JP6998597B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技の発射について指示する指示演出を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of performing an instruction effect for instructing the launch of a game.
特許文献1の遊技機では、時短遊技中に、右打ちを指示する画像を表示する。
The gaming machine of
特許文献1の遊技機では、指示内容が漠然としているため、特定の入球口へ入球させることに遊技者が気付かない場合がある。そこで、特定の入球口を狙う旨の具体的な指示が時短遊技中に常時行われると、今度は、遊技者に煩わしさを与える可能性がある。
In the gaming machine of
本発明は、遊技者に煩わしさを与えることを抑制しつつ遊技者に不利を与えることを抑制可能な遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing giving a disadvantage to a player while suppressing giving annoyance to the player.
第1の手段は、入球装置への入球に基づく情報を予め設定された保留上限数まで保留可能な保留手段と、所定の終了条件が成立するまで遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行中に、遊技球の発射について指示する指示演出を実行可能な指示演出実行手段と、を備えた遊技機において、前記指示演出には、第1指示演出と、前記第1指示演出より指示内容が明確な第2指示演出と、が設けられ、前記指示演出実行手段は、前記特別遊技が終了するまでの残り時間が予め定められた規定時間になるまでは、前記第1指示演出のみを実行し、前記残り時間が前記規定時間となったときに、前記保留手段の保留数が予め設定された規定数に達しているか判別し、達していない場合のみに前記第2指示演出を実行する遊技機である。 The first means is to execute a holding means capable of holding information based on the ball entering the ball entering device up to a preset upper limit number of holdings, and a special game advantageous to the player until a predetermined end condition is satisfied. In a gaming machine provided with a special game executing means and an instruction effect executing means capable of executing an instruction effect for instructing the launch of a game ball during the execution of the special game, the instruction effect is a first instruction effect. And a second instruction effect whose instruction content is clearer than the first instruction effect, and the instruction effect execution means until the remaining time until the end of the special game reaches a predetermined predetermined time. Executes only the first instruction effect, determines whether the number of holding means has reached the preset specified number when the remaining time reaches the specified time, and only when the remaining time has not reached the predetermined number. It is a gaming machine that executes the second instruction effect .
上記発明によれば、遊技者に煩わしさを与えることを抑制しつつ遊技者に不利を与えることを抑制可能となる。 According to the above invention, it is possible to suppress giving a disadvantage to a player while suppressing giving annoyance to the player.
図1に示されるように、本実施形態に係る遊技機10は、図2に示される遊技盤11を前面枠10Zで覆ってなり、その前面枠10Zに形成されたガラス窓10Wを通して、遊技盤11の前面に形成された略円形の遊技領域R1(図2参照)の全体が視認可能となっている。遊技領域R1は、遊技盤11の前面から突出した略円形のガイドレール12に囲まれている。なお、以下の説明において、特記しない限り「右」及び「左」とは、遊技機10を前方から見た場合の「右」及び「左」を指すものとする。
As shown in FIG. 1, in the
図1に示されるように、前面枠10Zのうちガラス窓10Wの周囲には、装飾ランプ22が設けられている。また、前面枠10Zのうちガラス窓10Wの上方の両側には、スピーカー25,25が備えられている。
As shown in FIG. 1, a
前面枠10Zのうちガラス窓10Wより下方には、上皿26と下皿27が上下2段にして設けられ、下皿27の右側には、発射用ハンドル28が備えられている。そして、発射用ハンドル28が回動操作されると、上皿26に収容された遊技球が発射装置(図示せず)によって1球ずつ遊技領域R1に向けて弾き出される。
An
図2に示されるように、遊技盤11のうち遊技領域R1の中央には、表示開口11Hが貫通形成されていて、その表示開口11Hに遊技盤11の裏面側から表示装置30が対向している。表示装置30は、例えば、液晶モジュールで構成され、遊技に関する演出を行う表示画面30Gを前面に有する。表示画面30Gでは、遊技に関する種々の演出が行われる。
As shown in FIG. 2, a display opening 11H is formed through the center of the game area R1 of the
遊技盤11の前面中央には、表示画面30Gを囲むように表示装飾枠23が取り付けられている。表示装飾枠23は、遊技盤11の前面側から表示開口11Hに嵌め込まれると共に、遊技盤11の前面より前側に突出している。これにより、遊技領域R1を流下する遊技球が、表示装飾枠23を乗り越えて表示装飾枠23の内側に進入することが規制されている。
A display
遊技領域R1のうち表示装飾枠23より下側部分の横方向の中央部には、第1始動入賞口14AKが設けられている。第1始動入賞口14AKは、常時開放し、具体的には、遊技球が1つずつ入球可能な大きさの開口を上部に有するポケット構造をなしている。
A first start winning opening 14AK is provided in the lateral central portion of the game area R1 below the display
第1始動入賞口14AKの下方には、第1大入賞装置15Aが設けられている。第1大入賞装置15Aは、右側に開放した第1大入賞口15AKと、第1大入賞口15AKの右側に配置された第1可変部材15ATと、を備えている。第1可変部材15ATは、左下り傾斜し、遊技盤11の前面から突出した第1突出位置と、該第1突出位置より突出が抑えられた第1退避位置と、の間をスライド可能に構成されている。そして、第1可変部材15ATが第1突出位置に配置されたときに、第1可変部材15ATを案内にして遊技球が第1大入賞口15AKに入球可能となり、第1可変部材15ATが第1退避位置に配置されたときに、遊技球が第1大入賞口15AKに入球困難となる。
Below the first starting winning opening 14AK, the first big winning
遊技領域R1のうち表示装飾枠23の上側には、ガイドレール12に沿った円弧状の上側連絡路24が形成されている。上側連絡路24は、遊技領域R1のうち表示装飾枠23に対して左側と右側に位置する左側領域R2と右側領域R3を連絡する。ここで、発射装置(図示せず)から発射された遊技球は、遊技領域R1の左上部から遊技領域R1内に進入する。そして、遊技機10では、上側連絡路24を通過した遊技球が、遊技領域R1の右側領域R3を流下するようになっている。なお、上側連絡路24は、遊技球が1つずつ通過可能な幅に形成されている。
An arc-shaped upper connecting
右側領域R3には、遊技球が潜って通過可能な門形状をなす始動ゲート18が設けられている。始動ゲート18を遊技球が通過すると、普通図柄当否判定(以下、「普図判定」という。)が行われる。普図判定が行われると、普図判定表示部18H(図3参照)にて普通図柄が変動表示され、所定時間経過後に、停止表示される。そして、停止した普通図柄によって普図判定の結果が表示される。
In the right side region R3, a
普通図柄の変動中に始動ゲート18を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普図判定に関する情報(具体的には、普図判定の結果表示とそれに伴う図柄変動)は、予め設定された保留上限数まで保留される。そして、実行中の普通図柄の変動が終了すると、保留が1つ消化されて、保留されていた普通図柄の変動と判定結果の表示が行われる。普図判定に関する情報の保留(以下、「普図保留」と呼ぶ。)の保留上限数は、例えば、4つである。なお、複数の普図保留がある場合、普図保留は、発生順に消化される。
When the game ball passes through the
右側領域R3のうち始動ゲート18の下方には、始動入賞装置14Bが設けられている。始動入賞装置14Bは、左側に開放した第2始動入賞口14BKと、第2始動入賞口14BKの左側で右下がりに傾斜した始動可変部材14BTと、を備えている。始動可変部材14BTは、遊技盤11の前面から突出した始動突出位置と該始動突出位置より突出が抑えられた始動退避位置との間をスライド可能に構成されていて、通常は、始動退避位置に配置され、上述した普図判定の結果が当りになると、所定の期間だけ始動突出位置に配置される。そして、始動可変部材14BTが始動突出位置に配置されたときに、始動可変部材14BTを案内にして遊技球が第2始動入賞口14BKに入球可能となり、始動可変部材14BTが始動退避位置に配置されたときに、遊技球が始動入賞口14BKに入球困難となる。
A
右側領域R3のうち始動入賞装置14Bの下方には、第2大入賞装置15Bが設けられている。第2大入賞装置15Bは、上側に開放した第2大入賞口15BKと、第2大入賞口15BKを開閉する第2可変部材15BTと、を備えている。第2可変部材15BTは、遊技盤11の前面から突出した第2突出位置と、該第2突出位置より突出が抑えられた第2退避位置と、の間をスライド可能に構成されている。そして、第2可変部材15BTが第2突出位置に配置されたときに、第2大入賞口15BKが閉塞されて遊技球が第2大入賞口15BKに入球困難となり、第2可変部材15BTが第2退避位置に配置されたときに、第2大入賞口15BKが開放されて遊技球が第2大入賞口15BKに入球可能となる。
A second major winning
第1始動入賞口14AK又は第2始動入賞口14BKに遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として上皿26(図1参照)に払い出されると共に、特別図柄当否判定(以下、「特図判定」という。)が行われる。特図判定の結果は、特図判定表示部14H(図3参照)と表示画面30Gに表示される。以下では、第1始動入賞口14AKに基づく特図判定と第2始動入賞口14BKに基づく特図判定を、第1特図判定と第2特図判定と称して適宜区別することにする。
When a game ball enters the first start winning opening 14AK or the second starting winning opening 14BK, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls to the upper plate 26 (see FIG. 1), and a special symbol winning / failing judgment (hereinafter, referred to as “1”) is made. "Special figure judgment") is performed. The result of the special figure determination is displayed on the special figure
表示画面30Gにおける特図判定の結果は、以下のようにして表示される。即ち、表示画面30Gには、通常、3つの左、中、右の特別図柄30L,30C,30Rが横並びに停止表示されている。各特別図柄30L,30C,30Rは、例えば、「0」~「9」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、各特別図柄30L,30C,30Rごと、所定の種類のものが停止表示されている。特図判定が行われると、3つの特別図柄30L,30C,30Rが、上下方向にスクロール表示(変動表示)され、所定時間経過後に、例えば、左、右、中の順に停止表示される。そして、停止した特別図柄30L,30C,30Rの組合せにより、特図判定の結果を表示するようになっている。
The result of the special figure determination on the
表示画面30Gに特図判定の結果が大当りであることが表示されると、遊技状態が大当り遊技状態になって、大当り遊技が実行され、第1大入賞口15AK又は第2大入賞口15BKに遊技球が入球可能となる。第1大入賞口15AK又は第2大入賞口15BKに遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として上皿26(図1参照)に払い出される。
When it is displayed on the
詳細には、大当り遊技が実行されると、第1可変部材15ATが所定期間に亘って第1突出位置に駆動されて第1大入賞口15AKが開放される。ここで、第1大入賞口15AKが開放されてから閉じられるまでの動作を「ラウンド」と称すると、1回の大当り遊技は、所定回数のラウンドが実行されるまで継続する。1回のラウンドは、第1大入賞口15AKの開放時間が所定時間(例えば、29秒)に達したこと、又は、第1大入賞口15AKに遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したこと、の何れかが先に成立したときに終了する。第1大入賞口15AKの内部には、入賞センサ(図示せず)が設けられており、入賞球数をカウントする。 Specifically, when the big hit game is executed, the first variable member 15AT is driven to the first protruding position for a predetermined period, and the first big winning opening 15AK is opened. Here, the operation from the opening of the first big winning opening 15AK to the closing is referred to as a "round", and one big hit game continues until a predetermined number of rounds are executed. In one round, the opening time of the first big winning opening 15AK has reached a predetermined time (for example, 29 seconds), or a predetermined number of game balls (for example, 10) have been won in the first big winning opening 15AK. It ends when any of the things you have done is established first. A winning sensor (not shown) is provided inside the first large winning opening 15AK to count the number of winning balls.
