JP6718110B2 - Ball game machine - Google Patents

Ball game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6718110B2
JP6718110B2 JP2016043663A JP2016043663A JP6718110B2 JP 6718110 B2 JP6718110 B2 JP 6718110B2 JP 2016043663 A JP2016043663 A JP 2016043663A JP 2016043663 A JP2016043663 A JP 2016043663A JP 6718110 B2 JP6718110 B2 JP 6718110B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
state
special
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016043663A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017158641A (en
Inventor
大介 秋田
大介 秋田
真吾 野本
真吾 野本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2016043663A priority Critical patent/JP6718110B2/en
Publication of JP2017158641A publication Critical patent/JP2017158641A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6718110B2 publication Critical patent/JP6718110B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine having a game area in which a game ball is shot.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, among various types of ball game machines, a so-called first-class pachinko game machine is a game machine while varying a plurality of symbols in a display area such as a liquid crystal display provided in the approximate center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as “design variation” or “variation display”). This gaming machine shifts to a special game called a big hit, in which more prize balls than normal games can be obtained when the combination of symbols when a plurality of rows of symbol variations is stopped becomes a specific mode. Known as one. The variable display of symbols in the display area is not limited to simply displaying multiple symbols in a variably manner, and the time for variable display is usually in a state where one more symbol is a big hit, such as the so-called reach screen. It is designed to increase the player's expectation, such as making it longer. In addition, the player's expectation is also enhanced by the effect of giving a story to the variable display by using characters for images such as patterns and the notice effect that suggests the high degree of expectation of transition to the special game in advance. (For example, refer to Patent Document 1).

また、特別遊技の終了後に始動口の入球容易性が高められる入球容易状態へ移行させるタイプの遊技機が知られており、特別遊技後に移行される入球容易状態の終期として複数種類の終期が定められることもある。入球容易状態の終期が複数種類定められる遊技機では、入球容易状態の開始時においてはその終期を秘匿し、所定回数の図柄変動後に入球容易状態がさらに継続されるか否かを煽ったり、終期までの残り期間が上乗せされるか否かを煽ったりすることにより遊技者の期待感を高める演出がなされることもある(例えば、特許文献2参照)。 Further, there is known a game machine of a type that shifts to an easy-to-enter state in which the easiness of entering a starting opening is enhanced after the end of a special game. The end may be set. In gaming machines where multiple types of easy-to-enter states are defined, at the start of the easy-to-enter state, the end of the period is kept secret, and whether or not the easy-to-enter state is further continued after a predetermined number of symbol changes In some cases, an effect that raises the player's expectation may be made by supporting whether or not the remaining period until the end is added (for example, see Patent Document 2).

特開2003−230714号公報JP, 2003-230714, A 特開2011−160890号公報JP, 2011-160890, A

上述のような遊技機では、複数種類定められる入球容易状態の終期のいずれかとなる節目の図柄変動時に入球容易状態が継続されるか否かを煽る演出が実行されることが一般的である。その結果、入球容易状態が継続される場合には、同じようなタイミングで同様の煽り演出が実行されることなり、入球容易状態における演出内容が単調となりがちであった。 In the gaming machine as described above, it is common to execute an effect that fuels whether or not the easy-to-enter state is continued at the time of a symbol change that is one of the end of the easy-to-enter state defined by a plurality of types. is there. As a result, when the easy-to-ball-in state continues, the same fanning effect is executed at the same timing, and the effect contents in the easily-to-ball-in state tend to be monotonous.

本願発明は上記課題に鑑みたもので、入球容易状態における演出表示の多様性を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the variety of effect display in the easy entry state.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、始動口への入球を契機として新たに取得される抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、当否判定の結果が大当りとなる場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、特別遊技の終了後から図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、遊技状態に応じて演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段の決定に基づいて演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備える。特別遊技の終了後に移行される入球容易状態の終期回数は、複数種類定められる終期のいずれかとなり、入球容易状態に移行された場合、当該入球容易状態の終期回数に達するまでの実際の残り変動回数以下に設定される見かけ上の残り変動回数が演出表示装置に表示され、新たな図柄変動の開始を契機として見かけ上の残り変動回数が減算表示され、入球容易状態にて所定の報知演出を実行すべき条件が充足された場合、連続する複数回の図柄変動期間にわたって継続表示される所定の演出画像の表示を当該複数回の図柄変動期間の最後の図柄変動中に特定態様に変化させた後、当該最後の図柄変動に係る当否判定の結果が大当りとなることを報知する、または、見かけ上の残り変動回数が実際の残り変動回数を上限として上乗せされることを報知する報知演出が実行される。 In order to solve the above-mentioned problems, a ball game machine according to an aspect of the present invention is provided with a game board in which a game area is formed and a predetermined position in the game area, and operates so as to enhance the ease of entering a game ball. A starting opening with a possible entry variation mechanism, and a hit or no to determine whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game based on the lottery value acquired when the entry into the starting opening is triggered The winning/losing determination means for performing the determination, the symbol display device in which the symbols for displaying the result of the winning/loss determination are variably displayed, and the lottery value newly acquired upon entry to the starting opening is used as the lottery. Hold control means for holding a predetermined number up to the start of fluctuation of the symbols, special game control means for executing a special game when the result of the hit determination is a big hit, and the number of fluctuations of the symbol is predetermined after the end of the special game. Until the end number of times is reached, the entry variation mechanism that moves the entry variation mechanism to operate the entry variation mechanism is operated so that the ease of entry to the starting opening is higher than the normal entry state, and with the variation display of the symbol The effect display device for displaying the effect contents, the effect determination means for determining effect contents to be displayed on the effect display device according to the game state, and the display for the effect display device is controlled based on the determination of the effect determination means. Production control means. The number of endings in the easy entry state that is transferred after the end of the special game will be one of multiple types of endings, and in the case of transitioning to the easy entry state, the actual number of times until the ending number of the easy entry state is reached. The apparent remaining number of fluctuations set to be less than or equal to the remaining number of fluctuations is displayed on the effect display device, and the apparent remaining number of fluctuations is subtracted from the start of the new symbol variation, and is displayed in the easy entry state. If the condition to execute the notification effect is satisfied, the display of a predetermined effect image continuously displayed over a plurality of consecutive symbol change periods is displayed in the specific mode during the last symbol change of the plurality of symbol change periods. After changing to, notify that the result of the judgment of success or failure related to the last symbol change will be a big hit, or that the apparent remaining number of fluctuations will be added with the actual remaining number of fluctuations as the upper limit. Notification effect is executed.

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above components, or any component or expression of the present invention, which is mutually replaced among a method, a device, a system, a computer program, a recording medium storing a computer program, a data structure, and the like, may also be used. Is effective as an aspect of the present invention.

本発明の弾球遊技機によれば、入球容易状態における演出表示の多様性を高めることができる。 According to the ball game machine of the present invention, it is possible to increase the variety of effect display in the easy entry state.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the front side of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the back side of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a figure showing a functional block of a Pachinko game machine. メイン基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main board. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the hit/miss determination table typically. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the prior winning/absence determination table referred by prior winning/absence determination. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table typically. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern table typically. サブ基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration of a sub-board. 携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。It is a figure which shows the outline of a mobile cooperation system typically. メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematically the hardware constitutions of a main board and a sub-board. 演出表示制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is the block diagram which shows the hardware constitution of the production display control control equipment roughly. ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows control start processing of the main substrate in a Pachinko game machine. 図13におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。14 is a flowchart showing in detail the main processing of S120 in FIG. 割込処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows details of interruption processing. ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows control start processing of a sub board in a Pachinko game machine. 図16におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。17 is a flowchart showing in detail the main processing of S518 in FIG. メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows interruption processing when a command is received from a main board. 演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the interruption processing when the timer interruption for production display control occurs. サブCPUが表示CPUからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an interruption processing when a sub CPU receives a command from a display CPU. 各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. 特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process of special symbol variation display. 装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the process of decorative design variable display. 特別遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a process of a special game. 小当り遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the process of the small hit game. 実施例に係る演出全体の概略構成を示す図である。It is the figure which shows the outline constitution of the entire production which relates to the execution example. 実施例に係るぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the front side of the pachinko game machine which concerns on an Example. 実施例に係る当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the hit/miss determination table based on an Example typically. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the prior winning/absence determination table referred by prior winning/absence determination. 第1特別遊技および第2特別遊技の実行過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the execution process of a 1st special game and a 2nd special game. 第1特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of a 1st special symbol typically. 第1特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of a 1st special symbol typically. 第1特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of a 1st special symbol typically. 第2特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of a 2nd special symbol typically. 第2特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of a 2nd special symbol typically. 遊技者の操作入力により選択可能な複数種類の演出タイプを模式的に示す図である。It is the figure which shows the production type of the plural types which can be selected with the operational input of the player typically. 音声および光量の設定操作が可能となるタイミングを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the timing which can be set operation of a sound and a light quantity. 通常モードにおける演出遷移を模式的に示す図である。It is a figure which shows the production transition in a normal mode typically. 通常入球状態にて大当りとなる場合の遊技過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the game process in case of a big hit in the state of normal ball entry. SPリーチ変動演出における演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example in the SP reach fluctuation production. 擬似SP演出の前半部分における演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example in the first half part of the pseudo SP production. 擬似SP演出の後半部分における演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example in the latter half part of the pseudo SP production. 変形例に係る擬似SP演出の前半部分における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in the first half part of the pseudo SP effect which concerns on a modification. 変形例に係る擬似SP演出の後半部分における演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example in the latter half part of the pseudo SP production which relates to the deformation example. 第1有利モードの初回図柄変動期間の演出過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the production process of the first symbol change period of the 1st advantageous mode. 第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of the first time symbol fluctuation period of a 1st advantageous mode. 第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of the first time symbol fluctuation period of a 1st advantageous mode. 第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of the first time symbol fluctuation period of a 1st advantageous mode. 変化示唆オブジェクトの表示順序の決定に用いるパターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the pattern table used for determination of the display order of a change suggestion object. 各遊技状態において使用可能となる保留表示指定の種別を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the classification|category of reservation display designation which becomes usable in each game state. 第2有利モードにおける予告演出の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen example of the notice production in a 2nd advantageous mode. 第2有利モードにおける特殊報知演出の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen example of the special notification production in the 2nd advantageous mode. 第2有利モードにおける特殊報知演出の別の画面例を模式的に示す図である。It is a figure showing typically another example of a screen of special information production in the 2nd advantageous mode. 予告演出パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a notice production pattern table typically. 第2有利モードにおける特殊報知演出のさらに別の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically another example of a screen of special notification production in the 2nd advantage mode. 打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the display pattern for sorting guidance display. 打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the display pattern for sorting guidance display.

(前提技術)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(Prerequisite technology)
In the pachinko gaming machine of this embodiment, a plurality of games corresponding to the conventional first-class pachinko gaming machine are mixed. The second game is preferentially executed so that the first game and the second game as the plurality of games are not executed at the same time. Further, in order to achieve both of these playability, a plurality of starting winning openings, a plurality of special symbol display devices, a plurality of holding lamps are provided. The big hits in the second game are designed to be larger than the big hits in the first game. For example, the second game is more likely to be a big hit with a certainty change, and the second game has a larger number of unit games constituting a special game (a long-opening unit with a long opening time of the special winning opening). A game and a short open unit game with a short open time are mixed in one special game, and the second game has a larger number of long open unit games than the first game even if the same unit game number. (Including cases), the second game is designed to have a relatively higher profit than the first game. On top of that, at first, aiming for the first win in the first game, after being given a short time in the big hit in the first game, repeatedly aiming for the second game to obtain a lot of balls Realize.

図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカ108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。 FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko game machine. The pachinko game machine 100 is mainly composed of a game machine frame and a game board. The gaming machine frame of the Pachinko gaming machine 100 is an outer frame 101, a front frame 102, a transparent plate 103, a door 104, an upper ball plate 105, a lower ball plate 106, a firing handle 107, a speaker 108, a production button 109, a cross key 110, It includes a decorative lamp 111. The outer frame 101 is a frame body having an opening portion for fixing the pachinko gaming machine 100 at a position where it should be installed. The front frame 102 is a frame body that is aligned with the opening of the outer frame 101, and is attached to the outer frame 101 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The front frame 102 includes a mechanism for firing a game ball, a mechanism for detachably accommodating a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like.

透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカ108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。 The transparent plate 103 is made of glass or the like and is supported by the door 104. The door 104 is attached to the front frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate 105 has a mechanism for storing the game balls, sending the game balls to the launch rail, and extracting the game balls to the lower ball plate 106. The lower ball plate 106 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers 108 are provided on the left and right on the upper portion of the door 104, and a sound effect and a music sound according to the game state and the effect are output by means for controlling the effect. Most of the resin member forming the exterior of the door 104 is semitransparent, and the decorative lamp 111 is provided inside the transparent portion. The decoration lamp 111 is an LED that emits light in various colors according to the game state, the effect, etc. by means of controlling the effect, and plays the role of effect by blinking or the like.

遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。 The game board 80 has a first starting opening 11, a second starting opening 12, a special winning opening 20, a first operating opening 31, a second operating opening 32, and a general winning opening 33 on a game area 81 divided by a rail 82. , The outlet 34, the effect display device 60, and the center decoration 64. The center decoration 64 is a decorative resin member provided so as to form a screen frame of the effect display device 60 over the substantially central portion of the game area 81 and the upper portion and the right portion thereof, and the flow path of the game ball, the effect display device. It has functions such as protection of 60 and decoration. At the lower part of the center ornament 64, a stage 65 on which the inflowing game balls roll is formed, and depending on how it rolls, the falling direction from the stage 65 is the direction to enter the first starting port 11 and the first starting port 11 It is distributed to the side direction that does not enter. On the upper part of the center decoration 64, a movable accessory 66 is provided which is driven according to the contents of the effect and performs an action like an effect. In the game area 81, a plurality of mechanisms (not shown) such as a game nail and a windmill for forming the flow path of the game ball are installed. In the present specification, "ball entry", "prize", and "drop" may be synonymous with each other. In addition, each winning hole and each ball entrance may be formed of a "passage hole" (also called a "gate" or a "through chucker") of a type through which a game ball passes. “Prize”, “drop” and “pass” may also be synonymous with each other.

第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。 The first starting opening 11 is provided as a starting winning opening corresponding to the first game, and the second starting opening 12 is provided as a starting winning opening corresponding to the second game. The first starting opening 11 and the second starting opening 12 are configured so as to be able to aim at one of the balls depending on the strength of the shooting of the game ball according to the player's intention. The first starting port 11 is provided in the lower center of the game area 81, and the second starting port 12 is provided directly below the first starting port 11. When hitting left, that is, when hitting a ball relatively weakly so as to flow to the left passage of the center decoration 64, it is possible or easy to enter the first starting opening 11 and the second starting opening 12, while right-handed That is, when the player hits the ball relatively strongly aiming to flow to the right side passage of the center decoration 64, it is possible or easy to enter the second starting opening 12, but cannot enter the first starting opening 11. Or, the flow path is formed by the arrangement of the game nails so that it is difficult to enter the ball. However, since the opening above the second starting port 12 is normally covered with the first starting port 11 and the inflow of game balls is blocked, the second starting port is opened unless the expansion mechanism of the second starting port 12 is opened. No. 12 is impossible or difficult to enter. The winning/winning lottery is a lottery for determining whether or not to shift to a special game, which is a more advantageous state for a player than a normal game, and is executed each time a ball is entered into the first starting opening 11 or the second starting opening 12. It

なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。 In addition, the first starting opening 11 and the second starting opening 12 may be provided at positions separated from each other to such an extent that the player can hit one of them depending on the strength of the game ball. The first starting port 11 and the second starting port 12 may be installed separately on the left side and the right side of the game area 81, and a game ball aiming at one may be hard to enter the other. For example, the first starting port 11 is provided at a position where the ball can be or cannot easily enter when left-handed, that is, when the ball is fired relatively weakly aiming to flow to the left passage of the center ornament 64. The second starting opening 12 is provided at a position where the ball can enter or can easily enter when the ball is hit to the right, that is, when the ball is relatively strongly fired aiming to flow to the right passage of the center ornament 64.

第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電役ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。 The first starting opening 11 includes a first starting winning detection device 16. The first starting prize detection device 16 is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first starting opening 11, and generates the first starting prize information indicating the entering ball at the time of entering the ball. The second starting opening 12 includes a second starting winning detection device 17, an ordinary electric auditors product 90 (so-called electric tulip) that is an expansion mechanism, and an ordinary electric officer solenoid 91 for opening and closing the ordinary electric auditors member 90. .. The second start winning detection device 17 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second starting opening 12, and generates second start winning information indicating the entry at the time of entering the ball.

普通電役ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開されると、第2始動口12への入球容易性が高まる。普通電動役物90の1回の開放時間は、短開放時は0.1秒程度の短時間であるのに対し、長開放時は普通電動役物90の1回の開放時間が6秒程度と短開放時よりも長く設定されて遊技球が第2始動口12に入球しやすくなる。普通電動役物90の長開放は「開放延長」とも呼ばれる。なお、変形例として、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。 When the ordinary electric accessory 90 is expanded by the driving force of the ordinary electric role solenoid 91, the ease of entering the second starting opening 12 is improved. The opening time of the ordinary electric accessory 90 is as short as 0.1 seconds when the opening is short, whereas the opening time of the ordinary electric accessory 90 is about 6 seconds when the opening is long. And it is set to be longer than that at the time of short opening, and the game ball can easily enter the second starting opening 12. The long opening of the ordinary electric accessory 90 is also called “open extension”. As a modified example, when the normal electric auditors product 90 spreads out, that effect may be notified in advance, or the suspension of the normal symbol fluctuation may be read ahead and notified before the fluctuation of the normal symbol is started. , Ordinarily, it may be notified while the symbol is changing.

第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。 As a modification of the opening mode when the normal electric accessory 90 of the second starting opening 12 is opened for a long time, the total opening time is increased to about 6 seconds by repeating the opening for 2 seconds, which is longer than the short opening, three times. It may be an aspect. A plurality of combinations of the opening time and the number of times of opening may be prepared and any one of them may be selected. For example, in the case of opening 2 seconds three times, the total opening time is the same as in the case of opening 6 seconds once, but the former is longer than the latter when the interval period is also included. Therefore, in particular, in the configuration of the modification in which the second starting opening 12 is arranged in the right-handed direction, the player who has noticed the opening has decided that the hitting direction has been adjusted to the second starting opening 12 from that point, and the former enters the ball. It can be said that the opportunity is long. Further, it may be configured such that there are a plurality of hitting types of the normal symbols, and the opening mode of the expanding mechanism is different depending on the hitting type. For example, if the normal pattern is the first hit, 0.1 seconds open once in the normal state, 1 second open 3 times in the easy-to-enter state, and the second hit, normal state 6 seconds open once, 2 seconds open 2 times in the easy-to-enter state.

3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。 Each of the three general winning openings 33 is provided with a general winning detecting device 38 for detecting a winning of a game ball. The general winning detection device 38 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 33, and generates the general winning information indicating the entry of the game ball when entering.

大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。 The special winning opening 20 includes a special winning detection device 25 for detecting the entry of a game ball, and a special winning opening solenoid 92 for opening and closing the special winning opening 20. The special winning detection device 25 is a sensor that detects the entry of a game ball into the special winning opening 20, and generates the special winning opening winning information indicating the entry when the game is entered. The special winning opening 20 is a horizontal rectangular winning opening that is opened as a "big hit" when the first special symbol 51 or the second special symbol 52 is stopped in a predetermined manner. The special winning opening 20 is provided at the upper right position of the outlet 34. As a modified example, another big winning opening may be provided in the lower center of the game area 81 or above or below the big winning opening 20 to provide a plurality of big winning openings.

遊技盤80における遊技領域81の外側左下位置に第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置42とが左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。 The first special symbol display device 41 corresponding to the first game and the second special symbol display device 42 corresponding to the second game are arranged side by side at the outer left lower position of the game area 81 in the game board 80, Variations of the 1 special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed. At approximately the center of the game area 81, the effect display device 60 is provided so that the screen is exposed from the screen frame formed by the center decoration 64, and the decorative symbol 61 interlocking with the first special symbol 51 or the second special symbol 52 is provided. The fluctuation of the included effect image is displayed. Hereinafter, such a display will be referred to as a “design change” or a “change display”.

第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機として行われる第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機として行われる第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42へ表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。さらに、第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。 The first special symbol 51 is a symbol corresponding to the determination result of the first win/loss lottery that is performed by the entry of the game ball into the first starting opening 11, and its variable display is stopped in a predetermined hit mode. When you play, a big hit as a special game occurs. The second special symbol 52 is a symbol corresponding to the determination result of the second win/loss lottery that is carried out when the game ball enters the second starting opening 12, and the variable display is stopped in a predetermined hit mode. When you play, a big hit as a special game occurs. The first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42 are, for example, 8 segment LEDs consisting of 8 segments of 7 segments forming "8" and 1 segment representing "dot". Display device. With an 8-segment LED, a numerical value for 8 bits can be expressed by combining 8 segments. The first special symbol 51 and the second special symbol 52, which are represented by the combination of segments, do not necessarily form the body of letters or numbers, and may be generally meaningless symbols formed by the combination of each segment. .. These symbols are switched at high speed one after another and displayed on the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42, whereby the symbol variable display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is realized. It Furthermore, the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42 using an LED dot array that is not an 8-segment LED, a plurality of types of first special symbol 51 and second in the combination of the lighting pattern and the lighting color. You may express the special design 52.

演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。 The effect display device 60 is a display device configured by a liquid crystal display that variably displays the decorative symbol 61 in a manner that is interlocked with the variable display of the first special symbol 51 or the second special symbol 52. The decorative symbol 61 is a symbol for visually producing the determination result display of the lottery indicated by the first special symbol 51 and the second special symbol 52. The effect display device 60 displays, as the decorative symbol 61, a moving image in which the symbols in a plurality of columns simulating a game of a slot machine are changed in the central area of the screen. In the present embodiment, the symbols composed of the numbers "0" to "9" are displayed in three columns and varied, and the winning or losing is indicated by the finally three symbol combinations that are stopped and displayed. Each of the plurality of patterns forming the decorative pattern 61 is composed of numbers, characters, or symbols with color or pattern decorations, but for these numbers, characters, or symbols, a pattern or pattern common to all patterns It may be configured such that different patterns are added to each and they are integrated. This pattern is a pattern in which a motif related to the theme of decoration or effect set for the model of the Pachinko gaming machine 100 is drawn, and may be, for example, a pattern in which a character of a person or an animal is drawn. The decorative pattern 61 is switched according to the development of the production, in the case where the pattern in which the pattern is integrally displayed is variably displayed, and in the case where the pattern is separated and only the numbers, characters, and symbols are variably displayed. It may be configured to be. In the background of the variable display of the decorative pattern 61, a moving image having a dramatic effect related to the theme of the decoration or the performance set for the model of the Pachinko gaming machine 100 is displayed in conjunction with the pattern variation.

なお、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。 In addition, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 do not necessarily need to have a directing role, so in this embodiment, the first special symbol display device 41 and the second special symbol on the lower left of the game area 81. The display device 42 displays the image in an inconspicuous size. However, in the case of adopting a method of expressing without using a decorative symbol by giving the special symbol itself a directing role, the special symbol may be displayed on the liquid crystal display instead of the 8-segment LED.

演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。 The effect display device 60 is composed of a liquid crystal display which is a high-definition dot matrix type display device, but the width of the display area may be about half the width of the game area, or a large size exceeding half. It may be. In the case of a large size, the game ball passage on the right side of the effect display device is formed with a passage width that allows one game ball to pass through, and the player can almost certainly call the right passage if he hits it with the maximum strength as a so-called "right hit". The game ball can be passed to, and it can be distinguished from the so-called "left hit". The effect display device 60 may be configured not only with a single display device but also with a combination of a plurality of display devices. In the case of more than one, displays of different sizes such as a combination of a main liquid crystal and a sub liquid crystal may be combined, the sub liquid crystal may be arranged in a position adjacent to the main liquid crystal, or a position other than the game board, for example, a firing handle. May be installed in the vicinity of. When installed in the vicinity of the firing handle, it may be configured in the form of a touch panel on which a player can input operation. The effect display device 60 is not limited to the liquid crystal display, and may be configured by a display device such as an organic EL display, a mechanical display means such as a drum rotation type, or a display means such as an LED matrix type. ..

第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。普通図柄表示装置45は遊技領域81の外側右下方に設けられ、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物90が拡開される。 The first operation port 31 is provided at the left side position of the game area 81 and includes the first passage detection device 36. The first passage detection device 36 is a sensor that detects passage of the game ball through the first operation port 31, and generates passage information indicating the passage when the game ball passes. The second operation port 32 is provided at the right side position of the game area 81, and includes the second passage detection device 37. The second passage detection device 37 is a sensor that detects the passage of the game ball to the second operation port 32, and generates passage information indicating the passage when the game ball passes. The passage of the game ball to the first operation port 31 or the second operation port 32 is a trigger for the open lottery that determines whether or not the normal electric auditors product 90 is expanded. When the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, the normal symbol, which is the symbol indicating the determination result of the open lottery, is variably displayed on the normal symbol display device 45. Therefore, the open lottery is also called “ordinary symbol lottery”. The normal symbol display device 45 is provided on the lower right outside the game area 81, and is composed of two lamps for the sake of convenience, and the display state of the normal symbol is expressed by which lamp among them is lit. For example, when the lighting of the first lamp indicates that the lamp is off and the second lamp indicates that the lamp is hit, the lighting of the first lamp is alternately turned on and off so that the variable display of the normal symbol is expressed, and finally either of the lights is turned on. By stopping in the state, the stop symbol of the normal symbol is expressed. After a lapse of a predetermined time from the start of fluctuation, the fluctuation display of the normal symbols is stopped. When the ordinary symbol stops at the hit symbol, the ordinary electric accessory 90 is expanded.

普通電動役物90の開放時間は、0.1秒間の短開放と6秒間の長開放の2通りがある。通常状態における開放抽選では、1/50の確率で普通図柄が当りとなって長開放が実行され、1/100の確率で普通図柄が当りとなって短開放が実行される。このように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高いが、変形例では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよい。入球容易状態における開放抽選では、普通図柄の当り確率を99/100に高め、さらに開放時間を長開放のみとする。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能と開放時間の延長機能により、第2始動口12への入球容易性を高める。変形例における入球容易状態では、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。 There are two open times of the normal electric accessory 90: short open for 0.1 seconds and long open for 6 seconds. In the open lottery in the normal state, the normal symbol is a winning symbol with a probability of 1/50, and the long symbol opening is executed with a probability of 1/100. Thus, in the normal state, the probability of long opening is higher than the probability of short opening, but in the modified example, the probability of short opening may be higher than the probability of long opening. May be the same. In the open lottery in the easy-to-enter state, the winning probability of the normal symbol is increased to 99/100, and the opening time is limited to long opening. In this way, in the easy-to-enter state, the ease of entering the second starting opening 12 is enhanced by the function of varying the probability of hitting a normal symbol and the function of extending the opening time. In the easy-to-enter state in the modified example, it is possible to further improve the easiness of entering the second starting opening 12 by using the three functions including the function of shortening the variation time of the normal symbol. The variation time of the normal symbol in that case is, for example, 10 seconds in the normal state, and 2 seconds in the easy entry state.

遊技領域81の外側左下位置において、第1特別図柄表示装置41の上方には第1の遊技に対応する第1特図保留ランプ71が設けられ、第2特別図柄表示装置42の上方には第2の遊技に対応する第2特図保留ランプ72が設けられる。第1特図保留ランプ71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第1特図保留ランプ71における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留ランプ72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第2特図保留ランプ72における当否抽選値の保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。 At the outer lower left position of the game area 81, the first special symbol holding lamp 71 corresponding to the first game is provided above the first special symbol display device 41, and above the second special symbol display device 42. A second special figure reservation lamp 72 corresponding to the second game is provided. The first special figure holding lamp 71 is composed of two lamps, and displays the number of held winning/abstracting lot numbers in the first game according to the number of lights or blinks. The number of held winning/winning lottery values in the first special symbol holding lamp 71 is the number of lottery values won in the first starting opening 11 during the change of the first special symbol 51 or during the execution of the special game, and the symbol variation is still. Indicates the number of winning balls that have not been executed. The second special figure holding lamp 72 is also made up of two lamps, and the number of held winning/boring lottery values in the second game is displayed depending on the number of lit or blinked lamps. The number of winning/winning lottery values to be held in the second special symbol holding lamp 72 is the number of lottery values won in the second starting opening 12 while the second special symbol 52 is fluctuating or during the execution of the special game, and the symbol fluctuation is still present. Indicates the number of winning balls that have not been executed. The number of held winning/winning lottery values is also displayed on the lower part of the screen of the effect display device 60 in a form represented by the number of lit holding lamp images.

当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。 When the number of held winning/winning lottery becomes three, the symbol variation time in the case of deviation is shortened compared to the normal time in order to improve the game efficiency (hereinafter, also referred to as “shortening variation”). Similarly, when the number of winning/dismissing lottery reservations becomes four, the symbol variation time in the case of a deviation is further shortened compared to the case of the above three in order to further improve the game efficiency (hereinafter, also referred to as "ultra-shortening variation"). ).

遊技領域81の外側右下位置において、普通図柄表示装置45の右側には普図保留ランプ75が設けられる。普図保留ランプ75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。 At the outer lower right position of the game area 81, the universal symbol holding lamp 75 is provided on the right side of the normal symbol display device 45. The ordinary figure holding lamp 75 is also made up of two lamps, and normally displays the number of symbols to be held depending on the number of lights or blinks. The number of the normal symbol fluctuation is the number of game balls that have passed through the first operation opening 31 or the second operation opening 32 during the fluctuation of the normal symbol, and the number of normal symbol lottery in which the fluctuation of the normal symbol has not been executed yet. Indicates.

演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、上球皿105近傍の外壁面に設けられる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。 The effect button 109 is an operation input unit that the player presses to input a predetermined instruction to the game machine according to the effect content, and the effect content or the like is changed according to the pressing mode. The effect button 109 is provided on the outer wall surface near the upper bowl 105. The cross key 110 is an operation input means through which the player inputs a direction instruction to the gaming machine, and is provided on the outer wall surface on the left side of the upper bowl 105.

以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。 An outline of a game method and control flow performed in the above configuration will be described. When the player turns the firing handle 107 by hand, the game balls stored in the upper bowl plate 105 are guided one by one to the rail 82 and fired to the game area 81 with the strength according to the turning angle. .. When the player fixes the turning position of the firing handle 107 by hand, the firing of the game ball is repeated at regular time intervals. The game ball shot to the upper part of the game area 81 hits a plurality of game nails or a windmill and falls in a direction corresponding to the way of hitting. When a game ball falls into each of the general winning opening 33, the first starting opening 11, the second starting opening 12, and the big winning opening 20, the winning ball according to the type of the winning opening is the upper ball plate 105 or the bottom. It is dispensed to the ball dish 106. The game balls that have fallen into the respective winning openings such as the general winning opening 33 are processed as safe balls, and the game balls that have dropped into the out opening 34 are processed as out balls.

第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。 When entering the first starting opening 11 or the second starting opening 12, in the first special symbol display device 41, the second special symbol display device 42 and the effect display device 60, the first special symbol 51, the second special symbol 52, and The decorative pattern 61 is variably displayed. The variable display of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is stopped after the lapse of the variable display time determined prior to the display. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 are variably displayed according to the variation pattern in which the variation mode from the variation start to the stop is determined. The decorative pattern 61 is variably displayed according to the variation effect pattern in which the variation mode from the variation start to the variation is determined. Plural kinds of fluctuation patterns and fluctuation production patterns are prepared, and each of them has various fluctuation times. While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are variably displayed according to the variation pattern, the decorative symbol 61 is variably displayed according to the variation effect pattern having the same variation time. In the variation pattern, the variation display time is set for each pattern as the end condition of the symbol variation, and the variation of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 when the variation display time elapses. Be stopped.

装飾図柄61の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。 As the variable display of the decorative pattern 61, first, the pattern is changed in all three rows like the reel rotation of the slot machine with the start of the variation, and when the variation end timing is approached, the symbols are stopped one row at a time as a final stop mode. Display the symbol combination. When the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 at the time of stop are in a stop mode showing a big hit, the game shifts to a special game which is a game state more advantageous to the player than a normal game, and is large. The opening/closing operation of the winning opening 20 is started. The stop mode of the decorative symbol 61 indicating a big hit is, for example, a mode of combination in which the types of the three symbols match.

変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。 The variation effect pattern includes a normal out effect effect pattern, a reach out effect effect pattern, and a reach jackpot effect effect pattern. The normal deviation effect pattern is an effect pattern when a normal deviation symbol combination is displayed. The out-of-reach effect pattern is an effect pattern for displaying an out-of-match symbol combination through the reach state, which is a big hit if one more symbol is aligned. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when a jackpot pattern combination is displayed through the reach state. In particular, patterns that go through the reach state include patterns with various long and short fluctuation times.A reach pattern with a relatively short fluctuation time is called a "normal reach", and a reach pattern with a long fluctuation time is called a "super reach". ". The normal deviation effect pattern, the reach deviation effect pattern, and the reach jackpot effect pattern each include a normal pattern displayed in the normal state and a time saving pattern displayed in the time saving state. However, even in the normal state, if the second symbol variation corresponding to the entry into the second starting opening 12, the probability that the big hit will accompany the probability change or the probability that the number of unit games of special games will increase is the first. Since it can be said that the chance state is higher than the first variation corresponding to the entry into the 1st starting opening 11, a chance effect pattern may be used that indicates that it is a chance that a relatively advantageous big hit occurs. In the embodiment, the time saving pattern is used in the time saving state, but since the probability changing state involves time saving, the time saving pattern is also used in the probability changing state. However, in the modified example, the specification may use a probability variation pattern different from the time saving pattern in the probability variation state. Alternatively, the specification may be such that a common pattern is used for both the time saving and the probability variation, or the specification for using the probability variation pattern in the probability variation state may be used without using the time saving pattern.

特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または16回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、16回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。16回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「16R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。 There are two types of special games, a normal special game and a shortened special game, and there is a big difference in the profit due to the winning prize balls. The normal special game is started by displaying an effect screen called a start demo time. After the start demonstration time is displayed on the screen, the special winning opening 20 is opened, and the opening is continued for about 30 seconds, or after 9 or more game balls are dropped, it is once closed. The opening to closing of the special winning opening 20 is basically called a unit game, but a plurality of short-time openings may be repeated during one unit game. After the opening and closing of the special winning opening 20 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, 4 or 16 times, the normal special game is ended by the display of the effect screen called the end demo time. In regular special games, you can expect to have 9 or more balls entered per unit game, and you can get enough prize balls (also referred to as "outgoing balls") for 16 unit games. Is obtained. The special game in which the unit game is repeated 16 times is also appropriately referred to as "16R jackpot", and the special game in which the unit game is repeated 4 times is appropriately referred to as "4R jackpot".

一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間もなく、1回の単位遊技で大入賞口20を0.2秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。 On the other hand, in the shortened special game, there is no start demo time and end demo time, and the special winning opening 20 is opened for 0.2 seconds in one unit game. This unit game is repeated twice to end the shortened special game. In the shortened special game, since the special winning opening 20 is only opened twice for a very short time, it is almost impossible to enter the special winning opening 20, and the special payout is substantially equal to zero. is there. The special game in which the unit game is repeated twice is also referred to as "2R jackpot" as appropriate.

停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約0.2秒間の開放を2回繰り返すので、外観上は2R大当りと同様の動作態様となる。 If the first special symbol 51 or the second special symbol 52 and the decorative symbol 61 at the time of the stop is a predetermined small hit mode, the process shifts to a small hit game composed of one unit game, and the special winning opening 20 The opening/closing operation is executed. In one unit game that constitutes a small hit game, the special winning opening 20 repeats opening for about 0.2 seconds twice, so that the appearance is similar to that of the 2R big hit.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。 When the special game occurs and the hit stop symbol at that time is in a specific mode, the probability variation, which is one of the specific games, is further started after the end of the special game. During the probability change, a winning/winning lottery having a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game may occur relatively early. It should be noted that the determination result of the win/no win lottery may be a specific big hit, that is, a big hit accompanied by a certainty change may not be clearly shown on the appearance, and may be a latent certain change state that is not explicitly notified as a decorative design or effect contents. In this case, the effect display device 60 does not clearly indicate whether there is a probability change or a non-probability change even during the probability change.

特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。 In the normal game after the special game is finished, the easy-to-enter state, which is one of the specific game states, is started. In the easy-to-enter state, the winning probability of the open lottery is increased more than usual, and the extension of the ordinary electric accessory 90 is performed to extend the opening. The number of hits of the normal symbol per fixed time can be increased, and the ease of entering the second starting port 12 is also increased, so that the number of entering the second starting port 12 is also likely to increase. Therefore, as a result of increasing the chances of obtaining a prize ball by entering the second starting opening 12, it is possible to keep playing with little or less ball possession.

入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。 In the easy entry state, as one of the specific game states, the variation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, the decorative symbol 61 is shortened compared to the normal state, so-called time saving is further executed. The variation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is returned to the original variation time after a predetermined variation number, for example, 100 variations, is displayed, but the variation number is reached. If a big hit occurs before, the time saving will end. Because the variation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shortened in a short time, compared with the case of the normal state in which the symbol variation is performed with the normal variation time, until a big hit occurs. Can be shortened, and the jackpot can be easily obtained relatively easily. In the modified example, the specification may be such that the special symbol is not shortened in the easy entry state.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット154等を含む。払出ユニット154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出ユニット154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源ユニット158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。 FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko game machine. The power switch 150 is a switch for turning on/off the power of the pachinko gaming machine 100. The main board 200 controls the entire operation of the pachinko gaming machine 100, and particularly processes the entire game operation such as lottery when winning the first start opening 11 and the second start opening 12. The sub-board 300 includes a liquid crystal unit 151, controls the display contents on the effect display device 60, and changes the effect display contents in accordance with the determination result by the main board 200. The back setting mechanism 152 includes a prize ball tank 153, a flow path for prize balls, a payout unit 154 for paying out prize balls, and the like. The payout unit 154 pays out the game balls supplied from the prize ball tank 153 to the upper ball plate 105 according to the winning of each winning opening. The payout control board 155 controls the payout operation by the payout unit 154. The shooting device 156 shoots the stored balls of the upper ball plate 105 to the game area 81 one by one. The firing control board 157 controls the firing operation of the firing device 156. The power supply unit 158 supplies electric power to each unit of the pachinko gaming machine 100.

図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機100は、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、一般入賞口33、第1作動口31、第2作動口32、第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42、普通図柄表示装置45と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。サブ基板300は、演出表示装置60、演出ボタン109、スピーカ108、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板200で生成された情報は、メイン基板200がサブ基板300へ一方的に送信しない限りサブ基板300から参照することはできない。 FIG. 3 shows functional blocks of the pachinko gaming machine 100. The pachinko gaming machine 100 divides the functions into a main board 200 as a main control device that controls the basic operation of the game and the progress of the game, and a sub-board 300 as a sub-control device that controls the dramatic operation and processing. It is composed of different forms. The main board 200 is a first starting opening 11, a second starting opening 12, a special winning opening 20, a general winning opening 33, a first working opening 31, a second working opening 32, a first special symbol display device 41, a second special. It is electrically connected to the symbol display device 42 and the ordinary symbol display device 45, and transmits/receives various control signals to/from each. The sub-board 300 is electrically connected to the effect display device 60, the effect button 109, the speaker 108, and the decoration lamp 111, and transmits/receives various control signals to/from each. Data transmission/reception between the main board 200 and the sub-board 300 is unidirectional from the main board 200 to the sub-board 300. The main board 200 and the sub-board 300 are arranged. Since the unidirectionality of data transmission from the main board 200 to the sub-board 300 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the sub-board 300 to the configuration included in the main board 200. I can't make a request. Therefore, the information generated on the main board 200 cannot be referred to from the sub board 300 unless the main board 200 unilaterally transmits the information to the sub board 300.

なお、メイン基板200に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板200ではなくサブ基板300に搭載されてもよいし、サブ基板300に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板300ではなくメイン基板200に搭載されてもよい。 Note that any of the functional blocks included in the main board 200 may be mounted on the sub-board 300 instead of the main board 200, and any of the functional blocks included in the sub-board 300 may be installed on the sub-board 300. Instead, it may be mounted on the main board 200.

図4は、メイン基板200の構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276を備える。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the main board 200. The main board 200 is a ball entry determination means 201, a first lottery means 211, a second lottery means 212, a general figure lottery means 213, a hold control means 240, a main display control means 250, a special game control means 260, a small hit game control. Means 265, specific game control means 270, opening and closing control means 275, special figure adjusting means 276 are provided.

入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。 The entry determination means 201 determines the entry of a game ball into each winning opening. When the ball determining means 201 receives the first start winning information, it determines that the game ball has won the first starting opening 11, and when it receives the second starting winning information, the game ball has won the second starting opening 12. to decide. The winning determination unit 201 determines that the game ball has won the special winning opening 20 when the special winning opening winning information is received, and determines that the gaming ball has won the general winning opening 33 when receiving the general winning information. Upon receiving the passage information, the ball entrance determination means 201 determines that the game ball has passed through the first operating opening 31 or the second operating opening 32.

第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1当否抽選の判定結果は、第1特別図柄表示装置41において第1特別図柄51の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示の形で示される。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2当否抽選の判定結果は、第2特別図柄表示装置42において第2特別図柄52の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示の形で示される。第1抽選手段211および第2抽選手段212は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。 The first lottery means 211, as a function of executing the first lottery related to the first game, a first lottery value acquisition means 216, a first winning/discarding determination means 221, a first symbol determination means 226, a first variation pattern determination. The first win/loss lottery is executed as the win/win lottery including the means 231 and corresponding to the ball entering the first starting opening 11. The determination result of the first winning/discarding lottery is shown in the form of variable display of the first special symbol 51 on the first special symbol display device 41, and in the form of variable display of the decorative symbol 61 in the display area of the effect display device 60. .. The second lottery means 212 includes a second lottery value acquisition means 217, a second winning/disagreement determination means 222, a second symbol determination means 227, and a second variation pattern determination means 232, and corresponds to entering the second starting opening 12. The second winning/winning lottery is executed as the winning/winning lottery. The determination result of the second winning/discarding lottery is shown in the form of variable display of the second special symbol 52 on the second special symbol display device 42, and in the form of variable display of the decorative symbol 61 in the display area of the effect display device 60. .. The first lottery means 211 and the second lottery means 212, when starting the symbol variation, send the determination result of the lottery corresponding to the symbol variation to the effect determination means 303 together with the symbol variation control command.

第1抽選手段211および第2抽選手段212は、第1始動口11または第2始動口12への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板300の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。 The first lottery means 211 and the second lottery means 212 determine which lottery value range the lottery value corresponds to in the success/failure determination as a preliminary determination process even when entering the first starting opening 11 or the second starting opening 12. Pre-judgment is executed, and the judgment result is transmitted to the effect determining means 303. The result of the pre-determination process is temporarily stored in the transmission buffer, then transmitted to the effect determination means 303 regardless of whether or not the symbol variation display corresponding to the lottery is immediately started, and is erased from the transmission buffer or overwritten later. It Therefore, for the side of the sub-board 300, a so-called "look-ahead" process is realized that can preliminarily recognize the result of winning before the turn of the symbol variation starts.

第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1当否抽選のために乱数の値を第1当否抽選値として取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2当否抽選のために乱数の値を第2当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。第1当否抽選値、第2当否抽選値として取得する値は、保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数でなくてもよく、16ビットカウンタを利用したハードウェア乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数の組合せ、例えばカウンタが1周するたびに初期値を変更するプラス乱数方式でもよい。 The first lottery value acquisition means 216 acquires a random number value as the first win/loss lottery value for the first win/loss lottery upon the entry into the first starting opening 11. The second lottery value acquisition means 217 acquires a value of a random number as the second win/loss lottery value for the second win/loss lottery upon the entry into the second starting opening 12. For example, the values acquired as the first win/win lottery value and the second win/win lottery value for the win/win lottery are acquired from the value range from “0” to “65535”. The values acquired as the first win/win lottery value and the second win/win lottery value are temporarily held by the hold control means 240. However, the winning/winning lottery value is withheld within a range that does not exceed the predetermined holding upper limit number. The “random number” here does not have to be a physical random number generated by a random number generation circuit or a true random number in a mathematical sense, but a hardware random number using a 16-bit counter or software using a random number generation algorithm. It may be a pseudo random number such as a random number. Alternatively, a combination of hardware random numbers and software random numbers may be used, for example, a plus random number method in which the initial value is changed each time the counter makes one round.

第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第1当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第2当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 The first win/loss determination means 221 determines whether or not to shift to the special game or the small hit game based on the first win/win lottery value, and the first win/win lottery value falls within any lottery value range in the win/loss determination. Preliminary success/failure judgment is performed to determine whether or not it is applicable. The second win/loss determination means 222 determines whether or not to shift to the special game or the small hit game based on the second win/loss lottery value, and the second win/loss lot value falls within any lottery value range in the win/loss determination. Preliminary success/failure judgment is performed to determine whether or not it is applicable. The first win/loss determination means 221 and the second win/loss determination means 222 hold a win/loss determination table and a prior win/loss determination table that are referred to in the win/loss determination. In addition, in order to distinguish the win/fail judgment executed at the start of the symbol variation from the advance win/fail judgment in particular, the win/fail judgment is appropriately referred to as “main win/fail judgment”. In the present specification, when referring to “table” or “selection criterion”, the correspondence relationship between the first parameter such as a lottery value and the second parameter such as a value indicating an option is strictly defined in a table structure. Not only data, but also a case where such correspondence is realized by a program structure for deriving the second parameter from the first parameter is widely included. Including these, the concept is substantially synonymous with “table” and is appropriately referred to as “selection criterion”. Further, when a table structure is used, the selection criterion that is substantially one kind may be configured by a combination of a plurality of structurally subdivided tables. Shows the number of substantial types of tables, not the number of tables that are indexed.

第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを複数保持する。複数の当否判定テーブルには、大当りおよび外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、通常確率状態においては通常の当り確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動状態においては通常確率より大当り確率が高くなる当否テーブルを参照する。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。 The first hit/miss determination unit 221 and the second hit/miss determination unit 222 hold a plurality of hit/miss determination tables that are referred to in the hit determination. The plurality of win/loss determination tables are associated with the jackpot and out-of-range determination results and the win/loss lottery values, and the win/loss probability is determined according to the associated jackpot range setting. The first hit determination unit 221 and the second hit determination unit 222 refer to the hit table for hit determination based on the normal hit probability in the normal probability state, and the hit probability that the jackpot probability becomes higher than the normal probability in the probability variation state. Browse the table. The first win/loss determination means 221 and the second win/loss determination means 222 refer to one of a plurality of win/loss tables to determine whether or not the win/loss lottery value is a win.

図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0〜299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜299の範囲に該当する場合だけでなく、300〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 FIG. 5 is a diagram schematically showing the hit/miss determination table. In the win/loss judgment table of this figure, the jackpot, small hit, and miss determination results and win/win lottery values are associated with each other, and the big hit win probability and the small hit win probability are determined in accordance with the associated range settings. Is determined. The first win/loss determination unit 221 and the second win/loss determination unit 222 refer to the win/loss determination table of this figure in the win/loss determination as the main determination. In both the first win/loss lottery by the first win/loss determination means 221 and the second win/loss lottery by the second win/loss determination means 222, the jackpot is usually won only when the win/win lottery value falls within the range of 0 to 299. At the time of probability change, the range of the big hit is expanded, and not only when the winning/winning lottery value falls within the range of 0 to 299, but also when it falls within the range of 300 to 2999, the big hit occurs. In this way, the range corresponding to the big hit changes according to the gaming state. Although the single hitting/deciding table shows the big hit ranges in both the normal time and the probability changing time in the figure, the hitting/decision table may be prepared separately for the normal time and the probability changing time. You may prepare separately for 1 win/loss lottery and 2nd win/loss lottery.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。 In this embodiment, even if the winning/winning lottery value does not fall within the big hit range, if the hit lottery value falls within the predetermined range, a small hit is awarded. In the example of this figure, when the win/loss lottery value acquired by the first win/loss determination means 221 falls within the range of 56500-65535, a small win is achieved, and the win/loss lottery value acquired by the second win/loss determination means 222 is 64000-65535. If it falls within the range, it will be a small hit. That is, the first win/win lottery has a wider range corresponding to the small win than the second win/win lottery, and the small win is likely to occur. In this way, if it does not correspond to the big hit, it is originally all “out”, but in the example of this figure, the range of winning/winning lottery values when it does not correspond to the big hit Is particularly referred to as “out”. In the figure, an example is shown in which the determination table for determining whether or not a big hit and the determination table for determining a small hit are realized in the form of a single hit/miss determination table, but each table may be realized as a separate table. Good.

図6は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否判定手段221は図6(a)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜56499」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「56500〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第1当否判定手段221は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第1当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。 FIG. 6 is a diagram schematically showing a prior win/failure determination table that is referred to in the prior win/failure determination. The first win/loss determination means 221 refers to the table of FIG. 6A, and when the win/win lottery value is “0 to 299”, sets the value of “1” indicating that to the win/fail range as the determination result, When the winning/winning lottery value is "300-2999", the value of "2" indicating that is set to the winning/winning range as the determination result. When the winning/winning lottery value is "3000 to 56499", the value "3" indicating that is set as the winning/failing range as the determination result, and when the winning/winning lottery value is "56500 to 65535", it indicates "4". The value of “” is set in the acceptance/rejection range as the determination result. Every time the first win/loss determination means 221 sets the win/win range as described above, the value is transmitted to the effect determination means 303 together with the value indicating the first win/loss lot and the number of holdings.

第2当否判定手段222は図6(b)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜63999」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「64000〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第2当否判定手段222は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。 The second win/loss determination means 222 refers to the table of FIG. 6B, and when the win/loss lottery value is “0 to 299”, sets a value of “1” indicating that to the win/fail range as the determination result, When the winning/winning lottery value is "300-2999", the value of "2" indicating that is set to the winning/winning range as the determination result. When the winning/winning lottery value is "3000 to 63999", the value "3" indicating that is set as the winning/failing range as the determination result, and when the winning/winning lottery value is "64000-65535", it indicates that. The value of “” is set in the acceptance/rejection range as the determination result. Every time the second win/loss determination means 222 sets the win/loss range as described above, the value is transmitted to the effect determination means 303 together with the value indicating the second win/loss lot and the number of holdings.

図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。 Returning to FIG. 4, the first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 determine the stopped symbol at the start of the variation of the symbol, based on the separately obtained symbol lottery value and the result of the judgment, and the symbol lottery. The preliminary symbol determination of which symbol range the value corresponds to is executed. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 hold a plurality of symbol determination tables and a prior symbol determination table which are referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to different symbol determination tables depending on the result of the hit/miss determination. In addition, in order to distinguish the symbol determination executed at the start of the symbol fluctuation from the prior symbol determination, it is also appropriately called “the symbol determination as the main determination”.

図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」〜「4」が大当りに対応し、「5」〜「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 FIG. 7 is a diagram schematically showing the symbol determination table. FIG. 7A is a table to be referred to when the win/loss determination result is a big hit, FIG. 7B is a table to be referred to when the win/loss determination result is miss, and FIG. It is a table to be referred to when the hit/no hit determination result is a small hit. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to the symbol determination table of this figure in the symbol determination as the main determination. In each symbol determination table, the correspondence between the numbers "0" to "10" indicating the type of special symbol and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value is defined. The types of special symbols are respectively associated with the jackpot, small hit, and hit/miss judgment results, "0" to "4" correspond to the big hit, and "5" to "9" correspond to the small hit, "10" corresponds to the disconnection. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of generally meaningless symbols formed by a combination of segments.

図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」〜「4」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う4R大当りまたは16R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0〜99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0〜144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「100〜149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145〜149」に対応付けられる。種類「2」〜「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りまたは16R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150〜189」に種類「2」が対応付けられ、「190〜229」に種類「3」が対応付けられ、「230〜255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。 As shown in FIG. 7A, the special symbol types “0” to “4” are associated with the big hit. Among them, the type “0” indicates a 4R big hit or a 16R big hit with a certain change as a specific big hit, and is associated with “0 to 99” in the case of the first symbol lottery value, and is “0 in the case of the second symbol lottery value. 144". Type “1” indicates a 2R big hit with a certain change as a specific big hit, and is associated with “100 to 149” in the case of the first symbol lottery value, and is associated with “145 to 149” in the case of the second symbol lottery value. To be Kinds "2" to "4" indicate 4R big hits or 16R big hits that do not accompany changes as normal big hits, and the first symbol lottery value and the second symbol lottery value are both "150 to 189" and the type "2" is associated. Then, the type “3” is associated with “190 to 229” and the type “4” is associated with “230 to 255”. In this way, the selection probability for each jackpot type is determined by the size of the range of the symbol lottery value.

図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。 As shown in FIG. 7B, the type “10” is associated with the symbol lottery values in the entire range in the case where the hit/miss determination result is out.

図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」〜「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 7C, the special symbol types “5” to “9” are associated with the small hit. The type “5” is associated with the range “0 to 49” of the symbol lottery value, and the type “6” is associated with the range “50 to 99” of the symbol lottery value. The type "7" is associated with the symbol lottery value range "100 to 149", the type "8" is associated with the symbol lottery value range "150 to 199", and the type "9" is the symbol lottery value range. It is associated with “200 to 255”.

なお、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。 The table in FIG. 7 is also referred to as a preliminary symbol determination table in the preliminary symbol determination. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 are values of "0" to "10" indicating the type of the special symbol as a result of the preliminary symbol determination, which is the first win/loss lottery or the second win/loss lottery. It transmits to the effect determination means 303 together with the indicated value and the number of holdings.

図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示装置41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示装置42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。 Returning to FIG. 4, the first variation pattern determination means 231 separately obtains a variation pattern in which the display process of the symbol variation to be displayed on the first special symbol display device 41 and the effect display device 60 is determined, a first pattern lottery value. It is determined from a plurality of fluctuation patterns based on The second variation pattern determination means 232, based on the second pattern lottery value to be acquired separately, a plurality of variation patterns in which the display process of the symbol variation to be displayed on the second special symbol display device 42 and the effect display device 60 is determined, are plural. Determine from the fluctuation patterns. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 each determine the variation pattern of the symbol variation by referring to the variation pattern table when starting the symbol variation. In addition, the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 perform a preliminary pattern determination of which variation pattern range the pattern lottery value corresponds to. The first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232 retain or share the variation pattern table and the prior pattern determination table that are referred to when determining the variation pattern. In the variation pattern, the variation time from the variation start to the variation stop when the special symbol is variably displayed is defined, and has various variation times depending on the type. That is, in each variation pattern, the variation display time is defined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol is stopped when the variation display time elapses. The variation pattern determination executed when starting the symbol variation is also appropriately referred to as “variation pattern determination as main determination” in order to distinguish it from the prior pattern determination.

図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 FIG. 8 is a diagram schematically showing the fluctuation pattern table. The first fluctuation pattern determination unit 231 and the second fluctuation pattern determination unit 232 refer to the table of FIG. 7A in the normal state and to the table of FIG.

図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0〜4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5〜9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10〜19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20〜29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30〜255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0〜2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 As shown in FIG. 8(a), if the result of judgment is wrong in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 4, select "super 1" which is the super reach of the pattern range number "0", If the pattern lottery value is 5 to 9, "super 2" which is the super reach of the pattern range number "1" is selected. If the pattern lottery value is 10 to 19, the normal reach "Normal 1" of the pattern range number "2" is selected, and if the pattern lottery value is 20 to 29, the normal reach "Normal" of the pattern range number "3" is selected. Select 2”. If the pattern lottery value is 30 to 255, the pattern range number “4” “out of reach” is selected. As the "reach out", different fluctuation patterns are selected according to the number of holdings. When the number of holdings is 0 to 2, a fluctuation pattern of 10 seconds, when the number of holdings is 3, a fluctuation pattern of 7 seconds, the number of holdings. When is 4, a variation pattern of 4 seconds is selected.

本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 In this figure, an example in which the fluctuation time is mainly classified into five types will be described. However, a plurality of fluctuation effect patterns are prepared for each of the fluctuation patterns on the sub-board 300, and there are dozens of kinds of fluctuation effect patterns as a whole. Is equivalent to being associated with the lottery value range of each classification.

「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。 The range of the pattern lottery values assigned to “normal 1”, “normal 2”, and “out of reach” also differs depending on the number of holdings. When the number of holdings is 0 or 1, it is as shown in this figure (a), but as the number of holdings increases, the lottery value range of "normal 1" "normal 2" becomes narrower and the lottery value of "out of reach" The range becomes wider. The smaller the number of holdings is, the wider the lottery value range of the variation pattern having the relatively longer variation time is, and the higher the probability that the variation pattern having the longer variation time is selected. Therefore, the smaller the number of reservations, the longer the average fluctuation time, and the larger the number of reservations, the shorter the average fluctuation time. By using the fluctuation pattern table in which the correspondence relationship between the pattern lottery value range and the fluctuation pattern is different for each holding number, it is possible to realize control in which a fluctuation pattern having a long fluctuation time is easily selected when the holding number decreases.

通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは16R大当りとなった場合、パターン抽選値が0〜123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124〜248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249〜252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253〜255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。 In the normal state, when the result of judgment of winning is 4R jackpot or 16R jackpot, if the pattern lottery value is 0 to 123, "super 1" which is the super reach of the pattern range number "5" is selected and the pattern lottery value is If it is 124 to 248, "super 2" which is the super reach of the pattern range number "6" is selected. If the pattern lottery value is 249 to 252, the normal reach "Normal 1" of the pattern range number "7" is selected, and if the pattern lottery value is 253 to 255, the normal reach of the pattern range number "8" is "Normal". Select 2”.

通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0〜122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123〜255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。 In the normal state, when the result of winning/judging is 2R big hit or small hit, if the pattern lottery value is 0 to 122, the super reach “super 3” of the pattern range number “9” is selected, and the pattern lottery value is If it is 123 to 255, "normal 3" which is the normal reach of the pattern range number "10" is selected.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0〜10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。 When the first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232 transmit the pre-determination result as the so-called pre-reading result to the performance determination unit 303, the value (0 to 10) of the pattern range number is set to the first winning/prohibiting result. A value indicating whether the lottery or the second winning/winning lottery is carried out, and the number of pieces to be held are transmitted.

時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2〜4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 In the variation pattern table of FIG. 8B referred to in the time saving state, the pattern lottery value is assigned to all the variation patterns for time saving. However, the correspondence relationship between the range of the pattern lottery value and the variation time is the same as that in FIG. 8A, except for the “reach-less deviation shortening” selected by deviation. The “reach-less deviation shortening” is a fluctuation pattern of a relatively short fluctuation time, which is associated with the same lottery value range and pattern range number as the “reach-miss deviation” in FIG. 8A. Also for "reach-off short cut", a different variation pattern is selected according to the number of holdings, a variation pattern of 10 seconds when the number of holdings is 0, 1 and a variation pattern of 1 second when the number of holdings is 2 to 4. Are selected respectively.

