JP5941897B2 - Game machine - Google Patents

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貴也 金柿
貴也 金柿
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。なお、識別情報の可変表示中には、所定の演出が行われる。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start condition is established), and the variable display device variably displays identification information. When the display result is a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player. A predetermined effect is performed during the variable display of the identification information.

このような遊技機として、役連作動ゲートといった特定領域に向けて遊技媒体を発射させることを報知し、遊技媒体が当該特定領域を通過することで大当り遊技が開始するものがある(例えば特許文献1)。また、突確または小当りとなったことで潜伏モードへ突入し、小当り時には役物連続作動装置を作動させない(特定領域の通過を契機とした制御を行わない)ものがある(例えば特許文献2)。   As such a gaming machine, there is one that notifies that a game medium is fired toward a specific area such as a combination operation gate, and a big hit game is started when the game medium passes through the specific area (for example, Patent Documents). 1). In addition, there is a thing that enters into the latent mode due to hitting or hitting, and does not operate the accessory continuous operation device at the time of hitting (no control is performed when passing through a specific area) (for example, Patent Document 2) ).

特開2006−034357号公報JP 2006-034357 A 特開2013−163041号公報JP 2013-163041 A

上記特許文献1に記載の技術と上記特許文献2に記載の技術とを組み合わせることにより、特定領域に向けて遊技媒体を発射させることを報知し、遊技媒体が当該特定領域を通過することで大当り遊技を開始させるとともに、突確または小当りとなったことで潜伏モードへ突入させ、小当り時には特定領域の通過を契機とした制御を行わないことが考えられる。しかしながら、小当り時に特定領域の通過を契機とした制御が行われないことにより、小当りであることが遊技者に容易に認識されてしまい(潜伏モードとなるが潜伏していないことが容易に認識されてしまい)、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。   By combining the technique described in Patent Document 1 and the technique described in Patent Document 2, it is notified that a game medium is launched toward a specific area, and the game medium is a big hit by passing through the specific area. It is conceivable that the game is started and the latent mode is entered when the game is hit or hit, and the control is not performed with the passage of a specific area at the time of the hit. However, since the control is not performed in response to the passage of a specific area at the time of a small hit, it is easily recognized by the player that it is a small hit (it becomes a latent mode but not hidden easily) There was a risk that the entertainment interest of the game would be reduced.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を抑制することができる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can suppress the fall of a game interest.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば遊技球など)を遊技領域へ発射して遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば役連作動ゲート33など)と、
定条件(例えば大当りなど)を成立させるか否かと、所定条件(小当りなど)を成立させるか否かを判定する判定手段(例えばステップS101の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段により前記特定条件を成立させると判定したことに基づいて前記特定領域を遊技媒体が通過した場合に特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御するとともに、前記判定手段により前記所定条件を成立させると判定したことに基づいて所定遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えばステップS113の処理を実行するCPU104など)と、
前記特定遊技状態の終了後に前記特定条件が通常遊技状態と比べて成立しやすい特別遊技状態(例えば確変状態など)へ制御するとともに、前記所定遊技状態の終了後は前記所定遊技状態へ制御される前の遊技状態を維持する状態制御手段(例えばステップS117やステップS120の処理を実行するCPU104など)と、
前記通常遊技状態であるときと前記特別遊技状態であるときとで共通の演出モードへ制御する共通演出モード制御手段(例えばステップS185またはステップS187の処理を実行するCPU120Aなど)と、
前記共通の演出モードへ制御されることを報知する演出モード報知手段(例えばステップS613の処理を実行するCPU120Aなど)と、を備え、
前記演出モード報知手段は、前記特定遊技状態の終了後に前記共通の演出モードへ制御される場合または前記所定遊技状態の終了後に前記共通の演出モードへ制御される場合に、前記特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて前記共通の演出モードへ制御されることを報知する(例えばステップS601にてYesと判定された場合やステップS610にてYesと判定された場合にステップS613の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine capable of playing a game by launching a game medium (such as a game ball) to the game area,
A specific area through which game media can pass (for example, the combination action gate 33);
And whether or not to establish a Japanese Teijoken (such as jackpot), the predetermined condition judging means for judging whether or not to establish a (like Koatari) (e.g., CPU103 for executing the processing of step S101),
Controls to a specific game state (e.g., jackpot gaming state) when the is game medium the specific area based on the determination as to establish a specific condition has passed by said determining means, the predetermined condition by the determination unit Gaming state control means (for example, CPU 104 that executes the process of step S113) that controls to a predetermined gaming state based on the determination that the game is established;
After the end of the specific gaming state, the specific condition is controlled to a special gaming state (for example, a probability variation state) that is more easily established than the normal gaming state, and is controlled to the predetermined gaming state after the predetermined gaming state ends. State control means for maintaining the previous gaming state (for example, the CPU 104 executing the processing of step S117 or step S120);
Common effect mode control means (for example, CPU 120A for executing the process of step S185 or step S187) for controlling to a common effect mode in the normal game state and in the special game state;
Effect mode notifying means (for example, CPU 120A for executing the process of step S613) for notifying that the control is performed to the common effect mode,
The effect mode notifying means displays the specific area in the game medium when being controlled to the common effect mode after the end of the specific game state or when being controlled to the common effect mode after the end of the predetermined game state. Is notified based on the fact that the image has passed (for example, when it is determined Yes in step S601 or when it is determined Yes in step S610), the process of step S613 is executed. Etc.),
It is characterized by that.

このような構成によれば、特定遊技状態の終了後に共通の演出モードへ制御される場合も所定遊技状態の終了後に共通の演出モードへ制御される場合も、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて共通の演出モードへ制御されることが報知されるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。   According to such a configuration, the game medium has passed through the specific area both in the case of being controlled to the common effect mode after the end of the specific game state and in the case of being controlled to the common effect mode after the end of the predetermined game state. Based on this, it is notified that the mode is controlled to the common production mode, so that it is possible to suppress a decrease in the gaming interest.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記始動領域とは異なる領域に設けられ、遊技媒体(例えば遊技球など)が進入可能な第1状態と、遊技媒体が進入不可能または進入困難な第2状態と、に変化する変動入賞装置(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記特定領域へ遊技媒体を発射する指示を報知する指示報知手段(例えばステップS600やS609の処理を実行するCPU120Aなど)と、をさらに備え、
前記変動入賞装置は、前記特定領域へ発射した遊技媒体が入賞可能な領域に設けられるとともに、前記所定遊技状態および前記特定遊技状態において前記第1状態に変化し(例えば大当り遊技状態または小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするなど)、
前記指示報知手段は、前記特定条件の成立または前記所定遊技状態の開始に伴って報知する(例えばステップS600の処理やS609の処理、および、小当り中演出処理にて右打ち指示報知を行うCPU120Aなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (not shown) that is provided in a region different from the starting region and changes between a first state in which a game medium (such as a game ball) can enter and a second state in which a game medium cannot enter or is difficult to enter ( For example, special variable winning ball device 7),
Instruction notifying means (for example, CPU 120A for executing the processing of steps S600 and S609) for notifying an instruction to discharge the game medium to the specific area, and
The variable winning device is provided in an area where a game medium launched into the specific area can be won, and changes to the first state in the predetermined gaming state and the specific gaming state (for example, a big hit gaming state or a small winning game) In the state, such as opening the grand prize opening)
The instruction notifying means notifies when the specific condition is satisfied or when the predetermined gaming state starts (for example, the CPU 120A that performs a right-handed instruction notification in the processing of step S600, the processing of S609, and the small hit effect processing) Such),
You may do it.

このような構成によれば、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。   According to such a structure, it can prevent that a player suffers a disadvantage.

(3)上記(1)の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行ない表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5など)と、
前記特定領域へ遊技媒体を発射する指示を報知する指示報知手段(例えばステップS600やS609の処理を実行するCPU120Aなど)と、をさらに備え、
前記可変表示手段は、複数種類の予め定められた可変表示時間にしたがって前記可変表示を行い(例えばステップS112の処理を実行するCPU104など)、
前記指示報知手段は、前記特定条件が成立する可変表示が開始された場合は前記特定条件の成立に伴って報知し、前記所定条件が成立する可変表示が開始された場合は前記特定条件が成立する可変表示における可変表示時間以降に報知する(例えば小当りに対応する可変表示の変動時間を突確に対応する変動時間よりも長く設定しておき、突確に対応する変動時間後から当該発射指示報知を行うなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) above,
Variable display means (for example, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B) that variably display a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can be identified and derive and display the display results. , Image display device 5 etc.),
Instruction notifying means (for example, CPU 120A for executing the processing of steps S600 and S609) for notifying an instruction to discharge the game medium to the specific area, and
The variable display means performs the variable display according to a plurality of types of predetermined variable display times (for example, the CPU 104 that executes the process of step S112).
The instruction notifying unit notifies when the specific condition is satisfied when the variable display is started, and notifies when the specific condition is satisfied, and when the variable display is satisfied when the predetermined condition is satisfied, the specific condition is satisfied. Notification is made after the variable display time in the variable display (for example, the variable display fluctuation time corresponding to the small hit is set to be longer than the fluctuation time corresponding to the sudden hit, and the firing instruction is notified after the fluctuation time corresponding to the sudden hit. Etc.),
You may do it.

このような構成によれば、遊技興趣の低下をより抑制することができる。   According to such a configuration, it is possible to further suppress a decrease in gaming interest.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出モード報知手段は、前記指示報知手段による報知前に前記特定領域を遊技媒体が通過した場合には、前記共通の演出モードへ制御されることの報知を制限する(例えば有効期間内に役連作動スイッチ26による検出信号を受信したかを判定対象とするなど)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The effect mode notification means restricts notification that the game is controlled to the common effect mode when the game medium passes through the specific area before notification by the instruction notification means (for example, within the effective period). For example, whether the detection signal from the continuous operation switch 26 is received)
You may do it.

このような構成によれば、遊技者にとって違和感を与える報知を抑制でき、遊技興趣の低下を抑制することができる。   According to such a configuration, it is possible to suppress notification that gives the player a sense of incongruity, and it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記演出モード報知手段は、前記所定遊技状態の終了後に前記共通の演出モードへ制御されるときに前記特定領域を遊技媒体が通過しないまま所定時間経過した場合、前記特定領域を遊技媒体が通過した場合よりも前記特別遊技状態に制御される可能性が低い態様で、前記共通の演出モードへ制御されることを報知する(例えばステップS611を経由した場合、ステップS613の処理にて図25に示す態様で報知するなど)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The effect mode notification means passes the specific area when the predetermined time has passed without the game medium passing through the specific area when being controlled to the common effect mode after the end of the predetermined game state. In a manner that is less likely to be controlled to the special gaming state than the case, it is notified that the control is set to the common performance mode (for example, in the case of passing through step S611, the processing in step S613 is shown in FIG. Etc.)
You may do it.

このような構成によれば、特定領域へ遊技媒体を通過させることを遊技者に促すことができる。   According to such a configuration, it is possible to prompt the player to pass the game medium to the specific area.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. 主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a connection with a main board | substrate, various control boards, and an electrical component. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the microcomputer for game control. 払出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the microcomputer for payout control. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit release pre-processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 右打ち指示報知および共通演出モード移行報知の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of right-handed instruction | indication notification and common production | generation mode transition notification. 共通演出モード移行報知の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of common production | generation mode transfer alert | report. 左打ち指示報知の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of left-handed instruction | indication notification. 右打ち指示報知と共通演出モード移行報知の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of right-handed instruction | indication notification and common production | generation mode transition notification. 変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (lower left in the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。なお、画像表示装置5の表示領域では、例えば色図柄表示エリアにて、色図柄(「第4図柄」ともいう)を可変表示してもよい。こうした飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. In the display area of the image display device 5, for example, a color symbol (also referred to as “fourth symbol”) may be variably displayed in the color symbol display area. Such variable display of decorative symbols and color symbols is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol variation by the first special symbol display device 4A or the second special symbol variation by the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations in decorative symbols (for example, vertical scroll display) are started in the “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image indicating a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure). In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hも配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。   In the display area of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is also arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the holding of the variable display is based on the fact that the game ball has entered (starting winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. The start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. This occurs when the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state.

一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときや、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を通常表示(有色)に変化させる。なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。例えば、特図保留表示器は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数と、の合計値である合計保留記憶数を特定可能に表示する。特図保留表示器は、例えば合計保留記憶数における上限値(例えば「8」)に対応した個数(例えば8個)のLEDを含んで構成されている。   As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. Then, when the start condition of the special figure game using the first special figure (first start condition) in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, When the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the fact that the game ball has entered the two start winning opening, normally non-display (transparent) One of the display parts that are colored (for example, the leftmost display part of the display parts that are not displayed) is changed to normal display (colored). In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. For example, the special figure holding display device includes a first reserved memory number as the number of effective start winning balls entered into the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and a second formed by the normal variable winning ball device 6B. The total reserved memory number that is the total value of the second reserved memory number as the effective start winning ball number that has entered the start winning opening is displayed in an identifiable manner. The special figure hold indicator includes, for example, a number (for example, 8) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “8”) in the total number of reserved memories.

遊技盤2の盤面上に形成された遊技領域には、画像表示装置5の天辺からみて左側の左遊技領域2A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域2B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば遊技領域内における画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能または誘導困難となる。   The game area formed on the board surface of the game board 2 includes a left game area 2A (first game area) on the left side and a right game area 2B (second game area) on the right side as viewed from the top of the image display device 5. There is. The left game area 2A, which is the first game area, and the right game area 2B, which is the second game area, may be divided, for example, by the end face of the image display device 5 or the nail arrangement PL in the game area. When the game ball launched from the ball striking device and driven into the game area is guided to the left game area 2A, which is the first game area, the game ball is guided along, for example, the nail array PL, It becomes impossible or difficult to guide to the right game area 2B which is the two game areas.

左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時遊技球が進入可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。   In the left game area 2A, a normal winning ball device 6A is provided. For example, the normal winning ball device 6 </ b> A is provided below the center of the image display device 5. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. As described above, the left game area 2A is provided with the normal winning ball device 6A that forms the first start winning opening through which the game ball can always enter.

右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41と役連作動ゲート33が設けられている。例えば普通可変入賞球装置6Bは、画像表示装置5の右下方に設けられ、通過ゲート41は、普通可変入賞球装置6Bの上方(画像表示装置5の右側方)に設けられている。役連作動ゲート33は、通過ゲート41の上方であって、当該役連作動ゲート33を狙って遊技球を発射した場合に確実に通過する位置に設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態(第1状態)となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態(第2状態)であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、遊技球が進入可能な第1状態と、遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化する第2始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6Bが設けられている。   In the right game area 2B, an ordinary variable winning ball apparatus 6B, a passing gate 41, and a combination operation gate 33 are provided. For example, the normal variable winning ball device 6B is provided on the lower right side of the image display device 5, and the passing gate 41 is provided above the normal variable winning ball device 6B (on the right side of the image display device 5). The combination operation gate 33 is provided above the passage gate 41 and at a position where the combination ball operation gate 33 reliably passes when a game ball is launched aiming at the combination operation gate 33. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed. As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not enter the second start winning opening. It becomes. On the other hand, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the on state, so that the game ball enters the second start winning opening. State (first state). In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the closed state (second state), the game ball enters more than in the open state. You may comprise so that possibility may become low. Thus, in the right game area 2B, a normal variable winning that forms a second start winning opening that changes between a first state in which a game ball can enter and a second state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter. A ball device 6B is provided.

左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bなどの配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた通過ゲート41や役連作動ゲート33を通過したり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)したりすることが不可能または困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)することが不可能または困難である。   The game balls guided to the left game area 2A, which is the first game area, by the arrangement of the normal winning ball apparatus 6A, the normal variable winning ball apparatus 6B, etc. in the left game area 2A and the right game area 2B are the second game area. It is impossible to pass through the passing gate 41 and the combination operation gate 33 provided in the right game area 2B, or to pass (enter) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. Or difficult. In addition, the game ball guided to the right game area 2B which is the second game area has a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A provided in the left game area 2A which is the first game area. It is impossible or difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22B(例えば近接スイッチ)によって検出された後、入賞確認スイッチ25(例えばフォトセンサ)によって検出される。第2始動口スイッチ22Bによる検出結果に加えて入賞確認スイッチ25の検出結果に基づいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことに基づいてセキュリティ信号が外部出力されればよい。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。また、役連作動ゲート33を通過した遊技球は、例えば図2に示す役連作動スイッチ26によって検出される。役連作動ゲート33を遊技球が通過するたびに役連作動スイッチ26による検出信号が主基板11から演出制御基板12に伝送される。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B (for example, a proximity switch) shown in FIG. It is detected by a photo sensor. Whether or not an abnormal winning has occurred is determined based on the detection result of the winning confirmation switch 25 in addition to the detection result by the second start port switch 22B, and a security signal is output to the outside based on the detection of the occurrence of the abnormal winning. That's fine. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The game ball that has passed through the combination operation gate 33 is detected by, for example, the combination operation switch 26 shown in FIG. Each time a game ball passes through the combination operation gate 33, a detection signal from the combination operation switch 26 is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置7は、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball apparatus 7 is provided below the normal variable winning ball apparatus 6B. That is, the special variable winning ball device 7 is provided in the right game area 2B, which is the second game area. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a large winning opening door solenoid 82 shown in FIG. 2, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Form. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、LED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば複数(2つ)の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示してもよい。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。また、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器が設けられてもよい。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs or the like, and displays (variable) normal symbols (also called “normal” or “normal”), which are a plurality of types of identification information different from the special symbols. indicate. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays the normal symbol by, for example, lighting a plurality (two) of decorative lamps (or LEDs) in a predetermined order. The normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, for example, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A plurality of types of normal symbols composed of symbols such as “−” or the like may be variably displayed. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. In addition, a universal figure holding display device may be provided for displaying the universal figure holding memory number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が一般入賞球スイッチ24によって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize opening are detected by the general prize ball switch 24. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)31が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。   A hitting operation handle (operation knob) 31 that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward a game area is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bの上方に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game by the normal symbol display 20, the normal symbol display such that the game ball passing through the passing gate 41 provided above the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the normal figure start condition for executing the normal symbol variable display at 20 is established, the normal figure start condition for starting the normal symbol variable display, for example, the end of the previous general symbol game, is established. Start based on what you did. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the operation is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game, the big hit gaming state, or the small hit gaming state. In the special game by the second special symbol display device 4B, a game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied, the second start condition is started based on the fact that the second special condition game, the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended, for example.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間(特図変動時間)が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、役連作動ゲート33を遊技球が通過したことにより(例えば図2に示す役連作動スイッチ26によって検出されたことにより)、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。なお、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、「大当り」になった後とは異なり、役連作動ゲート33を遊技球が通過せずとも小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を示す数字を大当り図柄とし、「2」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。なお、大当り図柄や小当り図柄は、遊技者が認識不可能あるいは認識困難とするために、数字を示す特別図柄とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, when a predetermined time (special symbol fluctuation time) has elapsed, the variable symbol variable display result The fixed special symbol that becomes is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result, and it becomes “lost” if a special symbol other than the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game ball passes through the combination operation gate 33 (for example, detected by the combination operation switch 26 shown in FIG. 2), The big hit gaming state as the specific gaming state is controlled. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state different from the big hit game state. Note that after the variable display result in the special figure game is “small hit”, unlike in the case of “big hit”, even if the game ball does not pass through the combination operation gate 33, the small hit game state is entered. Be controlled. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the numbers indicating “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are the big hit symbols, and the numbers indicating “2” are the small hits A symbol indicating “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol. Note that the big hit symbol or the small hit symbol may be a predetermined symbol (for example, “ko”) instead of a special symbol indicating a number so that the player cannot recognize or difficult to recognize.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す特別図柄のうち、「3」と「7」の数字を示す特別図柄を16ラウンド大当り図柄とし、「5」と「9」の数字を示す特別図柄を8ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として16ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(16ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7”. The symbol is a 16-round jackpot symbol, the special symbol indicating the numbers “5” and “9” is the 8-round jackpot symbol, and the special symbol indicating the number “1” is the 2-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (16 round big hit state) as a multi-round specific game state controlled after the 16 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special winning prize opening device 7 of the special variable winning ball apparatus 7 However, the special variable winning ball apparatus 7 is opened by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is executed to change to the first state advantageous to the player. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the special prize opening, thereby enabling the special variable winning ball apparatus 7. Is changed to the second state, which is disadvantageous to the player, and one round is completed.

16ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「16」)となる。ラウンドの実行回数が「16」となる16ラウンド大当り状態における遊技は、16回開放遊技とも称される。このような16ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。特別可変入賞球装置7が第1状態であるときには、大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置7が第2状態であるときには、大入賞口に遊技球が進入不可能または進入困難となればよい。   In the 16 round big hit state, the number of executions of the round, which is the open cycle of the big winning opening, is the first round number (for example, “16”). A game in the 16 round big hit state in which the number of round executions is “16” is also referred to as a 16-time open game. In such a 16-round big hit state, every time a game ball wins a big winning opening, 15 balls are obtained. When the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state, the gaming ball can enter the big winning opening, and when the special variable winning ball apparatus 7 is in the second state, the gaming ball cannot enter the big winning opening or It may be difficult to enter.

特図ゲームにおける確定特別図柄として8ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(8ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。8ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、16ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「8」)となる。ラウンドの実行回数が「8」となる8ラウンド大当り状態における遊技は、8回開放遊技とも称される。このような8ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、16ラウンド大当り状態と8ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。また、8ラウンド大当り状態は、16ラウンド大当り状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えば、ラウンドの実行回数を同一(例えば16ラウンド)にして、各ラウンド遊技における大入賞口の開放パターンを異ならせることで、実質的に出玉が得られるラウンド遊技数が「16ラウンド」、「8ラウンド」となるようにしてもよい。この場合、8ラウンド大当り状態では、16ラウンド遊技数のうちの8ラウンドが長開放時間(例えば29秒間)、残りの8ラウンドが短開放時間(例えば0.1秒間)の開放パターンとなる。16ラウンド大当り状態では、16ラウンド全てが長開放時間(例えば29秒間)となる。   In the jackpot gaming state (8 round jackpot state) as a multi-round specific gaming state controlled after the 8-round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the bonus winning door of the special variable winning ball apparatus 7 is controlled. However, the special variable winning ball apparatus 7 is opened by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is executed to change to the first state advantageous to the player. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the special prize opening, thereby enabling the special variable winning ball apparatus 7. Is changed to the second state, which is disadvantageous to the player, and one round is completed. In the 8-round big hit state, the number of executions of the round becomes the second round number (for example, “8”) smaller than the first round number in the 16 round big hit state. A game in the 8-round big hit state in which the number of round executions is “8” is also referred to as an eight-time open game. In such an eight-round big hit state, 15 balls are obtained every time a game ball wins a big winning opening. The 16-round big hit state and the 8-round big hit state are also referred to as a first specific gaming state. In addition, the 8-round big hit state is not limited to the number of rounds that are executed less than the 16 round big hit state. For example, the number of rounds executed is the same (for example, 16 rounds), and each round game is a big prize By changing the opening pattern of the mouth, the number of round games that can be substantially obtained may be “16 rounds” and “8 rounds”. In this case, in the 8 round big hit state, 8 rounds out of the 16 round games have a long free time (for example, 29 seconds) and the remaining 8 rounds have a short open time (for example, 0.1 second). In the 16 round big hit state, all 16 rounds are long open times (for example, 29 seconds).

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、8ラウンド大当り状態における第2ラウンド数よりもさらに少ない第3ラウンド数(例えば「2」)となる。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the 2 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is played in each round. The second period (for example, 0) is shorter than the first period in the jackpot gaming state as the multi-round specific gaming state (the period in which the big winning opening is opened by the opening / closing plate) that is advantageous to the player. .5 seconds). Further, in the 2 round big hit state, the number of executions of the round becomes a third round number (for example, “2”) that is smaller than the second round number in the 8 round big hit state.

なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第3ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   It should be noted that in the 2 round big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round to be the third round number. Also good. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, in a predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round, the predetermined winning port serving as the big winning port is changed from the closed state to the open state. Thus, the second state that is disadvantageous for the player may be changed to the first state that is advantageous for the player, and the state may be returned to the second state after a predetermined period (first period or second period) has elapsed.

2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態)に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えば、ラウンドの実行回数を16ラウンド又は8ラウンドにして、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数(又は第2ラウンド数)よりも少ない第3ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the two-round big hit state, 15 game balls are obtained if a game ball wins the big winning opening, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds), which is very short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a game is not substantially obtained. The 2 round big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, the big hit gaming state as the low round specific gaming state is not limited to the one where the number of executions of the round is small compared to the big hit gaming state as the multi round specific gaming state (16 round big hit state or 8 round big hit state). For example, the upper limit period (for example, 2 seconds) in which the number of rounds to be executed is 16 rounds or 8 rounds and the big winning opening is opened in the small round specific gaming state is the upper limit period (for example, 29) in the multi-round specific gaming state It may be shorter than (second). That is, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is that the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round is a second period shorter than the first period in the multi-round specific gaming state, The number of executions may be at least one of the third number of rounds less than the number of first rounds (or the number of second rounds) in the multi-round specific gaming state.

16ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき16ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態(低確低ベース状態)に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短制御(時間短縮制御)が行われる。こうした時短制御が行われる一方で、確変制御(確率変動制御)が行われない遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短状態(あるいは低確高ベース状態)という。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態における時短制御は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される16ラウンド大当り図柄は、16ラウンド通常大当り図柄(「16ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。また、16ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「16ラウンド通常大当り」(「16ラウンド非確変大当り」ともいう)と称される。   Out of the special symbols that indicate the numbers “3” and “7” that will be the 16-round jackpot symbol, the special symbol that indicates the number “3” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special-game game. After the state is completed, time-shortening control (time reduction control) is performed in which the special symbol variation time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state (low probability low base state). A gaming state in which such short-time control is performed but probability variation control (probability variation control) is not performed is one of the special gaming states, and is referred to as a short-time state (or low probability high base state). The normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability variation state, and a short-time state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. The time-shortening control in the time-shortening state is that when any one of the conditions in which a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first. Just finish. Like the special symbol indicating the number “3”, the 16 rounds jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is 16 rounds. It is usually referred to as a big hit symbol (also referred to as “16 round non-probable big hit symbol”). Also, the fact that the 16-round non-probable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “16 round normal big hit” (also referred to as “16 round non-probable big hit”).

16ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき16ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに、継続して確変制御(確率変動制御)が行われる。こうした時短制御とともに確変制御が行われる遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短付確変状態(あるいは高確高ベース状態)という。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。あるいは、確変制御は、時短制御と同様に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了してもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確高ベース状態といった確変状態に制御される16ラウンド大当り図柄は、16ラウンド確変大当り図柄と称される。また、16ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「16ラウンド確変大当り」と称される。   Out of the special symbols that indicate the numbers “3” and “7” that will be the 16-round jackpot symbol, the special symbol that indicates the number “7” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special-game game. After the state is finished, the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time reduction control. A gaming state in which probability variation control is performed together with such time-shortening control is one of the special gaming states, and is referred to as a time-variable probability varying state (or high-accuracy high-base state). As a result of the probability variation control, the probability that the variable display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the variable display of each special figure game or decoration pattern will be higher than in the normal state or the short time state. To improve. The probability variation control may be continued until the next variable display result is “big hit” regardless of the number of executions of the special game. Alternatively, in the probability variation control, as in the case of the time reduction control, any one of the conditions that the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” first. When established, the process may be terminated. 16 rounds, such as a special symbol indicating the number “7”, are controlled to a probable change state such as a high-accuracy high-base state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The jackpot symbol is referred to as a 16-round probability variable jackpot symbol. Further, the fact that the 16 round probability variation big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “16 round probability big hit”.

8ラウンド大当り図柄となる「5」、「9」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき8ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態(低確低ベース状態)に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短制御(時間短縮制御)が行われる。こうした時短制御が行われる一方で、確変制御(確率変動制御)が行われない遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短状態(あるいは低確高ベース状態)という。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態における時短制御は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「5」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される8ラウンド大当り図柄は、8ラウンド通常大当り図柄(「8ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。また、8ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「8ラウンド通常大当り」(「8ラウンド非確変大当り」ともいう)と称される。   Out of the special symbols that indicate the numbers of “5” and “9” that will be the 8-round jackpot symbol, the special symbol that indicates the number of “5” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special-game game. After the state is completed, time-shortening control (time reduction control) is performed in which the special symbol variation time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state (low probability low base state). A gaming state in which such short-time control is performed but probability variation control (probability variation control) is not performed is one of the special gaming states, and is referred to as a short-time state (or low probability high base state). The normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability variation state, and a short-time state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. The time-shortening control in the time-shortening state is that when any one of the conditions in which a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first. Just finish. Like the special symbol indicating the number “5”, the 8-round jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is 8 rounds. It is usually referred to as a jackpot symbol (also referred to as an “8-round non-probable variation jackpot symbol”). The fact that the 8-round non-probable big hit symbol is stopped and the variable display result is “big hit” is called “8 round normal big hit” (also called “8 round non-probable big hit”).

8ラウンド大当り図柄となる「5」、「9」の数字を示す特別図柄のうち、「9」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき8ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに、継続して確変制御(確率変動制御)が行われる。こうした時短制御とともに確変制御が行われる遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短付確変状態(あるいは高確高ベース状態)という。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。あるいは、確変制御は、時短制御と同様に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了してもよい。こうした「9」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確高ベース状態といった確変状態に制御される8ラウンド大当り図柄は、8ラウンド確変大当り図柄と称される。また、8ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「8ラウンド確変大当り」と称される。   Out of the special symbols that indicate the numbers of “5” and “9” that will be the 8-round big hit symbol, the special symbol that shows the number “9” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the state is finished, the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time reduction control. A gaming state in which probability variation control is performed together with such time-shortening control is one of the special gaming states, and is referred to as a time-variable probability varying state (or high-accuracy high-base state). As a result of the probability variation control, the probability that the variable display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the variable display of each special figure game or decoration pattern will be higher than in the normal state or the short time state. To improve. The probability variation control may be continued until the next variable display result is “big hit” regardless of the number of executions of the special game. Alternatively, in the probability variation control, as in the case of the time reduction control, any one of the conditions that the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” first. When established, the process may be terminated. Like the special symbol indicating the number “9”, the eight rounds are controlled to a probable change state such as a high-accuracy high-base state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The jackpot symbol is referred to as an 8-round probability variable jackpot symbol. Further, the fact that the 8-round probability variable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “8 round probability variable big hit”.

2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき(より詳しくは、停止表示後、役連作動ゲート33を遊技球が通過したことにより2ラウンド大当り状態となり)、2ラウンド大当り状態が終了した後には、継続して確変制御が行われる。なお、2ラウンド大当り状態の終了後に時短制御が行われるか否かは、その2ラウンド大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かによって決定されればよい。すなわち、時短制御が行われていないときに実行された特図ゲームにおいて「1」の数字を示す確定特別図柄が停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変制御が行われる一方で時短制御が行われない時短なし確変状態(高確低ベース状態)に制御される。時短状態や時短付確変状態において時短制御が行われているときに実行された特図ゲームにおいて「1」の数字を示す確定特別図柄が停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに確変制御が行われる時短付確変状態(高確高ベース状態)に制御される。こうした「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われる2ラウンド大当り図柄は、2ラウンド確変大当り図柄(「突確大当り図柄」ともいう)と称される。2ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「2ラウンド確変大当り」(「突確」や「突然確変大当り」などともいう)と称される。時短制御が行われているときの「突確」を、特に「時短中突確」ともいい、時短制御が行われていないときの「突確」を、特に「時短外突確」ともいう。なお、2ラウンド大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに関わらず、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変制御が行われる一方で時短制御が行われない時短なし確変状態(高確低ベース状態)に制御されるようにしてもよい。   Based on the fact that the special symbol indicating the number of “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game (more specifically, after the stop display, the game ball passes through the combination action gate 33 Therefore, after the 2 round big hit state is completed, the probability variation control is continuously performed. Whether or not the time reduction control is performed after the end of the two round big hit state may be determined depending on whether or not the time reduction control is performed before the two round big hit state is reached. That is, after the two round big hit state based on the fact that the confirmed special symbol indicating the number “1” is stopped and displayed in the special figure game executed when the time-shortening control is not performed, the probability variation control is performed. On the other hand, it is controlled to a time-variable state (highly accurate low base state) without time-shortening control. After the two-round jackpot state is over based on the fact that the fixed special symbol indicating the number “1” is stopped and displayed in the special game executed when the time control is performed in the time-short state or the time-varying probability changing state. Are controlled to a time-variable accuracy changing state (high accuracy high base state) in which probability variation control is performed together with time-shortening control. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round jackpot symbol that is subjected to the probability variation control after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is performed is the two-round probability variation. It is referred to as a big hit symbol (also referred to as a “probable big hit symbol”). The fact that the two-round probability variable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “two rounds probable big hit” (also called “surprise probability” or “suddenly probable big hit”). “Accuracy” when the time-shortening control is being performed is particularly referred to as “short-term / mid-range accuracy”, and “probability” when the time-shortening control is not being performed is particularly referred to as “extra-short-time accuracy”. Regardless of whether or not the short-time control was performed before the two-round big hit state, after the two-round big hit state has ended, the probability change control is performed while the short-time control is not performed. It may be controlled to (highly accurate low base state).

低確低ベース状態と低確高ベース状態は、まとめて「低確状態」ともいう。高確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて「高確状態」ともいう。低確低ベース状態と高確低ベース状態は、まとめて「低ベース状態」ともいう。低確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて「高ベース状態」ともいう。   The low accuracy low base state and the low accuracy high base state are also collectively referred to as “low accuracy state”. The highly accurate and high base state and the highly accurate and high base state are collectively referred to as a “highly accurate state”. The low accuracy low base state and the high accuracy low base state are collectively referred to as “low base state”. The low accuracy high base state and the high accuracy high base state are collectively referred to as a “high base state”.

確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モード(通常モード)における表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モード(確変モード)となるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モード(潜伏モード)となることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい(いわゆる潜伏確変)。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。この実施の形態では、突確および小当りとなった後には、潜伏モードへ移行する。   In the probability variation state, for example, an effect image for notifying that the probability variation state is “being probability variation” is displayed in the display area of the image display device 5, or a background image or a decorative pattern display mode in the display region of the image display device 5 is displayed. May be different from the display mode in the normal effect mode (normal mode), etc., so that the player can recognize the effect change state (probability change mode) in which the player can recognize that it is in the probability change state. Alternatively, in the probability variation state, for example, the player may become unable to recognize or difficult to recognize that the probability variation state is caused by entering the same production mode (latency mode) as in the normal state or the short time state ( So-called latent probability change). It can be said that during the period in which such a latent probability change is performed, the gaming state is in the latent probability change. In this embodiment, after the hit accuracy and the small hit, the mode is shifted to the latent mode.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御とともに、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御(あるいは有利開放制御)ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態や時短付確変状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The second start condition is such that the game ball can easily enter the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of establishment. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening as well as the time reduction control is also referred to as high opening control (or advantageous opening control). By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the time-short state or the time-change probability change state, it becomes easier to reach a big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

図1に示すパチンコ遊技機1の遊技領域では、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41とが設けられている。したがって、時短制御とともに高開放制御が行われているときには、右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射すれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい。また、時短制御が行われていることから、速やかに特図ゲームを消化して、可変表示結果が「大当り」となるまでの時間を短縮することができる。このように、時短制御とともに高開放制御が行われる時短制御中には、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bとなる。   In the gaming area of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a normal variable winning ball device 6B and a passing gate 41 are provided in the right gaming area 2B, which is the second gaming area. Therefore, when high opening control is performed together with time reduction control, if the game ball is launched toward the right game area 2B, the game ball passes through the second start winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B ( Easy to enter). In addition, since the time-saving control is performed, it is possible to quickly digest the special game and shorten the time until the variable display result becomes “big hit”. Thus, during the time-shortening control in which the high-opening control is performed together with the time-shortening control, the optimal launch position (launch target position) of the game ball in the game area is the right game area 2B.

特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7を第2状態から第1状態とした後に第2状態へと戻す可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7が備える大入賞口扉により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第3ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。すなわち、小当り遊技状態への制御が開始される直前の大当り確率は、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく維持(継続)される。また、小当り遊技状態への制御が開始される直前に時短制御が行われているときには、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく時短制御が行われる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation is performed in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed from the second state to the first state and then returned to the second state in the same manner as in the two round big hit state. That is, in the small hit game state, for example, the operation of opening the large winning opening for the second period by the large winning opening door provided in the special variable winning ball apparatus 7 is repeatedly executed until the second number of times is reached. In the small hit gaming state, as in the two-round big hit state, the period in which the big prize opening is in the open state is the second period, and the number of executions of the operation in which the big prize opening is in the open state is the third round. Control may be made so that at least one of the numbers is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. That is, the big hit probability immediately before the control to the small hit gaming state is started is maintained (continued) without being changed during the control to the small hit gaming state or after the control to the small hit gaming state is finished. Is done. In addition, when the short-time control is performed immediately before the control to the small hit gaming state is started, it is changed even during the control to the small hit gaming state and after the control to the small hit gaming state ends. Short time control is performed. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the big winning opening is opened by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round in the two round big hit state is changed to the first state, the same as the two round big hit state in the small hit gaming state. In the aspect, the winning ball apparatus may be changed to the first state.

多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態では、各回のラウンドにおいて大入賞口を開放状態とする上限時間が長いことや、ラウンドの実行回数が多いことなどにより、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすい。これに対して、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態では、各回のラウンドまたは可変入賞動作において大入賞口を開放状態とする上限時間が短いことや、ラウンドまたは可変入賞動作の実行回数が少ないことなどにより、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい。このように、大当り遊技状態のうちには、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態のように、大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1変化態様で開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに制御可能な第1特定遊技状態と、2ラウンド大当り状態のように、大入賞口を遊技球が通過(進入)しにくい第2変化態様で開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに制御可能な第2特定遊技状態とが含まれている。なお、第1特定遊技状態は、すべてのラウンドで大入賞口の変化態様が第1変化態様となるものに限定されず、少なくとも1回のラウンドにおける大入賞口の変化態様が第1変化態様となるものであればよい。すなわち、第1特定遊技状態は、大入賞口の変化態様が第1変化態様を含むものであればよい。その一方で、第2特定遊技状態は、大入賞口の変化態様が第2変化態様のみとなるものであればよい。   In the big hit gaming state as a multi-round specific gaming state, the game ball passes through the big winning opening due to the long upper time limit for opening the big winning opening in each round or the large number of round executions ( Easy to enter). On the other hand, in the 2 round big hit state or the small win game state, the upper limit time for opening the big winning opening in each round or variable winning action is short, or the number of execution times of the round or variable winning action is small. For example, it is difficult for a game ball to pass (enter) through the big prize opening. In this way, in the big hit game state, the open state (first state) in which the game ball easily passes (enters) through the big winning opening like the big hit game state as the multi-round specific game state. ) And a closed state (second state) that can be controlled in a closed state (second state), and in a second change mode in which the game ball is unlikely to pass (enter) through the big prize opening, such as a two-round big hit state ( A second specific gaming state that can be controlled in a first state) and a closed state (second state) is included. Note that the first specific gaming state is not limited to the state in which the change mode of the big prize opening becomes the first change mode in all rounds, and the change mode of the big prize opening in at least one round is the first change mode. What is necessary. That is, the first specific gaming state may be any if the change mode of the big prize opening includes the first change mode. On the other hand, the second specific gaming state only needs to be such that the change mode of the big prize opening is only the second change mode.

小当り遊技状態は、その終了後に以前の遊技状態を継続させる点で大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である。小当り遊技状態における大入賞口の変化態様は、大当り遊技状態に含まれる第2特定遊技状態としての2ラウンド大当り状態と同様に、第2変化態様のみとなる。   The small hit gaming state is a special gaming state different from the big hit gaming state in that the previous gaming state is continued after the end. The change mode of the big winning opening in the small hit game state is only the second change mode as in the two round big hit state as the second specific game state included in the big hit game state.

図1に示すパチンコ遊技機1の遊技領域では、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに特別可変入賞球装置7が設けられている。したがって、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化するときには、右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射すれば、大入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、景品として多数の賞球が得られる可能性がある。このように、大当り遊技状態や小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化するときには、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bとなる。ただし、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態(第1状態)となる開放回数が少ないことや開放時間が短いことなどにより、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態における大入賞口の変化態様(第1変化態様)に比べて、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい変化態様(第2変化態様)となる。   In the gaming area of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 7 is provided in the right gaming area 2B, which is the second gaming area. Therefore, when the big winning opening is changed between the open state (first state) and the closed state (second state) under the control of the big hit game state or the small hit game state, the game ball is launched toward the right game area 2B. Then, there is a possibility that a large number of prize balls may be obtained as prizes when the game balls pass (enter) through the big prize opening. In this way, when the big prize opening changes between the open state (first state) and the closed state (second state) in the big hit game state or the small hit game state, the optimal launch position of the game ball in the game area (Launch target position) is the right game area 2B. However, in the 2 round big hit state or the small hit game state, the big win game state as a multi-round specific game state due to the small number of times that the big winning opening is opened (first state) or short open time Compared to the change mode (first change mode) of the special winning opening in, the game ball becomes a change mode (second change mode) in which it is difficult for the game ball to pass through (enter) the big winning port.

画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the display area of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in response to variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. That is, in the display area of the image display device 5, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5 </ b> L is based on the establishment of either the first start condition or the second start condition. At 5C and 5R, variation of the decorative symbols is started, and, for example, the fixed decorative symbols that are variable display results of the decorative symbols in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle” are stopped and displayed (derived display). Note that the procedure for stopping and displaying the confirmed decorative symbols is not limited to the procedure for stopping and displaying the decorative symbols in the predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, there may be included one that stops and displays a decorative symbol that becomes a confirmed decorative symbol simultaneously.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。   In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. Corresponding to the reach state, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. Or change the variation of the decorative pattern. Such changes in the character image display, the background image display mode, and the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect).

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能に設定されている。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a variable display effect for notifying the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. In this embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” are set to be executable.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。ここで、仮停止表示とは、後述する複数種類の変動パターン毎に定められた変動時間が経過したことにより、確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に行われる飾り図柄の停止表示をいう。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After temporarily displaying a decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5R (for example, “left” and “right”), a predetermined number (for example, “1” or “2”) decorative symbol display area (for example, either “left” decorative symbol display area 5L or “right” decorative symbol display area 5R or both), the decorative symbol is changed again and then stopped. Thus, the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Here, the temporary stop display is the stop of the decorative symbol that is performed before the fixed decorative symbol is stopped and displayed (final stop display) because the variation time determined for each of a plurality of types of variation patterns described later has elapsed. Refers to the display. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、複数種類の擬似連チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once. After the decorative symbols are changed in all of the display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display areas 5L, The effect display for changing the decorative design again (pseudo-continuous change) at 5C and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the “variable display” variable display effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R constitute any one of a plurality of types of pseudo continuous chances. A decorative design is displayed temporarily. Note that the quasi-continuous chances may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、16ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち16ラウンド通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、又は、8ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち8ラウンド通常大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、役連作動ゲート33を遊技球が通過したことにより、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御され、その16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態(低確高ベース状態)に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “3”, which is the 16-round normal jackpot symbol, is stopped or displayed as the special symbol for the 16-round jackpot symbol as the confirmed special symbol in the special game, or the 8-round jackpot symbol is displayed. When the special symbol indicating the number of “5”, which is the 8-round normal jackpot symbol, is stopped and displayed among the special symbols, the predetermined reach is determined in accordance with the variable display state of the decorative symbol being the reach state. After the effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol pattern that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is used as the confirmed decorative symbol that is normally a big hit combination. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are an even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”). Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The variable display mode of the decorative pattern to be displayed is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. . In this way, after the variable display result is “big hit” in the big hit type of “non-probable change”, the game ball has passed through the combination action gate 33, so that it is controlled to the 16 round big hit state or the eight round big hit state, When the 16-round big hit state or the 8-round big hit state ends, the time-short state (low probability high base state) is controlled.

なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が16ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第1非確変」、「第2非確変」、又は、「第3非確変」の「大当り種別」であるともいう。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が8ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第4非確変」、又は、「第5非確変」の「大当り種別」であるともいう。   In response to the fact that the confirmed special symbol in the special game becomes the 16-round normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is executed. The decorative display variable display mode in which is stopped is displayed, among the “big hit types” of “non-probable change”, in particular, “first non-probable change”, “second non-probable change”, or “third non-probable change”. It is also said to be a “big hit type”. In addition, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming an eight-round normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is executed. The variable display mode of the decorative symbols that are displayed in a stopped state is, among the “big hit types” of “non-probable change”, in particular, “the big hit type” of “fourth non-probable change” or “fifth non-probable change”. Also called.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、16ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち16ラウンド確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、又は、8ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち8ラウンド確変大当り図柄である「9」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “7”, which is a 16-round probability variable big-hit symbol, is specially displayed as a 16-round big-hit symbol, or an 8-round big-hit symbol is displayed. When the special symbol indicating the number “9”, which is the 8 round probability variation big hit symbol, is stopped and displayed among the special symbols, the decorative symbol variable display state has reached the reach state. After the reach effect similar to that in the case where the variable display mode is “normal” is executed, or the reach effect is not executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. Here, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” are “left”, “middle”, What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

特図ゲームにおける確定特別図柄として16ラウンド確変大当り図柄又は8ラウンド確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として16ラウンド確変大当り図柄又は8ラウンド確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、役連作動ゲート33を遊技球が通過したことにより、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御され、その16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態が終了すると、時短付確変状態(高確高ベース状態)に制御されることになる。   When a 16-round probability variable big hit symbol or an 8-round probability variable big hit symbol is stopped and displayed as a special special symbol in a special game, the fixed decorative symbol that is a non-probable big hit combination is stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. There may be. In this way, regardless of whether the confirmed decorative symbol is a non-probable variation jackpot combination or a certain variation jackpot combination, the 16 round probability variation jackpot symbol or the eight round probability variation jackpot symbol is displayed as a fixed special symbol in the special game. The display mode is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”) when the variable display result is “big hit”. After the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type in this way, the game ball passes through the combination operation gate 33, so that it is controlled to the 16 round big hit state or the eight round big hit state. When the round big hit state or the eight round big hit state is finished, the time-varying accuracy change state (high accuracy high base state) is controlled.

なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が16ラウンド確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せ、又は、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第1確変」、「第2確変」、又は、「第3確変」の「大当り種別」であるともいう。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が8ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せ、又は、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第4確変」、又は、「第5確変」の「大当り種別」であるともいう。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the 16-round probability variable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the probability variable big hit combination or normal The decorative display variable display mode in which the definite decorative symbol of the jackpot combination is displayed in a stopped state is, in particular, the “first probability variation”, “second probability variation”, or “third” among the “big hit types” of “probability variation”. It is also said to be a “big hit type” of “Probability”. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the 8-round normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the probability variable jackpot combination or normal The variable display mode of the decorative symbol in which the definite decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed is the “big hit type” of “non-probable change”, in particular, “fourth positive change” or “five positive change” “big hit” It is also called “type”.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped display decorative pattern A change promotion promotion effect that derives and displays a symbol is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern The changing promotion success effect during the stop display of the symbol may be executed, or the changing promotion failure effect during the change may be executed.

非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the definitive decorative symbol that is a non-probable big hit combination is derived and displayed, the next round will start after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state. During the big hit, which is a notification effect on whether or not to control to the probable change state in the period until the start, the period from the end of the last round in the big hit gaming state to the start of the next variable display game etc. A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect that notifies that there is a promotion that the game state becomes a probabilistic state even though the confirmed decorative pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion that becomes a promiscuous state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the non-probable variable symbol or the probable variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol variable display What is necessary is just to alert | report so that a player can recognize the presence or absence of the promotion which will be in a probability change state by displaying the effect image different from.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、2回開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、連作動ゲート33を遊技球が通過したことにより、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、高確高ベース状態である時短付確変状態(時短中突確の場合)または高確低ベース状態である時短なし確変状態(時短外突確の場合)に制御されることになる。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “1” which is a two-round big hit symbol is stopped or displayed, or a special symbol indicating the number “2” which is a small hit symbol is stopped and displayed. In such a case, the variable display state of the decorative symbols may not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols that are determined in advance as the second opening chance may be displayed. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a special symbol indicating the number of “1” which is a two-round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbols in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is variable. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise accuracy big hit” or “sudden probability change big hit”) when the display result is “big hit”. In this way, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “probability”, the game ball passes through the continuous operation gate 33 and is controlled to the two round big hit state, and the two round big hit state ends. Then, it is controlled to the time-varying accuracy changing state (in the case of short-time / medium accuracy) in the high-accuracy and high-base state or to the time-less accuracy changing state (in the case of time-short / outside accuracy) in the high-accuracy and low-base state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような電源基板10、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板15、発射制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども搭載されている。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、例えば情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 includes various power supply boards 10, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a payout control board 15, a launch control board 17 as shown in FIG. A control board is mounted. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 18 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Note that the audio control board 13 and the lamp control board 14 may be configured as independent boards that are separate from the effect control board 12, or may be integrated into the effect control board 12 and configured as one board. In addition, various control boards such as an information terminal board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

電源基板10は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板10では、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板10には、バックアップ電源回路500と、クリアスイッチ501とが搭載されていればよい。バックアップ電源回路500は、例えばVDD(直流+5V)の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。   The power supply board 10 is installed independently of each control board such as the main board 11, the effect control board 12, and the payout control board 15, and generates a voltage used by each control board and mechanism component in the pachinko gaming machine 1. For example, the power supply board 10 generates AC24V, VLP (DC + 24V), VSL (DC + 30V), VDD (DC + 12V), VCC (DC + 5V), and VBB (DC + 5V). The power supply substrate 10 only needs to be equipped with the backup power supply circuit 500 and the clear switch 501. The backup power supply circuit 500 only needs to include a capacitor charged from a power supply line of VDD (DC + 5V), for example.