また、表示画面30Gに特図判定の結果が小当りであることが表示されると、遊技状態が小当り遊技状態になって、小当り遊技が実行される。小当り遊技では、第2大入賞口15BKに遊技球が入球可能となる。第2大入賞口15BKの開放時間は、大当り遊技における第1大入賞口15AKの開放時間よりも短くなっていて、1回の小当り遊技での出玉は、1回の大当り遊技での出玉よりも少なくなっている。
Further, when the
ここで、特別図柄30L,30C,30Rの変動中、小当り遊技中又は大当り遊技中に第1始動入賞口14AK又は第2始動入賞口14BKに遊技球が入球した場合、その入球に起因した特図判定に関する情報(具体的には、特図判定の結果表示とそれに伴う図柄変動)は、予め設定された保留上限数まで保留される。そして、実行中の図柄変動、小当り遊技又は大当り遊技が終了すると、保留が1つ消化されて、保留されていた図柄変動と結果表示が行われる。ここで、第1特図判定に関する情報の保留と第2特図判定に関する情報の保留を、第1特図保留と第2特図保留と称して適宜区別することにすると、保留上限数は、第1特図保留と第2特図保留のそれぞれについて設定されていて、第2特図保留の保留上限数は第1特図保留の保留上限数より少なくなっている。第1特図保留と第2特図保留の数は、例えば、保留表示部30H(図3参照)に表示されることで遊技者に認識可能となっている。なお、例えば、第1特図保留の保留上限数は、4つであり、第2特図保留の保留上限数は、1つである。
Here, when a game ball enters the first start winning opening 14AK or the second starting winning opening 14BK during the fluctuation of the
遊技領域R1には、上述した入賞口14AK,14BK,15AK,15BKのほかに、上方又は側方に開放して遊技球が常時入球可能な一般入賞口20が複数設けられている。また、遊技領域R1の下端部、具体的には、第1可変部材15AKの下方には、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域R1の外側に排出するためのアウト口16が設けられている。さらに、遊技領域R1には、遊技球の流下方向をランダムに変更するための障害釘Kが多数植設されている。
In addition to the above-mentioned winning openings 14AK, 14BK, 15AK, and 15BK, the game area R1 is provided with a plurality of general winning
図3には、遊技機10の電気的な構成が示されている。同図において、符号50は、主制御回路50であって、CPU50A、RAM50B、ROM50C及び複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御回路52を結ぶ入出力回路と、大入賞装置等が接続された中継回路及び払出制御回路等を結ぶ入出力回路とを備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU50Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特図判定や普図判定に関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御回路52等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM50Bは、CPU50Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU50Aの作業領域を備える。ROM50Cには、制御データ、特別図柄30L,30C,30R及び普通図柄の変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特図判定及び普図判定の判定値、大当り遊技のラウンド数等が書き込まれている。なお、第1特図保留に係る第1特図判定の情報と第2特図保留に係る第2特図判定の情報は、RAM50Bに記憶される。また、普図保留に係る普図判定の情報もRAM50Bに記憶される。
FIG. 3 shows the electrical configuration of the
サブ制御回路52は、主制御回路50と同様に、CPU52A、RAM52B、ROM52C及び複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータと主制御回路50を結ぶ入出力回路と、表示制御回路54、音声制御回路55、ランプ制御回路56等を結ぶ入出力回路を備えている。CPU52Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、制御信号を表示制御回路54、音声制御回路55、ランプ制御回路56等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有している。ROM52Cには、各種演出のデータ等が記憶されている。
Similar to the
表示制御回路54は、表示装置30に設けられていて、CPU、RAM及びROMを有している。表示制御回路54のCPUは、サブ制御回路52から出力される制御信号に基づき、画像データをROMから取得し、その画像データに基づいて表示画面30Gに画像を表示する。
The
音声制御回路55は、サブ制御回路52から出力される制御信号に基づき、スピーカー25,25から発生される楽曲や音声の選択を行い、音声を制御する。
The
ランプ制御回路56は、装飾ランプ22、役物に搭載された役物装飾ランプ等のランプに接続され、サブ制御回路52から出力されたランプの制御信号を中継するための基板である。
The
[遊技機10の遊技性]
図4には、遊技機10における遊技の流れが示されている。同図に示されるように、遊技機10では、大当り遊技状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態として、通常遊技状態と時短遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。遊技状態の制御は、主制御回路50によって行われる。
[Gameability of gaming machine 10]
FIG. 4 shows the flow of the game in the
時短遊技状態では、通常遊技状態よりも第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させ易くなる。詳細には、始動可変部材14BTを始動突出位置に配置する契機となる普図判定の当りには、ショート普図当りとロング普図当りの2種類が設けられている。ロング普図当りとなったときに始動可変部材14BTが始動突出位置に配置される時間は、ショート普図当りとなったときに始動可変部材14BTが始動突出位置に配置される時間よりも長くなっている。なお、遊技機10では、ショート普図当りの場合には、第2始動入賞口14BKに実質的に遊技球を入球させることが不可能であり、ロング普図当りの場合にしか、第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させることができないようになっている。
In the time-saving game state, it becomes easier to insert the game ball into the second start winning opening 14BK than in the normal game state. Specifically, there are two types of hits for determining the normal figure, which triggers the arrangement of the start variable member 14BT at the starting protruding position, a short normal figure hit and a long normal figure hit. The time for the startable variable member 14BT to be placed in the starting protrusion position when hitting the long normal drawing is longer than the time for the starting variable member 14BT to be placed in the starting protrusion position when hitting the short normal drawing. ing. In addition, in the
ここで、通常遊技状態と時短遊技状態の間では、普図判定の当選確率は同じになっていて、時短遊技状態では、通常遊技状態よりもロング普図当りとなる割合が高く設定されている。その結果、通常遊技状態においては、普図判定で当りとなっても第2始動入賞口14BKへの入球が困難であって、時短遊技状態では、普図判定で当りとなったときに第2始動入賞口14BKへの入球が容易となる。従って、遊技者は、通常遊技状態では、遊技領域R1の左側領域R2に遊技球を流下させて、第1始動入賞口14AKへの入球により第1特図判定を受け、時短遊技状態では、遊技領域R1の右側領域R3に遊技球を流下させて、第2始動入賞口14BKへの入球により第2特図判定を受ける。 Here, the winning probability of the normal map determination is the same between the normal game state and the short-time game state, and in the short-time game state, the ratio of hitting the long normal map is set higher than that in the normal game state. .. As a result, in the normal game state, it is difficult to enter the second start winning opening 14BK even if the hit is made in the normal figure judgment, and in the short-time game state, when the hit is made in the normal figure judgment, the first 2 It becomes easy to enter the starting winning opening 14BK. Therefore, in the normal game state, the player causes the game ball to flow down to the left side area R2 of the game area R1 and receives the first special figure determination by entering the first start winning opening 14AK. The game ball is made to flow down to the right side area R3 of the game area R1, and the second special figure determination is received by entering the second start winning opening 14BK.
遊技機10の最初の遊技状態は、通常遊技状態となっている。通常遊技状態から時短遊技状態への状態移行は、大当りを契機にして行われる。具体的には、大当りには、大当り遊技の終了後に時短遊技状態となる時短付き大当りと、大当り遊技の終了後に時短遊技状態とならない(即ち、通常遊技状態となる)時短無し大当りと、の2種類が存在する。時短付き大当りであるか時短無し大当りであるかは、特図判定の判定値(大当り乱数)によって決定される。
The initial gaming state of the
本実施形態では、第1特図判定での大当りには、時短付き大当りと時短無し大当りの2種類が存在し、第2特図判定での大当りは、時短付き大当りの1種類のみとなっている。即ち、遊技機10では、時短遊技状態での大当りが全て時短付き大当りとなっているので、いったん時短遊技状態になると、遊技状態が通常遊技状態へ移行し難くなる。時短遊技状態は、予め設定された時短終了条件が成立したときに終了する。時短遊技状態が終了すると、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
In the present embodiment, there are two types of jackpots in the first special figure determination, a jackpot with a time reduction and a jackpot without a time reduction, and the jackpot in the second special figure determination is only one type of a jackpot with a time reduction. There is. That is, in the
なお、本実施形態において、第1特図判定での大当りが時短付き大当りの1種類のみであってもよいし、第2特図判定での大当りに、時短付き大当りと時短無し大当りの2種類が存在してもよい。 In the present embodiment, the jackpot in the first special figure determination may be only one type of the jackpot with a reduction of working hours, and the jackpot in the second special figure determination may be two types of a jackpot with a reduction of working hours and a jackpot without a reduction of working hours. May exist.
遊技機10では、第1特図判定と第2特図判定の間では、遊技状態が通常遊技状態であるか時短遊技状態であるかに関係なく、大当りの当選確率は同じになっている。また、第1特図判定と第2特図判定の間では、遊技状態が通常遊技状態であるか時短遊技状態であるかに関係なく、第2特図判定の方が第1特図判定よりも小当りの当選確率が高くなっている。図5には、遊技機10における大当り確率と小当り確率の一例が示されていて、第1特図判定での大当り確率と小当り確率は、1/200と1/500になっていて、第2特図判定での大当り確率と小当り確率は、1/200と1/2になっている。
In the
遊技機10では、小当り遊技が実行されると、第2大入賞口15BKに遊技球が入球可能となる。ここで、第2大入賞装置15Bでは、第2大入賞口15BKに入球した遊技球が特定領域(Vゾーン)と通常領域(共に図示せず)の何れかに振り分けられるようになっていて、特定領域を遊技球が通過する(即ち、V入賞する)と、大当りが確定し、遊技状態が小当り遊技状態から大当り遊技状態に変化して、大当り遊技が実行される。そして、V入賞後の大当り遊技では、第1大入賞口15AKに遊技球が入球可能となる。V入賞により大当りが確定した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は時短遊技状態になる。
In the
遊技機10では、時短遊技状態で小当りになったときの小当り遊技では、通常遊技状態で小当りになったときの小当り遊技よりも、遊技球が特定領域に振り分けられ易くなっている。具体的には、遊技機10では、第2特図判定で小当りになったときには、通常遊技状態であるか時短遊技状態であるかに関係なく、特定領域への振り分けが100%になっているのに対し、第1特図判定で小当りになったときには、時短遊技状態である場合に特定領域への振り分けが100%となっていて、通常遊技状態である場合には、特定領域への振り分けが0%となっている。なお、遊技機10では、時短遊技状態において、第2特図判定の小当り確率が第1特図判定及び第2特図判定の大当り確率より高くなっているので、第1特図判定で大当りになる場合よりも、第2特図判定で小当りとなって、その小当り遊技でのV入賞によって大当りになる場合の方が発生しやすくなっている。
In the
このように、遊技機10では、時短遊技状態になると、第2始動入賞口14BKに遊技球が入り易くなり、小当りに当選し易くなる。小当り遊技の実行中に、遊技球が特定領域を通過する(即ち、V入賞する)と、大当りが確定する。そして、遊技機10では、V入賞により大当りになった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態になるので、いったん時短遊技状態になると通常遊技状態へ移行し難くなっていて、通常遊技状態へ移行することなく大当りが連続(連チャン)し易くなっている。
As described above, in the
[時短終了条件について]
本実施形態の遊技機10では、時短遊技状態が終了する時短終了条件は、大当りになること(小当り遊技でV入賞することを含む。)と、特図判定の実行回数が予め設定された上限回数(以下、「時短上限回数」という。)となったこと、の何れかの成立となっている。
[Conditions for shortened working hours]
In the
ここで、時短上限回数が、第1特図判定の実行回数と第2特図判定の実行回数の合計として設定されている場合、時短遊技状態になったときに第1特図保留が多数存在すると、遊技者の意に反して、第2特図判定の実行回数が少なくなるという問題が生じる。特に、遊技機10では、通常遊技状態において左側領域R2に遊技球が打ち込まれることが多く、時短遊技状態において右側領域R3に遊技球が打ち込まれることが多い。その結果、遊技機10では、通常遊技状態では、第1特図保留が存在し易く、時短遊技状態では、第2特図保留が存在し易くなっている。従って、第1特図保留の数よりも時短上限回数が少ないと、第2始動入賞口14BKに遊技球が入球するよりも前に上限回数目の特図判定が開始されてしまい、第2特図判定が実行されることなく時短遊技状態が終了する、という問題が起こり得る。
Here, when the maximum number of time reductions is set as the total number of executions of the first special figure determination and the number of executions of the second special figure determination, there are a large number of first special figure reservations when the time reduction game state is reached. Then, contrary to the intention of the player, there arises a problem that the number of executions of the second special figure determination is reduced. In particular, in the
上記した問題の発生を抑えるため、遊技機10では、第1に、第1特図保留よりも第2特図保留が優先的に消化されるようになっている。この構成によれば、第1特図保留が存在する状態で第2始動入賞口14BKに遊技球が入球した場合に、その第2始動入賞口への入球に起因した第2特図保留が優先的に消化され、第2特図判定に関する変動が開始されるようになる。その結果、第2特図判定の実行回数を多くすることが可能となる。なお、第1特図保留同士の間では、保留は発生順に消化され、第2特図保留同士の間でも、保留は発生順に消化される。
In order to suppress the occurrence of the above-mentioned problem, in the
第2に、遊技機10では、通常遊技状態から大当り遊技状態を経由して突入した時短遊技状態(以下、「初回の時短遊技状態」という。)における時短上限回数(以下、「初回の時短上限回数」という。)が、時短遊技状態から大当り遊技状態を経由して再び突入した時短遊技状態(以下、「2回目以降の時短遊技状態」という。)における時短上限回数(以下、「2回目以降の時短上限回数」)よりも多くなるように構成されている。この構成によれば、初回の時短遊技状態が開始されたときに第1特図保留が存在していても、その第1特図保留によって時短遊技状態が終了することが抑制される。特に、遊技機10では、初回の時短上限回数は、第1特図保留の保留上限数以上に設定されているので、初回の時短遊技状態が開始されたときに第1特図保留が保留上限数まで存在していても、それら全ての第1特図保留が消化されるまでに第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させることができれば、第2特図判定が実行されることになる。なお、初回の時短上限回数は、第1特図保留の保留上限数より大きいことが好ましい。
Secondly, in the
具体的には、遊技機10では、時短上限回数が、第1特図判定と第2特図判定のそれぞれについて設定されていて、第1特図判定の実行回数が第1上限回数に達するか、又は第2特図判定の実行回数が第2上限回数に達したときに、時短遊技状態が終了する。このような構成とすることで、遊技機10では、第1特図判定と第2特図判定の合計の実行回数が、例えば、第1上限回数と第2上限回数のうち少ない方の回数に達したときに時短遊技状態が終了する場合と比較して、第2特図判定の実行回数を多くすることが可能となる。
Specifically, in the
さらに、遊技機10では、初回の時短遊技状態における第1上限回数(以下、「初回の第1上限回数」という。)が、2回目以降の時短遊技状態における第1上限回数(以下、「2回目以降の第1上限回数」という。)よりも多くなっている。このような構成とすることで、遊技機10では、初回の時短遊技状態のときの方が2回目以降の時短遊技状態のときよりも、第1当否判定の実行回数が第1上限回数に達し難くなる。
Further, in the
詳細には、遊技機10では、初回の第1上限回数が第1特図保留の保留上限数以上に設定されている。これにより、初回の時短遊技状態が開始されたときに第1特図保留が保留上限数まで存在していても、それら全ての第1特図保留が消化されるまでに第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させることができれば、第2特図判定が実行されることになる。なお、初回の第1上限回数は、第1特図保留の保留上限数より大きいことが好ましい。
Specifically, in the
2回目以降の第1上限回数については、第1特図保留の保留上限数以上であってもよいし、第1特図保留の保留上限数以下であってもよい。何れの構成としても、2回目以降の時短遊技状態では第2特図保留が存在していることが多いので、第2特図保留が第1特図保留より優先的に消化されることによって、遊技者の意に反して時短遊技状態が終了することが抑制される。 The first upper limit number of times after the second time may be equal to or more than the upper limit of the number of hold of the first special figure hold, or may be less than or equal to the upper limit of the number of hold of the first special figure hold. In any configuration, the second special figure hold is often present in the second and subsequent time-saving game states, so that the second special figure hold is preferentially digested over the first special figure hold. Contrary to the player's will, the end of the time-saving game state is suppressed.