図4に戻り、普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段213による抽選の判定結果は、普通図柄表示装置45において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段213は、普通図柄表示装置45に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段213は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段275が第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。 Returning to FIG. 4, the universal figure lottery means 213 executes the lottery by acquiring the lottery value when the game ball passes through the first operating opening 31 or the second operating opening 32. The determination result of the lottery by the ordinary drawing lottery means 213 is variably displayed on the ordinary symbol display device 45 in the form of an ordinary symbol. The normal symbol lottery means 213 holds a symbol determination table to be referred to in order to determine the stop symbol of the normal symbol to be displayed on the normal symbol display device 45. Correspondence between the lottery value and the normal symbol is defined in the symbol determination table, and the ordinary symbol lottery means 213 determines the stop symbol of the normal symbol by referring to the symbol determination table. When the determined stop symbol becomes a predetermined symbol, it is determined that the ordinary symbol corresponds to the hit, and after the variable display of the ordinary symbol is stopped by the stop symbol, the opening/closing control means 275 causes the second starting opening 12 The normal electric accessory 90 is expanded. The expansion time is 0.1 seconds when the opening is short and 6 seconds when the opening is long. The lottery value of the ordinary symbol is temporarily held by the holding control means 240. However, the lottery value is withheld only when the predetermined upper limit number of suspensions by the suspension control means 240 is not exceeded.

保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、更に、事前判定結果としての第1当否範囲、第1図柄範囲、第1パターン範囲の設定を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶し、更に、事前判定結果としての第2当否範囲、第2図柄範囲、第2パターン範囲の設定を記憶する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を記憶してもよい。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留ランプ71、第2特図保留ランプ72、普図保留ランプ75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。 The hold control means 240 includes a special figure holding means 241 and a general figure holding means 242. The special figure reservation means 241, when the first win/loss lottery value or the second win/win lottery value is newly acquired, the symbol variation corresponding to the first win/win lottery value or the second win/loss lottery value acquired before that time. When is displayed, the start of the symbol fluctuation corresponding to the newly acquired first win/win lottery value or the second win/win lottery value is suspended, and the win/win lottery value is stored until the variable display start of the corresponding symbol. Here, for each of the first special symbols, the first winning/winning lottery value, the first symbol lottery value, and the first pattern lottery value are stored with the upper limit of four pieces, respectively, and the first winning/winning range as the preliminary determination result, 1 symbol range, the setting of the first pattern range is stored, for each of the second special symbols, the upper limit of each four, the second winning and drawing lottery value, the second symbol lottery value, the second pattern lottery value is stored, further, The setting of the second winning/discarding range, the second symbol range, and the second pattern range as the preliminary determination result is stored. Alternatively, the result of the preliminary determination may be stored in an area different from the win/loss lottery value. The universal figure holding means 242 stores the universal figure lottery value acquired by the universal figure lottery means 213 as a reserve ball. These numbers of reservations are represented by the number of lighting or blinking of the first special figure reservation lamp 71, the second special figure reservation lamp 72, and the general figure reservation lamp 75, respectively. The number of reservations made by the special figure reservation means 241 is also displayed on the effect display device 60.

特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value of the second winning/winning lottery held in the special figure holding means 241 is preferentially digested over the lottery value of the first winning/winning lottery, and the symbol variation is displayed. Therefore, even if the lottery value for the big hit is held as the first win/win lottery, the symbol variation corresponding to the big hit lottery value for the first win/win lottery is not displayed as long as the lottery value is held as the second win/win lottery. Therefore, even if a big jackpot is held as the first win/win lottery, it is possible that a plurality of consecutive big jackpots can be obtained by continuing to hit until the big win is held as the second win/win lottery.

メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示装置41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示装置42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。 The main display control means 250 includes a first special figure control means 251, a second special figure control means 252, and a general figure control means 254. The first special symbol control means 251 displays the variation of the first special symbol 51 on the first special symbol display device 41 according to the variation pattern determined corresponding to the determination result of the first win/loss lottery by the first lottery means 211. Let The first special symbol control means 251 sets the start condition of the new symbol variation as the fact that the variable display of the symbols corresponding to the first win/loss lottery or the second win/loss lottery made before that is finished. The second special symbol control unit 252 displays the variation of the second special symbol 52 on the second special symbol display device 42 according to the variation pattern determined corresponding to the determination result of the second win/loss lottery by the second lottery unit 212. Let The second special symbol control means 252 also sets the start condition of the new symbol variation that the variation display of the symbols corresponding to the first win/loss lottery or the second win/loss lottery performed before that is completed.

第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 When the special drawing holding means 241 stores the winning/winning lottery value of the second winning/winning lottery, the first special drawing control means 251 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning/winning lottery. On the other hand, the second special figure control means 252 starts the symbol variation display corresponding to the second winning/winning lottery regardless of whether or not the winning/winning lottery value of the first winning/winning lottery is stored by the special figure holding means 241. Thereby, when the lottery value is held in both the first win/win lottery and the second win/win lottery, the lottery value held in the second win/win lottery is preferentially read and the symbol variation is displayed. In such a case, the lottery value held in the first winning/winning lottery is not read and the symbol variation does not start until the number held in the second winning/winning lottery becomes 0.

第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出制御手段304へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出制御手段304へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置45に表示させる。 The first special figure control means 251 and the second special figure control means 252, the fluctuation start command and the fluctuation stop command at the timing to start and stop the fluctuation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 It transmits to the production control means 304. When transmitting the fluctuation start command, the judgment result determined or determined as the main judgment, the stop symbol, the value indicating each of the fluctuation patterns, and the value indicating which of the first win/loss lottery and the second win/loss lottery It is transmitted to the effect control means 304 together with the fluctuation start command. When the fluctuation stop command is transmitted, the value indicating the stop symbol is transmitted to the effect control means 304 together with the fluctuation stop command. As a result, the variable display by the main display control means 250 and the effect control means 304 is synchronized and the interlocking is maintained. The ordinary figure control means 254 displays the determination result of the lottery by the ordinary figure lottery means 213 on the ordinary symbol display device 45 as a variable display of the ordinary symbol.

特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。 The special figure adjustment means 276 waits for the start of the variable display of the other of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 while the variable display of the other is performed. Special figure adjusting means 276, regardless of the order in which the game ball enters the first starting port 11 and the second starting port 12, the second special symbol based on the ball entering the second starting port 12 The variable display of 52 is prioritized over the variable display of the first special symbol 51 based on the ball entering the first starting opening 11. For example, when both the first win/win lottery value and the second win/win lottery value are held, the second win/win lottery value is always preferentially consumed, and the second special symbol 52 is continuously displayed in a variable manner.

なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。 In addition, the special figure adjusting means 276 in the modified example displays the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 in accordance with the order of entering the first starting opening 11 and the second starting opening 12. It may be selectively variably displayed. For example, when entering in the order of the first starting opening 11, the first starting opening 11, and the second starting opening 12, the variable display in the order of the first special symbol 51, the first special symbol 51, and the second special symbol 52. To be done. In this case, the special figure adjustment means 276 monitors the hold control means 240 and stores the hold order of the winning/winning lottery values. Which special symbol should be changed is determined according to the order of entering the game balls, that is, the holding order of the winning/winning lottery value in the holding control means 240, so that the player can easily visually understand the order of change.

別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。 The special figure adjustment means 276 in another modification may display the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 in a predetermined digestion order regardless of the order of entering the ball. Good. For example, the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 may be prioritized to be displayed alternately. For example, when both the first win/win lottery value and the second win/win lottery value are held, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are alternately displayed in a varying manner. Which special symbol should be changed is simply changed alternately regardless of the order of entering the game balls, so that the player can easily perceive the order of changes.

特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。 Special figure adjustment means 276, when one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is stopped in a winning manner, makes the other variable display start waiting. In this case, the variable display of the special symbol is not started while the special game is executed, so that the player can concentrate on the special game.

特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。 Special game control means 260, when the first winning/winning lottery by the first lottery means 211 results in the transition to the special game, the special game operation when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined big hit mode. It is determined that the conditions are established, and the special winning opening 20 is opened to execute the special game. Similarly, the special game control means 260, when the second winning/winning lottery by the second lottery means 212 results in the transition to the special game, when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined big hit mode. It is determined that the special game operating condition is established, and the special winning opening 20 is opened to execute the special game.

特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を16回繰り返す16R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、16R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。16R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。16R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約0.2秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、16R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。 The special game is a game in which the opening/closing operation of the special winning opening 20 is continuously performed a plurality of times, and is configured by a plurality of unit games in which one opening/closing operation is a unit. The special game includes a 16R jackpot that repeats a unit game 16 times, a 4R jackpot that repeats a unit game 4 times, and a 2R jackpot that repeats a 16R jackpot and a unit game whose opening time is shorter than the 4R jackpot only 2 times. The 16R jackpot is the jackpot in the second win/win lottery, and the 4R jackpot is the jackpot in the first win/win lottery. In the 16R jackpot and the 4R jackpot, in principle, the special winning opening 20 is opened for about 30 seconds in one unit game. In the 2R jackpot, the special winning opening 20 is opened for about 0.2 seconds in one unit game. The special game control means 260 ends the special game when the set number of rounds of the unit game is exhausted. Even when the 2R jackpot is achieved, the special winning opening 20 may be opened in the same manner as the 16R jackpot and the 4R jackpot if the predetermined condition is satisfied.

小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。 The small hit game control means 265, when the first lottery by the first lottery means 211 results in a small hit, the small hit game operation when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined small hit manner. It is determined that the conditions are met, and the opening/closing control means 275 opens the special winning opening 20 to execute the small hit game. Similarly, the small hit game control means 265, when the result of the second lottery by the second lottery means 212 indicates a small hit, the small amount when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined small hit manner. It is determined that the hit game operating condition is established, and the opening/closing control means 275 opens the big winning opening 20 to execute the small hit game.

小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.2秒間だけ開放させ、小当り遊技全体としては約0.4秒間開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。 In the small hit game, the unit game is executed once, and the special winning opening 20 is opened and closed twice in the single unit game. The small hitting game control means 265 opens the big winning hole 20 for about 0.2 seconds per opening and closing, opens the small winning game as a whole for about 0.4 seconds, and then closes the big winning hole 20. And finish the small hit game.

特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および第2始動口12の開放延長の双方、または第2始動口12の開放延長のみが実施される。すなわち、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。 The specific game control means 270 controls the normal game in the probability changing state, the time saving state, and the easy entry state. The specific game control means 270, when the special symbol is a symbol of a specific big hit accompanied by the transition to the probability variation, shifts the game state to the probability variation state, the time saving state, and the easy entry state after the end of the special game. The probability changing state, the time saving state, and the easy entry state continue until the next big hit occurs. In the time saving state, the first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232 select a variation pattern with a short variation time so that the variation display time of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is generally short. To do. However, in the normal state, the fluctuation pattern table according to the number of holdings of the win/loss lottery value by the holding control unit 240 is referred to, and the smaller the number of holdings by the holding control unit 240 is, the more easily the fluctuation pattern having a long fluctuation time appears. In the easy-to-enter state, both the normal variation of the symbol and the opening extension of the second starting opening 12 or only the opening extension of the second starting opening 12 is performed. That is, the specific game control means 270 causes the second starting opening 12 to be in the open extension state when a specific big hit occurs, and the winning probability of the open lottery is further increased only when the win/loss lot is the second win/loss lot. The probability change state is higher than the normal probability state. During the probability change state, the probability that the win/loss judgment result by the first win/failure determination unit 221 and the second win/failure determination unit 222 is a big hit is maintained at a high value.

開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電役ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。 The opening/closing control means 275 controls opening/closing of the normal electric auditors product 90 of the second starting opening 12 and the special winning opening 20. When the normal symbol is stopped in a specific mode, the opening/closing control means 275 sends an opening instruction to the normal electric role solenoid 91 to open the normal electric role object 90 of the second starting opening 12. The opening/closing control means 275 opens the second starting opening 12 in the short time or in the long opening time according to the result of the open lottery in the normal state, and in the long opening time in the easy entry state. 2 Open the starting port 12. The ease of entering the second starting opening 12 is enhanced so that the player can continue the game without reducing the number of balls he has. The opening/closing control means 275 sends an opening instruction to the special winning opening solenoid 92 to open the special winning opening 20 in the special game.

図9は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304を備える。 FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a pattern mode determination unit 301, a pattern storage unit 302, an effect determination unit 303, and an effect control unit 304.

パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。 The pattern storage unit 302 holds a plurality of effect patterns in which the effect image content to be displayed on the effect display device 60 and the display process thereof are determined when the decorative pattern 61 changes. In the production pattern, a plurality of variation production patterns in which the variation process and the production process from variation start to stop in the variation display of the decorative design 61 are defined, and the variation display of the decorative design are displayed separately and the degree of expectation for a big hit. A plurality of notice effect patterns for suggesting the height of the notice before the change display is stopped are included.

演出決定手段303は、第1抽選手段211から受け取る第1当否抽選の判定結果または第2抽選手段212から受け取る第2当否抽選の判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカ108に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。演出決定手段303は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。演出決定手段303は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。 The effect determination means 303 displays on the effect display device 60 by the effect control means 304 according to the determination result of the first win/loss lottery received from the first lottery means 211 or the determination result of the second win/loss lottery received from the second lottery means 212. Then, the effect contents to be output to the speaker 108 are determined. The effect determination means 303 selects any one of a plurality of variable effect patterns corresponding to the change pattern of the special symbol determined by the first variation pattern determination means 231 or the second variation pattern determination means 232 to select the pattern storage means. Read from 302. The effect determination means 303 sends the read information of the variable effect pattern to the effect control means 304. The effect determination means 303 holds a pattern table to be referred to in order to select a variable effect pattern.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。 In each variation effect pattern, a variation time is set for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determination means 303 selects the variable effect pattern of the effect image having the same variable time according to the variable pattern of the special symbol.

図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。 The symbol mode determination means 301, the combination and arrangement of the stop symbols of the decorative symbol 61, the determination result of the lottery by the first lottery means 211 or the second lottery means 212, the stop symbol of the special symbol, the variation pattern of the special symbol, the decoration It is determined according to the variation effect pattern of the symbol. The symbol mode determination unit 301 transmits information indicating the determined combination of stop symbols to the effect control unit 304. The symbol mode determination means 301 holds a symbol range table to be referred to in order to determine a stop symbol of a decorative symbol.

装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは16R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや16R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。 The stop symbol of the decorative symbol 61 is formed as a combination of three symbols, and for example, the result of the hit/damage determination by the first hit/miss judgment means 221 and the second hit/miss judgment means 222 indicates a transition to a special game of 4R big hit or 16R big hit. A specific combination, for example, a combination having three symbols such as “777” and “111” is selected. Also when the winning/disapproval determination result is a 2R big hit or a small hit, a specific combination, for example, a predetermined combination such as "357" is selected, but the particular combination is not necessarily a combination of three symbols. You don't have to. If the result is not a big hit or a small hit, it is a combination such as "312" or "946" that does not have three symbols, and it is a specific combination selected when a 2R big hit or a small hit. A combination that does not apply is selected. If the result of the hit determination is not a 4R big hit or a 16R big hit, and if a variation pattern showing a reach out is selected, only one symbol such as "191" or "727" is not a combination. Select.

装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 In the variable effect pattern of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern, that is, the effect process from the change start to the change stop of the decorative pattern is defined. In the variation effect pattern, a pattern when displaying a normal out-of-place design, a pattern when displaying an out-going pattern after a reach state where one more pattern is aligned, and a big-hit pattern through the reach state The pattern when doing is included. In particular, the patterns that go through the reach state include patterns having various long and short fluctuation times. In each variation effect pattern, a variation time is set for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determination means 303 selects the variable effect pattern of the decorative symbol whose variable time is the same as that of the special symbol according to the variable pattern of the special symbol.

時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 In the time saving state, when the variation pattern selected by the first variation pattern determining unit 231 or the second variation pattern determining unit 232 is a time saving pattern, the effect determining unit 303 changes the effect content for time saving. Select a performance pattern. The time-saving effect content is an effect in which a background image or sound is output to give an impression that the player is in an advantageous state due to the time saving or the probability change.

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The notice production pattern is a production pattern for temporarily displaying an image, animation, video or the like of a specific character or motif on the screen, a production pattern for operating an accessory, or a production pattern for outputting a specific voice. The production by the notice production pattern is executed in parallel with the symbol variation, and suggests in advance that the symbol variation is highly likely to stop in the big hit mode. For example, there are a normal notice effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group notice effect in which a group of many characters is displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, a step-up notice effect is further included in which the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages and the number of stages to be displayed is made variable so that the larger the number of stages, the higher the expectation for a big hit.

予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。 In the notice production pattern, the production is executed at a timing after the display state of the decorative design 61 is in the reach state, and a pattern for notifying the final stop mode of the design and none of the decorative designs 61 are stopped. There is a pattern that gives a notice at the same time that the production is executed at a timing to reach the reach state.

演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。 The effect determination means 303 should determine whether or not to display the notice effect on the effect display device 60 by a predetermined notice lottery in accordance with the determination result of the winning/disapproval lottery or the result of the advance determination, and set and display the advance effect. The notice production pattern is determined. The effect determination means 303 holds an advance notification determination table to be referred to in order to determine whether or not to display an advance effect, and an advance type table to be referred to when selecting a type of advance effect pattern. The advance notice determination table is set so that different columns are referred to according to the judgment result or the preliminary judgment result of the win/loss lottery, and when the win/win lottery is a win, the advance notice effect is displayed with a higher probability than when it is out. As described above, the correspondence relation between the determination result of the win/no win lot and the display of the notice effect is determined. Thereby, it is possible to suggest a high degree of expectation for a big hit by displaying the notice production itself.

演出制御手段304は、第1抽選手段211または第2抽選手段212による当否抽選の判定結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことと、それ以前の第1当否抽選および第2当否抽選に対応する装飾図柄61の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。 The effect control means 304 causes the effect display device 60 to variably display the effect image including the decorative pattern 61 on the effect display device 60 in accordance with the selected variable effect pattern data as the determination result of the win/no effect lottery by the first lottery means 211 or the second lottery means 212. .. The production control means 304 receives the variation start command of the decorative symbol 61, and a new symbol that the variable display of the decorative symbol 61 corresponding to the previous first win/loss lottery and the second win/loss lottery has ended. This is the condition for starting fluctuation. When the effect determination means 303 determines to display the notice effect, the effect control unit 304 displays the notice effect according to the selected notice effect pattern on the effect display device 60 in the form of being superimposed on the effect of the symbol variation. Let

演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。 If the winning/winning lottery value of the second winning/winning lottery is stored, the effect control means 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning/winning lottery, and the winning/winning lottery value of the first winning/winning lottery is stored. Regardless of whether or not it starts the symbol variation display corresponding to the second win/loss lottery. As a result, when the lottery values are held for both the first win/win lottery and the second win/win lottery, the lottery value held in the second win/win lottery is preferentially read out and the variation of the decorative symbol is displayed. .. In such a case, the lottery value held in the first win/win lottery is not read and the variation of the decorative symbol does not start until the number held in the second win/win lottery becomes 0. In this way, the effect control unit 304 causes the effect display device 60 to display the symbol variation effect including the variable display of the decorative symbol 61.

演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305および音声制御手段306を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカ108からの音声出力を制御する。 The effect control means 304 further controls the lighting and extinguishing of the decorative lamp 111 and the operation of the movable accessory 66. The effect control means 304 has effect display control means 305 and voice control means 306. The effect display control unit 305 controls display on the effect display device 60, and the sound control unit 306 controls sound output from the speaker 108.

第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさ持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」とも呼ぶ。 While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are changing, the effect display device 60 needs to display an image indicating that the symbol is changing. Normally, the normal size decorative pattern 61 having a certain size is variably displayed, but in a mode that hinders the visibility of the variable display of the normal size decorative pattern 61, the main effect contents are other than the change of the decorative pattern 61. You may display a special effect. In this case, the player is informed that the pattern is changing by variably displaying the alternative pattern, which is a decorative pattern smaller than the normal size decorative pattern. Hereinafter, when simply referred to as a decorative design, it means a normal size decorative design, but when distinguishing from an alternative design, a normal size decorative design is also referred to as a “normal decorative design”.

代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。 The alternative design is displayed while the visibility of the normal decorative design is impaired, for example, while the normal decorative design is hidden. The alternative design is one form of a decorative design for suggesting the result of hit determination, and has a simplified display form (in other words, simplification, simplification) than the normal design, and the normal design It is displayed in a variation process that is simpler than that. The alternative design has a display form on the appearance corresponding to the portion showing the design type of the normal decorative design, and has, for example, a display form showing numbers, characters, and symbols indicating the design type. Further, the alternative design is variably displayed in an area narrower than the area in which the decorative design is normally variably displayed, and is typically at a position where it is difficult to hinder the main performance due to elements other than the design, for example, in the corner of the screen of the performance display device 60. Variable display. The alternative symbol is usually displayed relatively smaller than the decorative symbol, but has a display form in which at least the symbol type can be visually identified. Note that the alternative design may be a reduction of the normal decorative design, or may be the same as the normal decorative design except for the size.

複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合わせによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いこと示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄を仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。 The plurality of alternative symbols displayed in place of the plurality of normal decorative symbols suggest a high degree of expectation that the result of the winning/absence lottery will be in a state advantageous to the player due to a combination of stop modes at the end of fluctuation. For example, a plurality of alternative symbols suggests that the degree of expectation of a big hit in the fluctuation is high due to the reach state in which two of the three alternative symbols have the same symbol type. In addition, the left and right symbols that are in the reach state are a certain type of symbol that suggests that the degree of expectation such as "3" or "7" is relatively high, and the degree of expectation such as "1" or "2" is relative. The degree of expectation of the reach state may be suggested by becoming a type that suggests that the reach is low. In addition, the alternative pattern does not become a definite stop state in appearance, but becomes a temporary stop state in which a slight shake is maintained. After the temporary stop of the alternative design, the normal decorative design may be displayed instead of the alternative design, and the normal decorative design may be displayed in the fixed stop state. Further, instead of exclusively displaying the normal decorative design and the alternative design, the display periods may overlap. Furthermore, at the time of a predetermined effect in which the visibility of the normal decorative design is impaired, the variable display of the normal decorative design may be continued and the variation of the alternative design may be displayed.

時計手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。時計手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。 The clock means 307 is a clock circuit that outputs time information used in the game. The clock means 307 is a timer circuit that measures the time from when the power is turned on with a counter and outputs it as time information. However, a real-time clock circuit that has a built-in battery and can continue to measure the date and time by the battery even when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned off or a power failure occurs. In the case of a real-time clock circuit, there may be a slight difference in the time for each gaming machine due to individual differences or time lags, whereas in the case of a timer circuit, as long as the power is turned on at the same time, there will be a difference in time between multiple gaming machines. Is unlikely to occur.

演出決定手段303は、時計手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する時計同調演出を実行する。時計同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。時計同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。時計同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。 The effect determination means 303 executes the clock-tuned effect starting at a predetermined timing when the time information output by the clock means 307 indicates a predetermined time. The timepiece tuning effect is an effect displayed on the effect display device 60 during a tuning effect period which is a period substantially asynchronous with the fluctuation period of the symbol fluctuation and the game state. The synchronization effect period extends for several minutes, and its length is longer than the symbol variation time for one time, and may include a plurality of symbol variation periods. The effect pattern of the clock-tuned effect is stored in the pattern storage means 302, and the effect pattern defines reproduction of a predetermined music piece and video. A plurality of types of effect patterns for the clock synchronization effect are prepared, and different types of effect patterns can be selected depending on the date and time such as month, date, day of the week, and time.

時計同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)〜(3)のいずれの期間中も時計同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは時計同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは時計同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。 The clock synchronization effect is executed regardless of whether it is during a normal game or a special game. Here, "during a normal game" also includes displaying a so-called standby demo screen. In other words, in "during normal game", (1) "variable display normal game" in which the symbols are variably displayed, (2) "fluctuation stopped normal game" in which the symbols are not being variably displayed and the standby demo screen is not being displayed. , (3) "normal game during standby demo screen display", which is displaying the standby demo screen, not during variable display of symbols, is included. The timepiece tuning effect can be executed during any of the periods (1) to (3), but in the cases (2) and (3), the output mode for controlling volume reduction, brightness reduction, etc. in the timepiece tuning effect is ( It may be different than in 1). Further, while the standby demo screen is displayed, information about the mobile cooperation system described later can be input by the player's operation of the production button 109 or the cross key 110, and when the operation input is made, the output of the video and audio of the clock synchronization production. Is suppressed, and screen display such as effect customization by the mobile cooperation system is prioritized.

時計同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時刻」と呼ぶ)に再生する演出である。時計同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ時計同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ時計同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。 The clock synchronization effect is, for example, an effect in which a performance of a predetermined music piece or an image is reproduced at a predetermined time (referred to as "synchronization effect start time"). The time that triggers the reproduction of the clock-tuned effect may be a time that the pachinko game machine 100 arrives at a predetermined time interval after the power is turned on, or every hour on the hour or half an hour based on the standard time. It may be the time of day. Alternatively, a time that may be different depending on the date or the day of the week may be set, and the interval may be different, such as first one hour later, next three hours later, instead of a fixed interval such as “every hour”. The interval may vary depending on the date and the day of the week. It may be a variable setting in which the time can be specified for each game shop by the game shop staff. However, it is set in advance so that the same clock synchronization effect is executed at least at the same time among a plurality of the same models installed in the same game shop. For example, in the case of specifications that are triggered by the arrival at a predetermined time interval after the power is turned on, a plurality of machines are turned on at the same time in a game store. As a result, the same timepiece tuning effect is simultaneously executed on the plurality of gaming machines when the predetermined time is reached. As a result, the effects are displayed at the same time as if they were synchronized by multiple units, and the same song or video is played at the same time, so that a live performance or movie screening is performed on the spot, providing a sense of realism and synergy. A staging effect can be obtained.

時計同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時刻を迎えることとなり、一斉に同時進行で時計同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。 The function of the clock synchronization effect is also built in another game machine of the same model, and a plurality of game machines on the same game island are simultaneously powered on by a game shop clerk every day. Then, all of the plurality of gaming machines that are powered on at the same time arrive at the synchronization effect start time almost at the same time, and the clock synchronization effect can be simultaneously executed at the same time. This is called a multi-unit synchronization effect. In that case, not only the image display will be synchronized with multiple units, but also the output of sound effects and background music will be synchronized with multiple units. Increase.

演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。 The effect setting means 308 stores the game history of the player. The game history includes a history of game results and a history of effect results. The history of the game result is a result of the game such as the number of hit balls, the number of prize balls, the number of big hits, the number of probability changes, and the number of time reductions, which is a result of the game and leads to a payout. The performance result history is different from the game profit, and is recorded in order to obtain profits such as the right to change the content and type of the effect or the right to easily make a specific type of effect appear. It is information such as the score of. For example, in order to score the number of appearances of a predetermined effect, the result of a mini game, and the like and give the score to the player, the coded information indicating the score and the game history, for example, a two-dimensional code is displayed on the screen. When the player reads the two-dimensional code with the camera of his mobile terminal and decodes it, the score and the information of the game history obtained by the decoding are accumulated in the mobile terminal of the player. A cooperation system between the gaming machine and the player's mobile terminal via the two-dimensional code will be described later. In addition, the score here is necessary in order to expand the range of production customization described later, and the score reaches a predetermined cumulative value (for example, reaching 1000 points, every 100 points, etc.). This is a specification in which the number of customizable items increases.

演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。 The effect setting unit 308 stores a setting for selecting which of a plurality of kinds of effect contents options is selected as effect customization based on the player's selection instruction and the game history. For example, as the effect patterns to be displayed during the special game, a plurality of kinds of effect patterns having different motifs, characters, and music to be displayed are prepared in the pattern storage means 302, and the player is allowed to select which effect is to be displayed. I will. Alternatively, a plurality of types of motifs or patterns of characters are prepared in the pattern storage means 302 as the designs of the patterns included in the decorative patterns to be changed, and the player is allowed to select which of the patterns to display. In these cases, when the player operates the production button 109 or the cross key 110 while the standby demo screen is displayed and the production pattern is selected through the operation, the production setting unit 308 displays the selected content. Remember. The effect determination means 303 selects the type of effect pattern during the special game according to the setting stored by the effect setting means 308.

図10は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。 FIG. 10 is a diagram schematically showing the outline of the mobile cooperation system. As a premise of the mobile cooperation system, the player performs user registration in advance by setting an account and a password on the game history server 358 provided with a dedicated site on the mobile terminal 354. When the player presses the effect button 109 at the start of the game, the effect display control means 305 causes the screen of the effect display device 60 to display the two-dimensional code 350 that encodes the address of the exclusive site of the game history server 358. The player is made to read it with the camera of the mobile terminal to access the exclusive site of the game history server 358. Character information (also referred to as "password information") obtained by encoding player identification information and performance score history is transmitted from the dedicated site to the mobile terminal and displayed on the screen of the mobile terminal. The effect display control means 305 causes the effect display device 60 to display the input screen of the password information, and allows the player to input it through the button operation of the cross key 110 or the like. The entered password information is decrypted by the effect setting means 308 and registered as the player's identification information and effect score history, so that the player's previous game contents and effect score state can be taken over. The input of the password information serves as an instruction to start recording the game history of the player and an instruction to start effect customization for selecting various effect elements. Thereafter, in the pachinko gaming machine 100, along with the progress of the game and the effect, the effect setting unit 308 adds points as performance benefits to the player at any time and accumulates them as an effect score history, and also the player. At any time, it is possible to perform effect customization and select and set desired elements as various effect elements. The score on the effect is basically added for each symbol variation, and a higher score is given to an effect type having a higher expectation of transition to the special game, and a higher score is given when the game is shifted to the special game.

演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。 As the effect customization, the player uses a part of the points accumulated cumulatively, and the colors, backgrounds, shapes, characters, etc., which constitute the effect contents displayed on the effect display device 60, according to the number of points used. It is possible to change the production elements such as songs to the desired type. The effect setting unit 308 receives an instruction to change the effect element through a button operation by the player, and changes various effect elements according to the instruction. As for the production elements that can be customized, a plurality of types of items are prepared for each element, and different values are set as the required points for each item. Therefore, when the accumulated score reaches a predetermined value, the number of customizable items increases, or a chance to increase the number of customizable items is given. When the player operates a button as an instruction to end the game or production customization, the production setting unit 308 generates a two-dimensional code 350 that encodes information such as a privilege on production and production score history, and performs production display control thereof. The means 305 displays on the effect display device 60. The player can read the two-dimensional code 350 with the camera of his/her own mobile terminal and decode the read two-dimensional code 352 to acquire information and store it in the mobile terminal 354. Further, the information is transmitted from the mobile terminal 354 to the game history server 358 having a dedicated site via the network 356, and is managed in association with its own account information. In this way, information such as a privilege on the performance and a performance score history is transmitted to the mobile terminal 354 via the transmission means for displaying and reading the two-dimensional code 350 and managed by the game history server 358. You can take over the contents of the game and production at the next game. Further, by continuing the game for a long time, the number of symbol variations and the number of presentations increase, so that points can be obtained.

図11は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。 FIG. 11 is a block diagram schematically showing the hardware configurations of the main board 200 and the sub-board 300. The main board 200 includes electronic components such as a main CPU 290, a main RAM 291, a main ROM 292. The main ROM 292 stores in advance a main control program and data for controlling all game operations. The main control program or data is read from the main ROM 292 into the main RAM 291, and the main control program is executed by the main CPU 290. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). The main CPU 290 acquires a ball entry signal from each ball entrance, a payout signal from the payout control board 155, and the like through various interfaces not shown. The main CPU 290 drives and controls external devices such as each winning opening solenoid, the first special symbol display device 41, and the second special symbol display device 42 by various drive circuits not shown. In addition, a command necessary for effect control is transmitted from the main CPU 290 to the sub-board 300 together with information such as the result of the lottery win/loss, the determination result of the symbol, the determination result of the variation pattern and the like. A signal is transmitted from the main board 200 to the sub-board 300 by one-way communication.

メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。 The instruction data to be transmitted from the main board 200 to the sub-board 300 has a 2-byte structure that is a combination of 1-byte instruction type data, which is so-called MODE data, and 1-byte instruction content data, which is so-called EVENT data. The main board 200 can send one command by associating the command type data and the command content data with each other and transmitting them to the sub-board 300. The instruction type data is a bit string indicating the type of instruction, and a unique type code is assigned to each instruction type in advance at the development stage. The instruction content data is a bit string indicating the content of the instruction. The most significant bit of the instruction type data and the instruction content data is an identification bit indicating whether it is the instruction type data or the instruction content data. When the most significant bit is 1, it indicates the instruction type data, and the most significant bit. When the bit is 0, it indicates that it is the instruction content data.

メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。 Since the communication from the main board 200 to the sub-board 300 is such that one byte of data is transmitted per data transmission, it is necessary to transmit one byte twice for transmitting two bytes of instruction data. .. MODE data, which is the upper byte, is transmitted in the first communication, and EVENT data, which is the lower byte, is transmitted in the second communication. Considering the possibility of communication failure due to the influence of noise or the like, the main board 200 continuously transmits the same data, and when the same data is read by the sub-board 300 for two consecutive times, the completion of transmission/reception of the data is confirmed. .. The main board 200 repeatedly transmits the same data until it is read in two consecutive times, and transmits the data up to five times.

サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出表示制御装置313、音声制御装置314などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出表示制御装置313、音声制御装置314、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカ108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータを演出表示制御装置313へ送信し、音声パターンデータを音声制御装置314へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出表示制御装置313および音声制御装置314を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出表示制御装置313および音声制御装置314とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。 The sub-board 300 includes electronic components such as a sub-CPU 310, a sub-RAM 311, a sub-ROM 312, an effect display control device 313 and a voice control device 314. The sub ROM 312 is one of data storage means for holding a sub control program including effect pattern data in which an effect process is defined and display pattern data in which an effect display process is defined. A sub control program including effect pattern data, display pattern data, and sound pattern data is read from the sub ROM 312 into the sub RAM 311, and effect control by the sub control program is executed by the sub CPU 310. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). A signal from an external device such as the effect button 109 is acquired by the sub CPU 310 via various interfaces not shown. The sub CPU 310 uses an effect display control device 313, a sound control device 314, and various drive circuits and control circuits (not shown) according to the effect pattern data, and external devices such as the effect display device 60, the speaker 108, the decorative lamp 111, and the movable accessory 66. Is driven to control display output, voice output, lamp lighting, and effects by accessory operation. The sub CPU 310 transmits the display pattern data to the effect display control device 313 and the voice pattern data to the voice control device 314. In the present embodiment, an example in which the sub-board 300 includes the effect display control device 313 and the voice control device 314 will be described, but the sub-board 300, the effect display control device 313, and the voice control device 314 are integrated as a board. Alternatively, they may be formed as separate substrates that are separated and connected to each other.

図12は、演出表示制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御装置313は、表示CPU320、表示RAM322、データROM324、表示制御回路326を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。 FIG. 12 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the effect display control device 313. The effect display control device 313 includes a display CPU 320, a display RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. The data ROM 324 is one of data storage means for holding material data such as effect image data and motion data used for effect display in a data compressed state. The effect image data is an image used for variable display and effect display as an effect object indicating the result of determination of win/loss, etc. It is a material image such as a moving image to be used. The motion data is data that defines a motion when an effect-like motion is added to an image used for various effects at a predetermined timing.

サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から表示RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が表示CPU320によって実行される。その結果、表示CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。 Based on the display pattern data sent from the sub CPU 310, effect image data and motion data designated by the display pattern data are read from the data ROM 324 to the display RAM 322, and effect display using the effect image data and motion data is performed. Is executed by the display CPU 320. As a result, the display CPU 320 transmits the effect-related command, effect image data, and motion data to the display control circuit 326, and the display control circuit 326 controls the display.

表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。 The display control circuit 326 includes a decoder 332, a drawing memory 334, a drawing circuit 336, a frame buffer 338, and a display circuit 340, which are connected to each other via a bus 330. For convenience sake, the bus 330 in this figure is a comprehensive representation of buses such as a system bus, a data bus, and an address bus.

表示CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。 The effect image data and motion data sent from the display CPU 320 are stored in the drawing memory 334, and the compressed data among these data is decoded by the decoder 332. The drawing memory 334 is used as a work area when the effect image data and motion data are decoded by the decoder 332, and as a work area when the drawing process and the image process are executed by the drawing circuit 336 (VideoRAM). ).

描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、表示CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。 The drawing circuit 336 uses the data stored in the drawing memory 334 to sequentially execute the commands sent from the display CPU 320 to generate a display image, and uses the generated display image as a frame of a moving image in a frame buffer. 338. The frame buffer 338 is a VRAM as a buffer memory that temporarily stores the frames of the moving image to be output to the effect display device 60.

表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。 The display circuit 340 outputs the display images stored in the frame buffer 338 to the effect display device 60 in the form of video signals in the order in which they are stored. The frame buffer 338 has a memory area for two frames, for example, and while the display circuit 340 outputs the display image from the memory area for one frame, the drawing circuit 336 generates the next display image, It is stored in the memory area for another frame.

なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。 The data ROM 324 holds “detailed display pattern data” in which the display control process performed by the display control circuit 326 is defined. At this time, the display pattern data sent from the sub CPU 310 can be referred to as “outline display pattern data” in which an outline of the effect display process is defined. For example, the rough display pattern data defines a rough flow of a series of effect display processes, such as a variation start and variation stop timing of a decorative pattern, a reproduction order of a plurality of moving images, and a reproduction start and stop timing. .. On the other hand, in the detailed display pattern data, detailed display control such as the display order of sprite images for realizing variable display of decorative patterns and the display processing order for each frame for displaying moving images based on motion data The process is defined.

演出表示制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出表示制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御表示手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。 When performing the display control based on the “schematic display pattern data” sent from the sub CPU 310, the effect display control device 313 reads out the “detailed display pattern data” required for the processing from the data ROM 324, and outputs both display pattern data. Display processing is executed by using. Therefore, it can be said that the effect display control device 313 executes the display control process based on the display pattern data including the “general display pattern data” and the “detailed display pattern data”. Therefore, in this specification, unless explicitly stated, the "schematic display pattern data" stored in the sub ROM 312 and the "detailed display pattern data" stored in the data ROM 324 are not distinguished from each other, but simply "display pattern data". ". For example, when the effect control display means performs a specific process based on the display pattern data held in the data storage means, this display pattern data includes "general display pattern data" and "detailed display pattern data". Let's assume. In the modified example, the display pattern data is not divided into the “schematic display pattern data” and the “detailed display pattern data”, and the display pattern data that serves as both may be held in the sub ROM 312 or the data ROM 324. Good.

本実施例では、演出表示制御装置313のハードウェア構成として、表示CPU320、表示RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、表示CPU320、表示RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、表示CPU320、表示RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出表示制御装置313に含まれる表示CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出表示制御装置313に含まれる表示RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出表示制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、表示CPU320、表示RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。 In this embodiment, the hardware configuration of the effect display control device 313 includes a display CPU 320, a display RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. In the modification, the display CPU 320, the display RAM 322, the data ROM 324, and the display control circuit 326 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the processing which is supposed to be executed by the display control circuit 326 may be executed by the display CPU 320, the display RAM 322 or the data ROM 324. For example, the display CPU 320 included in the effect display control device 313 may execute the processing which is assumed to be executed by the decoder 332, the drawing circuit 336, and the display circuit 340 included in the display control circuit 326. Further, the display RAM 322 included in the effect display control device 313 may also have the functions of the drawing memory 334 and the frame buffer 338. In addition, the effect display control device 313 may have a hardware configuration in which the display control circuit 326 is not included. In this case, the processing executed by the display control circuit 326 is performed by the display CPU 320, the display RAM 322, or the data ROM 324. It may be executed.

また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出表示制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出表示制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出表示制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が表示CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が表示RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出表示制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出表示制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。 In addition, in the present embodiment, as the hardware configuration of the sub-board 300, in addition to the sub-CPU 310, the sub-RAM 311 and the sub-ROM 312, a production display control device 313 is included. In the modification, the sub CPU 310, the sub RAM 311, the ROM 312, and the effect display control device 313 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the process executed by the effect display control device 313 may be executed by the sub CPU 310, the sub RAM 311 or the sub ROM 312. For example, the sub CPU 310 may perform the processing of the display CPU 320, the sub RAM 311 may have the function of the display RAM 322, and the sub ROM 312 may have the function of the data ROM 324. In addition, the sub-board 300 may have a hardware configuration in which the effect display control device 313 is not included. In this case, the process executed by the effect display control device 313 is performed by the sub CPU 310, the sub RAM 311 or the sub ROM 312. It may be executed.

図13は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。 FIG. 13 is a flowchart showing the control start processing of the main board 200 in the pachinko game machine. When the power switch 150 is turned on, the main CPU 290 sets a stack pointer (S100), permits access to the main RAM 291 (S102), and executes initial settings related to hardware such as setting of internal registers of the main CPU 290. (S104).

つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。 Subsequently, depending on the operation state of the RAM clear switch, the value of the power-off information flag, and the state of the data stored in the main RAM 291, the power-off recovery process or the initialization process of the main RAM 291 is executed. Specifically, if the RAM clear switch is not turned on and both the value of the power-off information flag and the data stored in the main RAM 291 are normal, the process for power-off recovery is executed. To do. In other cases, that is, when the RAM clear switch is turned on or when the RAM clear switch is not turned on, either the power-off information flag or the data stored in the main RAM 291 is normal. If not, the initialization process of the main RAM 291 is executed.

メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。 The main CPU 290 confirms the operation state of the RAM clear switch, and when the RAM clear switch is turned on (Y in S106), initializes the main RAM 291 (S116). When the RAM clear switch is not turned on (N of S106), the main CPU 290 confirms the value of the power-off information flag (S108). If the value of the power-off information flag does not match the power-off normal data (N of S108), the main RAM 291 is initialized (S116). If the value of the power-off information flag matches the power-off normal data (Y of S108), the data stored in the main RAM 291 is inspected (S110). As will be described later, if the processing is normally completed at the previous power-off, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is stored in the main RAM 291, so the main CPU 290 uses the checksum. The data in the main RAM 291 is inspected. If the data stored in the main RAM 291 is not normal (N in S112), the data in the main RAM 291 is initialized (S116). If the data stored in the main RAM is normal (Y of S112), the process for returning to the state before the power-off is executed (S114).

電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。 In the power-off recovery process (S114), power-on normal data indicating that power-on has been normally performed is stored in the power-off information flag, and various error initialization and communication initial setting with the payout control board 155 are executed. To do. Next, the command request for the untransmitted portion before the power is turned off is cleared, and the command transmission of various information indicating the gaming state is requested. Subsequently, the effect command corresponding to the number of operation holding balls of the first special symbol and the second special symbol is requested. Subsequently, the open/closed state of the second starting opening 12 and the special winning opening 20 is restored to the state before the power is turned off. Subsequently, a process for notifying the operating state of the probability varying function of the special symbol is executed.

RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。 In the RAM initialization process (S116), the power-on normal data is stored in the power-off information flag, the entire area of the main RAM 291 is cleared to 0, and the initialization of the main RAM 291 and the effect display are executed.

電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。 When the power-off recovery process (S114) or the RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to activate the interrupt process described later, and the operation of the interrupt timer is started (S118). As a result, thereafter, a timer interrupt occurs every predetermined time (for example, 4 milliseconds), and the interrupt process described later is executed. Subsequently, the main CPU 290 executes main processing for managing the gaming machine (S120).

図14は、図13におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源ユニット158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200〜S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202〜S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。 FIG. 14 is a flowchart showing in detail the main processing of S120 in FIG. The main CPU 290 temporarily prohibits the timer interrupt (S200), starts the operation of the watchdog timer (S202), and monitors the power interruption (S204). When the power supply voltage monitor circuit (not shown) detects a decrease in the power supply voltage supplied from the power supply unit 158, the power supply voltage monitor circuit inputs an unconditional interrupt request signal to the main CPU 290 to execute power-off storage. In the process, the power cut confirmation data is stored in the power cut confirmation flag. Therefore, the main CPU 290 monitors the value of the power-off confirmation flag (S204), and when the value of the power-off confirmation flag matches the power-off confirmation data (Y of S206), executes the process for power-off. Therefore, the process proceeds to S212. If the value of the power-off confirmation flag does not match the power-off confirmation data (N of S206), in order to update the normal random number per symbol, the special random number per special symbol, and the soft initial random number per special symbol, The initial value random number updating process is executed (S208), the timer interrupt is permitted (S210), and the process returns to S200. After that, S200 to S210 are repeated. If a timer interrupt occurs while the timer interrupt is prohibited (S202 to S208), the interrupt process described below is executed after the timer interrupt is permitted in S210.

S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。 When the power failure is detected in S206 (Y of S206), the main CPU 290 restarts the watchdog timer (S212) and confirms the content of the power failure information flag (S214). When the content of the power-off information flag does not match the power-on normal data (N of S214), it is determined that the data at power-on is not normally saved, and the power-off abnormal data is stored in the power-off information flag. (S216), the process proceeds to S222. When the content of the power-off information flag matches the power-on normal data (Y of S214), it is determined that the data at power-on is normally saved, and the power-off normal data is stored in the power-off information flag. (S218). Next, when the power is turned on next time, a checksum of the data stored in the main RAM 291 is calculated and stored in the main RAM 291 in order to inspect the backed up data of the main RAM 291 (S220). Subsequently, the access to the main RAM 291 is prohibited (S222), and the process loops until the power is turned off.

図15は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。 FIG. 15 is a flowchart showing details of the interrupt processing. When a timer interrupt occurs in the main process (S120), the main CPU 290 executes the interrupt process. First, the interrupt operation condition is set (S300), and the watchdog timer is restarted (S302). Subsequently, in order to manage the gaming machine, input processing (S304), various random number update processing (S306), initial value update type random number update processing (S308), initial value random number update processing (S310), timer subtraction processing (S312). , 2nd starting opening effective period setting process (S314), winning a prize monitoring process (S316), award ball control process (S318), normal symbol operation gate monitoring process (S320), normal symbol control process (S322), normal symbol fluctuation start Monitoring process (S324), starting port monitoring control process (S326), special symbol control process (S328), special electric auditors product control process (S330), special winning opening effective period setting process (S332), special symbol variation start monitoring control Processing (S334), abnormality detection processing (S336), entry time abnormality detection processing (S338), game status display processing (S340), handle status signal inspection processing (S342), LED output processing (S344), firing control signal The output process (S346), the test signal output process (S348), the solenoid output process (S350), the effect control command transmission process (S352), and the external information output process (S354) are sequentially executed, and the next timer interrupt is permitted. (S356), the process returns.

入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力を監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。 In the input process (S304), the switch attached to the game board surface, disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, door/frame opening signal, magnetic detection signal, radio wave detection signal, and touch state signal are monitored for input status. Is created and stored in the main RAM 291.

各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。 In various random number update processing (S306), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. Normally, the random pattern variation pattern is read from the main RAM 291, and the value is incremented and stored when the value is less than the predetermined maximum value, and 0 is stored when the value is equal to or larger than the predetermined maximum value. In addition, when the result of subtracting the predetermined value from the value of the fluctuation pattern random number is read from the main RAM 291, the subtraction result is stored, and when it is less than 0, the predetermined maximum value is stored. Thereby, the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated every time the timer interrupt occurs.

初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。 In the initial value update type random number updating process (S308), the normal random number per symbol, the special symbol per symbol random number, and the special symbol per soft random number are updated. Each random number value, maximum value, and initial value are read from the main RAM 291, and the random number value is incremented. When the incremented result exceeds the maximum value, the value of the random number is set to 0. If the incremented result matches the initial value, the initial value random number is read from the main RAM 291 and the initial value is updated. As a result, the normal random number per symbol, the special symbol per symbol random number, and the special symbol per soft random number are updated every time the timer interrupt occurs, and when the value of the random number returns to the initial value, that is, the range of the random number is cycled. Then, the initial value is newly set and a random number is generated.

初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。 In the initial value random number update process (S310), the normal value per random number, the special symbol per symbol initial value random number, and the special symbol per software initial value random number are updated. The initial value random number is read from the initial value random number update table of the main RAM 291 and the value of the initial value random number is incremented. When the result of the increment exceeds the upper limit value, the value of the initial value random number is set to 0. Similar processing is executed also in the initial value random number updating processing (S208) in the main processing (S120).

タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。 In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The values of the various control timers are read from the main RAM 291 according to the respective tables, and when the timer value is other than 0, the values are sequentially decremented and stored. When the value of the timer is 0, the timer is not updated.

第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、作動口30、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。 In the second starting opening valid period setting process (S314), the valid period of the second starting opening 12 is set. In the second starting opening 12, the payout period of the prize balls and the lottery related to the second special symbol are executed by entering the game balls, and even if the game balls enter, the payout of the prize balls and the second special An invalid period in which the lottery related to the symbol is not executed is set. As will be described later, in the starting opening monitoring control processing (S326), since the monitoring processing of the second starting opening winning is not executed during the invalid period of the second starting opening 12, the game ball enters the second starting opening 12. Even if the prize balls are paid out and the lottery related to the second special symbol is not executed. The same applies when the valid period and the invalid period are set for the first starting port 11, the special winning opening 20, the working opening 30, the general winning opening 33, and the like. When the state of the normal symbol is "in operation of the normal electric auditors product", data indicating that the second starting port 12 is in the effective period is stored in the second starting port effective period flag. If the state of the normal symbol is not "in operation of the ordinary electric accessory", the value of the second starting opening effective extension timer is not 0, that the second starting opening 12 is in the effective period in the second starting opening effective period flag. If the value of the second starting opening valid extension timer is 0, the data indicating that the second starting opening is in the invalid period is stored in the second starting opening valid period flag.

入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。 In the prize monitoring process (S316), the game ball is inspected for passing through the switch, and when the game ball passes through the switch, the switch has no invalid period or the current valid period, and the prize ball is paid out. If so, the winning counter is updated. It also requests the creation of a security output request to be output to the external terminal and the transmission of a command.

賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。 In the prize ball control process (S318), monitoring of data reception from the payout control board 155, command transmission request to the payout control board 155, command transmission to the payout control board 155, and inspection of received data from the payout control board 155. Are executed in order.

普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の作動口30の通過を監視し、遊技球が作動口30を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。 In the normal symbol operation gate monitoring process (S320), the passage of the game ball through the operating port 30 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the operating port 30, the number of pending design variation is less than 4 which is the upper limit value. If it is, the number of ordinary symbols reserved is updated, and the random number related to the ordinary symbols is stored in the main RAM 291.

普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示装置45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電役ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。 In the normal symbol control process (S322), the state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the normal symbol is being controlled, the process related to the normal symbol display device 45 or the normal electric accessory 90 is executed. If the state of the normal symbol is "normal symbol changing", execute the normal symbol changing process, if "normal symbol stop symbol is displayed", execute the normal symbol stop symbol displaying process, "normal electric In the case of "while the accessory is operating", the process during operation of the ordinary electric auditors product is executed, and in the case of "during demonstration of the end of operation of the ordinary electric auditors product", processing during the demonstration of completion of operation of the ordinary electric auditors product is executed. In the normal symbol fluctuation process, after changing the normal symbol, the fluctuation time is monitored, and if it is judged that the fluctuation time of the normal symbol has ended, the fluctuation of the normal symbol is set to stop and the state of the normal symbol is "normal". Set to "stop symbol display". In the normal symbol stop symbol displaying process, the stop symbol display time of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the normal symbol is finished, the operation finish setting of the normal symbol corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of a hit, the state of the ordinary symbol is set to "during operation of the ordinary electric accessory", the operating state of the extension function of the ordinary electric accessory at the start of operation of the ordinary electric accessory is saved, and the operation of the ordinary electric accessory starts. The operation setting of the normal electric role solenoid 91 corresponding to the operating state of the normal electric role opening extension function is performed. In the case of falling off, the state of the normal symbol is set to "normal symbol variation standby". In the processing during the operation of the ordinary electric auditors product, when it is determined that the winning number of the winning port of the ordinary electric auditors object 90 of the game ball is monitored and the number of winnings of the winning port of the ordinary electric auditors object 90 has reached the maximum winning number. Performs the operation end setting of the ordinary electric accessory 90 and the setting of the second starting opening effective extension time. When it is determined that the number of winnings of the winning opening of the ordinary electric accessory 90 has not reached the maximum number of winnings, the opening/closing time of the entrance of the winning opening of the ordinary electric accessory 90 is monitored, the ordinary electric accessory 90 When the opening/closing of the entrance of the prize hole related to is determined and it is determined that the opening of the series of ordinary electric auditors products 90 has ended, the operation end setting of the ordinary electric auditors product 90 and the second starting opening effective Execute extension time setting. In addition, when it is determined that the opening/closing time of the entrance of the winning port of the ordinary electric auditors product 90 is not completed, the opening/closing of the entrance of the winning port of the ordinary electric auditors product 90 is not set. In the process during the demonstration of the normal electric auditors product operation end, the operation end demonstration time of the ordinary electric auditors product 90 is monitored, and when it is determined that the operation end demo time of the ordinary electric auditors product 90 ends, the state of the ordinary symbol is "normal symbol" Set to “Waiting for change”.

普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。 In the normal symbol fluctuation start monitoring process (S324), the state of the normal symbol is monitored, "normal symbol fluctuation standby", and if the value of the normal symbol operation holding ball count is other than 0, fluctuation of the normal symbol It is determined to start. If you decide to start the fluctuation of the normal symbol, decrement the normal symbol operation holding ball number, execute the hit judgment, the determination of the stop symbol, the setting of the variation pattern number of the ordinary symbol, and the variation time of the ordinary symbol .. After that, the state of the normal symbol is set to “normal symbol changing”, and the area of the main RAM 291 used for the state setting of the normal symbol, the hit determination, and the change pattern determination is cleared.

始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、当り、当り図柄、変動パターン、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。 In the starting opening monitoring control process (S326), the first starting opening 11 win and the second starting opening 12 win of the game ball are monitored. If you confirm the winning of the game ball when the number of operation reserved balls of the first special symbol is less than 4, the internal random number is acquired, and the value obtained by adding the value of the soft random number per special symbol to the acquired internal random number, Stored in the buffer as a random number per special symbol used in the big hit determination. Further, as the random number related to the special symbol, the symbol random number and the variation pattern random number are acquired and stored. When the hold of the second special symbol is given priority over the hold of the first special symbol, only the update of the hold relating to the winning is executed, but if the holding order of the special symbol is the winning order, In addition to updating the holdings related to the winning, updating the total number of holdings and storing the winning order. Next, in order to request the notice production command corresponding to the random number stored at the time of winning the starting opening, if the state of the game machine is confirmed and it is judged that it is the command transmission period, the hit notice production request, the hit pattern notice production request, the pattern notice The performance requests are executed in order. Here, (1) waiting per hit, and when the random fluctuation function of the normal symbol is not operating, when storing the random number related to the first special symbol, (2) waiting per hit, and the normal symbol When the random variable related to the second special symbol is stored while the probability variation function is not operating, (3) When the random number related to the second special symbol is stored during the big hit or the small hit, in the case of corresponding to either , It is determined that it is the command transmission period. Next, request a production command corresponding to the number of special operation pending balls. As a result, the fact that the number of operation-holding balls of the special symbol has been updated is notified to the sub-board 300. As described above, in pre-reading, four of the hit, the hit symbol, the variation pattern, and the number of reserved balls are transmitted to the sub-board 300 as a set. Subsequently, the value of the second starting opening valid period flag is inspected, and when the value of the second starting opening valid period flag is data indicating that the second starting opening 12 is in the valid period, the first starting opening winning Similar to the case, the second starting mouth winning prize monitoring process is executed. When the value of the second starting opening valid period flag is data indicating that the second starting opening 12 is in the invalid period, the monitoring processing of the second starting opening winning is not executed. In addition, when the winning of the game ball is confirmed when the number of reserved balls is 0, the number of reserved balls is once changed from 0 to 1 and then a control process relating to a variation start described later is executed. ..

特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。 In the special symbol control process (S328), the hit waiting state is inspected, and when the special electric auditors product is operating, that is, during the big hit or the small hit, the special symbol control process ends. If the special electric accessory is not activated, the state of the special symbol is inspected, and if "special symbol variation standby", special symbol control general-purpose processing ends, and if "variation start", special symbol variation The start process is executed, and if the "special symbol is changing", the special symbol changing process is executed. If the "special symbol stop symbol is being displayed", the special symbol stop symbol displaying process is executed. In the special symbol variation start processing, the selection number of the special symbol variation pattern is acquired based on the variation pattern random number, the variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined, and the sub-board 300 starts the effect display, the variation. Request a command of additional symbol information, variation pattern, and character information, set the state of the special symbol to "during special symbol variation", and clear the variation pattern determination area used to determine the special symbol variation pattern with 0. .. In the special symbol fluctuation process, after changing the special symbol, the fluctuation time is monitored, and if it is judged that the fluctuation time of the special symbol is finished, the fluctuation stop setting of the special symbol is set and the state of the special symbol is "special. Set to "Stop symbol display". In the special symbol stop symbol displaying process, the stop symbol display time of the special symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the special symbol is finished, the operation end setting of the special symbol corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of a hit, in order to end the operation of the special symbol, set the state of the special symbol to "standby for special symbol fluctuation", set the number of times the special electric auditors operate continuously, and the probability of the special symbol Fluctuating function, special symbol fluctuation time shortening function, ordinary symbol probability fluctuation function, ordinary symbol fluctuation time shortening function, and normal electric accessory opening extension function are not activated, and the state of the gaming machine is ready for a special winning opening. It is set to the inside, and the hit start demonstration display time is set, the hit start demonstration effect command request, and the firing position designation effect command request are executed. If the result of the hit judgment is a small hit, the operation finish judgment of the variation time shortening function of the special symbol and the probability variation function of the ordinary symbol is performed, the variation pattern selection state is updated, the command request of the game state is made, and the special symbol In order to end the operation of, the state of the special symbol is set to "waiting for special symbol variation", the state of the gaming machine is set to the small hit start demonstration, the setting of the hit start demonstration display time, the hit start demonstration production The command request and the command request for the firing position designation effect are executed. If the result of the hit determination is out of place, the operation finish determination of the variation time shortening function of the special symbol and the probability variation function of the ordinary symbol is performed, the variation pattern selection state is updated, the command request of the game state is issued, and the special symbol In order to end the operation, the state of the special symbol is set to "standby for special symbol variation", and the command request for the launch position designation effect is executed.

特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric auditors product control process (S330), in order to execute the process relating to the special electric auditors product, the operating condition of the condition device and the special electric auditors product is inspected, and the condition device is operating or the special electric auditors product is operating. If it is determined, the process related to the special electric accessory is executed. Depending on the operating status of the special electric auditors, special winning opening opening preparation processing, special electric auditors operating processing, special winning opening closing processing, big hit end demonstration processing, small hit start demonstration processing, small hit special electricity Executes the processing during operation, the processing during the small hit big winning opening closing, and the processing during the small hit end demonstration.

大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。 In the special winning opening valid period setting process (S332), the result of determination of the valid period of the special winning opening 20 is stored. Therefore, when the value of the special winning opening valid time is 0, the big winning opening valid flag is given to the big winning opening. The mouth invalid period data is stored, and if it is other than 0, the special winning port valid period data is stored in the special winning port valid period flag.

