JP2017158642A - Pinball game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of guide display that supports game operation by a player more appropriately.SOLUTION: A performance display device displays performance contents and performs guide display instructing to shoot game balls to a prescribed shooting target area in a game area. As a display process of the guide display, many kinds of guide display patterns are defined so that combinations of a display time of the guide display, a display mode, and an instructed shooting target area differ. Performance determining means selects any of many kinds of guide display patterns as guide display to be displayed when a special game is executed in accordance with a game state before the special game is started and the kind of the stop symbol to become a trigger to execute the special game. When the special game is executed, it is possible to start or end the guide display as the special game is started, a unit game is started, or balls enter a big winning port in accordance with the kind of the selected guide display pattern.SELECTED DRAWING: Figure 57

Description

遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine having a game area in which game balls are launched.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている。   Conventionally, among the various ball game machines, a so-called first type pachinko game machine is used while changing a plurality of symbols in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as “symbol change” or “change display”). This gaming machine shifts to a special game called so-called big hit, in which more prize balls can be obtained than a normal game when the combination of symbols when a plurality of rows of symbol variations are stopped becomes a specific aspect. Known as a thing. The variable display of symbols in the display area is not limited to simply displaying multiple symbols in a variable manner, but the time required for the variable display to be a big hit if one more symbols are aligned, such as the so-called reach screen. For example, an effect is made to increase the player's expectation, such as making it longer. In addition, the player's expectation is enhanced by the use of characters in images such as symbols to give a story to the variable display and the notice effect that suggests the high degree of expectation of transition to special games. .

近年、遊技性向上をさらに追求するために種別に縛られない機種開発の必要性が認識され、例えば同じ種別の遊技機を複数混在させたり、異なる種別の遊技機を混在させるようなぱちんこ遊技機の開発も進められている。また、遊技種別に応じて遊技球の適切な発射方向を異ならせることで遊技性を向上させるとともに、遊技状態に応じて発射すべき方向の案内表示(例えば、「右打ち」「左打ち」の表示)をすることにより複数種別の遊技をスムーズに進行できるようにしている。例えば、第1の遊技と第2の遊技が混在する場合、最初に左打ちをさせる第1の遊技で当りを狙う遊技を行わせて、その遊技で大当りとなり特別遊技を終了した後に、図柄の変動時間を短くした第2の遊技を右打ちにより行わせる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In recent years, the need to develop models that are not restricted by type in order to further improve gameplay has been recognized. Is also being developed. In addition, the playability is improved by changing the appropriate launch direction of the game ball according to the game type, and the guidance display of the direction to be fired according to the game state (for example, “right-handed” “left-handed” Display), a plurality of types of games can be smoothly advanced. For example, when the first game and the second game are mixed, the first game that is left-handed first is performed with a game aiming for a hit, and after the game is a big hit and the special game ends, A gaming machine has been proposed in which a second game with a short variation time is performed by right-handed (see, for example, Patent Document 1).

特開2003−230714号公報JP 2003-230714 A

上述のような遊技機では、複数パターンある遊技状態遷移に応じて適切に遊技操作を切り替える必要があり、遊技者から見て遊技方法が分かりづらいという印象を与えるおそれがある。一方で、遊技状態の遷移時に発射すべき方向を強調する案内を画一的に表示させると、発射方向が変わらない状態遷移であっても強調された案内表示がされてしまい、遊技者に煩雑な印象を与えるおそれが生じる。   In the gaming machine as described above, it is necessary to appropriately switch the gaming operation in accordance with a plurality of patterns of gaming state transitions, which may give the impression that it is difficult to understand the gaming method from the viewpoint of the player. On the other hand, if the guidance that emphasizes the direction to be fired at the transition of the gaming state is displayed uniformly, the enhanced guidance display is displayed even if the state transition does not change the firing direction, which is complicated for the player. There is a risk of giving a positive impression.

本願発明は上記課題に鑑みたもので、遊技者の遊技操作をより適切に支援する案内表示が可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of providing guidance display that more appropriately supports a player's gaming operation.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、図柄の停止図柄の種類を当否判定の結果に応じて決定する図柄決定手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、当否判定の結果が大当りとなった場合、所定の開始デモ時間の経過後に大入賞口を所定の基準時間経過までもしくは所定個数の遊技球入球まで開放可能とする単位遊技を所定回数行う特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、特別遊技の終了後から第1の終期に達するまで当否判定の結果が大当りとなる確率が通常確率状態よりも高い確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、特別遊技の終了後から第2の終期に達するまで始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、演出的な内容が表示されるとともに、遊技領域内の所定の発射目標領域に向けて遊技球を発射すべき旨を指令する案内表示がなされる演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段の決定に基づいて演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備える。案内表示の表示過程として、案内表示の表示時間、表示態様および指令される発射目標領域の組合せが異なるように定められる複数種類の案内表示パターンが定められ、演出決定手段は、特別遊技が実行される場合に表示する案内表示として複数種類の案内表示パターンのいずれかを当該特別遊技の開始前の遊技状態および当該特別遊技の実行契機となった停止図柄の種類に応じて選択し、特別遊技が実行される場合、選択された案内表示パターンの種類に応じて特別遊技の開始、単位遊技の開始または大入賞口への入球を契機として、案内表示の開始または終了が可能である。   In order to solve the above-described problems, a bullet ball game machine according to an aspect of the present invention is provided with a game board on which a game area is formed and a predetermined position in the game area, and operates to increase the ease of entering the game ball. A start opening having a possible entrance variation mechanism, a success / failure determination means for performing a determination of success / failure based on a lottery value acquired by entering the start opening, and a symbol for indicating the result of the determination of the success / failure display A symbol display device, a symbol determining means for determining the type of symbol to be stopped according to the result of the success / failure determination, and a predetermined position in the game area, which is released according to the result of the determination of success / failure, If the winning game is a chance to give a profit to the player and if the result of the determination is a big hit, after the predetermined start demo time has passed, the predetermined winning time is passed until the specified reference time elapses or the specified number Units that can be opened until the game ball enters A special game control means for executing a special game for performing a predetermined number of times, and a transition to a probability fluctuation state in which the result of the success / failure determination is a big hit from the normal probability state until the first end is reached after the end of the special game Probability changing means to make transition to the easy entry state in which the entry variation mechanism is operated so that the ease of entering the starting port is higher than the normal entry state from the end of the special game until the second final stage is reached An entry display changing means, an effect display device for displaying the contents of the effect, and a guidance display for instructing that the game ball should be launched toward a predetermined launch target area in the game area; Effect determining means for determining the contents of the effect to be displayed on the display device, and effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determining means. As the display process of the guidance display, a plurality of types of guidance display patterns are determined so that the combination of the display time of the guidance display, the display mode, and the commanded launch target area are different, and the effect determining means executes the special game. As a guidance display to be displayed when a special game is selected, one of a plurality of types of guidance display patterns is selected according to the game state before the start of the special game and the type of stop symbol that triggered the execution of the special game. When executed, it is possible to start or end the guidance display in response to the start of the special game, the start of the unit game, or the entrance into the big prize opening according to the type of the selected guidance display pattern.

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements, or the constituent elements and expressions of the present invention may be mutually replaced between methods, apparatuses, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, etc. This is effective as an embodiment of the present invention.

本発明の弾球遊技機によれば、遊技者の遊技操作をより適切に支援する案内表示が可能な遊技機を提供できる。   According to the bullet ball gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of displaying guidance for more appropriately supporting a player's gaming operation.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the front side of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the back side of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of a pachinko gaming machine. メイン基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main board | substrate. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically a success / failure determination table. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the prior success determination table referred by prior advance determination. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table typically. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern table typically. サブ基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a sub board | substrate. 携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。It is a figure which shows the outline of a portable cooperation system typically. メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows roughly the hardware constitutions of a main board | substrate and a sub board | substrate. 演出表示制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows roughly the hardware constitutions of an effect display control apparatus. ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control start process of the main board | substrate in a pachinko game machine. 図13におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of S120 in FIG. 13 in detail. 割込処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an interruption process. ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control start process of the sub board | substrate in a pachinko game machine. 図16におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of S518 in FIG. 16 in detail. メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process at the time of receiving a command from a main board | substrate. 演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process when the timer interruption for production | presentation display control generate | occur | produces. サブCPUが表示CPUからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process when a sub CPU receives a command from display CPU. 各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process when the timer interruption for various device control generate | occur | produces. 特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a special symbol fluctuation display. 装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a decoration symbol fluctuation | variation display. 特別遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a special game. 小当り遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a small hit game. 実施例に係る演出全体の概略構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the whole effect which concerns on an Example. 実施例に係るぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the front side of the pachinko game machine which concerns on an Example. 実施例に係る当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the success / failure determination table which concerns on an Example. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the prior success determination table referred by prior advance determination. 第1特別遊技および第2特別遊技の実行過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the execution process of a 1st special game and a 2nd special game. 第1特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the symbol determination table of a 1st special symbol. 第1特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the symbol determination table of a 1st special symbol. 第1特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the symbol determination table of a 1st special symbol. 第2特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the symbol determination table of a 2nd special symbol. 第2特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the symbol determination table of a 2nd special symbol. 遊技者の操作入力により選択可能な複数種類の演出タイプを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the multiple types of production types which can be selected by the player's operation input. 音声および光量の設定操作が可能となるタイミングを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the timing which the setting operation of an audio | voice and a light quantity is attained. 通常モードにおける演出遷移を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the effect transition in normal mode. 通常入球状態にて大当りとなる場合の遊技過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the game process in the case of a big hit in a normal entering state. SPリーチ変動演出における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in SP reach fluctuation production. 擬似SP演出の前半部分における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in the first half part of a pseudo SP effect. 擬似SP演出の後半部分における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in the second half part of a pseudo SP effect. 変形例に係る擬似SP演出の前半部分における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in the first half part of the pseudo | simulation SP effect which concerns on a modification. 変形例に係る擬似SP演出の後半部分における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in the second half part of the pseudo | simulation SP effect which concerns on a modification. 第1有利モードの初回図柄変動期間の演出過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the production process of the first symbol fluctuation period of a 1st advantageous mode. 第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of the first symbol fluctuation period of 1st advantageous mode. 第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of the first symbol fluctuation period of 1st advantageous mode. 第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of the first symbol fluctuation period of 1st advantageous mode. 変化示唆オブジェクトの表示順序の決定に用いるパターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the pattern table used for the determination of the display order of a change suggestion object. 各遊技状態において使用可能となる保留表示指定の種別を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the classification of the hold display designation | designated which can be used in each game state. 第2有利モードにおける予告演出の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of a screen of the notice effect in the 2nd advantageous mode. 第2有利モードにおける特殊報知演出の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of a screen of the special alerting | reporting effect in a 2nd advantageous mode. 第2有利モードにおける特殊報知演出の別の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically another example of a screen of the special alerting | reporting effect in a 2nd advantageous mode. 予告演出パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a notice effect pattern table typically. 第2有利モードにおける特殊報知演出のさらに別の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically another example of a screen of the special alerting | reporting effect in 2nd advantageous mode. 打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the display pattern for a guidance guidance display. 打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the display pattern for a guidance guidance display.

(前提技術)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(Prerequisite technology)
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of games corresponding to the conventional type 1 pachinko gaming machine are mixed. The second game is preferentially executed so that the first game and the second game as the plurality of games are not executed simultaneously. In order to achieve both of these game characteristics, a plurality of start winning openings, a plurality of special symbol display devices, and a plurality of holding lamps are provided. It is designed so that the number of big hits in the second game is larger than the number of big hits in the first game. For example, the second game is more likely to be a big hit with certainty, and the second game has a larger number of unit games that constitute a special game (a long open unit with a long opening time for a big prize opening). A game and a short-opening unit game with a short opening time are mixed in one special game, and the number of long-opening unit games in the second game is larger than that in the first game even if the number of the same unit games is the same. The second game is designed to have a relatively higher profit than the first game. On top of that, aiming at the first hit in the first game first, after being given a short time in the big hit in the first game, the second game is repeatedly aimed at repeatedly gaining a lot of play Realize.

図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカ108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。   FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine 100 is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. The pachinko gaming machine 100 has an outer frame 101, a front frame 102, a transparent plate 103, a door 104, an upper ball tray 105, a lower ball tray 106, a launch handle 107, a speaker 108, an effect button 109, a cross key 110, A decorative lamp 111 is included. The outer frame 101 has an opening and is a frame for fixing the pachinko gaming machine 100 to a position where it should be installed. The front frame 102 is a frame body that is aligned with the opening of the outer frame 101, and is attached to the outer frame 101 so as to be opened and closed by a hinge mechanism (not shown). The front frame 102 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like.

透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカ108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。   The transparent plate 103 is made of glass or the like and is supported by the door 104. The door 104 is attached to the front frame 102 so as to be opened and closed by a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray 105 has a mechanism for storing game balls, sending out the game balls to the launch rail, extracting the game balls to the lower ball tray 106, and the like. The lower ball tray 106 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers 108 are provided on the left and right of the upper portion of the door 104, and sound effects and music sounds corresponding to the game state and effects are output by means for controlling the effects. Most of the resin members constituting the exterior of the door 104 are translucent, and a decorative lamp 111 is provided inside the transparent member. The decorative lamp 111 is an LED that emits light in various colors according to the gaming state or the effect by means of controlling the effect, and plays a role of effect by blinking or the like.

遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。   The game board 80 has a first start port 11, a second start port 12, a big winning port 20, a first operating port 31, a second operating port 32, and a general winning port 33 on the game area 81 defined by the rails 82. , An out port 34, an effect display device 60, and a center decoration 64. The center decoration 64 is a decorative resin member provided so as to form a screen frame of the effect display device 60 over substantially the center of the game area 81 and the upper part and the right part thereof. 60 functions such as protection and decoration. A stage 65 on which the inflowing game ball rolls is formed below the center decoration 64, and the direction of falling from the stage 65 depends on the direction of rolling and the direction of entering the first start port 11 and the first start port 11. It is distributed to the direction of the side that does not enter the ball. On the upper part of the center decoration 64, there is provided a movable accessory 66 that is driven in accordance with the contents of the effect and performs an effect operation. In the game area 81, a plurality of mechanisms such as a game nail and a windmill (not shown) for forming a flow path of game balls are installed. In this specification, “entering ball”, “winning”, and “recession” may be synonymous with each other. In addition, each winning entrance and each entrance may be configured with a “passing entrance” (also called “gate” or “through-chucker”) of a type through which game balls pass. “Winning”, “Recession” and “Passing” may also be synonymous.

第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。   The first start port 11 is provided as a start winning port corresponding to the first game, and the second start port 12 is provided as a start winning port corresponding to the second game. The first start port 11 and the second start port 12 are configured to be able to aim at entering one ball by the strength of the game ball according to the player's intention. The first start port 11 is provided substantially at the lower center of the game area 81, and the second start port 12 is provided directly below the first start port 11. When hitting left, that is, when hitting relatively weakly so as to flow to the left passage of the center decoration 64, it is possible to enter the first starting port 11 and the second starting port 12 or it is easy to enter, while on the right In other words, when the ball is hit relatively strongly aiming to flow to the right passage of the center decoration 64, it is possible to enter the second start port 12 or easy to enter, but not to the first start port 11. In addition, a flow path is formed by the arrangement of the game nails so that it is difficult to enter the ball. However, at the normal time, the upper part of the opening of the second starting port 12 is covered with the first starting port 11 and the inflow of game balls is prevented, so that the second starting port is not opened unless the expansion mechanism of the second starting port 12 is opened. 12 is impossible to enter or difficult to enter. The lottery determination is a lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game, and is executed whenever there is a ball entering the first start port 11 or the second start port 12. The

なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。   In addition, the 1st starting port 11 and the 2nd starting port 12 may be provided in the position away from each other to the extent that it is possible to make a target for either one by the strength of the game ball. The first start port 11 and the second start port 12 may be installed separately on the left side and the right side of the game area 81, respectively, so that it is difficult for a game ball aimed at one to enter the other. For example, the first start port 11 is provided at a position where it is possible to enter or easily enter when left-handed, that is, when it is launched relatively weakly so as to flow into the left passage of the center decoration 64. The second starting port 12 is provided at a position where it is possible to enter the ball or to enter the ball easily when it is launched to the right, that is, when it is launched relatively strongly so as to flow into the right passage of the center decoration 64.

第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電役ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。   The first start port 11 includes a first start winning detection device 16. The first start winning detection device 16 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first start port 11 and generates first start winning information indicating the winning at the time of entering. The second start port 12 includes a second start winning detection device 17, a normal electric combination 90 (so-called electric tulip) that is an expansion mechanism, and a normal electric combination solenoid 91 for opening and closing the normal electric combination 90. . The second start winning detection device 17 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second start port 12 and generates second start winning information that indicates that the ball has been entered.

普通電役ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開されると、第2始動口12への入球容易性が高まる。普通電動役物90の1回の開放時間は、短開放時は0.1秒程度の短時間であるのに対し、長開放時は普通電動役物90の1回の開放時間が6秒程度と短開放時よりも長く設定されて遊技球が第2始動口12に入球しやすくなる。普通電動役物90の長開放は「開放延長」とも呼ばれる。なお、変形例として、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。   When the ordinary electric combination 90 is expanded by the driving force of the ordinary electric combination solenoid 91, the ease of entering the second starting port 12 is increased. The opening time of the ordinary electric accessory 90 is about 0.1 second when the opening is short, whereas the opening time of the ordinary electric accessory 90 is about 6 seconds when the opening is long. Thus, the game ball is set longer than the short opening time, so that the game ball can easily enter the second start port 12. The long opening of the ordinary electric accessory 90 is also called “open extension”. As a modified example, when the ordinary electric accessory 90 is expanded, this may be notified in advance, or the normal symbol variation hold may be pre-read and notified before the normal symbol variation starts. , You may alert | report during the fluctuation | variation of a normal symbol.

第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。   As a modified example of the opening mode when the ordinary electric accessory 90 of the second start port 12 is opened long, the total opening time is increased to about 6 seconds by repeating the opening for 2 seconds longer than that for the short opening 3 times. It is good also as an aspect. Further, a plurality of combinations of opening times and opening times may be prepared and one of them may be selected. For example, in the case of releasing 2 seconds 3 times, the total opening time is the same as in the case of releasing 6 seconds once, but the former is longer than the latter when including the interval period. Therefore, especially in the configuration of the modified example in which the second starting port 12 is arranged in the right-handed direction, the former player enters the ball, assuming that the player who noticed the opening has adjusted the hitting direction to the second starting port 12 from that time. It can be said that the opportunity is long. Moreover, it may be configured such that there are a plurality of normal symbol hit types, and the opening mechanism of the spreading mechanism may be different depending on the hit types. For example, when the normal symbol is the first hit, in the normal state, 0.1 seconds is released once, in the easy entry state, the one second release is three times, and when the second hit is in the normal state Then, the 6-second opening may be performed once, and the 2-second opening may be performed twice in the easy entry state.

3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。   Each of the three general winning openings 33 includes a general winning detecting device 38 for detecting the entering of a game ball. The general winning detection device 38 is a sensor that detects the entrance of a game ball into the general winning opening 33, and generates general winning information indicating the winning at the time of winning.

大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。   The special winning opening 20 includes a special winning detection device 25 for detecting the entry of a game ball and a special winning opening solenoid 92 for opening and closing the special winning opening 20. The big winning detection device 25 is a sensor that detects the entry of a game ball into the big winning opening 20, and generates big winning opening winning information indicating the winning at the time of winning. The big winning opening 20 is a horizontal rectangular winning opening that is opened as a “big hit” when the first special symbol 51 or the second special symbol 52 stops in a predetermined manner. The big prize opening 20 is provided at the upper right position of the out opening 34. As a modification, another prize winning opening may be provided at the lower center of the game area 81 or above or below the winning prize opening 20, and a plurality of prize winning openings may be provided.

遊技盤80における遊技領域81の外側左下位置に第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置42とが左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。   A first special symbol display device 41 corresponding to the first game and a second special symbol display device 42 corresponding to the second game are juxtaposed on the left and right sides at the lower left position outside the game area 81 on the game board 80, Changes in the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed. In the approximate center of the game area 81, an effect display device 60 is provided so that the screen is exposed from the screen frame formed by the center decoration 64, and a decorative symbol 61 linked to the first special symbol 51 or the second special symbol 52 is displayed. The change of the effect image including is displayed. Hereinafter, such display is referred to as “design variation” or “variation display”.

第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機として行われる第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機として行われる第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42へ表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。さらに、第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。   The first special symbol 51 is a symbol corresponding to the determination result of the first winning / losing lottery performed when the game ball enters the first starting port 11, and its variable display is stopped in a predetermined hit state. A big hit as a special game occurs. The second special symbol 52 is a symbol corresponding to the determination result of the second winning / losing lottery performed when the game ball enters the second starting port 12, and its variation display is stopped in a predetermined hit state. A big hit as a special game occurs. The first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42 are, for example, an 8-segment LED including eight segments of seven segments forming one “8” and one segment representing “dot”. Display device. In the 8-segment LED, a numerical value for 8 bits can be expressed by combining 8 segments. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 represented by a combination of segments do not necessarily form letters and numbers, and may be symbols that are generally meaningless formed by a combination of segments. . These symbols are replaced one after another at a high speed and displayed on the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42, thereby realizing the symbol variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. The Further, the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42 are formed by using LED dot arrays which are not 8-segment LEDs, and a plurality of types of first special symbols 51 and second combinations of lighting patterns and lighting colors. The special symbol 52 may be expressed.

演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。   The effect display device 60 is a display device that is configured by a liquid crystal display that displays the decorative symbol 61 in a variable manner in conjunction with the variable display of the first special symbol 51 or the second special symbol 52. The decorative symbol 61 is a symbol for visually producing the lottery determination result display indicated by the first special symbol 51 and the second special symbol 52. The effect display device 60 displays, for example, a moving image that fluctuates a plurality of rows of symbols simulating a game of a slot machine as a decorative symbol 61 in the central area of the screen. In this embodiment, symbols composed of numbers “0” to “9” are displayed and varied in three columns, and hit or miss is indicated by three symbol combinations that are finally stopped and displayed. Each of the plurality of symbols constituting the decorative symbol 61 is composed of numbers, characters, or symbols that are decorated with colors or patterns, but the symbols or symbols that are common to all symbols for these numbers, characters, and symbols. You may comprise in the form which adds a different pattern for every and integrates them. This pattern is a pattern on which a motif related to the theme of decoration or production set for the model of the pachinko gaming machine 100 is drawn, and for example, a pattern on which a character of a person or an animal is drawn may be used. The decorative design 61 is switched according to the development of the effect between the case where the design including the design is variably displayed and the case where the design is separated and only the numbers, characters and symbols are variably displayed. It may be a configuration. In the background of the variation display of the decoration symbol 61, a moving image having a staging effect related to the theme of decoration or production set for the model of the pachinko gaming machine 100 is displayed in conjunction with the symbol variation.

なお、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。   Since the first special symbol 51 and the second special symbol 52 do not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first special symbol display device 41 and the second special symbol at the lower left of the game area 81 are used. The display device 42 displays the image in an inconspicuous size. However, in the case of adopting a technique in which a special symbol itself has an effect role to express without using a decorative symbol, the special symbol may be displayed on a liquid crystal display instead of an 8-segment LED.

演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。   The effect display device 60 is composed of a liquid crystal display which is a high-definition dot matrix display device, but the width of the display area may be about half of the width of the game area, or a large size exceeding half. There may be. In the case of a large size, the game ball passage on the right side of the effect display device is formed with a passage width that allows one game ball to pass, and if the player strikes with the maximum strength as a so-called “right-handed”, the right passage The game ball can be passed through to the left, and so-called “left-handed” can be distinguished. The effect display device 60 may be configured not only by a single display device but also by a combination of a plurality of display devices. In a plurality of cases, a display having a different size such as a combination of a main liquid crystal and a sub liquid crystal may be combined. The sub liquid crystal may be disposed at a position adjacent to the main liquid crystal, or a position other than the game board, for example, a launch handle. May be installed in the vicinity. When installed in the vicinity of the launch handle, it may be configured in the form of a touch panel that allows the player to input operations. The effect display device 60 is not limited to a liquid crystal display, and may be constituted by a display device such as an organic EL display, or may be constituted by a mechanical display means such as a drum rotation type or a display means such as an LED matrix type. .

第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。普通図柄表示装置45は遊技領域81の外側右下方に設けられ、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物90が拡開される。   The first operation port 31 is provided at the left side position of the game area 81 and includes the first passage detection device 36. The first passage detection device 36 is a sensor that detects the passage of the game ball to the first working port 31 and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The second operation port 32 is provided at the right side position of the game area 81 and includes the second passage detection device 37. The second passage detection device 37 is a sensor that detects the passage of the game ball to the second working port 32 and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The passing of the game ball to the first working port 31 or the second working port 32 triggers an open lottery that determines whether or not to expand the ordinary electric accessory 90. When the game ball passes through the first operation port 31 or the second operation port 32, a normal symbol that is a symbol indicating the determination result of the open lottery is variably displayed on the normal symbol display device 45. Therefore, the open lottery is also called “ordinary symbol lottery”. The normal symbol display device 45 is provided at the lower right side outside the game area 81, and is composed of two lamps for convenience. The normal symbol display state is expressed by which of these lamps is lit. For example, when the first lamp is turned off and the second lamp is hit, the normal symbol fluctuation display is expressed by alternately turning on and off, and finally one of the lights is turned on. A stop symbol of a normal symbol is expressed by being stopped in the state. After a predetermined time has elapsed since the start of the change, the normal symbol change display stops. When the ordinary symbol stops at the winning symbol, the ordinary electric accessory 90 is expanded.

普通電動役物90の開放時間は、0.1秒間の短開放と6秒間の長開放の2通りがある。通常状態における開放抽選では、1/50の確率で普通図柄が当りとなって長開放が実行され、1/100の確率で普通図柄が当りとなって短開放が実行される。このように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高いが、変形例では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよい。入球容易状態における開放抽選では、普通図柄の当り確率を99/100に高め、さらに開放時間を長開放のみとする。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能と開放時間の延長機能により、第2始動口12への入球容易性を高める。変形例における入球容易状態では、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。   There are two types of opening time of the ordinary electric accessory 90: a short opening of 0.1 seconds and a long opening of 6 seconds. In the open lottery in the normal state, a normal symbol is hit with a probability of 1/50 and a long release is executed, and a normal symbol is hit with a probability of 1/100 and a short release is executed. Thus, in the normal state, the probability of long open is higher than the probability of short open, but in the modified example, the probability of short open may be higher than the probability of long open. The specifications may be the same. In the open lottery in the easy entry state, the probability of winning a normal symbol is increased to 99/100, and the open time is only long open. Thus, in the easy entry state, the ease of entering the second starting port 12 is enhanced by the function of changing the probability of hitting a normal symbol and the function of extending the opening time. In the easy-to-enter state in the modified example, the ease of entering the second start port 12 may be enhanced by using three functions including a function for shortening the fluctuation time of the normal symbol. In this case, the variation time of the normal symbol is, for example, 10 seconds in the normal state, and 2 seconds in the easy entry state.

遊技領域81の外側左下位置において、第1特別図柄表示装置41の上方には第1の遊技に対応する第1特図保留ランプ71が設けられ、第2特別図柄表示装置42の上方には第2の遊技に対応する第2特図保留ランプ72が設けられる。第1特図保留ランプ71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第1特図保留ランプ71における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留ランプ72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第2特図保留ランプ72における当否抽選値の保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。   In the lower left position outside the game area 81, a first special symbol holding lamp 71 corresponding to the first game is provided above the first special symbol display device 41, and above the second special symbol display device 42, A second special figure holding lamp 72 corresponding to the second game is provided. The first special figure holding lamp 71 is composed of two lamps, and displays the holding number of the winning lottery value in the first game by the number of lighting or blinking. The number of lottery values held in the first special figure holding lamp 71 is the number of lottery values won to the first starting port 11 during the fluctuation of the first special symbol 51 or during the execution of the special game. Indicates the number of winning balls that have not been executed. The second special figure hold lamp 72 is also composed of two lamps, and displays the number of hold of the winning lottery value in the second game by the number of lighting or blinking. The number of lottery values held in the second special figure holding lamp 72 is the number of lottery values won to the second starting port 12 during the fluctuation of the second special symbol 52 or during the execution of the special game, Indicates the number of winning balls that have not been executed. The number of hold of the lottery value is displayed at the bottom of the screen of the effect display device 60 in a form represented by the number of on-hold lamp images.

当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。   When the number of lottery holds is three, the symbol variation time in the case of a loss is shortened from the normal time in order to increase game efficiency (hereinafter also referred to as “shortening variation”). Similarly, when the number of pending lottery holds is 4, in order to further increase the game efficiency, the symbol variation time in the case of losing is further shortened than in the case of the above 3 (hereinafter also referred to as “super shortened variation”). ).

遊技領域81の外側右下位置において、普通図柄表示装置45の右側には普図保留ランプ75が設けられる。普図保留ランプ75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。   In the lower right position outside the game area 81, a normal figure holding lamp 75 is provided on the right side of the normal symbol display device 45. The regular figure holding lamp 75 is also composed of two lamps, and displays the number of holdings of normal symbol fluctuations depending on the number of lights or the number of blinking lights. The number of normal symbol fluctuations held is the number of game balls that have passed through the first operation port 31 or the second operation port 32 during the normal symbol variation, and the number of normal symbol lotteries for which the normal symbol variation has not yet been executed. Indicates.

演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、上球皿105近傍の外壁面に設けられる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。   The effect button 109 is an operation input unit that is pressed by the player in order to input a predetermined instruction to the gaming machine according to the content of the effect, and the content of the effect is changed according to the pressing mode. The effect button 109 is provided on the outer wall surface near the upper ball tray 105. The cross key 110 is an operation input means for the player to input a direction instruction to the gaming machine, and is provided on the left outer wall surface of the upper ball tray 105.

以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。   An outline of a game method and a control flow performed in the above configuration will be described. When the player rotates the launch handle 107 by hand, the game balls stored in the upper ball tray 105 with the strength corresponding to the rotation angle are guided to the rail 82 one by one and launched into the game area 81. . When the player fixes the rotation position of the firing handle 107 by hand, the game ball is repeatedly fired at regular time intervals. The game ball launched to the upper part of the game area 81 falls in a direction according to how it hits while hitting a plurality of game nails and windmills. When a game ball is dropped into each of the general winning opening 33, the first starting opening 11, the second starting opening 12, and the big winning opening 20, the winning ball corresponding to the type of the winning opening is the upper ball tray 105 or lower It is paid out to the ball tray 106. A game ball dropped into each winning hole such as the general winning hole 33 is processed as a safe ball, and a game ball dropped into the out hole 34 is processed as an out ball.

第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。   When entering the first start port 11 or the second start port 12, in the first special symbol display device 41, the second special symbol display device 42 and the effect display device 60, the first special symbol 51, the second special symbol 52, and The decorative design 61 is displayed in a variable manner. The variable display of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is stopped after the lapse of the variable display time determined prior to display. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 are variably displayed according to a variation pattern in which a variation mode from the variation start to the stop is determined. The decorative symbol 61 is displayed in a variable manner according to a variation effect pattern in which a variation mode from the start to the end of the variation is determined. A plurality of types of variation patterns and variation production patterns are prepared, and each has various variation times. While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are variably displayed according to the variation pattern, the decorative symbol 61 is variably displayed according to the variation effect pattern having the same variation time. In the variation pattern, a variation display time is defined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 occurs when the variation display time elapses. Stopped.

装飾図柄61の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。   As a variation display of the decorative symbol 61, first, when the variation starts, the symbols are varied in all three columns as in the reel rotation of the slot machine, and when the timing approaches the variation end timing, each column is stopped one by one. The symbol combination is displayed. When the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 at the time of stop are in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game that is a game state advantageous to the player over the normal game, The opening / closing operation of the winning opening 20 is started. The stop mode of the decorative symbol 61 indicating the big hit is, for example, a combination mode in which three types of symbols match.

変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。   The variation effect pattern includes a normal loss effect pattern, a reach failure effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal off effect pattern is an effect pattern for displaying a normal off symbol combination. The reach out effect pattern is an effect pattern for displaying an out symbol combination through a reach state, which is a big win if one more symbols are arranged. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying a jackpot symbol combination through the reach state. In particular, the patterns when reaching the reach state include patterns with various long and short fluctuation times. Reach patterns with relatively short fluctuation times are called “normal reach”, and reach patterns with long fluctuation times are called “super reach”. ". The normal loss effect pattern, the reach failure effect pattern, and the reach jackpot effect pattern include a normal pattern that is displayed in a normal state and a time-shortening pattern that is displayed in a time-short state. However, even in the normal state, if there is a second symbol variation corresponding to the entrance to the second starting port 12, there is a probability that the big hit is likely to have a probable change or the number of unit games of the special game increases. Since it can be said that the chance state is higher than the first fluctuation corresponding to the entrance to the 1 start opening 11, a chance effect pattern for displaying that it is a chance to generate a relatively advantageous big hit may be used. In the embodiment, the time reduction pattern is used in the time reduction state, but the time reduction pattern is used even in the probability variation state because the time variation is accompanied in the probability variation state. However, in the modified example, a specification using a pattern for probability variation different from that for time reduction in the probability variation state may be used. Alternatively, a specification using a common pattern may be used for the time reduction and for the probability change, or a specification for using the pattern for the probability change in the probability change state without using the time reduction pattern in particular.

特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または16回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、16回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。16回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「16R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。   There are two types of special games, normal special games and shortened special games, and there is a large difference in the profits of the winning balls. Usually, the special game is started by displaying an effect screen called a start demonstration time. After the start demonstration time screen is displayed, the special winning opening 20 is opened, and after the opening continues for about 30 seconds, or after nine or more game balls are dropped, the game is closed once. From such opening to closing of the big prize opening 20 is basically called a unit game, but it may be repeated a plurality of short-time opening during one unit game. After the opening / closing of the special prize opening 20 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, 4 times or 16 times, the special special game is ended by displaying an effect screen called an end demonstration time. In special games, it is possible to expect more than 9 balls per unit game, and you can get enough prize balls (also called “out”) by 16 unit games, which is a big profit. Is obtained. A special game in which 16 unit games are repeated is also referred to as “16R jackpot” as appropriate, and a special game in which 4 unit games are repeated is also referred to as “4R jackpot” as appropriate.

一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間もなく、1回の単位遊技で大入賞口20を0.2秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。   On the other hand, in the shortened special game, there is no start demonstration time and no end demonstration time, and the special winning opening 20 is opened for 0.2 seconds in one unit game. This unit game is repeated twice to complete the shortened special game. In a shortened special game, the opening of the grand prize opening 20 is repeated only twice for a very short time, so it is almost impossible to enter the big prize opening 20 and the special game is substantially equal to zero. is there. A special game in which two unit games are repeated is also referred to as “2R jackpot” as appropriate.

停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約0.2秒間の開放を2回繰り返すので、外観上は2R大当りと同様の動作態様となる。   When the first special symbol 51 or the second special symbol 52 and the decorative symbol 61 at the time of the stop are in a predetermined small hit mode, the game proceeds to the small hit game constituted by one unit game, and Opening and closing operations are performed. In one unit game constituting the small hit game, the big prize opening 20 repeats the opening for about 0.2 seconds twice, so that the appearance is the same as the 2R big hit.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。   When a special game occurs and the winning stop symbol at that time is in a specific mode, probability change, which is one of the specific games, is further started after the special game ends. During the probability change, the winning lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game can be generated relatively early. It should be noted that the determination result of the winning / losing lottery may be a latent probability change state in which the specific big hit, that is, the big hit with probability change, is not clearly indicated on the appearance, and is not explicitly notified as a decorative symbol or production content. In this case, even if the probability change is in progress, the effect display device 60 does not clearly indicate whether it is a probability change or a non-probability change.

特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。   In the normal game after the end of the special game, the easy entry state, which is one of the specific game states, is started. In the easy-to-enter state, the probability of winning the open lottery is increased more than usual, and the open extension is executed so that the expansion time of the ordinary electric accessory 90 is long open. Since the number of hits of normal symbols per fixed time can be increased and the ease of entering the second starting port 12 is increased, the number of entering the second starting port 12 is likely to increase. Therefore, as a result of increasing the chance of obtaining a prize ball by entering the second starting port 12, it is possible to keep playing with little or no increase in the number of balls.

入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。   In the easy-to-enter state, as one of the specific gaming states, a so-called time reduction in which the variation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shortened compared to the normal state is further executed. The variation times of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 are returned to the original variation time after a predetermined variation number, for example, 100 variations are displayed, but reach the variation number. If a big hit occurs before, the working hours are once ended. Since the variation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shortened in a short time, compared to the normal state where the symbol variation is performed with the normal variation time, until the big hit occurs Time can be shortened, and the ease of winning a jackpot can be relatively enhanced. In a modification, it is good also as a specification which does not implement time shortening of a special symbol in an easy-to-enter state.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット154等を含む。払出ユニット154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出ユニット154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源ユニット158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。   FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The power switch 150 is a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine 100. The main board 200 controls the overall operation of the pachinko gaming machine 100, and processes all game operations such as lottery when winning the first start port 11 and the second start port 12, in particular. The sub board 300 includes a liquid crystal unit 151, controls display contents on the effect display device 60, and changes the display contents that are particularly effective according to the determination result by the main board 200. The back setting mechanism 152 includes a prize ball tank 153, a path for prize balls, a payout unit 154 for delivering prize balls. The payout unit 154 pays out the game balls supplied from the winning ball tank 153 to the upper ball tray 105 in accordance with winning in each winning opening. The payout control board 155 controls the payout operation by the payout unit 154. The launching device 156 launches the stored balls in the upper ball tray 105 to the game area 81 one by one. The launch control board 157 controls the launch operation of the launch device 156. The power supply unit 158 supplies power to each part of the pachinko gaming machine 100.

図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機100は、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、一般入賞口33、第1作動口31、第2作動口32、第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42、普通図柄表示装置45と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。サブ基板300は、演出表示装置60、演出ボタン109、スピーカ108、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板200で生成された情報は、メイン基板200がサブ基板300へ一方的に送信しない限りサブ基板300から参照することはできない。   FIG. 3 shows functional blocks of the pachinko gaming machine 100. The pachinko gaming machine 100 assigns functions to a main board 200 as a main control device that controls the basic operation of the game and the progress of the game, and a sub board 300 as a sub control device that controls the staging operations and processes. It consists of different forms The main board 200 includes a first start port 11, a second start port 12, a big winning port 20, a general winning port 33, a first operating port 31, a second operating port 32, a first special symbol display device 41, and a second special port. It is electrically connected to the symbol display device 42 and the normal symbol display device 45, and transmits / receives various control signals to / from each of them. The sub board 300 is electrically connected to the effect display device 60, the effect button 109, the speaker 108, and the decoration lamp 111, and transmits / receives various control signals to / from each. Since data transmission / reception between the main board 200 and the sub board 300 is unidirectional from the main board 200 to the sub board 300, each configuration is configured so that the entire operation is realized by such data transmission / reception in one direction. Arranged on the main board 200 and the sub board 300. Since the unidirectionality of data transmission from the main board 200 to the sub board 300 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the sub board 300 to the configuration included in the main board 200. It cannot be requested. Therefore, the information generated on the main board 200 cannot be referred to from the sub board 300 unless the main board 200 transmits the information to the sub board 300 unilaterally.

なお、メイン基板200に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板200ではなくサブ基板300に搭載されてもよいし、サブ基板300に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板300ではなくメイン基板200に搭載されてもよい。   Note that any one of the functional blocks included in the main board 200 may be mounted on the sub board 300 instead of the main board 200, and any of the functional blocks included in the sub board 300 may be included in the sub board 300. Instead, it may be mounted on the main board 200.

図4は、メイン基板200の構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276を備える。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of the main board 200. The main board 200 includes a ball entering determination unit 201, a first lottery unit 211, a second lottery unit 212, a general drawing lottery unit 213, a holding control unit 240, a main display control unit 250, a special game control unit 260, and a small hit game control. Means 265, specific game control means 270, opening / closing control means 275, and special figure adjustment means 276 are provided.

入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。   The entry determination unit 201 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the first start winning information, the winning determination means 201 determines that the game ball has won the first start port 11, and when receiving the second start winning information, the game ball has won the second start port 12. to decide. The winning determination means 201 determines that the game ball has won the big winning opening 20 when receiving the big winning opening information, and determines that the gaming ball has won the general winning opening 33 when receiving the general winning information. When receiving the passage information, the entry determining unit 201 determines that the game ball has passed through the first operation port 31 or the second operation port 32.

第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1当否抽選の判定結果は、第1特別図柄表示装置41において第1特別図柄51の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示の形で示される。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2当否抽選の判定結果は、第2特別図柄表示装置42において第2特別図柄52の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示の形で示される。第1抽選手段211および第2抽選手段212は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。   The first lottery means 211 functions as a function for executing the first lottery relating to the first game. The first lottery value acquiring means 216, the first winning / failure determining means 221, the first symbol determining means 226, and the first variation pattern determining. The means 231 is included, and the first winning / losing lottery is executed as the winning / nothing lottery corresponding to the entry into the first starting port 11. The determination result of the first winning / losing lottery is shown in the form of variable display of the first special symbol 51 in the first special symbol display device 41, and in the form of variable display of the decorative symbol 61 in the display area of the effect display device 60. . The second lottery means 212 includes a second lottery value acquisition means 217, a second win / fail determination means 222, a second symbol determination means 227, and a second variation pattern determination means 232, and corresponds to entering the second starting port 12 The second winning / losing lottery is executed as the winning / losing lottery to be performed. The determination result of the second winning / losing lottery is shown in the form of variable display of the second special symbol 52 on the second special symbol display device 42, and in the form of variable display of the decorative symbol 61 in the display area of the effect display device 60. . When starting the symbol variation, the first lottery unit 211 and the second lottery unit 212 transmit the lottery determination result corresponding to the symbol variation to the effect determining unit 303 together with the symbol variation control command.

第1抽選手段211および第2抽選手段212は、第1始動口11または第2始動口12への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板300の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。   The first lottery means 211 and the second lottery means 212 indicate which lottery value range the lottery value corresponds to in the determination as to whether the lottery value is a preliminary determination process even when entering the first start port 11 or the second start port 12 Pre-winning determination is performed, and the determination result is transmitted to the effect determination means 303. The result of the pre-determination process is temporarily stored in the transmission buffer, and then transmitted to the effect determination means 303 regardless of whether or not the symbol variation display corresponding to the lottery is immediately started, and is erased from the transmission buffer or overwritten later. The Therefore, for the sub-board 300 side, a so-called “prefetching” process is realized in which the success / failure result can be presumed in advance before the symbol variation start order is reached.

第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1当否抽選のために乱数の値を第1当否抽選値として取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2当否抽選のために乱数の値を第2当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。第1当否抽選値、第2当否抽選値として取得する値は、保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数でなくてもよく、16ビットカウンタを利用したハードウェア乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数の組合せ、例えばカウンタが1周するたびに初期値を変更するプラス乱数方式でもよい。   The first lottery value acquisition means 216 acquires a random number value as the first winning / failing lottery value for the first winning / losing lottery upon entering the first starting port 11. The second lottery value acquisition unit 217 acquires a random number value as the second winning / failing lottery value for the second winning / losing lottery upon entering the second start port 12. For example, the values acquired as the first winning / losing lottery value and the second winning / losing lottery value for the winning / losing lottery are acquired from a value range from “0” to “65535”. The values acquired as the first winning / losing lottery value and the second winning / losing lottery value are temporarily held by the holding control means 240. However, the lottery value is held within a range not exceeding the predetermined holding upper limit number. The “random number” here does not have to be a physical random number generated by a random number generation circuit or a true random number in a mathematical sense, but a hardware random number using a 16-bit counter or software using a random number generation algorithm. It may be a pseudo-random number such as a random number. Alternatively, a combination of hardware random numbers and software random numbers, for example, a plus random number method in which the initial value is changed every time the counter makes one round may be used.

第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第1当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第2当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。   The first winning / failing determination means 221 determines whether or not to shift to a special game or a small hit game based on the first winning / losing lottery value, and in which lottery value range the first winning / failing lottery value is in the determination of winning or failure. Perform a prior adequacy determination to determine whether it is applicable. The second winning / failing determining means 222 determines whether or not to shift to the special game or the small hit game based on the second winning / losing lottery value, and the lottery value range in which the second winning / failing lottery value is determined in the winning / failing determination. Perform a prior adequacy determination to determine whether it is applicable. The first success / failure determination unit 221 and the second success / failure determination unit 222 hold a success / failure determination table and a prior / failure determination table referred to in the determination of success / failure. In addition, in order to distinguish especially the prior / failure determination performed when starting the symbol variation, it is also referred to as “predetermined whether or not the main determination is appropriate”. In this specification, when “table” or “selection criterion” is used, the correspondence between a first parameter such as a lottery value and a second parameter such as a value indicating an option is strictly defined in a table structure. In addition to referring to data, such a correspondence relationship widely includes a case where a program structure for deriving the second parameter from the first parameter is realized. Including these, as a concept substantially synonymous with “table”, it is appropriately referred to as “selection criterion”. In addition, when a table structure is used, a selection criterion that is substantially one type may be configured by a combination of a plurality of structurally subdivided tables. Indicates the number of substantive types of tables, not the number of subdivided tables.

第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを複数保持する。複数の当否判定テーブルには、大当りおよび外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、通常確率状態においては通常の当り確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動状態においては通常確率より大当り確率が高くなる当否テーブルを参照する。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。   The first success / failure determination unit 221 and the second success / failure determination unit 222 hold a plurality of failure determination tables referred to in the determination of success / failure. In the plurality of success / failure determination tables, determination results of jackpot and miss are associated with winning / failure lottery values, and the success / failure probability is determined in accordance with the associated jackpot range setting. The first success / failure determination means 221 and the second success / failure determination means 222 refer to a success / failure table for determination of success / failure based on a normal hit probability in the normal probability state, and whether or not the big hit probability is higher than the normal probability in the probability variation state. Browse the table. The first success / failure determination means 221 and the second success / failure determination means 222 refer to any of the plurality of success / failure tables, and determine whether or not the winning / raising lottery value is a win.

図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0〜299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜299の範囲に該当する場合だけでなく、300〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。   FIG. 5 is a diagram schematically showing the success / failure determination table. The success / failure determination table in this figure associates determination results of big hits, small hits, and misses with winning / failed lottery values. Depending on the respective range settings, the hit / failure probabilities of big hits and small hits are determined. Is determined. As the main determination, the first determination unit 221 and the second determination unit 222 refer to the determination table in FIG. In both of the first winning / failing lottery performed by the first winning / failing determining means 221 and the second winning / notifying lottery performed by the second winning / failing determining means 222, a big hit is made only when the winning / losing lottery value falls within the range of 0 to 299 at normal times. At the time of certainty change, the range of the big hit is expanded, and not only when the success / failure lottery value falls within the range of 0 to 299, but also when the lottery falls within the range of 300 to 2999. Thus, the range corresponding to the big hit changes according to the gaming state. In this figure, the single hit / fail judgment table shows the jackpot range for both normal time and probability change, but the success / fail judgment table may be prepared separately for normal time and for probability change. It may be prepared separately for the 1-win / lotter lottery and the second-win / win lottery.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。   In this embodiment, even if the winning / losing lottery value does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it is a small hit. In the example of this figure, when the winning / losing lottery value acquired by the first winning / failing determining means 221 falls within the range of 56500 to 65535, the winning lottery value acquired by the second winning / failing determining means 222 is 64000 to 65535. If it falls within the range, it will be a small hit. In other words, the first hit / lotter lottery has a wider range corresponding to the jackpot than the second hit / lottery lottery, and the jackpot is likely to occur. In this way, if it does not correspond to the big hit, it is all “out”, but in the example in this figure, the winning lottery value range when it does not correspond to the small hit out of the cases where it does not correspond to the big hit Is expressed as “displacement”. In addition, although the example which implement | achieved the determination table of whether it is a big hit and the determination table of whether it is a small win in the figure in the form of a single winning / nothing determination table was shown in this figure, each may be implement | achieved as a separate table. Good.

図6は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否判定手段221は図6(a)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜56499」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「56500〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第1当否判定手段221は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第1当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。   FIG. 6 is a diagram schematically illustrating a prior success / failure determination table referred to in prior advance / failure determination. The first success / failure determination unit 221 refers to the table of FIG. 6A, and when the success / failure lottery value is “0 to 299”, sets a value of “1” indicating that to the determination result determination result range, In a case where the winning / failing lottery value is “300 to 2999”, a value “2” indicating that is set in the corresponding winning / failing range as a determination result. When the lottery value is “3,000 to 56499”, the value “3” indicating that is set as the determination result, and when the lottery value is “56500 to 65535”, “4” is indicated. The value of “” is set in the validity range as the determination result. Each time the first success / failure determination unit 221 sets the success / failure range as described above, the first success / failure determination unit 221 transmits the value to the effect determination unit 303 together with the value indicating the first successful / failure lottery and the number of holds.

第2当否判定手段222は図6(b)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜63999」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「64000〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第2当否判定手段222は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。   The second success / failure determination unit 222 refers to the table of FIG. 6 (b), and when the success / failure lottery value is “0 to 299”, sets a value of “1” indicating that to the determination result determination result range, In a case where the winning / failing lottery value is “300 to 2999”, a value “2” indicating that is set in the corresponding winning / failing range as a determination result. When the winning / failing lottery value is “3,000 to 63999”, the value “3” indicating that is set in the winning / failing range as the determination result, and when the winning / losing lottery value is “6400 to 65535”, “4” indicating that is determined. The value of “” is set in the validity range as the determination result. Each time the success / failure determination unit 222 sets the success / failure range as described above, the second success / failure determination unit 222 transmits the value to the effect determination unit 303 together with a value indicating the second success / failure lottery and the number of holdings.

図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。   Returning to FIG. 4, the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 determine the stop symbol at the start of symbol variation based on the separately acquired symbol lottery value and the result of the determination, and the symbol lottery A prior symbol determination is performed as to which symbol range the value corresponds to. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 hold a plurality of symbol determination tables and a prior symbol determination table that are referred to in order to determine a special symbol stop symbol. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to different symbol determination tables according to the determination result. In addition, in order to distinguish the symbol determination performed in starting symbol variation especially from prior symbol determination, it is also referred to as “symbol determination as the main determination” as appropriate.

図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」〜「4」が大当りに対応し、「5」〜「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。   FIG. 7 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 7A is a table that is referred to when the determination result is a big hit, FIG. 7B is a table that is referred to when the determination result is wrong, and FIG. This table is referred to when the determination result is a small hit. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to the symbol determination table of this diagram in the symbol determination as the main determination. Each symbol determination table defines a correspondence relationship between the numbers “0” to “10” indicating the types of special symbols and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value. The types of special symbols are associated with the big hit, small hit, and unsuccessful determination results, with “0” to “4” corresponding to the big hit, “5” to “9” corresponding to the big hit, “10” corresponds to a loss. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of symbols that are generally meaningless and formed by a combination of segments.

図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」〜「4」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う4R大当りまたは16R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0〜99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0〜144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「100〜149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145〜149」に対応付けられる。種類「2」〜「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りまたは16R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150〜189」に種類「2」が対応付けられ、「190〜229」に種類「3」が対応付けられ、「230〜255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。   As shown in FIG. 7A, special symbol types “0” to “4” are associated with jackpots. Among them, the type “0” indicates 4R big hit or 16R big hit with certain change as a specific big hit, and is associated with “0-99” in the case of the first symbol lottery value, and “0” in the case of the second symbol lottery value. 144 ". The type “1” indicates a 2R jackpot with certainty as a specific jackpot, and is associated with “100 to 149” in the case of the first symbol lottery value, and is associated with “145 to 149” in the case of the second symbol lottery value. It is done. Types "2" to "4" indicate 4R big hits or 16R big hits that do not involve any probability change as normal big hits, and the first symbol lottery value and the second symbol lottery value are both associated with "150 to 189" type "2" The type “3” is associated with “190 to 229”, and the type “4” is associated with “230 to 255”. Thus, the selection probability for each jackpot type is determined by the size of the symbol lottery value range.

図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。   As shown in FIG. 7B, the type “10” is associated with the entire range of symbol lottery values in the case where the determination result is wrong.

図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」〜「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。   As shown in FIG. 7C, special symbol types “5” to “9” are associated with small hits. The type “5” is associated with the symbol lottery value range “0-49”, and the type “6” is associated with the symbol lottery value range “50-99”. The type “7” is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”, the type “8” is associated with the symbol lottery value range “150 to 199”, and the type “9” is the symbol lottery value range. Corresponding to “200 to 255”.

なお、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。   Note that the table in FIG. 7 is also referred to as the prior symbol determination table in the prior symbol determination. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 indicate that the value of “0” to “10” indicating the type of the special symbol as the result of the prior symbol determination is the first winning / losing lottery or the second winning / losing lottery. It is transmitted to the effect determining means 303 together with the indicated value and the number of holds.

図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示装置41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示装置42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。   Returning to FIG. 4, the first variation pattern determining means 231 separately obtains a variation pattern in which the variation process of the symbol variation to be displayed on the first special symbol display device 41 and the effect display device 60 is determined. Is determined from a plurality of fluctuation patterns. The second variation pattern determining means 232 has a plurality of variation patterns in which a variation process of symbols to be displayed on the second special symbol display device 42 and the effect display device 60 is determined based on a second pattern lottery value acquired separately. Determine from the variation pattern. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 each determine a variation pattern of the symbol variation with reference to the variation pattern table when starting the symbol variation. In addition, the first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232 perform prior pattern determination as to which variation pattern range the pattern lottery value corresponds to. The first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232 respectively hold or share a variation pattern table and a prior pattern determination table that are referred to for determining a variation pattern. In the variation pattern, a variation time from a variation start to a stop when the special symbol is variably displayed is determined, and has various variation times depending on the type. That is, for each variation pattern, a variation display time is defined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol is stopped when the variation display time elapses. It should be noted that the variation pattern determination executed when starting the symbol variation is also referred to as “variation pattern determination as the main determination” as appropriate in order to distinguish it from the prior pattern determination.

図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。   FIG. 8 is a diagram schematically showing the variation pattern table. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 refer to the table of FIG. 9A in the normal state and refer to the table of FIG.

図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0〜4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5〜9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10〜19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20〜29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30〜255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0〜2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。   As shown in FIG. 8 (a), when the result of the determination is wrong in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 4, “super 1” that is the super reach of the pattern range number “0” is selected, If the pattern lottery value is 5 to 9, “super 2” which is the super reach of the pattern range number “1” is selected. If the pattern lottery value is 10 to 19, “normal 1” which is the normal reach of the pattern range number “2” is selected. If the pattern lottery value is 20 to 29, “normal” which is the normal reach of the pattern range number “3” is selected. 2 ”is selected. If the pattern lottery value is 30 to 255, the pattern range number “4” “no reach” is selected. As “out of reach”, a different variation pattern is selected depending on the number of holds, a change pattern of 10 seconds when the number of holds is 0 to 2, a change pattern of 7 seconds when the number of holds is 3, and the number of holds When is 4, a 4-second variation pattern is selected.

本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。   In this figure, an example of mainly classifying into five types according to variation time will be described. However, a plurality of variation effect patterns are prepared for each variation pattern in the sub-substrate 300, and several tens of variation effect patterns are formed as a whole. Is equivalent to the lottery value range of each classification.

「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。   The range of pattern lottery values assigned to “Normal 1”, “Normal 2”, and “Reach without reach” also varies depending on the number of holds. When the number of holdings is 0, 1 as shown in (a) of this figure, the lottery value range of “Normal 1” and “Normal 2” becomes narrower as the number of holdings increases, and the lottery value of “no reach” The range becomes wider. The smaller the number of holds, the wider the lottery value range of the fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time, and the probability that the fluctuation pattern having a long fluctuation time is selected increases. Thus, the smaller the number of holds, the longer the average fluctuation time, and the larger the number of holds, the shorter the average fluctuation time. By using a variation pattern table in which the correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern is different for each number of reservations, it is possible to realize control that makes it easy to select a variation pattern with a long variation time when the number of reservations decreases.

通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは16R大当りとなった場合、パターン抽選値が0〜123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124〜248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249〜252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253〜255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。   In the normal state, when the result of the determination is 4R big hit or 16R big hit, if the pattern lottery value is 0 to 123, “Super 1” which is the super reach of the pattern range number “5” is selected, and the pattern lottery value is If it is 124 to 248, “super 2” which is the super reach of the pattern range number “6” is selected. If the pattern lottery value is 249 to 252, “normal 1” which is the normal reach of the pattern range number “7” is selected, and if the pattern lottery value is 253 to 255, “normal” which is the normal reach of the pattern range number “8” is selected. 2 ”is selected.

通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0〜122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123〜255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。   In the normal state, when the result of the determination is 2R big hit or small hit, if the pattern lottery value is 0 to 122, “Super 3” which is the super reach of the pattern range number “9” is selected, and the pattern lottery value is If it is 123 to 255, “normal 3” that is the normal reach of the pattern range number “10” is selected.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0〜10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。   When the first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232 transmit the predetermination result to the effect determination unit 303 as a so-called prefetching result, the pattern range number value (0 to 10) is set to the first determination result. It is transmitted together with a value indicating whether it is a lottery or a second win / fail lottery or the number of holdings.

時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2〜4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。   In the variation pattern table of FIG. 8B referred to in the time reduction state, the pattern lottery value is assigned to the variation pattern for time reduction. However, the correspondence relationship between the range of the pattern lottery value and the variation time is the same as that in FIG. “Reach without reach reduction” is a variation pattern with a relatively short variation time associated with the same lottery value range and pattern range number as “reach without reach” in FIG. “Reach without reach reduction” also selects a different fluctuation pattern depending on the number of holdings, a fluctuation pattern of 10 seconds when the holding number is 0 or 1, and a fluctuation pattern of 1 second when the holding number is 2 to 4. Are selected.

