JP2020039991A - Pinball game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing expectations of a player even when a ball entry easy state is over.SOLUTION: A plurality of performance modes to be defined include: a first advantageous mode set when a determination result of a first lottery value becomes jackpot in a normal ball entry state and shift to a ball entry easy state occurs; a second advantageous mode set when a determination result of the first lottery value or a second lottery value becomes jackpot in the ball entry easy state and the ball entry easy state continues; and a special mode set until one second lottery value or more reserved when the ball entry easy state is over and shift to the normal ball entry state occurs is all consumed in the normal ball entry state. While a variation pattern defining a specific variation time is fixedly selected as a variation pattern related to final symbol variation corresponding to an end period of a first advantageous mode, any of many kinds of variation patterns whose variation time can vary is selected as a variation pattern related to the final symbol variation of the special mode.SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine having a game area where game balls are fired.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, among various ball game machines, a so-called first-type pachinko game machine has a plurality of symbols fluctuating in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the game board. Is displayed (hereinafter, such a display is referred to as “design variation” or “variation display”). This gaming machine shifts to a special game called a so-called big hit in which more prize balls can be obtained than in a normal game when a combination of symbols when a plurality of rows of symbols change is stopped has a specific mode. Known as one. In the variable display of the symbols in the display area, not only a plurality of symbols are displayed in a variable manner, but also in a state called a so-called reach screen, if one more symbol is aligned, a time of the variable display is usually set in a state where it becomes a big hit. For example, an effect for enhancing the player's sense of expectation, such as making it longer, is achieved. In addition, the player's expectation is enhanced by an effect of giving a story to the variable display by using a character in an image such as a design, and a notice effect of foreseeing a high degree of expectation of shifting to a special game in advance. (For example, see Patent Document 1).

近年、遊技性向上をさらに追求するために種別に縛られない機種開発の必要性が認識され、例えば同じ種別の遊技機を複数混在させたり、異なる種別の遊技機を混在させるようなぱちんこ遊技機の開発も進められている。例えば、第1の遊技と第2の遊技が混在する場合、最初に第1の遊技で当りを狙う遊技を行わせて、その遊技で大当りとなり特別遊技を終了した後に、通常は入球困難な始動入賞口の入球容易性を高めた入球容易状態にするとともに、図柄の変動時間を短くした第2の遊技を行わせる遊技機が提案されている。   In recent years, it has been recognized that there is a need to develop models that are not tied to a type in order to further pursue an improvement in gaming characteristics.For example, a pachinko game machine in which a plurality of game machines of the same type are mixed or game machines of different types are mixed. Is also under development. For example, when the first game and the second game are mixed, a game aiming for a hit in the first game is performed first, and the game becomes a big hit, and after the special game is completed, it is usually difficult to enter the ball. A gaming machine has been proposed in which a second winning game in which the easy entry of the starting winning opening is increased and the symbol variation time is shortened is achieved.

特開2003−230714号公報JP 2003-230714 A

入球容易状態にて第2の遊技を行う遊技機では、第1の遊技にて大当りとなって入球容易状態へ移行させた後、第2の遊技において繰り返し大当りを発生させることで大きな利益獲得が期待できる。その一方で、入球容易状態の終期に達するまでに大当りが発生しなければ入球容易状態が終了し、再度第1の遊技で大当りを発生させて入球容易状態へ移行させなければならないため、入球容易状態の終了を契機として遊技が中止され、遊技機の稼働率低下につながるおそれがある。したがって、入球容易状態が終了する場合であっても遊技者の期待感を継続させることのできる遊技性が実現されることが好ましい。   In a gaming machine that performs the second game in the easy ball entry state, a big hit is generated in the second game after a big hit in the first game is shifted to an easy ball entry state, and then a large hit is repeatedly generated in the second game. We can expect acquisition. On the other hand, if no big hit occurs before the end of the easy ball entry state, the easy ball entry state ends, and a big hit must be generated again in the first game to shift to the easy ball entry state. In addition, the game may be stopped when the easy ball entry state ends, leading to a decrease in the operating rate of the gaming machine. Therefore, it is preferable to realize a playability in which a player's expectation can be continued even when the easy ball entry state ends.

本願発明は上記課題に鑑みたもので、入球容易状態が終了する場合であっても遊技者の期待感を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a gaming machine capable of increasing a player's sense of expectation even when the easy ball entry state ends.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、遊技領域の第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果
を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が定められた複数種類の変動パターンのいずれかを当否判定の結果に応じて選択する変動パターン決定手段と、第1始動口への入球を契機として新たに取得される第1抽選値および第2始動口への入球を契機として新たに取得される第2抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、当否判定の結果が大当りとなる場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、所定の移行条件を充足する場合、特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、複数定められる演出モードのいずれかに応じて演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段の決定に基づいて演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備える。複数定められる演出モードには、通常入球状態にて第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって入球容易状態へ移行される場合に設定される第1有利モードと、入球容易状態にて第1抽選値または第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって入球容易状態が継続される場合に設定される第2有利モードと、入球容易状態が終了して通常入球状態へ移行される際に保留されている一以上の第2抽選値が当該通常入球状態にて全て消化されるまでの間に設定される特殊モードと、が含まれ、特別遊技の終了後に移行される入球容易状態の終期は、複数種類定められる終期のいずれかとなり、変動パターン決定手段は、第1有利モードが設定される入球容易状態の終期に対応する最後の図柄変動に係る変動パターンとして特定の変動時間が定められた変動パターンを固定的に選択し、特殊モードが設定される最後の図柄変動に係る変動パターンとして変動時間が異なりうる複数種類の変動パターンのいずれかを選択し、特殊モードが設定される最後の図柄変動時に当該図柄の変動パターンの種類に応じて異なる演出内容が演出表示装置に表示される。
In order to solve the above-described problems, a ball game machine according to an aspect of the present invention includes a game board having a game area, a first start port provided at a predetermined position in the game area, and a first start of the game area. A second start port provided at a position different from the mouth and having a ball changing mechanism operable to increase the ease of ball entry of the game ball, and a first lottery acquired upon entry of the ball into the first start port A right / wrong determination for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game based on the value or the second lottery value acquired when the ball enters the second starting port. Means, a symbol display device for variably displaying a symbol for indicating the result of the hit / fail determination, and a result of the hit / fail determination for any one of a plurality of types of variation patterns in which the variation time from the start of variation of the symbol to the variation stop is determined. Fluctuation pattern determining means to select according to, The first lottery value newly acquired when the ball enters the first opening and the second lottery value newly acquired when the ball enters the second opening are started to change in the symbol corresponding to the lottery. Hold control means for holding a predetermined number up to the upper limit, a special game control means for executing a special game when the result of the hit determination is a big hit, and a predetermined time after the end of the special game when a predetermined transition condition is satisfied. Ball entry variation means for shifting to the ball entry easy state in which the ball entry variation mechanism is activated so that the ball entry easiness to the second starting port becomes higher than the normal ball entry state until the end of the game, and the symbol variation display An effect display device on which the effect contents are displayed, an effect deciding means for deciding the effect contents to be displayed on the effect display device according to one of a plurality of effect modes, and an effect based on the effect of the effect deciding means. Display on the display device Gosuru comprising a performance control means. The plurality of effect modes include a first advantageous mode which is set when the result of the hit / fail determination regarding the first lottery value in a normal ball entry state is a big hit and the game is shifted to an easy ball entry state; In the easy state, the second advantageous mode set in the case where the result of the determination on the first lottery value or the second lottery value is a big hit and the easy entry state is continued, and the easy entry state ends. A special mode that is set until one or more second lottery values held when the game is shifted to the normal ball entry state are completely consumed in the normal ball entry state. The end of the easy ball entry state to be shifted after the end of the game is one of a plurality of types of end, and the fluctuation pattern determining means determines the last one corresponding to the end of the easy ball entry state in which the first advantageous mode is set. At the time of a specific fluctuation as a fluctuation pattern related to symbol fluctuation Is fixedly selected, a special mode is set, and a special mode is selected. At the last symbol change, different effect contents are displayed on the effect display device according to the type of the change pattern of the symbol.

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described components, and the components and expressions of the present invention, which are mutually substituted among methods, devices, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, and the like, are also included. This is effective as an aspect of the present invention.

本発明の弾球遊技機によれば、入球容易状態が終了する場合であっても遊技者の期待感を高めることができる。   According to the ball game machine of the present invention, the player's expectation can be enhanced even when the easy ball entry state ends.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure showing a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure showing a basic structure on the back side of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a figure showing a functional block of a pachinko gaming machine. メイン基板の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a main board. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a success / failure determination table typically. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the prior | preceding right / wrong determination table referred by prior | preceding right / wrong determination typically. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table typically. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern table typically. サブ基板の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a sub-board. 携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。It is a figure which shows the outline of a mobile cooperation system typically. メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram schematically showing a hardware configuration of a main board and a sub board. 演出表示制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware structure of an effect display control apparatus schematically. ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a control start process of the main board in the pachinko gaming machine. 図13におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing details of a main process of S120 in FIG. 13; 割込処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an interruption process. ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a control start process of the sub board in the pachinko gaming machine. 図16におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。17 is a flowchart showing details of a main process of S518 in FIG. メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an interrupt process when a command is received from a main board. 演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process when the timer interruption for effect display control occurs. サブCPUが表示CPUからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an interrupt process when a sub CPU receives a command from a display CPU. 各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. 特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a special symbol change display. 装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a decoration symbol change display. 特別遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a special game. 小当り遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a small hit game. 実施例に係る演出全体の概略構成を示す図である。It is a figure showing the schematic structure of the whole production concerning an example. 実施例に係るぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure showing the basic structure in the front side of the pachinko gaming machine concerning an example. 実施例に係る当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the propriety determination table concerning an Example. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the prior | preceding right / wrong determination table referred by prior | preceding right / wrong determination typically. 第1特別遊技および第2特別遊技の実行過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the execution process of a 1st special game and a 2nd special game. 第1特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of a 1st special symbol typically. 第1特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of a 1st special symbol typically. 第1特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of a 1st special symbol typically. 第2特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure showing typically the symbol judgment table of the 2nd special symbol. 第2特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure showing typically the symbol judgment table of the 2nd special symbol. 遊技者の操作入力により選択可能な複数種類の演出タイプを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically several types of effect types which can be selected by operation input of a player. 音声および光量の設定操作が可能となるタイミングを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the timing which can perform the setting operation of audio | voice and light quantity. 通常モードにおける演出遷移を模式的に示す図である。It is a figure which shows the production transition in the normal mode typically. 通常入球状態にて大当りとなる場合の遊技過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the game process at the time of a big hit in a normal ball entry state. SPリーチ変動演出における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in SP reach fluctuation effect. 擬似SP演出の前半部分における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in the first half part of a pseudo SP effect. 擬似SP演出の後半部分における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in the latter half part of a pseudo SP effect. 変形例に係る擬似SP演出の前半部分における演出例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect in the first half of a pseudo SP effect according to a modification. 変形例に係る擬似SP演出の後半部分における演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production in the latter half part of a pseudo SP production concerning a modification. 第1有利モードの初回図柄変動期間の演出過程を模式的に示す図である。It is a figure showing typically the production process of the first symbol change period of the 1st advantageous mode. 第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen of the first symbol change period of the 1st advantageous mode. 第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen of the first symbol change period of the 1st advantageous mode. 第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen of the first symbol change period of the 1st advantageous mode. 変化示唆オブジェクトの表示順序の決定に用いるパターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the pattern table used for determination of the display order of a change suggestion object. 各遊技状態において使用可能となる保留表示指定の種別を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the type of hold | maintenance display designation which can be used in each game state. 第2有利モードにおける予告演出の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of a screen of the notice effect in the 2nd advantageous mode. 第2有利モードにおける特殊報知演出の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of a screen of the special notification effect in 2nd advantageous mode. 第2有利モードにおける特殊報知演出の別の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically another example of a screen of the special notification effect in 2nd advantageous mode. 予告演出パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the notice effect pattern table typically. 第2有利モードにおける特殊報知演出のさらに別の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically another example of a screen of the special notification effect in 2nd advantageous mode. 打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the display pattern for distinction guidance display. 打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the display pattern for distinction guidance display.

(前提技術)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(Prerequisite technology)
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a plurality of games corresponding to the first type pachinko gaming machine in the related art are mixed. The second game is preferentially executed so that the first game and the second game as the plurality of games are not executed simultaneously. Further, in order to balance these playability, a plurality of start winning openings, a plurality of special symbol display devices, and a plurality of holding lamps are provided. The big hits in the second game are designed to be generally more than the big hits in the first game. For example, the second game has a higher probability of being a big hit with a probability change, and the second game has a larger number of unit games constituting a special game (a long open unit having a longer open time of a special winning opening). A game and a short open unit game with a short open time are mixed in one special game, and the number of long open unit games is larger in the second game than in the first game even if the number of the same unit games is the same. The second game is designed to be more profitable than the first game. On top of that, the first game is aimed at the first hit, and after the time reduction is given in the first game, the second game is repeatedly aimed at to obtain a lot of payouts. Realize.

図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカ108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。   FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. Pachinko gaming machine 100 mainly includes a gaming machine frame and a gaming board. The gaming machine frame of the pachinko gaming machine 100 includes an outer frame 101, a front frame 102, a transparent plate 103, a door 104, an upper ball tray 105, a lower ball tray 106, a firing handle 107, a speaker 108, a production button 109, a cross key 110, Includes decorative lamp 111. The outer frame 101 has an opening and is a frame for fixing the pachinko gaming machine 100 at a position where the pachinko gaming machine 100 is to be installed. The front frame 102 is a frame body that matches the opening of the outer frame 101, and is attached to the outer frame 101 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The front frame 102 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for detachably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like.

透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカ108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。   The transparent plate 103 is formed of glass or the like, and is supported by the door 104. The door 104 is attached to the front frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray 105 has a mechanism for storing the game balls, sending the game balls to the firing rail, extracting the game balls to the lower ball plate 106, and the like. The lower ball tray 106 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers 108 are provided on the left and right at the upper part of the door 104, and the means for controlling the performance outputs sound effects and music sounds corresponding to the game state and the performance. Most of the resin member constituting the exterior of the door 104 is translucent, and the decorative lamp 111 is provided inside the transparent member. The decorative lamp 111 is an LED that emits light in various colors according to a game state or a performance by means for controlling the performance, and plays a role of the performance by blinking or the like.

遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球
する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。
The game board 80 includes a first starting port 11, a second starting port 12, a large winning port 20, a first operating port 31, a second operating port 32, and a general winning port 33 on a game area 81 defined by rails 82. , An outlet 34, an effect display device 60, and a center decoration 64. The center decoration 64 is a decorative resin member provided so as to form a screen frame of the effect display device 60 over a substantially central portion of the game area 81 and an upper portion and a right portion thereof. It has 60 functions such as protection and decoration. At the lower part of the center decoration 64, a stage 65 on which the flowing game balls roll is formed, and depending on the manner of rolling, the falling direction from the stage 65 is the direction of entering the first starting port 11 and the first starting port 11 Is divided into the side direction that does not enter the ball. On the upper part of the center decoration 64, there is provided a movable role 66 that is driven according to the effect contents and performs an effect operation. In the game area 81, a plurality of mechanisms (not shown) such as game nails and windmills for forming a flow path for game balls are installed. In this specification, “entering a ball”, “winning”, and “dropping” may be synonymous with each other. In addition, each winning opening or each entrance may be constituted by a "passing opening" of a type through which a game ball passes (also referred to as a "gate" or a "through chucker"). "Prize", "drop" and "pass" may also be synonymous with each other.

第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。   The first starting port 11 is provided as a starting winning port corresponding to the first game, and the second starting port 12 is provided as a starting winning port corresponding to the second game. The first starting port 11 and the second starting port 12 are configured so that it is possible to aim at entering one of the balls by the strength of shooting of the game ball according to the player's intention. The first starting port 11 is provided substantially below the center of the game area 81, and the second starting port 12 is provided immediately below the first starting port 11. If the ball is left hit, that is, if the ball is hit relatively weakly so as to flow to the left side passage of the center decoration 64, it is possible or easy to enter the first starting port 11 and the second starting port 12, while the right hit. In other words, when the ball is hit relatively strongly aiming at flowing to the right side passage of the center decoration 64, the ball can enter or is easy to enter the second starting port 12, but cannot enter the first starting port 11. In addition, a flow path is formed by the arrangement of the game nails so that it is difficult to enter the ball. However, since the upper portion of the opening of the second starting port 12 is normally covered with the first starting port 11 to prevent the inflow of game balls, the second starting port 12 is opened unless the opening mechanism of the second starting port 12 is opened. 12 cannot enter or is difficult to enter. The success / failure lottery is a lottery for judging whether or not to shift to a special game which is more advantageous to the player than the normal game, and is executed every time a ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12. You.

なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。   In addition, the first starting port 11 and the second starting port 12 may be provided at positions separated from each other to such an extent that it is possible to hit any one of them according to the strength of shooting of the game ball. The first starting port 11 and the second starting port 12 may be provided separately on the left side and the right side of the game area 81, respectively, so that a game ball aimed at one is difficult to enter the other. For example, the first starting port 11 is provided at a position where it is possible to enter the ball or to easily enter the ball when fired relatively weakly with the aim of flowing leftward, that is, flowing to the left side passage of the center decoration 64. The second starting port 12 is provided at a position where it is possible to enter the ball or to easily enter the ball when fired relatively right, that is, shot rightward, that is, to the right passage of the center decoration 64.

第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電役ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。   The first starting port 11 includes a first starting winning detection device 16. The first start winning detection device 16 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first starting port 11, and generates first start winning information indicating the entry when the ball is entered. The second starting port 12 includes a second starting winning detection device 17, an ordinary electric accessory 90 (so-called electric tulip) as an expanding mechanism, and an ordinary electric combination solenoid 91 for opening and closing the ordinary electric accessory 90. . The second start winning detection device 17 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second starting port 12, and generates second start winning information indicating the entry when the ball is entered.

普通電役ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開されると、第2始動口12への入球容易性が高まる。普通電動役物90の1回の開放時間は、短開放時は0.1秒程度の短時間であるのに対し、長開放時は普通電動役物90の1回の開放時間が6秒程度と短開放時よりも長く設定されて遊技球が第2始動口12に入球しやすくなる。普通電動役物90の長開放は「開放延長」とも呼ばれる。なお、変形例として、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。   When the ordinary electric combination 90 is expanded by the driving force of the ordinary electric combination solenoid 91, the ease of entering the second starting port 12 is enhanced. One opening time of the ordinary electric accessory 90 is as short as about 0.1 second for a short opening, while one opening time of the ordinary electric accessory 90 is about 6 seconds for a long opening. Is set to be longer than that at the time of the short opening, so that the game ball easily enters the second starting port 12. Normally, the long opening of the electric accessory 90 is also called “open extension”. As a modified example, when the normal electric accessory 90 is expanded, the fact may be notified in advance, or the suspension of the normal symbol change may be read in advance and notified before the start of the normal symbol change. , May be notified during the change of the normal symbol.

第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くす
る態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。
As a modified example of the opening mode when the ordinary electric accessory 90 of the second starting port 12 is opened long, the total opening time is extended to about 6 seconds by repeating the opening for 2 seconds longer than that for the short opening three times. It is good also as an aspect. Alternatively, a plurality of combinations of the opening time and the number of times of opening may be prepared, and one of the combinations may be selected. For example, in the case of opening three seconds for two seconds, the total opening time is the same as in the case of opening six seconds for one time. Therefore, especially in the configuration of the modified example in which the second starting port 12 is arranged in the right-handing direction, the player who notices the opening adjusts the hitting direction to the second starting port 12 from that time and the former enters the ball. The chances are long. In addition, a configuration may be adopted in which there are a plurality of types of hits of a normal symbol, and the opening mode of the expanding mechanism differs depending on the type of hit. For example, when the normal symbol is the first hit, in the normal state, the opening is 0.1 seconds once, in the easy-to-enter state, the opening is 1 second three times, and when the second hit is the normal state, In this case, one opening for 6 seconds may be performed once, and in a state where the ball can be easily entered, two seconds may be released.

3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。   Each of the three general winning openings 33 includes a general winning detecting device 38 for detecting the entering of a game ball. The general winning detection device 38 is a sensor for detecting the entry of a game ball into the general winning opening 33, and generates general winning information indicating the entering when the ball is entered.

大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。   The special winning opening 20 includes a special winning detection device 25 for detecting the entry of a game ball, and a special winning opening solenoid 92 for opening and closing the special winning opening 20. The special winning detection device 25 is a sensor for detecting the entry of a game ball into the special winning opening 20, and generates special winning opening winning information indicating the entering when the ball is entered. The special winning opening 20 is a horizontal rectangular winning opening that is opened as a "big hit" when the first special symbol 51 or the second special symbol 52 stops in a predetermined manner. The special winning opening 20 is provided at the upper right position of the out opening 34. As a modified example, another large winning opening may be provided at the lower center of the game area 81 or above or below the large winning opening 20, and a plurality of large winning openings may be provided.

遊技盤80における遊技領域81の外側左下位置に第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置42とが左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。   A first special symbol display device 41 corresponding to the first game and a second special symbol display device 42 corresponding to the second game are provided side by side at the lower left position outside the game area 81 on the game board 80, Changes in the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed. At approximately the center of the game area 81, an effect display device 60 is provided so that a screen is exposed from a screen frame formed by a center decoration 64, and a decorative symbol 61 linked to the first special symbol 51 or the second special symbol 52 is provided. The fluctuation of the effect image including is displayed. Hereinafter, such a display is referred to as “design variation” or “variation display”.

第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機として行われる第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機として行われる第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42へ表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。さらに、第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。   The first special symbol 51 is a symbol corresponding to a determination result of a first winning / rejecting lottery performed when a game ball enters the first starting port 11 and its variable display is stopped in a predetermined hit mode. When a special game is played, a big hit occurs. The second special symbol 52 is a symbol corresponding to the determination result of the second winning / rejecting lottery performed when the game ball enters the second starting port 12, and the variable display thereof is stopped in a predetermined hit mode. When a special game is played, a big hit occurs. The first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42 are, for example, an eight-segment LED including eight segments of seven segments forming a “figure of eight” and one segment representing a “dot”. Is a display device. With an 8-segment LED, an 8-bit numerical value can be represented by combining eight segments. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 represented by a combination of segments do not necessarily have a body of characters and numerals, and may be a symbol having no general meaning formed by a combination of each segment. . By changing these symbols one after another at high speed and displaying them on the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42, symbol variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is realized. You. Further, the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42 are formed by using an LED dot array which is not an 8-segment LED and a plurality of types of the first special symbol 51 and the second special symbol The special symbol 52 may be represented.

演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する
形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
The effect display device 60 is a display device including a liquid crystal display that variably displays the decorative symbol 61 in conjunction with the variable display of the first special symbol 51 or the second special symbol 52. The decorative symbol 61 is a symbol for visually producing the determination result display of the lottery shown by the first special symbol 51 and the second special symbol 52. The effect display device 60 displays, as the decorative symbol 61, a moving image in which a plurality of columns of symbols simulating, for example, a game of a slot machine are changed in a central region of the screen. In the present embodiment, the symbols composed of the numbers “0” to “9” are displayed in three columns and fluctuated, and the hit or miss is indicated by the three symbol combinations finally stopped and displayed. Each of the plurality of patterns constituting the decorative pattern 61 is composed of numbers, characters, or symbols decorated with colors and patterns, and the numbers, characters, and symbols are common to all the patterns. A different pattern may be added for each and integrated. This pattern is a pattern in which a motif related to the theme of the decoration or the effect set in the model of the pachinko gaming machine 100 is drawn, and may be, for example, a pattern in which a character of a person or an animal is drawn. The decorative pattern 61 is switched along with the development of the effect between a case where the pattern integrally including the pattern is displayed in a variable manner and a case where the pattern is separated and only the number, character, and symbol portions are displayed in a variable manner. Configuration may be used. On the background of the change display of the decorative pattern 61, a moving image having a staging effect related to the decoration or effect theme set for the model of the pachinko gaming machine 100 is displayed in conjunction with the pattern change.

なお、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。   Since the first special symbol 51 and the second special symbol 52 do not necessarily have to have a staging role, in this embodiment, the first special symbol display device 41 and the second special symbol at the lower left of the game area 81 are provided. It is displayed on the display device 42 in an inconspicuous size. However, in the case where a technique of expressing without using a decorative symbol by giving the special symbol itself a staging role may be adopted, the special symbol may be displayed on a liquid crystal display instead of an 8-segment LED.

演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。   The effect display device 60 is configured by a liquid crystal display which is a high-definition dot matrix type display device. The width of the display area may be about half of the width of the game area, or a large size exceeding half. There may be. In the case of a large size, the game ball passage on the right side of the effect display device is formed with a passage width enough to allow one game ball to pass. The game ball can be passed through, so that it can be distinguished from what is called “left-handed”. The effect display device 60 is not limited to being configured with a single display device, but may be configured with a combination of a plurality of display devices. In the case of a plurality, a display of different sizes such as a combination of a main liquid crystal and a sub liquid crystal may be combined, the sub liquid crystal may be arranged at a position adjacent to the main liquid crystal, or a position other than the game board, for example, a launch handle May be installed in the vicinity. When installed near the firing handle, it may be configured in the form of a touch panel on which a player can perform operation input. The effect display device 60 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured by a display device such as an organic EL display, or may be configured by a mechanical display device such as a drum rotating type or a display device such as an LED matrix type. .

第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。普通図柄表示装置45は遊技領域81の外側右下方に設けられ、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最
終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物90が拡開される。
The first operating port 31 is provided at a position on the left side of the game area 81 and includes the first passage detection device 36. The first passage detection device 36 is a sensor that detects the passage of the game ball to the first operation port 31 and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The second operation port 32 is provided at a position on the right side of the game area 81 and includes the second passage detection device 37. The second passage detection device 37 is a sensor that detects the passage of the game ball to the second operation port 32, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The passage of the game ball to the first operating port 31 or the second operating port 32 is a trigger of an open lottery that determines whether or not the electric powered accessory 90 is to be expanded. When a game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, a normal symbol, which is a symbol indicating a determination result of the open lottery, is variably displayed on the normal symbol display device 45. Therefore, the open lottery is also referred to as “ordinary symbol lottery”. The normal symbol display device 45 is provided on the lower right side of the outside of the game area 81. For convenience, the normal symbol display device 45 includes two lamps, and the display state of the normal symbol is expressed depending on which lamp is turned on. For example, when the lighting of the first lamp indicates a disconnection and the second lamp indicates a hit, a variation display of a normal symbol is expressed by alternately turning on and off the lights, and finally one of the lightings is finally turned on. By stopping in the state, a stopped symbol of a normal symbol is expressed. After a lapse of a predetermined time from the start of the change, the normal symbol change display stops. When the ordinary symbol stops at the hit symbol, the ordinary electric accessory 90 is expanded.

普通電動役物90の開放時間は、0.1秒間の短開放と6秒間の長開放の2通りがある。通常状態における開放抽選では、1/50の確率で普通図柄が当りとなって長開放が実行され、1/100の確率で普通図柄が当りとなって短開放が実行される。このように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高いが、変形例では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよい。入球容易状態における開放抽選では、普通図柄の当り確率を99/100に高め、さらに開放時間を長開放のみとする。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能と開放時間の延長機能により、第2始動口12への入球容易性を高める。変形例における入球容易状態では、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。   There are two types of opening time of the ordinary electric accessory 90: a short opening time of 0.1 second and a long opening time of 6 seconds. In the open lottery in the normal state, a normal symbol wins with a probability of 1/50 and a long open is executed, and a normal symbol wins with a probability of 1/100 and a short open is executed. Thus, in the normal state, the probability of a long open is higher than the probability of a short open, but in a modified example, the probability of a short open may be set to be higher than the probability of a long open. May be the same. In the open lottery in the easy ball entry state, the probability of hitting the symbol is usually increased to 99/100, and the open time is set to only long open. As described above, in the easy ball entry state, the ability to normally enter the second starting port 12 is enhanced by the function of varying the probability of hitting the symbol and the function of extending the opening time. In the easy ball entry state according to the modified example, a configuration may be employed in which the ability to easily enter the second starting port 12 is further increased by using three functions including a function of shortening the fluctuation time of the normal symbol. In this case, the fluctuation time of the ordinary symbol is, for example, 10 seconds in the normal state and 2 seconds in the easy-to-enter state.

遊技領域81の外側左下位置において、第1特別図柄表示装置41の上方には第1の遊技に対応する第1特図保留ランプ71が設けられ、第2特別図柄表示装置42の上方には第2の遊技に対応する第2特図保留ランプ72が設けられる。第1特図保留ランプ71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第1特図保留ランプ71における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留ランプ72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第2特図保留ランプ72における当否抽選値の保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。   At a lower left position outside the game area 81, a first special figure holding lamp 71 corresponding to the first game is provided above the first special symbol display device 41, and a second special symbol display lamp 71 is provided above the second special symbol display device 42. A second special map holding lamp 72 corresponding to the second game is provided. The first special figure holding lamp 71 is composed of two lamps, and displays the number of holdings of the winning / failure lottery value in the first game by the number of lighting or blinking. The number of holdings of the winning / rejecting lottery value in the first special figure holding lamp 71 is the number of lottery values that have won the first starting port 11 during the change of the first special symbol 51 or during the execution of the special game, and the symbol change is not yet completed. Shows the number of winning balls that have not been executed. The second special figure holding lamp 72 also includes two lamps, and displays the number of holdings of the winning / failure lottery value in the second game by the number of lighting or blinking. The number of holdings of the winning / rejecting lottery value in the second special figure holding lamp 72 is the number of lottery values that have won the second starting port 12 during the change of the second special symbol 52 or the execution of the special game, and the symbol change is not yet completed. Shows the number of winning balls that have not been executed. The number of holdings of the success / failure lottery value is also displayed at the bottom of the screen of the effect display device 60 in a form represented by the number of lighting of the holding lamp images.

当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。   When the number of pending lotteries becomes three, the symbol change time in the case of a miss is shortened as compared with the normal case (hereinafter, also referred to as “shortened change”) in order to increase game efficiency. Similarly, when the number of pending lotteries becomes four, the symbol change time in the case of a miss is further shortened as compared with the case of three pieces in order to further increase the game efficiency (hereinafter, also referred to as “ultra shortened change”). ).

遊技領域81の外側右下位置において、普通図柄表示装置45の右側には普図保留ランプ75が設けられる。普図保留ランプ75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。   At the lower right position outside the game area 81, a general-purpose holding lamp 75 is provided on the right side of the ordinary symbol display device 45. The ordinary figure holding lamp 75 is also composed of two lamps, and displays the number of ordinary symbol fluctuations held depending on the number of lighting or blinking. The number of pending normal symbol fluctuations is the number of game balls that have passed through the first operating port 31 or the second operating port 32 during the normal symbol fluctuation, and the number of ordinary symbol lotteries for which the normal symbol fluctuation has not been executed yet. Is shown.

演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、上球皿105近傍の外壁面に設けられる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。   The effect button 109 is an operation input unit that is pressed by a player to input a predetermined instruction to the gaming machine in accordance with the effect content, and changes the effect content and the like in accordance with the pressed state. The effect button 109 is provided on the outer wall surface near the upper sphere dish 105. The cross key 110 is an operation input unit for a player to input a direction instruction to the gaming machine, and is provided on the left outer wall surface of the upper bowl 105.

以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が
発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。
An outline of a game method and a control flow performed in the above configuration will be described. When the player turns the firing handle 107 by hand, the game balls stored in the upper bowl 105 are guided by the rail 82 one by one on the rail 82 with a strength corresponding to the rotation angle and fired into the game area 81. . When the player fixes the rotating position of the firing handle 107 by hand, the firing of the game ball is repeated at regular time intervals. The game ball fired at the upper portion of the game area 81 falls on a plurality of game nails or windmills, and falls in a direction according to how the ball is hit. When the game ball falls into each of the general winning opening 33, the first starting opening 11, the second starting opening 12, and the special winning opening 20, a winning ball corresponding to the type of the winning opening is placed on the upper ball plate 105 or the lower ball. It is paid out to the bowl 106. A game ball dropped into each winning port such as the general winning port 33 is processed as a safe ball, and a game ball dropped into the out port 34 is processed as an out ball.

第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。   When the ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the first special symbol 51, the second special symbol display 42 and the effect display 60 are displayed on the first special symbol display device 41, the second special symbol display device 42, and the effect display device 60. The decorative pattern 61 is variably displayed. The variable display of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is stopped after a lapse of the variable display time determined prior to the display. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 are variably displayed in accordance with a variance pattern in which the variability from the start to the stop of the variance is determined. The decorative pattern 61 is variably displayed according to a fluctuation effect pattern in which the fluctuation mode from the start to the stop of the fluctuation is determined. A plurality of types of variation patterns and variation effect patterns are prepared, and each has various lengths of variation time. While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are variably displayed according to the variation pattern, the decorative symbol 61 is variably displayed according to the variation effect pattern having the same variation time. In the variation pattern, a variation display time is determined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decoration symbol 61 is changed when the variation display time elapses. Stopped.

装飾図柄61の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。   As a variation display of the decorative symbol 61, first, the symbol is varied in all three rows like the reel rotation of the slot machine at the start of the variation, and the rows are stopped one by one when approaching the variation end timing. Display the symbol combination. When the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 at the time of the stop are in the stop mode indicating the big hit, the game shifts to the special game which is a game state more advantageous to the player than the normal game, The opening and closing operation of the winning opening 20 is started. The stop mode of the decorative symbol 61 indicating the big hit is, for example, a mode of a combination in which the types of the three symbols match.

変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。   The fluctuation effect pattern includes a normal out-of-effect effect pattern, a out-of-reach effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal deviation effect pattern is an effect pattern for displaying a normal deviation symbol combination. The out-of-reach effect pattern is an effect pattern for displaying out-of-reach symbol combinations through a reach state, which is a state in which a big hit occurs if one more symbol is arranged. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern for displaying a symbol combination of a jackpot through a reach state. In particular, as the pattern during the reach state, a pattern having various long and short fluctuation times is included, a reach pattern having a relatively short fluctuation time is referred to as “normal reach”, and a reach pattern having a long fluctuation time is referred to as “super reach”. ". The out-of-normal effect pattern, the out-of-reach effect pattern, and the reach big hit effect pattern each include a normal pattern displayed in a normal state and a time reduction pattern displayed in a time reduction state. However, even in the normal state, if the second symbol change corresponding to the ball entering the second starting port 12, the probability that the big hit is accompanied by a certain change or the probability that the unit game number of the special game increases is the second probability. Since it can be said that the chance state is higher than the first variation corresponding to the ball entering the first starting port 11, a chance effect pattern for indicating that there is a chance to generate a relatively advantageous big hit may be used. In the embodiment, the time-saving pattern is used in the time-saving state, but the time-saving pattern is used in the probable-variation state because the time-saving pattern is accompanied by the time-saving pattern. However, in the modified example, it is possible to adopt a specification in which a probable variation pattern different from that for time saving is used in the probable variation state. Alternatively, the specification may use a common pattern for the time saving and the probable change, or may use the pattern for the probable change in the probable change state without particularly using the pattern for the time reduction.

特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または16回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、16回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。16回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「16R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。   There are two types of special games: normal special games and shortened special games, each of which has a large difference in profits from the acquired prize balls. Usually, a special game is started by displaying an effect screen called a start demonstration time. After the start demonstration time is displayed on the screen, the special winning opening 20 is opened, and is closed once after the opening continues for about 30 seconds or after nine or more game balls fall. The process from opening to closing of the special winning opening 20 is basically called a unit game. However, a plurality of short opening times may be repeated during one unit game. After the opening and closing of the special winning opening 20 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, 4 or 16 times, the special game is usually ended by displaying an effect screen called an end demonstration time. Normally, in special games, 9 or more balls can be expected per unit game, and sufficient prize balls (also referred to as “balls”) can be obtained by 16 unit games. Is obtained. A special game in which 16 unit games are repeated is also appropriately referred to as “16R big hit”, and a special game in which 4 unit games are repeated is also appropriately referred to as “4R big hit”.

一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間もなく、1回の単位遊技で大入賞口20を0.2秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。   On the other hand, in the shortened special game, there is no start demo time and no end demo time, and the large winning opening 20 is opened for 0.2 seconds in one unit game. This unit game is repeated twice to complete the shortened special game. In the shortened special game, since the opening of the special winning opening 20 for a very short time is only repeated twice, it is hardly possible to enter the special winning opening 20 and the special game in which the number of balls substantially equals almost zero is achieved. is there. A special game in which two unit games are repeated is also appropriately referred to as a “2R big hit”.

停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約0.2秒間の開放を2回繰り返すので、外観上は2R大当りと同様の動作態様となる。   When the first special symbol 51 or the second special symbol 52 and the decorative symbol 61 at the time of stoppage are in a predetermined small hitting mode, the process shifts to a small hitting game constituted by one unit game, and An opening / closing operation is performed. In one unit game constituting the small hit game, the large winning opening 20 is repeatedly opened for about 0.2 seconds twice, so that the appearance is the same as the 2R big hit in appearance.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。   When a special game has occurred and the hit stop symbol at that time is in a specific mode, after the special game is completed, a certain change, which is one of the specific games, is further started. During the probable change, a winning / losing lottery having a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game may be generated relatively early. It should be noted that the result of the determination of the success / failure lottery may be a specific jackpot, that is, a jackpot with a probability change, which may be a latent probability change state that is not explicitly reported as a decorative design or effect contents without explicitly indicating the appearance. In this case, the effect display device 60 does not clearly indicate whether the change is the probability change or the non-probability change even during the probability change.

特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。   In the normal game after the end of the special game, a ball entry easy state, which is one of the specific game states, is started. In the easy ball entry state, the opening probability is increased so that the opening probability of the ordinary motorized accessory 90 is extended while the probability of hitting in the opening lottery is higher than usual. The number of hits to the second start port 12 can be increased because the number of hits of the normal symbol per fixed time can be increased, and the ease of entering the second start port 12 is also increased. Therefore, as a result of increasing the chance of obtaining a prize ball by entering the second starting port 12, it becomes possible to hardly reduce the number of possessed balls or to continue playing while gradually increasing the possessed balls.

入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。   In the easy ball entry state, as one of the specific game states, a so-called time reduction in which the fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shorter than that in the normal state is further executed. The fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is returned to the original fluctuation time after a predetermined number of fluctuations, for example, 100 fluctuations are displayed, but reaches the fluctuation number. If a big hit occurs before, the time savings will end once. Since the fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is reduced in the time reduction, until a big hit occurs, as compared with the case of the normal state in which the symbol fluctuation is performed with the normal fluctuation time. Can be shortened, and the ease of obtaining a big hit can be relatively increased. In a modified example, it is good also as a specification which does not carry out the time saving of a special symbol in a ball entry easy state.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット154等を含む。払出ユニット154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出ユニット154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源ユニット158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。   FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The power switch 150 is a switch for turning on and off the power of the pachinko gaming machine 100. The main board 200 controls the overall operation of the pachinko gaming machine 100, and processes the entire gaming operation such as a lottery when the first starting port 11 and the second starting port 12 are won. The sub-board 300 includes a liquid crystal unit 151 and controls display contents on the effect display device 60, and fluctuates the effect-like display contents in accordance with the determination result by the main substrate 200 in particular. The back setting mechanism 152 includes a prize ball tank 153, a flow path of the prize ball, a payout unit 154 that pays out a prize ball, and the like. The payout unit 154 pays out the game balls supplied from the winning ball tank 153 to the upper bowl plate 105 in accordance with the winning in each winning opening. The payout control board 155 controls the payout operation by the payout unit 154. The launching device 156 launches the stored balls in the upper bowl 105 into the game area 81 one by one. The launch control board 157 controls the launch operation of the launch device 156. The power supply unit 158 supplies power to each unit of the pachinko gaming machine 100.

図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機100は、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、一般入賞口33、第1作動口31、第2作動口32、第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42、普通図柄表示装置45と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。サブ基板300は、演出表示装置60、演出ボタン109、スピーカ108、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板200で生成された情報は、メイン基板200がサブ基板300へ一方的に送信しない限りサブ基板300から参照することはできない。   FIG. 3 shows functional blocks of the pachinko gaming machine 100. The pachinko gaming machine 100 divides functions into a main board 200 as a main control device for controlling the basic operation of the game and the progress of the game, and a sub-board 300 as a sub-control device for controlling staging operation and processing. It is configured in the form. The main board 200 includes a first starting port 11, a second starting port 12, a special winning port 20, a general winning port 33, a first operating port 31, a second operating port 32, a first special symbol display device 41, and a second special opening. The symbol display device 42 and the normal symbol display device 45 are electrically connected to each other, and transmit and receive various control signals to and from them. The sub-board 300 is electrically connected to the effect display device 60, the effect button 109, the speaker 108, and the decorative lamp 111, and transmits and receives various control signals to and from each of them. Since data transmission / reception between the main board 200 and the sub-board 300 is in one direction from the main board 200 to the sub-board 300, each component is configured so that the overall operation is realized in such one-way data transmission / reception. It is arranged on the main board 200 and the sub board 300. Since one-way data transmission from the main board 200 to the sub-board 300 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the sub-board 300 to the configuration included in the main board 200. I can't even demand. Therefore, the information generated by the main board 200 cannot be referred to from the sub board 300 unless the main board 200 unilaterally transmits the information to the sub board 300.

なお、メイン基板200に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板200ではなくサブ基板300に搭載されてもよいし、サブ基板300に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板300ではなくメイン基板200に搭載されてもよい。   Any of the functional blocks included in the main board 200 may be mounted on the sub-board 300 instead of the main board 200, and any of the functional blocks included in the sub-board 300 may be mounted on the sub-board 300. Alternatively, it may be mounted on the main board 200.

図4は、メイン基板200の構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276を備える。   FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the main board 200. The main board 200 includes a ball entry determination unit 201, a first lottery unit 211, a second lottery unit 212, a general drawing lottery unit 213, a hold control unit 240, a main display control unit 250, a special game control unit 260, a small hit game control. There are provided means 265, specific game control means 270, opening / closing control means 275, and special figure adjusting means 276.

入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。   The ball entry judging means 201 judges the entry of game balls into each winning opening. The receiving ball determination means 201 determines that the game ball has won the first starting port 11 when the first starting winning information is received, and that the game ball has received the second starting port 12 when receiving the second starting winning information. to decide. The winning determination unit 201 determines that the game ball has won the special winning opening 20 when receiving the special winning opening winning information, and determines that the game ball has won the general winning opening 33 when receiving the general winning information. Upon receiving the passage information, the entering ball judging means 201 judges that the game ball has passed the first operating port 31 or the second operating port 32.

第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パター
ン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1当否抽選の判定結果は、第1特別図柄表示装置41において第1特別図柄51の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示の形で示される。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2当否抽選の判定結果は、第2特別図柄表示装置42において第2特別図柄52の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示の形で示される。第1抽選手段211および第2抽選手段212は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
The first lottery means 211 has a first lottery value acquisition means 216, a first success / failure determination means 221, a first symbol determination means 226, a first variation pattern determination as a function of executing a first lottery relating to the first game. It includes means 231 and executes a first success / failure lottery as a success / failure lottery corresponding to a ball entering the first starting port 11. The determination result of the first success / failure lottery is shown in the form of a variable display of the first special symbol 51 on the first special symbol display device 41, and is shown in the form of a variable display of the decorative symbol 61 in the display area of the effect display device 60. . The second lottery means 212 includes a second lottery value acquisition means 217, a second success / failure determination means 222, a second symbol determination means 227, and a second variation pattern determination means 232, and corresponds to a ball entering the second starting port 12. The second winning / pulling lottery is executed as the winning / pulling lottery. The determination result of the second winning / rejecting lottery is shown in the form of a variable display of the second special symbol 52 on the second special symbol display device 42, and is shown in the form of a variable display of the decorative symbol 61 in the display area of the effect display device 60. . When starting the symbol change, the first lottery means 211 and the second lottery means 212 transmit the determination result of the lottery corresponding to the symbol change to the effect deciding means 303 together with the symbol change control command.

第1抽選手段211および第2抽選手段212は、第1始動口11または第2始動口12への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板300の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。   The first lottery means 211 and the second lottery means 212 determine which lottery value range the lottery value falls in the success / failure determination as a preliminary determination process even when the ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12. A preliminary right / wrong judgment is performed, and the result of the judgment is transmitted to the effect deciding means 303. After the result of the preliminary determination processing is temporarily stored in the transmission buffer, it is transmitted to the effect determination means 303 regardless of whether or not the symbol change display corresponding to the lottery is immediately started, and is deleted from the transmission buffer or overwritten later. You. Therefore, the so-called "look-ahead" process is realized on the side of the sub-board 300 so that the result of the pass / fail can be presumed and recognized before the turn of the symbol change starts.

第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1当否抽選のために乱数の値を第1当否抽選値として取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2当否抽選のために乱数の値を第2当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。第1当否抽選値、第2当否抽選値として取得する値は、保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数でなくてもよく、16ビットカウンタを利用したハードウェア乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数の組合せ、例えばカウンタが1周するたびに初期値を変更するプラス乱数方式でもよい。   The first lottery value acquisition means 216 acquires a value of a random number as a first lottery lottery value for the first lottery lottery when the ball enters the first starting port 11. The second lottery value obtaining means 217 obtains the value of the random number as the second random lottery value for the second random lottery when the ball enters the second starting port 12. For example, the values to be obtained as the first and second lottery values for the second lottery value are obtained from a value range from “0” to “65535”. The values acquired as the first win / fail lottery value and the second win / fail lottery value are temporarily held by the hold control unit 240. However, the winning / rejecting lottery value is held within a range not exceeding a predetermined holding upper limit number. Note that the “random number” here does not have to be a physical random number generated by a random number generation circuit or a true random number in a mathematical sense, but may be a hardware random number using a 16-bit counter or software using a random number generation algorithm. A pseudo random number such as a random number may be used. Alternatively, a combination of a hardware random number and a software random number, for example, a plus random number method in which an initial value is changed each time the counter makes one rotation may be used.

第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第1当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第2当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。   The first success / failure determination means 221 determines whether or not to shift to a special game or a small hit game based on the first success / failure lottery value, and determines whether the first success / failure lottery value is in any of the lottery value ranges in the success / failure determination. Performs a pre-authorization determination as to whether this is the case. The second success / failure determination means 222 determines whether or not to shift to the special game or the small hit game based on the second success / failure lottery value, and determines whether the second success / failure lottery value is in any of the lottery value ranges in the success / failure determination. Performs a pre-authorization determination as to whether this is the case. The first contact determination unit 221 and the second contact determination unit 222 hold a contact determination table and a prior contact determination table that are referred to in the contact determination. In addition, in order to distinguish the pass / fail judgment performed when starting the symbol change from the prior pass / fail judgment, it is also appropriately referred to as a “pass / fail judgment as the main judgment”. Note that in this specification, when a “table” or “selection criterion” is used, the correspondence between a first parameter such as a lottery value and a second parameter such as a value indicating an option is strictly defined in a table structure. Not only data but also such a relationship is widely included in a case where the relationship is realized by a program structure for deriving a second parameter from a first parameter. The term “selection criteria” is appropriately referred to as a concept substantially synonymous with “table” including these. When a table structure is used, a selection criterion that is substantially one kind may be constituted by a combination of a plurality of structurally divided tables. Indicates the number of substantive types of tables, not the number of structured tables.

第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを複数保持する。複数の当否判定テーブルには、大当りおよび外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、通常確率状態においては通常の当り確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動状態においては通常確率より大当り確率が高くなる当否テーブルを参照する。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。   The first contact determination unit 221 and the second contact determination unit 222 hold a plurality of contact determination tables to be referred to in the contact determination. The plurality of hit / fail judgment tables are associated with the hit / miss judgment results and the hit / withdrawal lottery values, and the hit / fail probability is determined according to the associated jackpot range setting. In the normal probability state, the first success / failure determination unit 221 and the second success / failure determination unit 222 refer to a success / failure table for a success / failure determination based on a normal hit probability. Browse the table. The first success / failure determination unit 221 and the second success / failure determination unit 222 refer to one of the plurality of success / failure tables and determine whether the success / failure lottery value is a hit.

図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0〜299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜299の範囲に該当する場合だけでなく、300〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。   FIG. 5 is a diagram schematically showing the hit / fail judgment table. In the hit / fail judgment table of this figure, the big hit, small hit, out-of-office judgment result and hit / withdrawal lottery value are associated with each other. Is determined. The first contact determination unit 221 and the second contact determination unit 222 refer to the contact determination table of FIG. In both the first win / fail determination by the first win / fail determination means 221 and the second win / fail determination by the second win / fail determination means 222, a big hit is normally obtained only when the win / fail determination value falls within the range of 0 to 299. At the time of probable change, the range of the jackpot is expanded, and the jackpot is obtained not only when the winning / failing lottery value falls within the range of 0 to 299 but also when it falls within the range of 300 to 2999. Thus, the range corresponding to the big hit changes according to the gaming state. In this figure, the single hit / fail judgment table shows the jackpot ranges for both normal time and probable change. However, the hit / fail judgment table may be separately prepared for normal time and probable change. You may prepare separately for 1 winning / losing lottery and for 2nd winning / losing lottery.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。   In the present embodiment, even if the winning / rejecting lottery value does not fall within the large hit range, a small hit occurs if it falls within the predetermined range. In the example of this drawing, when the winning / rejecting lottery value obtained by the first hit / reject determination unit 221 falls in the range of 56500 to 65535, a small hit occurs, and the winning / rejecting lottery value obtained by the second hit / reject determination unit 222 is 64000 to 65535. If it falls in the range, it will be a small hit. That is, the range of the first hit lottery corresponding to the small hit is wider than that of the second hit lottery, and the small hit is more likely to occur. As described above, when the hit does not correspond to the big hit, it is originally “out of place”. However, in the example of FIG. Is particularly described as “out of place”. Although FIG. 2 shows an example in which the big hit determination table and the small hit determination table are realized in the form of a single hit / fail determination table, each may be realized as a separate table. Good.

図6は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否判定手段221は図6(a)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜56499」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「56500〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第1当否判定手段221は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第1当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。   FIG. 6 is a diagram schematically showing a prior contact determination table referred to in the prior contact determination. The first success / failure determination means 221 refers to the table of FIG. 6 (a), and when the success / failure lottery value is “0 to 299”, sets the value of “1” indicating the fact to the success / failure range as the determination result, If the winning / rejecting lottery value is “300 to 2999”, a value of “2” indicating that is set in the winning / rejecting range as the determination result. If the winning / rejecting lottery value is “3000 to 56499”, a value of “3” indicating that fact is set in the winning / rejecting range as the determination result, and if the winning / rejecting lottery value is “56500 to 65535”, “4” indicating this is set. Is set in the hit range as the determination result. Each time the first success / failure determination means 221 sets the success / failure range as described above, the value is transmitted to the effect deciding means 303 together with the value indicating the first success / failure lottery and the number of suspensions.

第2当否判定手段222は図6(b)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜63999」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「64000〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第2当否判定手段222は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第2当否抽選であることを示す値や保
留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。
The second success / failure determination means 222 refers to the table in FIG. 6B, and when the success / failure lottery value is “0 to 299”, sets a value of “1” indicating that to the success / failure range as the determination result, If the winning / rejecting lottery value is “300 to 2999”, a value of “2” indicating that is set in the winning / rejecting range as the determination result. When the winning / rejecting lottery value is “3000 to 63999”, a value of “3” indicating that is set in the winning / rejecting range as the determination result, and when the winning / rejecting lottery value is “64000 to 65535”, “4” indicating that Is set in the hit / failure range as the determination result. The second success / failure determination means 222 sends the value to the effect determination means 303 each time the success / failure range is set as described above, together with a value indicating the second success / failure lottery and the number of holds.

図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。   Returning to FIG. 4, the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 determine the stop symbol at the start of the symbol change based on the symbol lottery value acquired separately and the result of the determination of success or failure, and the symbol lottery. Preliminary symbol determination of which symbol range the value corresponds to is performed. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 hold a plurality of symbol determination tables and prior symbol determination tables that are referred to for determining a special symbol stop symbol. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to different symbol determination tables depending on the result of the hit determination. It should be noted that the symbol determination performed when starting the symbol change is also referred to as “symbol determination as the final determination” as appropriate, in order to distinguish it from the prior symbol determination.

図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」〜「4」が大当りに対応し、「5」〜「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。   FIG. 7 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 7A is a table referred to when the result of the hit determination is a big hit, FIG. 7B is a table referred to when the result of the hit determination is out of order, and FIG. It is a table that is referred to when the result of the hit determination is a small hit. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to the symbol determination table of the figure in the symbol determination as the final determination. In each symbol determination table, the correspondence between the numbers “0” to “10” indicating the types of special symbols and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value is defined. The special symbol types are respectively associated with the jackpot, small hit, out-of-office judgment result, "0" to "4" correspond to the big hit, "5" to "9" correspond to the small hit, “10” corresponds to the disconnection. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of symbols which are formed by combining segments and have no meaning in general.

図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」〜「4」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う4R大当りまたは16R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0〜99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0〜144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「100〜149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145〜149」に対応付けられる。種類「2」〜「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りまたは16R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150〜189」に種類「2」が対応付けられ、「190〜229」に種類「3」が対応付けられ、「230〜255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。   As shown in FIG. 7A, special symbol types “0” to “4” are associated with the big hit. Among them, the type “0” indicates a 4R jackpot or a 16R jackpot with a certain change as a specific jackpot, and is associated with “0 to 99” in the case of the first symbol lottery value and “0” in the case of the second symbol lottery value. 144 ". The type “1” indicates a 2R jackpot with a probability change as a specific jackpot. The first symbol lottery value is associated with “100 to 149”, and the second symbol lottery value is associated with “145 to 149”. Can be Types “2” to “4” indicate a 4R jackpot or a 16R jackpot without a probability change as a normal jackpot, and both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value correspond to “150 to 189”, and the type “2” is associated therewith. The type “3” is associated with “190 to 229”, and the type “4” is associated with “230 to 255”. In this way, the selection probability for each big hit type is determined by the size of the symbol lottery value range.

図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。   As shown in FIG. 7B, the type “10” is associated with the symbol lottery value of the entire range in the case where the result of the determination as to whether or not the hit is out of order.

図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」〜「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。   As shown in FIG. 7C, special symbol types “5” to “9” are associated with small hits. The type “5” is associated with the symbol lottery value range “0 to 49”, and the type “6” is associated with the symbol lottery value range “50 to 99”. The type “7” is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”, the type “8” is associated with the symbol lottery value range “150 to 199”, and the type “9” is the symbol lottery value range. Corresponding to “200 to 255”.

なお、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。   Note that the table in FIG. 7 is also referred to as a prior symbol determination table in the prior symbol determination. The first symbol determination unit 226 and the second symbol determination unit 227 determine that the value of “0” to “10” indicating the type of the special symbol as the result of the preliminary symbol determination is the first winning / rejecting lottery or the second winning / rejecting lottery. It is transmitted to the effect deciding means 303 together with the indicated value and the number of reservations.

図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示装置41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パタ
ーン決定手段232は、第2特別図柄表示装置42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。
Returning to FIG. 4, the first variation pattern determination unit 231 is a first pattern lottery value that separately acquires a variation pattern in which the display process of symbol variation to be displayed on the first special symbol display device 41 and the effect display device 60 is determined. Is determined from a plurality of fluctuation patterns based on The second variation pattern determination unit 232 is configured to determine a variation pattern in which a symbol variation display process to be displayed on the second special symbol display device 42 and the effect display device 60 is determined based on a second pattern lottery value separately acquired. Determined from fluctuation patterns. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 each determine the variation pattern of the symbol variation by referring to the variation pattern table when starting the symbol variation. In addition, the first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232 execute a preliminary pattern determination of which variation pattern range the pattern lottery value corresponds to. The first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232 respectively hold or share a variation pattern table and a preliminary pattern determination table that are referred to for determining a variation pattern. In the fluctuation pattern, the fluctuation time from the start to the stop when the special symbol is variably displayed is determined, and the fluctuation pattern has various fluctuation times depending on the type. That is, in each variation pattern, a variation display time is determined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol is stopped when the variation display time elapses. In addition, the variation pattern determination performed when starting the symbol variation is also referred to as “variation pattern determination as the final determination” as appropriate, in order to distinguish it from the prior pattern determination.

図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。   FIG. 8 is a diagram schematically illustrating a fluctuation pattern table. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 refer to the table of FIG. 10A in the normal state, and refer to the table of FIG.

図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0〜4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5〜9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10〜19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20〜29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30〜255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0〜2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。   As shown in FIG. 8 (a), when the result of the determination is incorrect in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 4, the super reach “super 1” of the pattern range number “0” is selected, If the pattern lottery value is 5 to 9, the super reach "super 2" of the pattern range number "1" is selected. If the pattern lottery value is 10 to 19, the normal reach "normal 1" of the pattern range number "2" is selected. If the pattern lottery value is 20 to 29, the normal reach of the pattern range number "3" is selected. Select "2". If the pattern lottery value is from 30 to 255, the "range out of reach" of the pattern range number "4" is selected. As the “no reach”, a different fluctuation pattern is selected according to the number of holds. When the number of holds is 0 to 2, a change pattern of 10 seconds. When the number of holds is 3, a change pattern of 7 seconds. Is 4, a variation pattern of 4 seconds is selected.

本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。   In this figure, an example in which the fluctuation time is mainly classified into five types according to the fluctuation time will be described. However, a plurality of fluctuation effect patterns are prepared for each of these fluctuation patterns on the sub-substrate 300, and several tens of types of the fluctuation effect patterns in total Is associated with the lottery value range of each classification.

「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。   The range of the pattern lottery values assigned to "Normal 1", "Normal 2", and "Leach out of reach" also differs depending on the number of holds. When the number of reservations is 0 or 1, the drawing is as shown in FIG. 9A. However, as the number of reservations increases, the lottery value range of “normal 1” and “normal 2” becomes narrower, and the lottery value of “no reach” The range becomes wider. The smaller the number of suspensions, the wider the lottery value range of the fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time, and the probability that a fluctuation pattern with a long fluctuation time is selected increases. Therefore, the smaller the number of holds, the longer the average fluctuation time, and the larger the number of holds, the shorter the average fluctuation time. By using the variation pattern table in which the correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern is different for each number of suspensions, it is possible to realize a control in which a variation pattern having a longer variation time is easily selected when the number of suspensions decreases.

通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは16R大当りとなった場合、パターン抽選値が0〜123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124〜248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249〜252であれ
ばパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253〜255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。
In the normal state, when the result of the hit determination is a 4R jackpot or a 16R jackpot, if the pattern lottery value is 0 to 123, the super reach “super 1” of the pattern range number “5” is selected, and the pattern lottery value is If it is 124 to 248, the super reach “super 2” of the pattern range number “6” is selected. If the pattern lottery value is 249 to 252, the normal reach “normal 1” of the pattern range number “7” is selected, and if the pattern lottery value is 253 to 255, the normal reach of the pattern range number “8” is “normal”. Select "2".