初回の時短遊技状態における第2上限回数(以下、「初回の第2上限回数」という。)は、2回目以降の時短遊技状態における第2上限回数(以下、「2回目以降の第2上限回数」)と同じであってもよいし異なっていてもよい。初回の第2上限回数と2回目以降の第2上限回数が同じである場合には、時短遊技状態における第2特図判定の最大実行回数を常に同じにすることが可能となる。初回の第2上限回数と2回目以降の第2上限回数が異なる場合には、初回の時短遊技状態での第2特図判定を特別扱いにすることが可能となり、初回の時短遊技状態と2回目以降の時短遊技状態の間の遊技性に変化を持たせることが可能となる。 The second upper limit number of times in the first time-saving game state (hereinafter referred to as "first second upper limit number") is the second upper limit number of times in the second and subsequent time-saving game states (hereinafter, "second upper limit number of times". It may be the same as or different from "). When the second upper limit number of times for the first time and the second upper limit number of times for the second and subsequent times are the same, it is possible to always make the maximum number of executions of the second special figure determination in the time-saving gaming state the same. If the second upper limit number of times for the first time and the second upper limit number of times for the second and subsequent times are different, it is possible to treat the second special figure judgment in the first time saving game state as special treatment, and the first time saving game state and 2 It is possible to change the playability during the time-saving game state after the first time.
図5には、遊技機10の時短終了条件の一例が示されている。同図において、第1特図判定で時短付き大当りになった場合の時短終了条件に着目すると、通常遊技状態において第1特図判定で時短付き大当りになったときには、その時短付き大当りの後に突入する時短遊技状態(即ち、初回の時短遊技状態)では、第1上限回数が7回に設定され、第2上限回数が1回に設定されている。また、時短遊技状態において第1特図判定で時短付き大当りになったときには、その時短付き大当りの後に突入する時短遊技状態(即ち、2回目以降の時短遊技状態)では、第1上限回数が5回に設定され、第2上限回数が1回に設定されている。つまり、遊技機10では、初回の時短遊技状態における第1上限回数は、2回目以降の時短遊技状態にける第1上限回数より多くなっている。
FIG. 5 shows an example of the time saving end condition of the
また、図5において、第1特図判定で小当りとなり、その小当り遊技中のV入賞から時短遊技状態になった場合の時短終了条件に着目すると、時短遊技状態において小当りとなって、その小当り遊技中のV入賞から時短遊技状態(即ち、2回目以降の時短遊技状態)になった場合には、第1上限回数が5回に設定され、第2上限回数が1回に設定されている。この時短終了条件は、時短遊技状態において第1特図判定で時短付き大当りになったときの時短終了条件と同じである。なお、遊技機10では、通常遊技状態において第1特図判定で小当りになった場合に、その小当り遊技中にV入賞することがないため、通常遊技状態において小当りからV入賞した場合の第1上限回数と第2上限回数は設定されていない。
Further, in FIG. 5, when the first special figure determination results in a small hit and the time-saving end condition when the V winning during the small-hit game changes to the time-saving game state is focused on, the time-saving game state becomes a small hit. When the V prize during the small hit game is changed to the time-saving game state (that is, the time-saving game state after the second time), the first upper limit number of times is set to 5 times, and the second upper limit number of times is set to 1 time. Has been done. This time-reduced end condition is the same as the time-reduced end condition when a big hit with a time-reduced result is obtained in the first special figure determination in the time-reduced game state. In addition, in the
図5において、第2特図判定で時短付き大当りになった場合の時短終了条件に着目すると、時短遊技状態において第2特図判定で時短付き大当りになったときには、その時短付き大当りの後に突入する時短遊技状態(即ち、2回目以降の時短遊技状態)では、第1上限回数が5回に設定され、第2上限回数が1回に設定されている。この時短終了条件は、時短遊技状態において第1特図判定で時短付き大当りになった場合の時短終了条件と同じである。 In FIG. 5, focusing on the time-saving end condition when the second special figure determination results in a time-saving big hit, when the second special figure determination results in a time-saving big hit in the time-saving game state, the player rushes after the time-saving big hit. In the reduced working hours game state (that is, the second and subsequent reduced working hours gaming states), the first upper limit number of times is set to five, and the second upper limit number of times is set to one. This time-reduced end condition is the same as the time-reduced end condition when a big hit with a time-reduced result is obtained in the first special figure determination in the time-reduced game state.
一方、通常遊技状態において第2特図判定で時短付き大当りになったときには、その時短付き大当りの後に突入する時短遊技状態(即ち、初回の時短遊技状態)では、第1上限回数が5回に設定され、第2上限回数が1回に設定されている。この時短終了条件は、時短遊技状態において第2特図判定で時短付き大当りになった場合の時短終了条件と同じになっている。即ち、第2特図判定で時短付き大当りになった場合には、初回の時短遊技状態と2回目以降の時短遊技状態の間で、時短終了条件に差異が設けられていない。これは、遊技機10では、時短遊技状態において右側領域R3に遊技球が打ち込まれることが多く、第2特図判定が実行されている場合には、第2特図保留が存在している可能性が高いことによる。
On the other hand, in the normal game state, when the second special figure judgment results in a big hit with a time reduction, in the time reduction game state (that is, the first time reduction game state) in which the player rushes after the big hit with the time reduction, the first upper limit number is 5 times. It is set, and the second upper limit is set to one. This time-saving end condition is the same as the time-saving end condition when a big hit with a time-saving is achieved in the second special figure determination in the time-saving gaming state. That is, in the case of a big hit with a time reduction in the second special figure determination, there is no difference in the time reduction end condition between the first time reduction game state and the second and subsequent time reduction game states. This is because, in the
また、図5において、第2特図判定で小当りとなり、その小当り遊技中のV入賞から時短遊技状態になった場合の時短終了条件に着目すると、通常遊技状態で小当りとなった場合と時短遊技状態で小当りとなった場合の両方の場合において、第1上限回数が5回に設定され、第2上限回数が1回に設定されている。つまり、第2特図判定の小当りを契機として時短遊技状態になった場合には、その時短遊技状態が初回の時短遊技状態であるか2回目以降の時短遊技状態であるかに関係なく、時短終了条件は、時短遊技状態において第1特図判定で時短付き大当りになったときの時短終了条件と同じであり、時短遊技状態において第2特図判定で時短付き大当りになったときの時短終了条件と同じである。 Further, in FIG. 5, when a small hit is obtained in the second special figure determination, and the time saving end condition when the V winning during the small hit game is changed to the reduced working hours game state is focused on, the case where the small hit is obtained in the normal gaming state. In both cases of a small hit in the short-time game state, the first upper limit number of times is set to 5 times, and the second upper limit number of times is set to 1. That is, when the time-saving game state is triggered by the small hit of the second special figure determination, it does not matter whether the time-saving game state is the first time-saving game state or the second and subsequent time-saving game states. The time saving end condition is the same as the time saving end condition when the time saving end condition is obtained in the first special figure judgment in the time saving game state, and the time saving when the time saving ending condition is obtained in the second special figure judgment in the time saving game state. Same as the end condition.
図5から、遊技機10では、第1特図判定の結果を契機とした時短遊技状態と第2特図判定の結果を契機とする時短遊技状態との間で、時短終了条件が異なっていることが分かる。具体的には、通常遊技状態において第1特図判定で時短付き大当りになったときの時短終了条件は、時短遊技状態において第2特図判定で時短付き大当りになるか又は小当りになったときの時短終了条件と異なっている。その結果、遊技機10では、初回の時短遊技状態と2回目以降の時短遊技状態の間で、時短終了条件が異なるようになっている。
From FIG. 5, in the
なお、遊技機10では、第1上限回数と第2上限回数は、主制御回路50(図3参照)のROM50Cに記憶されている。また、時短遊技状態での第1特図判定の実行回数と第2特図判定の実行回数は主制御回路50のCPU50Aによって計数され、計数された各実行回数はRAM50Bに記憶される。そして、主制御回路50は、時短遊技状態において、大当りとなったとき、又は、第1特図判定の実行回数が第1上限回数に達するか若しくは第2特図判定の実行回数が第2上限回数に達したときに、時短遊技状態を終了する。なお、大当りになることなく時短遊技状態が終了した場合には、主制御回路50は、遊技状態を通常遊技状態に制御する。
In the
[時短遊技状態での遊技球の発射方向の指示]
上述したように、遊技機10では、第1特図判定よりも第2特図判定の方が小当りの当選確率が高くなっているので、時短遊技状態においては、第1始動入賞口14AKに遊技球を入球させる場合よりも第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させる場合の方が大当りになり易い。
[Instruction of the launch direction of the game ball in the short-time game state]
As described above, in the
また、上述の如く、遊技機10における時短終了条件は、大当りとなること(小当り遊技でV入賞することを含む)と、特図判定の実行回数が予め設定された上限回数となったこと、の何れかとなっている。ここで、遊技機10では、1回の特図判定は、特図判定が開始されてから、その特図判定の結果が遊技者に報知されるまでとなっている。そうすると、上限回数目の特図判定が開始されたときには、時短遊技状態は終了しておらず、その特図判定に基づく特別図柄30L,30C,30Rの変動が終了するまでの間は、第2始動入賞口14BKに遊技球が入り易い状態が継続する。そして、特別図柄30L,30C,30Rの変動中は、特図判定に関する情報が保留上限数まで保留可能となっているので、遊技者は、第2特図判定を、最大で保留上限数だけ余分に受けることが可能となっている。
Further, as described above, the conditions for reducing the working hours in the
以上説明した事情に鑑みて、本実施形態の遊技機10では、時短遊技状態になると、第2始動入賞口14BKに向けて遊技球を発射させるために、遊技領域R1の右側領域R3(図2参照)へ遊技球を打ち込むことを遊技者に指示する指示演出が実行される。
In view of the circumstances described above, in the
図6(A)及び図6(B)に示されるように、指示演出は、表示画面30Gにて行われる。指示演出には、図6(A)に示される第1指示演出と図6(B)に示される第2指示演出の2種類が存在する。
As shown in FIGS. 6 (A) and 6 (B), the instruction effect is performed on the
図6(A)に示されるように、第1指示演出では、右側領域R3に向けて遊技球を打ち込むことを遊技者に指示するための第1指示画像61が表示画面30Gに表示される。具体的には、第1指示画像61は、右向きの矢印61Aと、「右打ち」の文字61Bと、からなる。
As shown in FIG. 6A, in the first instruction effect, the
ここで、遊技機10では、時短遊技状態になると、特別図柄30L,30C,30Rは、表示画面30Gの隅部に縮小表示され、表示画面30Gの全体には、時短遊技状態特有の時短中画像60が表示される。第1指示画像61は、表示画面30Gの中央部を避けて、時短中画像60に重ねて表示される。なお、図6(A)の例では、第1指示画像61が表示画面30Gの隅部に表示されている。
Here, in the
図6(B)に示されるように、第2指示演出では、右側領域R3の第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させることを遊技者に指示するための第2指示画像62が表示画面30Gに表示される。具体的には、第2指示画像62は、遊技盤11の前面を表す盤面画像62Aと、盤面画像62Aにおいて第2始動入賞口14BKを表す目標部62Bと、盤面画像62Aにおいて第2始動入賞口14BKへの打ち込み経路を表す軌道62Cと、目標部62Bを囲むサークル63と、目標部62Bへ遊技球を入球させることを指示する指示メッセージ64と、を備えている。第2指示画像62は、時短中画像60に代わって表示画面30Gの全体に表示される。
As shown in FIG. 6B, in the second instruction effect, a
遊技機10では、図7に示されるように、時短遊技状態になると、まず、第1指示演出が実行される。第2指示演出は、予め設定された開始条件が成立したときに、第1指示演出に加えて、又は第1指示演出に代わって実行される(図7の例では、第2指示演出が第1指示演出に代わって実行されている。)。
In the
具体的には、時短遊技状態になってから上限回数目の特図判定が開始されるまでは、第1指示演出が実行される。上限回数目の特図判定が開始された場合、第1指示演出は、その特図判定の結果が報知されるまで、即ち、特別図柄30L,30C,30Rの変動終了までの残り時間が、予め設定された規定時間(例えば、5秒)になるまでの間、実行される。そして、特別図柄30L,30C,30Rの変動終了までの残り時間が規定時間になると、第2指示演出が実行される。
Specifically, the first instruction effect is executed from the time-saving game state to the start of the special figure determination for the upper limit number of times. When the special figure determination of the upper limit number of times is started, in the first instruction effect, the remaining time until the result of the special figure determination is notified, that is, the remaining time until the end of the fluctuation of the
以上説明した指示演出は、遊技機10のサブ制御回路52(図3参照)が図8に示される指示演出制御処理S30を実行することによって制御される。なお、指示演出制御処理S30は、遊技状態が時短遊技状態である場合にのみ行われ、サブ制御回路52が、所定時間(例えば、10ミリ秒)ごとに実行する処理の中で行われる。
The instruction effect described above is controlled by the sub control circuit 52 (see FIG. 3) of the
図8に示されるように、指示演出制御処理S30では、まず、時短遊技状態で上限回数目の特図判定に関する変動が開始されているか否かが判断される(ステップS31)。上限回数目の特図判定に関する変動が開始されてない場合(ステップS31でNo)、第1指示演出実行処理S35が実行されて、指示演出制御処理S30が終了する。第1指示演出実行処理S35では、サブ制御回路52が、表示画面30Gに第1指示画像61を表示させる制御信号を表示制御回路54に出力する。そして、第1指示演出実行処理S35が実行されると、時短中画像60に重ねて第1指示画像61が表示される(図6及び図7参照)。
As shown in FIG. 8, in the instruction effect control process S30, first, it is determined whether or not the variation regarding the special figure determination of the upper limit number of times is started in the time-saving game state (step S31). When the change regarding the special figure determination of the upper limit number of times has not started (No in step S31), the first instruction effect execution process S35 is executed, and the instruction effect control process S30 ends. In the first instruction effect execution process S35, the
上限回数目の特図判定に関する変動が開始されている場合には(ステップS31でYes)、第2特図保留が存在するか否かが判断される(ステップS32)。ここで、ステップS32における判断は、第2特図保留が少なくとも1つ存在するか否かについての判断であってもよいし、第2特図保留が保留上限数まで存在するか否か(即ち、第2特図保留が満タンであるか否か)についての判断であってもよい。 When the change regarding the special figure determination of the upper limit number of times has started (Yes in step S31), it is determined whether or not the second special figure hold exists (step S32). Here, the determination in step S32 may be a determination as to whether or not at least one second special figure reservation exists, or whether or not the second special figure reservation exists up to the maximum number of reservations (that is,). , Whether or not the second special figure reservation is full) may be judged.