特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)〜(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。 In the special symbol variation start monitoring control process (S334), the operating state of the special symbol is monitored, and it is determined whether or not the special symbol is in a state in which it can start varying. If the digestion sequence of the reserved ball of the special symbol is the priority digestion of the second special symbol, (1) during the big hit or in the small hit, (2) that the first special symbol is waiting for change, (3) ) The second special symbol is waiting for fluctuation, (4) The number of operation-holding balls of the special symbol is other than 0, when all of the conditions are satisfied, the special symbol can start changing. To determine. If the order of the reserved balls of the special symbol is the winning order, in addition to (1) to (3) above, (5) the total number of reserved balls of the special symbol is other than 0, (6) When the determination matches the digestion order, that is, the winning order, and when all of the conditions are satisfied, it is determined that the special symbol can start changing.

特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。 When it is determined that the special symbol is in a state in which it can start fluctuating, the operation reserve sphere number of the special symbol is subtracted, and the effect command corresponding to the reserve sphere numbers of the first special symbol and the second special symbol is requested. This notifies the sub-board 300 that the number of reserved balls of the special symbol has been updated.

つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。 Then, the special symbol hit determination is executed. In the hit determination, by the random number per special symbol, it is determined whether it is a big hit, a small hit, or a loss, and the determination result is stored in the special symbol determination flag. Next, the design is decided. In the determination of the symbol, if the hit judgment is a big hit, the big hit symbol is determined based on the special symbol per symbol random number, if it is a small hit, the small hit symbol is determined, and if it is a hit, it is a hit symbol Is determined.

当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit determination is a big hit, based on the value of the group determination number indicating the type of the hit symbol determined in the symbol determination process, determine the operation content of the probability fluctuation function of the special symbol, the special symbol Set the game state after the big hit, such as the operation contents of the variable time reduction function and the easy winning state of ordinary symbols. Next, the setting during the big hit is executed, such as the number of times the special electric accessory operates continuously and the contents of the opening time of the special winning opening. Subsequently, based on the result of the hit determination and the operating state of the probability variation function of the normal symbol, the content of the variation pattern selection state is set by selecting the variation pattern table to be referred to after the big hit. Subsequently, the start demo time and the end demo time are set by referring to the table selected based on the value of the group determination number indicating the game state and the type of the winning symbol. Subsequently, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "start of fluctuation".

当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit judgment is a small hit, by selecting the fluctuation pattern table to be referred to after the small hit ends, the contents of the fluctuation pattern selection state are set, the start demo time and the end demo time are set, and The area of the main RAM 291 used for the judgment and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "start of fluctuation". When the result of the hit determination is out of alignment, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start".

異常検知処理(S336)において、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。 In the abnormality detection processing (S336), the magnetic detection signal, the disconnection short-circuit power supply abnormality detection signal, the radio wave detection signal, and the door/frame opening signal are inspected. If there is a change in the error state, the error state is stored, The sub-board 300 is requested to display the error state effect of the gaming machine. When the error state has not changed, the storage of the error state and the display request for the error state effect are not executed.

入球通過時間異常検出処理(S338)において、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、その結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。 In the ball passing time abnormality detection process (S338), in order to detect the ball passing time abnormality, the continuous ON time of each switch level is monitored. Execute time error setting, command transmission request, and security output request output to the external terminal in order. If it is determined that the continuous on-time is not abnormal, the security output request is not created.

遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 In the game state display process (S340), the number of times the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of operation holding balls of the normal symbol, and the number of operation holding balls of the special symbol are requested to be displayed, and thus each display Create the data.

ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。 In the handle state signal inspection process (S342), in order to monitor the touch state of the handle, the handle state is inspected, and if it is determined that the handle state has changed as a result of the inspection, the handle state monitoring timer is decremented and the handle state is checked. The update, the setting of the steering wheel state monitoring timer, and the command transmission request of the steering wheel state effect are executed. When it is determined that the handle state has not changed as a result of the inspection, the handle state monitoring timer is set. If the result of decrementing the value of the handle state monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is being subtracted, and the subsequent processing is not executed.

LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示及びエラーの表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。 In the LED output process (S344), the display of the special symbol, the display of the normal symbol, the display of the number of operation reserved balls of the special symbol, the display of the number of operation reserved balls of the normal symbol, the display of the game state, the special electric auditors continuously In order to perform the display of the number of times of operation, the display of the operating state of the special electric auditors when the accessory continuous operation device is not activated, the display of sorting, and the display of errors, initialization of the display, acquisition of display data, and Execute output in order.

発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データの取得を行った後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。 In the firing control signal output process (S346), in order to output a signal for prohibiting/permitting the firing of the game ball, setting of the prohibition/permission of the firing corresponding to the communication state with the payout control board 155 and the disconnection short circuit power supply abnormality, and After acquiring the firing prohibition/permission data, the firing prohibition/permission signal is output.

試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In the test signal output processing (S348), a signal to be output to the test device is created and output to the corresponding output port.

ソレノイド出力処理(S350)において、普通電役ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電役ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。 In the solenoid output process (S350), in order to output the output data of the normal electric power combination solenoid 91 and the special winning opening solenoid 92, the output data of the normal electric combination solenoid 91 is acquired, and the output data of the special winning opening solenoid 92 is acquired. Output the output data. The operation flag and the operation timer of each solenoid are acquired, and the output data corresponding to the acquired solenoid operation flag and the solenoid operation timer are acquired. Subsequently, the solenoid operation timer is updated and output data is output to the solenoid output port.

演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 In the effect control command transmission process (S352), whether or not there is a transmission request for a command to be transmitted to the sub-board 300 is inspected, and when it is determined that there is a transmission request, the requested command data is acquired and the used command buffer is set to 0. After clearing, the MODE data corresponding to the acquired command data is acquired, the MODE data is output, the MODE data is held, the EVENT data corresponding to the acquired command data is acquired, and the EVENT data is output.

外部情報出力処理(S354)において、外部端子に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。 In the external information output processing (S354), a signal to be output to the external terminal is created, and the created signal is output to the external information output port.

上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期更新値型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。 The random numbers used in the operation process of the main board 200 described above will be described in more detail. Random numbers used in the main board 200, mainly as a random number related to the normal symbol, there is a random number per ordinary symbol, and a normal pattern variation pattern random number, as a random number related to the special symbol, a random number per special symbol, per special symbol There are soft random numbers, special random numbers per special symbol, and variable random numbers. The initial update value type random number, normal random number per symbol, special symbol per symbol random number, and as a random number to give the initial value of soft random number per special symbol, normal initial value per symbol random number, special symbol initial value per symbol There are random numbers and soft initial value random numbers per special symbol.

普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。 The random number per normal symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. Random number per normal symbol, in the normal symbol operation gate monitoring process (S320) of the interrupt process, when it is determined that the game ball has passed through the operating port 30, the number of reserved symbols of the normal symbol variation is less than 4 which is the upper limit value. In some cases, it is acquired from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol random number is used for the hit determination and the determination of the stop symbol when it is determined that the variation of the normal symbol is started in the normal symbol variation start monitoring process (S324).

普通図柄変動パターン乱数は、例えば0〜232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。 The normal symbol variation pattern random number takes, for example, a value of 0 to 232, is updated in various random number update processing (S306) of the interrupt processing, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. Ordinary symbol fluctuation pattern random number, in the normal symbol operation gate monitoring process (S320) of the interrupt process, when it is determined that the game ball has passed through the operating port 30, the normal number of pending symbol fluctuations is less than 4 which is the upper limit value. If it is, it is acquired from a predetermined position of the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. Normal symbol fluctuation pattern random number, in the normal symbol fluctuation start monitoring process (S324), when it is determined that the fluctuation of the normal symbol is started, it is used for determining the fluctuation pattern of the normal symbol.

特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。 Random number per special symbol, in the starting opening monitoring control process (S326) of the interrupt process, when the number of operation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 when the winning of the game ball is confirmed , The built-in random number and the value of the soft random number per special symbol are acquired, and are generated by adding them, and stored in a predetermined position of the main RAM 291. The random number per special symbol is used to execute the big hit determination and the small hit determination in the special symbol variation start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。 The special symbol-based soft random number is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The soft random number per special symbol is the main RAM 291 when the winning of the game sphere is confirmed when the number of operation-holding balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the starting opening monitoring control process (S326). Is obtained from a predetermined position of the above and is used to generate a random number per special symbol as described above.

特別図柄当り図柄乱数は、例えば0〜999の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。 The symbol random number per special symbol takes a value of, for example, 0 to 999, is updated in the initial value updating type random number updating process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The symbol random number per special symbol is the main RAM 291 when the winning of the game sphere is confirmed when the number of operation holding balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the starting mouth monitoring control process (S326). Of the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. In the special symbol variation start monitoring control process (S334) of the interruption process, the special symbol per symbol random number is used to determine the big hit symbol when the hit determination is a big hit.

変動パターン乱数は、例えば0〜49999の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。 The fluctuation pattern random number takes, for example, a value of 0 to 49999, is updated in various random number updating processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The fluctuation pattern random number is a predetermined value in the main RAM 291 when the winning of the game ball is confirmed when the number of operation-reserving balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the starting opening monitoring control process (S326). It is acquired from the position and stored in another area of the main RAM 291. The variation pattern random number is used to determine the special symbol variation pattern in the special symbol control process (S328) of the interrupt process.

普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。 Normal initial value per random number, special symbol per symbol initial value random number, and special symbol per soft initial value random number, respectively, normal symbol per random number, special symbol per symbol random number, and special symbol per soft random number value in the same range Then, it is updated in the initial value random number updating process (S208) of the main process (S120) and the initial value random number updating process (S310) of the interrupt process, and stored in a predetermined position of the main RAM 291. Ordinary symbol per initial value random number, special symbol per symbol initial value random number, and special symbol per software initial value random number, in the initial value update type random number update processing (S308), normal symbol per random symbol, special symbol per symbol random number, and special When updating the soft random number per symbol, it is used as the initial value of each random number.

割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。 Since the interrupt process is executed at regular time intervals by the timer interrupt, various random number update processes (S306) and initial value update type random number update process (S308) included in the interrupt process are also executed at regular time intervals. It That is, the random number per normal symbol, the normal pattern fluctuation pattern random number, the special symbol per random number, the special symbol per soft random number, the special symbol per symbol random number, the fluctuation pattern random number are updated at regular intervals. On the other hand, the main process (S120) takes time from the completion of the interrupt process to the occurrence of the next timer interrupt, that is, the time required for the interrupt process from the fixed time measured by the timer. Repeated for the reduced time. Since the time required for the interrupt process differs depending on the game state and the like, the initial value random number updating process (S208) in the main process (S120) is various random number updating process (S306) and initial value updating type random number updating process (S308). ), it is not executed at regular intervals. As a result, the initial value random number acquired when the initial value is set in the initial value updating type random number updating process (S308) can be made random every time.

図16は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、表示CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。 FIG. 16 is a flowchart showing the control start processing of the sub-board 300 in the pachinko game machine. When the control of the sub-board 300 is started, the sub-CPU 310 sets a stack pointer (S500), prohibits all interrupts until various initial settings are completed (S502), registers of the sub-CPU 310, port initialization, etc. Initial setting regarding hardware is executed (S504). The control program is read from the sub ROM 312 and placed in the sub RAM 311, and among various variables in the control program, an initial value is set for a variable having an initial value, and zero clear data is set for a variable having no initial value. As a result, the sub RAM 311 is initialized (S506). Note that the interrupt processing in the sub-board 300 includes processing when power is turned on and reset processing when various abnormalities occur when the watchdog function is enabled, as the interrupt processing executed with the highest priority. As the interrupt processing of the priority level 7 having the next highest execution priority, there is a command processing received from the main board 200, and as the interrupt processing of the priority level 3 having the next highest priority, the CPU runaway detection by the watchdog timer is performed. There is a time reset process. The next priority processing of priority level 2 is processing related to commands transmitted to and received from the display CPU 320, and communication processing with a real-time clock is processing of priority level 1 with the lowest priority. There are various device control processes such as a lamp, a solenoid, and a motor. If the interrupts related to the above-described various processes occur at the same time, the interrupts with the highest priority preset for each interrupt type are executed first. It should be noted that the processing shown in this figure includes the processing at power-on, which is the highest priority interrupt, and the reset processing when various abnormalities occur, and the reset processing when CPU runaway is detected, which is the priority level 3 interrupt. Including.

メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。 Interrupts (priority level 7) other than commands received from the main board 200 are prohibited (S510), and various error information used for the model is set from all error information for all models stored in advance (S512). .. All the lamps such as the decoration lamp 111 are turned off (S514), the operation of the watchdog timer is started (S516), and the main process is executed (S518). Normally, the main process of S518 does not return to this flow, but when it returns, it shifts to sleep (small power consumption mode) (S520).

図17は、図16におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図16のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。 FIG. 17 is a flowchart showing in detail the main processing of S518 in FIG. In S506 of FIG. 16, in order to check whether or not the control program arranged in the sub RAM 311 is correctly arranged in the main processing of this drawing, the start address for starting the check is acquired (S530), and in the subsequent processing. All interrupts are permitted (S532), and the initialization operation of devices such as motors and solenoids is executed (S534).

ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出表示制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。 If it is set to use the watchdog timer, the watchdog timer is cleared (S536), the decorative symbol counter is updated so that the combination of the decorative symbol deviations becomes a random combination (S540), and the input port of the sub CPU 310 Is monitored (S542). Since S540 is a process in the method of determining the out-of-decision symbol of the decorative symbol using the counter, in the case of the method of determining the out-of-decoration symbol of the decorative symbol using the lottery sheet incorporating all the symbol combinations that are out-of-symbols. Does not execute the process of S540. The process of determining a decorative symbol deviation symbol using the lottery sheet is executed when a command indicating a special symbol stop symbol is received from the main board 200 as will be described later in S552. When the error state is monitored and various errors are detected, the error is notified (S544), the process corresponding to the input state of the effect button 109 is executed (S546), and the notice lottery is executed (S548). In the notice lottery in S548, in particular, a notice effect command that appears immediately after the start of the symbol variation is transmitted to the effect display control device 313 as soon as possible. Therefore, the lottery process is not performed in one loop but a plurality of times. It divides into the loop of No., and the notice effect to be made to appear immediately after the start of the pattern change is drawn in the previous loop. If there is an operation request for a device such as a real-time clock, a lamp, a motor, a solenoid, the operation is executed (S550), the command stored in the command buffer is analyzed (S552), and immediately after the command analysis, the process proceeds to S536. Returning (Y in S554), if it is not immediately after the command analysis (N in S554), the lottery soft random number is updated as low priority processing that may be performed in the idle time (S556), and the processing returns to S536. In S552, if the command to be analyzed indicates a variation pattern of the special symbol, the variation effect pattern of the decorative symbol is determined by the process of S552, and if the command to be analyzed indicates a stop symbol of the special symbol, a lottery sheet is selected. If it is a method of determining the out-of-design of the decorative design, the stop design of the decorative design is determined in the process of S552.

図18は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。 FIG. 18 is a flowchart showing an interrupt process when a command is received from the main board 200. The main command received from the main board 200 is a priority level 7 interrupt command having the highest priority next to the reset interrupt and the error interrupt. When the data received from the main board 200 is read to the input port and the same data is read twice consecutively, the data is confirmed as a new command (Y in S600), and the confirmed command is the first command. If it is (MODE data) (Y in S602), the first command is saved in the temporary storage area (S604). A hard random number is obtained for subsequent processing (S606), and the process returns to the original routine. In this way, by acquiring the hard random number each time the main command is interrupted from the main board 200, the random number acquisition timing does not have periodicity, and the randomness of the value is enhanced. If the data read in S600 does not match twice consecutively (up to five times can be read), S602 is skipped and the process returns to the original routine (N in S600).

S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図17のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 In S602, if the confirmed command is not the first command but the second command (N in S602), if it can be confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command buffer (command data) The command write pointer, which is the reading position in the ring buffer for use in recording, is acquired (S610), and the first command and the second command are stored in the command buffer (S612). The command data stored in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. The command write pointer is updated (S614), the first command saved in the temporary storage area is cleared (S616), and the process returns to the original routine. If the first command has not been received in S608, S610 and subsequent steps are skipped (N in S608), and the process returns to the original routine.

図19は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から表示CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、表示CPU320へ送信する(S626)。なお、表示CPU320へのコマンドデータの送信は、表示CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が表示CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。 FIG. 19 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for effect display control occurs. This timer interrupt is a priority level 2 interrupt for transmitting a command related to effect display from the sub CPU 310 to the display CPU 320, and occurs at a cycle of 500 μs. In this interrupt, the buffer is checked (S620), and if there is command data for transmission in the buffer (Y in S622), the command data is read (S624) and transmitted to the display CPU 320 (S626). It should be noted that the command data is transmitted to the display CPU 320 at a maximum of three times at predetermined time intervals until the sub CPU 310 receives from the display CPU 320 a command indicating that the display CPU 320 has normally received. After the transmission, the setting of the read address of the buffer is updated (S628), and the process returns to the original routine. If there is no data to be transmitted in the buffer (N in S622), S624 and subsequent steps are skipped and the process returns to the original routine.

図20は、サブCPU310が表示CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が表示CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から表示CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。表示CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。 FIG. 20 is a flowchart showing an interrupt process when the sub CPU 310 receives a command from the display CPU 320. This interrupt is also a priority level 2 interrupt. The command received by the sub CPU 310 from the display CPU 320 is a command mainly indicating that the command transmitted from the sub CPU 310 to the display CPU 320 has been normally received. When a command is received from the display CPU 320, the received command data is read (S630), the command is analyzed (S632), the command is stored in the command buffer (S634), and the process returns to the original routine.

図21は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や表示CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。 FIG. 21 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. This timer interrupt is an interrupt for lamp control of the decorative lamp 111 and the like, control of solenoids and motors that drive the movable accessory 66, and management control of various timers, and is generated at a 1 ms cycle. Since the interrupt has the lowest priority level 1 and is interrupted, priority level 2 and higher interrupts are permitted (S640), a signal indicating an input from the effect button 109, a signal indicating error detection, and a signal indicating power failure. , Input/output of a port for inputting/outputting a drive signal or the like to/from a control target device such as a motor or a solenoid is processed (S642). At this time, when the signal indicating the power interruption is input, the process immediately shifts to the backup process. Data related to device control, such as count processing based on control patterns of devices such as motors and solenoids and on/off control of a buffer for writing data to the port in S642, is updated (S644), and a timer for timing performance is set. It updates (S646), updates the timer for managing the effective input time of the effect button 109 (S648), and updates the task control counter for lighting switching control of the decorative lamp 111, runaway monitoring control of the display CPU 320, and the like. Then, a 16 ms cycle is created (S650).

なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。 The minimum unit of lighting switching control of the decorative lamp 111 is 16 ms. One frame of the image display control is 16 ms or 32 ms, and by setting an integral multiple thereof as the minimum unit of the lighting switching control of the decorative lamp 111, it is possible to easily synchronize the lamp control and the image display control. Further, for example, when counting a relatively long period such as an error notification of 30 seconds, if the count of 1 interrupt (1 ms) cycle is used, the count value becomes longer than necessary, but 16 ms. The count value can be shortened by setting the count value of the cycle.

タスク制御には処理0〜15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが表示CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。表示CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、表示CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。 The task control includes 16 types of tasks from processing 0 to 15, one of which is lighting switching control of the decorative lamp 111, and two tasks are runaway monitoring control of the display CPU 320. The lighting switching control of the decorative lamp 111 is executed once every 16 interrupts according to the count value of the task control counter, thereby realizing switching in a 16 ms cycle. The runaway monitoring control of the display CPU 320 is assigned to, for example, processing 0 and processing 8, and when the count values of the task control counter are 0 and 8, that is, once every eight interrupts, the toggle signal from the display CPU 320 is monitored (S652). By doing so, monitoring at a cycle of 8 ms is realized.

なお、表示CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に表示CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から表示CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した表示CPU320はリセットを実行する。表示CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。 It should be noted that the display CPU 320 outputs a toggle signal which is turned on/off every frame, and when the toggle signal does not change at the same value continuously for 1600 ms, it is determined that the display CPU 320 is out of control, and the sub CPU 310 is operated. Transmits a reset signal from the display CPU 320 to the display CPU 320, and the display CPU 320 that has received the reset signal executes the reset. Since the toggle signal is received from the display CPU 320 at a cycle of one frame (16 ms or 32 ms), the monitor signal is monitored at a cycle of 8 ms shorter than the cycle. Finally, the timer for managing a relatively long error notification period such as the error notification of 30 seconds as described above is subtracted (S654), and the error notification ends when the time-out occurs.

図22は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。 FIG. 22 is a flowchart showing the process of displaying special symbol variation. When the second winning/winning lottery value is held (Y in S700), the second winning/winning determination means 222 reads the second winning/winning lottery value and judges whether or not the second special symbol 52 is winning (S702). The determination means 222 determines the stop symbol of the second special symbol 52 (S704), the second variation pattern determination means 232 determines the variation pattern of the second special symbol 52 (S706), and the variation start command together with the determined result. It transmits to the sub-board 300 to start the symbol variation of the second special symbol 52 (S716).

第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。 When the second winning/winning lottery value is not held (N in S700) and the first winning/winning lottery value is held (Y in S708), the first winning/winning determination means 221 determines the first winning/winning lottery. The value is read out again to determine the propriety of the first special symbol 51 (S710), the first propriety determination unit 221 determines the stop symbol of the first special symbol 51 (S712), and the first variation pattern determination unit 231 is The variation pattern of the 1 special symbol 51 is determined (S714), the variation start command is transmitted to the sub-board 300 together with the determined result, and the symbol variation of the first special symbol 51 is started (S716). If the first winning/winning lottery value is not reserved, the processing from S710 to S722 is skipped (N in S708).

特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 The symbol variable display of the special symbol is processed (S718), S718 is repeated until the predetermined variation time elapses and the symbol display stop timing is reached (N of S720), and the predetermined variation time elapses and the symbol display is stopped. When the timing is reached (Y of S720), a fluctuation stop command is transmitted to the sub-board 300 to stop the fluctuation of the symbol being displayed at a predetermined stop symbol (S722), and the variable display of the special symbol is ended. To do.

図23は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 FIG. 23 is a flow chart showing the process of decorative pattern variable display. The effect determination means 303 of the sub-board 300 receives a command indicating the variation start and effect display contents from the main board 200 (S750), and the stop of the received special symbol, the variation pattern, and the stop of the decorative symbol according to the result of judgment. The mode is determined (S752), and the variation effect pattern corresponding to the variation pattern is determined (S754). Here, when the sign setting is turned on by the prior determination (Y in S756), the already-determined variation effect pattern includes a specific effect content that should be avoided from being displayed in a superimposed manner with the notice effect. If it is not (N of S758) and it is not the symbol variation that is the trigger for turning on the sign setting (N of S760), the setting for displaying the predetermined notice effect is executed (S764), and the sign setting is If it is a symbol variation that is a trigger for being turned on (Y in S760), the sign setting is turned off (S762). When the precursor setting is not on (N in S756) or when the variation effect pattern includes specific effect contents (Y in S758), the processes of S760 to S764 are skipped.

その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。 After that, the variation effect display of the decorative pattern is started (S766), the variation effect display process of the decorative pattern and (S768), the notice effect display process is executed (S770), and the variation stop command is received from the main board 200. S768 and S770 are repeated (N in S772), and when the variation stop command is received (Y in S772), the symbol variation display is stopped by displaying the decorative symbol in the stop mode determined in S752 (S774). ), the decorative design variation effect ends (S776).

図24は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。 FIG. 24 is a flowchart showing the process of the special game. First, the effect display control means 305 starts the special game effect processing (S800), and the opening/closing control means 275 opens the special winning opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not elapsed (N in S804) and the number of balls entering the special winning opening 20 has not reached 9 balls or more, the process returns to S804 (N in S806) and the predetermined opening time has elapsed ( If the number of balls entering the special winning opening 20 has reached 9 or more (Y in S806) even though the opening time has not elapsed (Y in S804), the opening/closing control means 275 causes the special winning opening. 20 is closed (S810).

単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), 1 is added to the number of rounds and the process returns to S802 (S812). If the unit game has reached the final round (Y in S810), the effect display The control means 305 ends the special game effect processing (S814), the special game control means 260 ends the special game (S816), and starts the execution of the specific game, that is, the probability change, the time saving, and the easy entry state (S818). ).

図25は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。まず、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。 FIG. 25 is a flowchart showing the process of the small hit game. First, the special winning opening 20 is opened (S820), the opening is continued until a predetermined opening time has elapsed (N in S822), and when the opening time has elapsed (Y in S822), the special winning opening 20 is closed. (S824), if opening/closing for the set number of times has not been completed (N of S826), 1 is added to the number of opening/closing and returns to S820 (S828), and if opening/closing for the set number of times is completed (S826). Y), end the small hit game.

前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が16回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。 In the base technology, the number of big hits in the second game is generally larger than the number of big hits in the first game, that is, the second game is one big hit than the first game. In the above example, the expected value for winning a prize ball is increased, but in another example, the expected value for winning a first game may be designed to be higher than the expected value for winning a prize ball. However, the prize-winning expected values of the first game and the second game may be designed to be substantially equal to each other. In the latter case, the number of unit games included in the special game executed in the first game and the special game executed in the second game may be designed to be equal to each other. For example, in the first game, a special game in which a unit game is executed 10 times with a probability of 100% is executed, and in the second game, a special game in which a unit game is executed 4 times with a probability of 50%. However, a special game in which the unit game is executed 16 times with a probability of 50% may be executed. In any case, a special area is provided in the special winning opening, and when the game ball entering the special winning opening enters the specific area or passes through the specific area, in the normal game after the end of the special game. It may be configured such that a specific game such as a probability change state is executed. In this case, the special game executed when the big hit in the second game is easier than the special game executed when the big hit is in the first game May be configured so that the probability that the normal game in the probability variation state is executed after the special game is high is high. For example, a first hit in which a special game that makes it relatively difficult to enter a specific area is executed, and a second hit in which a special game that makes it relatively easy to enter a specific area is executed. The second game may be provided so that the probability of winning the second game is higher than that of the first game. Alternatively, the probability of winning the second winning in the first game is less than 100%, but the probability of winning the second winning in the second game may be 100%.

(実施例)
以下、本実施例の特徴的な構成について説明する。本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の大入賞口を備える。第1始動入賞口は、左打ちにより入球可能または入球容易な位置に設けられる。第2始動入賞口は、右打ちにより入球可能または入球容易な位置に設けられ、入球容易性が高まるように作動する入球変動機構を備える。遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入球すると第1の当否抽選または第2の当否抽選が実行され、その抽選の判定結果が大当りとなるとその大当りの種類に応じて第1大入賞口が開放を繰り返す第1特別遊技または第2大入賞口が開放を繰り返す第2特別遊技が実行される。第1大入賞口は遊技領域の左上に位置し、左打ちにより入球可能または入球容易である。一方、第2大入賞口は遊技領域の右下に位置し、右打ちにより入球可能または入球容易である。本実施例では特別遊技の種別によらず大入賞口が開放される単位遊技の設定回数を一定(2回)としているが、第1特別遊技は賞球獲得期待度が低い態様で単位遊技が実行され、第2特別遊技は賞球獲得期待度が高い態様で単位遊技が実行される。
(Example)
The characteristic configuration of this embodiment will be described below. The pachinko gaming machine of this embodiment includes a plurality of starting winning openings, a plurality of special symbol display devices, and a plurality of large winning openings. The first start winning hole is provided at a position where the player can enter the ball by left-handing or can easily enter the ball. The second starting winning opening is provided at a position where the player can or can easily enter the ball by hitting it to the right, and is provided with a ball variation mechanism that operates so as to enhance the ease of entering the ball. When the game ball enters the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first winning/winning lottery or the second winning/winning lottery is executed, and if the result of the lottery judgment is a big hit, it is determined according to the kind of the big hit. The first special game in which the first big winning opening repeats opening or the second special game in which the second special winning opening repeats opening is executed. The first big winning opening is located in the upper left of the game area, and it is possible or easy to enter by hitting left. On the other hand, the second special winning opening is located at the lower right of the game area, and it is possible or easy to enter the ball by hitting it to the right. In this embodiment, the number of times of setting the unit game in which the special winning opening is opened is fixed (2 times) regardless of the type of the special game, but in the first special game, the unit game is a mode in which the expectation of winning a prize ball is low. The second special game is executed, and the unit game is executed in such a manner that the degree of expectation of winning a prize ball is high.

特別遊技が終了すると所定の第1の終期に達するまで確率変動状態へ移行される。特別遊技の実行契機となった大当りが特定種類であった場合、特別遊技の終了から所定の第2の終期に達するまで入球容易状態へ移行される。本実施例において、確率変動状態の終了条件である第1の終期は図柄変動回数により定められ、大当りの種類によらず固定的な回数(70回)が設定される。入球容易状態の終了条件である第2の終期も図柄変動回数により定められるが、大当りの種類によって異なる回数(1回,5回,9回,50回,60回,70回,80回,90回,100回)が設定される。確率変動状態に移行されてから第1の終期に達する回数の図柄変動がなされた場合、確率変動状態から通常確率状態に移行される。また、入球容易状態に移行されてから第2の終期に達する回数の図柄変動がなされた場合、入球容易状態から通常入球状態に移行される。 When the special game ends, the state changes to the probability varying state until the predetermined first end period is reached. When the big hit that triggers the execution of the special game is of a specific type, the state is shifted to the easy entry state from the end of the special game to the predetermined second end. In this embodiment, the first end, which is the ending condition of the probability variation state, is determined by the number of symbol variations, and a fixed number (70 times) is set regardless of the type of big hit. The second ending, which is the ending condition of the easy-to-enter state, is also determined by the number of symbol fluctuations, but it depends on the type of jackpot (1st, 5th, 9th, 50th, 60th, 70th, 80th, 90 times, 100 times) is set. If the number of symbols changes to reach the first end period after the transition to the stochastic variation state, the probability variation state is shifted to the normal probability state. In addition, when the number of symbols reaches the second end period after the transition to the easy-to-enter state, the easy-to-enter state is changed to the normal-to-enter state.

本実施例では、通常確率状態と確率変動状態の大当り確率が実質的に同じとなるように大当り確率が設定され、例えば、通常確率状態では1/25、確率変動状態では1/24の大当り確率が設定される。また通常遊技に係る遊技状態として、1)高確率低入球状態、2)低確率低入球状態、3)高確率高入球状態、4)低確率高入球状態の4種類が用意され、いずれの遊技状態において大当りとなるかに応じて選択可能な大当り種類を異ならせている。 In this embodiment, the jackpot probability is set so that the jackpot probability of the normal probability state and the jackpot probability of the probability varying state are substantially the same. For example, the jackpot probability of 1/25 in the normal probability state and 1/24 in the probability varying state. Is set. In addition, four types of game states related to the normal game are prepared: 1) high probability low entry state, 2) low probability low entry state, 3) high probability high entry state, 4) low probability high entry state. , The types of jackpots that can be selected are changed according to which gaming state the jackpot is played.

1)高確率低入球状態(以下、高低状態ともいう)は、確率変動状態かつ通常入球状態となる遊技状態であり、主として第1の遊技が実行される遊技状態である。高低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行される。例外的には、第1の遊技にて大当りとなる場合であっても極めて低い確率で賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行される。また高低状態の第1の遊技では、高確率(例えば2/3)で入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りとなり、低確率(例えば1/3)で入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる。入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる場合、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。ここで、第2の終期が「選択される」とは、大当り図柄の種類に応じて、または、大当り図柄の種類と大当りとなった図柄の停止時の遊技状態とに応じて、一義的に第2の終期の回数が定まることを含むものとする。なお、高低状態の第1の遊技において大当りとならずに所定の第1の終期(70回)に達した場合、次に説明する低確率低入球状態に移行される。 1) High probability low entry state (hereinafter also referred to as high and low state) is a game state in which the probability variation state and the normal entry state are achieved, and is a game state in which the first game is mainly executed. In the case of a big hit in the first game in the high or low state, as a general rule, the first special game with a low expectation of winning a prize ball is executed. Exceptionally, even if the first game is a big hit, the second special game with a high probability of winning a prize ball is executed with an extremely low probability. In addition, in the first game of high and low state, it becomes a kind of big hit without a transition to the easy entry state with a high probability (for example, 2/3), and a transition to the easy entry state with a low probability (for example, 1/3). It becomes a big hit of the kind with. In the case of a big hit of the type accompanied by the transition to the easy-to-enter state, any one of 1, 5, 9 and 100 times is selected as the second end period. Here, the second end "is selected" is uniquely according to the type of the big hit symbol, or according to the type of the big hit symbol and the game state at the time of the stop of the symbol that has become the big hit. It shall include that the number of times of the second end period is fixed. In addition, when the predetermined first end period (70 times) is reached without a big hit in the high-low first game, the low-probability low-incidence state described below is entered.

2)低確率低入球状態(以下、低低状態ともいう)は、通常確率状態かつ通常入球状態となる遊技状態であり、高低状態の第1の遊技において大当りが発生しない期間が継続していわゆる「ハマり」状態に陥ってしまった場合に移行される遊技状態である。低低状態においても主として第1の遊技が実行される。低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行されるが、必ず入球容易状態への移行を伴う種類の大当りが選択され、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。例外的には、極めて低い確率で賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行される。この低低状態は、入球容易状態への移行を必ず伴う種類の大当りとなるようにすることで、ハマり状態からの救済を図るためのいわゆる「天井状態」として機能する。その一方で、低低状態では第2の終期として付与される回数の期待値が高低状態よりも低く設定されており、高低状態と比べて過度な利益が遊技者に付与されないようにしている。 2) Low probability low ball entry state (hereinafter also referred to as low ball state) is a game state in which it is a normal probability state and a normal ball entry state, and a period during which a big hit does not occur in the first game in high and low states continues. It is a gaming state that is transferred when the player falls into a so-called "addicted" state. Even in the low low state, the first game is mainly executed. When the big game is a big hit in the low low state, the first special game with a low expectation of winning a prize ball is executed in principle, but a big jackpot of a type that always involves the transition to the easy entry state is selected. , 1 time, 5 times, 9 times, or 100 times is selected as the second end period. Exceptionally, the second special game with a high probability of winning a prize ball is executed with an extremely low probability. This low/low state functions as a so-called "ceiling state" for relief from the addicted state by ensuring that the type of big hit always involves the transition to the easy-to-enter state. On the other hand, in the low/low state, the expected value of the number of times given as the second end period is set lower than in the high/low state, so that excessive profit is not given to the player as compared with the high/low state.

3)高確率高入球状態(以下、高高状態ともいう)は、確率変動状態かつ入球容易状態となる遊技状態であり、入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなって特別遊技が実行された後に移行される遊技状態である。高高状態では第2始動入賞口への入球容易性が高まることから主として第2の遊技が実行される。高高状態の第2の遊技において大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなり、第2の終期として50回,60回,70回,80回,90回,100回のいずれかが選択される。したがって、高高状態において大当りとなると入球容易状態の継続期間の長い高高状態に移行され、入球容易状態にて大当りを繰り返し発生させて大きな利益獲得を狙うことができる。高高状態において大当りとならない場合、第2の終期の回数に応じて、高低状態(50,60回の場合)、低低状態(70回の場合)、または、次に説明する低確率高入球状態(80,90,100回の場合)に移行される。 3) High probability high entry state (hereinafter also referred to as high and high state) is a game state in which the probability variation state and the easy entry state are achieved, and it is a special type of jackpot that accompanies the transition to the easy entry state. It is a game state that is transferred after the game is executed. In the high state, the second game is mainly executed because the easiness of entering the second starting winning opening is increased. When a big hit occurs in the second game in the high and high state, a second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed, and a big hit of a type involving a transition to the easy-to-enter state is made, and as a second end 50 One of 60 times, 70 times, 80 times, 90 times, and 100 times is selected. Therefore, when a big hit occurs in the high-high state, the state is changed to the high-high state in which the duration of the easy-ball-entering state is long, and the big-jack can be repeatedly generated in the easy-ball-entering state to obtain a large profit. If the jackpot is not a big hit in the high-high state, depending on the number of times of the second end, high-low state (in the case of 50,60 times), low-low state (in the case of 70 times), or the low probability high winning described below. The state is changed to a ball state (80, 90, 100 times).

4)低確率高入球状態(以下、低高状態ともいう)は、通常確率状態かつ入球容易状態となる遊技状態であり、高高状態において第1の終期に達して確率変動状態が終了する一方、入球容易状態が継続する場合に移行される遊技状態である。低高状態においても主として第2の遊技が実行される。低高状態の第2の遊技にて大当りとなる場合、上述の高高状態と同様、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなり、第2の終期として50回,60回,70回,80回,90回,100回のいずれかが選択される。したがって、低高状態においても大当りを繰り返し発生させて大きな利益獲得を狙うことができる。低高状態において大当りとならずに第2の終期に達した場合、低低状態に移行される。 4) Low probability high entry state (hereinafter also referred to as low height state) is a game state in which it is a normal probability state and an easy entry state, and in the high and high state the first end period is reached and the probability variation state ends. On the other hand, it is a gaming state that is transitioned to when the easy entry state continues. Even in the low and high states, the second game is mainly executed. In the case of a big hit in the second game in the low and high state, as in the above-described high and high state, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed and a type involving a transition to the easy entry state is also possible. It is a big hit, and any of 50 times, 60 times, 70 times, 80 times, 90 times, and 100 times is selected as the second end. Therefore, even in a low and high state, it is possible to repeatedly generate a big hit and aim for a large profit. When the second end is reached without a big hit in the low-high state, the state is shifted to the low-low state.

本実施例では、通常入球状態から入球容易状態へ移行された場合と比べて、入球容易状態から入球容易状態へ連続的に移行された場合の方が移行後の入球容易状態において変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。したがって、通常入球状態における大当り(連荘状態への入口となりうる「初当り」)により入球容易状態へ移行された場合よりも、入球容易状態における大当りにより連続的に入球容易状態へ移行された場合のほうが、入球容易状態の終期を長くできるとともに図柄変動効率も高められる。その結果、連荘状態となった場合には利益状態が相乗的に高められ、遊技者にとって魅力ある遊技性が実現されることとなる。 In this embodiment, compared to the case where the normal entry state is changed to the easy entry state, the case where the easy entry state is continuously changed to the easy entry state is easier to enter after the transition. In, it is easy to select a fluctuation pattern with a short fluctuation time. Therefore, it is possible to continuously enter the easy-to-enter state by the big hit in the easy-to-enter state, as compared to the case where the easy-to-enter state is transitioned to by the big hit in the normal-entering state (“first hit” that can be the entrance to the condominium state). In the case of being transferred, the end of the easy entry state can be lengthened and the symbol variation efficiency can be improved. As a result, the profit state is synergistically enhanced in the case of the extended holiday game state, and the game play attractive to the player is realized.

本実施例では大当りの連荘状態を実現するために入球容易状態を連続的に維持する必要があるが、通常入球状態からの初当りによって入球容易状態へ移行させる場合には、通常確率状態であるほうが有利となる。すなわち、本来有利となるはずの確率変動状態(高確率低入球状態)のままでは入球容易状態への移行期待度が低いために遊技者に有利とはなりにくく、遊技状態をより有利に展開させるために一旦通常確率状態(低確率低入球状態)へ移行させるプロセスを経るという特異な遊技性が実現される。具体的には、高確率低入球状態が継続して「ハマり」状態に陥ると、第1の終期に到達することによって天井機能が働き、低確率低入球状態に移行されて入球容易状態への移行期待度が高まる。これにより、入球容易状態への移行を伴わない大当りが連発して遊技者に過度な不利益を与えてしまうことが抑制される。 In the present embodiment, it is necessary to continuously maintain the easy-to-enter state in order to realize the state of a large-jacket, but normally, when shifting from the normally-entered state to the easily-entered state by the first hit, Probability is more advantageous. In other words, if the probability variation state (high probability low entry state), which is supposed to be advantageous, remains low, the player is unlikely to gain an advantage because the degree of expectation of transition to the easy entry state is low. In order to develop the game, a peculiar game property is realized in which a process of temporarily shifting to a normal probability state (low probability low entry state) is performed. Specifically, if the high-probability low-ball-entry state continues to fall into the "addiction" state, the ceiling function will be activated by reaching the first end, and the low-probability low-ball-entry state will be entered to facilitate the ball entry. The expectation of transition to the state increases. As a result, it is possible to prevent the big hits that do not accompany the transition to the easy-to-enter state from continuing to give an excessive disadvantage to the player.

本実施例では通常入球状態から大当りとなって入球容易状態へ移行した際には第2の終期として相対的に短い期間が設定されるが、その短期間の入球容易状態において大当りとなることで再度入球容易状態へ移行されると、第2の終期として相対的に長い期間を獲得できる。その後は、その長期間の入球容易状態において大当りを引き当てることで入球容易状態を連続的に維持でき、大当りの連荘状態を獲得できる可能性がある。すなわち、相対的に不利な状態である通常入球状態から入球容易状態へ移行し、その入球容易状態から再度入球容易状態へ移行されれば、有利な状態が継続されやすくなるという「関門突破型」の遊技性が実現される。 In this embodiment, a relatively short period is set as the second end when the normal entry state is changed to the big hit state and the entry state is changed to the big entry state. As a result, when the state is changed to the easy entry state again, a relatively long period can be acquired as the second end period. After that, it is possible to continuously maintain the easy-to-enter state by hitting the big hit in the easy-to-enter state for a long period of time, and to obtain the state of a long-distance resort. That is, if a normal disadvantageous state, which is a relatively disadvantageous state, shifts to the easy-to-enter state, and the transition from the easy-to-enter state to the easy-to-enter state again, the advantageous state is likely to continue. "Gate breakthrough type" game play is realized.

以上のような遊技仕様に対して、本実施例ではさらに以下に示す演出面での特徴を具備することで、従来の遊技機と比べて特異な遊技性に対する興趣をより高めることとしている。 In contrast to the above-mentioned gaming specifications, the present embodiment further has the following characteristics in terms of performance, so that the interest for unique gaming characteristics is further enhanced as compared with the conventional gaming machine.

1.演出設定操作機能
本実施例では、上述の遊技状態に応じて異なる演出内容(演出モード)が選択されるとともに、遊技者の操作入力に応じて決定される演出系統(演出タイプ)に応じて演出の選択傾向が異なるようにしている。複数用意される演出タイプのいずれかを遊技者が好みに応じて選択すると、演出により特定の事象を示唆する場合の示唆態様、示唆確度、示唆頻度等の表示傾向や、演出に登場するキャラクタやオブジェクトの種類もしくは属性等を切り替えできる。また、演出表示中に出力される音声の音量や装飾ランプの光量についても遊技者の好みに応じて調整可能である。さらに本実施例では、図柄変動や特別遊技が実行されていない待機時間だけではなく、図柄変動中および特別遊技中においても上述の演出タイプ設定や音量・光量調整が可能であり、遊技者がいつでも好きな演出態様に設定して遊技を楽しめるようにしている。
1. Production setting operation function In the present embodiment, different production contents (production mode) are selected according to the above-mentioned game state, and production is performed according to the production system (production type) determined according to the operation input of the player. The selection tendency is different. When the player selects one of a plurality of effect types prepared according to his/her preference, the display tendency of the suggestion mode, suggestion accuracy, suggestion frequency, etc. in the case of suggesting a specific event by the effect, the character appearing in the effect, and the like. You can switch the type or attribute of the object. Further, the volume of the sound output during the effect display and the light amount of the decoration lamp can be adjusted according to the player's preference. Furthermore, in the present embodiment, not only the standby time when the symbol variation and the special game are not executed, but also during the symbol variation and the special game, it is possible to perform the above-mentioned effect type setting and the volume/light amount adjustment, and the player is always available. You can enjoy the game by setting it in your favorite mode.

2.高低状態での先読みによる演出モード移行
本実施例では、高低状態の第1の遊技にて入球容易状態へ移行される種類の大当りとなる確率が低く設定される一方、天井機能により低低状態の第1の遊技がなされると入球容易状態へ移行される種類の大当りが必ず選択されるようにしている。そこで、低低状態の第1の遊技にて大当りとなった後は必ず入球容易状態へ移行されるという特徴を利用し、高低状態にて保留され高低状態にて消化される第1の抽選値の判定結果が入球容易状態への移行を伴う種類の大当りである場合に、低低状態と同様の演出モードへの移行を可能とし、高低状態であるにも拘わらずあたかも天井機能が作動したかのような印象を与える演出を行う。実際に低低状態と同様の演出モードへ移行された後に第1の遊技にて大当りになると必ず入球容易状態への移行を伴うため、第1の終期よりも早期の演出モード移行により遊技者の期待感を高めることができる。
2. Production mode transition by pre-reading in high and low states In the present embodiment, the probability of being a big hit of the type that is transitioned to the easy entry state in the first game in high and low states is set low, while the low state is set by the ceiling function. When the first game is played, a big hit of a type that is transferred to the easy-to-enter state is always selected. Therefore, the first lottery that is held in the high and low state and digested in the high and low state is used by utilizing the feature that after the big hit in the first game in the low and low state, it is always transferred to the easy entry state. When the judgment result of the value is a big hit of the type accompanied by the transition to the easy entry state, it is possible to transition to the same production mode as in the low and low states, and the ceiling function works as if it was in the high and low state. Produce the impression that you have done. When a big hit occurs in the first game after the actual production mode similar to the low/low state is transitioned, the transition to the easy entry state is always involved, so the player is switched by the production mode earlier than the first end period. You can increase your expectations.

3.通常入球状態にて大当りとなる場合の特別遊技演出
本実施例では、通常入球状態にて初当りとなって入球容易状態へ移行されることが第1関門の突破となることから、第1の遊技における大当りの種類が入球容易状態への移行を伴うものであるか否かに遊技者の大きな関心が向けられる。そこで、通常入球状態の第1の遊技にて大当りとなる図柄の変動停止時には入球容易状態への移行を伴うか否かを明示せず、その後の特別遊技の実行中ないし特別遊技の最後のタイミングで次に移行される遊技状態を報知することで遊技者の期待感を煽る演出過程とする。さらに、大当りの種類に応じて特別遊技の実行時間、より具体的には特別遊技の終了デモ時間を異ならせ、終了デモ時間が長いほど入球容易状態へ移行される確率を高くすることで、特別遊技の演出時間および演出内容に応じて異なる期待度を示唆する。一方で、入球容易状態から大当りとなる場合には入球容易状態の継続が確定する仕様としているため、大当りの種類によらず比較的短い固定的な終了デモ時間値とし、次の大当りが発生するまでの時間が短縮されるようにしている。
3. Special game effect in the case of a big hit in the normal entry state In this embodiment, the first hit in the normal entry state and the transition to the easy entry state breaks the first barrier, A great interest of the player is directed to whether or not the type of jackpot in the first game is accompanied by a transition to the easy entry state. Therefore, when the fluctuation of the symbol that is a big hit in the first game in the normal entry state is stopped, it is not explicitly stated whether or not there is a transition to the easy entry state, and the subsequent special game is being executed or the end of the special game. By notifying the game state to be transferred next at the timing of, a production process for inspiring the player's expectation. Furthermore, by changing the execution time of the special game, more specifically, the end demonstration time of the special game, depending on the type of jackpot, and increasing the probability of shifting to the easy entry state as the end demonstration time becomes longer, It suggests different expectations depending on the performance time and content of the special game. On the other hand, when it is a big hit from the easy-to-enter ball state, the specification is such that the continuation of the easy-to-enter state is confirmed, so a relatively short fixed end demo time value is set regardless of the type of big hit, and the next big hit is We are trying to reduce the time to occur.

4.入球容易状態からのモード遷移
本実施例では、通常入球状態にて初当りとなって入球容易状態へ移行される場合、第2の終期として1回,5回,9回のいずれかになる確率が極めて高く設定されるため、この短期間に大当りとなって第2の終期が50回以上になる入球容易状態へ移行させることは容易ではないかもしれない。そこで、入球容易状態の終期に達した時点で入球変動機構を備える第2始動入賞口への入球に起因する第2の抽選値が保留されている場合、その保留されている抽選値が全て消化されるまでの限定的な期間において「復活モード」という演出モード(特殊モード)に移行させる。この復活モードは通常入球状態であるが、第2の抽選値が消化される点で初当り前の通常入球状態と異なり、大当りとなる場合には必ず入球容易状態に移行される種類の大当りとなる。これにより、終期の短い入球容易状態の継続率を高め、第2関門を突破して入球容易状態から再度入球容易状態へ移行される期待度を高めている。
4. Mode transition from the easy-to-enter state In the present embodiment, when the first hit is made in the normal-entering state and the state is changed to the easy-to-enter state, any one of 1, 5, and 9 times as the second end period. Since it is set to be extremely high, it may not be easy to make a big hit in this short period and transition to the easy entry state where the second end is 50 times or more. Therefore, when the second lottery value due to the entry into the second starting winning opening provided with the entry variation mechanism is withheld at the time when the end of the easy entry state is reached, the withdrawn lottery value withheld In a limited period until all are consumed, the production mode (special mode) called "revival mode" is entered. This revival mode is normally in the ball entry state, but unlike the normal entry state before the first hit in that the second lottery value is exhausted It is a big hit. As a result, the continuation rate of the short term easy entry state is increased and the degree of expectation of breaking through the second barrier and transitioning from the easy entry state to the easy entry state again.

5.保留強化チャレンジ演出
上述の「復活モード」に移行するためには、入球容易状態の終了時に第2始動入賞口への入球による第2の抽選値が保留されている必要があり、仮に第2の終期回数が1回である場合、入球容易状態に移行された直後の最初の図柄変動時に第2の抽選値の保留を貯める必要がある。そこで、通常入球状態から入球容易状態に移行された後の最初の図柄変動時において第2始動入賞口への入球による保留生起を促す演出を実行する。また、保留数に対応して表示される保留オブジェクトの表示態様を変化させ、保留される抽選値に対応する図柄が大当りとなる期待度を示唆する保留変化演出を実行する。さらに、保留オブジェクトの変化を示唆するための変化示唆オブジェクトを第2始動入賞口への入球ごとに所定の上限数(例えば10個)まで表示させ、第2始動入賞口への入球数に応じて表示された変化示唆オブジェクトの表示種類に基づいて保留オブジェクトを期待度の高い態様へ変化させる保留変化演出(保留強化チャレンジ演出)とする。例えば、変化示唆オブジェクトの表示数が多いほど期待度または信頼度の高い保留変化演出を実行したり、保留が変化しやすい傾向としたりすることで、保留数の上限までまたは上限を超えた第2始動入賞口への入球を促進し、入球容易状態にて大当りとならない場合であっても通常モードより有利な復活モードに移行されるようにしている。
5. Suspend Reinforcement Challenge Production In order to shift to the above-mentioned "recovery mode", the second lottery value due to the entry into the second starting winning opening needs to be suspended at the end of the easy entry state, and if the second If the number of endings of 2 is 1, it is necessary to accumulate the hold of the second lottery value at the time of the first symbol change immediately after the transition to the easy entry state. Therefore, at the time of the first symbol variation after the transition from the normal entry state to the easy entry state, an effect of promoting holding occurrence by entering the second starting winning opening is executed. In addition, the display mode of the held objects displayed corresponding to the number of holdings is changed, and a holding change effect is suggested that indicates the degree of expectation that the symbol corresponding to the held lottery value will be a big hit. Further, a change suggestion object for suggesting a change of the hold object is displayed up to a predetermined upper limit number (for example, 10) for each entry into the second starting winning opening, and the number of entering the second starting winning opening is displayed. Based on the display type of the change suggestion object displayed accordingly, the hold object is changed to a mode with a high degree of expectation (hold strengthening challenge effect). For example, by executing the hold change effect with higher expectation or reliability as the number of change suggestion objects displayed increases, or by making the hold more likely to change, the second number that exceeds or exceeds the upper limit of the number of holds. The player is encouraged to enter the starting winning hole, and even if a big hit does not occur in the easy entry state, the revival mode, which is more advantageous than the normal mode, is entered.

6.連荘モードでの特殊報知演出
入球容易状態から大当りとなって入球容易状態が継続する場合、第2の終期が50回以上となる「連荘モード」という演出モードに移行される。この連荘モードでは、上述の演出タイプ設定に応じて入球容易状態の終期が異なる態様で報知され、特別遊技の終了後に終期回数が確定的に報知される場合や、実際の終期よりも少ない回数が見かけ上の終期として表示される場合がある。見かけ上の終期として実際の終期よりも少ない回数を表示する場合、連荘モードの途中で見かけ上の残り変動回数を事後的に追加する「上乗せ演出」を実行し、見かけ上の残り変動回数と実際の残り変動回数とが最終的に一致するようにしている。また上乗せの予告演出として複数回の図柄変動期間にわたって所定の演出画像(例えば爆弾)を継続表示させ、新たな図柄変動ごとにカウントダウンされる演出画像が特定態様に変化(例えば爆発)した際に見かけ上の残り変動回数の上乗せを報知する報知演出を実行する。さらに同じ予告演出を利用して、保留される抽選値の判定結果が大当りであった場合にその保留に対応する図柄変動中に演出画像を特定態様に変化させることで、大当りとなることを報知する報知演出の実行を可能にする。このような共通する予告演出を利用して入球容易状態の継続回数の上乗せまたは大当りの発生を報知する報知演出を実行することで、一つの予告演出により複数種類の期待感を与えることができる。
6. Special notification effect in the continuous play mode When the easy-to-enter state becomes a big hit and the easy-to-enter state continues, the second end period is shifted to a production mode called the "interactive mode" in which the number of times is 50 or more. In this extended game mode, the end of the easy entry state is notified in a different manner according to the above-mentioned effect type setting, and the number of end times is definitely notified after the end of the special game, or less than the actual end. The count may be displayed as an apparent end. If you want to display a smaller number of times than the actual end as the apparent end, execute the "add-on production" that adds the apparent remaining variation afterwards in the middle of the Renso mode, and The actual number of remaining fluctuations is finally matched. In addition, a predetermined effect image (for example, a bomb) is continuously displayed over a plurality of symbol fluctuation periods as a notice effect for addition, and it appears when the effect image that is counted down for each new symbol fluctuation changes to a specific mode (for example, explosion). A notification effect for notifying the addition of the number of remaining fluctuations above is executed. Furthermore, when the judgment result of the lottery value to be held is a big hit, the same notice effect is used to notify that it will be a big hit by changing the effect image to a specific mode during the pattern change corresponding to the hold Enables execution of the notification effect. By using such a common notice effect to execute a notice effect that notifies the number of times of continuation of the easy entry state or the occurrence of a big hit, one kind of notice effect can give a plurality of kinds of expectations. ..

7.打ち分け案内表示
本実施例では、通常入球状態にて第1始動入賞口を狙う場合に左打ちする必要があり、入球容易状態にて第2始動入賞口を狙う場合に右打ちする必要がある。また、第1大入賞口が開放される第1特別遊技では左打ちをする必要があり、第2大入賞口が開放される第2特別遊技では右打ちをする必要がある。その結果、複数パターンある遊技状態遷移に応じて適切に遊技操作を切り替える必要があり、遊技者から見て遊技方法が分かりづらいという印象を与えるおそれがある。一方で、遊技状態の遷移時に発射すべき方向を強調する案内を画一的に表示させると、発射方向が変わらない状態遷移であっても強調された案内表示がされてしまい、遊技者に煩雑な印象を与えるおそれが生じる。そこで本実施例では、案内表示の表示タイミング、表示時間および表示態様ならびに指令される発射目標領域の組み合わせが異なるように複数種類の案内表示パターンを定めておき、遊技状態の遷移や大当り種類に応じて適切なパターンの案内表示が適切なタイミングで表示されるようにする。具体的には、特別遊技の開始時、単位遊技の開始時または単位遊技中に開放される大入賞口への入球時のタイミングや、図柄変動の開始時、図柄変動期間における始動入賞口への入球時または図柄変動の停止時のタイミングに適切な態様で案内表示が開始または終了されるようにする。これにより、遊技操作の切り替えが生じるタイミングに適切な態様ないし強度で遊技者を支援する案内表示を可能とし、本実施例に係る特異な遊技性を遊技者が分かりやすく楽しめるようにできる。
7. Distributing guide display In the present embodiment, it is necessary to hit left when aiming at the first starting winning opening in the normal ball entering state and right hitting when aiming at the second starting winning opening in the easy entry state. There is. In addition, it is necessary to hit left in the first special game in which the first special winning opening is opened, and right in the second special game in which the second special winning opening is opened. As a result, it is necessary to appropriately switch the game operation according to a plurality of patterns of game state transitions, which may give an impression that it is difficult for the player to understand the game method. On the other hand, if the guide that emphasizes the direction to be fired is uniformly displayed at the time of transition of the game state, the emphasized guide display will be displayed even if the state transition in which the firing direction does not change, and the player is complicated. There is a risk of giving a different impression. Therefore, in the present embodiment, a plurality of types of guide display patterns are set such that the display timing, display time and display mode of the guide display and the combination of the commanded target areas for firing are set differently, depending on the transition of the game state and the type of jackpot. So that the guide display of an appropriate pattern is displayed at an appropriate timing. Specifically, at the start of the special game, at the start of the unit game or at the time of entering the big winning opening that is opened during the unit game, at the start of the symbol fluctuation, to the starting winning hole in the symbol fluctuation period The guide display is started or ended in an appropriate mode at the time of entering the ball or stopping the fluctuation of the symbol. As a result, it is possible to provide a guide display that supports the player in an appropriate mode or strength at the timing when the switching of the game operation occurs, and it is possible for the player to easily enjoy the peculiar game characteristic according to the present embodiment.

以下、本実施例について、図面を参照しながら上述の前提技術との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, the present embodiment will be described focusing on the differences from the above-described prerequisite technology with reference to the drawings.

図26は、実施例に係る演出全体の概略構成を示す図であり、複数用意される演出モード間の状態遷移を示している。本実施例では、遊技状態に応じて選択される演出モードとして、第1通常モード、第2通常モード、擬似第2通常モード、第1有利モード、第2有利モード(連荘モード)、復活モード(特殊モード)が用意される。通常モードから第1関門を突破して第1有利モードに移行し、第1有利モードから第2関門を突破して第2有利モード(連荘モード)に辿り着き、その連荘モードに滞在し続けることができれば、多くの出玉を獲得することが可能となる。本実施例では、このような演出モード間の遷移に関して斬新なアルゴリズムを提供する。さらに、複数の演出モードにわたる一貫した演出系統(演出タイプ)を複数種類設け、遊技者の操作入力に応じて好みの演出タイプに設定できるようにすることで演出モードと演出タイプの組み合わせによる演出態様の多様化を実現している。 Drawing 26 is a figure showing the schematic structure of the whole production concerning an example, and has shown the state transition between a plurality of production modes prepared. In the present embodiment, as the effect mode selected according to the game state, a first normal mode, a second normal mode, a pseudo second normal mode, a first advantageous mode, a second advantageous mode (consulting mode), a revival mode. (Special mode) is prepared. From the normal mode, break through the first barrier and shift to the first advantage mode, then break through the second barrier from the first advantage mode to reach the second advantage mode (Condominium mode) and stay in that condominium mode. If you can continue, you can get a lot of balls. In this embodiment, a novel algorithm is provided for such a transition between effect modes. Furthermore, by providing a plurality of consistent production systems (production types) across a plurality of production modes and allowing the user to set a desired production type according to the operation input of the player, a production mode by a combination of production modes and production types Has achieved diversification.

