JP6375147B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There is a gaming machine. In such a pachinko gaming machine, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode. . For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state has a special electric combination called a big prize opening or an attacker that is in an open state, making it very easy to win a game ball and giving a predetermined gaming value to a player. Provide continuously for a certain period of time.
このような遊技機として、遊技媒体が役連作動ゲートといった特定領域を通過することで大当り遊技が開始するものがある。そして、当該特定領域を通過させる必要がある場合に、当該特定領域を通過させる操作(特定操作)を行うべきことを遊技者に報知するものがある(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, there is one in which a big hit game starts when a game medium passes through a specific area such as a combination action gate. When there is a need to pass through the specific area, there is one that notifies the player that an operation (specific operation) for passing through the specific area should be performed (for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、特定領域を通過させる必要がある度に特定操作を行うべきことが報知されるため煩わしさがあり、遊技者の心理状態に合った報知を行うことができず遊技興趣を低下させるおそれがあった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。 This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at provision of the gaming machine which can prevent the fall of a game entertainment attraction.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機で(例えばパチンコ機1など)あって、
所定条件(例えば大当り条件成立コマンドを受信したなど)が成立したときに、特定操作を行うべきことを報知する特定操作報知を実行する特定操作報知実行手段(例えばステップS603の処理を実行するCPU120Aなど)と、
前記特定操作を行うべきことを、前記特定操作報知よりも視認困難な態様で遊技者に示唆する特定操作示唆表示を実行可能な特定操作示唆表示手段と、
前記特定操作報知が所定回実行された後に前記所定条件が成立した場合に、操作手段が操作された後に前記特定操作報知を制限する一方、前記特定操作示唆表示を制限しない報知制限手段(例えばステップS605の処理を実行するCPU120Aなど)と、
を備えることを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
There is a gaming machine (such as a pachinko machine 1) that performs a game,
When a predetermined condition (for example, receiving a big hit condition satisfaction command) is satisfied, a specific operation notification executing means for executing a specific operation notification for notifying that a specific operation should be performed (for example, the
A specific operation suggestion display means capable of executing a specific operation suggestion display that suggests to the player that the specific operation should be performed in a manner more difficult to visually recognize than the specific operation notification;
When the specific operation notification is the predetermined condition after being performed the predetermined times is satisfied, while limiting the pre-Symbol specific operation notification after the operation means is operated and do not limit the specific operation suggesting displaying notification limiting means (
It is characterized by providing.
このような構成によれば、煩わしさを解消して遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to eliminate annoyance and prevent a decrease in game entertainment.
(2)上記(1)の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU104など)と、
演出を制御する演出制御手段(例えばCPU120Aなど)と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、情報を出力する出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記出力手段から出力された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段を含む、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Game control means (for example, CPU 104) for controlling the progress of the game,
Production control means (e.g.,
The game control means includes output means for outputting information,
The effect control means includes effect execution means for executing an effect based on the information output from the output means,
You may do it.
このような構成によれば、遊技の進行と演出の制御とがそれぞれ別の手段により行われるため、処理の効率化を図ることができる。 According to such a configuration, the progress of the game and the control of the effects are performed by different means, so the processing efficiency can be improved.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定操作報知により報知された内容の特定操作を可能な操作手段(例えば打球発射装置など)と、
前記操作手段とは異なり、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば操作ボタン30など)と、をさらに備え、
前記報知制限手段は、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにより前記特定操作報知を制限する(例えばステップS604にてYesと判定された場合にステップS605の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Operation means capable of performing a specific operation of the content notified by the specific operation notification (for example, a ball hitting device);
Unlike the operation means, it further comprises an action detection means (for example, the operation button 30) for detecting the player's action,
The notification limiting unit limits the specific operation notification when the player's motion is detected by the motion detection unit (for example, the processing of step S605 is executed when it is determined Yes in step S604). ,
You may do it.
このような構成によれば、特定操作を実現可能な操作手段とは異なる動作検出手段によって遊技者の動作を検出することで報知を制限できるため、遊技者の心理状態に合わせて制限することができる。 According to such a configuration, the notification can be limited by detecting the player's motion by the motion detection means different from the operation means capable of realizing the specific operation, so that it can be limited according to the player's psychological state. it can.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定操作が行われたことにより遊技者にとって有利な価値を付与する(例えば大当り遊技状態に制御するなど)価値付与手段と、
前記報知制限手段により前記特定操作報知が制限されたか否かに関わらず、前記価値付与手段によって有利な価値が付与されることを報知する有利価値報知手段(例えばステップS611の処理を実行するCPU120Aなど)と、
をさらに備えるようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
Value giving means for giving a value advantageous to a player by performing the specific operation (for example, controlling to a big hit gaming state);
Regardless of whether or not the specific operation notification is limited by the notification limiting unit, the advantageous value notification unit (for example, the
May be further provided.
このような構成によれば、特定操作報知が制限された場合であっても、特定操作が実現された場合には、有利な価値が付与されることが報知されるため、遊技者の安心感を向上させることができる。 According to such a configuration, even when the specific operation notification is restricted, it is notified that an advantageous value is given when the specific operation is realized. Can be improved.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定操作報知実行手段は、前記特定操作報知を実行しているときに、前記特定操作報知の報知態様よりも視認困難な態様で前記特定操作を行うべきことを示唆する特定操作示唆表示を実行可能であり(例えばステップS603の処理を実行するなど)、
前記特定操作報知が所定回実行された後に前記所定条件が成立した場合には前記特定操作報知が制限される一方で前記特定操作示唆表示は制限されない(例えば特定操作報知が中断された場合であっても特定操作示唆表示は中断されないなど)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The specific operation notification execution means executes a specific operation suggestion display that suggests that the specific operation should be performed in a manner that is more difficult to view than the notification mode of the specific operation notification when the specific operation notification is being executed. Is possible (for example, executing the process of step S603),
When the predetermined condition is satisfied after the specific operation notification is executed a predetermined number of times, the specific operation notification is limited, but the specific operation suggestion display is not limited (for example, when the specific operation notification is interrupted). Even if the specific action suggestion display is not interrupted)
You may do it.
このような構成によれば、煩わしさを解消しつつ、特定操作を行うべきことを認識することができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize that the specific operation should be performed while eliminating bothersomeness, and thus it is possible to prevent a decrease in the gaming interest.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (lower left in the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。なお、画像表示装置5の表示領域では、例えば色図柄表示エリアにて、色図柄(「第4図柄」ともいう)を可変表示してもよい。こうした飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hも配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
In the display area of the
一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときや、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を通常表示(有色)に変化させる。なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。例えば、特図保留表示器は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数と、の合計値である合計保留記憶数を特定可能に表示する。特図保留表示器は、例えば合計保留記憶数における上限値(例えば「8」)に対応した個数(例えば8個)のLEDを含んで構成されている。
As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. Then, when the start condition of the special figure game using the first special figure (first start condition) in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, When the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the fact that the game ball has entered the two start winning prize opening, normally non-display (transparent One of the display parts that are colored (for example, the leftmost display part of the display parts that are not displayed) is changed to normal display (colored). In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. For example, the special figure hold display device includes a first reserved memory number as an effective start winning ball number that has entered the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and a second variable
遊技盤2の盤面上に形成された遊技領域には、画像表示装置5の天辺からみて左側の左遊技領域2A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域2B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば遊技領域内における画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能または誘導困難となる。
The game area formed on the board surface of the
左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時遊技球が進入可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。
In the left game area 2A, a normal winning ball device 6A is provided. For example, the normal
右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41と役連作動ゲート33が設けられている。例えば普通可変入賞球装置6Bは、画像表示装置5の右下方に設けられ、通過ゲート41は、普通可変入賞球装置6Bの上方(画像表示装置5の右側方)に設けられている。役連作動ゲート33は、通過ゲート41の上方であって、当該役連作動ゲート33を狙って遊技球を発射した場合に確実に通過する位置に設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態(第1状態)となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態(第2状態)であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、遊技球が進入可能な第1状態と、遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化する第2始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6Bが設けられている。
In the
左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bなどの配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた通過ゲート41や役連作動ゲート33を通過したり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)したりすることが不可能または困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)することが不可能または困難である。
The game balls guided to the left game area 2A, which is the first game area, by the arrangement of the normal winning ball apparatus 6A, the ordinary variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22B(例えば近接スイッチ)によって検出された後、入賞確認スイッチ25(例えばフォトセンサ)によって検出される。第2始動口スイッチ22Bによる検出結果に加えて入賞確認スイッチ25の検出結果に基づいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことに基づいてセキュリティ信号が外部出力されればよい。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。また、役連作動ゲート33を通過した遊技球は、例えば図2に示す役連作動スイッチ26によって検出される。役連作動ゲート33を遊技球が通過するたびに役連作動スイッチ26による検出信号が主基板11から演出制御基板12に伝送される。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning
普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置7は、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
A special variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、LED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば複数(2つ)の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示してもよい。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。また、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器が設けられてもよい。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が一般入賞球スイッチ24によって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)31が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。
A hitting operation handle (operation knob) 31 operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area is provided at the lower right position of the
普通図柄表示器20による普図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bの上方に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the normal game by the
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the operation is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game, the big hit gaming state, or the small hit gaming state. In the special game by the second special symbol display device 4B, a game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間(特図変動時間)が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、役連作動ゲート33を遊技球が通過したことにより(例えば図2に示す役連作動スイッチ26によって検出されたことにより)、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。なお、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、「大当り」になった後とは異なり、役連作動ゲート33を遊技球が通過せずとも小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を示す数字を大当り図柄とし、「2」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。なお、大当り図柄や小当り図柄は、遊技者が認識不可能あるいは認識困難とするために、数字を示す特別図柄とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。
In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, when a predetermined time (special symbol fluctuation time) has elapsed, the variable symbol variable display result The fixed special symbol that becomes is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result, and it becomes “lost” if a special symbol other than the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game ball passes through the combination operation gate 33 (for example, detected by the
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す特別図柄のうち、「3」と「7」の数字を示す特別図柄を16ラウンド大当り図柄とし、「5」と「9」の数字を示す特別図柄を8ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として16ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(16ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7”. The symbol is a 16-round jackpot symbol, the special symbol indicating the numbers “5” and “9” is the 8-round jackpot symbol, and the special symbol indicating the number “1” is the 2-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (16 round big hit state) as a multi-round specific game state controlled after the 16 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special winning
16ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「16」)となる。ラウンドの実行回数が「16」となる16ラウンド大当り状態における遊技は、16回開放遊技とも称される。このような16ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。特別可変入賞球装置7が第1状態であるときには、大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置7が第2状態であるときには、大入賞口に遊技球が進入不可能または進入困難となればよい。
In the 16 round big hit state, the number of executions of the round, which is the open cycle of the big winning opening, is the first round number (for example, “16”). A game in the 16 round big hit state in which the number of round executions is “16” is also referred to as a 16-time open game. In such a 16-round big hit state, every time a game ball wins a big winning opening, 15 balls are obtained. When the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として8ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(8ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。8ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、16ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「8」)となる。ラウンドの実行回数が「8」となる8ラウンド大当り状態における遊技は、8回開放遊技とも称される。このような8ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、16ラウンド大当り状態と8ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。また、8ラウンド大当り状態は、16ラウンド大当り状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えば、ラウンドの実行回数を同一(例えば16ラウンド)にして、各ラウンド遊技における大入賞口の開放パターンを異ならせることで、実質的に出玉が得られるラウンド遊技数が「16ラウンド」、「8ラウンド」となるようにしてもよい。この場合、8ラウンド大当り状態では、16ラウンド遊技数のうちの8ラウンドが長開放時間(例えば29秒間)、残りの8ラウンドが短開放時間(例えば0.1秒間)の開放パターンとなる。16ラウンド大当り状態では、16ラウンド全てが長開放時間(例えば29秒間)となる。
In the jackpot gaming state (8 round jackpot state) as a multi-round specific gaming state controlled after the 8-round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the bonus winning door of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、8ラウンド大当り状態における第2ラウンド数よりもさらに少ない第3ラウンド数(例えば「2」)となる。
In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning
なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第3ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
In the 2 round big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round to be the third round number, and the other control is performed in the same manner as the big hit gaming state as the multi-round specific gaming state. Also good. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, in a predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning
2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態)に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えば、ラウンドの実行回数を16ラウンド又は8ラウンドにして、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数(又は第2ラウンド数)よりも少ない第3ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In the two-round big hit state, 15 game balls are obtained if a game ball wins the big winning opening, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds), which is very short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a game is not substantially obtained. The 2 round big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, the big hit gaming state as the low round specific gaming state is not limited to the one where the number of executions of the round is small compared to the big hit gaming state as the multi round specific gaming state (16 round big hit state or 8 round big hit state). For example, the upper limit period (for example, 2 seconds) in which the number of rounds to be executed is 16 rounds or 8 rounds and the big winning opening is opened in the small round specific gaming state is the upper limit period (for example, 29) in the multi-round specific gaming state It may be shorter than (second). That is, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is that the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round is a second period shorter than the first period in the multi-round specific gaming state, The number of executions may be at least one of the third number of rounds less than the number of first rounds (or the number of second rounds) in the multi-round specific gaming state.
16ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき16ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態(低確低ベース状態)に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短制御(時間短縮制御)が行われる。こうした時短制御が行われる一方で、確変制御(確率変動制御)が行われない遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短状態(あるいは低確高ベース状態)という。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態における時短制御は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される16ラウンド大当り図柄は、16ラウンド通常大当り図柄(「16ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。また、16ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「16ラウンド通常大当り」(「16ラウンド非確変大当り」ともいう)と称される。 Out of the special symbols that indicate the numbers “3” and “7” that will be the 16-round jackpot symbol, the special symbol that indicates the number “3” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special-game game. After the state is completed, time-shortening control (time reduction control) is performed in which the special symbol variation time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state (low probability low base state). A gaming state in which such short-time control is performed but probability variation control (probability variation control) is not performed is one of the special gaming states, and is referred to as a short-time state (or low probability high base state). The normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability variation state, and a short-time state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. The time-shortening control in the time-shortening state is that when any one of the conditions in which a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first. Just finish. Like the special symbol indicating the number “3”, the 16-round jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special-game is 16 rounds It is usually referred to as a big hit symbol (also referred to as “16 round non-probable big hit symbol”). Also, the fact that the 16-round non-probable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “16 round normal big hit” (also referred to as “16 round non-probable big hit”).
16ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき16ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに、継続して確変制御(確率変動制御)が行われる。こうした時短制御とともに確変制御が行われる遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短付確変状態(あるいは高確高ベース状態)という。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。あるいは、確変制御は、時短制御と同様に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了してもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確高ベース状態といった確変状態に制御される16ラウンド大当り図柄は、16ラウンド確変大当り図柄と称される。また、16ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「16ラウンド確変大当り」と称される。 Out of the special symbols that indicate the numbers “3” and “7” that will be the 16-round jackpot symbol, the special symbol that indicates the number “7” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special-game game. After the state is finished, the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time reduction control. The gaming state in which the probability variation control is performed together with the time-shortening control is one of the special gaming states, and is referred to as a time-variable probability varying state (or a highly accurate high base state). As a result of the probability variation control, the probability that the variable display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the variable display of each special figure game or decoration pattern will be higher than in the normal state or the short time state. To improve. The probability variation control may be continued until the next variable display result is “big hit” regardless of the number of executions of the special game. Alternatively, in the probability variation control, as in the case of the time reduction control, any one of the conditions that the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” first. When established, the process may be terminated. 16 rounds, such as a special symbol indicating the number “7”, are controlled to a probable change state such as a high-accuracy high-base state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The jackpot symbol is referred to as a 16-round probability variable jackpot symbol. Further, the fact that the 16 round probability variation big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “16 round probability big hit”.
8ラウンド大当り図柄となる「5」、「9」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき8ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態(低確低ベース状態)に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短制御(時間短縮制御)が行われる。こうした時短制御が行われる一方で、確変制御(確率変動制御)が行われない遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短状態(あるいは低確高ベース状態)という。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態における時短制御は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「5」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される8ラウンド大当り図柄は、8ラウンド通常大当り図柄(「8ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。また、8ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「8ラウンド通常大当り」(「8ラウンド非確変大当り」ともいう)と称される。 Out of the special symbols that indicate the numbers of “5” and “9” that will be the 8-round jackpot symbol, the special symbol that indicates the number of “5” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special-game game. After the state is completed, time-shortening control (time reduction control) is performed in which the special symbol variation time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state (low probability low base state). A gaming state in which such short-time control is performed but probability variation control (probability variation control) is not performed is one of the special gaming states, and is referred to as a short-time state (or low probability high base state). The normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability variation state, and a short-time state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. The time-shortening control in the time-shortening state is that when any one of the conditions in which a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first. Just finish. Like the special symbol indicating the number “5”, the 8-round jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is 8 rounds. It is usually referred to as a jackpot symbol (also referred to as an “8-round non-probable variation jackpot symbol”). The fact that the 8-round non-probable big hit symbol is stopped and the variable display result is “big hit” is called “8 round normal big hit” (also called “8 round non-probable big hit”).
8ラウンド大当り図柄となる「5」、「9」の数字を示す特別図柄のうち、「9」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき8ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに、継続して確変制御(確率変動制御)が行われる。こうした時短制御とともに確変制御が行われる遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短付確変状態(あるいは高確高ベース状態)という。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。あるいは、確変制御は、時短制御と同様に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了してもよい。こうした「9」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確高ベース状態といった確変状態に制御される8ラウンド大当り図柄は、8ラウンド確変大当り図柄と称される。また、8ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「8ラウンド確変大当り」と称される。 Out of the special symbols that indicate the numbers of “5” and “9” that will be the 8-round big hit symbol, the special symbol that shows the number “9” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the state is finished, the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time reduction control. The gaming state in which the probability variation control is performed together with the time-shortening control is one of the special gaming states, and is referred to as a time-variable probability varying state (or a highly accurate high base state). As a result of the probability variation control, the probability that the variable display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the variable display of each special figure game or decoration pattern will be higher than in the normal state or the short time state. To improve. The probability variation control may be continued until the next variable display result is “big hit” regardless of the number of executions of the special game. Alternatively, in the probability variation control, as in the case of the time reduction control, any one of the conditions that the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” first. When established, the process may be terminated. Like the special symbol indicating the number “9”, the eight rounds are controlled to a probable change state such as a high-accuracy high-base state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The jackpot symbol is referred to as an 8-round probability variable jackpot symbol. Further, the fact that the 8-round probability variable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “8 round probability variable big hit”.
