JP2013042885A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技を行い、該遊技媒体が遊技領域に設けられた始動入賞装置に入賞したことに応じて、複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示手段を備え、該可変表示手段に表示結果を導出表示させることで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, according to the fact that a game is played by launching a gaming medium into the gaming area, and that the gaming medium wins a start prize device provided in the gaming area. And a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information. A game result is determined by deriving and displaying the display result on the variable display means, and the game results when the game results in a specific game result. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player.
近年、上記遊技機として、特許文献1に示すように、複数の始動入賞装置を備えると共に、前記特定遊技状態に制御されるときに開放されて、該開放されたときに遊技媒体が入賞することにより、多量の遊技媒体を獲得できる変動入賞装置を、前記複数の始動入賞装置のいずれかの近傍に備えるものが知られている。具体的には、通常時には、いわゆる左打ちで第1始動入賞装置を狙わせ、特定遊技状態時には、いわゆる右打ちで第2始動入賞装置及び変動入賞装置を狙わせるように構成されている。
In recent years, as the gaming machine, as shown in
また上記遊技機として、特許文献2に示すように、複数の種別の特定遊技状態を有するものが知られている。具体的には、特定遊技状態の種別として、第1特定遊技状態(例えば多量の遊技媒体を獲得できる15ラウンド大当り)と、該第1特定遊技状態よりも不利な第2特定遊技状態(例えばほとんど遊技媒体を獲得できない2ラウンド大当り)の、いずれかを発生する。
Further, as the above gaming machine, as shown in
しかしながら、上記特許文献1の遊技機で、特定遊技結果となる表示結果が表示されてから変動入賞装置が開放されるまでに所定演出(例えばファンファーレ演出)を行う場合において、第1始動入賞装置への入賞に基づいて特定遊技結果となるときと、第2始動入賞装置への入賞に基づいて特定遊技結果となるときとで、同一時間の所定演出を行うと、不都合が生ずる。具体的には、左打ちで第1始動入賞装置に入賞したことに基づいて特定遊技結果となるときには、変動入賞装置を狙うために右打ちに切り替える時間が必要であるので、比較的長時間の所定演出が好ましい。一方、右打ちで第2始動入賞装置に入賞したことに基づいて特定遊技結果となるときには、変動入賞装置を狙うために右打ちに切り替える時間は不要であり、特定遊技状態を早く消化させるために、比較的短時間の所定演出が好ましい。
However, in the gaming machine of
また、上記特許文献2の遊技機で、特定遊技状態中に右打ちをするように特定遊技状態中発射領域報知を行う場合において、該特定遊技状態の種別によらずに同一の報知を行うと、不都合が生ずる。具体的には、特定遊技状態の種別が多量の遊技媒体を獲得できる15ラウンド大当りの場合には、右打ち報知を積極的に行う意義がある一方、特定遊技状態の種別がほとんど遊技媒体を獲得できない2ラウンド大当りの場合には、右打ち報知を積極的に行うと却って遊技者が損をしてしまう可能性がある。
Further, in the gaming machine of the above-mentioned
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、特定遊技結果となる表示結果が表示されてから変動入賞装置が開放されるまでに行う所定演出を適切に実行できると共に、特定遊技状態中発射領域報知を適切に実行できて、遊技の興趣を向上できるような、遊技機を提供することにある。 The present invention has been made based on such a background, and the purpose thereof is to appropriately execute a predetermined effect that is performed after a display result as a specific game result is displayed until the variable winning device is released. Another object of the present invention is to provide a gaming machine that can appropriately execute a launch area notification during a specific gaming state and improve the interest of the game.
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。 The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention and the drawings to be described later are appended in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to the appended description.
まず手段1に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)を遊技領域(左遊技領域2A,右遊技領域2B)に発射することにより遊技者が遊技を行い、
前記遊技領域に設けられた第1領域(左遊技領域2A)と第2領域(右遊技領域2B)とに打ち分けて遊技媒体を発射可能な発射手段(操作ノブ31,発射制御基板17,発射モータ61)と、
前記第1領域へ向けて発射された遊技媒体が入賞し易い第1始動入賞装置(普通入賞球装置6A)と、
前記第2領域へ向けて発射された遊技媒体が入賞し易い第2始動入賞装置(普通可変入賞球装置6B)及び変動入賞装置(特別可変入賞球装置7)と、
前記第1始動入賞装置又は前記第2始動入賞装置への入賞に応じて複数種類の識別情報(特別図柄,飾り図柄)を可変表示させる可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、を備え、
該可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果(大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御して、前記変動入賞装置を、遊技媒体が進入可能な第1状態(開放状態)と、遊技媒体が進入不可能又は進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに変化させる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示について特定遊技結果とするか否か、及び、該特定遊技結果とすると決定した場合に発生する特定遊技状態の種別(15ラウンド大当り,または2ラウンド大当り)とを、該可変表示の表示結果が導出されるよりも前に決定する事前決定手段(ステップS240及びステップS244の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
該事前決定手段による決定結果が特定遊技結果である場合に、該特定遊技結果となる表示結果が表示されてから前記変動入賞装置が第1状態となるまでに所定演出を行う演出手段(ステップS606で設定された大当り報知動作をステップS186で行う演出制御用マイクロコンピュータ120)と、
前記特定遊技状態中に、前記第2領域へ向けて遊技媒体を発射するように遊技者に対して報知する特定遊技状態中発射領域報知を行う報知手段(ステップS607で設定された第1右打ち指示報知AR1またはS612で設定された第2右打ち指示報知AR2をステップS186で行う演出制御用マイクロコンピュータ120と、画像表示装置5,スピーカ8L,8R,遊技効果ランプ9の一部または全部)と、をさらに備え、
前記演出手段は、前記第1始動入賞装置への入賞に基づいて前記事前決定手段が特定遊技結果とすると決定した場合と、前記第2始動入賞装置への入賞に基づいて前記事前決定手段が特定遊技結果とすると決定した場合とで、時間が異なる前記所定演出を行い(第1特図の大当りならば10秒,第2特図の大当りならば5秒の、大当り開始時演出を行う)、
前記報知手段は、前記事前決定手段により決定した特定遊技状態の種別に応じて、報知態様が異なる前記特定遊技状態中発射領域報知を行う(15ラウンド大当りならばステップS607で設定された第1右打ち指示報知AR1,2ラウンド大当りならばS612で設定された第2右打ち指示報知AR2を、ステップS186で行う)ことを特徴とする遊技機である。
First, the invention according to
A player plays a game by firing a game medium (game ball) into a game area (left game area 2A,
Launch means (
A first start winning device (ordinary winning ball device 6A) in which a game medium launched toward the first region is easy to win;
A second start winning device (ordinary variable winning
Variable display means (first special
Deriving the display result to the variable display means to determine the game result, and a specific game advantageous to the player when the game result becomes a specific game result (such as a jackpot symbol or a jackpot combination finalized symbol) The state is controlled to a state (big hit game state), and the variable prize apparatus is in a first state (open state) in which a game medium can enter and a second state (closed state) in which a game medium cannot enter or is difficult to enter. A gaming machine (Pachinko machine 1) that is changed to
Whether or not the variable display is a specific game result, and the type of a specific game state (15 round big hit or 2 round big hit) that occurs when it is determined to be the specific game result is displayed on the variable display Predetermining means for determining before the result is derived (the
When the determination result by the prior determination means is a specific game result, an effect means for performing a predetermined effect after the display result that is the specific game result is displayed until the variable winning device is in the first state (step S606). The presentation control microcomputer 120) which performs the jackpot notification operation set in step S186,
Informing means for performing a launch area notification during a specific gaming state for notifying the player to launch a game medium toward the second area during the specific gaming state (first right-handed set in step S607) Instruction notification AR1 or second right-handed instruction notification AR2 set in S612 in step S186,
The production means is configured to determine that the pre-determining means determines a specific game result based on winning in the first start winning device and the pre-deciding means based on winning in the second start winning device. When the game is determined to be a specific game result, the above-mentioned predetermined effects are performed at different times (10 seconds if the first special figure is a big hit, and 5 seconds if the second special figure is a big hit, the big hit start stage effect is performed) ),
The informing means performs the specific gaming state firing area notification having a different informing manner according to the type of the specific gaming state determined by the pre-determining means (if the 15 round big hit, the first set in step S607) A right-handed instruction notification AR1, a second big hit instruction notification AR2 set in S612 is performed in step S186 if it is a big hit in rounds 1).
また手段2に係る発明は、
手段1に記載した遊技機であって、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態の種別として、第1特定遊技状態(非確変,第1確変,第2確変,または第3確変の15ラウンド大当り)と、該第1特定遊技状態よりも不利な第2特定遊技状態(突確の2ラウンド大当り)の、いずれかを決定し、
前記報知手段は、該事前決定手段により第1特定遊技状態の発生を決定したことに応じて、第1報知態様(第1右打ち指示報知AR1)で前記特定遊技状態中発射領域報知を行い、該事前決定手段により第2特定遊技状態の発生を決定したことに応じて、第2報知態様(第2右打ち指示報知AR2)で特定遊技状態中発射領域報知を行うことを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine described in
The pre-determining means includes a first specific gaming state (non-probability variation, first probability variation, second probability variation, or
In response to the occurrence of the first specific gaming state determined by the pre-determining means, the notification means performs the specific gaming state firing area notification in a first notification mode (first right-handed instruction notification AR1), A gaming machine characterized in that, in response to determining the occurrence of the second specific gaming state by the pre-determining means, the launch area is notified during the specific gaming state in the second notification mode (second right-handed instruction notification AR2). It is.
また手段3に係る発明は、
手段2に記載した遊技機であって、
前記報知手段は、前記第1報知態様(第1右打ち指示報知AR1)として、所定回数の前記特定遊技状態中発射領域報知を行った後に、該特定遊技状態中発射領域報知を第2報知態様(第2右打ち指示報知AR2)に変化させることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine described in
The notification means, as the first notification mode (first right-handed command notification AR1), after performing the predetermined gaming state firing area notification for a predetermined number of times, the second gaming mode for the specific gaming state firing area notification. The gaming machine is characterized by being changed to (second right-handed instruction notification AR2).
また手段4に係る発明は、
手段1〜3のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記報知手段は、所定条件の成立(時短遊技状態の終了)に基づいて、前記第1領域へ向けて遊技媒体を発射するように遊技者に対して報知する事後発射領域報知(左打ち指示報知)を行い、前記事前決定手段により決定した特定遊技状態の種別に応じて、報知態様が異なる前記事後発射領域報知(第1左打ち指示報知AL1または第2左打ち報知指示AL2)を行うことを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine described in any one of
The informing means informs the player to launch a game medium toward the first area based on the establishment of a predetermined condition (end of the short-time gaming state) (left-handed instruction notice) ) And perform the post-fire area notification (first left-handed instruction notification AL1 or second left-handed notification instruction AL2) having a different notification mode according to the type of the specific gaming state determined by the prior determination means. It is a gaming machine characterized by this.
さらに手段5に係る発明は、
手段4に記載した遊技機であって、
前記特定遊技状態が終了した後、前記可変表示が実行されることに基づいて、可変開始制御情報(変動開始コマンド)を送信する可変開始制御情報送信手段(ステップS264の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定遊技状態が終了した後、前記可変表示が実行されないまま所定期間(例えば20秒)が経過したことに基づいて、非可変制御情報(客待ちデモ指定コマンド)を送信する非可変制御情報送信手段(ステップS250の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、をさらに備え、
前記報知手段は、前記特定遊技状態が終了した後、前記可変開始制御情報を受信せずに前記非可変制御情報を受信したときにも、前記事後発射領域報知を行う(ステップS188,189の処理を行う)ことを特徴とする遊技機である。
Further, the invention according to
A gaming machine described in
After the specific gaming state ends, variable start control information transmitting means for transmitting variable start control information (variation start command) based on the execution of the variable display (game control micro that performs the process of step S264). Computer 100);
Non-variable control information transmission for transmitting non-variable control information (customer waiting demo designation command) based on the elapse of a predetermined period (for example, 20 seconds) without executing the variable display after the specific gaming state is ended. Means (
The notification means also performs the post-fire area notification even when the non-variable control information is received without receiving the variable start control information after the specific gaming state has ended (in steps S188 and 189). A gaming machine characterized by performing processing).
まず手段1に係る発明によれば、特定遊技結果となる表示結果が表示されてから変動入賞装置が開放されるまでに行う所定演出として、第1始動入賞装置への入賞に基づいて特定遊技結果とすると決定した場合と、第2始動入賞装置への入賞に基づいて特定遊技結果とすると決定した場合とで、時間が異なる所定演出を行うので、該所定演出を適切に実行できて、遊技の興趣を向上できる。また特定遊技状態の種別に応じて、報知態様が異なる特定遊技状態中発射領域報知を行うので、該特定遊技状態中発射領域報知を適切に実行できて、遊技の興趣を向上できる。
First, according to the invention according to
また手段2に係る発明によれば、特定遊技状態の種別が、第1特定遊技状態であれば第1報知態様で特定遊技状態中発射領域報知を行い、該第1特定遊技状態よりも不利な第2特定遊技状態であれば第2報知態様で特定遊技状態中発射領域報知を行うので、特定遊技状態の種別に応じて適切な特定遊技状態中発射領域報知を実行できて、遊技の興趣を向上できる。 Further, according to the invention relating to means 2, if the type of the specific gaming state is the first specific gaming state, the firing area is notified during the specific gaming state in the first notification mode, which is more disadvantageous than the first specific gaming state. If it is the second specific gaming state, the second gaming mode is used to notify the firing area during the specific gaming state, so that it is possible to execute the appropriate gaming area firing information during the specific gaming state according to the type of the specific gaming state. It can be improved.
また手段3に係る発明によれば、第1報知態様として、所定回数の特定遊技状態中発射領域報知を行った後に、該特定遊技状態中発射領域報知を第2報知態様に変化させるので、遊技者に煩わしさを感じさせず、遊技の興趣を向上できる。
Further, according to the invention according to
また手段4に係る発明によれば、特定遊技状態の種別によって変動入賞装置の開放パターンが異なるため、遊技者の打ち方も異なる可能性が高いところ、特定遊技状態の種別に応じて、報知態様が異なる事後発射領域報知を行うので、遊技者の一方に対して適切な事後発射領域報知を実行できて、遊技の興趣を向上できる。
Further, according to the invention according to the
さらに手段5に係る発明によれば、特定遊技状態の終了後、例えば第2領域に遊技媒体を打ち続けると、第1領域にある第1始動入賞装置に遊技媒体が入賞しにくくなり可変表示が実行されないため、報知手段は、可変開始制御情報の受信に基づく事後発射領域報知の実行が困難となるが、可変表示が実行されなくても所定期間が経過することにより、非可変制御情報の受信に基づく事後発射領域報知が可能となるため、遊技者が第2領域に遊技媒体を無駄に打ち続けてしまうことを回避できる。
Further, according to the invention according to the
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。なお、画像表示装置5の表示領域では、例えば色図柄表示エリアにて、色図柄(「第4図柄」ともいう)を可変表示してもよい。こうした飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hも配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
In the display area of the
一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときや、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を通常表示(有色)に変化させる。なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。例えば、特図保留表示器は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数と、の合計値である合計保留記憶数を特定可能に表示する。特図保留表示器は、例えば合計保留記憶数における上限値(例えば「8」)に対応した個数(例えば8個)のLEDを含んで構成されている。
As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. Then, when the start condition of the special figure game using the first special figure (first start condition) in the first special
遊技盤2の盤面上に形成された遊技領域には、画像表示装置5の天辺からみて左側の左遊技領域2A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域2B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば遊技領域内における画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能または誘導困難となる。
The game area formed on the board surface of the
左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時遊技球が進入可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。
In the left game area 2A, a normal winning ball device 6A is provided. For example, the normal
右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置6Bは、画像表示装置5の右下方に設けられ、通過ゲート41は、普通可変入賞球装置6Bの上方(画像表示装置5の右側方)に設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態(第1状態)となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態(第2状態)であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、遊技球が進入可能な第1状態と、遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化する第2始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6Bが設けられている。
In the
左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bなどの配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた通過ゲート41を通過したり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)したりすることが不可能または困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)することが不可能または困難である。
The game balls guided to the left game area 2A, which is the first game area, by the arrangement of the normal winning ball apparatus 6A, the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22B(例えば近接スイッチ)によって検出された後、入賞確認スイッチ25(例えばフォトセンサ)によって検出される。第2始動口スイッチ22Bによる検出結果に加えて入賞確認スイッチ25の検出結果に基づいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことに基づいてセキュリティ信号が外部出力されればよい。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first
普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置7は、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
A special variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、LED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば複数(2つ)の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示してもよい。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。また、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器が設けられてもよい。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が一般入賞球スイッチ24によって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)31が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。
A hitting operation handle (operation knob) 31 that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward a game area is provided at the lower right position of the
普通図柄表示器20による普図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bの上方に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the normal game by the
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
The special symbol game by the first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間(特図変動時間)が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定遊技結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。なお、大当り図柄や小当り図柄は、遊技者が認識不可能あるいは認識困難とするために、数字を示す特別図柄とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。
In the special symbol game by the first special
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as a multi-round specific game state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special prize winning ball door of the special variable winning
15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。特別可変入賞球装置7が第1状態であるときには、大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置7が第2状態であるときには、大入賞口に遊技球が進入不可能または進入困難となればよい。
In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15 round big hit state, 15 balls are obtained each time a game ball wins a big winning opening. The 15 round round big hit state is also referred to as a first specific gaming state. When the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning
2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(1秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In the two round big hit state, 15 game balls are obtained if a game ball wins a big winning opening, but the opening period of the big winning opening is the second period (1 second), which is very short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a game is not substantially obtained. The 2 round big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, the big hit gaming state as the low round specific gaming state is not limited to the number of round execution times compared to the big hit gaming state as the multiple round specific gaming state. For example, the round execution number is small round specific gaming state. While the state and the multi-round specific gaming state are the same, in the small-round specific gaming state, the upper limit period (for example, 2 seconds) for opening the big prize opening is the upper limit period for the multi-round specific gaming state (for example, 29 seconds) ) May be shorter. That is, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is that the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round is a second period shorter than the first period in the multi-round specific gaming state, The number of executions may be at least one of the second round numbers less than the first round number in the multi-round specific gaming state.
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態(低確低ベース状態)に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短制御(時間短縮制御)が行われる。こうした時短制御が行われる一方で、後述する確変制御(確率変動制御)が行われない遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短状態(あるいは低確高ベース状態)という。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態における時短制御は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、15ラウンド通常大当り図柄(「15ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。また、15ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15ラウンド通常大当り」(「15ラウンド非確変大当り」ともいう)と称される。 Out of the special symbols that indicate the numbers of “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the special symbol that indicates the number of “3” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special-game game. After the state is completed, time-shortening control (time reduction control) is performed in which the special symbol variation time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state (low probability low base state). A gaming state in which such a short-time control is performed but a probability variation control (probability variation control) described later is not performed is one of the special gaming states, and is referred to as a short-time state (or a low-accuracy high-base state). The normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability variation state, and a short-time state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. The time-shortening control in the time-shortening state is that when any one of the conditions in which a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first. Just finish. Like the special symbol indicating the number “3”, 15 rounds, which is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game, is 15 rounds. It is usually referred to as a jackpot symbol (also referred to as “15 round non-probable big hit symbol”). Further, the fact that the 15 round non-probable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “15 round normal big hit” (also referred to as “15 round non-probable big hit”).
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに、継続して確変制御(確率変動制御)が行われる。こうした時短制御とともに確変制御が行われる遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短付確変状態(あるいは高確高ベース状態)という。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。あるいは、確変制御は、時短制御と同様に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了してもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確高ベース状態といった確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、15ラウンド確変大当り図柄と称される。また、15ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15ラウンド確変大当り」と称される。 Out of the special symbols that indicate the numbers of “3” and “7” that will be the big hit symbol of 15 rounds, the special symbol that shows the number of “7” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the state is finished, the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time reduction control. A gaming state in which probability variation control is performed together with such time-shortening control is one of the special gaming states, and is referred to as a time-variable probability varying state (or high-accuracy high-base state). As a result of the probability variation control, the probability that the variable display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the variable display of each special figure game or decoration pattern will be higher than in the normal state or the short time state. To improve. The probability variation control may be continued until the next variable display result is “big hit” regardless of the number of executions of the special game. Alternatively, in the probability variation control, as in the case of the time reduction control, any one of the conditions that the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” first. When established, the process may be terminated. 15 rounds, such as a special symbol indicating the number “7”, are controlled to a probable change state such as a high-accuracy high-base state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The jackpot symbol is referred to as a 15-round probability variable jackpot symbol. Further, the fact that the 15-round probability variable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “15 round probability variable big hit”.
2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、継続して確変制御が行われる。なお、2ラウンド大当り状態の終了後に時短制御が行われるか否かは、その2ラウンド大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かによって決定されればよい。すなわち、時短制御が行われていないときに実行された特図ゲームにおいて「1」の数字を示す確定特別図柄が停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変制御が行われる一方で時短制御が行われない時短なし確変状態(高確低ベース状態)に制御される。時短状態や時短付確変状態において時短制御が行われているときに実行された特図ゲームにおいて「1」の数字を示す確定特別図柄が停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに確変制御が行われる時短付確変状態(高確高ベース状態)に制御される。こうした「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われる2ラウンド大当り図柄は、2ラウンド確変大当り図柄(「突確大当り図柄」ともいう)と称される。2ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「2ラウンド確変大当り」(「突確」や「突然確変大当り」などともいう)と称される。なお、時短制御が行われているときの「突確」を、特に「時短中突確」ともいい、時短制御が行われていないときの「突確」を、特に「時短外突確」ともいう。 Probability control is continuously performed after the two-round big hit state is ended based on the special symbol indicating the number “1” that becomes the two-round big hit symbol being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game. Whether or not the time reduction control is performed after the end of the two round big hit state may be determined depending on whether or not the time reduction control is performed before the two round big hit state is reached. That is, after the two round big hit state based on the fact that the confirmed special symbol indicating the number “1” is stopped and displayed in the special figure game executed when the time-shortening control is not performed, the probability variation control is performed. On the other hand, it is controlled to a time-variable state (highly accurate low base state) without time-shortening control. After the two-round jackpot state is over based on the fact that the fixed special symbol indicating the number “1” is stopped and displayed in the special game executed when the time control is performed in the time-short state or the time-varying probability changing state. Are controlled to a time-variable accuracy changing state (high accuracy high base state) in which probability variation control is performed together with time-shortening control. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round jackpot symbol that is subjected to the probability variation control after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is performed is the two-round probability variation. It is referred to as a big hit symbol (also referred to as a “probable big hit symbol”). The fact that the two-round probability variable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “two rounds probable big hit” (also called “surprise probability” or “suddenly probable big hit”). Note that “probability” when the time reduction control is being performed is particularly referred to as “time / medium urgent accuracy”, and “rush accuracy” when the time reduction control is not being performed is particularly referred to as “time / shortness urgent accuracy”.
低確低ベース状態と低確高ベース状態は、まとめて「低確状態」ともいう。高確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて「高確状態」ともいう。低確低ベース状態と高確低ベース状態は、まとめて「低ベース状態」ともいう。低確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて「高ベース状態」ともいう。 The low accuracy low base state and the low accuracy high base state are also collectively referred to as “low accuracy state”. The highly accurate and high base state and the highly accurate and high base state are collectively referred to as a “highly accurate state”. The low accuracy low base state and the high accuracy low base state are collectively referred to as “low base state”. The low accuracy high base state and the high accuracy high base state are collectively referred to as a “high base state”.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御とともに、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御(あるいは有利開放制御)ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態や時短付確変状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
When the time reduction control is performed, the normal
図1に示すパチンコ遊技機1の遊技領域では、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41とが設けられている。したがって、時短制御とともに高開放制御が行われているときには、右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射すれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい。また、時短制御が行われていることから、速やかに特図ゲームを消化して、可変表示結果が「大当り」となるまでの時間を短縮することができる。このように、時短制御とともに高開放制御が行われる時短制御中には、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bとなる。
In the gaming area of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7を第2状態から第1状態とした後に第2状態へと戻す可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7が備える大入賞口扉により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。すなわち、小当り遊技状態への制御が開始される直前の大当り確率は、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく維持(継続)される。また、小当り遊技状態への制御が開始される直前に時短制御が行われているときには、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく時短制御が行われる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。
After the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation is performed in which the special variable winning
15ラウンド大当り状態では、各回のラウンドにおいて大入賞口を開放状態とする上限時間が長いことや、ラウンドの実行回数が多いことなどにより、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすい。これに対して、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態では、各回のラウンドまたは可変入賞動作において大入賞口を開放状態とする上限時間が短いことや、ラウンドまたは可変入賞動作の実行回数が少ないことなどにより、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい。このように、大当り遊技状態のうちには、15ラウンド大当り状態のように、大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1変化態様で開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに制御可能な第1特定遊技状態と、2ラウンド大当り状態のように、大入賞口を遊技球が通過(進入)しにくい第2変化態様で開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに制御可能な第2特定遊技状態とが含まれている。なお、第1特定遊技状態は、すべてのラウンドで大入賞口の変化態様が第1変化態様となるものに限定されず、少なくとも1回のラウンドにおける大入賞口の変化態様が第1変化態様となるものであればよい。すなわち、第1特定遊技状態は、大入賞口の変化態様が第1変化態様を含むものであればよい。その一方で、第2特定遊技状態は、大入賞口の変化態様が第2変化態様のみとなるものであればよい。 In the 15-round big hit state, the game ball easily passes (enters) through the big winning opening due to a long upper time limit for opening the big winning opening in each round or a large number of rounds. On the other hand, in the 2 round big hit state or the small win game state, the upper limit time for opening the big winning opening in each round or variable winning action is short, or the number of execution times of the round or variable winning action is small. For example, it is difficult for a game ball to pass (enter) through the big prize opening. Thus, in the big hit gaming state, like the 15 round big hit state, the open state (first state) and the closed state (first state) are the first change modes in which the game ball easily passes (enters) through the big winning opening. 2 states), the first specific gaming state that can be controlled and the 2nd round big hit state, and the opening state (the first state) and the closing in the second change mode in which the game ball is difficult to pass (enter) the winning prize opening A state (second state) and a controllable second specific gaming state are included. Note that the first specific gaming state is not limited to the state in which the change mode of the big prize opening becomes the first change mode in all rounds, and the change mode of the big prize opening in at least one round is the first change mode. What is necessary. That is, the first specific gaming state may be any if the change mode of the big prize opening includes the first change mode. On the other hand, the second specific gaming state only needs to be such that the change mode of the big prize opening is only the second change mode.
小当り遊技状態は、その終了後に以前の遊技状態を継続させる点で大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である。小当り遊技状態における大入賞口の変化態様は、大当り遊技状態に含まれる第2特定遊技状態としての2ラウンド大当り状態と同様に、第2変化態様のみとなる。 The small hit gaming state is a special gaming state that is different from the big hit gaming state in that the previous gaming state is continued after the end. The change mode of the big prize opening in the small hit game state is only the second change mode, similarly to the two round big hit state as the second specific gaming state included in the big hit game state.
図1に示すパチンコ遊技機1の遊技領域では、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに特別可変入賞球装置7が設けられている。したがって、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化するときには、右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射すれば、大入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、景品として多数の賞球が得られる可能性がある。このように、大当り遊技状態や小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化するときには、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bとなる。ただし、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態(第1状態)となる開放回数が少ないことや開放時間が短いことなどにより、15ラウンド大当り状態における大入賞口の変化態様(第1変化態様)に比べて、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい変化態様(第2変化態様)となる。
In the gaming area of the
画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
In the display area of the
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。
In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能に設定されている。 In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a variable display effect for notifying the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. In this embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” are set to be executable.
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。ここで、仮停止表示とは、後述する複数種類の変動パターン毎に定められた変動時間が経過したことにより、確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に行われる飾り図柄の停止表示をいう。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、複数種類の擬似連チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
In the “pseudo-ream” variable display effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once. After the decorative symbols are changed in all of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち15ラウンド通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態(低確高ベース状態)に制御されることになる。
When the special symbol indicating the number “3”, which is the 15-round normal jackpot symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be determined in the special-game game as a 15-round jackpot symbol, the decorative symbol variable display state Corresponding to having reached the reach state, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that is the predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol pattern that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち15ラウンド確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the special symbol indicating the number “7”, which is the 15-round probability variable big-hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be determined in the special-game game as a 15-round big-hit symbol, the decorative symbol is variably displayed. Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the decorative display variable display mode is “normal” or after the reach effect is not executed, the predetermined probability change big hit There are cases in which a fixed decorative symbol that is a combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短付確変状態(高確高ベース状態)に制御されることになる。 When a 15-round probability variable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in a special figure game, a fixed decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. Good. In this way, the variable display mode in which the 15 round probability variable big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game regardless of whether the fixed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a variable probability big hit combination is variable display. This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”) when the result is “big hit”. In this way, after the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, the short time accurate change state (high accurate high base state) is entered. Will be controlled.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the definitive decorative symbol that is a non-probable big hit combination is derived and displayed, the next round will start after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state. During the big hit, which is a notification effect on whether or not to control to the probable change state in the period until the start, the period from the end of the last round in the big hit gaming state to the start of the next variable display game, etc. A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect informing that there is a promotion in which the game state becomes a probabilistic state even though the confirmed decoration pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion in a promiscuous state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、変動中昇格成功演出や大当り中昇格演出などが行われず、「15ラウンド確変大当り」であることが報知されない場合の可変表示態様は、「確変」の大当り種別のうちで、特に「第1確変」の大当り種別であるともいう。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a probable big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, or the reach effect is executed. The fixed display pattern of the normal jackpot combination is stopped and displayed, the success promotion effect during change or the promotion effect during jackpot is not performed, and the variable display mode when “15 rounds probable big hit” is not notified is “ Among the jackpot types of “probability change”, it is also said that it is a jackpot type of “first probability change” in particular.
特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、変動中昇格演出を行わずに確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される場合の可変表示態様は、「確変」の大当り種別のうちで、特に「第2確変」の大当り種別であるともいう。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、変動中昇格成功演出を行って確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される場合や、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された後に大当り中昇格演出を行って確変状態に制御することが報知された場合の可変表示態様は、「確変」の大当り種別のうちで、特に「第3確変」の大当り種別であるともいう。大当り種別が「第2確変」または「第3確変」である場合には、15ラウンド大当り状態の終了後に時短付確変状態(高確高ベース状態)となることを遊技者が認識可能となる一方で、大当り種別が「第1確変」である場合には、15ラウンド大当り状態の終了後に時短状態(低確高ベース状態)となるか時短付確変状態(高確高ベース状態)となるかを遊技者が認識不可能または認識困難となる。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the probability variable big hit symbol, the variable display mode when the fixed decorative symbol of the probability variable big hit combination is stopped and displayed without performing the promotion effect while changing is “probable change” Among jackpot types, it is also said that it is a jackpot type of “second probability variation” in particular. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a probable big hit symbol, if the confirmed decorative symbol of the probable big hit combination is stopped and displayed by performing the promotion success while changing, or the fixed decorative symbol of the normal jackpot combination is displayed The variable display mode in the case where it is notified that the promotion effect during the big hit is performed and the control is made to the probability change state after the stop display is made, is the big hit type of the “third probability change”, among the “big change” big hit types. Also called. When the big hit type is “2nd probability change” or “3rd probability change”, the player can recognize that after 15 rounds of big hit status, it will be in a time-changed accuracy change state (high accuracy high base state). When the big hit type is “first probability change”, whether the short-time state (low-accuracy base state) or short-time accuracy change state (high-accuracy base state) is reached after the end of the 15 round big hit state. The player becomes unrecognizable or difficult to recognize.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、2回開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、高確高ベース状態である時短付確変状態(時短中突確の場合)または高確低ベース状態である時短なし確変状態(時短外突確の場合)に制御されることになる。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “1” which is a two-round big hit symbol is stopped or displayed, or a special symbol indicating the number “2” which is a small hit symbol is stopped and displayed. In such a case, the variable display state of the decorative symbols may not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols that are determined in advance as the second opening chance may be displayed. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a special symbol indicating the number of “1” which is a two-round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbols in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is variable. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise accuracy big hit” or “sudden probability change big hit”) when the display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, the high accuracy and high base state is changed to the short time accuracy changing state. (In the case of short- and medium-speed collision accuracy) or in the high-accuracy low base state, it is controlled to be in the time-varying probability change state (in the case of short- and long-term collision accuracy).