通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0〜122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123〜255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。   In the normal state, when the result of the hit determination is 2R big hit or small hit, if the pattern lottery value is 0 to 122, the super reach “Super 3” of the pattern range number “9” is selected, and the pattern lottery value is If it is 123 to 255, the normal reach “normal 3” of the pattern range number “10” is selected.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0〜10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。   The first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232, when transmitting the pre-determination result to the effect determination unit 303 as a so-called pre-read result, sets the value (0 to 10) of the pattern range number to the first validity The value is transmitted together with a value indicating whether it is a lottery or a second success / failure lottery and the number of holds.

時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2〜4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。   In the variation pattern table of FIG. 8B referred to in the time reduction state, pattern lottery values are assigned to variation patterns for time reduction. However, the correspondence between the range of the pattern lottery value and the fluctuation time is the same as that of FIG. “Reach-less out-of-reach reduction” is a variation pattern of a relatively short variation time, which is associated with the same lottery value range and pattern range number as “reach out-of-reach” in FIG. In the case of “reach-less reduction”, a different fluctuation pattern is selected according to the number of holdings. When the number of holdings is 0 or 1, the fluctuation pattern is 10 seconds. When the number of holdings is 2 to 4, the fluctuation pattern is 1 second. Are respectively selected.

図4に戻り、普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段213による抽選の判定結果は、普通図柄表示装置45において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段213は、普通図柄表示装置45に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段213は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段275が第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。   Returning to FIG. 4, the general-purpose lottery means 213 executes the lottery by acquiring the lottery value when the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32. The determination result of the lottery by the general drawing lottery means 213 is variably displayed on the normal symbol display device 45 in the form of a normal symbol. The general symbol lottery means 213 holds a symbol determination table to be referred to in order to determine the stop symbol of the ordinary symbol to be displayed on the ordinary symbol display device 45. The correspondence between the lottery value and the ordinary symbol is defined in the symbol determination table, and the ordinary symbol lottery means 213 determines the stop symbol of the ordinary symbol with reference to the symbol determination table. When the determined stop symbol becomes a predetermined symbol, it is determined that the ordinary symbol has hit, and after the variable symbol of the ordinary symbol is stopped at the stopped symbol, the opening / closing control means 275 causes the second starting port 12 to stop. Of the ordinary electric accessory 90 of FIG. The spreading time is 0.1 second for short opening and 6 seconds for long opening. Ordinary symbol lottery values are temporarily held by the holding control means 240. However, the lottery value is held only when the number does not exceed a predetermined holding upper limit number held by the holding control means 240.

保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、更に、事前判定結果としての第1当否範囲、第1図柄範囲、第1パターン範囲の設定を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶し、更に、事前判定結果としての第2当否範囲、第2図柄範囲、第2パターン範囲の設定を記憶する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を記憶してもよい。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留ランプ71、第2特図保留ランプ72、普図保留ランプ75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示
される。
The reservation control means 240 includes a special figure reservation means 241 and a general figure reservation means 242. The special figure holding unit 241 is configured to, when a new first winning / rejecting lottery value or a second winning / rejecting lottery value is acquired, change the symbol corresponding to the first winning / rejecting lottery value or the second winning / rejecting lottery value acquired before that. Is displayed, the start of the symbol change corresponding to the newly acquired first win / win lottery value or the second win / win lottery value is suspended, and the win / win lottery value is stored until the start of change display of the corresponding symbol. Here, with respect to the first special symbol, the first winning / rejecting lottery value, the first symbol lottery value, and the first pattern lottery value are stored, each having an upper limit of four pieces. The setting of one symbol range and the first pattern range is stored, and the second special symbol lottery value, the second symbol lottery value, and the second pattern lottery value are stored for each of the second special symbols, with an upper limit of four each. The setting of the second hit / failure range, the second symbol range, and the second pattern range as the result of the preliminary determination is stored. Alternatively, the result of the preliminary determination may be stored in an area different from the winning / rejecting lottery value. The general figure holding means 242 stores the general figure lottery value acquired by the general figure lottery means 213 as a reserved ball. The number of these reservations is represented by the number of lighting or blinking of the first special drawing reservation lamp 71, the second special drawing reservation lamp 72, and the general drawing reservation lamp 75, respectively. The number of holdings by the special figure holding means 241 is also displayed on the effect display device 60.

特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。   The lottery value of the second winning / rejecting lottery held in the special figure holding means 241 is preferentially consumed over the lottery value of the first winning / rejecting lottery, and the symbol variation is displayed. Therefore, even if the lottery value of the big hit is held as the first hit lottery, the symbol change corresponding to the big hit lottery value of the first hit lottery is not displayed as long as the lottery value is held as the second hit lottery. Therefore, even if a jackpot is held as the first winning / decreasing lottery, there is a possibility that a plurality of continuous jackpots can be obtained by continuing to hit until the jackpot is held as the second winning / decreasing lottery.

メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示装置41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示装置42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。   The main display control means 250 includes a first special figure control means 251, a second special figure control means 252, and a general figure control means 254. The first special symbol control means 251 displays the variation of the first special symbol 51 on the first special symbol display device 41 according to the variation pattern determined in accordance with the result of the first lottery determination by the first lottery means 211. Let it. The first special figure control means 251 sets the completion of the change display of the symbol corresponding to the first win / fail lottery or the second win / fail lottery performed before that as a new symbol change start condition. The second special symbol control means 252 displays the variation of the second special symbol 52 on the second special symbol display device 42 in accordance with the variation pattern determined in accordance with the result of the second lottery determination by the second lottery means 212. Let it. The second special figure control means 252 also sets the completion of the variable display of the symbol corresponding to the first winning / rejecting lottery or the second winning / rejecting lottery performed before that as a new symbol variation starting condition.

第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。   The first special figure control means 251 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first success / failure lottery when the special figure holding means 241 stores the success / failure lottery value of the second success / failure lottery. On the other hand, the second special figure control means 252 starts the symbol variation display corresponding to the second success / failure lottery regardless of whether the special figure holding means 241 stores the success / failure lottery value of the first success / failure lottery. Thereby, when the lottery value is reserved in both the first winning / rejecting lottery and the second winning / rejecting lottery, the lottery value held in the second winning / rejecting lottery is read out preferentially and the symbol variation is displayed. In such a case, the lottery value held in the first lottery lottery is not read out and the symbol change does not start until the number of holds in the second lottery lottery becomes zero.

第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出制御手段304へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出制御手段304へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置45に表示させる。   The first special figure control means 251 and the second special figure control means 252 generate a fluctuation start command and a fluctuation stop command at the timing of starting and stopping the fluctuation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. It is transmitted to effect control means 304. When transmitting the fluctuation start command, the value indicating each of the success / failure determination result determined or determined as the main determination, the stop symbol, the fluctuation pattern, and the value indicating which of the first success / failure lottery and the second success / failure lottery is set. It is transmitted to the effect control means 304 together with the change start command. When transmitting the fluctuation stop command, the value indicating the stop symbol is transmitted to the effect control means 304 together with the fluctuation stop command. Thereby, the fluctuation display by the main display control means 250 and the effect control means 304 is synchronized, and the interlock is maintained. The general symbol control means 254 causes the ordinary symbol display device 45 to display the determination result of the lottery by the ordinary symbol lottery means 213 as a variation display of the ordinary symbol.

特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。   The special figure adjustment unit 276 waits for the start of the variable display of one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 while the other variable display is performed. The special figure adjusting unit 276 is configured to perform the second special symbol based on the ball entering the second starting port 12 irrespective of the order in which the game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12. The variable display of 52 is prioritized over the variable display of the first special symbol 51 based on the ball entering the first starting port 11. For example, when both the first success / failure lottery value and the second success / failure lottery value are suspended, the second success / failure lottery value is always preferentially consumed, and the second special symbol 52 is continuously and variably displayed.

なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがっ
て選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。
In addition, the special figure adjusting means 276 in the modified example displays the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 in accordance with the order of entering the first starting port 11 and the second starting port 12. The display may be selectively changed. For example, when the ball is entered in the order of the first starting port 11, the first starting port 11, and the second starting port 12, the display is changed in the order of the first special symbol 51, the first special symbol 51, and the second special symbol 52. Is done. In this case, the special figure adjusting unit 276 monitors the holding control unit 240 and stores the holding order of the winning / rejecting lottery values. Which of the special symbols should be changed is determined according to the order in which the game balls are entered, that is, according to the order of holding the winning / decreasing lottery values in the holding control means 240, so that the player can easily grasp the order of the change visually.

別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。   The special figure adjusting means 276 in another modified example may display the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 in a predetermined digestion order regardless of the order of entering the ball. Good. For example, priority may be given to alternately displaying the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52. For example, when both the first success / failure lottery value and the second success / failure lottery value are held, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are alternately displayed. Which of the special symbols should be changed simply alternately regardless of the order in which the game balls are entered, so that the player can easily intuitively grasp the order of the change.

特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。   When one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is stopped in the hit mode, the special figure adjusting unit 276 waits for the start of the variable display of the other. In this case, since the special symbol change display is not started during the execution of the special game, the player can concentrate on the special game.

特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。   The special game control means 260, when the first lottery lottery by the first lottery means 211 results in the transition to the special game, the special game operation when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined big hit mode It is determined that the condition is satisfied, and the special game is executed by opening the special winning opening 20. Similarly, the special game control means 260, when the second lottery lottery by the second lottery means 212 results in the transition to the special game, when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined jackpot mode It is determined that the special game operation condition is satisfied, and the special game is executed by opening the special winning opening 20.

特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を16回繰り返す16R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、16R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。16R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。16R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約0.2秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、16R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。   The special game is a game in which the opening and closing operation of the special winning opening 20 is continuously performed a plurality of times continuously, and is configured by a plurality of unit games with one opening and closing as a unit. The special game includes a 16R jackpot in which the unit game is repeated 16 times, a 4R jackpot in which the unit game is repeated 4 times, and a 2R jackpot in which the unit game in which the opening time is shorter than the 16R jackpot and the 4R jackpot is repeated twice. The 16R jackpot is a jackpot in the second win / fail lottery, and the 4R jackpot is a jackpot in the first win / fail lottery. In the 16R jackpot and the 4R jackpot, the large winning opening 20 is opened for about 30 seconds in one unit game in principle. In the 2R jackpot, the large winning opening 20 is opened for about 0.2 second in one unit game. The special game control means 260 ends the special game when the set number of rounds of the unit game is exhausted. In addition, even if it is a 2R jackpot, if a predetermined condition is satisfied, the big winning opening 20 may be opened in the same manner as the 16R jackpot and the 4R jackpot.

小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。   When the first lottery by the first lottery means 211 indicates a small hit, the small hit game control means 265 activates the small hit game when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined small hit mode. It is determined that the condition is satisfied, and the small hit game is executed by causing the opening / closing control means 275 to open the big winning port 20. Similarly, when the second lottery by the second lottery means 212 indicates a small hit, the small hitting game control means 265 sets a small hit when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined small hitting mode. It is determined that the winning game operating condition is satisfied, and the small winning game is executed by causing the opening and closing control means 275 to open the big winning port 20.

小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0
.2秒間だけ開放させ、小当り遊技全体としては約0.4秒間開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。
In the small hit game, the unit game is executed once, and the large winning opening 20 is opened and closed twice in one unit game. The small hit game control means 265 sets the big winning opening 20 to about 0 per opening and closing.
. After the small hitting game is opened for only 2 seconds and the whole small hitting game is opened for about 0.4 seconds, the big winning port 20 is closed to end the small hitting game.

特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および第2始動口12の開放延長の双方、または第2始動口12の開放延長のみが実施される。すなわち、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。   The specific game control means 270 controls the normal game in the probability change state, the time saving state, and the easy ball entry state. When the special symbol is a symbol with a special jackpot accompanied by a shift to a certain change, the specific game control means 270 shifts the game state to the certain change state, the time saving state, and the easy entry state after the end of the special game. The probable change state, the time saving state, and the easy entry state are continued until the next big hit occurs. In the time saving state, the first fluctuation pattern determining unit 231 and the second fluctuation pattern determining unit 232 select a fluctuation pattern with a short fluctuation time so that the fluctuation display time of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is substantially shortened. I do. However, in the normal state, the fluctuation pattern table according to the number of suspensions of the winning / rejecting lottery value by the suspension control means 240 is referred to, and the smaller the number of suspensions by the suspension control means 240, the more likely a fluctuation pattern with a longer fluctuation time to appear. In the easy ball entry state, both the normal change of the symbol and the extension of the opening of the second starting port 12 or only the extension of the opening of the second starting port 12 are performed. That is, the specific game control means 270 causes the second starting port 12 to be in the open extended state in the event of a specific big hit, and further increases the hit probability of the open lottery only when the success / failure lottery is the second success / failure lottery. Transition to a probabilistic state higher than the normal probability state. During the probable change state, the result of the determination by the first determination unit 221 and the determination by the second determination unit 222 is maintained at a high value with a high probability of a big hit.

開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電役ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。   The opening / closing control means 275 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory 90 and the special winning opening 20 of the second starting port 12. When the ordinary symbol is stopped in a specific mode, the opening / closing control means 275 sends an opening instruction to the ordinary electric solenoid 91 to open the ordinary electric accessory 90 of the second starting port 12. The opening / closing control means 275 opens the second opening 12 in the short opening time or the long opening time according to the result of the opening lottery in the normal state, and in the long opening time in the easy entry state. 2 Open the starting port 12. It is intended to enhance the ease of entering the second starting port 12 and allow the player to continue playing without reducing the number of balls. The opening / closing control means 275 sends an opening instruction to the special winning opening solenoid 92 to open the special winning opening 20 in the special game.

図9は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304を備える。   FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a symbol mode determination unit 301, a pattern storage unit 302, an effect determination unit 303, and an effect control unit 304.

パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。   The pattern storage means 302 stores a plurality of effect patterns in which the effect image content to be displayed on the effect display device 60 in the variation of the decorative pattern 61 and the display process thereof are determined. In the effect pattern, a plurality of variable effect patterns in which the change process from the start to the stop of the change in the change display of the decorative symbol 61 and the effect process are determined, and the change display of the decorative symbol are displayed separately, and the degree of expectation to the big hit is displayed. And a plurality of announcement effect patterns that suggest the height of the advance notice in advance before stopping the fluctuation display.

演出決定手段303は、第1抽選手段211から受け取る第1当否抽選の判定結果または第2抽選手段212から受け取る第2当否抽選の判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカ108に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。演出決定手段303は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。演出決定手段303は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。   The effect determination means 303 is displayed on the effect display device 60 by the effect control means 304 in accordance with the determination result of the first success / failure lottery received from the first lottery means 211 or the result of the second success / failure determination received from the second lottery means 212. Then, the effect contents to be output to the speaker 108 are determined. The effect deciding means 303 selects any one of a plurality of fluctuation effect patterns corresponding to the special pattern fluctuation pattern determined by the first fluctuation pattern deciding means 231 or the second fluctuation pattern deciding means 232, and stores the pattern storing means. Read from 302. The effect deciding means 303 sends the information of the read variation effect pattern to the effect control means 304. The effect determination means 303 holds a pattern table to be referred to for selecting a variable effect pattern.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、
特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
In each variation effect pattern, the variation time is determined for each pattern as a condition for ending the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determination means 303
A variation effect pattern of the effect image having the same variation time is selected according to the variation pattern of the special symbol.

図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。   The symbol mode determining unit 301 determines the combination of the stop symbols of the decorative symbol 61 and the arrangement thereof, based on the determination result of the lottery by the first lottery unit 211 or the second lottery unit 212, the special symbol stop symbol, the special symbol variation pattern, and the decoration. It is determined according to the fluctuation effect pattern of the symbol. The symbol mode determining unit 301 transmits information indicating the determined combination of the stopped symbols to the effect control unit 304. The symbol mode determining means 301 holds a symbol range table to be referred to for determining a stop symbol of the decorative symbol.

装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは16R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや16R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。   The stop symbol of the decorative symbol 61 is formed as a combination of three symbols. For example, a case in which the result of the success / failure determination by the first success / failure determination unit 221 and the second success / failure determination unit 222 indicates a transition to the special game of the 4R jackpot or the 16R jackpot. , A specific combination such as "777" or "111" is selected. A specific combination, for example, a predetermined combination such as "357" is also selected when the result is a 2R big hit or a small hit, but the specific combination is not necessarily a combination of three symbols. It is not necessary. If the result is neither a big hit nor a small hit, it is a combination in which three symbols are not aligned, such as "312" or "946", and is a specific combination selected at the time of 2R big hit or small hit. An unsuitable combination is selected. If the result of determination is not a 4R jackpot or a 16R jackpot, and if a variation pattern indicating a detachment with reach is selected, only one combination such as "191" or "727" is not available. Select

装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。   In the decorative effect change effect pattern, a change display mode of the decorative symbol, that is, an effect process from the start of the change of the decorative symbol to the stop of the change is defined. In the fluctuation effect pattern, the pattern when displaying the normal off symbol, the pattern when displaying the off symbol through the reach state that becomes a big hit if one more symbol is aligned, and the big hit symbol through the reach state are displayed When the pattern is included. In particular, patterns in the reach state include patterns having various long and short fluctuation times. In each variation effect pattern, a variation time is determined for each pattern as a condition for ending the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a variation effect pattern of a decorative symbol having the same variation time as the special symbol according to the variation pattern of the special symbol.

時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。   In the time saving state, when the variation pattern selected by the first variation pattern determining means 231 or the second variation pattern determining means 232 is a pattern for time saving, the effect determination means 303 sets the variation in which the effect content for time saving is determined. Select a production pattern. The effect content for the time saving is an effect in which a background image or a sound is output which gives an impression that the player is in an advantageous state due to the time saving or the probable change.

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。   The announcement effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif on the screen, an effect pattern for operating a character, or an effect pattern for outputting a specific sound. The effect based on the notice effect pattern is executed in parallel with the symbol change, and it is suggested in advance that the symbol change has a high degree of expectation to stop in the big hit mode. For example, there are a normal announcement effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group announcement effect in which a large number of characters are displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. In addition, there is further included a step-up notice effect in which the display process of the notice effect is divided into a plurality of steps, the number of steps to be displayed is made variable, and the greater the number of steps, the higher the degree of expectation for a big hit becomes.

予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄61が一つ
も停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
In the announcement effect pattern, an effect is executed at a timing after the display mode of the decorative symbol 61 has reached the reach state, and a pattern for notifying the final stop mode of the symbol and no decorative symbol 61 have been stopped. There is a pattern in which the effect is executed at the timing and the reach state is announced at the same time.

演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。   The effect determination means 303 should determine whether or not to display an announcement effect on the effect display device 60 in accordance with the result of the determination of the success or failure lottery or the result of the advance determination by a predetermined announcement lottery, set the advance effect, and display the effect. Determine the announcement production pattern. The effect deciding means 303 holds a notice determination table to be referred to for determining whether or not to display the notice effect, and a notice type table to be referred to when selecting the type of the notice effect pattern. The notice determination table is set so that different columns are referred to according to the judgment result of the success / failure lottery or the result of the preliminary judgment, and the notice effect is displayed with a higher probability in the case of the success / failure lottery than in the case of the loss. In this manner, the correspondence between the determination result of the success / failure lottery and whether to display the notice effect is determined. Thus, the display of the notice effect itself can indicate a high degree of expectation to the big hit.

演出制御手段304は、第1抽選手段211または第2抽選手段212による当否抽選の判定結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことと、それ以前の第1当否抽選および第2当否抽選に対応する装飾図柄61の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。   The effect control means 304 variably displays the effect image including the decorative pattern 61 on the effect display device 60 in accordance with the selected variable effect pattern data, as a determination result of the success / failure lottery by the first lottery means 211 or the second lottery means 212. . The effect control unit 304 receives the change start command of the decorative symbol 61 and notifies the user that the variable display of the decorative symbol 61 corresponding to the previous first and second lottery lotteries has been completed. This is the start condition of the fluctuation. The effect control means 304 displays the notice effect according to the selected notice effect pattern on the effect display device 60 in a form to be superimposed on the effect of the symbol variation when the effect decision means 303 determines that the notice effect is to be displayed. Let it.

演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。   The effect control unit 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning / rejecting lottery when the winning / rejecting lottery value of the second winning / rejecting lottery is stored, and determines whether the winning / rejecting lottery value of the first winning / rejecting lottery is stored. Regardless of the presence or absence, the symbol variation display corresponding to the second success / failure lottery is started. Thereby, when the lottery value is reserved for both the first winning / rejecting lottery and the second winning / rejecting lottery, the lottery value held in the second winning / rejecting lottery is read out preferentially, and the variation of the decorative symbol is displayed. . In such a case, the lottery value held in the first success / failure lottery is not read out until the number of suspensions in the second success / failure lottery becomes zero, and the decoration symbol does not change. As described above, the effect control unit 304 causes the effect display device 60 to display a symbol change effect including the change display of the decorative symbol 61.

演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305および音声制御手段306を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカ108からの音声出力を制御する。   The effect control means 304 further controls the turning on and off of the decoration lamp 111 and the operation of the movable accessory 66. The effect control means 304 has an effect display control means 305 and a voice control means 306. The effect display control means 305 controls display on the effect display device 60, and the sound control means 306 controls sound output from the speaker 108.

第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさ持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」とも呼ぶ。   During the change of the first special symbol 51 and the second special symbol 52, it is necessary to display an image indicating that the symbol is changing on the effect display device 60. Normally, the normal size decorative pattern 61 having a certain size is displayed in a variable manner. However, in a mode in which the visibility of the variable size decorative pattern 61 in the normal size is impaired, the main effect content is the content other than the change in the decorative pattern 61. A special effect may be displayed. In this case, the player is informed that the symbol is being changed by changing and displaying the alternative symbol which is a decorative symbol of a size smaller than the normal size decorative symbol. Hereinafter, when simply referred to as a decorative symbol, it means a normal-sized decorative symbol, but when distinguished from an alternative symbol, the normal-sized decorative symbol is also referred to as a “normal decorative symbol”.

代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す
数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。
The substitute symbol is displayed while the visibility of the normal decorative symbol is hindered, for example, while the normal decorative symbol is hidden. The alternative symbol is a form of a decorative symbol for stagingly suggesting the result of the determination of success or failure, and has a display form simplified (in other words, simplified, simplified) than the normal decorative symbol. It is displayed in a more simplified variation process. The substitute symbol has a display form on the appearance corresponding to a portion indicating the pattern type of the normal decorative pattern, and has, for example, a display form indicating numbers, characters, and symbols indicating the pattern type. Alternate symbols are usually displayed in a variable manner in an area smaller than the area in which decorative symbols are displayed in a variable manner. It is displayed fluctuating. The substitute symbol is usually displayed relatively smaller than the decorative symbol, but has a display form in which at least the symbol type can be visually identified. The substitute design may be a reduced version of the normal design as it is, or may be the same as the normal design except for the size.

複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合わせによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いこと示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄を仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。   The plurality of alternative symbols displayed in place of the plurality of normal decorative symbols indicate a high degree of expectation that the result of the winning / rejecting lottery will be in a state advantageous to the player by a combination of the stop modes at the end of the change. For example, a plurality of alternative symbols indicate that the symbol state of the two alternative symbols out of the three alternative symbols is in the reach state, indicating that the jackpot in the variation is highly expected. In addition, the left and right symbols in the reach state may be a specific type of symbol indicating that the degree of expectation such as “3” or “7” is relatively high, or the degree of expectation such as “1” or “2” may be relative. A pattern that suggests that the reach state is low may indicate the degree of expectation of the reach state. In addition, the alternative symbol does not become a definite stop state in appearance, but becomes a temporary stop state in which a slight swing is maintained. After the alternative symbol is temporarily stopped, a normal decorative symbol may be displayed instead of the alternative symbol, and the normal decorative symbol may be displayed in a fixed stop state. Further, instead of displaying the normal decorative symbol and the substitute symbol exclusively, the display period may overlap. Furthermore, at the time of a predetermined effect in which the visibility of the normal decorative symbol is hindered, the display of the normal decorative symbol may be continuously changed and the change of the alternative symbol may be displayed.

時計手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。時計手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。   The clock means 307 is a clock circuit for outputting time information used for a game. The clock means 307 is a timer circuit that measures the time from when the power is turned on by a counter and outputs the time as time information. However, a real-time clock circuit that has a built-in battery and can continue measuring the date and time with the battery even when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned off or during a power failure may be used. In the case of a real-time clock circuit, there may be a slight difference in the time of each game console due to individual differences and time shifts, whereas in the case of a timer circuit, the time difference between multiple game consoles as long as the power is turned on at the same time Is unlikely to occur.

演出決定手段303は、時計手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する時計同調演出を実行する。時計同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。時計同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。時計同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。   The effect deciding means 303 executes a clock synchronizing effect which starts at a predetermined timing triggered by the time information output by the clock means 307 indicating a predetermined time. The clock synchronization effect is an effect that is displayed on the effect display device 60 during a synchronization effect period, which is a period in which the symbol fluctuation is substantially fluctuated or the game state is substantially asynchronous. The tuning effect period extends over several minutes, and its length is longer than one symbol change period, and may include a plurality of symbol change periods. The effect pattern of the clock synchronization effect is stored in the pattern storage means 302, and the effect pattern defines reproduction of predetermined music and video. A plurality of effect patterns for the clock synchronization effect are prepared, and different types of effect patterns can be selected depending on the date and time such as month, date, day of the week, and time.

時計同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)〜(3)のいずれの期間中も時計同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは時計同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは時計同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。   The clock synchronization effect is executed irrespective of whether during a normal game or a special game. Here, “during normal game” includes displaying a so-called standby demonstration screen. That is, in the "during normal game", (1) the "variable displayed normal game" in which the symbol is displayed in a variable manner, and (2) the "variable stopped normal game in which the symbol is not being displayed in a variable manner and the standby demonstration screen is not being displayed. And (3) "Normal game during standby demo screen display", in which the standby demo screen is being displayed instead of the symbol change display. The clock synchronization effect can be executed during any of the periods (1) to (3). However, in the cases (2) and (3), the output mode for controlling the volume reduction and the luminance reduction in the clock synchronization effect is ( It may be different from 1). Also, while the standby demo screen is displayed, the player can operate the effect button 109 or the cross key 110 to input information relating to the mobile cooperative system, which will be described later. , And screen display such as effect customization by the mobile cooperative system is prioritized.

時計同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時刻」と呼ぶ)に再生する演出である。時計同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ時計同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ時計同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。   The clock synchronizing effect is an effect in which, for example, a performance of a predetermined music or a video is reproduced at a predetermined time (referred to as a “tuning effect start time”). The time that triggers the reproduction of the clock synchronization effect may be a time that arrives at a predetermined time interval from the time when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on, or may be every hour or half hour on the hour based on the standard time. The time may be used. Alternatively, a time that may differ depending on a date or a day of the week may be set, and the interval is not fixed at "every hour", but is different at first at one hour, then at three hours, and so on. The interval may be different depending on the date or the day of the week. The setting may be a variable setting in which the time can be designated by a game clerk for each game store. However, it is set in advance so that the same clock synchronization effect is executed at least at the same time among a plurality of the same models installed in the same game arcade. For example, in the case of a specification triggered by a time at which a predetermined time interval is reached after the power is turned on, a plurality of game machines are turned on at the same time in a game arcade. As a result, at the predetermined time, the same clock synchronizing effect is simultaneously executed at the plurality of gaming machines. As a result, the effects are displayed simultaneously as if they were synchronized by multiple units, and the same music and video are played at the same time, so that live performances and movies are shown on the spot, and there is a synergistic effect. A directing effect can be obtained.

時計同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時刻を迎えることとなり、一斉に同時進行で時計同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。   The function of the clock synchronization effect is similarly built in another game console of the same model, and a plurality of game consoles on the same game island are simultaneously turned on by a game clerk every day. Then, the plurality of gaming machines that are powered on at the same time all reach the synchronized performance start time almost simultaneously, and can simultaneously execute the clock synchronized performance simultaneously. This is called a multi-unit synchronized production. In this case, not only the display of images is synchronized with multiple units, but also the output of sound effects and background music is also synchronized with multiple units, and the synergistic effect by executing the effect all together as the number of synchronized units increases Increase.

演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。   The effect setting means 308 stores the game history of the player. The game history includes a history of game results and a history of effect results. The history of game results is a game result such as the number of hit balls, the number of prize balls, the number of big hits, the number of probable changes, and the number of time savings, which results in a ball being obtained by the player as a result of the game. The production result history is different from the gaming profit, and it is recorded in order to obtain the benefit of giving the right to change the content and type of the production and the right to make it easier to produce a specific type of production. Is the information such as the score. For example, in order to score the number of appearances of a predetermined effect or the result of a mini game and give the score to a player, encoded information indicating the score and the game history, for example, a two-dimensional code is displayed on the screen. When the player reads and decodes the two-dimensional code with the camera of his or her own portable terminal, the score and the game history information obtained by the decoding are accumulated in the portable terminal of the player. A cooperative system between the gaming machine and the player's portable terminal via the two-dimensional code will be described later. Note that the score here is necessary to expand the range of effect customization described later, and that the score reaches a predetermined cumulative value (for example, reaching 1000 points, every 100 points, etc.). As a trigger, customizable items increase.

演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。   The effect setting means 308 stores a setting for selecting one of a plurality of types of effect contents as effect customization, based on the player's selection instruction and the game history. For example, as an effect pattern to be displayed during a special game, a plurality of types of effect patterns with different motifs, characters, and songs to be displayed are prepared in the pattern storage means 302, and the player is allowed to select which effect is to be displayed. It shall be. Alternatively, a plurality of types of motifs or patterns of characters are prepared in the pattern storage means 302 as designs of the patterns included in the decorative patterns to be changed, and the player is to select which of the patterns is to be displayed. In these cases, when the operation of the effect button 109 or the cross key 110 by the player is received while the standby demonstration screen is displayed, and the effect pattern is selected through the operation, the effect setting means 308 displays the selected contents. Remember. The effect deciding means 303 selects the type of the effect pattern in the special game according to the setting stored by the effect setting means 308.

図10は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。   FIG. 10 is a diagram schematically showing the outline of the mobile cooperation system. As a premise of the mobile cooperative system, a player registers a user by setting an account and a password in a game history server 358 provided with a dedicated site on the mobile terminal 354 in advance. At the start of the game, when the production button 109 is pressed by the player, the production display control means 305 causes the screen of the production display device 60 to display a two-dimensional code 350 encoding the address of the dedicated site of the game history server 358, This is read by the camera of the portable terminal by the player, and the dedicated site of the game history server 358 is accessed. Character information (also referred to as “password information”) obtained by encoding the player's identification information and effect score history is transmitted from the dedicated site to the portable terminal and displayed on the screen of the portable terminal. The effect display control means 305 causes the effect display control means 305 to display the input screen of the password information, and allows the player to input the password information via a button operation of the cross key 110 or the like. The effect setting means 308 decodes the input password information and registers it as player identification information and effect score history, so that the game content and effect score status of the player up to the previous time can be taken over. The input of the password information is an instruction to start recording the game history of the player and an instruction to start effect customization for selecting various effect elements. Thereafter, in the pachinko gaming machine 100, with the progress of the game and the effect, the effect setting means 308 adds the score given to the player as an effect in the effect as needed, accumulates the effect as a score of the effect, and Can perform effect customization at any time, and select and set favorite elements as various effect elements. The scoring of the effect is basically added for each symbol change, and a higher score is given to a type of effect having a higher degree of expectation of shifting to the special game, and a higher score is also given when shifting to the special game.

演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。   As the effect customization, the player uses a part of the points obtained cumulatively, and according to the number of points used, the color, background, shape, character, Production elements such as music can be changed to a desired type. The effect setting means 308 receives an instruction to change an effect element via a button operation by a player, and changes various effect elements according to the instruction. For the effect element that can be customized, a plurality of types of items are prepared for each element, and different values are set as the required number of points for each item. Therefore, when the accumulated score reaches the predetermined value, the number of customizable items increases, or a chance to increase the number of customizable items is given. When the player performs a button operation as an instruction to end the game or the effect customization, the effect setting means 308 generates a two-dimensional code 350 that encodes information such as special effects in the effect and effect score history, and displays the two-dimensional code 350 in the effect display control. Means 305 displays on effect display device 60. The player can read the two-dimensional code 350 with a camera of his or her own portable terminal, decode the read two-dimensional code 352, acquire information, and store the information in the portable terminal 354. The information is transmitted from the portable terminal 354 to the game history server 358 having the dedicated site via the network 356, and is managed in association with its own account information. As described above, information such as special effects in the production and production score history is transmitted to the portable terminal 354 via the transmission means of displaying and reading the two-dimensional code 350 and managed by the game history server 358. The next game can take over the contents of the game and production. In addition, by continuing the game for a long time, the score can be obtained as much as the number of symbol changes and the number of effects increase.

図11は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290
により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。
FIG. 11 is a block diagram schematically showing a hardware configuration of main board 200 and sub-board 300. The main board 200 includes electronic components such as a main CPU 290, a main RAM 291, and a main ROM 292. The main ROM 292 stores in advance a main control program and data for controlling the entire game operation. The main control program or data is read from the main ROM 292 into the main RAM 291, and the main control program is executed by the main CPU 290. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). The incoming signal from each entrance and the payout signal from the payout control board 155 are transmitted to the main CPU 290 via various interfaces (not shown).
Is obtained by The main CPU 290 drives and controls external devices such as the winning opening solenoids and the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42 by various driving circuits (not shown). Further, a command necessary for effect control is transmitted from the main CPU 290 to the sub-board 300 together with information such as the result of the winning / rejection lottery, the result of determining the symbol, and the result of determining the variation pattern. A signal is transmitted from the main board 200 to the sub board 300 by one-way communication.

メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。   The command data transmitted from the main board 200 to the sub-board 300 has a 2-byte configuration by combining 1-byte command type data called so-called MODE data and 1-byte command content data called so-called EVENT data. The main board 200 can transmit one command by associating the command type data and the command content data with each other and transmitting the command content data to the sub-board 300. The instruction type data is a bit string indicating the type of the instruction, and a unique type code is assigned in advance at the development stage for each instruction type. The instruction content data is a bit string indicating the content of the instruction. The most significant bit of the instruction type data and the instruction content data is an identification bit indicating which of the instruction type data and the instruction content data. When the most significant bit is 1, it indicates the instruction type data. When the bit is 0, it indicates instruction content data.

メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。   Since the communication from the main board 200 to the sub-board 300 transmits one byte of data for one data transmission, two transmissions of one byte are required for transmitting two bytes of instruction data. . MODE data as the upper byte is transmitted in the first communication, and EVENT data as the lower byte is transmitted in the second communication. In consideration of the possibility of communication failure due to the influence of noise or the like, the main board 200 continuously transmits the same data, and when the same data is read by the sub-board 300 two consecutive times, the completion of transmission / reception of the data is determined. . The main board 200 repeatedly transmits the same data until the data is read two consecutive times, and transmits the same data up to five times.

サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出表示制御装置313、音声制御装置314などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出表示制御装置313、音声制御装置314、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカ108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータを演出表示制御装置313へ送信し、音声パターンデータを音声制御装置314へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出表示制御装置313および音声制御装置314を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出表示制御装置313および音声制御装置314とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。   The sub board 300 includes electronic components such as a sub CPU 310, a sub RAM 311, a sub ROM 312, an effect display control device 313, and a voice control device 314. The sub-ROM 312 is one of data storage units that hold a sub-control program including effect pattern data in which an effect process is defined, display pattern data in which an effect display process is defined, and the like. The sub control program including the effect pattern data, the display pattern data, and the voice pattern data is read from the sub ROM 312 into the sub RAM 311, and the effect control by the sub control program is executed by the sub CPU 310. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). Signals from an external device such as the effect button 109 are acquired by the sub CPU 310 via various interfaces (not shown). In accordance with the effect pattern data, the sub-CPU 310 uses the effect display control device 313, the sound control device 314, and various drive circuits and control circuits (not shown) to control the effect display device 60, the speaker 108, the decorative lamp 111, and the external device such as the movable role 66. To control the display output, audio output, lamp lighting, and the effect of the accessory operation. The sub CPU 310 transmits the display pattern data to the effect display control device 313, and transmits the voice pattern data to the voice control device 314. In this embodiment, an example in which the sub-board 300 includes the effect display control device 313 and the sound control device 314 will be described. However, the sub-board 300 and the effect display control device 313 and the sound control device 314 are integrated as a substrate. It does not need to be, and may be formed as separate substrates that are separated and connected to each other.

図12は、演出表示制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御装置313は、表示CPU320、表示RAM322、データROM324、表示制御回路326を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェク
トとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。
FIG. 12 is a block diagram schematically illustrating a hardware configuration of the effect display control device 313. The effect display control device 313 includes a display CPU 320, a display RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. The data ROM 324 is one of data storage means for holding material data such as effect image data and motion data used for effect display in a data compressed state. The effect image data is an image used for variable display and effect display as an effect object indicating a determination result of the success / failure lottery. This is a material image such as a moving image to be used. The motion data is data in which a motion when an effect motion is added at a predetermined timing to an image used for various effects is defined.

サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から表示RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が表示CPU320によって実行される。その結果、表示CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。   Based on the display pattern data sent from the sub CPU 310, effect image data and motion data specified in the display pattern data are read from the data ROM 324 to the display RAM 322, and effect display using the effect image data and motion data is performed. Is executed by the display CPU 320. As a result, a command related to effect display, effect image data, and motion data are transmitted from the display CPU 320 to the display control circuit 326, and display control is performed by the display control circuit 326.

表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。   The display control circuit 326 includes a decoder 332, a drawing memory 334, a drawing circuit 336, a frame buffer 338, and a display circuit 340, each of which is connected via a bus 330. The bus 330 in the figure comprehensively shows a bus such as a system bus, a data bus, and an address bus for convenience.

表示CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。   The effect image data and the motion data sent from the display CPU 320 are stored in the drawing memory 334, and the compressed data among the data is decoded by the decoder 332. The drawing memory 334 is used as a work area when rendering image data and motion data is decoded by the decoder 332, and is used as a work area when performing drawing processing and image processing by the drawing circuit 336. ).

描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、表示CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。   The drawing circuit 336 uses the data stored in the drawing memory 334 to sequentially execute the commands sent from the display CPU 320 to generate a display image, and uses the generated display image as a frame of a moving image as a frame buffer. 338. The frame buffer 338 is a VRAM as a buffer memory for temporarily storing a frame of a moving image to be output to the effect display device 60.

表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。   The display circuit 340 outputs the display images stored in the frame buffer 338 to the effect display device 60 in the order of storage in the form of video signals. The frame buffer 338 has, for example, a memory area for two frames, and while the display circuit 340 outputs a display image from the memory area for one frame, the drawing circuit 336 generates the next display image, The data is stored in the memory area for another frame.

なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。   The data ROM 324 holds “detailed display pattern data” in which a display control process performed by the display control circuit 326 is defined. At this time, the display pattern data sent from the sub CPU 310 can be called “schematic display pattern data” that defines the outline of the effect display process. For example, the rough display pattern data defines a rough flow of a series of effect display processes, such as the start and stop timings of changing the decoration symbol, the order in which a plurality of moving images are played, and the timings of starting and stopping playback. . On the other hand, detailed display pattern data includes detailed display control such as the display order of sprite images for realizing the variable display of decorative symbols and the display processing order in frame units for displaying moving images based on motion data. The process is defined.

演出表示制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出表示制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パ
ターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御表示手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。
When performing display control based on the “schematic display pattern data” sent from sub CPU 310, effect display control device 313 reads “detailed display pattern data” necessary for the processing from data ROM 324, and displays both display pattern data. To execute the display process. Therefore, it can be said that the effect display control device 313 executes the display control process based on the display pattern data including the “schematic display pattern data” and the “detailed display pattern data”. Therefore, in the present specification, unless explicitly mentioned, the “schematic display pattern data” stored in the sub-ROM 312 and the “detailed display pattern data” stored in the data ROM 324 are not distinguished from each other, but simply “display pattern data”. " For example, when the effect control display means performs a specific process based on the display pattern data held in the data storage means, the display pattern data includes “schematic display pattern data” and “detailed display pattern data”. Shall be considered. In the modified example, the display pattern data is not divided into the “schematic display pattern data” and the “detailed display pattern data”, and even if the display pattern data serving as both is held in the sub ROM 312 or the data ROM 324. Good.

本実施例では、演出表示制御装置313のハードウェア構成として、表示CPU320、表示RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、表示CPU320、表示RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、表示CPU320、表示RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出表示制御装置313に含まれる表示CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出表示制御装置313に含まれる表示RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出表示制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、表示CPU320、表示RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。   In the present embodiment, a hardware configuration of the effect display control device 313 includes a display CPU 320, a display RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. In the modification, the display CPU 320, the display RAM 322, the data ROM 324, and the display control circuit 326 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the processing executed by the display control circuit 326 may be executed by the display CPU 320, the display RAM 322, or the data ROM 324. For example, the display CPU 320 included in the effect display control device 313 may execute processing assumed to be executed by the decoder 332, the drawing circuit 336, and the display circuit 340 included in the display control circuit 326. The display RAM 322 included in the effect display control device 313 may also serve as the functions of the drawing memory 334 and the frame buffer 338. In addition, the effect display control device 313 may have a hardware configuration in which the display control circuit 326 is not included. In this case, the processing executed by the display control circuit 326 is performed by the display CPU 320 It may be performed.

また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出表示制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出表示制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出表示制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が表示CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が表示RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出表示制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出表示制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。   Further, in the present embodiment, as the hardware configuration of the sub-board 300, a configuration including the effect display control device 313 in addition to the sub-CPU 310, the sub-RAM 311 and the sub-ROM 312 is shown. In the modified example, the sub CPU 310, the sub RAM 311, the ROM 312, and the effect display control device 313 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the processing executed by the effect display control device 313 may be executed by the sub CPU 310, the sub RAM 311 or the sub ROM 312. For example, the sub CPU 310 may execute the processing of the display CPU 320, the sub RAM 311 may also function as the display RAM 322, or the sub ROM 312 may also function as the data ROM 324. In addition, a hardware configuration in which the effect display control device 313 is not included in the sub-substrate 300 may be employed. It may be performed.

図13は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。   FIG. 13 is a flowchart showing a control start process of the main board 200 in the pachinko gaming machine. When the power switch 150 is turned on, the main CPU 290 sets a stack pointer (S100), permits access to the main RAM 291 (S102), and executes initial settings relating to hardware such as setting of internal registers of the main CPU 290. (S104).

つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、
電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。
Subsequently, power-off recovery processing or initialization processing of the main RAM 291 is executed according to the operation state of the RAM clear switch, the value of the power-off information flag, and the state of data stored in the main RAM 291. Specifically, if the RAM clear switch is not turned on and both the value of the power-off information flag and the data stored in the main RAM 291 are normal, the processing at the time of power-off recovery is executed. I do. In other cases, that is, when the RAM clear switch is turned on, or when the RAM clear switch is not turned on,
If one of the power-off information flag and the data stored in the main RAM 291 is not normal, the main RAM 291 is initialized.

メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。   The main CPU 290 confirms the operation state of the RAM clear switch, and when the RAM clear switch is turned on (Y in S106), initializes the main RAM 291 (S116). If the RAM clear switch has not been turned on (N in S106), the main CPU 290 checks the value of the power-off information flag (S108). If the power-off information flag does not match the power-off normal data (N in S108), the main RAM 291 is initialized (S116). If the value of the power-off information flag matches the power-off normal data (Y in S108), the data stored in the main RAM 291 is checked (S110). As will be described later, if the processing has been completed normally at the time of the previous power-off, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is stored in the main RAM 291, so the main CPU 290 uses the checksum. The data in the main RAM 291 is inspected. If the data stored in the main RAM 291 is not normal (N in S112), the data in the main RAM 291 is initialized (S116). If the data stored in the main RAM is normal (Y in S112), a process for returning to the state before the power was turned off is executed (S114).

電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。   In the power-off recovery process (S114), power-on normal data indicating that power-on was performed normally is stored in the power-off information flag, and initialization of various errors and communication with the payout control board 155 are executed. I do. Subsequently, the command request for the untransmitted state before the power-off is cleared, and the command transmission of various information indicating the game state is requested. Subsequently, an effect command corresponding to the number of operation reserved balls of the first special symbol and the second special symbol is requested. Subsequently, the open / closed state of the second starting port 12 and the special winning port 20 is returned to the state before the power was turned off. Subsequently, a process for notifying the operating state of the special symbol probability varying function is executed.

RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。   In the RAM initialization processing (S116), the power-on normal data is stored in the power-off information flag, the entire area of the main RAM 291 is cleared to 0, and the initialization of the main RAM 291 and the initialization of the effect display are executed.

電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。   When the power-off recovery process (S114) or the RAM initialization process (S116) ends, a count value is set to start an interrupt process described later, and the operation of an interrupt timer is started (S118). Thereby, thereafter, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 4 milliseconds), and an interrupt process described later is executed. Subsequently, the main CPU 290 executes a main process for managing the gaming machine (S120).

図14は、図13におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源ユニット158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200〜S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202〜S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the details of the main processing of S120 in FIG. The main CPU 290 once prohibits the timer interruption (S200), starts the operation of the watchdog timer (S202), and monitors the power interruption (S204). When the power supply voltage monitoring circuit (not shown) detects a drop in the power supply voltage supplied from the power supply unit 158, the power supply interruption storage signal is executed by inputting an unconditional interrupt request signal to the main CPU 290 from the power supply voltage monitoring circuit. In the processing, the power-off confirmation data is stored in the power-off confirmation flag. Therefore, the main CPU 290 monitors the value of the power-off confirmation flag (S204), and if the value of the power-off confirmation flag matches the power-off confirmation data (Y in S206), executes the process for power-off. To S212. If the value of the power-off confirmation flag does not match the power-off confirmation data (N of S206), the initial value random number per symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the software initial value random number per special symbol are updated. An initial value random number update process is executed (S208), a timer interrupt is permitted (S210), and the process returns to S200. Thereafter, S200 to S210 are repeated. If a timer interrupt occurs while the timer interrupt is prohibited (S202 to S208), an interrupt process described later is executed after the timer interrupt is permitted in S210.

S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。   When the power interruption is detected in S206 (Y in S206), the main CPU 290 restarts the watchdog timer (S212) and checks the contents of the power interruption information flag (S214). If the contents of the power-off information flag do not match the power-on normal data (N in S214), it is determined that the data at the time of power-on is not normally stored, and the power-off abnormal data is stored in the power-off information flag. Then (S216), the process proceeds to S222. If the content of the power-off information flag matches the power-on normal data (Y in S214), it is determined that the data at the time of power-on is stored normally, and the power-off normal data is stored in the power-off information flag. (S218). Next, at the next power-on, in order to check the backed up data in the main RAM 291, a checksum of the data stored in the main RAM 291 is calculated and stored in the main RAM 291 (S220). Subsequently, access to the main RAM 291 is prohibited (S222), and the process loops until the power is turned off.

図15は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。   FIG. 15 is a flowchart showing details of the interrupt processing. When a timer interrupt occurs in the main processing (S120), the main CPU 290 executes the interrupt processing. First, an interrupt operation condition is set (S300), and the watchdog timer is restarted (S302). Subsequently, in order to manage the gaming machine, input processing (S304), various random number updating processing (S306), initial value updating type random number updating processing (S308), initial value random number updating processing (S310), timer subtraction processing (S312) Second starting opening effective period setting process (S314), winning monitoring process (S316), winning ball control process (S318), normal symbol operation gate monitoring process (S320), normal symbol control process (S322), normal symbol change start Monitoring processing (S324), starting opening monitoring control processing (S326), special symbol control processing (S328), special electric auditors control processing (S330), special winning opening effective period setting processing (S332), special symbol change start monitoring control Processing (S334), abnormality detection processing (S336), incoming ball passage time abnormality detection processing (S338), game state display processing (S340), handle state signal Inspection processing (S342), LED output processing (S344), emission control signal output processing (S346), test signal output processing (S348), solenoid output processing (S350), production control command transmission processing (S352), external information output processing (S354) is sequentially executed, the next timer interrupt is permitted (S356), and the process returns.

入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力を監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。   In the input process (S304), the switches mounted on the game board, the disconnection short-circuit power supply abnormality detection signal, the door / frame open signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, and the touch state signal are monitored and the input state is monitored. Is created and stored in the main RAM 291.

各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。   In the various random number updating process (S306), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. The normal symbol variation pattern random number is read from the main RAM 291, and if the value is smaller than the predetermined maximum value, the value is incremented and stored, and if the value is equal to or larger than the predetermined maximum value, 0 is stored. In addition, the variation pattern random number is read from the main RAM 291, and if the result of subtracting the predetermined value from the value is 0 or more, the subtraction result is stored, and if it is less than 0, the predetermined maximum value is stored. As a result, the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated every time a timer interrupt occurs.

初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。   In the initial value updating type random number updating process (S308), the random number per symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated. The value, maximum value, and initial value of each random number are read from the main RAM 291, and the value of the random number is incremented. If the increment result exceeds the maximum value, the value of the random number is set to 0. If the increment result matches the initial value, the random number of the initial value is read from the main RAM 291 to update the initial value. As a result, the random number per symbol, the symbol number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated every time a timer interrupt occurs, and when the value of the random number returns to the initial value, that is, the random number is cycled. Then, a new random number is generated by resetting the initial value.

初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。   In the initial value random number update processing (S310), the initial value random number per symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. An initial random number is read from the initial random number update table of the main RAM 291, and the value of the initial random number is incremented. If the increment result exceeds the upper limit, the value of the initial random number is set to 0. Similar processing is executed in the initial value random number updating processing (S208) in the main processing (S120).

タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。   In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The values of the timers for various controls are read from the main RAM 291 according to the respective tables, and when the timer values are other than 0, the values are sequentially decremented and stored. If the value of the timer is 0, the timer is not updated.

第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、作動口30、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。   In the second opening valid period setting process (S314), the valid period of the second opening 12 is set. The validity period during which the payout of the prize ball and the lottery relating to the second special symbol are executed by the entry of the game ball, the payout of the prize ball and the second special An invalid period during which the lottery for the symbol is not executed is set. As will be described later, in the start-up opening monitor control process (S326), during the invalid period of the second start-up opening 12, the monitoring process of the second start-up winning is not executed. However, the payout of the prize balls and the lottery relating to the second special symbol are not executed. The same applies to the case where the valid period and the invalid period are set in the first starting port 11, the big winning port 20, the working port 30, the general winning port 33 and the like. When the state of the ordinary symbol is "ordinary electric accessory is operating", data indicating that the second starting port 12 is in the effective period is stored in the second opening valid period flag. When the state of the ordinary symbol is not “ordinary electric accessory is in operation”, if the value of the second activation port effective extension timer is not 0, the second activation port validity flag indicates that the second activation port 12 is valid. If the value of the second startup port effective extension timer is 0, data indicating that the second startup port is in an invalid period is stored in the second startup port validity period flag.

入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。   In the prize monitoring process (S316), the game ball is inspected for passing through the switch, and when the game ball passes through the switch, the switch has no invalid period or the current valid period, and the prize ball is paid out. If there is, the winning counter is updated. Also, it requests creation of a security output request to be output to an external terminal and transmission of a command.

賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。   In the prize ball control processing (S318), monitoring of data reception from the payout control board 155, a command transmission request to the payout control board 155, command transmission to the payout control board 155, and inspection of data received from the payout control board 155 are performed. Are executed in order.

普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の作動口30の通過を監視し、遊技球が作動口30を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。   In the normal symbol operation gate monitoring process (S320), the passage of the game ball through the operation port 30 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the operation port 30, the number of reserved normal symbol fluctuations is less than the upper limit value of four. In the case of, the reserved number of the ordinary symbol is updated, and the random number related to the ordinary symbol is stored in the main RAM 291.

普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示装置45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し
、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電役ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。
In the ordinary symbol control processing (S322), the state of the ordinary symbol is monitored, and when it is determined that the ordinary symbol is being controlled, the processing related to the ordinary symbol display device 45 or the ordinary electric accessory 90 is executed. When the state of the ordinary symbol is "ordinary symbol changing", the normal symbol changing process is executed, and when it is "ordinary symbol stopped symbol is being displayed", the ordinary symbol stopped symbol displaying process is executed, and the "ordinary motorized" is executed. If it is "during the operation of the accessory," the normal electric accessory in-operation process is executed, and if it is "during the demonstration of the end of the operation of the ordinary electric accessory," the process of the end of the ordinary electric accessory operation is executed. In the normal symbol change processing, after changing the normal symbol, the change time is monitored, and when it is determined that the normal symbol change time has ended, the normal symbol change stop setting is performed, and the state of the normal symbol is changed to `` normal '' It is set to "Symbol stop symbol is being displayed." In the normal symbol stop symbol display processing, the stop symbol display time of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the normal symbol has ended, the operation end setting of the normal symbol corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of a hit, set the state of the normal symbol to "Normal electric auditorium is operating", save the operation state of the normal electric auditorium opening extension function at the start of normal electric auditorium actuation, and start the normal electric auditorium actuation The operation setting of the normal electric combination solenoid 91 corresponding to the operation state of the normal electric combination opening function is executed. In the case of a loss, the state of the normal symbol is set to "normal symbol change standby". In the processing during the operation of the ordinary electric auditorium, when the winning of the winning opening relating to the ordinary electric auditorium 90 of the game ball is monitored and it is determined that the winning number of the winning opening relating to the ordinary electric auditorium 90 has reached the maximum winning number. Executes the setting for terminating the operation of the ordinary electric accessory 90 and the setting of the second starting port effective extension time. If it is determined that the winning number of the winning opening related to the normal electric auditorium 90 has not reached the maximum winning number, the opening / closing time of the entrance of the winning opening related to the ordinary electric auditorium 90 is monitored, and the ordinary electric auditors 90 is monitored. The opening / closing of the entrance of the winning port according to the above is performed, and when it is determined that the opening of the series of entrances of the ordinary electric accessory 90 is completed, the operation end setting of the ordinary electric accessory 90 and the second start port are enabled. Execute the extension time setting. If it is determined that the opening / closing time of the entrance of the winning opening relating to the ordinary electric accessory 90 has not ended, the setting of opening / closing of the entrance of the winning opening relating to the ordinary electric accessory 90 is not executed. During the normal electric auditors operation end demonstration processing, the operation end demonstration time of the ordinary electric auditors 90 is monitored, and when it is determined that the operation end demonstration time of the ordinary electric auditors 90 ends, the state of the ordinary symbol is changed to "ordinary symbols". Waiting for change ".

普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。   In the normal symbol variation start monitoring process (S324), the status of the ordinary symbol is monitored, and if "normal symbol variation waiting" and the value of the number of ordinary symbol operation reserved balls is other than 0, the variation of the ordinary symbol is monitored. Is determined to be started. When it is determined that the variation of the ordinary symbol is to be started, the number of the ordinary symbol operation reserved balls is decremented, and the hit determination, the determination of the stop symbol, the setting of the variation pattern number of the ordinary symbol, and the setting of the variation time of the ordinary symbol are executed. . After that, the state of the ordinary symbol is set to “normal symbol is changing”, and the area of the main RAM 291 used for setting the ordinary symbol, determining the hit, and determining the variation pattern is cleared.

始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、当り、当り図柄、変動パターン、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。   In the starting port monitoring control process (S326), the first starting port 11 and the second starting port 12 of the game ball are monitored. If the winning of a game ball is confirmed when the number of operation-holding balls of the first special symbol is less than 4, a value obtained by acquiring a built-in random number and adding a value of a soft random number per special symbol to the acquired built-in random number, It is stored in the buffer as a random number per special symbol used in the big hit determination. Further, a symbol random number and a fluctuation pattern random number are acquired and stored as random numbers related to the special symbol. In the case where the holding of the second special symbol is performed prior to the holding of the first special symbol, only the updating of the holding related to the winning is executed. In addition to the update of the hold related to the prize, the update of the total number of holds and the storage of the winning order are executed. Next, in order to request an announcement effect command corresponding to the random number stored at the time of winning the starting opening, the state of the gaming machine is checked. The production requests are executed in order. Here, when (1) waiting for a hit and storing the random number related to the first special symbol while the probability variation function of the normal symbol is not operating, (2) waiting for a hit and the normal symbol When the random number related to the second special symbol is stored while the probability variation function is not activated, (3) when the random number related to the second special symbol is stored during a big hit or a small hit, Is determined to be the command transmission period. Subsequently, an effect command corresponding to the number of operation reserved balls of the special symbol is requested. Thus, the sub-board 300 is notified that the number of operation-reserved balls of the special symbol has been updated. As described above, in the pre-reading, four of the hit, the hit symbol, the variation pattern, and the number of reserved balls are transmitted to the sub-board 300 as a set. Subsequently, the value of the second starting port valid period flag is inspected. If the value of the second starting port valid period flag is data indicating that the second starting port 12 is valid, the first starting port prize is awarded. As in the case, the monitoring processing of the second starting opening winning is executed. If the value of the second opening valid period flag is data indicating that the second opening 12 is in an invalid period, the monitoring process of the second opening winning is not executed. When the winning of the game ball is confirmed when the number of the reserved balls is 0, the number of the reserved balls is temporarily changed from 0 to 1 here, and a control process related to the start of the variation described later is executed. .

特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。   In the special symbol control process (S328), the hit waiting state is inspected, and when the special electric accessory is operating, that is, during the big hit or the small hit, the special symbol control process ends. When the special electric accessory is not operated, the state of the special symbol is inspected. If "special symbol change waiting", the special symbol control general-purpose processing is ended. A start process is executed, and if "special symbol is changing", a special symbol changing process is executed. If "special symbol stopped symbol is being displayed", a special symbol stopped symbol displaying process is executed. In the special symbol variation start process, the selection number of the special symbol variation pattern is obtained based on the variation pattern random number, the variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined, and the variation is displayed on the sub-board 300 to start the effect display. Requests the command for additional symbol information, variation pattern, and character information, sets the special symbol status to "special symbol variation", and clears the variation pattern determination area used to determine the special symbol variation pattern with 0. . In the special symbol change processing, after changing the special symbol, the change time is monitored, and if it is determined that the change time of the special symbol has ended, the change stop setting of the special symbol is performed, and the state of the special symbol is changed to "special". It is set to "Symbol stop symbol is being displayed." In the special symbol stop symbol display processing, the stop symbol display time of the special symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the special symbol has ended, the operation end setting of the special symbol corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of a hit, in order to end the operation of the special symbol, set the state of the special symbol to "special symbol fluctuation standby", set the number of times the special electric accessory will operate continuously, and set the probability of the special symbol Prevents the fluctuation function, the special symbol fluctuation time reduction function, the normal symbol probability fluctuation function, the normal symbol fluctuation time reduction function, and the normal motor-operated character opening extension function, and prepares the state of the gaming machine to open the special winning opening In this case, the setting of the hit start demonstration display time, the command request of the hit start demonstration effect, and the command request of the launch position designation effect are executed. If the result of the hit determination is a small hit, the operation of the special symbol fluctuation time shortening function and the normal symbol probability fluctuation function is determined to be completed, the fluctuation pattern selection state is updated, a game state command is requested, and the special symbol is requested. In order to terminate the operation of the special symbol, set the special symbol state to "special symbol change standby", set the gaming machine state to small hit start demonstration, set the hit start demonstration display time, A command request and a command request for a launch position designation effect are executed. If the result of the hit determination is a loss, a decision is made to determine whether the special symbol variation time reduction function and the normal symbol probability variation function have been activated, update the variation pattern selection state, make a command request for the game state, and issue a special symbol In order to end the operation, the state of the special symbol is set to “special symbol change standby”, and a command request for a launch position designation effect is executed.