電源基板10には、電源監視回路が搭載されてもよい。電源監視回路は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源断信号を出力可能な回路である。例えば、電源監視回路は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧(一例としてVSL)が所定値(一例として+22V)を超えると、オフ状態(ハイレベル)の電源断信号を出力する。その一方で、所定電源電圧が所定値以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ms)以上継続したときに、オン状態(ローレベル)の電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になると、直ちにオン状態の電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。電源監視回路から出力された電源断信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11や払出制御基板15へと伝送される。なお、電源断信号は、払出制御基板15を介して主基板11へと伝送されるようにしてもよい。   A power supply monitoring circuit may be mounted on the power supply board 10. The power monitoring circuit is configured by using, for example, a power failure monitoring reset module IC, and is a circuit capable of outputting a power cut signal. For example, when a predetermined power supply voltage (VSL as an example) used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value (+22 V as an example), the power supply monitoring circuit outputs a power-off signal in an off state (high level). On the other hand, when the period during which the predetermined power supply voltage is equal to or lower than the predetermined value continues for a predetermined time (for example, 56 ms), an on-state (low level) power-off signal is output. Alternatively, the power supply monitoring circuit may output a power-off signal in an on state immediately when a predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 becomes a predetermined value or less. For example, the power-off signal may be a negative logic electric signal that is turned on when it is low and turned off when it is high. The power-off signal output from the power supply monitoring circuit is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 10 and then transmitted to the main board 11 and the payout control board 15 via a predetermined connector and signal line. The The power-off signal may be transmitted to the main board 11 via the payout control board 15.

電源断信号を出力するための監視対象となる所定電源電圧は、例えば電源電圧VSLといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値(一例として+12V)よりも高い電圧であることが好ましい。これにより、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下して各種スイッチ(例えばゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24、入賞確認スイッチ25など)の動作状態が不安定となる以前に、電源断信号を出力する(オン状態にする)ことで、各種スイッチによる誤検出に基づく遊技制御の進行を防止できる。すなわち、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下すると負論理(ローレベルでオン状態となる)のスイッチ出力がオン状態となるものの、電源電圧VDDよりも早く低下する電源電圧VSLを監視して電力供給の停止を認識することで、スイッチ出力がオン状態となる以前に、電源復旧待ちの状態となってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。   The predetermined power supply voltage to be monitored for outputting the power-off signal is preferably a voltage higher than a specified value (for example, +12 V) in the power supply voltage VDD for operating the switch, such as the power supply voltage VSL. As a result, the power supply voltage VDD for operating the switch decreases and various switches (for example, the gate switch 21, the first and second start port switches 22A and 22B, the count switch 23, the general winning port switch 24, the winning confirmation switch 25, etc.). By outputting a power-off signal (turning on) before the operation state becomes unstable, it is possible to prevent the progress of game control based on erroneous detection by various switches. That is, when the power supply voltage VDD for operating the switch is lowered, the switch output of the negative logic (turned on at a low level) is turned on, but the power supply voltage VSL that drops earlier than the power supply voltage VDD is monitored to supply power By recognizing the stop of the switch, before the switch output is turned on, the power can be restored and the switch output can be prevented from being detected.

なお、ソレノイド駆動用の電源電圧VSLに代えて、例えば発光体点灯用の電源電圧VLPといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値よりも高い任意の電源電圧を監視対象として、電源断信号を出力するようにしてもよい。また、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。   In place of the solenoid drive power supply voltage VSL, for example, a power cut-off signal is generated by monitoring an arbitrary power supply voltage higher than a specified value in the switch operation power supply voltage VDD, for example, the power supply voltage VLP for lighting the light emitter. You may make it output. In addition, the condition for detecting the stop of the supply of power supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside is not limited to the fact that the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 has become a predetermined value or less. Any condition can be used as long as it is possible to detect that the power has been cut off. For example, the AC wave such as AC 24V may be monitored to detect that the AC wave has stopped, or the signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be generated when the digital signal becomes flat. It may be a detection condition for the interruption.

電源基板10に搭載されたクリアスイッチ501は、例えば押しボタン構造を有し、押下操作などの所定操作に応じてオン状態となるクリア信号を出力する。クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。あるいは、クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてハイレベルとなることでオン状態となる電気信号であってもよい。クリアスイッチ501から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11へと伝送され、主基板11から払出制御基板15へと伝送される。また、クリアスイッチ501の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止(ハイレベルあるいはローレベルに設定)する。なお、クリアスイッチ501は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。   The clear switch 501 mounted on the power supply substrate 10 has a push button structure, for example, and outputs a clear signal that is turned on in response to a predetermined operation such as a pressing operation. The clear signal may be an electrical signal that is turned on when it becomes low level in response to a predetermined operation such as a pressing operation. Alternatively, the clear signal may be an electric signal that is turned on when the clear signal becomes a high level in response to a predetermined operation such as a pressing operation. The clear signal output from the clear switch 501 is transmitted to the main board 11 via, for example, a predetermined connector or signal line, and is transmitted from the main board 11 to the dispensing control board 15. When the clear switch 501 is not operated, the output of the clear signal is stopped (set to high level or low level). Note that the clear switch 501 may have a configuration other than the push button structure (for example, a slide switch structure, a toggle switch structure, a dial switch structure, or the like).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、主基板11には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)100や、スイッチ回路114、ソレノイド回路115が搭載されている。スイッチ回路114には、役連作動スイッチ26、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24、入賞確認スイッチ25などの各種スイッチからの検出信号が入力される。スイッチ回路114は、これらの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド81、82に対する駆動信号を出力する。なお、役連作動スイッチ26による検出信号は、演出制御基板12の側にも入力されるようにしてもよい。また、検出信号を主基板11に入力するスイッチと、演出制御基板12に入力するスイッチといったように役連作動ゲート31内にスイッチを2つ設けてもよい。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. For example, the main board 11 is equipped with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 100 for controlling the pachinko gaming machine 1 in accordance with a program, a switch circuit 114 and a solenoid circuit 115. The switch circuit 114 includes detection signals from various switches such as the combination operation switch 26, the gate switch 21, the first and second start port switches 22A and 22B, the count switch 23, the general winning port switch 24, and the winning confirmation switch 25. Is entered. The switch circuit 114 takes these detection signals and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 115 outputs drive signals for the solenoids 81 and 82 in accordance with a command from the game control microcomputer 100. Note that the detection signal from the combination operation switch 26 may also be input to the effect control board 12 side. Also, two switches may be provided in the combination operation gate 31 such as a switch for inputting the detection signal to the main board 11 and a switch for inputting the effect control board 12.

図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路101と、リセット/割込みコントローラ102と、乱数回路103と、CPU(Central Processing Unit)104と、ROM(Read Only Memory)105と、RAM(Random Access Memory)106と、タイマ回路(PIT)107と、シリアル通信回路(SCI)108と、外部バスインタフェース109とを備えて構成されている。   FIG. 3 shows a configuration example of the game control microcomputer 100. The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a clock circuit 101, a reset / interrupt controller 102, a random number circuit 103, a CPU (Central Processing Unit) 104, a ROM (Read Only Memory) 105, and the like. , A RAM (Random Access Memory) 106, a timer circuit (PIT) 107, a serial communication circuit (SCI) 108, and an external bus interface 109.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路101は、例えば制御用外部クロック端子に入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックを生成する回路である。クロック回路101により生成された内部システムクロックは、例えばCPU104といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックは、乱数回路103にも供給され、例えば乱数用クロックの周波数を監視するために用いられる。   The clock circuit 101 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that generates an internal system clock by, for example, dividing an oscillation signal input to the control external clock terminal by two. The internal system clock generated by the clock circuit 101 is supplied to various circuits such as the CPU 104 that control the progress of the game in the game control microcomputer 100. The internal system clock is also supplied to the random number circuit 103 and is used for monitoring the frequency of the random number clock, for example.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるリセット/割込みコントローラ102は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ102が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。   A reset / interrupt controller 102 provided in the game control microcomputer 100 is for controlling various reset and interrupt requests generated inside or outside the game control microcomputer 100. The reset controlled by the reset / interrupt controller 102 includes a system reset and a user reset. The system reset is a reset that occurs when a low level signal is input to the external system reset terminal for a certain period. The user reset is a reset that occurs due to a predetermined factor, such as a watchdog timer (WDT) time-out signal or a non-designated area travel prohibition (IAT).

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路103は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。CPU104は、乱数回路103から抽出した数値データに基づき、例えばRAM106の所定領域に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路103とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、CPU104は、乱数回路103を用いることなく、例えばRAM106の所定領域に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値MR1〜MR5を示す数値データの一部をカウント(更新)するようにしてもよい。一例として、ハードウェアとなる乱数回路103からCPU104により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU104がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すればよい。   The random number circuit 103 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that generates numerical data that is a random number value having a predetermined update range, such as a 16-bit random number. In this embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, and a random value for determining a variation pattern Numerical data indicating each of MR4 and random number value MR5 for determining a normal map display result is controlled so that it can be counted (updated). In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. Based on the numerical data extracted from the random number circuit 103, the CPU 104 processes or updates various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 103, for example, a random counter provided in a predetermined area of the RAM 106. Thus, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 may be counted. Alternatively, the CPU 104 counts (updates) a part of numerical data indicating the random number values MR1 to MR5 by software using only a random counter provided in a predetermined area of the RAM 106 without using the random number circuit 103, for example. It may be. As an example, the numerical data extracted by the CPU 104 from the random number circuit 103 serving as hardware is processed by software, so that the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is updated. The numerical data indicating MR2 to MR5 may be updated by software by the CPU 104 using a random counter or the like.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されたものであればよい。なお、複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを一部に含んで構成されたものがあってもよく、一方の変動パターン種別に含まれる変動パターンの全部が、他方の変動パターン種別にも含まれるように構成されたものがあってもよい。変動パターン決定用の乱数値MR4は、変動パターン種別の決定結果に基づいて、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bを開放状態(第1状態)に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。   The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used to determine whether or not to control the gaming state. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. Each variation pattern type only needs to be configured to include one or a plurality of variation patterns classified based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. Note that some of the plurality of variation pattern types may be configured to include a common variation pattern, and all of the variation patterns included in one variation pattern type may be the other variation pattern. Some may be configured to be included in the type. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining one of a plurality of types of variation patterns of decorative symbols based on the determination result of the variation pattern type. The random number value MR5 for determining the normal figure display result indicates whether or not the normal variable winning ball apparatus 6B is controlled to the open state (first state) with the variable symbol display result of the normal symbol in the normal figure game as “per normal figure”. , A random value used to determine.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104は、ROM105から読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU104がROM105から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU104がRAM106に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU104がRAM106に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU104が外部バスインタフェース109やシリアル通信回路108などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU104が外部バスインタフェース109やシリアル通信回路108などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 104 included in the game control microcomputer 100 executes a user program (game control processing program for game control) based on a control code read from the ROM 105, thereby executing game control in the pachinko gaming machine 1. CPU. When such game control is executed, the CPU 104 temporarily stores fixed data from the ROM 105, the CPU 104 temporarily stores various data in the RAM 106 and temporarily stores the data, and the CPU 104 temporarily stores the data in the RAM 106. A variable data read operation for reading out various variable data being received, a reception operation in which the CPU 104 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the external bus interface 109, the serial communication circuit 108, and the like, and the CPU 104 is in an external bus A transmission operation for outputting various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the interface 109 and the serial communication circuit 108 is also performed.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU104がROM105に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU104)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU104がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 100, the CPU 104 executes control in accordance with the program stored in the ROM 105. Therefore, the game control microcomputer 100 (or CPU 104) is hereinafter referred to as executing (or performing processing). Specifically, the CPU 104 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM105には、セキュリティチェックプログラムが記憶されていてもよい。CPU104は、パチンコ遊技機1の電源投入やシステムリセットの発生に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードに移行したときに、ROM105に記憶されたセキュリティチェックプログラムを読み出し、ROM105の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラムは、ROM105とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラムは、例えば外部バスインタフェース109を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。   The ROM 105 provided in the game control microcomputer 100 stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The ROM 105 may store a security check program. The CPU 104 reads the security check program stored in the ROM 105 when the game control microcomputer 100 shifts to the security mode in response to the power-on of the pachinko gaming machine 1 or the occurrence of a system reset, and the stored contents of the ROM 105 are changed. A security check process is executed to check whether or not it has been done. The security check program may be stored in a built-in memory different from the ROM 105. Further, the security check program may correspond to a security check process for inspecting the storage content of the external memory externally attached to the game control microcomputer 100 via the external bus interface 109, for example.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM106は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM106の少なくとも一部は、電源基板10のバックアップ電源回路500において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM106の少なくとも一部の内容が保存される。   The RAM 106 provided in the game control microcomputer 100 provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 106 may be a backup RAM that is backed up by a backup power supply created in the backup power supply circuit 500 of the power supply substrate 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 106 is stored for a predetermined period.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路107は、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。タイマ回路107は、内部システムクロックに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。   The timer circuit 107 provided in the game control microcomputer 100 is a circuit that enables real-time interruption and time measurement. The timer circuit 107 only needs to update the timer value in response to a change in the count clock signal generated based on the internal system clock (for example, a falling timing that changes from a high level to a low level). .

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108は、払出制御基板15(払出制御用マイクロコンピュータ150)とのシリアル通信により信号を入出力(送受信)するための回路である。シリアル通信回路108は、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150との間における双方向のシリアル通信に使用されればよい。また、シリアル通信回路108は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120との間における単一方向(送信のみ)のシリアル通信に使用されてもよい。これにより、演出制御基板12の側から主基板11に対する信号入力を禁止して、不正行為を防止することができる。   The serial communication circuit 108 provided in the game control microcomputer 100 is a circuit for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals by serial communication with the payout control board 15 (the payout control microcomputer 150). The serial communication circuit 108 may be used for bidirectional serial communication with the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15. Further, the serial communication circuit 108 may be used for unidirectional (only transmission) serial communication with the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12. Thereby, the signal input with respect to the main board | substrate 11 from the production control board | substrate 12 side can be prohibited, and an improper act can be prevented.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース109は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース109は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。   The external bus interface 109 provided in the game control microcomputer 100 is an interface function between the external bus and the internal bus of the chip constituting the game control microcomputer 100, a direction control function of the address bus, data bus, and each control signal, etc. Is a bus interface. For example, the external bus interface 109 is connected to an external memory or an external input / output device externally attached to the game control microcomputer 100, and address signals, data signals, various control signals, etc. with these external devices As long as it transmits and receives.

図2に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The presentation control board 12 shown in FIG. 2 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 18, and receives the image display device 5. Various circuits for controlling the presentation operation by the production electrical parts such as the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

演出制御基板12には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1における演出動作を制御する演出制御用マイクロコンピュータ120や、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)121、演出データメモリ122が搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control microcomputer 120, a VDP (video display processor) 121, and an effect data memory 122 for controlling the effect operation in the pachinko gaming machine 1 according to a program are mounted.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

演出制御用マイクロコンピュータ120は、内蔵または外付けの演出制御用ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作するCPU120Aを備えている。また、演出制御用マイクロコンピュータ120は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)とのシリアル通信により信号を入力(受信)するシリアル通信回路を内蔵してもよい。演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、主基板11から伝送された制御信号としての演出制御コマンドに基づいて、VDP121に画像表示装置5の表示制御を行わせる。   The effect control microcomputer 120 includes a CPU 120A that operates according to a program stored in a built-in or external effect control ROM (not shown). In addition, the production control microcomputer 120 may include a serial communication circuit that inputs (receives) signals through serial communication with the main board 11 (game control microcomputer 100). The CPU 120 </ b> A of the effect control microcomputer 120 causes the VDP 121 to perform display control of the image display device 5 based on the effect control command as the control signal transmitted from the main board 11.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、受信した演出制御コマンドに従って演出データメモリ122から必要なデータを読み出すための指令をVDP121に出力する。演出データメモリ122は、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくための記憶領域を有する。VDP121は、CPU120Aの指令に応じて、演出データメモリ122の所定領域から画像データを読み出す。そして、VDP121は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The CPU 120 </ b> A of the effect control microcomputer 120 outputs a command for reading necessary data from the effect data memory 122 to the VDP 121 in accordance with the received effect control command. The effect data memory 122 stores in advance character image data and moving image data displayed on the image display device 5, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data. It has a storage area to keep it. The VDP 121 reads image data from a predetermined area of the effect data memory 122 in accordance with a command from the CPU 120A. The VDP 121 executes display control based on the read image data.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、演出データメモリ122の所定領域に予め記憶された演出制御パターンを構成するパターンデータを読み出し、音声制御基板13やランプ制御基板14に対して各種の制御指令を出力してもよい。   The CPU 120 </ b> A of the effect control microcomputer 120 reads pattern data constituting an effect control pattern stored in advance in a predetermined area of the effect data memory 122, and sends various control commands to the sound control board 13 and the lamp control board 14. It may be output.

払出制御基板15は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ51による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板15は、払出モータ51による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板15は、例えばインタフェース基板を介したカードユニットとの通信結果に応じて払出モータ51の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えていてもよい。   The payout control board 15 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control command and a notification signal transmitted from the main board 11, and controls the payout operation of the game ball by the payout motor 51. Various circuits are installed. That is, the payout control board 15 has a function of controlling the award ball payout operation by the payout motor 51. The payout control board 15 may have a function of controlling the ball lending operation by controlling the driving of the payout motor 51 in accordance with the communication result with the card unit via the interface board, for example.

払出制御基板15には、プログラムに従って遊技球の払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ150や、スイッチ回路151が搭載されている。スイッチ回路151には、満タンスイッチ88や球切れスイッチ27からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ71や払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73からの検出信号を受信するための配線が接続されている。また、払出制御基板15には、払出モータ51における遊技球の払出制御を行うための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用LED74における表示制御を行うための指令信号を送信するための配線、インタフェース基板を介してカードユニットとの間で通信を行うための配線などが接続されている。   On the payout control board 15, a payout control microcomputer 150 for controlling the payout operation of the game ball according to a program and a switch circuit 151 are mounted. The switch circuit 151 receives wiring for receiving detection signals from the full tank switch 88 and the ball break switch 27, and receives detection signals from the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, and the error release switch 73. Wiring is connected. In addition, the payout control board 15 is configured to transmit a command signal for performing a payout control of the game ball in the payout motor 51 and a command signal for performing display control in the error display LED 74. Wiring and wiring for performing communication with the card unit are connected via the interface board.

ここで、満タンスイッチ88は、例えば遊技盤2の背面下方にて打球供給皿と余剰球受皿の間を連通する余剰球通路の側壁に設置され、余剰球受皿の満タンを検出するためのものである。賞球又は球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て余剰球受皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タンスイッチ88を押圧してオンする。   Here, the full tank switch 88 is installed, for example, on the side wall of the surplus ball passage that communicates between the hitting ball supply tray and the surplus ball receiving tray below the back of the game board 2, and is used to detect a full tank of the surplus ball receiving tray. Is. When a lot of game balls based on award balls or ball lending requests are paid out and the batting supply tray is full, and the game balls reach the contact port, the game balls are passed through the surplus ball passage. It is led to the extra ball tray. When the game ball is further paid out, for example, a predetermined sensing lever presses the full switch 88 to turn on.

また、球切れスイッチ27は、例えば遊技盤2の背面にて遊技球を払出モータ51が設置された払出装置へと誘導する誘導レールの下流に設置され、誘導レールの下流にてカーブ樋を介して連通された2列の球通路内における遊技球の有無を検出するためのものである。一例として、球切れスイッチ27は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止され、球貸しの一単位の最大払出個数(例えば100円分に相当する25個)以上が確保されていることを確認可能にする。なお、誘導レールは、遊技盤2の背面上方にて補給球としての遊技球を貯留する貯留タンクからの遊技球を払出装置へと誘導するものであり、球通路の下部には、払出モータ51が設置された払出装置が固定されている。   In addition, the ball break switch 27 is installed downstream of the guide rail that guides the game ball to the payout device in which the payout motor 51 is installed, for example, on the back of the game board 2, and via a curve rod downstream of the guide rail. This is for detecting the presence or absence of game balls in two rows of ball passages communicated with each other. As an example, the ball break switch 27 is locked by a locking piece at a position where it can be detected that 27 to 28 game balls are present in the ball path, and the maximum payout number (for example, 100) It is possible to confirm that at least 25 pieces corresponding to a circle are secured. The guide rail guides a game ball from a storage tank that stores a game ball as a supply ball above the back of the game board 2 to a payout device, and a payout motor 51 is provided below the ball passage. The payout device in which is installed is fixed.

エラー解除スイッチ73は、払出制御用マイクロコンピュータ150が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。エラー表示用LED74は、例えば7セグメントLEDにより構成され、払出制御用マイクロコンピュータ150にてセットされたエラーフラグなどに基づいて、各種のエラーに対応するエラーコードを表示するためのものである。   The error release switch 73 is a switch for releasing the error state by software reset when the payout control microcomputer 150 is controlled to a predetermined error state. The error display LED 74 is composed of, for example, a 7-segment LED, and is used to display error codes corresponding to various errors based on an error flag set by the payout control microcomputer 150.

図4は、払出制御用マイクロコンピュータ150の構成例を示している。払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路211と、リセット/割込みコントローラ212と、乱数回路213と、CPU214と、ROM215と、RAM216と、タイマ回路(PIT)217と、シリアル通信回路(SCI)218と、外部バスインタフェース219とを備えて構成されている。なお、乱数回路213は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路103と同様の構成を有するものであればよく、シリアル通信回路218は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108と同様の構成を有するものであればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ150には、乱数回路213が設けられていなくてもよい。   FIG. 4 shows a configuration example of the payout control microcomputer 150. The payout control microcomputer 150 is a one-chip microcomputer similar to the game control microcomputer 100, for example, and includes a clock circuit 211, a reset / interrupt controller 212, a random number circuit 213, a CPU 214, a ROM 215, and a RAM 216. , A timer circuit (PIT) 217, a serial communication circuit (SCI) 218, and an external bus interface 219. The random number circuit 213 only needs to have the same configuration as the random number circuit 103 included in the game control microcomputer 100, and the serial communication circuit 218 is similar to the serial communication circuit 108 included in the game control microcomputer 100. What is necessary is just to have the structure of. The payout control microcomputer 150 may not include the random number circuit 213.

払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるROM215には、払出制御用のプログラムが記憶されている。払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214がROM215に記憶されている払出制御用のプログラムを読出し、主基板11から送信された払出制御コマンドやカードユニットとの通信結果などに基づいて各種の処理を実行することにより、遊技球の払出動作を制御する。   The ROM 215 provided in the payout control microcomputer 150 stores a payout control program. In the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 214 reads out a payout control program stored in the ROM 215, and performs various processes based on the payout control command transmitted from the main board 11, the communication result with the card unit, and the like. By executing, the game ball payout operation is controlled.

払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAM216には、遊技球の払出動作などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。RAM216の少なくとも一部は、電源基板10のバックアップ電源回路500において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定時間は、RAM216の少なくとも一部の内容は保存される。この実施の形態では、RAM216の全体がバックアップされているバックアップRAMであるものとする。   The RAM 216 provided in the payout control microcomputer 150 is provided with an area for holding various data used for controlling the payout operation of the game ball. At least a part of the RAM 216 is a backup RAM that is backed up by a backup power supply created in the backup power supply circuit 500 of the power supply board 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 216 is saved for a predetermined time. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 216 is a backup RAM that is backed up.

図2に示す発射制御基板17は、操作ノブ31の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板17には、例えば電源基板10あるいは主基板11からの駆動信号を伝送する配線や、カードユニットからの接続信号を伝送する配線、及び操作ノブ31からの配線が接続されるとともに、発射モータ61への配線が接続されている。なお、カードユニットからの接続信号は、払出制御基板15にて分岐されて発射制御基板17に伝送されてもよいし、カードユニットから払出制御基板15を経由せずに発射制御基板17に伝送されてもよい。発射制御基板17は、操作ノブ31の操作量に対応して発射モータ61の駆動力を調整する。発射モータ61は、例えば発射制御基板17により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ31の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。   The launch control board 17 shown in FIG. 2 is for controlling the launch operation of the game ball by a predetermined launch device in accordance with the operation amount of the operation knob 31. For example, a wiring for transmitting a drive signal from the power supply board 10 or the main board 11, a wiring for transmitting a connection signal from the card unit, and a wiring from the operation knob 31 are connected to the firing control board 17, and Wiring to the motor 61 is connected. The connection signal from the card unit may be branched by the payout control board 15 and transmitted to the launch control board 17, or may be sent from the card unit to the launch control board 17 without going through the payout control board 15. May be. The firing control board 17 adjusts the driving force of the firing motor 61 corresponding to the operation amount of the operation knob 31. For example, the launch motor 61 elastically deforms the launch spring by a driving force adjusted by the launch control board 17, and transmits the biasing force of the launch spring to the striking hammer to hit the game ball. It is fired toward the game area at a speed corresponding to the operation amount.