第1通常モードは、遊技状態が高確率低入球状態(高低状態)である場合の第1の遊技に対応する演出モードであり、典型的には遊技開始時に設定される初期モードである。第1通常モードにて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行され、1/3の確率で入球容易状態に移行され、2/3の確率で再度第1通常モードに移行される。入球容易状態に移行される場合、入球容易状態の終期(第2の終期)として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。したがって、第1通常モードは、利益獲得の期待度が低い低ベースの演出モードと言える。なお、極めて低い確率(0.1%)で直撃大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技実行が実行されて第2の終期が100回となる第2有利モードに移行される。 The first normal mode is an effect mode corresponding to the first game when the game state is a high probability low entry state (high/low state), and is typically an initial mode set at the start of the game. In the case of a big hit in the first normal mode, as a general rule, the first special game with a low expectation of winning a prize ball is executed, with a probability of 1/3, the state is changed to an easy-to-enter state, and with a probability of 2/3, a second game is performed again. 1 Shift to normal mode. When the state is changed to the easy entry state, any one of 1, 5, 9 and 100 times is selected as the end (second end) of the easy entry state. Therefore, the first normal mode can be said to be a low-based production mode in which the degree of expectation of profit acquisition is low. When the direct hit jackpot has an extremely low probability (0.1%), the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed and the second end mode is 100 times and the second advantageous mode is entered. It

第2通常モードは、遊技状態が低確率低入球状態(低低状態)である場合の第1の遊技に対応する演出モードであり、第1通常モードにて確率変動状態の終期(第1の終期)である70回に達する場合に移行される演出モードである。また、遊技機の電源投入時に設定される初期モードでもある。第2通常モードにて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行されるが、必ず入球容易状態に移行され、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。したがって、第2通常モードは、利益獲得の期待度が低い低ベースの演出モードであるが、第1通常モードと比べて入球容易状態への移行期待度が高い演出モードと言える。 The second normal mode is an effect mode corresponding to the first game when the game state is a low probability low ball entry state (low low state), and the end of the probability variation state (first period) in the first normal mode. This is a production mode to be shifted to when the number of times reaches 70 times, which is the last stage of. It is also an initial mode set when the power of the gaming machine is turned on. In the case of a big hit in the second normal mode, as a general rule, the first special game with a low expectation of winning a prize ball is executed, but it is always shifted to the easy-to-enter state, and once or twice as the second end. Either 9 times or 100 times is selected. Therefore, the second normal mode is a low-based production mode in which the degree of expectation of profit acquisition is low, but it can be said that it is a production mode in which the degree of expectation of transition to the easy entry state is higher than that in the first normal mode.

擬似第2通常モードは、遊技状態が高低状態である第1の遊技にて所定条件を満たす場合に第1通常モードから移行される演出モードである。擬似第2通常モードは、上述の第2通常モードと同等の演出内容となる演出モードであり、第1通常モードから擬似第2通常モードへの移行により、あたかも第2通常モードに移行されたかのような印象を遊技者に与える。擬似第2通常モードは、保留される第1の抽選値の判定結果が入球容易状態への移行を伴う大当りとなる場合に移行可能であり、擬似第2通常モードにて大当りとなると高低状態であるにも拘わらず必ず入球容易状態へ移行される。したがって、擬似第2通常モードは、第2通常モードと同様に入球容易状態への移行期待度が高い演出モードと言える。 The pseudo second normal mode is an effect mode which is shifted from the first normal mode when the predetermined condition is satisfied in the first game in which the game state is high or low. The pseudo second normal mode is an effect mode having an effect content equivalent to that of the above-described second normal mode, and it is as if the second normal mode was changed by the change from the first normal mode to the pseudo second normal mode. Give the player a unique impression. The pseudo second normal mode can be shifted when the held result of the determination of the first lottery value is a big hit accompanied by the shift to the easy-to-enter state, and the pseudo second normal mode is a high and low state. Despite this, it is sure to be in the easy entry state. Therefore, the pseudo second normal mode can be said to be a production mode having a high degree of expectation of transition to the easy-to-enter state, like the second normal mode.

第1有利モードは、通常モードにて入球容易状態への移行を伴う大当りとなって移行される入球容易状態に対応する演出モードであり、遊技状態が高確率高入球状態(高高状態)となる演出モードである。第1有利モードは入球容易状態であるため、主に第2の遊技が実行される。第1有利モードの第2の遊技にて大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに、第2の終期が必ず50回以上となる入球容易状態に移行される。したがって、第1有利モードは、利益獲得の期待度が相対的に高い高ベースの演出モードと言える。 The first advantageous mode is a production mode that corresponds to an easy-to-enter state in which a big hit is accompanied by a transition to the easy-to-enter state in the normal mode. State) is a production mode. Since the first advantageous mode is the easy entry state, the second game is mainly executed. If a big hit is made in the second game in the first advantageous mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed and the second end period is always 50 times or more, and the game is easy to enter. To be done. Therefore, it can be said that the first advantageous mode is a high-based production mode in which the degree of expectation of profit acquisition is relatively high.

第2有利モードは、入球容易状態から再度入球容易状態へ移行される場合の入球容易状態に対応する演出モードであり、遊技状態が高高状態または低高状態となる演出モードである。第2有利モードにおいても主に第2の遊技が実行される。第2有利モードにて大当りとなると、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに、第2の終期として必ず50回以上が再設定される入球容易状態に移行され、第2有利モードが継続(ループ)される。第2有利モードでは、特別図柄の外れ変動の変動時間が短くなる傾向になるため、効率的に図柄変動が実行され、次の大当りを早期に獲得する可能性が高まる。したがって、第2有利モードは、大当りを連続発生させて連荘状態とすることにより大きな利益が獲得できる超有利モードと言える。 The second advantageous mode is a production mode corresponding to the easy-to-enter state when the easy-to-enter state is transferred to the easy-to-enter state again, and is a production mode in which the game state becomes the high-high state or the low-high state. .. The second game is mainly executed also in the second advantageous mode. When a big hit is made in the second advantageous mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed, and at the same time, the state is shifted to the easy entry state in which 50 times or more are always reset as the second end. The 2-advantageous mode is continued (looped). In the second advantageous mode, since the variation time of the deviation variation of the special symbol tends to be short, the symbol variation is efficiently executed, and the possibility of winning the next big hit early is increased. Therefore, the second advantageous mode can be said to be a super advantageous mode in which a large profit can be obtained by continuously generating a big hit and setting the state of a continuous vacation.

復活モードは、入球容易状態の終期に到達した時点で第2の抽選値が保留されている場合に選択される演出モードであり、遊技状態が高低状態または低低状態となる演出モードである。復活モードにて大当りとなると、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されて必ず入球容易状態に移行されるが、高い確率(92%)で第1有利モードに移行され、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。なお、低い確率(8%)で直撃大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技実行が実行されるとともに第2の終期が100回となる第2有利モードに移行される。したがって、復活モードは、大当りとなると賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行され、直撃大当りの確率が高めに設定される点で第1通常モードや第2通常モードと比べて相対的な有利な演出モードであると言える。なお復活モードは、第1有利モードおよび第2有利モードの双方から移行されてもよいし、第1有利モードのみから移行されるよう構成されてもよい。後者の場合、第2有利モードの終期に達すると、復活モードへ移行されずに第1通常モードまたは第2通常モードに移行されてよい。 The revival mode is an effect mode selected when the second lottery value is held at the time when the end of the easy-to-enter state is reached, and is an effect mode in which the gaming state becomes a high-low state or a low-low state. .. When a big hit in the revival mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed and the game is always in the easy-to-enter state, but with a high probability (92%), the game is in the first advantageous mode Any one of 1, 5, 9, and 100 times is selected as the end of 2. In the case of a direct hit jackpot with a low probability (8%), the second special game execution with a high expectation of winning a prize ball is executed and the second advantageous mode in which the second end is 100 times is entered. Therefore, in the revival mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed when a big hit occurs, and the probability of a direct hit big hit is set to be relatively high compared to the first normal mode and the second normal mode. It can be said that this is an advantageous production mode. The recovery mode may be shifted from both the first advantageous mode and the second advantageous mode, or may be configured to be shifted only from the first advantageous mode. In the latter case, when the end of the second advantageous mode is reached, the first normal mode or the second normal mode may be transferred without being transferred to the recovery mode.

本実施例では上述したような状態遷移の制御がなされるため、以下のような遊技性が得られる。第1/第2通常モードでは大当りとなってからが勝負であり、大当りが発生しても入球容易状態を伴うか否か、伴う場合に入球容易状態の終期回数をどの程度獲得できるかに注目が集まるようになる。一方、第1有利モードでは、大当りの発生が連荘モードへの突入確定を意味するため、次の第2有利モードにて大当りを獲得できるか否かに注目が集まるようになる。第2有利モードでは、その期間内に大当りを何回連続して獲得できるかが勝負の遊技性となるため、連荘モードの継続率に影響する入球容易状態の終期回数に注目が集まるようになる。復活モードは、保留が消化されるまでの短期間に入球容易状態へ再度移行できるか否かが勝負となり、復活モード中に大当りとなるかに注目が集められる。本実施例では、このような注目点に特化した演出がなされる。その詳細については後述する。 In the present embodiment, since the control of the state transition as described above is performed, the following playability is obtained. In the 1st / 2nd normal mode, it is a game after becoming a big hit, whether or not a big hit is accompanied by an easy-to-enter state, and if so, how many times can the end number of the easily-entered state be acquired? Will be the focus of attention. On the other hand, in the first advantageous mode, the occurrence of the big hit signifies the determination of the plunge into the condominium mode, so that attention is paid to whether or not the big hit can be obtained in the second advantageous mode. In the second advantageous mode, the game performance of the game depends on how many consecutive big hits can be won within that period, so attention should be paid to the number of endings in the easy entry state that influences the continuation rate in Renso mode. become. In the resurrection mode, whether or not it is possible to shift to the easy entry state again within a short time until the hold is exhausted is a game, and attention is focused on whether or not a big hit is made during the resurrection mode. In this embodiment, an effect specialized for such a point of interest is provided. The details will be described later.

図27は、実施例に係るぱちんこ遊技機500の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機500は、大入賞口として第1大入賞口21と第2大入賞口22を備える点で上述の前提技術と異なる。第1大入賞口21は、第1特別遊技に対応する大入賞口として設けられ、第1特別図柄51が停止して所定種類の大当りとなったときに開放状態となる羽根形状の入賞口である。第1大入賞口21は、演出表示装置60の表示領域の左上方の位置に設けられ、センター飾り64の左上の一部領域を占めるように取り付けられる。第1大入賞口21は、第1特別遊技中にこれが開放された際に発射強度を相対的に弱めにするいわゆる左打ちがなされると入球可能となる。第1大入賞口21は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞検出装置26と、第1大入賞口21の羽根を開閉させるための第1大入賞口ソレノイド93を備える。第1大入賞検出装置26は、第1大入賞口21への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入賞情報を生成する。 FIG. 27 shows a basic structure on the front side of the pachinko gaming machine 500 according to the embodiment. The pachinko gaming machine 500 is different from the above-described base technology in that it has a first special winning opening 21 and a second special winning opening 22 as special winning openings. The first special winning opening 21 is provided as a special winning opening corresponding to the first special game, and is a blade-shaped winning opening that is opened when the first special symbol 51 stops and becomes a predetermined kind of big hit. is there. The first special winning opening 21 is provided at a position on the upper left side of the display area of the effect display device 60, and is attached so as to occupy a partial upper left area of the center decoration 64. The first big winning opening 21 can enter the ball if a so-called left hit is made to relatively weaken the launch strength when it is opened during the first special game. The first special winning opening 21 includes a first big winning detecting device 26 for detecting a game ball entering, and a first big winning opening solenoid 93 for opening and closing the blades of the first special winning opening 21. The first big winning prize detecting device 26 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big winning mouth 21, and generates the first big winning mouth winning information indicating the winning when the game is entered.

第2大入賞口22は、第2特別遊技に対応する大入賞口として設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52が停止して第1特別遊技が実行される場合と異なる種類の大当りとなったときに開放状態となる横長方形状の入賞口である。第2大入賞口22は、上述の前提技術にて示した大入賞口20と同様、アウト口34の右上方の位置に設けられ、遊技領域81の右下方の位置に取り付けられる。第2大入賞口22は、第2特別遊技中にこれが開放された際に発射強度をほぼ最大にするいわゆる右打ちがなされると入球可能または入球容易となる。第2大入賞口22は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞検出装置27と、第2大入賞口22の蓋部を開閉させるための第2大入賞口ソレノイド94を備える。第2大入賞検出装置27は、第2大入賞口22への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入賞情報を生成する。 The second special winning opening 22 is provided as a special winning opening corresponding to the second special game, and is of a type different from the case where the first special symbol 51 or the second special symbol 52 is stopped and the first special game is executed. It is a horizontal rectangular winning opening that opens when a big hit occurs. The second special winning opening 22 is provided at the upper right position of the out opening 34, and is attached to the lower right position of the game area 81, like the special winning opening 20 shown in the above-described prerequisite technique. The second special winning opening 22 is capable of entering or is easy to enter when a so-called right-handed striking that maximizes the firing strength when it is opened during the second special game is made. The second special winning opening 22 includes a second special winning detection device 27 for detecting the entry of a game ball, and a second special winning opening solenoid 94 for opening and closing the lid portion of the second special winning opening 22. .. The second big winning detection device 27 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big winning opening 22 and generates the second big winning opening winning information indicating the entry at the time of entering.

遊技領域81の外側右下位置には、遊技機500の遊技状態を示すための状態表示ランプ590が設けられる。状態表示ランプ590は、例えば、三つのランプによって構成され、第1のランプは入球容易状態であるか否かを示し、第2のランプは確率変動状態であるか否かを示し、第3のランプは右打ちをすべき遊技状態であるか否かを示す。第1のランプは、入球容易状態の通常遊技である場合に点灯し、通常入球状態の通常遊技である場合と特別遊技である場合に消灯する。第2のランプは、確率変動状態の通常遊技である場合に点灯し、通常確率状態の通常遊技である場合と特別遊技である場合に消灯する。第3のランプは、右打ちをすべき遊技状態である場合、つまり、入球容易状態または第2特別遊技の実行中である場合に点灯し、通常入球状態または第1特別遊技の実行中である場合に消灯する。第3のランプは、いわゆる「右打ち表示灯」として機能し、一定の表示態様にて右打ちをすべき遊技状態であるか否かを表示する。 A state display lamp 590 for indicating the gaming state of the gaming machine 500 is provided at the lower right position outside the gaming area 81. The status display lamp 590 is composed of, for example, three lamps, the first lamp indicates whether or not the ball can be easily entered, the second lamp indicates whether or not the probability is variable, and the third lamp. The lamp indicates whether or not the player is in the game state in which the player should hit the ball to the right. The first lamp is turned on when the normal game is in the easy entry state, and is turned off when the normal game is in the normal entry state and the special game. The second lamp is turned on when the normal game is in the probability changing state, and is turned off when the normal game is in the normal probability state and the special game. The third lamp lights up when the player is in a game state in which he or she should hit the ball to the right, that is, when it is in the easy-to-enter state or when the second special game is being executed, and is in the normal-entered state or the first special game is being executed. If it is, the light goes off. The third lamp functions as a so-called "right-handed indicator light", and displays whether or not the player is in a game state in which a right-handed player should be hit in a certain display manner.

ぱちんこ遊技機500のメイン基板200は、図4に示したブロック図と同様の機能構成を有する。入球判定手段201は、第1大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第1大入賞口21に入賞したと判断し、第2大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第2大入賞口22に入賞したと判断する。第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能を有し、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第2抽選手段212は、第2の遊技に係る第2の抽選を実行する機能を有し、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。特図調整手段276は、第1の抽選値と第2の抽選値の双方が保留されている場合、つねに第2の抽選値を優先的に消化させ、第2の抽選値の保留がなくなるまで第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。 The main board 200 of the pachinko gaming machine 500 has the same functional configuration as the block diagram shown in FIG. The ball determination means 201 determines that the game ball has won the first big winning opening 21 when the first big winning opening winning information is received, and the game ball is the second big winning when receiving the second big winning opening winning information. It is determined that the mouth 22 is won. The first lottery means 211 has a function of executing the first lottery related to the first game, and executes the first win/loss lottery as the win/loss lottery corresponding to the entry into the first starting opening 11. The second lottery means 212 has a function of executing the second lottery related to the second game, and executes the second win/loss lottery as the win/loss lottery corresponding to the entry into the second starting opening 12. When the first lottery value and the second lottery value are both held, the special figure adjusting means 276 always preferentially consumes the second lottery value until the second lottery value is not held. The second special symbol 52 is continuously displayed in a variable manner.

図28は、実施例に係る当否判定テーブルを模式的に示す図である。図28(a)は通常確率状態にて参照されるテーブルであり、図28(b)は確率変動状態にて参照されるテーブルである。本実施例では、通常確率状態において当否抽選値が0〜2620の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確率変動状態には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜2620の範囲に該当する場合だけでなく、2621〜2730の範囲に該当する場合にも大当りとなる。大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1の抽選と第2の抽選とで大当りに該当する確率は等しい。大当りに該当した場合、それが入球容易状態への移行を伴うか否かは大当りとなる特別図柄の停止図柄の種類および大当りとなるときの遊技状態に応じて別途決定される。なお、本実施例では図示するように、大当りとなる確率が通常確率状態で1/25、確率変動状態で1/24と比較的近い値とされている。このことは、単に確率変動状態に移行されるよりも入球容易状態(時短状態)へ移行されたほうが相対的に有利となることを意味する。 FIG. 28 is a diagram schematically showing the hit/miss determination table according to the embodiment. 28A is a table referred to in the normal probability state, and FIG. 28B is a table referred to in the probability changing state. In the present embodiment, the jackpot is won only when the winning/winning lottery value falls within the range of 0 to 2620 in the normal probability state. On the other hand, the range of big hits is expanded to the probability variation state, and not only when the winning/winning lottery value falls within the range of 0-2620, but also when it falls within the range of 2621-2730. The range corresponding to the big hit changes according to the game state, but the probability of hitting the big hit is equal in the first lottery and the second lottery. When it hits the big hit, whether or not it involves the transition to the easy-to-enter state is separately determined according to the type of the stop symbol of the special symbol that becomes the big hit and the game state when the big hit occurs. In the present embodiment, as shown in the figure, the probability of a big hit is 1/25 in the normal probability state and 1/24 in the probability varying state, which are relatively close values. This means that it is relatively advantageous to shift to the easy-to-enter state (time saving state) rather than simply to the probability variation state.

図29は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、図示のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜2620」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「2621〜2730」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「2731〜65535」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第1当否判定手段221は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第1の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。第2当否判定手段222は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第2の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。 FIG. 29 is a diagram schematically showing a prior win/failure determination table that is referred to in the prior win/no win determination. The first win/loss determination unit 221 and the second win/loss determination unit 222 refer to the illustrated table, and when the win/loss lottery value is “0 to 2620”, the value “1” indicating that fact is the win/loss range as the determination result. If the winning/winning lottery value is "2621-2730", the value "2" indicating that is set in the winning/winning range as the determination result, and if the winning/winning lottery value is "2731-65535", that effect is set. The value of “3” indicating is set as the hit/miss range as the determination result. Every time the first hit/miss determination unit 221 sets the win/loss range as described above, the value is transmitted to the effect determination unit 303 together with the value indicating the first lottery and the number of holdings. Every time the second winning/judging determination means 222 sets the winning/winning range as described above, the value is transmitted to the effect determining means 303 together with the value indicating the second lottery and the number of holdings.

特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となって第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止された場合、その停止時の図柄種類および遊技状態に応じて、第1大入賞口21を開放させる第1特別遊技または第2大入賞口22を開放させる第2特別遊技を実行する。一方、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となって第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止された場合、その停止時の図柄種類および遊技状態によらず第2大入賞口22を開放させる第2特別遊技を実行する。第1特別遊技と第2特別遊技は、いずれも単位遊技を2回含む2R特別遊技である。しかしながら、本実施例では、第1大入賞口21を開放させる第1特別遊技と、第2大入賞口22を開放させる第2特別遊技とで開放態様を異ならせており、第1特別遊技よりも第2特別遊技の方が賞球獲得期待度が高くなるようにしている。 Special game control means 260, if the first special symbol 51 is stopped in a predetermined jackpot mode as a result of the first win/loss lot selection by the first lottery means 211 indicating a transition to a special game, the symbol at the time of the stop Depending on the type and game state, a first special game for opening the first special winning opening 21 or a second special game for opening the second special winning opening 22 is executed. On the other hand, the special game control means 260, when the second winning/winning lottery by the second lottery means 212 results in the transition to the special game and the second special symbol 52 is stopped in a predetermined big hit mode, at the time of the stop The second special game for opening the second special winning opening 22 is executed regardless of the symbol type and the game state. Both the first special game and the second special game are 2R special games including two unit games. However, in this embodiment, the opening mode is different between the first special game for opening the first special winning opening 21 and the second special game for opening the second special winning opening 22. Also, the second special game has a higher expectation of winning a prize ball.

図30は、第1特別遊技および第2特別遊技の実行過程を模式的に示す図である。図30(a)は、第1特別遊技における第1大入賞口21の開放パターンを示している。特別遊技制御手段260は、第1特別遊技を実行する場合、所定の開始デモ時間の経過後に第1大入賞口21の短開放を複数回(例えば14回)繰り返す第1ラウンド(1R)を実行し、つづいて第1大入賞口21の短開放を1回行う第2ラウンド(2R)を実行し、所定の終了デモ時間の経過後に第1特別遊技を終了させる。第1特別遊技の第1ラウンドでは、例えば0.05秒間の短開放が1回、3秒間の閉鎖が1回実行された後、2秒間の短開放13回と0.1秒間の閉鎖12回とが交互に実行される。なお、第1ラウンドにおいて所定個数(9球)以上の遊技球が落入した場合にはそれ以降の短開放は行われず、第1大入賞口21の閉鎖後に第2ラウンドが開始される。第1特別遊技の第2ラウンドでは、例えば0.08秒間の短開放が1回と1.9秒間の閉鎖が1回行われる。第1特別遊技の終了デモ時間は、比較的長い時間値が設定可能であり、遊技状態および大当りの種類に応じて複数種類定められる終了デモ時間値のいずれかが選択される。例えば、通常入球状態の第1の遊技にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として、7秒,18秒,30秒,40秒,56秒のいずれかが設定される。一方、入球容易状態の第1の遊技において大当りとなって第1特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として一律の時間値である6.5秒が設定される。なお、開始デモ時間値は遊技状態に応じて一律的な時間値が設定され、通常入球状態にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合には2秒が設定され、入球容易状態にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合には4秒が設定される。 FIG. 30 is a diagram schematically showing the execution process of the first special game and the second special game. FIG. 30A shows an opening pattern of the first special winning opening 21 in the first special game. When executing the first special game, the special game control means 260 executes the first round (1R) in which the short opening of the first special winning opening 21 is repeated a plurality of times (for example, 14 times) after the elapse of a predetermined start demo time. Then, subsequently, a second round (2R) is performed in which the first big winning opening 21 is briefly opened once, and the first special game is ended after a predetermined end demo time has elapsed. In the first round of the first special game, for example, short opening for 0.05 seconds is performed once, closing for 3 seconds is performed once, then short opening for 2 seconds 13 times and closing for 0.1 seconds 12 times. And are executed alternately. In addition, when a predetermined number (9 balls) or more of game balls fall in the first round, the subsequent short opening is not performed, and the second round is started after the first special winning opening 21 is closed. In the second round of the first special game, for example, one short opening for 0.08 seconds and one closing for 1.9 seconds are performed. A relatively long time value can be set for the end demo time of the first special game, and one of a plurality of end demo time values determined according to the game state and the type of jackpot is selected. For example, when the first special game is executed in the first game in the normal entry state and the first special game is executed, the end demo time value is any of 7 seconds, 18 seconds, 30 seconds, 40 seconds, and 56 seconds. Is set. On the other hand, when the first special game is executed with a big hit in the first game in the easy-to-enter state, a uniform time value of 6.5 seconds is set as the end demo time value. In addition, the start demo time value is set to a uniform time value according to the game state, and is set to 2 seconds when the first special game is executed with a big hit in the normal ball entering state. 4 seconds are set when the first special game is executed in the easy state with a big hit.

図30(b)は、第2特別遊技における第2大入賞口22の開放パターンを示している。特別遊技制御手段260は、第2特別遊技を実行する場合、所定の開始デモ時間の経過後に第2大入賞口22を長開放させる第1ラウンド(1R)および第2ラウンド(2R)を実行し、所定の終了デモ時間の経過後に第2特別遊技を終了させる。第2特別遊技では、第1ラウンドおよび第2ラウンドのそれぞれにおいて、第2大入賞口22を所定の基準時間(30秒)が経過するまでもしくは遊技球が所定個数(9球)入球するまで長開放させた後に閉鎖させる。第2特別遊技の終了デモ時間についても、遊技状態および大当りの種類に応じて複数種類定められる終了デモ時間値のいずれかが選択される。入球容易状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として一律の6.5秒が設定される。一方、通常入球状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として6秒または6.5秒が設定される。第2特別遊技の開始デモ時間値も同様であり、入球容易状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、開始デモ時間値として一律の4秒が設定される。一方、通常入球状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、開始デモ時間値として4秒または8秒が設定される。 FIG.30(b) has shown the opening pattern of the 2nd special winning opening 22 in a 2nd special game. When executing the second special game, the special game control means 260 executes the first round (1R) and the second round (2R) in which the second special winning opening 22 is opened for a long time after the lapse of a predetermined start demo time. , The second special game is ended after a predetermined end demo time has elapsed. In the second special game, in each of the first round and the second round, until the predetermined reference time (30 seconds) elapses or the predetermined number (9 balls) of game balls enter the second special winning opening 22. Open for a long time and then close. Regarding the end demo time of the second special game, one of a plurality of end demo time values determined according to the game state and the type of jackpot is selected. When the second special game is executed with a big hit in the first game or the second game in the easy-to-enter state, a uniform 6.5 seconds is set as the end demo time value. On the other hand, when the second special game is executed with a big hit in the first game or the second game in the normal entry state, 6 seconds or 6.5 seconds is set as the end demo time value. The same applies to the start demo time value of the second special game, and when the first special game or the second game in the easy-to-enter state is a big hit and the second special game is executed, the start demo time value is uniform. 4 seconds is set. On the other hand, when the big special hit and the second special game are executed in the first game or the second game in the normal entry state, 4 seconds or 8 seconds is set as the start demo time value.

本実施例では、このような開放パターンの異なる2種類の特別遊技を用意することにより、第1特別遊技と第2特別遊技の賞球獲得期待度に差を設けている。第2特別遊技では第1ラウンドおよび第2ラウンドの双方において長開放がなされるため、所定の上限数まで遊技球を入球させることが比較的容易であり、2R特別遊技にて獲得可能な上限数の賞球を期待できる。一方、第1特別遊技では実質的に第1ラウンドにおける賞球獲得しか期待できず、第1ラウンドであっても第1大入賞口21が連続的に開放されないために複数個の遊技球を連続的に入球させることが容易ではない。その結果、第1特別遊技では1ラウンド分の賞球獲得をも期待できない場合があり、第2特別遊技と比べて賞球獲得期待度が低くなる。本実施例では、このような差を設けることにより、大当りとなった場合に第2特別遊技が必ず実行される第2の遊技の優位性を高めるとともに、第2の遊技を実行できる入球容易状態が極めて有利となる遊技性を実現している。 In the present embodiment, by preparing two kinds of special games having different opening patterns as described above, a difference is provided between the first special game and the second special game in expectation of winning a prize ball. In the 2nd special game, since the long opening is done in both the 1st round and the 2nd round, it is relatively easy to enter the game balls up to a predetermined upper limit number, and the upper limit that can be obtained in the 2R special game You can expect a number of prize balls. On the other hand, in the first special game, it is possible to expect only winning a prize ball in the first round, and even in the first round, the plurality of game balls are consecutive because the first special winning opening 21 is not continuously opened. It is not easy to enter the ball. As a result, there may be cases where it is not possible to expect one round of prize balls to be obtained in the first special game, and the expectation of winning prize balls is lower than in the second special game. In this embodiment, by providing such a difference, the second special game is surely executed in the case of a big hit, and the superiority of the second game is enhanced, and the second game can be executed easily. It has realized the game play that makes the state extremely advantageous.

つづいて、本実施例に係る大当り種類の決定方法について説明する。本実施例では、当否判定結果が大当りとなる場合の遊技状態と特別図柄の図柄種類の組み合わせに応じて大当り種類が決定され、決定された大当り種類に応じて特別遊技の種類や開始デモ時間値および終了デモ時間値、特別遊技の終了後に移行される遊技状態、演出モード、入球容易状態の終期が決定される。以下、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄判定テーブルを参照しながら選択される大当り種類について詳述する。 Next, a method of determining a jackpot type according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, the jackpot type is determined according to the combination of the game state and the symbol type of the special symbol when the hit determination result is a jackpot, and the type of special game and the start demo time value are determined according to the determined jackpot type. And the end demo time value, the game state to be transferred after the end of the special game, the effect mode, the end of the easy entry state is determined. Hereinafter, the jackpot type selected with reference to the symbol determination table of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 will be described in detail.

図31は、第1特別図柄51の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が「高確率低入球状態」の場合に選択される大当り種類を示している。本実施例では、当否判定結果が大当りとなることを示す第1特別図柄51の図柄種類として「1」〜「18」が定められる。それぞれの図柄種類には異なる図柄抽選値の範囲が定められており、図柄抽選値の範囲に応じてそれぞれの図柄種類が選択される確率が決められている。本実施例では、図柄抽選値として0〜999までの値が設定される。図柄種類「1」「2」は、入球容易状態への移行を伴わない大当り種類であり、第1特別遊技の終了後に再度第1通常モードに移行される。図柄種類「3」〜「17」は、入球容易状態への移行を伴う大当り種類であり、第1特別遊技の終了後に第1有利モードに移行される。図柄種類「18」は、いわゆる直撃大当りとなるレアな大当り種類であり、第2特別遊技の終了後に入球容易状態への移行を伴うとともに第1有利モードを飛ばして第2有利モードに直接移行される。図柄種類「1」または「2」が選択される確率は約2/3であり、図柄種類「3」〜「17」が選択される確率は約1/3であり、図柄種類「18」が選択される確率は0.1%である。したがって、第1の遊技にて大当りになると、ほぼ100%の確率で第1特別遊技が実行され、図柄種類「18」が選択された場合にのみ第2特別遊技が実行される。 FIG. 31 schematically shows the symbol determination table of the first special symbol 51, and shows the jackpot type selected when the gaming state is the “high probability low entry state”. In the present embodiment, "1" to "18" are set as the symbol type of the first special symbol 51 indicating that the result of the hit determination is a big hit. Different symbol lottery value ranges are defined for the respective symbol types, and the probability that each symbol type is selected is determined according to the symbol lottery value range. In this embodiment, a value from 0 to 999 is set as the symbol lottery value. The symbol types “1” and “2” are jackpot types that do not involve a transition to an easy-to-enter state, and are transitioned to the first normal mode again after the end of the first special game. The symbol types “3” to “17” are big hit types accompanied by a transition to the easy entry state, and are shifted to the first advantageous mode after the end of the first special game. The symbol type “18” is a rare big hit type that is a so-called direct hit big hit, and involves a transition to an easy entry state after the end of the second special game and skips the first advantage mode and directly shifts to the second advantage mode. To be done. The probability that the symbol type “1” or “2” is selected is about 2/3, the probability that the symbol types “3” to “17” is selected is approximately 1/3, and the symbol type “18” is The probability of being selected is 0.1%. Therefore, when it becomes a big hit in the first game, the first special game is executed with a probability of almost 100%, and the second special game is executed only when the symbol type "18" is selected.

図柄種類「1」〜「18」のそれぞれには、各図柄種類に対応する特別図柄(図柄番号)が設定されている。例えば、図柄種類「1」には、図柄番号1〜4の四つの図柄が設定されており、図柄番号1〜4のいずれの図柄であっても大当り種類は同じである。同様にして、図柄種類「2」〜「5」「8」「14」「15」には、それぞれ四つの図柄が設定されている。一方、選択確率が相対的に低い図柄種類には、より少ない数の図柄が設定されている。具体的には、選択確率が0.4%〜2.0%となる図柄種類「6」「7」「9」〜「12」「16」には、それぞれ二つの図柄が設定されている。また、選択確率が極めて低い図柄種類には、一つの図柄のみが設定されている。具体的には、選択確率が0.1%となる図柄種類「13」「17」「18」には、一つの図柄が設定されている。したがって、第1特別図柄51では、図柄種類に応じて設定される図柄数が異なっており、選択確率が高い図柄種類では多くの図柄数(例えば四つ)が設定される一方、選択確率が低い図柄種類では少ない図柄数(一つまたは二つ)が設定される。 For each of the symbol types “1” to “18”, a special symbol (symbol number) corresponding to each symbol type is set. For example, four symbols of symbol numbers 1 to 4 are set in the symbol type “1”, and the jackpot type is the same for any symbol of symbol numbers 1 to 4. Similarly, four symbols are set for each of the symbol types “2” to “5” “8” “14” “15”. On the other hand, a smaller number of symbols are set for the symbol types whose selection probability is relatively low. Specifically, two symbols are set for each of the symbol types “6”, “7”, “9” to “12”, and “16” whose selection probability is 0.4% to 2.0%. Moreover, only one symbol is set for the symbol type whose selection probability is extremely low. Specifically, one symbol is set for the symbol types “13”, “17”, and “18” whose selection probability is 0.1%. Therefore, in the first special symbol 51, the number of symbols to be set differs depending on the symbol type, and a large number of symbols (for example, four) are set in the symbol type with a high selection probability, while the selection probability is low. A small number of symbols (one or two) is set for the symbol type.

高確率低入球状態において図柄種類「1」〜「13」が選択されると、第1特別遊技の終了デモ時間値として18秒,30秒,40秒,56秒のいずれかとなる。これらの比較的長い時間値のことを本実施例において「第1特定終了デモ時間値以上の時間値」ともいう。例えば、第1特定終了デモ時間値は18秒である。本実施例では、比較的長い時間値(第1特定終了デモ時間値以上)が設定される終了デモ期間において特別遊技の終了後に入球容易状態へ移行されるか否かを煽るとともに移行先を報知する特別遊技演出を実行する。この特別遊技演出として、入球容易状態へ移行される期待度の異なる複数種類の演出パターンが用意される。具体的には、所定のミッションをクリアすることにより入球容易状態への移行を示唆するミッション演出と、敵キャラクタとのバトルに勝利することにより入球容易状態への移行を示唆するバトル演出と、設定された演出タイプに対応するキャラクタにまつわるエピソードの表示過程により入球容易状態への移行を示唆するエピソード演出が用意される。これらの特別遊技演出は、ミッション演出<バトル演出<エピソード演出の順に入球容易状態へ移行される期待度が高く、この順に入球容易状態が付与される終期回数の期待値が高くなるように設定される。またこれら特別遊技演出は、演出種類および報知内容に応じて演出時間が異なるように定められ、相対的に演出時間が長い方が入球容易状態へ移行される期待度が高い。 When the symbol types “1” to “13” are selected in the high probability low entry state, the end demo time value of the first special game becomes any one of 18 seconds, 30 seconds, 40 seconds and 56 seconds. These relatively long time values are also referred to as "time values equal to or greater than the first specific end demo time value" in this embodiment. For example, the first specific end demo time value is 18 seconds. In the present embodiment, in the end demo period in which a relatively long time value (first specified end demo time value or more) is set, whether or not to shift to the easy entry state after the end of the special game is supported and the transition destination is set. A special game effect to be notified is executed. As this special game effect, a plurality of kinds of effect patterns with different expectations for shifting to the easy-to-enter state are prepared. Specifically, a mission effect that suggests a transition to an easy entry state by clearing a predetermined mission, and a battle production that suggests a transition to an easy entry state by winning a battle with an enemy character. , The episode production that suggests the transition to the easy entry state is prepared by the process of displaying the episodes related to the character corresponding to the set production type. These special game productions have a high degree of expectation of transition to the easy entry state in the order of mission production <battle production <episode production, and the expected value of the final number of times that the easy entry state is given becomes higher in this order. Is set. In addition, these special game effects are set so that the effect time differs depending on the effect type and the notification content, and the longer the effect time is, the higher the degree of expectation is that the state will shift to the easy entry state.

図柄種類「1」には18秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はミッション演出が失敗する場合の演出時間に対応する。図柄種類「2」には30秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はバトル演出にて敗北する場合の演出時間に対応する。したがって、相対的に短い終了デモ時間値(18秒,30秒)になると入球容易状態への移行を伴わない結果となる。一方、図柄種類「3」には40秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はミッション演出が成功する場合の演出時間に対応する。図柄種類「4」には56秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はバトル演出にて勝利する場合の演出時間に対応する。同様にして、図柄種類「5」「8」「11」にはミッション演出が成功する場合の40秒が設定され、図柄種類「6」「9」「12」にはバトル演出にて勝利する場合の56秒が設定される。また、図柄種類「7」「10」「13」にはエピソード演出の演出時間に対応する40秒が設定される。したがって、相対的に長い終了デモ時間値(40秒,56秒)が選択されると入球容易状態への移行を伴う結果となるとともに、特定演出(エピソード演出)が表示される場合には入球容易状態の終期が5回以上となることが確定する。これらの相対的に長い終了デモ時間値のことを本実施例において「第2特定終了デモ時間値以上の時間値」ともいう。例えば、第2特定終了デモ時間値は40秒である。このように図柄種類に応じて終了デモ時間値を異ならせることにより、入球容易状態に移行されるか否かの期待感を第1特別遊技の最後まで継続させる演出を実現できる。なお、開始デモ時間値は2秒で共通である。 An end demo time value of 18 seconds is set for the symbol type "1", and this time value corresponds to the effect time when the mission effect fails. An end demo time value of 30 seconds is set for the symbol type “2”, and this time value corresponds to the effect time when losing in the battle effect. Therefore, when the relatively short end demo time value (18 seconds, 30 seconds) is reached, the result does not involve the transition to the easy entry state. On the other hand, an end demo time value of 40 seconds is set for the symbol type “3”, and this time value corresponds to the effect time when the mission effect is successful. An end demo time value of 56 seconds is set to the symbol type “4”, and this time value corresponds to the effect time when winning in the battle effect. Similarly, 40 seconds when the mission effect is successful is set to the symbol types “5”, “8”, and “11”, and when winning in the battle effect to the symbol types “6”, “9”, and “12”. 56 seconds is set. Moreover, 40 seconds corresponding to the effect time of the episode effect is set to the symbol types “7”, “10”, and “13”. Therefore, if a relatively long end demo time value (40 seconds, 56 seconds) is selected, the result will be accompanied by a transition to the easy entry state, and if a specific effect (episode effect) is displayed, It is confirmed that the end of the easy ball state will be 5 times or more. These relatively long end demo time values are also referred to as "time values equal to or greater than the second specific end demo time value" in this embodiment. For example, the second specific end demo time value is 40 seconds. In this way, by making the end demo time value different according to the symbol type, it is possible to realize an effect in which the expectation of whether or not the game state is shifted to the easy entry state is continued until the end of the first special game. The start demo time value is 2 seconds in common.

高確率低入球状態において図柄種類「14」〜「17」が選択されると、第1特別遊技の終了デモ時間値として7秒が選択され、特別遊技の終了後に第1有利モードへ移行される。図柄種類「14」〜「17」が選択される場合には、特別遊技の開始前の図柄変動中に第1有利モードに移行されることを確定的に報知する次回予告演出が表示されるため、特別遊技中に入球容易状態に移行されるか否かを煽る必要がない。そこで、第1特別遊技の終了デモ時間として短い時間値(7秒)を設定している。なお、図柄種類「14」〜「17」が選択される確率は図柄種類「1」〜「13」が選択される確率に比べて低く設定されており、次回予告演出は表示確率の低いレア演出に位置付けられる。なお、開始デモ時間値は2秒である。 When the symbol type "14" to "17" is selected in the high probability low entry state, 7 seconds is selected as the end demo time value of the first special game, and after the special game is finished, the mode is shifted to the first advantageous mode. It When the symbol types “14” to “17” are selected, the next notice effect for definitely notifying that the first advantageous mode will be entered during the symbol change before the start of the special game is displayed. , It is not necessary to incite whether or not the state can be changed to the easy entry state during the special game. Therefore, a short time value (7 seconds) is set as the end demo time of the first special game. The probability that the symbol types “14” to “17” are selected is set lower than the probability that the symbol types “1” to “13” are selected, and the next notice effect is a rare effect with a low display probability. Located in. The start demo time value is 2 seconds.

高確率低入球状態において図柄種類「18」が選択されると、第2特別遊技が実行されるとともに終了デモ時間値が6.5秒となり、特別遊技の終了後に第2有利モードへ移行される。図柄種類「18」が選択される場合、特別遊技演出の過程を第1有利モードから第2有利モードへ移行される場合と同等としており、入球容易状態に移行されるか否かを煽る必要がないため、短い終了デモ時間値(6.5秒)を設定している。なお、図柄種類「18」が選択される場合には、特別遊技開始前の図柄変動中に第2有利モードへ移行されることを確定的に報知する次回予告演出が表示される。図柄種類「18」が選択される確率は極めて低く設定されており、通常入球状態からの大当りにより第2有利モードへ移行されることを報知する次回予告演出はプレミアム演出に位置付けられる。この演出は、図柄種類「14」〜「17」に対応した次回予告演出とは異なる演出態様とすることが好ましく、全回転演出などの演出態様が全く異なる内容としてもよい。また図柄種類「18」では、それ以外の図柄種類とは異なる4秒の開始デモ時間値が設定される。 When the symbol type “18” is selected in the high probability low entry state, the second special game is executed and the end demo time value becomes 6.5 seconds, and after the special game ends, the second advantageous mode is entered. It When the symbol type “18” is selected, the process of special game production is equivalent to the case of shifting from the first advantageous mode to the second advantageous mode, and it is necessary to fuel whether or not to shift to the easy entry state. Therefore, a short end demo time value (6.5 seconds) is set. In addition, when the symbol type “18” is selected, the next notice effect that definitely informs that the second advantageous mode will be entered during the symbol change before the start of the special game is displayed. The probability that the symbol type “18” is selected is set to be extremely low, and the next notice production that notifies that the second winning mode will be entered by a big hit from the normal entry state is positioned as a premium production. It is preferable that the effect is different from the next notice effect corresponding to the symbol types “14” to “17”, and the effect mode such as the full rotation effect may be completely different. Further, in the symbol type “18”, a start demo time value of 4 seconds different from the other symbol types is set.

このように図柄種類に応じて終了デモ時間値を異ならせることにより、図柄種類に応じて入球容易状態への移行期待度が異なるように特別遊技演出を実行することができる。特に、終了デモ時間値が特定終了デモ時間値以上(18,30,40,56秒)となる場合には、終了デモ時間値が長いほど入球容易状態への移行期待度が高く、付与される入球容易状態の終期回数の期待値が高くなる演出を実現できる。特に、第1特定終了デモ時間値(18秒)以上第2特定終了デモ時間値(40秒)未満となる場合と比べて、第2特定終了デモ時間値以上となる場合の方が入球容易状態への移行期待度が高くなる。一方で、終了デモ時間として特定終了デモ時間値未満(6.5秒,7秒)となる場合には、入球容易状態への移行が確定し、かつ、第2有利モードへ直接移行される可能性があるという期待度のより高い演出を実行できる。 In this way, by changing the end demo time value according to the symbol type, it is possible to execute the special game effect such that the degree of expectation of transition to the easy entry state varies depending on the symbol type. In particular, when the end demo time value is equal to or greater than the specific end demo time value (18, 30, 40, 56 seconds), the longer the end demo time value is, the higher the degree of expectation of transition to the easy entry state is. It is possible to realize an effect in which the expected value of the final number of times of the easy entry state is high. In particular, it is easier to enter the ball when the second specific end demo time value is equal to or more than the second specific end demo time value (18 seconds) and is less than the second specific end demo time value (40 seconds). The expectation of transition to the state is high. On the other hand, when the end demo time is less than the specific end demo time value (6.5 seconds, 7 seconds), the transition to the easy entry state is confirmed, and the second advantageous mode is directly transitioned. It is possible to execute a production with higher expectations that there is a possibility.

図32は、第1特別図柄51の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が「低確率低入球状態」の場合に選択される大当り種類を示している。本図の図柄判定テーブルにおいて、図柄抽選値と図柄種類の対応関係は上述の図31と同じである。また、図柄種類「14」〜「18」については上述の図31と同様の大当り種類が対応付けられ、実行される特別遊技の種類、終了デモ時間値、移行先となる演出モード、入球容易状態の終期回数についても同じである。一方で、図柄種類「1」〜「13」については、全て終了デモ時間値として40秒、移行先として第1有利モードが定められる。この固定的な40秒の終了デモ時間では、ミッション演出が成功する特別遊技演出またはエピソード演出が実行される。図柄種類「1」〜「6」「8」「9」「11」「12」には、入球容易状態の終期として1回が設定され、図柄種類「7」には入球容易状態の終期として5回が設定され、図柄種類「10」には入球容易状態の終期として9回が設定され、図柄種類「13」には入球容易状態の終期として100回が設定される。これにより、天井機能によって低低状態に移行された場合には大当り後に必ず入球容易状態へ移行される遊技性を実現できる。変形例においては、図32のテーブルが参照される場合であっても、一部の図柄種類について終了デモ時間値が56秒となるようにしてもよい。つまり、低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合であってもバトル演出が実行され、バトル演出の勝利により入球容易状態へ移行されてもよい。 FIG. 32 schematically shows the symbol determination table of the first special symbol 51, and shows the jackpot type selected when the game state is the “low probability low entry state”. In the symbol determination table of this figure, the correspondence relationship between the symbol lottery value and the symbol type is the same as that in FIG. 31 described above. Further, as for the symbol types “14” to “18”, the same jackpot types as those in FIG. 31 described above are associated with each other, and the type of special game to be executed, the end demo time value, the effect mode to be the transition destination, and the easy entry of the ball. The same applies to the number of times the state ends. On the other hand, for the symbol types “1” to “13”, the end demo time value is set to 40 seconds, and the first advantageous mode is set as the transition destination. In this fixed 40 second end demo time, a special game effect or episode effect in which the mission effect is successful is executed. For the symbol types “1” to “6”, “8”, “9”, “11”, and “12”, one time is set as the end of the easy entry state, and for the symbol type “7”, the end of the easy entry state Is set to 5 times, the symbol type “10” is set to 9 times as the end of the easy entry state, and the symbol type “13” is set to 100 times as the end of the easy entry state. As a result, it is possible to realize the game playability in which the player can easily enter the ball after the big hit when it is moved to the low state by the ceiling function. In the modification, even when the table of FIG. 32 is referred to, the end demo time value may be 56 seconds for some symbol types. In other words, the battle effect may be executed even when the big game is a big hit in the low-low first game, and the state may be shifted to the easy entry state by winning the battle effect.

図33は、第1特別図柄51の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が入球容易状態(高入球状態)の場合に選択される大当り種類を示している。本図の図柄判定テーブルにおいても図柄抽選値と図柄種類の対応関係は上述の図31と同じである。遊技状態でが入球容易状態である場合、基本的には第2特別図柄52に係る第2の遊技の方が有利となるが、第1特別図柄51に係る第1の遊技が実行された場合には本図の対応関係にしたがって大当り種類が決定される。入球容易状態において第1特別図柄51が大当りとなる場合、いずれの図柄種類であっても第2有利モードに移行されるとともに入球容易状態の終期として一律に100回が設定される。また開始デモ時間値として4秒が設定され、終了デモ時間値として6.5秒が設定される。しかしながら、図柄種類「1」〜「17」が選択された場合には賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行され、極めて低い確率で図柄種類「18」が選択された場合にのみ賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行される。したがって、入球容易状態において第1の遊技を実行することは遊技者にとって不利である。 FIG. 33 schematically shows the symbol determination table of the first special symbol 51, and shows the type of jackpot that is selected when the game state is the easy entry state (high entry state). Also in the symbol determination table of this figure, the correspondence relationship between the symbol lottery value and the symbol type is the same as that in FIG. 31 described above. If the game state is easy to enter the ball, basically the second game related to the second special symbol 52 is more advantageous, but the first game related to the first special symbol 51 was executed. In this case, the jackpot type is determined according to the correspondence relationship in this figure. When the first special symbol 51 is a big hit in the easy-to-enter state, regardless of any symbol type, the second advantageous mode is entered and 100 times is uniformly set as the end of the easy-to-enter state. The start demo time value is set to 4 seconds and the end demo time value is set to 6.5 seconds. However, when the symbol types “1” to “17” are selected, the first special game with a low expectation of winning a prize ball is executed, and the prize is awarded only when the symbol type “18” is selected with an extremely low probability. A second special game with a high expectation of ball acquisition is executed. Therefore, it is disadvantageous for the player to execute the first game in the easy-to-enter state.

入球容易状態の第1の遊技にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合、前述のミッション演出、バトル演出、エピソード演出などの特定演出や、第2有利モードの終期回数を報知する終期回数報知演出(詳細は後述)とは異なる内容の演出を表示してもよい。例えば、賞球獲得期待度が第2特別遊技と比べて低いことを示唆する「ぷちボーナス開始!」などの表示をするとともに、特別遊技の終了後に移行される入球容易状態の終期である100回を確定的に報知する表示がなされてもよい。なお変形例においては、図柄種類に応じて設定される入球容易状態の終期が異なってもよい。例えば図柄種類「1」には70回、図柄種類「2」には80回、図柄種類「3」「4」には90回、図柄種類「5」〜「7」には50回、図柄種類「8」〜「12」には60回、図柄種類「13」〜「18」には100回が設定されてもよい。 When the first special game is executed with a big hit in the first game in the easy-to-enter state, the special effects such as the above-mentioned mission effects, battle effects, episode effects, and the number of ending times of the second advantageous mode are notified. An effect having contents different from the ending number notification effect (details described later) may be displayed. For example, while displaying such as "Petit Bonus Start!", which indicates that the degree of expectation of winning a prize ball is lower than that of the second special game, and the end of the easy-to-enter state, which is shifted after the end of the special game, 100 A display may be made to notify the number of times definitely. In addition, in the modified example, the end of the easy entry state may be different depending on the symbol type. For example, 70 times for the symbol type “1”, 80 times for the symbol type “2”, 90 times for the symbol types “3” and “4”, 50 times for the symbol types “5” to “7”, symbol type 60 times may be set to “8” to “12”, and 100 times may be set to the symbol types “13” to “18”.

図34は、第2特別図柄52の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が入球容易状態(高入球状態)の場合に選択される大当り種類を示している。本実施例では、当否判定結果が大当りとなることを示す第2特別図柄52の図柄種類として「19」〜「26」が定められる。それぞれの図柄種類には異なる図柄抽選値の範囲が定められており、図柄抽選値の範囲に応じてそれぞれの図柄種類が選択される確率が決められている。また、第2特別図柄52の図柄種類「19」〜「26」のそれぞれには、各図柄種類に対応する特別図柄(図柄番号)が設定されている。第2特別図柄52については、いずれの図柄種類であっても図柄数が四つずつ設定されている。理由として、いずれの図柄種類であっても選択確率が第1特別図柄51に比べて高く、最小の選択確率となる図柄種類「23」であっても2%の選択確率が設定されるためである。したがって、第2特別図柄52は、図柄種類によらずに図柄数が同じであり、共通する図柄数(例えば四つ)が設定される。 FIG. 34 schematically shows the symbol determination table of the second special symbol 52, and shows the jackpot type selected when the game state is the easy entry state (high entry state). In the present embodiment, "19" to "26" are set as the symbol type of the second special symbol 52 indicating that the win/no determination result is a big hit. Different symbol lottery value ranges are defined for the respective symbol types, and the probability that each symbol type is selected is determined according to the symbol lottery value range. Further, in each of the symbol types “19” to “26” of the second special symbol 52, a special symbol (symbol number) corresponding to each symbol type is set. For the second special symbol 52, the number of symbols is set to four for each symbol type. The reason is that the selection probability is higher than that of the first special symbol 51 in any of the symbol types, and the selection probability of 2% is set even in the symbol type “23” which is the minimum selection probability. is there. Therefore, the second special symbol 52 has the same symbol number regardless of the symbol type, and a common symbol number (for example, four) is set.

入球容易状態の場合、図柄種類「19」〜「26」のいずれであっても第2特別遊技の終了後に第2有利モードへ移行される種類の大当りが対応付けられる。また開始デモ時間値として4秒が設定され、終了デモ時間値として6.5秒が設定される。入球容易状態の終期は図柄種類によって決定され、例えば図柄種類「19」には70回、図柄種類「20」には80回、図柄種類「21」には90回、図柄種類「22」〜「24」には100回、図柄種類「25」には50回、図柄種類「26」には60回が設定される。したがって、入球容易状態において第2の遊技を実行すると、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行され、かつ、終期回数が50回以上の入球容易状態へ再移行されるため、非常に有利に遊技を進めることができる。本実施例では、入球容易状態の終期が70回となる確率が最も高くなるように図柄テーブルが定められているが、変形例においては入球容易状態の終期が100回となる確率が最も高くなるようにしてもよい。 In the case of the easy-to-enter state, any of the symbol types "19" to "26" is associated with a jackpot of the type that is shifted to the second advantageous mode after the end of the second special game. The start demo time value is set to 4 seconds and the end demo time value is set to 6.5 seconds. The end of the easy entry state is determined by the symbol type, for example, 70 times for the symbol type "19", 80 times for the symbol type "20", 90 times for the symbol type "21", symbol type "22" ~ "24" is set to 100 times, symbol type "25" is set to 50 times, and symbol type "26" is set to 60 times. Therefore, when the second game is executed in the easy-to-enter state, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed, and the final count is re-shifted to the easy-to-enter state of 50 or more, The game can be advanced very advantageously. In the present embodiment, the symbol table is determined so that the probability of the end of the easy entry state being 70 times is the highest, but in the modified example, the probability that the end of the easy entry state is 100 times is the highest. It may be higher.

入球容易状態の第2の遊技にて大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、第2特別遊技の終了後に移行される入球容易状態の終期回数を示唆または報知する終期回数報知演出が実行される。終期回数報知演出として、ルーレット演出、敵殲滅演出、称号獲得演出などの複数種類の演出内容が用意される。ルーレット演出では、複数のマスに異なる数字が表示され、ルーレットの停止マスがいずれとなるかにより終期回数が示唆される。停止マスの候補には、実際の終期回数となりうる50〜100回の数字の他に、30回や40回などの実際の終期回数となりうる回数よりも少ない数字も表示可能であり、実際の終期回数とは異なる回数も報知可能である。敵殲滅演出では、多数登場する敵キャラクタの殲滅数(撃退数)が演出過程の進行とともに増えていき、最終的に表示される殲滅数によって終期回数が報知される。称号獲得演出では、第2有利モードの連続滞在回数や、複数回連続する第2有利モードの累積獲得賞球数に応じて遊技者に称号を付与する演出であり、称号の獲得を示す表示がなされた後の終了デモ時間に次の入球容易状態の終期回数が報知される。なお、これらの終期回数報知演出では、設定された演出タイプに応じて報知される終期回数の信頼性ないし確度が異なるように演出傾向が定められている。 When the second special game is executed when the second special game is executed in the second game in the easy-to-enter state, the end-of-time number notification that indicates or notifies the end number of the easy-to-enter state transferred after the end of the second special game The performance is executed. As the final number notification production, a plurality of types of production contents such as roulette production, enemy destruction production, title acquisition production, etc. are prepared. In the roulette effect, different numbers are displayed on a plurality of squares, and the number of endings is suggested depending on which stop square of the roulette is. In addition to the number of 50 to 100 times that can be the actual number of endings, a number that is less than the number of times that the actual number of endings can be displayed, such as 30 or 40, can be displayed as the candidate of the stopped mass. The number of times different from the number of times can be notified. In the enemy destruction production, the number of eliminations (the number of repulsions) of a large number of enemy characters increases with the progress of the production process, and the number of terminations is notified by the number of destructions finally displayed. The title acquisition effect is an effect in which the player is given a title in accordance with the number of consecutive stays in the second advantage mode and the cumulative number of award balls accumulated in the second advantage mode that is consecutive multiple times. At the end demonstration time after being played, the number of ending times of the next easy entry state is notified. In these end number notification productions, the production tendency is determined so that the reliability or accuracy of the end number to be informed differs depending on the set production type.

図35は、第2特別図柄52の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が通常入球状態(低入球状態)の場合に選択される大当り種類を示している。本図に定められる大当り種類は、入球容易状態の終了時点において第2の遊技に係る抽選値が保留されている場合にその保留が消化されるまでの限定的な期間滞在する「復活モード」にて選択されうる。本図の図柄判定テーブルにおいて、図柄抽選値と図柄種類の対応関係は上述の図34と同じであり、いずれの図柄種類が選択されたとしても第2特別遊技が実行されるように定められる。しかし、通常入球状態の場合には8%の確率で図柄種類「24」が選択された場合にのみ第2有利モードへ移行され、それ以外の図柄種類「19」〜「23」「25」「26」が選択されると第1有利モードへ移行される。図柄種類「24」が選択される場合、上述の第1特別図柄51に係る図柄種類「18」と同様に開始デモ時間値として4秒が設定され、終了デモ時間値として6.5秒が設定される。一方、第1有利モードへ移行される図柄種類が選択される場合、開始デモ時間値として8秒が設定され、終了デモ時間値として6秒が設定され、この時間値を利用して第1有利モードに復帰できたことを示す復活演出が実行される。第1有利モードに移行される場合の入球容易状態の終期は図柄種類によって決定され、例えば図柄種類「19」〜「21」には1回、図柄種類「22」には5回、図柄種類「23」には100回、図柄種類「25」「26」には9回が設定される。 FIG. 35 schematically shows the symbol determination table of the second special symbol 52, and shows the type of jackpot that is selected when the game state is the normal ball entry state (low ball entry state). The jackpot type defined in this figure is a "resurrection mode" in which when the lottery value for the second game is held at the end of the easy-to-enter state, the player stays for a limited period until the holding is exhausted. Can be selected in. In the symbol determination table of this figure, the correspondence relationship between the symbol lottery value and the symbol type is the same as in FIG. 34 described above, and it is determined that the second special game is executed no matter which symbol type is selected. However, in the case of the normal entry state, the symbol type “24” is selected with a probability of 8%, and the mode is shifted to the second advantageous mode, and the other symbol types “19” to “23” “25”. When "26" is selected, the mode shifts to the first advantageous mode. When the symbol type “24” is selected, the start demo time value is set to 4 seconds and the end demo time value is set to 6.5 seconds, like the symbol type “18” according to the first special symbol 51 described above. To be done. On the other hand, when the symbol type to be transferred to the first advantageous mode is selected, the start demo time value is set to 8 seconds and the end demo time value is set to 6 seconds, and the first advantage is used by using this time value. A revival effect indicating that the mode can be restored is executed. The end of the easy entry state when shifting to the first advantageous mode is determined by the symbol type, for example, once for the symbol types “19” to “21”, 5 times for the symbol type “22”, symbol type “23” is set to 100 times, and symbol types “25” and “26” are set to 9 times.