図4に戻り、普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段213による抽選の判定結果は、普通図柄表示装置45において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段213は、普通図柄表示装置45に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段213は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段275が第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。   Returning to FIG. 4, the general drawing lottery means 213 executes a lottery by acquiring a lottery value when the game ball passes through the first operation port 31 or the second operation port 32. The determination result of the lottery by the normal symbol lottery means 213 is variably displayed on the normal symbol display device 45 in the form of a normal symbol. The regular symbol lottery means 213 holds a symbol determination table to be referred to in order to determine the stop symbol of the normal symbol to be displayed on the normal symbol display device 45. In the symbol determination table, the correspondence between the lottery value and the normal symbol is determined, and the normal symbol lottery means 213 determines the stop symbol of the normal symbol with reference to the symbol determination table. When the determined stop symbol becomes a predetermined symbol, it is determined that the normal symbol is a hit, and after the change display of the normal symbol is stopped at the stop symbol, the opening / closing control means 275 is operated by the second start port 12. The normal electric accessory 90 is expanded. The spreading time is 0.1 second when short opening and 6 seconds when long opening. The lottery value of the normal symbol is temporarily held by the hold control means 240. However, the lottery value is held only when the predetermined hold upper limit number held by the hold control means 240 is not exceeded.

保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、更に、事前判定結果としての第1当否範囲、第1図柄範囲、第1パターン範囲の設定を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶し、更に、事前判定結果としての第2当否範囲、第2図柄範囲、第2パターン範囲の設定を記憶する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を記憶してもよい。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留ランプ71、第2特図保留ランプ72、普図保留ランプ75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。   The holding control means 240 includes special figure holding means 241 and general figure holding means 242. The special figure holding means 241 changes the symbol corresponding to the first success / failure lottery value or the second success / failure lottery value acquired before the first success / failure lottery value or the second success / failure lottery value. Is displayed, the start of the symbol variation corresponding to the newly acquired first winning / losing lottery value or the second winning / losing lottery value is suspended, and the corresponding winning / losing lottery value is stored until the corresponding symbol variation display starts. Here, with respect to the first special symbol, each of the first winning lottery value, the first symbol lottery value, and the first pattern lottery value is stored with the upper limit being four, and further, the first winning / failing range, 1 symbol range and 1st pattern range settings are stored, and the second special symbol is stored at the upper limit of 4 for each of the second special symbols, the 2nd symbol lottery value, the 2nd symbol lottery value, and the 2nd pattern lottery value, The second determination range, the second symbol range, and the second pattern range set as the prior determination results are stored. Or you may memorize | store the result of a prior determination in the area | region different from a win / wrong lottery value. The general map holding means 242 stores the general map lottery value acquired by the general map lottery means 213 as a holding ball. These holding numbers are represented by the number of lighting or blinking numbers of the first special figure holding lamp 71, the second special figure holding lamp 72, and the general figure holding lamp 75, respectively. The number of holds by the special figure holding means 241 is also displayed on the effect display device 60.

特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。   The lottery value of the second winning / losing lottery held in the special figure holding means 241 is digested preferentially over the lottery value of the first winning / failing lottery, and the symbol variation is displayed. For this reason, even if the lottery value for the big win is held as the first winning lottery, as long as the lottery value is held as the second winning lottery, the symbol variation corresponding to the big winning lottery value of the first winning lottery is not displayed. Therefore, even if there is a big hit hold as the first winning / losing lottery, there is a possibility that a plurality of consecutive big hits can be obtained by continuing to hit until the big hit holding is entered as the second winning / losing lottery.

メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示装置41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示装置42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。   The main display control means 250 includes first special figure control means 251, second special figure control means 252, and universal figure control means 254. The first special symbol control means 251 displays the fluctuation of the first special symbol 51 on the first special symbol display device 41 in accordance with the fluctuation pattern determined corresponding to the determination result of the first winning / non-winning lottery by the first lottery means 211. Let The first special symbol control means 251 sets a new symbol variation start condition that the symbol variation display corresponding to the first winning / losing lottery or the second winning / losing lottery completed before that has ended. The second special symbol control means 252 displays the variation of the second special symbol 52 on the second special symbol display device 42 in accordance with the variation pattern determined in accordance with the determination result of the second winning / losing lottery by the second lottery means 212. Let The second special symbol control means 252 also sets a new symbol variation start condition that the symbol variation display corresponding to the first winning / losing lottery or the second winning / losing lottery performed before that ends.

第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。   The 1st special figure control means 251 reserves the start of the symbol fluctuation display corresponding to the 1st success / failure lottery when the special lottery means 241 stores the success / failure lottery value of the second success / failure lottery. On the other hand, the second special figure control means 252 starts the symbol fluctuation display corresponding to the second winning / losing lottery regardless of whether or not the special winning / holding lottery value is stored by the special figure holding means 241. Thereby, when the lottery value is suspended in both the first winning / losing lottery and the second winning / losing lottery, the lottery value suspended in the second winning / losing lottery is preferentially read and the symbol variation is displayed. In such a case, the lottery value held in the first winning / losing lottery is not read until the number of holdings in the second winning / losing lottery becomes zero, and the symbol variation thereof does not start.

第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出制御手段304へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出制御手段304へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置45に表示させる。   The first special figure control means 251 and the second special figure control means 252 issue a change start command and a change stop command at the timing to start and stop the change display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52, respectively. It transmits to the production control means 304. When transmitting the variation start command, the determination result or determination result determined as the main determination, a value indicating each of the stop symbol and the variation pattern, and a value indicating whether the first determination result determination lottery or the second determination result determination lottery It is transmitted to the effect control means 304 together with the change start command. When transmitting the variation stop command, a value indicating the stop symbol is transmitted to the effect control means 304 together with the variation stop command. Thereby, the fluctuation display by the main display control means 250 and the effect control means 304 is synchronized, and the interlock is maintained. The normal symbol control means 254 displays the lottery determination result by the normal symbol lottery means 213 on the normal symbol display device 45 as a normal symbol variation display.

特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。   The special figure adjusting means 276 waits for the start of the other variable display while one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is variably displayed. The special figure adjusting means 276 has a second special symbol based on the ball entering the second start port 12 regardless of the order of the game balls having entered the first start port 11 or the second start port 12. The variable display of 52 is given priority over the variable display of the first special symbol 51 based on the entrance to the first start port 11. For example, when both the first winner / lottery value and the second winner / lottery value are held, the second winner / lottery value is always preferentially digested and the second special symbol 52 is continuously displayed in a variable manner.

なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。   The special figure adjusting means 276 in the modified example displays the fluctuation display of the first special symbol 51 and the fluctuation display of the second special symbol 52 in accordance with the order of entering the first starting port 11 and the second starting port 12. Alternatively, the display may be selectively changed. For example, when a ball is entered in the order of the first start port 11, the first start port 11, and the second start port 12, the display is changed in the order of the first special symbol 51, the first special symbol 51, and the second special symbol 52. Is done. In this case, the special figure adjusting means 276 monitors the hold control means 240 and stores the hold order of the winning / failing lottery values. Which special symbol should be changed is determined in accordance with the order of entry of the game balls, that is, the hold order of the success / failure lottery values in the hold control means 240, so that the player can easily grasp the order of change visually.

別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。   The special figure adjusting means 276 in another modified example may display the fluctuation display of the first special symbol 51 and the fluctuation display of the second special symbol 52 in a predetermined digestion order regardless of the order of entry. Good. For example, priority may be given to alternately displaying the fluctuation display of the first special symbol 51 and the fluctuation display of the second special symbol 52. For example, when both the first winning / losing lottery value and the second winning / losing lottery value are held, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are alternately displayed in a variable manner. Which special symbol should be changed is simply switched alternately regardless of the order of entry of the game balls, so that the player can easily grasp the order of change.

特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。   The special figure adjustment means 276 also waits for the start of the other variable display when one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is stopped in the hit state. In this case, the special symbol change display is not started while the special game is executed, so that the player can concentrate on the special game.

特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。   The special game control unit 260 operates the special game when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined big hit mode when the first winning / losing lottery by the first lottery unit 211 indicates a transition to the special game. It is determined that the condition is satisfied, and the special game is executed by opening the special winning opening 20. Similarly, the special game control means 260, when the second special lottery by the second lottery means 212 results in the transition to the special game, when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined big hit mode It is determined that the special game operation condition is satisfied, and the special game is executed by opening the special winning opening 20.

特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を16回繰り返す16R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、16R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。16R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。16R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約0.2秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、16R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。   The special game is a game in which the opening / closing operation of the special winning opening 20 is continuously performed a plurality of times, and is constituted by a plurality of unit games with one opening / closing unit. Special games include a 16R jackpot that repeats a unit game 16 times, a 4R jackpot that repeats a unit game four times, and a 2R jackpot that repeats a unit game that has a shorter opening time than the 16R jackpot and 4R jackpot only twice. The 16R jackpot is a jackpot in the second winning / losing lottery, and the 4R jackpot is a jackpot in the first winning / losing lottery. In the case of 16R jackpot and 4R jackpot, in principle, the big winning opening 20 is opened for about 30 seconds in one unit game. In 2R big hit, the big prize opening 20 is opened only for about 0.2 seconds in one unit game. The special game control means 260 ends the special game when the number of rounds set for the unit game is exhausted. Even in the case of 2R big hit, if a predetermined condition is satisfied, the big prize opening 20 may be opened in the same opening manner as 16R big hit and 4R big hit.

小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。   The small hit game control means 265 operates the small hit game when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined small hit mode when the first lottery by the first lottery means 211 results in a small hit. It is determined that the condition is satisfied, and the small winning game is executed by opening the large winning opening 20 to the opening / closing control means 275. Similarly, when the second lottery by the second lottery means 212 results in a small win, the small hit game control means 265 is small when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined small hit mode. It is determined that the winning game operating condition is satisfied, and the small winning game is executed by opening the large winning opening 20 to the opening / closing control means 275.

小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.2秒間だけ開放させ、小当り遊技全体としては約0.4秒間開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。   In the small hit game, the unit game is executed once, and the big prize opening 20 is opened and closed twice in one unit game. The small hit game control means 265 opens the big prize opening 20 for about 0.2 seconds per opening and closing, and after the little hit game as a whole is opened for about 0.4 seconds, closes the big prize opening 20. To end the small hit game.

特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および第2始動口12の開放延長の双方、または第2始動口12の開放延長のみが実施される。すなわち、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。   The specific game control means 270 controls the normal game in the probability changing state, the short time state, and the easy-to-enter state. The specific game control means 270 shifts the gaming state to the certain variation state, the short time state, and the easy entry state after the special game is completed when the special symbol is a specific jackpot symbol accompanied by the transition to probability variation. The probability variation state, the short time state, and the easy entry state are continued until the next big hit occurs. In the short-time state, the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 select a variation pattern with a short variation time so that the variation display time of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is substantially shortened. To do. However, in the normal state, the fluctuation pattern table corresponding to the number of holdings of the success / failure lottery value by the holding control unit 240 is referred to, and a fluctuation pattern with a longer fluctuation time is more likely to appear as the number of holdings by the holding control unit 240 decreases. In the easy-to-enter state, both normal symbol change and the opening extension of the second starting port 12, or only the opening extension of the second starting port 12 is performed. In other words, the specific game control means 270 causes the second start port 12 to be in the open extended state when a specific big hit is achieved, and further increases the winning probability of the open lottery only when the success / failure lottery is the second success / failure lottery. Transition to a higher probability state than the normal probability state. During the probability variation state, the probability of the success / failure determination result by the first success / failure determination means 221 and the second success / failure determination means 222 is maintained at a high value.

開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電役ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。   The opening / closing control means 275 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory 90 and the special winning opening 20 at the second start opening 12. When the normal symbol is stopped in a specific manner, the opening / closing control means 275 sends an opening instruction to the normal electric combination solenoid 91 to open the normal electric combination 90 at the second start port 12. In the normal state, the opening / closing control means 275 opens the second start port 12 in the short open or long open time according to the result of the open lottery, and in the easy entry state, the open control unit 275 opens the second open port in the long open time. 2 Open the start port 12. The ease of entering the ball at the second start port 12 is enhanced, so that the player can continue the game without reducing his possession. In the special game, the opening / closing control means 275 sends an opening instruction to the special prize opening solenoid 92 to open the special prize opening 20.

図9は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304を備える。   FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a pattern mode determining unit 301, a pattern storage unit 302, an effect determining unit 303, and an effect control unit 304.

パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。   The pattern storage means 302 holds a plurality of effect patterns in which effect image contents to be displayed on the effect display device 60 in the variation of the decorative design 61 and the display process thereof are determined. In the effect pattern, a plurality of change effect patterns in which the change process from start to stop and a change process in the change display of the decorative design 61 and the change process are determined, and the expectation degree to the jackpot are displayed separately from the change display of the decorative design. And a plurality of notice effect patterns that suggest the height of the notice before the change display stops.

演出決定手段303は、第1抽選手段211から受け取る第1当否抽選の判定結果または第2抽選手段212から受け取る第2当否抽選の判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカ108に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。演出決定手段303は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。演出決定手段303は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。   The effect determining means 303 displays on the effect display device 60 by the effect control means 304 in accordance with the determination result of the first winning / losing lottery received from the first lottery means 211 or the determination result of the second winning / notifying lottery received from the second lottery means 212. Then, the contents to be output to the speaker 108 are determined. The effect determining unit 303 selects one of a plurality of variation effect patterns corresponding to the variation pattern of the special symbol determined by the first variation pattern determining unit 231 or the second variation pattern determining unit 232, and stores the pattern storage unit. Read from 302. The effect determining means 303 sends the read information on the fluctuation effect pattern to the effect control means 304. The effect determining unit 303 holds a pattern table to be referred to in order to select a variable effect pattern.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。   Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a change effect pattern of effect images having the same change time according to the change pattern of the special symbol.

図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。   The symbol form determining unit 301 determines the combination of stop symbols of the decorative symbol 61 and the arrangement thereof, the determination result of the lottery by the first lottery unit 211 or the second lottery unit 212, the stop symbol of the special symbol, the variation pattern of the special symbol, the decoration It is determined according to the design variation effect pattern. The symbol form determination unit 301 transmits information indicating the determined combination of stop symbols to the effect control unit 304. The symbol mode determining means 301 holds a symbol range table to be referred to in order to determine the stop symbol of the decorative symbol.

装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは16R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや16R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。   The stop symbol of the decorative symbol 61 is formed as a combination of three symbols. For example, when the determination result by the first determination unit 221 and the second determination unit 222 indicates a shift to a special game of 4R big hit or 16R big hit. A specific combination, for example, a combination of three symbols such as “777” and “111” is selected. A specific combination, for example, a predetermined combination such as “357” is also selected when the result of the determination is a 2R big hit or a small hit, but the specific combination is not necessarily a combination of three symbols. It does not have to be. When the determination result is neither big hit nor small hit, it is a combination in which three symbols such as “312” and “946” are not arranged, and a specific combination selected at the time of 2R big hit or small hit A combination that does not apply is selected. When the determination result is not 4R big hit or 16R big hit, and a variation pattern showing a loss with reach is selected, a combination where only one pattern is not complete, such as “191” or “727” Select.

装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。   The decorative design variation effect pattern defines a decorative display variation display mode, that is, a production process from the start of variation of the decorative symbol to the stop of variation. In the variation effect pattern, a pattern for displaying a normal out symbol, a pattern for displaying a symbol out of reach after reaching a big win if one more symbols are aligned, and a jackpot symbol through a reach state are displayed. A pattern is included. In particular, the pattern that passes through the reach state includes patterns having various fluctuation times. Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a decoration effect variation effect pattern having the same variation time as that of the special symbol in accordance with the variation pattern of the special symbol.

時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。   When the variation pattern selected by the first variation pattern determination unit 231 or the second variation pattern determination unit 232 is a time-shortening pattern in the time-short state, the effect determination unit 303 uses the variation in which the time-saving effect content is determined. Select a production pattern. The effect content for the time reduction is an effect in which a background video or a sound that gives an impression that the player is in an advantageous state due to time reduction or certainty is output.

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。   The notice effect pattern is an effect pattern that temporarily displays an image, animation, video, or the like of a specific character or motif, an effect pattern that operates an accessory, or an effect pattern that outputs a specific sound. The effect by the notice effect pattern is executed in parallel with the symbol variation, and suggests that the symbol variation is highly expected to stop in the big hit mode. For example, there are a normal notice effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group notice effect in which a large number of characters are displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, and the number of stages to be displayed is made variable, and a step-up notice effect that is set such that the greater the number of stages is, the higher the degree of expectation for jackpot is included.

予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。   The notice effect pattern includes a pattern in which the effect is executed at a timing after the display form of the decorative symbol 61 reaches the reach state and the final stop state of the symbol is notified, and none of the decorative symbols 61 are stopped. There is a pattern in which the performance is executed at the timing and the reach is reached at the same time.

演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。   The effect determining means 303 should determine whether or not to display the notice effect on the effect display device 60 according to the determination result of the success / failure lottery or the prior determination result by performing a predetermined notice lottery and display the effect. Determine the notice effect pattern. The effect determining means 303 holds a notice determination table to be referred to for determining whether or not to display the notice effect, and a notice type table to be referred to when selecting the kind of the notice effect pattern. The notice determination table is set so that different columns are referred to depending on the decision result of the success / failure lottery or the pre-judgment result. In this way, the correspondence relationship of whether or not to display the determination result of the lottery determination and the notice effect is determined. Thereby, the high expectation degree to the big hit can be suggested by displaying the notice effect itself.

演出制御手段304は、第1抽選手段211または第2抽選手段212による当否抽選の判定結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことと、それ以前の第1当否抽選および第2当否抽選に対応する装飾図柄61の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。   The effect control means 304 variably displays the effect image including the decorative design 61 on the effect display device 60 according to the selected variation effect pattern data as the determination result of the success / failure lottery by the first lottery means 211 or the second lottery means 212. . The effect control means 304 has received a change start command for the decorative symbol 61 and a new symbol indicating that the variable symbol display of the decorative symbol 61 corresponding to the first winning lottery and the second winning lottery has been completed. This is the starting condition for fluctuation. When the effect determining unit 303 determines that the notice effect is displayed, the effect control unit 304 displays the notice effect according to the selected notice effect pattern on the effect display device 60 in a manner to be superimposed on the symbol variation effect. Let

演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。   The effect control means 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning / failing lottery when the winning / losing lottery value of the second winning / losing lottery is stored, and whether or not the winning / raising lottery value of the first winning / failing lottery is stored. Regardless of whether or not, the symbol variation display corresponding to the second winning / losing lottery is started. As a result, when the lottery values are held for both the first winner / lottery lottery and the second winner / lottery lottery, the lottery values held in the second winner / lottery lottery are preferentially read and the variation of the decorative design is displayed. . In such a case, the lottery value held in the first winning / losing lottery is not read until the number of holding of the second winning / losing lottery becomes 0, and the variation of the decorative design does not start. In this way, the effect control means 304 causes the effect display device 60 to display the symbol variation effect including the variation display of the decorative symbol 61.

演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305および音声制御手段306を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカ108からの音声出力を制御する。   The effect control unit 304 further controls the lighting and extinguishing of the decorative lamp 111 and the operation of the movable accessory 66. The effect control unit 304 includes an effect display control unit 305 and an audio control unit 306. The effect display control means 305 controls display on the effect display device 60, and the sound control means 306 controls sound output from the speaker 108.

第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさ持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」とも呼ぶ。   During the change of the first special symbol 51 and the second special symbol 52, it is necessary to display an image indicating that the symbol is changing on the effect display device 60. Usually, the normal size decorative symbol 61 having a certain size is displayed in a variable manner. However, in the form of hindering the visibility of the variable size display of the normal size decorative symbol 61, the main effect contents other than the fluctuation of the decorative symbol 61 are used. A special effect may be displayed. In this case, the player is notified that the symbol is changing by variably displaying an alternative symbol which is a decorative symbol having a size smaller than the normal size decorative symbol. Hereinafter, when simply referred to as a decorative symbol, it means a normal-sized decorative symbol, but when distinguishing from an alternative symbol, the normal-sized decorative symbol is also referred to as a “normal decorative symbol”.

代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。   The alternative symbol is displayed while the visibility of the normal decorative symbol is hindered, for example, while the normal decorative symbol is not displayed. The alternative symbol is a form of a decorative symbol for suggesting the determination result, and has a display form that is simplified (in other words, simplified or simplified) than the normal decorative symbol. It is displayed in a more simplified variation process. The alternative symbol has a display form on the appearance corresponding to the part indicating the symbol type of the normal decorative symbol, and has, for example, a display type indicating numbers, characters, and symbols indicating the symbol type. In addition, the alternative symbols are variably displayed in a region narrower than the region in which the normal decorative symbols are variably displayed, and typically, at positions where the main effect due to elements other than the symbols is difficult to be obstructed, for example, at the corner of the screen of the effect display device 60. Fluctuation is displayed. The alternative symbol is displayed relatively smaller than the normal decorative symbol, but has a display form in which at least the symbol type can be identified in appearance. Note that the alternative design may be a reduced version of the normal decorative design, and may be the same as the normal decorative design except for the size.

複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合わせによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いこと示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄を仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。   The plurality of alternative symbols displayed in place of the plurality of normal decorative symbols suggests a high expectation that the result of the success / failure lottery will be advantageous to the player by a combination of stop modes at the end of the change. For example, a plurality of alternative symbols indicate that the expectation of jackpot in the fluctuation is high by reaching a reach state in which two symbol types out of three alternative symbols are aligned. In addition, the left and right symbols in the reach state may be a specific type of symbol that suggests a relatively high expectation level such as “3” or “7”, and the expectation level such as “1” or “2” is relative The level of expectation of the reach state may be suggested by becoming a kind of design that suggests that the reach is low. Note that the substitute symbol does not enter a definite stop state in appearance, but is in a temporary stop state in which minute shaking is maintained. After the alternative symbol is temporarily stopped, a normal decorative symbol may be displayed instead of the alternative symbol, and the normal decorative symbol may be displayed in a fixed stop state. Further, instead of displaying the normal decorative symbol and the alternative symbol exclusively, there may be overlapping display periods. Still further, during a predetermined performance in which the visibility of the normal decorative symbol is hindered, the normal decorative symbol variation display may be continued and the alternative symbol variation may be displayed.

時計手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。時計手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。   The clock means 307 is a time measuring circuit that outputs time information used for the game. The clock means 307 is a timer circuit that measures the time from power-on with a counter and outputs it as time information. However, a real-time clock circuit in which a battery is built in and the date and time can be continuously measured by the battery even when the pachinko gaming machine 100 is powered off or during a power failure may be used. In the case of a real-time clock circuit, there may be a slight difference in the time of each gaming machine due to individual differences and time deviations, while in the case of a timer circuit, the time difference between multiple gaming machines as long as the power is turned on simultaneously Is unlikely to occur.

演出決定手段303は、時計手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する時計同調演出を実行する。時計同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。時計同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。時計同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。   The effect determining unit 303 executes a clock tuning effect that starts at a predetermined timing triggered by the time information output by the clock unit 307 indicating a predetermined time. The clock synchronization effect is an effect that is displayed on the effect display device 60 in a synchronization effect period that is a period that is substantially asynchronous with the fluctuation period of the symbol variation and the gaming state. The synchronized production period lasts for several minutes, and its length is longer than one symbol variation time, and may include a plurality of symbol variation periods. The effect pattern of the clock synchronization effect is stored in the pattern storage means 302, and the reproduction of the predetermined music and video is determined for the effect pattern. A plurality of types of effect patterns for clock synchronization effects are prepared, and different types of effect patterns can be selected depending on the date and time such as month, date, day of the week, and time.

時計同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)〜(3)のいずれの期間中も時計同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは時計同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは時計同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。   The clock synchronization effect is executed regardless of whether the game is a normal game or a special game. Here, “during normal game” includes display of a so-called standby demonstration screen. In other words, during “normal game”, (1) “variable display normal game” in which symbols are variably displayed, and (2) “variation stop normal game in which symbols are not variably displayed and the standby demonstration screen is not displayed. ", (3)" Daily game during standby demonstration screen display ", which is during the display of the standby demonstration screen, not during the change display of symbols. The clock tuning effect can be executed during any period of (1) to (3), but in (2) and (3), the output mode for controlling volume reduction, luminance reduction, etc. in the clock tuning effect is ( It may be different from 1). In addition, while the standby demonstration screen is displayed, information related to the later-described mobile cooperative system can be input by the player operating the effect button 109 and the cross key 110, and when there is an operation input, video and audio output of the clock synchronization effect is output. Is suppressed and priority is given to screen display such as production customization by the mobile cooperative system.

時計同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時刻」と呼ぶ)に再生する演出である。時計同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ時計同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ時計同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。   The clock synchronization effect is an effect in which, for example, a performance or video of a predetermined music is reproduced at a predetermined time (referred to as “synchronization effect start time”). The time that triggers the reproduction of the clock synchronization effect may be a time that reaches the pachinko gaming machine 100 with a predetermined time interval from when the power is turned on, or every hour or half hour on the basis of the standard time. It may be a time. Alternatively, a time that may vary depending on the date or day of the week may be set, and the interval may be different, such as “every hour”, not at a fixed interval, but one hour after the first, and three hours after the next. The interval may vary depending on the date or day of the week. It may be a variable setting in which the time can be specified by a game store clerk for each game store. However, it is set in advance so that the same clock tuning effect is executed at least at the same time among a plurality of identical models installed in the same game store. For example, in the case of a specification that is triggered by the time it takes to reach a predetermined time interval after power-on, a plurality of machines are powered on simultaneously at an amusement store. As a result, the same clock tuning effect is executed simultaneously on the plurality of game machines when the predetermined time is reached. As a result, production is displayed at the same time as if multiple units were synchronized, and the same music and video flow at the same time. A production effect is obtained.

時計同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時刻を迎えることとなり、一斉に同時進行で時計同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。   The clock synchronization effect function is also incorporated in other game machines of the same model, and a plurality of game machines on the same game island are simultaneously turned on by the game clerk every day. The plurality of game machines that are simultaneously turned on all have the synchronized production start time almost simultaneously, and the clock synchronized production can be executed simultaneously at the same time. This is called a multiple-unit synchronization effect. In that case, not only the display of the image is synchronized with multiple units, but the output of sound effects and background music is also synchronized with multiple units, and the more units that are synchronized, the more synergistic effect is achieved by performing the production all at once. Rise.

演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。   The effect setting means 308 stores the game history of the player. The game history includes a game result history and a production result history. The game result history is a result of a game that leads to a game that a player can obtain as a result of the game, such as the number of hit balls, the number of winning balls, the number of jackpots, the number of chances of change, and the number of time reductions. The history of performance results is different from game profits, and is recorded on the performances recorded to acquire profits such as the right to change the content and type of the effects and the right to easily appear certain types of effects. It is information such as scores. For example, in order to score the number of appearances of a predetermined effect, the result of a mini-game, etc. and give it to the player, encoded information indicating the score and game history, for example, a two-dimensional code is displayed on the screen. When the player reads and decodes the two-dimensional code with the camera of his / her mobile terminal, the score and game history information obtained by the decoding are stored in the player's mobile terminal. A linkage system between the gaming machine and the player's mobile terminal via the two-dimensional code will be described later. Note that the score here is necessary to widen the range of production customization described later, and the score reaches a predetermined cumulative value (for example, reaching 1000 points or reaching 100 points). This is a specification that increases the number of items that can be customized.

演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。   The effect setting means 308 stores the setting to select from among a plurality of types of effect contents as effect customization based on the player's selection instruction and game history. For example, as an effect pattern to be displayed during a special game, a plurality of types of effect patterns with different displayed motifs, characters, and music are prepared in the pattern storage unit 302, and the player is allowed to select which effect is to be displayed. I will do it. Alternatively, a plurality of types of motifs or character designs are prepared in the pattern storage means 302 as designs of the designs included in the decorative designs to be changed, and the player is allowed to select which of these designs is to be displayed. In these cases, when an operation of the effect button 109 or the cross key 110 by the player is received while the standby demonstration screen is displayed, and an effect pattern is selected through the operation, the effect setting means 308 displays the selection contents. Remember. The effect determining unit 303 selects the type of the effect pattern in the special game according to the setting stored by the effect setting unit 308.

図10は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。   FIG. 10 is a diagram schematically illustrating an outline of the mobile cooperation system. As a premise of the mobile cooperative system, the player registers in advance by setting an account and password in the game history server 358 provided with a dedicated site on the mobile terminal 354. When the effect button 109 is pressed by the player at the start of the game, the effect display control means 305 displays a two-dimensional code 350 encoding the address of the dedicated site of the game history server 358 on the screen of the effect display device 60, The player is made to read it with the camera of the portable terminal to access the dedicated site of the game history server 358. Character information (which is also referred to as “password information”) obtained by encoding the player identification information and the performance score history is transmitted from the dedicated site to the mobile terminal and displayed on the screen of the mobile terminal. The effect display control means 305 causes the effect display control means 305 to display the password information input screen, and allows the player to input it through the button operation of the cross key 110 or the like. The effect setting means 308 decrypts the input password information and registers it as player identification information and effect score history, so that the game content and effect score state of the player up to the previous time can be taken over. The input of the password information becomes an instruction to start recording of the player's game history and an instruction to start production customization for selecting various production elements. Thereafter, in the pachinko gaming machine 100, as the game or production progresses, the point set by the production setting means 308 is added at any time as the production profit and accumulated as the production score history. Can customize the production at any time and select and set the favorite elements as various production elements. The point assignment for the production is based on the addition for each symbol variation, and the higher the kind of the production with the higher expectation level for the transition to the special game, the higher the score is given, and the higher score is also given when the transition is made to the special game.

演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。   As the effect customization, the player uses a part of the cumulatively obtained score, and the color, background, shape, character, and the like constituting the effect content displayed on the effect display device 60 according to the number of points used. Production elements such as music can be changed to a desired type. The effect setting means 308 receives an instruction element change instruction through a button operation by the player, and changes various effect elements in accordance with the instruction. A plurality of kinds of items are prepared for each element that can be customized, and different values are set as the required number of points for each item. Therefore, the number of items that can be customized increases when the accumulated score reaches a predetermined value, or a chance to increase the number of items that can be customized is given. When the player performs a button operation as an instruction to end the game or production customization, the production setting means 308 generates a two-dimensional code 350 that encodes information such as a privilege on the production, production score history, and the like. The means 305 displays on the effect display device 60. The player can read the two-dimensional code 350 with the camera of his / her portable terminal and decode the read two-dimensional code 352 to acquire information and store it in the portable terminal 354. Further, the information is transmitted from the portable terminal 354 to the game history server 358 having a dedicated site via the network 356, and managed in association with its own account information. In this way, information such as the benefits on the performance and the performance score history are transmitted to the mobile terminal 354 via the transmission means for displaying and reading the two-dimensional code 350 and managed by the game history server 358. The contents of the game and production can be taken over in the next game. In addition, by continuing the game for a long time, points can be obtained as the number of symbol fluctuations and effects increase.

図11は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。   FIG. 11 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the main board 200 and the sub board 300. The main board 200 includes electronic components such as a main CPU 290, a main RAM 291 and a main ROM 292. The main ROM 292 stores in advance a main control program and data for controlling overall gaming operations. A main control program or data is read from the main ROM 292 into the main RAM 291, and the main control program is executed by the main CPU 290. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). The entrance signal from each entrance and the payout signal from the payout control board 155 are acquired by the main CPU 290 via various interfaces (not shown). The main CPU 290 drives and controls external devices such as each winning opening solenoid, the first special symbol display device 41, and the second special symbol display device 42 by various drive circuits (not shown). Also, a command necessary for effect control is transmitted from the main CPU 290 to the sub-board 300 together with information such as the result of the lottery determination, the design determination result, and the variation pattern determination result. A signal is transmitted from the main board 200 to the sub board 300 by one-way communication.

メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。   The instruction data transmitted from the main board 200 to the sub-board 300 has a 2-byte structure by combining 1-byte instruction type data called so-called MODE data and 1-byte instruction content data called so-called EVENT data. The main board 200 can send one command by associating the command type data and the command content data to the sub-board 300 in association with each other. The instruction type data is a bit string indicating the instruction type, and a unique type code is assigned in advance for each instruction type at the development stage. The instruction content data is a bit string indicating the contents of the instruction. The most significant bit of the instruction type data and the instruction content data is an identification bit indicating whether the instruction type data or the instruction content data. When the most significant bit is 1, it indicates the instruction type data. When the bit is 0, it indicates instruction content data.

メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。   Since the communication from the main board 200 to the sub board 300 is a specification for transmitting 1 byte of data for each data transmission, it is necessary to transmit 2 bytes per byte in order to transmit 2 bytes of instruction data. . The MODE data that is the upper byte is transmitted in the first communication, and the EVENT data that is the lower byte is transmitted in the second communication. Considering the possibility of communication failure due to the influence of noise or the like, the main board 200 transmits the same data continuously, and when the same data is read twice by the sub board 300, the completion of the transmission / reception of the data is determined. . The main board 200 repeatedly transmits the same data until it is read twice, and transmits it up to five times.

サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出表示制御装置313、音声制御装置314などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出表示制御装置313、音声制御装置314、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカ108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータを演出表示制御装置313へ送信し、音声パターンデータを音声制御装置314へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出表示制御装置313および音声制御装置314を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出表示制御装置313および音声制御装置314とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。   The sub board 300 includes electronic components such as a sub CPU 310, a sub RAM 311, a sub ROM 312, an effect display control device 313, and a sound control device 314. The sub ROM 312 is one of data storage means for holding a sub control program including effect pattern data in which an effect process is defined, display pattern data in which an effect display process is defined, and the like. A sub control program including effect pattern data, display pattern data, and sound pattern data is read from the sub ROM 312 into the sub RAM 311, and effect control by the sub control program is executed by the sub CPU 310. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). A signal from an external device such as the effect button 109 is acquired by the sub CPU 310 via various interfaces (not shown). The sub CPU 310 uses an effect display control device 313, an audio control device 314, external devices such as an effect display device 60, a speaker 108, a decoration lamp 111, and a movable accessory 66 by various drive circuits and control circuits (not shown) according to the effect pattern data. To control the display output, audio output, lamp lighting, and effects by the action of the accessory. The sub CPU 310 transmits the display pattern data to the effect display control device 313 and transmits the sound pattern data to the sound control device 314. In this embodiment, an example in which the sub board 300 includes the effect display control device 313 and the sound control device 314 will be described. However, the sub board 300, the effect display control device 313, and the sound control device 314 are integrated as a substrate. It may be formed as separate substrates that are separated and connected to each other.

図12は、演出表示制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御装置313は、表示CPU320、表示RAM322、データROM324、表示制御回路326を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。   FIG. 12 is a block diagram schematically showing a hardware configuration of the effect display control device 313. As shown in FIG. The effect display control device 313 includes a display CPU 320, a display RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. The data ROM 324 is one of data storage means for holding material data such as effect image data and motion data used for effect display in a compressed state. The effect image data is an image used for change display or effect display as an effect object indicating the determination result of the lottery determination. It is a material image such as a moving image to be used. The motion data is data in which an operation is defined when an effect operation is added to an image used for various effects at a predetermined timing.

サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から表示RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が表示CPU320によって実行される。その結果、表示CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。   Based on the display pattern data sent from the sub CPU 310, effect image data and motion data designated in the display pattern data are read from the data ROM 324 to the display RAM 322, and effect display using the effect image data and motion data is performed. Is executed by the display CPU 320. As a result, a command, effect image data, and motion data related to effect display are transmitted from the display CPU 320 to the display control circuit 326, and display control is performed by the display control circuit 326.

表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。   The display control circuit 326 includes a decoder 332, a drawing memory 334, a drawing circuit 336, a frame buffer 338, and a display circuit 340, which are connected via the bus 330. The bus 330 in this figure comprehensively shows buses such as a system bus, a data bus, and an address bus for convenience.

表示CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。   The effect image data and the motion data sent from the display CPU 320 are stored in the drawing memory 334, and compressed data among these data is decoded by the decoder 332. The drawing memory 334 is used as a work area when the effect image data or motion data is decoded by the decoder 332, or used as a work area when the drawing circuit 336 performs drawing processing or image processing. ).

描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、表示CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。   The drawing circuit 336 uses the data stored in the drawing memory 334 to sequentially execute commands sent from the display CPU 320 to generate a display image, and uses the generated display image as a frame of a moving image as a frame buffer. Stored in 338. The frame buffer 338 is a VRAM serving as a buffer memory that temporarily stores a frame of a moving image to be output to the effect display device 60.

表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。   The display circuit 340 outputs the display images stored in the frame buffer 338 to the effect display device 60 in the form of video signals in the stored order. The frame buffer 338 has a memory area for two frames, for example, and while the display circuit 340 outputs a display image from the memory area for one frame, the drawing circuit 336 generates the next display image, Store in the memory area for another frame.

なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。   The data ROM 324 holds “detailed display pattern data” in which a display control process performed by the display control circuit 326 is defined. At this time, the display pattern data sent from the sub CPU 310 can be referred to as “schematic display pattern data” in which an outline of the effect display process is defined. For example, the outline display pattern data defines a general flow of a series of effect display processes, such as the start and stop timings of decoration symbol change, the playback order of a plurality of moving images, and the start and stop timings of playback. . On the other hand, detailed display pattern data includes detailed display control, such as the display order of sprite images for realizing variable display of decorative symbols, and the display processing order for each frame for displaying moving images based on motion data. A process is defined.

演出表示制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出表示制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御表示手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。   When the display control device 313 performs display control based on the “schematic display pattern data” sent from the sub CPU 310, the “detail display pattern data” necessary for the processing is read from the data ROM 324, and both display pattern data are read. Display process. Therefore, it can be said that the effect display control device 313 executes the display control process based on the display pattern data including “schematic display pattern data” and “detailed display pattern data”. Therefore, in this specification, unless explicitly mentioned, the “schematic display pattern data” stored in the sub-ROM 312 and the “detailed display pattern data” stored in the data ROM 324 are not distinguished, but simply “display pattern data”. " For example, when the effect control display means performs a specific process based on the display pattern data held in the data storage means, this display pattern data includes “schematic display pattern data” and “detailed display pattern data”. Shall be. In the modification, the display pattern data is not divided into “schematic display pattern data” and “detailed display pattern data”, and the display pattern data serving as both can be stored in the sub ROM 312 or the data ROM 324. Good.

本実施例では、演出表示制御装置313のハードウェア構成として、表示CPU320、表示RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、表示CPU320、表示RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、表示CPU320、表示RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出表示制御装置313に含まれる表示CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出表示制御装置313に含まれる表示RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出表示制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、表示CPU320、表示RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。   In the present embodiment, as the hardware configuration of the effect display control device 313, a configuration including a display CPU 320, a display RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326 is shown. In the modification, the display CPU 320, the display RAM 322, the data ROM 324, and the display control circuit 326 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. In addition, the processing executed by the display control circuit 326 may be executed by the display CPU 320, the display RAM 322, or the data ROM 324. For example, the display CPU 320 included in the effect display control device 313 may execute processing that is executed by the decoder 332, the drawing circuit 336, and the display circuit 340 included in the display control circuit 326. Further, the display RAM 322 included in the effect display control device 313 may also function as the drawing memory 334 and the frame buffer 338. In addition, the presentation display control device 313 may have a hardware configuration that does not include the display control circuit 326. In this case, the processing executed by the display control circuit 326 is performed by the display CPU 320, the display RAM 322, or the data ROM 324. May be executed.

また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出表示制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出表示制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出表示制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が表示CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が表示RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出表示制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出表示制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。   Further, in this embodiment, as the hardware configuration of the sub-board 300, a configuration in which an effect display control device 313 is included in addition to the sub CPU 310, the sub RAM 311 and the sub ROM 312 is shown. In the modified example, the sub CPU 310, the sub RAM 311, the ROM 312 and the effect display control device 313 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the processing executed by the effect display control device 313 may be executed by the sub CPU 310, the sub RAM 311, or the sub ROM 312. For example, the sub CPU 310 may execute the processing of the display CPU 320, the sub RAM 311 may also function as the display RAM 322, and the sub ROM 312 may also function as the data ROM 324. In addition, the sub-board 300 may have a hardware configuration in which the effect display control device 313 is not included. In this case, the processing executed by the effect display control device 313 is performed by the sub CPU 310, the sub RAM 311, or the sub ROM 312. May be executed.

図13は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。   FIG. 13 is a flowchart showing a control start process of the main board 200 in the pachinko gaming machine. When the power switch 150 is turned on, the main CPU 290 sets the stack pointer (S100), permits access to the main RAM 291 (S102), and executes hardware-related initial settings such as setting of the built-in registers of the main CPU 290. (S104).

つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。   Subsequently, the power-off recovery process or the initialization process of the main RAM 291 is executed according to the operation state of the RAM clear switch, the value of the power-off information flag, and the state of data stored in the main RAM 291. Specifically, when the RAM clear switch is not turned ON and both the value of the power-off information flag and the data stored in the main RAM 291 are normal, the process at the time of power-off recovery is executed. To do. In other cases, that is, when the RAM clear switch is turned on or when the RAM clear switch is not turned on, either the power-off information flag or the data stored in the main RAM 291 is normal. If not, initialization processing of the main RAM 291 is executed.

メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。   The main CPU 290 confirms the operation state of the RAM clear switch. When the RAM clear switch is turned on (Y in S106), the main CPU 290 initializes the main RAM 291 (S116). When the RAM clear switch is not turned ON (N in S106), the main CPU 290 checks the value of the power-off information flag (S108). If the value of the power-off information flag does not match the power-off normal data (N in S108), the main RAM 291 is initialized (S116). If the value of the power-off information flag matches the power-off normal data (Y in S108), the data stored in the main RAM 291 is inspected (S110). As will be described later, if the processing is normally completed at the time of the previous power interruption, the main CPU 290 uses the checksum because the checksum of the data stored in the main RAM 291 is stored in the main RAM 291. Data in the main RAM 291 is inspected. If the data stored in the main RAM 291 is not normal (N in S112), the data in the main RAM 291 is initialized (S116). If the data stored in the main RAM is normal (Y in S112), a process for returning to the state before power-off is executed (S114).

電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。   In the power-off recovery process (S114), power-on normal data indicating that power-on is normally performed is stored in the power-off information flag, and various error initial settings and communication initial settings with the payout control board 155 are executed. To do. Next, the command request for untransmitted before power-off is cleared, and the command transmission of various information indicating the gaming state is requested. Subsequently, an effect command corresponding to the number of active reserved balls of the first special symbol and the second special symbol is requested. Subsequently, the open / closed state of the second start opening 12 and the special winning opening 20 is returned to the state before the power is turned off. Subsequently, a process for notifying the operating state of the probability variation function of the special symbol is executed.

RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。   In the RAM initialization process (S116), the power-on normal data is stored in the power-off information flag, the entire area of the main RAM 291 is cleared to 0, and the main RAM 291 is initialized and the effect display is initialized.

電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。   When the power-off recovery process (S114) or the RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to start an interrupt process to be described later, and an interrupt timer operation is started (S118). As a result, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 4 milliseconds), and an interrupt process described later is executed. Subsequently, the main CPU 290 executes main processing for managing gaming machines (S120).

図14は、図13におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源ユニット158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200〜S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202〜S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。   FIG. 14 is a flowchart showing in detail the main process of S120 in FIG. The main CPU 290 temporarily disables the timer interrupt (S200), starts the operation of the watchdog timer (S202), and monitors the power interruption (S204). When a drop in the power supply voltage supplied from the power supply unit 158 is detected in a power supply voltage monitoring circuit (not shown), a power cut-off memory executed by inputting an unconditional interrupt request signal from the power supply voltage monitoring circuit to the main CPU 290 In the processing, the power-off confirmation data is stored in the power-off confirmation flag. Therefore, the main CPU 290 monitors the value of the power-off confirmation flag (S204). If the value of the power-off confirmation flag matches the power-off confirmation data (Y in S206), the main CPU 290 executes processing for power-off. Therefore, it progresses to S212. If the value of the power-off confirmation flag does not match the power-off confirmation data (N in S206), in order to update the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol, Initial value random number update processing is executed (S208), timer interruption is permitted (S210), and the process returns to S200. Thereafter, S200 to S210 are repeated. When a timer interrupt occurs while the timer interrupt is prohibited (S202 to S208), an interrupt process described later is executed after the timer interrupt is permitted in S210.

S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。   When power-off is detected in S206 (Y in S206), the main CPU 290 restarts the watchdog timer (S212) and checks the content of the power-off information flag (S214). If the content of the power-off information flag does not match the power-on normal data (N in S214), it is determined that the data at the time of power-on is not properly saved, and the power-off abnormal data is stored in the power-off information flag. (S216), the process proceeds to S222. When the content of the power-off information flag matches the power-on normal data (Y in S214), it is determined that the data at the time of power-on is normally stored, and the power-off normal data is stored in the power-off information flag. (S218). Subsequently, at the next power-on, in order to check the backed-up main RAM 291 data, a checksum of the data stored in the main RAM 291 is calculated and stored in the main RAM 291 (S220). Subsequently, access to the main RAM 291 is prohibited (S222), and a loop is performed until the power is turned off.

図15は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。   FIG. 15 is a flowchart showing details of the interrupt processing. When a timer interrupt occurs in the main process (S120), the main CPU 290 executes the interrupt process. First, interrupt operation conditions are set (S300), and the watchdog timer is restarted (S302). Subsequently, in order to manage gaming machines, input processing (S304), various random number update processing (S306), initial value update type random number update processing (S308), initial value random number update processing (S310), timer subtraction processing (S312) , Second start port effective period setting process (S314), winning prize monitoring process (S316), prize ball control process (S318), normal symbol operation gate monitoring process (S320), normal symbol control process (S322), normal symbol variation start Monitoring process (S324), start port monitoring control process (S326), special symbol control process (S328), special electric accessory control process (S330), special winning opening valid period setting process (S332), special symbol fluctuation start monitoring control Processing (S334), abnormality detection processing (S336), incoming ball passing time abnormality detection processing (S338), gaming state display processing (S340), steering wheel status signal Inspection processing (S342), LED output processing (S344), firing control signal output processing (S346), test signal output processing (S348), solenoid output processing (S350), effect control command transmission processing (S352), external information output processing (S354) are executed in order, the next timer interruption is permitted (S356), and the process returns.

入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力を監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。   In the input process (S304), the input of the switch mounted on the game board surface, the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, the door / frame opening signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, and the touch state signal is monitored. Is generated and stored in the main RAM 291.

各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。   In various random number update processes (S306), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. The normal symbol variation pattern random number is read from the main RAM 291 and is stored by incrementing the value if the value is less than the predetermined maximum value, and 0 is stored if the value is greater than or equal to the predetermined maximum value. Further, the fluctuation pattern random number is read from the main RAM 291, and when the result of subtracting the predetermined value from the value is 0 or more, the subtraction result is stored, and when the result is less than 0, the predetermined maximum value is stored. As a result, the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated every time the timer interrupt occurs.

初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。   In the initial value update type random number update process (S308), the random number per ordinary symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated. Each random number value, maximum value, and initial value are read from the main RAM 291 and the random number value is incremented. If the incremented result exceeds the maximum value, the random number is set to 0. If the incremented result matches the initial value, the initial value random number is read from the main RAM 291 and the initial value is updated. As a result, the random number per normal symbol, the random symbol per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated every time the timer interrupt occurs. Then, a new initial value is set and a random number is generated.

初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。   In the initial value random number update process (S310), the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The initial value random number is read from the initial value random number update table of the main RAM 291 and the value of the initial value random number is incremented. If the incremented result exceeds the upper limit, the initial random number is set to 0. Similar processing is executed in the initial value random number update processing (S208) in the main processing (S120).

タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。   In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The values of the timers for various controls are read from the main RAM 291 according to the respective tables, and when the timer values are other than 0, the values are sequentially decremented and stored. If the timer value is 0, the timer is not updated.

第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、作動口30、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。   In the second start port effective period setting process (S314), the effective period of the second start port 12 is set. The second starting port 12 has a valid period during which a prize ball is paid out and a lottery relating to the second special symbol is executed by entering a game ball, and a prize ball is paid out and a second special ball is drawn even if a game ball enters. An invalid period during which the lottery related to the symbol is not executed is set. As will be described later, in the start port monitoring control process (S326), since the second start port winning monitoring process is not executed during the invalid period of the second start port 12, a game ball enters the second start port 12. Even so, the payout of prize balls and the lottery related to the second special symbol are not executed. The same applies to the case where the effective period and the invalid period are set for the first start port 11, the big winning port 20, the operating port 30, the general winning port 33, and the like. When the state of the normal symbol is “ordinary electric utility is in operation”, data indicating that the second start port 12 is in the effective period is stored in the second start port effective period flag. If the state of the normal symbol is not “operating the normal electric accessory”, if the value of the second start opening effective extension timer is not 0, the second start opening 12 is in the effective period in the second start opening effective period flag. If the value of the second start port effective extension timer is 0, data indicating that the second start port is in an invalid period is stored in the second start port effective period flag.

入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。   In the winning monitoring process (S316), the passing of the game ball is inspected, and when the game ball passes the switch, the switch has no invalid period or is currently in the valid period, and the prize ball is paid out. If there is, the winning counter is updated. It also requests creation of a security output request to be output to an external terminal and transmission of a command.

賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。   In prize ball control processing (S318), monitoring of data reception from the payout control board 155, command transmission request to the payout control board 155, command transmission to the payout control board 155, and inspection of received data from the payout control board 155 Are executed in order.

普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の作動口30の通過を監視し、遊技球が作動口30を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。   In the normal symbol operation gate monitoring process (S320), when the passing of the game ball through the operation port 30 is monitored and it is determined that the game ball has passed through the operation port 30, the number of normal symbol fluctuations is less than the upper limit of 4 If it is, the number of holdings of the normal symbol is updated, and the random number related to the normal symbol is stored in the main RAM 291.

普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示装置45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電役ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。   In the normal symbol control process (S322), the state of the normal symbol is monitored, and if it is determined that the normal symbol control is being performed, the process related to the normal symbol display device 45 or the ordinary electric accessory 90 is executed. If the status of the normal symbol is “Normal symbol changing”, the normal symbol changing process is executed. If the normal symbol status is “Normal symbol stopped”, the normal symbol stop symbol displaying process is executed. If it is “operating in an accessory”, a process during operation of an ordinary electric accessory is executed, and if it is “under demonstration of an operation of an ordinary electric accessory”, a process during an end of demonstration of an ordinary electric accessory is executed. In normal symbol fluctuation processing, after changing the normal symbol, the fluctuation time is monitored, and if it is determined that the fluctuation time of the normal symbol has ended, the fluctuation stop setting of the normal symbol is set and the normal symbol status is set to `` Normal Set to “Stopping symbols”. In the normal symbol stop symbol display processing, the normal symbol stop symbol display time is monitored, and when it is determined that the normal symbol stop symbol display time has ended, the normal symbol operation end setting corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of winning, set the state of the normal symbol to “Normal Electric Tool is in operation”, save the operation status of the normal electric tool opening extension function at the start of normal electric character operation, and start the normal electric character operation The operation setting of the normal electric solenoid 91 corresponding to the operation state of the normal electric accessory opening extension function at the time is executed. In the case of detachment, the normal symbol state is set to “normal symbol variation waiting”. In the processing during the operation of the ordinary electric accessory, when the winning of the winning opening relating to the ordinary electric accessory 90 of the game ball is monitored and it is determined that the winning number of the winning opening relating to the ordinary electric accessory 90 has reached the maximum winning number Performs the operation end setting of the ordinary electric accessory 90 and the setting of the second start opening effective extension time. When it is determined that the number of winning a prize opening related to the ordinary electric accessory 90 has not reached the maximum winning number, the opening / closing time of the entrance of the winning opening relating to the ordinary electric accessory 90 is monitored. When the opening / closing of the entrance of the prize opening according to the above is performed and it is determined that the opening of the entrance of the series of ordinary electric accessories 90 has ended, the operation end setting of the ordinary electric actor 90 and the second start opening are valid Set the extension time. If it is determined that the opening / closing time of the entrance of the winning opening relating to the ordinary electric accessory 90 has not ended, the setting of opening / closing the entrance of the winning opening relating to the ordinary electric accessory 90 is not executed. In the normal electric actor operation end demonstration process, the operation end demonstration time of the normal electric accessory 90 is monitored, and when it is determined that the normal electric accessory 90 operation end demo time has ended, the state of the normal symbol is changed to “normal symbol”. Set to "Waiting for fluctuation"

普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。   In the normal symbol variation start monitoring process (S324), the state of the normal symbol is monitored. Is determined to start. If it is determined that normal symbol variation will be started, the normal symbol operation holding ball count is decremented, and hit determination, stop symbol determination, normal symbol variation pattern number setting, and normal symbol variation time setting are executed. . Thereafter, the state of the normal symbol is set to “normal symbol changing”, and the area of the main RAM 291 used for normal symbol state setting, hit determination, and variation pattern determination is cleared.

始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、当り、当り図柄、変動パターン、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。   In the starting port monitoring control process (S326), the first starting port 11 winning and the second starting port 12 winning of the game ball are monitored. When the number of reserved balls for the first special symbol is less than 4, if the winning of the game ball is confirmed, the internal random number is acquired, and the value obtained by adding the value of the soft random number per special symbol to the acquired internal random number, It is stored in the buffer as a random number per special symbol used in jackpot determination. In addition, a design random number and a variation pattern random number are acquired and stored as random numbers related to the special design. When the reservation of the second special symbol is digested in preference to the reservation of the first special symbol, only renewal of the hold related to the winning is executed, but when the special symbol reservation order is the winning order, In addition to updating the hold related to the winning, updating the total number of holds and storing the winning order is executed. Next, in order to request a notice effect command corresponding to the random number memorized at the start opening prize, the state of the gaming machine is confirmed, and if it is determined that the command transmission period, the request for the advance notice effect, the request for the advance notice effect, the pattern notice The production requests are executed in order. Here, when (1) waiting for a hit and storing the random number related to the first special symbol while the probability variation function of the normal symbol is not activated, (2) waiting for a hit and the normal symbol When the random number related to the second special symbol is stored while the probability variation function is not activated, or (3) When the random number related to the second special symbol is stored during the big hit or the small hit The command transmission period is determined. Next, an effect command corresponding to the number of reserved balls for special symbols is requested. As a result, the sub-board 300 is notified that the number of reserved balls for special symbols has been updated. As described above, in the prefetching, four hits, winning symbols, variation patterns, and the number of reserved balls are transmitted as a set to the sub-board 300. Subsequently, when the value of the second start port effective period flag is inspected and the value of the second start port effective period flag is data indicating that the second start port 12 is in the effective period, the first start port winning prize is determined. As in the case, the second start opening winning monitoring process is executed. When the value of the second start port effective period flag is data indicating that the second start port 12 is in the invalid period, the second start port winning monitoring process is not executed. If the game ball winning is confirmed when the number of held balls is 0, the number of held balls is once changed from 0 to 1 and a control process related to the start of variation described later is executed. .

特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。   In the special symbol control process (S328), the hit waiting state is inspected. If the special electric accessory is in operation, that is, during the big hit or the small hit, the special symbol control process is terminated. If the special electric accessory is not activated, the special symbol status is inspected. If it is "Waiting for special symbol variation", the special symbol control general-purpose process is terminated. If it is "Start variation", the special symbol variation is completed. The start process is executed. If the special symbol is changing, the special symbol changing process is executed. If the special symbol is stopped, the special symbol stop symbol displaying process is executed. In the special symbol variation start process, the selection number of the special symbol variation pattern is acquired based on the variation pattern random number, the variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined, and the effect display is started on the sub-board 300. Requests additional symbol information, variation pattern, and character information commands, sets the special symbol state to “special symbol variation”, and clears the variation pattern determination area used to determine the special symbol variation pattern to zero. . In the special symbol fluctuation processing, after changing the special symbol, the fluctuation time is monitored, and if it is determined that the special symbol fluctuation time has ended, the special symbol change stop setting is made and the special symbol status is set to `` Special Set to “Stopping symbols”. In the special symbol stop symbol display processing, the special symbol stop symbol display time is monitored, and when it is determined that the special symbol stop symbol display time is ended, the special symbol operation end setting corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of winning, the special symbol state is set to `` Waiting for special symbol change '' in order to end the operation of the special symbol, the number of times that the special electric accessory is continuously operated is set, and the probability of the special symbol Fluctuation function, special symbol variation time shortening function, normal symbol probability variation function, ordinary symbol variation time shortening function, and normal electric accessory opening extension function are deactivated, and the state of the gaming machine is prepared to open the big prize opening Set to the middle, and execute a hit start demonstration display time setting, a hit start demonstration effect command request, and a launch position designation effect command request. When the result of the hit determination is a small hit, it judges whether the special symbol's fluctuation time reduction function and the normal symbol's probability fluctuation function have ended, updates the fluctuation pattern selection state, requests a game state command, and In order to end the operation, the special symbol state is set to “Special Symbol Fluctuation Waiting”, the gaming machine state is set to the small hit start demonstration, the hit start demonstration display time is set, and the hit start demonstration effect is set. A command request and a command request for a launch position designation effect are executed. If the result of the hit determination is out of date, the operation of the special symbol variation time reduction function and the normal symbol probability variation function is judged to be completed, the variation pattern selection state is updated, the game state command is requested, and the special symbol In order to finish the operation, the state of the special symbol is set to “waiting for special symbol variation”, and a command request for a launch position designation effect is executed.

特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。   In the special electric accessory control process (S330), in order to execute the process related to the special electric accessory, the operating state of the condition device and the special electric accessory is inspected, and the condition device is operating or the special electric accessory is operating. If it is determined, the process related to the special electric accessory is executed. Depending on the operating state of the special electric accessory, the special prize opening opening preparation process, the special electric accessory operating process, the special prize opening closing process, the big hit end demonstration process, the small hit start demonstration process, the small hit special electric charge A process during operation, a process during closing of a small winning big prize opening, and a process during a small hit end demonstration are executed.

