JP2017205350A - Game machine - Google Patents

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JP2017205350A
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JP2016100707A
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昂季 島田
Koki Shimada
昂季 島田
大介 堀井
Daisuke Horii
大介 堀井
充康 熊谷
Mitsuyasu Kumagai
充康 熊谷
賢二 笹岡
Kenji Sasaoka
賢二 笹岡
悟 齋藤
Satoru Saito
悟 齋藤
良太 加藤
Ryota Kato
良太 加藤
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株式会社ニューギン
Newgin Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can appropriately carry out a performance relating to a discharge intensity of a game ball.SOLUTION: A pachinko game machine includes plural paths according to a discharge intensity of a game ball as paths of falling of the game ball. The pachinko game machine includes a speaker which can at least carry out a performance relating to the discharge intensity of the game ball, and a sub control board which controls the speaker. The performance relating to the discharge intensity of the game ball includes a first left-side shooting notification which is carried out at a moment of a variation of a game state, and a second left-side shooting notification which is carried out at a moment different from the variation of the game state. The first left-side shooting notification and the second left-side shooting notification are different in an intensity of the performance.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

この発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.
従来、パチンコ遊技機といった遊技機では、大当り抽選に当選したことを契機として、大入賞口の開放を伴う大当り遊技が生起される。
例えば、特許文献1には、表示画面の左側を通る第1経路上に第1始動口を設ける一方で、表示画面の右側を通る第2経路上に、大入賞口と、第2始動電動役物と、普通図柄始動ゲートと、を設けた遊技機が開示されている。特許文献1に開示されている遊技機では、遊技球の発射強度を調節することによって、非時短状態においては第1経路を、時短状態においては第2経路を狙って遊技球を打ち出させる遊技性が実現されている。
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a big hit game with the opening of a big prize opening is generated when the big win lottery is won.
For example, in Patent Document 1, a first start port is provided on a first path that passes through the left side of the display screen, while a grand prize port and a second start motor combination are provided on a second path that passes through the right side of the display screen. A gaming machine provided with an object and a normal symbol starting gate is disclosed. In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, by adjusting the firing strength of the game ball, the game property of launching the game ball aiming at the first route in the non-short-time state and the second route in the short-time state Is realized.
そして、特許文献1に開示されている遊技機では、大当り遊技が終了して時短状態へと移行する場合や、時短状態が終了して非時短状態へと移行する場合に、遊技球の適正な発射強度を報知するように構成されている。   And in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, when the big hit game ends and shifts to the short-time state, or when the short-time state ends and shifts to the non-short-time state, an appropriate game ball is used. It is comprised so that a firing intensity may be alert | reported.
特開2009−240339号公報JP 2009-240339 A
ところで、特許文献1に開示されている遊技機のように、特定の経路を狙って遊技球を打ち出させる遊技性を備える場合には、遊技球の発射強度に関する演出について工夫を施すことで、遊技者の興趣を向上させることが望まれている。   By the way, as with the gaming machine disclosed in Patent Document 1, in the case of having a game property for launching a game ball aiming at a specific route, a game is provided by devising an effect related to the launch strength of the game ball. It is desired to improve the interest of the elderly.
この発明の目的は、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can appropriately execute an effect relating to the launch intensity of a game ball.
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を備えた遊技機であって、遊技球の発射強度に関する演出が少なくとも実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する制御手段と、を備え、前記遊技球の発射強度に関する演出には、遊技状態が変化することを契機に行われる第1種演出と、遊技状態が変化することとは異なることを契機に行われる第2種演出と、が含まれ、前記第1種演出と前記第2種演出とは演出の強度が異なることを要旨とする。   A gaming machine that solves the above-mentioned problems is a gaming machine that has a plurality of paths according to the launching intensity of the game ball as a path through which the gaming ball flows down, and at least effects related to the launching intensity of the game ball can be executed. An effect execution means and a control means for controlling the effect execution means. The effect relating to the launch intensity of the game ball includes a first type effect that is triggered by a change in the game state, and a game state. The second type effect, which is triggered by the fact that it is different from the change, is included, and the first type effect and the second type effect are different in the intensity of the effect.
上記遊技機について、遊技球の発射強度に関する演出は、遊技球の発射強度を報知する演出であり、前記第2種演出の契機は、前記第1種演出によって報知された遊技球の発射強度とは異なる発射強度にて遊技球が発射されることである。   Regarding the gaming machine, the effect related to the launch intensity of the game ball is an effect of notifying the launch intensity of the game ball, and the trigger of the second kind effect is the launch intensity of the game ball notified by the first kind effect. Is that game balls are fired at different firing intensities.
上記遊技機について、遊技球の発射強度に関する演出は、遊技球の発射強度を報知する演出であり、前記演出実行手段は、スピーカを含んで構成されており、前記第1種演出の態様及び前記第2種演出の態様は、音声を含んで構成されており、前記第1種演出と前記第2種演出とでは、前記報知の強度として前記音声の音量が異なる。   For the gaming machine, the effect relating to the launch intensity of the game ball is an effect of notifying the launch intensity of the game ball, and the effect executing means includes a speaker, and the aspect of the first type effect and the The second type effect is configured to include sound, and the volume of the sound is different as the notification intensity between the first type effect and the second type effect.
上記遊技機について、前記第1種演出は、第1条件が成立しているか否かに応じて演出の強度及び演出の有無の少なくとも一方が異なり、前記第2種演出は、前記第1条件と同一又は異なる条件である第2条件が成立しているか否かに応じて演出の強度及び演出の有無の少なくとも一方が異なる。   In the gaming machine, the first type effect differs in at least one of the intensity of the effect and the presence / absence of the effect depending on whether or not the first condition is satisfied, and the second type effect is different from the first condition. At least one of the intensity of the effect and the presence / absence of the effect differs depending on whether the second condition, which is the same or different condition, is satisfied.
上記遊技機について、前記第1種演出は、演出実行手段が第1状態である場合に行われる一方で、演出実行手段が第2状態である場合に行われないようになっており、前記第2種演出は、演出実行手段が前記第1状態及び前記第2状態のうち何れの状態であっても行われる。   Regarding the gaming machine, the first type effect is performed when the effect executing means is in the first state, while the effect executing means is not performed when the effect executing means is in the second state. The two types of effects are performed regardless of whether the effect execution means is in the first state or the second state.
この発明によれば、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。   According to this invention, it is possible to appropriately execute an effect relating to the launch intensity of the game ball.
パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。The front view which shows a pachinko game machine typically. (a)は、遊技盤を模式的に示す正面図、(b)は、情報表示パネルを拡大して示す正面図。(A) is a front view schematically showing a game board, (b) is an enlarged front view showing an information display panel. 大当り図柄を説明する説明図。Explanatory drawing explaining a jackpot symbol. (a)は、表示演出としての右打ち報知演出の具体的な一例を示す模式図、(b)は、表示演出としての左打ち報知演出の具体的な一例を示す模式図。(A) is a schematic diagram which shows a specific example of the right-handed notification effect as a display effect, (b) is a schematic diagram which shows a specific example of the left-handed notification effect as a display effect. 音声演出の具体的な一例を示す模式図。The schematic diagram which shows a specific example of an audio production. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 音声データと、音声のチャンネルとの関係を示す模式図。The schematic diagram which shows the relationship between audio | voice data and an audio | voice channel. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol input process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. 右打ち検知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a right-handed detection process. スピーカにおける音声演出の優先度を示す模式図。The schematic diagram which shows the priority of the audio | voice production in a speaker. 音声演出としての報知演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the concrete execution aspect of the alerting | reporting effect as a voice effect. (a)は、音声演出としての第1左打ち報知演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図、(b)は、音声演出としての第2左打ち報知演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。(A) is a schematic diagram showing an example of a specific execution mode of a first left-handed notification effect as a sound effect, and (b) is a specific execution mode of a second left-handed notification effect as a sound effect. The schematic diagram which shows an example.
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。この明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技店などの島設備に固定される第1枠11aと、該第1枠11aに対して開閉が可能に軸支された第2枠11bと、を備えている。第2枠11bは、各種の遊技部品を搭載するための枠である。パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側に、発射ハンドル15を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル15の操作量(回動量)に応じた強度にて遊技球が発射される。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described. The upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) in this specification indicate each direction when viewed from the player.
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame 11 includes a first frame 11a that is fixed to an island facility such as a game store, and a second frame 11b that is pivotally supported so as to be openable and closable with respect to the first frame 11a. The second frame 11b is a frame for mounting various game parts. The pachinko gaming machine 10 includes a launch handle 15 on the front side of the frame 11. In the pachinko gaming machine 10, a game ball is launched at an intensity corresponding to the operation amount (rotation amount) of the launch handle 15.
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側に、装飾ランプ16を備えている。装飾ランプ16は、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を行う。例えば、発光体は、LEDである。パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側に、スピーカ17を備えている。スピーカ17は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う。   The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp 16 on the front side of the frame 11. As one of the effects, the decoration lamp 16 performs an effect (hereinafter, referred to as a light emission effect) of emitting, blinking, and extinguishing a light emitter (not shown). For example, the light emitter is an LED. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker 17 on the front side of the frame 11. As one of the effects, the speaker 17 performs effects (hereinafter referred to as sound effects) for outputting sounds such as voices of humans and animals, sound effects, and music.
パチンコ遊技機10は、第2枠11bが第1枠11aに対して開放されていることを検知する扉開放センサSE5を備えている(図6に示す)。例えば、扉開放センサSE5は、第2枠11bを施錠するためのシリンダーに設けるとよい。   The pachinko gaming machine 10 includes a door opening sensor SE5 that detects that the second frame 11b is opened with respect to the first frame 11a (shown in FIG. 6). For example, the door opening sensor SE5 may be provided in a cylinder for locking the second frame 11b.
図2(a)に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備えている。遊技盤20は、第2枠11bに組み付けられている。遊技盤20は、遊技者から見て前面側に、遊技媒体としての遊技球が流下(転動)する遊技領域21を備えている。発射ハンドル15の操作によって打ち出された遊技球は、遊技領域21を流下(転動)する。   As shown in FIG. 2A, the pachinko gaming machine 10 includes a game board 20. The game board 20 is assembled to the second frame 11b. The game board 20 includes a game area 21 in which a game ball as a game medium flows down (rolls) on the front side when viewed from the player. The game ball launched by operating the launch handle 15 flows down (rolls) through the game area 21.
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22は、遊技盤20のうち、遊技領域21外であって、且つ遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。   The pachinko gaming machine 10 includes an information display panel 22. The information display panel 22 is provided on the game board 20 at a position outside the game area 21 and visible to the player. On the information display panel 22, various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10 is notified.
図2(b)に示すように、情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。   As shown in FIG. 2B, the information display panel 22 includes a first special symbol display unit 22a. The first special symbol display unit 22a displays a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the first special symbol is confirmed and stopped. In the following description, the first special symbol variation game is abbreviated as “first special game”. The information display panel 22 includes a second special symbol display unit 22b. The second special symbol display unit 22b displays a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the second special symbol is confirmed and stopped. In the following description, the second special symbol variation game is abbreviated as “second special game”. In some cases, the first special game and the second special game are collectively referred to as a “special game”. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (big hit lottery) to be described later.
この明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。この明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。   In this specification, “variable display” means a state in which the type of the displayed symbol is changing with the passage of time. In this specification, “determined stop display” means a state in which a symbol is definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. “Definite stop display” and “derivation” have the same meaning. The special symbols that can be derived in the special symbol display units 22a and 22b include at least a jackpot symbol as a jackpot display result and a miss symbol as a loss display result. In the special game, when the jackpot symbol is derived, the player can recognize the jackpot. In a special game, when a loss symbol is derived, the player can recognize the loss.
この実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。この実施形態では、大当り抽選に当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたのち、該大当りの特別ゲームの終了後に、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。   In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time, and the second special game is executed in preference to the first special game. In this embodiment, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is derived in the special game, and then the big hit game is awarded after the special bonus game ends. As will be described in detail later, the jackpot game is a very advantageous state for the player because the player can obtain a large number of prize balls and other benefits.
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を第1特別保留数と示す。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を第2特別保留数と示す。この実施形態において、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ4である。   The information display panel 22 includes a first special hold display unit 22c. The first special hold display unit 22c displays the number of times of the first special game whose execution is put on hold because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of first special games that are on hold is indicated as the first special hold number. The information display panel 22 includes a second special hold display unit 22d. The second special hold display unit 22d displays the number of times of the second special game in which the execution is held because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of the second special game being held is indicated as the second special hold number. In this embodiment, the maximum value of the first special reservation number and the second special reservation number is 4 respectively.
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。この実施形態では、内部抽選(普通図柄の当り抽選)に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出されたのち、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。   The information display panel 22 includes a normal symbol display unit 22e. The normal symbol display unit 22e displays a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally a normal symbol is derived. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as “normal game”. The normal symbols derivable to the normal symbol display unit 22e include at least a normal winning symbol and an ordinary off symbol. When the normal winning symbol is derived in the normal game, the player can recognize the normal winning symbol. In a normal game, when an unusual symbol is derived, the player can usually recognize the deviation. In this embodiment, when the internal lottery (ordinary symbol winning lottery) is won, after the ordinary winning symbol is derived in the ordinary game, the ordinary winning game is awarded after the normal winning ordinary game ends. As will be described in detail later, the normal hit game is advantageous to the player because it is easy for the player to establish the starting condition of the second special game.
情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能に表示する。また、情報表示パネル22は、状態表示部22gを備えている。状態表示部22gは、パチンコ遊技機10の状態を認識可能に表示する。その他、例えば、情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同じ情報表示パネル22にある必要はなく、この実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。   The information display panel 22 includes a normal hold display portion 22f. The normal hold display unit 22f displays the number of normal games whose execution is held pending so that the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. Further, the information display panel 22 includes a state display unit 22g. The state display unit 22g displays the state of the pachinko gaming machine 10 in a recognizable manner. In addition, for example, the information display panel 22 may include a remaining number display unit that displays the remaining number of prize balls to be paid out to the player. The plurality of display units do not need to be on the same information display panel 22, and may be provided separately in portions different from this embodiment.
パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。また、センター枠23は、左右方向に沿って、遊技球を転動させるためのステージ23bを備えている。なお、パチンコ遊技機10は、センター枠23の開口部23a内において動作する演出用の可動体を備えていてもよい。可動体は、演出の1つとして、初期状態と演出状態との間で位置又は姿勢が変化する演出を行う。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a center frame 23 with various decorations at the approximate center of the game area 21 of the game board 20. The center frame 23 includes an opening 23a. The center frame 23 includes a stage 23b for rolling the game ball along the left-right direction. Note that the pachinko gaming machine 10 may include a movable body for production that operates in the opening 23 a of the center frame 23. The movable body performs an effect in which the position or orientation changes between the initial state and the effect state as one effect.
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域を視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う。   The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device 25. For example, the effect display device 25 may be a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display, or may be a display device including a projector and a screen. The effect display device 25 is assembled to the game board 20 through the opening 23a of the center frame 23 so that the player can visually recognize the display area. The effect display device 25 performs an effect of displaying a pattern imitating a predetermined character or character (hereinafter, referred to as a display effect) as one of the effects.
パチンコ遊技機10は、センター枠23の下方において、遊技領域21に開口している第1始動入賞口26を備えている。第1始動入賞口26は、遊技球が常時入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口26に入賞した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図6に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動入賞口26に入賞した遊技球を機外に排出するための通路に設けられている。この実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。なお、この明細書において「入賞」とは、遊技球が入賞口へ入球することである。   The pachinko gaming machine 10 includes a first start winning opening 26 that opens to the gaming area 21 below the center frame 23. The first start winning opening 26 allows a game ball to enter at any time. The pachinko gaming machine 10 includes a first start sensor SE1 that detects a game ball won in the first start winning opening 26 (shown in FIG. 6). For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage for discharging a game ball won in the first start winning opening 26 to the outside of the machine. In this embodiment, when the game ball is detected by the first start sensor SE1, the start condition for the first special game can be satisfied and the payout condition for the prize ball is satisfied. In this specification, “winning” means that a game ball enters a winning opening.
パチンコ遊技機10は、センター枠23及び第1始動入賞口26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動入賞口27を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図6に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動入賞口27に入賞した遊技球を機外に排出するための通路に設けられている。この実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 includes a second start winning opening 27 that opens to the gaming area 21 below the center frame 23 and the first start winning opening 26. The pachinko gaming machine 10 includes a second start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start winning opening 27 (shown in FIG. 6). For example, the second start sensor SE2 is provided in a passage for discharging a game ball won in the second start winning opening 27 to the outside of the machine. In this embodiment, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the start condition for the second special game can be satisfied and the payout condition for the prize ball is satisfied.
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口27を開閉する第1可変部材28を備えている。第1可変部材28は、遊技球が第2始動入賞口27へ入賞し易い開状態と、遊技球が第2始動入賞口27に入賞し難い、又は入賞できない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材28を開状態と閉状態とに動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図6に示す)。第1可変部材28は、普通当り遊技において開状態に動作される。   The pachinko gaming machine 10 includes a first variable member 28 that opens and closes the second start winning prize port 27. The first variable member 28 is operable in an open state in which the game ball is easy to win the second start winning port 27 and a closed state in which the game ball is difficult to win or cannot win the second start winning port 27. . The pachinko gaming machine 10 includes a first actuator A1 that moves the first variable member 28 between an open state and a closed state (shown in FIG. 6). The first variable member 28 is operated in the open state in the normal hit game.
パチンコ遊技機10は、センター枠23の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口29を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入賞した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図6に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口29に入賞した遊技球を機外に排出するための通路に設けられている。この実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a special winning opening 29 that opens to the gaming area 21 at the lower right of the center frame 23. The pachinko gaming machine 10 includes a count sensor SE3 that detects a game ball that has won a prize winning opening 29 (shown in FIG. 6). For example, the count sensor SE3 is provided in a passage for discharging a game ball that has won a prize winning opening 29 to the outside of the machine. In this embodiment, when a game ball is detected by the count sensor SE3, a prize ball payout condition is satisfied.
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を開閉する第2可変部材30を備えている。第2可変部材30は、所謂大入賞口扉である。第2可変部材30は、遊技球が大入賞口29へ入賞できる開状態と、遊技球が大入賞口29に入賞できない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材30を開状態と閉状態とに動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図6に示す)。第2可変部材30は、大当り遊技において開状態に動作される。   The pachinko gaming machine 10 includes a second variable member 30 that opens and closes the special winning opening 29. The second variable member 30 is a so-called big prize opening door. The second variable member 30 is operable in an open state in which a game ball can win a prize winning opening 29 and a closed state in which a game ball cannot win a prize winning opening 29. The pachinko gaming machine 10 includes a second actuator A2 that moves the second variable member 30 between an open state and a closed state (shown in FIG. 6). The second variable member 30 is operated in the open state in the big hit game.
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠23の右方において、遊技球が通過(入球)可能なゲート31を備えている。ゲート31は、遊技球の流下方向における大入賞口29の上流側にある。ゲート31は、ゲート31を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図6に示す)。この実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。パチンコ遊技機10は、アウト口32を備えている。この実施形態では、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口32から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口26,27,29とは異なる入賞口を備えていてもよい。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。   The pachinko gaming machine 10 includes a gate 31 through which a game ball can pass (enter) in the game area 21 on the right side of the center frame 23. The gate 31 is on the upstream side of the big winning opening 29 in the flow direction of the game ball. The gate 31 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball that has passed through the gate 31 (shown in FIG. 6). In this embodiment, when a game ball is detected by the gate sensor SE4, the start condition of the normal game can be satisfied. The pachinko gaming machine 10 includes an out port 32. In this embodiment, game balls that have not entered any winning opening are discharged from the out port 32 to the outside of the machine. The pachinko gaming machine 10 may include a winning opening different from the winning openings 26, 27, and 29. Further, the pachinko gaming machine 10 includes a member for changing the behavior of the game ball flowing down the game area 21 such as a nail or a windmill.