第2特図保留が存在する場合(ステップS32でYes)、第1指示演出実行処理S35が実行されて、指示演出制御処理S30が終了する。第2特図保留が存在しない場合(ステップS32でNo)、上限回数目の特図判定に関する変動が終了するまでの残り時間が、予め設定された規定時間(例えば、5秒)より長いか否かが判断される(ステップS33)。 When the second special figure hold exists (Yes in step S32), the first instruction effect execution process S35 is executed, and the instruction effect control process S30 ends. When the second special figure hold does not exist (No in step S32), whether or not the remaining time until the change regarding the special figure determination of the upper limit number of times is completed is longer than the preset specified time (for example, 5 seconds). Is determined (step S33).
変動終了までの残り時間が規定時間より長い場合には(ステップS33でYes)、第1指示演出実行処理S35が実行されて、指示演出制御処理S30が終了する。一方、変動終了までの残り時間が規定時間以下である場合には(ステップS33でNo)、第2指示演出実行処理S34が実行されて、指示演出制御処理S30が終了する。第2指示演出実行処理S34では、サブ制御回路52が、第2指示画像62を表示画面30Gに表示させる制御信号を表示制御回路54に出力する。そして、第2指示演出実行処理S34が実行されると、時短中画像60に代えて第2指示画像62が表示される(図6及び図7参照)。
If the remaining time until the end of the fluctuation is longer than the specified time (Yes in step S33), the first instruction effect execution process S35 is executed, and the instruction effect control process S30 ends. On the other hand, when the remaining time until the end of the fluctuation is less than or equal to the specified time (No in step S33), the second instruction effect execution process S34 is executed, and the instruction effect control process S30 ends. In the second instruction effect execution process S34, the
本実施形態の遊技機10では、時短遊技状態において遊技球の打ち込みについて指示する指示演出が、第1指示演出と、第1指示演出より指示内容が明確な第2指示演出と、が段階的に実行されるようになっている。具体的には、指示演出は、右側領域R3の第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させることを目的とするものとなっていて、第1指示演出は、右側領域R3に遊技球を打ち込むこと指示する内容になっていて、第2指示演出は、第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させることを指示する内容になっている。この構成によれば、第1指示演出のみが行われる場合よりも指示内容を明確にして遊技者に不利となることを抑制しつつ、第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させる旨の指示が時短遊技状態で常に行われる場合よりも、遊技者に煩わしさを与えることが抑制される。
In the
また、遊技機10では、時短遊技状態が終了するまで、即ち、上限回数目の特図判定に関する変動が終了するまでの残り時間が規定時間になるまでは、第1指示演出のみが行われ、表示画面30Gの全体には、時短中画像60が表示され、表示画面30Gの中央部を避けた部分に、時短中画像60に重ねて第1指示画像61が表示される。そして、上記残り時間が規定時間に達したことを条件にして、第2指示演出が実行され、表示画面30Gの全体に、時短中画像60に代えて第2指示画像62が表示される。この構成によれば、残り時間が規定時間に達するまでは、表示画面30Gに時短中画像を表示して、時短中画像による演出を遊技者に提供することが可能となる。しかも、第2指示画像62は、表示画面30Gの全体に表示されるので、第2指示演出の指示内容を遊技者に気付かせ易くすることができる。
Further, in the
また、遊技機10では、残り時間が規定時間に達したときに第2特図保留が所定数(例えば、1つ又は第2特図保留の保留上限数)存在しない場合に、第2指示演出が実行される。言い換えれば、残り時間が規定時間に達しても、第2特図保留が所定数存在する場合には、第2指示演出は実行されない。この構成によれば、第2特図保留が所定数存在する場合には、第2指示演出の余分な実行が抑えられて、表示画面30Gには、時短中画像60が表示されたままになるので、時短中画像60による演出が無駄に中断されることが防がれる。
Further, in the
[時短遊技中と大当り遊技中の演出]
本実施形態の遊技機10では、時短遊技状態になると、大当り遊技が実行され易くなる。また、時短遊技状態で大当りになると、その大当り遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態になるので、大当りが連チャンし易くなる。このとき、大当り遊技と時短遊技が交互に繰り返される。遊技機10では、時短遊技状態になったときに、大当り遊技の延長であるかのような感覚を遊技者に抱かせるために、以下に説明する構成が採用されている。
[Direction during short-time game and big hit game]
In the
まず、図9に示されるように、遊技機10では、大当り遊技状態のときに、大当り中画像70が表示画面30Gに表示される。大当り中画像70は、動画であって、大当り遊技状態でのみ表示される特有の画像である。
First, as shown in FIG. 9, in the
ここで、大当り遊技の時間(長さ)は、遊技者の技量によって差が生じる。また、大当り遊技にラウンド数が異なる複数種類が設けられている場合には、ラウンド数に応じて大当り遊技の時間(長さ)が変化する。このような大当り遊技の時間(長さ)の変化に対応するために、図10に示されるように、遊技機10では、大当り中画像70として、所定長さの基本単位画像71が繰り返し表示される。なお、基本単位画像71が繰り返し表示されることで、大当り中画像70のデータ量が膨大になることを抑制可能となる。
Here, the time (length) of the jackpot game differs depending on the skill of the player. Further, when a plurality of types having different numbers of rounds are provided for the big hit game, the time (length) of the big hit game changes according to the number of rounds. In order to respond to such a change in the time (length) of the jackpot game, as shown in FIG. 10, the
また、図10に示されるように、遊技機10では、大当り遊技状態のときに、大当り中サウンド72がスピーカー25(図1参照)から出力される。大当り中サウンド72は、大当り中画像70と1対1で関連付けられていて、遊技機10は、大当り中サウンド72として、基本単位画像71と1対1対応の基本単位楽曲73を繰り返し出力する。なお、基本単位楽曲73が繰り返し出力されることで、大当り中サウンド72のデータ量が膨大になることを抑制可能となる。
Further, as shown in FIG. 10, in the
図10の例では、基本単位楽曲73の時間(長さ)は、基本単位画像71の時間(長さ)に一致し、基本単位楽曲72と基本単位画像71は同時に最初から出力される。なお、基本単位画像71と基本単位楽曲73の長さは一致していなくてもよいし、基本単位画像71が最初から出力されたときに基本単位楽曲73が最初から出力されなくてもよい。
In the example of FIG. 10, the time (length) of the
図9に示されるように、遊技機10では、時短遊技状態のときに、時短中画像60が表示画面30Gに表示される。時短中画像60は、時短遊技状態でのみ表示される特有の画像である。時短中画像60の表示は、時短遊技状態になったときに開始され、その時短遊技状態が終了するまで継続する。ここで、時短遊技状態での1回目の特図判定(即ち、特別図柄30L,30C,30Rの変動)は、予め設定された時間(例えば、10秒)だけ行われる。従って、時短中画像60は、1回目の特図判定の実行期間以上、表示されることになる。
As shown in FIG. 9, in the
また、図11に示されるように、遊技機10では、時短遊技状態のときに、その直前の大当り遊技中に出力されていた大当り中サウンド72が続けて出力される。大当り中サウンド71は、大当り遊技状態から時短遊技状態への切り替えのタイミングで途切れることはない。従って、例えば、大当り遊技が終了するときに、大当り中サウンド72としての楽曲が途中まで出力されていた場合には、該楽曲の続きの部分が時短遊技状態の開始時に出力される。
Further, as shown in FIG. 11, in the
ところで、図12及び図13に示されるように、表示画面30Gは、複数のレイヤーを重ねて構成され、第1レイヤー31と、第1レイヤー31より上位、即ち、第1レイヤー31に手前側(前側)から重ねられる第2レイヤー32と、を備えている。なお、第2レイヤー32より手前側に、1又は複数のレイヤーが存在してもよいし、第1レイヤー31より奥側(後側)に、1又は複数のレイヤーが存在してもよいし、第1レイヤー31と第2レイヤー32の間に、1又は複数のレイヤーが存在してもよい。
By the way, as shown in FIGS. 12 and 13, the
遊技機10では、大当り中画像70が第1レイヤー31に表示され、時短中画像60が第2レイヤー32に表示される。即ち、遊技機10では、大当り中画像70と時短中画像60が異なるレイヤーに表示されるようになっていて、時短中画像60を表示するレイヤーは、大当り中画像70を表示するレイヤーより手前側に配置されている。なお、上述した指示演出における第1指示画像61と第2指示画像62は、第2レイヤー32に表示されてもよいし、第2レイヤー32より上位(手前側)のレイヤーがある場合には、その上位のレイヤーに表示されてもよい。
In the
図11、図12及び図14に示されるように、大当り遊技状態では、第1レイヤー31より前側のレイヤーの表示がオフにされ、表示画面30Gには、第1レイヤー31に表示された大当り中画像70が表示される。つまり、大当り遊技状態では、第2レイヤー32は、オフにされて、第2レイヤー32を通して第1レイヤー31の表示が視認可能となっている。
As shown in FIGS. 11, 12, and 14, in the jackpot game state, the display of the layer before the
図11、図13及び図14に示されるように、時短遊技状態では、第2レイヤー32の表示がオンにされ、表示画面30Gには、第2レイヤー32に表示された時短中画像60が表示される。このとき、第1レイヤー31には、大当り遊技状態から引き続いて、大当り中画像70が表示されているが、この大当り中画像70には、第2レイヤー32の時短中画像60が手前側から重なる。このため、時短遊技状態では、時短中画像60のみが視認可能となっていて、大当り中画像70は視認不能となっている。
As shown in FIGS. 11, 13 and 14, in the time saving game state, the display of the
時短遊技状態で大当りとなって、再び、大当り遊技状態になると、第2レイヤー32が、再び、オフにされて、表示画面30Gには、大当り中画像70が表示される。このときの大当り画像70は、前回の大当り遊技の最後に表示されていた大当り中画像70から時短遊技状態の時間分だけ進行したところから始まる(図14の下段を参照)。
When the big hit is reached in the time-saving game state and the big hit game state is reached again, the
このように、遊技機10では、大当り中画像70を表示する第1レイヤー31の前側に、時短中画像60を表示する第2レイヤー32が重ねられ、第2レイヤー32をオン/オフすることによって、表示画面30Gに表示される画像が、大当り中画像70と時短中画像60の何れかに切り替えられる。なお、第2レイヤー32の表示のオン/オフは、サブ制御回路52によって制御される。
In this way, in the
本実施形態の遊技機10では、大当り遊技状態から時短遊技状態に移行したときに、大当りサウンド72が途切れることなく出力されるので、サウンドの途切れによる演出の興趣低下が抑制される。ここで、時短遊技状態は、少なくとも1回目の特図判定に係る図柄変動の変動時間分は継続するところ、この図柄変動の間に大当り中サウンド72が出力されることで、時短遊技状態が大当り遊技状態の延長であるかのような感覚を遊技者に与えることが可能となる。
In the
また、遊技機10では、時短遊技状態を間に挟んで大当り遊技状態が連続するときに、最初の大当り遊技状態から大当り中サウンド72が中断されることなく続けて出力されるので、大当り遊技状態が途切れることなく続いているような感覚を遊技者に付与可能となる。しかも、遊技機10では、時短遊技状態から大当り遊技状態へ移行したときに表示される大当り遊技画像70は、前回の大当り遊技状態で表示されていた大当り中画像70から時短遊技状態の時間分だけスキップされた画像となるので、時短遊技状態へ移行していた間も大当り遊技状態が継続していたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。
Further, in the
また、遊技機10では、大当り中画像70と大当り中サウンド72が1対1で関連付けられているので、大当り中画像70と大当り中サウンド72の一体性が増し、大当り遊技状態から時短遊技状態に移行したときに大当り中サウンド72が続けて流れることで、時短遊技状態の間も大当り遊技状態が継続しているかのような印象を遊技者に与え易くなる。
Further, in the
[上記実施形態から抽出される技術的な特徴群について]
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下では、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
[Technical feature group extracted from the above embodiment]
Hereinafter, the features extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.
