JP6899532B2 - Pachinko machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine having a game area in which a game ball is launched.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, among various types of ball game machines, the so-called first-class pachinko game machine has a plurality of symbols changed in a display area such as a liquid crystal display provided in the substantially center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as "design variation" or "variation display", etc.). This gaming machine shifts to a special game called a big hit, in which more prize balls can be obtained than in a normal game when the combination of symbols when the movement of symbols in a plurality of rows is stopped becomes a specific mode. Known as a thing. In the variable display of symbols in the display area, not only a plurality of symbols are variablely displayed, but also the variable display time is usually set in a state where one more symbol is aligned and a big hit is obtained, as in a state called a so-called reach screen. The production is designed to raise the expectations of the player, such as making it longer than that. In addition, the player's expectation is raised by the effect of using characters in images such as patterns to give a story to the variable display and the advance notice effect that suggests the high degree of expectation for transition to special games. (See, for example, Patent Document 1).

近年、遊技性向上をさらに追求するために種別に縛られない機種開発の必要性が認識され、例えば同じ種別の遊技機を複数混在させたり、異なる種別の遊技機を混在させるようなぱちんこ遊技機の開発も進められている。例えば、第1の遊技と第2の遊技が混在する場合、最初に第1の遊技で当りを狙う遊技を行わせて、その遊技で大当りとなり特別遊技を終了した後に、通常は入球困難な始動入賞口の入球容易性を高めた入球容易状態にするとともに、図柄の変動時間を短くした第2の遊技を行わせる遊技機が提案されている。 In recent years, the need to develop models that are not tied to any type has been recognized in order to further improve game playability. For example, pachinko gaming machines that mix multiple gaming machines of the same type or mix different types of gaming machines. Development is also underway. For example, when the first game and the second game are mixed, it is usually difficult to enter the ball after first playing a game aiming for a hit in the first game, becoming a big hit in that game, and finishing the special game. There has been proposed a gaming machine that makes it easier to enter a ball at the starting winning opening and makes it easier to enter a ball, and at the same time, plays a second game in which the fluctuation time of a symbol is shortened.

特開2003−230714号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-230714

入球容易状態にて第2の遊技を行う遊技機では、第1の遊技にて大当りとなって入球容易状態へ移行させた後、第2の遊技において繰り返し大当りを発生させることで大きな利益獲得が期待できる。その一方で、入球容易状態の終期に達するまでに大当りが発生しなければ入球容易状態が終了し、再度第1の遊技で大当りを発生させて入球容易状態へ移行させなければならないため、入球容易状態の終了を契機として遊技が中止され、遊技機の稼働率低下につながるおそれがある。したがって、入球容易状態が終了する場合であっても遊技者の期待感を継続させることのできる遊技性が実現されることが好ましい。 In a gaming machine that performs a second game in an easy-to-enter state, it becomes a big hit in the first game, shifts to an easy-to-enter state, and then repeatedly generates a big hit in the second game, which is a great profit. You can expect to get it. On the other hand, if a big hit does not occur by the end of the easy-to-enter state, the easy-to-enter state ends, and a big hit must be generated again in the first game to shift to the easy-to-enter state. , The game may be stopped when the easy-to-enter state ends, which may lead to a decrease in the operating rate of the game machine. Therefore, it is preferable to realize the playability that can keep the player's expectation even when the easy-to-enter state ends.

本願発明は上記課題に鑑みたもので、入球容易状態が終了する場合であっても遊技者の期待感を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the expectation of a player even when the easy-to-enter state is completed.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、前記抽選値を所定の保留上限数を超えない範囲で保留可能な保留制御手段と、前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、演出的な内容が表示される演出表示装置と、演出的な音声が出力される音声出力装置と、演出的に点灯される装飾ランプと、前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、前記演出表示装置の表示、前記音声出力装置の出力および前記装飾ランプの点灯を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出表示装置に表示させる演出内容の選択傾向が異なるように定められる複数の演出選択基準を有し、遊技者による演出設定操作によりいずれかの演出選択基準に切り替え可能であり、前記図柄の変動表示中に前記演出設定操作の受け付けを可能とし、前記図柄の変動表示中に前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされた場合、その図柄変動の停止後から演出設定基準が切り替えられ、前記図柄の変動表示中に少なくとも第1背景画像または第2背景画像を前記演出表示装置に表示可能であり、前記図柄の変動回数が所定数となることを契機として前記図柄の変動表示中の背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像に変更可能であり、前記図柄の変動表示中に前記第1背景画像または前記第2背景画像のいずれが表示されていたとしても前記演出選択基準を切り替える演出設定操作が可能であり、前記図柄の変動表示中に前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされた場合、その図柄変動中であって前記演出設定操作がなされる前に前記演出表示装置に表示されていた前記第1背景画像または前記第2背景画像がその図柄変動中であって前記演出設定操作がなされた後に継続して表示可能であり、かつ、その図柄変動の停止後の次の図柄変動中にも継続して表示可能であり、前記図柄の変動表示中に前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされた場合であっても、前記第1背景画像から前記第2背景画像への変更契機となる前記図柄の変動回数のカウントがリセットされずに継続され、前記演出選択基準として、少なくとも第1演出選択基準と第2演出選択基準とを有し、前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされることで、前記演出選択基準が前記第1演出選択基準から前記第2演出選択基準へと切り替え可能である一方、電源断の状態から電源投入された場合は、前記演出選択基準が前記第2演出選択基準ではなく前記第1演出選択基準から開始可能に構成されており、遊技者による音量設定操作による前記音声出力装置から出力される演出的な音声の音量設定が可能であり、前記図柄の変動表示中であっても、前記図柄の変動表示における所定期間においては、前記演出選択基準を切り替える演出設定操作の受け付けが不可能である一方で、前記図柄の変動表示における前記所定の期間であっても、前記音量設定操作による前記音声出力装置から出力される演出的な音声の音量設定が可能であるよう構成されており、前記図柄の変動表示中において、前記音量設定操作による前記音声出力装置から出力される演出的な音声の音量設定に関する設定画像を前記演出表示装置に表示可能である一方で、前記設定画像と前記抽選値の保留状態を示唆する保留画像とは重畳表示されないよう構成されている。
<付記>
尚、本態様のある態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本発明のある態様とは異なる別態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、遊技領域の第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が定められた複数種類の変動パターンのいずれかを当否判定の結果に応じて選択する変動パターン決定手段と、第1始動口への入球を契機として新たに取得される第1抽選値および第2始動口への入球を契機として新たに取得される第2抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、当否判定の結果が大当りとなる場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、所定の移行条件を充足する場合、特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、複数定められる演出モードのいずれかに応じて演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段の決定に基づいて演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備える。複数定められる演出モードには、通常入球状態にて第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって入球容易状態へ移行される場合に設定される第1有利モードと、入球容易状態にて第1抽選値または第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって入球容易状態が継続される場合に設定される第2有利モードと、入球容易状態が終了して通常入球状態へ移行される際に保留されている一以上の第2抽選値が当該通常入球状態にて全て消化されるまでの間に設定される特殊モードと、が含まれ、特別遊技の終了後に移行される入球容易状態の終期は、複数種類定められる終期のいずれかとなり、変動パターン決定手段は、第1有利モードが設定される入球容易状態の終期に対応する最後の図柄変動に係る変動パターンとして特定の変動時間が定められた変動パターンを固定的に選択し、特殊モードが設定される最後の図柄変動に係る変動パターンとして変動時間が異なりうる複数種類の変動パターンのいずれかを選択し、特殊モードが設定される最後の図柄変動時に当該図柄の変動パターンの種類に応じて異なる演出内容が演出表示装置に表示される。
In order to solve the above problems, the ball game machine of a certain aspect of the present invention includes a game board in which a game area is formed, a start port provided at a predetermined position in the game area, and a ball entering the start port. In order to show the result of the winning / failing determination, the winning / failing determination means for executing the winning / failing determination based on the lottery value acquired in the wake of A symbol display device in which the symbol of the image is variablely displayed, an effect display device in which the effect content is displayed, an audio output device in which the effect sound is output, a decorative lamp that is lit in an effect, and the above-mentioned effect. The effect display device includes an effect determining means for determining the effect content to be displayed on the display device, an effect control means for controlling the display of the effect display device, the output of the audio output device, and the lighting of the decorative lamp. It has a plurality of effect selection criteria that are determined so that the selection tendency of the effect content to be displayed is different, and it is possible to switch to one of the effect selection criteria by the effect setting operation by the player. When the effect setting operation is performed to enable the reception of the setting operation and switch the effect selection criterion during the variable display of the symbol, the effect setting standard is switched after the symbol variation is stopped, and the effect setting standard is switched during the variable display of the symbol. At least the first background image or the second background image can be displayed on the effect display device, and the background image in the variable display of the symbol is displayed as the first background image when the number of fluctuations of the symbol becomes a predetermined number. Can be changed to the second background image, and the effect setting operation for switching the effect selection criterion is possible regardless of whether the first background image or the second background image is displayed during the variable display of the symbol. When the effect setting operation for switching the effect selection criterion is performed during the variation display of the symbol, the effect display device displayed on the effect display device during the symbol variation display before the effect setting operation is performed. The first background image or the second background image can be continuously displayed after the effect setting operation is performed while the symbol change is in progress, and even during the next symbol change after the symbol change is stopped. It can be continuously displayed, and even if an effect setting operation for switching the effect selection criterion is performed during the variable display of the symbol, it triggers a change from the first background image to the second background image. The count of the number of fluctuations of the symbol is continued without being reset, and the effect selection criteria include at least the first effect selection criterion and the second effect selection criterion. By performing the effect setting operation for switching the effect selection criteria, the effect selection criteria can be switched from the first effect selection criteria to the second effect selection criteria, while the power is turned on from the power off state. In this case, the effect selection criterion is configured to be able to start from the first effect selection criterion instead of the second effect selection criterion, and the effective sound output from the audio output device by the player's volume setting operation. The volume of the effect can be set, and even during the variable display of the symbol, it is not possible to accept the effect setting operation for switching the effect selection criterion during a predetermined period in the variable display of the symbol. Even during the predetermined period in the variable display of the symbol, it is configured so that the volume of the dramatic voice output from the audio output device can be set by the volume setting operation, and the variable display of the symbol is in progress. In the above, while the setting image relating to the volume setting of the effective sound output from the sound output device by the volume setting operation can be displayed on the effect display device, it suggests the holding state of the set image and the lottery value. It is configured so that it is not superimposed on the pending image to be displayed.
<Additional notes>
In addition, although other aspects different from one aspect of this aspect are listed below, it is possible to carry out without any limitation.
In the ball game machine of another aspect different from one aspect of the present invention, the game board in which the game area is formed, the first start port provided at a predetermined position in the game area, and the first start port of the game area are The second start port, which is provided at different positions and has a ball entry fluctuation mechanism that can be operated to improve the ease of entry of the game ball, and the first lottery value or the first lottery value acquired when the ball enters the first start port. 2 A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player based on the second lottery value acquired when the ball enters the starting port. Depending on the result of the hit / fail judgment, one of a symbol display device in which the symbol for showing the result of the hit / fail judgment is displayed in a variable manner and a plurality of types of fluctuation patterns in which the fluctuation time from the start of the fluctuation of the symbol to the stop of the fluctuation is defined is determined. The variable pattern determining means to be selected, the first lottery value newly acquired when the ball enters the first starting port, and the second lottery value newly acquired when the ball enters the second starting port. A hold control means that holds a predetermined number of symbols up to the start of fluctuation corresponding to the lottery, a special game control means that executes a special game when the result of the hit / fail judgment is a big hit, and a predetermined transition condition are satisfied. In the case, the ball is moved to the easy-to-enter state in which the ball-entry fluctuation mechanism is operated so that the ease of entering the second starting port is higher than the normal ball-entry state from the end of the special game until the predetermined end is reached. A variable means, an effect display device that displays the effect content according to the variation display of the symbol, an effect determination means that determines the effect content to be displayed on the effect display device according to any of a plurality of predetermined effect modes, and an effect determination means. The effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means is provided. The multiple production modes are the first advantageous mode, which is set when the result of the hit / fail judgment related to the first lottery value becomes a big hit in the normal ball entry state and the ball enters the easy ball entry state, and the ball entry mode. The second advantageous mode set when the result of the hit / fail judgment related to the first lottery value or the second lottery value in the easy state becomes a big hit and the easy ball entry state is continued, and the easy ball entry state are completed. Includes a special mode in which one or more second lottery values that are held when shifting to the normal ball entry state are set until all of them are digested in the normal ball entry state. The end of the easy-to-enter state, which is transferred after the end of the game, is one of a plurality of types of the end, and the variation pattern determining means is the last end corresponding to the end of the easy-to-enter state in which the first advantageous mode is set. A variable pattern with a specific fluctuation time is fixedly selected as the fluctuation pattern related to the symbol fluctuation, and a special mode is set. As the fluctuation pattern related to the last symbol fluctuation, the fluctuation time can be different. When either one is selected and the special mode is set at the final change of the symbol, different effect contents are displayed on the effect display device according to the type of the variation pattern of the symbol.

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above components, and those in which the components and expressions of the present invention are mutually replaced between methods, devices, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, and the like are also used. , Is effective as an aspect of the present invention.

本発明の弾球遊技機によれば、入球容易状態が終了する場合であっても遊技者の期待感を高めることができる。 According to the ball game machine of the present invention, the player's expectation can be increased even when the easy entry state ends.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure on the back side of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of a pachinko gaming machine. メイン基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main board. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the hit / fail judgment table. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the advance hit / fail judgment table referred to in the advance hit / miss judgment. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the symbol determination table. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table schematically. サブ基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a sub-board. 携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。It is a figure which shows the outline of the mobile cooperation system typically. メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware composition of a main board and a sub board schematicly. 演出表示制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware composition of the effect display control device schematicly. ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control start processing of the main board in a pachinko gaming machine. 図13におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of S120 in FIG. 13 in detail. 割込処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an interrupt process. ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control start processing of the sub-board in a pachinko gaming machine. 図16におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of S518 in FIG. 16 in detail. メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process when the command is received from the main board. 演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process when the timer interrupt for effect display control occurs. サブCPUが表示CPUからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process when a sub CPU receives a command from a display CPU. 各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process when the timer interrupt for various device control occurs. 特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the special symbol variation display. 装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the decorative pattern variation display. 特別遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a special game. 小当り遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a small hit game. 実施例に係る演出全体の概略構成を示す図である。It is a figure which shows the schematic structure of the whole effect which concerns on Example. 実施例に係るぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine which concerns on embodiment. 実施例に係る当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the right / wrong judgment table which concerns on Example. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the advance hit / fail judgment table referred to in the advance hit / miss judgment. 第1特別遊技および第2特別遊技の実行過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the execution process of the 1st special game and the 2nd special game. 第1特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the symbol determination table of the 1st special symbol. 第1特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the symbol determination table of the 1st special symbol. 第1特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the symbol determination table of the 1st special symbol. 第2特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the symbol determination table of the 2nd special symbol. 第2特別図柄の図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the symbol determination table of the 2nd special symbol. 遊技者の操作入力により選択可能な複数種類の演出タイプを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically a plurality of kinds of production types which can be selected by the operation input of a player. 音声および光量の設定操作が可能となるタイミングを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the timing when the setting operation of a voice and a light amount becomes possible. 通常モードにおける演出遷移を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the effect transition in a normal mode. 通常入球状態にて大当りとなる場合の遊技過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the game process in the case of a big hit in a normal ball entering state. SPリーチ変動演出における演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example in the SP reach variation production. 擬似SP演出の前半部分における演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example in the first half part of the pseudo SP production. 擬似SP演出の後半部分における演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example in the latter half part of the pseudo SP production. 変形例に係る擬似SP演出の前半部分における演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example in the first half part of the pseudo SP effect which concerns on a modification. 変形例に係る擬似SP演出の後半部分における演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example in the latter half part of the pseudo SP effect which concerns on a modification. 第1有利モードの初回図柄変動期間の演出過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the effect process of the first symbol variation period of the 1st advantageous mode. 第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example of the first symbol change period of the 1st advantageous mode. 第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example of the first symbol change period of the 1st advantageous mode. 第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example of the first symbol change period of the 1st advantageous mode. 変化示唆オブジェクトの表示順序の決定に用いるパターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the pattern table used for determining the display order of a change suggestion object. 各遊技状態において使用可能となる保留表示指定の種別を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the type of hold display designation that can be used in each game state. 第2有利モードにおける予告演出の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen example of the advance notice effect in the 2nd advantageous mode. 第2有利モードにおける特殊報知演出の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen example of the special notification effect in the 2nd advantageous mode. 第2有利モードにおける特殊報知演出の別の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically another screen example of the special notification effect in the 2nd advantageous mode. 予告演出パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the notice effect pattern table. 第2有利モードにおける特殊報知演出のさらに別の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows still another screen example of the special notification effect in the 2nd advantageous mode schematically. 打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the display pattern for the parting guidance display. 打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the display pattern for the parting guidance display.

(前提技術)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(Prerequisite technology)
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of games corresponding to the conventional type 1 pachinko gaming machine are mixed. The second game is preferentially executed so that the first game and the second game as the plurality of games are not executed at the same time. Further, in order to achieve both of these playability, a plurality of start winning openings, a plurality of special symbol display devices, and a plurality of hold lamps are provided. It is designed so that the number of big hits in the second game is generally larger than the number of big hits in the first game. For example, the second game is more likely to be a big hit with a probability change, and the second game has a larger number of units that make up a special game (a long opening unit with a long opening time of the big winning opening). A game and a short-open unit game with a short opening time are mixed in one special game, and even if the number of unit games is the same, the number of long-open unit games in the second game is larger than that in the first game. The second game is designed to have a relatively higher profit than the first game. On top of that, at first, aim for the first hit in the first game, and after the big hit in the first game gives a shorter time, aim for the second game repeatedly and get a lot of balls. Realize.

図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカ108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。 FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine 100 is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. The gaming machine frame of the pachinko gaming machine 100 includes an outer frame 101, a front frame 102, a transparent plate 103, a door 104, an upper ball plate 105, a lower ball plate 106, a launch handle 107, a speaker 108, an effect button 109, and a cross key 110. Includes decorative lamp 111. The outer frame 101 has an opening portion and is a frame body for fixing the pachinko gaming machine 100 at a position where it should be installed. The front frame 102 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame 101, and is attached to the outer frame 101 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The front frame 102 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably accommodating the game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like.

透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカ108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。 The transparent plate 103 is formed of glass or the like and is supported by the door 104. The door 104 is attached to the front frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate 105 has a mechanism for storing the game balls, sending the game balls to the launch rail, extracting the game balls from the lower ball plate 106, and the like. The lower ball plate 106 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers 108 are provided on the left and right sides of the upper part of the door 104, and sound effects and music sounds according to the game state and the effect are output by means for controlling the effect. Most of the resin members constituting the appearance of the door 104 are translucent, and the decorative lamp 111 is provided inside the transparent member. The decorative lamp 111 is an LED that emits light in various colors according to the game state, the effect, etc. by means for controlling the effect, and plays a role of the effect by blinking or the like.

遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球
する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。
The game board 80 has a first starting port 11, a second starting port 12, a large winning opening 20, a first operating port 31, a second operating port 32, and a general winning port 33 on the game area 81 partitioned by the rail 82. , Out port 34, effect display device 60, center decoration 64. The center decoration 64 is a decorative resin member provided so as to form a screen frame of the effect display device 60 over the substantially central portion of the game area 81 and the upper portion and the right portion thereof, and is a flow path of the game ball and the effect display device. It has 60 functions such as protection and decoration. A stage 65 on which the inflowing game ball rolls is formed at the lower part of the center decoration 64, and the falling direction from the stage 65 is the direction of entering the first starting port 11 and the first starting port 11 depending on the rolling method. It is distributed to the side direction that does not enter the ball. At the upper part of the center decoration 64, a movable accessory 66 that is driven according to the content of the effect and performs an effect is provided. In the game area 81, a plurality of mechanisms such as game nails and windmills (not shown) for forming a flow path of the game ball are installed. In this specification, "winning ball", "winning prize", and "falling in" may be synonymous with each other. In addition, each winning opening and each entry opening may be composed of a "passing opening" (also called a "gate" or "through chucker") of a type through which a game ball passes, and the "entry ball" may be formed. "Prize,""fall," and "pass" may also be synonymous with each other.

第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。 The first starting port 11 is provided as a starting winning opening corresponding to the first game, and the second starting opening 12 is provided as a starting winning opening corresponding to the second game. The first starting port 11 and the second starting port 12 are configured so that the ball can be aimed at one side depending on the launch strength of the game ball according to the player's intention. The first starting port 11 is provided at a substantially central lower portion in the game area 81, and the second starting port 12 is provided directly below the first starting port 11. Left-handed, that is, when the ball is hit relatively weakly aiming to flow to the left passage of the center decoration 64, it is possible or easy to enter the first starting port 11 and the second starting port 12, while right-handed. That is, when the ball is hit relatively strongly aiming to flow to the right passage of the center decoration 64, the ball can enter the second starting port 12 or is easy to enter, but cannot enter the first starting port 11. Alternatively, a flow path is formed by arranging the game nails so as to make it difficult to enter the ball. However, normally, the upper part of the opening of the second starting port 12 is covered with the first starting port 11 to prevent the inflow of the game ball. Therefore, unless the expanding mechanism of the second starting port 12 is opened, the second starting port 12 is opened. It is impossible or difficult to enter the ball at 12. The winning / failing lottery is a lottery for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player, and is executed every time a ball is entered into the first starting port 11 or the second starting port 12. To.

なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。 The first starting port 11 and the second starting port 12 may be provided at positions separated from each other to such an extent that it is possible to strike a target depending on the firing strength of the game ball. The first starting port 11 and the second starting port 12 may be installed separately on the left side and the right side of the game area 81, respectively, so that it is difficult for a game ball aiming at one of them to enter the other. For example, the first starting port 11 is provided at a position where it is possible or easy to enter the ball when it is left-handed, that is, when it is aimed to flow to the left passage of the center decoration 64 and fired relatively weakly. The second starting port 12 is provided at a position where it is possible to enter the ball or it is easy to enter the ball when the ball is hit right-handed, that is, when the ball is launched relatively strongly aiming at flowing into the right passage of the center decoration 64.

第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電役ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。 The first starting port 11 includes a first starting winning detection device 16. The first start winning detection device 16 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first starting opening 11, and generates first starting winning information indicating the entry at the time of entry. The second starting port 12 includes a second starting winning detection device 17, an ordinary electric accessory 90 (so-called electric tulip) which is an expansion mechanism, and an ordinary electric accessory solenoid 91 for opening and closing the ordinary electric accessory 90. .. The second start winning detection device 17 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second starting opening 12, and generates second starting winning information indicating the entry at the time of entry.

普通電役ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開されると、第2始動口12への入球容易性が高まる。普通電動役物90の1回の開放時間は、短開放時は0.1秒程度の短時間であるのに対し、長開放時は普通電動役物90の1回の開放時間が6秒程度と短開放時よりも長く設定されて遊技球が第2始動口12に入球しやすくなる。普通電動役物90の長開放は「開放延長」とも呼ばれる。なお、変形例として、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。 When the ordinary electric accessory 90 is expanded by the driving force of the ordinary electric accessory solenoid 91, the ease of entering the ball into the second starting port 12 is enhanced. The one-time opening time of the ordinary electric accessory 90 is as short as about 0.1 seconds at the time of short opening, while the one-time opening time of the ordinary electric accessory 90 is about 6 seconds at the time of long opening. It is set longer than that at the time of short opening, and it becomes easier for the game ball to enter the second starting port 12. The long opening of the ordinary electric accessory 90 is also called "opening extension". As a modification, when the ordinary electric accessory 90 expands, it may be notified in advance to that effect, or the hold of the ordinary symbol change may be pre-read and notified before the start of the change of the ordinary symbol. , Ordinary symbols may be notified during fluctuations.

第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くす
る態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。
As a modification of the opening mode when the ordinary electric accessory 90 of the second starting port 12 is opened for a long time, the total opening time is increased to about 6 seconds by repeating the opening for 2 seconds, which is longer than the short opening, three times. It may be an embodiment. Further, a plurality of combinations of the opening time and the number of opening times may be prepared, and one of them may be selected. For example, when the 2-second opening is performed 3 times, the total opening time is the same as when the 6-second opening is performed once, but the former is longer than the latter when the interval period is included. Therefore, especially in the configuration of the modified example in which the second starting port 12 is arranged in the right-handed direction, the former player enters the ball assuming that the player who notices the opening adjusts the hitting direction to the second starting port 12 from that point. It can be said that the chance is long. Further, it may be configured so that there are a plurality of hit types of ordinary symbols, and the opening mode of the expansion mechanism may be different depending on the hit types. For example, when the normal symbol is the first hit, the 0.1 second opening is set once in the normal state, the 1 second opening is set three times in the easy-to-enter state, and the second hit is the normal state. Then, the 6-second opening may be performed once, and the 2-second opening may be performed twice in the easy-to-enter state.

3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。 Each of the three general winning openings 33 includes a general winning detection device 38 for detecting the entry of a game ball. The general winning detection device 38 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 33, and generates general winning information indicating the entry at the time of entry.

大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。 The large winning opening 20 includes a large winning opening detection device 25 for detecting the entry of a game ball, and a large winning opening solenoid 92 for opening and closing the large winning opening 20. The grand prize detection device 25 is a sensor that detects the entry of a game ball into the grand prize opening 20, and generates the grand prize opening winning information indicating the entry at the time of entry. The big winning opening 20 is a horizontally rectangular winning opening that opens as a "big hit" when the first special symbol 51 or the second special symbol 52 stops in a predetermined mode. The big winning opening 20 is provided at a position on the upper right side of the out opening 34. As a modified example, another large winning opening may be provided at the lower center of the game area 81 or above or below the large winning opening 20, and a plurality of large winning openings may be provided.

遊技盤80における遊技領域81の外側左下位置に第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置42とが左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。 The first special symbol display device 41 corresponding to the first game and the second special symbol display device 42 corresponding to the second game are arranged side by side on the left and right at the lower left position on the outside of the game area 81 on the game board 80. The variation of the 1 special symbol 51 and the 2nd special symbol 52 is displayed. At the substantially center of the game area 81, an effect display device 60 is provided so that the screen is exposed from the screen frame formed by the center decoration 64, and the decorative symbol 61 linked to the first special symbol 51 or the second special symbol 52 is provided. Display the fluctuation of the production image including. Hereinafter, such a display is referred to as "design variation" or "variation display" or the like.

第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機として行われる第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機として行われる第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42へ表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。さらに、第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。 The first special symbol 51 is a symbol corresponding to the determination result of the first winning / failing lottery performed when the game ball enters the first starting port 11, and the variation display is stopped in a predetermined hit mode. At that time, a big hit as a special game occurs. The second special symbol 52 is a symbol corresponding to the determination result of the second winning / failing lottery performed when the game ball enters the second starting port 12, and the variation display is stopped in a predetermined hit mode. At that time, a big hit as a special game occurs. The first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42 are, for example, an eight-segment LED composed of eight segments of seven segments forming a "figure 8" and one segment representing a "dot". It is a display device of. With an 8-segment LED, a numerical value equivalent to 8 bits can be expressed by combining 8 segments. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 represented by the combination of segments do not necessarily form the body of letters or numbers, and may be generally meaningless symbols formed by the combination of each segment. .. By displaying these symbols on the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42 one after another at high speed, the symbol variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is realized. To. Further, the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42 use LED dot arrays that are not 8-segment LEDs, and a plurality of types of first special symbol 51 and second are used depending on the combination of lighting patterns and lighting colors. The special symbol 52 may be expressed.

演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する
形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
The effect display device 60 is a display device including a liquid crystal display that variablely displays the decorative symbol 61 in conjunction with the variable display of the first special symbol 51 or the second special symbol 52. The decorative symbol 61 is a symbol for visually producing the determination result display of the lottery shown by the first special symbol 51 and the second special symbol 52. As the decorative symbol 61, the effect display device 60 displays, for example, a moving image in which a plurality of rows of symbols imitating a game of a slot machine are varied in a central region of the screen. In this embodiment, the symbols composed of the numbers "0" to "9" are displayed in three columns and varied, and the hit or miss is indicated by the combination of the three symbols that are finally stopped and displayed. Each of the plurality of symbols constituting the decorative symbol 61 is composed of numbers, letters, or symbols decorated with colors and patterns, and these numbers, letters, and symbols are common to all symbols. It may be configured by adding a different pattern to each and integrating them. This pattern is a pattern on which a motif related to the theme of decoration or production set in the model of the pachinko gaming machine 100 is drawn, and may be, for example, a pattern on which a character of a person or an animal is drawn. The decorative design 61 is switched between the case where the design including the design is integrally displayed and the case where the design is separated and only the numbers, letters, and symbols are displayed in a variable manner according to the development of the effect. It may be configured to be. In the background of the variable display of the decorative symbol 61, a moving image having a directing effect related to the theme of the decoration or effect set for the model of the pachinko gaming machine 100 is displayed in conjunction with the variation of the symbol.

なお、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。 Since the first special symbol 51 and the second special symbol 52 do not necessarily have to have a directing role, in the present embodiment, the first special symbol display device 41 and the second special symbol at the lower left of the game area 81 are required. The display device 42 displays the image in an inconspicuous size. However, when a method of expressing the special symbol itself without using a decorative symbol by giving it a directing role is adopted, the special symbol may be displayed on the liquid crystal display instead of the 8-segment LED.

演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。 The effect display device 60 is composed of a liquid crystal display which is a high-definition dot matrix type display device, but the width of the display area may be about half the width of the game area, or a large size exceeding half. There may be. In the case of a large size, the game ball passage on the right side of the effect display device is formed with a passage width sufficient for one game ball to pass through, and if the player launches the so-called "right-handed" with the maximum strength, the right-hand passage will almost certainly occur. The game ball can be passed through, and it can be distinguished from the so-called "left-handed". The effect display device 60 is not limited to the case where it is composed of a single display device, but may be composed of a combination of a plurality of display devices. In the case of a plurality of displays, displays of different sizes such as a combination of a main liquid crystal and a sub liquid crystal may be combined, the sub liquid crystal may be arranged at a position adjacent to the main liquid crystal, or a position other than the game board, for example, a firing handle. It may be installed in the vicinity of. When installed in the vicinity of the launch handle, it may be configured in the form of a touch panel that can be operated and input by the player. The effect display device 60 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured by a display device such as an organic EL display, a mechanical display means such as a drum rotation type, or a display means such as an LED matrix type. ..

第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。普通図柄表示装置45は遊技領域81の外側右下方に設けられ、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最
終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物90が拡開される。
The first operating port 31 is provided at a position on the left side of the game area 81 and includes the first passage detection device 36. The first passage detection device 36 is a sensor that detects the passage of the game ball to the first operation port 31, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The second operating port 32 is provided at a position on the right side of the game area 81 and includes the second passage detection device 37. The second passage detection device 37 is a sensor that detects the passage of the game ball to the second operating port 32, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The passage of the game ball through the first operating port 31 or the second operating port 32 triggers an open lottery to determine whether or not to expand the ordinary electric accessory 90. When the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, the normal symbol, which is a symbol showing the determination result of the open lottery, is variably displayed on the normal symbol display device 45. Therefore, the open lottery is also called "ordinary symbol lottery". The normal symbol display device 45 is provided on the lower right outside of the game area 81, and is composed of two lamps for convenience, and the display state of the normal symbol is expressed by which of the two lamps is lit. For example, when the lighting of the first lamp indicates that the lamp is off and the second lamp indicates that the lamp is hit, the variation display of the normal symbol is expressed by repeating the lighting and extinguishing of the lamps alternately, and finally one of the lamps is lit. By stopping in the state, the stop symbol of the normal symbol is expressed. After a predetermined time has passed from the start of the fluctuation, the fluctuation display of the normal symbol stops. When the normal symbol stops at the hit symbol, the normal electric accessory 90 is expanded.

普通電動役物90の開放時間は、0.1秒間の短開放と6秒間の長開放の2通りがある。通常状態における開放抽選では、1/50の確率で普通図柄が当りとなって長開放が実行され、1/100の確率で普通図柄が当りとなって短開放が実行される。このように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高いが、変形例では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよい。入球容易状態における開放抽選では、普通図柄の当り確率を99/100に高め、さらに開放時間を長開放のみとする。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能と開放時間の延長機能により、第2始動口12への入球容易性を高める。変形例における入球容易状態では、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。 There are two types of opening time for the ordinary electric accessory 90: a short opening for 0.1 seconds and a long opening for 6 seconds. In the open lottery in the normal state, the normal symbol wins and the long opening is executed with a probability of 1/50, and the normal symbol wins and the short opening is executed with a probability of 1/100. In this way, in the normal state, the probability of long opening is higher than the probability of short opening, but in the modified example, the probability of short opening may be higher than the probability of long opening, or both probabilities. May be the same specifications. In the open lottery in the easy-to-enter state, the probability of hitting a normal symbol is increased to 99/100, and the opening time is limited to a long opening. In this way, in the easy-to-enter state, the ease of entering the second starting port 12 is enhanced by the function of changing the hit probability of the normal symbol and the function of extending the opening time. In the easy-to-enter state in the modified example, the ease of entering the second starting port 12 may be enhanced by using three functions including a function of shortening the fluctuation time of the normal symbol. In that case, the fluctuation time of the normal symbol is, for example, 10 seconds in the normal state and 2 seconds in the easy-to-enter state.

遊技領域81の外側左下位置において、第1特別図柄表示装置41の上方には第1の遊技に対応する第1特図保留ランプ71が設けられ、第2特別図柄表示装置42の上方には第2の遊技に対応する第2特図保留ランプ72が設けられる。第1特図保留ランプ71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第1特図保留ランプ71における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留ランプ72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第2特図保留ランプ72における当否抽選値の保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。 At the lower left position on the outside of the game area 81, a first special symbol holding lamp 71 corresponding to the first game is provided above the first special symbol display device 41, and a first special symbol display device 42 is provided above the second special symbol display device 42. A second special figure holding lamp 72 corresponding to the second game is provided. The first special figure holding lamp 71 is composed of two lamps, and displays the number of holdings of the winning / failing lottery value in the first game according to the number of lighting or the number of blinking. The number of winning / failing lottery values held in the first special symbol holding lamp 71 is the number of lottery values that have been won in the first starting port 11 while the first special symbol 51 is changing or the special game is being executed, and the symbol fluctuation is still in progress. Indicates the number of winning balls that have not been executed. The second special figure holding lamp 72 is also composed of two lamps, and displays the number of holdings of the winning / failing lottery value in the second game according to the number of lighting or the number of blinking. The number of winning / failing lottery values held in the second special symbol holding lamp 72 is the number of lottery values that have been won in the second starting port 12 while the second special symbol 52 is changing or the special game is being executed, and the symbol fluctuation is still in progress. Indicates the number of winning balls that have not been executed. The number of hold of the winning / failing lottery value is also displayed at the lower part of the screen of the effect display device 60 in a form represented by the number of lighting of the hold lamp image.

当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。 When the number of winning / failing lottery pending is 3, the symbol fluctuation time in the case of a loss is shortened than usual in order to improve the game efficiency (hereinafter, also referred to as "shortening fluctuation"). Similarly, when the number of winning / failing lottery pending is 4, the symbol fluctuation time in the case of losing is further shortened as compared with the case of the above 3 in order to further improve the game efficiency (hereinafter, also referred to as "ultra-shortening fluctuation"). ).

遊技領域81の外側右下位置において、普通図柄表示装置45の右側には普図保留ランプ75が設けられる。普図保留ランプ75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。 At the lower right position on the outside of the game area 81, a normal symbol holding lamp 75 is provided on the right side of the normal symbol display device 45. The normal symbol hold lamp 75 is also composed of two lamps, and displays the number of hold of normal symbol fluctuations according to the number of lights or the number of blinks. The number of reserved normal symbol changes is the number of game balls that have passed through the first operating port 31 or the second operating port 32 during the changing of the normal symbol, and the number of normal symbol lottery for which the normal symbol change has not yet been executed. Is shown.

演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、上球皿105近傍の外壁面に設けられる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。 The effect button 109 is an operation input means that the player presses to input a predetermined instruction to the gaming machine according to the effect content, and the effect content and the like are changed according to the pressing mode. The effect button 109 is provided on the outer wall surface near the upper ball plate 105. The cross key 110 is an operation input means for the player to input a direction instruction to the gaming machine, and is provided on the outer wall surface on the left side of the upper ball plate 105.

以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が
発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。
The game method and control flow performed in the above configuration will be outlined. When the player rotates the launch handle 107 by hand, the game balls stored in the upper ball plate 105 are guided one by one to the rail 82 and launched to the game area 81 with the strength corresponding to the rotation angle. .. When the player fixes the rotation position of the launch handle 107 by hand, the launch of the game ball is repeated at regular time intervals. The game ball launched to the upper part of the game area 81 falls in a direction corresponding to the hitting method while hitting a plurality of game nails or windmills. When the game ball falls into each of the general winning opening 33, the first starting opening 11, the second starting opening 12, and the large winning opening 20, the winning ball according to the type of the winning opening is the upper ball plate 105 or the lower. It is paid out to the ball plate 106. The game ball that has fallen into each winning opening such as the general winning opening 33 is treated as a safe ball, and the game ball that has fallen into the out opening 34 is treated as an out ball.

第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。 When the ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the second special symbol 52 in the first special symbol display device 41, the second special symbol display device 42, and the effect display device 60. The decorative pattern 61 is displayed in a variable manner. The variable display of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is stopped after the lapse of the variable display time determined prior to the display. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed in a variable manner according to a variable pattern in which the variation mode from the start to the stop of the variation is defined. The decorative symbol 61 is variablely displayed according to a variable effect pattern in which the variation mode from the start to the stop of the variation is defined. A plurality of types of fluctuation patterns and fluctuation production patterns are prepared, and each has various fluctuation times, long and short. While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are variablely displayed according to the variation pattern, the decorative symbol 61 is variablely displayed according to the variation effect pattern having the same variation time. In the variation pattern, the variation display time is set for each pattern as the end condition of the symbol variation, and the variation of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 occurs when the variation display time elapses. It will be stopped.

装飾図柄61の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。 As the variation display of the decorative symbol 61, first, the symbols are varied in all three rows like the reel rotation of the slot machine at the start of the variation, and when the variation end timing is approached, the symbols are stopped one by one as the final stop mode. Display the symbol combination. When the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 at the time of stopping are in the stop mode showing a big hit, the game shifts to a special game which is more advantageous to the player than the normal game, and the game is large. The opening / closing operation of the winning opening 20 is started. The stop mode of the decorative symbol 61 showing the jackpot is, for example, a combination mode in which the types of the three symbols match.

変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。 The variable effect pattern includes a normal off-effect pattern, a reach-out effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal out-of-order effect pattern is an effect pattern when displaying a normal out-of-order symbol combination. The out-of-reach effect pattern is an effect pattern when displaying a combination of out-of-reach symbols through a reach state, which is a state in which one more symbol is aligned and a big hit is made. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying the symbol combination of the jackpot after the reach state. In particular, the pattern when going through the reach state includes a pattern having various fluctuation times, long and short, and a reach pattern with a relatively short fluctuation time is called "normal reach", and a reach pattern with a long fluctuation time is called "super reach". ". The normal out-of-reach effect pattern, the reach out-of-reach effect pattern, and the reach jackpot effect pattern are classified into a normal pattern displayed in a normal state and a time-saving pattern displayed in a time-saving state, respectively. However, even in the normal state, if there is a second symbol variation corresponding to the entry of the ball into the second starting port 12, the probability that the jackpot will be accompanied by a probability change or the probability that the number of unit games of the special game will increase is the first. Since it can be said that the chance state is higher than the first fluctuation corresponding to the entry of the ball into the 1 start port 11, a pattern for chance effect indicating that the chance is a relatively advantageous jackpot may be used. In the embodiment, the time saving pattern is used in the time saving state, but since the time saving is accompanied in the probability changing state, the time saving pattern is also used in the probability changing state. However, in the modified example, the specification may be such that a pattern for probabilistic change different from that for time saving is used in the probable change state. Alternatively, a specification that uses a common pattern for time saving and probability variation may be used, or a specification that uses a probability variation pattern in the probability variation state without using the time reduction pattern in particular may be used.

特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または16回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、16回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。16回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「16R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。 There are two types of special games, normal special games and shortened special games, and there is a big difference in the profits from the winning prize balls. Usually, the special game is started by displaying the production screen called the start demo time. After the screen display of the start demo time, the big winning opening 20 is opened, and the opening is continued for about 30 seconds, or is temporarily closed after 9 or more game balls have fallen. The process from opening to closing of the large winning opening 20 is basically called a unit game, but there may be a case where a plurality of short-time openings are repeated during one unit game. After the opening and closing of the large winning opening 20 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, 4 or 16 times, the special game is usually ended by the display of the effect screen called the end demo time. In normal special games, you can expect enough balls to enter 9 or more balls per unit game, and you can get enough prize balls (also called "balls") by 16 unit games, which is a big profit. Is obtained. A special game in which 16 unit games are repeated is appropriately referred to as a "16R jackpot", and a special game in which four unit games are repeated is appropriately referred to as a "4R jackpot".

一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間もなく、1回の単位遊技で大入賞口20を0.2秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。 On the other hand, in the shortened special game, there is no start demo time and end demo time, and the large winning opening 20 is opened for 0.2 seconds in one unit game. This unit game is repeated twice to end the shortened special game. In the shortened special game, since the opening of the large winning opening 20 is only repeated twice for a very short time, it is almost impossible to enter the large winning opening 20, and the number of balls is substantially equal to zero. is there. A special game in which two unit games are repeated is also appropriately referred to as a "2R jackpot".

停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約0.2秒間の開放を2回繰り返すので、外観上は2R大当りと同様の動作態様となる。 When the first special symbol 51 or the second special symbol 52 and the decorative symbol 61 at the time of stopping are in the predetermined small hit mode, the game shifts to the small hit game composed of one unit game, and the large winning opening 20 The opening and closing operation is executed. In one unit game constituting the small hit game, the big winning opening 20 repeats opening for about 0.2 seconds twice, so that the operation mode is the same as that of the 2R big hit in appearance.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。 When a special game occurs and the hit stop symbol at that time is in a specific mode, the probability change, which is one of the specific games, is further started after the end of the special game. During the probability change, a winning / losing lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game may occur relatively early. It should be noted that the fact that the judgment result of the winning / failing lottery is a specific big hit, that is, a big hit accompanied by a probability change is not clearly indicated from the appearance, and a latent probability change state that is not explicitly notified as a decorative pattern or an effect content may be used. In that case, the effect display device 60 does not clearly indicate whether the change is probable or non-probable even during the probable change.

特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。 In the normal game after the special game is completed, the easy entry state, which is one of the specific game states, is started. In the easy-to-enter state, the winning probability of the open lottery is increased more than usual, and the opening extension is executed so that the opening time of the normal electric accessory 90 is extended. Since the number of hits of the normal symbol per fixed time can be increased and the ease of entering the ball into the second starting port 12 is also increased, it is highly possible that the number of balls entering the second starting port 12 will increase. Therefore, as a result of increasing the chances of obtaining a prize ball by entering the second starting port 12, it is possible to continue playing while hardly reducing the number of balls held or gradually increasing the number of balls held.

入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。 In the easy-to-enter state, as one of the specific game states, the so-called time reduction, in which the fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shorter than that in the normal state, is further executed. The fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is returned to the original fluctuation time after a predetermined number of fluctuations, for example, 100 fluctuations are displayed, but reaches the fluctuation number. If a big hit occurs before, the time reduction will end once. Since the fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shortened in the shortened time, until a big hit occurs as compared with the case where the symbol fluctuates with the normal fluctuation time. The time can be shortened, and the ease of obtaining a big hit can be relatively increased. In the modified example, the specification may be such that the time reduction of the special symbol is not carried out in the state where the ball is easily entered.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット154等を含む。払出ユニット154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出ユニット154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源ユニット158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。 FIG. 2 shows the basic structure of the pachinko gaming machine on the back side. The power switch 150 is a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine 100. The main board 200 controls the overall operation of the pachinko gaming machine 100, and particularly processes the overall game operation such as a lottery when a prize is won in the first starting port 11 and the second starting port 12. The sub-board 300 includes a liquid crystal unit 151, controls the display content of the effect display device 60, and changes the effect display content particularly according to the determination result of the main board 200. The back setting mechanism 152 includes a prize ball tank 153, a flow path of the prize ball, a payout unit 154 for paying out the prize ball, and the like. The payout unit 154 pays out the game balls supplied from the prize ball tank 153 to the upper ball plate 105 according to the winning of each winning opening. The payout control board 155 controls the payout operation by the payout unit 154. The launching device 156 launches the stored balls of the upper ball plate 105 into the game area 81 one by one. The launch control board 157 controls the launch operation of the launch device 156. The power supply unit 158 supplies electric power to each part of the pachinko gaming machine 100.

図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機100は、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、一般入賞口33、第1作動口31、第2作動口32、第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42、普通図柄表示装置45と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。サブ基板300は、演出表示装置60、演出ボタン109、スピーカ108、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板200で生成された情報は、メイン基板200がサブ基板300へ一方的に送信しない限りサブ基板300から参照することはできない。 FIG. 3 shows a functional block of the pachinko gaming machine 100. The pachinko gaming machine 100 is divided into a main board 200 as a main control device for controlling the basic operation of the game and the progress of the game, and a sub board 300 as a sub-control device for controlling the directing operation and processing. It is composed of various forms. The main board 200 includes a first starting port 11, a second starting port 12, a large winning opening 20, a general winning opening 33, a first operating port 31, a second operating port 32, a first special symbol display device 41, and a second special. It is electrically connected to the symbol display device 42 and the normal symbol display device 45, and transmits and receives various control signals to and from each of them. The sub-board 300 is electrically connected to the effect display device 60, the effect button 109, the speaker 108, and the decorative lamp 111, and transmits and receives various control signals to and from each of them. Since data transmission / reception between the main board 200 and the sub board 300 is in one direction from the main board 200 to the sub board 300, each configuration is configured so that the entire operation is realized by data transmission / reception in such one direction. It is arranged on the main board 200 and the sub board 300. Since the unidirectionality of data transmission from the main board 200 to the sub board 300 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the sub board 300 to the configuration included in the main board 200, and data transmission can be performed. I can't even request it. Therefore, the information generated by the main board 200 cannot be referred to from the sub board 300 unless the main board 200 unilaterally transmits the information to the sub board 300.

なお、メイン基板200に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板200ではなくサブ基板300に搭載されてもよいし、サブ基板300に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板300ではなくメイン基板200に搭載されてもよい。 One of the functional blocks included in the main board 200 may be mounted on the sub-board 300 instead of the main board 200, and any of the functional blocks included in the sub-board 300 may be mounted on the sub-board 300 instead of the main board 200. It may be mounted on the main board 200.

図4は、メイン基板200の構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276を備える。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the main board 200. The main board 200 includes a ball entry determination means 201, a first lottery means 211, a second lottery means 212, a general drawing lottery means 213, a hold control means 240, a main display control means 250, a special game control means 260, and a small hit game control. The means 265, the specific game control means 270, the open / close control means 275, and the special figure adjusting means 276 are provided.

入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。 The ball entry determination means 201 determines the entry of a game ball into each winning opening. When the ball entry determination means 201 receives the first start winning information, it determines that the game ball has won the first start opening 11, and when it receives the second start winning information, the game ball has won the second start opening 12. to decide. When the winning ball determining means 201 receives the large winning opening winning information, it determines that the game ball has won the large winning opening 20, and when it receives the general winning information, it determines that the game ball has won the general winning opening 33. Upon receiving the passing information, the ball entry determination means 201 determines that the game ball has passed through the first operating port 31 or the second operating port 32.

第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パター
ン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1当否抽選の判定結果は、第1特別図柄表示装置41において第1特別図柄51の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示の形で示される。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2当否抽選の判定結果は、第2特別図柄表示装置42において第2特別図柄52の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示の形で示される。第1抽選手段211および第2抽選手段212は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
The first lottery means 211 has a function of executing the first lottery related to the first game, such as a first lottery value acquisition means 216, a first hit / fail determination means 221 and a first symbol determination means 226, and a first variation pattern determination. The first winning / failing lottery is executed as a winning / failing lottery corresponding to the entry of the ball into the first starting port 11, including the means 231. The determination result of the first winning / failing lottery is shown in the form of the variable display of the first special symbol 51 in the first special symbol display device 41, and is shown in the form of the variable display of the decorative symbol 61 in the display area of the effect display device 60. .. The second lottery means 212 includes a second lottery value acquisition means 217, a second hit / fail determination means 222, a second symbol determination means 227, and a second variation pattern determination means 232, and corresponds to entry into the second starting port 12. The second winning / failing lottery is executed as a winning / failing lottery. The determination result of the second winning / failing lottery is shown in the form of the variable display of the second special symbol 52 in the second special symbol display device 42, and is shown in the form of the variable display of the decorative symbol 61 in the display area of the effect display device 60. .. When the first lottery means 211 and the second lottery means 212 start the symbol change, the first lottery means 211 and the second lottery means 212 transmit the lottery determination result corresponding to the symbol change to the effect determination means 303 together with the symbol change control command.

第1抽選手段211および第2抽選手段212は、第1始動口11または第2始動口12への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板300の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。 In the first lottery means 211 and the second lottery means 212, which lottery value range in the winning / failing judgment corresponds to as a pre-determination process even when the ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12. The advance hit / fail judgment is executed, and the judgment result is transmitted to the effect determining means 303. After the result of the pre-judgment process is temporarily stored in the transmission buffer, it is transmitted to the effect determining means 303 regardless of whether or not the symbol variation display corresponding to the lottery is started immediately, and is deleted from the transmission buffer or overwritten later. To. Therefore, for the sub-board 300 side, a so-called "look-ahead" process is realized, in which the winning / failing result can be presumably recognized in advance before the order of starting the symbol variation comes around.

第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1当否抽選のために乱数の値を第1当否抽選値として取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2当否抽選のために乱数の値を第2当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。第1当否抽選値、第2当否抽選値として取得する値は、保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数でなくてもよく、16ビットカウンタを利用したハードウェア乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数の組合せ、例えばカウンタが1周するたびに初期値を変更するプラス乱数方式でもよい。 The first lottery value acquisition means 216 acquires a random number value as the first winning / failing lottery value for the first winning / failing lottery when the ball enters the first starting port 11. The second lottery value acquisition means 217 acquires a random number value as the second winning / failing lottery value for the second winning / failing lottery when the ball enters the second starting port 12. For example, the values acquired as the first winning / failing lottery value and the second winning / failing lottery value for the winning / failing lottery are acquired from the value range of "0" to "65535". The values acquired as the first winning / failing lottery value and the second winning / failing lottery value are temporarily held by the hold control means 240. However, the winning / failing lottery value is held within the range that does not exceed the predetermined upper limit of holding. The "random number" here does not have to be a physical random number generated by a random number generation circuit or a genuine random number in a mathematical sense, and is a hardware random number using a 16-bit counter or software using a random number generation algorithm. It may be a pseudo-random number such as a random number. Alternatively, a combination of a hardware random number and a software random number, for example, a plus random number method in which the initial value is changed each time the counter makes one round may be used.

第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第1当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第2当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 The first winning / failing determination means 221 determines whether or not to shift to a special game or a small hit game based on the first winning / failing lottery value, and the first winning / failing lottery value falls within the lottery value range in the winning / failing determination. Execute a preliminary hit / fail judgment as to whether it is applicable. The second winning / failing determination means 222 sets the winning / failing determination for determining whether or not to shift to the special game or the small hit game based on the second winning / failing lottery value, and the second winning / failing lottery value in the lottery value range in the winning / failing determination. Execute a preliminary hit / fail judgment as to whether it is applicable. The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 hold a hit / fail determination table and a prior hit / fail determination table to be referred to in the hit / fail determination. In addition, in order to distinguish the hit / fail judgment executed at the start of the symbol variation from the advance hit / miss judgment, it is also appropriately referred to as "hit / fail judgment as the main judgment". In the present specification, when the term "table" or "selection criterion" is used, the correspondence between the first parameter such as the lottery value and the second parameter such as the value indicating the option is strictly defined by the table structure. In addition to pointing to data, it is also broadly included to be realized by a program structure that derives the second parameter from the first parameter as such a correspondence. Including them, the concept is substantially synonymous with "table" and is appropriately referred to as "selection criteria". Further, when a table structure is used, the selection criteria that are substantially one type may be composed of a combination of a plurality of structurally subdivided tables, but the term "multiple types of selection criteria" is subdivided. Shows the actual number of types of tables, not the number of converted tables.