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような電源基板10、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板15、発射制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども搭載されている。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、例えば情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。
The
電源基板10は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板10では、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板10には、バックアップ電源回路500と、クリアスイッチ501とが搭載されていればよい。バックアップ電源回路500は、例えばVDD(直流+5V)の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。
The
電源基板10には、電源監視回路が搭載されてもよい。電源監視回路は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源断信号を出力可能な回路である。例えば、電源監視回路は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧(一例としてVSL)が所定値(一例として+22V)を超えると、オフ状態(ハイレベル)の電源断信号を出力する。その一方で、所定電源電圧が所定値以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ms)以上継続したときに、オン状態(ローレベル)の電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になると、直ちにオン状態の電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。電源監視回路から出力された電源断信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11や払出制御基板15へと伝送される。なお、電源断信号は、払出制御基板15を介して主基板11へと伝送されるようにしてもよい。
A power supply monitoring circuit may be mounted on the
電源断信号を出力するための監視対象となる所定電源電圧は、例えば電源電圧VSLといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値(一例として+12V)よりも高い電圧であることが好ましい。これにより、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下して各種スイッチ(例えばゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24、入賞確認スイッチ25など)の動作状態が不安定となる以前に、電源断信号を出力する(オン状態にする)ことで、各種スイッチによる誤検出に基づく遊技制御の進行を防止できる。すなわち、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下すると負論理(ローレベルでオン状態となる)のスイッチ出力がオン状態となるものの、電源電圧VDDよりも早く低下する電源電圧VSLを監視して電力供給の停止を認識することで、スイッチ出力がオン状態となる以前に、電源復旧待ちの状態となってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
The predetermined power supply voltage to be monitored for outputting the power-off signal is preferably a voltage higher than a specified value (for example, +12 V) in the power supply voltage VDD for operating the switch, such as the power supply voltage VSL. As a result, the power supply voltage VDD for operating the switch decreases and various switches (for example, the gate switch 21, the first and second
なお、ソレノイド駆動用の電源電圧VSLに代えて、例えば発光体点灯用の電源電圧VLPといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値よりも高い任意の電源電圧を監視対象として、電源断信号を出力するようにしてもよい。また、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。
In place of the solenoid drive power supply voltage VSL, for example, a power cut-off signal is generated by monitoring an arbitrary power supply voltage higher than a specified value in the switch operation power supply voltage VDD, for example, the power supply voltage VLP for lighting the light emitter. You may make it output. In addition, the condition for detecting the stop of the supply of power supplied to the
電源基板10に搭載されたクリアスイッチ501は、例えば押しボタン構造を有し、押下操作などの所定操作に応じてオン状態となるクリア信号を出力する。クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。あるいは、クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてハイレベルとなることでオン状態となる電気信号であってもよい。クリアスイッチ501から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11へと伝送され、主基板11から払出制御基板15へと伝送される。また、クリアスイッチ501の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止(ハイレベルあるいはローレベルに設定)する。なお、クリアスイッチ501は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、主基板11には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)100や、スイッチ回路114、ソレノイド回路115が搭載されている。スイッチ回路114には、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24、入賞確認スイッチ25などの各種スイッチからの検出信号が入力される。スイッチ回路114は、これらの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド81、82に対する駆動信号を出力する。
The
図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路101と、リセット/割込みコントローラ102と、乱数回路103と、CPU(Central Processing Unit)104と、ROM(Read Only Memory)105と、RAM(Random Access Memory)106と、タイマ回路(PIT)107と、シリアル通信回路(SCI)108と、外部バスインタフェース109とを備えて構成されている。
FIG. 3 shows a configuration example of the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路101は、例えば制御用外部クロック端子に入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックを生成する回路である。クロック回路101により生成された内部システムクロックは、例えばCPU104といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックは、乱数回路103にも供給され、例えば乱数用クロックの周波数を監視するために用いられる。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるリセット/割込みコントローラ102は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ102が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
The reset / interrupt
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路103は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。CPU104は、乱数回路103から抽出した数値データに基づき、例えばRAM106の所定領域に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路103とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、CPU104は、乱数回路103を用いることなく、例えばRAM106の所定領域に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値MR1〜MR5を示す数値データの一部をカウント(更新)するようにしてもよい。一例として、ハードウェアとなる乱数回路103からCPU104により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU104がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すればよい。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されたものであればよい。なお、複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを一部に含んで構成されたものがあってもよく、一方の変動パターン種別に含まれる変動パターンの全部が、他方の変動パターン種別にも含まれるように構成されたものがあってもよい。変動パターン決定用の乱数値MR4は、変動パターン種別の決定結果に基づいて、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bを開放状態(第1状態)に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used to determine whether or not to control the gaming state. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. Each variation pattern type only needs to be configured to include one or a plurality of variation patterns classified based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. Note that some of the plurality of variation pattern types may be configured to include a common variation pattern, and all of the variation patterns included in one variation pattern type may be the other variation pattern. Some may be configured to be included in the type. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining one of a plurality of types of variation patterns of decorative symbols based on the determination result of the variation pattern type. The random number value MR5 for determining the normal figure display result indicates whether or not the normal variable winning
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104は、ROM105から読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU104がROM105から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU104がRAM106に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU104がRAM106に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU104が外部バスインタフェース109やシリアル通信回路108などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU104が外部バスインタフェース109やシリアル通信回路108などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU104がROM105に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU104)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU104がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM105には、セキュリティチェックプログラムが記憶されていてもよい。CPU104は、パチンコ遊技機1の電源投入やシステムリセットの発生に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードに移行したときに、ROM105に記憶されたセキュリティチェックプログラムを読み出し、ROM105の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラムは、ROM105とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラムは、例えば外部バスインタフェース109を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM106は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM106の少なくとも一部は、電源基板10のバックアップ電源回路500において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM106の少なくとも一部の内容が保存される。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路107は、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。タイマ回路107は、内部システムクロックに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108は、払出制御基板15(払出制御用マイクロコンピュータ150)とのシリアル通信により信号を入出力(送受信)するための回路である。シリアル通信回路108は、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150との間における双方向のシリアル通信に使用されればよい。また、シリアル通信回路108は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120との間における単一方向(送信のみ)のシリアル通信に使用されてもよい。これにより、演出制御基板12の側から主基板11に対する信号入力を禁止して、不正行為を防止することができる。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース109は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース109は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。
The
図2に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
演出制御基板12には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1における演出動作を制御する演出制御用マイクロコンピュータ120や、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)121、演出データメモリ122が搭載されている。
On the
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
演出制御用マイクロコンピュータ120は、内蔵または外付けの演出制御用ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作するCPU120Aを備えている。また、演出制御用マイクロコンピュータ120は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)とのシリアル通信により信号を入力(受信)するシリアル通信回路を内蔵してもよい。演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、主基板11から伝送された制御信号としての演出制御コマンドに基づいて、VDP121に画像表示装置5の表示制御を行わせる。
The
演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、受信した演出制御コマンドに従って演出データメモリ122から必要なデータを読み出すための指令をVDP121に出力する。演出データメモリ122は、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくための記憶領域を有する。VDP121は、CPU120Aの指令に応じて、演出データメモリ122の所定領域から画像データを読み出す。そして、VDP121は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、演出データメモリ122の所定領域に予め記憶された演出制御パターンを構成するパターンデータを読み出し、音声制御基板13やランプ制御基板14に対して各種の制御指令を出力してもよい。
The
払出制御基板15は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ51による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板15は、払出モータ51による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板15は、例えばインタフェース基板を介したカードユニットとの通信結果に応じて払出モータ51の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えていてもよい。
The
払出制御基板15には、プログラムに従って遊技球の払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ150や、スイッチ回路151が搭載されている。スイッチ回路151には、満タンスイッチ26や球切れスイッチ27からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ71や払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73からの検出信号を受信するための配線が接続されている。また、払出制御基板15には、払出モータ51における遊技球の払出制御を行うための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用LED74における表示制御を行うための指令信号を送信するための配線、インタフェース基板を介してカードユニットとの間で通信を行うための配線などが接続されている。
On the
ここで、満タンスイッチ26は、例えば遊技盤2の背面下方にて打球供給皿と余剰球受皿の間を連通する余剰球通路の側壁に設置され、余剰球受皿の満タンを検出するためのものである。賞球又は球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て余剰球受皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タンスイッチ26を押圧してオンする。
Here, the full tank switch 26 is installed, for example, on the side wall of the surplus ball passage that communicates between the striking ball supply tray and the surplus ball receiving tray below the back of the
また、球切れスイッチ27は、例えば遊技盤2の背面にて遊技球を払出モータ51が設置された払出装置へと誘導する誘導レールの下流に設置され、誘導レールの下流にてカーブ樋を介して連通された2列の球通路内における遊技球の有無を検出するためのものである。一例として、球切れスイッチ27は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止され、球貸しの一単位の最大払出個数(例えば100円分に相当する25個)以上が確保されていることを確認可能にする。なお、誘導レールは、遊技盤2の背面上方にて補給球としての遊技球を貯留する貯留タンクからの遊技球を払出装置へと誘導するものであり、球通路の下部には、払出モータ51が設置された払出装置が固定されている。
In addition, the ball break switch 27 is installed downstream of the guide rail that guides the game ball to the payout device in which the payout motor 51 is installed, for example, on the back of the
エラー解除スイッチ73は、払出制御用マイクロコンピュータ150が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。エラー表示用LED74は、例えば7セグメントLEDにより構成され、払出制御用マイクロコンピュータ150にてセットされたエラーフラグなどに基づいて、各種のエラーに対応するエラーコードを表示するためのものである。
The error release switch 73 is a switch for releasing the error state by software reset when the
図4は、払出制御用マイクロコンピュータ150の構成例を示している。払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路211と、リセット/割込みコントローラ212と、乱数回路213と、CPU214と、ROM215と、RAM216と、タイマ回路(PIT)217と、シリアル通信回路(SCI)218と、外部バスインタフェース219とを備えて構成されている。なお、乱数回路213は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路103と同様の構成を有するものであればよく、シリアル通信回路218は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108と同様の構成を有するものであればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ150には、乱数回路213が設けられていなくてもよい。
FIG. 4 shows a configuration example of the
払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるROM215には、払出制御用のプログラムが記憶されている。払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214がROM215に記憶されている払出制御用のプログラムを読出し、主基板11から送信された払出制御コマンドやカードユニットとの通信結果などに基づいて各種の処理を実行することにより、遊技球の払出動作を制御する。
The
払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAM216には、遊技球の払出動作などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。RAM216の少なくとも一部は、電源基板10のバックアップ電源回路500において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定時間は、RAM216の少なくとも一部の内容は保存される。この実施の形態では、RAM216の全体がバックアップされているバックアップRAMであるものとする。
The
図2に示す発射制御基板17は、操作ノブ31の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板17には、例えば電源基板10あるいは主基板11からの駆動信号を伝送する配線や、カードユニットからの接続信号を伝送する配線、及び操作ノブ31からの配線が接続されるとともに、発射モータ61への配線が接続されている。なお、カードユニットからの接続信号は、払出制御基板15にて分岐されて発射制御基板17に伝送されてもよいし、カードユニットから払出制御基板15を経由せずに発射制御基板17に伝送されてもよい。発射制御基板17は、操作ノブ31の操作量に対応して発射モータ61の駆動力を調整する。発射モータ61は、例えば発射制御基板17により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ31の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。
The
中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(第7ビット[ビット7])は必ず“1”とされ、EXTデータの先頭ビットは“0”とされる。なお、図5(A)に示された演出制御コマンドの形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2バイト構成であるとしているが、演出制御コマンドを構成するバイト数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける第1特図の変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける第2特図の変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 5A, a command 8001H is a first change start command for designating the start of change of the first special figure in the special figure game by the first special
この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the first and second variation start commands and the variation pattern designation command are prepared as separate production control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち「非確変」、「第1確変」〜「第3確変」、「時短外突確」、「時短中突確」のいずれとなるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 5 (B), the prior determination result of whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is In the case of “big hit”, different EXT data depending on whether it is “non-probability change”, “first probability change” to “third probability change”, “short-time out-of-speed accuracy”, or “short-time out-of-range accuracy” Is set.
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別など)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, you may comprise so that the fluctuation pattern shown by the fluctuation pattern designation | designated command and the variable display result shown by the variable display result notification command can be specified by one production | presentation control command. As an example, EXT data is set corresponding to a combination of a fluctuation pattern and a variable display result (such as “losing”, “big hit”, “small hit”, or a big hit type in the case of “big hit”). An effect control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。なお、飾り図柄停止コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板12の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。
The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンド9E00Hは、客待ちデモンストレーション表示を指定する客待ちデモ指定コマンドであり、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば約20秒)が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板12に対して送出されたときには、画像表示装置5に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
The command 9E00H is a customer waiting demo designation command for designating a customer waiting demonstration display, and is sent in response to the elapse of a predetermined time (for example, about 20 seconds) after the variable symbol special display is finished. When a demonstration designation command is sent to the
コマンド9F00Hは、通過ゲート41を遊技球が通過したことを通知するゲート通過通知コマンドであり、ゲートスイッチ21による遊技球の検出に基づいて送出される。 The command 9F00H is a gate pass notification command for notifying that the game ball has passed through the pass gate 41, and is sent based on the detection of the game ball by the gate switch 21.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるEXTデータが設定されればよい。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるEXTデータを、可変表示結果通知コマンドとは異ならせるようにしてもよい。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. In the jackpot start designation command, for example, the same EXT data as the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set depending on the jackpot type, “short-time out-of-range accuracy” or “short-time out-of-range accuracy”, etc. That's fine. Alternatively, in the jackpot start designation command, the EXT data set according to the jackpot type or the like may be different from the variable display result notification command.
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、15ラウンド大当り状態であるか、2ラウンド大当り状態であるかに応じて、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを別個に用意してもよい。これに対して、15ラウンド大当り状態と2ラウンド大当り状態で共通の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを用いることにより、演出制御コマンドの種類数を削減することができる。また、2ラウンド大当り状態である場合には、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。大当り遊技状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。 The command A1XXH is a special winning opening opening designation command that designates display of an effect image during a period in which the big winning opening is open in each round, corresponding to the big hit gaming state. The command A2XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) in a period in which the winning a prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the big hit gaming state. This is a command after opening the mouth. For example, in the command for opening a special prize opening or for a command after opening a special prize opening, for example, the number of rounds executed in the 15 round big hit state (for example, “1” to “15”) or the number of rounds executed in the 2 round big hit state (for example, Corresponding to “1” or “2”), different EXT data is set. Depending on whether the game is in the 15th round big hit state or the 2nd round big hit state, a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command may be prepared separately. On the other hand, the number of types of effect control commands can be reduced by using the common winning opening opening designation command and the special winning opening opening designation command common to the 15 round big hit state and the 2 round big hit state. In the case of the two round big hit state, the designation command during opening of the big prize opening and the designation command after opening the big prize opening may not be transmitted. In the big hit game state, regardless of whether the big prize opening is in an open state in each round or whether the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, A continuous production operation may be executed from the start time to the end time of the state.
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるEXTデータを、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドとは異ならせるようにしてもよい。 The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state. In the jackpot end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result notification command or the jackpot start designation command is set. Data is set. Alternatively, in the jackpot end designation command, the EXT data set according to the jackpot type or the like may be different from the variable display result notification command or the jackpot start designation command.
コマンドA600Hは、小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する小当り開始指定コマンドである。コマンドA700Hは、小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する小当り終了指定コマンドである。なお、小当り遊技状態である場合には、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されるようにしてもよい。あるいは、小当り遊技状態である場合には、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。 The command A600H is a small hit start designation command for designating display of an effect image indicating the start of the small hit gaming state. Command A700H is a small hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the small hit gaming state. In the case of the small hit gaming state, a special command during opening of a big prize opening or a designation command after opening of a big prize opening may be transmitted as in the case of the two round big hit condition. Alternatively, in the case of the small hit gaming state, as in the case of the two round big hit state, the special command opening designation command or the special designation command after the big prize opening release may not be transmitted.
コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B001H is used to execute a special game using the first special figure by the first special
コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図10に示す第1特図保留記憶部591Aにおける保留データと第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部591Aと第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
The command C0XXH displays the first special figure reserved memory number and the second special figure in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display unit 5H provided in the display area of the
この実施の形態では、第1及び第2始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1始動条件及び第2始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件(第1始動条件あるいは第2始動条件)と合計保留記憶数との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに1つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「8」である場合に、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して8種類ずつの合計16種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれを特定可能な2種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な8種類の演出制御コマンドとからなる、合計10種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the first and second start opening winning designation commands and the reserved memory number designation command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the notification content indicating which of the first start condition and the second start condition is satisfied and the notification content of the total reserved storage number are configured to be specified by one production control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to the combination of the established start condition (the first start condition or the second start condition) and the total reserved memory number is prepared. The established start condition and the total number of reserved memories may be specified. Here, when it is possible to specify which one of the first start condition and the second start condition is satisfied by one effect control command together with the total reserved memory number, for example, the upper limit value of the total reserved memory number is “8”. ”, It is necessary to prepare a total of 16 types of effect control commands of 8 types corresponding to the case where the first start condition and the second start condition are satisfied. On the other hand, if an effect control command that can specify which of the first start condition and the second start condition is established and an effect control command that can specify the total number of reserved memories are prepared separately, the first If there are prepared a total of 10 types of effect control commands comprising two types of effect control commands that can specify each of the start condition and the second start condition and eight types of effect control commands that can specify the total number of reserved memories. It is often possible to reduce the types of commands prepared in advance and the storage capacity of the command table.
主基板11から払出制御基板15に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104によって払出制御コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108により払出制御基板15に対して送信されるものである。以下の説明では、主基板11から払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU104やシリアル通信回路108による一連の動作が含まれているものとする。
The control command transmitted from the
払出制御基板15から主基板11に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。払出通知コマンドは、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPU214によって払出通知コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路218により主基板11に対して送信されるものである。以下の説明では、払出制御基板15から主基板11に対する払出通知コマンドの送信動作に、こうした払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPU214やシリアル通信回路218による一連の動作が含まれているものとする。加えて、以下の説明では、主基板11及び払出制御基板15のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。
For example, a payout notification command as an electrical signal is transmitted from the
図6(A)は、主基板11と払出制御基板15との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150との間では、払出動作に関する各種の制御を行うために、各種の制御コマンドが送受信される。この実施の形態では、主基板11の側から払出制御基板15の側へと伝送される払出制御コマンドに、接続確認コマンド、賞球個数コマンドが含まれている。また、払出制御基板15の側から主基板11の側へと伝送される払出通知コマンドに、接続OKコマンド、賞球個数受付コマンド、賞球終了コマンド、賞球準備中コマンドが含まれている。
FIG. 6A is an explanatory diagram showing an example of the contents of a control command transmitted / received between the
接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために、一定間隔(例えば1秒)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される制御コマンドである。
The connection confirmation command is used to check whether the connection state between the
接続OKコマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ150が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドの2バイト目は、払出制御用マイクロコンピュータ150における所定のエラーが発生したか否かや、発生した場合のエラーの種類などに応じて、異なるデータが設定されればよい。また、エラー以外の制御状態に応じて異なるデータが設定されてもよい。
The connection OK command is a control command that the
賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(例えば0〜15個のいずれか)を通知するための制御コマンドであり、遊技制御用マイクロコンピュータ100が入賞の発生に基づいて送信する。賞球個数コマンドの2バイト目は、払出用球を行う遊技球の個数に応じて異なるデータが設定されればよい。賞球個数受付コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ150が賞球個数コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。
The award ball number command is a control command for notifying the number of game balls (for example, any one of 0 to 15) to be paid out, and is transmitted by the
賞球終了コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ150が賞球払出動作の終了に基づいて送信する制御コマンドである。賞球準備中コマンドは、賞球払出動作に時間がかかっている場合や、貸球動作中であったり所定のエラーが発生したりして賞球払出動作が終了していないことを通知するために、払出制御用マイクロコンピュータ150が送信する制御コマンドである。賞球準備中コマンドの2バイト目は、接続OKコマンドと同様に、エラー状態に応じて異なるデータが設定されればよい。なお、賞球準備中コマンドでは、貸球動作中であるために賞球の払出動作を直ちに開始できない状態や、賞球払出動作の実行中の状態を、遊技制御用マイクロコンピュータ100において特定可能に示すものであってもよい。
The winning ball end command is a control command transmitted by the
主基板11と払出制御基板15との間では、シリアル通信による払出制御コマンドや払出通知コマンドの送受信の他に、払出制御信号の送受信も行われる。図6(B)は、主基板11と払出制御基板15との間で送受信される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御信号に、接続信号と払出検出信号とが含まれている。
In addition to the transmission / reception of the payout control command and the payout notification command by serial communication, the
接続信号は、主基板11の立ち上がり時(遊技制御用マイクロコンピュータ100の起動時)に出力され、払出制御基板15に対して主基板11が立ち上がったことを通知するための信号(主基板11の接続信号)である。また、接続信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。接続信号は、1ビットのデータであり、1本の信号線によって主基板11の側から払出制御基板15の側へと伝送されればよい。
The connection signal is output when the
払出検出信号は、払出制御基板15の側において所定個数(例えば10個)の賞球が払い出されたことを検出するごとに、その検出結果を主基板11の側に通知するための信号である。払出検出信号は、1ビットのデータであり、1本の信号線によって払出制御基板15の側から主基板11の側へと伝送されればよい。
The payout detection signal is a signal for notifying the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムとなる制御コードの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データや決定用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM105には、CPU104が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM105には、CPU104が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
In the
図7は、ROM105に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(時短付と時短なしの双方を含む高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A, the gaming state in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30099」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や時短付確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determination values (a value in the range of “30000” to “30099”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や時短付確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。 In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, in the high base state such as the short-time state and the time-varying probability change state, the proportion determined to be controlled to the small hit gaming state is lower than in the low base state such as the normal state and the short-time probability change state. May be. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.
図8は、ROM105に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「第1確変」〜「第3確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や時短付確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、「突確」の大当り種別に決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. In this way, the high base state such as the time-short state or the time-varying probability variation state is set to have a lower ratio of the “surprise accuracy” jackpot type than the low-base state such as the normal state or the time variation probability variation state. May be. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
また大当り種別決定テーブル131では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り図柄が表示されてから特別可変入賞球装置7が開放状態となるまでに行われる所定演出である大当り開始時演出(ファンファーレ演出)の時間である大当り開始時演出待ち時間が設定されている。この例では、第1特図の大当り(非確変,第1確変,第2確変,第3確変,または突確)については、大当り開始時演出待ち時間として、比較的長い10秒が設定されている。これは、第1特図の大当りは左打ち中に発生した大当りなので、特別可変入賞球装置7を狙うためには右打ちに切り替える必要があるため、長時間としているのである。一方、第2特図の大当り(非確変,第1確変,第2確変,または第3確変)については、大当り開始時演出待ち時間として、比較的短い5秒が設定されている。これは、第2特図の大当りは右打ち中に発生した大当りなので、特別可変入賞球装置7を狙うために右打ちに切り替える必要がなく、大当りを早く消化させる(遊技の間延びを防ぐ)ために、短時間としているのである。ただし、大当り開始時演出待ち時間の長短や秒数はこれに限らず、任意に設定変更可能である。
In the jackpot type determination table 131, depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the special variable winning
なお大当りが発生すると、該大当りが第1特図の大当りか第2特図の大当りかに応じた大当り開始時演出待ち時間,及び該大当りが非確変,第1確変,第2確変,第3確変,または突確のいずれであるかを示す大当り開始指定コマンド(図5(a)に示すA0XX)が、遊技制御用コンピュータ100から演出制御用マイクロコンピュータ120に対して送信される。そして該演出制御用マイクロコンピュータ120の制御により、後述する図37のS186に示す大当り中演出処理において、前記大当り開始指定コマンドが示す大当り開始時演出待ち時間分の大当り開始時演出(ファンファーレ演出)が行われ、その後に図42に示すように、画像表示装置5において、右遊技領域2Bへ向けて遊技媒体を発射するように遊技者に対して報知する特定遊技状態中発射領域報知(右打ち指示報知)が行われる。
When a big hit occurs, a big hit start stage waiting time corresponding to whether the big hit is the big hit of the first special figure or the second special figure, and the big hit is non-probable, first probable, second probable, third A jackpot start designation command (A0XX shown in FIG. 5A) indicating whether the probability change or the sudden probability is transmitted from the
ここで第1特図または第2特図の非確変,第1確変,第2確変,または第3確変の15ラウンド大当りについては、図42(A)に示すように、遊技者が把握しやすい第1右打ち指示報知AR1を所定回数行った後に、図42(B)に示すように、遊技者が把握しづらい第2右打ち指示報知AR2を行う。多量の遊技媒体を獲得できる15ラウンド大当りの場合には、右打ち報知を積極的に行う意義があるが、それが大当り終了まで継続されると煩わしいため、途中で第1右打ち指示報知AR1から第2右打ち指示報知AR2に変化させることにより、遊技者に煩わしさを感じさせず、遊技の興趣を向上しているのである。ここで「第1右打ち指示報知AR1を所定回数行った後に第2右打ち指示報知AR2を行う」の例としては、1ラウンド目では第1右打ち指示報知AR1を行って2ラウンド目で第2右打ち指示報知AR2を行うものや、特別可変入賞球装置7に所定個数の遊技媒体が入賞したこと等も含まれる。なお第2右打ち指示報知AR2に変化させることなく、第1右打ち指示報知AR1を継続しても良い。一方、第1特図が突確の2ラウンド大当りについては、第1右打ち指示報知AR1を行うことなく、第2右打ち指示報知AR2を行う。ほとんど遊技媒体を獲得できない2ラウンド大当りの場合には、右打ち報知を積極的に行うと却って遊技者が損をしてしまう可能性があるからである。
Here, as shown in FIG. 42 (A), the player can easily grasp the non-probability change, the first probability change, the second probability change, or the third probability change of the first special figure or the second special figure, as shown in FIG. After performing the first right-handed instruction notification AR1 a predetermined number of times, as shown in FIG. 42 (B), a second right-handed instruction notification AR2 that is difficult for the player to grasp is performed. In the case of 15 round big hits that can acquire a large amount of game media, there is a significance of actively making a right-handed notification, but since it is troublesome if it continues until the big hit ends, from the first right-handed instruction notification AR1 on the way By changing to the second right-handed instruction notification AR2, the player is not annoyed and the interest of the game is improved. Here, as an example of “performing the second right-handed instruction notification AR2 after performing the first right-handed instruction notification AR1” a predetermined number of times, the first right-handed instruction notification AR1 is performed in the first round and the second right-handed instruction notification AR1 is performed in the second round. This includes a case where two right-handed instruction notifications AR2 are performed and that a predetermined number of game media are won in the special variable winning
図9は、飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」や「第1確変」〜「第3確変」のいずれかである場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。 FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative design. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Among the cases where the display result is “big hit”, the big hit type is “non-probable change”, “first positive change” to “third positive change”, or “surprise”, and further variable display Corresponding to the case where the result is “small hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a hit variation pattern.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM106には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10に示すような遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。遊技制御用データ保持エリア590は、第1特図保留記憶部591Aと、第2特図保留記憶部591Bと、遊技制御フラグ設定部592と、遊技制御タイマ設定部593と、遊技制御カウンタ設定部594と、遊技制御バッファ設定部595とを備えている。
The
第1特図保留記憶部591Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞の発生に対応して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部591Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU104により取得(抽出)された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部591Aに記憶される。
The first special
第2特図保留記憶部591Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞の発生に対応して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部591Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU104により取得(抽出)された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第2特図保留記憶部591Bに記憶される。
The second special figure holding
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU104がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the
例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU104によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU104がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路103における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路103から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
For example, in the random counter of the game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース109に含まれる出力ポート(遊技制御用マイクロコンピュータ100のポート出力)の割当てを例示する説明図である。図11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100の出力ポート0からは、払出制御基板15に送信される払出制御信号としての接続信号が出力される。また、大入賞口扉により大入賞口を開閉する特別可変入賞球装置7に設けられたソレノイド82に対する駆動信号や、可動翼片により第2始動入賞口を開閉する普通可変入賞球装置6Bに設けられたソレノイド81に対する駆動信号も、出力ポート0から出力される。
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating assignment of output ports (port outputs of the game control microcomputer 100) included in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート0からは、所定のターミナル基板(情報端子基板)を介して、外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に対して、投入時状態信号が出力される。投入時状態信号は、パチンコ遊技機1における制御に関わる各種の情報出力信号に含まれ、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、所定の初期化処理が実行されていないことに加えて確変状態(高確状態)であることを示すデータがRAM106の所定領域(例えば確変フラグを記憶するバックアップ領域など)に記憶されていることに基づいて、状態出力信号として出力される。
From the
遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート0からは、所定のターミナル基板(情報端子基板)を介して、外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に対して、払出条件成立信号が出力される。払出条件成立信号は、パチンコ遊技機1における制御に関わる各種の情報出力信号に含まれ、パチンコ遊技機1にて所定個数(例えば10個)の賞球を景品として払い出すための条件(払出条件)が成立したときに、その払出条件が成立したことを示す信号である。
From the
遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート1からは、セキュリティ信号、時短信号、遊技機固有情報、図柄確定信号、第2始動口信号、第1始動口信号といった、各種の信号や情報が出力される。セキュリティ信号は、パチンコ遊技機1のセキュリティ状態を示す信号である。一例として、第2始動口スイッチ22Bの検出結果と入賞確認スイッチ25の検出結果とに基づいて、第2始動入賞口への異常入賞が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が所定期間(例えば、4分間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、電波などを用いて第2始動入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われたことを、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。
Various signals and information such as a security signal, a time reduction signal, gaming machine specific information, a symbol determination signal, a second starting port signal, and a first starting port signal are output from the
他の一例として、パチンコ遊技機1への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にも、セキュリティ信号が所定期間(例えば、30秒間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、不自然なタイミングで(例えば、遊技店の開店時に全ての遊技機の電源リセット作業を終えた後であるにもかかわらず)初期化処理が実行されたことを認識可能とすることによって、不正に遊技機を電源リセットさせて電源リセットのタイミングで大当りを狙うような不正行為が行われた可能性を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。
As another example, when the
異常入賞が検出された場合と、初期化処理(例えば、パチンコ遊技機1への電源投入時に、クリアスイッチ501による操作が行われたことに基づいてRAM106の記憶内容をクリアするなどの処理)が実行された場合とで、共通のセキュリティ信号を外部出力している。これについて、初期化処理が実行されるのは、通常、遊技店の開店時に遊技機の電源リセット作業を行う場合のみであることから、1日のうち1回程度しか出力されない信号のために専用の構成(コネクタや半導体リレーなど)を設けることは効率的ではなく無駄が多い。そこで、この実施の形態では、異常入賞が検出された場合と、初期化処理が実行された場合とで、共通のセキュリティ信号を出力するように構成することによって、外部出力用の信号線や回路素子の無駄を低減している。すなわち、ホールコンピュータなどの外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。
When an abnormal winning is detected, and an initialization process (for example, a process of clearing the stored contents of the
時短信号は、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて信号状態(オン/オフ)が変化し、時短制御が行われる遊技状態(時短状態または時短付確変状態)であるときにオン状態となる信号である。時短信号は、パチンコ遊技機1において時短制御が行われていることを示す信号となる。
The time reduction signal is turned on when the signal state (on / off) changes according to the gaming state in the
遊技機固有情報は、パチンコ遊技機1において遊技制御用マイクロコンピュータ100のチップごとに、あるいはパチンコ遊技機1ごとに、予め個別に付与された情報であり、例えばメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードを含んでいる。遊技機固有情報は、予め定められた複数の異なる情報出力条件のうち、いずれかの情報出力条件の成立に基づいて外部出力されることで、ホールコンピュータなどの外部装置側にて遊技機固有情報の正当性を判定可能にすればよい。遊技機固有情報が外部出力されるための情報出力条件は、電源投入時や大当り時、ドア開放時などに成立すればよい。また、所定の異常入賞が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が外部出力されることにあわせて、情報出力条件が成立して遊技機固有情報が外部出力されるようにしてもよい。
The gaming machine specific information is information individually assigned in advance for each chip of the
図柄確定信号は、特別図柄の変動回数を通知するために外部出力される信号である。第2始動口信号は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出を通知するために外部出力される信号である。第1始動口信号は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出を通知するために外部出力される信号である。
The symbol determination signal is a signal that is output externally to notify the number of special symbol fluctuations. The second start port signal is a signal output externally to notify the detection of a game ball that has passed (entered) the second start winning port formed by the normally variable winning
遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート2からは、発射位置指定信号(右)、大入賞口開放中信号、小当り中信号、大当り中信号といった、各種の信号が出力される。発射位置指定信号(右)は、パチンコ遊技機1での遊技状態に応じて信号状態(オン/オフ)が変化し、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bであるときにオン状態となる右位置指定の信号である。なお、発射位置指定信号(右)は、単に「発射位置指定信号」ともいう。発射位置指定信号は、遊技媒体としての遊技球を所定領域としての右遊技領域2Bに発射すべきことを示す信号となる。
From the
大入賞口開放中信号は、特別電動役物となる特別可変入賞球装置7の作動状態に応じて信号状態(オン/オフ)が変化し、特別可変入賞球装置7が作動して大入賞口が開放状態であるときにオン状態となる。小当り中信号は、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態であるときにオン状態となる信号である。大当り中信号は、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態であるときにオン状態となる信号である。
The signal indicating that the special winning prize opening is in progress changes depending on the operating state of the special variable winning
なお、図11に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、接続信号については、主基板11と払出制御基板15との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、払出制御用マイクロコンピュータ150では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板11と払出制御基板15との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板11において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
Note that the logic (for example, 0 is on) opposite to the “logic” (for example, 1 is on) shown in FIG. 11 may be used. In particular, for the connection signal, the
遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート0や出力ポート1から、所定のターミナル基板(情報端子基板)を介し、外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に向けて、情報出力信号となる各種信号や情報(例えば第1始動口信号、第2始動口信号、図柄確定信号、遊技機固有情報、セキュリティ信号、投入時状態信号、払出条件成立信号)の出力データが出力される。
Various signals and information (information output signals) from the
遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート1や出力ポート2からは、試験端子出力信号となる各種信号(例えば発射位置指定信号、大入賞口開放中信号、小当り中信号、大当り中信号、時短信号)の出力データを出力することができる。試験端子出力信号は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104が遊技制御を行っているときに適宜、もしくは、試験端子出力信号作成プログラムに基づいて作成することができればよい。
From the
なお、同一の信号が複数のビットから異なる用途のために出力されてもよい。例えば、出力ポートにおける1のビットからは試験端子出力信号として出力され、他のビットからは情報出力信号として出力されてもよい。 Note that the same signal may be output from a plurality of bits for different uses. For example, one bit at the output port may be output as a test terminal output signal, and the other bits may be output as an information output signal.
