lottery is “big hit” based on the acquired special figure determination information when the special ball determination information is acquired when the game ball wins (wins) in the second starting port 15 The second special symbol determination is performed to determine the second special symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display 21 based on the determination result.
When the second special symbol lottery is performed, the second special symbol display 21 displays the variation of the second special symbol, and after the predetermined time has elapsed, the second special symbol indicating the lottery result is stopped. . That is, the stop display of the second special symbol is a notification of the lottery result.

なお、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する場合がある)の結果を示す態様(特別図柄の種類を示す態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21のLEDの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。   The first special symbol display 20 and the second special symbol display 21 are each configured by a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display in the variable display of each special symbol are at a predetermined interval or order. Flashes. When the special symbols are stopped and displayed, the result of each special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery may be collectively referred to as “special symbol lottery”) is shown. One or a plurality of LEDs are lit in a mode (a mode indicating the type of special symbol). That is, the type of jackpot, which will be described later, can also be determined by the lighting state of the LEDs of the first special symbol display 20 and the second special symbol display 21.

なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別図柄抽選において、大当たり遊技(特別遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「大当たり遊技(特別遊技)」というのは、大入賞口17が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、2回、4回、又は、16回)行うことを言う。   In the present embodiment, “big hit” means that the right to execute the big hit game (special game) is acquired in the special symbol lottery. “Big win game (special game)” means that a round game in which the big prize opening 17 is opened in a predetermined manner is performed a predetermined number of times (for example, two times, four times, or 16 times).

なお、各ラウンド遊技における大入賞口17の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口17に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。   The maximum number of times the maximum winning opening 17 and the maximum opening time in each round game are determined in advance, but a predetermined number (for example, When ten (10) game balls are won (entered), one round game is completed. In other words, the “big hit game (special game)” is a gaming state that is advantageous to a player who can easily win a prize ball. In this embodiment, a plurality of types of jackpot games (special games) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.

普通図柄抽選とは、普図ゲート11を遊技球が通過したときに普図判定情報を取得し、取得した普図判定情報に基づいて「当たり」であるか否かの当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、普通図柄表示器22に停止表示する普通図柄を判定する普通図柄判定を行うことである。
なお、普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
The normal symbol lottery is a method for acquiring the general-purpose determination information when the game ball passes through the general-purpose gate 11 and determining whether or not it is “winning” based on the acquired general-purpose determination information. Based on the determination result, normal symbol determination for determining a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display 22 is performed.
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display unit 22 displays the fluctuation of the normal symbol, and after the predetermined time has elapsed, the normal symbol indicating the lottery result is stopped. That is, the stop display of the normal symbol is a notification of the lottery result.

なお、普通図柄表示器22は、1、又は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄抽選の結果を示す態様(普通図柄の種類を示す態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、普通図柄表示器22のLEDの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。   The normal symbol display 22 is composed of one or a plurality of LEDs, and the LEDs blink at a predetermined interval or order in the normal symbol variation display. When the normal symbol is stopped and displayed, one or a plurality of LEDs are turned on in a mode (a mode indicating the type of the normal symbol) indicating the result of the normal symbol lottery. That is, the hit type described later can be determined by the lighting state of the LED of the normal symbol display 22.

なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄抽選において、当たり遊技(補助遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口15が所定態様で開放され、閉鎖することを言う。   In the present embodiment, “winning” means that the right to execute a winning game (auxiliary game) is acquired in the normal symbol lottery. The “winning game (auxiliary game)” means that the second start port 15 is opened and closed in a predetermined manner.

なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口15の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口15に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。   Note that the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the second start port 15 in the winning game (auxiliary game) are determined in advance, but even before reaching the maximum number of times of opening and the maximum opening time, the second start port 15 When a predetermined number (for example, 10) of game balls wins (wins), the winning game (auxiliary game) ends. That is, the “winning game (auxiliary game)” is in a gaming state in which the second special symbol variation display is easy to be executed (the start condition is easily established). In this embodiment, a plurality of types of winning games (auxiliary games) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.

第1特別図柄保留表示器23は、複数のLEDによって構成され、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄抽選を行う為の権利(以下、「第1保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。   The first special symbol hold indicator 23 is constituted by a plurality of LEDs, and the right to perform the first special symbol lottery (hereinafter referred to as “the first special symbol lottery”) that is stored when a game ball wins (wins) in the first start port 13. The number of “first hold”) is displayed, and is turned on or blinks in a manner indicating the number of first hold. In the present embodiment, up to four first holds are stored, but the number may be less than or more than four.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。   When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED lights. When there are four first holds, the first special symbol hold Two LEDs on the display 23 blink.

第2特別図柄保留表示器24は、複数のLEDによって構成され、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄抽選を行う為の権利(以下、「第2保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。   The second special symbol hold indicator 24 is constituted by a plurality of LEDs, and the right to perform the second special symbol lottery stored when the game ball wins (wins) at the second starting port 15 (hereinafter referred to as “the right special symbol”). The number of “second hold”) is displayed, and is turned on or blinks in a manner indicating the number of second hold. In the present embodiment, up to four second suspensions are stored, but the number may be less than or more than four.

なお、第2保留が1つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点灯し、第2保留が2つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点灯する。また、第2保留が3つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第2保留が4つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点滅する。   In addition, when there is one second hold, the LED on the left side of the second special symbol hold indicator 24 is lit, and when there are two second holds, two LEDs of the second special symbol hold indicator 24 Lights up. In addition, when there are three second holds, the LED on the left side of the second special symbol hold indicator 24 blinks and the right LED is lit. When there are four second holds, the second special symbol hold The two LEDs on the display 24 flash.

なお、以降の説明において、「第1保留の個数」という文言を「第1保留数」と「第2保留の個数」という文言を「第2保留数」と表現する場合がある。   In the following description, the term “first hold number” may be expressed as “first hold number” and the term “second hold number” as “second hold number”.

普通図柄保留表示器25は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される普通図柄の当たり判定(普通図柄の変動表示)を行う為の権利(以下、「普図保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。   The normal symbol hold indicator 25 is composed of a plurality of LEDs, and is used to determine whether or not to hit a normal symbol (ordinary symbol variation display) stored when a game ball wins (wins) the normal symbol gate 11. This is for displaying the number of rights (hereinafter referred to as “general map hold”), and lights up or blinks in a manner indicating the number of general map hold. In the present embodiment, up to four ordinary map holds are stored, but the number may be less than or more than four.

なお、普図保留が1つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点灯し、普図保留が2つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点灯する。また、普図保留が3つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留が4つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点滅する。   When there is one common symbol hold, the LED on the left side of the normal symbol hold indicator 25 is lit, and when there are two common symbol hold indicators, the two LEDs on the normal symbol hold indicator 25 are lit. In addition, when there are three common symbol holds, the LED on the left side of the normal symbol hold indicator 25 blinks and the right LED lights up. When there are four common symbol holds, the normal symbol hold indicator 25 Two LEDs flash.

なお、以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。   In the following description, the phrase “the number of ordinary maps reserved” may be expressed as “the number of ordinary maps reserved”.

なお、第1特別図柄表示器20、及び/又は、第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、LEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。   In addition, the 1st special symbol display 20 and / or the 2nd special symbol display 21 can be comprised also by 7 segment LED. For example, if the special symbol lottery is won, “7” is stopped and “−” is stopped when it is lost. It is good to repeat. It should be noted that since the last stop display is displayed at the start of the special symbol variable display, it is easy to grasp that the variable display has been started by starting from the turn-off of the LED.

演出空間の中央奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置30が設けられ、演出空間の上部には、可動演出部材80aが設けられている。   An image display device 30 composed of a liquid crystal display is provided in the center back part of the effect space, and a movable effect member 80a is provided in the upper part of the effect space.

画像表示装置30の表示部では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄の変動表示等がある。   The display unit of the image display device 30 displays various effects according to the progress of the game. Examples of the effect display include a customer waiting demonstration effect that is performed when the special symbol variation display is not performed, and a variation display of the effect symbol that is performed when the special symbol variation display is performed.

ここで、図2を用いて、画像表示装置30の表示部に表示される演出表示について説明する。図2は、画像表示装置30の表示部に表示される画像(演出表示)の一例を示す図である。   Here, the effect display displayed on the display unit of the image display device 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an image (effect display) displayed on the display unit of the image display device 30.

画像表示装置30の表示部に表示される演出図柄は、「1」から「9」までの数字を示す図柄からなる9種類の主演出図柄と、1種類のブランク図柄「●」とにより構成されている。これら演出図柄は、数字の昇順、又は、降順にて主演出図柄が配列されると共に、各主演出図柄の間にブランク図柄が配列されることによって図柄列TZ1〜TZ3を形成している。
なお、主演出図柄を示す図柄として、数字の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。また、ブランク図柄を示す図柄として、「●」の他に「★」や「◆」といった記号の図柄を設けても良い。
The effect symbols displayed on the display unit of the image display device 30 are composed of nine types of main effect symbols consisting of symbols indicating numbers from “1” to “9” and one type of blank symbol “●”. ing. In these effect symbols, the main effect symbols are arranged in ascending order or descending order of numbers, and the symbol symbols TZ1 to TZ3 are formed by arranging the blank symbols between the main effect symbols.
In addition to the numbers, symbols indicating alphabets such as “A” to “F” may be provided as symbols indicating the main effect symbols. In addition to “●”, symbols such as “★” and “◆” may be provided as a symbol indicating a blank symbol.

そして、演出図柄を、縦方向(本実施の形態では、上から下)にスクロール(変動)させることで変動表示が行われる。
なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転(自転)するようなものであっても良いし、横方向にスクロール(変動)させるようなものでも良い。
また、縦方向にスクロールさせるか、横方向にスクロールさせるかを遊技者が任意に選択可能としても良い。例えば、操作手段(演出ボタン37A、十字キー38A、演出レバー39A)を用いて、遊技者が縦方向のスクロールか横方向のスクロールかを選択するようにすれば良い。
Then, the effect display is performed by scrolling (fluctuating) the effect symbol in the vertical direction (from top to bottom in the present embodiment).
In addition, the variation display mode of the effect symbol is not limited to this, and may be one that rotates (spins) on the spot, or one that scrolls (varies) in the horizontal direction.
Further, the player may arbitrarily select whether to scroll in the vertical direction or in the horizontal direction. For example, the player may select whether to scroll in the vertical direction or the horizontal direction using the operation means (the effect button 37A, the cross key 38A, the effect lever 39A).

また、演出図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21で実行される特別図柄の変動表示に対応して変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄の変動表示を停止するようになっている。   Further, the variation display of the effect symbols is performed in correspondence with the variation display of the special symbols executed by the first special symbol display 20 and the second special symbol display 21. That is, the variation display of the effect symbol is started in response to the start of the variation display of the special symbol, and the variation display of the effect symbol is stopped in response to the stop of the variation display of the special symbol.

また、演出図柄の変動表示中においては、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等の変動演出が画像表示装置30に表示されることで、特別図柄抽選において大当たりに当選していることへの期待度(以下、「大当たり当選期待度」と言う)を高めるようになっている。   In addition, during the variation display of the effect symbol, various effect images such as background images and characters and the variation effect such as a movie are displayed on the image display device 30 according to the result of the special symbol lottery. The degree of expectation for winning a jackpot in the lottery (hereinafter referred to as “big win expectation degree”) is increased.

また、演出図柄の停止表示では、演出図柄が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の主演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った主演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。   Further, in the stop display of the effect symbol, the effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of the jackpot lottery. The big hit mode (special result mode) is a combination of the same main production symbol such as “777” or a combination of main production symbols with regularity such as “357”, and the loss mode is other than that It is an aspect.

また、画像表示装置30の表示部には、図2に示すように、図柄列(TZ1〜TZ3)毎に上・中・下の3段に演出図柄が表示される。つまり、画像表示装置30には、3段×3列の9個の演出図柄が表示されることになる。   In addition, as shown in FIG. 2, effect symbols are displayed on the display unit of the image display device 30 in upper, middle, and lower three rows for each symbol row (TZ1 to TZ3). That is, nine effect symbols of 3 rows × 3 rows are displayed on the image display device 30.

ここで、画像表示装置30の表示部で表示される変動表示では、5つの有効ラインが設定されている。具体的には、上段有効ラインL1、中段有効ラインL2、下段有効ラインL3、右下がり有効ラインL4、及び、右上がり有効ラインL5の5つの有効ラインが設定されている。そして、変動表示の停止時に何れかの有効ラインにおいて大当たり態様の演出図柄が停止表示すれば、大当たりに当選となる。   Here, in the variable display displayed on the display unit of the image display device 30, five effective lines are set. Specifically, five effective lines are set: an upper effective line L1, a middle effective line L2, a lower effective line L3, a lower right effective line L4, and a right upward effective line L5. And if the effect symbol of the big hit mode is stopped and displayed on any active line when the variable display is stopped, the big win is won.

また、図2に示すように、画像表示装置30の表示部には、現在の第1保留の個数である第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示する為の第1保留アイコン表示領域30A1〜30A4と、現在の第2保留の個数である第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示する為の第2保留アイコン表示領域30B1〜30B4と、実行中の特別図柄(演出図柄)の変動表示に対応する(関連した)当該変動アイコンを表示する為の当該変動アイコン表示領域30Cが形成されている。   Further, as shown in FIG. 2, the display unit of the image display device 30 has a first hold icon for displaying a number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1) that is the current first hold number. 1 hold icon display areas 30A1 to 30A4, and 2nd hold icon display areas 30B1 to 30B4 for displaying the number of 2nd hold icons corresponding to the second hold number (U2) that is the current number of second hold The variation icon display area 30C for displaying the variation icon corresponding to (related to) the variation display of the special symbol (production symbol) being executed is formed.

第1保留アイコン表示領域30A1〜30A4は、当該変動アイコン表示領域30Cに近い側から第1表示部30A1、第2表示部30A2、第3表示部30A3、第4表示部30A4といった形で区画されており、各表示部30A1〜30A4には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減するようになっている。   The first hold icon display areas 30A1 to 30A4 are partitioned in the form of the first display section 30A1, the second display section 30A2, the third display section 30A3, and the fourth display section 30A4 from the side close to the variable icon display area 30C. The number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1) is displayed on each of the display units 30A1 to 30A4. That is, the number of first hold icons is increased or decreased in correspondence with the increase or decrease of the first hold number (U1).

第1表示部30A1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部30A2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部30A3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部30A4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示される。   The first display unit 30A1 displays a first hold icon indicating the first hold on which the first special symbol variable display is executed first, and the second display unit 30A2 displays the first special symbol second. A first hold icon indicating the first hold on which the variable display is executed is displayed, and the first hold icon indicating the first hold on which the variable display of the first special symbol is executed third on the third display unit 30A3. Is displayed, and the first hold icon indicating the first hold on which the first special symbol variation display is executed is displayed on the fourth display portion 30A4.

第2保留アイコン表示領域30B1〜30B4は、当該変動アイコン表示領域30Cに近い側から第1表示部30B1、第2表示部30B2、第3表示部30B3、第4表示部30B4といった形で区画されており、各表示部30B1〜30B4には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減するようになっている。   The second hold icon display areas 30B1 to 30B4 are partitioned in the form of the first display section 30B1, the second display section 30B2, the third display section 30B3, and the fourth display section 30B4 from the side close to the variable icon display area 30C. The number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2) is displayed on each of the display units 30B1 to 30B4. That is, the number of second hold icons is increased or decreased in correspondence with the increase or decrease of the second hold number (U2).

第1表示部30B1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部30B2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部30B3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部30B4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示される。   The first display unit 30B1 displays a second hold icon indicating the second hold on which the variable display of the second special symbol is executed first, and the second display unit 30B2 displays the second special symbol second. A second hold icon indicating the second hold on which the variable display is executed is displayed, and the second hold icon indicating the second hold on which the variable display of the second special symbol is executed third on the third display unit 30B3. Is displayed, and a second hold icon indicating the second hold in which the variation display of the second special symbol is executed fourth is displayed on the fourth display unit 30B4.

当該変動アイコン表示領域30Cは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の開始に対応して第1保留アイコン表示領域の第1表示部30A1に表示されていた第1保留アイコン、又は、第2保留アイコン表示領域の第1表示部30B1に表示されていた第2保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該変動アイコンが表示され、特別図柄(演出図柄)の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄)の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。   The variation icon display area 30C corresponds to the first hold icon or the second hold displayed on the first display unit 30A1 of the first hold icon display area in response to the start of the change display of the special symbol (effect design). The variation icon is displayed by moving (shifting) the second hold icon displayed on the first display portion 30B1 of the icon display area, and the variation icon is displayed at the end of the variation display of the special symbol (effect symbol). Disappears (erases). In addition, you may make the said fluctuation | variation icon disappear in the middle of the fluctuation | variation display of a special symbol (effect design).

盤用駆動装置35は、可動演出部材80a(演出役物)と、当該可動演出部材80aを移動(可動)させる為のソレノイドやモータ等を備えている。   The board drive device 35 includes a movable effect member 80a (effect agent) and a solenoid or a motor for moving (moving) the movable effect member 80a.

この可動演出部材80aは、図1に示す画像表示装置30の表示部の上部を待機位置(基準位置)としており、演出位置である画像表示装置30の表示部の中央辺りまで下降し、上昇する移動演出を行うことが可能となっている。また、可動演出部材80aは、複数のランプ(LED等)を有しており、当該複数のランプ(LED等)を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
なお、演出ボタン37Aや演出レバー39Aの操作に応じて(契機に)、移動演出や発光演出を行うように構成しても良い。
The movable effect member 80a has the upper part of the display unit of the image display device 30 shown in FIG. 1 as a standby position (reference position), and descends to the center of the display unit of the image display device 30 that is the effect position. It is possible to perform a moving effect. The movable effect member 80a has a plurality of lamps (LEDs and the like), and can emit a light effect by emitting light from the plurality of lamps (LEDs and the like).
In addition, you may comprise so that a movement effect and a light emission effect may be performed according to operation of the effect button 37A and the effect lever 39A.

遊技盤取付枠2A、及び、遊技盤3の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110(図3参照)と、主制御基板110からの情報に応じて遊技球払出装置60の制御を行う払出制御基板120(図3参照)と、主制御基板110からの情報に応じて演出の制御を行う演出制御基板130(図3参照)と、各種制御基板(主制御基板110、払出制御基板120、及び、演出制御基板130)に対して電源電圧の供給を行う電源基板180(図3参照)と、遊技機Yの外部に遊技情報(遊技信号)を出力する為の遊技情報出力端子板100(図3参照)が設けられている。
なお、各基板間で送受信する情報は、コマンド等のデータである。
On the back side of the game board mounting frame 2A and the game board 3, a main control board 110 (see FIG. 3) for comprehensively controlling the progress of the game, and a game ball payout device according to information from the main control board 110 A payout control board 120 (see FIG. 3) for controlling 60, an effect control board 130 (see FIG. 3) for effect control according to information from the main control board 110, and various control boards (main control board 110). A power supply board 180 (see FIG. 3) for supplying power supply voltage to the payout control board 120 and the effect control board 130), and a game for outputting game information (game signal) to the outside of the gaming machine Y. An information output terminal board 100 (see FIG. 3) is provided.
Information transmitted and received between the substrates is data such as commands.

(遊技機Yの電気的構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの電気的構成について説明する。図3は、本実施の形態における遊技機Yの電気的構成を示すブロック図の一例である。
(Electric configuration of gaming machine Y)
Next, the electrical configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an example of a block diagram illustrating an electrical configuration of the gaming machine Y in the present embodiment.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納され為ンROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。   The main control board 110 comprehensively controls the progress (basic operation) of the game. The main control board 110 includes a main CPU 110a for performing arithmetic processing, a ROM 110b for storing a game control program and the like, a main control one-chip microcomputer 110m having a main RAM 110c serving as a work area at the time of arithmetic processing, and a main control board. Input port and output port. The main CPU 110a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a program stored in the main ROM 110b, performs arithmetic processing related to the game while using the main RAM 110c, and thereby various devices related to the progress of the game. Control or transmit predetermined information based on the result of arithmetic processing to the payout control board 120, the effect control board 130, and the like.

ここで、主制御基板110と、払出制御基板120との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板110と、演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。   Here, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be capable of communicating information in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is the main control board 110. To the effect control board 130 so that information can be communicated only in one direction.

主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ10a、普図ゲート検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ17a、及び、払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板110に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。   The input port of the main control board 110 includes a general winning opening detection switch 10a, a general gate detection switch 11a, a first starting opening detection switch 13a, a second starting opening detection switch 15a, a large winning opening detection switch 17a, and a payout. A control board 120 and the like are connected. Detection signals and the like from various detection switches are input to the main control board 110 through the input port, and control processing according to the detection signals is performed.

主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド14b、大入賞口開閉ソレノイド16b、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び、遊技情報出力端子板100が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御する為の駆動制御信号、各種表示器を制御する為の表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板100から遊技機Yの外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。   The output port of the main control board 110 includes a second start opening / closing solenoid 14b, a special winning opening opening / closing solenoid 16b, a first special symbol display 20, a second special symbol display 21, a normal symbol display 22, and a first special display. The symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25, and the game information output terminal board 100 are connected. Via the output port, a drive control signal for controlling various solenoids, a display control signal for controlling various displays, and a notification from the game information output terminal board 100 to the outside of the gaming machine Y (such as a hall computer) Game information and the like to be output.

払出制御基板120は、主制御基板110からの払い出しに関する情報の受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板120は、演算処理を行う払出CPU120a、払出プログラム等が格納された払出ROM120b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM120c、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出CPU120aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて払出ROM120bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM120cを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置60を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。   The payout control board 120 controls the payout of the game ball and the launch of the game ball based on the reception of the information related to the payout from the main control board 110. The payout control board 120 includes a payout CPU 120a that performs arithmetic processing, a payout ROM 120b that stores a payout program, a payout RAM 120c that serves as a work area during the arithmetic processing, an input port for the payout control board, and an output port. Yes. The payout CPU 120a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a payout control program stored in the payout ROM 120b, and performs arithmetic processing related to payout of the game ball while utilizing the payout RAM 120c, thereby paying out the game ball The apparatus 60 is controlled, or predetermined information based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the main control board 110, the effect control board 130, or the like.

払出制御基板120の入力ポートには、開放検出スイッチ42a、下皿満杯検出スイッチ51a、遊技球払出装置60に設けられる払出球検出スイッチ60a、タッチセンサ40a、及び、発射ボリューム40bなどが接続されている。   The input port of the payout control board 120 is connected to an opening detection switch 42a, a lower pan full detection switch 51a, a payout ball detection switch 60a provided in the game ball payout device 60, a touch sensor 40a, a firing volume 40b, and the like. Yes.

払出制御基板120の出力ポートには、発射用ソレノイド41b、球送りソレノイド50b、及び、遊技球払出装置60に設けられる払出モータ60bなどが接続されている。   To the output port of the payout control board 120, a launch solenoid 41b, a ball feed solenoid 50b, a payout motor 60b provided in the game ball payout device 60, and the like are connected.

払出制御基板120では、開放検出スイッチ42aからガラス枠2Bが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板130に開放に関する情報を送信する。演出制御基板130では、開放に関する情報を受信すると開放エラー報知が行われる。   In the payout control board 120, when an opening detection signal indicating that the glass frame 2B is opened is input from the opening detection switch 42a, information related to opening is transmitted to the effect control board 130. In the effect control board 130, when information on opening is received, an opening error notification is performed.

また、払出制御基板120では、タッチセンサ40aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド41bへの通電を許容し、発射ボリューム40bからの検出信号によって発射ハンドル40の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル40の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド41bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。   In addition, when the payout control board 120 detects that the player's hand is touching the firing handle 40 by a touch signal input from the touch sensor 40a, the discharge solenoid 41b is energized and the firing volume 40b is used. When it is detected that the rotation angle of the firing handle 40 has been changed by the detection signal, the firing solenoid 41b is driven to fire the game ball so that the firing intensity according to the rotation angle of the firing handle 40 is obtained. It has become.