第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを複数保持する。複数の当否判定テーブルには、大当りおよび外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、通常確率状態においては通常の当り確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動状態においては通常確率より大当り確率が高くなる当否テーブルを参照する。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。 The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 hold a plurality of hit / fail determination tables referred to in the hit / fail determination. In the plurality of winning / failing determination tables, the winning / failing determination result and the winning / failing lottery value are associated with each other, and the winning / failing probability is determined according to the range setting of the associated jackpot. The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 refer to the hit / fail table for hit / fail judgment based on the normal hit probability in the normal probability state, and the hit / miss probability is higher than the normal probability in the probability fluctuation state. Browse the table. The first winning / failing determination means 221 and the second winning / failing determination means 222 refer to any one of the plurality of winning / failing tables and determine whether or not the winning / failing lottery value is a hit.

図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0〜299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜299の範囲に該当する場合だけでなく、300〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 FIG. 5 is a diagram schematically showing a hit / fail determination table. In the winning / failing judgment table of this figure, the judgment results of big hit, small hit, and miss are associated with the winning / failing lottery value, and the winning / failing probability of the big hit and the winning / failing probability of the small hit are associated with each associated range setting. Is decided. The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 refer to the pass / fail determination table of the present figure in the hit / fail determination as the present determination. In both the first winning / failing lottery by the first winning / failing determination means 221 and the second winning / failing lottery by the second winning / failing determination means 222, a big hit is normally obtained only when the winning / failing lottery value falls within the range of 0 to 299. At the time of probability change, the range of big hits is expanded, and the big hits are obtained not only when the winning / failing lottery value corresponds to the range of 0 to 299 but also when it corresponds to the range of 300 to 2999. In this way, the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state. In this figure, a single hit / fail judgment table shows the jackpot range in both normal time and probability change time, but the hit / fail judgment table may be prepared separately for normal time and probability change time. It may be prepared separately for one winning / failing lottery and for the second winning / failing lottery.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。 In this embodiment, even if the winning / failing lottery value does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it becomes a small hit. In the example of this figure, when the winning / failing lottery value acquired by the first winning / failing determination means 221 corresponds to the range of 56500 to 65535, a small hit is obtained, and the winning / failing lottery value acquired by the second winning / failing determination means 222 is 64000 to 65535. If it falls within the range, it will be a small hit. That is, the first winning / failing lottery has a wider range of small hits than the second winning / failing lottery, and small hits are more likely to occur. In this way, if it does not correspond to a big hit, it is originally all "off", but in the example of this figure, if it does not correspond to a big hit but also does not correspond to a small hit, the winning / losing lottery value range Is particularly expressed as "off". In this figure, an example is shown in which the judgment table for big hits and the judgment table for small hits are realized in the form of a single hit / fail judgment table, but even if each is realized as a separate table. Good.

図6は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否判定手段221は図6(a)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜56499」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「56500〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第1当否判定手段221は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第1当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。 FIG. 6 is a diagram schematically showing a preliminary hit / fail determination table referred to in the preliminary hit / fail determination. The first winning / failing determination means 221 refers to the table of FIG. 6A, and when the winning / failing lottery value is "0 to 299", the value of "1" indicating that fact is set in the winning / failing range as the determination result. When the winning / failing lottery value is "300 to 2999", the value of "2" indicating that fact is set in the winning / failing range as the judgment result. When the winning / failing lottery value is "3000 to 56499", the value of "3" indicating that is set in the winning / failing range as the judgment result, and when the winning / failing lottery value is "56500 to 65535", the value of "4" indicating that fact is set. Set the value of "" to the pass / fail range as the judgment result. Each time the winning / failing range is set as described above, the first winning / failing determination means 221 transmits the value to the effect determining means 303 together with the value indicating that it is the first winning / failing lottery and the number of holds.

第2当否判定手段222は図6(b)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜63999」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「64000〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第2当否判定手段222は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第2当否抽選であることを示す値や保
留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。
The second winning / failing determination means 222 refers to the table of FIG. 6B, and when the winning / failing lottery value is "0 to 299", the value of "1" indicating that fact is set in the winning / failing range as the determination result. When the winning / failing lottery value is "300 to 2999", the value of "2" indicating that fact is set in the winning / failing range as the judgment result. When the winning / failing lottery value is "3000 to 63999", the value of "3" indicating that is set in the winning / failing range as the judgment result, and when the winning / failing lottery value is "64,000 to 65535", it indicates that "4" Set the value of "" to the pass / fail range as the judgment result. Each time the winning / failing range is set as described above, the second winning / failing determination means 222 transmits the value to the effect determining means 303 together with the value indicating that it is the second winning / failing lottery and the number of holds.

図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。 Returning to FIG. 4, the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 determine the stop symbol at the start of the fluctuation of the symbol based on the separately acquired symbol lottery value and the result of the winning / failing determination, and the symbol lottery. Performs a preliminary symbol determination as to which symbol range the value corresponds to. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 hold a plurality of symbol determination tables and a preliminary symbol determination table to be referred to for determining the stop symbol of the special symbol. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 refer to different symbol determination tables depending on the result of the hit / miss determination. In addition, in order to distinguish the symbol determination executed at the start of the symbol variation from the prior symbol determination, it is also appropriately referred to as "symbol determination as the main determination".

図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」〜「4」が大当りに対応し、「5」〜「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 FIG. 7 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 7 (a) is a table to be referred to when the hit / fail judgment result is a big hit, FIG. 7 (b) is a table to be referred to when the hit / fail judgment result is wrong, and FIG. 7 (c) is a table to be referred to. This is a table to be referred to when the hit / fail judgment result is a small hit. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to the symbol determination table of the present figure in the symbol determination as the present determination. In each symbol determination table, the correspondence between the numbers "0" to "10" indicating the type of the special symbol and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value is defined. The types of special symbols are associated with the hit / miss judgment results of big hit, small hit, and miss, respectively. "0" to "4" correspond to the big hit, and "5" to "9" correspond to the small hit. "10" corresponds to the disconnection. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of generally meaningless symbols formed by a combination of segments.

図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」〜「4」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う4R大当りまたは16R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0〜99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0〜144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「100〜149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145〜149」に対応付けられる。種類「2」〜「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りまたは16R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150〜189」に種類「2」が対応付けられ、「190〜229」に種類「3」が対応付けられ、「230〜255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。 As shown in FIG. 7A, the types of special symbols "0" to "4" are associated with the jackpot. Among them, the type "0" indicates a 4R jackpot or a 16R jackpot with a probability change as a specific jackpot, is associated with "0 to 99" in the case of the first symbol lottery value, and is "0 to 99" in the case of the second symbol lottery value. 144 ”. The type "1" indicates a 2R jackpot with a probability change as a specific jackpot, and is associated with "100 to 149" in the case of the first symbol lottery value and "145-149" in the case of the second symbol lottery value. Be done. Types "2" to "4" indicate 4R jackpot or 16R jackpot without probability change as normal jackpots, and both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value are associated with "150 to 189" by type "2". The type "3" is associated with "190 to 229", and the type "4" is associated with "230 to 255". In this way, the selection probability for each jackpot type is determined by the size of the range of the symbol lottery value.

図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。 As shown in FIG. 7 (b), the type "10" is associated with the symbol lottery value in the entire range in the case where the winning / failing determination result is wrong.

図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」〜「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 7 (c), the types of special symbols "5" to "9" are associated with small hits. The type "5" is associated with the range "0 to 49" of the symbol lottery value, and the type "6" is associated with the range "50 to 99" of the symbol lottery value. The type "7" is associated with the symbol lottery value range "100 to 149", the type "8" is associated with the symbol lottery value range "150 to 199", and the type "9" is the symbol lottery value range. It is associated with "200 to 255".

なお、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。 In the preliminary symbol determination, the table of FIG. 7 is also referred to as the preliminary symbol determination table. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 determine that the value of "0" to "10" indicating the type of the special symbol as a result of the preliminary symbol determination is the first winning / failing lottery or the second winning / failing lottery. It is transmitted to the effect determining means 303 together with the indicated value and the number of holds.

図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示装置41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パタ
ーン決定手段232は、第2特別図柄表示装置42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。
Returning to FIG. 4, the first variation pattern determining means 231 separately acquires the variation pattern in which the display process of the symbol variation to be displayed on the first special symbol display device 41 and the effect display device 60 is determined, and the first pattern lottery value. It is determined from a plurality of fluctuation patterns based on. The second variation pattern determining means 232 uses a plurality of variation patterns in which the symbol variation display process to be displayed on the second special symbol display device 42 and the effect display device 60 is determined based on the second pattern lottery value separately acquired. Determine from the fluctuation pattern. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 respectively refer to the variation pattern table when starting the symbol variation to determine the variation pattern of the symbol variation. Further, the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 execute a preliminary pattern determination as to which variation pattern range the pattern lottery value corresponds to. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 hold or share a variation pattern table and a pre-pattern determination table, which are referred to for determining the variation pattern, respectively. The fluctuation pattern defines the fluctuation time from the start to the stop of the fluctuation when the special symbol is displayed in a variable manner, and has various fluctuation times, long and short, depending on the type. That is, in each variation pattern, the variation display time is set for each pattern as the end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol is stopped when the variation display time elapses. It should be noted that the fluctuation pattern determination executed at the start of the symbol variation is also appropriately referred to as "variation pattern determination as the main determination" in order to distinguish it from the prior pattern determination.

図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 FIG. 8 is a diagram schematically showing a variation pattern table. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 refer to the table of the present figure (a) in the normal state, and refer to the table of the present figure (b) in the time saving state.

図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0〜4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5〜9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10〜19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20〜29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30〜255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0〜2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 As shown in FIG. 8A, when the winning / failing judgment result is incorrect in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 4, "Super 1", which is the super reach of the pattern range number "0", is selected. If the pattern lottery value is 5 to 9, "Super 2", which is the super reach of the pattern range number "1", is selected. If the pattern lottery value is 10 to 19, "normal 1" which is the normal reach of the pattern range number "2" is selected, and when the pattern lottery value is 20 to 29, the normal reach of the pattern range number "3" is "normal". 2 ”is selected. If the pattern lottery value is 30 to 255, "out of reach" of the pattern range number "4" is selected. As "out of reach", different fluctuation patterns are selected according to the number of holdings. When the number of holdings is 0 to 2, the fluctuation pattern is 10 seconds, and when the number of holdings is 3, the fluctuation pattern is 7 seconds and the number of holdings. When is 4, a 4-second fluctuation pattern is selected.

本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 In this figure, an example of mainly classifying into five types according to the fluctuation time will be described, but a plurality of fluctuation effect patterns are prepared for each of the fluctuation patterns in the sub-board 300, and dozens of types of variation effect patterns are prepared in total. Is associated with the lottery value range of each category.

「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。 The range of pattern lottery values assigned to "normal 1", "normal 2", and "out of reach" also differs depending on the number of reservations. When the number of holds is 0 or 1, it is as shown in this figure (a), but as the number of holds increases, the lottery value range of "normal 1" and "normal 2" becomes narrower, and the lottery value of "out of reach" The range becomes wider. The smaller the number of holds, the wider the lottery value range of the fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time, and the probability that the fluctuation pattern with a long fluctuation time will be selected increases. Therefore, the smaller the number of holds, the longer the average fluctuation time, and the larger the number of holds, the shorter the average fluctuation time. By using a fluctuation pattern table in which the correspondence between the pattern lottery value range and the fluctuation pattern is different for each number of holds, it is possible to realize control in which a fluctuation pattern having a long fluctuation time is easily selected when the number of holds is small.

通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは16R大当りとなった場合、パターン抽選値が0〜123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124〜248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249〜252であれ
ばパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253〜255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。
In the normal state, when the winning / failing judgment result is a 4R jackpot or a 16R jackpot, if the pattern lottery value is 0 to 123, "Super 1", which is the super reach of the pattern range number "5", is selected and the pattern lottery value is set. If it is 124 to 248, "Super 2", which is the super reach of the pattern range number "6", is selected. If the pattern lottery value is 249 to 252, the normal reach of the pattern range number "7" is selected "normal 1", and if the pattern lottery value is 253 to 255, the normal reach of the pattern range number "8" is "normal". 2 ”is selected.

通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0〜122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123〜255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。 If the winning / failing judgment result is a 2R big hit or a small hit in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 122, "Super 3", which is the super reach of the pattern range number "9", is selected, and the pattern lottery value is set. If it is 123 to 255, "normal 3", which is the normal reach of the pattern range number "10", is selected.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0〜10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。 When the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 transmit the pre-determination result to the effect determining means 303 as a so-called look-ahead result, the value (0 to 10) of the pattern range number is set to the first correctness. It is transmitted together with a value indicating whether it is a lottery or a second winning / failing lottery and the number of holds.

時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2〜4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 In the fluctuation pattern table of FIG. 8B referred to in the time saving state, the pattern lottery value is assigned to the fluctuation pattern for time saving. However, the correspondence between the range of the pattern lottery value and the fluctuation time is the same as that in FIG. 8 (a) except for "no reach and shortening of deviation" selected by deviation. “Reachless loss shortening” is a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time associated with the same lottery value range and pattern range number as “reachless loss” in FIG. 8 (a). For "shortening without reach", different fluctuation patterns are selected according to the number of holdings, a fluctuation pattern of 10 seconds when the number of holdings is 0, 1 and a fluctuation pattern of 1 second when the number of holdings is 2-4. Are selected respectively.

図4に戻り、普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段213による抽選の判定結果は、普通図柄表示装置45において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段213は、普通図柄表示装置45に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段213は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段275が第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。 Returning to FIG. 4, the general drawing lottery means 213 executes the lottery by acquiring the lottery value when the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32. The determination result of the lottery by the ordinary symbol lottery means 213 is variably displayed in the form of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 45. The ordinary symbol lottery means 213 holds a symbol determination table to be referred to in order to determine a stop symbol of the ordinary symbol to be displayed on the ordinary symbol display device 45. The symbol determination table defines the correspondence between the lottery value and the ordinary symbol, and the ordinary symbol lottery means 213 determines the stop symbol of the ordinary symbol with reference to the symbol determination table. When the determined stop symbol becomes a predetermined symbol, it is determined that the normal symbol is a hit, and after the variation display of the normal symbol is stopped at the stop symbol, the opening / closing control means 275 moves to the second starting port 12 The ordinary electric accessory 90 of the above is expanded. The expansion time is 0.1 seconds at the time of short opening and 6 seconds at the time of long opening. The lottery value of the ordinary symbol is temporarily held by the hold control means 240. However, the lottery value is held only when the predetermined upper limit number of holds held by the hold control means 240 is not exceeded.

保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、更に、事前判定結果としての第1当否範囲、第1図柄範囲、第1パターン範囲の設定を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶し、更に、事前判定結果としての第2当否範囲、第2図柄範囲、第2パターン範囲の設定を記憶する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を記憶してもよい。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留ランプ71、第2特図保留ランプ72、普図保留ランプ75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示
される。
The hold control means 240 includes the special figure hold means 241 and the normal figure hold means 242. When the first winning / failing lottery value or the second winning / failing lottery value is newly acquired, the special figure holding means 241 changes the symbol corresponding to the first winning / failing lottery value or the second winning / failing lottery value acquired before that. When is displayed, the start of the symbol variation corresponding to the newly acquired first winning / failing lottery value or the second winning / failing lottery value is suspended, and the winning / failing lottery value is stored until the start of the variation display of the corresponding symbol. Here, for each of the first special symbols, the first winning / failing lottery value, the first symbol lottery value, and the first pattern lottery value are stored up to a maximum of four, and further, the first winning / failing range as a preliminary judgment result, the first The settings of the 1 symbol range and the 1st pattern range are memorized, and for the 2nd special symbol, the 2nd winning / failing lottery value, the 2nd symbol lottery value, and the 2nd pattern lottery value are memorized up to 4 pieces each, and further. The settings of the second hit / fail range, the second symbol range, and the second pattern range as the preliminary determination result are stored. Alternatively, the result of the preliminary determination may be stored in an area different from the winning / failing lottery value. The normal figure holding means 242 stores the normal figure lottery value acquired by the normal figure lottery means 213 as a holding ball. These holding numbers are represented by the number of lights or the number of blinks of the first special figure holding lamp 71, the second special figure holding lamp 72, and the normal drawing holding lamp 75, respectively. The number of holds by the special figure holding means 241 is also displayed on the effect display device 60.

特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value of the second winning / failing lottery held by the special figure holding means 241 is preferentially digested over the lottery value of the first winning / failing lottery, and the symbol variation is displayed. Therefore, even if the jackpot lottery value is held as the first win / loss lottery, as long as the lottery value is held as the second win / fail lottery, the symbol variation corresponding to the jackpot lottery value of the first win / loss lottery is not displayed. Therefore, even if a big hit is held as the first winning or losing lottery, there is a possibility that a plurality of consecutive big hits can be obtained by continuing to hit until the big hit is held as the second winning or losing lottery.

メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示装置41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示装置42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。 The main display control means 250 includes a first special figure control means 251, a second special figure control means 252, and a normal figure control means 254. The first special symbol control means 251 displays the variation of the first special symbol 51 on the first special symbol display device 41 according to the variation pattern determined according to the determination result of the first winning / failing lottery by the first lottery means 211. Let me. The first special symbol control means 251 sets a new symbol variation start condition that the variation display of the symbol corresponding to the first winning / failing lottery or the second winning / failing lottery performed before that has been completed. The second special symbol control means 252 displays the variation of the second special symbol 52 on the second special symbol display device 42 according to the variation pattern determined according to the determination result of the second winning / failing lottery by the second lottery means 212. Let me. The second special symbol control means 252 also sets a new symbol variation start condition that the variation display of the symbol corresponding to the first winning / failing lottery or the second winning / failing lottery performed before that has been completed.

第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 When the special figure holding means 241 stores the winning / failing lottery value of the second winning / failing lottery, the first special figure controlling means 251 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning / failing lottery. On the other hand, the second special figure control means 252 starts the symbol variation display corresponding to the second winning / failing lottery regardless of whether or not the winning / failing lottery value of the first winning / failing lottery is stored by the special figure holding means 241. As a result, when the lottery value is held in both the first winning / failing lottery and the second winning / failing lottery, the lottery value held in the second winning / failing lottery is preferentially read out and the symbol variation is displayed. In such a case, the lottery value held in the first winning / failing lottery is not read and the symbol change does not start until the number of holdings in the second winning / failing lottery becomes 0.

第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出制御手段304へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出制御手段304へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置45に表示させる。 The first special figure control means 251 and the second special figure control means 252 issue a fluctuation start command and a fluctuation stop command at the timing of starting and stopping the fluctuation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. It is transmitted to the effect control means 304. When the fluctuation start command is transmitted, a value indicating each of the winning / failing judgment result, the stop symbol, and the fluctuation pattern determined or determined as the final judgment and a value indicating whether the first winning / failing lottery or the second winning / failing lottery is performed are set. It is transmitted to the effect control means 304 together with the fluctuation start command. When the fluctuation stop command is transmitted, the value indicating the stop symbol is transmitted to the effect control means 304 together with the fluctuation stop command. As a result, the fluctuation display by the main display control means 250 and the effect control means 304 is synchronized, and the interlocking is maintained. The normal symbol control means 254 causes the normal symbol display device 45 to display the determination result of the lottery by the normal symbol lottery means 213 as a variable display of the normal symbol.

特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。 The special symbol adjusting means 276 waits for the start of the variable display of the other while the variable display of one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is displayed. The special figure adjusting means 276 has a second special symbol based on the entry of the game ball into the second start opening 12, regardless of the order in which the game ball has entered the first start opening 11 or the second start opening 12. The variation display of 52 is prioritized over the variation display of the first special symbol 51 based on the entry of the ball into the first starting port 11. For example, when both the first winning / failing lottery value and the second winning / failing lottery value are reserved, the second winning / failing lottery value is always preferentially digested, and the second special symbol 52 is continuously changed and displayed.

なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがっ
て選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。
The special symbol adjusting means 276 in the modified example displays the variation of the first special symbol 51 and the variation of the second special symbol 52 according to the order of entering the balls into the first starting port 11 and the second starting port 12. It may be selectively changed and displayed. For example, when the ball enters in the order of the first starting port 11, the first starting port 11, and the second starting port 12, the first special symbol 51, the first special symbol 51, and the second special symbol 52 are displayed in a variable order. Will be done. In this case, the special figure adjusting means 276 monitors the hold control means 240 and stores the hold order of the winning / failing lottery value. Since which special symbol should be changed is determined according to the ball entry order of the game ball, that is, the hold order of the winning / failing lottery value in the hold control means 240, the player can easily visually grasp the change order.

別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。 In another modification, the special symbol adjusting means 276 may display the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 in a predetermined digestion order regardless of the ball entry order. Good. For example, priority may be given to alternately displaying the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52. For example, when both the first winning / failing lottery value and the second winning / failing lottery value are reserved, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are alternately displayed in a variable manner. Since which special symbol should be changed simply alternates regardless of the order in which the game balls enter, the player can easily grasp the order of change.

特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。 When one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is stopped in the hitting mode, the special symbol adjusting means 276 waits for the start of the variation display of the other. In this case, since the variable display of the special symbol is not started while the special game is executed, the player can concentrate on the special game.

特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。 The special game control means 260 operates the special game when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined jackpot mode when the first winning or losing lottery by the first lottery means 211 results in a shift to the special game. It is determined that the conditions have been met, and the special game is executed by opening the large winning opening 20. Similarly, when the special game control means 260 results in the second winning / failing lottery by the second lottery means 212 indicating a shift to the special game, when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined jackpot mode. It is determined that the special game operating condition is satisfied, and the special game is executed by opening the large winning opening 20.

特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を16回繰り返す16R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、16R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。16R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。16R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約0.2秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、16R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。 The special game is a game in which the opening / closing operation of the large winning opening 20 is continuously performed a plurality of times, and is composed of a plurality of unit games in which one opening / closing is a unit. The special game includes a 16R jackpot that repeats a unit game 16 times, a 4R jackpot that repeats a unit game four times, and a 2R jackpot that repeats a unit game with a shorter opening time than the 16R jackpot and the 4R jackpot only twice. The 16R jackpot is the jackpot in the second win / loss lottery, and the 4R jackpot is the jackpot in the first win / loss lottery. In the 16R jackpot and the 4R jackpot, in principle, the jackpot 20 is opened for about 30 seconds in one unit game. In the 2R jackpot, the jackpot 20 is opened for about 0.2 seconds in one unit game. The special game control means 260 ends the special game when the set number of rounds of the unit game is exhausted. Even in the case of a 2R jackpot, if the predetermined conditions are satisfied, the jackpot 20 may be opened in the same opening mode as the 16R jackpot and the 4R jackpot.

小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。 The small hit game control means 265 operates the small hit game when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined small hit mode when the first lottery by the first lottery means 211 results in a small hit. It is determined that the condition is satisfied, and the small hit game is executed by opening the large winning opening 20 to the opening / closing control means 275. Similarly, the small hit game control means 265 is small when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined small hit mode when the second lottery by the second lottery means 212 results in a small hit. It is determined that the winning game operating condition is satisfied, and the small hit game is executed by opening the large winning opening 20 to the opening / closing control means 275.

小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0
.2秒間だけ開放させ、小当り遊技全体としては約0.4秒間開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。
In the small hit game, the unit game is executed once, and the large winning opening 20 is opened and closed twice in one unit game. The small hit game control means 265 closes the large winning opening 20 to about 0 per opening and closing.
.. After opening for only 2 seconds and opening the small hit game for about 0.4 seconds as a whole, the large winning opening 20 is closed to end the small hit game.

特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および第2始動口12の開放延長の双方、または第2始動口12の開放延長のみが実施される。すなわち、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。 The specific game control means 270 controls a normal game in a probability variation state, a time saving state, and a ball entry easy state. When the special symbol is a specific jackpot symbol accompanied by a transition to the probabilistic change, the specific game control means 270 shifts the game state to the probabilistic state, the time saving state, and the easy ball entry state after the end of the special game. The probabilistic state, the time saving state, and the ball entry easy state are continued until the next big hit occurs. In the time saving state, the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 select the variation pattern having a short variation time so that the variation display time of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is substantially shortened. To do. However, in the normal state, the fluctuation pattern table according to the number of winning / failing lottery values held by the holding control means 240 is referred to, and as the number of holdings by the holding control means 240 decreases, a fluctuation pattern having a long fluctuation time tends to appear. In the easy-to-enter state, both the probability change of the normal symbol and the opening extension of the second starting port 12 or the opening extension of the second starting port 12 are carried out. That is, the specific game control means 270 causes the second starting port 12 to be in the open extension state when a specific big hit occurs, and further increases the winning probability of the open lottery only when the winning / failing lottery is the second winning / failing lottery. It shifts to a probability change state higher than the normal probability state. During the probability change state, the hit / fail determination result by the first hit / miss determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 is maintained at a high probability of becoming a big hit.

開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電役ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。 The opening / closing control means 275 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory 90 and the large winning opening 20 of the second starting port 12. When the normal symbol is stopped in a specific mode, the open / close control means 275 sends an opening instruction to the normal electric service solenoid 91 to open the normal electric accessory 90 of the second starting port 12. In the normal state, the opening / closing control means 275 opens the second starting port 12 at the opening time of short opening or long opening according to the result of the opening lottery, and in the easy entry state, the opening / closing control means 275 opens at the long opening opening time. 2 The starting port 12 is opened. This is intended to improve the ease of entering the ball of the second starting port 12 so that the player can continue the game without reducing the number of balls held. In the special game, the open / close control means 275 sends an opening instruction to the large winning opening solenoid 92 to open the large winning opening 20.

図9は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304を備える。 FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a symbol mode determining means 301, a pattern storage means 302, an effect determining means 303, and an effect controlling means 304.

パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。 The pattern storage means 302 holds a plurality of effect patterns in which the effect image contents to be displayed on the effect display device 60 and the display process thereof are defined when the decorative symbol 61 fluctuates. The effect pattern includes a plurality of variation effect patterns in which the variation process from the start to the stop of the variation in the variation display of the decorative symbol 61 and the effect process are defined, and the variation display of the decorative symbol is displayed separately and the degree of expectation for a big hit. It includes a plurality of advance notice effect patterns that suggest the height of the variable display before the stop of the variable display.

演出決定手段303は、第1抽選手段211から受け取る第1当否抽選の判定結果または第2抽選手段212から受け取る第2当否抽選の判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカ108に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。演出決定手段303は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。演出決定手段303は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。 The effect determining means 303 is displayed on the effect display device 60 by the effect control means 304 according to the determination result of the first win / fail lottery received from the first lottery means 211 or the determination result of the second win / fail lottery received from the second lottery means 212. Then, the content of the effect to be output to the speaker 108 is determined. The effect determining means 303 selects one of a plurality of variation effect patterns corresponding to the variation patterns of the special symbol determined by the first variation pattern determining means 231 or the second variation pattern determining means 232, and the pattern storage means. Read from 302. The effect determining means 303 sends the read information on the variable effect pattern to the effect control means 304. The effect determining means 303 holds a pattern table to be referred to in order to select a variable effect pattern.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、
特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
In each variation effect pattern, a variation time is set for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The production determination means 303 is
A variation effect pattern of an effect image having the same variation time is selected according to the variation pattern of the special symbol.

図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。 The symbol mode determining means 301 determines the combination and arrangement of the stop symbols of the decorative symbol 61 by the lottery determination result by the first lottery means 211 or the second lottery means 212, the stop symbol of the special symbol, the variation pattern of the special symbol, and the decoration. It is decided according to the variation effect pattern of the symbol. The symbol mode determining means 301 transmits information indicating the determined combination of the stopped symbols to the effect control means 304. The symbol mode determining means 301 holds a symbol range table to be referred to for determining a stop symbol of a decorative symbol.

装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは16R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや16R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。 The stop symbol of the decorative symbol 61 is formed as a combination of three symbols, for example, when the result of the hit / fail judgment by the first hit / miss judgment means 221 and the second hit / miss judgment means 222 indicates a shift to a special game of 4R jackpot or 16R jackpot. Is selected for a specific combination, for example, a combination in which three symbols such as "777" and "111" are aligned. When the hit / fail judgment result is a 2R big hit or a small hit, a specific combination, for example, a predetermined combination such as "357" is selected, but the specific combination is not necessarily a combination of three symbols. It does not have to be. If the hit / fail judgment result is neither a big hit nor a small hit, it is a combination in which the three symbols are not aligned, such as "312" and "946", and it is a specific combination selected for a 2R big hit or a small hit. The combination that does not apply is selected. If the hit / fail judgment result is not a 4R jackpot or a 16R jackpot, and a variation pattern indicating a miss with reach is selected, a combination such as "191" or "727" in which only one symbol is not aligned. Select.

装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 The variation effect pattern of the decorative symbol defines the variation display mode of the decorative symbol, that is, the effect process from the start of the variation of the decorative symbol to the stop of the variation. The variable effect pattern includes a pattern for displaying a normal out-of-order symbol, a pattern for displaying an out-of-order symbol through a reach state that would be a big hit if one more symbol is aligned, and a big hit symbol after the reach state. The pattern when doing is included. In particular, the pattern when going through the reach state includes a pattern having various fluctuation times, long and short. In each variation effect pattern, a variation time is set for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a variation effect pattern of the decorative symbol having the same variation time as the special symbol according to the variation pattern of the special symbol.

時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 In the time saving state, when the variation pattern selected by the first variation pattern determining means 231 or the second variation pattern determining means 232 is a pattern for time saving, the effect determining means 303 is a variation in which the effect content for time saving is determined. Select a production pattern. The content of the effect for shortening the time is an effect of outputting a background image or sound that impresses the player in an advantageous state due to the shortened time or the probability change.

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The notice effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif on the screen, an effect pattern for operating an accessory, or an effect pattern for outputting a specific sound. The effect of the advance notice effect pattern is executed in parallel with the symbol change, and it is suggested in advance that the symbol change is highly expected to stop in the jackpot mode. For example, there is a normal advance notice effect in which only one image of a character is displayed on the screen, and a group advance notice effect in which a group of a large number of characters is displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, a step-up notice effect is further included in which the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, the number of stages to be displayed is variable, and the higher the number of stages, the higher the expectation for the big hit.

予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄61が一つ
も停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
The notice effect pattern includes a pattern in which the effect is executed at a timing after the display mode of the decorative symbol 61 reaches the reach state to announce the final stop mode of the symbol, and no decorative symbol 61 is stopped. There is a pattern that simultaneously announces that the production will be executed at the timing and the reach state will be reached.

演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。 The effect determining means 303 should determine whether or not to display the advance notice effect on the effect display device 60 according to the determination result of the winning / failing lottery or the advance determination result by a predetermined advance notice lottery, set the advance effect, and display the effect. Determine the notice production pattern. The effect determining means 303 holds a notice determination table to be referred to for determining whether or not to display the notice effect, and a notice type table to be referred to when selecting the type of the notice effect pattern. The notice determination table is set so that different columns are referred to depending on the judgment result of the winning / failing lottery or the preliminary judgment result, and if the winning / failing lottery is successful, the advance notice effect is displayed with a higher probability than in the case of losing. As such, the correspondence between the judgment result of the winning / failing lottery and whether or not to display the notice effect is determined. As a result, it is possible to suggest a high degree of expectation for a big hit by displaying the notice effect itself.

演出制御手段304は、第1抽選手段211または第2抽選手段212による当否抽選の判定結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことと、それ以前の第1当否抽選および第2当否抽選に対応する装飾図柄61の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。 The effect control means 304 causes the effect display device 60 to variably display the effect image including the decorative symbol 61 according to the selected variable effect pattern data as the result of the winning / failing lottery by the first lottery means 211 or the second lottery means 212. .. The effect control means 304 has received a command to start the variation of the decorative symbol 61, and has completed the variation display of the decorative symbol 61 corresponding to the first winning / failing lottery and the second winning / failing lottery prior to that. It is a starting condition for fluctuations. When it is determined by the effect determining means 303 that the advance notice effect is to be displayed, the effect control means 304 displays the advance notice effect according to the selected advance notice effect pattern on the effect display device 60 in a form of superimposing it on the effect of the symbol variation. Let me.

演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。 When the winning / failing lottery value of the second winning / failing lottery is stored, the effect control means 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning / failing lottery, and whether the winning / failing lottery value of the first winning / failing lottery is stored. Regardless of whether or not, the symbol variation display corresponding to the second winning / failing lottery is started. As a result, when the lottery value is reserved for both the first winning / failing lottery and the second winning / failing lottery, the lottery value held in the second winning / failing lottery is preferentially read and the variation of the decorative symbol is displayed. .. In such a case, the lottery value held in the first winning / failing lottery is not read and the change of the decorative symbol does not start until the number of holdings in the second winning / failing lottery becomes 0. In this way, the effect control means 304 causes the effect display device 60 to display the symbol variation effect including the variation display of the decorative symbol 61.

演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305および音声制御手段306を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカ108からの音声出力を制御する。 The effect control means 304 further controls the lighting and extinguishing of the decorative lamp 111 and the operation of the movable accessory 66. The effect control means 304 has an effect display control means 305 and a voice control means 306. The effect display control means 305 controls the display on the effect display device 60, and the sound control means 306 controls the sound output from the speaker 108.

第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさ持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」とも呼ぶ。 While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are changing, it is necessary to display an image indicating that the symbol is changing on the effect display device 60. Normally, a normal size decorative symbol 61 having a certain size is variablely displayed, but in a manner that hinders the visibility of the variable display of the normal size decorative symbol 61, the main effect content is other than the variation of the decorative symbol 61. A special effect may be displayed. In this case, the player is presented with the fact that the symbol is changing by variablely displaying an alternative symbol which is a decorative symbol having a size smaller than the normal size decorative symbol. Hereinafter, when simply referred to as a decorative symbol, it means a normal size decorative symbol, but when distinguishing it from an alternative symbol, the normal size decorative symbol is also referred to as a "normal decorative symbol".

代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す
数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。
The alternative symbol is displayed while the visibility of the normal decorative symbol is impaired, for example, while the normal decorative symbol is hidden. The alternative symbol is a form of a decorative symbol for suggesting the result of a hit / fail judgment in a dramatic manner, has a display form simplified (in other words, simplified or simplified) as compared with the normal decorative symbol, and is a normal decorative symbol. It is displayed in a simpler fluctuation process. The alternative symbol has an external display form corresponding to a portion indicating the symbol type of the ordinary decorative symbol, and has, for example, a display form representing a number, a character, or a symbol indicating the symbol type. Further, the alternative symbol is variablely displayed in a narrower area than the area where the decorative symbol is normally displayed in a variable manner, and is typically at a position where it is difficult to hinder the main effect by elements other than the symbol, for example, in the corner of the screen of the effect display device 60. It is displayed in a variable manner. The alternative symbol is usually displayed relatively smaller than the decorative symbol, but has a display form in which at least the symbol type can be visually identified. The alternative symbol may be a reduced version of the normal decorative symbol as it is, and may be the same as the normal decorative symbol except for the size.

複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合わせによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いこと示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄を仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。 The plurality of alternative symbols displayed in place of the plurality of normal decorative symbols suggests a high degree of expectation that the result of the winning / failing lottery will be in a state advantageous to the player due to the combination of the stopping modes at the end of the fluctuation. For example, it is suggested that the plurality of alternative symbols have a high expectation of a big hit in the fluctuation by being in a reach state in which two symbol types out of the three alternative symbols are aligned. In addition, the left and right symbols that are in the reach state are specific types of symbols that suggest that the expectations are relatively high, such as "3" and "7", and the expectations such as "1" and "2" are relative. It is possible to suggest the high or low degree of expectation of the reach state by becoming a kind of symbol that suggests that the value is low. It should be noted that the alternative symbol does not appear in a definite stop state in appearance, but in a temporary stop state in which minute shaking is maintained. After the alternative symbol is temporarily stopped, the normal decorative symbol may be displayed instead of the alternative symbol, and the normal decorative symbol may be displayed in the fixed stop state. Further, the decorative symbol and the alternative symbol are not displayed exclusively, but the display periods may overlap. Furthermore, at a predetermined effect in which the visibility of the normal decorative symbol is impaired, the variation display of the normal decorative symbol may be continued and the variation of the alternative symbol may be displayed.

時計手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。時計手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。 The clock means 307 is a timekeeping circuit that outputs time information used for the game. The clock means 307 is a timer circuit that measures the time from the time when the power is turned on with a counter and outputs it as time information. However, a real-time clock circuit having a built-in battery and capable of continuously measuring the date and time by the battery even when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned off or a power failure may occur may be used. In the case of a real-time clock circuit, there is a possibility that the time of each game console may differ slightly due to individual differences or time lag, whereas in the case of a timer circuit, the time difference between multiple game consoles as long as the power is turned on at the same time. Is unlikely to occur.

演出決定手段303は、時計手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する時計同調演出を実行する。時計同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。時計同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。時計同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。 The effect determining means 303 executes a clock synchronization effect that starts at a predetermined timing triggered by the time information output by the clock means 307 indicating a predetermined time. The clock synchronization effect is an effect to be displayed on the effect display device 60 during the synchronization effect period, which is a period substantially asynchronous with the fluctuation period of the symbol variation and the game state. The synchronization effect period extends for several minutes, the length of which is longer than the symbol variation time for one time, and may include a plurality of symbol variation periods. The effect pattern of the clock-tuned effect is stored in the pattern storage means 302, and the effect pattern defines the reproduction of a predetermined music and video. A plurality of types of effect patterns for clock-synchronized effect are prepared, and different types of effect patterns can be selected depending on the date and time such as month, date, day of the week, and time.

時計同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)〜(3)のいずれの期間中も時計同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは時計同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは時計同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。 The clock synchronization effect is executed regardless of whether the game is in a normal game or a special game. Here, "during a normal game" includes displaying a so-called standby demo screen. That is, in "normal game", (1) "normal game during variable display" in which the symbol is variablely displayed, and (2) "normal game during variable stop" in which neither the variable display of the symbol nor the standby demo screen is displayed. , (3) "Normal game while the standby demo screen is displayed", which is the display of the standby demo screen instead of the variable display of the symbol. The clock synchronization effect can be executed during any of the periods (1) to (3), but in the cases of (2) and (3), the output mode for controlling the volume reduction and the brightness reduction in the clock synchronization effect is (2) and (3). It may be different from the case of 1). In addition, while the standby demo screen is displayed, the player can input information about the mobile cooperation system described later by operating the effect button 109 or the cross key 110, and when the operation input is received, the video and audio of the clock synchronization effect are output. Is suppressed, and screen display such as production customization by the mobile cooperation system is prioritized.

時計同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時刻」と呼ぶ)に再生する演出である。時計同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ時計同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ時計同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。 The clock-synchronized effect is, for example, an effect of reproducing a performance or video of a predetermined song at a predetermined time (referred to as "synchronization effect start time"). The time that triggers the reproduction of the clock synchronization effect may be the time that is reached with a predetermined time interval from the time when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on, or every hour or half hour based on the standard time. It may be the time. Alternatively, a time that may vary depending on the date or day of the week may be set, and the interval may be different, such as first one hour later, then three hours later, instead of a fixed interval such as "every hour". The interval may vary depending on the date and day of the week. It may be a variable setting in which the time can be specified by the game clerk for each game store. However, it is set in advance so that the same clock synchronization effect is executed at least at the same time among a plurality of the same models installed in the same game store. For example, in the case of a specification that is triggered by a time that arrives at a predetermined time interval from the time when the power is turned on, a game store turns on a plurality of units at the same time. As a result, the same clock synchronization effect is simultaneously executed on the plurality of game consoles when the predetermined time is reached. As a result, the production is displayed at the same time as if multiple units are synchronized, and the same music and video are played at the same time, creating a synergistic and realistic feeling as if a live performance or movie was being screened on the spot. A directing effect can be obtained.

時計同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時刻を迎えることとなり、一斉に同時進行で時計同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。 The clock synchronization effect function is also built into another game console of the same model, and multiple game consoles on the same game island are turned on at the same time by a game clerk every day. Then, the plurality of game consoles that are turned on at the same time all reach the synchronization effect start time almost at the same time, and the clock synchronization effect can be executed simultaneously at the same time. This is called a multiple-unit synchronous production. In that case, not only the video display is synchronized with multiple units, but also the sound effects and background music output are synchronized with multiple units, and the more units are synchronized, the more synergistic effect is obtained by executing the production all at once. Increase.

演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。 The effect setting means 308 stores the player's game history. The game history includes a history of game results and a history of production results. The history of game results is the result of a game that leads to a ball output that the player can obtain as a result of the game, such as the number of hit balls, the number of prize balls, the number of big hits, the number of probability changes, and the number of time reductions. The history of the production result is different from the profit in the game, and is recorded in order to obtain the profit such as the right to change the content and type of the production and the right to make it easier for a specific type of production to appear. It is information such as the score of. For example, in order to score the number of appearances of a predetermined effect, the result of a mini game, and the like and give it to the player, coded information indicating the score and the game history, for example, a two-dimensional code is displayed on the screen. When the player reads the two-dimensional code with the camera of his / her mobile terminal and decodes it, the score and game history information obtained by the decoding are stored in the player's mobile terminal. The cooperation system between the gaming machine and the player's mobile terminal via the two-dimensional code will be described later. The score here is necessary to expand the range of production customization described later, and the score reaches a predetermined cumulative value (for example, reaching 1000 points, every 100 points, etc.). With this as an opportunity, the number of customizable items will increase.

演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。 The effect setting means 308 stores the setting of which of a plurality of types of effect content options is selected as the effect customization based on the player's selection instruction and the game history. For example, as the effect patterns to be displayed during the special game, a plurality of types of effect patterns having different displayed motifs, characters, and songs are prepared in the pattern storage means 302, and the player is allowed to select which effect is to be displayed. I will do it. Alternatively, a plurality of types of motifs or character designs are prepared in the pattern storage means 302 as the design of the design included in the decorative design that changes the design, and the player is allowed to select which of the designs is to be displayed. In such a case, when the player accepts the operation of the effect button 109 or the cross key 110 while the standby demo screen is displayed and the effect pattern is selected through the operation, the effect setting means 308 selects the selected content. Remember. The effect determining means 303 selects the type of the effect pattern during the special game according to the settings stored by the effect setting means 308.

図10は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。 FIG. 10 is a diagram schematically showing an outline of a mobile phone cooperation system. As a premise of the mobile cooperation system, the player registers the user by setting an account and a password in the game history server 358 provided with a dedicated site in advance on the mobile terminal 354. When the effect button 109 is pressed by the player at the start of the game, the effect display control means 305 displays the two-dimensional code 350, which encodes the address of the dedicated site of the game history server 358, on the screen of the effect display device 60. The player is made to read it with the camera of the mobile terminal and access the dedicated site of the game history server 358. Character information (also called "password information") in which the player's identification information and the production score history are encoded is transmitted from the dedicated site to the mobile terminal and displayed on the screen of the mobile terminal. The effect display control means 305 displays the password information input screen on the effect display device 60, and causes the player to input the password information via a button operation such as a cross key 110. By decoding the input password information by the effect setting means 308 and registering it as the player's identification information and the effect score history, the player's previous game content and effect score state can be inherited. The input of the password information serves as an instruction to start recording the game history of the player and an instruction to start the effect customization for selecting various effect elements. After that, in the pachinko gaming machine 100, as the game and the production progress, the points given by the effect setting means 308 to the player as a benefit for the effect are added as needed and accumulated as the effect score history, and the player. Can customize the effect at any time and select and set a favorite element as various effect elements. The score for the production is basically added for each symbol change, and the higher the production type with higher expectation for transition to the special game, the higher the score is given, and the higher the score is given even when the transition to the special game is performed.

演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。 As a production customization, the player uses a part of the accumulated points, and according to the number of points used, the color, background, shape, character, and the color, background, shape, character, which constitute the production content displayed on the production display device 60. You can change the production elements such as music to your favorite type. The effect setting means 308 receives an instruction to change the effect element via a button operation by the player, and changes various effect elements according to the instruction. As for the effect elements that can be customized, a plurality of types of items are prepared for each element, and different values are set as the required number of points for each item. Therefore, when the accumulated score reaches a predetermined value, the number of customizable items increases, or a chance to increase the number of customizable items is given. When the player operates a button as an instruction to end the game or the effect customization, the effect setting means 308 generates a two-dimensional code 350 that encodes information such as a privilege on the effect and the effect score history, and controls the effect display. The means 305 displays on the effect display device 60. The player can read the two-dimensional code 350 with the camera of his / her own mobile terminal and decode the read two-dimensional code 352 to acquire information and store it in the mobile terminal 354. Further, the information is transmitted from the mobile terminal 354 to the game history server 358 having a dedicated site via the network 356, and is managed in association with its own account information. In this way, information such as production benefits and production score history is transmitted to the mobile terminal 354 via a transmission means of displaying and reading the two-dimensional code 350, and is managed by the game history server 358. The contents of the game and the production can be taken over in the next game. In addition, by continuing the game for a long time, the number of symbol fluctuations and the number of productions increase, and the score can be obtained.

図11は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290
により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。
FIG. 11 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the main board 200 and the sub board 300. The main board 200 includes electronic components such as a main CPU 290, a main RAM 291 and a main ROM 292. The main ROM 292 stores in advance a main control program and data for controlling the overall game operation. The main control program or data is read from the main ROM 292 into the main RAM 291 and the main control program is executed by the main CPU 290. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). The entry signal from each entry port and the payout signal from the payout control board 155 are transmitted to the main CPU 290 via various interfaces (not shown).
Obtained by. The main CPU 290 drives and controls external devices such as the winning port solenoid, the first special symbol display device 41, and the second special symbol display device 42 by various drive circuits (not shown). Further, commands necessary for effect control are transmitted from the main CPU 290 to the sub-board 300 together with information such as a result of a winning / losing lottery, a result of determining a symbol, and a result of determining a variation pattern. A signal is transmitted from the main board 200 to the sub board 300 by one-way communication.

メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。 The instruction data transmitted from the main board 200 to the sub-board 300 has a 2-byte configuration consisting of a combination of 1-byte instruction type data, so-called MODE data, and 1-byte instruction content data, so-called EVENT data. The main board 200 can send one command by transmitting the command type data and the command content data to the sub board 300 in association with each other. The instruction type data is a bit string indicating the instruction type, and a unique type code is assigned to each instruction type in advance at the development stage. The instruction content data is a bit string indicating the content of the instruction. The most significant bit of the instruction type data and the instruction content data is an identification bit indicating whether the instruction type data or the instruction content data is used. When the most significant bit is 1, it indicates that the instruction type data is the most significant bit. When the bit is 0, it indicates that it is instruction content data.

メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。 Since the communication from the main board 200 to the sub board 300 is a specification in which 1 byte of data is transmitted for each data transmission, it is necessary to transmit 1 byte each twice in order to transmit 2 bytes of instruction data. .. The MODE data, which is the upper byte, is transmitted in the first communication, and the EVENT data, which is the lower byte, is transmitted in the second communication. Considering the possibility of communication failure due to the influence of noise or the like, the main board 200 continuously transmits the same data, and when the same data is read twice in succession by the sub board 300, the completion of transmission / reception of the data is confirmed. .. The main board 200 repeatedly transmits the same data until it is read two times in a row, and transmits the same data up to five times.

サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出表示制御装置313、音声制御装置314などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出表示制御装置313、音声制御装置314、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカ108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータを演出表示制御装置313へ送信し、音声パターンデータを音声制御装置314へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出表示制御装置313および音声制御装置314を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出表示制御装置313および音声制御装置314とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。 The sub-board 300 includes electronic components such as a sub CPU 310, a sub RAM 311, a sub ROM 312, an effect display control device 313, and a voice control device 314. The sub ROM 312 is one of the data storage means for holding the sub control program including the effect pattern data in which the effect process is defined and the display pattern data in which the effect display process is defined. A sub control program including the effect pattern data, the display pattern data, and the voice pattern data is read from the sub ROM 312 into the sub RAM 311, and the effect control by the sub control program is executed by the sub CPU 310. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or data bus (not shown). Signals from an external device such as the effect button 109 are acquired by the sub CPU 310 via various interfaces (not shown). The sub CPU 310 is an external device such as an effect display control device 313, a voice control device 314, an effect display device 60, a speaker 108, a decorative lamp 111, and a movable accessory 66 by various drive circuits and control circuits (not shown) according to the effect pattern data. Is driven to control the display output, voice output, lamp lighting, and production by the operation of the accessory. The sub CPU 310 transmits the display pattern data to the effect display control device 313, and transmits the voice pattern data to the voice control device 314. In this embodiment, an example in which the sub-board 300 includes the effect display control device 313 and the voice control device 314 will be described, but the sub-board 300, the effect display control device 313, and the voice control device 314 are integrated as a board. It does not need to be, and may be formed as separate substrates that are separated and connected to each other.

図12は、演出表示制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御装置313は、表示CPU320、表示RAM322、データROM324、表示制御回路326を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェク
トとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。
FIG. 12 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the effect display control device 313. The effect display control device 313 includes a display CPU 320, a display RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. The data ROM 324 is one of the data storage means for holding the material data such as the effect image data and the motion data used for the effect display in a data-compressed state. The effect image data is an image used for variable display or effect display as an effect object showing a judgment result of a winning / failing lottery, for example, a sprite image of a decorative pattern used for changing a decorative pattern, a sprite image used for a notice effect, and various effects. It is a material image such as a moving image to be used. The motion data is data in which the motion is defined when the motion is added to the images used for various effects at a predetermined timing.

サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から表示RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が表示CPU320によって実行される。その結果、表示CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。 Based on the display pattern data sent from the sub CPU 310, the effect image data and motion data specified in the display pattern data are read from the data ROM 324 to the display RAM 322, and the effect display using the effect image data and motion data. Is executed by the display CPU 320. As a result, the display CPU 320 transmits commands, effect image data, and motion data related to the effect display to the display control circuit 326, and the display control circuit 326 controls the display.

表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。 The display control circuit 326 includes a decoder 332, a drawing memory 334, a drawing circuit 336, a frame buffer 338, and a display circuit 340, each of which is connected via the bus 330. The bus 330 in this figure comprehensively shows buses such as a system bus, a data bus, and an address bus for convenience.

表示CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。 The effect image data and motion data sent from the display CPU 320 are stored in the drawing memory 334, and the compressed data among the data is decoded by the decoder 332. The drawing memory 334 is used as a work area when decoding the effect image data or motion data by the decoder 332, or as a work area when executing drawing processing or image processing by the drawing circuit 336. ).

描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、表示CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。 The drawing circuit 336 uses the data stored in the drawing memory 334 to execute commands sent from the display CPU 320 in order to generate a display image, and the generated display image is used as a frame of a moving image as a frame buffer. Store in 338. The frame buffer 338 is a VRAM as a buffer memory for temporarily storing frames of moving images to be output to the effect display device 60.

表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。 The display circuit 340 outputs the display images stored in the frame buffer 338 to the effect display device 60 in the form of video signals in the order in which they are stored. The frame buffer 338 has, for example, a memory area for two frames, and while the display circuit 340 outputs a display image from the memory area for one frame, the drawing circuit 336 generates the next display image. Store in the memory area for another frame.

なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。 The data ROM 324 holds "detailed display pattern data" in which the display control process performed by the display control circuit 326 is defined. At this time, the display pattern data sent from the sub CPU 310 can be referred to as "summary display pattern data" in which the outline of the effect display process is defined. For example, the outline display pattern data defines a rough flow of a series of effect display processes such as fluctuation start and fluctuation stop timings of decorative symbols, playback order of a plurality of moving images, and playback start and stop timings. .. On the other hand, the detailed display pattern data includes detailed display control such as the display order of sprite images for realizing variable display of decorative patterns and the display processing order for each frame for displaying moving images based on motion data. The process is defined.

演出表示制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出表示制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パ
ターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御表示手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。
When the effect display control device 313 performs display control based on the "rough display pattern data" sent from the sub CPU 310, the effect display control device 313 reads the "detailed display pattern data" required for the processing from the data ROM 324, and reads both display pattern data. Use to perform display processing. Therefore, it can be said that the effect display control device 313 executes the display control process based on the display putter data including the "summary display pattern data" and the "detailed display pattern data". Therefore, in the present specification, unless explicitly mentioned, the "rough display pattern data" stored in the sub ROM 312 and the "detailed display pattern data" stored in the data ROM 324 are not distinguished, and simply "display pattern data". ". For example, when the effect control display means performs a specific process based on the display pattern data held in the data storage means, the display pattern data includes "summary display pattern data" and "detailed display pattern data". It shall be muted. In the modified example, the display pattern data is not divided into "summary display pattern data" and "detailed display pattern data", and even if the display pattern data that serves as both is held in the sub ROM 312 or the data ROM 324. Good.