特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。   In the special electric accessory control process (S330), to execute the process related to the special electric accessory, the operating condition of the condition device and the special electric accessory is checked, and the condition device is operating or the special electric accessory is operating. If it is determined, the processing related to the special electric accessory is executed. Depending on the operation status of the special electric auditorium, the special winning combination opening process, the special electric bonus item operating process, the special winning opening closing process, the big hit end demonstration process, the small hit start demonstration process, the small hit special electric train The processing during operation, the processing during closing of the small hit big winning opening, and the processing during the demonstration of the small hit end are executed.

大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。   In the special winning opening validity period setting process (S332), the result of the validity period determination of the special winning opening 20 is stored. If the value of the special winning opening valid time is 0, the special winning opening valid period flag is set in the special winning opening validity flag. The mouth invalid period data is stored, and if it is other than 0, the special winning opening valid period flag is stored in the special winning opening valid period flag.

特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞
順である場合、上記(1)〜(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。
In the special symbol change start monitoring control process (S334), the operating state of the special symbol is monitored, and it is determined whether or not the special symbol is ready to start changing. When the order of digestion of the reserved balls of the special symbol is the priority digestion of the second special symbol, (1) it is not in the middle of a big hit or a small hit, (2) the first special symbol is in a change waiting state, (3) ) When the second special symbol is waiting for change, and (4) the number of operation-reserved balls of the special symbol is other than 0, the special symbol can start to change. Is determined. When the order of digestion of the reserved balls of the special symbol is the winning order, in addition to the above (1) to (3), (5) the total number of reserved balls of the special symbol is other than 0; When all of the determination matches the digestion order, that is, the winning order, it is determined that the special symbol can be started to change.

特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。   When it is determined that the special symbol can be started to change, the number of operation-reserved balls of the special symbol is subtracted, and an effect command corresponding to the number of reserved balls of the first special symbol and the second special symbol is requested. Thereby, the sub-board 300 is notified that the number of reserved balls of the special symbol has been updated.

つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。   Subsequently, a special symbol hit determination is executed. In the hit determination, whether the hit is a big hit, a small hit, or a loss is determined by a random number per special symbol, and the determination result is stored in a special symbol determination flag. Next, the symbols are determined. In the determination of the symbol, if the hit determination is a big hit, a big hit symbol is determined based on the symbol random number per special symbol, and if it is a small hit, a small hit symbol is determined. Is determined.

当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。   If the result of the hit determination is a big hit, based on the value of the group determination number indicating the type of the hit symbol determined in the symbol determination process, determine the operation content of the probability fluctuation function of the special symbol, the special symbol The game state after the end of the big hit is set, such as the operation contents of the variable time reduction function and the easy winning state of ordinary symbols. Subsequently, the setting during the big hit is executed, such as the number of times the special electric accessory is continuously operated and the content of the opening time of the special winning opening. Subsequently, based on the result of the hit determination and the activation state of the probability variation function of the ordinary symbol, the content of the variation pattern selection state is set by selecting a variation pattern table to be referred to after the end of the big hit. Subsequently, the start demonstration time and the end demonstration time are set with reference to the table selected based on the value of the group determination number indicating the game state and the type of the hit symbol. Subsequently, the area of the main RAM 291 used for hit determination and symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "change start".

当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。   If the result of the hit determination is a small hit, select the change pattern table to be referred to after the small hit is completed, set the contents of the change pattern selection state, set the start demo time and the end demo time, The area of the main RAM 291 used for the determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to “change start”. If the result of the hit determination is a miss, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "change start".

異常検知処理(S336)において、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。   In the abnormality detection processing (S336), the magnetic detection signal, the disconnection short-circuit power supply abnormality detection signal, the radio wave detection signal, and the opening signal of the door / frame are inspected. If there is a change in the error state, the error state is stored. It requests the sub-board 300 to display an error state effect of the gaming machine. If there is no change in the error state, the storage of the error state and the request for displaying the error state effect are not executed.

入球通過時間異常検出処理(S338)において、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、その結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。   In the incoming ball passage time abnormality detection process (S338), the continuous on-time of each switch level is monitored to detect the incoming ball passage time abnormality. As a result, if it is determined that there has been a change from the previous time, A time abnormality setting, a command transmission request, and a security output request to be output to an external terminal are sequentially created. If it is determined that the continuous ON time is not abnormal, the security output request is not created.

遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。   In the game state display process (S340), the number of times that the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of operation-pending balls of a normal symbol, and the number of operation-pending balls of a special symbol are requested. Create data.

ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、
及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。
In the steering wheel state signal inspection processing (S342), the steering wheel state is inspected in order to monitor the steering wheel touch state, and if it is determined that the steering wheel state has changed as a result of the inspection, the steering wheel state monitoring timer is decremented, and the steering wheel state is reduced. Update, setting of handle status monitoring timer,
And a command transmission request for a handle state effect. As a result of the inspection, when it is determined that there is no change in the steering wheel state, the setting of the steering wheel state monitoring timer is executed. If the result of decrementing the value of the handle state monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is being subtracted, and the subsequent processing is not executed.

LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示及びエラーの表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。   In the LED output process (S344), the display of the special symbol, the display of the normal symbol, the display of the number of operation-reserved balls of the special symbol, the display of the number of operation-reserved balls of the normal symbol, the display of the game state, and the special electric auditors are successively performed. Initialization of display, acquisition of display data and execution of display of the number of times of actuation, display of the operation state of special electric accessory when the accessory continuous actuation device is not operating, display of sorting and error display Execute the output in order.

発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データの取得を行った後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。   In the firing control signal output process (S346), in order to output a signal of prohibition / permission of launching of the game ball, communication with the payout control board 155 and setting of prohibition / permission of firing corresponding to the disconnection short-circuit power supply abnormality, and After obtaining the prohibition / permission data of the launch, the output of the prohibition / permission signal of the launch is executed.

試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。   In the test signal output process (S348), a signal to be output to the test device is created and output to the corresponding output port.

ソレノイド出力処理(S350)において、普通電役ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電役ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。   In the solenoid output process (S350), in order to output the output data of the normal electric solenoid 91 and the special winning opening solenoid 92, the output data of the normal electric winning solenoid 91, the output data of the special winning opening solenoid 92 and Execute output of output data. An operation flag and an operation timer of each solenoid are acquired, and output data corresponding to the acquired solenoid operation flag and the solenoid operation timer are acquired. Subsequently, the solenoid operation timer is updated, and the output data is output to the solenoid output port.

演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。   In the effect control command transmission process (S352), the presence / absence of a request for transmission of a command to be transmitted to the sub-board 300 is examined. After clearing, MODE data acquisition corresponding to the acquired command data, MODE data output, MODE data retention, EVENT data acquisition corresponding to the acquired command data, and EVENT data output are sequentially executed.

外部情報出力処理(S354)において、外部端子に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。   In the external information output process (S354), a signal to be output to the external terminal is created, and the created signal is output to the external information output port.

上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期更新値型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。   The random numbers used in the operation process of the main board 200 will be described in more detail. The random numbers used in the main board 200 mainly include a random number per normal symbol and a random number pertaining to a normal symbol as a random number related to a normal symbol, and a random number per special symbol and a random number per special symbol as random numbers related to a special symbol. There are a soft random number, a symbol random number per special symbol, and a variable pattern random number. In addition, as random numbers for giving initial values of the normal random number per design, the random number per design special, the random number per design special, and the soft random number per special design which are the initial update value type random numbers, the default random value per design, the default design per design special There are random numbers and soft initial value random numbers per special symbol.

普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。   The normal random number per symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. When it is determined in the normal symbol operation gate monitoring process (S320) of the interrupt process that the game ball has passed the operating port 30, the random number per symbol is less than the upper limit value of 4 for the normal symbol change. In some cases, it is obtained from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol random number is used for the hit determination and the determination of the stop symbol when it is determined in the normal symbol variation start monitoring process (S324) that the variation of the ordinary symbol is started.

普通図柄変動パターン乱数は、例えば0〜232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。   The normal symbol variation pattern random number takes a value of, for example, 0 to 232, is updated in various random number update processing (S306) of the interrupt processing, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The normal symbol variation pattern random number is less than the upper limit value of 4 when the game ball passes through the operating port 30 in the normal symbol operation gate monitoring process (S320) of the interrupt process. In the case of, the data is acquired from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol variation pattern random number is used for determining the variation pattern of the ordinary symbol when it is determined in the ordinary symbol variation monitoring process (S324) that the variation of the ordinary symbol is started.

特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。   The random number per special symbol is obtained when the winning of a game ball is confirmed when the number of operation-reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the starting port monitoring control process (S326) of the interrupt process. , The value of the built-in random number and the value of the soft random number per special symbol are acquired, and the values are generated by adding them, and stored in a predetermined position of the main RAM 291. The random number per special symbol is used to execute a big hit determination and a small hit determination in the special symbol change start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。   The soft random number per special symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored at a predetermined position in the main RAM 291. The soft random number per special symbol is determined by the main RAM 291 when the winning of a game ball is confirmed when the number of operation-reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the starting opening monitoring control process (S326). And is used to generate a random number per special symbol as described above.

特別図柄当り図柄乱数は、例えば0〜999の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。   The symbol random number per special symbol takes, for example, a value of 0 to 999, is updated in the initial value updating type random number updating process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The symbol random number per special symbol is the main RAM 291 when the winning of a game ball is confirmed when the number of active balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start-up opening monitoring control process (S326). And stored in another area of the main RAM 291. The special symbol per symbol random number is used for determining the big hit symbol when the hit determination is a big hit in the special symbol change start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

変動パターン乱数は、例えば0〜49999の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。   The variation pattern random number takes a value of, for example, 0 to 49999, is updated in various random number update processing (S306) of the interrupt processing, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The variation pattern random number is determined in the main RAM 291 when a winning of a game ball is confirmed when the number of operation-reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start-up monitoring control process (S326). It is obtained from the position and stored in another area of the main RAM 291. The variation pattern random number is used to determine a special symbol variation pattern in the special symbol control process (S328) of the interrupt process.

普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。   The initial value random number per ordinary design, the initial value random number per design special symbol, and the initial value random number per special design are respectively in the same range as the random number per ordinary design, the symbol random number per special design, and the soft random number per special symbol. Then, it is updated in the initial value random number update processing (S208) of the main processing (S120) and the initial value random number update processing (S310) of the interrupt processing, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. In the initial value update type random number update processing (S308), the initial random number per symbol, the initial symbol random number per special symbol, and the random number initial soft random value per special symbol are processed in the random number updating process (S308). When updating the soft random number per symbol, it is used as an initial value of each random number.

割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ご
とに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。
Since the interrupt process is executed at regular intervals by a timer interrupt, various random number update processes (S306) and initial value update type random number update processes (S308) included in the interrupt process are also executed at regular intervals. You. That is, the random number per normal symbol, the random number pertaining to the normal pattern fluctuation pattern, the random number per special symbol, the soft random number per special symbol, the symbol random number per special symbol, and the fluctuation pattern random number are updated at regular intervals. On the other hand, the main processing (S120) determines the time required for the interrupt processing from the fixed time measured by the timer until the next timer interrupt occurs after the interrupt processing is completed. Repeated for the reduced time. Since the time required for the interrupt process varies depending on the game state and the like, the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) includes various random number update processes (S306) and an initial value update type random number update process (S308). Unlike ()), it is not executed at regular intervals. Thereby, the initial value random number obtained when the initial value is set in the initial value updating type random number updating process (S308) can be made random every time.

図16は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、表示CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。   FIG. 16 is a flowchart showing a control start process of the sub board 300 in the pachinko gaming machine. When the control of the sub board 300 is started, the sub CPU 310 sets a stack pointer (S500), prohibits all interrupts until various initial settings are completed (S502), and performs register setting and port initialization of the sub CPU 310. Initial settings relating to hardware are executed (S504). The control program is read from the sub-ROM 312 and placed in the sub-RAM 311. Among the various variables in the control program, an initial value is set for a variable having an initial value, and zero-clear data is set for a variable without an initial value. Thereby, the sub RAM 311 is initialized (S506). Note that the interrupt processing in the sub-board 300 is performed at the highest priority as the interrupt processing executed at the highest priority, including a processing at power-on and a reset processing at the time of occurrence of various abnormalities when the watchdog function is enabled. Next, as the interrupt processing of the priority level 7 having the highest execution priority, there is a command processing received from the main board 200. Next, as the interrupt processing of the priority level 3 having the next highest priority, CPU runaway detection by the watchdog timer is performed. There is a reset process at the time. The next highest priority level 2 interrupt processing includes processing relating to commands transmitted to and received from the display CPU 320. The lowest priority level 1 interrupt processing includes communication processing with the real-time clock. And various device control processes for lamps, solenoids, motors, and the like. If the interrupts related to the various processes described above occur at the same time, the interrupts with higher priority preset for each type of interrupt are executed with higher priority. It should be noted that the processing shown in this figure includes the processing at power-on, which is the highest priority interrupt, the reset processing when various abnormalities occur, and the reset processing at the time of CPU runaway detection, which is the priority 3 interrupt. Including.

メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。   Interruption (priority level 7) other than the command received from the main board 200 is prohibited (S510), and various types of error information used in the model are set from all the error information stored in advance for all the models (S512). . All lamps such as the decoration lamp 111 are turned off (S514), the operation of the watchdog timer is started (S516), and the main processing is executed (S518). Normally, the process does not return to the main flow from S518, but shifts to sleep (small power consumption mode) when returning (S520).

図17は、図16におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図16のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。   FIG. 17 is a flowchart showing the details of the main process of S518 in FIG. In S506 of FIG. 16, to check whether the control program arranged in the sub RAM 311 is correctly arranged in the main processing of this figure, a start address for starting the check is obtained (S530), and in the subsequent processing, All interrupts are permitted (S532), and a device such as a motor or a solenoid is initialized (S534).

ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を
決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出表示制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。
If the setting is to use the watchdog timer, the watchdog timer is cleared (S536), the decorative symbol counter is updated so that the combination of the decorative symbols is random (S540), and the input port of the sub CPU 310 is set. Is monitored (S542). In addition, since S540 is a process in a method of determining a decorative symbol deviating symbol using a counter, in the case of a method of determining a decorative symbol deviating symbol using a lottery sheet incorporating all the symbol combinations that are deviating symbols. Does not execute the processing of S540. The process of determining a decorative symbol departure symbol using the lottery sheet is executed when a command indicating a special symbol stop symbol is received from the main board 200 in S552 as described later. When the error state is monitored and various errors are detected, the error is notified (S544), a process corresponding to the input state of the effect button 109 is executed (S546), and a preliminary lottery is executed (S548). In the preview lottery in S548, in particular, a command for a preview effect to appear immediately after the start of symbol change is transmitted to the effect display control device 313 as soon as possible, so that the lottery process is not performed in one loop but a plurality of times. , And a preliminary announcement effect that appears immediately after the start of symbol fluctuation is selected by lot in the previous loop. If there is an operation request for a device such as a real-time clock, a lamp, a motor, a solenoid, etc., the operation is executed (S550), the command stored in the command buffer is analyzed (S552), and immediately after the command analysis, the process proceeds to S536. Returning (Y in S554), if it is not immediately after the command analysis (N in S554), the software random number for lottery is updated as low priority processing which may be performed in the idle time (S556), and the processing returns to S536. In S552, if the command to be analyzed indicates a special symbol variation pattern, the decoration effect variation effect pattern is determined in the process of S552. If the analyzed command indicates the special symbol stop symbol, the lottery sheet is selected. If it is a method of determining a design that is out of the decorative design, the stop design of the decorative design is determined in the process of S552.

図18は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。   FIG. 18 is a flowchart showing an interrupt process when a command is received from the main board 200. The main command received from the main board 200 is a priority level 7 interrupt command having the second highest priority next to a reset interrupt or an error interrupt. The data received from the main board 200 is read to the input port. When the same data is read twice consecutively, the data is determined as a new command (Y in S600), and the determined command is the first command. If it is (MODE data) (Y in S602), the first command is stored in the temporary storage area (S604). A hard random number is obtained for subsequent processing (S606), and the process returns to the original routine. As described above, by acquiring a hard random number each time the main command is interrupted from the main board 200, the random number acquisition timing does not have periodicity, and the randomness of the value is improved. If the data read in S600 does not match twice in succession (up to five times can be read), S602 is skipped and the process returns to the original routine (N in S600).

S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図17のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。   In S602, if the determined command is not the first command but the second command (N in S602), if it can be confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command buffer (command data) The command write pointer, which is the reading position in the ring buffer for the command, is acquired (S610), and the first command and the second command are stored in the command buffer (S612). The command data stored in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. The command write pointer is updated (S614), the first command stored in the temporary storage area is cleared (S616), and the routine returns to the original routine. If the first command has not been received in S608, S610 and subsequent steps are skipped (N in S608), and the process returns to the original routine.

図19は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から表示CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、表示CPU320へ送信する(S626)。なお、表示CPU320へのコマンドデータの送信は、表示CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が表示CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用
のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。
FIG. 19 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for effect display control occurs. This timer interrupt is a priority level 2 interrupt for transmitting a command related to effect display from the sub CPU 310 to the display CPU 320, and occurs at a period of 500 μs. In this interruption, the buffer is checked (S620), and if there is command data for transmission in the buffer (Y in S622), the command data is read (S624) and transmitted to the display CPU 320 (S626). In transmitting command data to the display CPU 320, the display CPU 320 attempts to transmit a command indicating that the command has been normally received up to three times at predetermined time intervals until the sub CPU 310 receives the command from the display CPU 320. After the transmission, the setting of the read address of the buffer is updated (S628), and the process returns to the original routine. If there is no data for transmission in the buffer (N of S622), the process skips S624 and returns to the original routine.

図20は、サブCPU310が表示CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が表示CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から表示CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。表示CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。   FIG. 20 is a flowchart showing the interrupt processing when sub CPU 310 receives a command from display CPU 320. This interrupt is also a priority level 2 interrupt. The command received by the sub CPU 310 from the display CPU 320 is a command mainly indicating that the command transmitted from the sub CPU 310 to the display CPU 320 has been normally received. When a command is received from the display CPU 320, the received command data is read out (S630), the command is analyzed (S632), saved in the command buffer (S634), and the process returns to the original routine.

図21は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や表示CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。   FIG. 21 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. The timer interrupt is an interrupt for lamp control of the decorative lamp 111 and the like, control of a solenoid and a motor for driving the movable accessory 66, and management control of various timers, and occurs at a period of 1 ms. Since the priority is the interrupt of the priority level 1 having the lowest priority, the interrupt of the priority level 2 or more is permitted (S640), and the signal indicating the input from the effect button 109, the signal indicating the error detection, and the signal indicating the power interruption. Then, input / output of a port for inputting / outputting a drive signal or the like to a control target device such as a motor or a solenoid is processed (S642). At this time, if a signal indicating a power interruption is input, the process immediately shifts to backup processing. A timer for updating device control data, such as a count process based on a control pattern of a device such as a motor or a solenoid, and ON / OFF control of a buffer for writing data to a port in S642 (S644), and measuring a timing of an effect. Updating (S646), updating the timer for managing the input valid time of the effect button 109 (S648), and updating the task control counter for the lighting switching control of the decoration lamp 111, the runaway monitoring control of the display CPU 320, and the like. Then, a 16 ms period is created (S650).

なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。   Note that the minimum unit of the lighting switching control of the decoration lamp 111 is 16 ms. Since one frame of the image display control is 16 ms or 32 ms, and an integral multiple thereof is set as the minimum unit of the lighting switching control of the decoration lamp 111, the lamp control and the image display control can be easily synchronized. Also, when counting a relatively long time period such as an error notification for 30 seconds, for example, if the count of one interrupt (1 ms) period is used, the count value becomes longer than necessary. The count value can be shortened by using the cycle count value.

タスク制御には処理0〜15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが表示CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。表示CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、表示CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。   The task control includes 16 types of tasks from processing 0 to 15, one of which is lighting switching control of the decoration lamp 111 and the other is the runaway monitoring control of the display CPU 320. The lighting switching control of the decoration lamp 111 is executed once every 16 interrupts according to the count value of the task control counter, thereby realizing switching at a cycle of 16 ms. The runaway monitoring control of the display CPU 320 is assigned to, for example, processing 0 and processing 8, and monitors the toggle signal from the display CPU 320 when the count values of the task control counter are 0 and 8, ie, once every 8 interrupts (S652). By doing so, monitoring at a period of 8 ms is realized.

なお、表示CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に表示CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から表示CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した表示CPU320はリセットを実行する。表示CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。   The display CPU 320 outputs a toggle signal that is turned on and off every frame. If the toggle signal does not change and remains the same value for 1600 ms, it is determined that the display CPU 320 is running out of control. Transmits a reset signal to the display CPU 320, and the display CPU 320 receiving the reset signal executes the reset. In order to receive a toggle signal from the display CPU 320 at a cycle of one frame (16 ms or 32 ms), monitoring is performed at a cycle of 8 ms shorter than the cycle. Finally, the timer for managing the relatively long error notification period such as the error notification for 30 seconds as described above is decremented (S654), and the error notification ends at the time out.

図22は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。   FIG. 22 is a flowchart showing the process of displaying the special symbol change. If the second winning / decreasing lottery value is held (Y in S700), the second winning / decreasing determination means 222 reads the second winning / decreasing lottery value and determines whether or not the second special symbol 52 is valid (S702). The determining means 222 determines a stop symbol of the second special symbol 52 (S704), the second variation pattern determination means 232 determines a variation pattern of the second special symbol 52 (S706), and issues a variation start command together with the determined result. The pattern is transmitted to the sub-board 300 to start the symbol change of the second special symbol 52 (S716).

第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。   When the second winning / rejecting lottery value is not held (N in S700) and the first winning / rejecting lottery value is held (Y in S708), the first hit / no-go determination unit 221 determines whether the first hit / reject lottery value is not held. The value is read out and the rejection of the first special symbol 51 is determined again (S710), the first rejection determination unit 221 determines the stop symbol of the first special symbol 51 (S712), and the first variation pattern determination unit 231 determines The change pattern of the first special symbol 51 is determined (S714), and a change start command is transmitted to the sub-board 300 together with the determined result, to start the symbol change of the first special symbol 51 (S716). If the first winning / rejecting lottery value has not been held, the processing from S710 to S722 is skipped (N in S708).

特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。   The special symbol change display is processed (S718), and S718 is repeated until a predetermined change time elapses and the symbol display stop timing is reached (N of S720), and the symbol change is stopped after the predetermined change time elapses. When the timing has been reached (Y in S720), a fluctuation stop command is transmitted to the sub-board 300, and the fluctuation of the symbol being displayed is stopped at a predetermined stop symbol (S722), and the fluctuation display of the special symbol ends. I do.

図23は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。   FIG. 23 is a flowchart showing the process of decorative symbol change display. The effect determining means 303 of the sub-board 300 receives a command indicating the start of fluctuation and the effect display content from the main substrate 200 (S750), and stops the decorative symbol according to the received special symbol stop symbol, the variation pattern, and the result of the hit / fail judgment. The mode is determined (S752), and a variation effect pattern corresponding to the variation pattern is determined (S754). Here, when the precursor setting is turned on by the preliminary determination (Y in S756), the pattern in which the already determined fluctuating effect pattern includes the specific effect content to be prevented from being superimposed on the notice effect is included. If this is not the case (N in S758), and if the symbol change is not the trigger for turning on the precursor setting (N in S760), a setting for displaying a predetermined announcement effect is executed (S764), and the precursor setting is not performed. If it is a symbol change that is the trigger for turning on (Y in S760), the precursor setting is turned off (S762). If the precursor setting is not turned on (N in S756) or if the specific effect content is included in the variable effect pattern (Y in S758), the processing from S760 to S764 is skipped.

その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。   After that, the display of the fluctuating effect of the decorative symbol is started (S766), the process of displaying the fluctuating effect of the decorative symbol (S768), the process of displaying the notice effect is executed (S770), and the process until the fluctuation stop command is received from the main board 200. S768 and S770 are repeated (N in S772), and when the fluctuation stop command is received (Y in S772), the decorative pattern is stopped and displayed in the stop mode determined in S752 to stop the symbol fluctuation display (S774). ), The variation effect of the decorative symbol is ended (S776).

図24は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。   FIG. 24 is a flowchart showing a special game process. First, the effect display control means 305 starts the effect processing of the special game (S800), and the opening / closing control means 275 opens the special winning opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not elapsed (N in S804) and the number of balls in the special winning opening 20 has not reached 9 or more, the process returns to S804 (N in S806), and whether the predetermined opening time has elapsed (N in S806). If the opening time has not elapsed (N in S804), but the number of balls in the special winning opening 20 has reached 9 or more (Y in S806), the opening / closing control unit 275 sets the special winning opening. 20 is closed (S810).

単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。   If the unit game has not reached the final round (N in S810), 1 is added to the number of rounds and the process returns to S802 (S812). If the unit game has reached the final round (Y in S810), the effect display is performed. The control means 305 terminates the special game effect processing (S814), the special game control means 260 terminates the special game (S816), and starts the execution of the specific game, that is, the probable change, the time saving, and the easy ball entry state (S818). ).

図25は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。まず、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing a small hit game process. First, the special winning opening 20 is opened (S820), and the opening is continued until a predetermined opening time elapses (N in S822). When the opening time elapses (Y in S822), the special winning opening 20 is closed. (S824), if the opening and closing of the set number of times have not been completed (N of S826), 1 is added to the number of times of opening and closing, and the process returns to S820 (S828). Y), the small hit game ends.

前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が16回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。   In the base technology, the number of jackpots in the second game is generally larger than the number of jackpots in the first game, that is, one big hit in the second game is larger than that in the first game. Was designed to increase the expected prize ball acquisition value in the above, but in another example, the first game may be designed to increase the expected prize ball acquisition value than the second game. Then, the first game and the second game may be designed so that expected prize ball acquisition values are substantially equal. In the latter case, it may be designed so that the average of the number of unit games included in the special game executed in the first game and the special game executed in the second game is equal. For example, in the first game, a special game in which a unit game is executed 10 times with a probability of 100% is executed, and in the second game, a special game in which a unit game is executed 4 times with a probability of 50%. However, a special game in which a unit game is executed 16 times with a probability of 50% may be executed. In any case, a special area is provided in the special winning opening, and when a game ball entering the special winning opening enters the specific area or passes through the specific area, in a normal game after the end of the special game, A specific game such as a probable change state may be implemented. In this case, the special game executed when the big hit occurs in the second game is easier to enter the specific area than the special game executed when the big hit occurs in the first game. May be configured so that the probability that the regular game in the probable change state is executed after the end of the special game is increased. For example, a first hit in which a special game in which it is relatively difficult to enter a specific area is executed, and a second hit in which a special game in which it is relatively easy to enter a specific area is executed. The second game may be provided so as to be more likely to be the second hit than the first game. Alternatively, the probability of the second hit in the first game may be less than 100%, but the probability of the second hit in the second game may be 100%.

(実施例)
以下、本実施例の特徴的な構成について説明する。本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の大入賞口を備える。第1始動入賞口は、左打ちにより入球可能または入球容易な位置に設けられる。第2始動入賞口は、右打ちにより入球可能または入球容易な位置に設けられ、入球容易性が高まるように作動する入球変動機構を備える。遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入球すると第1の当否抽選または第2の当否抽選が実行され、その抽選の判定結果が大当りとなるとその大当りの種類に応じて第1大入賞口が開放を繰り返す第1特別遊技または第2大入賞口が開放を繰り返す第2特別遊技が実行される。第1大入賞口は遊技領域の左上に位置し、左打ちにより入球可能または入球容易である。一方、第2大入賞口は遊技領域の右下に位置し、右打ちにより入球可能または入球容易である。本実施例では特別遊技の種別によらず大入賞口が開放される単位遊技の設定回数を一定(2回)としているが、第1特別遊技は賞球獲得期待度が低い態様で単位遊技が実行され、第2特別遊技は賞球獲得期待度が高い態様で単位遊技が実行される。
(Example)
Hereinafter, a characteristic configuration of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the present embodiment includes a plurality of starting winning ports, a plurality of special symbol display devices, and a plurality of large winning ports. The first starting winning opening is provided at a position where the ball can be entered or the ball can be easily entered by left-handing. The second start winning opening is provided at a position where it is possible to easily or easily enter the ball by right-handing, and includes an entering ball variation mechanism that operates to increase the ease of entering the ball. When the game ball enters the first starting winning opening or the second starting winning opening, a first winning / non-winning lottery or a second winning / winning lottery is executed. A first special game in which the one special winning opening repeatedly opens or a second special game in which the second special winning opening repeatedly opens is executed. The first big winning opening is located at the upper left of the game area, and can be entered or easily entered by left-handing. On the other hand, the second large winning opening is located at the lower right of the game area, and is capable of entering or easy to enter by hitting right. In the present embodiment, the set number of unit games in which the special winning opening is opened is fixed (two times) regardless of the type of the special game. The second special game is executed, and the unit game is executed in such a manner that the prize ball acquisition expectation degree is high.

特別遊技が終了すると所定の第1の終期に達するまで確率変動状態へ移行される。特別遊技の実行契機となった大当りが特定種類であった場合、特別遊技の終了から所定の第2の終期に達するまで入球容易状態へ移行される。本実施例において、確率変動状態の終了条件である第1の終期は図柄変動回数により定められ、大当りの種類によらず固定的な回数(70回)が設定される。入球容易状態の終了条件である第2の終期も図柄変動回数により定められるが、大当りの種類によって異なる回数(1回,5回,9回,50回,60回,70回,80回,90回,100回)が設定される。確率変動状態に移行されてから第1の終期に達する回数の図柄変動がなされた場合、確率変動状態から通常確率状態に移行される。また、入球容易状態に移行されてから第2の終期に達する回数の図柄変動がなされた場合、入球容易状態から通常入球状態に移行される。   When the special game ends, the state is shifted to the probability fluctuation state until a predetermined first end is reached. If the jackpot that triggered the execution of the special game is of a specific type, the state is shifted to the easy ball entry state from the end of the special game to a predetermined second end. In the present embodiment, the first end, which is the end condition of the probability fluctuation state, is determined by the number of symbol changes, and a fixed number (70 times) is set regardless of the type of big hit. The second end, which is the condition for ending the easy ball entry state, is also determined by the number of symbol changes, but the number of times varies depending on the type of jackpot (1 time, 5 times, 9 times, 50 times, 60 times, 70 times, 80 times, 90 times and 100 times) are set. When the number of symbol changes reaches the first end after the transition to the probability variation state, the transition is made from the probability variation state to the normal probability state. In addition, when the number of symbols changes to the second end after the transition to the easy ball entry state is made, the transition from the easy ball entry state to the normal ball entry state is made.

本実施例では、通常確率状態と確率変動状態の大当り確率が実質的に同じとなるように大当り確率が設定され、例えば、通常確率状態では1/25、確率変動状態では1/24の大当り確率が設定される。また通常遊技に係る遊技状態として、1)高確率低入球状態、2)低確率低入球状態、3)高確率高入球状態、4)低確率高入球状態の4種類が用意され、いずれの遊技状態において大当りとなるかに応じて選択可能な大当り種類を異ならせている。   In the present embodiment, the jackpot probability is set so that the jackpot probability of the normal probability state and the probability variation state are substantially the same. For example, the jackpot probability of 1/25 in the normal probability state and 1/24 in the probability variation state is set. Is set. In addition, four types of game states related to the normal game are prepared: 1) a high probability low ball entry state, 2) a low probability low ball entry state, 3) a high probability high ball entry state, and 4) a low probability high ball entry state. The big hit types that can be selected are different depending on which gaming state is the big hit.

1)高確率低入球状態(以下、高低状態ともいう)は、確率変動状態かつ通常入球状態となる遊技状態であり、主として第1の遊技が実行される遊技状態である。高低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行される。例外的には、第1の遊技にて大当りとなる場合であっても極めて低い確率で賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行される。また高低状態の第1の遊技では、高確率(例えば2/3)で入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りとなり、低確率(例えば1/3)で入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる。入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる場合、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。ここで、第2の終期が「選択される」とは、大当り図柄の種類に応じて、または、大当り図柄の種類と大当りとなった図柄の停止時の遊技状態とに応じて、一義的に第2の終期の回数が定まることを含むものとする。なお、高低状態の第1の遊技において大当りとならずに所定の第1の終期(70回)に達した場合、次に説明する低確率低入球状態に移行される。   1) The high probability low ball entry state (hereinafter, also referred to as a high / low state) is a game state in which a probability variation state and a normal ball entry state are provided, and is a game state in which the first game is mainly executed. When a big hit occurs in the first game in the high / low state, the first special game with a low degree of expectation of winning a prize ball is executed in principle. Exceptionally, the second special game having a high degree of expectation of winning a prize ball is executed with an extremely low probability even when the first game has a big hit. In the first game in the high / low state, the type of jackpot does not involve the transition to the easy entry state with a high probability (for example, 2/3), and the transition to the easy entry state with a low probability (for example, 1/3). Is a kind of jackpot. In the case of a type of jackpot accompanied by a transition to an easy-to-enter state, one of 5, 5, 9, and 100 is selected as the second end. Here, the second end is “selected” according to the type of the big hit symbol, or according to the type of the big hit symbol and the gaming state at the time of stoppage of the symbol that has become the big hit. It is assumed that the number of times of the second end is determined. Note that, in the first game in the high / low state, when the game reaches a predetermined first end (70 times) without a big hit, the game is shifted to a low probability low ball entry state described below.

2)低確率低入球状態(以下、低低状態ともいう)は、通常確率状態かつ通常入球状態となる遊技状態であり、高低状態の第1の遊技において大当りが発生しない期間が継続していわゆる「ハマり」状態に陥ってしまった場合に移行される遊技状態である。低低状態においても主として第1の遊技が実行される。低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行されるが、必ず入球容易状態への移行を伴う種類の大当りが選択され、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。例外的には、極めて低い確率で賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行される。この低低状態は、入球容易状態への移行を必ず伴う種類の大当りとなるようにすることで、ハマり状態からの救済を図るためのいわゆる「天井状態」として機能する。その一方で、低低状態では第2の終期として付与される回数の期待値が高低状態よりも低く設定されており、高低状態と比べて過度な利益が遊技者に付与されないようにしている。   2) The low-probability low-entry state (hereinafter also referred to as a low-low state) is a game state in which the normal probability state and the normal ball-entry state are provided, and a period in which no large hit occurs in the first game in the high / low state continues. This is a game state that is shifted when the player falls into a so-called “added” state. Even in the low / low state, the first game is mainly executed. In the case of a big hit in the first game in the low / low state, the first special game with a low expectation of winning a prize ball is executed in principle, but a big hit with a transition to the easy ball entry state is always selected. , 5 times, 9 times, or 100 times is selected as the second end. Exceptionally, the second special game having a high expectation for winning a prize ball is executed with extremely low probability. This low / low state is a so-called “ceiling state” for relieving from the addicted state by making a type of big hit that always involves a transition to the easy-to-enter state. On the other hand, in the low / low state, the expected value of the number of times given as the second end is set lower than in the high / low state, so that an excessive profit is not given to the player as compared with the high / low state.

3)高確率高入球状態(以下、高高状態ともいう)は、確率変動状態かつ入球容易状態となる遊技状態であり、入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなって特別遊技が実行された後に移行される遊技状態である。高高状態では第2始動入賞口への入球容易性が高まることから主として第2の遊技が実行される。高高状態の第2の遊技において大当り
となる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなり、第2の終期として50回,60回,70回,80回,90回,100回のいずれかが選択される。したがって、高高状態において大当りとなると入球容易状態の継続期間の長い高高状態に移行され、入球容易状態にて大当りを繰り返し発生させて大きな利益獲得を狙うことができる。高高状態において大当りとならない場合、第2の終期の回数に応じて、高低状態(50,60回の場合)、低低状態(70回の場合)、または、次に説明する低確率高入球状態(80,90,100回の場合)に移行される。
3) The high-probability high-entry state (hereinafter also referred to as a high-high state) is a game state in which the probability is changed and the state is easy to enter. This is a game state that is shifted after the game is executed. In the high altitude state, the second game is mainly executed since the ease of entering the second starting winning opening is increased. In the case of a big hit in the second game in the high and high state, a second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed and a big hit of a type accompanied by a transition to an easy-to-enter state is made. One of 60 times, 60 times, 70 times, 80 times, 90 times, and 100 times is selected. Therefore, when a big hit occurs in the high-altitude state, the state is shifted to a high-high state where the duration of the easy-to-enter state is long, and a large hit is repeatedly generated in the easy-to-enter state, so that great profit can be aimed at. If a big hit does not occur in the high-high state, the high-low state (in the case of 50, 60 times), the low-low state (in the case of 70 times), or the low probability high input described below, depending on the number of times of the second end. The state is shifted to a spherical state (80, 90, 100 times).

4)低確率高入球状態(以下、低高状態ともいう)は、通常確率状態かつ入球容易状態となる遊技状態であり、高高状態において第1の終期に達して確率変動状態が終了する一方、入球容易状態が継続する場合に移行される遊技状態である。低高状態においても主として第2の遊技が実行される。低高状態の第2の遊技にて大当りとなる場合、上述の高高状態と同様、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなり、第2の終期として50回,60回,70回,80回,90回,100回のいずれかが選択される。したがって、低高状態においても大当りを繰り返し発生させて大きな利益獲得を狙うことができる。低高状態において大当りとならずに第2の終期に達した場合、低低状態に移行される。   4) The low probability high ball entry state (hereinafter also referred to as a low high state) is a game state in which the normal probability state and the easy ball entry state are provided. In the high high state, the first end is reached and the probability fluctuation state ends. On the other hand, the game state is shifted to when the easy ball entry state continues. The second game is mainly executed also in the low / high state. In the case of a big hit in the second game in the low and high state, similar to the above-described high and high state, the second special game with a high degree of expectation of winning a prize ball is executed and the type of the type accompanied by the transition to the easy entry state is performed. A big hit is made, and any of 50 times, 60 times, 70 times, 80 times, 90 times, and 100 times is selected as the second end. Therefore, even in a low and high state, a big hit can be repeatedly generated, and a great profit can be obtained. If the second end is reached without a big hit in the low / high state, the state is shifted to the low / low state.

本実施例では、通常入球状態から入球容易状態へ移行された場合と比べて、入球容易状態から入球容易状態へ連続的に移行された場合の方が移行後の入球容易状態において変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。したがって、通常入球状態における大当り(連荘状態への入口となりうる「初当り」)により入球容易状態へ移行された場合よりも、入球容易状態における大当りにより連続的に入球容易状態へ移行された場合のほうが、入球容易状態の終期を長くできるとともに図柄変動効率も高められる。その結果、連荘状態となった場合には利益状態が相乗的に高められ、遊技者にとって魅力ある遊技性が実現されることとなる。   In the present embodiment, compared to the case where the normal ball entry state is shifted to the easy ball entry state, the case where the ball is continuously shifted from the easy ball entry state to the easy ball entry state is the easier ball entry state after the transition. In, a fluctuation pattern having a short fluctuation time is easily selected. Therefore, a big hit in the easy ball entry state makes it easier to enter the ball more continuously than in a case where the game is shifted to the easier ball entry state by the big hit in the normal ball entry state (“initial hit” which can be an entrance to the extended-play state). In the case of the transfer, the end of the easy-to-enter state can be lengthened and the symbol variation efficiency can be increased. As a result, in the case of the extended cottage state, the profit state is synergistically enhanced, and the gaming properties attractive to the player are realized.

本実施例では大当りの連荘状態を実現するために入球容易状態を連続的に維持する必要があるが、通常入球状態からの初当りによって入球容易状態へ移行させる場合には、通常確率状態であるほうが有利となる。すなわち、本来有利となるはずの確率変動状態(高確率低入球状態)のままでは入球容易状態への移行期待度が低いために遊技者に有利とはなりにくく、遊技状態をより有利に展開させるために一旦通常確率状態(低確率低入球状態)へ移行させるプロセスを経るという特異な遊技性が実現される。具体的には、高確率低入球状態が継続して「ハマり」状態に陥ると、第1の終期に到達することによって天井機能が働き、低確率低入球状態に移行されて入球容易状態への移行期待度が高まる。これにより、入球容易状態への移行を伴わない大当りが連発して遊技者に過度な不利益を与えてしまうことが抑制される。   In this embodiment, it is necessary to continuously maintain the easy ball entry state in order to realize the extended hit state of the big hit. Probability states are more advantageous. In other words, the probability variation state (high probability low ball entry state), which should be originally advantageous, is unlikely to be advantageous to the player because the degree of expectation of transition to the easy ball entry state is low, and the gaming state is more advantageously provided. In order to develop the game, a peculiar game property is realized in which the game goes through a process of temporarily shifting to a normal probability state (low probability, low ball entry state). Specifically, when the high probability low ball entry state continues and falls into the “added” state, the ceiling function works by reaching the first end, and the state is shifted to the low probability low ball entry state to facilitate the ball entry. Expectation for transition to the state increases. As a result, it is possible to prevent the large hits that do not involve the transition to the easy-to-enter state from being repeated and giving an excessive disadvantage to the player.

本実施例では通常入球状態から大当りとなって入球容易状態へ移行した際には第2の終期として相対的に短い期間が設定されるが、その短期間の入球容易状態において大当りとなることで再度入球容易状態へ移行されると、第2の終期として相対的に長い期間を獲得できる。その後は、その長期間の入球容易状態において大当りを引き当てることで入球容易状態を連続的に維持でき、大当りの連荘状態を獲得できる可能性がある。すなわち、相対的に不利な状態である通常入球状態から入球容易状態へ移行し、その入球容易状態から再度入球容易状態へ移行されれば、有利な状態が継続されやすくなるという「関門突破型」の遊技性が実現される。   In the present embodiment, a relatively short period is set as the second end when the normal ball entry state is changed to a big hit and the ball enters the easy ball entry state. As a result, when the state is shifted to the easy entry state again, a relatively long period can be obtained as the second end. Thereafter, by attracting a big hit in the long-term easy-to-enter state, the easy-to-enter state can be continuously maintained, and there is a possibility that the extended cottage state of the big hit can be obtained. In other words, if the state shifts from the relatively unfavorable state of normal ball entry to the easy ball entry state, and from the easy ball entry state to the easy ball entry state again, the advantageous state is likely to be continued. A breakthrough type of game is realized.

以上のような遊技仕様に対して、本実施例ではさらに以下に示す演出面での特徴を具備することで、従来の遊技機と比べて特異な遊技性に対する興趣をより高めることとしてい
る。
In the present embodiment, with respect to the above game specifications, the present embodiment is further provided with the following features in the effect plane, so as to further enhance the interest in peculiar playability as compared with the conventional game machine.

1.演出設定操作機能
本実施例では、上述の遊技状態に応じて異なる演出内容(演出モード)が選択されるとともに、遊技者の操作入力に応じて決定される演出系統(演出タイプ)に応じて演出の選択傾向が異なるようにしている。複数用意される演出タイプのいずれかを遊技者が好みに応じて選択すると、演出により特定の事象を示唆する場合の示唆態様、示唆確度、示唆頻度等の表示傾向や、演出に登場するキャラクタやオブジェクトの種類もしくは属性等を切り替えできる。また、演出表示中に出力される音声の音量や装飾ランプの光量についても遊技者の好みに応じて調整可能である。さらに本実施例では、図柄変動や特別遊技が実行されていない待機時間だけではなく、図柄変動中および特別遊技中においても上述の演出タイプ設定や音量・光量調整が可能であり、遊技者がいつでも好きな演出態様に設定して遊技を楽しめるようにしている。
1. Effect setting operation function In the present embodiment, different effect contents (effect mode) are selected according to the above-mentioned game state, and effects are effected according to the effect system (effect type) determined according to the operation input of the player. Have different selection tendencies. When the player selects one of a plurality of presentation types according to his / her preference, the display tendency of a suggestion mode, suggestion accuracy, suggestion frequency, and the like when a particular event is suggested by the presentation, and characters appearing in the presentation, The type or attribute of the object can be switched. Further, the volume of the sound output during the effect display and the light amount of the decorative lamp can be adjusted according to the preference of the player. Further, in the present embodiment, not only the symbol change and the standby time during which the special game is not executed, but also the above-described effect type setting and the volume / light amount adjustment can be performed during the symbol change and during the special game, so that the player can be at any time. You can enjoy the game by setting it to your favorite production mode.

2.高低状態での先読みによる演出モード移行
本実施例では、高低状態の第1の遊技にて入球容易状態へ移行される種類の大当りとなる確率が低く設定される一方、天井機能により低低状態の第1の遊技がなされると入球容易状態へ移行される種類の大当りが必ず選択されるようにしている。そこで、低低状態の第1の遊技にて大当りとなった後は必ず入球容易状態へ移行されるという特徴を利用し、高低状態にて保留され高低状態にて消化される第1の抽選値の判定結果が入球容易状態への移行を伴う種類の大当りである場合に、低低状態と同様の演出モードへの移行を可能とし、高低状態であるにも拘わらずあたかも天井機能が作動したかのような印象を与える演出を行う。実際に低低状態と同様の演出モードへ移行された後に第1の遊技にて大当りになると必ず入球容易状態への移行を伴うため、第1の終期よりも早期の演出モード移行により遊技者の期待感を高めることができる。
2. In the present embodiment, the probability of a big hit of the type of shifting to the easy entry state in the first game in the high / low state is set low, while the low / low state is set by the ceiling function. When the first game is performed, a jackpot of a type that is shifted to the easy ball entry state is always selected. Therefore, the first lottery that is suspended in the high / low state and digested in the high / low state is utilized by utilizing the feature that the game is always shifted to the easy ball entry state after a big hit in the first game in the low / low state. If the result of the value judgment is a big hit with a transition to the easy ball entry state, it is possible to transition to the effect mode similar to the low / low state, and the ceiling function operates even though it is in the high / low state Performs a production that gives the impression of having done it. Since the transition to the easy ball entry state always accompanies a big hit in the first game after the transition to the effect mode similar to the low / low state, the player switches to the effect mode earlier than the first end. Expectations can be increased.

3.通常入球状態にて大当りとなる場合の特別遊技演出
本実施例では、通常入球状態にて初当りとなって入球容易状態へ移行されることが第1関門の突破となることから、第1の遊技における大当りの種類が入球容易状態への移行を伴うものであるか否かに遊技者の大きな関心が向けられる。そこで、通常入球状態の第1の遊技にて大当りとなる図柄の変動停止時には入球容易状態への移行を伴うか否かを明示せず、その後の特別遊技の実行中ないし特別遊技の最後のタイミングで次に移行される遊技状態を報知することで遊技者の期待感を煽る演出過程とする。さらに、大当りの種類に応じて特別遊技の実行時間、より具体的には特別遊技の終了デモ時間を異ならせ、終了デモ時間が長いほど入球容易状態へ移行される確率を高くすることで、特別遊技の演出時間および演出内容に応じて異なる期待度を示唆する。一方で、入球容易状態から大当りとなる場合には入球容易状態の継続が確定する仕様としているため、大当りの種類によらず比較的短い固定的な終了デモ時間値とし、次の大当りが発生するまでの時間が短縮されるようにしている。
3. Special game performance in the case of a big hit in the normal ball entry state In this example, the transition to the easy ball entry state with the first hit in the normal ball entry state is a breakthrough of the first barrier, A great deal of attention is paid to the player as to whether or not the type of the big hit in the first game is accompanied by the transition to the easy ball entry state. Therefore, it is not specified whether or not the transition to the easy-to-enter state is performed at the time of the stop of the change of the symbol which becomes a big hit in the first game in the normal entering state, and during the execution of the special game thereafter or at the end of the special game At the timing of the next, the game state to be shifted to next is notified, and the production process is to stimulate the expectation of the player. Furthermore, by changing the execution time of the special game, more specifically, the end demonstration time of the special game according to the type of jackpot, the longer the end demonstration time is, the higher the probability of shifting to the ball entry easy state, Different expectations are suggested depending on the production time and the content of the special game. On the other hand, in the case of a big hit from the easy ball entry state, the specification is such that the continuation of the easy ball entry state is determined, so a relatively short fixed end demonstration time value regardless of the type of big hit, and the next big hit is The time before it occurs is shortened.

4.入球容易状態からのモード遷移
本実施例では、通常入球状態にて初当りとなって入球容易状態へ移行される場合、第2の終期として1回,5回,9回のいずれかになる確率が極めて高く設定されるため、この短期間に大当りとなって第2の終期が50回以上になる入球容易状態へ移行させることは容易ではないかもしれない。そこで、入球容易状態の終期に達した時点で入球変動機構を備える第2始動入賞口への入球に起因する第2の抽選値が保留されている場合、その保留されている抽選値が全て消化されるまでの限定的な期間において「復活モード」という演出モード(特殊モード)に移行させる。この復活モードは通常入球状態であるが、第2の抽選値が消化される点で初当り前の通常入球状態と異なり、大当りとなる場合には必ず入球容易状態に移行される種類の大当りとなる。これにより、終期の短い入球容易状態の継
続率を高め、第2関門を突破して入球容易状態から再度入球容易状態へ移行される期待度を高めている。
4. Mode transition from easy ball entry state In this embodiment, when the normal ball entry state is changed to the easy ball entry state as the first hit, any one of once, five times, and nine times as the second end period It is not easy to make a transition to an easy-to-enter-ball state in which the second end is 50 times or more in this short period because the probability of the second ball is set to be extremely high. Therefore, when the second lottery value resulting from the ball entry into the second starting winning port provided with the ball entry variation mechanism is held at the end of the easy ball entry state, the held lottery value During the limited period until all the characters have been consumed, a transition is made to an effect mode (special mode) called “resurrection mode”. This rebirth mode is a normal ball entry state, but differs from the normal ball entry state before the first hit in that the second lottery value is consumed, and in the case of a big hit, the type is always shifted to the easy ball entry state. A big hit. As a result, the continuation rate of the easy ball entry state with a short final period is increased, and the degree of expectation of breaking through the second barrier and shifting from the easy ball entry state to the easy ball entry state again is increased.

5.保留強化チャレンジ演出
上述の「復活モード」に移行するためには、入球容易状態の終了時に第2始動入賞口への入球による第2の抽選値が保留されている必要があり、仮に第2の終期回数が1回である場合、入球容易状態に移行された直後の最初の図柄変動時に第2の抽選値の保留を貯める必要がある。そこで、通常入球状態から入球容易状態に移行された後の最初の図柄変動時において第2始動入賞口への入球による保留生起を促す演出を実行する。また、保留数に対応して表示される保留オブジェクトの表示態様を変化させ、保留される抽選値に対応する図柄が大当りとなる期待度を示唆する保留変化演出を実行する。さらに、保留オブジェクトの変化を示唆するための変化示唆オブジェクトを第2始動入賞口への入球ごとに所定の上限数(例えば10個)まで表示させ、第2始動入賞口への入球数に応じて表示された変化示唆オブジェクトの表示種類に基づいて保留オブジェクトを期待度の高い態様へ変化させる保留変化演出(保留強化チャレンジ演出)とする。例えば、変化示唆オブジェクトの表示数が多いほど期待度または信頼度の高い保留変化演出を実行したり、保留が変化しやすい傾向としたりすることで、保留数の上限までまたは上限を超えた第2始動入賞口への入球を促進し、入球容易状態にて大当りとならない場合であっても通常モードより有利な復活モードに移行されるようにしている。
5. In order to shift to the above-mentioned “Resurrection mode”, the second lottery value by entering the second starting winning opening at the end of the easy entry state must be reserved. In the case where the number of final times of No. 2 is one, it is necessary to accumulate the hold of the second lottery value at the time of the first symbol change immediately after the transition to the easy entry state. Therefore, at the time of the first symbol change after the transition from the normal ball entry state to the ball entry easy state, an effect of prompting the occurrence of a hold due to the ball entry into the second start winning opening is executed. In addition, the display mode of the hold object displayed according to the number of holds is changed, and a hold change effect indicating the degree of expectation that the symbol corresponding to the held lottery value is a big hit is executed. Further, a change suggestion object for suggesting a change of the pending object is displayed up to a predetermined upper limit number (for example, 10) for each ball entering the second start winning opening, and the number of balls entering the second starting winning opening is displayed. Based on the display type of the change suggestion object displayed in response, a hold change effect (hold enhancement challenge effect) in which the hold object is changed to an aspect having a high degree of expectation. For example, by executing a hold change effect with a higher expectation or reliability as the number of display of change suggestion objects is larger, or by changing the hold to a tendency to change, the second limit that exceeds or exceeds the upper limit of the number of holds is displayed. The system facilitates the entry of the ball into the starting winning opening, and shifts to the resurrection mode, which is more advantageous than the normal mode, even when the big hit is not achieved in the easy entry state.

6.連荘モードでの特殊報知演出
入球容易状態から大当りとなって入球容易状態が継続する場合、第2の終期が50回以上となる「連荘モード」という演出モードに移行される。この連荘モードでは、上述の演出タイプ設定に応じて入球容易状態の終期が異なる態様で報知され、特別遊技の終了後に終期回数が確定的に報知される場合や、実際の終期よりも少ない回数が見かけ上の終期として表示される場合がある。見かけ上の終期として実際の終期よりも少ない回数を表示する場合、連荘モードの途中で見かけ上の残り変動回数を事後的に追加する「上乗せ演出」を実行し、見かけ上の残り変動回数と実際の残り変動回数とが最終的に一致するようにしている。また上乗せの予告演出として複数回の図柄変動期間にわたって所定の演出画像(例えば爆弾)を継続表示させ、新たな図柄変動ごとにカウントダウンされる演出画像が特定態様に変化(例えば爆発)した際に見かけ上の残り変動回数の上乗せを報知する報知演出を実行する。さらに同じ予告演出を利用して、保留される抽選値の判定結果が大当りであった場合にその保留に対応する図柄変動中に演出画像を特定態様に変化させることで、大当りとなることを報知する報知演出の実行を可能にする。このような共通する予告演出を利用して入球容易状態の継続回数の上乗せまたは大当りの発生を報知する報知演出を実行することで、一つの予告演出により複数種類の期待感を与えることができる。
6. Special Notification Effect in Rensou Mode In the case where the easy entry state changes from the easy entry state to the big hit state and the easy entry state continues, the production mode is shifted to the “rensou mode” in which the second end is 50 times or more. In this extended game mode, the end of the easy entry state is notified in a different manner according to the above-described effect type setting, and the number of end times is definitely reported after the end of the special game, or less than the actual end. The number of times may be displayed as an apparent end. When displaying a smaller number of times than the actual end as the apparent end, execute `` additional effect '' to add the apparent remaining number of changes later in the middle of the extended-villa mode, and The actual remaining number of fluctuations is finally matched. Further, a predetermined effect image (for example, a bomb) is continuously displayed over a plurality of symbol change periods as an additional notice effect, and when the effect image that is counted down for each new symbol change changes to a specific mode (for example, an explosion), it appears. A notification effect for notifying the addition of the number of remaining fluctuations above is executed. Furthermore, using the same announcement effect, when the determination result of the lottery value to be held is a big hit, the effect image is changed to a specific mode during a symbol change corresponding to the holding, thereby notifying that a big hit will occur. It is possible to carry out the information production. By using such a common announcement effect to perform an additional effect of notifying the occurrence of a big hit or an increase in the number of times the easy-to-enter state, a plurality of types of expectations can be given by one advance effect. .

7.打ち分け案内表示
本実施例では、通常入球状態にて第1始動入賞口を狙う場合に左打ちする必要があり、入球容易状態にて第2始動入賞口を狙う場合に右打ちする必要がある。また、第1大入賞口が開放される第1特別遊技では左打ちをする必要があり、第2大入賞口が開放される第2特別遊技では右打ちをする必要がある。その結果、複数パターンある遊技状態遷移に応じて適切に遊技操作を切り替える必要があり、遊技者から見て遊技方法が分かりづらいという印象を与えるおそれがある。一方で、遊技状態の遷移時に発射すべき方向を強調する案内を画一的に表示させると、発射方向が変わらない状態遷移であっても強調された案内表示がされてしまい、遊技者に煩雑な印象を与えるおそれが生じる。そこで本実施例では、案内表示の表示タイミング、表示時間および表示態様ならびに指令される発射目標領域の組み合わせが異なるように複数種類の案内表示パターンを定めておき、遊技状態の遷移や大当り種類に応じて適切なパターンの案内表示が適切なタイミングで表示されるようにする。具体的には、特別遊技の開始時、単位遊技の開始時または単位遊技中に開放される
大入賞口への入球時のタイミングや、図柄変動の開始時、図柄変動期間における始動入賞口への入球時または図柄変動の停止時のタイミングに適切な態様で案内表示が開始または終了されるようにする。これにより、遊技操作の切り替えが生じるタイミングに適切な態様ないし強度で遊技者を支援する案内表示を可能とし、本実施例に係る特異な遊技性を遊技者が分かりやすく楽しめるようにできる。
7. In this embodiment, it is necessary to make a left hit when aiming for the first starting winning opening in the normal ball entry state, and to make a right hit when aiming for the second starting winning opening in the easy entry state. There is. Also, in the first special game in which the first special winning opening is opened, it is necessary to make a left-hand, and in the second special game in which the second special winning opening is opened, it is necessary to make a right-hand. As a result, it is necessary to appropriately switch the game operation in accordance with a plurality of patterns of the game state transition, which may give an impression that it is difficult for the player to understand the game method. On the other hand, if the guidance that emphasizes the direction to be fired is displayed uniformly when the game state transitions, even if the state transition does not change the launch direction, the emphasized guidance display will be displayed, and the player will be troubled. There is a risk of giving a strange impression. Therefore, in the present embodiment, a plurality of types of guidance display patterns are determined so that the combination of the display timing, the display time and the display mode of the guidance display, and the commanded launch target area are different. So that the guidance display of an appropriate pattern is displayed at an appropriate timing. Specifically, at the start of a special game, at the start of a unit game or at the time of entering a large winning opening that is opened during a unit game, at the start of symbol change, to the starting winning opening in the symbol change period The guidance display is started or ended in a manner appropriate for the timing of entering the ball or stopping the symbol change. Thereby, it is possible to provide a guide display for assisting the player in a mode or intensity suitable for the timing at which the game operation is switched, and to enable the player to enjoy the unique game characteristics according to the present embodiment in an easy-to-understand manner.

以下、本実施例について、図面を参照しながら上述の前提技術との相違点を中心に説明する。   Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings, focusing on differences from the above-described base technology.