2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき(より詳しくは、停止表示後、役連作動ゲート33を遊技球が通過したことにより2ラウンド大当り状態となり)、2ラウンド大当り状態が終了した後には、継続して確変制御が行われる。なお、2ラウンド大当り状態の終了後に時短制御が行われるか否かは、その2ラウンド大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かによって決定されればよい。すなわち、時短制御が行われていないときに実行された特図ゲームにおいて「1」の数字を示す確定特別図柄が停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変制御が行われる一方で時短制御が行われない時短なし確変状態(高確低ベース状態)に制御される。時短状態や時短付確変状態において時短制御が行われているときに実行された特図ゲームにおいて「1」の数字を示す確定特別図柄が停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに確変制御が行われる時短付確変状態(高確高ベース状態)に制御される。こうした「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われる2ラウンド大当り図柄は、2ラウンド確変大当り図柄(「突確大当り図柄」ともいう)と称される。2ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「2ラウンド確変大当り」(「突確」や「突然確変大当り」などともいう)と称される。時短制御が行われているときの「突確」を、特に「時短中突確」ともいい、時短制御が行われていないときの「突確」を、特に「時短外突確」ともいう。なお、2ラウンド大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに関わらず、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変制御が行われる一方で時短制御が行われない時短なし確変状態(高確低ベース状態)に制御されるようにしてもよい。 Based on the fact that the special symbol indicating the number of “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game (more specifically, after the stop display, the game ball passes through the combination action gate 33 Therefore, after the 2 round big hit state is completed, the probability variation control is continuously performed. Whether or not the time reduction control is performed after the end of the two round big hit state may be determined depending on whether or not the time reduction control is performed before the two round big hit state is reached. That is, after the two round big hit state based on the fact that the confirmed special symbol indicating the number “1” is stopped and displayed in the special figure game executed when the time-shortening control is not performed, the probability variation control is performed. On the other hand, it is controlled to a time-variable state (highly accurate low base state) without time-shortening control. After the two-round jackpot state is over based on the fact that the fixed special symbol indicating the number “1” is stopped and displayed in the special game executed when the time control is performed in the time-short state or the time-varying probability changing state. Are controlled to a time-variable accuracy changing state (high accuracy high base state) in which probability variation control is performed together with time-shortening control. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round jackpot symbol that is subjected to the probability variation control after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is performed is the two-round probability variation. It is referred to as a big hit symbol (also referred to as a “probable big hit symbol”). The fact that the two-round probability variable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “two rounds probable big hit” (also called “surprise probability” or “suddenly probable big hit”). “Accuracy” when the time-shortening control is being performed is particularly referred to as “short-term / mid-range accuracy”, and “probability” when the time-shortening control is not being performed is particularly referred to as “extra-short-time accuracy”. Regardless of whether or not the short-time control was performed before the two-round big hit state, after the two-round big hit state has ended, the probability change control is performed while the short-time control is not performed. It may be controlled to (highly accurate low base state).
低確低ベース状態と低確高ベース状態は、まとめて「低確状態」ともいう。高確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて「高確状態」ともいう。低確低ベース状態と高確低ベース状態は、まとめて「低ベース状態」ともいう。低確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて「高ベース状態」ともいう。 The low accuracy low base state and the low accuracy high base state are also collectively referred to as “low accuracy state”. The highly accurate and high base state and the highly accurate and high base state are collectively referred to as a “highly accurate state”. The low accuracy low base state and the high accuracy low base state are collectively referred to as “low base state”. The low accuracy high base state and the high accuracy high base state are collectively referred to as a “high base state”.
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モード(通常モード)における表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モード(確変モード)となるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モード(潜伏モード)となることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい(いわゆる潜伏確変)。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。この実施の形態では、突確および小当りとなった後には、潜伏モードへ移行する。
In the probability variation state, for example, an effect image for notifying that the probability variation state is “being probability variation” is displayed in the display area of the
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御とともに、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御(あるいは有利開放制御)ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態や時短付確変状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
When the time reduction control is performed, the normal
図1に示すパチンコ遊技機1の遊技領域では、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41とが設けられている。したがって、時短制御とともに高開放制御が行われているときには、右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射すれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい。また、時短制御が行われていることから、速やかに特図ゲームを消化して、可変表示結果が「大当り」となるまでの時間を短縮することができる。このように、時短制御とともに高開放制御が行われる時短制御中には、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bとなる。
In the gaming area of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7を第2状態から第1状態とした後に第2状態へと戻す可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7が備える大入賞口扉により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第3ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。すなわち、小当り遊技状態への制御が開始される直前の大当り確率は、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく維持(継続)される。また、小当り遊技状態への制御が開始される直前に時短制御が行われているときには、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく時短制御が行われる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。
After the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation is performed in which the special variable winning
多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態では、各回のラウンドにおいて大入賞口を開放状態とする上限時間が長いことや、ラウンドの実行回数が多いことなどにより、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすい。これに対して、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態では、各回のラウンドまたは可変入賞動作において大入賞口を開放状態とする上限時間が短いことや、ラウンドまたは可変入賞動作の実行回数が少ないことなどにより、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい。このように、大当り遊技状態のうちには、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態のように、大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1変化態様で開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに制御可能な第1特定遊技状態と、2ラウンド大当り状態のように、大入賞口を遊技球が通過(進入)しにくい第2変化態様で開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに制御可能な第2特定遊技状態とが含まれている。なお、第1特定遊技状態は、すべてのラウンドで大入賞口の変化態様が第1変化態様となるものに限定されず、少なくとも1回のラウンドにおける大入賞口の変化態様が第1変化態様となるものであればよい。すなわち、第1特定遊技状態は、大入賞口の変化態様が第1変化態様を含むものであればよい。その一方で、第2特定遊技状態は、大入賞口の変化態様が第2変化態様のみとなるものであればよい。 In the big hit gaming state as a multi-round specific gaming state, the game ball passes through the big winning opening due to the long upper time limit for opening the big winning opening in each round or the large number of round executions ( Easy to enter). On the other hand, in the 2 round big hit state or the small win game state, the upper limit time for opening the big winning opening in each round or variable winning action is short, or the number of execution times of the round or variable winning action is small. For example, it is difficult for a game ball to pass (enter) through the big prize opening. In this way, in the big hit game state, the open state (first state) in which the game ball easily passes (enters) through the big winning opening like the big hit game state as the multi-round specific game state. ) And a closed state (second state) that can be controlled in a closed state (second state), and in a second change mode in which the game ball is unlikely to pass (enter) through the big prize opening, such as a two-round big hit state ( A second specific gaming state that can be controlled in a first state) and a closed state (second state) is included. Note that the first specific gaming state is not limited to the state in which the change mode of the big prize opening becomes the first change mode in all rounds, and the change mode of the big prize opening in at least one round is the first change mode. What is necessary. That is, the first specific gaming state may be any if the change mode of the big prize opening includes the first change mode. On the other hand, the second specific gaming state only needs to be such that the change mode of the big prize opening is only the second change mode.
小当り遊技状態は、その終了後に以前の遊技状態を継続させる点で大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である。小当り遊技状態における大入賞口の変化態様は、大当り遊技状態に含まれる第2特定遊技状態としての2ラウンド大当り状態と同様に、第2変化態様のみとなる。 The small hit gaming state is a special gaming state different from the big hit gaming state in that the previous gaming state is continued after the end. The change mode of the big winning opening in the small hit game state is only the second change mode as in the two round big hit state as the second specific game state included in the big hit game state.
図1に示すパチンコ遊技機1の遊技領域では、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに特別可変入賞球装置7が設けられている。したがって、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化するときには、右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射すれば、大入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、景品として多数の賞球が得られる可能性がある。このように、大当り遊技状態や小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化するときには、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bとなる。ただし、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態(第1状態)となる開放回数が少ないことや開放時間が短いことなどにより、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態における大入賞口の変化態様(第1変化態様)に比べて、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい変化態様(第2変化態様)となる。
In the gaming area of the
画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
In the display area of the
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。
In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能に設定されている。 In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a variable display effect for notifying the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. In this embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” are set to be executable.
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。ここで、仮停止表示とは、後述する複数種類の変動パターン毎に定められた変動時間が経過したことにより、確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に行われる飾り図柄の停止表示をいう。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、複数種類の擬似連チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
In the “pseudo-ream” variable display effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once. After the decorative symbols are changed in all of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “lost”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、16ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち16ラウンド通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、又は、8ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち8ラウンド通常大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、役連作動ゲート33を遊技球が通過したことにより、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御され、その16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態(低確高ベース状態)に制御されることになる。
When the special symbol indicating the number “3”, which is the 16-round normal jackpot symbol, is stopped or displayed as the special symbol for the 16-round jackpot symbol as the confirmed special symbol in the special game, or the 8-round jackpot symbol is displayed. When the special symbol indicating the number of “5”, which is the 8-round normal jackpot symbol, is stopped and displayed among the special symbols, the predetermined reach is determined in accordance with the variable display state of the decorative symbol being the reach state. After the effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol pattern that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が16ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第1非確変」、「第2非確変」、又は、「第3非確変」の「大当り種別」であるともいう。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が8ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第4非確変」、又は、「第5非確変」の「大当り種別」であるともいう。 In response to the fact that the confirmed special symbol in the special game becomes the 16-round normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is executed. The decorative display variable display mode in which is stopped is displayed, among the “big hit types” of “non-probable change”, in particular, “first non-probable change”, “second non-probable change”, or “third non-probable change”. It is also said to be a “big hit type”. In addition, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming an eight-round normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is executed. The variable display mode of the decorative symbols that are displayed in a stopped state is, among the “big hit types” of “non-probable change”, in particular, “the big hit type” of “fourth non-probable change” or “fifth non-probable change”. Also called.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、16ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち16ラウンド確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、又は、8ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち8ラウンド確変大当り図柄である「9」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “7”, which is a 16-round probability variable big-hit symbol, is specially displayed as a 16-round big-hit symbol, or an 8-round big-hit symbol is displayed. When the special symbol indicating the number “9”, which is the 8 round probability variation big hit symbol, is stopped and displayed among the special symbols, the decorative symbol variable display state has reached the reach state. After the reach effect similar to that in the case where the variable display mode is “normal” is executed, or the reach effect is not executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. Here, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として16ラウンド確変大当り図柄又は8ラウンド確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として16ラウンド確変大当り図柄又は8ラウンド確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、役連作動ゲート33を遊技球が通過したことにより、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御され、その16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態が終了すると、時短付確変状態(高確高ベース状態)に制御されることになる。 When a 16-round probability variable big hit symbol or an 8-round probability variable big hit symbol is stopped and displayed as a special special symbol in a special game, the fixed decorative symbol that is a non-probable big hit combination is stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. There may be. In this way, regardless of whether the confirmed decorative symbol is a non-probable variation jackpot combination or a certain variation jackpot combination, the 16 round probability variation jackpot symbol or the eight round probability variation jackpot symbol is displayed as a fixed special symbol in the special game. The display mode is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”) when the variable display result is “big hit”. After the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type in this way, the game ball passes through the combination operation gate 33, so that it is controlled to the 16 round big hit state or the eight round big hit state. When the round big hit state or the eight round big hit state is finished, the time-varying accuracy change state (high accuracy high base state) is controlled.
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が16ラウンド確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せ、又は、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第1確変」、「第2確変」、又は、「第3確変」の「大当り種別」であるともいう。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が8ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せ、又は、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第4確変」、又は、「第5確変」の「大当り種別」であるともいう。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the 16-round probability variable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the probability variable big hit combination or normal The decorative display variable display mode in which the definite decorative symbol of the jackpot combination is displayed in a stopped state is, in particular, the “first probability variation”, “second probability variation”, or “third” among the “big hit types” of “probability variation”. It is also said to be a “big hit type” of “Probability”. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the 8-round normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the probability variable jackpot combination or normal The variable display mode of the decorative symbol in which the definite decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed is the “big hit type” of “non-probable change”, in particular, “fourth positive change” or “five positive change” “big hit” It is also called “type”.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the definitive decorative symbol that is a non-probable big hit combination is derived and displayed, the next round will start after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state. During the big hit, which is a notification effect on whether or not to control to the probable change state in the period until the start, the period from the end of the last round in the big hit gaming state to the start of the next variable display game, etc. A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect that notifies that there is a promotion that the game state becomes a probabilistic state even though the confirmed decorative pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion that becomes a promiscuous state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、2回開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、連作動ゲート33を遊技球が通過したことにより、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、高確高ベース状態である時短付確変状態(時短中突確の場合)または高確低ベース状態である時短なし確変状態(時短外突確の場合)に制御されることになる。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “1” which is a two-round big hit symbol is stopped or displayed, or a special symbol indicating the number “2” which is a small hit symbol is stopped and displayed. In such a case, the variable display state of the decorative symbols may not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols that are determined in advance as the second opening chance may be displayed. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a special symbol indicating the number of “1” which is a two-round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbols in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is variable. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise accuracy big hit” or “sudden probability change big hit”) when the display result is “big hit”. In this way, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “probability”, the game ball passes through the continuous operation gate 33 and is controlled to the two round big hit state, and the two round big hit state ends. Then, it is controlled to the time-varying accuracy changing state (in the case of short-time / medium accuracy) in the high-accuracy and high-base state or to the time-less accuracy changing state (in the case of time-short / outside accuracy) in the high-accuracy and low-base state.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような電源基板10、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板15、発射制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども搭載されている。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、例えば情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。
The
電源基板10は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板10では、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板10には、バックアップ電源回路500と、クリアスイッチ501とが搭載されていればよい。バックアップ電源回路500は、例えばVDD(直流+5V)の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。
The
電源基板10には、電源監視回路が搭載されてもよい。電源監視回路は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源断信号を出力可能な回路である。例えば、電源監視回路は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧(一例としてVSL)が所定値(一例として+22V)を超えると、オフ状態(ハイレベル)の電源断信号を出力する。その一方で、所定電源電圧が所定値以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ms)以上継続したときに、オン状態(ローレベル)の電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になると、直ちにオン状態の電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。電源監視回路から出力された電源断信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11や払出制御基板15へと伝送される。なお、電源断信号は、払出制御基板15を介して主基板11へと伝送されるようにしてもよい。
A power supply monitoring circuit may be mounted on the
電源断信号を出力するための監視対象となる所定電源電圧は、例えば電源電圧VSLといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値(一例として+12V)よりも高い電圧であることが好ましい。これにより、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下して各種スイッチ(例えばゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24、入賞確認スイッチ25など)の動作状態が不安定となる以前に、電源断信号を出力する(オン状態にする)ことで、各種スイッチによる誤検出に基づく遊技制御の進行を防止できる。すなわち、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下すると負論理(ローレベルでオン状態となる)のスイッチ出力がオン状態となるものの、電源電圧VDDよりも早く低下する電源電圧VSLを監視して電力供給の停止を認識することで、スイッチ出力がオン状態となる以前に、電源復旧待ちの状態となってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
The predetermined power supply voltage to be monitored for outputting the power-off signal is preferably a voltage higher than a specified value (for example, +12 V) in the power supply voltage VDD for operating the switch, such as the power supply voltage VSL. As a result, the power supply voltage VDD for operating the switch decreases and various switches (for example, the
なお、ソレノイド駆動用の電源電圧VSLに代えて、例えば発光体点灯用の電源電圧VLPといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値よりも高い任意の電源電圧を監視対象として、電源断信号を出力するようにしてもよい。また、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。
In place of the solenoid drive power supply voltage VSL, for example, a power cut-off signal is generated by monitoring an arbitrary power supply voltage higher than a specified value in the switch operation power supply voltage VDD, for example, the power supply voltage VLP for lighting the light emitter. You may make it output. In addition, the condition for detecting the stop of the supply of power supplied to the
電源基板10に搭載されたクリアスイッチ501は、例えば押しボタン構造を有し、押下操作などの所定操作に応じてオン状態となるクリア信号を出力する。クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。あるいは、クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてハイレベルとなることでオン状態となる電気信号であってもよい。クリアスイッチ501から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11へと伝送され、主基板11から払出制御基板15へと伝送される。また、クリアスイッチ501の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止(ハイレベルあるいはローレベルに設定)する。なお、クリアスイッチ501は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、主基板11には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)100や、スイッチ回路114、ソレノイド回路115が搭載されている。スイッチ回路114には、役連作動スイッチ26、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24、入賞確認スイッチ25などの各種スイッチからの検出信号が入力される。スイッチ回路114は、これらの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド81、82に対する駆動信号を出力する。なお、役連作動スイッチ26による検出信号は、演出制御基板12の側にも入力されるようにしてもよい。また、検出信号を主基板11に入力するスイッチと、演出制御基板12に入力するスイッチといったように役連作動ゲート31内にスイッチを2つ設けてもよい。
The
図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路101と、リセット/割込みコントローラ102と、乱数回路103と、CPU(Central Processing Unit)104と、ROM(Read Only Memory)105と、RAM(Random Access Memory)106と、タイマ回路(PIT)107と、シリアル通信回路(SCI)108と、外部バスインタフェース109とを備えて構成されている。
FIG. 3 shows a configuration example of the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路101は、例えば制御用外部クロック端子に入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックを生成する回路である。クロック回路101により生成された内部システムクロックは、例えばCPU104といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックは、乱数回路103にも供給され、例えば乱数用クロックの周波数を監視するために用いられる。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるリセット/割込みコントローラ102は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ102が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
The reset / interrupt
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路103は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。CPU104は、乱数回路103から抽出した数値データに基づき、例えばRAM106の所定領域に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路103とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、CPU104は、乱数回路103を用いることなく、例えばRAM106の所定領域に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値MR1〜MR5を示す数値データの一部をカウント(更新)するようにしてもよい。一例として、ハードウェアとなる乱数回路103からCPU104により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU104がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すればよい。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されたものであればよい。なお、複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを一部に含んで構成されたものがあってもよく、一方の変動パターン種別に含まれる変動パターンの全部が、他方の変動パターン種別にも含まれるように構成されたものがあってもよい。変動パターン決定用の乱数値MR4は、変動パターン種別の決定結果に基づいて、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bを開放状態(第1状態)に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used to determine whether or not to control the gaming state. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. Each variation pattern type only needs to be configured to include one or a plurality of variation patterns classified based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. Note that some of the plurality of variation pattern types may be configured to include a common variation pattern, and all of the variation patterns included in one variation pattern type may be the other variation pattern. Some may be configured to be included in the type. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining one of a plurality of types of variation patterns of decorative symbols based on the determination result of the variation pattern type. The random number value MR5 for determining the normal figure display result indicates whether or not the normal variable winning
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104は、ROM105から読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU104がROM105から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU104がRAM106に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU104がRAM106に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU104が外部バスインタフェース109やシリアル通信回路108などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU104が外部バスインタフェース109やシリアル通信回路108などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU104がROM105に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU104)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU104がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM105には、セキュリティチェックプログラムが記憶されていてもよい。CPU104は、パチンコ遊技機1の電源投入やシステムリセットの発生に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードに移行したときに、ROM105に記憶されたセキュリティチェックプログラムを読み出し、ROM105の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラムは、ROM105とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラムは、例えば外部バスインタフェース109を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM106は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM106の少なくとも一部は、電源基板10のバックアップ電源回路500において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM106の少なくとも一部の内容が保存される。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路107は、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。タイマ回路107は、内部システムクロックに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108は、払出制御基板15(払出制御用マイクロコンピュータ150)とのシリアル通信により信号を入出力(送受信)するための回路である。シリアル通信回路108は、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150との間における双方向のシリアル通信に使用されればよい。また、シリアル通信回路108は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120との間における単一方向(送信のみ)のシリアル通信に使用されてもよい。これにより、演出制御基板12の側から主基板11に対する信号入力を禁止して、不正行為を防止することができる。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース109は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース109は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。
The
図2に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
演出制御基板12には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1における演出動作を制御する演出制御用マイクロコンピュータ120や、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)121、演出データメモリ122が搭載されている。
On the
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
演出制御用マイクロコンピュータ120は、内蔵または外付けの演出制御用ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作するCPU120Aを備えている。また、演出制御用マイクロコンピュータ120は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)とのシリアル通信により信号を入力(受信)するシリアル通信回路を内蔵してもよい。演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、主基板11から伝送された制御信号としての演出制御コマンドに基づいて、VDP121に画像表示装置5の表示制御を行わせる。
The
演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、受信した演出制御コマンドに従って演出データメモリ122から必要なデータを読み出すための指令をVDP121に出力する。演出データメモリ122は、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくための記憶領域を有する。VDP121は、CPU120Aの指令に応じて、演出データメモリ122の所定領域から画像データを読み出す。そして、VDP121は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、演出データメモリ122の所定領域に予め記憶された演出制御パターンを構成するパターンデータを読み出し、音声制御基板13やランプ制御基板14に対して各種の制御指令を出力してもよい。
The
払出制御基板15は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ51による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板15は、払出モータ51による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板15は、例えばインタフェース基板を介したカードユニットとの通信結果に応じて払出モータ51の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えていてもよい。
The
払出制御基板15には、プログラムに従って遊技球の払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ150や、スイッチ回路151が搭載されている。スイッチ回路151には、満タンスイッチ88や球切れスイッチ27からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ71や払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73からの検出信号を受信するための配線が接続されている。また、払出制御基板15には、払出モータ51における遊技球の払出制御を行うための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用LED74における表示制御を行うための指令信号を送信するための配線、インタフェース基板を介してカードユニットとの間で通信を行うための配線などが接続されている。
On the
ここで、満タンスイッチ88は、例えば遊技盤2の背面下方にて打球供給皿と余剰球受皿の間を連通する余剰球通路の側壁に設置され、余剰球受皿の満タンを検出するためのものである。賞球又は球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て余剰球受皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タンスイッチ88を押圧してオンする。
Here, the
また、球切れスイッチ27は、例えば遊技盤2の背面にて遊技球を払出モータ51が設置された払出装置へと誘導する誘導レールの下流に設置され、誘導レールの下流にてカーブ樋を介して連通された2列の球通路内における遊技球の有無を検出するためのものである。一例として、球切れスイッチ27は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止され、球貸しの一単位の最大払出個数(例えば100円分に相当する25個)以上が確保されていることを確認可能にする。なお、誘導レールは、遊技盤2の背面上方にて補給球としての遊技球を貯留する貯留タンクからの遊技球を払出装置へと誘導するものであり、球通路の下部には、払出モータ51が設置された払出装置が固定されている。
In addition, the ball break
エラー解除スイッチ73は、払出制御用マイクロコンピュータ150が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。エラー表示用LED74は、例えば7セグメントLEDにより構成され、払出制御用マイクロコンピュータ150にてセットされたエラーフラグなどに基づいて、各種のエラーに対応するエラーコードを表示するためのものである。
The error release switch 73 is a switch for releasing the error state by software reset when the
図4は、払出制御用マイクロコンピュータ150の構成例を示している。払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路211と、リセット/割込みコントローラ212と、乱数回路213と、CPU214と、ROM215と、RAM216と、タイマ回路(PIT)217と、シリアル通信回路(SCI)218と、外部バスインタフェース219とを備えて構成されている。なお、乱数回路213は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路103と同様の構成を有するものであればよく、シリアル通信回路218は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108と同様の構成を有するものであればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ150には、乱数回路213が設けられていなくてもよい。
FIG. 4 shows a configuration example of the
払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるROM215には、払出制御用のプログラムが記憶されている。払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214がROM215に記憶されている払出制御用のプログラムを読出し、主基板11から送信された払出制御コマンドやカードユニットとの通信結果などに基づいて各種の処理を実行することにより、遊技球の払出動作を制御する。
The
払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAM216には、遊技球の払出動作などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。RAM216の少なくとも一部は、電源基板10のバックアップ電源回路500において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定時間は、RAM216の少なくとも一部の内容は保存される。この実施の形態では、RAM216の全体がバックアップされているバックアップRAMであるものとする。
The
図2に示す発射制御基板17は、操作ノブ31の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板17には、例えば電源基板10あるいは主基板11からの駆動信号を伝送する配線や、カードユニットからの接続信号を伝送する配線、及び操作ノブ31からの配線が接続されるとともに、発射モータ61への配線が接続されている。なお、カードユニットからの接続信号は、払出制御基板15にて分岐されて発射制御基板17に伝送されてもよいし、カードユニットから払出制御基板15を経由せずに発射制御基板17に伝送されてもよい。発射制御基板17は、操作ノブ31の操作量に対応して発射モータ61の駆動力を調整する。発射モータ61は、例えば発射制御基板17により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ31の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。
The
中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドや、可変表示結果が「大当り」となったことを演出制御基板12の側に通知するための大当り条件成立コマンドや、可変表示結果が「小当り」となったことを演出制御基板12の側に通知するための小当り成立コマンドや、小当り時に役物作動ゲート33へ入賞があったことを示す小当り時入賞コマンドや、通過ゲート41を遊技球が通過したことを示すゲート通過通知コマンドが含まれている。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(第7ビット[ビット7])は必ず“1”とされ、EXTデータの先頭ビットは“0”とされる。なお、この例では、演出制御コマンドが2バイト構成であるとしているが、演出制御コマンドを構成するバイト数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
例えば、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける第1特図の変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける第2特図の変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
For example, the command 8001H is a first change start command for designating the start of change of the first special figure in the special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for designating the start of change of the second special figure in the special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration
この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the first and second variation start commands and the variation pattern designation command are prepared as separate production control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「時短外突確」、「時短中突確」のいずれとなるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, the variable display result is “pre-decision”, “big hit”, or “small hit” in advance, and the variable display result is “big hit”. Different EXT data is set according to whether it is “1 non-accuracy variation” to “5th non-accuracy variation”, “1st accuracy variation” to “5th accuracy variation”, “short-time out-of-range accuracy”, or “short-time out-of-range accuracy” Is done.