<特徴A群>
以下の特徴A群は、「複数の入球領域を有する」遊技機に関し、「特許文献A(特開2016-083402号(段落[0255]~[0257]、図2))の遊技機は、通常状態では、第1始動口に遊技球を入球させて大当りを目指し、時短状態では、第2始動口に遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性となっている。」という背景技術について、「特許文献Aの遊技機では、例えば、通常状態から時短遊技へ移行したときに、第1始動口にばかり遊技球が入球すると、遊技者の意に反して時短状態が終了することがあり、遊技者の不利を招く虞があった。」という課題をもってなされたものである。
<Characteristic A group>
The following feature A group refers to a gaming machine "having a plurality of ball entry regions", and the gaming machine of "Patent Document A (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-083402 (paragraphs [0255] to [0257], FIG. 2)) is described. In the normal state, the game ball is put into the first starting port to aim for a big hit, and in the short time state, the game ball is put into the second starting port to aim for a big hit. " Regarding, "In the gaming machine of Patent Document A, for example, when the gaming ball enters only the first starting port when shifting from the normal state to the time-saving game, the time-saving state ends against the player's will. There was a risk that the player would be disadvantaged. "
[特徴A1]
遊技球が入球可能な第1入球領域(第1始動入賞口14AK)と前記第1入球領域とは異なる第2入球領域(第2始動入賞口14BK)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に起因して第1当否判定(第1特図判定)を実行する第1当否判定手段(主制御回路50)と、
前記第2入球領域への遊技球の入球に起因して第2当否判定(第2特図判定)を実行する第2当否判定手段(主制御回路50)と、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の結果に基づいて、遊技状態を、通常状態(通常遊技状態)と、前記通常状態よりも前記第2入球領域への遊技球の入球が容易な特別状態(時短遊技状態)と、に制御する遊技状態制御手段(主制御回路50)と、
前記第1当否判定と前記第2当否判定の実行回数を計数する計数手段(主制御回路50)と、を有し、
前記遊技状態制御手段は、前記特別状態において前記計数手段によって計数された回数が上限回数に達した場合に、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に制御するように構成され、
前記第1当否判定の結果に基づく前記特別状態における前記上限回数(初回の時短遊技状態の時短上限回数)が、前記第2当否判定の結果に基づく前記特別状態における前記上限回数(2回目以降の時短遊技状態の時短上限回数)と異なっている、遊技機(遊技機10)。
[Feature A1]
A first ball entry area (first start winning opening 14AK) in which a game ball can enter, a second entry area different from the first entry area (second start winning opening 14BK), and
The first hit / fail determination means (main control circuit 50) that executes the first hit / miss determination (first special figure determination) due to the entry of the game ball into the first entry area.
A second hit / fail determination means (main control circuit 50) that executes a second hit / fail determination (second special figure determination) due to the entry of the game ball into the second entry area.
Based on the result of the first hit / fail determination or the second hit / fail determination, the gaming state is changed to the normal state (normal gaming state) and it is easier for the game ball to enter the second entry region than the normal state. Special state (time saving game state), game state control means (main control circuit 50) to control, and
It has a counting means (main control circuit 50) for counting the number of executions of the first hit / fail determination and the second hit / fail determination.
The gaming state control means is configured to control the gaming state from the special state to the normal state when the number of times counted by the counting means in the special state reaches the upper limit.
The upper limit number of times in the special state based on the result of the first hit / fail determination (the upper limit number of time reductions in the first time-saving gaming state) is the upper limit number of times in the special state based on the result of the second hit / fail determination (second and subsequent times). A gaming machine (gaming machine 10) that is different from the time saving upper limit number of times in the time saving gaming state).
本特徴に示す構成では、第1入球領域への入球に基づく特別状態と第2入球領域への入球に基づく特別状態との間で特別状態の終了条件が異なっているので、遊技者の意に反して特別状態が終了することが抑制され、遊技者に不利となることが抑制される。 In the configuration shown in this feature, the end condition of the special state is different between the special state based on the entry into the first ball entry area and the special state based on the entry into the second ball entry area. It is suppressed that the special state ends against the will of the person, and it is suppressed that it is disadvantageous to the player.
[特徴A2]
前記計数手段は、前記第1当否判定の実行回数を計数する第1計数手段(主制御回路50)と、前記第2当否判定の実行回数を計数する第2計数手段(主制御回路50)と、からなり、
前記遊技状態制御手段は、前記特別状態において前記第1計数手段によって計数された回数が第1上限回数に達するか又は前記第2計数手段によって計数された回数が第2上限回数に達した場合に、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に制御するように構成されている、特徴A1に記載の遊技機。
[Feature A2]
The counting means includes a first counting means (main control circuit 50) that counts the number of executions of the first hit / fail determination, and a second counting means (main control circuit 50) that counts the number of executions of the second hit / fail determination. Consists of
The gaming state control means is when the number of times counted by the first counting means reaches the first upper limit number or the number of times counted by the second counting means reaches the second upper limit number in the special state. The gaming machine according to feature A1, which is configured to control the gaming state from the special state to the normal state.
本特徴に示す構成によれば、第1当否判定の実行回数と第2当否判定の実行回数が別々に計数され、何れかの回数が所定の上限回数に達したときに特別状態が終了するようになっているので、第1当否判定の実行回数と第2当否判定の実行回数の合計が、第1上限回数と第2上限回数のうち少ない方の回数となったときに特別状態が終了する場合と比較して、何れかの入球領域への入球が遊技者の意に反して少ないまま特別状態が終了することが抑制される。 According to the configuration shown in this feature, the number of times the first hit / fail judgment is executed and the number of times the second hit / fail judgment is executed are counted separately, and the special state ends when any of the times reaches a predetermined upper limit. Therefore, the special state ends when the total of the number of executions of the first hit / fail judgment and the number of executions of the second hit / fail judgment becomes the smaller number of the first upper limit number and the second upper limit number. Compared with the case, it is suppressed that the special state ends with the number of balls entering any of the ball entry areas is small against the player's will.
[特徴A3]
前記第2上限回数は、前記特別遊技が前記第1当否判定の結果に基づくものであるか前記第2当否判定の結果に基づくものであるかによらず同じ回数に設定され、
前記第1上限回数は、前記第1当否判定の結果に基づく前記特別状態における前記第1上限回数(初回の第1上限回数)は、前記第2当否判定の結果に基づく前記特別状態における前記第1上限回数(2回目以降の第1上限回数)よりも多くなるように設定されている、特徴A2に記載の遊技機。
[Feature A3]
The second upper limit number of times is set to the same number of times regardless of whether the special game is based on the result of the first hit / miss determination or the result of the second hit / miss determination.
The first upper limit number is the first upper limit number in the special state based on the result of the first hit / fail determination (first upper limit number of times), and the first upper limit number is the first in the special state based on the result of the second hit / fail determination. The gaming machine according to feature A2, which is set to be larger than one upper limit number of times (first upper limit number of times after the second time).
本特徴に示す構成では、通常状態から特別状態に制御されたときに、第1当否判定の実行回数が第1上限回数に達し難くなる。これにより、通常状態から特別状態に制御されたときに、第2当否判定が実行されることなく特別状態が終了することが抑制される。 In the configuration shown in this feature, when the normal state is controlled to the special state, the number of executions of the first hit / fail determination is less likely to reach the first upper limit number of times. As a result, when the normal state is controlled to the special state, it is possible to prevent the special state from ending without executing the second hit / fail determination.
[特徴A4]
前記第1当否判定に関する情報を保留情報として第1保留数(第1特図保留の保留上限数)まで記憶可能な第1保留手段(主制御回路50)と、
前記第2当否判定に関する情報を保留情報として第2保留数(第2特図保留の保留上限数)まで記憶可能な第2保留手段(主制御回路50)と、を有し、
前記第2保留手段の保留情報は、前記第1保留手段の保留情報より優先的に使用されるように構成され、
前記第1上限回数は、前記第2上限回数よりも多く設定されている、特徴A2又はA3に記載の遊技機。
[Feature A4]
A first holding means (main control circuit 50) that can store up to the first holding number (the upper limit number of holdings of the first special figure holding) using the information related to the first hit / fail determination as holding information.
It has a second holding means (main control circuit 50) that can store up to the second holding number (the upper limit number of holdings of the second special figure holding) with the information related to the second hit / fail determination as holding information.
The holding information of the second holding means is configured to be used in preference to the holding information of the first holding means.
The gaming machine according to feature A2 or A3, wherein the first upper limit number is set to be larger than the second upper limit number.
本特徴に示す構成によれば、第2当否判定が実行されることなく特別状態が終了することが抑制される。 According to the configuration shown in this feature, it is possible to prevent the special state from ending without executing the second hit / fail determination.
[特徴A5]
前記第1当否判定の結果に基づく前記特別遊技での前記第1上限回数は、前記第1保留数以上に設定されている、特徴A4に記載の遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to feature A4, wherein the first upper limit number of times in the special game based on the result of the first hit / fail determination is set to be equal to or higher than the first holding number.
本特徴に示す構成によれば、通常状態から特別状態に制御されたときに、第1保留手段の保留情報の数が第1保留数になっていても、その第1保留数分の保留情報のみが使用されて特別遊技が終了することが抑制される。 According to the configuration shown in this feature, even if the number of hold information of the first hold means is the first hold number when controlled from the normal state to the special state, the hold information for the first hold number is set. Only is used to prevent the end of the special game.
[特徴A6]
前記第2入球領域は、所定経路(上側連絡路24)を通過した遊技球が入球可能な位置に配置される一方、前記第1入球領域は、前記所定経路を通過しない遊技球が入球可能な位置に配置されている、特徴A1乃至A5のうち何れか1に記載の遊技機。
[Feature A6]
The second entry area is arranged at a position where a game ball that has passed through a predetermined path (upper connecting path 24) can enter, while the first entry area is a game ball that does not pass through the predetermined path. The gaming machine according to any one of features A1 to A5, which is arranged at a position where a ball can enter.
本特徴に示す構成では、第2入球領域に向けられた遊技球が第1入球領域に入球することが抑制されると共に、第1入球領域に向けられた遊技球が第2入球領域に入球することが抑制される。 In the configuration shown in this feature, the game ball directed to the second entry area is suppressed from entering the first entry area, and the game ball directed to the first entry area is second-entry. Entering the ball area is suppressed.
[特徴A7]
遊技球が入球可能な第1入球領域(第1始動入賞口14AK)と前記第1入球領域とは異なる第2入球領域(第2始動入賞口14BK)と、
前記第1入球領域又は前記第2入球領域への遊技球の入球を条件にして、遊技状態を、前記第2入球領域への入球が困難な通常状態(通常遊技状態)と前記通常状態よりも前記第2入球領域への入球が容易な特別状態(時短遊技状態)とに制御する遊技状態制御手段(主制御回路50)と、を有し、
前記遊技状態制御手段は、前記特別状態において終了条件(時短終了条件)が成立した場合に、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に制御するように構成され、
前記第1入球領域への入球に基づく前記特別状態の前記終了条件が、前記第2入球領域への入球に基づく前記特別状態の前記終了条件と異なっている、遊技機(遊技機10)。
[Feature A7]
A first ball entry area (first start winning opening 14AK) in which a game ball can enter, a second entry area different from the first entry area (second start winning opening 14BK), and
On condition that the game ball enters the first ball entry area or the second ball entry area, the gaming state is defined as a normal state (normal game state) in which it is difficult to enter the second ball entry area. It has a game state control means (main control circuit 50) that controls a special state (time-saving game state) in which it is easier to enter the second ball entry region than in the normal state.
The game state control means is configured to control the game state from the special state to the normal state when the end condition (time saving end condition) is satisfied in the special state.
A gaming machine (gaming machine) in which the end condition of the special state based on the entry into the first ball entry region is different from the end condition of the special state based on the entry into the second entry area. 10).
本特徴に示す構成では、第1入球領域への入球に基づく特別遊技と第2入球領域への入球に基づく特別遊技との間で特別状態の終了条件が異なっているので、遊技者の意に反して特別状態が終了することが抑制され、遊技者に不利となることが抑制される。 In the configuration shown in this feature, the end condition of the special state is different between the special game based on the entry into the first ball entry area and the special game based on the entry into the second ball entry area. It is suppressed that the special state ends against the will of the person, and it is suppressed that it is disadvantageous to the player.
なお、特徴A7に示す構成に、特徴A1~A6に示す構成が組み合わされてもよい。 The configuration shown in the feature A7 may be combined with the configuration shown in the features A1 to A6.
特徴A群には、以下の実施形態が含まれてもよい。 The feature A group may include the following embodiments.
(a1)上記実施形態では、第2上限回数が、第2特図判定の保留上限数と同じになっていたが、異なっていてもよい。なお、第2上限数が、第2特図判定の保留上限数と同じになっていると、時短遊技状態が終了しても、第2特図判定の保留消化によって、時短遊技状態と同じ条件の第2特図判定を1セット余分に受けることが可能になる。 (A1) In the above embodiment, the second upper limit number is the same as the hold upper limit number of the second special figure determination, but it may be different. If the second upper limit number is the same as the hold upper limit number of the second special figure determination, even if the time saving game state ends, the same conditions as the time saving game state are obtained due to the hold digestion of the second special figure determination. It becomes possible to receive an extra set of the second special figure judgment of.
(a2)上記実施形態の遊技機10は、特図判定で大当りとなったときに1種大当りとして大当り遊技が実行され、小当たり遊技中にV入賞すると、2種大当りとして大当り遊技が実行される、所謂、1種2種混合機であったが、時短遊技状態になったときに特図判定の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる、所謂、ST機であってもよい。
(A2) In the
(a3)小当りの当選確率の値が、第2上限回数と第2特図判定の保留上限数の合計の数(2回)で1を除した値に一致していたが、異なっていてもよい。なお、小当りの当選確率の値は、第2上限回数と第2特図判定の保留上限数の合計の数(2回)で1を除した値より大きく、第2特図判定の保留上限数で1を除した値より小さいことが好ましい。 (A3) The value of the winning probability of the small hit was the same as the value obtained by dividing 1 by the total number (2 times) of the second upper limit number and the hold upper limit number of the second special figure judgment, but it was different. May be good. The value of the winning probability of a small hit is larger than the value obtained by dividing 1 by the total number (2 times) of the second upper limit number and the hold upper limit number of the second special figure judgment, and the hold upper limit of the second special figure judgment. It is preferably smaller than the value obtained by dividing the number by 1.