図26は、実施例に係る演出全体の概略構成を示す図であり、複数用意される演出モード間の状態遷移を示している。本実施例では、遊技状態に応じて選択される演出モードとして、第1通常モード、第2通常モード、擬似第2通常モード、第1有利モード、第2有利モード(連荘モード)、復活モード(特殊モード)が用意される。通常モードから第1関門を突破して第1有利モードに移行し、第1有利モードから第2関門を突破して第2有利モード(連荘モード)に辿り着き、その連荘モードに滞在し続けることができれば、多くの出玉を獲得することが可能となる。本実施例では、このような演出モード間の遷移に関して斬新なアルゴリズムを提供する。さらに、複数の演出モードにわたる一貫した演出系統(演出タイプ)を複数種類設け、遊技者の操作入力に応じて好みの演出タイプに設定できるようにすることで演出モードと演出タイプの組み合わせによる演出態様の多様化を実現している。   FIG. 26 is a diagram illustrating a schematic configuration of the entire effect according to the embodiment, and illustrates a state transition between a plurality of effect modes. In the present embodiment, the first normal mode, the second normal mode, the pseudo second normal mode, the first advantageous mode, the second advantageous mode (separate mode), and the resurrection mode are provided as the effect modes selected according to the game state. (Special mode) is prepared. From the normal mode, it breaks through the first barrier, shifts to the first advantageous mode, breaks through the second barrier from the first advantageous mode, arrives at the second advantageous mode (rensou mode), and stays in that extended mode. If you can continue, it will be possible to get many balls. In the present embodiment, a novel algorithm is provided for the transition between the effect modes. Furthermore, by providing a plurality of types of consistent production systems (production types) over a plurality of production modes, it is possible to set a desired production type in accordance with a player's operation input, thereby producing a production mode based on a combination of the production mode and the production type. Has been diversified.

第1通常モードは、遊技状態が高確率低入球状態(高低状態)である場合の第1の遊技に対応する演出モードであり、典型的には遊技開始時に設定される初期モードである。第1通常モードにて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行され、1/3の確率で入球容易状態に移行され、2/3の確率で再度第1通常モードに移行される。入球容易状態に移行される場合、入球容易状態の終期(第2の終期)として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。したがって、第1通常モードは、利益獲得の期待度が低い低ベースの演出モードと言える。なお、極めて低い確率(0.1%)で直撃大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技実行が実行されて第2の終期が100回となる第2有利モードに移行される。   The first normal mode is an effect mode corresponding to the first game when the game state is a high probability low ball entry state (high / low state), and is typically an initial mode set at the start of the game. In the case of a big hit in the first normal mode, the first special game having a low expectation of winning a prize ball is executed in principle, the state is shifted to the easy-to-enter state with a probability of 1/3, and the second special game is performed again with a probability of 2/3. 1 The mode is shifted to the normal mode. When the state is shifted to the easy entry state, one of 5, 5, 9, and 100 times is selected as the end (second end) of the easy entry state. Therefore, the first normal mode can be said to be a low-based production mode in which the degree of expectation of profit acquisition is low. In the case of a direct hit with a very low probability (0.1%), the second special game execution having a high expectation of winning a prize ball is executed, and the mode is shifted to the second advantageous mode in which the second end is 100 times. You.

第2通常モードは、遊技状態が低確率低入球状態(低低状態)である場合の第1の遊技に対応する演出モードであり、第1通常モードにて確率変動状態の終期(第1の終期)である70回に達する場合に移行される演出モードである。また、遊技機の電源投入時に設定される初期モードでもある。第2通常モードにて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行されるが、必ず入球容易状態に移行され、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。したがって、第2通常モードは、利益獲得の期待度が低い低ベースの演出モードであるが、第1通常モードと比べて入球容易状態への移行期待度が高い演出モードと言える。   The second normal mode is an effect mode corresponding to the first game when the game state is the low probability low ball entry state (low low state), and the end of the probability fluctuation state in the first normal mode (first state). This is an effect mode that is shifted when the number of times reaches 70, which is the end of the game). It is also an initial mode set when the power of the gaming machine is turned on. In the case of a big hit in the second normal mode, the first special game having a low degree of expectation of winning a prize ball is executed in principle. However, the state is always shifted to the easy ball entry state, and once, five times, Either 9 times or 100 times is selected. Accordingly, the second normal mode is a low-based effect mode in which the degree of expectation of profit acquisition is low, but can be said to be an effect mode in which the degree of expectation of shifting to the easy-to-enter state is higher than in the first normal mode.

擬似第2通常モードは、遊技状態が高低状態である第1の遊技にて所定条件を満たす場合に第1通常モードから移行される演出モードである。擬似第2通常モードは、上述の第2通常モードと同等の演出内容となる演出モードであり、第1通常モードから擬似第2通常モードへの移行により、あたかも第2通常モードに移行されたかのような印象を遊技者に与える。擬似第2通常モードは、保留される第1の抽選値の判定結果が入球容易状態への移行を伴う大当りとなる場合に移行可能であり、擬似第2通常モードにて大当りとなると高低状態であるにも拘わらず必ず入球容易状態へ移行される。したがって、擬似第2通常モードは、第2通常モードと同様に入球容易状態への移行期待度が高い演出モードと言える。   The pseudo second normal mode is an effect mode in which a transition is made from the first normal mode when a predetermined condition is satisfied in the first game in which the game state is a high / low state. The pseudo second normal mode is an effect mode having the same effect contents as the above-described second normal mode, and it is as if the transition from the first normal mode to the pseudo second normal mode resulted in the transition to the second normal mode. Give a good impression to the player. The pseudo second normal mode can be shifted when the determination result of the held first lottery value is a big hit accompanied by a shift to an easy-to-enter state. Despite this, the game is always shifted to the easy ball entry state. Therefore, it can be said that the pseudo second normal mode is an effect mode having a high degree of expectation of transition to the easy-to-enter state, similarly to the second normal mode.

第1有利モードは、通常モードにて入球容易状態への移行を伴う大当りとなって移行される入球容易状態に対応する演出モードであり、遊技状態が高確率高入球状態(高高状態)となる演出モードである。第1有利モードは入球容易状態であるため、主に第2の遊技が実行される。第1有利モードの第2の遊技にて大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに、第2の終期が必ず50回以上となる入球容易状態に移行される。したがって、第1有利モードは、利益獲得の期待度が相対的に高い高ベースの演出モードと言える。   The first advantageous mode is an effect mode corresponding to an easy ball entry state which is shifted to a big hit accompanied by a transition to an easy ball entry state in the normal mode. State). Since the first advantage mode is in the ball entry easy state, the second game is mainly executed. In the case of a big hit in the second game of the first advantageous mode, the second special game having a high expectation of winning a prize ball is executed, and the state shifts to an easy-to-enter state in which the second end is always at least 50 times. Is done. Therefore, the first advantageous mode can be said to be a high-based effect mode in which the expectation of profit acquisition is relatively high.

第2有利モードは、入球容易状態から再度入球容易状態へ移行される場合の入球容易状態に対応する演出モードであり、遊技状態が高高状態または低高状態となる演出モードである。第2有利モードにおいても主に第2の遊技が実行される。第2有利モードにて大当りとなると、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに、第2の終期として必ず50回以上が再設定される入球容易状態に移行され、第2有利モードが継続(ループ)される。第2有利モードでは、特別図柄の外れ変動の変動時間が短くなる傾向になるため、効率的に図柄変動が実行され、次の大当りを早期に獲得する可能性が高まる。したがって、第2有利モードは、大当りを連続発生させて連荘状態とすることにより大きな利益が獲得できる超有利モードと言える。   The second advantageous mode is an effect mode corresponding to the easy-to-enter state when the easy-to-enter state is changed from the easy-to-enter state to the easy-to-enter state, and is an effect mode in which the gaming state is a high-high state or a low-high state. . The second game is mainly executed also in the second advantage mode. When a big hit occurs in the second advantageous mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed, and the state is shifted to an easy-to-enter state in which at least 50 times are reset as the second end. The two advantage mode is continued (looped). In the second advantageous mode, the fluctuation time of the special symbol deviation fluctuation tends to be short, so that the symbol fluctuation is executed efficiently, and the possibility of acquiring the next big hit early is increased. Therefore, it can be said that the second advantage mode is a super advantage mode in which a great profit can be obtained by continuously generating a big hit and making it a connected state.

復活モードは、入球容易状態の終期に到達した時点で第2の抽選値が保留されている場合に選択される演出モードであり、遊技状態が高低状態または低低状態となる演出モードである。復活モードにて大当りとなると、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されて必ず入球容易状態に移行されるが、高い確率(92%)で第1有利モードに移行され、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。なお、低い確率(8%)で直撃大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技実行が実行されるとともに第2の終期が100回となる第2有利モードに移行される。したがって、復活モードは、大当りとなると賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行され、直撃大当りの確率が高めに設定される点で第1通常モードや第2通常モードと比べて相対的な有利な演出モードであると言える。なお復活モードは、第1有利モードおよび第2有利モードの双方から移行されてもよいし、第1有利モードのみから移行されるよう構成されてもよい。後者の場合、第2有利モードの終期に達すると、復活モードへ移行されずに第1通常モードまたは第2通常モードに移行されてよい。   The resurrection mode is an effect mode that is selected when the second lottery value is held when the end of the easy entry state is reached, and is an effect mode in which the gaming state is in a high / low state or a low / low state. . When a big hit occurs in the resurrection mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed and the game is always shifted to the easy ball entry state. However, the game is shifted to the first advantageous mode with a high probability (92%). One of 5, 5, 9, and 100 times is selected as the end of 2. In the case of a direct hit jackpot with a low probability (8%), the second special game execution having a high expectation of winning a prize ball is executed, and the mode is shifted to the second advantageous mode in which the second end period is 100 times. Therefore, in the resurrection mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed when a big hit occurs, and the probability of a direct hit big hit is set to be higher than the first normal mode or the second normal mode. It can be said that this is an advantageous effect mode. Note that the resurrection mode may be shifted from both the first advantageous mode and the second advantageous mode, or may be configured to be shifted only from the first advantageous mode. In the latter case, when the end of the second advantageous mode is reached, the mode may be shifted to the first normal mode or the second normal mode without shifting to the recovery mode.

本実施例では上述したような状態遷移の制御がなされるため、以下のような遊技性が得られる。第1/第2通常モードでは大当りとなってからが勝負であり、大当りが発生しても入球容易状態を伴うか否か、伴う場合に入球容易状態の終期回数をどの程度獲得できるかに注目が集まるようになる。一方、第1有利モードでは、大当りの発生が連荘モードへの突入確定を意味するため、次の第2有利モードにて大当りを獲得できるか否かに注目が集まるようになる。第2有利モードでは、その期間内に大当りを何回連続して獲得できるかが勝負の遊技性となるため、連荘モードの継続率に影響する入球容易状態の終期回数に注目が集まるようになる。復活モードは、保留が消化されるまでの短期間に入球容易状態へ再度移行できるか否かが勝負となり、復活モード中に大当りとなるかに注目が集められる。本実施例では、このような注目点に特化した演出がなされる。その詳細については後述する。   In this embodiment, since the state transition is controlled as described above, the following gaming properties can be obtained. In the first / second normal mode, a game is played after a big hit, and whether a big hit occurs or not is accompanied by an easy entry state, and if so, how many times can the terminal finish the easy entry state? Attention will be focused on. On the other hand, in the first advantageous mode, since the occurrence of the big hit means the entry into the extended game mode, the attention is focused on whether the big hit can be acquired in the next second advantageous mode. In the second advantageous mode, the number of consecutive wins during the period is determined by the number of games that can be won. become. In the resurrection mode, it is determined whether or not the player can re-enter the easy-to-enter state in a short time until the hold is exhausted, and attention is paid to whether or not a big hit will occur during the resurrection mode. In the present embodiment, an effect specializing in such a point of interest is performed. The details will be described later.

図27は、実施例に係るぱちんこ遊技機500の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機500は、大入賞口として第1大入賞口21と第2大入賞口22を備える点で上述の前提技術と異なる。第1大入賞口21は、第1特別遊技に対応する大入賞口として設けられ、第1特別図柄51が停止して所定種類の大当りとなったときに開放状態となる羽根形状の入賞口である。第1大入賞口21は、演出表示装置60の表示領域の左上方の位置に設けられ、センター飾り64の左上の一部領域を占めるように取り付けられる
。第1大入賞口21は、第1特別遊技中にこれが開放された際に発射強度を相対的に弱めにするいわゆる左打ちがなされると入球可能となる。第1大入賞口21は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞検出装置26と、第1大入賞口21の羽根を開閉させるための第1大入賞口ソレノイド93を備える。第1大入賞検出装置26は、第1大入賞口21への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入賞情報を生成する。
FIG. 27 illustrates a basic structure on the front side of the pachinko gaming machine 500 according to the embodiment. The pachinko gaming machine 500 differs from the above-described base technology in that it has a first special winning opening 21 and a second special winning opening 22 as a special winning opening. The first special winning opening 21 is provided as a special winning opening corresponding to the first special game, and is a wing-shaped winning opening which is opened when the first special symbol 51 stops and a predetermined type of big hit occurs. is there. The first special winning opening 21 is provided at a position on the upper left of the display area of the effect display device 60, and is attached so as to occupy a partial upper left area of the center decoration 64. When the first special winning opening 21 is opened during the first special game, when the so-called left-hitting which relatively weakens the firing intensity is performed, the first large winning opening 21 can enter the ball. The first special winning opening 21 includes a first special winning detection device 26 for detecting the entry of a game ball, and a first special winning opening solenoid 93 for opening and closing the blades of the first special winning opening 21. The first special winning detection device 26 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first special winning opening 21, and generates first special winning opening winning information indicating the entry when the ball is entered.

第2大入賞口22は、第2特別遊技に対応する大入賞口として設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52が停止して第1特別遊技が実行される場合と異なる種類の大当りとなったときに開放状態となる横長方形状の入賞口である。第2大入賞口22は、上述の前提技術にて示した大入賞口20と同様、アウト口34の右上方の位置に設けられ、遊技領域81の右下方の位置に取り付けられる。第2大入賞口22は、第2特別遊技中にこれが開放された際に発射強度をほぼ最大にするいわゆる右打ちがなされると入球可能または入球容易となる。第2大入賞口22は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞検出装置27と、第2大入賞口22の蓋部を開閉させるための第2大入賞口ソレノイド94を備える。第2大入賞検出装置27は、第2大入賞口22への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入賞情報を生成する。   The second special winning opening 22 is provided as a special winning opening corresponding to the second special game, and is different from the case where the first special symbol 51 or the second special symbol 52 is stopped and the first special game is executed. This is a horizontal rectangular winning opening that is opened when a big hit occurs. The second special winning opening 22 is provided at the upper right position of the out opening 34 and is attached to the lower right position of the game area 81, similarly to the special winning opening 20 described in the base technology described above. When the second special winning opening 22 is opened during the second special game, when the so-called right-handed operation is performed to substantially maximize the firing intensity, the second large winning opening 22 can enter the ball or can easily enter the ball. The second special winning opening 22 includes a second special winning detection device 27 for detecting the entry of a game ball, and a second special winning opening solenoid 94 for opening and closing the lid of the second special winning opening 22. . The second special winning detection device 27 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second special winning opening 22, and generates second special winning opening winning information indicating the entering when the ball enters.

遊技領域81の外側右下位置には、遊技機500の遊技状態を示すための状態表示ランプ590が設けられる。状態表示ランプ590は、例えば、三つのランプによって構成され、第1のランプは入球容易状態であるか否かを示し、第2のランプは確率変動状態であるか否かを示し、第3のランプは右打ちをすべき遊技状態であるか否かを示す。第1のランプは、入球容易状態の通常遊技である場合に点灯し、通常入球状態の通常遊技である場合と特別遊技である場合に消灯する。第2のランプは、確率変動状態の通常遊技である場合に点灯し、通常確率状態の通常遊技である場合と特別遊技である場合に消灯する。第3のランプは、右打ちをすべき遊技状態である場合、つまり、入球容易状態または第2特別遊技の実行中である場合に点灯し、通常入球状態または第1特別遊技の実行中である場合に消灯する。第3のランプは、いわゆる「右打ち表示灯」として機能し、一定の表示態様にて右打ちをすべき遊技状態であるか否かを表示する。   At a lower right position outside the game area 81, a state display lamp 590 for indicating a game state of the gaming machine 500 is provided. The state display lamp 590 is constituted by, for example, three lamps. The first lamp indicates whether or not the ball is in the easy-to-enter state, the second lamp indicates whether or not the probability is in the variable state, Indicates whether or not the game state in which the player should make a right strike. The first lamp is turned on when the normal game is in the easy ball entry state, and is turned off when the normal game is in the normal ball entry state and the special game. The second lamp is turned on when the normal game is in the probability variation state, and is turned off when the normal game is in the normal probability state and the special game. The third lamp is turned on in a game state in which a right-handed game is to be performed, that is, in an easy ball entry state or during the execution of the second special game, and during the normal ball entry state or the execution of the first special game. It goes out when it is. The third lamp functions as a so-called "right-handed indicator light", and indicates in a certain display mode whether or not the game state in which right-handed operation is required.

ぱちんこ遊技機500のメイン基板200は、図4に示したブロック図と同様の機能構成を有する。入球判定手段201は、第1大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第1大入賞口21に入賞したと判断し、第2大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第2大入賞口22に入賞したと判断する。第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能を有し、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第2抽選手段212は、第2の遊技に係る第2の抽選を実行する機能を有し、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。特図調整手段276は、第1の抽選値と第2の抽選値の双方が保留されている場合、つねに第2の抽選値を優先的に消化させ、第2の抽選値の保留がなくなるまで第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。   The main board 200 of the pachinko gaming machine 500 has the same functional configuration as the block diagram shown in FIG. The winning determination unit 201 determines that the game ball has won the first winning opening 21 when receiving the first winning opening information, and when receiving the winning information, the game ball receives the second winning. It is determined that the mouth 22 has been won. The first lottery means 211 has a function of executing a first lottery relating to the first game, and executes a first lottery lottery as a lottery lottery corresponding to a ball entering the first starting port 11. The second lottery means 212 has a function of executing a second lottery related to the second game, and executes a second lottery lottery as a lottery lottery corresponding to a ball entering the second starting port 12. When both the first lottery value and the second lottery value are held, the special figure adjusting unit 276 always preferentially digests the second lottery value and continues until the second lottery value is no longer held. The second special symbol 52 is continuously changed and displayed.

図28は、実施例に係る当否判定テーブルを模式的に示す図である。図28(a)は通常確率状態にて参照されるテーブルであり、図28(b)は確率変動状態にて参照されるテーブルである。本実施例では、通常確率状態において当否抽選値が0〜2620の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確率変動状態には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜2620の範囲に該当する場合だけでなく、2621〜2730の範囲に該当する場合にも大当りとなる。大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1の抽選と第2の抽選とで大当りに該当する確率は等しい。大当りに該当した場合、それが入球容易状態への移行を伴うか否かは大当りとなる特別図柄の停止図柄の種類および大当りとなるときの遊技状態に応じて別途決定される。なお、本実施例では図示するよう
に、大当りとなる確率が通常確率状態で1/25、確率変動状態で1/24と比較的近い値とされている。このことは、単に確率変動状態に移行されるよりも入球容易状態(時短状態)へ移行されたほうが相対的に有利となることを意味する。
FIG. 28 is a diagram schematically illustrating a hit / fail judgment table according to the embodiment. FIG. 28A is a table referred to in the normal probability state, and FIG. 28B is a table referred to in the probability fluctuation state. In the present embodiment, a big hit only occurs when the winning / failing lottery value falls in the range of 0 to 2620 in the normal probability state. On the other hand, the range of the jackpot is expanded to the probability fluctuation state, and the jackpot is obtained not only when the winning / rejecting lottery value falls in the range of 0 to 2620 but also in the range of 2621 to 2730. The range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state, but the probability of the jackpot is equal in the first lottery and the second lottery. In the case of a big hit, whether or not it involves the transition to the easy-to-enter state is determined separately according to the type of the stop symbol of the special symbol that becomes the big hit and the game state when the big hit occurs. In this embodiment, as shown, the probability of a big hit is relatively close to 1/25 in the normal probability state and 1/24 in the probability variation state. This means that it is relatively more advantageous to shift to the easy ball entry state (time saving state) than to simply shift to the probability fluctuation state.

図29は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、図示のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜2620」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「2621〜2730」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「2731〜65535」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第1当否判定手段221は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第1の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。第2当否判定手段222は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第2の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。   FIG. 29 is a diagram schematically showing a prior contact determination table referred to in the prior contact determination. The first success / failure determination unit 221 and the second success / failure determination unit 222 refer to the illustrated table, and when the success / failure lottery value is “0 to 2620”, the success / failure range as a result of the decision is “1” indicating that fact. If the winning / rejecting lottery value is “2621 to 2730”, the value of “2” indicating that is set to the winning / rejecting range as the determination result, and if the winning / rejecting lottery value is “2731 to 65535”, that effect is set. Is set in the hit / failure range as the determination result. Each time the first success / failure determination means 221 sets the success / failure range as described above, the value is transmitted to the effect determination means 303 together with the value indicating the first lottery and the number of holds. The second success / failure determination means 222 transmits the value together with the value indicating the second lottery and the number of holdings to the effect determination means 303 each time the success / failure range is set as described above.

特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となって第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止された場合、その停止時の図柄種類および遊技状態に応じて、第1大入賞口21を開放させる第1特別遊技または第2大入賞口22を開放させる第2特別遊技を実行する。一方、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となって第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止された場合、その停止時の図柄種類および遊技状態によらず第2大入賞口22を開放させる第2特別遊技を実行する。第1特別遊技と第2特別遊技は、いずれも単位遊技を2回含む2R特別遊技である。しかしながら、本実施例では、第1大入賞口21を開放させる第1特別遊技と、第2大入賞口22を開放させる第2特別遊技とで開放態様を異ならせており、第1特別遊技よりも第2特別遊技の方が賞球獲得期待度が高くなるようにしている。   The special game control means 260, when the first special lottery by the first lottery means 211 results in the transition to the special game, the first special symbol 51 is stopped in a predetermined big hit mode, the symbol at the time of the stop A first special game for opening the first special winning opening 21 or a second special game for opening the second special winning opening 22 is executed according to the type and the game state. On the other hand, when the second special symbol 52 is stopped in the predetermined big hit mode as a result of the second winning / losing lottery by the second lottery means 212 indicating the transition to the special game, the special game control means 260 The second special game for opening the second special winning opening 22 is executed regardless of the symbol type and the game state. Each of the first special game and the second special game is a 2R special game including a unit game twice. However, in the present embodiment, the first special game in which the first special winning opening 21 is opened and the second special game in which the second special winning opening 22 is opened have different opening modes. Also, the second special game has a higher expectation of winning a prize ball.

図30は、第1特別遊技および第2特別遊技の実行過程を模式的に示す図である。図30(a)は、第1特別遊技における第1大入賞口21の開放パターンを示している。特別遊技制御手段260は、第1特別遊技を実行する場合、所定の開始デモ時間の経過後に第1大入賞口21の短開放を複数回(例えば14回)繰り返す第1ラウンド(1R)を実行し、つづいて第1大入賞口21の短開放を1回行う第2ラウンド(2R)を実行し、所定の終了デモ時間の経過後に第1特別遊技を終了させる。第1特別遊技の第1ラウンドでは、例えば0.05秒間の短開放が1回、3秒間の閉鎖が1回実行された後、2秒間の短開放13回と0.1秒間の閉鎖12回とが交互に実行される。なお、第1ラウンドにおいて所定個数(9球)以上の遊技球が落入した場合にはそれ以降の短開放は行われず、第1大入賞口21の閉鎖後に第2ラウンドが開始される。第1特別遊技の第2ラウンドでは、例えば0.08秒間の短開放が1回と1.9秒間の閉鎖が1回行われる。第1特別遊技の終了デモ時間は、比較的長い時間値が設定可能であり、遊技状態および大当りの種類に応じて複数種類定められる終了デモ時間値のいずれかが選択される。例えば、通常入球状態の第1の遊技にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として、7秒,18秒,30秒,40秒,56秒のいずれかが設定される。一方、入球容易状態の第1の遊技において大当りとなって第1特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として一律の時間値である6.5秒が設定される。なお、開始デモ時間値は遊技状態に応じて一律的な時間値が設定され、通常入球状態にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合には2秒が設定され、入球容易状態にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合には4秒が設定される。   FIG. 30 is a view schematically showing the execution process of the first special game and the second special game. FIG. 30A shows an opening pattern of the first special winning opening 21 in the first special game. When executing the first special game, the special game control means 260 executes a first round (1R) in which short opening of the first special winning opening 21 is repeated a plurality of times (for example, 14 times) after a predetermined start demonstration time has elapsed. Then, a second round (2R) of performing one short opening of the first special winning opening 21 is executed, and the first special game is ended after a predetermined end demonstration time has elapsed. In the first round of the first special game, for example, one short opening for 0.05 seconds and one closing for three seconds are executed, and then thirteen short openings for two seconds and twelve closings for 0.1 second. Are executed alternately. If a predetermined number (9 balls) or more of game balls are dropped in the first round, the short opening is not performed thereafter, and the second round is started after the first big winning opening 21 is closed. In the second round of the first special game, for example, one short opening for 0.08 seconds and one closing for 1.9 seconds are performed. A relatively long time value can be set as the end demonstration time of the first special game, and one of a plurality of end demonstration time values determined according to the game state and the type of big hit is selected. For example, when the first special game is executed as a big hit in the first game in the normal ball entry state, any one of 7 seconds, 18 seconds, 30 seconds, 40 seconds, and 56 seconds is set as the end demonstration time value. Is set. On the other hand, when the first special game is executed as a big hit in the first game in the easy ball entry state, a uniform time value of 6.5 seconds is set as the end demonstration time value. The start demonstration time value is set to a uniform time value according to the game state, and is set to 2 seconds when the first special game is executed with a big hit in the normal ball entry state, When the first special game is executed with a big hit in the easy state, 4 seconds are set.

図30(b)は、第2特別遊技における第2大入賞口22の開放パターンを示している。特別遊技制御手段260は、第2特別遊技を実行する場合、所定の開始デモ時間の経過
後に第2大入賞口22を長開放させる第1ラウンド(1R)および第2ラウンド(2R)を実行し、所定の終了デモ時間の経過後に第2特別遊技を終了させる。第2特別遊技では、第1ラウンドおよび第2ラウンドのそれぞれにおいて、第2大入賞口22を所定の基準時間(30秒)が経過するまでもしくは遊技球が所定個数(9球)入球するまで長開放させた後に閉鎖させる。第2特別遊技の終了デモ時間についても、遊技状態および大当りの種類に応じて複数種類定められる終了デモ時間値のいずれかが選択される。入球容易状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として一律の6.5秒が設定される。一方、通常入球状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として6秒または6.5秒が設定される。第2特別遊技の開始デモ時間値も同様であり、入球容易状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、開始デモ時間値として一律の4秒が設定される。一方、通常入球状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、開始デモ時間値として4秒または8秒が設定される。
FIG. 30B shows an opening pattern of the second special winning opening 22 in the second special game. When executing the second special game, the special game control means 260 executes a first round (1R) and a second round (2R) for long opening the second special winning opening 22 after a predetermined start demonstration time has elapsed. After the predetermined end demonstration time has elapsed, the second special game is ended. In the second special game, in each of the first round and the second round, until the predetermined reference time (30 seconds) elapses or until a predetermined number (9 balls) of game balls enter the second special winning opening 22. Close after long opening. As for the end demonstration time of the second special game, one of a plurality of end demonstration time values determined according to the game state and the type of big hit is selected. When the second special game is executed as a big hit in the first game or the second game in the easy-to-enter state, a uniform 6.5 seconds is set as the end demonstration time value. On the other hand, when the second special game is executed as a big hit in the first game or the second game in the normal ball entry state, 6 seconds or 6.5 seconds is set as the end demonstration time value. The same applies to the start demonstration time value of the second special game. When the second special game is executed as a big hit in the first game or the second game in the easy-to-enter state, the start demonstration time value is uniform. 4 seconds are set. On the other hand, when the second special game is executed as a big hit in the first game or the second game in the normal ball entry state, 4 seconds or 8 seconds is set as the start demonstration time value.

本実施例では、このような開放パターンの異なる2種類の特別遊技を用意することにより、第1特別遊技と第2特別遊技の賞球獲得期待度に差を設けている。第2特別遊技では第1ラウンドおよび第2ラウンドの双方において長開放がなされるため、所定の上限数まで遊技球を入球させることが比較的容易であり、2R特別遊技にて獲得可能な上限数の賞球を期待できる。一方、第1特別遊技では実質的に第1ラウンドにおける賞球獲得しか期待できず、第1ラウンドであっても第1大入賞口21が連続的に開放されないために複数個の遊技球を連続的に入球させることが容易ではない。その結果、第1特別遊技では1ラウンド分の賞球獲得をも期待できない場合があり、第2特別遊技と比べて賞球獲得期待度が低くなる。本実施例では、このような差を設けることにより、大当りとなった場合に第2特別遊技が必ず実行される第2の遊技の優位性を高めるとともに、第2の遊技を実行できる入球容易状態が極めて有利となる遊技性を実現している。   In the present embodiment, by preparing two kinds of special games having different opening patterns, a difference is provided between the first special game and the second special game in expectation degree of prize ball acquisition. In the second special game, since the long opening is performed in both the first round and the second round, it is relatively easy to enter the game ball up to a predetermined upper limit number, and the upper limit obtainable in the 2R special game You can expect a number of prize balls. On the other hand, in the first special game, it is substantially expected to obtain only the prize ball in the first round. Even in the first round, since the first winning port 21 is not continuously opened, a plurality of game balls are continuously arranged. It is not easy to let the ball enter. As a result, in the first special game, there is a case where even one round of prize ball acquisition cannot be expected, and the prize ball acquisition expectation degree is lower than in the second special game. In the present embodiment, by providing such a difference, the superiority of the second game in which the second special game is always executed in the event of a big hit is enhanced, and the easy entry into the ball can execute the second game. It realizes a game where the state is extremely advantageous.

つづいて、本実施例に係る大当り種類の決定方法について説明する。本実施例では、当否判定結果が大当りとなる場合の遊技状態と特別図柄の図柄種類の組み合わせに応じて大当り種類が決定され、決定された大当り種類に応じて特別遊技の種類や開始デモ時間値および終了デモ時間値、特別遊技の終了後に移行される遊技状態、演出モード、入球容易状態の終期が決定される。以下、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄判定テーブルを参照しながら選択される大当り種類について詳述する。   Next, a method of determining a jackpot type according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, the big hit type is determined according to the combination of the game state and the special symbol type when the hit / fail determination result is a big hit, and the special game type and the start demonstration time value are determined according to the determined big hit type. The end demo time value, the game state shifted to after the end of the special game, the effect mode, and the end of the easy entry state are determined. Hereinafter, the big hit types selected with reference to the symbol determination tables of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 will be described in detail.

図31は、第1特別図柄51の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が「高確率低入球状態」の場合に選択される大当り種類を示している。本実施例では、当否判定結果が大当りとなることを示す第1特別図柄51の図柄種類として「1」〜「18」が定められる。それぞれの図柄種類には異なる図柄抽選値の範囲が定められており、図柄抽選値の範囲に応じてそれぞれの図柄種類が選択される確率が決められている。本実施例では、図柄抽選値として0〜999までの値が設定される。図柄種類「1」「2」は、入球容易状態への移行を伴わない大当り種類であり、第1特別遊技の終了後に再度第1通常モードに移行される。図柄種類「3」〜「17」は、入球容易状態への移行を伴う大当り種類であり、第1特別遊技の終了後に第1有利モードに移行される。図柄種類「18」は、いわゆる直撃大当りとなるレアな大当り種類であり、第2特別遊技の終了後に入球容易状態への移行を伴うとともに第1有利モードを飛ばして第2有利モードに直接移行される。図柄種類「1」または「2」が選択される確率は約2/3であり、図柄種類「3」〜「17」が選択される確率は約1/3であり、図柄種類「18」が選択される確率は0.1%である。したがって、第1の遊技にて大当りになると、ほぼ100%の確率で第1特別遊技が実行され、図柄種類「18」が選択された場合にのみ第2特別遊技が実行される。   FIG. 31 schematically shows a symbol determination table of the first special symbol 51, and shows a big hit type selected when the gaming state is the “high-probability low-ball-in state”. In the present embodiment, “1” to “18” are determined as the symbol type of the first special symbol 51 indicating that the hit determination result is a big hit. Different symbol lottery value ranges are defined for each symbol type, and the probability of selecting each symbol type is determined according to the symbol lottery value range. In this embodiment, a value from 0 to 999 is set as the symbol lottery value. The symbol types “1” and “2” are big hit types that do not involve a transition to the easy ball entry state, and are transitioned to the first normal mode again after the end of the first special game. The symbol types "3" to "17" are big hit types accompanied by a transition to an easy-to-enter state, and transition to the first advantageous mode after the end of the first special game. The symbol type “18” is a rare jackpot type that becomes a so-called direct hit jackpot, and involves a transition to an easy-to-enter state after the end of the second special game, and skips the first advantageous mode and directly transitions to the second advantageous mode. Is done. The probability that the symbol type "1" or "2" is selected is about 2/3, the probability that the symbol type "3" to "17" is selected is approximately 1/3, and the symbol type "18" is The probability of being selected is 0.1%. Therefore, when a big hit occurs in the first game, the first special game is executed with a probability of almost 100%, and the second special game is executed only when the symbol type “18” is selected.

図柄種類「1」〜「18」のそれぞれには、各図柄種類に対応する特別図柄(図柄番号)が設定されている。例えば、図柄種類「1」には、図柄番号1〜4の四つの図柄が設定されており、図柄番号1〜4のいずれの図柄であっても大当り種類は同じである。同様にして、図柄種類「2」〜「5」「8」「14」「15」には、それぞれ四つの図柄が設定されている。一方、選択確率が相対的に低い図柄種類には、より少ない数の図柄が設定されている。具体的には、選択確率が0.4%〜2.0%となる図柄種類「6」「7」「9」〜「12」「16」には、それぞれ二つの図柄が設定されている。また、選択確率が極めて低い図柄種類には、一つの図柄のみが設定されている。具体的には、選択確率が0.1%となる図柄種類「13」「17」「18」には、一つの図柄が設定されている。したがって、第1特別図柄51では、図柄種類に応じて設定される図柄数が異なっており、選択確率が高い図柄種類では多くの図柄数(例えば四つ)が設定される一方、選択確率が低い図柄種類では少ない図柄数(一つまたは二つ)が設定される。   For each of the symbol types "1" to "18", a special symbol (symbol number) corresponding to each symbol type is set. For example, four symbols of symbol numbers 1 to 4 are set for the symbol type "1", and the type of the big hit is the same for any symbol of symbol numbers 1 to 4. Similarly, four symbols are set for each of the symbol types “2” to “5”, “8”, “14”, and “15”. On the other hand, for a symbol type having a relatively low selection probability, a smaller number of symbols are set. Specifically, two symbols are set for each of the symbol types “6”, “7”, “9” to “12”, and “16” for which the selection probability is 0.4% to 2.0%. In addition, only one symbol is set for a symbol type having a very low selection probability. Specifically, one symbol is set for the symbol types “13”, “17”, and “18” for which the selection probability is 0.1%. Therefore, in the first special symbol 51, the number of symbols to be set is different depending on the symbol type. For a symbol type having a high selection probability, a large number of symbols (for example, four) is set, while the selection probability is low. For the symbol type, a small number of symbols (one or two) is set.

高確率低入球状態において図柄種類「1」〜「13」が選択されると、第1特別遊技の終了デモ時間値として18秒,30秒,40秒,56秒のいずれかとなる。これらの比較的長い時間値のことを本実施例において「第1特定終了デモ時間値以上の時間値」ともいう。例えば、第1特定終了デモ時間値は18秒である。本実施例では、比較的長い時間値(第1特定終了デモ時間値以上)が設定される終了デモ期間において特別遊技の終了後に入球容易状態へ移行されるか否かを煽るとともに移行先を報知する特別遊技演出を実行する。この特別遊技演出として、入球容易状態へ移行される期待度の異なる複数種類の演出パターンが用意される。具体的には、所定のミッションをクリアすることにより入球容易状態への移行を示唆するミッション演出と、敵キャラクタとのバトルに勝利することにより入球容易状態への移行を示唆するバトル演出と、設定された演出タイプに対応するキャラクタにまつわるエピソードの表示過程により入球容易状態への移行を示唆するエピソード演出が用意される。これらの特別遊技演出は、ミッション演出<バトル演出<エピソード演出の順に入球容易状態へ移行される期待度が高く、この順に入球容易状態が付与される終期回数の期待値が高くなるように設定される。またこれら特別遊技演出は、演出種類および報知内容に応じて演出時間が異なるように定められ、相対的に演出時間が長い方が入球容易状態へ移行される期待度が高い。   When the symbol types "1" to "13" are selected in the high probability low ball entry state, the end demonstration time value of the first special game is any one of 18 seconds, 30 seconds, 40 seconds, and 56 seconds. In the present embodiment, these relatively long time values are also referred to as “time values equal to or longer than the first specific end demonstration time value”. For example, the first specific end demonstration time value is 18 seconds. In the present embodiment, whether or not to shift to the easy ball entry state after the end of the special game in the end demonstration period in which a relatively long time value (the first specific end demonstration time value or more) is set, and to change the transfer destination The special game effect to be notified is executed. As this special game effect, a plurality of types of effect patterns with different degrees of expectation for shifting to the easy-to-enter state are prepared. Specifically, a mission effect that suggests a transition to an easy-to-enter state by clearing a predetermined mission, and a battle effect that indicates a transition to an easy-to-enter state by winning a battle with an enemy character An episode effect that suggests a transition to an easy-to-enter state is prepared by a process of displaying an episode related to the character corresponding to the set effect type. In these special game effects, the degree of expectation to shift to the easy entry state in the order of mission effect <battle effect <episode effect is high, and the expected value of the number of ending times in which the easy entry state is given in this order is increased. Is set. In addition, these special game effects are determined so that the effect time is different depending on the effect type and the content of the notification, and the longer the effect time is, the higher the degree of expectation for the transition to the easy entry state.

図柄種類「1」には18秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はミッション演出が失敗する場合の演出時間に対応する。図柄種類「2」には30秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はバトル演出にて敗北する場合の演出時間に対応する。したがって、相対的に短い終了デモ時間値(18秒,30秒)になると入球容易状態への移行を伴わない結果となる。一方、図柄種類「3」には40秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はミッション演出が成功する場合の演出時間に対応する。図柄種類「4」には56秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はバトル演出にて勝利する場合の演出時間に対応する。同様にして、図柄種類「5」「8」「11」にはミッション演出が成功する場合の40秒が設定され、図柄種類「6」「9」「12」にはバトル演出にて勝利する場合の56秒が設定される。また、図柄種類「7」「10」「13」にはエピソード演出の演出時間に対応する40秒が設定される。したがって、相対的に長い終了デモ時間値(40秒,56秒)が選択されると入球容易状態への移行を伴う結果となるとともに、特定演出(エピソード演出)が表示される場合には入球容易状態の終期が5回以上となることが確定する。これらの相対的に長い終了デモ時間値のことを本実施例において「第2特定終了デモ時間値以上の時間値」ともいう。例えば、第2特定終了デモ時間値は40秒である。このように図柄種類に応じて終了デモ時間値を異ならせることにより、入球容易状態に移行されるか否かの期待感を第1特別遊技の最後まで継続させる演出を実現できる。なお、開始デモ時間値は2秒で共通である。   The end demo time value of 18 seconds is set for the symbol type “1”, and this time value corresponds to the production time when the mission production fails. An end demo time value of 30 seconds is set for the symbol type “2”, and this time value corresponds to the production time when the player loses in the battle performance. Therefore, a relatively short end demonstration time value (18 seconds, 30 seconds) results in no transition to the ball entry easy state. On the other hand, an end demonstration time value of 40 seconds is set for the symbol type “3”, and this time value corresponds to an effect time when the mission effect is successful. The end demo time value of 56 seconds is set for the symbol type "4", and this time value corresponds to the production time when winning in the battle production. Similarly, the symbol type "5" "8" "11" is set to 40 seconds when the mission effect is successful, and the symbol type "6" "9" "12" when the battle effect is won Is set to 56 seconds. For the symbol types "7", "10" and "13", 40 seconds corresponding to the production time of the episode production is set. Therefore, when a relatively long end demonstration time value (40 seconds, 56 seconds) is selected, the result is accompanied by a transition to an easy-to-enter state, and when a specific effect (episode effect) is displayed, the effect is entered. It is determined that the end of the easy ball state is 5 times or more. In the present embodiment, these relatively long end demonstration time values are also referred to as “time values equal to or longer than the second specific end demonstration time value”. For example, the second specific end demonstration time value is 40 seconds. By making the end demonstration time value different according to the symbol type in this way, it is possible to realize an effect of continuing the expectation as to whether or not to shift to the easy-to-enter state until the end of the first special game. Note that the start demonstration time value is common for 2 seconds.

高確率低入球状態において図柄種類「14」〜「17」が選択されると、第1特別遊技
の終了デモ時間値として7秒が選択され、特別遊技の終了後に第1有利モードへ移行される。図柄種類「14」〜「17」が選択される場合には、特別遊技の開始前の図柄変動中に第1有利モードに移行されることを確定的に報知する次回予告演出が表示されるため、特別遊技中に入球容易状態に移行されるか否かを煽る必要がない。そこで、第1特別遊技の終了デモ時間として短い時間値(7秒)を設定している。なお、図柄種類「14」〜「17」が選択される確率は図柄種類「1」〜「13」が選択される確率に比べて低く設定されており、次回予告演出は表示確率の低いレア演出に位置付けられる。なお、開始デモ時間値は2秒である。
When the symbol type “14” to “17” is selected in the high probability low ball entry state, 7 seconds is selected as the end demonstration time value of the first special game, and after the end of the special game, the mode is shifted to the first advantageous mode. You. When the symbol type “14” to “17” is selected, the next announcement effect that definitely notifies the shift to the first advantageous mode during the symbol change before the start of the special game is displayed. In addition, there is no need to incite whether or not the game is shifted to the easy ball entry state during the special game. Therefore, a short time value (7 seconds) is set as the end demonstration time of the first special game. Note that the probability that the symbol types "14" to "17" are selected is set lower than the probability that the symbol types "1" to "13" are selected. It is positioned in. Note that the start demonstration time value is 2 seconds.

高確率低入球状態において図柄種類「18」が選択されると、第2特別遊技が実行されるとともに終了デモ時間値が6.5秒となり、特別遊技の終了後に第2有利モードへ移行される。図柄種類「18」が選択される場合、特別遊技演出の過程を第1有利モードから第2有利モードへ移行される場合と同等としており、入球容易状態に移行されるか否かを煽る必要がないため、短い終了デモ時間値(6.5秒)を設定している。なお、図柄種類「18」が選択される場合には、特別遊技開始前の図柄変動中に第2有利モードへ移行されることを確定的に報知する次回予告演出が表示される。図柄種類「18」が選択される確率は極めて低く設定されており、通常入球状態からの大当りにより第2有利モードへ移行されることを報知する次回予告演出はプレミアム演出に位置付けられる。この演出は、図柄種類「14」〜「17」に対応した次回予告演出とは異なる演出態様とすることが好ましく、全回転演出などの演出態様が全く異なる内容としてもよい。また図柄種類「18」では、それ以外の図柄種類とは異なる4秒の開始デモ時間値が設定される。   If the symbol type "18" is selected in the high probability low ball entry state, the second special game is executed, and the end demonstration time value is 6.5 seconds. After the special game, the mode is shifted to the second advantageous mode. You. When the symbol type "18" is selected, the process of the special game effect is equivalent to the case where the process is shifted from the first advantageous mode to the second advantageous mode, and it is necessary to inspire whether or not to shift to the easy ball entry state. Therefore, a short end demonstration time value (6.5 seconds) is set. When the symbol type “18” is selected, the next announcement effect that definitely notifies the shift to the second advantageous mode during the symbol change before the start of the special game is displayed. The probability that the symbol type “18” is selected is set to be extremely low, and the next announcement effect that informs the transition to the second advantageous mode due to the big hit from the normal ball entry state is positioned as the premium effect. It is preferable that the effect is different from the next announcement effect corresponding to the symbol types "14" to "17", and the effect such as a full rotation effect may be completely different. For the symbol type “18”, a start demo time value of 4 seconds different from the other symbol types is set.

このように図柄種類に応じて終了デモ時間値を異ならせることにより、図柄種類に応じて入球容易状態への移行期待度が異なるように特別遊技演出を実行することができる。特に、終了デモ時間値が特定終了デモ時間値以上(18,30,40,56秒)となる場合には、終了デモ時間値が長いほど入球容易状態への移行期待度が高く、付与される入球容易状態の終期回数の期待値が高くなる演出を実現できる。特に、第1特定終了デモ時間値(18秒)以上第2特定終了デモ時間値(40秒)未満となる場合と比べて、第2特定終了デモ時間値以上となる場合の方が入球容易状態への移行期待度が高くなる。一方で、終了デモ時間として特定終了デモ時間値未満(6.5秒,7秒)となる場合には、入球容易状態への移行が確定し、かつ、第2有利モードへ直接移行される可能性があるという期待度のより高い演出を実行できる。   By making the end demonstration time value different according to the symbol type in this way, it is possible to execute a special game effect such that the degree of expectation of the transition to the easy-to-enter state differs according to the symbol type. In particular, when the end demo time value is equal to or longer than the specific end demo time value (18, 30, 40, 56 seconds), the longer the end demo time value is, the higher the degree of expectation of the transition to the easy-to-enter state is given, and the end demo time value is given. It is possible to realize an effect in which the expected value of the final number of times of the easy entry state becomes high. In particular, it is easier to enter the ball when the time is equal to or more than the second specific end demonstration time value than when it is equal to or more than the first specific end demonstration time value (18 seconds) and less than the second specific end demonstration time value (40 seconds). Expectation of transition to the state is increased. On the other hand, when the end demonstration time is less than the specific end demonstration time value (6.5 seconds, 7 seconds), the transition to the easy ball entry state is determined, and the transition directly to the second advantageous mode is made. It is possible to execute a production with a higher expectation that there is a possibility.

図32は、第1特別図柄51の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が「低確率低入球状態」の場合に選択される大当り種類を示している。本図の図柄判定テーブルにおいて、図柄抽選値と図柄種類の対応関係は上述の図31と同じである。また、図柄種類「14」〜「18」については上述の図31と同様の大当り種類が対応付けられ、実行される特別遊技の種類、終了デモ時間値、移行先となる演出モード、入球容易状態の終期回数についても同じである。一方で、図柄種類「1」〜「13」については、全て終了デモ時間値として40秒、移行先として第1有利モードが定められる。この固定的な40秒の終了デモ時間では、ミッション演出が成功する特別遊技演出またはエピソード演出が実行される。図柄種類「1」〜「6」「8」「9」「11」「12」には、入球容易状態の終期として1回が設定され、図柄種類「7」には入球容易状態の終期として5回が設定され、図柄種類「10」には入球容易状態の終期として9回が設定され、図柄種類「13」には入球容易状態の終期として100回が設定される。これにより、天井機能によって低低状態に移行された場合には大当り後に必ず入球容易状態へ移行される遊技性を実現できる。変形例においては、図32のテーブルが参照される場合であっても、一部の図柄種類について終了デモ時間値が56秒となるようにしてもよい。つまり、低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合であってもバトル演出が実行され、バトル演出の勝利により入球容易状態へ移行されてもよい。   FIG. 32 schematically shows a symbol determination table of the first special symbol 51, and shows a big hit type selected when the gaming state is the “low probability low ball entry state”. In the symbol determination table of this figure, the correspondence between the symbol lottery value and the symbol type is the same as in FIG. 31 described above. As for the symbol types "14" to "18", the big hit types similar to those in FIG. 31 described above are associated, and the type of the special game to be executed, the end demonstration time value, the effect mode to be the transition destination, and easy entry The same applies to the number of final states. On the other hand, for the symbol types “1” to “13”, the end demo time value is set to 40 seconds, and the first advantageous mode is set as the transition destination. In the fixed demo time of 40 seconds, a special game effect or episode effect in which the mission effect is successful is executed. For the symbol types "1" to "6", "8", "9", "11", and "12", one end is set as the end of the easy entry state, and the end of the easy entry state is set for the symbol type "7". Is set to 5 times, the symbol type "10" is set to 9 times as the end of the easy-to-enter state, and the symbol type "13" is set to 100 times as the end of the easy-to-enter state. This makes it possible to realize a gaming property in which, when the state is shifted to the low / low state by the ceiling function, the state is always shifted to the easy-to-enter state after the big hit. In the modified example, even when the table of FIG. 32 is referred to, the end demonstration time value may be set to 56 seconds for some symbol types. In other words, even if the first game in the low / low state becomes a big hit, the battle effect is executed, and the game may be shifted to the easy-to-enter state by winning the battle effect.

図33は、第1特別図柄51の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が入球容易状態(高入球状態)の場合に選択される大当り種類を示している。本図の図柄判定テーブルにおいても図柄抽選値と図柄種類の対応関係は上述の図31と同じである。遊技状態でが入球容易状態である場合、基本的には第2特別図柄52に係る第2の遊技の方が有利となるが、第1特別図柄51に係る第1の遊技が実行された場合には本図の対応関係にしたがって大当り種類が決定される。入球容易状態において第1特別図柄51が大当りとなる場合、いずれの図柄種類であっても第2有利モードに移行されるとともに入球容易状態の終期として一律に100回が設定される。また開始デモ時間値として4秒が設定され、終了デモ時間値として6.5秒が設定される。しかしながら、図柄種類「1」〜「17」が選択された場合には賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行され、極めて低い確率で図柄種類「18」が選択された場合にのみ賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行される。したがって、入球容易状態において第1の遊技を実行することは遊技者にとって不利である。   FIG. 33 schematically shows the symbol determination table of the first special symbol 51, and shows the type of big hit selected when the gaming state is the easy ball entry state (high ball entry state). In the symbol determination table of this figure, the correspondence between the symbol lottery value and the symbol type is the same as in FIG. 31 described above. When the game state is the easy ball entry state, the second game according to the second special symbol 52 is basically more advantageous, but the first game according to the first special symbol 51 is executed. In this case, the jackpot type is determined according to the correspondence shown in FIG. When the first special symbol 51 is a big hit in the easy ball entry state, the transition to the second advantageous mode is performed for any symbol type, and 100 times are uniformly set as the end of the easy ball entry state. In addition, 4 seconds are set as the start demonstration time value, and 6.5 seconds are set as the end demonstration time value. However, when the symbol types “1” to “17” are selected, the first special game with a low expectation of winning a prize ball is executed, and only when the symbol type “18” is selected with extremely low probability. A second special game with a high degree of expectation of ball acquisition is executed. Therefore, it is disadvantageous for the player to execute the first game in the easy ball entry state.

入球容易状態の第1の遊技にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合、前述のミッション演出、バトル演出、エピソード演出などの特定演出や、第2有利モードの終期回数を報知する終期回数報知演出(詳細は後述)とは異なる内容の演出を表示してもよい。例えば、賞球獲得期待度が第2特別遊技と比べて低いことを示唆する「ぷちボーナス開始!」などの表示をするとともに、特別遊技の終了後に移行される入球容易状態の終期である100回を確定的に報知する表示がなされてもよい。なお変形例においては、図柄種類に応じて設定される入球容易状態の終期が異なってもよい。例えば図柄種類「1」には70回、図柄種類「2」には80回、図柄種類「3」「4」には90回、図柄種類「5」〜「7」には50回、図柄種類「8」〜「12」には60回、図柄種類「13」〜「18」には100回が設定されてもよい。   When the first special game is executed as a big hit in the first game in the easy-to-enter state, the specific effects such as the above-described mission effects, battle effects, episode effects, and the number of terminations of the second advantageous mode are notified. An effect having a different content from the end number notification effect (details will be described later) may be displayed. For example, a display such as "Petit bonus start!" Indicating that the expected prize ball acquisition degree is lower than that of the second special game is displayed, and the end of the easy ball entry state shifted after the end of the special game is 100. A display for definitely notifying the time may be made. In the modified example, the end of the easy entry state set according to the symbol type may be different. For example, 70 times for symbol type "1", 80 times for symbol type "2", 90 times for symbol types "3" and "4", 50 times for symbol types "5" to "7", symbol type 60 times may be set for "8" to "12", and 100 times may be set for the symbol types "13" to "18".

図34は、第2特別図柄52の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が入球容易状態(高入球状態)の場合に選択される大当り種類を示している。本実施例では、当否判定結果が大当りとなることを示す第2特別図柄52の図柄種類として「19」〜「26」が定められる。それぞれの図柄種類には異なる図柄抽選値の範囲が定められており、図柄抽選値の範囲に応じてそれぞれの図柄種類が選択される確率が決められている。また、第2特別図柄52の図柄種類「19」〜「26」のそれぞれには、各図柄種類に対応する特別図柄(図柄番号)が設定されている。第2特別図柄52については、いずれの図柄種類であっても図柄数が四つずつ設定されている。理由として、いずれの図柄種類であっても選択確率が第1特別図柄51に比べて高く、最小の選択確率となる図柄種類「23」であっても2%の選択確率が設定されるためである。したがって、第2特別図柄52は、図柄種類によらずに図柄数が同じであり、共通する図柄数(例えば四つ)が設定される。   FIG. 34 schematically shows the symbol determination table of the second special symbol 52, and shows the type of big hit selected when the gaming state is the easy ball entry state (high ball entry state). In the present embodiment, “19” to “26” are determined as the symbol types of the second special symbol 52 indicating that the hit / failure determination result is a big hit. Different symbol lottery value ranges are defined for each symbol type, and the probability of selecting each symbol type is determined according to the symbol lottery value range. In addition, a special symbol (symbol number) corresponding to each symbol type is set for each of the symbol types "19" to "26" of the second special symbol 52. Regarding the second special symbol 52, the number of symbols is set to four for each symbol type. The reason is that the selection probability is higher than that of the first special symbol 51 for any of the symbol types, and the selection probability of 2% is set for the symbol type “23” having the minimum selection probability. is there. Therefore, the second special symbol 52 has the same number of symbols regardless of the symbol type, and a common symbol number (for example, four) is set.

入球容易状態の場合、図柄種類「19」〜「26」のいずれであっても第2特別遊技の終了後に第2有利モードへ移行される種類の大当りが対応付けられる。また開始デモ時間値として4秒が設定され、終了デモ時間値として6.5秒が設定される。入球容易状態の終期は図柄種類によって決定され、例えば図柄種類「19」には70回、図柄種類「20」には80回、図柄種類「21」には90回、図柄種類「22」〜「24」には100回、図柄種類「25」には50回、図柄種類「26」には60回が設定される。したがって、入球容易状態において第2の遊技を実行すると、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行され、かつ、終期回数が50回以上の入球容易状態へ再移行されるため、非常に有利に遊技を進めることができる。本実施例では、入球容易状態の終期が70回となる確率が最も高くなるように図柄テーブルが定められているが、変形例においては入球容易状態の終期が100回となる確率が最も高くなるようにしてもよい。   In the case of the easy ball entry state, a jackpot of a type that is shifted to the second advantageous mode after the end of the second special game is associated with any of the symbol types “19” to “26”. In addition, 4 seconds are set as the start demonstration time value, and 6.5 seconds are set as the end demonstration time value. The end of the easy ball entry state is determined by the symbol type, for example, 70 times for the symbol type "19", 80 times for the symbol type "20", 90 times for the symbol type "21", and the symbol type "22" to “24” is set to 100 times, symbol type “25” is set to 50 times, and symbol type “26” is set to 60 times. Therefore, when the second game is executed in the easy ball entry state, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed, and the game is re-entered into the easy ball entry state in which the final number of times is 50 or more. The game can be advanced very advantageously. In the present embodiment, the symbol table is determined so that the probability that the end of the easy entry state is 70 times is the highest, but in the modified example, the probability that the end of the easy entry state is 100 times is the most. You may make it high.

入球容易状態の第2の遊技にて大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、第2特別遊技の終了後に移行される入球容易状態の終期回数を示唆または報知する終期回数報知演出が実行される。終期回数報知演出として、ルーレット演出、敵殲滅演出、称号獲得演出などの複数種類の演出内容が用意される。ルーレット演出では、複数のマスに異なる数字が表示され、ルーレットの停止マスがいずれとなるかにより終期回数が示唆される。停止マスの候補には、実際の終期回数となりうる50〜100回の数字の他に、30回や40回などの実際の終期回数となりうる回数よりも少ない数字も表示可能であり、実際の終期回数とは異なる回数も報知可能である。敵殲滅演出では、多数登場する敵キャラクタの殲滅数(撃退数)が演出過程の進行とともに増えていき、最終的に表示される殲滅数によって終期回数が報知される。称号獲得演出では、第2有利モードの連続滞在回数や、複数回連続する第2有利モードの累積獲得賞球数に応じて遊技者に称号を付与する演出であり、称号の獲得を示す表示がなされた後の終了デモ時間に次の入球容易状態の終期回数が報知される。なお、これらの終期回数報知演出では、設定された演出タイプに応じて報知される終期回数の信頼性ないし確度が異なるように演出傾向が定められている。   When the second special game is executed with a big hit in the second game in the easy entry state, the end number notification indicating or notifying the end number of the easy entry state to be shifted after the end of the second special game. An effect is performed. A plurality of types of effects such as a roulette effect, an enemy elimination effect, a title acquisition effect, and the like are prepared as the end times notification effect. In the roulette effect, different numbers are displayed on a plurality of squares, and the number of end times is suggested depending on which of the stop squares of the roulette is. In addition to the numbers of 50 to 100 times that can be the actual number of terminations, a number smaller than the number of times that can be the actual number of terminations, such as 30 or 40, can be displayed in the candidate for the stop cell. The number of times different from the number of times can also be notified. In the enemy annihilation effect, the number of annihilation (repulsion) of a large number of appearing enemy characters increases with the progress of the effect process, and the final number is displayed by the finally displayed number of annihilation. In the title acquisition effect, the title is given to the player according to the number of consecutive stays in the second advantageous mode or the cumulative number of winning prize balls in the second advantageous mode that is repeated plural times, and a display indicating the acquisition of the title is displayed. The end number of the next easy-to-enter state is notified at the end demonstration time after the completion. In addition, in these end number notification effects, the effect tendency is determined so that the reliability or accuracy of the end number to be notified differs depending on the set effect type.

図35は、第2特別図柄52の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が通常入球状態(低入球状態)の場合に選択される大当り種類を示している。本図に定められる大当り種類は、入球容易状態の終了時点において第2の遊技に係る抽選値が保留されている場合にその保留が消化されるまでの限定的な期間滞在する「復活モード」にて選択されうる。本図の図柄判定テーブルにおいて、図柄抽選値と図柄種類の対応関係は上述の図34と同じであり、いずれの図柄種類が選択されたとしても第2特別遊技が実行されるように定められる。しかし、通常入球状態の場合には8%の確率で図柄種類「24」が選択された場合にのみ第2有利モードへ移行され、それ以外の図柄種類「19」〜「23」「25」「26」が選択されると第1有利モードへ移行される。図柄種類「24」が選択される場合、上述の第1特別図柄51に係る図柄種類「18」と同様に開始デモ時間値として4秒が設定され、終了デモ時間値として6.5秒が設定される。一方、第1有利モードへ移行される図柄種類が選択される場合、開始デモ時間値として8秒が設定され、終了デモ時間値として6秒が設定され、この時間値を利用して第1有利モードに復帰できたことを示す復活演出が実行される。第1有利モードに移行される場合の入球容易状態の終期は図柄種類によって決定され、例えば図柄種類「19」〜「21」には1回、図柄種類「22」には5回、図柄種類「23」には100回、図柄種類「25」「26」には9回が設定される。   FIG. 35 schematically shows a symbol determination table of the second special symbol 52, and shows a big hit type selected when the gaming state is a normal ball entry state (low ball entry state). The jackpot type defined in this drawing is a “resurrection mode” in which, when the lottery value related to the second game is held at the end of the easy-ball entry state, the lottery value stays for a limited period until the holding is exhausted. Can be selected. In the symbol determination table of this figure, the correspondence between the symbol lottery value and the symbol type is the same as in FIG. 34 described above, and it is determined that the second special game is executed regardless of which symbol type is selected. However, in the normal ball entry state, the mode shifts to the second advantageous mode only when the symbol type “24” is selected with a probability of 8%, and the other symbol types “19” to “23” “25” When "26" is selected, the mode is shifted to the first advantageous mode. When the symbol type “24” is selected, 4 seconds is set as the start demo time value and 6.5 seconds is set as the end demo time value, similarly to the symbol type “18” of the first special symbol 51 described above. Is done. On the other hand, when the symbol type to be shifted to the first advantageous mode is selected, 8 seconds is set as the start demonstration time value, and 6 seconds is set as the end demonstration time value. A resurrection effect indicating that the mode has been restored is executed. The end of the easy ball entry state when shifting to the first advantageous mode is determined by the symbol type, for example, once for symbol types “19” to “21”, five times for symbol type “22”, and symbol type. "23" is set to 100 times, and symbol types "25" and "26" are set to 9 times.