発射用ソレノイド41bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド41bの動作は、水晶発振器(図示なし)の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されている為、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   The launching solenoid 41b is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to a rotating shaft, and the launching member rotates to launch a game ball by rotating the rotating shaft. The operation of the firing solenoid 41b is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator (not shown), so the number of game balls fired per minute is about 99. .9 (pieces / minute). That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

また、払出制御基板120では、主制御基板110から払い出しに関する情報を受信すると、払出モータ60bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ60aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると、遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。   In addition, when the payout control board 120 receives information related to payout from the main control board 110, the payout motor 60b is driven to pay out a predetermined number of game balls, and the payout ball detection switch 60a controls the predetermined number of game balls. When the payout is detected, the control for paying out the game ball is terminated.

演出制御基板130は、主制御基板110からの情報を受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、音声プロセッサ150aと音声データ等が格納された音声ROM150bとからなる音声制御部150と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)160aと画像データ等が格納されたCGROM160bと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM160cとからなる画像制御部160と、音声制御部150と画像制御部160とを統括して制御する統括制御部140と、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等を制御するランプ制御部170と、演出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。   The effect control board 130 receives information from the main control board 110 and controls an effect related to the game. The effect control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, an effect control unit 130m that includes a sub RAM 130c that serves as a work area during the arithmetic processing, an audio processor 150a, audio data, and the like. An audio control unit 150 including a stored audio ROM 150b, a VDP (Video Display Processor) 160a as an image processor, a CGROM 160b in which image data and the like are stored, and a frame for temporarily storing drawing data generated from the image data An image control unit 160 comprising a VRAM 160c having a buffer and the like, an overall control unit 140 that controls the audio control unit 150 and the image control unit 160 in an integrated manner, a frame illumination device 34, a panel drive device 35, and Production button drive mode A lamp control unit 170 for controlling the data 37b, an effect control input port, an output port, and the like.

サブCPU130aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信した情報や演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー検出スイッチ38a〜38dからの入力信号に応じて、各種制御部(統括制御部140、ランプ制御部170)に各種の演出を実行させる為の制御(情報の出力等)を行う。   The sub CPU 130a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads out a game program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing related to effects while using the sub RAM 130c as a work area, thereby performing the main control board 110. Control for causing the various control units (the general control unit 140 and the lamp control unit 170) to execute various effects in accordance with the information received from the camera and the input signals from the effect button detection switch 37a and the cross key detection switches 38a to 38d. (Output information, etc.).

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ37a、十字キー検出スイッチ38a〜38d、演出レバー検出スイッチ39aなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ37aから演出ボタン37Aが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ38a〜38dから十字キー38Aが操作されたことを示す十字キー検出信号(上十字キー検出信号、左十字キー検出信号、下十字キー検出信号、右十字キー検出信号)が入力されたり、演出レバー39Aが操作されたことを示す演出レバー検出信号が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行する為の処理を行う。   An effect button detection switch 37a, cross key detection switches 38a to 38d, an effect lever detection switch 39a, and the like are connected to the input port of the effect control board 130. On the effect control board 130, an effect button detection signal indicating that the effect button 37A is operated is input from the effect button detection switch 37a, or a cross indicating that the cross key 38A is operated from the cross key detection switches 38a to 38d. A key detection signal (upper cross key detection signal, left cross key detection signal, lower cross key detection signal, right cross key detection signal) is input, or an effect lever detection signal indicating that the effect lever 39A has been operated is input. Then, a process for executing an effect according to the detection signal is performed.

統括制御部140は、演算処理を行う統括CPU140aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM140bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM140cと、統括制御用の入出力ポートを備えている。   The overall control unit 140 includes an overall CPU 140a that performs arithmetic processing, an overall ROM 140b that stores an overall control program, an overall RAM 140c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port for overall control.

統括CPU140aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて統括ROM140bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM140cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、音声制御部150や画像制御部160に各種の演出を実行させる為の制御(情報の出力等)を行う。   The overall CPU 140a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads an overall control program stored in the overall ROM 140b, and performs an operation process related to the effect while using the overall RAM 140c as a work area, thereby producing an effect control unit. In accordance with the information received from 130m, etc., control (such as output of information) is performed for causing the audio control unit 150 and the image control unit 160 to execute various effects.

統括ROM140bは、マスクROM等で構成されており、画像表示を行う為の表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成する為のディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、及び、アニメシーン情報などが記憶されている。   The general ROM 140b is configured by a mask ROM or the like, and displays a display control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list composed of a group of drawing control commands, and an animation of a production pattern. The animation pattern and animation scene information etc. for performing are memorize | stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するに当たり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画の為のパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置30の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
This animation pattern is referred to when displaying the animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like.
The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a luminance parameter of the image display device 30 is included.

音声制御部150は、音声プロセッサ150a、及び、音声ROM150bを備えており、音声出力装置33と接続している。音声制御部150は、演出制御部130mから送信された各種の演出情報に基づいて、画像表示装置30の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置33から出力させる制御を行う。   The audio control unit 150 includes an audio processor 150 a and an audio ROM 150 b and is connected to the audio output device 33. The voice control unit 150 causes the voice output device 33 to output voice data, music data (BGM, SE), and the like in accordance with the display of the image display device 30 based on various types of production information transmitted from the production control unit 130m. Take control.

画像制御部160は、VDP160a、CGROM160b、及び、VRAM160cを備えている。画像制御部160は、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)を受けて、画像表示装置30に所定の画像を表示させる制御を行う。   The image control unit 160 includes a VDP 160a, a CGROM 160b, and a VRAM 160c. The image control unit 160 receives information (display list, drawing command, etc.) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a) and controls the image display device 30 to display a predetermined image.

VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM160bに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置30に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像やセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 160a generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on information (display list, drawing command, etc.) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a) and image data stored in the CGROM 160b. The image data is material data representing individual images such as images (frames) to be displayed on the image display device 30, for example, effect symbol images, background images constituting the background of the effect symbols, character images, and serif images. . On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM160bは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、及び、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM160bは、VDP160aによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
The CGROM 160b includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). I remember it.
The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 160b is read in units of image data by the VDP 160a, and image processing is performed in units of image data of this frame.

また、CGROM160bは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM160bは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   The CGROM 160b stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. The CGROM 160b may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM160cは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM160cは、統括制御部140(統括CPU140a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、及び、画像表示装置30に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 160c is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 160c has a display list storage area for temporarily storing a display list output from the overall control unit 140 (overall CPU 140a), a frame buffer area corresponding to the image display device 30, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示する為の記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と、第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

その為、VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM160bに記憶された描画データをVRAM160cのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置30に出力して種々の画像を表示させる。   Therefore, the VDP 160a draws the drawing data stored in the CGROM 160b in the “frame buffer for drawing” in the frame buffer area of the VRAM 160c based on an instruction (display list) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a), and Drawing data is read from the “display frame buffer” in the buffer area, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the read drawing data, and is output to the image display device 30 to display various images.

なお、VDP160aには、水晶発振器(図示なし)から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置30と同期を図る為の同期信号(水平同期信号、及び、垂直同期信号)を生成し、画像表示装置30に出力する。   The VDP 160a is supplied with an operation clock from a crystal oscillator (not shown), and by dividing the operation clock, a synchronization signal (horizontal synchronization signal, and Vertical synchronization signal) is generated and output to the image display device 30.

また、画像制御部160と画像表示装置30との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板190が接続されている。汎用基板190は、画像データを表示する画像表示装置30の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。   Further, a general-purpose board 190 that converts image data into a predetermined image format and outputs it is connected between the image control unit 160 and the image display device 30. The general-purpose substrate 190 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the image display device 30 that displays image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) is used. It absorbs the difference in resolution between when it is connected and when a 17-inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots) is connected.

ランプ制御部170は、演算処理を行うランプCPU170aと、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM170bと、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM170cと、ランプ制御用の入出力ポート等を備えている。   The lamp controller 170 includes a lamp CPU 170a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 170b that stores a lamp control program, a lamp RAM 170c that serves as a work area during the arithmetic processing, an input / output port for lamp control, and the like.

ランプCPU170aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてランプROM170bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM170cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせる為の制御(情報の出力等)を行う。   The lamp CPU 170a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a lamp control program stored in the lamp ROM 170b, and performs calculation processing related to the effect while using the lamp RAM 170c as a work area, thereby producing an effect control unit. In accordance with the information received from 130m, etc., control (output of information, etc.) is performed for causing various illumination devices, various drive devices, and the like to perform predetermined effects.

ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出情報に基づいて、枠用照明装置34の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置35、演出ボタン駆動モータ37bのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。   An input / output port of the lamp control unit is connected to a frame illumination device 34, a panel drive device 35, an effect button drive motor 37b, and the like, and various kinds of information transmitted from the effect control unit 130m (sub CPU 130a). Based on the production information, lighting control is performed by controlling lighting of various LEDs of the frame lighting device 34, and drive control of a drive source such as a panel drive device 35, a motor of a production button drive motor 37b, or a solenoid is performed. Performing a moving effect etc. by doing.

電源基板180は、遊技機Y(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に電源電圧を供給する。電源基板180には、電断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路182と、電断(停電)時に主制御基板110、及び、払出制御基板120に対してバックアップ電源を供給する為のバックアップ電源回路183を備える。   The power supply board 180 supplies a power supply voltage to the gaming machine Y (the main control board 110, the payout control board 120, the effect control board 130, and various electronic components). The power supply board 180 detects whether or not a power interruption (power failure) has occurred, and outputs a power interruption detection signal 182 to the main control board 110 based on the occurrence of the power interruption (power failure). A backup power supply circuit 183 is provided for supplying backup power to the main control board 110 and the payout control board 120 when power is interrupted (power failure).

電断検出回路182は、遊技機Yに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。   The power interruption detection circuit 182 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. More specifically, the main CPU 110a whose power interruption detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power interruption detection signal is at a low level, the main CPU 110a is in an operation stop state.

バックアップ電源回路183は、遊技機Yへの通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c、及び、払出制御基板120の払出RAM120cに対して供給する。これにより、電断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM120cの記憶内容が保持されることとなり、電断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電断(停電)発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしても良い。   The backup power supply circuit 183 includes a capacitor that stores electricity when the gaming machine Y is energized. When a power interruption occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is stored in the main RAM 110c of the main control board 110, and , To the payout RAM 120c of the payout control board 120. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 120c are retained even in the event of a power failure (power failure), and the control state of the game is restored to the state before the power failure (power failure) occurs after recovery from the power failure (power failure). It can be restored. Note that backup power may be supplied to the effect control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described.

特別図柄抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口制御装置14が有する可動部材14aに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。本実施の形態においては、
(1)「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合(通常遊技状態)と、
(2)「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合(特定遊技状態)と、が設けられている。
なお、電源投入後の遊技機Yの初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。また、上記遊技状態の他に「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合(第2特定遊技状態)や「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合(第3特定遊技状態)等を設けても良い。
The state relating to the special symbol lottery includes “low probability gaming state” and “high probability gaming state”, and states relating to the movable member 14a of the second start-up control device 14 include “non-time-short gaming state” and “time-short gaming state”. It has. In this embodiment,
(1) When it is “low probability gaming state” and “non-temporary gaming state” (normal gaming state),
(2) “High probability game state” and “time-short game state” (specific game state) are provided.
Note that the initial gaming state of the gaming machine Y after power-on is set to “normal gaming state”. Further, in addition to the above gaming state, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state” (second specific gaming state) or “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state” (third A specific game state) may be provided.

本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことを条件として行われる特別図柄抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、1/300と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が高く(例えば、1/60)設定された遊技状態を言う。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” is a big win in a special symbol lottery performed on the condition that a game ball wins (enters a ball) at the first start port 13 or the second start port 15. For example, a gaming state in which the winning probability is set to be as low as 1/300. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the winning probability of jackpot is set higher (for example, 1/60) than the low probability gaming state. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”.

なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行の契機となるのは、大当たりに当選することであり、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するタイミングは、大当たり遊技を終了した後である。
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。
The transition from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is to win the jackpot, and the timing for changing from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is after the jackpot game is finished. It is.
In the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability gaming state is referred to as “probability jackpot”.

本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。例えば、普図ゲート11を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が、0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the ordinary gate 11, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result This is a gaming state that is set longer than the “short-time gaming state” and that is easily set shorter than the “short-time gaming state”. For example, when a game ball passes through the normal symbol gate 11, a normal symbol lottery is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display 22. However, the normal symbol is displayed for 30 seconds after the variable display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to be opened for 0.2 seconds after the normal symbol is stopped.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が、例えば、2.6秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the ordinary gate 11, the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “non- The gaming state that is set shorter than the “short-time gaming state” and that the opening time of the second start port 15 when winning the winning is 2.6 seconds, for example, is set longer than the “non-short gaming state” Say.

さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が、例えば、1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において、当たりに当選する確率が、例えば、127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート11を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。   Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/128, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is For example, it is set as high as 127/128. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal gate 11 than in the “non-short-time gaming state”, the second start port 15 is more easily controlled to the open mode. Thus, in the “short-time gaming state”, the player can advantageously advance the game without consuming the game ball.

なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、普通図柄抽選において、当たりの当選確率の何れか1つのみ、又は、2つが有利になるように設定されていても良い。   In this embodiment, the “short-time gaming state” is more advantageous than the “non-short-time gaming state” in terms of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15, and the winning probability of the normal symbol lottery. It is set to be. However, in the “short-time gaming state”, only one or two of the winning probability of winning in the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15 and the normal symbol lottery is advantageous. It may be set to.

次に、図4乃至図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図4(a)は、第1始動口13への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big hit judgment table)
FIG. 4A is a jackpot determination table for a first special symbol triggered by a game ball entering the first start port 13, and FIG. 4B shows a game to the second start port 15. It is a jackpot determination table for the second special symbol triggered by the entrance of the ball.

図4(a)、図4(b)に示すように大当たり判定テーブルは、確率遊技状態毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定する為の大当たり判定値と、当否結果とが対応付けられており、図4に示す割合となるように、大当たり判定値が割り振られている。   As shown in FIGS. 4A and 4B, the jackpot determination table is divided for each probability gaming state. Each table corresponds to a jackpot determination value for determining a jackpot determination random number value acquired when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 15 and the result of success or failure. The jackpot determination value is assigned so that the ratio shown in FIG.

メインCPU110aは、図4(a)、図4(b)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と、取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIGS. 4A and 4B, and acquires the current probability gaming state. Based on the jackpot determination random number value determined, it is determined whether the jackpot or lose.

低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約5倍アップして1/60である。なお、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、3倍や10倍といった任意の値に設定しても良い。   The probability of being determined to be a big hit in the low-probability gaming state is 1/300, and the probability of being determined to be a big hit in the high-probability gaming state is about 5 times higher to 1/60. In addition, the probability determined to be a big hit is not limited to 5 times, and may be set to any value such as 3 times or 10 times.

(特別図柄決定テーブル)
図5(a)は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定する為に参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図5(b)は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定する為に参照されるハズレ用の図柄決定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 5 (a) is a special symbol determination table for jackpots that is referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol at the time of winning the jackpot, and FIG. It is a symbol determination table for a loss referred to in order to determine a stop symbol.

図5(a)に示すように大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定する為の大当たり図柄判定値と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図5(a)に示す選択率(%)となるように、大当たり判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 5 (a), the special symbol determination table for jackpots is divided according to the type of the starting opening where the game ball has won. Each table includes a jackpot symbol determination value for determining a jackpot symbol determination random number obtained when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 15, and a special symbol ( The special symbol stop data) is associated with an effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the special symbol, so that the selection rate (%) shown in FIG. The jackpot judgment value is allocated.

図5(b)に示すようにハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定する為の大当たり図柄判定値と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図4(b)に示す選択率(%)となるように、大当たり判定値が割り振られている。なお、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成しても良い。   As shown in FIG. 5 (b), the special symbol determination table for losing is divided according to the type of the start opening where the game ball has won. Each table includes a jackpot symbol determination value for determining a jackpot symbol determination random number obtained when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 15, and a special symbol ( The special symbol stop data) is associated with an effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the special symbol, so that the selection rate (%) shown in FIG. 4B is obtained. The jackpot judgment value is allocated. It should be noted that a plurality of special symbols and special symbol determination values may be associated with each other so that a plurality of special symbols can be determined in the case of a loss.

メインCPU110aは、図5に示す特別図柄決定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別する為1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 5 and determines the type of special symbol (special symbol stop data) based on the type of the start opening where the game ball has won and the random number for determining the jackpot symbol Will do.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command as information indicating the type of the special symbol is determined based on the determined special symbol type (special symbol stop data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(特図停止データ)によって、大当たり遊技の種類(図6参照)、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものと言える。   Here, as will be described later, the type of jackpot game (see FIG. 6) and the game state after the jackpot game end (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (special figure stop data). It can be said that the type of special symbol determines the type of jackpot game and the game state after the jackpot game ends.

(大当たり遊技制御テーブル)
図6は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態(特別遊技状態)の進行を決定する為の大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止データ)と、大当たり状態(特別遊技状態)のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口17の開閉態様を決定する為の大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態(特別遊技状態)のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
(Big hit game control table)
FIG. 6 is a diagram showing a jackpot game control table for determining the progress of the jackpot state (special game state) when the jackpot lottery is determined as a determination result of the jackpot lottery. In the jackpot game control table, the special symbol type (special game stop data), the opening time of the jackpot state (special game state), the opening designation command to be transmitted to the effect control board 130 at the start of the opening, The special winning opening opening / closing control table for determining the opening / closing mode, the ending time in the big hit state (special game state), and the ending designation command transmitted to the effect control board 130 at the start of the ending are associated with each other.

メインCPU110aは、図6に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることとなる為、図6には、大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。   The main CPU 110a refers to the jackpot game control table shown in FIG. 6 and determines the opening time, the big prize opening / closing control table, and the ending time based on the special figure stop data. In addition, since the number of rounds in the big win state (special game state) is determined by determining the type of the big prize opening / closing table, FIG. 6 shows the number of rounds in the big win state (special game state), etc. Is supplementarily described.

(大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル)
図7は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー(TBL.No)毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口17が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口17の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口17を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
(Large winning game opening and closing control table)
FIG. 7 is a diagram showing a big prize opening / closing control table that is referred to when a big win is won. This special prize opening / closing control table is divided into tables for each table number (TBL.No). Each table includes a round number indicating the number of rounds of the jackpot game (special game state), a special electric operation number (K) indicating the number of times that the big prize opening 17 is opened during one round, and an opening time of the big prize opening 17 And a closing time (interval time) for closing the special winning opening 17 between rounds.

メインCPU110aは、図7に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口17の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No01)に基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No02)に基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No03)に基づいて第3大当たり遊技を実行する。   The main CPU 110a identifies the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the special prize opening 17 with reference to the special prize opening / closing control table shown in FIG. 7, and the first CPU based on the first special prize opening / closing control table (TBL.No01). A first jackpot game is executed, a second jackpot game is executed based on the second big prize opening / closing control table (TBL.No02), and a third big prize is played based on the third big prize opening / closing control table (TBL.No03). Run a game.

第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=01)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから16ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行する。   According to the first prize opening opening / closing control table (TBL.No = 01), the opening / closing member 16a is operated to change the prize winning opening 17 on the right side of the game area 3A from round 1 to round 16 per round. The first jackpot game is executed which is released until 29.5 seconds.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから16ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易い為、第1大当たり遊技は実質的に16ラウンドの確変大当たり遊技と言える。   However, if a prescribed number (9) of game balls wins the big winning opening 17 before the opening time elapses, one round of game is completed. When the 16-round game ends, the first jackpot game ends. It should be noted that since the opening time of the big winning opening 17 is long from 1 round to 16 rounds and it is easy to obtain a winning ball, the first big hit game can be said to be a probable big hit game of 16 rounds.

第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=02)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから4ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第2大当たり遊技を実行する。   According to the second winning prize opening / closing control table (TBL.No = 02), the opening / closing member 16a is operated to change the winning prize opening 17 on the right side of the game area 3A from one round to four rounds per round. A second jackpot game is executed that is released until 29.5 seconds.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから4ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易い為、第2大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技と言える。   However, if a prescribed number (9) of game balls wins the big winning opening 17 before the opening time elapses, one round of game is completed. And when the game of 4 rounds is complete | finished, the 2nd big hit game will be complete | finished. It should be noted that the second big hit game is substantially a four-round probable big hit game because the open time of the big winning opening 17 is long from 1 round to 4 rounds and it is easy to obtain a winning ball.

第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=03)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから2ラウンドまで1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第3大当たり遊技を実行する。   According to the third big prize opening / closing control table (TBL.No = 03), the opening / closing member 16a is operated, and the big prize opening 17 on the right side of the game area 3A is changed from one round to two rounds per round. A third jackpot game that is released until 0.18 seconds is executed.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンドの遊技が終了すると、第3大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから2ラウンドまでは大入賞口17の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しい為、第3大当たり遊技は実質的に0ラウンドの突然確変大当たり遊技と言える。   However, if a prescribed number (9) of game balls wins the big winning opening 17 before the opening time elapses, one round of game is completed. And when the game of 2 rounds is complete | finished, the 3rd big hit game will be complete | finished. From the first round to the second round, since the opening time of the big winning opening 17 is extremely short and it is difficult to obtain a prize ball, the third big hit game can be said to be a sudden probability change big hit game of 0 rounds.

(遊技状態設定テーブル)
図8は、大当たり遊技(特別遊技状態)終了後の遊技状態を決定する為の遊技状態設定テーブルである。遊技状態設定テーブルは、特図停止データと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game state setting table)
FIG. 8 is a game state setting table for determining the game state after the end of the jackpot game (special game state). In the gaming state setting table, special figure stop data, a short-time gaming state, a short-time gaming number (J), a stochastic gaming state, and a high-probable gaming number (X) are associated with each other.

メインCPU110aは、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の特図停止データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数(J)と確率遊技状態と高確率遊技回数(X)を決定する。   The main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 8, and based on the special figure stop data of the special symbol at the end of the jackpot, the short-time game state, the short-time game number (J), the probability game state, and the high-probability game number ( X) is determined.

本実施の形態における図8に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄10〜12の場合と特別図柄20〜21の場合に、時短遊技回数(J)と高確率遊技回数(X)とが無限に設定されるのではなく、84回に設定される点が挙げられる。   The game state setting table shown in FIG. 8 in the present embodiment is characterized in that the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X) in the case of special symbols 10-12 and special symbols 20-21. Is not set to infinity, but is set to 84 times.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

図9に示すように変動パターン決定テーブルは、特別図柄(特図停止データ)毎に分かれている。各テーブルには、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、図9に示す各選択率(%)となるように、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値がそれぞれ割り振られている。   As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table is divided for each special symbol (special diagram stop data). In each table, the reach determination random number value, the number of special symbols held (U1 or U2), the special symbol variation random value, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation time are associated with each other. The reach determination random number value and the special figure variation random value are respectively allocated so as to achieve the respective selectivity (%) shown in FIG.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものと言える。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成している為、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, the reach determination random value is not referred to when the jackpot.

また、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。   Further, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, the variation pattern 1 (normal variation) is such that the average variation time of the special symbol is shortened when the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases. The fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (T1). For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern 1 (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to 3 seconds. In addition, although the maximum number of balls “4” may be stored as the number of reserved special symbols, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, “4” is not referred to as the number of reservations.

メインCPU110aは、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9 and refers to the special symbol stop data, the special symbol hold number (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value. Based on the above, the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板130に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。   Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated, and the special symbol variation pattern information is transmitted to the effect control board 130.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別する為1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施の形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the contents (function) of the command. In the present embodiment, when MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display 20 corresponding to the winning of a game ball at the first start port 13 is indicated. Is “E7H”, a special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display 21 corresponding to the winning of a game ball at the second starting port 15 is indicated.