(a4)上記実施形態では、第2上限回数(1回)が、第1特図判定の保留上限数(4つ)以下であったが、第1特図判定の保留上限数より多くてもよい。 (A4) In the above embodiment, the second upper limit number (1 time) is not less than or less than the hold upper limit number (4) of the first special figure determination, but even if it is larger than the hold upper limit number of the first special figure determination. good.
(a5)上記実施形態において、第1上限回数は、第1特図判定の保留上限数より多く設定されていたが、第1上限回数が所定数以上であれば、第1特図判定の保留上限数以下であってもよい。この第1上限回数に係る所定数は、第1特図判定に係る図柄変動の時間と、遊技球が打ち出されてから第2始動入賞口14BKに入球するまでの平均所要時間と、の関係で決定されればよい。このような構成とすれば、第1特図判定の実行回数が第1上限回数に達するまでに、第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させることが可能となり、第2特図判定が実行されずに時短遊技状態が終了するという事態が避けられる。 (A5) In the above embodiment, the first upper limit number of times is set to be larger than the reserved upper limit number of the first special figure determination, but if the first upper limit number of times is a predetermined number or more, the first special figure determination is suspended. It may be less than or equal to the upper limit. The predetermined number related to the first upper limit number is the relationship between the time of the symbol change related to the first special figure determination and the average required time from the launch of the game ball to the entry into the second start winning opening 14BK. It may be decided by. With such a configuration, it is possible to insert a game ball into the second start winning opening 14BK by the time the number of executions of the first special figure determination reaches the first upper limit number, and the second special figure determination is performed. It is possible to avoid the situation where the time-saving game state ends without being executed.
<特徴B群>
以下の特徴B群は、「遊技の発射について指示する指示演出を実行可能な」遊技機に関し、「特許文献B1(特開2016-083402号(段落[0255]~[0259]、図10))の遊技機では、特定の入球口への入球が容易となる時短遊技中に、特定の入球口が配置された領域に遊技球を打ち込む旨指示する画像を表示する。」という背景技術について、「特許文献A1の遊技機では、指示内容が漠然としているため、特定の入球口へ入球させることに遊技者が気付かない場合がある。そこで、特定の入球口を狙う旨の具体的な指示が時短遊技中に常時行われると、今度は、遊技者に煩わしさを与える可能性がある。」という課題をもってなされたものである。
<Characteristic B group>
The following feature B group relates to a gaming machine that "can execute an instruction effect for instructing the launch of a game" in "Patent Document B1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-083402 (paragraphs [0255] to [0259], FIG. 10)). The gaming machine of Regarding, "In the gaming machine of Patent Document A1, since the instruction content is vague, the player may not notice that the ball is entered into a specific entrance. Therefore, the player aims at the specific entrance. If specific instructions are always given during the time-saving game, this time, it may cause trouble to the player. "
[特徴B1]
所定の終了条件(時短終了条件)が成立するまで遊技者に有利な特別遊技(時短遊技状態)を実行する特別遊技実行手段(主制御回路50)と、
前記特別遊技の実行中に、遊技球の発射について指示する指示演出を実行可能な指示演出実行手段(サブ制御回路52)と、を備えた遊技機(遊技機10)において、
前記指示演出には、第1指示演出と、前記第1指示演出より指示内容が明確な第2指示演出と、が設けられ、
前記指示演出実行手段は、前記第1指示演出と前記第2指示演出を段階的に実行可能に構成された、遊技機。
[Feature B1]
A special game execution means (main control circuit 50) that executes a special game (time-saving game state) that is advantageous to the player until a predetermined end condition (time-saving end condition) is satisfied.
In a gaming machine (game machine 10) provided with an instruction effect executing means (sub control circuit 52) capable of executing an instruction effect for instructing the launch of a game ball during the execution of the special game.
The instruction effect is provided with a first instruction effect and a second instruction effect whose instruction content is clearer than that of the first instruction effect.
The instruction effect execution means is a gaming machine configured to be able to execute the first instruction effect and the second instruction effect step by step.
本特徴に示す構成では、遊技の発射について指示する第1指示演出と、第1指示演出より指示内容が明確な第2指示演出と、が段階的に実行されるので、遊技者に煩わしさを与えることを抑制しつつ遊技者に不利を与えることを抑制可能となる。 In the configuration shown in this feature, the first instruction effect for instructing the launch of the game and the second instruction effect for which the instruction content is clearer than the first instruction effect are executed step by step, which causes annoyance to the player. It is possible to suppress giving a disadvantage to the player while suppressing giving.
[特徴B2]
前記指示演出実行手段は、前記特別遊技が終了するまでの残り時間(時短遊技状態において、上限回数目の特図判定に関する図柄変動が終了するまでの時間)が予め定められた規定時間になるまで、前記第2指示演出を行わないように構成された、特徴B1に記載の遊技機。
[Feature B2]
The instruction effect executing means is until the remaining time until the end of the special game (the time until the symbol change related to the special figure determination of the upper limit number of times is completed in the reduced working hours game state) reaches a predetermined predetermined time. , The gaming machine according to feature B1, which is configured not to perform the second instruction effect.
本特徴に示す構成では、特別遊技が終了するまでの残り時間が規定時間になるまでは第2指示演出が行われないので、遊技者に煩わしさを与えることが抑制される。 In the configuration shown in this feature, since the second instruction effect is not performed until the remaining time until the end of the special game reaches the specified time, it is possible to suppress the annoyance to the player.
[特徴B3]
前記指示演出実行手段は、前記特別遊技が開始されてから前記残り時間が前記規定時間になるまでの間、前記第1指示演出のみを実行する、特徴B2に記載の遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B2, wherein the instruction effect executing means executes only the first instruction effect from the start of the special game until the remaining time reaches the specified time.
本特徴に示す構成では、特別遊技が終了するまでの残り時間が規定時間になるまでは、第1指示演出によって遊技者に不利を与えることを抑制可能となる。 In the configuration shown in this feature, it is possible to suppress the disadvantage to the player by the first instruction effect until the remaining time until the end of the special game reaches the specified time.
[特徴B4]
前記指示演出実行手段は、前記残り時間が前記規定時間となったことを条件にして、前記第2指示演出を実行する、特徴B2又はB3に記載の遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to feature B2 or B3, wherein the instruction effect execution means executes the second instruction effect on condition that the remaining time reaches the specified time.
本特徴に示す構成では、第2指示演出の指示に従って遊技球を発射する時間を規定時間分だけ確保することが可能となる。 In the configuration shown in this feature, it is possible to secure the time for launching the game ball for a predetermined time according to the instruction of the second instruction effect.
[特徴B5]
所定経路(上側連絡路24)を通過した遊技球が入球可能な入球装置(第2始動入賞口14BK)を有し、
前記第1指示演出は、前記所定経路に向けて遊技球を発射することを指示するものであり、
前記第2指示演出は、前記入球装置に遊技球を入球させることを指示するものである、特徴B1乃至B4のうち何れか1に記載の遊技機。
[Feature B5]
It has a ball entry device (second start winning opening 14BK) on which a game ball that has passed through a predetermined route (upper connecting path 24) can enter.
The first instruction effect is to instruct to launch a game ball toward the predetermined path.
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the second instruction effect is to instruct the gaming device to enter a gaming ball.
本特徴に示す構成では、第1指示演出と第2指示演出によって入球装置への入球を遊技者に促すことが可能となる。 In the configuration shown in this feature, it is possible to encourage the player to enter the ball by the first instruction effect and the second instruction effect.
[特徴B6]
前記入球装置への入球に基づく情報(特図判定に関する情報)を予め設定された保留上限数まで保留可能な保留手段(主制御回路50)を有し、
前記指示演出実行手段は、前記残り時間が前記規定時間になったときに前記保留手段の保留が1つも無かった場合に、前記第2指示演出を実行する、特徴B4に従属する特徴B5に記載の遊技機。
[Feature B6]
It has a holding means (main control circuit 50) capable of holding information based on the ball entering the ball entering device (information regarding special figure determination) up to a preset upper limit number of holdings.
The instruction effect executing means is described in feature B5 dependent on feature B4, which executes the second instruction effect when there is no hold of the holding means when the remaining time reaches the specified time. Gaming machine.
本特徴に示す構成では、保留がゼロの場合に第2指示演出が行われるので、余分な第2指示演出の実行を抑えて、遊技者に煩わしさを与えることを抑制可能となる。 In the configuration shown in this feature, since the second instruction effect is performed when the hold is zero, it is possible to suppress the execution of the extra second instruction effect and suppress the troublesomeness to the player.
[特徴B7]
前記入球装置への入球に基づく情報(特図判定に関する情報)を予め設定された保留上限数まで保留可能な保留手段(主制御回路50)を有し、
前記指示演出実行手段は、前記残り時間が前記規定時間になるまでに前記保留手段の保留数が保留上限数に達していない場合に、前記第2指示演出を実行する、特徴B4に従属する特徴B5に記載の遊技機。
[Feature B7]
It has a holding means (main control circuit 50) capable of holding information based on the ball entering the ball entering device (information regarding special figure determination) up to a preset upper limit number of holdings.
The instruction effect executing means is dependent on the feature B4, which executes the second instruction effect when the number of hold of the hold means has not reached the upper limit of the hold by the time when the remaining time reaches the specified time. The gaming machine described in B5.
本特徴に示す構成では、保留が満タンでない場合に第2指示演出が行われるので、余分な第2指示演出の実行を抑えて、遊技者に煩わしさを与えることを抑制可能となる。 In the configuration shown in this feature, since the second instruction effect is performed when the hold is not full, it is possible to suppress the execution of the extra second instruction effect and suppress the troublesomeness to the player.
[特徴B8]
表示部(表示画面30G)と、
前記表示部に演出画像(時短中画像60)を表示する演出画像表示手段(サブ制御回路52)と、を有し、
前記指示演出実行手段は、前記第1指示演出を実行する際には、その指示内容(第1指示画像61)を前記演出画像に重ねて前記表示部に表示させ、前記第2指示演出を実行する際には、その指示内容(第2指示画像62)を前記演出画像に代えて前記表示させる、特徴B1乃至B7のうち何れか1に記載の遊技機。
[Feature B8]
Display unit (
The display unit includes an effect image display means (sub control circuit 52) for displaying an effect image (time saving medium image 60).
When the first instruction effect is executed, the instruction effect execution means superimposes the instruction content (first instruction image 61) on the effect image and displays it on the display unit, and executes the second instruction effect. The gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the instruction content (second instruction image 62) is displayed in place of the effect image.
本特徴に示す構成では、第2指示演出の指示内容を遊技者に気付かせやすくすることが可能となる。 With the configuration shown in this feature, it is possible to make it easier for the player to notice the instruction content of the second instruction effect.
[特徴B9]
所定の終了条件(時短終了条件)が成立するまで遊技者に有利な特別遊技(時短遊技状態)を実行する特別遊技実行手段(主制御回路50)と、
前記特別遊技の実行中に、遊技球の発射について指示する指示演出を実行可能な指示演出実行手段(サブ制御回路52)と、を備えた遊技機(遊技機10)において、
前記指示演出には、第1指示演出と、前記第1指示演出より指示内容が明確な第2指示演出と、が設けられ、
前記指示演出実行手段は、前記特別遊技が終了するまでの残り時間が予め設定された規定時間になるまでは前記第1指示演出を実行し、前記残り時間が前記規定時間になってから前記第2指示演出を実行可能に構成された、遊技機。
[Feature B9]
A special game execution means (main control circuit 50) that executes a special game (time-saving game state) that is advantageous to the player until a predetermined end condition (time-saving end condition) is satisfied.
In a gaming machine (game machine 10) provided with an instruction effect executing means (sub control circuit 52) capable of executing an instruction effect for instructing the launch of a game ball during the execution of the special game.
The instruction effect is provided with a first instruction effect and a second instruction effect whose instruction content is clearer than that of the first instruction effect.
The instruction effect executing means executes the first instruction effect until the remaining time until the end of the special game reaches a preset predetermined time, and after the remaining time reaches the predetermined time, the first instruction effect execution means. 2 A gaming machine configured to be able to execute instruction effects.
本特徴に示す構成では、遊技の発射について指示する第1指示演出と、第1指示演出より指示内容が明確な第2指示演出と、が段階的に実行されるので、遊技者に煩わしさを与えることを抑制しつつ遊技者に不利を与えることを抑制可能となる。 In the configuration shown in this feature, the first instruction effect for instructing the launch of the game and the second instruction effect for which the instruction content is clearer than the first instruction effect are executed step by step, which causes annoyance to the player. It is possible to suppress giving a disadvantage to the player while suppressing giving.
なお、特徴B9に示す構成に、特徴B1~B8に示す構成が組み合わされてもよい。 The configuration shown in the feature B9 may be combined with the configuration shown in the features B1 to B8.
特徴B群には、以下の実施形態が含まれてもよい。 The feature B group may include the following embodiments.