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別など)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, EXT data is set corresponding to a combination of a fluctuation pattern and a variable display result (such as “losing”, “big hit”, “small hit”, or a big hit type in the case of “big hit”). An effect control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。なお、飾り図柄停止コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板12の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。
The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるEXTデータが設定されればよい。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるEXTデータを、可変表示結果通知コマンドとは異ならせるようにしてもよい。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. In the jackpot start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the jackpot type, “short-time out-of-range accuracy” or “short-time out-of-range accuracy”, etc. That's fine. Alternatively, in the jackpot start designation command, the EXT data set according to the jackpot type or the like may be different from the variable display result notification command.
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば16ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)や、8ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「8」)や、2ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、16ラウンド大当り状態であるか、8ラウンド大当り状態であるか、2ラウンド大当り状態であるかに応じて、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを別個に用意してもよい。これに対して、16ラウンド大当り状態と8ラウンド大当り状態と2ラウンド大当り状態とで共通の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを用いることにより、演出制御コマンドの種類数を削減することができる。また、2ラウンド大当り状態である場合には、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。大当り遊技状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。 The command A1XXH is a special winning opening opening designation command that designates display of an effect image during a period in which the big winning opening is open in each round, corresponding to the big hit gaming state. The command A2XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) in a period in which the winning a prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the big hit gaming state. This is a command after opening the mouth. In the command for opening a special prize opening and the designation command after opening a special prize opening, for example, the number of rounds executed in the 16 round big hit state (for example, “1” to “16”) or the number of rounds executed in the 8 round big hit state (for example, Different EXT data is set corresponding to the number of round executions (for example, “1” or “2”) in the big hit state of “1” to “8”). Depending on whether it is a 16-round big hit state, an 8-round big hit state, or a 2-round big hit state, a special command for opening a special prize opening and a designation command after opening a special prize opening are prepared separately. Also good. On the other hand, the number of types of effect control commands can be reduced by using a common command during opening of the big prize opening and a designation command after opening the big prize opening common to the 16 round big hit state, the 8 round big hit state, and the 2 round big hit state. Can be reduced. In the case of the two round big hit state, the designation command during opening of the big prize opening and the designation command after opening the big prize opening may not be transmitted. In the big hit game state, regardless of whether the big prize opening is in an open state in each round or whether the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, A continuous production operation may be executed from the start time to the end time of the state.
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるEXTデータを、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドとは異ならせるようにしてもよい。 The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state. In the jackpot end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command or the jackpot start designation command is set. Data is set. Alternatively, in the jackpot end designation command, the EXT data set according to the jackpot type or the like may be different from the variable display result notification command or the jackpot start designation command.
コマンドA600Hは、小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する小当り開始指定コマンドである。コマンドA700Hは、小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する小当り終了指定コマンドである。なお、小当り遊技状態である場合には、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されるようにしてもよい。あるいは、小当り遊技状態である場合には、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。 The command A600H is a small hit start designation command for designating display of an effect image indicating the start of the small hit gaming state. Command A700H is a small hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the small hit gaming state. In the case of the small hit gaming state, a special command during opening of a big prize opening or a designation command after opening of a big prize opening may be transmitted as in the case of the two round big hit condition. Alternatively, in the case of the small hit gaming state, as in the case of the two round big hit state, the special command opening designation command or the special designation command after the big prize opening release may not be transmitted.
コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B001H is for executing a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. This is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition is satisfied. The command B002H is for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball has won the second starting prize opening formed by the normally variable winning
コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図8に示す第1特図保留記憶部591Aにおける保留データと第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部591Aと第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
The command C0XXH displays the first special figure reserved memory number and the second special figure in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display unit 5H provided in the display area of the
この実施の形態では、第1及び第2始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1始動条件及び第2始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件(第1始動条件あるいは第2始動条件)と合計保留記憶数との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに1つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「8」である場合に、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して8種類ずつの合計16種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれを特定可能な2種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な8種類の演出制御コマンドとからなる、合計10種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the first and second start opening winning designation commands and the reserved memory number designation command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the notification content indicating which of the first start condition and the second start condition is satisfied and the notification content of the total reserved storage number are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to the combination of the established start condition (the first start condition or the second start condition) and the total reserved memory number is prepared. The established start condition and the total number of reserved memories may be specified. Here, when it is possible to specify which one of the first start condition and the second start condition is satisfied by one effect control command together with the total reserved memory number, for example, the upper limit value of the total reserved memory number is “8”. ”, It is necessary to prepare a total of 16 types of effect control commands of 8 types corresponding to the case where the first start condition and the second start condition are satisfied. On the other hand, if an effect control command that can specify which of the first start condition and the second start condition is established and an effect control command that can specify the total number of reserved memories are prepared separately, the first If there are prepared a total of 10 types of effect control commands comprising two types of effect control commands that can specify each of the start condition and the second start condition and eight types of effect control commands that can specify the total number of reserved memories. It is often possible to reduce the types of commands prepared in advance and the storage capacity of the command table.
主基板11から払出制御基板15に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104によって払出制御コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108により払出制御基板15に対して送信されるものである。以下の説明では、主基板11から払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU104やシリアル通信回路108による一連の動作が含まれているものとする。
The control command transmitted from the
払出制御基板15から主基板11に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。払出通知コマンドは、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPU214によって払出通知コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路218により主基板11に対して送信されるものである。以下の説明では、払出制御基板15から主基板11に対する払出通知コマンドの送信動作に、こうした払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPU214やシリアル通信回路218による一連の動作が含まれているものとする。加えて、以下の説明では、主基板11及び払出制御基板15のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。
For example, a payout notification command as an electrical signal is transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150との間では、払出動作に関する各種の制御を行うために、各種の制御コマンドが送受信される。また、11と払出制御基板15との間では、シリアル通信による払出制御コマンドや払出通知コマンドの送受信の他に、払出制御信号の送受信も行われる。
Various control commands are transmitted and received between the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムとなる制御コードの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データや決定用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM105には、CPU104が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM105には、CPU104が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
In the
図5は、ROM105に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図5(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図5(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」とするか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」とするか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 5 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(時短付と時短なしの双方を含む高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A, the gaming state in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や時短付確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, The case where the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, since it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the game state is controlled to the small hit game state, for example, the short time state (low probability high base state) or short time In a game state where it is difficult for a game ball to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning
なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や時短付確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。 In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, in the high base state such as the short-time state and the time-varying probability changing state, the proportion determined to be controlled to the small hit gaming state is lower than in the low base state such as the normal state and the time-varying probability changing state. May be. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.
図6は、ROM105に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 6 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「80」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “80” to “99”) is assigned to the “surprise” jackpot type, while the fluctuation special figure is Is the second special figure, the decision value is not assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and controlled to the two round big hit state. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や時短付確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、「突確」の大当り種別に決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. In this way, the high base state such as the time-short state or the time-varying probability variation state is set to have a lower ratio of the “surprise accuracy” jackpot type than the low-base state such as the normal state or the time variation probability variation state. May be. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
図7は、飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」や「第1確変」〜「第3確変」のいずれかである場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative design. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Among the cases where the display result is “big hit”, the case where the big hit type is any one of “first uncertain change” to “fifth non-change” or “first positive change” to “third positive change” and “surprise” In addition, a plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a hit variation pattern.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM106には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。遊技制御用データ保持エリア590は、第1特図保留記憶部591Aと、第2特図保留記憶部591Bと、遊技制御フラグ設定部592と、遊技制御タイマ設定部593と、遊技制御カウンタ設定部594と、遊技制御バッファ設定部595とを備えている。
In the
第1特図保留記憶部591Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞の発生に対応して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部591Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU104により取得(抽出)された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部591Aに記憶される。
The first special
第2特図保留記憶部591Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞の発生に対応して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部591Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU104により取得(抽出)された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第2特図保留記憶部591Bに記憶される。
The second special figure holding
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU104がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the
例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU104によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU104がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路103における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路103から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
For example, in the random counter of the game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the
図2に示す演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵または外付けされた演出制御用ROMには、演出制御用のプログラムの他に、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ROMには、CPU120Aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
The effect control ROM incorporated in or externally provided in the
一例として、演出制御用ROMには、CPU120Aが各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the effect control ROM, the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation of decorative symbols, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of decorative symbols. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ120において、CPU120Aは演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される期間において検出された操作部に対する操作に基づいて演出動作を変化させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. In the
演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ROMから読み出して演出制御用RAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ROMにおける記憶アドレスを、演出制御用RAMの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、CPU120Aは、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などの発光体等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP121や音声制御基板13あるいはランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令を受けたVDP121では、その指令に示される画像データを演出データメモリ122から読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。主基板11では、電源基板10からの電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動すると、CPU104が所定のセキュリティチェック処理を実行した後などに、図10のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理を実行する。
Next, the operation of the
図10に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU104は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU104は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
When the game control main process shown in FIG. 10 is started, the
次いで、CPU104は、払出制御用マイクロコンピュータ150に対して、接続信号の出力を開始する(ステップS4)。なお、CPU104は、ステップS4で接続信号の出力を開始すると、遊技機の電源供給が停止したり、何らかの通信エラーが生じて出力不能とならないかぎり、払出制御用マイクロコンピュータ150に対して接続信号を継続して出力する。
Next, the
続いて、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるリセット/割り込みコントローラ102やタイマ回路107などの設定(初期化)がなされる。その後、CPU104は、RAM106をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。
Subsequently, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, settings (initialization) of the reset / interrupt
なお、ステップS6にてRAM106をアクセス可能状態に設定したときには、所定の信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化するようにしてもよい。一例として、遊技制御タイマ設定部593といったRAM106の所定領域に設けられた条件成立信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化する。条件成立信号出力タイマは、賞球個数の累積値が所定数(例えば「10」)以上となったことにより所定の払出条件が成立したことを示す払出条件成立信号の出力時間を計測するために用いられる。パチンコ遊技機1における電源投入時に条件成立信号出力タイマをクリアすることにより、電源遮断の直前に出力中であった払出条件成立信号が、電源再投入後は継続して外部出力されないようにして、払出条件が1回成立したことに基づく払出条件成立信号が、電源遮断の前後に分かれて2回分外部出力されてしまうことを防止できる。
When the
遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板15)に対して、遊技制御基板(主基板11)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 You may make it perform the software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) which controls progress of a game with software. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 11) to the other control board (for example, the payout control board 15). Can be prevented.
クリア信号のチェック処理において、CPU104は、クリアスイッチ501からオン状態のクリア信号(操作検出信号)が伝送されたか否か、すなわち、クリアスイッチ501がオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU104は、入力ポート2を介して1回だけクリア信号の状態(オン/オフ)を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
In the clear signal check process, the
ステップS7でクリアスイッチ501がオンでない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合に、CPU104は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU104は初期化処理を実行する。
If the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU104は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU104は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10,S11の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of steps S10 and S11) executed at the time of power-on that is not when the power supply is stopped is stopped. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU104は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態へと戻すために、電断復旧時の設定を行う(ステップS91)。具体的には、ROM105に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM106内の領域)に設定する。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。これによって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU104は、ROM105に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定することにより、電断復旧時に対応したコマンドの送信設定を行う。なお、この送信設定がなされた後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。
Further, the
こうしてステップS91にて電断復旧時の設定が行われた後には、パチンコ遊技機1の電力供給停止時(電断時)における遊技状態が確変状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定を行う(ステップS92)。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501がオフであり初期化処理が実行されないことに対応して、電断復旧時の設定が行われるときには、パチンコ遊技機1における遊技状態が特別遊技状態としての確変状態(高確状態)であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する。
After the setting at the time of restoration of power interruption is thus performed in step S91, whether or not data indicating that the gaming state when the power supply of the
一例として、RAM106のバックアップ領域にて確変フラグの状態(オン/オフ)を示す記憶データをチェックする。このとき、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定すればよい。なお、この実施の形態では、RAM106の全部が電源バックアップされていることから、確変フラグがRAM106のどのような領域に記憶されていても、その内容は電力供給が停止された後に所定期間は保存されることになる。
As an example, stored data indicating the state (on / off) of the probability change flag is checked in the backup area of the
なお、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定するものにかぎられない。例えば、確変フラグとは別個に所定の記憶領域などから記憶データを読み出すようにしてもよい。より具体的には、電源断処理(図11のステップS20参照)が実行されたときに、電源断信号が出力されていることに基づいて、確変フラグの状態を示すデータがRAM106の所定領域(バックアップ領域)に記憶され、電力供給が停止されても所定期間は、このデータが保存されるようにする。この場合、ステップS91の処理により、RAM106の所定領域における記憶データに対応した確変フラグの設定が行われて、電力供給停止時(電断時)における遊技状態へと復旧されるようにしてもよい。また、特別遊技状態として、確変状態だけでなく時短状態であることも示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。例えば、RAM106のバックアップ領域に記憶された時短フラグの状態をチェックして、時短フラグがオンであるか否かに応じて、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。
It should be noted that the present invention is not limited to determining whether or not data indicating the special gaming state is stored in correspondence with whether or not the probability variation flag is ON. For example, the stored data may be read from a predetermined storage area separately from the probability change flag. More specifically, based on the fact that the power-off signal is output when the power-off processing (see step S20 in FIG. 11) is executed, the data indicating the state of the probability change flag is stored in a predetermined area of the RAM 106 ( This data is stored for a predetermined period even if the power supply is stopped. In this case, by the process of step S91, the probability variation flag corresponding to the stored data in the predetermined area of the
こうして電断時の確変記憶(あるいは時短状態を含めた特別遊技状態の記憶)があるときには、投入時状態信号の出力指定を行う(ステップS93)。例えば、CPU104は、RAM106の所定領域に記憶された確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力を指定すればよい。この投入時状態信号の出力指定がなされた後、投入時状態信号がパチンコ遊技機1から外部装置へと外部出力されることになる。なお、ステップS93で投入時状態信号の出力指定を行った後に、タイマ割込の発生に基づく情報出力処理(図11のステップS28参照)により投入時状態信号の外部出力が開始されるものにかぎられない。例えば、ステップS93の処理として、情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置をセットした後、情報バッファを出力値にセットするとともに、その出力値を出力ポート0に出力することによって、投入時状態信号の外部出力を開始させるようにしてもよい。
When there is a probability change memory at the time of power interruption (or memory of a special gaming state including a time reduction state), the output of the on-time state signal is designated (step S93). For example, the
この実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力指定がなされる。すなわち、確変フラグの状態(オン/オフ)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるか否かを示すとともに、電源投入時に投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指定を示すことになる。こうして、遊技状態が確変状態であるか否かに対応した確変フラグの状態を示すデータを、投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指定を行うためのデータと共通化することにより、投入時状態信号を外部出力するために専用のデータを用意する必要がなくなり、RAM106に記憶されるデータ容量の増大などを防止することができる。
In this embodiment, when the power of the
なお、確変フラグとは別個に設けられた投入時状態信号出力指定フラグをオン状態にセットすることなどにより、投入時状態信号の出力指定がなされるようにしてもよい。投入時状態信号出力指定フラグは、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期化処理が実行されないことに加えて確変状態等の特別遊技状態であることに基づいてオン状態にセットされることにより、投入時状態信号の出力指定を示すものであればよい。
It should be noted that the on-state signal output may be designated by setting an on-state signal output designation flag, which is provided separately from the probability variation flag, to an on state. When the power-on state signal output designation flag is set to the on-state based on the fact that the initialization process is not executed when the power of the
初期化処理では、CPU104は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM106の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。続いて、作業領域の初期設定を行う(ステップS11)。例えば、CPU104は、ROM105に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する。
In the initialization process, the
ステップS11の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in step S11, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in the flag for this.