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域21において、遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を備えている。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。この実施形態において、複数通りの経路には、センター枠23(演出表示装置25)の左側を通ってアウト口32へと至る第1経路R1と、センター枠23の右側を通ってアウト口32へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2とは、一部が重複していてもよく、全部が重複していなくてもよい。第1経路R1上には、始動入賞口26,27のうち、少なくとも第1始動入賞口26がある。この実施形態において、第1経路R1には、第2始動入賞口27がある。この実施形態において、第2経路上には、第2始動入賞口27と、大入賞口29と、ゲート31とがある。   The pachinko gaming machine 10 configured as described above is provided with a plurality of paths according to the firing strength of the game balls as paths through which the game balls flow down in the game area 21. The path through which the game ball flows can also be grasped as an area where the game ball flows down. In this embodiment, there are a plurality of routes, the first route R1 that passes through the left side of the center frame 23 (effect display device 25) to the out port 32, and the right side of the center frame 23 to the out port 32. And a second route R2. The first route R1 and the second route R2 may partially overlap or not all overlap. On the first route R1, there is at least a first start winning port 26 among the start winning ports 26 and 27. In this embodiment, there is a second start winning opening 27 in the first route R1. In this embodiment, on the second path, there are a second start winning opening 27, a big winning opening 29, and a gate 31.
したがって、この実施形態において、遊技球は、第1経路R1を流下する場合、大入賞口29やゲート31に入球する可能性が低い。また、遊技球は、第2経路R2を流下する場合、第1始動入賞口26に入球する可能性が低い。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち、遊技球が第1経路R1を流下するように発射される発射強度を第1発射強度と示し、遊技球が第2経路R2を流下するように発射される発射強度を第2発射強度と示す。以下の説明では、第1発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示し、第2発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。   Therefore, in this embodiment, when the game ball flows down the first route R1, there is a low possibility that the game ball will enter the special winning opening 29 or the gate 31. Further, when the game ball flows down the second route R2, the possibility that the game ball enters the first start winning opening 26 is low. In the following description, among the firing strengths of the game balls, the launch strength that is fired so that the game balls flow down the first route R1 is referred to as a first launch strength, and the game balls flow down the second route R2. The firing intensity to be fired is indicated as the second firing intensity. In the following description, launching a game ball with the first launch strength may be indicated as “left-handed”, and launching a game ball with the second launch strength may be indicated as “right-handed”.
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a low probability state and a high probability state as gaming states with different jackpot probabilities. The big hit probability is a probability of winning a big hit in the internal lottery (big hit lottery). The high probability state is a gaming state in which the jackpot probability is higher than the low probability state. In the high probability state, the possibility of winning the big hit lottery is increased as compared to the low probability state, so that the gaming state is advantageous to the player. The high probability state is a so-called “probability variation state (probability variation state)”.
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動入賞口27に入賞する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動入賞口27に入賞する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   The pachinko gaming machine 10 includes a low base state and a high base state as game states in which the ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired is different. The high base state is a gaming state in which there is a high probability that the game ball will win the second start winning opening 27 as compared to the low base state. The high base state is a so-called “electric support state”, and the low base state is a so-called “non-power support state”. In the high base state, since the probability that the game ball wins the second start winning opening 27 is increased, the gaming state is advantageous to the player.
例えば、高ベース状態は、次に説明する4つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態(入球率向上状態)」となる。   For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the four controls described below, or by combining a plurality of controls. The first control is normal symbol variation time shortening control in which the variation time of the normal game is shorter than that in the low base state. The second control is normal symbol probability variation control in which the probability of winning a normal symbol winning lottery (ordinary winning probability) is changed with a higher probability than in the low base state. The third control is open time extension control in which the total open time of the first variable member 28 in one normal game is longer than that in the low base state. As the opening time extension control, the number of times the first variable member 28 is released in one normal hit game is larger than that in the low base state, and the first variable member 28 is once in the normal hit game. It is preferable to perform at least one of the controls for making the opening time of the battery longer than that in the low base state. The fourth control is a special symbol variation time shortening control that makes the variation time (for example, average variation time) of the special game easier to be shorter than in the low base state. When performing the special symbol variation time shortening control, the high base state is a so-called “variation time shortening state (entrance rate improving state)”.
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図3に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、大当り図柄Zaと大当り図柄Zbと大当り図柄Zcとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。即ち、この実施形態において、大当り図柄は、遊技者に付与する特典を定めた大当りの種類に相当する。
Next, the big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment includes a plurality of types of jackpot symbols as the jackpot symbols of the special symbols. The multiple types of jackpot symbol Za are classified into jackpot symbol Za, jackpot symbol Zb, and jackpot symbol Zc. The types of jackpot games are determined for each type of jackpot symbol. A plurality of types of jackpot symbols may have a gaming state after the jackpot game ends. In other words, in this embodiment, the jackpot symbol corresponds to a jackpot type that defines a privilege to be given to the player.
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入賞する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。   In the big hit game, first, an opening effect for notifying the start of the big hit game is performed over a predetermined opening time. In the big hit game, a round game in which the big winning opening 29 is opened after the opening effect is completed. A round game is played with a predetermined upper limit number of times as an upper limit. In one round game, the big winning opening 29 is opened until the first end condition for winning a predetermined upper limit number of game balls or the second end condition for elapse of a predetermined upper limit time is satisfied. Is done. In the round game, a round effect is performed. In the big hit game, when the final round game is finished, an ending effect for notifying the end of the big hit game is performed over a predetermined ending time. The big hit game is ended with the end of the ending effect.
大当り図柄Za,Zcに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が10回である大当り遊技が定められている。大当り図柄Zbに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が4回である大当り遊技が定められている。また、大当り図柄Za,Zbに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。大当り図柄Zcに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態として、低確率状態と、予め定めた上限回数(例えば50回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間の低ベース状態と、が定められている。   In the jackpot symbols classified into jackpot symbols Za and Zc, a jackpot game having a maximum number of round games of 10 is defined. In the jackpot symbol classified as the jackpot symbol Zb, a jackpot game in which the upper limit number of round games is four is defined. In addition, the jackpot symbols classified into jackpot symbols Za and Zb are given a high probability state until the next jackpot game is given and the next jackpot game as the gaming state after the jackpot game ends. The high base state until it is set is determined. The jackpot symbol classified as jackpot symbol Zc includes a low probability state and a predetermined upper limit number of times (for example, 50 times) until the end of the special game as a gaming state to be given after the jackpot game ends. Alternatively, a low base state is defined until a big hit game is awarded before the upper limit number of special games is finished.
この実施形態では、ラウンド遊技の上限回数が多いか少ないかの観点によれば、大当り図柄Zb<大当り図柄Za,Zcの順に有利な大当り図柄となる。また、高確率状態が付与されるか否かの観点によれば、大当り図柄Zc<大当り図柄Za,Zbの順に有利な大当り図柄となる。したがって、大当り図柄Zaは、ラウンド遊技の上限回数が多く、且つ高確率状態が付与されるために、最も有利な大当り図柄といえる。   In this embodiment, from the viewpoint of whether the upper limit number of round games is large or small, the big hit symbol Zb <the big hit symbol Za, Zc becomes an advantageous big hit symbol in this order. Further, from the viewpoint of whether or not a high probability state is given, the jackpot symbol is advantageous in the order of jackpot symbol Zc <jackpot symbol Za, Zb. Therefore, the jackpot symbol Za is the most advantageous jackpot symbol because the upper limit number of round games is large and a high probability state is given.
例えば、大当り抽選に当選した場合における大当り図柄Zaの選択率は、第2特別ゲームでは45%であり、第1特別ゲームでは10%である。即ち、この実施形態において、大当り抽選に当選した場合における大当り図柄Zaの選択率は、第2特別ゲームのほうが、第1特別ゲームに比して高く設定されている。したがって、この実施形態では、第2特別ゲームのほうが、第1特別ゲームに比して、遊技者に有利な変動ゲームといえる。   For example, in the case of winning the big hit lottery, the selection rate of the big hit symbol Za is 45% in the second special game and 10% in the first special game. That is, in this embodiment, the selection rate of the big hit symbol Za when the big hit lottery is won is set higher in the second special game than in the first special game. Therefore, in this embodiment, the second special game can be said to be a variable game that is more advantageous to the player than the first special game.
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10における遊技性について説明する。
低ベース状態において、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球がゲート31を通過しても、第2始動入賞口27へ遊技球が入球し難く、且つ第1始動入賞口26へも入球し難い。その一方で、第1発射強度にて遊技球が発射された場合(左打ちされた場合)、第1経路R1を流下する遊技球は、少なくとも第1始動入賞口26へ入球する可能性がある。したがって、低ベース状態において、第1発射強度は、第2発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い特定の発射強度に相当する。また、低ベース状態において、第2発射強度は、非特定の発射強度に相当する。第1発射強度は、低ベース状態における推奨強度となり、第2発射強度は、低ベース状態における非推奨強度となる。
Next, game play in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
In the low base state, when the game ball is launched at the second launch intensity (when it is hit right), even if the game ball flowing down the second route R2 passes through the gate 31, the second starting prize is received. It is difficult for a game ball to enter the mouth 27, and it is also difficult to enter the first start winning opening 26. On the other hand, when a game ball is fired at the first launch strength (when left-handed), there is a possibility that a game ball flowing down the first route R1 will enter at least the first start winning opening 26. is there. Therefore, in the low base state, the first launch intensity corresponds to a specific launch intensity that is likely to be more profitable for the player than the second launch intensity. In the low base state, the second firing intensity corresponds to a non-specific firing intensity. The first firing strength is a recommended strength in the low base state, and the second firing strength is a non-recommended strength in the low base state.
一方、高ベース状態において、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球がゲート31を通過することにより、第2始動入賞口27へ遊技球が容易に入球する。したがって、高ベース状態において、第2発射強度は、第1発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い特定の発射強度に相当する。また、高ベース状態において、第1発射強度は、非特定の発射強度に相当する。第2発射強度は、高ベース状態における推奨強度となり、第1発射強度は、高ベース状態における非推奨強度となる。   On the other hand, in the high base state, when a game ball is fired at the second launch strength (when it is hit right), the game ball flowing down the second route R2 passes through the gate 31, and the second A game ball easily enters the start winning opening 27. Therefore, in the high base state, the second launch intensity corresponds to a specific launch intensity that is likely to be more profitable for the player than the first launch intensity. In the high base state, the first launch intensity corresponds to a non-specific launch intensity. The second launch strength is a recommended strength in the high base state, and the first launch strength is a non-recommended strength in the high base state.
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
この実施形態において、演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。この実施形態において、演出ゲームは、複数の図柄列を縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of an effect that can be executed by the pachinko gaming machine 10 will be described.
In this embodiment, the display effect that can be executed by the effect display device 25 is an effect in which an effect design (hereinafter referred to as an effect design) is variably displayed in a plurality of columns and finally a combination of effect designs is derived. There is a symbol variation game. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect design is a design (decoration design) with decoration such as a character or a pattern, and is used for diversifying the display effect. In this embodiment, the effect game is performed by displaying a plurality of symbol rows in a vertical direction (scroll display).
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームで導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。この明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。   The production game is played in conjunction with the special game. Specifically, the effect game is started with the start of the special game, and is ended with the end of the special game. In the effect game, a combination of effect symbols according to the special symbol derived in the special game is derived. In a special game, when a big hit symbol is derived, a big hit symbol based on the production symbol is derived in the effect game. For example, the jackpot symbol based on the effect symbol is a symbol combination in which the effect symbols in all the rows are the same, such as “333” and “777”. In the special game, when the off symbol is derived, the off symbol based on the effect symbol is derived in the effect game. For example, the out-of-line design symbols are a combination of symbols such as “787” and “556” in which at least some of the design symbols are different from the other design symbols. In the effect game, the effect symbol may be temporarily stopped before the effect symbol is confirmed and stopped. In this specification, “temporary stop display” means a state indicating that there is a possibility that the symbol is variably displayed again, such as “sway fluctuation state”.
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定の列(この実施形態では左列と右列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(この実施形態では中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや図柄列の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。   An effect game may include a reach effect performed by forming a reach. In the reach, the same effect design is temporarily stopped and displayed in a specific column (in this embodiment, the left column and the right column) among a plurality of columns, and a column different from the specific column (in this embodiment, the middle column) This is a state where the effect design is continuously displayed in a variable manner. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects in which the characters to appear and the motion of the symbol sequence are different.
また、パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、遊技球の発射強度に関する演出として、右打ちを促すための右打ち報知演出と、左打ちを促すための左打ち報知演出と、がある。右打ち報知演出と左打ち報知演出とは、何れも遊技球の発射強度を報知する演出である。   In addition, the effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 include a right-handed notification effect for urging a right strike and a left-handed notification effect for urging a left strike as effects related to the launch intensity of the game ball. Both the right-handed notification effect and the left-handed notification effect are effects that notify the firing intensity of the game ball.
図4(a)に示すように、右打ち報知演出は、演出表示装置25における表示演出として実行される場合がある。例えば、表示演出としての右打ち報知演出は、「右打ちして下さい!!」の文字列や右向きの矢印を模した画像を表示するなどの態様により行われる。表示演出としての右打ち報知演出は、第2経路R2を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様であってもよい。例えば、「左打ちしないで下さい」のような否定的な表現である文字列を模した画像を表示してもよい。   As shown in FIG. 4A, the right-handed notification effect may be executed as a display effect in the effect display device 25. For example, the right-handed notification effect as a display effect is performed in a manner such as displaying a character string “Please make a right-handed!” Or an image imitating a right-pointing arrow. The right-handed notification effect as the display effect may be in any form as long as the player can recognize the launch intensity at which the game ball flows down the second route R2. For example, an image imitating a character string that is a negative expression such as “Do not left-hand” may be displayed.
図4(b)に示すように、左打ち報知演出は、演出表示装置25における表示演出として実行される場合がある。例えば、表示演出としての左打ち報知演出は、「左打ちに戻して下さい!!」の文字列や左向きの矢印を模した画像を表示するなどの態様により行われる。表示演出としての左打ち報知演出は、第1経路R1を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様であってもよい。例えば、「右打ちしないで下さい」のような否定的な表現である文字列を模した画像を表示してもよい。   As shown in FIG. 4B, the left-handed notification effect may be executed as a display effect in the effect display device 25. For example, the left-handed notification effect as the display effect is performed by displaying a character string “Please return to left-handed!” Or an image imitating a left-pointing arrow. The left-handed notification effect as the display effect may be in any form as long as the player can recognize the launch intensity at which the game ball flows down the first route R1. For example, an image imitating a character string that is a negative expression such as “Please do not strike right” may be displayed.
図5に示すように、右打ち報知演出は、スピーカ17における音声演出として実行される場合がある。例えば、音声演出としての右打ち報知演出は、「右打ちして下さい」の文字列を読み上げた声を出力するなどの態様により行われる。音声演出としての右打ち報知演出は、第2経路R2を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様であってもよい。例えば、「左打ちしないで下さい」のような否定的な表現である文字列を読み上げた声を出力してもよい。この実施形態において、表示演出としての右打ち報知演出と、音声演出としての右打ち報知演出とは、同時に行なわれる。即ち、この実施形態において、右打ち報知演出の態様は、音声を含んで構成されている。   As shown in FIG. 5, the right-handed notification effect may be executed as a sound effect in the speaker 17. For example, the right-handed notification effect as a voice effect is performed in a manner such as outputting a voice that reads out the character string “please right-hand”. The right-handed notification effect as the sound effect may be any form as long as the player can recognize the launch intensity at which the game ball flows down the second route R2. For example, you may output the voice which read out the character string which is a negative expression like "Please do not strike left". In this embodiment, a right-handed notification effect as a display effect and a right-handed notification effect as a sound effect are performed simultaneously. That is, in this embodiment, the aspect of the right-handed notification effect is configured to include sound.
この実施形態において、左打ち報知演出は、スピーカ17における音声演出として実行される場合がある。この実施形態において、音声演出としての左打ち報知演出には、第1左打ち報知演出と、第2左打ち報知演出とがある。例えば、第1左打ち報知演出は、「左打ちに戻して下さい」を1回読み上げた声を出力する態様により行われる。例えば、第2左打ち報知演出は、「左打ちに戻して下さい」を2回読み上げた声を出力する態様により行われる。例えば、第2左打ち報知演出は、第1左打ち報知演出に比して大きな音量で音声を出力する態様により行われる。   In this embodiment, the left-handed notification effect may be executed as a sound effect in the speaker 17. In this embodiment, the left-handed notification effect as a voice effect includes a first left-handed notification effect and a second left-handed notification effect. For example, the first left-handed notification effect is performed by outputting a voice that reads out “Please return to left-handed” once. For example, the second left-handed notification effect is performed in a manner of outputting a voice that reads out “Please return to left-handed” twice. For example, the second left-handed notification effect is performed in a mode in which sound is output at a louder volume than the first left-handed notification effect.
このように、第1左打ち報知演出と、第2左打ち報知演出とでは、遊技球の発射強度として同じ強度が報知される。その一方で、第1左打ち報知演出と、第2左打ち報知演出とは、演出の態様が異なる。より具体的には、第1左打ち報知演出の態様及び第2左打ち報知演出の態様は、音声の内容、演出時間(再生時間)の長さ、繰り返し回数、及び音量などのように、1又は複数の要素を含んで構成されており、これら複数の要素のうち少なくとも1つの要素が異なる。なお、音声による左打ち報知演出は、第2経路R2を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様であってもよい。例えば、「右打ちしないで下さい」のような否定的な表現である文字列を読み上げた声を出力してもよい。この実施形態において、表示演出としての左打ち報知演出と、音声演出としての各左打ち報知演出とは、同時に行なわれる。即ち、この実施形態において、左打ち報知演出の態様は、音声を含んで構成されている。   Thus, the same strength is reported as the launch strength of the game ball in the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect. On the other hand, the first left-handed notification effect is different from the second left-handed notification effect. More specifically, the mode of the first left-handed notification effect and the mode of the second left-handed notification effect are 1 such as the content of the sound, the length of the production time (reproduction time), the number of repetitions, and the volume. Or it is comprised including the some element, At least 1 element differs among these some elements. Note that the left-handed notification effect by voice may be in any form as long as the player can recognize the launch intensity at which the game ball flows down the second route R2. For example, you may output the voice which read out the character string which is a negative expression like "Please do not strike right". In this embodiment, a left-handed notification effect as a display effect and each left-handed notification effect as a sound effect are performed simultaneously. That is, in this embodiment, the aspect of the left-handed notification effect is configured to include sound.
そして、この実施形態において、装飾ランプ16、スピーカ17、及び演出表示装置25は、1又は複数の演出装置を含んで構成され、且つ遊技球の発射強度に関する演出が少なくとも実行可能な演出実行手段を構成している。即ち、演出実行手段は、スピーカ17を含んで構成されている。   In this embodiment, the decoration lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25 are configured to include one or more effect devices, and effect execution means capable of executing at least an effect relating to the launch intensity of the game ball. It is composed. That is, the effect execution means includes the speaker 17.
また、パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、発生したエラーを報知するための演出として、エラー報知演出がある。例えば、エラーには、第2枠11bが開放されている扉開放エラーがある。エラー報知演出は、スピーカ17における音声演出として実行される場合がある。例えば、音声演出としてのエラー報知演出のうち、扉開放エラー報知演出は、「扉が開いています」の文字列を読み上げた声を出力するなどの態様により行われる。   In addition, an effect that can be executed by the pachinko gaming machine 10 includes an error notification effect as an effect for notifying an error that has occurred. For example, the error includes a door opening error in which the second frame 11b is opened. The error notification effect may be executed as a sound effect in the speaker 17. For example, among the error notification effects as a sound effect, the door opening error notification effect is performed in such a manner as to output a voice reading a character string “door is open”.