本実施例では、演出表示制御装置313のハードウェア構成として、表示CPU320、表示RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、表示CPU320、表示RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、表示CPU320、表示RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出表示制御装置313に含まれる表示CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出表示制御装置313に含まれる表示RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出表示制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、表示CPU320、表示RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。 In this embodiment, the hardware configuration of the effect display control device 313 includes a display CPU 320, a display RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. In the modification, the display CPU 320, the display RAM 322, the data ROM 324, and the display control circuit 326 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the process that is supposed to be executed by the display control circuit 326 may be executed by the display CPU 320, the display RAM 322, or the data ROM 324. For example, the display CPU 320 included in the effect display control device 313 may execute a process that is executed by the decoder 332, the drawing circuit 336, and the display circuit 340 included in the display control circuit 326. Further, the display RAM 322 included in the effect display control device 313 may also serve as the functions of the drawing memory 334 and the frame buffer 338. In addition, the effect display control device 313 may have a hardware configuration in which the display control circuit 326 is not included. In this case, the process to be executed by the display control circuit 326 is performed by the display CPU 320, the display RAM 322, or the data ROM 324. It may be executed.

また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出表示制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出表示制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出表示制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が表示CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が表示RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出表示制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出表示制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。 Further, in this embodiment, the hardware configuration of the sub-board 300 includes a configuration in which the effect display control device 313 is included in addition to the sub CPU 310, the sub RAM 311 and the sub ROM 312. In the modification, the sub CPU 310, the sub RAM 311, the ROM 312, and the effect display control device 313 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the process that is supposed to be executed by the effect display control device 313 may be executed by the sub CPU 310, the sub RAM 311 or the sub ROM 312. For example, the sub CPU 310 may execute the processing of the display CPU 320, the sub RAM 311 may also have the function of the display RAM 322, and the sub ROM 312 may also have the function of the data ROM 324. In addition, the sub-board 300 may have a hardware configuration in which the effect display control device 313 is not included. In this case, the process to be executed by the effect display control device 313 is performed by the sub CPU 310, the sub RAM 311 or the sub ROM 312. It may be executed.

図13は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。 FIG. 13 is a flowchart showing a control start process of the main board 200 in the pachinko gaming machine. When the power switch 150 is turned on, the main CPU 290 sets the stack pointer (S100), permits access to the main RAM 291 (S102), and executes initial hardware-related settings such as the setting of the internal registers of the main CPU 290. (S104).

つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、
電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。
Subsequently, the power off / return process or the initialization process of the main RAM 291 is executed according to the operation state of the RAM clear switch, the value of the power off information flag, and the state of the data stored in the main RAM 291. Specifically, if the RAM clear switch is not turned on and both the value of the power off information flag and the data stored in the main RAM 291 are normal, the process at the time of power off / recovery is executed. To do. In other cases, that is, even when the RAM clear switch is turned on, or even when the RAM clear switch is not turned on.
If either the power off information flag or the data stored in the main RAM 291 is not normal, the initialization process of the main RAM 291 is executed.

メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。 The main CPU 290 confirms the operating state of the RAM clear switch, and when the RAM clear switch is turned on (Y in S106), initializes the main RAM 291 (S116). When the RAM clear switch is not turned on (N in S106), the main CPU 290 confirms the value of the power off information flag (S108). If the value of the power off information flag does not match the power off normal data (N in S108), the main RAM 291 is initialized (S116). If the value of the power off information flag matches the power off normal data (Y in S108), the data stored in the main RAM 291 is inspected (S110). As will be described later, if the processing is normally completed when the power is turned off last time, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is stored in the main RAM 291. Therefore, the main CPU 290 uses the checksum. Check the data in the main RAM 291. If the data stored in the main RAM 291 is not normal (N in S112), the data in the main RAM 291 is initialized (S116). If the data stored in the main RAM is normal (Y in S112), the process for returning to the state before the power is turned off is executed (S114).

電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。 In the power-off / recovery process (S114), the power-on normal data indicating that the power-on was normally turned on is stored in the power-off information flag, and the initial setting of various errors and the initial setting of communication with the payout control board 155 are executed. To do. Subsequently, the command request for the untransmitted portion before the power is turned off is cleared, and the command transmission of various information indicating the game state is requested. Subsequently, an effect command corresponding to the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol is requested. Subsequently, the open / closed state of the second starting port 12 and the large winning opening 20 is returned to the state before the power was cut off. Subsequently, a process for notifying the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol is executed.

RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。 In the RAM initialization process (S116), the power-on normal data is stored in the power-off information flag, the entire area of the main RAM 291 is cleared by 0, the initial setting of the main RAM 291 and the initialization of the effect display are executed.

電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。 When the power off / returning process (S114) or the RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to activate the interrupt process described later, and the operation of the interrupt timer is started (S118). As a result, after that, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 4 milliseconds), and the interrupt process described later is executed. Subsequently, the main CPU 290 executes the main process for managing the gaming machine (S120).

図14は、図13におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源ユニット158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200〜S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202〜S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。 FIG. 14 is a flowchart showing the main process of S120 in FIG. 13 in detail. The main CPU 290 temporarily prohibits timer interruption (S200), starts the operation of the watchdog timer (S202), and monitors the power failure (S204). When a drop in the power supply voltage supplied from the power supply unit 158 is detected in a power supply voltage monitoring circuit (not shown), a power supply disconnection memory is executed by inputting an unconditional interruption request signal from the power supply voltage monitoring circuit to the main CPU 290. In the process, the power off confirmation data is stored in the power off confirmation flag. Therefore, the main CPU 290 monitors the value of the power-off confirmation flag (S204), and if the value of the power-off confirmation flag matches the power-off confirmation data (Y in S206), executes the process for power-off. Therefore, proceed to S212. If the value of the power off confirmation flag does not match the power off confirmation data (N in S206), the initial value random number per normal symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The initial value random number update process is executed (S208), the timer interrupt is permitted (S210), and the process returns to S200. After that, S200 to S210 are repeated. When the timer interrupt occurs while the timer interrupt is prohibited (S202 to S208), the interrupt process described later is executed after the timer interrupt is permitted in S210.

S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。 When a power failure is detected in S206 (Y in S206), the main CPU 290 restarts the watchdog timer (S212) and confirms the content of the power failure information flag (S214). If the content of the power-off information flag does not match the power-on normal data (N in S214), it is determined that the data at the time of power-on is not saved normally, and the power-off error data is stored in the power-off information flag. (S216), proceed to S222. If the content of the power-off information flag matches the power-on normal data (Y in S214), it is determined that the data at the time of power-on is normally saved, and the power-off normal data is stored in the power-off information flag. (S218). Subsequently, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is calculated and stored in the main RAM 291 in order to inspect the backed up data in the main RAM 291 at the next power-on (S220). Subsequently, access to the main RAM 291 is prohibited (S222), and a loop is performed until the power is turned off.

図15は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。 FIG. 15 is a flowchart showing the details of the interrupt process. When a timer interrupt occurs in the main process (S120), the main CPU 290 executes the interrupt process. First, the interrupt operation condition is set (S300), and the watchdog timer is restarted (S302). Next, in order to manage the game machine, input processing (S304), various random number update processing (S306), initial value update type random number update processing (S308), initial value random number update processing (S310), timer subtraction processing (S312). , 2nd start port valid period setting process (S314), prize monitoring process (S316), prize ball control process (S318), normal symbol operation gate monitoring process (S320), normal symbol control process (S322), normal symbol variation start Monitoring process (S324), start port monitoring control process (S326), special symbol control process (S328), special electric accessory control process (S330), large winning opening validity period setting process (S332), special symbol change start monitoring control Processing (S334), abnormality detection processing (S336), ball entry passage time abnormality detection processing (S338), game status display processing (S340), handle status signal inspection processing (S342), LED output processing (S344), launch control signal Output processing (S346), test signal output processing (S348), solenoid output processing (S350), effect control command transmission processing (S352), and external information output processing (S354) are executed in order, and the next timer interrupt is permitted. (S356) and return.

入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力を監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。 In the input process (S304), the input of the switch mounted on the game board surface, the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, the door / frame opening signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, and the touch state signal is monitored, and the input state is input. Is created and stored in the main RAM 291.

各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。 In the various random number update processes (S306), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. The normal symbol variation pattern random number is read from the main RAM 291. If the value is less than the predetermined maximum value, the value is incremented and stored, and if the value is equal to or more than the predetermined maximum value, 0 is stored. Further, the fluctuation pattern random number is read from the main RAM 291 and the subtraction result is stored when the result of subtracting the predetermined value from the value is 0 or more, and the predetermined maximum value is stored when the result is less than 0. As a result, the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated every time the timer interrupt occurs.

初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。 In the initial value update type random number update process (S308), the random number per normal symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated. The value, maximum value, and initial value of each random number are read from the main RAM 291 and the value of the random number is incremented. If the incremented result exceeds the maximum value, the value of the random number is set to 0. If the incremented result matches the initial value, the initial value random number is read from the main RAM 291 and the initial value is updated. As a result, the random number per normal symbol, the random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated every time the timer interrupt occurs, and when the random number value returns to the initial value, that is, the range of random numbers is cycled. Then, the initial value is newly set and a random number is generated.

初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。 In the initial value random number update process (S310), the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The initial value random number is read from the initial value random number update table of the main RAM 291 and the value of the initial value random number is incremented. If the incremented result exceeds the upper limit, the value of the initial random number is set to 0. The same process is executed in the initial value random number update process (S208) in the main process (S120).

タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。 In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The values of the timers for various controls are read from the main RAM 291 according to the table, and when the timer values are other than 0, the values are sequentially decremented and stored. If the value of the timer is 0, the timer is not updated.

第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、作動口30、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。 In the second starting port valid period setting process (S314), the valid period of the second starting port 12 is set. At the second starting port 12, the prize ball is paid out by entering the game ball and the lottery related to the second special symbol is executed, and the prize ball is paid out and the second special is paid even if the game ball enters. An invalid period is set in which the lottery related to the symbol is not executed. As will be described later, in the start port monitoring control process (S326), the monitoring process for winning the second start port is not executed during the invalid period of the second start port 12, so that the game ball enters the second start port 12. Even if the prize balls are paid out and the lottery related to the second special symbol is not executed. The same applies to the case where the valid period and the invalid period are set in the first starting port 11, the large winning opening 20, the operating opening 30, the general winning opening 33, and the like. When the state of the normal symbol is "normal electric accessory is operating", data indicating that the second start port 12 is in the valid period is stored in the second start port valid period flag. If the state of the normal symbol is not "normal electric accessory is operating" and the value of the second start port effective extension timer is not 0, the second start port 12 is the valid period in the second start port valid period flag. If the value of the second start port valid extension timer is 0, the data indicating that the second start port is in the invalid period is stored in the second start port valid period flag.

入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。 In the prize monitoring process (S316), the passage of the game ball through the switch is inspected, and when the game ball passes through the switch, the switch has no invalid period or is currently in the valid period, and the prize ball is paid out. If so, update the winning counter. It also requests the creation of security output requests to be output to external terminals and the transmission of commands.

賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。 In the prize ball control process (S318), monitoring of data reception from the payout control board 155, command transmission request to the payout control board 155, command transmission to the payout control board 155, and inspection of the received data from the payout control board 155. Are executed in order.

普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の作動口30の通過を監視し、遊技球が作動口30を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。 In the normal symbol operation gate monitoring process (S320), when the passage of the game ball through the operation port 30 is monitored and it is determined that the game ball has passed through the operation port 30, the number of reserved normal symbol changes is less than 4, which is the upper limit. If, the number of reserved symbols is updated, and the random numbers related to the ordinary symbols are stored in the main RAM 291.

普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示装置45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し
、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電役ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。
In the normal symbol control process (S322), the state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the normal symbol is being controlled, the process related to the normal symbol display device 45 or the normal electric accessory 90 is executed. When the state of the normal symbol is "normal symbol changing", the normal symbol changing processing is executed, and when "normal symbol stop symbol is being displayed", the normal symbol stop symbol display processing is executed and "normal electric" is executed. If "the accessory is operating", the normal electric accessory operation end demo is executed, and if "the normal electric accessory operation end demo is in progress", the normal electric accessory operation end demo process is executed. In the normal symbol changing process, after the normal symbol is changed, the fluctuation time is monitored, and if it is determined that the fluctuation time of the normal symbol has ended, the fluctuation stop setting of the normal symbol is set and the state of the normal symbol is changed to "normal". Set to "Stop symbol display". In the process of displaying the normal symbol stop symbol, the stop symbol display time of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the normal symbol has ended, the operation end setting of the normal symbol corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of a hit, the state of the normal symbol is set to "normal electric accessory is in operation", the operating state of the normal electric accessory release extension function at the start of normal electric accessory operation is saved, and the normal electric accessory operation is started. The operation setting of the ordinary electric accessory solenoid 91 corresponding to the operating state of the ordinary electric accessory opening extension function at the time is executed. In the case of a loss, the state of the normal symbol is set to "waiting for normal symbol change". When the winning number of the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 of the game ball is monitored in the processing during operation of the ordinary electric accessory 90, and it is determined that the number of winnings of the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 has reached the maximum number of winnings. Executes the operation end setting of the ordinary electric accessory 90 and the setting of the effective extension time of the second start port. If it is determined that the number of winnings of the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 has not reached the maximum number of winnings, the opening / closing time of the entrance of the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 is monitored, and the ordinary electric accessory 90 is used. If it is determined that the opening / closing of the entrance of the winning opening related to the above is completed and the opening of the entrance of the normal electric accessory 90 is completed, the operation end setting of the ordinary electric accessory 90 and the second starting port are valid. Execute the extension time setting. If it is determined that the opening / closing time of the winning opening of the ordinary electric accessory 90 is not over, the opening / closing of the entrance of the winning opening of the ordinary electric accessory 90 is not set. In the process during the normal electric accessory operation end demonstration, when the operation end demo time of the normal electric accessory 90 is monitored and it is determined that the operation end demo time of the ordinary electric accessory 90 is over, the state of the normal symbol is changed to "normal symbol". Set to "Waiting for fluctuation".

普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。 In the normal symbol change start monitoring process (S324), when the state of the normal symbol is monitored and "waiting for normal symbol change" and the value of the number of balls on hold for normal symbol operation is other than 0, the normal symbol changes. To start. When it is determined to start the fluctuation of the normal symbol, the number of balls on hold for normal symbol operation is decremented, and the hit judgment, the determination of the stop symbol, the setting of the fluctuation pattern number of the normal symbol, and the setting of the fluctuation time of the normal symbol are executed. .. After that, the state of the normal symbol is set to "normal symbol changing", and the area of the main RAM 291 used for the state setting of the normal symbol, the hit determination, and the fluctuation pattern determination is cleared.

始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、当り、当り図柄、変動パターン、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。 In the start port monitoring control process (S326), the first start port 11 winning and the second starting port 12 winning of the game ball are monitored. If the winning of the game ball is confirmed when the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than 4, the built-in random number is acquired, and the value obtained by adding the value of the soft random number per special symbol to the acquired built-in random number is added. It is stored in the buffer as a random number per special symbol used in the jackpot judgment. Further, as random numbers related to the special symbol, a symbol random number and a variable pattern random number are acquired and stored. When the hold of the second special symbol is prioritized over the hold of the first special symbol, only the update of the hold related to the prize is executed, but when the hold order of the special symbol is the winning order, the hold is executed. In addition to updating the hold related to the winning, the total number of holdings is updated and the winning order is stored. Next, in order to request a notice effect command corresponding to the random number memorized at the start opening winning, if the state of the gaming machine is confirmed and it is judged that the command transmission period is reached, a hit notice effect request, a hit symbol notice effect request, and a pattern notice are requested. The production requests are executed in order. Here, when (1) waiting for a hit and the random number related to the first special symbol is stored while the probability fluctuation function of the normal symbol is not operating, (2) waiting for a hit and the normal symbol When the random number related to the second special symbol is stored while the probability fluctuation function is not operating, or (3) when the random number related to the second special symbol is stored during the big hit or the small hit. , Judge that it is the command transmission period. Next, a production command corresponding to the number of balls on hold for operation of the special symbol is requested. As a result, the sub-board 300 is notified that the number of balls on hold for operation of the special symbol has been updated. As described above, in the look-ahead, the hit, the hit symbol, the fluctuation pattern, and the number of reserved balls are transmitted to the sub-board 300 as a set. Next, the value of the second starting port validity period flag is inspected, and if the value of the second starting port validity period flag is data indicating that the second starting port 12 is the valid period, the first starting port winning prize is awarded. As in the case, the monitoring process of the second start opening winning is executed. When the value of the second starting port valid period flag is data indicating that the second starting port 12 is in the invalid period, the monitoring process of the second starting port winning is not executed. If the winning of the game ball is confirmed when the number of reserved balls is 0, the number of reserved balls is once changed from 0 to 1, and then the control process related to the start of fluctuation, which will be described later, is executed. ..

特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。 In the special symbol control process (S328), the hit waiting state is inspected, and when the special electric accessory is in operation, that is, during a big hit or a small hit, the special symbol control process is terminated. When the special electric accessory is not operating, the state of the special symbol is inspected, and if it is "waiting for special symbol change", the special symbol control general-purpose processing is terminated, and if it is "start of change", the special symbol change. The start process is executed, and if it is "special symbol changing", the special symbol changing process is executed, and if it is "special symbol stop symbol displaying", the special symbol stop symbol displaying process is executed. In the special symbol variation start process, the selection number of the special symbol variation pattern is acquired based on the variation pattern random number, the variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined, and the sub-board 300 is started to display the effect. Request commands for additional symbol information, variation pattern, and character information, set the state of the special symbol to "special symbol variation in progress", and clear the variation pattern determination area used to determine the special symbol variation pattern with 0. .. In the process during special symbol change, after changing the special symbol, the fluctuation time is monitored, and if it is determined that the fluctuation time of the special symbol has ended, the change stop setting of the special symbol is set and the state of the special symbol is changed to "special". Set to "Stop symbol display". In the process of displaying the special symbol stop symbol, the stop symbol display time of the special symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the special symbol has ended, the operation end setting of the special symbol corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of a hit, in order to end the operation of the special symbol, the state of the special symbol is set to "waiting for change of the special symbol", the number of times the special electric accessory is continuously operated is set, and the probability of the special symbol is set. Demonstration function, special symbol fluctuation time shortening function, normal symbol probability fluctuation function, normal symbol fluctuation time shortening function, and normal electric accessory opening extension function are disabled, and the state of the gaming machine is prepared to open the winning opening. Set in, set the hit start demo display time, execute the command request for the hit start demo effect, and the command request for the launch position specification effect. When the result of the hit judgment is a small hit, the operation end judgment of the fluctuation time shortening function of the special symbol and the probability fluctuation function of the normal symbol is performed, the fluctuation pattern selection state is updated, the command request of the game state is performed, and the special symbol is performed. In order to end the operation of, set the state of the special symbol to "waiting for special symbol change", set the state of the gaming machine during the small hit start demo, set the hit start demo display time, and set the hit start demo effect. Executes a command request and a command request for a firing position designation effect. If the result of the hit judgment is incorrect, the operation end judgment of the fluctuation time shortening function of the special symbol and the probability fluctuation function of the normal symbol is performed, the fluctuation pattern selection state is updated, the command request of the game state is performed, and the special symbol is displayed. In order to end the operation, the state of the special symbol is set to "waiting for special symbol change", and the command request for the firing position designation effect is executed.

特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric accessory control process (S330), in order to execute the process related to the special electric accessory, the operating state of the condition device and the special electric accessory is inspected, and the condition device is operating or the special electric accessory is operating. If it is determined, the process related to the special electric accessory is executed. Depending on the operating status of the special electric accessory, the processing during preparation for opening the large winning opening, the processing during operation of the special electric accessory, the processing during closing of the large winning opening, the processing during the big hit end demonstration, the processing during the small hit start demonstration, the small hit special electric Execute processing during operation, processing during closing of the small hit big winning opening, and processing during demonstration of the end of small hit.

大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。 In the large winning opening validity period setting process (S332), the result of the validity period determination of the large winning opening 20 is saved. Therefore, if the value of the large winning opening valid time is 0, the large winning opening valid period flag is set to a large prize. The mouth invalid period data is stored, and if it is other than 0, the big prize opening validity period data is stored in the big winning opening validity period flag.

特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞
順である場合、上記(1)〜(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。
In the special symbol change start monitoring control process (S334), the operating state of the special symbol is monitored, and it is determined whether or not the special symbol is in a state where the change can be started. When the digestion order of the reserved balls of the special symbol is the priority digestion of the second special symbol, (1) it is not in the big hit or the small hit, (2) the first special symbol is waiting for fluctuation, (3). ) When the second special symbol is waiting for change and (4) the number of balls on hold for operation of the special symbol is other than 0, the special symbol can start to change. Is determined. When the digestion order of the reserved balls of the special symbol is the winning order, in addition to the above (1) to (3), (5) the total number of reserved balls of the special symbol is other than 0, (6) When all of the determinations, that is, the order of digestion, that is, the order of winning, are satisfied, it is determined that the special symbol can start to change.

特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。 When it is determined that the special symbol is in a state where it can start to fluctuate, the number of reserved balls for the special symbol is subtracted, and an effect command corresponding to the number of reserved balls for the first special symbol and the second special symbol is requested. As a result, the sub-board 300 is notified that the number of reserved balls of the special symbol has been updated.

つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。 Next, the hit determination of the special symbol is executed. In the hit determination, the random number per special symbol determines whether it is a big hit, a small hit, or a miss, and the determination result is stored in the special symbol determination flag. Next, the design is decided. In the determination of the symbol, if the hit judgment is a big hit, the big hit symbol is determined based on the special symbol hit symbol random number, if it is a small hit, the small hit symbol is determined, and if it is a miss, the miss symbol is lost. Is determined.

当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 When the result of the hit determination is a big hit, the operation content of the probability fluctuation function of the special symbol is determined based on the value of the group determination number indicating the type of the hit symbol determined in the symbol determination process, and the special symbol Set the game state after the big hit, such as the operation content of the fluctuation time shortening function and the easy winning state of the normal symbol. Next, the settings during the big hit, such as the number of times the special electric accessory operates continuously and the contents of the opening time of the big winning opening, are executed. Subsequently, the content of the variation pattern selection state is set by selecting the variation pattern table to be referred to after the end of the big hit based on the result of the hit determination and the operating state of the probability variation function of the normal symbol. Next, the start demo time and the end demo time are set with reference to the table selected based on the value of the group determination number indicating the game state and the type of the winning symbol. Subsequently, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start".

当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit judgment is a small hit, the content of the fluctuation pattern selection state is set, the start demo time and the end demo time are set, and the hit is made by selecting the fluctuation pattern table to be referred to after the small hit ends. The area of the main RAM 291 used for the determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start". If the result of the hit determination is incorrect, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start".

異常検知処理(S336)において、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。 In the abnormality detection process (S336), the magnetic detection signal, the short-circuit power supply abnormality detection signal, the radio wave detection signal, and the opening signal of the door / frame are inspected, and if there is a change in the error state, the error state is stored. The sub-board 300 is requested to display the error state effect of the game machine. If there is no change in the error state, the error state storage and the error state effect display request are not executed.

入球通過時間異常検出処理(S338)において、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、その結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。 In the ball entry passage time abnormality detection process (S338), in order to detect the ball entry passage time abnormality, the continuous on time of each switch level is monitored, and as a result, if it is determined that there is a change from the previous time, the ball entry passage Set the time error, send the command, and create the security output request to be output to the external terminal in order. If it is determined that the continuous on-time is not abnormal, the security output request is not created.

遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 In the game state display process (S340), the number of times the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of balls on hold for normal symbol operation, and the number of balls on hold for operation of the special symbol are requested to be displayed. Create data.

ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、
及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。
In the steering wheel status signal inspection process (S342), in order to monitor the touch status of the steering wheel, the steering wheel status is inspected. Update, handle status monitoring timer setting,
And the command transmission request of the handle state effect is executed. If it is determined as a result of the inspection that there is no change in the handle status, the handle status monitoring timer is set. If the result of decrementing the value of the handle status monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is being subtracted, and the subsequent processing is not executed.

LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示及びエラーの表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。 In the LED output processing (S344), the display of the special symbol, the display of the normal symbol, the display of the number of balls on hold for operation of the special symbol, the display of the number of balls on hold for operation of the normal symbol, the display of the game state, and the special electric accessory are continuous. Initialization of display, acquisition of display data, and display of display of the number of times of operation, display of the operating state of the special electric accessory when the continuous operation device of the accessory is not activated, display of the division, and display of the error Run the output in sequence.

発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データの取得を行った後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。 In the launch control signal output process (S346), in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, the setting of the prohibition / permit for launching corresponding to the communication state with the payout control board 155 and the disconnection short-circuit power supply abnormality, and After acquiring the firing prohibition / permission data, the firing prohibition / permission signal is output.

試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In the test signal output process (S348), a signal to be output to the test apparatus is created and output to the corresponding output port.

ソレノイド出力処理(S350)において、普通電役ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電役ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。 In the solenoid output processing (S350), in order to output the output data of the ordinary electric service solenoid 91 and the large winning opening solenoid 92, the output data of the ordinary electric function solenoid 91, the acquisition of the output data of the large winning opening solenoid 92, and the output data of the large winning opening solenoid 92 are acquired. Output the output data. The operation flag and the operation timer of each solenoid are acquired, and the output data corresponding to the acquired solenoid operation flag and the solenoid operation timer is acquired. Then, the solenoid operation timer is updated and the output data is output to the solenoid output port.

演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 In the effect control command transmission process (S352), the presence or absence of a transmission request for the command to be transmitted to the sub board 300 is inspected, and if it is determined that there is a transmission request, the requested command data is acquired and the command buffer used is set to 0. Clear, acquire MODE data corresponding to the acquired command data, output MODE data, retain MODE data, acquire EVENT data corresponding to the acquired command data, and output EVENT data in this order.

外部情報出力処理(S354)において、外部端子に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。 In the external information output process (S354), a signal to be output to the external terminal is created, and the created signal is output to the external information output port.

上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期更新値型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。 The random numbers used in the operation process of the main board 200 described above will be described in more detail. The random numbers used in the main board 200 mainly include a random number per ordinary symbol and a random number per normal symbol variation pattern as random numbers related to the ordinary symbol, and as random numbers related to the special symbol, a random number per special symbol and a random number per special symbol. There are soft random numbers, symbol random numbers per special symbol, and variable pattern random numbers. In addition, as random numbers for giving initial values of normal symbol per random number, special symbol per symbol random number, and special symbol per soft random number, which are initial update value type random numbers, normal symbol per initial value random number and special symbol per symbol initial value are used. There are random numbers and soft initial value random numbers per special symbol.

普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。 The random number per normal symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored at a predetermined position in the main RAM 291. The random number per normal symbol is such that when it is determined in the normal symbol operation gate monitoring process (S320) of the interrupt process that the game ball has passed through the operation port 30, the number of reserved normal symbol fluctuations is less than 4, which is the upper limit. In some cases, it is acquired from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol random number is used for hit determination and determination of the stop symbol when it is determined in the normal symbol fluctuation start monitoring process (S324) to start the fluctuation of the normal symbol.

普通図柄変動パターン乱数は、例えば0〜232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。 The normal symbol variation pattern random number takes a value of 0 to 232, for example, is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The normal symbol fluctuation pattern random number is less than 4, which is the upper limit of the number of reserved normal symbol fluctuations when it is determined in the interrupt processing normal symbol operation gate monitoring process (S320) that the game ball has passed through the operation port 30. If, it is acquired from a predetermined position of the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol variation pattern random number is used to determine the normal symbol variation pattern when it is determined in the normal symbol variation start monitoring process (S324) that the normal symbol variation is to be started.

特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。 The random number per special symbol is obtained when the winning of the game ball is confirmed when the number of pending balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326) of the interrupt process. , The values of the built-in random number and the soft random number per special symbol are acquired, and both are added to generate the value, which is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The random number per special symbol is used to execute the big hit determination and the small hit determination in the special symbol fluctuation start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。 The soft random number per special symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored at a predetermined position in the main RAM 291. The soft random number per special symbol is the main RAM 291 when the winning of the game ball is confirmed when the number of pending balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326). It is obtained from the predetermined position of, and is used to generate a random number per special symbol as described above.

特別図柄当り図柄乱数は、例えば0〜999の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。 The symbol random number per special symbol takes a value of 0 to 999, for example, is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The symbol random number per special symbol is the main RAM 291 when the winning of the game ball is confirmed when the number of balls on hold for operation of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326). Is acquired from a predetermined position of the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The symbol random number per special symbol is used to determine the jackpot symbol when the hit determination is a jackpot in the special symbol fluctuation start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

変動パターン乱数は、例えば0〜49999の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。 The variation pattern random number takes a value of 0 to 49999, for example, is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored at a predetermined position in the main RAM 291. The variation pattern random number is determined by the main RAM 291 when the winning of the game ball is confirmed when the number of operation-holding balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326). Obtained from the position and stored in another area of the main RAM 291. The variation pattern random number is used to determine the special symbol variation pattern in the special symbol control process (S328) of the interrupt process.

普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。 The initial value random number per ordinary symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol have the same range of values as the random number per ordinary symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol, respectively. It is updated in the initial value random number update process (S208) of the main process (S120) and the initial value random number update process (S310) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The initial value random number per ordinary symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are the random number per ordinary symbol, the symbol random number per special symbol, and the special random number per initial value update type random number update process (S308). It is used as the initial value of each random number when updating the soft random number per symbol.

割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ご
とに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。
Since the interrupt process is executed at regular time intervals by timer interrupt, various random number update processes (S306) and initial value update type random number update processes (S308) included in the interrupt process are also executed at regular time intervals. To. That is, the normal symbol per random number, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol per random number, the special symbol per soft random number, the special symbol per symbol random number, and the variation pattern random number are updated at regular intervals. On the other hand, in the main process (S120), the time from the end of the interrupt process to the occurrence of the next timer interrupt, that is, the time required for the interrupt process from the fixed time measured by the timer. Repeated for the reduced time. Since the time required for the interrupt process differs depending on the game state and the like, the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) includes various random number update processes (S306) and initial value update type random number update process (S308). ), It is not executed at regular intervals. As a result, the initial value random number acquired when the initial value is set in the initial value update type random number update process (S308) can be made random every time.

図16は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、表示CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。 FIG. 16 is a flowchart showing a control start process of the sub-board 300 in the pachinko gaming machine. When the control of the sub-board 300 is started, the sub CPU 310 sets a stack pointer (S500), prohibits all interrupts until various initial settings are completed (S502), and performs register setting and port initialization of the sub CPU 310. Perform the initial settings related to the hardware (S504). The control program is read from the sub ROM 312 and placed in the sub RAM 311, and among various variables in the control program, the initial value is set for the variable having the initial value, and the zero clear data is set for the variable without the initial value. This initializes the sub RAM 311 (S506). The interrupt process on the sub-board 300 includes a process when the power is turned on and a reset process when various abnormalities occur when the watchdog function is enabled, as interrupt processes that are executed with the highest priority. Next, as an interrupt process of priority level 7 having a high execution priority, there is a command process received from the main board 200, and as an interrupt process of priority level 3 having the next highest priority, CPU runaway detection by the watchdog timer. There is a time reset process. The next priority interrupt process for priority level 2 includes processing related to commands sent and received to and from the display CPU 320, and the lowest priority level 1 interrupt process is communication processing with the real-time clock. There are various device control processes such as lamps, solenoids, and motors. If interrupts related to the above various processes occur at the same time, the interrupts set in advance for each interrupt type are executed with priority. The processes shown in this figure include the highest priority level interrupt, the process when the power is turned on, the reset process when various abnormalities occur, and the priority level 3 interrupt, which is the reset process when CPU runaway is detected. Including.

メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。 Interrupts (priority level 7) other than commands received from the main board 200 are prohibited (S510), and various error information used in the model is set from all the error information stored in advance for all models (S512). .. All the lamps such as the decorative lamp 111 are turned off (S514), the operation of the watchdog timer is started (S516), and the main process is executed (S518). Normally, the main process of S518 does not return to the main flow, but when it returns, it shifts to sleep (low power consumption mode) (S520).

図17は、図16におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図16のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。 FIG. 17 is a flowchart showing in detail the main process of S518 in FIG. In order to check in the main process of this figure whether the control program arranged in the sub RAM 311 is correctly arranged in S506 of FIG. 16, the start address for starting the check is acquired (S530), and in the subsequent processes. All interrupts are allowed (S532), and device initialization operations such as motors and solenoids are executed (S534).

ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を
決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出表示制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。
If the setting is to use the watchdog timer, clear the watchdog timer (S536), update the decorative symbol counter so that the combination of the decorative symbols is a random combination (S540), and input the sub CPU 310. (S542). Since S540 is a process in a method of determining the out-of-order symbol of the decorative symbol using a counter, in the case of a method of determining the out-of-order symbol of the decorative symbol using a lottery sheet incorporating all the symbol combinations that are the out-of-order symbols. Does not execute the processing of S540. The process of determining the out-of-order symbol of the decorative symbol using the lottery sheet is executed when a command indicating a stop symbol of the special symbol is received from the main board 200 as described later in S552. When the error state is monitored and various errors are detected, the error is notified (S544), processing according to the input state of the effect button 109 is executed (S546), and the advance notice lottery is executed (S548). In the notice lottery in S548, since the command of the notice effect to appear immediately after the start of the symbol change is transmitted to the effect display control device 313 as soon as possible, the lottery process is not processed in one loop but a plurality of times. The notice effect that appears immediately after the start of the symbol change is drawn in the previous loop. If there is an operation request for a device such as a real-time clock, lamp, motor, or solenoid, that operation is executed (S550), the command saved in the command buffer is analyzed (S552), and if immediately after the command analysis, the process proceeds to S536. Return (Y in S554), if not immediately after command analysis (N in S554), update the lottery software random number as a low priority process that can be performed in free time (S556), and return to the process in S536. In S552, when the command to be analyzed shows the variation pattern of the special symbol, the variation effect pattern of the decorative symbol is determined by the process of S552, and when the command to be analyzed indicates the stop symbol of the special symbol, the lottery sheet is displayed. If the method is used to determine the out-of-order symbol of the decorative symbol, the stop symbol of the decorative symbol is determined by the process of S552.

図18は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。 FIG. 18 is a flowchart showing an interrupt process when a command is received from the main board 200. The main command received from the main board 200 is a priority level 7 interrupt command having the highest priority next to the reset interrupt and the error interrupt. The data received from the main board 200 is read to the input port, and when the same data is read twice in a row, the data is confirmed as a new command (Y in S600), and the confirmed command is the first command. If it is (MODE data) (Y in S602), the first command is saved in the temporary storage area (S604). The hard random number is acquired for the subsequent processing (S606), and the original routine is returned. By acquiring the hard random number every time the main command is interrupted from the main board 200 in this way, the random number acquisition timing is not caused to be periodic, and the randomness of the value is enhanced. If the data read in S600 does not match twice in a row (up to 5 times can be read), S602 is skipped and the original routine is returned (N in S600).

S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図17のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 In S602, if the confirmed command is not the first command but the second command (N in S602), and if it can be confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command buffer (command data). The command write pointer which is the read position in the ring buffer) is acquired (S610), and the first command and the second command are saved in the command buffer (S612). The command data stored in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. The command light pointer is updated (S614), the first command saved in the temporary storage area is cleared (S616), and the original routine is returned. If the first command has not been received in S608, skip S610 and later (N in S608) and return to the original routine.

図19は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から表示CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、表示CPU320へ送信する(S626)。なお、表示CPU320へのコマンドデータの送信は、表示CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が表示CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用
のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。
FIG. 19 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for effect display control occurs. This timer interrupt is a priority level 2 interrupt for transmitting a command related to the effect display from the sub CPU 310 to the display CPU 320, and is generated in a cycle of 500 μs. In this interrupt, the buffer is checked (S620), and if there is command data for transmission in the buffer (Y in S622), the command data is read (S624) and transmitted to the display CPU 320 (S626). The command data is transmitted to the display CPU 320 up to three times at predetermined time intervals until the sub CPU 310 receives the command indicating that the command data has been normally received on the display CPU 320 side from the display CPU 320. After transmission, the buffer read address setting is updated (S628), and the original routine is returned. If there is no data for transmission in the buffer (N in S622), S624 and subsequent steps are skipped and the original routine is returned.

図20は、サブCPU310が表示CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が表示CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から表示CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。表示CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。 FIG. 20 is a flowchart showing an interrupt process when the sub CPU 310 receives a command from the display CPU 320. This interrupt is also a priority level 2 interrupt. The command received by the sub CPU 310 from the display CPU 320 is mainly a command indicating that the command transmitted from the sub CPU 310 to the display CPU 320 has been normally received. When a command is received from the display CPU 320, the received command data is read (S630), the command is analyzed (S632), saved in the command buffer (S634), and the original routine is returned.

図21は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や表示CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。 FIG. 21 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. This timer interrupt is for controlling a lamp such as a decorative lamp 111, controlling a solenoid or a motor for driving a movable accessory 66, and managing and controlling various timers, and is generated at a cycle of 1 ms. Since it is the lowest priority level 1 interrupt, the interrupt of priority level 2 or higher is permitted (S640), and a signal indicating input from the effect button 109, a signal indicating error detection, and a signal indicating power failure , Processes the input / output of ports that input / output drive signals to controlled devices such as motors and solenoids (S642). At this time, if a signal indicating a power failure is input, the backup process is immediately started. A timer is used to update the data related to device control (S644), such as counting processing based on the control pattern of devices such as motors and solenoids, and on / off control of the buffer for writing data to the port in S642. Update (S646), update the timer for managing the input valid time of the effect button 109 (S648), and update the task control counter for lighting switching control of the decorative lamp 111 and runaway monitoring control of the display CPU 320. To create a 16 ms cycle (S650).

なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。 The minimum unit of lighting switching control of the decorative lamp 111 is 16 ms. One frame of the image display control is 16 ms or 32 ms, and by setting an integral multiple thereof as the minimum unit of the lighting switching control of the decorative lamp 111, it is possible to easily synchronize the lamp control and the image display control. Further, when counting a relatively long period such as an error notification for 30 seconds, if a count with a 10 interrupt (1 ms) cycle is used, the count value becomes longer than necessary, but 16 ms. The count value can be shortened by using the count value of the cycle.

タスク制御には処理0〜15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが表示CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。表示CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、表示CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。 The task control includes 16 types of tasks from processes 0 to 15, one of which is the lighting switching control of the decorative lamp 111, and two tasks are the runaway monitoring control of the display CPU 320. The lighting switching control of the decorative lamp 111 is executed once every 16 interrupts according to the count value of the task control counter to realize switching in a cycle of 16 ms. The runaway monitoring control of the display CPU 320 is assigned to, for example, processes 0 and 8, and when the count values of the task control counters are 0 and 8, that is, once every 80 interrupts, the toggle signal from the display CPU 320 is monitored (S652). By doing so, monitoring is realized in a cycle of 8 ms.

なお、表示CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に表示CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から表示CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した表示CPU320はリセットを実行する。表示CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。 A toggle signal that is on / off inverted for each frame is output from the display CPU 320, and if this toggle signal does not change continuously at the same value for 1600 ms, it is determined that the display CPU 320 is out of control, and the sub CPU 310 Sends a reset signal to the display CPU 320, and the display CPU 320 that has received the reset signal executes a reset. Since the toggle signal is received from the display CPU 320 in a cycle of one frame (16 ms or 32 ms), it is monitored in a cycle of 8 ms shorter than that cycle. Finally, the timer that manages the relatively long error notification period such as the error notification for 30 seconds as described above is subtracted (S654), and the error notification ends at the time-out.

図22は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。 FIG. 22 is a flowchart showing the process of displaying the special symbol variation. When the second winning / failing lottery value is held (Y in S700), the second winning / failing determination means 222 reads the second winning / failing lottery value and determines whether or not the second special symbol 52 is correct (S702), and the second winning / failing is determined. The determination means 222 determines the stop symbol of the second special symbol 52 (S704), the second variation pattern determining means 232 determines the variation pattern of the second special symbol 52 (S706), and issues a variation start command together with the determined result. It is transmitted to the sub-board 300 to start the symbol variation of the second special symbol 52 (S716).

第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。 When the second winning / failing lottery value is not held (N in S700) and the first winning / failing lottery value is held (Y in S708), the first winning / failing determination means 221 is the first winning / failing lottery. The value is read out and the hit / fail of the first special symbol 51 is determined again (S710), the first hit / miss determination means 221 determines the stop symbol of the first special symbol 51 (S712), and the first variation pattern determination means 231 is the first. 1 The variation pattern of the special symbol 51 is determined (S714), and the variation start command is transmitted to the sub-board 300 together with the determined result to start the symbol variation of the first special symbol 51 (S716). If the first winning / failing lottery value is not held, the processes from S710 to S722 are skipped (N in S708).

特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 The symbol variation display of the special symbol is processed (S718), S718 is repeated until the predetermined variation time elapses and the symbol display stop timing is reached (N of S720), and the symbol display is stopped after the predetermined variation time elapses. When the timing is reached (Y of S720), the fluctuation stop command is transmitted to the sub-board 300 to stop the symbol fluctuation being displayed at the predetermined stop symbol (S722), and the fluctuation display of the special symbol is finished. To do.

図23は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 FIG. 23 is a flowchart showing the process of displaying decorative symbol variation. The effect determining means 303 of the sub-board 300 receives a command indicating the variation start and the effect display content from the main substrate 200 (S750), and stops the decorative symbol according to the received special symbol stop symbol, variation pattern, and hit / fail determination result. The aspect is determined (S752), and the variation effect pattern corresponding to the variation pattern is determined (S754). Here, when the precursor setting is turned on by the preliminary determination (Y in S756), the already determined variable effect pattern includes a specific effect content that should be avoided from being superimposed on the advance notice effect. If it is not (N of S758) and it is not a symbol change that is the trigger for turning on the precursor setting (N of S760), the setting for displaying the predetermined advance notice effect is executed (S764), and the precursor setting is set. If it is a symbol change that is an on-trigger (Y in S760), the precursor setting is turned off (S762). When the precursor setting is not turned on (N in S756) or when the variable effect pattern includes a specific effect content (Y in S758), the processes of S760 to S764 are skipped.

その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。 After that, the variation effect display of the decorative symbol is started (S766), the variation effect display process of the decorative symbol and (S768) are executed, the notice effect display process is executed (S770), and the variation stop command is received from the main board 200. When S768 and S770 are repeated (N in S772) and the fluctuation stop command is received (Y in S772), the symbol variation display is stopped by stopping and displaying the decorative symbol in the stop mode determined in S752 (S774). ), The variation effect of the decorative pattern is completed (S776).

図24は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。 FIG. 24 is a flowchart showing the process of the special game. First, the effect display control means 305 starts the effect process of the special game (S800), and the open / close control means 275 opens the grand prize opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not passed (N of S804) and the number of balls entered into the large winning opening 20 has not reached 9 or more, the game returns to S804 (N of S806), and the predetermined opening time has passed (N of S806). Although the opening time has not passed (Y of S804) (N of S804), when the number of balls entered into the large winning opening 20 reaches 9 or more (Y of S806), the opening / closing control means 275 is the large winning opening. 20 is closed (S810).

単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), 1 is added to the number of rounds to return to S802 (S812), and if the unit game has reached the final round (Y in S810), the effect display is displayed. The control means 305 ends the effect processing of the special game (S814), the special game control means 260 ends the special game (S816), and starts the execution of the specific game, that is, the probability change, the time saving, and the easy-to-enter state (S818). ).

図25は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。まず、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。 FIG. 25 is a flowchart showing the process of the small hit game. First, the large winning opening 20 is opened (S820), the opening is continued until the predetermined opening time elapses (N of S822), and when the opening time elapses (Y of S822), the large winning opening 20 is closed. (S824), if the opening / closing for the set number of times is not completed (N in S826), 1 is added to the number of opening / closing times to return to S820 (S828), and if the opening / closing for the set number of times is completed (S824 Y), the small hit game is completed.

前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が16回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。 In the prerequisite technique, the number of big hits in the second game is generally larger than the number of big hits in the first game, that is, the second game has one big hit than the first game. Although it was designed to have a higher expected value of winning a prize ball in, in another example, the first game may be designed to have a higher expected value of winning a prize ball than the second game. However, it may be designed so that the expected value of winning the prize ball in the first game and the second game is substantially equal to each other. In the latter case, it may be designed so that the average number of unit games included in the special game executed in the first game and the special game executed in the second game is equal. For example, in the first game, a special game in which a unit game is executed 10 times with a probability of 100% is executed, and in a second game, a special game in which a unit game is executed four times with a probability of 50% is executed. However, there may be a special game in which the unit game is executed 16 times with a probability of 50%. Further, in any case, when a specific area is provided in the large winning opening and the game ball that has entered the large winning opening enters the specific area or passes through the specific area, in the normal game after the special game is completed. It may be configured so that a specific game such as a probabilistic state is performed. In this case, the special game executed when the big hit is made in the second game is easier to enter the specific area than the special game which is executed when the big hit is made in the first game. It may be configured so that the probability that the normal game in the probabilistic state is executed after the end of the special game is high. For example, the first hit in which a special game in which it is relatively difficult to enter a specific area is executed, and the second hit in which a special game in which it is relatively easy to enter a specific area is executed. It may be provided so that the second game has a higher probability of being a second hit than the first game. Alternatively, the probability of a second hit in the first game is less than 100%, but the probability of a second hit in the second game may be configured to be 100%.

(実施例)
以下、本実施例の特徴的な構成について説明する。本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の大入賞口を備える。第1始動入賞口は、左打ちにより入球可能または入球容易な位置に設けられる。第2始動入賞口は、右打ちにより入球可能または入球容易な位置に設けられ、入球容易性が高まるように作動する入球変動機構を備える。遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入球すると第1の当否抽選または第2の当否抽選が実行され、その抽選の判定結果が大当りとなるとその大当りの種類に応じて第1大入賞口が開放を繰り返す第1特別遊技または第2大入賞口が開放を繰り返す第2特別遊技が実行される。第1大入賞口は遊技領域の左上に位置し、左打ちにより入球可能または入球容易である。一方、第2大入賞口は遊技領域の右下に位置し、右打ちにより入球可能または入球容易である。本実施例では特別遊技の種別によらず大入賞口が開放される単位遊技の設定回数を一定(2回)としているが、第1特別遊技は賞球獲得期待度が低い態様で単位遊技が実行され、第2特別遊技は賞球獲得期待度が高い態様で単位遊技が実行される。
(Example)
Hereinafter, the characteristic configuration of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine of this embodiment includes a plurality of starting winning openings, a plurality of special symbol display devices, and a plurality of large winning openings. The first start winning opening is provided at a position where it is possible or easy to enter the ball by hitting left. The second starting winning opening is provided at a position where it is possible or easy to enter the ball by hitting the right side, and is provided with a ball entry fluctuation mechanism that operates so as to increase the ease of entering the ball. When the game ball enters the first start winning opening or the second starting winning opening, the first winning or losing lottery or the second winning or losing lottery is executed, and when the judgment result of the lottery becomes a big hit, the first according to the type of the big hit. The first special game in which the first major winning opening is repeatedly opened or the second special game in which the second major winning opening is repeatedly opened is executed. The first big winning opening is located in the upper left of the game area, and it is possible or easy to enter the ball by hitting left. On the other hand, the second big winning opening is located at the lower right of the game area, and it is possible or easy to enter the ball by hitting right. In this embodiment, the number of times the unit game in which the large winning opening is opened is fixed (twice) regardless of the type of the special game, but in the first special game, the unit game is performed in a mode in which the expectation of winning a prize ball is low. The second special game is executed, and the unit game is executed in a mode in which the expectation of winning the prize ball is high.

特別遊技が終了すると所定の第1の終期に達するまで確率変動状態へ移行される。特別遊技の実行契機となった大当りが特定種類であった場合、特別遊技の終了から所定の第2の終期に達するまで入球容易状態へ移行される。本実施例において、確率変動状態の終了条件である第1の終期は図柄変動回数により定められ、大当りの種類によらず固定的な回数(70回)が設定される。入球容易状態の終了条件である第2の終期も図柄変動回数により定められるが、大当りの種類によって異なる回数(1回,5回,9回,50回,60回,70回,80回,90回,100回)が設定される。確率変動状態に移行されてから第1の終期に達する回数の図柄変動がなされた場合、確率変動状態から通常確率状態に移行される。また、入球容易状態に移行されてから第2の終期に達する回数の図柄変動がなされた場合、入球容易状態から通常入球状態に移行される。 When the special game is completed, the state shifts to the probability fluctuation state until the predetermined first end is reached. If the jackpot that triggered the execution of the special game is of a specific type, the ball is easily entered from the end of the special game to the predetermined second end. In this embodiment, the first final stage, which is the end condition of the probability fluctuation state, is determined by the number of symbol fluctuations, and a fixed number (70 times) is set regardless of the type of jackpot. The second final stage, which is the end condition of the easy entry state, is also determined by the number of symbol fluctuations, but the number of times differs depending on the type of jackpot (1 time, 5 times, 9 times, 50 times, 60 times, 70 times, 80 times, 90 times, 100 times) is set. When the number of symbol fluctuations that reach the first final stage after shifting to the probability fluctuation state is made, the probability fluctuation state is shifted to the normal probability state. Further, when the symbol is changed the number of times to reach the second final stage after the transition to the easy entry state, the transition from the easy entry state to the normal entry state is performed.

本実施例では、通常確率状態と確率変動状態の大当り確率が実質的に同じとなるように大当り確率が設定され、例えば、通常確率状態では1/25、確率変動状態では1/24の大当り確率が設定される。また通常遊技に係る遊技状態として、1)高確率低入球状態、2)低確率低入球状態、3)高確率高入球状態、4)低確率高入球状態の4種類が用意され、いずれの遊技状態において大当りとなるかに応じて選択可能な大当り種類を異ならせている。 In this embodiment, the jackpot probability is set so that the jackpot probabilities of the normal probability state and the probability fluctuation state are substantially the same. For example, the jackpot probability of 1/25 in the normal probability state and 1/24 in the probability fluctuation state. Is set. In addition, four types of gaming states related to normal games are prepared: 1) high-probability low-entry state, 2) low-probability low-entry state, 3) high-probability high-entry state, and 4) low-probability high-entry state. , The types of jackpots that can be selected are different depending on which game state the jackpot is.

1)高確率低入球状態(以下、高低状態ともいう)は、確率変動状態かつ通常入球状態となる遊技状態であり、主として第1の遊技が実行される遊技状態である。高低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行される。例外的には、第1の遊技にて大当りとなる場合であっても極めて低い確率で賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行される。また高低状態の第1の遊技では、高確率(例えば2/3)で入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りとなり、低確率(例えば1/3)で入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる。入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる場合、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。ここで、第2の終期が「選択される」とは、大当り図柄の種類に応じて、または、大当り図柄の種類と大当りとなった図柄の停止時の遊技状態とに応じて、一義的に第2の終期の回数が定まることを含むものとする。なお、高低状態の第1の遊技において大当りとならずに所定の第1の終期(70回)に達した場合、次に説明する低確率低入球状態に移行される。 1) The high-probability low-entry state (hereinafter, also referred to as high-low state) is a gaming state in which the probability fluctuates and the normal ball-entry state is obtained, and is a gaming state in which the first game is mainly executed. When a big hit is made in the first game in the high and low state, in principle, the first special game with a low expectation of winning a prize ball is executed. Exceptionally, even if the first game is a big hit, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed with an extremely low probability. Further, in the first game in the high / low state, there is a high probability (for example, 2/3) of a big hit of a type that does not involve a transition to an easy entry state, and a low probability (for example, 1/3) of a transition to an easy entry state. It becomes a kind of big hit with. In the case of a type of jackpot that involves a transition to an easy-to-enter state, one of 1, 5, 9, and 100 times is selected as the second final stage. Here, "selected" for the second final stage is uniquely according to the type of the jackpot symbol, or according to the type of the jackpot symbol and the game state when the symbol that became the jackpot is stopped. It shall include the number of times of the second final period being fixed. When the predetermined first final stage (70 times) is reached without a big hit in the first game in the high / low state, the state shifts to the low probability low entry state described below.