また、CPU104は、初期化コマンドの送信設定を行う(ステップS12)。例えば、ROM105に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、画像表示装置5に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板15への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップS13で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。
In addition, the
また、CPU104は、初期化処理時に対応して予め定められたセキュリティ信号出力時間(本例では、30秒)を設定する(ステップS13)。例えば、セキュリティ信号出力時間に対応したタイマ初期値を、RAM106の所定領域に設けられたセキュリティ信号情報タイマにセットする。セキュリティ信号情報タイマは、外部出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、ステップS13でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、後述する情報出力処理(図11のS28参照)が実行されることによって、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間(本例では、30秒)外部出力される。
Further, the
CPU104は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始(電源投入)に対応して、遊技機固有情報を外部出力するための設定を行う(ステップS14)。遊技機固有情報を外部出力するための設定としては、例えば、遊技機固有情報の外部出力を要求する固有情報出力要求フラグをセットし、遊技機固有情報の読出開始アドレスを固有情報読出ポインタにセットする。
In response to the start of power supply (power-on) in the
また、CPU104は、乱数回路103を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。この場合、CPU104は、所定の乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路103に乱数値を更新させるための設定を行う。
Further, the
続いて、CPU104は、シリアル通信回路108を初期設定する(ステップS15a)。この場合、CPU104は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってROM105の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路108に設定することによって、シリアル通信回路108に払出制御用マイクロコンピュータ150とシリアル通信させるための設定を行う。
Subsequently, the
シリアル通信回路108を初期設定すると、CPU104は、シリアル通信回路108の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15b)。この場合、CPU104は、所定の割込優先順位設定プログラムに従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。
When the
例えば、CPU104は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態において、CPU104は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路108において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、CPU104は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。
For example, the
なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路108からの割り込み要求とが同時に発生した場合、CPU104は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。
In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the
また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM105の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU104は、ROM105の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。
In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the
なお、ステップS15〜S15bだけでなく、乱数回路103やシリアル通信回路108の設定処理の一部は、ステップS5の処理においても実行される。例えば、ステップS5において、内蔵デバイスレジスタとして、シリアル通信回路108のボーレートレジスタや通信設定レジスタ、割込制御レジスタ、ステータスレジスタに、初期値を設定する処理が実行される。
In addition to steps S15 to S15b, a part of the setting process of the
そして、CPU104は、所定時間(例えば4ミリ秒)ごとに定期的にタイマ割込がかかるようにタイマ割込設定を行う(ステップS16)。タイマ割込の設定が完了すると、CPU104は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU104は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
Then, the
ステップS19で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路108からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS19までのループ処理の前にステップS15bを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。
When the interrupt-permitted state is set in step S19, the timer interrupt or interrupt request from the
パチンコ遊技機1の電源投入時には、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105のプログラムデータエリアに記憶されたユーザプログラムに基づいてCPU104により実行される遊技制御メイン処理において、初期化処理が実行されないことに加えて遊技状態が特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていることに基づき、ステップS93にて投入時状態信号の出力指定が行われる。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われる。なお、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われるものにかぎらない。例えば、電源投入時における投入時状態信号の外部出力は、ハードウェアにより行われるようにしてもよい。あるいは、電源投入時にROM105から読み出したユーザプログラムを実行する前にセキュリティチェックプログラムが実行される場合であれば、このセキュリティチェックプログラムに基づいてCPU104により実行される処理において、投入時状態信号の出力設定や情報バッファの設定などが行われてもよい。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムとは異なるシステムプログラムなどに基づいて行われるようにしてもよい。この場合、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定は、クリアスイッチ501がオンであるか否かの判定よりも先に実行されてもよい。そのように構成しても、投入時状態信号が外部出力されたパチンコ遊技機1については、電源投入時に特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていると認識することができ、例えば遊技場の管理者がクリアスイッチ501を操作することなどにより、初期化処理を実行させてパチンコ遊技機1の記憶内容を確実に初期化(クリア)させることができる。
When the power of the
この実施の形態では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501の所定操作(例えば押下操作など)が行われた場合には(ステップS7;Yes)、ステップS10,S11の初期化処理が実行される。この場合には、ステップS13でセキュリティ信号出力時間が設定されることにより、所定時間(例えば30秒)にわたりオン状態のセキュリティ信号が外部出力される。これに対して、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501の所定操作が行われていないことなどに基づいて(ステップS7;No)、ステップS10,S11の初期化処理が実行されていない場合には、電断復旧時の設定が行われるとともに(ステップS91)、確変状態等の特別遊技状態を示すデータが記憶されているか否かが判定される(ステップS92)。そして、このようなデータが記憶されているときには(ステップS92;Yes)、ステップS93での出力指定などに基づいて、オン状態の投入時状態信号が外部出力される。
In this embodiment, when a predetermined operation (for example, pressing operation) of the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるタイマ割込処理について説明する。図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100において所定時間(例えば4ミリ秒)ごとに発生するタイマ割込に基づいて実行される遊技制御用タイマ割込処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理の実行中に、具体的には、図10のステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104は、タイマ割込の発生に応じて起動される遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理において、CPU104は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(図20のステップS20)。そして、CPU104は、スイッチ回路114を介して、役連作動スイッチ26、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24および入賞確認スイッチ25などのスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, timer interrupt processing in the
続いて、CPU104は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。その後、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS23)。また、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。
Subsequently, the
遊技用乱数更新処理を実行した後には、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部592に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
After the game random number update process is executed, a special symbol process process is executed (step S25). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU104は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU104は、主基板11から演出制御基板12や払出制御基板15などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信したり、払出制御基板15から伝送された制御コマンドを受信したりするためのコマンド制御処理を実行する(ステップS27)。
Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The
コマンド制御処理を実行した後、CPU104は、情報出力処理として、例えばホールコンピュータといった外部装置に対して情報出力信号を外部出力するための処理を実行する(ステップS28)。また、CPU104は、シリアル通信回路108を介して、払出制御用マイクロコンピュータ150と信号を送受信(入出力)する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS29)。
After executing the command control process, the
賞球処理に続いて、CPU104は、試験端子処理として、試験端子出力信号となる試験信号を外部出力するための処理を実行してから(ステップS30)、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。試験端子処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の制御状態をパチンコ遊技機1に外部接続された試験装置で確認できるようにする。
Subsequent to the winning ball process, the
図12は、特別図柄プロセス処理として、図11のステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU104は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 of FIG. 11 as special symbol process processing. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU104は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU104は、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU104は、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control
ステップS208の処理を実行した後に、CPU104は、乱数回路103や遊技制御カウンタ設定部594のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部591Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部591Bにセットされる。
After executing the processing of step S208, the
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM105における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM105における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。また、例えばROM105における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。 After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated.
この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、所定時間内(例えば4ミリ秒内)で実行される処理(タイマ割込処理)によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであるときには、ステップS202、S203の処理を実行してから、ステップS207〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS214の処理を実行してから、ステップS204の処理に進む。そして、ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオンであるときには、ステップS205〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS215の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second
図12に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU104は、遊技制御フラグ設定部592に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. Select and execute.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, it is determined whether or not the special symbol game is started by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of determining whether the variable display result is “big hit” or “small hit”. Corresponding to the determination result of the pattern type, a process of determining the variation pattern as one of a plurality of types is included.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部593に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is a stored value in the special diagram variation timer provided in the game control
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部592に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合に、役連作動ゲート33を遊技球が通過したか否かを判定し、通過した場合に特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag or the small hit flag provided in the game control
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して特別可変入賞球装置7が備える大入賞口扉により大入賞口を開放状態(第1状態)とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」や「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第1非確変」〜「第3非確変」や「第1確変」〜「第3確変」のいずれかであることに対応して16ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定する。また、大当り種別が「第4非確変」、「第5非確変」、「第4確変」、「第5確変」のいずれかであることに対応して8ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定する。また、大当り種別が「突確」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。
The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the pre-hit opening pre-processing, the execution of the round is started in the big hit gaming state, and a setting is made so that the big winning opening is opened (first state) by the big winning opening door provided in the special variable winning
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(第2状態)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, a process for performing a setting for transmitting an end designation command is included.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。また、小当り開放前処理には、役連作動ゲート33を遊技球が通過したか否かを判定し、通過した場合には、その旨を演出制御基板12の側に通知するコマンドを送信する処理が含まれている。
The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “twice”. In addition, in the small hit release pre-processing, it is determined whether or not the game ball has passed through the combination operation gate 33, and if it has passed, a command is sent to notify the
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the
図14は、特別図柄通常処理として、図12のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄通常処理において、CPU104は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部594に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 12 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 14, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部591Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部591Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 Note that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部591Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部591Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。CPU104は、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのいずれかを使用テーブルに選択すればよい。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには第1特図表示結果決定テーブル130Aを選択する一方で、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには第2特図表示結果決定テーブル130Bを選択すればよい。また、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルにおけるテーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、いずれの特図表示結果に割り当てられた決定値と合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。
After executing any of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether to display the special figure variable display result, which is the variable symbol display result, as “big hit”, “small hit”, or “losing”. A special figure display result determination table is selected and set as a usage table (step S239). The
ステップS239では現在の遊技状態に対応したテーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態または時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態または時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。他方、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 Since table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, it is determined whether or not the gaming state when the variable display such as the special figure game is started is the certain change state. Accordingly, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” using different determination data. For example, when the game state when variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, table data corresponding to the case where the game state is a normal state or a short time state in the special figure display result determination table is Is selected as normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the table data corresponding to the case where the game state is the probability change state in the special figure display result determination table is used as the special determination data. A special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部592に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。このときには、変動特図指定バッファ値に応じて、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかが特定されればよい。CPU104は、大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値と比較して、大当り種別を「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「第2非確変」であれば「1」とし、「第3非確変」であれば「2」とし、「第4非確変」であれば「3」とし、「第5非確変」であれば「4」とし、「第1確変」であれば「5」とし、「第2確変」であれば「6」とし、「第3確変」であれば「7」とし、「第4確変」であれば「8」とし、「第5確変」であれば「9」とし、「突確」であれば「10」とすればよい。
After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部592に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第1非確変」〜「第3非確変」のいずれかとする決定結果に応じて、16ラウンド非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第4非確変」又は「第5非確変」とする決定結果に応じて、8ラウンド非確変大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第1確変」〜「第3確変」のいずれかとする決定結果に応じて、16ラウンド確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第4確変」又は「第5確変」とする決定結果に応じて、8ラウンド確変大当り図柄となる「9」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド確変大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. When it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “1”, “3”, “5”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244, One of the special symbols indicating the numbers “7” and “9” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is any one of “first non-probable change” to “third non-probable change”, a special symbol indicating the number “3” that becomes a 16-round non-probable big hit symbol is determined as a special special symbol. Set to. In addition, depending on the decision result that the big hit type is “4th non-probable change” or “5th non-probable change”, a special symbol showing the number of “5” that becomes the 8-round non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol To do. Also, according to the determination result that the jackpot type is any one of “first probability variation” to “third probability variation”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 16-round probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol. . Further, according to the determination result that the big hit type is “fourth probability variation” or “fifth probability variation”, the special symbol indicating the number “9” that becomes the eight round probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “1”, which is a two-round probability variable big hit symbol, is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “surprise”.
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . When the number of first special figure reservation storage is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, a production control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the screen of the
また、ステップS250の処理では、客待ちデモ指定コマンドとともに、背景指定コマンドの送信設定が行われてもよい。これにより、電源投入後や大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されない場合でも、その時点における遊技状態に対応した背景画像を演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ120に通知することができる。
Further, in the process of step S250, the transmission setting of the background designation command may be performed together with the customer waiting demonstration designation command. Thus, even when the special game is not started after the power is turned on or after the big hit gaming state or the small hit gaming state, the background image corresponding to the gaming state at that time is displayed on the
こうした特別図柄通常処理において、例えばステップS240にて特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を特定表示結果となる大当り図柄とするか否かや、特別図柄の可変表示結果を所定表示結果となる小当り図柄として遊技状態を小当り遊技状態に制御するか否かを、特図ゲームにおける可変表示結果としての特図表示結果が導出される以前に決定することができる。 In such special symbol normal processing, for example, in step S240, the special symbol display result is determined as one of “big hit”, “small hit”, or “losing”, etc. Whether or not to be a big hit symbol, whether or not to control the game state to a small hit game state with the special symbol variable display result as a predetermined display result as a variable display result in the special figure game It can be determined before the special figure display result is derived.
図15は、変動パターン設定処理として、図12のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す変動パターン設定処理において、CPU104は、まず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3等に基づき変動パターンを決定する(ステップS261)。ステップS261の処理では、特図表示結果に応じて予め複数用意された図示しない変動パターン決定テーブルのいずれかを使用テーブルとして選択し、乱数値MR3に基づく変動パターンの決定が行われればよい。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 12 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 15, the
ステップS261にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンに対応した特図変動時間を設定する(ステップS262)。ステップS262の処理では、特図変動時間に応じて予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部593に設けられた特図変動タイマにセットする。この場合には、図19に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1減算するように更新し、その値が「0」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップS262の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「0」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図12に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
After the change pattern is determined in step S261, a special figure change time corresponding to the change pattern is set (step S262). In the process of step S262, a timer initial value determined in advance according to the special figure change time is set in a special figure change timer provided in the game control
ステップS262の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の変動を開始するための設定を行う(ステップS263)。ステップS263の処理では、変動特図指定フラグの値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させればよい。一例として、変動特図指定フラグの値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ROM105から読出可能にセットする。これに対して、変動特図指定フラグの値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ROM105から読出可能にセットする。その後、セットされた特別図柄表示制御データに基づき第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに駆動信号を送信することなどにより、変動特図指定フラグの値に応じて、第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始させればよい。
After performing the process of step S262, the setting for starting the variation of the special symbol in the special figure game is performed (step S263). In the process of step S263, according to the value of the variable special symbol designation flag, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B are displayed. Any one of the special figure games used may be started. As an example, if the value of the variable special symbol designation flag is “1”, special symbol display control data for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is set to be readable from the
続いて、主基板11から演出制御基板12に対して特図変動開始時の各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS264)。例えば、変動特図指定フラグの値が「1」である場合には、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。他方、変動特図指定フラグの値が「2」である場合には、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は、任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドを送信し、最後に変動パターン指定コマンドが送信されるようにしてもよい。
Subsequently, a setting for transmitting various commands at the start of special figure change from the
また、ステップS264の処理では、背景指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなどを送信するための設定が行われてもよい。ステップS264の処理にて背景指定コマンドの送信設定を行うことにより、特図ゲームの開始時における遊技状態に対応した背景画像を演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ120に通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS265)、変動パターン設定処理を終了する。
In the process of step S264, settings for transmitting a background designation command, a pending storage number notification command, and the like may be performed. By performing transmission setting of the background designation command in the process of step S264, the background image corresponding to the gaming state at the start of the special figure game can be notified to the
図16は、特別図柄停止処理として、図12のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄停止処理において、CPU104は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する(ステップS281)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS281;Yes)、大当り条件成立コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信したことを示す送信済みフラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS282)。オフ状態であると判定した場合には(ステップS282;No)、大当り条件成立コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する処理を行う(ステップS283)。大当り条件成立コマンドは、可変表示結果が「大当り」となったことを演出制御基板12の側に通知するためのコマンドである。そして、送信済みフラグをオン状態にセットする(ステップS283A)。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 12 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 16, the
ステップS283の処理を実行した後、またはステップS282にてオン状態であると判定した場合には(ステップS282;Yes)には、時短フラグがオンとなっているか否かに対応して時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する(ステップS284)。そして、時短制御中であれば(ステップS284;Yes)、大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS285)、大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれであるかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS286)。 After executing the process of step S283 or when it is determined in step S282 that the state is on (step S282; Yes), the time reduction control is performed in accordance with whether or not the time reduction flag is on. It is determined whether or not the short time control is being performed (step S284). If the time reduction control is being performed (step S284; Yes), the big hit type buffer value is read (step S285), and the big hit type is changed from “first non-probable change” to “fifth non-probable change”, “first positive change” to Specify whether it is "fifth variation" or "surprise accuracy". At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “surprise” (step S286).