また、パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出としてのリーチ演出に伴わせるリーチ用演出がある。リーチ用演出は、スピーカ17における音声演出として実行される場合がある。例えば、音声演出としてのリーチ用演出は、「リーチ!」の文字列を読み上げた声を出力するなどの態様により行われる。即ち、この実施形態におけるリーチ用演出は、演出ゲームにおいてリーチが形成されることを報知する演出である。また、パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、演出ゲームに伴わせるBGM(背景音楽)演出がある。例えば、BGM演出には、楽曲M1を出力する第1BGM演出、楽曲M2を出力する第2BGM演出、及び楽曲M3を出力する第3BGM演出、などがある。   Further, the effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 include a reach effect accompanied by a reach effect as a display effect. The reach effect may be executed as an audio effect in the speaker 17. For example, the reach effect as the sound effect is performed in a manner such as outputting a voice reading out the character string of “reach!”. That is, the reach effect in this embodiment is an effect for notifying that a reach is formed in the effect game. In addition, the effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 include BGM (background music) effects that accompany the effect game. For example, the BGM effects include a first BGM effect that outputs the music M1, a second BGM effect that outputs the music M2, and a third BGM effect that outputs the music M3.
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、機裏側に、主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報としての制御信号(制御コマンド)を出力する。パチンコ遊技機10は、機裏側に、副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ16による発光演出、スピーカ17による音声演出、及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40 on the back side. The main control board 40 performs various processes and outputs a control signal (control command) as control information according to the result of the processes. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-control board 41 on the back side. The sub control board 41 performs various processes based on control signals input from the main control board 40. For example, the sub-control board 41 performs processing for executing a light emission effect by the decoration lamp 16, a sound effect by the speaker 17, and a display effect by the effect display device 25.
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM40bは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御用ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容について、その一部又は全部を特定可能な情報であってもよい。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a performs various processes by executing a main control program. The main control ROM 40b stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, a determination value, and the like. The main control ROM 40b stores a plurality of types of variation patterns. The plurality of types of variation patterns are information that can specify the variation time from the start of the special game to the end of the special game. In addition, the variation pattern may be information that can specify a part or all of the contents of the effect of the effect game performed between the start of the special game and the end of the special game.
例えば、変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。   For example, the fluctuation pattern includes a big hit fluctuation pattern and a deviation fluctuation pattern. In the jackpot variation pattern, the contents of the effect for deriving the symbol combination of the jackpot through the reach effect as the effect contents of the effect game are determined. In the outlier variation pattern, the content of the effect for deriving the symbol combination of the eventually without the reach effect or through the reach effect is defined as the effect content of the effect game.
主制御用RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、この実施形態の主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板40に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The main control RAM 40c is configured to be able to store various information that can be rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. Information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, and a timer. In addition, the main control board 40 of this embodiment is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number by mounting a random number generation circuit that updates the value of the random number every predetermined cycle on the main control board 40, and the main control CPU 40a may generate the random number every predetermined control cycle. It is also possible to generate a software random number by updating the value of the random number.
主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、扉開放センサSE5と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、扉開放センサSE5が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、アクチュエータA1,A2と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能に構成されている。   The main control CPU 40a is connected to the sensors SE1 to SE4 via a port (not shown). The main control CPU 40a is configured to be able to input detection signals output from the sensors SE1 to SE4 via a port (not shown). The main control CPU 40a is connected to the door opening sensor SE5 via a port (not shown). The main control CPU 40a is configured to be able to input a detection signal output from the door opening sensor SE5 via a port (not shown). The main control CPU 40a is connected to the actuators A1 and A2 via a drive circuit (not shown). The main control CPU 40a is configured to be able to control the operations of the actuators A1 and A2 via a drive circuit (not shown). The main control CPU 40a is connected to the information display panel 22 via a drive circuit (not shown). The main control CPU 40a is configured to be able to control the display content of the information display panel 22 via a drive circuit (not shown).
次に、副制御基板41について詳しく説明する。
副制御基板41は、主制御基板40と接続されている。副制御基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御用ROM41bは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ16における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ17における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンを記憶している。
Next, the sub control board 41 will be described in detail.
The sub control board 41 is connected to the main control board 40. The sub control board 41 includes a sub control CPU 41a, a sub control ROM 41b, and a sub control RAM 41c. For example, the sub control CPU 41a performs a process related to the effect by executing a sub control program. The sub control ROM 41b stores a sub control program, a table used for lottery, a determination value, and the like. The sub-control ROM 41b stores a display effect pattern that can specify the mode (contents) of the display effect in the effect display device 25, and display effect data used to execute the display effect. The sub-control ROM 41b stores a light-emitting effect pattern that can specify the mode (contents) of the light-emitting effect in the decorative lamp 16, and light-emitting effect data used to execute the light-emitting effect. The sub-control ROM 41b stores a sound effect pattern that can specify the sound effect mode (contents) of the speaker 17.
また、副制御用RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、この実施形態の副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板41に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The sub-control RAM 41c is configured to be able to store various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub control RAM 41c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-control board 41 of this embodiment is configured to generate a random number. For example, the random number may be generated as a hardware random number by mounting a random number generation circuit that updates the value of the random number at a predetermined cycle on the sub control board 41, and the sub control CPU 41a performs the control at every predetermined control cycle. It is also possible to generate a software random number by updating the value of the random number.
副制御基板41は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置25と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置25の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ16と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ16の点灯態様を制御可能に構成されている。   The sub control board 41 is connected to the effect display device 25 via a drive circuit (not shown). The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 25 via a drive circuit (not shown). The sub control board 41 is connected to the decorative lamp 16 via a drive circuit (not shown). The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the lighting mode of the decoration lamp 16 via a drive circuit (not shown).
また、副制御基板41は、音声制御部42を備えている。音声制御部42は、副制御用CPU41aからの命令に基づいてスピーカ17を駆動し、音声演出を実行させる。即ち、副制御用CPU41aは、音声制御部42を制御することにより、スピーカ17の出力態様を制御可能に構成されている。以上のように、この実施形態の副制御基板41は、演出実行手段を制御する制御手段に相当する。   The sub control board 41 includes a sound control unit 42. The voice control unit 42 drives the speaker 17 based on a command from the sub-control CPU 41a, and executes a voice effect. That is, the sub control CPU 41 a is configured to control the output mode of the speaker 17 by controlling the audio control unit 42. As described above, the sub control board 41 of this embodiment corresponds to a control unit that controls the effect execution unit.
次に、音声制御部42について詳しく説明する。
音声制御部42は、デコーダ42aと、音声データ用ROM42bと、を備えている。デコーダ42aは、圧縮された音声データを音声データ用ROM42bから読み出すとともに、読み出した音声データをデコード(復号化)する。デコーダ42aは、デコードした音声を再生してスピーカ17から出力させるためのチャンネルとして複数のチャンネル(出力系統)を備えている。この実施形態のデコーダ42aは、チャンネルCH00からチャンネルCH15までの全部で16のチャンネルを備えている。1つのチャンネルでは、1つの音声データを再生可能である。したがって、この実施形態のパチンコ遊技機10では、16の音声データを同時に再生してスピーカ17から出力することが可能である。なお、1つのチャンネルでは、複数の音声データを同時に再生することができない。また、チャンネルCH00〜CH15では、再生音量を個別に変更することができる。以下の説明において、音量[0](消音)、音量[小]、音量[中]、音量[大]は、この順に大きな音量を示すものとする。
Next, the voice control unit 42 will be described in detail.
The voice control unit 42 includes a decoder 42a and a voice data ROM 42b. The decoder 42a reads the compressed audio data from the audio data ROM 42b and decodes (decodes) the read audio data. The decoder 42a includes a plurality of channels (output systems) as channels for reproducing the decoded sound and outputting it from the speaker 17. The decoder 42a of this embodiment includes a total of 16 channels from channel CH00 to channel CH15. One channel can reproduce one audio data. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, it is possible to simultaneously reproduce 16 audio data and output from the speaker 17. A single channel cannot reproduce a plurality of audio data at the same time. In addition, the playback volume can be individually changed for channels CH00 to CH15. In the following description, it is assumed that volume [0] (silence), volume [small], volume [medium], and volume [large] indicate large volumes in this order.
デコーダ42aは、図示しない駆動回路を介して、スピーカ17に接続されている。この駆動回路は、チャンネルCH00〜CH15のそれぞれにおいて再生された音声(デジタル信号)を合成(ミックス)した後にアナログ信号に変換し、さらに増幅してスピーカ17から出力させる。   The decoder 42a is connected to the speaker 17 via a drive circuit (not shown). This drive circuit synthesizes (mixes) the sound (digital signal) reproduced in each of the channels CH00 to CH15, converts it to an analog signal, further amplifies it, and outputs it from the speaker 17.
例えば、図7に示すように、チャンネルCH00,CH01には、BGM演出が割り当てられている。チャンネルCH02,CH03には、効果音が割り当てられている。チャンネルCH11には、所定の声が割り当てられている。具体的に、この実施形態のチャンネルCH11には、第1左打ち報知の音声、右打ち報知の音声、及びリーチ用演出の音声が少なくとも割り当てられている。即ち、第1左打ち報知演出を行なうための音声を出力させるためのチャンネルと、リーチ用演出として所定の音声を出力させるためのチャンネルとは、同じチャンネルである。また、チャンネルCH15には、エラーなどの音声が割り当てられている。具体的に、この実施形態のチャンネルCH15には、第2左打ち報知演出の音声、及び扉開放エラー報知の音声が少なくとも割り当てられている。   For example, as shown in FIG. 7, BGM effects are assigned to the channels CH00 and CH01. Sound effects are assigned to the channels CH02 and CH03. A predetermined voice is assigned to the channel CH11. Specifically, the channel CH11 of this embodiment is assigned at least a first left-handed notification sound, a right-handed notification sound, and a reach effect sound. That is, the channel for outputting the sound for performing the first left-handed notification effect and the channel for outputting the predetermined sound as the reach effect are the same channel. Further, audio such as an error is assigned to the channel CH15. Specifically, the channel CH15 of this embodiment is assigned at least a second left-handed notification effect sound and a door opening error notification sound.
また、音声データ用ROM42bには、サンプリングした音声を所定の形式で圧縮した複数の音声データが記憶されている。複数の音声データには、第1左打ち報知に用いる音声データSD1、第2左打ち報知に用いる音声データSD2、右打ち報知に用いる音声データSD3が含まれている。複数の音声データには、扉開放エラー報知に用いる音声データSD4、リーチ用演出に用いる音声データSD5、第1BGM演出に用いる音声データSD10、第2BGM演出に用いる音声データSD11、及び第3BGM演出に用いる音声データSD12が含まれている。   The audio data ROM 42b stores a plurality of audio data obtained by compressing sampled audio in a predetermined format. The plurality of audio data includes audio data SD1 used for first left-handed notification, audio data SD2 used for second left-handed notification, and audio data SD3 used for right-handed notification. For a plurality of audio data, audio data SD4 used for door opening error notification, audio data SD5 used for reach effect, audio data SD10 used for first BGM effect, audio data SD11 used for second BGM effect, and third BGM effect Audio data SD12 is included.
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。最初に、主制御用CPU40aが主制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
まず、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う特別図柄入力処理について説明する。
Next, various processes performed in the pachinko gaming machine 10 will be described. First, various processes performed by the main control CPU 40a based on the main control program will be described.
First, a special symbol input process performed by the main control CPU 40a as an interrupt process will be described.
図8に示すように、主制御用CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口26に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動入賞口26に遊技球が入賞していない場合(ステップS101:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。その一方で、第1始動入賞口26に遊技球が入賞している場合(ステップS101:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。   As shown in FIG. 8, the main control CPU 40a determines whether or not a game ball has won the first start winning opening 26 based on whether or not a detection signal is input from the first start sensor SE1. Step S101). When the game ball has not won the first start winning opening 26 (step S101: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S105. On the other hand, when the game ball has won the first start winning opening 26 (step S101: YES), the main control CPU 40a has the upper limit number (the first special reservation number stored in the main control RAM 40c). In this embodiment, it is determined whether it is less than 4) (step S102). When the first special hold number is not less than the upper limit number (step S102: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S105.
その一方で、第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。   On the other hand, if the first special hold number is less than the upper limit number (step S102: YES), the main control CPU 40a adds 1 to the first special hold number stored in the main control RAM 40c and updates it. (Step S103). In the process of step S103, the main control CPU 40a controls the information display panel 22 to display the updated first special hold number.
次に、主制御用CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数である。ステップS104の処理において、主制御用CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。この実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップS104の処理が終了すると、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c (step S104). For example, the random number is a random number used for determining the jackpot lottery, a random number used for determining the jackpot symbol, or a random number used for determining the variation pattern. In the processing of step S104, the main control CPU 40a stores the random number information for the first special game and the storage order of the random number information so that it can be specified. In this embodiment, the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c, so that the execution is suspended until the execution condition for the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself or information obtained by processing the random number by a predetermined method. When the process of step S104 ends, the main control CPU 40a proceeds to the process of step S105.
ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口27に遊技球が入賞したか否かを判定する。第2始動入賞口27に遊技球が入賞していない場合(ステップS105:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第2始動入賞口27に遊技球が入賞している場合(ステップS105:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS106)。第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。   In step S105, the main control CPU 40a determines whether or not a game ball has won the second start winning opening 27 based on whether or not a detection signal is input from the second start sensor SE2. When the game ball has not won the second start winning opening 27 (step S105: NO), the main control CPU 40a ends the special symbol input process. On the other hand, when the game ball has won the second start winning opening 27 (step S105: YES), the main control CPU 40a has the upper limit number (the second special reservation number stored in the main control RAM 40c). In this embodiment, it is determined whether it is less than 4) (step S106). When the first special reservation number is not less than the upper limit number (step S106: NO), the main control CPU 40a ends the special symbol input process.
その一方で、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。   On the other hand, if the second special hold number is less than the upper limit number (step S106: YES), the main control CPU 40a adds 1 to the second special hold number stored in the main control RAM 40c and updates it. (Step S107). In the process of step S107, the main control CPU 40a controls the information display panel 22 so as to display the updated second special hold number.
次に、主制御用CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップS108)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数である。ステップS108の処理において、主制御用CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。この実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。ステップS108の処理が終了した場合、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c (step S108). For example, the random number is a random number used for determining the jackpot lottery, a random number used for determining the jackpot symbol, or a random number used for determining the variation pattern. In the process of step S108, the main control CPU 40a stores the random number information for the second special game and the storage order of the random number information so that it can be specified. In this embodiment, random number information for the second special game is stored in the main control RAM 40c, so that the execution is suspended until the execution condition of the second special game is satisfied. When the process of step S108 ends, the main control CPU 40a ends the special symbol input process.
次に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う特別図柄開始処理について説明する。
図9に示すように、主制御用CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、主制御用CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, a special symbol start process performed by the main control CPU 40a as an interrupt process will be described.
As shown in FIG. 9, the main control CPU 40a determines whether or not a special game execution condition is satisfied (step S201). In the processing of step S201, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when it is not a big hit game and is not in a special game, while it makes a negative determination when it is a big hit game or during a special game. When the execution condition for the special game is not satisfied (step S201: NO), the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が1以上ではない場合(ステップS202:NO)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が1以上ではない場合(ステップS203:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied (step S202: YES), the main control CPU 40a determines whether or not the second special hold number stored in the main control RAM 40c is 1 or more. Is determined (step S202). When the second special hold number is not 1 or more (step S202: NO), the main control CPU 40a determines whether or not the first special hold number stored in the main control RAM 40c is 1 or more ( Step S203). If the first special hold number is not 1 or more (step S203: NO), the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
第1特別保留数が1以上である場合(ステップS203:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。ステップS204の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。次に、主制御用CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す(ステップS205)。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。   When the first special hold number is 1 or more (step S203: YES), the main control CPU 40a updates the first special hold number stored in the main control RAM 40c by subtracting 1 (step S204). In the process of step S204, the main control CPU 40a controls the information display panel 22 so that the updated second special hold number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random information for the first special game from the main control RAM 40c (step S205). When the main control CPU 40a reads the earliest random number information, the main control CPU 40a erases the earliest stored random number information from the main control RAM 40c.
次に、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する(ステップS206)。ステップS206の処理は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win the big hit based on the random number information read in the processing of step S205 and the big hit determination value stored in the main control ROM 40b ( Step S206). The process of step S206 corresponds to a big hit lottery (big hit determination) of whether or not a big hit. For example, the determination of whether or not to win the jackpot may be made based on whether or not the value of the random number information matches the jackpot determination value. For example, whether or not to win a jackpot may be determined based on whether or not the value obtained by adding the value of the random number information and the jackpot determination value exceeds a predetermined value.
大当りに当選とする場合(ステップS206:YES)、主制御用CPU40aは、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する(ステップS207)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップS207の処理において、主制御用CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。この実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へ出力される。ステップS207の処理において、主制御用CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   When winning a big hit (step S206: YES), the main control CPU 40a determines a big hit symbol to be derived in the first special game and a variation pattern of the first special game (step S207). For example, the main control CPU 40a may determine the jackpot symbol or the variation pattern by lottery using the random number information read in the process of step S205. In step S207, the main control CPU 40a generates control information (hereinafter referred to as a symbol command) that can identify the determined jackpot symbol, and stores it in the output buffer. In this embodiment, the control information (command) stored in the output buffer is output to the sub-control board 41 in the next interrupt processing. In the process of step S207, the main control CPU 40a can identify the determined variation pattern, and generates control information (hereinafter referred to as a game start command) instructing the start of the effect game based on the variation pattern. Store in output buffer. Thereafter, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
大当りに当選としないはずれの場合(ステップS206:NO)、主制御用CPU40aは、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する(ステップS208)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップS208の処理において、主制御用CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを生成し、出力バッファに格納する。ステップS208の処理において、主制御用CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   In the case of a loss that is not won in the big win (step S206: NO), the main control CPU 40a determines a loss symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game (step S208). For example, the main control CPU 40a may determine the off symbol or the variation pattern by lottery using the random number information read in the process of step S205. In the process of step S208, the main control CPU 40a generates a symbol command that can identify the determined symbol that is lost, and stores it in the output buffer. In step S208, the main control CPU 40a can identify the determined variation pattern, generates a game start command for instructing the start of the effect game based on the variation pattern, and stores it in the output buffer. Thereafter, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
第2特別保留数が1以上である場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU40aは、ステップS204〜S208における第1特別ゲームに関する処理と同様にして、第2特別ゲームに関するステップS209〜S213の処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、第2特別ゲームについて大当りに当選とするか否かの判定を行う(ステップS211)。主制御用CPU40aは、第2特別ゲームで導出させる特別図柄を決定するとともに、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンドを生成し、出力バッファに格納する(ステップS212,S213)。主制御用CPU40aは、第2特別ゲームの変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを生成し、出力バッファに格納する(ステップS212,S213)。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   When the second special reservation number is 1 or more (step S202: YES), the main control CPU 40a performs steps S209 to S213 related to the second special game in the same manner as the processing related to the first special game in steps S204 to S208. Process. That is, the main control CPU 40a determines whether or not the second special game is won in a big win (step S211). The main control CPU 40a determines a special symbol to be derived in the second special game, generates a symbol command that can specify the determined special symbol, and stores it in the output buffer (steps S212 and S213). The main control CPU 40a determines a variation pattern of the second special game, can specify the determined variation pattern, generates a game start command instructing the start of the effect game based on the variation pattern, and outputs the output buffer (Steps S212 and S213). Thereafter, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御用CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを生成し、出力バッファに格納する。   When the special symbol start process ends, the main control CPU 40a performs a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display panel 22 so that the special game is started. The main control CPU 40a measures the variation time set in the variation pattern determined in the special symbol start process. The main control CPU 40a controls the information display panel 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variation time set in the variation pattern has elapsed. Further, the main control CPU 40a generates a game end command for instructing to stop the variation of the effect symbols and deriving the symbol combination when the variation time set in the variation pattern determined in the special symbol start process has elapsed. Store in output buffer.