図11に示す信号の他に、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であることを示す確変信号などが出力されてもよい。時短信号や確変信号は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20のそれぞれに対応して、特別図柄や普通図柄の可変表示について時短制御や確変制御が行われていることを個別に示す複数の信号として出力されてもよい。
In addition to the signals shown in FIG. 11, for example, a probability variation signal indicating that the gaming state in the
図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース109に含まれる入力ポート(遊技制御用マイクロコンピュータ100のポート入力)の割当てを例示する説明図である。図12に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100の入力ポート0には、入賞確認スイッチ25や一般入賞口スイッチ24、カウントスイッチ23からの検出信号が入力される。入力ポート1には、払出制御基板15からの払出検出信号やドア開放信号の他に、磁石センサ信号や電波センサ信号が入力される。入力ポート2には、電源基板10からの電源断信号やクリアスイッチ501の操作検出信号(クリア信号)、さらには、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22Bからの検出信号が入力される。
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating assignment of input ports (port inputs of the game control microcomputer 100) included in the
図2に示す演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵または外付けされた演出制御用ROMには、演出制御用のプログラムの他に、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ROMには、CPU120Aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
The effect control ROM incorporated in or externally provided in the
一例として、演出制御用ROMには、CPU120Aが各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the effect control ROM, the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation of decorative symbols, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of decorative symbols. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
モードNは、ノーマルモードともいい、いずれの演出モードにも移行していないとき、即ち電源投入後などの演出モードはこのモードNとなる。図13に示すように、任意の演出モードにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「第1確変」であり、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態)へと移行されることが報知されない場合(確変報知なし)には、大当り遊技状態の終了後における演出モードがモードAに移行する。任意の演出モードにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2確変」または「第3確変」であり、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態)へと移行されることが報知された場合(確変報知あり)には、大当り遊技状態の終了後における演出モードがモードBに移行する。モードN、モードA、モードCのいずれかにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態の終了後における演出モードがモードCに移行する。 Mode N is also referred to as a normal mode. When no transition is made to any production mode, that is, the production mode such as after power-on is this mode N. As shown in FIG. 13, in any production mode, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probability change” or “first probability change”, and the probability change state (high probability state) after the end of the big hit gaming state. When it is not informed that the transition to (no probability change notification), the effect mode after the end of the big hit gaming state shifts to mode A. In any production mode, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second probability variation” or “third probability variation”, and the transition to the probability variation state (high probability state) is made after the jackpot gaming state ends. Is notified (with probability change notification), the effect mode after the end of the big hit gaming state shifts to mode B. In any of mode N, mode A, or mode C, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or if the variable display result is “small hit”, the two round big hit state The effect mode after the end of the small hit gaming state is shifted to mode C.
モードAは、時短制御が行われる高ベース状態であることを遊技者が確定的に認識することができる一方で、確変制御が行われる高確状態(時短付確変状態)であるか否かを認識することが困難な演出モードである。モードBは、高確高ベース状態(時短付確変状態)であることを遊技者が確定的に認識することができる演出モードである。モードCは、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態の終了後に、確変制御が行われる高確状態(時短付確変状態または時短なし確変状態)であるか否かを認識することが困難な演出モードである。 In the mode A, the player can definitely recognize that the high-base state in which the time-shortening control is performed, and on the other hand, whether or not the high-accuracy state in which the probability-changing control is performed (the time-varying accuracy-changing state) is determined. It is a production mode that is difficult to recognize. Mode B is an effect mode in which a player can definitely recognize that the base state is a highly accurate and high-base state (a time-varying probability changing state). Mode C is a performance mode in which it is difficult to recognize whether or not it is a high-accuracy state in which probability variation control is performed after the end of the two round big hit state or the small hit game state (a time-variable probability variation state or a timeless probability variation state). It is.
モードAまたはモードBであるときには、時短制御が終了することに対応して、演出モードがモードNに移行する。モードCであるときには、所定のモード移行終了判定がなされたことに対応して、演出モードがモードNに移行する。モード移行終了判定は、例えば演出モードがモードCに移行してからの経過時間が所定時間に達したこと、演出モードがモードCに移行してからの可変表示回数が所定回数に達したこと、可変表示が開始されるごとに所定割合でモード移行の終了抽選を行って終了する旨の抽選結果が得られたことといった、予め定められた所定条件が成立したことに基づいて、モード移行を終了して演出モードをモードNに戻すと判定できればよい。 When in mode A or mode B, the production mode shifts to mode N in response to the completion of the time reduction control. When in mode C, the production mode shifts to mode N in response to the determination that the predetermined mode shift end has been made. The mode transition end determination is, for example, that the elapsed time after the production mode has shifted to mode C has reached a predetermined time, that the variable display count after the production mode has shifted to mode C has reached a predetermined number of times, The mode transition is terminated based on the fact that a predetermined condition is established, such as a lottery result indicating that the mode transition end lottery is performed at a predetermined rate every time variable display is started Then, it is only necessary to determine that the production mode is returned to mode N.
なお、パチンコ遊技機1における演出モードの移行態様は、図13に示す移行例に限定されず、少なくとも可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合と、可変表示結果が「小当り」である場合とに対応して、2ラウンド大当り状態または小当り遊技状態が終了した後に、確変制御が行われる確変状態といった特別遊技状態であるか否かにかかわらず、共通の演出モードに移行することができればよい。また、可変表示結果が「大当り」となった場合のうち、大当り種別が「非確変」である場合と、大当り種別が「第1確変」である場合とに対応して、15ラウンド大当り状態が終了した後に、時短付確変状態(高確高ベース状態)であるか時短状態(低確高ベース状態)であるかにかかわらず、共通の演出モードに移行することができればよい。こうした共通の演出モードに移行することにより、いわゆる潜伏確変といった、確変制御が行われているか否かを遊技者が認識不可能または認識困難な演出態様とすることができればよい。
The transition mode of the production mode in the
演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵または外付けされた演出制御用ROMには、モードA、モードB、モードC、モードNといった複数種類の演出モードに対応して、図14に示すような演出制御パターンテーブル250A〜250Dを構成するテーブルデータが記憶されている。また、演出制御用ROMには、それぞれの演出モードに共通の演出制御パターンテーブル250Eを構成するテーブルデータが記憶されている。大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータは、各種演出制御パターンとして、各演出モードに共通の演出制御パターンテーブル250Eに予め格納されていればよい。
The effect control ROM as shown in FIG. 14 corresponds to a plurality of effect modes such as mode A, mode B, mode C, and mode N in the effect control ROM incorporated in or externally provided in the
演出制御パターンテーブル250A〜250Dには、パチンコ遊技機1における演出モードが複数のモードA、モードB、モードC、モードNのいずれであるかに応じて、互いに演出態様が異なる各種の演出動作の制御内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、演出制御パターンテーブル250A〜250Dのそれぞれには、複数種類の変動パターンに対応する特図変動時演出制御パターンが予め格納されていればよい。
In the production control pattern tables 250A to 250D, various production operations with different production modes are performed depending on whether the production mode in the
各演出モードでは、例えば背景画像や可変表示中に出現するキャラクタ画像、飾り図柄のモチーフといった、任意の演出態様を演出モードに応じて変化させることができればよい。一例として、図15は、各演出モードにおける背景画像を示している。図15(A)は、モードNにおける背景画像を示している。モードN(ノーマルモード)では、図15(A)に示すように背景画像が表示されない。図15(B)は、モードAにおける背景画像を示している。モードAでは、「海」の背景画像が表示される。図15(C)は、モードBにおける背景画像を示している。モードBでは、「山」の背景画像が表示される。図15(D)は、モードCにおける背景画像を示している。モードCでは、「宇宙」の背景画像が表示される。このように、各演出モードは背景画像によって区別される。これ以外に各演出モードに対応した飾り図柄やキャラクタ画像の一方または双方を表示させるなどして、各演出モードを区別してもよい。また、各演出モードに応じて、飾り図柄の可変表示中にスピーカ8L、8Rから出力させる効果音を異ならせること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯態様を異ならせることなどにより、各演出モードを区別してもよい。
In each effect mode, for example, it is only necessary to be able to change an arbitrary effect mode such as a background image, a character image appearing during variable display, or a decorative motif, according to the effect mode. As an example, FIG. 15 shows a background image in each effect mode. FIG. 15A shows a background image in mode N. In mode N (normal mode), a background image is not displayed as shown in FIG. FIG. 15B shows a background image in mode A. In mode A, a background image of “sea” is displayed. FIG. 15C shows a background image in mode B. In mode B, a background image of “mountain” is displayed. FIG. 15D shows a background image in mode C. In mode C, a background image of “universe” is displayed. Thus, each effect mode is distinguished by the background image. In addition to this, each effect mode may be distinguished by displaying one or both of a decorative pattern and a character image corresponding to each effect mode. In addition, according to each effect mode, each effect can be achieved by changing the sound effect output from the
図16(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 16A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図16(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ120において、CPU120Aは演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される期間において検出された操作部に対する操作に基づいて演出動作を変化させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 16B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. In the
演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ROMから読み出して演出制御用RAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ROMにおける記憶アドレスを、演出制御用RAMの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、CPU120Aは、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などの発光体等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP121や音声制御基板13あるいはランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令を受けたVDP121では、その指令に示される画像データを演出データメモリ122から読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
図17は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備える外部バスインタフェース219に含まれる出力ポート(払出制御用マイクロコンピュータ150のポート出力)の割当てを例示する説明図である。図17に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ150の出力ポート0からは、ステッピングモータによる払出モータ51に供給される各相の信号が出力される。また、所定のカードユニットへと伝送されるPRDY信号やEXS信号、パチンコ遊技機1が所定のエラー状態(球切れエラー状態や満タンエラー状態など)であることを示す遊技機エラー状態信号、景品としての賞球払出を検出したことを示す賞球信号も、出力ポート0から出力される。
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating assignment of output ports (port outputs of the payout control microcomputer 150) included in the
払出制御用マイクロコンピュータ150における出力ポート1からは、7セグメントLEDによるエラー表示用LED74の各セグメント出力信号が出力される。また、景品として所定個数(例えば10個)の賞球払出を検出したことを示す払出検出信号も、出力ポート1から出力される。
From the
図18は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備える外部バスインタフェース219に含まれる入力ポート(払出制御用マイクロコンピュータ150のポート入力)の割当てを例示する説明図である。図18に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ150の入力ポート0には、カードユニットからのVL信号、BRDY信号、およびBRQ信号が入力される。また、主基板11からの接続信号や、満タンスイッチ26、球切れスイッチ27、払出モータ位置センサ71からの検出信号も、入力ポート0に入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータ150における入力ポート1には、エラー解除スイッチ73からの操作信号や払出カウントスイッチ72からの検出信号が入力される。
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating assignment of input ports (port inputs of the payout control microcomputer 150) included in the
図19は、パチンコ遊技機1から出力可能な各種信号を示すブロック図である。この実施の形態では、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から、所定のターミナル基板(情報端子基板)などを介して、所定の外部装置(ホールコンピュータなど)に情報出力信号が外部出力される。なお、情報出力信号の一部は、払出制御基板15に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ150から主基板11へと一旦伝送されてから外部出力されてもよい。情報出力信号には、第1始動口信号、第2始動口信号、図柄確定信号、遊技機固有情報、セキュリティ信号、投入時状態信号、払出条件成立信号、払出検出信号、遊技機エラー状態信号が含まれている。なお、情報出力信号はこれらの信号に限定されず、例えばドア開放信号といった、外部装置へと外部出力するために予め定められた信号を含んでいればよい。こうした情報出力信号は、例えばホールコンピュータといった外部装置において、パチンコ遊技機1における動作状態を管理するために用いられる信号であればよい。
FIG. 19 is a block diagram showing various signals that can be output from the
また、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100では、試験端子出力信号を外部出力するための処理が実行される。なお、払出制御基板15に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ150においても、試験端子出力信号の一部を外部出力するための処理が実行されてもよい。試験端子出力信号には、発射位置指定信号、大入賞口開放中信号、小当り中信号、大当り中信号、時短信号が含まれている。こうした試験端子出力信号は、例えば試験装置といった外部装置を接続した場合に、パチンコ遊技機1における動作の検査を可能にする信号であればよい。
Further, in the
同一の信号が試験端子出力信号と情報出力信号の双方に含まれることがあってもよい。例えば時短信号は、試験端子出力信号と情報出力信号の双方に含まれてもよい。また、図19には示されていない確変信号といった所定信号が、試験端子出力信号や情報出力信号に含まれてもよい。 The same signal may be included in both the test terminal output signal and the information output signal. For example, the time reduction signal may be included in both the test terminal output signal and the information output signal. Further, a predetermined signal such as a probability variation signal not shown in FIG. 19 may be included in the test terminal output signal and the information output signal.
主基板11は、発射位置指定信号を含む試験端子出力信号を外部装置へと伝送可能な配線パターンを有する。この配線パターン上には、パチンコ遊技機1に対する外部装置となる試験装置との接続に用いられる接続用部品を搭載するために、接続用部品搭載部が設けられればよい。接続用部品は、試験時にのみ搭載され、試験時以外の通常使用時には未搭載であればよい。
The
一例として、主基板11には、試験端子出力信号を外部出力するための試験信号端子を含む試験信号出力回路が搭載されてもよい。試験信号出力回路の試験信号端子は、外部装置となる試験装置からのプローブを接続可能な信号ピンや試験装置からのケーブルを接続可能なコネクタで構成されればよい。試験信号出力回路は、主基板11に実装されてもよいが、量産時のコストを低減するために、主基板11から取り外し可能な中継基板等として構成されてもよい。また、コネクタを用いる場合には、主基板11にコネクタ搭載用の配線パターンを用意しておき、試験時にのみコネクタを搭載するようにしてもよい。また、信号ピンやコネクタを試験時以外の通常使用時には封止(密封)、除去、未搭載または破壊して、試験端子出力信号の外部出力に基づく不正行為を防止できるようにしてもよい。
As an example, a test signal output circuit including a test signal terminal for externally outputting a test terminal output signal may be mounted on the
ただし、試験時以外の通常使用時であっても、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、試験端子出力信号を外部出力するための処理が実行されればよい。試験端子出力信号を外部出力するために専用の処理を実行するものに限定されず、例えば遊技制御を行うための処理の一部や、情報出力信号を外部出力するための処理の一部として、試験端子出力信号を外部出力できるようにする処理が実行されてもよい。
However, even during normal use other than during testing, the
試験端子出力信号を外部出力するための処理を遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行するものに限定されず、遊技制御用マイクロコンピュータ100における処理内容に基づいて、試験端子出力信号を外部出力するための処理を実行する信号処理モジュール(例えばプロファイラモジュールなど)が、主基板11などに着脱可能に構成されてもよい。
The processing for externally outputting the test terminal output signal is not limited to the processing executed in the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。主基板11では、電源基板10からの電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動すると、CPU104が所定のセキュリティチェック処理を実行した後などに、図20のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理を実行する。
Next, the operation of the
図20に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU104は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU104は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
When the game control main process shown in FIG. 20 is started, the
次いで、CPU104は、払出制御用マイクロコンピュータ150に対して、接続信号の出力を開始する(ステップS4)。なお、CPU104は、ステップS4で接続信号の出力を開始すると、遊技機の電源供給が停止したり、何らかの通信エラーが生じて出力不能とならないかぎり、払出制御用マイクロコンピュータ150に対して接続信号を継続して出力する。
Next, the
続いて、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるリセット/割り込みコントローラ102やタイマ回路107などの設定(初期化)がなされる。その後、CPU104は、RAM106をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。
Subsequently, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, settings (initialization) of the reset / interrupt
なお、ステップS6にてRAM106をアクセス可能状態に設定したときには、所定の信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化するようにしてもよい。一例として、遊技制御タイマ設定部593といったRAM106の所定領域に設けられた条件成立信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化する。条件成立信号出力タイマは、賞球個数の累積値が所定数(例えば「10」)以上となったことにより所定の払出条件が成立したことを示す払出条件成立信号の出力時間を計測するために用いられる。パチンコ遊技機1における電源投入時に条件成立信号出力タイマをクリアすることにより、電源遮断の直前に出力中であった払出条件成立信号が、電源再投入後は継続して外部出力されないようにして、払出条件が1回成立したことに基づく払出条件成立信号が、電源遮断の前後に分かれて2回分外部出力されてしまうことを防止できる。
When the
遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板15)に対して、遊技制御基板(主基板11)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 Software delay processing for delaying the start timing of the game device control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 11) to the other control board (for example, the payout control board 15). Can be prevented.
クリア信号のチェック処理において、CPU104は、クリアスイッチ501からオン状態のクリア信号(操作検出信号)が伝送されたか否か、すなわち、クリアスイッチ501がオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU104は、入力ポート2を介して1回だけクリア信号の状態(オン/オフ)を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
In the clear signal check process, the
ステップS7でクリアスイッチ501がオンでない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合に、CPU104は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU104は初期化処理を実行する。
If the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU104は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU104は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time when the power supply is stopped is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10,S11の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of steps S10 and S11) executed at the time of power-on that is not when the power supply is stopped is stopped. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU104は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態へと戻すために、電断復旧時の設定を行う(ステップS91)。具体的には、ROM105に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM106内の領域)に設定する。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。これによって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU104は、ROM105に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定することにより、電断復旧時に対応したコマンドの送信設定を行う。なお、この送信設定がなされた後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。
Further, the
こうしてステップS91にて電断復旧時の設定が行われた後には、パチンコ遊技機1の電力供給停止時(電断時)における遊技状態が確変状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定を行う(ステップS92)。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501がオフであり初期化処理が実行されないことに対応して、電断復旧時の設定が行われるときには、パチンコ遊技機1における遊技状態が特別遊技状態としての確変状態(高確状態)であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する。
After the setting at the time of restoration of power interruption is thus performed in step S91, whether or not data indicating that the gaming state when the power supply of the
一例として、RAM106のバックアップ領域にて確変フラグの状態(オン/オフ)を示す記憶データをチェックする。このとき、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定すればよい。なお、この実施の形態では、RAM106の全部が電源バックアップされていることから、確変フラグがRAM106のどのような領域に記憶されていても、その内容は電力供給が停止された後に所定期間は保存されることになる。
As an example, stored data indicating the state (on / off) of the probability change flag is checked in the backup area of the
なお、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定するものにかぎられない。例えば、確変フラグとは別個に所定の記憶領域などから記憶データを読み出すようにしてもよい。より具体的には、電源断処理(図21のステップS20参照)が実行されたときに、電源断信号が出力されていることに基づいて、確変フラグの状態を示すデータがRAM106の所定領域(バックアップ領域)に記憶され、電力供給が停止されても所定期間は、このデータが保存されるようにする。この場合、ステップS91の処理により、RAM106の所定領域における記憶データに対応した確変フラグの設定が行われて、電力供給停止時(電断時)における遊技状態へと復旧されるようにしてもよい。また、特別遊技状態として、確変状態だけでなく時短状態であることも示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。例えば、RAM106のバックアップ領域に記憶された時短フラグの状態をチェックして、時短フラグがオンであるか否かに応じて、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。
It should be noted that the present invention is not limited to determining whether or not data indicating the special gaming state is stored in correspondence with whether or not the probability variation flag is ON. For example, the stored data may be read from a predetermined storage area separately from the probability change flag. More specifically, based on the fact that the power-off signal is output when the power-off process (see step S20 in FIG. 21) is executed, the data indicating the state of the probability change flag is stored in a predetermined area of the RAM 106 ( This data is stored for a predetermined period even if the power supply is stopped. In this case, by the process of step S91, the probability variation flag corresponding to the stored data in the predetermined area of the
こうして電断時の確変記憶(あるいは時短状態を含めた特別遊技状態の記憶)があるときには、投入時状態信号の出力指定を行う(ステップS93)。例えば、CPU104は、RAM106の所定領域に記憶された確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力を指定すればよい。この投入時状態信号の出力指定がなされた後、後述するステップS131〜S136、S147の処理(図28参照)が実行されることにより、投入時状態信号がパチンコ遊技機1から外部装置へと外部出力されることになる。なお、ステップS93で投入時状態信号の出力指定を行った後に、タイマ割込の発生に基づく情報出力処理(図21のステップS28参照)により投入時状態信号の外部出力が開始されるものにかぎられない。例えば、ステップS93の処理として、情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート0のビット3)をセットした後、情報バッファを出力値にセットするとともに、その出力値を出力ポート0に出力することによって、投入時状態信号の外部出力を開始させるようにしてもよい。
When there is a probability change memory at the time of power interruption (or memory of a special gaming state including a time reduction state), the output of the on-time state signal is designated (step S93). For example, the
この実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力指定がなされる。すなわち、確変フラグの状態(オン/オフ)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるか否かを示すとともに、電源投入時に投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指定を示すことになる。こうして、遊技状態が確変状態であるか否かに対応した確変フラグの状態を示すデータを、投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指定を行うためのデータと共通化することにより、投入時状態信号を外部出力するために専用のデータを用意する必要がなくなり、RAM106に記憶されるデータ容量の増大などを防止することができる。
In this embodiment, when the power of the
なお、確変フラグとは別個に設けられた投入時状態信号出力指定フラグをオン状態にセットすることなどにより、投入時状態信号の出力指定がなされるようにしてもよい。投入時状態信号出力指定フラグは、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期化処理が実行されないことに加えて確変状態等の特別遊技状態であることに基づいてオン状態にセットされることにより、投入時状態信号の出力指定を示すものであればよい。
It should be noted that the on-state signal output may be designated by setting an on-state signal output designation flag, which is provided separately from the probability variation flag, to an on state. When the power-on state signal output designation flag is set to the on-state based on the fact that the initialization process is not executed when the power of the
初期化処理では、CPU104は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM106の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。続いて、作業領域の初期設定を行う(ステップS11)。例えば、CPU104は、ROM105に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する。
In the initialization process, the
ステップS11の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in step S11, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in the flag for this.
また、CPU104は、初期化コマンドの送信設定を行う(ステップS12)。例えば、ROM105に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、画像表示装置5に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板15への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップS13で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。
Further, the
また、CPU104は、初期化処理時に対応して予め定められたセキュリティ信号出力時間(本例では、30秒)を設定する(ステップS13)。例えば、セキュリティ信号出力時間に対応したタイマ初期値を、RAM106の所定領域に設けられたセキュリティ信号情報タイマにセットする。セキュリティ信号情報タイマは、外部出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、ステップS13でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、後述する情報出力処理(図21のS28参照)が実行されることによって、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間(本例では、30秒)外部出力される。
Further, the
CPU104は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始(電源投入)に対応して、遊技機固有情報を外部出力するための設定を行う(ステップS14)。遊技機固有情報を外部出力するための設定としては、例えば、遊技機固有情報の外部出力を要求する固有情報出力要求フラグをセットし、遊技機固有情報の読出開始アドレスを固有情報読出ポインタにセットする。
In response to the start of power supply (power-on) in the
また、CPU104は、乱数回路103を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。この場合、CPU104は、所定の乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路103に乱数値を更新させるための設定を行う。
Further, the
続いて、CPU104は、シリアル通信回路108を初期設定する(ステップS15a)。この場合、CPU104は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってROM105の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路108に設定することによって、シリアル通信回路108に払出制御用マイクロコンピュータ150とシリアル通信させるための設定を行う。
Subsequently, the
シリアル通信回路108を初期設定すると、CPU104は、シリアル通信回路108の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15b)。この場合、CPU104は、所定の割込優先順位設定プログラムに従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。
When the
例えば、CPU104は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態において、CPU104は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路108において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、CPU104は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。
For example, the
なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路108からの割り込み要求とが同時に発生した場合、CPU104は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。
In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the
また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM105の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU104は、ROM105の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。
In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the
なお、ステップS15〜S15bだけでなく、乱数回路103やシリアル通信回路108の設定処理の一部は、ステップS5の処理においても実行される。例えば、ステップS5において、内蔵デバイスレジスタとして、シリアル通信回路108のボーレートレジスタや通信設定レジスタ、割込制御レジスタ、ステータスレジスタに、初期値を設定する処理が実行される。
In addition to steps S15 to S15b, a part of the setting process of the
そして、CPU104は、所定時間(例えば4ミリ秒)ごとに定期的にタイマ割込がかかるようにタイマ割込設定を行う(ステップS16)。タイマ割込の設定が完了すると、CPU104は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU104は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
Then, the
ステップS19で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路108からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS19までのループ処理の前にステップS15bを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。
When the interrupt-permitted state is set in step S19, the timer interrupt or interrupt request from the
パチンコ遊技機1の電源投入時には、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105のプログラムデータエリアに記憶されたユーザプログラムに基づいてCPU104により実行される遊技制御メイン処理において、初期化処理が実行されないことに加えて遊技状態が特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていることに基づき、ステップS93にて投入時状態信号の出力指定が行われる。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われる。なお、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われるものにかぎらない。例えば、電源投入時における投入時状態信号の外部出力は、ハードウェアにより行われるようにしてもよい。あるいは、電源投入時にROM105から読み出したユーザプログラムを実行する前にセキュリティチェックプログラムが実行される場合であれば、このセキュリティチェックプログラムに基づいてCPU104により実行される処理において、投入時状態信号の出力設定や情報バッファの設定などが行われてもよい。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムとは異なるシステムプログラムなどに基づいて行われるようにしてもよい。この場合、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定は、クリアスイッチ501がオンであるか否かの判定よりも先に実行されてもよい。そのように構成しても、投入時状態信号が外部出力されたパチンコ遊技機1については、電源投入時に特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていると認識することができ、例えば遊技場の管理者がクリアスイッチ501を操作することなどにより、初期化処理を実行させてパチンコ遊技機1の記憶内容を確実に初期化(クリア)させることができる。
When the power of the
この実施の形態では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501の所定操作(例えば押下操作など)が行われた場合には(ステップS7;Yes)、ステップS10,S11の初期化処理が実行される。この場合には、ステップS13でセキュリティ信号出力時間が設定されることにより、所定時間(例えば30秒)にわたりオン状態のセキュリティ信号が外部出力される。これに対して、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501の所定操作が行われていないことなどに基づいて(ステップS7;No)、ステップS10,S11の初期化処理が実行されていない場合には、電断復旧時の設定が行われるとともに(ステップS91)、確変状態等の特別遊技状態を示すデータが記憶されているか否かが判定される(ステップS92)。そして、このようなデータが記憶されているときには(ステップS92;Yes)、ステップS93での出力指定などに基づいて、オン状態の投入時状態信号が外部出力される。
In this embodiment, when a predetermined operation (for example, pressing operation) of the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるタイマ割込処理について説明する。図21は、遊技制御用マイクロコンピュータ100において所定時間(例えば4ミリ秒)ごとに発生するタイマ割込に基づいて実行される遊技制御用タイマ割込処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104は、タイマ割込の発生に応じて起動される遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理において、CPU104は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU104は、スイッチ回路114を介して、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24および入賞確認スイッチ25などのスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, timer interrupt processing in the
続いて、CPU104は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。その後、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS23)。また、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。
Subsequently, the
遊技用乱数更新処理を実行した後には、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部592に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
After the game random number update process is executed, a special symbol process process is executed (step S25). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU104は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU104は、主基板11から演出制御基板12や払出制御基板15などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信したり、払出制御基板15から伝送された制御コマンドを受信したりするためのコマンド制御処理を実行する(ステップS27)。
Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The
コマンド制御処理を実行した後、CPU104は、情報出力処理として、例えばホールコンピュータといった外部装置に対して情報出力信号を外部出力するための処理を実行する(ステップS28)。また、CPU104は、シリアル通信回路108を介して、払出制御用マイクロコンピュータ150と信号を送受信(入出力)する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS29)。
After executing the command control process, the
賞球処理に続いて、CPU104は、試験端子処理として、試験端子出力信号となる試験信号を外部出力するための処理を実行してから(ステップS30)、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。試験端子処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の制御状態をパチンコ遊技機1に外部接続された試験装置で確認できるようにする。
Subsequent to the winning ball process, the
図22は、特別図柄プロセス処理として、図21のステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU104は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図23は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 of FIG. 21 as special symbol process processing. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU104は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU104は、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU104は、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start-up
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control
ステップS208の処理を実行した後に、CPU104は、乱数回路103や遊技制御カウンタ設定部594のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部591Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部591Bにセットされる。
After executing the processing of step S208, the
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM105における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM105における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。また、例えばROM105における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図21に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。 After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated.
この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、所定時間内(例えば4ミリ秒内)で実行される処理(タイマ割込処理)によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであるときには、ステップS202、S203の処理を実行してから、ステップS207〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS214の処理を実行してから、ステップS204の処理に進む。そして、ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオンであるときには、ステップS205〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS215の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
In this embodiment, when both the first
図22に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU104は、遊技制御フラグ設定部592に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. Select and execute.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, it is determined whether or not the special symbol game is started by the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of determining whether the variable display result is “big hit” or “small hit”. Corresponding to the determination result of the pattern type, a process of determining the variation pattern as one of a plurality of types is included.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部593に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部592に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して特別可変入賞球装置7が備える大入賞口扉により大入賞口を開放状態(第1状態)とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」や「第1確変」〜「第3確変」のいずれかであることに対応して15ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。
The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and in the big hit gaming state, the execution of the round is started and the big winning opening is provided by the special winning ball opening door provided in the special variable winning
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(第2状態)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state (2nd state) from an open state are included. Then, when returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, a process for performing a setting for transmitting an end designation command is included.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “twice”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the
図24は、特別図柄通常処理として、図22のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す特別図柄通常処理において、CPU104は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部594に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 22 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 24, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部591Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部591Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部591Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部591Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。CPU104は、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのいずれかを使用テーブルに選択すればよい。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには第1特図表示結果決定テーブル130Aを選択する一方で、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには第2特図表示結果決定テーブル130Bを選択すればよい。また、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルにおけるテーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、いずれの特図表示結果に割り当てられた決定値と合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。
After executing any of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether to display the special figure variable display result, which is the variable symbol display result, as “big hit”, “small hit”, or “losing”. A special figure display result determination table is selected and set as a usage table (step S239). The
ステップS239では現在の遊技状態に対応したテーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態または時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態または時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。他方、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 Since table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, it is determined whether or not the gaming state when the variable display such as the special figure game is started is the certain change state. Accordingly, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” using different determination data. For example, when the game state when variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, table data corresponding to the case where the game state is a normal state or a short time state in the special figure display result determination table is Is selected as normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the table data corresponding to the case where the game state is the probability change state in the special figure display result determination table is used as the special determination data. A special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部592に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。このときには、変動特図指定バッファ値に応じて、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかが特定されればよい。CPU104は、大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値と比較して、大当り種別を「非確変」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「第1確変」であれば「1」とし、「第2確変」であれば「2」とし、「第3確変」であれば「3」とし、「突確」であれば「4」とすればよい。
After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部592に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、15ラウンド非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第1確変」〜「第3確変」のいずれかとする決定結果に応じて、15ラウンド確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド確変大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “5” as the symbol is set as the confirmed special symbol. When it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “1”, “3”, and “7” that are big hit symbols are determined according to the determination result of the big hit type in step S244. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the 15-round non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is any one of “first probability variation” to “third probability variation”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 15-round probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol. . A special symbol indicating the number “1”, which is a two-round probability variable big hit symbol, is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “surprise”.