特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別遊技の終了後に大当りとなる確率が通常確率状態よりも高い確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、特別遊技の終了後に入球容易状態へ移行させ、第2始動口12への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう入球変動機構を作動させる入球変動手段とを備える。確率変動手段は、大当りとなった場合の大当り種類によらず特別遊技の終了後から所定の第1の終期である70回の図柄変動が実行されるまで確率変動状態へ移行させ、第1の終期に到達した後に通常確率状態へ移行させる。入球変動手段は、特定種類の大当りとなった場合に特別遊技の終了後から大当り種類に応じて決定される第2の終期まで入球容易状態に移行させ、第2の終期に到達した後に通常入球状態に移行させる。入球変動手段は、入球容易状態において普通図柄の確変および第2始動口12の開放延長の双方、または第2始動口12の開放延長のみを実施する。 The specific game control means 270 controls the normal game in the probability changing state, the time saving state, and the easy entry state. The specific game control means 270 shifts to a probability variation state in which the probability of a big hit after the end of the special game is higher than the normal probability state, and a transition to the easy entry state after the end of the special game, and a second start. There is provided a variation mechanism for actuating the variation mechanism of the ball so that the ease of entering the mouth 12 is higher than that in the normal state. Probability changing means, regardless of the type of big hit when it becomes a big hit, after the end of the special game until the predetermined fluctuation of 70 times which is the first end of a predetermined period is changed to the probability changing state, the first After reaching the end, it shifts to the normal probability state. In the case of a special kind of big hit, the entrance variation means shifts to the easy entry state after the end of the special game until the second end determined by the kind of big hit, and after reaching the second end. It is usually transferred to a ball entering state. The ball entry variation means normally performs both the positive change of the symbol and the extension extension of the second starting opening 12 in the easy entry state, or only the opening extension of the second starting opening 12.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、変動パターンを選択するための選択基準として、複数種類の変動パターンとパターン抽選値の対応関係が定められた複数の変動パターン選択基準を保持する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、遊技状態に応じて参照すべき変動パターン選択基準を決定し、決定した変動パターン選択基準、当否判定結果および図柄判定結果に応じて第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動パターンを選択する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、例えば、入球容易状態において図柄の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動時間の短い変動パターンの選択傾向が高くなるようにして第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動パターンを選択する。 The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 use, as selection criteria for selecting variation patterns, a plurality of variation pattern selection criteria in which correspondences between multiple types of variation patterns and pattern lottery values are determined. Hold. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 determine the variation pattern selection reference to be referred to according to the game state, and according to the determined variation pattern selection criteria, the result of judgment and the result of symbol determination. A variation pattern of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is selected. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232, for example, increase the tendency of selecting a variation pattern having a short variation time so that the variation display time of the symbol is generally short in the easy entry state. A variation pattern of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is selected.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、特定の演出モードにおける特定回数の図柄変動にて特定種類の変動パターンが固定的に選択されるよう定められる変動パターン選択基準にしたがって変動パターンを決定してもよい。例えば、第1通常モードにて参照される変動パターン選択基準には、第1通常モードの確変終期に達する回数(70回)の図柄変動時に特定種類の変動パターンが固定的に選択されるように定められてもよい。特に、第1通常モードの終期に達する図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。この固定的に選択される特定種類の変動パターンには、第1通常モードから第2通常モードへの移行を演出的に報知する演出表示過程に対応した変動時間が定められてもよい。 The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 are based on a variation pattern selection standard that is determined such that a certain type of variation pattern is fixedly selected by a certain number of symbol variations in a particular effect mode. The fluctuation pattern may be determined. For example, in the variation pattern selection reference referred to in the first normal mode, a certain type of variation pattern is fixedly selected when the number of symbol variations (70 times) reaching the probability variation end period in the first normal mode is varied. May be set. In particular, it is preferable that a specific type of variation pattern is fixedly selected when the symbol variation reaching the end of the first normal mode is missed. In this fixedly selected specific type of variation pattern, a variation time corresponding to an effect display process of visually informing the transition from the first normal mode to the second normal mode may be set.

また、第1有利モードにて参照される変動パターン選択基準には、第1有利モードの初回の図柄変動時に特定種類の変動パターンが固定的に選択されるように定められてもよい。特に、第1有利モードの初回の図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。第1有利モードの初回変動時に選択される変動パターンには、上述した保留強化チャレンジ演出の表示過程に対応した変動時間が定められてもよい。さらに同じパターン選択基準には、第1有利モードの終期(5回,9回,100回)に達する図柄変動時において、第1有利モードから復活モードまたは通常モードに転落することを演出的に報知する演出表示過程に対応した変動時間を定める特定種類の変動パターンが固定的に選択されるように定められてもよい。特に、第1有利モードの終期となりうる回数の図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。 Further, the variation pattern selection reference referred to in the first advantageous mode may be determined such that a specific type of variation pattern is fixedly selected at the first symbol variation in the first advantageous mode. In particular, it is preferable that a specific type of variation pattern is fixedly selected when the first variation in the first advantageous mode is deviated. In the variation pattern selected at the first variation in the first advantageous mode, the variation time corresponding to the display process of the above-mentioned hold enhancement challenge effect may be set. Furthermore, in the same pattern selection criteria, at the time of the symbol variation reaching the end of the first advantageous mode (5 times, 9 times, 100 times), the fact that the first advantageous mode will fall to the revival mode or the normal mode will be informed It may be determined that a specific type of variation pattern that determines the variation time corresponding to the effect display process is fixedly selected. In particular, it is preferable that a particular type of variation pattern is fixedly selected when the symbol variation of the number of times that can be the end of the first advantageous mode is out.

また、第2有利モードにて参照される変動パターン選択基準には、第2有利モードの終期となりうる所定回数(50回,60回,70回,80回,90回,100回)の少なくともいずれかにおいて特定種類の変動パターンが固定的に選択されるよう定められてもよい。特に、第2有利モードの終期となりうる回数の図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。第2有利モードの終期となりうる回数に固定的に選択される変動パターンには、第2有利モードの継続または終了を煽るための演出表示過程に対応した変動時間が定められてもよい。 Further, the variation pattern selection reference referred to in the second advantageous mode is at least any of a predetermined number of times (50 times, 60 times, 70 times, 80 times, 90 times, 100 times) that can be the end of the second advantage mode. In this case, it may be determined that a specific type of variation pattern is fixedly selected. In particular, it is preferable that a specific type of variation pattern is fixedly selected when the symbol variation of the number of times that can be the end of the second advantageous mode is out. The variation pattern fixedly selected as the number of times that can be the end of the second advantage mode may have a variation time corresponding to the effect display process for fueling the continuation or the end of the second advantage mode.

メイン基板200は、遊技機の外部端子(外部端子板)に所定種類の外部信号を出力する処理を実行する。外部端子からの出力信号は、遊技ホールの管理コンピュータ等に送られる。外部端子からの出力信号として、遊技状況に関する信号、遊技球の入出力に関する信号、セキュリティ信号、遊技機の個体識別信号などが用意される。 The main board 200 executes a process of outputting a predetermined type of external signal to an external terminal (external terminal board) of the gaming machine. The output signal from the external terminal is sent to a game hall management computer or the like. As the output signal from the external terminal, a signal relating to the game situation, a signal relating to input/output of the game ball, a security signal, an individual identification signal of the gaming machine, etc. are prepared.

遊技状況に関する信号として、大当り中信号、時短中信号、図柄確定信号、始動口入賞信号などが出力される。大当り中信号は、第1大入賞口21または第2大入賞口22が開放される特別遊技の実行中にオンとなり、それ以外の期間においてオフとなる。より詳細には、特別遊技の開始デモ実行中、単位遊技の実行中および終了デモの実行中において継続してオンとなり、それ以外の期間においてオフとなる。時短中信号は、通常入球状態の通常遊技中および特別遊技の開始前後の遊技状態が通常入球状態となる特別遊技中にオフとなり、それ以外の期間においてオンになる。したがって、時短中信号は、入球容易状態の通常遊技中および特別遊技の開始前後の少なくとも一方の遊技状態が入球容易状態となる特別遊技中にオンになる。本実施例では、大当りとなる図柄の停止時の遊技状態および停止図柄の種類に応じて開始デモ時間値および終了デモ時間値が異なりうることから、遊技状態および図柄種類に応じて大当り中信号および時短中信号がオンとなる期間も異なりうる。特に、同じ図柄で大当りとなる場合であっても、その大当り図柄の停止時の遊技状態に応じて、大当り中信号および時短中信号の出力期間が異なる可能性がある。 As a signal related to the game situation, a big hit signal, a time saving signal, a symbol determination signal, a starting opening winning signal, etc. are output. The big hit signal is turned on during execution of the special game in which the first big winning opening 21 or the second big winning opening 22 is opened, and is turned off in other periods. More specifically, the special game is continuously turned on during the start demo execution, the unit game execution and the end demo execution, and is turned off in other periods. The time saving signal is turned off during the normal game in the normal entry state and during the special game in which the game state before and after the start of the special game becomes the normal entry state, and is turned on in other periods. Therefore, the time saving signal is turned on during the normal game in the easy entry state and during the special game in which at least one of the game states before and after the start of the special game becomes the easy entry state. In the present embodiment, since the start demo time value and the end demo time value may be different depending on the game state and the stop symbol type when the symbol to be a big hit, the big hit mid signal and The period during which the short-time signal is on may be different. In particular, even when the same symbol is a big hit, the output period of the big hit medium signal and the time saving medium signal may be different depending on the game state when the big hit symbol is stopped.

図柄確定信号は、特別遊技の変動停止から所定期間(0.5秒間)オンになるパルス信号として出力される。図柄確定信号として、第1特別図柄51および第2特別図柄52の双方の図柄確定を示す信号と、第2特別図柄52の図柄確定のみを示す信号とが別に用意されてもよい。始動口入賞信号は、第1始動口11または第2始動口12への入球が検知された場合に所定期間(0.1秒間)オンになるパルス信号として出力される。入球が連続的に検知された場合、検知した入球数に応じて0.1秒間のオンとオフとが繰り返される連続的なパルス信号が始動口入賞信号として出力される。 The symbol determination signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.5 seconds) from the stop of fluctuation of the special game. As the symbol determination signal, a signal indicating the symbol determination of both the first special symbol 51 and the second special symbol 52 and a signal indicating only the symbol determination of the second special symbol 52 may be prepared separately. The starting opening winning signal is output as a pulse signal which is turned on for a predetermined period (0.1 second) when a ball entering the first starting opening 11 or the second starting opening 12 is detected. When the incoming balls are continuously detected, a continuous pulse signal in which on and off for 0.1 seconds are repeated according to the detected number of incoming balls is output as the starting opening winning signal.

遊技球の入出力に関する信号として、遊技機の全ての入球口への入球数を示す入球数信号と、払い出された賞球数を示す賞球数信号とが出力される。入球数信号は、入賞口、大入賞口またはアウト口に入球した遊技球数のカウントが所定数(10個)に達すると所定期間(0.1秒間)オンになるパルス信号として出力する。連続的に入球が検知された場合には、入球数に応じて0.1秒間のオンとオフとが繰り返される連続的なパルス信号が入球数信号として出力される。賞球数信号は、払い出しされた賞球数のカウントが所定数(10個)に達すると所定期間(0.1秒間)オンになるパルス信号として出力する。連続的に賞球の払い出しがなされた場合には、賞球数に応じて0.1秒間のオンとオフとが繰り返される連続的なパルス信号が賞球数信号として出力される。 As a signal relating to the input and output of the game ball, a number-of-balls signal indicating the number of balls entered into all the ball entrances of the gaming machine and a number-of-prize signals signal indicating the number of prize balls paid out are output. The number-of-balls signal is output as a pulse signal which is turned on for a predetermined period (0.1 seconds) when the number of game balls entering the winning opening, the special winning opening or the out opening reaches a predetermined number (10). .. When the balls are continuously detected, a continuous pulse signal in which ON and OFF are repeated for 0.1 seconds according to the number of balls entered is output as the number-of-balls signal. The prize ball number signal is output as a pulse signal which is turned on for a predetermined period (0.1 seconds) when the number of paid out prize balls reaches a predetermined number (10). When the prize balls are continuously paid out, a continuous pulse signal in which ON and OFF are repeated for 0.1 seconds depending on the number of prize balls is output as the prize ball number signal.

セキュリティ信号として、ユニット監視信号、不正磁気検知信号、不正電波検知信号、不正入賞検知信号、初期化操作検知信号などが出力される。ユニット監視信号は、遊技機の前枠102や扉104が開放中となった場合、下球皿106が開放中となった場合に出力される。ユニット監視信号は、前枠102、扉104または下球皿106が開放状態に変化した際に所定期間(例えば0.1秒間)オンになるパルス信号として出力され、開放状態が継続される場合には連続的なパルス信号または常時オンの信号として出力される。不正磁気検知信号は、遊技機に設けられる磁石センサが異常な磁気を検知した場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。不正電波検知信号は、遊技機に設けられる電波センサが異常な電波を検知した場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。不正入賞検知信号は、入賞口または大入賞口に所定時間内に所定個数以上の遊技球の入球が検知された場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。不正入賞検知信号は、例えば、通常の遊技方法ではあり得ないような多くの入賞数が短期間に検知された場合や、1回の特別遊技中に入賞可能な遊技球数の上限値を超える入賞が検知された場合にオンとなる。初期化操作検知信号は、遊技機のRAMを初期化するラムクリア操作がなされた場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。その他、セキュリティ信号として、上述のいずれかの信号がオンとなる状況が発生した場合に所定期間(30秒間)オンとなる不正検知信号が用意されてもよい。 As the security signal, a unit monitoring signal, an unauthorized magnetic detection signal, an unauthorized radio wave detection signal, an unauthorized winning detection signal, an initialization operation detection signal, etc. are output. The unit monitoring signal is output when the front frame 102 and the door 104 of the gaming machine are open, and when the lower bowl plate 106 is open. The unit monitoring signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (for example, 0.1 seconds) when the front frame 102, the door 104, or the lower dish 106 is changed to the open state, and when the open state is continued. Is output as a continuous pulse signal or an always-on signal. The illegal magnetic detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when the magnet sensor provided in the gaming machine detects abnormal magnetism. The illegal radio wave detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when a radio wave sensor provided in the gaming machine detects an abnormal radio wave. The fraudulent winning detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when a predetermined number or more of game balls are detected in the winning opening or the special winning opening within a predetermined time. The illegal prize detection signal exceeds the upper limit value of the number of game balls that can be won in one special game, for example, when a large number of prizes that cannot be obtained by a normal game method are detected in a short period of time. It is turned on when a winning is detected. The initialization operation detection signal is output as a pulse signal which is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when a ram clear operation for initializing the RAM of the gaming machine is performed. In addition, as the security signal, a fraud detection signal that remains on for a predetermined period (30 seconds) when a situation occurs where any of the above signals is on may be prepared.

遊技機の個体識別信号は、遊技機の製造業者を示す識別コード(32バイト)、遊技機の型式名を示す識別コード(64バイト)、メイン基板200のCPUの固有情報(4バイト)を順に出力するように構成される。個体識別信号は、遊技機の電源投入から所定期間(例えば10秒)経過後に出力される。個体識別信号は、32+64+4=100バイトの信号を1バイト(8ビット)単位のデータビットに分割し、スタートビット(1ビット)、データビット(8ビット)、パリティビット(1ビット)、ストップビット(1ビット)の11ビットを一つの単位として出力される。各ビットを示す信号は、所定の間隔(例えば200bps)で出力される。 The individual identification signal of the gaming machine is an identification code (32 bytes) indicating the manufacturer of the gaming machine, an identification code (64 bytes) indicating the model name of the gaming machine, and unique information (4 bytes) of the CPU of the main board 200 in order. It is configured to output. The individual identification signal is output after a lapse of a predetermined period (for example, 10 seconds) from the power-on of the gaming machine. In the individual identification signal, a signal of 32+64+4=100 bytes is divided into data bits of 1 byte (8 bits) unit, and a start bit (1 bit), a data bit (8 bits), a parity bit (1 bit), a stop bit ( 11 bits (1 bit) are output as one unit. The signal indicating each bit is output at a predetermined interval (for example, 200 bps).

ぱちんこ遊技機500のサブ基板300は、図9に示したブロック図と同様の機能構成を有する。パターン記憶手段302には、図柄変動中に表示される演出過程を定める変動演出パターンと、特別遊技中に表示される演出過程を定める特別遊技演出パターンとを含む複数種類の演出パターンが保持される。パターン記憶手段302に保持される複数種類の演出パターンには、滞在する演出モードに応じて異なる演出内容が表示可能となるように各演出モードにおける演出過程に対応した演出パターンが含まれる。また、演出タイプ設定に応じて異なるメインキャラクタおよび異なる演出傾向の演出内容が表示可能となるように各演出タイプに対応した演出パターンが含まれる。 The sub-board 300 of the pachinko gaming machine 500 has the same functional configuration as the block diagram shown in FIG. The pattern storage unit 302 holds a plurality of types of effect patterns including a variable effect pattern that determines the effect process displayed during the symbol change and a special game effect pattern that determines the effect process displayed during the special game. .. The plurality of types of effect patterns stored in the pattern storage unit 302 include effect patterns corresponding to the effect process in each effect mode so that different effect contents can be displayed according to the effect mode to stay. Further, the effect pattern corresponding to each effect type is included so that effect contents with different main characters and different effect tendency can be displayed according to effect type setting.

演出決定手段303は、パターン記憶手段302に保持される複数種類の演出パターンのいずれかを選択するために参照する演出選択基準を複数保持し、いずれかの演出選択基準にしたがって演出表示装置60に表示させる演出内容を決定する。演出決定手段303は、演出モードと演出タイプの組み合わせの種類に対応しうる複数の演出選択基準を保持し、演出モードの遷移または演出タイプの変更に応じて参照すべき演出選択基準を切り替える。これにより、演出表示装置60に表示される演出内容の選択傾向が演出モードおよび演出タイプに応じて異なるようにする。 The effect determination means 303 holds a plurality of effect selection criteria to be referred to in order to select one of a plurality of kinds of effect patterns held in the pattern storage means 302, and causes the effect display device 60 to display in accordance with any effect selection criteria. Determines the effect contents to be displayed. The effect determination means 303 holds a plurality of effect selection criteria that can correspond to the combination of effect modes and effect types, and switches the effect selection criteria to be referred to in accordance with a change in effect mode or an effect type change. As a result, the tendency of selection of effect contents displayed on the effect display device 60 is made different depending on the effect mode and effect type.

演出制御手段304は、演出決定手段303の決定に基づいて演出表示装置60の表示、スピーカ108からの音声出力、装飾ランプ111の点灯を制御する。演出制御手段304は、遊技者の操作入力により設定される音量値にしたがってスピーカ108から出力される演出音声の音量を制御する。演出制御手段304は、遊技者の操作入力により設定される光量値にしたがって装飾ランプ111の点灯時の明るさを制御する。 The effect control unit 304 controls the display of the effect display device 60, the sound output from the speaker 108, and the lighting of the decoration lamp 111 based on the determination of the effect determination unit 303. The effect control unit 304 controls the volume of the effect sound output from the speaker 108 according to the volume value set by the player's operation input. The effect control means 304 controls the brightness when the decoration lamp 111 is turned on according to the light amount value set by the operation input of the player.

つづいて、本実施例に係る演出面での特徴について詳述する。 Next, the features on the performance side according to the present embodiment will be described in detail.

(1.演出設定操作機能)
図36は、遊技者の操作入力により選択可能な複数種類の演出タイプを模式的に示す。本実施例では、3種類の演出タイプA,B,Cと、これら3種類の演出タイプA〜Cが遊技進行に応じて自動的に切り替えられる演出タイプD(ランダムタイプ)が用意される。遊技機の電源投入時や待機デモの発生時では初期設定として演出タイプDが選択されており、遊技者の操作入力により異なる演出タイプへの切替が可能である。各演出タイプA〜Cには、演出表示過程において登場するメインキャラクタA〜Cが定められ、演出タイプに応じて演出傾向を異ならせている。例えば、演出全体を通して、演出タイプAでは示唆確度や示唆頻度が高く、演出タイプBでは示唆確度や示唆頻度が中程度となり、演出タイプCでは示唆確度や示唆頻度が低くなるように演出傾向が設定される。なお変形例においては、演出タイプD(ランダムタイプ)が設けられなくてもよく、初期設定として演出タイプA〜Cのいずれかが選択されていてもよい。
(1. Production setting operation function)
FIG. 36 schematically shows a plurality of effect types selectable by a player's operation input. In the present embodiment, three types of effect types A, B and C and an effect type D (random type) in which these three effect types A to C are automatically switched according to the progress of the game are prepared. The effect type D is selected as an initial setting when the power of the game machine is turned on or when a standby demo is generated, and it is possible to switch to a different effect type by an operation input by the player. Main characters A to C appearing in the effect display process are defined for each effect type A to C, and the effect tendency is changed according to the effect type. For example, throughout the production, the production tendency is set such that the production type A has a high suggestion accuracy and suggestion frequency, the production type B has a medium suggestion accuracy and suggestion frequency, and the production type C has a low suggestion accuracy and suggestion frequency. To be done. In the modified example, the effect type D (random type) may not be provided, and any of the effect types A to C may be selected as the initial setting.

第1通常モードおよび第2通常モードにおいては、第1有利モードへの移行期待度を示唆する演出が表示され、第1有利モードへの移行を伴う場合には移行後の第1有利モードの終期回数の期待度を示唆する演出が表示される。演出タイプAの場合、大当りとなる図柄の変動時や大当りに対応する抽選値が保留されるときに大当りとなることが高頻度で示唆され、大当りとなって第1有利モードへ移行される場合には特別遊技の終了後に第1有利モードの滞在回数が報知される。さらに抽選値の先読みにより、大当り後に入球容易状態へ移行されるか否かを図柄変動中に高頻度で報知してもよい。一方、演出タイプCの場合、図柄変動中には第1有利モードへ移行されるか否かが示唆されず、大当りとなって第1有利モードへ移行される場合であっても特別遊技の終了時に第1有利モードの滞在回数が報知されずに秘匿される。演出タイプBは、演出タイプAとCの間に位置するようなバランス型の演出が実行され、例えば、演出タイプAよりも相対的に低い頻度および/または信頼度となる態様で大当り種類の予告演出や第1有利モードの滞在回数が示唆される。 In the first normal mode and the second normal mode, an effect suggesting the degree of expectation of transition to the first advantageous mode is displayed, and when the transition to the first advantageous mode is involved, the end of the first advantageous mode after the transition. An effect that indicates the expectation of the number of times is displayed. In the case of production type A, it is often suggested that a big hit will be a big hit when the design of the big hit changes or the lottery value corresponding to the big hit is held, and when the big hit is made and the first advantageous mode is entered. Is notified of the number of stays in the first advantageous mode after the end of the special game. Further, by pre-reading the lottery value, it may be frequently notified during the symbol change whether or not to shift to the easy entry state after the big hit. On the other hand, in the case of effect type C, it is not suggested whether or not to shift to the first advantageous mode during the symbol change, and the special game ends even if a big hit occurs and shifts to the first advantageous mode. Sometimes, the number of stays in the first advantageous mode is kept secret without being notified. In the effect type B, a balanced type effect that is located between the effect types A and C is executed, and, for example, a notice of a jackpot type in a mode in which the frequency and/or reliability is relatively lower than the effect type A. The production and the number of stays in the first advantageous mode are suggested.

第2有利(連荘)モードにおいては、入球容易状態の終期回数および/または残り変動回数を示唆または報知する演出が表示される。演出タイプAでは、大当り種類に応じて決定された終期回数が報知され、報知された終期回数が図柄変動に応じてカウントダウンされる。終期回数は、第2有利モードに移行される前の特別遊技の実行中、特別遊技の終了時(終了デモ実行中)、特別遊技の終了後(第2有利モードの開始時)などに報知される。演出タイプBでは、大当り種類に応じて決定された終期回数よりも少ない回数が見かけ上の終期回数として第2有利モードの開始までに報知され、実際の終期回数が所定回数よりも多い場合には途中で見かけ上の終期回数が上乗せされる上乗せ演出が実行される。例えば、70回の終期回数に対して50回や60回が報知され、第2有利モードの途中で10回追加などの上乗せ演出が実行される。演出タイプCでは、第2有利モードの開始までに終期回数が報知されず、第2有利モードの終期となりうる所定回数(例えば50回、60回、70回)の図柄変動時に入球容易状態が移行されるか否かが報知されたり、上乗せ演出が実行されたりする。変形例においては、演出タイプCであっても終期回数によらずに第2有利モードの開始までに固定的な回数(例えば50回)が報知され、実際の終期回数との差がある場合に上乗せ演出が実行されてよい。 In the second advantageous (resort) mode, an effect that suggests or informs the number of ending times and/or the number of remaining fluctuations of the easy entry state is displayed. In the effect type A, the number of endings determined according to the type of jackpot is notified, and the notified number of endings is counted down in accordance with the symbol variation. The number of endings is notified during execution of the special game before shifting to the second advantageous mode, at the end of the special game (during execution of the end demo), after the end of the special game (at the start of the second advantageous mode), etc. It In the effect type B, the number of times less than the number of endings determined according to the type of jackpot is notified as the apparent number of endings by the start of the second advantageous mode, and when the actual number of endings is more than the predetermined number of times. On the way, an addition effect is executed in which the apparent number of end times is added. For example, 50 times or 60 times is notified with respect to the number of ending times of 70 times, and additional effects such as adding 10 times are executed in the middle of the second advantageous mode. In the production type C, the number of end times is not notified by the start of the second advantageous mode, and the easy entry state is set when the symbols change a predetermined number of times (for example, 50 times, 60 times, 70 times) that can be the end of the second advantageous mode. Whether or not the transition is made is notified, and the addition effect is executed. In the modification, a fixed number of times (for example, 50 times) is notified by the start of the second advantageous mode regardless of the ending number even in the case of the production type C, and there is a difference from the actual ending number. The additional production may be executed.

一方、第1有利モードおよび復活モードにおいては、演出タイプによらずに第2有利モードへの移行期待度を示唆する演出が表示され、例えば、メインキャラクタと敵キャラクタのバトル演出により第2有利モードへの移行期待度が示唆される。具体的には、バトル演出にてメインキャラクタが勝利した場合には第2有利モードへの移行が確定し、メインキャラクタが敗北した場合には第1/第2通常モードへの移行が確定し、バトルが引き分けとなった場合には復活モードから第1有利モードへの移行(復活)が確定する。また、第1有利モードの初回変動時において、第2の抽選値の保留を示す保留オブジェクトの表示態様を変化させて大当りとなる期待度を示唆する保留変化演出(保留強化チャレンジ演出)が実行される。なお変形例では、第1有利モードおよび復活モードにおいても、演出タイプに応じて示唆演出および予告演出の表示傾向を異ならせてもよい。 On the other hand, in the first advantageous mode and the revival mode, effects that suggest the degree of expectation of transition to the second advantageous mode are displayed regardless of the effect type. The degree of expectation of transition to is suggested. Specifically, when the main character wins in the battle production, the transition to the second advantageous mode is confirmed, and when the main character is defeated, the transition to the first/second normal mode is confirmed, When the battle is a draw, the transition (revival) from the revival mode to the first advantageous mode is confirmed. Further, when the first advantageous mode is changed for the first time, a hold change effect (hold strengthening challenge effect) is executed that changes the display mode of the hold object indicating the hold of the second lottery value and suggests the degree of expectation of a big hit. It In the modification, the display tendency of the suggestive effect and the notice effect may be different depending on the effect type even in the first advantageous mode and the revival mode.

上述の演出タイプの選択操作は、遊技が実行されていない待機デモ表示中、図柄の停止表示中、変動表示中および特別遊技中に実行可能である。待機デモ表示中や図柄の停止表示中は、例えば、演出ボタン109の押下により表示される遊技設定画面を介して十字キー110を操作することにより設定可能である。また図柄変動中および特別遊技中は、十字キー110の下ボタンを押下することによりタイプ選択画面が表示され、左右ボタンの押下により演出タイプの切替が可能である。演出ボタン109を押下すると切替後の演出タイプに確定され、演出タイプが変更されたことを示す表示がなされる。一方、演出タイプの確定前に再度下ボタンが押下された場合や、所定時間(例えば3秒)の経過までに操作入力がなされない場合には、タイプ選択が中止されてタイプ選択画面が非表示となる。なお変形例では、図柄変動の開始から所定時間(例えば8秒)が経過するまでの期間のみ演出タイプの設定操作を受け付けることとし、所定時間の経過から図柄停止までの期間は十字キー110の下ボタンが押下されてもタイプ選択画面を表示させないようにしてもよい。同様に、特別遊技中において演出タイプの設定操作を受け付けないようにしてもよい。また特定の演出モード(例えば、第2有利モード)に滞在する場合には、設定されている演出タイプの種類を演出表示装置60の所定領域に常時表示し、例えば十字キー110の上下ボタンを押下するのみでタイプ設定が可能となるようにしてもよい。また図柄停止中に遊技設定画面を介した操作中に始動口への入球が発生し、新たな図柄変動が開始される場合には遊技設定画面を非表示にして図柄の変動演出が表示されるようにしてもよい。つまり、変動開始を契機としてタイプ設定操作が中止されるようにしてもよい。 The above-described effect type selecting operation can be executed during a standby demo display in which a game is not executed, a symbol stop display, a variable display, and a special game. During the standby demonstration display or the symbol stop display, for example, it can be set by operating the cross key 110 via the game setting screen displayed by pressing the effect button 109. Further, during symbol change and during special games, the type selection screen is displayed by pressing the lower button of the cross key 110, and the effect type can be switched by pressing the left and right buttons. When the effect button 109 is pressed, the effect type after switching is confirmed and a display indicating that the effect type has been changed is displayed. On the other hand, if the down button is pressed again before the effect type is confirmed, or if no operation input is made within a predetermined time (for example, 3 seconds), the type selection is canceled and the type selection screen is hidden. Becomes In the modified example, the production type setting operation is accepted only during a period from the start of the symbol fluctuation until a predetermined time (for example, 8 seconds) elapses, and the period from the elapse of the predetermined time to the symbol stop is under the cross key 110. The type selection screen may not be displayed even if the button is pressed. Similarly, it is possible not to accept the effect type setting operation during the special game. When staying in a specific effect mode (for example, second advantageous mode), the type of effect type that has been set is constantly displayed in a predetermined area of the effect display device 60, and the up and down buttons of the cross key 110 are pressed, for example. You may make it possible to set the type only by performing. In addition, when a ball enters the starting port during operation via the game setting screen while the symbol is stopped, and a new symbol fluctuation is started, the game setting screen is hidden and the fluctuation effect of the symbol is displayed. You may do it. That is, the type setting operation may be stopped when the fluctuation starts.

演出決定手段303は、演出タイプの設定が切り替えられた場合、参照すべき演出選択基準を切替後の演出タイプに対応する演出選択基準に切り替えし、切替後の演出選択基準にしたがって演出パターンを選択する。演出制御手段304は、変動停止中に演出タイプの変更設定が確定された場合、その設定操作の直後から切替後の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を演出表示装置60に表示させる。演出制御手段304は、図柄変動中または特別遊技中に演出タイプの変更設定が確定された場合、その図柄変動中または特別遊技中は切替前の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を演出表示装置60に表示させ、その図柄変動の停止後または特別遊技の終了後から切替後の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を表示させる。つまり、変動停止中は演出タイプ設定の変更が即時反映される一方、図柄変動中および特別遊技中は演出タイプ設定の変更が次の図柄変動開始時に反映される。 When the setting of the effect type is switched, the effect determination means 303 switches the effect selection reference to be referred to the effect selection criterion corresponding to the effect type after the switching, and selects the effect pattern according to the effect selection criterion after the switching. To do. When the change setting of the effect type is confirmed while the fluctuation is stopped, the effect control unit 304 causes the effect display device 60 to apply the effect content according to the effect pattern determined based on the effect selection criterion after switching immediately after the setting operation. To display. When the effect type change setting is confirmed during the symbol change or during the special game, the effect control means 304 follows the effect pattern determined based on the effect selection reference before the change during the symbol change or during the special game. The effect contents are displayed on the effect display device 60, and the effect contents are displayed in accordance with the effect pattern determined based on the effect selection criterion after the change of the symbol is stopped or after the special game is finished and after the switching. In other words, while the fluctuation is stopped, the change in the effect type setting is reflected immediately, while the change in the effect type and the change in the special game are reflected at the start of the next symbol fluctuation.

なお、ランダムタイプである演出タイプDが選択されている場合、特定の演出モード遷移がなされた場合、つまり、演出モードが遷移されるための所定条件が充足された場合に演出タイプが変更され、例えば、A,B,C,A,B,C,・・・の順に演出タイプが自動的に切り替えされる。ランダムタイプが選択されている場合、相対的に有利な演出モードに移行される場合や有利な演出モードが維持(継続)される場合には演出タイプがそのまま引き継がれ、相対的に不利な演出モードに移行される場合や不利な演出モードが維持(継続)される場合に演出タイプが切り替えされる。具体的には、第1有利モードにおいて入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りとなる場合に特別遊技が終了して再度第1有利モードが開始されるタイミングで演出タイプが切り替えされる。その他、第1有利モード、第2有利モードまたは復活モードから第1通常モードまたは第2通常モードに移行される場合に演出タイプが切り替えされる。この場合、演出決定手段303は演出モード遷移を契機として参照すべき演出選択基準を切り替えし、演出制御手段304は切替後の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を移行先の演出モードの開始時から表示させる。なお変形例ではさらに、第2有利モードにて所定回数大当りが連続発生した場合に演出タイプを自動切替してもよい。一方で、第2有利モードが継続する場合であっても遊技者がタイプ選択を変更しない限り同じ演出タイプが維持されるようにしてもよい。 In addition, when the effect type D which is a random type is selected, when a specific effect mode transition is made, that is, when a predetermined condition for the effect mode transition is satisfied, the effect type is changed, For example, the effect types are automatically switched in the order of A, B, C, A, B, C,.... When a random type is selected, when a relatively advantageous production mode is entered or when an advantageous production mode is maintained (continued), the production type is inherited as it is, and a relatively disadvantageous production mode The production type is switched when the transition to (1) or when the disadvantageous production mode is maintained (continued). Specifically, in the first advantage mode, when a big hit of a type that does not involve a transition to an easy-to-enter state is reached, the special game ends and the effect type is switched at the timing when the first advantage mode starts again. .. In addition, the effect type is switched when the first advantageous mode, the second advantageous mode or the revival mode is shifted to the first normal mode or the second normal mode. In this case, the effect determination means 303 switches the effect selection criteria to be referred to when the effect mode transition is triggered, and the effect control means 304 transfers the effect content according to the effect pattern determined based on the effect selection criteria after switching to the destination. Display from the start of the production mode. In addition, in the modification, the effect type may be automatically switched when a large number of big hits continuously occur in the second advantageous mode. On the other hand, even when the second advantageous mode continues, the same effect type may be maintained unless the player changes the type selection.

図37は、音声および光量の設定操作が可能となるタイミングを模式的に示す。本実施例では、演出タイプ設定の他に、スピーカ108の音量設定、演出音声(BGM)の種類設定および装飾ランプ111の光量設定が可能である。音量設定は、第2有利(連荘)モードの通常遊技中のみ設定不可であり、それ以外の状態、つまり、待機デモ表示中、第2有利モード以外の演出モードの通常遊技中および特別遊技中、第2有利モードの特別遊技中において設定可能である。一方、BGM設定は、第2有利モードの通常遊技中のみ設定可能であり、それ以外の状態では設定不可である。光量設定はいつでも可能である。 FIG. 37 schematically shows the timing at which the sound and light amount setting operations can be performed. In this embodiment, in addition to the effect type setting, it is possible to set the volume of the speaker 108, the type of effect sound (BGM), and the light amount of the decoration lamp 111. The volume setting cannot be set only during the normal game in the second advantageous (condominium) mode, and in other states, that is, during the standby demo display, during the normal game in the effect modes other than the second advantageous mode, and during the special game. , Can be set during the special game in the second advantageous mode. On the other hand, the BGM setting can be set only during the normal game in the second advantageous mode, and cannot be set in other states. The light intensity can be set at any time.

待機デモ表示中は、例えば、演出ボタン109を押下することにより表示される遊技設定画面を介して十字キー110の操作により音量設定および光量設定が可能である。遊技中(通常遊技における図柄変動中および特別遊技中)は十字キー110の左右ボタンを押下すると音量設定画面が表示され、さらに左右ボタンを押下すると音量調整ができる。また十字キー110の上ボタンを押下すると光量設定画面が表示され、さらに左右ボタンを押下すると光量調整ができる。なお第2有利モードの通常遊技中は、BGM設定画面が演出表示装置60の所定領域に常時表示され、十字キー110の左右ボタンを押下するとBGMが変更できる。また第2有利モードの特別遊技中は、音量設定画面が演出表示装置60の所定領域に常時表示され、十字キー110の左右ボタンを押下すると音量調整ができる。 During the standby demo display, for example, volume setting and light amount setting can be performed by operating the cross key 110 via the game setting screen displayed by pressing the effect button 109. During a game (during a symbol variation in a normal game and during a special game), pressing the left and right buttons of the cross key 110 displays a volume setting screen, and further pressing the left and right buttons allows volume adjustment. When the upper button of the cross key 110 is pressed, a light amount setting screen is displayed, and when the left and right buttons are further pressed, the light amount can be adjusted. During the normal game of the second advantageous mode, the BGM setting screen is constantly displayed in a predetermined area of the effect display device 60, and the BGM can be changed by pressing the left and right buttons of the cross key 110. Further, during the special game of the second advantageous mode, the volume setting screen is always displayed in a predetermined area of the effect display device 60, and the volume can be adjusted by pressing the left and right buttons of the cross key 110.

以上説明したように、本実施例では、遊技中に設定可能なパラメータとして、演出タイプ、音量、BGM、光量の4種類があり、いずれも演出ボタン109および十字キー110の操作により設定可能である。十字キー110の上下左右の4つのボタンのそれぞれに4種類の設定機能を割り当てれば、4種類全ての設定操作が常時実行できるようになるかもしれない。しかしながら、原則として所定種類の設定画面が表示された後に共通して左右ボタンを押下すると各パラメータが変更される仕様としているため、左ボタンと右ボタンに異なる機能を割り当てると遊技者に分かりづらい入力操作手段となるおそれがある。そこで本実施例では、常時設定可能なパラメータを3種類に限定し、音量設定とBGM設定が同時に設定できないような仕様としている。また、第2有利モードにて音量設定が可能な期間とBGM設定が可能な期間の判別が容易となるように第2有利モードでは音量またはBGM設定画面を常時表示させることとしている。これにより、複数種類のパラメータを遊技中に設定できるようにしつつ、パラメータ種類が増えて操作入力が煩雑となることを防いでいる。 As described above, in the present embodiment, there are four types of parameters that can be set during the game: effect type, volume, BGM, and light amount, and all can be set by operating the effect button 109 and the cross key 110. .. If four types of setting functions are assigned to each of the four buttons on the up, down, left, and right of the cross key 110, it may be possible to perform all four types of setting operations at all times. However, as a general rule, each parameter is changed by pressing the left and right buttons in common after a predetermined type of setting screen is displayed. Therefore, assigning different functions to the left and right buttons makes it difficult for the player to input. It may become an operation means. Therefore, in this embodiment, the parameters that can be always set are limited to three types, and the specifications are such that the volume setting and the BGM setting cannot be set at the same time. In addition, the volume or BGM setting screen is always displayed in the second advantageous mode so that the period in which the volume can be set and the period in which the BGM can be set in the second advantageous mode can be easily distinguished. As a result, it is possible to set a plurality of types of parameters during the game, and at the same time, prevent the number of parameter types from increasing and the operation input becoming complicated.

なお、遊技状態に応じて設定可能または設定不可とするパラメータ種類の組み合わせは図37に示すものに限られず、変形例においてはその他の組み合わせを適宜用いてもよい。例えば、BGM設定を常時不可とする一方で、音量設定を常時可能としてもよいし、逆に音量設定を常時不可とする一方で、BGM設定を常時可能としてもよい。遊技中に表示される各種パラメータの設定画面は、演出表示装置60に表示される演出表示の上に重畳して表示されてもよい。つまり、他の演出表示よりも表示優先度の高い態様で演出表示装置60に表示されてもよい。その一方で、各種パラメータの設定画面は、装飾図柄とは別に所定領域に常時表示されて図柄変動中である示唆する簡易図柄のスクロール表示や、抽選値の保留状態を示唆する保留オブジェクトの表示とは重ならない領域に表示されることが望ましい。演出表示装置60がメイン液晶画面とは別にサブ液晶画面を備える場合には、図柄変動や各種演出内容をメイン液晶画面に表示させ、各種パラメータの設定用表示をサブ液晶画面に表示させることで、演出表示を阻害しにくい態様で設定画面が表示されるようにしてもよい。 Note that the combination of parameter types that can be set or not set according to the gaming state is not limited to that shown in FIG. 37, and other combinations may be used as appropriate in the modification. For example, the BGM setting may be disabled at all times while the volume setting may be enabled at all times, or conversely, the volume setting may be disabled at all, while the BGM setting may be enabled at all times. The setting screen of various parameters displayed during the game may be displayed so as to be superimposed on the effect display displayed on the effect display device 60. That is, it may be displayed on the effect display device 60 in a mode having a higher display priority than other effect displays. On the other hand, the setting screen of various parameters, a scroll display of a simple symbol that is always displayed in a predetermined area separately from the decorative symbol and suggests that the symbol is changing, and a display of a suspended object that suggests the pending state of the lottery value. Should be displayed in non-overlapping areas. When the effect display device 60 is provided with a sub liquid crystal screen in addition to the main liquid crystal screen, the design variation and various effect contents are displayed on the main liquid crystal screen, and various parameter setting displays are displayed on the sub liquid crystal screen. The setting screen may be displayed in such a manner that the effect display is difficult to be disturbed.

また変形例においては、遊技中に十字キー110の左右ボタンを押下するだけで音量調整がなされ、十字キー110の上下ボタンを押下するだけで光量調整がなされてもよい。例えば、十字キー110の右ボタンを1回押下すると、音量設定画面が表示されるとともに音量が1段階上がってもよい。同様に、十字キー110の左ボタンを1回押下すると、音量設定画面が表示されるとともに音量が1段階下がってもよい。また、十字キー110の上ボタンを1回押下すると、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階上がってもよい。同様に、十字キー110の下ボタンを1回押下すると、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階下がってもよい。なお、十字キー110が押下されても音量または光量調整画面を表示させず、ボタン押下により音量または光量が調整されるようにしてもよい。本変形例においては、遊技中に十字キー110を押下するだけでは演出タイプの選択ができないようにし、待機デモ中の遊技設定画面を介してのみ演出タイプの選択ができるようにしてもよい。 In a modification, the volume may be adjusted by simply pressing the left and right buttons of the cross key 110 during the game, and the light amount may be adjusted by pressing the up and down buttons of the cross key 110. For example, when the right button of the cross key 110 is pressed once, the volume setting screen may be displayed and the volume may be increased by one step. Similarly, when the left button of the cross key 110 is pressed once, the volume setting screen is displayed and the volume may be lowered by one step. Further, when the upper button of the cross key 110 is pressed once, the light amount adjustment screen is displayed and the light amount may be increased by one step. Similarly, when the lower button of the cross key 110 is pressed once, the light amount adjustment screen is displayed and the light amount may be lowered by one step. The volume or light amount adjustment screen may not be displayed even when the cross key 110 is pressed, and the volume or light amount may be adjusted by pressing the button. In this modified example, the production type may not be selected simply by pressing the cross key 110 during the game, and the production type may be selected only through the game setting screen during the standby demonstration.

(2.高低状態での先読みによる演出モード移行)
図38は、通常モードにおける演出遷移を模式的に示す。上述したように、通常入球状態において第1の遊技が実行される場合、演出モードとして第1通常モード、第2通常モード、擬似第2通常モードのいずれかが選択される。第1通常モードではさらに複数のステージが用意されており、各ステージにおける滞在回数や図柄変動時の演出内容が所定条件を満たした場合にステージの切替がなされる。例えば、図柄変動回数が20回に達した場合や20回目以降の図柄変動においてステージチェンジ演出が実行可能な種類の変動パターンが選択された場合に次のステージに切替される。各ステージは、演出表示の背景画像が異なっており、例えばメインキャラクタの滞在場所が異なることが示される。滞在するステージに応じて異なった演出内容の表示が可能であり、例えば滞在場所にちなんだ演出内容が表示される。
(2. Production mode transition by pre-reading in high and low states)
FIG. 38 schematically shows the effect transition in the normal mode. As described above, when the first game is executed in the normal entry state, any one of the first normal mode, the second normal mode, and the pseudo second normal mode is selected as the effect mode. In the first normal mode, a plurality of stages are further prepared, and the stages are switched when the number of stays in each stage and the effect contents when the design changes satisfy predetermined conditions. For example, when the number of symbol variations reaches 20 times or when a variation pattern of a type capable of performing stage change effects is selected in the 20th and later symbol variations, the stage is switched to the next stage. Each stage has a different background image for effect display, and it is shown that, for example, the staying place of the main character is different. It is possible to display different effect contents depending on the stage to stay, for example, effect contents related to the place of stay are displayed.

第1通常モードでのステージの切替前後では演出タイプが保持され、演出タイプに応じたメインキャラクタが継続して登場する。第1通常モードにおいて演出タイプの変更がなされた場合、滞在するステージは変わらずに演出タイプのみが変更される。またステージチェンジの条件となる図柄変動回数についてもリセットされず、演出タイプの切替前後で継続してカウントされる。なお変形例においては、演出タイプが変更された場合に所定のステージに必ず移行されるようにしてもよいし、図柄変動回数をリセットして演出タイプ変更後から所定回数の図柄変動がなされた場合に次のステージへの切替をしてもよい。また電断が発生して復帰した場合には、所定の初期ステージから必ず開始されるようにしてもよい。また第2通常モードの滞在中に電断が生じた場合、復帰直後においては第1通常モードの初期ステージとなり、変動停止後または次の変動開始から第2通常モードに移行されてもよい。 The effect type is retained before and after the stage switching in the first normal mode, and the main character corresponding to the effect type continuously appears. When the effect type is changed in the first normal mode, only the effect type is changed without changing the stage to stay. In addition, the number of symbol variations, which is a condition for stage change, is not reset, and is continuously counted before and after the switching of the effect type. In the modified example, when the production type is changed, it may be sure to move to a predetermined stage, or when the number of symbol variations is reset and a predetermined number of symbol variations are made after the production type is changed. You may switch to the next stage. Further, when the power is cut off and the power is restored, the operation may be started from a predetermined initial stage. Further, if the power interruption occurs during the stay in the second normal mode, the initial stage of the first normal mode may be reached immediately after the recovery, and the second normal mode may be shifted to after the fluctuation stop or the next fluctuation start.

第1通常モードでは、第2通常モードまたは擬似第2通常モードへの移行を示唆する演出オブジェクトが常時表示される。この演出オブジェクトは、例えばメータ表示などを表す演出画像であり、メータの数値が増えていくにつれて第2通常モードまたは擬似第2通常モードへの移行期待度が高まることを示唆する。メータの数値は、第1通常モードにて実行される演出内容に応じて増加され、例えば、図柄変動中にメータの増加を示唆する示唆オブジェクトが表示されたり、装飾図柄の停止時または停止態様として示唆オブジェクトが表示されたりすることを契機としてメータが増えていく。メータの数値は変動回数の累積に応じて増えていき、第2通常モードへの移行条件が充足される70回の図柄変動時に最大値(満タン状態)となり、次変動から第2通常モードへ移行される。また、擬似第2通常モードへの移行条件が充足される場合、つまり、第1の抽選値の判定結果が第1有利モードへ移行される種類の大当りとなる場合にもメータ表示が最大値まで増加して次変動から擬似第2通常モードへ移行される。なお、第1通常モードにて特定種類の図柄で大当りとなる場合にもメータ表示が最大値となるようにしてもよい。この場合、メータ表示が最大値の状態となって特別遊技が開始され、メータのMAX表示により入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。一方で、これらの条件が充足されない場合、つまり、70回の図柄変動に到達しない場合や、70回の図柄変動に達するまでに入球容易状態への移行を伴う種類の大当りに対応する第1の抽選値が保留されない場合には、原則としてメータ表示が満タンにならないように制御される。メータ表示を増加させるか否かは、例えば、所定の演出抽選を実行することにより決定される。なお、メータ表示中に電断復帰した場合には、必ずメータがゼロの状態から開始されるようにしてもよい。ただし、ある程度のメータが溜まっている場合に電断復帰した場合には、復帰直後の変動停止後または次の変動開始のタイミングでメータが一気に復活するようにしてもよいし、通常よりも早いペースでメータが溜まるようにしてもよい。また、メータが満タン状態のときに電断復帰した場合には、復帰直後においてメータをゼロとし、復帰直後の変動停止後または次の変動開始のタイミングで一気に満タン状態が復活するようにしてもよい。さらに、復帰直後の変動停止後または次の変動開始のタイミングで第2通常モードまたは擬似第2通常モードに移行されるようにしてもよい。 In the first normal mode, an effect object that suggests a transition to the second normal mode or the pseudo second normal mode is constantly displayed. This effect object is, for example, an effect image representing a meter display, and suggests that the degree of expectation of transition to the second normal mode or the pseudo second normal mode increases as the value of the meter increases. The numerical value of the meter is increased according to the content of the effect executed in the first normal mode, for example, a suggestion object suggesting an increase in the meter is displayed during the change of the design, or when the decorative design is stopped or as a stop mode. The number of meters increases when the suggestion object is displayed. The numerical value of the meter increases according to the accumulated number of fluctuations, and reaches the maximum value (full tank state) at the time of 70 times of symbol fluctuations that satisfy the conditions for transition to the second normal mode, and from the next fluctuation to the second normal mode. Will be migrated. In addition, even when the condition for shifting to the pseudo second normal mode is satisfied, that is, when the determination result of the first lottery value is a big hit of the type that shifts to the first advantageous mode, the meter display reaches the maximum value. It is increased and the next variation is shifted to the pseudo second normal mode. It should be noted that the meter display may be set to the maximum value even when a big hit occurs with a specific type of symbol in the first normal mode. In this case, the meter display becomes the maximum value and the special game is started, and the MAX display of the meter suggests that the transition expectation to the easy entry state is high. On the other hand, when these conditions are not satisfied, that is, when the symbol fluctuation of 70 times is not reached, or when the symbol fluctuation of 70 times is reached, it corresponds to the big hit of the type accompanied by the transition to the easy entry state. If the lottery value is not held, the meter display is controlled so that it is not filled up in principle. Whether to increase the meter display is determined, for example, by executing a predetermined effect lottery. When the power is restored while the meter is displayed, the meter may always start from the zero state. However, if the power recovers when the meter is accumulated to some extent, the meter may be reset at once after the fluctuation stop immediately after the recovery or at the timing of the next fluctuation start, or at a faster pace than usual. You may make the meter collect at. In addition, if the meter recovers from the power failure when it is full, the meter is set to zero immediately after the recovery, and the full tank status is restored immediately after the fluctuation stop immediately after the recovery or the timing of the next fluctuation start Good. Further, the second normal mode or the pseudo second normal mode may be set after the fluctuation stop immediately after the recovery or at the timing of the next fluctuation start.

第2通常モードに移行されると演出表示の背景画像が切り替えられ、第1通常モードの各ステージと異なるステージに滞在していることが示される。第2通常モードは、大当りとなる場合に必ず入球容易状態へ移行される種類の大当りとなることから、第1通常モードよりも有利なステージであることが示唆される演出表示が用いられる。例えば、大当り後に移行される第1有利モードではメインキャラクタと敵キャラクタのバトル演出が実行されることから、次のモードに移行される準備状態(戦闘準備態勢)にあることが示唆される演出背景および演出内容が用いられる。また第2通常モードでは、第1通常モードからの移行前に最大値となったメータ表示がそのまま引き継がれて表示され、メータのMAX表示により入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。 When the mode is switched to the second normal mode, the background image of the effect display is switched, which shows that the player is staying on a stage different from each stage of the first normal mode. Since the second normal mode is a big hit of a type that is always shifted to the easy-to-enter state when it is a big hit, an effect display that is suggested to be a stage more advantageous than the first normal mode is used. For example, in the first advantageous mode after the big hit, the battle effect of the main character and the enemy character is executed, so it is suggested that the player is in a ready state (combat ready state) for the next mode. And the contents of the presentation are used. Also, in the second normal mode, the maximum meter display before the transition from the first normal mode is continued and displayed, and the MAX display of the meter indicates that there is a high expectation of transition to the easy entry state. To be done.

擬似第2通常モードは、第2通常モードと演出内容が同等の演出モードであり、第2通常モードと同じ演出背景および演出内容が用いられる。擬似第2通常モードは、演出表示上、第2通常モードとの区別が不可能または困難となる態様で演出が進行されてもよいし、第2通常モードとの区別が可能または容易となる態様で演出が進行されてもよい。例えば後者の場合、第2通常モードでは「戦闘準備態勢」の文言が画面下方で帯状にスクロール表示されるのに対し、擬似第2通常モードでは「臨戦態勢」の文言がスクロール表示されるようにして第1有利モードへの移行がより差し迫っていることを示唆してもよい。擬似第2通常モードにおいても、第1通常モードからの移行前に最大値となったメータ表示がそのまま引き継がれて表示され、メータのMAX表示により入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。擬似第2通常モードに移行されると、移行直前に先読みされた保留に対応する1回〜4回目のいずれかの図柄変動にて大当りとなり、かつ、必ず入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる。 The pseudo second normal mode is an effect mode having the same effect contents as the second normal mode, and the same effect background and effect contents as the second normal mode are used. In the pseudo second normal mode, the effect may be advanced in a manner in which it is impossible or difficult to distinguish it from the second normal mode in terms of effect display, or a mode in which the effect can be distinguished from the second normal mode. The production may be advanced with. In the latter case, for example, in the second normal mode, the word "battle preparedness" is scroll-displayed in a strip shape at the bottom of the screen, whereas in the pseudo second normal mode, the word "battle ready" is scrolled. It may be suggested that the transition to the first advantageous mode is more imminent. Even in the pseudo second normal mode, the maximum meter display before the transition from the first normal mode is continued and displayed, and there is a high degree of expectation of transition to the easy entry state due to the MAX display of the meter. It is suggested. When it is moved to the pseudo second normal mode, it becomes a big hit at any one of the first to fourth symbol fluctuations corresponding to the hold prefetched immediately before the transition, and a type that always involves a transition to the easy entry state. It is a big hit.

なお変形例においては、第1の抽選値の事前判定結果に応じて擬似第2通常モードへの移行を可能とするのではなく、第1の抽選値の本判定結果に応じて擬似第2通常モードへ移行させてもよい。つまり、先読み結果に基づいて擬似第2通常モードへ移行させるのではなく、入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる図柄変動の開始を契機として擬似第2通常モードへ移行させてもよい。つまり、擬似第2通常モードへの移行条件として先読み結果を用いなくてもよい。また、入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとならない場合であっても擬似第2通常モードへ移行されるようにしてもよい。この場合、擬似第2通常モードに移行された後に大当りとなって入球容易状態へ移行される確率の方が、第1通常モードのまま大当りとなって入球容易状態へ移行される確率よりも高くなるように擬似第2通常モードへの移行条件が定められることが好ましい。 In the modified example, the pseudo second normal mode is not enabled according to the preliminary determination result of the first lottery value, but the pseudo second normal mode is performed according to the final determination result of the first lottery value. You may switch to the mode. In other words, instead of shifting to the pseudo second normal mode based on the look-ahead result, even if the shift to the pseudo second normal mode is triggered by the start of a symbol variation that is a big hit of a type involving a shift to the easy-to-enter state. Good. That is, it is not necessary to use the prefetch result as a condition for shifting to the pseudo second normal mode. Further, the pseudo second normal mode may be set even when the kind of big hit that involves the shift to the easy-to-enter state is not achieved. In this case, the probability of being a big hit and shifting to the easy-to-enter state after being switched to the pseudo second normal mode is higher than the probability of being a big hit and being easily-to-enter the state in the first normal mode. It is preferable that the condition for transitioning to the pseudo second normal mode is set so as to be higher.

(3.通常入球状態にて大当りとなる場合の特別遊技演出)
図39は、通常入球状態にて大当りとなる場合の遊技過程を模式的に示し、特に入球容易状態へ移行される種類の大当りとなって第1有利モードへ移行される場合の遊技過程を示す。図示するように、特別図柄が所定の大当り態様にて変動停止されると第1大入賞口が開放される第1特別遊技が実行され、第1ラウンドおよび第2ラウンドの実行から所定の終了デモ時間の経過後に入球容易状態となる通常遊技に移行される。大当り中信号は特別遊技の開始から終了までオンとなり、時短中信号は特別遊技の開始から入球容易状態の終了までオンとなり、図柄確定信号は特別図柄の変動停止から所定時間(例えば0.5秒間)経過までオンとなる。
(3. Special game performance when a big hit occurs in the normal entry state)
FIG. 39 schematically shows the game process in the case of a big hit in the normal ball entering state, and particularly the game process in the case of a big hit of the type to be transferred to the easy ball entering state and being transferred to the first advantageous mode. Indicates. As shown in the figure, the first special game in which the first special winning opening is opened when the special symbol is stopped in a predetermined big hit mode is executed, and a predetermined end demo is performed from the execution of the first round and the second round. After a lapse of time, the game is shifted to a normal game in which it is easy to enter the ball. The big hit signal is turned on from the start to the end of the special game, the short-time medium signal is turned on from the start of the special game to the end of the easy entry state, and the symbol determination signal is a predetermined time (for example, 0.5 It will remain on for 2 seconds).

演出表示装置には、大当りとなる図柄の変動開始から特別遊技終了までの期間においてスーパーリーチ変動演出(SPリーチ演出)、擬似スーパーリーチ演出(擬似SP演出または特殊特別遊技演出という)および移行演出が表示される。図示する例では、第1特別遊技の終了デモ時間値として比較的長い時間(18秒,30秒,40秒,56秒)が設定され、特殊特別遊技演出(擬似SP演出)としてミッション演出、バトル演出、エピソード演出のいずれかが表示される。特殊特別遊技演出では、直前のSPリーチ演出における装飾図柄の表示態様を引き継ぐ形で演出表示が開始されるように構成されており、SPリーチ演出と擬似SP演出とが一続きの図柄変動演出であるかのように見せる演出としている。SPリーチ演出は、図柄の変動パターンに対応した固定的な演出時間を有する一方、擬似SP演出は単位遊技の実行時間に応じて可変となる演出時間を有する。 In the effect display device, super reach change effect (SP reach effect), pseudo super reach effect (called pseudo SP effect or special special game effect), and transition effect in the period from the start of fluctuation of the symbol which is a big hit to the end of the special game. Is displayed. In the illustrated example, a relatively long time (18 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 56 seconds) is set as the end demo time value of the first special game, and the special special game effect (pseudo SP effect) is mission effect and battle. Either the production or the episode production is displayed. In the special special game effect, the effect display is configured to start in a form of taking over the display mode of the decorative symbol in the immediately preceding SP reach effect, and the SP reach effect and the pseudo SP effect are a series of variable pattern effects. The production is designed to look as if it were there. The SP reach effect has a fixed effect time corresponding to the variation pattern of the symbol, while the pseudo SP effect has an effect time that is variable according to the execution time of the unit game.