特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別遊技の終了後に大当りとなる確率が通常確率状態よりも高い確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、特別遊技の終了後に入球容易状態へ移行させ、第2始動口12への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう入球変動機構を作動させる入球変動手段とを備える。確率変動手段は、大当りとなった場合の大当り種類によらず特別遊技の終了後から所定の第1の終期である70回の図柄変動が実行されるまで確率変動状態へ移行させ、第1の終期に到達した後に通常確率状態へ移行させる。入球変動手段は、特定種類の大当りとなった場合に特別遊技の終了後から大当り種類に応じて決定される第2の終期まで入球容易状態に移行させ、第2の終期に到達した後に通常入球状態に移行させる。入球変動手段は、入球容易状態において普通図柄の確変および第2始動口12の開放延長の双方、または第2始動口12の開放延長のみを実施する。   The specific game control means 270 controls the normal game in the probability change state, the time saving state, and the easy ball entry state. The specific game control means 270 shifts to a probability change state in which the probability of a big hit after the special game ends is higher than the normal probability state, and shifts to a ball entry easy state after the end of the special game, and the second start Ball entry variation means for operating a ball entry variation mechanism such that the ease of entry into the mouth 12 is higher than in the normal entry state. The probability changing means shifts to the probability changing state from the end of the special game until the symbol change of the predetermined first end is performed 70 times, regardless of the type of the big hit in the case of the big hit, and After reaching the final stage, it is shifted to the normal probability state. The entering-ball variation means shifts the ball into the easy-entering state from the end of the special game to the second end determined according to the type of the jackpot when a specific type of jackpot has been hit, and after the second end has been reached. Move to normal ball entry state. The incoming ball variation means executes both the change of the normal symbol and the extension of the opening of the second starting port 12 or only the extension of the opening of the second starting port 12 in the easy ball entry state.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、変動パターンを選択するための選択基準として、複数種類の変動パターンとパターン抽選値の対応関係が定められた複数の変動パターン選択基準を保持する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、遊技状態に応じて参照すべき変動パター
ン選択基準を決定し、決定した変動パターン選択基準、当否判定結果および図柄判定結果に応じて第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動パターンを選択する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、例えば、入球容易状態において図柄の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動時間の短い変動パターンの選択傾向が高くなるようにして第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動パターンを選択する。
The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 are used as a selection criterion for selecting a variation pattern, and a plurality of variation pattern selection criteria in which the correspondence between a plurality of types of variation patterns and pattern lottery values is determined. Hold. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 determine a variation pattern selection criterion to be referred to according to the game state, and according to the determined variation pattern selection criterion, the hit / failure determination result and the symbol determination result. A variation pattern of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is selected. For example, the first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232 increase the tendency to select a variation pattern with a short variation time so that the variation display time of the symbol is generally short in the easy-to-enter state. A variation pattern of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is selected.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、特定の演出モードにおける特定回数の図柄変動にて特定種類の変動パターンが固定的に選択されるよう定められる変動パターン選択基準にしたがって変動パターンを決定してもよい。例えば、第1通常モードにて参照される変動パターン選択基準には、第1通常モードの確変終期に達する回数(70回)の図柄変動時に特定種類の変動パターンが固定的に選択されるように定められてもよい。特に、第1通常モードの終期に達する図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。この固定的に選択される特定種類の変動パターンには、第1通常モードから第2通常モードへの移行を演出的に報知する演出表示過程に対応した変動時間が定められてもよい。   The first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232 are based on a variation pattern selection criterion that is determined so that a particular type of variation pattern is fixedly selected by a specific number of symbol variations in a specific effect mode. The variation pattern may be determined. For example, the variation pattern selection criterion referred to in the first normal mode may be such that a particular type of variation pattern is fixedly selected when the number of times of the symbol variation (70 times) reaches the final variation end of the first normal mode. It may be determined. In particular, when the symbol variation reaching the end of the first normal mode is out of range, it is preferable that a specific type of variation pattern is fixedly selected. The specific type of variation pattern that is fixedly selected may include a variation time corresponding to an effect display process of informing the transition from the first normal mode to the second normal mode in an effect manner.

また、第1有利モードにて参照される変動パターン選択基準には、第1有利モードの初回の図柄変動時に特定種類の変動パターンが固定的に選択されるように定められてもよい。特に、第1有利モードの初回の図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。第1有利モードの初回変動時に選択される変動パターンには、上述した保留強化チャレンジ演出の表示過程に対応した変動時間が定められてもよい。さらに同じパターン選択基準には、第1有利モードの終期(5回,9回,100回)に達する図柄変動時において、第1有利モードから復活モードまたは通常モードに転落することを演出的に報知する演出表示過程に対応した変動時間を定める特定種類の変動パターンが固定的に選択されるように定められてもよい。特に、第1有利モードの終期となりうる回数の図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。   Further, the variation pattern selection criterion referred to in the first advantageous mode may be set so that a particular type of variation pattern is fixedly selected at the time of the first symbol variation in the first advantageous mode. In particular, it is preferable that a specific type of variation pattern is fixedly selected when the first symbol variation in the first advantageous mode is out of order. In the variation pattern selected at the time of the first variation in the first advantageous mode, a variation time corresponding to the display process of the above-described hold enhancement challenge effect may be set. Further, the same pattern selection criterion is stating that when the symbol changes to the end of the first advantageous mode (5 times, 9 times, 100 times), the first advantageous mode falls to the resurrection mode or the normal mode. The specific type of variation pattern that determines the variation time corresponding to the effect display process may be determined so as to be fixedly selected. In particular, it is preferable that a specific type of variation pattern is fixedly selected when the number of symbol variations that can be the end of the first advantageous mode falls off.

また、第2有利モードにて参照される変動パターン選択基準には、第2有利モードの終期となりうる所定回数(50回,60回,70回,80回,90回,100回)の少なくともいずれかにおいて特定種類の変動パターンが固定的に選択されるよう定められてもよい。特に、第2有利モードの終期となりうる回数の図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。第2有利モードの終期となりうる回数に固定的に選択される変動パターンには、第2有利モードの継続または終了を煽るための演出表示過程に対応した変動時間が定められてもよい。   The variation pattern selection criterion referred to in the second advantageous mode includes at least one of a predetermined number of times (50 times, 60 times, 70 times, 80 times, 90 times, 100 times) that can be the end of the second advantageous mode. In this case, a specific type of variation pattern may be fixedly selected. In particular, it is preferable that a specific type of variation pattern is fixedly selected when the number of symbol variations that can be the end of the second advantageous mode falls off. In the variation pattern fixedly selected as the number of times that the second advantage mode can be ended, a variation time corresponding to an effect display process for promoting the continuation or termination of the second advantage mode may be set.

メイン基板200は、遊技機の外部端子(外部端子板)に所定種類の外部信号を出力する処理を実行する。外部端子からの出力信号は、遊技ホールの管理コンピュータ等に送られる。外部端子からの出力信号として、遊技状況に関する信号、遊技球の入出力に関する信号、セキュリティ信号、遊技機の個体識別信号などが用意される。   The main board 200 executes a process of outputting a predetermined type of external signal to an external terminal (external terminal board) of the gaming machine. The output signal from the external terminal is sent to a management computer or the like of the game hall. As an output signal from the external terminal, a signal relating to a game situation, a signal relating to input / output of a game ball, a security signal, an individual identification signal of a gaming machine, and the like are prepared.

遊技状況に関する信号として、大当り中信号、時短中信号、図柄確定信号、始動口入賞信号などが出力される。大当り中信号は、第1大入賞口21または第2大入賞口22が開放される特別遊技の実行中にオンとなり、それ以外の期間においてオフとなる。より詳細には、特別遊技の開始デモ実行中、単位遊技の実行中および終了デモの実行中において継続してオンとなり、それ以外の期間においてオフとなる。時短中信号は、通常入球状態の通常遊技中および特別遊技の開始前後の遊技状態が通常入球状態となる特別遊技中にオフとなり、それ以外の期間においてオンになる。したがって、時短中信号は、入球容易状態の通常遊技中および特別遊技の開始前後の少なくとも一方の遊技状態が入球容易状態とな
る特別遊技中にオンになる。本実施例では、大当りとなる図柄の停止時の遊技状態および停止図柄の種類に応じて開始デモ時間値および終了デモ時間値が異なりうることから、遊技状態および図柄種類に応じて大当り中信号および時短中信号がオンとなる期間も異なりうる。特に、同じ図柄で大当りとなる場合であっても、その大当り図柄の停止時の遊技状態に応じて、大当り中信号および時短中信号の出力期間が異なる可能性がある。
As a signal relating to the game situation, a signal during a big hit, a signal during a time reduction, a symbol confirmation signal, a start opening winning signal, and the like are output. The big hit signal is turned on during execution of the special game in which the first big winning opening 21 or the second big winning opening 22 is opened, and turned off in other periods. More specifically, during the execution of the special game start demonstration, during the execution of the unit game, and during the execution of the end demonstration, it is continuously turned on, and is turned off during other periods. The signal during the time reduction is turned off during the normal game in the normal ball entry state and during the special game in which the game state before and after the start of the special game is the normal ball entry state, and is turned on in other periods. Therefore, the signal during the time reduction is turned on during the normal game in the easy ball entry state and during the special game in which at least one of the game states before and after the start of the special game becomes the easy ball entry state. In the present embodiment, since the start demonstration time value and the end demonstration time value can be different depending on the game state and the type of the stop symbol at the time of stop of the symbol which becomes the big hit, the big hit signal and the The period during which the signal is turned on during working hours may also vary. In particular, even when a big hit occurs with the same symbol, the output period of the big hit signal and the time reduction signal may be different depending on the game state when the big hit symbol is stopped.

図柄確定信号は、特別遊技の変動停止から所定期間(0.5秒間)オンになるパルス信号として出力される。図柄確定信号として、第1特別図柄51および第2特別図柄52の双方の図柄確定を示す信号と、第2特別図柄52の図柄確定のみを示す信号とが別に用意されてもよい。始動口入賞信号は、第1始動口11または第2始動口12への入球が検知された場合に所定期間(0.1秒間)オンになるパルス信号として出力される。入球が連続的に検知された場合、検知した入球数に応じて0.1秒間のオンとオフとが繰り返される連続的なパルス信号が始動口入賞信号として出力される。   The symbol determination signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.5 second) after the fluctuation of the special game is stopped. As the symbol determination signal, a signal indicating the symbol determination of both the first special symbol 51 and the second special symbol 52 and a signal indicating only the symbol determination of the second special symbol 52 may be separately prepared. The starting port winning signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.1 second) when a ball entering the first starting port 11 or the second starting port 12 is detected. When the incoming ball is continuously detected, a continuous pulse signal that is repeatedly turned on and off for 0.1 second in accordance with the detected number of incoming balls is output as a starting-port winning signal.

遊技球の入出力に関する信号として、遊技機の全ての入球口への入球数を示す入球数信号と、払い出された賞球数を示す賞球数信号とが出力される。入球数信号は、入賞口、大入賞口またはアウト口に入球した遊技球数のカウントが所定数(10個)に達すると所定期間(0.1秒間)オンになるパルス信号として出力する。連続的に入球が検知された場合には、入球数に応じて0.1秒間のオンとオフとが繰り返される連続的なパルス信号が入球数信号として出力される。賞球数信号は、払い出しされた賞球数のカウントが所定数(10個)に達すると所定期間(0.1秒間)オンになるパルス信号として出力する。連続的に賞球の払い出しがなされた場合には、賞球数に応じて0.1秒間のオンとオフとが繰り返される連続的なパルス信号が賞球数信号として出力される。   As a signal relating to the input and output of the game ball, an incoming ball number signal indicating the number of incoming balls to all the entrances of the gaming machine and a prize ball number signal indicating the number of paid out prize balls are output. The number-of-balls signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.1 seconds) when the count of the number of game balls entering the winning opening, the special winning opening, or the out opening reaches a predetermined number (10). . When the incoming ball is detected continuously, a continuous pulse signal that is repeatedly turned on and off for 0.1 second in accordance with the number of incoming balls is output as an incoming ball number signal. The award ball number signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.1 second) when the number of paid out award balls reaches a predetermined number (10). When the prize balls are paid out continuously, a continuous pulse signal that is repeatedly turned on and off for 0.1 second in accordance with the number of prize balls is output as a prize ball number signal.

セキュリティ信号として、ユニット監視信号、不正磁気検知信号、不正電波検知信号、不正入賞検知信号、初期化操作検知信号などが出力される。ユニット監視信号は、遊技機の前枠102や扉104が開放中となった場合、下球皿106が開放中となった場合に出力される。ユニット監視信号は、前枠102、扉104または下球皿106が開放状態に変化した際に所定期間(例えば0.1秒間)オンになるパルス信号として出力され、開放状態が継続される場合には連続的なパルス信号または常時オンの信号として出力される。不正磁気検知信号は、遊技機に設けられる磁石センサが異常な磁気を検知した場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。不正電波検知信号は、遊技機に設けられる電波センサが異常な電波を検知した場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。不正入賞検知信号は、入賞口または大入賞口に所定時間内に所定個数以上の遊技球の入球が検知された場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。不正入賞検知信号は、例えば、通常の遊技方法ではあり得ないような多くの入賞数が短期間に検知された場合や、1回の特別遊技中に入賞可能な遊技球数の上限値を超える入賞が検知された場合にオンとなる。初期化操作検知信号は、遊技機のRAMを初期化するラムクリア操作がなされた場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。その他、セキュリティ信号として、上述のいずれかの信号がオンとなる状況が発生した場合に所定期間(30秒間)オンとなる不正検知信号が用意されてもよい。   As the security signal, a unit monitoring signal, an unauthorized magnetism detection signal, an unauthorized radio wave detection signal, an unauthorized prize detection signal, an initialization operation detection signal, and the like are output. The unit monitoring signal is output when the front frame 102 and the door 104 of the gaming machine are being opened and when the lower ball tray 106 is being opened. The unit monitoring signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (for example, 0.1 second) when the front frame 102, the door 104, or the lower ball tray 106 changes to the open state, and when the open state is continued. Is output as a continuous pulse signal or a signal that is always on. The unauthorized magnetism detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when a magnet sensor provided in the gaming machine detects abnormal magnetism. The unauthorized radio wave detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when a radio wave sensor provided in the gaming machine detects an abnormal radio wave. The illegal winning detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when a predetermined number or more of game balls are detected in a winning port or a grand winning port within a predetermined time. The illegal prize detection signal is, for example, when a large number of prizes that cannot be obtained in a normal game method are detected in a short period of time, or exceeds the upper limit of the number of game balls that can be awarded during one special game. Turns on when a winning is detected. The initialization operation detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when a ram clear operation for initializing the RAM of the gaming machine is performed. In addition, as a security signal, a fraud detection signal that is turned on for a predetermined period (30 seconds) when a situation occurs in which any of the above signals is turned on may be prepared.

遊技機の個体識別信号は、遊技機の製造業者を示す識別コード(32バイト)、遊技機の型式名を示す識別コード(64バイト)、メイン基板200のCPUの固有情報(4バイト)を順に出力するように構成される。個体識別信号は、遊技機の電源投入から所定期間(例えば10秒)経過後に出力される。個体識別信号は、32+64+4=100バイトの信号を1バイト(8ビット)単位のデータビットに分割し、スタートビット(1ビット)、データビット(8ビット)、パリティビット(1ビット)、ストップビット(1ビット)の11ビットを一つの単位として出力される。各ビットを示す信号は、所定の間隔
(例えば200bps)で出力される。
The individual identification signal of the gaming machine includes an identification code (32 bytes) indicating the manufacturer of the gaming machine, an identification code (64 bytes) indicating the model name of the gaming machine, and information specific to the CPU of the main board 200 (4 bytes). It is configured to output. The individual identification signal is output after a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed since the power of the gaming machine was turned on. The individual identification signal divides a signal of 32 + 64 + 4 = 100 bytes into data bits in units of 1 byte (8 bits), and includes a start bit (1 bit), a data bit (8 bits), a parity bit (1 bit), and a stop bit (1 bit). (1 bit) is output as one unit. The signal indicating each bit is output at a predetermined interval (for example, 200 bps).

ぱちんこ遊技機500のサブ基板300は、図9に示したブロック図と同様の機能構成を有する。パターン記憶手段302には、図柄変動中に表示される演出過程を定める変動演出パターンと、特別遊技中に表示される演出過程を定める特別遊技演出パターンとを含む複数種類の演出パターンが保持される。パターン記憶手段302に保持される複数種類の演出パターンには、滞在する演出モードに応じて異なる演出内容が表示可能となるように各演出モードにおける演出過程に対応した演出パターンが含まれる。また、演出タイプ設定に応じて異なるメインキャラクタおよび異なる演出傾向の演出内容が表示可能となるように各演出タイプに対応した演出パターンが含まれる。   The sub-board 300 of the pachinko gaming machine 500 has the same functional configuration as the block diagram shown in FIG. The pattern storage unit 302 holds a plurality of types of effect patterns including a variable effect pattern that determines the effect process displayed during the symbol change and a special game effect pattern that determines the effect process displayed during the special game. . The plurality of types of effect patterns held in the pattern storage means 302 include effect patterns corresponding to effect processes in each effect mode so that different effect contents can be displayed according to the effect mode in which the user stays. Further, an effect pattern corresponding to each effect type is included so that the effect contents of different main characters and different effect tendencies can be displayed according to the effect type setting.

演出決定手段303は、パターン記憶手段302に保持される複数種類の演出パターンのいずれかを選択するために参照する演出選択基準を複数保持し、いずれかの演出選択基準にしたがって演出表示装置60に表示させる演出内容を決定する。演出決定手段303は、演出モードと演出タイプの組み合わせの種類に対応しうる複数の演出選択基準を保持し、演出モードの遷移または演出タイプの変更に応じて参照すべき演出選択基準を切り替える。これにより、演出表示装置60に表示される演出内容の選択傾向が演出モードおよび演出タイプに応じて異なるようにする。   The effect deciding means 303 holds a plurality of effect selection criteria to be referred to for selecting any one of the plurality of types of effect patterns held in the pattern storage means 302, and makes the effect display device 60 according to any one of the effect selection criteria. Determine the effect content to be displayed. The effect determination means 303 holds a plurality of effect selection criteria that can correspond to the type of combination of the effect mode and the effect type, and switches the effect selection criteria to be referred to in accordance with the transition of the effect mode or the change of the effect type. Thereby, the selection tendency of the effect content displayed on the effect display device 60 is made different depending on the effect mode and the effect type.

演出制御手段304は、演出決定手段303の決定に基づいて演出表示装置60の表示、スピーカ108からの音声出力、装飾ランプ111の点灯を制御する。演出制御手段304は、遊技者の操作入力により設定される音量値にしたがってスピーカ108から出力される演出音声の音量を制御する。演出制御手段304は、遊技者の操作入力により設定される光量値にしたがって装飾ランプ111の点灯時の明るさを制御する。   The effect control means 304 controls the display of the effect display device 60, the sound output from the speaker 108, and the lighting of the decoration lamp 111 based on the determination of the effect determination means 303. The effect control means 304 controls the volume of the effect sound output from the speaker 108 according to the volume value set by the operation input of the player. The effect control means 304 controls the brightness when the decorative lamp 111 is turned on according to the light amount value set by the operation input of the player.

つづいて、本実施例に係る演出面での特徴について詳述する。   Next, the features in the effect surface according to the present embodiment will be described in detail.

(1.演出設定操作機能)
図36は、遊技者の操作入力により選択可能な複数種類の演出タイプを模式的に示す。本実施例では、3種類の演出タイプA,B,Cと、これら3種類の演出タイプA〜Cが遊技進行に応じて自動的に切り替えられる演出タイプD(ランダムタイプ)が用意される。遊技機の電源投入時や待機デモの発生時では初期設定として演出タイプDが選択されており、遊技者の操作入力により異なる演出タイプへの切替が可能である。各演出タイプA〜Cには、演出表示過程において登場するメインキャラクタA〜Cが定められ、演出タイプに応じて演出傾向を異ならせている。例えば、演出全体を通して、演出タイプAでは示唆確度や示唆頻度が高く、演出タイプBでは示唆確度や示唆頻度が中程度となり、演出タイプCでは示唆確度や示唆頻度が低くなるように演出傾向が設定される。なお変形例においては、演出タイプD(ランダムタイプ)が設けられなくてもよく、初期設定として演出タイプA〜Cのいずれかが選択されていてもよい。
(1. Direction setting operation function)
FIG. 36 schematically shows a plurality of effect types selectable by a player's operation input. In the present embodiment, three types of effect types A, B, and C, and an effect type D (random type) in which these three types of effect types A to C are automatically switched according to the progress of the game are prepared. When the power of the gaming machine is turned on or when a standby demonstration occurs, the effect type D is selected as an initial setting, and it is possible to switch to a different effect type by a player's operation input. For each of the effect types A to C, main characters A to C appearing in the effect display process are determined, and the effect tendencies differ depending on the effect type. For example, throughout the production, the production tendency is set so that the production type A has a high suggestion probability and suggestion frequency, the production type B has a moderate proposal accuracy and suggestion frequency, and the production type C has a low proposal accuracy and suggestion frequency. Is done. In the modification, the effect type D (random type) may not be provided, and any of the effect types A to C may be selected as an initial setting.

第1通常モードおよび第2通常モードにおいては、第1有利モードへの移行期待度を示唆する演出が表示され、第1有利モードへの移行を伴う場合には移行後の第1有利モードの終期回数の期待度を示唆する演出が表示される。演出タイプAの場合、大当りとなる図柄の変動時や大当りに対応する抽選値が保留されるときに大当りとなることが高頻度で示唆され、大当りとなって第1有利モードへ移行される場合には特別遊技の終了後に第1有利モードの滞在回数が報知される。さらに抽選値の先読みにより、大当り後に入球容易状態へ移行されるか否かを図柄変動中に高頻度で報知してもよい。一方、演出タイプCの場合、図柄変動中には第1有利モードへ移行されるか否かが示唆されず、大当りとなって第1有利モードへ移行される場合であっても特別遊技の終了時に第1有利モードの滞在回数が報知されずに秘匿される。演出タイプBは、演出タイプAとCの間に位置するようなバ
ランス型の演出が実行され、例えば、演出タイプAよりも相対的に低い頻度および/または信頼度となる態様で大当り種類の予告演出や第1有利モードの滞在回数が示唆される。
In the first normal mode and the second normal mode, an effect indicating the degree of expectation of the transition to the first advantageous mode is displayed, and when the transition to the first advantageous mode is involved, the end of the first advantageous mode after the transition. An effect suggesting the expected number of times is displayed. In the case of the effect type A, it is frequently suggested that a big hit occurs when a symbol that becomes a big hit fluctuates or when a lottery value corresponding to the big hit is suspended, and a big hit is made to shift to the first advantageous mode. Is notified of the number of stays in the first advantageous mode after the end of the special game. Further, by pre-reading the lottery value, whether or not to shift to the easy-to-enter-ball state after the big hit may be frequently reported during the symbol change. On the other hand, in the case of the effect type C, during the symbol change, it is not suggested whether or not to shift to the first advantageous mode. Even if the game is changed to the first advantageous mode due to a big hit, the special game is ended. At times, the number of stays in the first advantageous mode is concealed without being notified. In the effect type B, a balanced effect such that the effect is located between the effect types A and C is executed. For example, the announcement of the jackpot type is performed in a manner that has a relatively lower frequency and / or reliability than the effect type A. The effect and the number of stays in the first advantageous mode are suggested.

第2有利(連荘)モードにおいては、入球容易状態の終期回数および/または残り変動回数を示唆または報知する演出が表示される。演出タイプAでは、大当り種類に応じて決定された終期回数が報知され、報知された終期回数が図柄変動に応じてカウントダウンされる。終期回数は、第2有利モードに移行される前の特別遊技の実行中、特別遊技の終了時(終了デモ実行中)、特別遊技の終了後(第2有利モードの開始時)などに報知される。演出タイプBでは、大当り種類に応じて決定された終期回数よりも少ない回数が見かけ上の終期回数として第2有利モードの開始までに報知され、実際の終期回数が所定回数よりも多い場合には途中で見かけ上の終期回数が上乗せされる上乗せ演出が実行される。例えば、70回の終期回数に対して50回や60回が報知され、第2有利モードの途中で10回追加などの上乗せ演出が実行される。演出タイプCでは、第2有利モードの開始までに終期回数が報知されず、第2有利モードの終期となりうる所定回数(例えば50回、60回、70回)の図柄変動時に入球容易状態が移行されるか否かが報知されたり、上乗せ演出が実行されたりする。変形例においては、演出タイプCであっても終期回数によらずに第2有利モードの開始までに固定的な回数(例えば50回)が報知され、実際の終期回数との差がある場合に上乗せ演出が実行されてよい。   In the second advantageous (rensou) mode, an effect indicating or notifying the final number of times and / or the number of remaining fluctuations of the easy-to-enter state is displayed. In the effect type A, the number of end times determined according to the type of the big hit is notified, and the notified end number is counted down according to the symbol variation. The end number is notified during execution of the special game before shifting to the second advantageous mode, at the end of the special game (during execution of the end demonstration), after the end of the special game (at the start of the second advantageous mode), and the like. You. In the effect type B, a number smaller than the number of end times determined according to the type of big hit is reported as an apparent end number before the start of the second advantageous mode, and if the actual number of end times is larger than the predetermined number, An additional effect is executed in which the apparent end times are added on the way. For example, 50 or 60 times are notified for the 70 final times, and an additional effect such as addition of 10 times is executed in the middle of the second advantageous mode. In the effect type C, the number of ending times is not notified before the start of the second advantageous mode, and the easy ball entry state is set when the symbol changes a predetermined number of times (for example, 50, 60, or 70 times) at which the second advantageous mode can be ended. It is notified whether or not to be shifted, or an additional effect is executed. In the modified example, a fixed number of times (for example, 50 times) is notified by the start of the second advantageous mode regardless of the number of end times even if the effect type is C, and there is a difference from the actual number of end times. An additional effect may be performed.

一方、第1有利モードおよび復活モードにおいては、演出タイプによらずに第2有利モードへの移行期待度を示唆する演出が表示され、例えば、メインキャラクタと敵キャラクタのバトル演出により第2有利モードへの移行期待度が示唆される。具体的には、バトル演出にてメインキャラクタが勝利した場合には第2有利モードへの移行が確定し、メインキャラクタが敗北した場合には第1/第2通常モードへの移行が確定し、バトルが引き分けとなった場合には復活モードから第1有利モードへの移行(復活)が確定する。また、第1有利モードの初回変動時において、第2の抽選値の保留を示す保留オブジェクトの表示態様を変化させて大当りとなる期待度を示唆する保留変化演出(保留強化チャレンジ演出)が実行される。なお変形例では、第1有利モードおよび復活モードにおいても、演出タイプに応じて示唆演出および予告演出の表示傾向を異ならせてもよい。   On the other hand, in the first advantageous mode and the resurrection mode, an effect indicating the degree of expectation of shifting to the second advantageous mode is displayed irrespective of the effect type. This suggests the expected degree of transition to. Specifically, when the main character wins in the battle effect, the transition to the second advantageous mode is determined, and when the main character is defeated, the transition to the first / second normal mode is determined. When the battle is a draw, the transition from the resurrection mode to the first advantageous mode (resurrection) is determined. Further, at the time of the first change of the first advantageous mode, a hold change effect (hold strengthening challenge effect) is performed in which the display mode of the hold object indicating the hold of the second lottery value is changed to indicate the degree of expectation of a big hit. You. Note that, in the modified example, in the first advantageous mode and the resurrection mode, the display tendency of the suggested effect and the notice effect may be changed according to the effect type.

上述の演出タイプの選択操作は、遊技が実行されていない待機デモ表示中、図柄の停止表示中、変動表示中および特別遊技中に実行可能である。待機デモ表示中や図柄の停止表示中は、例えば、演出ボタン109の押下により表示される遊技設定画面を介して十字キー110を操作することにより設定可能である。また図柄変動中および特別遊技中は、十字キー110の下ボタンを押下することによりタイプ選択画面が表示され、左右ボタンの押下により演出タイプの切替が可能である。演出ボタン109を押下すると切替後の演出タイプに確定され、演出タイプが変更されたことを示す表示がなされる。一方、演出タイプの確定前に再度下ボタンが押下された場合や、所定時間(例えば3秒)の経過までに操作入力がなされない場合には、タイプ選択が中止されてタイプ選択画面が非表示となる。なお変形例では、図柄変動の開始から所定時間(例えば8秒)が経過するまでの期間のみ演出タイプの設定操作を受け付けることとし、所定時間の経過から図柄停止までの期間は十字キー110の下ボタンが押下されてもタイプ選択画面を表示させないようにしてもよい。同様に、特別遊技中において演出タイプの設定操作を受け付けないようにしてもよい。また特定の演出モード(例えば、第2有利モード)に滞在する場合には、設定されている演出タイプの種類を演出表示装置60の所定領域に常時表示し、例えば十字キー110の上下ボタンを押下するのみでタイプ設定が可能となるようにしてもよい。また図柄停止中に遊技設定画面を介した操作中に始動口への入球が発生し、新たな図柄変動が開始される場合には遊技設定画面を非表示にして図柄の変動演出が表示されるようにしてもよい。つまり、変動開始を契機としてタイプ設定操作が中止されるようにしてもよい。   The above-described effect type selection operation can be executed during the standby demo display in which the game is not executed, during the symbol stop display, during the fluctuation display, and during the special game. During the standby demonstration display or the symbol stop display, for example, the setting can be made by operating the cross key 110 via a game setting screen displayed by pressing the effect button 109. Also, during the symbol change and during the special game, pressing the down button of the cross key 110 displays a type selection screen, and the effect type can be switched by pressing the left and right buttons. When the effect button 109 is pressed, the effect type after switching is determined, and a display indicating that the effect type has been changed is made. On the other hand, if the down button is pressed again before the staging type is determined, or if no operation input is made by a predetermined time (for example, 3 seconds), the type selection is stopped and the type selection screen is not displayed. Becomes In the modification, the effect type setting operation is accepted only during a period from the start of the symbol change until a predetermined time (for example, 8 seconds) elapses. The type selection screen may not be displayed even if the button is pressed. Similarly, the setting operation of the effect type may not be accepted during the special game. When staying in a specific effect mode (for example, the second advantageous mode), the type of the effect type that has been set is always displayed in a predetermined area of the effect display device 60, and, for example, the up / down button of the cross key 110 is pressed. The setting of the type may be enabled only by performing the setting. In addition, when a ball enters the starting port during operation via the game setting screen while the symbol is stopped and a new symbol change is started, the game setting screen is hidden and the symbol fluctuation effect is displayed You may make it. In other words, the type setting operation may be stopped at the start of the change.

演出決定手段303は、演出タイプの設定が切り替えられた場合、参照すべき演出選択基準を切替後の演出タイプに対応する演出選択基準に切り替えし、切替後の演出選択基準にしたがって演出パターンを選択する。演出制御手段304は、変動停止中に演出タイプの変更設定が確定された場合、その設定操作の直後から切替後の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を演出表示装置60に表示させる。演出制御手段304は、図柄変動中または特別遊技中に演出タイプの変更設定が確定された場合、その図柄変動中または特別遊技中は切替前の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を演出表示装置60に表示させ、その図柄変動の停止後または特別遊技の終了後から切替後の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を表示させる。つまり、変動停止中は演出タイプ設定の変更が即時反映される一方、図柄変動中および特別遊技中は演出タイプ設定の変更が次の図柄変動開始時に反映される。   When the setting of the effect type is switched, the effect determining means 303 switches the effect selection criterion to be referred to to the effect selection criterion corresponding to the switched effect type, and selects an effect pattern according to the switched effect selection criterion. I do. When the change setting of the effect type is determined during the fluctuation stop, the effect control means 304 displays the effect contents according to the effect pattern determined based on the effect selection criterion after switching immediately after the setting operation, on the effect display device 60. To be displayed. When the change setting of the effect type is determined during the symbol change or during the special game, the effect control means 304 follows the effect pattern determined based on the effect selection criterion before switching during the symbol change or during the special game. The effect contents are displayed on the effect display device 60, and the effect contents according to the effect pattern determined based on the effect selection criterion after the switching after the symbol change is stopped or after the end of the special game are displayed. In other words, while the change is stopped, the change in the effect type setting is immediately reflected, while during the change of the symbol and during the special game, the change in the effect type setting is reflected at the start of the next symbol change.

なお、ランダムタイプである演出タイプDが選択されている場合、特定の演出モード遷移がなされた場合、つまり、演出モードが遷移されるための所定条件が充足された場合に演出タイプが変更され、例えば、A,B,C,A,B,C,・・・の順に演出タイプが自動的に切り替えされる。ランダムタイプが選択されている場合、相対的に有利な演出モードに移行される場合や有利な演出モードが維持(継続)される場合には演出タイプがそのまま引き継がれ、相対的に不利な演出モードに移行される場合や不利な演出モードが維持(継続)される場合に演出タイプが切り替えされる。具体的には、第1有利モードにおいて入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りとなる場合に特別遊技が終了して再度第1有利モードが開始されるタイミングで演出タイプが切り替えされる。その他、第1有利モード、第2有利モードまたは復活モードから第1通常モードまたは第2通常モードに移行される場合に演出タイプが切り替えされる。この場合、演出決定手段303は演出モード遷移を契機として参照すべき演出選択基準を切り替えし、演出制御手段304は切替後の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を移行先の演出モードの開始時から表示させる。なお変形例ではさらに、第2有利モードにて所定回数大当りが連続発生した場合に演出タイプを自動切替してもよい。一方で、第2有利モードが継続する場合であっても遊技者がタイプ選択を変更しない限り同じ演出タイプが維持されるようにしてもよい。   When the effect type D which is a random type is selected, when a specific effect mode transition is performed, that is, when a predetermined condition for effecting the effect mode transition is satisfied, the effect type is changed, For example, the effect type is automatically switched in the order of A, B, C, A, B, C,. When the random type is selected, when a transition is made to a relatively advantageous effect mode or when the advantageous effect mode is maintained (continued), the effect type is inherited as it is, and a relatively disadvantageous effect mode Is switched to, or when the disadvantageous effect mode is maintained (continued), the effect type is switched. Specifically, in the first advantageous mode, when a type of big hit that does not involve a transition to the easy-to-enter state is made, the effect type is switched at a timing when the special game ends and the first advantageous mode is started again. . In addition, the effect type is switched when the mode is shifted from the first advantageous mode, the second advantageous mode, or the resurrection mode to the first normal mode or the second normal mode. In this case, the effect determination means 303 switches the effect selection criterion to be referred to in response to the effect mode transition, and the effect control means 304 changes the effect contents according to the effect pattern determined based on the switched effect selection criterion to the destination. Is displayed from the start of the effect mode. Further, in the modified example, the effect type may be automatically switched when the predetermined number of big hits continuously occur in the second advantageous mode. On the other hand, even when the second advantageous mode continues, the same effect type may be maintained unless the player changes the type selection.

図37は、音声および光量の設定操作が可能となるタイミングを模式的に示す。本実施例では、演出タイプ設定の他に、スピーカ108の音量設定、演出音声(BGM)の種類設定および装飾ランプ111の光量設定が可能である。音量設定は、第2有利(連荘)モードの通常遊技中のみ設定不可であり、それ以外の状態、つまり、待機デモ表示中、第2有利モード以外の演出モードの通常遊技中および特別遊技中、第2有利モードの特別遊技中において設定可能である。一方、BGM設定は、第2有利モードの通常遊技中のみ設定可能であり、それ以外の状態では設定不可である。光量設定はいつでも可能である。   FIG. 37 schematically shows the timing at which the sound and light quantity setting operations become possible. In this embodiment, in addition to the effect type setting, it is possible to set the volume of the speaker 108, the type of effect sound (BGM), and the light amount of the decoration lamp 111. The volume setting cannot be set only during the normal game in the second advantageous (rensou) mode. In other states, that is, during the standby demonstration display, during the normal game and the special game in the effect mode other than the second advantageous mode. , During the special game in the second advantageous mode. On the other hand, the BGM setting can be set only during the normal game in the second advantageous mode, and cannot be set in other states. The light amount can be set at any time.

待機デモ表示中は、例えば、演出ボタン109を押下することにより表示される遊技設定画面を介して十字キー110の操作により音量設定および光量設定が可能である。遊技中(通常遊技における図柄変動中および特別遊技中)は十字キー110の左右ボタンを押下すると音量設定画面が表示され、さらに左右ボタンを押下すると音量調整ができる。また十字キー110の上ボタンを押下すると光量設定画面が表示され、さらに左右ボタンを押下すると光量調整ができる。なお第2有利モードの通常遊技中は、BGM設定画面が演出表示装置60の所定領域に常時表示され、十字キー110の左右ボタンを押下するとBGMが変更できる。また第2有利モードの特別遊技中は、音量設定画面が演出表示装置60の所定領域に常時表示され、十字キー110の左右ボタンを押下すると音量調整ができる。   During the standby demonstration display, for example, the volume setting and the light amount setting can be performed by operating the cross key 110 via a game setting screen displayed by pressing the effect button 109. During a game (during a symbol change in a normal game and during a special game), pressing the left and right buttons of the cross key 110 displays a volume setting screen, and further pressing the left and right buttons enables volume adjustment. When the upper button of the cross key 110 is pressed, a light amount setting screen is displayed. When the left and right buttons are further pressed, the light amount can be adjusted. During the normal game in the second advantageous mode, the BGM setting screen is always displayed in a predetermined area of the effect display device 60, and the BGM can be changed by pressing the left and right buttons of the cross key 110. During the special game in the second advantageous mode, a volume setting screen is always displayed in a predetermined area of the effect display device 60, and the volume can be adjusted by pressing the left and right buttons of the cross key 110.

以上説明したように、本実施例では、遊技中に設定可能なパラメータとして、演出タイプ、音量、BGM、光量の4種類があり、いずれも演出ボタン109および十字キー110の操作により設定可能である。十字キー110の上下左右の4つのボタンのそれぞれに4種類の設定機能を割り当てれば、4種類全ての設定操作が常時実行できるようになるかもしれない。しかしながら、原則として所定種類の設定画面が表示された後に共通して左右ボタンを押下すると各パラメータが変更される仕様としているため、左ボタンと右ボタンに異なる機能を割り当てると遊技者に分かりづらい入力操作手段となるおそれがある。そこで本実施例では、常時設定可能なパラメータを3種類に限定し、音量設定とBGM設定が同時に設定できないような仕様としている。また、第2有利モードにて音量設定が可能な期間とBGM設定が可能な期間の判別が容易となるように第2有利モードでは音量またはBGM設定画面を常時表示させることとしている。これにより、複数種類のパラメータを遊技中に設定できるようにしつつ、パラメータ種類が増えて操作入力が煩雑となることを防いでいる。   As described above, in the present embodiment, there are four types of parameters that can be set during the game, the effect type, the volume, the BGM, and the light amount, all of which can be set by operating the effect button 109 and the cross key 110. . If four types of setting functions are assigned to each of the four buttons, up, down, left, and right of the cross key 110, all four types of setting operations may be able to be constantly executed. However, in principle, when the left and right buttons are pressed in common after a predetermined type of setting screen is displayed, each parameter is changed, so if different functions are assigned to the left and right buttons, it is difficult for the player to understand There is a possibility that it will be an operating means. Therefore, in the present embodiment, the parameters that can be set at all times are limited to three types, and the specifications are such that the volume setting and the BGM setting cannot be set simultaneously. In addition, in the second advantageous mode, the volume or BGM setting screen is always displayed so that it is easy to determine the period in which the volume can be set and the period in which the BGM can be set in the second advantageous mode. As a result, it is possible to set a plurality of types of parameters during the game, while preventing the number of parameter types from increasing and the operation input from becoming complicated.

なお、遊技状態に応じて設定可能または設定不可とするパラメータ種類の組み合わせは図37に示すものに限られず、変形例においてはその他の組み合わせを適宜用いてもよい。例えば、BGM設定を常時不可とする一方で、音量設定を常時可能としてもよいし、逆に音量設定を常時不可とする一方で、BGM設定を常時可能としてもよい。遊技中に表示される各種パラメータの設定画面は、演出表示装置60に表示される演出表示の上に重畳して表示されてもよい。つまり、他の演出表示よりも表示優先度の高い態様で演出表示装置60に表示されてもよい。その一方で、各種パラメータの設定画面は、装飾図柄とは別に所定領域に常時表示されて図柄変動中である示唆する簡易図柄のスクロール表示や、抽選値の保留状態を示唆する保留オブジェクトの表示とは重ならない領域に表示されることが望ましい。演出表示装置60がメイン液晶画面とは別にサブ液晶画面を備える場合には、図柄変動や各種演出内容をメイン液晶画面に表示させ、各種パラメータの設定用表示をサブ液晶画面に表示させることで、演出表示を阻害しにくい態様で設定画面が表示されるようにしてもよい。   Note that combinations of parameter types that can be set or not set according to the game state are not limited to those shown in FIG. 37, and other combinations may be used as appropriate in the modification. For example, while the BGM setting is always disabled, the volume setting may be always enabled. On the contrary, the volume setting may be always disabled, and the BGM setting may be always enabled. The setting screen of various parameters displayed during the game may be displayed so as to be superimposed on the effect display displayed on the effect display device 60. That is, it may be displayed on the effect display device 60 in a mode having a higher display priority than other effect displays. On the other hand, the setting screen of various parameters is always displayed in a predetermined area separately from the decorative symbol, a scroll display of a simple symbol indicating that the symbol is changing, and a display of a hold object indicating the hold state of the lottery value. Is desirably displayed in a non-overlapping area. When the effect display device 60 is provided with a sub liquid crystal screen separately from the main liquid crystal screen, by displaying the pattern variation and various effect contents on the main liquid crystal screen, and displaying various parameter setting displays on the sub liquid crystal screen, The setting screen may be displayed in a manner that does not hinder the effect display.

また変形例においては、遊技中に十字キー110の左右ボタンを押下するだけで音量調整がなされ、十字キー110の上下ボタンを押下するだけで光量調整がなされてもよい。例えば、十字キー110の右ボタンを1回押下すると、音量設定画面が表示されるとともに音量が1段階上がってもよい。同様に、十字キー110の左ボタンを1回押下すると、音量設定画面が表示されるとともに音量が1段階下がってもよい。また、十字キー110の上ボタンを1回押下すると、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階上がってもよい。同様に、十字キー110の下ボタンを1回押下すると、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階下がってもよい。なお、十字キー110が押下されても音量または光量調整画面を表示させず、ボタン押下により音量または光量が調整されるようにしてもよい。本変形例においては、遊技中に十字キー110を押下するだけでは演出タイプの選択ができないようにし、待機デモ中の遊技設定画面を介してのみ演出タイプの選択ができるようにしてもよい。   In a modification, the volume may be adjusted by simply pressing the left and right buttons of the cross key 110 during a game, and the light amount may be adjusted by simply pressing the up and down buttons of the cross key 110. For example, when the right button of the cross key 110 is pressed once, a volume setting screen may be displayed and the volume may be raised by one step. Similarly, when the left button of the cross key 110 is pressed once, a volume setting screen may be displayed and the volume may be decreased by one step. When the upper button of the cross key 110 is pressed once, the light amount adjustment screen may be displayed and the light amount may be increased by one step. Similarly, when the down button of the cross key 110 is pressed once, the light amount adjustment screen may be displayed and the light amount may be decreased by one step. Note that the volume or light amount adjustment screen may not be displayed even if the cross key 110 is pressed, and the volume or light amount may be adjusted by pressing the button. In the present modification, the effect type may not be selected only by pressing the cross key 110 during the game, and the effect type may be selected only via the game setting screen during the standby demonstration.

(2.高低状態での先読みによる演出モード移行)
図38は、通常モードにおける演出遷移を模式的に示す。上述したように、通常入球状態において第1の遊技が実行される場合、演出モードとして第1通常モード、第2通常モード、擬似第2通常モードのいずれかが選択される。第1通常モードではさらに複数のステージが用意されており、各ステージにおける滞在回数や図柄変動時の演出内容が所定条件を満たした場合にステージの切替がなされる。例えば、図柄変動回数が20回に達した場合や20回目以降の図柄変動においてステージチェンジ演出が実行可能な種類の変動パターンが選択された場合に次のステージに切替される。各ステージは、演出表示の背景画像が異なっており、例えばメインキャラクタの滞在場所が異なることが示される。滞在す
るステージに応じて異なった演出内容の表示が可能であり、例えば滞在場所にちなんだ演出内容が表示される。
(2. Shift to production mode by look-ahead in high / low state)
FIG. 38 schematically shows the effect transition in the normal mode. As described above, when the first game is executed in the normal ball entry state, any one of the first normal mode, the second normal mode, and the pseudo second normal mode is selected as the effect mode. In the first normal mode, a plurality of stages are further prepared, and the stage is switched when the number of stays in each stage and the effect content at the time of symbol change satisfy predetermined conditions. For example, when the number of symbol changes reaches 20, or when a type of change pattern that can execute a stage change effect is selected in the 20th or later symbol changes, the next stage is switched. Each stage has a different background image of the effect display, indicating that, for example, the place where the main character stays is different. Different effect contents can be displayed according to the stage where the user is staying. For example, effect contents associated with the place of stay are displayed.

第1通常モードでのステージの切替前後では演出タイプが保持され、演出タイプに応じたメインキャラクタが継続して登場する。第1通常モードにおいて演出タイプの変更がなされた場合、滞在するステージは変わらずに演出タイプのみが変更される。またステージチェンジの条件となる図柄変動回数についてもリセットされず、演出タイプの切替前後で継続してカウントされる。なお変形例においては、演出タイプが変更された場合に所定のステージに必ず移行されるようにしてもよいし、図柄変動回数をリセットして演出タイプ変更後から所定回数の図柄変動がなされた場合に次のステージへの切替をしてもよい。また電断が発生して復帰した場合には、所定の初期ステージから必ず開始されるようにしてもよい。また第2通常モードの滞在中に電断が生じた場合、復帰直後においては第1通常モードの初期ステージとなり、変動停止後または次の変動開始から第2通常モードに移行されてもよい。   The effect type is maintained before and after the stage switching in the first normal mode, and a main character corresponding to the effect type continuously appears. When the effect type is changed in the first normal mode, only the effect type is changed without changing the stage in which the user stays. Also, the number of symbol fluctuations, which is a condition of the stage change, is not reset, but is counted continuously before and after the switching of the effect type. In the modified example, when the effect type is changed, the stage may be shifted to a predetermined stage without fail, or when the symbol change number is reset and the symbol change is performed a predetermined number of times after the effect type change. The next stage may be switched to the next stage. Further, when the power is restored after the occurrence of the power interruption, the operation may always be started from a predetermined initial stage. Further, when a power failure occurs during the stay in the second normal mode, the initial stage of the first normal mode may be performed immediately after the return, and the mode may be shifted to the second normal mode after stopping the fluctuation or from the next start of the fluctuation.

第1通常モードでは、第2通常モードまたは擬似第2通常モードへの移行を示唆する演出オブジェクトが常時表示される。この演出オブジェクトは、例えばメータ表示などを表す演出画像であり、メータの数値が増えていくにつれて第2通常モードまたは擬似第2通常モードへの移行期待度が高まることを示唆する。メータの数値は、第1通常モードにて実行される演出内容に応じて増加され、例えば、図柄変動中にメータの増加を示唆する示唆オブジェクトが表示されたり、装飾図柄の停止時または停止態様として示唆オブジェクトが表示されたりすることを契機としてメータが増えていく。メータの数値は変動回数の累積に応じて増えていき、第2通常モードへの移行条件が充足される70回の図柄変動時に最大値(満タン状態)となり、次変動から第2通常モードへ移行される。また、擬似第2通常モードへの移行条件が充足される場合、つまり、第1の抽選値の判定結果が第1有利モードへ移行される種類の大当りとなる場合にもメータ表示が最大値まで増加して次変動から擬似第2通常モードへ移行される。なお、第1通常モードにて特定種類の図柄で大当りとなる場合にもメータ表示が最大値となるようにしてもよい。この場合、メータ表示が最大値の状態となって特別遊技が開始され、メータのMAX表示により入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。一方で、これらの条件が充足されない場合、つまり、70回の図柄変動に到達しない場合や、70回の図柄変動に達するまでに入球容易状態への移行を伴う種類の大当りに対応する第1の抽選値が保留されない場合には、原則としてメータ表示が満タンにならないように制御される。メータ表示を増加させるか否かは、例えば、所定の演出抽選を実行することにより決定される。なお、メータ表示中に電断復帰した場合には、必ずメータがゼロの状態から開始されるようにしてもよい。ただし、ある程度のメータが溜まっている場合に電断復帰した場合には、復帰直後の変動停止後または次の変動開始のタイミングでメータが一気に復活するようにしてもよいし、通常よりも早いペースでメータが溜まるようにしてもよい。また、メータが満タン状態のときに電断復帰した場合には、復帰直後においてメータをゼロとし、復帰直後の変動停止後または次の変動開始のタイミングで一気に満タン状態が復活するようにしてもよい。さらに、復帰直後の変動停止後または次の変動開始のタイミングで第2通常モードまたは擬似第2通常モードに移行されるようにしてもよい。   In the first normal mode, an effect object indicating a transition to the second normal mode or the pseudo second normal mode is always displayed. This effect object is an effect image representing, for example, a meter display, and indicates that as the numerical value of the meter increases, the degree of expectation for transition to the second normal mode or the pseudo second normal mode increases. The numerical value of the meter is increased in accordance with the effect content performed in the first normal mode. For example, a suggestion object indicating the increase of the meter is displayed during the design change, or when the decorative symbol is stopped or as a stop mode. The meter increases when the suggestion object is displayed. The numerical value of the meter increases in accordance with the accumulation of the number of fluctuations, and reaches the maximum value (full state) at the time of 70 symbol fluctuations when the condition for shifting to the second normal mode is satisfied, and the next fluctuation shifts to the second normal mode. Will be migrated. Also, when the condition for shifting to the pseudo second normal mode is satisfied, that is, when the result of the determination of the first lottery value is a big hit of the type shifting to the first advantageous mode, the meter display reaches the maximum value. After the increase, the mode is shifted from the next variation to the pseudo second normal mode. It should be noted that the meter display may be set to the maximum value even in the case of a big hit with a specific type of symbol in the first normal mode. In this case, the meter display becomes the maximum value state and the special game is started, and the MAX display of the meter indicates that the degree of expectation for shifting to the easy ball entry state is high. On the other hand, when these conditions are not satisfied, that is, when the pattern variation does not reach 70 times, or when the pattern variation reaches 70 times, the first jackpot corresponding to the type of jackpot accompanied by the transition to the easy ball entry state is reached. If the lottery value is not held, control is performed so that the meter display does not become full in principle. Whether or not to increase the meter display is determined, for example, by executing a predetermined effect lottery. Note that, when the power is restored during the display of the meter, the meter may always be started from the zero state. However, if the power is restored after a certain number of meters have accumulated, the meter may be restored at a stretch after the fluctuation stops immediately after the recovery or at the start of the next fluctuation, or at a faster pace than normal. The meter may accumulate at. If the power is restored when the meter is full, the meter is reset to zero immediately after the return, and the full state is restored at a stretch after the stop of the fluctuation immediately after the return or at the timing of the start of the next fluctuation. Is also good. Further, the mode may be shifted to the second normal mode or the pseudo second normal mode after the fluctuation stop immediately after the return or at the timing of the next fluctuation start.

第2通常モードに移行されると演出表示の背景画像が切り替えられ、第1通常モードの各ステージと異なるステージに滞在していることが示される。第2通常モードは、大当りとなる場合に必ず入球容易状態へ移行される種類の大当りとなることから、第1通常モードよりも有利なステージであることが示唆される演出表示が用いられる。例えば、大当り後に移行される第1有利モードではメインキャラクタと敵キャラクタのバトル演出が実行されることから、次のモードに移行される準備状態(戦闘準備態勢)にあることが示唆される演出背景および演出内容が用いられる。また第2通常モードでは、第1通常モードか
らの移行前に最大値となったメータ表示がそのまま引き継がれて表示され、メータのMAX表示により入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。
When the mode is shifted to the second normal mode, the background image of the effect display is switched, and it is indicated that the effect image is staying at a stage different from each stage in the first normal mode. Since the second normal mode is a type of big hit that is always shifted to the easy ball entry state when a big hit occurs, an effect display indicating that the stage is more advantageous than the first normal mode is used. For example, in the first advantageous mode shifted to after the big hit, the battle effect of the main character and the enemy character is executed, so that the effect background suggests that the player is in the ready state (combat ready state) to be shifted to the next mode. And the production contents are used. Also, in the second normal mode, the meter display, which has reached the maximum value before the transition from the first normal mode, is taken over and displayed as it is, and the MAX display of the meter indicates that a high degree of expectation of transition to the easy ball entry state is high. Is done.

擬似第2通常モードは、第2通常モードと演出内容が同等の演出モードであり、第2通常モードと同じ演出背景および演出内容が用いられる。擬似第2通常モードは、演出表示上、第2通常モードとの区別が不可能または困難となる態様で演出が進行されてもよいし、第2通常モードとの区別が可能または容易となる態様で演出が進行されてもよい。例えば後者の場合、第2通常モードでは「戦闘準備態勢」の文言が画面下方で帯状にスクロール表示されるのに対し、擬似第2通常モードでは「臨戦態勢」の文言がスクロール表示されるようにして第1有利モードへの移行がより差し迫っていることを示唆してもよい。擬似第2通常モードにおいても、第1通常モードからの移行前に最大値となったメータ表示がそのまま引き継がれて表示され、メータのMAX表示により入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。擬似第2通常モードに移行されると、移行直前に先読みされた保留に対応する1回〜4回目のいずれかの図柄変動にて大当りとなり、かつ、必ず入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる。   The pseudo second normal mode is an effect mode in which the effect contents are equivalent to the second normal mode, and the same effect background and effect contents as those in the second normal mode are used. In the pseudo second normal mode, the effect may be advanced in such a manner that it is impossible or difficult to distinguish the second normal mode from the second normal mode, or the second normal mode may be easily or easily distinguished from the second normal mode. The effect may be advanced. For example, in the latter case, in the second normal mode, the word “combat preparation” is scroll-displayed in a band shape at the bottom of the screen, whereas in the pseudo second normal mode, the word “combat preparation” is scroll-displayed. This may indicate that the transition to the first advantageous mode is more imminent. Also in the pseudo second normal mode, the meter display having the maximum value before the transition from the first normal mode is taken over and displayed as it is, and the MAX display of the meter has a high degree of expectation of the transition to the easy ball entry state. It is suggested. When the mode is shifted to the pseudo 2nd normal mode, a big hit occurs in any of the first to fourth symbol fluctuations corresponding to the hold read in advance immediately before the mode is shifted, and the type always involves a shift to the easy ball entry state. Jackpot.

なお変形例においては、第1の抽選値の事前判定結果に応じて擬似第2通常モードへの移行を可能とするのではなく、第1の抽選値の本判定結果に応じて擬似第2通常モードへ移行させてもよい。つまり、先読み結果に基づいて擬似第2通常モードへ移行させるのではなく、入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる図柄変動の開始を契機として擬似第2通常モードへ移行させてもよい。つまり、擬似第2通常モードへの移行条件として先読み結果を用いなくてもよい。また、入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとならない場合であっても擬似第2通常モードへ移行されるようにしてもよい。この場合、擬似第2通常モードに移行された後に大当りとなって入球容易状態へ移行される確率の方が、第1通常モードのまま大当りとなって入球容易状態へ移行される確率よりも高くなるように擬似第2通常モードへの移行条件が定められることが好ましい。   In the modified example, the transition to the pseudo second normal mode is not enabled in accordance with the result of the preliminary determination of the first lottery value, but the pseudo second normal is performed in accordance with the result of the final determination of the first lottery value. The mode may be shifted to. In other words, instead of shifting to the pseudo second normal mode based on the result of the pre-reading, it is also possible to shift to the pseudo second normal mode triggered by the start of a symbol change that becomes a big hit of a type accompanied by shifting to the easy-to-enter state. Good. That is, it is not necessary to use the pre-read result as a condition for shifting to the pseudo second normal mode. Further, even in the case where the type does not become a big hit with the transition to the easy ball entry state, the transition to the pseudo second normal mode may be made. In this case, the probability of a big hit and a transition to the easy ball entry state after the transition to the pseudo second normal mode is greater than a probability of a big hit and a transition to the easy ball entry state in the first normal mode. It is preferable that the condition for shifting to the pseudo second normal mode is determined so that the value becomes higher.

(3.通常入球状態にて大当りとなる場合の特別遊技演出)
図39は、通常入球状態にて大当りとなる場合の遊技過程を模式的に示し、特に入球容易状態へ移行される種類の大当りとなって第1有利モードへ移行される場合の遊技過程を示す。図示するように、特別図柄が所定の大当り態様にて変動停止されると第1大入賞口が開放される第1特別遊技が実行され、第1ラウンドおよび第2ラウンドの実行から所定の終了デモ時間の経過後に入球容易状態となる通常遊技に移行される。大当り中信号は特別遊技の開始から終了までオンとなり、時短中信号は特別遊技の開始から入球容易状態の終了までオンとなり、図柄確定信号は特別図柄の変動停止から所定時間(例えば0.5秒間)経過までオンとなる。
(3. Special game performance in case of big hit in normal ball entry state)
FIG. 39 schematically shows a game process in the case of a big hit in a normal ball entry state, and particularly a game process in a case of a big hit of a type shifted to an easy ball entry state and shifting to the first advantageous mode. Is shown. As shown in the figure, when the special symbol is fluctuated and stopped in a predetermined jackpot mode, a first special game in which a first special winning opening is opened is executed, and a predetermined end demonstration is performed from the execution of the first round and the second round. After the lapse of time, the game is shifted to the normal game in which the ball is easily entered. The big hit signal is on from the start to the end of the special game, the time reduction signal is on from the start of the special game to the end of the easy ball entry state, and the symbol confirmation signal is a predetermined time (for example, 0.5) from the stop of the change of the special symbol. (Seconds).