2)低確率低入球状態(以下、低低状態ともいう)は、通常確率状態かつ通常入球状態となる遊技状態であり、高低状態の第1の遊技において大当りが発生しない期間が継続していわゆる「ハマり」状態に陥ってしまった場合に移行される遊技状態である。低低状態においても主として第1の遊技が実行される。低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行されるが、必ず入球容易状態への移行を伴う種類の大当りが選択され、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。例外的には、極めて低い確率で賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行される。この低低状態は、入球容易状態への移行を必ず伴う種類の大当りとなるようにすることで、ハマり状態からの救済を図るためのいわゆる「天井状態」として機能する。その一方で、低低状態では第2の終期として付与される回数の期待値が高低状態よりも低く設定されており、高低状態と比べて過度な利益が遊技者に付与されないようにしている。 2) The low-probability low-entry state (hereinafter, also referred to as the low-low state) is a game state in which the normal probability state and the normal ball-entry state are obtained, and the period in which no big hit occurs in the first game in the high-low state continues. This is a gaming state that is transferred when the player falls into a so-called "addicted" state. The first game is mainly executed even in the low and low state. When a big hit is made in the first game in a low-low state, in principle, the first special game with a low expectation of winning a prize ball is executed, but a big hit of a type accompanied by a transition to an easy-to-enter state is always selected. , One, five, nine, or 100 times is selected as the second final stage. Exceptionally, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed with an extremely low probability. This low-low state functions as a so-called "ceiling state" for relief from the addicted state by making it a big hit of a kind that always involves a transition to an easy-to-enter state. On the other hand, in the low-low state, the expected value of the number of times given as the second final stage is set lower than in the high-low state, so that an excessive profit is not given to the player as compared with the high-low state.

3)高確率高入球状態(以下、高高状態ともいう)は、確率変動状態かつ入球容易状態となる遊技状態であり、入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなって特別遊技が実行された後に移行される遊技状態である。高高状態では第2始動入賞口への入球容易性が高まることから主として第2の遊技が実行される。高高状態の第2の遊技において大当り
となる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなり、第2の終期として50回,60回,70回,80回,90回,100回のいずれかが選択される。したがって、高高状態において大当りとなると入球容易状態の継続期間の長い高高状態に移行され、入球容易状態にて大当りを繰り返し発生させて大きな利益獲得を狙うことができる。高高状態において大当りとならない場合、第2の終期の回数に応じて、高低状態(50,60回の場合)、低低状態(70回の場合)、または、次に説明する低確率高入球状態(80,90,100回の場合)に移行される。
3) The high-probability high-entry state (hereinafter, also referred to as the high-high state) is a gaming state in which the probability fluctuates and the ball is easy to enter. It is a game state that is transferred after the game is executed. In the high-high state, the ease of entering the ball into the second starting winning opening is increased, so that the second game is mainly executed. If a big hit is made in the second game in a high-high state, a second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed and a big hit is accompanied by a transition to an easy-to-enter state. One of 60 times, 70 times, 80 times, 90 times, and 100 times is selected. Therefore, when a big hit occurs in the high-high state, the state shifts to the high-high state where the easy-to-enter state has a long duration, and the big hit can be repeatedly generated in the easy-to-enter state to aim for a large profit. If there is no big hit in the high-high state, depending on the number of times in the second end, the high-low state (in the case of 50, 60 times), the low-low state (in the case of 70 times), or the low probability high entry described below. It shifts to the spherical state (in the case of 80, 90, 100 times).

4)低確率高入球状態(以下、低高状態ともいう)は、通常確率状態かつ入球容易状態となる遊技状態であり、高高状態において第1の終期に達して確率変動状態が終了する一方、入球容易状態が継続する場合に移行される遊技状態である。低高状態においても主として第2の遊技が実行される。低高状態の第2の遊技にて大当りとなる場合、上述の高高状態と同様、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなり、第2の終期として50回,60回,70回,80回,90回,100回のいずれかが選択される。したがって、低高状態においても大当りを繰り返し発生させて大きな利益獲得を狙うことができる。低高状態において大当りとならずに第2の終期に達した場合、低低状態に移行される。 4) The low-probability high-entry state (hereinafter, also referred to as the low-high state) is a gaming state in which the normal probability state and the easy-to-enter ball state are reached. On the other hand, it is a gaming state that is shifted when the easy-to-enter state continues. The second game is mainly executed even in the low and high state. When a big hit is made in the second game in the low-high state, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed and the state is accompanied by a transition to an easy-to-enter state, as in the above-mentioned high-high state. It becomes a big hit, and one of 50 times, 60 times, 70 times, 80 times, 90 times, and 100 times is selected as the second final stage. Therefore, it is possible to repeatedly generate big hits even in a low and high state and aim for a large profit. When the second final stage is reached without a big hit in the low-high state, the state shifts to the low-low state.

本実施例では、通常入球状態から入球容易状態へ移行された場合と比べて、入球容易状態から入球容易状態へ連続的に移行された場合の方が移行後の入球容易状態において変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。したがって、通常入球状態における大当り(連荘状態への入口となりうる「初当り」)により入球容易状態へ移行された場合よりも、入球容易状態における大当りにより連続的に入球容易状態へ移行された場合のほうが、入球容易状態の終期を長くできるとともに図柄変動効率も高められる。その結果、連荘状態となった場合には利益状態が相乗的に高められ、遊技者にとって魅力ある遊技性が実現されることとなる。 In this embodiment, the state of continuous transition from the easy-to-enter state to the easy-to-enter state is the easier-to-enter state after the transition, as compared with the case of the transition from the normal entry-in state to the easy-to-enter state. It is easy to select a fluctuation pattern with a short fluctuation time. Therefore, the jackpot in the easy-to-enter state makes it easier to enter the ball continuously than the case where the big hit in the normal entry-in state (the "first hit" that can be the entrance to the consecutive villa state) shifts to the easy-to-enter state. In the case of transition, the end of the easy-to-enter state can be lengthened and the efficiency of symbol fluctuation can be improved. As a result, in the case of a continuous villa state, the profit state is synergistically enhanced, and the playability that is attractive to the player is realized.

本実施例では大当りの連荘状態を実現するために入球容易状態を連続的に維持する必要があるが、通常入球状態からの初当りによって入球容易状態へ移行させる場合には、通常確率状態であるほうが有利となる。すなわち、本来有利となるはずの確率変動状態(高確率低入球状態)のままでは入球容易状態への移行期待度が低いために遊技者に有利とはなりにくく、遊技状態をより有利に展開させるために一旦通常確率状態(低確率低入球状態)へ移行させるプロセスを経るという特異な遊技性が実現される。具体的には、高確率低入球状態が継続して「ハマり」状態に陥ると、第1の終期に到達することによって天井機能が働き、低確率低入球状態に移行されて入球容易状態への移行期待度が高まる。これにより、入球容易状態への移行を伴わない大当りが連発して遊技者に過度な不利益を与えてしまうことが抑制される。 In this embodiment, it is necessary to continuously maintain the easy-to-enter state in order to realize the consecutive villa state of the big hit, but when shifting to the easy-to-enter state by the first hit from the normal entry state, it is normal. The stochastic state is more advantageous. That is, if the probability fluctuation state (high probability low ball entry state) that should be originally advantageous remains, the player is unlikely to be advantageous to the player because the expectation of transition to the easy ball entry state is low, and the game state is more advantageous. A peculiar playability is realized in which a process of temporarily shifting to a normal probability state (low probability low entry state) is performed in order to develop the game. Specifically, when the high-probability low-entry state continues and falls into the "addicted" state, the ceiling function works by reaching the first final stage, and the low-probability low-entry state is shifted to easy entry. Expectations for transition to the state increase. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessive disadvantage due to a series of big hits that do not accompany the transition to the easy-to-enter state.

本実施例では通常入球状態から大当りとなって入球容易状態へ移行した際には第2の終期として相対的に短い期間が設定されるが、その短期間の入球容易状態において大当りとなることで再度入球容易状態へ移行されると、第2の終期として相対的に長い期間を獲得できる。その後は、その長期間の入球容易状態において大当りを引き当てることで入球容易状態を連続的に維持でき、大当りの連荘状態を獲得できる可能性がある。すなわち、相対的に不利な状態である通常入球状態から入球容易状態へ移行し、その入球容易状態から再度入球容易状態へ移行されれば、有利な状態が継続されやすくなるという「関門突破型」の遊技性が実現される。 In this embodiment, a relatively short period is set as the second final stage when the ball is hit from the normal ball-entry state to the easy-to-enter state, but the big hit is set in the short-term easy-to-enter state. As a result, when the ball is easily entered again, a relatively long period can be obtained as the second final stage. After that, by attracting a big hit in the long-term easy-to-enter state, the easy-to-enter state can be continuously maintained, and there is a possibility that the big hit consecutive villa state can be obtained. That is, if the normal ball entry state, which is a relatively disadvantageous state, is shifted to the ball entry easy state, and the ball entry easy state is shifted to the ball entry easy state again, the advantageous state is likely to be continued. "Breakthrough type" playability is realized.

以上のような遊技仕様に対して、本実施例ではさらに以下に示す演出面での特徴を具備することで、従来の遊技機と比べて特異な遊技性に対する興趣をより高めることとしてい
る。
In contrast to the above-mentioned game specifications, in this embodiment, the following features in terms of production are provided to further enhance the interest in the peculiar game performance as compared with the conventional game machine.

1.演出設定操作機能
本実施例では、上述の遊技状態に応じて異なる演出内容(演出モード)が選択されるとともに、遊技者の操作入力に応じて決定される演出系統(演出タイプ)に応じて演出の選択傾向が異なるようにしている。複数用意される演出タイプのいずれかを遊技者が好みに応じて選択すると、演出により特定の事象を示唆する場合の示唆態様、示唆確度、示唆頻度等の表示傾向や、演出に登場するキャラクタやオブジェクトの種類もしくは属性等を切り替えできる。また、演出表示中に出力される音声の音量や装飾ランプの光量についても遊技者の好みに応じて調整可能である。さらに本実施例では、図柄変動や特別遊技が実行されていない待機時間だけではなく、図柄変動中および特別遊技中においても上述の演出タイプ設定や音量・光量調整が可能であり、遊技者がいつでも好きな演出態様に設定して遊技を楽しめるようにしている。
1. 1. Effect setting operation function In this embodiment, different effect contents (effect mode) are selected according to the above-mentioned game state, and the effect is produced according to the effect system (effect type) determined according to the player's operation input. The selection tendency of is different. When the player selects one of the multiple production types according to his / her preference, the display tendency such as the suggestion mode, suggestion accuracy, suggestion frequency, etc. when suggesting a specific event by the production, the characters appearing in the production, and the characters appearing in the production. You can switch the type or attribute of the object. In addition, the volume of the sound output during the effect display and the amount of light of the decorative lamp can be adjusted according to the player's preference. Further, in this embodiment, not only the waiting time during which the symbol changes or the special game is not executed, but also during the symbol change and the special game, the above-mentioned effect type setting and volume / light amount adjustment are possible, and the player can adjust the volume and the amount of light at any time. You can enjoy the game by setting it to your favorite production mode.

2.高低状態での先読みによる演出モード移行
本実施例では、高低状態の第1の遊技にて入球容易状態へ移行される種類の大当りとなる確率が低く設定される一方、天井機能により低低状態の第1の遊技がなされると入球容易状態へ移行される種類の大当りが必ず選択されるようにしている。そこで、低低状態の第1の遊技にて大当りとなった後は必ず入球容易状態へ移行されるという特徴を利用し、高低状態にて保留され高低状態にて消化される第1の抽選値の判定結果が入球容易状態への移行を伴う種類の大当りである場合に、低低状態と同様の演出モードへの移行を可能とし、高低状態であるにも拘わらずあたかも天井機能が作動したかのような印象を与える演出を行う。実際に低低状態と同様の演出モードへ移行された後に第1の遊技にて大当りになると必ず入球容易状態への移行を伴うため、第1の終期よりも早期の演出モード移行により遊技者の期待感を高めることができる。
2. Transition to production mode by look-ahead in high / low state In this embodiment, the probability of becoming a big hit of the type that shifts to the easy-to-enter state in the first game in the high / low state is set low, while the low / low state is set by the ceiling function. When the first game of the above is played, the type of jackpot that shifts to the easy-to-enter state is always selected. Therefore, taking advantage of the feature that after a big hit in the first game in the low-low state, the ball is always in the easy-to-enter state, the first lottery is held in the high-low state and digested in the high-low state. When the judgment result of the value is a big hit of the type that accompanies the transition to the easy entry state, it is possible to shift to the same production mode as the low / low state, and the ceiling function operates as if it were in the high / low state. Produce an impression as if it were done. When a big hit is made in the first game after actually shifting to the same production mode as in the low-low state, the player always shifts to the easy-to-enter state, so the player can shift to the production mode earlier than the first final stage. Can raise expectations.

3.通常入球状態にて大当りとなる場合の特別遊技演出
本実施例では、通常入球状態にて初当りとなって入球容易状態へ移行されることが第1関門の突破となることから、第1の遊技における大当りの種類が入球容易状態への移行を伴うものであるか否かに遊技者の大きな関心が向けられる。そこで、通常入球状態の第1の遊技にて大当りとなる図柄の変動停止時には入球容易状態への移行を伴うか否かを明示せず、その後の特別遊技の実行中ないし特別遊技の最後のタイミングで次に移行される遊技状態を報知することで遊技者の期待感を煽る演出過程とする。さらに、大当りの種類に応じて特別遊技の実行時間、より具体的には特別遊技の終了デモ時間を異ならせ、終了デモ時間が長いほど入球容易状態へ移行される確率を高くすることで、特別遊技の演出時間および演出内容に応じて異なる期待度を示唆する。一方で、入球容易状態から大当りとなる場合には入球容易状態の継続が確定する仕様としているため、大当りの種類によらず比較的短い固定的な終了デモ時間値とし、次の大当りが発生するまでの時間が短縮されるようにしている。
3. 3. Special game production when a big hit occurs in the normal ball entry state In this embodiment, the first hit in the normal ball entry state and the transition to the easy entry state is a breakthrough of the first barrier. A great deal of attention is paid to whether or not the type of jackpot in the first game involves a transition to an easy-to-enter state. Therefore, it is not specified whether or not the transition to the easy-to-enter state is accompanied when the fluctuation of the symbol, which is a big hit in the first game in the normal entry state, is stopped, and the subsequent special game is being executed or the end of the special game. It is a production process that arouses the expectation of the player by notifying the game state to be transferred next at the timing of. Furthermore, the execution time of the special game, more specifically, the end demo time of the special game is different depending on the type of jackpot, and the longer the end demo time, the higher the probability of shifting to the easy-to-enter state. It suggests different expectations depending on the production time and content of the special game. On the other hand, since the specification is such that the continuation of the easy-to-enter state is confirmed when the easy-to-enter state becomes a big hit, a relatively short fixed end demo time value is set regardless of the type of big hit, and the next big hit is The time until it occurs is shortened.

4.入球容易状態からのモード遷移
本実施例では、通常入球状態にて初当りとなって入球容易状態へ移行される場合、第2の終期として1回,5回,9回のいずれかになる確率が極めて高く設定されるため、この短期間に大当りとなって第2の終期が50回以上になる入球容易状態へ移行させることは容易ではないかもしれない。そこで、入球容易状態の終期に達した時点で入球変動機構を備える第2始動入賞口への入球に起因する第2の抽選値が保留されている場合、その保留されている抽選値が全て消化されるまでの限定的な期間において「復活モード」という演出モード(特殊モード)に移行させる。この復活モードは通常入球状態であるが、第2の抽選値が消化される点で初当り前の通常入球状態と異なり、大当りとなる場合には必ず入球容易状態に移行される種類の大当りとなる。これにより、終期の短い入球容易状態の継
続率を高め、第2関門を突破して入球容易状態から再度入球容易状態へ移行される期待度を高めている。
4. Mode transition from the easy-to-enter state In this embodiment, when the ball is first hit in the normal entry-in state and the transition to the easy-to-enter state is made, the second final stage is one, five, or nine times. Since the probability of becoming a ball is set extremely high, it may not be easy to shift to an easy-to-enter state in which a big hit occurs in this short period of time and the second final stage is 50 times or more. Therefore, if the second lottery value due to the entry into the second starting winning opening provided with the ball entry fluctuation mechanism is suspended when the end of the easy entry state is reached, the reserved lottery value is reserved. It shifts to the production mode (special mode) called "revival mode" for a limited period until all of them are digested. This revival mode is a normal ball entry state, but unlike the normal ball entry state before the first hit in that the second lottery value is digested, it is a type that always shifts to the ball entry easy state when a big hit occurs. It will be a big hit. As a result, the continuation rate of the short easy-to-enter state at the end of the period is increased, and the expectation that the easy-to-enter state will be changed to the easy-to-enter state again by breaking through the second barrier is increased.

5.保留強化チャレンジ演出
上述の「復活モード」に移行するためには、入球容易状態の終了時に第2始動入賞口への入球による第2の抽選値が保留されている必要があり、仮に第2の終期回数が1回である場合、入球容易状態に移行された直後の最初の図柄変動時に第2の抽選値の保留を貯める必要がある。そこで、通常入球状態から入球容易状態に移行された後の最初の図柄変動時において第2始動入賞口への入球による保留生起を促す演出を実行する。また、保留数に対応して表示される保留オブジェクトの表示態様を変化させ、保留される抽選値に対応する図柄が大当りとなる期待度を示唆する保留変化演出を実行する。さらに、保留オブジェクトの変化を示唆するための変化示唆オブジェクトを第2始動入賞口への入球ごとに所定の上限数(例えば10個)まで表示させ、第2始動入賞口への入球数に応じて表示された変化示唆オブジェクトの表示種類に基づいて保留オブジェクトを期待度の高い態様へ変化させる保留変化演出(保留強化チャレンジ演出)とする。例えば、変化示唆オブジェクトの表示数が多いほど期待度または信頼度の高い保留変化演出を実行したり、保留が変化しやすい傾向としたりすることで、保留数の上限までまたは上限を超えた第2始動入賞口への入球を促進し、入球容易状態にて大当りとならない場合であっても通常モードより有利な復活モードに移行されるようにしている。
5. Hold strengthening challenge production In order to shift to the above-mentioned "revival mode", it is necessary to hold the second lottery value by entering the second start winning opening at the end of the easy entry state, and it is tentatively the first. When the final number of times of 2 is 1, it is necessary to store the hold of the second lottery value at the time of the first symbol change immediately after the transition to the easy-to-enter state. Therefore, at the time of the first symbol change after the transition from the normal ball entry state to the easy entry state, an effect of urging the holding occurrence by entering the ball into the second start winning opening is executed. In addition, the display mode of the hold object displayed according to the number of holds is changed, and the hold change effect suggesting the degree of expectation that the symbol corresponding to the hold lottery value becomes a big hit is executed. Further, a change suggestion object for suggesting a change of the reserved object is displayed up to a predetermined upper limit number (for example, 10) for each ball entered in the second start winning opening, and the number of balls entered in the second starting winning opening is set. It is a hold change effect (hold enhancement challenge effect) that changes the hold object to a mode with a high degree of expectation based on the display type of the change suggestion object displayed accordingly. For example, as the number of display of change suggestion objects increases, the hold change effect with higher expectation or reliability is executed, or the hold tends to change easily. It promotes the entry of the ball into the starting winning opening, and even if the ball is not a big hit in the easy entry state, it is shifted to the revival mode which is more advantageous than the normal mode.

6.連荘モードでの特殊報知演出
入球容易状態から大当りとなって入球容易状態が継続する場合、第2の終期が50回以上となる「連荘モード」という演出モードに移行される。この連荘モードでは、上述の演出タイプ設定に応じて入球容易状態の終期が異なる態様で報知され、特別遊技の終了後に終期回数が確定的に報知される場合や、実際の終期よりも少ない回数が見かけ上の終期として表示される場合がある。見かけ上の終期として実際の終期よりも少ない回数を表示する場合、連荘モードの途中で見かけ上の残り変動回数を事後的に追加する「上乗せ演出」を実行し、見かけ上の残り変動回数と実際の残り変動回数とが最終的に一致するようにしている。また上乗せの予告演出として複数回の図柄変動期間にわたって所定の演出画像(例えば爆弾)を継続表示させ、新たな図柄変動ごとにカウントダウンされる演出画像が特定態様に変化(例えば爆発)した際に見かけ上の残り変動回数の上乗せを報知する報知演出を実行する。さらに同じ予告演出を利用して、保留される抽選値の判定結果が大当りであった場合にその保留に対応する図柄変動中に演出画像を特定態様に変化させることで、大当りとなることを報知する報知演出の実行を可能にする。このような共通する予告演出を利用して入球容易状態の継続回数の上乗せまたは大当りの発生を報知する報知演出を実行することで、一つの予告演出により複数種類の期待感を与えることができる。
6. Special notification effect in the consecutive villa mode When the easy entry state continues to be a big hit and the easy entry state continues, the second final stage is shifted to the production mode called the "renso mode" in which the number of times is 50 or more. In this consecutive villa mode, the end of the easy-to-enter ball state is notified in a different manner according to the above-mentioned effect type setting, and the number of ends is definitely notified after the end of the special game, or less than the actual end. The number of times may be displayed as the apparent end. If you want to display the number of times less than the actual end as the apparent end, execute "additional effect" to add the number of apparent remaining fluctuations after the fact in the middle of the consecutive villa mode, and add the number of apparent remaining fluctuations The actual number of remaining fluctuations is finally matched. In addition, as an additional notice effect, a predetermined effect image (for example, a bomb) is continuously displayed over a plurality of symbol change periods, and the effect image that is counted down for each new symbol change is changed to a specific mode (for example, an explosion). A notification effect is executed to notify the addition of the remaining number of fluctuations. Furthermore, using the same advance notice effect, when the judgment result of the lottery value to be held is a big hit, the effect image is changed to a specific mode during the symbol change corresponding to the hold, so that the big hit is notified. Enables the execution of notification effects. By using such a common notice effect to add the number of times the ball is in an easy-to-enter state or to notify the occurrence of a big hit, it is possible to give a plurality of types of expectations with one notice effect. ..

7.打ち分け案内表示
本実施例では、通常入球状態にて第1始動入賞口を狙う場合に左打ちする必要があり、入球容易状態にて第2始動入賞口を狙う場合に右打ちする必要がある。また、第1大入賞口が開放される第1特別遊技では左打ちをする必要があり、第2大入賞口が開放される第2特別遊技では右打ちをする必要がある。その結果、複数パターンある遊技状態遷移に応じて適切に遊技操作を切り替える必要があり、遊技者から見て遊技方法が分かりづらいという印象を与えるおそれがある。一方で、遊技状態の遷移時に発射すべき方向を強調する案内を画一的に表示させると、発射方向が変わらない状態遷移であっても強調された案内表示がされてしまい、遊技者に煩雑な印象を与えるおそれが生じる。そこで本実施例では、案内表示の表示タイミング、表示時間および表示態様ならびに指令される発射目標領域の組み合わせが異なるように複数種類の案内表示パターンを定めておき、遊技状態の遷移や大当り種類に応じて適切なパターンの案内表示が適切なタイミングで表示されるようにする。具体的には、特別遊技の開始時、単位遊技の開始時または単位遊技中に開放される
大入賞口への入球時のタイミングや、図柄変動の開始時、図柄変動期間における始動入賞口への入球時または図柄変動の停止時のタイミングに適切な態様で案内表示が開始または終了されるようにする。これにより、遊技操作の切り替えが生じるタイミングに適切な態様ないし強度で遊技者を支援する案内表示を可能とし、本実施例に係る特異な遊技性を遊技者が分かりやすく楽しめるようにできる。
7. In this embodiment, it is necessary to hit left when aiming at the first start winning opening in the normal ball-entry state, and to hit right when aiming at the second start winning opening in the easy-to-enter state. There is. In addition, it is necessary to hit left in the first special game in which the first special winning opening is opened, and it is necessary to hit right in the second special game in which the second special winning opening is opened. As a result, it is necessary to appropriately switch the game operation according to the game state transition having a plurality of patterns, which may give the impression that the game method is difficult for the player to understand. On the other hand, if the guidance that emphasizes the direction to be fired is uniformly displayed at the transition of the gaming state, the emphasized guidance display is displayed even in the state transition in which the firing direction does not change, which is complicated for the player. There is a risk of giving an unpleasant impression. Therefore, in this embodiment, a plurality of types of guidance display patterns are defined so that the combination of the display timing, display time, display mode, and commanded launch target area of the guidance display is different, and the game state transition and the jackpot type are determined. And make sure that the guidance display of the appropriate pattern is displayed at the appropriate timing. Specifically, at the start of the special game, at the start of the unit game, or at the time of entering the large winning opening opened during the unit game, at the start of the symbol change, to the starting winning opening during the symbol change period. The guidance display is started or ended in an appropriate manner at the time of entering the ball or when the symbol change is stopped. As a result, it is possible to display a guide that supports the player in an appropriate manner or strength at the timing when the switching of the game operation occurs, and the player can enjoy the peculiar game performance according to the present embodiment in an easy-to-understand manner.

以下、本実施例について、図面を参照しながら上述の前提技術との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to the drawings, focusing on the differences from the above-mentioned prerequisite techniques.

図26は、実施例に係る演出全体の概略構成を示す図であり、複数用意される演出モード間の状態遷移を示している。本実施例では、遊技状態に応じて選択される演出モードとして、第1通常モード、第2通常モード、擬似第2通常モード、第1有利モード、第2有利モード(連荘モード)、復活モード(特殊モード)が用意される。通常モードから第1関門を突破して第1有利モードに移行し、第1有利モードから第2関門を突破して第2有利モード(連荘モード)に辿り着き、その連荘モードに滞在し続けることができれば、多くの出玉を獲得することが可能となる。本実施例では、このような演出モード間の遷移に関して斬新なアルゴリズムを提供する。さらに、複数の演出モードにわたる一貫した演出系統(演出タイプ)を複数種類設け、遊技者の操作入力に応じて好みの演出タイプに設定できるようにすることで演出モードと演出タイプの組み合わせによる演出態様の多様化を実現している。 FIG. 26 is a diagram showing a schematic configuration of the entire effect according to the embodiment, and shows state transitions between a plurality of prepared effect modes. In this embodiment, as the effect modes selected according to the gaming state, the first normal mode, the second normal mode, the pseudo second normal mode, the first advantageous mode, the second advantageous mode (ream villa mode), and the resurrection mode (Special mode) is prepared. Break through the 1st barrier from the normal mode and shift to the 1st advantageous mode, break through the 2nd barrier from the 1st advantageous mode, reach the 2nd advantageous mode (renso mode), and stay in the consecutive villa mode. If you can continue, you will be able to get a lot of balls. In this embodiment, a novel algorithm is provided for such a transition between production modes. Furthermore, by providing multiple types of consistent production systems (production types) that span multiple production modes and allowing the player to set the desired production type according to the operation input of the player, the production mode is a combination of the production mode and the production type. Has realized diversification.

第1通常モードは、遊技状態が高確率低入球状態(高低状態)である場合の第1の遊技に対応する演出モードであり、典型的には遊技開始時に設定される初期モードである。第1通常モードにて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行され、1/3の確率で入球容易状態に移行され、2/3の確率で再度第1通常モードに移行される。入球容易状態に移行される場合、入球容易状態の終期(第2の終期)として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。したがって、第1通常モードは、利益獲得の期待度が低い低ベースの演出モードと言える。なお、極めて低い確率(0.1%)で直撃大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技実行が実行されて第2の終期が100回となる第2有利モードに移行される。 The first normal mode is an effect mode corresponding to the first game when the game state is a high-probability low-entry state (high-low state), and is typically an initial mode set at the start of the game. When a big hit is made in the first normal mode, as a general rule, the first special game with a low expectation of winning a prize ball is executed, the ball is easily entered into the ball entry state with a probability of 1/3, and the second is again with a probability of 2/3. 1 Shift to normal mode. When shifting to the easy-to-enter state, one of 1, 5, 9, and 100 times is selected as the end of the easy-to-enter state (second end). Therefore, it can be said that the first normal mode is a low-based production mode in which the expectation of profit acquisition is low. In addition, in the case of a direct hit jackpot with an extremely low probability (0.1%), the second special game execution with a high expectation of winning a prize ball is executed, and the second final stage is shifted to the second advantageous mode of 100 times. To.

第2通常モードは、遊技状態が低確率低入球状態(低低状態)である場合の第1の遊技に対応する演出モードであり、第1通常モードにて確率変動状態の終期(第1の終期)である70回に達する場合に移行される演出モードである。また、遊技機の電源投入時に設定される初期モードでもある。第2通常モードにて大当りとなる場合、原則として賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行されるが、必ず入球容易状態に移行され、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。したがって、第2通常モードは、利益獲得の期待度が低い低ベースの演出モードであるが、第1通常モードと比べて入球容易状態への移行期待度が高い演出モードと言える。 The second normal mode is an effect mode corresponding to the first game when the game state is a low-probability low-entry state (low-low state), and the final stage of the probability fluctuation state (first) in the first normal mode. This is an effect mode that is shifted when the number of times reaches 70 times (the final stage of). It is also an initial mode that is set when the power of the gaming machine is turned on. When a big hit is made in the second normal mode, in principle, the first special game with a low expectation of winning a prize ball is executed, but it is always shifted to an easy-to-enter state, and once or five times as the second final stage, Either 9 times or 100 times is selected. Therefore, the second normal mode is a low-based production mode in which the expectation of profit acquisition is low, but it can be said that the second normal mode is a production mode in which the expectation of transition to an easy-to-enter state is higher than that of the first normal mode.

擬似第2通常モードは、遊技状態が高低状態である第1の遊技にて所定条件を満たす場合に第1通常モードから移行される演出モードである。擬似第2通常モードは、上述の第2通常モードと同等の演出内容となる演出モードであり、第1通常モードから擬似第2通常モードへの移行により、あたかも第2通常モードに移行されたかのような印象を遊技者に与える。擬似第2通常モードは、保留される第1の抽選値の判定結果が入球容易状態への移行を伴う大当りとなる場合に移行可能であり、擬似第2通常モードにて大当りとなると高低状態であるにも拘わらず必ず入球容易状態へ移行される。したがって、擬似第2通常モードは、第2通常モードと同様に入球容易状態への移行期待度が高い演出モードと言える。 The pseudo second normal mode is an effect mode that is shifted from the first normal mode when a predetermined condition is satisfied in the first game in which the game state is high or low. The pseudo second normal mode is an effect mode having the same effect content as the above-mentioned second normal mode, and it is as if the transition from the first normal mode to the pseudo second normal mode has shifted to the second normal mode. Gives a good impression to the player. The pseudo second normal mode can be shifted when the determination result of the held first lottery value is a big hit accompanied by a transition to a ball entry easy state, and when it is a big hit in the pseudo second normal mode, it is in a high / low state. Despite this, the ball is always in an easy-to-enter state. Therefore, it can be said that the pseudo second normal mode is an effect mode in which the expectation of transition to the easy-to-enter state is high as in the second normal mode.

第1有利モードは、通常モードにて入球容易状態への移行を伴う大当りとなって移行される入球容易状態に対応する演出モードであり、遊技状態が高確率高入球状態(高高状態)となる演出モードである。第1有利モードは入球容易状態であるため、主に第2の遊技が実行される。第1有利モードの第2の遊技にて大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに、第2の終期が必ず50回以上となる入球容易状態に移行される。したがって、第1有利モードは、利益獲得の期待度が相対的に高い高ベースの演出モードと言える。 The first advantageous mode is an effect mode corresponding to the easy-to-enter state in which the player shifts to the easy-to-enter state as a big hit in the normal mode, and the game state has a high probability of high-entry state (high-high). It is a production mode that becomes (state). Since the first advantageous mode is a state in which the ball is easy to enter, the second game is mainly executed. If a big hit is made in the second game of the first advantageous mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed, and the second final stage is always 50 times or more. Will be done. Therefore, it can be said that the first advantageous mode is a high-based production mode in which the expectation of profit acquisition is relatively high.

第2有利モードは、入球容易状態から再度入球容易状態へ移行される場合の入球容易状態に対応する演出モードであり、遊技状態が高高状態または低高状態となる演出モードである。第2有利モードにおいても主に第2の遊技が実行される。第2有利モードにて大当りとなると、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されるとともに、第2の終期として必ず50回以上が再設定される入球容易状態に移行され、第2有利モードが継続(ループ)される。第2有利モードでは、特別図柄の外れ変動の変動時間が短くなる傾向になるため、効率的に図柄変動が実行され、次の大当りを早期に獲得する可能性が高まる。したがって、第2有利モードは、大当りを連続発生させて連荘状態とすることにより大きな利益が獲得できる超有利モードと言える。 The second advantageous mode is an effect mode corresponding to the easy entry state when the state is changed from the easy entry state to the easy entry state again, and is an effect mode in which the gaming state becomes a high-high state or a low-high state. .. The second game is mainly executed also in the second advantageous mode. When a big hit is made in the second advantageous mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed, and at the same time, the second special game is shifted to an easy-to-enter state in which 50 or more times are always reset as the second final stage. 2 The advantageous mode is continued (looped). In the second advantageous mode, since the fluctuation time of the special symbol deviation fluctuation tends to be short, the symbol fluctuation is efficiently executed, and the possibility of acquiring the next big hit at an early stage increases. Therefore, it can be said that the second advantageous mode is a super advantageous mode in which a large profit can be obtained by continuously generating big hits and setting the villa state.

復活モードは、入球容易状態の終期に到達した時点で第2の抽選値が保留されている場合に選択される演出モードであり、遊技状態が高低状態または低低状態となる演出モードである。復活モードにて大当りとなると、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行されて必ず入球容易状態に移行されるが、高い確率(92%)で第1有利モードに移行され、第2の終期として1回,5回,9回,100回のいずれかが選択される。なお、低い確率(8%)で直撃大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技実行が実行されるとともに第2の終期が100回となる第2有利モードに移行される。したがって、復活モードは、大当りとなると賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行され、直撃大当りの確率が高めに設定される点で第1通常モードや第2通常モードと比べて相対的な有利な演出モードであると言える。なお復活モードは、第1有利モードおよび第2有利モードの双方から移行されてもよいし、第1有利モードのみから移行されるよう構成されてもよい。後者の場合、第2有利モードの終期に達すると、復活モードへ移行されずに第1通常モードまたは第2通常モードに移行されてよい。 The revival mode is an effect mode selected when the second lottery value is held when the end of the easy-to-enter state is reached, and the game state is a high-low state or a low-low state. .. When a big hit is made in the resurrection mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed and the ball is always in an easy-to-enter state, but with a high probability (92%), the game is shifted to the first advantageous mode, and the first One, five, nine, or 100 times is selected as the final stage of 2. If a direct hit is a big hit with a low probability (8%), the second special game execution with a high expectation of winning a prize ball is executed, and the second final stage is shifted to the second advantageous mode of 100 times. Therefore, in the revival mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed when the jackpot is hit, and the probability of a direct hit jackpot is set higher, which is relative to the first normal mode and the second normal mode. It can be said that this is an advantageous production mode. The revival mode may be shifted from both the first advantageous mode and the second advantageous mode, or may be configured to shift from only the first advantageous mode. In the latter case, when the end of the second advantageous mode is reached, the mode may be shifted to the first normal mode or the second normal mode without shifting to the resurrection mode.

本実施例では上述したような状態遷移の制御がなされるため、以下のような遊技性が得られる。第1/第2通常モードでは大当りとなってからが勝負であり、大当りが発生しても入球容易状態を伴うか否か、伴う場合に入球容易状態の終期回数をどの程度獲得できるかに注目が集まるようになる。一方、第1有利モードでは、大当りの発生が連荘モードへの突入確定を意味するため、次の第2有利モードにて大当りを獲得できるか否かに注目が集まるようになる。第2有利モードでは、その期間内に大当りを何回連続して獲得できるかが勝負の遊技性となるため、連荘モードの継続率に影響する入球容易状態の終期回数に注目が集まるようになる。復活モードは、保留が消化されるまでの短期間に入球容易状態へ再度移行できるか否かが勝負となり、復活モード中に大当りとなるかに注目が集められる。本実施例では、このような注目点に特化した演出がなされる。その詳細については後述する。 In this embodiment, since the state transition is controlled as described above, the following playability can be obtained. In the 1st and 2nd normal modes, the game is played after a big hit, and even if a big hit occurs, whether or not it is accompanied by an easy entry state, and if so, how many times the final number of easy entry states can be obtained. Will attract attention. On the other hand, in the first advantageous mode, since the occurrence of the big hit means the confirmation of the entry into the consecutive villa mode, attention will be focused on whether or not the big hit can be obtained in the next second advantageous mode. In the second advantageous mode, how many times you can win big hits in a row during that period is the game of the game, so attention should be paid to the number of times the end of the easy-to-enter state that affects the continuation rate of the consecutive villa mode. become. In the resurrection mode, the game is whether or not the player can re-enter the easy-to-enter state in a short period of time until the hold is exhausted, and attention is focused on whether or not it will be a big hit during the resurrection mode. In this embodiment, an effect specializing in such a point of interest is performed. The details will be described later.

図27は、実施例に係るぱちんこ遊技機500の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機500は、大入賞口として第1大入賞口21と第2大入賞口22を備える点で上述の前提技術と異なる。第1大入賞口21は、第1特別遊技に対応する大入賞口として設けられ、第1特別図柄51が停止して所定種類の大当りとなったときに開放状態となる羽根形状の入賞口である。第1大入賞口21は、演出表示装置60の表示領域の左上方の位置に設けられ、センター飾り64の左上の一部領域を占めるように取り付けられる
。第1大入賞口21は、第1特別遊技中にこれが開放された際に発射強度を相対的に弱めにするいわゆる左打ちがなされると入球可能となる。第1大入賞口21は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞検出装置26と、第1大入賞口21の羽根を開閉させるための第1大入賞口ソレノイド93を備える。第1大入賞検出装置26は、第1大入賞口21への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入賞情報を生成する。
FIG. 27 shows a basic structure on the front side of the pachinko gaming machine 500 according to the embodiment. The pachinko gaming machine 500 differs from the above-mentioned prerequisite technology in that it includes a first large winning opening 21 and a second large winning opening 22 as large winning openings. The first special winning opening 21 is provided as a large winning opening corresponding to the first special game, and is a blade-shaped winning opening that opens when the first special symbol 51 stops and becomes a predetermined type of big hit. is there. The first large winning opening 21 is provided at a position on the upper left of the display area of the effect display device 60, and is attached so as to occupy a part of the upper left of the center decoration 64. The first large winning opening 21 can enter the ball if a so-called left-handed hit that relatively weakens the firing strength when it is opened during the first special game is made. The first large winning opening 21 includes a first large winning opening detection device 26 for detecting the entry of a game ball, and a first large winning opening solenoid 93 for opening and closing the blades of the first large winning opening 21. The first special winning opening detection device 26 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large winning opening 21, and generates the first large winning opening winning information indicating the entry at the time of entering the ball.

第2大入賞口22は、第2特別遊技に対応する大入賞口として設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52が停止して第1特別遊技が実行される場合と異なる種類の大当りとなったときに開放状態となる横長方形状の入賞口である。第2大入賞口22は、上述の前提技術にて示した大入賞口20と同様、アウト口34の右上方の位置に設けられ、遊技領域81の右下方の位置に取り付けられる。第2大入賞口22は、第2特別遊技中にこれが開放された際に発射強度をほぼ最大にするいわゆる右打ちがなされると入球可能または入球容易となる。第2大入賞口22は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞検出装置27と、第2大入賞口22の蓋部を開閉させるための第2大入賞口ソレノイド94を備える。第2大入賞検出装置27は、第2大入賞口22への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入賞情報を生成する。 The second special winning opening 22 is provided as a large winning opening corresponding to the second special game, and is of a type different from the case where the first special symbol 51 or the second special symbol 52 is stopped and the first special game is executed. It is a horizontal rectangular winning opening that opens when it becomes a big hit. The second large winning opening 22 is provided at a position on the upper right of the out opening 34 and is attached at a position on the lower right of the game area 81, similarly to the large winning opening 20 shown in the above-mentioned prerequisite technique. When the second large winning opening 22 is opened during the second special game, if a so-called right-handed hit that maximizes the firing intensity is made, the ball can be entered or is easily entered. The second large winning opening 22 includes a second large winning opening detection device 27 for detecting the entry of a game ball, and a second large winning opening solenoid 94 for opening and closing the lid of the second large winning opening 22. .. The second special winning opening detection device 27 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second major winning opening 22, and generates the second major winning opening winning information indicating the entry at the time of entering the ball.

遊技領域81の外側右下位置には、遊技機500の遊技状態を示すための状態表示ランプ590が設けられる。状態表示ランプ590は、例えば、三つのランプによって構成され、第1のランプは入球容易状態であるか否かを示し、第2のランプは確率変動状態であるか否かを示し、第3のランプは右打ちをすべき遊技状態であるか否かを示す。第1のランプは、入球容易状態の通常遊技である場合に点灯し、通常入球状態の通常遊技である場合と特別遊技である場合に消灯する。第2のランプは、確率変動状態の通常遊技である場合に点灯し、通常確率状態の通常遊技である場合と特別遊技である場合に消灯する。第3のランプは、右打ちをすべき遊技状態である場合、つまり、入球容易状態または第2特別遊技の実行中である場合に点灯し、通常入球状態または第1特別遊技の実行中である場合に消灯する。第3のランプは、いわゆる「右打ち表示灯」として機能し、一定の表示態様にて右打ちをすべき遊技状態であるか否かを表示する。 A status display lamp 590 for indicating the gaming state of the gaming machine 500 is provided at the lower right position on the outside of the gaming area 81. The status indicator lamp 590 is composed of, for example, three lamps, the first lamp indicates whether or not the ball is in an easy entry state, the second lamp indicates whether or not the probability fluctuates state, and the third lamp. The lamp indicates whether or not the game is in a right-handed game state. The first lamp is turned on when it is a normal game in an easy-to-enter state, and is turned off when it is a normal game and a special game in a normal ball-entry state. The second lamp is turned on when it is a normal game in a probability fluctuating state, and is turned off when it is a normal game and a special game in the normal probability state. The third lamp is lit when the game is in a game state in which the player should hit right, that is, when the ball is easy to enter or the second special game is being executed, and the normal ball is in the ball or the first special game is being executed. If, the light turns off. The third lamp functions as a so-called "right-handed indicator light" and displays whether or not the game is in a game state in which right-handed is to be performed in a certain display mode.

ぱちんこ遊技機500のメイン基板200は、図4に示したブロック図と同様の機能構成を有する。入球判定手段201は、第1大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第1大入賞口21に入賞したと判断し、第2大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第2大入賞口22に入賞したと判断する。第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能を有し、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第2抽選手段212は、第2の遊技に係る第2の抽選を実行する機能を有し、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。特図調整手段276は、第1の抽選値と第2の抽選値の双方が保留されている場合、つねに第2の抽選値を優先的に消化させ、第2の抽選値の保留がなくなるまで第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。 The main board 200 of the pachinko gaming machine 500 has the same functional configuration as the block diagram shown in FIG. The winning ball determination means 201 determines that the game ball has won the first large winning opening 21 when it receives the first large winning opening winning information, and the game ball receives the second large winning opening winning information when it receives the second large winning opening winning information. It is determined that the mouth 22 has won a prize. The first lottery means 211 has a function of executing the first lottery related to the first game, and executes the first winning / failing lottery as a winning / failing lottery corresponding to the entry of the ball into the first starting port 11. The second lottery means 212 has a function of executing a second lottery related to the second game, and executes the second win / fail lottery as a win / fail lottery corresponding to the entry of the ball into the second starting port 12. When both the first lottery value and the second lottery value are reserved, the special figure adjusting means 276 always preferentially digests the second lottery value until the second lottery value is no longer reserved. The second special symbol 52 is continuously changed and displayed.

図28は、実施例に係る当否判定テーブルを模式的に示す図である。図28(a)は通常確率状態にて参照されるテーブルであり、図28(b)は確率変動状態にて参照されるテーブルである。本実施例では、通常確率状態において当否抽選値が0〜2620の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確率変動状態には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜2620の範囲に該当する場合だけでなく、2621〜2730の範囲に該当する場合にも大当りとなる。大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1の抽選と第2の抽選とで大当りに該当する確率は等しい。大当りに該当した場合、それが入球容易状態への移行を伴うか否かは大当りとなる特別図柄の停止図柄の種類および大当りとなるときの遊技状態に応じて別途決定される。なお、本実施例では図示するよう
に、大当りとなる確率が通常確率状態で1/25、確率変動状態で1/24と比較的近い値とされている。このことは、単に確率変動状態に移行されるよりも入球容易状態(時短状態)へ移行されたほうが相対的に有利となることを意味する。
FIG. 28 is a diagram schematically showing a hit / fail determination table according to an embodiment. FIG. 28 (a) is a table referred to in the normal probability state, and FIG. 28 (b) is a table referred to in the probability fluctuation state. In this embodiment, a big hit is obtained only when the winning / failing lottery value falls in the range of 0 to 2620 in the normal probability state. On the other hand, the range of big hits is expanded to the probability fluctuation state, and the big hits are obtained not only when the winning / failing lottery value corresponds to the range of 0 to 2620 but also when it corresponds to the range of 2621 to 2730. The range corresponding to the big hit changes depending on the game state, but the probability of hitting the big hit is the same in the first lottery and the second lottery. If it corresponds to a big hit, whether or not it involves a transition to an easy-to-enter state is determined separately according to the type of the stop symbol of the special symbol that becomes the big hit and the game state at the time of the big hit. In this embodiment, as shown in the figure, the probability of a big hit is 1/25 in the normal probability state and 1/24 in the probability fluctuation state, which are relatively close values. This means that it is relatively advantageous to shift to the easy-to-enter state (time saving state) rather than simply shifting to the probability fluctuation state.

図29は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、図示のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜2620」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「2621〜2730」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「2731〜65535」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第1当否判定手段221は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第1の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。第2当否判定手段222は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第2の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。 FIG. 29 is a diagram schematically showing a preliminary hit / fail determination table referred to in the preliminary hit / fail determination. The first pass / fail determination means 221 and the second pass / fail determination means 222 refer to the illustrated table, and when the win / fail lottery value is "0 to 2620", the value of "1" indicating that fact is used as the determination result. If the winning / failing lottery value is "2621-2730", the value of "2" indicating that is set in the winning / failing range as the judgment result, and if the winning / failing lottery value is "2731 to 65535", that is the case. The value of "3" indicating the above is set in the pass / fail range as the judgment result. Each time the winning / failing range is set as described above, the first winning / failing determination means 221 transmits the value to the effect determining means 303 together with the value indicating that the lottery is the first lottery and the number of holds. Each time the winning / failing range is set as described above, the second winning / failing determination means 222 transmits the value to the effect determining means 303 together with the value indicating that it is the second lottery and the number of holds.

特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となって第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止された場合、その停止時の図柄種類および遊技状態に応じて、第1大入賞口21を開放させる第1特別遊技または第2大入賞口22を開放させる第2特別遊技を実行する。一方、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となって第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止された場合、その停止時の図柄種類および遊技状態によらず第2大入賞口22を開放させる第2特別遊技を実行する。第1特別遊技と第2特別遊技は、いずれも単位遊技を2回含む2R特別遊技である。しかしながら、本実施例では、第1大入賞口21を開放させる第1特別遊技と、第2大入賞口22を開放させる第2特別遊技とで開放態様を異ならせており、第1特別遊技よりも第2特別遊技の方が賞球獲得期待度が高くなるようにしている。 When the first winning / failing lottery by the first lottery means 211 indicates the transition to the special game and the first special symbol 51 is stopped in a predetermined jackpot mode, the special game control means 260 is the symbol at the time of the stop. Depending on the type and the game state, the first special game in which the first special winning opening 21 is opened or the second special game in which the second special winning opening 22 is opened is executed. On the other hand, when the second special game control means 260 is stopped in a predetermined jackpot mode as a result of the second winning / failing lottery by the second lottery means 212 indicating the transition to the special game, when the second special symbol 52 is stopped. The second special game in which the second big winning opening 22 is opened is executed regardless of the symbol type and the game state of. Both the first special game and the second special game are 2R special games including two unit games. However, in this embodiment, the opening mode is different between the first special game in which the first special winning opening 21 is opened and the second special game in which the second special winning opening 22 is opened. However, the second special game has a higher expectation for winning a prize ball.

図30は、第1特別遊技および第2特別遊技の実行過程を模式的に示す図である。図30(a)は、第1特別遊技における第1大入賞口21の開放パターンを示している。特別遊技制御手段260は、第1特別遊技を実行する場合、所定の開始デモ時間の経過後に第1大入賞口21の短開放を複数回(例えば14回)繰り返す第1ラウンド(1R)を実行し、つづいて第1大入賞口21の短開放を1回行う第2ラウンド(2R)を実行し、所定の終了デモ時間の経過後に第1特別遊技を終了させる。第1特別遊技の第1ラウンドでは、例えば0.05秒間の短開放が1回、3秒間の閉鎖が1回実行された後、2秒間の短開放13回と0.1秒間の閉鎖12回とが交互に実行される。なお、第1ラウンドにおいて所定個数(9球)以上の遊技球が落入した場合にはそれ以降の短開放は行われず、第1大入賞口21の閉鎖後に第2ラウンドが開始される。第1特別遊技の第2ラウンドでは、例えば0.08秒間の短開放が1回と1.9秒間の閉鎖が1回行われる。第1特別遊技の終了デモ時間は、比較的長い時間値が設定可能であり、遊技状態および大当りの種類に応じて複数種類定められる終了デモ時間値のいずれかが選択される。例えば、通常入球状態の第1の遊技にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として、7秒,18秒,30秒,40秒,56秒のいずれかが設定される。一方、入球容易状態の第1の遊技において大当りとなって第1特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として一律の時間値である6.5秒が設定される。なお、開始デモ時間値は遊技状態に応じて一律的な時間値が設定され、通常入球状態にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合には2秒が設定され、入球容易状態にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合には4秒が設定される。 FIG. 30 is a diagram schematically showing the execution process of the first special game and the second special game. FIG. 30A shows an opening pattern of the first large winning opening 21 in the first special game. When executing the first special game, the special game control means 260 executes a first round (1R) in which the short opening of the first large winning opening 21 is repeated a plurality of times (for example, 14 times) after a predetermined start demo time has elapsed. Then, the second round (2R) in which the first large winning opening 21 is briefly opened once is executed, and the first special game is ended after the predetermined end demo time has elapsed. In the first round of the first special game, for example, one short opening for 0.05 seconds and one closing for 3 seconds are executed, then 13 short opening for 2 seconds and 12 closings for 0.1 second. And are executed alternately. If a predetermined number (9 balls) or more of game balls fall in the first round, the short opening is not performed thereafter, and the second round is started after the first large winning opening 21 is closed. In the second round of the first special game, for example, one short opening for 0.08 seconds and one closing for 1.9 seconds are performed. A relatively long time value can be set for the end demo time of the first special game, and one of a plurality of end demo time values determined according to the game state and the type of jackpot is selected. For example, when the first special game is executed as a big hit in the first game in the normal ball-entry state, the end demo time value is any one of 7 seconds, 18 seconds, 30 seconds, 40 seconds, and 56 seconds. Is set. On the other hand, when the first special game is executed as a big hit in the first game in the easy-to-enter state, a uniform time value of 6.5 seconds is set as the end demo time value. In addition, the start demo time value is set to a uniform time value according to the game state, and when the first special game is executed as a big hit in the normal ball entry state, 2 seconds is set and the ball enters. When the first special game is executed as a big hit in the easy state, 4 seconds is set.

図30(b)は、第2特別遊技における第2大入賞口22の開放パターンを示している。特別遊技制御手段260は、第2特別遊技を実行する場合、所定の開始デモ時間の経過
後に第2大入賞口22を長開放させる第1ラウンド(1R)および第2ラウンド(2R)を実行し、所定の終了デモ時間の経過後に第2特別遊技を終了させる。第2特別遊技では、第1ラウンドおよび第2ラウンドのそれぞれにおいて、第2大入賞口22を所定の基準時間(30秒)が経過するまでもしくは遊技球が所定個数(9球)入球するまで長開放させた後に閉鎖させる。第2特別遊技の終了デモ時間についても、遊技状態および大当りの種類に応じて複数種類定められる終了デモ時間値のいずれかが選択される。入球容易状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として一律の6.5秒が設定される。一方、通常入球状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、終了デモ時間値として6秒または6.5秒が設定される。第2特別遊技の開始デモ時間値も同様であり、入球容易状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、開始デモ時間値として一律の4秒が設定される。一方、通常入球状態の第1の遊技または第2の遊技において大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、開始デモ時間値として4秒または8秒が設定される。
FIG. 30B shows an opening pattern of the second large winning opening 22 in the second special game. When executing the second special game, the special game control means 260 executes the first round (1R) and the second round (2R) in which the second large winning opening 22 is opened for a long time after the lapse of a predetermined start demo time. , The second special game is ended after the predetermined end demo time has elapsed. In the second special game, in each of the first round and the second round, until a predetermined reference time (30 seconds) elapses or a predetermined number of game balls (9 balls) are entered in the second major winning opening 22. Close after opening for a long time. As for the end demo time of the second special game, one of a plurality of end demo time values determined according to the game state and the type of jackpot is selected. When the second special game is executed as a big hit in the first game or the second game in the easy-to-enter state, a uniform 6.5 seconds is set as the end demo time value. On the other hand, when the second special game is executed as a big hit in the first game or the second game in the normal ball-entry state, 6 seconds or 6.5 seconds is set as the end demo time value. The same applies to the start demo time value of the second special game, and when the second special game is executed as a big hit in the first game or the second game in which the ball is easily entered, the start demo time value is uniform. 4 seconds is set. On the other hand, when the second special game is executed as a big hit in the first game or the second game in the normal ball-entry state, 4 seconds or 8 seconds is set as the start demo time value.