図40は、SPリーチ変動演出における演出例を示す。図40(a)に示すように三つの装飾図柄61が変動開始され、図40(b)に示すように図柄「3」のリーチ状態となった後、図40(c)に示すように図柄「3」「バトル」「3」の組み合わせで仮停止状態で表示される。図40(c)の仮停止状態の中図柄「バトル」は、数字「1」〜「7」で表される装飾図柄とは種類の異なる特殊図柄であり、数字の装飾図柄との組合せにより大当りとなることを示すとともに、図柄停止後に開始される特殊特別遊技演出の内容を示唆する。本実施例では、特殊図柄として「ミッション」「バトル」「エピソード」の3種類が用意され、特別図柄の停止図柄の種類に応じて特殊図柄の種類が決定される。例えば、図31に示す図柄種類「1」「3」「5」「8」「11」が選択された場合には中図柄が「ミッション」となり、図柄種類「2」「4」「6」「9」「12」が選択された場合には中図柄が「バトル」となり、図柄種類「7」「10」「13」が選択された場合には中図柄が「エピソード」となる。その結果、特殊図柄の種類に応じて特別遊技の終了デモ時間が異なることとなる。また、変動演出では演出表示装置60の所定領域(例えば右下領域)に有利な状態への移行期待度を示唆する演出オブジェクト501(メータ表示)が表示され、メータが満タン状態となってMAX表示がされることにより入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。 FIG. 40 shows an example of effect in SP reach variation effect. As shown in FIG. 40(a), the three decorative symbols 61 start changing, and after reaching the reach state of the symbol “3” as shown in FIG. 40(b), the symbol as shown in FIG. 40(c). The combination of "3", "battle", and "3" is displayed in a temporary stop state. The medium symbol "battle" in the temporarily stopped state of Fig. 40(c) is a special symbol different in type from the decorative symbols represented by the numbers "1" to "7", and it is a big hit in combination with the decorative symbol of numbers. In addition to showing that, the content of the special special game effect started after the symbol is stopped is suggested. In the present embodiment, three types of "mission," "battle," and "episode" are prepared as special symbols, and the type of special symbol is determined according to the type of stop symbol of the special symbol. For example, when the symbol type “1” “3” “5” “8” “11” shown in FIG. 31 is selected, the middle symbol becomes “mission”, and the symbol types “2” “4” “6” “ When 9" and "12" are selected, the middle symbol becomes "battle", and when the symbol types "7", "10" and "13" are selected, the middle symbol becomes "episode". As a result, the end demonstration time of the special game varies depending on the type of special symbol. Further, in the fluctuating effect, the effect object 501 (meter display) that indicates the degree of expectation of transition to the advantageous state is displayed in a predetermined area (for example, the lower right area) of the effect display device 60, and the meter becomes full and the MAX is reached. It is suggested that the display shows a high degree of expectation of transition to the easy entry state.

図41は、擬似SP演出の前半部分における演出例を示し、特別図柄の停止直前のタイミングから第1特別遊技の第1ラウンドが実行中となるまでの期間の演出例を示す。図41(a)に示すように画面右下の演出オブジェクト501から画面左上に向けて延びる演出画像502が第1特別遊技の開始を契機に表示され、第1ラウンドの開始を契機として図41(b)に示すように演出表示装置60の左上に位置する第1大入賞口21(ターゲットアタッカ)への入球を指令する案内表示がなされる。演出画像502は、メータに貯まったエネルギーが左上方向に発射される様子を示しており、遊技者の注目を画面左上の第1大入賞口21に向けさせるような表示態様となっている。このメータ表示は、入球容易状態への移行期待度の高さを示唆し、メータ表示の数値が大きいほど特別遊技後に入球容易状態へ移行される期待度が高いことが示される。本実施例において、メータ表示が満タン状態であれば入球容易状態への移行が確定することを意味する。変形例においては、メータが満タン状態であっても入球容易状態へ移行されない場合があってもよい。 FIG. 41 shows an example of effects in the first half of the pseudo SP effect, and shows an example of effects during a period from the timing immediately before the stop of the special symbol to the execution of the first round of the first special game. As shown in FIG. 41(a), the effect image 502 extending from the effect object 501 at the lower right of the screen toward the upper left of the screen is displayed upon the start of the first special game, and when the start of the first round is triggered as shown in FIG. As shown in b), a guidance display for instructing to enter the first special winning opening 21 (target attacker) located at the upper left of the effect display device 60 is displayed. The effect image 502 shows that the energy stored in the meter is emitted in the upper left direction, and has a display mode in which the player's attention is directed to the first special winning opening 21 on the upper left of the screen. This meter display suggests a high degree of expectation of transition to the easy entry state, and the larger the value of the meter display, the higher the expectation of transition to the easy entry state after the special game. In the present embodiment, if the meter display is full, it means that the transition to the easy-to-enter state is confirmed. In a modification, even if the meter is in the full tank state, it may not be possible to shift to the easy ball entry state.

第1ラウンド中に開放される第1大入賞口21に遊技球が入球すると、その入球を契機として可動役物66が作動する可動役物作動演出が実行され、図41(c)に示すように画面中央に可動役物66が落下して入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。また、第1大入賞口21への入球を契機として入球指令の案内表示が切り替えられ、図示されるように小さいサイズの表示態様となる。可動役物作動演出は、可動役物66の落下後から所定時間(例えば、2秒または4秒)経過もしくは第1ラウンドの終了まで継続され、第2ラウンドの開始前または第2ラウンドの開始時に可動役物66が撤収されて終了する。なお、第1ラウンド中に第1大入賞口21への入球がなされない場合、可動役物66の落下演出は実行されない。 When the game ball enters the first big winning opening 21 that is opened during the first round, the movable accessory operation effect in which the movable accessory 66 is operated is executed upon the entry of the game ball, as shown in FIG. 41(c). As shown in the figure, it is suggested that the movable accessory 66 falls in the center of the screen and the degree of expectation of transition to the easy entry state is high. In addition, the guide display of the entry command is switched when the entry into the first special winning opening 21 is triggered, and the display mode is small as shown in the figure. The movable accessory operation effect is continued until a predetermined time (for example, 2 seconds or 4 seconds) elapses after the movable accessory 66 falls or until the end of the first round, and before the start of the second round or at the start of the second round. The movable accessory 66 is withdrawn and the process ends. In addition, when the first special winning opening 21 is not entered during the first round, the drop effect of the movable accessory 66 is not executed.

図42は、擬似SP演出の後半部分における演出例を示し、第1特別遊技の終了デモ時間に対応する期間の演出例を示す。図42(a)に示すようにメインキャラクタと敵キャラクタのバトルが開始され、バトル演出の表示過程により入球容易状態への移行期待度が示唆される。図42(b)に示すようにメインキャラクタが勝利すると、図42(c)に示すように装飾図柄を模した演出オブジェクト503が大当りを示す態様にて表示され、入球容易状態への移行が確定することが示唆される。このとき、特別遊技開始前の装飾図柄61の停止態様である「3」「バトル」「3」の図柄組合せが大当り態様である「3」「3」「3」の図柄組合せに昇格したかのように見せる表示をしてもよい。なお、第1有利モードへの昇格を示唆する「3」「昇格」「3」や、移行先の演出モードを示唆する「3」「有利」「3」などの図柄組合せを表示してもよい。つまり、特別遊技前に表示された特殊図柄(ミッション、バトル、エピソード)とは異なる特殊図柄(昇格、有利)により入球容易状態への移行確定を示唆してもよい。演出オブジェクト503の表示後、入球容易状態への移行演出が表示されて第1特別遊技が終了する。 FIG. 42 shows an example of effects in the second half of the pseudo SP effect, and shows an example of effects in a period corresponding to the end demo time of the first special game. As shown in FIG. 42(a), a battle between the main character and the enemy character is started, and the degree of expectation of transition to the easy-to-enter state is suggested by the display process of the battle effect. When the main character wins as shown in FIG. 42(b), the effect object 503 imitating a decorative design is displayed in a mode showing a big hit as shown in FIG. 42(c), and the transition to the easy entry state is achieved. It is suggested to be confirmed. At this time, whether the symbol combination of "3", "battle", "3", which is the stop mode of the decorative symbol 61 before the special game is started, is promoted to the symbol combination of "3", "3", "3", which is the big hit mode. You may display it like this. In addition, you may display symbol combinations, such as "3" "promotion" "3" which suggests promotion to the 1st advantage mode, and "3" "advantage" "3" which suggests the production mode of a transfer destination. .. In other words, the special symbol (promotion, advantage) different from the special symbol displayed before the special game (mission, battle, episode) may be used to suggest the confirmation of the transition to the easy entry state. After the effect object 503 is displayed, a transition effect to the easy-to-enter state is displayed and the first special game ends.

本実施例では、擬似SP演出を特別図柄の変動停止前から開始させ、特別図柄の変動停止時に装飾図柄61を代替図柄のように小さいサイズに切り替えて停止表示させた後、装飾図柄61の表示を消去している。例えば、図柄変動中に「3」「バトル」「3」にて仮停止された装飾図柄が小さいサイズに縮小されて特別図柄の停止直後に画面から消去される。一般に、大きいサイズの装飾図柄61を代替図柄のような小さいサイズに切り替える場合、図柄変動をそのまま継続させつつ、画面中央に高期待度の演出過程を表示させることが通常である。本実施例ではこのような演出手法を逆手に取ることで、装飾図柄61を小さいサイズで停止表示させることで図柄停止されたこと確実に示す一方、図柄変動がリーチ態様のまま継続しているかのような印象を与えることができる。さらに、擬似SP演出の最後に大当り態様の装飾図柄を模した演出オブジェクト503を表示させることにより、擬似SP演出の終了時に停止図柄が確定したかのような印象を与えることができる。このようにして大当り変動と大当り遊技とが一続きの図柄変動演出であるかのように見せることで、賞球獲得期待度の低い第1特別遊技に対する遊技者の注目度を下げ、入球容易状態へ移行されるか否かに対する期待感を高める演出とすることができる。さらに、特別遊技後の初回の変動開始時に擬似SP演出にて表示された停止態様を引き継いで次の図柄変動を開始させることで、SPリーチ変動演出と擬似SP演出の一体感をさらに高めることができる。例えば、入球容易状態へ移行される場合であれば、擬似SP演出の最後に表示される「3」「3」「3」や「3」「昇格」「3」などの停止態様から次の図柄変動を開始させてもよいし、入球容易状態へ移行されない場合であれば、「3」「2」「3」などの停止態様から次の図柄変動を開始させてもよい。 In the present embodiment, the pseudo SP effect is started before the stop of the fluctuation of the special symbol, and when the fluctuation of the special symbol is stopped, the decorative symbol 61 is switched to a small size like an alternative symbol and is stopped and displayed, and then the display of the decorative symbol 61 is displayed. Has been erased. For example, the decorative design temporarily stopped by “3”, “battle”, and “3” during the change of the design is reduced to a small size and deleted from the screen immediately after the special design is stopped. In general, when switching the large size decorative design 61 to a smaller size such as an alternative design, it is usual to display a high-expectation production process in the center of the screen while continuing the pattern variation. In the present embodiment, by taking such an effect technique in reverse, it is possible to surely show that the symbol is stopped by stopping and displaying the decorative symbol 61 in a small size, while the symbol variation continues in the reach mode. You can give the impression that. Furthermore, by displaying the effect object 503 imitating a big hitting decorative design at the end of the pseudo SP effect, it is possible to give an impression as if the stop symbol was decided at the end of the pseudo SP effect. In this way, by showing as if the big hit variation and the big hit game are a series of symbol variation productions, the player's attention to the first special game with a low expectation of winning a prize ball is lowered, and it is easy to enter the ball. It is possible to provide an effect that enhances the sense of expectation as to whether or not the state will be entered. Furthermore, by taking over the stop mode displayed in the pseudo SP effect at the start of the first variation after the special game and starting the next symbol variation, the sense of unity between the SP reach variation effect and the pseudo SP effect can be further enhanced. it can. For example, in the case of transitioning to the easy-to-enter state, from the stop mode such as “3” “3” “3” or “3” “promotion” “3” displayed at the end of the pseudo SP effect, The symbol variation may be started, or if the transition to the easy entry state is not performed, the next symbol variation may be started from a stop mode such as "3" "2" "3".

本実施例では、第1ラウンドの開始時に第1大入賞口21への入球を強く促す案内表示をするとともに、第1大入賞口21への入球を契機として入球容易状態への移行期待度が高いことを示唆する可動役物作動演出が実行される。これにより、図柄変動中であるかのように見せている特別遊技中において打ち止めがなされる結果、第1特別遊技中に本来得られるはずの利益が得られない結果となることを防ぐことができる。また、第1大入賞口21への入球を契機として演出が発展するようにすることで、擬似SP演出の実行期間における遊技性を高めることができる。 In the present embodiment, at the start of the first round, a guidance display that strongly urges the player to enter the first special winning opening 21 is displayed, and the entry to the first special winning opening 21 causes the transition to the easy entry state. A movable accessory operation effect that suggests that the degree of expectation is high is executed. As a result, as a result of being stopped during the special game showing as if the symbols are changing, it is possible to prevent the profit that should be originally obtained during the first special game from not being obtained. .. In addition, the game develops when the ball enters the first big winning opening 21 as a trigger, so that the playability during the execution period of the pseudo SP effect can be improved.

図43は、擬似SP演出の前半部分における別の演出例を示す。本演出例は、上述した図41と比べて入球容易状態への移行期待度の低い演出過程を示している。図示されるように(a)第1特別遊技の開始を契機に画面左上に向かう演出オブジェクト501が表示され、(b)第1ラウンドの開始を契機として第1大入賞口21への入球を指示する案内表示がなされ、(c)第1大入賞口21への入球を契機として入球を指示する案内の表示態様が切り替えられる。本演出例は、例えば第1通常モードにおいて表示されるメータ量が所定の基準値未満である場合に実行される。本演出例は、メータ量が所定の基準値未満である場合に高い確率で実行され、メータ量が所定の基準値以上である場合に低い確率で実行されるようにしてもよい。つまり、メータ量が所定の基準値以上である場合よりもメータ量が所定の基準値未満である場合に実行される確率が高くてもよい。本演出例では、第1大入賞口21への入球を契機とした可動役物作動演出が実行されず、入球容易状態への移行期待度が低いことが示唆される。また可動役物66の落下を伴わないことから、第1大入賞口21への入球指令が相対的に大きな面積を占める態様で演出表示装置60に表示される。つまり、図41に示した移行期待度が高い場合とは異なる表示態様にて入球指令が表示される。 FIG. 43 shows another example of effects in the first half of the pseudo SP effect. The present production example shows a production process in which the degree of expectation of transition to the easy-to-enter state is lower than that in FIG. 41 described above. As shown in the figure, (a) the effect object 501 heading to the upper left of the screen upon the start of the first special game is displayed, and (b) entering the first special winning opening 21 upon the start of the first round. The guidance display for instructing is made, and (c) the display mode of the guidance for instructing the entering is switched with the entry into the first special winning opening 21 as a trigger. This effect example is executed, for example, when the meter amount displayed in the first normal mode is less than a predetermined reference value. This production example may be executed with a high probability when the meter amount is less than the predetermined reference value, and may be executed with a low probability when the meter amount is equal to or larger than the predetermined reference value. That is, the probability of being executed when the meter amount is less than the predetermined reference value may be higher than when the meter amount is greater than or equal to the predetermined reference value. In this example of performance, the movable winning object operation effect triggered by entering the first special winning opening 21 is not executed, and it is suggested that the degree of expectation of transition to the easy entry state is low. Further, since the movable accessory 66 does not drop, the command to enter the first special winning opening 21 is displayed on the effect display device 60 in a manner that occupies a relatively large area. That is, the entry command is displayed in a display mode different from the case where the transition expectation shown in FIG. 41 is high.

図44は、擬似SP演出の後半部分における別の演出例を示し、バトルに敗北して入球容易状態への移行を伴わない結果となる場合の演出例を示す。図示されるように(a)バトルが開始され、(b)バトルにメインキャラクタが敗北すると、(c)外れ態様の装飾図柄を模した演出オブジェクト504が表示される。例えば、SPリーチ変動演出の最後に「3」「バトル」「3」の図柄組合せが表示されていた場合、「3」「2」「3」などの外れ態様の図柄組合せが表示される。本演出例では、バトルの敗北により入球容易状態への移行期待度が低いことが示唆され、外れ態様の図柄画像の表示により入球容易状態への移行を伴わないことが確定される。その後、第1通常モードに移行される旨の移行演出が表示されて第1特別遊技が終了する。 FIG. 44 shows another example of the effect in the latter half of the pseudo SP effect, and shows an example of the effect when the result of the battle is lost and the result is not accompanied by the transition to the easy entry state. As shown in the drawing, (a) the battle is started, and when the main character is defeated in the (b) battle, (c) the effect object 504 imitating the decorative pattern in the detached mode is displayed. For example, when the symbol combination of “3”, “battle”, and “3” is displayed at the end of the SP reach variation effect, the symbol combination of the disengagement mode such as “3”, “2”, and “3” is displayed. In this example of performance, it is suggested that the degree of expectation of transition to the easy-to-enter state is low due to the defeat of the battle, and it is confirmed by the display of the symbol image in the out-of-mode that the transition to the easy-to-enter state is not involved. After that, the transition effect to the effect that the operation is switched to the first normal mode is displayed and the first special game ends.

上述の例では、可動役物作動演出を伴う演出パターンが選択された場合に入球容易状態へ移行され、可動役物作動演出を伴わない演出パターンが選択された場合に入球容易状態へ移行されない場合を示した。変形例においては、可動役物作動演出を伴う場合であっても図44のように入球容易状態への移行を伴わない結果となってもよいし、逆に可動役物作動演出を伴わない場合であっても図42のように入球容易状態への移行を伴う結果となってもよい。この場合、可動役物作動演出が実行されない場合よりも可動役物作動演出が実行される場合の方が入球容易状態へ移行される確率が高くなるように演出選択基準が定められてもよい。また、可動役物作動演出の実行を可能とする演出パターンが選択された場合、第1大入賞口21への入球数に応じて可動役物作動演出の実行態様を異ならせてもよい。例えば、第1大入賞口21への入球数が増えるごとに可動役物66の表示色または点灯色を変化させて期待感を高める演出としてもよい。その他、第1大入賞口21に所定個数(例えば3個)以上の遊技球が入球した場合のみ可動役物作動演出が実行されるようにしてもよい。一方で、別の変形例においては、第1ラウンド中に第1大入賞口21への入球が検知されない場合であっても所定タイミングで可動役物66の落下演出が実行されるようにしてもよい。 In the above example, when a performance pattern involving a movable accessory operation effect is selected, it is shifted to the easy entry state, and when a performance pattern without a movable accessory operation effect is selected, it is transitioned to the easy entry state. Not shown. In the modification, even when the movable accessory operation effect is accompanied, the result may not be accompanied by the transition to the easy-ball-entering state as shown in FIG. 44, or conversely, the movable accessory operation effect is not accompanied. Even in such a case, the result may involve a transition to the easy-to-enter state as shown in FIG. 42. In this case, the effect selection criterion may be set such that the probability of transitioning to the easy entry state is higher when the movable accessory action effect is performed than when the movable accessory action effect is not performed. .. When a performance pattern that allows execution of the movable accessory operation effect is selected, the execution mode of the movable accessory operation effect may be changed according to the number of balls entered into the first special winning opening 21. For example, the display color or the lighting color of the movable accessory 66 may be changed each time the number of balls entered into the first special winning opening 21 is increased, so as to enhance the expectation. In addition, the movable winning effect operation effect may be executed only when a predetermined number (for example, three) or more game balls enter the first special winning opening 21. On the other hand, in another modified example, even if the entry into the first special winning opening 21 is not detected during the first round, the drop effect of the movable accessory 66 is executed at a predetermined timing. Good.

(4.入球容易状態からのモード遷移/5.保留強化チャレンジ演出)
つづいて、第1有利モードおよび第1有利モードからのモード遷移について詳述する。まず、第1有利モードの初回の図柄変動演出(5.保留強化チャレンジ演出)について説明し、つづいて、第1有利モードにおける2回目以降の図柄変動時の演出および第1有利モードから移行される復活モードの演出(4.入球容易状態からのモード遷移)について説明する。
(4. Mode transition from easy-to-enter state/5. Reinforcement of hold challenge challenge)
Next, the first advantageous mode and the mode transition from the first advantageous mode will be described in detail. First, the first symbol variation effect in the first advantage mode (5. Hold strengthening challenge effect) will be described, and subsequently, the effect at the time of the second or later symbol change in the first advantage mode and the first advantage mode are shifted. The effect of the revival mode (4. mode transition from the easy entry state) will be described.

図45は、第1有利モードの初回図柄変動期間の演出過程を模式的に示す。入球容易状態となって第1有利モードへ移行されると、初回の図柄変動において保留変化演出(保留強化チャレンジ演出)が実行される。最初に右打ちを指令する案内表示がされた後に、保留強化チャレンジ演出の遊技説明がなされ、変動中の図柄に対応する抽選値の期待度を示唆する当該変動オブジェクトと、保留される第2の抽選値の期待度を示唆する保留オブジェクトが画面中央に表示される。保留強化チャレンジの開始を報知する「強化開始!」の表示以降に第2始動口12へ遊技球が入球すると、入球のたびに保留変化を示唆する変化示唆オブジェクトが累積的に表示される。強化開始から所定の保留強化期間(例えば7秒)の経過後に強化期間の終了を示す表示がなされ、累積表示された変化示唆オブジェクトの表示種類に応じて当該変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの表示態様が変化する。保留変化演出の実行後、当該変動の当否結果を示すためのバトル演出が実行される。第1有利モードの初回変動では、保留変化演出とバトル演出が必ず実行され、これらの演出時間に対応した変動時間を有する特定種類の変動パターンが固定的に選択される。この特定種類の変動パターンにはいくつかのバリエーションがあり、当該変動の当否や第1有利モードの終期回数等に応じて変動パターンが選択される。なお、サブ間コマンドについては後述する。 FIG. 45 schematically shows the production process in the first symbol variation period of the first advantageous mode. When it is in the easy-to-enter state and the mode is shifted to the first advantageous mode, the hold change effect (hold strengthening challenge effect) is executed in the first symbol variation. After the guide display for instructing the right-handed is first displayed, the game explanation of the hold strengthening challenge effect is given, and the variable object that indicates the degree of expectation of the lottery value corresponding to the changing symbol, and the second suspended object. A holding object indicating the degree of expectation of the lottery value is displayed in the center of the screen. When a game ball enters the second starting opening 12 after the display of "enhancement start!" for informing the start of the hold strengthening challenge, a change suggestion object that suggests a hold change is cumulatively displayed each time the player enters a ball. .. A display indicating the end of the strengthening period is made after a predetermined hold strengthening period (for example, 7 seconds) has elapsed from the start of strengthening, and the display mode of the variable object and the suspended object changes according to the display type of the cumulatively displayed change suggestion object. To do. After execution of the pending change effect, a battle effect for indicating the result of the variation is executed. In the first change in the first advantageous mode, the hold change effect and the battle effect are always executed, and a specific type of change pattern having a change time corresponding to these effect times is fixedly selected. There are some variations in this particular type of variation pattern, and the variation pattern is selected according to the success or failure of the variation, the number of times of termination of the first advantageous mode, and the like. The inter-subcommand will be described later.

図46は、第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示し、遊技説明までの演出表示例を示す。まず、図46(a)に示すように画面中央に大きく「右打ち」の案内表示をし、直前の第1特別遊技における左打ち状態から右打ち状態へと移行されたことを遊技者に報知する。つづいて、図46(b)に示すように特殊演出の開始を示す「保留強化チャレンジ」の文言を表示した後、図46(c)に示すように特殊演出の遊技方法を説明する文言を表示する。具体的には、第2始動口12に設けられる普通電動役物90を拡開させるために第2作動口32(作動ゲート)の通過を促す案内表示をする。変形例では、第2作動口32ではなく、第2始動口12を狙わせる案内表示としてもよい。第2作動口32を遊技球が通過すると、入球容易状態であることから普通電動役物90が高確率で長開放され、右打ちされた遊技球の多くが第2始動口12へ入球される。 FIG. 46 shows a screen example of the first symbol variation period in the first advantageous mode, and shows an effect display example up to the game explanation. First, as shown in FIG. 46(a), a large "right-handed" guide display is displayed in the center of the screen to inform the player that the right-handed state has been changed from the left-handed state in the immediately preceding first special game. To do. Subsequently, as shown in FIG. 46(b), after displaying the wording of "holding reinforcement challenge" indicating the start of special effect, as shown in FIG. 46(c), the wording for explaining the special effect game method is displayed. To do. Specifically, a guidance display is displayed that prompts passage of the second operation port 32 (operation gate) in order to expand the ordinary electric accessory 90 provided in the second starting port 12. In the modification, the guide display may be aimed at the second starting port 12 instead of the second operating port 32. When the game ball passes through the second actuation port 32, the normal electric auditors product 90 is highly likely to be opened for a long time because the game ball is in an easy-to-enter state, and most of the right-handed game balls enter the second starting port 12. To be done.

図47は、第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示し、保留強化期間の演出表示例を示す。まず、図47(a)に示すように画面中央下方に当該変動の期待度を示唆するための当該変動オブジェクト510と、第2の抽選値の保留数および各保留の期待度を示唆するための複数(例えば4個)の保留オブジェクト511が表示される。当該変動オブジェクト510および保留オブジェクト511は、保留強化演出の実行期間以外においても表示されうるが、保留強化チャレンジ中は通常の図柄変動中と比べて大きいサイズで表示される。なお、当該変動オブジェクト510および保留オブジェクト511は、通常の図柄変動中とは異なる表示態様にて表示されてもよく、例えばオブジェクト画像に装飾を施したり、オブジェクト画像の周囲に装飾的な演出画像を配置したりして強調表示されるようにしてもよい。また、画面中央上方には、保留強化期間の開始を報知するための「強化開始!」の表示がなされる。 FIG. 47 shows a screen example of the first symbol variation period in the first advantageous mode, and shows an effect display example of the hold strengthening period. First, as shown in FIG. 47A, the variation object 510 for suggesting the degree of expectation of the variation in the lower center of the screen, the number of second lottery values to be reserved, and the degree of expectation of each reservation are suggested. A plurality of (for example, four) pending objects 511 are displayed. The variable object 510 and the hold object 511 can be displayed during a period other than the execution period of the hold strengthening effect, but during the hold strengthening challenge, they are displayed in a larger size than during the normal symbol change. The variable object 510 and the hold object 511 may be displayed in a display mode different from that during the normal pattern change, for example, decoration of the object image or a decorative effect image around the object image. They may be arranged and highlighted. In addition, in the upper center part of the screen, a message "strengthening start!" is displayed to notify the start of the suspension strengthening period.

つづいて、図47(b)に示すように保留オブジェクト511の上側に変化示唆オブジェクト512が表示される。変化示唆オブジェクト512は、第2始動口12への入球を契機として表示され、第2始動口12への入球数が増えるごとに変化示唆オブジェクト512の表示数が増えるようにして累積的に表示されていく。同時に、保留オブジェクト511として表示される保留数が上限に達していない場合には、第2始動口12への入球ごとに所定の上限数(4個)まで第2の抽選値が保留される。また、画面の右上領域には保留強化期間の残り時間が表示される。図47(c)に示すように保留強化期間の残り時間がなくなると、保留強化演出が終了する。保留強化演出では、第2始動口12への入球数に応じて所定の上限数(例えば10個)まで変化示唆オブジェクト512が表示される。保留強化期間に10個を超える入球があった場合には上限数である10個の変化示唆オブジェクト512が表示される。保留強化期間に10個未満の入球があった場合には、入球数と同じ数の変化示唆オブジェクト512が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 47(b), a change suggestion object 512 is displayed above the holding object 511. The change suggestion object 512 is displayed in response to a ball entering the second starting opening 12, and the number of display of the change suggesting object 512 increases cumulatively as the number of entering the second starting opening 12 increases. Will be displayed. At the same time, when the number of holdings displayed as the holding object 511 has not reached the upper limit, the second lottery value is held up to a predetermined upper limit number (4) for each entry into the second starting opening 12. .. In addition, the remaining time of the hold strengthening period is displayed in the upper right area of the screen. As shown in FIG. 47C, when the remaining time of the hold strengthening period runs out, the hold strengthening effect ends. In the suspension strengthening effect, the change suggestion objects 512 are displayed up to a predetermined upper limit number (for example, 10) according to the number of balls entering the second starting opening 12. When there are more than 10 balls entered during the suspension strengthening period, 10 change suggestion objects 512, which is the upper limit number, are displayed. When there are less than 10 incoming balls during the hold enhancement period, the same number of change suggestion objects 512 as the number of incoming balls are displayed.

変化示唆オブジェクト512の表示種類は複数用意されており、表示種類に応じて示唆される内容および確度が異なっている。本実施例では、変化示唆オブジェクト512として、保留変化しない不発マーク「×」、リーチ変動以上の保留変化を示唆する低期待度マーク「?」、大当り確定以上の保留変化を示唆する中期待度マーク「当」、第2有利モードへの移行を伴う大当り確定となる保留変化を示唆する高期待度マーク「V」が用意される。また、低期待度マーク「?」として複数色(例えば、白、緑、赤)が用意され、白<緑<赤の順に信頼度ないし期待度の高い保留変化が示唆される。 A plurality of display types of the change suggestion object 512 are prepared, and the suggested content and accuracy are different depending on the display type. In the present embodiment, as the change suggestion object 512, the non-accident mark “x” that does not change the pending state, the low expectation mark “?” that indicates the pending change above the reach variation, and the medium expectation mark that indicates the pending change above the jackpot confirmation. A "high" mark, "V", which is a high-expectation mark indicating a pending change that is a big hit confirmation accompanied by a shift to the second advantageous mode, is prepared. In addition, a plurality of colors (for example, white, green, and red) are prepared as the low-expectation mark “?”, and a pending change with high reliability or high expectation is suggested in the order of white<green<red.

図48は、第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示し、保留変化演出の表示例を示す。保留変化演出では、変化示唆オブジェクト512の表示種類に基づいて保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512の表示態様が変化する。図48(a)に示すように、不発マーク以外の変化示唆オブジェクト512が対応する保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512に向けて移動し、変化示唆オブジェクト512を吸収することにより保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512の表示態様が変化する。例えば、1番目の低期待度マーク「?」は第1保留を変化させ、3番目の中期待度マーク「当」は第2保留を変化させ、7番目の高期待度マーク「V」は第4保留を変化させる。また、保留変化に無関係な不発マーク「×」は消去される。なお、変化示唆オブジェクト512の表示順序(表示位置)と保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512との対応関係は、所定の演出選択基準に基づいて決定される。図示する例では、当該変動オブジェクト510を変化させていないが、選択される演出選択基準および当該変動に係る抽選値の内容によっては当該変動オブジェクト510の変化を伴う保留変化演出も実行される。詳細は後述する。 FIG. 48 shows a screen example of the first symbol variation period in the first advantageous mode, and shows a display example of the hold change effect. In the hold change effect, the display mode of the hold object 511 or the change suggestion object 512 changes based on the display type of the change suggestion object 512. As shown in FIG. 48A, the change suggestion object 512 other than the non-issue mark moves toward the corresponding pending object 511 or the change suggestion object 512, and absorbs the change suggesting object 512 to hold the pending object 511 or the change suggestion. The display mode of the object 512 changes. For example, the first low-expectation mark "?" changes the first hold, the third medium-expectation mark "win" changes the second hold, and the seventh high-expectation mark "V" changes the first hold. 4 Change the hold. Further, the non-issuance mark "x" unrelated to the pending change is erased. The correspondence relationship between the display order (display position) of the change suggestion object 512 and the hold object 511 or the change suggestion object 512 is determined based on a predetermined effect selection criterion. In the example shown in the figure, the variable object 510 is not changed, but depending on the selected effect selection criterion and the content of the lottery value related to the change, the pending change effect accompanied by the change of the variable object 510 is also executed. Details will be described later.

つづいて、図48(b)に示すようにメインキャラクタのカットイン演出が表示され、保留強化演出が終了する。その後、図48(c)に示すように保留オブジェクト511の表示サイズが小さなサイズ(通常サイズ)となって当該変動オブジェクト510の右側の通常時の表示位置に配置される。なお、第1有利モードにおいては第1の抽選値の保留の有無に拘わらず第1の抽選値に対応する保留オブジェクトは非表示とされる。その後、当該変動の当否結果を示唆するためのバトル演出が開始される。バトル演出にて勝利した場合、第2有利モードへの移行が確定し、バトル演出にて引き分けた場合、第1有利モードの継続または復活モードへの移行が確定する。なお万が一、第2の抽選値が保留されておらず、次の図柄変動から通常入球状態への移行される場合にはバトル演出で敗北して第1通常モードへ移行される。 Subsequently, the cut-in effect of the main character is displayed as shown in FIG. 48(b), and the hold strengthening effect ends. After that, as shown in FIG. 48C, the display size of the holding object 511 becomes a small size (normal size), and it is arranged at the normal display position on the right side of the variable object 510. In the first advantageous mode, the hold object corresponding to the first lottery value is hidden regardless of whether or not the first lottery value is held. Then, a battle effect is started to suggest the result of the change. If the player wins in the battle effect, the transition to the second advantage mode is confirmed, and if the player draws in the battle effect, the continuation of the first advantage mode or the transition to the revival mode is confirmed. In the unlikely event that the second lottery value is not held and the next symbol variation is changed to the normal entry state, the player loses the battle effect and is moved to the first normal mode.

第1有利モードの初回変動の最後には、次に移行される遊技状態の候補を示す複数のパネル(オブジェクト画像)が表示され、そのいずれかが選択されることにより移行先を報知する演出が実行される。候補となるパネルの種類として、第1通常モードへ移行されることを示す「終了」、第1有利モードが継続することを示す「上乗せ」、大当りとなって第2有利モードへ移行されることを示す「勝利」、復活モードへ移行されることを示す「降格」の4種類が用意される。なお、演出表示装置60には4種類のパネルが全て表示されるのではなく、3種類のパネルのみが表示され、その3種類の中からいずれかが選択される。具体的には、「上乗せ」および「勝利」の2種類は常時表示候補となるのに対し、「終了」と「降格」はいずれか一方のみが表示される。第1有利モードが1回のみで終了する場合、第2の抽選値の保留の有無によって第1通常モードまたは復活モードのいずれかに移行されるため、保留の有無に応じて「終了」と「降格」のいずれか一方のみを表示させればよいからである。 At the end of the first change of the first advantageous mode, a plurality of panels (object images) showing the candidates of the game state to be transferred next are displayed, and the effect of notifying the transfer destination by selecting one of them is provided. To be executed. As a candidate panel type, "end" indicating that the first normal mode is to be entered, "additional" indicating that the first advantage mode is to be continued, and being a big hit and transitioning to the second advantage mode There are four types: "Victory", which indicates "," and "Demotion," which indicates that the mode is to be restored. Note that the effect display device 60 does not display all four types of panels, but only three types of panels are displayed, and any one of the three types is selected. Specifically, while two types of “add on” and “win” are always display candidates, only one of “end” and “demotion” is displayed. When the first advantageous mode ends only once, since the mode is switched to either the first normal mode or the revival mode depending on whether the second lottery value is held or not, "end" and " This is because it is sufficient to display only one of "demotion".

上述の移行先を示すためのパネルは、バトル演出の最後に表示されるようにしてもよいし、バトル演出の開始時から演出表示装置60の所定領域に小さく表示させてもよい。また保留強化チャレンジ演出の実行中においても3種類のパネルを画面の所定領域に小さく表示させてもよいし、第1有利モードの開始時からパネルを表示させていてもよい。第1有利モードの開始時からパネルを表示させる場合であって、第1有利モードの開始時に第2の抽選値が保留されていない場合には、「終了」「上乗せ」「勝利」の3枚のパネルを表示させてもよい。その後、第2始動口12への入球により第2の抽選値が保留された場合には、その保留生起を契機として「終了」のパネルを「降格」のパネルに変化させてもよい。なお、パネル内容の変化のタイミングは、保留生起時に限られず、保留強化チャレンジの終了時やバトル演出の開始時、バトル演出の実行途中であってもよい。例外的に、第2の抽選値が保留されていないにも拘わらず「降格」のパネルに変化させたり、第2の抽選値が保留されているにも拘わらず「終了」のパネルのままとしたりすることにより、当該変動が大当りとなることを示唆してもよい。また、パネル選択が最終確定される前にいずれのパネルが選択される可能性が高いかを示唆する演出表示をしてもよい。例えば、小さく表示させている3枚のパネルのうち、いずれか1枚のみを他の2枚よりも大きく表示させたり、点滅表示させたりする強調表示により、移行先がいずれになるかの期待度を示唆してもよい。 The above-mentioned panel for indicating the transition destination may be displayed at the end of the battle effect, or may be displayed in a small size in a predetermined area of the effect display device 60 from the start of the battle effect. Also, the three types of panels may be displayed small in a predetermined area of the screen even during execution of the hold strengthening challenge effect, or the panels may be displayed from the start of the first advantageous mode. When the panel is displayed from the start of the first advantageous mode and the second lottery value is not held at the start of the first advantageous mode, three pieces of “end”, “addition” and “win” The panel may be displayed. After that, when the second lottery value is withheld due to the entry into the second starting opening 12, the "end" panel may be changed to a "demotion" panel upon the occurrence of the hold. The timing of the change in the panel content is not limited to the time of occurrence of the hold, and may be at the end of the hold enhancement challenge, the start of the battle effect, or the execution of the battle effect. Exceptionally, the panel is changed to a "demotion" panel even if the second lottery value is not held, or the panel is left "end" even though the second lottery value is held. It may be suggested that the fluctuation becomes a big hit. In addition, an effect display may be performed to indicate which panel is likely to be selected before the panel selection is finally confirmed. For example, of the three panels that are displayed small, only one of them is displayed larger than the other two, or is displayed in blinking. May be suggested.

第1有利モードの初回図柄変動の終了後に復活モードへ移行される場合、つまり、入球容易状態の終期が1回であった場合、引き分けとなったバトル演出の終了後に第2の抽選値の保留数に応じて復活モードの滞在回数が報知される。復活モードの滞在回数の報知は、期待度の低い態様でなされ、例えば、青色の背景に銀文字で残り変動回数が表示される。初回図柄変動の終了後に第1有利モードが継続される場合、つまり、入球容易状態の終期が5回,9回,100回のいずれかであった場合、引き分けとなったバトル演出の終了時に入球容易状態の残り変動回数(4回,8回,99回のいずれか)が報知される。第1有利モードの滞在回数の報知は、復活モードと比べて期待度の高い態様でなされ、例えば、赤色の背景と金文字の組合せや、金色の背景と虹文字の組合せで残り変動回数が表示される。なお、金色の背景と虹文字の組合せは、保留内に第2有利モードへの移行を伴う大当りが含まれている場合にのみ表示されるようにしてもよいし、第2有利モードの終期回数が80回以上または100回となる大当りが含まれている場合にのみ表示されるようにしてもよい。つまり、保留の事前判定結果に応じて第1有利モードの残り変動回数を報知する演出の表示態様を異ならせてもよい。 When transitioning to the revival mode after the end of the first symbol change in the first advantageous mode, that is, when the end of the easy entry state is one, the second lottery value of the second lottery value after the end of the battle production that is a draw The number of stays in the resurrection mode is notified according to the number of reservations. The notification of the number of stays in the revival mode is made in a mode with low expectation, for example, the remaining number of fluctuations is displayed in silver letters on a blue background. When the first advantageous mode is continued after the end of the initial symbol variation, that is, when the end of the easy entry state is any of 5, 9, or 100 times, at the end of the battle production that is a draw The number of remaining fluctuations in the easy-to-enter state (any of 4, 8, or 99 times) is notified. The notification of the number of stays in the first advantageous mode is made in a mode with a higher degree of expectation as compared with the resurrection mode. For example, the number of remaining fluctuations is displayed by a combination of a red background and gold letters or a combination of a gold background and rainbow letters. To be done. It should be noted that the combination of the gold background and the rainbow character may be displayed only when the big hit that accompanies the transition to the second advantageous mode is included in the hold, or the final number of times of the second advantageous mode. May be displayed only when a big hit that is 80 times or more or 100 times is included. That is, the display mode of the effect for notifying the number of remaining fluctuations of the first advantageous mode may be changed according to the result of the preliminary determination of suspension.

図49は、変化示唆オブジェクト512の表示順序の決定に用いるパターンテーブルを模式的に示す図である。本実施例では表示順序パターンとしてA〜Lの12種類が用意され、選択した表示順序パターンにしたがって変化示唆オブジェクト512の表示態様が決定される。例えば、パターンA〜Dには保留順序通りとなる場合が規定され、パターンE〜Hには保留順序がランダムかつ当該保留が最後となる場合が規定され、パターンI〜Lには保留順序がランダムかつ当該保留が最後とならない場合が規定される。これらの表示順序パターンは、パターン記憶手段302にあらかじめ保持される。本実施例では、9番目および10番目が不発マーク「×」となる確率が低くなるようにパターンを定めており、不発マーク「×」の表示確率が10番目において最も低くなるようにパターンを定めている。これにより、第2始動口12に多数の遊技球を入球させて上限数まで変化示唆オブジェクト512を表示させた方が保留強化演出の信頼性ないし確度が高まるようにしている。変化示唆オブジェクトが上限数まで表示されない場合、期待度の高い抽選値が保留され、かつ、期待度の高い変化示唆オブジェクトの表示が後半に予定されていたとしても、その変化示唆オブジェクトが非表示となって期待度の高い抽選値に対応する保留変化が実行されないこととなるためである。 FIG. 49 is a diagram schematically showing a pattern table used to determine the display order of the change suggestion objects 512. In this embodiment, 12 types of display order patterns A to L are prepared, and the display mode of the change suggestion object 512 is determined according to the selected display order pattern. For example, patterns A to D stipulate cases in which the reservation order is followed, patterns E to H stipulate cases in which the reservation order is random and the reservation is last, and patterns I to L are random in the reservation order. And the case where the hold is not the last is specified. These display order patterns are stored in the pattern storage unit 302 in advance. In the present embodiment, the patterns are set so that the probability of the 9th and 10th being the misfire mark “x” is low, and the pattern is determined so that the display probability of the misfire mark “x” is the lowest at the 10th. ing. As a result, when a large number of game balls are put into the second starting opening 12 and the change suggestion object 512 is displayed up to the upper limit number, the reliability or accuracy of the hold strengthening effect is increased. If the change suggestion object is not displayed up to the upper limit number, even if the lottery value with high expectation is held and the display of the change suggestion object with high expectation is scheduled in the second half, the change suggestion object is hidden. This is because the pending change corresponding to the lottery value with high expectation will not be executed.

演出決定手段303は、当該変動に係る第1の抽選値の判定結果および保留される第2の抽選値の事前判定結果に基づいて各保留に対応するオブジェクトの保留変化演出の内容を決定する。演出決定手段303は、各保留変化演出に対応する変化示唆オブジェクトの表示種類を決定し、それらの表示順序を選択した表示順序パターンにしたがって決定する。演出制御手段304は、演出決定手段303の決定にしたがって第2始動口12への入球がなされるごとに変化示唆オブジェクト512を決められた順序および態様にて表示させる。演出制御手段304は、第2始動口12への入球数に応じて実際に表示された変化示唆オブジェクト512に対応する保留についてのみ保留変化演出を表示させる一方、第2始動口12への入球数が少ないために表示されなかった変化示唆オブジェクト512に対応する保留についての保留変化演出を表示しないようにする。 The effect determination means 303 determines the content of the hold change effect of the object corresponding to each hold based on the determination result of the first lottery value related to the variation and the preliminary determination result of the second lottery value to be held. The effect determination means 303 determines the display type of the change suggestion object corresponding to each pending change effect, and determines the display order thereof according to the selected display order pattern. The effect control unit 304 causes the change suggestion object 512 to be displayed in the determined order and manner each time the ball is entered into the second starting opening 12 in accordance with the determination by the effect determination unit 303. The effect control unit 304 displays the pending change effect only for the hold corresponding to the change suggestion object 512 that is actually displayed according to the number of balls entering the second starting opening 12, while the entering control to the second starting opening 12 is performed. The hold change effect for the hold corresponding to the change suggestion object 512 that is not displayed because the number of balls is small is not displayed.

演出決定手段303は、各保留が消化されるときの遊技状態を加味しながら各保留に対応する変化示唆オブジェクトの表示態様を決定する。例えば、次変動に対応する保留(1番目の保留)の事前判定結果が大当りとなる場合、次変動が入球容易状態であれば第2有利モードへ移行される結果となる一方、次変動が通常入球状態であれば第1有利モードへ移行される結果となる。つまり、当該変動の開始前の大当り種類によって入球容易状態の終期が1回であるか、5回以上であるかによって先読みの結果が異なることとなる。同様にして、2番目以降の保留についてもそれ以前の事前判定結果に応じて消化時の遊技状態が異なりうるため、全ての保留について適切な先読み結果を得るためには事前判定結果を保留順に辿って遊技状態の遷移を把握する必要がある。これは、入球容易状態の終期として保留上限数(4個)よりも少ない回数(例えば1回)が設定されうることに起因している。そこで本実施例では、各保留が消化される際の遊技状態をそれ以前の保留の事前判定結果に基づいて順に先読みし、遊技状態の遷移を先読みすることで信頼度の高い保留変化演出の実行を可能とする。演出決定手段303は、例えば、当該変動の遊技状態および各保留の抽選値の組み合わせと各保留の事前判定結果とを対応付けるテーブルをあらかじめ定めておき、そのテーブルを参照することで各保留の保留変化態様を決定してもよい。 The effect determination means 303 determines the display mode of the change suggestion object corresponding to each hold while adding the game state when each hold is consumed. For example, if the preliminary determination result of the hold (first hold) corresponding to the next change is a big hit, if the next change is in the easy-to-enter state, the result is that the second advantageous mode is entered, while the next change is In the normal ball entering state, the result is that the first advantageous mode is entered. That is, the result of the look-ahead varies depending on whether the end of the easy-to-enter state is once or five times or more depending on the type of jackpot before the start of the variation. Similarly, for the second and subsequent holds, the game state at the time of digestion may differ depending on the prior judgment results, so in order to obtain an appropriate look-ahead result for all the holds, follow the prior judgment results in the holding order. It is necessary to grasp the transition of the game state. This is because the number of times (for example, once) smaller than the upper limit number of reservations (four) can be set as the end of the easy-ball-in state. Therefore, in this embodiment, the game state when each hold is exhausted is prefetched in order based on the pre-judgment result of the previous hold, and the transition of the game state is prefetched to execute a highly reliable hold change effect. Is possible. The effect determination means 303, for example, predefines a table that associates the combination of the variation game state and the lottery value of each hold with the preliminary determination result of each hold, and changes the hold of each hold by referring to the table. The aspect may be determined.

図47および図48に示す保留変化態様の例では、当該変動が変化なし、第1保留が「?」に変化し、第2保留が「当」に変化し、第3保留が変化なし、第4保留が「V」に変化する例を記載している。これは、例えば次のような状況を意味している。まず、当該変動に係る第1有利モードの終期が1回であり、当該変動の終了後に移行される高低状態の復活モードの初回変動にて第1保留が消化されて外れとなり、つづく復活モードの2回目の変動にて第2保留が消化されて大当りとなり、入球容易状態の終期が5回以上となる第1有利モードに移行される。さらに第1有利モードの初回変動にて第3保留が消化されて外れとなり、つづく第1有利モードの2回目の変動にて第4保留が消化されて大当りとなり、その後に第2有利モードへ移行される。このように本実施例では、各保留の先読み結果に応じて遊技状態の遷移過程についても先読みすることで、大当りに対応する抽選値の保留オブジェクトを中期待度マーク「当」に変化させるのか、高期待度マーク「V」に変化させるのかを決定している。 In the example of the hold change mode shown in FIGS. 47 and 48, the fluctuation is unchanged, the first hold is changed to “?”, the second hold is changed to “current”, and the third hold is unchanged, 4 The example in which the hold is changed to “V” is described. This means the following situations, for example. First, the end of the first advantageous mode related to the fluctuation is one time, and the first hold is exhausted by the first fluctuation of the high and low state revival mode that is transferred after the end of the fluctuation, and the revival mode continues. In the second change, the second hold is exhausted to become a big hit, and the mode shifts to the first advantageous mode in which the end of the easy entry state is 5 times or more. Further, the first change in the first advantage mode causes the third hold to be exhausted and missed, and then the second change in the first advantage mode causes the fourth hold to be exhausted and becomes a big hit, after which the second advantage mode is entered. To be done. In this way, in the present embodiment, by pre-reading the transition process of the game state according to the pre-reading result of each hold, whether to change the hold object of the lottery value corresponding to the big hit to the medium expectation mark “win”, It is decided whether to change to the high expectation mark "V".

なお、図47および図48に示す保留変化態様の例となる場合は、次のような状況であってもよい。まず、当該変動に係る第1有利モードの終期が5回以上であり、つづく第1有利モードの2回目の変動にて第1保留が消化されて外れとなり、第1有利モードの3回目の変動にて第2保留が消化されて大当りとなって第2有利モードに移行される。そして、第2有利モードの初回変動にて第3保留が消化されて外れとなり、つづく第2有利モードの2回目の変動にて第4保留が消化されて大当りとなる。その他、以下のような状況であってもよい。まず、当該変動に係る第1有利モードの終期が1回であり、当該変動の終了後に移行される復活モードの初回変動にて第1保留が消化されて外れとなり、つづく復活モードの2回目の変動にて第2保留が消化されて大当りとなり、入球容易状態の終期が1回となる第1有利モードに移行される。つづいて、第1有利モードの初回変動にて第3保留が消化され外れとなって復活モードに降格され、復活モードの初回変動にて第4保留が消化されて第2有利モードへの移行を伴う直撃大当りとなる。 Note that, in the case of the example of the hold change mode shown in FIGS. 47 and 48, the following situation may be possible. First, the end of the first advantageous mode related to the fluctuation is five times or more, and the first hold is exhausted and missed by the subsequent second fluctuation of the first advantageous mode, and the third fluctuation of the first advantageous mode. At, the second hold is exhausted and a big hit is made to shift to the second advantageous mode. Then, the third hold is exhausted by the first change in the second advantage mode and is lost, and the fourth hold is exhausted by the second change of the second advantage mode, which is a big hit. In addition, the following situations may be possible. First, the end of the first advantageous mode related to the fluctuation is once, and the first hold is exhausted by the first fluctuation of the resurrection mode that is transferred after the end of the fluctuation, and the second suspension of the resurrection mode continues. Due to fluctuations, the second hold is exhausted and a big hit occurs, and the mode shifts to the first advantageous mode in which the end of the easy entry state is once. Next, in the first change of the first advantage mode, the 3rd hold was exhausted and it was missed, and it was demoted to the revival mode. In the first change of the revival mode, the 4th hold was consumed and the transition to the 2nd advantage mode was made. Accompanied by a direct hit big hit.

演出決定手段303は、当該変動に係る第1の抽選値が大当りとなる場合、保留される第2の抽選値の事前判定結果を参照せずに変化示唆オブジェクト512の表示種類および表示順序を決定してもよい。この場合、図49に示した表示順序パターンとは異なるパターンにしたがって変化示唆オブジェクト512を表示させてもよい。例えば、当該変動が大当りとなる場合に変化示唆オブジェクト512を全て同じ表示種類とすることで、図49の表示順序パターンにしたがった表示態様とは似つかない表示態様を実現してもよい。より具体的には、変化示唆オブジェクト512を全て不発マーク「×」としたり、全て高期待度マーク「V」としたりすることで、複数種類のオブジェクトが含まれるケースとは異なった意外性のある保留強化演出としてもよい。また、当該変動が大当りとなる場合に表示順序パターンにしたがった保留強化演出とするか否かを抽選により決定し、表示順序パターンを参照しない旨の決定がされた場合にのみ変化示唆オブジェクト512を全て同じ表示種類とする保留強化演出を実行してもよい。これらの場合、変化示唆オブジェクト512の表示種類が最後(10番目)まで同じであった場合に第2有利状態への移行が確定される。一方で、変化示唆オブジェクト512の表示種類が9番目まで不発マーク「×」であったとしても当該変動が大当りではない場合には10番目の変化示唆オブジェクト512として低期待度マーク「?」などの不発マーク以外の種類を強制的に表示させるようにしてもよい。変形例においては、当該変動が大当りとなる場合ではなく、保留される抽選値のいずれかの事前判定結果が大当りとなる場合もしくは第2有利状態への移行を伴う大当りとなる場合に変化示唆オブジェクト512の表示種類を全て同じとする保留強化演出を表示させてもよい。 When the first lottery value related to the change is a big hit, the effect determination means 303 determines the display type and the display order of the change suggestion object 512 without referring to the preliminary determination result of the second lottery value to be held. You may. In this case, the change suggestion object 512 may be displayed according to a pattern different from the display order pattern shown in FIG. For example, when the variation is a big hit, all the change suggestion objects 512 may have the same display type, thereby realizing a display mode that is not similar to the display mode according to the display order pattern of FIG. 49. More specifically, by setting all the change suggestion objects 512 as the non-incident mark “x” or all the high expectation marks “V”, there is an unexpectedness different from the case where a plurality of types of objects are included. It may be a hold strengthening effect. In addition, when the variation becomes a big hit, whether or not the hold strengthening effect according to the display order pattern is determined by lottery, and the change suggestion object 512 is displayed only when it is determined not to refer to the display order pattern. It is also possible to execute the hold strengthening effect that all display types are the same. In these cases, when the display type of the change suggestion object 512 is the same until the last (10th), the transition to the second advantageous state is confirmed. On the other hand, even if the display type of the change suggestion object 512 is the non-accident mark “x” up to the ninth, if the change is not a big hit, the tenth change suggestion object 512 may be a low-expectation mark “?” or the like. It is also possible to forcibly display types other than the misfire mark. In the modified example, the change suggesting object is not the case where the variation is the big hit, but the case where one of the preliminary determination results of the lottery values to be held is the big hit or the big hit is accompanied by the transition to the second advantageous state. You may display the hold strengthening effect which makes all the display types of 512 the same.

図45に戻り、サブ間コマンドについて説明する。サブ間コマンドとは、図11および図12に示すサブ基板300のサブCPU310(サブメイン)から演出表示制御装置313の表示CPU320(サブサブ)に送信されるコマンドデータである。サブCPU310は、演出決定手段303の決定内容にしたがって表示制御のためのコマンドデータを表示CPU320に送信する。表示CPU320は、コマンドデータを正常に受信した場合、受信したコマンドデータにしたがって表示制御回路326の動作を制御し、演出表示装置60に演出決定手段303の決定したがった演出内容を表示させる。 Returning to FIG. 45, the inter-subcommand will be described. The inter-subcommand is command data transmitted from the sub CPU 310 (sub main) of the sub substrate 300 shown in FIGS. 11 and 12 to the display CPU 320 (sub sub) of the effect display control device 313. The sub CPU 310 transmits command data for display control to the display CPU 320 according to the content determined by the effect determination means 303. When the display CPU 320 normally receives the command data, the display CPU 320 controls the operation of the display control circuit 326 according to the received command data, and causes the effect display device 60 to display the effect contents that the effect determination unit 303 wants to determine.

本実施例において、サブCPU310から表示CPU320へ送信するコマンドデータは、いわゆるMODEデータと呼ばれるコマンド種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれるコマンド内容データの組合せで構成される。サブCPU310は、コマンド種別データおよびコマンド内容データを対応付けて表示CPUへ送信することで一コマンドを送ることができる。コマンド種別データは、コマンドの種別を示す12ビットのビット列であり、あらかじめコマンドの種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。コマンド内容データは、コマンドの内容を示す12ビットのビット列である。サブCPU310がコマンド種別データとコマンド内容データとを連続して送信し、これらを連続して受信した表示CPUは先に受信したデータをコマンド種別データと認識し、その直後に受信したデータをコマンド内容データと認識する。ただし、コマンド種別データおよびコマンド内容データの最上位ビットはコマンド種別データとコマンド内容データのいずれであるかを示す識別ビットとして設定する方式でもよい。その場合、例えば最上位ビットが1のときはコマンド種別データであることを示し、最上位ビットが0のときはコマンド内容データであることを示してもよい。なお、コマンド種別データおよびコマンド内容データとして12ビット以外のビット数でビット列を構成してもよい。 In the present embodiment, the command data transmitted from the sub CPU 310 to the display CPU 320 is composed of a combination of command type data so-called MODE data and command content data so-called EVENT data. The sub CPU 310 can send one command by associating the command type data with the command content data and sending them to the display CPU. The command type data is a 12-bit bit string indicating the type of command, and a unique type code is assigned to each command type in advance at the development stage. The command content data is a 12-bit bit string indicating the content of the command. The sub CPU 310 continuously transmits the command type data and the command content data, and the display CPU that receives these continuously recognizes the previously received data as the command type data, and the data received immediately after that is the command content. Recognize as data. However, the most significant bit of the command type data and the command content data may be set as an identification bit indicating whether it is the command type data or the command content data. In that case, for example, when the most significant bit is 1, it may indicate that it is command type data, and when the most significant bit is 0, it may indicate that it is command content data. The command type data and the command content data may be configured with a bit string having a bit number other than 12 bits.

図45には、第1有利モードの初回変動に用いられる代表的なサブ間コマンドを例示している。特別図柄の変動開始時には装飾図柄61の変動を開始させる変動開始指令と、当該変動オブジェクト510および保留オブジェクト511の表示態様を指定する保留表示指定と、遊技球の打ち分け表示の表示態様を指定する打ち分け表示指定がなされる。保留表示指定は、保留強化演出や保留変化演出の開始時にも送信される。また図示していないが、新たな保留が生起した場合にも保留表示指定が送信される。保留表示指定のコマンドデータには、例えば、保留位置といった保留種別を指定するMODEデータと、オブジェクト画像の表示種類を指定するEVENTデータとが含まれる。本実施例において、当該変動に係る内容を指定するコマンドと、保留される抽選値に係る内容を指定するコマンドは、種別の異なるコマンドとして別々に用意される。なお変形例においては、当該変動用と保留用のコマンド種別を共通にしてもよく、保留種別に関するデータがEVENTデータに含まれるようにコマンドデータを規定してもよい。保留強化演出中には、変化示唆オブジェクト512を表示させるためのオブジェクト表示指令がなされる。オブジェクト表示指令のコマンドデータには、変化示唆オブジェクトを表示を指令するMODEデータと、変化示唆オブジェクトの表示位置および表示種類を指令するEVENTデータとが含まれ、第2始動口12への入球検知を契機として送信される。特別図柄の変動停止前には装飾図柄61の最終停止図柄の図柄種類を指定する最終停止図柄指定がなされ、特別図柄の変動停止時には装飾図柄61の変動停止指令がなされる。 FIG. 45 illustrates a typical inter-subcommand used for the first change in the first advantageous mode. When the variation of the special symbol is started, a variation start command for starting the variation of the decorative symbol 61, a reserve display designation that designates the display mode of the variation object 510 and the hold object 511, and a display mode of the game ball sorting display are designated. Separate display is specified. The hold display designation is also transmitted at the start of the hold strengthening effect and the hold changing effect. Although not shown, the hold display designation is also transmitted when a new hold occurs. The command data for specifying the hold display includes, for example, MODE data that specifies the hold type such as the hold position and EVENT data that specifies the display type of the object image. In the present embodiment, the command for designating the content related to the variation and the command for designating the content related to the held lottery value are separately prepared as commands of different types. In the modification, the command types for the change and the hold may be common, and the command data may be defined such that the data regarding the hold type is included in the EVENT data. An object display command for displaying the change suggestion object 512 is issued during the hold strengthening effect. The command data of the object display instruction includes MODE data for instructing the display of the change suggesting object and EVENT data for instructing the display position and the display type of the change suggesting object, and detecting the ball entering the second starting opening 12. Is sent as an opportunity. Before stopping the fluctuation of the special symbol, the final stop symbol designating the symbol type of the final stopping symbol of the decorative symbol 61 is made, and the variation stop command of the decorative symbol 61 is made when the special symbol fluctuates.