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . When the number of first special figure reservation storage is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and the special symbol normal process is terminated.
このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
In this demonstration display setting, for example, a production control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the screen of the
具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の可変表示が終了したときから計時を開始し、該特別図柄の可変表示が実行されないまま所定時間(例えば約20秒)が経過したと判定した場合、遊技待機条件が成立したとして、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aに対し客待ちデモ演出の実行を指示する客待ちデモ指定コマンドを演出制御基板12に対して送出する。
Specifically, the
また、ステップS250の処理では、客待ちデモ指定コマンドとともに、背景指定コマンドの送信設定が行われてもよい。これにより、電源投入後や大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されない場合でも、その時点における遊技状態に対応した背景画像を演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ120に通知することができる。
Further, in the process of step S250, the transmission setting of the background designation command may be performed together with the customer waiting demonstration designation command. Thus, even when the special game is not started after the power is turned on or after the big hit gaming state or the small hit gaming state, the background image corresponding to the gaming state at that time is displayed on the
こうした特別図柄通常処理において、例えばステップS240にて特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を特定遊技結果となる大当り図柄として遊技状態を大当り遊技状態に制御するか否かや、特別図柄の可変表示結果を所定表示結果となる小当り図柄として遊技状態を小当り遊技状態に制御するか否かを、特図ゲームにおける可変表示結果としての特図表示結果が導出される以前に決定することができる。 In such special symbol normal processing, for example, in step S240, the special symbol display result is determined as one of “big hit”, “small hit”, “losing”, etc. Whether or not the gaming state is controlled to the big hit gaming state as a big hit symbol, and whether the gaming state is controlled to the small hit gaming state as a small hit symbol that makes the variable display result of the special symbol a predetermined display result. This can be determined before the special figure display result as the variable display result in the figure game is derived.
図25は、変動パターン設定処理として、図22のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す変動パターン設定処理において、CPU104は、まず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3等に基づき変動パターンを決定する(ステップS261)。ステップS261の処理では、特図表示結果に応じて予め複数用意された変動パターン種別決定テーブルのいずれかを使用テーブルとして選択し、乱数値MR3に基づく変動パターン種別の決定が行われてもよい。そして、変動パターン種別の決定結果に基づく変動パターン決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づく変動パターンの決定が行われればよい。ここで、特図表示結果が「ハズレ」の場合に対応した変動パターン種別決定テーブルでは、非リーチ変動パターンが含まれる変動パターン種別と、リーチ変動パターンが含まれる変動パターン種別に対して、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられ、乱数値MR3に基づいて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 22 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 25, the
ステップS261にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンに対応した特図変動時間を設定する(ステップS262)。ステップS262の処理では、特図変動時間に応じて予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部593に設けられた特図変動タイマにセットする。この場合には、図22に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1減算するように更新し、その値が「0」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップS262の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「0」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図22に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
After the change pattern is determined in step S261, a special figure change time corresponding to the change pattern is set (step S262). In the process of step S262, a timer initial value determined in advance according to the special figure change time is set in a special figure change timer provided in the game control
ステップS262の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の変動を開始するための設定を行う(ステップS263)。ステップS263の処理では、変動特図指定フラグの値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させればよい。一例として、変動特図指定フラグの値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ROM105から読出可能にセットする。これに対して、変動特図指定フラグの値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ROM105から読出可能にセットする。その後、セットされた特別図柄表示制御データに基づき第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに駆動信号を送信することなどにより、変動特図指定フラグの値に応じて、第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始させればよい。
After performing the process of step S262, the setting for starting the variation of the special symbol in the special figure game is performed (step S263). In the process of step S263, according to the value of the variable special symbol designation flag, the special symbol game using the first special symbol by the first special
続いて、主基板11から演出制御基板12に対して特図変動開始時の各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS264)。例えば、変動特図指定フラグの値が「1」である場合には、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。他方、変動特図指定フラグの値が「2」である場合には、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は、任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドを送信し、最後に変動パターン指定コマンドが送信されるようにしてもよい。
Subsequently, a setting for transmitting various commands at the start of special figure change from the
また、ステップS264の処理では、背景指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなどを送信するための設定が行われてもよい。ステップS264の処理にて背景指定コマンドの送信設定を行うことにより、特図ゲームの開始時における遊技状態に対応した背景画像を演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ120に通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS265)、変動パターン設定処理を終了する。
In the process of step S264, settings for transmitting a background designation command, a pending storage number notification command, and the like may be performed. By performing transmission setting of the background designation command in the process of step S264, the background image corresponding to the gaming state at the start of the special figure game can be notified to the
図26は、特別図柄停止処理として、図22のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す特別図柄停止処理において、CPU104は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する(ステップS281)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS281;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS282)。例えば、ステップS282の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部593に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。ここで大当り開始時演出待ち時間としては、前記図8で説明したように、第1特図の大当りについては10秒,第2特図の大当りについては5秒が設定される。続いて、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS283)。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 22 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 26, the
ステップS283の処理を実行した後には、時短フラグがオンとなっているか否かに対応して時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する(ステップS284)。そして、時短制御中であれば(ステップS284;Yes)、大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS285)、大当り種別が「非確変」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれであるかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS286)。 After executing the processing of step S283, it is determined whether or not the time-shortening control is being performed in response to whether the time-shortening flag is on (step S284). If the time reduction control is being performed (step S284; Yes), the big hit type buffer value is read (step S285), and the big hit type is “non-probable change”, “first positive change” to “third positive change”, “surprising”. Identify which one of them. At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “surprise” (step S286).
ステップS286にて「突確」の大当り種別であると判定されたときには(ステップS286;Yes)、時短制御の実行中に特図表示結果が「大当り」で「突確」の大当り種別となり2ラウンド大当り状態に制御されることに対応して、遊技制御フラグ設定部592に設けられた時短中突確フラグをオン状態にセットする(ステップS287)。こうして時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことにより、時短制御の実行中における「突確大当り」に対応して、2ラウンド大当り状態の終了後に確変制御とともに時短制御が行われる時短付確変状態に移行可能とする。
If it is determined in step S286 that the hit type is “Cool” (Step S286; Yes), the special figure display result is “Big hit” and “Cut” is the hit type for two rounds during the execution of the time reduction control. In response to the control, the short / medium collision probability flag provided in the game control
ステップS284にて時短フラグがオフであるときや(ステップS284;No)、ステップS286にて大当り種別が「突確」ではないとき(ステップS286;No)、あるいは、ステップS287の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS288)。また、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う(ステップS289)。例えば、ステップS289の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「0」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化すればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS290)、特別図柄停止処理を終了する。 When the time reduction flag is off at step S284 (step S284; No), when the big hit type is not “coincidence” at step S286 (step S286; No), or after executing the process of step S287 The big hit flag is cleared and turned off (step S288). Also, in response to the special figure display result being “big hit”, settings are made to end the probability variation control and the time reduction control (step S289). For example, in the process of step S289, the probability variation flag and the time reduction flag are cleared and turned off. Further, if the time reduction count value is a value other than “0”, the time reduction count counter may be cleared and the count value may be initialized to “0”. Thereafter, the special symbol process flag value is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S290), and the special symbol stop processing is terminated.
ステップS281にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS281;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。そして、小当りフラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、小当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS295)。
When the big hit flag is off in step S281 (step S281; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S291). When the small hit flag is on (step S291; Yes), a small hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S292, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer. Subsequently, a setting for transmitting a small hitting start designation command from the
ステップS291にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS292;No)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS296)。ステップS295、S296の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う(ステップS297)。例えば、ステップS297の処理では、時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定し、「0」以外の値であれば、時短回数カウント値を1減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「0」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。その後、背景指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS298)、特別図柄停止処理を終了する。
When the small hit flag is OFF in step S291 (step S292; No), the value of the special figure process flag is initialized to “0” (step S296). After executing one of the processes in steps S295 and S296, it is determined whether or not the probability variation control or the time-shortening control is to be ended (step S297). For example, in the process of step S297, it is determined whether or not the time reduction count value is “0”, and if the value is other than “0”, the time reduction count value is updated to be subtracted by one. Then, when the updated time count count value becomes “0”, it may be determined to end the time control. At this time, if it is determined that the time reduction control is to be ended, a setting for ending the time reduction control is performed, for example, by clearing the time reduction flag to turn it off. Further, the time variation control may be terminated and the probability variation control may be terminated. Alternatively, during the probability variation control in which the probability variation control is being performed, the time-shortening control may be continuously performed until the special figure display result becomes “big hit”. In addition to the determination as to whether or not the time-shortening control is ended, the determination as to whether or not the probability variation control is ended may be performed. Then, after setting for transmitting a background designation command from the
図27は、大当り終了処理として、図22のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す大当り終了処理において、CPU104は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図22に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S117 of FIG. 22 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 27, first, the
ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過したときには(ステップS311;Yes)、大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS312)、大当り種別が「非確変」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS313)。 When the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value is read (step S312), and the big hit type is “non-probable change”, “first positive change” to “third”. Specify whether it was "probability change" or "surprise". At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “surprise” (step S313).
ステップS313にて大当り種別が「突確」と判定された場合には(ステップS313;Yes)、時短中突確フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS314)。時短中突確フラグがオンであるときには(ステップS314;Yes)、時短中突確フラグをクリアしてオフ状態に初期化してから(ステップS315)、ステップS316の処理に進む。これに対して、ステップS314にて時短中突確フラグがオフであるときには(ステップS314;No)、ステップS317の処理に進む。 When it is determined in step S313 that the big hit type is “probability” (step S313; Yes), it is determined whether or not the short / medium collision probability flag is on (step S314). If the hour / medium collision probability flag is on (step S314; Yes), the hour / medium collision probability flag is cleared and initialized to an off state (step S315), and then the process proceeds to step S316. On the other hand, when the short / medium collision probability flag is OFF in step S314 (step S314; No), the process proceeds to step S317.
ステップS313にて大当り種別が「突確」ではないと判定された場合や(ステップS313;No)、ステップS315の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS316)。例えば、CPU104は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。
When it is determined in step S313 that the big hit type is not “probable” (step S313; No), after executing the process of step S315, setting for starting the time reduction control is performed (step S316). For example, the
ステップS314にて時短中突確フラグがオフと判定された場合や(ステップS314;No)、ステップS316の処理を実行した後には、ステップS312の処理により特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS317)。大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には(ステップS317;No)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS318)。例えば、CPU104は、確変フラグをオン状態にセットする。
When it is determined in step S314 that the short / medium collision probability flag is off (step S314; No), after executing the process of step S316, the big hit type specified by the process of step S312 is “non-probable change”. It is determined whether or not (step S317). When it is determined that the big hit type is not “non-probable change” (step S317; No), setting for starting the probability change control is performed (step S318). For example, the
ステップS317にて大当り種別が「非確変」と判定された場合や(ステップS317;Yes)、ステップS318の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS319)、大当り終了処理を終了する。 When it is determined in step S317 that the big hit type is “non-probable change” (step S317; Yes), after executing the process of step S318, the special figure process flag value is initialized to “0” ( Step S319), the big hit end processing is ended.
図28は、情報出力処理として、図21のステップS28にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す情報出力処理において、CPU104は、まず、投入時状態信号出力中フラグがオンであるかを確認する(ステップS131)。投入時状態信号出力中フラグは、投入時状態信号の外部出力を開始することに対応して、後述するステップS133でオン状態に設定される。投入時状態信号出力中フラグがオフであれば(ステップS131;No)、投入時状態信号の出力指定があるか否かを判定する(ステップS132)。この実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期化処理が実行されていないことに加えてRAM106の所定領域に確変状態であることを示すデータが記憶されている場合には、投入時状態信号の出力指定が行われる(図20のステップS93参照)。
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S28 of FIG. 21 as the information output process. In the information output process shown in FIG. 28, the
投入時状態信号の出力指定があるときには(ステップS132;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部592といったRAM106の所定領域に設けられた投入時状態信号出力中フラグをオン状態にセットする(ステップS133)。なお、確変フラグとは別個に設けられた投入時状態信号出力指定フラグにより投入時状態信号の出力指定が行われる場合には、ステップS133の処理により投入時状態信号出力中フラグをセットするときに、投入時状態信号出力指定フラグをクリアしてオフ状態とすることにより、投入時状態信号の出力指定を初期化(消去)すればよい。これに対して、確変フラグの状態をそのまま保持することにより投入時状態信号の出力指定が行われる場合には、ステップS133の処理が実行されても確変フラグの状態は変更せず、例えば改めてクリアスイッチ501を押下操作しながらパチンコ遊技機1の電源を再投入することや、大当り遊技状態が開始されることなどにより、確変制御が終了するときに、確変フラグをクリアしてオフ状態とし、投入時状態信号の出力指定も初期化(消去)されることになればよい。
When there is an output designation of the on-time state signal (step S132; Yes), for example, a on-state state signal outputting flag provided in a predetermined area of the
また、ステップS131にて投入時状態信号出力中フラグがオンであるときには(ステップS131;Yes)、投入時状態信号の出力停止条件が成立したか否かを判定する(ステップS134)。投入時状態信号の出力停止条件は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に最初の大当り遊技状態に制御されたときに、成立すればよい。あるいは、パチンコ遊技機1の電源投入後に最初に第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が第1または第2始動口スイッチ22A、22Bのいずれかにより検出されたときや、パチンコ遊技機1の電源投入後に最初の確変状態に制御されたとき、パチンコ遊技機1の電源投入後に実行された可変表示の回数が所定回数に達したとき、パチンコ遊技機1の電源投入時からの経過時間が所定時間に達したとき、電源投入後に遊技領域へと発射された遊技球の個数が所定数に達したとき、電源投入後にクリアスイッチ501の操作が検出されたときのいずれかといった、予め定められた任意のタイミングにて、投入時状態信号の出力停止条件が成立してもよい。
If the on-state signal output flag is on in step S131 (step S131; Yes), it is determined whether or not the on-state signal output stop condition is satisfied (step S134). The condition for stopping the output of the on-time state signal may be satisfied, for example, when the first jackpot gaming state is controlled after the
ステップS133にて投入時状態信号出力中フラグをオン状態にセットしたときや、ステップS134にて投入時状態信号の出力停止条件が成立していないと判定したときには(ステップS134;No)、情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート0のビット3)をセットする(ステップS135)。情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップS147で情報バッファのビット値を出力ポート0に出力することによって、投入時状態信号が出力ポート0から出力される(オン状態となる)。
When the on-state signal output flag is set to ON in step S133, or when it is determined in step S134 that the on-state signal output stop condition is not satisfied (step S134; No), the information buffer The state signal output bit position at the time of input (
ステップS134にて投入時状態信号の出力停止条件が成立したと判定されたときには(ステップS134;Yes)、投入時状態信号出力中フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS136)。なお、ステップS132で投入時状態信号の出力指定がない場合や(ステップS132;No)、ステップS134で投入時状態信号の出力停止条件が成立した場合には(ステップS134;Yes)、ステップS135の処理が実行されない結果、投入時状態信号はオフ状態となる。 If it is determined in step S134 that the condition for stopping the output of the on-state signal is satisfied (step S134; Yes), the on-state signal outputting flag is cleared and turned off (step S136). If there is no designation of output of the on-time state signal at step S132 (step S132; No), or if the output stop condition of the on-time state signal is satisfied at step S134 (step S134; Yes), step S135 As a result of the processing not being executed, the on-state signal is turned off.
投入時状態信号の出力指定は、パチンコ遊技機1の電源投入時に行われることがあるだけで(図20のステップS93参照)、その後に出力指定がなされることはない。したがって、パチンコ遊技機1の電源投入後に遊技の進行などが開始されてからは、たとえ特別遊技状態(確変状態など)を示すデータが記憶された場合であっても、投入時状態信号が外部出力されることはないように制限される。また、電源投入時の出力指定に基づいて投入時状態信号の外部出力を開始した後、出力停止条件の成立により投入時状態信号の外部出力を停止した以後は、たとえ特別遊技状態(確変状態など)を示すデータが記憶された場合であっても、投入時状態信号が外部出力されることはないように制限される。
The output designation of the on-time state signal may only be performed when the
ステップS132にて投入時状態信号の出力指定がない場合や(ステップS132;No)、ステップS135、S136の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部594といったRAM106の所定領域に記憶された払出条件判定カウント値が、予め定められた条件成立判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS137)。払出条件判定カウント値は、入賞球の検出結果に基づいて加算更新される(図30のステップS153参照)。
When there is no designation of output of the state signal at the time of input in step S132 (step S132; No), or after executing any of the processes of steps S135 and S136, for example, a predetermined area of the
ステップS137にて払出条件判定カウント値が条件成立判定値に達している場合には(ステップS137;Yes)、払出条件判定カウント値について、所定数(例えば「10」)が減算されるように更新する(ステップS138)。また、条件成立信号出力残回数を1加算するように更新する(ステップS139)。ステップS139の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部595といったRAM106の所定領域に記憶された条件成立信号出力残回数バッファ値を1加算(インクリメント)すればよい。
If the payout condition determination count value has reached the condition establishment determination value in step S137 (step S137; Yes), the payout condition determination count value is updated so that a predetermined number (eg, “10”) is subtracted. (Step S138). Further, the condition satisfaction signal output remaining count is updated so as to be incremented by 1 (step S139). In the process of step S139, for example, the condition satisfaction signal output remaining number buffer value stored in a predetermined area of the
ステップS137にて払出条件判定カウント値が条件成立判定値に達していない場合や(ステップS137;No)、ステップS139の処理を実行した後には、条件成立信号出力タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS140)。条件成立信号出力タイマ値は、例えば遊技制御タイマ設定部593といったRAM106の所定領域に記憶され、後述するステップS144の処理により所定の初期値が設定される。条件成立信号出力タイマ値が「0」ではない場合には(ステップS140;No)、そのタイマ値を1減算するように更新する(ステップS141)。
If the payout condition determination count value does not reach the condition satisfaction determination value in step S137 (step S137; No), or after the processing of step S139 is executed, is the condition satisfaction signal output timer value “0”? It is determined whether or not (step S140). The condition establishment signal output timer value is stored in a predetermined area of the
ステップS140にて条件成立信号出力タイマ値が「0」である場合には(ステップS140;Yes)、条件成立信号出力残回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS142)。条件成立信号出力残回数が「0」以外であれば(ステップS142;No)、その値を1減算するように更新する(ステップS143)。そして、払出条件成立信号の出力時間(例えば1秒)に対応して予め定められたタイマ初期値を、条件成立信号出力タイマに設定する(ステップS144)。 If the condition satisfaction signal output timer value is “0” in step S140 (step S140; Yes), it is determined whether or not the condition satisfaction signal output remaining count is “0” (step S142). If the condition satisfaction signal output remaining count is other than “0” (step S142; No), the value is updated so that 1 is subtracted (step S143). Then, a predetermined timer initial value corresponding to the output time (for example, 1 second) of the payout condition satisfaction signal is set in the condition satisfaction signal output timer (step S144).
ステップS141、S144の処理のいずれかを実行した後には、情報バッファの払出条件成立信号出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート0のビット4)をセットする(ステップS145)。情報バッファの払出条件成立信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップS147で情報バッファのビット値を出力ポート0に出力することによって、払出条件成立信号が出力ポート0から出力される(オン状態となる)。
After executing one of the processes of steps S141 and S144, the information buffer payout condition satisfaction signal output bit position (
ステップS141にて条件成立信号出力タイマ値を1減算したときに、そのタイマ値が「0」になれば、次のタイマ割込処理が実行されることでステップS142の処理が実行され、条件成立信号出力残回数が「0」以外であれば、続けて払出条件成立信号の外部出力が行われることになる。すなわち、所定個数(例えば10個)の遊技球を景品として賞球払出を行うための払出条件が連続して成立したときには、払出条件成立信号の外部出力時間が延長されることになる。したがって、例えばホールコンピュータなどの外部装置では、払出条件成立信号がオン状態となっている時間長から、払出条件が連続して成立した回数を特定することができる。 When 1 is subtracted from the condition satisfaction signal output timer value in step S141, if the timer value becomes "0", the next timer interrupt process is executed, so that the process of step S142 is executed and the condition is established. If the remaining number of signal outputs is other than “0”, an external output of the payout condition satisfaction signal is continued. That is, when a payout condition for paying out a prize ball using a predetermined number (for example, 10) of game balls as a prize is continuously established, the external output time of the payout condition establishment signal is extended. Therefore, for example, in an external device such as a hall computer, the number of times that the payout condition is continuously established can be specified from the length of time during which the payout condition establishment signal is on.
なお、払出条件が連続して成立した場合に払出条件成立信号の外部出力時間を延長するものに限定されず、所定の信号出力待機時間が経過するまで、払出条件成立信号を一旦オフ状態とするようにしてもよい。この場合には、例えばステップS141における減算後のタイマ値が「0」になったときに、信号出力待機時間を設定し、その時間が経過するまでは、ステップS140にてタイマ値が「0」であると判定されても、ステップS142の処理を実行せずにステップS146の処理に進むようにすればよい。 In addition, it is not limited to the one that extends the external output time of the payout condition establishment signal when the payout condition is continuously established, and the payout condition establishment signal is temporarily turned off until a predetermined signal output standby time elapses. You may do it. In this case, for example, when the timer value after subtraction in step S141 becomes “0”, the signal output standby time is set, and the timer value is “0” in step S140 until the time elapses. Even if it determines with it, what is necessary is just to make it progress to the process of step S146, without performing the process of step S142.
ステップS142にて条件成立信号出力残回数が「0」である場合や(ステップS142;Yes)、ステップS145の処理を実行した後には、その他の情報出力信号について出力条件の成否に基づいて、情報バッファにおける信号出力ビット位置の設定を行う(ステップS146)。そして、情報バッファの各ビット値に応じた情報出力信号の出力制御を行ってから(ステップS147)、情報出力処理を終了する。 If the remaining condition satisfaction signal output count is “0” in step S142 (step S142; Yes), or after executing the process of step S145, information on other information output signals is determined based on the success or failure of the output conditions. The signal output bit position in the buffer is set (step S146). Then, after performing output control of the information output signal according to each bit value of the information buffer (step S147), the information output processing is ended.
図29は、投入時状態信号の出力タイミングを示す説明図である。この実行の形態では、パチンコ遊技機1への電力供給開始時に、図29(A)に示すように電源電圧が所定電圧に達して遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動された後、初期化処理が実行されずに電断復旧時の設定が行われた場合に(図20のステップS91参照)、例えばRAM106の所定領域に記憶された確変フラグがオンであることなどにより、特別遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、投入時状態信号の出力指定がなされる(図20のステップS93参照)。情報出力処理では、ステップS131〜S136、S147の処理が実行されて、図29(B)に示すように、ホールコンピュータなどの外部装置に対して投入時状態信号が出力される。このように、パチンコ遊技機1への電源投入時に、クリアスイッチ501からのクリア信号が入力されておらず(図20のステップS7;No)、初期化処理が実行されていないことに加えてRAM106の所定領域に特別遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて(図20のステップS92;Yes)、投入時状態信号が外部出力される。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing the output timing of the on-state signal. In this embodiment, at the start of power supply to the
こうして投入時状態信号の外部出力が開始された後には、所定の出力停止条件が成立するまで、投入時状態信号の外部出力が継続して行われる。例えば、パチンコ遊技機1の電源投入後に最初の大当り遊技状態に制御されるまで、あるいは、パチンコ遊技機1の電源投入後に最初の確変状態に制御されるまで、パチンコ遊技機1の電源投入後に実行された可変表示の回数が所定回数に達するまで、パチンコ遊技機1の電源投入時からの経過時間が所定時間に達するまで、電源投入後に遊技領域へと発射された遊技球の個数が所定数に達するまで、電源投入後にクリアスイッチ501の操作が検出されるまでといった、所定の出力停止条件が成立するまで、投入時状態信号を継続して外部出力することができる。
Thus, after the external output of the on-state signal is started, the external output of the on-state signal is continuously performed until a predetermined output stop condition is satisfied. For example, it is executed after the
図30は、賞球処理として、図21のステップS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す賞球処理において、CPU103は、まず、第1及び第2始動口スイッチ22A、22Bや、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24などからの検出信号に基づいて、入賞球の検出があったか否かを判定する(ステップS151)。ステップS151の処理では、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値いずれかがスイッチオン判定値に達していれば、そのスイッチに対応した入賞口を通過(進入)した遊技球が入賞球として検出されたと判定すればよい。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the process executed in step S29 of FIG. 21 as the prize ball process. In the winning ball process shown in FIG. 30, the
ステップS151にて入賞球の検出があった場合には(ステップS151;Yes)、入賞球の検出結果を記憶する(ステップS152)。ステップS152の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部594といったRAM106の所定領域に設けられた賞球コマンド出力カウンタの値を1加算するように更新すればよい。賞球コマンド出力カウンタは、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、一般入賞口)に対応して予め複数設けられ、入賞球が検出された入賞口に対応したカウント値が1加算されるようにすればよい。その後、入賞球の検出結果に応じて、払出条件判定カウント値の加算更新を行う(ステップS153)。ステップS153の処理では、いずれかの入賞口への新たな入賞球を検出したことに基づく賞球個数を、払出条件判定カウント値に加算するように更新する。
If a winning ball is detected in step S151 (step S151; Yes), the winning ball detection result is stored (step S152). In the process of step S152, for example, the value of a prize ball command output counter provided in a predetermined area of the
ステップS151にて入賞球の検出がない場合や(ステップS151;No)、ステップS153の処理を実行した後には、賞球個数コマンドの送信が制限されている送信制限中であるか否かを判定する(ステップS154)。一例として、主基板11から払出制御基板15に対して賞球個数コマンドを送信した後、所定時間(例えば10秒間)が経過する前に払出制御基板15から伝送される賞球個数受付コマンドと賞球終了コマンドを受信するまでは、次の賞球個数コマンドについて送信が制限される送信制限中となり、賞球個数コマンドの送信待機状態となればよい。その一方で、所定時間が経過する以前でも、賞球個数コマンドを送信した後に賞球個数受付コマンドと賞球終了コマンドを受信したときには、送信待機状態となっている賞球個数コマンドについての送信制限が解除されるようにすればよい。
When no winning ball is detected in step S151 (step S151; No), after executing the processing of step S153, it is determined whether or not the transmission of the winning ball number command is restricted. (Step S154). As an example, after a prize ball number command is transmitted from the
ステップS154にて賞球個数コマンドの送信制限中ではない場合には(ステップS154;No)、入賞球の検出記憶があるか否かを判定する(ステップS155)。入賞球の検出記憶があれば(ステップS155;Yes)、入賞口に対応した賞球個数コマンドを主基板11から払出制御基板15に対して送信するための制御を行う(ステップS156)。ステップS156の処理では、例えば複数の賞球個数コマンド出力カウンタのうちで、そのカウント値が「0」でないものに対応する賞球個数が、賞球個数コマンドにより指定されるようにセットすればよい。また、シリアル通信回路108の送信データレジスタに、賞球個数を指定する賞球個数コマンドの出力データが設定されればよい。
If the transmission of the winning ball number command is not being restricted in step S154 (step S154; No), it is determined whether there is a winning ball detection memory (step S155). If a winning ball is detected and stored (step S155; Yes), a control for transmitting a winning ball number command corresponding to the winning opening from the
ステップS156の処理を実行した後には、賞球個数コマンド送信制限時間(例えば10秒)を設定する(ステップS157)。ステップS157にて設定された賞球個数コマンド送信制限時間に基づいて、賞球個数コマンドを送信した後、10秒以内に賞球個数受付コマンドや賞球準備中コマンドを受信したか否かが確認される。賞球個数受付コマンドや賞球準備中コマンドを受信することなく10秒が経過すると、接続確認コマンドの送信が行われるようにすればよい。なお、賞球個数コマンド送信制限時間が経過するより前に、賞球個数受付コマンドに続いて賞球終了コマンドを受信したときには、賞球個数コマンド送信制限時間の設定がクリアされて、賞球個数コマンドの送信制限を解除できればよい。 After executing the process of step S156, a prize ball number command transmission time limit (for example, 10 seconds) is set (step S157). Based on the prize ball number command transmission time limit set in step S157, it is confirmed whether or not a prize ball number acceptance command or a prize ball preparation command is received within 10 seconds after the prize ball number command is transmitted. Is done. The connection confirmation command may be transmitted when 10 seconds elapse without receiving the award ball number acceptance command or the award ball preparation command. If the award ball number command transmission limit time is received before the award ball number command transmission time limit elapses, the award ball number command transmission time limit setting is cleared and the award ball number command transmission time limit is cleared. It suffices if the command transmission restriction can be removed.
ステップS157の処理に続いて、ステップS156の処理により送信された賞球個数コマンドで指定した賞球個数を、賞球個数カウンタの格納値である賞球個数カウント値に加算するように更新する(ステップS158)。賞球個数カウンタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の側で未払出の賞球数を把握するために用いられるカウンタであり、賞球個数コマンドを送信するときに指定される賞球個数が加算され、所定個数(例えば10個)の賞球払出が検出されるごとに払出制御用マイクロコンピュータ150から伝送される払出検出信号に基づいて減算更新される。
Subsequent to the process of step S157, the number of prize balls designated by the prize ball number command transmitted by the process of step S156 is updated so as to be added to the prize ball number count value which is the stored value of the prize ball number counter ( Step S158). The prize ball number counter is a counter used for grasping the number of prize balls that have not been paid out on the
ステップS154にて賞球個数コマンドの送信制限中である場合や(ステップS154;Yes)、ステップS155にて入賞球の検出記憶がない場合(ステップS155;No)、あるいはステップS158の処理を実行した後には、所定の賞球エラーが発生したか否かを判定する(ステップS159)。ステップS156の処理では、例えばシリアル通信回路108のステータスレジスタを確認して、いずれかのエラービットがセットされている場合に、賞球エラーが発生したと判定してもよい。さらに、払出制御用マイクロコンピュータ150から伝送された賞球準備中コマンドを受信したときに、賞球エラーが発生したと判定してもよい。
If the transmission of the number-of-balls command is being restricted in step S154 (step S154; Yes), or if no winning ball is detected and stored in step S155 (step S155; No), or the process of step S158 is executed. Thereafter, it is determined whether or not a predetermined prize ball error has occurred (step S159). In the process of step S156, for example, the status register of the
ステップS159にて賞球エラーが発生していないと判定した場合には(ステップS159;No)、払出制御用マイクロコンピュータ150から伝送される払出検出信号の正常な入力があったか否かを判定する(ステップS160)。ステップS160の処理では、図12に示す入力ポート1のビット7を入力し、払出検出信号がオン状態であるか否かを確認する。払出検出信号がオン状態であるときには、その信号入力を8回確認したうちの6回以上がオン状態である場合に、払出検出信号の正常な入力があったと判定すればよい。払出検出信号の正常な入力があった場合には(ステップS160;Yes)、賞球個数カウント値の減算更新を行う(ステップS161)。ステップS161の処理では、賞球個数カウント値から所定数(例えば「10」)を減算するように更新が行われればよい。
If it is determined in step S159 that no prize ball error has occurred (step S159; No), it is determined whether or not there is a normal input of a payout detection signal transmitted from the payout control microcomputer 150 (step S159; No). Step S160). In the process of step S160,
ステップS160にて払出検出信号の正常入力がない場合や(ステップS160;No)、ステップS161の処理を実行した後には、賞球個数のカウントエラーが発生したか否かを判定する(ステップS162)。ステップS162の処理では、賞球個数カウント値が所定の賞球不足判定値(例えば「501」)以上であるときや、賞球過剰判定値(例えば「0」)未満であるときに、賞球不足や賞球過剰といった賞球エラーが発生したと判定すればよい。賞球個数カウンタには、例えば遊技制御メイン処理の初期設定処理にて、初期値として「250」がセットされればよい。そして、賞球個数カウント値が「501」以上である場合には、未払出の賞球個数が異常に増大した状態となり、賞球不足と判断される。また、賞球個数カウント値が「0」未満である場合には、払出済みの賞球個数が異常に増大した状態となり、賞球過剰と判断される。 When there is no normal input of the payout detection signal in step S160 (step S160; No), after executing the process of step S161, it is determined whether or not a prize ball count error has occurred (step S162). . In the process of step S162, when the prize ball number count value is greater than or equal to a predetermined prize ball shortage determination value (eg, “501”) or less than the prize ball excess judgment value (eg, “0”), It may be determined that a prize ball error such as a shortage or excessive prize balls has occurred. In the award ball number counter, for example, “250” may be set as an initial value in the initial setting process of the game control main process. If the prize ball count value is “501” or more, the number of unpaid prize balls is abnormally increased, and it is determined that there are insufficient prize balls. If the prize ball count value is less than “0”, the number of paid-out prize balls is abnormally increased, and it is determined that there are excessive prize balls.