大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。   In the big prize opening validity period setting process (S332), in order to save the result of the validity period judgment of the big prize opening 20, if the value of the big prize opening validity time is 0, the big prize opening validity period flag is a big prize. The mouth invalid period data is stored, and when it is other than 0, the big prize opening validity period data is stored in the big prize opening validity period flag.

特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)〜(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。   In the special symbol variation start monitoring control process (S334), the operating state of the special symbol is monitored to determine whether or not the special symbol is in a state where the variation can be started. When the digestion order of the reserved balls of the special symbol is the preferential digestion of the second special symbol, (1) the jackpot or the jackpot is not being hit, (2) the first special symbol is waiting for fluctuation, (3 ) When the second special symbol is waiting for variation, and (4) the special reserved symbol has a number other than 0, the special symbol can start to vary. Is determined. (5) In addition to the above (1) to (3), (5) the total number of reserved balls in the special symbol is other than 0, when the digestion order of the special symbols in the reserved ball is a winning order, (6) When the determination is consistent with the digestion order, that is, the winning order, it is determined that the special symbol can be started to change.

特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。   When it is determined that the special symbol is in a state where the variation can be started, the number of reserved balls for operation of the special symbol is subtracted, and an effect command corresponding to the number of reserved balls of the first special symbol and the second special symbol is requested. Thereby, the sub board 300 is notified that the number of reserved balls of the special symbol has been updated.

つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。   Next, a special symbol hit determination is executed. In the hit determination, it is determined whether a big hit, a small hit, or a loss is made based on a random number per special symbol, and the determination result is stored in a special symbol determination flag. Next, determine the design. In the symbol determination, if the hit determination is a big hit, the big hit symbol is determined based on the symbol random number per special symbol. Is determined.

当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。   If the result of the hit determination is a big hit, the action content of the probability variation function of the special symbol is determined based on the value of the group determination number indicating the type of the hit symbol determined in the symbol determination process. Set the gaming state after the big hit, such as the operation of the variable time shortening function and the easy-to-win state for normal symbols. Subsequently, settings such as the number of times that the special electric accessory is continuously operated and the content of the opening time of the big prize opening are executed. Subsequently, the content of the variation pattern selection state is set by selecting a variation pattern table to be referred to after the big hit is completed based on the result of the hit determination and the operation state of the probability variation function of the normal symbol. Subsequently, a start demonstration time and an end demonstration time are set with reference to a table selected based on the value of the group determination number indicating the gaming state and the type of winning symbol. Subsequently, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to “change start”.

当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。   If the hit judgment result is a small hit, select the variation pattern table to be referred to after the small hit ends, set the contents of the variation pattern selection state, set the start demo time and end demo time, The area of the main RAM 291 used for determination and symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to “change start”. If the result of the hit determination is out of place, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to “change start”.

異常検知処理(S336)において、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。   In the abnormality detection process (S336), the magnetic detection signal, the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, the radio wave detection signal, the door / frame open signal are inspected, and if there is a change in the error state, the error state is stored. The sub board 300 is requested to display an error state effect of the gaming machine. If there is no change in the error state, the error state storage and the error state effect display request are not executed.

入球通過時間異常検出処理(S338)において、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、その結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。   In the incoming ball passage time abnormality detection process (S338), in order to detect the incoming ball passage time abnormality, the continuous on time of each switch level is monitored, and as a result, if it is determined that there has been a change from the previous time, the incoming ball passage time Execute time error setting, command transmission request, and security output request output to external terminal in order. If it is determined that the continuous on-time is not abnormal, the security output request is not created.

遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。   In the game state display process (S340), each display is required to request the display of the number of times that the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of reserved balls for normal symbols, and the number of reserved balls for special symbols. Create data.

ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。   In the handle state signal inspection process (S342), in order to monitor the touch state of the handle, the handle state is inspected. If it is determined that the handle state has changed as a result of the inspection, the handle state monitoring timer is subtracted. Update, setting of a handle state monitoring timer, and a command transmission request for handle state effect are executed. As a result of the inspection, if it is determined that there is no change in the handle state, the setting of the handle state monitoring timer is executed. When the result of decrementing the value of the handle state monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is being subtracted, and the subsequent processing is not executed.

LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示及びエラーの表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。   In the LED output process (S344), a special symbol display, a normal symbol display, a special symbol operation hold ball number display, a normal symbol operation hold ball number display, a game state display, and a special electric accessory are continuously displayed. In order to execute the display of the number of times of operation, the display of the operation state of the special electric accessory when the accessory continuous operation device is not operated, the display of the classification and the display of the error, the display initialization, the display data acquisition and Run the output in order.

発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データの取得を行った後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。   In the firing control signal output process (S346), in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of a game ball, setting of prohibition / permission of launch corresponding to the communication state with the payout control board 155 and disconnection short circuit power supply abnormality, and After obtaining the launch prohibition / permission data, the launch prohibition / permission signal is output.

試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。   In the test signal output process (S348), a signal to be output to the test apparatus is created and output to the corresponding output port.

ソレノイド出力処理(S350)において、普通電役ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電役ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。   In the solenoid output processing (S350), in order to output the output data of the ordinary electric role solenoid 91 and the big prize opening solenoid 92, the acquisition of the output data of the ordinary electric role solenoid 91, the acquisition of the output data of the big prize opening solenoid 92, and Output data is output. The operation flag and operation timer of each solenoid are acquired, and output data corresponding to the acquired solenoid operation flag and solenoid operation timer is acquired. Next, the solenoid operation timer is updated and output data is output to the solenoid output port.

演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。   In the effect control command transmission process (S352), the presence / absence of a transmission request for a command to be transmitted to the sub-board 300 is inspected. Clear, acquire MODE data corresponding to the acquired command data, output MODE data, hold MODE data, acquire EVENT data corresponding to the acquired command data, and output EVENT data.

外部情報出力処理(S354)において、外部端子に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。   In the external information output process (S354), a signal to be output to the external terminal is created, and the created signal is output to the external information output port.

上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期更新値型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。   The random numbers used in the operation process of the main board 200 described above will be described in more detail. Random numbers used in the main board 200 mainly include a random number per ordinary symbol and a random number per ordinary symbol as a random number related to a normal symbol, and a random number per special symbol and a special symbol per random number as a special symbol. There are soft random numbers, special design random numbers, and variation pattern random numbers. In addition, initial random numbers for normal symbols, initial values for special symbols, random numbers for normal symbols, random numbers for special symbols, and random numbers for soft random numbers for special symbols. There are random numbers and soft initial value random numbers per special symbol.

普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。   The random number per normal symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and stored in a predetermined position of the main RAM 291. The random number per normal symbol is less than 4 which is the upper limit of the number of normal symbol fluctuations when it is determined in the normal symbol operation gate monitoring process (S320) of the interrupt process that the game ball has passed through the operation port 30. In some cases, the data is acquired from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol random number is used for the hit determination and the determination of the stop symbol when it is determined in the normal symbol variation start monitoring process (S324) that the variation of the normal symbol is started.

普通図柄変動パターン乱数は、例えば0〜232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。   The normal symbol variation pattern random number takes a value of, for example, 0 to 232, is updated in various random number update processing (S306) of the interrupt processing, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The normal symbol variation pattern random number is less than 4 which is the upper limit value of the number of normal symbol variations held when it is determined in the normal symbol activation gate monitoring process (S320) of the interrupt process that the game ball has passed the operation port 30. In this case, it is acquired from a predetermined position of the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol variation pattern random number is used for determining the variation pattern of the normal symbol when it is determined in the normal symbol variation start monitoring process (S324) that the variation of the normal symbol is started.

特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。   The random number per special symbol is obtained when the winning of the game ball is confirmed when the number of pending action balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326) of the interrupt process. The built-in random number and the value of the soft random number per special symbol are acquired and added to each other, and stored in a predetermined position of the main RAM 291. The random number per special symbol is used to execute the big hit determination and the small hit determination in the special symbol fluctuation start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。   The soft random number per special symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process and stored in a predetermined position of the main RAM 291. The soft random number per special symbol is the main RAM 291 when the winning of the game ball is confirmed in the start port monitoring control process (S326) when the number of operation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4. And is used to generate a random number per special symbol as described above.

特別図柄当り図柄乱数は、例えば0〜999の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。   The symbol random number per special symbol takes a value of, for example, 0 to 999, is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The symbol random number per special symbol is stored in the main RAM 291 when the winning of the game ball is confirmed when the number of reserved balls in the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326). From the predetermined position and stored in another area of the main RAM 291. The symbol random number per special symbol is used to determine the big hit symbol when the hit determination is a big hit in the special symbol fluctuation start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

変動パターン乱数は、例えば0〜49999の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。   The variation pattern random number takes a value of, for example, 0 to 49999, is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The variation pattern random number is stored in the main RAM 291 when the winning of the game ball is confirmed when the number of reserved balls for operation of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326). It is acquired from the position and stored in another area of the main RAM 291. The variation pattern random number is used to determine a special symbol variation pattern in the special symbol control process (S328) of the interrupt process.

普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。   The initial value random number per ordinary symbol, the initial symbol random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol have values in the same range as the random number per ordinary symbol, the random symbol per special symbol, and the soft random number per special symbol, respectively. The initial value random number update process (S208) of the main process (S120) and the initial value random number update process (S310) of the interrupt process are updated and stored in a predetermined position of the main RAM 291. The initial value random number per ordinary symbol, the initial symbol random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are the random number per ordinary symbol, the random symbol per special symbol, and the special initial random number update process (S308). When updating the soft random number per symbol, it is used as the initial value of each random number.

割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。   Since the interrupt process is executed at regular intervals by timer interruption, various random number update processes (S306) and initial value update type random number update processes (S308) included in the interrupt process are also executed at regular intervals. The That is, the random number per ordinary symbol, the regular symbol variation pattern random number, the random number per special symbol, the soft random number per special symbol, the design random number per special symbol, and the variation pattern random number are updated at regular intervals. On the other hand, the main process (S120) is a period from the end of the interrupt process until the next timer interrupt is generated, that is, the time required for the interrupt process from a certain time measured by the timer. Repeated for the reduced time. Since the time required for the interrupt process varies depending on the gaming state and the like, the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) includes various random number update processes (S306) and initial value update type random number update processes (S308). Unlike), it is not executed at regular intervals. Thereby, the initial value random number acquired when setting the initial value in the initial value update type random number update process (S308) can be made random every time.

図16は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、表示CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。   FIG. 16 is a flowchart showing control start processing of the sub-board 300 in the pachinko gaming machine. When the control of the sub board 300 is started, the sub CPU 310 sets the stack pointer (S500), prohibits all interrupts until various initial settings are completed (S502), and sets the registers of the sub CPU 310 and initializes the ports. Initial setting related to hardware is executed (S504). The control program is read from the sub ROM 312 and arranged in the sub RAM 311. Among various variables in the control program, an initial value is set for a variable with an initial value, and zero-clear data is set for a variable without an initial value. Thus, the sub RAM 311 is initialized (S506). The interrupt processing in the sub-board 300 includes processing at power-on and reset processing when various abnormalities occur when the watchdog function is effective as interrupt processing executed with the highest priority. Next, as a priority level 7 interrupt process with the highest execution priority, there is a command process received from the main board 200. Next, as a priority level 3 interrupt process with the next highest priority, CPU runaway detection by the watchdog timer There is a reset process at the time. Next, priority level 2 interrupt processing includes processing related to commands transmitted to and received from the display CPU 320, and communication processing with a real-time clock is performed as priority level 1 interrupt processing with the lowest priority. And various device control processes such as lamps, solenoids, and motors. If interrupts related to the various processes described above occur at the same time, they are executed with priority from the highest priority preset for each interrupt type. Note that the processing shown in this figure includes the power-on processing that is the highest-priority level interrupt and reset processing when various abnormalities occur, and the reset processing that is performed when CPU runaway is detected, which is a priority-level 3 interrupt. Including.

メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。   Interrupts (priority level 7) other than commands received from the main board 200 are prohibited (S510), and various error information used in the model is set from all the error information for all models stored in advance (S512). . All lamps such as the decoration lamp 111 are turned off (S514), the operation of the watchdog timer is started (S516), and the main process is executed (S518). Normally, the main process of S518 does not return to this flow, but when the process returns, the process shifts to sleep (low power consumption mode) (S520).

図17は、図16におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図16のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。   FIG. 17 is a flowchart showing in detail the main process of S518 in FIG. In S506 of FIG. 16, in order to check whether the control program arranged in the sub-RAM 311 is correctly arranged in the main process of this figure, the start address for starting the check is acquired (S530). All interrupts are permitted (S532), and an initialization operation for devices such as motors and solenoids is executed (S534).

ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出表示制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。   If the setting is to use the watchdog timer, the watchdog timer is cleared (S536), the decoration symbol counter is updated so that the combination of the decoration symbol removal becomes a random combination (S540), and the input port of the sub CPU 310 Is monitored (S542). In addition, since S540 is a process in a method for determining an out-of-decoration symbol using a counter, in the case of a method for determining an out-of-decoration symbol using a lottery sheet that incorporates all symbol combinations that become out-of-sequence symbols. Does not execute the process of S540. The process of determining an out-of-decoration symbol using the lottery sheet is executed when a command indicating a special symbol stop symbol is received from the main board 200 in S552 as described later. When various errors are detected by monitoring the error state, the error is notified (S544), processing corresponding to the input state of the effect button 109 is executed (S546), and a preliminary lottery is executed (S548). Note that the notice lottery in S548 is sent to the effect display control device 313 as early as possible, in particular, as a notice effect command that appears immediately after the start of symbol variation. The notice effect that appears immediately after the start of symbol variation is drawn in the previous loop. If there is an operation request for a device such as a real time clock, a lamp, a motor, or a solenoid, the operation is executed (S550), the command stored in the command buffer is analyzed (S552), and if the command analysis is immediately after, the process proceeds to S536. Return (Y in S554), if not immediately after command analysis (N in S554), the lottery soft random number is updated as a low-priority process that may be performed in the idle time (S556), and the process returns to S536. In S552, if the command to be analyzed indicates a variation pattern of a special symbol, the variation effect pattern of the decoration symbol is determined in the processing of S552. If the command to be analyzed indicates a special symbol stop symbol, a lottery sheet is selected. If the method is used to determine the out-of-decoration symbol, the stop symbol of the ornament symbol is determined in the process of S552.

図18は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。   FIG. 18 is a flowchart showing an interrupt process when a command is received from the main board 200. The main command received from the main board 200 is a priority level 7 interrupt command having the highest priority after the reset interrupt and error interrupt. The data received from the main board 200 is read to the input port, and when the same data is read twice in succession, the data is confirmed as a new command (Y in S600), and the confirmed command is the first command. If it is (MODE data) (Y in S602), the first command is saved in the temporary storage area (S604). A hard random number is acquired for subsequent processing (S606), and the process returns to the original routine. Thus, by acquiring a hard random number each time a main command is interrupted from the main board 200, the randomness of the value is increased without causing periodicity in the acquisition timing of the random number. If the data read in S600 does not coincide twice (up to 5 times can be read), S602 is skipped and the process returns to the original routine (N in S600).

S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図17のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。   If the confirmed command is not the first command but the second command in S602 (N in S602), if it can be confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command buffer (command data The command write pointer, which is the reading position in the ring buffer for), is acquired (S610), and the first command and the second command are stored in the command buffer (S612). The command data stored in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. The command write pointer is updated (S614), the first command stored in the temporary storage area is cleared (S616), and the process returns to the original routine. If the first command has not been received in S608, S610 and subsequent steps are skipped (N in S608), and the process returns to the original routine.

図19は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から表示CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、表示CPU320へ送信する(S626)。なお、表示CPU320へのコマンドデータの送信は、表示CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が表示CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。   FIG. 19 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for effect display control occurs. This timer interrupt is a priority level 2 interrupt for transmitting a command related to effect display from the sub CPU 310 to the display CPU 320, and occurs at a cycle of 500 μs. In this interruption, the buffer is checked (S620). If there is command data for transmission in the buffer (Y in S622), the command data is read (S624) and transmitted to the display CPU 320 (S626). Note that the transmission of command data to the display CPU 320 attempts transmission up to three times at a predetermined time interval until the sub CPU 310 receives a command indicating that the display CPU 320 has normally received from the display CPU 320. After the transmission, the setting of the buffer read address is updated (S628), and the process returns to the original routine. If there is no data for transmission in the buffer (N in S622), the process returns to the original routine by skipping S624 and subsequent steps.

図20は、サブCPU310が表示CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が表示CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から表示CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。表示CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。   FIG. 20 is a flowchart showing an interrupt process when the sub CPU 310 receives a command from the display CPU 320. This interrupt is also a priority level 2 interrupt. The command received from the display CPU 320 by the sub CPU 310 is a command indicating that the command transmitted from the sub CPU 310 to the display CPU 320 has been normally received. When a command is received from the display CPU 320, the received command data is read (S630), the command is analyzed (S632), stored in the command buffer (S634), and the process returns to the original routine.

図21は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や表示CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。   FIG. 21 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. This timer interrupt is an interrupt for the lamp control of the decorative lamp 111, the solenoid and motor for driving the movable accessory 66, and the management control of various timers, and is generated at a cycle of 1 ms. Since priority level 1 is the lowest priority level interrupt, priority level 2 or higher interrupts are permitted (S640), a signal indicating input from the effect button 109, a signal indicating error detection, and a signal indicating power interruption Then, input / output of a port for inputting / outputting a drive signal to / from a control target device such as a motor or a solenoid is processed (S642). At this time, if a signal indicating power interruption is input, the process immediately proceeds to backup processing. Updates data related to device control, such as count processing based on the control pattern of devices such as motors and solenoids, and on / off control of a buffer for writing data to the port in S642 (S644), and a timer for measuring the timing of presentation Update (S646), update the timer for managing the effective input time of the effect button 109 (S648), and update the task control counter for lighting switch control of the decorative lamp 111, runaway monitoring control of the display CPU 320, etc. Thus, a 16 ms cycle is created (S650).

なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。   The minimum unit for lighting switching control of the decoration lamp 111 is 16 ms. One frame of the image display control is 16 ms or 32 ms, and the integral multiple is set as the minimum unit of the lighting switching control of the decoration lamp 111, so that the lamp control and the image display control can be easily synchronized. In addition, for example, when counting a relatively long period of time such as error notification for 30 seconds, if a count of one interrupt (1 ms) period is used, the count value becomes longer than necessary, but 16 ms The count value can be shortened by setting the cycle count value.

タスク制御には処理0〜15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが表示CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。表示CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、表示CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。   The task control includes 16 types of tasks from processing 0 to 15, one of which is lighting switching control of the decoration lamp 111 and two of which are runaway monitoring control of the display CPU 320. The lighting switching control of the decoration lamp 111 is executed once every 16 interrupts according to the count value of the task control counter, thereby realizing switching at a cycle of 16 ms. The runaway monitoring control of the display CPU 320 is assigned to, for example, processing 0 and processing 8, and when the count value of the task control counter is 0 and 8, that is, once every 8 interrupts, the toggle signal from the display CPU 320 is monitored (S652). By doing so, monitoring in a cycle of 8 ms is realized.

なお、表示CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に表示CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から表示CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した表示CPU320はリセットを実行する。表示CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。   The display CPU 320 outputs a toggle signal that is turned on and off for each frame. If this toggle signal does not change for the same period of 1600 ms, it is determined that the display CPU 320 is out of control, and the sub CPU 310 The display CPU 320 transmits a reset signal to the display CPU 320 and receives the reset signal, and executes the reset. Since the toggle signal is received from the display CPU 320 at a cycle of one frame (16 ms or 32 ms), monitoring is performed at a cycle of 8 ms shorter than that cycle. Finally, a timer for managing a relatively long error notification period such as an error notification for 30 seconds as described above is subtracted (S654), and the error notification ends when the timeout occurs.

図22は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。   FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol variation display process. When the second winning / failing lottery value is put on hold (Y in S700), the second winning / failing determining means 222 reads the second winning / failing lottery value to determine whether or not the second special symbol 52 is winning (S702), and the second winning / failing value is determined. The determination unit 222 determines the stop symbol of the second special symbol 52 (S704), the second variation pattern determination unit 232 determines the variation pattern of the second special symbol 52 (S706), and a variation start command is sent together with the determined result. It transmits to the sub board | substrate 300, and the symbol fluctuation | variation of the 2nd special symbol 52 is started (S716).

第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。   If the second winning lottery value is not held (N in S700) and the first winning lottery value is held (Y in S708), the first winning / nothing lottery means 221 performs the first winning / nothing lottery. The value is read again to determine whether or not the first special symbol 51 is correct (S710), the first correctness determination unit 221 determines the stop symbol of the first special symbol 51 (S712), and the first variation pattern determination unit 231 is the first. A variation pattern of one special symbol 51 is determined (S714), and a variation start command is transmitted to the sub-board 300 together with the determined result to start symbol variation of the first special symbol 51 (S716). If the first winning / losing lottery value is not held, the processing from S710 to S722 is skipped (N in S708).

特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。   The symbol variation display of the special symbol is processed (S718), S718 is repeated until the symbol display stop timing is reached after a predetermined variation time has elapsed (N in S720), and the symbol display is stopped after the predetermined variation time has elapsed. When the timing is reached (Y in S720), a variation stop command is transmitted to the sub-board 300, and the symbol variation being displayed is stopped at a predetermined stop symbol (S722), and the variation display of the special symbol is terminated. To do.

図23は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。   FIG. 23 is a flowchart showing a process of decorative symbol variation display. The effect determining means 303 of the sub-board 300 receives the command indicating the change start and effect display contents from the main board 200 (S750), and stops the decorative symbol according to the received special symbol stop symbol, the variation pattern, and the determination result. A mode is determined (S752), and a variation effect pattern corresponding to the variation pattern is determined (S754). Here, when the sign setting is turned on by the pre-determination (Y in S756), the already determined variable effect pattern includes a specific effect content that should avoid the superimposed display with the notice effect. If it is not (S758 N) and the symbol change is not triggered by the precursor setting turned on (N in S760), a setting to display a predetermined notice effect is executed (S764), and the precursor setting is If it is a symbol variation that is turned on (Y in S760), the precursor setting is turned off (S762). When the sign setting is not on (N in S756) or when the specific effect content is included in the variation effect pattern (Y in S758), the processing from S760 to S764 is skipped.

その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。   After that, the decorative design variation effect display is started (S766), the decorative symbol variation effect display processing (S768), the notice effect display processing is executed (S770), and the variation stop command is received from the main board 200. S768 and S770 are repeated (N in S772), and when the change stop command is received (Y in S772), the design change display is stopped by stopping the decorative design in the stop mode determined in S752 (S774). ), The decorative effect variation effect is terminated (S776).

図24は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。   FIG. 24 is a flowchart showing a special game process. First, the effect display control means 305 starts special game effect processing (S800), and the opening / closing control means 275 opens the special winning opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not elapsed (N in S804) and the number of balls entered into the grand prize opening 20 has not reached nine or more, the process returns to S804 (N in S806), and whether the predetermined opening time has elapsed ( If the opening time has not elapsed (N in S804), but the number of balls entered into the big prize opening 20 has reached nine or more (Y in S806), the opening / closing control means 275 has a big prize opening. 20 is closed (S810).

単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。   If the unit game has not reached the final round (N in S810), 1 is added to the number of rounds and the process returns to S802 (S812). If the unit game has reached the final round (Y in S810), the effect display The control means 305 terminates the special game effect processing (S814), the special game control means 260 terminates the special game (S816), and starts the execution of the specific game, that is, the probability change, the short time, the easy-to-enter state (S818). ).

図25は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。まず、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing the small hit game process. First, the special winning opening 20 is opened (S820), and the opening is continued until a predetermined opening time elapses (N in S822). When the opening time has elapsed (Y in S822), the special winning opening 20 is closed. (S824) If opening / closing for the set number of times has not been completed (N in S826), 1 is added to the number of opening / closing and the process returns to S820 (S828), and opening / closing for the set number of times has been completed (in S826). Y), the small hit game ends.

前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が16回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。   In the base technology, the number of big hits in the second game is generally more than the big hits in the first game, that is, the second game is one big hit than the first game. In other examples, the first game may be designed to have a higher expected winning ball value than the second game. However, the first game and the second game may be designed so that the expected prize-ball acquisition values are substantially equal. In the latter case, the average number of unit games included in the special game executed in the first game and the special game executed in the second game may be designed to be equal. For example, in the first game, a special game in which a unit game is executed 10 times with a probability of 100% is executed, and in the second game, a special game in which a unit game is executed 4 times with a probability of 50%. However, a special game in which a unit game is executed 16 times with a probability of 50% may be executed. In any case, when a special area is provided in the special winning opening, and a game ball that has entered the special winning opening enters the specific area or passes through the specific area, in the normal game after the end of the special game A specific game such as a probability change state may be implemented. In this case, the special game executed when the big game is won in the second game is easier to enter the specific area than the special game executed when the big game is won in the first game. The probability that the normal game in the probability variation state is executed after the end of the special game is high may be configured. For example, there is a first hit in which a special game that makes entering a specific area relatively difficult is executed and a second hit in which a special game that makes entering a specific area relatively easy is executed. It is also possible that the second game is more likely to win the second game than the first game. Alternatively, the probability of winning second in the first game may be less than 100%, but the probability of winning second in the second game may be 100%.

(実施例)
以下、本実施例の特徴的な構成について説明する。本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の大入賞口を備える。第1始動入賞口は、左打ちにより入球可能または入球容易な位置に設けられる。第2始動入賞口は、右打ちにより入球可能または入球容易な位置に設けられ、入球容易性が高まるように作動する入球変動機構を備える。遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入球すると第1の当否抽選または第2の当否抽選が実行され、その抽選の判定結果が大当りとなるとその大当りの種類に応じて第1大入賞口が開放を繰り返す第1特別遊技または第2大入賞口が開放を繰り返す第2特別遊技が実行される。第1大入賞口は遊技領域の左上に位置し、左打ちにより入球可能または入球容易である。一方、第2大入賞口は遊技領域の右下に位置し、右打ちにより入球可能または入球容易である。本実施例では特別遊技の種別によらず大入賞口が開放される単位遊技の設定回数を一定(2回)としているが、第1特別遊技は賞球獲得期待度が低い態様で単位遊技が実行され、第2特別遊技は賞球獲得期待度が高い態様で単位遊技が実行される。
(Example)
Hereinafter, a characteristic configuration of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine according to the present embodiment includes a plurality of start winning ports, a plurality of special symbol display devices, and a plurality of large winning ports. The first start winning opening is provided at a position where it is possible to enter or easily enter by left-handed. The second start winning opening is provided at a position where it is possible to enter or easily enter by right-handing, and includes a entering variation mechanism that operates to increase ease of entering. When the game ball enters the first start winning opening or the second starting winning opening, the first winning lottery or the second winning lottery is executed. When the determination result of the lottery becomes a big hit, the first winning lottery is selected according to the type of the big hit. A first special game in which the first grand prize winning opening is repeated or a second special game in which the second grand prize winning opening is repeated is executed. The first grand prize opening is located in the upper left of the game area, and can be entered or easily entered by left-handed. On the other hand, the second big winning opening is located at the lower right of the game area and can be entered or easily entered by right-handed. In this embodiment, the set number of unit games in which the big prize opening is opened regardless of the type of the special game is fixed (two times), but the first special game has a low expectation of winning the winning ball. The second special game is executed, and the unit game is executed in such a manner that the expectation of winning a prize ball is high.

特別遊技が終了すると所定の第1の終期に達するまで確率変動状態へ移行される。特別遊技の実行契機となった大当りが特定種類であった場合、特別遊技の終了から所定の第2の終期に達するまで入球容易状態へ移行される。本実施例において、確率変動状態の終了条件である第1の終期は図柄変動回数により定められ、大当りの種類によらず固定的な回数(70回)が設定される。入球容易状態の終了条件である第2の終期も図柄変動回数により定められるが、大当りの種類によって異なる回数(1回,5回,9回,50回,60回,70回,80回,90回,100回)が設定される。確率変動状態に移行されてから第1の終期に達する回数の図柄変動がなされた場合、確率変動状態から通常確率状態に移行される。また、入球容易状態に移行されてから第2の終期に達する回数の図柄変動がなされた場合、入球容易状態から通常入球状態に移行される。   When the special game ends, the state is shifted to the probability variation state until a predetermined first end is reached. If the jackpot that triggered the execution of the special game is of a specific type, the game is shifted to the easy-to-enter state until the predetermined second end is reached from the end of the special game. In the present embodiment, the first end, which is the end condition of the probability variation state, is determined by the number of symbol variations, and a fixed number (70 times) is set regardless of the type of jackpot. The second end, which is the end condition of the easy entry state, is also determined by the number of symbol fluctuations, but the number of times (1, 5, 9, 50, 60, 70, 80, 90 times and 100 times) are set. If the number of symbol variations is reached the number of times reaching the first end after the transition to the probability variation state, the probability variation state is shifted to the normal probability state. In addition, when the number of times of the symbol reaching the second final stage is changed after the transition to the easy entry state, the easy entry state is changed to the normal entry state.

本実施例では、通常確率状態と確率変動状態の大当り確率が実質的に同じとなるように大当り確率が設定され、例えば、通常確率状態では1/25、確率変動状態では1/24の大当り確率が設定される。また通常遊技に係る遊技状態として、1)高確率低入球状態、2)低確率低入球状態、3)高確率高入球状態、4)低確率高入球状態の4種類が用意され、いずれの遊技状態において大当りとなるかに応じて選択可能な大当り種類を異ならせている。   In this embodiment, the jackpot probability is set so that the jackpot probability in the normal probability state and the probability variation state is substantially the same, for example, the jackpot probability of 1/25 in the normal probability state and 1/24 in the probability variation state. Is set. In addition, four types of game states relating to normal games are prepared: 1) high probability low entry state, 2) low probability low entry state, 3) high probability high entry state, and 4) low probability high entry state. The types of jackpots that can be selected differ depending on which game state is the jackpot.

1)高確率低入球状態(以下、高低状態ともいう)は、確率変動状態かつ通常入球状態となる遊技状態であり、主として第1の遊技が実行される遊技状態である。高低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行される。例外的には、第1の遊技にて大当りとなる場合であっても極めて低い確率で賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行される。また高低状態の第1の遊技では、高確率(例えば2/3)で入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りとなり、低確率(例えば1/3)で入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる。入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる場合、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。ここで、第2の終期が「選択される」とは、大当り図柄の種類に応じて、または、大当り図柄の種類と大当りとなった図柄の停止時の遊技状態とに応じて、一義的に第2の終期の回数が定まることを含むものとする。なお、高低状態の第1の遊技において大当りとならずに所定の第1の終期(70回)に達した場合、次に説明する低確率低入球状態に移行される。   1) The high probability low entry state (hereinafter, also referred to as “high and low state”) is a game state in which a probability change state and a normal entry state occur, and is a game state in which the first game is mainly executed. When a big hit is made in the first game in a high or low state, the first special game with a low expectation of winning a prize ball is executed in principle. Exceptionally, even if the first game is a big hit, the second special game with a high probability of winning a prize ball is executed with a very low probability. In the first game in a high and low state, it becomes a big hit of a kind that does not involve the transition to the easy entry state with a high probability (for example, 2/3), and the transition to the easy entry state with a low probability (for example, 1/3). It becomes a big hit of the kind with. In the case of a big jackpot of a type accompanied by the transition to the easy-to-enter state, one of 5, 5, 9, and 100 is selected as the second end. Here, the second term is “selected” according to the type of jackpot symbol, or depending on the type of jackpot symbol and the gaming state at the time of the stoppage of the symbol that won the jackpot It is assumed that the number of times of the second end is determined. In the first game in the high and low states, when the predetermined first end (70 times) is reached without making a big hit, the game is shifted to the low probability low entry state described below.

2)低確率低入球状態(以下、低低状態ともいう)は、通常確率状態かつ通常入球状態となる遊技状態であり、高低状態の第1の遊技において大当りが発生しない期間が継続していわゆる「ハマり」状態に陥ってしまった場合に移行される遊技状態である。低低状態においても主として第1の遊技が実行される。低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行されるが、必ず入球容易状態への移行を伴う種類の大当りが選択され、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。例外的には、極めて低い確率で賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行される。この低低状態は、入球容易状態への移行を必ず伴う種類の大当りとなるようにすることで、ハマり状態からの救済を図るためのいわゆる「天井状態」として機能する。その一方で、低低状態では第2の終期として付与される回数の期待値が高低状態よりも低く設定されており、高低状態と比べて過度な利益が遊技者に付与されないようにしている。   2) The low probability low entry state (hereinafter also referred to as low and low state) is a game state that is a normal probability state and a normal entry state, and a period in which no big hit occurs in the first game in the high and low state continues. This is a gaming state that is transferred when the player falls into a so-called “addictive” state. Even in the low and low state, the first game is mainly executed. When the first game in the low and low state is a big hit, the first special game with a low expectation of winning the prize ball is executed as a rule, but the type of big hit with the transition to the easy entry state is always selected. As the second final period, any one of 1, 5, 9, and 100 times is selected. Exceptionally, the second special game with a high probability of winning a prize ball is executed with a very low probability. This low and low state functions as a so-called “ceiling state” for relieving from the hooked state by making it a big hit of a kind that is always accompanied by a transition to the easy entry state. On the other hand, the expected value of the number of times given as the second end in the low and low states is set lower than that in the high and low states, so that excessive profits are not given to the player compared to the high and low states.

3)高確率高入球状態(以下、高高状態ともいう)は、確率変動状態かつ入球容易状態となる遊技状態であり、入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなって特別遊技が実行された後に移行される遊技状態である。高高状態では第2始動入賞口への入球容易性が高まることから主として第2の遊技が実行される。高高状態の第2の遊技において大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなり、第2の終期として50回,60回,70回,80回,90回,100回のいずれかが選択される。したがって、高高状態において大当りとなると入球容易状態の継続期間の長い高高状態に移行され、入球容易状態にて大当りを繰り返し発生させて大きな利益獲得を狙うことができる。高高状態において大当りとならない場合、第2の終期の回数に応じて、高低状態(50,60回の場合)、低低状態(70回の場合)、または、次に説明する低確率高入球状態(80,90,100回の場合)に移行される。   3) The high probability high entry state (hereinafter also referred to as the high and high state) is a game state in which the probability change state and the easy entry state are entered, and it is a special big hit with a transition to the easy entry state. This is a gaming state that is shifted to after the game is executed. In the high and high state, the second game is executed mainly because the ease of entering the second start winning opening is enhanced. In the case of a big hit in the second game in a high and high state, a second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed and a big hit of a kind accompanied by a transition to the easy entry state is made. One of times, 60 times, 70 times, 80 times, 90 times, and 100 times is selected. Therefore, when a big hit is made in the high and high state, the state is shifted to a high and high state with a long duration of the easy entry state, and a big hit can be repeatedly generated in the easy entry state to aim at a large profit. If it is not a big hit in the high and high state, depending on the number of times of the second end, high or low state (in the case of 50, 60 times), low and low state (in the case of 70 times), or the low probability high input described below Transition to the sphere state (in the case of 80, 90, 100 times).

4)低確率高入球状態(以下、低高状態ともいう)は、通常確率状態かつ入球容易状態となる遊技状態であり、高高状態において第1の終期に達して確率変動状態が終了する一方、入球容易状態が継続する場合に移行される遊技状態である。低高状態においても主として第2の遊技が実行される。低高状態の第2の遊技にて大当りとなる場合、上述の高高状態と同様、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなり、第2の終期として50回,60回,70回,80回,90回,100回のいずれかが選択される。したがって、低高状態においても大当りを繰り返し発生させて大きな利益獲得を狙うことができる。低高状態において大当りとならずに第2の終期に達した場合、低低状態に移行される。   4) A low probability high entry state (hereinafter also referred to as a low high state) is a game state that is a normal probability state and an easy entry state. In the high state, the first end stage is reached and the probability variation state ends. On the other hand, the game state is shifted to when the easy-to-enter state continues. Even in the low and high state, the second game is mainly executed. In the case of a big hit in the second game in the low and high state, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed and the type is accompanied by the transition to the easy entry state as in the above high and low state. It is a big hit, and any one of 50 times, 60 times, 70 times, 80 times, 90 times and 100 times is selected as the second end. Therefore, even in a low and high state, a big hit can be repeatedly generated and a large profit can be obtained. If the second end is reached without a big hit in the low-high state, the low-low state is entered.

本実施例では、通常入球状態から入球容易状態へ移行された場合と比べて、入球容易状態から入球容易状態へ連続的に移行された場合の方が移行後の入球容易状態において変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。したがって、通常入球状態における大当り(連荘状態への入口となりうる「初当り」)により入球容易状態へ移行された場合よりも、入球容易状態における大当りにより連続的に入球容易状態へ移行された場合のほうが、入球容易状態の終期を長くできるとともに図柄変動効率も高められる。その結果、連荘状態となった場合には利益状態が相乗的に高められ、遊技者にとって魅力ある遊技性が実現されることとなる。   In this embodiment, compared to the case where the normal entry state is changed to the easy entry state, the easier entry state after the transition is obtained when the transition is made from the easy entry state to the easy entry state. The variation pattern having a short variation time is easily selected. Therefore, it is easier to enter the ball easily with the big hit in the easy entry state than when the player enters the easy entry state due to the big hit in the normal entry state (the “first hit” which can be an entrance to the consecutive resort state). When the transition is made, the end of the easy entry state can be lengthened and the symbol variation efficiency can be improved. As a result, in the case of the consecutive resort state, the profit state is synergistically increased, and an attractive game characteristic for the player is realized.

本実施例では大当りの連荘状態を実現するために入球容易状態を連続的に維持する必要があるが、通常入球状態からの初当りによって入球容易状態へ移行させる場合には、通常確率状態であるほうが有利となる。すなわち、本来有利となるはずの確率変動状態(高確率低入球状態)のままでは入球容易状態への移行期待度が低いために遊技者に有利とはなりにくく、遊技状態をより有利に展開させるために一旦通常確率状態(低確率低入球状態)へ移行させるプロセスを経るという特異な遊技性が実現される。具体的には、高確率低入球状態が継続して「ハマり」状態に陥ると、第1の終期に到達することによって天井機能が働き、低確率低入球状態に移行されて入球容易状態への移行期待度が高まる。これにより、入球容易状態への移行を伴わない大当りが連発して遊技者に過度な不利益を与えてしまうことが抑制される。   In this embodiment, it is necessary to continuously maintain the easy entry state in order to realize the big hit consecutive state, but when shifting to the easy entry state by the first hit from the normal entry state, The probability state is more advantageous. In other words, in the probability fluctuation state (high probability low entry state) that should be advantageous, it is difficult for the player to enter the easy entry state, so it is less advantageous for the player, and the game state is more advantageous. In order to develop, a unique gameability is realized in which a process of shifting to a normal probability state (low probability low entry state) is once performed. Specifically, when the high probability low entry state continues to fall into the “addictive” state, the ceiling function works by reaching the first end, and it is easy to enter the low probability low entry state. Expectation of transition to state increases. Thereby, it is suppressed that the big hits without the transition to the easy-to-enter state are repeated and give an excessive disadvantage to the player.

本実施例では通常入球状態から大当りとなって入球容易状態へ移行した際には第2の終期として相対的に短い期間が設定されるが、その短期間の入球容易状態において大当りとなることで再度入球容易状態へ移行されると、第2の終期として相対的に長い期間を獲得できる。その後は、その長期間の入球容易状態において大当りを引き当てることで入球容易状態を連続的に維持でき、大当りの連荘状態を獲得できる可能性がある。すなわち、相対的に不利な状態である通常入球状態から入球容易状態へ移行し、その入球容易状態から再度入球容易状態へ移行されれば、有利な状態が継続されやすくなるという「関門突破型」の遊技性が実現される。   In this embodiment, when the normal entry state is a big hit and the easy entry state is entered, a relatively short period is set as the second end period. As a result, when the transition to the easy entry state is made again, a relatively long period can be obtained as the second final period. After that, it is possible to continuously maintain the easy entry state by assigning a big hit in the long-time easy entry state, and possibly obtain a big hit state. That is, if the transition from the normal entry state, which is a relatively disadvantageous state, to the easy entry state, and the transition from the easy entry state to the easy entry state again, the advantageous state is easily continued. "Kanmon breakthrough type" gaming is realized.

以上のような遊技仕様に対して、本実施例ではさらに以下に示す演出面での特徴を具備することで、従来の遊技機と比べて特異な遊技性に対する興趣をより高めることとしている。   In contrast to the game specifications as described above, the present embodiment further enhances the interest for unique game characteristics as compared with the conventional game machines by further providing the following characteristics in terms of performance.

1.演出設定操作機能
本実施例では、上述の遊技状態に応じて異なる演出内容(演出モード)が選択されるとともに、遊技者の操作入力に応じて決定される演出系統(演出タイプ)に応じて演出の選択傾向が異なるようにしている。複数用意される演出タイプのいずれかを遊技者が好みに応じて選択すると、演出により特定の事象を示唆する場合の示唆態様、示唆確度、示唆頻度等の表示傾向や、演出に登場するキャラクタやオブジェクトの種類もしくは属性等を切り替えできる。また、演出表示中に出力される音声の音量や装飾ランプの光量についても遊技者の好みに応じて調整可能である。さらに本実施例では、図柄変動や特別遊技が実行されていない待機時間だけではなく、図柄変動中および特別遊技中においても上述の演出タイプ設定や音量・光量調整が可能であり、遊技者がいつでも好きな演出態様に設定して遊技を楽しめるようにしている。
1. Production setting operation function In this embodiment, different production content (production mode) is selected according to the above-described gaming state, and production is performed according to the production system (production type) determined according to the player's operation input. The selection tendency is different. When the player selects one of a plurality of production types according to his / her preference, the display tendency of the suggestion mode, suggestion accuracy, suggestion frequency, etc. in the case of suggesting a specific event by the production, characters appearing in the production, The type or attribute of the object can be switched. Further, the volume of the sound output during the effect display and the light amount of the decoration lamp can be adjusted according to the player's preference. Furthermore, in this embodiment, not only the standby time when the symbol variation or special game is not executed, but also the above-mentioned production type setting and volume / light quantity adjustment are possible even during symbol variation and special game, so that the player can always You can enjoy the game by setting your favorite performance.

2.高低状態での先読みによる演出モード移行
本実施例では、高低状態の第1の遊技にて入球容易状態へ移行される種類の大当りとなる確率が低く設定される一方、天井機能により低低状態の第1の遊技がなされると入球容易状態へ移行される種類の大当りが必ず選択されるようにしている。そこで、低低状態の第1の遊技にて大当りとなった後は必ず入球容易状態へ移行されるという特徴を利用し、高低状態にて保留され高低状態にて消化される第1の抽選値の判定結果が入球容易状態への移行を伴う種類の大当りである場合に、低低状態と同様の演出モードへの移行を可能とし、高低状態であるにも拘わらずあたかも天井機能が作動したかのような印象を与える演出を行う。実際に低低状態と同様の演出モードへ移行された後に第1の遊技にて大当りになると必ず入球容易状態への移行を伴うため、第1の終期よりも早期の演出モード移行により遊技者の期待感を高めることができる。
2. Production mode transition by pre-reading in high and low states In this embodiment, the probability of being a big hit of the type that is shifted to the easy entry state in the first game in the high and low state is set low, while the low and low state is set by the ceiling function. When the first game is played, the type of jackpot that is shifted to the easy entry state is always selected. Therefore, the first lottery that is held in the high and low state and digested in the high and low state using the feature that it is always shifted to the easy entry state after a big hit in the first game in the low and low state When the judgment result of the value is a big hit of a type that involves a transition to the easy entry state, it is possible to transition to the production mode similar to the low and low state, and the ceiling function operates as though it is in the high and low state Produce an impression as if it were. After a transition to the same production mode as in the low and low states, a big hit in the first game is accompanied by a transition to the easy entry state. Can raise the sense of expectation.

3.通常入球状態にて大当りとなる場合の特別遊技演出
本実施例では、通常入球状態にて初当りとなって入球容易状態へ移行されることが第1関門の突破となることから、第1の遊技における大当りの種類が入球容易状態への移行を伴うものであるか否かに遊技者の大きな関心が向けられる。そこで、通常入球状態の第1の遊技にて大当りとなる図柄の変動停止時には入球容易状態への移行を伴うか否かを明示せず、その後の特別遊技の実行中ないし特別遊技の最後のタイミングで次に移行される遊技状態を報知することで遊技者の期待感を煽る演出過程とする。さらに、大当りの種類に応じて特別遊技の実行時間、より具体的には特別遊技の終了デモ時間を異ならせ、終了デモ時間が長いほど入球容易状態へ移行される確率を高くすることで、特別遊技の演出時間および演出内容に応じて異なる期待度を示唆する。一方で、入球容易状態から大当りとなる場合には入球容易状態の継続が確定する仕様としているため、大当りの種類によらず比較的短い固定的な終了デモ時間値とし、次の大当りが発生するまでの時間が短縮されるようにしている。
3. Special game effects in the case of a big hit in the normal entry state In this example, since it is the first hit in the normal entry state and the transition to the easy entry state becomes a breakthrough of the first barrier, The player is greatly interested in whether or not the type of jackpot in the first game is accompanied by a transition to the easy entry state. Therefore, it is not indicated whether or not the transition to the easy-to-enter state is involved when the symbol change that is a big hit in the first game in the normal entry state is stopped, and the special game is in progress or at the end of the special game. It is set as the production process in which the player's sense of expectation is informed by notifying the game state to be transferred next at the timing. Furthermore, by changing the execution time of special games according to the type of jackpot, more specifically, the end demo time of special games, the longer the end demo time, the higher the probability that it will shift to the easy entry state, Different expectations are suggested depending on the stage time and contents of the special game. On the other hand, since it is a specification that determines the continuation of the easy entry state when the easy entry state is a big hit, it is a relatively short fixed end demo time value regardless of the big hit type, and the next big hit is The time until occurrence is shortened.

4.入球容易状態からのモード遷移
本実施例では、通常入球状態にて初当りとなって入球容易状態へ移行される場合、第2の終期として1回,5回,9回のいずれかになる確率が極めて高く設定されるため、この短期間に大当りとなって第2の終期が50回以上になる入球容易状態へ移行させることは容易ではないかもしれない。そこで、入球容易状態の終期に達した時点で入球変動機構を備える第2始動入賞口への入球に起因する第2の抽選値が保留されている場合、その保留されている抽選値が全て消化されるまでの限定的な期間において「復活モード」という演出モード(特殊モード)に移行させる。この復活モードは通常入球状態であるが、第2の抽選値が消化される点で初当り前の通常入球状態と異なり、大当りとなる場合には必ず入球容易状態に移行される種類の大当りとなる。これにより、終期の短い入球容易状態の継続率を高め、第2関門を突破して入球容易状態から再度入球容易状態へ移行される期待度を高めている。
4). Mode transition from the easy entry state In this embodiment, when the first entry is made in the normal entry state and the transition to the easy entry state is made, the second final period is one of 5, 5, or 9 times. Therefore, it may not be easy to shift to the easy-to-enter state where a big hit is made in this short period and the second final period is 50 times or more. Therefore, when the second lottery value resulting from the entrance to the second start winning opening provided with the entrance variation mechanism when the end of the easy entry state is reached, the lottery value that is on hold is held. In a limited period until all the characters are exhausted, a transition is made to a production mode (special mode) called “revival mode”. This revival mode is a normal entry state, but unlike the normal entry state before the first hit in the point that the second lottery value is digested, it is a type of type that always shifts to the easy entry state when a big hit is made. A big hit. As a result, the continuation rate of the easy-to-enter state with a short end is increased, and the degree of expectation of breaking through the second barrier and shifting from the easy-to-enter state to the easily-entered state again is increased.

5.保留強化チャレンジ演出
上述の「復活モード」に移行するためには、入球容易状態の終了時に第2始動入賞口への入球による第2の抽選値が保留されている必要があり、仮に第2の終期回数が1回である場合、入球容易状態に移行された直後の最初の図柄変動時に第2の抽選値の保留を貯める必要がある。そこで、通常入球状態から入球容易状態に移行された後の最初の図柄変動時において第2始動入賞口への入球による保留生起を促す演出を実行する。また、保留数に対応して表示される保留オブジェクトの表示態様を変化させ、保留される抽選値に対応する図柄が大当りとなる期待度を示唆する保留変化演出を実行する。さらに、保留オブジェクトの変化を示唆するための変化示唆オブジェクトを第2始動入賞口への入球ごとに所定の上限数(例えば10個)まで表示させ、第2始動入賞口への入球数に応じて表示された変化示唆オブジェクトの表示種類に基づいて保留オブジェクトを期待度の高い態様へ変化させる保留変化演出(保留強化チャレンジ演出)とする。例えば、変化示唆オブジェクトの表示数が多いほど期待度または信頼度の高い保留変化演出を実行したり、保留が変化しやすい傾向としたりすることで、保留数の上限までまたは上限を超えた第2始動入賞口への入球を促進し、入球容易状態にて大当りとならない場合であっても通常モードより有利な復活モードに移行されるようにしている。
5. Hold Strengthening Challenge Production In order to shift to the above-mentioned “revival mode”, it is necessary that the second lottery value due to entering the second start winning opening is held at the end of the easy entry state. In the case where the final number of times of 2 is one, it is necessary to store the second lottery value hold at the time of the first symbol change immediately after the transition to the entering easy state. Therefore, an effect of urging the player to hold due to entering the second start winning opening at the time of the first symbol change after the transition from the normal entering state to the entering easy state is executed. Moreover, the display mode of the hold object displayed corresponding to the number of holds is changed, and a hold change effect that suggests the degree of expectation that the symbol corresponding to the lottery value held is a big hit is executed. Further, a change suggestion object for suggesting a change in the hold object is displayed for each ball entering the second start winning opening up to a predetermined upper limit number (for example, 10), and the number of balls entering the second starting winning opening is displayed. Based on the display type of the change suggestion object displayed accordingly, a hold change effect (hold hold strengthening challenge effect) for changing the hold object to a mode with a high expectation is set. For example, as the number of change suggestion objects is increased, the second change that has the upper limit or exceeds the upper limit of the number of holds can be performed by performing a hold change effect with high expectation or reliability, or by making the hold tend to change easily. The entry into the start winning opening is promoted, and even if the big hit is not possible in the easy entry state, the mode is shifted to the resumption mode which is more advantageous than the normal mode.

6.連荘モードでの特殊報知演出
入球容易状態から大当りとなって入球容易状態が継続する場合、第2の終期が50回以上となる「連荘モード」という演出モードに移行される。この連荘モードでは、上述の演出タイプ設定に応じて入球容易状態の終期が異なる態様で報知され、特別遊技の終了後に終期回数が確定的に報知される場合や、実際の終期よりも少ない回数が見かけ上の終期として表示される場合がある。見かけ上の終期として実際の終期よりも少ない回数を表示する場合、連荘モードの途中で見かけ上の残り変動回数を事後的に追加する「上乗せ演出」を実行し、見かけ上の残り変動回数と実際の残り変動回数とが最終的に一致するようにしている。また上乗せの予告演出として複数回の図柄変動期間にわたって所定の演出画像(例えば爆弾)を継続表示させ、新たな図柄変動ごとにカウントダウンされる演出画像が特定態様に変化(例えば爆発)した際に見かけ上の残り変動回数の上乗せを報知する報知演出を実行する。さらに同じ予告演出を利用して、保留される抽選値の判定結果が大当りであった場合にその保留に対応する図柄変動中に演出画像を特定態様に変化させることで、大当りとなることを報知する報知演出の実行を可能にする。このような共通する予告演出を利用して入球容易状態の継続回数の上乗せまたは大当りの発生を報知する報知演出を実行することで、一つの予告演出により複数種類の期待感を与えることができる。
6). Special notification effect in continuous play mode When the easy entry state is a big hit from the easy entry state, the play mode is shifted to the “continuous play mode” effect mode in which the second final period is 50 times or more. In this consecutive resort mode, the end of the easy-to-enter state is notified in accordance with the above-described production type setting, and the number of times of the end is clearly notified after the end of the special game or less than the actual end The number of times may be displayed as an apparent end. When displaying the number of times that is less than the actual end as the apparent end, execute the “add-on effect” that adds the apparent remaining number of changes afterwards in the middle of the villa mode, The actual remaining number of changes is finally matched. In addition, a predetermined effect image (for example, a bomb) is continuously displayed over a plurality of symbol variation periods as an extra announcement effect, and it appears when the effect image that is counted down for each new symbol variation changes to a specific mode (for example, explosion) A notification effect for notifying the addition of the number of remaining fluctuations is executed. Furthermore, using the same notice effect, if the determination result of the lottery value to be held is a big hit, the effect image is changed to a specific mode during the symbol change corresponding to the hold, thereby informing that it will be a big hit It is possible to execute the notification effect. By using such a common notice effect and performing a notification effect that notifies the occurrence of a big hit or the number of continuations in the easy-to-enter state, it is possible to give a plurality of types of expectation with a single notice effect. .

7.打ち分け案内表示
本実施例では、通常入球状態にて第1始動入賞口を狙う場合に左打ちする必要があり、入球容易状態にて第2始動入賞口を狙う場合に右打ちする必要がある。また、第1大入賞口が開放される第1特別遊技では左打ちをする必要があり、第2大入賞口が開放される第2特別遊技では右打ちをする必要がある。その結果、複数パターンある遊技状態遷移に応じて適切に遊技操作を切り替える必要があり、遊技者から見て遊技方法が分かりづらいという印象を与えるおそれがある。一方で、遊技状態の遷移時に発射すべき方向を強調する案内を画一的に表示させると、発射方向が変わらない状態遷移であっても強調された案内表示がされてしまい、遊技者に煩雑な印象を与えるおそれが生じる。そこで本実施例では、案内表示の表示タイミング、表示時間および表示態様ならびに指令される発射目標領域の組み合わせが異なるように複数種類の案内表示パターンを定めておき、遊技状態の遷移や大当り種類に応じて適切なパターンの案内表示が適切なタイミングで表示されるようにする。具体的には、特別遊技の開始時、単位遊技の開始時または単位遊技中に開放される大入賞口への入球時のタイミングや、図柄変動の開始時、図柄変動期間における始動入賞口への入球時または図柄変動の停止時のタイミングに適切な態様で案内表示が開始または終了されるようにする。これにより、遊技操作の切り替えが生じるタイミングに適切な態様ないし強度で遊技者を支援する案内表示を可能とし、本実施例に係る特異な遊技性を遊技者が分かりやすく楽しめるようにできる。
7). In this embodiment, it is necessary to make a left turn when aiming at the first start winning opening in the normal entering state, and it is necessary to make a right turn when aiming at the second starting winning opening in the easy entering state. There is. Further, it is necessary to make a left turn in the first special game in which the first big winning opening is opened, and it is necessary to make a right turn in the second special game in which the second big winning opening is opened. As a result, it is necessary to switch the gaming operation appropriately in accordance with a plurality of patterns of gaming state transitions, which may give the impression that the gaming method is difficult to understand from the viewpoint of the player. On the other hand, if the guidance that emphasizes the direction to be fired at the transition of the gaming state is displayed uniformly, the enhanced guidance display is displayed even if the state transition does not change the firing direction, which is complicated for the player. There is a risk of giving a positive impression. Therefore, in this embodiment, a plurality of types of guidance display patterns are determined so that the combination of the display timing of the guidance display, the display time and the display mode, and the commanded launch target area are different, and depending on the transition of the gaming state and the type of jackpot Thus, a guidance display of an appropriate pattern is displayed at an appropriate timing. Specifically, at the start of a special game, at the start of a unit game, or at the time of entering a grand prize opening that is open during a unit game, at the start of symbol variation, or at the start prize port during a symbol variation period The guidance display is started or ended in a manner suitable for the timing of entering the ball or stopping the symbol fluctuation. Thereby, it is possible to display guidance that supports the player in a mode or intensity appropriate to the timing at which the game operation is switched, and to make it possible for the player to enjoy the unique game according to the present embodiment in an easy-to-understand manner.

以下、本実施例について、図面を参照しながら上述の前提技術との相違点を中心に説明する。   Hereinafter, the present embodiment will be described focusing on differences from the above-described base technology with reference to the drawings.

図26は、実施例に係る演出全体の概略構成を示す図であり、複数用意される演出モード間の状態遷移を示している。本実施例では、遊技状態に応じて選択される演出モードとして、第1通常モード、第2通常モード、擬似第2通常モード、第1有利モード、第2有利モード(連荘モード)、復活モード(特殊モード)が用意される。通常モードから第1関門を突破して第1有利モードに移行し、第1有利モードから第2関門を突破して第2有利モード(連荘モード)に辿り着き、その連荘モードに滞在し続けることができれば、多くの出玉を獲得することが可能となる。本実施例では、このような演出モード間の遷移に関して斬新なアルゴリズムを提供する。さらに、複数の演出モードにわたる一貫した演出系統(演出タイプ)を複数種類設け、遊技者の操作入力に応じて好みの演出タイプに設定できるようにすることで演出モードと演出タイプの組み合わせによる演出態様の多様化を実現している。   FIG. 26 is a diagram illustrating a schematic configuration of the entire effect according to the embodiment, and illustrates state transitions between a plurality of effect modes. In the present embodiment, the first normal mode, the second normal mode, the pseudo second normal mode, the first advantageous mode, the second advantageous mode (long game mode), the revival mode are selected as the effect modes selected according to the gaming state. (Special mode) is prepared. The normal mode breaks through the first barrier and shifts to the first advantageous mode, and the first advantageous mode breaks through the second barrier to reach the second advantageous mode (renja mode) and stays in the tenso mode. If you can continue, you will be able to win many games. In this embodiment, a novel algorithm is provided for the transition between such production modes. Furthermore, by providing a plurality of consistent production systems (production types) over a plurality of production modes, and by setting the desired production type according to the player's operation input, the production mode by the combination of the production mode and the production type Diversification is realized.