本実施例では、このような開放パターンの異なる2種類の特別遊技を用意することにより、第1特別遊技と第2特別遊技の賞球獲得期待度に差を設けている。第2特別遊技では第1ラウンドおよび第2ラウンドの双方において長開放がなされるため、所定の上限数まで遊技球を入球させることが比較的容易であり、2R特別遊技にて獲得可能な上限数の賞球を期待できる。一方、第1特別遊技では実質的に第1ラウンドにおける賞球獲得しか期待できず、第1ラウンドであっても第1大入賞口21が連続的に開放されないために複数個の遊技球を連続的に入球させることが容易ではない。その結果、第1特別遊技では1ラウンド分の賞球獲得をも期待できない場合があり、第2特別遊技と比べて賞球獲得期待度が低くなる。本実施例では、このような差を設けることにより、大当りとなった場合に第2特別遊技が必ず実行される第2の遊技の優位性を高めるとともに、第2の遊技を実行できる入球容易状態が極めて有利となる遊技性を実現している。 In this embodiment, by preparing two types of special games having different opening patterns, a difference is provided in the degree of expectation of winning a prize ball between the first special game and the second special game. In the second special game, since the long opening is made in both the first round and the second round, it is relatively easy to put the game balls up to the predetermined upper limit number, and the upper limit that can be obtained in the 2R special game. You can expect a number of prize balls. On the other hand, in the first special game, only the prize balls can be expected to be acquired in the first round, and even in the first round, since the first big winning opening 21 is not continuously opened, a plurality of game balls are continuously played. It is not easy to get the ball into the ball. As a result, in the first special game, it may not be possible to expect to win a prize ball for one round, and the expectation for winning a prize ball is lower than in the second special game. In this embodiment, by providing such a difference, the superiority of the second game in which the second special game is always executed in the case of a big hit is enhanced, and the ball entry is easy so that the second game can be executed. It realizes playability in which the state is extremely advantageous.

つづいて、本実施例に係る大当り種類の決定方法について説明する。本実施例では、当否判定結果が大当りとなる場合の遊技状態と特別図柄の図柄種類の組み合わせに応じて大当り種類が決定され、決定された大当り種類に応じて特別遊技の種類や開始デモ時間値および終了デモ時間値、特別遊技の終了後に移行される遊技状態、演出モード、入球容易状態の終期が決定される。以下、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄判定テーブルを参照しながら選択される大当り種類について詳述する。 Next, a method of determining the jackpot type according to this embodiment will be described. In this embodiment, the jackpot type is determined according to the combination of the game state and the symbol type of the special symbol when the hit / fail judgment result is a jackpot, and the type of the special game and the start demo time value are determined according to the determined jackpot type. And the end demo time value, the game state to be transferred after the end of the special game, the effect mode, and the end of the easy entry state are determined. Hereinafter, the jackpot type selected with reference to the symbol determination table of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 will be described in detail.

図31は、第1特別図柄51の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が「高確率低入球状態」の場合に選択される大当り種類を示している。本実施例では、当否判定結果が大当りとなることを示す第1特別図柄51の図柄種類として「1」〜「18」が定められる。それぞれの図柄種類には異なる図柄抽選値の範囲が定められており、図柄抽選値の範囲に応じてそれぞれの図柄種類が選択される確率が決められている。本実施例では、図柄抽選値として0〜999までの値が設定される。図柄種類「1」「2」は、入球容易状態への移行を伴わない大当り種類であり、第1特別遊技の終了後に再度第1通常モードに移行される。図柄種類「3」〜「17」は、入球容易状態への移行を伴う大当り種類であり、第1特別遊技の終了後に第1有利モードに移行される。図柄種類「18」は、いわゆる直撃大当りとなるレアな大当り種類であり、第2特別遊技の終了後に入球容易状態への移行を伴うとともに第1有利モードを飛ばして第2有利モードに直接移行される。図柄種類「1」または「2」が選択される確率は約2/3であり、図柄種類「3」〜「17」が選択される確率は約1/3であり、図柄種類「18」が選択される確率は0.1%である。したがって、第1の遊技にて大当りになると、ほぼ100%の確率で第1特別遊技が実行され、図柄種類「18」が選択された場合にのみ第2特別遊技が実行される。 FIG. 31 schematically shows the symbol determination table of the first special symbol 51, and shows the jackpot type selected when the gaming state is the “high probability low entry state”. In this embodiment, "1" to "18" are defined as the symbol types of the first special symbol 51 indicating that the hit / fail determination result is a big hit. Different symbol lottery value ranges are defined for each symbol type, and the probability that each symbol type is selected is determined according to the symbol lottery value range. In this embodiment, a value from 0 to 999 is set as the symbol lottery value. The symbol types "1" and "2" are jackpot types that do not accompany the transition to the easy-to-enter state, and after the end of the first special game, the first normal mode is resumed. The symbol types "3" to "17" are jackpot types that accompany the transition to the easy-to-enter state, and are shifted to the first advantageous mode after the end of the first special game. The symbol type "18" is a rare jackpot type that is a so-called direct hit jackpot, and after the end of the second special game, it is accompanied by a transition to an easy-to-enter state, and the first advantageous mode is skipped and the second advantageous mode is directly shifted to. Will be done. The probability that the symbol type "1" or "2" is selected is about 2/3, the probability that the symbol types "3" to "17" are selected is about 1/3, and the symbol type "18" is The probability of being selected is 0.1%. Therefore, if a big hit is made in the first game, the first special game is executed with a probability of almost 100%, and the second special game is executed only when the symbol type "18" is selected.

図柄種類「1」〜「18」のそれぞれには、各図柄種類に対応する特別図柄(図柄番号)が設定されている。例えば、図柄種類「1」には、図柄番号1〜4の四つの図柄が設定されており、図柄番号1〜4のいずれの図柄であっても大当り種類は同じである。同様にして、図柄種類「2」〜「5」「8」「14」「15」には、それぞれ四つの図柄が設定されている。一方、選択確率が相対的に低い図柄種類には、より少ない数の図柄が設定されている。具体的には、選択確率が0.4%〜2.0%となる図柄種類「6」「7」「9」〜「12」「16」には、それぞれ二つの図柄が設定されている。また、選択確率が極めて低い図柄種類には、一つの図柄のみが設定されている。具体的には、選択確率が0.1%となる図柄種類「13」「17」「18」には、一つの図柄が設定されている。したがって、第1特別図柄51では、図柄種類に応じて設定される図柄数が異なっており、選択確率が高い図柄種類では多くの図柄数(例えば四つ)が設定される一方、選択確率が低い図柄種類では少ない図柄数(一つまたは二つ)が設定される。 A special symbol (symbol number) corresponding to each symbol type is set for each of the symbol types "1" to "18". For example, four symbols of symbol numbers 1 to 4 are set for the symbol type "1", and the jackpot type is the same regardless of any of the symbols of symbol numbers 1 to 4. Similarly, four symbols are set for each of the symbol types "2" to "5", "8", "14", and "15". On the other hand, a smaller number of symbols are set for the symbol types having a relatively low selection probability. Specifically, two symbols are set for each of the symbol types "6", "7", "9" to "12", and "16" having a selection probability of 0.4% to 2.0%. Further, only one symbol is set for the symbol type having an extremely low selection probability. Specifically, one symbol is set for the symbol types "13", "17", and "18" having a selection probability of 0.1%. Therefore, in the first special symbol 51, the number of symbols set is different depending on the symbol type, and in the symbol type having a high selection probability, a large number of symbols (for example, four) is set, but the selection probability is low. A small number of symbols (one or two) is set for the symbol type.

高確率低入球状態において図柄種類「1」〜「13」が選択されると、第1特別遊技の終了デモ時間値として18秒,30秒,40秒,56秒のいずれかとなる。これらの比較的長い時間値のことを本実施例において「第1特定終了デモ時間値以上の時間値」ともいう。例えば、第1特定終了デモ時間値は18秒である。本実施例では、比較的長い時間値(第1特定終了デモ時間値以上)が設定される終了デモ期間において特別遊技の終了後に入球容易状態へ移行されるか否かを煽るとともに移行先を報知する特別遊技演出を実行する。この特別遊技演出として、入球容易状態へ移行される期待度の異なる複数種類の演出パターンが用意される。具体的には、所定のミッションをクリアすることにより入球容易状態への移行を示唆するミッション演出と、敵キャラクタとのバトルに勝利することにより入球容易状態への移行を示唆するバトル演出と、設定された演出タイプに対応するキャラクタにまつわるエピソードの表示過程により入球容易状態への移行を示唆するエピソード演出が用意される。これらの特別遊技演出は、ミッション演出<バトル演出<エピソード演出の順に入球容易状態へ移行される期待度が高く、この順に入球容易状態が付与される終期回数の期待値が高くなるように設定される。またこれら特別遊技演出は、演出種類および報知内容に応じて演出時間が異なるように定められ、相対的に演出時間が長い方が入球容易状態へ移行される期待度が高い。 When the symbol types "1" to "13" are selected in the high-probability low-entry state, the end demo time value of the first special game is 18 seconds, 30 seconds, 40 seconds, or 56 seconds. These relatively long time values are also referred to as "time values equal to or greater than the first specific end demo time value" in this embodiment. For example, the first specific end demo time value is 18 seconds. In this embodiment, during the end demo period in which a relatively long time value (greater than or equal to the first specific end demo time value) is set, whether or not to shift to the easy-to-enter state after the end of the special game is fueled and the transition destination is set. Execute a special game effect to notify. As this special game effect, a plurality of types of effect patterns with different expectations for shifting to an easy-to-enter state are prepared. Specifically, a mission production that suggests a transition to an easy-to-enter state by clearing a predetermined mission, and a battle production that suggests a transition to an easy-to-enter state by winning a battle with an enemy character. , An episode effect that suggests a transition to an easy-to-enter state is prepared by the display process of the episode related to the character corresponding to the set effect type. These special game effects are expected to shift to the easy-to-enter state in the order of mission effect <battle effect <episode effect, and the expected value of the final number of times the easy-to-enter state is given increases in this order. Set. Further, these special game effects are set so that the effect time differs depending on the effect type and the content of the notification, and the longer the effect time is, the higher the expectation that the ball will be easily entered.

図柄種類「1」には18秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はミッション演出が失敗する場合の演出時間に対応する。図柄種類「2」には30秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はバトル演出にて敗北する場合の演出時間に対応する。したがって、相対的に短い終了デモ時間値(18秒,30秒)になると入球容易状態への移行を伴わない結果となる。一方、図柄種類「3」には40秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はミッション演出が成功する場合の演出時間に対応する。図柄種類「4」には56秒の終了デモ時間値が設定されており、この時間値はバトル演出にて勝利する場合の演出時間に対応する。同様にして、図柄種類「5」「8」「11」にはミッション演出が成功する場合の40秒が設定され、図柄種類「6」「9」「12」にはバトル演出にて勝利する場合の56秒が設定される。また、図柄種類「7」「10」「13」にはエピソード演出の演出時間に対応する40秒が設定される。したがって、相対的に長い終了デモ時間値(40秒,56秒)が選択されると入球容易状態への移行を伴う結果となるとともに、特定演出(エピソード演出)が表示される場合には入球容易状態の終期が5回以上となることが確定する。これらの相対的に長い終了デモ時間値のことを本実施例において「第2特定終了デモ時間値以上の時間値」ともいう。例えば、第2特定終了デモ時間値は40秒である。このように図柄種類に応じて終了デモ時間値を異ならせることにより、入球容易状態に移行されるか否かの期待感を第1特別遊技の最後まで継続させる演出を実現できる。なお、開始デモ時間値は2秒で共通である。 An end demo time value of 18 seconds is set for the symbol type "1", and this time value corresponds to the production time when the mission production fails. A 30-second end demo time value is set for the symbol type "2", and this time value corresponds to the production time when defeated in the battle production. Therefore, when the end demo time value (18 seconds, 30 seconds) is relatively short, the result does not involve the transition to the easy entry state. On the other hand, a 40-second end demo time value is set for the symbol type "3", and this time value corresponds to the production time when the mission production is successful. A 56-second end demo time value is set for the symbol type "4", and this time value corresponds to the production time when winning in the battle production. Similarly, for the symbol types "5", "8", and "11", 40 seconds is set when the mission production is successful, and for the symbol types "6", "9", and "12", when the battle production is won. 56 seconds is set. Further, 40 seconds corresponding to the production time of the episode production are set for the symbol types "7", "10", and "13". Therefore, if a relatively long end demo time value (40 seconds, 56 seconds) is selected, the result will be a transition to an easy-to-enter state, and if a specific effect (episode effect) is displayed, it will be entered. It is confirmed that the end of the ball easy state will be 5 times or more. These relatively long end demo time values are also referred to as "time values equal to or greater than the second specific end demo time value" in this embodiment. For example, the second specific end demo time value is 40 seconds. By making the end demo time value different depending on the symbol type in this way, it is possible to realize an effect of continuing the expectation of whether or not the player will be in the easy-to-enter state until the end of the first special game. The start demo time value is 2 seconds, which is common.

高確率低入球状態において図柄種類「14」〜「17」が選択されると、第1特別遊技
の終了デモ時間値として7秒が選択され、特別遊技の終了後に第1有利モードへ移行される。図柄種類「14」〜「17」が選択される場合には、特別遊技の開始前の図柄変動中に第1有利モードに移行されることを確定的に報知する次回予告演出が表示されるため、特別遊技中に入球容易状態に移行されるか否かを煽る必要がない。そこで、第1特別遊技の終了デモ時間として短い時間値(7秒)を設定している。なお、図柄種類「14」〜「17」が選択される確率は図柄種類「1」〜「13」が選択される確率に比べて低く設定されており、次回予告演出は表示確率の低いレア演出に位置付けられる。なお、開始デモ時間値は2秒である。
When the symbol types "14" to "17" are selected in the high probability low ball entry state, 7 seconds is selected as the end demo time value of the first special game, and the mode is shifted to the first advantageous mode after the end of the special game. To. When the symbol types "14" to "17" are selected, the next notice effect is displayed to deterministically notify that the mode will be changed to the first advantageous mode during the symbol change before the start of the special game. , There is no need to instigate whether or not the ball will be in an easy-to-enter state during a special game. Therefore, a short time value (7 seconds) is set as the end demo time of the first special game. The probability that the symbol types "14" to "17" are selected is set lower than the probability that the symbol types "1" to "13" are selected, and the next notice effect is a rare effect with a low display probability. Positioned in. The start demo time value is 2 seconds.

高確率低入球状態において図柄種類「18」が選択されると、第2特別遊技が実行されるとともに終了デモ時間値が6.5秒となり、特別遊技の終了後に第2有利モードへ移行される。図柄種類「18」が選択される場合、特別遊技演出の過程を第1有利モードから第2有利モードへ移行される場合と同等としており、入球容易状態に移行されるか否かを煽る必要がないため、短い終了デモ時間値(6.5秒)を設定している。なお、図柄種類「18」が選択される場合には、特別遊技開始前の図柄変動中に第2有利モードへ移行されることを確定的に報知する次回予告演出が表示される。図柄種類「18」が選択される確率は極めて低く設定されており、通常入球状態からの大当りにより第2有利モードへ移行されることを報知する次回予告演出はプレミアム演出に位置付けられる。この演出は、図柄種類「14」〜「17」に対応した次回予告演出とは異なる演出態様とすることが好ましく、全回転演出などの演出態様が全く異なる内容としてもよい。また図柄種類「18」では、それ以外の図柄種類とは異なる4秒の開始デモ時間値が設定される。 When the symbol type "18" is selected in the high probability low ball entry state, the second special game is executed and the end demo time value becomes 6.5 seconds, and after the special game ends, the mode is shifted to the second advantageous mode. To. When the symbol type "18" is selected, the process of special game production is the same as the case of shifting from the first advantageous mode to the second advantageous mode, and it is necessary to encourage whether or not the transition to the easy-to-enter state is made. Since there is no such thing, a short end demo time value (6.5 seconds) is set. When the symbol type "18" is selected, the next notice effect is displayed to deterministically notify that the second advantageous mode will be entered during the symbol change before the start of the special game. The probability that the symbol type "18" is selected is set extremely low, and the next advance notice effect that notifies that the player will shift to the second advantageous mode due to a big hit from the normal ball entry state is positioned as a premium effect. It is preferable that this effect is different from the next notice effect corresponding to the symbol types "14" to "17", and the effect mode such as the full rotation effect may be completely different. Further, in the symbol type "18", a start demo time value of 4 seconds, which is different from the other symbol types, is set.

このように図柄種類に応じて終了デモ時間値を異ならせることにより、図柄種類に応じて入球容易状態への移行期待度が異なるように特別遊技演出を実行することができる。特に、終了デモ時間値が特定終了デモ時間値以上(18,30,40,56秒)となる場合には、終了デモ時間値が長いほど入球容易状態への移行期待度が高く、付与される入球容易状態の終期回数の期待値が高くなる演出を実現できる。特に、第1特定終了デモ時間値(18秒)以上第2特定終了デモ時間値(40秒)未満となる場合と比べて、第2特定終了デモ時間値以上となる場合の方が入球容易状態への移行期待度が高くなる。一方で、終了デモ時間として特定終了デモ時間値未満(6.5秒,7秒)となる場合には、入球容易状態への移行が確定し、かつ、第2有利モードへ直接移行される可能性があるという期待度のより高い演出を実行できる。 By making the end demo time value different depending on the symbol type in this way, it is possible to execute the special game effect so that the degree of expectation of transition to the easy-to-enter state differs depending on the symbol type. In particular, when the end demo time value is equal to or greater than the specific end demo time value (18, 30, 40, 56 seconds), the longer the end demo time value, the higher the expectation of transition to the easy-to-enter state, and the value is given. It is possible to realize a production in which the expected value of the final number of times in the easy-to-enter state is high. In particular, it is easier to enter the ball when the second specific end demo time value or more is equal to or more than the first specific end demo time value (18 seconds) or more and less than the second specific end demo time value (40 seconds). Expectations for transition to the state are high. On the other hand, when the end demo time is less than the specific end demo time value (6.5 seconds, 7 seconds), the transition to the easy-to-enter state is confirmed, and the transition to the second advantageous mode is directly performed. It is possible to perform a production with a higher degree of expectation that there is a possibility.

図32は、第1特別図柄51の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が「低確率低入球状態」の場合に選択される大当り種類を示している。本図の図柄判定テーブルにおいて、図柄抽選値と図柄種類の対応関係は上述の図31と同じである。また、図柄種類「14」〜「18」については上述の図31と同様の大当り種類が対応付けられ、実行される特別遊技の種類、終了デモ時間値、移行先となる演出モード、入球容易状態の終期回数についても同じである。一方で、図柄種類「1」〜「13」については、全て終了デモ時間値として40秒、移行先として第1有利モードが定められる。この固定的な40秒の終了デモ時間では、ミッション演出が成功する特別遊技演出またはエピソード演出が実行される。図柄種類「1」〜「6」「8」「9」「11」「12」には、入球容易状態の終期として1回が設定され、図柄種類「7」には入球容易状態の終期として5回が設定され、図柄種類「10」には入球容易状態の終期として9回が設定され、図柄種類「13」には入球容易状態の終期として100回が設定される。これにより、天井機能によって低低状態に移行された場合には大当り後に必ず入球容易状態へ移行される遊技性を実現できる。変形例においては、図32のテーブルが参照される場合であっても、一部の図柄種類について終了デモ時間値が56秒となるようにしてもよい。つまり、低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合であってもバトル演出が実行され、バトル演出の勝利により入球容易状態へ移行されてもよい。 FIG. 32 schematically shows the symbol determination table of the first special symbol 51, and shows the jackpot type selected when the gaming state is the “low probability low entry state”. In the symbol determination table of this figure, the correspondence between the symbol lottery value and the symbol type is the same as that of FIG. 31 described above. Further, the symbol types "14" to "18" are associated with the same jackpot types as in FIG. 31 described above, and the type of special game to be executed, the end demo time value, the effect mode to be the transition destination, and the ball entry are easy. The same is true for the number of end states. On the other hand, for all the symbol types "1" to "13", the end demo time value is 40 seconds, and the first advantageous mode is set as the transition destination. In this fixed 40-second end demo time, a special game effect or episode effect in which the mission effect is successful is executed. The symbol types "1" to "6", "8", "9", "11", and "12" are set to once as the end of the easy-to-enter state, and the symbol type "7" is set to the end of the easy-to-enter state. 5 times is set, 9 times is set as the end of the easy-to-enter state for the symbol type "10", and 100 times is set as the end of the easy-to-enter state for the symbol type "13". As a result, when the ceiling function shifts to a low-low state, it is possible to realize a game playability in which the ball is always shifted to an easy-to-enter state after a big hit. In the modified example, even when the table of FIG. 32 is referred to, the end demo time value may be 56 seconds for some symbol types. That is, even if the first game in the low-low state is a big hit, the battle effect may be executed, and the ball may be easily entered by winning the battle effect.

図33は、第1特別図柄51の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が入球容易状態(高入球状態)の場合に選択される大当り種類を示している。本図の図柄判定テーブルにおいても図柄抽選値と図柄種類の対応関係は上述の図31と同じである。遊技状態でが入球容易状態である場合、基本的には第2特別図柄52に係る第2の遊技の方が有利となるが、第1特別図柄51に係る第1の遊技が実行された場合には本図の対応関係にしたがって大当り種類が決定される。入球容易状態において第1特別図柄51が大当りとなる場合、いずれの図柄種類であっても第2有利モードに移行されるとともに入球容易状態の終期として一律に100回が設定される。また開始デモ時間値として4秒が設定され、終了デモ時間値として6.5秒が設定される。しかしながら、図柄種類「1」〜「17」が選択された場合には賞球獲得期待度の低い第1特別遊技が実行され、極めて低い確率で図柄種類「18」が選択された場合にのみ賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行される。したがって、入球容易状態において第1の遊技を実行することは遊技者にとって不利である。 FIG. 33 schematically shows the symbol determination table of the first special symbol 51, and shows the jackpot type selected when the game state is the easy entry state (high entry state). In the symbol determination table of this figure, the correspondence between the symbol lottery value and the symbol type is the same as that of FIG. 31 described above. When the ball is easy to enter in the game state, the second game related to the second special symbol 52 is basically more advantageous, but the first game related to the first special symbol 51 is executed. In that case, the jackpot type is determined according to the correspondence in this figure. When the first special symbol 51 becomes a big hit in the easy-to-enter state, the mode shifts to the second advantageous mode regardless of the symbol type, and 100 times are uniformly set as the end of the easy-to-enter state. Further, 4 seconds is set as the start demo time value, and 6.5 seconds is set as the end demo time value. However, when the symbol types "1" to "17" are selected, the first special game with a low expectation of winning a prize ball is executed, and the prize is awarded only when the symbol type "18" is selected with an extremely low probability. The second special game with high expectation of ball acquisition is executed. Therefore, it is disadvantageous for the player to execute the first game in the easy-to-enter state.

入球容易状態の第1の遊技にて大当りとなって第1特別遊技が実行される場合、前述のミッション演出、バトル演出、エピソード演出などの特定演出や、第2有利モードの終期回数を報知する終期回数報知演出(詳細は後述)とは異なる内容の演出を表示してもよい。例えば、賞球獲得期待度が第2特別遊技と比べて低いことを示唆する「ぷちボーナス開始!」などの表示をするとともに、特別遊技の終了後に移行される入球容易状態の終期である100回を確定的に報知する表示がなされてもよい。なお変形例においては、図柄種類に応じて設定される入球容易状態の終期が異なってもよい。例えば図柄種類「1」には70回、図柄種類「2」には80回、図柄種類「3」「4」には90回、図柄種類「5」〜「7」には50回、図柄種類「8」〜「12」には60回、図柄種類「13」〜「18」には100回が設定されてもよい。 When the first special game is executed as a big hit in the first game in the easy-to-enter state, the specific effects such as the above-mentioned mission effect, battle effect, episode effect, and the number of times of the end of the second advantageous mode are notified. An effect different from the final number notification effect (details will be described later) may be displayed. For example, a display such as "Petit bonus start!", Which suggests that the expectation of winning a prize ball is lower than that of the second special game, is displayed, and 100 is the end of the easy-to-enter state that is transferred after the end of the special game. A display may be made to deterministically notify the times. In the modified example, the end of the easy-to-enter state set according to the symbol type may be different. For example, 70 times for the symbol type "1", 80 times for the symbol type "2", 90 times for the symbol types "3" and "4", 50 times for the symbol types "5" to "7", and the symbol type. 60 times may be set for "8" to "12", and 100 times may be set for the symbol types "13" to "18".

図34は、第2特別図柄52の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が入球容易状態(高入球状態)の場合に選択される大当り種類を示している。本実施例では、当否判定結果が大当りとなることを示す第2特別図柄52の図柄種類として「19」〜「26」が定められる。それぞれの図柄種類には異なる図柄抽選値の範囲が定められており、図柄抽選値の範囲に応じてそれぞれの図柄種類が選択される確率が決められている。また、第2特別図柄52の図柄種類「19」〜「26」のそれぞれには、各図柄種類に対応する特別図柄(図柄番号)が設定されている。第2特別図柄52については、いずれの図柄種類であっても図柄数が四つずつ設定されている。理由として、いずれの図柄種類であっても選択確率が第1特別図柄51に比べて高く、最小の選択確率となる図柄種類「23」であっても2%の選択確率が設定されるためである。したがって、第2特別図柄52は、図柄種類によらずに図柄数が同じであり、共通する図柄数(例えば四つ)が設定される。 FIG. 34 schematically shows the symbol determination table of the second special symbol 52, and shows the jackpot type selected when the game state is the easy entry state (high entry state). In this embodiment, "19" to "26" are defined as the symbol types of the second special symbol 52 indicating that the hit / fail determination result is a big hit. Different symbol lottery value ranges are defined for each symbol type, and the probability that each symbol type is selected is determined according to the symbol lottery value range. Further, a special symbol (symbol number) corresponding to each symbol type is set for each of the symbol types "19" to "26" of the second special symbol 52. With respect to the second special symbol 52, the number of symbols is set to four for each symbol type. The reason is that the selection probability is higher than that of the first special symbol 51 regardless of the symbol type, and the selection probability of 2% is set even for the symbol type "23" which is the minimum selection probability. is there. Therefore, the second special symbol 52 has the same number of symbols regardless of the symbol type, and a common number of symbols (for example, four) is set.

入球容易状態の場合、図柄種類「19」〜「26」のいずれであっても第2特別遊技の終了後に第2有利モードへ移行される種類の大当りが対応付けられる。また開始デモ時間値として4秒が設定され、終了デモ時間値として6.5秒が設定される。入球容易状態の終期は図柄種類によって決定され、例えば図柄種類「19」には70回、図柄種類「20」には80回、図柄種類「21」には90回、図柄種類「22」〜「24」には100回、図柄種類「25」には50回、図柄種類「26」には60回が設定される。したがって、入球容易状態において第2の遊技を実行すると、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行され、かつ、終期回数が50回以上の入球容易状態へ再移行されるため、非常に有利に遊技を進めることができる。本実施例では、入球容易状態の終期が70回となる確率が最も高くなるように図柄テーブルが定められているが、変形例においては入球容易状態の終期が100回となる確率が最も高くなるようにしてもよい。 In the case of the easy-to-enter state, any of the symbol types "19" to "26" is associated with a type of jackpot that shifts to the second advantageous mode after the end of the second special game. Further, 4 seconds is set as the start demo time value, and 6.5 seconds is set as the end demo time value. The end of the easy-to-enter state is determined by the symbol type, for example, 70 times for the symbol type "19", 80 times for the symbol type "20", 90 times for the symbol type "21", and the symbol type "22" to "24" is set to 100 times, the symbol type "25" is set to 50 times, and the symbol type "26" is set to 60 times. Therefore, when the second game is executed in the easy-to-enter state, the second special game with a high expectation of winning the prize ball is executed, and the final number of times is re-shifted to the easy-to-enter state of 50 times or more. The game can be advanced very advantageously. In this embodiment, the symbol table is defined so that the probability that the end of the easy-to-enter state is 70 times is the highest, but in the modified example, the probability that the end of the easy-to-enter state is 100 times is the highest. It may be made higher.

入球容易状態の第2の遊技にて大当りとなって第2特別遊技が実行される場合、第2特別遊技の終了後に移行される入球容易状態の終期回数を示唆または報知する終期回数報知演出が実行される。終期回数報知演出として、ルーレット演出、敵殲滅演出、称号獲得演出などの複数種類の演出内容が用意される。ルーレット演出では、複数のマスに異なる数字が表示され、ルーレットの停止マスがいずれとなるかにより終期回数が示唆される。停止マスの候補には、実際の終期回数となりうる50〜100回の数字の他に、30回や40回などの実際の終期回数となりうる回数よりも少ない数字も表示可能であり、実際の終期回数とは異なる回数も報知可能である。敵殲滅演出では、多数登場する敵キャラクタの殲滅数(撃退数)が演出過程の進行とともに増えていき、最終的に表示される殲滅数によって終期回数が報知される。称号獲得演出では、第2有利モードの連続滞在回数や、複数回連続する第2有利モードの累積獲得賞球数に応じて遊技者に称号を付与する演出であり、称号の獲得を示す表示がなされた後の終了デモ時間に次の入球容易状態の終期回数が報知される。なお、これらの終期回数報知演出では、設定された演出タイプに応じて報知される終期回数の信頼性ないし確度が異なるように演出傾向が定められている。 When the second special game is executed as a big hit in the second game in the easy-to-enter state, the final number of times is notified to suggest or notify the end number of the easy-to-enter state to be transferred after the end of the second special game. The production is executed. As the final number notification effect, multiple types of effect contents such as roulette effect, enemy annihilation effect, and title acquisition effect are prepared. In the roulette effect, different numbers are displayed in multiple squares, and the number of finals is suggested by which square the roulette stops. As a candidate for the stop cell, in addition to the number of 50 to 100 times that can be the actual end number, a number less than the actual end number such as 30 or 40 can be displayed, and the actual end can be displayed. It is possible to notify a number of times different from the number of times. In the enemy annihilation production, the number of annihilations (repulsion numbers) of many enemy characters appearing increases as the production process progresses, and the final number is notified by the number of annihilations finally displayed. In the title acquisition effect, a title is given to the player according to the number of consecutive stays in the second advantageous mode and the cumulative number of prize balls acquired in the second advantageous mode that are consecutive multiple times, and a display indicating the acquisition of the title is displayed. The end number of times of the next easy entry state will be notified at the end demonstration time after it is done. In these final number notification effects, the production tendency is determined so that the reliability or accuracy of the final number of notifications is different depending on the set effect type.

図35は、第2特別図柄52の図柄判定テーブルを模式的に示し、遊技状態が通常入球状態(低入球状態)の場合に選択される大当り種類を示している。本図に定められる大当り種類は、入球容易状態の終了時点において第2の遊技に係る抽選値が保留されている場合にその保留が消化されるまでの限定的な期間滞在する「復活モード」にて選択されうる。本図の図柄判定テーブルにおいて、図柄抽選値と図柄種類の対応関係は上述の図34と同じであり、いずれの図柄種類が選択されたとしても第2特別遊技が実行されるように定められる。しかし、通常入球状態の場合には8%の確率で図柄種類「24」が選択された場合にのみ第2有利モードへ移行され、それ以外の図柄種類「19」〜「23」「25」「26」が選択されると第1有利モードへ移行される。図柄種類「24」が選択される場合、上述の第1特別図柄51に係る図柄種類「18」と同様に開始デモ時間値として4秒が設定され、終了デモ時間値として6.5秒が設定される。一方、第1有利モードへ移行される図柄種類が選択される場合、開始デモ時間値として8秒が設定され、終了デモ時間値として6秒が設定され、この時間値を利用して第1有利モードに復帰できたことを示す復活演出が実行される。第1有利モードに移行される場合の入球容易状態の終期は図柄種類によって決定され、例えば図柄種類「19」〜「21」には1回、図柄種類「22」には5回、図柄種類「23」には100回、図柄種類「25」「26」には9回が設定される。 FIG. 35 schematically shows the symbol determination table of the second special symbol 52, and shows the jackpot type selected when the gaming state is the normal ball entry state (low ball entry state). The jackpot type defined in this figure is a "revival mode" in which if the lottery value related to the second game is held at the end of the easy entry state, the lottery value is held for a limited period until the hold is exhausted. Can be selected with. In the symbol determination table of this figure, the correspondence between the symbol lottery value and the symbol type is the same as that of FIG. 34 described above, and it is determined that the second special game is executed regardless of which symbol type is selected. However, in the case of a normal ball entry state, the second advantageous mode is shifted only when the symbol type "24" is selected with a probability of 8%, and the other symbol types "19" to "23" "25". When "26" is selected, the mode shifts to the first advantageous mode. When the symbol type "24" is selected, 4 seconds is set as the start demo time value and 6.5 seconds is set as the end demo time value as in the case of the symbol type "18" related to the first special symbol 51 described above. Will be done. On the other hand, when the symbol type to be shifted to the first advantageous mode is selected, 8 seconds is set as the start demo time value and 6 seconds is set as the end demo time value, and this time value is used to set the first advantageous. A revival effect is performed to indicate that the mode has been restored. The end of the easy-to-enter state when shifting to the first advantageous mode is determined by the symbol type, for example, once for the symbol types "19" to "21", five times for the symbol type "22", and the symbol type. 100 times are set for "23", and 9 times are set for the symbol types "25" and "26".

特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別遊技の終了後に大当りとなる確率が通常確率状態よりも高い確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、特別遊技の終了後に入球容易状態へ移行させ、第2始動口12への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう入球変動機構を作動させる入球変動手段とを備える。確率変動手段は、大当りとなった場合の大当り種類によらず特別遊技の終了後から所定の第1の終期である70回の図柄変動が実行されるまで確率変動状態へ移行させ、第1の終期に到達した後に通常確率状態へ移行させる。入球変動手段は、特定種類の大当りとなった場合に特別遊技の終了後から大当り種類に応じて決定される第2の終期まで入球容易状態に移行させ、第2の終期に到達した後に通常入球状態に移行させる。入球変動手段は、入球容易状態において普通図柄の確変および第2始動口12の開放延長の双方、または第2始動口12の開放延長のみを実施する。 The specific game control means 270 controls a normal game in a probability variation state, a time saving state, and a ball entry easy state. The specific game control means 270 shifts to a probability fluctuation state in which the probability of becoming a big hit after the end of the special game is higher than the normal probability state, and shifts to a ball entry easy state after the end of the special game, and starts the second. The ball entry variation means for operating the ball entry variation mechanism so that the ball entry ease into the mouth 12 is higher than the normal ball entry state is provided. The probability fluctuation means shifts to the probability fluctuation state from the end of the special game until the predetermined first final stage of 70 symbol fluctuations is executed regardless of the jackpot type in the case of a jackpot, and the first After reaching the final stage, it shifts to the normal probability state. When a specific type of jackpot is hit, the ball entry variable means shifts to an easy entry state from the end of the special game to the second end, which is determined according to the jackpot type, and after reaching the second end. It shifts to the normal ball entry state. The ball entry variable means performs both the probability change of the normal symbol and the opening extension of the second starting port 12 or only the opening extension of the second starting port 12 in the ball entry easy state.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、変動パターンを選択するための選択基準として、複数種類の変動パターンとパターン抽選値の対応関係が定められた複数の変動パターン選択基準を保持する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、遊技状態に応じて参照すべき変動パター
ン選択基準を決定し、決定した変動パターン選択基準、当否判定結果および図柄判定結果に応じて第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動パターンを選択する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、例えば、入球容易状態において図柄の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動時間の短い変動パターンの選択傾向が高くなるようにして第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動パターンを選択する。
The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 are a plurality of variation pattern selection criteria in which a correspondence relationship between a plurality of types of variation patterns and a pattern lottery value is defined as selection criteria for selecting a variation pattern. To hold. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 determine the variation pattern selection criteria to be referred to according to the gaming state, and according to the determined variation pattern selection criteria, the hit / fail determination result, and the symbol determination result. The variation pattern of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is selected. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 are set so that, for example, the tendency to select a variation pattern having a short variation time is high so that the variation display time of the symbol is substantially shortened in the easy-to-enter state. The variation pattern of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is selected.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、特定の演出モードにおける特定回数の図柄変動にて特定種類の変動パターンが固定的に選択されるよう定められる変動パターン選択基準にしたがって変動パターンを決定してもよい。例えば、第1通常モードにて参照される変動パターン選択基準には、第1通常モードの確変終期に達する回数(70回)の図柄変動時に特定種類の変動パターンが固定的に選択されるように定められてもよい。特に、第1通常モードの終期に達する図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。この固定的に選択される特定種類の変動パターンには、第1通常モードから第2通常モードへの移行を演出的に報知する演出表示過程に対応した変動時間が定められてもよい。 The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 follow a variation pattern selection criterion defined so that a specific type of variation pattern is fixedly selected by a specific number of symbol variations in a specific effect mode. The variation pattern may be determined. For example, in the fluctuation pattern selection criterion referred to in the first normal mode, a specific type of fluctuation pattern is fixedly selected when the symbol changes the number of times (70 times) to reach the probabilistic end of the first normal mode. It may be determined. In particular, it is preferable that a specific type of fluctuation pattern is fixedly selected when the symbol fluctuation that reaches the end of the first normal mode is out of alignment. For the specific type of variation pattern that is fixedly selected, a variation time corresponding to an effect display process for instructing the transition from the first normal mode to the second normal mode may be set.

また、第1有利モードにて参照される変動パターン選択基準には、第1有利モードの初回の図柄変動時に特定種類の変動パターンが固定的に選択されるように定められてもよい。特に、第1有利モードの初回の図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。第1有利モードの初回変動時に選択される変動パターンには、上述した保留強化チャレンジ演出の表示過程に対応した変動時間が定められてもよい。さらに同じパターン選択基準には、第1有利モードの終期(5回,9回,100回)に達する図柄変動時において、第1有利モードから復活モードまたは通常モードに転落することを演出的に報知する演出表示過程に対応した変動時間を定める特定種類の変動パターンが固定的に選択されるように定められてもよい。特に、第1有利モードの終期となりうる回数の図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。 Further, the variation pattern selection criterion referred to in the first advantageous mode may be defined so that a specific type of variation pattern is fixedly selected at the time of the first symbol variation in the first advantageous mode. In particular, it is preferable that a specific type of variation pattern is fixedly selected when the initial symbol variation in the first advantageous mode is out of alignment. The fluctuation pattern selected at the time of the initial fluctuation of the first advantageous mode may be defined as the fluctuation time corresponding to the display process of the above-mentioned hold strengthening challenge effect. Furthermore, in the same pattern selection criterion, when the symbol changes to reach the end of the first advantageous mode (5 times, 9 times, 100 times), it is noticed that the player falls from the first advantageous mode to the revival mode or the normal mode. A specific type of fluctuation pattern that determines the fluctuation time corresponding to the effect display process may be fixedly selected. In particular, it is preferable that a specific type of fluctuation pattern is fixedly selected when the number of symbol fluctuations that can be the end of the first advantageous mode is out of the range.

また、第2有利モードにて参照される変動パターン選択基準には、第2有利モードの終期となりうる所定回数(50回,60回,70回,80回,90回,100回)の少なくともいずれかにおいて特定種類の変動パターンが固定的に選択されるよう定められてもよい。特に、第2有利モードの終期となりうる回数の図柄変動が外れとなる場合に特定種類の変動パターンが固定的に選択されることが好ましい。第2有利モードの終期となりうる回数に固定的に選択される変動パターンには、第2有利モードの継続または終了を煽るための演出表示過程に対応した変動時間が定められてもよい。 Further, the fluctuation pattern selection criterion referred to in the second advantageous mode is at least one of a predetermined number of times (50 times, 60 times, 70 times, 80 times, 90 times, 100 times) that can be the end of the second advantageous mode. It may be defined that a specific type of variation pattern is fixedly selected. In particular, it is preferable that a specific type of fluctuation pattern is fixedly selected when the number of symbol fluctuations that can be the end of the second advantageous mode is out of the range. The fluctuation pattern that is fixedly selected for the number of times that the second advantageous mode can end may be defined as a fluctuation time corresponding to the effect display process for inciting the continuation or end of the second advantageous mode.

メイン基板200は、遊技機の外部端子(外部端子板)に所定種類の外部信号を出力する処理を実行する。外部端子からの出力信号は、遊技ホールの管理コンピュータ等に送られる。外部端子からの出力信号として、遊技状況に関する信号、遊技球の入出力に関する信号、セキュリティ信号、遊技機の個体識別信号などが用意される。 The main board 200 executes a process of outputting a predetermined type of external signal to an external terminal (external terminal board) of the gaming machine. The output signal from the external terminal is sent to the management computer of the game hall or the like. As output signals from the external terminals, signals related to the game status, signals related to input / output of the game ball, security signals, individual identification signals of the game machine, and the like are prepared.

遊技状況に関する信号として、大当り中信号、時短中信号、図柄確定信号、始動口入賞信号などが出力される。大当り中信号は、第1大入賞口21または第2大入賞口22が開放される特別遊技の実行中にオンとなり、それ以外の期間においてオフとなる。より詳細には、特別遊技の開始デモ実行中、単位遊技の実行中および終了デモの実行中において継続してオンとなり、それ以外の期間においてオフとなる。時短中信号は、通常入球状態の通常遊技中および特別遊技の開始前後の遊技状態が通常入球状態となる特別遊技中にオフとなり、それ以外の期間においてオンになる。したがって、時短中信号は、入球容易状態の通常遊技中および特別遊技の開始前後の少なくとも一方の遊技状態が入球容易状態とな
る特別遊技中にオンになる。本実施例では、大当りとなる図柄の停止時の遊技状態および停止図柄の種類に応じて開始デモ時間値および終了デモ時間値が異なりうることから、遊技状態および図柄種類に応じて大当り中信号および時短中信号がオンとなる期間も異なりうる。特に、同じ図柄で大当りとなる場合であっても、その大当り図柄の停止時の遊技状態に応じて、大当り中信号および時短中信号の出力期間が異なる可能性がある。
As signals related to the game situation, a big hit medium signal, a time saving medium signal, a symbol confirmation signal, a start opening winning signal, and the like are output. The big hit middle signal is turned on during the execution of the special game in which the first big winning opening 21 or the second big winning opening 22 is opened, and is turned off at other times. More specifically, it is continuously turned on during the start demo of the special game, during the execution of the unit game, and during the execution of the end demo, and is turned off at other times. The time saving medium signal is turned off during the normal game in the normal ball-in state and during the special game in which the game state before and after the start of the special game is in the normal ball-in state, and is turned on in other periods. Therefore, the time saving medium signal is turned on during the normal game in the easy-to-enter state and during the special game in which at least one of the game states before and after the start of the special game is in the easy-to-enter state. In this embodiment, the start demo time value and the end demo time value may differ depending on the game state at the time of stopping and the type of the stop symbol, which is a big hit. The period during which the signal is turned on during the time reduction can also be different. In particular, even if the same symbol is a big hit, the output periods of the big hit medium signal and the time saving medium signal may differ depending on the gaming state when the big hit symbol is stopped.

図柄確定信号は、特別遊技の変動停止から所定期間(0.5秒間)オンになるパルス信号として出力される。図柄確定信号として、第1特別図柄51および第2特別図柄52の双方の図柄確定を示す信号と、第2特別図柄52の図柄確定のみを示す信号とが別に用意されてもよい。始動口入賞信号は、第1始動口11または第2始動口12への入球が検知された場合に所定期間(0.1秒間)オンになるパルス信号として出力される。入球が連続的に検知された場合、検知した入球数に応じて0.1秒間のオンとオフとが繰り返される連続的なパルス信号が始動口入賞信号として出力される。 The symbol confirmation signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.5 seconds) from the fluctuation stop of the special game. As the symbol confirmation signal, a signal indicating that both the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are confirmed and a signal indicating only the symbol confirmation of the second special symbol 52 may be separately prepared. The start port winning signal is output as a pulse signal that turns on for a predetermined period (0.1 seconds) when a ball entering the first start port 11 or the second start port 12 is detected. When the ball entry is continuously detected, a continuous pulse signal that is repeatedly turned on and off for 0.1 seconds according to the detected number of balls entered is output as a start opening winning signal.

遊技球の入出力に関する信号として、遊技機の全ての入球口への入球数を示す入球数信号と、払い出された賞球数を示す賞球数信号とが出力される。入球数信号は、入賞口、大入賞口またはアウト口に入球した遊技球数のカウントが所定数(10個)に達すると所定期間(0.1秒間)オンになるパルス信号として出力する。連続的に入球が検知された場合には、入球数に応じて0.1秒間のオンとオフとが繰り返される連続的なパルス信号が入球数信号として出力される。賞球数信号は、払い出しされた賞球数のカウントが所定数(10個)に達すると所定期間(0.1秒間)オンになるパルス信号として出力する。連続的に賞球の払い出しがなされた場合には、賞球数に応じて0.1秒間のオンとオフとが繰り返される連続的なパルス信号が賞球数信号として出力される。 As signals related to input / output of game balls, a ball entry number signal indicating the number of balls entered into all the entrances of the game machine and a prize ball number signal indicating the number of prize balls paid out are output. The entry number signal is output as a pulse signal that turns on for a predetermined period (0.1 seconds) when the count of the number of game balls entered in the winning opening, the large winning opening, or the out opening reaches a predetermined number (10). .. When the number of balls entered is continuously detected, a continuous pulse signal that is repeatedly turned on and off for 0.1 seconds according to the number of balls entered is output as the number of balls entered. The prize ball number signal is output as a pulse signal that turns on for a predetermined period (0.1 seconds) when the count of the number of prize balls paid out reaches a predetermined number (10 pieces). When the prize balls are paid out continuously, a continuous pulse signal that is repeatedly turned on and off for 0.1 seconds according to the number of prize balls is output as a prize ball number signal.

セキュリティ信号として、ユニット監視信号、不正磁気検知信号、不正電波検知信号、不正入賞検知信号、初期化操作検知信号などが出力される。ユニット監視信号は、遊技機の前枠102や扉104が開放中となった場合、下球皿106が開放中となった場合に出力される。ユニット監視信号は、前枠102、扉104または下球皿106が開放状態に変化した際に所定期間(例えば0.1秒間)オンになるパルス信号として出力され、開放状態が継続される場合には連続的なパルス信号または常時オンの信号として出力される。不正磁気検知信号は、遊技機に設けられる磁石センサが異常な磁気を検知した場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。不正電波検知信号は、遊技機に設けられる電波センサが異常な電波を検知した場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。不正入賞検知信号は、入賞口または大入賞口に所定時間内に所定個数以上の遊技球の入球が検知された場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。不正入賞検知信号は、例えば、通常の遊技方法ではあり得ないような多くの入賞数が短期間に検知された場合や、1回の特別遊技中に入賞可能な遊技球数の上限値を超える入賞が検知された場合にオンとなる。初期化操作検知信号は、遊技機のRAMを初期化するラムクリア操作がなされた場合に所定期間(0.2秒間)オンとなるパルス信号として出力される。その他、セキュリティ信号として、上述のいずれかの信号がオンとなる状況が発生した場合に所定期間(30秒間)オンとなる不正検知信号が用意されてもよい。 As security signals, a unit monitoring signal, an illegal magnetic detection signal, an illegal radio wave detection signal, an illegal winning detection signal, an initialization operation detection signal, and the like are output. The unit monitoring signal is output when the front frame 102 or the door 104 of the gaming machine is open, or when the lower ball plate 106 is open. The unit monitoring signal is output as a pulse signal that turns on for a predetermined period (for example, 0.1 seconds) when the front frame 102, the door 104, or the lower ball dish 106 changes to the open state, and when the open state is continued. Is output as a continuous pulse signal or a always-on signal. The illegal magnetism detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when the magnet sensor provided in the gaming machine detects abnormal magnetism. The illegal radio wave detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when the radio wave sensor provided in the gaming machine detects an abnormal radio wave. The fraudulent winning detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when a predetermined number or more of game balls are detected in the winning opening or the large winning opening within a predetermined time. The fraudulent winning detection signal exceeds, for example, when a large number of winnings, which cannot be achieved by a normal game method, is detected in a short period of time, or exceeds the upper limit of the number of gaming balls that can be won during one special game. Turns on when a prize is detected. The initialization operation detection signal is output as a pulse signal that is turned on for a predetermined period (0.2 seconds) when a ram clear operation for initializing the RAM of the gaming machine is performed. In addition, as a security signal, a fraud detection signal that is turned on for a predetermined period (30 seconds) when a situation occurs in which any of the above signals is turned on may be prepared.

遊技機の個体識別信号は、遊技機の製造業者を示す識別コード(32バイト)、遊技機の型式名を示す識別コード(64バイト)、メイン基板200のCPUの固有情報(4バイト)を順に出力するように構成される。個体識別信号は、遊技機の電源投入から所定期間(例えば10秒)経過後に出力される。個体識別信号は、32+64+4=100バイトの信号を1バイト(8ビット)単位のデータビットに分割し、スタートビット(1ビット)、データビット(8ビット)、パリティビット(1ビット)、ストップビット(1ビット)の11ビットを一つの単位として出力される。各ビットを示す信号は、所定の間隔
(例えば200bps)で出力される。
The individual identification signal of the gaming machine includes an identification code (32 bytes) indicating the manufacturer of the gaming machine, an identification code (64 bytes) indicating the model name of the gaming machine, and unique information (4 bytes) of the CPU of the main board 200 in that order. It is configured to output. The individual identification signal is output after a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed from the power-on of the gaming machine. The individual identification signal is obtained by dividing a 32 + 64 + 4 = 100 byte signal into 1 byte (8 bit) unit data bits, and starting bit (1 bit), data bit (8 bits), parity bit (1 bit), and stop bit (1 bit). 11 bits (1 bit) are output as one unit. The signal indicating each bit is output at a predetermined interval (for example, 200 bps).

ぱちんこ遊技機500のサブ基板300は、図9に示したブロック図と同様の機能構成を有する。パターン記憶手段302には、図柄変動中に表示される演出過程を定める変動演出パターンと、特別遊技中に表示される演出過程を定める特別遊技演出パターンとを含む複数種類の演出パターンが保持される。パターン記憶手段302に保持される複数種類の演出パターンには、滞在する演出モードに応じて異なる演出内容が表示可能となるように各演出モードにおける演出過程に対応した演出パターンが含まれる。また、演出タイプ設定に応じて異なるメインキャラクタおよび異なる演出傾向の演出内容が表示可能となるように各演出タイプに対応した演出パターンが含まれる。 The sub-board 300 of the pachinko gaming machine 500 has the same functional configuration as the block diagram shown in FIG. The pattern storage means 302 holds a plurality of types of effect patterns including a variable effect pattern that determines the effect process displayed during the symbol variation and a special game effect pattern that determines the effect process displayed during the special game. .. The plurality of types of effect patterns held in the pattern storage means 302 include effect patterns corresponding to the effect processes in each effect mode so that different effect contents can be displayed depending on the effect mode in which the person stays. In addition, an effect pattern corresponding to each effect type is included so that different main characters and effect contents having different effect tendencies can be displayed according to the effect type setting.

演出決定手段303は、パターン記憶手段302に保持される複数種類の演出パターンのいずれかを選択するために参照する演出選択基準を複数保持し、いずれかの演出選択基準にしたがって演出表示装置60に表示させる演出内容を決定する。演出決定手段303は、演出モードと演出タイプの組み合わせの種類に対応しうる複数の演出選択基準を保持し、演出モードの遷移または演出タイプの変更に応じて参照すべき演出選択基準を切り替える。これにより、演出表示装置60に表示される演出内容の選択傾向が演出モードおよび演出タイプに応じて異なるようにする。 The effect determining means 303 holds a plurality of effect selection criteria referred to for selecting one of the plurality of types of effect patterns held in the pattern storage means 302, and the effect display device 60 is in accordance with the effect selection criteria. Determine the content of the effect to be displayed. The effect determining means 303 holds a plurality of effect selection criteria that can correspond to the type of combination of the effect mode and the effect type, and switches the effect selection criteria to be referred to according to the transition of the effect mode or the change of the effect type. As a result, the selection tendency of the effect content displayed on the effect display device 60 is made different depending on the effect mode and the effect type.