演出表示装置には、大当りとなる図柄の変動開始から特別遊技終了までの期間においてスーパーリーチ変動演出(SPリーチ演出)、擬似スーパーリーチ演出(擬似SP演出または特殊特別遊技演出という)および移行演出が表示される。図示する例では、第1特別遊技の終了デモ時間値として比較的長い時間(18秒,30秒,40秒,56秒)が設定され、特殊特別遊技演出(擬似SP演出)としてミッション演出、バトル演出、エピソード演出のいずれかが表示される。特殊特別遊技演出では、直前のSPリーチ演出における装飾図柄の表示態様を引き継ぐ形で演出表示が開始されるように構成されており、SPリーチ演出と擬似SP演出とが一続きの図柄変動演出であるかのように見せる演出としている。SPリーチ演出は、図柄の変動パターンに対応した固定的な演出時間を有する一方、擬似SP演出は単位遊技の実行時間に応じて可変となる演出時間を有する。   The effect display device includes a super reach fluctuation effect (SP reach effect), a pseudo super reach effect (referred to as a pseudo SP effect or a special special game effect), and a transition effect in a period from the start of the change of the symbol to become a big hit to the end of the special game. Is displayed. In the illustrated example, a relatively long time (18 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 56 seconds) is set as the end demonstration time value of the first special game, and a mission effect, a battle effect, and a special special game effect (pseudo SP effect) are set. Either an effect or an episode effect is displayed. In the special special game production, the production display is started so as to take over the display mode of the decorative symbol in the immediately preceding SP reach production, and the SP reach production and the pseudo SP production are a continuous pattern fluctuation production. It is a production that makes it look as if it is. The SP reach effect has a fixed effect time corresponding to the symbol variation pattern, while the pseudo SP effect has an effect time that is variable according to the execution time of the unit game.

図40は、SPリーチ変動演出における演出例を示す。図40(a)に示すように三つの装飾図柄61が変動開始され、図40(b)に示すように図柄「3」のリーチ状態とな
った後、図40(c)に示すように図柄「3」「バトル」「3」の組み合わせで仮停止状態で表示される。図40(c)の仮停止状態の中図柄「バトル」は、数字「1」〜「7」で表される装飾図柄とは種類の異なる特殊図柄であり、数字の装飾図柄との組合せにより大当りとなることを示すとともに、図柄停止後に開始される特殊特別遊技演出の内容を示唆する。本実施例では、特殊図柄として「ミッション」「バトル」「エピソード」の3種類が用意され、特別図柄の停止図柄の種類に応じて特殊図柄の種類が決定される。例えば、図31に示す図柄種類「1」「3」「5」「8」「11」が選択された場合には中図柄が「ミッション」となり、図柄種類「2」「4」「6」「9」「12」が選択された場合には中図柄が「バトル」となり、図柄種類「7」「10」「13」が選択された場合には中図柄が「エピソード」となる。その結果、特殊図柄の種類に応じて特別遊技の終了デモ時間が異なることとなる。また、変動演出では演出表示装置60の所定領域(例えば右下領域)に有利な状態への移行期待度を示唆する演出オブジェクト501(メータ表示)が表示され、メータが満タン状態となってMAX表示がされることにより入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。
FIG. 40 shows an effect example in the SP reach fluctuation effect. As shown in FIG. 40 (a), the three decorative symbols 61 start to fluctuate, and after reaching the symbol “3” reach state as shown in FIG. 40 (b), the symbol as shown in FIG. 40 (c) The combination of “3”, “battle” and “3” is displayed in a temporary stop state. The middle symbol “Battle” in the temporary stop state in FIG. 40 (c) is a special symbol different in type from the decorative symbols represented by the numbers “1” to “7”. And suggesting the contents of the special special game effect to be started after the symbol is stopped. In this embodiment, three types of special symbols, "mission", "battle", and "episode" are prepared, and the type of the special symbol is determined according to the type of the stop symbol of the special symbol. For example, when the symbol types “1”, “3”, “5”, “8”, and “11” shown in FIG. 31 are selected, the middle symbol is “mission” and the symbol types “2”, “4”, “6”, and “6”. When "9" or "12" is selected, the middle symbol is "Battle", and when the symbol type "7", "10" or "13" is selected, the middle symbol is "Episode". As a result, the end demonstration time of the special game varies depending on the type of the special symbol. Further, in the variable effect, an effect object 501 (meter display) indicating a degree of expectation of transition to an advantageous state in a predetermined area (for example, a lower right area) of the effect display device 60 is displayed, and the meter becomes full and MAX. The display indicates that the degree of expectation for transition to the easy-to-enter state is high.

図41は、擬似SP演出の前半部分における演出例を示し、特別図柄の停止直前のタイミングから第1特別遊技の第1ラウンドが実行中となるまでの期間の演出例を示す。図41(a)に示すように画面右下の演出オブジェクト501から画面左上に向けて延びる演出画像502が第1特別遊技の開始を契機に表示され、第1ラウンドの開始を契機として図41(b)に示すように演出表示装置60の左上に位置する第1大入賞口21(ターゲットアタッカ)への入球を指令する案内表示がなされる。演出画像502は、メータに貯まったエネルギーが左上方向に発射される様子を示しており、遊技者の注目を画面左上の第1大入賞口21に向けさせるような表示態様となっている。このメータ表示は、入球容易状態への移行期待度の高さを示唆し、メータ表示の数値が大きいほど特別遊技後に入球容易状態へ移行される期待度が高いことが示される。本実施例において、メータ表示が満タン状態であれば入球容易状態への移行が確定することを意味する。変形例においては、メータが満タン状態であっても入球容易状態へ移行されない場合があってもよい。   FIG. 41 shows an example of an effect in the first half of the pseudo SP effect, showing an example of an effect during a period from the timing immediately before the stop of the special symbol until the first round of the first special game is being executed. As shown in FIG. 41 (a), an effect image 502 extending from the effect object 501 at the lower right of the screen toward the upper left of the screen is displayed upon the start of the first special game, and triggered by the start of the first round, as shown in FIG. As shown in b), a guidance display for instructing entry into the first big winning opening 21 (target attacker) located at the upper left of the effect display device 60 is displayed. The effect image 502 shows a state in which the energy stored in the meter is emitted in the upper left direction, and has a display mode in which the player's attention is directed to the first big winning opening 21 at the upper left of the screen. This meter display suggests a high degree of expectation of transition to the easy ball entry state, and indicates that the greater the numerical value of the meter display, the higher the degree of expectation of transition to the easy ball entry state after the special game. In the present embodiment, if the meter display is full, it means that the transition to the easy ball entry state is determined. In a modification, even if the meter is full, there may be cases where the state is not shifted to the easy ball entry state.

第1ラウンド中に開放される第1大入賞口21に遊技球が入球すると、その入球を契機として可動役物66が作動する可動役物作動演出が実行され、図41(c)に示すように画面中央に可動役物66が落下して入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。また、第1大入賞口21への入球を契機として入球指令の案内表示が切り替えられ、図示されるように小さいサイズの表示態様となる。可動役物作動演出は、可動役物66の落下後から所定時間(例えば、2秒または4秒)経過もしくは第1ラウンドの終了まで継続され、第2ラウンドの開始前または第2ラウンドの開始時に可動役物66が撤収されて終了する。なお、第1ラウンド中に第1大入賞口21への入球がなされない場合、可動役物66の落下演出は実行されない。   When a game ball enters the first special winning opening 21 that is opened during the first round, a movable auditors operation effect in which the movable auditors 66 operate is triggered by the entrance of the gaming ball, and FIG. As shown in the figure, it is suggested that the movable role 66 falls at the center of the screen, and the degree of expectation for the transition to the easy ball entry state is high. In addition, the guidance display of the ball entry command is switched upon entry of the ball into the first special winning opening 21, and the display mode becomes a small size display mode as illustrated. The movable role actuation effect is continued until a predetermined time (for example, 2 seconds or 4 seconds) elapses or until the end of the first round after the movable role 66 falls, and before the start of the second round or at the start of the second round. The movable role 66 is withdrawn and the process ends. If the ball does not enter the first special winning opening 21 during the first round, the drop effect of the movable role object 66 is not executed.

図42は、擬似SP演出の後半部分における演出例を示し、第1特別遊技の終了デモ時間に対応する期間の演出例を示す。図42(a)に示すようにメインキャラクタと敵キャラクタのバトルが開始され、バトル演出の表示過程により入球容易状態への移行期待度が示唆される。図42(b)に示すようにメインキャラクタが勝利すると、図42(c)に示すように装飾図柄を模した演出オブジェクト503が大当りを示す態様にて表示され、入球容易状態への移行が確定することが示唆される。このとき、特別遊技開始前の装飾図柄61の停止態様である「3」「バトル」「3」の図柄組合せが大当り態様である「3」「3」「3」の図柄組合せに昇格したかのように見せる表示をしてもよい。なお、第1有利モードへの昇格を示唆する「3」「昇格」「3」や、移行先の演出モードを示唆する「3」「有利」「3」などの図柄組合せを表示してもよい。つまり、特別遊技前に表示された特殊図柄(ミッション、バトル、エピソード)とは異なる特殊図柄(昇格、有利)により入球容易状態への移行確定を示唆してもよい。演出オブジェクト503の表示後、入球
容易状態への移行演出が表示されて第1特別遊技が終了する。
FIG. 42 illustrates an example of an effect in the second half of the pseudo SP effect, and illustrates an example of an effect in a period corresponding to the end demonstration time of the first special game. As shown in FIG. 42 (a), the battle between the main character and the enemy character is started, and the degree of expectation of transition to the easy-to-enter state is suggested by the process of displaying the battle effect. When the main character wins as shown in FIG. 42 (b), a presentation object 503 imitating a decorative pattern is displayed in a manner showing a big hit as shown in FIG. It is suggested to confirm. At this time, whether the symbol combination of “3”, “battle” and “3”, which is the stop mode of the decorative symbol 61 before the start of the special game, has been promoted to the symbol combination of “3”, “3” and “3” which is the big hit mode May be displayed. In addition, a symbol combination such as “3”, “promotion”, “3” indicating the promotion to the first advantageous mode, or “3”, “advantage”, or “3” indicating the transition effect mode may be displayed. . That is, a special symbol (promotion, advantage) different from the special symbol (mission, battle, episode) displayed before the special game may indicate the transition to the easy-to-enter state. After the display of the effect object 503, the effect of shifting to the easy-to-enter state is displayed, and the first special game ends.

本実施例では、擬似SP演出を特別図柄の変動停止前から開始させ、特別図柄の変動停止時に装飾図柄61を代替図柄のように小さいサイズに切り替えて停止表示させた後、装飾図柄61の表示を消去している。例えば、図柄変動中に「3」「バトル」「3」にて仮停止された装飾図柄が小さいサイズに縮小されて特別図柄の停止直後に画面から消去される。一般に、大きいサイズの装飾図柄61を代替図柄のような小さいサイズに切り替える場合、図柄変動をそのまま継続させつつ、画面中央に高期待度の演出過程を表示させることが通常である。本実施例ではこのような演出手法を逆手に取ることで、装飾図柄61を小さいサイズで停止表示させることで図柄停止されたこと確実に示す一方、図柄変動がリーチ態様のまま継続しているかのような印象を与えることができる。さらに、擬似SP演出の最後に大当り態様の装飾図柄を模した演出オブジェクト503を表示させることにより、擬似SP演出の終了時に停止図柄が確定したかのような印象を与えることができる。このようにして大当り変動と大当り遊技とが一続きの図柄変動演出であるかのように見せることで、賞球獲得期待度の低い第1特別遊技に対する遊技者の注目度を下げ、入球容易状態へ移行されるか否かに対する期待感を高める演出とすることができる。さらに、特別遊技後の初回の変動開始時に擬似SP演出にて表示された停止態様を引き継いで次の図柄変動を開始させることで、SPリーチ変動演出と擬似SP演出の一体感をさらに高めることができる。例えば、入球容易状態へ移行される場合であれば、擬似SP演出の最後に表示される「3」「3」「3」や「3」「昇格」「3」などの停止態様から次の図柄変動を開始させてもよいし、入球容易状態へ移行されない場合であれば、「3」「2」「3」などの停止態様から次の図柄変動を開始させてもよい。   In the present embodiment, the pseudo SP effect is started before the stop of the change of the special symbol, and when the change of the special symbol is stopped, the decorative symbol 61 is switched to a small size like the alternative symbol and stopped and displayed, and then the display of the decorative symbol 61 is performed. Has been erased. For example, the decorative symbol temporarily stopped at “3”, “battle” and “3” during the symbol change is reduced to a small size, and is deleted from the screen immediately after the stop of the special symbol. In general, when the large size decorative design 61 is switched to a small size such as an alternative design, it is usual to display a high expectation effect process in the center of the screen while continuing the design change. In the present embodiment, by taking such an effect technique in reverse, the decorative symbol 61 is stopped and displayed in a small size to surely indicate that the symbol has been stopped, while whether the symbol variation continues in the reach mode. Such an impression can be given. Furthermore, by displaying the effect object 503 imitating the decorative pattern of the big hit mode at the end of the pseudo SP effect, it is possible to give an impression as if the stop symbol was determined at the end of the pseudo SP effect. In this way, the big hit change and the big hit game are made to appear as if they are a series of symbol change effects, thereby lowering the player's attention to the first special game with a low expectation of winning a prize ball and making it easy to enter the ball. It can be an effect that raises the sense of expectation as to whether or not the state is to be shifted. Furthermore, by taking over the stop mode displayed in the pseudo SP effect at the start of the first change after the special game, the next symbol change is started, thereby further enhancing the sense of unity between the SP reach change effect and the pseudo SP effect. it can. For example, in the case of shifting to the easy ball entry state, the stop mode such as “3”, “3”, “3”, “3”, “promotion”, or “3” displayed at the end of the pseudo SP effect is changed to the next mode. The symbol change may be started, or the next symbol change may be started from a stop mode such as “3”, “2”, or “3” if the game is not shifted to the easy ball entry state.

本実施例では、第1ラウンドの開始時に第1大入賞口21への入球を強く促す案内表示をするとともに、第1大入賞口21への入球を契機として入球容易状態への移行期待度が高いことを示唆する可動役物作動演出が実行される。これにより、図柄変動中であるかのように見せている特別遊技中において打ち止めがなされる結果、第1特別遊技中に本来得られるはずの利益が得られない結果となることを防ぐことができる。また、第1大入賞口21への入球を契機として演出が発展するようにすることで、擬似SP演出の実行期間における遊技性を高めることができる。   In the present embodiment, at the start of the first round, a guidance display that strongly encourages the player to enter the first large winning opening 21 is displayed, and the transition to the easy-to-enter state is triggered by entering the first large winning opening 21. A movable character actuation effect indicating that the degree of expectation is high is executed. Thus, as a result of being stopped during the special game that appears as if the symbol is changing, it is possible to prevent the result that the profit originally obtained during the first special game is not obtained. . In addition, by making the effect develop when the ball enters the first special winning opening 21, it is possible to enhance the playability during the execution period of the pseudo SP effect.

図43は、擬似SP演出の前半部分における別の演出例を示す。本演出例は、上述した図41と比べて入球容易状態への移行期待度の低い演出過程を示している。図示されるように(a)第1特別遊技の開始を契機に画面左上に向かう演出オブジェクト501が表示され、(b)第1ラウンドの開始を契機として第1大入賞口21への入球を指示する案内表示がなされ、(c)第1大入賞口21への入球を契機として入球を指示する案内の表示態様が切り替えられる。本演出例は、例えば第1通常モードにおいて表示されるメータ量が所定の基準値未満である場合に実行される。本演出例は、メータ量が所定の基準値未満である場合に高い確率で実行され、メータ量が所定の基準値以上である場合に低い確率で実行されるようにしてもよい。つまり、メータ量が所定の基準値以上である場合よりもメータ量が所定の基準値未満である場合に実行される確率が高くてもよい。本演出例では、第1大入賞口21への入球を契機とした可動役物作動演出が実行されず、入球容易状態への移行期待度が低いことが示唆される。また可動役物66の落下を伴わないことから、第1大入賞口21への入球指令が相対的に大きな面積を占める態様で演出表示装置60に表示される。つまり、図41に示した移行期待度が高い場合とは異なる表示態様にて入球指令が表示される。   FIG. 43 shows another example of the effect in the first half of the pseudo SP effect. This production example shows a production process in which the degree of expectation for transition to the easy-to-enter state is lower than in FIG. 41 described above. As shown in the figure, (a) the effect object 501 directed to the upper left of the screen is displayed upon the start of the first special game, and (b) the ball entering the first special winning opening 21 upon the start of the first round. The guidance display for instructing is performed, and (c) the display mode of the guidance for instructing to enter the ball is switched when the ball enters the first special winning opening 21. This effect example is executed, for example, when the meter amount displayed in the first normal mode is less than a predetermined reference value. This effect example may be executed with a high probability when the meter amount is less than the predetermined reference value, and may be executed with a low probability when the meter amount is equal to or more than the predetermined reference value. That is, the probability of execution when the meter amount is less than the predetermined reference value may be higher than when the meter amount is equal to or more than the predetermined reference value. In the present effect example, the movable role actuation effect triggered by the ball entry into the first big winning opening 21 is not executed, and it is suggested that the degree of expectation for shifting to the ball entry easy state is low. In addition, since the movable role 66 does not fall, the command to enter the first special winning opening 21 is displayed on the effect display device 60 in a mode occupying a relatively large area. That is, the ball entry command is displayed in a display mode different from that in the case where the degree of expected transition shown in FIG. 41 is high.

図44は、擬似SP演出の後半部分における別の演出例を示し、バトルに敗北して入球容易状態への移行を伴わない結果となる場合の演出例を示す。図示されるように(a)バトルが開始され、(b)バトルにメインキャラクタが敗北すると、(c)外れ態様の装飾
図柄を模した演出オブジェクト504が表示される。例えば、SPリーチ変動演出の最後に「3」「バトル」「3」の図柄組合せが表示されていた場合、「3」「2」「3」などの外れ態様の図柄組合せが表示される。本演出例では、バトルの敗北により入球容易状態への移行期待度が低いことが示唆され、外れ態様の図柄画像の表示により入球容易状態への移行を伴わないことが確定される。その後、第1通常モードに移行される旨の移行演出が表示されて第1特別遊技が終了する。
FIG. 44 shows another example of an effect in the latter half of the pseudo SP effect, and shows an example of an effect in a case where the player loses the battle and does not have a transition to the easy-to-enter state. As illustrated, when (a) the battle is started and (b) the main character is defeated in the battle, (c) a rendering object 504 imitating a decorative pattern in a detached mode is displayed. For example, if a symbol combination of “3”, “battle”, and “3” is displayed at the end of the SP reach fluctuation effect, a symbol combination in a deviating mode such as “3”, “2”, or “3” is displayed. In this effect example, it is suggested that the degree of expectation for the transition to the easy-to-enter state is low due to the defeat of the battle, and it is determined that the transition to the easy-to-enter state is not accompanied by the display of the symbol image in the off state. Thereafter, a transition effect to the effect that the transition to the first normal mode is displayed, and the first special game ends.

上述の例では、可動役物作動演出を伴う演出パターンが選択された場合に入球容易状態へ移行され、可動役物作動演出を伴わない演出パターンが選択された場合に入球容易状態へ移行されない場合を示した。変形例においては、可動役物作動演出を伴う場合であっても図44のように入球容易状態への移行を伴わない結果となってもよいし、逆に可動役物作動演出を伴わない場合であっても図42のように入球容易状態への移行を伴う結果となってもよい。この場合、可動役物作動演出が実行されない場合よりも可動役物作動演出が実行される場合の方が入球容易状態へ移行される確率が高くなるように演出選択基準が定められてもよい。また、可動役物作動演出の実行を可能とする演出パターンが選択された場合、第1大入賞口21への入球数に応じて可動役物作動演出の実行態様を異ならせてもよい。例えば、第1大入賞口21への入球数が増えるごとに可動役物66の表示色または点灯色を変化させて期待感を高める演出としてもよい。その他、第1大入賞口21に所定個数(例えば3個)以上の遊技球が入球した場合のみ可動役物作動演出が実行されるようにしてもよい。一方で、別の変形例においては、第1ラウンド中に第1大入賞口21への入球が検知されない場合であっても所定タイミングで可動役物66の落下演出が実行されるようにしてもよい。   In the above-described example, when an effect pattern with a movable auditory substance operation effect is selected, the state is shifted to the easy ball entry state, and when an effect pattern without a movable auditory substance operation effect is selected, the state is shifted to the easy ball entry state. Not shown. In the modified example, even when accompanied by a movable role actuation effect, the result may not be accompanied by the transition to the easy-to-enter state as shown in FIG. Even in this case, the result may be accompanied by the transition to the easy ball entry state as shown in FIG. In this case, the effect selection criterion may be determined such that the probability of transition to the easy-to-enter state is higher when the movable auditors product operation effect is executed than when the movable auditors operation effect is not executed. . In addition, when an effect pattern that enables the execution of the movable auditorium operation effect is selected, the execution mode of the movable auditorium operation effect may be changed according to the number of balls entering the first special winning opening 21. For example, the display color or the lighting color of the movable role object 66 may be changed each time the number of balls entering the first special winning opening 21 increases, so as to enhance the sense of expectation. In addition, only when a predetermined number (for example, three) or more game balls enter the first special winning opening 21, the movable auditory substance operation effect may be executed. On the other hand, in another modified example, even if a ball is not detected in the first special winning opening 21 during the first round, the drop effect of the movable role 66 is executed at a predetermined timing. Is also good.

(4.入球容易状態からのモード遷移/5.保留強化チャレンジ演出)
つづいて、第1有利モードおよび第1有利モードからのモード遷移について詳述する。まず、第1有利モードの初回の図柄変動演出(5.保留強化チャレンジ演出)について説明し、つづいて、第1有利モードにおける2回目以降の図柄変動時の演出および第1有利モードから移行される復活モードの演出(4.入球容易状態からのモード遷移)について説明する。
(4. Mode transition from easy entry state / 5. Reinforcement challenge production)
Next, the first advantageous mode and the mode transition from the first advantageous mode will be described in detail. First, the first symbol change effect in the first advantageous mode (5. reinforcement enhancement challenge effect) will be described, and then, the effect at the time of the second and subsequent symbol change in the first advantageous mode and the transition from the first advantageous mode will be described. The effect of the resurrection mode (4. mode transition from the easy entry state) will be described.

図45は、第1有利モードの初回図柄変動期間の演出過程を模式的に示す。入球容易状態となって第1有利モードへ移行されると、初回の図柄変動において保留変化演出(保留強化チャレンジ演出)が実行される。最初に右打ちを指令する案内表示がされた後に、保留強化チャレンジ演出の遊技説明がなされ、変動中の図柄に対応する抽選値の期待度を示唆する当該変動オブジェクトと、保留される第2の抽選値の期待度を示唆する保留オブジェクトが画面中央に表示される。保留強化チャレンジの開始を報知する「強化開始!」の表示以降に第2始動口12へ遊技球が入球すると、入球のたびに保留変化を示唆する変化示唆オブジェクトが累積的に表示される。強化開始から所定の保留強化期間(例えば7秒)の経過後に強化期間の終了を示す表示がなされ、累積表示された変化示唆オブジェクトの表示種類に応じて当該変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの表示態様が変化する。保留変化演出の実行後、当該変動の当否結果を示すためのバトル演出が実行される。第1有利モードの初回変動では、保留変化演出とバトル演出が必ず実行され、これらの演出時間に対応した変動時間を有する特定種類の変動パターンが固定的に選択される。この特定種類の変動パターンにはいくつかのバリエーションがあり、当該変動の当否や第1有利モードの終期回数等に応じて変動パターンが選択される。なお、サブ間コマンドについては後述する。   FIG. 45 schematically shows the production process of the first symbol change period in the first advantageous mode. When the state is changed to the first advantageous mode in the easy ball entry state, a hold change effect (hold enhancement challenge effect) is executed in the first symbol change. First, after the guidance display for instructing right-handing is given, the game description of the reinforcement enhancement challenge effect is made, the variable object indicating the expected degree of the lottery value corresponding to the changing symbol, and the second variable to be retained. A pending object indicating the expected value of the lottery value is displayed in the center of the screen. When a game ball enters the second starting port 12 after the display of "strengthening start!" That indicates the start of the hold strengthening challenge, a change suggestion object indicating a hold change is cumulatively displayed every time the game ball enters. . After a predetermined hold enhancement period (for example, 7 seconds) has elapsed from the start of the enhancement, a display indicating the end of the enhancement period is displayed, and the display mode of the variable object and the hold object changes according to the display type of the change suggestion object cumulatively displayed. I do. After the execution of the pending change effect, a battle effect for indicating the result of the change is executed. In the first variation of the first advantageous mode, the pending change production and the battle production are always executed, and a specific type of fluctuation pattern having a fluctuation time corresponding to these production times is fixedly selected. There are several variations of this specific type of variation pattern, and the variation pattern is selected according to whether the variation is appropriate, the number of terminations of the first advantageous mode, and the like. The command between subs will be described later.

図46は、第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示し、遊技説明までの演出表示例を示す。まず、図46(a)に示すように画面中央に大きく「右打ち」の案内表示をし、直前の第1特別遊技における左打ち状態から右打ち状態へと移行されたことを遊技者
に報知する。つづいて、図46(b)に示すように特殊演出の開始を示す「保留強化チャレンジ」の文言を表示した後、図46(c)に示すように特殊演出の遊技方法を説明する文言を表示する。具体的には、第2始動口12に設けられる普通電動役物90を拡開させるために第2作動口32(作動ゲート)の通過を促す案内表示をする。変形例では、第2作動口32ではなく、第2始動口12を狙わせる案内表示としてもよい。第2作動口32を遊技球が通過すると、入球容易状態であることから普通電動役物90が高確率で長開放され、右打ちされた遊技球の多くが第2始動口12へ入球される。
FIG. 46 shows an example of a screen in the first symbol change period of the first advantageous mode, and shows an example of an effect display up to the explanation of the game. First, as shown in FIG. 46 (a), a large "right-handed" guidance display is displayed at the center of the screen, and the player is notified that the right-handed state has been shifted from the left-handed state to the right-handed state in the immediately preceding first special game. I do. Subsequently, as shown in FIG. 46 (b), after displaying the wording of "Reserve Enhancement Challenge" indicating the start of the special effect, as shown in FIG. 46 (c), the word explaining the game method of the special effect is displayed. I do. Specifically, a guidance display for prompting the passage of the second operation port 32 (operation gate) to expand the ordinary electric accessory 90 provided in the second start port 12 is displayed. In a modified example, a guidance display may be provided to aim at the second starting port 12 instead of the second operating port 32. When the game ball passes through the second operating port 32, the normal electric accessory 90 is opened with a high probability for a long time because the ball is in the easy-to-enter state, and most of the right-hit game balls enter the second starting port 12. Is done.

図47は、第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示し、保留強化期間の演出表示例を示す。まず、図47(a)に示すように画面中央下方に当該変動の期待度を示唆するための当該変動オブジェクト510と、第2の抽選値の保留数および各保留の期待度を示唆するための複数(例えば4個)の保留オブジェクト511が表示される。当該変動オブジェクト510および保留オブジェクト511は、保留強化演出の実行期間以外においても表示されうるが、保留強化チャレンジ中は通常の図柄変動中と比べて大きいサイズで表示される。なお、当該変動オブジェクト510および保留オブジェクト511は、通常の図柄変動中とは異なる表示態様にて表示されてもよく、例えばオブジェクト画像に装飾を施したり、オブジェクト画像の周囲に装飾的な演出画像を配置したりして強調表示されるようにしてもよい。また、画面中央上方には、保留強化期間の開始を報知するための「強化開始!」の表示がなされる。   FIG. 47 shows a screen example of the first symbol fluctuation period in the first advantageous mode, and shows an effect display example of the hold enhancement period. First, as shown in FIG. 47 (a), the change object 510 for indicating the expected degree of the change at the lower center of the screen, and the number of hold of the second lottery value and the degree of expectation of each hold. A plurality of (for example, four) suspended objects 511 are displayed. The change object 510 and the hold object 511 can be displayed during periods other than the execution period of the hold enhancement effect, but are displayed in a larger size during the hold enhancement challenge than during a normal symbol change. The fluctuating object 510 and the hold object 511 may be displayed in a display mode different from that during normal symbol fluctuation. For example, the object image may be decorated, or a decorative effect image may be displayed around the object image. It may be arranged and highlighted. In addition, "enhancement start!" For notifying the start of the hold enhancement period is displayed at the upper center of the screen.

つづいて、図47(b)に示すように保留オブジェクト511の上側に変化示唆オブジェクト512が表示される。変化示唆オブジェクト512は、第2始動口12への入球を契機として表示され、第2始動口12への入球数が増えるごとに変化示唆オブジェクト512の表示数が増えるようにして累積的に表示されていく。同時に、保留オブジェクト511として表示される保留数が上限に達していない場合には、第2始動口12への入球ごとに所定の上限数(4個)まで第2の抽選値が保留される。また、画面の右上領域には保留強化期間の残り時間が表示される。図47(c)に示すように保留強化期間の残り時間がなくなると、保留強化演出が終了する。保留強化演出では、第2始動口12への入球数に応じて所定の上限数(例えば10個)まで変化示唆オブジェクト512が表示される。保留強化期間に10個を超える入球があった場合には上限数である10個の変化示唆オブジェクト512が表示される。保留強化期間に10個未満の入球があった場合には、入球数と同じ数の変化示唆オブジェクト512が表示される。   Subsequently, a change suggestion object 512 is displayed above the suspension object 511 as shown in FIG. The change suggestion object 512 is displayed when the ball enters the second opening 12, and is cumulatively displayed as the number of change suggestion objects 512 increases as the number of balls entering the second opening 12 increases. Will be displayed. At the same time, if the number of holds displayed as the hold object 511 has not reached the upper limit, the second lottery value is held up to a predetermined upper limit number (four) every time the ball enters the second starting port 12. . The remaining time of the hold enhancement period is displayed in the upper right area of the screen. As shown in FIG. 47 (c), when the remaining time of the hold enhancement period runs out, the hold enhancement effect ends. In the hold enhancement effect, the change suggestion object 512 is displayed up to a predetermined upper limit number (for example, 10) according to the number of entering balls into the second starting port 12. When there are more than ten balls in the suspension enhancement period, ten change suggestion objects 512, which is the upper limit number, are displayed. If less than 10 balls have been entered during the suspension enhancement period, the same number of change suggestion objects 512 as the number of entered balls are displayed.

変化示唆オブジェクト512の表示種類は複数用意されており、表示種類に応じて示唆される内容および確度が異なっている。本実施例では、変化示唆オブジェクト512として、保留変化しない不発マーク「×」、リーチ変動以上の保留変化を示唆する低期待度マーク「?」、大当り確定以上の保留変化を示唆する中期待度マーク「当」、第2有利モードへの移行を伴う大当り確定となる保留変化を示唆する高期待度マーク「V」が用意される。また、低期待度マーク「?」として複数色(例えば、白、緑、赤)が用意され、白<緑<赤の順に信頼度ないし期待度の高い保留変化が示唆される。   A plurality of display types of the change suggestion object 512 are prepared, and the suggested content and accuracy differ depending on the display type. In the present embodiment, as the change suggestion object 512, a misfire mark “x” that does not change on hold, a low expectation mark “?” Indicating a hold change equal to or greater than the reach change, and a medium expectation mark indicating a hold change equal to or greater than the jackpot determination are indicated. A “high” mark “V” is prepared which indicates a “change”, a hold change that is determined to be a big hit with a shift to the second advantageous mode. In addition, a plurality of colors (for example, white, green, and red) are prepared as the low expectation mark “?”, And a pending change with high reliability or expectation is suggested in the order of white <green <red.

図48は、第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示し、保留変化演出の表示例を示す。保留変化演出では、変化示唆オブジェクト512の表示種類に基づいて保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512の表示態様が変化する。図48(a)に示すように、不発マーク以外の変化示唆オブジェクト512が対応する保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512に向けて移動し、変化示唆オブジェクト512を吸収することにより保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512の表示態様が変化する。例えば、1番目の低期待度マーク「?」は第1保留を変化させ、3番目の中期待度マーク「当」は第2保留を変化させ、7番目の高期待度マーク「V」は第4保留を変化させる。また、保留変化に無関係な不発マーク「×」は消去される。なお、変
化示唆オブジェクト512の表示順序(表示位置)と保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512との対応関係は、所定の演出選択基準に基づいて決定される。図示する例では、当該変動オブジェクト510を変化させていないが、選択される演出選択基準および当該変動に係る抽選値の内容によっては当該変動オブジェクト510の変化を伴う保留変化演出も実行される。詳細は後述する。
FIG. 48 shows a screen example of the first symbol change period in the first advantageous mode, and shows a display example of the hold change effect. In the hold change effect, the display mode of the hold object 511 or the change suggestion object 512 changes based on the display type of the change suggestion object 512. As shown in FIG. 48 (a), the change suggestion object 512 other than the misfire mark moves toward the corresponding hold object 511 or change suggestion object 512, and absorbs the change suggestion object 512, thereby causing the hold object 511 or the change suggestion object to change. The display mode of the object 512 changes. For example, the first low expectation mark “?” Changes the first reservation, the third medium expectation mark “this” changes the second reservation, and the seventh high expectation mark “V” changes the first reservation. 4 Change the hold. Further, the misfire mark “x” unrelated to the pending change is deleted. Note that the correspondence between the display order (display position) of the change suggestion object 512 and the suspension object 511 or the change suggestion object 512 is determined based on a predetermined effect selection criterion. In the illustrated example, the change object 510 is not changed. However, depending on the effect selection criterion to be selected and the content of the lottery value related to the change, a hold change effect accompanying the change of the change object 510 is also executed. Details will be described later.

つづいて、図48(b)に示すようにメインキャラクタのカットイン演出が表示され、保留強化演出が終了する。その後、図48(c)に示すように保留オブジェクト511の表示サイズが小さなサイズ(通常サイズ)となって当該変動オブジェクト510の右側の通常時の表示位置に配置される。なお、第1有利モードにおいては第1の抽選値の保留の有無に拘わらず第1の抽選値に対応する保留オブジェクトは非表示とされる。その後、当該変動の当否結果を示唆するためのバトル演出が開始される。バトル演出にて勝利した場合、第2有利モードへの移行が確定し、バトル演出にて引き分けた場合、第1有利モードの継続または復活モードへの移行が確定する。なお万が一、第2の抽選値が保留されておらず、次の図柄変動から通常入球状態への移行される場合にはバトル演出で敗北して第1通常モードへ移行される。   Subsequently, as shown in FIG. 48 (b), the cut-in effect of the main character is displayed, and the hold enhancement effect ends. Thereafter, as shown in FIG. 48 (c), the display size of the suspended object 511 is reduced to a small size (normal size), and is arranged at the normal display position on the right side of the variable object 510. In the first advantageous mode, the reserved object corresponding to the first lottery value is not displayed regardless of whether the first lottery value is reserved. Thereafter, a battle effect for indicating the result of the change is started. If the battle effect is won, the transition to the second advantageous mode is determined, and if the game is drawn in the battle effect, the continuation of the first advantageous mode or the transition to the resurrection mode is determined. If the second lottery value is not reserved and the game is shifted from the next symbol change to the normal ball entry state, the player loses the battle effect and shifts to the first normal mode.

第1有利モードの初回変動の最後には、次に移行される遊技状態の候補を示す複数のパネル(オブジェクト画像)が表示され、そのいずれかが選択されることにより移行先を報知する演出が実行される。候補となるパネルの種類として、第1通常モードへ移行されることを示す「終了」、第1有利モードが継続することを示す「上乗せ」、大当りとなって第2有利モードへ移行されることを示す「勝利」、復活モードへ移行されることを示す「降格」の4種類が用意される。なお、演出表示装置60には4種類のパネルが全て表示されるのではなく、3種類のパネルのみが表示され、その3種類の中からいずれかが選択される。具体的には、「上乗せ」および「勝利」の2種類は常時表示候補となるのに対し、「終了」と「降格」はいずれか一方のみが表示される。第1有利モードが1回のみで終了する場合、第2の抽選値の保留の有無によって第1通常モードまたは復活モードのいずれかに移行されるため、保留の有無に応じて「終了」と「降格」のいずれか一方のみを表示させればよいからである。   At the end of the first change of the first advantageous mode, a plurality of panels (object images) indicating the game state candidates to be shifted to next are displayed, and when any one of them is selected, an effect of notifying the shift destination is displayed. Be executed. As the types of candidate panels, "end" indicating that the mode is shifted to the first normal mode, "additional" indicating that the first advantageous mode is continued, and shifting to the second advantageous mode with a big hit And "remotion" indicating that the mode is shifted to the resurrection mode. Note that the effect display device 60 does not display all four types of panels, but displays only three types of panels, and selects one of the three types. Specifically, two types of "addition" and "win" are always display candidates, whereas only one of "end" and "demotion" is displayed. When the first advantageous mode ends only once, the mode shifts to either the first normal mode or the resurrection mode depending on whether the second lottery value is held or not. This is because only one of "demotion" needs to be displayed.

上述の移行先を示すためのパネルは、バトル演出の最後に表示されるようにしてもよいし、バトル演出の開始時から演出表示装置60の所定領域に小さく表示させてもよい。また保留強化チャレンジ演出の実行中においても3種類のパネルを画面の所定領域に小さく表示させてもよいし、第1有利モードの開始時からパネルを表示させていてもよい。第1有利モードの開始時からパネルを表示させる場合であって、第1有利モードの開始時に第2の抽選値が保留されていない場合には、「終了」「上乗せ」「勝利」の3枚のパネルを表示させてもよい。その後、第2始動口12への入球により第2の抽選値が保留された場合には、その保留生起を契機として「終了」のパネルを「降格」のパネルに変化させてもよい。なお、パネル内容の変化のタイミングは、保留生起時に限られず、保留強化チャレンジの終了時やバトル演出の開始時、バトル演出の実行途中であってもよい。例外的に、第2の抽選値が保留されていないにも拘わらず「降格」のパネルに変化させたり、第2の抽選値が保留されているにも拘わらず「終了」のパネルのままとしたりすることにより、当該変動が大当りとなることを示唆してもよい。また、パネル選択が最終確定される前にいずれのパネルが選択される可能性が高いかを示唆する演出表示をしてもよい。例えば、小さく表示させている3枚のパネルのうち、いずれか1枚のみを他の2枚よりも大きく表示させたり、点滅表示させたりする強調表示により、移行先がいずれになるかの期待度を示唆してもよい。   The panel for indicating the transition destination described above may be displayed at the end of the battle effect, or may be displayed small in a predetermined area of the effect display device 60 from the start of the battle effect. Also, during execution of the hold enhancement challenge effect, the three types of panels may be displayed small in a predetermined area of the screen, or the panels may be displayed from the start of the first advantageous mode. In the case where the panel is displayed from the start of the first advantageous mode and the second lottery value is not reserved at the start of the first advantageous mode, three sheets of “end”, “addition”, and “win” are provided. May be displayed. Thereafter, when the second lottery value is suspended due to the ball entering the second starting port 12, the "end" panel may be changed to the "demotion" panel triggered by the occurrence of the suspension. Note that the timing of the change of the panel content is not limited to the time of occurrence of the hold, and may be at the end of the hold enhancement challenge, at the start of the battle effect, or during the execution of the battle effect. Exceptionally, the second lottery value is changed to the “demotion” panel even though the second lottery value is not reserved, or the “exit” panel is left even though the second lottery value is pending. May indicate that the change is a big hit. Further, an effect display indicating which panel is likely to be selected before the final selection of the panel may be displayed. For example, of the three panels that are displayed small, only one of them is displayed larger than the other two panels, or the other panel is highlighted, and the degree of expectation of the destination is determined by highlighting. May be suggested.

第1有利モードの初回図柄変動の終了後に復活モードへ移行される場合、つまり、入球容易状態の終期が1回であった場合、引き分けとなったバトル演出の終了後に第2の抽選
値の保留数に応じて復活モードの滞在回数が報知される。復活モードの滞在回数の報知は、期待度の低い態様でなされ、例えば、青色の背景に銀文字で残り変動回数が表示される。初回図柄変動の終了後に第1有利モードが継続される場合、つまり、入球容易状態の終期が5回,9回,100回のいずれかであった場合、引き分けとなったバトル演出の終了時に入球容易状態の残り変動回数(4回,8回,99回のいずれか)が報知される。第1有利モードの滞在回数の報知は、復活モードと比べて期待度の高い態様でなされ、例えば、赤色の背景と金文字の組合せや、金色の背景と虹文字の組合せで残り変動回数が表示される。なお、金色の背景と虹文字の組合せは、保留内に第2有利モードへの移行を伴う大当りが含まれている場合にのみ表示されるようにしてもよいし、第2有利モードの終期回数が80回以上または100回となる大当りが含まれている場合にのみ表示されるようにしてもよい。つまり、保留の事前判定結果に応じて第1有利モードの残り変動回数を報知する演出の表示態様を異ならせてもよい。
When the mode is shifted to the resurrection mode after the end of the first symbol change of the first advantageous mode, that is, when the end of the easy entry state is one time, the second lottery value of the second lottery value is determined after the end of the battle effect that was a draw. The number of stays in the resurrection mode is reported according to the number of reservations. The notification of the number of stays in the resurrection mode is made in a manner having a low degree of expectation. For example, the number of remaining fluctuations is displayed in silver letters on a blue background. When the first advantageous mode is continued after the end of the first symbol change, that is, when the end of the easy entry state is any one of 5, 9, and 100 times, at the end of the drawn battle effect. The number of remaining changes (any of 4, 8, or 99 times) in the easy-to-enter state is reported. The notification of the number of stays in the first advantageous mode is performed in a manner that has a higher degree of expectation than in the resurrection mode. For example, the number of remaining changes is displayed in a combination of a red background and a gold character or in a combination of a gold background and a rainbow character. Is done. The combination of the golden background and the rainbow character may be displayed only when the hold includes a jackpot accompanied by a transition to the second advantageous mode, or the number of times the second advantageous mode is terminated. May be displayed only when there is a big hit that is 80 times or more or 100 times. That is, the display mode of the effect for notifying the remaining number of changes in the first advantageous mode may be changed according to the result of the preliminary determination of the hold.

図49は、変化示唆オブジェクト512の表示順序の決定に用いるパターンテーブルを模式的に示す図である。本実施例では表示順序パターンとしてA〜Lの12種類が用意され、選択した表示順序パターンにしたがって変化示唆オブジェクト512の表示態様が決定される。例えば、パターンA〜Dには保留順序通りとなる場合が規定され、パターンE〜Hには保留順序がランダムかつ当該保留が最後となる場合が規定され、パターンI〜Lには保留順序がランダムかつ当該保留が最後とならない場合が規定される。これらの表示順序パターンは、パターン記憶手段302にあらかじめ保持される。本実施例では、9番目および10番目が不発マーク「×」となる確率が低くなるようにパターンを定めており、不発マーク「×」の表示確率が10番目において最も低くなるようにパターンを定めている。これにより、第2始動口12に多数の遊技球を入球させて上限数まで変化示唆オブジェクト512を表示させた方が保留強化演出の信頼性ないし確度が高まるようにしている。変化示唆オブジェクトが上限数まで表示されない場合、期待度の高い抽選値が保留され、かつ、期待度の高い変化示唆オブジェクトの表示が後半に予定されていたとしても、その変化示唆オブジェクトが非表示となって期待度の高い抽選値に対応する保留変化が実行されないこととなるためである。   FIG. 49 is a diagram schematically illustrating a pattern table used for determining the display order of the change suggestion objects 512. In the present embodiment, twelve types of display order patterns A to L are prepared, and the display mode of the change suggestion object 512 is determined according to the selected display order pattern. For example, patterns A to D prescribe the case where the reservation order is followed, patterns EH prescribe the case where the reservation order is random and the reservation is last, and patterns I to L prescribe the case where the reservation order is random. And the case where the suspension is not the last is specified. These display order patterns are stored in the pattern storage unit 302 in advance. In the present embodiment, the pattern is determined so that the probability of the ninth and tenth being the misfire mark “x” is low, and the pattern is determined such that the display probability of the misfire mark “x” is the lowest at the tenth. ing. Thus, the reliability or accuracy of the hold enhancement effect is enhanced by allowing a large number of game balls to enter the second starting port 12 and displaying the change suggestion object 512 up to the upper limit number. If the change suggestion object is not displayed up to the upper limit number, the change suggestion object is not displayed even if the lottery value with high expectation is suspended and the display of the change expectation object with high expectation is scheduled in the second half. This is because the pending change corresponding to the lottery value with high expectation is not executed.

演出決定手段303は、当該変動に係る第1の抽選値の判定結果および保留される第2の抽選値の事前判定結果に基づいて各保留に対応するオブジェクトの保留変化演出の内容を決定する。演出決定手段303は、各保留変化演出に対応する変化示唆オブジェクトの表示種類を決定し、それらの表示順序を選択した表示順序パターンにしたがって決定する。演出制御手段304は、演出決定手段303の決定にしたがって第2始動口12への入球がなされるごとに変化示唆オブジェクト512を決められた順序および態様にて表示させる。演出制御手段304は、第2始動口12への入球数に応じて実際に表示された変化示唆オブジェクト512に対応する保留についてのみ保留変化演出を表示させる一方、第2始動口12への入球数が少ないために表示されなかった変化示唆オブジェクト512に対応する保留についての保留変化演出を表示しないようにする。   The effect determination means 303 determines the content of the hold change effect of the object corresponding to each hold based on the determination result of the first lottery value related to the change and the preliminary determination result of the held second lottery value. The effect determination means 303 determines the display type of the change suggestion object corresponding to each pending change effect, and determines their display order according to the selected display order pattern. The effect control means 304 causes the change suggestion object 512 to be displayed in a determined order and manner each time a ball is entered into the second starting port 12 in accordance with the determination of the effect determination means 303. The effect control unit 304 displays the hold change effect only for the hold corresponding to the change suggestion object 512 that is actually displayed according to the number of balls entering the second start port 12, while entering the second start port 12. The hold change effect for the hold corresponding to the change suggestion object 512 that was not displayed because the number of balls is small is not displayed.

演出決定手段303は、各保留が消化されるときの遊技状態を加味しながら各保留に対応する変化示唆オブジェクトの表示態様を決定する。例えば、次変動に対応する保留(1番目の保留)の事前判定結果が大当りとなる場合、次変動が入球容易状態であれば第2有利モードへ移行される結果となる一方、次変動が通常入球状態であれば第1有利モードへ移行される結果となる。つまり、当該変動の開始前の大当り種類によって入球容易状態の終期が1回であるか、5回以上であるかによって先読みの結果が異なることとなる。同様にして、2番目以降の保留についてもそれ以前の事前判定結果に応じて消化時の遊技状態が異なりうるため、全ての保留について適切な先読み結果を得るためには事前判定結果を保留順に辿って遊技状態の遷移を把握する必要がある。これは、入球容易状態の終期として保留上限数(4個)よりも少ない回数(例えば1回)が設定されうることに起因してい
る。そこで本実施例では、各保留が消化される際の遊技状態をそれ以前の保留の事前判定結果に基づいて順に先読みし、遊技状態の遷移を先読みすることで信頼度の高い保留変化演出の実行を可能とする。演出決定手段303は、例えば、当該変動の遊技状態および各保留の抽選値の組み合わせと各保留の事前判定結果とを対応付けるテーブルをあらかじめ定めておき、そのテーブルを参照することで各保留の保留変化態様を決定してもよい。
The effect determination means 303 determines the display mode of the change suggestion object corresponding to each hold while taking into account the game state when each hold is consumed. For example, in the case where the preliminary determination result of the hold (first hold) corresponding to the next change is a big hit, if the next change is in the easy-to-enter state, the result is to shift to the second advantageous mode, while the next change is If the ball is in the normal ball entry state, the result is that the mode shifts to the first advantageous mode. In other words, depending on the type of big hit before the start of the change, the result of the pre-reading differs depending on whether the end of the easy-to-enter state is once or more than five times. Similarly, the game state at the time of digestion may be different for the second and subsequent holds depending on the previous determination result before that. Therefore, in order to obtain an appropriate look-ahead result for all the holds, the preliminary determination results are traced in the order of the hold. It is necessary to grasp the transition of the game state. This is because the number of times (for example, one) smaller than the upper limit of suspension (four) can be set as the end of the easy ball entry state. Therefore, in the present embodiment, the game state when each hold is exhausted is pre-read in order based on the pre-judgment result of the previous hold, and the transition of the game state is pre-read to execute a high-reliability hold change effect. Is possible. The effect determination means 303 determines, for example, a table that associates a combination of the game state of the fluctuation and the lottery value of each hold with the preliminary determination result of each hold, and refers to the table to change the hold of each hold. An aspect may be determined.

図47および図48に示す保留変化態様の例では、当該変動が変化なし、第1保留が「?」に変化し、第2保留が「当」に変化し、第3保留が変化なし、第4保留が「V」に変化する例を記載している。これは、例えば次のような状況を意味している。まず、当該変動に係る第1有利モードの終期が1回であり、当該変動の終了後に移行される高低状態の復活モードの初回変動にて第1保留が消化されて外れとなり、つづく復活モードの2回目の変動にて第2保留が消化されて大当りとなり、入球容易状態の終期が5回以上となる第1有利モードに移行される。さらに第1有利モードの初回変動にて第3保留が消化されて外れとなり、つづく第1有利モードの2回目の変動にて第4保留が消化されて大当りとなり、その後に第2有利モードへ移行される。このように本実施例では、各保留の先読み結果に応じて遊技状態の遷移過程についても先読みすることで、大当りに対応する抽選値の保留オブジェクトを中期待度マーク「当」に変化させるのか、高期待度マーク「V」に変化させるのかを決定している。   In the example of the holding change mode shown in FIGS. 47 and 48, the change does not change, the first holding changes to “?”, The second holding changes to “this”, the third holding does not change, and the third holding changes. 4 describes an example in which the reservation changes to “V”. This means, for example, the following situation. First, the end of the first advantageous mode relating to the fluctuation is one time, and the first suspension of the high-low resurrection mode which is shifted after the end of the fluctuation is exhausted by the first reserving, and the first resilience mode is released. In the second change, the second hold is exhausted and a big hit is made, and the mode shifts to the first advantageous mode in which the end of the easy-to-enter state becomes five or more times. In addition, the third hold is exhausted by the first change in the first advantageous mode, and the third hold is released, and the fourth hold is exhausted by the second change in the first advantageous mode, resulting in a big hit, and thereafter, the mode shifts to the second advantageous mode. Is done. As described above, in the present embodiment, whether the pending object of the lottery value corresponding to the big hit is changed to the medium expectation mark `` this '' by also prefetching the transition process of the game state according to the prefetch result of each reservation, It is determined whether to change to the high expectation mark “V”.

なお、図47および図48に示す保留変化態様の例となる場合は、次のような状況であってもよい。まず、当該変動に係る第1有利モードの終期が5回以上であり、つづく第1有利モードの2回目の変動にて第1保留が消化されて外れとなり、第1有利モードの3回目の変動にて第2保留が消化されて大当りとなって第2有利モードに移行される。そして、第2有利モードの初回変動にて第3保留が消化されて外れとなり、つづく第2有利モードの2回目の変動にて第4保留が消化されて大当りとなる。その他、以下のような状況であってもよい。まず、当該変動に係る第1有利モードの終期が1回であり、当該変動の終了後に移行される復活モードの初回変動にて第1保留が消化されて外れとなり、つづく復活モードの2回目の変動にて第2保留が消化されて大当りとなり、入球容易状態の終期が1回となる第1有利モードに移行される。つづいて、第1有利モードの初回変動にて第3保留が消化され外れとなって復活モードに降格され、復活モードの初回変動にて第4保留が消化されて第2有利モードへの移行を伴う直撃大当りとなる。   47 and 48 may be the following situations. First, the end of the first advantageous mode related to the change is five or more times, and the first hold is exhausted by the second change of the first advantageous mode and the first advantage mode is released, and the third change of the first advantageous mode is performed. The second reservation is exhausted and a big hit is made, and the mode is shifted to the second advantageous mode. Then, the third hold is exhausted by the first change in the second advantageous mode and the state is deviated, and the fourth hold is exhausted by the second change in the second advantageous mode, resulting in a big hit. In addition, the following situation may be adopted. First, the end of the first advantageous mode related to the change is one time, and the first hold of the resurrection mode shifted after the end of the change is consumed and the first hold is exhausted, and the second resurrection mode is continued. Due to the fluctuation, the second suspension is exhausted and a big hit is made, and a transition is made to the first advantageous mode in which the end of the easy ball entry state is once. Subsequently, the third hold is exhausted by the first change of the first advantageous mode, the third hold is lost, and the state is demoted to the rebirth mode, and the fourth reserve is exhausted by the first change of the rebirth mode to shift to the second advantageous mode. A direct hit jackpot will follow.

演出決定手段303は、当該変動に係る第1の抽選値が大当りとなる場合、保留される第2の抽選値の事前判定結果を参照せずに変化示唆オブジェクト512の表示種類および表示順序を決定してもよい。この場合、図49に示した表示順序パターンとは異なるパターンにしたがって変化示唆オブジェクト512を表示させてもよい。例えば、当該変動が大当りとなる場合に変化示唆オブジェクト512を全て同じ表示種類とすることで、図49の表示順序パターンにしたがった表示態様とは似つかない表示態様を実現してもよい。より具体的には、変化示唆オブジェクト512を全て不発マーク「×」としたり、全て高期待度マーク「V」としたりすることで、複数種類のオブジェクトが含まれるケースとは異なった意外性のある保留強化演出としてもよい。また、当該変動が大当りとなる場合に表示順序パターンにしたがった保留強化演出とするか否かを抽選により決定し、表示順序パターンを参照しない旨の決定がされた場合にのみ変化示唆オブジェクト512を全て同じ表示種類とする保留強化演出を実行してもよい。これらの場合、変化示唆オブジェクト512の表示種類が最後(10番目)まで同じであった場合に第2有利状態への移行が確定される。一方で、変化示唆オブジェクト512の表示種類が9番目まで不発マーク「×」であったとしても当該変動が大当りではない場合には10番目の変化示唆オブジェクト512として低期待度マーク「?」などの不発マーク以外の種類を強制的に表示させるようにしてもよい。変形例においては、当該変動が大当りとなる場合ではなく、保留される抽選値のいずれかの事前判定結果が大当りとなる場合もしくは第2有利状態への移行を伴
う大当りとなる場合に変化示唆オブジェクト512の表示種類を全て同じとする保留強化演出を表示させてもよい。
The effect determination means 303 determines the display type and display order of the change suggestion object 512 without referring to the preliminary determination result of the held second lottery value when the first lottery value related to the fluctuation is a big hit. May be. In this case, the change suggestion object 512 may be displayed according to a pattern different from the display order pattern shown in FIG. For example, when the change becomes a big hit, the display mode that does not resemble the display mode according to the display order pattern of FIG. 49 may be realized by setting all the change suggestion objects 512 to the same display type. More specifically, by setting all the change suggestion objects 512 to the misfire mark “x” or all of them to the high expectation mark “V”, there is an unexpectedness different from the case where a plurality of types of objects are included. It may be a holding reinforcement effect. In addition, when the change becomes a big hit, it is determined by a lottery whether or not the hold enhancement effect according to the display order pattern is determined, and the change suggestion object 512 is set only when it is determined not to refer to the display order pattern. A hold enhancement effect of all the same display types may be executed. In these cases, when the display type of the change suggestion object 512 is the same until the last (10th), the transition to the second advantageous state is determined. On the other hand, even if the display type of the change suggestion object 512 is the ninth non-explosion mark “×”, if the change is not a big hit, a low expectation degree mark “?” Or the like is used as the tenth change suggestion object 512. A type other than the misfire mark may be forcibly displayed. In the modified example, the change suggestion object is set not when the fluctuation is a big hit but when the preliminary determination result of any of the held lottery values is a big hit or a big hit accompanied by a transition to the second advantageous state. A hold enhancement effect in which all 512 display types are the same may be displayed.

図45に戻り、サブ間コマンドについて説明する。サブ間コマンドとは、図11および図12に示すサブ基板300のサブCPU310(サブメイン)から演出表示制御装置313の表示CPU320(サブサブ)に送信されるコマンドデータである。サブCPU310は、演出決定手段303の決定内容にしたがって表示制御のためのコマンドデータを表示CPU320に送信する。表示CPU320は、コマンドデータを正常に受信した場合、受信したコマンドデータにしたがって表示制御回路326の動作を制御し、演出表示装置60に演出決定手段303の決定したがった演出内容を表示させる。   Referring back to FIG. 45, the command between subs will be described. The command between subs is command data transmitted from the sub CPU 310 (sub main) of the sub board 300 shown in FIGS. 11 and 12 to the display CPU 320 (sub sub) of the effect display control device 313. The sub CPU 310 transmits command data for display control to the display CPU 320 according to the content determined by the effect determination means 303. When the display CPU 320 receives the command data normally, it controls the operation of the display control circuit 326 according to the received command data, and causes the effect display device 60 to display the effect contents determined by the effect determiner 303.

本実施例において、サブCPU310から表示CPU320へ送信するコマンドデータは、いわゆるMODEデータと呼ばれるコマンド種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれるコマンド内容データの組合せで構成される。サブCPU310は、コマンド種別データおよびコマンド内容データを対応付けて表示CPUへ送信することで一コマンドを送ることができる。コマンド種別データは、コマンドの種別を示す12ビットのビット列であり、あらかじめコマンドの種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。コマンド内容データは、コマンドの内容を示す12ビットのビット列である。サブCPU310がコマンド種別データとコマンド内容データとを連続して送信し、これらを連続して受信した表示CPUは先に受信したデータをコマンド種別データと認識し、その直後に受信したデータをコマンド内容データと認識する。ただし、コマンド種別データおよびコマンド内容データの最上位ビットはコマンド種別データとコマンド内容データのいずれであるかを示す識別ビットとして設定する方式でもよい。その場合、例えば最上位ビットが1のときはコマンド種別データであることを示し、最上位ビットが0のときはコマンド内容データであることを示してもよい。なお、コマンド種別データおよびコマンド内容データとして12ビット以外のビット数でビット列を構成してもよい。   In the present embodiment, command data transmitted from the sub CPU 310 to the display CPU 320 is composed of a combination of command type data called so-called MODE data and command content data called so-called EVENT data. The sub CPU 310 can transmit one command by transmitting the command type data and the command content data to the display CPU in association with each other. The command type data is a 12-bit bit string indicating the type of the command, and a unique type code is assigned in advance at the development stage for each type of command. The command content data is a 12-bit bit string indicating the content of the command. The sub CPU 310 continuously transmits the command type data and the command content data, and the display CPU receiving these continuously recognizes the previously received data as the command type data, and replaces the immediately received data with the command content. Recognize as data. However, the most significant bit of the command type data and the command content data may be set as an identification bit indicating which of the command type data and the command content data. In this case, for example, when the most significant bit is 1, it may indicate that it is command type data, and when the most significant bit is 0, it may indicate that it is command content data. It should be noted that the bit string may be configured with a bit number other than 12 bits as the command type data and the command content data.