ステップS286にて「突確」の大当り種別であると判定されたときには(ステップS286;Yes)、時短制御の実行中に特図表示結果が「大当り」で「突確」の大当り種別となり2ラウンド大当り状態に制御されることに対応して、遊技制御フラグ設定部592に設けられた時短中突確フラグがセットされたことを示すセット済みフラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS287)。オフ状態であると判定した場合には(ステップS287;No)、遊技制御フラグ設定部592に設けられた時短中突確フラグをオン状態にセットする(ステップS288)。そして、セット済みフラグをオン状態にセットする(ステップS288A)。なお、ステップS287の処理では、直接時短中突確フラグがオン状態にセットされているか否かを判定してもよい。こうして時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことにより、時短制御の実行中における「突確大当り」に対応して、2ラウンド大当り状態の終了後に確変制御とともに時短制御が行われる時短付確変状態に移行可能とする。なお、ラウンド大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに関わらず、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変制御が行われる一方で時短制御が行われない時短なし確変状態(高確低ベース状態)に制御する場合には、ステップS284〜S287の処理をスキップすればよい。
If it is determined in step S286 that the hit type is “Cool” (Step S286; Yes), the special figure display result is “Big hit” and “Cut” is the hit type for two rounds during the execution of the time reduction control. In response to the control, it is determined whether or not a set flag indicating that the short / medium collision probability flag provided in the game control
ステップS284にて時短フラグがオフであるときや(ステップS284;No)、ステップS286にて大当り種別が「突確」ではないとき(ステップS286;No)、ステップS287にてセット済みフラグがオン状態であるとき(ステップS287;Yes)、あるいは、ステップS288Aの処理を実行した後には、役連作動ゲート33を遊技球が通過したか否かを、役連作動スイッチ26によって検出された否かにより判定する(ステップS289)。具体的に、ステップS289の処理では、例えば、大当りフラグがオンとなったことに基づいて役連作動スイッチ26の検出を有効とし、大当りフラグがオンとなってから通過した遊技球があるか否かを判定する。役連作動ゲート33を遊技球が通過した場合には(ステップS289;Yes)、送信済みフラグおよびセット済みフラグをオフ状態にクリアする(ステップS289A)。大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する(ステップS290)。そして、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS290A)。ステップS290Aの処理では、例えば、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部593に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。ステップS290Aの処理を実行した後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS290B)。そして、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う(ステップS291)。例えば、ステップS291の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「0」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化すればよい。時短回数カウンタは、遊技制御カウンタ設定部594に設けられていればよい。また、ステップS291の処理では、確変制御や時短制御が終了したことを演出制御基板12の側に通知する遊技状態指定コマンドの送信設定が行われる。なお、ステップS291の処理は、ステップS281にて大当りフラグがオン状態であると判定された後や、ステップS283の処理の後に行われてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS292)、特別図柄停止処理を終了する。一方、ステップS289にて役連作動ゲート33を遊技球が通過していない場合には(ステップS289;No)、特図プロセスフラグの値を更新せずに、特別図柄停止処理を終了する。
When the time reduction flag is off in step S284 (step S284; No), or when the big hit type is not “probable” in step S286 (step S286; No), the set flag is on in step S287. At some time (step S287; Yes), or after executing the processing of step S288A, it is determined whether or not the game ball has passed through the combination operation gate 33 based on whether or not the
ステップS281にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS281;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS293)。そして、小当りフラグがオンであるときには(ステップS293;Yes)、小当り成立コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する処理を行う(ステップS294)。小当り成立コマンドは、可変表示結果が「小当り」となったことを演出制御基板12の側に通知するためのコマンドであり、小当り開始時演出待ち時間の経過により演出制御基板12の側に送信される。ステップS294の処理を実行した後は、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS295)。例えば、ステップS295の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、小当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS296)。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS297)。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS298)。
When the big hit flag is off in step S281 (step S281; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S293). When the small hit flag is on (step S293; Yes), a process of transmitting a small hit establishment command from the
ステップS293にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS293;No)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS299)。ステップS298、S299の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定し、「0」以外の値であれば、時短回数カウント値を1減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「0」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。また、ステップS300の処理では、時短制御や確変制御を終了する設定が行われた場合、その旨を演出制御基板12の側に通知する遊技状態指定コマンドを送信する設定を行う。その後、背景指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS301)、特別図柄停止処理を終了する。
When the small hit flag is OFF in step S293 (step S293; No), the value of the special figure process flag is initialized to “0” (step S299). After executing one of the processes in steps S298 and S299, it is determined whether or not the probability variation control and the time-shortening control are to be ended (step S300). For example, in the process of step S300, it is determined whether or not the time count count value is “0”. If the value is other than “0”, the time count count value is updated to be subtracted by one. Then, when the updated time count count value becomes “0”, it may be determined to end the time control. At this time, if it is determined that the time reduction control is to be ended, a setting for ending the time reduction control is performed, for example, by clearing the time reduction flag to turn it off. Further, the time variation control may be terminated and the probability variation control may be terminated. Alternatively, during the probability variation control in which the probability variation control is being performed, the time-shortening control may be continuously performed until the special figure display result becomes “big hit”. In addition to the determination as to whether or not the time-shortening control is ended, the determination as to whether or not the probability variation control is ended may be performed. Further, in the process of step S300, when the setting for ending the time reduction control or the probability variation control is performed, a setting for transmitting a gaming state designation command for notifying the
図17は、大当り終了処理として、図12のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す大当り終了処理において、CPU104は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図12に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 12 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 17, the
ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過したときには(ステップS311;Yes)、大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS312)、大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれであったかを特定し、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS313)。 When the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value is read (step S312), and the big hit type is "first non-probable change" to "fifth non-probable change" It is determined whether it is “first probability change” to “fifth probability change” or “surprise accuracy”, and it is determined whether or not the identified big hit type is “surprise accuracy” (step S313).
ステップS313にて大当り種別が「突確」と判定された場合には(ステップS313;Yes)、時短中突確フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS314)。時短中突確フラグがオンであるときには(ステップS314;Yes)、時短中突確フラグをクリアしてオフ状態に初期化してから(ステップS315)、ステップS316の処理に進む。これに対して、ステップS314にて時短中突確フラグがオフであるときには(ステップS314;No)、ステップS317の処理に進む。 When it is determined in step S313 that the big hit type is “probability” (step S313; Yes), it is determined whether or not the short / medium collision probability flag is on (step S314). If the hour / medium collision probability flag is on (step S314; Yes), the hour / medium collision probability flag is cleared and initialized to an off state (step S315), and then the process proceeds to step S316. On the other hand, when the short / medium collision probability flag is OFF in step S314 (step S314; No), the process proceeds to step S317.
ステップS313にて大当り種別が「突確」ではないと判定された場合や(ステップS313;No)、ステップS315の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS316)。例えば、CPU104は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。さらに、ステップS316の処理では、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われることを演出制御基板12の側に通知する遊技状態指定コマンドの送信設定が行われる。
When it is determined in step S313 that the big hit type is not “probable” (step S313; No), after executing the process of step S315, setting for starting the time reduction control is performed (step S316). For example, the
ステップS314にて時短中突確フラグがオフと判定された場合や(ステップS314;No)、ステップS316の処理を実行した後には、ステップS312の処理により特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS317)。大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には(ステップS317;No)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS318)。例えば、CPU104は、確変フラグをオン状態にセットする。また、ステップS318の処理では、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われることを演出制御基板12の側に通知する遊技状態指定コマンドの送信設定が行われる。
When it is determined in step S314 that the short / medium collision probability flag is off (step S314; No), after executing the process of step S316, the jackpot type identified by the process of step S312 is “non-probable change”. It is determined whether or not (step S317). When it is determined that the big hit type is not “non-probable change” (step S317; No), setting for starting the probability change control is performed (step S318). For example, the
ステップS317にて大当り種別が「非確変」と判定された場合や(ステップS317;Yes)、ステップS318の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS319)、大当り終了処理を終了する。 When it is determined in step S317 that the big hit type is “non-probable change” (step S317; Yes), after executing the process of step S318, the special figure process flag value is initialized to “0” ( Step S319), the big hit end processing is ended.
図18は、小当り開放前処理として、図12のステップ118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す小当り開放前処理において、CPU104は、まず、小当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS251)。このとき、小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS251;No)、役連作動ゲート33を遊技球が通過したか否かを、役連作動スイッチ26によって検出された否かにより判定する(ステップS254)。具体的に、ステップS254の処理では、例えば、小当りフラグがオンとなったことに基づいて役連作動スイッチ26の検出を有効とし、小当りフラグがオンとなってから通過した遊技球があるか否かを判定する。役連作動ゲート33を遊技球が通過した場合には(ステップS254;Yes)、小当り時に役物作動ゲート33へ入賞があったことを示す小当り時入賞コマンドを送信する処理を行う(ステップS255)。ステップS255の処理を実行した後、または、ステップS254にて役連作動ゲート33を遊技球が通過していないと判定した場合には(ステップS254;No)、特図プロセスフラグの値を更新せずに、小当り開放前処理を終了する。ここで、ステップS255の処理では、コマンド送信後、小当り時入賞コマンド送信済みフラグをオンにセットする。小当り時入賞コマンド送信後、プロセスフラグの値が更新されずに小当り開放前処理が終了するため、再度小当り開放前処理が実行された場合、ステップS251にて小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ、再度ステップS254の処理が実行されることとなる。そのため、小当り時入賞コマンド送信済みフラグをオンにセットしておき、ステップS251の処理にて当該小当り時入賞コマンド送信済みフラグがオンであるか判定し、オンである場合には、ステップS254およびS255の処理をスキップするようにすればよい。なお、小当り時入賞コマンド送信済みフラグは、RAM106の所定領域に設けられていればよい。また、オン状態にセットされた小当り時入賞コマンド送信済みフラグは、ステップS253の処理にてクリアされればよい。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of processing executed in step 118 of FIG. 12 as the small hit release pre-processing. In the small hit release pre-processing shown in FIG. 18, the
ステップS251にて小当り開始時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS251;Yes)、小当り開始指定コマンドを演出制御基板12の側へ送信する(ステップS251A)。大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始設定が行われる(ステップS252)。このときには、大入賞口扉用のソレノイド82に駆動信号を送信するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値を“9”に更新してから(ステップS253)、小当り開放前処理を終了する。
When the small hit start start waiting time has elapsed in step S251 (step S251; Yes), a small hit start designation command is transmitted to the side of the effect control board 12 (step S251A). Opening start setting for changing the big prize opening from the closed state to the open state is performed (step S252). At this time, a setting for transmitting a drive signal to the
次に、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aが行う演出内容について説明する。
Next, the contents of effects performed by the
本実施の形態では、通常遊技状態、時短なし確変状態(以下、通常遊技状態等)であるときには、右遊技領域2Bよりも左遊技領域2Aに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、時短状態や時短付確変状態(以下、時短状態等)、或いは大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときには、左遊技領域2Aよりも右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利である。言い換えると、大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となり、通常遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって不利となる。
In the present embodiment, it is advantageous for the player to fire a game ball toward the left game area 2A rather than the
つまり、大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、特別可変入賞球装置7の開放制御が行われるからである。時短状態等であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、例えば普通入賞球装置6Aへ遊技球が進入する場合よりも普通可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入する場合の方がより有利な大当り遊技状態に制御される可能性が高いからである。
That is, when the game ball is launched toward the
また、通常遊技状態等であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域Aに向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるのは、例えば普通入賞球装置6Aよりも普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の進入確率が低くなることで、入賞の発生による賞球数が減少したとともに、可変表示の開始条件が成立しにくくなるためである。
Further, when the game ball is fired toward the
そこで、CPU120Aは、遊技状態に応じて、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知または右遊技領域2Bに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知のいずれかを行う。また、特に遊技状態の移行に伴って遊技球を発射すべき領域が変わる場合、遊技者がこれに気付かずにそのまま遊技球を打ち続けていると損をする虞があるため、遊技者に対し発射すべき領域を指示する報知を行う。また、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となった後、役連作動ゲート33を遊技球が通過したことにより、16ラウンド大当り状態、8ラウンド大当り状態、または2ラウンド大当り状態に制御されることから、可変表示結果が「大当り」となった後、大当り遊技状態が開始される前のタイミングで、遊技球を発射して役連作動ゲート33を通過させる操作(特定操作)を行うべきことを、当該特定操作の内容を認識可能に遊技者に報知する特定操作報知を行う。また、この実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となった場合には、「大当り」になった後とは異なり、役連作動ゲート33を遊技球が通過せずとも小当り遊技状態に制御されるが、この場合においても(可変表示結果が「小当り」となった後、小当り遊技状態が開始される前のタイミングで)、右打ち指示報知、特定操作報知を行う(詳しくは後述する)。また、この実施の形態では、特定操作報知が実行されるタイミングで、特定操作報知とは異なり、特定操作を行うべきことを、特定操作報知よりも視認困難な態様で遊技者に示唆する特定操作示唆表示を行う。さらに、詳しくは後述するが、大当り後に通常遊技状態とならずに再度大当りとなる一連の大当りが発生している場合(連荘中)、実行中の特定操作報知(例えば画像表示装置5に表示された特定操作の説明表示)は、中断可能であり、当該特定操作報知が中断された場合であっても特定操作示唆表示は中断されないものとなっている。
Therefore, the
CPU120Aは、主基板11から送信された演出制御コマンドに基づいて遊技状態を判定し、該遊技状態に応じた発射領域を指示する報知を行う。具体的には、例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態等においては右打ち指示報知を行い、通常遊技状態等の場合は左打ち指示報知を行う。特に、大当り遊技状態の終了後に移行した時短状態が終了して通常遊技状態に移行する場合など、遊技状態の移行に応じて発射領域が変化する場合には、移行した遊技状態の最初の可変表示が開始されてから報知が行われる。例えば時短状態中は右打ち指示報知を行っているため、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知を行う。
この報知を行うタイミングは、基本的に、時短状態が終了した後に最初に送信された変動開始コマンド(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンド)を受信したとき、つまり、通常遊技状態に移行して最初の可変表示が開始されるときである。 The timing for this notification is basically when the first variation start command (first variation start command, second variation start command) transmitted after the completion of the time reduction state is received, that is, transition to the normal gaming state. When the first variable display is started.
ここで、時短状態であるときには、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞しやすい状態であるため、該時短状態が終了したときには、基本的に保留記憶があることが多い。よって、時短状態が終了した後に最初に送信される変動開始コマンドは、通常遊技状態に移行した後の最初の保留消化に基づいて送信される変動開始コマンドであることが多い。
Here, when it is in the short-time state, it is in a state where a game ball is likely to win the normal variable winning
尚、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行しないものにおいては、大当り遊技状態中または大当り遊技状態が発生する前に始動入賞が発生している可能性が高いため、該大当り遊技状態が終了したときにも、基本的に保留記憶があることが多い。よって、大当り状態が終了した後に最初に送信される変動開始コマンドも、通常遊技状態に移行した後の最初の保留消化に基づいて送信される変動開始コマンドであることが多い。 For those that do not shift to the short-time state after the big hit gaming state ends, it is highly likely that a start win has occurred during the big hit gaming state or before the big hit gaming state occurs, so the big hit gaming state has ended. Sometimes, there is often basically a reserved memory. Therefore, the change start command that is transmitted first after the big hit state is ended is often the change start command that is transmitted based on the first pending reservation after the transition to the normal gaming state.
しかし、例えば、障害釘の配列等により普通可変入賞球装置6Bに入賞しにくい状態である、あるいは、例えば時短付確変状態が終了した後に時短なし確変状態が所定の可変表示回数分継続するもの等において、時短付確変状態が終了してから時短なし確変状態が終了するまで、遊技球の発射を止めて保留消化していた、保留が発生しないように単発打ちを行っていたなどの要因により、時短付確変状態が終了したときに保留記憶がない場合もある。このような場合、時短付確変状態が終了しても変動開始コマンドが送信されてこないため、CPU120Aは左打ち指示報知を実行できないこととなる。
However, for example, it is difficult to win the normally variable winning
また、時短状態から移行した通常遊技状態では、右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bは開放されにくく、かつ、開放時間も極めて短いことで、時短状態が終了した後も右打ちを続けた場合、普通可変入賞球装置6Bへの入賞に基づいて変動開始コマンドが送信される可能性は極めて低い。よって、左打ち指示報知が実行されないまま遊技者が延々と右打ちを続けて損をする可能性がある。
Further, in the normal gaming state shifted from the short-time state, the normal variable winning
そこで、CPU120Aは、時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信する前に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、デモ演出とともに左打ち指示報知を行えばよい。すなわち、客待ちデモ指定コマンドは、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば、20秒)が経過したことに応じて送信されるものであるため、変動開始コマンドが送信されなくても、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づき、デモ演出において左打ち指示報知を行うことができる。これにより、左打ち指示報知が実行されないまま遊技者が延々と右打ちを続けて損をすることを防止することができる。
Therefore,
なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、左打ち指示報知が行われるようにしてもよい。なお、このような左打ち指示報知は、例えば、時短状態が終了した後、通常状態に移行して最初の可変表示開始時や、通常遊技状態において遊技球が通過ゲート41を通過した場合に行われてもよい。
Note that, instead of displaying the effect image on the
特定操作報知は、例えば、遊技球を発射して役連作動ゲート33を通過させる操作(特定操作)を行うべきことの説明を演出画像およびメッセージにて表示することにより、実行すべき特定操作の内容を遊技者に認識可能に報知されるものであればよい。特定操作示唆表示は、例えば、特定操作報知の表示サイズよりも小さなサイズで矢印を示す演出画像を表示するなどにより、特定操作報知よりも遊技者にとって視認困難な態様で、特定操作を行うべきことを遊技者に認識可能とするものであればよい。右打ち指示報知は、例えば「右打ちしてね!」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色や所定の柄模様で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。
The specific operation notification is performed by, for example, displaying an explanation that an operation (specific operation) for firing a game ball and passing through the combination operation gate 33 is to be performed by using an effect image and a message. What is necessary is just to be alert | reported to the player so that the content can be recognized. The specific operation suggestion display should be performed in a manner that is more difficult for the player to visually recognize than the specific operation notification, for example, by displaying an effect image showing an arrow in a size smaller than the display size of the specific operation notification. As long as it can be recognized by the player. For example, the right-handed instruction notification displays a game ball by displaying a message such as “Please make a right-hand!” Or an effect image indicating a right-pointing arrow in a predetermined opaque display color or a predetermined pattern. What is necessary is just to be able to notify a player that it should fire to the
なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより行われるようにしてもよい。尚、この実施の形態における右打ち指示報知は、例えば、可変表示結果が「大当り」(または「小当り」)となり大当り遊技状態(または小当り遊技状態)となるまでの間にも、大当り遊技状態中(第1非確変〜第5非確変、第1確変〜第5確変)(または小当り遊技状態中)及び時短状態中に加えて行われる。
Note that, instead of displaying the effect image on the
なお、特定操作報知および特定操作示唆表示、または右打ち指示報知(これらのいずれか一つまたは二つであってもよい)の態様は、遊技者が内容を認識できる態様であれば複数態様あってもよく(例えば図示した表示やメッセージ表示など)、複数態様のうちから選択した態様の特定操作報知および特定操作示唆表示、または右打ち指示報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「大当り」、「突確」、「小当り」といったそれぞれの場合に特定操作報知が行われるが、「大当り」、「突確」、「小当り」のそれぞれで特定操作報知の実行態様を異ならせてもよい。この場合、例えば、大当り種別が「突確」や「小当り」の場合よりも、「大当り」の場合の方が遊技者にとって有利となることが示唆させる態様で当該特定操作報知が実行されればよい。また、パチンコ遊技機1への電力供給が停止し、パチンコ遊技機1への電力供給が再開された際には、CPU104は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態へと戻すための電断復旧時の設定を行うが(図10のステップS91)、特定操作報知および特定操作示唆表示、または右打ち指示報知(特定操作報知が中断されている場合には特定操作示唆表示および右打ち指示報知)が行われている最中に、パチンコ遊技機1への電力供給が停止し、パチンコ遊技機1への電力供給が再開された際には、再度特定操作報知および特定操作示唆表示、または右打ち指示報知(特定操作報知が中断されている場合には特定操作示唆表示および右打ち指示報知)を行う。具体的に、電力供給停止時における態様にかかわらず、予め定められた態様の特定操作報知および特定操作示唆表示、または右打ち指示報知(特定操作報知が中断されている場合には特定操作示唆表示および右打ち指示報知)を行う。このように、特定操作報知および特定操作示唆表示、または右打ち指示報知(特定操作報知が中断されている場合には特定操作示唆表示および右打ち指示報知)中にパチンコ遊技機1への電力供給が停止し、電力供給が再開された際には、電力供給停止時における態様にかかわらず予め定められた態様で特定操作報知および特定操作示唆表示、または右打ち指示報知(特定操作報知が中断されている場合には特定操作示唆表示および右打ち指示報知)を行うことで、電断復旧時に遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。なお、特定操作報知が中断され特定操作示唆表示および右打ち指示報知が行われている最中にパチンコ遊技機1への電力供給が停止し、パチンコ遊技機1への電力供給が再開された際に、予め定められた態様の特定操作報知および特定操作示唆表示を行うようにしてもよい。すなわち、特定操作報知が中断されたか否かに関わらず特定操作報知および特定操作示唆表示を行うようにしてもよい。
The specific operation notification and the specific operation suggestion display, or the right-handed instruction notification (which may be any one or two of these) may be in a plurality of modes as long as the player can recognize the contents. Alternatively, the specific operation notification and the specific operation suggestion display of the mode selected from a plurality of modes or the right-handed command notification may be performed. In this embodiment, the specific operation notification is performed in each case where the big hit type is "big hit", "surprise", "small hit", but each of "big hit", "surprise", "small hit" The specific operation notification execution mode may be different. In this case, for example, if the specific operation notification is executed in a manner that suggests that the case of “big hit” is more advantageous to the player than the case of “big hit” or “small hit” Good. Further, when the power supply to the
また、CPU120Aは、時短状態が終了した後、1回目の変動開始コマンドを受信したとき及び客待ちデモ指定コマンドを受信したときだけでなく、時短状態が終了した後、2回目及び3回目の変動開始コマンドを受信したときや、時短状態が終了した後、1回目及び2回目の可変表示が停止表示されてから変動開始コマンドを受信せずに所定時間(例えば、20秒)が経過したときにも、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。
In addition, the
このように、時短状態が終了した後、2,3回目の可変表示やデモ演出が開始されたときにも左打ち指示報知を繰り返し行うことで、左打ち指示報知の見逃しを防止できる。 As described above, when the second variable display and the demonstration effect are started after the time-short state is finished, the left-handed instruction notification is repeatedly performed, thereby preventing the left-handed instruction notification from being overlooked.