ステップS159にて賞球エラーが発生したと判定された場合や(ステップS159;Yes)、ステップS162にて賞球個数のカウントエラーが発生したと判定された場合には(ステップS162;Yes)、払出エラー発生時の設定を行ってから(ステップS163)、賞球処理を終了する。ステップS163の処理では、例えば払出エラーフラグをセットするとともに、払出エラーコマンドを主基板11から演出制御基板12に送信して、所定の演出装置を用いて払出エラーの発生を報知させるようにしてもよい。
If it is determined in step S159 that a prize ball error has occurred (step S159; Yes), or if it is determined in step S162 that a prize ball number count error has occurred (step S162; Yes), After setting when a payout error occurs (step S163), the prize ball processing is terminated. In the process of step S163, for example, a payout error flag is set, and a payout error command is transmitted from the
なお、賞球個数コマンドを送信した後、所定時間が経過するまでは、常に次の賞球個数コマンドについて送信制限中となり、所定時間が経過してから、累積されている賞球個数の記憶に対応した次の賞球個数コマンドが送信可能となるようにしてもよい。 Note that, after a prize ball number command is transmitted, until the predetermined time elapses, transmission of the next prize ball number command is always limited. The corresponding next prize ball number command may be transmitted.
図31は、試験端子処理として、図21のステップS30にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す試験端子処理において、CPU104は、特図プロセスフラグの値が“4”未満であるか否かを判定する(ステップS171)。図22に示す特別図柄プロセス処理において、特図プロセスフラグの値が“4”未満であるときには、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていないときの処理に対応している。したがって、特図プロセスフラグの値が“4”以上であれば、遊技状態が大当り遊技状態または小当り遊技状態となっており、特別可変入賞球装置7が備える大入賞口扉により大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化する期間であることを特定できる。
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S30 of FIG. 21 as the test terminal process. In the test terminal process shown in FIG. 31, the
ステップS171にて特図プロセスフラグの値が“4”未満である場合には(ステップS171;Yes)、所定の時短チェック処理を実行することにより、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS172)。時短チェック処理では、時短制御が行われる期間に対応してオン状態となる時短フラグがセットされているか否かを確認すればよい。 When the value of the special figure process flag is less than “4” in step S171 (step S171; Yes), it is determined whether or not the time reduction control is being performed by executing a predetermined time reduction check process (step S171; Yes). Step S172). In the time reduction check process, it is only necessary to confirm whether or not the time reduction flag that is turned on in correspondence with the period in which the time reduction control is performed is set.
ステップS171にて特図プロセスフラグの値が“4”以上である場合や(ステップS171;No)、ステップS172にて時短制御中である場合には(ステップS172;Yes)、情報バッファの発射位置指定信号出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート2のビット6)をセットする(ステップS173)。
When the value of the special figure process flag is “4” or more at step S171 (step S171; No), or when the time-short control is being performed at step S172 (step S172; Yes), the firing position of the information buffer The designated signal output bit position (
ステップS172にて時短制御中ではない場合や(ステップS172;No)、ステップS173の処理を実行した後には、その他の試験端子出力信号について出力条件の成否に基づいて、情報バッファにおける信号出力ビット位置の設定を行う(ステップS174)。そして、情報バッファの各ビット値に応じた試験端子出力信号の出力制御を行ってから(ステップS175)、試験端子処理を終了する。 When the time-shortening control is not being performed in step S172 (step S172; No), after executing the process of step S173, the signal output bit position in the information buffer is determined based on the success or failure of the output condition for the other test terminal output signals. Is set (step S174). Then, after performing output control of the test terminal output signal in accordance with each bit value of the information buffer (step S175), the test terminal processing is ended.
ステップS173の処理を実行した後にステップS175の処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となることに対応して、また、時短制御とともに高開放制御が行われることにより第2始動入賞口が開放状態となりやすいことに対応して、遊技球を第2遊技領域である右遊技領域2Bに発射すべきことを示す発射位置指定信号を外部出力することができる。なお、実際にパチンコ遊技機1の外部へと発射位置指定信号が出力されるのは、主基板11に試験装置を接続するなどして取り付けたときに限定され、試験装置が取り外された通常使用時には、発射位置指定信号が外部出力されないようにしてもよい。ただし、ステップS173、S175の処理は、発射位置指定信号を外部出力するための処理として、通常使用時においても実行されるようにすればよい。
By executing the process of step S175 after executing the process of step S173, it corresponds to the big winning opening being opened in the big hit game state or the small hit game state, and the high open control together with the time reduction control In response to the fact that the second start winning opening is likely to be in an open state due to being performed, a firing position designation signal indicating that the game ball should be launched into the
次に、払出制御基板15における動作を説明する。払出制御基板15では、電源基板10から電源電圧の供給を受けると、払出制御用マイクロコンピュータ150が起動して、CPU214によって図32のフローチャートに示すような払出制御メイン処理が実行される。
Next, the operation in the
図32に示す払出制御メイン処理において、CPU214は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、割込禁止に設定してから(ステップS401)、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS402)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS403)。また、内蔵デバイスレジスタの設定を行う(ステップS404)。ステップS404の処理では、例えばタイマ回路217における1つのチャネルをタイマモードで使用するためのレジスタ設定や、割込発生を許可するためのレジスタ設定、割込ベクタを指定するためのレジスタ設定などを行い、タイマ割込の発生間隔(例えば1ミリ秒)に対応したレジスタ初期値が設定されればよい。
In the payout control main process shown in FIG. 32, the
ステップS404の処理に続いて、RAM216をアクセス可能状態に設定し(ステップS405)、RAM216のクリア処理を行う(ステップS406)。このときには、RAM216の所定領域あるいはRAM216とは別個のレジスタなどに設けられた信号出力タイマをクリアして初期化する(ステップS407)。一例として、RAM216の所定領域に設けられた検出信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化する。検出信号出力タイマは、所定個数(例えば10個)の賞球払出が検出されたことを示す払出検出信号の出力時間を計測するために用いられる。パチンコ遊技機1における電源投入時に検出信号出力タイマをクリアすることにより、電源遮断の直前に出力中であった払出検出信号が、電源再投入後は継続して外部出力されないようにして、所定個数の賞球払出が1回検出されたことに基づく払出検出信号が、電源遮断の前後に分かれて2回分外部出力されてしまうことを防止できる。
Following the process of step S404, the
ステップS406の処理に続いて、RAM216における作業領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS408)。また、シリアル通信回路218を初期設定する(ステップS409)。この場合、CPU214は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってROM215の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路218に設定することによって、シリアル通信回路218に遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信させるための設定を行う。そして、割込を許可してから(ステップS408)、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
Subsequent to the processing in step S406, initial values are set in a work area flag, counter, and the like in the RAM 216 (step S408). Also, the
こうして割込が許可された後、払出制御用マイクロコンピュータ150にてタイマ割込が発生すると、CPU214は、所定のタイマ割込処理を実行する。図33は、CPU214が実行する払出制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
When a timer interrupt occurs in the
図33に示す払出制御用タイマ割込処理において、CPU214は、まず、スイッチチェック処理を実行する(ステップS421)。スイッチチェック処理では、入力ポート1の入力に基づいて、払出カウントスイッチ72およびエラー解除スイッチ73の状態(オン/オフ)を確認する。続いて、入力判定処理を実行する(ステップS422)。入力判定処理では、入力ポート0の状態(オン/オフ)を検出し、検出結果をRAM216の所定領域に設けられたセンサ入力状態フラグに反映させる。
In the payout control timer interrupt process shown in FIG. 33, the
入力判定処理を実行した後には、プリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS423)。プリペイドカードユニット制御処理は、所定のカードユニットとの間で通信を行うための処理である。また、CPU214は、主制御通信処理を実行する(ステップS424)。主制御通信処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100との間で通信を行うための処理である。主制御通信処理に続いて、払出制御処理を実行する(ステップS425)。払出制御処理では、所定のカードユニットによる球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御や、主基板11からの賞球個数コマンドで指定された個数の賞球を払い出す制御が行われる。
After executing the input determination process, a prepaid card unit control process is executed (step S423). The prepaid card unit control process is a process for communicating with a predetermined card unit. In addition, the
払出制御処理を実行した後には、払出モータ制御処理を実行する(ステップS426)。払出モータ制御処理は、払出モータ51を作動させる駆動信号を出力するための処理である。また、払出側エラー処理を実行する(ステップS427)。そして、プリペイドカードユニットエラー制御処理を実行する(ステップS428)。プリペイドカードユニットエラー制御処理に続いて、払出情報出力処理を実行する(ステップS429)。払出情報出力処理では、主基板11を介して払出検出信号を外部出力するための処理や、遊技機エラー状態信号を外部出力するための処理が実行される。
After executing the payout control process, the payout motor control process is executed (step S426). The payout motor control process is a process for outputting a drive signal for operating the payout motor 51. Also, payout-side error processing is executed (step S427). Then, a prepaid card unit error control process is executed (step S428). Following the prepaid card unit error control process, a payout information output process is executed (step S429). In the payout information output process, a process for externally outputting a payout detection signal via the
払出情報出力処理を実行した後には、払出表示制御処理を実行する(ステップS430)。払出表示制御処理は、払出制御基板15におけるエラー状態に応じてエラー表示用LED74の表示動作を制御する処理である。その後、払出側出力処理を実行する(ステップS431)。払出側出力処理では、RAM216の所定領域に設けられた情報バッファのビット値に応じて、外部バスインタフェース219における出力ポートの設定が行われる。
After executing the payout information output process, the payout display control process is executed (step S430). The payout display control process is a process for controlling the display operation of the
図34は、主制御通信処理として、図33のステップS424にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す主制御通信処理において、CPU214は、まず、接続エラーが発生したか否かを判定する(ステップS501)。ステップS501の処理では、例えば主基板11から出力される接続信号が入力されているか否かを確認すればよい。
FIG. 34 is a flowchart showing an example of processing executed in step S424 of FIG. 33 as main control communication processing. In the main control communication process shown in FIG. 34, the
ステップS501にて接続エラーが発生していない場合には(ステップS501;No)、シリアル通信エラーが発生したか否かを判定する(ステップS502)。ステップS502の処理では、例えばシリアル通信回路218のステータスレジスタにて受信エラーフラグがセットされているか否かを確認すればよい。例えば、シリアル通信回路218のステータスレジスタにてパリティエラーや、フレーミングエラー、ノイズエラー、オーバーランエラー、アイドルラインエラーを示すフラグがセットされていれば、シリアル通信回路218の受信エラー状態であると判定する。
If no connection error has occurred in step S501 (step S501; No), it is determined whether a serial communication error has occurred (step S502). In the process of step S502, for example, it may be confirmed whether the reception error flag is set in the status register of the
ステップS501にて接続エラーが発生した場合や(ステップS501;Yes)、ステップS502にてシリアル通信エラーが発生した場合には(ステップS502;Yes)、主基板11との通信エラー時における設定を行ってから(ステップS503)、主制御通信処理を終了する。ステップS503の処理では、例えばシリアル通信回路218における受信回路を初期化するとともに、所定のエラーフラグをオン状態にセットする。
When a connection error occurs in step S501 (step S501; Yes), or when a serial communication error occurs in step S502 (step S502; Yes), settings are made when a communication error with the
ステップS502にてシリアル通信エラーが発生していない場合には(ステップS502;No)、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504の処理では、例えばシリアル通信回路218の受信データバッファを読み出し、受信コマンドの有無を確認する。受信コマンドがない場合には(ステップS504;No)、主制御通信処理を終了する。受信コマンドがある場合には(ステップS504;Yes)、その受信コマンドをシリアル通信回路218から取得して、例えばRAM216の所定領域に設けられた払出側受信バッファに格納する(ステップS505)。
If no serial communication error has occurred in step S502 (step S502; No), it is determined whether there is a received command (step S504). In the process of step S504, for example, the reception data buffer of the
ステップS505の処理に続いて、接続確認フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS506)。接続確認フラグは、主基板11から伝送される接続確認コマンドの受信に応じて、後述するステップS509の処理によりオン状態にセットされる。接続確認フラグがオフであるときには(ステップS506;No)、接続確認コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS507)。このとき、接続確認コマンドの受信がなければ(ステップS507;No)、主制御通信処理を終了する。
Following the process of step S505, it is determined whether or not the connection confirmation flag is on (step S506). The connection confirmation flag is set to the on state by the process of step S509 described later in response to the reception of the connection confirmation command transmitted from the
ステップS507にて接続確認コマンドの受信があった場合には(ステップS507;Yes)、払出制御基板15から主基板11に対して接続OKコマンドを送信するための制御を行う(ステップS508)。そして、接続確認フラグをオン状態にセットする(ステップS509)。また、予め定められた主制御通信制御時間(例えば1050ミリ秒)を設定する(ステップS510)。主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払出制御用マイクロコンピュータ150から伝送された接続OKコマンドを受信すると、1秒が経過するごとに接続確認コマンドを送信する。払出制御用マイクロコンピュータ150では、主制御通信制御時間が経過しても次の接続確認コマンドを受信できない場合には、賞球個数コマンド等の受信を無効化し、通信状態の回復を待つように制御する。
If a connection confirmation command is received in step S507 (step S507; Yes), control is performed to transmit a connection OK command from the
ステップS506にて接続確認フラグがオンである場合には(ステップS506;Yes)、主制御通信制御時間が経過したか否かを判定する(ステップS511)。主制御通信制御時間が経過したときには(ステップS511;Yes)、接続確認フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS512)、主制御通信処理を終了する。主制御通信制御時間が経過していない場合には(ステップS511;No)、賞球個数コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS513)。賞球個数コマンドの受信がなければ(ステップS513;No)、主制御通信処理を終了する。 If the connection confirmation flag is on in step S506 (step S506; Yes), it is determined whether or not the main control communication control time has elapsed (step S511). When the main control communication control time has elapsed (step S511; Yes), the connection confirmation flag is cleared and turned off (step S512), and the main control communication process is terminated. If the main control communication control time has not elapsed (step S511; No), it is determined whether or not a prize ball number command has been received (step S513). If no prize ball number command is received (step S513; No), the main control communication process is terminated.
ステップS513にて賞球個数コマンドの受信があった場合には(ステップS514;Yes)、賞球の払出制御を開始するための設定を行う(ステップS514)。ステップS514の処理では、例えば賞球個数コマンドで指定された賞球個数を未払出個数カウンタにセットする。未払出個数カウンタは、賞球や貸し球の未払出数をカウントするためのカウンタである。また、賞球個数コマンドの受信に応答して、賞球個数受付コマンドを主基板11に対して送信するための制御を行う。なお、賞球個数受付コマンドを送信した後、1秒が経過しても賞球払出動作が完了しなければ賞球準備中コマンドが送信される。
When a prize ball number command is received in step S513 (step S514; Yes), setting for starting prize ball payout control is performed (step S514). In the process of step S514, for example, the number of winning balls designated by the winning ball number command is set in the unpaid-out number counter. The unpaid-out number counter is a counter for counting the number of unpaid out prize balls and rental balls. In addition, in response to receiving the prize ball number command, control for transmitting a prize ball number acceptance command to the
図35は、払出情報出力処理として、図33のステップS429にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す払出情報出力処理において、CPU214は、まず、球貸し払出動作中であるか否かを判定する(ステップS521)。ステップS521の処理では、例えばRAM216の所定領域に設けられた払出制御状態フラグの球貸し払出動作中指定ビットがセットされているか否かを確認することにより、球貸し払出動作中であるか否かを判定すればよい。球貸し払出動作中であるときには(ステップS521;Yes)、払出情報出力処理を終了する。
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S429 of FIG. 33 as the payout information output processing. In the payout information output process shown in FIG. 35, the
ステップS521にて球貸し払出動作中ではない場合には(ステップS521;No)、払出カウントスイッチ72からの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS522)。払出カウントスイッチ72がオンしたときには(ステップS522;Yes)、賞球払出個数を1加算する(ステップS523)。ステップS523の処理では、例えばRAM216の所定領域に設けられた賞球払出個数カウンタの格納値である賞球払出個数カウント値を1加算するように更新すればよい。
If it is determined in step S521 that the ball lending / dispensing operation is not in progress (step S521; No), it is determined whether or not the detection signal from the payout count switch 72 is on (step S522). When the payout count switch 72 is turned on (step S522; Yes), 1 is added to the number of prize balls paid out (step S523). In the process of step S523, for example, the prize ball payout number count value, which is a stored value of a prize ball payout number counter provided in a predetermined area of the
ステップS523の処理に続いて、賞球払出個数が予め定められた払出検出判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS524)。賞球払出個数が払出検出判定値に達した場合には(ステップS524;Yes)、賞球払出個数について、所定数(例えば「10」)が減算されるように更新する(ステップS525)。また、検出信号出力残回数を1加算するように更新する(ステップS526)。ステップS526の処理では、例えばRAM216の所定領域に記憶された検出信号出力残回数バッファ値を1加算(インクリメント)すればよい。
Following the processing of step S523, it is determined whether or not the number of prize balls to be paid has reached a predetermined payout detection determination value (eg, “10”) (step S524). When the winning ball payout number reaches the payout detection determination value (step S524; Yes), the winning ball payout number is updated so that a predetermined number (for example, “10”) is subtracted (step S525). Further, the number of remaining detection signal outputs is updated to add 1 (step S526). In the processing of step S526, for example, the detection signal output remaining number buffer value stored in a predetermined area of the
ステップS522にて払出カウントスイッチ72がオフである場合や(ステップS522;No)、ステップS524にて賞球払出個数が払出検出判定値に達していない場合(ステップS524;No)、あるいはステップS526の処理を実行した後には、検出信号出力タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS527)。検出信号出力タイマ値は、例えばRAM216の所定領域に記憶され、後述するステップS531の処理により初期値が設定される。検出信号出力タイマ値が「0」ではない場合には(ステップS527;No)、そのタイマ値を1減算するように更新する(ステップS528)。
If the payout count switch 72 is off in step S522 (step S522; No), the award ball payout number has not reached the payout detection determination value in step S524 (step S524; No), or in step S526 After executing the processing, it is determined whether or not the detection signal output timer value is “0” (step S527). The detection signal output timer value is stored in, for example, a predetermined area of the
ステップS528、S531の処理のいずれかを実行した後には、例えば情報バッファの払出検出信号出力ビット位置(図17に示す例では出力ポート1のビット7)をセットするといった、払出検出信号の出力制御を行う(ステップS532)。こうして、払出検出信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。
After either of the processes of steps S528 and S531, the payout detection signal output control, for example, sets the payout detection signal output bit position of the information buffer (
ステップS528にて検出信号出力タイマ値を1減算したときに、そのタイマ値が「0」になれば、次のタイマ割込処理が実行されることでステップS529の処理が実行され、検出信号出力残回数が「0」以外であれば、続けて払出検出信号の外部出力が行われることになる。すなわち、所定個数(例えば10個)の遊技球を景品とする賞球払出が連続して検出されたときには、払出検出信号の外部出力時間が延長されることになる。したがって、例えばホールコンピュータなどの外部装置では、払出検出信号がオン状態となっている時間長から、所定個数の賞球払出が連続して検出された回数を特定することができる。 When the detection signal output timer value is decremented by 1 in step S528, if the timer value becomes “0”, the next timer interrupt process is executed to execute the process of step S529, and the detection signal output If the remaining number is other than “0”, the payout detection signal is continuously output to the outside. That is, when a prize ball payout using a predetermined number (for example, 10) of game balls as a prize is continuously detected, the external output time of the payout detection signal is extended. Therefore, for example, in an external device such as a hall computer, it is possible to specify the number of times that a predetermined number of prize ball payouts are continuously detected from the length of time that the payout detection signal is on.
なお、所定個数の賞球払出が連続して検出された場合に払出検出信号の外部出力時間を延長するものに限定されず、所定の信号出力待機時間が経過するまで、払出検出信号を一旦オフ状態とするようにしてもよい。この場合には、例えばステップS528における減算後のタイマ値が「0」になったときに、信号出力待機時間を設定し、その時間が経過するまでは、ステップS527にてタイマ値が「0」であると判定されても、ステップS529の処理を実行せずに払出情報出力処理を終了すればよい。 The payout detection signal is temporarily turned off until a predetermined signal output waiting time elapses without being limited to extending the external output time of the payout detection signal when a predetermined number of winning ball payouts are continuously detected. You may make it be in a state. In this case, for example, when the timer value after subtraction in step S528 becomes “0”, the signal output standby time is set, and the timer value is “0” in step S527 until the time elapses. Even if it determines with it, what is necessary is just to complete | finish the payout information output process, without performing the process of step S529.
次に、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aが行う演出内容について説明する。
Next, the contents of effects performed by the
本実施例では、通常遊技状態であるときには、右遊技領域2Bよりも左遊技領域2Aに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、大当り遊技状態や時短状態であるときには、左遊技領域2Aよりも右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利である。言い換えると、大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となり、通常遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって不利となる。
In this embodiment, it is more advantageous for the player to launch the game ball toward the left game area 2A than the
つまり、大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、特別可変入賞球装置7の開放制御が行われることで普通入賞球装置6Aよりも遊技球の入賞確率が高くなり、該入賞の発生による賞球数が増加するためである。
That is, when the game ball is launched toward the
また、通常遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域Aに向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるのは、例えば普通入賞球装置6Aよりも普通可変入賞球装置6B遊技球の進入確率が低くなることで、入賞の発生による賞球数が減少したとともに、可変表示の開始条件が成立しにくくなるためである。
Further, when the game ball is fired toward the
そしてCPU120Aは、遊技状態に応じて、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知または右遊技領域2Bに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知のいずれかを行う。また、特に遊技状態の移行に伴って遊技球を発射すべき領域が変わる場合、遊技者がこれに気付かずにそのまま遊技球を打ち続けていると損をする虞があるため、遊技者に対し発射すべき領域を指示する報知を行う。
Then, depending on the gaming state, the
CPU120Aは、主基板11から送信された演出制御コマンドに基づいて遊技状態を判定し、該遊技状態に応じた発射領域を指示する報知を行う。具体的には、例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態においては右打ち指示報知を行い、通常遊技状態の場合は左打ち指示報知を行う。特に、大当り遊技状態の終了後に移行した時短状態が終了して通常遊技状態に移行する場合など、遊技状態の移行に応じて発射領域が変化する場合には、移行した遊技状態の最初の可変表示が開始されてから報知が行われる。例えば時短状態中は右打ち指示報知を行っているため、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知を行う。
この報知を行うタイミングは、基本的に、時短状態が終了した後に最初に送信された変動開始コマンド(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンド)を受信したとき、つまり、通常遊技状態に移行して最初の可変表示が開始されるときである。 The timing for this notification is basically when the first variation start command (first variation start command, second variation start command) transmitted after the completion of the time reduction state is received, that is, transition to the normal gaming state. When the first variable display is started.
ここで、時短状態であるときには、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞しやすい状態であるため、該時短状態が終了したときには、基本的に保留記憶があることが多い。よって、時短状態が終了した後に最初に送信される変動開始コマンドは、通常遊技状態に移行した後の最初の保留消化に基づいて送信される変動開始コマンドであると思われる。
Here, when it is in the short-time state, it is in a state in which a game ball is likely to win the normal variable winning
尚、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行しないものにおいては、大当り中または大当りが発生する前に始動入賞が発生している可能性が高いため、該大当り遊技状態が終了したときにも、基本的に保留記憶があることが多い。よって、大当り状態が終了した後に最初に送信される変動開始コマンドも、通常遊技状態に移行した後の最初の保留消化に基づいて送信される変動開始コマンドであると思われる。 In addition, in those that do not shift to the short-time state after the end of the big hit gaming state, there is a high possibility that a start winning is generated during the big hit or before the big hit occurs, so when the big hit gaming state ends, Basically, there is often a reserved memory. Therefore, it is considered that the change start command transmitted first after the big hit state is ended is also the change start command transmitted based on the first pending use after the transition to the normal gaming state.
しかし、例えば、障害釘の配列等により普通可変入賞球装置6Bに入賞しにくい状態である、あるいは、例えば時短状態が終了した後に高確状態が所定の可変表示回数分継続するもの等において、時短状態が終了してから高確状態が終了するまで、遊技球の発射を止めて保留消化していた、保留が発生しないように単発打ちを行っていたなどの要因により、時短状態が終了したときに保留記憶がない場合もある。このような場合、時短状態が終了しても変動開始コマンドが送信されてこないため、CPU120Aは第1左打ち指示報知を実行できない。
However, for example, it is difficult to win the normally variable winning
また、時短状態から移行した通常遊技状態では、右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bは開放されにくく、かつ、開放時間も極めて短いことで、時短状態が終了した後も右打ちを続けた場合、普通可変入賞球装置6Bへの入賞に基づいて変動開始コマンドが送信される可能性は極めて低い。よって、第1左打ち指示報知が実行されないまま遊技者が延々と右打ちを続けて損をする可能性がある。
Further, in the normal gaming state shifted from the short-time state, the normal variable winning
そこで、CPU120Aは、時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信する前に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、デモ演出とともに左打ち指示報知を行う。すなわち、客待ちデモ指定コマンドは、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば、20秒)が経過したことに応じて送信されるものであるため、変動開始コマンドが送信されなくても、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づき、デモ演出において左打ち指示報知を行うことができる。
Therefore, when the
左打ち指示報知は、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される第1左打ち指示報知AL1(図48(A)参照)と、第1左打ち指示報知AL1のような明確な報知ではなく、第1左打ち指示報知AL1よりも遊技者が認識不可能または認識困難な第2左打ち指示報知AL2(図48(B)参照)と、を含む。 The left-handed instruction notification includes a first left-handed instruction notification AL1 (see FIG. 48A) that clearly notifies the player that a game ball should be launched into the left game area 2A, and a first left-handed instruction. It is not a clear notification such as the instruction notification AL1, but includes a second left-hand instruction notification AL2 (see FIG. 48B) that the player cannot recognize or difficult to recognize than the first left-hand instruction notification AL1. .
第1左打ち指示報知は、例えば画像表示装置5の画面上に図48(A)に示すような演出画像を表示することによる左打ち指示報知AL1であればよい。左打ち指示報知AL1は、例えば「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色(例えば赤色など)で表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが第1左打ち報知態様で遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、左打ち指示報知AL1が行われるようにしてもよい。第1左打ち報知態様による左打ち指示報知AR1では、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知されればよい。尚、第1左打ち指示報知は、例えば、時短状態が終了した後、通常状態に移行して最初の可変表示開始時や、通常遊技状態において遊技球が通過ゲート41を通過した場合に行われる。
The first left-handed instruction notification may be a left-handed instruction notification AL1 by displaying an effect image as shown in FIG. 48A on the screen of the
第2左打ち指示報知は、例えば画像表示装置5の画面上に図48(B)に示すような演出画像を表示することによる左打ち指示報知AL2であればよい。左打ち指示報知AL2は、例えば左向き矢印を示す演出画像などを、ほぼ透明な状態で表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが、左打ち指示報知AL1における第1左打ち報知態様とは異なる第2左打ち報知態様で遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、音声出力や発光体の点灯動作により左打ち指示報知AL2が行われてもよいが、左打ち指示報知AL1のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な報知が行われればよい。尚、第2左打ち指示報知は、例えば、時短状態が終了した後、通常状態に移行して2回目、3回目の可変表示開始時や、デモ演出が開始されたときに行われる。
The second left-handed instruction notification may be the left-handed instruction notification AL2 by displaying an effect image as shown in FIG. 48B on the screen of the
右打ち指示報知は、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される第1右打ち指示報知AR1(図42(b)参照)と、第1右打ち指示報知AR1のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な第2右打ち指示報知AR2(図42(a)参照)と、を含む。
The right-handed instruction notification includes a first right-handed instruction notification AR1 (see FIG. 42 (b)) that clearly notifies the player that the game ball should be launched into the
第1右打ち指示報知は、例えば画像表示装置5の画面上に図42(A)に示すような演出画像を表示することによる右打ち指示報知AR1であればよい。右打ち指示報知AR1は、例えば「右打ちしてね!」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色(例えば赤色など)で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが第1右打ち報知態様で遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、右打ち指示報知AR1が行われるようにしてもよい。第1右打ち報知態様による右打ち指示報知AR1では、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知されればよい。尚、第1右打ち指示報知は、例えば、大当り遊技状態中(非確変、第1確変、第2確変、第3確変)及び時短状態中に行われる。
The first right-handed instruction notification may be the right-handed instruction notification AR1 by displaying an effect image as shown in FIG. 42A on the screen of the
第2右打ち指示報知は、例えば画像表示装置5の画面上に図42(B)に示すような演出画像を表示することによる右打ち指示報知AR2であればよい。右打ち指示報知AR2は、例えば右向き矢印を示す演出画像などを、ほぼ透明な状態で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが、右打ち指示報知AR1における第1右打ち報知態様とは異なる第2右打ち報知態様で遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、音声出力や発光体の点灯動作により右打ち指示報知AR2が行われてもよいが、右打ち指示報知AR1のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な報知が行われればよい。尚、第2右打ち指示報知は、例えば、大当り遊技状態中(突確)、小当り遊技状態中のいずれかに行われる。
The second right-handed instruction notification may be a right-handed instruction notification AR2 by displaying an effect image as shown in FIG. 42B on the screen of the
また、CPU120Aは、時短状態が終了した後、1回目の変動開始コマンドを受信したとき及び客待ちデモ指定コマンドを受信したときだけでなく、時短状態が終了した後、2回目及び3回目の変動開始コマンドを受信したときや、時短状態が終了した後、1回目及び2回目の可変表示が停止表示されてから変動開始コマンドを受信せずに所定時間(例えば、20秒)が経過したときにも、第2左打ち指示報知AL2を行う。
In addition, the
このように、時短状態が終了した後、2,3回目の可変表示やデモ演出が開始されたときにも左打ち指示報知を繰り返し行うことで、左打ち指示報知の見逃しを防止できる。また、繰り返しの報知を、遊技者が認識不可能または認識困難な態様の第2左打ち指示報知AL2で行うことで、既に左打ちに戻している遊技者に対し嫌味にならないばかりか、報知が行われていることが周囲に悟られて遊技者が不快に思うことを回避できる。 As described above, when the second variable display and the demonstration effect are started after the time-short state is finished, the left-handed instruction notification is repeatedly performed, thereby preventing the left-handed instruction notification from being overlooked. In addition, by performing repeated notification with the second left-handed instruction notification AL2 in a manner that the player cannot recognize or is difficult to recognize, not only does it not disgust to the player who has already returned to left-handed, but notification is also provided. You can avoid being uncomfortable by the player being aware of what is being done.
また、CPU120Aは、通常遊技状態において、所定時間(例えば、5秒)内に通過ゲート41を所定数(例えば、2球)の遊技球が通過したと判定した場合、遊技球を右遊技領域2Bに発射しているものと判定して、第1左打ち指示報知を行うようになっている。
When the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板10から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動して、CPU120Aによって図36のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。
Next, the operation in the
図36に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU120Aは、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、演出制御用RAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
When the effect control main process shown in FIG. 36 is started, the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御用RAMの所定領域に設けられ、CTCのレジスタ設定に基づき所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is provided, for example, in a predetermined area of the effect control RAM, and is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御側受信バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation on the screen of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる演出用乱数として、所定のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。 Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and numerical data indicating a random value counted by a predetermined random counter is used as effect random numbers for effect control. Update with
ステップS76にて演出用乱数更新処理を実行した後には、ゲート通過処理を実行する(ステップS77)。ステップS77のゲート通過処理では、ステップS74のコマンド解析処理にて、通常遊技状態においてゲート通過通知コマンドを受信したと判定したときから所定時間(例えば、5秒)内に2回目のゲート通過通知コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合にはゲート通過報知フラグをセットして、第1左打ち指示報知が行われるようにする。その後、ステップS72の処理に戻る。 After the effect random number update process is executed in step S76, a gate passage process is executed (step S77). In the gate passing process in step S77, the second gate passing notification command within a predetermined time (for example, 5 seconds) from when it is determined in the command analysis process in step S74 that the gate passing notification command is received in the normal gaming state. If it is determined that it has been received, a gate passage notification flag is set so that the first left-handed instruction notification is performed. Thereafter, the process returns to step S72.