中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(第7ビット[ビット7])は必ず“1”とされ、EXTデータの先頭ビットは“0”とされる。なお、この例では、演出制御コマンドが2バイト構成であるとしているが、演出制御コマンドを構成するバイト数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (seventh bit [bit 7]) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. In this example, the production control command has a 2-byte configuration, but the number of bytes constituting the production control command may be 1 or a plurality of 3 or more.

例えば、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける第1特図の変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける第2特図の変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   For example, the command 8001H is a first change start command for designating the start of change of the first special figure in the special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for designating the start of change of the second special figure in the special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second change start commands and the change pattern designation command are prepared as separate effect control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「時短外突確」、「時短中突確」のいずれとなるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, the variable display result is “pre-decision”, “big hit”, or “small hit” in advance, and the variable display result is “big hit”. Different EXT data is set according to whether it is “1 non-accuracy variation” to “5th non-accuracy variation”, “1st accuracy variation” to “5th accuracy variation”, “short-time out-of-range accuracy”, or “short-time out-of-range accuracy” Is done.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別など)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, EXT data is set corresponding to a combination of a fluctuation pattern and a variable display result (such as “losing”, “big hit”, “small hit”, or a big hit type in the case of “big hit”). An effect control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。なお、飾り図柄停止コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板12の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The decoration symbol stop command may not be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In this case, the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is specified on the side of the effect control board 12, and the elapsed time from the start of variable display of the decorative design is variable display time. Even if the production control command from the main board 11 is not received, the determined decorative design may be displayed in a completely stopped state to confirm the variable display result.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるEXTデータが設定されればよい。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるEXTデータを、可変表示結果通知コマンドとは異ならせるようにしてもよい。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. In the jackpot start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the jackpot type, “short-time out-of-range accuracy” or “short-time out-of-range accuracy”, etc. That's fine. Alternatively, in the jackpot start designation command, the EXT data set according to the jackpot type or the like may be different from the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば16ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)や、8ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「8」)や、2ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、16ラウンド大当り状態であるか、8ラウンド大当り状態であるか、2ラウンド大当り状態であるかに応じて、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを別個に用意してもよい。これに対して、16ラウンド大当り状態と8ラウンド大当り状態と2ラウンド大当り状態とで共通の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを用いることにより、演出制御コマンドの種類数を削減することができる。また、2ラウンド大当り状態である場合には、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。大当り遊技状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a special winning opening opening designation command that designates display of an effect image during a period in which the big winning opening is open in each round, corresponding to the big hit gaming state. The command A2XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the winning a prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round corresponding to the big hit gaming state. This is a command after opening the mouth. In the command for opening a special prize opening and the designation command after opening a special prize opening, for example, the number of rounds executed in the 16 round big hit state (for example, “1” to “16”) or the number of rounds executed in the 8 round big hit state (for example, Different EXT data is set corresponding to the number of round executions (for example, “1” or “2”) in the big hit state of “1” to “8”). Depending on whether it is a 16-round big hit state, an 8-round big hit state, or a 2-round big hit state, a special command for opening a special prize opening and a designation command after opening a special prize opening are prepared separately. Also good. On the other hand, the number of types of effect control commands can be reduced by using a common command during opening of the big prize opening and a designation command after opening the big prize opening common to the 16 round big hit state, the 8 round big hit state, and the 2 round big hit state. Can be reduced. In the case of the two round big hit state, the designation command during opening of the big prize opening and the designation command after opening the big prize opening may not be transmitted. In the big hit game state, regardless of whether the big prize opening is in an open state in each round or whether the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, A continuous production operation may be executed from the start time to the end time of the state.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるEXTデータを、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドとは異ならせるようにしてもよい。   The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state. In the jackpot end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command or the jackpot start designation command is set. Data is set. Alternatively, in the jackpot end designation command, the EXT data set according to the jackpot type or the like may be different from the variable display result notification command or the jackpot start designation command.

コマンドA600Hは、小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する小当り開始指定コマンドである。コマンドA700Hは、小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する小当り終了指定コマンドである。なお、小当り遊技状態である場合には、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されるようにしてもよい。あるいは、小当り遊技状態である場合には、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。   The command A600H is a small hit start specifying command for specifying display of an effect image indicating the start of the small hit gaming state. Command A700H is a small hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the small hit gaming state. In the case of the small hit gaming state, a special command during opening of a big prize opening or a designation command after opening of a big prize opening may be transmitted as in the case of the two round big hit condition. Alternatively, in the case of the small hit gaming state, as in the case of the two round big hit state, the special command opening designation command or the special designation command after the big prize opening release may not be transmitted.

コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is for executing a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. This is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition is satisfied. The command B002H is for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball has won the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition is established.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図8に示す第1特図保留記憶部591Aにおける保留データと第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部591Aと第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH displays the first special figure reserved memory number and the second special figure in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display unit 5H provided in the display area of the image display device 5 in an identifiable manner. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value with the pending storage count. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the pending storage count notification command, for example, the total stored count (for example, “1” to “8”) of the pending data in the first special figure hold storage unit 591A and the reserved data in the second special figure hold storage unit 591B shown in FIG. Correspondingly, different EXT data is set. Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 591A and the second special figure hold storage unit 591B can be specified.

この実施の形態では、第1及び第2始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1始動条件及び第2始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件(第1始動条件あるいは第2始動条件)と合計保留記憶数との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに1つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「8」である場合に、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して8種類ずつの合計16種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれを特定可能な2種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な8種類の演出制御コマンドとからなる、合計10種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second start opening winning designation commands and the reserved memory number designation command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the notification content indicating which of the first start condition and the second start condition is satisfied and the notification content of the total reserved storage number are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to the combination of the established start condition (the first start condition or the second start condition) and the total reserved memory number is prepared. The established start condition and the total number of reserved memories may be specified. Here, when it is possible to specify which one of the first start condition and the second start condition is satisfied by one effect control command together with the total reserved memory number, for example, the upper limit value of the total reserved memory number is “8”. ”, It is necessary to prepare a total of 16 types of effect control commands of 8 types corresponding to the case where the first start condition and the second start condition are satisfied. On the other hand, if an effect control command that can specify which of the first start condition and the second start condition is established and an effect control command that can specify the total number of reserved memories are prepared separately, the first If there are prepared a total of 10 types of effect control commands comprising two types of effect control commands that can specify each of the start condition and the second start condition and eight types of effect control commands that can specify the total number of reserved memories. It is often possible to reduce the types of commands prepared in advance and the storage capacity of the command table.

主基板11から払出制御基板15に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104によって払出制御コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108により払出制御基板15に対して送信されるものである。以下の説明では、主基板11から払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU104やシリアル通信回路108による一連の動作が含まれているものとする。   The control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is, for example, a payout control command transmitted as an electrical signal. The payout control command is set for transmitting the payout control command by the CPU 104 provided in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, and the game control microcomputer 100 is provided based on the setting. It is transmitted to the payout control board 15 by the serial communication circuit 108. In the following description, the transmission operation of the payout control command from the main board 11 to the payout control board 15 includes a series of operations by the CPU 104 and the serial communication circuit 108 provided in the game control microcomputer 100. To do.

払出制御基板15から主基板11に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。払出通知コマンドは、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPU214によって払出通知コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路218により主基板11に対して送信されるものである。以下の説明では、払出制御基板15から主基板11に対する払出通知コマンドの送信動作に、こうした払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPU214やシリアル通信回路218による一連の動作が含まれているものとする。加えて、以下の説明では、主基板11及び払出制御基板15のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。   For example, a payout notification command as an electrical signal is transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. The payout notification command is set to transmit the payout notification command by the CPU 214 provided in the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15, and the serial number provided in the payout control microcomputer 150 is based on the setting. It is transmitted to the main board 11 by the communication circuit 218. In the following description, the transmission operation of the payout notification command from the payout control board 15 to the main board 11 includes a series of operations by the CPU 214 and the serial communication circuit 218 provided in the payout control microcomputer 150. To do. In addition, in the following description, not only a command for a predetermined operation from one of the main board 11 and the payout control board 15 to the other, but also a notification signal for notifying the other of the operation state of the other is a payout control command or a payout It shall be included in the notification command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150との間では、払出動作に関する各種の制御を行うために、各種の制御コマンドが送受信される。また、11と払出制御基板15との間では、シリアル通信による払出制御コマンドや払出通知コマンドの送受信の他に、払出制御信号の送受信も行われる。   Various control commands are transmitted and received between the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 and the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 in order to perform various controls related to payout operations. Is done. In addition to the transmission / reception of the payout control command and the payout notification command by serial communication, the payout control board 15 also transmits / receives a payout control signal.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムとなる制御コードの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データや決定用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM105には、CPU104が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM105には、CPU104が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In the ROM 105 provided in the game control microcomputer 100, various selection data and decision data used for controlling the progress of the game, in addition to the control code to be a user program for game control and a security check program, Stores table data and the like. For example, the ROM 105 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 104 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 105 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 104 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern for storing a plurality of types of variation patterns of decorative symbols. Table data constituting the table is stored.

図5は、ROM105に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図5(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図5(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」とするか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」とするか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 5 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 105. In this embodiment, as the special figure display result determination table, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 5A and a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Reference is made to determine whether or not the game is to be a “big hit” and whether or not the variable display result is “small hit” and control is made to the small hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table to be. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Reference is made to determine whether or not the game is to be a “big hit” and whether or not the variable display result is “small hit” and control is made to the small hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table to be.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(時短付と時短なしの双方を含む高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state including both short time and no short time). Depending on whether or not there is a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result, it is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table 130B A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probabilistic state, compared to when it is in a normal state or a short time state. Therefore, the determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state increases.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や時短付確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, The case where the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, since it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the game state is controlled to the small hit game state, for example, the short time state (low probability high base state) or short time In a game state where it is difficult for a game ball to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B, such as an accrual change state (high accuracy high base state), a small hit game state where it is difficult to obtain a prize ball By avoiding frequent occurrences, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to the extended game.

なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や時短付確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, in the high base state such as the short-time state and the time-varying probability changing state, the proportion determined to be controlled to the small hit gaming state is lower than in the low-base state such as the normal state and the time-varying probability changing state. May be. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図6は、ROM105に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 6 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 105. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). Depending on whether the special symbol display device 4B is a special game), the numerical value (determined value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is "first non-probable change" to "fifth non-probable change", It is assigned to a plurality of types of jackpot types such as “first probability variation” to “fifth probability variation” and “surprise probability”.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「80」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (value in the range of “80” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, since it is not determined that the big hit type is “surprise” and controlled to the two round big hit state, for example, a normal state such as a short time state (a low probability state or a short time accurate change state). In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball apparatus 6B, frequent occurrence of a two round big hit state in which it is difficult to obtain a prize ball is avoided, and the game is enjoyed by extending the game. Decline can be prevented.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や時短付確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、「突確」の大当り種別に決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. In this way, the high base state such as the time-short state or the time-varying probability variation state is set to have a lower ratio of the “surprise accuracy” jackpot type than the low-base state such as the normal state or the time variation probability variation state. May be. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図7は、飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」や「第1確変」〜「第3確変」のいずれかである場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative design. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Among the cases where the display result is “big hit”, the case where the big hit type is any one of “first uncertain change” to “fifth non-change” or “first positive change” to “third positive change” and “surprise” In addition, a plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a hit variation pattern.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM106には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10に示すような遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。遊技制御用データ保持エリア590は、第1特図保留記憶部591Aと、第2特図保留記憶部591Bと、遊技制御フラグ設定部592と、遊技制御タイマ設定部593と、遊技制御カウンタ設定部594と、遊技制御バッファ設定部595とを備えている。   The RAM 106 provided in the game control microcomputer 100 has a game control data holding area as shown in FIG. 10, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. 590 is provided. The game control data holding area 590 includes a first special figure storage unit 591A, a second special figure storage unit 591B, a game control flag setting unit 592, a game control timer setting unit 593, and a game control counter setting unit. 594 and a game control buffer setting unit 595.

第1特図保留記憶部591Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞の発生に対応して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部591Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU104により取得(抽出)された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部591Aに記憶される。   The first special figure storage unit 591A satisfies the first start condition in response to the occurrence of the start winning due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. The holding data of the special figure game (the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) in which the first start condition is not established is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 591A associates with the reservation number in the order of winning in the first start winning opening, and acquires (extracts) various kinds of information acquired (extracted) by the CPU 104 based on the establishment of the first start condition by the winning. Numerical data indicating a random number value is set as pending data, and stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, Is stored in the first special figure storage unit 591A as the storage data.

第2特図保留記憶部591Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞の発生に対応して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部591Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU104により取得(抽出)された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第2特図保留記憶部591Bに記憶される。   The second special figure holding storage unit 591B satisfies the second start condition in response to the occurrence of the start winning due to the game ball passing (entering) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. However, the hold data of the special figure game (the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) in which the second start condition is not established is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 591B associates with the holding number in the order of winning in the second starting winning opening, and acquires (extracts) various kinds of information acquired (extracted) by the CPU 104 based on the establishment of the second starting condition by the winning. Numerical data indicating a random number value is set as pending data, and stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, Is stored in the second special figure holding storage unit 591B as holding data.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU104がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 104 to count part or all of the game random numbers so that the software 104 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU104によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU104がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路103における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路103から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as random count values, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 104. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 104 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 103, or may be extracted from the random number circuit 103. The random count value may be updated by applying predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing to all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵または外付けされた演出制御用ROMには、演出制御用のプログラムの他に、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ROMには、CPU120Aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The effect control ROM incorporated in or externally provided in the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. Various data tables are stored. For example, the effect control ROM includes a plurality of determination tables prepared for the CPU 120A to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination table, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、演出制御用ROMには、CPU120Aが各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the effect control ROM, the CPU 120A controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern at the time of special figure fluctuation and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation of decorative symbols, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of decorative symbols. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ120において、CPU120Aは演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される期間において検出された操作部に対する操作に基づいて演出動作を変化させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. In the effect control microcomputer 120, the CPU 120A determines the control content of the effect operation in accordance with various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image in the display area of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to cause the light emitter to blink in a manner specified by the lamp control data, which is specified by the operation detection control data. Control for changing the rendering operation is performed based on the operation on the operation unit detected during the period. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ROMから読み出して演出制御用RAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ROMにおける記憶アドレスを、演出制御用RAMの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、CPU120Aは、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などの発光体等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The CPU 120A of the effect control microcomputer 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the effect control ROM and temporarily stored in a predetermined area of the effect control RAM. The storage address of the effect control ROM of the pattern data constituting the effect control pattern may be temporarily stored in a predetermined area of the effect control RAM, and the reading position of the stored data in the effect control ROM may be specified. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the CPU 120 </ b> A performs effects devices (image display device 5, speakers 8 </ b> L, 8 </ b> R, game effect lamp 9, etc.) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the light emitter etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP121や音声制御基板13あるいはランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令を受けたVDP121では、その指令に示される画像データを演出データメモリ122から読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control microcomputer 120 to the VDP 121, the sound control board 13, the lamp control board 14, or the like. In the VDP 121 that has received a command from the effect control microcomputer 120, the image data indicated by the command is read from the effect data memory 122 and temporarily stored in the VRAM. In the voice control board 13 that has received a command from the production control microcomputer 120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Expand.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。主基板11では、電源基板10からの電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動すると、CPU104が所定のセキュリティチェック処理を実行した後などに、図10のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理を実行する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the main board 11, when the power supply from the power supply board 10 is started and the game control microcomputer 100 is activated, the game control as shown in the flowchart of FIG. 10 is performed after the CPU 104 executes a predetermined security check process. Execute main processing.

図10に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU104は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU104は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   When the game control main process shown in FIG. 10 is started, the CPU 104 first sets the interruption prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the gaming control microcomputer 100 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 104 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、CPU104は、払出制御用マイクロコンピュータ150に対して、接続信号の出力を開始する(ステップS4)。なお、CPU104は、ステップS4で接続信号の出力を開始すると、遊技機の電源供給が停止したり、何らかの通信エラーが生じて出力不能とならないかぎり、払出制御用マイクロコンピュータ150に対して接続信号を継続して出力する。   Next, the CPU 104 starts outputting a connection signal to the payout control microcomputer 150 (step S4). When the CPU 104 starts outputting the connection signal in step S4, the CPU 104 sends a connection signal to the payout control microcomputer 150 unless the power supply of the gaming machine is stopped or output is impossible due to some communication error. Output continuously.

続いて、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるリセット/割り込みコントローラ102やタイマ回路107などの設定(初期化)がなされる。その後、CPU104は、RAM106をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Subsequently, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, settings (initialization) of the reset / interrupt controller 102, the timer circuit 107, and the like, which are built-in devices (built-in peripheral circuits) of the game control microcomputer 100, are performed. Thereafter, the CPU 104 sets the RAM 106 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process.

なお、ステップS6にてRAM106をアクセス可能状態に設定したときには、所定の信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化するようにしてもよい。一例として、遊技制御タイマ設定部593といったRAM106の所定領域に設けられた条件成立信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化する。条件成立信号出力タイマは、賞球個数の累積値が所定数(例えば「10」)以上となったことにより所定の払出条件が成立したことを示す払出条件成立信号の出力時間を計測するために用いられる。パチンコ遊技機1における電源投入時に条件成立信号出力タイマをクリアすることにより、電源遮断の直前に出力中であった払出条件成立信号が、電源再投入後は継続して外部出力されないようにして、払出条件が1回成立したことに基づく払出条件成立信号が、電源遮断の前後に分かれて2回分外部出力されてしまうことを防止できる。   When the RAM 106 is set in an accessible state in step S6, a predetermined signal output timer may be cleared and the timer value may be initialized to “0”. As an example, a condition satisfaction signal output timer provided in a predetermined area of the RAM 106 such as the game control timer setting unit 593 is cleared, and the timer value is initialized to “0”. The condition satisfaction signal output timer measures the output time of a payout condition satisfaction signal indicating that a predetermined payout condition is satisfied when the cumulative number of prize balls reaches a predetermined number (for example, “10”) or more. Used. By clearing the condition establishment signal output timer when the power is turned on in the pachinko gaming machine 1, the payout condition establishment signal that was being output immediately before the power is turned off is not continuously output after the power is turned on again. It is possible to prevent the payout condition satisfaction signal based on the fact that the payout condition is satisfied once being divided and output externally twice before and after the power is shut off.

遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板15)に対して、遊技制御基板(主基板11)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   You may make it perform the software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) which controls progress of a game with software. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 11) to the other control board (for example, the payout control board 15). Can be prevented.

クリア信号のチェック処理において、CPU104は、クリアスイッチ501からオン状態のクリア信号(操作検出信号)が伝送されたか否か、すなわち、クリアスイッチ501がオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU104は、入力ポート2を介して1回だけクリア信号の状態(オン/オフ)を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   In the clear signal check process, the CPU 104 checks whether or not the clear signal (operation detection signal) in the on state is transmitted from the clear switch 501, that is, whether or not the clear switch 501 is turned on (step S <b> 7). Note that the CPU 104 may confirm the state of the clear signal (on / off) only once via the input port 2, but may confirm the state of the clear signal multiple times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチ501がオンでない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合に、CPU104は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU104は初期化処理を実行する。   If the clear switch 501 is not turned on in step S7, data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. It is confirmed whether or not (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 104 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. When it is confirmed that the power supply stop process is not being performed, the CPU 104 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU104は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU104は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time when the power supply is stopped is stored, the CPU 104 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 104 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and sets the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10,S11の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of steps S10 and S11) executed at the time of power-on that is not when the power supply is stopped is stopped. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU104は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態へと戻すために、電断復旧時の設定を行う(ステップS91)。具体的には、ROM105に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM106内の領域)に設定する。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。これによって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 104 sets the setting at the time of power interruption recovery in order to return the internal state of the game control means and the control state of the electric parts control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. This is performed (step S91). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 106). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU104は、ROM105に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定することにより、電断復旧時に対応したコマンドの送信設定を行う。なお、この送信設定がなされた後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。   Further, the CPU 104 sets transmission of a command corresponding to the restoration of power interruption by setting the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 105 as a pointer. After this transmission setting is made, a backup command is transmitted after a serial communication circuit setting process in step S15a described later is performed.

こうしてステップS91にて電断復旧時の設定が行われた後には、パチンコ遊技機1の電力供給停止時(電断時)における遊技状態が確変状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定を行う(ステップS92)。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501がオフであり初期化処理が実行されないことに対応して、電断復旧時の設定が行われるときには、パチンコ遊技機1における遊技状態が特別遊技状態としての確変状態(高確状態)であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する。   After the setting at the time of restoration of power interruption is thus performed in step S91, whether or not data indicating that the gaming state when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is stopped (at the time of power interruption) is a probable change state is stored. Is determined (step S92). That is, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch 501 is off and the initialization process is not executed. It is determined whether or not data indicating that the gaming state in 1 is a probability variation state (high probability state) as a special gaming state is stored.

一例として、RAM106のバックアップ領域にて確変フラグの状態(オン/オフ)を示す記憶データをチェックする。このとき、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定すればよい。なお、この実施の形態では、RAM106の全部が電源バックアップされていることから、確変フラグがRAM106のどのような領域に記憶されていても、その内容は電力供給が停止された後に所定期間は保存されることになる。   As an example, stored data indicating the state (on / off) of the probability change flag is checked in the backup area of the RAM 106. At this time, it may be determined whether or not data indicating the special gaming state is stored in correspondence with whether or not the probability variation flag is ON. In this embodiment, since the entire RAM 106 is backed up, the content of the probability variation flag is stored for a predetermined period after the power supply is stopped, regardless of the area in the RAM 106. Will be.

なお、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定するものにかぎられない。例えば、確変フラグとは別個に所定の記憶領域などから記憶データを読み出すようにしてもよい。より具体的には、電源断処理(図11のステップS20参照)が実行されたときに、電源断信号が出力されていることに基づいて、確変フラグの状態を示すデータがRAM106の所定領域(バックアップ領域)に記憶され、電力供給が停止されても所定期間は、このデータが保存されるようにする。この場合、ステップS91の処理により、RAM106の所定領域における記憶データに対応した確変フラグの設定が行われて、電力供給停止時(電断時)における遊技状態へと復旧されるようにしてもよい。また、特別遊技状態として、確変状態だけでなく時短状態であることも示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。例えば、RAM106のバックアップ領域に記憶された時短フラグの状態をチェックして、時短フラグがオンであるか否かに応じて、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to determining whether or not data indicating the special gaming state is stored in correspondence with whether or not the probability variation flag is ON. For example, the stored data may be read from a predetermined storage area separately from the probability change flag. More specifically, based on the fact that the power-off signal is output when the power-off processing (see step S20 in FIG. 11) is executed, the data indicating the state of the probability change flag is stored in a predetermined area of the RAM 106 ( This data is stored for a predetermined period even if the power supply is stopped. In this case, by the process of step S91, the probability variation flag corresponding to the stored data in the predetermined area of the RAM 106 may be set to restore the gaming state when the power supply is stopped (when power is interrupted). . Further, as the special game state, it may be determined whether or not data indicating not only the probability variation state but also the short time state is stored. For example, the state of the time reduction flag stored in the backup area of the RAM 106 is checked, and it is determined whether data indicating the special gaming state is stored according to whether the time reduction flag is on. May be.