(b1)上記実施形態では、第2指示画像62は、時短中画像60に代えて表示される構成であったが、時短中画像60に重ねて表示される構成であってもよい。このような構成であっても、第2指示画像62が、表示画面30Gの中央部に表示されたり、時短中画像60の大部分に重ねて表示されたりする場合には、第2指示演出の指示内容を遊技者に気付かせることが可能となる。
(B1) In the above embodiment, the
(b2)上記実施形態では、第2指示画像62が、盤面画像62Aを用いて遊技球を入球させる場所を特定する構成であったが、例えば、「右スタートチャッカーを狙え!」や「右スルーを狙え!」といったメッセージを用いて特定する構成であってもよい。
(B2) In the above embodiment, the
(b3)上記実施形態において、時短遊技状態のときに、始動入賞装置14Bに備えた発光部材によって第2始動入賞口14BK又はその周辺を光らせて、第2指示画像62が、その発光部分に遊技球を打ち込むことを指示する内容となっていてもよい。
(B3) In the above embodiment, in the time-saving gaming state, the light emitting member provided in the
(b4)上記実施形態では、第2指示画像62が、第2始動入賞口14BKへの入球を促す内容となっていたが、第2始動入賞口14BKを入球可能な状態にするために第2始動入賞口14BKへの入球の前段階である始動ゲート18の通過を促す内容であってもよい。
(B4) In the above embodiment, the
(b5)上記実施形態では、第1指示演出と第2指示演出を1種類ずつ備えていたが、第1指示演出又は第2指示演出を2種類以上備えてもよい。具体的には、第2指示演出として、始動ゲート18の通過を指示する演出と、第2始動入賞口14BKへの入球を指示する演出と、を備えて、それらを段階的に実行する構成(例えば、始動ゲート18の通過を指示する演出を実行し、始動ゲート18の通過が確認されたら、第2始動入賞口14BKへの入球を指示する演出を実行する構成)としてもよい。
(B5) In the above embodiment, one type of first instruction effect and one type of second instruction effect are provided, but two or more types of first instruction effect or second instruction effect may be provided. Specifically, as the second instruction effect, an effect of instructing the passage of the
(b6)上記実施形態において、第2特図判定の保留上限数は、時短遊技状態における第2上限回数と同じであったが、これに限定されるものではなく、第2上限回数未満であってもよいし、第2上限回数より多くてもよい。 (B6) In the above embodiment, the holding upper limit number of the second special figure determination is the same as the second upper limit number of times in the time-saving gaming state, but is not limited to this, and is less than the second upper limit number of times. It may be more than the second upper limit number of times.
(b7)上記実施形態において、第2指示演出の実行条件に係る規定時間として、複数パターンが設けられてもよい。この場合、上限回数目の特図判定に係る変動開始時における特図判定の保留数に応じて、規定時間のパターンが決定されてもよい。 (B7) In the above embodiment, a plurality of patterns may be provided as a predetermined time related to the execution condition of the second instruction effect. In this case, the pattern of the specified time may be determined according to the number of holdings of the special figure determination at the start of the fluctuation related to the special figure determination of the upper limit number of times.
(b8)上記実施形態では、第2上限回数が、第2特図判定の保留上限数と同じになっていたが、異なっていてもよい。なお、第2上限数が、第2特図判定の保留上限数と同じになっていると、時短遊技状態が終了しても、第2特図判定の保留消化によって、時短遊技状態と同じ条件の第2特図判定を1セット余分に受けることが可能になる。 (B8) In the above embodiment, the second upper limit number is the same as the hold upper limit number of the second special figure determination, but it may be different. If the second upper limit number is the same as the hold upper limit number of the second special figure determination, even if the time saving game state ends, the same conditions as the time saving game state are obtained due to the hold digestion of the second special figure determination. It becomes possible to receive an extra set of the second special figure judgment of.
(b9)上記実施形態の遊技機10は、所謂、1種2種混合機であったが、ST機であってもよい。なお、1種2種混合機では、始動口への入賞に基づいて特図判定が行われ、特図判定で大当りになると、1種大当りとして大当り遊技が実行される。始動口への入賞に基づく特図判定で小当りになると、小当り遊技が実行され、この小当り遊技中に特定領域(Vゾーン)へ遊技球が通過すると、2種大当りとして大当り遊技が実行される。一方、ST機では、特図判定の大当りを契機にして、通常遊技状態よりも大当り確率が高い高確率状態に移行する。ST機の高確率状態は、上記実施形態の時短遊技状態と同様に、特図判定が規定回数だけ実行されるか大当りになると終了する。
(B9) The
<特徴C群>
以下の特徴C群は、遊技機に関し、「特許文献C1(特開2007-252401号(段落[0013]~[0014])の遊技機では、大当り遊技状態になると、大当り遊技中に出力される楽曲が選択可能になる。」という背景技術について、「特許文献Cの遊技機では、大当り遊技状態や時短遊技状態になると、それまで出力されていた楽曲が中断されてしまい、演出の興趣が低下する。」という課題をもってなされたものである。
<Characteristic C group>
The following feature C group is related to the gaming machine, and is output during the jackpot game in the gaming machine of Patent Document C1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2007-252401 (paragraphs [0013] to [0014]) in the jackpot gaming state. Regarding the background technology that "music can be selected.", "In the gaming machine of Patent Document C, when the game is in a big hit game state or a short-time game state, the music that has been output up to that point is interrupted, and the interest of the production is reduced. It was done with the task of "to do."
[特徴C1]
表示部(表示画面30G)に演出画像(時短中画像60、大当り中画像70)を表示させると共に、サウンド出力部(スピーカー25)にサウンド(大当り中サウンド72)を出力させる演出制御手段(サブ制御回路52)を有する遊技機(遊技機10)において、
遊技状態として、第1遊技状態(大当り遊技状態)と、前記第1遊技状態の次に移行する第2遊技状態(時短遊技状態)と、が設けられると共に、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するときに、前記サウンド出力部に、前記第1遊技状態で出力していたサウンドを中断させることなく続けて出力させるように構成された、遊技機。
[Feature C1]
The effect control means (sub-control) for displaying the effect image (time saving
As the gaming state, a first gaming state (big hit gaming state) and a second gaming state (time-saving gaming state) that shifts to the next to the first gaming state are provided, and at the same time.
The effect control means is
When transitioning from the first gaming state to the second gaming state, the sound output unit is configured to continuously output the sound output in the first gaming state without interruption. Machine.
本特徴に示す構成では、第1遊技状態から第2遊技状態に移行したときに、サウンドの途切れがなくなるので、サウンドの途切れによる演出の興趣低下が抑制される。なお、「サウンド」の例としては、楽曲、音声、及びそれらの組合せが挙げられる。 In the configuration shown in this feature, when the transition from the first gaming state to the second gaming state is performed, the sound is not interrupted, so that the deterioration of the production due to the interruption of the sound is suppressed. Examples of "sound" include music, voice, and combinations thereof.
[特徴C2]
前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態を間に挟んで連続可能に構成され、
前記演出制御手段は、前記第2遊技状態を挟んで前記第1遊技状態が連続するときに、前記サウンド出力部に、前記第2遊技状態で出力していたサウンドを中断させることなく続けて出力させるように構成された、特徴C1に記載の遊技機。
[Feature C2]
The first gaming state is configured to be continuously possible with the second gaming state in between.
When the first gaming state is continuous with the second gaming state interposed therebetween, the effect control means continuously outputs the sound output in the second gaming state to the sound output unit without interrupting the sound. The gaming machine according to feature C1, which is configured to be made to play.
本特徴に示す構成では、第2遊技状態を間に挟んで第1遊技状態が連続するときに、最初の第1遊技状態からサウンドが中断されることなく続けて出力されるので、第1遊技状態が途切れることなく続いているような感覚を遊技者に付与可能となる。 In the configuration shown in this feature, when the first game state is continuous with the second game state in between, the sound is continuously output from the first first game state without interruption, so that the first game It is possible to give the player the feeling that the state continues without interruption.
[特徴C3]
前記表示部には、第1レイヤー(第1レイヤー31)と、前記第1レイヤーより上位のレイヤーである第2レイヤー(第2レイヤー32)と、が重ねて設けられ、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態と前記第2遊技状態の何れの状態においても前記第1レイヤーに第1の演出画像(大当り中画像70)を表示し続け、
前記第1遊技状態のときに、前記第2レイヤーに演出画像を表示させずに前記第1の演出画像を視認可能にする一方、前記第2遊技状態のときに、前記第1の演出画像とは異なる第2の演出画像(時短中画像60)を前記第2レイヤーに表示させて前記第1の演出画像を視認不能又は視認困難にするように構成された、特徴C2に記載の遊技機。
[Feature C3]
The display unit is provided with a first layer (first layer 31) and a second layer (second layer 32), which is a layer higher than the first layer, on top of each other.
The effect control means is
In both the first gaming state and the second gaming state, the first effect image (big hit medium image 70) is continuously displayed on the first layer.
In the first gaming state, the first effect image can be visually recognized without displaying the effect image on the second layer, while in the second game state, the effect image and the first effect image are displayed. The gaming machine according to feature C2, which is configured to display a different second effect image (time saving medium image 60) on the second layer to make the first effect image invisible or difficult to see.
本特徴に示す構成では、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行したときに表示される第1の演出画像は、第2遊技状態の移行前に表示されていた第1の演出画像から第2遊技状態の時間分だけスキップされた画像となるので、第2遊技状態へ移行していた間も第1遊技状態が継続していたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。 In the configuration shown in this feature, the first effect image displayed when shifting from the second gaming state to the first gaming state is the first from the first effect image displayed before the transition to the second gaming state. Since the image is skipped for the time of the two gaming states, it is possible to give the player the impression that the first gaming state has continued even while the transition to the second gaming state has occurred.
[特徴C4]
前記演出制御手段は、前記第1遊技状態において前記第1の演出画像と1対1で関連
付けられた第1のサウンド(大当り中サウンド)を前記サウンド出力部に出力させる、特徴C3に記載の遊技機。
[Feature C4]
The game according to feature C3, wherein the effect control means outputs a first sound (big hit medium sound) associated with the first effect image on a one-to-one basis to the sound output unit in the first game state. Machine.
本特徴に示す構成では、第1の演出画像と第1のサウンドの一体性が増し、第1遊技状態から第2遊技状態に移行したときに第1のサウンドが続けて流れることで、第2遊技状態の間も第1遊技状態が継続しているかのような印象を遊技者に与え易くなる。 In the configuration shown in this feature, the unity of the first effect image and the first sound is increased, and the first sound is continuously played when the transition from the first gaming state to the second gaming state is performed, so that the second sound is continuously played. It becomes easy to give the player the impression that the first gaming state continues even during the gaming state.
ここで、演出制御手段が第1の演出画像と第1のサウンドを繰り返し出力させる構成とすれば、第1の演出画像と第1のサウンドのデータ容量が膨大になることを抑制可能となる。なお、第1の演出画像の繰り返し周期と第1のサウンドの繰り返し周期は同じであってもよいし、異なっていてもよい。前者によれば、第1の演出画像と第1のサウンドを同期させることで、両者の一体性を一層向上させることが可能となる。 Here, if the effect control means is configured to repeatedly output the first effect image and the first sound, it is possible to suppress the data capacity of the first effect image and the first sound from becoming enormous. The repetition cycle of the first effect image and the repetition cycle of the first sound may be the same or different. According to the former, by synchronizing the first effect image and the first sound, it is possible to further improve the unity between the two.
[特徴C5]
前記第2遊技状態は、予め設定された最短遊技時間以上継続するように構成されている、特徴C1乃至C4のうち何れか1に記載の遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to any one of features C1 to C4, wherein the second gaming state is configured to continue for a preset shortest gaming time or longer.
本特徴に示す構成では、第2遊技状態になってからも第1遊技状態で出力されていた楽曲が最短遊技時間以上出力されるので、第2遊技状態が第1遊技状態の延長であるかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。 In the configuration shown in this feature, since the music output in the first gaming state is output for the shortest gaming time or more even after the second gaming state is reached, is the second gaming state an extension of the first gaming state? It is possible to give an impression like this to the player.
[特徴C6]
所定の特別遊技実行条件が満たされたときに、遊技状態を前記第1遊技状態にして、遊技者に有利となる特別遊技(大当り遊技)を実行する特別遊技実行手段(主制御回路50)を備え、
前記第2遊技状態では、通常の遊技状態(通常遊技状態)よりも前記特別遊技実行条件が満たされ易くなっている、特徴C1乃至C5のうち何れか1の遊技機。
[Feature C6]
When the predetermined special game execution condition is satisfied, the game state is set to the first game state, and the special game execution means (main control circuit 50) for executing the special game (big hit game) that is advantageous to the player is provided. Prepare,
The gaming machine according to any one of the features C1 to C5, in which the special gaming execution condition is more likely to be satisfied in the second gaming state than in the normal gaming state (normal gaming state).
本特徴に示す構成では、特別遊技が継続しているような感覚を遊技者に付与して、遊技者に高揚感を与えることが可能となる。 With the configuration shown in this feature, it is possible to give the player a feeling that the special game is continuing and give the player an uplifting feeling.
[特徴C7]
サウンド出力部(スピーカー25)にサウンドを出力させる演出制御手段(サブ制御回路52)を有する遊技機(遊技機10)において、
遊技状態として、通常遊技状態と、特別遊技が実行される特別遊技状態(大当り遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に移行し且つ次の移行先が前記通常遊技状態と前記特別遊技状態の何れかである中間遊技状態(時短遊技状態)と、が設けられ、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態と前記中間遊技状態の間で状態移行する間は、前記サウンド出力部に、予め設定されたサウンド(大当り中サウンド72)を出力させ続けるように構成された、遊技機。
[Feature C7]
In a gaming machine (gaming machine 10) having an effect control means (sub control circuit 52) for outputting sound to a sound output unit (speaker 25).
As the game state, there is a normal game state, a special game state in which the special game is executed (big hit game state), and a transition after the end of the special game, and the next transition destination is either the normal game state or the special game state. An intermediate game state (short-time game state) is provided.
The effect control means is configured to continue to output a preset sound (big hit medium sound 72) to the sound output unit while the state shifts between the special gaming state and the intermediate gaming state. , Gaming machine.
本特徴に示す構成では、特別遊技状態と中間遊技状態との間で状態移行する間は、サウンドの途切れがなくなるので、サウンドの途切れによる演出の興趣低下が抑制される。しかも、特別遊技状態が中間遊技状態を挟んで連続する場合には、中間遊技状態へ移行していた間も特別遊技状態が継続していたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。 In the configuration shown in this feature, the sound is not interrupted during the transition between the special gaming state and the intermediate gaming state, so that the deterioration of the production due to the interruption of the sound is suppressed. Moreover, when the special gaming state is continuous with the intermediate gaming state in between, it is possible to give the player the impression that the special gaming state has continued even while the transition to the intermediate gaming state has occurred.