図37は、演出制御プロセス処理として、図36のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、例えば演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS180〜S187の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 36 as the effect control process. In this effect control process, the
ステップS180の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S180 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the variable display start waiting process, whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS181の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S181 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS182の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えばVDP121へと伝送する表示制御信号の決定や、音声制御基板13やランプ制御基板14へと伝送する各種指令の決定などが行われる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの実行中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから終了コードが読み出されると、所定の表示制御信号をVDP121に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させたり、特図ゲームの終了に対応した演出画像を表示させたりする。
The variable display effect process in step S182 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect process, the
ステップS183の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、CPU120Aは、主基板11から送信された大当り開始指定コマンドや小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。大当り開始指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、小当り開始指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り開始指定コマンドや小当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S183 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS184の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種指令の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態における各種の演出制御が行われる。また、小当り中演出処理では、主基板11からの小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する。
The small hitting effect process in step S184 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hitting effect process, the
ステップS185の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S185 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS186の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。例えば、前記大当り開始指定コマンド(図5(a)のA0XX)に基づいてS183(詳しくは後述する図41)の特図当り待ち処理で設定された、大当り報知用の演出制御パターンに応じて、大当り図柄が表示されてから特別可変入賞球装置7が開放状態となるまでに、大当り開始時演出待ち時間分の大当り開始時演出(ファンファーレ演出)を行うと共に、右打ち指示報知を行う。そして、主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S186 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the big hit effect processing, the
ステップS187のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process in step S187 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
ステップS188のデモ演出開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“8”のときに実行される処理である。このデモ演出開始待ち処理は、主基板11からの客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かに基づき、時短状態が終了して通常遊技状態に移行してから3回目の可変表示が開始されるまでの期間であるか否かを判定し、期間内ではない場合にはデモ演出制御パターンを決定し、期間内である場合には、デモ演出中に左打ち指示報知を行うための演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The demonstration effect start waiting process in step S188 is a process executed when the value of the effect process flag is “8”. This demonstration effect start waiting process is based on whether or not a customer waiting demonstration designation command from the
ステップS189のデモ演出処理は、演出プロセスフラグの値が“9”のときに実行される処理である。このデモ演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、デモ演出に対応する演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えばVDP121へと伝送する表示制御信号の決定や、音声制御基板13やランプ制御基板14へと伝送する各種指令の決定などが行われる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの非実行中における各種の演出制御が行われる。また、左打ち指示報知が設定されている場合は、デモ演出中において画像表示装置5に第2左打ち指示報知画像を表示する。
The demonstration effect process in step S189 is a process executed when the value of the effect process flag is “9”. In this demonstration effect process,
デモ演出の開始条件は、客待ちデモ指定コマンドを受信したこと、または前回のデモ演出が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま所定時間(例えば1分)が経過したこと、などを含む。また、デモ演出の終了条件は、デモ演出が開始されてから所定時間(例えば1分間)が経過したこと、デモ演出の実行中に変動開始コマンドを受信したこと、などを含む。尚、これらデモ演出の開始条件や終了条件は種々に変更可能である。 The demonstration production start condition includes receiving a customer waiting demonstration designation command, or having passed a predetermined time (for example, 1 minute) without receiving a variation start command after the last demonstration production is completed. Further, the end condition of the demonstration effect includes that a predetermined time (for example, 1 minute) has elapsed since the demonstration effect was started, that a change start command was received during the execution of the demonstration effect, and the like. Note that the start condition and end condition of these demonstration effects can be variously changed.
図38は、可変表示開始待ち処理として、図37のステップS180にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す可変表示開始待ち処理において、CPU120Aは、まず、コマンド解析処理において受信した第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドに基づく変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS810)。第1変動開始コマンド受信フラグまたは第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS810;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS181)に対応した値に更新する(ステップS811)。また、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS810;No)、コマンド解析処理において受信した客待ちデモ指定コマンドに基づく客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。デモ指定コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS812;Yes)、演出制御プロセスフラグの値をデモ演出開始待ち処理(ステップS183)に対応した値に更新する(ステップS813)。デモ指定コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS812;No)、そのまま処理を終了する。
FIG. 38 is a flowchart showing an example of processing executed in step S180 of FIG. 37 as variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process shown in FIG. 38, the
図39は、可変表示開始設定処理として、図37のステップS181にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す可変表示開始設定処理において、CPU120Aは、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板11から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、CPU120Aは、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S181 in FIG. 37 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 39, the
そしてステップS823に進み、左打ち指示報知及び右打ち指示報知を行うか否か及び行う場合はいずれの指示報知にするかの判定及び決定した報知の設定を行う、図40に示す発射領域報知判定処理を実施する。 Then, the process proceeds to step S823, where it is determined whether to make a left-handed instruction notification and a right-handed instruction notification, and if so, which instruction notification is to be made, and the determined notification is set. Perform the process.
次いで、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップS824)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS825)。
Next, a symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected (step S824), and a process timer in the
そしてCPU120Aは、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップS826)。
Then, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS827)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中処理(ステップS182)に対応した値にする(ステップS828)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S827), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the variable display processing (step S182) ( Step S828).
図40は、発射領域報知判定処理として、図39のステップS823にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す発射領域報知判定処理において、CPU120Aは、まず、右打ち指示報知の設定があるか否かを判定する(ステップS830)。このとき、例えば演出制御用RAMの所定領域に右打ち指示報知AR1または右打ち指示報知AR2の設定が記憶されていれば、右打ち指示報知の設定があると判定すればよい。
FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S823 of FIG. 39 as the launch area notification determination process. In the firing region notification determination process shown in FIG. 40,
ステップS830にて右打ち指示報知の設定がある場合、つまり、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了した後の1回目の可変表示である場合や時短状態中である場合には(ステップS830;Yes)、時短制御に伴う高開放制御が行われない通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態に対応する背景画像を指定する背景指定コマンドの受信があったか否か、つまり、次回変動から通常遊技状態に移行するか否かを判定する(ステップS831)。背景指定コマンドは、例えば図24に示すステップS250の処理や、図25に示すステップS264の処理、あるいは図26に示すステップS298の処理において、主基板11から演出制御基板12へと送信するための設定が行われるものであればよい。
If there is a setting for right-handed instruction notification in step S830, that is, if it is the first variable display after the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended, or if it is in a short time state (step S830; Yes), whether or not a background designation command for designating a background image corresponding to a low base state such as a normal state in which the high opening control associated with the time reduction control is not performed or a time variation without probability is received, that is, a normal game from the next change It is determined whether or not to shift to a state (step S831). For example, the background designation command is transmitted from the
ステップS831にて低ベース状態に対応する背景指定コマンドの受信があった場合、つまり、時短状態を終了させて次回変動から通常遊技状態に移行する場合には(ステップS831;Yes)、記憶されている右打ち指示報知の設定が、第1右打ち指示報知となる右打ち指示報知AR1の設定であるか否かを判定する(ステップS832)。第1右打ち指示報知の設定が記憶されていれば(ステップS832;Yes)、第1右打ち指示報知の終了設定を行う(ステップS833)。なお、ステップS833の終了設定では、第1右打ち指示報知AR1を開始してからの経過時間が所定時間に達した場合といった、所定の第1右打ち報知終了条件が成立した場合に第1右打ち指示報知となる右打ち指示報知AR1を終了させるものであればよく、例えば当該変動の停止に合わせて終了させるようにしてもよいし、あるいは一定時間が経過した後に終了させるようにしてもよい。 If the background designation command corresponding to the low base state is received in step S831, that is, if the time-short state is terminated and the next change is made to shift to the normal gaming state (step S831; Yes), the data is stored. It is determined whether the right-handed instruction notification setting is the right-handed instruction notification AR1 setting that is the first right-handed instruction notification (step S832). If the setting of the first right hand instruction indication is stored (step S832; Yes), the end setting of the first right hand instruction indication is performed (step S833). In the end setting of step S833, when the predetermined first right-handed notification end condition is satisfied, for example, when the elapsed time from the start of the first right-handed notification notification AR1 has reached a predetermined time, What is necessary is just to terminate the right-handed instruction notification AR1, which is a strike instruction notification, for example, it may be terminated in accordance with the stop of the fluctuation, or may be terminated after a certain time has elapsed. .
ステップS832にて第1右打ち指示報知の設定が記憶されていない場合には(ステップS832;No)、第2右打ち指示報知の終了設定を行う(ステップS834)。なお、ステップS834の終了設定では、第2右打ち指示報知AR2を開始してからの経過時間が所定時間に達した場合といった、所定の第2右打ち報知終了条件が成立した場合に第2右打ち指示報知となる右打ち指示報知AR2を終了させるものであればよく、例えば当該変動の停止に合わせて終了させるようにしてもよいし、あるいは一定時間が経過した後に終了させるようにしてもよい。 When the setting of the first right hand instruction notification is not stored in step S832 (step S832; No), the second right hand instruction notification end setting is performed (step S834). In the end setting in step S834, the second right-hand notification end condition is met when a predetermined second-right-hand notification end condition is satisfied, such as when the elapsed time since the start of the second right-hand instruction notification AR2 has reached a predetermined time. What is necessary is just to end the right-handed instruction notification AR2 that is a hit instruction notification, for example, it may be ended in accordance with the stop of the fluctuation, or may be ended after a certain time has elapsed. .
そして、ステップS833にて第1右打ち指示報知の終了設定を行った後及びステップS834にて第2右打ち指示報知の終了設定を行った後、右打ち報知指示フラグをセットして(ステップS835)、処理を終了する。 Then, after setting the end of the first right-handed instruction notification in step S833 and after setting the end of the second right-handed instruction notification in step S834, the right-handed notification instruction flag is set (step S835). ), The process is terminated.
ステップS831にて低ベース状態に対応する背景指定コマンドの受信がない場合、つまり、時短状態中である場合には(ステップS831;No)、第1右打ち指示報知の復帰指定があるか否かを判定する(ステップS836)。例えば、第1報知復帰指定フラグがオンであるときには、第1右打ち指示報知の復帰指定があると判定すればよい。第1右打ち指示報知の復帰指定があるとき、つまり、時短状態中に発生した突確や小当り遊技状態の終了後には(ステップS836;Yes)、第1右打ち指示報知の設定を行う(ステップS837)。このときの指示報知設定は、例えば第1右打ち指示報知用の演出制御パターンを使用パターンにセットし直して所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、第1右打ち指示報知を再開するなどして復帰するための復帰設定であればよい。これにより、時短制御の実行中に2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に制御された場合に、これらの終了後にも時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態)となることに対応して、第1右打ち指示報知を再開させることができる。なお、ステップS836、S837の処理は、発射領域報知判定処理にて実行されるものに限定されず、例えば小当り終了演出処理(図43(A)などを参照)にて小当り終了演出時間が経過したときと、エンディング演出処理(図44(A)などを参照)にてエンディング演出時間が経過したときに、実行されるようにしてもよい。また、ステップS684の処理を実行したときには、例えば第1報知復帰指定フラグをクリアしてオフ状態とすることにより、第1右打ち指示報知の復帰指定を初期化(消去)すればよい。 If no background designation command corresponding to the low base state is received in step S831, that is, if the time-short state is in effect (step S831; No), whether or not there is a return designation for the first right-handed instruction notification. Is determined (step S836). For example, when the first notification return designation flag is ON, it may be determined that there is a return designation for the first right-handed instruction notification. When there is a return designation for the first right-handed instruction notification, that is, after the end of the accuracy or small hit gaming state that occurred during the short-time state (Step S836; Yes), the first right-handed instruction notification is set (Step S836). S837). The instruction notification setting at this time restarts the first right-handed instruction notification such as, for example, setting the production control pattern for the first right-handed instruction notification to the use pattern and starting control to execute a predetermined production operation. For example, the return setting may be used for returning. Thereby, in the case of being controlled to the two round big hit state or the small hit game state during execution of the time reduction control, in correspondence with the game state (high base state) in which the time reduction control is performed even after the end of these, The first right-handed instruction notification can be resumed. Note that the processes in steps S836 and S837 are not limited to those executed in the firing area notification determination process. For example, in the small hit end effect process (see FIG. 43A, etc.), the small hit end effect time It may be executed when the time has elapsed and when the ending effect time has elapsed in the ending effect process (see FIG. 44A, etc.). Further, when the process of step S684 is executed, for example, the first right return instruction notification return specification may be initialized (erased) by clearing the first notification return specification flag and turning it off.
次に、ステップS830にて右打ち指示報知の設定がない場合には(ステップS830;No)、右打ち指示報知終了フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS838)。右打ち指示報知終了フラグがセットされている場合(ステップS838;Yes)、つまり、通常遊技状態に移行してから3回の可変表示が実行される間は、まず、報知終了用カウンタのカウンタ値を1加算した後(ステップS839)、報知終了用カウンタのカウンタ値が1であるか否かを判定する(ステップS840)。報知終了用カウンタのカウンタ値が1である場合(ステップS840;Yes)、つまり、通常遊技状態に移行して最初の可変表示である場合は、第1左打ち指示報知を設定し(ステップS841)、第1左打ち指示報知に対応した報知終了条件を設定して(ステップS842)、処理を終了する。 Next, when there is no right-handed instruction notification setting in step S830 (step S830; No), it is determined whether or not a right-handed instruction notification end flag is set (step S838). When the right-handed instruction notification end flag is set (step S838; Yes), that is, while three variable displays are executed after shifting to the normal gaming state, first, the counter value of the notification end counter After adding 1 (step S839), it is determined whether or not the counter value of the notification end counter is 1 (step S840). When the counter value of the notification end counter is 1 (step S840; Yes), that is, when the display is the first variable display after shifting to the normal gaming state, the first left-handed instruction notification is set (step S841). Then, the notification end condition corresponding to the first left-handed instruction notification is set (step S842), and the process ends.
このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間が第1報知終了判定時間(例えば10秒)に達したことなど、第1左打ち指示報知に対応して予め定められた第1左打ち報知終了条件であればよい。また、決定されている変動パターンの変動時間が第1報知終了判定時間(例えば10秒)よりも短い場合、変動パターンの変動時間に合わせればよい。 The notification end condition set at this time is the first predetermined in response to the first left-handed instruction notification, such as the elapsed time from the notification start reaching the first notification end determination time (for example, 10 seconds). Any left-end notification end condition may be used. In addition, when the variation time of the determined variation pattern is shorter than the first notification end determination time (for example, 10 seconds), the variation pattern may be adjusted to the variation time.
また、ステップS840において、報知終了用カウンタのカウンタ値が1ではない場合(ステップS840;No)、つまり、通常遊技状態に移行して2回目以降の可変表示である場合は、報知終了用カウンタのカウンタ値が4以上であるか否かを判定し(ステップS843)、カウンタ値が4以上ではない場合(ステップS843;No)、つまり、カウンタ値が2または3である場合、通常遊技状態に移行してから2回目または3回目の可変表示であるとして、第2左打ち指示報知を設定し(ステップS844)、第2左打ち指示報知に対応した報知終了条件を設定して(ステップS845)、処理を終了する。 In step S840, if the counter value of the notification end counter is not 1 (step S840; No), that is, if the display is changed to the normal gaming state and the second and subsequent variable displays, the notification end counter It is determined whether or not the counter value is 4 or more (step S843). If the counter value is not 4 or more (step S843; No), that is, if the counter value is 2 or 3, the game state shifts to the normal gaming state. Then, assuming that the display is variable for the second time or the third time, the second left hand instruction notification is set (step S844), the notification end condition corresponding to the second left hand instruction notification is set (step S845), The process ends.
このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間が第2報知終了判定時間(例えば10秒)に達したことなど、第2左打ち指示報知に対応して予め定められた第2左打ち報知終了条件であればよい。また、決定されている変動パターンの変動時間が第2報知終了判定時間(例えば10秒)よりも短い場合、変動パターンの変動時間に合わせればよい。ここで、第2左打ち報知終了条件は、例えば第2報知終了判定時間が第1報知終了判定時間よりも短く設定されることや、第2報知終了判定回数が第1報知終了判定回数よりも少なく設定されることにより、第1左打ち報知終了条件に比べて短期間で成立するものであればよい。 The notification end condition set at this time is a second predetermined value corresponding to the second left-handed instruction notification such that the elapsed time from the notification start has reached a second notification end determination time (for example, 10 seconds). Any left-end notification end condition may be used. Further, when the variation time of the determined variation pattern is shorter than the second notification end determination time (for example, 10 seconds), the variation pattern may be adjusted to the variation time. Here, for example, the second left-end notification end condition is set such that the second notification end determination time is set shorter than the first notification end determination time, or the second notification end determination number is less than the first notification end determination number. By setting it to be small, it is sufficient if it is established in a shorter period than the first left-hand notification end condition.
また、ステップS843において、報知終了用カウンタのカウンタ値が4以上である場合(ステップS843;Yes)、つまり、通常遊技状態に移行して4回目の可変表示である場合は、セットされている右打ち指示報知終了フラグをクリアするとともに、報知終了用カウンタのカウンタ値をリセット(0)にして(ステップS846)、処理を終了する。 In step S843, if the counter value of the notification end counter is 4 or more (step S843; Yes), that is, if the display is changed to the normal gaming state and the display is the fourth variable display, the set right The strike instruction notification end flag is cleared, the counter value of the notification end counter is reset (0) (step S846), and the process ends.
また、ステップS838において右打ち指示報知終了フラグがセットされていない場合(ステップS838;No)、ゲート通過報知フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS847)。 If the right hand instruction notification end flag is not set in step S838 (step S838; No), it is determined whether the gate passage notification flag is set (step S847).
ゲート通過報知フラグがセットされていれば(ステップS847;Yes)、通常遊技状態において遊技球が右遊技領域2Bに発射されているとして、第1左打ち指示報知を設定し(ステップS848)、第1左打ち指示報知に対応した報知終了条件を設定した後(ステップS849)、ゲート通過報知フラグをクリアした後(ステップS850)、処理を終了する。
If the gate passage notification flag is set (step S847; Yes), the first left-handed instruction notification is set (step S848), assuming that the game ball is being fired in the
このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間が第1報知終了判定時間(例えば10秒)に達したことなど、第1左打ち指示報知に対応して予め定められた第1左打ち報知終了条件であればよい。また、決定されている変動パターンの変動時間が第1報知終了判定時間(例えば10秒)よりも短い場合、変動パターンの変動時間に合わせればよい。 The notification end condition set at this time is the first predetermined in response to the first left-handed instruction notification, such as the elapsed time from the notification start reaching the first notification end determination time (for example, 10 seconds). Any left-end notification end condition may be used. In addition, when the variation time of the determined variation pattern is shorter than the first notification end determination time (for example, 10 seconds), the variation pattern may be adjusted to the variation time.
図41は、特図当り待ち処理として、図37のステップS183にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す特図当り待ち処理において、CPU120Aは、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS601)。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図37に示すステップS182の可変表示中演出処理にて、飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに応じて予め定められた一定時間が設定される。
FIG. 41 is a flowchart showing an example of the process executed in step S183 in FIG. 37 as the special figure waiting process. In the waiting process per special figure shown in FIG. 41, the
ステップS601にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS601;No)、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS602)。大当り開始指定コマンドの受信があれば(ステップS602;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する(ステップS603)。このときには、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する(ステップS604)。
If the hit start designation command reception waiting time has not elapsed in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not a big hit start designation command transmitted from the
ステップS604にて大当り種別として「突確」以外が指定された場合には(ステップS604;No)、大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS605)。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う(ステップS606)。また、第1右打ち指示報知の設定を行う(ステップS607)。このときの指示報知設定は、例えば第1右打ち指示報知を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、第1右打ち指示報知の開始設定であればよい。こうした右打ち指示報知の設定は、所定の終了設定が実行されるまで、演出制御用RAMの所定領域に記憶されていればよい。 When other than “surprise probability” is designated as the big hit type in step S604 (step S604; No), a big hit notification effect control pattern prepared in advance to notify the start of the big hit gaming state is selected, The usage pattern is set (step S605). Thereafter, settings for starting control of the big hit notification operation are performed based on the production control execution data read from the production control pattern set as the usage pattern (step S606). Also, the first right-handed instruction notification is set (step S607). The instruction notification setting at this time is, for example, the first right of starting the control for executing the predetermined effect operation by setting the effect control pattern prepared in advance to execute the first right-handed instruction notification as the use pattern. What is necessary is just the start setting of the hit instruction notification. Such a right-handed instruction notification setting may be stored in a predetermined area of the effect control RAM until a predetermined end setting is executed.
第1右打ち指示報知は、例えば画像表示装置5の画面上に図42(A)に示すような演出画像を表示することによる右打ち指示報知AR1であればよい。右打ち指示報知AR1は、例えば「右打ちしてね!」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色(例えば赤色など)で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが第1右打ち報知態様で遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、右打ち指示報知AR1が行われるようにしてもよい。第1右打ち報知態様による右打ち指示報知AR1では、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知されればよい。
The first right-handed instruction notification may be the right-handed instruction notification AR1 by displaying an effect image as shown in FIG. 42A on the screen of the
ステップS602にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合には(ステップS602;No)、小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS608)。小当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS608;No)、特図当り待ち処理を終了して、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまで待機する。小当り開始指定コマンドの受信があった場合には(ステップS608;Yes)、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS609)。 If no big hit start designation command is received in step S602 (step S602; No), it is determined whether a small hit start designation command has been received (step S608). If no small hit start designation command is received (step S608; No), the special figure waiting process is terminated and the process waits until the hit start designation command reception waiting time elapses. When the small hit start designation command is received (step S608; Yes), the value of the production process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the small hit medium production process (step S609).
ステップS604にて大当り種別として「突確」が指定された場合や(ステップS604;Yes)、ステップS609の処理を実行した後には、第1右打ち指示報知の設定があるか否かを判定する(ステップS609A)。このとき、例えば演出制御用RAMの所定領域に右打ち指示報知AR1の設定が記憶されていれば、第1右打ち指示報知の設定があると判定すればよい。第1右打ち指示報知の設定がある場合には(ステップS609A;Yes)、第1右打ち指示報知の復帰指定を行う(ステップS609B)。一例として、演出制御用RAMの所定領域に設けられた第1報知復帰指定フラグをオン状態にセットすることにより、第1右打ち指示報知の復帰指定がなされればよい。時短制御の実行中に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり2ラウンド大当り状態に制御された場合や、特図表示結果が「小当り」となり小当り遊技状態に制御された場合には、これらの2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態が終了した後も、時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態)となる。こうした状況に対応して、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態の終了後に第1右打ち指示報知を行うことができるように、ステップS609Bの処理により復帰指定を行っておけばよい。 When “surprise” is specified as the big hit type in step S604 (step S604; Yes), after executing the process of step S609, it is determined whether or not there is a setting for the first right-handed instruction notification ( Step S609A). At this time, for example, if the setting of the right-handed instruction notification AR1 is stored in a predetermined area of the effect control RAM, it may be determined that the first right-handed instruction notification is set. If there is a setting for the first right-handed instruction notification (step S609A; Yes), the return designation of the first right-handed instruction notification is performed (step S609B). As an example, the first right-turn instruction notification return may be specified by setting a first notification return specification flag provided in a predetermined area of the effect control RAM to an ON state. During execution of short-time control, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” and it is controlled to the 2 round big hit state, or the special figure display result becomes “small hit” and the game is controlled to the small hit gaming state. In this case, even after the two-round big hit state or the small hit game state ends, the gaming state (high base state) in which the time-shortening control is performed is obtained. Corresponding to such a situation, the return designation may be performed by the process of step S609B so that the first right-handed instruction notification can be performed after the end of the two round big hit state or the small hit game state.
ステップS609Aにて第1右打ち指示報知の設定がない場合や(ステップS609A;No)、ステップS609Bの処理を実行した後には、演出モードがモードCに移行することを報知するために予め用意されたモード移行用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS610)。なお、演出モードが既にモードCに移行している場合には、モードCが継続することを報知するために予め用意されたモード継続用の演出制御パターンが使用パターンにセットされてもよい。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、モード移行報知動作の制御を開始するための設定を行う(ステップS611)。また、第2右打ち指示報知の設定を行う(ステップS612)。このときの指示報知設定は、例えば第2右打ち指示報知を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始するといった、第2右打ち指示報知の開始設定であればよい。 If there is no first right-handed instruction notification setting in step S609A (step S609A; No), or after performing the process of step S609B, it is prepared in advance to notify that the effect mode shifts to mode C. An effect control pattern for mode change is selected and set as a use pattern (step S610). When the effect mode has already shifted to mode C, an effect control pattern for mode continuation prepared in advance to notify that mode C continues may be set as the use pattern. Thereafter, setting for starting control of the mode transition notification operation is performed based on the presentation control execution data read from the presentation control pattern set as the usage pattern (step S611). Also, the second right-handed instruction notification is set (step S612). The instruction notification setting at this time is, for example, the second right such that control for executing a predetermined effect operation is started by setting an effect control pattern prepared in advance to execute the second right-handed instruction notification. What is necessary is just the start setting of the hit instruction notification.
第2右打ち指示報知は、例えば画像表示装置5の画面上に図42(B)に示すような演出画像を表示することによる右打ち指示報知AR2であればよい。右打ち指示報知AR2は、例えば右向き矢印を示す演出画像などを、ほぼ透明な状態で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが、右打ち指示報知AR1における第1右打ち報知態様とは異なる第2右打ち報知態様で遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、音声出力や発光体の点灯動作により右打ち指示報知AR2が行われてもよいが、右打ち指示報知AR1のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な報知が行われればよい。
The second right-handed instruction notification may be a right-handed instruction notification AR2 by displaying an effect image as shown in FIG. 42B on the screen of the
ステップS601にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には(ステップS601;Yes)、例えば演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出モードフラグを確認することなどにより、現在の演出モードを特定する(ステップS613)。そして、特定した演出モードがノーマルモードとしてのモードNであるか否かを判定する(ステップS614)。演出モードがモードN以外である場合には(ステップS614;No)、その演出モードへのモード移行を終了させるか否かを判定する(ステップS615)。ステップS615の処理では、例えば演出モードがモードAまたはモードBである場合に、時短制御が終了したことに対応して、モード移行を終了させると判定されればよい。また、演出モードがモードCである場合には、例えば演出モードがモードCに移行してからの経過時間が所定時間に達したことといった、所定条件が成立したときに、モード移行を終了させると判定されればよい。このようにモード移行を終了させると判定された場合には(ステップS615;Yes)、例えば演出モードフラグの値をモードNに対応した値に更新するといった、演出モードをモードNに復帰させる設定を行う(ステップS616)。 When the hit start designation command reception waiting time has elapsed in step S601 (step S601; Yes), for example, by confirming an effect mode flag provided in a predetermined area of the effect control RAM, the current effect mode Is specified (step S613). Then, it is determined whether or not the specified production mode is the mode N as the normal mode (step S614). If the effect mode is other than mode N (step S614; No), it is determined whether or not to end the mode transition to the effect mode (step S615). In the process of step S615, for example, when the production mode is mode A or mode B, it may be determined that the mode transition is terminated in response to the completion of the time reduction control. Further, when the production mode is mode C, when the predetermined condition is satisfied, for example, the elapsed time after the production mode has shifted to mode C has reached a predetermined time, the mode transition is terminated. It may be determined. When it is determined to end the mode transition in this way (step S615; Yes), for example, a setting for returning the effect mode to mode N, such as updating the value of the effect mode flag to a value corresponding to mode N, is performed. This is performed (step S616).
ステップS614にて演出モードがモードNである場合や(ステップS614;Yes)、ステップS615にてモード移行を終了させないと判定された場合(ステップS615;No)、あるいはステップS616の処理を実行した後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS617)、特図当り待ち処理を終了する。 If the production mode is mode N in step S614 (step S614; Yes), if it is determined not to end the mode transition in step S615 (step S615; No), or after executing the process of step S616. After clearing the effect process flag and initializing its value to “0” (step S617), the waiting process per special figure is terminated.
図43(A)は、小当り終了演出処理として、図37のステップS185にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43(A)に示す小当り終了演出処理において、CPU120Aは、まず、小当り終了演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS631)。小当り終了演出中フラグは、小当り終了演出が開始されることに対応して、後述するステップS634の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 43A is a flowchart showing an example of the process executed in step S185 of FIG. 37 as the small hit end effect process. In the small hitting end effect process shown in FIG. 43A, the
ステップS631にて小当り終了演出中フラグがオフである場合には(ステップS631;No)、予め定められた小当り終了演出時間を設定する(ステップS632)。そして、小当り終了演出の開始設定を行う(ステップS633)。ステップS633の処理では、小当り終了演出を実行するために予め用意された小当り終了演出用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、小当り終了演出となる演出動作の開始制御が行われればよい。このときには、小当り終了演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS634)、小当り終了演出処理を終了する。 If the small hitting end effect flag is OFF in step S631 (step S631; No), a predetermined small hitting end effect time is set (step S632). Then, the start setting of the small hit end effect is performed (step S633). In the process of step S633, an effect control pattern for the small hit end effect prepared in advance for executing the small hit end effect is selected and set as a use pattern. After that, it is only necessary to perform start control of the effect operation that becomes the small hit end effect based on the effect control execution data read from the effect control pattern set as the usage pattern. At this time, the small hitting end effect flag is set to the on state (step S634), and then the small hitting end effect process is ended.
ステップS631にて小当り終了演出中フラグがオンであるときには(ステップS631;Yes)、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS635)。小当り終了演出時間が経過していなければ(ステップS635;No)、小当り終了演出となる演出動作の制御を行ってから(ステップS636)、小当り終了演出処理を終了する。小当り終了演出時間が経過したときには(ステップS635;Yes)、小当り終了演出中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS637)。また、小当り終了後の演出モードを移行させる設定を行う(ステップS638)。そして、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS639)、小当り終了演出処理を終了する。 When the small hit end effect flag is on in step S631 (step S631; Yes), it is determined whether or not the small hit end effect time has elapsed (step S635). If the small hit end effect time has not elapsed (step S635; No), after controlling the effect operation that becomes the small hit end effect (step S636), the small hit end effect process is ended. When the small hit end effect time has elapsed (step S635; Yes), the small hit end effect flag is cleared and turned off (step S637). In addition, a setting for shifting the effect mode after the end of the small hit is performed (step S638). Then, after clearing the effect process flag and initializing its value to “0” (step S639), the small hit end effect process is terminated.
図43(B)は、ステップS638における演出モードの移行設定例を示している。この移行設定例では、小当り遊技状態となる前の演出モードがモードA、モードC、モードNのいずれかである場合と、モードBである場合とに応じて、移行先の演出モードを設定している。すなわち、小当り前の演出モードがモードA、モードC、モードNのいずれかである場合には、移行先の演出モードをモードCとする。その一方で、小当り前の演出モードがモードBである場合には、移行先の演出モードをモードBとする。小当り遊技状態の終了後には、その小当り遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる。演出モードが演出モードBであるときには、時短制御と確変制御の双方が行われる時短付確変状態であることを遊技者が認識できるように報知されている。したがって、演出モードがモードBである場合には、小当り遊技状態の前後で演出モードは変更せずに、そのままモードBに移行した状態とすればよい。 FIG. 43B shows a transition setting example of the effect mode in step S638. In this transition setting example, the transition destination production mode is set depending on whether the production mode before entering the small hit gaming state is any one of mode A, mode C, and mode N and mode B. doing. That is, when the effect mode before the small hit is any one of mode A, mode C, and mode N, the effect mode at the transition destination is set to mode C. On the other hand, when the small hit effect mode is mode B, the transition destination mode is set to mode B. After the end of the small hit gaming state, the game state before the small hit gaming state is continued. When the effect mode is effect mode B, the player is informed so that the player can recognize that the time change control with time reduction and the probability change control are both performed. Therefore, when the effect mode is mode B, the effect mode is not changed before and after the small hit gaming state, and the state is shifted to mode B as it is.
図44は、エンディング演出処理として、図37のステップS187にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図44に示すエンディング演出処理において、CPU120Aは、まず、エンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS651)。エンディング演出中フラグは、エンディング演出が開始されることに対応して、後述するステップS654の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S187 of FIG. 37 as the ending effect process. In the ending effect process shown in FIG. 44, the
ステップS651にてエンディング演出中フラグがオフである場合には(ステップS651;No)、予め定められたエンディング演出時間を設定する(ステップS652)。そして、エンディング演出の開始設定を行う(ステップS652)。ステップS652の処理では、エンディング演出を実行するために予め用意されたエンディング演出用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、エンディング演出となる演出動作の開始制御が行われればよい。なお、大当り種別が「突確」である場合には、小当り終了演出と同様の演出動作が行われるように、演出制御パターンに基づく演出動作の制御が行われればよい。このときには、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS654)、エンディング演出処理を終了する。 If the ending effect flag is OFF in step S651 (step S651; No), a predetermined ending effect time is set (step S652). Then, the start setting of the ending effect is performed (step S652). In the process of step S652, an effect control pattern for an ending effect prepared in advance for executing the ending effect is selected and set as a use pattern. After that, it is only necessary to perform start control of the rendering operation serving as the ending effect based on the rendering control execution data read from the rendering control pattern set as the usage pattern. When the big hit type is “surprise”, the production operation based on the production control pattern may be controlled so that the production operation similar to the small hit end production is performed. At this time, the ending effect flag is set to the on state (step S654), and then the ending effect process ends.