演出制御手段304は、演出決定手段303の決定に基づいて演出表示装置60の表示、スピーカ108からの音声出力、装飾ランプ111の点灯を制御する。演出制御手段304は、遊技者の操作入力により設定される音量値にしたがってスピーカ108から出力される演出音声の音量を制御する。演出制御手段304は、遊技者の操作入力により設定される光量値にしたがって装飾ランプ111の点灯時の明るさを制御する。 The effect control means 304 controls the display of the effect display device 60, the sound output from the speaker 108, and the lighting of the decorative lamp 111 based on the determination of the effect determination means 303. The effect control means 304 controls the volume of the effect sound output from the speaker 108 according to the volume value set by the player's operation input. The effect control means 304 controls the brightness of the decorative lamp 111 when the decorative lamp 111 is lit according to the light amount value set by the player's operation input.

つづいて、本実施例に係る演出面での特徴について詳述する。 Next, the features of the production aspect according to this embodiment will be described in detail.

(1.演出設定操作機能)
図36は、遊技者の操作入力により選択可能な複数種類の演出タイプを模式的に示す。本実施例では、3種類の演出タイプA,B,Cと、これら3種類の演出タイプA〜Cが遊技進行に応じて自動的に切り替えられる演出タイプD(ランダムタイプ)が用意される。遊技機の電源投入時や待機デモの発生時では初期設定として演出タイプDが選択されており、遊技者の操作入力により異なる演出タイプへの切替が可能である。各演出タイプA〜Cには、演出表示過程において登場するメインキャラクタA〜Cが定められ、演出タイプに応じて演出傾向を異ならせている。例えば、演出全体を通して、演出タイプAでは示唆確度や示唆頻度が高く、演出タイプBでは示唆確度や示唆頻度が中程度となり、演出タイプCでは示唆確度や示唆頻度が低くなるように演出傾向が設定される。なお変形例においては、演出タイプD(ランダムタイプ)が設けられなくてもよく、初期設定として演出タイプA〜Cのいずれかが選択されていてもよい。
(1. Production setting operation function)
FIG. 36 schematically shows a plurality of types of effect types that can be selected by the player's operation input. In this embodiment, three types of effect types A, B, and C and an effect type D (random type) in which these three types of effect types A to C are automatically switched according to the progress of the game are prepared. When the power of the gaming machine is turned on or when a standby demo occurs, the effect type D is selected as the initial setting, and it is possible to switch to a different effect type by the operation input of the player. Main characters A to C appearing in the effect display process are defined for each effect type A to C, and the effect tendency is different depending on the effect type. For example, throughout the production, the production tendency is set so that the production type A has high suggestion accuracy and suggestion frequency, the production type B has medium suggestion accuracy and suggestion frequency, and the production type C has low suggestion accuracy and suggestion frequency. Will be done. In the modified example, the effect type D (random type) may not be provided, and any of the effect types A to C may be selected as the initial setting.

第1通常モードおよび第2通常モードにおいては、第1有利モードへの移行期待度を示唆する演出が表示され、第1有利モードへの移行を伴う場合には移行後の第1有利モードの終期回数の期待度を示唆する演出が表示される。演出タイプAの場合、大当りとなる図柄の変動時や大当りに対応する抽選値が保留されるときに大当りとなることが高頻度で示唆され、大当りとなって第1有利モードへ移行される場合には特別遊技の終了後に第1有利モードの滞在回数が報知される。さらに抽選値の先読みにより、大当り後に入球容易状態へ移行されるか否かを図柄変動中に高頻度で報知してもよい。一方、演出タイプCの場合、図柄変動中には第1有利モードへ移行されるか否かが示唆されず、大当りとなって第1有利モードへ移行される場合であっても特別遊技の終了時に第1有利モードの滞在回数が報知されずに秘匿される。演出タイプBは、演出タイプAとCの間に位置するようなバ
ランス型の演出が実行され、例えば、演出タイプAよりも相対的に低い頻度および/または信頼度となる態様で大当り種類の予告演出や第1有利モードの滞在回数が示唆される。
In the first normal mode and the second normal mode, an effect suggesting the degree of expectation of transition to the first advantageous mode is displayed, and when the transition to the first advantageous mode is accompanied, the end of the first advantageous mode after the transition. An effect that suggests the degree of expectation of the number of times is displayed. In the case of effect type A, it is frequently suggested that a big hit will occur when the symbol that becomes the big hit fluctuates or the lottery value corresponding to the big hit is held, and when the big hit occurs and the mode shifts to the first advantageous mode. Is notified of the number of stays in the first advantageous mode after the end of the special game. Further, by pre-reading the lottery value, it may be notified at a high frequency during the symbol change whether or not the state shifts to the easy-to-enter state after the big hit. On the other hand, in the case of the effect type C, it is not suggested whether or not to shift to the first advantageous mode during the symbol change, and even if the game shifts to the first advantageous mode due to a big hit, the special game ends. Sometimes the number of stays in the first advantageous mode is kept secret without being notified. In the effect type B, a balanced effect is executed so as to be located between the effect types A and C, and for example, a notice of the jackpot type is performed in a manner in which the frequency and / or reliability is relatively lower than that of the effect type A. The production and the number of stays in the first advantageous mode are suggested.

第2有利(連荘)モードにおいては、入球容易状態の終期回数および/または残り変動回数を示唆または報知する演出が表示される。演出タイプAでは、大当り種類に応じて決定された終期回数が報知され、報知された終期回数が図柄変動に応じてカウントダウンされる。終期回数は、第2有利モードに移行される前の特別遊技の実行中、特別遊技の終了時(終了デモ実行中)、特別遊技の終了後(第2有利モードの開始時)などに報知される。演出タイプBでは、大当り種類に応じて決定された終期回数よりも少ない回数が見かけ上の終期回数として第2有利モードの開始までに報知され、実際の終期回数が所定回数よりも多い場合には途中で見かけ上の終期回数が上乗せされる上乗せ演出が実行される。例えば、70回の終期回数に対して50回や60回が報知され、第2有利モードの途中で10回追加などの上乗せ演出が実行される。演出タイプCでは、第2有利モードの開始までに終期回数が報知されず、第2有利モードの終期となりうる所定回数(例えば50回、60回、70回)の図柄変動時に入球容易状態が移行されるか否かが報知されたり、上乗せ演出が実行されたりする。変形例においては、演出タイプCであっても終期回数によらずに第2有利モードの開始までに固定的な回数(例えば50回)が報知され、実際の終期回数との差がある場合に上乗せ演出が実行されてよい。 In the second advantageous (ream villa) mode, an effect suggesting or notifying the final number of times of easy entry and / or the remaining number of fluctuations is displayed. In the effect type A, the final number of times determined according to the jackpot type is notified, and the notified final number of times is counted down according to the symbol variation. The number of final periods is notified during the execution of the special game before the transition to the second advantageous mode, at the end of the special game (during the end demo), after the end of the special game (at the start of the second advantageous mode), and the like. Demonstration. In the production type B, the number of times less than the number of finalizations determined according to the jackpot type is notified as the apparent number of finalizations by the start of the second advantageous mode, and when the actual number of finalizations is larger than the predetermined number of times, On the way, an additional effect is executed in which the apparent final number of times is added. For example, 50 times or 60 times are notified for the final number of 70 times, and an additional effect such as adding 10 times in the middle of the second advantageous mode is executed. In the effect type C, the final number of times is not notified by the start of the second advantageous mode, and the easy entry state is set when the symbol changes a predetermined number of times (for example, 50 times, 60 times, 70 times) that can be the end of the second advantageous mode. Whether or not it will be transferred is notified, and an additional effect is executed. In the modified example, even if the effect type C is used, a fixed number of times (for example, 50 times) is notified before the start of the second advantageous mode regardless of the number of endings, and there is a difference from the actual number of endings. An additional effect may be performed.

一方、第1有利モードおよび復活モードにおいては、演出タイプによらずに第2有利モードへの移行期待度を示唆する演出が表示され、例えば、メインキャラクタと敵キャラクタのバトル演出により第2有利モードへの移行期待度が示唆される。具体的には、バトル演出にてメインキャラクタが勝利した場合には第2有利モードへの移行が確定し、メインキャラクタが敗北した場合には第1/第2通常モードへの移行が確定し、バトルが引き分けとなった場合には復活モードから第1有利モードへの移行(復活)が確定する。また、第1有利モードの初回変動時において、第2の抽選値の保留を示す保留オブジェクトの表示態様を変化させて大当りとなる期待度を示唆する保留変化演出(保留強化チャレンジ演出)が実行される。なお変形例では、第1有利モードおよび復活モードにおいても、演出タイプに応じて示唆演出および予告演出の表示傾向を異ならせてもよい。 On the other hand, in the first advantageous mode and the resurrection mode, an effect suggesting the degree of expectation of transition to the second advantageous mode is displayed regardless of the effect type. The degree of expectation for the transition to is suggested. Specifically, if the main character wins in the battle production, the transition to the second advantageous mode is confirmed, and if the main character is defeated, the transition to the 1st / 2nd normal mode is confirmed. If the battle is a draw, the transition (revival) from the resurrection mode to the first advantageous mode is confirmed. In addition, at the time of the first change of the first advantageous mode, a hold change effect (hold strengthening challenge effect) is executed, which changes the display mode of the hold object indicating the hold of the second lottery value and suggests the expectation of becoming a big hit. The object. In the modified example, even in the first advantageous mode and the revival mode, the display tendency of the suggestion effect and the advance notice effect may be different depending on the effect type.

上述の演出タイプの選択操作は、遊技が実行されていない待機デモ表示中、図柄の停止表示中、変動表示中および特別遊技中に実行可能である。待機デモ表示中や図柄の停止表示中は、例えば、演出ボタン109の押下により表示される遊技設定画面を介して十字キー110を操作することにより設定可能である。また図柄変動中および特別遊技中は、十字キー110の下ボタンを押下することによりタイプ選択画面が表示され、左右ボタンの押下により演出タイプの切替が可能である。演出ボタン109を押下すると切替後の演出タイプに確定され、演出タイプが変更されたことを示す表示がなされる。一方、演出タイプの確定前に再度下ボタンが押下された場合や、所定時間(例えば3秒)の経過までに操作入力がなされない場合には、タイプ選択が中止されてタイプ選択画面が非表示となる。なお変形例では、図柄変動の開始から所定時間(例えば8秒)が経過するまでの期間のみ演出タイプの設定操作を受け付けることとし、所定時間の経過から図柄停止までの期間は十字キー110の下ボタンが押下されてもタイプ選択画面を表示させないようにしてもよい。同様に、特別遊技中において演出タイプの設定操作を受け付けないようにしてもよい。また特定の演出モード(例えば、第2有利モード)に滞在する場合には、設定されている演出タイプの種類を演出表示装置60の所定領域に常時表示し、例えば十字キー110の上下ボタンを押下するのみでタイプ設定が可能となるようにしてもよい。また図柄停止中に遊技設定画面を介した操作中に始動口への入球が発生し、新たな図柄変動が開始される場合には遊技設定画面を非表示にして図柄の変動演出が表示されるようにしてもよい。つまり、変動開始を契機としてタイプ設定操作が中止されるようにしてもよい。 The above-mentioned effect type selection operation can be executed during the standby demo display in which the game is not executed, the stop display of the symbol, the variable display, and the special game. During the standby demo display or the stop display of the symbol, for example, it can be set by operating the cross key 110 via the game setting screen displayed by pressing the effect button 109. Further, during the symbol change and the special game, the type selection screen is displayed by pressing the lower button of the cross key 110, and the effect type can be switched by pressing the left and right buttons. When the effect button 109 is pressed, the effect type after switching is confirmed, and a display indicating that the effect type has been changed is displayed. On the other hand, if the lower button is pressed again before the effect type is confirmed, or if the operation input is not made within the lapse of a predetermined time (for example, 3 seconds), the type selection is canceled and the type selection screen is hidden. It becomes. In the modified example, the effect type setting operation is accepted only during the period from the start of the symbol variation to the elapse of a predetermined time (for example, 8 seconds), and the period from the elapse of the predetermined time to the stop of the symbol is under the cross key 110. The type selection screen may not be displayed even if the button is pressed. Similarly, the effect type setting operation may not be accepted during the special game. Further, when staying in a specific effect mode (for example, the second advantageous mode), the set type of effect type is always displayed in a predetermined area of the effect display device 60, and the up / down button of the cross key 110 is pressed, for example. You may be able to set the type just by doing. In addition, when a ball enters the start port during operation via the game setting screen while the symbol is stopped and a new symbol variation is started, the game setting screen is hidden and the symbol variation effect is displayed. You may do so. That is, the type setting operation may be stopped when the fluctuation starts.

演出決定手段303は、演出タイプの設定が切り替えられた場合、参照すべき演出選択基準を切替後の演出タイプに対応する演出選択基準に切り替えし、切替後の演出選択基準にしたがって演出パターンを選択する。演出制御手段304は、変動停止中に演出タイプの変更設定が確定された場合、その設定操作の直後から切替後の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を演出表示装置60に表示させる。演出制御手段304は、図柄変動中または特別遊技中に演出タイプの変更設定が確定された場合、その図柄変動中または特別遊技中は切替前の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を演出表示装置60に表示させ、その図柄変動の停止後または特別遊技の終了後から切替後の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を表示させる。つまり、変動停止中は演出タイプ設定の変更が即時反映される一方、図柄変動中および特別遊技中は演出タイプ設定の変更が次の図柄変動開始時に反映される。 When the effect type setting is switched, the effect determination means 303 switches the effect selection criteria to be referred to to the effect selection criteria corresponding to the effect type after switching, and selects the effect pattern according to the effect selection criteria after switching. To do. When the effect type change setting is confirmed while the fluctuation is stopped, the effect control means 304 displays the effect content according to the effect pattern determined based on the effect selection criteria after switching immediately after the setting operation. To display. When the effect type change setting is confirmed during the symbol change or the special game, the effect control means 304 follows the effect pattern determined based on the effect selection criteria before switching during the symbol change or the special game. The effect content is displayed on the effect display device 60, and the effect content is displayed according to the effect pattern determined based on the effect selection criteria after the symbol variation is stopped or after the special game is finished and after switching. That is, the change in the effect type setting is immediately reflected while the fluctuation is stopped, while the change in the effect type setting is reflected at the start of the next symbol change during the symbol change and the special game.

なお、ランダムタイプである演出タイプDが選択されている場合、特定の演出モード遷移がなされた場合、つまり、演出モードが遷移されるための所定条件が充足された場合に演出タイプが変更され、例えば、A,B,C,A,B,C,・・・の順に演出タイプが自動的に切り替えされる。ランダムタイプが選択されている場合、相対的に有利な演出モードに移行される場合や有利な演出モードが維持(継続)される場合には演出タイプがそのまま引き継がれ、相対的に不利な演出モードに移行される場合や不利な演出モードが維持(継続)される場合に演出タイプが切り替えされる。具体的には、第1有利モードにおいて入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りとなる場合に特別遊技が終了して再度第1有利モードが開始されるタイミングで演出タイプが切り替えされる。その他、第1有利モード、第2有利モードまたは復活モードから第1通常モードまたは第2通常モードに移行される場合に演出タイプが切り替えされる。この場合、演出決定手段303は演出モード遷移を契機として参照すべき演出選択基準を切り替えし、演出制御手段304は切替後の演出選択基準に基づいて決定された演出パターンにしたがう演出内容を移行先の演出モードの開始時から表示させる。なお変形例ではさらに、第2有利モードにて所定回数大当りが連続発生した場合に演出タイプを自動切替してもよい。一方で、第2有利モードが継続する場合であっても遊技者がタイプ選択を変更しない限り同じ演出タイプが維持されるようにしてもよい。 When the random type effect type D is selected, the effect type is changed when a specific effect mode transition is made, that is, when a predetermined condition for transitioning the effect mode is satisfied. For example, the effect type is automatically switched in the order of A, B, C, A, B, C, .... When the random type is selected, when the mode is shifted to the relatively advantageous production mode or when the advantageous production mode is maintained (continued), the production type is inherited as it is, and the relatively disadvantageous production mode is adopted. The production type is switched when the mode is changed to or when the disadvantageous production mode is maintained (continued). Specifically, in the case of a big hit of a type that does not involve a transition to an easy-to-enter state in the first advantageous mode, the effect type is switched at the timing when the special game ends and the first advantageous mode is started again. .. In addition, the effect type is switched when shifting from the first advantageous mode, the second advantageous mode or the resurrection mode to the first normal mode or the second normal mode. In this case, the effect determining means 303 switches the effect selection criteria to be referred to with the effect mode transition as an opportunity, and the effect control means 304 shifts the effect contents according to the effect pattern determined based on the effect selection criteria after the switching. It is displayed from the beginning of the production mode of. Further, in the modified example, the effect type may be automatically switched when a predetermined number of large hits occur continuously in the second advantageous mode. On the other hand, even when the second advantageous mode continues, the same effect type may be maintained as long as the player does not change the type selection.

図37は、音声および光量の設定操作が可能となるタイミングを模式的に示す。本実施例では、演出タイプ設定の他に、スピーカ108の音量設定、演出音声(BGM)の種類設定および装飾ランプ111の光量設定が可能である。音量設定は、第2有利(連荘)モードの通常遊技中のみ設定不可であり、それ以外の状態、つまり、待機デモ表示中、第2有利モード以外の演出モードの通常遊技中および特別遊技中、第2有利モードの特別遊技中において設定可能である。一方、BGM設定は、第2有利モードの通常遊技中のみ設定可能であり、それ以外の状態では設定不可である。光量設定はいつでも可能である。 FIG. 37 schematically shows the timing at which the voice and light amount setting operations are possible. In this embodiment, in addition to the effect type setting, it is possible to set the volume of the speaker 108, the type of the effect sound (BGM), and the light amount of the decorative lamp 111. The volume setting cannot be set only during the normal game in the second advantageous (renso) mode, and in other states, that is, during the standby demo display, during the normal game in the production mode other than the second advantageous mode, and during the special game. , Can be set during the special game of the second advantageous mode. On the other hand, the BGM setting can be set only during the normal game of the second advantageous mode, and cannot be set in other states. The amount of light can be set at any time.

待機デモ表示中は、例えば、演出ボタン109を押下することにより表示される遊技設定画面を介して十字キー110の操作により音量設定および光量設定が可能である。遊技中(通常遊技における図柄変動中および特別遊技中)は十字キー110の左右ボタンを押下すると音量設定画面が表示され、さらに左右ボタンを押下すると音量調整ができる。また十字キー110の上ボタンを押下すると光量設定画面が表示され、さらに左右ボタンを押下すると光量調整ができる。なお第2有利モードの通常遊技中は、BGM設定画面が演出表示装置60の所定領域に常時表示され、十字キー110の左右ボタンを押下するとBGMが変更できる。また第2有利モードの特別遊技中は、音量設定画面が演出表示装置60の所定領域に常時表示され、十字キー110の左右ボタンを押下すると音量調整ができる。 During the standby demo display, for example, the volume setting and the light amount can be set by operating the cross key 110 via the game setting screen displayed by pressing the effect button 109. During the game (during the symbol change in the normal game and during the special game), the volume setting screen is displayed by pressing the left and right buttons of the cross key 110, and the volume can be adjusted by further pressing the left and right buttons. When the upper button of the cross key 110 is pressed, the light amount setting screen is displayed, and when the left and right buttons are further pressed, the light amount can be adjusted. During the normal game in the second advantageous mode, the BGM setting screen is always displayed in a predetermined area of the effect display device 60, and the BGM can be changed by pressing the left and right buttons of the cross key 110. Further, during the special game of the second advantageous mode, the volume setting screen is always displayed in a predetermined area of the effect display device 60, and the volume can be adjusted by pressing the left and right buttons of the cross key 110.

以上説明したように、本実施例では、遊技中に設定可能なパラメータとして、演出タイプ、音量、BGM、光量の4種類があり、いずれも演出ボタン109および十字キー110の操作により設定可能である。十字キー110の上下左右の4つのボタンのそれぞれに4種類の設定機能を割り当てれば、4種類全ての設定操作が常時実行できるようになるかもしれない。しかしながら、原則として所定種類の設定画面が表示された後に共通して左右ボタンを押下すると各パラメータが変更される仕様としているため、左ボタンと右ボタンに異なる機能を割り当てると遊技者に分かりづらい入力操作手段となるおそれがある。そこで本実施例では、常時設定可能なパラメータを3種類に限定し、音量設定とBGM設定が同時に設定できないような仕様としている。また、第2有利モードにて音量設定が可能な期間とBGM設定が可能な期間の判別が容易となるように第2有利モードでは音量またはBGM設定画面を常時表示させることとしている。これにより、複数種類のパラメータを遊技中に設定できるようにしつつ、パラメータ種類が増えて操作入力が煩雑となることを防いでいる。 As described above, in the present embodiment, there are four types of parameters that can be set during the game: effect type, volume, BGM, and light intensity, all of which can be set by operating the effect button 109 and the cross key 110. .. If four types of setting functions are assigned to each of the four buttons on the up, down, left, and right sides of the cross key 110, all four types of setting operations may be able to be executed at all times. However, as a general rule, since each parameter is changed by pressing the left and right buttons in common after the predetermined type of setting screen is displayed, it is difficult for the player to input if different functions are assigned to the left button and the right button. It may be an operating means. Therefore, in this embodiment, the parameters that can be always set are limited to three types, and the specifications are such that the volume setting and the BGM setting cannot be set at the same time. Further, in the second advantageous mode, the volume or the BGM setting screen is always displayed so that the period in which the volume can be set and the period in which the BGM can be set can be easily discriminated. As a result, while making it possible to set a plurality of types of parameters during the game, it is possible to prevent the number of parameter types from increasing and the operation input from becoming complicated.

なお、遊技状態に応じて設定可能または設定不可とするパラメータ種類の組み合わせは図37に示すものに限られず、変形例においてはその他の組み合わせを適宜用いてもよい。例えば、BGM設定を常時不可とする一方で、音量設定を常時可能としてもよいし、逆に音量設定を常時不可とする一方で、BGM設定を常時可能としてもよい。遊技中に表示される各種パラメータの設定画面は、演出表示装置60に表示される演出表示の上に重畳して表示されてもよい。つまり、他の演出表示よりも表示優先度の高い態様で演出表示装置60に表示されてもよい。その一方で、各種パラメータの設定画面は、装飾図柄とは別に所定領域に常時表示されて図柄変動中である示唆する簡易図柄のスクロール表示や、抽選値の保留状態を示唆する保留オブジェクトの表示とは重ならない領域に表示されることが望ましい。演出表示装置60がメイン液晶画面とは別にサブ液晶画面を備える場合には、図柄変動や各種演出内容をメイン液晶画面に表示させ、各種パラメータの設定用表示をサブ液晶画面に表示させることで、演出表示を阻害しにくい態様で設定画面が表示されるようにしてもよい。 The combination of parameter types that can be set or cannot be set according to the game state is not limited to that shown in FIG. 37, and other combinations may be appropriately used in the modified example. For example, the BGM setting may be always disabled while the volume setting may be always enabled, or conversely, the volume setting may be always disabled while the BGM setting may be always enabled. The setting screens of various parameters displayed during the game may be superimposed on the effect display displayed on the effect display device 60. That is, it may be displayed on the effect display device 60 in a mode having a higher display priority than other effect displays. On the other hand, the setting screen of various parameters is a scroll display of a simple symbol that is always displayed in a predetermined area separately from the decorative symbol and suggests that the symbol is changing, and a display of a hold object that suggests the hold state of the lottery value. Should be displayed in non-overlapping areas. When the effect display device 60 is provided with a sub liquid crystal screen in addition to the main liquid crystal screen, the design variation and various effect contents are displayed on the main liquid crystal screen, and various parameter setting displays are displayed on the sub liquid crystal screen. The setting screen may be displayed in a manner that does not hinder the effect display.

また変形例においては、遊技中に十字キー110の左右ボタンを押下するだけで音量調整がなされ、十字キー110の上下ボタンを押下するだけで光量調整がなされてもよい。例えば、十字キー110の右ボタンを1回押下すると、音量設定画面が表示されるとともに音量が1段階上がってもよい。同様に、十字キー110の左ボタンを1回押下すると、音量設定画面が表示されるとともに音量が1段階下がってもよい。また、十字キー110の上ボタンを1回押下すると、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階上がってもよい。同様に、十字キー110の下ボタンを1回押下すると、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階下がってもよい。なお、十字キー110が押下されても音量または光量調整画面を表示させず、ボタン押下により音量または光量が調整されるようにしてもよい。本変形例においては、遊技中に十字キー110を押下するだけでは演出タイプの選択ができないようにし、待機デモ中の遊技設定画面を介してのみ演出タイプの選択ができるようにしてもよい。 Further, in the modified example, the volume may be adjusted only by pressing the left and right buttons of the cross key 110 during the game, and the light amount may be adjusted only by pressing the up and down buttons of the cross key 110. For example, when the right button of the cross key 110 is pressed once, the volume setting screen may be displayed and the volume may be increased by one step. Similarly, when the left button of the cross key 110 is pressed once, the volume setting screen may be displayed and the volume may be lowered by one step. Further, when the upper button of the cross key 110 is pressed once, the light amount adjustment screen may be displayed and the light amount may be increased by one step. Similarly, when the lower button of the cross key 110 is pressed once, the light amount adjustment screen may be displayed and the light amount may be lowered by one step. The volume or light amount adjustment screen may not be displayed even if the cross key 110 is pressed, and the volume or light amount may be adjusted by pressing the button. In this modification, the effect type may not be selected only by pressing the cross key 110 during the game, and the effect type may be selected only through the game setting screen during the standby demo.

(2.高低状態での先読みによる演出モード移行)
図38は、通常モードにおける演出遷移を模式的に示す。上述したように、通常入球状態において第1の遊技が実行される場合、演出モードとして第1通常モード、第2通常モード、擬似第2通常モードのいずれかが選択される。第1通常モードではさらに複数のステージが用意されており、各ステージにおける滞在回数や図柄変動時の演出内容が所定条件を満たした場合にステージの切替がなされる。例えば、図柄変動回数が20回に達した場合や20回目以降の図柄変動においてステージチェンジ演出が実行可能な種類の変動パターンが選択された場合に次のステージに切替される。各ステージは、演出表示の背景画像が異なっており、例えばメインキャラクタの滞在場所が異なることが示される。滞在す
るステージに応じて異なった演出内容の表示が可能であり、例えば滞在場所にちなんだ演出内容が表示される。
(2. Transition to production mode by look-ahead in high / low state)
FIG. 38 schematically shows the effect transition in the normal mode. As described above, when the first game is executed in the normal ball entering state, any one of the first normal mode, the second normal mode, and the pseudo second normal mode is selected as the effect mode. In the first normal mode, a plurality of stages are further prepared, and the stages are switched when the number of stays in each stage and the effect content at the time of symbol change satisfy a predetermined condition. For example, when the number of symbol fluctuations reaches 20 or when a variation pattern of a type capable of executing a stage change effect is selected in the 20th and subsequent symbol variations, the stage is switched to the next stage. Each stage has a different background image of the effect display, and it is shown that, for example, the place where the main character stays is different. It is possible to display different production contents depending on the stage to stay, for example, the production contents associated with the place of stay are displayed.

第1通常モードでのステージの切替前後では演出タイプが保持され、演出タイプに応じたメインキャラクタが継続して登場する。第1通常モードにおいて演出タイプの変更がなされた場合、滞在するステージは変わらずに演出タイプのみが変更される。またステージチェンジの条件となる図柄変動回数についてもリセットされず、演出タイプの切替前後で継続してカウントされる。なお変形例においては、演出タイプが変更された場合に所定のステージに必ず移行されるようにしてもよいし、図柄変動回数をリセットして演出タイプ変更後から所定回数の図柄変動がなされた場合に次のステージへの切替をしてもよい。また電断が発生して復帰した場合には、所定の初期ステージから必ず開始されるようにしてもよい。また第2通常モードの滞在中に電断が生じた場合、復帰直後においては第1通常モードの初期ステージとなり、変動停止後または次の変動開始から第2通常モードに移行されてもよい。 Before and after switching the stage in the first normal mode, the effect type is retained, and the main character corresponding to the effect type continues to appear. When the effect type is changed in the first normal mode, only the effect type is changed without changing the stage to stay. In addition, the number of symbol fluctuations, which is a condition for stage change, is not reset and is continuously counted before and after switching the production type. In the modified example, when the effect type is changed, the stage may be changed to a predetermined stage without fail, or when the symbol change count is reset and the symbol change is performed a predetermined number of times after the effect type is changed. You may switch to the next stage. Further, when the power failure occurs and the stage recovers, the stage may be always started from a predetermined initial stage. Further, if a power failure occurs during the stay in the second normal mode, the initial stage of the first normal mode may be set immediately after the return, and the stage may be shifted to the second normal mode after the fluctuation is stopped or from the start of the next fluctuation.

第1通常モードでは、第2通常モードまたは擬似第2通常モードへの移行を示唆する演出オブジェクトが常時表示される。この演出オブジェクトは、例えばメータ表示などを表す演出画像であり、メータの数値が増えていくにつれて第2通常モードまたは擬似第2通常モードへの移行期待度が高まることを示唆する。メータの数値は、第1通常モードにて実行される演出内容に応じて増加され、例えば、図柄変動中にメータの増加を示唆する示唆オブジェクトが表示されたり、装飾図柄の停止時または停止態様として示唆オブジェクトが表示されたりすることを契機としてメータが増えていく。メータの数値は変動回数の累積に応じて増えていき、第2通常モードへの移行条件が充足される70回の図柄変動時に最大値(満タン状態)となり、次変動から第2通常モードへ移行される。また、擬似第2通常モードへの移行条件が充足される場合、つまり、第1の抽選値の判定結果が第1有利モードへ移行される種類の大当りとなる場合にもメータ表示が最大値まで増加して次変動から擬似第2通常モードへ移行される。なお、第1通常モードにて特定種類の図柄で大当りとなる場合にもメータ表示が最大値となるようにしてもよい。この場合、メータ表示が最大値の状態となって特別遊技が開始され、メータのMAX表示により入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。一方で、これらの条件が充足されない場合、つまり、70回の図柄変動に到達しない場合や、70回の図柄変動に達するまでに入球容易状態への移行を伴う種類の大当りに対応する第1の抽選値が保留されない場合には、原則としてメータ表示が満タンにならないように制御される。メータ表示を増加させるか否かは、例えば、所定の演出抽選を実行することにより決定される。なお、メータ表示中に電断復帰した場合には、必ずメータがゼロの状態から開始されるようにしてもよい。ただし、ある程度のメータが溜まっている場合に電断復帰した場合には、復帰直後の変動停止後または次の変動開始のタイミングでメータが一気に復活するようにしてもよいし、通常よりも早いペースでメータが溜まるようにしてもよい。また、メータが満タン状態のときに電断復帰した場合には、復帰直後においてメータをゼロとし、復帰直後の変動停止後または次の変動開始のタイミングで一気に満タン状態が復活するようにしてもよい。さらに、復帰直後の変動停止後または次の変動開始のタイミングで第2通常モードまたは擬似第2通常モードに移行されるようにしてもよい。 In the first normal mode, an effect object suggesting a transition to the second normal mode or the pseudo second normal mode is always displayed. This effect object is, for example, an effect image representing a meter display or the like, and suggests that as the numerical value of the meter increases, the degree of expectation of transition to the second normal mode or the pseudo second normal mode increases. The numerical value of the meter is increased according to the effect content executed in the first normal mode. For example, a suggestion object suggesting an increase in the meter is displayed during the symbol fluctuation, or as a stop mode or a stop mode of the decorative symbol. The number of meters increases when the suggestion object is displayed. The value of the meter increases as the number of fluctuations accumulates, and reaches the maximum value (full tank state) when the symbol changes 70 times when the transition condition to the second normal mode is satisfied, and from the next fluctuation to the second normal mode. Will be migrated. In addition, when the conditions for shifting to the pseudo second normal mode are satisfied, that is, when the judgment result of the first lottery value becomes a big hit of the type of shifting to the first advantageous mode, the meter display reaches the maximum value. It increases and shifts from the next fluctuation to the pseudo second normal mode. It should be noted that the meter display may be set to the maximum value even when a big hit is made with a specific type of symbol in the first normal mode. In this case, the meter display reaches the maximum value and the special game is started, and the MAX display of the meter suggests that the expectation of transition to the easy-to-enter state is high. On the other hand, when these conditions are not satisfied, that is, when the symbol variation of 70 times is not reached, or when the symbol variation of 70 times is reached, the first type of jackpot that accompanies the transition to the easy-to-enter state is dealt with. If the lottery value of is not held, in principle, the meter display is controlled so as not to fill up. Whether or not to increase the meter display is determined, for example, by executing a predetermined effect lottery. If the power is restored while the meter is being displayed, the meter may always start from the zero state. However, if the power is restored when a certain amount of meters are accumulated, the meters may be restored at once after the fluctuation stops immediately after the restoration or at the timing of the next fluctuation start, and the pace is faster than usual. The meter may be accumulated at. In addition, if the meter recovers from a power failure when the meter is full, the meter is set to zero immediately after the recovery, and the full tank is restored at once after the fluctuation stops immediately after the recovery or at the timing of the next fluctuation start. May be good. Further, the mode may be shifted to the second normal mode or the pseudo second normal mode after the fluctuation is stopped immediately after the return or at the timing of the next fluctuation start.

第2通常モードに移行されると演出表示の背景画像が切り替えられ、第1通常モードの各ステージと異なるステージに滞在していることが示される。第2通常モードは、大当りとなる場合に必ず入球容易状態へ移行される種類の大当りとなることから、第1通常モードよりも有利なステージであることが示唆される演出表示が用いられる。例えば、大当り後に移行される第1有利モードではメインキャラクタと敵キャラクタのバトル演出が実行されることから、次のモードに移行される準備状態(戦闘準備態勢)にあることが示唆される演出背景および演出内容が用いられる。また第2通常モードでは、第1通常モードか
らの移行前に最大値となったメータ表示がそのまま引き継がれて表示され、メータのMAX表示により入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。
When the mode is shifted to the second normal mode, the background image of the effect display is switched, indicating that the player is staying in a stage different from each stage of the first normal mode. Since the second normal mode is a type of big hit that always shifts to the easy-to-enter state when the big hit occurs, an effect display suggesting that the stage is more advantageous than the first normal mode is used. For example, in the first advantageous mode that is transferred after the big hit, the battle effect between the main character and the enemy character is executed, which suggests that the player is in a ready state (combat ready state) to be transferred to the next mode. And the content of the production is used. In addition, in the second normal mode, the meter display that reached the maximum value before the transition from the first normal mode is inherited and displayed as it is, and the MAX display of the meter suggests that there is a high expectation for the transition to the easy-to-enter state. Will be done.

擬似第2通常モードは、第2通常モードと演出内容が同等の演出モードであり、第2通常モードと同じ演出背景および演出内容が用いられる。擬似第2通常モードは、演出表示上、第2通常モードとの区別が不可能または困難となる態様で演出が進行されてもよいし、第2通常モードとの区別が可能または容易となる態様で演出が進行されてもよい。例えば後者の場合、第2通常モードでは「戦闘準備態勢」の文言が画面下方で帯状にスクロール表示されるのに対し、擬似第2通常モードでは「臨戦態勢」の文言がスクロール表示されるようにして第1有利モードへの移行がより差し迫っていることを示唆してもよい。擬似第2通常モードにおいても、第1通常モードからの移行前に最大値となったメータ表示がそのまま引き継がれて表示され、メータのMAX表示により入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。擬似第2通常モードに移行されると、移行直前に先読みされた保留に対応する1回〜4回目のいずれかの図柄変動にて大当りとなり、かつ、必ず入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる。 The pseudo second normal mode is an effect mode in which the effect content is the same as that of the second normal mode, and the same effect background and effect content as those in the second normal mode are used. In the pseudo second normal mode, the production may proceed in a manner in which it is impossible or difficult to distinguish it from the second normal mode on the effect display, or in a mode in which it is possible or easy to distinguish it from the second normal mode. The production may proceed with. For example, in the latter case, in the second normal mode, the wording of "battle ready" is scrolled in a band shape at the bottom of the screen, whereas in the pseudo second normal mode, the wording of "battle ready" is scrolled. It may be suggested that the transition to the first advantageous mode is more imminent. Even in the pseudo second normal mode, the meter display that became the maximum value before the transition from the first normal mode is inherited and displayed as it is, and the MAX display of the meter shows that the expectation of transition to the easy-to-enter state is high. It is suggested. When the mode is shifted to the pseudo second normal mode, a big hit is made by any of the 1st to 4th symbol fluctuations corresponding to the pre-read hold immediately before the transition, and the type that always accompanies the transition to the easy-to-enter state. It will be a big hit.

なお変形例においては、第1の抽選値の事前判定結果に応じて擬似第2通常モードへの移行を可能とするのではなく、第1の抽選値の本判定結果に応じて擬似第2通常モードへ移行させてもよい。つまり、先読み結果に基づいて擬似第2通常モードへ移行させるのではなく、入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとなる図柄変動の開始を契機として擬似第2通常モードへ移行させてもよい。つまり、擬似第2通常モードへの移行条件として先読み結果を用いなくてもよい。また、入球容易状態への移行を伴う種類の大当りとならない場合であっても擬似第2通常モードへ移行されるようにしてもよい。この場合、擬似第2通常モードに移行された後に大当りとなって入球容易状態へ移行される確率の方が、第1通常モードのまま大当りとなって入球容易状態へ移行される確率よりも高くなるように擬似第2通常モードへの移行条件が定められることが好ましい。 In the modified example, it is not possible to shift to the pseudo second normal mode according to the preliminary determination result of the first lottery value, but the pseudo second normal mode is made according to the main determination result of the first lottery value. You may shift to the mode. In other words, instead of shifting to the pseudo second normal mode based on the look-ahead result, even if the shift to the pseudo second normal mode is triggered by the start of a symbol change that is a kind of big hit accompanied by the transition to the easy entry state. Good. That is, it is not necessary to use the look-ahead result as a condition for shifting to the pseudo second normal mode. Further, even if it is not a big hit of a kind that accompanies the transition to the easy-to-enter state, the transition to the pseudo second normal mode may be made. In this case, the probability of becoming a big hit and shifting to the easy-to-enter state after shifting to the pseudo second normal mode is higher than the probability of becoming a big hit and shifting to the easy-to-enter state in the first normal mode. It is preferable that the transition condition to the pseudo second normal mode is set so as to increase the value.

(3.通常入球状態にて大当りとなる場合の特別遊技演出)
図39は、通常入球状態にて大当りとなる場合の遊技過程を模式的に示し、特に入球容易状態へ移行される種類の大当りとなって第1有利モードへ移行される場合の遊技過程を示す。図示するように、特別図柄が所定の大当り態様にて変動停止されると第1大入賞口が開放される第1特別遊技が実行され、第1ラウンドおよび第2ラウンドの実行から所定の終了デモ時間の経過後に入球容易状態となる通常遊技に移行される。大当り中信号は特別遊技の開始から終了までオンとなり、時短中信号は特別遊技の開始から入球容易状態の終了までオンとなり、図柄確定信号は特別図柄の変動停止から所定時間(例えば0.5秒間)経過までオンとなる。
(3. Special game production when a big hit is made in the normal ball entry state)
FIG. 39 schematically shows a game process in the case of a big hit in a normal ball entry state, and in particular, a game process in the case of a big hit of a type that shifts to a ball entry easy state and shifts to the first advantageous mode. Is shown. As shown in the figure, when the special symbol fluctuates and stops in a predetermined jackpot mode, the first special game in which the first big winning opening is opened is executed, and the predetermined end demo is executed from the execution of the first round and the second round. After the lapse of time, the game shifts to a normal game in which the ball is easily entered. The jackpot medium signal is on from the start to the end of the special game, the time saving medium signal is on from the start of the special game to the end of the easy entry state, and the symbol confirmation signal is the predetermined time (for example, 0.5) from the stop of the fluctuation of the special symbol. Turns on until the lapse of seconds).

演出表示装置には、大当りとなる図柄の変動開始から特別遊技終了までの期間においてスーパーリーチ変動演出(SPリーチ演出)、擬似スーパーリーチ演出(擬似SP演出または特殊特別遊技演出という)および移行演出が表示される。図示する例では、第1特別遊技の終了デモ時間値として比較的長い時間(18秒,30秒,40秒,56秒)が設定され、特殊特別遊技演出(擬似SP演出)としてミッション演出、バトル演出、エピソード演出のいずれかが表示される。特殊特別遊技演出では、直前のSPリーチ演出における装飾図柄の表示態様を引き継ぐ形で演出表示が開始されるように構成されており、SPリーチ演出と擬似SP演出とが一続きの図柄変動演出であるかのように見せる演出としている。SPリーチ演出は、図柄の変動パターンに対応した固定的な演出時間を有する一方、擬似SP演出は単位遊技の実行時間に応じて可変となる演出時間を有する。 The effect display device has a super reach variation effect (SP reach effect), a pseudo super reach effect (called a pseudo SP effect or a special special game effect), and a transition effect during the period from the start of the change of the big hit symbol to the end of the special game. Is displayed. In the illustrated example, a relatively long time (18 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 56 seconds) is set as the end demo time value of the first special game, and the mission effect and battle are set as the special special game effect (pseudo SP effect). Either the production or the episode production is displayed. In the special special game effect, the effect display is started in a form that inherits the display mode of the decorative symbol in the immediately preceding SP reach effect, and the SP reach effect and the pseudo SP effect are continuous symbol variation effects. The production is designed to make it look as if it were there. The SP reach effect has a fixed effect time corresponding to the variation pattern of the symbol, while the pseudo SP effect has an effect time that is variable according to the execution time of the unit game.

図40は、SPリーチ変動演出における演出例を示す。図40(a)に示すように三つの装飾図柄61が変動開始され、図40(b)に示すように図柄「3」のリーチ状態とな
った後、図40(c)に示すように図柄「3」「バトル」「3」の組み合わせで仮停止状態で表示される。図40(c)の仮停止状態の中図柄「バトル」は、数字「1」〜「7」で表される装飾図柄とは種類の異なる特殊図柄であり、数字の装飾図柄との組合せにより大当りとなることを示すとともに、図柄停止後に開始される特殊特別遊技演出の内容を示唆する。本実施例では、特殊図柄として「ミッション」「バトル」「エピソード」の3種類が用意され、特別図柄の停止図柄の種類に応じて特殊図柄の種類が決定される。例えば、図31に示す図柄種類「1」「3」「5」「8」「11」が選択された場合には中図柄が「ミッション」となり、図柄種類「2」「4」「6」「9」「12」が選択された場合には中図柄が「バトル」となり、図柄種類「7」「10」「13」が選択された場合には中図柄が「エピソード」となる。その結果、特殊図柄の種類に応じて特別遊技の終了デモ時間が異なることとなる。また、変動演出では演出表示装置60の所定領域(例えば右下領域)に有利な状態への移行期待度を示唆する演出オブジェクト501(メータ表示)が表示され、メータが満タン状態となってMAX表示がされることにより入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。
FIG. 40 shows an example of an effect in the SP reach variation effect. As shown in FIG. 40 (a), the three decorative symbols 61 start to fluctuate, and after reaching the reach state of the symbol "3" as shown in FIG. 40 (b), the symbols are shown in FIG. 40 (c). The combination of "3", "battle", and "3" is displayed in a temporarily stopped state. The medium symbol "Battle" in the temporarily stopped state of FIG. 40 (c) is a special symbol of a different type from the decorative symbols represented by the numbers "1" to "7", and is a big hit by combining with the decorative symbols of the numbers. In addition to showing that, the content of the special special game production that starts after the symbol is stopped is suggested. In this embodiment, three types of special symbols, "mission", "battle", and "episode", are prepared, and the type of the special symbol is determined according to the type of the stop symbol of the special symbol. For example, when the symbol types "1", "3", "5", "8", and "11" shown in FIG. 31 are selected, the middle symbol becomes "mission", and the symbol types "2", "4", "6", and "11" are selected. When "9" and "12" are selected, the middle symbol becomes "battle", and when the symbol types "7", "10", and "13" are selected, the middle symbol becomes "episode". As a result, the end demo time of the special game will differ depending on the type of special symbol. Further, in the variable effect, the effect object 501 (meter display) suggesting the degree of expectation of transition to an advantageous state in a predetermined area (for example, the lower right area) of the effect display device 60 is displayed, and the meter is full and MAX. The display suggests that there is a high degree of expectation for a transition to an easy-to-enter state.

図41は、擬似SP演出の前半部分における演出例を示し、特別図柄の停止直前のタイミングから第1特別遊技の第1ラウンドが実行中となるまでの期間の演出例を示す。図41(a)に示すように画面右下の演出オブジェクト501から画面左上に向けて延びる演出画像502が第1特別遊技の開始を契機に表示され、第1ラウンドの開始を契機として図41(b)に示すように演出表示装置60の左上に位置する第1大入賞口21(ターゲットアタッカ)への入球を指令する案内表示がなされる。演出画像502は、メータに貯まったエネルギーが左上方向に発射される様子を示しており、遊技者の注目を画面左上の第1大入賞口21に向けさせるような表示態様となっている。このメータ表示は、入球容易状態への移行期待度の高さを示唆し、メータ表示の数値が大きいほど特別遊技後に入球容易状態へ移行される期待度が高いことが示される。本実施例において、メータ表示が満タン状態であれば入球容易状態への移行が確定することを意味する。変形例においては、メータが満タン状態であっても入球容易状態へ移行されない場合があってもよい。 FIG. 41 shows an example of the effect in the first half of the pseudo SP effect, and shows an example of the period from the timing immediately before the stop of the special symbol to the execution of the first round of the first special game. As shown in FIG. 41 (a), the effect image 502 extending from the effect object 501 at the lower right of the screen toward the upper left of the screen is displayed at the start of the first special game, and with the start of the first round, FIG. 41 ( As shown in b), a guidance display is made to instruct the player to enter the first large winning opening 21 (target attacker) located at the upper left of the effect display device 60. The effect image 502 shows how the energy stored in the meter is emitted in the upper left direction, and the display mode is such that the player's attention is directed to the first large winning opening 21 on the upper left of the screen. This meter display suggests a high degree of expectation for transition to the easy-to-enter state, and the larger the value on the meter display, the higher the expectation for transition to the easy-to-enter state after the special game. In this embodiment, if the meter display is in the full tank state, it means that the transition to the easy-to-enter state is confirmed. In the modified example, even if the meter is full, it may not be transferred to the easy-to-enter state.

第1ラウンド中に開放される第1大入賞口21に遊技球が入球すると、その入球を契機として可動役物66が作動する可動役物作動演出が実行され、図41(c)に示すように画面中央に可動役物66が落下して入球容易状態への移行期待度が高いことが示唆される。また、第1大入賞口21への入球を契機として入球指令の案内表示が切り替えられ、図示されるように小さいサイズの表示態様となる。可動役物作動演出は、可動役物66の落下後から所定時間(例えば、2秒または4秒)経過もしくは第1ラウンドの終了まで継続され、第2ラウンドの開始前または第2ラウンドの開始時に可動役物66が撤収されて終了する。なお、第1ラウンド中に第1大入賞口21への入球がなされない場合、可動役物66の落下演出は実行されない。 When a game ball enters the first large winning opening 21 opened during the first round, a movable accessory operation effect in which the movable accessory 66 is activated is executed with the entry as a trigger, and FIG. 41 (c) shows. As shown, it is suggested that the movable accessory 66 falls in the center of the screen, and the degree of expectation for transition to the easy-to-enter state is high. In addition, the guidance display of the ball entry command is switched when the ball enters the first large winning opening 21, and the display mode is small as shown in the figure. The movable accessory operation effect is continued until a predetermined time (for example, 2 seconds or 4 seconds) elapses or the end of the first round after the movable accessory 66 falls, and before the start of the second round or at the start of the second round. The movable accessory 66 is withdrawn and ends. If the ball is not entered into the first large winning opening 21 during the first round, the drop effect of the movable accessory 66 is not executed.

図42は、擬似SP演出の後半部分における演出例を示し、第1特別遊技の終了デモ時間に対応する期間の演出例を示す。図42(a)に示すようにメインキャラクタと敵キャラクタのバトルが開始され、バトル演出の表示過程により入球容易状態への移行期待度が示唆される。図42(b)に示すようにメインキャラクタが勝利すると、図42(c)に示すように装飾図柄を模した演出オブジェクト503が大当りを示す態様にて表示され、入球容易状態への移行が確定することが示唆される。このとき、特別遊技開始前の装飾図柄61の停止態様である「3」「バトル」「3」の図柄組合せが大当り態様である「3」「3」「3」の図柄組合せに昇格したかのように見せる表示をしてもよい。なお、第1有利モードへの昇格を示唆する「3」「昇格」「3」や、移行先の演出モードを示唆する「3」「有利」「3」などの図柄組合せを表示してもよい。つまり、特別遊技前に表示された特殊図柄(ミッション、バトル、エピソード)とは異なる特殊図柄(昇格、有利)により入球容易状態への移行確定を示唆してもよい。演出オブジェクト503の表示後、入球
容易状態への移行演出が表示されて第1特別遊技が終了する。
FIG. 42 shows an example of the effect in the latter half of the pseudo SP effect, and shows an example of the period corresponding to the end demonstration time of the first special game. As shown in FIG. 42 (a), the battle between the main character and the enemy character is started, and the display process of the battle effect suggests the degree of expectation of transition to the easy-to-enter state. When the main character wins as shown in FIG. 42 (b), the effect object 503 imitating the decorative pattern is displayed in a manner showing a big hit as shown in FIG. 42 (c), and the transition to the easy entry state is made. It is suggested that it will be confirmed. At this time, whether the symbol combination of "3", "battle", and "3", which is the stop mode of the decorative symbol 61 before the start of the special game, has been promoted to the symbol combination of "3", "3", and "3", which is the jackpot mode. It may be displayed as if. In addition, a symbol combination such as "3", "promotion", "3" suggesting promotion to the first advantageous mode, or "3", "advantage", "3" suggesting the effect mode of the transition destination may be displayed. .. In other words, a special symbol (promotion, advantage) different from the special symbol (mission, battle, episode) displayed before the special game may indicate that the transition to the easy-to-enter state is confirmed. After the effect object 503 is displayed, the effect of shifting to the easy-to-enter state is displayed, and the first special game ends.

本実施例では、擬似SP演出を特別図柄の変動停止前から開始させ、特別図柄の変動停止時に装飾図柄61を代替図柄のように小さいサイズに切り替えて停止表示させた後、装飾図柄61の表示を消去している。例えば、図柄変動中に「3」「バトル」「3」にて仮停止された装飾図柄が小さいサイズに縮小されて特別図柄の停止直後に画面から消去される。一般に、大きいサイズの装飾図柄61を代替図柄のような小さいサイズに切り替える場合、図柄変動をそのまま継続させつつ、画面中央に高期待度の演出過程を表示させることが通常である。本実施例ではこのような演出手法を逆手に取ることで、装飾図柄61を小さいサイズで停止表示させることで図柄停止されたこと確実に示す一方、図柄変動がリーチ態様のまま継続しているかのような印象を与えることができる。さらに、擬似SP演出の最後に大当り態様の装飾図柄を模した演出オブジェクト503を表示させることにより、擬似SP演出の終了時に停止図柄が確定したかのような印象を与えることができる。このようにして大当り変動と大当り遊技とが一続きの図柄変動演出であるかのように見せることで、賞球獲得期待度の低い第1特別遊技に対する遊技者の注目度を下げ、入球容易状態へ移行されるか否かに対する期待感を高める演出とすることができる。さらに、特別遊技後の初回の変動開始時に擬似SP演出にて表示された停止態様を引き継いで次の図柄変動を開始させることで、SPリーチ変動演出と擬似SP演出の一体感をさらに高めることができる。例えば、入球容易状態へ移行される場合であれば、擬似SP演出の最後に表示される「3」「3」「3」や「3」「昇格」「3」などの停止態様から次の図柄変動を開始させてもよいし、入球容易状態へ移行されない場合であれば、「3」「2」「3」などの停止態様から次の図柄変動を開始させてもよい。 In this embodiment, the pseudo SP effect is started before the fluctuation of the special symbol is stopped, and when the fluctuation of the special symbol is stopped, the decorative symbol 61 is switched to a smaller size like an alternative symbol and stopped and displayed, and then the decorative symbol 61 is displayed. Is being erased. For example, the decorative symbol temporarily stopped in "3", "battle", and "3" during the symbol change is reduced to a small size and deleted from the screen immediately after the special symbol is stopped. In general, when switching a large-sized decorative symbol 61 to a small size such as an alternative symbol, it is usual to display a highly expected effect process in the center of the screen while continuing the symbol variation as it is. In this embodiment, by taking such an effect method in reverse, the decorative symbol 61 is stopped and displayed in a small size to ensure that the symbol is stopped, while the symbol variation continues in the reach mode. Can give the impression. Further, by displaying the effect object 503 imitating the decorative symbol in the jackpot mode at the end of the pseudo SP effect, it is possible to give the impression that the stop symbol is confirmed at the end of the pseudo SP effect. In this way, by making the jackpot fluctuation and the jackpot game appear to be a series of symbol fluctuation effects, the player's attention to the first special game, which has a low expectation of winning a prize ball, is lowered, and it is easy to enter the ball. It can be an effect that raises expectations about whether or not the state will be transferred. Furthermore, by taking over the stop mode displayed in the pseudo SP effect at the start of the first variation after the special game and starting the next symbol variation, it is possible to further enhance the sense of unity between the SP reach variation effect and the pseudo SP effect. it can. For example, in the case of shifting to the easy-to-enter state, the following stop modes such as "3", "3", "3", "3", "promotion", and "3" displayed at the end of the pseudo SP effect are displayed. The symbol variation may be started, or the next symbol variation may be started from a stop mode such as "3", "2", or "3" if the state does not shift to the easy-to-enter state.