図50は、各遊技状態において使用可能となる保留表示指定の種別を模式的に示す。図示されるように、第1の遊技が実行される通常モードでは、第1の抽選に係る当該変動オブジェクトと第1の抽選に係る保留オブジェクトの表示が可能とされる一方、第2の抽選に係る当該変動オブジェクトと第2の抽選に係る保留オブジェクトは表示不可とされる。第1の遊技中は、低入球状態であり、第2始動口12への入球による第2の抽選を想定していないためである。一方、第2の遊技では原則として第2の抽選に係る当該変動オブジェクトと第2の抽選に係る保留オブジェクトの表示が可能とされる一方、第1の抽選に係る当該変動オブジェクトと第1の抽選に係る保留オブジェクトは表示不可とされる。第2の遊技中においては、入球容易状態への移行前または入球容易状態中に保留される第1の抽選値が存在しうるが、第2の遊技を優先させるためにあえて第1の抽選に係る保留オブジェクトの表示を禁止している。仮に第2の遊技中において大当りとなる第1の抽選値の保留があることが先読みされ、当該保留を消化させるためにあえて第2の遊技を中止する遊技操作がなされると、第2の抽選値が連続的に優先消化されることを前提とする遊技設計が無実化するおそれがあるためである。 FIG. 50 schematically shows types of pending display designation that can be used in each gaming state. As shown in the figure, in the normal mode in which the first game is executed, it is possible to display the variable object concerned in the first lottery and the hold object related to the first lottery, while in the second lottery. The variable object concerned and the hold object related to the second lottery cannot be displayed. This is because during the first game, the player is in a low ball-entering state, and the second lottery by entering the second starting opening 12 is not assumed. On the other hand, in the second game, in principle, it is possible to display the variable object related to the second lottery and the holding object related to the second lottery, while the variable object related to the first lottery and the first lottery. The hold object related to is not displayable. During the second game, there may be a first lottery value that is held before the transition to the easy-to-enter state or during the easy-to-enter state, but the first lot is dared to prioritize the second game. Display of pending objects related to lottery is prohibited. If the first lottery value, which is a big hit during the second game, is pre-read, and a game operation is performed to stop the second game in order to exhaust the hold, the second lottery is performed. This is because the game design on the assumption that the values are successively preferentially digested may become ineffective.

その一方で、第1有利モードにおいては、初回変動時つまり保留強化チャレンジ演出において当該変動に係る第1の抽選値の保留表示(つまり、当該変動オブジェクトの表示)を可能としている。第1有利モードは、通常入球状態から入球容易状態へ移行される場合に選択される演出モードであるため、通常入球状態において保留された第1の抽選値が消化されて初回変動がなされることが多いためである。また本実施例では、初回変動における当該変動オブジェクトを用いた保留変化演出の実行を特徴としているため、当該変動オブジェクトの表示のために第2の遊技中であるにも拘わらず当該変動に係る第1の抽選値の情報が演出表示上必要となる。そこで本実施例では、第1有利モードにて限定的に使用される保留表示指定コマンドとして、当該変動に係る第1の抽選値情報を送信するための専用コマンドを用意する。この専用コマンドは、第1有利モードにおいてのみ使用可能であり、第2有利モードや復活モードでは使用不可(使用禁止)とされる。第2有利モードや復活モードにおける専用コマンドの使用を禁止することで、第1の抽選値情報に基づく保留表示が誤ってなされてしまうことを防ぐことができる。なおこの専用コマンドは、さらに第1有利モードの初回変動時のみ使用可能とし、第1有利モードの2回目以降の変動中には使用禁止とされてもよい。 On the other hand, in the first advantageous mode, it is possible to perform the hold display of the first lottery value related to the change (that is, the display of the changing object) at the time of the first change, that is, in the hold strengthening challenge effect. The first advantageous mode is an effect mode selected when shifting from the normal entry state to the easy entry state, so that the first lottery value held in the normal entry state is exhausted and the first fluctuation occurs. This is because it is often done. In addition, since the present embodiment is characterized by the execution of the pending change effect using the variable object in the first change, the first number related to the change is displayed even though the second game is in progress for displaying the variable object. Information on the lottery value of 1 is required for the effect display. Therefore, in the present embodiment, a dedicated command for transmitting the first lottery value information related to the variation is prepared as the hold display designation command that is limitedly used in the first advantageous mode. This dedicated command can be used only in the first advantageous mode, and cannot be used (use prohibited) in the second advantageous mode and the recovery mode. By prohibiting the use of the dedicated command in the second advantageous mode or the revival mode, it is possible to prevent the pending display based on the first lottery value information from being erroneously displayed. The dedicated command may be used only when the first advantage mode is changed for the first time, and may be prohibited during the second and subsequent changes of the first advantage mode.

つづいて、第1有利モードの2回目以降の図柄変動時の演出について説明する。第1有利モードでは、2回目以降の図柄変動時においてもバトル演出の進行状況によって大当りとなる期待度を示唆する。外れ変動となる場合、バトルが発生しないか引き分けとなる演出表示がされ、大当り変動となる場合にバトルに勝利する演出が表示される。また、演出表示装置60の所定領域には第1有利モードの残り滞在回数が表示され、図柄変動のたびに減算表示されるとともに、保留の事前判定結果に応じて残り滞在回数の表示を期待度の高い態様へ変化させる先読み演出を実行する。また、第1有利モードの終期に達する図柄変動では、第2の抽選値を上限数まで保留させるための右打ち指令がなされ、バトル演出の進行に応じて復活モードと第2有利モードのいずれに移行されるかが確定される。このような演出表示が可能にするため、第1有利モードの最終変動においても特定の変動時間を有する変動パターンが固定的に選択されうる。 Next, a description will be given of an effect at the time of the symbol change after the second time in the first advantageous mode. In the first advantageous mode, the degree of expectation of a big hit is suggested depending on the progress of the battle production even during the second and subsequent symbol changes. In the case of out-of-bounds fluctuation, an effect display that a battle does not occur or in a draw is displayed, and in the case of large-jacket fluctuation, the effect of winning the battle is displayed. In addition, the number of remaining stays in the first advantageous mode is displayed in a predetermined area of the effect display device 60, and is subtracted and displayed for each symbol variation, and the remaining number of stays is displayed in accordance with the result of the preliminary determination of the degree of expectation. The pre-reading effect for changing to a high aspect is executed. In addition, in the symbol variation reaching the end of the first advantageous mode, a right-handing command for holding the second lottery value up to the upper limit number is issued, and in either the revival mode or the second advantageous mode depending on the progress of the battle effect. It is decided whether or not it will be transferred. In order to enable such effect display, a fluctuation pattern having a specific fluctuation time can be fixedly selected even in the final fluctuation of the first advantageous mode.

次に復活モードの演出について説明する。復活モードでは、第1有利モードと同様のバトル演出が実行され、バトル演出の進行状況によって大当りとなる期待度を示唆する。しかしながら、復活モードでは、大当りとなる場合であっても第2有利モードへの移行が確定しないため、大当りとなる場合であってもバトル結果が引き分けとなる演出が表示されうる。言いかえれば、第2有利モードへの移行を伴う大当り(例えば、8%の確率で選択される図柄種類「24」)となる場合にのみバトルに勝利し、第1有利モードへ再移行される大当りとなる場合にはバトルが引き分けとなる。第1有利モードおよび復活モードを通じて、第2有利モードへ移行される場合にのみバトルに勝利するようにしているためである。 Next, the effect of the revival mode will be described. In the revival mode, the same battle effect as in the first advantageous mode is executed, and the degree of expectation of a big hit is suggested depending on the progress of the battle effect. However, in the revival mode, the transition to the second advantageous mode is not fixed even in the case of a big hit, so that an effect in which the battle result is a draw can be displayed even in the case of a big hit. In other words, only when the big hit (for example, the symbol type "24" selected with a probability of 8%) accompanied by the shift to the second advantageous mode is won, the battle is re-shifted to the first advantageous mode. When it becomes a big hit, the battle is a draw. This is because the battle is won only when the mode is shifted to the second advantageous mode through the first advantageous mode and the revival mode.

復活モードでは、第1有利モードと同様に残り滞在回数が表示され、図柄変動のたびに減算表示される。復活モードでは、第1有利モードと比較して第2有利モードへ移行される期待度が低く、通常モードへ移行されてしまう可能性があるため、不利な状況に近づきつつあることを示唆するような緊迫感のある態様にて残り滞在回数が表示される。復活モードにおける残り滞在回数の表示は、残り回数が少なくなるにつれて緊迫度が高められるように表示態様を変化させてもよく、例えば、残り回数の表示を点滅させるとともに残り回数が減るにつれて点滅の周期を速くするようにしてもよい。復活モードの最終変動にて外れとなると、バトルに敗北して通常モードへの移行を示唆する演出表示がなされる。なお、復活モードの最終変動では固定的な変動パターンが選択されず、変動時間の異なる複数の変動パターンのいずれかが抽選により選択される。したがって、復活モードでの最終変動では、選択された変動パターンに応じて異なる演出時間および演出表示過程が選択されうる。なお、復活モードの最終変動にて外れとなる場合、選択された変動パターンに応じて演出時間が異なるものの、復活モードが終了して通常モードへ移行されることを意味する演出内容となる点では共通する。 In the revival mode, the number of remaining stays is displayed as in the first advantageous mode, and is subtracted and displayed every time the symbol changes. In the resurrection mode, the degree of expectation of shifting to the second advantageous mode is lower than that of the first advantageous mode, and there is a possibility that it will be shifted to the normal mode, which suggests that it is approaching a disadvantageous situation. The remaining number of stays is displayed in a mode with a sense of urgency. In the display of the number of remaining stays in the recovery mode, the display mode may be changed so that the degree of tension increases as the number of remaining times decreases. For example, the display of the number of remaining times blinks and the blinking cycle decreases as the number of remaining times decreases. May be faster. If it is missed due to the final change in the resurrection mode, a performance display is displayed that suggests that you should lose the battle and switch to the normal mode. It should be noted that a fixed fluctuation pattern is not selected in the final fluctuation in the recovery mode, and one of a plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times is selected by lottery. Therefore, in the final change in the revival mode, different effect times and effect display processes can be selected according to the selected change pattern. If the final variation of the revival mode causes a deviation, although the effect time varies depending on the variation pattern selected, the effect content means that the revival mode ends and the mode changes to the normal mode. Common.

復活モードにおいて第1有利モードへ移行される種類の大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行され、終了デモ時間として6秒が設定される。終了デモ時間を用いて、例えば、第2有利モードへ移行される可能性、上述の保留強化チャレンジ演出が再度実行される可能性、初回の保留強化チャレンジの実行を伴わずに第1有利モードへ移行される可能性などが示される。その後、移行先が報知されて第2特別遊技が終了し、第1有利モードへ再移行される。なお、報知された移行先が保留強化チャレンジ演出とならなかった場合、第1有利モードの初回変動時に保留強化チャレンジ演出が実行されなくてもよい。 In the case of a big hit of the type to be transferred to the first advantageous mode in the rebirth mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed, and 6 seconds is set as the end demo time. Using the end demo time, for example, the possibility of transitioning to the second advantage mode, the possibility of re-execution of the above-mentioned hold enhancement challenge effect, and the first advantage mode without executing the first hold enhancement challenge. The possibility of migration is indicated. After that, the transfer destination is notified, the second special game ends, and the mode is re-transferred to the first advantageous mode. In addition, when the notified transition destination does not become the hold strengthening challenge effect, the hold strengthening challenge effect may not be executed at the first variation of the first advantageous mode.

なお復活モードは、第1有利モードの終期に到達して移行される場合の他、通常入球状態(通常モード)において入球困難な第2始動口12への入球がなされた場合に移行されてもよい。通常モードの図柄変動中に第2の抽選値が保留されると、第1の抽選値よりも優先して消化されることから、第2の抽選値が保留された図柄変動の最後に復活モードへの移行演出が実行され、第2の抽選値の保留数に応じた回数の復活モードが実行される。 In addition to the case where the end mode of the first advantageous mode is reached and the transition is made, the return mode is made when the second start opening 12 that is difficult to enter in the normal entry state (normal mode) is made. May be done. If the second lottery value is withheld during symbol fluctuation in the normal mode, it will be digested with priority over the first lottery value, so at the end of the symbol fluctuation with the second lottery value withheld, the revival mode The effect of transition to is executed, and the number of times of restoration mode is executed according to the number of second lottery values to be held.

(6.連荘モードでの特殊報知演出)
第2有利(連荘)モードでは、演出タイプの設定に応じて見かけ上の残り変動回数が報知され、図柄変動の回数に応じて残り変動回数がカウントダウンされていく。連荘モードの進行に伴って所定の予告演出開始条件が充足されると、数字の付された所定の演出画像(爆弾)が登場し、複数回の図柄変動期間にわたって継続表示されるとともに、新たな図柄変動ごとに演出画像に付される数字がカウントダウンされる予告演出が表示される。カウントダウンされた演出画像が特定態様に変化(爆発)すると、見かけ上の残り変動回数の上乗せを報知する報知演出または当該変動が大当りとなることを報知する報知演出が実行される。このような特殊報知演出により、連荘モードにおける遊技者の期待感をより高めることしている。
(6. Special notification effect in Renso mode)
In the second advantageous (resort) mode, the apparent number of remaining fluctuations is notified according to the setting of the effect type, and the number of remaining fluctuations is counted down according to the number of symbol fluctuations. When the predetermined notice production start condition is satisfied with the progress of the condominium mode, a predetermined production image (bomb) with a number appears, and it is continuously displayed for a plurality of symbol fluctuation periods, and a new A notice effect is displayed in which the number attached to the effect image is counted down for each symbol variation. When the counted down effect image changes (explodes) to a specific mode, a notification effect for notifying the addition of the apparent number of remaining fluctuations or a notification effect for notifying that the fluctuation is a big hit is executed. By such a special notification effect, the player's expectation in the extended game mode is further increased.

図51は、第2有利モードにおける予告演出の画面例を模式的に示す。図51(a)は、予告演出が開始される前の画面例を示す。画面の左上には右打ちをすべき旨の案内表示が小さく表示され、画面の右上には連荘モードにおける見かけ上の残り変動回数が表示されている。この見かけ上の残り変動回数の信頼度は演出タイプに応じて異なり、例えば、完全告知型の演出タイプAでは信頼度が高く、バランス告知型の演出タイプBでは信頼度が中程度であり、非報知型の演出タイプCでは信頼度が低い。演出タイプAでは、実際の終期回数と等しい回数が残り変動回数として表示されることが多く、実際の終期回数より少ない回数が表示されることが少ない。一方で、演出タイプCでは、実際の終期回数がそのまま表示される場合が非常に少なく、残り変動回数として実際の終期回数(例えば70回)よりも大幅に少ない回数(例えば20回、30回)が表示されうる。 FIG. 51 schematically shows a screen example of the notice effect in the second advantageous mode. FIG. 51A shows an example of a screen before the advance notice effect is started. On the upper left of the screen, a small guide display indicating that the player should make a right hit is displayed, and on the upper right of the screen, the apparent number of remaining fluctuations in the extended game mode is displayed. The reliability of the apparent remaining number of changes varies depending on the performance type. For example, the complete notification type performance type A has high reliability, and the balance notification type performance type B has medium reliability. The notification type performance type C has low reliability. In the effect type A, the number of times equal to the actual end number is often displayed as the remaining variation number, and the number less than the actual end number is rarely displayed. On the other hand, in the production type C, the actual end times are very rarely displayed as they are, and the remaining fluctuation times are significantly smaller than the actual end times (eg 70 times) (eg 20 times, 30 times). Can be displayed.

つづいて、図51(b)に示すように、第2始動口12に入球して新たな保留が生じると、保留発生を契機として爆弾を模した演出オブジェクト520が表示される。演出オブジェクト520は、保留消化つまり変動開始を契機として表示されてもよい。演出オブジェクト520には「10」の数字が付されており、次の図柄変動が開始されると図51(c)に示すように「9」に減算され、さらに次の図柄変動が開始されると図51(d)に示すように「8」に減算される。このようにして新たな図柄変動のたびに演出オブジェクト520に付される数字がカウントダウンされ、10回の図柄変動後に何かが起こることが示唆される。また、見かけ上の残り変動回数も新たな図柄変動のたびに減算され、図51(b)において残り48回が表示される場合には、図51(c)にて残り47回となり、図51(d)にて残り46回となる。 Subsequently, as shown in FIG. 51(b), when the ball is inserted into the second starting opening 12 and a new hold is generated, an effect object 520 imitating a bomb is displayed upon occurrence of the hold. The effect object 520 may be displayed when the reservation is exhausted, that is, when the fluctuation starts. The number of "10" is attached to the effect object 520, and when the next symbol variation is started, it is subtracted to "9" as shown in FIG. 51(c), and the next symbol variation is started. And subtracted to "8" as shown in FIG. 51(d). In this way, the number attached to the effect object 520 is counted down each time a new symbol variation is made, which suggests that something will happen after the symbol variation 10 times. Further, the apparent number of remaining changes is also subtracted each time a new symbol is changed, and when the remaining 48 times are displayed in FIG. 51(b), the remaining 47 times are shown in FIG. 51(c). In (d), the remaining 46 times.

図52は、第2有利モードにおける特殊報知演出の画面例を模式的に示す。図52(a)は、予告演出が開始されてから10回目の図柄変動が開始されるときの画面例を示し、見かけ上の残り変動回数が38回になるとともに演出オブジェクト520の数字が「0」になっている。演出オブジェクト520の数字が「0」になると、図52(b)に示すように爆弾が爆発したことを示す演出オブジェクト521が表示され、つづいて図52(c)に示すように残り変動回数の上乗せ(+10回)を示唆する演出オブジェクト522が表示される。その後、図52(d)に示すように残り変動回数の上乗せが報知され、画面右上に表示される残り変動回数に上乗せされた回数が追加される。図示する例の場合、残り38回に対して10回が上乗せされて残り48回の表示となる。本実施例では、上乗せ演出として、+10回、+20回、+30回、+40回、+50回の計5種類が用意され、上乗せ後に表示される回数が実際の残り変動回数を越えないように上乗せ回数が決定される。 FIG. 52 schematically shows a screen example of the special notification effect in the second advantageous mode. FIG. 52A shows an example of a screen when the 10th symbol variation is started after the notice effect is started, and the apparent remaining variation number is 38 times, and the number of the effect object 520 is “0”. "It has become. When the number of the effect object 520 becomes "0", an effect object 521 indicating that the bomb has exploded is displayed as shown in FIG. 52(b), and subsequently, as shown in FIG. 52(c), the number of remaining fluctuations is displayed. A production object 522 indicating addition (+10 times) is displayed. After that, as shown in FIG. 52D, the addition of the number of remaining fluctuations is notified, and the number of times added to the remaining number of fluctuations displayed on the upper right of the screen is added. In the case of the example shown in the figure, 10 times are added to the remaining 38 times and the remaining 48 times are displayed. In the present embodiment, there are five types of additional effects, namely +10 times, +20 times, +30 times, +40 times, and +50 times, and the number of times of addition does not exceed the actual number of remaining fluctuations that is displayed after the addition. Is determined.

図53は、第2有利モードにおける特殊報知演出の別の画面例を模式的に示す。図53(a)は、予告演出が開始されてから5回目の図柄変動が開始されるときの画面例を示し、見かけ上の残り変動回数が43回になるとともに演出オブジェクト520の数字が「5」になっている。本図に示す例では、演出オブジェクト520の数字が「0」ではなく、まだ残り「5」の状態であるが、図53(b)に示すように爆弾が爆発したことを示す演出オブジェクト521が表示される。つづいて、図53(c)に示すように大当りとなることを示唆する「V」の演出オブジェクト523が表示され、図53(d)に示すように装飾図柄が大当り態様を示す「777」にて停止表示され、大当りとなることが報知される。このように、演出オブジェクト520のカウントダウンの途中で特定態様に変化する場合には、上乗せ報知ではなく、大当り報知がなされる。 FIG. 53 schematically shows another screen example of the special notification effect in the second advantageous mode. FIG. 53(a) shows an example of a screen when the fifth symbol variation is started after the notice effect is started, and the apparent remaining variation number is 43 times and the number of the effect object 520 is "5". "It has become. In the example shown in this figure, the number of the effect object 520 is not "0" and is still "5", but as shown in FIG. 53(b), the effect object 521 indicating that the bomb has exploded is Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 53(c), the effect object 523 of “V” indicating that it is a big hit is displayed, and as shown in FIG. 53(d), the decorative pattern is “777” showing a big hit mode. It will be stopped and displayed, and it will be notified that a big hit will occur. In this way, when the effect object 520 is changed to the specific mode during the countdown, the big hit notification is given instead of the addition notification.

演出決定手段303は、第2有利モードにおいて、第2始動口12への入球により第2の抽選値の保留が生起されることを契機として演出抽選を実行し、予告演出の有無、大当り報知の実行可否、および、上乗せ報知時の上乗せ回数を決定する。図54は、演出抽選の実行時に参照される予告演出パターンテーブルを模式的に示す図である。パターンAには、予告演出なしのパターンが定められ、パターンB1〜B5には予告演出あり、大当り報知不可のパターンが定められ、パターンC1〜C5には予告演出あり、大当り報知可のパターンが定められている。パターンB1〜B5およびパターンC1〜C5には、上乗せ報知回数として10回〜50回のいずれかが定められている。演出決定手段303は、演出抽選により本図に定めるパターンのいずれかを選択し、予告演出の有無、大当り報知の実行可否、および、上乗せ報知時の上乗せ回数を決定する。 In the second advantageous mode, the effect determination means 303 executes the effect lottery triggered by the fact that the second lottery slot 12 enters the second lottery value, and the effect lottery is performed. Whether or not to execute and the number of times of addition at the time of notification of addition are determined. FIG. 54 is a diagram schematically showing a notice effect pattern table that is referenced when executing effect lottery. The pattern A is a pattern with no notice effect, the patterns B1 to B5 are the patterns with notice effect and the jackpot notification is not possible, and the patterns C1 to C5 are the patterns with notice effect and the jackpot reportable. Has been. In the patterns B1 to B5 and the patterns C1 to C5, any one of 10 to 50 times is set as the number of times of additional notification. The effect determination means 303 selects one of the patterns defined in this figure by effect lottery, and determines the presence/absence of advance notification effect, whether or not the big hit notification can be executed, and the number of additions at the time of addition notification.

演出決定手段303は、予告演出なしを決定した場合や、決定された上乗せ回数が実際の残り変動回数と見かけ上の残り変動回数の差分よりも多い場合、爆弾を登場させる予告演出を開始しないこととする。一方、予告演出ありを決定し、かつ、決定した上乗せ回数が残り回数の差分以下である場合には爆弾を登場させる予告演出を開始させる。なお、大当りとなる第2の抽選値が保留された場合、その保留発生を契機として予告演出の開始を決定してもよい。つまり、予告演出の開始後に大当り報知が実行可能となる場合には、図54のパターンを選択せずに予告演出の開始を決定してもよい。演出決定手段303は、予告演出を開始した場合、その予告演出およびその後の報知演出が終了するまで新たな演出抽選を実行しないこととする。実行中の予告演出にてカウントダウンされる数字が新たな演出抽選により上書きされ、整合が取れなくなることを防ぐためである。 The effect determination unit 303 does not start the notification effect that causes the bomb to appear when it is determined that there is no notification effect or when the determined number of additions is larger than the difference between the actual remaining number of changes and the apparent remaining number of changes. And On the other hand, if it is determined that there is a notice effect and the determined number of additions is less than or equal to the difference between the remaining numbers, a notice effect that causes a bomb to appear is started. In addition, when the second lottery value which is a big hit is put on hold, the start of the notice effect may be decided upon the occurrence of the holding. That is, if the big hit notification can be executed after the start of the notice effect, the start of the notice effect may be determined without selecting the pattern of FIG. 54. When the notice effect is started, the effect determining unit 303 does not execute a new effect lottery until the notice effect and the subsequent notification effect are completed. This is to prevent the numbers counted down in the notice production being executed from being overwritten by a new production lottery and becoming inconsistent.

演出決定手段303は、大当り報知を実行可とした場合に大当りとなる第2の抽選値が保留されていれば、その保留が消化される変動の開始時に爆弾を爆発させて大当り報知演出を実行する。つまり、カウントダウンの途中で大当り変動が実行される場合には、上乗せ報知の予定を変更して大当り報知に差し替えする。一方、大当り報知を実行不可とした場合や、大当り報知を実行可とした場合であっても大当りとなる第2の抽選値が保留されなかった場合には、所定回数(10回目)の図柄変動が開始されるタイミングで爆弾を爆発させて上乗せを報知する報知演出を実行する。変形例においては、予告演出の開始から所定回数の図柄変動が実行されない場合であっても上乗せ報知演出を実行してもよい。つまり、カウントダウンの途中で上乗せ報知演出を実行してもよい。この場合、図柄変動の開始時に爆弾を爆発させるか否かの抽選を実行し、爆弾を爆発させる旨が決定された場合に予定よりも早いタイミングで上乗せ報知演出を実行してもよい。なお、予告演出の途中で大当りが発生して第2特別遊技が実行される場合、予告演出は中止される。 If the second lottery value, which is a big hit when the jackpot notification is enabled, is suspended, the effect determination means 303 causes the bomb to explode at the start of the fluctuation in which the suspension is exhausted and executes the jackpot notification effect. To do. That is, when the big hit variation is executed in the middle of the countdown, the schedule of the additional notification is changed and replaced with the big hit notification. On the other hand, when the big hit notification is disabled, or even when the big hit notification is enabled, if the second lottery value that is a big hit is not held, a predetermined number of times (10th) symbol fluctuation At the timing when is started, a notification effect for detonating the bomb and notifying the addition is executed. In the modified example, the additional notification effect may be executed even when the predetermined number of symbol variations have not been executed since the start of the notice effect. That is, the additional notification effect may be executed during the countdown. In this case, a lottery may be executed to explode the bomb at the start of the symbol fluctuation, and if it is determined that the bomb should be exploded, the additional notification effect may be executed at an earlier timing than planned. In addition, when a big hit occurs in the middle of the notice production and the second special game is executed, the notice production is stopped.

本実施例では、上述のカウントダウンによる予告演出および報知演出の他に、ある時点での有利な遊技状況を保存(セーブ)した旨を報知した後、セーブされた遊技状況が読込(ロード)された旨を報知することでセーブされた有利な遊技状況が再現されたことを報知するセーブ/ロード演出を備える。保存の対象となる有利な遊技状況とは、装飾図柄が大当り態様「777」にて停止した時点や、見かけ上の残り変動回数が上乗せされて「+10回獲得!」と表示された時点などである。その他、残り変動回数が10回や20回などの節目となる回数となった時点がセーブされてもよい。これらの遊技状況をあらかじめセーブしておき、その後にロードすることで装飾図柄が再び「777」にて停止されたり、残り変動回数の上乗せがされたりすることとなる。また、残り変動回数が0回や10回となった時点で残り変動回数が10回や20回となる画面表示をロードすることによって、残り変動回数が10回や20回に巻き戻しされ、実質的に残り変動回数が上乗せされることとなる。また、セーブした遊技状況の読込中であることを複数回の図柄変動期間にわたって表示し、所定回数の変動後にロードが完了した旨を表示することにより有利な報知がなされることを予告する。このような予告演出および報知演出によっても上乗せ報知および大当り報知がなされる。 In the present embodiment, in addition to the notice effect and the notification effect by the above-described countdown, after the notification that the advantageous game situation at a certain time has been saved (save), the saved game situation is read (loaded). A save/load effect is provided to notify that the advantageous game situation saved by notifying the effect has been reproduced. The advantageous game situation to be saved is, for example, when the decorative pattern is stopped in the big hit mode “777”, or when the apparent remaining fluctuation count is added and “+10 wins!” is displayed. is there. In addition, the time when the number of remaining fluctuations reaches a turning point such as 10 or 20 may be saved. By saving these game situations in advance and loading them after that, the decorative design is stopped again at "777", or the remaining number of variations is added. Further, by loading the screen display in which the remaining number of fluctuations becomes 10 or 20 when the number of remaining fluctuations becomes 0 or 10, the remaining number of fluctuations is rewound to 10 or 20 times. Therefore, the number of remaining fluctuations will be added. Further, the fact that the saved game situation is being read is displayed for a plurality of symbol fluctuation periods, and after completion of a predetermined number of fluctuations, the fact that the loading has been completed is displayed to announce that an advantageous notification will be made. The above-mentioned notice effect and notification effect also give additional notification and jackpot notification.

図55は、第2有利モードにおける特殊報知演出のさらに別の画面例を模式的に示し、セーブ/ロード演出により大当り報知がなされる場合の画面例を示す。図55(a)は、装飾図柄が大当り態様を示す「777」にて停止表示された遊技状況を示す。演出表示装置60の所定領域には「セーブ完了!」の演出オブジェクト525が表示され、大当りとなった遊技状況がセーブされた旨が報知される。その後、大当りに伴い第2特別遊技が実行されて再度第2有利モードへ移行されると、図55(b)に示すように第2の抽選値の保留を契機として「ロード開始!」の演出オブジェクト526が表示され、セーブされた有利な遊技状況が再現されることが予告される。つづいて、図55(c)に示すように複数回の図柄変動期間にわたって「ロード中...」の演出オブジェクト527が継続表示された後、図55(d)に示すように「ロード完了!」の演出オブジェクト528が表示される変動において装飾図柄が「777」で停止表示され、セーブされた有利な状況が再現される。なお上乗せ報知を実行する場合には、図52(d)に示すような上乗せ報知がなされた時点で「セーブ完了!」の表示がなされ、複数回の図柄変動期間にわたってロード演出が表示された後、上乗せ報知がなされる変動においてロード完了の表示がなされる。 FIG. 55 schematically shows still another screen example of the special notification effect in the second advantageous mode, and shows an example of the screen when the big hit notification is given by the save/load effect. FIG. 55(a) shows the game situation in which the decorative symbol is stopped and displayed at "777" showing the big hit mode. In the predetermined area of the effect display device 60, the effect object 525 of "save completed!" is displayed, and the fact that the gaming situation that resulted in the big hit has been saved is notified. After that, when the second special game is executed in response to the big hit and the mode is shifted to the second advantageous mode again, as shown in FIG. 55(b), the effect of "load start!" is triggered by the suspension of the second lottery value. The object 526 is displayed to announce that the saved advantageous game situation will be reproduced. Subsequently, as shown in FIG. 55(c), after the effect object 527 of "loading..." is continuously displayed for a plurality of symbol variation periods, as shown in FIG. 55(d), "loading completed!" In the variation in which the effect object 528 of “” is displayed, the decorative pattern is stopped and displayed at “777”, and the saved advantageous situation is reproduced. In addition, when the additional notice is executed, "Save completed!" is displayed at the time of the additional notice as shown in FIG. 52D, and after the load effect is displayed over a plurality of symbol variation periods. , The completion of loading is displayed in the change in which the addition is made.

なお、第2有利モードにおける特殊報知演出は、演出タイプの設定に応じて報知演出の表示傾向が異なりうる。完全告知型の演出タイプAの場合、第2有利モードの開始時に報知される見かけ上の残り変動回数の信頼度が高いため、上乗せ演出が実行されにくく、上乗せ演出が実行されたとしても上乗せ回数が少ない傾向にある。その結果、予告演出が開始された場合には大当り報知がなされる期待度が高く、上乗せされる回数の期待値は低い。一方、非報知型の演出タイプCの場合、第2有利モードの終期回数として選択可能な回数のいずれよりも少ない回数(例えば、30回など)が初回変動時に表示されるため、上乗せ演出が実行される可能性が高い。また、次回の大当り発生までに上乗せ演出が複数回実行されたり、30回や40回などの多くの回数が一度に上乗せされたりすることもある。その結果、予告演出が開始された場合の多くが上乗せ報知となり、上乗せ回数の期待値も高くなる一方で、大当り報知がなされる確率は低くなる。また、バランス型の演出タイプBの場合に予告演出が開始されると、上乗せ報知と大当り報知の双方がバランスよく表示される傾向となる。このようにして、設定された演出タイプに応じて報知演出の表示傾向、具体的には、大当り報知となる期待度、上乗せ報知となる期待度および上乗せされる回数の期待値が異なることとなる。 In the special notification effect in the second advantageous mode, the display tendency of the notification effect may differ depending on the setting of the effect type. In the case of complete notification type production type A, the reliability of the apparent number of remaining fluctuations that is notified at the start of the second advantageous mode is high, and therefore the additional production is difficult to be executed, and even if the additional production is executed, the additional number of times is added. Tend to be less. As a result, when the advance notice production is started, there is a high expectation that the big hit notification will be given, and the expected value of the number of times of addition is low. On the other hand, in the case of the non-notification type production type C, the number less than any of the number of selectable times as the ending number of the second advantageous mode (for example, 30 times) is displayed at the time of the first change, so the additional production is executed. It is likely to be done. Further, the additional effect may be executed a plurality of times before the next big hit occurs, or many times such as 30 times or 40 times may be added at once. As a result, in many cases when the notice production is started, the additional notification is given, and the expected value of the number of additions is increased, while the probability of the big hit notification is reduced. Further, when the notice effect is started in the case of the balance type effect type B, both the additional notification and the big hit notification tend to be displayed in good balance. In this way, the display tendency of the notification effect according to the set effect type, specifically, the expectation value that is the big hit notification, the expectation value that is the additional notification and the expected value of the number of times of addition will be different. ..

第2有利モードの終期となりうる節目の回数(50,60,70,80,90,100回)の外れ変動時には、前述の上乗せ演出などにより第2有利モードが継続する期待度を高める演出を実行するため、特定種類の変動パターンが固定的に選択される。この特定種類の変動パターンは、節目の回数以外の外れ変動時に選択されうる変動パターンとは異なり、上乗せ演出を実行するために相対的に長い変動時間が定められている。バランス型の演出タイプBや非報知型の演出タイプCでは、上乗せ報知が実行される確率が高いため、この特定種類の変動パターンに定められる変動時間を利用して上乗せ報知演出を実行する。一方で、完全告知型の演出タイプAの場合、上乗せ報知が実行される確率が低く、第2有利モードの開始時において70回以上の残り回数が報知されていたとすると、50回目や60回目の外れ変動時に上乗せ報知演出を実行する必要が生じない。しかしながら、演出タイプはいつでも変更できるため、設定される演出タイプに応じて節目の回数に固定的な変動パターンが選択されたり、選択されなかったりすることは好ましくない。そこで、演出タイプAの場合に特定種類の変動パターンが選択される場合、上乗せ報知演出を実行する代わりに、演出時間が比較的長い演出過程を表示させてもよい。具体的には、リーチ変動時に表示されるリーチ演出や予告演出、特別遊技中に表示されるバトル演出などを表示させてもよい。また、遊技機の仕様上、仕方なく変動時間の長い演出表示としていることを釈明するような文言を表示させてもよい。 When the number of knots (50, 60, 70, 80, 90, 100 times) that can be the end of the second advantageous mode fluctuates, an effect that raises the degree of expectation that the second advantageous mode will continue is executed by the above-mentioned additional effect. Therefore, a specific type of variation pattern is fixedly selected. This particular type of variation pattern is different from the variation pattern that can be selected at the time of deviation variation other than the number of knots, and a relatively long variation time is set in order to execute the addition effect. In the balance type effect type B and the non-notification type effect type C, since the additional notification is highly likely to be executed, the additional notification effect is executed by using the variation time set in the variation pattern of this specific type. On the other hand, in the case of the complete notification type production type A, the probability that the additional notification is executed is low, and if the remaining number of times of 70 or more is notified at the start of the second advantageous mode, the 50th or 60th time is notified. There is no need to execute the additional notification effect when the deviation fluctuates. However, since the effect type can be changed at any time, it is not preferable that a fixed variation pattern for the number of knots is selected or not selected depending on the effect type to be set. Therefore, when a particular type of variation pattern is selected in the case of effect type A, instead of executing the additional notification effect, an effect process with a relatively long effect time may be displayed. Specifically, the reach effect, the notice effect, and the battle effect displayed during the special game may be displayed when the reach changes. In addition, it may be possible to display a wording that clarifies that the effect display has a long variation time due to the specifications of the gaming machine.

(7.打ち分け案内表示)
本実施例では、「左打ち」や「右打ち」などの遊技操作を遊技者に指令する打ち分け案内表示のために専用のサブ間コマンドを用意しており、サブCPU310から表示CPU320に専用コマンドが送信されるとコマンド内容に対応する案内表示が即時に反映されるようにしている。また、画面左上に小さく「左打ち」や「右打ち」を表示する案内表示のみならず、「左上TARGETアタッカを狙え!!」や「作動ゲートを狙って保留を強化せよ!」といった演出的な案内表示についても専用コマンドの送信により画面表示されるようにしており、変動演出や特別遊技演出用の表示パターンとは別に案内表示用の表示パターンが定められる。本実施例では、演出表示過程と案内表示過程を分離するとともに、その他の演出表示よりも案内表示が優先的に表示されるようにすることで、遊技者の利益に直結する遊技操作に関する案内が適切なタイミングかつ表示態様で表示されるようにしている。
(7. Guidance display)
In the present embodiment, a special inter-sub-command is provided for the divided guidance display for instructing the player to perform the game operation such as "left hit" or "right hit", and the special command is issued from the sub CPU 310 to the display CPU 320. When is sent, the guide display corresponding to the command content is immediately reflected. In addition to the guidance display that displays "Left-handed" or "Right-handed" in the upper left corner of the screen, it also has dramatic effects such as "Aim the upper-left TARGET attacker!!" and "Aim the operation gate to strengthen the hold!" The guide display is also displayed on the screen by transmitting the dedicated command, and the display pattern for the guide display is determined separately from the display pattern for the variable effect and the special game effect. In the present embodiment, the guide display process is separated from the effect display process, and the guide display is preferentially displayed over the other effect displays, so that the guide regarding the game operation directly connected to the profit of the player is provided. The display is made at an appropriate timing and display mode.

図56は、打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示し、通常遊技(図柄変動遊技)において用いられる案内表示パターンを示す。表示パターン1,2は、通常入球状態(第1通常モード、第2通常モード、擬似第2通常モード、復活モード)にて「左打ち」を案内するために用いられる。表示パターン3〜6は、入球容易状態(第1有利モード、第2有利モード)にて「右打ち」の案内するために用いられる。表示パターン7は、演出モードの遷移直前に右打ちから左打ちへの切り替えを案内するために用いられる。表示パターン8,9は、エラー発生時や特定演出の開始時などに用いられ、既に表示されている案内を非表示に切り替えるために用いられる。 FIG. 56 schematically shows the display pattern for the sorting guide display, and shows the guide display pattern used in the normal game (symbol fluctuation game). The display patterns 1 and 2 are used to guide "left hitting" in the normal ball entry state (first normal mode, second normal mode, pseudo second normal mode, revival mode). The display patterns 3 to 6 are used to guide "right hitting" in the easy entry state (first advantageous mode, second advantageous mode). The display pattern 7 is used to guide the switching from right-handed to left-handed just before the transition of the effect mode. The display patterns 8 and 9 are used when an error occurs or when a specific effect is started, and are used to switch the guidance that is already displayed to non-display.

表示パターン1を指定するコマンドは、主に通常入球状態が継続される際の図柄変動開始時に送信され、図40に示すように画面左上に小さく「左打ち」を継続的に表示させる。表示パターン2を指定するコマンドは、遊技領域81の右側に設けられる第2作動口32などの入球検知を契機に送信され、左打ちをすべきことを遊技者に報知(警告)するために強調した態様にて案内を表示させる。表示パターン2には、画面中央に大きく「左打ち」を表示させた後、所定時間経過後(例えば5秒後)に画面左上に小さく「左打ち」を表示させる過程が定められる。表示パターン2には、表示態様を自動的に切り替える表示過程が定められているため、入球検知時にコマンドを1回送信するだけで二つの表示態様(大サイズと小サイズ)にて案内表示をすることができる。なお、表示パターン1のコマンドにて小さく表示される「左打ち」と、表示パターン2のコマンドにて所定時間経過後に小さく表示される「左打ち」は同じであり、同一の表示用画像が共通して使用される。 The command for designating the display pattern 1 is transmitted mainly at the start of symbol variation when the normal entry state is continued, and a small "left hit" is continuously displayed on the upper left of the screen as shown in FIG. The command for designating the display pattern 2 is transmitted in response to the detection of the entrance of the second operation port 32 or the like provided on the right side of the game area 81, in order to notify (warn) the player that he should hit left. The guidance is displayed in a highlighted manner. In the display pattern 2, a process of displaying a large "left hit" at the center of the screen and then displaying a small "left hit" at the upper left of the screen after a lapse of a predetermined time (for example, 5 seconds) is defined. Since the display pattern 2 defines a display process for automatically switching the display mode, it is possible to display the guide display in two display modes (large size and small size) by sending the command once when the ball is detected. can do. It should be noted that "left striking" which is displayed small by the command of the display pattern 1 and "left striking" which is displayed small by the command of the display pattern 2 after a lapse of a predetermined time are the same, and the same display image is common. Then used.

表示パターン3を指定するコマンドは、主に入球容易状態が継続される際の図柄変動開始時に送信され、図51に示すように画面左上に小さく「右打ち」を継続的に表示させる。表示パターン4を指定するコマンドは、第1有利モードの初回に保留強化チャレンジが実行される際の変動開始時に送信され、図46〜図47に示すような表示過程の右打ち案内を表示させる。まず、図46(a)に示すように画面中央に大きく「右打ち」を表示させた後、図46(b)に示すように画面左上に小さく「右打ち」を表示させ(5秒間)、つづいて、図46(c)に示すように「作動ゲートを狙って保留を強化せよ!」を追加表示させる(5秒間)。その後、図47に示すように画面左上に小さく「右打ち」のみの表示を継続表示させる。このように、表示パターン4には保留強化チャレンジ演出の演出過程に対応した案内表示過程が定められる。また、図47(c)に示すように具体的な発射目標領域(第2作動口32)を演出的に強調する表示態様にて指定する表示過程が含まれる。 The command for designating the display pattern 3 is transmitted mainly at the start of symbol variation when the easy entry state is continued, and a small "right hit" is continuously displayed on the upper left of the screen as shown in FIG. The command for designating the display pattern 4 is transmitted at the start of the fluctuation when the hold reinforcement challenge is executed for the first time in the first advantageous mode, and causes the right-handing guide in the display process as shown in FIGS. 46 to 47 to be displayed. First, as shown in FIG. 46(a), a large "right hit" is displayed at the center of the screen, and then a small "right hit" is displayed at the upper left of the screen as shown in FIG. 46(b) (5 seconds). Subsequently, as shown in FIG. 46(c), "Aim the operating gate and strengthen the hold!" is additionally displayed (for 5 seconds). Thereafter, as shown in FIG. 47, a small "right hit" display is continuously displayed on the upper left of the screen. In this way, the display pattern 4 defines the guide display process corresponding to the effect process of the hold strengthening challenge effect. Further, as shown in FIG. 47(c), a display process of designating a specific launch target area (second operation port 32) in a display mode that emphasizes the effect is included.

表示パターン5,6を指定するコマンドは、遊技領域81の左側に設けられる第1作動口31や一般入賞口33、第1始動口11への入球検知を契機に送信され、右打ちをすべきことを遊技者に報知(警告)するために強調した態様にて案内を表示させる。表示パターン5は、主に第1有利モードにて用いられ、画面中央に大きく「右打ち」を表示させた後に画面左上に小さく「右打ち」を表示させる過程が定められている。表示パターン6は、主に第2有利モードにて用いられ、画面中央に「作動ゲートを狙え!」を表示させた後に画面左上に小さく「右打ち」を表示させる過程が定められる。なお、第2作動口32を狙わせる文言を表示させる際には、第2作動口32を模したオブジェクト画像を併せて表示させて発射目標領域がより分かりやすくなるようにしてもよい。 The commands for designating the display patterns 5 and 6 are transmitted upon the detection of a ball entering the first working opening 31, the general winning opening 33, and the first starting opening 11 provided on the left side of the game area 81, and a right strike is made. The guidance is displayed in an emphasized manner to inform (warn) the player of what should be done. The display pattern 5 is mainly used in the first advantageous mode, and a process in which a large "right hit" is displayed in the center of the screen and then a small "right hit" is displayed in the upper left of the screen is defined. The display pattern 6 is mainly used in the second advantageous mode, and a process of displaying "aim the operation gate!" in the center of the screen and then displaying a small "right hit" in the upper left of the screen is defined. When displaying the wording that aims at the second operation port 32, an object image simulating the second operation port 32 may also be displayed together so that the firing target area can be more easily understood.

表示パターン7を指定するコマンドは、入球容易状態の終期に達する図柄変動の変動停止時に送信され、画面中央に大きく「左打ち」を表示させた後に画面左上に小さく「左打ち」を表示させる。上述の表示パターン1とは別に表示パターン7を用意することで、第1の抽選値が保留されていないために次変動が開始されない場合であっても左打ちをすべき遊技状態に移行されたことを確実に遊技者に報知することができる。表示パターン8を指定するコマンドは、イレギュラーな事象が発生した際に送信され、コマンド送信前に表示されていた案内表示を即時に非表示にさせる。表示パターン9を指定するコマンドは、特定の演出が開始される際に送信され、例えば、画面全体にわたる演出表示に対して画面左上の小さい案内表示が重畳されると支障が生じるような演出内容の表示開始時に送信される。表示パターン9には、コマンド送信前に表示されていた案内表示の透明度を徐々に高めて最終的に非表示とする表示過程が定められており、既存の案内表示をフェードアウトさせて非表示にすることができる。 The command to specify the display pattern 7 is transmitted when the fluctuation of the symbol fluctuation reaching the end of the easy entry state is stopped, and a large "left hit" is displayed in the center of the screen, and then a small "left hit" is displayed in the upper left of the screen. .. By preparing the display pattern 7 in addition to the display pattern 1 described above, even if the next variation is not started because the first lottery value is not held, the game state is shifted to the left-handed state. This can be surely notified to the player. The command designating the display pattern 8 is transmitted when an irregular event occurs, and promptly hides the guide display that was displayed before the command transmission. The command for designating the display pattern 9 is transmitted when a specific effect is started, and for example, if a small guide display at the upper left of the screen is superimposed on the effect display over the entire screen, the effect content is displayed. Sent when the display starts. The display pattern 9 defines a display process of gradually increasing the transparency of the guidance display that was displayed before the command is transmitted and finally hiding the guidance display, and fades out the existing guidance display to hide it. be able to.

図57は、打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示し、特別遊技において用いられる案内表示パターンを示す。パターン番号10〜16は、遊技領域81の左上に設けられる第1大入賞口21が開放される第1特別遊技にて「左打ち」の案内をするために用いられる。パターン番号17〜22は、遊技領域81の右下に設けられる第2大入賞口22が開放される第2特別遊技にて「右打ち」を案内するために用いられる。 FIG. 57 schematically shows a display pattern for a sorting guidance display, and shows a guidance display pattern used in a special game. The pattern numbers 10 to 16 are used to guide "left hitting" in the first special game in which the first special winning opening 21 provided at the upper left of the game area 81 is opened. The pattern numbers 17 to 22 are used to guide "right hitting" in the second special game in which the second special winning opening 22 provided at the lower right of the game area 81 is opened.

表示パターン10を指定するコマンドは、図41に示す可動役物作動演出の実行が可能な高期待度の擬似SP演出が実行される場合の第1ラウンドの開始時に送信され、図41(b)に示す態様で「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第1大入賞口21への入球が検知されると表示パターン13を指定するコマンドが送信され、図41(c)に示す態様で「TARGETアタッカを狙え!!」の案内が画面上方に小さく表示される。このように、擬似SP演出が実行される第1特別遊技では、二つのコマンドにより案内表示の表示タイミングが制御され、第1大入賞口21への入球を契機とするタイミングで表示態様が切り替えされる。 The command for designating the display pattern 10 is transmitted at the start of the first round in the case where a high-expected pseudo SP effect capable of executing the movable accessory operation effect shown in FIG. 41 is executed, and FIG. In the form shown in, the guidance of "Aim at the upper left TARGET attacker!!" is displayed large. Subsequently, when a ball entering the first special winning opening 21 is detected, a command for designating the display pattern 13 is transmitted, and the guidance of “Aim the TARGET attacker!!” is displayed in the mode shown in FIG. 41(c). It is displayed small in the upper part. In this way, in the first special game in which the pseudo SP effect is executed, the display timing of the guide display is controlled by two commands, and the display mode is switched at the timing triggered by the entry into the first special winning opening 21. To be done.

表示パターン11を指定するコマンドは、図43に示す可動役物作動演出の実行が不可となる低期待度の擬似SP演出が実行される場合の第1ラウンドの開始時に送信され、図43(b)に示す態様で「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第1大入賞口21への入球が検知されると表示パターン14を指定するコマンドが送信され、図43(c)に示す態様で「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内が画面左方に小さく表示される。これらの表示態様は、表示パターン10,13に定める表示態様と異なっている。本実施例では、期待度の異なる演出に対して異なる表示パターンを用意することで、演出内容に応じた表示態様にて案内表示をすることができる。 The command for designating the display pattern 11 is transmitted at the start of the first round in the case of executing the pseudo SP effect with a low expectation level in which the movable accessory operation effect shown in FIG. In the mode shown in ), the guidance of “Aim at the upper left TARGET attacker!!” is displayed in large size. Subsequently, when a ball entering the first special winning opening 21 is detected, a command designating the display pattern 14 is transmitted, and the guidance of "Aim the upper left TARGET attacker!!" in the mode shown in FIG. 43(c). It is displayed small on the left side of the screen. These display modes are different from the display modes defined in the display patterns 10 and 13. In the present embodiment, by providing different display patterns for the effects having different expectations, it is possible to perform the guidance display in the display mode according to the effect contents.

表示パターン12を指定するコマンドは、上述の次回予告演出が表示された場合の第1ラウンドの開始時に送信され、画面左上に小さく「左打ち」を表示させる。これにより、表示パターン11,12とは異なる態様にて第1大入賞口21への入球を促す案内表示とする。表示パターン15を指定するコマンドは、第1有利モードにて第1の抽選値が大当りとなった場合に送信され、第2有利モードへの突入を意味する「RUSH突入」の表示および「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。表示パターン16を指定するコマンドは、第2有利モードにて第1の抽選値が大当りとなった場合に送信され、第2有利モードへの再突入を意味する「RUSH復活」の表示および「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。入球容易状態において第1の遊技がなされて第1の抽選値が大当りとなることは想定しにくいが、事象として発生しうることから表示パターン15,16を用意している。 The command for designating the display pattern 12 is transmitted at the start of the first round when the next notice effect is displayed, and a small "left hit" is displayed at the upper left of the screen. As a result, a guide display is displayed that prompts the player to enter the first special winning opening 21 in a manner different from the display patterns 11 and 12. The command for designating the display pattern 15 is transmitted when the first lottery value is a big hit in the first advantage mode, and displays "RUSH rush" which means entry into the second advantage mode and "upper left TARGET". Aim for the attacker!!" The command for designating the display pattern 16 is transmitted when the first lottery value becomes a big hit in the second advantage mode, and displays "RUSH revival" which means re-entry into the second advantage mode and "upper left". Aim the target of "TARGET attacker!!" It is difficult to assume that the first game is played and the first lottery value is a big hit in the easy-to-enter state, but display patterns 15 and 16 are prepared because they can occur as an event.

表示パターン17を指定するコマンドは、第2特別遊技の開始時に送信され、画面左上に「右打ち」を小さく表示させるとともに「右アタッカを狙え!」の文言を右アタッカを模したオブジェクト画像とともに小さく表示させる。表示パターン17は、第2特別遊技の種類および開始前の演出モードを問わずに共通して用いられ、発射目標領域として第2大入賞口22が指定される。表示パターン18を指定するコマンドは、第1有利モードから第2有利モードへ移行される場合の第2特別遊技の開始デモ実行時に送信され、「RUSH突入!」の表示および「右アタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第2大入賞口22への入球が検知されると表示パターン21を指定するコマンドが送信され、「右アタッカを狙え!!」の案内を小さく表示する表示態様に切り替えされる。表示パターン19を指定するコマンドは、第2有利モードから第2有利モードへ再移行される場合の第2特別遊技の開始デモ実行時に送信され、「RUSH継続!」の表示および「右アタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第2大入賞口22への入球が検知されると表示パターン22を指定するコマンドが送信され、「右打ち」の案内を画面左上に小さく表示する表示態様に切り替えされる。 The command for designating the display pattern 17 is transmitted at the start of the second special game, and "Right hit" is displayed in a small size on the upper left of the screen, and the phrase "Aim the right attacker!" is reduced together with the object image simulating the right attacker. Display it. The display pattern 17 is commonly used regardless of the type of the second special game and the effect mode before the start, and the second special winning opening 22 is designated as the launch target area. The command for designating the display pattern 18 is transmitted at the time of executing the start demonstration of the second special game when the first advantageous mode is shifted to the second advantageous mode, and displays "RUSH rush!" and "Aim the right attacker!" "!" is displayed in large size. Then, when a ball entering the second special winning opening 22 is detected, a command designating the display pattern 21 is transmitted, and the display mode is switched to a small display of the "Aim the right attacker!!" guide. The command for designating the display pattern 19 is transmitted at the time of the start demonstration execution of the second special game when the second advantageous mode is re-shifted to the second advantageous mode, and the display of "RUSH continuation!" and "Aim at right attacker" !!” is displayed in large size. Subsequently, when a ball entering the second special winning opening 22 is detected, a command designating the display pattern 22 is transmitted, and the display mode is switched to a small display of the "right hitting" guidance on the upper left of the screen.

表示パターン19を指定するコマンドは、復活モードから第1有利モードへ移行される場合の第2特別遊技の開始デモ実行時に送信される。復活モードから第1有利モードへ移行される場合、第2特別遊技の実行中に移行先がいずれになるかを演出的に示す延長チャンス演出が表示される。表示パターン19には、延長チャンス演出の遊技説明として「右アタッカを狙って第1有利モードを掴み取れ!」の文言を画面中央に大きく表示させた後、画面左上に小さく「右打ち」を表示させる表示過程が定められている。延長チャンス演出では、移行先の候補として「保留強化チャレンジ」、「第1有利モード(保留強化なし)」、「第2有利モード」がラウンド中に示され、終了デモにおいていずれかの移行先が選択される。例えば、復活モードから第1有利モードへ移行される種類の大当りとなった場合には、移行先として「保留強化チャレンジ」または「第1有利モード」が選択され、復活モードから第2有利モードへ直接移行される種類の大当りとなった場合には、「第2有利モード」が選択される。 The command for designating the display pattern 19 is transmitted when the start demo of the second special game is executed when the revival mode is shifted to the first advantageous mode. When the revival mode is shifted to the first advantageous mode, an extended chance effect is displayed during the execution of the second special game, which is an indication of which the transition destination is. In the display pattern 19, as a game explanation of the extension opportunity production, the phrase "Aim for the right attacker and grab the first advantageous mode!" is displayed in a large size in the center of the screen, and then a small "right hit" is displayed in the upper left of the screen. The display process to be performed is defined. In the extension opportunity production, "holding challenge challenge", "first advantage mode (no hold enhancement)", and "second advantage mode" are shown as candidates for the transition destination during the round, and one of the transition destinations is selected in the end demo. To be selected. For example, in the case of a big hit of a type in which the revival mode is shifted to the first advantage mode, the “retention strengthening challenge” or the “first advantage mode” is selected as the shift destination, and the revival mode is changed to the second advantage mode. In the case of a big hit of the type to be directly transferred, the "second advantageous mode" is selected.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。 The present invention has been described above based on the embodiments. It should be understood by those skilled in the art that this embodiment is merely an example, and that various modifications can be made to the combinations of the respective constituent elements and the respective processing processes, and that such modifications are also within the scope of the present invention. is there. Hereinafter, modified examples will be described.

(変形例1)
上述の実施例では、大当りとなった場合の遊技状態および図柄種類に応じて入球容易状態へ移行されないか、入球容易状態へ移行される場合にはその終期回数が1、5、9、50、60、70、80、90、100回のいずれかが選択される場合について示した。つまり、確率変動状態の終期回数70回に対して、70回、70回未満、70回超のいずれもが選択されうる場合を示した。変形例においては、入球容易状態にて大当りとなる場合には必ず確変終期回数以上(例えば70回,80回,90回,100回)の入球容易状態へ移行されるようにし、通常入球状態にて大当りとなる場合に限り確変終期回数未満の入球容易状態へ移行されるようにしてもよい。なお、選択される入球容易状態の終期回数は複数設定され、大当りとなった図柄種類によって終期回数が決定されてもよい。また、通常入球状態にて大当りとなる場合には通常入球状態へ移行されてもよい。
(Modification 1)
In the above-mentioned embodiment, depending on the game state and the type of symbol when a big hit is made, the transition to the easy entry state is not performed, or the transition to the easy entry state is 1, 5, 9, The case where any of 50, 60, 70, 80, 90, and 100 times is selected is shown. That is, the case is shown in which any of 70 times, less than 70 times, and more than 70 times can be selected with respect to the final number of times of the probability fluctuation state of 70 times. In the modified example, when a big hit occurs in the easy-to-enter state, it is always possible to make a transition to the easy-to-enter state that is equal to or more than the probability change end period number (for example, 70 times, 80 times, 90 times, 100 times), Only when the big hit is achieved in the ball state, it may be possible to shift to the easy entry state less than the number of the probability change end times. It should be noted that a plurality of ending times for the selected easy-to-enter state may be set, and the ending times may be determined according to the symbol type that has been a big hit. In addition, when a big hit occurs in the normal ball entering state, the ball may be shifted to the normal ball entering state.