次に、主制御用CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力するための処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the jackpot process, the main control CPU 40a specifies the type of the jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 40a starts control for giving the specified jackpot game after the end of the jackpot special game, and performs processing for outputting predetermined control information. That is, the main control CPU 40a grants a big hit game by executing a big hit process.
主制御用CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する制御情報(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。主制御用CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように、第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する制御情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。主制御用CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する制御情報(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。主制御用CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。   When the big hit special game ends, the main control CPU 40a first generates control information (hereinafter, referred to as an opening command) instructing execution of the opening effect, and stores it in the output buffer. When the opening time elapses, the main control CPU 40a performs a process for executing a round game. That is, the main control CPU 40a controls the second actuator A2 to open the big winning opening 29 in accordance with the release mode (open pattern) set for the big hit game, and starts the round game. When the first end condition or the second end condition is satisfied after starting the round game, the main control CPU 40a controls the second actuator A2 so that the big winning opening 29 is closed, and ends the round game. . The main control CPU 40a repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games determined in the jackpot game is completed. Further, every time the round game is started, the main control CPU 40a generates control information for instructing execution of a round effect (hereinafter, referred to as a round command) and stores it in the output buffer. When the final round game is completed, the main control CPU 40a generates control information (hereinafter referred to as an ending command) for instructing execution of the ending effect, and stores it in the output buffer. When the ending time has elapsed, the main control CPU 40a ends the big hit game.
次に、主制御用CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用CPU40aは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用RAM40cに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用CPU40aは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
Next, game state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a specifies the gaming state to be given after the big hit game is ended based on the big hit symbol (that is, the type of the big hit) determined in the special symbol start process. When the main control CPU 40a specifies the provision of the low probability state, the probability state flag stored in the main control RAM 40c is a value that can be specified to control the low probability state when the jackpot game is ended. Set to. When the main control CPU 40a specifies the provision of the high probability state, the main control CPU 40a sets, in the probability state flag, a value that can be specified to control the high probability state when the jackpot game is ended.
主制御用CPU40aは、低ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御用RAM40cに記憶されているベース状態フラグに設定する。主制御用CPU40aは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、遊技状態が高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。主制御用CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用RAM40cに記憶させる。   When the main control CPU 40a specifies the provision of the low base state, the base state flag stored in the main control RAM 40c is a value that can be specified to control the low base state when the big hit game is terminated. Set to. When the high control state is specified, the main control CPU 40a sets, in the base state flag, a value that can be specified to control the high control state when the big hit game is finished. The main control CPU 40a generates control information (hereinafter, referred to as a high base state command) that can specify that the gaming state is the high base state, and stores the control information in the output buffer. When the main control CPU 40a specifies the provision of the high base state in which the upper limit number is determined, the main control CPU 40a stores the number of times corresponding to the upper limit number in the main control RAM 40c as the remaining number of times of the special game to which the high base state is provided.
主制御用CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御用CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御用CPU40aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用CPU40aは、遊技状態が低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。   Each time the special game is executed, the main control CPU 40a subtracts 1 from the remaining number of times stored in the main control RAM 40c. When the remaining number of times becomes zero, the main control CPU 40a sets, in the base state flag, a value that can be specified to control the low base state as the special game with the remaining number of times zero ends. That is, the main control CPU 40a ends the high base state and shifts to the low base state. The main control CPU 40a generates control information (hereinafter referred to as a low base state command) that can specify that the gaming state is in the low base state, and stores the control information in the output buffer.
そして、主制御用CPU40aは、高ベース状態が開始されてから終了される迄の間、第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されていることを認識可能な情報を表示するように、情報表示パネル22の状態表示部22gを制御する。なお、主制御用CPU40aは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、低ベース状態コマンドを生成し、出力バッファに格納する。   Then, the main control CPU 40a displays information capable of recognizing that it is recommended that the game ball be fired at the second firing strength until the high base state is started and ended. The state display unit 22g of the information display panel 22 is controlled. The main control CPU 40a sets, in the probability state flag, a value that can be specified to be controlled to a low probability state, and a value that can be specified to be controlled to a low base state when a big hit game is awarded. Set to base state flag. Further, the main control CPU 40a generates a low base state command and stores it in the output buffer.
主制御用CPU40aが割り込み処理として行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート31を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。遊技球がゲート31を通過した場合、主制御用CPU40aは、遊技球がゲート31を通過したことを特定可能な制御情報(以下、ゲート通過コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。
A normal symbol input process performed by the main control CPU 40a as an interrupt process will be described.
In the normal symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has passed (entered) the gate 31 based on whether or not a detection signal is input from the gate sensor SE4. When the game ball has not passed through the gate 31, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process. When the game ball passes through the gate 31, the main control CPU 40a generates control information (hereinafter referred to as a gate pass command) that can specify that the game ball has passed through the gate 31, and stores it in the output buffer.
次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not the number of normal holdings stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the number of normal holdings is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process. When the number of normal holdings is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the normal holding number stored in the main control RAM 40c by adding 1. In this case, the main control CPU 40a controls the information display panel 22 so as to display the updated number of normal holdings.
次に、主制御用CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる。この場合、主制御用CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. In this case, the main control CPU 40a stores the random number information for the normal game and the storage order of the random number information so that it can be specified. Thereafter, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process.
主制御用CPU40aが割り込み処理として行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御用CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
A normal symbol start process performed by the main control CPU 40a as an interrupt process will be described.
In the normal symbol start process, the main control CPU 40a determines whether or not a normal game execution condition is satisfied. The main control CPU 40a makes an affirmative determination when the normal hit game is not being played and the normal game is not being played, while a negative determination is made when the normal hit game is being played or the normal game is being played. When the normal game execution condition is not satisfied, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。次に、主制御用CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。   On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the number of normal hold stored in the main control RAM 40c is 1 or more. When the number of normal holdings is not 1 or more, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. When the number of normal hold is 1 or more, the main control CPU 40a updates the normal hold number stored in the main control RAM 40c by subtracting one. In this process, the main control CPU 40a controls the information display panel 22 so that the updated number of normal holdings is displayed. Next, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random number information for the normal game from the main control RAM 40c. When the main control CPU 40a reads the earliest random number information, the main control CPU 40a erases the earliest stored random number information from the main control RAM 40c.
次に、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選と判定する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win the normal hit based on the read random number information and the normal hit determination value stored in the main control ROM 40b. This process corresponds to a normal lottery (ordinary hit determination) of whether or not the normal hit. For example, in the case of adopting the above-described normal symbol probability variation control, the main control CPU 40a is normal so that in the high base state, the probability of determining winning per normal is higher than in the low base state. It is better to determine whether or not to win.
普通当りに当選とする場合、主制御用CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定するとよい。その後、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。   In the case of winning the normal hit, the main control CPU 40a determines the normal hit symbol to be derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. For example, when adopting the normal symbol variation time reduction control, the main control CPU 40a determines the first variation time in the low base state, and sets the second variation time shorter than the first variation time in the high base state. It is good to decide. Thereafter, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.
そして、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。   Then, the main control CPU 40a performs a normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a starts the normal game and displays the information so that the normal symbol determined in the normal symbol start process is derived when the variation time determined in the normal symbol start process elapses. The panel 22 is controlled.
次に、主制御用CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用CPU40aは、普通ゲームが終了すると、第2始動入賞口27の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第2始動入賞口27を開放するように、第1アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定するとよい。
Next, the normal hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
When the normal winning is won, the main control CPU 40a determines the opening pattern of the second start winning opening 27 when the normal game is finished, and opens the second starting winning opening 27 according to the determined opening pattern. Then, the first actuator A1 is controlled. For example, when the above-described opening time extension control is adopted, the main control CPU 40a selects the first opening pattern in the low base state, and plays one normal hit game in the high base state rather than the first opening pattern. It is preferable to determine the second opening pattern in which the total opening time of the first variable member 28 is long.
次に、主制御用CPU40aが行うエラー処理について説明する。
エラー処理において、主制御用CPU40aは、扉開放エラー報知の実行中であるか否かを判定する。主制御用CPU40aは、扉開放エラー報知の実行中であることを示す情報(以下、扉開放エラーフラグと示す)が主制御用RAM40cに記憶されている場合に肯定判定する一方で、記憶されていない場合に否定判定する。
Next, error processing performed by the main control CPU 40a will be described.
In the error process, the main control CPU 40a determines whether the door opening error notification is being executed. The main control CPU 40a makes an affirmative determination when information indicating that the door opening error notification is being executed (hereinafter referred to as a door opening error flag) is stored in the main control RAM 40c. If not, a negative determination is made.
扉開放エラー報知の実行中である場合、主制御用CPU40aは、第2枠11bが開放中であるか否かを判定する。主制御用CPU40aは、扉開放センサSE5から検知信号を入力している場合に肯定判定する一方で、扉開放センサSE5から検知信号を入力していない場合に否定判定する。第2枠11bが開放中である場合、主制御用CPU40aは、エラー処理を終了する。その一方で、第2枠11bが開放中ではない場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている扉開放エラーフラグを消去(クリア)する。また、主制御用CPU40aは、扉開放エラー報知の終了を指示する制御情報(以下、エラー報知終了コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、エラー処理を終了する。   When the door opening error notification is being executed, the main control CPU 40a determines whether or not the second frame 11b is being opened. The main control CPU 40a makes an affirmative determination when a detection signal is input from the door opening sensor SE5, while a negative determination is made when no detection signal is input from the door opening sensor SE5. When the second frame 11b is being opened, the main control CPU 40a ends the error process. On the other hand, when the second frame 11b is not opened, the main control CPU 40a erases (clears) the door opening error flag stored in the main control RAM 40c. Further, the main control CPU 40a generates control information (hereinafter referred to as an error notification end command) for instructing the end of the door opening error notification, and stores it in the output buffer. Thereafter, the main control CPU 40a ends the error process.
また、扉開放エラー報知の実行中ではない場合、主制御用CPU40aは、第2枠11bが開放中であるか否かを判定する。第2枠11bが開放中ではない場合、主制御用CPU40aは、エラー処理を終了する。その一方で、第2枠11bが開放中である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに扉開放エラーフラグを記憶する。また、主制御用CPU40aは、扉開放エラー報知の開始を指示する制御情報(以下、エラー報知開始コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、エラー処理を終了する。   When the door opening error notification is not being executed, the main control CPU 40a determines whether or not the second frame 11b is being opened. When the second frame 11b is not being opened, the main control CPU 40a ends the error process. On the other hand, when the second frame 11b is being opened, the main control CPU 40a stores a door opening error flag in the main control RAM 40c. Further, the main control CPU 40a generates control information (hereinafter referred to as an error notification start command) for instructing the start of the door opening error notification, and stores it in the output buffer. Thereafter, the main control CPU 40a ends the error process.
次に、副制御用CPU41aが副制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。最初に、副制御用CPU41aが行う状態処理について説明する。
副制御用CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されているベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が高ベース状態であるか、低ベース状態であるかを特定できる。
Next, various processes performed by the sub control CPU 41a based on the sub control program will be described. First, state processing performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the low base state command is input, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the low base state in the base state flag stored in the sub control RAM 41c. When the high base state command is input, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the high base state in the base state flag stored in the sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a can identify whether the current gaming state is the high base state or the low base state by referring to the base state flag stored in the sub control RAM 41c.
副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、エンディングコマンドを入力してからゲーム開始コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている大当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか否かを特定できる。   When the opening control command is input, the secondary control CPU 41a sets a value that can identify that the big hit game is being played in the big hit state flag stored in the secondary control RAM 41c. When the sub-control CPU 41a inputs a game start command after inputting the ending command, the sub-control CPU 41a sets a value capable of specifying that the big hit game is not being played in the big hit state flag stored in the sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a can specify whether or not the big hit game is being played by referring to the big hit state flag stored in the sub control RAM 41c.
次に、副制御用CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御用CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、副制御用CPU41aは、オープニング演出として、表示演出としての右打ち報知演出を行なうように、演出表示装置25を制御するとよい。例えば、副制御用CPU41aは、オープニング演出として、音声演出としての右打ち報知演出を行なうように、スピーカ17を制御してもよい。副制御用CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副制御用CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。
Next, the big hit effect process performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a controls at least one of the decoration lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25 so that the big hit effect is performed during the big hit game. Specifically, the sub-control CPU 41a controls at least one of the decoration lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25 so that the opening effect is performed when the opening command is input. For example, the sub-control CPU 41a may control the effect display device 25 to perform a right-handed notification effect as a display effect as an opening effect. For example, the sub-control CPU 41a may control the speaker 17 to perform a right-handed notification effect as an audio effect as an opening effect. When the round command is input, the sub control CPU 41a controls at least one of the decoration lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25 so that the round effect is performed. When the ending command is input, the sub-control CPU 41a controls at least one of the decoration lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25 so that the ending effect is performed.
次に、副制御用CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御用CPU41aは、演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。即ち、副制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, the effect game process performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub control CPU 41 a controls at least one of the decoration lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25 so that the effect game and the effect accompanying the effect game are performed. Specifically, the sub-control CPU 41a performs control to execute the effect game when a game start command and a symbol command are input. That is, the sub control CPU 41a determines a symbol combination to be derived in the effect game based on the game start command and the symbol command. When the symbol that can be specified from the symbol command is a jackpot symbol, the sub-control CPU 41a determines a jackpot symbol combination based on the effect symbol. When the symbol that can be specified from the symbol command is a missing symbol, the sub-control CPU 41a determines the symbol combination of the missing symbol based on the effect symbol.
副制御用CPU41aは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。例えば、リーチ条件としては、はずれ変動パターンのなかでも、リーチ演出用の変動パターンが指定されたことを定めてもよく、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた演出抽選を行い、該演出抽選に当選したことを定めてもよい。   When the reach condition is established, the sub-control CPU 41a may determine a symbol combination including a reach when performing a reach effect in the current effect game. For example, as the reach condition, it may be determined that the reach variation pattern is specified among the deviation variation patterns, and the sub-control CPU 41a performs the effect lottery using a predetermined random number, and the effect lottery You may decide that you won.
また、副制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。即ち、副制御用CPU41aは、演出ゲームを開始させる。また、副制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ16、スピーカ17、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する示唆演出などがある。   In addition, when the game start command is input, the sub control CPU 41a controls the effect display device 25 so as to display the effect symbols in a variable manner. That is, the sub control CPU 41a starts the effect game. The sub-control CPU 41a controls at least one of the decoration lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25 so that a predetermined effect is executed based on a variation pattern that can be specified from the game start command. To do. For example, the predetermined effects include a jackpot notice effect, a suggestion effect suggesting a gaming state, and the like.
そして、副制御用CPU41aは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。   Then, when the predetermined timing arrives, the sub control CPU 41a temporarily stops and displays the symbol combination based on the determined effect symbol, and derives the symbol combination based on the event symbol upon input of the game end command. Note that the sub-control CPU 41a may count a change time that can be specified from the change pattern regardless of the game end command, and derive the symbol combination when the change time elapses. In this case, the game end command may be omitted.
次に、低ベース状態における右打ちを検知するための右打ち検知処理について説明する。右打ち検知処理は、割り込み処理として実行される。なお、副制御用CPU41aは、大当り遊技中ではないことを条件として、右打ち検知処理を実行してもよい。   Next, right-handed detection processing for detecting right-handedness in the low base state will be described. The right-handed detection process is executed as an interrupt process. The sub-control CPU 41a may execute the right-handed detection process on condition that the big hit game is not being played.
図10に示すように、副制御用CPU41aは、低ベース状態中であるか否かを判定する(ステップS301)。低ベース状態ではない場合(ステップS301:NO)、副制御用CPU41aは、右打ち検知処理を終了する。   As shown in FIG. 10, the sub control CPU 41a determines whether or not it is in the low base state (step S301). If it is not in the low base state (step S301: NO), the sub control CPU 41a ends the right-handed detection process.
その一方で、低ベース状態中である場合(ステップS301:YES)、副制御用CPU41aは、主制御用RAM40cに記憶されている準備タイマが0か否かを判定する(ステップS302)。準備タイマが0ではない場合(ステップS302:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている準備タイマを減算して更新する(ステップS303)。次に、副制御用CPU41aは、遊技球がゲート31を通過したか否かを判定する(ステップS304)。ステップS304の処理において、副制御用CPU41aは、ゲート通過コマンドを入力している場合に肯定判定する一方で、ゲート通過コマンドを入力していない場合に否定判定する。   On the other hand, if it is in the low base state (step S301: YES), the sub control CPU 41a determines whether or not the preparation timer stored in the main control RAM 40c is 0 (step S302). When the preparation timer is not 0 (step S302: YES), the sub control CPU 41a subtracts and updates the preparation timer stored in the sub control RAM 41c (step S303). Next, the sub control CPU 41a determines whether or not the game ball has passed through the gate 31 (step S304). In the process of step S304, the sub-control CPU 41a makes an affirmative determination when a gate passage command is input, and makes a negative determination when a gate passage command is not input.
遊技球がゲート31を通過している場合(ステップS304:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている右打ちカウンタを1加算して更新する(ステップS305)。右打ちカウンタは、準備タイマが設定されてから終了する迄の間に、遊技球がゲート31を通過した回数(以下、通過回数と示す)を特定可能な情報となる。次に、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている右打ちカウンタの値から特定可能な遊技球の通過回数が規定回数(この実施形態では2回)であるか否かを判定する(ステップS306)。遊技球の通過回数が規定回数ではない場合(ステップS306:NO)、副制御用CPU41aは、右打ち検知処理を終了する。その一方で、遊技球の通過回数が規定回数である場合(ステップS306:YES)、副制御用CPU41aは、右打ち検知フラグを副制御用RAM41cに記憶させる(ステップS307)。詳しくは後述するが、この実施形態では、右打ち検知フラグが設定されると、スピーカ17において第2左打ち報知演出が行われる。次に、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている準備タイマを0にリセットする(ステップS308)。その後、副制御用CPU41aは、右打ち検知処理を終了する。   When the game ball passes through the gate 31 (step S304: YES), the sub control CPU 41a updates the right-handed counter stored in the sub control RAM 41c by adding 1 (step S305). The right-handed counter is information that can specify the number of times that the game ball has passed through the gate 31 (hereinafter referred to as the number of times of passage) between the time when the preparation timer is set and the time when the timer is finished. Next, the sub-control CPU 41a determines whether or not the number of game balls that can be specified from the value of the right-handed counter stored in the sub-control RAM 41c is a specified number (two in this embodiment). (Step S306). When the number of game balls passed is not the prescribed number (step S306: NO), the sub control CPU 41a ends the right-handed detection process. On the other hand, when the number of game balls passed is the specified number (step S306: YES), the sub control CPU 41a stores the right-handed detection flag in the sub control RAM 41c (step S307). As will be described in detail later, in this embodiment, when the right-handed detection flag is set, a second left-handed notification effect is performed on the speaker 17. Next, the sub control CPU 41a resets the preparation timer stored in the sub control RAM 41c to 0 (step S308). Thereafter, the sub control CPU 41a ends the right-handed detection process.
また、遊技球がゲート31を通過していない場合(ステップS304:NO)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている準備タイマが0であるか否かを判定する(ステップS309)。準備タイマが0ではない場合(ステップS309:NO)、右打ち検知処理を終了する。その一方で、準備タイマが0である場合(ステップS309:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている右打ちカウンタを0にリセットする(ステップS310)。その後、副制御用CPU41aは、右打ち検知処理を終了する。   If the game ball has not passed through the gate 31 (step S304: NO), the sub control CPU 41a determines whether or not the preparation timer stored in the sub control RAM 41c is 0 (step S309). ). If the preparation timer is not 0 (step S309: NO), the right-handed detection process is terminated. On the other hand, if the preparation timer is 0 (step S309: YES), the sub control CPU 41a resets the right-handed counter stored in the sub control RAM 41c to 0 (step S310). Thereafter, the sub control CPU 41a ends the right-handed detection process.