本実施例では、第1ラウンドの開始時に第1大入賞口21への入球を強く促す案内表示をするとともに、第1大入賞口21への入球を契機として入球容易状態への移行期待度が高いことを示唆する可動役物作動演出が実行される。これにより、図柄変動中であるかのように見せている特別遊技中において打ち止めがなされる結果、第1特別遊技中に本来得られるはずの利益が得られない結果となることを防ぐことができる。また、第1大入賞口21への入球を契機として演出が発展するようにすることで、擬似SP演出の実行期間における遊技性を高めることができる。 In this embodiment, a guidance display is displayed at the start of the first round to strongly urge the player to enter the first large winning opening 21, and the ball enters the first large winning opening 21 to enter an easy-to-enter state. A movable accessory operation effect that suggests that the degree of expectation is high is executed. As a result, it is possible to prevent the result that the profit that should be originally obtained during the first special game is not obtained as a result of being stopped during the special game that makes it appear as if the symbol is changing. .. In addition, the playability during the execution period of the pseudo SP effect can be enhanced by allowing the effect to develop with the ball entering the first large winning opening 21 as an opportunity.

図43は、擬似SP演出の前半部分における別の演出例を示す。本演出例は、上述した図41と比べて入球容易状態への移行期待度の低い演出過程を示している。図示されるように(a)第1特別遊技の開始を契機に画面左上に向かう演出オブジェクト501が表示され、(b)第1ラウンドの開始を契機として第1大入賞口21への入球を指示する案内表示がなされ、(c)第1大入賞口21への入球を契機として入球を指示する案内の表示態様が切り替えられる。本演出例は、例えば第1通常モードにおいて表示されるメータ量が所定の基準値未満である場合に実行される。本演出例は、メータ量が所定の基準値未満である場合に高い確率で実行され、メータ量が所定の基準値以上である場合に低い確率で実行されるようにしてもよい。つまり、メータ量が所定の基準値以上である場合よりもメータ量が所定の基準値未満である場合に実行される確率が高くてもよい。本演出例では、第1大入賞口21への入球を契機とした可動役物作動演出が実行されず、入球容易状態への移行期待度が低いことが示唆される。また可動役物66の落下を伴わないことから、第1大入賞口21への入球指令が相対的に大きな面積を占める態様で演出表示装置60に表示される。つまり、図41に示した移行期待度が高い場合とは異なる表示態様にて入球指令が表示される。 FIG. 43 shows another production example in the first half portion of the pseudo SP production. This production example shows a production process in which the degree of expectation of transition to an easy-to-enter state is lower than that in FIG. 41 described above. As shown in the figure, (a) the effect object 501 heading toward the upper left of the screen is displayed when the first special game is started, and (b) the ball is entered into the first large winning opening 21 when the first round is started. The guidance display for instructing is made, and (c) the display mode of the guidance for instructing the entry is switched when the ball enters the first large winning opening 21. This effect example is executed when, for example, the meter amount displayed in the first normal mode is less than a predetermined reference value. This effect example may be executed with a high probability when the meter amount is less than a predetermined reference value, and may be executed with a low probability when the meter amount is equal to or more than a predetermined reference value. That is, the probability of execution may be higher when the meter amount is less than the predetermined reference value than when the meter amount is equal to or more than the predetermined reference value. In this production example, it is suggested that the movable accessory operation effect triggered by the ball entering the first large winning opening 21 is not executed, and the degree of expectation of transition to the easy-to-enter state is low. Further, since the movable accessory 66 does not fall, the command to enter the first large winning opening 21 is displayed on the effect display device 60 in such a manner that it occupies a relatively large area. That is, the ball entry command is displayed in a display mode different from the case where the transition expectation is high shown in FIG. 41.

図44は、擬似SP演出の後半部分における別の演出例を示し、バトルに敗北して入球容易状態への移行を伴わない結果となる場合の演出例を示す。図示されるように(a)バトルが開始され、(b)バトルにメインキャラクタが敗北すると、(c)外れ態様の装飾
図柄を模した演出オブジェクト504が表示される。例えば、SPリーチ変動演出の最後に「3」「バトル」「3」の図柄組合せが表示されていた場合、「3」「2」「3」などの外れ態様の図柄組合せが表示される。本演出例では、バトルの敗北により入球容易状態への移行期待度が低いことが示唆され、外れ態様の図柄画像の表示により入球容易状態への移行を伴わないことが確定される。その後、第1通常モードに移行される旨の移行演出が表示されて第1特別遊技が終了する。
FIG. 44 shows another production example in the latter half of the pseudo SP production, and shows an production example in the case where the battle is defeated and the result is not accompanied by the transition to the easy entry state. As shown in the figure, when (a) the battle is started and (b) the main character is defeated in the battle, (c) the effect object 504 imitating the decorative pattern of the detached mode is displayed. For example, when the symbol combinations of "3", "battle", and "3" are displayed at the end of the SP reach variation effect, the symbol combinations of the outliers such as "3", "2", and "3" are displayed. In this production example, it is suggested that the expectation of transition to the easy-to-enter state is low due to the defeat of the battle, and it is confirmed that the transition to the easy-to-enter state is not accompanied by the display of the symbol image of the out-of-ball mode. After that, a transition effect indicating that the mode is shifted to the first normal mode is displayed, and the first special game ends.

上述の例では、可動役物作動演出を伴う演出パターンが選択された場合に入球容易状態へ移行され、可動役物作動演出を伴わない演出パターンが選択された場合に入球容易状態へ移行されない場合を示した。変形例においては、可動役物作動演出を伴う場合であっても図44のように入球容易状態への移行を伴わない結果となってもよいし、逆に可動役物作動演出を伴わない場合であっても図42のように入球容易状態への移行を伴う結果となってもよい。この場合、可動役物作動演出が実行されない場合よりも可動役物作動演出が実行される場合の方が入球容易状態へ移行される確率が高くなるように演出選択基準が定められてもよい。また、可動役物作動演出の実行を可能とする演出パターンが選択された場合、第1大入賞口21への入球数に応じて可動役物作動演出の実行態様を異ならせてもよい。例えば、第1大入賞口21への入球数が増えるごとに可動役物66の表示色または点灯色を変化させて期待感を高める演出としてもよい。その他、第1大入賞口21に所定個数(例えば3個)以上の遊技球が入球した場合のみ可動役物作動演出が実行されるようにしてもよい。一方で、別の変形例においては、第1ラウンド中に第1大入賞口21への入球が検知されない場合であっても所定タイミングで可動役物66の落下演出が実行されるようにしてもよい。 In the above example, when an effect pattern with a movable accessory operation effect is selected, the ball enters an easy-to-enter state, and when an effect pattern without a movable accessory operation effect is selected, the ball enters an easy-to-enter state. The case where it is not shown is shown. In the modified example, even if the movable accessory operation effect is accompanied, the result may not be accompanied by the transition to the easy-to-enter state as shown in FIG. 44, or conversely, the movable accessory operation effect is not accompanied. Even in this case, as shown in FIG. 42, the result may be accompanied by a transition to an easy-to-enter state. In this case, the effect selection criteria may be set so that the probability of shifting to the easy-to-enter state is higher when the movable accessory operation effect is executed than when the movable accessory operation effect is not executed. .. Further, when an effect pattern that enables execution of the movable accessory operation effect is selected, the execution mode of the movable accessory operation effect may be different depending on the number of balls entered into the first large winning opening 21. For example, the display color or the lighting color of the movable accessory 66 may be changed each time the number of balls entered into the first large winning opening 21 increases to increase the expectation. In addition, the movable accessory operation effect may be executed only when a predetermined number (for example, 3) or more of game balls enter the first large winning opening 21. On the other hand, in another modification, even if the ball entering the first large winning opening 21 is not detected during the first round, the drop effect of the movable accessory 66 is executed at a predetermined timing. May be good.

(4.入球容易状態からのモード遷移/5.保留強化チャレンジ演出)
つづいて、第1有利モードおよび第1有利モードからのモード遷移について詳述する。まず、第1有利モードの初回の図柄変動演出(5.保留強化チャレンジ演出)について説明し、つづいて、第1有利モードにおける2回目以降の図柄変動時の演出および第1有利モードから移行される復活モードの演出(4.入球容易状態からのモード遷移)について説明する。
(4. Mode transition from easy entry state / 5. Hold strengthening challenge production)
Subsequently, the mode transition from the first advantageous mode and the first advantageous mode will be described in detail. First, the first symbol change effect (5. Hold strengthening challenge effect) of the first advantageous mode will be described, and then, the effect at the time of the second and subsequent symbol changes in the first advantageous mode and the transition from the first advantageous mode will be performed. The effect of the revival mode (4. Mode transition from the easy entry state) will be described.

図45は、第1有利モードの初回図柄変動期間の演出過程を模式的に示す。入球容易状態となって第1有利モードへ移行されると、初回の図柄変動において保留変化演出(保留強化チャレンジ演出)が実行される。最初に右打ちを指令する案内表示がされた後に、保留強化チャレンジ演出の遊技説明がなされ、変動中の図柄に対応する抽選値の期待度を示唆する当該変動オブジェクトと、保留される第2の抽選値の期待度を示唆する保留オブジェクトが画面中央に表示される。保留強化チャレンジの開始を報知する「強化開始!」の表示以降に第2始動口12へ遊技球が入球すると、入球のたびに保留変化を示唆する変化示唆オブジェクトが累積的に表示される。強化開始から所定の保留強化期間(例えば7秒)の経過後に強化期間の終了を示す表示がなされ、累積表示された変化示唆オブジェクトの表示種類に応じて当該変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの表示態様が変化する。保留変化演出の実行後、当該変動の当否結果を示すためのバトル演出が実行される。第1有利モードの初回変動では、保留変化演出とバトル演出が必ず実行され、これらの演出時間に対応した変動時間を有する特定種類の変動パターンが固定的に選択される。この特定種類の変動パターンにはいくつかのバリエーションがあり、当該変動の当否や第1有利モードの終期回数等に応じて変動パターンが選択される。なお、サブ間コマンドについては後述する。 FIG. 45 schematically shows the effect process of the initial symbol variation period of the first advantageous mode. When the ball is easily entered and the mode is shifted to the first advantageous mode, the hold change effect (hold strengthening challenge effect) is executed in the first symbol change. After the guidance display instructing right-handed first is given, the game explanation of the hold strengthening challenge production is given, the change object suggesting the expectation of the lottery value corresponding to the changing symbol, and the second hold. A hold object that suggests the expectation of the lottery value is displayed in the center of the screen. When a game ball enters the second starting port 12 after the display of "Reinforcement start!" Notifying the start of the hold strengthening challenge, the change suggestion object suggesting the hold change is cumulatively displayed each time the ball enters. .. After a predetermined hold strengthening period (for example, 7 seconds) has elapsed from the start of strengthening, a display indicating the end of the strengthening period is made, and the display mode of the variable object and the hold object changes according to the display type of the cumulatively displayed change suggestion object. To do. After the pending change effect is executed, a battle effect is executed to show the result of the change. In the first variation of the first advantageous mode, the hold change effect and the battle effect are always executed, and a specific type of variation pattern having a variation time corresponding to these effect times is fixedly selected. There are some variations in this specific type of fluctuation pattern, and the fluctuation pattern is selected according to the propriety of the fluctuation, the number of terminations of the first advantageous mode, and the like. The inter-sub command will be described later.

図46は、第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示し、遊技説明までの演出表示例を示す。まず、図46(a)に示すように画面中央に大きく「右打ち」の案内表示をし、直前の第1特別遊技における左打ち状態から右打ち状態へと移行されたことを遊技者
に報知する。つづいて、図46(b)に示すように特殊演出の開始を示す「保留強化チャレンジ」の文言を表示した後、図46(c)に示すように特殊演出の遊技方法を説明する文言を表示する。具体的には、第2始動口12に設けられる普通電動役物90を拡開させるために第2作動口32(作動ゲート)の通過を促す案内表示をする。変形例では、第2作動口32ではなく、第2始動口12を狙わせる案内表示としてもよい。第2作動口32を遊技球が通過すると、入球容易状態であることから普通電動役物90が高確率で長開放され、右打ちされた遊技球の多くが第2始動口12へ入球される。
FIG. 46 shows a screen example of the first symbol change period in the first advantageous mode, and shows an example of an effect display up to the game description. First, as shown in FIG. 46 (a), a large "right-handed" guidance display is displayed in the center of the screen to notify the player that the left-handed state has been changed to the right-handed state in the first special game immediately before. To do. Subsequently, as shown in FIG. 46 (b), the wording of "hold strengthening challenge" indicating the start of the special effect is displayed, and then the wording explaining the game method of the special effect is displayed as shown in FIG. 46 (c). To do. Specifically, in order to expand the ordinary electric accessory 90 provided in the second starting port 12, a guidance display for prompting the passage of the second operating port 32 (operating gate) is displayed. In the modified example, the guide display may be aimed at the second starting port 12 instead of the second operating port 32. When the game ball passes through the second operating port 32, the normal electric accessory 90 is opened for a long time with a high probability because it is in an easy-to-enter state, and most of the right-handed game balls enter the second starting port 12. Will be done.

図47は、第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示し、保留強化期間の演出表示例を示す。まず、図47(a)に示すように画面中央下方に当該変動の期待度を示唆するための当該変動オブジェクト510と、第2の抽選値の保留数および各保留の期待度を示唆するための複数(例えば4個)の保留オブジェクト511が表示される。当該変動オブジェクト510および保留オブジェクト511は、保留強化演出の実行期間以外においても表示されうるが、保留強化チャレンジ中は通常の図柄変動中と比べて大きいサイズで表示される。なお、当該変動オブジェクト510および保留オブジェクト511は、通常の図柄変動中とは異なる表示態様にて表示されてもよく、例えばオブジェクト画像に装飾を施したり、オブジェクト画像の周囲に装飾的な演出画像を配置したりして強調表示されるようにしてもよい。また、画面中央上方には、保留強化期間の開始を報知するための「強化開始!」の表示がなされる。 FIG. 47 shows a screen example of the initial symbol change period of the first advantageous mode, and shows an example of an effect display of the hold strengthening period. First, as shown in FIG. 47 (a), the variable object 510 for suggesting the expected degree of the fluctuation, the number of holdings of the second lottery value, and the expected degree of each holding are shown in the lower center of the screen. A plurality (for example, 4) of pending objects 511 are displayed. The variable object 510 and the reserved object 511 may be displayed at a time other than the execution period of the hold strengthening effect, but are displayed in a larger size during the hold strengthening challenge than during the normal symbol change. The variable object 510 and the reserved object 511 may be displayed in a display mode different from that during the normal symbol variation. For example, the object image may be decorated or a decorative effect image may be placed around the object image. It may be placed or highlighted so that it is highlighted. In addition, "Start strengthening!" Is displayed at the upper center of the screen to notify the start of the hold strengthening period.

つづいて、図47(b)に示すように保留オブジェクト511の上側に変化示唆オブジェクト512が表示される。変化示唆オブジェクト512は、第2始動口12への入球を契機として表示され、第2始動口12への入球数が増えるごとに変化示唆オブジェクト512の表示数が増えるようにして累積的に表示されていく。同時に、保留オブジェクト511として表示される保留数が上限に達していない場合には、第2始動口12への入球ごとに所定の上限数(4個)まで第2の抽選値が保留される。また、画面の右上領域には保留強化期間の残り時間が表示される。図47(c)に示すように保留強化期間の残り時間がなくなると、保留強化演出が終了する。保留強化演出では、第2始動口12への入球数に応じて所定の上限数(例えば10個)まで変化示唆オブジェクト512が表示される。保留強化期間に10個を超える入球があった場合には上限数である10個の変化示唆オブジェクト512が表示される。保留強化期間に10個未満の入球があった場合には、入球数と同じ数の変化示唆オブジェクト512が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 47 (b), the change suggestion object 512 is displayed above the hold object 511. The change suggestion object 512 is displayed as a trigger for entering the second starting port 12, and the number of displayed change suggestion objects 512 increases cumulatively as the number of balls entering the second starting port 12 increases. It will be displayed. At the same time, if the number of hold objects displayed as the hold object 511 has not reached the upper limit, the second lottery value is held up to the predetermined upper limit number (4 pieces) for each ball entered into the second start port 12. .. In addition, the remaining time of the hold strengthening period is displayed in the upper right area of the screen. As shown in FIG. 47 (c), when the remaining time of the hold strengthening period is exhausted, the hold strengthening effect ends. In the hold strengthening effect, change suggestion objects 512 are displayed up to a predetermined upper limit number (for example, 10) according to the number of balls entering the second starting port 12. If there are more than 10 balls entered during the hold strengthening period, the maximum number of 10 change suggestion objects 512 is displayed. If there are less than 10 balls entered during the hold strengthening period, the same number of change suggestion objects 512 as the number of balls entered is displayed.

変化示唆オブジェクト512の表示種類は複数用意されており、表示種類に応じて示唆される内容および確度が異なっている。本実施例では、変化示唆オブジェクト512として、保留変化しない不発マーク「×」、リーチ変動以上の保留変化を示唆する低期待度マーク「?」、大当り確定以上の保留変化を示唆する中期待度マーク「当」、第2有利モードへの移行を伴う大当り確定となる保留変化を示唆する高期待度マーク「V」が用意される。また、低期待度マーク「?」として複数色(例えば、白、緑、赤)が用意され、白<緑<赤の順に信頼度ないし期待度の高い保留変化が示唆される。 A plurality of display types of the change suggestion object 512 are prepared, and the suggested contents and the accuracy differ depending on the display type. In this embodiment, as the change suggestion object 512, the unexploded mark "x" that does not change on hold, the low expectation mark "?" "This", a high expectation mark "V" that suggests a pending change that will be a big hit with the transition to the second advantageous mode is prepared. In addition, a plurality of colors (for example, white, green, and red) are prepared as the low expectation mark “?”, Suggesting a pending change with high reliability or expectation in the order of white <green <red.

図48は、第1有利モードの初回図柄変動期間の画面例を示し、保留変化演出の表示例を示す。保留変化演出では、変化示唆オブジェクト512の表示種類に基づいて保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512の表示態様が変化する。図48(a)に示すように、不発マーク以外の変化示唆オブジェクト512が対応する保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512に向けて移動し、変化示唆オブジェクト512を吸収することにより保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512の表示態様が変化する。例えば、1番目の低期待度マーク「?」は第1保留を変化させ、3番目の中期待度マーク「当」は第2保留を変化させ、7番目の高期待度マーク「V」は第4保留を変化させる。また、保留変化に無関係な不発マーク「×」は消去される。なお、変
化示唆オブジェクト512の表示順序(表示位置)と保留オブジェクト511または変化示唆オブジェクト512との対応関係は、所定の演出選択基準に基づいて決定される。図示する例では、当該変動オブジェクト510を変化させていないが、選択される演出選択基準および当該変動に係る抽選値の内容によっては当該変動オブジェクト510の変化を伴う保留変化演出も実行される。詳細は後述する。
FIG. 48 shows a screen example of the first symbol change period of the first advantageous mode, and shows a display example of the hold change effect. In the hold change effect, the display mode of the hold object 511 or the change suggestion object 512 changes based on the display type of the change suggestion object 512. As shown in FIG. 48 (a), the change suggestion object 512 other than the unexploded mark moves toward the corresponding hold object 511 or change suggestion object 512, and absorbs the change suggestion object 512 to cause the hold object 511 or change suggestion. The display mode of the object 512 changes. For example, the first low expectation mark "?" Changes the first hold, the third medium expectation mark "this" changes the second hold, and the seventh high expectation mark "V" changes the second hold. 4 Change the hold. In addition, the unexploded mark "x" irrelevant to the pending change is deleted. The correspondence between the display order (display position) of the change suggestion object 512 and the hold object 511 or the change suggestion object 512 is determined based on a predetermined effect selection criterion. In the illustrated example, the variable object 510 is not changed, but a pending change effect accompanied by a change of the variable object 510 is also executed depending on the selected effect selection criteria and the contents of the lottery value related to the variation. Details will be described later.

つづいて、図48(b)に示すようにメインキャラクタのカットイン演出が表示され、保留強化演出が終了する。その後、図48(c)に示すように保留オブジェクト511の表示サイズが小さなサイズ(通常サイズ)となって当該変動オブジェクト510の右側の通常時の表示位置に配置される。なお、第1有利モードにおいては第1の抽選値の保留の有無に拘わらず第1の抽選値に対応する保留オブジェクトは非表示とされる。その後、当該変動の当否結果を示唆するためのバトル演出が開始される。バトル演出にて勝利した場合、第2有利モードへの移行が確定し、バトル演出にて引き分けた場合、第1有利モードの継続または復活モードへの移行が確定する。なお万が一、第2の抽選値が保留されておらず、次の図柄変動から通常入球状態への移行される場合にはバトル演出で敗北して第1通常モードへ移行される。 Subsequently, as shown in FIG. 48B, the cut-in effect of the main character is displayed, and the hold strengthening effect ends. After that, as shown in FIG. 48 (c), the display size of the reserved object 511 becomes a small size (normal size) and is arranged at the normal display position on the right side of the variable object 510. In the first advantageous mode, the hold object corresponding to the first lottery value is hidden regardless of whether or not the first lottery value is held. After that, a battle effect is started to suggest the result of the change. If you win in the battle production, the transition to the second advantageous mode is confirmed, and if you draw in the battle production, the continuation of the first advantageous mode or the transition to the resurrection mode is confirmed. In the unlikely event that the second lottery value is not held and the next symbol change shifts to the normal ball entry state, the player loses the battle effect and shifts to the first normal mode.

第1有利モードの初回変動の最後には、次に移行される遊技状態の候補を示す複数のパネル(オブジェクト画像)が表示され、そのいずれかが選択されることにより移行先を報知する演出が実行される。候補となるパネルの種類として、第1通常モードへ移行されることを示す「終了」、第1有利モードが継続することを示す「上乗せ」、大当りとなって第2有利モードへ移行されることを示す「勝利」、復活モードへ移行されることを示す「降格」の4種類が用意される。なお、演出表示装置60には4種類のパネルが全て表示されるのではなく、3種類のパネルのみが表示され、その3種類の中からいずれかが選択される。具体的には、「上乗せ」および「勝利」の2種類は常時表示候補となるのに対し、「終了」と「降格」はいずれか一方のみが表示される。第1有利モードが1回のみで終了する場合、第2の抽選値の保留の有無によって第1通常モードまたは復活モードのいずれかに移行されるため、保留の有無に応じて「終了」と「降格」のいずれか一方のみを表示させればよいからである。 At the end of the first variation of the first advantageous mode, a plurality of panels (object images) showing candidates for the game state to be transferred next are displayed, and when one of them is selected, an effect of notifying the transition destination is displayed. Will be executed. Candidate panel types include "end" to indicate that the first normal mode will be entered, "addition" to indicate that the first advantageous mode will continue, and a big hit to shift to the second advantageous mode. There are four types, "Victory", which indicates "Victory", and "Demotion", which indicates that the mode will be revived. It should be noted that the effect display device 60 does not display all four types of panels, but only three types of panels are displayed, and one of the three types is selected. Specifically, while the two types of "addition" and "win" are always display candidates, only one of "end" and "demotion" is displayed. When the first advantageous mode ends only once, it shifts to either the first normal mode or the resurrection mode depending on whether or not the second lottery value is held. This is because only one of "demotion" needs to be displayed.

上述の移行先を示すためのパネルは、バトル演出の最後に表示されるようにしてもよいし、バトル演出の開始時から演出表示装置60の所定領域に小さく表示させてもよい。また保留強化チャレンジ演出の実行中においても3種類のパネルを画面の所定領域に小さく表示させてもよいし、第1有利モードの開始時からパネルを表示させていてもよい。第1有利モードの開始時からパネルを表示させる場合であって、第1有利モードの開始時に第2の抽選値が保留されていない場合には、「終了」「上乗せ」「勝利」の3枚のパネルを表示させてもよい。その後、第2始動口12への入球により第2の抽選値が保留された場合には、その保留生起を契機として「終了」のパネルを「降格」のパネルに変化させてもよい。なお、パネル内容の変化のタイミングは、保留生起時に限られず、保留強化チャレンジの終了時やバトル演出の開始時、バトル演出の実行途中であってもよい。例外的に、第2の抽選値が保留されていないにも拘わらず「降格」のパネルに変化させたり、第2の抽選値が保留されているにも拘わらず「終了」のパネルのままとしたりすることにより、当該変動が大当りとなることを示唆してもよい。また、パネル選択が最終確定される前にいずれのパネルが選択される可能性が高いかを示唆する演出表示をしてもよい。例えば、小さく表示させている3枚のパネルのうち、いずれか1枚のみを他の2枚よりも大きく表示させたり、点滅表示させたりする強調表示により、移行先がいずれになるかの期待度を示唆してもよい。 The panel for showing the above-mentioned transition destination may be displayed at the end of the battle effect, or may be displayed small in a predetermined area of the effect display device 60 from the start of the battle effect. Further, even during the execution of the hold strengthening challenge effect, the three types of panels may be displayed in a small size in a predetermined area of the screen, or the panels may be displayed from the start of the first advantageous mode. If the panel is displayed from the start of the first advantageous mode and the second lottery value is not held at the start of the first advantageous mode, three cards of "end", "addition", and "win" are displayed. Panel may be displayed. After that, when the second lottery value is held by entering the second starting port 12, the "end" panel may be changed to the "demotion" panel as a result of the holding occurrence. The timing of the change in the panel contents is not limited to the time when the hold occurs, and may be the end of the hold strengthening challenge, the start of the battle effect, or the execution of the battle effect. Exceptionally, the second lottery value is not held but is changed to the "demotion" panel, or the second lottery value is held but the "finished" panel is left. By doing so, it may be suggested that the fluctuation becomes a big hit. In addition, an effect display suggesting which panel is likely to be selected before the panel selection is finally finalized may be displayed. For example, the degree of expectation of which destination will be the migration destination by highlighting that only one of the three panels that are displayed small is displayed larger than the other two or is displayed blinking. May be suggested.

第1有利モードの初回図柄変動の終了後に復活モードへ移行される場合、つまり、入球容易状態の終期が1回であった場合、引き分けとなったバトル演出の終了後に第2の抽選
値の保留数に応じて復活モードの滞在回数が報知される。復活モードの滞在回数の報知は、期待度の低い態様でなされ、例えば、青色の背景に銀文字で残り変動回数が表示される。初回図柄変動の終了後に第1有利モードが継続される場合、つまり、入球容易状態の終期が5回,9回,100回のいずれかであった場合、引き分けとなったバトル演出の終了時に入球容易状態の残り変動回数(4回,8回,99回のいずれか)が報知される。第1有利モードの滞在回数の報知は、復活モードと比べて期待度の高い態様でなされ、例えば、赤色の背景と金文字の組合せや、金色の背景と虹文字の組合せで残り変動回数が表示される。なお、金色の背景と虹文字の組合せは、保留内に第2有利モードへの移行を伴う大当りが含まれている場合にのみ表示されるようにしてもよいし、第2有利モードの終期回数が80回以上または100回となる大当りが含まれている場合にのみ表示されるようにしてもよい。つまり、保留の事前判定結果に応じて第1有利モードの残り変動回数を報知する演出の表示態様を異ならせてもよい。
When the mode is changed to the revival mode after the end of the first symbol change in the first advantageous mode, that is, when the end of the easy entry state is once, the second lottery value is set after the end of the battle effect which is a draw. The number of stays in the resurrection mode is notified according to the number of holds. The notification of the number of stays in the resurrection mode is made in a mode with low expectation, and for example, the remaining number of fluctuations is displayed in silver letters on a blue background. When the first advantageous mode is continued after the end of the first symbol change, that is, when the end of the easy entry state is 5, 9, or 100 times, at the end of the battle production that is a draw. The remaining number of fluctuations (4 times, 8 times, or 99 times) in the easy-to-enter state is notified. The notification of the number of stays in the first advantageous mode is performed in a manner with a higher degree of expectation than in the resurrection mode. Will be done. The combination of the golden background and the rainbow characters may be displayed only when the hold includes a jackpot that accompanies the transition to the second advantageous mode, or the number of times the end of the second advantageous mode ends. May be displayed only when a jackpot of 80 times or more or 100 times is included. That is, the display mode of the effect of notifying the remaining number of fluctuations in the first advantageous mode may be different depending on the pre-determination result of the hold.

図49は、変化示唆オブジェクト512の表示順序の決定に用いるパターンテーブルを模式的に示す図である。本実施例では表示順序パターンとしてA〜Lの12種類が用意され、選択した表示順序パターンにしたがって変化示唆オブジェクト512の表示態様が決定される。例えば、パターンA〜Dには保留順序通りとなる場合が規定され、パターンE〜Hには保留順序がランダムかつ当該保留が最後となる場合が規定され、パターンI〜Lには保留順序がランダムかつ当該保留が最後とならない場合が規定される。これらの表示順序パターンは、パターン記憶手段302にあらかじめ保持される。本実施例では、9番目および10番目が不発マーク「×」となる確率が低くなるようにパターンを定めており、不発マーク「×」の表示確率が10番目において最も低くなるようにパターンを定めている。これにより、第2始動口12に多数の遊技球を入球させて上限数まで変化示唆オブジェクト512を表示させた方が保留強化演出の信頼性ないし確度が高まるようにしている。変化示唆オブジェクトが上限数まで表示されない場合、期待度の高い抽選値が保留され、かつ、期待度の高い変化示唆オブジェクトの表示が後半に予定されていたとしても、その変化示唆オブジェクトが非表示となって期待度の高い抽選値に対応する保留変化が実行されないこととなるためである。 FIG. 49 is a diagram schematically showing a pattern table used for determining the display order of the change suggestion object 512. In this embodiment, 12 types of display order patterns A to L are prepared, and the display mode of the change suggestion object 512 is determined according to the selected display order pattern. For example, patterns A to D specify a case where the hold order is in order, patterns E to H specify a case where the hold order is random and the hold is the last, and patterns I to L specify a case where the hold order is random. In addition, the case where the hold is not the last is stipulated. These display order patterns are stored in advance in the pattern storage means 302. In this embodiment, the pattern is defined so that the probability that the 9th and 10th marks are unexploded marks "x" is low, and the pattern is defined so that the display probability of the unexploded marks "x" is the lowest at the 10th position. ing. As a result, the reliability or accuracy of the hold strengthening effect is increased when a large number of game balls are inserted into the second starting port 12 and the change suggestion objects 512 are displayed up to the upper limit. If the change suggestion object is not displayed up to the maximum number, even if the lottery value with high expectation is suspended and the change suggestion object with high expectation is scheduled to be displayed in the second half, the change suggestion object is hidden. This is because the pending change corresponding to the highly expected lottery value is not executed.

演出決定手段303は、当該変動に係る第1の抽選値の判定結果および保留される第2の抽選値の事前判定結果に基づいて各保留に対応するオブジェクトの保留変化演出の内容を決定する。演出決定手段303は、各保留変化演出に対応する変化示唆オブジェクトの表示種類を決定し、それらの表示順序を選択した表示順序パターンにしたがって決定する。演出制御手段304は、演出決定手段303の決定にしたがって第2始動口12への入球がなされるごとに変化示唆オブジェクト512を決められた順序および態様にて表示させる。演出制御手段304は、第2始動口12への入球数に応じて実際に表示された変化示唆オブジェクト512に対応する保留についてのみ保留変化演出を表示させる一方、第2始動口12への入球数が少ないために表示されなかった変化示唆オブジェクト512に対応する保留についての保留変化演出を表示しないようにする。 The effect determining means 303 determines the content of the hold change effect of the object corresponding to each hold based on the determination result of the first lottery value related to the change and the preliminary determination result of the second lottery value to be held. The effect determining means 303 determines the display type of the change suggestion object corresponding to each pending change effect, and determines the display order thereof according to the selected display order pattern. The effect control means 304 displays the change suggestion object 512 in a determined order and mode each time a ball is entered into the second starting port 12 according to the determination of the effect determination means 303. The effect control means 304 displays the hold change effect only for the hold corresponding to the change suggestion object 512 actually displayed according to the number of balls entered into the second start port 12, while the effect control means 304 enters the second start port 12. The hold change effect for the hold corresponding to the change suggestion object 512 that was not displayed due to the small number of balls is not displayed.

演出決定手段303は、各保留が消化されるときの遊技状態を加味しながら各保留に対応する変化示唆オブジェクトの表示態様を決定する。例えば、次変動に対応する保留(1番目の保留)の事前判定結果が大当りとなる場合、次変動が入球容易状態であれば第2有利モードへ移行される結果となる一方、次変動が通常入球状態であれば第1有利モードへ移行される結果となる。つまり、当該変動の開始前の大当り種類によって入球容易状態の終期が1回であるか、5回以上であるかによって先読みの結果が異なることとなる。同様にして、2番目以降の保留についてもそれ以前の事前判定結果に応じて消化時の遊技状態が異なりうるため、全ての保留について適切な先読み結果を得るためには事前判定結果を保留順に辿って遊技状態の遷移を把握する必要がある。これは、入球容易状態の終期として保留上限数(4個)よりも少ない回数(例えば1回)が設定されうることに起因してい
る。そこで本実施例では、各保留が消化される際の遊技状態をそれ以前の保留の事前判定結果に基づいて順に先読みし、遊技状態の遷移を先読みすることで信頼度の高い保留変化演出の実行を可能とする。演出決定手段303は、例えば、当該変動の遊技状態および各保留の抽選値の組み合わせと各保留の事前判定結果とを対応付けるテーブルをあらかじめ定めておき、そのテーブルを参照することで各保留の保留変化態様を決定してもよい。
The effect determining means 303 determines the display mode of the change suggestion object corresponding to each hold while taking into consideration the game state when each hold is digested. For example, when the pre-judgment result of the hold (first hold) corresponding to the next change is a big hit, if the next change is in a state where it is easy to enter the ball, the result is that the mode is shifted to the second advantageous mode, while the next change is If it is in the normal ball entry state, the result is that the mode is shifted to the first advantageous mode. That is, the pre-reading result differs depending on whether the end of the easy-to-enter ball state is once or five times or more depending on the type of jackpot before the start of the fluctuation. Similarly, for the second and subsequent holds, the game state at the time of digestion may differ depending on the previous pre-judgment results, so in order to obtain appropriate pre-reading results for all holds, the pre-judgment results are followed in the order of hold. It is necessary to grasp the transition of the game state. This is due to the fact that the number of times (for example, once) less than the upper limit of the number of holdings (4) can be set as the end of the easy-to-enter state. Therefore, in this embodiment, the game state when each hold is digested is pre-read in order based on the pre-determination result of the previous hold, and the transition of the game state is pre-read to execute a highly reliable hold change effect. Is possible. For example, the effect determining means 303 defines in advance a table for associating the combination of the game state of the fluctuation and the lottery value of each hold with the pre-determination result of each hold, and by referring to the table, the hold change of each hold The aspect may be determined.

図47および図48に示す保留変化態様の例では、当該変動が変化なし、第1保留が「?」に変化し、第2保留が「当」に変化し、第3保留が変化なし、第4保留が「V」に変化する例を記載している。これは、例えば次のような状況を意味している。まず、当該変動に係る第1有利モードの終期が1回であり、当該変動の終了後に移行される高低状態の復活モードの初回変動にて第1保留が消化されて外れとなり、つづく復活モードの2回目の変動にて第2保留が消化されて大当りとなり、入球容易状態の終期が5回以上となる第1有利モードに移行される。さらに第1有利モードの初回変動にて第3保留が消化されて外れとなり、つづく第1有利モードの2回目の変動にて第4保留が消化されて大当りとなり、その後に第2有利モードへ移行される。このように本実施例では、各保留の先読み結果に応じて遊技状態の遷移過程についても先読みすることで、大当りに対応する抽選値の保留オブジェクトを中期待度マーク「当」に変化させるのか、高期待度マーク「V」に変化させるのかを決定している。 In the example of the hold change mode shown in FIGS. 47 and 48, the change does not change, the first hold changes to "?", The second hold changes to "this", the third hold does not change, and the third hold does not change. 4 An example in which the hold changes to "V" is described. This means, for example, the following situation. First, the end of the first advantageous mode related to the fluctuation is once, and the first hold is exhausted by the initial fluctuation of the high / low state revival mode that is transferred after the end of the fluctuation, and the subsequent revival mode is continued. The second fluctuation digests the second hold and becomes a big hit, and the mode shifts to the first advantageous mode in which the end of the easy-to-enter state is 5 times or more. Furthermore, the first fluctuation of the first advantageous mode digests the third hold and becomes a big hit, and then the second fluctuation of the first advantageous mode digests the fourth hold and becomes a big hit, and then shifts to the second advantageous mode. Will be done. In this way, in this embodiment, by pre-reading the transition process of the game state according to the pre-reading result of each hold, the hold object of the lottery value corresponding to the big hit is changed to the medium expectation mark "win". It is decided whether to change to the high expectation mark "V".

なお、図47および図48に示す保留変化態様の例となる場合は、次のような状況であってもよい。まず、当該変動に係る第1有利モードの終期が5回以上であり、つづく第1有利モードの2回目の変動にて第1保留が消化されて外れとなり、第1有利モードの3回目の変動にて第2保留が消化されて大当りとなって第2有利モードに移行される。そして、第2有利モードの初回変動にて第3保留が消化されて外れとなり、つづく第2有利モードの2回目の変動にて第4保留が消化されて大当りとなる。その他、以下のような状況であってもよい。まず、当該変動に係る第1有利モードの終期が1回であり、当該変動の終了後に移行される復活モードの初回変動にて第1保留が消化されて外れとなり、つづく復活モードの2回目の変動にて第2保留が消化されて大当りとなり、入球容易状態の終期が1回となる第1有利モードに移行される。つづいて、第1有利モードの初回変動にて第3保留が消化され外れとなって復活モードに降格され、復活モードの初回変動にて第4保留が消化されて第2有利モードへの移行を伴う直撃大当りとなる。 In the case of an example of the pending change mode shown in FIGS. 47 and 48, the following situations may be used. First, the end of the first advantageous mode related to the fluctuation is 5 times or more, and then the second fluctuation of the first advantageous mode digests the first hold and is removed, and the third fluctuation of the first advantageous mode The second hold is exhausted at, and it becomes a big hit and shifts to the second advantageous mode. Then, the first change in the second advantageous mode digests the third hold and the third hold is removed, and the second change in the second advantageous mode subsequently digests the fourth hold and becomes a big hit. In addition, the following situations may be possible. First, the end of the first advantageous mode related to the fluctuation is once, and the first hold is exhausted by the first fluctuation of the resurrection mode that is transferred after the end of the fluctuation, and the first hold is exhausted, followed by the second resurrection mode. Due to the fluctuation, the second hold is digested and it becomes a big hit, and it shifts to the first advantageous mode in which the end of the easy entry state is once. Subsequently, the first change in the first advantageous mode digests the third hold and is demoted to the resurrection mode, and the first change in the resurrection mode digests the fourth hold and shifts to the second advantageous mode. It will be a direct hit jackpot.

演出決定手段303は、当該変動に係る第1の抽選値が大当りとなる場合、保留される第2の抽選値の事前判定結果を参照せずに変化示唆オブジェクト512の表示種類および表示順序を決定してもよい。この場合、図49に示した表示順序パターンとは異なるパターンにしたがって変化示唆オブジェクト512を表示させてもよい。例えば、当該変動が大当りとなる場合に変化示唆オブジェクト512を全て同じ表示種類とすることで、図49の表示順序パターンにしたがった表示態様とは似つかない表示態様を実現してもよい。より具体的には、変化示唆オブジェクト512を全て不発マーク「×」としたり、全て高期待度マーク「V」としたりすることで、複数種類のオブジェクトが含まれるケースとは異なった意外性のある保留強化演出としてもよい。また、当該変動が大当りとなる場合に表示順序パターンにしたがった保留強化演出とするか否かを抽選により決定し、表示順序パターンを参照しない旨の決定がされた場合にのみ変化示唆オブジェクト512を全て同じ表示種類とする保留強化演出を実行してもよい。これらの場合、変化示唆オブジェクト512の表示種類が最後(10番目)まで同じであった場合に第2有利状態への移行が確定される。一方で、変化示唆オブジェクト512の表示種類が9番目まで不発マーク「×」であったとしても当該変動が大当りではない場合には10番目の変化示唆オブジェクト512として低期待度マーク「?」などの不発マーク以外の種類を強制的に表示させるようにしてもよい。変形例においては、当該変動が大当りとなる場合ではなく、保留される抽選値のいずれかの事前判定結果が大当りとなる場合もしくは第2有利状態への移行を伴
う大当りとなる場合に変化示唆オブジェクト512の表示種類を全て同じとする保留強化演出を表示させてもよい。
When the first lottery value related to the change becomes a big hit, the effect determining means 303 determines the display type and the display order of the change suggestion object 512 without referring to the preliminary determination result of the second lottery value to be held. You may. In this case, the change suggestion object 512 may be displayed according to a pattern different from the display order pattern shown in FIG. 49. For example, when the fluctuation becomes a big hit, by setting all the change suggestion objects 512 to the same display type, a display mode that does not resemble the display mode according to the display order pattern of FIG. 49 may be realized. More specifically, by setting all the change suggestion objects 512 as unexploded marks "x" or all high expectation marks "V", there is an unexpectedness different from the case where multiple types of objects are included. It may be a hold strengthening effect. In addition, when the change becomes a big hit, it is decided by lottery whether or not to perform the hold strengthening effect according to the display order pattern, and the change suggestion object 512 is set only when it is decided not to refer to the display order pattern. You may execute the hold strengthening effect that all have the same display type. In these cases, the transition to the second advantageous state is determined when the display type of the change suggestion object 512 is the same until the end (10th). On the other hand, even if the display type of the change suggestion object 512 is the unexploded mark "x" up to the 9th, if the change is not a big hit, the low expectation mark "?" Is displayed as the 10th change suggestion object 512. A type other than the unexploded mark may be forcibly displayed. In the modified example, the change suggestion object is not when the fluctuation becomes a big hit, but when the preliminary judgment result of any of the reserved lottery values becomes a big hit or when the big hit accompanies the transition to the second advantageous state. A hold strengthening effect in which all 512 display types are the same may be displayed.

図45に戻り、サブ間コマンドについて説明する。サブ間コマンドとは、図11および図12に示すサブ基板300のサブCPU310(サブメイン)から演出表示制御装置313の表示CPU320(サブサブ)に送信されるコマンドデータである。サブCPU310は、演出決定手段303の決定内容にしたがって表示制御のためのコマンドデータを表示CPU320に送信する。表示CPU320は、コマンドデータを正常に受信した場合、受信したコマンドデータにしたがって表示制御回路326の動作を制御し、演出表示装置60に演出決定手段303の決定したがった演出内容を表示させる。 Returning to FIG. 45, inter-sub commands will be described. The inter-sub command is command data transmitted from the sub CPU 310 (sub-main) of the sub-board 300 shown in FIGS. 11 and 12 to the display CPU 320 (sub-sub) of the effect display control device 313. The sub CPU 310 transmits command data for display control to the display CPU 320 according to the determined content of the effect determining means 303. When the display CPU 320 normally receives the command data, the display CPU 320 controls the operation of the display control circuit 326 according to the received command data, and causes the effect display device 60 to display the effect content determined by the effect determination means 303.

本実施例において、サブCPU310から表示CPU320へ送信するコマンドデータは、いわゆるMODEデータと呼ばれるコマンド種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれるコマンド内容データの組合せで構成される。サブCPU310は、コマンド種別データおよびコマンド内容データを対応付けて表示CPUへ送信することで一コマンドを送ることができる。コマンド種別データは、コマンドの種別を示す12ビットのビット列であり、あらかじめコマンドの種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。コマンド内容データは、コマンドの内容を示す12ビットのビット列である。サブCPU310がコマンド種別データとコマンド内容データとを連続して送信し、これらを連続して受信した表示CPUは先に受信したデータをコマンド種別データと認識し、その直後に受信したデータをコマンド内容データと認識する。ただし、コマンド種別データおよびコマンド内容データの最上位ビットはコマンド種別データとコマンド内容データのいずれであるかを示す識別ビットとして設定する方式でもよい。その場合、例えば最上位ビットが1のときはコマンド種別データであることを示し、最上位ビットが0のときはコマンド内容データであることを示してもよい。なお、コマンド種別データおよびコマンド内容データとして12ビット以外のビット数でビット列を構成してもよい。 In this embodiment, the command data transmitted from the sub CPU 310 to the display CPU 320 is composed of a combination of command type data so-called MODE data and command content data so-called EVENT data. The sub CPU 310 can send one command by transmitting the command type data and the command content data in association with each other to the display CPU. The command type data is a 12-bit bit string indicating the command type, and a unique type code is assigned to each command type in advance at the development stage. The command content data is a 12-bit bit string indicating the content of the command. The sub CPU 310 continuously transmits command type data and command content data, and the display CPU that continuously receives these data recognizes the previously received data as command type data, and the data received immediately after that is the command content. Recognize as data. However, the most significant bit of the command type data and the command content data may be set as an identification bit indicating whether the command type data or the command content data is used. In that case, for example, when the most significant bit is 1, it may indicate that it is command type data, and when the most significant bit is 0, it may indicate that it is command content data. A bit string may be configured with a number of bits other than 12 bits as the command type data and the command content data.

図45には、第1有利モードの初回変動に用いられる代表的なサブ間コマンドを例示している。特別図柄の変動開始時には装飾図柄61の変動を開始させる変動開始指令と、当該変動オブジェクト510および保留オブジェクト511の表示態様を指定する保留表示指定と、遊技球の打ち分け表示の表示態様を指定する打ち分け表示指定がなされる。保留表示指定は、保留強化演出や保留変化演出の開始時にも送信される。また図示していないが、新たな保留が生起した場合にも保留表示指定が送信される。保留表示指定のコマンドデータには、例えば、保留位置といった保留種別を指定するMODEデータと、オブジェクト画像の表示種類を指定するEVENTデータとが含まれる。本実施例において、当該変動に係る内容を指定するコマンドと、保留される抽選値に係る内容を指定するコマンドは、種別の異なるコマンドとして別々に用意される。なお変形例においては、当該変動用と保留用のコマンド種別を共通にしてもよく、保留種別に関するデータがEVENTデータに含まれるようにコマンドデータを規定してもよい。保留強化演出中には、変化示唆オブジェクト512を表示させるためのオブジェクト表示指令がなされる。オブジェクト表示指令のコマンドデータには、変化示唆オブジェクトを表示を指令するMODEデータと、変化示唆オブジェクトの表示位置および表示種類を指令するEVENTデータとが含まれ、第2始動口12への入球検知を契機として送信される。特別図柄の変動停止前には装飾図柄61の最終停止図柄の図柄種類を指定する最終停止図柄指定がなされ、特別図柄の変動停止時には装飾図柄61の変動停止指令がなされる。 FIG. 45 illustrates typical inter-sub commands used for the initial variation of the first advantageous mode. At the start of the change of the special symbol, the change start command for starting the change of the decorative symbol 61, the hold display designation for specifying the display mode of the change object 510 and the hold object 511, and the display mode for the separate display of the game ball are specified. The separate display is specified. The hold display designation is also transmitted at the start of the hold strengthening effect and the hold change effect. Although not shown, the hold display designation is also transmitted when a new hold occurs. The command data for designating the hold display includes, for example, MODE data that specifies the hold type such as the hold position, and EVENT data that specifies the display type of the object image. In this embodiment, the command for specifying the content related to the fluctuation and the command for specifying the content related to the reserved lottery value are separately prepared as commands having different types. In the modified example, the command type for the change and the command type for holding may be common, and the command data may be specified so that the data related to the holding type is included in the EVENT data. During the hold strengthening effect, an object display command for displaying the change suggestion object 512 is issued. The command data of the object display command includes MODE data that commands the display of the change suggestion object and EVENT data that commands the display position and display type of the change suggestion object, and detects the entry of a ball into the second starting port 12. Is sent as an opportunity. Before the change of the special symbol is stopped, the final stop symbol for designating the symbol type of the final stop symbol of the decorative symbol 61 is specified, and when the change of the special symbol is stopped, the change stop command of the decorative symbol 61 is issued.

図50は、各遊技状態において使用可能となる保留表示指定の種別を模式的に示す。図示されるように、第1の遊技が実行される通常モードでは、第1の抽選に係る当該変動オブジェクトと第1の抽選に係る保留オブジェクトの表示が可能とされる一方、第2の抽選に係る当該変動オブジェクトと第2の抽選に係る保留オブジェクトは表示不可とされる。
第1の遊技中は、低入球状態であり、第2始動口12への入球による第2の抽選を想定していないためである。一方、第2の遊技では原則として第2の抽選に係る当該変動オブジェクトと第2の抽選に係る保留オブジェクトの表示が可能とされる一方、第1の抽選に係る当該変動オブジェクトと第1の抽選に係る保留オブジェクトは表示不可とされる。第2の遊技中においては、入球容易状態への移行前または入球容易状態中に保留される第1の抽選値が存在しうるが、第2の遊技を優先させるためにあえて第1の抽選に係る保留オブジェクトの表示を禁止している。仮に第2の遊技中において大当りとなる第1の抽選値の保留があることが先読みされ、当該保留を消化させるためにあえて第2の遊技を中止する遊技操作がなされると、第2の抽選値が連続的に優先消化されることを前提とする遊技設計が無実化するおそれがあるためである。
FIG. 50 schematically shows the types of hold display designations that can be used in each game state. As shown in the figure, in the normal mode in which the first game is executed, the variable object related to the first lottery and the reserved object related to the first lottery can be displayed, while the second lottery can be displayed. The variable object and the pending object related to the second lottery cannot be displayed.
This is because the ball is in a low ball entry state during the first game, and a second lottery by entering the ball into the second starting port 12 is not assumed. On the other hand, in the second game, in principle, the variable object related to the second lottery and the reserved object related to the second lottery can be displayed, while the variable object related to the first lottery and the first lottery are displayed. The pending object related to is not displayable. During the second game, there may be a first lottery value that is held before the transition to the easy-to-enter state or during the easy-to-enter state, but the first lottery value is intentionally given to give priority to the second game. The display of pending objects related to the lottery is prohibited. If it is pre-read that there is a hold of the first lottery value that will be a big hit during the second game, and a game operation is performed to stop the second game in order to digest the hold, the second lottery is performed. This is because there is a risk that the game design on the premise that the values are continuously preferentially digested will be innocent.

その一方で、第1有利モードにおいては、初回変動時つまり保留強化チャレンジ演出において当該変動に係る第1の抽選値の保留表示(つまり、当該変動オブジェクトの表示)を可能としている。第1有利モードは、通常入球状態から入球容易状態へ移行される場合に選択される演出モードであるため、通常入球状態において保留された第1の抽選値が消化されて初回変動がなされることが多いためである。また本実施例では、初回変動における当該変動オブジェクトを用いた保留変化演出の実行を特徴としているため、当該変動オブジェクトの表示のために第2の遊技中であるにも拘わらず当該変動に係る第1の抽選値の情報が演出表示上必要となる。そこで本実施例では、第1有利モードにて限定的に使用される保留表示指定コマンドとして、当該変動に係る第1の抽選値情報を送信するための専用コマンドを用意する。この専用コマンドは、第1有利モードにおいてのみ使用可能であり、第2有利モードや復活モードでは使用不可(使用禁止)とされる。第2有利モードや復活モードにおける専用コマンドの使用を禁止することで、第1の抽選値情報に基づく保留表示が誤ってなされてしまうことを防ぐことができる。なおこの専用コマンドは、さらに第1有利モードの初回変動時のみ使用可能とし、第1有利モードの2回目以降の変動中には使用禁止とされてもよい。 On the other hand, in the first advantageous mode, it is possible to hold and display the first lottery value related to the change (that is, display of the change object) at the time of the first change, that is, in the hold strengthening challenge effect. Since the first advantageous mode is an effect mode selected when shifting from the normal ball entry state to the easy ball entry state, the first lottery value held in the normal ball entry state is digested and the initial fluctuation is changed. This is because it is often done. Further, in the present embodiment, since the execution of the hold change effect using the change object in the initial change is characterized, the change is related to the change even though the second game is in progress for displaying the change object. Information on the lottery value of 1 is required for the production display. Therefore, in this embodiment, as a hold display designation command that is used only in the first advantageous mode, a dedicated command for transmitting the first lottery value information related to the fluctuation is prepared. This dedicated command can be used only in the first advantageous mode, and cannot be used (prohibited) in the second advantageous mode or the resurrection mode. By prohibiting the use of the dedicated command in the second advantageous mode and the resurrection mode, it is possible to prevent the hold display based on the first lottery value information from being erroneously displayed. Further, this dedicated command may be used only at the time of the first fluctuation of the first advantageous mode, and may be prohibited during the second and subsequent fluctuations of the first advantageous mode.