第1通常モードは、遊技状態が高確率低入球状態(高低状態)である場合の第1の遊技に対応する演出モードであり、典型的には遊技開始時に設定される初期モードである。第1通常モードにて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行され、1/3の確率で入球容易状態に移行され、2/3の確率で再度第1通常モードに移行される。入球容易状態に移行される場合、入球容易状態の終期(第2の終期)として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。したがって、第1通常モードは、利益獲得の期待度が低い低ベースの演出モードと言える。なお、極めて低い確率(0.1%)で直撃大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技実行が実行されて第2の終期が100回となる第2有利モードに移行される。   The first normal mode is an effect mode corresponding to the first game in a case where the game state is a high probability low pitching state (high and low state), and is typically an initial mode set at the start of the game. In the case of a big hit in the first normal mode, in principle, the first special game with a low expectation of winning a prize ball is executed, and a transition to the easy entry state is made with a probability of 1/3, and again with a probability of 2/3. 1 Transition to normal mode. When shifting to the easy entry state, one of 5, 9, 9, or 100 is selected as the end of the easy entry state (second end). Therefore, it can be said that the first normal mode is a low-base production mode with low expectation of profit acquisition. In addition, when a direct hit big hit with a very low probability (0.1%), the second special game execution with a high expectation of winning a prize ball is executed, and the second advantageous mode is entered in which the second final period is 100 times. The

第2通常モードは、遊技状態が低確率低入球状態(低低状態)である場合の第1の遊技に対応する演出モードであり、第1通常モードにて確率変動状態の終期(第1の終期)である70回に達する場合に移行される演出モードである。また、遊技機の電源投入時に設定される初期モードでもある。第2通常モードにて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行されるが、必ず入球容易状態に移行され、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。したがって、第2通常モードは、利益獲得の期待度が低い低ベースの演出モードであるが、第1通常モードと比べて入球容易状態への移行期待度が高い演出モードと言える。   The second normal mode is an effect mode corresponding to the first game when the game state is a low probability low entry state (low low state), and the end of the probability variation state in the first normal mode (first This is the production mode that is shifted to when the number reaches 70 times, which is the final stage of. It is also an initial mode set when the gaming machine is turned on. In the case of a big hit in the second normal mode, the first special game with a low expectation of winning a ball is executed in principle. However, it is always shifted to the easy entry state, and once, five times, Either 9 times or 100 times is selected. Therefore, the second normal mode is a low-base production mode with a low expectation level for profit acquisition, but can be said to be a production mode with a high expectation level for entering the easy-to-enter state compared to the first normal mode.

擬似第2通常モードは、遊技状態が高低状態である第1の遊技にて所定条件を満たす場合に第1通常モードから移行される演出モードである。擬似第2通常モードは、上述の第2通常モードと同等の演出内容となる演出モードであり、第1通常モードから擬似第2通常モードへの移行により、あたかも第2通常モードに移行されたかのような印象を遊技者に与える。擬似第2通常モードは、保留される第1の抽選値の判定結果が入球容易状態への移行を伴う大当りとなる場合に移行可能であり、擬似第2通常モードにて大当りとなると高低状態であるにも拘わらず必ず入球容易状態へ移行される。したがって、擬似第2通常モードは、第2通常モードと同様に入球容易状態への移行期待度が高い演出モードと言える。   The pseudo second normal mode is an effect mode that is shifted from the first normal mode when a predetermined condition is satisfied in the first game in which the game state is high or low. The pseudo second normal mode is an effect mode having an effect content equivalent to that of the second normal mode described above, and it is as if the second normal mode has been changed by the transition from the first normal mode to the pseudo second normal mode. Impression is given to the player. The pseudo second normal mode can be shifted when the determination result of the first lottery value held is a big hit with a transition to the easy-to-enter state, and when the big second win is reached in the pseudo second normal mode, the high / low state is reached. In spite of this, it is always shifted to the easy entry state. Therefore, it can be said that the pseudo second normal mode is an effect mode with a high expectation of transition to the easy-to-enter state as in the second normal mode.

第1有利モードは、通常モードにて入球容易状態への移行を伴う大当りとなって移行される入球容易状態に対応する演出モードであり、遊技状態が高確率高入球状態(高高状態)となる演出モードである。第1有利モードは入球容易状態であるため、主に第2の遊技が実行される。第1有利モードの第2の遊技にて大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに、第2の終期が必ず50回以上となる入球容易状態に移行される。したがって、第1有利モードは、利益獲得の期待度が相対的に高い高ベースの演出モードと言える。   The first advantageous mode is an effect mode corresponding to the easy entry state in which the transition is made to a big hit with the transition to the easy entry state in the normal mode, and the gaming state has a high probability high entry state (high and high State). Since the first advantageous mode is the easy entry state, the second game is mainly executed. If the second game in the first advantageous mode is a big win, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed, and the player enters the easy-to-enter state where the second final period is always 50 times or more. Is done. Therefore, it can be said that the first advantageous mode is a high-base production mode with a relatively high expectation of profit acquisition.

第2有利モードは、入球容易状態から再度入球容易状態へ移行される場合の入球容易状態に対応する演出モードであり、遊技状態が高高状態または低高状態となる演出モードである。第2有利モードにおいても主に第2の遊技が実行される。第2有利モードにて大当りとなると、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに、第2の終期として必ず50回以上が再設定される入球容易状態に移行され、第2有利モードが継続(ループ)される。第2有利モードでは、特別図柄の外れ変動の変動時間が短くなる傾向になるため、効率的に図柄変動が実行され、次の大当りを早期に獲得する可能性が高まる。したがって、第2有利モードは、大当りを連続発生させて連荘状態とすることにより大きな利益が獲得できる超有利モードと言える。   The second advantageous mode is an effect mode corresponding to the easy entry state when the easy entry state is changed to the easy entry state again, and is an effect mode in which the gaming state becomes a high or low state. . Even in the second advantageous mode, the second game is mainly executed. When a big hit is made in the second advantageous mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed, and the player enters the easy-to-enter game state in which the number of times is always reset at least 50 times as the second final stage. Two advantageous modes are continued (looped). In the second advantageous mode, since the fluctuation time of the special symbol deviation fluctuation tends to be short, the symbol fluctuation is executed efficiently, and the possibility of acquiring the next jackpot early is increased. Therefore, it can be said that the second advantageous mode is a super advantageous mode in which a large profit can be obtained by continuously generating big hits to enter the extended state.

復活モードは、入球容易状態の終期に到達した時点で第2の抽選値が保留されている場合に選択される演出モードであり、遊技状態が高低状態または低低状態となる演出モードである。復活モードにて大当りとなると、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されて必ず入球容易状態に移行されるが、高い確率(92%)で第1有利モードに移行され、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。なお、低い確率(8%)で直撃大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技実行が実行されるとともに第2の終期が100回となる第2有利モードに移行される。したがって、復活モードは、大当りとなると賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行され、直撃大当りの確率が高めに設定される点で第1通常モードや第2通常モードと比べて相対的な有利な演出モードであると言える。なお復活モードは、第1有利モードおよび第2有利モードの双方から移行されてもよいし、第1有利モードのみから移行されるよう構成されてもよい。後者の場合、第2有利モードの終期に達すると、復活モードへ移行されずに第1通常モードまたは第2通常モードに移行されてよい。   The revival mode is an effect mode that is selected when the second lottery value is put on hold at the end of the easy-to-enter state, and is an effect mode in which the game state becomes a high or low state or a low or low state. . If a big hit is made in the resurrection mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed and the game is always shifted to the easy-to-enter state, but it is shifted to the first advantageous mode with a high probability (92%). One, five, nine, or 100 is selected as the end of 2. When the direct hit big hit is made with a low probability (8%), the second special game execution with a high expectation of winning a prize ball is executed, and the second advantageous mode in which the second final period is 100 times is entered. Therefore, the resurrection mode is relative to the first normal mode and the second normal mode in that the second special game with a high expectation of winning the winning ball is executed when the big hit is hit, and the probability of the direct hit big hit is set higher. It can be said that this is an advantageous production mode. The recovery mode may be shifted from both the first advantageous mode and the second advantageous mode, or may be configured to be shifted only from the first advantageous mode. In the latter case, when the end of the second advantageous mode is reached, the mode may be shifted to the first normal mode or the second normal mode without being shifted to the recovery mode.

本実施例では上述したような状態遷移の制御がなされるため、以下のような遊技性が得られる。第1/第2通常モードでは大当りとなってからが勝負であり、大当りが発生しても入球容易状態を伴うか否か、伴う場合に入球容易状態の終期回数をどの程度獲得できるかに注目が集まるようになる。一方、第1有利モードでは、大当りの発生が連荘モードへの突入確定を意味するため、次の第2有利モードにて大当りを獲得できるか否かに注目が集まるようになる。第2有利モードでは、その期間内に大当りを何回連続して獲得できるかが勝負の遊技性となるため、連荘モードの継続率に影響する入球容易状態の終期回数に注目が集まるようになる。復活モードは、保留が消化されるまでの短期間に入球容易状態へ再度移行できるか否かが勝負となり、復活モード中に大当りとなるかに注目が集められる。本実施例では、このような注目点に特化した演出がなされる。その詳細については後述する。   In the present embodiment, the state transition as described above is controlled, so that the following playability is obtained. In the 1st / 2nd normal mode, it is a game after a big hit, and if a big hit occurs, whether or not it is easy to enter, and if so, how many times can you get in the easy entering state? Attention will be gathered. On the other hand, in the first advantageous mode, the occurrence of a big hit means the entry into the consecutive resort mode, so attention is paid to whether or not a big hit can be obtained in the next second advantageous mode. In the second advantageous mode, the number of consecutive big wins that can be won within that period is the gameability of the game, so attention will be focused on the final number of easy-to-enter states that affect the continuation rate of the consecutive resort mode become. In the resurrection mode, whether or not it is possible to shift to the easy entry state again in a short time until the suspension is exhausted becomes a game, and attention is paid to whether or not it becomes a big hit during the resurrection mode. In the present embodiment, an effect specialized in such attention points is made. Details thereof will be described later.

図27は、実施例に係るぱちんこ遊技機500の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機500は、大入賞口として第1大入賞口21と第2大入賞口22を備える点で上述の前提技術と異なる。第1大入賞口21は、第1特別遊技に対応する大入賞口として設けられ、第1特別図柄51が停止して所定種類の大当りとなったときに開放状態となる羽根形状の入賞口である。第1大入賞口21は、演出表示装置60の表示領域の左上方の位置に設けられ、センター飾り64の左上の一部領域を占めるように取り付けられる。第1大入賞口21は、第1特別遊技中にこれが開放された際に発射強度を相対的に弱めにするいわゆる左打ちがなされると入球可能となる。第1大入賞口21は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞検出装置26と、第1大入賞口21の羽根を開閉させるための第1大入賞口ソレノイド93を備える。第1大入賞検出装置26は、第1大入賞口21への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入賞情報を生成する。   FIG. 27 shows a basic structure on the front side of the pachinko gaming machine 500 according to the embodiment. The pachinko gaming machine 500 is different from the above-mentioned premise technology in that it includes a first grand prize port 21 and a second grand prize port 22 as a grand prize port. The first grand prize opening 21 is provided as a big prize opening corresponding to the first special game, and is a feather-shaped prize opening which is opened when the first special symbol 51 stops and becomes a predetermined type of big hit. is there. The first big prize opening 21 is provided at the upper left position of the display area of the effect display device 60 and is attached so as to occupy a partial area at the upper left of the center decoration 64. The first grand prize winning hole 21 can enter a ball when a so-called left-handed strike is made to make the firing strength relatively weak when it is released during the first special game. The first big prize opening 21 includes a first big prize detection device 26 for detecting the entry of a game ball and a first big prize opening solenoid 93 for opening and closing the blades of the first big prize opening 21. The first grand prize detection device 26 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening 21 and generates first grand prize opening prize information indicating the entry at the time of entry.

第2大入賞口22は、第2特別遊技に対応する大入賞口として設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52が停止して第1特別遊技が実行される場合と異なる種類の大当りとなったときに開放状態となる横長方形状の入賞口である。第2大入賞口22は、上述の前提技術にて示した大入賞口20と同様、アウト口34の右上方の位置に設けられ、遊技領域81の右下方の位置に取り付けられる。第2大入賞口22は、第2特別遊技中にこれが開放された際に発射強度をほぼ最大にするいわゆる右打ちがなされると入球可能または入球容易となる。第2大入賞口22は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞検出装置27と、第2大入賞口22の蓋部を開閉させるための第2大入賞口ソレノイド94を備える。第2大入賞検出装置27は、第2大入賞口22への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入賞情報を生成する。   The second big prize opening 22 is provided as a big prize opening corresponding to the second special game, and is different from the case where the first special game 51 is executed with the first special symbol 51 or the second special symbol 52 stopped. It is a horizontal rectangular winning opening that becomes open when a big hit is made. The second big winning opening 22 is provided at the upper right position of the out opening 34 and is attached to the lower right position of the game area 81 as in the case of the big winning opening 20 shown in the above-mentioned prerequisite technology. When the so-called right-handed strike that makes the firing strength substantially maximum when the second big prize opening 22 is opened during the second special game is made, it becomes possible to enter or to enter easily. The second big prize opening 22 includes a second big prize detection device 27 for detecting the entry of a game ball, and a second big prize opening solenoid 94 for opening and closing the lid of the second big prize opening 22. . The second grand prize winning detection device 27 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize winning opening 22, and generates second grand prize winning prize information indicating the winning at the time of winning.

遊技領域81の外側右下位置には、遊技機500の遊技状態を示すための状態表示ランプ590が設けられる。状態表示ランプ590は、例えば、三つのランプによって構成され、第1のランプは入球容易状態であるか否かを示し、第2のランプは確率変動状態であるか否かを示し、第3のランプは右打ちをすべき遊技状態であるか否かを示す。第1のランプは、入球容易状態の通常遊技である場合に点灯し、通常入球状態の通常遊技である場合と特別遊技である場合に消灯する。第2のランプは、確率変動状態の通常遊技である場合に点灯し、通常確率状態の通常遊技である場合と特別遊技である場合に消灯する。第3のランプは、右打ちをすべき遊技状態である場合、つまり、入球容易状態または第2特別遊技の実行中である場合に点灯し、通常入球状態または第1特別遊技の実行中である場合に消灯する。第3のランプは、いわゆる「右打ち表示灯」として機能し、一定の表示態様にて右打ちをすべき遊技状態であるか否かを表示する。   A state display lamp 590 for indicating the gaming state of the gaming machine 500 is provided at the lower right position outside the gaming area 81. The status display lamp 590 is constituted by, for example, three lamps, the first lamp indicates whether or not the easy entry state is present, the second lamp indicates whether or not the probability variation state is present, and the third lamp This lamp indicates whether or not the game state should be right-handed. The first lamp is turned on when it is a normal game in the easy-to-enter state, and is turned off when it is a normal game in the normal-entry state and a special game. The second lamp is turned on when the normal game is in the probability variation state, and is turned off when the normal game is in the normal probability state and in the special game. The third lamp is lit when the game state is to be right-handed, that is, when it is easy to enter the ball or when the second special game is being executed, and during the normal entry state or during the execution of the first special game. Turns off when The third lamp functions as a so-called “right-handed indicator light” and displays whether or not the game state is to be right-handed in a certain display mode.

ぱちんこ遊技機500のメイン基板200は、図4に示したブロック図と同様の機能構成を有する。入球判定手段201は、第1大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第1大入賞口21に入賞したと判断し、第2大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第2大入賞口22に入賞したと判断する。第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能を有し、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第2抽選手段212は、第2の遊技に係る第2の抽選を実行する機能を有し、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。特図調整手段276は、第1の抽選値と第2の抽選値の双方が保留されている場合、つねに第2の抽選値を優先的に消化させ、第2の抽選値の保留がなくなるまで第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。   The main board 200 of the pachinko gaming machine 500 has the same functional configuration as the block diagram shown in FIG. When receiving the first grand prize opening winning information, the winning determination means 201 determines that the gaming ball has won the first big winning opening 21, and when receiving the second big winning opening winning information, the gaming ball receives the second big winning prize. It is determined that a prize is won in the mouth 22. The first lottery means 211 has a function of executing the first lottery relating to the first game, and executes the first lottery lottery as a winner lottery corresponding to entering the first start port 11. The second lottery means 212 has a function of executing a second lottery relating to the second game, and executes the second lottery lottery as a winner lottery corresponding to entering the second start port 12. When both the first lottery value and the second lottery value are held, the special figure adjusting means 276 always preferentially digests the second lottery value until the second lottery value is no longer held. The second special symbol 52 is continuously variably displayed.

図28は、実施例に係る当否判定テーブルを模式的に示す図である。図28(a)は通常確率状態にて参照されるテーブルであり、図28(b)は確率変動状態にて参照されるテーブルである。本実施例では、通常確率状態において当否抽選値が0〜2620の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確率変動状態には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜2620の範囲に該当する場合だけでなく、2621〜2730の範囲に該当する場合にも大当りとなる。大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1の抽選と第2の抽選とで大当りに該当する確率は等しい。大当りに該当した場合、それが入球容易状態への移行を伴うか否かは大当りとなる特別図柄の停止図柄の種類および大当りとなるときの遊技状態に応じて別途決定される。なお、本実施例では図示するように、大当りとなる確率が通常確率状態で1/25、確率変動状態で1/24と比較的近い値とされている。このことは、単に確率変動状態に移行されるよりも入球容易状態(時短状態)へ移行されたほうが相対的に有利となることを意味する。   FIG. 28 is a diagram schematically illustrating the success / failure determination table according to the embodiment. FIG. 28A is a table referred to in the normal probability state, and FIG. 28B is a table referred to in the probability variation state. In the present embodiment, a big hit is made only when the success / failure lottery value falls within the range of 0 to 2620 in the normal probability state. On the other hand, the range of jackpots is expanded in the probability variation state, and not only when the winning lottery value falls within the range of 0-2620, but also when it falls within the range of 2621-2730. The range corresponding to the jackpot varies depending on the gaming state, but the probability of hitting the jackpot is equal between the first lottery and the second lottery. In the case of winning a big hit, whether or not it is accompanied by a transition to the easy entry state is determined separately according to the type of the stop symbol of the special symbol that is a big win and the gaming state when the big win is reached. In the present embodiment, as shown in the figure, the probability of a big hit is set to be relatively close to 1/25 in the normal probability state and 1/24 in the probability variation state. This means that it is relatively advantageous to shift to the easy-to-enter state (short time state) rather than simply shift to the probability variation state.

図29は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、図示のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜2620」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「2621〜2730」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「2731〜65535」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第1当否判定手段221は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第1の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。第2当否判定手段222は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第2の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。   FIG. 29 is a diagram schematically illustrating a prior success / failure determination table referred to in prior advance / failure determination. The first success / failure determination means 221 and the second success / failure determination means 222 refer to the illustrated table, and when the success / failure lottery value is “0 to 2620”, the value of “1” indicating that fact is the success / failure range as the determination result. When the lottery value is “2621 to 2730”, the value “2” indicating that is set as the decision range, and when the lottery value is “2731 to 65535” A value of “3” indicating “” is set as the determination range. Whenever the success / failure range is set as described above, the first success / failure determination unit 221 transmits the value to the effect determination unit 303 together with the value indicating the first lottery and the number of holds. Each time the second success / failure determination unit 222 sets the success / failure range as described above, the second success / failure determination unit 222 transmits the value to the effect determination unit 303 together with a value indicating the second lottery and the number of suspensions.

特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となって第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止された場合、その停止時の図柄種類および遊技状態に応じて、第1大入賞口21を開放させる第1特別遊技または第2大入賞口22を開放させる第2特別遊技を実行する。一方、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となって第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止された場合、その停止時の図柄種類および遊技状態によらず第2大入賞口22を開放させる第2特別遊技を実行する。第1特別遊技と第2特別遊技は、いずれも単位遊技を2回含む2R特別遊技である。しかしながら、本実施例では、第1大入賞口21を開放させる第1特別遊技と、第2大入賞口22を開放させる第2特別遊技とで開放態様を異ならせており、第1特別遊技よりも第2特別遊技の方が賞球獲得期待度が高くなるようにしている。   The special game control means 260, when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined big hit mode when the first winning / losing lottery by the first lottery means 211 indicates the transition to the special game, the symbol at the time of the stop Depending on the type and gaming state, a first special game for opening the first grand prize opening 21 or a second special game for opening the second big prize opening 22 is executed. On the other hand, when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined big hit mode as a result of the second winning / losing lottery by the second lottery means 212 indicating the transition to the special game, The second special game for opening the second grand prize opening 22 is executed regardless of the symbol type and game state. The first special game and the second special game are both 2R special games including unit games twice. However, in this embodiment, the opening mode is different for the first special game for opening the first grand prize opening 21 and the second special game for opening the second big prize opening 22, and the first special game is different from the first special game. The second special game also has a higher expectation for winning the prize ball.

図30は、第1特別遊技および第2特別遊技の実行過程を模式的に示す図である。図30(a)は、第1特別遊技における第1大入賞口21の開放パターンを示している。特別遊技制御手段260は、第1特別遊技を実行する場合、所定の開始デモ時間の経過後に第1大入賞口21の短開放を複数回(例えば14回)繰り返す第1ラウンド(1R)を実行し、つづいて第1大入賞口21の短開放を1回行う第2ラウンド(2R)を実行し、所定の終了デモ時間の経過後に第1特別遊技を終了させる。第1特別遊技の第1ラウンドでは、例えば0.05秒間の短開放が1回、3秒間の閉鎖が1回実行された後、2秒間の短開放13回と0.1秒間の閉鎖12回とが交互に実行される。なお、第1ラウンドにおいて所定個数(9球)以上の遊技球が落入した場合にはそれ以降の短開放は行われず、第1大入賞口21の閉鎖後に第2ラウンドが開始される。第1特別遊技の第2ラウンドでは、例えば0.08秒間の短開放が1回と1.9秒間の閉鎖が1回行われる。第1特別遊技の終了デモ時間は、比較的長い時間値が設定可能であり、遊技状態および大当りの種類に応じて複数種類定められる終了デモ時間値のいずれかが選択される。例えば、通常入球状態の第1の遊技にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として、7秒,18秒,30秒,40秒,56秒のいずれかが設定される。一方、入球容易状態の第1の遊技において大当りとなって第1特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として一律の時間値である6.5秒が設定される。なお、開始デモ時間値は遊技状態に応じて一律的な時間値が設定され、通常入球状態にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合には2秒が設定され、入球容易状態にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合には4秒が設定される。   FIG. 30 is a diagram schematically illustrating an execution process of the first special game and the second special game. FIG. 30 (a) shows an opening pattern of the first big winning opening 21 in the first special game. When the first special game is executed, the special game control means 260 executes the first round (1R) of repeating the short opening of the first big winning opening 21 a plurality of times (for example, 14 times) after a predetermined start demonstration time has elapsed. Subsequently, the second round (2R) is performed in which the first big winning opening 21 is briefly opened once, and the first special game is ended after a predetermined end demonstration time has elapsed. In the first round of the first special game, for example, a short opening for 0.05 seconds is executed once, a closing for 3 seconds is executed once, and then 13 short opening for 2 seconds and 12 closings for 0.1 second are performed. And are executed alternately. In addition, when a predetermined number (9 balls) or more of game balls are dropped in the first round, the subsequent short opening is not performed, and the second round is started after the first big winning opening 21 is closed. In the second round of the first special game, for example, a short opening of 0.08 seconds is performed once and a closing of 1.9 seconds is performed once. A relatively long time value can be set as the end demo time of the first special game, and one of end demo time values determined in accordance with the game state and the type of jackpot is selected. For example, when the first special game is executed with a big hit in the first game in the normal entry state, the end demo time value is any one of 7 seconds, 18 seconds, 30 seconds, 40 seconds, and 56 seconds. Is set. On the other hand, when the first special game is executed with a big hit in the first game in the easy entry state, a uniform time value of 6.5 seconds is set as the end demo time value. The starting demo time value is set to a uniform time value according to the gaming state, and is set to 2 seconds when the first special game is executed with a big hit in the normal entering state. When the first special game is executed with a big hit in the easy state, 4 seconds is set.

図30(b)は、第2特別遊技における第2大入賞口22の開放パターンを示している。特別遊技制御手段260は、第2特別遊技を実行する場合、所定の開始デモ時間の経過後に第2大入賞口22を長開放させる第1ラウンド(1R)および第2ラウンド(2R)を実行し、所定の終了デモ時間の経過後に第2特別遊技を終了させる。第2特別遊技では、第1ラウンドおよび第2ラウンドのそれぞれにおいて、第2大入賞口22を所定の基準時間(30秒)が経過するまでもしくは遊技球が所定個数(9球)入球するまで長開放させた後に閉鎖させる。第2特別遊技の終了デモ時間についても、遊技状態および大当りの種類に応じて複数種類定められる終了デモ時間値のいずれかが選択される。入球容易状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として一律の6.5秒が設定される。一方、通常入球状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として6秒または6.5秒が設定される。第2特別遊技の開始デモ時間値も同様であり、入球容易状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、開始デモ時間値として一律の4秒が設定される。一方、通常入球状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、開始デモ時間値として4秒または8秒が設定される。   FIG. 30 (b) shows an opening pattern of the second grand prize port 22 in the second special game. When the second special game is executed, the special game control means 260 executes the first round (1R) and the second round (2R) for long-opening the second big prize opening 22 after a predetermined start demonstration time has elapsed. The second special game is ended after a predetermined end demonstration time has elapsed. In the second special game, in each of the first round and the second round, until a predetermined reference time (30 seconds) elapses or a predetermined number (9 balls) of game balls enter the second grand prize opening 22 Close after long opening. As for the end demo time of the second special game, any one of end demo time values determined in accordance with the game state and the type of jackpot is selected. When the second special game is executed with a big hit in the first game or the second game in the easy-to-enter state, a uniform 6.5 seconds is set as the end demo time value. On the other hand, when the second special game is executed with a big hit in the first game or the second game in the normal entry state, 6 seconds or 6.5 seconds is set as the end demo time value. The same applies to the start demo time value of the second special game. When the second special game is executed in a big hit in the first game or the second game in the easy entry state, the start demo time value is uniformly set. 4 seconds is set. On the other hand, when the second special game is executed with a big hit in the first game or the second game in the normal entry state, 4 seconds or 8 seconds is set as the start demo time value.

本実施例では、このような開放パターンの異なる2種類の特別遊技を用意することにより、第1特別遊技と第2特別遊技の賞球獲得期待度に差を設けている。第2特別遊技では第1ラウンドおよび第2ラウンドの双方において長開放がなされるため、所定の上限数まで遊技球を入球させることが比較的容易であり、2R特別遊技にて獲得可能な上限数の賞球を期待できる。一方、第1特別遊技では実質的に第1ラウンドにおける賞球獲得しか期待できず、第1ラウンドであっても第1大入賞口21が連続的に開放されないために複数個の遊技球を連続的に入球させることが容易ではない。その結果、第1特別遊技では1ラウンド分の賞球獲得をも期待できない場合があり、第2特別遊技と比べて賞球獲得期待度が低くなる。本実施例では、このような差を設けることにより、大当りとなった場合に第2特別遊技が必ず実行される第2の遊技の優位性を高めるとともに、第2の遊技を実行できる入球容易状態が極めて有利となる遊技性を実現している。   In the present embodiment, by preparing two types of special games having different opening patterns, a difference is expected between the first special game and the second special game. In the 2nd special game, since the long opening is made in both the 1st round and the 2nd round, it is relatively easy to enter the game balls up to a predetermined upper limit number, and the upper limit that can be obtained in the 2R special game You can expect a number of prize balls. On the other hand, in the first special game, the player can only expect to win a prize ball in the first round, and even in the first round, the first grand prize winning opening 21 is not continuously opened, so a plurality of game balls are consecutive. It is not easy to enter the ball. As a result, in the first special game, it may not be possible to expect one round of winning balls, and the expectation of winning a winning ball is lower than that in the second special game. In the present embodiment, by providing such a difference, it is easy to enter a ball that can enhance the superiority of the second game in which the second special game is always executed in the case of a big hit and can execute the second game. The game is very advantageous in terms of state.

つづいて、本実施例に係る大当り種類の決定方法について説明する。本実施例では、当否判定結果が大当りとなる場合の遊技状態と特別図柄の図柄種類の組み合わせに応じて大当り種類が決定され、決定された大当り種類に応じて特別遊技の種類や開始デモ時間値および終了デモ時間値、特別遊技の終了後に移行される遊技状態、演出モード、入球容易状態の終期が決定される。以下、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄判定テーブルを参照しながら選択される大当り種類について詳述する。   Subsequently, a method for determining the jackpot type according to the present embodiment will be described. In this embodiment, the big hit type is determined according to the combination of the game state and the special symbol type when the determination result is a big hit, and the type of special game and the start demonstration time value according to the determined big hit type The end demo time value, the game state to be transferred after the end of the special game, the production mode, and the end of the easy entry state are determined. Hereinafter, the jackpot type selected with reference to the symbol determination table of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 will be described in detail.

図31は、第1特別図柄51の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が「高確率低入球状態」の場合に選択される大当り種類を示している。本実施例では、当否判定結果が大当りとなることを示す第1特別図柄51の図柄種類として「1」〜「18」が定められる。それぞれの図柄種類には異なる図柄抽選値の範囲が定められており、図柄抽選値の範囲に応じてそれぞれの図柄種類が選択される確率が決められている。本実施例では、図柄抽選値として0〜999までの値が設定される。図柄種類「1」「2」は、入球容易状態への移行を伴わない大当り種類であり、第1特別遊技の終了後に再度第1通常モードに移行される。図柄種類「3」〜「17」は、入球容易状態への移行を伴う大当り種類であり、第1特別遊技の終了後に第1有利モードに移行される。図柄種類「18」は、いわゆる直撃大当りとなるレアな大当り種類であり、第2特別遊技の終了後に入球容易状態への移行を伴うとともに第1有利モードを飛ばして第2有利モードに直接移行される。図柄種類「1」または「2」が選択される確率は約2/3であり、図柄種類「3」〜「17」が選択される確率は約1/3であり、図柄種類「18」が選択される確率は0.1%である。したがって、第1の遊技にて大当りになると、ほぼ100%の確率で第1特別遊技が実行され、図柄種類「18」が選択された場合にのみ第2特別遊技が実行される。   FIG. 31 schematically shows a symbol determination table of the first special symbol 51, and shows the jackpot type selected when the gaming state is the “high probability low entry state”. In the present embodiment, “1” to “18” are defined as the symbol types of the first special symbol 51 indicating that the determination result is a big hit. A range of different symbol lottery values is determined for each symbol type, and the probability that each symbol type is selected is determined according to the range of symbol lottery values. In this embodiment, a value from 0 to 999 is set as the symbol lottery value. The symbol types “1” and “2” are jackpot types that do not involve the transition to the easy-to-enter state, and are shifted to the first normal mode again after the first special game is completed. The symbol types “3” to “17” are jackpot types with a transition to the easy entry state, and are shifted to the first advantageous mode after the end of the first special game. The symbol type “18” is a rare big hit type that becomes a so-called direct hit big hit, and is accompanied by a transition to the easy-to-enter state after the end of the second special game, and directly shifts to the second advantageous mode by skipping the first advantageous mode. Is done. The probability that the symbol type “1” or “2” is selected is about 2/3, the probability that the symbol types “3” to “17” are selected is about 1/3, and the symbol type “18” is The probability of being selected is 0.1%. Therefore, when the big hit is made in the first game, the first special game is executed with a probability of almost 100%, and the second special game is executed only when the symbol type “18” is selected.

図柄種類「1」〜「18」のそれぞれには、各図柄種類に対応する特別図柄(図柄番号)が設定されている。例えば、図柄種類「1」には、図柄番号1〜4の四つの図柄が設定されており、図柄番号1〜4のいずれの図柄であっても大当り種類は同じである。同様にして、図柄種類「2」〜「5」「8」「14」「15」には、それぞれ四つの図柄が設定されている。一方、選択確率が相対的に低い図柄種類には、より少ない数の図柄が設定されている。具体的には、選択確率が0.4%〜2.0%となる図柄種類「6」「7」「9」〜「12」「16」には、それぞれ二つの図柄が設定されている。また、選択確率が極めて低い図柄種類には、一つの図柄のみが設定されている。具体的には、選択確率が0.1%となる図柄種類「13」「17」「18」には、一つの図柄が設定されている。したがって、第1特別図柄51では、図柄種類に応じて設定される図柄数が異なっており、選択確率が高い図柄種類では多くの図柄数(例えば四つ)が設定される一方、選択確率が低い図柄種類では少ない図柄数(一つまたは二つ)が設定される。   In each of the symbol types “1” to “18”, a special symbol (symbol number) corresponding to each symbol type is set. For example, in the symbol type “1”, four symbols of symbol numbers 1 to 4 are set, and the jackpot type is the same for any symbol of symbol numbers 1 to 4. Similarly, four symbols are set for each of the symbol types “2” to “5” “8” “14” “15”. On the other hand, a smaller number of symbols are set for symbol types with a relatively low selection probability. Specifically, two symbols are set for each of the symbol types “6”, “7”, “9” to “12”, and “16” with a selection probability of 0.4% to 2.0%. In addition, only one symbol is set for a symbol type having a very low selection probability. Specifically, one symbol is set for symbol types “13”, “17”, and “18” with a selection probability of 0.1%. Accordingly, in the first special symbol 51, the number of symbols set differs depending on the symbol type, and in the symbol type having a high selection probability, a large number of symbols (for example, four) is set, while the selection probability is low. A small number of symbols (one or two) is set for the symbol type.

高確率低入球状態において図柄種類「1」〜「13」が選択されると、第1特別遊技の終了デモ時間値として18秒,30秒,40秒,56秒のいずれかとなる。これらの比較的長い時間値のことを本実施例において「第1特定終了デモ時間値以上の時間値」ともいう。例えば、第1特定終了デモ時間値は18秒である。本実施例では、比較的長い時間値(第1特定終了デモ時間値以上)が設定される終了デモ期間において特別遊技の終了後に入球容易状態へ移行されるか否かを煽るとともに移行先を報知する特別遊技演出を実行する。この特別遊技演出として、入球容易状態へ移行される期待度の異なる複数種類の演出パターンが用意される。具体的には、所定のミッションをクリアすることにより入球容易状態への移行を示唆するミッション演出と、敵キャラクタとのバトルに勝利することにより入球容易状態への移行を示唆するバトル演出と、設定された演出タイプに対応するキャラクタにまつわるエピソードの表示過程により入球容易状態への移行を示唆するエピソード演出が用意される。これらの特別遊技演出は、ミッション演出<バトル演出<エピソード演出の順に入球容易状態へ移行される期待度が高く、この順に入球容易状態が付与される終期回数の期待値が高くなるように設定される。またこれら特別遊技演出は、演出種類および報知内容に応じて演出時間が異なるように定められ、相対的に演出時間が長い方が入球容易状態へ移行される期待度が高い。   When the symbol types “1” to “13” are selected in the high probability low entry state, the end demonstration time value of the first special game is one of 18 seconds, 30 seconds, 40 seconds, and 56 seconds. These relatively long time values are also referred to as “time values greater than or equal to the first specific end demo time value” in the present embodiment. For example, the first specific end demo time value is 18 seconds. In this embodiment, whether or not to shift to the easy entry state after the end of the special game in the end demo period in which a relatively long time value (the first specific end demo time value or more) is set is asked. A special game effect to be notified is executed. As this special game effect, a plurality of types of effect patterns with different expectation levels to be shifted to the easy entry state are prepared. Specifically, a mission effect that suggests transition to the easy-to-enter state by clearing a predetermined mission, and a battle effect that suggests transition to the easy-to-enter state by winning a battle with an enemy character, An episode effect that suggests a transition to the easy-to-enter state is prepared by an episode display process related to the character corresponding to the set effect type. These special game effects have a high expectation level of transition to the easy entry state in the order of mission effect <battle effect <episode effect. Is set. In addition, these special game effects are determined so that the effect time differs depending on the effect type and the content of notification, and the expectation that the relatively long effect time is shifted to the easy-to-enter state is high.

図柄種類「1」には18秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はミッション演出が失敗する場合の演出時間に対応する。図柄種類「2」には30秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はバトル演出にて敗北する場合の演出時間に対応する。したがって、相対的に短い終了デモ時間値(18秒,30秒)になると入球容易状態への移行を伴わない結果となる。一方、図柄種類「3」には40秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はミッション演出が成功する場合の演出時間に対応する。図柄種類「4」には56秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はバトル演出にて勝利する場合の演出時間に対応する。同様にして、図柄種類「5」「8」「11」にはミッション演出が成功する場合の40秒が設定され、図柄種類「6」「9」「12」にはバトル演出にて勝利する場合の56秒が設定される。また、図柄種類「7」「10」「13」にはエピソード演出の演出時間に対応する40秒が設定される。したがって、相対的に長い終了デモ時間値(40秒,56秒)が選択されると入球容易状態への移行を伴う結果となるとともに、特定演出(エピソード演出)が表示される場合には入球容易状態の終期が5回以上となることが確定する。これらの相対的に長い終了デモ時間値のことを本実施例において「第2特定終了デモ時間値以上の時間値」ともいう。例えば、第2特定終了デモ時間値は40秒である。このように図柄種類に応じて終了デモ時間値を異ならせることにより、入球容易状態に移行されるか否かの期待感を第1特別遊技の最後まで継続させる演出を実現できる。なお、開始デモ時間値は2秒で共通である。   The symbol type “1” is set to an end demonstration time value of 18 seconds, and this time value corresponds to the effect time when the mission effect fails. An end demo time value of 30 seconds is set for the symbol type “2”, and this time value corresponds to the effect time in the case of defeating in the battle effect. Accordingly, when the relatively short end demonstration time value (18 seconds, 30 seconds) is reached, the result is not accompanied by a transition to the easy entry state. On the other hand, an end demo time value of 40 seconds is set for the symbol type “3”, and this time value corresponds to the effect time when the mission effect is successful. An end demonstration time value of 56 seconds is set for the symbol type “4”, and this time value corresponds to the effect time when winning in the battle effect. Similarly, the symbol types “5”, “8”, and “11” are set to 40 seconds when the mission effect is successful, and the symbol types “6”, “9”, and “12” are won by the battle effect. 56 seconds is set. For the symbol types “7”, “10”, and “13”, 40 seconds corresponding to the production time of the episode effect is set. Therefore, if a relatively long end demo time value (40 seconds, 56 seconds) is selected, it will result in a transition to the easy entry state, and if a specific effect (episode effect) is displayed, it will be input. It is confirmed that the end of the ball easy state is 5 times or more. These relatively long end demo time values are also referred to as “time values greater than or equal to the second specific end demo time value” in the present embodiment. For example, the second specific end demo time value is 40 seconds. In this way, by changing the end demonstration time value according to the symbol type, it is possible to realize an effect of continuing the expectation as to whether or not to shift to the easy entry state until the end of the first special game. The start demonstration time value is 2 seconds in common.

高確率低入球状態において図柄種類「14」〜「17」が選択されると、第1特別遊技の終了デモ時間値として7秒が選択され、特別遊技の終了後に第1有利モードへ移行される。図柄種類「14」〜「17」が選択される場合には、特別遊技の開始前の図柄変動中に第1有利モードに移行されることを確定的に報知する次回予告演出が表示されるため、特別遊技中に入球容易状態に移行されるか否かを煽る必要がない。そこで、第1特別遊技の終了デモ時間として短い時間値(7秒)を設定している。なお、図柄種類「14」〜「17」が選択される確率は図柄種類「1」〜「13」が選択される確率に比べて低く設定されており、次回予告演出は表示確率の低いレア演出に位置付けられる。なお、開始デモ時間値は2秒である。   When the symbol type “14” to “17” is selected in the high probability low entry state, 7 seconds is selected as the end demonstration time value of the first special game, and the first advantageous mode is shifted to after the special game ends. The When the symbol types “14” to “17” are selected, the next notice effect is displayed to definitely notify the shift to the first advantageous mode during the symbol change before the start of the special game. There is no need to ask whether or not to enter the easy entry state during the special game. Therefore, a short time value (7 seconds) is set as the end demonstration time of the first special game. The probability that the symbol types “14” to “17” are selected is set lower than the probability that the symbol types “1” to “13” are selected, and the next announcement effect is a rare effect with a low display probability. Positioned on. The start demonstration time value is 2 seconds.

高確率低入球状態において図柄種類「18」が選択されると、第2特別遊技が実行されるとともに終了デモ時間値が6.5秒となり、特別遊技の終了後に第2有利モードへ移行される。図柄種類「18」が選択される場合、特別遊技演出の過程を第1有利モードから第2有利モードへ移行される場合と同等としており、入球容易状態に移行されるか否かを煽る必要がないため、短い終了デモ時間値(6.5秒)を設定している。なお、図柄種類「18」が選択される場合には、特別遊技開始前の図柄変動中に第2有利モードへ移行されることを確定的に報知する次回予告演出が表示される。図柄種類「18」が選択される確率は極めて低く設定されており、通常入球状態からの大当りにより第2有利モードへ移行されることを報知する次回予告演出はプレミアム演出に位置付けられる。この演出は、図柄種類「14」〜「17」に対応した次回予告演出とは異なる演出態様とすることが好ましく、全回転演出などの演出態様が全く異なる内容としてもよい。また図柄種類「18」では、それ以外の図柄種類とは異なる4秒の開始デモ時間値が設定される。   When the symbol type “18” is selected in the high probability low entry state, the second special game is executed and the end demo time value becomes 6.5 seconds, and the mode is shifted to the second advantageous mode after the special game ends. The When the symbol type “18” is selected, the special game effect process is the same as the case of shifting from the first advantageous mode to the second advantageous mode, and it is necessary to ask whether or not the entry into the entering easy state is required. Therefore, a short end demonstration time value (6.5 seconds) is set. When the symbol type “18” is selected, a next notice effect for notifying the fact that the mode is shifted to the second advantageous mode during the symbol change before the start of the special game is displayed. The probability that the symbol type “18” is selected is set to be extremely low, and the next announcement effect that informs the shift to the second advantageous mode due to the big hit from the normal entry state is positioned as a premium effect. This effect is preferably an effect mode different from the next notice effect corresponding to the symbol types “14” to “17”, and the effect mode such as a full rotation effect may be completely different. In the symbol type “18”, a start demonstration time value of 4 seconds different from the symbol types other than that is set.

このように図柄種類に応じて終了デモ時間値を異ならせることにより、図柄種類に応じて入球容易状態への移行期待度が異なるように特別遊技演出を実行することができる。特に、終了デモ時間値が特定終了デモ時間値以上(18,30,40,56秒)となる場合には、終了デモ時間値が長いほど入球容易状態への移行期待度が高く、付与される入球容易状態の終期回数の期待値が高くなる演出を実現できる。特に、第1特定終了デモ時間値(18秒)以上第2特定終了デモ時間値(40秒)未満となる場合と比べて、第2特定終了デモ時間値以上となる場合の方が入球容易状態への移行期待度が高くなる。一方で、終了デモ時間として特定終了デモ時間値未満(6.5秒,7秒)となる場合には、入球容易状態への移行が確定し、かつ、第2有利モードへ直接移行される可能性があるという期待度のより高い演出を実行できる。   Thus, by making the end demonstration time value different according to the symbol type, it is possible to execute the special game effect so that the degree of expected transition to the entering easy state varies depending on the symbol type. In particular, when the end demo time value is equal to or greater than the specific end demo time value (18, 30, 40, 56 seconds), the longer the end demo time value is, the higher the degree of expectation for entering the easy-to-enter state is. It is possible to achieve an effect in which the expected value of the final number of times of easy entry is high. In particular, it is easier to enter the ball when the time is equal to or greater than the second specific end demo time value than when the value is equal to or greater than the first specific end demo time value (18 seconds) and less than the second specific end demo time value (40 seconds). The degree of expectation of transition to the state becomes high. On the other hand, when the end demo time is less than the specific end demo time value (6.5 seconds, 7 seconds), the transition to the easy entry state is confirmed and the direct transition to the second advantageous mode is made. It is possible to execute a production with a higher expectation that there is a possibility.

図32は、第1特別図柄51の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が「低確率低入球状態」の場合に選択される大当り種類を示している。本図の図柄判定テーブルにおいて、図柄抽選値と図柄種類の対応関係は上述の図31と同じである。また、図柄種類「14」〜「18」については上述の図31と同様の大当り種類が対応付けられ、実行される特別遊技の種類、終了デモ時間値、移行先となる演出モード、入球容易状態の終期回数についても同じである。一方で、図柄種類「1」〜「13」については、全て終了デモ時間値として40秒、移行先として第1有利モードが定められる。この固定的な40秒の終了デモ時間では、ミッション演出が成功する特別遊技演出またはエピソード演出が実行される。図柄種類「1」〜「6」「8」「9」「11」「12」には、入球容易状態の終期として1回が設定され、図柄種類「7」には入球容易状態の終期として5回が設定され、図柄種類「10」には入球容易状態の終期として9回が設定され、図柄種類「13」には入球容易状態の終期として100回が設定される。これにより、天井機能によって低低状態に移行された場合には大当り後に必ず入球容易状態へ移行される遊技性を実現できる。変形例においては、図32のテーブルが参照される場合であっても、一部の図柄種類について終了デモ時間値が56秒となるようにしてもよい。つまり、低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合であってもバトル演出が実行され、バトル演出の勝利により入球容易状態へ移行されてもよい。   FIG. 32 schematically shows a symbol determination table of the first special symbol 51, and shows the jackpot type selected when the gaming state is “low probability low entry state”. In the symbol determination table of this figure, the correspondence between the symbol lottery value and the symbol type is the same as in FIG. 31 described above. Further, the symbol types “14” to “18” are associated with the same type of jackpot as in FIG. 31 described above, and the type of special game to be executed, the end demo time value, the transition destination effect mode, and easy entry The same applies to the number of times the state ends. On the other hand, for the symbol types “1” to “13”, the end demonstration time value is 40 seconds, and the first advantageous mode is determined as the transition destination. In this fixed 40-second end demonstration time, a special game effect or episode effect in which the mission effect is successful is executed. For the symbol types “1” to “6” “8” “9” “11” “12”, one is set as the end of the easy entering state, and the end of the easy entering state is set for the symbol type “7”. Is set to 5 times, the symbol type “10” is set to 9 times as the end of the easy-to-enter state, and the symbol type “13” is set to 100 times as the end of the easy-to-enter state. Thereby, when it is shifted to a low and low state by the ceiling function, it is possible to realize a gameability that always shifts to the easy entry state after a big hit. In the modification, even if the table of FIG. 32 is referred to, the end demo time value may be 56 seconds for some symbol types. That is, even if it is a case where it is a big hit in the first game in the low and low state, the battle effect may be executed, and the game may be shifted to the easy entry state by winning the battle effect.

図33は、第1特別図柄51の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が入球容易状態(高入球状態)の場合に選択される大当り種類を示している。本図の図柄判定テーブルにおいても図柄抽選値と図柄種類の対応関係は上述の図31と同じである。遊技状態でが入球容易状態である場合、基本的には第2特別図柄52に係る第2の遊技の方が有利となるが、第1特別図柄51に係る第1の遊技が実行された場合には本図の対応関係にしたがって大当り種類が決定される。入球容易状態において第1特別図柄51が大当りとなる場合、いずれの図柄種類であっても第2有利モードに移行されるとともに入球容易状態の終期として一律に100回が設定される。また開始デモ時間値として4秒が設定され、終了デモ時間値として6.5秒が設定される。しかしながら、図柄種類「1」〜「17」が選択された場合には賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行され、極めて低い確率で図柄種類「18」が選択された場合にのみ賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行される。したがって、入球容易状態において第1の遊技を実行することは遊技者にとって不利である。   FIG. 33 schematically shows a symbol determination table for the first special symbol 51, and shows the jackpot type selected when the game state is the easy entry state (high entry state). Also in the symbol determination table of this figure, the correspondence between the symbol lottery value and the symbol type is the same as in FIG. When the game state is the easy entry state, the second game related to the second special symbol 52 is basically advantageous, but the first game related to the first special symbol 51 is executed. In this case, the jackpot type is determined according to the correspondence relationship in the figure. When the first special symbol 51 is a big hit in the easy entry state, the transition to the second advantageous mode is made for any symbol type and 100 times is uniformly set as the end of the easy entry state. Also, 4 seconds is set as the start demo time value, and 6.5 seconds is set as the end demo time value. However, when the symbol types “1” to “17” are selected, the first special game with a low expectation of winning the winning ball is executed, and the symbol type “18” is selected with a very low probability. A second special game with a high expectation of ball acquisition is executed. Therefore, it is disadvantageous for the player to execute the first game in the easy entry state.

入球容易状態の第1の遊技にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合、前述のミッション演出、バトル演出、エピソード演出などの特定演出や、第2有利モードの終期回数を報知する終期回数報知演出(詳細は後述)とは異なる内容の演出を表示してもよい。例えば、賞球獲得期待度が第2特別遊技と比べて低いことを示唆する「ぷちボーナス開始!」などの表示をするとともに、特別遊技の終了後に移行される入球容易状態の終期である100回を確定的に報知する表示がなされてもよい。なお変形例においては、図柄種類に応じて設定される入球容易状態の終期が異なってもよい。例えば図柄種類「1」には70回、図柄種類「2」には80回、図柄種類「3」「4」には90回、図柄種類「5」〜「7」には50回、図柄種類「8」〜「12」には60回、図柄種類「13」〜「18」には100回が設定されてもよい。   When the first special game is executed with a big hit in the first game in the easy entry state, the specific effects such as the mission effect, the battle effect, the episode effect, etc., and the end number of the second advantageous mode are notified. You may display the effect of the content different from the terminal number notification effect (details will be described later). For example, while displaying “Petit Bonus Start!” Indicating that the degree of expectation for winning a prize ball is lower than that of the second special game, the end of the easy-to-enter game state that is shifted to after the end of the special game is 100. A display for definite notification of the times may be made. In the modification, the end of the easy-to-enter state set according to the symbol type may be different. For example, symbol type “1” is 70 times, symbol type “2” is 80 times, symbol types “3” and “4” are 90 times, symbol types “5” to “7” are 50 times, symbol types “8” to “12” may be set 60 times, and symbol types “13” to “18” may be set 100 times.

図34は、第2特別図柄52の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が入球容易状態(高入球状態)の場合に選択される大当り種類を示している。本実施例では、当否判定結果が大当りとなることを示す第2特別図柄52の図柄種類として「19」〜「26」が定められる。それぞれの図柄種類には異なる図柄抽選値の範囲が定められており、図柄抽選値の範囲に応じてそれぞれの図柄種類が選択される確率が決められている。また、第2特別図柄52の図柄種類「19」〜「26」のそれぞれには、各図柄種類に対応する特別図柄(図柄番号)が設定されている。第2特別図柄52については、いずれの図柄種類であっても図柄数が四つずつ設定されている。理由として、いずれの図柄種類であっても選択確率が第1特別図柄51に比べて高く、最小の選択確率となる図柄種類「23」であっても2%の選択確率が設定されるためである。したがって、第2特別図柄52は、図柄種類によらずに図柄数が同じであり、共通する図柄数(例えば四つ)が設定される。   FIG. 34 schematically shows a symbol determination table of the second special symbol 52, and shows the jackpot type selected when the game state is the easy-to-enter state (highly-entered state). In the present embodiment, “19” to “26” are determined as the symbol types of the second special symbol 52 indicating that the determination result is a big hit. A range of different symbol lottery values is determined for each symbol type, and the probability that each symbol type is selected is determined according to the range of symbol lottery values. In addition, for each of the symbol types “19” to “26” of the second special symbol 52, a special symbol (symbol number) corresponding to each symbol type is set. For the second special symbol 52, four symbols are set for any symbol type. The reason is that the selection probability is higher than that of the first special symbol 51 regardless of the symbol type, and the selection probability of 2% is set even if the symbol type is “23”, which is the minimum selection probability. is there. Therefore, the second special symbol 52 has the same number of symbols regardless of the symbol type, and a common symbol number (for example, four) is set.

入球容易状態の場合、図柄種類「19」〜「26」のいずれであっても第2特別遊技の終了後に第2有利モードへ移行される種類の大当りが対応付けられる。また開始デモ時間値として4秒が設定され、終了デモ時間値として6.5秒が設定される。入球容易状態の終期は図柄種類によって決定され、例えば図柄種類「19」には70回、図柄種類「20」には80回、図柄種類「21」には90回、図柄種類「22」〜「24」には100回、図柄種類「25」には50回、図柄種類「26」には60回が設定される。したがって、入球容易状態において第2の遊技を実行すると、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行され、かつ、終期回数が50回以上の入球容易状態へ再移行されるため、非常に有利に遊技を進めることができる。本実施例では、入球容易状態の終期が70回となる確率が最も高くなるように図柄テーブルが定められているが、変形例においては入球容易状態の終期が100回となる確率が最も高くなるようにしてもよい。   In the easy-to-enter state, any type of symbols “19” to “26” is associated with a jackpot of a type that is shifted to the second advantageous mode after the end of the second special game. Also, 4 seconds is set as the start demo time value, and 6.5 seconds is set as the end demo time value. The end of the easy entry state is determined by the symbol type. For example, symbol type “19” is 70 times, symbol type “20” is 80 times, symbol type “21” is 90 times, symbol type “22” to “24” is set to 100 times, symbol type “25” is set to 50 times, and symbol type “26” is set to 60 times. Therefore, when the second game is executed in the easy-to-enter state, the second special game with a high expectation of winning the winning ball is executed, and the transition to the easy-to-enter state with a final number of times of 50 or more is performed. The game can be advanced very advantageously. In this embodiment, the symbol table is determined so that the probability that the end of the easy entry state is 70 times is the highest, but in the modified example, the probability that the end of the easy entry state is 100 times is the highest. You may make it high.

入球容易状態の第2の遊技にて大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、第2特別遊技の終了後に移行される入球容易状態の終期回数を示唆または報知する終期回数報知演出が実行される。終期回数報知演出として、ルーレット演出、敵殲滅演出、称号獲得演出などの複数種類の演出内容が用意される。ルーレット演出では、複数のマスに異なる数字が表示され、ルーレットの停止マスがいずれとなるかにより終期回数が示唆される。停止マスの候補には、実際の終期回数となりうる50〜100回の数字の他に、30回や40回などの実際の終期回数となりうる回数よりも少ない数字も表示可能であり、実際の終期回数とは異なる回数も報知可能である。敵殲滅演出では、多数登場する敵キャラクタの殲滅数(撃退数)が演出過程の進行とともに増えていき、最終的に表示される殲滅数によって終期回数が報知される。称号獲得演出では、第2有利モードの連続滞在回数や、複数回連続する第2有利モードの累積獲得賞球数に応じて遊技者に称号を付与する演出であり、称号の獲得を示す表示がなされた後の終了デモ時間に次の入球容易状態の終期回数が報知される。なお、これらの終期回数報知演出では、設定された演出タイプに応じて報知される終期回数の信頼性ないし確度が異なるように演出傾向が定められている。   When the second special game is executed with a big hit in the second game in the easy-to-enter state, the end-number notification that suggests or notifies the end number of the easy-to-enter state that is transferred after the end of the second special game Production is performed. A plurality of types of effects such as a roulette effect, an enemy extermination effect, and a title acquisition effect are prepared as the end-of-period notification effect. In the roulette effect, different numbers are displayed on a plurality of squares, and the final number is suggested depending on which stop roulette square is. In addition to the 50 to 100 numbers that can be the actual number of terminations, the stop mass candidates can display numbers that are less than the actual number of terminations such as 30 or 40 times. The number of times different from the number of times can be notified. In the enemy extinction effect, the number of extinctions (number of repulses) of many enemy characters increases with the progress of the production process, and the final number is notified by the number of extinctions finally displayed. The title acquisition effect is an effect of giving a title to a player according to the number of consecutive stays in the second advantageous mode or the cumulative number of winning balls in the second advantageous mode that continues multiple times, and a display showing the acquisition of the title The end number of the next easy entry state is notified at the end demonstration time after the completion. It should be noted that in these end times notification effects, the effect tendency is determined so that the reliability or accuracy of the end times notified according to the set effect type is different.

図35は、第2特別図柄52の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が通常入球状態(低入球状態)の場合に選択される大当り種類を示している。本図に定められる大当り種類は、入球容易状態の終了時点において第2の遊技に係る抽選値が保留されている場合にその保留が消化されるまでの限定的な期間滞在する「復活モード」にて選択されうる。本図の図柄判定テーブルにおいて、図柄抽選値と図柄種類の対応関係は上述の図34と同じであり、いずれの図柄種類が選択されたとしても第2特別遊技が実行されるように定められる。しかし、通常入球状態の場合には8%の確率で図柄種類「24」が選択された場合にのみ第2有利モードへ移行され、それ以外の図柄種類「19」〜「23」「25」「26」が選択されると第1有利モードへ移行される。図柄種類「24」が選択される場合、上述の第1特別図柄51に係る図柄種類「18」と同様に開始デモ時間値として4秒が設定され、終了デモ時間値として6.5秒が設定される。一方、第1有利モードへ移行される図柄種類が選択される場合、開始デモ時間値として8秒が設定され、終了デモ時間値として6秒が設定され、この時間値を利用して第1有利モードに復帰できたことを示す復活演出が実行される。第1有利モードに移行される場合の入球容易状態の終期は図柄種類によって決定され、例えば図柄種類「19」〜「21」には1回、図柄種類「22」には5回、図柄種類「23」には100回、図柄種類「25」「26」には9回が設定される。   FIG. 35 schematically shows a symbol determination table for the second special symbol 52, and shows the jackpot type selected when the game state is the normal entry state (low entry state). The jackpot type defined in this figure is a “resurrection mode” in which, when the lottery value relating to the second game is held at the end of the easy entry state, the player stays for a limited period until the hold is consumed. Can be selected. In the symbol determination table of this figure, the correspondence between the symbol lottery value and the symbol type is the same as in FIG. 34 described above, and it is determined that the second special game is executed regardless of which symbol type is selected. However, in the case of the normal entry state, the second advantageous mode is shifted to only when the symbol type “24” is selected with a probability of 8%, and other symbol types “19” to “23” “25” are selected. When “26” is selected, the mode is shifted to the first advantageous mode. When the symbol type “24” is selected, 4 seconds is set as the start demo time value and 6.5 seconds is set as the end demo time value in the same manner as the symbol type “18” related to the first special symbol 51 described above. Is done. On the other hand, when the symbol type to be shifted to the first advantageous mode is selected, 8 seconds is set as the start demo time value, and 6 seconds is set as the end demo time value. Using this time value, the first advantageous time is set. A revival effect is performed to indicate that the mode has been restored. In the first advantageous mode, the end of the easy entry state is determined by the symbol type, for example, once for symbol types “19” to “21”, five times for symbol type “22”, symbol type. “23” is set to 100 times, and symbol types “25” and “26” are set to 9 times.