また、準備タイマが0である場合(ステップS302:NO)、副制御用CPU41aは、遊技球がゲート31を通過したか否かを判定する(ステップS311)。遊技球がゲート31を通過している場合(ステップS311:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている準備タイマに所定の時間Tに相当する値を設定する(ステップS312)。例えば、この実施形態において、所定の時間Tは10秒である。その後、副制御用CPU41aは、右打ち検知処理を終了する。その一方で、遊技球がゲート31を通過していない場合(ステップS311:NO)、副制御用CPU41aは、右打ち検知処理を終了する。   If the preparation timer is 0 (step S302: NO), the sub control CPU 41a determines whether or not the game ball has passed through the gate 31 (step S311). When the game ball has passed through the gate 31 (step S311: YES), the sub control CPU 41a sets a value corresponding to a predetermined time T in the preparation timer stored in the sub control RAM 41c (step S312). ). For example, in this embodiment, the predetermined time T is 10 seconds. Thereafter, the sub control CPU 41a ends the right-handed detection process. On the other hand, when the game ball does not pass through the gate 31 (step S311: NO), the sub control CPU 41a ends the right-handed detection process.
このような右打ち検知処理では、準備タイマの非設定中において、遊技球がゲート31を通過したことを契機として、準備タイマの計測が開始される(ステップS311)。そして、準備タイマが設定されてから、該準備タイマが0になる迄の間に、ゲート31における遊技球の通過回数が規定回数に達すると、右打ち検知フラグが設定され、第2左打ち報知演出が行われる。例えば、規定回数を2回とした場合には、遊技球がゲート31を最初に通過してから所定の時間T(例えば10秒)以内に、2球の遊技球がゲート31を通過することで、第2左打ち報知演出の実行条件が成立することになる。したがって、この実施形態において、準備タイマが設定されてから準備タイマが0になる迄の間は、第2左打ち報知演出についての演出保留状態(準備状態)に相当する。   In such right-handed detection processing, measurement of the preparation timer is started when the game ball passes through the gate 31 while the preparation timer is not set (step S311). When the number of times that the game ball has passed through the gate 31 reaches the specified number between the time when the preparation timer is set and the time when the preparation timer becomes 0, the right-handed detection flag is set and the second left-handed notification is issued. Production is performed. For example, when the specified number of times is two, two game balls pass through the gate 31 within a predetermined time T (for example, 10 seconds) after the game ball first passes through the gate 31. The execution condition for the second left-handed notification effect is established. Therefore, in this embodiment, the period from when the preparation timer is set to when the preparation timer becomes 0 corresponds to the effect suspension state (preparation state) for the second left-handed notification effect.
即ち、第2左打ち報知演出の契機は、遊技球が第2発射強度にて発射されることである。より好ましくは、第2左打ち報知演出の契機は、副制御用CPU41a(ゲートセンサSE5)により遊技球が検知されたことを契機に移行される演出保留状態において、副制御用CPU41a(ゲートセンサSE5)により1以上の遊技球が検知されることである。なお、この実施形態において、低ベース状態における第2発射強度は、非特定の発射強度に相当する。そして、演出保留状態は、該演出保留状態に移行されてから予め定めた時間Tが経過することを契機に終了されるようになっている。この実施形態では、副制御用CPU41aが右打ち検知処理を実行することにより、第2発射強度にて発射された遊技球を検知することが可能な検知手段としての機能が実現されている。   That is, the trigger for the second left-handed notification effect is that the game ball is fired at the second firing strength. More preferably, the second left-handed notification effect is triggered when the secondary control CPU 41a (gate sensor SE5) detects that a game ball has been detected. ) To detect one or more game balls. In this embodiment, the second launch intensity in the low base state corresponds to a non-specific launch intensity. Then, the effect suspension state is terminated when a predetermined time T has elapsed since the transition to the effect suspension state. In this embodiment, the sub-control CPU 41a performs a right-handed detection process, thereby realizing a function as a detection unit capable of detecting a game ball launched at the second launch intensity.
次に、副制御用CPU41a及び音声制御部42が行う処理のうち、音声演出を実行させるための処理について詳しく説明する。
図7に示すように、この実施形態の音声演出には、それぞれ優先度が設定されている。例えば、この実施形態において、扉開放エラー報知演出には、最も高い優先度[最高]が設定されており、第2左打ち報知演出には、2番目に優先度が高い優先度[高]が設定されており、リーチ用演出には、3番目に優先度が高い優先度[中]が設定されている。また、この実施形態において、第1左打ち報知演出、右打ち報知演出、第1BGM演出、第2BGM演出、及び第3BGM演出には、4番目に優先度が高い優先度[低]が設定されている。
Next, among the processes performed by the sub-control CPU 41a and the voice control unit 42, a process for executing a voice effect will be described in detail.
As shown in FIG. 7, priority is set for each of the audio effects of this embodiment. For example, in this embodiment, the highest priority [highest] is set for the door opening error notification effect, and the second highest priority priority [high] is set for the second left-hand notification notification effect. In the reach effect, the priority “medium” having the third highest priority is set. Further, in this embodiment, the fourth priority level [low] is set to the first left-handed notification effect, the right-handed notification effect, the first BGM effect, the second BGM effect, and the third BGM effect. Yes.
そして、図11に示すように、副制御用CPU41aは、複数種類の音声演出について実行条件が成立している場合には、各音声演出に設定された優先度にしたがって、音声演出を行なわせる。以下、優先度ごとに区分して、詳細に説明する。   Then, as shown in FIG. 11, the sub-control CPU 41 a causes the sound effect to be performed according to the priority set for each sound effect when the execution conditions are satisfied for a plurality of types of sound effects. Hereinafter, it will be described in detail by classifying each priority.
最初に、優先度[最高]の音声演出に関する処理について説明する。
副制御用CPU41aは、優先度[最高]が設定された音声演出を実行させる場合には、優先度[低],[中],[高]が設定された音声演出の全てについて実行を制限するとともに、優先度[最高]が設定された音声演出を実行させる。この実施形態において、優先度[最高]の音声演出には、扉開放エラー報知演出がある。
First, the process related to the audio production with the priority [highest] will be described.
The sub-control CPU 41a restricts the execution of all of the sound effects set with the priorities [low], [medium], and [high] when executing the sound effects set with the priority [highest]. At the same time, the sound production with the priority “highest” is executed. In this embodiment, the priority [highest] voice effect includes a door opening error notification effect.
副制御用CPU41aは、扉開放エラーが発生すると、扉開放エラー報知演出を行うように、スピーカ17を制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、エラー報知開始コマンドを入力すると、扉開放エラー報知演出用の音声の出力開始を音声制御部42に指示する。音声制御部42のデコーダ42aは、音声データ用ROM42bから、扉開放エラー報知演出の音声データSD4を読み出す。そして、デコーダ42aは、読み出した音声データSD4を、既に再生中である他の音声データに代えて、チャンネルCH15を用いて再生し、スピーカ17から音量[大]にて出力させる。なお、この実施形態において、扉開放エラー報知演出は、パチンコ遊技機10における最大音量で出力される。   When the door opening error occurs, the sub-control CPU 41a controls the speaker 17 to perform a door opening error notification effect. Specifically, when an error notification start command is input, the sub control CPU 41a instructs the voice control unit 42 to start outputting the door opening error notification effect sound. The decoder 42a of the voice control unit 42 reads the voice data SD4 of the door opening error notification effect from the voice data ROM 42b. Then, the decoder 42a reproduces the read audio data SD4 using the channel CH15 in place of the other audio data that is already being reproduced, and outputs the audio data SD4 from the speaker 17 at the volume [high]. In this embodiment, the door opening error notification effect is output at the maximum volume in the pachinko gaming machine 10.
このような構成により、スピーカ17では、仮にチャンネルCH15を用いて、優先度[高]である第1左打ち報知演出が行なわれている場合であっても、扉開放エラーの発生を契機に第1左打ち報知演出が終了されるとともに、第1左打ち報知演出に代えて、優先度[最高]である扉開放エラー報知演出が行なわれるようになっている。   With such a configuration, even if the first left-handed notification effect of priority [High] is being performed using the channel CH15, the speaker 17 is triggered by the occurrence of a door opening error. In addition to the end of the 1 left-handed notification effect, the door opening error notification effect of priority [highest] is performed instead of the first left-handed notification effect.
また、副制御用CPU41aは、第2枠11bが閉鎖されて扉開放エラーが解消すると、扉開放エラー報知演出を終了するように、スピーカ17を制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、エラー報知終了コマンドを入力すると、扉開放エラー報知演出用の音声の出力停止を音声制御部42に指示する。音声制御部42のデコーダ42aは、扉開放エラー報知演出の音声データSD4の再生を終了する。   In addition, when the second frame 11b is closed and the door opening error is eliminated, the sub control CPU 41a controls the speaker 17 to end the door opening error notification effect. Specifically, when the error control end command is input, the sub control CPU 41a instructs the sound control unit 42 to stop outputting the sound for the door opening error notification effect. The decoder 42a of the audio control unit 42 ends the reproduction of the audio data SD4 for the door opening error notification effect.
また、副制御用CPU41aは、扉開放エラー報知演出の実行中、同じチャンネルCH15を用いる音声演出であって、優先度[高]である第1左打ち報知演出の実行条件が成立した場合であっても、第1左打ち報知演出を行なわせない。具体的に、副制御用CPU41aは、第1左打ち報知演出用の音声の出力開始を音声制御部42に指示しない。   In addition, the sub-control CPU 41a is a voice effect that uses the same channel CH15 during execution of the door opening error notification effect, and is a case where the execution condition of the first left-hand notification effect with priority [High] is satisfied. However, the first left-handed notification effect is not performed. Specifically, the sub-control CPU 41a does not instruct the voice control unit 42 to start outputting the first left-hand notification effect voice.
また、副制御用CPU41aは、エラー報知開始コマンドを入力してからエラー報知終了コマンドを入力する迄の間、即ち扉開放エラー報知演出の実行中、チャンネルCH15を除くチャンネルCH00〜CH14の音量を、音量[0](消音)とすることを音声制御部42に指示する。音声制御部42のデコーダ42aは、チャンネルCH00〜CH14の音量を音量[0]に設定する。以上のように、副制御用CPU41aは、優先度[最高]である扉開放エラー報知演出の実行中、優先度[低],[中],[高]である音声演出を行わないようにスピーカ17を制御するようになっている。   Further, the sub-control CPU 41a sets the volume of the channels CH00 to CH14 excluding the channel CH15 from when the error notification start command is input to when the error notification end command is input, that is, during the door opening error notification effect. The voice control unit 42 is instructed to set the volume [0] (silence). The decoder 42a of the audio control unit 42 sets the volume of the channels CH00 to CH14 to volume [0]. As described above, the sub-control CPU 41a does not perform the sound effects with the priority [low], [medium], and [high] during the execution of the door opening error notification effect with the priority [highest]. 17 is controlled.
次に、優先度[高]の音声演出に関する処理について説明する。
副制御用CPU41aは、優先度[高]が設定された音声演出を実行させる場合には、優先度[中],[低]が設定された音声演出の全てについて実行を制限するとともに、優先度[高]が設定された音声演出を実行させる。その一方で、副制御用CPU41aは、優先度[最高]が設定された音声演出の実行中には、優先度[高]が設定された音声演出の実行を制限する。この実施形態において、優先度[高]の音声演出には、第2左打ち報知演出がある。
Next, processing related to a sound production with a priority [high] will be described.
The sub-control CPU 41a restricts the execution of all of the sound effects for which the priority [medium] and [low] are set when executing the sound effect for which the priority [high] is set. The sound effect for which [High] is set is executed. On the other hand, the sub-control CPU 41a restricts the execution of the sound effect set with the priority [High] during the execution of the sound effect set with the priority [Highest]. In this embodiment, the sound production with the priority [High] includes the second left-handed notification effect.
副制御用CPU41aは、右打ち検知フラグが記憶されると(低ベース状態において右打ちがなされると)、スピーカ17の制御状態とは関係なく、表示演出としての左打ち報知演出を行なうように、演出表示装置25を制御する。なお、副制御用CPU41aは、表示演出としての左打ち報知演出を、第2左打ち報知演出用の音声データSD2の再生時間(演出時間)が終了する迄の期間にかけて行なわせる。   When the right-handed detection flag is stored (when right-handed in the low base state), the sub-control CPU 41a performs a left-handed notification effect as a display effect regardless of the control state of the speaker 17. The effect display device 25 is controlled. The sub-control CPU 41a performs the left-handed notification effect as the display effect over a period until the reproduction time (effect time) of the audio data SD2 for the second left-handed notification effect ends.
副制御用CPU41aは、低ベース状態において右打ちがなされた場合であって、扉開放エラー報知演出を実行させていないときには、第2左打ち報知演出を行うように、スピーカ17を制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、右打ち検知フラグが記憶されると、第2左打ち報知演出用の音声の出力開始を音声制御部42に指示する。音声制御部42のデコーダ42aは、音声データ用ROM42bから、第2左打ち報知演出に用いる音声データSD2を読み出す。そして、デコーダ42aは、読み出した音声データSD2を、チャンネルCH15を用いて再生し、スピーカ17から音量[中]にて出力させる。   The sub-control CPU 41a controls the speaker 17 to perform the second left-handed notification effect when the right-handed state is made in the low base state and the door opening error notification effect is not executed. Specifically, if the right-handed detection flag is stored on the condition that the door opening error notification effect is not executed, the sub-control CPU 41a controls the start of output of the second left-handed notification effect sound. The unit 42 is instructed. The decoder 42a of the voice control unit 42 reads the voice data SD2 used for the second left-handed notification effect from the voice data ROM 42b. Then, the decoder 42a reproduces the read audio data SD2 using the channel CH15, and outputs the audio data SD2 from the speaker 17 at a volume [medium].
このような構成により、スピーカ17では、同じチャンネルCH15を用いて扉開放エラー報知演出が行なわれていないことを条件として、優先度[高]である第2左打ち報知演出が行なわれるようになっている。このように、第2左打ち報知演出は、扉開放エラー報知演出が行われている第2条件が成立しているか否かに応じて、演出の有無(実行の可否)が異なっている。   With such a configuration, the speaker 17 performs the second left-handed notification effect having the priority [high] on the condition that the door opening error notification effect is not performed using the same channel CH15. ing. In this way, the second left-handed notification effect is different depending on whether or not the second condition in which the door opening error notification effect is performed is established (whether or not the effect can be executed).
また、副制御用CPU41aは、第2左打ち報知演出用の音声データの再生時間が終了する迄の間、即ち第2左打ち報知演出の実行中、チャンネルCH00〜CH14の音量を、音量[0](消音)とすることを音声制御部42に指示する。音声制御部42のデコーダ42aは、チャンネルCH00〜CH14を音量[0]に設定する。   In addition, the sub-control CPU 41a sets the volume of the channels CH00 to CH14 to the volume [0] until the reproduction time of the second left-handed notification effect audio data ends, that is, during execution of the second left-handed notification effect. ] (Silence) is instructed to the sound control unit 42. The decoder 42a of the audio control unit 42 sets the channels CH00 to CH14 to volume [0].
このような構成により、スピーカ17では、優先度[低]である第1左打ち報知演出が行なわれている場合、低ベース状態において右打ちがなされたことを契機に、優先度[低]である音声演出が終了され、これに代えて、優先度[高]である第2左打ち報知演出が行なわれる。また、スピーカ17では、優先度[中]であるリーチ用演出が行なわれている場合、低ベース状態において右打ちがなされたことを契機に、優先度[中]である音声演出が終了され、これに代えて、優先度[高]である第2左打ち報知演出が行なわれる。   With such a configuration, when the first left-handed notification effect having the priority [low] is being performed, the speaker 17 has the priority [low] triggered by the right-handed strike in the low base state. A certain sound effect is ended, and a second left-handed notification effect having a priority [high] is performed instead. In addition, in the speaker 17, when the reach effect with the priority [medium] is performed, the sound effect with the priority [medium] is terminated when the right hand is made in the low base state. Instead, the second left-handed notification effect having the priority [high] is performed.
以上のように、副制御用CPU41aは、優先度[高]である第2左打ち報知演出の実行中、優先度[低],[中]である音声演出を行わないようにスピーカ17を制御する。即ち、第2左打ち報知演出(優先度[高]の演出)は、スピーカ17において所定の演出に相当するリーチ用演出が行なわれている場合、該リーチ用演出を制限して行なわれる。リーチ用演出は、扉開放エラー報知演出のようなエラーを報知するための演出とは異なる演出である。異なる観点によれば、第2左打ち報知演出は、スピーカ17がリーチ用演出を行っていない第1状態、及びリーチ用演出を行っている第2状態のうち何れの状態であっても行われるようになっている。そして、この実施形態において、第2左打ち報知演出は、低ベース状態において、第2発射強度にて遊技球が発射されるという、遊技状態が変化することとは異なることを契機に行われる。したがって、この実施形態の第2左打ち報知演出は、第2種演出、通常の演出、及び特定の演出に相当する。   As described above, the sub-control CPU 41a controls the speaker 17 so as not to perform the sound effects having the priority [low] and [medium] during the execution of the second left-handed notification effect having the priority [high]. To do. In other words, the second left-handed notification effect (priority [high] effect) is performed by limiting the reach effect when the reach effect corresponding to the predetermined effect is performed on the speaker 17. The reach effect is an effect different from the effect for notifying an error such as the door opening error notification effect. According to a different aspect, the second left-handed notification effect is performed in any state of the first state where the speaker 17 is not performing the reach effect and the second state where the reach effect is being performed. It is like that. In this embodiment, the second left-handed notification effect is triggered by the fact that, in the low base state, the game ball is launched at the second launch intensity, which is different from the change in the game state. Therefore, the second left-handed notification effect of this embodiment corresponds to a second type effect, a normal effect, and a specific effect.
次に、優先度[中]の音声演出に関する処理について説明する。
副制御用CPU41aは、優先度[中]が設定された音声演出を実行させる場合には、優先度[低]が設定された音声演出の全てについて実行を制限するとともに、優先度[中]が設定された音声演出を実行させる。その一方で、副制御用CPU41aは、優先度[高],[最高]が設定された音声演出の実行中には、優先度[中]が設定された音声演出の実行を制限する。この実施形態において、優先度[中]の音声演出には、リーチ用演出がある。
Next, processing related to a sound production with a medium priority will be described.
When executing the sound effect with the priority “medium”, the sub-control CPU 41a restricts the execution of all the sound effects with the priority “low” and the priority “medium” is set. The set audio production is executed. On the other hand, the sub-control CPU 41a restricts the execution of the sound effect set with the priority [Middle] during the execution of the sound effect set with the priority [High] and [Highest]. In this embodiment, there is a reach effect for the sound effect of medium priority.
副制御用CPU41aは、リーチ条件が成立した場合であって、第2左打ち報知演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないときには、リーチ用演出を行うように、スピーカ17を制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、第2左打ち報知演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、リーチ条件が成立すると、リーチ用演出の音声の出力開始を音声制御部42に指示する。音声制御部42のデコーダ42aは、音声データ用ROM42bから、リーチ用演出に用いる音声データSD5を読み出す。そして、デコーダ42aは、読み出した音声データSD5を、既に再生中である他の音声データに代えて、チャンネルCH11を用いて再生し、スピーカ17から音量[小]にて出力させる。   The sub-control CPU 41a controls the speaker 17 to perform the reach effect when the reach condition is satisfied and the second left-handed notification effect and the door opening error notification effect are not executed. Specifically, the sub-control CPU 41a, when the reach condition is satisfied on the condition that the second left-handed notification effect and the door opening error notification effect are not executed, starts to output the reach effect sound. 42. The decoder 42a of the sound control unit 42 reads out the sound data SD5 used for the reach effect from the sound data ROM 42b. Then, the decoder 42a reproduces the read audio data SD5 using the channel CH11 in place of the other audio data that is already being reproduced, and outputs the audio data SD5 from the speaker 17 with the volume [low].