こうして電断時の確変記憶(あるいは時短状態を含めた特別遊技状態の記憶)があるときには、投入時状態信号の出力指定を行う(ステップS93)。例えば、CPU104は、RAM106の所定領域に記憶された確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力を指定すればよい。この投入時状態信号の出力指定がなされた後、投入時状態信号がパチンコ遊技機1から外部装置へと外部出力されることになる。なお、ステップS93で投入時状態信号の出力指定を行った後に、タイマ割込の発生に基づく情報出力処理(図11のステップS28参照)により投入時状態信号の外部出力が開始されるものにかぎられない。例えば、ステップS93の処理として、情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置をセットした後、情報バッファを出力値にセットするとともに、その出力値を出力ポート0に出力することによって、投入時状態信号の外部出力を開始させるようにしてもよい。   When there is a probability change memory at the time of power interruption (or memory of a special gaming state including a time reduction state), the output of the on-time state signal is designated (step S93). For example, the CPU 104 may designate the output of the on-time state signal by holding the state of the probability change flag stored in a predetermined area of the RAM 106 as it is. After the output state signal is designated, the input state signal is externally output from the pachinko gaming machine 1 to the external device. It should be noted that the output of the on-state signal is started after the information output process (see step S28 in FIG. 11) based on the occurrence of the timer interrupt after the output on the on-state signal is specified in step S93. I can't. For example, as the processing of step S93, after setting the input state signal output bit position of the information buffer, the information buffer is set to the output value, and the output value is output to the output port 0, whereby the input state signal The external output may be started.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力指定がなされる。すなわち、確変フラグの状態(オン/オフ)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるか否かを示すとともに、電源投入時に投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指定を示すことになる。こうして、遊技状態が確変状態であるか否かに対応した確変フラグの状態を示すデータを、投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指定を行うためのデータと共通化することにより、投入時状態信号を外部出力するために専用のデータを用意する必要がなくなり、RAM106に記憶されるデータ容量の増大などを防止することができる。   In this embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the output of the on-time state signal is designated by holding the state of the probability variation flag as it is. That is, the state (ON / OFF) of the probability change flag indicates whether or not the game state in the pachinko gaming machine 1 is a probability change state, and specifies whether to output an on-time state signal when the power is turned on. Will show. In this way, by sharing the data indicating the state of the probability change flag corresponding to whether or not the gaming state is the probability change state with the data for specifying the output whether or not to output the state signal at the time of input, It is not necessary to prepare dedicated data for outputting the on-state signal externally, and an increase in the data capacity stored in the RAM 106 can be prevented.

なお、確変フラグとは別個に設けられた投入時状態信号出力指定フラグをオン状態にセットすることなどにより、投入時状態信号の出力指定がなされるようにしてもよい。投入時状態信号出力指定フラグは、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期化処理が実行されないことに加えて確変状態等の特別遊技状態であることに基づいてオン状態にセットされることにより、投入時状態信号の出力指定を示すものであればよい。   It should be noted that the on-state signal output may be designated by setting an on-state signal output designation flag, which is provided separately from the probability variation flag, to an on state. When the power-on state signal output designation flag is set to the on-state based on the fact that the initialization process is not executed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on and the special game state such as the probability change state is turned on, It only needs to indicate the output designation of the hour state signal.

初期化処理では、CPU104は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM106の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。続いて、作業領域の初期設定を行う(ステップS11)。例えば、CPU104は、ROM105に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する。   In the initialization process, the CPU 104 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 106. Subsequently, initial setting of the work area is performed (step S11). For example, the CPU 104 sets the start address of the initialization setting table stored in the ROM 105 as a pointer, and sequentially sets the contents of the initialization setting table in the work area.

ステップS11の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in step S11, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in the flag for this.

また、CPU104は、初期化コマンドの送信設定を行う(ステップS12)。例えば、ROM105に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、画像表示装置5に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板15への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップS13で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。   Further, the CPU 104 performs transmission setting for the initialization command (step S12). For example, the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and an initialization command for initializing the sub board according to the contents is transmitted to the sub board. As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the image display device 5, an initialization command to the payout control board 15, or the like can be used. After setting in step S13, an initialization command is transmitted after serial communication circuit setting in step S15a described later is performed.

また、CPU104は、初期化処理時に対応して予め定められたセキュリティ信号出力時間(本例では、30秒)を設定する(ステップS13)。例えば、セキュリティ信号出力時間に対応したタイマ初期値を、RAM106の所定領域に設けられたセキュリティ信号情報タイマにセットする。セキュリティ信号情報タイマは、外部出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、ステップS13でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、後述する情報出力処理(図11のS28参照)が実行されることによって、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間(本例では、30秒)外部出力される。   Further, the CPU 104 sets a predetermined security signal output time (30 seconds in this example) corresponding to the initialization process (step S13). For example, a timer initial value corresponding to the security signal output time is set in a security signal information timer provided in a predetermined area of the RAM 106. The security signal information timer is a timer for measuring the ON time of a security signal output externally. In this embodiment, when a predetermined time is set in the security signal information timer in step S13, an information output process (see S28 in FIG. 11) described later is executed, so that the gaming machine is turned on. When the initialization process is executed, a security signal is externally output for a predetermined time (in this example, 30 seconds).

CPU104は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始(電源投入)に対応して、遊技機固有情報を外部出力するための設定を行う(ステップS14)。遊技機固有情報を外部出力するための設定としては、例えば、遊技機固有情報の外部出力を要求する固有情報出力要求フラグをセットし、遊技機固有情報の読出開始アドレスを固有情報読出ポインタにセットする。   In response to the start of power supply (power-on) in the pachinko gaming machine 1, the CPU 104 performs setting for outputting the gaming machine specific information externally (step S14). As settings for externally outputting gaming machine specific information, for example, a specific information output request flag for requesting external output of gaming machine specific information is set, and a reading start address of gaming machine specific information is set in a specific information read pointer To do.

また、CPU104は、乱数回路103を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。この場合、CPU104は、所定の乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路103に乱数値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 104 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 103 (step S15). In this case, the CPU 104 performs setting according to a predetermined random number circuit setting program to make the random number circuit 103 update the random number value.

続いて、CPU104は、シリアル通信回路108を初期設定する(ステップS15a)。この場合、CPU104は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってROM105の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路108に設定することによって、シリアル通信回路108に払出制御用マイクロコンピュータ150とシリアル通信させるための設定を行う。   Subsequently, the CPU 104 initializes the serial communication circuit 108 (step S15a). In this case, the CPU 104 sets data stored in a predetermined area of the ROM 105 in the serial communication circuit 108 in accordance with the serial communication circuit setting program, thereby causing the serial communication circuit 108 to serially communicate with the payout control microcomputer 150. Set up.

シリアル通信回路108を初期設定すると、CPU104は、シリアル通信回路108の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15b)。この場合、CPU104は、所定の割込優先順位設定プログラムに従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 108 is initialized, the CPU 104 initializes the priority of interrupt processing to be executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 108 (step S15b). In this case, the CPU 104 initializes the priority of interrupt processing by executing processing according to a predetermined interrupt priority setting program.

例えば、CPU104は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態において、CPU104は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路108において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、CPU104は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。   For example, the CPU 104 initializes the priority of each interrupt process according to a predetermined interrupt process priority table including the default priority of each interrupt process. In this embodiment, the CPU 104 performs initialization according to the interrupt processing priority table so as to preferentially execute an interrupt process that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 108 as the cause of the interrupt. In this case, for example, the CPU 104 sets an interrupt priority execution flag at the time of communication error indicating that priority is given to interrupt processing whose cause is an interrupt.

なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路108からの割り込み要求とが同時に発生した場合、CPU104は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。   In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the serial communication circuit 108 are generated at the same time, the CPU 104 preferentially performs an interrupt process by the timer interrupt.

また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM105の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU104は、ROM105の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。   In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the gaming control microcomputer 100 stores designation information for designating an interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 105 in advance. Then, the CPU 104 sets the priority of interrupt processing according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 105.

なお、ステップS15〜S15bだけでなく、乱数回路103やシリアル通信回路108の設定処理の一部は、ステップS5の処理においても実行される。例えば、ステップS5において、内蔵デバイスレジスタとして、シリアル通信回路108のボーレートレジスタや通信設定レジスタ、割込制御レジスタ、ステータスレジスタに、初期値を設定する処理が実行される。   In addition to steps S15 to S15b, a part of the setting process of the random number circuit 103 and the serial communication circuit 108 is also executed in the process of step S5. For example, in step S5, an initial value is set in the baud rate register, communication setting register, interrupt control register, and status register of the serial communication circuit 108 as the built-in device register.

そして、CPU104は、所定時間(例えば4ミリ秒)ごとに定期的にタイマ割込がかかるようにタイマ割込設定を行う(ステップS16)。タイマ割込の設定が完了すると、CPU104は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU104は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   Then, the CPU 104 performs timer interrupt setting so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 milliseconds) (step S16). When the timer interrupt setting is completed, the CPU 104 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 104 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

ステップS19で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路108からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS19までのループ処理の前にステップS15bを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。   When the interrupt-permitted state is set in step S19, the timer interrupt or interrupt request from the serial communication circuit 108 is permitted until the next step S17 is executed and the interrupt-prohibited state is set. . If a timer interrupt occurs while the interrupt permission state is set, the CPU 104 of the game control microcomputer 100 executes a timer interrupt process to be described later. In this embodiment, priority is given to the interrupt process before the timer interrupt or the interrupt request is set to be permitted by executing step S15b before the loop process from step S17 to step S19. Processing for setting or changing the order is performed.

パチンコ遊技機1の電源投入時には、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105のプログラムデータエリアに記憶されたユーザプログラムに基づいてCPU104により実行される遊技制御メイン処理において、初期化処理が実行されないことに加えて遊技状態が特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていることに基づき、ステップS93にて投入時状態信号の出力指定が行われる。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われる。なお、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われるものにかぎらない。例えば、電源投入時における投入時状態信号の外部出力は、ハードウェアにより行われるようにしてもよい。あるいは、電源投入時にROM105から読み出したユーザプログラムを実行する前にセキュリティチェックプログラムが実行される場合であれば、このセキュリティチェックプログラムに基づいてCPU104により実行される処理において、投入時状態信号の出力設定や情報バッファの設定などが行われてもよい。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムとは異なるシステムプログラムなどに基づいて行われるようにしてもよい。この場合、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定は、クリアスイッチ501がオンであるか否かの判定よりも先に実行されてもよい。そのように構成しても、投入時状態信号が外部出力されたパチンコ遊技機1については、電源投入時に特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていると認識することができ、例えば遊技場の管理者がクリアスイッチ501を操作することなどにより、初期化処理を実行させてパチンコ遊技機1の記憶内容を確実に初期化(クリア)させることができる。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the initialization process is not executed in the game control main process executed by the CPU 104 based on the user program stored in the program data area of the ROM 105 provided in the game control microcomputer 100. In addition, based on the fact that the data indicating that the gaming state is the special gaming state is stored, the input state signal is designated in step S93. That is, the external output of the input state signal is performed based on the user program. Note that the external output of the on-state signal is not limited to that performed based on the user program. For example, the external output of the power-on state signal when the power is turned on may be performed by hardware. Alternatively, if the security check program is executed before executing the user program read from the ROM 105 when the power is turned on, the output setting of the on-state signal is performed in the processing executed by the CPU 104 based on the security check program. And information buffer setting may be performed. That is, the external output of the input state signal may be performed based on a system program different from the user program. In this case, the determination as to whether or not data indicating the special gaming state is stored may be performed prior to the determination as to whether or not the clear switch 501 is on. Even with such a configuration, it is possible to recognize that the pachinko gaming machine 1 to which the on-time state signal is output externally stores data indicating that it is in a special gaming state when the power is turned on. By operating the clear switch 501 or the like by the site manager, the stored contents of the pachinko gaming machine 1 can be surely initialized (cleared) by executing the initialization process.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501の所定操作(例えば押下操作など)が行われた場合には(ステップS7;Yes)、ステップS10,S11の初期化処理が実行される。この場合には、ステップS13でセキュリティ信号出力時間が設定されることにより、所定時間(例えば30秒)にわたりオン状態のセキュリティ信号が外部出力される。これに対して、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501の所定操作が行われていないことなどに基づいて(ステップS7;No)、ステップS10,S11の初期化処理が実行されていない場合には、電断復旧時の設定が行われるとともに(ステップS91)、確変状態等の特別遊技状態を示すデータが記憶されているか否かが判定される(ステップS92)。そして、このようなデータが記憶されているときには(ステップS92;Yes)、ステップS93での出力指定などに基づいて、オン状態の投入時状態信号が外部出力される。   In this embodiment, when a predetermined operation (for example, pressing operation) of the clear switch 501 is performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started (step S7; Yes), step S10, The initialization process of S11 is executed. In this case, the security signal output time is set in step S13, so that the security signal in the on state is output to the outside for a predetermined time (for example, 30 seconds). On the other hand, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, based on the fact that the predetermined operation of the clear switch 501 is not performed (step S7; No), initialization of steps S10 and S11 is performed. If the process is not executed, the power failure recovery setting is performed (step S91), and it is determined whether data indicating a special game state such as a probability change state is stored (step S92). . When such data is stored (step S92; Yes), the on-state signal at the time of on-state is externally output based on the output designation in step S93.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるタイマ割込処理について説明する。図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100において所定時間(例えば4ミリ秒)ごとに発生するタイマ割込に基づいて実行される遊技制御用タイマ割込処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104は、タイマ割込の発生に応じて起動される遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理において、CPU104は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU104は、スイッチ回路114を介して、役連作動スイッチ26、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24および入賞確認スイッチ25などのスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, timer interrupt processing in the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a game control timer interrupt process executed based on a timer interrupt generated every predetermined time (for example, 4 milliseconds) in the game control microcomputer 100. When a timer interrupt occurs during execution of the game control main process, specifically, during a period when interrupts are permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 104 of the game control microcomputer 100 is executed. Executes a game control timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. In the game control timer interrupt process, the CPU 104 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-off signal is turned on) (step S20). ). Then, the CPU 104, through the switch circuit 114, includes a combination operation switch 26, a gate switch 21, first and second start port switches 22A and 22B, a count switch 23, a general winning port switch 24, a winning confirmation switch 25, and the like. A switch detection signal is input to detect the input of each switch (switch processing: step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

続いて、CPU104は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。その後、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS23)。また、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。   Subsequently, the CPU 104 executes a display control process for performing display control of the first and second special symbol display devices 4A and 4B, the normal symbol display device 20 and the like (step S22). Thereafter, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (step S23). Also, a game random number update process is executed (step S24).

遊技用乱数更新処理を実行した後には、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部592に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   After executing the game random number update process, a special symbol process process is executed (step S25). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 592 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU104は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU104は、主基板11から演出制御基板12や払出制御基板15などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信したり、払出制御基板15から伝送された制御コマンドを受信したりするためのコマンド制御処理を実行する(ステップS27)。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 104 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 104 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the payout control board 15 or is transmitted from the payout control board 15. Command control processing for receiving a control command is executed (step S27).

コマンド制御処理を実行した後、CPU104は、情報出力処理として、例えばホールコンピュータといった外部装置に対して情報出力信号を外部出力するための処理を実行する(ステップS28)。また、CPU104は、シリアル通信回路108を介して、払出制御用マイクロコンピュータ150と信号を送受信(入出力)する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS29)。   After executing the command control process, the CPU 104 executes a process for outputting an information output signal to an external device such as a hall computer as an information output process (step S28). In addition, the CPU 104 executes a process of transmitting / receiving (input / output) signals to / from the payout control microcomputer 150 via the serial communication circuit 108 and, when a winning occurs, sets the number of winning balls. Sphere processing is executed (step S29).

賞球処理に続いて、CPU104は、試験端子処理として、試験端子出力信号となる試験信号を外部出力するための処理を実行してから(ステップS30)、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。試験端子処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の制御状態をパチンコ遊技機1に外部接続された試験装置で確認できるようにする。   Subsequent to the winning ball process, the CPU 104 executes a process for externally outputting a test signal serving as a test terminal output signal as a test terminal process (step S30), and then ends the game control timer interrupt process. . By executing the test terminal process, the control state of the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by a test device externally connected to the pachinko gaming machine 1.

図12は、特別図柄プロセス処理として、図11のステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU104は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 of FIG. 11 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 104 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU104は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU104は、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 104 first starts the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). The CPU 104 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 594, for example. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 595 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU104は、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). The CPU 104 only needs to be able to identify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 594, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 595 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 594, is updated so as to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU104は、乱数回路103や遊技制御カウンタ設定部594のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部591Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部591Bにセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 104 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 103 and the game control counter setting unit 594. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit 591A, while when the start port buffer value is “2”, the hold data is held in the second special figure hold. It is set in the storage unit 591B.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM105における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM105における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。また、例えばROM105における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 105 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 105 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. Further, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 105 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S212). The start opening prize designation command and the reserved memory number notification command set in this way are produced from the main board 11 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted to the control board 12.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、所定時間内(例えば4ミリ秒内)で実行される処理(タイマ割込処理)によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであるときには、ステップS202、S203の処理を実行してから、ステップS207〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS214の処理を実行してから、ステップS204の処理に進む。そして、ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオンであるときには、ステップS205〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS215の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, they are executed within a predetermined time (for example, within 4 milliseconds). By this process (timer interrupt process), a process based on the fact that both of the switches have detected a valid start winning game ball is executed. That is, when the first start port switch 22A is on in step S201, the processing in steps S202 and S203 is performed, and then the processing in steps S207 to S212 is performed, and then the start port buffer value is determined in step S213. In response to “1”, the process of step S214 is executed, and then the process proceeds to step S204. Then, when the second start port switch 22B is on in step S204, the processing of steps S205 to S212 is executed, and then in step S213, the start port buffer value is “2”. After performing the process of S215, the start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図12に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU104は、遊技制御フラグ設定部592に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 12, the CPU 104 performs one of the processes in steps S110 to S120 in accordance with the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 592. Select and execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, it is determined whether or not the special symbol game is started by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of determining whether the variable display result is “big hit” or “small hit”, Corresponding to the determination result of the pattern type, a process for determining the variation pattern as one of a plurality of types is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部593に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is a stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 593, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic by the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol in the special symbol game or the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部592に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合に、役連作動ゲート33を遊技球が通過したか否かを判定し、通過した場合に特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 592 is turned on. Is passed, and if it passes, the value of the special figure process flag is updated to “4”. When the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. Further, when both the big hit flag and the small hit flag are OFF, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して特別可変入賞球装置7が備える大入賞口扉により大入賞口を開放状態(第1状態)とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」や「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第1非確変」〜「第3非確変」や「第1確変」〜「第3確変」のいずれかであることに対応して16ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定する。また、大当り種別が「第4非確変」、「第5非確変」、「第4確変」、「第5確変」のいずれかであることに対応して8ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定する。また、大当り種別が「突確」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the pre-hit opening pre-processing, the execution of the round is started in the big hit gaming state, and a setting is made so that the big winning opening is opened (first state) by the big winning opening door provided in the special variable winning ball apparatus 7. Processing is included. At this time, for example, depending on whether the big hit type is “first uncertain change” to “fifth uncertain change”, “first probability change” to “fifth change”, or “surprise change”, You may make it set the upper limit of the period set as an open state. As an example, when the big hit type is controlled to a 16 round big hit state corresponding to any of “first non-probable change” to “third non-probable change” or “first positive change” to “third probable change” In this case, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening number of the big winning opening, which is the number of round executions, is set to “16 times”. Further, when the big hit type is controlled to the 8-round big hit state corresponding to any one of “fourth non-probable change”, “fifth non-probable change”, “fourth positive change”, and “fifth positive change”. Sets the upper limit of the period during which the prize winning opening is in the open state to “29 seconds” and sets the number of opening of the prize winning opening, which is the number of round executions, to “8 times”. In addition, in the case of being controlled to the two round big hit state in response to the big hit type being “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, Set the number of times of opening the grand prize winning opening, which is the number of round executions, to “twice”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(第2状態)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state (2nd state) from an open state are included. Then, when returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, a process for performing a setting for transmitting an end designation command is included.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses and processing that performs various settings for controlling to a probable change state and a short time state corresponding to the jackpot type are included.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。また、小当り開放前処理には、役連作動ゲート33を遊技球が通過したか否かを判定し、通過した場合には、その旨を演出制御基板12の側に通知するコマンドを送信する処理が含まれている。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of the variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “twice”. In addition, in the small hit release pre-processing, it is determined whether or not the game ball has passed through the combination operation gate 33, and if it has passed, a command is sent to notify the effect control board 12 to that effect. Processing is included.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag.

図14は、特別図柄通常処理として、図12のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄通常処理において、CPU104は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部594に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 12 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 14, the CPU 104 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure holding memory number is the holding memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 594 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部591Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 591B stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation provided in the game control buffer setting unit 595, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部591Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the unit 591B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 594 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. At this time, for example, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the special fluctuation figure designation buffer provided in the game control buffer setting unit 595, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 594 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部591Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure storage unit 591A stores the hold corresponding to the hold number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部591Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the unit 591A. (Step S237). In the process of step S237, the game control counter setting unit 594 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。CPU104は、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのいずれかを使用テーブルに選択すればよい。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには第1特図表示結果決定テーブル130Aを選択する一方で、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには第2特図表示結果決定テーブル130Bを選択すればよい。また、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルにおけるテーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、いずれの特図表示結果に割り当てられた決定値と合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether to display the special figure variable display result, which is the variable symbol display result, as “big hit”, “small hit”, or “losing”. A special figure display result determination table is selected and set as a usage table (step S239). The CPU 104 may select either the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B as the use table according to the variable special figure designation buffer value. For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is selected, while when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result decision is determined. The table 130B may be selected. Further, the table data in the special figure display result determining table used for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state may be selected. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for change is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. The special figure display result is determined to be either “big hit”, “small hit”, or “losing” depending on which of the special figure display results matches the determined value. (Step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応したテーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態または時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態または時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。他方、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, it is determined whether or not the gaming state when the variable display such as the special figure game is started is the certain change state. Accordingly, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” using different determination data. For example, when the game state when variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, table data corresponding to the case where the game state is a normal state or a short time state in the special figure display result determination table is Is selected as normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the table data corresponding to the case where the game state is the probability change state in the special figure display result determination table is used as the special determination data. A special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部592に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。このときには、変動特図指定バッファ値に応じて、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかが特定されればよい。CPU104は、大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値と比較して、大当り種別を「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「第2非確変」であれば「1」とし、「第3非確変」であれば「2」とし、「第4非確変」であれば「3」とし、「第5非確変」であれば「4」とし、「第1確変」であれば「5」とし、「第2確変」であれば「6」とし、「第3確変」であれば「7」とし、「第4確変」であれば「8」とし、「第5確変」であれば「9」とし、「突確」であれば「10」とすればよい。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 592 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). At this time, it suffices to specify whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure in accordance with the fluctuation special figure designation buffer value. The CPU 104 refers to the jackpot type determination table 131 to change the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 stored in the random number buffer for fluctuation into “first non-probable change” to “fifth non-probable change”, Compared with the determined values assigned to the big hit types of “first probability variation” to “fifth probability variation” and “surprising probability”, the big hit type is “first non-probability variation” to “fifth non-probability variation”, “first Any one of “probability change” to “fifth probability change” or “surprise accuracy” is determined (step S244). Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 595 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “first non-probable change”, the big hit type buffer value is “0”, “2” if it is “second non-probable change”, and “2” if it is “third non-probable change”. "4" for "4th non-probability", "4" for "5th non-change", "5" for "1st change", "2nd change" If it is “3”, it is “7”. If it is “4”, it is “8”. If it is “5”, it is “9”. If there is, it may be “10”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部592に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 592 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第1非確変」〜「第3非確変」のいずれかとする決定結果に応じて、16ラウンド非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第4非確変」又は「第5非確変」とする決定結果に応じて、8ラウンド非確変大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第1確変」〜「第3確変」のいずれかとする決定結果に応じて、16ラウンド確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第4確変」又は「第5確変」とする決定結果に応じて、8ラウンド確変大当り図柄となる「9」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド確変大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. When it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “1”, “3”, “5”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244, One of the special symbols indicating the numbers “7” and “9” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is any one of “first non-probable change” to “third non-probable change”, a special symbol indicating the number “3” that becomes a 16-round non-probable big hit symbol is determined as a special special symbol. Set to. In addition, depending on the decision result that the big hit type is “4th non-probable change” or “5th non-probable change”, a special symbol showing the number of “5” that becomes the 8-round non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol To do. Also, according to the determination result that the jackpot type is any one of “first probability variation” to “third probability variation”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 16-round probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol. . Further, according to the determination result that the big hit type is “fourth probability variation” or “fifth probability variation”, the special symbol indicating the number “9” that becomes the eight round probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “1”, which is a two-round probability variable big hit symbol, is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “surprise”.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . When the number of first special figure reservation storage is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, a production control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the screen of the image display device 5 is used as the main board 11. It is determined whether or not transmission to the effect control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

また、ステップS250の処理では、客待ちデモ指定コマンドとともに、背景指定コマンドの送信設定が行われてもよい。これにより、電源投入後や大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されない場合でも、その時点における遊技状態に対応した背景画像を演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ120に通知することができる。   Further, in the process of step S250, the transmission setting of the background designation command may be performed together with the customer waiting demonstration designation command. Thus, even when the special game is not started after the power is turned on or after the big hit gaming state or the small hit gaming state, the background image corresponding to the gaming state at that time is displayed on the production control microcomputer 120 of the production control board 12. You can be notified.

こうした特別図柄通常処理において、例えばステップS240にて特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を特定表示結果となる大当り図柄とするか否かや、特別図柄の可変表示結果を所定表示結果となる小当り図柄として遊技状態を小当り遊技状態に制御するか否かを、特図ゲームにおける可変表示結果としての特図表示結果が導出される以前に決定することができる。   In such special symbol normal processing, for example, in step S240, the special symbol display result is determined as one of “big hit”, “small hit”, or “losing”, etc. Whether or not to be a big hit symbol, whether or not to control the game state to a small hit game state with the special symbol variable display result as a predetermined display result as a variable display result in the special figure game It can be determined before the special figure display result is derived.