特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別遊技の終了後に大当りとなる確率が通常確率状態よりも高い確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、特別遊技の終了後に入球容易状態へ移行させ、第2始動口12への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう入球変動機構を作動させる入球変動手段とを備える。確率変動手段は、大当りとなった場合の大当り種類によらず特別遊技の終了後から所定の第1の終期である70回の図柄変動が実行されるまで確率変動状態へ移行させ、第1の終期に到達した後に通常確率状態へ移行させる。入球変動手段は、特定種類の大当りとなった場合に特別遊技の終了後から大当り種類に応じて決定される第2の終期まで入球容易状態に移行させ、第2の終期に到達した後に通常入球状態に移行させる。入球変動手段は、入球容易状態において普通図柄の確変および第2始動口12の開放延長の双方、または第2始動口12の開放延長のみを実施する。   The specific game control means 270 controls the normal game in the probability changing state, the short time state, and the easy-to-enter state. The specific game control means 270 shifts to a probability change state where the probability of winning a big hit after the end of the special game is higher than the normal probability state, and shifts to the easy-to-enter state after the end of the special game. There is provided a ball changing means for operating the ball changing mechanism so that the ease of entering the mouth 12 is higher than the normal ball entering state. The probability variation means shifts to the probability variation state from the end of the special game to the probability variation state until the predetermined first end of 70 symbol variations is executed regardless of the type of the big hit in the case of the big hit. After reaching the end, shift to the normal probability state. The entry variation means shifts to the entry easy state from the end of the special game to the second end determined according to the type of the big hit when the specific type is a big hit, and after reaching the second end Transition to the normal entry state. The entrance variation means performs both normal change of the normal symbol and the opening extension of the second starting port 12 or only the opening extension of the second starting port 12 in the entrance easy state.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、変動パターンを選択するための選択基準として、複数種類の変動パターンとパターン抽選値の対応関係が定められた複数の変動パターン選択基準を保持する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、遊技状態に応じて参照すべき変動パターン選択基準を決定し、決定した変動パターン選択基準、当否判定結果および図柄判定結果に応じて第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動パターンを選択する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、例えば、入球容易状態において図柄の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動時間の短い変動パターンの選択傾向が高くなるようにして第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動パターンを選択する。   The first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232 use a plurality of variation pattern selection criteria in which correspondences between a plurality of types of variation patterns and pattern lottery values are defined as selection criteria for selecting a variation pattern. Hold. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 determine a variation pattern selection criterion to be referred to according to the gaming state, and according to the determined variation pattern selection criterion, the success / failure determination result, and the symbol determination result. A variation pattern of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is selected. The first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232, for example, increase the selection tendency of the variation pattern having a short variation time so that the variation display time of the symbol is substantially shortened in the easy entry state. A variation pattern of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is selected.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、特定の演出モードにおける特定回数の図柄変動にて特定種類の変動パターンが固定的に選択されるよう定められる変動パターン選択基準にしたがって変動パターンを決定してもよい。例えば、第1通常モードにて参照される変動パターン選択基準には、第1通常モードの確変終期に達する回数(70回)の図柄変動時に特定種類の変動パターンが固定的に選択されるように定められてもよい。特に、第1通常モードの終期に達する図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。この固定的に選択される特定種類の変動パターンには、第1通常モードから第2通常モードへの移行を演出的に報知する演出表示過程に対応した変動時間が定められてもよい。   The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 follow a variation pattern selection criterion determined so that a specific type of variation pattern is fixedly selected by a specific number of symbol variations in a specific performance mode. The variation pattern may be determined. For example, the variation pattern selection criterion referred to in the first normal mode is such that a specific type of variation pattern is fixedly selected at the time of symbol variation of the number of times (70 times) reaching the end of probability variation in the first normal mode. It may be determined. In particular, it is preferable that a specific type of variation pattern is fixedly selected when the symbol variation reaching the end of the first normal mode is out of place. The fixed type of variation pattern selected in a fixed manner may be defined with a variation time corresponding to an effect display process for effectively informing the transition from the first normal mode to the second normal mode.

また、第1有利モードにて参照される変動パターン選択基準には、第1有利モードの初回の図柄変動時に特定種類の変動パターンが固定的に選択されるように定められてもよい。特に、第1有利モードの初回の図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。第1有利モードの初回変動時に選択される変動パターンには、上述した保留強化チャレンジ演出の表示過程に対応した変動時間が定められてもよい。さらに同じパターン選択基準には、第1有利モードの終期(5回,9回,100回)に達する図柄変動時において、第1有利モードから復活モードまたは通常モードに転落することを演出的に報知する演出表示過程に対応した変動時間を定める特定種類の変動パターンが固定的に選択されるように定められてもよい。特に、第1有利モードの終期となりうる回数の図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。   Further, the variation pattern selection criterion referred to in the first advantageous mode may be set such that a specific type of variation pattern is fixedly selected at the first symbol variation in the first advantageous mode. In particular, it is preferable that a specific type of variation pattern is fixedly selected when the first symbol variation in the first advantageous mode is out of place. The variation pattern selected at the first variation in the first advantageous mode may be defined with a variation time corresponding to the above-described display process of the on-hold reinforcement challenge effect. Furthermore, in the same pattern selection criteria, when the symbol changes to reach the end of the first advantageous mode (5 times, 9 times, 100 times), the fact that the fall from the first advantageous mode to the recovery mode or the normal mode will be announced in an effective manner. It may be determined that a specific type of variation pattern that defines a variation time corresponding to the effect display process to be performed is fixedly selected. In particular, it is preferable that a specific type of variation pattern is fixedly selected when the number of symbol variations that can be reached at the end of the first advantageous mode deviates.

また、第2有利モードにて参照される変動パターン選択基準には、第2有利モードの終期となりうる所定回数(50回,60回,70回,80回,90回,100回)の少なくともいずれかにおいて特定種類の変動パターンが固定的に選択されるよう定められてもよい。特に、第2有利モードの終期となりうる回数の図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。第2有利モードの終期となりうる回数に固定的に選択される変動パターンには、第2有利モードの継続または終了を煽るための演出表示過程に対応した変動時間が定められてもよい。   The variation pattern selection criteria referred to in the second advantageous mode include at least one of a predetermined number of times (50 times, 60 times, 70 times, 80 times, 90 times, 100 times) that can be the end of the second advantageous mode. In this case, a specific type of variation pattern may be fixedly selected. In particular, it is preferable that a specific type of variation pattern is fixedly selected when the number of symbol variations that can be reached at the end of the second advantageous mode deviates. A variation time corresponding to an effect display process for encouraging continuation or termination of the second advantageous mode may be defined in the variation pattern that is fixedly selected for the number of times that can be the end of the second advantageous mode.

メイン基板200は、遊技機の外部端子(外部端子板)に所定種類の外部信号を出力する処理を実行する。外部端子からの出力信号は、遊技ホールの管理コンピュータ等に送られる。外部端子からの出力信号として、遊技状況に関する信号、遊技球の入出力に関する信号、セキュリティ信号、遊技機の個体識別信号などが用意される。   The main board 200 executes a process of outputting a predetermined type of external signal to an external terminal (external terminal board) of the gaming machine. An output signal from the external terminal is sent to a management computer of the game hall. As an output signal from the external terminal, a signal relating to a game situation, a signal relating to input / output of a game ball, a security signal, an individual identification signal of a gaming machine, and the like are prepared.

遊技状況に関する信号として、大当り中信号、時短中信号、図柄確定信号、始動口入賞信号などが出力される。大当り中信号は、第1大入賞口21または第2大入賞口22が開放される特別遊技の実行中にオンとなり、それ以外の期間においてオフとなる。より詳細には、特別遊技の開始デモ実行中、単位遊技の実行中および終了デモの実行中において継続してオンとなり、それ以外の期間においてオフとなる。時短中信号は、通常入球状態の通常遊技中および特別遊技の開始前後の遊技状態が通常入球状態となる特別遊技中にオフとなり、それ以外の期間においてオンになる。したがって、時短中信号は、入球容易状態の通常遊技中および特別遊技の開始前後の少なくとも一方の遊技状態が入球容易状態となる特別遊技中にオンになる。本実施例では、大当りとなる図柄の停止時の遊技状態および停止図柄の種類に応じて開始デモ時間値および終了デモ時間値が異なりうることから、遊技状態および図柄種類に応じて大当り中信号および時短中信号がオンとなる期間も異なりうる。特に、同じ図柄で大当りとなる場合であっても、その大当り図柄の停止時の遊技状態に応じて、大当り中信号および時短中信号の出力期間が異なる可能性がある。   As a signal relating to the game situation, a big hit signal, a short / medium signal, a symbol determination signal, a start opening prize signal, and the like are output. The big hit signal is turned on during the execution of the special game in which the first big winning opening 21 or the second big winning opening 22 is opened, and is turned off in other periods. More specifically, it is continuously turned on during execution of a special game start demo, during execution of a unit game, and during execution of an end demo, and is turned off during other periods. The short / medium signal is turned off during a normal game in a normal entry state and during a special game in which the game state before and after the start of the special game is a normal entry state, and is turned on in other periods. Therefore, the time-short / medium signal is turned on during the normal game in the easy-to-enter state and during the special game in which at least one of the game states before and after the start of the special game is in the easy-to-enter state. In this embodiment, since the start demo time value and the end demo time value may vary depending on the game state at the time of stoppage of the symbol that is a big hit and the type of stop symbol, The period during which the short / medium signal is on may also be different. In particular, even when the big symbol is a big hit, the output period of the big hit signal and the short / medium signal may be different depending on the gaming state when the big hit symbol is stopped.

図柄確定信号は、特別遊技の変動停止から所定期間(0.5秒間)オンになるパルス信号として出力される。図柄確定信号として、第1特別図柄51および第2特別図柄52の双方の図柄確定を示す信号と、第2特別図柄52の図柄確定のみを示す信号とが別に用意されてもよい。始動口入賞信号は、第1始動口11または第2始動口12への入球が検知された場合に所定期間(0.1秒間)オンになるパルス信号として出力される。入球が連続的に検知された場合、検知した入球数に応じて0.1秒間のオンとオフとが繰り返される連続的なパルス信号が始動口入賞信号として出力される。   The symbol determination signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.5 seconds) after the special game fluctuation is stopped. As the symbol determination signal, a signal indicating symbol determination of both the first special symbol 51 and the second special symbol 52 and a signal indicating only symbol determination of the second special symbol 52 may be prepared separately. The start port winning signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.1 second) when a ball entering the first start port 11 or the second start port 12 is detected. When the incoming ball is continuously detected, a continuous pulse signal that is repeatedly turned on and off for 0.1 seconds in accordance with the detected number of incoming balls is output as the start opening prize signal.

遊技球の入出力に関する信号として、遊技機の全ての入球口への入球数を示す入球数信号と、払い出された賞球数を示す賞球数信号とが出力される。入球数信号は、入賞口、大入賞口またはアウト口に入球した遊技球数のカウントが所定数(10個)に達すると所定期間(0.1秒間)オンになるパルス信号として出力する。連続的に入球が検知された場合には、入球数に応じて0.1秒間のオンとオフとが繰り返される連続的なパルス信号が入球数信号として出力される。賞球数信号は、払い出しされた賞球数のカウントが所定数(10個)に達すると所定期間(0.1秒間)オンになるパルス信号として出力する。連続的に賞球の払い出しがなされた場合には、賞球数に応じて0.1秒間のオンとオフとが繰り返される連続的なパルス信号が賞球数信号として出力される。   As signals relating to input / output of game balls, a ball number signal indicating the number of balls entered into all the ball slots of the gaming machine and a prize ball number signal indicating the number of prize balls paid out are output. The number-of-balls signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.1 second) when the count of the number of game balls that have entered the winning port, the big winning port, or the out port reaches a predetermined number (10). . When the incoming ball is continuously detected, a continuous pulse signal that is repeatedly turned on and off for 0.1 seconds according to the incoming ball number is output as the incoming ball number signal. The award ball number signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.1 second) when the number of the awarded balls has reached a predetermined number (10). When the winning balls are continuously paid out, a continuous pulse signal that is repeatedly turned on and off for 0.1 seconds according to the number of winning balls is output as the winning ball number signal.

セキュリティ信号として、ユニット監視信号、不正磁気検知信号、不正電波検知信号、不正入賞検知信号、初期化操作検知信号などが出力される。ユニット監視信号は、遊技機の前枠102や扉104が開放中となった場合、下球皿106が開放中となった場合に出力される。ユニット監視信号は、前枠102、扉104または下球皿106が開放状態に変化した際に所定期間(例えば0.1秒間)オンになるパルス信号として出力され、開放状態が継続される場合には連続的なパルス信号または常時オンの信号として出力される。不正磁気検知信号は、遊技機に設けられる磁石センサが異常な磁気を検知した場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。不正電波検知信号は、遊技機に設けられる電波センサが異常な電波を検知した場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。不正入賞検知信号は、入賞口または大入賞口に所定時間内に所定個数以上の遊技球の入球が検知された場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。不正入賞検知信号は、例えば、通常の遊技方法ではあり得ないような多くの入賞数が短期間に検知された場合や、1回の特別遊技中に入賞可能な遊技球数の上限値を超える入賞が検知された場合にオンとなる。初期化操作検知信号は、遊技機のRAMを初期化するラムクリア操作がなされた場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。その他、セキュリティ信号として、上述のいずれかの信号がオンとなる状況が発生した場合に所定期間(30秒間)オンとなる不正検知信号が用意されてもよい。   As a security signal, a unit monitoring signal, an illegal magnetic detection signal, an illegal radio wave detection signal, an illegal winning detection signal, an initialization operation detection signal, and the like are output. The unit monitoring signal is output when the front frame 102 or the door 104 of the gaming machine is being opened or when the lower ball tray 106 is being opened. The unit monitoring signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (for example, 0.1 second) when the front frame 102, the door 104, or the lower ball tray 106 changes to an open state, and the open state is continued. Is output as a continuous pulse signal or an always-on signal. The illegal magnetism detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when a magnet sensor provided in the gaming machine detects abnormal magnetism. The unauthorized radio wave detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when a radio wave sensor provided in the gaming machine detects an abnormal radio wave. The illegal winning detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when a predetermined number of game balls or more are detected within a predetermined time at a winning opening or a large winning opening. The illegal winning detection signal, for example, exceeds the upper limit of the number of game balls that can be won in a case where a large number of winnings that cannot be a normal gaming method are detected in a short period of time or during one special game Turns on when winning is detected. The initialization operation detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when a ram clear operation for initializing the RAM of the gaming machine is performed. In addition, as the security signal, a fraud detection signal that is turned on for a predetermined period (30 seconds) when any of the above-described signals is turned on may be prepared.

遊技機の個体識別信号は、遊技機の製造業者を示す識別コード(32バイト)、遊技機の型式名を示す識別コード(64バイト)、メイン基板200のCPUの固有情報(4バイト)を順に出力するように構成される。個体識別信号は、遊技機の電源投入から所定期間(例えば10秒)経過後に出力される。個体識別信号は、32+64+4=100バイトの信号を1バイト(8ビット)単位のデータビットに分割し、スタートビット(1ビット)、データビット(8ビット)、パリティビット(1ビット)、ストップビット(1ビット)の11ビットを一つの単位として出力される。各ビットを示す信号は、所定の間隔(例えば200bps)で出力される。   The individual identification signal of the gaming machine includes an identification code (32 bytes) indicating the manufacturer of the gaming machine, an identification code (64 bytes) indicating the model name of the gaming machine, and CPU specific information (4 bytes) of the main board 200 in order. Configured to output. The individual identification signal is output after a predetermined period (for example, 10 seconds) has passed since the power of the gaming machine is turned on. The individual identification signal is obtained by dividing a 32 + 64 + 4 = 100-byte signal into data bits in units of 1 byte (8 bits), a start bit (1 bit), a data bit (8 bits), a parity bit (1 bit), and a stop bit ( 11 bits (1 bit) are output as one unit. A signal indicating each bit is output at a predetermined interval (for example, 200 bps).

ぱちんこ遊技機500のサブ基板300は、図9に示したブロック図と同様の機能構成を有する。パターン記憶手段302には、図柄変動中に表示される演出過程を定める変動演出パターンと、特別遊技中に表示される演出過程を定める特別遊技演出パターンとを含む複数種類の演出パターンが保持される。パターン記憶手段302に保持される複数種類の演出パターンには、滞在する演出モードに応じて異なる演出内容が表示可能となるように各演出モードにおける演出過程に対応した演出パターンが含まれる。また、演出タイプ設定に応じて異なるメインキャラクタおよび異なる演出傾向の演出内容が表示可能となるように各演出タイプに対応した演出パターンが含まれる。   The sub board 300 of the pachinko gaming machine 500 has the same functional configuration as the block diagram shown in FIG. The pattern storage means 302 holds a plurality of types of effect patterns including a variation effect pattern that determines an effect process that is displayed during symbol variation and a special game effect pattern that determines an effect process that is displayed during a special game. . The plurality of types of effect patterns held in the pattern storage unit 302 include effect patterns corresponding to the effect process in each effect mode so that different effect contents can be displayed depending on the effect mode in which the user stays. In addition, an effect pattern corresponding to each effect type is included so that different main characters and effect contents of different effect tendencies can be displayed according to the effect type setting.

演出決定手段303は、パターン記憶手段302に保持される複数種類の演出パターンのいずれかを選択するために参照する演出選択基準を複数保持し、いずれかの演出選択基準にしたがって演出表示装置60に表示させる演出内容を決定する。演出決定手段303は、演出モードと演出タイプの組み合わせの種類に対応しうる複数の演出選択基準を保持し、演出モードの遷移または演出タイプの変更に応じて参照すべき演出選択基準を切り替える。これにより、演出表示装置60に表示される演出内容の選択傾向が演出モードおよび演出タイプに応じて異なるようにする。   The effect determining means 303 holds a plurality of effect selection criteria to be referred to in order to select one of a plurality of types of effect patterns held in the pattern storage means 302, and causes the effect display device 60 to display the effect selection criteria. The contents of the effect to be displayed are determined. The effect determining means 303 holds a plurality of effect selection criteria that can correspond to the types of combinations of the effect mode and the effect type, and switches the effect selection criterion to be referred to according to the transition of the effect mode or the change of the effect type. Thereby, the selection tendency of the effect content displayed on the effect display device 60 is made different depending on the effect mode and the effect type.

演出制御手段304は、演出決定手段303の決定に基づいて演出表示装置60の表示、スピーカ108からの音声出力、装飾ランプ111の点灯を制御する。演出制御手段304は、遊技者の操作入力により設定される音量値にしたがってスピーカ108から出力される演出音声の音量を制御する。演出制御手段304は、遊技者の操作入力により設定される光量値にしたがって装飾ランプ111の点灯時の明るさを制御する。   The effect control unit 304 controls the display of the effect display device 60, the sound output from the speaker 108, and the lighting of the decoration lamp 111 based on the determination of the effect determination unit 303. The effect control unit 304 controls the volume of the effect sound output from the speaker 108 in accordance with the volume value set by the player's operation input. The effect control means 304 controls the brightness when the decoration lamp 111 is turned on according to the light amount value set by the player's operation input.

つづいて、本実施例に係る演出面での特徴について詳述する。   Subsequently, the characteristics in the production aspect according to the present embodiment will be described in detail.

(1.演出設定操作機能)
図36は、遊技者の操作入力により選択可能な複数種類の演出タイプを模式的に示す。本実施例では、3種類の演出タイプA,B,Cと、これら3種類の演出タイプA〜Cが遊技進行に応じて自動的に切り替えられる演出タイプD(ランダムタイプ)が用意される。遊技機の電源投入時や待機デモの発生時では初期設定として演出タイプDが選択されており、遊技者の操作入力により異なる演出タイプへの切替が可能である。各演出タイプA〜Cには、演出表示過程において登場するメインキャラクタA〜Cが定められ、演出タイプに応じて演出傾向を異ならせている。例えば、演出全体を通して、演出タイプAでは示唆確度や示唆頻度が高く、演出タイプBでは示唆確度や示唆頻度が中程度となり、演出タイプCでは示唆確度や示唆頻度が低くなるように演出傾向が設定される。なお変形例においては、演出タイプD(ランダムタイプ)が設けられなくてもよく、初期設定として演出タイプA〜Cのいずれかが選択されていてもよい。
(1. Production setting operation function)
FIG. 36 schematically shows a plurality of types of effect types that can be selected by a player's operation input. In this embodiment, there are prepared three types of production types A, B, and C, and production type D (random type) in which these three types of production types A to C are automatically switched according to the progress of the game. When the gaming machine is turned on or when a standby demonstration occurs, the production type D is selected as an initial setting, and can be switched to a different production type by a player's operation input. In each effect type A to C, main characters A to C appearing in the effect display process are determined, and the effect tendency is varied depending on the effect type. For example, the production tendency is set so that the suggestion accuracy and the suggestion frequency are high in the production type A, the suggestion accuracy and the suggestion frequency are medium in the production type B, and the suggestion accuracy and the suggestion frequency are low in the production type C. Is done. In the modification, the effect type D (random type) may not be provided, and any of the effect types A to C may be selected as an initial setting.

第1通常モードおよび第2通常モードにおいては、第1有利モードへの移行期待度を示唆する演出が表示され、第1有利モードへの移行を伴う場合には移行後の第1有利モードの終期回数の期待度を示唆する演出が表示される。演出タイプAの場合、大当りとなる図柄の変動時や大当りに対応する抽選値が保留されるときに大当りとなることが高頻度で示唆され、大当りとなって第1有利モードへ移行される場合には特別遊技の終了後に第1有利モードの滞在回数が報知される。さらに抽選値の先読みにより、大当り後に入球容易状態へ移行されるか否かを図柄変動中に高頻度で報知してもよい。一方、演出タイプCの場合、図柄変動中には第1有利モードへ移行されるか否かが示唆されず、大当りとなって第1有利モードへ移行される場合であっても特別遊技の終了時に第1有利モードの滞在回数が報知されずに秘匿される。演出タイプBは、演出タイプAとCの間に位置するようなバランス型の演出が実行され、例えば、演出タイプAよりも相対的に低い頻度および/または信頼度となる態様で大当り種類の予告演出や第1有利モードの滞在回数が示唆される。   In the first normal mode and the second normal mode, an effect suggesting the expected degree of transition to the first advantageous mode is displayed, and when the transition to the first advantageous mode is involved, the end of the first advantageous mode after the transition An effect suggesting the degree of expectation of the number of times is displayed. In the case of production type A, it is frequently suggested that a big hit is made when the symbol that is a big hit is changed or a lottery value corresponding to the big hit is put on hold, and the game is shifted to the first advantageous mode with a big hit. Is notified of the number of stays in the first advantageous mode after the end of the special game. Further, by pre-reading the lottery value, whether or not to shift to the easy-to-enter state after a big hit may be notified frequently during symbol variation. On the other hand, in the case of the production type C, it is not suggested whether or not to shift to the first advantageous mode during the symbol variation, and the special game ends even if it is a big hit and the transition to the first advantageous mode is made. Sometimes the number of stays in the first advantageous mode is kept secret without being notified. For the effect type B, a balance-type effect that is located between the effect types A and C is executed. For example, a notice of jackpot type is given in a manner with a lower frequency and / or reliability than the effect type A. The number of performances and stays in the first advantageous mode are suggested.

第2有利(連荘)モードにおいては、入球容易状態の終期回数および/または残り変動回数を示唆または報知する演出が表示される。演出タイプAでは、大当り種類に応じて決定された終期回数が報知され、報知された終期回数が図柄変動に応じてカウントダウンされる。終期回数は、第2有利モードに移行される前の特別遊技の実行中、特別遊技の終了時(終了デモ実行中)、特別遊技の終了後(第2有利モードの開始時)などに報知される。演出タイプBでは、大当り種類に応じて決定された終期回数よりも少ない回数が見かけ上の終期回数として第2有利モードの開始までに報知され、実際の終期回数が所定回数よりも多い場合には途中で見かけ上の終期回数が上乗せされる上乗せ演出が実行される。例えば、70回の終期回数に対して50回や60回が報知され、第2有利モードの途中で10回追加などの上乗せ演出が実行される。演出タイプCでは、第2有利モードの開始までに終期回数が報知されず、第2有利モードの終期となりうる所定回数(例えば50回、60回、70回)の図柄変動時に入球容易状態が移行されるか否かが報知されたり、上乗せ演出が実行されたりする。変形例においては、演出タイプCであっても終期回数によらずに第2有利モードの開始までに固定的な回数(例えば50回)が報知され、実際の終期回数との差がある場合に上乗せ演出が実行されてよい。   In the second advantageous (ream) mode, an effect that suggests or informs the final number of times and / or the remaining number of fluctuations is displayed. In the production type A, the end number determined according to the type of jackpot is notified, and the notified end number is counted down according to the symbol variation. The number of end times is notified during execution of the special game before the transition to the second advantageous mode, at the end of the special game (during execution of the end demonstration), after the end of the special game (at the start of the second advantageous mode), etc. The In the production type B, the number of times less than the final number determined according to the type of jackpot is notified as the apparent final number before the start of the second advantageous mode, and the actual final number is greater than the predetermined number of times. On the way, an extra effect is added in which the apparent number of final times is added. For example, 50 times or 60 times are notified for the final number of times of 70 times, and an additional effect such as adding 10 times is executed in the middle of the second advantageous mode. In the production type C, the number of end times is not notified before the start of the second advantageous mode, and the easy entry state is entered when the symbol changes for a predetermined number of times (for example, 50 times, 60 times, 70 times) that can be the end of the second advantageous mode. It is notified whether or not the transition is made, or an extra effect is executed. In a modification, even if it is production type C, a fixed number (for example, 50 times) is notified before the start of the second advantageous mode regardless of the number of end times, and there is a difference from the actual number of end times. An extra effect may be executed.

一方、第1有利モードおよび復活モードにおいては、演出タイプによらずに第2有利モードへの移行期待度を示唆する演出が表示され、例えば、メインキャラクタと敵キャラクタのバトル演出により第2有利モードへの移行期待度が示唆される。具体的には、バトル演出にてメインキャラクタが勝利した場合には第2有利モードへの移行が確定し、メインキャラクタが敗北した場合には第1/第2通常モードへの移行が確定し、バトルが引き分けとなった場合には復活モードから第1有利モードへの移行(復活)が確定する。また、第1有利モードの初回変動時において、第2の抽選値の保留を示す保留オブジェクトの表示態様を変化させて大当りとなる期待度を示唆する保留変化演出(保留強化チャレンジ演出)が実行される。なお変形例では、第1有利モードおよび復活モードにおいても、演出タイプに応じて示唆演出および予告演出の表示傾向を異ならせてもよい。   On the other hand, in the first advantageous mode and the revival mode, an effect suggesting the expected degree of transition to the second advantageous mode is displayed regardless of the effect type. For example, the second advantageous mode is generated by a battle effect between the main character and the enemy character. The degree of expectation of transition to Specifically, when the main character wins in the battle performance, the transition to the second advantageous mode is confirmed, and when the main character is defeated, the transition to the first / second normal mode is confirmed, When the battle is a draw, the transition (resurrection) from the resurrection mode to the first advantageous mode is confirmed. In addition, during the first fluctuation of the first advantageous mode, a hold change effect (hold strengthening challenge effect) is executed that changes the display mode of the hold object indicating the hold of the second lottery value and suggests the degree of expectation that will be a big hit. The In the modified example, the display tendency of the suggestion effect and the notice effect may be varied depending on the effect type even in the first advantageous mode and the resurrection mode.

上述の演出タイプの選択操作は、遊技が実行されていない待機デモ表示中、図柄の停止表示中、変動表示中および特別遊技中に実行可能である。待機デモ表示中や図柄の停止表示中は、例えば、演出ボタン109の押下により表示される遊技設定画面を介して十字キー110を操作することにより設定可能である。また図柄変動中および特別遊技中は、十字キー110の下ボタンを押下することによりタイプ選択画面が表示され、左右ボタンの押下により演出タイプの切替が可能である。演出ボタン109を押下すると切替後の演出タイプに確定され、演出タイプが変更されたことを示す表示がなされる。一方、演出タイプの確定前に再度下ボタンが押下された場合や、所定時間(例えば3秒)の経過までに操作入力がなされない場合には、タイプ選択が中止されてタイプ選択画面が非表示となる。なお変形例では、図柄変動の開始から所定時間(例えば8秒)が経過するまでの期間のみ演出タイプの設定操作を受け付けることとし、所定時間の経過から図柄停止までの期間は十字キー110の下ボタンが押下されてもタイプ選択画面を表示させないようにしてもよい。同様に、特別遊技中において演出タイプの設定操作を受け付けないようにしてもよい。また特定の演出モード(例えば、第2有利モード)に滞在する場合には、設定されている演出タイプの種類を演出表示装置60の所定領域に常時表示し、例えば十字キー110の上下ボタンを押下するのみでタイプ設定が可能となるようにしてもよい。また図柄停止中に遊技設定画面を介した操作中に始動口への入球が発生し、新たな図柄変動が開始される場合には遊技設定画面を非表示にして図柄の変動演出が表示されるようにしてもよい。つまり、変動開始を契機としてタイプ設定操作が中止されるようにしてもよい。   The effect type selection operation described above can be executed during a standby demonstration display in which a game is not being executed, during a symbol stop display, during a variable display, and during a special game. During standby demonstration display or symbol stop display, for example, setting can be performed by operating the cross key 110 via the game setting screen displayed by pressing the effect button 109. Also, during symbol variation and special games, the type selection screen is displayed by pressing the lower button of the cross key 110, and the effect type can be switched by pressing the left and right buttons. When the effect button 109 is pressed, the effect type after switching is confirmed and a display indicating that the effect type has been changed is made. On the other hand, if the down button is pressed again before the production type is determined, or if no operation input is made before a predetermined time (for example, 3 seconds), the type selection is canceled and the type selection screen is not displayed. It becomes. In the modified example, the effect type setting operation is accepted only during a period from the start of the symbol variation until a predetermined time (for example, 8 seconds) elapses, and the period from the elapse of the predetermined time to the symbol stop is below the cross key 110. The type selection screen may not be displayed even when the button is pressed. Similarly, during the special game, the production type setting operation may not be accepted. When staying in a specific production mode (for example, the second advantageous mode), the type of the production type that has been set is always displayed in a predetermined area of the production display device 60, and the up and down buttons of the cross key 110 are pressed, for example. It is also possible to set the type only by doing. In addition, if a ball enters the starting point during operation via the game setting screen while the symbol is stopped and a new symbol change is started, the game setting screen is hidden and the symbol variation effect is displayed. You may make it do. That is, the type setting operation may be stopped when the change starts.

演出決定手段303は、演出タイプの設定が切り替えられた場合、参照すべき演出選択基準を切替後の演出タイプに対応する演出選択基準に切り替えし、切替後の演出選択基準にしたがって演出パターンを選択する。演出制御手段304は、変動停止中に演出タイプの変更設定が確定された場合、その設定操作の直後から切替後の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を演出表示装置60に表示させる。演出制御手段304は、図柄変動中または特別遊技中に演出タイプの変更設定が確定された場合、その図柄変動中または特別遊技中は切替前の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を演出表示装置60に表示させ、その図柄変動の停止後または特別遊技の終了後から切替後の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を表示させる。つまり、変動停止中は演出タイプ設定の変更が即時反映される一方、図柄変動中および特別遊技中は演出タイプ設定の変更が次の図柄変動開始時に反映される。   When the setting of the effect type is switched, the effect determining means 303 switches the effect selection criterion to be referred to the effect selection criterion corresponding to the effect type after switching, and selects the effect pattern according to the effect selection criterion after switching. To do. When the change setting of the production type is confirmed while the fluctuation is stopped, the production control unit 304 produces the production contents according to the production pattern determined based on the production selection criteria after switching immediately after the setting operation. To display. The effect control means 304 follows the effect pattern determined based on the effect selection criteria before switching when the effect type change setting is confirmed during the symbol variation or special game during the symbol variation or special game. The effect contents are displayed on the effect display device 60, and the effect contents according to the effect pattern determined based on the effect selection criteria after switching after the stop of the symbol variation or after the special game is displayed. In other words, while the change is stopped, the change in the effect type setting is immediately reflected, while during the symbol change and during the special game, the change in the effect type setting is reflected at the start of the next symbol change.

なお、ランダムタイプである演出タイプDが選択されている場合、特定の演出モード遷移がなされた場合、つまり、演出モードが遷移されるための所定条件が充足された場合に演出タイプが変更され、例えば、A,B,C,A,B,C,・・・の順に演出タイプが自動的に切り替えされる。ランダムタイプが選択されている場合、相対的に有利な演出モードに移行される場合や有利な演出モードが維持(継続)される場合には演出タイプがそのまま引き継がれ、相対的に不利な演出モードに移行される場合や不利な演出モードが維持(継続)される場合に演出タイプが切り替えされる。具体的には、第1有利モードにおいて入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りとなる場合に特別遊技が終了して再度第1有利モードが開始されるタイミングで演出タイプが切り替えされる。その他、第1有利モード、第2有利モードまたは復活モードから第1通常モードまたは第2通常モードに移行される場合に演出タイプが切り替えされる。この場合、演出決定手段303は演出モード遷移を契機として参照すべき演出選択基準を切り替えし、演出制御手段304は切替後の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を移行先の演出モードの開始時から表示させる。なお変形例ではさらに、第2有利モードにて所定回数大当りが連続発生した場合に演出タイプを自動切替してもよい。一方で、第2有利モードが継続する場合であっても遊技者がタイプ選択を変更しない限り同じ演出タイプが維持されるようにしてもよい。   In addition, when the production type D which is a random type is selected, when a specific production mode transition is made, that is, when a predetermined condition for transitioning the production mode is satisfied, the production type is changed, For example, the effect types are automatically switched in the order of A, B, C, A, B, C,. When a random type is selected, when a transition is made to a relatively advantageous performance mode, or when an advantageous performance mode is maintained (continued), the performance type is taken over as is, and a relatively unfavorable performance mode The production type is switched when the process is switched to or when the disadvantageous production mode is maintained (continued). Specifically, in the first advantageous mode, when the type of big hit is not accompanied by the transition to the easy entry state, the effect type is switched at the timing when the special game is finished and the first advantageous mode is started again. . In addition, the effect type is switched when the first advantageous mode, the second advantageous mode, or the recovery mode is shifted to the first normal mode or the second normal mode. In this case, the effect determining means 303 switches the effect selection criteria to be referred to by the effect mode transition, and the effect control means 304 changes the effect contents according to the effect pattern determined based on the effect selection criteria after switching to the destination. Display from the start of the production mode. In the modified example, the effect type may be automatically switched when the big hits are continuously generated a predetermined number of times in the second advantageous mode. On the other hand, even if the second advantageous mode is continued, the same effect type may be maintained unless the player changes the type selection.

図37は、音声および光量の設定操作が可能となるタイミングを模式的に示す。本実施例では、演出タイプ設定の他に、スピーカ108の音量設定、演出音声(BGM)の種類設定および装飾ランプ111の光量設定が可能である。音量設定は、第2有利(連荘)モードの通常遊技中のみ設定不可であり、それ以外の状態、つまり、待機デモ表示中、第2有利モード以外の演出モードの通常遊技中および特別遊技中、第2有利モードの特別遊技中において設定可能である。一方、BGM設定は、第2有利モードの通常遊技中のみ設定可能であり、それ以外の状態では設定不可である。光量設定はいつでも可能である。   FIG. 37 schematically shows the timing at which voice and light quantity setting operations are possible. In the present embodiment, in addition to the effect type setting, the volume setting of the speaker 108, the effect sound (BGM) type setting, and the light amount setting of the decoration lamp 111 can be performed. The volume setting cannot be set only during the normal game in the second advantageous (ream) mode, and in other states, that is, during the standby demonstration display, during the normal game and the special game in the production mode other than the second advantageous mode It can be set during the special game in the second advantageous mode. On the other hand, the BGM setting can be set only during the normal game in the second advantageous mode, and cannot be set in other states. The light intensity can be set at any time.

待機デモ表示中は、例えば、演出ボタン109を押下することにより表示される遊技設定画面を介して十字キー110の操作により音量設定および光量設定が可能である。遊技中(通常遊技における図柄変動中および特別遊技中)は十字キー110の左右ボタンを押下すると音量設定画面が表示され、さらに左右ボタンを押下すると音量調整ができる。また十字キー110の上ボタンを押下すると光量設定画面が表示され、さらに左右ボタンを押下すると光量調整ができる。なお第2有利モードの通常遊技中は、BGM設定画面が演出表示装置60の所定領域に常時表示され、十字キー110の左右ボタンを押下するとBGMが変更できる。また第2有利モードの特別遊技中は、音量設定画面が演出表示装置60の所定領域に常時表示され、十字キー110の左右ボタンを押下すると音量調整ができる。   During the standby demonstration display, for example, volume setting and light amount setting can be performed by operating the cross key 110 via a game setting screen displayed by pressing the effect button 109. During a game (during a symbol change or special game in a normal game), the volume setting screen is displayed when the left / right button of the cross key 110 is pressed, and the volume can be adjusted by pressing the left / right button. When the upper button of the cross key 110 is pressed, a light amount setting screen is displayed, and when the left and right buttons are further pressed, the light amount can be adjusted. During the normal game in the second advantageous mode, the BGM setting screen is always displayed in a predetermined area of the effect display device 60, and the BGM can be changed by pressing the left and right buttons of the cross key 110. During the special game in the second advantageous mode, the volume setting screen is always displayed in a predetermined area of the effect display device 60, and the volume can be adjusted by pressing the left and right buttons of the cross key 110.

以上説明したように、本実施例では、遊技中に設定可能なパラメータとして、演出タイプ、音量、BGM、光量の4種類があり、いずれも演出ボタン109および十字キー110の操作により設定可能である。十字キー110の上下左右の4つのボタンのそれぞれに4種類の設定機能を割り当てれば、4種類全ての設定操作が常時実行できるようになるかもしれない。しかしながら、原則として所定種類の設定画面が表示された後に共通して左右ボタンを押下すると各パラメータが変更される仕様としているため、左ボタンと右ボタンに異なる機能を割り当てると遊技者に分かりづらい入力操作手段となるおそれがある。そこで本実施例では、常時設定可能なパラメータを3種類に限定し、音量設定とBGM設定が同時に設定できないような仕様としている。また、第2有利モードにて音量設定が可能な期間とBGM設定が可能な期間の判別が容易となるように第2有利モードでは音量またはBGM設定画面を常時表示させることとしている。これにより、複数種類のパラメータを遊技中に設定できるようにしつつ、パラメータ種類が増えて操作入力が煩雑となることを防いでいる。   As described above, in this embodiment, there are four types of parameters that can be set during the game: effect type, volume, BGM, and light amount, and any of these can be set by operating the effect button 109 and the cross key 110. . If four types of setting functions are assigned to each of the four buttons on the top, bottom, left, and right of the cross key 110, all four types of setting operations may be executed at all times. However, as a general rule, each parameter is changed when the left and right buttons are pressed after a predetermined type of setting screen is displayed. Therefore, it is difficult for the player to understand if different functions are assigned to the left and right buttons. There is a risk of becoming an operation means. Therefore, in this embodiment, the parameters that can be set at all times are limited to three types, and the specification is such that the volume setting and the BGM setting cannot be set simultaneously. In addition, the volume or BGM setting screen is always displayed in the second advantageous mode so that the period in which the volume can be set in the second advantageous mode and the period in which the BGM can be set are easily determined. As a result, a plurality of types of parameters can be set during the game, and the number of parameter types is prevented from increasing and the operation input becomes complicated.

なお、遊技状態に応じて設定可能または設定不可とするパラメータ種類の組み合わせは図37に示すものに限られず、変形例においてはその他の組み合わせを適宜用いてもよい。例えば、BGM設定を常時不可とする一方で、音量設定を常時可能としてもよいし、逆に音量設定を常時不可とする一方で、BGM設定を常時可能としてもよい。遊技中に表示される各種パラメータの設定画面は、演出表示装置60に表示される演出表示の上に重畳して表示されてもよい。つまり、他の演出表示よりも表示優先度の高い態様で演出表示装置60に表示されてもよい。その一方で、各種パラメータの設定画面は、装飾図柄とは別に所定領域に常時表示されて図柄変動中である示唆する簡易図柄のスクロール表示や、抽選値の保留状態を示唆する保留オブジェクトの表示とは重ならない領域に表示されることが望ましい。演出表示装置60がメイン液晶画面とは別にサブ液晶画面を備える場合には、図柄変動や各種演出内容をメイン液晶画面に表示させ、各種パラメータの設定用表示をサブ液晶画面に表示させることで、演出表示を阻害しにくい態様で設定画面が表示されるようにしてもよい。   Note that combinations of parameter types that can be set or cannot be set according to the gaming state are not limited to those shown in FIG. 37, and other combinations may be used as appropriate in the modification. For example, the BGM setting may be disabled at all times, while the volume setting may be enabled at all times. Conversely, the volume setting may be disabled at all times, while the BGM setting may be enabled at all times. Various parameter setting screens displayed during the game may be displayed superimposed on the effect display displayed on the effect display device 60. That is, it may be displayed on the effect display device 60 in a mode having a higher display priority than other effect displays. On the other hand, various parameter setting screens are displayed in a predetermined area separately from the decorative symbols, and a simple symbol scroll display that suggests that the symbol is changing, and a hold object that indicates the lottery value hold status, Is preferably displayed in a non-overlapping area. When the effect display device 60 includes a sub liquid crystal screen in addition to the main liquid crystal screen, by displaying the design variation and various effect contents on the main liquid crystal screen and displaying various parameter setting displays on the sub liquid crystal screen, The setting screen may be displayed in a manner that does not hinder the effect display.

また変形例においては、遊技中に十字キー110の左右ボタンを押下するだけで音量調整がなされ、十字キー110の上下ボタンを押下するだけで光量調整がなされてもよい。例えば、十字キー110の右ボタンを1回押下すると、音量設定画面が表示されるとともに音量が1段階上がってもよい。同様に、十字キー110の左ボタンを1回押下すると、音量設定画面が表示されるとともに音量が1段階下がってもよい。また、十字キー110の上ボタンを1回押下すると、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階上がってもよい。同様に、十字キー110の下ボタンを1回押下すると、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階下がってもよい。なお、十字キー110が押下されても音量または光量調整画面を表示させず、ボタン押下により音量または光量が調整されるようにしてもよい。本変形例においては、遊技中に十字キー110を押下するだけでは演出タイプの選択ができないようにし、待機デモ中の遊技設定画面を介してのみ演出タイプの選択ができるようにしてもよい。   In a modification, the volume may be adjusted by simply pressing the left and right buttons of the cross key 110 during the game, and the light amount may be adjusted by simply pressing the up and down buttons of the cross key 110. For example, when the right button of the cross key 110 is pressed once, a volume setting screen may be displayed and the volume may be increased by one level. Similarly, when the left button of the cross key 110 is pressed once, the volume setting screen may be displayed and the volume may be lowered by one level. When the upper button of the cross key 110 is pressed once, the light amount adjustment screen is displayed and the light amount may be increased by one step. Similarly, when the lower button of the cross key 110 is pressed once, the light amount adjustment screen may be displayed and the light amount may be decreased by one step. Note that the volume or light amount adjustment screen may not be displayed even when the cross key 110 is pressed, and the volume or light amount may be adjusted by pressing the button. In this modification, it is possible not to select the effect type by simply pressing the cross key 110 during the game, and to select the effect type only via the game setting screen during the standby demonstration.

(2.高低状態での先読みによる演出モード移行)
図38は、通常モードにおける演出遷移を模式的に示す。上述したように、通常入球状態において第1の遊技が実行される場合、演出モードとして第1通常モード、第2通常モード、擬似第2通常モードのいずれかが選択される。第1通常モードではさらに複数のステージが用意されており、各ステージにおける滞在回数や図柄変動時の演出内容が所定条件を満たした場合にステージの切替がなされる。例えば、図柄変動回数が20回に達した場合や20回目以降の図柄変動においてステージチェンジ演出が実行可能な種類の変動パターンが選択された場合に次のステージに切替される。各ステージは、演出表示の背景画像が異なっており、例えばメインキャラクタの滞在場所が異なることが示される。滞在するステージに応じて異なった演出内容の表示が可能であり、例えば滞在場所にちなんだ演出内容が表示される。
(2. Transition to production mode by prefetching in high and low states)
FIG. 38 schematically shows effect transition in the normal mode. As described above, when the first game is executed in the normal entry state, any one of the first normal mode, the second normal mode, and the pseudo second normal mode is selected as the effect mode. In the first normal mode, a plurality of stages are prepared, and the stage is switched when the number of stays in each stage and the effect contents at the time of symbol change satisfy a predetermined condition. For example, when the number of symbol variations reaches 20 times or when a variation pattern of a type that can execute a stage change effect is selected in the 20th and subsequent symbol variations, the stage is switched to the next stage. Each stage has a different background image of the effect display, for example, indicating that the staying place of the main character is different. Different contents can be displayed depending on the stage where the user stays. For example, contents related to the place of stay can be displayed.

第1通常モードでのステージの切替前後では演出タイプが保持され、演出タイプに応じたメインキャラクタが継続して登場する。第1通常モードにおいて演出タイプの変更がなされた場合、滞在するステージは変わらずに演出タイプのみが変更される。またステージチェンジの条件となる図柄変動回数についてもリセットされず、演出タイプの切替前後で継続してカウントされる。なお変形例においては、演出タイプが変更された場合に所定のステージに必ず移行されるようにしてもよいし、図柄変動回数をリセットして演出タイプ変更後から所定回数の図柄変動がなされた場合に次のステージへの切替をしてもよい。また電断が発生して復帰した場合には、所定の初期ステージから必ず開始されるようにしてもよい。また第2通常モードの滞在中に電断が生じた場合、復帰直後においては第1通常モードの初期ステージとなり、変動停止後または次の変動開始から第2通常モードに移行されてもよい。   The production type is maintained before and after the stage switching in the first normal mode, and the main character corresponding to the production type continuously appears. When the production type is changed in the first normal mode, only the production type is changed without changing the staying stage. In addition, the number of symbol fluctuations as a stage change condition is not reset and is continuously counted before and after the effect type is switched. In the modified example, when the production type is changed, the stage may be shifted to a predetermined stage. When the number of symbol fluctuations is reset and the production type is changed a predetermined number of times after the production type is changed. It is also possible to switch to the next stage. In addition, when power interruption occurs and the apparatus recovers, it may be surely started from a predetermined initial stage. Further, when a power interruption occurs during the stay in the second normal mode, the initial stage of the first normal mode is set immediately after the return, and the transition to the second normal mode may be made after the change is stopped or after the next change starts.

第1通常モードでは、第2通常モードまたは擬似第2通常モードへの移行を示唆する演出オブジェクトが常時表示される。この演出オブジェクトは、例えばメータ表示などを表す演出画像であり、メータの数値が増えていくにつれて第2通常モードまたは擬似第2通常モードへの移行期待度が高まることを示唆する。メータの数値は、第1通常モードにて実行される演出内容に応じて増加され、例えば、図柄変動中にメータの増加を示唆する示唆オブジェクトが表示されたり、装飾図柄の停止時または停止態様として示唆オブジェクトが表示されたりすることを契機としてメータが増えていく。メータの数値は変動回数の累積に応じて増えていき、第2通常モードへの移行条件が充足される70回の図柄変動時に最大値(満タン状態)となり、次変動から第2通常モードへ移行される。また、擬似第2通常モードへの移行条件が充足される場合、つまり、第1の抽選値の判定結果が第1有利モードへ移行される種類の大当りとなる場合にもメータ表示が最大値まで増加して次変動から擬似第2通常モードへ移行される。なお、第1通常モードにて特定種類の図柄で大当りとなる場合にもメータ表示が最大値となるようにしてもよい。この場合、メータ表示が最大値の状態となって特別遊技が開始され、メータのMAX表示により入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。一方で、これらの条件が充足されない場合、つまり、70回の図柄変動に到達しない場合や、70回の図柄変動に達するまでに入球容易状態への移行を伴う種類の大当りに対応する第1の抽選値が保留されない場合には、原則としてメータ表示が満タンにならないように制御される。メータ表示を増加させるか否かは、例えば、所定の演出抽選を実行することにより決定される。なお、メータ表示中に電断復帰した場合には、必ずメータがゼロの状態から開始されるようにしてもよい。ただし、ある程度のメータが溜まっている場合に電断復帰した場合には、復帰直後の変動停止後または次の変動開始のタイミングでメータが一気に復活するようにしてもよいし、通常よりも早いペースでメータが溜まるようにしてもよい。また、メータが満タン状態のときに電断復帰した場合には、復帰直後においてメータをゼロとし、復帰直後の変動停止後または次の変動開始のタイミングで一気に満タン状態が復活するようにしてもよい。さらに、復帰直後の変動停止後または次の変動開始のタイミングで第2通常モードまたは擬似第2通常モードに移行されるようにしてもよい。   In the first normal mode, the effect object that suggests the transition to the second normal mode or the pseudo second normal mode is always displayed. This effect object is an effect image representing, for example, a meter display, and suggests that the degree of expectation of transition to the second normal mode or the pseudo second normal mode increases as the value of the meter increases. The numerical value of the meter is increased according to the contents of the effect executed in the first normal mode, for example, a suggestion object that suggests an increase in the meter is displayed during symbol variation, or when the decorative symbol is stopped or as a stop mode The number of meters increases when the suggestion object is displayed. The numerical value of the meter increases as the number of fluctuations accumulates, and reaches the maximum value (full tank state) at the time of 70 symbol fluctuations when the conditions for transition to the second normal mode are satisfied. From the next fluctuation to the second normal mode To be migrated. Further, when the condition for shifting to the pseudo second normal mode is satisfied, that is, when the determination result of the first lottery value is a big hit of the type to be shifted to the first advantageous mode, the meter display is up to the maximum value. It increases and shifts from the next fluctuation to the pseudo second normal mode. It should be noted that the meter display may be the maximum value even in the first normal mode when a big hit is made with a specific type of symbol. In this case, the meter display is in the maximum value state and the special game is started, and it is suggested by the MAX display of the meter that the degree of expectation of transition to the easy entry state is high. On the other hand, when these conditions are not satisfied, that is, when the symbol variation of 70 times is not reached, or the type of jackpot with the transition to the easy-to-enter state before reaching the symbol variation of 70 times, the first When the lottery value is not put on hold, the meter display is controlled so as not to become full in principle. Whether to increase the meter display is determined, for example, by executing a predetermined effect lottery. In addition, when power interruption is restored during meter display, the meter may always be started from a zero state. However, if power is restored when a certain amount of meter is accumulated, the meter may be restored immediately after the fluctuation stop immediately after the restoration or at the timing of the next fluctuation start, or at a faster pace than usual. You may make it collect a meter. Also, if power failure is restored when the meter is full, the meter is set to zero immediately after the return, so that the full state is restored immediately after stopping the fluctuation immediately after the return or at the next fluctuation start timing. Also good. Furthermore, the mode may be shifted to the second normal mode or the pseudo second normal mode after the fluctuation stop immediately after the return or at the timing of the next fluctuation start.

第2通常モードに移行されると演出表示の背景画像が切り替えられ、第1通常モードの各ステージと異なるステージに滞在していることが示される。第2通常モードは、大当りとなる場合に必ず入球容易状態へ移行される種類の大当りとなることから、第1通常モードよりも有利なステージであることが示唆される演出表示が用いられる。例えば、大当り後に移行される第1有利モードではメインキャラクタと敵キャラクタのバトル演出が実行されることから、次のモードに移行される準備状態(戦闘準備態勢)にあることが示唆される演出背景および演出内容が用いられる。また第2通常モードでは、第1通常モードからの移行前に最大値となったメータ表示がそのまま引き継がれて表示され、メータのMAX表示により入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。   When the mode is shifted to the second normal mode, the background image of the effect display is switched to indicate that the stage image is staying at a stage different from each stage of the first normal mode. Since the second normal mode is a big hit of the type that is always shifted to the easy entry state when a big hit is made, an effect display suggesting that the stage is more advantageous than the first normal mode is used. For example, in the first advantageous mode that is shifted after the big hit, the battle effect of the main character and the enemy character is executed, so that it is suggested that there is a preparation state (battle preparation posture) to shift to the next mode And the production contents are used. Also, in the second normal mode, the meter display that has reached the maximum value before the transition from the first normal mode is displayed as it is, suggesting that the meter's MAX display has a high expectation of transition to the easy entry state. Is done.

擬似第2通常モードは、第2通常モードと演出内容が同等の演出モードであり、第2通常モードと同じ演出背景および演出内容が用いられる。擬似第2通常モードは、演出表示上、第2通常モードとの区別が不可能または困難となる態様で演出が進行されてもよいし、第2通常モードとの区別が可能または容易となる態様で演出が進行されてもよい。例えば後者の場合、第2通常モードでは「戦闘準備態勢」の文言が画面下方で帯状にスクロール表示されるのに対し、擬似第2通常モードでは「臨戦態勢」の文言がスクロール表示されるようにして第1有利モードへの移行がより差し迫っていることを示唆してもよい。擬似第2通常モードにおいても、第1通常モードからの移行前に最大値となったメータ表示がそのまま引き継がれて表示され、メータのMAX表示により入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。擬似第2通常モードに移行されると、移行直前に先読みされた保留に対応する1回〜4回目のいずれかの図柄変動にて大当りとなり、かつ、必ず入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる。   The pseudo second normal mode is an effect mode having the same effect content as the second normal mode, and the same effect background and effect contents as those in the second normal mode are used. In the pseudo second normal mode, the presentation may be performed in such a manner that it is impossible or difficult to distinguish from the second normal mode on the presentation display, and the second normal mode can be distinguished from the second normal mode. The production may be advanced. For example, in the latter case, in the second normal mode, the word “battle preparation posture” is scroll-displayed in a strip shape at the bottom of the screen, whereas in the pseudo second normal mode, the word “warming posture” is scroll-displayed. This may suggest that the transition to the first advantageous mode is more urgent. Even in the pseudo second normal mode, the meter display that has reached the maximum value before the transition from the first normal mode is displayed as it is, and the MAX display of the meter has a high expectation of transition to the easy entry state. It is suggested. When transitioning to the pseudo second normal mode, the type will be a big hit by any one of the first to fourth symbol variations corresponding to the pre-read hold immediately before the transition, and will always involve a transition to the easy entry state. It will be a big hit.

なお変形例においては、第1の抽選値の事前判定結果に応じて擬似第2通常モードへの移行を可能とするのではなく、第1の抽選値の本判定結果に応じて擬似第2通常モードへ移行させてもよい。つまり、先読み結果に基づいて擬似第2通常モードへ移行させるのではなく、入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる図柄変動の開始を契機として擬似第2通常モードへ移行させてもよい。つまり、擬似第2通常モードへの移行条件として先読み結果を用いなくてもよい。また、入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとならない場合であっても擬似第2通常モードへ移行されるようにしてもよい。この場合、擬似第2通常モードに移行された後に大当りとなって入球容易状態へ移行される確率の方が、第1通常モードのまま大当りとなって入球容易状態へ移行される確率よりも高くなるように擬似第2通常モードへの移行条件が定められることが好ましい。   In the modified example, it is not possible to shift to the pseudo second normal mode according to the first determination result of the first lottery value, but the pseudo second normal according to the main determination result of the first lottery value. You may shift to the mode. In other words, instead of shifting to the pseudo second normal mode based on the pre-reading result, even if the transition to the pseudo second normal mode is triggered by the start of the symbol variation that becomes a big hit of the type accompanied by the transition to the easy entry state. Good. In other words, it is not necessary to use the prefetch result as the condition for shifting to the pseudo second normal mode. Moreover, even if it is not a big hit of the kind accompanied by the transition to the easy entry state, the transition to the pseudo second normal mode may be performed. In this case, the probability of shifting to the easy-to-enter state after hitting the pseudo second normal mode is greater than the probability of shifting to the easy-to-enter state by hitting the big normal with the first normal mode. It is preferable that the transition condition to the pseudo second normal mode is determined so as to be higher.

(3.通常入球状態にて大当りとなる場合の特別遊技演出)
図39は、通常入球状態にて大当りとなる場合の遊技過程を模式的に示し、特に入球容易状態へ移行される種類の大当りとなって第1有利モードへ移行される場合の遊技過程を示す。図示するように、特別図柄が所定の大当り態様にて変動停止されると第1大入賞口が開放される第1特別遊技が実行され、第1ラウンドおよび第2ラウンドの実行から所定の終了デモ時間の経過後に入球容易状態となる通常遊技に移行される。大当り中信号は特別遊技の開始から終了までオンとなり、時短中信号は特別遊技の開始から入球容易状態の終了までオンとなり、図柄確定信号は特別図柄の変動停止から所定時間(例えば0.5秒間)経過までオンとなる。
(3. Special game production for a big hit in a normal entry state)
FIG. 39 schematically shows a game process in a case where a big hit is made in a normal entry state, and in particular, a game process in a case where the type is changed to the easy entry state and the first advantageous mode is entered. Indicates. As shown in the figure, when the special symbol is suspended in a predetermined big win mode, the first special game is executed in which the first big prize opening is opened, and the predetermined end demonstration is started from the execution of the first round and the second round. After a lapse of time, the game shifts to a normal game that is easy to enter. The big hit signal is on from the start to the end of the special game, the short time medium signal is on from the start of the special game to the end of the easy entry state, and the symbol confirmation signal is a predetermined time (for example, 0.5 S) until it has elapsed.