また、CPU120Aは、通常遊技状態において、所定時間(例えば、5秒)内に通過ゲート41を所定数(例えば、2球)の遊技球が通過したと判定した場合、遊技球を右遊技領域2Bに発射しているものと判定して左打ち指示報知を行うようになっている。
When the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板10から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動して、CPU120Aによって図19のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。
Next, the operation in the
図19に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU120Aは、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、演出制御用RAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
When the effect control main process shown in FIG. 19 is started, the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御用RAMの所定領域に設けられ、CTCのレジスタ設定に基づき所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is provided, for example, in a predetermined area of the effect control RAM, and is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御側受信バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation on the screen of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる演出用乱数として、所定のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。 Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and numerical data indicating a random value counted by a predetermined random counter is used as effect random numbers for effect control. Update with
ステップS76にて演出用乱数更新処理を実行した後には、ゲート通過処理を実行する(ステップS77)。ステップS77のゲート通過処理では、ステップS74のコマンド解析処理にて、通常遊技状態においてゲート通過通知コマンドを受信したと判定したときから所定時間(例えば、5秒)内に2回目のゲート通過通知コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合にはゲート通過報知フラグをセットして、左打ち指示報知が行われるようにする。その後、ステップS72の処理に戻る。 After the effect random number update process is executed in step S76, a gate passage process is executed (step S77). In the gate passing process in step S77, the second gate passing notification command within a predetermined time (for example, 5 seconds) from when it is determined in the command analysis process in step S74 that the gate passing notification command is received in the normal gaming state. If it is determined that it has been received, a gate passage notification flag is set so that a left-handed instruction notification is performed. Thereafter, the process returns to step S72.
図20は、演出制御プロセス処理として、図19のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、例えば演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS180〜S189の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 19 as the effect control process. In this effect control process, the
ステップS180の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S180 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the variable display start waiting process, whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS181の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S181 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the
ステップS182の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えばVDP121へと伝送する表示制御信号の決定や、音声制御基板13やランプ制御基板14へと伝送する各種指令の決定などが行われる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの実行中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから終了コードが読み出されると、所定の表示制御信号をVDP121に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させたり、特図ゲームの終了に対応した演出画像を表示させたりする。
The variable display effect process in step S182 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect process, the
ステップS183の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、CPU120Aは、主基板11から送信された大当り条件成立コマンドや小当り成立コマンドの受信があったか否かを判定する。大当り条件成立コマンドや小当り成立コマンドを受信したきには、特定操作報知よび特定操作示唆表示、右打ち指示報知を行う。そして、大当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、小当り開始指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り条件成立コマンドや小当り成立コマンドを受信しなかったときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。なお、特図当り待ち処理では、小当り開始指定コマンドを受信した場合や、大当り開始指定コマンドを受信し、かつ当該大当りが「突確」である場合、潜伏モード(共通演出モード)に移行する報知が行われる。また、特図当り待ち処理には、大当り後に通常遊技状態とならずに再度大当りとなる一連の大当りが発生している場合(連荘中)、実行中の特定操作報知(例えば画像表示装置5に表示された特定操作の説明表示)を遊技者の操作を検知して中断する処理が含まれている。また、当該特図当り待ち処理には、「突確」の場合や「小当り」の場合に、共通演出モード(潜伏モード)に移行する報知を行う処理が含まれている。
The special figure waiting process in step S183 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS184の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種指令の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態における各種の演出制御が行われる。また、小当り中演出処理では、主基板11からの小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する。
The small hitting effect process in step S184 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the small hitting effect process, the
ステップS185の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。また、ステップS185の処理では、共通演出モード(潜伏モード)に移行する設定が行われる。
The small hit end effect process in step S185 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS186の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S186 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit effect process, the
ステップS187のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。なお、ステップS187の処理では、大当り種別が突確の場合に、共通演出モード(潜伏モード)へ移行する設定が行われる。
The ending effect process in step S187 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
ステップS188のデモ演出開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“8”のときに実行される処理である。このデモ演出開始待ち処理は、主基板11からの客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かに基づき、時短状態が終了して通常遊技状態に移行してから3回目の可変表示が開始されるまでの期間であるか否かを判定し、期間内ではない場合にはデモ演出制御パターンを決定し、期間内である場合には、デモ演出中に左打ち指示報知を行うための演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The demonstration effect start waiting process in step S188 is a process executed when the value of the effect process flag is “8”. This demonstration effect start waiting process is based on whether or not a customer waiting demonstration designation command from the
ステップS189のデモ演出処理は、演出プロセスフラグの値が“9”のときに実行される処理である。このデモ演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、デモ演出に対応する演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えばVDP121へと伝送する表示制御信号の決定や、音声制御基板13やランプ制御基板14へと伝送する各種指令の決定などが行われる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの非実行中における各種の演出制御が行われる。また、左打ち指示報知が設定されている場合は、デモ演出中において画像表示装置5に左打ち指示報知に対応する演出画像を表示する。
The demonstration effect process in step S189 is a process executed when the value of the effect process flag is “9”. In this demonstration effect process,
デモ演出の開始条件は、客待ちデモ指定コマンドを受信したこと、または前回のデモ演出が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま所定時間(例えば1分)が経過したこと、などを含む。また、デモ演出の終了条件は、デモ演出が開始されてから所定時間(例えば1分間)が経過したこと、デモ演出の実行中に変動開始コマンドを受信したこと、などを含む。尚、これらデモ演出の開始条件や終了条件は種々に変更可能である。 The demonstration production start condition includes receiving a customer waiting demonstration designation command, or having passed a predetermined time (for example, 1 minute) without receiving a variation start command after the last demonstration production is completed. Further, the end condition of the demonstration effect includes that a predetermined time (for example, 1 minute) has elapsed since the demonstration effect was started, that a change start command was received during the execution of the demonstration effect, and the like. Note that the start condition and end condition of these demonstration effects can be variously changed.
図21は、可変表示開始待ち処理として、図20のステップS180にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始待ち処理において、CPU120Aは、まず、コマンド解析処理において受信した第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドに基づく変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS810)。第1変動開始コマンド受信フラグまたは第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS810;Yes)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(図20のステップS181)に対応した値である“1”に更新する(ステップS811)。また、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS810;No)、コマンド解析処理において受信した客待ちデモ指定コマンドに基づく客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。デモ指定コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS812;Yes)、演出プロセスフラグの値をデモ演出開始待ち処理(図20のステップS188)に対応した値である“8”に更新する(ステップS813)。デモ指定コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS812;No)、そのまま処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of processing executed in step S180 of FIG. 20 as variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process shown in FIG. 21, the
図22は、可変表示開始設定処理として、図20のステップS181にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示開始設定処理において、CPU120Aは、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップS820)。尚、変動パターン指定コマンド格納領域には、主基板11から受信した変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドが格納されている。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。この場合、CPU120Aは、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S181 in FIG. 20 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 22, the
次いで、変動パターン指定コマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップS823)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS824)。
Next, a symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command is selected (step S823), and a process timer in the
そしてCPU120Aは、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップS825)。
Then, the
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS826)、演出プロセスフラグの値を可変表示中処理(図20のステップS182)に対応した値である“2”に更新する(ステップS827)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (step S826), and the value of the effect process flag is a value corresponding to the variable display processing (step S182 in FIG. 20). Is updated to “2” (step S827).
図23は、特図当り待ち処理として、図20のステップS183にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特図当り待ち処理において、CPU120Aは、まず、大当り条件成立コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS599)。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S183 of FIG. 20 as the special figure waiting process. In the special figure waiting process shown in FIG. 23, the
ステップS599にて大当り条件成立コマンドを受信していると判定した場合(ステップS599;Yes)、CPU120Aは、大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する(ステップS600)。ステップS600の処理では、受信した可変表示結果通知コマンドにより、大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定すればよい。可変表示結果通知コマンドは、上述したように、図15のステップS264にて設定され演出制御基板12に送信される。ステップS600にて大当り種別として「突確」以外が指定された場合には(ステップS600;No)、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップS600A)。ステップS600Aでは、例えば、受信した遊技状態指定コマンドを確認することにより、遊技状態が確変状態であるか否かを判定すればよい。
When it is determined in step S599 that the big hit condition establishment command has been received (step S599; Yes), the
ステップS600Aにて確変状態であると判定した場合(ステップS600A;Yes)、大当り後に通常遊技状態とならずに再度大当りとなる一連の大当りが発生している、すなわち連荘中であると判定し、特定操作報知期間であるか否かを判定する(ステップS601)。特定操作報知期間は、例えば、図28に示すように、可変表示が停止表示されてからの所定期間が予め設定されていればよい。なお、特定操作報知期間と同様に、特定操作示唆表示を行う期間(特定操作示唆表示期間)についても予め設定されている(例えば特定操作報知期間と右打ち指示期間の合計値など)。後述するように、特定操作報知期間は、特定操作報知が中断されることにより終了するが(ステップS605の処理にて強制的に終了する)、特定操作示唆表示期間は、特定操作報知が中断されても終了しない。図23に戻り、ステップS601にて特定操作報知期間であると判定した場合(ステップS601;Yes)、図24(b)や図25(b)に示すように、特定操作報知および特定操作示唆表示を実行する(ステップS603)。ステップS603の処理では、例えば、複数態様用意された特定操作報知のうちからいずれかの態様の特定操作報知を選択して実行するようにしてもよい。また、ステップS603の処理では、ステップS602の処理にてボタン有効期間が設定されていることから(すなわち連荘中であることから)、図25(b)に示すように、実行中の特定操作報知を中断することができることを遊技者に示唆する表示(中断表示)を合わせて行う。 If it is determined in step S600A that it is in a probable change state (step S600A; Yes), it is determined that a series of big hits that are big hits again after the big hits are not made, that is, are in consecutive resorts. Then, it is determined whether or not it is a specific operation notification period (step S601). As the specific operation notification period, for example, as shown in FIG. 28, a predetermined period after the variable display is stopped and displayed may be set in advance. Similar to the specific operation notification period, a period for performing the specific operation suggestion display (specific operation suggestion display period) is also set in advance (for example, the total value of the specific operation notification period and the right-handed instruction period). As will be described later, the specific operation notification period ends when the specific operation notification is interrupted (forcibly ends in the process of step S605), but during the specific operation suggestion display period, the specific operation notification is interrupted. But it doesn't end. Returning to FIG. 23, when it is determined in step S601 that it is the specific operation notification period (step S601; Yes), as shown in FIGS. 24B and 25B, the specific operation notification and the specific operation suggestion display are performed. Is executed (step S603). In the process of step S603, for example, a specific operation notification of any aspect may be selected from a plurality of specific operation notifications prepared and executed. Further, in the process of step S603, since the button valid period is set in the process of step S602 (that is, during the consecutive days), as shown in FIG. 25B, the specific operation being executed is performed. A display (interruption display) that suggests to the player that the notification can be interrupted is also performed.
図23に戻り、ステップS603の処理を実行した後は、有効なボタン操作が行われたか否かを、例えば、操作ボタン30からの検出信号をボタン有効期間中に受信したか否かにより判定する(ステップS604)。具体的に、ステップS604では、例えば、遊技者が操作可能な操作ボタン30の操作を有効に検知するためのボタン有効期間を設定しておき、当該ボタン有効期間内に操作ボタン30の操作が行われたか否かを判定すればよい。ボタン有効期間は、例えば、特定操作報知の開始と同時に開始されればよい。なお、ボタン有効期間は、例えば、図24(c)に示すような特定操作報知の最終段階(特定操作報知には、図24(b)に示す初期段階と図24(c)に示す最終段階とがあればよい)となる前に終了するようにしてもよい(すなわち、図24(b)および図25(b)に示す初期段階の態様の特定操作報知が行われている期間をボタン有効期間としてもよい)。また、これとは異なり、図24(c)に示すような最終段階の特定操作報知が行われている期間をボタン有効期間としてもよい。また、ボタン有効期間は、特定操作報知期間と同期間としてもよい。さらに、特定操作報知を、初期段階と最終段階の他、複数段階設けてもよく、初期段階から最終段階までのうちの連続した複数段階(または連続しない複数の段階)をボタン有効期間としてもよい。また、ボタン有効期間は、特定操作報知の段階に関わらず、予めタイマにより時間設定されていてもよい。なお、例えば、ステップS601の処理の後に、当該ボタン有効期間を設定する処理を実行し、一旦ボタン有効期間が設定された場合には、例えばボタン有効期間設定フラグをオン状態にセットするなどして、当該ボタン有効期間設定フラグがオンである期間中は、ボタン有効期間を設定する処理をスキップすればよい。なお、ボタン有効期間設定フラグは、オン状態にセットされた後、ステップS601の処理にて特定操作報知期間でないと判定した場合(ステップS601;No)、すなわち、特定操作報知期間の終了と判定した場合にクリアすればよい。また、この場合、上記中断表示は、ボタン有効期間の開始に合わせて表示されればよい。また、ボタン有効期間は、例えば初期段階の特定操作報知が実行されている期間中の複数の期間設定されてもよく、この場合、ボタン有効期間に合わせて中断表示が行われればよい。
Returning to FIG. 23, after executing the processing of step S603, it is determined whether or not an effective button operation has been performed, for example, by whether or not a detection signal from the
有効なボタン操作が行われたと判定した場合(ステップS604;Yes)、実行中の特定操作報知を中断するとともに特定操作報知期間を強制的に終了して右打ち指示期間を開始させる(ステップS605)。ステップS605の処理では、実行中の特定操作報知は中断されるが、実行中の特定操作示唆表示については中断されず表示したままとする。また、実行中の特定操作報知を中断した場合には、特定操作報知期間を終了させ(特定操作示唆表示期間については終了させない)、予め定められた右打ち指示期間を開始させる。 When it is determined that a valid button operation has been performed (step S604; Yes), the specific operation notification being executed is interrupted and the specific operation notification period is forcibly ended to start the right-handed instruction period (step S605). . In the process of step S605, the specific operation notification being executed is interrupted, but the specific operation suggestion display being executed is not interrupted and remains displayed. When the specific operation notification being executed is interrupted, the specific operation notification period is ended (the specific operation suggestion display period is not ended), and a predetermined right-handed instruction period is started.
一方、ステップS600Aにて確変状態でないと判定した場合や(ステップS600A;No)、ステップS600にて、大当り種別として「突確」が指定された場合は(ステップS600;Yes)、特定操作報知期間であるか否かを判定する(ステップS606)。そして、特定操作報知期間であると判定した場合(ステップS606;Yes)、図24(b)に示すように特定操作報知および特定操作示唆表示を実行する(ステップS607)。なお、ステップS600Aにて確変状態でないと判定した場合であっても、当該演出制御基板12の側にて連荘回数を記憶しておき、例えば2回目以降の大当りである場合には、ステップS601の処理に移行して、特定操作報知を中断可能に制御してもよい。また、変動特図が第1特図である場合だけでなく、変動特図が第2特図である場合にも、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていてもよく(図6参照)、この場合に「突確」の大当り種別にて連荘したか否かを判定し、「突確」の大当りにて連荘したと判定した場合には、ステップS601の処理に移行して、特定操作報知を中断可能に制御してもよい。
On the other hand, when it is determined in step S600A that it is not in a probable change state (step S600A; No), or in step S600, “surprise” is designated as the big hit type (step S600; Yes), the specific operation notification period is set. It is determined whether or not there is (step S606). And when it determines with it being a specific operation alerting | reporting period (step S606; Yes), specific operation alerting | reporting and a specific operation suggestion display are performed as shown in FIG.24 (b) (step S607). Even when it is determined in step S600A that it is not in the probable variation state, the number of extended games is stored on the side of the
ステップS601またはS606にて特定操作報知期間でないと判定した場合(ステップS601;No、ステップS606;No)、ステップS604にて有効なボタン操作が行われていないと判定した場合(ステップS604;)、ステップS605またはS607の処理を実行した後は、右打ち指示期間であるか否かを判定する(ステップS608)。右打ち指示期間は、例えば、図28(a)に示すように、特定操作報知期間の終了後の期間として予め設定されている。また、実行中の特定操作報知が中断された場合には、図28(b)に示すように、右打ち指示期間の開始タイミングが早まり、時間が増加することとなる。図23に戻り、ステップS608にて右打ち指示期間であると判定した場合(ステップS608;Yes)、図24(d)や図25(c)に示すように、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知を行う(ステップS609)。
When it is determined in step S601 or S606 that it is not the specific operation notification period (step S601; No, step S606; No), when it is determined in step S604 that an effective button operation is not performed (step S604;). After executing the process of step S605 or S607, it is determined whether or not it is a right-handed instruction period (step S608). For example, as shown in FIG. 28A, the right-handed instruction period is set in advance as a period after the end of the specific operation notification period. Further, when the specific operation notification being executed is interrupted, as shown in FIG. 28B, the start timing of the right-handed instruction period is advanced and the time is increased. Returning to FIG. 23, if it is determined in step S608 that it is the right-handed instruction period (step S608; Yes), the game ball is moved to the
ステップS608にて右打ち指示期間でないと判定した場合(ステップS608;No)や、ステップS609の処理を実行した後は、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS610)。大当り開始指定コマンドの受信があれば(ステップS610;Yes)、役連作動ゲート33への入賞があったこと(特定操作が行われたこと)を、例えばスピーカ8L、8Rに効果音を出力することや遊技効果ランプ9や装飾用LED等を点灯することにより遊技者に報知し、すなわち、大当り遊技状態に移行されることを報知し、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する(ステップS611)。なお、ステップS611の処理では、例えば、特定操作報知期間中(すなわち特定操作報知中)に大当り開始指定コマンドを受信した場合には、実行中の特定操作報知を終了する処理を含んでいる。このときには、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する(ステップS612)。ここで、大当り開始指定コマンドは、役連作動ゲート33に遊技球が入賞(通過)した場合に主基板11から伝送されるため、役連作動ゲート33に遊技球が入賞したことにより、大当り中演出処理に移行することとなる。なお、右打ち指示報知は、大当り中演出処理においても行われる。
When it is determined in step S608 that it is not the right-handed instruction period (step S608; No), or after the processing of step S609 is executed, it is determined whether or not a jackpot start designation command transmitted from the
ステップS612にて大当り種別として「突確」以外が指定された場合には(ステップS612;No)、大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS613)。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う(ステップS614)。 When other than “surprise probability” is designated as the big hit type in step S612 (step S612; No), a big hit notification effect control pattern prepared in advance for notifying the start of the big hit gaming state is selected, The usage pattern is set (step S613). Then, based on the production control execution data read from the production control pattern set as the usage pattern, settings for starting control of the big hit notification operation are performed (step S614).
ステップS610にて大当り指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS610;No)や、ステップS614の処理を実行した後は、特図当り待ち処理を終了する。 When it is determined in step S610 that the big hit designation command has not been received (step S610; No), or after the process of step S614 is executed, the special figure waiting process is terminated.