ステップS651にてエンディング演出中フラグがオンである場合には(ステップS651;Yes)、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS655)。エンディング演出時間が経過していなければ(ステップS655;No)、エンディング演出となる演出動作の制御を行ってから(ステップS656)、エンディング演出処理を終了する。エンディング演出時間が経過したときには(ステップS655;Yes)、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS657)。また、大当り終了後の演出モードを移行させる設定を行う(ステップS658)。そして、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS659)、エンディング演出処理を終了する。 If the ending effect flag is on in step S651 (step S651; Yes), it is determined whether or not the ending effect time has elapsed (step S655). If the ending effect time has not elapsed (step S655; No), the ending effect process is terminated after controlling the effect operation as the ending effect (step S656). When the ending effect time has elapsed (step S655; Yes), the ending effect flag is cleared and turned off (step S657). Moreover, the setting which transfers the production | presentation mode after a big hit is performed (step S658). Then, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S659), and then the ending effect process ends.
図44(B)は、ステップS658における演出モードの移行設定例を示している。この移行設定例では、大当り種別や大当り遊技状態となる前の演出モードなどに応じて、移行先の演出モードを設定している。例えば大当り種別が「非確変」または「第1確変」の場合(確変報知なしの場合)に対応する15ラウンド大当り状態の終了に対応して、大当り遊技状態となる前の演出モードにかかわらず、移行先の演出モードをモードAとする。大当り種別が「第2確変」または「第3確変」の場合(確変報知ありの場合)に対応する15ラウンド大当り状態の終了に対応して、大当り遊技状態となる前の演出モードにかかわらず、移行先の演出モードをモードBとする。 FIG. 44B shows a transition setting example of the effect mode in step S658. In this transition setting example, the transition destination production mode is set according to the jackpot type, the presentation mode before the big hit gaming state, or the like. For example, in response to the end of the 15 round big hit state corresponding to the case where the big hit type is “non-probable change” or “first positive change” (when there is no probability change notification), regardless of the production mode before the big hit gaming state, The transition destination production mode is mode A. Corresponding to the end of the 15 round big hit state corresponding to the case where the big hit type is “second probability change” or “third probability change” (with probability change notification), regardless of the production mode before the big hit gaming state, The effect mode at the transition destination is mode B.
大当り種別が「突確」である場合には、大当り遊技状態となる前の演出モードがモードA、モードC、モードNのいずれかである場合と、モードBである場合とに応じて、移行先の演出モードを異ならせている。すなわち、大当り前の演出モードがモードA、モードC、モードNのいずれかである場合には、移行先の演出モードをモードCとする。その一方で、大当り前の演出モードがモードBである場合には、移行先の演出モードをモードBとする。大当り種別が「突確」である場合に対応した2ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御が行われる一方で、時短制御については大当り前の制御を継続させる。演出モードが演出モードBであるときには、時短制御と確変制御の双方が行われる時短付確変状態であることを遊技者が認識できるように報知されている。したがって、演出モードがモードBである場合には、大当り遊技状態の前後で演出モードは変更せずに、そのままモードBに移行した状態とすればよい。こうした大当り種別が「突確」である場合の移行設定は、小当り遊技状態となった場合の移行設定と同様である。したがって、遊技者は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合であるか、可変表示結果が「小当り」となった場合であるかを、演出モードの移行態様から認識することが不可能または困難である。 When the big hit type is “surprise”, the transition destination depends on whether the presentation mode before the big hit gaming state is one of mode A, mode C, or mode N and mode B. The production mode is different. That is, when the effect mode before the big hit is any one of mode A, mode C, and mode N, the transition destination effect mode is set to mode C. On the other hand, when the effect mode before the big hit is mode B, the effect mode at the transition destination is set to mode B. After the end of the two-round big hit state corresponding to the case where the big hit type is “surprise”, the probability variation control is performed, while the control before the big hit is continued for the short time control. When the effect mode is effect mode B, the player is informed so that the player can recognize that the time change control with time reduction and the probability change control are both performed. Therefore, when the effect mode is mode B, the effect mode is not changed before and after the big hit gaming state, and the state may be changed to the mode B as it is. The transition setting when the big hit type is “surprise” is the same as the transition setting when the small hit gaming state is set. Therefore, the player determines whether the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” or the variable display result is “small hit”. It is impossible or difficult to recognize from.
図41に示すステップS607の処理により第1右打ち指示報知が開始されるとき、あるいはステップS612の処理により第2右打ち指示報知が開始されるときには、右打ち指示報知AR1や右打ち指示報知AR2の設定が、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に記憶されればよい。こうした右打ち指示報知に関する設定の記憶に基づいて、最適な遊技球の発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2B(第2遊技領域)から左遊技領域2A(第1遊技領域)へと変化したときに、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に報知されてもよい。
When the first right-handed instruction notification is started by the process of step S607 shown in FIG. 41 or when the second right-handed instruction notification is started by the process of step S612, the right-handed instruction notification AR1 and the right-handed instruction notification AR2 May be stored in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the
図45は、デモ演出開始待ち処理として、図37のステップS188にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図45に示すデモ演出開始待ち処理において、CPU120Aは、まず、右打ち指示報知終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS870)。右打ち指示報知終了フラグがセットされていれば(ステップS870;Yes)、つまり、通常遊技状態に移行してから4回目の可変表示が開始されるまでの期間であれば、報知終了用カウンタのカウンタ値が0〜2であるか否か、すなわち、通常遊技状態に移行してからの可変表示の実行回数が0〜2回目であるか否かを確認する(ステップS871)。
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S188 of FIG. 37 as the demonstration effect start waiting process. In the demonstration effect start waiting process shown in FIG. 45, the
そして、報知終了用カウンタのカウンタ値が0(通常遊技状態に移行してから1回目の可変表示が開始されるまで)、カウンタ値が1(1回目の可変表示が終了してから2回目の可変表示が開始されるまで)、カウンタ値が2(2回目の可変表示が終了してから3回目の可変表示が開始されるまで)のいずれかである場合には(ステップS871;Yes)、通常遊技状態に移行してから3回目の可変表示が開始されるまでに客待ちデモ指定コマンドを受信したとして、第2左打ち指示報知を設定し(ステップS872)、第2左打ち指示報知に対応した報知終了条件を設定して(ステップS873)、処理を終了する。 The counter value of the notification end counter is 0 (from the transition to the normal gaming state until the first variable display is started), and the counter value is 1 (after the first variable display ends, the second time If the counter value is either 2 (until the variable display is started) or 2 (from the end of the second variable display until the start of the third variable display) (step S871; Yes), Assuming that the customer waiting demo designation command has been received before the third variable display is started after the transition to the normal gaming state, the second left-handed instruction notification is set (step S872). A corresponding notification termination condition is set (step S873), and the process is terminated.
このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間が第2報知終了判定時間(例えば10秒)に達したことなど、第2左打ち指示報知に対応して予め定められた第2左打ち報知終了条件であればよい。また、決定されている変動パターンの変動時間が第2報知終了判定時間(例えば10秒)よりも短い場合、変動パターンの変動時間に合わせればよい。ここで、第2左打ち報知終了条件は、例えば第2報知終了判定時間が第1報知終了判定時間よりも短く設定されることや、第2報知終了判定回数が第1報知終了判定回数よりも少なく設定されることにより、第1左打ち報知終了条件に比べて短期間で成立するものであればよい。 The notification end condition set at this time is a second predetermined value corresponding to the second left-handed instruction notification such that the elapsed time from the notification start has reached a second notification end determination time (for example, 10 seconds). Any left-end notification end condition may be used. Further, when the variation time of the determined variation pattern is shorter than the second notification end determination time (for example, 10 seconds), the variation pattern may be adjusted to the variation time. Here, for example, the second left-end notification end condition is set such that the second notification end determination time is set shorter than the first notification end determination time, or the second notification end determination number is less than the first notification end determination number. By setting it to be small, it is sufficient if it is established in a shorter period than the first left-hand notification end condition.
ステップS873にて第2左打ち指示報知に対応した報知終了条件を設定した後、ステップS870において、右打ち指示報知終了フラグがセットされていなかった場合(ステップS870;No)、及びステップS871において、報知終了用カウンタのカウンタ値が0〜2でなかった場合(ステップS871;No)には、デモ演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップS874)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS875)。
After setting the notification end condition corresponding to the second left-handed instruction notification in step S873, when the right-handed instruction notification end flag is not set in step S870 (step S870; No), and in step S871 When the counter value of the notification end counter is not 0 to 2 (step S871; No), the demonstration effect control pattern (process table) is selected (step S874), and the
そしてCPU120Aは、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップS876)。
Then, the
そして、演出時間タイマに、デモ演出時間(例えば、1分)に相当する値を設定し(ステップS877)、演出制御プロセスフラグの値をデモ演出処理(ステップS189)に対応した値にする(ステップS878)。 Then, a value corresponding to the demonstration production time (for example, 1 minute) is set in the production time timer (step S877), and the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the demonstration production process (step S189) (step S189). S878).
図46は、デモ演出処理として、図37のステップS189にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図46に示すデモ演出処理において、CPU120Aは、まず、プロセスタイマ、演出時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS880,881)。次いで、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS882)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら(ステップS882;Yes)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS883)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS884)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS885)。
FIG. 46 is a flowchart showing an example of processing executed in step S189 in FIG. 37 as the demonstration effect processing. In the demonstration effect process shown in FIG. 46, the
次いで、演出時間タイマがタイムアウトしているか否か確認し(ステップS886)、演出時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS886;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS180)に応じた値に更新する(ステップS887)。 Next, it is confirmed whether or not the effect time timer has timed out (step S886), and if the effect time timer has timed out (step S886; Yes), the value of the effect control process flag is set to the variable display start waiting process (step S180). ) Is updated to a value according to (step S887).
図47は、ゲート通過処理として、図36のステップS77にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図47に示すゲート通過処理において、CPU120Aは、まず、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS890)。通常遊技状態であるか否かは、背景指定コマンドの受信に基づいて背景指定フラグがセットされているか否かに基づいてもよいし、遊技状態を示す他のコマンドに基づいて判定してもよい。
FIG. 47 is a flowchart showing an example of processing executed in step S77 in FIG. In the gate passing process shown in FIG. 47, the
遊技状態が通常遊技状態であれば(ステップS890;Yes)、ゲート通過報知フラグがセットされているか否か、つまり、ゲート通過に基づく左打ち指示報知の実行中であるか否かを確認し(ステップS891)、ゲート通過報知フラグがセットされていれば(ステップS891;Yes)、処理を終了する。 If the gaming state is the normal gaming state (step S890; Yes), it is confirmed whether or not the gate passage notification flag is set, that is, whether or not the left hand instruction notification based on the gate passage is being executed ( If the gate passage notification flag is set (step S891; Yes), the process ends.
ゲート通過報知フラグがセットされていなければ(ステップS891;No)、ゲート用タイマのカウント中であるか否かを確認し(ステップS892)、ゲート用タイマのカウント中でなければ(ステップS892;No)、そのままステップS895に進む。ゲート用タイマのカウント中であれば(ステップS892;Yes)、ゲート用タイマのカウンタ値を1減算し(ステップS893)、ゲート用タイマのカウンタ値が0になったか否か、つまり、カウントを開始してから5秒が経過したか否かを判定する(ステップS894)。そして、5秒が経過していなければ(ステップS894;No)、ステップS895に進み、5秒が経過していれば(ステップS894;Yes)、通過検出をリセットするためにステップS901に進み、ゲート用カウンタ及びゲート用タイマのカウンタ値をそれぞれリセットして処理を終了する。 If the gate passage notification flag is not set (step S891; No), it is confirmed whether or not the gate timer is being counted (step S892). If the gate timer is not being counted (step S892; No) ), The process proceeds to step S895. If the gate timer is being counted (step S892; Yes), the counter value of the gate timer is decremented by 1 (step S893), and whether the counter value of the gate timer has become 0, that is, the count is started. Then, it is determined whether or not 5 seconds have elapsed (step S894). If 5 seconds have not elapsed (step S894; No), the process proceeds to step S895. If 5 seconds have elapsed (step S894; Yes), the process proceeds to step S901 to reset the passage detection. The counter value of the counter for the gate and the counter value of the timer for the gate are reset, and the process is terminated.
ステップS895においては、ゲート通過通知フラグがセットされているか否か、つまり、ゲート通過通知コマンドの受信に基づくフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS895)、ゲート通過通知フラグがセットされていなければ(ステップS895;No)、ゲート通過は検出されなかったとして処理を終了する。また、ゲート通過通知フラグがセットされていれば(ステップS895;Yes)、ゲート通過通知フラグをクリアして(ステップS896)、ゲート用カウンタのカウンタ値を1加算する(ステップS897)。 In step S895, it is determined whether or not a gate passage notification flag is set, that is, whether or not a flag based on reception of a gate passage notification command is set (step S895), and the gate passage notification flag is set. If not (step S895; No), it is determined that no passage through the gate has been detected, and the process ends. If the gate passage notification flag is set (step S895; Yes), the gate passage notification flag is cleared (step S896), and the counter value of the gate counter is incremented by 1 (step S897).
次いで、ゲート用カウンタのカウンタ値が2であるか否か、つまり、2球目のゲート通過であるか否かを判定し(ステップS898)、ゲート用カウンタのカウンタ値が2でなければ(ステップS898;No、カウンタ値=1)、1球目のゲート通過であるとして、ゲート用タイマに所定値(例えば、5秒に相当する数値)をセットし(ステップS899)、処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the counter value of the gate counter is 2, that is, whether or not the second ball has passed through the gate (step S898). If the counter value of the gate counter is not 2 (step S898). S898; No, counter value = 1) Assuming that the first ball has passed through the gate, a predetermined value (for example, a value corresponding to 5 seconds) is set in the gate timer (step S899), and the process is terminated.
ゲート用カウンタのカウンタ値が2であれば(ステップS898;Yes)、ゲート用タイマによるカウント開始から5秒以内に2球目のゲート通過を検出したとして、第1左打ち指示報知を実施するためにゲート通過報知フラグをセットし(ステップS900)、ゲート用カウンタ及びゲート用タイマのカウンタ値をそれぞれリセットして(ステップS901)、処理を終了する。 If the counter value of the gate counter is 2 (step S898; Yes), the first left-handed instruction notification is performed on the assumption that the passage of the second ball has been detected within 5 seconds from the start of counting by the gate timer. The gate passage notification flag is set (step S900), the counter values of the gate counter and the gate timer are reset (step S901), and the process ends.
図49は、特別図柄の可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」や「第1確変」〜「第3確変」のいずれかとなる場合に、各種信号の出力例や発射領域報知の動作例を示すタイミング図である。なお、発射領域報知は、遊技球を発射すべき遊技領域を遊技者に報知するものであり、第1右打ち指示報知となる右打ち指示報知AR1と、第2右打ち指示報知となる右打ち指示報知AR2と、第1左打ち指示報知となる左打ち指示報知AL1と、第2左打ち指示報知となる左打ち指示報知AL2とが含まれている。 FIG. 49 shows examples of output of various signals and notification of launch areas when the variable symbol display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “first positive change” to “third positive change”. It is a timing diagram which shows the example of operation. Note that the launch area notification is for notifying the player of the game area where the game ball is to be fired. An instruction notification AR2, a left-handed instruction notification AL1 serving as a first left-handed instruction notification, and a left-handed instruction notification AL2 serving as a second left-handed instruction notification are included.
可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が「非確変」や「第1確変」〜「第3確変」のいずれかであることに基づいて、15ラウンド大当り状態に制御される。こうして大当り遊技状態が開始されることに対応して、例えば図31に示すステップS174、S175の処理により、図49(A)に示すように、大当り中信号がオフ状態からオン状態に変化する。すなわち、大当り中信号の外部出力が開始される。このときには、図26に示すステップS290の処理により、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。そして、図31に示すステップS171の処理にて特図プロセスフラグの値が“4”以上であると判定され、ステップS173、S175の処理により、図49(C)に示すように、発射位置指定信号がオフ状態からオン状態に変化する。すなわち、発射位置指定信号の外部出力が開始される。また、図41に示すステップS607の処理により、図49(D)に示すように、第1右打ち指示報知となる右打ち指示報知AR1が開始される。 When the variable display result is “big hit”, the big hit type is controlled to the 15 round big hit state based on any of “non-probability change” or “first probability change” to “third probability change”. Corresponding to the start of the big hit gaming state, for example, by the processing of steps S174 and S175 shown in FIG. 31, the big hit signal changes from the off state to the on state as shown in FIG. That is, the external output of the big hit signal is started. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “4” by the process of step S290 shown in FIG. Then, it is determined in the process of step S171 shown in FIG. 31 that the value of the special figure process flag is “4” or more, and the process of steps S173 and S175 specifies the launch position as shown in FIG. The signal changes from the off state to the on state. That is, external output of the launch position designation signal is started. Further, as shown in FIG. 49D, the process of step S607 shown in FIG. 41 starts the right-handed instruction notification AR1 that is the first right-handed instruction notification.
その後、大当り遊技状態が終了することに対応して、図49(A)に示すように、大当り中信号がオン状態からオフ状態に変化する。すなわち、大当り中信号の外部出力が終了する。このときには、15ラウンド大当り状態の終了後に時短制御が開始されることに対応して、例えば図31に示すステップS174、S175の処理により、図49(B)に示すように、時短信号がオフ状態からオン状態に変化する。すなわち、時短信号の外部出力が開始される。15ラウンド大当り状態の終了後に特図ゲームが実行されるときには、図31に示すステップS171の処理にて特図プロセスフラグの値が“4”未満であると判定されるが、ステップS172の処理にて時短制御中であると判定されることで、ステップS173、S175の処理により、図49(C)に示すように、発射位置指定信号がオン状態に維持される。すなわち、時短制御中においても発射位置指定信号の外部出力が継続して行われる。第1右打ち指示報知となる右打ち指示報知AR1は、図49(D)にて実線で示すように時短制御が終了するまで行われてもよいし、図49(D)にて破線で示すように所定の第1右打ち報知終了条件が成立した場合に、時短制御が終了するより前に終了させてもよい。 Thereafter, in response to the end of the big hit gaming state, as shown in FIG. 49A, the big hit signal changes from the on state to the off state. That is, the external output of the big hit signal ends. At this time, in response to the start of the time reduction control after the end of the 15 round big hit state, the time reduction signal is turned off as shown in FIG. Change from state to on. That is, the external output of the time reduction signal is started. When the special figure game is executed after the end of the 15th round big hit state, it is determined in the process of step S171 shown in FIG. 31 that the value of the special figure process flag is less than “4”, but the process of step S172 is performed. When it is determined that the time reduction control is being performed, the launch position designation signal is maintained in the ON state as shown in FIG. 49C by the processing of steps S173 and S175. That is, the external output of the launch position designation signal is continuously performed even during the time reduction control. The right-handed instruction notification AR1 serving as the first right-handed instruction notification may be performed until the time-shortening control is completed as indicated by a solid line in FIG. 49D, or indicated by a broken line in FIG. As described above, when the predetermined first right-hand notification end condition is satisfied, it may be ended before the time-shortening control is ended.
時短制御が終了するときには、図49(B)に示すように、時短信号がオン状態からオフ状態に変化する。すなわち、時短信号の外部出力が終了する。このときには、図31に示すステップS172の処理にて時短制御中ではないと判定されることで、図49(C)に示すように、発射位置指定信号もオン状態からオフ状態に変化する。すなわち、発射位置指定信号の外部出力が終了する。 When the time reduction control is completed, as shown in FIG. 49B, the time reduction signal changes from the on state to the off state. That is, the external output of the time reduction signal is completed. At this time, when it is determined in step S172 shown in FIG. 31 that the time reduction control is not being performed, the launch position designation signal also changes from the on state to the off state, as shown in FIG. 49 (C). That is, the external output of the launch position designation signal ends.
図50は、時短制御が行われていない遊技状態(通常状態や時短なし確変状態)において、特別図柄の可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる時短外突確の場合に、各種信号の出力例や発射領域報知の動作例を示すタイミング図である。可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が「突確」であることに基づいて、2ラウンド大当り状態に制御される。こうして大当り遊技状態が開始されることに対応して、図50(A)に示すように、大当り中信号の外部出力が開始される。このときには、図50(C)に示すように、発射位置指定信号の外部出力も開始される。また、図41に示すステップS604の処理では、「突確」の大当り種別が指定されたと判定される。これに基づいて、ステップS612の処理により、図50(D)に示すように、第2右打ち指示報知となる右打ち指示報知AR2が開始される。 FIG. 50 shows a case in which the variable display result of the special symbol is “big hit” and the big hit type is “surprise” in the gaming state where the time-short control is not performed (normal state or time-variable probability changing state), It is a timing diagram which shows the operation example of the output example of a various signal, and the discharge area alerting | reporting. When the variable display result is “big hit”, the two-round big hit state is controlled based on the fact that the big hit type is “surprise”. In response to the start of the big hit gaming state, the external output of the big hit medium signal is started as shown in FIG. At this time, as shown in FIG. 50C, external output of the launch position designation signal is also started. Also, in the process of step S604 shown in FIG. 41, it is determined that the big hit type of “probability” is designated. Based on this, as shown in FIG. 50 (D), the process of step S612 starts a right-handed instruction notification AR2 serving as a second right-handed instruction notification.
その後、大当り遊技状態が終了することに対応して、図50(A)に示すように、大当り中信号の外部出力が終了する。このときには、2ラウンド大当り状態の終了後に時短制御が行われないことから、図50(B)に示すように、時短信号の外部出力は開始されない。また、図31に示すステップS172の処理にて時短制御中ではないと判定されることで、図50(C)に示すように、発射位置指定信号の外部出力が終了する。第2右打ち指示報知となる右打ち指示報知AR2は、図50(D)にて実線で示すように大当り遊技状態が終了するまで行われてもよいし、図50(D)にて破線で示すように所定の第2右打ち報知終了条件が成立した場合に、大当り遊技状態が終了するより前に終了させてもよい。第2右打ち報知終了条件は、第1右打ち報知終了条件よりも短期間で成立すればよい。したがって、右打ち指示報知AR2は、右打ち指示報知AR1よりも報知時間が短くなる。 Thereafter, in response to the end of the big hit gaming state, as shown in FIG. 50A, the external output of the big hit medium signal ends. At this time, since the time reduction control is not performed after the end of the two round big hit state, the external output of the time reduction signal is not started as shown in FIG. Further, when it is determined in step S172 shown in FIG. 31 that the time reduction control is not being performed, the external output of the launch position designation signal is terminated as shown in FIG. 50 (C). The right-handed instruction notification AR2 serving as the second right-handed instruction notification may be performed until the big hit gaming state is completed as indicated by a solid line in FIG. As shown, when a predetermined second right-handed notification end condition is satisfied, the notification may be ended before the big hit gaming state ends. The second right-hand notification notification end condition may be satisfied in a shorter period than the first right-hand notification notification end condition. Therefore, the notification time of right-handed instruction notification AR2 is shorter than that of right-handed instruction notification AR1.
時短制御が行われていない遊技状態(通常状態や時短なし確変状態)において、特別図柄の可変表示結果が「小当り」となる時短外小当りの場合にも、図50(D)に示した時短外突確の場合と同様に、第2右打ち指示報知となる右打ち指示報知AR2や、第2左打ち指示報知となる左打ち指示報知AL2が行われる。また、小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化することに対応して、図50(C)に示した時短外突確の場合と同様に、発射位置指定信号の外部出力が行われる。 FIG. 50 (D) also shows a case where the special symbol variable display result is “small hit” in the gaming state where the time reduction control is not performed (normal state or probability change state without time reduction). As in the case of a short-time collision, the right-hand instruction notification AR2 that is the second right-hand instruction notification and the left-hand instruction notification AL2 that is the second left-hand instruction notification are performed. In addition, in the case of the short extra collision probability shown in FIG. 50 (C) corresponding to the change of the big winning opening between the open state (first state) and the closed state (second state) in the small hit gaming state. In the same manner as described above, an external output of the launch position designation signal is performed.
図42(A)に示すような右打ち指示報知AR1は、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される第1右打ち報知態様で行われる。この場合、遊技者は、右打ち指示報知AR1に従って、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべく操作ノブ31の操作量を調整する可能性が高い。これに対して、図42(B)に示すような右打ち指示報知AR2は、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者にとって認識不可能または認識困難に報知される第2右打ち報知態様で行われる。この場合、遊技者は、右打ち指示報知AR2が行われるにもかかわらず、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべく操作ノブ31の操作量を調整する可能性が低い。こうして、遊技者は、右打ち指示報知AR1に応じて遊技球を右遊技領域2Bに発射させる可能性が高いと想定される一方で、右打ち指示報知AR2に応じて遊技球を右遊技領域2Bに発射させる可能性が低いと想定される。
The right-handed instruction notification AR1 as shown in FIG. 42 (A) is performed in a first right-handed notification mode in which the player is clearly notified that the game ball should be launched into the
そこで、右打ち指示報知AR1が行われた後には、第1左打ち報知態様にて図48(A)に示すような左打ち指示報知AL1を行うことで、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される。これに対して、右打ち指示報知AR2が行われた後には、第2左打ち報知態様にて図48(B)に示すような左打ち指示報知AL2を行うことで、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者にとって認識不可能または認識困難に報知される。このように、右打ち指示報知AR1や右打ち指示報知AR2に応じて想定される遊技球の発射態様に適した報知態様で、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを報知する左打ち指示報知AL1や左打ち指示報知AL2が行われる。 Therefore, after the right-handed instruction notification AR1 is performed, the left-handed instruction notification AL1 as shown in FIG. 48A is performed in the first left-handed notification mode, whereby the game ball is launched into the left game area 2A. What to do is clearly notified to the player. On the other hand, after the right-handed instruction notification AR2 is performed, the left-handed instruction notification AL2 as shown in FIG. The player should be notified that it should be fired to 2A in an unrecognizable or difficult to recognize state. Thus, the left-handed to notify that the game ball should be fired to the left game area 2A in a notification mode suitable for the game-ball launch mode assumed according to the right-handed command notification AR1 or the right-handed command notification AR2. Instruction notification AL1 and left-handed instruction notification AL2 are performed.
図49および図50では、試験端子出力信号に含まれる大当り中信号や時短信号、発射位置指定信号について、外部出力が行われる場合の出力タイミングを示している。こうした試験端子出力信号は、例えば主基板11の配線パターン上に設けられた信号ピンやコネクタなどの接続用部品に、外部装置となる試験装置を接続した場合に限り外部出力が行われ、試験装置が接続されない通常使用時には外部出力が行われないようにしてもよい。接続用部品は試験時に限り外部装置を接続可能な状態とし、試験時以外の通常使用時には封止(密封)、除去、未搭載または破壊して、外部装置を接続不可能としてもよい。
49 and 50 show output timings when external output is performed for the big hit signal, the time reduction signal, and the launch position designation signal included in the test terminal output signal. Such a test terminal output signal is output externally only when a test device serving as an external device is connected to a connection component such as a signal pin or a connector provided on the wiring pattern of the
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態にて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化することに対応して、その変化態様が15ラウンド大当り状態のように遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすい第1変化態様であるか、2ラウンド大当り状態のように遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい第2変化態様であるかにかかわらず、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことを示す発射位置指定信号を外部出力するための処理(図31のステップS173、S175)が実行される。また、15ラウンド大当り状態のように大入賞口の変化態様が第1変化態様となるときには、第1右打ち指示報知となる右打ち指示報知AR1が行われ、2ラウンド大当り状態のように大入賞口の変化態様が第2変化態様となるときには、第2右打ち指示報知となる右打ち指示報知AR2が行われる。これにより、発射位置指定信号のような所定信号が外部出力されるにもかかわらず報知が行われない事態を防止して、パチンコ遊技機1における遊技の公正を保持することができる。
As described above, in the
右打ち指示報知AR1が行われた後には、ステップS841の開始設定に基づいて、図48(A)に示すような第1左打ち指示報知となる左打ち指示報知AL1が行われる。その一方で、右打ち指示報知AR2が行われた後には、ステップS844の開始設定に基づいて、図48(B)に示すような第2左打ち指示報知となる左打ち指示報知AL2が行われる。左打ち指示報知AL1における第1左打ち報知態様は、左打ち指示報知AL2における第2左打ち報知態様とは異なるものとなる。こうして、右打ち指示報知AR1や右打ち指示報知AR2に応じて想定される遊技球の発射態様に適した第1左打ち報知態様または第2左打ち報知態様で左打ち指示報知AL1や左打ち指示報知AL2を行い、遊技者に適切な発射操作を指示することができる。 After the right-handed instruction notification AR1 is performed, the left-handed instruction notification AL1 that is the first left-handed instruction notification as shown in FIG. 48A is performed based on the start setting in step S841. On the other hand, after the right-handed instruction notification AR2 is performed, the left-handed instruction notification AL2 that is the second left-handed instruction notification as shown in FIG. 48B is performed based on the start setting in step S844. . The first left-hand notification mode in the left-hand instruction notification AL1 is different from the second left-hand notification mode in the left-hand instruction notification AL2. In this way, the left-handed instruction notification AL1 or the left-handed instruction in the first left-handed notification mode or the second left-handed notification mode suitable for the game ball firing mode assumed according to the right-handed direction notification AR1 or the right-handed direction notification AR2. Notification AL2 can be performed to instruct the player to perform an appropriate launch operation.
右打ち指示報知AR2では、右打ち指示報知AR1よりも報知時間が短くなればよい。また、右打ち指示報知AR2では、右打ち指示報知AR1における第1右打ち報知態様よりも遊技者が認識しにくい第2右打ち報知態様となればよい。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の公正を保持しつつ、報知により遊技者に不快感を与えることを防止できる。
In the right-handed instruction notification AR2, the notification time may be shorter than that in the right-handed instruction notification AR1. Further, the right-handed instruction notification AR2 may be a second right-handed notification mode that is less recognized by the player than the first right-handed notification mode in the right-handed command notification AR1. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by notification while maintaining the fairness of the game in the
特別図柄の可変表示結果が「小当り」となって小当り遊技状態に制御されたときには、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口が第2変化態様で開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化する。このときにも、発射位置指定信号を外部出力するための処理(図31のステップS173、S175)が実行されるとともに、右打ち指示報知AR2が行われる。これにより、小当り遊技状態であるときにも、「突確」に基づき確変制御が行われることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 When the special symbol variable display result is “small hit” and the game is controlled to the small hit game state, as in the case of the two round big hit state, the big winning opening is in the open state in the second change mode (first state). And the closed state (second state). At this time as well, processing for outputting the launch position designation signal to the outside (steps S173 and S175 in FIG. 31) is executed, and right-handed instruction notification AR2 is performed. Thereby, even in the small hit gaming state, it is possible to improve the interest of the game by increasing the sense of expectation that the probability variation control is performed based on the “probability”.