図45には、第1有利モードの初回変動に用いられる代表的なサブ間コマンドを例示している。特別図柄の変動開始時には装飾図柄61の変動を開始させる変動開始指令と、当該変動オブジェクト510および保留オブジェクト511の表示態様を指定する保留表示指定と、遊技球の打ち分け表示の表示態様を指定する打ち分け表示指定がなされる。保留表示指定は、保留強化演出や保留変化演出の開始時にも送信される。また図示していないが、新たな保留が生起した場合にも保留表示指定が送信される。保留表示指定のコマンドデータには、例えば、保留位置といった保留種別を指定するMODEデータと、オブジェクト画像の表示種類を指定するEVENTデータとが含まれる。本実施例において、当該変動に係る内容を指定するコマンドと、保留される抽選値に係る内容を指定するコマンドは、種別の異なるコマンドとして別々に用意される。なお変形例においては、当該変動用と保留用のコマンド種別を共通にしてもよく、保留種別に関するデータがEVENTデータに含まれるようにコマンドデータを規定してもよい。保留強化演出中には、変化示唆オブジェクト512を表示させるためのオブジェクト表示指令がなされる。オブジェクト表示指令のコマンドデータには、変化示唆オブジェクトを表示を指令するMODEデータと、変化示唆オブジェクトの表示位置および表示種類を指令するEVENTデータとが含まれ、第2始動口12への入球検知を契機として送信される。特別図柄の変動停止前には装飾図柄61の最終停止図柄の図柄種類を指定する最終停止図柄指定がなされ、特別図柄の変動停止時には装飾図柄61の変動停止指令がなされる。   FIG. 45 illustrates a typical inter-sub command used for the first variation of the first advantageous mode. At the start of the change of the special symbol, a change start command for starting the change of the decorative symbol 61, a hold display designation for designating the display mode of the change object 510 and the hold object 511, and a display mode of the game ball separate display are designated. A separate display is specified. The hold display designation is also transmitted at the start of the hold enhancement effect or the hold change effect. Although not shown, the hold display designation is also transmitted when a new hold occurs. The command data for holding display designation includes, for example, MODE data for specifying a holding type such as a holding position, and EVENT data for specifying a display type of an object image. In the present embodiment, the command for specifying the content related to the change and the command for specifying the content related to the held lottery value are separately prepared as commands of different types. In the modified example, the command type for the change and the command for the hold may be common, and the command data may be defined so that the data related to the hold type is included in the EVENT data. During the hold enhancement effect, an object display command for displaying the change suggestion object 512 is issued. The command data of the object display command includes MODE data for instructing display of the change suggestion object, and EVENT data for instructing the display position and display type of the change suggestion object. Is sent as an opportunity. Before the special symbol stops changing, a final stop designating the design type of the final stop symbol of the decorative symbol 61 is performed, and when the special symbol stops changing, a change stop command of the decorative symbol 61 is issued.

図50は、各遊技状態において使用可能となる保留表示指定の種別を模式的に示す。図示されるように、第1の遊技が実行される通常モードでは、第1の抽選に係る当該変動オブジェクトと第1の抽選に係る保留オブジェクトの表示が可能とされる一方、第2の抽選に係る当該変動オブジェクトと第2の抽選に係る保留オブジェクトは表示不可とされる。
第1の遊技中は、低入球状態であり、第2始動口12への入球による第2の抽選を想定していないためである。一方、第2の遊技では原則として第2の抽選に係る当該変動オブジェクトと第2の抽選に係る保留オブジェクトの表示が可能とされる一方、第1の抽選に係る当該変動オブジェクトと第1の抽選に係る保留オブジェクトは表示不可とされる。第2の遊技中においては、入球容易状態への移行前または入球容易状態中に保留される第1の抽選値が存在しうるが、第2の遊技を優先させるためにあえて第1の抽選に係る保留オブジェクトの表示を禁止している。仮に第2の遊技中において大当りとなる第1の抽選値の保留があることが先読みされ、当該保留を消化させるためにあえて第2の遊技を中止する遊技操作がなされると、第2の抽選値が連続的に優先消化されることを前提とする遊技設計が無実化するおそれがあるためである。
FIG. 50 schematically shows types of hold display designation that can be used in each game state. As shown in the drawing, in the normal mode in which the first game is executed, the variable object related to the first lottery and the hold object related to the first lottery can be displayed. The variable object and the suspended object related to the second lottery cannot be displayed.
This is because during the first game, the ball is in a low ball entry state, and the second lottery due to the ball entry into the second starting port 12 is not assumed. On the other hand, in the second game, in principle, it is possible to display the variable object related to the second lottery and the hold object related to the second lottery, while the variable object related to the first lottery and the first lottery are displayed. Are not displayed. During the second game, there may be a first lottery value that is held before the transition to the easy ball entry state or during the easy ball entry state, but the first lottery value is dared to give priority to the second game. The display of the hold object related to the lottery is prohibited. If it is pre-read that there is a hold of the first lottery value that will be a big hit during the second game, and if a game operation is performed to stop the second game to complete the hold, the second lottery is performed. This is because there is a possibility that the game design on the premise that the value is continuously digested with priority is ineffective.

その一方で、第1有利モードにおいては、初回変動時つまり保留強化チャレンジ演出において当該変動に係る第1の抽選値の保留表示(つまり、当該変動オブジェクトの表示)を可能としている。第1有利モードは、通常入球状態から入球容易状態へ移行される場合に選択される演出モードであるため、通常入球状態において保留された第1の抽選値が消化されて初回変動がなされることが多いためである。また本実施例では、初回変動における当該変動オブジェクトを用いた保留変化演出の実行を特徴としているため、当該変動オブジェクトの表示のために第2の遊技中であるにも拘わらず当該変動に係る第1の抽選値の情報が演出表示上必要となる。そこで本実施例では、第1有利モードにて限定的に使用される保留表示指定コマンドとして、当該変動に係る第1の抽選値情報を送信するための専用コマンドを用意する。この専用コマンドは、第1有利モードにおいてのみ使用可能であり、第2有利モードや復活モードでは使用不可(使用禁止)とされる。第2有利モードや復活モードにおける専用コマンドの使用を禁止することで、第1の抽選値情報に基づく保留表示が誤ってなされてしまうことを防ぐことができる。なおこの専用コマンドは、さらに第1有利モードの初回変動時のみ使用可能とし、第1有利モードの2回目以降の変動中には使用禁止とされてもよい。   On the other hand, in the first advantageous mode, the first lottery value related to the change can be displayed on hold (that is, the changed object is displayed) at the time of the first change, that is, in the hold enhancement challenge effect. Since the first advantageous mode is an effect mode selected when the normal ball entry state is shifted to the easy ball entry state, the first lottery value held in the normal ball entry state is digested, and the first variation is performed. This is because it is often done. Further, in the present embodiment, since the execution of the hold change effect using the variable object in the first variation is characterized, the second variation related to the variation is displayed even though the second game is being performed for displaying the variable object. The information of the lottery value of 1 is required for effect display. Therefore, in the present embodiment, a dedicated command for transmitting the first lottery value information related to the change is prepared as a hold display designation command used in a limited manner in the first advantageous mode. This dedicated command can be used only in the first advantageous mode, and cannot be used (use prohibited) in the second advantageous mode or the resurrection mode. By prohibiting the use of the dedicated command in the second advantageous mode or the resurrection mode, it is possible to prevent the suspension display based on the first lottery value information from being erroneously performed. This dedicated command may be used only during the first change of the first advantageous mode, and may be prohibited during the second and subsequent changes of the first advantageous mode.

つづいて、第1有利モードの2回目以降の図柄変動時の演出について説明する。第1有利モードでは、2回目以降の図柄変動時においてもバトル演出の進行状況によって大当りとなる期待度を示唆する。外れ変動となる場合、バトルが発生しないか引き分けとなる演出表示がされ、大当り変動となる場合にバトルに勝利する演出が表示される。また、演出表示装置60の所定領域には第1有利モードの残り滞在回数が表示され、図柄変動のたびに減算表示されるとともに、保留の事前判定結果に応じて残り滞在回数の表示を期待度の高い態様へ変化させる先読み演出を実行する。また、第1有利モードの終期に達する図柄変動では、第2の抽選値を上限数まで保留させるための右打ち指令がなされ、バトル演出の進行に応じて復活モードと第2有利モードのいずれに移行されるかが確定される。このような演出表示が可能にするため、第1有利モードの最終変動においても特定の変動時間を有する変動パターンが固定的に選択されうる。   Subsequently, the effect at the time of the symbol change after the second time in the first advantageous mode will be described. In the first advantageous mode, even at the time of the second and subsequent symbol fluctuations, the degree of expectation to be a big hit is suggested depending on the progress state of the battle effect. In the case of an out-of-place fluctuation, an effect display is provided to indicate whether a battle does not occur or to be a draw, and in the case of a big hit change, an effect to win the battle is displayed. Also, the remaining number of stays in the first advantageous mode is displayed in a predetermined area of the effect display device 60, and is subtracted and displayed each time the symbol changes, and the remaining number of stays is expected to be displayed according to the result of the preliminary determination of the hold. To perform a look-ahead effect that changes to a higher aspect. In addition, in the symbol variation reaching the end of the first advantageous mode, a right-handing command is issued to hold the second lottery value up to the upper limit number, and depending on the progress of the battle effect, either the resurrection mode or the second advantageous mode is performed. It is determined whether or not to be transferred. In order to enable such an effect display, a variation pattern having a specific variation time can be fixedly selected even in the final variation of the first advantageous mode.

次に復活モードの演出について説明する。復活モードでは、第1有利モードと同様のバトル演出が実行され、バトル演出の進行状況によって大当りとなる期待度を示唆する。しかしながら、復活モードでは、大当りとなる場合であっても第2有利モードへの移行が確定しないため、大当りとなる場合であってもバトル結果が引き分けとなる演出が表示されうる。言いかえれば、第2有利モードへの移行を伴う大当り(例えば、8%の確率で選択される図柄種類「24」)となる場合にのみバトルに勝利し、第1有利モードへ再移行される大当りとなる場合にはバトルが引き分けとなる。第1有利モードおよび復活モードを通じて、第2有利モードへ移行される場合にのみバトルに勝利するようにしているためである。   Next, the effect of the resurrection mode will be described. In the resurrection mode, a battle effect similar to that in the first advantageous mode is executed, and the degree of expectation to be a big hit is suggested depending on the progress of the battle effect. However, in the resurrection mode, the transition to the second advantageous mode is not determined even in the case of the big hit, so that even in the case of the big hit, an effect in which the battle result is a draw may be displayed. In other words, only when a big hit (for example, a symbol type “24” selected with a probability of 8%) accompanies the transition to the second advantageous mode, the player wins the battle and reenters the first advantageous mode. In the case of a big hit, the battle is a draw. This is because the battle is won only when shifting to the second advantageous mode through the first advantageous mode and the resurrection mode.

復活モードでは、第1有利モードと同様に残り滞在回数が表示され、図柄変動のたびに
減算表示される。復活モードでは、第1有利モードと比較して第2有利モードへ移行される期待度が低く、通常モードへ移行されてしまう可能性があるため、不利な状況に近づきつつあることを示唆するような緊迫感のある態様にて残り滞在回数が表示される。復活モードにおける残り滞在回数の表示は、残り回数が少なくなるにつれて緊迫度が高められるように表示態様を変化させてもよく、例えば、残り回数の表示を点滅させるとともに残り回数が減るにつれて点滅の周期を速くするようにしてもよい。復活モードの最終変動にて外れとなると、バトルに敗北して通常モードへの移行を示唆する演出表示がなされる。なお、復活モードの最終変動では固定的な変動パターンが選択されず、変動時間の異なる複数の変動パターンのいずれかが抽選により選択される。したがって、復活モードでの最終変動では、選択された変動パターンに応じて異なる演出時間および演出表示過程が選択されうる。なお、復活モードの最終変動にて外れとなる場合、選択された変動パターンに応じて演出時間が異なるものの、復活モードが終了して通常モードへ移行されることを意味する演出内容となる点では共通する。
In the resurrection mode, the number of remaining stays is displayed in the same manner as in the first advantageous mode, and is subtracted and displayed each time the symbol changes. In the resurrection mode, the degree of expectation of shifting to the second advantageous mode is lower than that of the first advantageous mode, and there is a possibility that the mode is shifted to the normal mode. Therefore, it is suggested that the situation is approaching a disadvantageous situation. The number of remaining stays is displayed in a mode with a sense of urgency. The display of the number of remaining stays in the resurrection mode may change the display mode so that the degree of urgency increases as the number of remaining times decreases, for example, the display of the number of remaining times blinks and the cycle of blinking as the number of remaining times decreases May be made faster. If the final mode of the resurrection mode deviates from the final mode, an effect display indicating that the player has lost the battle and indicates a transition to the normal mode is displayed. Note that a fixed fluctuation pattern is not selected in the final fluctuation in the resurrection mode, and one of a plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times is selected by lottery. Therefore, in the final change in the resurrection mode, a different effect time and effect display process can be selected according to the selected change pattern. In the case of a departure in the final change of the resurrection mode, although the staging time differs depending on the selected change pattern, the staging content means that the resurrection mode ends and the mode is shifted to the normal mode. Common.

復活モードにおいて第1有利モードへ移行される種類の大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行され、終了デモ時間として6秒が設定される。終了デモ時間を用いて、例えば、第2有利モードへ移行される可能性、上述の保留強化チャレンジ演出が再度実行される可能性、初回の保留強化チャレンジの実行を伴わずに第1有利モードへ移行される可能性などが示される。その後、移行先が報知されて第2特別遊技が終了し、第1有利モードへ再移行される。なお、報知された移行先が保留強化チャレンジ演出とならなかった場合、第1有利モードの初回変動時に保留強化チャレンジ演出が実行されなくてもよい。   In the case of the jackpot of the type shifted to the first advantageous mode in the resurrection mode, the second special game having a high degree of expectation of winning a prize ball is executed, and 6 seconds is set as the end demonstration time. Using the end demonstration time, for example, the possibility of shifting to the second advantageous mode, the possibility that the above-described enhanced hold challenge effect is executed again, and the first advantageous mode without execution of the first enhanced hold challenge The possibility of migration is shown. Thereafter, the destination is notified and the second special game is completed, and the mode is shifted again to the first advantageous mode. If the notified destination does not become the hold enhancement challenge effect, the hold enhancement challenge effect does not have to be executed at the time of the first change of the first advantageous mode.

なお復活モードは、第1有利モードの終期に到達して移行される場合の他、通常入球状態(通常モード)において入球困難な第2始動口12への入球がなされた場合に移行されてもよい。通常モードの図柄変動中に第2の抽選値が保留されると、第1の抽選値よりも優先して消化されることから、第2の抽選値が保留された図柄変動の最後に復活モードへの移行演出が実行され、第2の抽選値の保留数に応じた回数の復活モードが実行される。   In addition, the resurrection mode is shifted when reaching the end of the first advantageous mode, and when shifting to the second starting port 12 where it is difficult to enter the ball in the normal ball entry state (normal mode). May be done. If the second lottery value is suspended during the symbol change in the normal mode, the second lottery value is consumed in preference to the first lottery value. Is performed, and the resurrection mode is executed a number of times corresponding to the number of holds of the second lottery value.

(6.連荘モードでの特殊報知演出)
第2有利(連荘)モードでは、演出タイプの設定に応じて見かけ上の残り変動回数が報知され、図柄変動の回数に応じて残り変動回数がカウントダウンされていく。連荘モードの進行に伴って所定の予告演出開始条件が充足されると、数字の付された所定の演出画像(爆弾)が登場し、複数回の図柄変動期間にわたって継続表示されるとともに、新たな図柄変動ごとに演出画像に付される数字がカウントダウンされる予告演出が表示される。カウントダウンされた演出画像が特定態様に変化(爆発)すると、見かけ上の残り変動回数の上乗せを報知する報知演出または当該変動が大当りとなることを報知する報知演出が実行される。このような特殊報知演出により、連荘モードにおける遊技者の期待感をより高めることしている。
(6. Special announcement production in the extended-villa mode)
In the second advantageous (rensou) mode, the apparent remaining number of changes is notified according to the setting of the effect type, and the remaining number of changes is counted down according to the number of symbol changes. When a predetermined notice effect start condition is satisfied with the progress of the extended-villa mode, a predetermined effect image (bomb) with a number appears, and is continuously displayed over a plurality of symbol change periods, and is newly displayed. A notice effect is displayed in which the number attached to the effect image is counted down for each symbol change. When the counted-down effect image changes (explodes) in a specific mode, an information effect for notifying the additional of the apparent remaining number of changes or an information effect for notifying that the change is a big hit is executed. With such special notification effects, the player's sense of expectation in the extended play mode is further increased.

図51は、第2有利モードにおける予告演出の画面例を模式的に示す。図51(a)は、予告演出が開始される前の画面例を示す。画面の左上には右打ちをすべき旨の案内表示が小さく表示され、画面の右上には連荘モードにおける見かけ上の残り変動回数が表示されている。この見かけ上の残り変動回数の信頼度は演出タイプに応じて異なり、例えば、完全告知型の演出タイプAでは信頼度が高く、バランス告知型の演出タイプBでは信頼度が中程度であり、非報知型の演出タイプCでは信頼度が低い。演出タイプAでは、実際の終期回数と等しい回数が残り変動回数として表示されることが多く、実際の終期回数より少ない回数が表示されることが少ない。一方で、演出タイプCでは、実際の終期回数がそのまま表示される場合が非常に少なく、残り変動回数として実際の終期回数(例えば70回)よりも大幅に少ない回数(例えば20回、30回)が表示されうる。   FIG. 51 schematically shows an example of a screen of a notice effect in the second advantageous mode. FIG. 51A shows an example of a screen before a notice effect is started. At the upper left of the screen, a small guidance display indicating that the player should make a right strike is displayed, and at the upper right of the screen, the number of apparent remaining fluctuations in the extended-villa mode is displayed. The reliability of the apparent number of remaining fluctuations differs depending on the effect type. For example, the reliability is high in the effect type A of complete announcement type, the reliability is moderate in the effect type B of balance announcement type, and The information type effect type C has low reliability. In the effect type A, the number of times equal to the actual end number is often displayed as the remaining change number, and the number less than the actual end number is rarely displayed. On the other hand, in the case of the effect type C, the actual number of final times is very rarely displayed as it is, and the number of remaining fluctuations is much smaller than the actual number of final times (for example, 70) (for example, 20, 30). May be displayed.

つづいて、図51(b)に示すように、第2始動口12に入球して新たな保留が生じると、保留発生を契機として爆弾を模した演出オブジェクト520が表示される。演出オブジェクト520は、保留消化つまり変動開始を契機として表示されてもよい。演出オブジェクト520には「10」の数字が付されており、次の図柄変動が開始されると図51(c)に示すように「9」に減算され、さらに次の図柄変動が開始されると図51(d)に示すように「8」に減算される。このようにして新たな図柄変動のたびに演出オブジェクト520に付される数字がカウントダウンされ、10回の図柄変動後に何かが起こることが示唆される。また、見かけ上の残り変動回数も新たな図柄変動のたびに減算され、図51(b)において残り48回が表示される場合には、図51(c)にて残り47回となり、図51(d)にて残り46回となる。   Subsequently, as shown in FIG. 51 (b), when the ball enters the second starting port 12 and a new hold is generated, an effect object 520 imitating a bomb is displayed upon occurrence of the hold. Rendering object 520 may be displayed as a trigger for holding out, that is, starting a change. The effect object 520 is provided with a number “10”, and when the next symbol change starts, it is reduced to “9” as shown in FIG. 51 (c), and the next symbol change starts. And "8" as shown in FIG. 51 (d). In this way, each time a new symbol change occurs, the number assigned to the effect object 520 is counted down, suggesting that something will occur after the ten symbol changes. The apparent number of remaining changes is also subtracted each time a new symbol change is performed. When the remaining 48 times are displayed in FIG. 51B, the remaining number of times is 47 in FIG. In (d), the remaining number is 46.

図52は、第2有利モードにおける特殊報知演出の画面例を模式的に示す。図52(a)は、予告演出が開始されてから10回目の図柄変動が開始されるときの画面例を示し、見かけ上の残り変動回数が38回になるとともに演出オブジェクト520の数字が「0」になっている。演出オブジェクト520の数字が「0」になると、図52(b)に示すように爆弾が爆発したことを示す演出オブジェクト521が表示され、つづいて図52(c)に示すように残り変動回数の上乗せ(+10回)を示唆する演出オブジェクト522が表示される。その後、図52(d)に示すように残り変動回数の上乗せが報知され、画面右上に表示される残り変動回数に上乗せされた回数が追加される。図示する例の場合、残り38回に対して10回が上乗せされて残り48回の表示となる。本実施例では、上乗せ演出として、+10回、+20回、+30回、+40回、+50回の計5種類が用意され、上乗せ後に表示される回数が実際の残り変動回数を越えないように上乗せ回数が決定される。   FIG. 52 schematically illustrates a screen example of a special notification effect in the second advantageous mode. FIG. 52A shows an example of a screen when the tenth symbol change is started after the notice effect is started. The apparent number of remaining changes becomes 38 times, and the number of the effect object 520 is “0”. "It has become. When the number of the effect object 520 becomes “0”, an effect object 521 indicating that the bomb has exploded is displayed as shown in FIG. 52 (b), and subsequently, as shown in FIG. An effect object 522 indicating addition (+10 times) is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 52 (d), an addition of the number of remaining fluctuations is notified, and the number of additions to the number of remaining fluctuations displayed at the upper right of the screen is added. In the case of the example shown in the figure, 10 times are added to the remaining 38 times, and the remaining 48 times are displayed. In the present embodiment, a total of five types of additional effects, +10 times, +20 times, +30 times, +40 times, and +50 times, are prepared. Is determined.

図53は、第2有利モードにおける特殊報知演出の別の画面例を模式的に示す。図53(a)は、予告演出が開始されてから5回目の図柄変動が開始されるときの画面例を示し、見かけ上の残り変動回数が43回になるとともに演出オブジェクト520の数字が「5」になっている。本図に示す例では、演出オブジェクト520の数字が「0」ではなく、まだ残り「5」の状態であるが、図53(b)に示すように爆弾が爆発したことを示す演出オブジェクト521が表示される。つづいて、図53(c)に示すように大当りとなることを示唆する「V」の演出オブジェクト523が表示され、図53(d)に示すように装飾図柄が大当り態様を示す「777」にて停止表示され、大当りとなることが報知される。このように、演出オブジェクト520のカウントダウンの途中で特定態様に変化する場合には、上乗せ報知ではなく、大当り報知がなされる。   FIG. 53 schematically shows another screen example of the special notification effect in the second advantageous mode. FIG. 53A shows an example of a screen when the fifth symbol change is started after the notice effect is started. The apparent remaining number of changes becomes 43 times, and the number of the effect object 520 is “5”. "It has become. In the example shown in this drawing, the number of the effect object 520 is not “0” but is still “5”, but the effect object 521 indicating that the bomb has exploded as shown in FIG. Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 53 (c), an effect object 523 of “V” indicating that a big hit is displayed is displayed, and as shown in FIG. Is stopped and a big hit is notified. As described above, when the effect changes to the specific mode during the countdown of the effect object 520, the jackpot notification is performed instead of the additional notification.

演出決定手段303は、第2有利モードにおいて、第2始動口12への入球により第2の抽選値の保留が生起されることを契機として演出抽選を実行し、予告演出の有無、大当り報知の実行可否、および、上乗せ報知時の上乗せ回数を決定する。図54は、演出抽選の実行時に参照される予告演出パターンテーブルを模式的に示す図である。パターンAには、予告演出なしのパターンが定められ、パターンB1〜B5には予告演出あり、大当り報知不可のパターンが定められ、パターンC1〜C5には予告演出あり、大当り報知可のパターンが定められている。パターンB1〜B5およびパターンC1〜C5には、上乗せ報知回数として10回〜50回のいずれかが定められている。演出決定手段303は、演出抽選により本図に定めるパターンのいずれかを選択し、予告演出の有無、大当り報知の実行可否、および、上乗せ報知時の上乗せ回数を決定する。   In the second advantageous mode, the effect determination means 303 executes an effect lottery triggered by the fact that the second lottery value is suspended by entering the ball into the second starting port 12, and notifies the presence or absence of a notice effect and a big hit notification. Is determined, and the number of additions at the time of additional notification is determined. FIG. 54 is a diagram schematically showing a preview effect pattern table that is referred to at the time of executing an effect lottery. The pattern A has a pattern without a notice effect, the patterns B1 to B5 have a notice effect, and a pattern with no jackpot notification is defined. The patterns C1 to C5 have a notice effect with a notice effect and a pattern with a jackpot notification. Have been. For the patterns B1 to B5 and the patterns C1 to C5, any of 10 to 50 times is set as the number of times of additional notification. The effect determination means 303 selects one of the patterns defined in this drawing by the effect lottery, and determines the presence / absence of a notice effect, whether or not to execute the big hit notification, and the number of times of addition at the time of the additional notification.

演出決定手段303は、予告演出なしを決定した場合や、決定された上乗せ回数が実際の残り変動回数と見かけ上の残り変動回数の差分よりも多い場合、爆弾を登場させる予告演出を開始しないこととする。一方、予告演出ありを決定し、かつ、決定した上乗せ回数
が残り回数の差分以下である場合には爆弾を登場させる予告演出を開始させる。なお、大当りとなる第2の抽選値が保留された場合、その保留発生を契機として予告演出の開始を決定してもよい。つまり、予告演出の開始後に大当り報知が実行可能となる場合には、図54のパターンを選択せずに予告演出の開始を決定してもよい。演出決定手段303は、予告演出を開始した場合、その予告演出およびその後の報知演出が終了するまで新たな演出抽選を実行しないこととする。実行中の予告演出にてカウントダウンされる数字が新たな演出抽選により上書きされ、整合が取れなくなることを防ぐためである。
The effect determination means 303 does not start the announcement effect of causing the bomb to appear when the no-announcement effect is determined, or when the determined number of additions is larger than the difference between the actual remaining number of fluctuations and the apparent remaining number of fluctuations. And On the other hand, if there is a notice effect, and if the determined number of additions is equal to or less than the difference between the remaining times, the notice effect in which a bomb appears is started. In addition, when the second lottery value which is a big hit is reserved, the start of the announcement effect may be determined with the occurrence of the reservation. That is, when the jackpot notification can be executed after the start of the announcement effect, the start of the announcement effect may be determined without selecting the pattern in FIG. When the announcement effect is started, the effect determination means 303 does not execute a new effect lottery until the notice effect and the subsequent notification effect are completed. This is to prevent the number that is counted down in the running announcement effect from being overwritten by the new effect lottery, thereby preventing the match from being lost.

演出決定手段303は、大当り報知を実行可とした場合に大当りとなる第2の抽選値が保留されていれば、その保留が消化される変動の開始時に爆弾を爆発させて大当り報知演出を実行する。つまり、カウントダウンの途中で大当り変動が実行される場合には、上乗せ報知の予定を変更して大当り報知に差し替えする。一方、大当り報知を実行不可とした場合や、大当り報知を実行可とした場合であっても大当りとなる第2の抽選値が保留されなかった場合には、所定回数(10回目)の図柄変動が開始されるタイミングで爆弾を爆発させて上乗せを報知する報知演出を実行する。変形例においては、予告演出の開始から所定回数の図柄変動が実行されない場合であっても上乗せ報知演出を実行してもよい。つまり、カウントダウンの途中で上乗せ報知演出を実行してもよい。この場合、図柄変動の開始時に爆弾を爆発させるか否かの抽選を実行し、爆弾を爆発させる旨が決定された場合に予定よりも早いタイミングで上乗せ報知演出を実行してもよい。なお、予告演出の途中で大当りが発生して第2特別遊技が実行される場合、予告演出は中止される。   If the second lottery value that becomes a big hit when the jackpot notification can be executed is held, the effect determination means 303 executes the big hit notification effect by exploding the bomb at the start of the fluctuation in which the hold is exhausted. I do. In other words, when the big hit change is executed during the countdown, the schedule of the additional notification is changed and replaced with the big hit notification. On the other hand, when the jackpot notification cannot be executed or when the jackpot notification can be executed, if the second lottery value that results in the jackpot is not suspended, the symbol change of the predetermined number of times (tenth time) is performed. At the timing when the is started, the bomb is exploded and the notification effect of notifying the addition is executed. In the modified example, the additional notification effect may be executed even when the symbol change is not executed a predetermined number of times from the start of the notice effect. That is, an additional notification effect may be executed during the countdown. In this case, a lottery may be performed at the start of the symbol change to determine whether or not to explode the bomb, and if it is determined to explode the bomb, an additional notification effect may be performed at an earlier timing than planned. In addition, when a big hit occurs in the middle of the notice effect and the second special game is executed, the notice effect is stopped.

本実施例では、上述のカウントダウンによる予告演出および報知演出の他に、ある時点での有利な遊技状況を保存(セーブ)した旨を報知した後、セーブされた遊技状況が読込(ロード)された旨を報知することでセーブされた有利な遊技状況が再現されたことを報知するセーブ/ロード演出を備える。保存の対象となる有利な遊技状況とは、装飾図柄が大当り態様「777」にて停止した時点や、見かけ上の残り変動回数が上乗せされて「+10回獲得!」と表示された時点などである。その他、残り変動回数が10回や20回などの節目となる回数となった時点がセーブされてもよい。これらの遊技状況をあらかじめセーブしておき、その後にロードすることで装飾図柄が再び「777」にて停止されたり、残り変動回数の上乗せがされたりすることとなる。また、残り変動回数が0回や10回となった時点で残り変動回数が10回や20回となる画面表示をロードすることによって、残り変動回数が10回や20回に巻き戻しされ、実質的に残り変動回数が上乗せされることとなる。また、セーブした遊技状況の読込中であることを複数回の図柄変動期間にわたって表示し、所定回数の変動後にロードが完了した旨を表示することにより有利な報知がなされることを予告する。このような予告演出および報知演出によっても上乗せ報知および大当り報知がなされる。   In the present embodiment, in addition to the notice effect and the notification effect by the above-described countdown, the fact that an advantageous game state at a certain point has been saved (saved) is notified, and then the saved game state is read (loaded). A save / load effect is provided for notifying that the advantageous game situation saved by notifying the effect is reproduced. Advantageous game situations to be saved include when the decorative pattern stops in the big hit mode “777”, and when “+10 times gained!” Is displayed with the number of apparent remaining fluctuations added. is there. In addition, the point in time when the number of remaining fluctuations reaches a milestone such as 10 or 20 may be saved. By saving these game situations in advance and loading them afterwards, the decorative symbols will be stopped again at "777" or the number of remaining fluctuations will be added. Also, by loading a screen display in which the number of remaining fluctuations becomes 10 or 20 at the time when the number of remaining fluctuations becomes 0 or 10, the number of remaining fluctuations is rewound to 10 or 20 times. Therefore, the number of remaining fluctuations is added. In addition, the fact that the saved game status is being read is displayed over a plurality of symbol fluctuation periods, and by displaying the fact that loading has been completed after a predetermined number of fluctuations, it is notified that advantageous information will be given. Addition notification and big hit notification are also performed by such a notice effect and a notice effect.

図55は、第2有利モードにおける特殊報知演出のさらに別の画面例を模式的に示し、セーブ/ロード演出により大当り報知がなされる場合の画面例を示す。図55(a)は、装飾図柄が大当り態様を示す「777」にて停止表示された遊技状況を示す。演出表示装置60の所定領域には「セーブ完了!」の演出オブジェクト525が表示され、大当りとなった遊技状況がセーブされた旨が報知される。その後、大当りに伴い第2特別遊技が実行されて再度第2有利モードへ移行されると、図55(b)に示すように第2の抽選値の保留を契機として「ロード開始!」の演出オブジェクト526が表示され、セーブされた有利な遊技状況が再現されることが予告される。つづいて、図55(c)に示すように複数回の図柄変動期間にわたって「ロード中...」の演出オブジェクト527が継続表示された後、図55(d)に示すように「ロード完了!」の演出オブジェクト528が表示される変動において装飾図柄が「777」で停止表示され、セーブされた有利な状況が再現される。なお上乗せ報知を実行する場合には、図52(d)に示すような上乗せ報知がなされた時点で「セーブ完了!」の表示がなされ、複数回の図柄変動期間にわたってロー
ド演出が表示された後、上乗せ報知がなされる変動においてロード完了の表示がなされる。
FIG. 55 schematically shows another example of the screen of the special notification effect in the second advantageous mode, and shows an example of a screen in a case where a big hit is notified by the save / load effect. FIG. 55 (a) shows a gaming situation in which the decorative symbol is stopped and displayed at "777" indicating the big hit mode. In a predetermined area of the effect display device 60, an effect object 525 of "save completed!" Is displayed, and it is notified that the gaming state of the big hit has been saved. Thereafter, when the second special game is executed according to the big hit and the mode is shifted to the second advantageous mode again, as shown in FIG. 55 (b), the production of “load start!” Is triggered by the suspension of the second lottery value. An object 526 is displayed, informing that the saved advantageous gaming situation will be reproduced. Subsequently, after the effect object 527 of "Loading ..." is continuously displayed over a plurality of symbol fluctuation periods as shown in FIG. 55 (c), "Load completed!" As shown in FIG. 55 (d). In the variation in which the effect object 528 is displayed, the decorative symbol is stopped and displayed at “777”, and the saved advantageous situation is reproduced. In addition, when the additional notification is executed, the display of "Save completed!" Is displayed at the time when the additional notification is made as shown in FIG. 52 (d), and after the load effect is displayed over a plurality of symbol change periods. In addition, the display of the completion of the load is made in the fluctuation in which the additional information is made.

なお、第2有利モードにおける特殊報知演出は、演出タイプの設定に応じて報知演出の表示傾向が異なりうる。完全告知型の演出タイプAの場合、第2有利モードの開始時に報知される見かけ上の残り変動回数の信頼度が高いため、上乗せ演出が実行されにくく、上乗せ演出が実行されたとしても上乗せ回数が少ない傾向にある。その結果、予告演出が開始された場合には大当り報知がなされる期待度が高く、上乗せされる回数の期待値は低い。一方、非報知型の演出タイプCの場合、第2有利モードの終期回数として選択可能な回数のいずれよりも少ない回数(例えば、30回など)が初回変動時に表示されるため、上乗せ演出が実行される可能性が高い。また、次回の大当り発生までに上乗せ演出が複数回実行されたり、30回や40回などの多くの回数が一度に上乗せされたりすることもある。その結果、予告演出が開始された場合の多くが上乗せ報知となり、上乗せ回数の期待値も高くなる一方で、大当り報知がなされる確率は低くなる。また、バランス型の演出タイプBの場合に予告演出が開始されると、上乗せ報知と大当り報知の双方がバランスよく表示される傾向となる。このようにして、設定された演出タイプに応じて報知演出の表示傾向、具体的には、大当り報知となる期待度、上乗せ報知となる期待度および上乗せされる回数の期待値が異なることとなる。   In the special notification effect in the second advantageous mode, the display tendency of the notification effect may differ depending on the setting of the effect type. In the case of the complete announcement type effect type A, since the reliability of the apparent remaining number of changes notified at the start of the second advantageous mode is high, the additional effect is difficult to execute, and even if the additional effect is executed, the additional effect is performed. Tend to be few. As a result, when the notice effect is started, the expectation that the jackpot notification is made is high, and the expected value of the number of times of addition is low. On the other hand, in the case of the non-report type effect type C, an additional effect is executed because the number of times (for example, 30 times) smaller than any of the number of times that can be selected as the end number of the second advantageous mode is displayed at the time of the first change. Likely to be. In addition, the additional effect may be executed a plurality of times before the next big hit occurs, or a large number of times such as 30 times or 40 times may be added at once. As a result, in many cases where the notice effect is started, additional notification is performed, and the expected value of the number of additions is increased, but the probability of performing the jackpot notification is reduced. Further, when the announcement effect is started in the case of the balance type effect type B, both the additional information and the big hit information tend to be displayed in a well-balanced manner. In this manner, the display tendency of the notification effect, specifically, the expected value of the jackpot notification, the expected value of the additional notification, and the expected value of the number of times of addition are different depending on the set effect type. .

第2有利モードの終期となりうる節目の回数(50,60,70,80,90,100回)の外れ変動時には、前述の上乗せ演出などにより第2有利モードが継続する期待度を高める演出を実行するため、特定種類の変動パターンが固定的に選択される。この特定種類の変動パターンは、節目の回数以外の外れ変動時に選択されうる変動パターンとは異なり、上乗せ演出を実行するために相対的に長い変動時間が定められている。バランス型の演出タイプBや非報知型の演出タイプCでは、上乗せ報知が実行される確率が高いため、この特定種類の変動パターンに定められる変動時間を利用して上乗せ報知演出を実行する。一方で、完全告知型の演出タイプAの場合、上乗せ報知が実行される確率が低く、第2有利モードの開始時において70回以上の残り回数が報知されていたとすると、50回目や60回目の外れ変動時に上乗せ報知演出を実行する必要が生じない。しかしながら、演出タイプはいつでも変更できるため、設定される演出タイプに応じて節目の回数に固定的な変動パターンが選択されたり、選択されなかったりすることは好ましくない。そこで、演出タイプAの場合に特定種類の変動パターンが選択される場合、上乗せ報知演出を実行する代わりに、演出時間が比較的長い演出過程を表示させてもよい。具体的には、リーチ変動時に表示されるリーチ演出や予告演出、特別遊技中に表示されるバトル演出などを表示させてもよい。また、遊技機の仕様上、仕方なく変動時間の長い演出表示としていることを釈明するような文言を表示させてもよい。   When the number of knots (50, 60, 70, 80, 90, 100 times) that can be the end of the second advantageous mode fluctuates, an effect that increases the degree of expectation that the second advantageous mode continues by executing the above-described additional effect is executed. Therefore, a specific type of variation pattern is fixedly selected. This specific type of variation pattern is different from a variation pattern that can be selected at the time of an out-of-place variation other than the number of knots. In the balance type effect type B and the non-notification type effect type C, the additional information is executed at a high probability, and the additional information effect is executed using the variation time determined for the specific type of variation pattern. On the other hand, in the case of the effect type A of the complete notification type, the probability of the additional notification being executed is low, and if the remaining number of times of 70 or more has been notified at the start of the second advantageous mode, the 50th or 60th time There is no need to perform an additional notification effect at the time of a deviation. However, since the effect type can be changed at any time, it is not preferable that a fixed variation pattern is selected or not selected for the number of knots in accordance with the effect type to be set. Therefore, when a specific type of variation pattern is selected in the case of the effect type A, an effect process in which the effect time is relatively long may be displayed instead of performing the additional notification effect. Specifically, a reach effect, a notice effect, or a battle effect displayed during a special game, which is displayed when the reach is changed, may be displayed. In addition, a wording may be displayed to explain that the effect display has a long fluctuation time due to the specifications of the gaming machine.

(7.打ち分け案内表示)
本実施例では、「左打ち」や「右打ち」などの遊技操作を遊技者に指令する打ち分け案内表示のために専用のサブ間コマンドを用意しており、サブCPU310から表示CPU320に専用コマンドが送信されるとコマンド内容に対応する案内表示が即時に反映されるようにしている。また、画面左上に小さく「左打ち」や「右打ち」を表示する案内表示のみならず、「左上TARGETアタッカを狙え!!」や「作動ゲートを狙って保留を強化せよ!」といった演出的な案内表示についても専用コマンドの送信により画面表示されるようにしており、変動演出や特別遊技演出用の表示パターンとは別に案内表示用の表示パターンが定められる。本実施例では、演出表示過程と案内表示過程を分離するとともに、その他の演出表示よりも案内表示が優先的に表示されるようにすることで、遊技者の利益に直結する遊技操作に関する案内が適切なタイミングかつ表示態様で表示されるようにしている。
(7. Guidance display)
In the present embodiment, a dedicated sub-subcommand is prepared for a separate guidance display for instructing a player to perform a game operation such as “left strike” or “right strike”, and a special command is sent from the sub CPU 310 to the display CPU 320. Is transmitted, the guidance display corresponding to the command content is immediately reflected. In addition to the guidance display that displays a small "left-handed" or "right-handed" on the upper left of the screen, it is also a directing effect such as "Aim at the upper left TARGET attacker!" Or "Aim at the operation gate and strengthen the hold!" The guidance display is also displayed on the screen by transmitting a dedicated command, and a display pattern for guidance display is determined separately from a display pattern for a fluctuating effect or a special game effect. In this embodiment, the effect display process and the guide display process are separated, and the guide display is preferentially displayed over the other effect displays, so that the guidance regarding the game operation directly related to the profit of the player is provided. It is displayed at an appropriate timing and in a display mode.

図56は、打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示し、通常遊技(図柄変動遊技)において用いられる案内表示パターンを示す。表示パターン1,2は、通常入球状態(第1通常モード、第2通常モード、擬似第2通常モード、復活モード)にて「左打ち」を案内するために用いられる。表示パターン3〜6は、入球容易状態(第1有利モード、第2有利モード)にて「右打ち」の案内するために用いられる。表示パターン7は、演出モードの遷移直前に右打ちから左打ちへの切り替えを案内するために用いられる。表示パターン8,9は、エラー発生時や特定演出の開始時などに用いられ、既に表示されている案内を非表示に切り替えるために用いられる。   FIG. 56 schematically shows a display pattern for displaying a separate guidance, and shows a guidance display pattern used in a normal game (symbol changing game). The display patterns 1 and 2 are used to guide “left hit” in the normal ball entry state (first normal mode, second normal mode, pseudo second normal mode, resurrection mode). The display patterns 3 to 6 are used for guiding “right-handed” in the easy ball entry state (first advantageous mode, second advantageous mode). The display pattern 7 is used to guide switching from right-handed to left-handed immediately before the transition of the effect mode. The display patterns 8 and 9 are used when an error occurs, when a specific effect is started, and the like, and are used to switch the guidance that is already displayed to non-display.

表示パターン1を指定するコマンドは、主に通常入球状態が継続される際の図柄変動開始時に送信され、図40に示すように画面左上に小さく「左打ち」を継続的に表示させる。表示パターン2を指定するコマンドは、遊技領域81の右側に設けられる第2作動口32などの入球検知を契機に送信され、左打ちをすべきことを遊技者に報知(警告)するために強調した態様にて案内を表示させる。表示パターン2には、画面中央に大きく「左打ち」を表示させた後、所定時間経過後(例えば5秒後)に画面左上に小さく「左打ち」を表示させる過程が定められる。表示パターン2には、表示態様を自動的に切り替える表示過程が定められているため、入球検知時にコマンドを1回送信するだけで二つの表示態様(大サイズと小サイズ)にて案内表示をすることができる。なお、表示パターン1のコマンドにて小さく表示される「左打ち」と、表示パターン2のコマンドにて所定時間経過後に小さく表示される「左打ち」は同じであり、同一の表示用画像が共通して使用される。   The command for designating the display pattern 1 is mainly transmitted at the start of the symbol change when the normal ball entry state is continued, and continuously displays a small “left hit” on the upper left of the screen as shown in FIG. The command for designating the display pattern 2 is transmitted upon detection of a ball entry such as the second operating port 32 provided on the right side of the game area 81 to notify (warn) to the player that a left-hand should be made. The guidance is displayed in an emphasized manner. In the display pattern 2, a process of displaying a large “left-handed” in the center of the screen and then displaying a small “left-handed” in the upper left of the screen after a predetermined time has elapsed (for example, after 5 seconds). In the display pattern 2, since a display process for automatically switching the display mode is defined, the guidance display is performed in two display modes (large size and small size) only by transmitting a command once when the ball is detected. can do. It should be noted that "left-handed" displayed small by the command of the display pattern 1 is the same as "left-handed" displayed small after a predetermined time has elapsed by the command of the display pattern 2, and the same display image is shared. Used as

表示パターン3を指定するコマンドは、主に入球容易状態が継続される際の図柄変動開始時に送信され、図51に示すように画面左上に小さく「右打ち」を継続的に表示させる。表示パターン4を指定するコマンドは、第1有利モードの初回に保留強化チャレンジが実行される際の変動開始時に送信され、図46〜図47に示すような表示過程の右打ち案内を表示させる。まず、図46(a)に示すように画面中央に大きく「右打ち」を表示させた後、図46(b)に示すように画面左上に小さく「右打ち」を表示させ(5秒間)、つづいて、図46(c)に示すように「作動ゲートを狙って保留を強化せよ!」を追加表示させる(5秒間)。その後、図47に示すように画面左上に小さく「右打ち」のみの表示を継続表示させる。このように、表示パターン4には保留強化チャレンジ演出の演出過程に対応した案内表示過程が定められる。また、図47(c)に示すように具体的な発射目標領域(第2作動口32)を演出的に強調する表示態様にて指定する表示過程が含まれる。   The command for designating the display pattern 3 is mainly transmitted at the start of the symbol change when the easy-to-enter state is continued, and continuously displays a small "right strike" at the upper left of the screen as shown in FIG. The command designating the display pattern 4 is transmitted at the start of the change when the hold enhancement challenge is executed at the first time of the first advantageous mode, and displays the right-hand guidance in the display process as shown in FIGS. 46 to 47. First, as shown in FIG. 46 (a), a large "right-handed" is displayed at the center of the screen, and then as shown in FIG. 46 (b), a small "right-handed" is displayed at the upper left of the screen (for 5 seconds). Subsequently, as shown in FIG. 46 (c), an additional display is displayed (5 seconds). Thereafter, as shown in FIG. 47, a small display “only right” is continuously displayed on the upper left of the screen. As described above, the guidance display process corresponding to the production process of the hold enhancement challenge production is defined in the display pattern 4. Further, as shown in FIG. 47 (c), a display step of designating a specific launch target area (second operating port 32) in a display mode that emphasizes the effect in a direct manner is included.

表示パターン5,6を指定するコマンドは、遊技領域81の左側に設けられる第1作動口31や一般入賞口33、第1始動口11への入球検知を契機に送信され、右打ちをすべきことを遊技者に報知(警告)するために強調した態様にて案内を表示させる。表示パターン5は、主に第1有利モードにて用いられ、画面中央に大きく「右打ち」を表示させた後に画面左上に小さく「右打ち」を表示させる過程が定められている。表示パターン6は、主に第2有利モードにて用いられ、画面中央に「作動ゲートを狙え!」を表示させた後に画面左上に小さく「右打ち」を表示させる過程が定められる。なお、第2作動口32を狙わせる文言を表示させる際には、第2作動口32を模したオブジェクト画像を併せて表示させて発射目標領域がより分かりやすくなるようにしてもよい。   The command for designating the display patterns 5 and 6 is transmitted upon detection of a ball entering the first operating port 31, the general winning port 33, and the first starting port 11 provided on the left side of the game area 81, and makes a right-hand shot. The guidance is displayed in an emphasized manner to notify (warn) the player of what to do. The display pattern 5 is mainly used in the first advantageous mode, and defines a process in which a large “right-handed” is displayed at the center of the screen, and then a small “right-handed” is displayed at the upper left of the screen. The display pattern 6 is mainly used in the second advantageous mode, and defines a process of displaying "Aim for the operation gate!" In the center of the screen and then displaying a small "right-handed" in the upper left of the screen. When displaying a word aiming at the second operating port 32, an object image imitating the second operating port 32 may be displayed together so that the firing target area can be more easily understood.

表示パターン7を指定するコマンドは、入球容易状態の終期に達する図柄変動の変動停止時に送信され、画面中央に大きく「左打ち」を表示させた後に画面左上に小さく「左打ち」を表示させる。上述の表示パターン1とは別に表示パターン7を用意することで、第1の抽選値が保留されていないために次変動が開始されない場合であっても左打ちをすべき遊技状態に移行されたことを確実に遊技者に報知することができる。表示パターン8を指定するコマンドは、イレギュラーな事象が発生した際に送信され、コマンド送信前に表
示されていた案内表示を即時に非表示にさせる。表示パターン9を指定するコマンドは、特定の演出が開始される際に送信され、例えば、画面全体にわたる演出表示に対して画面左上の小さい案内表示が重畳されると支障が生じるような演出内容の表示開始時に送信される。表示パターン9には、コマンド送信前に表示されていた案内表示の透明度を徐々に高めて最終的に非表示とする表示過程が定められており、既存の案内表示をフェードアウトさせて非表示にすることができる。
The command for designating the display pattern 7 is transmitted when the variation of the symbol variation reaches the end of the easy-to-enter state, in which a large “left-handed” is displayed at the center of the screen and then a small “left-handed” is displayed at the upper left of the screen. . By preparing the display pattern 7 separately from the display pattern 1 described above, the game mode is shifted to the game state in which a left-handed game is to be performed even when the next variation is not started because the first lottery value is not held. This can be reliably notified to the player. The command designating the display pattern 8 is transmitted when an irregular event occurs, and immediately hides the guidance display that was displayed before the command transmission. The command for designating the display pattern 9 is transmitted when a specific effect is started. For example, the effect content that causes a problem when a small guidance display at the upper left of the screen is superimposed on the effect display over the entire screen is displayed. Sent when display starts. The display pattern 9 defines a display process for gradually increasing the transparency of the guidance display displayed before the command transmission and finally hiding the guidance display. The existing guidance display is faded out and hidden. be able to.

図57は、打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示し、特別遊技において用いられる案内表示パターンを示す。パターン番号10〜16は、遊技領域81の左上に設けられる第1大入賞口21が開放される第1特別遊技にて「左打ち」の案内をするために用いられる。パターン番号17〜22は、遊技領域81の右下に設けられる第2大入賞口22が開放される第2特別遊技にて「右打ち」を案内するために用いられる。   FIG. 57 schematically shows a display pattern for a separate guidance display, and shows a guidance display pattern used in a special game. The pattern numbers 10 to 16 are used to guide “left-handed” in the first special game in which the first special winning opening 21 provided at the upper left of the game area 81 is opened. The pattern numbers 17 to 22 are used to guide “right-hand” in the second special game in which the second special winning opening 22 provided at the lower right of the game area 81 is opened.

表示パターン10を指定するコマンドは、図41に示す可動役物作動演出の実行が可能な高期待度の擬似SP演出が実行される場合の第1ラウンドの開始時に送信され、図41(b)に示す態様で「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第1大入賞口21への入球が検知されると表示パターン13を指定するコマンドが送信され、図41(c)に示す態様で「TARGETアタッカを狙え!!」の案内が画面上方に小さく表示される。このように、擬似SP演出が実行される第1特別遊技では、二つのコマンドにより案内表示の表示タイミングが制御され、第1大入賞口21への入球を契機とするタイミングで表示態様が切り替えされる。   The command for designating the display pattern 10 is transmitted at the start of the first round in the case where a pseudo SP effect with a high degree of expectation capable of executing the movable character operation effect shown in FIG. 41 is executed, and FIG. 41 (b) In the mode shown in FIG. 7, the guidance "Aim for the upper left TARGET attacker !!" Subsequently, when a ball entering the first special winning opening 21 is detected, a command for designating the display pattern 13 is transmitted, and guidance of "Aim for a TARGET attacker !!" is displayed on the screen in a manner shown in FIG. 41 (c). It is displayed small at the top. As described above, in the first special game in which the pseudo SP effect is executed, the display timing of the guidance display is controlled by two commands, and the display mode is switched at the timing triggered by the ball entering the first special winning opening 21. Is done.

表示パターン11を指定するコマンドは、図43に示す可動役物作動演出の実行が不可となる低期待度の擬似SP演出が実行される場合の第1ラウンドの開始時に送信され、図43(b)に示す態様で「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第1大入賞口21への入球が検知されると表示パターン14を指定するコマンドが送信され、図43(c)に示す態様で「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内が画面左方に小さく表示される。これらの表示態様は、表示パターン10,13に定める表示態様と異なっている。本実施例では、期待度の異なる演出に対して異なる表示パターンを用意することで、演出内容に応じた表示態様にて案内表示をすることができる。   The command for designating the display pattern 11 is transmitted at the start of the first round in the case where the pseudo SP effect with a low degree of expectation, in which the execution of the movable character operation effect shown in FIG. ), The guidance of "Aim for the upper left TARGET attacker !!" Subsequently, when a ball entering the first special winning opening 21 is detected, a command designating the display pattern 14 is transmitted, and guidance of "Aim for the upper left TARGET attacker !!" is provided in the mode shown in FIG. 43 (c). It is displayed small on the left side of the screen. These display modes are different from the display modes defined in the display patterns 10 and 13. In the present embodiment, by providing different display patterns for effects with different expectations, guidance display can be performed in a display mode according to the effect contents.

表示パターン12を指定するコマンドは、上述の次回予告演出が表示された場合の第1ラウンドの開始時に送信され、画面左上に小さく「左打ち」を表示させる。これにより、表示パターン11,12とは異なる態様にて第1大入賞口21への入球を促す案内表示とする。表示パターン15を指定するコマンドは、第1有利モードにて第1の抽選値が大当りとなった場合に送信され、第2有利モードへの突入を意味する「RUSH突入」の表示および「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。表示パターン16を指定するコマンドは、第2有利モードにて第1の抽選値が大当りとなった場合に送信され、第2有利モードへの再突入を意味する「RUSH復活」の表示および「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。入球容易状態において第1の遊技がなされて第1の抽選値が大当りとなることは想定しにくいが、事象として発生しうることから表示パターン15,16を用意している。   The command for designating the display pattern 12 is transmitted at the start of the first round in the case where the above-described next announcement effect is displayed, and displays a small “left-handed” on the upper left of the screen. In this way, the guide display prompts the user to enter the first big winning opening 21 in a mode different from the display patterns 11 and 12. The command for designating the display pattern 15 is transmitted when the first lottery value has become a big hit in the first advantageous mode, and displays “RUSH rush”, which means entry into the second advantageous mode, and “top left TARGET”. Aim for the attacker !! " The command for designating the display pattern 16 is transmitted when the first lottery value becomes a big hit in the second advantageous mode, and displays “RUSH revival” indicating re-entry into the second advantageous mode and “upper left” Aim for TARGET attacker !! " It is difficult to assume that the first game is played and the first lottery value is a big hit in the easy ball entry state, but the display patterns 15 and 16 are prepared because they can occur as an event.

表示パターン17を指定するコマンドは、第2特別遊技の開始時に送信され、画面左上に「右打ち」を小さく表示させるとともに「右アタッカを狙え!」の文言を右アタッカを模したオブジェクト画像とともに小さく表示させる。表示パターン17は、第2特別遊技の種類および開始前の演出モードを問わずに共通して用いられ、発射目標領域として第2大入賞口22が指定される。表示パターン18を指定するコマンドは、第1有利モードから第2有利モードへ移行される場合の第2特別遊技の開始デモ実行時に送信され、「RU
SH突入!」の表示および「右アタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第2大入賞口22への入球が検知されると表示パターン21を指定するコマンドが送信され、「右アタッカを狙え!!」の案内を小さく表示する表示態様に切り替えされる。表示パターン19を指定するコマンドは、第2有利モードから第2有利モードへ再移行される場合の第2特別遊技の開始デモ実行時に送信され、「RUSH継続!」の表示および「右アタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第2大入賞口22への入球が検知されると表示パターン22を指定するコマンドが送信され、「右打ち」の案内を画面左上に小さく表示する表示態様に切り替えされる。
The command for designating the display pattern 17 is transmitted at the start of the second special game, and displays “Right Attack!” In the upper left of the screen in a small size, and the word “Aim for the Right Attack!” With the object image imitating the right attacker. Display. The display pattern 17 is commonly used regardless of the type of the second special game and the effect mode before the start, and the second special winning opening 22 is designated as the launch target area. The command designating the display pattern 18 is transmitted when the start demo of the second special game is executed when the mode is shifted from the first advantageous mode to the second advantageous mode, and “RU
SH rush! And the guidance of "Aim for the right attacker !!" Subsequently, when the ball entering the second special winning opening 22 is detected, a command designating the display pattern 21 is transmitted, and the display mode is switched to a display mode in which the guidance of "Aim for the right attacker !!" The command for designating the display pattern 19 is transmitted at the time of executing the start demonstration of the second special game when the mode is shifted from the second advantageous mode to the second advantageous mode, and displays “RUSH CONTINUE!” And “Aim at the right attacker. !! " Subsequently, when a ball entering the second special winning opening 22 is detected, a command for designating the display pattern 22 is transmitted, and the display mode is switched to a display mode in which the guidance of “right-handed” is displayed in a small size at the upper left of the screen.

表示パターン19を指定するコマンドは、復活モードから第1有利モードへ移行される場合の第2特別遊技の開始デモ実行時に送信される。復活モードから第1有利モードへ移行される場合、第2特別遊技の実行中に移行先がいずれになるかを演出的に示す延長チャンス演出が表示される。表示パターン19には、延長チャンス演出の遊技説明として「右アタッカを狙って第1有利モードを掴み取れ!」の文言を画面中央に大きく表示させた後、画面左上に小さく「右打ち」を表示させる表示過程が定められている。延長チャンス演出では、移行先の候補として「保留強化チャレンジ」、「第1有利モード(保留強化なし)」、「第2有利モード」がラウンド中に示され、終了デモにおいていずれかの移行先が選択される。例えば、復活モードから第1有利モードへ移行される種類の大当りとなった場合には、移行先として「保留強化チャレンジ」または「第1有利モード」が選択され、復活モードから第2有利モードへ直接移行される種類の大当りとなった場合には、「第2有利モード」が選択される。   The command for designating the display pattern 19 is transmitted at the time of executing the start demonstration of the second special game when shifting from the resurrection mode to the first advantageous mode. When the transition from the resurrection mode to the first advantageous mode is performed, an extended chance effect is displayed to indicate which of the transition destinations during the execution of the second special game. In the display pattern 19, as a game description of the extended chance production, the phrase "Aim at the right attacker to grab the first advantageous mode!" The display process to be performed is defined. In the extended chance production, the candidates for the transition destinations are “Reinforced Challenge”, “First Advantageous Mode (No Retention Enhancement)”, and “Second Advantageous Mode” during the round. Selected. For example, in the case of a jackpot of the type that is shifted from the resurrection mode to the first advantageous mode, “hold enhancement challenge” or “first advantageous mode” is selected as the shift destination, and the resurrection mode is switched to the second advantageous mode. In the case of a type of jackpot that is directly transferred, the “second advantageous mode” is selected.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。   The present invention has been described based on the embodiments. This embodiment is merely an example, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each component and each processing process, and that such modifications are also within the scope of the present invention. is there. Hereinafter, modified examples will be described.

(変形例1)
上述の実施例では、大当りとなった場合の遊技状態および図柄種類に応じて入球容易状態へ移行されないか、入球容易状態へ移行される場合にはその終期回数が1、5、9、50、60、70、80、90、100回のいずれかが選択される場合について示した。つまり、確率変動状態の終期回数70回に対して、70回、70回未満、70回超のいずれもが選択されうる場合を示した。変形例においては、入球容易状態にて大当りとなる場合には必ず確変終期回数以上(例えば70回,80回,90回,100回)の入球容易状態へ移行されるようにし、通常入球状態にて大当りとなる場合に限り確変終期回数未満の入球容易状態へ移行されるようにしてもよい。なお、選択される入球容易状態の終期回数は複数設定され、大当りとなった図柄種類によって終期回数が決定されてもよい。また、通常入球状態にて大当りとなる場合には通常入球状態へ移行されてもよい。
(Modification 1)
In the above-described embodiment, depending on the gaming state and the symbol type in the case of a big hit, the state is not shifted to the easy-to-enter state, or when the state is shifted to the easy-to-enter state, the number of final times is 1, 5, 9, The case where any one of 50, 60, 70, 80, 90, and 100 times is selected is shown. That is, the case where any of 70 times, less than 70 times, and more than 70 times can be selected with respect to 70 times of the end of the probability fluctuation state is shown. In the modified example, in the case of a big hit in the easy ball entry state, the state is always shifted to the easy ball entry state in which the number of final change times is equal to or more than 70 (for example, 70, 80, 90, 100 times). Only in the case of a big hit in the ball state, the state may be shifted to the easy-to-enter state in which the number of times of the final change is less than the final number. Note that a plurality of end times of the selected easy-to-enter state may be set, and the number of end times may be determined according to the type of the symbol that has become a big hit. When a big hit occurs in the normal ball entry state, the game may be shifted to the normal ball entry state.