なお、特徴C7に示す構成に、特徴C1~C6に示す構成が組み合わされてもよい。その際には、特徴C1~C6の「第1遊技状態」を特徴C7の「特別遊技状態」とし、特徴C1~C6の「第2遊技状態」を特徴C7の「中間遊技状態」とすればよい。 The configuration shown in the feature C7 may be combined with the configuration shown in the features C1 to C6. In that case, if the "first gaming state" of the features C1 to C6 is set as the "special gaming state" of the feature C7, and the "second gaming state" of the features C1 to C6 is set as the "intermediate gaming state" of the feature C7. good.
特徴C群には、以下の実施形態が含まれてもよい。 Features Group C may include the following embodiments.
(c1)上記実施形態では、大当り中サウンド72の例として、楽曲を示したが、ナレーション、台詞等の音声であってもよいし、楽曲と音声の組合せであってもよい。
(C1) In the above embodiment, the music is shown as an example of the
(c2)上記実施形態において、時短遊技状態のときに、第2レイヤー32を通して、第1レイヤー31が視認可能に構成されてもよい。具体的には、第2レイヤー32の表示を半透明にして、第1レイヤー31に表示されている大当り中画像70が透けて見えるように構成されてもよいし、第2レイヤー32に表示される時短中画像60の透明又は半透明な部分を設けて、その透明又は半透明な部分を通して第1レイヤー31の大当り中画像が視認可能に構成されてもよい。何れの場合であっても第2レイヤー32に時短中画像60が表示されることで、第1レイヤー31の大当り中画像70が視認困難になる。
(C2) In the above embodiment, the
(c3)上記実施形態において、大当り中画像70と大当り中サウンド72は、1対1で関連付けられなくてもよく、例えば、大当り中サウンド72は、大当り遊技中の任意のタイミングで遊技者に選択可能に構成されてもよい。この場合、大当り中サウンド72は、その選択のタイミングで最初から再生される。
(C3) In the above embodiment, the jackpot
(c4)上記実施形態において、大当り中画像70に複数のパターンが用意され、例えば、大当りの連チャン回数に応じて、大当り中画像70のパターンが段階的に変化するようにしてもよい。この場合、時短遊技状態から大当り遊技状態になったときに、前回の大当り遊技状態で表示されていた大当り中画像70のパターンが引き継がれるので、大当り遊技状態が続いているような感覚を遊技者に与えて、遊技者に高揚感を付与することが可能となる。
(C4) In the above embodiment, a plurality of patterns may be prepared for the big hit
(c5)上記実施形態において、小当りを設けずに、第2特図判定での大当りの当選確率が第1特図判定での大当りの当選確率より高くしてもよい。 (C5) In the above embodiment, the probability of winning the big hit in the second special figure determination may be higher than the probability of winning the big hit in the first special figure determination without providing the small hit.
(c6)特徴C7に含まれる形態には、表示画面30Gに複数のレイヤーを備えずに、時短遊技状態で大当り中サウンド72が引き続いて出力される構成が含まれる。この構成では、1つのレイヤーに時短中画像62と大当り中画像70が表示される。このとき、時短遊技状態で大当りとなったときの大当り遊技では、毎回、大当り中画像70が最初から表示されてもよいし、時短遊技状態においても内部的に大当り中画像70の再生が行われ、前回の大当り遊技の終了時から時短遊技状態の時間だけスキップしたところから大当り中画像72が表示されてもよい。
(C6) The form included in the feature C7 includes a configuration in which the big
(c7)上記実施形態の遊技機10は、所謂、1種2種混合機であったが、確変機やST機であってもよい。確変機やST機であっても、通常遊技状態へ移行することなく大当りが継続(連チャン)する間は、大当り遊技中画像70と大当り中サウンド72の出力が継続されればよい。なお、1種2種混合機では、始動口への入賞に基づいて特図判定が行われ、特図判定で大当りになると、1種大当りとして大当り遊技が実行される。始動口への入賞に基づく特図判定で小当りになると、小当り遊技が実行され、この小当り遊技中に特定領域(Vゾーン)へ遊技球が通過すると、2種大当りとして大当り遊技が実行される。また、確変機では、特図判定の大当りを契機にして、通常遊技状態よりも大当り確率が高い高確率状態になる。高確率状態は、次の大当り遊技が実行されるまで継続する。ST機では、確変機と同様に、大当りを契機にして高確率状態に移行する。ST機の高確率状態は、特図判定が規定回数だけ実行されるか大当りになると終了する。
(C7) The
なお、上記実施形態からは、上述の特徴C群とは別に、以下の特徴C’群を抽出することができる。 In addition to the above-mentioned feature C group, the following feature C'group can be extracted from the above embodiment.
[特徴C’1]
表示部(表示画面30G)に演出画像を表示させる演出制御手段(サブ制御回路52)を有する遊技機(遊技機10)において、
遊技状態として、第1遊技状態(大当り遊技状態)と、前記第1遊技状態の次に移行する第2遊技状態(時短遊技状態)と、が設けられると共に、前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態を間に挟んで連続可能に構成され、
前記表示部には、第1レイヤー(第1レイヤー31)と、前記第1レイヤーより上位のレイヤーである第2レイヤー(第2レイヤー32)と、が重ねて設けられ、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態と前記第2遊技状態の何れの状態においても前記第1レイヤーに第1の演出画像(大当り中画像70)を表示し続け、
前記第1遊技状態のときに、前記第2レイヤーに演出画像を表示させずに前記第1の演出画像を視認可能にする一方、前記第2遊技状態のときに、前記第1の演出画像とは異なる第2の演出画像(時短中画像60)を前記第2レイヤーに表示させて前記第1の演出画像を視認不能又は視認困難にするように構成された、遊技機。
[Characteristic C'1]
In a gaming machine (gaming machine 10) having an effect control means (sub control circuit 52) for displaying an effect image on a display unit (
As the gaming state, a first gaming state (big hit gaming state) and a second gaming state (time-saving gaming state) that shifts to the next to the first gaming state are provided, and the first gaming state is the first gaming state. It is configured to be continuously possible with two game states in between.
The display unit is provided with a first layer (first layer 31) and a second layer (second layer 32), which is a layer higher than the first layer, on top of each other.
The effect control means is
In both the first gaming state and the second gaming state, the first effect image (big hit medium image 70) is continuously displayed on the first layer.
In the first gaming state, the first effect image can be visually recognized without displaying the effect image on the second layer, while in the second game state, the effect image and the first effect image are displayed. Is a gaming machine configured to display a different second effect image (time saving medium image 60) on the second layer to make the first effect image invisible or difficult to see.
本特徴に示す構成では、第2遊技状態を間に挟んで2回目以降の第1遊技状態が再開されるときに、前回の第1遊技状態で表示されていた第1の演出画像から第2遊技状態の時間分だけスキップされた演出画像が表示されるので、第2遊技状態へ移行していた間も第1遊技状態が継続していたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。 In the configuration shown in this feature, when the second and subsequent first gaming states are restarted with the second gaming state in between, the second effect image from the first effect image displayed in the previous first gaming state is displayed. Since the effect image skipped for the time of the gaming state is displayed, it is possible to give the player the impression that the first gaming state has continued even while the transition to the second gaming state has occurred. ..
[特徴C’2]
表示部(表示画面30G)に演出画像を表示させる演出制御手段(サブ制御回路52)を有する遊技機(遊技機10)において、
遊技状態として、通常遊技状態と、特別遊技(大当り遊技)が実行される特別遊技状態(大当り遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に移行し且つ次の移行先が前記通常遊技状態と前記特別遊技状態の何れかである中間遊技状態(時短遊技状態)と、が設けられ、
前記表示部には、第1レイヤー(第1レイヤー31)と、前記第1レイヤーより上位のレイヤーである第2レイヤー(第2レイヤー32)と、が重ねて設けられ、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態と前記中間遊技状態の間で状態移行する間は、前記第1レイヤーに第1の演出画像(大当り中画像70)を表示し続け、
前記特別遊技状態のときに、前記第2レイヤーに演出画像を表示させずに前記第1の演出画像を視認可能にする一方、前記中間遊技状態のときに、前記第1の演出画像とは異なる第2の演出画像(時短中画像60)を前記第2レイヤーに表示させて前記第1の演出画像を視認不能又は視認困難にするように構成された、遊技機。
[Characteristic C'2]
In a gaming machine (gaming machine 10) having an effect control means (sub control circuit 52) for displaying an effect image on a display unit (
The game states are a normal game state, a special game state in which a special game (big hit game) is executed (big hit game state), and a transition after the end of the special game, and the next transition destination is the normal game state and the special. An intermediate game state (short-time game state), which is one of the game states, is provided.
The display unit is provided with a first layer (first layer 31) and a second layer (second layer 32), which is a layer higher than the first layer, on top of each other.
The effect control means continues to display the first effect image (big hit middle image 70) on the first layer while the state shifts between the special gaming state and the intermediate gaming state.
In the special gaming state, the first effect image can be visually recognized without displaying the effect image on the second layer, while in the intermediate game state, the effect image is different from the first effect image. A gaming machine configured to display a second effect image (time saving medium image 60) on the second layer to make the first effect image invisible or difficult to see.
本特徴に示す構成では、中間遊技状態を間に挟んで特別遊技状態が再開されるときに、前回の特別遊技状態で表示されていた第1の演出画像から中間遊技状態の時間分だけスキップされた演出画像が表示されるので、中間遊技状態へ移行していた間も特別遊技状態が継続していたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。 In the configuration shown in this feature, when the special gaming state is restarted with the intermediate gaming state in between, the first effect image displayed in the previous special gaming state is skipped by the time of the intermediate gaming state. Since the effect image is displayed, it is possible to give the player the impression that the special gaming state has continued even while the transition to the intermediate gaming state has occurred.
このような特徴C’群によれば、特定の遊技状態が継続しているかのような印象を視覚的に遊技者に与えることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to such a feature C'group, it is possible to visually give the player the impression that a specific gaming state is continuing, so that the following problems can be solved.
「特許文献C’(特開2015-043950号公報(段落[0306]))の遊技機では、大当り遊技が開始されると、大当りオープニング画像が表示される。」という背景技術について、「特許文献C2の遊技機では、大当り遊技終了後の確変遊技や時短遊技で大当りとなって大当りが連チャンしたときも、1回目の大当り遊技と同じく、大当りオープニング画像が表示されるため、演出の興趣が低く、大当りが連チャンしているという感覚を遊技者に与えることが困難であった。」という課題が生じ得る。 Regarding the background technology of "Patent Document C'(Japanese Patent Laid-Open No. 2015-043950 (paragraph [0306])), a jackpot opening image is displayed when a jackpot game is started." With the C2 gaming machine, even when a big hit occurs in a probabilistic game or a short-time game after the big hit game and the big hits are repeated, the big hit opening image is displayed as in the first big hit game, so the production is interesting. It was difficult to give the player the feeling that the jackpots were low and the jackpots were continuous. "
10 遊技機
11 遊技盤
14AK 第1始動入賞口
14BK 第2始動入賞口
25 スピーカー
30G 表示画面
50 主制御回路
52 サブ制御回路
60 時短中画像
61 第1指示画像
62 第2指示画像
70 大当り中画像
72 大当り中サウンド
10
Claims (5)
所定の終了条件が成立するまで遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行中に、遊技球の発射について指示する指示演出を実行可能な指示演出実行手段と、を備えた遊技機において、
前記指示演出には、第1指示演出と、前記第1指示演出より指示内容が明確な第2指示演出と、が設けられ、
前記指示演出実行手段は、
前記特別遊技が終了するまでの残り時間が予め定められた規定時間になるまでは、前記第1指示演出のみを実行し、
前記残り時間が前記規定時間となったときに、前記保留手段の保留数が予め設定された規定数に達しているか判別し、達していない場合のみに前記第2指示演出を実行する遊技機。 A holding means that can hold information based on the ball entering the ball entry device up to a preset maximum number of holdings,
A special game execution means for executing a special game advantageous to the player until a predetermined end condition is satisfied, and
In a gaming machine provided with an instruction effect executing means capable of executing an instruction effect for instructing the launch of a game ball during the execution of the special game.
The instruction effect is provided with a first instruction effect and a second instruction effect whose instruction content is clearer than that of the first instruction effect.
The instruction effect execution means is
Until the remaining time until the end of the special game reaches a predetermined predetermined time, only the first instruction effect is executed.
A gaming machine that determines whether or not the reserved number of the holding means has reached a preset predetermined number when the remaining time reaches the specified time, and executes the second instruction effect only when the remaining time has not reached the predetermined number .
前記第1指示演出は、前記所定経路に向けて遊技球を発射することを指示するものであり、The first instruction effect is to instruct to launch a game ball toward the predetermined path.
前記第2指示演出は、前記入球装置に遊技球を入球させることを指示するものである、請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the second instruction effect is to instruct the gaming device to enter a gaming ball.
前記表示部に演出画像を表示する演出画像表示手段と、を有し、It has an effect image display means for displaying an effect image on the display unit, and has.
前記指示演出実行手段は、前記第1指示演出を実行する際には、その指示内容を前記演出画像に重ねて前記表示部に表示させ、前記第2指示演出を実行する際には、その指示内容を前記演出画像に代えて前記表示させる、請求項1乃至4のうち何れか1の請求項に記載の遊技機。When the first instruction effect is executed, the instruction effect execution means superimposes the instruction content on the effect image and displays it on the display unit, and when the second instruction effect is executed, the instruction is displayed. The gaming machine according to claim 1, wherein the content is displayed in place of the effect image.
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