パチンコ遊技機1への電源投入時には、クリアスイッチ501の所定操作(例えば押下操作)が検出されず初期化処理が実行されないことに加えて、確変フラグがオンであることといった特別遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、所定の出力停止条件が成立するまで、投入時状態信号が外部出力される。これにより、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときの遊技状態をホールコンピュータなどの外部装置で統括して管理可能とし、遊技場の管理者などが容易に把握することができる。例えば、パチンコ遊技機1における前回の電力供給停止時(電断時)に確変制御が行われていた場合に、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されるときに電断復旧時の設定(図20のステップS91)が行われて確変制御が継続して行われるように復旧される可能性がある。特に、モードAやモードCの演出モードのように、確変制御が行われているか否かにかかわらず共通の演出を実行可能な共通演出モードが設けられている場合には、パチンコ遊技機1の外見上からは確変制御が行われているか否かを判別不可能または判別困難になるおそれがある。そして、確変制御が行われたまま復旧後の遊技が行われると、容易に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されてしまい、遊技場が意図せぬ不利益を受けるおそれがある。そこで、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときの遊技状態を外部で容易に認識できるようにして、こうした不利益の発生を防止することができる。この場合、遊技場の管理者などは、個別のパチンコ遊技機1を電源投入時に監視して確変状態等の特別遊技状態であるか否かを確認する必要がなく、ホールコンピュータなどの外部装置において、特別遊技状態となっているパチンコ遊技機1の有無を統括して容易に確認することができる。
When the power to the
図28に示す情報出力処理では、例えばステップS137にて払出条件判定カウント値が条件成立判定値に達し、景品として所定個数(例えば10個)の遊技球を払い出すための払出条件が成立したことに基づいて、ステップS140〜S145、S147の処理により、払出条件の成立を示す払出条件成立信号が外部出力される。これにより、パチンコ遊技機1の外部において、払出条件の成立タイミングを正確に把握することができる。
In the information output process shown in FIG. 28, for example, in step S137, the payout condition determination count value reaches the condition satisfaction determination value, and the payout condition for paying out a predetermined number (for example, 10) of game balls as prizes is satisfied. Based on the above, the processing of steps S140 to S145 and S147 externally outputs a payout condition establishment signal indicating establishment of the payout condition. Thereby, the establishment timing of the payout condition can be accurately grasped outside the
図35に示す払出情報出力処理では、例えばステップS524にて賞球払出個数が払出検出判定値に達し、景品として所定個数(例えば10個)の賞球払出が検出されたことに基づいて、ステップS527〜S532の処理により、所定個数の賞球払出が検出されたことを示す払出検出信号が外部出力される。これにより、パチンコ遊技機1の外部において、景品として所定個数の遊技球が払い出されたことを容易に把握することができ、異常な払出動作を特定可能になる。
In the payout information output process shown in FIG. 35, for example, based on the fact that the number of prize balls paid out has reached the payout detection determination value in step S524 and a predetermined number (eg, 10) of prize balls has been detected as a prize. Through the processing of S527 to S532, a payout detection signal indicating that a predetermined number of prize ball payouts has been detected is output to the outside. Thereby, outside the
図20に示すステップS6の処理では、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたことに対応して遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM106をアクセス可能状態に設定してから、条件成立信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化すればよい。また、図32に示すステップS407の処理では、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたことに対応して、検出信号出力タイマのクリアを行い、そのタイマ値を「0」に初期化する。こうして、パチンコ遊技機1における電源投入時に所定の信号出力タイマをクリアして初期化することにより、パチンコ遊技機1の電力供給が中断された場合に、1回の信号出力が2回分に分割されてしまう不都合を防止できる。
In the process of step S6 shown in FIG. 20, the
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、大当り遊技状態や時短状態であるときと通常遊技状態であるときとで、遊技者にとって有利となる遊技球の発射領域が異なっても、左打ち指示報知または右打ち指示報知が行われることにより、遊技球を発射すべき領域が遊技者に報知されるので、遊技者が不利な領域に遊技球を打ち続けてしまうことが防止される。
As described above, in the
例えば、時短状態が終了したにも関わらず右遊技領域2Bに遊技球を打ち続ける場合、右遊技領域2Bにある普通入賞球装置6Aには遊技球が入賞しにくく可変表示が実行されないため、変動開始コマンドの受信に基づく左打ち指示報知の実行が遅れる可能性がある。しかし、変動開始コマンドを受信しなくても、時短状態の終了後、変動開始コマンドを受信しないまま所定期間(例えば、20秒)が経過したとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100が非可変制御情報としての客待ちデモ指定コマンドを送信することで、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を確実に行うことができる。よって、時短状態の終了後、デモ演出が開始されるまで遊技者が右遊技領域2Bに遊技球を無駄に打ち続けてしまうことがあっても、少なくともそれ以上長い時間、遊技者が右遊技領域2Bに遊技球を打ち続けることを回避できる。
For example, when the game ball continues to be hit in the
また、CPU120Aは、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば約20秒)が経過したことに応じて送出される客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて、所定の客待ちデモ演出を実行可能であり、時短状態が終了した後、可変開始コマンドを受信しないまま客待ちデモ指定コマンドを受信したときに左打ち指示報知を行うことで、待機演出のために送信される客待ちデモ指定コマンドを利用して報知を行うことができるため、演出制御コマンドの種類を増加させなくて済む。
In addition, the
また、前記実施例では、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば約20秒)が経過したことに応じて送出される客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行っていたが、時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が予め定められた時間(20秒でなくてもよい)に達したときに送信される演出制御コマンドであれば、客待ちデモ指定コマンド以外の演出制御コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行うようにしてもよい。 Further, in the embodiment, the left-handed instruction notification is made based on the reception of the customer waiting demonstration designation command that is sent in response to the elapse of a predetermined time (for example, about 20 seconds) after the variable symbol special display ends. An effect control command transmitted when the time elapsed without receiving the fluctuation start command after the completion of the time-saving state has reached a predetermined time (not necessarily 20 seconds). For example, the left-handed instruction notification may be performed based on the reception of the effect control command other than the customer waiting demonstration designation command.
例えば、パチンコ遊技機1の動作状態が通常動作状態としての通常動作モードに比べて消費電力が少ない省電力状態としての省電力モード(例えば、遊技効果ランプ9や装飾用LED等が消灯されるモード)に制御可能な遊技機である場合、例えば打球操作ノブ31に設けられたタッチリング(タッチセンサ)により遊技者の接触が検知されないこと、パチンコ遊技機1に隣接して設けられた球貸機(プリペイドカードユニット)からのカード確認信号などに基づいて球貸機にカードが投入されていないと判定されたこと、球貸機からのカード残高表示信号などに基づいて残高が「0」であると判定されたこと、打球供給皿に遊技球が保持(貯留)されていないこと、打球発射装置により遊技球が発射されていないこと、特図ゲームといった可変表示の保留記憶がないこと、第1始動口スイッチ22Aなどの入賞口スイッチにより遊技球が検出されることなく所定時間が経過したこと、遊技領域から排出された遊技球が検出されることなく所定時間が経過したことのうち、一部または全部を含む省電力モード開始条件が成立したときに主基板11から送信される演出制御コマンドであってもよい。
For example, a power saving mode (for example, a
このような省電力モード開始条件を、客待ちデモ指定コマンドの送信の契機となる待機条件の成立よりも比較的短時間(例えば、10秒)で成立するようにすることで、客待ちデモ指定コマンドよりも早い時期にコマンドを受信可能となるため、デモ演出の実行よりも早期に左打ち指示報知を行うことが可能となる。 By setting such a power saving mode start condition to be satisfied in a relatively short time (for example, 10 seconds) from the establishment of the standby condition that triggers the transmission of the customer standby demonstration specifying command, the customer waiting demonstration specification Since the command can be received earlier than the command, the left-handed instruction notification can be performed earlier than the execution of the demonstration effect.
尚、このような演出制御コマンドは、これら客待ちデモ指定コマンドや省電力モード開始指定コマンドのように、デモ演出や省電力モードの開始など他の制御のために送信されるコマンドに限定されるものでなく、左打ち指示報知または右打ち指示報知のためにのみ送信されるコマンドであってもよい。 Such production control commands are limited to commands transmitted for other controls such as demonstration production and power saving mode start, such as the customer waiting demonstration designation command and the power saving mode start designation command. It may be a command transmitted only for left-handed instruction notification or right-handed instruction notification.
また、前記実施例では、右打ち指示報知が行われる時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が所定の時間に達したときに送信されるデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行っていたが、例えば、大当り終了後に時短状態に移行しないものにあっては、CPU120Aは、右打ち指示報知が行われる大当り遊技状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が所定時間に達したときに送信される演出制御コマンドの受信に基づいて、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, based on the reception of the demonstration designation command transmitted when the time elapsed without receiving the change start command after the short time state when the right-handed instruction notification is performed reaches a predetermined time. For example, in the case of a game that does not shift to the short-time state after the big hit ends, the
また、前記実施例では、時短状態の終了後に、遊技者が発射すべく遊技領域が右遊技領域2Bから左遊技領域2Aに変化する場合に、右打ち指示報知から左打ち指示報知に変化させる例が示されていたが、遊技者が発射すべく遊技領域が左遊技領域2Aから右遊技領域2Bに変化する場合、左打ち指示報知から右打ち指示報知に変化させてもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the game area is changed from the
また、前記実施例では、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく左打ち指示報知として、変動開始コマンドの受信に基づく第1左打ち指示報知AL1よりも遊技者が認識困難な報知態様である第2左打ち指示報知AL2にて報知を行うことで、例えば、遊技者が遊技球を打ち出していないにも関わらず所定時間経過後に左打ち指示報知を行うことが不自然であっても、極力目立たないように報知することができる。あるいは、時短状態の終了後、遊技者が左遊技領域2Aに遊技球を打ち出しているにも関わらず、普通入賞装置6Aに遊技球が入賞せずに左打ち指示報知が行われたことが周囲に悟られにくくなるので、遊技者に不快感を与えることを回避できる。 In the embodiment, the left-handed instruction notification based on the reception of the customer waiting demonstration designation command is a notification mode in which the player is more difficult to recognize than the first left-handed instruction notification AL1 based on the reception of the change start command. For example, even if it is unnatural to give a left-handed instruction notification after a lapse of a predetermined time even though the player has not launched a game ball, the notification is made as inconspicuous as possible. Can be notified. Alternatively, after the completion of the short-time state, the player may have left a game ball in the left game area 2A, but the player has made a left-hand instruction notification without the game ball having won a prize in the normal winning device 6A. This makes it difficult for the player to become aware of it, thereby avoiding discomfort for the player.
尚、本実施例では、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく左打ち指示報知として、変動開始コマンドの受信に基づく第1左打ち指示報知AL1よりも遊技者が認識困難な報知態様である第2左打ち指示報知AL2にて報知を行っているが、第1左打ち指示報知AL1を行ってもよい。 In this embodiment, the left-handed instruction notification based on the reception of the customer waiting demonstration designation command is a notification mode in which the player is more difficult to recognize than the first left-handed instruction notification AL1 based on the reception of the change start command. Although the notification is performed by the left-handed instruction notification AL2, the first left-handed instruction notification AL1 may be performed.
また、前記実施例では、時短状態が終了してから変動開始コマンドを3回受信するまで、該変動開始コマンドを受信するごとに第1左打ち指示報知AL1を実行し、2回目および3回目の変動開始コマンドの受信時には、第1左打ち指示報知AL1よりも遊技者が認識困難な第2左打ち指示報知AL2を行う。このように、時短状態の終了後、可変表示が複数回実行されるまで左打ち指示報知が行われることで、遊技者が報知を見逃しにくくなるばかりか、2回目及び3回目の可変表示の実行時は、遊技者が認識困難な報知態様、つまり、目立ちにくい態様である第2左打ち指示報知AL2が行われるため、繰り返しの報知により遊技者に不快感を与えることを回避できる。 In the embodiment, the first left-handed instruction notification AL1 is executed every time the variation start command is received until the variation start command is received three times after the time reduction state is completed, and the second and third times. When the change start command is received, a second left-handed instruction notification AL2 that is more difficult for the player to recognize than the first left-handed instruction notification AL1 is performed. As described above, after the time-short state is completed, the left-handed instruction notification is performed until the variable display is executed a plurality of times, so that it is difficult for the player to miss the notification, and the second and third variable display is executed. At this time, since the notification mode that is difficult for the player to recognize, that is, the second left-handed instruction notification AL2 that is inconspicuous, is performed, it is possible to avoid discomforting the player due to repeated notifications.
また、本実施例では、通常遊技状態であるときには、右遊技領域2Bよりも左遊技領域2Aに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、大当り遊技状態や時短状態であるときには、左遊技領域2Aよりも右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であったが、例えば、通常遊技状態であるときに右遊技領域2Bの方が有利となり、大当り遊技状態や時短状態であるときに左遊技領域2Aの方が有利となるといったように、遊技状態に応じて有利、不利となる遊技領域が左右逆であってもよい。
Further, in this embodiment, when in the normal gaming state, it is more advantageous for the player to launch the game ball toward the left game area 2A than in the
さらに、遊技状態に応じて有利、不利となる遊技領域は、左遊技領域2A及び右遊技領域2Bの2つの遊技領域に限定されず、例えば左、中、右といった3以上の遊技領域を対象としてもよいし、あるいは、上、中、下のように上下方向に区画された3以上の遊技領域を対象としてもよい。
Furthermore, the game areas that are advantageous and disadvantageous depending on the game state are not limited to the two game areas of the left game area 2A and the
また、前記実施例では、時短状態が終了した後、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく第2左打ち指示報知AL2が行われた場合でも、その後、1回目の変動開始コマンドを受信したことに基づいて第1左打ち指示報知AL1を行うようになっているが、時短状態が終了した後に第2左打ち指示報知AL2を行った場合、その後の1回目の変動開始コマンドの受信に基づく左打ち指示報知では、第2左打ち指示報知AL2としてもよい。 Moreover, in the said Example, even when the 2nd left-handed instruction alert | report AL2 based on reception of a customer waiting demonstration designation | designated command was performed after the time-short state was complete | finished, after that the first fluctuation start command was received. Based on the first left-handed instruction notification AL1, the second left-handed instruction notification AL2 is performed after the time-short state is completed. In the instruction notification, the second left-handed instruction notification AL2 may be used.
また、前記実施例では、突確や小当り遊技状態の終了後は、最初の変動開始コマンドの受信に基づいて第1左打ち指示報知AL1が行われるようになっていたが、第2右打ち指示報知AR2が行われる突確や小当り遊技状態の終了後は、該遊技状態中の報知態様に合わせて、最初の変動開始コマンドの受信に基づいて第2左打ち指示報知AL2が行われるようにしてもよい。 In the above embodiment, the first left-handed instruction notification AL1 is made on the basis of the reception of the first fluctuation start command after the end of the game or the small hit gaming state. After the end of the accuracy or small hit gaming state in which the notification AR2 is performed, the second left-handed instruction notification AL2 is performed based on the reception of the first variation start command in accordance with the notification mode in the gaming state. Also good.
また、前記実施例では、時短状態が終了して通常遊技状態に移行してから3回目の変動が終了するまでの間は、通常遊技状態であるが、変動開始コマンドや客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく第2左打ち指示報知AL2を優先していることから、通過ゲート41を遊技球が通過してから5秒以内に2球目の遊技球が通過しても第1左打ち指示報知AL1が行われないようになっていたが、時短状態が終了して通常遊技状態に移行してから3回目の変動が終了するまでの間でも、通過ゲート41を遊技球が通過したことに基づいて第1左打ち指示報知AL1を行うようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the normal game state is in the period from the end of the time reduction state to the normal game state until the end of the third change, but the change start command and the customer waiting demo designation command Since priority is given to the second left-handed instruction notification AL2 based on reception, even if the second game ball passes within 5 seconds after the game ball passes through the passing gate 41, the first left-handed instruction notification is issued. Although AL1 was not performed, it is based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41 even after the time reduction state ends and shifts to the normal gaming state until the third fluctuation ends. Then, the first left-handed instruction notification AL1 may be performed.
また、この場合、通常よりも早く報知が行われるように、通常よりも少ない球数、つまり、通過ゲート41を遊技球が1球通過したことに基づいて第1左打ち指示報知AL1を行うようにしてもよく、このようにすることで、より早く無駄打ちを回避させることができる。 Further, in this case, the first left-handed instruction notification AL1 is performed based on the number of balls smaller than usual, that is, one game ball passes through the passing gate 41 so that the notification is performed earlier than usual. However, by doing so, it is possible to avoid unnecessary hitting earlier.
また、前記実施例では、ゲート通過通知コマンドの受信に基づく第1左打ち指示報知AL1は、ゲート通過報知フラグがセットされた後、可変表示が開始されることで報知が行われるようになっていたが、可変表示に関わりなく、ゲート通過報知フラグがセットされたときに報知されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the first left-handed instruction notification AL1 based on the reception of the gate passage notification command is notified when variable display is started after the gate passage notification flag is set. However, regardless of the variable display, it may be notified when the gate passage notification flag is set.
また、前記実施例では、変動開始コマンドの受信に基づく第1左打ち指示報知AL1を、演出制御プロセス処理において演出図柄の可変表示に応じて行っていたが、例えば演出制御メイン処理におけるステップS72〜S77のいずれかで行うようにしてもよく、このようにすることで、状況に応じて決定される飾り図柄の変動時間に左右されることなく第1左打ち指示報知AL1を行うことができる。 Moreover, in the said Example, although the 1st left-handed instruction alert | report AL1 based on reception of the fluctuation | variation start command was performed according to the variable display of an effect design in the effect control process process, for example, step S72-in an effect control main process The first left-handed instruction notification AL1 can be performed without depending on the variation time of the decorative symbol determined according to the situation.
また、前記実施例では、時短状態の終了後に変動開始コマンドを受信したことに基づいて第1左打ち指示報知を行っていたが、受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動開始を指定する第1変動開始コマンドである場合、第1左打ち指示報知AL1を行わないようにしてもよい。すなわち、例えば時短状態の終了時に保留がないときには、最初に第1変動開始コマンドを受信した場合は左遊技領域2Aに遊技球を発射していることになるため、不要な第1左打ち指示報知AL1を行わずに済む。尚、この場合、第2左打ち指示報知AL2を行うようにしてもよい。 Moreover, in the said Example, although the 1st left-handed instruction | indication notification was performed based on having received the change start command after completion | finish of a time-short state, the received change start command designates the change start of a 1st special symbol. In the case of the first variation start command, the first left-handed instruction notification AL1 may not be performed. That is, for example, when there is no hold at the end of the short-time state, when the first variation start command is received first, the game ball is being fired in the left game area 2A, so an unnecessary first left-handed instruction notification is made. There is no need to do AL1. In this case, the second left-handed instruction notification AL2 may be performed.
また、前記実施例では、変動開始コマンドの受信に基づく第1左打ち指示報知AL1と客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく第2左打ち指示報知AL2とで報知態様を異ならせていたが、双方のコマンドに基づく左打ち指示報知を共通の報知態様にて行ってもよい。さらに、1〜3回目までの変動開始コマンドの受信に基づく左打ち指示報知を全て共通の報知態様にて行うようにしてもよい。 In the embodiment, the notification mode is different between the first left-handed instruction notification AL1 based on the reception of the change start command and the second left-handed notification notification AL2 based on the reception of the customer waiting demonstration designation command. The left-handed instruction notification based on the command may be performed in a common notification mode. Furthermore, all left-handed notifications based on reception of the first to third fluctuation start commands may be performed in a common notification mode.
また、前記実施例では、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいてデモ演出が実施されるようになっていたが、デモ演出を実行する前に省電力モードに移行して遊技効果ランプ9や装飾用LED等を消灯した後、所定時間が経過してからデモ演出を実行するようにしてもよく、このようにすれば、客待ちデモ指定コマンドとは別個に省電力モード用のコマンド等を受信しなくても省電力モードに移行することができる。
In the above embodiment, the demonstration effect is implemented based on the reception of the customer waiting demonstration designation command. However, before the demonstration effect is executed, the
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、図31に示すステップS173、S175の処理を実行するCPU104のような、発射位置指定信号を外部出力するための構成と、図28に示すステップS137〜S145、S147の処理を実行するCPU104や図35に示すステップS522〜S532の処理を実行するCPU214のような、払出条件成立信号や払出検出信号を外部出力するための構成とのうち、いずれか一方の構成を備えたものであればよく、他方の構成などを備えていないものであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記実施の形態では、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104が図28に示すステップS137〜145、S147の処理や図30に示すステップS158の処理を実行することにより、払出条件が成立したことを示す払出条件成立信号を外部出力するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150のCPU214が、払出条件成立信号を外部出力するための処理を実行してもよい。
In the above embodiment, the
一例として、払出制御用マイクロコンピュータ150のCPU214は、主基板11から伝送された賞球個数コマンドを受信するごとに、その賞球個数コマンドで指定された賞球個数を賞球個数カウント値に加算する。そして、賞球個数カウント値が条件成立判定値に達した場合には、条件成立信号出力残回数を1加算するように更新するなどして、払出条件成立信号を外部出力するようにしてもよい。
As an example, each time the
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作や報知動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。さらに、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して80/E接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
In addition, the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart of the
そして、各種処理の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことにより各種処理を実行するような形態とすることもできる。 And the execution form of various processes is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line etc. in an internal memory etc. Or a form directly executed using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, various processes can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
ここで遊技機として、特開2002−239168号公報(段落0206,図32)に示すように、遊技媒体の払出数を外部で管理できるようにするために、払い出された遊技媒体がセンサによって検出されたことにもとづいて、遊技媒体の払い出しが行われたことを示す信号を外部出力するように構成したものがある。例えば、特開2002−239168号公報に記載された遊技機では、賞球カウントスイッチ(センサ)によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて、賞球払出個数が10個になるごとに賞球情報信号をターミナル基板を介して外部出力している。 Here, as a gaming machine, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2002-239168 (paragraph 0206, FIG. 32), in order to be able to manage the number of paid out game media externally, Some are configured to output a signal indicating that the game medium has been paid out based on the detection. For example, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-239168, prize ball information is obtained every time the number of prize balls paid out becomes 10, based on the detection of a game medium by a prize ball count switch (sensor). The signal is output externally via the terminal board.
この特開2002−239168号公報の遊技機では、払い出された遊技媒体がセンサによって検出されたことにもとづいて、遊技媒体の払い出しが行われたことを示す信号を外部出力することによって、遊技媒体の払出数など遊技状況を外部(例えばホール側)で正確に把握することができる。しかし、一般に、遊技機では、特定遊技状態中に発生した払出条件の成立にもとづく払い出しが終了する前に次の特定遊技状態の発生を許容するように構成されていることが多い。そのため、遊技媒体の払い出しが行われたことを示す信号を外部出力するように構成しても、払い出しが終了する前に次の特定遊技状態が発生してしまうと、払出条件が成立したタイミングを管理することができなくなり、特定遊技状態中の払出数を正確に外部で把握することができなくなる。 In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-239168, the game medium is output by externally outputting a signal indicating that the gaming medium has been paid out based on the fact that the paid-out gaming medium has been detected by the sensor. The game situation such as the number of paid-out media can be accurately grasped outside (for example, on the hall side). However, in general, gaming machines are often configured to allow the generation of the next specific gaming state before the end of payout based on the establishment of the payout condition that occurred during the specific gaming state. Therefore, even if it is configured to externally output a signal indicating that the game medium has been paid out, if the next specific gaming state occurs before the payout is completed, the timing at which the payout condition is satisfied is set. It becomes impossible to manage, and the number of payouts during a specific game state cannot be accurately grasped outside.
そこで本発明の遊技機は、
前記遊技領域(左遊技領域2A,右遊技領域2B)に設けられている通過領域を通過する遊技媒体を検出して検出信号を出力する検出手段(第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22B,カウントスイッチ23,および一般入賞口スイッチ24)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことにより所定の払出条件が成立したことに基づいて、遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段(払出制御基板15)と、
前記検出手段からの検出信号を入力したことに基づいて所定の払出条件が成立したときに、所定数分(例えば10個分)の遊技媒体を払い出すための所定の払出条件が成立したことを示す払出条件成立信号(入賞信号)を外部出力する払出条件成立信号外部出力手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、をさらに備えるように構成しても良い。
これによれば、払出条件成立信号を外部出力するので、特定遊技状態中の払出数を正確に把握することができる。
Therefore, the gaming machine of the present invention is
Detection means (first start
A payout control means (payout control board 15) for performing a control of paying out the game medium based on the fact that a predetermined payout condition is established by passing the game medium through the passage area;
The fact that a predetermined payout condition for paying out a predetermined number of game media (for example, 10 pieces) is satisfied when a predetermined payout condition is satisfied based on the input of the detection signal from the detection means. A payout condition establishment signal external output means (game control microcomputer 100) for externally outputting a payout condition establishment signal (winning signal) shown may be further provided.
According to this, since the payout condition establishment signal is output to the outside, it is possible to accurately grasp the number of payouts in the specific gaming state.
また本発明の遊技機において、
前記所定の払出条件には、遊技媒体の払出数が異なる複数種類の払出条件が含まれ(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口に始動入賞した場合には3個の払出条件が成立し、大入賞口に入賞した場合には15個の払出条件が成立し、一般入賞口に入賞した場合には10個の払出条件が成立する)、
該所定の払出条件が成立したことに基づいて、成立した当該所定の払出条件に応じた払出数を用いて所定の演算を行って、累積値を更新する累積更新手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記払出条件成立信号外部出力手段は、該累積更新手段によって更新された累積値が所定数に達したことに基づいて、前記払出条件成立信号を外部出力し、
前記累積更新手段は、該払出条件成立信号の外部出力に伴って、前記所定数を用いて前記所定の演算とは逆方向の演算を行って、前記累積値を更新するように構成しても良い。
これによれば、払出条件成立信号の外部出力に伴って、所定数を用いて所定の演算とは逆方向の演算を行って、累積値を更新するので、制御負担を増加させることなく、所定の払出条件が成立したときの遊技状況を外部で正確に把握することができる。
In the gaming machine of the present invention,
The predetermined payout conditions include a plurality of payout conditions with different numbers of game media payouts (for example, three payout conditions are given when a start winning prize is awarded to the first start winning prize opening or the second start winning prize opening. And 15 payout conditions are established when winning the grand prize opening, and 10 payout conditions are established when winning the general prize opening).
Based on the establishment of the predetermined payout condition, cumulative update means (
The payout condition establishment signal external output means externally outputs the payout condition establishment signal based on the fact that the cumulative value updated by the cumulative update means has reached a predetermined number,
The cumulative update means may be configured to update the cumulative value by performing a calculation in a direction opposite to the predetermined calculation using the predetermined number in accordance with an external output of the payout condition establishment signal. good.
According to this, in accordance with the external output of the payout condition establishment signal, a predetermined number is used to perform a calculation in the opposite direction to the predetermined calculation, and the accumulated value is updated. Therefore, the predetermined value can be obtained without increasing the control burden. It is possible to accurately grasp the game situation when the payout condition is established.
また本発明の遊技機において、
前記払出制御手段は、前記特定遊技状態を終了した後、少なくとも所定期間(例えば、大当り遊技の最終ラウンドを終了してから30秒。エンディング演出を終了してからは20秒。)を経過するまでに、当該特定遊技状態中に成立した前記払出条件(大入賞口への入賞)に基づく払出制御を終了し、
当該特定遊技状態を終了した後、前記所定期間を経過する前に、前記特定遊技結果となる表示結果が導出されたことに基づいて、前記払出制御の終了前であっても、当該特定遊技結果に基づく特定遊技状態に制御可能であるように構成しても良い。
これによれば、前回の特定遊技状態に対する払出制御が終了する前に次の特定遊技状態に制御可能に構成された遊技機であっても、払出条件成立信号を外部出力するので、特定遊技状態中の払出数を正確に把握することができる。
In the gaming machine of the present invention,
The payout control means, after finishing the specific gaming state, until at least a predetermined period (for example, 30 seconds after finishing the final round of the big hit game, 20 seconds after finishing the ending effect). In addition, the payout control based on the payout condition (winning in the big prize opening) established during the specific gaming state is terminated,
After the specific game state is ended, before the predetermined period elapses, the specific game result is obtained even if the display result as the specific game result is derived, even before the payout control is ended. You may comprise so that it can control to the specific game state based on.
According to this, even if the gaming machine is configured to be controllable to the next specific gaming state before the payout control for the previous specific gaming state is completed, the payout condition establishment signal is externally output. The number of payouts can be accurately grasped.
また本発明の遊技機において、
前記第1始動入賞装置及び前記第2始動入賞装置に入賞したことに基づいて、始動入賞したことを示す始動入賞信号を外部出力する始動入賞信号外部出力手段(払出制御用マイクロコンピュータ150)をさらに備え、
前記払出条件成立信号外部出力手段は、該始動入賞信号を外部出力するために用いる信号出力ルーチンと共通の信号出力ルーチンを用いて、前記払出条件成立信号を外部出力するように構成しても良い。
これによれば、始動入賞信号を外部出力するために用いる信号出力ルーチンと共通の信号出力ルーチンを用いて払出条件成立信号を外部出力するので、プログラム容量を削減できる。
In the gaming machine of the present invention,
A start winning signal external output means (a payout control microcomputer 150) for externally outputting a start winning signal indicating the start winning based on winning in the first start winning device and the second start winning device is further provided. Prepared,
The payout condition satisfaction signal external output means may be configured to externally output the payout condition satisfaction signal using a signal output routine common to a signal output routine used for externally outputting the start winning signal. .
According to this, since the payout condition establishment signal is externally output using the signal output routine used in common with the signal output routine used for externally outputting the start winning signal, the program capacity can be reduced.
さらに本発明の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
該遊技制御手段が出力したコマンドに基づいて、遊技機に設けられている電気部品(画像表示装置5や払出モータ51)を制御する電気部品制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ120や払出制御用マイクロコンピュータ150)と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記検出手段からの検出信号を入力し、該検出信号の入力状態を示すコマンドを前記電気部品制御手段に出力するコマンド出力手段を含み、
前記電気部品制御手段は、前記コマンド出力手段が出力したコマンドに基づいて、前記検出信号の入力が継続している期間又は前記検出信号の入力頻度が所定の閾値(例えば、期間についての1秒、入力頻度についての10/0.5秒)を超えた場合に異常が生じたと判定する異常判定手段を含むように構成しても良い。
これによれば、遊技制御手段の処理負担を増大させることなく、不正行為を確実に検知することができる。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention,
A game control means (game control microcomputer 100) for executing a game control process for controlling the progress of the game;
Based on the command output by the game control means, electrical component control means (
The game control means includes command output means for inputting a detection signal from the detection means and outputting a command indicating an input state of the detection signal to the electric component control means,
Based on the command output from the command output means, the electrical component control means has a period during which the input of the detection signal is continued or the input frequency of the detection signal is a predetermined threshold (for example, 1 second for the period, An abnormality determining unit that determines that an abnormality has occurred when the input frequency exceeds 10 / 0.5 seconds may be included.
According to this, fraudulent acts can be reliably detected without increasing the processing load of the game control means.
1 パチンコ遊技機
2A 左遊技領域
2B 右遊技領域
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L、8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
15 払出制御基板
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
24 一般入賞口スイッチ
25 入賞確認スイッチ
31 操作ノブ
51 払出モータ
72 払出カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
104、214、120A CPU
105、215 ROM
106、216 RAM
120 演出制御用マイクロコンピュータ
150 払出制御用マイクロコンピュータ
501 クリアスイッチ
AR1、AR2 右打ち指示報知
AL1、AL2 左打ち指示報知
PL 釘の配列
1 Pachinko machine 2A
105, 215 ROM
106, 216 RAM
120
Claims (1)
前記遊技領域に設けられた第1領域と第2領域とに打ち分けて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記第1領域へ向けて発射された遊技媒体が入賞し易い第1始動入賞装置と、
前記第2領域へ向けて発射された遊技媒体が入賞し易い第2始動入賞装置及び変動入賞装置と、
前記第1始動入賞装置又は前記第2始動入賞装置への入賞に応じて複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示手段と、を備え、
該可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御して、前記変動入賞装置を、遊技媒体が進入可能な第1状態と、遊技媒体が進入不可能又は進入困難な第2状態とに変化させる遊技機であって、
前記可変表示について特定遊技結果とするか否か、及び、該特定遊技結果とすると決定した場合に発生する特定遊技状態の種別とを、該可変表示の表示結果が導出されるよりも前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段による決定結果が特定遊技結果である場合に、該特定遊技結果となる表示結果が表示されてから前記変動入賞装置が第1状態となるまでに所定演出を行う演出手段と、
前記特定遊技状態中に、前記第2領域へ向けて遊技媒体を発射するように遊技者に対して報知する特定遊技状態中発射領域報知を行う報知手段と、をさらに備え、
前記演出手段は、前記第1始動入賞装置への入賞に基づいて前記事前決定手段が特定遊技結果とすると決定した場合と、前記第2始動入賞装置への入賞に基づいて前記事前決定手段が特定遊技結果とすると決定した場合とで、時間が異なる前記所定演出を行い、
前記報知手段は、前記事前決定手段により決定した特定遊技状態の種別に応じて、報知態様が異なる前記特定遊技状態中発射領域報知を行うことを特徴とする遊技機。 A player plays a game by launching a game medium into the game area,
Launching means capable of firing a game medium in a first area and a second area provided in the game area;
A first start winning device in which a game medium launched toward the first region is easy to win;
A second start winning device and a variable winning device, in which game media launched toward the second region are easy to win;
Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information in accordance with winning in the first start winning device or the second starting winning device,
By deriving the display result to the variable display means, the game result is confirmed, and when the game result becomes the specific game result, it is controlled to a specific game state advantageous to the player, and the variable prize apparatus is A gaming machine that changes between a first state in which game media can enter and a second state in which game media cannot enter or is difficult to enter,
Whether the variable display is to be a specific game result and the type of the specific game state that occurs when it is determined to be the specific game result are determined before the display result of the variable display is derived Pre-determining means to
When the determination result by the prior determination means is a specific game result, an effect means for performing a predetermined effect from when the display result that is the specific game result is displayed until the variable winning device is in the first state;
A notification means for notifying the player during the specific gaming state, informing the player to launch the game medium toward the second area, and performing a notification in the specific gaming state.
The production means is configured to determine that the pre-determining means determines a specific game result based on winning in the first start winning device and the pre-deciding means based on winning in the second start winning device. Perform the predetermined effect at different times when it is determined that the result is a specific game result,
The gaming machine according to claim 1, wherein the notifying unit performs the notification of the launch area during the specific gaming state having a different notification mode according to the type of the specific gaming state determined by the prior determining unit.
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