また、演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄の変動表示等の演出内容が決定される。図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄の変動表示等の演出内容を記載している。   In addition, in the effect control board 130, as will be described later, effect contents such as effect symbol change display are determined based on the special symbol change pattern (change pattern designation command). In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, the contents of the representation such as the variation display of the representation symbol are described for reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, as the contents of production, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that multiple production symbols fluctuate at high speed and stop without reaching, and normal fluctuation and shortening. The fluctuation is different in that the shortening fluctuation is completed in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄が「7」で仮停止して、残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。   In addition, “reach” means a variation mode that gives a player a sense of expectation of jackpot, such that a part of the combination of performance symbols informing the jackpot is temporarily stopped and other production symbols fluctuate. To do. For example, when the combination of the three-digit production symbol “777” is set as the combination of the production symbols for notifying the jackpot, the two production symbols are temporarily stopped at “7”, and the remaining production symbols change. The aspect which is performing. “Temporary stop” refers to an aspect in which the effect symbol is shown to the player as if the effect symbol has stopped because the effect symbol is swaying or deforming small.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄が仮停止し、残り1つの演出図柄が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
また、「スーパーリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選期待度が高いリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
In addition, “normal reach” means a reach with a low jackpot winning expectation in which two effect symbols temporarily stop and the remaining one effect symbol fluctuates. In the present embodiment, although not a big hit by “normal reach”, a big hit may be made by “normal reach”.
In addition, “super reach” means a reach that has a higher probability of winning a big hit than normal reach. For example, it refers to a mode in which a production symbol that has not been temporarily stopped undergoes special fluctuations or a special character is displayed.
In addition, the “full rotation reach” means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols for notifying the jackpot is all in a low speed state, and in the present embodiment, only when winning in the jackpot lottery. Means reach to be performed.

演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動(短縮変動)<ノーマルリーチ<スーパーリーチ<全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。   The jackpot winning expectation degree related to the performance contents is higher in the order of normal fluctuation (shortening fluctuation) <normal reach <super reach <full turn reach, and the reach that determines that the full turn reach will be a big win.

(特別図柄の事前判定テーブル)
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定する為の事前判定テーブルを示す図である。
(Special symbol pre-judgment table)
FIG. 10 is a diagram showing a pre-judgment table for pre-determining the result of the big hit lottery.

図10に示すように事前判定テーブルは、特別図柄表示器(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられており、各乱数値は、図10に示す各選択率(割合)となるように振り分けられている。   As shown in FIG. 10, the pre-determination table includes a special symbol display (type of start port), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value. And start winning information are associated with each other, and each random value is distributed so as to have each selection rate (ratio) shown in FIG.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動口入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is `` big hit '' or `` losing '' by the random number value for special symbol determination acquired at the time of entering the starting opening of the game ball, and the type of special game by the random number value for jackpot symbol, Presence / absence of transition to the high probability gaming state can also be determined.
Furthermore, because the reach determination random number value and the special figure variation random value can be used to determine the production contents (whether the reach has occurred, the type of reach), etc., the start winning information (start opening winning designation command) DATA) can determine information on the type of jackpot and the contents of the effect (scheduled variation pattern).

メインCPU110aは、図10に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定する為の始動口入賞指定コマンドが生成される。   The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 10, and includes a special symbol display (type of start port), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation. Based on the random number value for use, “start winning information” is determined. Then, based on the determined start winning information, a start opening winning designation command for determining in advance the result of the jackpot lottery is generated.

この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別する為1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施の形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。   The start opening prize designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, the start opening prize designation command corresponding to the winning of the game ball at the first start opening 13 is indicated, and when the MODE data is “E9H”, the second A start port winning designation command corresponding to the winning of a game ball in the start port 15 is shown.

なお、図10に示す事前判定テーブルは、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図10に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
この為、図10に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図10に示す「始動入賞情報1」参照)。
The prior determination table shown in FIG. 10 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. However, the prior determination table shown in FIG. 10 is used when the game ball enters the start opening of the game ball, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9 is different in that it is used when the special symbol variation starts. ing. In addition, it is different whether or not the “holding number” is referred to.
For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 10, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine only “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” (see “ Refer to “Start-up winning information 1”).

また、図10に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図10に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定する為の特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
In addition, the advance determination table shown in FIG. 10 is a jackpot lottery preliminary determination table referred to in the low probability gaming state, but although not shown, the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high probability gaming state is also included. It is stored in the main ROM 110b.
Note that the jackpot lottery pre-determination table referred to in the high-probability gaming state is configured in the same manner as the pre-decision table shown in FIG. 10, but for pre-determining whether it is “big hit” or “losing”. Random values for special symbol determination are different.

(各種記憶領域)
図11は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図11(a)は、第1始動口13や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図11(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 11 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 11A shows special symbol determination information (a special symbol determination random number, jackpot symbol acquired when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 15. FIG. 11B is a diagram illustrating a special figure determination information storage area in which random number values, reach determination random number values, and special figure variation random values are stored. FIG. 11B illustrates each of the storage units of the special figure determination information storage area. It is a figure which shows a structure.

図11(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口13への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。   As shown in FIG. 11 (a), the special figure determination information storage area stores the first special figure determination information on-hold storage in which special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 13 is stored. An area, a second special figure determination information holding storage area in which special figure determination information acquired based on a winning of a game ball to the second start port 15 is stored, and special figure determination information in which variable display is being executed are stored The first special figure determination information holding storage area and the second special figure determination information holding storage area are respectively from the first storage unit to the fourth storage unit. I know.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域30A1〜30A4に表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域30B1〜30B4に表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域30Cに表示されることになる。   The number of undetermined special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information holding storage area becomes the first holding number (U1), and these undetermined special figures The number of hold icons corresponding to the determination information is displayed in the first hold icon display areas 30A1 to 30A4, and the number of undetermined special figure determination information stored in the second special figure determination information hold storage area is the second hold number. (U2), the number of hold icons corresponding to the undetermined special figure determination information is displayed in the second hold icon display areas 30B1 to 30B4, and the variable display (variation effect) stored in the special figure determination information execution storage area ) Is displayed in the variation icon display area 30 </ b> C corresponding to the special figure determination information that is being executed.

図11(b)に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶する為の特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄用乱数値を記憶する為の大当たり図柄用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶する為のリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶する為の特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 11 (b), each storage unit stores a special symbol determination random number value storage area for storing a special symbol determination random value, and a jackpot symbol randomness for storing a jackpot symbol random value. It is divided into a numerical value storage area, a reach determination random number value storage area for storing reach determination random number values, and a special figure change random value storage area for storing special figure change random value values.

そして、第1始動口13に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。   When the game ball enters the first start port 13 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information holding storage area. The special figure determination information acquired in the storage unit with the smallest number that is not stored is stored. When the game ball enters the second start port 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information holding storage area. The special figure determination information acquired in the storage unit with the smallest number that is not stored is stored.

特図判定情報実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行する為に参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行する為に参照される。   In the special figure determination information execution storage area, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information holding storage area is shifted when the start condition of the variable display of the first special symbol is satisfied, 1 Referenced to execute variable symbol display. Further, when the start condition for the variable display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is displayed. Referenced to execute

次に、遊技機Yにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine Y will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図12は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating main processing in the main control board 110.

電源基板180により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 180, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, the main CPU 110a performs an initialization process in step S10. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定する為のリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs processing for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

メインCPU110aは、ステップS30において、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a performs an initial value random number update process for updating the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for normal symbol determination, and the initial random number value for stopping common symbol. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図13は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described using FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating timer interrupt processing in the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材14aの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and opens and closes the movable member 14a. Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, the main CPU 110a performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / release timer counter, and the start / close timer counter.

メインCPU110aは、ステップS120において、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the normal symbol determination random number value, the regular symbol stop random number value, and the regular symbol random number value. Specifically, the main CPU 110a updates each random number value and random number counter by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial random number value, the jackpot symbol initial random value, the normal symbol determination initial random value, and the normal symbol stop initial random value in step S130. Perform random number update processing.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、普図ゲート検出スイッチ11aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図14を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a inputs inputs to the general winning opening detection switch 10a, the large winning opening detection switch 17a, the first starting opening detection switch 13a, the second starting opening detection switch 15a, and the general gate detection switch 11a. If there is an input, an input control process for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行う為の特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special electric control process for performing a jackpot lottery, a special symbol display control, an open / close control of the special winning opening 17, and a game state control. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、当たり抽選、第2始動口15(可動部材14a)の開閉制御等を行う為の普図普電制御処理を行う。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal power control process for performing a lottery and opening / closing control of the second start port 15 (movable member 14a).

具体的には、メインCPU110aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上ではないと判定した場合、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, the main CPU 110a determines whether or not the counter value of the general figure hold number counter for counting the general figure hold number (G) is 1 or more, and the counter value of the general figure hold number counter is 1 or more. If it is determined that this is not the case, the current ordinary power control process is terminated.

普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   When it is determined that the counter value of the common figure holding number counter is 1 or more, after subtracting 1 from the counter value of the common figure holding number counter, the first to fourth storage units in the normal symbol holding storage area The stored random number for normal symbol determination is shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。   Then, a process for determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed.

その後、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。   Thereafter, the normal symbol display 22 displays the variation of the normal symbol, and when the variation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery display is stopped.

そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第2始動口開閉ソレノイド14bを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、開放制御する。   If the referenced normal symbol determination random number value is a random value corresponding to “win”, the second start port opening / closing solenoid 14b is driven, and the second start port 15 is controlled to open for a predetermined opening time.

ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を30秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を2.6秒間、開放制御し、1.5秒間閉鎖制御した後、再び2.6秒間、開放制御する。   Here, for example, in the non-time-saving gaming state, the normal symbol variation time is set to 30 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to be opened for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to be released for 2.6 seconds, and 1.5 times After closing for 2 seconds, the opening is controlled again for 2.6 seconds.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 120.

メインCPU110aは、ステップS600において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600.

ま為ンCPU110aは、ステップS700において、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、及び、普通図柄表示器22の各LEDを点灯させる為に、上記S600で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   In step S700, the special CPU 110a displays the special symbol display created in S600 in order to turn on the LEDs of the first special symbol display 20, the second special symbol display 21, and the normal symbol display 22. Display device output processing for outputting instrument data and normal symbol display device data.

さらに、メインCPU110aは、ステップS700において、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板130に送信されるコマンドの種別については、図22を用いて後述する。   Further, in step S700, the main CPU 110a also performs command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 130. Note that the types of commands transmitted to the effect control board 130 will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図14は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG. FIG. 14 is a diagram showing input control processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 10a. If no detection signal is input from the general winning opening detection switch 10a, the process proceeds to the next step, and if a detection signal is input from the general winning opening detection switch 10a, a prize ball for the general winning opening is obtained. After updating the counter by adding predetermined data, the process proceeds to the next step.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口17に入賞した遊技球を計数する為の大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 17a. If the detection signal is not input from the big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step as it is. If the detection signal from the big prize opening detection switch 17a is inputted, the prize for the special prize opening is received. The ball counter is updated by adding predetermined data, and is updated by adding 1 to the number-of-stakes (C) storage area for counting the number of game balls won in the prize-winning slot 17, and then The process moves to the step.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. In this first start port detection switch input process, it is determined whether a detection signal from the first start port detection switch 13a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 13, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図14に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。   In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In the second start port detection switch input process, the same process as the first start port detection switch input process shown in FIG.

ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。   However, as compared with the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process, the data storage areas are different. In other words, the first hold number (U1) storage area in the first start port detection switch input process is replaced by the first start port detection switch input in place of the second hold number (U2) storage area in the second start port detection switch input process. The first special symbol determination random value storage area in the process is configured in place of the second special symbol determination random value storage area in the second start port detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS250において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力しなかった場合には、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了し、普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、普図保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普図保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普図保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普図保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。   In step S250, the main CPU 110a performs a general gate detection switch input process. In the normal gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general gate detection switch 11a. When the detection signal is not input from the general gate detection switch 11a, the general gate detection switch input processing is terminated, the current input control processing is terminated, and the detection signal is input from the general gate detection switch 11a. In such a case, it is determined whether or not the data set in the general figure hold number (G) storage area is less than 4, and if the general figure hold number (G) storage area is less than four, 1 is added to the figure hold count (G) storage area. If the usual figure hold number (G) storage area is not less than 4, the usual figure gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

普図保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   After adding 1 to the general figure hold number (G) storage area, the random number value for normal symbol determination, the random number value for general map stop, and the random number value for normal time are acquired, and the various random numbers obtained are It memorize | stores in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a symbol holding | maintenance storage area.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図15を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図15は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a first start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 13a. When the detection signal from the first start port detection switch 13a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 13a is not input, 1 The start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球の為に用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.

メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first reserved number (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first hold number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and the data set in the first hold number (U1) storage area If it is not less than 4, the current first start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、特図判定情報を取得する。   In step S230-4, the main CPU 110a adds “1” to the first reserved number (U1) storage area and stores it. In step S230-5, the main CPU 110a acquires special figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS230−6において、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図10に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示す為の始動入賞情報を決定する。   In step S230-6, the main CPU 110a performs a preliminary determination process. In this pre-determination process, referring to the pre-determination table for jackpot lottery shown in FIG. 10, the type of special symbol display, the random number for special symbol determination acquired this time, the random number for jackpot symbol, the random number for reach determination, and Based on the special figure changing random number value, start winning information for indicating the start opening determination information in advance is determined.

メインCPU110aは、ステップS230−7において、上記ステップS230−5において取得した特図判定情報を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 110a searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol determination random value storage area for the special symbol determination information acquired in step S230-5. Then, the acquired special figure determination information is stored in an empty storage unit.

メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−6の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを、始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-8, the main CPU 110a receives the first start opening winning designation command based on the starting winning prize information determined in the pre-determination process in step S230-6, the start opening winning designation command, and the effect transmission data storage area. Set to.

これにより、上記ステップS700の出力制御処理で始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。   As a result, the start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 130 in the output control process in step S700, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start opening prize designation command receives the first start opening prize designation. The command can be analyzed, and a predetermined effect can be executed in advance before the display of the variation of the special symbol triggered by the winning of the game ball at the first start opening is started.

メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-9, the main CPU 110a refers to the value stored in the first reserved number (U1) storage area, and the first special symbol corresponding to the first reserved number (U1) updated in step S230-4. The storage designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current first start port detection switch input process is terminated.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−6からS230−9と同様に、図10に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた第2始動口入賞指定コマンド、第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130へ送信される。   In the second start port detection switch input process, similarly to steps S230-6 to S230-9, winning information is generated with reference to the prior determination table shown in FIG. 10, and the second starting based on the winning information is performed. A special symbol memory designation command corresponding to the winning prize designation command and the second reserved number (U2) is transmitted to the effect control board 130.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 16 is a diagram showing a special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、ステップS302において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   First, in step S301, the main CPU 110a loads special figure special electricity processing data. In step S302, the main CPU 110a refers to the branch destination address from the loaded special figure special electric treatment data. The process moves to the memory determination process (step S310). If the special symbol special power process data = 1, the process moves to the special symbol variation process (step S320). The process moves to step S330), and if special figure special power processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special power processing data = 4, the big bonus game end process (step S350) is processed. Move.

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

メインCPU110aは、ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図17を用いて、後述することにする。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. This special symbol memory determination process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320の特別図柄変動処理においては、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図19を用いて、後述することにする。   In the special symbol variation process in step S320, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol variation time has elapsed. When the special symbol variation time has elapsed, the main CPU 110a stops the special symbol variation in step S330. Process to be transferred to the process. This special symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS330の特別図柄停止処理においては、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、及び、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。   In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the special symbol (big hit symbol, lost symbol) that is stopped and displayed, and the number of short-time games (J), the short-time game flag, the number of high-probability games (X) and high probability game flag setting processing. This special symbol stop process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS340の大当たり遊技処理においては、大当たり遊技を制御する処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310で決定された大当たり図柄の種類(特図停止データ)に基づいて、大当たりの種類を決定する。   The main CPU 110a performs a process for controlling the jackpot game in the jackpot game process in step S340. Specifically, the main CPU 110a determines the type of jackpot based on the type of jackpot symbol (special drawing stop data) determined in step S310.

次に、決定した大当たりを実行させる為に、大当たりの種類に応じた開閉部材16aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド16bの駆動データを出力して開閉部材16aを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined jackpot, the opening time of the opening / closing member 16a corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the driving data of the big prize opening / closing solenoid 16b is output to output the opening / closing member 16a. To release. At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入賞(入球)するか、大入賞口の開放時間が経過すると(ラウンド入賞カウンタ(C)=10、又は、特別遊技タイマカウンタ=0である)、大入賞口開閉ソレノイド16bの駆動データの出力を停止して開閉部材16aを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値をクリアする。   When a specified number of game balls wins (wins) during this opening or when the opening time of the big winning opening has elapsed (round winning counter (C) = 10 or special gaming timer counter = 0), The output of the drive data of the prize opening opening / closing solenoid 16b is stopped to close the opening / closing member 16a. Thereby, one round game is completed. Also, the counter value of the round winning counter (C) is cleared.

所定回数(本実施の形態では、2回、4回、又は、16回)のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。   When a predetermined number of round games (two, four, or sixteen times in this embodiment) are completed, the data stored in the round game number (R) storage area is cleared, and special figure special electric processing is performed. Data = 3 is set to special figure special electric processing data = 4, preparation is made to move to the jackpot game end processing subroutine, and the current jackpot game processing is ended.

メインCPU110aは、ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。   In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines either the high probability game state or the low probability game state and either the short-time game state or the non-short-time game state. The process which determines the game state of is performed. The jackpot game end process will be described later in detail with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図17は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating special symbol memory determination processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。   In step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), The process moves to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、特別図柄の変動中ではない場合には、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second reserved number (U2) storage area is 1 or more when the special symbol is not changing. If the main CPU 110a determines that the second reserved number (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-3, and if the second reserved number (U2) storage area is not 1 or more. Then, the process proceeds to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-3, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the second reserved number (U2) storage area.

メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first reserved number (U1) storage area is 1 or more. If the main CPU 110a determines that the first reserved number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-5, and if the first reserved number (U1) storage area is not 1 or more. Then, the current special symbol memory determination process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first reserved number (U1) storage area.

メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, the main CPU 110a stores the data stored in the first special symbol determination random number value storage area or the first special memory part in the second special symbol memory area from the first memory part to the fourth memory part. Shift to storage. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random value, the jackpot symbol random value, the reach determination random value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施の形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第2特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。   In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol determination random number value storage area. The first special symbol determination random number storage area or the second special symbol determination storage area may be shifted in this order, or the first special symbol determination random value storage area may be shifted from the second special symbol storage area. You may shift with priority.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−2、又は、ステップS310−4で減算された第1保留数(U1)記憶領域、又は、第2保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-7, the main CPU 110a, based on the first reserved number (U1) storage area or the second reserved number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. Then, the special symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a is based on the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value) written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理は、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特図停止データ、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   In step S312, the main CPU 110a performs special figure variation pattern determination processing. The special figure variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 9, and the special figure stop data, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination random number value, and the special figure variation random value Based on the above, the variation pattern is determined.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, the main CPU 110a sets the variation time (counter value) of the special symbol based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせる為の変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21の変動表示が行われる。   In step S316, the main CPU 110a displays variation display data for causing the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 to perform special symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. set. Thereby, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on or off the LED is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 is performed.

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, makes preparations for shifting to the special symbol variation processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol memory determination processing this time.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process for the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a jackpot determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図4(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−5に処理を移す。   In step S311-1, the main CPU 110a determines that the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 is “based on the probability gaming state”. It is determined whether or not it is a “big hit” random number value. Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol determination random value storage area, the main CPU 110a performs the big hit lottery shown in FIG. With reference to the jackpot determination table, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. Thus, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “big hit”. As a result of the determination, if it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-2, and if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-5.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、図5(a)に示す大当たりにおける大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。   In step S311-2, the main CPU 110a determines the jackpot special symbol random number value written in the determination symbol storage area (the zeroth storage unit) in the special symbol holding storage area in step S310-6, and determines the type of special symbol. (Special figure stop data) is determined, and the jackpot special symbol determination process for setting the determined special figure stop data in the special figure stop data storage area is performed. Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot special symbol determination table in the jackpot shown in FIG. 5A, and based on the jackpot special symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit), The special figure stop data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined, and the determined special figure stop data is set in the special figure stop data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」であるか否かを決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図21の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。   As will be described later, the determined special symbol is used to determine whether or not it is a “hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 and determines the operation mode of the big prize opening in the jackpot game process. It is also used to determine the game state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG.

メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311, the main CPU 110a determines an effect symbol designation command based on the special bonus stop data determined in step S311-2, and the determined effect symbol designation command is stored in the effect transmission data storage area. set.

メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、メインCPU110aは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, the main CPU 110a sets 00H if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, and 01H if the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set. When the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set, and when both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまう為、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。この為、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶する為の遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), it is decided to set the game state at the time of winning the big hit in the game state buffer. The high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset. This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the game state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the jackpot, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time gaming number).

メインCPU110aは、ステップS311−5において、図5(b)のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。   In step S311-5, the main CPU 110a determines the special symbol for losing by referring to the special symbol determination table for loss shown in FIG. 5B, and stores the determined special symbol stop data for losing in the special diagram stop data storage area. Set to.

メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-6, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the special figure stop data for the loss determined in step S311-5, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. Set and finish the current jackpot determination process.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating special symbol variation processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320−1において、上記ステップS315においてセットされた変動時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間が終了(経過)していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、変動時間が終了(経過)したと判定した場合には、ステップS320−2に処理を移す。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S315 has ended (elapsed) (special symbol time counter = 0?). As a result, if it is determined that the variation time has not ended (elapsed), the special symbol variation process is terminated, the next subroutine is executed, and if it is determined that the variation time has ended (elapsed), The process moves to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320−2において、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させる為の、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。   In step S320-2, the main CPU 110a clears the fluctuation display data set in step S316, and displays the special symbol set in steps S311-2 and S311-5 as the first special symbol indicator 20 or Then, special figure stop data for stopping display on the second special symbol display 21 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   When the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above in step S320-4, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares for shifting to the special symbol stop processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol variation processing this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram illustrating a special symbol stop process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330−1において、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を終了(経過)していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を終了(経過)していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has expired (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the symbol stop time has ended (elapsed), the process proceeds to step S330-2, and if it is determined that the symbol stop time has not ended (elapsed), The special symbol stop process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a performs a time-saving game end determination process. Specifically, it is determined whether or not a short-time game flag is set in the short-time game flag storage area. If a flag is set in the short-time game flag storage area, the short-time game number (J) storage area is stored. 1 is subtracted from the stored short-time game count (J) and updated to determine whether or not the new short-time game count (J) is “0”. As a result, when the number of hourly games (J) is “0”, the hourly game flag set in the hourly game flag storage area is cleared, and when the number of hourly games (J) is not “0”. Then, the processing is moved to step S330-3 while the time-saving game flag stored in the time-saving game flag storage area is set. On the other hand, if the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the processing is directly moved to step S330-3.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a performs a high probability game end determination process. Specifically, it is determined whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and if the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, the high probability game is determined. The number of times (X) is updated by subtracting 1 from the number of high probability games (X) stored in the storage area, and it is determined whether or not the new number of high probability games (X) is “0”. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.

メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS330−5において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, the main CPU 110a determines whether or not the special figure stop data stored in the special figure stop data storage area is for the jackpot symbol. If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-7. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, prepares to move to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 17, and ends the special symbol stop processing this time.

メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、大当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the big hit game processing.

メインCPU110aは、ステップS330−8において、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-8, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of short-time games. Specifically, the main CPU 110a clears the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area.

メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。この大当たり開始準備設定処理では、図6に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図7に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」のいずれかの大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。   In step S330-9, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing. In this jackpot start preparation setting process, referring to the jackpot game control table shown in FIG. 6, based on the special figure stop data, the “first jackpot table” is selected from the jackpot game big prize opening / closing control table shown in FIG. 7. One of the “second jackpot table” and the “third jackpot table” is determined as the jackpot opening / closing control table for the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS330−10において、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第3大当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-10, the main CPU 110a determines the type of special game (the first jackpot game to the third jackpot game) based on the jackpot game jackpot opening / closing control table determined in step S330-9. An opening designation command corresponding to the type of special game is set in the transmission data storage area for presentation.

メインCPU110aは、ステップS330−11において、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-11, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the jackpot gaming big prize opening / closing control table determined in step S330-9. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the current special symbol stop process ends.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図21を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図21は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a big hit game ending process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the special figure stop data set in the special figure stop data storage area and the game information in the game state buffer.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S350-2, the main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 8, and at the end of the jackpot based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer. Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the high probability game flag storage area is performed. For example, if the special figure stop data is “01”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、特図停止データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に84回をセットする。   In step S350-3, the main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 8, and based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability game A predetermined number of times is set in the high-probability game number (X) storage area indicating the remaining number of state fluctuations. For example, if the special figure stop data is “01”, 84 is set in the high probability game count (X) storage area indicating the remaining variation count of the high probability game state.

メインCPU110aは、ステップS350−4において、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S350-4, the main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 8, and based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming flag. Whether or not to set the short-time game flag in the storage area is processed. For example, when the special figure stop data is “04” and the game information in the game state buffer is 00H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 01H, 02H. Or, when the time is 03H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、特図停止データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技状態の残り時短遊技回数(J)記憶領域に80回をセットする。   In step S350-5, the main CPU 110a performs time-saving game number determination processing. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 8, the remaining fluctuation count of the short-time gaming state is determined based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer. A predetermined number of times is set in the storage time (J) storage area. For example, when the special figure stop data is “04” and the game information in the game state buffer is 00H, 0 is set in the time-short game number (J) storage area indicating the remaining fluctuation number of the time-short game state, and the game When the game information in the state buffer is 01H, 02H, or 03H, 80 is set in the remaining short time game count (J) storage area of the short time game state.

メインCPU110aは、ステップS350−6において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data, prepares for shifting to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 17, and ends the current jackpot game end processing.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について、図22を用いて説明する。図22は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 130 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130.

主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別する為1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものとも言える。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−6において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the special symbol variation display is started in steps S311-3 and S311-6, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first reserved number (U1) storage area, and “MODE” is set to “E1H” to match the number of reserved memories. DATA information is set.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−9、又は、上記ステップS310−7において第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   The first special symbol memory designation command is used when the number of reserved memories stored in the first reserved number (U1) storage area is switched, and the first special symbol memory designation command corresponding to the reserved memory number is changed to the effect control board 130. Sent to. Specifically, when the value stored in the first reserved number (U1) storage area in step S230-9 or step S310-7 increases or decreases, the number corresponding to the number of reserved storage after the increase or decrease. One special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second reserved number (U2) storage area, and “MODE” is set to “E2H” to match the number of reserved memories. DATA information is set.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS240、又は、上記ステップS310−7において第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   This second special symbol memory designation command is the effect control board 130 when the second special symbol memory designation command corresponding to the reserved memory number is switched when the reserved memory number stored in the second reserved number (U2) storage area is switched. Sent to. Specifically, when the value stored in the second reserved number (U2) storage area increases or decreases in step S240 or step S310-7, the second special corresponding to the increased or decreased number of reserved memories. The symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.

この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 in the above step S320-3, the symbol confirmation command is stored in the transmission data for production in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display 20, and “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display 21. “MODE” is set to “E7H”, and various variations are indicated. DATA information is set according to the pattern.

この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定する為の情報であり、特別図柄表示器に応じて「MODE」が「E8H」、又は、「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “start opening prize designation command” is information for pre-determining the result of the jackpot lottery, and “MODE” is set to “E8H” or “E9H” according to the special symbol display, DATA information is set according to the winning information.

この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−8、又は、S240において第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   The start opening prize designation command is generated by the start opening prize designation command corresponding to the determined start prize information when the game ball is won at the first start opening 13 or the second start opening 15. Sent. Specifically, when a game ball wins at the first start port 13 or the second start port 15 in step S230-8 or S240, the start port winning designation command corresponding to the determined winning information. Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the start opening prize designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.

この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340において大入賞口開閉扉17bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   With respect to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when opening the prize opening opening / closing door 17b in step S340, a big prize opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. . Thereafter, the special winning opening release designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS330−10の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 130. Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-10, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the opening designation command set in the transmission data storage area for the effect in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   As for the ending designation command, when various jackpots are finished, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 130. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S340, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary symbol designation command” indicates the type of the ordinary symbol that is stopped and displayed on the ordinary symbol display 22, “MODE” is set to “EDH”, and the DATA information is set in accordance with the ordinary symbol type. Is set.

この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   As for the normal symbol designation command, when various normal symbols are determined and the variation display of the normal symbol is started, the universal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S400, a general symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S <b> 700, the ordinary drawing designation command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 130.

「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary symbol change designation command” indicates the variation time of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 22, “MODE” is set to “EEH”, and DATA information according to the variation times of various ordinary symbols. Is set.

この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示器22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   As for the normal pattern variation designation command, when the normal symbol variation display on the normal symbol display 22 is started, a universal diagram variation designation command corresponding to the determined variation time of the normal symbol is transmitted to the effect control board 130. The Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S400, a universal symbol variation designation command corresponding to the determined variation time of the ordinary symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the normal variation designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EFH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時、及び、大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   This gaming state designation command is transmitted to the effect control board 130 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot game. Is done. Specifically, when the special symbol variation display is started in step S314, the high-probability game flag, the high-probability game count, the short-time game flag, and the short-time game count (J) are changed in step S330-4. If there is a possibility that a high probability game flag, a high probability game count, a short-time game flag, and a short-time game count (J) are set in step S350-6, it corresponds to the current gaming state. A game state designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部130mにおけるサブCPU130aにより実行される処理について説明する。まず、図23を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図23は、演出制御部130mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of production control unit)
Processing executed by the sub CPU 130a in the effect control unit 130m will be described. First, the main process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing main processing in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM130cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 130a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 130a reads the main processing program from the sub ROM 130b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 130c in response to power-on.

サブCPU130aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 130a performs sub random number update processing. In this process, the sub CPU 130a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 130c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図24を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図24は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing a timer interrupt process in the effect control unit 130m. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 130m, and the timer interrupt processing program is read to display the effect control board. Timer interrupt processing is executed.

サブCPU130aは、ステップS1300において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1300, the sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area.

サブCPU130aは、ステップS1400において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図25、及び、図26を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 130a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 130a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 130c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 25 and 26.

なお、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the effect control unit 130m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 130m (not shown) occurs and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1400.

サブCPU130aは、ステップS1500において、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 130a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1600において、演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理の具体的な説明は、図29、及び、図30を用いて後述する。   In step S1600, the sub CPU 130a performs an effect input control process. Specific description of the effect input control process will be described later with reference to FIGS. 29 and 30.

サブCPU130aは、ステップS1700において、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部140、及び、ランプ制御部170へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 130a performs a data output process for transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170.

サブCPU130aは、ステップS1800において、ステップS1300で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。   In step S1800, the sub CPU 130a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 130a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図25、及び、図26を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図25は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図26は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
(Command analysis processing of production control unit)
Next, the command analysis processing of the effect control unit 130m will be described using FIG. 25 and FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the command analysis process (1) in the effect control unit 130m, and FIG. 26 is a flowchart showing the command analysis process (2) in the effect control unit 130m. The command analysis process (2) is performed subsequent to the command analysis process (1).

サブCPU130aは、ステップS1401において、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1401, the sub CPU 130a confirms whether there is a command in the reception buffer, and confirms whether the command has been received. In this process, if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 130a moves the process to step S1410. On the other hand, in this process, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 130a ends the current command analysis process.

サブCPU130aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。   In step S1410, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1411. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1420.

サブCPU130aは、ステップS1411において、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM130cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1411, the sub CPU 130a analyzes the reserved memory number from the special symbol memory designation command, and performs a reserved memory update process for setting the analyzed reserved memory number in the reserved memory number counter of the sub RAM 130c. When this process ends, the current command analysis process ends.

サブCPU130aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。   In step S1420, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1421. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a start slot winning designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1430.

サブCPU130aは、ステップS1421において、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出決定処理を行う。   In step S1421, the sub CPU 130a performs an icon change effect determination process based on the content of the received start opening winning designation command.

具体的には、始動口入賞指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たり当選期待度に応じて保留アイコンの表示態様を変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは通常(デフォルト)表示態様では白色で表示され、特殊表示態様1では青色、特殊表示態様2では緑色、特殊表示態様3では赤色で表示するというようにし、大当たり当選期待度としては、通常表示態様(白色)<特殊表示態様1(青色)<特殊表示態様2(緑色)<特殊表示態様3(赤色)の順で高くなるようにすれば良い。
そして、決定した保留アイコンを画像表示装置30に表示させる為の保留アイコン表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1700のデータ出力処理において保留アイコン表示指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。
Specifically, the change scenario that changes the display mode of the hold icon according to the big win winning expectation is determined by identifying the fluctuation display result and fluctuation pattern of the special symbol corresponding to the command from the start winning prize designation command. To do. For example, the hold icon is displayed in white in the normal (default) display mode, blue in the special display mode 1, green in the special display mode 2, and red in the special display mode 3, and the jackpot winning expectation is The normal display mode (white) <special display mode 1 (blue) <special display mode 2 (green) <special display mode 3 (red) may be set in this order.
Then, a hold icon display designation command for displaying the determined hold icon on the image display device 30 is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the hold icon display designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700.

サブCPU130aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。   In step S1430, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 130a moves the process to step S1431. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, the sub CPU 130a moves the process to step S1440.

サブCPU130aは、ステップS1431において、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置30に停止表示させる演出図柄を決定する為の図柄停止データ決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1431, the sub CPU 130a performs a symbol stop data determination process for determining an effect symbol to be stopped and displayed on the image display device 30 based on the content of the received effect symbol designation command. When this process ends, the current command analysis process ends.

この図柄停止データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別する為の図柄停止データ(大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された図柄停止データをサブRAM130cの図柄記憶領域にセットする。   In this symbol stop data determination process, the design symbol designation command is analyzed, symbol stop data (hit symbol data, loss symbol data) for identifying the presence / absence of jackpot and the type of jackpot is determined, and the determined symbol stop Data is set in the symbol storage area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。   In step S1440, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1441. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1450.

サブCPU130aは、ステップS1441において、変動演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、この変動演出パターン決定処理の具体的な説明については、図27を用いて後述する。   In step S1441, the sub CPU 130a performs variable effect pattern determination processing. When this process ends, the current command analysis process ends. A specific description of this variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。   In step S1450, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 130a moves the process to step S1451. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the sub CPU 130a moves the process to step S1460.

サブCPU130aは、ステップS1451において、演出図柄を停止表示させる為に、演出図柄を停止表示させる為の停止指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、ステップS1700のデータ出力処理において停止指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。   In step S1451, the sub CPU 130a performs an effect symbol stop process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to stop the effect symbol. When this process ends, the current command analysis process ends. As a result, a stop designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700.

サブCPU130aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。   In step S1460, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1461. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1470.

サブCPU130aは、ステップS1461において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1461, the sub CPU 130a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 130c. When this process ends, the current command analysis process ends.

サブCPU130aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。   In step S1470, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1471. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not an opening designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1480.

サブCPU130aは、ステップS1471において、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この大当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1471, the sub CPU 130a performs a jackpot start effect pattern determination process for determining a jackpot start effect pattern. When this process ends, the current command analysis process ends. In the jackpot start effect pattern determination process, the jackpot start effect pattern is determined based on the opening designation command, and the determined jackpot start effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した大当たり開始演出パターンに基づく大当たり開始演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1700のデータ出力処理において大当たり開始演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。   Then, a jackpot start effect pattern designation command based on the determined jackpot start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, the jackpot start effect pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700.

サブCPU130aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。   In step S1480, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a big prize opening release command, the sub CPU 130a moves the process to step S1481. On the other hand, in this process, the sub CPU 130a moves the process to step S1490 if it is not the big prize opening opening designation command.

サブCPU130aは、ステップS1481において、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1481, the sub CPU 130a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. When this process ends, the current command analysis process ends. In the jackpot effect pattern determination process, a jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, and the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した大当たり演出パターンに基づく大当たり演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1700のデータ出力処理において大当たり演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。   Then, a jackpot effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the jackpot presentation pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700.

サブCPU130aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1490, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1491. On the other hand, in this process, if the sub CPU 130a is not an ending designation command, the command analysis process for this time is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1491において、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この大当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1491, the sub CPU 130a performs a jackpot end effect pattern determination process for determining a jackpot end effect pattern. When this process ends, the current command analysis process ends. In the jackpot end effect pattern determination process, the jackpot end effect pattern is determined based on the ending designation command, and the determined jackpot end effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した大当たり終了演出パターンに基づく大当たり終了演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1700のデータ出力処理において大当たり終了演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。   Then, a jackpot end effect pattern designation command based on the determined jackpot end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. Thereby, the jackpot end effect pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図27を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン決定処理を説明する。図27は、演出制御部130mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Variation effect pattern determination process)
Next, the variation effect pattern determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the variation effect pattern determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1441−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照する。   In step S1441-1, the sub CPU 130a refers to the received variation pattern designation command.

サブCPU130aは、ステップS1441−2において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1441−3において、変動演出パターン決定テーブル(図28参照)を選択する。なお、変動演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。   In step S1441-2, the sub CPU 130a acquires the random effect pattern determination random value, and in step S1443-3, selects the variable effect pattern determination table (see FIG. 28). Details of the variation effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1441−4において、変動演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図28に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターンとは、変動演出の演出態様(演出内容)を示すものである。   In step S1441-4, the sub CPU 130a determines a variation effect pattern. Specifically, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 28, and selects one of the plurality of variation effect patterns based on the variation pattern designation command and the random effect pattern determination random value. A variation production pattern is determined. This variation effect pattern indicates the effect mode (effect contents) of the variation effect.

サブCPU130aは、ステップS1441−5において、上記ステップS1441−4において決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step S1441-5, the sub CPU 130a identifies a variation effect pattern designation command corresponding to the variation effect pattern determined in step S1441-4, and sets the identified variation effect pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. .

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において変動演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、変動演出パターン指定コマンド(変動演出パターン)に対応する変動演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   As a result, the variable effect pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, a variation effect corresponding to the variation effect pattern designation command (variation effect pattern) is executed by an effect device such as the image display device 30, the sound output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

サブCPU130aは、ステップS1441−6において、上記ステップS1441−4で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1441−7において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。   In step S1441-6, the sub CPU 130a sets a variable effect time that is an effect time corresponding to the variable effect pattern determined in step S1441-4 in the variable effect timer counter of the sub RAM 130c. In step S1441-7, the sub CPU 130a The variable effect data corresponding to the variable effect pattern is set in the variable effect data storage area of the sub RAM 130c.

なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1500において、4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。   The variation effect timer counter is subtracted by 1 every 4 ms in step S1500. The sub CPU 130a can specify the remaining time of the variation effect, in other words, the time elapsed since the variation effect was started, by the variation effect timer counter.

サブCPU130aは、ステップS1441−8において、操作演出を実行予定か否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、操作演出を実行予定であると判定した場合(ステップS1441−8:Yes)には、ステップS1441−9に処理を移す。一方、操作演出を実行予定ではないと判定した場合(ステップS1441−8:No)には、ステップS1441−10に処理を移す。
なお、この操作演出とは、後述する第1操作ガセ演出、第1操作演出、及び、第2操作演出の総称である。
In step S1441-8, the sub CPU 130a determines whether or not the operation effect is scheduled to be executed. In this process, if the sub CPU 130a determines that the operation effect is scheduled to be executed (step S1441-8: Yes), the process proceeds to step S1441-9. On the other hand, if it is determined that the operation effect is not scheduled to be executed (step S1441-8: No), the process proceeds to step S1441-10.
In addition, this operation effect is a general term for a first operation effect, a first operation effect, and a second operation effect which will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1441−9において、操作演出準備処理を行う。具体的には、サブCPU130aは、サブRAM130cの操作演出フラグ記憶領域の操作演出フラグをONにする。この操作演出フラグとは、当該変動演出において、操作演出(第1操作ガセ演出、第1操作演出、第2操作演出)が行われることを示すフラグである。
なお、操作演出フラグは、変動演出の終了と共にOFFされる。
In step S1441-9, the sub CPU 130a performs an operation effect preparation process. Specifically, the sub CPU 130a turns on the operation effect flag in the operation effect flag storage area of the sub RAM 130c. The operation effect flag is a flag indicating that an operation effect (first operation gaze effect, first operation effect, second operation effect) is performed in the variation effect.
The operation effect flag is turned off when the variation effect ends.

サブCPU130aは、ステップS1441−10において、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップS1421のアイコン変化演出決定処理で決定された保留アイコンの変化シナリオに基づいて、画像表示装置30に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step S1441-10, the sub CPU 130a performs a hold icon display update process. Specifically, whether or not to change the display mode of the hold icon displayed on the image display device 30 based on the change scenario of the hold icon determined in the icon change effect determination process in step S1421, and the display after the change. A mode is determined, a pending icon change designation command corresponding to this decision is identified, and the identified pending icon change designation command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において保留アイコン変化指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、保留アイコン変化指定コマンドに対応して、画像表示装置30に表示されている保留アイコンの表示態様が変化することとなる。   Thereby, the pending icon change designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, the display mode of the hold icon displayed on the image display device 30 changes in response to the hold icon change designation command.

ステップS1441−11において、サブCPU130aは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップS1441−4で決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置30に表示される当該変動アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、この特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S1441-11, the sub CPU 130a performs the variation icon display mode determination process. Specifically, based on the variation effect pattern determined in step S1441-4, whether to change the display mode of the variation icon displayed on the image display device 30 and the display mode after the change are determined, The variable icon designation command corresponding to this determination is identified, and the identified variable icon designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current variation effect pattern determination process ends.

なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で当該変動アイコンが表示されることとなる。   The variable icon designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process in step S1700. Then, the variation icon is displayed in a display mode corresponding to the variation icon designation command.

(変動演出パターン決定テーブル)
図28は、上記ステップS1441−4において変動演出パターンを決定する際に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 28 is a diagram showing a variation effect pattern determination table that is referred to when a variation effect pattern is determined in step S1441-4.

変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値と、変動演出パターンとが対応付けられており、図28に示す選択率(%)となるように、変動演出パターン決定用乱数値が割り振られている。また、変動演出パターンには、画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等によって行われる変動演出の演出内容(変動演出内容)が関連付けられている。   In the variation effect pattern determination table, a variation pattern designation command, a variation effect pattern determination random value, and a variation effect pattern are associated with each other, and the variation effect is set so that the selection rate (%) shown in FIG. 28 is obtained. A random number for pattern determination is allocated. The variation effect pattern is associated with the effect content (variation effect content) of the variation effect performed by the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, the board drive device 35, and the like. .

上述したように、サブCPU130aは、変動パターン指定コマンドを受信し、変動演出パターン決定用乱数値を取得すると、図28に示す変動演出決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率(%)に応じて変動演出パターンを決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a receives the variation pattern designation command and obtains the variation effect pattern determination random value, the sub CPU 130a refers to the variation effect determination table shown in FIG. 28 to determine the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination. Based on the random number value for use, the variation effect pattern is determined according to the selection rate (%) set in the variation effect pattern determination table.

ここで、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” described in the column of fluctuation effect contents of the fluctuation effect pattern determination table are that a plurality of effect symbols fluctuate at high speed and stop without reaching. The normal fluctuation and the shortening fluctuation are different from each other in that the shortening fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ノーマルリーチ(シングル)」とは、複数の有効ラインL1〜L5の何れか1つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなるノーマルリーチを意味している。   In addition, “normal reach (single)” described in the column of variation effect contents of the variation effect pattern determination table is a normal reach in which the effect pattern is reach on any one of the plurality of effective lines L1 to L5. I mean.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ノーマルリーチ(逆ダブル)」、「ノーマルリーチ(順ダブル)」とは、複数の有効ラインL1〜L5の何れか2つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなるノーマルリーチを意味しており、ノーマルリーチ(逆ダブル)とノーマルリーチ(順ダブル)とは、図柄列TZ3の主演出図柄が昇順に配列(ノーマルリーチ(順ダブル))されているか降順(ノーマルリーチ(逆ダブル))に配列されているかの点で相違している。   In addition, “normal reach (reverse double)” and “normal reach (forward double)” described in the column of variable effect contents in the variable effect pattern determination table are on any two of the plurality of effective lines L1 to L5. This means normal reach where the production symbol is reach, and normal reach (reverse double) and normal reach (order double) are the main production symbols of symbol sequence TZ3 arranged in ascending order (normal reach (order double)) or descending order. It is different in that it is arranged in (normal reach (reverse double)).

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「スーパーリーチ(シングル)」とは、ノーマルリーチ(シングル)よりも後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たり当選期待度が高いスーパーリーチを意味している。本実施の形態では、図柄列TZ1〜TZ3が画像表示装置30の左上隅部に移動して縮小表示され、味方キャラクタK1と敵キャラクタK2とが戦う演出を行うリーチである。   In addition, “Super reach (single)” in the column of variable effect contents of the variable effect pattern determination table means super reach that is performed after normal reach (single) and has a higher probability of winning a big hit than normal reach. ing. In the present embodiment, the symbol strings TZ1 to TZ3 are moved to the upper left corner of the image display device 30 and are displayed in a reduced size, thereby achieving the effect of fighting the teammate character K1 and the enemy character K2.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「スーパーリーチ(逆ダブル)」、「スーパーリーチ(順ダブル)」とは、ノーマルリーチ(逆ダブル)、ノーマルリーチ(順ダブル)の後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たり当選期待度が高いスーパーリーチを意味している。本実施の形態では、図柄列TZ1〜TZ3が画像表示装置30の左上隅部に移動して縮小表示され、複数の味方キャラクタK3と敵キャラクタK4とが戦う演出を行うリーチである。   In addition, “Super reach (reverse double)” and “super reach (forward double)” in the column of variable effect contents in the variable effect pattern determination table are the lines after normal reach (reverse double) and normal reach (forward double). I mean, super reach that has a higher probability of winning a big hit than normal reach. In the present embodiment, the symbol rows TZ1 to TZ3 are moved to the upper left corner of the image display device 30 and displayed in a reduced size, and are a reach that produces an effect in which a plurality of teammate characters K3 and enemy characters K4 fight.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。   In addition, “full rotation reach” described in the column of variation effect content of the variation effect pattern determination table means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols for notifying the jackpot is changed at a low speed. In the embodiment, it means reach that is executed only when winning in the jackpot lottery.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「第1操作演出」とは、演出ボタン37Aの操作を促す為の演出ボタン操作促進画像S1が表示され、演出ボタン37Aが操作される、又は、操作有効時間が経過すると、図柄列TZ3の主演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化する演出である(図33、図35、図39、図41参照)。
また、「第1操作ガセ演出」は、演出ボタン37Aの操作を促す為の演出ボタン操作促進画像S1が表示され、演出ボタン37Aが操作されても、図柄列TZ3の主演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化することなく演出が終了する所謂ガセ演出である。
The “first operation effect” described in the variation effect content determination column of the change effect pattern determination table is the effect button operation promotion image S1 for prompting the operation of the effect button 37A, and the effect button 37A is operated. Or when the operation effective time elapses, the arrangement of the main effect symbols in the symbol row TZ3 changes from the descending order to the ascending order (see FIGS. 33, 35, 39, and 41).
In the “first operation gaze effect”, the effect button operation promotion image S1 for prompting the operation of the effect button 37A is displayed, and even when the effect button 37A is operated, the arrangement of the main effect symbols in the symbol row TZ3 is in descending order. This is a so-called gasse effect where the production ends without changing from the arrangement to the ascending order.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「第2操作演出」とは、演出ボタン37Aの操作を促す為の演出ボタン操作促進画像S1、又は、演出レバー39Aの操作を促す為の演出レバー操作促進画像S2が表示され、演出ボタン37A、又は、演出レバー39Aが操作される、又は、操作有効時間が経過することで、大当たりに当選しているか否かを報知する演出であり(所謂、決め演出)、大当たりに当選している場合、可動演出部材80aを移動動作させ、大当たりに当選していない場合、可動演出部材80aを移動動作させない演出である。   The “second operation effect” described in the variation effect content column of the change effect pattern determination table is an effect button operation promotion image S1 for prompting an operation of the effect button 37A or an operation of the effect lever 39A. The effect lever operation promotion image S2 is displayed, the effect button 37A or the effect lever 39A is operated, or the effect of notifying whether or not the jackpot is won by the operation effective time elapses. Yes (so-called “decision effect”), when the jackpot is won, the movable effect member 80a is moved, and when the jackpot is not won, the move effect member 80a is not moved.