(変形例2)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少ない遊技モードにおいて高確率高入球状態となる最後の図柄変動において選択される変動パターンAと、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が多い遊技モードにおいて高確率高入球状態となる最後の図柄変動において選択される変動パターンBとを比較した場合に、両者の変動パターンの選択傾向が異なっていてもよい。つまり、変動停止後に高確率低入球状態に移行される場合の変動パターンAと、変動停止後に低確率高入球状態に移行される場合の変動パターンBとで変動パターンの選択傾向が相違してもよい。具体的には、変動時間の選択傾向が異なっていてもよいし、保留数に応じた選択傾向が異なっていてもよいし、変動パターンと対応するように選択される変動演出パターンの表示傾向が異なっていてもよい。例えば、変動パターンAの方が入球容易状態の終了を煽るために比較的長い変動時間のパター
ンが選択される確率が高くてもよい。また、変動パターンAの方が保留数によらずに固定的に変動パターンが選択される確率が高く、変動パターンBの方が保留数に応じて異なる変動時間の変動パターンが選択される確率が高くてもよい。
(Modification 2)
In the modified example, in the game mode in which the number of finishes in the easy ball entry state is smaller than the number of probable change end times, the variation pattern A selected in the last symbol change to be a high probability high ball entry state, and the ball is easier to enter than the number of probable change end times. When comparing with the variation pattern B selected in the last symbol variation in which the game is in the high probability and high ball entry state in the game mode in which the number of end times of the state is large, the selection tendency of the two variation patterns may be different. That is, the variation pattern A in the case of shifting to the high-probability low-incidence state after stopping the fluctuation and the fluctuation pattern B in the case of shifting to the low-probability high-ball state after the fluctuation stop have a different tendency to select the fluctuation pattern. You may. Specifically, the selection tendency of the fluctuation time may be different, the selection tendency according to the number of holdings may be different, or the display tendency of the fluctuation effect pattern selected to correspond to the fluctuation pattern may be different. It may be different. For example, the variation pattern A may have a higher probability that a pattern with a relatively long variation time is selected to fuel the end of the easy-to-enter state. In addition, the variation pattern A has a higher probability that a variation pattern is fixedly selected irrespective of the number of reservations, and the variation pattern B has a higher probability that a variation pattern with a different variation time is selected according to the number of reservations. May be higher.

(変形例3)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少なく設定されうる場合において、高確率高入球状態の演出モードは複数用意される一方、高確率低入球状態の演出モードは一つだけ用意されてよい。高確率低入球状態の演出モードの種類数は、高確率高入球状態の演出モードの種類数よりも少なくてよい。したがって、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少ない演出モードにおいて入球容易状態が終了し、高確率低入球状態に移行される場合には必ず同じ演出モードに移行されてもよい。その一方で、低確率高入球状態の演出モードは、高確率高入球状態の演出モードと同等であってもよい。
(Modification 3)
In the modification, in the case where the number of end times of the easy ball entry state can be set to be smaller than the number of final change times, a plurality of production modes of the high probability high ball entry state are prepared, while the production mode of the high probability low ball entry state is Only one may be provided. The number of types of effect modes in the high-probability low-entry state may be smaller than the number of effect modes in the high-probability high-entry state. Therefore, in the effect mode in which the number of end times of the easy entry state is smaller than the number of final change times, the easy entry state ends, and in the case of shifting to the high probability low entry state, the same effect mode may be always transferred. . On the other hand, the effect mode in the low probability and high ball entry state may be equivalent to the effect mode in the high probability and high ball entry state.

(変形例4)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が多く設定される場合において、高確率高入球状態の所定回数目の外れ変動時に固定的な変動パターンが選択されることとなる所定回数の種類数が相対的に少なくなるように設定される一方、低確率高入球状態の所定回数目の外れ変動時に固定的な変動パターンが選択されることとなる所定回数の種類数が相対的に多くなるように変動パターン選択基準が定められてもよい。例えば、高高状態においては節目となる70回の外れ変動時にのみ固定的な変動パターンが選択され、低高状態においては節目となる80回、90回、100回の外れ変動において固定的な変動パターンが選択されるように変動パターン選択基準を定めてもよい。さらなる変形例においては、高高状態においては節目となる回数が設定されず、固定的な変動パターンが選択されないように変動パターン選択基準が定められてもよい。
(Modification 4)
In the modified example, in the case where the number of final times in the easy ball entry state is set to be larger than the number of final changes in the probability change, a fixed fluctuation pattern is selected at the time of the predetermined number of out-of-time fluctuations in the high probability high ball entry state. While the number of types of the predetermined number of times is set to be relatively small, the number of types of the predetermined number of times at which a fixed fluctuation pattern is selected at the time of the predetermined number of out-of-time fluctuations of the low probability high ball entry state is The variation pattern selection criterion may be determined so as to be relatively large. For example, in the high-high state, a fixed fluctuation pattern is selected only at the time of the 70-time deviation fluctuation, which is a milestone, and in the low-high state, the fixed fluctuation pattern is selected at the 80, 90, or 100 times of the deviation fluctuation. A variation pattern selection criterion may be determined so that a pattern is selected. In a further modification, the number of milestones may not be set in the high / high state, and the variation pattern selection criteria may be determined so that a fixed variation pattern is not selected.

(変形例5)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少なく設定される場合に参照される変動パターン選択基準Aと、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が多く設定される場合に参照される変動パターン選択基準Bとを比較したとき、高高状態において選択される変動パターンの選択傾向が異なるように変動パターン選択基準A,Bが定められてもよい。例えば、図柄変動の回数に応じて選択基準を切り替えていくように変動パターン選択基準が定められる場合、その切り替え回数が両者で異なっていてもよい。その他、リーチ態様を伴う比較的長い変動時間の変動パターンが選択される確率が両者で異なっていてもよい。
(Modification 5)
In the modification, the variation pattern selection criterion A, which is referred to when the number of end times of the easy entry state is set to be smaller than the number of final change times, and the number of end times of the easy entry state are set to be larger than the number of end times of certainty change. The variation pattern selection criteria A and B may be determined so that when comparing the variation pattern selection criteria B referred to in the case with the variation pattern selected in the high-high state, the selection tendency is different. For example, when the variation pattern selection criterion is determined so as to switch the selection criterion according to the number of symbol variations, the number of switching may be different between the two. In addition, the probabilities of selecting a variation pattern having a relatively long variation time with the reach mode may be different between the two.

(変形例6)
上記実施例では、特定の演出モードにおいてリーチとなり、かつ最終停止図柄として特殊図柄「バトル」などが停止されることが実質的に大当り確定を示す構成とした。つまり、リーチ態様が表示されるのみでは大当りが確定せず、中図柄として特殊図柄が停止されることで大当りが確定する構成とした。変形例においては、種別を問わずリーチが表示されることが大当り確定を示す構成としてもよい。その場合、リーチ態様となった後に必ず特殊図柄「ミッション」「バトル」「エピソード」のいずれかが停止する構成としてもよい。また、特殊図柄として次回予告演出の実行を示唆する「次回予告」の図柄を用いてもよい。
(Modification 6)
In the above-described embodiment, the configuration is such that the reach in the specific effect mode and the stop of the special symbol "battle" or the like as the final stop symbol substantially indicates the determination of the big hit. In other words, the big hit is not determined simply by displaying the reach mode, but the big hit is determined by stopping the special symbol as the middle symbol. In the modified example, the display of the reach regardless of the type may indicate the determination of the big hit. In this case, any of the special symbols “mission”, “battle”, and “episode” may be stopped after the reach mode is attained. In addition, a “next notice” symbol indicating the execution of the next notice effect may be used as a special symbol.

(変形例7)
上記実施例では、第2有利モードの終期回数として見かけ上の残り変動回数を表示させた後、第2有利モードの進行に伴って見かけ上の変動回数を上乗せして実際の残り回数に近づける演出例を示した。変形例においては、第2有利モードへ移行される前の特別遊技中に同様の上乗せ演出を表示してもよい。例えば、2R特別遊技の第1ラウンドで+20
回を表示し、第2ラウンドで+30回を表示することで「50回確定!」などと表示してもよい。
(Modification 7)
In the above embodiment, after the apparent remaining number of changes is displayed as the end number of the second advantageous mode, the effect of adding the apparent number of variations with the progress of the second advantageous mode to approach the actual remaining number is given. Examples have been given. In a modified example, a similar additional effect may be displayed during a special game before shifting to the second advantageous mode. For example, +20 in the first round of 2R special game
The number of times may be displayed, and +30 times may be displayed in the second round, so that "50 times determined!" May be displayed.

(変形例8)
上記実施例では、擬似SP演出の開始時に特殊図柄を含む特殊な図柄組合せを停止表示させる例を示した。変形例においては、特殊図柄を含む図柄組合せではなく、「777」などの図柄揃いとしてもよい。例えば「777」等の奇数図柄での当り図柄組合せであれば入球容易状態への移行確定を示唆し「222」等の偶数図柄での当り図柄組合せであれば入球容易状態への移行非確定を示唆してもよい。その他、奇数図柄の図柄組合せは、入球容易状態への移行期待度が高いことを示唆し、偶数図柄の図柄組合せは、入球容易状態への移行期待度が低いことを示唆してもよい。
(Modification 8)
In the above embodiment, an example has been described in which a special symbol combination including a special symbol is stopped and displayed at the start of the pseudo SP effect. In the modified example, the symbol combination such as “777” may be used instead of the symbol combination including the special symbol. For example, if the hit symbol combination is an odd symbol such as “777”, it is suggested that the transition to the easy-to-enter state is determined. It may indicate confirmation. In addition, odd-numbered symbol combinations may indicate that the expected degree of transition to the easy-to-enter state is high, and even-numbered symbol combinations may indicate that the expected degree of transition to the easy-to-enter state is low. .

また、特殊図柄を含む図柄組合せにおいて、特殊図柄と組み合わされる左右の数字図柄の種類によって入球容易状態への移行期待度を示唆してもよい。例えば、図柄組合せが「2」「バトル」「2」であれば入球容易状態への期待度が低いことを示し、「5」「バトル」「5」であれば入球容易状態への移行期待度が高いことを示し、「7」「バトル」「7」であれば入球容易状態への移行が確定することを示してもよい。   Further, in a symbol combination including a special symbol, the degree of expectation of transition to the easy-to-enter state may be indicated by the types of left and right numeral symbols combined with the special symbol. For example, if the symbol combination is "2", "battle" or "2", it indicates that the degree of expectation to the easy entry state is low, and if "5", "battle" or "5", the transition to the easy entry state is performed. It may indicate that the degree of expectation is high, and if "7", "battle" or "7", it may indicate that the transition to the easy-to-enter state is confirmed.

(変形例9)
上記実施例では、第1特別遊技を実質1Rの特別遊技とし、第2特別遊技を実質2Rの特別遊技とすることで両者の賞球獲得期待度に差を設ける場合について示した。変形例においては、第1特別遊技と第2特別遊技の双方を実質2Rの構成とする一方で、それぞれの大入賞口の賞球付与数を異ならせることにより賞球獲得期待度に差を設けてもよい。例えば、第1大入賞口は1球あたり5球の賞球が付与されるのに対し、第2大入賞口は1球あたり10球の賞球が付与されるようにしてもよい。さらなる変形例においては、第1特別遊技を実質1R、第2特別遊技を実質2Rにするとともに、第1大入賞口と第2大入賞口の賞球数に差を設けることで、両者の賞球獲得期待度に大きな差を設けてもよい。
(Modification 9)
In the above-described embodiment, a case has been described in which the first special game is a substantial 1R special game and the second special game is a substantial 2R special game, thereby providing a difference in the degree of expectation of winning a prize ball. In the modified example, while both the first special game and the second special game have a substantially 2R configuration, a difference is provided in the prize ball acquisition expectation by making the number of prize balls provided in each of the special winning openings different. You may. For example, the first special winning opening may be provided with 5 prize balls per ball, while the second special winning opening may be provided with 10 prize balls per ball. In a further modified example, the first special game is substantially 1R, the second special game is substantially 2R, and a difference is provided in the number of prize balls between the first special winning opening and the second special winning opening, so that both prizes can be obtained. A large difference may be provided in the degree of expectation of ball acquisition.

また変形例として、実質的に1Rの出玉しか期待できない第1特別遊技よりもさらに賞球獲得期待度の低い第3特別遊技があってもよい。第3特別遊技は、例えば、1回の短開放で構成される単位遊技が2回繰り返し実行され、実質的に出玉が期待できない態様で第1大入賞口21が開放されてもよい。第3特別遊技は、遊技状態が通常入球状態である場合に大当りとなって図柄種類「1」が選択された場合に実行され、第3特別遊技が実行されると確定的に入球容易状態への移行を伴わない結果となるように構成されてもよい。これにより、第1大入賞口21の開放態様によって入球容易状態への移行期待度が示唆される遊技性を実現できる。さらなる変形例においては、第3特別遊技が実行される場合であっても、第1特別遊技が実行される場合と比べて低い確率で入球容易状態へ移行されるようにしてもよい。   Further, as a modified example, there may be a third special game in which the degree of expectation of obtaining a prize ball is lower than that of the first special game in which only a 1R pitch can be substantially expected. In the third special game, for example, a unit game constituted by one short opening is repeatedly executed twice, and the first special winning opening 21 may be opened in such a manner that it is substantially impossible to expect a payout. The third special game is executed when the symbol type "1" is selected as a big hit when the gaming state is the normal ball entry state, and it is definitely easy to enter the ball when the third special game is executed. The configuration may be such that the result does not accompany the transition to the state. Thereby, it is possible to realize the gaming property in which the degree of expectation of transition to the easy ball entry state is suggested by the opening mode of the first large winning opening 21. In a further modification, even when the third special game is executed, the game may be shifted to the easy-to-enter state with a lower probability than when the first special game is executed.

さらなる変形例においては、第1大入賞口21が開放される第1特別遊技が実行される場合には賞球獲得期待度の低い態様の単位遊技が実行される確率が高く、第2特別遊技が実行される場合には賞球獲得期待度の高い態様の単位遊技が実行される確率が高くてもよい。つまり、第1特別遊技が実行される場合であっても第1大入賞口21が賞球獲得期待度の高い態様にて開放されてもよいし、第2特別遊技が実行される場合であっても第2大入賞口22が賞球獲得期待度の低い態様にて開放されてもよい。例えば、大当りとなる停止図柄の種類に応じて実行される単位遊技の開放態様が異なるようにしてもよい。より具体的には、第1の遊技において大当りとなる場合には賞球獲得期待度の低い態様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が高く、賞球獲得期待度の高い態様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が低くてもよい。逆に、第2の遊技において大当りとなる場合には賞球獲得期待度の高い態様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が高く、賞球獲得期待度の低い態
様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が低くてもよい。
In a further modified example, when the first special game in which the first special winning opening 21 is opened is executed, there is a high probability that the unit game in a mode having a low expectation of winning a prize ball is executed, and the second special game is executed. Is executed, the probability that the unit game having the high expectation degree of winning a prize ball acquisition is executed may be high. In other words, even when the first special game is executed, the first special winning opening 21 may be opened in a mode of high expectation for obtaining a prize ball, or the second special game may be executed. However, the second special winning opening 22 may be opened in a mode in which the expectation of winning a prize ball is low. For example, the opening mode of the unit game to be executed may be different depending on the type of the stop symbol that becomes the big hit. More specifically, when a big hit occurs in the first game, there is a high selection probability of a symbol type to be a unit game having a low prize ball acquisition expectation and a unit game having a high prize ball acquisition expectation The selection probability of a certain symbol type may be low. Conversely, in the case of a big hit in the second game, the symbol type to be a unit game in a mode with a high expectation of winning a prize ball has a high selection probability, and the symbol type to be a unit game in a mode with a low expectation of winning a prize ball is high. May have a low selection probability.

(変形例10)
上記実施例では、演出表示装置60として一つの液晶画面を用いる場合を示した。変形例においては、演出表示装置60に対応する大型のメイン液晶と、メイン液晶よりも表示領域の小さいサブ液晶とを組み合わせてもよい。この場合、滞在する演出モードを示す表示、右打ちや左打ちを案内する表示、滞在する演出モードの終期回数または見かけ上の残り変動回数、予告演出における演出画像(爆弾)やセーブ/ロード中を示す表示などをサブ液晶に表示させることとしてもよい。
(Modification 10)
In the above embodiment, the case where one liquid crystal screen is used as the effect display device 60 has been described. In a modified example, a large main liquid crystal corresponding to the effect display device 60 and a sub liquid crystal having a smaller display area than the main liquid crystal may be combined. In this case, a display indicating the staging mode to stay, a display to guide right-hand or left-handing, the number of final or apparent remaining fluctuations in the staging mode to stay, a staging image (bomb) in the notice effect, and during save / load are displayed. The display or the like may be displayed on the sub liquid crystal.

(変形例11)
上記実施例では、特別遊技を2R特別遊技のみとしたが、単位遊技数の異なる特別遊技をさらに設けてもよい。具体的には、上述の前提技術で示したような4R特別遊技や16R特別遊技などを設けてもよい。ただし、上記実施例のように特別遊技のラウンド数を統一することにより、いわゆるラウンド表示灯を設ける必要がなくなるといったメリットはある。また、短開放特別遊技である2R特殊特別遊技と区別を困難とする小当り遊技を設けてもよい。当否抽選の結果が小当りとなった場合に小当り遊技に移行される。小当りが入球容易状態への移行契機とならないようにすることで、2R特殊特別遊技又は小当り遊技のいずれであるかにつき、遊技者の期待感を煽る遊技性を実現することができる。
(Modification 11)
In the above embodiment, the special game is only the 2R special game, but a special game having a different number of unit games may be further provided. Specifically, a 4R special game, a 16R special game, or the like as described in the base technology described above may be provided. However, by unifying the number of rounds of the special game as in the above embodiment, there is an advantage that it is not necessary to provide a so-called round indicator light. In addition, a small hit game that is difficult to distinguish from the 2R special special game that is a short open special game may be provided. When the result of the lottery is a small hit, the game is shifted to a small hit game. By preventing the small hit from being an opportunity to shift to the easy-to-enter state, it is possible to realize a game property that excites the player's expectation as to whether it is a 2R special special game or a small hit game.

さらなる変形例においては、例えば、第2特別遊技として設定ラウンド数が5R,8R,11R,15Rの特別遊技を用意するとともに、複数段階設定される5R,8R,11Rの単位遊技が終了した後に次のラウンドが継続するか否かを示す継続演出を実行する特別遊技を実行してもよい。継続演出が成功すると、新たな単位遊技が実行されることとなり、獲得可能な賞球数がランクアップしていく。設定ラウンド数の単位遊技とその次の単位遊技との間のインターバル(具体的には、5Rと6Rの間、8Rと9Rの間、11Rと12Rの間)は、継続演出表示のために、それ以外の単位遊技間のインターバルより長くてもよい。   In a further modified example, for example, a special game with a set round number of 5R, 8R, 11R, and 15R is prepared as a second special game, and after a unit game of 5R, 8R, and 11R set in a plurality of stages is completed, the next round is performed. A special game for executing a continuous effect indicating whether or not the round is continued may be executed. If the continuous production is successful, a new unit game will be executed, and the number of award balls that can be obtained will be upgraded. The interval (specifically, between 5R and 6R, between 8R and 9R, between 11R and 12R) between the unit game of the set number of rounds and the next unit game, It may be longer than the interval between other unit games.

(変形例12)
上記実施例では、大当りとなる特別図柄の図柄種類にかかわらずに特別遊技終了後に確率変動状態へ必ず移行し、次の大当りが発生しない限り、予め設定した確変終期回数分の期間はその確率変動状態が維持される場合を示した。変形例においては、大当り図柄に応じて確率変動状態へ移行する場合と移行しない場合とが混在してもよい。また確変終期回数を複数設け、大当り図柄に応じて確変終期回数が異なるように設定されてもよい。
(Modification 12)
In the above embodiment, regardless of the symbol type of the special symbol that becomes a big hit, the game always transitions to the probability fluctuation state after the end of the special game, and unless a next big hit occurs, the probability fluctuation period is set for the predetermined number of times of the probability change end period. The case where the state is maintained is shown. In the modified example, a case where the state shifts to the probability fluctuation state and a case where the state does not shift may be mixed depending on the big hit symbol. Also, a plurality of probable change end times may be provided, and the probable change end times may be set differently depending on the big hit symbol.

(変形例13)
上記実施例では、第1の抽選値よりも第2の抽選値を優先的に消化する優先消化とする場合について示した。変形例においては、第1始動口11および第2始動口12のいずれかに遊技球が入球したかの順序にしたがって抽選値を消化(入球順消化)させ、第1特別図柄51および第2特別図柄52を選択的に変動表示させてもよい。
(Modification 13)
In the above-described embodiment, a case has been described in which the second lottery value is preferentially digested in preference to the first lottery value. In the modified example, the lottery value is digested in accordance with the order of whether the game ball has entered one of the first starting port 11 and the second starting port 12, and the first special symbol 51 and the second special symbol 51 are used. The two special symbols 52 may be selectively displayed in a variable manner.

(変形例14)
上記実施例では、高低状態の第1の遊技において大当りとなる場合には、所定確率(1/3)で入球容易状態へ移行されるのに対し、低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合には、必ず(100%の確率)で入球容易状態へ移行される場合について示した。変形例においては、低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合でも、低確率で入球容易状態への移行を伴わないようにしてもよい。この場合、高低状態よりも低低状態の方が入球容易状態への移行確率が高くなるようにしてもよい。例えば、高低状態の第1の遊技において大当りとなる場合には1/3の確率で入球容易状態へ移行され、低低状態の第2の遊技
において大当りとなる場合には2/3の確率で入球容易状態へ移行されるようにしてもよい。
(Modification 14)
In the above embodiment, when a big hit occurs in the first game in the high / low state, the game is shifted to the easy ball entry state with a predetermined probability (1 /), whereas in the first game in the low / low state, In the case of a big hit, the case where the game is shifted to the easy ball entry state without fail (100% probability) is shown. In the modified example, even if the first game in the low-low state makes a big hit, the transition to the easy-to-enter state may not be accompanied with a low probability. In this case, the transition probability to the easy ball entry state may be higher in the low / low state than in the high / low state. For example, when a big hit occurs in the first game in the high / low state, the game is shifted to the easy ball entry state with a probability of 1/3, and when a big hit occurs in the second game in the low / low state, the probability is 2/3. The state may be shifted to the easy ball entry state.

(変形例15)
上記実施例では、高低状態の第1の遊技において大当りとなって入球容易状態へ移行される確率よりも低低状態の第1の遊技において大当りとなって入球容易状態へ移行される確率の方が高くなる場合を示した。変形例においては、入球容易状態への移行確率の差が逆に設定されてもよく、低低状態よりも高低状態の方が入球容易状態へ移行される確率が高くてもよい。この場合、第2通常モードは第1通常モードよりも期待度の低い演出モードであってもよい。また、通常入球状態に対応する演出モードとして、第1通常モードおよび第2通常モードよりも期待度が高いことが示唆される第3通常モードを用意し、入球容易状態への移行を伴う大当りとなる抽選値が保留された場合に、期待度の高い第3通常モードへ移行させてもよい。
(Modification 15)
In the above embodiment, the probability of a big hit in the first game in the low and low state and a transition to the easy entry state is higher than the probability of a big hit in the first game in the high and low state and transition to the easy entry state. Is higher. In the modified example, the difference in the transition probability to the easy ball entry state may be set in reverse, and the probability of transition to the easy ball entry state may be higher in the high / low state than in the low / low state. In this case, the second normal mode may be an effect mode having a lower degree of expectation than the first normal mode. In addition, as an effect mode corresponding to the normal ball entry state, a third normal mode that indicates that the degree of expectation is higher than the first normal mode and the second normal mode is prepared, and the transition to the ball entry easy state is involved. If a lottery value that results in a big hit is suspended, a transition to the third normal mode with a high degree of expectation may be made.

(変形例16)
上記実施例では、高低状態の第1の遊技において入球容易状態への移行を伴う種類の大当りに対応する抽選値が保留される場合に限り、第1通常モードから擬似第2通常モードへの移行を可能とする場合を示した。変形例においては、高低状態において入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りに対応する抽選値が保留される場合であっても低確率で擬似第2通常モードへの移行を可能としてもよい。つまり、擬似第2通常モードへ移行された後に大当りとなっても入球容易状態へ移行されない場合が低確率で生じるようにしてもよい。この場合、第1通常モードにおいて入球容易状態への移行を伴う大当りとなる確率(例えば1/3)よりも擬似第2通常モードにおいて入球容易状態への移行を伴う大当りとなる確率が高くなるように擬似第2通常モードへの移行条件が定められることが好ましい。例えば、擬似第2通常モードにおいて入球容易状態への移行を伴う大当りとなる確率が2/3以上、例えば、80%または90%程度となるように擬似第2通常モードへの移行条件が定められてもよい。
(Modification 16)
In the above embodiment, the first normal mode is switched to the pseudo second normal mode only when the lottery value corresponding to the jackpot of the type accompanied by the transition to the easy ball entry state is suspended in the first game in the high / low state. The case where migration is possible is shown. In the modified example, even if the lottery value corresponding to the type of big hit that does not accompany the transition to the easy ball entry state is suspended in the high / low state, the transition to the pseudo second normal mode can be performed with low probability. Good. That is, even if a big hit occurs after the transition to the pseudo second normal mode, a case where the transition to the easy ball entry state may not occur may occur with a low probability. In this case, the probability of a big hit with a transition to the easy ball entry state in the pseudo second normal mode is higher than a probability of a big hit with a transition to the easy ball entry state (for example, 1/3) in the first normal mode. It is preferable that the condition for shifting to the pseudo second normal mode is determined so as to be as follows. For example, the transition condition to the pseudo second normal mode is determined so that the probability of a big hit involving transition to the easy ball entry state in the pseudo second normal mode is 2/3 or more, for example, about 80% or 90%. You may be.

(変形例17)
上記実施例では、高低状態または低低状態において第2の遊技(復活モード)が実行される場合に大当りとなると、必ず入球容易状態への移行される種類の大当りとなる場合について示した。変形例においては、高低状態または低低状態の第2の遊技にて大当りとなる場合であっても、入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りとなってもよい。この場合、高低状態または低低状態の第1の遊技と比べて、高低状態または低低状態の第2の遊技の方が大当りとなった場合に入球容易状態へ移行される確率が高く設定されてもよい。また、高低状態の第2の遊技と低低状態の第2の遊技との間で、入球容易状態へ移行を伴う種類の大当りとなる確率が同じとなるように定められてもよいし、異なるように定められてもよい。
(Modification 17)
In the above-described embodiment, a case has been described in which, when the second game (resurrection mode) is executed in the high / low state or the low / low state, when a big hit occurs, a big hit of a type that is always shifted to the easy-to-enter state is given. In the modified example, even if a big hit occurs in the second game in the high / low state or the low / low state, a type of big hit that does not involve transition to the easy-to-enter state may be used. In this case, as compared with the first game in the high / low state or the low / low state, the probability that the second game in the high / low state or the low / low state becomes larger than the first game is set to a higher probability of being shifted to the easy ball entry state. May be done. In addition, between the second game in the high / low state and the second game in the low / low state, it may be determined that the probability of a big hit of the type accompanied by the transition to the easy ball entry state is the same, It may be defined differently.

(変形例18)
上記実施例において、通常入球状態の場合には第1の遊技と第2の遊技のいずれであるかに応じて演出モードを異ならせる(通常モードまたは復活モードとする)一方、入球容易状態の場合には第1の遊技と第2の遊技のいずれであっても共通の演出モード(有利モード)とする例を示した。変形例においては、通常入球状態の場合に第1の遊技あっても第2の遊技であっても共通の演出モードとしてもよいし、入球容易状態の場合に第1の遊技であるか第2の遊技であるかに応じて演出モードを異ならせてもよい。つまり、特定の状況や特定の遊技状態となる場合に第1の遊技と第2の遊技とで演出モードを異ならせる一方、異なる状況や異なる遊技状態となる場合に第1の遊技と第2の遊技とで異なる演出モードとするようにしてもよい。
(Modification 18)
In the above embodiment, in the case of the normal ball entry state, the effect mode is made different depending on whether the game is the first game or the second game (the normal mode or the resurrection mode), while the ball is easily entered. In the case of, an example has been described in which a common effect mode (advantageous mode) is set for both the first game and the second game. In the modified example, in the case of the normal ball entry state, the first game or the second game may be in the common effect mode, or in the case of the easy ball entry state, whether the game is the first game. The effect mode may be made different depending on whether it is the second game. In other words, the effect mode is made different between the first game and the second game when a specific situation or a specific game state is set, while the first game and the second game are set when a different situation or a different game state is set. Different effect modes may be set for a game.

以下、本実施例の一態様を示す。
[態様1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置の表示に伴い演出的な音声が出力される音声出力装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容の選択傾向が異なるように定められる複数の演出選択基準のいずれかに応じた演出内容を決定する演出決定手段と、
参照すべき演出選択基準を切り替えるための演出設定操作と、前記音声出力装置の音量調整をするための音量設定操作と、を遊技者から受け付ける操作入力手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示および前記音声出力装置の出力を制御する演出制御手段と、を備え、
前記操作入力手段は、前記図柄の停止表示中および前記図柄の変動表示中の双方において前記演出設定操作および前記音量設定操作の受け付けを可能とし、
前記図柄の停止表示中に前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされた場合、その演出設定操作の直後から演出設定基準が切り替えられ、前記図柄の変動表示中に前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされた場合、その図柄変動の停止後から演出設定基準が切り替えられ、
前記図柄の停止表示中に音量を変更する音量設定操作がなされた場合、その音量設定操作の直後から音量設定が切り替えられ、前記図柄の変動表示中に音量を変更する音量設定操作がなされた場合も、その音量設定操作の直後から音量設定が切り替えられる弾球遊技機。
Hereinafter, one embodiment of the present embodiment will be described.
[Aspect 1]
A game board on which a game area is formed,
A starting port provided at a predetermined position in the game area,
Hit / fail judgment means for executing a hit / fail judgment based on a lottery value acquired in response to a ball entering the starting port,
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the pass / fail determination is variably displayed,
An effect display device in which effect contents are displayed along with the change display of the symbol,
A sound output device that outputs a staging sound with the display of the staging display device,
Effect determination means for determining the effect content according to any of a plurality of effect selection criteria determined so that the effect content selection tendency to be displayed on the effect display device,
An operation input unit that receives an effect setting operation for switching an effect selection criterion to be referred to, and a volume setting operation for adjusting the volume of the audio output device from a player,
Effect control means for controlling the display of the effect display device and the output of the audio output device based on the determination of the effect determination means,
The operation input means enables reception of the effect setting operation and the volume setting operation both during the stop display of the symbol and during the variable display of the symbol,
When an effect setting operation for switching the effect selection criterion is performed during the stop display of the symbol, the effect setting criterion is switched immediately after the effect setting operation, and the effect setting for switching the effect selection criterion during the variable display of the symbol. When an operation is performed, the effect setting reference is switched after the symbol change is stopped,
When a volume setting operation for changing the volume during the stop display of the symbol is performed, the volume setting is switched immediately after the volume setting operation, and a volume setting operation for changing the volume during the variable display of the symbol is performed. Also, a ball game machine whose volume setting can be switched immediately after the volume setting operation.

[態様2]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記第1始動口への入球を契機として新たに取得される第1抽選値および前記第2始動口への入球を契機として新たに取得される第2抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から第1の終期に達するまで前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常確率状態よりも高い確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、
前記特別遊技の終了後から第2の終期に達するまで前記第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
複数定められる演出モードのいずれかに応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記複数定められる演出モードには、遊技状態が前記確率変動状態かつ前記通常入球状態である高確率低入球状態に対応する第1通常モードと、遊技状態が前記通常確率状態かつ前記通常入球状態である低確率低入球状態に対応する第2通常モードと、前記第2通常モードと同等の演出内容となる演出モードであって前記高確率低入球状態かつ所定条件を充足する場合に選択される擬似第2通常モードと、が含まれ、
前記低確率低入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率は、前記高確率低入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率よりも高く、
前記演出決定手段は、前記高確率低入球状態から前記低確率低入球状態へ遊技状態が移行される場合、前記第1通常モードから前記第2通常モードに切り替え、
前記演出決定手段は、前記高確率低入球状態にて新たに取得され保留される第1抽選値であって当該高確率低入球状態にて消化される第1抽選値が前記入球容易状態への移行を伴う特別遊技に対応する抽選値である場合、前記第1通常モードから前記擬似第2通常モードに切替可能であり、
前記高確率低入球状態にて前記擬似第2通常モードに移行されてから前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率は、前記高確率低入球状態にて前記擬似第2通常モードに移行されずに前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率よりも高い弾球遊技機。
[Aspect 2]
A game board on which a game area is formed,
A first starting port provided at a predetermined position in the game area;
A second starting port provided at a position different from the first starting port in the game area, and having a ball entry variation mechanism operable to enhance the ball entry ease of the game ball;
A special game that is more advantageous to the player than the normal game based on the first lottery value obtained when the ball enters the first starting port or the second lottery value obtained when the ball enters the second starting port. A right / wrong determination unit for performing a right / wrong determination for determining whether to shift to
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the pass / fail determination is variably displayed,
The first lottery value newly acquired when the ball enters the first opening and the second lottery value newly acquired when the ball enters the second opening are symbols corresponding to the lottery. Holding control means for holding a predetermined number at the upper limit until the start of fluctuation of
A special game control means for executing the special game when the result of the hit determination is a big hit,
Probability variation means for shifting to a probability variation state in which the probability of the success / failure determination to be a big hit from the end of the special game to the first end period is higher than the normal probability state,
From the end of the special game to the second end, a transition is made to the easy-to-enter state in which the entering-ball variation mechanism is operated such that the ease of entering the second starting port is higher than the normal entering state. Ball entry variation means,
An effect display device in which effect contents are displayed along with the change display of the symbol,
Effect determination means for determining the effect content to be displayed on the effect display device according to one of a plurality of effect modes,
Effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means,
The plurality of effect modes include a first normal mode in which a game state corresponds to the high probability low ball-in state, which is the probability fluctuation state and the normal ball-in state, and a game state in which the normal probability state and the normal-ball state. A second normal mode corresponding to a low-probability low-ball state, which is a ball state, and an effect mode having an effect content equivalent to the second normal mode, wherein the high-probability low-ball state and a predetermined condition are satisfied. And a pseudo second normal mode selected in
In the low-probability low-ball state, the probability of shifting to the easy-ball entry state after the result of the hit / fail determination regarding the first lottery value is a big hit is the first probability in the high-probability low-ball state. It is higher than the probability of shifting to the easy-to-enter state after the result of the hit / fail judgment regarding the lottery value becomes a big hit,
When the gaming state is shifted from the high probability low ball entry state to the low probability low ball entry state, the effect determination means switches from the first normal mode to the second normal mode,
The effect determination means may determine that the first lottery value newly acquired and reserved in the high-probability low-entry state and the first lottery value digested in the high-probability low-entry state is the easy-to-enter ball. In the case of a lottery value corresponding to a special game accompanied by a transition to a state, it is possible to switch from the first normal mode to the pseudo second normal mode,
The probability of shifting to the easy-to-enter state after shifting to the pseudo second normal mode in the high-probability low-entry state and then obtaining a big hit as a result of the success / failure determination regarding the first lottery value is as follows. In a high probability low ball entry state, a bullet higher than the probability of transition to the easy ball entry state after the result of the success / failure determination regarding the first lottery value becomes a big hit without shifting to the pseudo second normal mode. Ball game machine.

[態様3−1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の停止図柄の種類を前記当否判定の結果に応じて決定する図柄決定手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が大当りとなった場合、前記大入賞口を開放可能とする単位遊技を所定回数含み、最後の単位遊技から所定の終了デモ時間の経過後に終了する特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
所定の移行条件を充足する場合に、前記特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで前記第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、を備え、
前記特別遊技の終了デモ時間値は、当該特別遊技の開始前の遊技状態および当該特別遊技の実行契機となった停止図柄の種類に応じて複数種類定められる終了デモ時間値のいずれかとなるよう構成され、
前記特別遊技の実行契機となった同一種類の停止図柄に対して当該特別遊技の開始前の遊技状態が前記通常入球状態であるか前記入球容易状態であるかに応じて異なる終了デモ時間値となり得るよう構成され、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合の終了デモ時間値の種類は、前記入球容易状態にて前記第1抽選値または前記第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合の終了デモ時間値の種類よりも多く、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合の終了デモ時間値には、前記入球容易状態にて前記第1抽選値または前記第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合
の終了デモ時間値より長い特定終了デモ時間値以上の時間値が含まれており、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなる場合、前記特定終了デモ時間値以上の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度が、前記特定終了デモ時間値未満の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度よりも高い弾球遊技機。
[Aspect 3-1]
A game board on which a game area is formed,
A first starting port provided at a predetermined position in the game area;
A second starting port provided at a position different from the first starting port in the game area, and having a ball entry variation mechanism operable to enhance the ball entry ease of the game ball;
Hit / fail judgment means for executing a hit / fail judgment based on a first lottery value acquired upon entry into the first starting opening or a second lottery value acquired upon entry into the second starting opening;
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the pass / fail determination is variably displayed,
Symbol determining means for determining the type of the stop symbol of the symbol according to the result of the hit determination,
A special winning opening that is provided at a predetermined position in the game area and is opened in accordance with the result of the hit / fail determination, and entry of a game ball serves as an opportunity for giving a profit to a player,
When the result of the hit determination is a big hit, a special game for executing a special game including a predetermined number of unit games enabling the opening of the special winning opening and ending after a predetermined end demonstration time has elapsed from the last unit game. Control means;
When the predetermined transition condition is satisfied, the ball entry variation mechanism operates so that the ball entry easiness to enter the second starting port becomes higher than the normal ball entry state from the end of the special game until a predetermined end is reached. Ball entry variation means for shifting to the entered ball easy state,
The end demonstration time value of the special game is configured to be one of a plurality of end demonstration time values determined according to a game state before the start of the special game and a type of a stop symbol that has triggered the execution of the special game. And
A different end demonstration time depending on whether the game state before the start of the special game is the normal ball entry state or the easy ball entry state for the same type of stop symbol that has triggered the execution of the special game Is configured to be a value,
In the normal ball entry state, the type of the end demonstration time value when the result of the success / failure determination regarding the first lottery value is a big hit and the special game is executed is the first demo time value in the easy ball entry state. The number of types of the end demonstration time value when the result of the determination of the success or failure of the lottery value or the second lottery value is a big hit and the special game is executed,
The end demonstration time value in the case where the result of the hit / fail judgment regarding the first lottery value in the normal ball entry state is a big hit and the special game is executed includes the first lottery in the easy ball entry state. A time value equal to or greater than a specific end demonstration time value longer than an end demonstration time value when the value or the result of the success / failure determination relating to the second lottery value is a big hit and the special game is executed,
In the case where the result of the hit determination regarding the first lottery value is a big hit in the normal ball entry state, the state shifts to the easy ball entry state after the execution of the special game having the end demonstration time value equal to or longer than the specific end demonstration time value. A ball game machine whose expected degree is higher than the expected degree of shifting to the easy-to-enter state after execution of a special game in which the end demonstration time value is shorter than the specific end demonstration time value.

[態様3−2]
前記特定終了デモ時間値は、第1特定終了デモ時間値であり、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなる場合、前記第1特定終了デモ時間値より長い第2特定終了デモ時間値以上の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度が、前記第1特定終了デモ時間値以上前記第2特定終了デモ時間値未満の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度よりも高くてもよい。
[Aspect 3-2]
The specific end demo time value is a first specific end demo time value,
When the result of the hit determination regarding the first lottery value is a big hit in the normal ball entry state, a special demo time value equal to or more than a second specific demo time value longer than the first specific demo time value is used. After the execution of the special game, the degree of expectation to be shifted to the easy-to-enter state after the execution of the game is the end demonstration time value equal to or more than the first specific end demonstration time value and less than the second specific end demonstration time value. It may be higher than the degree of expectation to shift to the easy state.

[態様3−3]
前記通常入球状態にて大当りとなって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技における遊技者への利益付与の期待度および当該特別遊技の終了後に移行される遊技状態が同等となる特定の複数種の停止図柄に対して異なる終了デモ時間値が定められてもよい。
[Aspect 3-3]
When the special game is executed with a big hit in the normal ball entering state, the degree of expectation of the profit provision to the player in the special game and the game state shifted after the end of the special game are specified. Different end demonstration time values may be determined for a plurality of types of stop symbols.

[態様3−4]
前記入球容易状態にて大当りとなって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技の終了後に確定的に前記入球容易状態に移行される一方、前記通常入球状態にて大当りとなって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技の実行契機となった停止図柄の種類が前記入球容易状態への移行を示す場合に前記入球容易状態に移行されてもよい。
[Aspect 3-4]
When the special game is executed as a big hit in the easy ball entry state, the game is definitely shifted to the easy ball entry state after the end of the special game, while a big hit in the normal ball entry state. When the special game is executed, the special game may be shifted to the easy ball entry state when the type of the stop symbol that triggered the execution of the special game indicates the shift to the easy ball entry state.

[態様4]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が定められた複数種類の変動パターンのいずれかを前記当否判定の結果に応じて選択する変動パターン決定手段と、
前記第1始動口への入球を契機として新たに取得される第1抽選値および前記第2始動口への入球を契機として新たに取得される第2抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
所定の移行条件を充足する場合、前記特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで前記第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
複数定められる演出モードのいずれかに応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記複数定められる演出モードには、前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否
判定の結果が大当りとなって前記入球容易状態へ移行される場合に設定される第1有利モードと、前記入球容易状態にて前記第1抽選値または前記第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記入球容易状態が継続される場合に設定される第2有利モードと、前記入球容易状態が終了して前記通常入球状態へ移行される際に保留されている一以上の第2抽選値が当該通常入球状態にて全て消化されるまでの間に設定される特殊モードと、が含まれ、
前記特別遊技の終了後に移行される前記入球容易状態の終期は、複数種類定められる終期のいずれかとなり、
前記変動パターン決定手段は、前記第1有利モードが設定される前記入球容易状態の終期に対応する最後の図柄変動に係る変動パターンとして特定の変動時間が定められた変動パターンを固定的に選択し、前記特殊モードが設定される最後の図柄変動に係る変動パターンとして変動時間が異なりうる複数種類の変動パターンのいずれかを選択し、
前記特殊モードが設定される最後の図柄変動時に当該図柄の変動パターンの種類に応じて異なる演出内容が前記演出表示装置に表示される弾球遊技機。
[Aspect 4]
A game board on which a game area is formed,
A first starting port provided at a predetermined position in the game area;
A second starting port provided at a position different from the first starting port in the game area, and having a ball entry variation mechanism operable to enhance the ball entry ease of the game ball;
A special game that is more advantageous to the player than the normal game based on the first lottery value obtained when the ball enters the first starting port or the second lottery value obtained when the ball enters the second starting port. A right / wrong determination unit for performing a right / wrong determination for determining whether to shift to
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the pass / fail determination is variably displayed,
A variation pattern determination unit that selects any of a plurality of types of variation patterns in which the variation time from the start of variation of the symbol to the variation stop is determined in accordance with the result of the hit determination,
The first lottery value newly acquired when the ball enters the first opening and the second lottery value newly acquired when the ball enters the second opening are symbols corresponding to the lottery. Holding control means for holding a predetermined number at the upper limit until the start of fluctuation of
A special game control means for executing the special game when the result of the hit determination is a big hit,
When the predetermined transition condition is satisfied, the ball entry variation mechanism is operated so that the ball entry easiness of entering the second starting port becomes higher than the normal ball entry state after the end of the special game until the predetermined end is reached. Ball changing means for shifting to a ball easy entering state,
An effect display device in which effect contents are displayed along with the change display of the symbol,
Effect determination means for determining the effect content to be displayed on the effect display device according to one of a plurality of effect modes,
Effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means,
In the plurality of effect modes, a first advantageous mode is set in a case where the result of the success / failure determination relating to the first lottery value becomes a big hit in the normal entering state and the state is shifted to the easy entry state. And a second advantageous mode that is set when the result of the determination as to whether the first lottery value or the second lottery value is a big hit in the easy entry state and the easy entry state is continued. The one or more second lottery values held when the easy ball entry state ends and the normal ball entry state is shifted to are set until all of the second lottery values held in the normal ball entry state are exhausted. Special modes and
The end of the easy entry state that is shifted after the end of the special game is one of a plurality of types of end,
The variation pattern determining means fixedly selects a variation pattern in which a specific variation time is determined as a variation pattern related to the last symbol variation corresponding to the end of the easy entry state in which the first advantageous mode is set. Then, as the variation pattern relating to the last symbol variation in which the special mode is set, selecting one of a plurality of types of variation patterns that can vary in variation time,
A ball game machine in which different effect contents are displayed on the effect display device according to the type of the change pattern of the symbol at the time of the last symbol change in which the special mode is set.

[態様5]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記始動口への入球を契機として新たに取得される抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
所定の移行条件を充足する場合、前記特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで前記始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示され、前記保留制御手段に保留される抽選値の保留数に対応した数の保留オブジェクトが表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記保留オブジェクトの表示態様の変化を示唆する変化示唆オブジェクトが前記始動口への入球ごとに所定の上限数まで表示され、前記変化示唆オブジェクトの表示結果に応じて前記保留オブジェクトの表示態様が変化し、保留される抽選値に対応する図柄が大当りとなる期待度を示唆する保留変化演出が実行され、
前記保留変化演出が実行される場合、当該保留変化演出の実行時に保留されている抽選値の事前判定結果に基づいて前記始動口への入球ごとに順に表示される変化示唆オブジェクトの表示種類が決定され、前記始動口への入球数に応じて表示された変化示唆オブジェクトの表示種類に基づいて前記保留オブジェクトの表示態様が変化する弾球遊技機。
[Aspect 5]
A game board on which a game area is formed,
A starting port provided at a predetermined position in the game area and having a ball entry variation mechanism operable to enhance the ball entry ease of the game ball;
Hit / fail determination means for performing a hit / fail determination for determining whether or not to shift to a special game advantageous to the player from the normal game based on the lottery value acquired in response to the ball entering the starting port,
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the pass / fail determination is variably displayed,
Holding control means for holding a predetermined number of upper limits to a predetermined number until the start of the change of the symbol corresponding to the lottery a newly obtained lottery value triggered by the ball entering the starting port,
A special game control means for executing the special game when the result of the hit determination is a big hit,
When the predetermined transition condition is satisfied, the entry ball variation mechanism is operated so that the ease of entry into the start port becomes higher than the normal entry state after the end of the special game until the predetermined end is reached. Ball entry variation means for shifting to a ball easy state,
An effect display device in which effect-like contents are displayed along with the change display of the symbol, and the number of held objects corresponding to the number of held lottery values held in the holding control means is displayed.
Effect determination means for determining the effect content to be displayed on the effect display device,
Effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means,
A change suggestion object indicating a change in the display mode of the reserved object is displayed up to a predetermined upper limit number for each ball entering the starting port, and the display mode of the reserved object changes according to the display result of the change suggested object. Then, a holding change effect indicating the degree of expectation that the symbol corresponding to the held lottery value is a big hit is executed,
When the hold change effect is executed, the display type of the change suggestion object that is sequentially displayed for each ball entering the starting port based on the preliminary determination result of the lottery value held at the time of execution of the hold change effect is A ball game machine in which the display mode of the pending object changes based on the display type of the change suggestion object that is determined and displayed according to the number of entering balls into the starting port.

[態様6]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記始動口への入球を契機として新たに取得される抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から前記図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで前記始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
遊技状態に応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技の終了後に移行される前記入球容易状態の終期回数は、複数種類定められる終期のいずれかとなり、
前記入球容易状態に移行された場合、当該入球容易状態の終期回数に達するまでの実際の残り変動回数以下に設定される見かけ上の残り変動回数が前記演出表示装置に表示され、新たな図柄変動の開始を契機として見かけ上の残り変動回数が減算表示され、
前記入球容易状態にて所定の報知演出を実行すべき条件が充足された場合、連続する複数回の図柄変動期間にわたって継続表示される所定の演出画像の表示を当該複数回の図柄変動期間の最後の図柄変動中に特定態様に変化させた後、当該最後の図柄変動に係る当否判定の結果が大当りとなることを報知する、または、見かけ上の残り変動回数が実際の残り変動回数を上限として上乗せされることを報知する報知演出が実行される弾球遊技機。
[Aspect 6]
A game board on which a game area is formed,
A starting port provided at a predetermined position in the game area and having a ball entry variation mechanism operable to enhance the ball entry ease of the game ball;
Hit / fail determination means for performing a hit / fail determination for determining whether or not to shift to a special game advantageous to the player from the normal game based on the lottery value acquired in response to the ball entering the starting port,
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the pass / fail determination is variably displayed,
Holding control means for holding a predetermined number of upper limits to a predetermined number until the start of the change of the symbol corresponding to the lottery a newly obtained lottery value triggered by the ball entering the starting port,
A special game control means for executing the special game when the result of the hit determination is a big hit,
From the end of the special game until the number of fluctuations of the symbol reaches a predetermined end number, the ball entry variation mechanism is operated so that the ball entry variation mechanism is operated so that the ball entry easiness to the start opening is higher than the normal ball entry state. Entering ball fluctuation means for shifting to a state,
An effect display device in which effect contents are displayed along with the change display of the symbol,
Effect determination means for determining the effect content to be displayed on the effect display device according to the game state,
Effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means,
The end frequency of the easy-to-enter state shifted after the end of the special game is any one of a plurality of types of end times,
When the state is shifted to the easy entry state, the apparent remaining change number set to be equal to or less than the actual remaining change number until the end number of the easy entry state is displayed on the effect display device, and a new one is displayed. After the start of symbol fluctuation, the apparent remaining fluctuation frequency is subtracted and displayed,
When the condition for performing the predetermined notification effect in the easy-to-enter state is satisfied, the display of the predetermined effect image continuously displayed over a plurality of consecutive symbol fluctuation periods is performed during the plurality of symbol fluctuation periods. After changing to the specific mode during the last symbol change, it informs that the result of the right / wrong judgment regarding the last symbol change is a big hit, or the apparent number of remaining changes is the upper limit of the actual number of remaining changes. A ball-and-play machine that performs a notification effect to notify that it will be added.

[態様7−1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の停止図柄の種類を前記当否判定の結果に応じて決定する図柄決定手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が大当りとなった場合、所定の開始デモ時間の経過後に前記大入賞口を所定の基準時間経過までもしくは所定個数の遊技球入球まで開放可能とする単位遊技を所定回数行う特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から第1の終期に達するまで前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常確率状態よりも高い確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、
前記特別遊技の終了後から第2の終期に達するまで前記始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
演出的な内容が表示されるとともに、前記遊技領域内の所定の発射目標領域に向けて遊技球を発射すべき旨を指令する案内表示がなされる演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記案内表示の表示過程として、前記案内表示の表示時間、表示態様および指令される発射目標領域の組合せが異なるように定められる複数種類の案内表示パターンが定められ、
前記演出決定手段は、前記特別遊技が実行される場合に表示する前記案内表示として前記複数種類の案内表示パターンのいずれかを当該特別遊技の開始前の遊技状態および当該
特別遊技の実行契機となった停止図柄の種類に応じて選択し、
前記特別遊技が実行される場合、選択された案内表示パターンの種類に応じて前記特別遊技の開始、前記単位遊技の開始または前記大入賞口への入球を契機として、前記案内表示の開始または終了が可能である弾球遊技機。
[Aspect 7-1]
A game board on which a game area is formed,
A starting port provided at a predetermined position in the game area and having a ball entry variation mechanism operable to enhance the ball entry ease of the game ball;
Hit / fail judgment means for executing a hit / fail judgment based on a lottery value acquired in response to a ball entering the starting port,
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the pass / fail determination is variably displayed,
Symbol determining means for determining the type of the stop symbol of the symbol according to the result of the hit determination,
A special winning opening that is provided at a predetermined position in the game area and is opened in accordance with the result of the hit / fail determination, and entry of a game ball serves as an opportunity for giving a profit to a player,
When the result of the hit determination is a big hit, after a predetermined start demonstration time has elapsed, the unit winning game is performed a predetermined number of times so that the special winning opening can be opened until a predetermined reference time elapses or a predetermined number of game balls enter. Special game control means for executing a special game,
Probability variation means for shifting to a probability variation state in which the probability of the success / failure determination to be a big hit from the end of the special game to the first end period is higher than the normal probability state,
From the end of the special game until the second end, the ball is shifted to an easy-to-enter state in which the entry change mechanism is activated so that the ease of entering the starting port is higher than the normal entering state. Means of variation;
An effect display device in which a staging content is displayed, and a guidance display for instructing that a game ball should be fired toward a predetermined firing target area in the game area is provided,
Effect determination means for determining the effect content to be displayed on the effect display device,
Effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means,
As the display process of the guidance display, a plurality of types of guidance display patterns are determined in which a combination of the display time of the guidance display, a display mode, and a commanded launch target area are different,
The effect deciding means displays any one of the plurality of types of guidance display patterns as the guidance display to be displayed when the special game is executed as a game state before the start of the special game and an execution trigger of the special game. Select according to the type of stop symbol
When the special game is executed, the start of the special game, the start of the unit game, or the entry of the ball into the special winning opening according to the type of the selected guide display pattern, the start of the guide display or A ball game machine that can be terminated.

[態様7−2]
前記演出決定手段は、前記図柄が変動表示される場合に表示する前記案内表示として前記複数種類の案内表示パターンのいずれかを当該図柄変動中の遊技状態および当該図柄変動の開始前の遊技状態に応じて選択し、
前記図柄が変動表示される場合、選択された案内表示パターンの種類に応じて当該図柄の変動開始または当該図柄変動中の前記始動口への入球を契機とした前記案内表示の開始または終了が可能であってもよい。
[Aspect 7-2]
The effect determination means, as the guide display to be displayed when the symbol is displayed in a fluctuating manner, one of the plurality of types of guidance display patterns in a gaming state during the symbol fluctuating and a gaming state before the start of the symbol fluctuating. Select according to
When the symbol is displayed in a fluctuating manner, the start or end of the guide display in response to the start of the fluctuating pattern or the entering of the starting port during the fluctuating pattern is triggered according to the type of the selected guidance display pattern. It may be possible.

11 第1始動口、 12 第2始動口、 60 演出表示装置、 80 遊技盤、 81 遊技領域、 210 抽選手段、 213 普図抽選手段、 220 当否判定手段、 230 変動パターン決定手段、 260 特別遊技制御手段、 275 開閉制御手段、 303 演出決定手段、 304 演出制御手段。   11 1st starting port, 12 2nd starting port, 60 effect display device, 80 game board, 81 game area, 210 lottery means, 213 general drawing lottery means, 220 hit / fail judgment means, 230 fluctuation pattern determination means, 260 special game control Means, 275 opening / closing control means, 303 effect determination means, 304 effect control means.

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が定められた複数種類の変動パターンのいずれかを前記当否判定の結果に応じて選択する変動パターン決定手段と、
前記第1始動口への入球を契機として新たに取得される第1抽選値および前記第2始動口への入球を契機として新たに取得される第2抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
所定の移行条件を充足する場合、前記特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで前記第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
複数定められる演出モードのいずれかに応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記複数定められる演出モードには、前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記入球容易状態へ移行される場合に設定される第1有利モードと、前記入球容易状態にて前記第1抽選値または前記第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記入球容易状態が継続される場合に設定される第2有利モードと、前記入球容易状態が終了して前記通常入球状態へ移行される際に保留されている一以上の第2抽選値が当該通常入球状態にて全て消化されるまでの間に設定される特殊モードと、が含まれ、
前記特別遊技の終了後に移行される前記入球容易状態の終期は、複数種類定められる終期のいずれかとなり、
前記変動パターン決定手段は、前記第1有利モードが設定される前記入球容易状態の終期に対応する最後の図柄変動に係る変動パターンとして特定の変動時間が定められた変動パターンを固定的に選択し、前記特殊モードが設定される最後の図柄変動に係る変動パターンとして変動時間が異なりうる複数種類の変動パターンのいずれかを選択し、
前記特殊モードが設定される最後の図柄変動時に当該図柄の変動パターンの種類に応じて異なる演出内容が前記演出表示装置に表示される弾球遊技機。
A game board on which a game area is formed,
A first starting port provided at a predetermined position in the game area;
A second starting port provided at a position different from the first starting port in the game area, and having a ball entry variation mechanism operable to enhance the ball entry ease of the game ball;
A special game that is more advantageous to the player than the normal game based on the first lottery value obtained when the ball enters the first starting port or the second lottery value obtained when the ball enters the second starting port. A right / wrong determination unit for performing a right / wrong determination for determining whether to shift to
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the pass / fail determination is variably displayed,
A variation pattern determination unit that selects any of a plurality of types of variation patterns in which the variation time from the start of variation of the symbol to the variation stop is determined in accordance with the result of the hit determination,
The first lottery value newly acquired when the ball enters the first opening and the second lottery value newly acquired when the ball enters the second opening are symbols corresponding to the lottery. Holding control means for holding a predetermined number at the upper limit until the start of fluctuation of
A special game control means for executing the special game when the result of the hit determination is a big hit,
When the predetermined transition condition is satisfied, the ball entry variation mechanism is operated so that the ball entry easiness of entering the second starting port becomes higher than the normal ball entry state after the end of the special game until the predetermined end is reached. Ball changing means for shifting to a ball easy entering state,
An effect display device in which effect contents are displayed along with the change display of the symbol,
Effect determination means for determining the effect content to be displayed on the effect display device according to one of a plurality of effect modes,
Effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means,
In the plurality of effect modes, a first advantageous mode is set in a case where the result of the success / failure determination relating to the first lottery value becomes a big hit in the normal entering state and the state is shifted to the easy entry state. And a second advantageous mode that is set when the result of the determination as to whether the first lottery value or the second lottery value is a big hit in the easy entry state and the easy entry state is continued. The one or more second lottery values held when the easy ball entry state ends and the normal ball entry state is shifted to are set until all of the second lottery values held in the normal ball entry state are exhausted. Special modes and
The end of the easy entry state that is shifted after the end of the special game is one of a plurality of types of end,
The variation pattern determining means fixedly selects a variation pattern in which a specific variation time is determined as a variation pattern related to the last symbol variation corresponding to the end of the easy entry state in which the first advantageous mode is set. Then, as the variation pattern relating to the last symbol variation in which the special mode is set, selecting one of a plurality of types of variation patterns that can vary in variation time,
A ball game machine in which different effect contents are displayed on the effect display device according to the type of the change pattern of the symbol at the time of the last symbol change in which the special mode is set.
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