図15は、変動パターン設定処理として、図12のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す変動パターン設定処理において、CPU104は、まず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3等に基づき変動パターンを決定する(ステップS261)。ステップS261の処理では、特図表示結果に応じて予め複数用意された変動パターン種別決定テーブルのいずれかを使用テーブルとして選択し、乱数値MR3に基づく変動パターン種別の決定が行われてもよい。そして、変動パターン種別の決定結果に基づく変動パターン決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づく変動パターンの決定が行われればよい。ここで、特図表示結果が「ハズレ」の場合に対応した変動パターン種別決定テーブルでは、非リーチ変動パターンが含まれる変動パターン種別と、リーチ変動パターンが含まれる変動パターン種別に対して、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられ、乱数値MR3に基づいて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 12 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 15, the CPU 104 first determines a variation pattern based on the random value MR3 for determining the variation pattern type (step S261). In the process of step S261, one of a plurality of variation pattern type determination tables prepared in advance according to the special figure display result may be selected as the use table, and the variation pattern type may be determined based on the random value MR3. Then, the variation pattern determination table based on the determination result of the variation pattern type is selected as the use table, and the variation pattern may be determined based on the random number MR4 for determining the variation pattern. Here, in the variation pattern type determination table corresponding to the case where the special figure display result is “losing”, the random value is obtained for the variation pattern type including the non-reach variation pattern and the variation pattern type including the reach variation pattern. A numerical value (decision value) to be compared with MR3 is assigned, and by determining the variation pattern type based on the random number value MR3, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is to be the reach state.

ステップS261にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンに対応した特図変動時間を設定する(ステップS262)。ステップS262の処理では、特図変動時間に応じて予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部593に設けられた特図変動タイマにセットする。この場合には、図19に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1減算するように更新し、その値が「0」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップS262の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「0」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図19に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。   After the change pattern is determined in step S261, a special figure change time corresponding to the change pattern is set (step S262). In the process of step S262, a timer initial value determined in advance according to the special figure change time is set in a special figure change timer provided in the game control timer setting unit 593. In this case, every time the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 19 is executed, for example, the special symbol variation timer value is updated so as to be decremented by 1, and the value becomes “0”. Then, it may be determined that the elapsed time since the start of the special symbol variation has reached the special symbol variation time. Alternatively, in the process of step S262, by clearing the special figure fluctuation timer, “0” may be set as the timer initial value, and a special figure fluctuation end determination value corresponding to the special figure fluctuation time may be set. . In this case, every time the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 19 is executed, for example, the value of the special symbol variation timer is updated to be incremented by 1, and the value reaches the special diagram variation end determination value. In this case, it may be determined that the elapsed time from the start of the change of the special symbol has reached the special symbol change time.

ステップS262の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の変動を開始するための設定を行う(ステップS263)。ステップS263の処理では、変動特図指定フラグの値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させればよい。一例として、変動特図指定フラグの値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ROM105から読出可能にセットする。これに対して、変動特図指定フラグの値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ROM105から読出可能にセットする。その後、セットされた特別図柄表示制御データに基づき第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに駆動信号を送信することなどにより、変動特図指定フラグの値に応じて、第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始させればよい。   After performing the process of step S262, the setting for starting the variation of the special symbol in the special figure game is performed (step S263). In the process of step S263, according to the value of the variable special symbol designation flag, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B are displayed. Any one of the special figure games used may be started. As an example, if the value of the variable special symbol designation flag is “1”, special symbol display control data for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is set to be readable from the ROM 105. To do. On the other hand, if the value of the variable special symbol designation flag is “2”, special symbol display control data for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B can be read from the ROM 105. Set to. Then, based on the set special symbol display control data, a drive signal is transmitted to the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. What is necessary is just to start the fluctuation display of a special figure or a 2nd special figure.

続いて、主基板11から演出制御基板12に対して特図変動開始時の各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS264)。例えば、変動特図指定フラグの値が「1」である場合には、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。他方、変動特図指定フラグの値が「2」である場合には、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は、任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドを送信し、最後に変動パターン指定コマンドが送信されるようにしてもよい。   Subsequently, a setting for transmitting various commands at the start of special figure change from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S264). For example, when the value of the variation special figure designation flag is “1”, a first variation prepared in advance for sequentially transmitting a first variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command. Select the start command table and set it in the send command buffer. On the other hand, when the value of the variation special figure designation flag is “2”, the second variation prepared in advance is used to sequentially transmit the second variation start command, the variation pattern designation command, and the variable display result notification command. Select the start command table and set it in the send command buffer. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command or the second variation start command is transmitted, Finally, a variation pattern designation command may be transmitted.

また、ステップS264の処理では、背景指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなどを送信するための設定が行われてもよい。ステップS264の処理にて背景指定コマンドの送信設定を行うことにより、特図ゲームの開始時における遊技状態に対応した背景画像を演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ120に通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS265)、変動パターン設定処理を終了する。   In the process of step S264, settings for transmitting a background designation command, a pending storage number notification command, and the like may be performed. By performing transmission setting of the background designation command in the process of step S264, the background image corresponding to the gaming state at the start of the special figure game can be notified to the effect control microcomputer 120 of the effect control board 12. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S265), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図16は、特別図柄停止処理として、図12のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄停止処理において、CPU104は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する(ステップS281)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS281;Yes)、大当り条件成立コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する処理を行う(ステップS283)。大当り条件成立コマンドは、可変表示結果が「大当り」となったことを演出制御基板12の側に通知するためのコマンドである。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 12 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 16, the CPU 104 first determines whether the big hit flag is on or off (step S281). At this time, if the big hit flag is ON (step S281; Yes), a process of transmitting a big hit condition satisfaction command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S283). The big hit condition establishment command is a command for notifying the effect control board 12 that the variable display result is “big hit”.

ステップS283の処理を実行した後には、時短フラグがオンとなっているか否かに対応して時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する(ステップS284)。そして、時短制御中であれば(ステップS284;Yes)、大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS285)、大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれであるかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS286)。   After executing the processing of step S283, it is determined whether or not the time-shortening control is being performed in response to whether the time-shortening flag is on (step S284). If the time reduction control is being performed (step S284; Yes), the big hit type buffer value is read (step S285), and the big hit type is changed from “first non-probable change” to “fifth non-probable change”, “first positive change” to Specify whether it is “fifth variation” or “surprise”. At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “surprise” (step S286).

ステップS286にて「突確」の大当り種別であると判定されたときには(ステップS286;Yes)、時短制御の実行中に特図表示結果が「大当り」で「突確」の大当り種別となり2ラウンド大当り状態に制御されることに対応して、遊技制御フラグ設定部592に設けられた時短中突確フラグをオン状態にセットする(ステップS287)。こうして時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことにより、時短制御の実行中における「突確大当り」に対応して、2ラウンド大当り状態の終了後に確変制御とともに時短制御が行われる時短付確変状態に移行可能とする。なお、ラウンド大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに関わらず、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変制御が行われる一方で時短制御が行われない時短なし確変状態(高確低ベース状態)に制御する場合には、ステップS284〜S287の処理をスキップすればよい。   If it is determined in step S286 that the hit type is “Crash” (Step S286; Yes), the special figure display result is “Big hit” and “Crash” hit type during execution of the time reduction control. In response to the control, the short / medium collision probability flag provided in the game control flag setting unit 592 is set to the on state (step S287). In this way, by setting the short / medium rush accuracy flag to the ON state, in response to the “probability big hit” during the execution of the short time control, the time change accuracy change state where the time reduction control is performed together with the probability change control after the end of the two round big hit state Can be transferred to. Regardless of whether or not the time reduction control was performed before the round big hit state, after the two round big hit state is completed, the probability variation control is performed while the time reduction control is not performed. In the case of controlling to a highly accurate and low base state, the processing of steps S284 to S287 may be skipped.

ステップS284にて時短フラグがオフであるときや(ステップS284;No)、ステップS286にて大当り種別が「突確」ではないとき(ステップS286;No)、あるいは、ステップS287の処理を実行した後には、役連作動ゲート33を遊技球が通過したか否かを、役連作動スイッチ26によって検出された否かにより判定する(ステップS289)。具体的に、ステップS289の処理では、例えば、大当りフラグがオンとなったことに基づいて役連作動スイッチ26の検出を有効とし、大当りフラグがオンとなってから通過した遊技球があるか否かを判定する。役連作動ゲート33を遊技球が通過した場合には(ステップS289;Yes)、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する(ステップS290)。そして、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS290A)。ステップS290Aの処理では、例えば、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部593に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。ステップS290Aの処理を実行した後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS290B)。そして、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う(ステップS291)。例えば、ステップS291の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「0」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化すればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS292)、特別図柄停止処理を終了する。一方、ステップS289にて役連作動ゲート33を遊技球が通過していない場合には(ステップS289;No)、特図プロセスフラグの値を更新せずに、特別図柄停止処理を終了する。   When the time reduction flag is off at step S284 (step S284; No), when the big hit type is not “coincidence” at step S286 (step S286; No), or after executing the process of step S287 Then, it is determined whether or not the game ball has passed through the combination operation gate 33 based on whether or not it is detected by the combination operation switch 26 (step S289). Specifically, in the process of step S289, for example, based on the fact that the big hit flag is turned on, the detection of the combination operation switch 26 is validated, and whether or not there is a game ball that has passed since the big hit flag was turned on. Determine whether. When the game ball passes through the combination operation gate 33 (step S289; Yes), a big hit start designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (step S290). And the big hit start production waiting time is set (step S290A). In the process of step S290A, for example, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit start stage production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 593. After executing the process of step S290A, the big hit flag is cleared and turned off (step S290B). Then, settings are made to end the probability variation control and the time reduction control (step S291). For example, in the process of step S291, the probability variation flag and the time reduction flag are cleared and turned off. Further, if the time reduction count value is a value other than “0”, the time reduction count counter may be cleared and the count value may be initialized to “0”. Thereafter, the special symbol process flag value is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S292), and the special symbol stop processing is terminated. On the other hand, if the game ball has not passed through the combination operation gate 33 in step S289 (step S289; No), the special symbol stop process is terminated without updating the value of the special figure process flag.

ステップS281にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS281;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS293)。そして、小当りフラグがオンであるときには(ステップS293;Yes)、小当り成立コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する処理を行う(ステップS294)。小当り成立コマンドは、可変表示結果が「小当り」となったことを演出制御基板12の側に通知するためのコマンドである。ステップS294の処理を実行した後は、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS295)。例えば、ステップS295の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、小当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS296)。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS297)。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS298)。   When the big hit flag is off in step S281 (step S281; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S293). When the small hit flag is on (step S293; Yes), a process of transmitting a small hit establishment command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S294). The small hit establishment command is a command for notifying the effect control board 12 that the variable display result is “small hit”. After the process of step S294 is executed, an effect waiting time at the start of a small hit is set (step S295). For example, in the process of step S295, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hit start presentation waiting time may be set in the game control process timer. Subsequently, a setting for transmitting a small hitting start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S296). Further, the small hit flag is cleared and turned off (step S297). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “8”, which is a value corresponding to the small hit pre-release processing (step S298).

ステップS293にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS293;No)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS299)。ステップS298、S299の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定し、「0」以外の値であれば、時短回数カウント値を1減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「0」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。その後、背景指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS301)、特別図柄停止処理を終了する。   When the small hit flag is OFF in step S293 (step S293; No), the value of the special figure process flag is initialized to “0” (step S299). After executing one of the processes in steps S298 and S299, it is determined whether or not the probability variation control and the time-shortening control are to be ended (step S300). For example, in the process of step S300, it is determined whether or not the time count count value is “0”. If the value is other than “0”, the time count count value is updated to be subtracted by one. Then, when the updated time count count value becomes “0”, it may be determined to end the time control. At this time, if it is determined that the time reduction control is to be ended, a setting for ending the time reduction control is performed, for example, by clearing the time reduction flag to turn it off. Further, the time variation control may be terminated and the probability variation control may be terminated. Alternatively, during the probability variation control in which the probability variation control is being performed, the time-shortening control may be continuously performed until the special figure display result becomes “big hit”. In addition to the determination as to whether or not the time-shortening control is ended, the determination as to whether or not the probability variation control is ended may be performed. Then, after setting for transmitting a background designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S301), the special symbol stop process is terminated.

図17は、大当り終了処理として、図12のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す大当り終了処理において、CPU104は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図12に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 12 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 17, the CPU 104 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S <b> 311). As an example, in the post-hit opening post-processing in step S116 shown in FIG. 12, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過したときには(ステップS311;Yes)、大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS312)、大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS313)。   When the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value is read (step S312), and the big hit type is "first non-probable change" to "fifth non-probable change" It is specified whether it is “first probability variation” to “fifth probability variation” or “surprising accuracy”. At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “surprise” (step S313).

ステップS313にて大当り種別が「突確」と判定された場合には(ステップS313;Yes)、時短中突確フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS314)。時短中突確フラグがオンであるときには(ステップS314;Yes)、時短中突確フラグをクリアしてオフ状態に初期化してから(ステップS315)、ステップS316の処理に進む。これに対して、ステップS314にて時短中突確フラグがオフであるときには(ステップS314;No)、ステップS317の処理に進む。   When it is determined in step S313 that the big hit type is “probability” (step S313; Yes), it is determined whether or not the short / medium collision probability flag is on (step S314). If the hour / medium collision probability flag is on (step S314; Yes), the hour / medium collision probability flag is cleared and initialized to an off state (step S315), and then the process proceeds to step S316. On the other hand, when the short / medium collision probability flag is OFF in step S314 (step S314; No), the process proceeds to step S317.

ステップS313にて大当り種別が「突確」ではないと判定された場合や(ステップS313;No)、ステップS315の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS316)。例えば、CPU104は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。   When it is determined in step S313 that the big hit type is not “probable” (step S313; No), after executing the process of step S315, setting for starting the time reduction control is performed (step S316). For example, the CPU 104 sets the time reduction flag to the on state, and sets a predetermined count initial value (for example, “100”) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed during the time reduction control to the time reduction counter Set to.

ステップS314にて時短中突確フラグがオフと判定された場合や(ステップS314;No)、ステップS316の処理を実行した後には、ステップS312の処理により特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS317)。大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には(ステップS317;No)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS318)。例えば、CPU104は、確変フラグをオン状態にセットする。   When it is determined in step S314 that the short / medium collision probability flag is off (step S314; No), after executing the process of step S316, the jackpot type identified by the process of step S312 is “non-probable change”. It is determined whether or not (step S317). When it is determined that the big hit type is not “non-probable change” (step S317; No), setting for starting the probability change control is performed (step S318). For example, the CPU 104 sets the probability variation flag to the on state.

ステップS317にて大当り種別が「非確変」と判定された場合や(ステップS317;Yes)、ステップS318の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS319)、大当り終了処理を終了する。   When it is determined in step S317 that the big hit type is “non-probable change” (step S317; Yes), after executing the process of step S318, the special figure process flag value is initialized to “0” ( Step S319), the big hit end processing is ended.

図18は、小当り開放前処理として、図12のステップ118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す小当り開放前処理において、CPU104は、まず、小当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS251)。このとき、小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS251;No)、役連作動ゲート33を遊技球が通過したか否かを、役連作動スイッチ26によって検出された否かにより判定する(ステップS254)。具体的に、ステップS254の処理では、例えば、小当りフラグがオンとなったことに基づいて役連作動スイッチ26の検出を有効とし、小当りフラグがオンとなってから通過した遊技球があるか否かを判定する。役連作動ゲート33を遊技球が通過した場合には(ステップS254;Yes)、小当り時に役物作動ゲート33へ入賞があったことを示す小当り時入賞コマンドを送信する処理を行う(ステップS255)。ステップS255の処理を実行した後、または、ステップS254にて役連作動ゲート33を遊技球が通過していないと判定した場合には(ステップS254;No)、特図プロセスフラグの値を更新せずに、小当り開放前処理を終了する。ここで、ステップS255の処理では、コマンド送信後、小当り時入賞コマンド送信済みフラグをオンにセットする。小当り時入賞コマンド送信後、プロセスフラグの値が更新されずに小当り開放前処理が終了するため、再度小当り開放前処理が実行された場合、ステップS251にて小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ、再度ステップS254の処理が実行されることとなる。そのため、小当り時入賞コマンド送信済みフラグをオンにセットしておき、ステップS251の処理にて当該小当り時入賞コマンド送信済みフラグがオンであるか判定し、オンである場合には、ステップS254およびS255の処理をスキップするようにすればよい。なお、小当り時入賞コマンド送信済みフラグは、RAM106の所定領域に設けられていればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of processing executed in step 118 of FIG. 12 as the small hit release pre-processing. In the small hit release pre-processing shown in FIG. 18, the CPU 104 first determines whether or not the small hit start presentation waiting time has elapsed (step S251). At this time, if the small hitting start production waiting time has not elapsed (step S251; No), whether or not the game ball has passed through the combination operation gate 33 is detected by the combination operation switch 26. (Step S254). Specifically, in the process of step S254, for example, there is a game ball that has passed since the small hit flag was turned on, based on the fact that the small hit flag was turned on. It is determined whether or not. When the game ball has passed through the combination operation gate 33 (step S254; Yes), a process of transmitting a small hitting prize command indicating that there has been a winning at the bonus action gate 33 at the small hitting (step S254). S255). After executing the process of step S255, or when it is determined in step S254 that the game ball has not passed through the combination operation gate 33 (step S254; No), the value of the special figure process flag is updated. The pre-opening process for small hits is terminated. Here, in the process of step S255, after the command transmission, the small winning prize command transmission completion flag is set to ON. After the small hitting winning command is transmitted, the process flag value is not updated and the small hit releasing pre-processing is completed. Therefore, when the small hit releasing pre-processing is executed again, in step S251, the small hitting start presentation waiting time is performed. If has not elapsed, the process of step S254 is executed again. For this reason, the small win-time winning command transmitted flag is set to ON, and it is determined whether or not the small-hit winning command transmitted flag is ON in the process of step S251. If it is ON, step S254 is determined. And the process of S255 may be skipped. It should be noted that the small winning prize command transmission completion flag may be provided in a predetermined area of the RAM 106.

ステップS251にて小当り開始時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS251;Yes)、大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始設定が行われる(ステップS252)。このときには、大入賞口扉用のソレノイド82に駆動信号を送信するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値を“9”に更新してから(ステップS306)、小当り開放前処理を終了する。   When the small hitting start production waiting time has elapsed in step S251 (step S251; Yes), an opening start setting for changing the special winning opening from the closed state to the open state is performed (step S252). At this time, a setting for transmitting a drive signal to the solenoid 82 for the special prize opening door is performed. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “9” (step S306), and then the small hit release pre-processing is terminated.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aが行う演出内容について説明する。   Next, the contents of effects performed by the CPU 120A of the effect control microcomputer 120 will be described.

本実施の形態では、通常遊技状態、時短なし確変状態(以下、通常遊技状態等)であるときには、右遊技領域2Bよりも左遊技領域2Aに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、時短状態や時短付確変状態(以下、時短状態等)、或いは大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときには、左遊技領域2Aよりも右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利である。言い換えると、大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となり、通常遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって不利となる。   In the present embodiment, it is advantageous for the player to fire a game ball toward the left game area 2A rather than the right game area 2B when in the normal game state and the time-varying probability change state (hereinafter, the normal game state). Those who have fired a game ball toward the right game area 2B rather than the left game area 2A when in the short-time state, the time-varying probability change state (hereinafter, short-time state, etc.), or the big hit game state or the small hit game state Is advantageous to the player. In other words, when the game ball is launched toward the right game area 2B in the big hit game state or the small hit game state, it is more advantageous for the player than the left game area 2A, and the normal game If the game ball is fired toward the right game area 2B in the state, it is more disadvantageous for the player than being fired toward the left game area 2A.

つまり、大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、特別可変入賞球装置7の開放制御が行われるからである。時短状態等であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、例えば普通入賞球装置6Aへ遊技球が進入する場合よりも普通可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入する場合の方がより有利な大当り遊技状態に制御される可能性が高いからである。   That is, when the game ball is launched toward the right game area 2B in the big hit game state or the small hit game state, it is advantageous for the player than being launched toward the left game area 2A. This is because the opening control of the special variable winning ball apparatus 7 is performed. When the game ball is fired toward the right game area 2B in the short-time state or the like, it is advantageous for the player to fire toward the left game area 2A, for example, to the normal winning ball apparatus 6A This is because there is a high possibility that the big hit gaming state is more advantageously controlled when the game ball enters the normally variable winning ball apparatus 6B than when the game ball enters.

また、通常遊技状態等であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域Aに向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるのは、例えば普通入賞球装置6Aよりも普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の進入確率が低くなることで、入賞の発生による賞球数が減少したとともに、可変表示の開始条件が成立しにくくなるためである。   Further, when the game ball is fired toward the right game area 2B in the normal game state or the like, it is more disadvantageous for the player than firing toward the left game area A, for example, a normal winning ball apparatus This is because the probability of entering the game ball into the normally variable winning ball apparatus 6B is lower than that of 6A, thereby reducing the number of winning balls due to the occurrence of winning and making it difficult to satisfy the variable display start condition.

そこで、CPU120Aは、遊技状態に応じて、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知または右遊技領域2Bに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知のいずれかを行う。また、特に遊技状態の移行に伴って遊技球を発射すべき領域が変わる場合、遊技者がこれに気付かずにそのまま遊技球を打ち続けていると損をする虞があるため、遊技者に対し発射すべき領域を指示する報知を行う。   Therefore, the CPU 120A notifies the player that the left-handed instruction notification to notify the player that the game ball should be fired to the left game area 2A or the right to notify the player that the game ball should be fired to the right game area 2B according to the gaming state. One of the hit instruction notifications is performed. Also, especially when the area where the game ball should be launched changes with the transition of the game state, there is a risk of losing if the player keeps hitting the game ball as it is without noticing this. A notification indicating the area to be fired is performed.

CPU120Aは、主基板11から送信された演出制御コマンドに基づいて遊技状態を判定し、該遊技状態に応じた発射領域を指示する報知を行う。具体的には、例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態等においては右打ち指示報知を行い、通常遊技状態等の場合は左打ち指示報知を行う。特に、大当り遊技状態の終了後に移行した時短状態が終了して通常遊技状態に移行する場合など、遊技状態の移行に応じて発射領域が変化する場合には、移行した遊技状態の最初の可変表示が開始されてから報知が行われる。例えば時短状態中は右打ち指示報知を行っているため、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知を行う。   CPU 120 </ b> A determines the gaming state based on the effect control command transmitted from main board 11, and makes a notification indicating the firing area according to the gaming state. Specifically, for example, a right-handed instruction is notified in a big hit gaming state, a small-hit gaming state, a short-time state, and the like, and a left-handed instruction is notified in a normal gaming state. The first variable display of the transitioned gaming state, especially when the launch area changes in response to the transition of the gaming state, such as when the short time state transitions after the end of the big hit gaming state and the transition to the normal gaming state Notification is performed after the start of. For example, since the right-handed instruction is notified during the short-time state, the left-handed instruction is notified to notify the player that the game ball should be launched into the left game area 2A.

この報知を行うタイミングは、基本的に、時短状態が終了した後に最初に送信された変動開始コマンド(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンド)を受信したとき、つまり、通常遊技状態に移行して最初の可変表示が開始されるときである。   The timing for this notification is basically when the first variation start command (first variation start command, second variation start command) transmitted after the completion of the time reduction state is received, that is, transition to the normal gaming state. When the first variable display is started.

ここで、時短状態であるときには、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞しやすい状態であるため、該時短状態が終了したときには、基本的に保留記憶があることが多い。よって、時短状態が終了した後に最初に送信される変動開始コマンドは、通常遊技状態に移行した後の最初の保留消化に基づいて送信される変動開始コマンドであると思われる。   Here, when it is in the short-time state, it is in a state where a game ball is likely to win the normal variable winning ball apparatus 6B. Therefore, it is considered that the change start command transmitted first after the completion of the time saving state is the change start command transmitted based on the first pending reservation after the transition to the normal gaming state.

尚、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行しないものにおいては、大当り遊技状態中または大当り遊技状態が発生する前に始動入賞が発生している可能性が高いため、該大当り遊技状態が終了したときにも、基本的に保留記憶があることが多い。よって、大当り状態が終了した後に最初に送信される変動開始コマンドも、通常遊技状態に移行した後の最初の保留消化に基づいて送信される変動開始コマンドであると思われる。   For those that do not shift to the short-time state after the big hit gaming state ends, it is highly likely that a start win has occurred during the big hit gaming state or before the big hit gaming state occurs, so the big hit gaming state has ended. Sometimes, there is often basically a reserved memory. Therefore, it is considered that the change start command transmitted first after the big hit state is ended is also the change start command transmitted based on the first pending use after the transition to the normal gaming state.