図28に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動(短縮変動)<ノーマルリーチ(シングル)<ノーマルリーチ(逆ダブル)<スーパーリーチ(逆ダブル)<スーパーリーチ(順ダブル)<全回転リーチの順で高くなっている。   The first feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 28 is that the expectation degree for winning the jackpot related to the variation effect content is: normal variation (shortening variation) <normal reach (single) <normal reach (reverse double) <super reach (reverse) Double) <super reach (order double) <full turn reach in order.

図28に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。   The second feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 28 is a reach that determines that the full rotation reach is a big hit.

(演出入力制御処理)
次に、図29、及び、図30を用いて、演出制御部130mの演出入力制御処理を説明する。図29、及び、図30は、演出制御部130mにおける演出入力制御処理を示すフローチャートである。
(Production input control processing)
Next, the effect input control process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. 29 and FIG. FIG. 29 and FIG. 30 are flowcharts showing the effect input control process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1600−1において、変動演出を実行中であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、変動演出を実行中であると判定した場合(ステップS1600−1:Yes)には、ステップS1600−2に処理を移す。一方、変動演出を実行中ではないと判定した場合(ステップS1600−1:No)には、ステップS1600−19に処理を移す。   In step S1600-1, the sub CPU 130a determines whether or not the changing effect is being executed. In this process, if the sub CPU 130a determines that the changing effect is being executed (step S1600-1: Yes), the process proceeds to step S1600-2. On the other hand, if it is determined that the changing effect is not being executed (step S1600-1: No), the process proceeds to step S1600-19.

サブCPU130aは、ステップS1600−2において、サブRAM130cの操作演出フラグ記憶領域の操作演出フラグがONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、操作演出フラグがONされていると判定した場合(ステップS1600−2:Yes)には、ステップS1600−3に処理を移す。一方、操作演出フラグがONされていないと判定した場合(ステップS1600−2:No)には、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1600-2, the sub CPU 130a determines whether or not the operation effect flag in the operation effect flag storage area of the sub RAM 130c is turned on. In this process, if the sub CPU 130a determines that the operation effect flag is ON (step S1600-2: Yes), the process proceeds to step S1600-3. On the other hand, when it determines with the operation effect flag not being turned ON (step S1600-2: No), this effect input control process is complete | finished.

サブCPU130aは、ステップS1600−3において、操作有効フラグがONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、操作有効フラグがONされていると判定した場合(ステップS1600−3:Yes)には、ステップS1600−20に処理を移す。一方、操作有効フラグがONされていないと判定した場合(ステップS1600−3:No)には、ステップS1600−4に処理を移す。
この操作有効フラグとは、第1操作有効フラグ、第2操作有効フラグ、又は、第3操作有効フラグのことである。つまり、ステップS1600−3では、第1操作有効フラグ、第2操作有効フラグ、又は、第3操作有効フラグの少なくとも何れかのフラグがONしていれば、ステップS1600−20に処理を移すことになる。
In step S1600-3, the sub CPU 130a determines whether or not the operation valid flag is turned on. In this process, if the sub CPU 130a determines that the operation valid flag is ON (step S1600-3: Yes), the process proceeds to step S1600-20. On the other hand, if it is determined that the operation valid flag is not turned on (step S1600-3: No), the process proceeds to step S1600-4.
This operation valid flag is a first operation valid flag, a second operation valid flag, or a third operation valid flag. That is, in step S1600-3, if at least one of the first operation valid flag, the second operation valid flag, or the third operation valid flag is ON, the process proceeds to step S1600-20. Become.

サブCPU130aは、ステップS1600−4において、第1操作演出の開始タイミングであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、第1操作演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS1600−4:Yes)には、ステップS1600−5の処理に移す。一方、第1操作演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS1600−4:No)には、ステップS1600−8に処理を移す。   In step S1600-4, the sub CPU 130a determines whether it is the start timing of the first operation effect. In this process, if the sub CPU 130a determines that it is the start timing of the first operation effect (step S1600-4: Yes), the process proceeds to the process of step S1600-5. On the other hand, if it is determined that it is not the start timing of the first operation effect (step S1600-4: No), the process proceeds to step S1600-8.

サブCPU130aは、ステップS1600−5において、サブRAM130cの第1操作有効フラグ記憶領域の第1操作有効フラグをONにする。この第1操作有効フラグとは、第1操作演出、及び、第1操作ガセ演出において演出ボタン37Aの操作が有効であることを示すフラグである。   In step S1600-5, the sub CPU 130a turns on the first operation valid flag in the first operation valid flag storage area of the sub RAM 130c. The first operation valid flag is a flag indicating that the operation of the effect button 37A is valid in the first operation effect and the first operation gaze effect.

サブCPU130aは、ステップ1600−6において、演出ボタン操作有効時間をサブRAM130cの演出ボタン操作有効時間タイマカウンタにセットする。この演出ボタン操作有効時間とは、演出ボタン37Aの操作が有効になっている時間のことである。   In step 1600-6, the sub CPU 130a sets the effect button operation effective time in the effect button operation effective time timer counter of the sub RAM 130c. The effect button operation valid time is a time during which the operation of the effect button 37A is valid.

サブCPU130aは、ステップS1600−7において、演出ボタン操作指示コマンドを送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1600-7, the sub CPU 130a sets an effect button operation instruction command in the transmission buffer, and ends the current effect input control process.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において演出ボタン操作指示コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、演出ボタン37Aの操作を促す為の演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   Thus, the effect button operation instruction command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an effect for prompting the operation of the effect button 37 </ b> A is executed by an effect device such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

一方、ステップS1600−4において第1操作演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS1600−4:No)、サブCPU130aは、ステップS1600−8において、第2操作演出の開始タイミングであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、第2操作演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップ1600−8:Yes)には、ステップ1600−9の処理に移す。一方、第2操作演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS1600−8:No)には、今回の演出入力制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1600-4 that it is not the start timing of the first operation effect (step S1600-4: No), the sub CPU 130a determines whether it is the start timing of the second operation effect in step S1600-8. Determine whether. In this process, if the sub CPU 130a determines that it is the start timing of the second operation effect (step 1600-8: Yes), the process proceeds to the process of step 1600-9. On the other hand, when it is determined that it is not the start timing of the second operation effect (step S1600-8: No), the current effect input control process ends.

サブCPU130aは、ステップS1600−9において、操作手段決定用乱数値を取得し、ステップS1600−10において、操作手段決定テーブル(図31参照)を選択する。なお、操作手段決定テーブルの詳細は後述する。   In step S1600-9, the sub CPU 130a obtains an operating means determination random value, and in step S1600-10, selects the operating means determination table (see FIG. 31). Details of the operation means determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1600−11において、操作手段種別(演出ボタン37A、演出レバー39A)を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図31に示す操作手段決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、第1操作実行フラグと、操作手段決定用乱数とに基づいて、操作手段の種別を決定する。   In step S1600-11, the sub CPU 130a determines the operation means type (effect button 37A, effect lever 39A). Specifically, the sub CPU 130a refers to the operation means determination table shown in FIG. 31 and determines the type of the operation means based on the variation effect pattern, the first operation execution flag, and the operation means determination random number. .

サブCPU130aは、ステップS1600−12において、上記ステップS1600−11において決定した操作手段種別が「演出ボタン」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、「演出ボタン」であると判定した場合(ステップS1600−12:Yes)には、ステップS1600−13の処理に移す。一方、「演出ボタン」ではないと判定した場合(ステップS1600−12:No)には、ステップS1600−16の処理に移す。   In step S1600-12, the sub CPU 130a determines whether or not the operation means type determined in step S1600-11 is the “effect button”. In this process, if the sub CPU 130a determines that the button is an “effect button” (step S1600-12: Yes), the process proceeds to step S1600-13. On the other hand, if it is determined that it is not the “effect button” (step S1600-12: No), the process proceeds to step S1600-16.

サブCPU130aは、ステップS1600−13において、サブRAM130cの第2操作有効フラグ記憶領域の第2操作有効フラグをONにする。この第2操作有効フラグとは、第2操作演出において演出ボタン37Aの操作が有効であることを示すフラグである。   In step S1600-13, the sub CPU 130a turns on the second operation valid flag in the second operation valid flag storage area of the sub RAM 130c. The second operation valid flag is a flag indicating that the operation of the effect button 37A is valid in the second operation effect.

サブCPU130aは、ステップS1600−14において、演出ボタン操作有効時間をサブRAM130cの演出ボタン操作有効時間タイマカウンタにセットする。   In step S1600-14, the sub CPU 130a sets the effect button operation effective time in the effect button operation effective time timer counter of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1600−15において、演出ボタン操作指示コマンドを送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1600-15, the sub CPU 130a sets an effect button operation instruction command in the transmission buffer, and ends the current effect input control process.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において演出ボタン操作指示コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、演出ボタン37Aの操作を促す為の演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   Thus, the effect button operation instruction command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an effect for prompting the operation of the effect button 37 </ b> A is executed by an effect device such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

一方、ステップS1600−12において演出ボタンではないと判定した場合(ステップS1600−12:No)、サブCPU130aは、ステップS1600−16において、サブRAM130cの第3操作有効フラグ記憶領域の第3操作有効フラグをONにする。この第3操作有効フラグとは、第2操作演出において演出レバー39Aの操作が有効であることを示すフラグである。   On the other hand, if it is determined in step S1600-12 that the button is not an effect button (step S1600-12: No), the sub CPU 130a in step S1600-16, the third operation valid flag in the third operation valid flag storage area of the sub RAM 130c. Set to ON. The third operation valid flag is a flag indicating that the operation of the effect lever 39A is valid in the second operation effect.

サブCPU130aは、ステップS1600−17において、演出レバー操作有効時間をサブRAM130cの演出レバー操作有効時間タイマカウンタにセットする。この演出レバー操作有効時間とは、演出レバー39Aの操作が有効になっている時間のことである。   In step S1600-17, the sub CPU 130a sets the effect lever operation effective time in the effect lever operation effective time timer counter of the sub RAM 130c. The effect lever operation effective time is a time during which the operation of the effect lever 39A is effective.

サブCPU130aは、ステップS1600−18において、演出レバー操作指示コマンドを送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1600-18, the sub CPU 130a sets an effect lever operation instruction command in the transmission buffer, and ends the present effect input control process.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において演出レバー操作指示コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、演出レバー39Aの操作を促す為の演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   As a result, the effect lever operation instruction command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an effect for prompting the operation of the effect lever 39 </ b> A is executed by an effect device such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

一方、ステップS1600−1において変動演出を実行中ではないと判定した場合(ステップS1600−1:No)、サブCPU130aは、ステップS1600−19において、各種メニューが操作(決定)されたときの処理(制御)を行う為のメニュー操作制御処理を行い、今回の演出入力制御処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S1600-1 that the changing effect is not being executed (step S1600-1: No), the sub CPU 130a performs processing (operation) when various menus are operated (determined) in step S1600-19 ( Menu operation control processing for performing (control), and this presentation input control processing is terminated.

一方、ステップS1600−3において操作有効フラグがONされていると判定した場合(ステップS1600−3:Yes)、サブCPU130aは、ステップS1600−20において、サブRAM130cの第1操作有効フラグ記憶領域の第1操作有効フラグがONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、第1操作有効フラグがONされていると判定した場合(ステップS1600−20:Yes)には、ステップS1600−21の処理に移す。一方、第1操作有効フラグがONされていないと判定した場合(ステップS1600−20:No)には、ステップS1600−26の処理に移す。   On the other hand, if it is determined in step S1600-3 that the operation valid flag is ON (step S1600-3: Yes), the sub CPU 130a stores the first operation valid flag storage area in the sub RAM 130c in step S1600-20. It is determined whether or not one operation valid flag is ON. In this process, if the sub CPU 130a determines that the first operation valid flag is ON (step S1600-20: Yes), the process proceeds to the process of step S1600-21. On the other hand, if it is determined that the first operation valid flag is not ON (step S1600-20: No), the process proceeds to step S1600-26.

サブCPU130aは、ステップS1600−21において、演出ボタン操作有効時間が経過したか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、演出ボタン操作有効時間が経過したと判定した場合(ステップS1600−21:Yes)には、ステップS1600−24の処理に移す。一方、演出ボタン操作有効時間が経過していないと判定した場合(ステップS1600−21:No)には、ステップS1600−22の処理に移す。   In step S1600-21, the sub CPU 130a determines whether or not the effect button operation effective time has elapsed. In this process, if the sub CPU 130a determines that the effect button operation effective time has elapsed (step S1600-21: Yes), the process proceeds to step S1600-24. On the other hand, if it is determined that the effect button operation effective time has not elapsed (step S1600-21: No), the process proceeds to step S1600-22.

サブCPU130aは、ステップS1600−22において、演出ボタン37Aが操作されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、演出ボタン37Aが操作されたと判定した場合(ステップS1600−22:Yes)には、ステップS1600−23の処理に移す。一方、演出ボタン37Aが操作されていないと判定した場合(ステップS1600−22:No)には、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1600-22, the sub CPU 130a determines whether or not the effect button 37A has been operated. In this process, if the sub CPU 130a determines that the effect button 37A has been operated (step S1600-22: Yes), the process proceeds to the process of step S1600-23. On the other hand, when it determines with the effect button 37A not being operated (step S1600-22: No), this effect input control process is complete | finished.

サブCPU130aは、ステップS1600−23において、サブRAM130cの第1操作実行フラグ記憶領域の第1操作実行フラグをONにする。この第1操作実行フラグとは、第1操作演出において演出ボタン37Aが操作されたことを示すフラグである。   In step S1600-23, the sub CPU 130a turns on the first operation execution flag in the first operation execution flag storage area of the sub RAM 130c. The first operation execution flag is a flag indicating that the effect button 37A has been operated in the first operation effect.

サブCPU130aは、ステップS1600−24において、第1操作演出制御コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1600-24, the sub CPU 130a sets the first operation effect control command in the transmission buffer.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において第1操作演出制御コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、第1操作演出制御コマンドに対応する演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   Accordingly, the first operation effect control command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an effect corresponding to the first operation effect control command is executed by an effect device such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

サブCPU130aは、ステップS1600−25において、サブRAM130cの第1操作有効フラグ記憶領域の第1操作有効フラグをOFFにする。   In step S1600-25, the sub CPU 130a turns off the first operation valid flag in the first operation valid flag storage area of the sub RAM 130c.

一方、ステップS1600−20において第1操作有効フラグがONされていないと判定した場合(ステップS1600−20:No)、サブCPU130aは、ステップS1600−26において、サブRAM130cの第2操作有効フラグ記憶領域の第2操作有効フラグがONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、第2操作有効フラグがONされていると判定した場合(ステップS1600−26:Yes)には、ステップS1600−27の処理に移す。一方、第2操作有効フラグがONされていないと判定した場合(ステップS1600−26:No)には、ステップS1600−31の処理に移す。   On the other hand, when it is determined in step S1600-20 that the first operation valid flag is not ON (step S1600-20: No), the sub CPU 130a stores the second operation valid flag storage area of the sub RAM 130c in step S1600-26. It is determined whether the second operation valid flag is ON. In this process, if the sub CPU 130a determines that the second operation valid flag is ON (step S1600-26: Yes), the process proceeds to the process of step S1600-27. On the other hand, if it is determined that the second operation valid flag is not ON (step S1600-26: No), the process proceeds to step S1600-31.

サブCPU130aは、ステップS1600−27において、演出ボタン操作有効時間が経過したか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、演出ボタン操作有効時間が経過したと判定した場合(ステップS1600−27:Yes)には、ステップS1600−29の処理に移す。一方、演出ボタン操作有効時間が経過していないと判定した場合(ステップS1600−27:No)には、ステップS1600−28の処理に移す。   In step S1600-27, the sub CPU 130a determines whether or not the effect button operation effective time has elapsed. In this process, if the sub CPU 130a determines that the effect button operation effective time has elapsed (step S1600-27: Yes), the process proceeds to the process of step S1600-29. On the other hand, if it is determined that the effect button operation effective time has not elapsed (step S1600-27: No), the process proceeds to step S1600-28.

サブCPU130aは、ステップS1600−28において、演出ボタン37Aが操作されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、演出ボタン37Aが操作されたと判定した場合(ステップS1600−28:Yes)には、ステップS1600−29の処理に移す。一方、演出ボタン37Aが操作されていないと判定した場合(ステップS1600−28:No)には、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1600-28, the sub CPU 130a determines whether or not the effect button 37A has been operated. In this process, if the sub CPU 130a determines that the effect button 37A has been operated (step S1600-28: Yes), the process proceeds to step S1600-29. On the other hand, when it determines with the effect button 37A not being operated (step S1600-28: No), this effect input control process is complete | finished.

サブCPU130aは、ステップS1600−29において、第2操作演出制御コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1600-29, the sub CPU 130a sets the second operation effect control command in the transmission buffer.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において第2操作演出制御コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、第2操作演出制御コマンドに対応する演出(大当たりに当選している場合は、可動演出部材80aが可動する演出、一方、大当たりに当選していない場合は、味方キャラクタが敵キャラクタに負ける敗北演出)を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   Accordingly, the second operation effect control command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an effect corresponding to the second operation effect control command (the effect that the movable effect member 80a moves when the jackpot is won, and the defeat that the teammate character loses to the enemy character when the jackpot is not won) Production) such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, and the board drive device 35.

サブCPU130aは、ステップS1600−30において、サブRAM130cの第2操作有効フラグ記憶領域の第2操作有効フラグをOFFにする。   In step S1600-30, the sub CPU 130a turns off the second operation valid flag in the second operation valid flag storage area of the sub RAM 130c.

一方、ステップS1600−26において第2操作有効フラグがONされていないと判定した場合(ステップS1600−26:No)、サブCPU130aは、ステップS1600−31において、演出レバー操作有効時間が経過したか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、演出レバー操作有効時間が経過したと判定した場合(ステップS1600−31:Yes)には、ステップS1600−33の処理に移す。一方、演出レバー操作有効時間が経過していないと判定した場合(ステップS1600−31:No)には、ステップS1600−32の処理に移す。   On the other hand, if it is determined in step S1600-26 that the second operation valid flag is not turned on (step S1600-26: No), the sub CPU 130a determines whether or not the effect lever operation valid time has elapsed in step S1600-31. Determine whether. In this process, if the sub CPU 130a determines that the effect lever operation effective time has elapsed (step S1600-31: Yes), the process proceeds to step S1600-33. On the other hand, when it determines with the production lever operation effective time not having passed (step S1600-31: No), it moves to the process of step S1600-32.

サブCPU130aは、ステップS1600−32において、演出レバー39Aが操作されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、演出レバー39Aが操作されたと判定した場合(ステップS1600−32:Yes)には、ステップS1600−33の処理に移す。一方、演出レバー39Aが操作されていないと判定した場合(ステップS1600−32:No)には、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1600-32, the sub CPU 130a determines whether or not the effect lever 39A has been operated. In this process, if the sub CPU 130a determines that the effect lever 39A has been operated (step S1600-32: Yes), the process proceeds to the process of step S1600-33. On the other hand, when it determines with the effect lever 39A not being operated (step S1600-32: No), this effect input control process is complete | finished.

サブCPU130aは、ステップS1600−33において、第2操作演出制御コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1600-33, the sub CPU 130a sets the second operation effect control command in the transmission buffer.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において第2操作演出制御コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、第2操作演出制御コマンドに対応する演出(大当たりに当選している場合は、可動演出部材80aが可動する演出、一方、大当たりに当選していない場合は、味方キャラクタが敵キャラクタに負ける敗北演出)を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   Accordingly, the second operation effect control command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an effect corresponding to the second operation effect control command (the effect that the movable effect member 80a moves when the jackpot is won, on the other hand, if the jackpot is not won, the teammate character loses to the enemy character) Production) such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, and the board drive device 35.

サブCPU130aは、ステップS1600−34において、サブRAM130cの第3操作有効フラグ記憶領域の第3操作有効フラグをOFFにし、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1600-34, the sub CPU 130a turns off the third operation valid flag in the third operation valid flag storage area of the sub RAM 130c, and ends the current effect input control process.

(操作手段決定テーブル)
図31は、上記ステップS1600−11において操作手段種別を決定する際に参照される操作手段決定テーブルを示す図である。
(Operation means determination table)
FIG. 31 is a diagram showing an operation means determination table that is referred to when determining the operation means type in step S1600-11.

操作手段決定テーブルには、変動演出パターンと、第1操作実行フラグと、操作手段決定用乱数値と、操作手段種別とが対応付けられており、図31に示す選択率(%)となるように、操作手段決定用乱数値が割り振られている。   In the operation means determination table, the variation effect pattern, the first operation execution flag, the operation means determination random value, and the operation means type are associated with each other, and the selection rate (%) shown in FIG. 31 is obtained. In addition, a random number value for determining the operating means is allocated.

上述したように、サブCPU130aは、操作手段決定用乱数値を取得すると、図31に示す操作手段決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、第1操作実行フラグと、操作手段決定用乱数値とに基づいて、操作手段決定テーブルに設定された選択率(%)に応じて操作手段種別を決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a obtains the operation means determination random value, the sub CPU 130a refers to the operation means determination table shown in FIG. 31 and changes the variation effect pattern, the first operation execution flag, and the operation means determination random value. Based on the above, the operation means type is determined according to the selection rate (%) set in the operation means determination table.

ここで、操作手段決定テーブルには、操作手段種別として、「演出ボタン」と、「演出レバー」とが設定されている。この「演出ボタン」とは、第2操作演出において演出ボタン操作促進画像S1が表示されることを示しており、「演出レバー」とは、第2操作演出において演出レバー操作促進画像S2が表示されることを示している。   Here, in the operation means determination table, “effect button” and “effect lever” are set as operation means types. The “effect button” indicates that the effect button operation promotion image S1 is displayed in the second operation effect, and the “effect lever” indicates that the effect lever operation promotion image S2 is displayed in the second operation effect. Which indicates that.

なお、この演出ボタン操作促進画像S1は、演出ボタン37Aを模した画像と演出ボタン37Aの操作有効時間を示すバー(ゲージ)画像と演出ボタン37Aを操作することを促す文字画像とからなる演出ボタン37Aの操作を促す為の画像である。
また、この演出レバー操作促進画像S2は、演出レバー39Aを模した画像と演出レバー39Aの操作有効時間を示すバー(ゲージ)画像と演出レバー39Aを操作することを促す文字画像とからなる演出レバー39Aの操作を促す為の画像である。
The effect button operation promotion image S1 is an effect button including an image imitating the effect button 37A, a bar (gauge) image indicating the operation effective time of the effect button 37A, and a character image prompting the operation of the effect button 37A. It is an image for prompting the operation of 37A.
The effect lever operation promotion image S2 is an effect lever composed of an image imitating the effect lever 39A, a bar (gauge) image indicating the operation effective time of the effect lever 39A, and a character image prompting the operation of the effect lever 39A. It is an image for prompting the operation of 39A.