このような構成により、スピーカ17では、優先度[低]である第1左打ち報知演出や右打ち報知演出がチャンネルCH11を用いて行なわれている場合、リーチ条件の成立を契機に、優先度[低]である音声演出が終了され、これに代えて、優先度[中]であるリーチ用演出が行なわれる。以上のように、副制御用CPU41aは、優先度[中]であるリーチ用演出の実行中、優先度[低]である音声演出を行わないようにスピーカ17を制御する。   With such a configuration, in the speaker 17, when the first left-handed notification effect and the right-handed notification effect having the priority [low] are performed using the channel CH11, the priority is triggered by the establishment of the reach condition. The voice effect that is “low” is terminated, and instead, the reach effect that has the priority “medium” is performed. As described above, the sub-control CPU 41a controls the speaker 17 so as not to perform the voice effect having the priority [low] while the reach effect having the priority [medium] is being executed.
なお、副制御用CPU41aは、リーチ用演出の音声データSD5の再生時間が終了する迄の間、即ちリーチ用演出の実行中、チャンネルCH00,CH01の音量を、音量[0](消音)とすることを音声制御部42に指示しない。したがって、優先度[低]である音声演出の中でも、第2BGM演出や第3BGM演出については、優先度[中]であるリーチ用演出が実行されるときでも制限されないようになっている。   The sub-control CPU 41a sets the volume of the channels CH00 and CH01 to volume [0] (silence) until the playback time of the audio data SD5 for reach production ends, that is, during execution of the reach effect. This is not instructed to the voice control unit 42. Therefore, among the audio effects having the priority [low], the second BGM effect and the third BGM effect are not limited even when the reach effect having the priority [medium] is executed.
次に、優先度[低]の音声演出に関する処理について説明する。
副制御用CPU41aは、優先度[低]が設定された音声演出を実行させる場合には、他の音声演出の全てについて実行を制限しない。副制御用CPU41aは、優先度[中],[高],[最高]が設定された音声演出の実行中には、優先度[低]が設定された音声演出のうち少なくとも一部の実行を制限する。この実施形態において、優先度[低]の音声演出には、第1左打ち報知演出、右打ち報知演出、第1〜第3BGM演出がある。
Next, processing related to a sound production with a priority [low] will be described.
The sub-control CPU 41a does not limit the execution of all the other sound effects when executing the sound effects for which the priority [low] is set. The sub-control CPU 41a executes at least a part of the sound effects set with the priority [low] during execution of the sound effects set with the priority [medium], [high], and [highest]. Restrict. In this embodiment, the priority [low] audio effects include a first left-handed notification effect, a right-handed notification effect, and first to third BGM effects.
最初に、第1BGM演出を行わせる処理について説明する。
副制御用CPU41aは、大当り遊技中、第1BGM演出を行うようにスピーカ17を制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、オープニングコマンドを入力すると、第1BGM演出用の音声の出力開始を音声制御部42に指示する。音声制御部42のデコーダ42aは、音声データ用ROM42bから、第1BGM演出に用いる音声データSD10を読み出す。そして、デコーダ42aは、読み出した音声データSD10を、既に再生中である他の音声データに代えて、チャンネルCH00、CH01を用いて再生し、スピーカ17から音量[小]にて出力させる。
First, the process for performing the first BGM effect will be described.
The sub-control CPU 41a controls the speaker 17 to perform the first BGM effect during the big hit game. Specifically, when the opening command is input on the condition that the door opening error notification effect is not executed, the sub control CPU 41a instructs the sound control unit 42 to start outputting the sound for the first BGM effect. The decoder 42a of the sound control unit 42 reads the sound data SD10 used for the first BGM effect from the sound data ROM 42b. Then, the decoder 42a reproduces the read audio data SD10 using the channels CH00 and CH01 instead of the other audio data that is already being reproduced, and outputs the audio data SD10 from the speaker 17 with the volume [low].
このような構成により、スピーカ17では、同じ優先度[低]である第2BGM演出や第3BGM演出が同じチャンネルCH00,CH01を用いて行なわれている場合、大当り遊技の開始を契機に、第1BGM演出に切り替えられる。なお、扉開放エラー報知演出の実行中には、チャンネルCH00,CH01の音量が音量[0]に設定されることから、スピーカ17では、第1BGM演出が行なわれない。   With such a configuration, in the speaker 17, when the second BGM effect and the third BGM effect having the same priority [low] are performed using the same channels CH00 and CH01, the first BGM is triggered by the start of the big hit game. Switch to production. During execution of the door opening error notification effect, the volume of the channels CH00 and CH01 is set to the volume [0], and thus the speaker 17 does not perform the first BGM effect.
第2BGM演出を行わせる処理について説明する。
副制御用CPU41aは、大当り遊技が終了して高ベース状態へと移行すると、第2BGM演出を行なうようにスピーカ17を制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、大当り遊技の終了後にゲーム開始コマンドを入力すると、第2左打ち報知演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、第2BGM演出用の音声の出力開始を音声制御部42に指示する。音声制御部42のデコーダ42aは、音声データ用ROM42bから、第2BGM演出に用いる音声データSD11を読み出す。そして、デコーダ42aは、読み出した音声データSD11を、既に再生中である他の音声データに代えて、チャンネルCH00,CH01を用いて再生し、スピーカ17から音量[小]にて出力させる。
A process for performing the second BGM effect will be described.
The sub-control CPU 41a controls the speaker 17 to perform the second BGM effect when the big hit game is finished and the state shifts to the high base state. Specifically, when the sub control CPU 41a inputs a game start command after the end of the big hit game, the second BGM effect sound is provided on condition that the second left-handed notification effect and the door opening error notification effect are not executed. Is started to the voice control unit 42. The decoder 42a of the audio control unit 42 reads the audio data SD11 used for the second BGM effect from the audio data ROM 42b. Then, the decoder 42a reproduces the read audio data SD11 using the channels CH00 and CH01 in place of the other audio data that is already being reproduced, and outputs the audio data SD11 from the speaker 17 with the volume [low].
このような構成により、スピーカ17では、同じ優先度[低]である第1BGM演出が、同じチャンネルCH00,CH01を用いて出力されている場合であっても、大当り遊技が終了して高ベース状態へと移行したことを契機に、第2BGM演出に切り替えられる。なお、第2左打ち報知演出又は扉開放エラー報知演出の実行中には、チャンネルCH00,CH01の音量が音量[0]に設定されることから、スピーカ17では、第2BGM演出が行なわれない。   With such a configuration, in the speaker 17, even when the first BGM effect having the same priority [low] is output using the same channels CH00 and CH01, the big hit game is terminated and the high base state is reached. Switching to the second BGM effect is triggered by the transition to. During the execution of the second left-handed notification effect or the door opening error notification effect, the volume of the channels CH00 and CH01 is set to the volume [0], and therefore the second BGM effect is not performed on the speaker 17.
第3BGM演出を行わせる処理について説明する。
副制御用CPU41aは、大当り遊技の終了後、上限回数の特別ゲームが終了して低ベース状態へと移行すると、第2左打ち報知演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、第3BGM演出を行なうようにスピーカ17を制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを伴わないで低ベース状態コマンドを入力すると、第2左打ち報知演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、第3BGM演出に用いる音声の出力開始を音声制御部42に指示する。音声制御部42のデコーダ42aは、音声データ用ROM42bから、第3BGM演出に用いる音声データSD12を読み出す。そして、デコーダ42aは、読み出した音声データSD12を、既に再生中である他の音声データに代えて、チャンネルCH00,CH01を用いて再生し、スピーカ17から音量[小]にて出力させる。
A process for performing the third BGM effect will be described.
When the upper limit number of special games ends and the low control state is entered after the end of the big hit game, the sub control CPU 41a is not executing the second left-handed notification effect and the door opening error notification effect. Then, the speaker 17 is controlled to perform the third BGM effect. Specifically, when the sub-control CPU 41a inputs a low base state command without an opening command, the sub-control CPU 41a sets the third BGM effect on the condition that the second left-handed notification effect and the door opening error notification effect are not executed. The voice controller 42 is instructed to start outputting the voice to be used. The decoder 42a of the sound control unit 42 reads the sound data SD12 used for the third BGM effect from the sound data ROM 42b. Then, the decoder 42a reproduces the read audio data SD12 using the channels CH00 and CH01 instead of the other audio data that is already being reproduced, and outputs the audio data SD12 from the speaker 17 at a volume [low].
このような構成により、スピーカ17では、同じ優先度[低]である第1BGM演出や第2BGM演出が、同じチャンネルCH00,CH01を用いて出力されている場合であっても、上限回数の特別ゲームの終了を契機に、第3BGM演出に切り替えられる。なお、第2左打ち報知演出又は扉開放エラー報知演出の実行中には、チャンネルCH00,CH01の音量が音量[0]に設定されることから、スピーカ17では、第3BGM演出が行なわれない。   With this configuration, the speaker 17 has the upper limit number of special games even when the first BGM effect and the second BGM effect having the same priority [low] are output using the same channels CH00 and CH01. With the end of, the third BGM effect is switched. Note that, during execution of the second left-handed notification effect or the door opening error notification effect, the volume of the channels CH00 and CH01 is set to the volume [0], and therefore the third BGM effect is not performed on the speaker 17.
第1左打ち報知演出を行わせる処理について説明する。
副制御用CPU41aは、大当り遊技の終了後、上限回数の特別ゲームが終了して低ベース状態へと移行すると、スピーカ17の制御状態とは関係なく、表示演出としての左打ち報知演出を行なうように、演出表示装置25を制御する。なお、副制御用CPU41aは、表示演出としての左打ち報知演出を、第1左打ち報知演出用の音声データSD1の再生時間(演出時間)が終了する迄の期間にかけて行なわせる。
The process for performing the first left-handed notification effect will be described.
After the end of the big hit game, the sub control CPU 41a performs a left-handed notification effect as a display effect regardless of the control state of the speaker 17 when the upper limit number of special games is completed and the low base state is entered. In addition, the effect display device 25 is controlled. Note that the sub-control CPU 41a performs the left-handed notification effect as the display effect over a period until the reproduction time (effect time) of the audio data SD1 for the first left-handed notification effect ends.
また、副制御用CPU41aは、大当り遊技の終了後、上限回数の特別ゲームが終了して低ベース状態へと移行すると、リーチ用演出、第2左打ち報知演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、音声演出としての第1左打ち報知演出を行なうようにスピーカ17を制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを伴わないで低ベース状態コマンドを入力すると、リーチ用演出、第2左打ち報知演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、第1左打ち報知演出用の音声の出力開始を音声制御部42に指示する。音声制御部42のデコーダ42aは、音声データ用ROM42bから、第1左打ち報知演出に用いる音声データSD1を読み出す。そして、デコーダ42aは、読み出した音声データSD1を、チャンネルCH11を用いて再生し、スピーカ17から音量[小]にて出力させる。   Further, the sub-control CPU 41a executes the reach effect, the second left-handed notification effect, and the door opening error notification effect when the upper limit number of special games is ended and the low base state is reached after the big hit game is ended. If not, the speaker 17 is controlled to perform the first left-handed notification effect as a sound effect. Specifically, when the sub-control CPU 41a inputs a low base state command without an opening command, on the condition that the reach effect, the second left-handed notification effect, and the door opening error notification effect are not executed. The voice control unit 42 is instructed to start outputting the first left-handed notification effect voice. The decoder 42a of the voice control unit 42 reads the voice data SD1 used for the first left-handed notification effect from the voice data ROM 42b. Then, the decoder 42a reproduces the read audio data SD1 using the channel CH11, and outputs the audio data SD1 from the speaker 17 at a sound volume [low].
このような構成により、スピーカ17では、優先度[中],[高],[最高]である音声演出が行われていないことを条件に、優先度[低]である第1左打ち報知演出が行なわれる。即ち、第1左打ち報知演出(優先度[低]の演出)は、スピーカ17において所定の演出に相当するリーチ用演出が行なわれている場合には制限される。異なる観点によれば、第1左打ち報知演出は、スピーカ17がリーチ用演出を行っていない第1状態である場合に行われる一方で、リーチ用演出を行っている第2状態である場合に行われないようになっている。さらに、第1左打ち報知演出は、扉開放エラー報知演出やリーチ用演出が行われている第1条件が成立しているか否かに応じて、演出の有無(実行の可否)が異なっている。この実施形態において、第1条件は、扉開放エラー報知演出に関しては第2条件と同一の条件であり、リーチ用演出に関しては第2条件とは異なる条件である。   With such a configuration, the speaker 17 has the first left-handed notification effect of priority [low] on the condition that the sound effect of priority [medium], [high], and [highest] is not performed. Is done. That is, the first left-handed notification effect (priority [low] effect) is limited when the reach effect corresponding to the predetermined effect is performed on the speaker 17. According to a different aspect, the first left-handed notification effect is performed when the speaker 17 is in the first state where the reach effect is not performed, whereas the first left-hand notification effect is performed when the speaker 17 is in the second state where the reach effect is performed. It is not done. Furthermore, the first left-handed notification effect differs depending on whether or not the first condition in which the door opening error notification effect and the reach effect are performed is established (whether or not the effect can be executed). . In this embodiment, the first condition is the same condition as the second condition for the door opening error notification effect, and is different from the second condition for the reach effect.
また、第1左打ち報知演出は、上限回数の特別ゲームが終了し、高ベース状態から低ベース状態へと遊技状態が変化することを契機に行われる。したがって、この実施形態の第1左打ち報知演出は、第1種演出、非特定の演出、及び特別の演出の1つに相当する。この実施形態では、第1左打ち報知演出によって、低ベース状態においては左打ちが推奨されていることが報知される。したがって、上述した第2左打ち報知演出の契機は、第1左打ち報知演出によって報知された遊技球の発射強度とは異なる発射強度にて遊技球が発射されることといえる。   In addition, the first left-handed notification effect is performed when the upper limit number of special games ends and the gaming state changes from the high base state to the low base state. Therefore, the first left-handed notification effect of this embodiment corresponds to one of the first type effect, the non-specific effect, and the special effect. In this embodiment, the first left-handed notification effect notifies that left-handed is recommended in the low base state. Therefore, it can be said that the trigger of the second left-handed notification effect described above is that the game ball is fired with a launch strength different from the launch strength of the game ball notified by the first left-handed notification effect.
また、この実施形態において、第1左打ち報知演出は、音量[小]にて行なわれる一方で、第2左打ち報知演出は、相対的に大きい音量[中]にて行なわれる。このように、この実施形態において、第1左打ち報知演出と第2左打ち報知演出とは、音声の音量が異なることにより、演出(報知)の強度が異なる。より詳しくは、第2左打ち報知演出は、第1左打ち報知演出に比して、演出の強度が強い。したがって、この実施形態では、第2左打ち報知演出を第1左打ち報知演出よりも、遊技者に認識し易くできる。   In this embodiment, the first left-handed notification effect is performed at a volume [low], while the second left-handed notification effect is performed at a relatively large volume [medium]. Thus, in this embodiment, the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect differ in the strength of the effect (notification) due to the sound volume being different. More specifically, the second left-handed notification effect is stronger than the first left-handed notification effect. Therefore, in this embodiment, the player can recognize the second left-handed notification effect more easily than the first left-handed notification effect.
また、上述したように、第2左打ち報知演出は、エラー報知開始コマンドの入力を契機に行なわれる。即ち、第2左打ち報知演出は、低ベース状態である1つめの条件、遊技球がゲート31を通過する2つめの条件、1球目の遊技球がゲート31を通過してから所定の時間Tが経過する迄の間に2球の遊技球がゲート31を通過する3つめの条件が全て成立しなければ、実行可能とはならない。その一方で、第1左打ち報知演出は、上限回数の特別ゲームが終了して高ベース状態から低ベース状態へと移行した1つの条件が成立すれば、実行可能になる。即ち、この実施形態では、第2左打ち報知演出(第2種演出)が実行可能となるための条件の数は、第1左打ち報知演出(第1種演出)が実行可能となるための条件の数に比して多い。   Further, as described above, the second left-handed notification effect is performed when an error notification start command is input. That is, the second left-handed notification effect is the first condition in the low base state, the second condition in which the game ball passes through the gate 31, and a predetermined time after the first game ball passes through the gate 31. If all the third conditions for the two game balls to pass through the gate 31 before T elapses are not satisfied, the game cannot be executed. On the other hand, the first left-handed notification effect can be executed if one condition is reached in which the upper limit number of special games is finished and the high base state is shifted to the low base state. That is, in this embodiment, the number of conditions for enabling the second left-handed notification effect (second-type effect) is that the first left-handed notification effect (first-type effect) can be executed. More than the number of conditions.
したがって、第2左打ち報知演出(第2種演出)が実行可能となるための条件は、第1左打ち報知演出(第1種演出)が実行可能となるための条件に複雑であり、成立し難い。異なる観点によれば、第2左打ち報知演出は、低ベース状態中に右打ちするという遊技者の行為によって実行可能になる一方で、第1左打ち報知演出は、遊技状態の移行という、遊技者の行為とは直接的に関係しないことを契機に実行可能になるともいえる。   Therefore, the conditions for enabling the second left-handed notification effect (second-type effect) are complex and the conditions for enabling the first left-handed notification effect (first-type effect) to be executed. It is hard to do. According to a different point of view, the second left-handed notification effect can be executed by the player's action of right-handing during the low base state, while the first left-handed notification effect is a game state transition, It can be said that it becomes feasible when it is not directly related to the person's actions.
右打ち報知演出を行わせる処理について説明する。
副制御用CPU41aは、大当り遊技が終了して高ベース状態へと移行すると、スピーカ17の制御状態とは関係なく、表示演出としての右打ち報知演出を行なうように、演出表示装置25を制御する。なお、副制御用CPU41aは、表示演出としての右打ち報知演出を、右打ち報知演出用の音声データSD3の再生時間(演出時間)が終了する迄の期間にかけて行なわせる。
A process for making a right-handed notification effect will be described.
The sub control CPU 41a controls the effect display device 25 to perform a right-handed notification effect as a display effect regardless of the control state of the speaker 17 when the big hit game ends and shifts to the high base state. . The sub-control CPU 41a performs the right-handed notification effect as the display effect over a period until the reproduction time (effect time) of the right-handed notification effect sound data SD3 ends.
副制御用CPU41aは、大当り遊技が終了して高ベース状態へと移行すると、リーチ用演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、右打ち報知演出を行なうようにスピーカ17を制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、大当り遊技の終了後にゲーム開始コマンドを入力すると、リーチ用演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、右打ち報知演出用の音声の出力開始を音声制御部42に指示する。音声制御部42のデコーダ42aは、音声データ用ROM42bから、右打ち報知演出に用いる音声データSD3を読み出す。そして、デコーダ42aは、読み出した音声データSD3を、チャンネルCH11を用いて再生し、スピーカ17から音量[小]にて出力させる。   When the big hit game ends and the sub-control CPU 41a shifts to the high base state, the sub-control CPU 41a causes the speaker 17 to perform the right-handed notification effect on condition that the reach effect and the door opening error notification effect are not executed. Control. Specifically, when the sub control CPU 41a inputs a game start command after the end of the big hit game, the right control notification sound is output on condition that the reach effect and the door opening error notification effect are not executed. The voice control unit 42 is instructed to start. The decoder 42a of the voice control unit 42 reads the voice data SD3 used for the right-handed notification effect from the voice data ROM 42b. Then, the decoder 42a reproduces the read audio data SD3 using the channel CH11, and outputs the audio data SD3 from the speaker 17 at a sound volume [low].