演出表示装置には、大当りとなる図柄の変動開始から特別遊技終了までの期間においてスーパーリーチ変動演出(SPリーチ演出)、擬似スーパーリーチ演出(擬似SP演出または特殊特別遊技演出という)および移行演出が表示される。図示する例では、第1特別遊技の終了デモ時間値として比較的長い時間(18秒,30秒,40秒,56秒)が設定され、特殊特別遊技演出(擬似SP演出)としてミッション演出、バトル演出、エピソード演出のいずれかが表示される。特殊特別遊技演出では、直前のSPリーチ演出における装飾図柄の表示態様を引き継ぐ形で演出表示が開始されるように構成されており、SPリーチ演出と擬似SP演出とが一続きの図柄変動演出であるかのように見せる演出としている。SPリーチ演出は、図柄の変動パターンに対応した固定的な演出時間を有する一方、擬似SP演出は単位遊技の実行時間に応じて可変となる演出時間を有する。   The effect display device has a super reach variation effect (SP reach effect), a pseudo super reach effect (referred to as a pseudo SP effect or a special special game effect), and a transition effect in the period from the start of the change of the symbol that is a big hit to the end of the special game. Is displayed. In the example shown in the figure, a relatively long time (18 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 56 seconds) is set as the end demonstration time value of the first special game, and the mission effect and battle are set as the special special game effect (pseudo-SP effect). Either production or episode production is displayed. In the special special game effect, the effect display is started in the form of taking over the display form of the decorative pattern in the previous SP reach effect, and the SP reach effect and the pseudo SP effect are a continuous pattern change effect. The production is shown as if there is. The SP reach effect has a fixed effect time corresponding to the symbol variation pattern, while the pseudo SP effect has an effect time that varies depending on the execution time of the unit game.

図40は、SPリーチ変動演出における演出例を示す。図40(a)に示すように三つの装飾図柄61が変動開始され、図40(b)に示すように図柄「3」のリーチ状態となった後、図40(c)に示すように図柄「3」「バトル」「3」の組み合わせで仮停止状態で表示される。図40(c)の仮停止状態の中図柄「バトル」は、数字「1」〜「7」で表される装飾図柄とは種類の異なる特殊図柄であり、数字の装飾図柄との組合せにより大当りとなることを示すとともに、図柄停止後に開始される特殊特別遊技演出の内容を示唆する。本実施例では、特殊図柄として「ミッション」「バトル」「エピソード」の3種類が用意され、特別図柄の停止図柄の種類に応じて特殊図柄の種類が決定される。例えば、図31に示す図柄種類「1」「3」「5」「8」「11」が選択された場合には中図柄が「ミッション」となり、図柄種類「2」「4」「6」「9」「12」が選択された場合には中図柄が「バトル」となり、図柄種類「7」「10」「13」が選択された場合には中図柄が「エピソード」となる。その結果、特殊図柄の種類に応じて特別遊技の終了デモ時間が異なることとなる。また、変動演出では演出表示装置60の所定領域(例えば右下領域)に有利な状態への移行期待度を示唆する演出オブジェクト501(メータ表示)が表示され、メータが満タン状態となってMAX表示がされることにより入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。   FIG. 40 shows an effect example in the SP reach variation effect. As shown in FIG. 40 (a), after the three decorative symbols 61 start to fluctuate and reach the state of the symbol “3” as shown in FIG. 40 (b), the symbols as shown in FIG. 40 (c). A combination of “3”, “battle” and “3” is displayed in a temporarily stopped state. The middle symbol “battle” in the temporarily stopped state in FIG. 40 (c) is a special symbol of a different type from the decorative symbols represented by the numbers “1” to “7”. And suggests the contents of special special game effects that start after the symbol stops. In the present embodiment, three types of “mission”, “battle”, and “episode” are prepared as special symbols, and the type of special symbol is determined according to the type of stop symbol of the special symbol. For example, when the symbol types “1”, “3”, “5”, “8”, and “11” shown in FIG. 31 are selected, the middle symbol becomes “mission”, and the symbol types “2”, “4”, “6”, “ When “9” and “12” are selected, the middle symbol is “battle”, and when the symbol types “7”, “10”, and “13” are selected, the middle symbol is “episode”. As a result, the end demonstration time of the special game varies depending on the type of the special symbol. Further, in the variation effect, an effect object 501 (meter display) that suggests an expected degree of transition to a state advantageous for a predetermined area (for example, the lower right area) of the effect display device 60 is displayed, and the meter becomes full and the MAX is full. The display suggests that the degree of expectation of transition to the easy entry state is high.

図41は、擬似SP演出の前半部分における演出例を示し、特別図柄の停止直前のタイミングから第1特別遊技の第1ラウンドが実行中となるまでの期間の演出例を示す。図41(a)に示すように画面右下の演出オブジェクト501から画面左上に向けて延びる演出画像502が第1特別遊技の開始を契機に表示され、第1ラウンドの開始を契機として図41(b)に示すように演出表示装置60の左上に位置する第1大入賞口21(ターゲットアタッカ)への入球を指令する案内表示がなされる。演出画像502は、メータに貯まったエネルギーが左上方向に発射される様子を示しており、遊技者の注目を画面左上の第1大入賞口21に向けさせるような表示態様となっている。このメータ表示は、入球容易状態への移行期待度の高さを示唆し、メータ表示の数値が大きいほど特別遊技後に入球容易状態へ移行される期待度が高いことが示される。本実施例において、メータ表示が満タン状態であれば入球容易状態への移行が確定することを意味する。変形例においては、メータが満タン状態であっても入球容易状態へ移行されない場合があってもよい。   FIG. 41 shows an effect example in the first half of the pseudo SP effect, showing an effect example of a period from the timing immediately before the stop of the special symbol until the first round of the first special game is being executed. As shown in FIG. 41A, an effect image 502 extending from the effect object 501 at the lower right of the screen toward the upper left of the screen is displayed when the first special game is started, and when the first round is started as an opportunity, FIG. As shown in b), a guidance display for instructing the player to enter the first big winning opening 21 (target attacker) located at the upper left of the effect display device 60 is made. The effect image 502 shows a state in which the energy stored in the meter is emitted in the upper left direction, and has a display mode in which the player's attention is directed to the first big winning opening 21 at the upper left of the screen. This meter display suggests a high degree of expectation for transition to the easy-to-enter state, and the larger the value displayed on the meter, the higher the expectation for transition to the easy-to-enter state after a special game. In this embodiment, if the meter display is full, it means that the transition to the easy entry state is confirmed. In a modified example, even if the meter is in a full tank state, it may not be transferred to the easy entry state.

第1ラウンド中に開放される第1大入賞口21に遊技球が入球すると、その入球を契機として可動役物66が作動する可動役物作動演出が実行され、図41(c)に示すように画面中央に可動役物66が落下して入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。また、第1大入賞口21への入球を契機として入球指令の案内表示が切り替えられ、図示されるように小さいサイズの表示態様となる。可動役物作動演出は、可動役物66の落下後から所定時間(例えば、2秒または4秒)経過もしくは第1ラウンドの終了まで継続され、第2ラウンドの開始前または第2ラウンドの開始時に可動役物66が撤収されて終了する。なお、第1ラウンド中に第1大入賞口21への入球がなされない場合、可動役物66の落下演出は実行されない。   When a game ball enters the first grand prize opening 21 that is opened during the first round, a movable accessory operating effect in which the movable accessory 66 operates is triggered by the entered ball, as shown in FIG. As shown, it is suggested that the movable accessory 66 falls to the center of the screen and the transition expectation to the easy entry state is high. In addition, the guidance display of the pitching instruction is switched in response to the pitching into the first big winning opening 21, and the display mode is small as shown. The movable accessory operation effect is continued until a predetermined time (for example, 2 seconds or 4 seconds) elapses after the movable accessory 66 falls or until the end of the first round, before the start of the second round or at the start of the second round. The movable accessory 66 is removed and the process ends. Note that when the first round winning opening 21 is not entered during the first round, the falling effect of the movable accessory 66 is not executed.

図42は、擬似SP演出の後半部分における演出例を示し、第1特別遊技の終了デモ時間に対応する期間の演出例を示す。図42(a)に示すようにメインキャラクタと敵キャラクタのバトルが開始され、バトル演出の表示過程により入球容易状態への移行期待度が示唆される。図42(b)に示すようにメインキャラクタが勝利すると、図42(c)に示すように装飾図柄を模した演出オブジェクト503が大当りを示す態様にて表示され、入球容易状態への移行が確定することが示唆される。このとき、特別遊技開始前の装飾図柄61の停止態様である「3」「バトル」「3」の図柄組合せが大当り態様である「3」「3」「3」の図柄組合せに昇格したかのように見せる表示をしてもよい。なお、第1有利モードへの昇格を示唆する「3」「昇格」「3」や、移行先の演出モードを示唆する「3」「有利」「3」などの図柄組合せを表示してもよい。つまり、特別遊技前に表示された特殊図柄(ミッション、バトル、エピソード)とは異なる特殊図柄(昇格、有利)により入球容易状態への移行確定を示唆してもよい。演出オブジェクト503の表示後、入球容易状態への移行演出が表示されて第1特別遊技が終了する。   FIG. 42 shows an effect example in the second half of the pseudo SP effect, and shows an effect example in a period corresponding to the end demonstration time of the first special game. As shown in FIG. 42 (a), the battle between the main character and the enemy character is started, and the expectation of transition to the easy entry state is suggested by the display process of the battle effect. When the main character wins as shown in FIG. 42 (b), the effect object 503 simulating the decorative design is displayed in a manner showing a big hit as shown in FIG. 42 (c), and the transition to the easy entry state is made. It is suggested to confirm. At this time, whether the symbol combination “3” “battle” “3” which is the stop mode of the decorative symbol 61 before the start of the special game is promoted to the symbol combination “3” “3” “3” which is the big hit mode You may display it like this. It should be noted that symbol combinations such as “3”, “promotion”, “3” suggesting promotion to the first advantageous mode, and “3”, “advantage”, “3”, etc., indicating the transition destination production mode may be displayed. . In other words, the transition to the easy entry state may be suggested by a special symbol (elevation, advantage) different from the special symbol (mission, battle, episode) displayed before the special game. After the effect object 503 is displayed, a transition effect to the easy entry state is displayed, and the first special game ends.

本実施例では、擬似SP演出を特別図柄の変動停止前から開始させ、特別図柄の変動停止時に装飾図柄61を代替図柄のように小さいサイズに切り替えて停止表示させた後、装飾図柄61の表示を消去している。例えば、図柄変動中に「3」「バトル」「3」にて仮停止された装飾図柄が小さいサイズに縮小されて特別図柄の停止直後に画面から消去される。一般に、大きいサイズの装飾図柄61を代替図柄のような小さいサイズに切り替える場合、図柄変動をそのまま継続させつつ、画面中央に高期待度の演出過程を表示させることが通常である。本実施例ではこのような演出手法を逆手に取ることで、装飾図柄61を小さいサイズで停止表示させることで図柄停止されたこと確実に示す一方、図柄変動がリーチ態様のまま継続しているかのような印象を与えることができる。さらに、擬似SP演出の最後に大当り態様の装飾図柄を模した演出オブジェクト503を表示させることにより、擬似SP演出の終了時に停止図柄が確定したかのような印象を与えることができる。このようにして大当り変動と大当り遊技とが一続きの図柄変動演出であるかのように見せることで、賞球獲得期待度の低い第1特別遊技に対する遊技者の注目度を下げ、入球容易状態へ移行されるか否かに対する期待感を高める演出とすることができる。さらに、特別遊技後の初回の変動開始時に擬似SP演出にて表示された停止態様を引き継いで次の図柄変動を開始させることで、SPリーチ変動演出と擬似SP演出の一体感をさらに高めることができる。例えば、入球容易状態へ移行される場合であれば、擬似SP演出の最後に表示される「3」「3」「3」や「3」「昇格」「3」などの停止態様から次の図柄変動を開始させてもよいし、入球容易状態へ移行されない場合であれば、「3」「2」「3」などの停止態様から次の図柄変動を開始させてもよい。   In the present embodiment, the pseudo-SP effect is started before the special symbol change is stopped, and when the special symbol change is stopped, the decorative symbol 61 is switched to a small size like the alternative symbol and stopped, and then the decorative symbol 61 is displayed. Is erased. For example, the decorative symbol temporarily stopped at “3”, “Battle”, and “3” during symbol variation is reduced to a small size and deleted from the screen immediately after the special symbol is stopped. In general, when a large-sized decorative symbol 61 is switched to a small size such as an alternative symbol, it is usual to display a highly anticipated effect process at the center of the screen while continuing the symbol variation as it is. In this embodiment, by taking such an effect method in reverse, it is possible to reliably indicate that the symbol has been stopped by displaying the decorative symbol 61 in a small size, while the symbol variation continues in the reach mode. Such an impression can be given. Further, by displaying the effect object 503 that imitates the decorative pattern of the big hit mode at the end of the pseudo SP effect, it is possible to give an impression as if the stop symbol has been determined at the end of the pseudo SP effect. In this way, the big hit variation and the big hit game appear as if they are a series of symbol variation effects, thereby reducing the player's attention to the first special game with low expectation of winning the winning ball and making it easier to enter It can be set as the effect which raises the expectation with respect to whether it transfers to a state. Furthermore, it is possible to further enhance the sense of unity between the SP reach variation effect and the pseudo SP effect by taking over the stop mode displayed in the pseudo SP effect at the start of the first variation after the special game and starting the next symbol variation. it can. For example, in the case of shifting to the easy-to-enter state, from the stop mode such as “3” “3” “3” or “3” “promotion” “3” displayed at the end of the pseudo-SP effect, The symbol variation may be started, or the next symbol variation may be started from a stop mode such as “3”, “2”, and “3” if the transition to the entering easy state is not made.

本実施例では、第1ラウンドの開始時に第1大入賞口21への入球を強く促す案内表示をするとともに、第1大入賞口21への入球を契機として入球容易状態への移行期待度が高いことを示唆する可動役物作動演出が実行される。これにより、図柄変動中であるかのように見せている特別遊技中において打ち止めがなされる結果、第1特別遊技中に本来得られるはずの利益が得られない結果となることを防ぐことができる。また、第1大入賞口21への入球を契機として演出が発展するようにすることで、擬似SP演出の実行期間における遊技性を高めることができる。   In the present embodiment, at the start of the first round, a guidance display for strongly encouraging the player to enter the first grand prize opening 21 is displayed, and a transition to the easy entry state is triggered by the entry into the first big prize opening 21. A movable accessory operation effect that suggests that the degree of expectation is high is executed. As a result, it is possible to prevent the result that the profit that should originally be obtained during the first special game cannot be obtained as a result of being stopped during the special game showing as if the symbol is changing. . In addition, by making the stage develop with the ball entering the first grand prize opening 21 as an opportunity, it is possible to improve the gameability during the execution period of the pseudo SP stage.

図43は、擬似SP演出の前半部分における別の演出例を示す。本演出例は、上述した図41と比べて入球容易状態への移行期待度の低い演出過程を示している。図示されるように(a)第1特別遊技の開始を契機に画面左上に向かう演出オブジェクト501が表示され、(b)第1ラウンドの開始を契機として第1大入賞口21への入球を指示する案内表示がなされ、(c)第1大入賞口21への入球を契機として入球を指示する案内の表示態様が切り替えられる。本演出例は、例えば第1通常モードにおいて表示されるメータ量が所定の基準値未満である場合に実行される。本演出例は、メータ量が所定の基準値未満である場合に高い確率で実行され、メータ量が所定の基準値以上である場合に低い確率で実行されるようにしてもよい。つまり、メータ量が所定の基準値以上である場合よりもメータ量が所定の基準値未満である場合に実行される確率が高くてもよい。本演出例では、第1大入賞口21への入球を契機とした可動役物作動演出が実行されず、入球容易状態への移行期待度が低いことが示唆される。また可動役物66の落下を伴わないことから、第1大入賞口21への入球指令が相対的に大きな面積を占める態様で演出表示装置60に表示される。つまり、図41に示した移行期待度が高い場合とは異なる表示態様にて入球指令が表示される。   FIG. 43 shows another effect example in the first half of the pseudo SP effect. This production example shows a production process with a low expectation of transition to the easy-to-enter state compared to FIG. 41 described above. As shown in the drawing, (a) the effect object 501 heading to the upper left of the screen is displayed when the first special game is started, and (b) the player enters the first big winning opening 21 when the first round starts. Guidance display for instructing is made, and (c) the display mode of guidance for instructing entry is switched when the player enters the first grand prize opening 21. This production example is executed, for example, when the meter amount displayed in the first normal mode is less than a predetermined reference value. This production example may be executed with a high probability when the meter amount is less than a predetermined reference value, and may be executed with a low probability when the meter amount is equal to or greater than the predetermined reference value. That is, the probability of being executed when the meter amount is less than the predetermined reference value may be higher than when the meter amount is greater than or equal to the predetermined reference value. In this production example, the movable accessory operation production triggered by entering the first grand prize opening 21 is not executed, which suggests that the degree of expectation of transition to the easy entry state is low. In addition, since the movable accessory 66 does not drop, the pitching instruction to the first big winning opening 21 is displayed on the effect display device 60 in a mode that occupies a relatively large area. That is, the pitching instruction is displayed in a display mode different from the case where the transition expectation shown in FIG. 41 is high.

図44は、擬似SP演出の後半部分における別の演出例を示し、バトルに敗北して入球容易状態への移行を伴わない結果となる場合の演出例を示す。図示されるように(a)バトルが開始され、(b)バトルにメインキャラクタが敗北すると、(c)外れ態様の装飾図柄を模した演出オブジェクト504が表示される。例えば、SPリーチ変動演出の最後に「3」「バトル」「3」の図柄組合せが表示されていた場合、「3」「2」「3」などの外れ態様の図柄組合せが表示される。本演出例では、バトルの敗北により入球容易状態への移行期待度が低いことが示唆され、外れ態様の図柄画像の表示により入球容易状態への移行を伴わないことが確定される。その後、第1通常モードに移行される旨の移行演出が表示されて第1特別遊技が終了する。   FIG. 44 shows another effect example in the second half of the pseudo SP effect, and shows an effect example in the case where the result is that the battle is lost and the transition to the easy entry state is not involved. As shown in the figure, (a) a battle is started, and (b) when the main character is defeated in the battle, (c) an effect object 504 imitating a decorative pattern in a disengagement mode is displayed. For example, when a symbol combination of “3”, “battle”, and “3” is displayed at the end of the SP reach variation effect, a symbol combination of an outlier such as “3”, “2”, and “3” is displayed. In this production example, it is suggested that the expected transition to the easy-to-enter state is low due to the defeat of the battle, and it is determined that the transition to the easy-to-enter state is not caused by the display of the pattern image in the off-state. Thereafter, a transition effect for transitioning to the first normal mode is displayed, and the first special game ends.

上述の例では、可動役物作動演出を伴う演出パターンが選択された場合に入球容易状態へ移行され、可動役物作動演出を伴わない演出パターンが選択された場合に入球容易状態へ移行されない場合を示した。変形例においては、可動役物作動演出を伴う場合であっても図44のように入球容易状態への移行を伴わない結果となってもよいし、逆に可動役物作動演出を伴わない場合であっても図42のように入球容易状態への移行を伴う結果となってもよい。この場合、可動役物作動演出が実行されない場合よりも可動役物作動演出が実行される場合の方が入球容易状態へ移行される確率が高くなるように演出選択基準が定められてもよい。また、可動役物作動演出の実行を可能とする演出パターンが選択された場合、第1大入賞口21への入球数に応じて可動役物作動演出の実行態様を異ならせてもよい。例えば、第1大入賞口21への入球数が増えるごとに可動役物66の表示色または点灯色を変化させて期待感を高める演出としてもよい。その他、第1大入賞口21に所定個数(例えば3個)以上の遊技球が入球した場合のみ可動役物作動演出が実行されるようにしてもよい。一方で、別の変形例においては、第1ラウンド中に第1大入賞口21への入球が検知されない場合であっても所定タイミングで可動役物66の落下演出が実行されるようにしてもよい。   In the above example, the transition to the easy entry state is made when an effect pattern with a movable accessory operation effect is selected, and the easy entry state is entered when an effect pattern without a movable accessory operation effect is selected. The case where it is not shown. In the modified example, even when the movable accessory act effect is accompanied, the result may not be accompanied by the transition to the easy entry state as shown in FIG. Even in such a case, the result may be accompanied by a transition to the easy entry state as shown in FIG. In this case, the production selection criteria may be determined so that the probability that the movable combination act presentation is executed is higher than the case where the movable combination act production is executed, so that the transition to the entering easy state is higher. . In addition, when an effect pattern that enables execution of the movable accessory act effect is selected, the execution mode of the movable accessory effect effect may be varied depending on the number of balls entered into the first big winning opening 21. For example, the display color or lighting color of the movable accessory 66 may be changed every time the number of balls entering the first grand prize opening 21 is increased. In addition, the movable accessory operation effect may be executed only when a predetermined number (for example, three) or more of game balls enter the first grand prize opening 21. On the other hand, in another modification, even when the ball entering the first big winning opening 21 is not detected during the first round, the falling effect of the movable accessory 66 is executed at a predetermined timing. Also good.

(4.入球容易状態からのモード遷移/5.保留強化チャレンジ演出)
つづいて、第1有利モードおよび第1有利モードからのモード遷移について詳述する。まず、第1有利モードの初回の図柄変動演出(5.保留強化チャレンジ演出)について説明し、つづいて、第1有利モードにおける2回目以降の図柄変動時の演出および第1有利モードから移行される復活モードの演出(4.入球容易状態からのモード遷移)について説明する。
(4. Mode transition from easy-to-enter state / 5. Retention enhancement challenge production)
Next, the mode transition from the first advantageous mode and the first advantageous mode will be described in detail. First, the first symbol variation effect (5. Hold strengthening challenge effect) in the first advantageous mode will be described, followed by the second and subsequent effects in the first advantageous mode and the transition from the first advantageous mode. The effect of the revival mode (4. mode transition from the easy entry state) will be described.

図45は、第1有利モードの初回図柄変動期間の演出過程を模式的に示す。入球容易状態となって第1有利モードへ移行されると、初回の図柄変動において保留変化演出(保留強化チャレンジ演出)が実行される。最初に右打ちを指令する案内表示がされた後に、保留強化チャレンジ演出の遊技説明がなされ、変動中の図柄に対応する抽選値の期待度を示唆する当該変動オブジェクトと、保留される第2の抽選値の期待度を示唆する保留オブジェクトが画面中央に表示される。保留強化チャレンジの開始を報知する「強化開始!」の表示以降に第2始動口12へ遊技球が入球すると、入球のたびに保留変化を示唆する変化示唆オブジェクトが累積的に表示される。強化開始から所定の保留強化期間(例えば7秒)の経過後に強化期間の終了を示す表示がなされ、累積表示された変化示唆オブジェクトの表示種類に応じて当該変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの表示態様が変化する。保留変化演出の実行後、当該変動の当否結果を示すためのバトル演出が実行される。第1有利モードの初回変動では、保留変化演出とバトル演出が必ず実行され、これらの演出時間に対応した変動時間を有する特定種類の変動パターンが固定的に選択される。この特定種類の変動パターンにはいくつかのバリエーションがあり、当該変動の当否や第1有利モードの終期回数等に応じて変動パターンが選択される。なお、サブ間コマンドについては後述する。   FIG. 45 schematically shows the production process of the first symbol variation period in the first advantageous mode. When it is easy to enter the ball and the mode is shifted to the first advantageous mode, the hold change effect (hold strengthening challenge effect) is executed in the first symbol variation. After the guidance display commanding the right-hand strike is made for the first time, the game explanation of the hold-up reinforcement challenge effect is made, the change object that suggests the expectation of the lottery value corresponding to the changing symbol, and the second hold A hold object indicating the expected value of the lottery value is displayed in the center of the screen. When a game ball enters the second start port 12 after the display of “strengthen start!” For notifying the start of the hold strengthening challenge, a change suggestion object that suggests a hold change is cumulatively displayed every time the ball enters. . After a predetermined hold strengthening period (for example, 7 seconds) has elapsed from the start of strengthening, a display indicating the end of the strengthening period is made, and the display mode of the change object and the hold object changes in accordance with the display type of the accumulated change suggestion object. To do. After execution of the hold change effect, a battle effect is executed to indicate the result of the change. In the first change in the first advantageous mode, the hold change effect and the battle effect are always executed, and a specific type of change pattern having a change time corresponding to these effect times is fixedly selected. There are several variations in this specific type of variation pattern, and the variation pattern is selected according to whether the variation is appropriate or the number of times the first advantageous mode is terminated. The inter-sub command will be described later.

図46は、第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示し、遊技説明までの演出表示例を示す。まず、図46(a)に示すように画面中央に大きく「右打ち」の案内表示をし、直前の第1特別遊技における左打ち状態から右打ち状態へと移行されたことを遊技者に報知する。つづいて、図46(b)に示すように特殊演出の開始を示す「保留強化チャレンジ」の文言を表示した後、図46(c)に示すように特殊演出の遊技方法を説明する文言を表示する。具体的には、第2始動口12に設けられる普通電動役物90を拡開させるために第2作動口32(作動ゲート)の通過を促す案内表示をする。変形例では、第2作動口32ではなく、第2始動口12を狙わせる案内表示としてもよい。第2作動口32を遊技球が通過すると、入球容易状態であることから普通電動役物90が高確率で長開放され、右打ちされた遊技球の多くが第2始動口12へ入球される。   FIG. 46 shows a screen example of the first symbol variation period in the first advantageous mode, and shows an example of effect display until the game description. First, as shown in FIG. 46 (a), a large “right-handed” guidance display is displayed at the center of the screen, and the player is informed that the state has shifted from the left-handed state to the right-handed state in the immediately preceding first special game. To do. Next, after displaying the word “pending reinforcement challenge” indicating the start of the special effect as shown in FIG. 46B, the word explaining the game method of the special effect is displayed as shown in FIG. 46C. To do. Specifically, in order to expand the ordinary electric accessory 90 provided at the second starting port 12, a guidance display that prompts the passage of the second operating port 32 (operating gate) is displayed. In a modification, it is good also as a guidance display which aims at the 2nd starting port 12 instead of the 2nd operation port 32. When the game ball passes through the second operation port 32, since it is easy to enter, the ordinary electric accessory 90 is opened for a long time with a high probability, and most of the game balls that have been hit to the right enter the second start port 12. Is done.

図47は、第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示し、保留強化期間の演出表示例を示す。まず、図47(a)に示すように画面中央下方に当該変動の期待度を示唆するための当該変動オブジェクト510と、第2の抽選値の保留数および各保留の期待度を示唆するための複数(例えば4個)の保留オブジェクト511が表示される。当該変動オブジェクト510および保留オブジェクト511は、保留強化演出の実行期間以外においても表示されうるが、保留強化チャレンジ中は通常の図柄変動中と比べて大きいサイズで表示される。なお、当該変動オブジェクト510および保留オブジェクト511は、通常の図柄変動中とは異なる表示態様にて表示されてもよく、例えばオブジェクト画像に装飾を施したり、オブジェクト画像の周囲に装飾的な演出画像を配置したりして強調表示されるようにしてもよい。また、画面中央上方には、保留強化期間の開始を報知するための「強化開始!」の表示がなされる。   FIG. 47 shows a screen example of the first symbol variation period in the first advantageous mode, and an example of an effect display in the hold strengthening period. First, as shown in FIG. 47 (a), the change object 510 for indicating the expected degree of the change in the lower center of the screen, the number of holdings of the second lottery value, and the expected degree of each holding A plurality of (for example, four) hold objects 511 are displayed. Although the change object 510 and the hold object 511 can be displayed outside the execution period of the hold strengthening effect, the change object 510 and the hold object 511 are displayed in a larger size during the hold strengthening challenge than during normal symbol change. Note that the change object 510 and the hold object 511 may be displayed in a display mode different from that during normal pattern change. For example, the object image is decorated or a decorative effect image is provided around the object image. It may be arranged and highlighted. In the upper center of the screen, “Strengthen start!” Is displayed to notify the start of the hold strengthening period.

つづいて、図47(b)に示すように保留オブジェクト511の上側に変化示唆オブジェクト512が表示される。変化示唆オブジェクト512は、第2始動口12への入球を契機として表示され、第2始動口12への入球数が増えるごとに変化示唆オブジェクト512の表示数が増えるようにして累積的に表示されていく。同時に、保留オブジェクト511として表示される保留数が上限に達していない場合には、第2始動口12への入球ごとに所定の上限数(4個)まで第2の抽選値が保留される。また、画面の右上領域には保留強化期間の残り時間が表示される。図47(c)に示すように保留強化期間の残り時間がなくなると、保留強化演出が終了する。保留強化演出では、第2始動口12への入球数に応じて所定の上限数(例えば10個)まで変化示唆オブジェクト512が表示される。保留強化期間に10個を超える入球があった場合には上限数である10個の変化示唆オブジェクト512が表示される。保留強化期間に10個未満の入球があった場合には、入球数と同じ数の変化示唆オブジェクト512が表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 47B, a change suggestion object 512 is displayed above the hold object 511. The change suggestion object 512 is displayed in response to a ball entering the second start port 12 and is cumulatively displayed so that the number of change suggestion objects 512 increases as the number of balls entering the second start port 12 increases. It will be displayed. At the same time, when the number of holds displayed as the hold object 511 does not reach the upper limit, the second lottery value is held up to a predetermined upper limit (four) for each ball entering the second start port 12. . Further, the remaining time of the hold strengthening period is displayed in the upper right area of the screen. As shown in FIG. 47 (c), when the remaining time of the hold strengthening period runs out, the hold enhancing effect ends. In the hold enhancement effect, the change suggestion object 512 is displayed up to a predetermined upper limit number (for example, 10 pieces) according to the number of balls entering the second start port 12. When there are more than 10 balls in the holding strengthening period, 10 change suggestion objects 512 which are the upper limit number are displayed. When there are less than 10 balls during the holding strengthening period, the same number of change suggestion objects 512 as the number of balls entered are displayed.

変化示唆オブジェクト512の表示種類は複数用意されており、表示種類に応じて示唆される内容および確度が異なっている。本実施例では、変化示唆オブジェクト512として、保留変化しない不発マーク「×」、リーチ変動以上の保留変化を示唆する低期待度マーク「?」、大当り確定以上の保留変化を示唆する中期待度マーク「当」、第2有利モードへの移行を伴う大当り確定となる保留変化を示唆する高期待度マーク「V」が用意される。また、低期待度マーク「?」として複数色(例えば、白、緑、赤)が用意され、白<緑<赤の順に信頼度ないし期待度の高い保留変化が示唆される。   A plurality of display types of the change suggestion object 512 are prepared, and the suggested content and accuracy differ depending on the display type. In the present embodiment, as the change suggestion object 512, the non-prompt mark “×” that does not change on hold, the low expectation mark “?” That suggests a hold change that exceeds the reach fluctuation, and the medium expectation mark that suggests a hold change that exceeds the big hit decision “High”, a high expectation mark “V” indicating a pending change that is a big hit decision with a transition to the second advantageous mode is prepared. In addition, a plurality of colors (for example, white, green, red) are prepared as the low expectation mark “?”, And a pending change with high reliability or high expectation is suggested in the order of white <green <red.

図48は、第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示し、保留変化演出の表示例を示す。保留変化演出では、変化示唆オブジェクト512の表示種類に基づいて保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512の表示態様が変化する。図48(a)に示すように、不発マーク以外の変化示唆オブジェクト512が対応する保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512に向けて移動し、変化示唆オブジェクト512を吸収することにより保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512の表示態様が変化する。例えば、1番目の低期待度マーク「?」は第1保留を変化させ、3番目の中期待度マーク「当」は第2保留を変化させ、7番目の高期待度マーク「V」は第4保留を変化させる。また、保留変化に無関係な不発マーク「×」は消去される。なお、変化示唆オブジェクト512の表示順序(表示位置)と保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512との対応関係は、所定の演出選択基準に基づいて決定される。図示する例では、当該変動オブジェクト510を変化させていないが、選択される演出選択基準および当該変動に係る抽選値の内容によっては当該変動オブジェクト510の変化を伴う保留変化演出も実行される。詳細は後述する。   FIG. 48 shows a screen example of the first symbol variation period in the first advantageous mode, and shows a display example of the hold change effect. In the hold change effect, the display mode of the hold object 511 or the change suggestion object 512 changes based on the display type of the change suggestion object 512. As shown in FIG. 48A, the change suggestion object 512 other than the non-occurrence mark moves toward the corresponding hold object 511 or the change suggestion object 512, and absorbs the change suggestion object 512 to thereby hold the change object 511 or the change suggestion object. The display mode of the object 512 changes. For example, the first low expectation mark “?” Changes the first hold, the third medium expectation mark “to” changes the second hold, and the seventh high expectation mark “V” 4 Change the hold. Further, the non-occurrence mark “x” unrelated to the pending change is deleted. Note that the correspondence relationship between the display order (display position) of the change suggestion object 512 and the hold object 511 or the change suggestion object 512 is determined based on a predetermined effect selection criterion. In the example shown in the drawing, the change object 510 is not changed, but depending on the selected effect selection criteria and the contents of the lottery value related to the change, a hold change effect accompanied by the change of the change object 510 is also executed. Details will be described later.

つづいて、図48(b)に示すようにメインキャラクタのカットイン演出が表示され、保留強化演出が終了する。その後、図48(c)に示すように保留オブジェクト511の表示サイズが小さなサイズ(通常サイズ)となって当該変動オブジェクト510の右側の通常時の表示位置に配置される。なお、第1有利モードにおいては第1の抽選値の保留の有無に拘わらず第1の抽選値に対応する保留オブジェクトは非表示とされる。その後、当該変動の当否結果を示唆するためのバトル演出が開始される。バトル演出にて勝利した場合、第2有利モードへの移行が確定し、バトル演出にて引き分けた場合、第1有利モードの継続または復活モードへの移行が確定する。なお万が一、第2の抽選値が保留されておらず、次の図柄変動から通常入球状態への移行される場合にはバトル演出で敗北して第1通常モードへ移行される。   Subsequently, as shown in FIG. 48 (b), the cut-in effect of the main character is displayed, and the hold strengthening effect ends. After that, as shown in FIG. 48C, the display size of the hold object 511 becomes a small size (normal size) and is arranged at the normal display position on the right side of the variable object 510. In the first advantageous mode, the hold object corresponding to the first lottery value is not displayed regardless of whether or not the first lottery value is held. Thereafter, a battle effect is started to suggest the result of the change. When winning in the battle effect, the transition to the second advantageous mode is confirmed, and when drawing in the battle effect, the continuation of the first advantageous mode or the transition to the recovery mode is confirmed. In the event that the second lottery value is not reserved and the transition to the normal entry state is made from the next symbol variation, the battle effect is defeated and the transition to the first normal mode is made.

第1有利モードの初回変動の最後には、次に移行される遊技状態の候補を示す複数のパネル(オブジェクト画像)が表示され、そのいずれかが選択されることにより移行先を報知する演出が実行される。候補となるパネルの種類として、第1通常モードへ移行されることを示す「終了」、第1有利モードが継続することを示す「上乗せ」、大当りとなって第2有利モードへ移行されることを示す「勝利」、復活モードへ移行されることを示す「降格」の4種類が用意される。なお、演出表示装置60には4種類のパネルが全て表示されるのではなく、3種類のパネルのみが表示され、その3種類の中からいずれかが選択される。具体的には、「上乗せ」および「勝利」の2種類は常時表示候補となるのに対し、「終了」と「降格」はいずれか一方のみが表示される。第1有利モードが1回のみで終了する場合、第2の抽選値の保留の有無によって第1通常モードまたは復活モードのいずれかに移行されるため、保留の有無に応じて「終了」と「降格」のいずれか一方のみを表示させればよいからである。   At the end of the first change in the first advantageous mode, a plurality of panels (object images) indicating the game state candidates to be transferred next are displayed, and an effect of notifying one of the selected destinations is provided. Executed. As a candidate panel type, “end” indicating transition to the first normal mode, “addition” indicating that the first advantageous mode continues, transition to the second advantageous mode as a big hit Four types are prepared: “Victory” indicating “removal” and “Relegation” indicating transition to the resurrection mode. In addition, not all four types of panels are displayed on the effect display device 60, but only three types of panels are displayed, and one of the three types is selected. Specifically, two types of “addition” and “win” are always display candidates, whereas only “end” or “demotion” is displayed. When the first advantageous mode is ended only once, the mode is shifted to either the first normal mode or the recovery mode depending on whether or not the second lottery value is held, so that “end” and “ This is because only one of “demotion” needs to be displayed.

上述の移行先を示すためのパネルは、バトル演出の最後に表示されるようにしてもよいし、バトル演出の開始時から演出表示装置60の所定領域に小さく表示させてもよい。また保留強化チャレンジ演出の実行中においても3種類のパネルを画面の所定領域に小さく表示させてもよいし、第1有利モードの開始時からパネルを表示させていてもよい。第1有利モードの開始時からパネルを表示させる場合であって、第1有利モードの開始時に第2の抽選値が保留されていない場合には、「終了」「上乗せ」「勝利」の3枚のパネルを表示させてもよい。その後、第2始動口12への入球により第2の抽選値が保留された場合には、その保留生起を契機として「終了」のパネルを「降格」のパネルに変化させてもよい。なお、パネル内容の変化のタイミングは、保留生起時に限られず、保留強化チャレンジの終了時やバトル演出の開始時、バトル演出の実行途中であってもよい。例外的に、第2の抽選値が保留されていないにも拘わらず「降格」のパネルに変化させたり、第2の抽選値が保留されているにも拘わらず「終了」のパネルのままとしたりすることにより、当該変動が大当りとなることを示唆してもよい。また、パネル選択が最終確定される前にいずれのパネルが選択される可能性が高いかを示唆する演出表示をしてもよい。例えば、小さく表示させている3枚のパネルのうち、いずれか1枚のみを他の2枚よりも大きく表示させたり、点滅表示させたりする強調表示により、移行先がいずれになるかの期待度を示唆してもよい。   The panel for indicating the transition destination described above may be displayed at the end of the battle effect, or may be displayed small in a predetermined area of the effect display device 60 from the start of the battle effect. Further, three types of panels may be displayed small in a predetermined area of the screen even during execution of the hold strengthening challenge effect, or the panels may be displayed from the start of the first advantageous mode. If the panel is displayed from the start of the first advantageous mode, and the second lottery value is not held at the start of the first advantageous mode, the “end”, “addition” and “win” The panel may be displayed. Thereafter, when the second lottery value is put on hold by entering the second starting port 12, the “end” panel may be changed to the “demotion” panel in response to the hold occurrence. The change timing of the panel content is not limited to the time of the occurrence of the hold, but may be at the end of the hold enhancement challenge, at the start of the battle effect, or during the execution of the battle effect. Exceptionally, the panel is changed to the “Demotion” panel even though the second lottery value is not held, or the “Exit” panel is kept despite the second lottery value being held. It may be suggested that the change is a big hit. Further, an effect display may be made to suggest which panel is likely to be selected before the final panel selection is finalized. For example, the degree of expectation as to which of the transition destinations will be enhanced by highlighting only one of the three panels displayed in a smaller size than the other two, or blinking display. May suggest.

第1有利モードの初回図柄変動の終了後に復活モードへ移行される場合、つまり、入球容易状態の終期が1回であった場合、引き分けとなったバトル演出の終了後に第2の抽選値の保留数に応じて復活モードの滞在回数が報知される。復活モードの滞在回数の報知は、期待度の低い態様でなされ、例えば、青色の背景に銀文字で残り変動回数が表示される。初回図柄変動の終了後に第1有利モードが継続される場合、つまり、入球容易状態の終期が5回,9回,100回のいずれかであった場合、引き分けとなったバトル演出の終了時に入球容易状態の残り変動回数(4回,8回,99回のいずれか)が報知される。第1有利モードの滞在回数の報知は、復活モードと比べて期待度の高い態様でなされ、例えば、赤色の背景と金文字の組合せや、金色の背景と虹文字の組合せで残り変動回数が表示される。なお、金色の背景と虹文字の組合せは、保留内に第2有利モードへの移行を伴う大当りが含まれている場合にのみ表示されるようにしてもよいし、第2有利モードの終期回数が80回以上または100回となる大当りが含まれている場合にのみ表示されるようにしてもよい。つまり、保留の事前判定結果に応じて第1有利モードの残り変動回数を報知する演出の表示態様を異ならせてもよい。   When the transition to the revival mode is completed after the first symbol variation in the first advantageous mode, that is, when the end of the easy entry state is one time, the second lottery value The number of stays in the revival mode is notified according to the number of holds. The notification of the number of stays in the revival mode is made in a mode with low expectation. For example, the remaining number of fluctuations is displayed in silver letters on a blue background. When the first advantageous mode is continued after the end of the first symbol variation, that is, when the end of the easy entry state is 5, 9, or 100 times, at the end of the battle effect that was a draw The remaining number of fluctuations in the easy-to-enter state (either 4, 8, or 99) is notified. The notification of the number of stays in the first advantageous mode is made in a mode with a higher expectation than in the revival mode. Is done. The combination of the golden background and the rainbow character may be displayed only when the jackpot accompanied by the transition to the second advantageous mode is included in the hold, or the number of end times of the second advantageous mode May be displayed only when the jackpot is included 80 times or more or 100 times. That is, the display mode of the effect for informing the remaining number of fluctuations in the first advantageous mode may be varied according to the hold prior determination result.

図49は、変化示唆オブジェクト512の表示順序の決定に用いるパターンテーブルを模式的に示す図である。本実施例では表示順序パターンとしてA〜Lの12種類が用意され、選択した表示順序パターンにしたがって変化示唆オブジェクト512の表示態様が決定される。例えば、パターンA〜Dには保留順序通りとなる場合が規定され、パターンE〜Hには保留順序がランダムかつ当該保留が最後となる場合が規定され、パターンI〜Lには保留順序がランダムかつ当該保留が最後とならない場合が規定される。これらの表示順序パターンは、パターン記憶手段302にあらかじめ保持される。本実施例では、9番目および10番目が不発マーク「×」となる確率が低くなるようにパターンを定めており、不発マーク「×」の表示確率が10番目において最も低くなるようにパターンを定めている。これにより、第2始動口12に多数の遊技球を入球させて上限数まで変化示唆オブジェクト512を表示させた方が保留強化演出の信頼性ないし確度が高まるようにしている。変化示唆オブジェクトが上限数まで表示されない場合、期待度の高い抽選値が保留され、かつ、期待度の高い変化示唆オブジェクトの表示が後半に予定されていたとしても、その変化示唆オブジェクトが非表示となって期待度の高い抽選値に対応する保留変化が実行されないこととなるためである。   FIG. 49 is a diagram schematically showing a pattern table used for determining the display order of the change suggestion object 512. In this embodiment, 12 types of A to L are prepared as display order patterns, and the display mode of the change suggestion object 512 is determined according to the selected display order pattern. For example, patterns A to D stipulate the case where the order is on hold, patterns E to H stipulate the case where the reservation order is random and the case where the reservation is last, and patterns I to L indicate the order of reservation is random. And the case where the suspension is not the last is specified. These display order patterns are stored in advance in the pattern storage unit 302. In the present embodiment, the patterns are determined so that the probability that the 9th and 10th will be the missed mark “x” is low, and the pattern is determined so that the display probability of the missed mark “x” is the lowest in the 10th. ing. As a result, the reliability or accuracy of the hold strengthening effect is enhanced when a large number of game balls are inserted into the second starting port 12 and the change suggestion object 512 is displayed up to the upper limit number. If the change suggestion object is not displayed up to the upper limit, even if the lottery value with high expectation is held and the display of the change suggestion object with high expectation is scheduled in the second half, the change suggestion object is not displayed. This is because the pending change corresponding to the lottery value with a high expectation is not executed.

演出決定手段303は、当該変動に係る第1の抽選値の判定結果および保留される第2の抽選値の事前判定結果に基づいて各保留に対応するオブジェクトの保留変化演出の内容を決定する。演出決定手段303は、各保留変化演出に対応する変化示唆オブジェクトの表示種類を決定し、それらの表示順序を選択した表示順序パターンにしたがって決定する。演出制御手段304は、演出決定手段303の決定にしたがって第2始動口12への入球がなされるごとに変化示唆オブジェクト512を決められた順序および態様にて表示させる。演出制御手段304は、第2始動口12への入球数に応じて実際に表示された変化示唆オブジェクト512に対応する保留についてのみ保留変化演出を表示させる一方、第2始動口12への入球数が少ないために表示されなかった変化示唆オブジェクト512に対応する保留についての保留変化演出を表示しないようにする。   The effect determination means 303 determines the contents of the hold change effect of the object corresponding to each hold based on the determination result of the first lottery value related to the change and the preliminary determination result of the second lottery value to be held. The effect determination means 303 determines the display type of the change suggestion object corresponding to each pending change effect, and determines the display order according to the selected display order pattern. The effect control unit 304 displays the change suggestion object 512 in the determined order and manner every time a ball is entered into the second start port 12 according to the determination of the effect determination unit 303. The effect control means 304 displays the hold change effect only for the hold corresponding to the change suggestion object 512 actually displayed according to the number of balls entering the second start port 12, while entering the second start port 12. The on-hold change effect for the on-hold corresponding to the change suggestion object 512 not displayed because the number of balls is small is not displayed.

演出決定手段303は、各保留が消化されるときの遊技状態を加味しながら各保留に対応する変化示唆オブジェクトの表示態様を決定する。例えば、次変動に対応する保留(1番目の保留)の事前判定結果が大当りとなる場合、次変動が入球容易状態であれば第2有利モードへ移行される結果となる一方、次変動が通常入球状態であれば第1有利モードへ移行される結果となる。つまり、当該変動の開始前の大当り種類によって入球容易状態の終期が1回であるか、5回以上であるかによって先読みの結果が異なることとなる。同様にして、2番目以降の保留についてもそれ以前の事前判定結果に応じて消化時の遊技状態が異なりうるため、全ての保留について適切な先読み結果を得るためには事前判定結果を保留順に辿って遊技状態の遷移を把握する必要がある。これは、入球容易状態の終期として保留上限数(4個)よりも少ない回数(例えば1回)が設定されうることに起因している。そこで本実施例では、各保留が消化される際の遊技状態をそれ以前の保留の事前判定結果に基づいて順に先読みし、遊技状態の遷移を先読みすることで信頼度の高い保留変化演出の実行を可能とする。演出決定手段303は、例えば、当該変動の遊技状態および各保留の抽選値の組み合わせと各保留の事前判定結果とを対応付けるテーブルをあらかじめ定めておき、そのテーブルを参照することで各保留の保留変化態様を決定してもよい。   The effect determination means 303 determines the display mode of the change suggestion object corresponding to each hold while taking into account the game state when each hold is digested. For example, if the preliminary determination result of the hold corresponding to the next change (first hold) is a big hit, if the next change is in the easy entry state, the result is shifted to the second advantageous mode, while the next change is If it is a normal entry state, the result is shifted to the first advantageous mode. That is, the result of the prefetching differs depending on whether the end of the easy entry state is once or five or more times depending on the type of jackpot before the start of the change. Similarly, for the second and subsequent holds, the gaming state at the time of digestion may differ depending on the previous determination result, so in order to obtain appropriate prefetch results for all the reservations, the prior determination results are traced in the order of reservation. It is necessary to grasp the game state transition. This is due to the fact that the number of times (for example, one time) smaller than the upper limit number of reservations (4) can be set as the end of the easy entry state. Therefore, in this embodiment, the game state when each hold is digested is prefetched in order based on the previous determination result of the previous hold, and execution of a highly reliable hold change effect by prefetching the transition of the game state. Is possible. For example, the effect determining unit 303 determines a table that associates the game state of the change and the combination of the lottery values for each hold with the pre-determination result for each hold, and refers to the table to change the hold for each hold. Aspects may be determined.

図47および図48に示す保留変化態様の例では、当該変動が変化なし、第1保留が「?」に変化し、第2保留が「当」に変化し、第3保留が変化なし、第4保留が「V」に変化する例を記載している。これは、例えば次のような状況を意味している。まず、当該変動に係る第1有利モードの終期が1回であり、当該変動の終了後に移行される高低状態の復活モードの初回変動にて第1保留が消化されて外れとなり、つづく復活モードの2回目の変動にて第2保留が消化されて大当りとなり、入球容易状態の終期が5回以上となる第1有利モードに移行される。さらに第1有利モードの初回変動にて第3保留が消化されて外れとなり、つづく第1有利モードの2回目の変動にて第4保留が消化されて大当りとなり、その後に第2有利モードへ移行される。このように本実施例では、各保留の先読み結果に応じて遊技状態の遷移過程についても先読みすることで、大当りに対応する抽選値の保留オブジェクトを中期待度マーク「当」に変化させるのか、高期待度マーク「V」に変化させるのかを決定している。   47 and FIG. 48, the change is not changed, the first hold is changed to “?”, The second hold is changed to “current”, the third hold is not changed, 4 An example in which the hold is changed to “V” is described. This means, for example, the following situation. First, the end of the first advantageous mode related to the change is one time, and the first hold is digested and disengaged at the first change of the high and low state recovery mode transferred after the end of the change. In the second fluctuation, the second hold is digested to become a big hit, and the transition to the first advantageous mode in which the end of the easy entry state is 5 times or more is made. Furthermore, the first hold in the first advantageous mode is exhausted by the third hold, and then the fourth hold is consumed in the second change in the first advantageous mode, resulting in a big hit, and then the mode shifts to the second advantageous mode. Is done. In this way, in this embodiment, whether to change the holding object of the lottery value corresponding to the big hit to the medium expectation mark `` to '' by pre-reading the transition process of the gaming state according to the pre-read result of each holding, It is determined whether to change to the high expectation mark “V”.

なお、図47および図48に示す保留変化態様の例となる場合は、次のような状況であってもよい。まず、当該変動に係る第1有利モードの終期が5回以上であり、つづく第1有利モードの2回目の変動にて第1保留が消化されて外れとなり、第1有利モードの3回目の変動にて第2保留が消化されて大当りとなって第2有利モードに移行される。そして、第2有利モードの初回変動にて第3保留が消化されて外れとなり、つづく第2有利モードの2回目の変動にて第4保留が消化されて大当りとなる。その他、以下のような状況であってもよい。まず、当該変動に係る第1有利モードの終期が1回であり、当該変動の終了後に移行される復活モードの初回変動にて第1保留が消化されて外れとなり、つづく復活モードの2回目の変動にて第2保留が消化されて大当りとなり、入球容易状態の終期が1回となる第1有利モードに移行される。つづいて、第1有利モードの初回変動にて第3保留が消化され外れとなって復活モードに降格され、復活モードの初回変動にて第4保留が消化されて第2有利モードへの移行を伴う直撃大当りとなる。   In addition, when it becomes an example of the pending | holding change aspect shown to FIG. 47 and FIG. 48, the following situations may be sufficient. First, the end of the first advantageous mode related to the change is 5 times or more, and the second hold of the first advantageous mode is followed and the first hold is exhausted, and the third change of the first advantageous mode is performed. The second hold is digested to become a big hit and the second advantageous mode is entered. Then, the third hold is exhausted by the first fluctuation in the second advantageous mode, and then comes off, and the fourth hold is digested by the second fluctuation in the second advantageous mode, resulting in a big hit. In addition, the following situations may be possible. First, the end of the first advantageous mode related to the change is one time, and the first hold is exhausted by the first change of the return mode to be transferred after the end of the change. Due to the fluctuation, the second suspension is digested to become a big hit, and the transition to the first advantageous mode in which the end of the easy entry state is once. Subsequently, the third hold is consumed by the first change in the first advantageous mode, and it is removed and demoted to the resurrection mode, and the fourth hold is consumed by the first change in the resurrection mode, and the transition to the second advantageous mode is made. Accompanied by direct hit jackpot.

演出決定手段303は、当該変動に係る第1の抽選値が大当りとなる場合、保留される第2の抽選値の事前判定結果を参照せずに変化示唆オブジェクト512の表示種類および表示順序を決定してもよい。この場合、図49に示した表示順序パターンとは異なるパターンにしたがって変化示唆オブジェクト512を表示させてもよい。例えば、当該変動が大当りとなる場合に変化示唆オブジェクト512を全て同じ表示種類とすることで、図49の表示順序パターンにしたがった表示態様とは似つかない表示態様を実現してもよい。より具体的には、変化示唆オブジェクト512を全て不発マーク「×」としたり、全て高期待度マーク「V」としたりすることで、複数種類のオブジェクトが含まれるケースとは異なった意外性のある保留強化演出としてもよい。また、当該変動が大当りとなる場合に表示順序パターンにしたがった保留強化演出とするか否かを抽選により決定し、表示順序パターンを参照しない旨の決定がされた場合にのみ変化示唆オブジェクト512を全て同じ表示種類とする保留強化演出を実行してもよい。これらの場合、変化示唆オブジェクト512の表示種類が最後(10番目)まで同じであった場合に第2有利状態への移行が確定される。一方で、変化示唆オブジェクト512の表示種類が9番目まで不発マーク「×」であったとしても当該変動が大当りではない場合には10番目の変化示唆オブジェクト512として低期待度マーク「?」などの不発マーク以外の種類を強制的に表示させるようにしてもよい。変形例においては、当該変動が大当りとなる場合ではなく、保留される抽選値のいずれかの事前判定結果が大当りとなる場合もしくは第2有利状態への移行を伴う大当りとなる場合に変化示唆オブジェクト512の表示種類を全て同じとする保留強化演出を表示させてもよい。   The effect determination means 303 determines the display type and display order of the change suggestion object 512 without referring to the preliminary determination result of the second lottery value to be held when the first lottery value related to the change is a big hit. May be. In this case, the change suggestion object 512 may be displayed according to a pattern different from the display order pattern shown in FIG. For example, when the variation becomes a big hit, the display mode that does not resemble the display mode according to the display order pattern of FIG. 49 may be realized by setting all the change suggestion objects 512 to the same display type. More specifically, by making all the change suggestion objects 512 non-occurrence marks “×” or all high expectation marks “V”, there is a surprise that is different from the case where a plurality of types of objects are included. It is good also as a hold strengthening effect. In addition, when the change is a big hit, it is determined by lottery whether or not to make the hold enhancement effect according to the display order pattern, and the change suggestion object 512 is displayed only when it is determined that the display order pattern is not referred to. You may execute the hold strengthening effect which makes all the same display types. In these cases, when the display type of the change suggestion object 512 is the same until the last (10th), the transition to the second advantageous state is determined. On the other hand, even if the display type of the change suggestion object 512 is the non-occurrence mark “x” up to the ninth, if the change is not a big hit, the low expectation mark “?” Or the like as the tenth change suggestion object 512 Types other than the non-occurrence mark may be forcibly displayed. In the modified example, the change suggestion object is not a case where the fluctuation becomes a big hit, but a case where the preliminary determination result of any one of the lottery values to be held becomes a big hit or a big hit with a shift to the second advantageous state. You may display the reservation reinforcement | strengthening effect which makes all 512 display types the same.

図45に戻り、サブ間コマンドについて説明する。サブ間コマンドとは、図11および図12に示すサブ基板300のサブCPU310(サブメイン)から演出表示制御装置313の表示CPU320(サブサブ)に送信されるコマンドデータである。サブCPU310は、演出決定手段303の決定内容にしたがって表示制御のためのコマンドデータを表示CPU320に送信する。表示CPU320は、コマンドデータを正常に受信した場合、受信したコマンドデータにしたがって表示制御回路326の動作を制御し、演出表示装置60に演出決定手段303の決定したがった演出内容を表示させる。   Returning to FIG. 45, the inter-subcommand will be described. The inter-sub command is command data transmitted from the sub CPU 310 (sub main) of the sub board 300 shown in FIGS. 11 and 12 to the display CPU 320 (sub sub) of the effect display control device 313. The sub CPU 310 transmits command data for display control to the display CPU 320 in accordance with the contents determined by the effect determining means 303. When receiving the command data normally, the display CPU 320 controls the operation of the display control circuit 326 according to the received command data, and causes the effect display device 60 to display the effect contents determined by the effect determining means 303.

本実施例において、サブCPU310から表示CPU320へ送信するコマンドデータは、いわゆるMODEデータと呼ばれるコマンド種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれるコマンド内容データの組合せで構成される。サブCPU310は、コマンド種別データおよびコマンド内容データを対応付けて表示CPUへ送信することで一コマンドを送ることができる。コマンド種別データは、コマンドの種別を示す12ビットのビット列であり、あらかじめコマンドの種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。コマンド内容データは、コマンドの内容を示す12ビットのビット列である。サブCPU310がコマンド種別データとコマンド内容データとを連続して送信し、これらを連続して受信した表示CPUは先に受信したデータをコマンド種別データと認識し、その直後に受信したデータをコマンド内容データと認識する。ただし、コマンド種別データおよびコマンド内容データの最上位ビットはコマンド種別データとコマンド内容データのいずれであるかを示す識別ビットとして設定する方式でもよい。その場合、例えば最上位ビットが1のときはコマンド種別データであることを示し、最上位ビットが0のときはコマンド内容データであることを示してもよい。なお、コマンド種別データおよびコマンド内容データとして12ビット以外のビット数でビット列を構成してもよい。   In this embodiment, the command data transmitted from the sub CPU 310 to the display CPU 320 is composed of a combination of command type data called so-called MODE data and command content data called so-called EVENT data. The sub CPU 310 can send one command by associating the command type data and the command content data to the display CPU. The command type data is a 12-bit bit string indicating the type of command, and a unique type code is assigned in advance for each command type at the development stage. The command content data is a 12-bit bit string indicating the content of the command. The sub CPU 310 continuously transmits the command type data and the command content data, and the display CPU that has received these continuously recognizes the previously received data as the command type data, and immediately receives the received data as the command content. Recognize as data. However, the most significant bit of the command type data and the command content data may be set as an identification bit indicating whether the command type data or the command content data. In this case, for example, when the most significant bit is 1, it may indicate command type data, and when the most significant bit is 0, it may indicate command content data. It should be noted that the bit string may be composed of a bit number other than 12 bits as the command type data and the command content data.