図31に示す操作手段決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンが「変動演出パターン11」、「変動演出パターン12」、「変動演出パターン15」、「変動演出パターン16」、「変動演出パターン19」、又は、「変動演出パターン20」である場合、第1操作実行フラグがONであれば、「演出ボタン」よりも「演出レバー」が選択され易くなっている。   The first feature of the operation means determination table shown in FIG. 31 is that the variation effect pattern is “variation effect pattern 11”, “variation effect pattern 12”, “variation effect pattern 15”, “fluctuation effect pattern 16”, “fluctuation effect pattern 16”. In the case of “effect pattern 19” or “fluctuation effect pattern 20”, if the first operation execution flag is ON, the “effect lever” is more easily selected than the “effect button”.

図31に示す操作手段決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出パターンが「変動演出パターン11」、「変動演出パターン12」、「変動演出パターン15」、「変動演出パターン16」、「変動演出パターン19」、又は、「変動演出パターン20」である場合、第1操作実行フラグがOFFであれば、「演出レバー」よりも「演出ボタン」が選択され易くなっている。   The second feature of the operating means determination table shown in FIG. 31 is that the variation effect pattern is “variation effect pattern 11”, “variation effect pattern 12”, “variation effect pattern 15”, “variation effect pattern 16”, “fluctuation effect pattern 16”. In the case of “effect pattern 19” or “fluctuation effect pattern 20”, if the first operation execution flag is OFF, the “effect button” is more easily selected than the “effect lever”.

つまり、大当たりに当選している場合、第1操作演出において、演出ボタン37Aが操作されていれば、「演出ボタン」よりも「演出レバー」が選択され易く、第1操作演出において、演出ボタン37Aが操作されていなければ、「演出レバー」よりも「演出ボタン」が選択され易くなっている。このようにすることによって、第1操作演出において遊技者が演出ボタン37Aを操作するか否かによって、第2操作演出の態様が変化する(異なる)為、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   That is, when the jackpot is won, if the effect button 37A is operated in the first operation effect, the “effect lever” is more easily selected than the “effect button”, and the effect button 37A is selected in the first operation effect. If is not operated, the “effect button” is more easily selected than the “effect lever”. By doing in this way, since the aspect of the second operation effect changes (is different) depending on whether or not the player operates the effect button 37A in the first operation effect, the player actively participates in the game. It is possible to improve the interest of the game.

図31に示す操作手段決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出パターンが「変動演出パターン5」、「変動演出パターン6」、「変動演出パターン8」、又は、「変動演出パターン9」である場合、第1操作実行フラグがONであれば、「演出レバー」よりも「演出ボタン」が選択され易くなっている。   The third feature of the operation means determination table shown in FIG. 31 is that the variation effect pattern is “variation effect pattern 5”, “variation effect pattern 6”, “variation effect pattern 8”, or “variation effect pattern 9”. In some cases, if the first operation execution flag is ON, the “effect button” is more easily selected than the “effect lever”.

図31に示す操作手段決定テーブルの第4の特徴としては、変動演出パターンが「変動演出パターン5」、「変動演出パターン6」、「変動演出パターン8」、又は、「変動演出パターン9」である場合、第1操作実行フラグがOFFであっても、「演出レバー」よりも「演出ボタン」が選択され易くなっている。   The fourth feature of the operation means determination table shown in FIG. 31 is that the variation effect pattern is “variation effect pattern 5”, “variation effect pattern 6”, “variation effect pattern 8”, or “variation effect pattern 9”. In some cases, even if the first operation execution flag is OFF, the “effect button” is more easily selected than the “effect lever”.

つまり、大当たりに当選していない場合、第1操作演出において、演出ボタン37Aが操作されているか否かに係らず、「演出レバー」よりも「演出ボタン」が選択され易くなっている。このようにすることによって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   That is, when the jackpot is not won, the “effect button” is more easily selected than the “effect lever” regardless of whether or not the effect button 37A is operated in the first operation effect. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

図31に示す操作手段決定テーブルの第5の特徴としては、第1操作実行フラグがONであっても、変動演出パターンが「変動演出パターン5」、「変動演出パターン6」、「変動演出パターン8」、又は、「変動演出パターン9」である場合か、「変動演出パターン11」、「変動演出パターン12」、「変動演出パターン15」、「変動演出パターン16」、「変動演出パターン19」、又は、「変動演出パターン20」である場合かによって、操作手段種別の選択率が異なっている。このようにすることによって、第1操作演出において遊技者が演出ボタン37Aを操作した場合でも、大当たりに当選しているか否かによって、第2操作演出の態様が変化する(異なる)為、第2操作演出の態様に対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The fifth feature of the operation means determination table shown in FIG. 31 is that even if the first operation execution flag is ON, the variation effect pattern is “variation effect pattern 5”, “variation effect pattern 6”, “fluctuation effect pattern”. 8 ”or“ fluctuation effect pattern 9 ”or“ fluctuation effect pattern 11 ”,“ fluctuation effect pattern 12 ”,“ fluctuation effect pattern 15 ”,“ fluctuation effect pattern 16 ”,“ fluctuation effect pattern 19 ”. Or, the selection rate of the operation means type varies depending on whether the pattern is the “variable effect pattern 20”. By doing so, even when the player operates the effect button 37A in the first operation effect, the second operation effect changes (is different) depending on whether or not the jackpot is won. It is possible to make the player have interest in the aspect of the operation effect, and to improve the interest of the game.

図31に示す操作手段決定テーブルの第6の特徴としては、第1操作実行フラグがOFFであっても、変動演出パターンが「変動演出パターン5」、「変動演出パターン6」、「変動演出パターン8」、又は、「変動演出パターン9」である場合か、「変動演出パターン11」、「変動演出パターン12」、「変動演出パターン15」、「変動演出パターン16」、「変動演出パターン19」、又は、「変動演出パターン20」である場合かによって、操作手段種別の選択率が異なっている。このようにすることによって、第1操作演出において遊技者が演出ボタン37Aを操作するか否かによって、第2操作演出の態様が変化する(異なる)為、第2操作演出の態様に対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The sixth feature of the operation means determination table shown in FIG. 31 is that even if the first operation execution flag is OFF, the variation effect pattern is “variation effect pattern 5”, “variation effect pattern 6”, “variation effect pattern”. 8 ”or“ fluctuation effect pattern 9 ”or“ fluctuation effect pattern 11 ”,“ fluctuation effect pattern 12 ”,“ fluctuation effect pattern 15 ”,“ fluctuation effect pattern 16 ”,“ fluctuation effect pattern 19 ”. Or, the selection rate of the operation means type varies depending on whether the pattern is the “variable effect pattern 20”. By doing in this way, since the aspect of the second operation effect changes (is different) depending on whether or not the player operates the effect button 37A in the first operation effect, the game has an interest in the aspect of the second operation effect. It can be held by a person and it is possible to improve the interest of the game.

(変動演出の演出例)
図32〜図37を用いて、変動演出の演出例について説明する。
(Example of production of fluctuation production)
An example of the effect of the fluctuation effect will be described with reference to FIGS.

まず、図32を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において「変動演出パターン7」が決定された場合の演出例を説明する。   First, with reference to FIG. 32, an example of an effect when “variable effect pattern 7” is determined in the above-described variable effect pattern determination process will be described.

図32(a)では、第1保留数、及び、第2保留数が「0」の状態で図柄列TZ1〜TZ3の演出図柄が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域30Cには当該変動アイコンが表示されている。   In FIG. 32A, the effect symbols of the symbol sequence TZ1 to TZ3 are variably displayed in a state where the first number of holds and the second number of holds are “0”, and the change is displayed in the change icon display area 30C. An icon is displayed.

そして、図32(b)に示すように、図柄列TZ1と図柄列TZ3の下段有効ラインL3上において、同一図柄(ここでは、「1」)の演出図柄が仮停止し、ノーマルリーチ(シングル)が行われる。   Then, as shown in FIG. 32B, on the lower effective line L3 of the symbol row TZ1 and the symbol row TZ3, the effect symbol of the same symbol (here, “1”) is temporarily stopped, and the normal reach (single) is Done.

ノーマルリーチ(シングル)が所定時間行われた後、図32(c)に示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展することを報知する文字画像G1が表示される。そして、味方キャラクタK1と敵キャラクタK2とが戦う演出を行うスーパーリーチ(シングル)が実行され(図32(d)参照)、変動演出が進行していく。   After the normal reach (single) is performed for a predetermined time, as shown in FIG. 32 (c), a character image G1 for informing the development from the normal reach to the super reach is displayed. Then, a super reach (single) is performed to produce an effect in which the ally character K1 and the enemy character K2 fight (see FIG. 32 (d)), and the variation effect proceeds.

なお、スーパーリーチ(シングル)が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、スーパーリーチ(シングル)の演出を妨げないようにし、効果的にスーパーリーチ(シングル)の演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   When super reach (single) is started, the effect symbols are displayed in a reduced size and moved to the upper left. By doing so, it is possible to prevent the effect of super reach (single) from being hindered, effectively execute the effect of super reach (single), and improve the interest of the game.

このように、ノーマルリーチ(シングル)やスーパーリーチ(シングル)では、複数の有効ラインL1〜L5の何れか1つの有効ライン上で(ここでは、「L3」)、演出図柄がリーチとなる。   As described above, in normal reach (single) and super reach (single), the effect symbol is reach on any one of the plurality of effective lines L1 to L5 (here, “L3”).

次に、図33、及び、図34を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において「変動演出パターン12」が決定され、第1操作演出において操作手段が操作され、上述の演出入力制御処理において「演出レバー」が決定された場合の演出例を説明する。   Next, with reference to FIG. 33 and FIG. 34, the “variation effect pattern 12” is determined in the above-described variation effect pattern determination process, the operating means is operated in the first operation effect, and in the effect input control process described above. An example of the effect when the “effect lever” is determined will be described.

図33(a)では、第1保留数、及び、第2保留数が「0」の状態で図柄列TZ1〜TZ3の演出図柄が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域30Cには当該変動アイコンが表示されている。   In FIG. 33A, the effect symbols of the symbol sequence TZ1 to TZ3 are variably displayed in a state in which the first hold number and the second hold number are “0”, and the change is displayed in the change icon display region 30C. An icon is displayed.

そして、図33(b)に示すように、図柄列TZ1と図柄列TZ3の右下がり有効ラインL4、及び、右上がり有効ラインL5上において、同一図柄(ここでは、「4」と「5」)の演出図柄が仮停止し、ノーマルリーチ(逆ダブル)が行われる。   Then, as shown in FIG. 33 (b), the same symbol (here, “4” and “5”) on the lower right effective line L4 and the upper right effective line L5 of the symbol row TZ1 and the symbol row TZ3. Is temporarily stopped and normal reach (reverse double) is performed.

ノーマルリーチ(逆ダブル)中に、図33(c)に示すように、演出ボタン操作促進画像S1が表示される。   During normal reach (reverse double), an effect button operation promotion image S1 is displayed as shown in FIG.

演出ボタン37Aが操作されると、図柄列TZ3の演出図柄が見えなくなるように煙画像EF1が表示され(図33(d)参照)、その後、煙画像EF1が消えると、図柄列TZ3の演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化して表示され、ノーマルリーチ(順ダブル)が行われる(図33(e)参照)。   When the effect button 37A is operated, the smoke image EF1 is displayed so that the effect symbol of the symbol row TZ3 cannot be seen (see FIG. 33 (d)). After that, when the smoke image EF1 disappears, the effect symbol of the symbol row TZ3 is displayed. Are changed from descending to ascending order, and normal reach (order double) is performed (see FIG. 33E).

ノーマルリーチ(順ダブル)が所定時間行われた後、図33(f)に示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展することを報知する文字画像G1が表示される。そして、味方キャラクタK3と敵キャラクタK4とが戦う演出を行うスーパーリーチ(順ダブル)が実行される(図34(a)参照)。   After the normal reach (forward double) is performed for a predetermined time, as shown in FIG. 33 (f), a character image G1 for informing the development from the normal reach to the super reach is displayed. Then, a super reach (order double) is performed in which the teammate character K3 and the enemy character K4 fight each other (see FIG. 34A).

なお、スーパーリーチ(順ダブル)が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、スーパーリーチ(順ダブル)の演出を妨げないようにし、効果的にスーパーリーチ(順ダブル)の演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。   When super reach (forward double) is started, the effect symbols are displayed in a reduced size and moved to the upper left and displayed. By doing in this way, the effect of a super reach (order double) can be prevented, the effect of a super reach (order double) can be performed effectively, and the interest of a game can be improved.

そして、スーパーリーチ(順ダブル)中に、第2操作演出の開始タイミングとなると、図31に示す操作手段決定テーブルの選択率(%)に応じて操作手段種別を決定し(ここでは、「演出レバー」)、図34(b)に示すように、演出レバー操作促進画像S2が表示される。   Then, at the start timing of the second operation effect during super reach (forward double), the operation device type is determined according to the selection rate (%) of the operation device determination table shown in FIG. Lever "), as shown in FIG. 34 (b), an effect lever operation promotion image S2 is displayed.

演出レバー操作有効時間中に演出レバー39Aが操作されるか、又は、演出レバー39Aが操作されずに演出レバー操作有効時間が経過したことに応じて、可動演出部材80aが可動され、大当たりに当選していることを報知している(図34(c)参照)。   When the effect lever 39A is operated during the effect lever operation effective time, or when the effect lever operation effective time has passed without the effect lever 39A being operated, the movable effect member 80a is moved, and the jackpot is won. (See FIG. 34C).

そして、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄が上段有効ラインL1上に停止表示され、当該変動演出が終了する(図34(d)参照)。   Then, the effect symbol indicating that the result of the special symbol jackpot lottery is “big jackpot” is stopped and displayed on the upper effective line L1, and the variation effect ends (see FIG. 34 (d)).

このように、ノーマルリーチ(逆ダブル)、ノーマルリーチ(順ダブル)やスーパーリーチ(順ダブル)では、複数の有効ラインL1〜L5の何れか2つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなることで、ノーマルリーチ(シングル)やスーパーリーチ(シングル)よりも大当たり当選期待度が高いことを示唆し、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, in normal reach (reverse double), normal reach (forward double) and super reach (forward double), the production pattern becomes reach on any two of the effective lines L1 to L5. This suggests that the expectation of winning a jackpot is higher than that of normal reach (single) or super reach (single), effectively increasing the player's expectation for the jackpot, and improving the fun of the game. .

また、ノーマルリーチ(逆ダブル)中に、図柄列TZ3の配列を降順配列から昇順配列変化させ、ノーマルリーチ(順ダブル)を行う為、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, during normal reach (reverse double), the arrangement of the symbol sequence TZ3 is changed from descending order to ascending order, and normal reach (forward double) is performed. It is possible to improve the interest of the game.

また、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であって、第1操作演出において、演出ボタン37Aが操作されると、その後に行われる第2操作演出において、演出レバー操作促進画像S2が表示され易くなっており、第1操作演出において遊技者が演出ボタン37Aを操作するか否かによって、第2操作演出の態様が変化する(異なる)為、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when the special symbol jackpot lottery result is “hit” and the effect button 37A is operated in the first operation effect, the effect lever operation promotion image S2 is displayed in the second operation effect performed thereafter. Since the aspect of the second operation effect changes (is different) depending on whether or not the player operates the effect button 37A in the first operation effect, the player should actively participate in the game. It is possible to improve the interest of the game.

次に、図33、及び、図35を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において「変動演出パターン12」が決定され、第1操作演出において操作手段が操作されず、上述の演出入力制御処理において「演出ボタン」が決定された場合の演出例を説明する。   Next, with reference to FIG. 33 and FIG. 35, the “variation effect pattern 12” is determined in the above-described variation effect pattern determination process, the operation means is not operated in the first operation effect, and the effect input control process described above is performed. An example of the effect when the “effect button” is determined will be described.

図33(a)では、第1保留数、及び、第2保留数が「0」の状態で図柄列TZ1〜TZ3の演出図柄が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域30Cには当該変動アイコンが表示されている。   In FIG. 33A, the effect symbols of the symbol sequence TZ1 to TZ3 are variably displayed in a state in which the first hold number and the second hold number are “0”, and the change is displayed in the change icon display region 30C. An icon is displayed.

そして、図33(b)に示すように、図柄列TZ1と図柄列TZ3の右下がり有効ラインL4、及び、右上がり有効ラインL5上において、同一図柄(ここでは、「4」と「5」)の演出図柄が仮停止し、ノーマルリーチ(逆ダブル)が行われる。   Then, as shown in FIG. 33 (b), the same symbol (here, “4” and “5”) on the lower right effective line L4 and the upper right effective line L5 of the symbol row TZ1 and the symbol row TZ3. Is temporarily stopped and normal reach (reverse double) is performed.

ノーマルリーチ(逆ダブル)中に、図33(c)に示すように、演出ボタン操作促進画像S1が表示される。   During normal reach (reverse double), an effect button operation promotion image S1 is displayed as shown in FIG.

演出ボタン37Aが操作されずに、演出ボタン操作有効時間が経過すると、図柄列TZ3の演出図柄が見えなくなるように煙画像EF1が表示され(図35(a)参照)、その後、煙画像EF1が消えると、図柄列TZ3の演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化して表示され、ノーマルリーチ(順ダブル)が行われる(図35(b)参照)。   When the effect button 37A is not operated and the effect button operation effective time elapses, the smoke image EF1 is displayed so that the effect symbol of the symbol row TZ3 cannot be seen (see FIG. 35A), and then the smoke image EF1 is displayed. When disappearing, the effect symbol arrangement of the symbol row TZ3 is changed from the descending order to the ascending order and displayed, and normal reach (order double) is performed (see FIG. 35B).

ノーマルリーチ(順ダブル)が所定時間行われた後、図35(c)に示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展することを報知する文字画像G1が表示される。そして、味方キャラクタK3と敵キャラクタK4とが戦う演出を行うスーパーリーチ(順ダブル)が実行される(図35(d)参照)。   After normal reach (forward double) is performed for a predetermined time, as shown in FIG. 35 (c), a character image G1 notifying that the normal reach has evolved to the super reach is displayed. Then, a super reach (order double) is performed in which the teammate character K3 and the enemy character K4 fight each other (see FIG. 35D).

なお、スーパーリーチ(順ダブル)が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、スーパーリーチ(順ダブル)の演出を妨げないようにし、効果的にスーパーリーチ(順ダブル)の演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   When super reach (forward double) is started, the effect symbols are displayed in a reduced size and moved to the upper left and displayed. By doing in this way, it is possible to prevent the effect of super reach (order double) from being hindered, effectively execute the effect of super reach (order double), and improve the interest of the game. .

そして、スーパーリーチ(順ダブル)中に、第2操作演出の開始タイミングとなると、図31に示す操作手段決定テーブルの選択率(%)に応じて操作手段種別を決定し(ここでは、「演出ボタン」)、図35(e)に示すように、演出ボタン操作促進画像S1が表示される。   Then, at the start timing of the second operation effect during super reach (forward double), the operation device type is determined according to the selection rate (%) of the operation device determination table shown in FIG. Button "), as shown in FIG. 35 (e), an effect button operation promotion image S1 is displayed.

演出ボタン操作有効時間中に演出ボタン37Aが操作されるか、又は、演出ボタン37Aが操作されずに演出ボタン操作有効時間が経過したことに応じて、可動演出部材80aが可動され、大当たりに当選していることを報知している(図35(f)参照)。   When the effect button 37A is operated during the effect button operation effective time or the effect button operation effective time has passed without the effect button 37A being operated, the movable effect member 80a is moved, and the jackpot is won. (See FIG. 35 (f)).

そして、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄が上段有効ラインL1上に停止表示され、当該変動演出が終了する(図35(g)参照)。   Then, the effect symbol indicating that the result of the big bonus lottery of the special symbol is “big bonus” is stopped and displayed on the upper stage effective line L1, and the variation effect ends (see FIG. 35 (g)).

このように、ノーマルリーチ(逆ダブル)、ノーマルリーチ(順ダブル)やスーパーリーチ(順ダブル)では、複数の有効ラインL1〜L5の何れか2つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなることで、ノーマルリーチ(シングル)やスーパーリーチ(シングル)よりも大当たり当選期待度が高いことを示唆し、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, in normal reach (reverse double), normal reach (forward double) and super reach (forward double), the production pattern becomes reach on any two of the effective lines L1 to L5. This suggests that the expectation of winning a jackpot is higher than that of normal reach (single) or super reach (single), effectively increasing the player's expectation for the jackpot, and improving the fun of the game. .

また、ノーマルリーチ(逆ダブル)中に、図柄列TZ3の配列を降順配列から昇順配列変化させ、ノーマルリーチ(順ダブル)を行う為、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, during normal reach (reverse double), the arrangement of the symbol sequence TZ3 is changed from descending order to ascending order, and normal reach (forward double) is performed. It is possible to improve the interest of the game.

また、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であっても、第1操作演出において、演出ボタン37Aが操作されないと、その後に行われる第2操作演出において、演出ボタン操作促進画像S1が表示され易くなっており、第1操作演出において遊技者が演出ボタン37Aを操作するか否かによって、第2操作演出の態様が変化する(異なる)為、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Also, even if the special symbol jackpot lottery result is “Big Bonus”, if the effect button 37A is not operated in the first operation effect, the effect button operation promotion image S1 is displayed in the second operation effect performed thereafter. Since the aspect of the second operation effect changes (is different) depending on whether or not the player operates the effect button 37A in the first operation effect, the player should actively participate in the game. It is possible to improve the interest of the game.

次に、図36、及び、図37を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において「変動演出パターン8」が決定され、第1操作ガセ演出において演出ボタン37Aが操作され、上述の演出入力制御処理において「演出ボタン」が決定された場合の演出例を説明する。   Next, with reference to FIG. 36 and FIG. 37, the “variation effect pattern 8” is determined in the above-described variation effect pattern determination process, the effect button 37A is operated in the first operation gaze effect, and the effect input control described above is performed. An example of effect when the “effect button” is determined in the process will be described.

図36(a)では、第1保留数、及び、第2保留数が「0」の状態で図柄列TZ1〜TZ3の演出図柄が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域30Cには当該変動アイコンが表示されている。   In FIG. 36A, the effect symbols of the symbol sequence TZ1 to TZ3 are variably displayed in a state where the first number of holds and the second number of holds are “0”, and the change is displayed in the change icon display area 30C. An icon is displayed.

そして、図36(b)に示すように、図柄列TZ1と図柄列TZ3の右下がり有効ラインL4、及び、右上がり有効ラインL5上において、同一図柄(ここでは、「2」と「3」)の演出図柄が仮停止し、ノーマルリーチ(逆ダブル)が行われる。   Then, as shown in FIG. 36 (b), the same symbol (here, “2” and “3”) on the lower right effective line L4 and the upper right effective line L5 of the symbol row TZ1 and the symbol row TZ3. Is temporarily stopped and normal reach (reverse double) is performed.

ノーマルリーチ(逆ダブル)中に、図36(c)に示すように、演出ボタン操作促進画像S1が表示される。   During normal reach (reverse double), an effect button operation promotion image S1 is displayed as shown in FIG.