ステップS599にて大当り条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS599;No)、小当り成立コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS615)。小当り成立コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS615;Yes)、特定操作報知期間であるか否かを判定する(ステップS617)。ステップS617の処理では、例えば、小当り成立コマンドを受信してから予め定められた期間(例えば3秒間)を特定操作報知期間として予め設定しておき(特定操作示唆期間は、例えば特定操作報知期間と右打ち指示期間の合計値などとして設定されていればよい)、判定すればよい。そして、特定操作報知期間であると判定した場合(ステップS617;Yes)、図24(b)に示すように特定操作報知および特定操作示唆表示を実行する(ステップS618)。ステップS617にて特定操作報知期間でないと判定した場合(ステップS617;No)、またはステップS618の処理を実行した後は、右打ち指示期間であるか否かを判定する(ステップS619)。右打ち指示期間については、特定操作報知期間ステップS619にて右打ち指示期間であると判定した場合(ステップS619;Yes)、図24(d)や図25(c)に示すように、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知を行う(ステップS620)。なお、右打ち指示報知は、小当り中演出処理においても行われる。
When it is determined in step S599 that the big hit condition establishment command has not been received (step S599; No), it is determined whether or not the small hit condition establishment command has been received (step S615). If it is determined that the small hit establishment command has been received (step S615; Yes), it is determined whether it is the specific operation notification period (step S617). In the process of step S617, for example, a predetermined period (for example, 3 seconds) after receiving the small hit establishment command is preset as the specific operation notification period (the specific operation suggestion period is, for example, the specific operation notification period). As long as it is set as the total value of the right-handed instruction period). And when it determines with it being a specific operation alerting | reporting period (step S617; Yes), as shown in FIG.24 (b), specific operation alerting | reporting and specific operation suggestion display are performed (step S618). When it is determined in step S617 that it is not the specific operation notification period (step S617; No), or after executing the process of step S618, it is determined whether it is a right-handed instruction period (step S619). When it is determined that the right-handed instruction period is the right-handed instruction period in the specific operation notification period step S619 (step S619; Yes), as shown in FIG. 24 (d) and FIG. 25 (c), the game ball Is sent to the
ステップS619にて右打ち指示期間でないと判定した場合(ステップS619;No)や、ステップS620の処理を実行した後は、主基板11から伝送される小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS622)。小当り開始指定コマンドを受信していると判定した場合(ステップS622;Yes)、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS623)。なお、小当り中とは、大入賞口の開放状態に制御する期間だけでなく、小当りに対応する図柄が停止してから(小当りが成立してから)の期間も含む概念である。
If it is determined in step S619 that it is not the right-handed instruction period (step S619; No), or after executing the process of step S620, it is determined whether or not a small hit start designation command transmitted from the
ステップS612にて大当り種別として「突確」が指定された場合や(ステップS603;Yes)、ステップS612の処理を実行した後には、図26(A)または(B)に示すような共通演出モードに移行する報知を行う(ステップS624)。具体的に、ステップS624の処理では、役連作動ゲート33に遊技球が入賞したことを示す小当り時入賞コマンドを受信した場合に、共通演出モードに移行する報知を行えばよい。なお、ステップS624の処理において、例えば、小当り時入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合には図26(A)に示す態様、受信していない場合には図26(B)に示す態様で報知するようにしてもよい。ステップS624の処理を実行した後、または、ステップS622にて小当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS622;No)、特図当り待ち処理を終了する。一方、ステップS615にて小当り成立コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS615;No)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値をクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS616)、特図当り待ち処理を終了する。このように、突確の場合も、小当りの場合も共通演出モードへ制御されることが報知される。なお、大当り条件成立コマンドや小当り開始指定コマンド、大当り開始指定コマンドや小当開始指定コマンド、役連作動スイッチ26による検出信号は、電源断時にもバックアップされる。これによれば、電源再投入後に電力供給停止時(電断時)における遊技状態へと復旧可能となるため、遊技を再開するにあたり遊技者の混乱を防ぐことができる。
When “surprise” is designated as the big hit type in step S612 (step S603; Yes), or after executing the process of step S612, the common effect mode as shown in FIG. 26 (A) or (B) is set. The transition notification is performed (step S624). Specifically, in the process of step S624, when a small winning prize command indicating that a game ball has won is received in the combination action gate 33, a notification of shifting to the common effect mode may be performed. In the process of step S624, for example, it is determined whether or not a small winning prize command is received. If received, the mode shown in FIG. You may make it alert | report in the aspect shown to. After executing the process of step S624, or when it is determined in step S622 that the small hit start designation command has not been received (step S622; No), the special figure waiting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S615 that the small hitting establishment command has not been received (step S615; No), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the value of the effect process flag is determined. Is cleared, the value is initialized to “0” (step S616), and the waiting process per special figure is terminated. In this way, it is notified that the control is switched to the common effect mode in both cases of sudden hit and small hit. The big hit condition satisfaction command, the small hit start designation command, the big hit start designation command, the small hit start designation command, and the detection signal from the
続いて、特定操作報知および特定操作示唆表示が行われた場合の主な演出動作例と実行タイミングとを、図24、図25、および図28を参照して説明する。図24に示す例は、図28(a)における確変中大当り(すなわち連荘中の大当り)において遊技者によりボタン操作が行われない場合、および、非確変中大当り(すなわち連荘中でない大当り)の場合の例を示している。まず、図24(a)に示すように、大当りとなる停止図柄が停止表示されると、図23のステップS603またはS607の処理により、図24(b)に示すように特定操作報知および特定操作示唆表示が行われる。図24(b)に示す例は、特定操作報知における初期段階の例を示している。なお、ステップS603の処理により特定操作報知が行われる場合には、後述する図25(b)に示すように中断表示が行われるが、図24(b)に示す例では省略している。続いて図24(c)に示すように、最終段階の特定操作報知が行われ、特定操作報知期間が終了すると、図23のステップS609の処理により、図24(d)に示す右打ち指示報知が行われる。そして、役連作動ゲート33に遊技球が入賞すると、主基板11の側から大当り開始指定コマンド送信され、図23のステップS611の処理により大当り遊技状態に移行する。そして、図24(e)に示すように、大当り遊技が開始される。なお、図24(e)に示す例では、右打ち指示報知を省略しているが、図28(a)に示すように、右打ち指示報知は、大当り中も継続する。
Next, a description will be given, with reference to FIG. 24, FIG. 25, and FIG. 28, of main rendering operation examples and execution timings when specific operation notification and specific operation suggestion display are performed. In the example shown in FIG. 24, when the player does not operate the button in the probability change middle big hit (ie, big hit in the consecutive resort) in FIG. 28A, and the non-probable change middle big hit (ie, the big hit not in the consecutive resort) An example of the case is shown. First, as shown in FIG. 24 (a), when the stop symbol that is a big hit is stopped and displayed, the specific operation notification and the specific operation are performed as shown in FIG. 24 (b) by the processing of step S603 or S607 in FIG. A suggestion is displayed. The example shown in FIG. 24B shows an example of an initial stage in the specific operation notification. In addition, when specific operation notification is performed by the process of step S603, the interruption display is performed as illustrated in FIG. 25B described later, but is omitted in the example illustrated in FIG. Subsequently, as shown in FIG. 24 (c), when the specific operation notification at the final stage is performed and the specific operation notification period ends, the right-handed instruction notification shown in FIG. 24 (d) is performed by the process of step S609 in FIG. Is done. Then, when the game ball wins the combination operation gate 33, a big hit start designation command is transmitted from the
一方、図25に示す例は、図28(b)における確変中大当り(すなわち連荘中の大当り)において遊技者によりボタン操作が行われる場合の例を示している。まず、図24(a)に示す例と同様に、大当りとなる停止図柄が停止表示されると(図25(a))、図23のステップS603の処理により、特定操作報知、特定操作示唆表示、および中断表示が行われる。そして、遊技者による有効な操作ボタン30の操作が行われると、図23のステップS605の処理により、実行中の特定操作報知が中断され(特定操作報知期間が終了して右打ち指示期間が開始され)、図25(c)に示すように、右打ち指示報知が行われる。そして、役連作動ゲート33に遊技球が入賞すると、主基板11の側から大当り開始指定コマンド送信され、図23のステップS611の処理により大当り遊技状態に移行する。そして、図25(d)に示すように、大当り遊技が開始される。なお、図25(d)に示す例では、右打ち指示報知を省略しているが、図28(b)に示すように、右打ち指示報知は、大当り中も継続する。
On the other hand, the example shown in FIG. 25 shows an example in which a button operation is performed by the player in the probability change middle big hit (that is, the big hit in the consecutive resort) in FIG. First, similarly to the example shown in FIG. 24A, when a stop symbol that is a big hit is stopped and displayed (FIG. 25A), a specific operation notification and a specific operation suggestion display are performed by the processing in step S603 of FIG. And interruption display. Then, when a
なお、演出動作例は省略しているが、小当りとなる場合は、役連作動ゲート33に遊技球が入賞しなくとも、予め定められた時間が経過したことにより小当り遊技状態へ移行する他は、特定操作報知および特定操作示唆表示は、図24と同様の演出動作となる(図28参照)。 In addition, although the example of the production operation is omitted, in the case of a small hit, even if the game ball does not win the consecutive action gate 33, it shifts to the small hit gaming state when a predetermined time has elapsed. Other than that, the specific operation notification and the specific operation suggestion display are the same effect operations as in FIG. 24 (see FIG. 28).
図27は、左打ち指示報知の例を示す図である。図27に示すような左打ち報知は、上述したように、大当り遊技状態の終了後に移行した時短状態が終了して通常遊技状態に移行する場合など、遊技状態の移行に応じて画像表示装置5に表示されればよい。
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a left-handed instruction notification. The left-handed notification as shown in FIG. 27 is, as described above, the
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As described above, according to the
CPU120Aは、図23のステップS600Aにて連荘中であると判定した場合には、既に特定操作報知が過去に行われていることから、実行中の特定操作報知を中断可能とする(例えば図23のステップS605)。したがって、遊技者の煩わしさを解消して遊技興趣の低下を防止することができる。
If it is determined in step S600A in FIG. 23 that
また、CPU120Aは、図23のステップS604にて有効期間における遊技者のボタン操作が行われたと判定した場合に、実行中の特定操作報知を中断する。より具体的には、特定操作報知において報知された内容の特定操作を実現するための打球操作ハンドル(操作ノブ)31の操作とは異なる操作ボタン30の操作を検知した場合に、実行中の特定操作報知を中断する。したがって、遊技者の心理状態に合わせて制限することができる。
If the
CPU104は、可変表示結果が「大当り」になった後、役連作動ゲート33を遊技球が通過したことにより、すなわち、特定操作報知にて報知された内容の特定操作が行われることにより、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する。また、CPU120Aは、役連作動ゲート33を遊技球が通過した場合、すなわち特定操作報知にて報知された内容の特定操作が行われた場合、特定操作報知が中断されたか否かに関わらず、図23のステップS611にて、役連作動ゲート33への入賞があったこと(特定操作が行われたこと)を、例えば、スピーカ8L、8Rに効果音を出力することや、遊技効果ランプ9や装飾用LED等を点灯することにより遊技者に報知する。すなわち、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に報知する。したがって、特定操作報知が中断された場合であっても、有利な価値が付与されることが報知されるため、遊技者の安心感を向上させることができる。
After the variable display result becomes “big hit”, the
また、CPU120Aは、特定操作報知に加え、図23のステップS603やS607の処理において、例えば、特定操作報知の表示サイズよりも小さなサイズで矢印を示す演出画像を表示するなどにより、特定操作報知よりも遊技者にとって視認困難な態様で、特定操作を行うべきことを遊技者に認識可能とする特定操作示唆表示を行う。また、特定操作報知が中断された場合であっても特定操作示唆表示は中断されない。したがって、煩わしさを解消しつつ、特定操作を行うべきことを遊技者が認識することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
In addition to the specific operation notification, the
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the
上記実施の形態では、ステップS611の処理では、例えば、特定操作報知期間中(すなわち特定操作報知中)に大当り開始指定コマンドを受信した場合には、実行中の特定操作報知を終了する例、すなわち、特定操作報知期間中も役連作動スイッチ26の検出信号を有効とする例を示したが、これは一例である。例えば、図29に示すように、特定操作報知期間の終了後に役連作動スイッチ26の検出信号を有効とするようにしてもよい(すなわち、役連作動ゲート33が有効となるようにしてもよい)。具体的に、図29(a)に示すように、確変中大当り(すなわち連荘中の大当り)において遊技者によりボタン操作が行われない場合、および、非確変中大当り(すなわち連荘中でない大当り)の場合には、予め設定された特定操作報知期間の終了後に役連作動スイッチ26の検出信号を有効とし、図29(b)に示すように、確変中大当り(すなわち連荘中の大当り)において遊技者によりボタン操作が行われる場合には、遊技者によるボタン操作により特定操作報知期間が終了するため、当該操作タイミングにより役連作動スイッチ26の検出信号を有効とする。したがって、遊技者の操作により役連作動スイッチ26の検出信号が有効として遊技を進行させることができ、煩わしさを解消して遊技者の心理状態に合わせた遊技を実現することができる。また、図29(c)に示すように、ボタン操作の有無に関わらず、特定操作報知期間の終了後に役連作動スイッチ26の検出信号を有効とし、役連作動ゲート33が有効となるようにしてもよい。この場合に、連荘数が増加する度に、役連作動ゲート33が有効となるタイミングが早くなる、すなわち、特定操作報知期間が短縮されるようにしてもよい。
In the above embodiment, in the process of step S611, for example, when the big hit start designation command is received during the specific operation notification period (that is, during the specific operation notification), The example in which the detection signal of the
また、上記実施の形態では、連荘中の大当りであり、図23のステップS601にて特定操作報知期間であると判定した場合、特定操作報知を行い、有効なボタン操作により実行中の特定操作報知を中断する例を示したが、これは一例である。連荘中の大当りであっても、所定回の特定操作報知が実行されるまでは中断不可能としてもよい。また、連荘中の大当りである場合には、例えば、特定操作報知期間であっても、特定操作報知期間の開始時点から特定操作報知を実行しなくてもよく、遊技者による有効なボタン操作が行われた場合に特定操作報知を行うようにしてもよい(上記実施形態とは対照的に、ボタン操作により中断するのではなく、ボタン操作により実行を開始するようにしてもよい)。この場合、遊技者によるボタン操作が行われない場合には特定操作報知が実行されないこととなる。例えば、30に示すように、特図当り待ち処理におけるステップS602の処理にてボタン有効期間を設定した後、図23における特図当り待ち処理とは異なり、ステップS602にて設定されたボタン有効期間を遊技者に認識可能に表示するボタン有効表示と特定操作示唆表示を行えばよい(図30のステップS603A)。そして、有効なボタン操作が遊技者により行われたか否かを判定し(ステップS604A)、行われた場合には(ステップS604A;Yes)特定操作報知を実行すればよい(ステップS605A)。ステップS604Aにて有効なボタン操作が行われない場合には(ボタン操作が行われずボタン有効期間が終了した場合も含む)、特定操作報知が実行されないこととなる。このように、連荘中の大当りである場合、特定操作報知期間であっても当初から特定操作報知が実行されず、遊技者の操作により特定操作報知が行われる。したがって、遊技者の心理状態に合った遊技を行うことができる。 Moreover, in the said embodiment, when it is a big hit in consecutive resorts and it determines with it being a specific operation alerting | reporting period in FIG.23 S601, a specific operation alert | report is performed and the specific operation currently performed by effective button operation is performed. Although the example which interrupts | reports was shown, this is an example. Even if it is a big hit in the retreat, it may be impossible to interrupt until a specific operation notification is executed a predetermined number of times. Further, in the case of a big hit in the retreat, for example, even if it is a specific operation notification period, it is not necessary to execute the specific operation notification from the start of the specific operation notification period, and an effective button operation by the player When the operation is performed, the specific operation notification may be performed (in contrast to the above embodiment, the execution may be started by the button operation instead of being interrupted by the button operation). In this case, when the button operation by the player is not performed, the specific operation notification is not executed. For example, as shown in FIG. 30, after the button valid period is set in the process of step S602 in the wait process per special figure, the button valid period set in step S602 is different from the wait process per special figure in FIG. Button effective display and specific operation suggestion display for displaying the game in a recognizable manner to the player (step S603A in FIG. 30). Then, it is determined whether or not an effective button operation has been performed by the player (step S604A), and if it has been performed (step S604A; Yes), a specific operation notification may be executed (step S605A). When an effective button operation is not performed in step S604A (including the case where the button operation is not performed and the button effective period ends), the specific operation notification is not executed. Thus, in the case of a big hit in the retreat, the specific operation notification is not executed from the beginning even during the specific operation notification period, and the specific operation notification is performed by the player's operation. Therefore, it is possible to play a game that matches the psychological state of the player.
また、特定操作報知は、連荘中に可変表示結果が「大当り」になった場合に、遊技者の操作により実行開始または中断するものに限られず、例えば、遊技開始時やデモ画面表示中(または遊技中のいずれの期間)において、特定操作報知を実行しないよう、遊技者の操作により設定可能としてもよい。また、遊技者の操作により、有効なボタン操作により実行中の特定操作報知を中断するタイプと、有効なボタン操作により実行を開始するタイプとを選択可能としてもよい。さらに、連荘中に可変表示結果が「大当り」になった場合における有効なボタン操作に加えて当該設定が可能となっていてもよい。これによれば、より柔軟に遊技者の心理状態に合わせて遊技を進行することができる。なお、遊技者の操作により特定操作報知を実行しないよう設定可能とする場合には、連荘中の大当り以外の大当り、すなわち1回目の大当りであっても実行中の特定演出を中断可能、または有効なボタン操作により特定操作報知の実行を開始可能、としてもよい。この他、上記実施形態における特定操作報知についても、連荘中の大当り以外の大当りにて実行中の特定演出を中断可能としてもよい。 In addition, the specific operation notification is not limited to the one that starts or is interrupted by the player's operation when the variable display result becomes “big hit” during the consecutive game, for example, when the game starts or the demonstration screen is displayed ( Alternatively, it may be set by the player's operation so that the specific operation notification is not executed during any period of the game. Further, a type that interrupts a specific operation notification being executed by an effective button operation and a type that starts execution by an effective button operation may be selectable by the player's operation. Furthermore, in addition to an effective button operation when the variable display result is “big hit” during the consecutive day, the setting may be enabled. According to this, a game can be advanced more flexibly according to the player's psychological state. If it is possible to set not to execute the specific operation notification by the player's operation, the specific effect being executed can be interrupted even if it is a big hit other than the big hit in the villa, that is, the first big hit, or The execution of the specific operation notification may be started by an effective button operation. In addition, for the specific operation notification in the above-described embodiment, it is possible to interrupt the specific effect being executed on the big hit other than the big hit on the consecutive resort.