図45には、第1有利モードの初回変動に用いられる代表的なサブ間コマンドを例示している。特別図柄の変動開始時には装飾図柄61の変動を開始させる変動開始指令と、当該変動オブジェクト510および保留オブジェクト511の表示態様を指定する保留表示指定と、遊技球の打ち分け表示の表示態様を指定する打ち分け表示指定がなされる。保留表示指定は、保留強化演出や保留変化演出の開始時にも送信される。また図示していないが、新たな保留が生起した場合にも保留表示指定が送信される。保留表示指定のコマンドデータには、例えば、保留位置といった保留種別を指定するMODEデータと、オブジェクト画像の表示種類を指定するEVENTデータとが含まれる。本実施例において、当該変動に係る内容を指定するコマンドと、保留される抽選値に係る内容を指定するコマンドは、種別の異なるコマンドとして別々に用意される。なお変形例においては、当該変動用と保留用のコマンド種別を共通にしてもよく、保留種別に関するデータがEVENTデータに含まれるようにコマンドデータを規定してもよい。保留強化演出中には、変化示唆オブジェクト512を表示させるためのオブジェクト表示指令がなされる。オブジェクト表示指令のコマンドデータには、変化示唆オブジェクトを表示を指令するMODEデータと、変化示唆オブジェクトの表示位置および表示種類を指令するEVENTデータとが含まれ、第2始動口12への入球検知を契機として送信される。特別図柄の変動停止前には装飾図柄61の最終停止図柄の図柄種類を指定する最終停止図柄指定がなされ、特別図柄の変動停止時には装飾図柄61の変動停止指令がなされる。   FIG. 45 illustrates a typical inter-subcommand used for the first change in the first advantageous mode. A change start command for starting the change of the decoration symbol 61 at the start of the change of the special symbol, a hold display specification for specifying the display mode of the change object 510 and the hold object 511, and a display mode of the game ball divided display are specified. Sorting display is specified. The hold display designation is also transmitted at the start of the hold enhancement effect or the hold change effect. Although not shown, the hold display designation is also transmitted when a new hold occurs. The command data for specifying the hold display includes, for example, MODE data for specifying a hold type such as a hold position, and EVENT data for specifying the display type of the object image. In this embodiment, a command for specifying the content related to the change and a command for specifying the content related to the lottery value to be held are prepared separately as different types of commands. In the modified example, the variable command type and the hold command type may be shared, and the command data may be defined so that the data related to the hold type is included in the EVENT data. During the hold enhancement effect, an object display command for displaying the change suggestion object 512 is issued. The command data for the object display command includes MODE data for instructing display of the change suggestion object, and EVENT data for instructing the display position and display type of the change suggestion object. Sent as an opportunity. Before the special symbol change is stopped, the final stop symbol designating the design type of the final stop symbol of the decorative design 61 is made. When the special symbol change stops, a change stop command for the decorative design 61 is issued.

図50は、各遊技状態において使用可能となる保留表示指定の種別を模式的に示す。図示されるように、第1の遊技が実行される通常モードでは、第1の抽選に係る当該変動オブジェクトと第1の抽選に係る保留オブジェクトの表示が可能とされる一方、第2の抽選に係る当該変動オブジェクトと第2の抽選に係る保留オブジェクトは表示不可とされる。第1の遊技中は、低入球状態であり、第2始動口12への入球による第2の抽選を想定していないためである。一方、第2の遊技では原則として第2の抽選に係る当該変動オブジェクトと第2の抽選に係る保留オブジェクトの表示が可能とされる一方、第1の抽選に係る当該変動オブジェクトと第1の抽選に係る保留オブジェクトは表示不可とされる。第2の遊技中においては、入球容易状態への移行前または入球容易状態中に保留される第1の抽選値が存在しうるが、第2の遊技を優先させるためにあえて第1の抽選に係る保留オブジェクトの表示を禁止している。仮に第2の遊技中において大当りとなる第1の抽選値の保留があることが先読みされ、当該保留を消化させるためにあえて第2の遊技を中止する遊技操作がなされると、第2の抽選値が連続的に優先消化されることを前提とする遊技設計が無実化するおそれがあるためである。   FIG. 50 schematically shows the types of hold display designations that can be used in each gaming state. As shown in the drawing, in the normal mode in which the first game is executed, the variable object related to the first lottery and the hold object related to the first lottery can be displayed, while the second lottery is displayed. The variable object and the hold object related to the second lottery cannot be displayed. This is because the first game is in a low entry state, and the second lottery by entering the second start port 12 is not assumed. On the other hand, in the second game, in principle, it is possible to display the variable object related to the second lottery and the hold object related to the second lottery, while the variable object and the first lottery related to the first lottery are displayed. The hold object related to is not displayed. During the second game, there may be a first lottery value that is put on hold before or during the easy entry state, but in order to prioritize the second game, Display of hold objects related to lottery is prohibited. If it is prefetched that there is a hold of the first lottery value that will be a big hit during the second game, and if a game operation is performed to stop the second game in order to digest the hold, the second lottery This is because the game design based on the premise that values are continuously preferentially consumed may be innocent.

その一方で、第1有利モードにおいては、初回変動時つまり保留強化チャレンジ演出において当該変動に係る第1の抽選値の保留表示(つまり、当該変動オブジェクトの表示)を可能としている。第1有利モードは、通常入球状態から入球容易状態へ移行される場合に選択される演出モードであるため、通常入球状態において保留された第1の抽選値が消化されて初回変動がなされることが多いためである。また本実施例では、初回変動における当該変動オブジェクトを用いた保留変化演出の実行を特徴としているため、当該変動オブジェクトの表示のために第2の遊技中であるにも拘わらず当該変動に係る第1の抽選値の情報が演出表示上必要となる。そこで本実施例では、第1有利モードにて限定的に使用される保留表示指定コマンドとして、当該変動に係る第1の抽選値情報を送信するための専用コマンドを用意する。この専用コマンドは、第1有利モードにおいてのみ使用可能であり、第2有利モードや復活モードでは使用不可(使用禁止)とされる。第2有利モードや復活モードにおける専用コマンドの使用を禁止することで、第1の抽選値情報に基づく保留表示が誤ってなされてしまうことを防ぐことができる。なおこの専用コマンドは、さらに第1有利モードの初回変動時のみ使用可能とし、第1有利モードの2回目以降の変動中には使用禁止とされてもよい。   On the other hand, in the first advantageous mode, it is possible to hold the first lottery value related to the change (that is, display the change object) at the time of the first change, that is, the hold strengthening challenge effect. Since the first advantageous mode is an effect mode that is selected when the normal entry state is shifted to the easy entry state, the first lottery value held in the normal entry state is digested and the first fluctuation occurs. This is because it is often done. In addition, since the present embodiment is characterized by the execution of the hold change effect using the variable object in the first change, the second game related to the change is displayed in spite of being in the second game for displaying the variable object. Information on one lottery value is necessary for effect display. Therefore, in the present embodiment, a dedicated command for transmitting the first lottery value information related to the change is prepared as a hold display designation command used in a limited manner in the first advantageous mode. This dedicated command can be used only in the first advantageous mode, and cannot be used (prohibited) in the second advantageous mode or the recovery mode. By prohibiting the use of the dedicated command in the second advantageous mode or the recovery mode, it is possible to prevent erroneous hold display based on the first lottery value information. This dedicated command may be used only at the first fluctuation of the first advantageous mode, and may be prohibited during the second and subsequent fluctuations of the first advantageous mode.

つづいて、第1有利モードの2回目以降の図柄変動時の演出について説明する。第1有利モードでは、2回目以降の図柄変動時においてもバトル演出の進行状況によって大当りとなる期待度を示唆する。外れ変動となる場合、バトルが発生しないか引き分けとなる演出表示がされ、大当り変動となる場合にバトルに勝利する演出が表示される。また、演出表示装置60の所定領域には第1有利モードの残り滞在回数が表示され、図柄変動のたびに減算表示されるとともに、保留の事前判定結果に応じて残り滞在回数の表示を期待度の高い態様へ変化させる先読み演出を実行する。また、第1有利モードの終期に達する図柄変動では、第2の抽選値を上限数まで保留させるための右打ち指令がなされ、バトル演出の進行に応じて復活モードと第2有利モードのいずれに移行されるかが確定される。このような演出表示が可能にするため、第1有利モードの最終変動においても特定の変動時間を有する変動パターンが固定的に選択されうる。   Next, the effects at the time of symbol variation for the second and subsequent times in the first advantageous mode will be described. In the 1st advantageous mode, the expectation degree which becomes a big hit is suggested by the progress situation of a battle production also at the time of the symbol change after the 2nd time. In the case of an off-change, an effect display that does not cause a battle or a draw is displayed, and in the case of a big hit change, an effect that wins the battle is displayed. In addition, the remaining number of stays in the first advantageous mode is displayed in a predetermined area of the effect display device 60, and is displayed as a subtraction each time the symbol fluctuates. The pre-reading effect is changed to a higher aspect. In addition, in the symbol fluctuation reaching the end of the first advantageous mode, a right-handed command is issued to hold the second lottery value up to the upper limit number, and either the revival mode or the second advantageous mode is made according to the progress of the battle performance. It is decided whether to move. In order to enable such effect display, a variation pattern having a specific variation time can be fixedly selected even in the final variation of the first advantageous mode.

次に復活モードの演出について説明する。復活モードでは、第1有利モードと同様のバトル演出が実行され、バトル演出の進行状況によって大当りとなる期待度を示唆する。しかしながら、復活モードでは、大当りとなる場合であっても第2有利モードへの移行が確定しないため、大当りとなる場合であってもバトル結果が引き分けとなる演出が表示されうる。言いかえれば、第2有利モードへの移行を伴う大当り(例えば、8%の確率で選択される図柄種類「24」)となる場合にのみバトルに勝利し、第1有利モードへ再移行される大当りとなる場合にはバトルが引き分けとなる。第1有利モードおよび復活モードを通じて、第2有利モードへ移行される場合にのみバトルに勝利するようにしているためである。   Next, the production in the revival mode will be described. In the resurrection mode, a battle effect similar to that in the first advantageous mode is executed, and the degree of expectation that is a big hit depending on the progress of the battle effect is suggested. However, in the revival mode, the transition to the second advantageous mode is not confirmed even if it is a big hit, so even if it is a big hit, an effect that the battle result is a draw can be displayed. In other words, a battle is won only when a big hit with a transition to the second advantageous mode (for example, a symbol type “24” selected with a probability of 8%) is won, and the transition to the first advantageous mode is made again. In the case of a big hit, the battle is a draw. This is because the battle is won only when the mode is shifted to the second advantageous mode through the first advantageous mode and the recovery mode.

復活モードでは、第1有利モードと同様に残り滞在回数が表示され、図柄変動のたびに減算表示される。復活モードでは、第1有利モードと比較して第2有利モードへ移行される期待度が低く、通常モードへ移行されてしまう可能性があるため、不利な状況に近づきつつあることを示唆するような緊迫感のある態様にて残り滞在回数が表示される。復活モードにおける残り滞在回数の表示は、残り回数が少なくなるにつれて緊迫度が高められるように表示態様を変化させてもよく、例えば、残り回数の表示を点滅させるとともに残り回数が減るにつれて点滅の周期を速くするようにしてもよい。復活モードの最終変動にて外れとなると、バトルに敗北して通常モードへの移行を示唆する演出表示がなされる。なお、復活モードの最終変動では固定的な変動パターンが選択されず、変動時間の異なる複数の変動パターンのいずれかが抽選により選択される。したがって、復活モードでの最終変動では、選択された変動パターンに応じて異なる演出時間および演出表示過程が選択されうる。なお、復活モードの最終変動にて外れとなる場合、選択された変動パターンに応じて演出時間が異なるものの、復活モードが終了して通常モードへ移行されることを意味する演出内容となる点では共通する。   In the revival mode, the remaining number of stays is displayed in the same manner as in the first advantageous mode, and is subtracted every time the symbol changes. The resurrection mode has a lower expectation to be shifted to the second advantageous mode than the first advantageous mode, and may be shifted to the normal mode, which suggests that it is approaching an unfavorable situation. The remaining number of stays is displayed in a sense of tension. The display of the remaining number of stays in the revival mode may change the display mode so that the degree of urgency increases as the remaining number decreases. For example, the display of the remaining number blinks and the blinking period decreases as the remaining number decreases. May be made faster. When the final change in the resurrection mode is lost, an effect display indicating the transition to the normal mode is made by defeating the battle. In the final change in the revival mode, a fixed change pattern is not selected, and any one of a plurality of change patterns having different change times is selected by lottery. Therefore, in the final change in the revival mode, different effect times and effect display processes can be selected according to the selected change pattern. If the final change in the revival mode is off, the production time varies depending on the selected fluctuation pattern, but the production content means that the revival mode ends and the mode is shifted to the normal mode. Common.

復活モードにおいて第1有利モードへ移行される種類の大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行され、終了デモ時間として6秒が設定される。終了デモ時間を用いて、例えば、第2有利モードへ移行される可能性、上述の保留強化チャレンジ演出が再度実行される可能性、初回の保留強化チャレンジの実行を伴わずに第1有利モードへ移行される可能性などが示される。その後、移行先が報知されて第2特別遊技が終了し、第1有利モードへ再移行される。なお、報知された移行先が保留強化チャレンジ演出とならなかった場合、第1有利モードの初回変動時に保留強化チャレンジ演出が実行されなくてもよい。   In the resurrection mode, when it is a big hit of the type shifted to the first advantageous mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed, and 6 seconds is set as the end demonstration time. Using the end demo time, for example, the possibility of shifting to the second advantageous mode, the possibility that the above-described hold reinforcement challenge effect is executed again, and the execution of the first hold reinforcement challenge without entering the first advantage mode The possibility of being transferred is shown. Thereafter, the transition destination is notified, the second special game is finished, and the transition to the first advantageous mode is made again. In addition, when the notified transfer destination does not become the hold strengthening challenge effect, the hold strengthening challenge effect may not be executed at the first fluctuation of the first advantageous mode.

なお復活モードは、第1有利モードの終期に到達して移行される場合の他、通常入球状態(通常モード)において入球困難な第2始動口12への入球がなされた場合に移行されてもよい。通常モードの図柄変動中に第2の抽選値が保留されると、第1の抽選値よりも優先して消化されることから、第2の抽選値が保留された図柄変動の最後に復活モードへの移行演出が実行され、第2の抽選値の保留数に応じた回数の復活モードが実行される。   In addition, the resurrection mode is shifted when reaching the end of the first advantageous mode and when the ball enters the second starting port 12 where it is difficult to enter the ball in the normal ball entry state (normal mode). May be. If the second lottery value is held during the symbol variation in the normal mode, it is digested in preference to the first lottery value. Therefore, the revival mode at the end of the symbol variation in which the second lottery value is suspended. The transition effect is performed, and the revival mode is executed as many times as the number of the second lottery value held.

(6.連荘モードでの特殊報知演出)
第2有利(連荘)モードでは、演出タイプの設定に応じて見かけ上の残り変動回数が報知され、図柄変動の回数に応じて残り変動回数がカウントダウンされていく。連荘モードの進行に伴って所定の予告演出開始条件が充足されると、数字の付された所定の演出画像(爆弾)が登場し、複数回の図柄変動期間にわたって継続表示されるとともに、新たな図柄変動ごとに演出画像に付される数字がカウントダウンされる予告演出が表示される。カウントダウンされた演出画像が特定態様に変化(爆発)すると、見かけ上の残り変動回数の上乗せを報知する報知演出または当該変動が大当りとなることを報知する報知演出が実行される。このような特殊報知演出により、連荘モードにおける遊技者の期待感をより高めることしている。
(6. Special notice production in Renso mode)
In the second advantageous (renso) mode, the apparent remaining number of changes is notified according to the setting of the production type, and the remaining number of changes is counted down according to the number of symbol changes. When the predetermined notice effect start condition is satisfied with the progress of the consecutive resort mode, a specified effect image (bomb) with a number appears and is continuously displayed over a plurality of symbol change periods, and a new A notice effect is displayed in which the number attached to the effect image is counted down for each symbol variation. When the counted down effect image changes (explodes) to a specific mode, a notification effect for notifying the addition of the apparent remaining number of fluctuations or a notification effect for notifying that the fluctuation is a big hit is executed. Such a special notification effect further enhances the player's expectation in the villa mode.

図51は、第2有利モードにおける予告演出の画面例を模式的に示す。図51(a)は、予告演出が開始される前の画面例を示す。画面の左上には右打ちをすべき旨の案内表示が小さく表示され、画面の右上には連荘モードにおける見かけ上の残り変動回数が表示されている。この見かけ上の残り変動回数の信頼度は演出タイプに応じて異なり、例えば、完全告知型の演出タイプAでは信頼度が高く、バランス告知型の演出タイプBでは信頼度が中程度であり、非報知型の演出タイプCでは信頼度が低い。演出タイプAでは、実際の終期回数と等しい回数が残り変動回数として表示されることが多く、実際の終期回数より少ない回数が表示されることが少ない。一方で、演出タイプCでは、実際の終期回数がそのまま表示される場合が非常に少なく、残り変動回数として実際の終期回数(例えば70回)よりも大幅に少ない回数(例えば20回、30回)が表示されうる。   FIG. 51 schematically shows a screen example of the notice effect in the second advantageous mode. FIG. 51A shows a screen example before the notice effect is started. A small guidance display indicating that the player should make a right stroke is displayed on the upper left of the screen, and the apparent remaining number of fluctuations in the villa mode is displayed on the upper right of the screen. The apparent reliability of the remaining number of fluctuations varies depending on the production type. For example, the complete notification type production type A has high reliability, and the balance notification type production type B has medium reliability. The notification type production type C has low reliability. In the production type A, the number of times equal to the actual number of end times is often displayed as the remaining number of fluctuations, and the number of times less than the actual number of end times is rarely displayed. On the other hand, in the production type C, the actual number of times of end is displayed as it is, and the number of remaining fluctuations is much smaller than the actual number of times of end (for example, 70 times) (for example, 20 times, 30 times). Can be displayed.

つづいて、図51(b)に示すように、第2始動口12に入球して新たな保留が生じると、保留発生を契機として爆弾を模した演出オブジェクト520が表示される。演出オブジェクト520は、保留消化つまり変動開始を契機として表示されてもよい。演出オブジェクト520には「10」の数字が付されており、次の図柄変動が開始されると図51(c)に示すように「9」に減算され、さらに次の図柄変動が開始されると図51(d)に示すように「8」に減算される。このようにして新たな図柄変動のたびに演出オブジェクト520に付される数字がカウントダウンされ、10回の図柄変動後に何かが起こることが示唆される。また、見かけ上の残り変動回数も新たな図柄変動のたびに減算され、図51(b)において残り48回が表示される場合には、図51(c)にて残り47回となり、図51(d)にて残り46回となる。   Subsequently, as shown in FIG. 51 (b), when a new hold is generated after entering the second start port 12, an effect object 520 simulating a bomb is displayed when the hold is generated. The effect object 520 may be displayed in response to pending digestion, that is, start of fluctuation. The number “10” is attached to the effect object 520. When the next symbol variation is started, it is subtracted to “9” as shown in FIG. 51C, and the next symbol variation is started. And subtracted to “8” as shown in FIG. In this way, the number assigned to the effect object 520 is counted down for each new symbol change, suggesting that something will happen after 10 symbol variations. In addition, the apparent remaining number of changes is also subtracted for each new symbol change, and when the remaining 48 times are displayed in FIG. 51 (b), the remaining number is 47 in FIG. 51 (c). In (d), the remaining 46 times.

図52は、第2有利モードにおける特殊報知演出の画面例を模式的に示す。図52(a)は、予告演出が開始されてから10回目の図柄変動が開始されるときの画面例を示し、見かけ上の残り変動回数が38回になるとともに演出オブジェクト520の数字が「0」になっている。演出オブジェクト520の数字が「0」になると、図52(b)に示すように爆弾が爆発したことを示す演出オブジェクト521が表示され、つづいて図52(c)に示すように残り変動回数の上乗せ(+10回)を示唆する演出オブジェクト522が表示される。その後、図52(d)に示すように残り変動回数の上乗せが報知され、画面右上に表示される残り変動回数に上乗せされた回数が追加される。図示する例の場合、残り38回に対して10回が上乗せされて残り48回の表示となる。本実施例では、上乗せ演出として、+10回、+20回、+30回、+40回、+50回の計5種類が用意され、上乗せ後に表示される回数が実際の残り変動回数を越えないように上乗せ回数が決定される。   FIG. 52 schematically shows a screen example of the special notification effect in the second advantageous mode. FIG. 52A shows an example of a screen when the 10th symbol variation starts after the notice effect is started. The apparent remaining number of variations is 38, and the number of the effect object 520 is “0”. "It has become. When the number of the effect object 520 becomes “0”, an effect object 521 indicating that the bomb has exploded is displayed as shown in FIG. 52 (b), followed by the remaining number of fluctuations as shown in FIG. 52 (c). An effect object 522 that suggests the addition (+10 times) is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 52 (d), the addition of the remaining number of fluctuations is notified, and the number of times added to the remaining number of fluctuations displayed on the upper right of the screen is added. In the case of the illustrated example, 10 times are added to the remaining 38 times, and the remaining 48 times are displayed. In this embodiment, five types of +10, +20, +30, +40, and +50 are prepared as additional effects, and the number of times of addition is set so that the number of times displayed after the addition does not exceed the actual number of remaining fluctuations. Is determined.

図53は、第2有利モードにおける特殊報知演出の別の画面例を模式的に示す。図53(a)は、予告演出が開始されてから5回目の図柄変動が開始されるときの画面例を示し、見かけ上の残り変動回数が43回になるとともに演出オブジェクト520の数字が「5」になっている。本図に示す例では、演出オブジェクト520の数字が「0」ではなく、まだ残り「5」の状態であるが、図53(b)に示すように爆弾が爆発したことを示す演出オブジェクト521が表示される。つづいて、図53(c)に示すように大当りとなることを示唆する「V」の演出オブジェクト523が表示され、図53(d)に示すように装飾図柄が大当り態様を示す「777」にて停止表示され、大当りとなることが報知される。このように、演出オブジェクト520のカウントダウンの途中で特定態様に変化する場合には、上乗せ報知ではなく、大当り報知がなされる。   FIG. 53 schematically shows another screen example of the special notification effect in the second advantageous mode. FIG. 53A shows a screen example when the fifth symbol variation is started after the notice effect is started, the apparent remaining number of variations is 43, and the number of the effect object 520 is “5”. "It has become. In the example shown in this figure, the number of the effect object 520 is not “0” and is still “5”, but the effect object 521 indicating that the bomb has exploded as shown in FIG. Is displayed. Next, as shown in FIG. 53 (c), the effect object 523 of “V” indicating that it is a big hit is displayed, and as shown in FIG. 53 (d), the decoration symbol is changed to “777” showing a big hit mode. Will be stopped and a big hit will be announced. In this way, when the effect object 520 changes to a specific mode in the middle of the countdown, the big hit notification is made instead of the extra notification.

演出決定手段303は、第2有利モードにおいて、第2始動口12への入球により第2の抽選値の保留が生起されることを契機として演出抽選を実行し、予告演出の有無、大当り報知の実行可否、および、上乗せ報知時の上乗せ回数を決定する。図54は、演出抽選の実行時に参照される予告演出パターンテーブルを模式的に示す図である。パターンAには、予告演出なしのパターンが定められ、パターンB1〜B5には予告演出あり、大当り報知不可のパターンが定められ、パターンC1〜C5には予告演出あり、大当り報知可のパターンが定められている。パターンB1〜B5およびパターンC1〜C5には、上乗せ報知回数として10回〜50回のいずれかが定められている。演出決定手段303は、演出抽選により本図に定めるパターンのいずれかを選択し、予告演出の有無、大当り報知の実行可否、および、上乗せ報知時の上乗せ回数を決定する。   The effect determining means 303 executes the effect lottery when the second lottery value is held by entering the second start port 12 in the second advantageous mode, and the presence / absence of the notice effect is notified. Of whether or not to execute, and the number of times of addition at the time of addition notification. FIG. 54 is a diagram schematically showing a notice effect pattern table referred to when the effect lottery is executed. A pattern without a notice effect is defined for the pattern A, a pattern with a notice effect is provided for the patterns B1 to B5, and a pattern for which a jackpot notification is not possible is defined. It has been. In the patterns B1 to B5 and the patterns C1 to C5, one of 10 to 50 times is determined as the number of extra notifications. The effect determining means 303 selects one of the patterns defined in the drawing by effect lottery, and determines the presence / absence of the notice effect, whether or not the jackpot notification can be executed, and the number of times of addition at the time of the additional notification.

演出決定手段303は、予告演出なしを決定した場合や、決定された上乗せ回数が実際の残り変動回数と見かけ上の残り変動回数の差分よりも多い場合、爆弾を登場させる予告演出を開始しないこととする。一方、予告演出ありを決定し、かつ、決定した上乗せ回数が残り回数の差分以下である場合には爆弾を登場させる予告演出を開始させる。なお、大当りとなる第2の抽選値が保留された場合、その保留発生を契機として予告演出の開始を決定してもよい。つまり、予告演出の開始後に大当り報知が実行可能となる場合には、図54のパターンを選択せずに予告演出の開始を決定してもよい。演出決定手段303は、予告演出を開始した場合、その予告演出およびその後の報知演出が終了するまで新たな演出抽選を実行しないこととする。実行中の予告演出にてカウントダウンされる数字が新たな演出抽選により上書きされ、整合が取れなくなることを防ぐためである。   The effect determining means 303 does not start the notice effect for causing the bomb to appear when it is determined that there is no notice effect, or when the determined number of additions is larger than the difference between the actual remaining number of changes and the apparent number of remaining changes. And On the other hand, when the presence of the notice effect is determined and the determined number of additions is equal to or less than the difference between the remaining times, the notice effect for causing the bomb to appear is started. When the second lottery value that is a big hit is put on hold, the start of the notice effect may be determined when the hold is generated. That is, when the big hit notification can be executed after the start of the notice effect, the start of the notice effect may be determined without selecting the pattern of FIG. When the notice effect is started, the effect determining unit 303 does not execute a new effect lottery until the notice effect and the subsequent notification effect are completed. This is to prevent the number that is counted down in the notice effect being executed from being overwritten by a new effect lottery and being out of alignment.

演出決定手段303は、大当り報知を実行可とした場合に大当りとなる第2の抽選値が保留されていれば、その保留が消化される変動の開始時に爆弾を爆発させて大当り報知演出を実行する。つまり、カウントダウンの途中で大当り変動が実行される場合には、上乗せ報知の予定を変更して大当り報知に差し替えする。一方、大当り報知を実行不可とした場合や、大当り報知を実行可とした場合であっても大当りとなる第2の抽選値が保留されなかった場合には、所定回数(10回目)の図柄変動が開始されるタイミングで爆弾を爆発させて上乗せを報知する報知演出を実行する。変形例においては、予告演出の開始から所定回数の図柄変動が実行されない場合であっても上乗せ報知演出を実行してもよい。つまり、カウントダウンの途中で上乗せ報知演出を実行してもよい。この場合、図柄変動の開始時に爆弾を爆発させるか否かの抽選を実行し、爆弾を爆発させる旨が決定された場合に予定よりも早いタイミングで上乗せ報知演出を実行してもよい。なお、予告演出の途中で大当りが発生して第2特別遊技が実行される場合、予告演出は中止される。   If the second lottery value that is a big hit when the jackpot notification is executable is held, the effect determining means 303 executes the jackpot notification effect by detonating the bomb at the start of the fluctuation that the hold is digested. To do. That is, when the big hit fluctuation is executed in the middle of the countdown, the schedule for the extra notification is changed and replaced with the big hit notification. On the other hand, when the big hit notification cannot be executed, or when the second lottery value that is a big hit is not put on hold even when the big hit notification is enabled, the symbol variation of the predetermined number of times (the tenth time) A notification effect is made to explode the bomb and notify the addition at the timing of starting. In a modification, even if it is a case where the predetermined number of symbol fluctuations are not executed since the start of the notice effect, the additional notification effect may be executed. In other words, an additional notification effect may be executed during the countdown. In this case, a lottery to determine whether or not to explode the bomb at the start of symbol variation may be executed, and when it is determined to explode the bomb, the announcement effect may be executed at an earlier timing than planned. In addition, when a big hit occurs in the middle of the notice effect and the second special game is executed, the notice effect is stopped.

本実施例では、上述のカウントダウンによる予告演出および報知演出の他に、ある時点での有利な遊技状況を保存(セーブ)した旨を報知した後、セーブされた遊技状況が読込(ロード)された旨を報知することでセーブされた有利な遊技状況が再現されたことを報知するセーブ/ロード演出を備える。保存の対象となる有利な遊技状況とは、装飾図柄が大当り態様「777」にて停止した時点や、見かけ上の残り変動回数が上乗せされて「+10回獲得!」と表示された時点などである。その他、残り変動回数が10回や20回などの節目となる回数となった時点がセーブされてもよい。これらの遊技状況をあらかじめセーブしておき、その後にロードすることで装飾図柄が再び「777」にて停止されたり、残り変動回数の上乗せがされたりすることとなる。また、残り変動回数が0回や10回となった時点で残り変動回数が10回や20回となる画面表示をロードすることによって、残り変動回数が10回や20回に巻き戻しされ、実質的に残り変動回数が上乗せされることとなる。また、セーブした遊技状況の読込中であることを複数回の図柄変動期間にわたって表示し、所定回数の変動後にロードが完了した旨を表示することにより有利な報知がなされることを予告する。このような予告演出および報知演出によっても上乗せ報知および大当り報知がなされる。   In this embodiment, in addition to the notice effect and the notice effect by the countdown described above, after notifying that the advantageous game situation at a certain time point was saved (saved), the saved game situation was read (loaded). A save / load effect is provided to notify that the advantageous game situation saved by informing the effect is reproduced. The advantageous game situation to be saved is when the decoration symbol stops in the big hit mode “777” or when the number of apparent remaining fluctuations is added and “+10 times acquired!” Is displayed. is there. In addition, the time when the remaining number of fluctuations becomes the number of milestones such as 10 times or 20 times may be saved. If these game situations are saved in advance and then loaded, the decorative symbol is stopped again at “777” or the remaining number of fluctuations is added. Moreover, when the remaining fluctuation count becomes 0 or 10 times, by loading a screen display with the remaining fluctuation count of 10 or 20 times, the remaining fluctuation count is rewound to 10 or 20 times. Therefore, the remaining number of fluctuations is added. Further, the fact that the saved game situation is being read is displayed over a plurality of symbol fluctuation periods, and a notice that advantageous notification is made is made by displaying that loading has been completed after a predetermined number of fluctuations. Additional notification and jackpot notification are also made by such a notice effect and notification effect.

図55は、第2有利モードにおける特殊報知演出のさらに別の画面例を模式的に示し、セーブ/ロード演出により大当り報知がなされる場合の画面例を示す。図55(a)は、装飾図柄が大当り態様を示す「777」にて停止表示された遊技状況を示す。演出表示装置60の所定領域には「セーブ完了!」の演出オブジェクト525が表示され、大当りとなった遊技状況がセーブされた旨が報知される。その後、大当りに伴い第2特別遊技が実行されて再度第2有利モードへ移行されると、図55(b)に示すように第2の抽選値の保留を契機として「ロード開始!」の演出オブジェクト526が表示され、セーブされた有利な遊技状況が再現されることが予告される。つづいて、図55(c)に示すように複数回の図柄変動期間にわたって「ロード中...」の演出オブジェクト527が継続表示された後、図55(d)に示すように「ロード完了!」の演出オブジェクト528が表示される変動において装飾図柄が「777」で停止表示され、セーブされた有利な状況が再現される。なお上乗せ報知を実行する場合には、図52(d)に示すような上乗せ報知がなされた時点で「セーブ完了!」の表示がなされ、複数回の図柄変動期間にわたってロード演出が表示された後、上乗せ報知がなされる変動においてロード完了の表示がなされる。   FIG. 55 schematically shows still another screen example of the special notification effect in the second advantageous mode, and shows a screen example when the big hit notification is made by the save / load effect. FIG. 55 (a) shows a gaming situation in which the decorative symbol is stopped and displayed at “777” indicating a big hit mode. In the predetermined area of the effect display device 60, an effect object 525 of “save complete!” Is displayed to notify that the game situation that was a big hit has been saved. Thereafter, when the second special game is executed with a big hit and the mode is shifted to the second advantageous mode again, as shown in FIG. 55 (b), the effect of “loading start!” An object 526 is displayed and it is predicted that the saved advantageous gaming situation will be reproduced. Next, as shown in FIG. 55 (c), after the effect object 527 “Loading...” Is continuously displayed over a plurality of symbol change periods, as shown in FIG. In the variation in which the effect object 528 is displayed, the decorative symbol is stopped and displayed at “777”, and the saved advantageous situation is reproduced. In the case of executing the additional notification, after the additional notification as shown in FIG. 52 (d) is made, “Save complete!” Is displayed, and after the load effect is displayed over a plurality of symbol variation periods. The completion of the load is displayed in the change in which the addition notification is made.

なお、第2有利モードにおける特殊報知演出は、演出タイプの設定に応じて報知演出の表示傾向が異なりうる。完全告知型の演出タイプAの場合、第2有利モードの開始時に報知される見かけ上の残り変動回数の信頼度が高いため、上乗せ演出が実行されにくく、上乗せ演出が実行されたとしても上乗せ回数が少ない傾向にある。その結果、予告演出が開始された場合には大当り報知がなされる期待度が高く、上乗せされる回数の期待値は低い。一方、非報知型の演出タイプCの場合、第2有利モードの終期回数として選択可能な回数のいずれよりも少ない回数(例えば、30回など)が初回変動時に表示されるため、上乗せ演出が実行される可能性が高い。また、次回の大当り発生までに上乗せ演出が複数回実行されたり、30回や40回などの多くの回数が一度に上乗せされたりすることもある。その結果、予告演出が開始された場合の多くが上乗せ報知となり、上乗せ回数の期待値も高くなる一方で、大当り報知がなされる確率は低くなる。また、バランス型の演出タイプBの場合に予告演出が開始されると、上乗せ報知と大当り報知の双方がバランスよく表示される傾向となる。このようにして、設定された演出タイプに応じて報知演出の表示傾向、具体的には、大当り報知となる期待度、上乗せ報知となる期待度および上乗せされる回数の期待値が異なることとなる。   The special notification effect in the second advantageous mode may have a different display tendency of the notification effect depending on the setting of the effect type. In the case of the full notification type production type A, since the reliability of the apparent remaining number of changes notified at the start of the second advantageous mode is high, the addition production is difficult to execute, and even if the addition production is executed, the number of additions Tend to be less. As a result, when the notice effect is started, the degree of expectation that the big hit notification is made is high, and the expected value of the number of times of addition is low. On the other hand, in the case of the non-notification type production type C, the number of times (for example, 30 times) smaller than any of the number of times that can be selected as the final number of times of the second advantageous mode is displayed at the time of the first variation. There is a high possibility of being. Also, an extra effect may be executed a plurality of times until the next big hit occurs, or many times such as 30 times or 40 times may be added at once. As a result, most of the cases where the notice effect is started are added notifications, and the expected value of the number of additions is increased, while the probability of jackpot notification is reduced. Further, when the notice effect is started in the case of the balance type effect type B, both the extra notification and the big hit notification tend to be displayed in a balanced manner. In this way, the display tendency of the notification effect, specifically, the expectation level for the big hit notification, the expectation level for the additional notification, and the expected value of the number of times of addition differ according to the set effect type. .

第2有利モードの終期となりうる節目の回数(50,60,70,80,90,100回)の外れ変動時には、前述の上乗せ演出などにより第2有利モードが継続する期待度を高める演出を実行するため、特定種類の変動パターンが固定的に選択される。この特定種類の変動パターンは、節目の回数以外の外れ変動時に選択されうる変動パターンとは異なり、上乗せ演出を実行するために相対的に長い変動時間が定められている。バランス型の演出タイプBや非報知型の演出タイプCでは、上乗せ報知が実行される確率が高いため、この特定種類の変動パターンに定められる変動時間を利用して上乗せ報知演出を実行する。一方で、完全告知型の演出タイプAの場合、上乗せ報知が実行される確率が低く、第2有利モードの開始時において70回以上の残り回数が報知されていたとすると、50回目や60回目の外れ変動時に上乗せ報知演出を実行する必要が生じない。しかしながら、演出タイプはいつでも変更できるため、設定される演出タイプに応じて節目の回数に固定的な変動パターンが選択されたり、選択されなかったりすることは好ましくない。そこで、演出タイプAの場合に特定種類の変動パターンが選択される場合、上乗せ報知演出を実行する代わりに、演出時間が比較的長い演出過程を表示させてもよい。具体的には、リーチ変動時に表示されるリーチ演出や予告演出、特別遊技中に表示されるバトル演出などを表示させてもよい。また、遊技機の仕様上、仕方なく変動時間の長い演出表示としていることを釈明するような文言を表示させてもよい。   When the number of turning points (50, 60, 70, 80, 90, 100 times) that can be the end of the second advantageous mode fluctuates, an effect that raises the expectation that the second advantageous mode will continue is executed by the above-described additional effect, etc. Therefore, a specific type of variation pattern is fixedly selected. This particular type of variation pattern is different from the variation pattern that can be selected at the time of deviation variation other than the number of joints, and a relatively long variation time is set to execute an extra effect. In the balance-type production type B and the non-indication type production type C, since the probability that the additional notification is executed is high, the additional notification effect is executed using the variation time determined for this specific type of variation pattern. On the other hand, in the case of the full notification type production type A, if the probability of the additional notification is low and the remaining number of times of 70 or more is notified at the start of the second advantageous mode, the 50th or 60th There is no need to add a notification effect when the deviation fluctuates. However, since the effect type can be changed at any time, it is not preferable that a fixed variation pattern is selected or not selected for the number of nodes according to the set effect type. Therefore, when a specific type of variation pattern is selected for the effect type A, an effect process with a relatively long effect time may be displayed instead of executing the additional notification effect. Specifically, a reach effect, a notice effect, or a battle effect displayed during a special game may be displayed. In addition, in accordance with the specifications of the gaming machine, it is possible to display a word that clearly explains that the effect display has a long variation time.

(7.打ち分け案内表示)
本実施例では、「左打ち」や「右打ち」などの遊技操作を遊技者に指令する打ち分け案内表示のために専用のサブ間コマンドを用意しており、サブCPU310から表示CPU320に専用コマンドが送信されるとコマンド内容に対応する案内表示が即時に反映されるようにしている。また、画面左上に小さく「左打ち」や「右打ち」を表示する案内表示のみならず、「左上TARGETアタッカを狙え!!」や「作動ゲートを狙って保留を強化せよ!」といった演出的な案内表示についても専用コマンドの送信により画面表示されるようにしており、変動演出や特別遊技演出用の表示パターンとは別に案内表示用の表示パターンが定められる。本実施例では、演出表示過程と案内表示過程を分離するとともに、その他の演出表示よりも案内表示が優先的に表示されるようにすることで、遊技者の利益に直結する遊技操作に関する案内が適切なタイミングかつ表示態様で表示されるようにしている。
(7. Sorting guidance display)
In this embodiment, a dedicated inter-sub command is prepared for display of a guidance for instructing the player to perform a game operation such as “left-handed” or “right-handed”, and the dedicated command is sent from the sub CPU 310 to the display CPU 320. Is transmitted, the guidance display corresponding to the command content is immediately reflected. In addition to the guidance display that displays small “left-handed” and “right-handed” in the upper left corner of the screen, it also produces stunning features such as “Aim for the upper left TARGET attacker !!” and “Strengthen the hold for the working gate!” The guidance display is also displayed on the screen by sending a dedicated command, and a display pattern for guidance display is determined separately from the display pattern for variation effect and special game effect. In this embodiment, the effect display process and the guidance display process are separated, and the guidance display is preferentially displayed over the other effect displays, thereby providing guidance on the game operation directly related to the player's profit. It is displayed at an appropriate timing and display mode.

図56は、打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示し、通常遊技(図柄変動遊技)において用いられる案内表示パターンを示す。表示パターン1,2は、通常入球状態(第1通常モード、第2通常モード、擬似第2通常モード、復活モード)にて「左打ち」を案内するために用いられる。表示パターン3〜6は、入球容易状態(第1有利モード、第2有利モード)にて「右打ち」の案内するために用いられる。表示パターン7は、演出モードの遷移直前に右打ちから左打ちへの切り替えを案内するために用いられる。表示パターン8,9は、エラー発生時や特定演出の開始時などに用いられ、既に表示されている案内を非表示に切り替えるために用いられる。   FIG. 56 schematically shows a display pattern for displaying a divided guidance, and shows a guidance display pattern used in a normal game (symbol changing game). The display patterns 1 and 2 are used to guide “left-handed” in the normal entry state (first normal mode, second normal mode, pseudo second normal mode, and recovery mode). The display patterns 3 to 6 are used to guide “right-handed” in the easy entry state (first advantageous mode, second advantageous mode). The display pattern 7 is used to guide switching from right-handed to left-handed just before the transition of the effect mode. The display patterns 8 and 9 are used when an error occurs or when a specific effect is started, and are used to switch the already displayed guidance to non-display.

表示パターン1を指定するコマンドは、主に通常入球状態が継続される際の図柄変動開始時に送信され、図40に示すように画面左上に小さく「左打ち」を継続的に表示させる。表示パターン2を指定するコマンドは、遊技領域81の右側に設けられる第2作動口32などの入球検知を契機に送信され、左打ちをすべきことを遊技者に報知(警告)するために強調した態様にて案内を表示させる。表示パターン2には、画面中央に大きく「左打ち」を表示させた後、所定時間経過後(例えば5秒後)に画面左上に小さく「左打ち」を表示させる過程が定められる。表示パターン2には、表示態様を自動的に切り替える表示過程が定められているため、入球検知時にコマンドを1回送信するだけで二つの表示態様(大サイズと小サイズ)にて案内表示をすることができる。なお、表示パターン1のコマンドにて小さく表示される「左打ち」と、表示パターン2のコマンドにて所定時間経過後に小さく表示される「左打ち」は同じであり、同一の表示用画像が共通して使用される。   The command for designating display pattern 1 is transmitted mainly at the start of symbol variation when the normal entry state is continued, and continuously displays “left-handed” small in the upper left of the screen as shown in FIG. A command for designating the display pattern 2 is transmitted in response to detection of entering a ball such as the second operation port 32 provided on the right side of the game area 81, in order to notify (warn) the player that a left turn should be made. The guidance is displayed in an emphasized manner. Display pattern 2 defines a process in which a large “left-handed” is displayed at the center of the screen and then a small “left-handed” is displayed on the upper left of the screen after a predetermined time has elapsed (for example, after 5 seconds). Since the display pattern 2 has a display process for automatically switching the display mode, it is possible to display guidance in two display modes (large size and small size) only by sending a command once when entering a ball is detected. can do. Note that “left-handed” that is displayed small by the command of display pattern 1 is the same as “left-handed” that is displayed small by the display pattern 2 command after a predetermined time has elapsed, and the same display image is common. Used.

表示パターン3を指定するコマンドは、主に入球容易状態が継続される際の図柄変動開始時に送信され、図51に示すように画面左上に小さく「右打ち」を継続的に表示させる。表示パターン4を指定するコマンドは、第1有利モードの初回に保留強化チャレンジが実行される際の変動開始時に送信され、図46〜図47に示すような表示過程の右打ち案内を表示させる。まず、図46(a)に示すように画面中央に大きく「右打ち」を表示させた後、図46(b)に示すように画面左上に小さく「右打ち」を表示させ(5秒間)、つづいて、図46(c)に示すように「作動ゲートを狙って保留を強化せよ!」を追加表示させる(5秒間)。その後、図47に示すように画面左上に小さく「右打ち」のみの表示を継続表示させる。このように、表示パターン4には保留強化チャレンジ演出の演出過程に対応した案内表示過程が定められる。また、図47(c)に示すように具体的な発射目標領域(第2作動口32)を演出的に強調する表示態様にて指定する表示過程が含まれる。   The command for designating the display pattern 3 is transmitted mainly at the start of symbol variation when the easy-to-enter state is continued, and continuously displays a small “right strike” at the upper left of the screen as shown in FIG. The command for designating the display pattern 4 is transmitted at the start of fluctuation when the hold strengthening challenge is executed in the first time of the first advantageous mode, and displays the right-handed guidance of the display process as shown in FIGS. First, as shown in FIG. 46A, a large “right strike” is displayed at the center of the screen, and then a small “right strike” is displayed at the upper left of the screen as shown in FIG. 46B (for 5 seconds). Subsequently, as shown in FIG. 46 (c), “Strengthen the hold for the operating gate!” Is additionally displayed (for 5 seconds). Thereafter, as shown in FIG. 47, a small “right-handed” display is continuously displayed on the upper left of the screen. In this way, the display pattern 4 is defined with a guidance display process corresponding to the production process of the on-hold reinforcement challenge effect. In addition, as shown in FIG. 47 (c), a display process is included in which a specific launch target area (second working port 32) is designated in a display manner that emphasizes in a dramatic manner.

表示パターン5,6を指定するコマンドは、遊技領域81の左側に設けられる第1作動口31や一般入賞口33、第1始動口11への入球検知を契機に送信され、右打ちをすべきことを遊技者に報知(警告)するために強調した態様にて案内を表示させる。表示パターン5は、主に第1有利モードにて用いられ、画面中央に大きく「右打ち」を表示させた後に画面左上に小さく「右打ち」を表示させる過程が定められている。表示パターン6は、主に第2有利モードにて用いられ、画面中央に「作動ゲートを狙え!」を表示させた後に画面左上に小さく「右打ち」を表示させる過程が定められる。なお、第2作動口32を狙わせる文言を表示させる際には、第2作動口32を模したオブジェクト画像を併せて表示させて発射目標領域がより分かりやすくなるようにしてもよい。   A command for designating the display patterns 5 and 6 is transmitted upon detection of entering the first operation port 31, the general winning port 33, and the first start port 11 provided on the left side of the game area 81, and makes a right turn. In order to notify (warn) the player what to do, guidance is displayed in an emphasized manner. The display pattern 5 is mainly used in the first advantageous mode and defines a process in which a large “right-handed” is displayed at the center of the screen and then a small “right-handed” is displayed at the upper left of the screen. The display pattern 6 is mainly used in the second advantageous mode, and defines a process of displaying a small “right-handed” in the upper left of the screen after displaying “Aim at the working gate!” In the center of the screen. In addition, when displaying the word which aims at the 2nd operation port 32, the object image which imitated the 2nd operation port 32 may be displayed together, and it may make it easy to understand a firing target area | region.

表示パターン7を指定するコマンドは、入球容易状態の終期に達する図柄変動の変動停止時に送信され、画面中央に大きく「左打ち」を表示させた後に画面左上に小さく「左打ち」を表示させる。上述の表示パターン1とは別に表示パターン7を用意することで、第1の抽選値が保留されていないために次変動が開始されない場合であっても左打ちをすべき遊技状態に移行されたことを確実に遊技者に報知することができる。表示パターン8を指定するコマンドは、イレギュラーな事象が発生した際に送信され、コマンド送信前に表示されていた案内表示を即時に非表示にさせる。表示パターン9を指定するコマンドは、特定の演出が開始される際に送信され、例えば、画面全体にわたる演出表示に対して画面左上の小さい案内表示が重畳されると支障が生じるような演出内容の表示開始時に送信される。表示パターン9には、コマンド送信前に表示されていた案内表示の透明度を徐々に高めて最終的に非表示とする表示過程が定められており、既存の案内表示をフェードアウトさせて非表示にすることができる。   A command for designating the display pattern 7 is transmitted when the fluctuation of the symbol variation reaching the end of the easy-to-enter state is stopped. . By preparing the display pattern 7 separately from the display pattern 1 described above, even when the next change is not started because the first lottery value is not held, the game state is shifted to the left-handed game state. This can be surely notified to the player. The command for specifying the display pattern 8 is transmitted when an irregular event occurs, and immediately hides the guidance display that was displayed before the command transmission. A command for designating the display pattern 9 is transmitted when a specific effect is started. Sent when display starts. The display pattern 9 defines a display process in which the transparency of the guidance display displayed before the command transmission is gradually increased and finally hidden, and the existing guidance display is faded out to be hidden. be able to.

図57は、打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示し、特別遊技において用いられる案内表示パターンを示す。パターン番号10〜16は、遊技領域81の左上に設けられる第1大入賞口21が開放される第1特別遊技にて「左打ち」の案内をするために用いられる。パターン番号17〜22は、遊技領域81の右下に設けられる第2大入賞口22が開放される第2特別遊技にて「右打ち」を案内するために用いられる。   FIG. 57 schematically shows a display pattern for display of a divided guidance, and shows a guidance display pattern used in a special game. The pattern numbers 10 to 16 are used to guide “left-handed” in the first special game in which the first big winning opening 21 provided at the upper left of the game area 81 is opened. The pattern numbers 17 to 22 are used to guide “right-handed” in the second special game in which the second big prize opening 22 provided at the lower right of the game area 81 is opened.

表示パターン10を指定するコマンドは、図41に示す可動役物作動演出の実行が可能な高期待度の擬似SP演出が実行される場合の第1ラウンドの開始時に送信され、図41(b)に示す態様で「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第1大入賞口21への入球が検知されると表示パターン13を指定するコマンドが送信され、図41(c)に示す態様で「TARGETアタッカを狙え!!」の案内が画面上方に小さく表示される。このように、擬似SP演出が実行される第1特別遊技では、二つのコマンドにより案内表示の表示タイミングが制御され、第1大入賞口21への入球を契機とするタイミングで表示態様が切り替えされる。   The command for designating the display pattern 10 is transmitted at the start of the first round when the highly anticipated pseudo SP effect capable of executing the movable accessory act effect shown in FIG. 41 is executed, and FIG. In the form shown in FIG. 4, the guidance “Aim at the upper left TARGET attacker !!” is displayed largely. Subsequently, when a ball entering the first big winning opening 21 is detected, a command for designating the display pattern 13 is transmitted, and the guidance “Aim at the TARGET attacker !!” is displayed on the screen as shown in FIG. It is displayed small above. In this way, in the first special game in which the pseudo SP effect is executed, the display timing of the guidance display is controlled by two commands, and the display mode is switched at the timing triggered by entering the first big winning opening 21. Is done.

表示パターン11を指定するコマンドは、図43に示す可動役物作動演出の実行が不可となる低期待度の擬似SP演出が実行される場合の第1ラウンドの開始時に送信され、図43(b)に示す態様で「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第1大入賞口21への入球が検知されると表示パターン14を指定するコマンドが送信され、図43(c)に示す態様で「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内が画面左方に小さく表示される。これらの表示態様は、表示パターン10,13に定める表示態様と異なっている。本実施例では、期待度の異なる演出に対して異なる表示パターンを用意することで、演出内容に応じた表示態様にて案内表示をすることができる。   The command for designating the display pattern 11 is transmitted at the start of the first round in the case where a low-expected pseudo-SP effect in which the execution of the movable accessory act effect shown in FIG. 43 is impossible is performed, and FIG. ) Is displayed in a large manner in the manner shown in (). “Aim at the upper left TARGET attacker !!”. Subsequently, when a ball entering the first big winning opening 21 is detected, a command for designating the display pattern 14 is transmitted, and a guidance of “Aim at the upper left TARGET attacker !!” in the manner shown in FIG. 43 (c). It is displayed small on the left side of the screen. These display modes are different from the display modes defined in the display patterns 10 and 13. In the present embodiment, by providing different display patterns for effects having different degrees of expectation, guidance display can be performed in a display mode corresponding to the contents of the effects.

表示パターン12を指定するコマンドは、上述の次回予告演出が表示された場合の第1ラウンドの開始時に送信され、画面左上に小さく「左打ち」を表示させる。これにより、表示パターン11,12とは異なる態様にて第1大入賞口21への入球を促す案内表示とする。表示パターン15を指定するコマンドは、第1有利モードにて第1の抽選値が大当りとなった場合に送信され、第2有利モードへの突入を意味する「RUSH突入」の表示および「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。表示パターン16を指定するコマンドは、第2有利モードにて第1の抽選値が大当りとなった場合に送信され、第2有利モードへの再突入を意味する「RUSH復活」の表示および「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。入球容易状態において第1の遊技がなされて第1の抽選値が大当りとなることは想定しにくいが、事象として発生しうることから表示パターン15,16を用意している。   The command for designating the display pattern 12 is transmitted at the start of the first round when the above-mentioned next notice effect is displayed, and a small “left-handed” is displayed on the upper left of the screen. Thereby, it is set as the guidance display which urges entry into the 1st big winning opening 21 in a mode different from the display patterns 11 and 12. A command for designating the display pattern 15 is transmitted when the first lottery value is a big hit in the first advantageous mode. Aim at the attacker! The command for designating the display pattern 16 is transmitted when the first lottery value is a big hit in the second advantageous mode, and “RUSH revival” indicating re-entry into the second advantageous mode and “upper left” Aim at the TARGET Attacker !! Although it is unlikely that the first game will be played in the easy-to-enter state and the first lottery value will be a big hit, display patterns 15 and 16 are prepared because they can occur as events.

表示パターン17を指定するコマンドは、第2特別遊技の開始時に送信され、画面左上に「右打ち」を小さく表示させるとともに「右アタッカを狙え!」の文言を右アタッカを模したオブジェクト画像とともに小さく表示させる。表示パターン17は、第2特別遊技の種類および開始前の演出モードを問わずに共通して用いられ、発射目標領域として第2大入賞口22が指定される。表示パターン18を指定するコマンドは、第1有利モードから第2有利モードへ移行される場合の第2特別遊技の開始デモ実行時に送信され、「RUSH突入!」の表示および「右アタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第2大入賞口22への入球が検知されると表示パターン21を指定するコマンドが送信され、「右アタッカを狙え!!」の案内を小さく表示する表示態様に切り替えされる。表示パターン19を指定するコマンドは、第2有利モードから第2有利モードへ再移行される場合の第2特別遊技の開始デモ実行時に送信され、「RUSH継続!」の表示および「右アタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第2大入賞口22への入球が検知されると表示パターン22を指定するコマンドが送信され、「右打ち」の案内を画面左上に小さく表示する表示態様に切り替えされる。   A command for designating the display pattern 17 is transmitted at the start of the second special game, and the “right strike” is displayed small in the upper left of the screen, and the word “Aim at the right attacker!” Is made small together with the object image imitating the right attacker. Display. The display pattern 17 is commonly used regardless of the type of the second special game and the effect mode before the start, and the second grand prize opening 22 is designated as the launch target area. The command for designating the display pattern 18 is transmitted at the time of executing the second special game start demonstration when the first advantageous mode is shifted to the second advantageous mode, and displays “RUSH rush!” And “Aim for the right attacker! "!" Is displayed large. Subsequently, when a ball entering the second big winning opening 22 is detected, a command for designating the display pattern 21 is transmitted, and the display mode is switched to a display mode in which the guidance “Aim at the right attacker !!” is displayed small. The command for designating the display pattern 19 is transmitted when the second special game start demonstration is executed when the transition is made again from the second advantageous mode to the second advantageous mode, and displays “RUSH CONTINUE!” And “Aim for the right attacker”. "!!" is displayed large. Subsequently, when a ball entering the second big winning opening 22 is detected, a command for designating the display pattern 22 is transmitted, and the display mode is switched to a display mode in which a “right-handed” guidance is displayed small in the upper left of the screen.

表示パターン19を指定するコマンドは、復活モードから第1有利モードへ移行される場合の第2特別遊技の開始デモ実行時に送信される。復活モードから第1有利モードへ移行される場合、第2特別遊技の実行中に移行先がいずれになるかを演出的に示す延長チャンス演出が表示される。表示パターン19には、延長チャンス演出の遊技説明として「右アタッカを狙って第1有利モードを掴み取れ!」の文言を画面中央に大きく表示させた後、画面左上に小さく「右打ち」を表示させる表示過程が定められている。延長チャンス演出では、移行先の候補として「保留強化チャレンジ」、「第1有利モード(保留強化なし)」、「第2有利モード」がラウンド中に示され、終了デモにおいていずれかの移行先が選択される。例えば、復活モードから第1有利モードへ移行される種類の大当りとなった場合には、移行先として「保留強化チャレンジ」または「第1有利モード」が選択され、復活モードから第2有利モードへ直接移行される種類の大当りとなった場合には、「第2有利モード」が選択される。   The command for designating the display pattern 19 is transmitted when the second special game start demonstration is executed when the mode is shifted from the revival mode to the first advantageous mode. When the mode is shifted from the revival mode to the first advantageous mode, an extended chance effect is displayed which shows in a dramatic manner the destination of the transition during the execution of the second special game. In the display pattern 19, as a game description of the extended chance production, the word “take the right attacker and grab the first advantageous mode!” Is displayed large in the center of the screen, and then a small “right-handed” is displayed in the upper left of the screen The display process to be performed is defined. In the extended chance production, “hold hold strengthening challenge”, “first advantageous mode (no hold strengthening)”, and “second advantageous mode” are shown during the round as candidates for the transition destination, and any transition destination in the end demonstration is Selected. For example, in the case of a big hit of the type to be transferred from the revival mode to the first advantageous mode, “hold strengthening challenge” or “first advantageous mode” is selected as the transfer destination, and the revival mode is changed to the second advantageous mode. When it is a big hit of the type to be directly transferred, the “second advantageous mode” is selected.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is merely an example, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each component and each processing process, and such modifications are within the scope of the present invention. is there. Hereinafter, modifications will be described.