演出ボタン37Aが操作されると、図柄列TZ3の演出図柄が見えなくなるように煙画像EF1が表示され(図36(d)参照)、その後、煙画像EF1が消えると、図柄列TZ3の演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化されずに降順配列のまま表示され、ノーマルリーチ(逆ダブル)が継続して行われる(図36(e)参照)。   When the effect button 37A is operated, the smoke image EF1 is displayed so that the effect symbol of the symbol row TZ3 cannot be seen (see FIG. 36D). After that, when the smoke image EF1 disappears, the effect symbol of the symbol row TZ3 is displayed. Is displayed in the descending order without changing from the descending order to the ascending order, and normal reach (reverse double) is continuously performed (see FIG. 36E).

ノーマルリーチ(逆ダブル)が所定時間行われた後、図36(f)に示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展することを報知する文字画像G1が表示される。そして、味方キャラクタK3と敵キャラクタK4とが戦う演出を行うスーパーリーチ(逆ダブル)が実行される(図37(a)参照)。   After the normal reach (reverse double) is performed for a predetermined time, as shown in FIG. 36 (f), a character image G1 for informing the development from the normal reach to the super reach is displayed. Then, a super reach (reverse double) is performed in which the teammate character K3 and the enemy character K4 fight each other (see FIG. 37A).

なお、スーパーリーチ(逆ダブル)が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、スーパーリーチ(逆ダブル)の演出を妨げないようにし、効果的にスーパーリーチ(逆ダブル)の演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   When super reach (reverse double) is started, the effect symbol is displayed in a reduced size and moved to the upper left. By doing in this way, it is possible to prevent the effect of super reach (reverse double) from being hindered, effectively execute the effect of super reach (reverse double), and improve the interest of the game. .

そして、スーパーリーチ(逆ダブル)中に、第2操作演出の開始タイミングとなると、図31に示す操作手段決定テーブルの選択率(%)に応じて操作手段種別を決定し(ここでは、「演出ボタン」)、図37(b)に示すように、演出ボタン操作促進画像S1が表示される。   Then, at the start timing of the second operation effect during super reach (reverse double), the operation device type is determined according to the selection rate (%) of the operation device determination table shown in FIG. Button "), as shown in FIG. 37 (b), an effect button operation promotion image S1 is displayed.

演出ボタン操作有効時間中に演出ボタン37Aが操作されるか、又は、演出ボタン37Aが操作されずに演出ボタン操作有効時間が経過したことに応じて、味方キャラクタK3が敵キャラクタK4に負けた演出が行われ、大当たりに当選していないことを報知している(図37(c)参照)。   An effect that the teammate character K3 loses to the enemy character K4 in response to the effect button 37A being operated during the effect button operation effective time or the effect button operation effective time has passed without the effect button 37A being operated. Is informed that the jackpot is not won (see FIG. 37C).

そして、特別図柄の大当たり抽選の結果が「ハズレ」であることを示す演出図柄が停止表示され、当該変動演出が終了する(図37(d)参照)。   Then, the effect symbol indicating that the special symbol jackpot lottery result is “losing” is stopped and displayed, and the variation effect ends (see FIG. 37D).

このように、ノーマルリーチ(逆ダブル)やスーパーリーチ(逆ダブル)では、複数の有効ラインL1〜L5の何れか2つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなることで、ノーマルリーチ(シングル)やスーパーリーチ(シングル)よりも大当たり当選期待度が高いことを示唆し、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, in normal reach (reverse double) and super reach (reverse double), the production pattern becomes reach on any two of the plurality of effective lines L1 to L5, so that normal reach (single) or super This suggests that the degree of expectation of winning the jackpot is higher than that of the reach (single), and it is possible to effectively increase the player's expectation for the jackpot and improve the interest of the game.

また、特別図柄の大当たり抽選の結果が「ハズレ」であれば、第1操作演出において、演出ボタン37Aが操作されても、その後に行われる第2操作演出において、演出ボタン操作促進画像S1が表示され易くなっており、第1操作演出において遊技者が演出ボタン37Aを操作するか否かによって、第2操作演出の態様が変化する(異なる)為、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Also, if the result of the special symbol jackpot lottery is “losing”, even if the effect button 37A is operated in the first operation effect, the effect button operation promotion image S1 is displayed in the second operation effect that is performed thereafter. Since the aspect of the second operation effect changes (is different) depending on whether or not the player operates the effect button 37A in the first operation effect, the player should actively participate in the game. It is possible to improve the interest of the game.

なお、第1実施形態では、大当たりに当選している場合、第1操作演出において演出ボタン37Aが操作されていれば、「演出ボタン」よりも「演出レバー」が選択され易く、第1操作演出において演出ボタン37Aが操作されていなければ、「演出レバー」よりも「演出ボタン」が選択され易くしていたが、第1操作演出において演出ボタン37Aが操作されていれば、必ず、「演出レバー」が選択され、第1操作演出において演出ボタン37Aが操作されていなければ、必ず、「演出ボタン」が選択されるようにしても良い。   In the first embodiment, when the jackpot is won, if the effect button 37A is operated in the first operation effect, the “effect lever” is easier to select than the “effect button”, and the first operation effect. If the effect button 37A is not operated in step S3, the “effect button” is more easily selected than the “effect lever”. However, if the effect button 37A is operated in the first operation effect, the effect button 37A is always selected. "" Is selected, and if the effect button 37A is not operated in the first operation effect, the "effect button" may be selected.

また、第1実施形態では、大当たりに当選していない場合、第1操作演出において演出ボタン37Aが操作されているか否かに係らず、「演出レバー」よりも「演出ボタン」が選択され易くしていたが、大当たりに当選していない場合、第1操作演出において演出ボタン37Aが操作されているか否かに係らず、必ず、「演出ボタン」が選択されるようにしても良い。   In the first embodiment, when the jackpot is not won, the “effect button” is more easily selected than the “effect lever” regardless of whether or not the effect button 37A is operated in the first operation effect. However, if the jackpot is not won, the “effect button” may be selected regardless of whether or not the effect button 37A is operated in the first operation effect.

また、第1実施形態では、第1操作演出は、第2操作演出が行われる前に1回しか実行されていなかったが、複数回実行可能にしても良い。このようにした場合、複数回実行される第1操作演出の全てにおいて、操作手段(演出ボタン37A)が操作されると、第1操作実行フラグをONするようにしても良いし、複数回実行される第1操作演出の少なくとも何れかの第1操作演出において操作手段(演出ボタン37A)が操作されると、第1操作実行フラグをONするようにしても良い。   In the first embodiment, the first operation effect is executed only once before the second operation effect is performed, but may be executed a plurality of times. In this case, in all of the first operation effects that are executed a plurality of times, when the operation means (the effect button 37A) is operated, the first operation execution flag may be turned on, or the operation is executed a plurality of times. When the operation means (effect button 37A) is operated in at least one of the first operation effects, the first operation execution flag may be turned on.

(本発明の第2実施形態)
図38〜図42を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。具体的には、第1操作演出において遊技者に操作手段が操作されたか否かによって、第2操作演出が実行されるか否かが決定される点が第1実施形態と異なっている。
なお、第2実施形態では、以下の説明において、特に言及していない処理、ステップ、及び、テーブル等については上述した第1実施形態と同一であることとする。
(Second embodiment of the present invention)
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Specifically, it differs from the first embodiment in that it is determined whether or not the second operation effect is executed depending on whether or not the player has operated the operating means in the first operation effect.
In the second embodiment, processes, steps, tables, and the like not particularly mentioned in the following description are the same as those in the first embodiment described above.

(第2実施形態の演出入力制御処理)
図38を用いて、第2実施形態の演出入力制御処理を説明する。図38は、演出制御部130mにおける演出入力制御処理を示すフローチャートである。なお、図29と同一である処理については、ここでは、説明を省略する。また、図29と同一の処理(ステップ)については符号を同一としてある。
(Production input control processing of the second embodiment)
The effect input control process of 2nd Embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the effect input control process in the effect control unit 130m. Note that the description of the same processing as in FIG. 29 is omitted here. Also, the same reference numerals are used for the same processes (steps) as in FIG.

サブCPU130aは、ステップS1600−4において第1操作演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS1600−4:No)、ステップS1600−8において、第2操作演出の開始タイミングであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、第2操作演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップ1600−8:Yes)には、ステップ1600−35の処理に移す。一方、第2操作演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS1600−8:No)には、ステップS1600−37に処理を移す。   If the sub CPU 130a determines that it is not the start timing of the first operation effect in step S1600-4 (step S1600-4: No), whether or not it is the start timing of the second operation effect in step S1600-8. judge. In this process, if the sub CPU 130a determines that it is the start timing of the second operation effect (step 1600-8: Yes), the process proceeds to the process of step 1600-35. On the other hand, when it is determined that it is not the start timing of the second operation effect (step S1600-8: No), the process proceeds to step S1600-37.

そして、サブCPU130aは、ステップS1600−35において、サブRAM130cの第1操作実行フラグ記憶領域の第1操作実行フラグがONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、第1操作実行フラグがONされていると判定した場合(ステップS1600−35:Yes)には、ステップS1600−36に処理を移す。一方、操作演出フラグがONされていないと判定した場合(ステップS1600−35:No)には、ステップS1600−37に処理を移す。   Then, in step S1600-35, the sub CPU 130a determines whether or not the first operation execution flag in the first operation execution flag storage area of the sub RAM 130c is turned on. In this process, if the sub CPU 130a determines that the first operation execution flag is ON (step S1600-35: Yes), the process proceeds to step S1600-36. On the other hand, if it is determined that the operation effect flag is not ON (step S1600-35: No), the process proceeds to step S1600-37.

サブCPU130aは、ステップS1600−36において、当該大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、当該大当たり判定の結果が大当たりであると判定した場合(ステップS1600−36:Yes)には、ステップS1600−16に処理を移す。一方、当該大当たり判定の結果が大当たりではないと判定した場合(ステップS1600−36:No)には、ステップS1600−13に処理を移す。   In step S1600-36, the sub CPU 130a determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot. In this process, if the sub CPU 130a determines that the result of the jackpot determination is a jackpot (step S1600-36: Yes), the process proceeds to step S1600-16. On the other hand, when it is determined that the result of the jackpot determination is not a jackpot (step S1600-36: No), the process proceeds to step S1600-13.

サブCPU130aは、ステップS1600−13において、サブRAM130cの第2操作有効フラグ記憶領域の第2操作有効フラグをONにする。この第2操作有効フラグとは、第2操作演出において、演出ボタン37Aの操作が有効であることを示すフラグである。   In step S1600-13, the sub CPU 130a turns on the second operation valid flag in the second operation valid flag storage area of the sub RAM 130c. The second operation valid flag is a flag indicating that the operation of the effect button 37A is valid in the second operation effect.

サブCPU130aは、ステップS1600−14において、演出ボタン操作有効時間をサブRAM130cの演出ボタン操作有効時間タイマカウンタにセットする。   In step S1600-14, the sub CPU 130a sets the effect button operation effective time in the effect button operation effective time timer counter of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1600−15において、演出ボタン操作指示コマンドを送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1600-15, the sub CPU 130a sets an effect button operation instruction command in the transmission buffer, and ends the current effect input control process.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において演出ボタン操作指示コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、演出ボタン37Aの操作を促す為の演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   Thus, the effect button operation instruction command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an effect for prompting the operation of the effect button 37 </ b> A is executed by an effect device such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

一方、ステップS1600−36において当該大当たり判定の結果が大当たりであると判定した場合(ステップS1600−36:Yes)、サブCPU130aは、ステップS1600−16において、サブRAM130cの第3操作有効フラグ記憶領域の第3操作有効フラグをONにする。   On the other hand, when it is determined in step S1600-36 that the result of the jackpot determination is a jackpot (step S1600-36: Yes), the sub CPU 130a stores the third operation valid flag storage area of the sub RAM 130c in step S1600-16. Turn on the third operation valid flag.

サブCPU130aは、ステップS1600−17において、演出レバー操作有効時間をサブRAM130cの演出レバー操作有効時間タイマカウンタにセットする。   In step S1600-17, the sub CPU 130a sets the effect lever operation effective time in the effect lever operation effective time timer counter of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1600−18において、演出レバー操作指示コマンドを送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1600-18, the sub CPU 130a sets an effect lever operation instruction command in the transmission buffer, and ends the present effect input control process.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において演出レバー操作指示コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、演出レバー39Aの操作を促す為の演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   As a result, the effect lever operation instruction command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an effect for prompting the operation of the effect lever 39 </ b> A is executed by an effect device such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

一方、ステップS1600−8において第2操作演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS1600−8:No)、又は、ステップS1600−35において操作演出フラグがONされていないと判定した場合(ステップS1600−35:No)、サブCPU130aは、ステップS1600−37において、所定のタイミングであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、所定タイミングであると判定した場合(ステップS1600−37:Yes)には、ステップS1600−38に処理を移す。一方、所定タイミングではないと判定した場合(ステップS1600−37:No)には、今回の演出入力制御処理を終了する。
この所定タイミングとは、第2操作演出において、演出ボタン操作有効時間、又は、演出レバー操作有効時間がセットされている場合の操作有効時間(演出ボタン操作有効時間、演出レバー操作有効時間)が経過したタイミングと同じタイミングのことである。
On the other hand, when it is determined in step S1600-8 that it is not the start timing of the second operation effect (step S1600-8: No), or when it is determined in step S1600-35 that the operation effect flag is not ON (step S1600-35: No), the sub CPU 130a determines whether or not it is a predetermined timing in step S1600-37. In this process, if the sub CPU 130a determines that it is the predetermined timing (step S1600-37: Yes), the process proceeds to step S1600-38. On the other hand, when it is determined that it is not the predetermined timing (step S1600-37: No), the current effect input control process is terminated.
The predetermined timing means that in the second operation effect, the effective button operation effective time or the effective operation time when the effective lever operation effective time is set (the effective button operation effective time, the effective lever operation effective time) has elapsed. It is the same timing as the timing.

サブCPU130aは、ステップS1600−38において、第2操作演出制御コマンドを送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1600-38, the sub CPU 130a sets the second operation effect control command in the transmission buffer, and ends this effect input control process.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において第2操作演出制御コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、第2操作演出制御コマンドに対応する演出(大当たりに当選している場合は、可動演出部材80aが可動する演出、一方、大当たりに当選していない場合は、味方キャラクタが敵キャラクタに負ける敗北演出)を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   Accordingly, the second operation effect control command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an effect corresponding to the second operation effect control command (the effect that the movable effect member 80a moves when the jackpot is won, and the defeat that the teammate character loses to the enemy character when the jackpot is not won) Production) such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, and the board drive device 35.

このように、第2実施形態では、第1操作演出において遊技者が演出ボタン37Aを操作しなかった場合は、その後に行われる第2操作演出において演出ボタン操作促進画像S1、及び、演出レバー操作促進画像S2が表示されることがなく、第1操作演出において遊技者が演出ボタン37Aを操作した場合は、当該大当たり判定の結果が大当たりであるか否かに応じて、その後に行われる第2操作演出において演出ボタン操作促進画像S1、又は、演出レバー操作促進画像S2が表示されるようになっている。   As described above, in the second embodiment, when the player does not operate the effect button 37A in the first operation effect, the effect button operation promotion image S1 and the effect lever operation are performed in the second operation effect performed thereafter. When the promotion image S2 is not displayed and the player operates the effect button 37A in the first operation effect, the second operation performed thereafter is performed depending on whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. In the operation effect, the effect button operation promotion image S1 or the effect lever operation promotion image S2 is displayed.

また、第1操作演出において遊技者が演出ボタン37Aを操作しなかった場合は、その後に行われる第2操作演出において演出ボタン操作促進画像S1、及び、演出レバー操作促進画像S2が表示されることはないものの、第1操作演出において遊技者が演出ボタン37Aを操作した場合と同様、所定のタイミングで、当該大当たり判定の結果が大当たりである場合、可動演出部材80aが可動する演出を行い、当該大当たり判定の結果が大当たりではない場合、味方キャラクタが敵キャラクタに負ける敗北演出を行うようになっている。   Further, when the player does not operate the effect button 37A in the first operation effect, the effect button operation promotion image S1 and the effect lever operation promotion image S2 are displayed in the second operation effect that is performed thereafter. However, as in the case where the player operates the effect button 37A in the first operation effect, if the result of the jackpot determination is a jackpot at a predetermined timing, the movable effect member 80a performs a moveable effect, When the result of the jackpot determination is not a jackpot, the ally character performs a defeat effect that is defeated by the enemy character.

(第2実施形態の変動演出の演出例)
図39〜図42を用いて、第2実施形態の変動演出の演出例について説明する。
(Example of production of variation production in the second embodiment)
A variation example of the variation effect of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 39 to 42.

まず、図39、及び、図40を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において「変動演出パターン12」が決定され、第1操作演出において操作手段が操作され、上述の演出入力制御処理において「演出レバー」が決定された場合の演出例を説明する。   First, using FIG. 39 and FIG. 40, “variation effect pattern 12” is determined in the above-described variation effect pattern determination process, the operating means is operated in the first operation effect, and “ An example of the effect when the “effect lever” is determined will be described.

図39(a)では、第1保留数、及び、第2保留数が「0」の状態で図柄列TZ1〜TZ3の演出図柄が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域30Cには当該変動アイコンが表示されている。   In FIG. 39A, the effect symbols of the symbol sequence TZ1 to TZ3 are variably displayed in a state where the first hold number and the second hold number are “0”, and the change is displayed in the change icon display region 30C. An icon is displayed.

そして、図39(b)に示すように、図柄列TZ1と図柄列TZ3の右下がり有効ラインL4、及び、右上がり有効ラインL5上において、同一図柄(ここでは、「4」と「5」)の演出図柄が仮停止し、ノーマルリーチ(逆ダブル)が行われる。   Then, as shown in FIG. 39 (b), the same symbols (here, “4” and “5”) on the lower right effective line L4 and the higher right effective line L5 of the symbol row TZ1 and the symbol row TZ3. Is temporarily stopped and normal reach (reverse double) is performed.

ノーマルリーチ(逆ダブル)中に、図39(c)に示すように、演出ボタン操作促進画像S1が表示される。   During normal reach (reverse double), an effect button operation promotion image S1 is displayed as shown in FIG. 39 (c).

演出ボタン37Aが操作されると、図柄列TZ3の演出図柄が見えなくなるように煙画像EF1が表示され(図39(d)参照)、その後、煙画像EF1が消えると、図柄列TZ3の演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化して表示され、ノーマルリーチ(順ダブル)が行われる(図39(e)参照)。   When the effect button 37A is operated, the smoke image EF1 is displayed so that the effect symbol of the symbol row TZ3 cannot be seen (see FIG. 39 (d)). After that, when the smoke image EF1 disappears, the effect symbol of the symbol row TZ3 is displayed. Are changed from descending to ascending order, and normal reach (order double) is performed (see FIG. 39E).

ノーマルリーチ(順ダブル)が所定時間行われた後、図39(f)に示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展することを報知する文字画像G1が表示される。そして、味方キャラクタK3と敵キャラクタK4とが戦う演出を行うスーパーリーチ(順ダブル)が実行される(図40(a)参照)。   After the normal reach (forward double) is performed for a predetermined time, as shown in FIG. 39 (f), a character image G1 for informing the development from the normal reach to the super reach is displayed. Then, a super reach (order double) is performed in which the teammate character K3 and the enemy character K4 fight each other (see FIG. 40A).

なお、スーパーリーチ(順ダブル)が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、スーパーリーチ(順ダブル)の演出を妨げないようにし、効果的にスーパーリーチ(順ダブル)の演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   When super reach (forward double) is started, the effect symbols are displayed in a reduced size and moved to the upper left and displayed. By doing in this way, it is possible to prevent the effect of super reach (order double) from being hindered, effectively execute the effect of super reach (order double), and improve the interest of the game. .

そして、スーパーリーチ(順ダブル)中に、図40(b)に示すように、演出レバー操作促進画像S2が表示される。   Then, during the super reach (order double), as shown in FIG. 40B, the effect lever operation promotion image S2 is displayed.

演出レバー操作有効時間中に演出レバー39Aが操作されるか、又は、演出レバー39Aが操作されずに演出レバー操作有効時間が経過したことに応じて、可動演出部材80aが可動され、大当たりに当選していることを報知している(図40(c)参照)。   When the effect lever 39A is operated during the effect lever operation effective time, or when the effect lever operation effective time has passed without the effect lever 39A being operated, the movable effect member 80a is moved, and the jackpot is won. (See FIG. 40C).

そして、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄が上段有効ラインL1上に停止表示され、当該変動演出が終了する(図40(d)参照)。   Then, the effect symbol indicating that the special symbol jackpot lottery result is a “hit” is stopped and displayed on the upper effective line L1, and the variation effect ends (see FIG. 40D).

このように、ノーマルリーチ(逆ダブル)、ノーマルリーチ(順ダブル)やスーパーリーチ(順ダブル)では、複数の有効ラインL1〜L5の何れか2つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなることで、ノーマルリーチ(シングル)やスーパーリーチ(シングル)よりも大当たり当選期待度が高いことを示唆し、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, in normal reach (reverse double), normal reach (forward double) and super reach (forward double), the production pattern becomes reach on any two of the effective lines L1 to L5. This suggests that the expectation of winning a jackpot is higher than that of normal reach (single) or super reach (single), effectively increasing the player's expectation for the jackpot, and improving the fun of the game. .

また、ノーマルリーチ(逆ダブル)中に、図柄列TZ3の配列を降順配列から昇順配列変化させ、ノーマルリーチ(順ダブル)を行う為、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, during normal reach (reverse double), the arrangement of the symbol sequence TZ3 is changed from descending order to ascending order, and normal reach (forward double) is performed. It is possible to improve the interest of the game.

また、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であって、第1操作演出において、演出ボタン37Aが操作されると、その後に行われる第2操作演出において、必ず、演出レバー操作促進画像S2が表示されており、第1操作演出において遊技者が演出ボタン37Aを操作するか否かによって、その後に行われる第2操作演出において、演出ボタン操作促進画像S1、又は、演出レバー操作促進画像S2が表示されるか否かが決定されるので、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, if the result of the special symbol jackpot lottery is “big jackpot” and the effect button 37A is operated in the first operation effect, the effect lever operation promotion image S2 is always performed in the second operation effect to be performed thereafter. Is displayed, and depending on whether or not the player operates the effect button 37A in the first operation effect, the effect button operation promotion image S1 or the effect lever operation promotion image S2 in the second operation effect performed thereafter. Since it is determined whether or not is displayed, the player can actively participate in the game, and the interest of the game can be improved.

次に、図39、図41、及び、図42を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において「変動演出パターン12」が決定され、第1操作演出において操作手段が操作されず、上述の演出入力制御処理において第2操作演出を実行しないことが決定された場合の演出例を説明する。   Next, using FIG. 39, FIG. 41, and FIG. 42, “variation effect pattern 12” is determined in the above-described variation effect pattern determination process, and the operating means is not operated in the first operation effect, and the above-described effect An effect example when it is determined not to execute the second operation effect in the input control process will be described.

図39(a)では、第1保留数、及び、第2保留数が「0」の状態で図柄列TZ1〜TZ3の演出図柄が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域30Cには当該変動アイコンが表示されている。   In FIG. 39A, the effect symbols of the symbol sequence TZ1 to TZ3 are variably displayed in a state where the first hold number and the second hold number are “0”, and the change is displayed in the change icon display region 30C. An icon is displayed.

そして、図39(b)に示すように、図柄列TZ1と図柄列TZ3の右下がり有効ラインL4、及び、右上がり有効ラインL5上において、同一図柄(ここでは、「4」と「5」)の演出図柄が仮停止し、ノーマルリーチ(逆ダブル)が行われる。   Then, as shown in FIG. 39 (b), the same symbols (here, “4” and “5”) on the lower right effective line L4 and the higher right effective line L5 of the symbol row TZ1 and the symbol row TZ3. Is temporarily stopped and normal reach (reverse double) is performed.

ノーマルリーチ(逆ダブル)中に、図39(c)に示すように、演出ボタン操作促進画像S1が表示される。   During normal reach (reverse double), an effect button operation promotion image S1 is displayed as shown in FIG. 39 (c).