このような構成により、スピーカ17では、優先度[中],[高],[最高]である音声演出が行われていないことを条件に、優先度[低]である第1左打ち報知演出が出力されるようになっている。また、右打ち報知演出は、大当り遊技が終了し、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態へと変化することを契機に行われる。したがって、この実施形態の右打ち報知演出は、第1種演出、非特定の演出、及び特別の演出の1つに相当する。以上のように、この実施形態の第1左打ち報知演出と第2左打ち報知演出とは、報知の優先度が異なっている。第1左打ち報知演出の優先度[低]は、第1優先度に相当し、第2左打ち報知演出の優先度[高]は、第1優先度としての優先度[低]よりも高い第2優先度に相当する。   With such a configuration, the speaker 17 has the first left-handed notification effect of priority [low] on the condition that the sound effect of priority [medium], [high], and [highest] is not performed. Is output. Also, the right-handed notification effect is performed when the big hit game ends and the game state changes from the low base state to the high base state. Therefore, the right-handed notification effect of this embodiment corresponds to one of the first type effect, the non-specific effect, and the special effect. As described above, the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect of this embodiment have different notification priorities. The priority [low] of the first left-hand notification effect corresponds to the first priority, and the priority [high] of the second left-hand notification effect is higher than the priority [low] as the first priority. This corresponds to the second priority.
以下、この実施形態のパチンコ遊技機10における報知演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図12に示すように、時点t1において大当り遊技が終了し、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態へと変化すると、スピーカ17では、リーチ用演出や扉開放エラー報知演出が行なわれていないことを条件に、チャンネルCH11を用いて、音量[小]にて右打ち報知演出が行なわれる(時点t2〜t3)。なお、右打ち報知演出は、第1BGM演出から第2BGM演出への切り替わりと同時(又は略同時)に開始されてもよく、切り替わりから所定時間の経過後に開始されてもよい。
Hereinafter, an example of a specific execution mode of the notification effect in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
As shown in FIG. 12, when the big hit game ends at time t1 and the game state changes from the low base state to the high base state, the speaker 17 does not perform the reach effect or the door opening error notification effect. On the condition, a right-handed notification effect is performed at a volume [low] using the channel CH11 (time t2 to t3). The right-handed notification effect may be started at the same time (or substantially at the same time) as switching from the first BGM effect to the second BGM effect, or may be started after a predetermined time has elapsed since the change.
また、演出表示装置25では、右打ち報知演出の音声データSD3の再生時間にかけて、表示演出としての右打ち報知演出が行なわれる(時点t2〜t3)。表示演出としての右打ち報知演出は、スピーカ17において、リーチ用演出が行なわれている場合であっても、制限されることなく行なわれる。なお、演出表示装置25においては、リーチ演出用の画像と、右打ち報知演出用の画像とを重ね合わせて表示することで、両演出を視認可能に行うとよい。   In addition, the effect display device 25 performs the right-handed notification effect as the display effect over the reproduction time of the audio data SD3 of the right-handed notification effect (time t2 to t3). The right-handed notification effect as the display effect is performed without limitation even when the reach effect is performed on the speaker 17. In the effect display device 25, it is preferable that both the effects be made visible by displaying the reach effect image and the right-handed notification effect image in an overlapping manner.
例えば、大当り遊技の終了後、2回目の特別ゲームにおいて、リーチ条件が成立すると、スピーカ17では、扉開放エラー報知演出が行なわれていないことを条件に、表示演出としてのリーチ演出に伴わせるように、リーチ用演出が行なわれる(時点t4〜t5)。   For example, when the reach condition is satisfied in the second special game after the end of the big hit game, the speaker 17 is accompanied by the reach effect as the display effect on the condition that the door opening error notification effect is not performed. Then, a reach effect is performed (time t4 to t5).
また、大当り遊技の終了後、時点t6において50回目の特別ゲームが終了し、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態へと変化すると、スピーカ17では、リーチ用演出や扉開放エラー報知演出が行なわれていないことを条件に、チャンネルCH11を用いて、音量[小]にて第1左打ち報知演出が行われる(時点t6〜t7)。また、演出表示装置25では、音声演出としての第1左打ち報知演出用の音声データSD1の再生時間にかけて、表示演出としての左打ち報知演出が行なわれる。   Further, after the big hit game is over, when the 50th special game is finished at time t6 and the game state is changed from the high base state to the low base state, the speaker 17 performs a reach effect or a door opening error notification effect. On the condition that it is not, the first left-handed notification effect is performed at the volume [low] using the channel CH11 (time t6 to t7). In addition, the effect display device 25 performs the left-handed notification effect as the display effect over the reproduction time of the audio data SD1 for the first left-handed notification effect as the sound effect.
ここで、図13(a)に示すように、時点t11から第1左打ち報知演出が行なわれている状態において、リーチ条件が成立し、リーチ演出の開始タイミングである時点t12が到来すると、スピーカ17では、チャンネルCH11を用いた第1左打ち報知演出に代えて、同じチャンネルCH11を用いて、音量[小]にてリーチ用演出が行なわれる。即ち、優先度[低]である第1左打ち報知演出は、優先度[中]であるリーチ用演出が行なわれる場合、第1左打ち報知演出の音声データSD1の再生時間(時点t11〜t13)と、リーチ用演出の音声データSD5の再生時間(時点t12〜t14)とが重複する時点t12〜時点t13にかけて、その実行が制限される。即ち、リーチ用演出は、第1左打ち報知演出に優先して行なわれる。   Here, as shown in FIG. 13A, in a state where the first left-hand notification effect is performed from the time point t11, when the reach condition is satisfied and the time point t12 which is the start timing of the reach effect arrives, the speaker 17, instead of the first left-handed notification effect using the channel CH11, the reach effect is performed at the volume [low] using the same channel CH11. That is, the first left-handed notification effect with the priority [low] is the reproduction time (time points t11 to t13) of the audio data SD1 of the first left-handed notification effect when the reach effect with the priority [medium] is performed. ) And the reproduction time (time t12 to t14) of the audio data SD5 for the effect for reach are limited from time t12 to time t13. That is, the reach effect is given priority over the first left-handed notification effect.
なお、表示演出としての左打ち報知演出は、スピーカ17において、リーチ用演出が行なわれている場合であっても、制限されることなく行なわれる。なお、演出表示装置25においては、リーチ演出用の画像と、左打ち報知演出用の画像とを重ね合わせて表示することで、両演出を視認可能に行うとよい。   Note that the left-handed notification effect as the display effect is performed without limitation even when the reach effect is performed on the speaker 17. In the effect display device 25, it is preferable that both the effects are made visible by displaying the reach effect image and the left-handed notification effect image in an overlapping manner.
また、図12に示すように、低ベース状態における時点t9において、右打ちが行われると、スピーカ17では、扉開放エラー報知演出が行われていないことを条件に、チャンネルCH15を用いて、音量[中]にて第2左打ち報知演出が行われる(時点t9〜t10)。また、第2左打ち報知演出が行なわれている期間中、第3BGM演出を含む他の音声演出の音量が音量[0]に変更され、制限される。既に詳しく説明した通り、この実施形態において、第2左打ち報知演出は、時点t8において、遊技球がゲート31を通過したことを契機に移行する演出保留状態(時点t8〜t8a)において、1以上(この実施形態では2)の遊技球が検知されることを契機に行われる。   Also, as shown in FIG. 12, when a right turn is made at time t9 in the low base state, the speaker 17 uses the channel CH15 on the condition that the door opening error notification effect is not performed. The second left-handed notification effect is performed at [middle] (time points t9 to t10). Further, during the period in which the second left-handed notification effect is being performed, the volume of the other sound effects including the third BGM effect is changed to the volume [0] and is restricted. As already described in detail, in this embodiment, the second left-handed notification effect is 1 or more in the effect suspension state (time t8 to t8a) in which the game ball passes through the gate 31 at time t8. This is performed in response to the detection of the game ball (2) in this embodiment.
また、演出表示装置25では、音声演出としての第2左打ち報知演出用の音声データSD2の再生時間にかけて、表示演出としての左打ち報知演出が行なわれる。なお、この実施形態では、演出保留状態へと移行してから時間T(この実施形態では10秒)が経過する迄に、ゲート31における遊技球の通過回数が規定回数に達しない場合には、演出保留状態が終了される。   Further, in the effect display device 25, the left-handed notification effect as the display effect is performed over the reproduction time of the audio data SD2 for the second left-handed notification effect as the sound effect. In this embodiment, when the number of game balls passing through the gate 31 does not reach the specified number of times before the time T (10 seconds in this embodiment) elapses after the transition to the effect suspension state, The production hold state is terminated.
ここで、図13(b)に示すように、時点t21からリーチ用演出が行なわれている状態において、時点t23において右打ちが検知されると、スピーカ17では、チャンネルCH00〜CH14の音量を音量[0]に変更するとともに、チャンネルCH15を用いて、音量[中]にて第2左打ち報知演出が行なわれる。このため、優先度[中]であるリーチ用演出は、優先度[高]である第2左打ち報知演出が行なわれる場合、リーチ用演出の音声データSD5の再生時間(時点t21〜t24)と、第2左打ち報知演出の音声データSD2の再生時間(時点t23〜t26)とが重複する時点t23〜t24にかけて、その実行が制限される。即ち、第2左打ち報知演出は、リーチ用演出に優先して行なわれる。   Here, as shown in FIG. 13B, in the state where the reach effect is performed from time t21, when a right-hand strike is detected at time t23, the speaker 17 sets the volume of the channels CH00 to CH14 to the volume. While changing to [0], the second left-handed notification effect is performed at the volume [medium] using the channel CH15. For this reason, when the second left-handed notification effect with priority [High] is performed, the reach effect with priority [medium] and the reproduction time (time t21 to t24) of the audio data SD5 with reach effect are set. The execution is limited from time t23 to t24 when the reproduction time (time t23 to t26) of the audio data SD2 of the second left-handed notification effect overlaps. That is, the second left-handed notification effect is given priority over the reach effect.
したがって、この実施形態のパチンコ遊技機10は、次の効果を奏する。
(1)この実施形態によれば、遊技状態の変化があるか否かという遊技の状況に応じて、第1左打ち報知演出と第2左打ち報知演出とを行うとともに、これらの演出の態様を異ならせることで、両演出を区別して認識させることができる。したがって、この実施形態によれば、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。
Therefore, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment has the following effects.
(1) According to this embodiment, the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect are performed in accordance with the game situation of whether or not there is a change in the gaming state, and the aspects of these effects By making different, it is possible to distinguish and recognize both effects. Therefore, according to this embodiment, it is possible to appropriately execute an effect related to the launch intensity of the game ball.
(2)この実施形態によれば、第1左打ち報知演出は、遊技状態が変化することを契機に行われる一方で、第2左打ち報知演出は、報知された発射強度とは異なる発射強度で遊技球が発射されたことを契機に行われるため、遊技の状況に応じて、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。   (2) According to this embodiment, the first left-handed notification effect is performed in response to a change in the gaming state, while the second left-handed notification effect is different from the notified firing strength. Since it is triggered by the game ball being fired, an effect relating to the launch intensity of the game ball can be appropriately executed according to the game situation.
(3)この実施形態によれば、第1左打ち報知演出と第2左打ち報知演出とでは、演出の態様を構成する複数の要素のうち少なくとも1つの要素が異なることから、さらに両演出を区別して認識させることができる。   (3) According to this embodiment, since the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect are different from each other in at least one element among the plurality of elements constituting the aspect of the effect, both effects are further provided. It can be recognized and distinguished.
(4)この実施形態によれば、条件が成立しているか否かに応じて、第1左打ち報知演出と第2左打ち報知演出のそれぞれについて演出の有無(実行の可否)が異なることから、演出の態様のバリエーションを増やし、演出が単調になることを抑制できる。   (4) According to this embodiment, depending on whether or not the condition is satisfied, the presence / absence (executability) of the effect differs for each of the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect. It is possible to increase the variation of the aspect of the production and suppress the production from becoming monotonous.
(5)この実施形態によれば、第1左打ち報知演出及び第2左打ち報知演出について、演出の有無(実行の可否)を異ならせる条件が相互に異なっているため、さらに演出の態様のバリエーションを増加できる。   (5) According to this embodiment, the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect are different from each other in terms of the presence or absence (executability) of the effect. Variations can be increased.
(6)この実施形態によれば、第1左打ち報知演出と第2左打ち報知演出とは、スピーカ17の状態に応じて演出が行われるか否かが異なることから、遊技の状況に応じて、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。   (6) According to this embodiment, since the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect differ depending on the state of the speaker 17, whether or not the effect is performed depends on the game situation. Thus, it is possible to appropriately execute an effect relating to the launch intensity of the game ball.
(7)この実施形態によれば、遊技状態の変化があるか否かという遊技の状況に応じて、第1左打ち報知演出と第2左打ち報知演出とを行うとともに、これらの演出の強度を異ならせることで、両演出にメリハリをつけることができる。したがって、この実施形態によれば、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。   (7) According to this embodiment, the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect are performed in accordance with the game situation whether or not there is a change in the gaming state, and the strength of these effects By making different, you can sharpen both productions. Therefore, according to this embodiment, it is possible to appropriately execute an effect related to the launch intensity of the game ball.
(8)この実施形態によれば、第1左打ち報知演出と第2左打ち報知演出とでは、音声の音量が異なることから、さらに両演出にメリハリをつけることができる。
(9)この実施形態によれば、遊技状態の変化があるか否かという遊技の状況に応じて、第1左打ち報知演出と第2左打ち報知演出とを行うとともに、これらの優先度を異ならせることで、メリハリをつけた報知を行うことができる。この実施形態によれば、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。
(8) According to this embodiment, since the sound volume of the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect are different, both effects can be further sharpened.
(9) According to this embodiment, the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect are performed in accordance with the game situation such as whether or not there is a change in the game state, and these priorities are set. By making them different, it is possible to provide notices with sharpness. According to this embodiment, the effect regarding the launch intensity of the game ball can be appropriately executed.
(10)この実施形態によれば、第1左打ち報知演出と第2左打ち報知演出とは、スピーカ17の状態に応じて報知が行われるか否かが異なることから、遊技の状況及び演出の優先度に応じて、遊技球の発射強度に関する演出をより適切に実行できる。   (10) According to this embodiment, the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect differ depending on whether or not notification is performed according to the state of the speaker 17, so that the game situation and effect Depending on the priority of the game, it is possible to more appropriately execute the effect relating to the launch intensity of the game ball.
(11)この実施形態によれば、第1左打ち報知演出は、遊技状態が変化することを契機に行われる一方で、第2左打ち報知演出は、報知された発射強度とは異なる発射強度で遊技球が発射されたことを契機に行われるため、遊技の状況及び演出の優先度に応じて、遊技球の発射強度に関する演出をより適切に実行できる。   (11) According to this embodiment, the first left-handed notification effect is performed in response to a change in the gaming state, while the second left-handed notification effect is different from the notified firing strength. Since it is triggered by the fact that the game ball has been fired, an effect relating to the launch intensity of the game ball can be more appropriately executed according to the game situation and the priority of the effect.
(12)この実施形態によれば、第2左打ち報知演出が実行可能となるための条件の数は、第1左打ち報知演出のそれと比較して多いことから、第2左打ち報知演出が実行可能となるための条件は相対的に複雑である。このため、報知演出が実行可能となるための条件の複雑さ、及び演出の優先度により、遊技球の発射強度に関する演出をより適切に実行できる。   (12) According to this embodiment, since the number of conditions for enabling the second left-handed notification effect is greater than that of the first left-handed notification effect, the second left-handed notification effect is The conditions for becoming feasible are relatively complex. For this reason, the effect regarding the launch intensity of a game ball can be more appropriately executed according to the complexity of conditions for enabling the notification effect and the priority of the effect.
(13)この実施形態によれば、遊技状態が変化することとは異なることを契機として第2左打ち報知演出を行うとともに、該第2左打ち報知演出は、スピーカ17において所定の演出としてリーチ用演出が行われている場合であっても、該リーチ用演出を制限して行われる。したがって、遊技の状況に応じて、遊技球の発射強度に関する演出をより適切に実行できる。   (13) According to this embodiment, the second left-handed notification effect is performed as a predetermined effect in the speaker 17 while being triggered by the fact that the game state is different from the change. Even if the production effect is performed, the reach production is limited. Therefore, it is possible to more appropriately execute the effect relating to the launch intensity of the game ball according to the game situation.
(14)この実施形態によれば、第2左打ち報知演出は、エラーを報知するための演出(この実施形態では扉開放エラー報知演出)とは異なる演出が行われている場合に、該演出を制限して行われる。したがって、他の演出を制限しても差し支えない状態において、遊技の状況に応じて、遊技球の発射強度に関する演出をより適切に実行できる。   (14) According to this embodiment, the second left-handed notification effect is produced when an effect different from the effect for notifying an error (in this embodiment, the door opening error notification effect) is performed. This is done with restrictions. Therefore, in a state where other effects can be restricted, an effect relating to the launch intensity of the game ball can be more appropriately executed according to the game situation.
(15)この実施形態によれば、遊技状態が変化することを契機として第1左打ち報知演出を行うとともに、該第1左打ち報知演出は、スピーカ17において所定の演出としてのリーチ用演出が行われている場合には制限される。したがって、演出の種類に応じて優先度を定め、遊技球の発射強度に関する演出をより適切に実行できる。   (15) According to this embodiment, the first left-handed notification effect is performed when the gaming state changes, and the first left-handed notification effect is a reach effect as a predetermined effect in the speaker 17. Limited if done. Therefore, priority can be determined according to the type of effect, and the effect relating to the launch intensity of the game ball can be executed more appropriately.
(16)この実施形態によれば、低ベース状態において、遊技球が第2発射強度にて発射される場合(右打ちされる場合)、遊技者が気付かないままに不利益を蒙ってしまう可能性がある。この実施形態では、所定の演出としてのリーチ用演出を制限してでも第2左打ち報知演出を行うことで、遊技者の利益を保護し、その興趣を向上させることができる。   (16) According to this embodiment, in a low base state, when a game ball is fired at the second firing strength (when it is hit to the right), the player may suffer a disadvantage without being aware of it. There is sex. In this embodiment, even if the reach effect as the predetermined effect is limited, the player can protect the interests and improve the interest by performing the second left-handed notification effect.
(17)この実施形態によれば、副制御用CPU41aにより最初の遊技球が検知されたことを契機に第2左打ち報知演出を行わず、第2左打ち報知演出は、その後の演出保留状態において1以上の遊技球が検知されたことを契機に行われる。したがって、低ベース状態において、誤って第2発射強度で遊技球を発射してしまった場合や、偶発的に第2発射強度で遊技球が発射されてしまった場合にまで第2左打ち報知演出が行われることで、却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことが抑制される。   (17) According to this embodiment, the second left-handed notification effect is not performed when the first game ball is detected by the sub-control CPU 41a. This is performed when one or more game balls are detected. Therefore, in the low base state, the second left-handed notification effect is produced until the game ball is accidentally fired at the second launch strength or when the game ball is accidentally fired at the second launch strength. By being performed, it is suppressed that the player feels annoying on the contrary.
(18)この実施形態によれば、遊技状態が変化することを契機として第1左打ち報知演出を行うとともに、該第1左打ち報知演出は、スピーカ17において所定の演出としてのリーチ用演出が行われている場合には制限される。したがって、遊技の状況に応じて、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。   (18) According to this embodiment, the first left-handed notification effect is provided in response to a change in the gaming state, and the first left-handed notification effect is a reach effect as a predetermined effect in the speaker 17. Limited if done. Therefore, it is possible to appropriately execute an effect related to the launch intensity of the game ball according to the game situation.