しかし、例えば、障害釘の配列等により普通可変入賞球装置6Bに入賞しにくい状態である、あるいは、例えば時短付確変状態が終了した後に時短なし確変状態が所定の可変表示回数分継続するもの等において、時短付確変状態が終了してから時短なし確変状態が終了するまで、遊技球の発射を止めて保留消化していた、保留が発生しないように単発打ちを行っていたなどの要因により、時短付確変状態が終了したときに保留記憶がない場合もある。このような場合、時短付確変状態が終了しても変動開始コマンドが送信されてこないため、CPU120Aは左打ち指示報知を実行できない。   However, for example, it is difficult to win the normally variable winning ball apparatus 6B due to the arrangement of obstacle nails, or the like, for example, the time-variable probability variation state continues for a predetermined number of variable display times after the time-variable probability variation state ends. In this case, from the end of the time-varying probability change state until the end of the timeless probability change state, the game ball was stopped and suspended and digested, or a single shot was made so that no hold occurred, In some cases, there is no pending storage when the time-varying probability change state ends. In such a case, the CPU 120A cannot execute the left-handed instruction notification because the change start command is not transmitted even when the timed accuracy change state ends.

また、時短状態から移行した通常遊技状態では、右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bは開放されにくく、かつ、開放時間も極めて短いことで、時短状態が終了した後も右打ちを続けた場合、普通可変入賞球装置6Bへの入賞に基づいて変動開始コマンドが送信される可能性は極めて低い。よって、左打ち指示報知が実行されないまま遊技者が延々と右打ちを続けて損をする可能性がある。   Further, in the normal gaming state shifted from the short-time state, the normal variable winning ball device 6B provided in the right game area 2B is difficult to be opened and the opening time is extremely short. Is continued, the possibility that the change start command is transmitted based on the winning to the ordinary variable winning ball apparatus 6B is extremely low. Therefore, there is a possibility that the player continues to make a right strike and loses without performing the left strike instruction notification.

そこで、CPU120Aは、時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信する前に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、デモ演出とともに左打ち指示報知を行う。すなわち、客待ちデモ指定コマンドは、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば、20秒)が経過したことに応じて送信されるものであるため、変動開始コマンドが送信されなくても、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づき、デモ演出において左打ち指示報知を行うことができる。   Therefore, when the CPU 120A receives the customer waiting demonstration designation command after receiving the change start command after the time reduction state ends, the CPU 120A issues a left-handed instruction notification together with the demonstration effect. That is, the customer-waiting demo designation command is transmitted in response to the elapse of a predetermined time (for example, 20 seconds) after the special symbol variable display is finished, so that the change start command is not transmitted. In addition, based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, it is possible to perform a left-handed instruction notification in the demonstration production.

なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、左打ち指示報知が行われるようにしてもよい。なお、左打ち指示報知は、例えば、時短状態が終了した後、通常状態に移行して最初の可変表示開始時や、通常遊技状態において遊技球が通過ゲート41を通過した場合に行われる。   Note that, instead of displaying the effect image on the image display device 5 or together with the display of the effect image, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, etc. A strike instruction notification may be performed. Note that the left-handed instruction notification is performed, for example, after the time-short state is completed, when the normal state is started and the first variable display starts, or when the game ball passes through the passing gate 41 in the normal game state.

右打ち指示報知は、例えば「右打ちしてね!」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色や所定の柄模様で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。   For example, the right-handed instruction notification displays a game ball by displaying a message such as “Please make a right-hand!” Or an effect image indicating a right-pointing arrow in a predetermined opaque display color or a predetermined pattern. What is necessary is just to be able to notify a player that it should fire to the right game area 2B.

なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより行われるようにしてもよい。尚、右打ち指示報知は、例えば、可変表示結果が「大当り」(または「小当り」)となり大当り遊技状態(または小当り遊技状態)となるまでの間、大当り遊技状態中(第1非確変〜第5非確変、第1確変〜第5確変)及び時短状態中に行われる。   Note that, instead of displaying the effect image on the image display device 5 or together with the display of the effect image, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED is performed. You may do it. The right-handed instruction notification is, for example, during the big hit gaming state (the first uncertain change) until the variable display result is “big hit” (or “small hit”) and the big hit gaming state (or the small hit gaming state). To 5th non-probability change, 1st change to 5th change) and the short-time state.

なお、右打ち指示報知の報知態様は複数あってもよく、複数態様のうちから選択した態様の右打ち指示報知を行うようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1への電力供給が停止し、パチンコ遊技機1への電力供給が再開された際には、CPU104は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態へと戻すための電断復旧時の設定を行うが(図10のステップS91)、右打ち指示報知のいずれかが行われている最中に、パチンコ遊技機1への電力供給が停止し、パチンコ遊技機1への電力供給が再開された際には、電力供給停止時における右打ち指示報知の報知態様にかかわらず予め定められた右打ち指示報知を行う。このように、右打ち指示報知中にパチンコ遊技機1への電力供給が停止し、電力供給が再開された際には、電力供給停止時における右打ち指示報知の報知態様にかかわらず予め定められた右打ち指示報知を行うことで、電断復旧時における右打ち指示報知を誤り遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   Note that there may be a plurality of notification modes for right-handed instruction notification, and right-handed instruction notification in a mode selected from a plurality of modes may be performed. Further, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed, the CPU 104 determines the internal state of the game control means and the electric component control means such as the effect control means. While the power failure recovery setting for returning the control state to the state at the time of stopping power supply is performed (step S91 in FIG. 10), while any of the right-handed instruction notification is being performed, the pachinko machine When the power supply to 1 is stopped and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed, a predetermined right-handed instruction notification is performed regardless of the notification mode of the right-handed instruction notification when the power supply is stopped. . Thus, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped during the right-handed instruction notification and the power supply is resumed, it is determined in advance regardless of the notification mode of the right-handed instruction notification when the power supply is stopped. By performing the right-handed instruction notification, it is possible to prevent the player from confusing the right-handed instruction notification when the power failure is restored.

また、CPU120Aは、時短状態が終了した後、1回目の変動開始コマンドを受信したとき及び客待ちデモ指定コマンドを受信したときだけでなく、時短状態が終了した後、2回目及び3回目の変動開始コマンドを受信したときや、時短状態が終了した後、1回目及び2回目の可変表示が停止表示されてから変動開始コマンドを受信せずに所定時間(例えば、20秒)が経過したときにも、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。   In addition, the CPU 120A not only receives the first change start command and the customer waiting demonstration designation command after the time reduction state ends, but also the second and third changes after the time reduction state ends. When a start command is received, or after a short time has ended, a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed without receiving a change start command after the first and second variable displays are stopped. Alternatively, a left-handed instruction notification may be performed.

このように、時短状態が終了した後、2,3回目の可変表示やデモ演出が開始されたときにも左打ち指示報知を繰り返し行うことで、左打ち指示報知の見逃しを防止できる。   As described above, when the second variable display and the demonstration effect are started after the time-short state is finished, the left-handed instruction notification is repeatedly performed, thereby preventing the left-handed instruction notification from being overlooked.

また、CPU120Aは、通常遊技状態において、所定時間(例えば、5秒)内に通過ゲート41を所定数(例えば、2球)の遊技球が通過したと判定した場合、遊技球を右遊技領域2Bに発射しているものと判定して左打ち指示報知を行うようにしてもよい。   When the CPU 120A determines that a predetermined number (for example, two balls) of game balls have passed through the passage gate 41 within a predetermined time (for example, 5 seconds) in the normal game state, the CPU 120A moves the game ball to the right game area 2B. The left-handed instruction notification may be performed by determining that the camera is firing.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板10から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動して、CPU120Aによって図19のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board 10, the effect control microcomputer 120 is activated, and the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 19 is executed by the CPU 120A.

図19に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU120Aは、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、演出制御用RAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   When the effect control main process shown in FIG. 19 is started, the CPU 120A first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the effect control RAM, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御用RAMの所定領域に設けられ、CTCのレジスタ設定に基づき所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is provided, for example, in a predetermined area of the effect control RAM, and is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御側受信バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control side reception buffer are read out and then read out. Settings and control corresponding to the effect control command made are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, etc. With respect to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる演出用乱数として、所定のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and numerical data indicating a random value counted by a predetermined random counter is used as effect random numbers for effect control. Update with

ステップS76にて演出用乱数更新処理を実行した後には、ゲート通過処理を実行する(ステップS77)。ステップS77のゲート通過処理では、ステップS74のコマンド解析処理にて、通常遊技状態においてゲート通過通知コマンドを受信したと判定したときから所定時間(例えば、5秒)内に2回目のゲート通過通知コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合にはゲート通過報知フラグをセットして、左打ち指示報知が行われるようにする。その後、ステップS72の処理に戻る。   After the effect random number update process is executed in step S76, a gate passage process is executed (step S77). In the gate passing process in step S77, the second gate passing notification command within a predetermined time (for example, 5 seconds) from when it is determined in the command analysis process in step S74 that the gate passing notification command is received in the normal gaming state. If it is determined that it has been received, a gate passage notification flag is set so that a left-handed instruction notification is performed. Thereafter, the process returns to step S72.

図20は、演出制御プロセス処理として、図19のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、例えば演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS180〜S189の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 19 as the effect control process. In this effect control process, the CPU 120A of the effect control microcomputer 120 selects one of the following processes in steps S180 to S189 according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area of the effect control RAM, for example. Select and execute.

ステップS180の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S180 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine are included.

ステップS181の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S181 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, a process of determining a fixed decorative design and a production control pattern according to the variation pattern of the special design, the type of display result, and the like is included.

ステップS182の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えばVDP121へと伝送する表示制御信号の決定や、音声制御基板13やランプ制御基板14へと伝送する各種指令の決定などが行われる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの実行中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから終了コードが読み出されると、所定の表示制御信号をVDP121に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させたり、特図ゲームの終了に対応した演出画像を表示させたりする。   The variable display effect process in step S182 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect process, the CPU 120A executes effect control such as display control data, sound control data, lamp control data, and effect model control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in a predetermined effect control process timer. Read data. In accordance with the presentation control execution data read at this time, for example, a display control signal to be transmitted to the VDP 121 and various commands to be transmitted to the sound control board 13 and the lamp control board 14 are determined. By outputting various signals based on these determination results, various effect controls during execution of the special game using various effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED. Is done. Then, when the end code is read from the effect control pattern, a predetermined display pattern that is a variable display result of the decoration pattern is displayed by transmitting a predetermined display control signal to the VDP 121, or the special figure game is ended. Effect images corresponding to are displayed.

ステップS183の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、CPU120Aは、主基板11から送信された大当り条件成立コマンドや小当り成立コマンドの受信があったか否かを判定する。大当り条件成立コマンドや小当り成立コマンドを受信したきには、右打ち指示報知を行う。そして、大当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、小当り開始指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り条件成立コマンドや小当り成立コマンドを受信しなかったときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。なお、特図当り待ち処理では、小当り開始指定コマンドを受信した場合や、大当り開始指定コマンドを受信し、かつ当該大当りが「突確」である場合、潜伏モード(共通演出モード)に移行する報知が行われる。   The special figure waiting process in step S183 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the CPU 120A determines whether or not a big hit condition satisfaction command or a small hit satisfaction command transmitted from the main board 11 has been received. When a big hit condition satisfaction command or a small hit satisfaction command is received, a right-handed instruction notification is performed. When the big hit start designation command is received, the value of the production process flag is updated to “6”, which is a value corresponding to the big hit medium production processing. On the other hand, when the small hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the small hit medium effect process. If the big hit condition establishment command or the small hit establishment command is not received, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. Update to In the waiting process per special figure, when a small hit start designation command is received, or when a big hit start designation command is received and the big hit is “surprising”, a notification of transition to the latent mode (common effect mode) is made. Is done.

ステップS184の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種指令の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態における各種の演出制御が行われる。また、小当り中演出処理では、主基板11からの小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S184 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the small hitting effect process, the CPU 120A performs output control of various commands to the VDP 121, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like based on the effect control execution data read from the predetermined effect control pattern. Thereby, various effect control in a small hit game state is performed using various effect devices. In addition, in the small hit effect processing, in response to receiving the small hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the small hit end effect processing. To do.

ステップS185の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。また、ステップS185の処理では、共通演出モード(潜伏モード)に移行する設定が行われる。   The small hit end effect process in step S185 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the CPU 120A controls the output of various signals to the VDP 121, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like based on the effect control execution data read from the predetermined effect control pattern. As a result, various effect controls at the end of the small hit gaming state are performed using various effect devices. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value. In the process of step S185, a setting for shifting to the common performance mode (latent mode) is performed.

ステップS186の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S186 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the big hit effect processing, the CPU 120A controls output of various signals to the VDP 121, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like based on the effect control execution data read from the predetermined effect control pattern. Thereby, various effect control in a big hit game state is performed using various effect devices. Then, in response to receiving a jackpot end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process.

ステップS187のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。なお、ステップS187の処理では、大当り種別が突確の場合に、共通演出モード(潜伏モード)へ移行する設定が行われる。   The ending effect process in step S187 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the CPU 120A controls output of various signals to the VDP 121, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like based on the effect control execution data read from the predetermined effect control pattern. Thereby, various effect control at the time of the end of the big hit gaming state is performed using various effect devices. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value. In the process of step S187, setting is made to shift to the common effect mode (latent mode) when the big hit type is abrupt.

ステップS188のデモ演出開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“8”のときに実行される処理である。このデモ演出開始待ち処理は、主基板11からの客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かに基づき、時短状態が終了して通常遊技状態に移行してから3回目の可変表示が開始されるまでの期間であるか否かを判定し、期間内ではない場合にはデモ演出制御パターンを決定し、期間内である場合には、デモ演出中に左打ち指示報知を行うための演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The demonstration effect start waiting process in step S188 is a process executed when the value of the effect process flag is “8”. This demonstration effect start waiting process is based on whether or not a customer waiting demonstration designation command from the main board 11 is received, and the third variable display is started after the time-short state is ended and the state is shifted to the normal gaming state. If it is not within the period, the demonstration effect control pattern is determined. If it is within the period, the effect control pattern for performing left-handed instruction notification during the demonstration effect is determined. It includes the process of determining.

ステップS189のデモ演出処理は、演出プロセスフラグの値が“9”のときに実行される処理である。このデモ演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、デモ演出に対応する演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えばVDP121へと伝送する表示制御信号の決定や、音声制御基板13やランプ制御基板14へと伝送する各種指令の決定などが行われる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの非実行中における各種の演出制御が行われる。また、左打ち指示報知が設定されている場合は、デモ演出中において画像表示装置5に第4左打ち指示報知AL4に対応する演出画像を表示する。   The demonstration effect process in step S189 is a process executed when the value of the effect process flag is “9”. In this demonstration effect process, CPU 120A reads effect control execution data such as display control data, audio control data, and lamp control data from the effect control pattern corresponding to the demonstration effect in response to a timer value in a predetermined effect control process timer. . In accordance with the presentation control execution data read at this time, for example, a display control signal to be transmitted to the VDP 121 and various commands to be transmitted to the sound control board 13 and the lamp control board 14 are determined. By outputting various signals based on these determination results, various effects during non-execution of the special figure game using various effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED are provided. Control is performed. If left-handed instruction notification is set, an effect image corresponding to the fourth left-handed instruction notification AL4 is displayed on the image display device 5 during the demonstration effect.

デモ演出の開始条件は、客待ちデモ指定コマンドを受信したこと、または前回のデモ演出が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま所定時間(例えば1分)が経過したこと、などを含む。また、デモ演出の終了条件は、デモ演出が開始されてから所定時間(例えば1分間)が経過したこと、デモ演出の実行中に変動開始コマンドを受信したこと、などを含む。尚、これらデモ演出の開始条件や終了条件は種々に変更可能である。   The demonstration production start condition includes receiving a customer waiting demonstration designation command, or having passed a predetermined time (for example, 1 minute) without receiving a variation start command after the last demonstration production is completed. Further, the end condition of the demonstration effect includes that a predetermined time (for example, 1 minute) has elapsed since the demonstration effect was started, that a change start command was received during the execution of the demonstration effect, and the like. Note that the start condition and end condition of these demonstration effects can be variously changed.

図21は、可変表示開始待ち処理として、図20のステップS180にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始待ち処理において、CPU120Aは、まず、コマンド解析処理において受信した第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドに基づく変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS810)。第1変動開始コマンド受信フラグまたは第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS810;Yes)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(図20のステップS181)に対応した値である“1”に更新する(ステップS811)。また、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS810;No)、コマンド解析処理において受信した客待ちデモ指定コマンドに基づく客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。デモ指定コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS812;Yes)、演出プロセスフラグの値をデモ演出開始待ち処理(図20のステップS188)に対応した値である“8”に更新する(ステップS813)。デモ指定コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS812;No)、そのまま処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of processing executed in step S180 of FIG. 20 as variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process shown in FIG. 21, the CPU 120A first checks whether or not the change start command reception flag based on the first change start command or the second change start command received in the command analysis process is set ( Step S810). If the first variation start command reception flag or the second variation start command reception flag is set (step S810; Yes), the value of the effect process flag is a value corresponding to the variable display start setting process (step S181 in FIG. 20). Is updated to “1” (step S811). If the change start command has not been received (step S810; No), it is confirmed whether or not a customer waiting demo designation command reception flag based on the customer waiting demonstration designation command received in the command analysis process is set (step S812). ). If the demonstration designation command reception flag is set (step S812; Yes), the value of the production process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the demonstration production start waiting process (step S188 in FIG. 20) (step S812). S813). If the demonstration designation command reception flag is not set (step S812; No), the processing is terminated as it is.

図22は、可変表示開始設定処理として、図20のステップS181にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示開始設定処理において、CPU120Aは、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板11から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。この場合、CPU120Aは、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S181 in FIG. 20 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 22, the CPU 120A first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S820). In the variation pattern command storage area, variation pattern commands that can identify variation patterns received from the main board 11 are stored. Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S821). In this case, CPU 120A determines the stop symbol of the effect symbol corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area.

次いで、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップS823)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS824)。   Next, a symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected (step S823), and a process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S824).

そしてCPU120Aは、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップS825)。   Then, the CPU 120A controls the effect device (the image display device 5 as an effect component, the speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). Execute (step S825).

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS826)、演出プロセスフラグの値を可変表示中処理(図20のステップS182)に対応した値である“2”に更新する(ステップS827)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S826), and the value of the effect process flag is a value corresponding to the variable display processing (step S182 in FIG. 20). It is updated to a certain “2” (step S827).

図23は、特図当り待ち処理として、図20のステップS183にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特図当り待ち処理において、CPU120Aは、まず、大当り条件成立コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS599)。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S183 of FIG. 20 as the special figure waiting process. In the special figure waiting process shown in FIG. 23, the CPU 120A first determines whether or not a big hit condition satisfaction command has been received (step S599).

ステップS599にて大当り条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS599;Yes)、CPU120Aは、図24(A)に示すような、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知を行う(ステップS600)。そして、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS601)。大当り開始指定コマンドの受信があれば(ステップS601;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する(ステップS602)。このときには、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する(ステップS603)。ここで、大当り開始指定コマンドは、役連作動ゲート33に遊技球が入賞(通過)した場合に主基板11から伝送されるため、役連作動ゲート33に遊技球が入賞したことにより、大当り中演出処理に移行することとなる。なお、右打ち指示報知は、大当り中演出処理においても行われる。   When it is determined in step S599 that the big hit condition satisfaction command has been received (step S599; Yes), the CPU 120A should launch a game ball to the right game area 2B as shown in FIG. A right-handed instruction notification for notifying the player of this is performed (step S600). Then, it is determined whether or not a jackpot start designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S601). If a big hit start designation command is received (step S601; Yes), the value of the production process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the big hit medium production processing (step S602). At this time, it is determined whether or not “surprise” is designated as the big hit type by the big hit start designation command (step S603). Here, the big hit start designation command is transmitted from the main board 11 when the game ball wins (passes) to the combination operation gate 33. It will shift to production processing. The right-handed instruction notification is also performed in the big hit effect processing.

ステップS603にて大当り種別として「突確」以外が指定された場合には(ステップS603;No)、大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS604)。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う(ステップS605)。   When other than “surprise accuracy” is designated as the big hit type at step S603 (step S603; No), a big hit notification production control pattern prepared in advance to notify the start of the big hit gaming state is selected, The usage pattern is set (step S604). Thereafter, settings for starting control of the big hit notification operation are performed based on the production control execution data read from the production control pattern set as the usage pattern (step S605).

ステップS601にて大当り指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS601;No)や、ステップS605の処理を実行した後は、特図当り待ち処理を終了する。   When it is determined in step S601 that the jackpot designation command has not been received (step S601; No), or after the processing in step S605 is executed, the special symbol waiting process is terminated.

ステップS599にて大当り条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS599;No)、小当り成立コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS608)。小当り成立コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS608;Yes)、図24(A)に示すような右打ち指示報知を行う(ステップS609)。そして役連作動ゲート33に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS610)。ステップS610の処理では、例えば、小当り成立コマンドを受信してから予め定められた期間(例えば右打ち指示報知を行ってから3秒間)を有効期間とし、当該有効期間内に役連作動スイッチ26による検出信号を受信したか否かにより(例えばステップS255の処理による小当り時入賞コマンドを受信したか否かにより)役連作動ゲート33に遊技球が入賞したかを判定すればよい。なお、右打ち指示報知は、小当り中演出処理においても行われる。   If it is determined in step S599 that the big hit condition establishment command has not been received (step S599; No), it is determined whether or not a small hit establishment command has been received (step S608). If it is determined that the small hit establishment command has been received (step S608; Yes), a right-handed instruction notification as shown in FIG. 24A is performed (step S609). Then, it is determined whether or not a game ball has won the combination operation gate 33 (step S610). In the process of step S610, for example, a predetermined period (for example, 3 seconds after the right-handed instruction notification is given) after receiving the small hit establishment command is set as the effective period, and the combination operation switch 26 is within the effective period. It may be determined whether or not the game ball has won the combination operation gate 33 based on whether or not the detection signal is received (for example, whether or not a small win winning command is received in the process of step S255). The right-handed instruction notification is also performed in the small hit effect processing.

役連作動ゲート31に遊技球が入賞していない場合(ステップS610;No)、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS611)。小当り開始指定コマンドを受信していると判定した場合(ステップS611;Yes)、または、ステップS610にて役連作動ゲート31に遊技球が入賞していると判定した場合(ステップS610;Yes)、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS612)。なお、小当り中とは、大入賞口の開放状態に制御する期間だけでなく、小当りに対応する図柄が停止してから(小当りが成立してから)の期間も含む概念である。また、ステップS610にて役連作動ゲート31に遊技球が入賞したと判定した場合であっても、小当り開始指定コマンドを受信するまで演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新しないようにしてもよい。   When the game ball has not won a winning combination operation gate 31 (step S610; No), it is determined whether or not a small hit start designation command has been received (step S611). When it is determined that the small hit start designation command is received (step S611; Yes), or when it is determined that the game ball is won at the combination operation gate 31 in step S610 (step S610; Yes). Then, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the effect processing for small hitting (step S612). Note that “small hit” is a concept that includes not only the period during which the big winning opening is controlled but also the period after the symbol corresponding to the small win stops (after the small hit is established). Even if it is determined in step S610 that the game ball has won the combination operation gate 31, the value of the effect process flag is a value corresponding to the effect process during the small hit until the small hit start designation command is received. It may not be updated to “4”.