(変形例1)
上述の実施例では、大当りとなった場合の遊技状態および図柄種類に応じて入球容易状態へ移行されないか、入球容易状態へ移行される場合にはその終期回数が1、5、9、50、60、70、80、90、100回のいずれかが選択される場合について示した。つまり、確率変動状態の終期回数70回に対して、70回、70回未満、70回超のいずれもが選択されうる場合を示した。変形例においては、入球容易状態にて大当りとなる場合には必ず確変終期回数以上(例えば70回,80回,90回,100回)の入球容易状態へ移行されるようにし、通常入球状態にて大当りとなる場合に限り確変終期回数未満の入球容易状態へ移行されるようにしてもよい。なお、選択される入球容易状態の終期回数は複数設定され、大当りとなった図柄種類によって終期回数が決定されてもよい。また、通常入球状態にて大当りとなる場合には通常入球状態へ移行されてもよい。
(Modification 1)
In the above-described embodiment, the game is not shifted to the easy entry state according to the game state and the symbol type in the case of a big hit, or the final number of times is 1, 5, 9, The case where any of 50, 60, 70, 80, 90, and 100 times is selected is shown. That is, the case where 70 times, less than 70 times, and more than 70 times can be selected with respect to the final number 70 times of the probability fluctuation state is shown. In the modified example, when a big hit is made in the easy entry state, the transition is made to the easy entry state more than the number of probable end points (for example, 70 times, 80 times, 90 times, 100 times). Only in the case of a big hit in the ball state, it may be shifted to the easy-to-enter state with less than the number of times of probable change. It should be noted that a plurality of end times in the easy entry state to be selected may be set, and the end times may be determined according to the symbol type that is a big hit. Further, when a big hit is made in the normal entry state, the normal entry state may be entered.

(変形例2)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少ない遊技モードにおいて高確率高入球状態となる最後の図柄変動において選択される変動パターンAと、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が多い遊技モードにおいて高確率高入球状態となる最後の図柄変動において選択される変動パターンBとを比較した場合に、両者の変動パターンの選択傾向が異なっていてもよい。つまり、変動停止後に高確率低入球状態に移行される場合の変動パターンAと、変動停止後に低確率高入球状態に移行される場合の変動パターンBとで変動パターンの選択傾向が相違してもよい。具体的には、変動時間の選択傾向が異なっていてもよいし、保留数に応じた選択傾向が異なっていてもよいし、変動パターンと対応するように選択される変動演出パターンの表示傾向が異なっていてもよい。例えば、変動パターンAの方が入球容易状態の終了を煽るために比較的長い変動時間のパターンが選択される確率が高くてもよい。また、変動パターンAの方が保留数によらずに固定的に変動パターンが選択される確率が高く、変動パターンBの方が保留数に応じて異なる変動時間の変動パターンが選択される確率が高くてもよい。
(Modification 2)
In the modified example, the variation pattern A selected in the last symbol variation that becomes a high probability high-entry state in the game mode in which the number of end times in the easy-to-enter state is smaller than the number of likely-change end times, and easier to enter than the number of probable end times When comparing with the variation pattern B selected in the last symbol variation that becomes a high probability high pitching state in a game mode with a large number of end times of the state, the selection tendency of both variation patterns may be different. In other words, the variation pattern selection tendency is different between the variation pattern A when the transition is made to the high probability low entry state after the suspension is stopped and the variation pattern B when the transition is made to the low probability high entry state after the suspension. May be. Specifically, the selection tendency of the variation time may be different, the selection tendency according to the number of holdings may be different, or the display tendency of the variation effect pattern selected so as to correspond to the variation pattern. May be different. For example, the variation pattern A may have a higher probability that a pattern with a relatively long variation time is selected to end the easy entry state. In addition, the variation pattern A has a higher probability that a variation pattern is fixedly fixed regardless of the number of holds, and the variation pattern B has a probability that a variation pattern with a different variation time is selected according to the number of holds. It may be high.

(変形例3)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少なく設定されうる場合において、高確率高入球状態の演出モードは複数用意される一方、高確率低入球状態の演出モードは一つだけ用意されてよい。高確率低入球状態の演出モードの種類数は、高確率高入球状態の演出モードの種類数よりも少なくてよい。したがって、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少ない演出モードにおいて入球容易状態が終了し、高確率低入球状態に移行される場合には必ず同じ演出モードに移行されてもよい。その一方で、低確率高入球状態の演出モードは、高確率高入球状態の演出モードと同等であってもよい。
(Modification 3)
In the modified example, in the case where the number of end times in the easy entry state can be set smaller than the number of likely end times, a plurality of high probability high entry state production modes are prepared, while the high probability low entry state production modes are Only one may be prepared. The number of types of production modes in the high probability low entry state may be smaller than the number of types of production modes in the high probability high entry state. Therefore, when the easy entry state ends in the production mode in which the number of completions in the easy entry state is smaller than the probability variation end number, and the transition is made to the high probability low entry state, the same production mode may always be entered. . On the other hand, the production mode in the low probability high entry state may be equivalent to the production mode in the high probability high entry state.

(変形例4)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が多く設定される場合において、高確率高入球状態の所定回数目の外れ変動時に固定的な変動パターンが選択されることとなる所定回数の種類数が相対的に少なくなるように設定される一方、低確率高入球状態の所定回数目の外れ変動時に固定的な変動パターンが選択されることとなる所定回数の種類数が相対的に多くなるように変動パターン選択基準が定められてもよい。例えば、高高状態においては節目となる70回の外れ変動時にのみ固定的な変動パターンが選択され、低高状態においては節目となる80回、90回、100回の外れ変動において固定的な変動パターンが選択されるように変動パターン選択基準を定めてもよい。さらなる変形例においては、高高状態においては節目となる回数が設定されず、固定的な変動パターンが選択されないように変動パターン選択基準が定められてもよい。
(Modification 4)
In the modified example, when the end count of the easy entry state is set to be larger than the probability change end count, a fixed variation pattern is selected at the time of a predetermined number of out-of-range changes in the high probability high entry state. While the number of types of the predetermined number of times is set to be relatively small, the number of types of the predetermined number of times that the fixed variation pattern is selected at the time of the predetermined number of out-of-range fluctuations in the low probability high-entry state The variation pattern selection criterion may be set so as to be relatively large. For example, a fixed fluctuation pattern is selected only at 70 deviations that become knots in the high and high states, and fixed fluctuations at 80, 90, and 100 deviations that become knots in the low and high states. A variation pattern selection criterion may be set so that a pattern is selected. In a further modification, the variation pattern selection criterion may be set so that the number of times of turning is not set in a high and high state, and a fixed variation pattern is not selected.

(変形例5)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少なく設定される場合に参照される変動パターン選択基準Aと、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が多く設定される場合に参照される変動パターン選択基準Bとを比較したとき、高高状態において選択される変動パターンの選択傾向が異なるように変動パターン選択基準A,Bが定められてもよい。例えば、図柄変動の回数に応じて選択基準を切り替えていくように変動パターン選択基準が定められる場合、その切り替え回数が両者で異なっていてもよい。その他、リーチ態様を伴う比較的長い変動時間の変動パターンが選択される確率が両者で異なっていてもよい。
(Modification 5)
In the modified example, the variation pattern selection criterion A that is referred to when the end count in the easy-to-enter state is set to be smaller than the probable end count and the end count in the easy-to-enter state is set to be larger than the probable end count The variation pattern selection criteria A and B may be determined so that the selection tendency of the variation pattern selected in the high-high state is different when compared with the variation pattern selection criterion B referred to in the case. For example, when the variation pattern selection criterion is determined so that the selection criterion is switched according to the number of symbol variations, the number of switching may be different between the two. In addition, the probability that a variation pattern having a relatively long variation time with a reach mode is selected may be different between the two.

(変形例6)
上記実施例では、特定の演出モードにおいてリーチとなり、かつ最終停止図柄として特殊図柄「バトル」などが停止されることが実質的に大当り確定を示す構成とした。つまり、リーチ態様が表示されるのみでは大当りが確定せず、中図柄として特殊図柄が停止されることで大当りが確定する構成とした。変形例においては、種別を問わずリーチが表示されることが大当り確定を示す構成としてもよい。その場合、リーチ態様となった後に必ず特殊図柄「ミッション」「バトル」「エピソード」のいずれかが停止する構成としてもよい。また、特殊図柄として次回予告演出の実行を示唆する「次回予告」の図柄を用いてもよい。
(Modification 6)
In the above-described embodiment, it is configured that reach is achieved in a specific performance mode and that a special symbol “battle” or the like is stopped as a final stop symbol substantially indicates a big hit decision. That is, the jackpot is not determined only by displaying the reach mode, and the jackpot is determined by stopping the special symbol as a middle symbol. In the modified example, the display of reach regardless of the type may be configured to indicate the jackpot confirmation. In that case, it may be configured such that one of the special symbols “mission”, “battle”, and “episode” always stops after reaching the reach mode. Also, the “next notice” symbol that suggests execution of the next notice effect may be used as the special symbol.

(変形例7)
上記実施例では、第2有利モードの終期回数として見かけ上の残り変動回数を表示させた後、第2有利モードの進行に伴って見かけ上の変動回数を上乗せして実際の残り回数に近づける演出例を示した。変形例においては、第2有利モードへ移行される前の特別遊技中に同様の上乗せ演出を表示してもよい。例えば、2R特別遊技の第1ラウンドで+20回を表示し、第2ラウンドで+30回を表示することで「50回確定!」などと表示してもよい。
(Modification 7)
In the above-described embodiment, after the apparent remaining number of changes is displayed as the final number of times of the second advantageous mode, the apparent number of changes is added to the actual remaining number as the second advantageous mode progresses. An example is shown. In the modification, the same extra effect may be displayed during the special game before the transition to the second advantageous mode. For example, by displaying +20 times in the first round of 2R special game and displaying +30 times in the second round, “50 times confirmed!” May be displayed.

(変形例8)
上記実施例では、擬似SP演出の開始時に特殊図柄を含む特殊な図柄組合せを停止表示させる例を示した。変形例においては、特殊図柄を含む図柄組合せではなく、「777」などの図柄揃いとしてもよい。例えば「777」等の奇数図柄での当り図柄組合せであれば入球容易状態への移行確定を示唆し「222」等の偶数図柄での当り図柄組合せであれば入球容易状態への移行非確定を示唆してもよい。その他、奇数図柄の図柄組合せは、入球容易状態への移行期待度が高いことを示唆し、偶数図柄の図柄組合せは、入球容易状態への移行期待度が低いことを示唆してもよい。
(Modification 8)
In the above embodiment, an example is shown in which a special symbol combination including a special symbol is stopped and displayed at the start of the pseudo SP effect. In the modified example, not the symbol combination including the special symbol but the symbol alignment such as “777” may be used. For example, if the winning symbol combination is an odd symbol such as “777”, the transition to the easy entering state is suggested, and if the winning symbol combination is an even symbol such as “222”, the transition to the easy entering state is not possible. Confirmation may be suggested. In addition, an odd symbol design combination may indicate a high degree of expectation for entering the easy-to-enter state, and an even symbol combination may indicate a low expectation for entering the easy-to-enter state. .

また、特殊図柄を含む図柄組合せにおいて、特殊図柄と組み合わされる左右の数字図柄の種類によって入球容易状態への移行期待度を示唆してもよい。例えば、図柄組合せが「2」「バトル」「2」であれば入球容易状態への期待度が低いことを示し、「5」「バトル」「5」であれば入球容易状態への移行期待度が高いことを示し、「7」「バトル」「7」であれば入球容易状態への移行が確定することを示してもよい。   Further, in a symbol combination including a special symbol, the degree of expected transition to the easy entry state may be suggested depending on the types of left and right numeric symbols combined with the special symbol. For example, if the symbol combination is “2”, “Battle”, “2”, it indicates that the expectation to the easy entry state is low, and if it is “5”, “Battle”, “5”, the transition to the easy entry state is made. If the degree of expectation is high, “7”, “battle”, and “7” may indicate that the transition to the easy entry state is confirmed.

(変形例9)
上記実施例では、第1特別遊技を実質1Rの特別遊技とし、第2特別遊技を実質2Rの特別遊技とすることで両者の賞球獲得期待度に差を設ける場合について示した。変形例においては、第1特別遊技と第2特別遊技の双方を実質2Rの構成とする一方で、それぞれの大入賞口の賞球付与数を異ならせることにより賞球獲得期待度に差を設けてもよい。例えば、第1大入賞口は1球あたり5球の賞球が付与されるのに対し、第2大入賞口は1球あたり10球の賞球が付与されるようにしてもよい。さらなる変形例においては、第1特別遊技を実質1R、第2特別遊技を実質2Rにするとともに、第1大入賞口と第2大入賞口の賞球数に差を設けることで、両者の賞球獲得期待度に大きな差を設けてもよい。
(Modification 9)
In the above-described embodiment, the case where the first special game is a substantially 1R special game and the second special game is a substantially 2R special game has been described so as to provide a difference in the expected winning degree of both prize balls. In the modified example, both the first special game and the second special game have a substantially 2R configuration, but the difference in the number of prize balls given to each of the big winning mouths makes a difference in the expectation of winning the prize balls. May be. For example, the first grand prize opening may be awarded with 5 balls per ball, while the second big prize mouth may be awarded with 10 balls per ball. In a further modification, the first special game is made substantially 1R, the second special game is made substantially 2R, and a difference is made in the number of prize balls of the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening. A large difference may be provided in the expected degree of ball acquisition.

また変形例として、実質的に1Rの出玉しか期待できない第1特別遊技よりもさらに賞球獲得期待度の低い第3特別遊技があってもよい。第3特別遊技は、例えば、1回の短開放で構成される単位遊技が2回繰り返し実行され、実質的に出玉が期待できない態様で第1大入賞口21が開放されてもよい。第3特別遊技は、遊技状態が通常入球状態である場合に大当りとなって図柄種類「1」が選択された場合に実行され、第3特別遊技が実行されると確定的に入球容易状態への移行を伴わない結果となるように構成されてもよい。これにより、第1大入賞口21の開放態様によって入球容易状態への移行期待度が示唆される遊技性を実現できる。さらなる変形例においては、第3特別遊技が実行される場合であっても、第1特別遊技が実行される場合と比べて低い確率で入球容易状態へ移行されるようにしてもよい。   Further, as a modified example, there may be a third special game that has a lower expectation of winning a prize ball than the first special game that can be expected to have only 1R. In the third special game, for example, a unit game composed of one short opening may be repeatedly executed twice, and the first grand prize opening 21 may be opened in a manner in which substantially no play can be expected. The third special game is executed when the symbol type “1” is selected when the game state is a normal entry state, and when the third special game is executed, it is easy to enter the game with certainty. You may be comprised so that it may become a result without the transition to a state. Accordingly, it is possible to realize the gameability in which the degree of expectation of transition to the easy-to-enter ball state is suggested by the opening mode of the first big winning opening 21. In a further modification, even when the third special game is executed, it may be shifted to the easy entry state with a lower probability than when the first special game is executed.

さらなる変形例においては、第1大入賞口21が開放される第1特別遊技が実行される場合には賞球獲得期待度の低い態様の単位遊技が実行される確率が高く、第2特別遊技が実行される場合には賞球獲得期待度の高い態様の単位遊技が実行される確率が高くてもよい。つまり、第1特別遊技が実行される場合であっても第1大入賞口21が賞球獲得期待度の高い態様にて開放されてもよいし、第2特別遊技が実行される場合であっても第2大入賞口22が賞球獲得期待度の低い態様にて開放されてもよい。例えば、大当りとなる停止図柄の種類に応じて実行される単位遊技の開放態様が異なるようにしてもよい。より具体的には、第1の遊技において大当りとなる場合には賞球獲得期待度の低い態様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が高く、賞球獲得期待度の高い態様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が低くてもよい。逆に、第2の遊技において大当りとなる場合には賞球獲得期待度の高い態様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が高く、賞球獲得期待度の低い態様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が低くてもよい。   In a further modified example, when the first special game in which the first big winning opening 21 is opened is executed, there is a high probability that a unit game having a low prize ball acquisition expectation will be executed, and the second special game. When is executed, there is a high probability that a unit game with a high degree of expectation for winning a prize ball will be executed. That is, even when the first special game is executed, the first grand prize winning opening 21 may be opened in a mode with a high expectation of winning the winning ball, or when the second special game is executed. However, the second big winning opening 22 may be opened in a mode with a low expectation for winning a prize ball. For example, the release mode of the unit game executed according to the type of stop symbol that is a big hit may be different. More specifically, in the case of a big hit in the first game, there is a high probability of selecting a symbol type that is a unit game with a low expectation of winning a winning ball, and a unit game with a high expectation of winning a winning ball The selection probability of the symbol type may be low. On the other hand, in the case of a big hit in the second game, the symbol type that becomes a unit game with an aspect with a high prize ball acquisition expectation and a unit game with an aspect with a high prize ball acquisition expectation and a low prize ball acquisition expectation. The selection probability may be low.

(変形例10)
上記実施例では、演出表示装置60として一つの液晶画面を用いる場合を示した。変形例においては、演出表示装置60に対応する大型のメイン液晶と、メイン液晶よりも表示領域の小さいサブ液晶とを組み合わせてもよい。この場合、滞在する演出モードを示す表示、右打ちや左打ちを案内する表示、滞在する演出モードの終期回数または見かけ上の残り変動回数、予告演出における演出画像(爆弾)やセーブ/ロード中を示す表示などをサブ液晶に表示させることとしてもよい。
(Modification 10)
In the above embodiment, the case where one liquid crystal screen is used as the effect display device 60 has been shown. In the modification, a large main liquid crystal corresponding to the effect display device 60 and a sub liquid crystal having a display area smaller than the main liquid crystal may be combined. In this case, a display indicating the staying production mode, a display for guiding the right or left strike, the final number of times of the staying production mode or the number of apparent remaining fluctuations, the production image (bomb) in the notice production, and during saving / loading The display shown may be displayed on the sub liquid crystal.

(変形例11)
上記実施例では、特別遊技を2R特別遊技のみとしたが、単位遊技数の異なる特別遊技をさらに設けてもよい。具体的には、上述の前提技術で示したような4R特別遊技や16R特別遊技などを設けてもよい。ただし、上記実施例のように特別遊技のラウンド数を統一することにより、いわゆるラウンド表示灯を設ける必要がなくなるといったメリットはある。また、短開放特別遊技である2R特殊特別遊技と区別を困難とする小当り遊技を設けてもよい。当否抽選の結果が小当りとなった場合に小当り遊技に移行される。小当りが入球容易状態への移行契機とならないようにすることで、2R特殊特別遊技又は小当り遊技のいずれであるかにつき、遊技者の期待感を煽る遊技性を実現することができる。
(Modification 11)
In the above embodiment, the special game is only the 2R special game, but a special game having a different number of unit games may be further provided. Specifically, a 4R special game, a 16R special game, or the like as shown in the above-described prerequisite technology may be provided. However, by unifying the number of rounds of the special game as in the above embodiment, there is an advantage that it is not necessary to provide a so-called round indicator lamp. Also, a small hit game that is difficult to distinguish from the 2R special special game which is a short open special game may be provided. When the result of the lottery is a small hit, the game is shifted to the small hit game. By preventing the small hits from becoming a trigger for entering the easy-to-enter state, it is possible to realize a gameability that raises the player's expectation as to whether it is a 2R special special game or a small hit game.

さらなる変形例においては、例えば、第2特別遊技として設定ラウンド数が5R,8R,11R,15Rの特別遊技を用意するとともに、複数段階設定される5R,8R,11Rの単位遊技が終了した後に次のラウンドが継続するか否かを示す継続演出を実行する特別遊技を実行してもよい。継続演出が成功すると、新たな単位遊技が実行されることとなり、獲得可能な賞球数がランクアップしていく。設定ラウンド数の単位遊技とその次の単位遊技との間のインターバル(具体的には、5Rと6Rの間、8Rと9Rの間、11Rと12Rの間)は、継続演出表示のために、それ以外の単位遊技間のインターバルより長くてもよい。   In a further modification, for example, a special game with a set round number of 5R, 8R, 11R, and 15R is prepared as the second special game, and after the unit game of 5R, 8R, and 11R set in multiple stages is finished, A special game may be executed in which a continuation effect indicating whether or not the round is continued. If the continuous production is successful, a new unit game is executed, and the number of award balls that can be acquired is ranked up. The interval between the unit game of the set round number and the next unit game (specifically, between 5R and 6R, between 8R and 9R, between 11R and 12R) It may be longer than the interval between other unit games.

(変形例12)
上記実施例では、大当りとなる特別図柄の図柄種類にかかわらずに特別遊技終了後に確率変動状態へ必ず移行し、次の大当りが発生しない限り、予め設定した確変終期回数分の期間はその確率変動状態が維持される場合を示した。変形例においては、大当り図柄に応じて確率変動状態へ移行する場合と移行しない場合とが混在してもよい。また確変終期回数を複数設け、大当り図柄に応じて確変終期回数が異なるように設定されてもよい。
(Modification 12)
In the above embodiment, regardless of the symbol type of the special symbol that will be a big hit, it always shifts to the probability fluctuation state after the end of the special game, and unless the next big hit occurs, the period for the predetermined number of probability change end times will change its probability. The case where the state is maintained is shown. In a modification, the case where it transfers to a probability fluctuation state according to jackpot symbol, and the case where it does not transfer may be mixed. Further, a plurality of probability variation end times may be provided, and the probability variation end times may be set to be different depending on the jackpot symbol.

(変形例13)
上記実施例では、第1の抽選値よりも第2の抽選値を優先的に消化する優先消化とする場合について示した。変形例においては、第1始動口11および第2始動口12のいずれかに遊技球が入球したかの順序にしたがって抽選値を消化(入球順消化)させ、第1特別図柄51および第2特別図柄52を選択的に変動表示させてもよい。
(Modification 13)
In the said Example, it showed about the case where it was set as the priority digestion which digests a 2nd lottery value preferentially rather than a 1st lottery value. In the modified example, the lottery values are digested according to the order in which the game balls have entered one of the first start port 11 and the second start port 12 (in order of entrance), and the first special symbols 51 and The two special symbols 52 may be selectively variably displayed.

(変形例14)
上記実施例では、高低状態の第1の遊技において大当りとなる場合には、所定確率(1/3)で入球容易状態へ移行されるのに対し、低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合には、必ず(100%の確率)で入球容易状態へ移行される場合について示した。変形例においては、低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合でも、低確率で入球容易状態への移行を伴わないようにしてもよい。この場合、高低状態よりも低低状態の方が入球容易状態への移行確率が高くなるようにしてもよい。例えば、高低状態の第1の遊技において大当りとなる場合には1/3の確率で入球容易状態へ移行され、低低状態の第2の遊技において大当りとなる場合には2/3の確率で入球容易状態へ移行されるようにしてもよい。
(Modification 14)
In the above embodiment, when a big hit is made in the first game in the high and low states, the game is shifted to the easy entry state with a predetermined probability (1/3), whereas in the first game in the low and low states. In the case of a big hit, the case where it is always shifted to the easy entry state (100% probability) is shown. In the modified example, even when a big hit is made in the first game in the low and low states, the transition to the easy entry state may not be accompanied with a low probability. In this case, the transition probability to the easy entry state may be higher in the low and high states than in the high and low states. For example, if the first game in the high and low state is a big hit, the game is shifted to the easy entry state with a probability of 1/3, and if the big game is in the second game in the low and low state, the probability is 2/3. May be shifted to the easy entry state.

(変形例15)
上記実施例では、高低状態の第1の遊技において大当りとなって入球容易状態へ移行される確率よりも低低状態の第1の遊技において大当りとなって入球容易状態へ移行される確率の方が高くなる場合を示した。変形例においては、入球容易状態への移行確率の差が逆に設定されてもよく、低低状態よりも高低状態の方が入球容易状態へ移行される確率が高くてもよい。この場合、第2通常モードは第1通常モードよりも期待度の低い演出モードであってもよい。また、通常入球状態に対応する演出モードとして、第1通常モードおよび第2通常モードよりも期待度が高いことが示唆される第3通常モードを用意し、入球容易状態への移行を伴う大当りとなる抽選値が保留された場合に、期待度の高い第3通常モードへ移行させてもよい。
(Modification 15)
In the above-described embodiment, the probability of making a big hit in the first game in a low and low state and shifting to the easy entry state in the first game in a low and low state is the probability of making a big hit in the first game in the low and low state. The case where is higher is shown. In the modified example, the difference in the probability of transition to the easy-to-enter state may be set in reverse, and the probability of transition to the easy-to-enter state may be higher in the high and low states than in the low and high states. In this case, the second normal mode may be an effect mode with a lower expectation than the first normal mode. In addition, as a production mode corresponding to the normal entry state, a third normal mode that is suggested to have higher expectation than the first normal mode and the second normal mode is prepared, and the transition to the easy entry state is accompanied. When the lottery value that is a big hit is put on hold, it may be shifted to the third normal mode with high expectation.

(変形例16)
上記実施例では、高低状態の第1の遊技において入球容易状態への移行を伴う種類の大当りに対応する抽選値が保留される場合に限り、第1通常モードから擬似第2通常モードへの移行を可能とする場合を示した。変形例においては、高低状態において入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りに対応する抽選値が保留される場合であっても低確率で擬似第2通常モードへの移行を可能としてもよい。つまり、擬似第2通常モードへ移行された後に大当りとなっても入球容易状態へ移行されない場合が低確率で生じるようにしてもよい。この場合、第1通常モードにおいて入球容易状態への移行を伴う大当りとなる確率(例えば1/3)よりも擬似第2通常モードにおいて入球容易状態への移行を伴う大当りとなる確率が高くなるように擬似第2通常モードへの移行条件が定められることが好ましい。例えば、擬似第2通常モードにおいて入球容易状態への移行を伴う大当りとなる確率が2/3以上、例えば、80%または90%程度となるように擬似第2通常モードへの移行条件が定められてもよい。
(Modification 16)
In the above embodiment, the first normal mode is changed to the pseudo second normal mode only when the lottery value corresponding to the type of jackpot with the transition to the easy-to-enter state is held in the first game in the high and low state. The case where migration is possible was shown. In the modified example, even if the lottery value corresponding to the type of jackpot that is not accompanied by the transition to the easy entry state in the high and low states is suspended, the transition to the pseudo second normal mode can be performed with low probability. Good. That is, even if a big hit is made after the transition to the pseudo second normal mode, a case where the transition to the easy entry state is not made may occur with a low probability. In this case, the probability of a big hit with a transition to the easy entry state in the pseudo second normal mode is higher than the probability of a big hit with a transition to the easy entry state in the first normal mode (for example, 1/3). It is preferable that the condition for shifting to the pseudo second normal mode is determined. For example, the transition condition to the pseudo second normal mode is determined so that the probability of a big hit with the transition to the easy entry state in the pseudo second normal mode is 2/3 or more, for example, about 80% or 90%. May be.

(変形例17)
上記実施例では、高低状態または低低状態において第2の遊技(復活モード)が実行される場合に大当りとなると、必ず入球容易状態への移行される種類の大当りとなる場合について示した。変形例においては、高低状態または低低状態の第2の遊技にて大当りとなる場合であっても、入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りとなってもよい。この場合、高低状態または低低状態の第1の遊技と比べて、高低状態または低低状態の第2の遊技の方が大当りとなった場合に入球容易状態へ移行される確率が高く設定されてもよい。また、高低状態の第2の遊技と低低状態の第2の遊技との間で、入球容易状態へ移行を伴う種類の大当りとなる確率が同じとなるように定められてもよいし、異なるように定められてもよい。
(Modification 17)
In the above-described embodiment, the case where a big hit is made when the second game (resurrection mode) is executed in the high or low state or the low or low state is always a big hit of the kind that is shifted to the easy entry state. In the modified example, even if it is a big hit in the second game in the high or low state or the low and low state, it may be a big hit of a type that does not involve the transition to the easy entry state. In this case, compared to the first game in the high or low state or the low and low state, the probability that the second game in the high or low state or the low or low state is a big hit is set higher. May be. Further, the second game in the high and low state and the second game in the low and low state may be determined to have the same probability of being a big hit of the type accompanied by the transition to the easy entry state, It may be determined differently.

(変形例18)
上記実施例において、通常入球状態の場合には第1の遊技と第2の遊技のいずれであるかに応じて演出モードを異ならせる(通常モードまたは復活モードとする)一方、入球容易状態の場合には第1の遊技と第2の遊技のいずれであっても共通の演出モード(有利モード)とする例を示した。変形例においては、通常入球状態の場合に第1の遊技あっても第2の遊技であっても共通の演出モードとしてもよいし、入球容易状態の場合に第1の遊技であるか第2の遊技であるかに応じて演出モードを異ならせてもよい。つまり、特定の状況や特定の遊技状態となる場合に第1の遊技と第2の遊技とで演出モードを異ならせる一方、異なる状況や異なる遊技状態となる場合に第1の遊技と第2の遊技とで異なる演出モードとするようにしてもよい。
(Modification 18)
In the above embodiment, in the normal entry state, the effect mode is changed depending on whether the first game or the second game (the normal mode or the return mode), while the easy entry state In the case of, an example is shown in which a common production mode (advantageous mode) is used for both the first game and the second game. In the modified example, in the normal entry state, the first game or the second game may be a common production mode, or is it the first game in the easy entry state? The production mode may be varied depending on whether the game is the second game. In other words, the first game and the second game are made different in the production mode when a specific situation or a specific game state is reached, while the first game and the second game are different when the situation is different or the game state is different. Different production modes may be used for games.

以下、本実施例の一態様を示す。
[態様1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置の表示に伴い演出的な音声が出力される音声出力装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容の選択傾向が異なるように定められる複数の演出選択基準のいずれかに応じた演出内容を決定する演出決定手段と、
参照すべき演出選択基準を切り替えるための演出設定操作と、前記音声出力装置の音量調整をするための音量設定操作と、を遊技者から受け付ける操作入力手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示および前記音声出力装置の出力を制御する演出制御手段と、を備え、
前記操作入力手段は、前記図柄の停止表示中および前記図柄の変動表示中の双方において前記演出設定操作および前記音量設定操作の受け付けを可能とし、
前記図柄の停止表示中に前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされた場合、その演出設定操作の直後から演出設定基準が切り替えられ、前記図柄の変動表示中に前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされた場合、その図柄変動の停止後から演出設定基準が切り替えられ、
前記図柄の停止表示中に音量を変更する音量設定操作がなされた場合、その音量設定操作の直後から音量設定が切り替えられ、前記図柄の変動表示中に音量を変更する音量設定操作がなされた場合も、その音量設定操作の直後から音量設定が切り替えられる弾球遊技機。
Hereinafter, an embodiment of the present example will be described.
[Aspect 1]
A game board in which a game area is formed;
A start port provided at a predetermined position in the game area;
A determination unit for determining whether or not to perform the determination based on the lottery value acquired by entering the starting opening;
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the determination is changed and displayed;
An effect display device that displays effect content in accordance with the change display of the symbol,
A sound output device that outputs a sound effect with the display of the effect display device;
Production determining means for determining production content according to any of a plurality of production selection criteria determined so that the selection tendency of production content displayed on the production display device is different.
Operation input means for receiving from the player an effect setting operation for switching an effect selection criterion to be referred to and a volume setting operation for adjusting the volume of the audio output device;
Effect control means for controlling the display of the effect display device and the output of the audio output device based on the determination of the effect determination means,
The operation input means can accept the effect setting operation and the volume setting operation both during the stop display of the symbol and during the variation display of the symbol,
When an effect setting operation for switching the effect selection criterion is performed during the stop display of the symbol, the effect setting criterion is switched immediately after the effect setting operation, and the effect setting for switching the effect selection criterion during the variation display of the symbol When the operation is performed, the production setting standard is switched after the symbol fluctuation stops,
When a volume setting operation is performed to change the volume while the symbol is stopped, the volume setting is switched immediately after the volume setting operation, and a volume setting operation is performed to change the volume while the symbol is changing. Also, a ball game machine in which the volume setting can be switched immediately after the volume setting operation.

[態様2]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記第1始動口への入球を契機として新たに取得される第1抽選値および前記第2始動口への入球を契機として新たに取得される第2抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から第1の終期に達するまで前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常確率状態よりも高い確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、
前記特別遊技の終了後から第2の終期に達するまで前記第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
複数定められる演出モードのいずれかに応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記複数定められる演出モードには、遊技状態が前記確率変動状態かつ前記通常入球状態である高確率低入球状態に対応する第1通常モードと、遊技状態が前記通常確率状態かつ前記通常入球状態である低確率低入球状態に対応する第2通常モードと、前記第2通常モードと同等の演出内容となる演出モードであって前記高確率低入球状態かつ所定条件を充足する場合に選択される擬似第2通常モードと、が含まれ、
前記低確率低入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率は、前記高確率低入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率よりも高く、
前記演出決定手段は、前記高確率低入球状態から前記低確率低入球状態へ遊技状態が移行される場合、前記第1通常モードから前記第2通常モードに切り替え、
前記演出決定手段は、前記高確率低入球状態にて新たに取得され保留される第1抽選値であって当該高確率低入球状態にて消化される第1抽選値が前記入球容易状態への移行を伴う特別遊技に対応する抽選値である場合、前記第1通常モードから前記擬似第2通常モードに切替可能であり、
前記高確率低入球状態にて前記擬似第2通常モードに移行されてから前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率は、前記高確率低入球状態にて前記擬似第2通常モードに移行されずに前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率よりも高い弾球遊技機。
[Aspect 2]
A game board in which a game area is formed;
A first start port provided at a predetermined position in the game area;
A second start opening provided at a position different from the first start opening in the gaming area and having a ball changing mechanism operable to increase the ease of entering a game ball;
A special game that is more advantageous to the player than the normal game based on the first lottery value acquired by entering the first starting port or the second lottery value acquired by entering the second starting port Correct / incorrect determination means for performing correct / incorrect determination for determining whether or not to shift to
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the determination is changed and displayed;
The first lottery value newly acquired upon entering the first starting port and the second lottery value newly acquired upon entering the second starting port correspond to the lottery. A holding control means for holding a predetermined number up to the upper limit until the start of fluctuation,
Special game control means for executing the special game when the determination result is a big hit;
Probability changing means for making a transition to a probability fluctuation state in which the probability of the success / failure determination result being a big hit from the end of the special game until reaching the first end stage is higher than the normal probability state;
From the end of the special game until the second final stage is reached, the entrance to the second starting port is shifted to the entrance easy state where the entrance variation mechanism is operated so that the entrance ease to the second start port is higher than the normal entrance state. Entry variation means,
An effect display device that displays effect content in accordance with the change display of the symbol,
Production determination means for determining production content to be displayed on the production display device in accordance with any one of a plurality of production modes defined,
Effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means,
The plurality of performance modes defined include a first normal mode corresponding to a high probability low entry state in which the game state is the probability variation state and the normal entry state, and a game state is the normal probability state and the normal entry state. A second normal mode corresponding to a low probability low-entry state that is a ball state, and an effect mode having the same content as the second normal mode, the high-probability low-entry state and satisfying a predetermined condition And a pseudo second normal mode selected by
The probability of shifting to the easy entry state after the result of the success / failure determination relating to the first lottery value in the low probability low entry state is a big hit is the first probability in the high probability low entry state. It is higher than the probability of shifting to the easy entry state after the result of the success / failure determination related to the lottery value is a big hit,
The production determining means switches from the first normal mode to the second normal mode when the gaming state is shifted from the high probability low ball entry state to the low probability low ball entry state,
The effect determining means is a first lottery value newly acquired and held in the high probability low entry state, and the first lottery value digested in the high probability low entry state is the easy entry In the case of a lottery value corresponding to a special game with a transition to a state, it is possible to switch from the first normal mode to the pseudo second normal mode,
After the transition to the pseudo second normal mode in the high-probability low-entry state, the probability of transitioning to the easy-to-enter state after the success / failure determination result relating to the first lottery value is a big hit, If the result of the determination of success / failure related to the first lottery value is a big hit without shifting to the pseudo second normal mode in the high probability low entry state, the bullet has a higher probability than the probability of entering the entry easy state. Ball game machine.

[態様3−1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の停止図柄の種類を前記当否判定の結果に応じて決定する図柄決定手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が大当りとなった場合、前記大入賞口を開放可能とする単位遊技を所定回数含み、最後の単位遊技から所定の終了デモ時間の経過後に終了する特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
所定の移行条件を充足する場合に、前記特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで前記第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、を備え、
前記特別遊技の終了デモ時間値は、当該特別遊技の開始前の遊技状態および当該特別遊技の実行契機となった停止図柄の種類に応じて複数種類定められる終了デモ時間値のいずれかとなるよう構成され、
前記特別遊技の実行契機となった同一種類の停止図柄に対して当該特別遊技の開始前の遊技状態が前記通常入球状態であるか前記入球容易状態であるかに応じて異なる終了デモ時間値となり得るよう構成され、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合の終了デモ時間値の種類は、前記入球容易状態にて前記第1抽選値または前記第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合の終了デモ時間値の種類よりも多く、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合の終了デモ時間値には、前記入球容易状態にて前記第1抽選値または前記第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合の終了デモ時間値より長い特定終了デモ時間値以上の時間値が含まれており、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなる場合、前記特定終了デモ時間値以上の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度が、前記特定終了デモ時間値未満の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度よりも高い弾球遊技機。
[Aspect 3-1]
A game board in which a game area is formed;
A first start port provided at a predetermined position in the game area;
A second start opening provided at a position different from the first start opening in the gaming area and having a ball changing mechanism operable to increase the ease of entering a game ball;
A pass / fail determination means for performing a go / no-go determination based on a first lottery value acquired in response to a ball entering the first start port or a second lottery value acquired in response to a ball entering the second start port;
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the determination is changed and displayed;
A symbol determining means for determining a stop symbol type of the symbol according to a result of the success / failure determination;
A large winning opening that is provided at a predetermined position in the gaming area, is opened according to the result of the success / failure determination, and the entry of the gaming ball is an opportunity for giving a profit to the player;
A special game that executes a special game that includes a predetermined number of unit games that allow the winning of the winning prize opening to be opened and ends after a predetermined end demo time elapses after the result of the determination of success or failure Control means;
When the predetermined transition condition is satisfied, the entrance variation mechanism is operated so that the ease of entering the second starting port becomes higher than the normal entry state from the end of the special game until the end of the game is reached. And a ball changing means for shifting to a ball entering easy state,
The end demo time value of the special game is configured to be one of end demo time values determined in accordance with the game state before the start of the special game and the type of stop symbol that triggered the execution of the special game. And
Different end demonstration times depending on whether the game state before the start of the special game is the normal entry state or the easy entry state with respect to the same type of stop symbol that triggered the execution of the special game Configured to be a value,
When the special game is executed when the result of the success / failure determination relating to the first lottery value is a big hit in the normal entry state, the type of the end demo time value is the first entry in the easy entry state. More than the types of end demo time values when the special game is executed when the determination result of the lottery value or the second lottery value is a big hit,
When the special game is executed when the result of the determination of whether or not the first lottery value is a big hit in the normal entry state, the first demonstration lottery value is set in the easy entry state. A time value equal to or greater than a specific end demo time value that is longer than the end demo time value when the special game is executed when the result or the result of the success or failure determination relating to the second lottery value is a big hit,
When the result of the determination of whether or not the first lottery value is determined to be a big hit in the normal entry state, the game enters the easy entry state after execution of a special game having an end demonstration time value equal to or greater than the specific end demonstration time value. A ball game machine in which the expected degree of playing is higher than the expected degree of transition to the easy-to-enter game state after the execution of a special game having an end demo time value less than the specific end demo time value.

[態様3−2]
前記特定終了デモ時間値は、第1特定終了デモ時間値であり、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなる場合、前記第1特定終了デモ時間値より長い第2特定終了デモ時間値以上の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度が、前記第1特定終了デモ時間値以上前記第2特定終了デモ時間値未満の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度よりも高くてもよい。
[Aspect 3-2]
The specific end demo time value is a first specific end demo time value;
When the result of the success / failure determination relating to the first lottery value is a big hit in the normal entry state, a special end demo time value equal to or greater than the second specific end demo time value that is longer than the first specific end demo time value. After the execution of the special game, the expected degree of transition to the easy-to-enter state after the execution of the game is an end demo time value that is greater than or equal to the first specific end demo time value and less than the second specific end demo time value. It may be higher than the expected degree of transition to the easy state.

[態様3−3]
前記通常入球状態にて大当りとなって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技における遊技者への利益付与の期待度および当該特別遊技の終了後に移行される遊技状態が同等となる特定の複数種の停止図柄に対して異なる終了デモ時間値が定められてもよい。
[Aspect 3-3]
When the special game is executed with a big hit in the normal entry state, the expectation of giving a profit to the player in the special game and the game state to be transferred after the special game is the same Different end demo time values may be determined for the plurality of types of stop symbols.

[態様3−4]
前記入球容易状態にて大当りとなって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技の終了後に確定的に前記入球容易状態に移行される一方、前記通常入球状態にて大当りとなって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技の実行契機となった停止図柄の種類が前記入球容易状態への移行を示す場合に前記入球容易状態に移行されてもよい。
[Aspect 3-4]
When the special game is executed with a big hit in the easy-to-enter state, after the special game is over, the transition to the easy-to-enter state is definitely made, while a big hit is made in the normal-entry state. When the special game is executed, the game may be shifted to the easy entry state when the type of the stop symbol that has caused the execution of the special game indicates the transition to the easy entry state.

[態様4]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が定められた複数種類の変動パターンのいずれかを前記当否判定の結果に応じて選択する変動パターン決定手段と、
前記第1始動口への入球を契機として新たに取得される第1抽選値および前記第2始動口への入球を契機として新たに取得される第2抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
所定の移行条件を充足する場合、前記特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで前記第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
複数定められる演出モードのいずれかに応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記複数定められる演出モードには、前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記入球容易状態へ移行される場合に設定される第1有利モードと、前記入球容易状態にて前記第1抽選値または前記第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記入球容易状態が継続される場合に設定される第2有利モードと、前記入球容易状態が終了して前記通常入球状態へ移行される際に保留されている一以上の第2抽選値が当該通常入球状態にて全て消化されるまでの間に設定される特殊モードと、が含まれ、
前記特別遊技の終了後に移行される前記入球容易状態の終期は、複数種類定められる終期のいずれかとなり、
前記変動パターン決定手段は、前記第1有利モードが設定される前記入球容易状態の終期に対応する最後の図柄変動に係る変動パターンとして特定の変動時間が定められた変動パターンを固定的に選択し、前記特殊モードが設定される最後の図柄変動に係る変動パターンとして変動時間が異なりうる複数種類の変動パターンのいずれかを選択し、
前記特殊モードが設定される最後の図柄変動時に当該図柄の変動パターンの種類に応じて異なる演出内容が前記演出表示装置に表示される弾球遊技機。
[Aspect 4]
A game board in which a game area is formed;
A first start port provided at a predetermined position in the game area;
A second start opening provided at a position different from the first start opening in the gaming area and having a ball changing mechanism operable to increase the ease of entering a game ball;
A special game that is more advantageous to the player than the normal game based on the first lottery value acquired by entering the first starting port or the second lottery value acquired by entering the second starting port Correct / incorrect determination means for performing correct / incorrect determination for determining whether or not to shift to
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the determination is changed and displayed;
Fluctuation pattern determining means for selecting any one of a plurality of types of variation patterns in which a variation time from a variation start to a variation stop is determined according to the result of the success / failure determination;
The first lottery value newly acquired upon entering the first starting port and the second lottery value newly acquired upon entering the second starting port correspond to the lottery. A holding control means for holding a predetermined number up to the upper limit until the start of fluctuation,
Special game control means for executing the special game when the determination result is a big hit;
When the predetermined transition condition is satisfied, the entrance variation mechanism is operated so that the ease of entering the second starting port is higher than the normal entry state from the end of the special game until the predetermined end stage is reached. Entry variation means for shifting to an easy entry state,
An effect display device that displays effect content in accordance with the change display of the symbol,
Production determination means for determining production content to be displayed on the production display device in accordance with any one of a plurality of production modes defined,
Effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means,
In the plurality of performance modes, the first advantageous mode is set when the result of the determination of whether or not the first lottery value is determined to be a big hit in the normal entry state and the entry into the easy entry state is made. And a second advantageous mode that is set when the result of the determination of success or failure relating to the first lottery value or the second lottery value becomes a big hit in the easy-to-enter state and the easy-to-enter state is continued. The one or more second lottery values that are held when the easy entry state is finished and the normal entry state is entered are set until all of the second entry values are digested in the normal entry state. Special modes, and
The end of the easy-to-enter state that is transferred after the end of the special game is one of a plurality of determined end periods,
The variation pattern determining means fixedly selects a variation pattern having a specific variation time as a variation pattern related to the last symbol variation corresponding to the end of the easy entry state in which the first advantageous mode is set. Then, select one of a plurality of types of variation patterns that can vary in variation time as a variation pattern related to the last symbol variation in which the special mode is set,
A bullet ball game machine in which the contents of the effect differing depending on the type of the variation pattern of the symbol at the time of the last symbol variation for which the special mode is set are displayed on the effect display device.

[態様5]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記始動口への入球を契機として新たに取得される抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
所定の移行条件を充足する場合、前記特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで前記始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示され、前記保留制御手段に保留される抽選値の保留数に対応した数の保留オブジェクトが表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記保留オブジェクトの表示態様の変化を示唆する変化示唆オブジェクトが前記始動口への入球ごとに所定の上限数まで表示され、前記変化示唆オブジェクトの表示結果に応じて前記保留オブジェクトの表示態様が変化し、保留される抽選値に対応する図柄が大当りとなる期待度を示唆する保留変化演出が実行され、
前記保留変化演出が実行される場合、当該保留変化演出の実行時に保留されている抽選値の事前判定結果に基づいて前記始動口への入球ごとに順に表示される変化示唆オブジェクトの表示種類が決定され、前記始動口への入球数に応じて表示された変化示唆オブジェクトの表示種類に基づいて前記保留オブジェクトの表示態様が変化する弾球遊技機。
[Aspect 5]
A game board in which a game area is formed;
A start opening provided at a predetermined position in the game area, and having a ball change mechanism operable to increase the ease of entering a game ball;
A determination unit for determining whether or not to determine whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game based on a lottery value acquired by entering the starting port as a trigger;
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the determination is changed and displayed;
Hold control means for holding a lottery value newly acquired upon entering the start opening up to a predetermined number up to the upper limit until the variation start of the symbol corresponding to the lottery,
Special game control means for executing the special game when the determination result is a big hit;
When the predetermined transition condition is satisfied, the entrance variation mechanism is operated so that the ease of entering the starting port becomes higher than the normal entrance state until the predetermined end is reached after the end of the special game. Entry variation means for shifting to a ball easy state,
An effect display device in which effect contents are displayed along with the change display of the symbol, and the number of hold objects corresponding to the number of hold of lottery values held in the hold control means is displayed,
Production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means,
A change suggestion object that suggests a change in the display mode of the hold object is displayed up to a predetermined upper limit for each entry into the start opening, and the display mode of the hold object changes according to the display result of the change suggestion object Then, a hold change effect is executed that suggests the degree of expectation that the symbol corresponding to the lottery value to be held will be a big hit,
When the hold change effect is executed, the display type of the change suggestion object displayed in order for each ball entering the start port based on the preliminary determination result of the lottery value held when the hold change effect is executed. A bullet ball game machine in which the display mode of the hold object is changed based on the display type of the change suggestion object that is determined and displayed according to the number of balls entering the start opening.

[態様6]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記始動口への入球を契機として新たに取得される抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から前記図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで前記始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
遊技状態に応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技の終了後に移行される前記入球容易状態の終期回数は、複数種類定められる終期のいずれかとなり、
前記入球容易状態に移行された場合、当該入球容易状態の終期回数に達するまでの実際の残り変動回数以下に設定される見かけ上の残り変動回数が前記演出表示装置に表示され、新たな図柄変動の開始を契機として見かけ上の残り変動回数が減算表示され、
前記入球容易状態にて所定の報知演出を実行すべき条件が充足された場合、連続する複数回の図柄変動期間にわたって継続表示される所定の演出画像の表示を当該複数回の図柄変動期間の最後の図柄変動中に特定態様に変化させた後、当該最後の図柄変動に係る当否判定の結果が大当りとなることを報知する、または、見かけ上の残り変動回数が実際の残り変動回数を上限として上乗せされることを報知する報知演出が実行される弾球遊技機。
[Aspect 6]
A game board in which a game area is formed;
A start opening provided at a predetermined position in the game area, and having a ball change mechanism operable to increase the ease of entering a game ball;
A determination unit for determining whether or not to determine whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game based on a lottery value acquired by entering the starting port as a trigger;
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the determination is changed and displayed;
Hold control means for holding a lottery value newly acquired upon entering the start opening up to a predetermined number up to the upper limit until the variation start of the symbol corresponding to the lottery,
Special game control means for executing the special game when the determination result is a big hit;
After the special game is finished, the entrance variation mechanism is operated so that the entrance ease to the start port becomes higher than the normal entrance state until the number of variations of the symbol reaches a predetermined end number. Entry variation means to shift to the state,
An effect display device that displays effect content in accordance with the change display of the symbol,
Effect determining means for determining effect contents to be displayed on the effect display device according to the gaming state;
Effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means,
The end count of the easy-to-enter state that is transferred after the end of the special game is one of a plurality of end periods.
When transitioning to the easy entry state, the apparent remaining number of changes set to be equal to or less than the actual remaining number of changes until reaching the final number of times in the easy entry state is displayed on the effect display device, and a new The apparent remaining number of changes will be subtracted from the start of symbol change.
When conditions for executing a predetermined notification effect in the easy-to-enter state are satisfied, display of a predetermined effect image continuously displayed over a plurality of consecutive symbol variation periods is displayed for the plurality of symbol variation periods. After changing to a specific mode during the last symbol variation, notify that the result of the success / failure determination related to the last symbol variation will be a big hit, or the apparent remaining variation count will limit the actual remaining variation count A ball game machine in which a notification effect for notifying that it is added is executed.

[態様7−1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の停止図柄の種類を前記当否判定の結果に応じて決定する図柄決定手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が大当りとなった場合、所定の開始デモ時間の経過後に前記大入賞口を所定の基準時間経過までもしくは所定個数の遊技球入球まで開放可能とする単位遊技を所定回数行う特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から第1の終期に達するまで前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常確率状態よりも高い確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、
前記特別遊技の終了後から第2の終期に達するまで前記始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
演出的な内容が表示されるとともに、前記遊技領域内の所定の発射目標領域に向けて遊技球を発射すべき旨を指令する案内表示がなされる演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記案内表示の表示過程として、前記案内表示の表示時間、表示態様および指令される発射目標領域の組合せが異なるように定められる複数種類の案内表示パターンが定められ、
前記演出決定手段は、前記特別遊技が実行される場合に表示する前記案内表示として前記複数種類の案内表示パターンのいずれかを当該特別遊技の開始前の遊技状態および当該特別遊技の実行契機となった停止図柄の種類に応じて選択し、
前記特別遊技が実行される場合、選択された案内表示パターンの種類に応じて前記特別遊技の開始、前記単位遊技の開始または前記大入賞口への入球を契機として、前記案内表示の開始または終了が可能である弾球遊技機。
[Aspect 7-1]
A game board in which a game area is formed;
A start opening provided at a predetermined position in the game area, and having a ball change mechanism operable to increase the ease of entering a game ball;
A determination unit for determining whether or not to perform the determination based on the lottery value acquired by entering the starting opening;
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the determination is changed and displayed;
A symbol determining means for determining a stop symbol type of the symbol according to a result of the success / failure determination;
A large winning opening that is provided at a predetermined position in the gaming area, is opened according to the result of the success / failure determination, and the entry of the gaming ball is an opportunity for giving a profit to the player;
When the determination result is a big hit, after a predetermined start demonstration time has elapsed, a unit game is performed a predetermined number of times so that the special winning opening can be opened until a predetermined reference time elapses or a predetermined number of game balls have been entered. Special game control means for executing a special game;
Probability changing means for making a transition to a probability fluctuation state in which the probability of the success / failure determination result being a big hit from the end of the special game until reaching the first end stage is higher than the normal probability state;
Entry into the easy entry state in which the entry variation mechanism is operated so that the ease of entry into the starting port is higher than the normal entry state until the second final stage is reached after the end of the special game. Variable means,
An effect display device for displaying guidance contents for instructing that a game ball should be fired toward a predetermined launch target area in the game area, as well as effect contents are displayed;
Production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means,
As the display process of the guidance display, a plurality of types of guidance display patterns that are determined so that the combination of the display time of the guidance display, the display mode, and the commanded launch target area are different,
The effect determining means uses any one of the plurality of types of guidance display patterns as the guidance display to be displayed when the special game is executed as a game state before the start of the special game and the execution opportunity of the special game. Select according to the type of stop symbol
When the special game is executed, the start of the guidance display or the start of the special game, the start of the unit game, or the entrance to the big prize opening according to the type of the selected guidance display pattern, A ball game machine that can be finished.

[態様7−2]
前記演出決定手段は、前記図柄が変動表示される場合に表示する前記案内表示として前記複数種類の案内表示パターンのいずれかを当該図柄変動中の遊技状態および当該図柄変動の開始前の遊技状態に応じて選択し、
前記図柄が変動表示される場合、選択された案内表示パターンの種類に応じて当該図柄の変動開始または当該図柄変動中の前記始動口への入球を契機とした前記案内表示の開始または終了が可能であってもよい。
[Aspect 7-2]
The effect determining means sets any one of the plurality of types of guidance display patterns as the guidance display to be displayed when the symbol is variably displayed to the gaming state during the symbol variation and the gaming state before the start of the symbol variation. Select according to
When the symbol is variably displayed, depending on the type of the selected guidance display pattern, the start or end of the guidance display is triggered by the start of variation of the symbol or entering the starting port during the variation of the symbol. It may be possible.

11 第1始動口、 12 第2始動口、 60 演出表示装置、 80 遊技盤、 81 遊技領域、 210 抽選手段、 213 普図抽選手段、 220 当否判定手段、 230 変動パターン決定手段、 260 特別遊技制御手段、 275 開閉制御手段、 303 演出決定手段、 304 演出制御手段。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 1st start port, 12 2nd start port, 60 effect display apparatus, 80 game board, 81 game area, 210 lottery means, 213 general drawing lottery means, 220 win / fail judgment means, 230 fluctuation pattern determination means, 260 special game control Means, 275 opening / closing control means, 303 effect determining means, 304 effect control means.

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の停止図柄の種類を前記当否判定の結果に応じて決定する図柄決定手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が大当りとなった場合、所定の開始デモ時間の経過後に前記大入賞口を所定の基準時間経過までもしくは所定個数の遊技球入球まで開放可能とする単位遊技を所定回数行う特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から第1の終期に達するまで前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常確率状態よりも高い確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、
前記特別遊技の終了後から第2の終期に達するまで前記始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
演出的な内容が表示されるとともに、前記遊技領域内の所定の発射目標領域に向けて遊技球を発射すべき旨を指令する案内表示がなされる演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記案内表示の表示過程として、前記案内表示の表示時間、表示態様および指令される発射目標領域の組合せが異なるように定められる複数種類の案内表示パターンが定められ、
前記演出決定手段は、前記特別遊技が実行される場合に表示する前記案内表示として前記複数種類の案内表示パターンのいずれかを当該特別遊技の開始前の遊技状態および当該特別遊技の実行契機となった停止図柄の種類に応じて選択し、
前記特別遊技が実行される場合、選択された案内表示パターンの種類に応じて前記特別遊技の開始、前記単位遊技の開始または前記大入賞口への入球を契機として、前記案内表示の開始または終了が可能である弾球遊技機。
A game board in which a game area is formed;
A start opening provided at a predetermined position in the game area, and having a ball change mechanism operable to increase the ease of entering a game ball;
A determination unit for determining whether or not to perform the determination based on the lottery value acquired by entering the starting opening;
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the determination is changed and displayed;
A symbol determining means for determining a stop symbol type of the symbol according to a result of the success / failure determination;
A large winning opening that is provided at a predetermined position in the gaming area, is opened according to the result of the success / failure determination, and the entry of the gaming ball is an opportunity for giving a profit to the player;
When the determination result is a big hit, after a predetermined start demonstration time has elapsed, a unit game is performed a predetermined number of times so that the special winning opening can be opened until a predetermined reference time elapses or a predetermined number of game balls have been entered. Special game control means for executing a special game;
Probability changing means for making a transition to a probability fluctuation state in which the probability of the success / failure determination result being a big hit from the end of the special game until reaching the first end stage is higher than the normal probability state;
Entry into the easy entry state in which the entry variation mechanism is operated so that the ease of entry into the starting port is higher than the normal entry state until the second final stage is reached after the end of the special game. Variable means,
An effect display device for displaying guidance contents for instructing that a game ball should be fired toward a predetermined launch target area in the game area, as well as effect contents are displayed;
Production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means,
As the display process of the guidance display, a plurality of types of guidance display patterns that are determined so that the combination of the display time of the guidance display, the display mode, and the commanded launch target area are different,
The effect determining means uses any one of the plurality of types of guidance display patterns as the guidance display to be displayed when the special game is executed as a game state before the start of the special game and the execution opportunity of the special game. Select according to the type of stop symbol
When the special game is executed, the start of the guidance display or the start of the special game, the start of the unit game, or the entrance to the big prize opening according to the type of the selected guidance display pattern, A ball game machine that can be finished.
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