また、上記実施の形態では、図23のステップS602にて操作ボタン30の有効期間を設定する例を示したが、これに加え、ステップS602の処理にて設定された有効期間を、ステップS603の処理により遊技者に特定可能に表示(ボタン表示)する(例えばメータ表示するなど)ようにしてもよい。この場合、例えば、ボタン表示の表示期間が、実際のボタン有効期間よりも0.2秒前に終了するように設定すればよい(上記有効なボタン操作により特定操作報知の実行を開始する場合も同様)。通常、遊技者はボタン表示の表示期間が操作ボタン30の操作の有効期間であると認識し、ボタン表示が画像表示装置5から消える以前にプッシュボタン31Bを操作しようと試みる。しかしながら、遊技者がボタン表示が画像表示装置5から消える直前に操作ボタン30を操作したと認識した場合であっても、実際に操作ボタン30が操作されたのはボタン表示の表示期間が過ぎた後である場合がある。このようなケースで、仮にボタン表示の表示期間の終了時と、操作ボタン30のボタン有効期間の終了時が合致しているとすると、遊技者は、「ボタン有効期間内に操作ボタン30を操作したにもかかわらず、演出が実行されない」と誤解して、遊技の興趣が減退するという問題がある。本実施形態のように、ボタン有効期間よりも前にボタン表示を終了させることで、実際のボタン有効期間内に遊技者が操作ボタン30を操作する可能性が高まり、興趣の減退を防止することができる。
In the above embodiment, an example is shown in which the effective period of the
人が視覚野で視覚情報(画像表示装置5の表示内容)を認識してから手の神経に命令を伝達するまでには0.1秒程度を要する。従って、表示内容を視認したと同時に操作ボタン30を操作したと遊技者が認識した場合でも、実際には0.1秒以上は遅延していることになる。この遅延は上記のような遊技者の誤解が生じる要因の1つである。また、実際にはボタン表示の表示期間が終了したにもかかわらず、遊技者が残像効果によって「ボタン表示が画像表示装置5に表示されている」と認識する可能性もある。これも上記のような遊技者の誤解が生じる要因の1つとなりうる。そのため、ボタン表示の表示期間を、実際のボタン有効期間が終了する0.2秒前に終了させるようにする。従って、遊技者がボタン表示が画像表示装置5から消える直前に操作ボタン30を操作したと認識したときに、実際にはボタン表示が消えてから操作ボタン30が操作されていた場合であっても、ボタン有効期間内には操作されていることになる。このようにすることで上記の誤解を防止することができる。一方で、仮にボタン表示の表示期間が終了してから0.5秒以上経過した時点での操作ボタン30の操作が有効になってしまうと、遊技者は明らかに操作が間に合っていないにもかかわらず、操作が有効になったと認識して違和感を感じてしまう。これらの要因を考慮して、ボタン表示の表示期間を、実際の操作有効期間が終了する0.1〜0.4秒前に終了させることが適しており、一例として0.2秒前に終了させるようにする。
It takes about 0.1 second until a command is transmitted to the nerve of the hand after a person recognizes visual information (display contents of the image display device 5) in the visual cortex. Therefore, even if the player recognizes that the user has operated the
また、上記実施の形態では、連荘中の可変表示結果が「大当り」になる度に特定操作報知が実行される例を示したが、これは一例である。実行中の特定操作報知が遊技者の操作により一旦中断した場合、当該連荘が終了するまでの間、特定操作報知期間であっても特定操作報知の実行を制限するようにしてもよい(遊技者の操作により特定操作報知の実行が開始されるようにしてもよい)。具体的には、図23のステップS605の処理が一旦実行された場合、中断フラグをオン状態にセットし、当該中断フラグがオン状態である間は、ステップS601からS605の処理をスキップすればよい。なお、中断フラグは、ステップS600Aの処理にて「No」と判定された場合にオフ状態にクリアされればよい。また、実行中の特定操作報知が遊技者の操作により一旦中断した場合、遊技が終了したと判定するまでの間、特定操作報知の実行を制限するようにしてもよい。特定操作報知の実行を制限する期間は任意であってよく、例えば、デモ表示が行われるまでの期間(デモ表示が行われた場合に制限を解除するなど)や、所定時間経過するまでの期間や、所定回の可変表示が行われるまでの期間などであってもよい。その他、特定操作報知は、遊技者の操作により中断される例を示したが、誤った操作が行われることもあるため、遊技者により再度ボタン操作が行われた場合、中断した特定操作報知を再実行するようにしてもよい。この場合、中断時に特定操作報知の進行状況(進行段階)を記憶しておき(例えば特定操作報知の初期段階終了など)、中断された後の段階から実行を再開すればよい。なお、再開される特定操作報知は、初期段階からであってもよい。 In the above embodiment, the specific operation notification is executed every time the variable display result in the extended resort becomes “big hit”, but this is an example. If the specific operation notification being executed is temporarily interrupted by the player's operation, the execution of the specific operation notification may be restricted even during the specific operation notification period until the extended villa ends (game) The execution of the specific operation notification may be started by the user's operation). Specifically, when the process of step S605 in FIG. 23 is executed once, the interruption flag is set to the on state, and the processes of steps S601 to S605 may be skipped while the interruption flag is in the on state. . The interrupt flag may be cleared to the off state when it is determined “No” in the process of step S600A. In addition, when the specific operation notification being executed is temporarily interrupted by the player's operation, the execution of the specific operation notification may be limited until it is determined that the game has ended. The period for restricting the execution of the specific operation notification may be arbitrary. For example, the period until the demonstration display is performed (the restriction is canceled when the demonstration display is performed), or the period until the predetermined time elapses. Alternatively, it may be a period until a predetermined number of variable displays is performed. In addition, although the specific operation notification is shown as an example of being interrupted by the player's operation, an erroneous operation may be performed, so when the player performs a button operation again, the specific operation notification is interrupted. You may make it re-execute. In this case, the progress status (advanced stage) of the specific operation notification may be stored at the time of interruption (for example, completion of the initial stage of the specific operation notification), and execution may be resumed from the stage after the interruption. The specific operation notification to be resumed may be from the initial stage.
上記実施の形態では、特定操作として、遊技球を発射して役連作動ゲート33を通過させる操作を例として説明したが、これは一例である。特定操作は、この他にも所定のボタンを連打する操作や、長押しする操作、球貸機による遊技球の貸し出しや払い出しの操作などであってもよい(いずれか、複数、またはすべて、であってもよい)。この場合、特定操作報知では、当該特定操作の説明が画像やメッセージにより遊技者に認識可能に報知されればよい。これによれば、遊技者は、様々な操作説明を自己の操作により中断させることができ、より心理状態に合った遊技を行うことができる。なお、特定操作は、遊技球を発射して役連作動ゲート33に遊技球を2球以上通過させる操作、であってもよい。 In the above-described embodiment, as the specific operation, the operation of launching the game ball and passing the combination operation gate 33 is described as an example, but this is an example. In addition to this, the specific operation may be an operation of repeatedly hitting a predetermined button, an operation of long pressing, an operation of lending or paying out a game ball by a ball lending machine, etc. (any, plural or all) May be). In this case, in the specific operation notification, the explanation of the specific operation may be notified to the player by an image or a message so as to be recognizable. According to this, the player can interrupt various operation explanations by his / her own operation, and can play a game more suited to the psychological state. The specific operation may be an operation of firing a game ball and passing two or more game balls through the combination operation gate 33.
また、役連作動ゲートは、当該役連作動ゲートを狙って遊技球を発射した場合に、発射された遊技球がいずれかのゲートに確実に通過する位置に、複数設けられていてもよい(例えば遊技球が進入(入賞)可能な第1ゲート、第2ゲート、および、第3ゲートいう3つのゲートの領域口が同心円上に分配形成された円盤状の特定領域など)。この場合、複数のゲートのうち、いずれのゲートを遊技球が通過するかにより制御される大当り遊技状態のラウンド数の抽選を行うようにしてもよい。例えば、可変表示結果が大当りとなったときには、ゲート1の役連作動ゲートに入賞した場合は8ラウンド大当り、ゲート2の役連作動ゲートに入賞した場合には、8ラウンド大当りまたは16ラウンド大当り、ゲート3の役連作動ゲートに入賞した場合には16ラウンド大当りといったように、入賞するゲートによって大当り遊技状態におけるラウンド数が異なるようにしてもよい。また、最終停止図柄が「確変大当り」に対応する図柄である場合には、ゲート1およびゲート2を16ラウンド大当りのゲート、ゲート3を8ラウンド大当りのゲートとし、最終停止図柄が「非確変大当り」に対応する図柄である場合には、ゲート1およびゲート2を8ラウンド大当りのゲート、ゲート3を16ラウンド大当りのゲートとするなど、最終停止図柄の種類に応じてゲート1〜ゲート3におけるラウンド数の振分を異ならせてもよい。また、この他にも、通過するゲートに応じて確変制御が行われるか否かが異なるようにしてもよい。そして、特定操作報知として、ゲート1〜3の説明を表示するとともに、遊技球を発射させ、遊技者にとって有利となるゲートへ入賞させることを遊技者に報知すればよい。
In addition, a plurality of role-action gates may be provided at positions where the launched game balls surely pass through one of the gates when the game balls are launched aiming at the role-action gates ( For example, a disc-shaped specific area in which three gate areas such as a first gate, a second gate, and a third gate into which game balls can enter (win) are concentrically distributed. In this case, lottery of the number of rounds in the big hit gaming state controlled by which gate the game ball passes among the plurality of gates may be performed. For example, when the variable display result is a big hit, if the winning is in the consecutive action gate of
また、通過した場合に16ラウンド大当りまたは4ラウンド大当りのいずれかとなるゲートAと、通過した場合に10ラウンドとなるゲートBと、の2種類のゲートを設けてもよい。ゲートAを右遊技領域2Bに、ゲートBを左遊技領域2Aに設けるなど、遊技者が当該ゲートAまたはゲートBを狙って遊技球を発射した場合に確実に通過する位置に設けられればよい。また、例えば、ゲートAまたはゲートBに発射された遊技球を振り分ける振分装置を設けておき、振分タイミングに応じて遊技者が遊技球を発射させることで狙ったゲートを通過させることができるようにしてもよい。そして、特定操作報知として、ゲートAとゲートBの入賞による有利度合いを遊技者に説明する表示を行うとともに(ゲートAは16ラウンドまたは4ラウンド、ゲートBは確実に10ラウンドとなることの説明)、遊技球を発射していずれかのゲートに入賞させることを遊技者に報知すればよい。
Also, two types of gates may be provided: a gate A that is either 16 round big hit or 4 round big hit when passing and a gate B that becomes 10 rounds when passing. For example, the gate A may be provided in the
なお、上記実施の形態では、遊技者による操作ボタン30の操作により実行中の特定操作報知を中断する例を示したが、これは一例である。実行中の特定操作報知を中断するための遊技者による動作は、操作ボタン30の押下に限られず、その他遊技者による動作であれば任意のものであってよい。例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラを設け、スティックコントローラの傾倒操作により実行中の特定操作報知を中断するようにしてもよい。また、遊技盤2に遊技者の手の動きを認識する赤外線センサを設け、遊技者による手の動きを赤外線センサに認識させる動作が行われた場合に、実行中の特定操作報知を中断するようにしてもよい。また、上記実施の形態では、実行中の特定操作報知を中断する例を示したが、中断するのではなく、実行中の特定操作報知の実行スピードを早めるように(特定操作報知期間も短縮される)してもよい。
In the above embodiment, the specific operation notification being executed is interrupted by the operation of the
また、上記実施の形態では、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後、役連作動ゲート33を遊技球が通過したことにより(例えば図2に示す役連作動スイッチ26によって検出されたことにより)、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される遊技機において本発明が適用される例を示したが、これは一例である。本発明は、可変表示結果が「大当り」になった後、役連作動ゲート33を遊技球が通過したか否かに関わらず特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される遊技機にも適用可能である。この場合、例えば、図31に示すように、上記実施の形態における「小当り」の場合と同様に、可変表示結果が「大当り」になった後、大当り遊技が開始されるまでの期間(予め設定されていればよい)に、特定操作報知、特定操作示唆表示、右打ち指示報知、がそれぞれ行われればよい(図31(a))。また、図31(b)に示すように、確変中大当り(すなわち連荘中の大当り)において遊技者によりボタン操作が行われる場合には、遊技者によるボタン操作により特定操作報知期間を終了して右打ち指示報知を行えばよい。なお、この場合における特定操作報知は、遊技球を発射させて右遊技領域2B側に設けられたアタッカに入賞させることを報知するものであればよい。
Further, in the above embodiment, after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game ball passes through the combination operation gate 33 (for example, by the
また、上記実施の形態では、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば約20秒)が経過したことに応じて送出される客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行っていたが、時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が予め定められた時間(20秒でなくてもよい)に達したときに送信される演出制御コマンドであれば、客待ちデモ指定コマンド以外の演出制御コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行うようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the left-handed instruction notification is made based on the reception of the customer waiting demonstration designation command that is sent in response to the elapse of a predetermined time (for example, about 20 seconds) after the variable symbol special display ends. Is an effect control command that is transmitted when the time that has elapsed without receiving the fluctuation start command after the completion of the time-saving state has reached a predetermined time (not necessarily 20 seconds). If there is, the left-handed instruction notification may be performed based on the reception of the effect control command other than the customer waiting demonstration designation command.
例えば、パチンコ遊技機1の動作状態が通常動作状態としての通常動作モードに比べて消費電力が少ない省電力状態としての省電力モード(例えば、遊技効果ランプ9や装飾用LED等が消灯されるモード)に制御可能な遊技機である場合、例えば打球操作ノブ31に設けられたタッチリング(タッチセンサ)により遊技者の接触が検知されないこと、パチンコ遊技機1に隣接して設けられた球貸機(プリペイドカードユニット)からのカード確認信号などに基づいて球貸機にカードが投入されていないと判定されたこと、球貸機からのカード残高表示信号などに基づいて残高が「0」であると判定されたこと、打球供給皿に遊技球が保持(貯留)されていないこと、打球発射装置により遊技球が発射されていないこと、特図ゲームといった可変表示の保留記憶がないこと、第1始動口スイッチ22Aなどの入賞口スイッチにより遊技球が検出されることなく所定時間が経過したこと、遊技領域から排出された遊技球が検出されることなく所定時間が経過したことのうち、一部または全部を含む省電力モード開始条件が成立したときに主基板11から送信される演出制御コマンドであってもよい。
For example, a power saving mode (for example, a
このような省電力モード開始条件を、客待ちデモ指定コマンドの送信の契機となる待機条件の成立よりも比較的短時間(例えば、10秒)で成立するようにすることで、客待ちデモ指定コマンドよりも早い時期にコマンドを受信可能となるため、デモ演出の実行よりも早期に左打ち指示報知を行うことが可能となる。 By setting such a power saving mode start condition to be satisfied in a relatively short time (for example, 10 seconds) from the establishment of the standby condition that triggers the transmission of the customer standby demonstration specifying command, the customer waiting demonstration specification Since the command can be received earlier than the command, the left-handed instruction notification can be performed earlier than the execution of the demonstration effect.
尚、このような演出制御コマンドは、これら客待ちデモ指定コマンドや省電力モード開始指定コマンドのように、デモ演出や省電力モードの開始など他の制御のために送信されるコマンドに限定されるものでなく、左打ち指示報知または右打ち指示報知のためにのみ送信されるコマンドであってもよい。 Such production control commands are limited to commands transmitted for other controls such as demonstration production and power saving mode start, such as the customer waiting demonstration designation command and the power saving mode start designation command. It may be a command transmitted only for left-handed instruction notification or right-handed instruction notification.
また、上記実施の形態では、右打ち指示報知が行われる時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が所定の時間に達したときに送信されるデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行っていたが、例えば、大当り終了後に時短状態に移行しないものにあっては、CPU120Aは、右打ち指示報知が行われる大当り遊技状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が所定時間に達したときに送信される演出制御コマンドの受信に基づいて、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the demo designation command transmitted when the time elapsed without receiving the fluctuation start command after the short-time state when the right-handed instruction notification is performed reaches a predetermined time is received. For example, in the case of a game that does not shift to the short time state after the big hit ends, the
また、上記実施の形態では、時短状態の終了後に、遊技者が発射すべく遊技領域が右遊技領域2Bから左遊技領域2Aに変化する場合に、右打ち指示報知から左打ち指示報知に変化させる例が示されていたが、遊技者が発射すべく遊技領域が左遊技領域2Aから右遊技領域2Bに変化する場合、左打ち指示報知から右打ち指示報知に変化させてもよい。
Further, in the above embodiment, when the game area is changed from the
また、本実施の形態では、通常遊技状態であるときには、右遊技領域2Bよりも左遊技領域2Aに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、大当り遊技状態や時短状態であるときには、左遊技領域2Aよりも右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であったが、例えば、通常遊技状態であるときに右遊技領域2Bの方が有利となり、大当り遊技状態や時短状態であるときに左遊技領域2Aの方が有利となるといったように、遊技状態に応じて有利、不利となる遊技領域が左右逆であってもよい。
Further, in the present embodiment, when in the normal gaming state, it is more advantageous for the player to launch the game ball toward the left gaming area 2A than in the
さらに、遊技状態に応じて有利、不利となる遊技領域は、左遊技領域2A及び右遊技領域2Bの2つの遊技領域に限定されず、例えば左、中、右といった3以上の遊技領域を対象としてもよいし、あるいは、上、中、下のように上下方向に区画された3以上の遊技領域を対象としてもよい。
Furthermore, the game areas that are advantageous and disadvantageous depending on the game state are not limited to the two game areas of the left game area 2A and the
また、上記実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいてデモ演出が実施されるようになっていたが、デモ演出を実行する前に省電力モードに移行して遊技効果ランプ9や装飾用LED等を消灯した後、所定時間が経過してからデモ演出を実行するようにしてもよく、このようにすれば、客待ちデモ指定コマンドとは別個に省電力モード用のコマンド等を受信しなくても省電力モードに移行することができる。
Further, in the above embodiment, the demonstration production is performed based on the reception of the customer waiting demonstration designation command. However, before executing the demonstration production, the
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, in order to notify the
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
スロットマシンにおいては、例えば、ストップスイッチの操作の順番によって図柄の組み合わせやメダル払い出し枚数が異なるような場合に、特定操作報知として、ストップスイッチの操作順の説明を表示して、遊技者にステップスイッチの操作順を報知すればよい。そして、遊技者の操作(動作)により当該特定操作報知を中断可能とすればよい。 In the slot machine, for example, when the combination of symbols and the number of medals to be paid out differ depending on the order of operation of the stop switch, a description of the order of operation of the stop switch is displayed as a specific operation notification, and the step switch is displayed to the player. The order of operations may be notified. And what is necessary is just to be able to interrupt the said specific operation alerting | reporting by a player's operation (action | movement).
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2A … 左遊技領域
2B … 右遊技領域
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
15 … 払出制御基板
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
24 … 一般入賞口スイッチ
25 … 入賞確認スイッチ
26 … 役連作動スイッチ
31 … 操作ノブ
33 … 役連作動ゲート
51 … 払出モータ
72 … 払出カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
104、214、120A … CPU
105、215 … ROM
106、216 … RAM
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
150 … 払出制御用マイクロコンピュータ
501 … クリアスイッチ
PL … 釘の配列
DESCRIPTION OF
105, 215 ... ROM
106, 216 ... RAM
120 ...
Claims (2)
所定条件が成立したときに、特定操作を行うべきことを報知する特定操作報知を実行する特定操作報知実行手段と、
前記特定操作を行うべきことを、前記特定操作報知よりも視認困難な態様で遊技者に示唆する特定操作示唆表示を実行可能な特定操作示唆表示手段と、
前記特定操作報知が所定回実行された後に前記所定条件が成立した場合に、操作手段が操作された後に前記特定操作報知を制限する一方、前記特定操作示唆表示を制限しない報知制限手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing games,
Specific operation notification executing means for executing a specific operation notification for notifying that a specific operation should be performed when a predetermined condition is satisfied;
A specific operation suggestion display means capable of executing a specific operation suggestion display that suggests to the player that the specific operation should be performed in a manner more difficult to visually recognize than the specific operation notification;
If the predetermined condition after the specific operation notification is performed predetermined times is satisfied, while limiting the pre-Symbol specific operation notification after the operation means is operated, the notification limiting means does not restrict the specific operation suggesting display,
A gaming machine comprising:
演出を制御する演出制御手段と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、情報を出力する出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記出力手段から出力された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Game control means for controlling the progress of the game;
And an effect control means for controlling the effect,
The game control means includes output means for outputting information,
The effect control means includes effect execution means for executing an effect based on the information output from the output means,
The gaming machine according to claim 1.
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