ステップS603にて大当り種別として「突確」が指定された場合や(ステップS603;Yes)、ステップS612の処理を実行した後には、図24(B)に示すような共通演出モードに移行する報知を行う(ステップS613)。ステップS613の処理を実行した後、または、ステップS611にて小当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS611;No)、特図当り待ち処理を終了する。一方、ステップS608にて小当り成立コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS608;No)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値をクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS613)、特図当り待ち処理を終了する。このように、突確の場合も、小当りの場合も、役連作動ゲート33を遊技球が通過することにより共通演出モードへ制御されることが報知される。したがって、遊技興趣の低下を抑制することができる。なお、図23に示す例では、ステップS599やステップS608の処理にてそれぞれのコマンドを受信したか否かを判定して、処理を移行する例を示したが、例えば、受信した変動パターンコマンドの内容に応じて処理を移行するようにしてもよい。この場合、大当り(突確も含む)、小当り、はずれ、それぞれに応じた変動パターンを予め用意しておけばよい。また、大当り条件成立コマンドや小当り開始指定コマンド、大当り開始指定コマンドや小当開始指定コマンド、役連作動スイッチ26による検出信号は、電源断時にもバックアップされる。これによれば、電源再投入後に電力供給停止時(電断時)における遊技状態へと復旧可能となるため、遊技を再開するにあたり遊技者の混乱を防ぐことができる。また、ステップS613の処理にて、図24(B)に示す態様の共通演出モード移行報知を行う例を示したが、例えば、ステップS611の処理を経由してステップS613の処理を実行する場合には、図25に示す態様(遊技者に与えるインパクトが図24(B)に示す態様よりも小さい態様)の共通演出モード移行報知を行うようにしてもよい。これによれば、結果的に図25に示すような態様の共通演出モード移行報知は、確変状態となる可能性が低い態様での報知となるため、役連作動ゲート33へ遊技球を通過させることを遊技者に促すことができる。   When “surprise” is designated as the big hit type in step S603 (step S603; Yes), or after the processing of step S612 is executed, a notification of shifting to the common effect mode as shown in FIG. This is performed (step S613). After executing the process of step S613, or when it is determined in step S611 that the small hit start designation command has not been received (step S611; No), the special figure waiting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S608 that the small hitting establishment command has not been received (step S608; No), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the value of the effect process flag is determined. Is cleared, the value is initialized to “0” (step S613), and the waiting process per special figure is terminated. As described above, it is notified that the game effect ball is controlled to the common effect mode by passing through the combination action gate 33 in both cases of a sudden hit and a small hit. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the gaming interest. In the example shown in FIG. 23, an example is shown in which it is determined whether or not each command has been received in the processing of step S599 or step S608, and the processing is shifted. You may make it transfer a process according to the content. In this case, it is sufficient to prepare in advance a variation pattern corresponding to each of the big hit (including the probability), the small hit, and the off. The big hit condition satisfaction command, the small hit start designation command, the big hit start designation command, the small hit start designation command, and the detection signal from the combination operation switch 26 are backed up even when the power is turned off. According to this, since it is possible to recover to the gaming state when the power supply is stopped (power interruption) after the power is turned on again, confusion of the player can be prevented when the game is resumed. Moreover, although the example which performs the common production | generation mode transition alert | report of the aspect shown to FIG. 24 (B) by the process of step S613 was shown, for example, when performing the process of step S613 via the process of step S611 May perform the common effect mode transition notification in the mode shown in FIG. 25 (the mode in which the impact given to the player is smaller than the mode shown in FIG. 24B). According to this, as a result, the common performance mode transition notification in the mode as shown in FIG. 25 is a notification in a mode that is unlikely to be in a probable change state, so that the game ball is passed to the combination operation gate 33. The player can be urged to do so.

図26は、左打ち指示報知の例を示す図である。図26に示すような左打ち報知は、上述したように、大当り遊技状態の終了後に移行した時短状態が終了して通常遊技状態に移行する場合など、遊技状態の移行に応じて画像表示装置5に表示されればよい。   FIG. 26 is a diagram illustrating an example of left-handed instruction notification. The left-handed notification as shown in FIG. 26 is, as described above, the image display device 5 according to the transition of the gaming state, such as when the short-time state is terminated and the normal gaming state is transitioned after transitioning after the big hit gaming state is terminated. Should be displayed.

図27は、右打ち指示報知と共通演出モード移行報知の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図27(A)に示すように、突確の場合には、可変表示が終了し、図23のステップS600の処理にて右打ち報知が行われ、役連作動ゲート33の入賞(大当り開始指定コマンドの受信)を契機に、ステップS613の処理にて共通演出モード移行報知が行われる。そして、大当り遊技(突確)が開始される。一方、小当りの場合には、可変表示の終了後、図23のステップS608の処理にて右打ち報知が行われ、役連作動ゲート33の入賞を契機に共通演出モード移行報知が行われ、図16のステップS295の処理にて設定された待ち時間の経過後、小当り遊技が開始される。なお、小当りで役連作動ゲート33の入賞がない場合には、図23のステップS611の処理を経由し、小当り遊技が開始される直前に共通演出モード移行報知が行われる。なお、小当りにて役連作動ゲート33の入賞があった場合、例えば、右打ち報知後所定期間経過前に入賞した場合には、小当り遊技が開始するまでの期間継続して共通演出モード移行報知を行い、右打ち報知後所定期間経過後に入賞した場合には、継続報知を行わないなど、入賞したタイミングに応じて共通演出モード移行報知の報知期間を決定するようにしてもよい。   FIG. 27 is a timing chart showing the execution timing of the right-handed instruction notification and the common effect mode transition notification. As shown in FIG. 27 (A), in the case of a sudden hit, the variable display is terminated, a right-handed notification is given in the process of step S600 of FIG. ), The common effect mode transition notification is performed in the process of step S613. Then, the big hit game (probability) is started. On the other hand, in the case of a small hit, after the variable display is finished, a right-handed notification is performed in the process of step S608 in FIG. 23, and a common performance mode transition notification is performed in response to the winning of the combination operation gate 33, After the waiting time set in the process of step S295 in FIG. 16 has elapsed, the small hit game is started. If there is no winning of the combination operation gate 33 in the small hit, the common effect mode transition notification is performed immediately before the small hit game is started through the processing of step S611 in FIG. In addition, when the winning combination action gate 33 is won at the small hit, for example, when the winning is made before the predetermined period elapses after the right-hand notification, the common effect mode is continuously continued until the small hit game is started. When the transition notification is performed and a winning is made after a predetermined period of time has elapsed after the right-hand notification, the notification period of the common effect mode transition notification may be determined according to the winning timing, for example, the continuous notification is not performed.

以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機1にあっては、突確の場合も、小当りの場合も、役連作動ゲート33を遊技球が通過することにより共通演出モードへ制御されることが報知される。したがって、遊技興趣の低下を抑制することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, the common effect mode is obtained when the game ball passes through the combination operation gate 33 in both cases of suddenness and small hits. To be controlled. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the gaming interest.

また、図16に示すステップS289の処理では、例えば、大当りフラグがオンとなったことに基づいて(例えば大当りフラグがオンになってから1秒後)役連作動スイッチ26の検出を有効とし、大当りフラグがオンとなってから通過した遊技球があるか否かを判定し、通過した遊技球が存在した場合に大当たり開始指定コマンドが送信される。そして、大当り開始指定コマンドを受信した場合に、図23のステップS613の処理にて共通演出モード移行報知を行う。さらに、図23に示すステップS610の処理では、小当り成立コマンドを受信してから予め定められた期間(例えば右打ち指示報知を行ってから3秒間)を有効期間とし、当該有効期間内に役連作動スイッチ26による検出信号を受信したか否かにより役連作動ゲート33に遊技球が入賞したかを判定し、受信した場合に共通演出モード移行報知を行う。したがって、右打ち指示報知前に役連作動ゲート33に遊技球が入賞したとしても、共通演出モード移行報知は行われない。したがって、遊技者にとって違和感を与える報知を抑制でき、遊技興趣の低下を抑制することができる。また、図23に示すステップS600やS609の処理および、小当り中演出処理にて右打ち指示報知が行われるため、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。   In the process of step S289 shown in FIG. 16, for example, based on the fact that the big hit flag is turned on (for example, one second after the big hit flag is turned on), the detection of the combination operation switch 26 is made effective, It is determined whether or not there is a game ball that has passed since the big hit flag is turned on, and if there is a game ball that has passed, a big hit start designation command is transmitted. Then, when the jackpot start designation command is received, the common effect mode transition notification is performed in the process of step S613 in FIG. Further, in the process of step S610 shown in FIG. 23, a predetermined period (for example, 3 seconds after the right-handed instruction notification is given) after receiving the small hit establishment command is set as the effective period, and the useful period is included in the effective period. It is determined whether or not a game ball has won a winning combination operation gate 33 depending on whether or not a detection signal from the continuous operation switch 26 has been received. Therefore, even if a game ball wins the combination operation gate 33 before the right-handed instruction notification, the common performance mode transition notification is not performed. Therefore, it is possible to suppress the notification that gives the player a sense of incongruity, and it is possible to suppress the decrease in the game interest. Further, since the right-handed instruction notification is performed in the processing of steps S600 and S609 and the small hit effect processing shown in FIG. 23, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

また、CPU120Aは、ステップS611の処理を経由してステップS613の処理を実行する場合には、図25に示す態様(遊技者に与えるインパクトが図24(B)に示す態様よりも小さい態様)の共通演出モード移行報知を行う。したがって、役連作動ゲート33へ遊技球を通過させることを遊技者に促すことができる。   When CPU 120A executes the process of step S613 via the process of step S611, the mode shown in FIG. 25 (the mode in which the impact on the player is smaller than the mode shown in FIG. 24B) is shown. Common production mode transition notification is performed. Therefore, it is possible to prompt the player to pass the game ball to the combination operation gate 33.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.

上記実施の形態では、役連作動ゲート33が通過ゲート41の上方に設けられている例を示したが、これは一例である。図28に示すように、役連作動ゲート33は、遊技領域の左側に設けられていてもよい。なお、この場合、図示するように、普通可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7も図1とは異なる領域に設けられていればよい。このような遊技機では、右打ち指示報知に代えて、役連作動ゲート33を狙って遊技球を発射することを指示する報知(発射指示報知)を行えばよい。また、このような遊技機において発射指示報知を行う場合には、図27(B)に示すように、小当りに対応する可変表示中に発射指示報知を行うようにしてもよい。その場合には、ようにすればよい。また、小当りの可変表示が終了してから小当り遊技が開始されるまでの待ち時間は、任意の数値であってよいが、例えば10秒など、突確の場合と同様、遊技者が発射指示報知を確認してから役連作動ゲート33を狙って遊技球を発射することが可能な時間であることが望ましい。なお、突確に対応する可変表示中にも発射指示報知を行うようにしてもよい。このような構成によれば、右打ちの遊技機でなくとも、突確の場合も、小当りの場合も、役連作動ゲート33を遊技球が通過することにより共通演出モードへ制御されることが報知されるとともに、可変表示中に発射指示報知がされるため、遊技興趣の低下をより抑制することができる。   In the above-described embodiment, the example in which the combination operation gate 33 is provided above the passage gate 41 is shown, but this is an example. As shown in FIG. 28, the combination operation gate 33 may be provided on the left side of the game area. In this case, as shown in the drawing, the ordinary variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 may be provided in a region different from that in FIG. In such a gaming machine, in place of the right-handed instruction notification, notification (launch instruction notification) may be performed instructing to fire the game ball aiming at the combination operation gate 33. Further, when performing a firing instruction notification in such a gaming machine, as shown in FIG. 27B, the firing instruction notification may be performed during variable display corresponding to the small hit. In that case, it should do as follows. Also, the waiting time from the end of the variable display of the small hits to the start of the small hit game may be any numerical value. It is desirable that it is a time when the game ball can be launched aiming at the combination operation gate 33 after confirming the notification. Note that the firing instruction notification may be performed during variable display corresponding to the accuracy. According to such a configuration, even if the game machine is not a right-handed game machine, the game ball can be controlled to the common effect mode by passing through the combination operation gate 33 in both cases of hitting and small hits. In addition to being notified, the firing instruction is notified during the variable display, so that it is possible to further suppress a decrease in the gaming interest.

また、上記実施の形態では、遊技領域に一つの役連作動ゲート33が設けられている例を示したが、これは一例である。役連作動ゲート33は複数設けられていてもよい。例えば、二つの役連作動ゲートを隣り合うように設け、遊技球がいずれかの役連作動ゲート33に入賞するように振り分ける振り分け機(例えば風車など)を役連作動ゲートの上部に設けるようにしてもよい。そして、可変表示結果が大当りとなったときには、一方の役連作動ゲート(ゲート1)に入賞した場合は10ラウンド大当り、他方の役連作動ゲート(ゲート2)に入賞した場合には、5ラウンド大当りまたは15ラウンド大当り、といったように、入賞するゲートによって大当り遊技状態におけるラウンド数が異なるようにしてもよい。ゲート2に入賞した場合には、ラウンド数決定用の乱数を用いて5ラウンドまたは15ラウンドに決定すればよい。具体的に、5ラウンドおよび15ラウンドそれぞれに対応する乱数値が割り当てられたテーブルを用意しておき、乱数の値に応じて、5ラウンドまたは15ラウンドを決定すればよい。これによれば、役連作動ゲートへ遊技球を入賞させることをより促すことができる。また、役連作動ゲート33は、通常状態では遊技球が進入不可能な状態で設けられ、例えば、大当りや小当りが成立した(対応する図柄が停止した)際に遊技球が進入可能となるような態様で設けられていてもよい。   In the above embodiment, an example is shown in which one combination operation gate 33 is provided in the game area, but this is an example. A plurality of combination operation gates 33 may be provided. For example, two combination operation gates are provided adjacent to each other, and a sorter (for example, a windmill or the like) that distributes the game balls so as to win one of the combination operation gates 33 is provided above the combination operation gate. May be. Then, when the variable display result is a big hit, 10 rounds are won if one winning combination action gate (Gate 1) wins, and 5 rounds if the other winning combination action gate (Gate 2) is won. The number of rounds in the big hit gaming state may be different depending on the winning gate, such as big hit or 15 round big hit. When winning the gate 2, it may be determined to be 5 rounds or 15 rounds using a random number for determining the number of rounds. Specifically, a table to which random numbers corresponding to 5 rounds and 15 rounds are assigned is prepared, and 5 rounds or 15 rounds may be determined according to the random number values. According to this, it is possible to further encourage the game ball to be awarded to the combination operation gate. Further, the combination operation gate 33 is provided in a state in which a game ball cannot enter in a normal state, and for example, a game ball can enter when a big hit or a small hit is established (a corresponding symbol is stopped). It may be provided in such a manner.

また、上記実施の形態では、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば約20秒)が経過したことに応じて送出される客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行っていたが、時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が予め定められた時間(20秒でなくてもよい)に達したときに送信される演出制御コマンドであれば、客待ちデモ指定コマンド以外の演出制御コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行うようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the left-handed instruction notification is made based on the reception of the customer waiting demonstration designation command that is sent in response to the elapse of a predetermined time (for example, about 20 seconds) after the variable symbol special display ends. Is an effect control command that is transmitted when the time that has elapsed without receiving the fluctuation start command after the completion of the time-saving state has reached a predetermined time (not necessarily 20 seconds). If there is, the left-handed instruction notification may be performed based on the reception of the effect control command other than the customer waiting demonstration designation command.

例えば、パチンコ遊技機1の動作状態が通常動作状態としての通常動作モードに比べて消費電力が少ない省電力状態としての省電力モード(例えば、遊技効果ランプ9や装飾用LED等が消灯されるモード)に制御可能な遊技機である場合、例えば打球操作ノブ31に設けられたタッチリング(タッチセンサ)により遊技者の接触が検知されないこと、パチンコ遊技機1に隣接して設けられた球貸機(プリペイドカードユニット)からのカード確認信号などに基づいて球貸機にカードが投入されていないと判定されたこと、球貸機からのカード残高表示信号などに基づいて残高が「0」であると判定されたこと、打球供給皿に遊技球が保持(貯留)されていないこと、打球発射装置により遊技球が発射されていないこと、特図ゲームといった可変表示の保留記憶がないこと、第1始動口スイッチ22Aなどの入賞口スイッチにより遊技球が検出されることなく所定時間が経過したこと、遊技領域から排出された遊技球が検出されることなく所定時間が経過したことのうち、一部または全部を含む省電力モード開始条件が成立したときに主基板11から送信される演出制御コマンドであってもよい。   For example, a power saving mode (for example, a game effect lamp 9 or a decoration LED is turned off) as a power saving state in which the operation state of the pachinko gaming machine 1 is lower in power consumption than the normal operation mode as a normal operation state. In the case of a gaming machine that can be controlled), for example, that a player's contact is not detected by a touch ring (touch sensor) provided on the batting operation knob 31; a ball lending machine provided adjacent to the pachinko gaming machine 1; Based on the card confirmation signal from the (prepaid card unit), it is determined that the card is not inserted into the ball lending machine, and the balance is “0” based on the card balance display signal from the ball lending machine. The game ball is not held (stored) in the hit ball supply tray, the game ball is not being fired by the hit ball launching device, a special game, etc. There is no change display hold memory, a predetermined time has elapsed without detection of a game ball by a winning opening switch such as the first start port switch 22A, and a game ball discharged from the game area is not detected An effect control command transmitted from the main board 11 when a power saving mode start condition including a part or all of the predetermined time has been satisfied may be used.

このような省電力モード開始条件を、客待ちデモ指定コマンドの送信の契機となる待機条件の成立よりも比較的短時間(例えば、10秒)で成立するようにすることで、客待ちデモ指定コマンドよりも早い時期にコマンドを受信可能となるため、デモ演出の実行よりも早期に左打ち指示報知を行うことが可能となる。   By setting such a power saving mode start condition to be satisfied in a relatively short time (for example, 10 seconds) from the establishment of the standby condition that triggers the transmission of the customer standby demonstration specifying command, the customer waiting demonstration specification Since the command can be received earlier than the command, the left-handed instruction notification can be performed earlier than the execution of the demonstration effect.

尚、このような演出制御コマンドは、これら客待ちデモ指定コマンドや省電力モード開始指定コマンドのように、デモ演出や省電力モードの開始など他の制御のために送信されるコマンドに限定されるものでなく、左打ち指示報知または右打ち指示報知のためにのみ送信されるコマンドであってもよい。   Such production control commands are limited to commands transmitted for other controls such as demonstration production and power saving mode start, such as the customer waiting demonstration designation command and the power saving mode start designation command. It may be a command transmitted only for left-handed instruction notification or right-handed instruction notification.

また、上記実施の形態では、右打ち指示報知が行われる時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が所定の時間に達したときに送信されるデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行っていたが、例えば、大当り終了後に時短状態に移行しないものにあっては、CPU120Aは、右打ち指示報知が行われる大当り遊技状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が所定時間に達したときに送信される演出制御コマンドの受信に基づいて、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the demo designation command transmitted when the time elapsed without receiving the fluctuation start command after the short-time state when the right-handed instruction notification is performed reaches a predetermined time is received. For example, in the case of a game that does not shift to the short time state after the big hit ends, the CPU 120A issues a change start command after the big hit gaming state where the right hit instruction notification is given ends. The left-handed instruction notification may be performed based on the reception of the effect control command transmitted when the elapsed time reaches the predetermined time.

また、上記実施の形態では、時短状態の終了後に、遊技者が発射すべく遊技領域が右遊技領域2Bから左遊技領域2Aに変化する場合に、右打ち指示報知から左打ち指示報知に変化させる例が示されていたが、遊技者が発射すべく遊技領域が左遊技領域2Aから右遊技領域2Bに変化する場合、左打ち指示報知から右打ち指示報知に変化させてもよい。   Further, in the above embodiment, when the game area is changed from the right game area 2B to the left game area 2A to be fired by the player after the short-time state is finished, the right-hand instruction instruction is changed to the left-hand instruction instruction. Although an example has been shown, when the game area changes from the left game area 2A to the right game area 2B to be fired by the player, the left-handed instruction notification may be changed to the right-handed instruction notification.

また、本実施の形態では、通常遊技状態であるときには、右遊技領域2Bよりも左遊技領域2Aに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、大当り遊技状態や時短状態であるときには、左遊技領域2Aよりも右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であったが、例えば、通常遊技状態であるときに右遊技領域2Bの方が有利となり、大当り遊技状態や時短状態であるときに左遊技領域2Aの方が有利となるといったように、遊技状態に応じて有利、不利となる遊技領域が左右逆であってもよい。   Further, in the present embodiment, when in the normal gaming state, it is more advantageous for the player to launch the game ball toward the left gaming area 2A than in the right gaming area 2B, which is a big hit gaming state or a short time state. Sometimes, it was advantageous for the player to fire the game ball toward the right game area 2B rather than the left game area 2A, but for example, the right game area 2B is more advantageous when in the normal gaming state, Depending on the gaming state, the gaming area that is advantageous and disadvantageous may be reversed left and right, such that the left gaming area 2A is more advantageous when it is a big hit gaming state or a short-time state.

さらに、遊技状態に応じて有利、不利となる遊技領域は、左遊技領域2A及び右遊技領域2Bの2つの遊技領域に限定されず、例えば左、中、右といった3以上の遊技領域を対象としてもよいし、あるいは、上、中、下のように上下方向に区画された3以上の遊技領域を対象としてもよい。   Furthermore, the game areas that are advantageous and disadvantageous depending on the game state are not limited to the two game areas of the left game area 2A and the right game area 2B, but for example, three or more game areas such as left, middle, and right are targeted. Alternatively, three or more game areas that are partitioned in the vertical direction such as upper, middle, and lower may be targeted.

また、上記実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいてデモ演出が実施されるようになっていたが、デモ演出を実行する前に省電力モードに移行して遊技効果ランプ9や装飾用LED等を消灯した後、所定時間が経過してからデモ演出を実行するようにしてもよく、このようにすれば、客待ちデモ指定コマンドとは別個に省電力モード用のコマンド等を受信しなくても省電力モードに移行することができる。   Further, in the above embodiment, the demonstration production is performed based on the reception of the customer waiting demonstration designation command. However, before executing the demonstration production, the game effect lamp 9 or After turning off the decoration LED and the like, the demonstration effect may be executed after a predetermined time has elapsed. In this way, a command for the power saving mode and the like are provided separately from the customer waiting demonstration designation command. It is possible to shift to the power saving mode without receiving.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-continuous, one change pattern command is given when the change is started. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach) A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, on the side of the effect control board 12, the effect control in the change display may be performed based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode to be executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game machine and a gaming value, and a plurality of types of identifications each of which can be identified The present invention is also applicable to a slot machine in which one game is completed when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying information, and a winning can be generated according to the display result derived by the variable display device. Can do.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2A … 左遊技領域
2B … 右遊技領域
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
15 … 払出制御基板
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
24 … 一般入賞口スイッチ
25 … 入賞確認スイッチ
26 … 役連作動スイッチ
31 … 操作ノブ
33 … 役連作動ゲート
51 … 払出モータ
72 … 払出カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
104、214、120A … CPU
105、215 … ROM
106、216 … RAM
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
150 … 払出制御用マイクロコンピュータ
501 … クリアスイッチ
PL … 釘の配列
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2A ... Left game area 2B ... Right game area 4A ... First special symbol display device 4B ... Second special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball apparatus 8L, 8R ... speaker 9 ... game effect lamp 11 ... main board 12 ... effect control board 15 ... payout control board 21 ... gate switch 22A ... first start port switch 22B ... second start port switch 23 ... Count switch 24 ... General winning opening switch 25 ... Winning confirmation switch 26 ... Combined operation switch 31 ... Operation knob 33 ... Combined operation gate 51 ... Dispensing motor 72 ... Dispensing count switch 100 ... Microcomputer 104, 214, 120A for game control ... CPU
105, 215 ... ROM
106, 216 ... RAM
120 ... Production control microcomputer 150 ... Dispensing control microcomputer 501 ... Clear switch PL ... Nail arrangement

Claims (1)

遊技媒体を遊技領域へ発射して遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な特定領域と、
定条件を成立させるか否かと、所定条件を成立させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特定条件を成立させると判定したことに基づいて前記特定領域を遊技媒体が通過した場合に特定遊技状態に制御するとともに、前記判定手段により前記所定条件を成立させると判定したことに基づいて所定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の終了後に前記特定条件が通常遊技状態と比べて成立しやすい特別遊技状態へ制御するとともに、前記所定遊技状態の終了後は前記所定遊技状態へ制御される前の遊技状態を維持する状態制御手段と、
前記通常遊技状態であるときと前記特別遊技状態であるときとで共通の演出モードへ制御する共通演出モード制御手段と、
前記共通の演出モードへ制御されることを報知する演出モード報知手段と、を備え、
前記演出モード報知手段は、前記特定遊技状態の終了後に前記共通の演出モードへ制御される場合または前記所定遊技状態の終了後に前記共通の演出モードへ制御される場合、前記特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて前記共通の演出モードへ制御されることを報知する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game by launching a game medium to the game area,
A specific area through which game media can pass,
And whether or not to establish a specific condition, judging means for judging whether or not to establish a predetermined condition,
Controls to a specific game state when the specific region is gaming medium passed Based upon the determined to establish the specific condition by the determination means, it is determined that to establish the predetermined condition by the determination unit Gaming state control means for controlling to a predetermined gaming state based on
After the end of the specific gaming state, the specific condition is controlled to a special gaming state that is more easily established than in the normal gaming state, and after the predetermined gaming state ends, the gaming state before being controlled to the predetermined gaming state is maintained. State control means for
Common production mode control means for controlling to a common production mode when in the normal gaming state and when in the special gaming state;
Production mode informing means for informing that control to the common production mode,
The effect mode notifying means displays the specific area in the game medium when being controlled to the common effect mode after the end of the specific game state or when being controlled to the common effect mode after the end of the predetermined game state. Informing that it is controlled to the common production mode based on that has passed,
A gaming machine characterized by that.
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