(変形例2)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少ない遊技モードにおいて高確率高入球状態となる最後の図柄変動において選択される変動パターンAと、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が多い遊技モードにおいて高確率高入球状態となる最後の図柄変動において選択される変動パターンBとを比較した場合に、両者の変動パターンの選択傾向が異なっていてもよい。つまり、変動停止後に高確率低入球状態に移行される場合の変動パターンAと、変動停止後に低確率高入球状態に移行される場合の変動パターンBとで変動パターンの選択傾向が相違してもよい。具体的には、変動時間の選択傾向が異なっていてもよいし、保留数に応じた選択傾向が異なっていてもよいし、変動パターンと対応するように選択される変動演出パターンの表示傾向が異なっていてもよい。例えば、変動パターンAの方が入球容易状態の終了を煽るために比較的長い変動時間のパターンが選択される確率が高くてもよい。また、変動パターンAの方が保留数によらずに固定的に変動パターンが選択される確率が高く、変動パターンBの方が保留数に応じて異なる変動時間の変動パターンが選択される確率が高くてもよい。
(Modification 2)
In the modified example, the variation pattern A selected in the last symbol variation that becomes the high probability high entry state in the game mode in which the number of terminations in the easy-to-enter state is smaller than the number of probable-ends, and the entry is easier than the number of certain-ends. When the variation pattern B selected in the last symbol variation that becomes the high probability high entry state in the game mode in which the number of end times of the state is large, the selection tendency of both variation patterns may be different. In other words, the variation pattern A in the case of shifting to the high-probability low-income state after the fluctuation stop and the variation pattern B in the case of shifting to the low-probability high-income state after the fluctuation stop have different tendency to select the fluctuation pattern. May be. Specifically, the selection tendency of the variation time may be different, the selection tendency according to the number of holdings may be different, or the display tendency of the variation effect pattern selected to correspond to the variation pattern may be different. May be different. For example, the variation pattern A may have a higher probability that a pattern with a relatively long variation time is selected in order to fuel the end of the easy entry state. In addition, the variation pattern A has a higher probability of fixedly selecting a variation pattern regardless of the number of holdings, and the variation pattern B has a higher probability of selecting a variation pattern of a different variation time depending on the number of holdings. It may be high.

(変形例3)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少なく設定されうる場合において、高確率高入球状態の演出モードは複数用意される一方、高確率低入球状態の演出モードは一つだけ用意されてよい。高確率低入球状態の演出モードの種類数は、高確率高入球状態の演出モードの種類数よりも少なくてよい。したがって、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少ない演出モードにおいて入球容易状態が終了し、高確率低入球状態に移行される場合には必ず同じ演出モードに移行されてもよい。その一方で、低確率高入球状態の演出モードは、高確率高入球状態の演出モードと同等であってもよい。
(Modification 3)
In the modification, in the case where the number of ending times in the easy-to-enter state can be set to be smaller than the number of probability-changing endings, a plurality of high-probability high-entering state production modes are prepared, while a high-probability low-entering state production mode is Only one may be prepared. The number of types of effect modes in the high-probability low-ball entry state may be smaller than the number of types of effect modes in the high-probability high-ball entry state. Therefore, in the production mode in which the number of end times in the easy-to-enter state is less than the number of probable variation end times, the easy-to-enter state ends and the high-probability-low-entry state may be transitioned to the same production mode. .. On the other hand, the effect mode in the low-probability/high-pitched ball state may be equivalent to the effect mode in the high-probability/high-pitched ball state.

(変形例4)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が多く設定される場合において、高確率高入球状態の所定回数目の外れ変動時に固定的な変動パターンが選択されることとなる所定回数の種類数が相対的に少なくなるように設定される一方、低確率高入球状態の所定回数目の外れ変動時に固定的な変動パターンが選択されることとなる所定回数の種類数が相対的に多くなるように変動パターン選択基準が定められてもよい。例えば、高高状態においては節目となる70回の外れ変動時にのみ固定的な変動パターンが選択され、低高状態においては節目となる80回、90回、100回の外れ変動において固定的な変動パターンが選択されるように変動パターン選択基準を定めてもよい。さらなる変形例においては、高高状態においては節目となる回数が設定されず、固定的な変動パターンが選択されないように変動パターン選択基準が定められてもよい。
(Modification 4)
In the modified example, when the number of end times in the easy-entry state is set to be larger than the number of probabilistic change end times, a fixed fluctuation pattern is selected when the predetermined number of deviations in the high-probability and high-entry state are changed. While the number of types of the predetermined number of times is set to be relatively small, the number of types of the predetermined number of times that a fixed fluctuation pattern is selected at the time of the predetermined number of times of out-of-progress variation in the low probability high entry state is The variation pattern selection criterion may be set to be relatively large. For example, in the high-high state, a fixed fluctuation pattern is selected only when there are 70 out-of-bounds fluctuations, and in the low-high state, the fixed fluctuation pattern is selected in the out-of-range fluctuations of 80, 90, and 100 times. The variation pattern selection criterion may be set so that the pattern is selected. In a further modified example, the variation pattern selection criterion may be set so that the number of knots in the high/high state is not set and a fixed variation pattern is not selected.

(変形例5)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少なく設定される場合に参照される変動パターン選択基準Aと、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が多く設定される場合に参照される変動パターン選択基準Bとを比較したとき、高高状態において選択される変動パターンの選択傾向が異なるように変動パターン選択基準A,Bが定められてもよい。例えば、図柄変動の回数に応じて選択基準を切り替えていくように変動パターン選択基準が定められる場合、その切り替え回数が両者で異なっていてもよい。その他、リーチ態様を伴う比較的長い変動時間の変動パターンが選択される確率が両者で異なっていてもよい。
(Modification 5)
In the modified example, the variation pattern selection criterion A that is referred to when the number of end times in the easy-to-ball-in state is set to be smaller than the number of probabilistic change endings, and the number of end times in the easy-to-enter state is set to be larger than the number of probabilistic end times. The variation pattern selection criteria A and B may be set such that the variation patterns selected in the high and high states have different selection tendencies when compared with the variation pattern selection criteria B referred to in this case. For example, when the variation pattern selection criterion is determined so as to switch the selection criterion according to the number of symbol variations, the number of times of switching may be different between the two. In addition, the probability that a variation pattern with a relatively long variation time involving the reach mode is selected may be different between the two.

(変形例6)
上記実施例では、特定の演出モードにおいてリーチとなり、かつ最終停止図柄として特殊図柄「バトル」などが停止されることが実質的に大当り確定を示す構成とした。つまり、リーチ態様が表示されるのみでは大当りが確定せず、中図柄として特殊図柄が停止されることで大当りが確定する構成とした。変形例においては、種別を問わずリーチが表示されることが大当り確定を示す構成としてもよい。その場合、リーチ態様となった後に必ず特殊図柄「ミッション」「バトル」「エピソード」のいずれかが停止する構成としてもよい。また、特殊図柄として次回予告演出の実行を示唆する「次回予告」の図柄を用いてもよい。
(Modification 6)
In the above-described embodiment, the reach is achieved in the specific effect mode, and the fact that the special symbol "battle" or the like is stopped as the final stop symbol is substantially a big hit confirmation. In other words, the big hit is not fixed only by displaying the reach mode, and the big hit is fixed by stopping the special symbol as the middle symbol. In the modified example, displaying the reach regardless of the type may indicate a big hit confirmation. In that case, it may be configured such that one of the special symbols “mission”, “battle”, and “episode” always stops after the reach mode is reached. Further, as the special symbol, a "next notice" symbol that suggests execution of the next notice effect may be used.

(変形例7)
上記実施例では、第2有利モードの終期回数として見かけ上の残り変動回数を表示させた後、第2有利モードの進行に伴って見かけ上の変動回数を上乗せして実際の残り回数に近づける演出例を示した。変形例においては、第2有利モードへ移行される前の特別遊技中に同様の上乗せ演出を表示してもよい。例えば、2R特別遊技の第1ラウンドで+20回を表示し、第2ラウンドで+30回を表示することで「50回確定!」などと表示してもよい。
(Modification 7)
In the above-described embodiment, after the apparent number of remaining fluctuations is displayed as the final number of times in the second advantageous mode, the apparent number of fluctuations is added along with the progress of the second advantageous mode to bring it closer to the actual remaining number. An example was given. In a modified example, the same additional effect may be displayed during the special game before the transition to the second advantageous mode. For example, by displaying +20 times in the first round of the 2R special game and displaying +30 times in the second round, "50 times confirmed!" or the like may be displayed.

(変形例8)
上記実施例では、擬似SP演出の開始時に特殊図柄を含む特殊な図柄組合せを停止表示させる例を示した。変形例においては、特殊図柄を含む図柄組合せではなく、「777」などの図柄揃いとしてもよい。例えば「777」等の奇数図柄での当り図柄組合せであれば入球容易状態への移行確定を示唆し「222」等の偶数図柄での当り図柄組合せであれば入球容易状態への移行非確定を示唆してもよい。その他、奇数図柄の図柄組合せは、入球容易状態への移行期待度が高いことを示唆し、偶数図柄の図柄組合せは、入球容易状態への移行期待度が低いことを示唆してもよい。
(Modification 8)
In the above embodiment, an example is shown in which the special symbol combination including the special symbol is stopped and displayed at the start of the pseudo SP effect. In the modified example, instead of the symbol combination including the special symbol, the symbols such as “777” may be arranged. For example, if the winning symbol combination is an odd symbol such as "777", it is suggested that the transition to the easy entry state is confirmed, and if the winning symbol combination is an even symbol such as "222", the transition to the easy entry state is not possible. You may suggest confirmation. In addition, the odd symbol design combination suggests that the transition expectation to the easy entry state is high, and the even symbol design may suggest that the transition expectation to the easy entry state is low. ..

また、特殊図柄を含む図柄組合せにおいて、特殊図柄と組み合わされる左右の数字図柄の種類によって入球容易状態への移行期待度を示唆してもよい。例えば、図柄組合せが「2」「バトル」「2」であれば入球容易状態への期待度が低いことを示し、「5」「バトル」「5」であれば入球容易状態への移行期待度が高いことを示し、「7」「バトル」「7」であれば入球容易状態への移行が確定することを示してもよい。 Further, in a symbol combination including a special symbol, the degree of expectation of transition to the easy entry state may be suggested depending on the type of the left and right numerical symbols combined with the special symbol. For example, if the symbol combination is “2”, “battle”, and “2”, it indicates that the degree of expectation for the easy entry state is low, and if “5”, “battle”, and “5”, the transition to the easy entry state is performed. The degree of expectation may be high, and if “7”, “battle”, or “7”, the transition to the easy entry state may be confirmed.

(変形例9)
上記実施例では、第1特別遊技を実質1Rの特別遊技とし、第2特別遊技を実質2Rの特別遊技とすることで両者の賞球獲得期待度に差を設ける場合について示した。変形例においては、第1特別遊技と第2特別遊技の双方を実質2Rの構成とする一方で、それぞれの大入賞口の賞球付与数を異ならせることにより賞球獲得期待度に差を設けてもよい。例えば、第1大入賞口は1球あたり5球の賞球が付与されるのに対し、第2大入賞口は1球あたり10球の賞球が付与されるようにしてもよい。さらなる変形例においては、第1特別遊技を実質1R、第2特別遊技を実質2Rにするとともに、第1大入賞口と第2大入賞口の賞球数に差を設けることで、両者の賞球獲得期待度に大きな差を設けてもよい。
(Modification 9)
In the above embodiment, the first special game is a special 1R special game, and the second special game is a special 2R special game, so that a difference is provided between the two expected prize winning rates. In the modified example, both the first special game and the second special game are configured to be substantially 2R, while the number of prize balls to be provided to each special winning opening is made different to provide a difference in expectation of winning a prize ball. May be. For example, the first special winning opening may be given 5 prize balls per ball, while the second special winning opening may be given 10 prize balls per ball. In a further modified example, the first special game is substantially 1R, the second special game is substantially 2R, and a difference is provided in the number of prize balls between the first big winning opening and the second big winning opening, so that the prizes of both parties are won. There may be a large difference in the degree of expectation of ball acquisition.

また変形例として、実質的に1Rの出玉しか期待できない第1特別遊技よりもさらに賞球獲得期待度の低い第3特別遊技があってもよい。第3特別遊技は、例えば、1回の短開放で構成される単位遊技が2回繰り返し実行され、実質的に出玉が期待できない態様で第1大入賞口21が開放されてもよい。第3特別遊技は、遊技状態が通常入球状態である場合に大当りとなって図柄種類「1」が選択された場合に実行され、第3特別遊技が実行されると確定的に入球容易状態への移行を伴わない結果となるように構成されてもよい。これにより、第1大入賞口21の開放態様によって入球容易状態への移行期待度が示唆される遊技性を実現できる。さらなる変形例においては、第3特別遊技が実行される場合であっても、第1特別遊技が実行される場合と比べて低い確率で入球容易状態へ移行されるようにしてもよい。 As a modification, there may be a third special game having a lower expectation of winning a prize ball than the first special game in which only 1R balls can be expected. In the third special game, for example, a unit game composed of one short opening may be repeatedly executed twice, and the first special winning opening 21 may be opened in a manner in which substantially no payout can be expected. The third special game is a big hit when the game state is a normal ball entry state and is executed when the symbol type “1” is selected, and when the third special game is executed, it is definitely easy to enter the ball. It may be configured to result in no transition to the state. As a result, it is possible to realize a game in which the degree of expectation of transition to the easy-to-enter state is suggested by the opening mode of the first special winning opening 21. In a further modification, even when the third special game is executed, the probability of transition to the easy entry state may be lower than that when the first special game is executed.

さらなる変形例においては、第1大入賞口21が開放される第1特別遊技が実行される場合には賞球獲得期待度の低い態様の単位遊技が実行される確率が高く、第2特別遊技が実行される場合には賞球獲得期待度の高い態様の単位遊技が実行される確率が高くてもよい。つまり、第1特別遊技が実行される場合であっても第1大入賞口21が賞球獲得期待度の高い態様にて開放されてもよいし、第2特別遊技が実行される場合であっても第2大入賞口22が賞球獲得期待度の低い態様にて開放されてもよい。例えば、大当りとなる停止図柄の種類に応じて実行される単位遊技の開放態様が異なるようにしてもよい。より具体的には、第1の遊技において大当りとなる場合には賞球獲得期待度の低い態様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が高く、賞球獲得期待度の高い態様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が低くてもよい。逆に、第2の遊技において大当りとなる場合には賞球獲得期待度の高い態様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が高く、賞球獲得期待度の低い態様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が低くてもよい。 In a further modification, when the first special game in which the first special winning opening 21 is opened is executed, there is a high probability that a unit game with a low expectation of winning a prize ball is executed, and the second special game is executed. When is executed, there is a high probability that a unit game having a high degree of expectation of winning a prize ball is executed. That is, even when the first special game is executed, the first special winning opening 21 may be opened in a manner with a high expectation of winning a prize ball, or when the second special game is executed. However, the second special winning opening 22 may be opened in a mode in which the degree of expectation of winning a prize ball is low. For example, the opening mode of the unit game to be executed may be different depending on the type of the stop symbol that is a big hit. More specifically, in the case of a big hit in the first game, there is a high probability of selecting a symbol type, which is a unit game in a mode with a low expectation of winning a prize ball, and a unit game in a mode with a high expectation of winning a prize ball. The selection probability of the symbol type may be low. On the contrary, in the case of a big hit in the second game, there is a high probability of selection of a symbol type which is a unit game of a mode with high expectation of winning a prize ball, and a symbol type which is a unit game of mode with a low expectation of winning a prize ball. The selection probability of may be low.

(変形例10)
上記実施例では、演出表示装置60として一つの液晶画面を用いる場合を示した。変形例においては、演出表示装置60に対応する大型のメイン液晶と、メイン液晶よりも表示領域の小さいサブ液晶とを組み合わせてもよい。この場合、滞在する演出モードを示す表示、右打ちや左打ちを案内する表示、滞在する演出モードの終期回数または見かけ上の残り変動回数、予告演出における演出画像(爆弾)やセーブ/ロード中を示す表示などをサブ液晶に表示させることとしてもよい。
(Modification 10)
In the above embodiment, the case where one liquid crystal screen is used as the effect display device 60 is shown. In a modification, a large-sized main liquid crystal corresponding to the effect display device 60 and a sub-liquid crystal having a smaller display area than the main liquid crystal may be combined. In this case, the display indicating the staging mode to stay, the display for guiding right-handed or left-handed, the end number of the staging mode to stay or the apparent remaining number of changes, the staging image (bomb) in the notice staging, and saving/loading The display shown may be displayed on the sub liquid crystal.

(変形例11)
上記実施例では、特別遊技を2R特別遊技のみとしたが、単位遊技数の異なる特別遊技をさらに設けてもよい。具体的には、上述の前提技術で示したような4R特別遊技や16R特別遊技などを設けてもよい。ただし、上記実施例のように特別遊技のラウンド数を統一することにより、いわゆるラウンド表示灯を設ける必要がなくなるといったメリットはある。また、短開放特別遊技である2R特殊特別遊技と区別を困難とする小当り遊技を設けてもよい。当否抽選の結果が小当りとなった場合に小当り遊技に移行される。小当りが入球容易状態への移行契機とならないようにすることで、2R特殊特別遊技又は小当り遊技のいずれであるかにつき、遊技者の期待感を煽る遊技性を実現することができる。
(Modification 11)
In the above embodiment, the special game is limited to the 2R special game, but a special game having a different number of unit games may be further provided. Specifically, a 4R special game, a 16R special game, or the like as shown in the above-described base technology may be provided. However, by unifying the number of rounds of the special game as in the above embodiment, there is an advantage that it is not necessary to provide a so-called round indicator light. Also, a small hit game may be provided which is difficult to distinguish from the 2R special special game which is a short opening special game. When the result of the winning/winning lottery is a small hit, the small hit game is started. By preventing the small hit from being a trigger for the transition to the easy-to-enter state, it is possible to realize a gaming property that fuels the player's expectation as to whether the game is a 2R special special game or a small hit game.

さらなる変形例においては、例えば、第2特別遊技として設定ラウンド数が5R,8R,11R,15Rの特別遊技を用意するとともに、複数段階設定される5R,8R,11Rの単位遊技が終了した後に次のラウンドが継続するか否かを示す継続演出を実行する特別遊技を実行してもよい。継続演出が成功すると、新たな単位遊技が実行されることとなり、獲得可能な賞球数がランクアップしていく。設定ラウンド数の単位遊技とその次の単位遊技との間のインターバル(具体的には、5Rと6Rの間、8Rと9Rの間、11Rと12Rの間)は、継続演出表示のために、それ以外の単位遊技間のインターバルより長くてもよい。 In a further modification, for example, a special game with a set round number of 5R, 8R, 11R, 15R is prepared as the second special game, and next after the unit game of 5R, 8R, 11R set in a plurality of stages is completed. A special game for executing a continuation effect indicating whether or not the round of continues may be executed. If the continuous production is successful, a new unit game will be executed, and the number of award balls that can be obtained will increase. The interval between the unit game of the set number of rounds and the next unit game (specifically, between 5R and 6R, between 8R and 9R, between 11R and 12R) is for continuous effect display, It may be longer than the interval between other unit games.

(変形例12)
上記実施例では、大当りとなる特別図柄の図柄種類にかかわらずに特別遊技終了後に確率変動状態へ必ず移行し、次の大当りが発生しない限り、予め設定した確変終期回数分の期間はその確率変動状態が維持される場合を示した。変形例においては、大当り図柄に応じて確率変動状態へ移行する場合と移行しない場合とが混在してもよい。また確変終期回数を複数設け、大当り図柄に応じて確変終期回数が異なるように設定されてもよい。
(Modification 12)
In the above embodiment, regardless of the symbol type of the special symbol that is a big hit, it always shifts to a probability variation state after the special game ends, and unless the next big hit occurs, the probability variation during the preset number of probability variation end times The case where the state is maintained is shown. In the modified example, a case of transitioning to the probability varying state and a case of not transitioning depending on the big hit symbol may be mixed. Further, a plurality of probability variation end times may be provided, and the probability variation end times may be set to be different according to the big hit symbols.

(変形例13)
上記実施例では、第1の抽選値よりも第2の抽選値を優先的に消化する優先消化とする場合について示した。変形例においては、第1始動口11および第2始動口12のいずれかに遊技球が入球したかの順序にしたがって抽選値を消化(入球順消化)させ、第1特別図柄51および第2特別図柄52を選択的に変動表示させてもよい。
(Modification 13)
In the above-mentioned embodiment, the case where the second lottery value is preferentially digested over the first lottery value is preferentially digested has been described. In the modified example, the lottery value is digested according to the order in which the game ball enters either the first starting opening 11 or the second starting opening 12 (distance entering order), and the first special symbol 51 and The two special symbols 52 may be selectively variably displayed.

(変形例14)
上記実施例では、高低状態の第1の遊技において大当りとなる場合には、所定確率(1/3)で入球容易状態へ移行されるのに対し、低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合には、必ず(100%の確率)で入球容易状態へ移行される場合について示した。変形例においては、低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合でも、低確率で入球容易状態への移行を伴わないようにしてもよい。この場合、高低状態よりも低低状態の方が入球容易状態への移行確率が高くなるようにしてもよい。例えば、高低状態の第1の遊技において大当りとなる場合には1/3の確率で入球容易状態へ移行され、低低状態の第2の遊技において大当りとなる場合には2/3の確率で入球容易状態へ移行されるようにしてもよい。
(Modification 14)
In the above embodiment, in the case of a big hit in the first game in the high and low states, a transition to the easy entry state with a predetermined probability (1/3), whereas in the first game in the low and low states In the case of a big hit, it is shown that there is always (100% probability) that the player can easily enter the ball. In a modified example, even if a big game is hit in the first game in a low and low state, it may be possible to prevent the transition to the easy-to-enter state with a low probability. In this case, the probability of transition to the easy entry state may be higher in the low state than in the high/low state. For example, in the case of a big hit in the high and low state of the first game, there is a 1/3 probability of transitioning to the easy-to-enter state, and in the case of a big game in the low and low state of the second game, a probability of 2/3. Alternatively, the state may be changed to an easy-to-enter state.

(変形例15)
上記実施例では、高低状態の第1の遊技において大当りとなって入球容易状態へ移行される確率よりも低低状態の第1の遊技において大当りとなって入球容易状態へ移行される確率の方が高くなる場合を示した。変形例においては、入球容易状態への移行確率の差が逆に設定されてもよく、低低状態よりも高低状態の方が入球容易状態へ移行される確率が高くてもよい。この場合、第2通常モードは第1通常モードよりも期待度の低い演出モードであってもよい。また、通常入球状態に対応する演出モードとして、第1通常モードおよび第2通常モードよりも期待度が高いことが示唆される第3通常モードを用意し、入球容易状態への移行を伴う大当りとなる抽選値が保留された場合に、期待度の高い第3通常モードへ移行させてもよい。
(Modification 15)
In the above-described embodiment, the probability of being a big hit in the first game in the low and high state and being transitioned to the easy-to-enter state in the first game in the low and low state is higher than the probability of being transferred to the easy-to-enter state. It is shown that is higher than. In a modified example, the difference in the transition probability to the easy entry state may be set to be opposite, and the high and low states may have a higher probability of transition to the easy entry state than the low and low states. In this case, the second normal mode may be an effect mode having a lower degree of expectation than the first normal mode. In addition, as a production mode corresponding to the normal entry state, a third normal mode which is suggested to have a higher degree of expectation than the first normal mode and the second normal mode is prepared, and the transition to the easy entry state is involved. When the lottery value which is a big hit is withheld, the third normal mode having high expectation may be shifted.

(変形例16)
上記実施例では、高低状態の第1の遊技において入球容易状態への移行を伴う種類の大当りに対応する抽選値が保留される場合に限り、第1通常モードから擬似第2通常モードへの移行を可能とする場合を示した。変形例においては、高低状態において入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りに対応する抽選値が保留される場合であっても低確率で擬似第2通常モードへの移行を可能としてもよい。つまり、擬似第2通常モードへ移行された後に大当りとなっても入球容易状態へ移行されない場合が低確率で生じるようにしてもよい。この場合、第1通常モードにおいて入球容易状態への移行を伴う大当りとなる確率(例えば1/3)よりも擬似第2通常モードにおいて入球容易状態への移行を伴う大当りとなる確率が高くなるように擬似第2通常モードへの移行条件が定められることが好ましい。例えば、擬似第2通常モードにおいて入球容易状態への移行を伴う大当りとなる確率が2/3以上、例えば、80%または90%程度となるように擬似第2通常モードへの移行条件が定められてもよい。
(Modification 16)
In the above embodiment, the first normal mode is changed to the pseudo second normal mode only when the lottery value corresponding to the big hit of the type accompanied by the transition to the easy-to-enter state is suspended in the first game in the high and low state. The case where migration is possible is shown. In the modified example, even if the lottery value corresponding to the big hit of the type that does not accompany the transition to the easy-to-enter state in the high and low state is held, the transition to the pseudo second normal mode is possible with a low probability. Good. In other words, it may be possible to occur with a low probability that even if a big hit occurs after the transition to the pseudo second normal mode, the transition to the easy entry state may not occur. In this case, the probability of being a big hit accompanied by the transition to the easy entry state in the pseudo second normal mode is higher than the probability of being a big hit with the transition to the easy entry state in the first normal mode (for example, 1/3). It is preferable that the transition condition to the pseudo second normal mode is set so that For example, the transition condition to the pseudo second normal mode is determined so that the probability of a big hit accompanied by the transition to the easy entry state in the pseudo second normal mode is 2/3 or more, for example, about 80% or 90%. You may be asked.

(変形例17)
上記実施例では、高低状態または低低状態において第2の遊技(復活モード)が実行される場合に大当りとなると、必ず入球容易状態への移行される種類の大当りとなる場合について示した。変形例においては、高低状態または低低状態の第2の遊技にて大当りとなる場合であっても、入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りとなってもよい。この場合、高低状態または低低状態の第1の遊技と比べて、高低状態または低低状態の第2の遊技の方が大当りとなった場合に入球容易状態へ移行される確率が高く設定されてもよい。また、高低状態の第2の遊技と低低状態の第2の遊技との間で、入球容易状態へ移行を伴う種類の大当りとなる確率が同じとなるように定められてもよいし、異なるように定められてもよい。
(Modification 17)
In the above-mentioned embodiment, when the big game when the second game (recovery mode) is executed in the high and low state or the low and low state, the big hit of the kind that is surely shifted to the easy entry state is shown. In the modified example, even if the big game is a big hit in the second game in the high-low state or the low-low state, it may be a big hit of a kind that does not involve the transition to the easy-entering state. In this case, compared to the first game in the high-low state or low-low state, the probability that the second game in the high-low state or low-low state becomes a big hit when the big hit is set is set higher May be done. In addition, the probability of being a big hit of the type accompanied by the transition to the easy-to-enter state may be set to be the same between the second game in the high-low state and the second game in the low-low state, It may be defined differently.

(変形例18)
上記実施例において、通常入球状態の場合には第1の遊技と第2の遊技のいずれであるかに応じて演出モードを異ならせる(通常モードまたは復活モードとする)一方、入球容易状態の場合には第1の遊技と第2の遊技のいずれであっても共通の演出モード(有利モード)とする例を示した。変形例においては、通常入球状態の場合に第1の遊技あっても第2の遊技であっても共通の演出モードとしてもよいし、入球容易状態の場合に第1の遊技であるか第2の遊技であるかに応じて演出モードを異ならせてもよい。つまり、特定の状況や特定の遊技状態となる場合に第1の遊技と第2の遊技とで演出モードを異ならせる一方、異なる状況や異なる遊技状態となる場合に第1の遊技と第2の遊技とで異なる演出モードとするようにしてもよい。
(Modification 18)
In the above embodiment, in the case of the normal ball entry state, the effect mode is changed depending on whether it is the first game or the second game (the normal mode or the revival mode), while the easy ball entry state. In the case of, an example is shown in which the common effect mode (advantageous mode) is used for both the first game and the second game. In the modified example, the common game mode may be used for either the first game or the second game in the normal entry state, or the first game in the easy entry state. The effect mode may be changed depending on whether it is the second game. In other words, the first game and the second game are made to have different production modes when a specific situation or a specific game state is brought, while the first game and the second game are made when a different situation or a different game state is brought. You may make it a different production mode depending on the game.

以下、本実施例の一態様を示す。
[態様1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置の表示に伴い演出的な音声が出力される音声出力装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容の選択傾向が異なるように定められる複数の演出選択基準のいずれかに応じた演出内容を決定する演出決定手段と、
参照すべき演出選択基準を切り替えるための演出設定操作と、前記音声出力装置の音量調整をするための音量設定操作と、を遊技者から受け付ける操作入力手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示および前記音声出力装置の出力を制御する演出制御手段と、を備え、
前記操作入力手段は、前記図柄の停止表示中および前記図柄の変動表示中の双方において前記演出設定操作および前記音量設定操作の受け付けを可能とし、
前記図柄の停止表示中に前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされた場合、その演出設定操作の直後から演出設定基準が切り替えられ、前記図柄の変動表示中に前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされた場合、その図柄変動の停止後から演出設定基準が切り替えられ、
前記図柄の停止表示中に音量を変更する音量設定操作がなされた場合、その音量設定操作の直後から音量設定が切り替えられ、前記図柄の変動表示中に音量を変更する音量設定操作がなされた場合も、その音量設定操作の直後から音量設定が切り替えられる弾球遊技機。
Hereinafter, one mode of this embodiment will be described.
[Aspect 1]
A game board with a game area formed,
A starting opening provided at a predetermined position in the game area,
A win/loss determination means for performing a win/loss determination based on a lottery value acquired upon entry of the ball into the starting opening,
A symbol display device that variably displays symbols for showing the result of the hit determination,
An effect display device for displaying the effect contents along with the variable display of the design,
A sound output device that outputs a stunning sound according to the display of the effect display device,
Production determination means for determining the production content according to one of a plurality of production selection criteria which are determined so that the selection tendency of the production content displayed on the production display device is different,
Operation input means for receiving from the player an effect setting operation for switching effect selection criteria to be referred to, and a sound volume setting operation for adjusting the sound volume of the audio output device,
Production control means for controlling the display of the production display device and the output of the audio output device based on the determination of the production determination means,
The operation input means makes it possible to receive the effect setting operation and the volume setting operation both during the stop display of the symbol and during the variable display of the symbol,
When a production setting operation for switching the production selection reference is performed during the stop display of the design, the production setting reference is switched immediately after the production setting operation, and the production setting for switching the production selection reference during the variable display of the design. When the operation is done, the production setting standard is switched after the symbol fluctuation is stopped,
When the volume setting operation for changing the volume is performed during the stop display of the symbol, the volume setting is switched immediately after the volume setting operation, and the volume setting operation for changing the volume is performed during the variable display of the symbol. Also, a ball game machine whose volume setting can be switched immediately after the volume setting operation.

[態様2]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記第1始動口への入球を契機として新たに取得される第1抽選値および前記第2始動口への入球を契機として新たに取得される第2抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から第1の終期に達するまで前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常確率状態よりも高い確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、
前記特別遊技の終了後から第2の終期に達するまで前記第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
複数定められる演出モードのいずれかに応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記複数定められる演出モードには、遊技状態が前記確率変動状態かつ前記通常入球状態である高確率低入球状態に対応する第1通常モードと、遊技状態が前記通常確率状態かつ前記通常入球状態である低確率低入球状態に対応する第2通常モードと、前記第2通常モードと同等の演出内容となる演出モードであって前記高確率低入球状態かつ所定条件を充足する場合に選択される擬似第2通常モードと、が含まれ、
前記低確率低入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率は、前記高確率低入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率よりも高く、
前記演出決定手段は、前記高確率低入球状態から前記低確率低入球状態へ遊技状態が移行される場合、前記第1通常モードから前記第2通常モードに切り替え、
前記演出決定手段は、前記高確率低入球状態にて新たに取得され保留される第1抽選値であって当該高確率低入球状態にて消化される第1抽選値が前記入球容易状態への移行を伴う特別遊技に対応する抽選値である場合、前記第1通常モードから前記擬似第2通常モードに切替可能であり、
前記高確率低入球状態にて前記擬似第2通常モードに移行されてから前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率は、前記高確率低入球状態にて前記擬似第2通常モードに移行されずに前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率よりも高い弾球遊技機。
[Aspect 2]
A game board with a game area formed,
A first starting opening provided at a predetermined position in the game area,
A second starting opening provided at a position different from the first starting opening in the game area and having a ball entry variation mechanism operable to enhance the ease of entering a game ball,
A special game that is advantageous to the player over the normal game based on the first lottery value acquired upon entry to the first starting opening or the second lottery value acquired upon entry to the second starting opening A win/loss determination means for performing a win/loss determination for determining whether or not to move to,
A symbol display device that variably displays symbols for showing the result of the hit determination,
A symbol corresponding to the lottery with the first lottery value newly acquired upon entry into the first starting opening and the second lottery value newly obtained upon entry into the second starting opening Hold control means for holding a predetermined number up to the upper limit until the start of fluctuation of
Special game control means for executing the special game when the result of the hit determination is a big hit,
Probability variation means for shifting to a probability variation state in which the probability that the result of the hit determination is a big hit is higher than the normal probability state from the end of the special game until the first end is reached,
After the end of the special game, until the second end is reached, the ease of entering the second starting opening is shifted to the easy entry state in which the entry variation mechanism is operated so as to be higher than the normal entry state. Ball entry variation means,
An effect display device for displaying the effect contents along with the variable display of the design,
Production determination means for determining the production content to be displayed on the production display device according to any of a plurality of production modes defined;
And a production control unit that controls the display of the production display device based on the determination of the production determination unit,
In the plurality of effect modes defined, a first normal mode corresponding to a high-probability low-ball entry state in which the game state is the probability variation state and the normal ball-in state, and a game state is the normal probability state and the normal ball-in state. In the case of a second normal mode corresponding to a low-probability low-ball-entering state, which is a ball state, and a production mode having an effect content equivalent to that of the second normal mode, and satisfying the high-probability low-ball-entering state and a predetermined condition And the pseudo second normal mode selected to
In the low probability low entry state, the probability of transitioning to the easy entry state after the result of the hit/miss determination regarding the first lottery value is a big hit is the first in the high probability low entry state. Higher than the probability of transitioning to the easy-to-enter state after the result of the win/loss judgment related to the lottery value becomes a big hit,
When the game state is shifted from the high probability low entry state to the low probability low entry state, the effect determination means switches from the first normal mode to the second normal mode,
The effect determination means is the first lottery value newly acquired and held in the high probability low entry state, and the first lottery value exhausted in the high probability low entry state is the easy entry. In the case of the lottery value corresponding to the special game accompanied by the transition to the state, it is possible to switch from the first normal mode to the pseudo second normal mode,
The probability of shifting to the easy-to-enter state after the result of the winning/disapproving judgment relating to the first lottery value becomes a big hit after the transition to the pseudo second normal mode in the high-probability/low-entering state is High probability is higher than the probability of shifting to the easy-to-enter state after the result of the hit/fail judgment regarding the first lottery value is a big hit without being shifted to the pseudo second normal mode in the high-probability/low-incident state. Ball game machine.

[態様3−1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の停止図柄の種類を前記当否判定の結果に応じて決定する図柄決定手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が大当りとなった場合、前記大入賞口を開放可能とする単位遊技を所定回数含み、最後の単位遊技から所定の終了デモ時間の経過後に終了する特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
所定の移行条件を充足する場合に、前記特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで前記第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、を備え、
前記特別遊技の終了デモ時間値は、当該特別遊技の開始前の遊技状態および当該特別遊技の実行契機となった停止図柄の種類に応じて複数種類定められる終了デモ時間値のいずれかとなるよう構成され、
前記特別遊技の実行契機となった同一種類の停止図柄に対して当該特別遊技の開始前の遊技状態が前記通常入球状態であるか前記入球容易状態であるかに応じて異なる終了デモ時間値となり得るよう構成され、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合の終了デモ時間値の種類は、前記入球容易状態にて前記第1抽選値または前記第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合の終了デモ時間値の種類よりも多く、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合の終了デモ時間値には、前記入球容易状態にて前記第1抽選値または前記第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合の終了デモ時間値より長い特定終了デモ時間値以上の時間値が含まれており、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなる場合、前記特定終了デモ時間値以上の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度が、前記特定終了デモ時間値未満の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度よりも高い弾球遊技機。
[Aspect 3-1]
A game board with a game area formed,
A first starting opening provided at a predetermined position in the game area,
A second starting opening provided at a position different from the first starting opening in the game area and having a ball entry variation mechanism operable to enhance the ease of entering a game ball,
A win/loss determination means for performing a win/loss determination based on a first lottery value acquired upon entry of a ball into the first starting opening or a second lottery value acquired upon entry of a ball into the second starting opening,
A symbol display device that variably displays symbols for showing the result of the hit determination,
A symbol determination means for determining the type of the stop symbol of the symbol according to the result of the hit/miss judgment,
A large winning opening provided at a predetermined position in the game area, opened according to the result of the winning/disagreement determination, and the entrance of the game ball being a trigger for the profits to be given to the player,
If the result of the winning/disapproval determination is a big hit, a special game including a unit game that allows the special winning opening to be opened a predetermined number of times and executing a special game that ends after a predetermined end demo time has elapsed from the last unit game. Control means,
When the predetermined transition condition is satisfied, the ball entry variation mechanism is operated so that the easiness of entering the second starting opening is higher than that of the normal entry state after the end of the special game until a predetermined end period is reached. And a change-in-means for changing to an easy-to-enter state,
The end demo time value of the special game is configured to be one of a plurality of end demo time values determined according to the game state before the start of the special game and the type of the stop symbol that has triggered the execution of the special game. Is
End demo time that differs depending on whether the game state before the start of the special game is the normal ball entry state or the ball entry easy state for the same type of stop symbol that triggered the execution of the special game Configured to be a value,
The type of the end demo time value when the result of the hit/miss judgment relating to the first lottery value is a big hit in the normal entry state and the special game is executed is More than the types of end demo time values when the result of the win/no determination relating to the lottery value or the second lottery value is a big hit and the special game is executed,
In the normal entry state, when the result of the hit/miss determination regarding the first lottery value is a big hit and the special game is executed, the end demo time value is the first lottery entry in the easy entry state. A value or a time value equal to or greater than a specific end demo time value that is longer than the end demo time value when the special game is executed as a result of the hit/miss judgment regarding the second lottery value is a big hit,
When the result of the hit/non-judgment related to the first lottery value is a big hit in the normal entry state, a transition to the entry easy state is made after execution of a special game with an end demo time value equal to or greater than the specific end demo time value. Expected degree is higher than the expected degree to be transitioned to the easy-to-enter state after the execution of the special game having an end demo time value less than the specific end demo time value.

[態様3−2]
前記特定終了デモ時間値は、第1特定終了デモ時間値であり、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなる場合、前記第1特定終了デモ時間値より長い第2特定終了デモ時間値以上の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度が、前記第1特定終了デモ時間値以上前記第2特定終了デモ時間値未満の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度よりも高くてもよい。
[Aspect 3-2]
The specific end demo time value is a first specific end demo time value,
When the result of the win/no determination regarding the first lottery value is a big hit in the normal ball entering state, the end demo time value is equal to or longer than the second specific end demo time value which is longer than the first specific end demo time value. After the execution of the game, the degree of expectation of shifting to the easy-to-enter state is an end demo time value that is equal to or greater than the first specific end demo time value and less than the second specific end demo time value. It may be higher than the expected degree of transition to the easy state.

[態様3−3]
前記通常入球状態にて大当りとなって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技における遊技者への利益付与の期待度および当該特別遊技の終了後に移行される遊技状態が同等となる特定の複数種の停止図柄に対して異なる終了デモ時間値が定められてもよい。
[Aspect 3-3]
When the special game is executed with a big hit in the normal entrance state, the expectation level of profit-giving to the player in the special game and the game state transferred after the end of the special game are equal to each other Different end demo time values may be set for a plurality of types of stop symbols.

[態様3−4]
前記入球容易状態にて大当りとなって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技の終了後に確定的に前記入球容易状態に移行される一方、前記通常入球状態にて大当りとなって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技の実行契機となった停止図柄の種類が前記入球容易状態への移行を示す場合に前記入球容易状態に移行されてもよい。
[Aspect 3-4]
When the special game is executed with a big hit in the easy-to-enter state, it is definitely transferred to the easy-to-enter state after the end of the special game, while a big-hit in the normal incoming state. When the special game is executed as a result, the state may be shifted to the easy-to-enter state when the type of the stop symbol that triggered the execution of the special game indicates the transition to the easy-to-enter state.

[態様4]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が定められた複数種類の変動パターンのいずれかを前記当否判定の結果に応じて選択する変動パターン決定手段と、
前記第1始動口への入球を契機として新たに取得される第1抽選値および前記第2始動口への入球を契機として新たに取得される第2抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
所定の移行条件を充足する場合、前記特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで前記第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
複数定められる演出モードのいずれかに応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記複数定められる演出モードには、前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記入球容易状態へ移行される場合に設定される第1有利モードと、前記入球容易状態にて前記第1抽選値または前記第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記入球容易状態が継続される場合に設定される第2有利モードと、前記入球容易状態が終了して前記通常入球状態へ移行される際に保留されている一以上の第2抽選値が当該通常入球状態にて全て消化されるまでの間に設定される特殊モードと、が含まれ、
前記特別遊技の終了後に移行される前記入球容易状態の終期は、複数種類定められる終期のいずれかとなり、
前記変動パターン決定手段は、前記第1有利モードが設定される前記入球容易状態の終期に対応する最後の図柄変動に係る変動パターンとして特定の変動時間が定められた変動パターンを固定的に選択し、前記特殊モードが設定される最後の図柄変動に係る変動パターンとして変動時間が異なりうる複数種類の変動パターンのいずれかを選択し、
前記特殊モードが設定される最後の図柄変動時に当該図柄の変動パターンの種類に応じて異なる演出内容が前記演出表示装置に表示される弾球遊技機。
[Aspect 4]
A game board with a game area formed,
A first starting opening provided at a predetermined position in the game area,
A second starting opening provided at a position different from the first starting opening in the game area and having a ball entry variation mechanism operable to enhance the ease of entering a game ball,
A special game that is advantageous to the player over the normal game based on the first lottery value acquired upon entry to the first starting opening or the second lottery value acquired upon entry to the second starting opening A win/loss determination means for performing a win/loss determination for determining whether or not to move to,
A symbol display device that variably displays symbols for showing the result of the hit determination,
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns in which the variation time from the variation start to the variation stop of the symbol is determined according to the result of the hit/miss determination,
A symbol corresponding to the lottery, that is, a first lottery value that is newly acquired upon entry to the first starting opening and a second lottery value that is newly acquired upon entry to the second starting opening. Hold control means for holding a predetermined number up to the upper limit until the start of fluctuation of
Special game control means for executing the special game when the result of the hit determination is a big hit,
When the predetermined transition condition is satisfied, the entrance variation mechanism is operated so that the ease of entering the second starting opening is higher than that of the normal entrance state after the end of the special game until the predetermined end period is reached. And a means for changing the amount of entering the ball to an easy entering state,
An effect display device for displaying the effect contents along with the variable display of the design,
Production determination means for determining the production content to be displayed on the production display device according to any of a plurality of production modes defined;
And a production control unit that controls the display of the production display device based on the determination of the production determination unit,
In the plurality of effect modes defined, a first advantageous mode that is set when the result of the hit/miss judgment regarding the first lottery value is a big hit in the normal entry state and the state is shifted to the entry easy state. And a second advantageous mode that is set when the result of the win/no determination regarding the first lottery value or the second lottery value is a big hit in the easy-to-enter state and the easy-to-enter state is continued. , The one or more second lottery values that are withheld when the easy entry state is completed and the normal entry state is entered are set until all the second lottery values are exhausted in the normal entry state. Special mode and
The end of the easy-to-enter state, which is transferred after the end of the special game, is one of a plurality of types of end,
The variation pattern determination means fixedly selects a variation pattern in which a specific variation time is set as a variation pattern relating to the last symbol variation corresponding to the end of the easy entry state in which the first advantageous mode is set. However, as the variation pattern relating to the last symbol variation in which the special mode is set, any one of a plurality of types of variation patterns that can vary in variation time is selected,
A ball game machine in which different effect contents are displayed on the effect display device according to the type of variation pattern of the symbol when the last symbol variation in which the special mode is set is changed.

[態様5]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記始動口への入球を契機として新たに取得される抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
所定の移行条件を充足する場合、前記特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで前記始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示され、前記保留制御手段に保留される抽選値の保留数に対応した数の保留オブジェクトが表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記保留オブジェクトの表示態様の変化を示唆する変化示唆オブジェクトが前記始動口への入球ごとに所定の上限数まで表示され、前記変化示唆オブジェクトの表示結果に応じて前記保留オブジェクトの表示態様が変化し、保留される抽選値に対応する図柄が大当りとなる期待度を示唆する保留変化演出が実行され、
前記保留変化演出が実行される場合、当該保留変化演出の実行時に保留されている抽選値の事前判定結果に基づいて前記始動口への入球ごとに順に表示される変化示唆オブジェクトの表示種類が決定され、前記始動口への入球数に応じて表示された変化示唆オブジェクトの表示種類に基づいて前記保留オブジェクトの表示態様が変化する弾球遊技機。
[Aspect 5]
A game board with a game area formed,
A starting opening that is provided at a predetermined position in the game area and that has a ball entry variation mechanism that is operable to enhance the ease of entering a game ball,
A win/loss determination means for performing a win/loss determination for determining whether or not to shift to a special game advantageous to the player from the normal game based on the lottery value acquired upon entry to the starting opening,
A symbol display device that variably displays symbols for showing the result of the hit determination,
Hold control means for holding a predetermined number up to a start of variation of the lottery value newly acquired upon entry into the starting opening until the variation of the symbol corresponding to the lottery,
Special game control means for executing the special game when the result of the hit determination is a big hit,
When the predetermined transition condition is satisfied, the entrance variation mechanism is operated so that the easiness of entering the starting opening is higher than that of the normal entrance state after the end of the special game until the predetermined end is reached. Entry variation means for shifting to a ball easy state,
A production display device in which staging contents are displayed along with the variable display of the symbols, and a number of holding objects corresponding to the number of held lottery values held by the holding control means is displayed.
Production determination means for determining the production content to be displayed on the production display device,
And a production control unit that controls the display of the production display device based on the determination of the production determination unit,
A change suggestion object that suggests a change in the display mode of the hold object is displayed up to a predetermined upper limit for each entry into the starting opening, and the display mode of the hold object changes according to the display result of the change suggestion object. However, the pending change effect that suggests the degree of expectation that the symbol corresponding to the lottery value to be held is a big hit is executed,
When the hold change effect is executed, the display type of the change suggestion object that is sequentially displayed for each entry into the starting opening based on the preliminary determination result of the lottery value that is held when the hold change effect is executed. A ball game machine in which the display mode of the held object changes based on the display type of the change suggestion object that is determined and displayed according to the number of balls entered into the starting opening.

[態様6]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記始動口への入球を契機として新たに取得される抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から前記図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで前記始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
遊技状態に応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技の終了後に移行される前記入球容易状態の終期回数は、複数種類定められる終期のいずれかとなり、
前記入球容易状態に移行された場合、当該入球容易状態の終期回数に達するまでの実際の残り変動回数以下に設定される見かけ上の残り変動回数が前記演出表示装置に表示され、新たな図柄変動の開始を契機として見かけ上の残り変動回数が減算表示され、
前記入球容易状態にて所定の報知演出を実行すべき条件が充足された場合、連続する複数回の図柄変動期間にわたって継続表示される所定の演出画像の表示を当該複数回の図柄変動期間の最後の図柄変動中に特定態様に変化させた後、当該最後の図柄変動に係る当否判定の結果が大当りとなることを報知する、または、見かけ上の残り変動回数が実際の残り変動回数を上限として上乗せされることを報知する報知演出が実行される弾球遊技機。
[Aspect 6]
A game board with a game area formed,
A starting opening that is provided at a predetermined position in the game area and that has a ball entry variation mechanism that is operable to enhance the ease of entering a game ball,
A win/loss determination means for performing a win/loss determination for determining whether or not to shift to a special game advantageous to the player from the normal game based on the lottery value acquired upon entry to the starting opening,
A symbol display device that variably displays symbols for showing the result of the hit determination,
Hold control means for holding a predetermined number up to a start of variation of the lottery value newly acquired upon entry into the starting opening until the variation of the symbol corresponding to the lottery,
Special game control means for executing the special game when the result of the hit determination is a big hit,
From the end of the special game until the number of variations of the symbol reaches a predetermined number of endings, the entry variation mechanism is operated so that the ease of entering the starting opening is higher than the normal entry state. Entrance variation means to shift to the state,
An effect display device for displaying the effect contents along with the variable display of the design,
Production determining means for determining the production content to be displayed on the production display device according to the game state,
And a production control unit that controls the display of the production display device based on the determination of the production determination unit,
The number of endings of the easy entry state transferred after the end of the special game is any of a plurality of endings determined,
When the transition to the easy-to-enter state is made, the apparent remaining number of variations set to be equal to or less than the actual remaining number of variations until reaching the final number of the easy-to-enter state is displayed on the effect display device, and a new number is displayed. With the start of the symbol fluctuation, the apparent remaining fluctuation count is displayed in a subtracted manner,
When the condition to execute a predetermined notification effect in the easy-to-enter state is satisfied, the display of a predetermined effect image continuously displayed for a plurality of consecutive symbol variation periods is displayed for the plurality of symbol variation periods. After changing to a specific mode during the last symbol change, notify that the result of the hit determination relating to the last symbol change will be a big hit, or the apparent remaining number of fluctuations is the upper limit of the actual number of remaining fluctuations. A ball game machine in which a notification effect is executed to notify that it will be added.

[態様7−1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の停止図柄の種類を前記当否判定の結果に応じて決定する図柄決定手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が大当りとなった場合、所定の開始デモ時間の経過後に前記大入賞口を所定の基準時間経過までもしくは所定個数の遊技球入球まで開放可能とする単位遊技を所定回数行う特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から第1の終期に達するまで前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常確率状態よりも高い確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、
前記特別遊技の終了後から第2の終期に達するまで前記始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
演出的な内容が表示されるとともに、前記遊技領域内の所定の発射目標領域に向けて遊技球を発射すべき旨を指令する案内表示がなされる演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記案内表示の表示過程として、前記案内表示の表示時間、表示態様および指令される発射目標領域の組合せが異なるように定められる複数種類の案内表示パターンが定められ、
前記演出決定手段は、前記特別遊技が実行される場合に表示する前記案内表示として前記複数種類の案内表示パターンのいずれかを当該特別遊技の開始前の遊技状態および当該特別遊技の実行契機となった停止図柄の種類に応じて選択し、
前記特別遊技が実行される場合、選択された案内表示パターンの種類に応じて前記特別遊技の開始、前記単位遊技の開始または前記大入賞口への入球を契機として、前記案内表示の開始または終了が可能である弾球遊技機。
[Aspect 7-1]
A game board with a game area formed,
A starting opening that is provided at a predetermined position in the game area and that has a ball entry variation mechanism that is operable to enhance the ease of entering a game ball,
A win/loss determination means for performing a win/loss determination based on a lottery value acquired upon entry of the ball into the starting opening,
A symbol display device that variably displays symbols for showing the result of the hit determination,
A symbol determination means for determining the type of the stop symbol of the symbol according to the result of the hit/miss judgment,
A large winning opening provided at a predetermined position in the game area, opened according to the result of the winning/disagreement determination, and the entrance of the game ball being a trigger for the profits to be given to the player,
When the result of the hit determination is a big hit, a unit game in which the special winning opening can be opened until a predetermined reference time elapses or a predetermined number of game balls enter after a predetermined start demonstration time is performed a predetermined number of times. Special game control means for executing a special game,
Probability variation means for shifting to a probability variation state in which the probability that the result of the hit determination is a big hit is higher than the normal probability state from the end of the special game until the first end is reached,
From the end of the special game until the second end is reached, the entrance changing mechanism is operated so that the ease of entering the starting opening is higher than the normal entering state. Fluctuation means,
A production display device that displays the contents of production, and a guide display for instructing that a game ball should be launched toward a predetermined launch target area in the game area,
Production determination means for determining the production content to be displayed on the production display device,
And a production control unit that controls the display of the production display device based on the determination of the production determination unit,
As the display process of the guidance display, a plurality of types of guidance display patterns are defined in which the combination of the display time of the guidance display, the display mode, and the commanded target firing area is different,
As the guide display displayed when the special game is executed, the effect determination means uses one of the plurality of types of guide display patterns as a game state before the start of the special game and a trigger for executing the special game. Select according to the type of stop pattern,
When the special game is executed, the guide display is started or triggered by the start of the special game, the start of the unit game, or the entry into the special winning opening depending on the type of the guide display pattern selected or A ball game machine that can be finished.

[態様7−2]
前記演出決定手段は、前記図柄が変動表示される場合に表示する前記案内表示として前記複数種類の案内表示パターンのいずれかを当該図柄変動中の遊技状態および当該図柄変動の開始前の遊技状態に応じて選択し、
前記図柄が変動表示される場合、選択された案内表示パターンの種類に応じて当該図柄の変動開始または当該図柄変動中の前記始動口への入球を契機とした前記案内表示の開始または終了が可能であってもよい。
[Aspect 7-2]
The effect determination means, as the guide display to be displayed when the symbol is variably displayed, one of the plurality of types of guide display patterns is changed to a game state during the symbol variation and a game state before the start of the symbol variation. Choose according to
When the symbols are variably displayed, the start or the end of the guidance display triggered by the start of the variation of the symbol or the entry into the starting opening during the symbol variation depending on the type of the selected guide display pattern It may be possible.

11 第1始動口、 12 第2始動口、 60 演出表示装置、 80 遊技盤、 81 遊技領域、 210 抽選手段、 213 普図抽選手段、 220 当否判定手段、 230 変動パターン決定手段、 260 特別遊技制御手段、 275 開閉制御手段、 303 演出決定手段、 304 演出制御手段。 11 1st starting mouth, 12 2nd starting mouth, 60 production display device, 80 game board, 81 game area, 210 lottery means, 213 general figure lottery means, 220 adequacy determination means, 230 fluctuation pattern determination means, 260 special game control Means, 275 opening/closing control means, 303 effect determination means, 304 effect control means.

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記始動口への入球を契機として新たに取得される抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から前記図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで前記始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
遊技状態に応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技の終了後に移行される前記入球容易状態の終期回数は、複数種類定められる終期のいずれかとなり、
前記入球容易状態に移行された場合、当該入球容易状態の終期回数に達するまでの実際の残り変動回数以下に設定される見かけ上の残り変動回数が前記演出表示装置に表示され、新たな図柄変動の開始を契機として見かけ上の残り変動回数が減算表示され、
前記入球容易状態にて所定の条件が充足された場合、連続する複数回の図柄変動期間にわたって所定の演出画像を継続表示し、当該複数回の図柄変動期間における新たな図柄変動の開始を契機として前記所定の演出画像の表示を更新可能とし、当該複数回の図柄変動期間の最後の図柄変動中に前記所定の演出画像の表示を特定態様に変化させた後、当該最後の図柄変動に係る当否判定の結果が大当りとなることが報知される場合と、見かけ上の残り変動回数が実際の残り変動回数を上限として上乗せされることが報知される場合とがある弾球遊技機。
A game board with a game area formed,
A starting opening that is provided at a predetermined position in the game area and that has a ball entry variation mechanism that is operable to enhance the ease of entering a game ball,
A win/loss determination means for performing a win/loss determination for determining whether or not to shift to a special game advantageous to the player from the normal game based on the lottery value acquired upon entry to the starting opening,
A symbol display device that variably displays symbols for showing the result of the hit determination,
Hold control means for holding a predetermined number up to a start of variation of the lottery value newly acquired upon entry into the starting opening until the variation of the symbol corresponding to the lottery,
Special game control means for executing the special game when the result of the hit determination is a big hit,
From the end of the special game until the number of variations of the symbol reaches a predetermined number of endings, the entry variation mechanism is operated so that the ease of entering the starting opening is higher than the normal entry state. Entrance variation means to shift to the state,
An effect display device for displaying the effect contents along with the variable display of the design,
Production determining means for determining the production content to be displayed on the production display device according to the game state,
And a production control unit that controls the display of the production display device based on the determination of the production determination unit,
The number of endings of the easy entry state transferred after the end of the special game is any of a plurality of endings determined,
When the transition to the easy-to-enter state is made, the apparent remaining number of variations set to be equal to or less than the actual remaining number of variations until reaching the final number of the easy-to-enter state is displayed on the effect display device, and a new number is displayed. With the start of the symbol fluctuation, the apparent remaining fluctuation count is displayed in a subtracted manner,
When the predetermined condition at the entering sphere readily condition is satisfied, continues displaying a plurality of constant-effect image Tokoro over the symbol variation consecutive periods, a new symbol variation in symbol variation period of the plurality of times It is possible to update the display of the predetermined effect image triggered by the start of the, after changing the display of the predetermined effect image in a specific mode during the last symbol change of the plurality of symbol change periods, the last pinball game results of spruce determination according to symbol variation there is a case where the case where it is notified that the big hit and the remaining variation time count apparent is plus the actual remaining variation time count as the upper limit is reported Machine.
JP2016043663A 2016-03-07 2016-03-07 Ball game machine Active JP6718110B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016043663A JP6718110B2 (en) 2016-03-07 2016-03-07 Ball game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016043663A JP6718110B2 (en) 2016-03-07 2016-03-07 Ball game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017158641A JP2017158641A (en) 2017-09-14
JP6718110B2 true JP6718110B2 (en) 2020-07-08

Family

ID=59854461

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016043663A Active JP6718110B2 (en) 2016-03-07 2016-03-07 Ball game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6718110B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021151571A (en) * 2021-06-29 2021-09-30 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6864234B2 (en) * 2017-10-25 2021-04-28 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2019076517A (en) * 2017-10-25 2019-05-23 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2019076519A (en) * 2017-10-25 2019-05-23 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP6864236B2 (en) * 2017-10-25 2021-04-28 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP7002288B2 (en) * 2017-11-02 2022-01-20 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7002289B2 (en) * 2017-11-02 2022-01-20 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7002290B2 (en) * 2017-11-02 2022-01-20 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP6813914B2 (en) * 2019-12-26 2021-01-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7252632B2 (en) * 2020-01-28 2023-04-05 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP7174277B2 (en) * 2021-01-12 2022-11-17 サミー株式会社 pachinko machine
JP7174275B2 (en) * 2021-01-12 2022-11-17 サミー株式会社 pachinko machine
JP7335626B2 (en) * 2021-04-08 2023-08-30 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4979982B2 (en) * 2006-05-29 2012-07-18 株式会社三共 Game machine
JP5682068B2 (en) * 2011-06-10 2015-03-11 株式会社平和 Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021151571A (en) * 2021-06-29 2021-09-30 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017158641A (en) 2017-09-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6718110B2 (en) Ball game machine
JP6558278B2 (en) Bullet ball machine
JP6703255B2 (en) Ball game machine
JP6845425B2 (en) Bullet game machine
JP6806993B2 (en) Bullet game machine
JP2020092973A (en) Pinball game machine
JP6836056B2 (en) Bullet game machine
JP2020092969A (en) Pinball game machine
JP2017158638A (en) Pinball game machine
JP2020080875A (en) Pinball game machine
JP6718122B2 (en) Ball game machine
JP2017158639A (en) Pinball game machine
JP2020080874A (en) Pinball game machine
JP2019181286A (en) Pinball game machine
JP6899532B2 (en) Pachinko machine
JP6899531B2 (en) Pachinko machine
JP6923781B2 (en) Pachinko machine
JP2017158637A (en) Pinball game machine
JP6627582B2 (en) Ball game machine
JP6901674B2 (en) Pachinko machine
JP6722577B2 (en) Ball game machine
JP7060822B2 (en) Pachinko machine
JP6669972B2 (en) Ball game machine
JP6845424B2 (en) Bullet game machine
JP6845422B2 (en) Bullet game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190129

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20191016

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191023

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191220

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200512

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200525

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6718110

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250