演出ボタン37Aが操作されずに、演出ボタン操作有効時間が経過すると、図柄列TZ3の演出図柄が見えなくなるように煙画像EF1が表示され(図41(a)参照)、その後、煙画像EF1が消えると、図柄列TZ3の演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化して表示され、ノーマルリーチ(順ダブル)が行われる(図41(b)参照)。   When the effect button 37A is not operated and the effect button operation effective time elapses, the smoke image EF1 is displayed so that the effect symbol of the symbol row TZ3 cannot be seen (see FIG. 41A), and then the smoke image EF1 is displayed. When disappearing, the effect symbol arrangement of the symbol row TZ3 is changed from the descending order to the ascending order and displayed, and normal reach (order double) is performed (see FIG. 41B).

ノーマルリーチ(順ダブル)が所定時間行われた後、図41(c)に示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展することを報知する文字画像G1が表示される。そして、味方キャラクタK3と敵キャラクタK4とが戦う演出を行うスーパーリーチ(順ダブル)が実行される(図41(d)参照)。   After the normal reach (forward double) is performed for a predetermined time, as shown in FIG. 41 (c), a character image G1 for informing the development from the normal reach to the super reach is displayed. Then, a super reach (order double) is performed in which the teammate character K3 and the enemy character K4 fight each other (see FIG. 41D).

なお、スーパーリーチ(順ダブル)が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、スーパーリーチ(順ダブル)の演出を妨げないようにし、効果的にスーパーリーチ(順ダブル)の演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   When super reach (forward double) is started, the effect symbols are displayed in a reduced size and moved to the upper left and displayed. By doing in this way, it is possible to prevent the effect of super reach (order double) from being hindered, effectively execute the effect of super reach (order double), and improve the interest of the game. .

そして、味方キャラクタK3と敵キャラクタK4とが戦う演出が所定時間行われた後(図42(a)参照)、図42(b)に示すように、可動演出部材80aが可動され、大当たりに当選していることを報知している。   Then, after an effect of fighting the teammate character K3 and the enemy character K4 is performed for a predetermined time (see FIG. 42A), the movable effect member 80a is moved as shown in FIG. That you are doing.

そして、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄が上段有効ラインL1上に停止表示され、当該変動演出が終了する(図42(c)参照)。   Then, the effect symbol indicating that the special symbol jackpot lottery result is a “hit” is stopped and displayed on the upper effective line L1, and the variation effect ends (see FIG. 42C).

このように、ノーマルリーチ(逆ダブル)、ノーマルリーチ(順ダブル)やスーパーリーチ(順ダブル)では、複数の有効ラインL1〜L5の何れか2つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなることで、ノーマルリーチ(シングル)やスーパーリーチ(シングル)よりも大当たり当選期待度が高いことを示唆し、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, in normal reach (reverse double), normal reach (forward double) and super reach (forward double), the production pattern becomes reach on any two of the effective lines L1 to L5. This suggests that the expectation of winning a jackpot is higher than that of normal reach (single) or super reach (single), effectively increasing the player's expectation for the jackpot, and improving the fun of the game. .

また、ノーマルリーチ(逆ダブル)中に、図柄列TZ3の配列を降順配列から昇順配列変化させ、ノーマルリーチ(順ダブル)を行う為、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, during normal reach (reverse double), the arrangement of the symbol sequence TZ3 is changed from descending order to ascending order, and normal reach (forward double) is performed. It is possible to improve the interest of the game.

また、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であっても、第1操作演出において、演出ボタン37Aが操作されないと、その後に行われる第2操作演出において、演出レバー操作促進画像S2(及び演出ボタン操作促進画像S1)が表示されず、第1操作演出において遊技者が演出ボタン37Aを操作するか否かによって、その後に行われる第2操作演出において、演出ボタン操作促進画像S1、又は、演出レバー操作促進画像S2が表示されるか否かが決定されるので、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, even if the special symbol jackpot lottery result is “big jackpot”, if the effect button 37A is not operated in the first operation effect, the effect lever operation promotion image S2 (and in the second operation effect performed thereafter) The production button operation promotion image S1) is not displayed, and the production button operation promotion image S1 or the second operation production performed thereafter is determined depending on whether or not the player operates the production button 37A in the first operation production. Since it is determined whether or not the effect lever operation promotion image S2 is displayed, the player can be actively involved in the game, and the interest of the game can be improved.

なお、第1実施形態、及び、第2実施形態のように、スーパーリーチ(シングル)とスーパーリーチ(逆ダブル、順ダブル)とで、同一種類の演出(バトル演出)を行う場合、スーパーリーチ(シングル)では、バトル演出で1度負けると、リーチ(変動)が終了するが、スーパーリーチ(逆ダブル、順ダブル)では、バトル演出で1度負けても、復活し、再度、バトル演出を行なうようにしても良い。つまり、スーパーリーチ(逆ダブル、順ダブル)では、2つの図柄でリーチとなっているので、「大当たり」となるか「ハズレ」となるかを2回煽るようにする。   In addition, when performing the same kind of production (battle production) in super reach (single) and super reach (reverse double, forward double) as in the first embodiment and the second embodiment, super reach ( In single), the reach (fluctuation) ends when you lose once in the battle effect, but in super reach (reverse double, forward double), even if you lose once in the battle effect, you will be revived and perform the battle effect again. You may do it. In other words, in the super reach (reverse double, forward double), the reach is made with two symbols, so it is determined whether it will be “big hit” or “lost” twice.

なお、第2実施形態では、第1操作演出は、第2操作演出が行われる前に1回しか実行されていなかったが、複数回実行可能にしても良い。このようにした場合、複数回実行される第1操作演出の全てにおいて、操作手段(演出ボタン37A)が操作されると、第1操作実行フラグをONするようにしても良いし、複数回実行される第1操作演出の少なくとも何れかの第1操作演出において操作手段(演出ボタン37A)が操作されると、第1操作実行フラグをONするようにしても良い。   In the second embodiment, the first operation effect is executed only once before the second operation effect is performed, but may be executed a plurality of times. In this case, in all of the first operation effects that are executed a plurality of times, when the operation means (the effect button 37A) is operated, the first operation execution flag may be turned on, or the operation is executed a plurality of times. When the operation means (effect button 37A) is operated in at least one of the first operation effects, the first operation execution flag may be turned on.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態では、第1操作演出において演出ボタン操作促進画像S1を表示し、演出ボタン37Aを操作させるようにしていたが、演出ボタン37Aに限られず、演出レバー操作促進画像S2を表示し、演出レバー39Aを操作させるようにしても良いし、その他の操作手段を設けて、操作させるようにしても良い。   In the first embodiment and the second embodiment, the production button operation promotion image S1 is displayed and the production button 37A is operated in the first operation production, but the production button 37A is not limited to the production button 37A. The lever operation promotion image S2 may be displayed and the effect lever 39A may be operated, or other operation means may be provided and operated.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態では、第2操作演出において操作させる操作手段として「演出ボタン37A」と「演出レバー39A」としていたが、これらに限られず、その他の操作手段でも良いし、同一の操作手段の態様を異ならせたものでも良い。例えば、非突出状態の演出ボタン37Aと突出状態の演出ボタン37Aとのようにしても良い。   In the first embodiment and the second embodiment, the “effect button 37A” and the “effect lever 39A” are used as the operation means to be operated in the second operation effect, but the present invention is not limited thereto, and other operation means may be used. It is also possible to use different modes of the same operating means. For example, a non-projecting effect button 37A and a projecting effect button 37A may be used.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態では、第1操作演出は、演出ボタン37Aの操作に応じて図柄列TZ3の配列を変化させる演出としていたが、このような演出に限られず、操作手段の操作を伴う演出であれば良い。例えば、キャラクタやセリフなどの文字を表示し、キャラクタやセリフなどの文字の種類によって大当たり当選期待度を示唆するような演出でも良い。   In the first embodiment and the second embodiment, the first operation effect is an effect that changes the arrangement of the symbol row TZ3 in accordance with the operation of the effect button 37A, but is not limited to such an effect. Any effect may be used as long as the operation means is operated. For example, a character such as a character or a line may be displayed, and an effect that suggests the degree of expectation of winning a big hit depending on the type of the character such as a character or a line may be used.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態では、第2操作演出は、演出ボタン37A、又は、演出レバー39Aの操作に応じて大当たりに当選しているか否かを報知する演出(所謂決め演出)としていたが、決め演出に限られず、操作手段の操作を伴う演出であれば良い。例えば、キャラクタやセリフなどの文字を表示し、キャラクタやセリフなどの文字の種類によって大当たり当選期待度を示唆するような演出でも良い。   In the first embodiment and the second embodiment, the second operation effect is an effect (so-called decision) that informs whether or not the jackpot is won according to the operation of the effect button 37A or the effect lever 39A. However, the production is not limited to the decided production, and any production involving operation of the operation means may be used. For example, a character such as a character or a line may be displayed, and an effect that suggests the degree of expectation of winning a big hit depending on the type of the character such as a character or a line may be used.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態では、画像表示装置30には、3段×3列の9個の演出図柄が表示され、5つの有効ラインが設定されていたが、1段×3列の3個の演出図柄が表示され、1つの有効ラインが設定されるようにしても良い。   Further, in the first embodiment and the second embodiment, nine effect symbols of 3 stages × 3 columns are displayed on the image display device 30 and five effective lines are set. It is also possible to display three effect symbols in x3 rows and set one effective line.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態では、第1操作演出の実行タイミングは、ノーマルリーチ中としていたが、ノーマルリーチ中に限られず、リーチ前に実行しても良いし、スーパーリーチ中に実行するようにしても良い。   In the first embodiment and the second embodiment, the execution timing of the first operation effect is during normal reach, but is not limited to during normal reach, and may be executed before reach or during super reach. You may make it perform.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態では、第1操作演出は、演出ボタン37Aの操作に応じて図柄列TZ3の配列を変化させていたが、図柄列TZ3に限られず、図柄列TZ1でも良いし、図柄列TZ2でも良いし、複数の図柄列を変化させるようにしても良い。   In the first embodiment and the second embodiment, the first operation effect changes the arrangement of the symbol row TZ3 according to the operation of the effect button 37A, but is not limited to the symbol row TZ3. TZ1 may be used, the symbol row TZ2 may be used, or a plurality of symbol rows may be changed.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態では、第1操作演出は、演出ボタン37Aの操作に応じて図柄列TZ3の演出図柄が見えなくなるように煙画像EF1を表示し、煙画像EF1が消えると共に、図柄列TZ3の配列を変化させていたが、煙画像EF1を表示するような演出に限られず、キャラクタが出現し、キャラクタによって図柄列TZ3の配列を変化させるようにしても良い。   In the first embodiment and the second embodiment, the first operation effect displays the smoke image EF1 so that the effect symbol of the symbol row TZ3 becomes invisible according to the operation of the effect button 37A, and the smoke image EF1. Disappears and the arrangement of the symbol row TZ3 is changed. However, the present invention is not limited to the effect of displaying the smoke image EF1, and a character may appear and the arrangement of the symbol row TZ3 may be changed depending on the character.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態では、スーパーリーチ(逆ダブル)よりスーパーリーチ(順ダブル)の方が、大当たり期待度が高くなるようにしていたが、スーパーリーチ(順ダブル)よりスーパーリーチ(逆ダブル)の方が、大当たり期待度が高くなるようにしても良い。なお、ノーマルリーチについても同様とする。   Further, in the first embodiment and the second embodiment, the super-reach (forward double) is higher in the jackpot expectation than the super-reach (reverse double). The super-reach (reverse double) may have a higher jackpot expectation. The same applies to normal reach.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態では、変動演出中(リーチ中)において、図柄列TZ3の配列を降順配列から昇順配列に変化させていたが、降順配列か、昇順配列かを遊技者が任意に選択可能としても良い。例えば、操作手段(演出ボタン37A、十字キー38A、演出レバー39A)を用いて、遊技者が降順配列か、昇順配列かを選択するようにすれば良い。   In the first embodiment and the second embodiment, the array of the symbol sequence TZ3 is changed from the descending order array to the ascending order array during the fluctuating effect (during the reach). The player may arbitrarily select it. For example, the player may select the descending order arrangement or the ascending order arrangement using the operation means (the effect button 37A, the cross key 38A, the effect lever 39A).

<上記実施の形態に記載された他の発明等について>
以下、上記本実施の形態に記載された他の発明等について記載する。
<About other inventions described in the above embodiment>
Hereinafter, other inventions described in the present embodiment will be described.

従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、変動演出において、装飾図柄を表示することによって、遊技の興趣を向上させている(例えば、特開2015−33530号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載の遊技機では、変動演出において、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。   In the conventional gaming machine, when the start condition is satisfied, the determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player is acquired, and the determination information is stored. When the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, a variation effect according to the result of the determination is executed, and a special game is executed when the variation effect becomes a special result. In such a gaming machine, the interest of the game is improved by displaying a decorative pattern in the variation effect (see, for example, JP-A-2015-33530). However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is still room for improvement in order to improve the interest of the game in the variation effect.

上記問題点を解決する為の第1の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、複数の装飾図柄(演出図柄)からなる図柄列(図柄列TZ1〜TZ3)を所定の変動態様で変動させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止させる変動演出を行う演出制御手段と、を備える遊技機において、前記図柄列は、第1の配列(昇順配列、降順配列)と第1の配列とは異なる第2の配列(降順配列、昇順配列)と、を含む。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, When the special game determination is performed, the symbol sequence (symbol sequence TZ1 to TZ3) composed of a plurality of decorative symbols (effect symbols) is changed in a predetermined variation mode, and then the determination result of the special game determination is shown. In a gaming machine provided with an effect control means for performing a variable effect to be stopped, the symbol sequence is a first array (ascending order array, descending order array) and a second array (descending order array, ascending order) different from the first array Array). By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

上記問題点を解決する為の第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、複数の装飾図柄(演出図柄)からなる図柄列(図柄列TZ1〜TZ3)を所定の変動態様で変動させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止させる変動演出を行う演出制御手段と、を備える遊技機において、前記図柄列は、第1の配列(昇順配列、降順配列)と第1の配列とは異なる第2の配列(降順配列、昇順配列)と、を含み、前記変動演出において、前記第2の配列を用いた変動を行った場合の方が、前記第2の配列を用いた変動を行わなかった場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second configuration for solving the above problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, When the special game determination is performed, the symbol sequence (symbol sequence TZ1 to TZ3) composed of a plurality of decorative symbols (effect symbols) is changed in a predetermined variation mode, and then the determination result of the special game determination is shown. In a gaming machine provided with an effect control means for performing a variable effect to be stopped, the symbol sequence is a first array (ascending order array, descending order array) and a second array (descending order array, ascending order) different from the first array In the variation effect, the special game is executed when the variation using the second array is performed than when the variation using the second array is not performed. Expectation is high. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段を備えており、操作有効期間において、操作手段が操作されると、所定の演出を行うものがある(例えば、特開2013−123458号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載の遊技機のような、操作手段の操作を伴う演出を行う遊技機は広く普及しており、単に、操作手段の操作を伴う演出を行うだけでは、遊技の興趣が向上しなくなっていた。   Further, in the conventional gaming machine, when the start condition is satisfied, determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player is acquired and the determination information is stored. When the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, a variation effect according to the result of the determination is executed, and a special game is executed when the variation effect becomes a special result. Such a gaming machine is provided with operation means that can be operated by the player, and there is one that performs a predetermined effect when the operation means is operated during the operation effective period (for example, JP2013-123458A). See the official gazette). However, gaming machines such as the gaming machines described in the above-mentioned patent documents that produce effects accompanied by the operation of the operating means are widely used. It didn't improve.

上記問題点を解決する為の第1の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、所定の演出を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン37A、演出レバー39A)と、を備え、前記所定の演出は、前記操作手段の操作を促す操作画像(演出ボタン操作促進画像S1、演出レバー操作促進画像S2)を表示した後、当該操作手段の操作に応じて演出を行う第1演出(第1操作演出)と、当該第1演出の後の所定のタイミングにおいて、前記操作画像を表示した後、前記操作手段の操作に応じて演出を行う第2演出(第2操作演出)と、を含み、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の判定結果が前記特別遊技を実行するとの当該判定結果である場合、前記第1演出において前記操作手段が操作されたか否かに応じて、前記第2演出において表示される前記操作画像の表示態様を異ならせる。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, Based on the determination result of the special game determination, an effect control means for performing a predetermined effect and an operation means (effect button 37A, effect lever 39A) that can be operated by the player are provided. A first effect (first operation effect) for producing an effect in response to an operation of the operation means after displaying an operation image for prompting an operation of the operation means (the effect button operation promotion image S1 and the effect lever operation promotion image S2); A second effect (second operation effect) for producing an effect in response to an operation of the operation means after displaying the operation image at a predetermined timing after the first effect, The determination result of the special game determination Is the determination result that the special game is executed, the display mode of the operation image displayed in the second effect varies depending on whether or not the operation means is operated in the first effect. . By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

上記問題点を解決する為の第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、所定の演出を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン37A、演出レバー39A)と、を備え、前記所定の演出は、前記操作手段の操作が有効になる操作有効期間(操作有効時間)を設定し、当該操作有効期間中に当該操作手段が操作されたことに応じて第1特定演出(降順配列から昇順配列に変化させる演出)を行う第1演出(第1操作演出)と、当該第1演出の後の所定のタイミングにおいて前記操作有効期間を設定し、当該操作有効期間中に当該操作手段が操作されたことに応じて第2特定演出(可動演出部材80aの可動、敗北演出)を行う第2演出(第2操作演出)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1演出において前記操作手段が操作されなかった場合、前記第2演出において前記操作有効期間を設定せずに前記第2特定演出を行う。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second configuration for solving the above problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, Based on the determination result of the special game determination, an effect control means for performing a predetermined effect and an operation means (effect button 37A, effect lever 39A) that can be operated by the player are provided. An operation effective period (operation effective time) in which the operation of the operation unit is valid is set, and the first specific effect (change from the descending order array to the ascending order array) is performed according to the operation unit being operated during the operation effective period. The operation effective period is set at a predetermined timing after the first effect (first operation effect) and the first effect, and the operation means is operated during the operation effective period. Second specific production (movable performance A second effect (second operation effect) for performing movement of member 80a and defeat effect), and when the operation means is not operated in the first effect, the effect control means The second specific effect is performed without setting the operation valid period. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

上記問題点を解決する為の第3の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、所定の演出を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン37A、演出レバー39A)と、を備え、前記所定の演出は、前記操作手段の操作を促す操作画像(演出ボタン操作促進画像S1、演出レバー操作促進画像S2)を表示した後、当該操作手段の操作に応じて演出を行う第1演出(第1操作演出)と、当該第1演出の後の所定のタイミングにおいて、前記操作画像を表示した後、前記操作手段の操作に応じて演出を行う第2演出(第2操作演出)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1演出において前記操作手段が操作された場合、前記特別遊技判定の判定結果に応じて、前記第2演出において表示される前記操作画像の表示態様を異ならせる。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third configuration for solving the above problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, Based on the determination result of the special game determination, an effect control means for performing a predetermined effect and an operation means (effect button 37A, effect lever 39A) that can be operated by the player are provided. A first effect (first operation effect) for producing an effect in response to an operation of the operation means after displaying an operation image for prompting an operation of the operation means (the effect button operation promotion image S1 and the effect lever operation promotion image S2); A second effect (second operation effect) for producing an effect in response to an operation of the operation means after displaying the operation image at a predetermined timing after the first effect, In the first production, If the work unit is operated, in response to said special game determination result of the determination made different display mode of the operation image displayed in the second effect. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、本実施の形態の遊技機Yは、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine Y of the present embodiment is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a spinning-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for january game machines and arrange ball game machines.

また、本実施の形態の遊技機Yは、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   In addition, the gaming machine Y according to the present embodiment shifts to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the completion of all jackpot games, but the game ball passes through a specific area in a specific round game of the jackpot game. In this case, the gaming machine may be shifted to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the jackpot game ends.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。   In addition, after all jackpot games are over, if the player transitions to the high probability gaming state and wins the falling lottery executed at the start of the special symbol variation display in the high probability gaming state, the high probability gaming state is terminated and the normal A gaming machine that returns to a gaming state may be used.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   In addition, when the type of the jackpot special symbol is a normal symbol, the game is shifted to a low probability gaming state after the jackpot game ends, and when the jackpot special symbol type is a specific symbol, the next game after the jackpot game ends. It may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state that continues until a jackpot game.

また、本実施形態の遊技機Yは、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。   In addition, in the gaming machine Y of the present embodiment, the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol are not executed simultaneously (in parallel), and the fluctuation display of the second special symbol is executed with priority. However, it may be a gaming machine in which the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel).

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

Y 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
130 演出制御基板
130a サブCPU
130b サブROM
130c サブRAM
130m 演出制御部
Y gaming machine 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
130 Production control board 130a Sub CPU
130b Sub ROM
130c Sub RAM
130m Production control unit

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、変動演出パターンに基づいて複数の装飾図柄からなる複数の図柄列を所定の変動態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出においてリーチ演出を行うことが可能であり、
前記変動態様は、前記複数の図柄列が所定の配列である第1変動態様と、前記第1変動態様の前記複数の図柄列のうち一の図柄列のみが前記第1変動態様とは異なる配列である第2変動態様と、があり、
前記リーチ演出は、第1リーチ演出と、第2リーチ演出と、第3リーチ演出と、を含み、
前記変動演出パターンは、前記第1リーチ演出を実行する第1変動演出パターンと、前記第2リーチ演出を実行する第2変動演出パターンと、前記第3リーチ演出を実行する第3変動演出パターンと、を含み、
前記第1変動演出パターンは、前記第1変動態様、及び、前記第2変動態様を用いて実行することが可能であり、
前記第2変動演出パターンは、前記第2変動態様を用いて実行することがない一方、前記第1変動態様を用いて実行することが可能であり、
前記第3変動演出パターンは、前記第2変動態様を用いて実行することがなく、
前記変動演出において前記第1変動態様から前記第2変動態様に変化させる場合、特定演出の実行を伴って前記第2変動態様に変化させ、
前記変動演出において前記第1変動態様から前記第2変動態様に変化させない場合であっても、前記特定演出を実行することがあり、
前記第1変動演出パターンの方が、前記第2変動演出パターンよりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記第3変動演出パターンの方が、前記第1変動演出パターンよりも前記特別遊技が実行される期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to a player;
When the special game determination is made, a plurality of symbol sequences composed of a plurality of decorative symbols are variably displayed in a predetermined variation manner based on the variation effect pattern, and then stopped in a manner indicating the determination result of the special game determination. In a gaming machine comprising a production control means for performing a fluctuating production
The production control means includes
It is possible to perform reach production in the variation production,
The variation mode includes a first variation mode in which the plurality of symbol sequences are in a predetermined arrangement, and an arrangement in which only one symbol sequence is different from the first variation mode in the plurality of symbol sequences in the first variation mode. There is a second variation aspect that is,
The reach production includes a first reach production, a second reach production, and a third reach production,
The variable effect pattern includes a first variable effect pattern that executes the first reach effect, a second variable effect pattern that executes the second reach effect, and a third variable effect pattern that executes the third reach effect. Including,
The first variation effect pattern can be executed using the first variation mode and the second variation mode,
While the second variation effect pattern is not executed using the second variation mode, it can be performed using the first variation mode,
The third variation effect pattern is not executed using the second variation aspect,
When changing from the first variation mode to the second variation mode in the variation effect, change to the second variation mode with the execution of the specific effect ,
Even when the change effect is not changed from the first change mode to the second change mode, the specific effect may be executed.
The first variation effect pattern is higher in expectation that the special game is executed than the second variation effect pattern, and the third variation effect pattern is more special than the first variation effect pattern. High expectation that the game will be executed,
A gaming machine characterized by that.
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