(19)この実施形態によれば、第1左打ち報知演出を行うためのチャンネルと、リーチ用演出の音声を出力するためのチャンネルとが同じチャンネルであっても、リーチ用演出の音声が出力されている場合に第1左打ち報知演出を制限することで、該リーチ用演出の音声を優先的に出力できる。したがって、遊技の状況に応じて、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。   (19) According to this embodiment, even if the channel for performing the first left-handed notification effect and the channel for outputting the sound for the reach effect are the same channel, the sound for the reach effect is output. By restricting the first left-handed notification effect when it is being performed, the reach effect sound can be preferentially output. Therefore, it is possible to appropriately execute an effect related to the launch intensity of the game ball according to the game situation.
(20)この実施形態によれば、第1左打ち報知演出と第2左打ち報知演出とで、遊技球の発射強度として同じ強度を報知する場合であっても、遊技の状況に応じて、遊技球の発射強度を適切に報知できる。   (20) According to this embodiment, even when the same strength is reported as the launch strength of the game ball in the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect, depending on the game situation, The launch intensity of the game ball can be properly reported.
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・第1左打ち報知演出に関する第1条件、及び第2左打ち報知演出に関する第2条件は、変更してもよい。例えば、第1条件及び第2条件のうち少なくとも一方は、所定の変動内容の特別ゲーム中であることとしてもよい。また、両条件は、異なる条件であってもよく、同一条件であってもよい。
For example, the embodiment described above may be changed to another embodiment as follows.
The first condition related to the first left-handed notification effect and the second condition related to the second left-handed notification effect may be changed. For example, at least one of the first condition and the second condition may be during a special game with a predetermined variation content. Further, both conditions may be different conditions or the same conditions.
・第1左打ち報知演出は、第1条件が成立しているか否かに応じて、演出の態様が異なっていてもよい。例えば、副制御用CPU41aは、第1左打ち報知演出を開始させてからの経過時間が所定時間に達する第1条件が成立する迄は第1の態様(例えば音量[小])とし、第1条件が成立した以降は、第1の態様とは異なる第2の態様(例えば音量[中])となるように、スピーカ17を制御するとよい。   The first left-handed notification effect may vary in the aspect of the effect depending on whether or not the first condition is satisfied. For example, the sub-control CPU 41a is in the first mode (for example, the volume [low]) until the first condition is reached in which the elapsed time from the start of the first left-handed notification effect reaches a predetermined time. After the condition is satisfied, the speaker 17 may be controlled so as to be in a second mode (for example, volume [medium]) different from the first mode.
第2左打ち報知演出は、第2条件が成立しているか否かに応じて、演出の態様が異なっていてもよい。例えば、副制御用CPU41aは、演出保留状態において規定個数の遊技球がゲート31を通過してから、さらに遊技球がゲート31を通過する第2条件が成立する迄は第1の態様(例えば音量[小])とし、第2条件が成立した以降は、第1の態様とは異なる第2の態様(例えば音量[中])となるように、スピーカ17を制御するとよい。   The second left-handed notification effect may have different effects depending on whether or not the second condition is satisfied. For example, the sub-control CPU 41a operates in the first mode (for example, the sound volume) until the second condition that the game ball passes through the gate 31 after the specified number of game balls pass through the gate 31 in the effect suspension state. [Small]), and after the second condition is satisfied, the speaker 17 may be controlled to be in a second mode (for example, volume [medium]) different from the first mode.
この実施形態によれば、条件が成立しているか否かに応じて、第1左打ち報知演出と第2左打ち報知演出のそれぞれについて演出の態様(強度)及び演出の有無(実行の可否)の少なくとも一方が異なることから、演出の状態のバリエーションを増やし、報知が単調になることを抑制できる。   According to this embodiment, depending on whether or not the condition is satisfied, the aspect (intensity) of the effect and the presence / absence of the effect (whether or not it can be executed) for each of the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect. Since at least one of these is different, it is possible to increase the variation of the state of production and suppress the monotonous notification.
・副制御用CPU41aは、高ベース状態において、遊技球が第1発射強度にて発射されたことを契機に、第2の右打ち報知演出を行なわせるように構成してもよい。例えば、主制御用CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力するごとに、第1特別保留数が4であるか否かに関係なく、所定の制御情報(以下、始動入賞コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。副制御用CPU41aは、図10に示す右打ち検知処理において、「低ベース状態」を「高ベース状態」に、「ゲート31」を「第1始動入賞口26」に、「ゲート通過コマンド」を「始動入賞コマンド」に読み替えた処理を行うとよい。そして、副制御用CPU41aは、第2の右打ち報知演出を、優先度[高]の演出として取り扱うとよい。この実施形態では、通常の右打ち報知演出が第1種演出、非特定の演出、及び特別の演出に相当し、第2の右打ち報知演出が第2種演出、特定の演出、及び通常の演出に相当する。この実施形態によれば、高ベース状態において、遊技球が第1発射強度にて発射される場合(左打ちされる場合)、遊技者が気付かないままに不利益を蒙ってしまう可能性がある。この実施形態では、所定の演出としてのリーチ用演出を制限してでも第2の右打ち報知演出を行うことで、遊技者の利益を保護し、その興趣を向上させることができる。   The sub-control CPU 41a may be configured to cause the second right-handed notification effect to be triggered when the game ball is launched at the first launch intensity in the high base state. For example, every time a detection signal is input from the first start sensor SE1, the main control CPU 40a does not indicate whether or not the first special hold number is 4, but indicates predetermined control information (hereinafter referred to as a start winning command). ) And store it in the output buffer. In the right-handed detection process shown in FIG. 10, the sub-control CPU 41a sets “low base state” to “high base state”, “gate 31” to “first start winning opening 26”, and “gate passage command”. The processing read as “start winning command” may be performed. Then, the sub-control CPU 41a may handle the second right-handed notification effect as an effect of priority [High]. In this embodiment, the normal right-handed notification effect corresponds to the first-type effect, the non-specific effect, and the special effect, and the second right-handed notification effect is the second-type effect, the specific effect, and the normal effect. It corresponds to production. According to this embodiment, in the high base state, when the game ball is fired at the first firing strength (when left-handed), there is a possibility that the player may suffer a disadvantage without being aware of it. . In this embodiment, even if the reach effect as the predetermined effect is limited, the player can protect the interests and improve the interest by performing the second right-hand notification effect.
・右打ち報知演出、第1左打ち報知演出、及び第2左打ち報知演出が実行可能となるための条件の数は、適宜変更してもよい。
・副制御用CPU41aは、演出保留状態へと移行させる構成を省略し、1球の遊技球がゲート31を通過したことを条件に、第2左打ち報知演出を行わせるように構成してもよい。副制御用CPU41aは、演出保留状態において、1球の遊技球がゲート31を通過したことを条件に第2左打ち報知演出を行なわせてもよく、3球以上の遊技球がゲート31を通過したことを条件に第2左打ち報知演出を行わせてもよい。
The number of conditions for enabling execution of the right-handed notification effect, the first left-handed notification effect, and the second left-handed notification effect may be changed as appropriate.
The sub-control CPU 41a may be configured to cause the second left-handed notification effect to be performed on condition that one game ball has passed through the gate 31 without the configuration for shifting to the effect suspension state. Good. The sub-control CPU 41a may perform the second left-handed notification effect on condition that one game ball has passed through the gate 31 in the effect suspension state, and three or more game balls may pass through the gate 31. The second left-handed notification effect may be performed on the condition of having done so.
・右打ち報知演出は、第2経路R2を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様で行われてもよい。同様に、左打ち報知演出は、第1経路R1を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様で行われてもよい。例えば、右打ち報知演出の態様及び左打ち報知演出の態様は、装飾ランプ16による発光演出を含んで構成されていてもよく、演出表示装置25による表示演出を含んでいなくてもよい。この場合、演出の強度は、装飾ランプ16の明るさ(輝度)や点灯時間の長さなどが相当する。また、右打ち報知演出の態様及び左打ち報知演出の態様は、可動体を動作させる可動体演出を含んで構成されていてもよい。この場合、演出の強度は、可動体の移動量や移動速度などが相当する。   The right-handed notification effect may be performed in any manner as long as the player can recognize the firing strength at which the game ball flows down the second route R2. Similarly, the left-handed notification effect may be performed in any manner as long as the player can recognize the launch intensity at which the game ball flows down the first route R1. For example, the mode of the right-handed notification effect and the mode of the left-handed notification effect may be configured to include the light-emitting effect by the decoration lamp 16, and may not include the display effect by the effect display device 25. In this case, the intensity of the effect corresponds to the brightness (luminance) of the decorative lamp 16 or the length of lighting time. Moreover, the aspect of the right-handed notification effect and the aspect of the left-handed notification effect may include a movable body effect that operates the movable body. In this case, the intensity of the effect corresponds to the moving amount or moving speed of the movable body.
・副制御用CPU41aは、表示演出としての第1左打ち報知演出及び第2左打ち報知演出を行うように、演出表示装置25を制御してもよい。この場合、演出の強度は、左打ち報知演出として表示する画像の大きさや、表示領域のうち左打ち報知演出を行なう領域の面積などが相当する。   The sub-control CPU 41a may control the effect display device 25 so as to perform the first left-handed notification effect and the second left-handed notification effect as display effects. In this case, the intensity of the effect corresponds to the size of the image displayed as the left-handed notification effect, the area of the region where the left-handed notification effect is performed in the display area, or the like.
・遊技球の発射強度に関する演出は、右打ち報知演出や左打ち報知演出のように、遊技球の発射強度を報知する演出でなくてもよい。例えば、遊技球の発射強度に関する演出は、遊技球の発射強度を示唆する演出であってもよい。   The effect relating to the launch intensity of the game ball may not be an effect of notifying the launch intensity of the game ball, such as a right-handed notification effect or a left-handed notification effect. For example, the effect relating to the launch intensity of the game ball may be an effect suggesting the launch intensity of the game ball.
・副制御用CPU41aは、表示演出としての扉開放エラー報知演出を行なうように、演出表示装置25を制御してもよい。この場合、表示演出としての扉開放エラー報知演出には、表示演出としての右打ち報知演出や左打ち報知演出よりも高い優先度を定めるとよい。そして、副制御用CPU41aは、エラー報知開始コマンドを入力してから、エラー報知終了コマンドを入力する迄の間、演出表示装置25において、他の演出を制限するとともに扉開放エラー報知演出を行なわせるとよい。   The sub-control CPU 41a may control the effect display device 25 so as to perform a door opening error notification effect as a display effect. In this case, the door opening error notification effect as the display effect may have a higher priority than the right-handed notification effect or the left-handed notification effect as the display effect. Then, the sub-control CPU 41a limits the other effects and performs the door opening error notification effect in the effect display device 25 from when the error notification start command is input until the error notification end command is input. Good.
・副制御用CPU41aは、扉開放エラー報知演出及び第2左打ち報知演出を実行させている間、チャンネルCH00〜CH14の音量を音量[小]より小さい音量に設定してもよい。即ち、副制御用CPU41aは、扉開放エラー報知演出及び第2左打ち報知演出を実行させている間、他の音声演出に何らかの制限を加えた状態であれば、並行して実行させてもよい。   The sub-control CPU 41a may set the volume of the channels CH00 to CH14 to a volume smaller than the volume [low] while executing the door opening error notification effect and the second left-hand notification notification effect. In other words, the sub-control CPU 41a may execute the door opening error notification effect and the second left-hand notification notification effect in parallel as long as some restriction is applied to other sound effects. .
・所定の演出に相当する優先度[中]の演出は、適宜変更できる。例えば、高ベース状態の残り回数を報知する演出であってもよく、例えば大当りの告知演出のように、大当り予告演出のうち特定の大当り予告演出であってもよい。即ち、優先度[中]の演出は、所定の報知をするための演出であることが好ましい。   -The medium-priority effect corresponding to the predetermined effect can be changed as appropriate. For example, an effect of notifying the remaining number of times in the high base state may be used, and for example, a specific jackpot notice effect may be included in the jackpot notice effect, such as a jackpot notice effect. That is, the medium-priority effect is preferably an effect for performing predetermined notification.
・第2左打ち報知演出は、第2経路R2に普通入賞口を設け、該普通入賞口に入賞した遊技球が検知されたことを契機に行ってもよい。また、パチンコ遊技機10は、第2経路R2を流下する遊技球を検知する専用のセンサを備えていてもよい。   The second left-handed notification effect may be performed when a normal winning opening is provided in the second route R2 and a game ball that has won the normal winning opening is detected. Further, the pachinko gaming machine 10 may include a dedicated sensor that detects a game ball flowing down the second route R2.
・エラー報知演出によって報知するエラーは適宜変更できる。例えば、副制御用CPU41aは、乱数生成回路による乱数の更新に異常が発生したことや、所定の磁気を検知したこと、所定の電波を検知したことなどをエラー報知演出によって報知してもよい。   -The error notified by the error notification effect can be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 41a may notify the error notification effect that an abnormality has occurred in the update of the random number by the random number generation circuit, detection of predetermined magnetism, detection of predetermined radio waves, or the like.
・音声制御部42(デコーダ42a)のチャンネル(出力系統)の数は、単数でもよく、2〜15であってもよく、17以上であってもよい。
・報知演出を装飾ランプ16による発光演出として行う場合、装飾ランプ16のチャンネル(出力系統)のうち、同じチャンネルに右打ち報知演出、第1左打ち報知演出、及びリーチ用演出を割り当てる一方で、異なるチャンネルに第2左打ち報知演出を割り当てるとよい。
The number of channels (output systems) of the audio control unit 42 (decoder 42a) may be singular, 2-15, or 17 or more.
When performing a notification effect as a light emission effect by the decoration lamp 16, while assigning a right-handed notification effect, a first left-handed notification effect, and a reach effect to the same channel among the channels (output system) of the decoration lamp 16, The second left-handed notification effect may be assigned to a different channel.
・複数のスピーカ17を備え、チャンネルごとに異なるスピーカ17を割り当ててもよい。
・パチンコ遊技機10は、左打ち報知演出及び右打ち報知演出を実行するための専用の演出実行手段を備えていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、これらの報知演出を行なう専用のスピーカを備えていてもよい。
A plurality of speakers 17 may be provided, and different speakers 17 may be assigned to the respective channels.
The pachinko gaming machine 10 may include a dedicated effect execution means for executing a left-handed notification effect and a right-handed notification effect. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a dedicated speaker for performing these notification effects.
・音声制御部42は、副制御基板41とは別体の基板であってもよい。
・遊技領域21は、遊技球が流下する経路として、3つ以上の経路を備えていてもよい。即ち、遊技状態に応じて、推奨経路と非推奨経路とが設定されておればよく、経路の数は適宜変更してもよい。
The voice control unit 42 may be a separate board from the sub control board 41.
-The game area | region 21 may be provided with the 3 or more path | route as a path | route for a game ball to flow down. That is, the recommended route and the non-recommended route may be set according to the gaming state, and the number of routes may be changed as appropriate.
・特別ゲームは、演出表示装置25にて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
The special game may be displayed on the effect display device 25. In this case, the effect game may not be displayed.
-A 1st special game and a 2nd special game may be performed in the hold order, and may be performed alternately. Further, the second special game may be omitted.
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板41の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。   The pachinko gaming machine 10 may include a single control board that integrates the functions of the main control board 40 and the sub-control board 41. Further, the function of the main control board 40 may be realized by dividing it into a plurality of boards. The main control CPU 40a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.
・主制御用CPU40a、主制御用ROM40b、及び主制御用RAM40cは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を専門に制御する表示基板、装飾ランプ16を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ17を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The main control CPU 40a, the main control ROM 40b, and the main control RAM 40c may be configured as a one-chip microcomputer.
The function of the sub control board 41 may be realized by dividing it into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device 25, a lamp board that specially controls the decorative lamp 16, and an audio board that specially controls the speaker 17. You may further provide the overall board which controls a board group centrally. The sub control CPU 41a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.
CH00〜CH15…チャンネル、R1…第1経路、R2…第2経路、10…パチンコ遊技機、16…装飾ランプ(演出実行手段)、17…スピーカ(演出実行手段)、25…演出表示装置(演出実行手段)、40…主制御基板、41…副制御基板(制御手段)、41a…副制御用CPU(検知手段)、42…音声制御部、42a…デコーダ。   CH00-CH15 ... channel, R1 ... first route, R2 ... second route, 10 ... pachinko machine, 16 ... decoration lamp (effect execution means), 17 ... speaker (effect execution means), 25 ... effect display device (effect) (Execution means), 40 ... main control board, 41 ... sub-control board (control means), 41a ... sub-control CPU (detection means), 42 ... voice control section, 42a ... decoder.

Claims (5)

  1. 遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を備えた遊技機であって、
    遊技球の発射強度に関する演出が少なくとも実行可能な演出実行手段と、
    前記演出実行手段を制御する制御手段と、を備え、
    前記遊技球の発射強度に関する演出には、遊技状態が変化することを契機に行われる第1種演出と、遊技状態が変化することとは異なることを契機に行われる第2種演出と、が含まれ、
    前記第1種演出と前記第2種演出とは演出の強度が異なることを特徴とする遊技機。
    A game machine having a plurality of paths according to the launch strength of the game ball as a path through which the game ball flows down,
    An effect execution means capable of executing at least an effect related to the launch intensity of the game ball;
    Control means for controlling the effect execution means,
    The effects relating to the launch intensity of the game ball include a first type effect that is triggered when the game state changes and a second type effect that is triggered when the game state changes. Included,
    The gaming machine characterized in that the first type effect and the second type effect are different in intensity of the effect.
  2. 遊技球の発射強度に関する演出は、遊技球の発射強度を報知する演出であり、
    前記第2種演出の契機は、前記第1種演出によって報知された遊技球の発射強度とは異なる発射強度にて遊技球が発射されることである請求項1に記載の遊技機。
    The effect related to the launch intensity of the game ball is an effect of notifying the launch intensity of the game ball,
    2. The gaming machine according to claim 1, wherein the trigger of the second type effect is that the game ball is fired at a launch intensity different from the launch intensity of the game ball notified by the first type effect.
  3. 遊技球の発射強度に関する演出は、遊技球の発射強度を報知する演出であり、
    前記演出実行手段は、スピーカを含んで構成されており、
    前記第1種演出の態様及び前記第2種演出の態様は、音声を含んで構成されており、前記第1種演出と前記第2種演出とでは、前記報知の強度として前記音声の音量が異なる請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
    The effect related to the launch intensity of the game ball is an effect of notifying the launch intensity of the game ball,
    The production execution means includes a speaker,
    The aspect of the first type effect and the type of the second type effect are configured to include sound, and in the first type effect and the second type effect, the volume of the sound is the intensity of the notification. A different gaming machine according to claim 1 or claim 2.
  4. 前記第1種演出は、第1条件が成立しているか否かに応じて演出の強度及び演出の有無の少なくとも一方が異なり、前記第2種演出は、前記第1条件と同一又は異なる条件である第2条件が成立しているか否かに応じて演出の強度及び演出の有無の少なくとも一方が異なる請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。   The first type effect differs in at least one of the intensity of the effect and the presence / absence of the effect depending on whether the first condition is satisfied, and the second type effect is the same as or different from the first condition. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein at least one of the intensity of the effect and the presence / absence of the effect differs depending on whether or not a certain second condition is satisfied.
  5. 前記第1種演出は、演出実行手段が第1状態である場合に行われる一方で、演出実行手段が第2状態である場合に行われないようになっており、前記第2種演出は、演出実行手段が前記第1状態及び前記第2状態のうち何れの状態であっても行われる請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。   While the first type effect is performed when the effect execution unit is in the first state, the first type effect is not performed when the effect execution unit is in the second state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the effect execution means is performed regardless of which state is the first state or the second state.
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