つづいて、第1有利モードの2回目以降の図柄変動時の演出について説明する。第1有利モードでは、2回目以降の図柄変動時においてもバトル演出の進行状況によって大当りとなる期待度を示唆する。外れ変動となる場合、バトルが発生しないか引き分けとなる演出表示がされ、大当り変動となる場合にバトルに勝利する演出が表示される。また、演出表示装置60の所定領域には第1有利モードの残り滞在回数が表示され、図柄変動のたびに減算表示されるとともに、保留の事前判定結果に応じて残り滞在回数の表示を期待度の高い態様へ変化させる先読み演出を実行する。また、第1有利モードの終期に達する図柄変動では、第2の抽選値を上限数まで保留させるための右打ち指令がなされ、バトル演出の進行に応じて復活モードと第2有利モードのいずれに移行されるかが確定される。このような演出表示が可能にするため、第1有利モードの最終変動においても特定の変動時間を有する変動パターンが固定的に選択されうる。 Next, the effect when the symbol changes from the second time onward in the first advantageous mode will be described. In the first advantageous mode, it suggests the degree of expectation that a big hit will be obtained depending on the progress of the battle production even when the symbol changes from the second time onward. In the case of a deviation fluctuation, a production display that does not cause a battle or a draw is displayed, and in the case of a big hit fluctuation, a production that wins the battle is displayed. In addition, the number of remaining stays in the first advantageous mode is displayed in the predetermined area of the effect display device 60, and is subtracted and displayed each time the symbol changes, and the number of remaining stays is expected to be displayed according to the preliminary determination result of the hold. Perform a look-ahead effect that changes to a higher aspect of. In addition, in the symbol fluctuation that reaches the end of the first advantageous mode, a right-handed command is made to hold the second lottery value up to the upper limit, and either the revival mode or the second advantageous mode is set according to the progress of the battle production. It is confirmed whether it will be migrated. In order to enable such an effect display, a fluctuation pattern having a specific fluctuation time can be fixedly selected even in the final fluctuation of the first advantageous mode.

次に復活モードの演出について説明する。復活モードでは、第1有利モードと同様のバトル演出が実行され、バトル演出の進行状況によって大当りとなる期待度を示唆する。しかしながら、復活モードでは、大当りとなる場合であっても第2有利モードへの移行が確定しないため、大当りとなる場合であってもバトル結果が引き分けとなる演出が表示されうる。言いかえれば、第2有利モードへの移行を伴う大当り(例えば、8%の確率で選択される図柄種類「24」)となる場合にのみバトルに勝利し、第1有利モードへ再移行される大当りとなる場合にはバトルが引き分けとなる。第1有利モードおよび復活モードを通じて、第2有利モードへ移行される場合にのみバトルに勝利するようにしているためである。 Next, the production of the revival mode will be described. In the revival mode, the same battle effect as in the first advantageous mode is executed, suggesting the degree of expectation that will be a big hit depending on the progress of the battle effect. However, in the resurrection mode, since the transition to the second advantageous mode is not confirmed even in the case of a big hit, an effect in which the battle result is a draw can be displayed even in the case of a big hit. In other words, the battle is won only when the jackpot is accompanied by the transition to the second advantageous mode (for example, the symbol type "24" selected with an 8% probability), and the player is re-shifted to the first advantageous mode. If it becomes a big hit, the battle will be a draw. This is because the battle is won only when the mode is changed to the second advantageous mode through the first advantageous mode and the resurrection mode.

復活モードでは、第1有利モードと同様に残り滞在回数が表示され、図柄変動のたびに
減算表示される。復活モードでは、第1有利モードと比較して第2有利モードへ移行される期待度が低く、通常モードへ移行されてしまう可能性があるため、不利な状況に近づきつつあることを示唆するような緊迫感のある態様にて残り滞在回数が表示される。復活モードにおける残り滞在回数の表示は、残り回数が少なくなるにつれて緊迫度が高められるように表示態様を変化させてもよく、例えば、残り回数の表示を点滅させるとともに残り回数が減るにつれて点滅の周期を速くするようにしてもよい。復活モードの最終変動にて外れとなると、バトルに敗北して通常モードへの移行を示唆する演出表示がなされる。なお、復活モードの最終変動では固定的な変動パターンが選択されず、変動時間の異なる複数の変動パターンのいずれかが抽選により選択される。したがって、復活モードでの最終変動では、選択された変動パターンに応じて異なる演出時間および演出表示過程が選択されうる。なお、復活モードの最終変動にて外れとなる場合、選択された変動パターンに応じて演出時間が異なるものの、復活モードが終了して通常モードへ移行されることを意味する演出内容となる点では共通する。
In the revival mode, the number of remaining stays is displayed as in the first advantageous mode, and is subtracted and displayed each time the symbol changes. In the resurrection mode, the expectation of shifting to the second advantageous mode is lower than that of the first advantageous mode, and there is a possibility of shifting to the normal mode, which suggests that the disadvantageous situation is approaching. The number of remaining stays is displayed in a manner with a sense of urgency. The display mode of the remaining number of stays in the resurrection mode may be changed so that the degree of urgency increases as the remaining number decreases. For example, the display of the remaining number blinks and the blinking cycle decreases as the remaining number decreases. May be made faster. If the final fluctuation of the resurrection mode is lost, a production display suggesting the transition to the normal mode will be made after losing the battle. In the final fluctuation of the revival mode, a fixed fluctuation pattern is not selected, and one of a plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times is selected by lottery. Therefore, in the final variation in the resurrection mode, different effect times and effect display processes can be selected according to the selected variation pattern. In addition, if the final fluctuation of the resurrection mode is deviated, the production time differs depending on the selected fluctuation pattern, but the effect content means that the resurrection mode ends and the mode shifts to the normal mode. Common.

復活モードにおいて第1有利モードへ移行される種類の大当りとなる場合、賞球獲得期待度の高い第2特別遊技が実行され、終了デモ時間として6秒が設定される。終了デモ時間を用いて、例えば、第2有利モードへ移行される可能性、上述の保留強化チャレンジ演出が再度実行される可能性、初回の保留強化チャレンジの実行を伴わずに第1有利モードへ移行される可能性などが示される。その後、移行先が報知されて第2特別遊技が終了し、第1有利モードへ再移行される。なお、報知された移行先が保留強化チャレンジ演出とならなかった場合、第1有利モードの初回変動時に保留強化チャレンジ演出が実行されなくてもよい。 In the case of a big hit of the type that shifts to the first advantageous mode in the resurrection mode, the second special game with a high expectation of winning a prize ball is executed, and 6 seconds is set as the end demo time. Using the end demo time, for example, the possibility of shifting to the second advantageous mode, the possibility of executing the above-mentioned hold strengthening challenge effect again, and the possibility of entering the first advantageous mode without executing the first hold strengthening challenge. The possibility of migration is shown. After that, the transition destination is notified, the second special game ends, and the transition to the first advantageous mode is performed again. If the notified transition destination does not become the hold strengthening challenge effect, the hold strengthening challenge effect may not be executed at the time of the first change of the first advantageous mode.

なお復活モードは、第1有利モードの終期に到達して移行される場合の他、通常入球状態(通常モード)において入球困難な第2始動口12への入球がなされた場合に移行されてもよい。通常モードの図柄変動中に第2の抽選値が保留されると、第1の抽選値よりも優先して消化されることから、第2の抽選値が保留された図柄変動の最後に復活モードへの移行演出が実行され、第2の抽選値の保留数に応じた回数の復活モードが実行される。 The revival mode shifts when the ball enters the second starting port 12, which is difficult to enter in the normal ball entry state (normal mode), in addition to the case where the ball reaches the end of the first advantageous mode and shifts. May be done. If the second lottery value is held during the symbol change in the normal mode, it is consumed with priority over the first lottery value. Therefore, the revival mode is set at the end of the symbol change in which the second lottery value is held. The transition effect to is executed, and the revival mode of the number of times corresponding to the number of holdings of the second lottery value is executed.

(6.連荘モードでの特殊報知演出)
第2有利(連荘)モードでは、演出タイプの設定に応じて見かけ上の残り変動回数が報知され、図柄変動の回数に応じて残り変動回数がカウントダウンされていく。連荘モードの進行に伴って所定の予告演出開始条件が充足されると、数字の付された所定の演出画像(爆弾)が登場し、複数回の図柄変動期間にわたって継続表示されるとともに、新たな図柄変動ごとに演出画像に付される数字がカウントダウンされる予告演出が表示される。カウントダウンされた演出画像が特定態様に変化(爆発)すると、見かけ上の残り変動回数の上乗せを報知する報知演出または当該変動が大当りとなることを報知する報知演出が実行される。このような特殊報知演出により、連荘モードにおける遊技者の期待感をより高めることしている。
(6. Special notification production in consecutive villa mode)
In the second advantageous (renso) mode, the apparent remaining number of fluctuations is notified according to the setting of the effect type, and the remaining number of fluctuations is counted down according to the number of symbol changes. When the predetermined notice production start condition is satisfied as the consecutive villa mode progresses, a predetermined production image (bomb) with a number appears, and it is continuously displayed over multiple symbol fluctuation periods and is newly displayed. A notice effect is displayed in which the number attached to the effect image is counted down for each change in the design. When the count-down effect image changes (explodes) to a specific mode, a notification effect for notifying the addition of the apparent remaining number of fluctuations or a notification effect for notifying that the fluctuation becomes a big hit is executed. With such a special notification effect, the player's expectation in the consecutive villa mode is further increased.

図51は、第2有利モードにおける予告演出の画面例を模式的に示す。図51(a)は、予告演出が開始される前の画面例を示す。画面の左上には右打ちをすべき旨の案内表示が小さく表示され、画面の右上には連荘モードにおける見かけ上の残り変動回数が表示されている。この見かけ上の残り変動回数の信頼度は演出タイプに応じて異なり、例えば、完全告知型の演出タイプAでは信頼度が高く、バランス告知型の演出タイプBでは信頼度が中程度であり、非報知型の演出タイプCでは信頼度が低い。演出タイプAでは、実際の終期回数と等しい回数が残り変動回数として表示されることが多く、実際の終期回数より少ない回数が表示されることが少ない。一方で、演出タイプCでは、実際の終期回数がそのまま表示される場合が非常に少なく、残り変動回数として実際の終期回数(例えば70回)よりも大幅に少ない回数(例えば20回、30回)が表示されうる。 FIG. 51 schematically shows a screen example of the advance notice effect in the second advantageous mode. FIG. 51A shows an example of a screen before the advance notice effect is started. At the upper left of the screen, a small guidance display indicating that you should hit right is displayed, and at the upper right of the screen, the apparent remaining number of fluctuations in the consecutive villa mode is displayed. The reliability of the apparent remaining number of fluctuations differs depending on the production type. For example, the complete notification type production type A has a high reliability, and the balance notification type production type B has a medium reliability and is not. The reliability of the notification type production type C is low. In the effect type A, the number of times equal to the actual number of endings is often displayed as the remaining number of fluctuations, and the number of times less than the actual number of endings is rarely displayed. On the other hand, in the production type C, the actual number of times of the final stage is displayed as it is, and the number of remaining fluctuations is significantly smaller than the actual number of times of the final stage (for example, 70 times) (for example, 20 times or 30 times). Can be displayed.

つづいて、図51(b)に示すように、第2始動口12に入球して新たな保留が生じると、保留発生を契機として爆弾を模した演出オブジェクト520が表示される。演出オブジェクト520は、保留消化つまり変動開始を契機として表示されてもよい。演出オブジェクト520には「10」の数字が付されており、次の図柄変動が開始されると図51(c)に示すように「9」に減算され、さらに次の図柄変動が開始されると図51(d)に示すように「8」に減算される。このようにして新たな図柄変動のたびに演出オブジェクト520に付される数字がカウントダウンされ、10回の図柄変動後に何かが起こることが示唆される。また、見かけ上の残り変動回数も新たな図柄変動のたびに減算され、図51(b)において残り48回が表示される場合には、図51(c)にて残り47回となり、図51(d)にて残り46回となる。 Subsequently, as shown in FIG. 51 (b), when the ball enters the second starting port 12 and a new hold occurs, the effect object 520 imitating a bomb is displayed when the hold occurs. The effect object 520 may be displayed as a trigger of pending digestion, that is, the start of fluctuation. A number "10" is attached to the effect object 520, and when the next symbol change is started, it is subtracted to "9" as shown in FIG. 51 (c), and the next symbol change is started. Is subtracted to "8" as shown in FIG. 51 (d). In this way, the number attached to the effect object 520 is counted down for each new symbol change, suggesting that something will happen after 10 symbol changes. Further, the apparent remaining number of fluctuations is also subtracted for each new symbol change, and when the remaining 48 times are displayed in FIG. 51 (b), the remaining 47 times are displayed in FIG. 51 (c), and FIG. 51 In (d), there are 46 remaining times.

図52は、第2有利モードにおける特殊報知演出の画面例を模式的に示す。図52(a)は、予告演出が開始されてから10回目の図柄変動が開始されるときの画面例を示し、見かけ上の残り変動回数が38回になるとともに演出オブジェクト520の数字が「0」になっている。演出オブジェクト520の数字が「0」になると、図52(b)に示すように爆弾が爆発したことを示す演出オブジェクト521が表示され、つづいて図52(c)に示すように残り変動回数の上乗せ(+10回)を示唆する演出オブジェクト522が表示される。その後、図52(d)に示すように残り変動回数の上乗せが報知され、画面右上に表示される残り変動回数に上乗せされた回数が追加される。図示する例の場合、残り38回に対して10回が上乗せされて残り48回の表示となる。本実施例では、上乗せ演出として、+10回、+20回、+30回、+40回、+50回の計5種類が用意され、上乗せ後に表示される回数が実際の残り変動回数を越えないように上乗せ回数が決定される。 FIG. 52 schematically shows a screen example of the special notification effect in the second advantageous mode. FIG. 52 (a) shows an example of a screen when the tenth symbol variation is started after the advance notice effect is started, and the number of the remaining variation apparently becomes 38 times and the number of the effect object 520 is “0”. "It has become. When the number of the effect object 520 becomes "0", the effect object 521 indicating that the bomb has exploded is displayed as shown in FIG. 52 (b), and then the remaining number of fluctuations is displayed as shown in FIG. 52 (c). An effect object 522 suggesting an addition (+10 times) is displayed. After that, as shown in FIG. 52 (d), the addition of the remaining number of fluctuations is notified, and the number of additions is added to the number of remaining fluctuations displayed on the upper right of the screen. In the case of the illustrated example, 10 times are added to the remaining 38 times, and the remaining 48 times are displayed. In this embodiment, a total of five types of additional effects are prepared: +10 times, +20 times, +30 times, +40 times, and +50 times, and the number of times displayed after the addition does not exceed the actual number of remaining fluctuations. Is determined.

図53は、第2有利モードにおける特殊報知演出の別の画面例を模式的に示す。図53(a)は、予告演出が開始されてから5回目の図柄変動が開始されるときの画面例を示し、見かけ上の残り変動回数が43回になるとともに演出オブジェクト520の数字が「5」になっている。本図に示す例では、演出オブジェクト520の数字が「0」ではなく、まだ残り「5」の状態であるが、図53(b)に示すように爆弾が爆発したことを示す演出オブジェクト521が表示される。つづいて、図53(c)に示すように大当りとなることを示唆する「V」の演出オブジェクト523が表示され、図53(d)に示すように装飾図柄が大当り態様を示す「777」にて停止表示され、大当りとなることが報知される。このように、演出オブジェクト520のカウントダウンの途中で特定態様に変化する場合には、上乗せ報知ではなく、大当り報知がなされる。 FIG. 53 schematically shows another screen example of the special notification effect in the second advantageous mode. FIG. 53A shows an example of a screen when the fifth symbol change is started after the advance notice effect is started, and the number of the effect object 520 is "5" while the apparent remaining number of changes is 43 times. "It has become. In the example shown in this figure, the number of the effect object 520 is not "0" but is still "5", but as shown in FIG. 53 (b), the effect object 521 indicating that the bomb has exploded Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 53 (c), the effect object 523 of "V" suggesting that the jackpot will be a big hit is displayed, and as shown in FIG. 53 (d), the decorative symbol is displayed in "777" indicating the jackpot mode. Is displayed as a stop, and it is notified that a big hit will occur. In this way, when the effect object 520 changes to a specific mode during the countdown, the jackpot notification is performed instead of the additional notification.

演出決定手段303は、第2有利モードにおいて、第2始動口12への入球により第2の抽選値の保留が生起されることを契機として演出抽選を実行し、予告演出の有無、大当り報知の実行可否、および、上乗せ報知時の上乗せ回数を決定する。図54は、演出抽選の実行時に参照される予告演出パターンテーブルを模式的に示す図である。パターンAには、予告演出なしのパターンが定められ、パターンB1〜B5には予告演出あり、大当り報知不可のパターンが定められ、パターンC1〜C5には予告演出あり、大当り報知可のパターンが定められている。パターンB1〜B5およびパターンC1〜C5には、上乗せ報知回数として10回〜50回のいずれかが定められている。演出決定手段303は、演出抽選により本図に定めるパターンのいずれかを選択し、予告演出の有無、大当り報知の実行可否、および、上乗せ報知時の上乗せ回数を決定する。 In the second advantageous mode, the effect determining means 303 executes the effect lottery when the second lottery value is held by entering the second starting port 12, and notifies the presence or absence of the advance notice effect and the jackpot. Whether or not to execute, and the number of additions at the time of addition notification are determined. FIG. 54 is a diagram schematically showing a notice effect pattern table referred to when the effect lottery is executed. Pattern A defines a pattern without a notice effect, patterns B1 to B5 define a pattern with a notice effect and a big hit notification is not possible, and patterns C1 to C5 define a pattern with a notice effect and a big hit notification possible. Has been done. In patterns B1 to B5 and patterns C1 to C5, any of 10 to 50 times is defined as the number of additional notifications. The effect determining means 303 selects one of the patterns specified in this figure by the effect lottery, and determines the presence / absence of the advance notice effect, whether or not the jackpot notification can be executed, and the number of additions at the time of the addition notification.

演出決定手段303は、予告演出なしを決定した場合や、決定された上乗せ回数が実際の残り変動回数と見かけ上の残り変動回数の差分よりも多い場合、爆弾を登場させる予告演出を開始しないこととする。一方、予告演出ありを決定し、かつ、決定した上乗せ回数
が残り回数の差分以下である場合には爆弾を登場させる予告演出を開始させる。なお、大当りとなる第2の抽選値が保留された場合、その保留発生を契機として予告演出の開始を決定してもよい。つまり、予告演出の開始後に大当り報知が実行可能となる場合には、図54のパターンを選択せずに予告演出の開始を決定してもよい。演出決定手段303は、予告演出を開始した場合、その予告演出およびその後の報知演出が終了するまで新たな演出抽選を実行しないこととする。実行中の予告演出にてカウントダウンされる数字が新たな演出抽選により上書きされ、整合が取れなくなることを防ぐためである。
The effect determining means 303 does not start the advance effect to make the bomb appear when it is determined that there is no advance effect, or when the determined number of additions is larger than the difference between the actual number of remaining fluctuations and the apparent number of remaining fluctuations. And. On the other hand, if it is decided that there is a notice effect and the determined number of additions is less than or equal to the difference in the remaining number of times, the notice effect for introducing the bomb is started. When the second lottery value, which is a big hit, is withheld, it may be decided to start the advance notice effect when the hold occurs. That is, if the jackpot notification can be executed after the start of the advance notice effect, the start of the advance notice effect may be decided without selecting the pattern of FIG. 54. When the effect determination means 303 starts the advance notice effect, the effect determination means 303 does not execute a new effect lottery until the advance notice effect and the subsequent notification effect are completed. This is to prevent the numbers counted down in the running advance notice effect from being overwritten by a new effect lottery and becoming inconsistent.

演出決定手段303は、大当り報知を実行可とした場合に大当りとなる第2の抽選値が保留されていれば、その保留が消化される変動の開始時に爆弾を爆発させて大当り報知演出を実行する。つまり、カウントダウンの途中で大当り変動が実行される場合には、上乗せ報知の予定を変更して大当り報知に差し替えする。一方、大当り報知を実行不可とした場合や、大当り報知を実行可とした場合であっても大当りとなる第2の抽選値が保留されなかった場合には、所定回数(10回目)の図柄変動が開始されるタイミングで爆弾を爆発させて上乗せを報知する報知演出を実行する。変形例においては、予告演出の開始から所定回数の図柄変動が実行されない場合であっても上乗せ報知演出を実行してもよい。つまり、カウントダウンの途中で上乗せ報知演出を実行してもよい。この場合、図柄変動の開始時に爆弾を爆発させるか否かの抽選を実行し、爆弾を爆発させる旨が決定された場合に予定よりも早いタイミングで上乗せ報知演出を実行してもよい。なお、予告演出の途中で大当りが発生して第2特別遊技が実行される場合、予告演出は中止される。 If the second lottery value, which is a big hit when the big hit notification is enabled, is held, the effect determining means 303 explodes a bomb at the start of the fluctuation in which the hold is exhausted and executes the big hit notification effect. To do. That is, when the jackpot fluctuation is executed in the middle of the countdown, the schedule of the additional notification is changed and replaced with the jackpot notification. On the other hand, if the big hit notification cannot be executed, or if the second lottery value that is a big hit is not held even if the big hit notification can be executed, the symbol changes a predetermined number of times (10th time). At the timing when is started, a bomb is detonated and a notification effect is executed to notify the addition. In the modified example, the additional notification effect may be executed even when the symbol variation is not executed a predetermined number of times from the start of the advance notice effect. That is, the additional notification effect may be executed in the middle of the countdown. In this case, a lottery for whether or not to explode the bomb may be executed at the start of the symbol change, and when it is decided to explode the bomb, an additional notification effect may be executed at an earlier timing than planned. If a big hit occurs in the middle of the advance notice effect and the second special game is executed, the advance notice effect is canceled.

本実施例では、上述のカウントダウンによる予告演出および報知演出の他に、ある時点での有利な遊技状況を保存(セーブ)した旨を報知した後、セーブされた遊技状況が読込(ロード)された旨を報知することでセーブされた有利な遊技状況が再現されたことを報知するセーブ/ロード演出を備える。保存の対象となる有利な遊技状況とは、装飾図柄が大当り態様「777」にて停止した時点や、見かけ上の残り変動回数が上乗せされて「+10回獲得!」と表示された時点などである。その他、残り変動回数が10回や20回などの節目となる回数となった時点がセーブされてもよい。これらの遊技状況をあらかじめセーブしておき、その後にロードすることで装飾図柄が再び「777」にて停止されたり、残り変動回数の上乗せがされたりすることとなる。また、残り変動回数が0回や10回となった時点で残り変動回数が10回や20回となる画面表示をロードすることによって、残り変動回数が10回や20回に巻き戻しされ、実質的に残り変動回数が上乗せされることとなる。また、セーブした遊技状況の読込中であることを複数回の図柄変動期間にわたって表示し、所定回数の変動後にロードが完了した旨を表示することにより有利な報知がなされることを予告する。このような予告演出および報知演出によっても上乗せ報知および大当り報知がなされる。 In this embodiment, in addition to the above-mentioned countdown warning effect and notification effect, the saved game status is read (loaded) after notifying that the advantageous game status at a certain point in time has been saved (saved). It is equipped with a save / load effect that notifies that the saved advantageous game situation has been reproduced by notifying the fact. The advantageous game situation to be saved is when the decorative symbol stops in the jackpot mode "777" or when the apparent remaining number of fluctuations is added and "+10 times earned!" Is displayed. is there. In addition, the time when the remaining number of fluctuations reaches a turning point such as 10 or 20 may be saved. By saving these game situations in advance and then loading them, the decorative symbol will be stopped again at "777", or the remaining number of fluctuations will be added. Further, by loading the screen display in which the remaining number of fluctuations becomes 10 or 20 when the number of remaining fluctuations reaches 0 or 10, the remaining number of fluctuations is rewound to 10 or 20 times, which is substantially the same. The remaining number of fluctuations will be added. In addition, it is announced that an advantageous notification will be made by displaying that the saved game status is being read over a plurality of symbol fluctuation periods and displaying that the loading is completed after the predetermined number of fluctuations. Additional notification and jackpot notification are also made by such a notice effect and a notification effect.

図55は、第2有利モードにおける特殊報知演出のさらに別の画面例を模式的に示し、セーブ/ロード演出により大当り報知がなされる場合の画面例を示す。図55(a)は、装飾図柄が大当り態様を示す「777」にて停止表示された遊技状況を示す。演出表示装置60の所定領域には「セーブ完了!」の演出オブジェクト525が表示され、大当りとなった遊技状況がセーブされた旨が報知される。その後、大当りに伴い第2特別遊技が実行されて再度第2有利モードへ移行されると、図55(b)に示すように第2の抽選値の保留を契機として「ロード開始!」の演出オブジェクト526が表示され、セーブされた有利な遊技状況が再現されることが予告される。つづいて、図55(c)に示すように複数回の図柄変動期間にわたって「ロード中...」の演出オブジェクト527が継続表示された後、図55(d)に示すように「ロード完了!」の演出オブジェクト528が表示される変動において装飾図柄が「777」で停止表示され、セーブされた有利な状況が再現される。なお上乗せ報知を実行する場合には、図52(d)に示すような上乗せ報知がなされた時点で「セーブ完了!」の表示がなされ、複数回の図柄変動期間にわたってロー
ド演出が表示された後、上乗せ報知がなされる変動においてロード完了の表示がなされる。
FIG. 55 schematically shows another screen example of the special notification effect in the second advantageous mode, and shows a screen example when a big hit notification is performed by the save / load effect. FIG. 55A shows a game situation in which the decorative symbol is stopped and displayed at “777” indicating the jackpot mode. The effect object 525 of "save completed!" Is displayed in the predetermined area of the effect display device 60, and it is notified that the game situation that has become a big hit has been saved. After that, when the second special game is executed along with the big hit and the mode is shifted to the second advantageous mode again, as shown in FIG. 55 (b), the production of "load start!" Is triggered by the holding of the second lottery value. Object 526 is displayed, foretelling that the saved advantageous gaming situation will be reproduced. Subsequently, as shown in FIG. 55 (c), the effect object 527 of "loading ..." is continuously displayed over a plurality of symbol fluctuation periods, and then "loading is completed!" As shown in FIG. 55 (d). In the variation in which the effect object 528 of "" is displayed, the decorative symbol is stopped and displayed at "777", and the saved advantageous situation is reproduced. When executing the additional notification, "Save completed!" Is displayed when the additional notification is performed as shown in FIG. 52 (d), and after the load effect is displayed over a plurality of symbol fluctuation periods. , The load completion is displayed in the fluctuation that the additional notification is made.

なお、第2有利モードにおける特殊報知演出は、演出タイプの設定に応じて報知演出の表示傾向が異なりうる。完全告知型の演出タイプAの場合、第2有利モードの開始時に報知される見かけ上の残り変動回数の信頼度が高いため、上乗せ演出が実行されにくく、上乗せ演出が実行されたとしても上乗せ回数が少ない傾向にある。その結果、予告演出が開始された場合には大当り報知がなされる期待度が高く、上乗せされる回数の期待値は低い。一方、非報知型の演出タイプCの場合、第2有利モードの終期回数として選択可能な回数のいずれよりも少ない回数(例えば、30回など)が初回変動時に表示されるため、上乗せ演出が実行される可能性が高い。また、次回の大当り発生までに上乗せ演出が複数回実行されたり、30回や40回などの多くの回数が一度に上乗せされたりすることもある。その結果、予告演出が開始された場合の多くが上乗せ報知となり、上乗せ回数の期待値も高くなる一方で、大当り報知がなされる確率は低くなる。また、バランス型の演出タイプBの場合に予告演出が開始されると、上乗せ報知と大当り報知の双方がバランスよく表示される傾向となる。このようにして、設定された演出タイプに応じて報知演出の表示傾向、具体的には、大当り報知となる期待度、上乗せ報知となる期待度および上乗せされる回数の期待値が異なることとなる。 In the special notification effect in the second advantageous mode, the display tendency of the notification effect may differ depending on the setting of the effect type. In the case of the complete notification type effect type A, since the reliability of the apparent remaining number of fluctuations notified at the start of the second advantageous mode is high, it is difficult to execute the additional effect, and even if the additional effect is executed, the number of additional effects is performed. Tends to be low. As a result, when the advance notice production is started, the expectation that the big hit notification is made is high, and the expected value of the number of times of addition is low. On the other hand, in the case of the non-notification type effect type C, the number of times (for example, 30 times) less than any of the selectable times as the final number of times in the second advantageous mode is displayed at the time of the first fluctuation, so that the additional effect is executed. It is likely to be done. In addition, the additional effect may be executed a plurality of times before the next big hit occurs, or a large number of times such as 30 times or 40 times may be added at one time. As a result, in most cases when the advance notice effect is started, the additional notification is performed, and the expected value of the number of additional times is increased, but the probability that the big hit notification is performed is low. Further, in the case of the balanced effect type B, when the advance notice effect is started, both the additional notification and the jackpot notification tend to be displayed in a well-balanced manner. In this way, the display tendency of the notification effect, specifically, the expected degree of the jackpot notification, the expectation degree of the additional notification, and the expected value of the number of times of the addition are different depending on the set effect type. ..

第2有利モードの終期となりうる節目の回数(50,60,70,80,90,100回)の外れ変動時には、前述の上乗せ演出などにより第2有利モードが継続する期待度を高める演出を実行するため、特定種類の変動パターンが固定的に選択される。この特定種類の変動パターンは、節目の回数以外の外れ変動時に選択されうる変動パターンとは異なり、上乗せ演出を実行するために相対的に長い変動時間が定められている。バランス型の演出タイプBや非報知型の演出タイプCでは、上乗せ報知が実行される確率が高いため、この特定種類の変動パターンに定められる変動時間を利用して上乗せ報知演出を実行する。一方で、完全告知型の演出タイプAの場合、上乗せ報知が実行される確率が低く、第2有利モードの開始時において70回以上の残り回数が報知されていたとすると、50回目や60回目の外れ変動時に上乗せ報知演出を実行する必要が生じない。しかしながら、演出タイプはいつでも変更できるため、設定される演出タイプに応じて節目の回数に固定的な変動パターンが選択されたり、選択されなかったりすることは好ましくない。そこで、演出タイプAの場合に特定種類の変動パターンが選択される場合、上乗せ報知演出を実行する代わりに、演出時間が比較的長い演出過程を表示させてもよい。具体的には、リーチ変動時に表示されるリーチ演出や予告演出、特別遊技中に表示されるバトル演出などを表示させてもよい。また、遊技機の仕様上、仕方なく変動時間の長い演出表示としていることを釈明するような文言を表示させてもよい。 When the number of milestones (50, 60, 70, 80, 90, 100 times) that can be the end of the second advantageous mode fluctuates, an effect that raises the expectation that the second advantageous mode will continue is executed by the above-mentioned additional effect. Therefore, a specific type of fluctuation pattern is fixedly selected. This specific type of fluctuation pattern is different from the fluctuation pattern that can be selected at the time of deviation fluctuation other than the number of milestones, and a relatively long fluctuation time is set in order to execute the additional effect. In the balanced effect type B and the non-notification type effect type C, there is a high probability that the additional notification is executed. Therefore, the additional notification effect is executed by using the fluctuation time defined for this specific type of fluctuation pattern. On the other hand, in the case of the complete notification type production type A, the probability that the additional notification is executed is low, and if the remaining number of times of 70 times or more is notified at the start of the second advantageous mode, the 50th or 60th time is notified. There is no need to execute an additional notification effect when the deviation fluctuates. However, since the effect type can be changed at any time, it is not preferable that a variable pattern having a fixed number of milestones is selected or not selected according to the set effect type. Therefore, when a specific type of variation pattern is selected in the case of the effect type A, instead of executing the additional notification effect, the effect process with a relatively long effect time may be displayed. Specifically, the reach effect and the advance notice effect displayed when the reach fluctuates, the battle effect displayed during the special game, and the like may be displayed. In addition, due to the specifications of the gaming machine, it is possible to display a wording that explains that the effect display has a long fluctuation time.

(7.打ち分け案内表示)
本実施例では、「左打ち」や「右打ち」などの遊技操作を遊技者に指令する打ち分け案内表示のために専用のサブ間コマンドを用意しており、サブCPU310から表示CPU320に専用コマンドが送信されるとコマンド内容に対応する案内表示が即時に反映されるようにしている。また、画面左上に小さく「左打ち」や「右打ち」を表示する案内表示のみならず、「左上TARGETアタッカを狙え!!」や「作動ゲートを狙って保留を強化せよ!」といった演出的な案内表示についても専用コマンドの送信により画面表示されるようにしており、変動演出や特別遊技演出用の表示パターンとは別に案内表示用の表示パターンが定められる。本実施例では、演出表示過程と案内表示過程を分離するとともに、その他の演出表示よりも案内表示が優先的に表示されるようにすることで、遊技者の利益に直結する遊技操作に関する案内が適切なタイミングかつ表示態様で表示されるようにしている。
(7. Separate guidance display)
In this embodiment, a dedicated inter-sub command is prepared for a separate sub-sub-command display for instructing the player to perform a game operation such as "left-handed" or "right-handed", and a dedicated command is provided from the sub CPU 310 to the display CPU 320. Is sent, the guidance display corresponding to the command content is immediately reflected. In addition to the guidance display that displays a small "left-handed" or "right-handed" in the upper left of the screen, it is also dramatic, such as "Aim at the upper left TARGET attacker !!" or "Aim at the operating gate and strengthen the hold!" The guidance display is also displayed on the screen by transmitting a dedicated command, and a display pattern for the guidance display is determined separately from the display pattern for the variable effect and the special game effect. In this embodiment, the effect display process and the guide display process are separated, and the guide display is displayed with priority over the other effect displays, so that the guide regarding the game operation directly linked to the profit of the player can be provided. It is displayed at an appropriate timing and in a display mode.

図56は、打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示し、通常遊技(図柄変動遊技)において用いられる案内表示パターンを示す。表示パターン1,2は、通常入球状態(第1通常モード、第2通常モード、擬似第2通常モード、復活モード)にて「左打ち」を案内するために用いられる。表示パターン3〜6は、入球容易状態(第1有利モード、第2有利モード)にて「右打ち」の案内するために用いられる。表示パターン7は、演出モードの遷移直前に右打ちから左打ちへの切り替えを案内するために用いられる。表示パターン8,9は、エラー発生時や特定演出の開始時などに用いられ、既に表示されている案内を非表示に切り替えるために用いられる。 FIG. 56 schematically shows a display pattern for the striking guidance display, and shows a guidance display pattern used in a normal game (design variation game). The display patterns 1 and 2 are used to guide "left-handed" in the normal ball entry state (first normal mode, second normal mode, pseudo second normal mode, resurrection mode). The display patterns 3 to 6 are used to guide "right-handed" in the easy-to-enter state (first advantageous mode, second advantageous mode). The display pattern 7 is used to guide the switching from right-handed to left-handed immediately before the transition of the effect mode. The display patterns 8 and 9 are used when an error occurs or when a specific effect is started, and are used to switch the already displayed guidance to non-display.

表示パターン1を指定するコマンドは、主に通常入球状態が継続される際の図柄変動開始時に送信され、図40に示すように画面左上に小さく「左打ち」を継続的に表示させる。表示パターン2を指定するコマンドは、遊技領域81の右側に設けられる第2作動口32などの入球検知を契機に送信され、左打ちをすべきことを遊技者に報知(警告)するために強調した態様にて案内を表示させる。表示パターン2には、画面中央に大きく「左打ち」を表示させた後、所定時間経過後(例えば5秒後)に画面左上に小さく「左打ち」を表示させる過程が定められる。表示パターン2には、表示態様を自動的に切り替える表示過程が定められているため、入球検知時にコマンドを1回送信するだけで二つの表示態様(大サイズと小サイズ)にて案内表示をすることができる。なお、表示パターン1のコマンドにて小さく表示される「左打ち」と、表示パターン2のコマンドにて所定時間経過後に小さく表示される「左打ち」は同じであり、同一の表示用画像が共通して使用される。 The command for designating the display pattern 1 is mainly transmitted at the start of the symbol variation when the normal ball entry state is continued, and as shown in FIG. 40, a small "left-handed" is continuously displayed on the upper left of the screen. The command for designating the display pattern 2 is transmitted when the ball is detected by the second operating port 32 or the like provided on the right side of the game area 81, in order to notify (warn) the player that a left-handed hit should be made. Display the guidance in the emphasized mode. The display pattern 2 defines a process of displaying a large "left-handed" in the center of the screen and then displaying a small "left-handed" in the upper left of the screen after a lapse of a predetermined time (for example, 5 seconds later). Since the display pattern 2 defines a display process for automatically switching the display mode, the guidance display can be displayed in two display modes (large size and small size) by sending a command once when the ball is detected. can do. It should be noted that the "left-handed" that is displayed small by the command of the display pattern 1 and the "left-handed" that is displayed small by the command of the display pattern 2 after a lapse of a predetermined time are the same, and the same display image is common. Is used.

表示パターン3を指定するコマンドは、主に入球容易状態が継続される際の図柄変動開始時に送信され、図51に示すように画面左上に小さく「右打ち」を継続的に表示させる。表示パターン4を指定するコマンドは、第1有利モードの初回に保留強化チャレンジが実行される際の変動開始時に送信され、図46〜図47に示すような表示過程の右打ち案内を表示させる。まず、図46(a)に示すように画面中央に大きく「右打ち」を表示させた後、図46(b)に示すように画面左上に小さく「右打ち」を表示させ(5秒間)、つづいて、図46(c)に示すように「作動ゲートを狙って保留を強化せよ!」を追加表示させる(5秒間)。その後、図47に示すように画面左上に小さく「右打ち」のみの表示を継続表示させる。このように、表示パターン4には保留強化チャレンジ演出の演出過程に対応した案内表示過程が定められる。また、図47(c)に示すように具体的な発射目標領域(第2作動口32)を演出的に強調する表示態様にて指定する表示過程が含まれる。 The command for designating the display pattern 3 is mainly transmitted at the start of the symbol variation when the easy entry state is continued, and as shown in FIG. 51, a small "right-handed" is continuously displayed in the upper left of the screen. The command for designating the display pattern 4 is transmitted at the start of the fluctuation when the hold strengthening challenge is executed for the first time in the first advantageous mode, and displays the right-handed guidance of the display process as shown in FIGS. 46 to 47. First, a large "right-handed" is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 46 (a), and then a small "right-handed" is displayed in the upper left of the screen as shown in FIG. 46 (b) (5 seconds). Subsequently, as shown in FIG. 46 (c), "Aim at the operating gate and strengthen the hold!" Is additionally displayed (for 5 seconds). After that, as shown in FIG. 47, a small "right-handed" display is continuously displayed at the upper left of the screen. In this way, the display pattern 4 defines a guidance display process corresponding to the production process of the hold strengthening challenge effect. In addition, as shown in FIG. 47 (c), a display process of designating a specific launch target region (second operating port 32) in a display mode that emphasizes it in a dramatic manner is included.

表示パターン5,6を指定するコマンドは、遊技領域81の左側に設けられる第1作動口31や一般入賞口33、第1始動口11への入球検知を契機に送信され、右打ちをすべきことを遊技者に報知(警告)するために強調した態様にて案内を表示させる。表示パターン5は、主に第1有利モードにて用いられ、画面中央に大きく「右打ち」を表示させた後に画面左上に小さく「右打ち」を表示させる過程が定められている。表示パターン6は、主に第2有利モードにて用いられ、画面中央に「作動ゲートを狙え!」を表示させた後に画面左上に小さく「右打ち」を表示させる過程が定められる。なお、第2作動口32を狙わせる文言を表示させる際には、第2作動口32を模したオブジェクト画像を併せて表示させて発射目標領域がより分かりやすくなるようにしてもよい。 The command for designating the display patterns 5 and 6 is transmitted when the ball is detected in the first operating opening 31, the general winning opening 33, and the first starting opening 11 provided on the left side of the game area 81, and the player strikes right. The guidance is displayed in an emphasized manner in order to notify (warn) the player of what should be done. The display pattern 5 is mainly used in the first advantageous mode, and a process of displaying a large "right-handed" in the center of the screen and then displaying a small "right-handed" in the upper left of the screen is defined. The display pattern 6 is mainly used in the second advantageous mode, and a process of displaying "Aim at the operating gate!" In the center of the screen and then displaying a small "right-handed" in the upper left of the screen is defined. When displaying the wording aimed at the second operating port 32, an object image imitating the second operating port 32 may also be displayed so that the launch target area can be more easily understood.

表示パターン7を指定するコマンドは、入球容易状態の終期に達する図柄変動の変動停止時に送信され、画面中央に大きく「左打ち」を表示させた後に画面左上に小さく「左打ち」を表示させる。上述の表示パターン1とは別に表示パターン7を用意することで、第1の抽選値が保留されていないために次変動が開始されない場合であっても左打ちをすべき遊技状態に移行されたことを確実に遊技者に報知することができる。表示パターン8を指定するコマンドは、イレギュラーな事象が発生した際に送信され、コマンド送信前に表
示されていた案内表示を即時に非表示にさせる。表示パターン9を指定するコマンドは、特定の演出が開始される際に送信され、例えば、画面全体にわたる演出表示に対して画面左上の小さい案内表示が重畳されると支障が生じるような演出内容の表示開始時に送信される。表示パターン9には、コマンド送信前に表示されていた案内表示の透明度を徐々に高めて最終的に非表示とする表示過程が定められており、既存の案内表示をフェードアウトさせて非表示にすることができる。
The command to specify the display pattern 7 is sent when the fluctuation of the symbol fluctuation that reaches the end of the easy-to-enter state is stopped, and after displaying a large "left-handed" in the center of the screen, a small "left-handed" is displayed in the upper left of the screen. .. By preparing the display pattern 7 separately from the display pattern 1 described above, even if the next fluctuation is not started because the first lottery value is not held, the game state is shifted to the left-handed game state. It is possible to reliably notify the player of this. The command for designating the display pattern 8 is transmitted when an irregular event occurs, and the guidance display displayed before the command is transmitted is immediately hidden. The command for designating the display pattern 9 is transmitted when a specific effect is started, and for example, the effect content is such that a small guidance display on the upper left of the screen is superimposed on the effect display over the entire screen. Sent at the start of display. The display pattern 9 defines a display process in which the transparency of the guidance display displayed before the command is transmitted is gradually increased to finally hide the guidance display, and the existing guidance display is faded out to be hidden. be able to.

図57は、打ち分け案内表示用の表示パターンを模式的に示し、特別遊技において用いられる案内表示パターンを示す。パターン番号10〜16は、遊技領域81の左上に設けられる第1大入賞口21が開放される第1特別遊技にて「左打ち」の案内をするために用いられる。パターン番号17〜22は、遊技領域81の右下に設けられる第2大入賞口22が開放される第2特別遊技にて「右打ち」を案内するために用いられる。 FIG. 57 schematically shows a display pattern for hitting guidance display, and shows a guidance display pattern used in a special game. Pattern numbers 10 to 16 are used to guide "left-handed" in the first special game in which the first special winning opening 21 provided in the upper left of the game area 81 is opened. Pattern numbers 17 to 22 are used to guide "right-handed" in the second special game in which the second special winning opening 22 provided at the lower right of the game area 81 is opened.

表示パターン10を指定するコマンドは、図41に示す可動役物作動演出の実行が可能な高期待度の擬似SP演出が実行される場合の第1ラウンドの開始時に送信され、図41(b)に示す態様で「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第1大入賞口21への入球が検知されると表示パターン13を指定するコマンドが送信され、図41(c)に示す態様で「TARGETアタッカを狙え!!」の案内が画面上方に小さく表示される。このように、擬似SP演出が実行される第1特別遊技では、二つのコマンドにより案内表示の表示タイミングが制御され、第1大入賞口21への入球を契機とするタイミングで表示態様が切り替えされる。 The command for designating the display pattern 10 is transmitted at the start of the first round when the high-expectation pseudo SP effect capable of executing the movable accessory operation effect shown in FIG. 41 is executed, and is transmitted in FIG. 41 (b). The guidance of "Aim at the upper left TARGET attacker !!" is displayed in a large size in the manner shown in. Subsequently, when a ball entering the first large winning opening 21 is detected, a command for designating the display pattern 13 is transmitted, and a guidance of "Aim for TARGET attacker !!" is displayed on the screen in the manner shown in FIG. 41 (c). It is displayed small at the top. In this way, in the first special game in which the pseudo SP effect is executed, the display timing of the guidance display is controlled by two commands, and the display mode is switched at the timing when the ball enters the first large winning opening 21. Will be done.

表示パターン11を指定するコマンドは、図43に示す可動役物作動演出の実行が不可となる低期待度の擬似SP演出が実行される場合の第1ラウンドの開始時に送信され、図43(b)に示す態様で「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第1大入賞口21への入球が検知されると表示パターン14を指定するコマンドが送信され、図43(c)に示す態様で「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内が画面左方に小さく表示される。これらの表示態様は、表示パターン10,13に定める表示態様と異なっている。本実施例では、期待度の異なる演出に対して異なる表示パターンを用意することで、演出内容に応じた表示態様にて案内表示をすることができる。 The command for designating the display pattern 11 is transmitted at the start of the first round when the pseudo SP effect having a low expectation degree that makes it impossible to execute the movable accessory operation effect shown in FIG. 43 is executed, and is transmitted in FIG. 43 (b). ), The guidance of "Aim at the upper left TARGET attacker !!" is displayed in a large size. Subsequently, when a ball entering the first large winning opening 21 is detected, a command for designating the display pattern 14 is transmitted, and the guidance "Aim at the upper left TARGET attacker !!" is sent in the manner shown in FIG. 43 (c). It is displayed small on the left side of the screen. These display modes are different from the display modes defined in the display patterns 10 and 13. In this embodiment, by preparing different display patterns for the effects having different expectations, it is possible to display the guidance in the display mode according to the content of the effect.

表示パターン12を指定するコマンドは、上述の次回予告演出が表示された場合の第1ラウンドの開始時に送信され、画面左上に小さく「左打ち」を表示させる。これにより、表示パターン11,12とは異なる態様にて第1大入賞口21への入球を促す案内表示とする。表示パターン15を指定するコマンドは、第1有利モードにて第1の抽選値が大当りとなった場合に送信され、第2有利モードへの突入を意味する「RUSH突入」の表示および「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。表示パターン16を指定するコマンドは、第2有利モードにて第1の抽選値が大当りとなった場合に送信され、第2有利モードへの再突入を意味する「RUSH復活」の表示および「左上TARGETアタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。入球容易状態において第1の遊技がなされて第1の抽選値が大当りとなることは想定しにくいが、事象として発生しうることから表示パターン15,16を用意している。 The command for designating the display pattern 12 is transmitted at the start of the first round when the above-mentioned next notice effect is displayed, and a small "left-handed" is displayed at the upper left of the screen. As a result, a guidance display for urging the ball to enter the first large winning opening 21 is provided in a manner different from the display patterns 11 and 12. The command to specify the display pattern 15 is transmitted when the first lottery value becomes a big hit in the first advantageous mode, and the display of "RUSH rush" meaning the rush to the second advantageous mode and the "upper left TARGET" are displayed. Aim for the attacker !! ”is displayed in a large size. The command to specify the display pattern 16 is transmitted when the first lottery value becomes a big hit in the second advantageous mode, and the display of "RUSH revival" meaning re-entry into the second advantageous mode and the "upper left". Aim for the TARGET attacker !! ”is displayed in a large size. It is unlikely that the first game will be played and the first lottery value will be a big hit in the easy-to-enter state, but since it can occur as an event, display patterns 15 and 16 are prepared.

表示パターン17を指定するコマンドは、第2特別遊技の開始時に送信され、画面左上に「右打ち」を小さく表示させるとともに「右アタッカを狙え!」の文言を右アタッカを模したオブジェクト画像とともに小さく表示させる。表示パターン17は、第2特別遊技の種類および開始前の演出モードを問わずに共通して用いられ、発射目標領域として第2大入賞口22が指定される。表示パターン18を指定するコマンドは、第1有利モードから第2有利モードへ移行される場合の第2特別遊技の開始デモ実行時に送信され、「RU
SH突入!」の表示および「右アタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第2大入賞口22への入球が検知されると表示パターン21を指定するコマンドが送信され、「右アタッカを狙え!!」の案内を小さく表示する表示態様に切り替えされる。表示パターン19を指定するコマンドは、第2有利モードから第2有利モードへ再移行される場合の第2特別遊技の開始デモ実行時に送信され、「RUSH継続!」の表示および「右アタッカを狙え!!」の案内を大きく表示させる。つづいて、第2大入賞口22への入球が検知されると表示パターン22を指定するコマンドが送信され、「右打ち」の案内を画面左上に小さく表示する表示態様に切り替えされる。
The command to specify the display pattern 17 is sent at the start of the second special game, and the word "right-handed" is displayed in a small size at the upper left of the screen, and the wording "Aim for the right-handed attacker!" Display it. The display pattern 17 is commonly used regardless of the type of the second special game and the effect mode before the start, and the second big winning opening 22 is designated as the launch target area. The command for designating the display pattern 18 is transmitted at the time of executing the start demo of the second special game when shifting from the first advantageous mode to the second advantageous mode, and "RU
SH rush! "And" Aim for the right attacker !! "is displayed in large size. Subsequently, when a ball entering the second major winning opening 22 is detected, a command for designating the display pattern 21 is transmitted, and the display mode is switched to a small display of the guidance "Aim for the right attacker !!". The command to specify the display pattern 19 is transmitted at the time of executing the start demo of the second special game when the second advantageous mode is re-shifted to the second advantageous mode, and the display of "RUSH continue!" And "Aim at the right attacker" are displayed. !! ”is displayed in a large size. Subsequently, when a ball entering the second large winning opening 22 is detected, a command for designating the display pattern 22 is transmitted, and the display mode is switched to a small display mode in which the "right-handed" guidance is displayed in a small size on the upper left of the screen.

表示パターン19を指定するコマンドは、復活モードから第1有利モードへ移行される場合の第2特別遊技の開始デモ実行時に送信される。復活モードから第1有利モードへ移行される場合、第2特別遊技の実行中に移行先がいずれになるかを演出的に示す延長チャンス演出が表示される。表示パターン19には、延長チャンス演出の遊技説明として「右アタッカを狙って第1有利モードを掴み取れ!」の文言を画面中央に大きく表示させた後、画面左上に小さく「右打ち」を表示させる表示過程が定められている。延長チャンス演出では、移行先の候補として「保留強化チャレンジ」、「第1有利モード(保留強化なし)」、「第2有利モード」がラウンド中に示され、終了デモにおいていずれかの移行先が選択される。例えば、復活モードから第1有利モードへ移行される種類の大当りとなった場合には、移行先として「保留強化チャレンジ」または「第1有利モード」が選択され、復活モードから第2有利モードへ直接移行される種類の大当りとなった場合には、「第2有利モード」が選択される。 The command for designating the display pattern 19 is transmitted when the start demo of the second special game is executed when the mode is changed from the resurrection mode to the first advantageous mode. When the mode is shifted from the resurrection mode to the first advantageous mode, an extension chance effect is displayed, which indicates which destination the transition destination will be during the execution of the second special game. In the display pattern 19, the phrase "Aim at the right attacker and grab the first advantageous mode!" Is displayed in a large size in the center of the screen as a game explanation for the extension chance effect, and then a small "right-handed" is displayed in the upper left of the screen. The display process to be made is defined. In the extension chance production, "hold strengthening challenge", "first advantageous mode (without hold strengthening)", and "second advantageous mode" are shown as candidates for the transition destination during the round, and one of the transition destinations will be shown in the end demo. Be selected. For example, in the case of a big hit of the type of transition from the resurrection mode to the first advantageous mode, "hold strengthening challenge" or "first advantageous mode" is selected as the transition destination, and the resurrection mode is changed to the second advantageous mode. In the case of a type of jackpot that is directly transferred, the "second advantageous mode" is selected.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。 The present invention has been described above based on examples. This embodiment is merely an example, and it is understood by those skilled in the art that various modifications are possible for each of these components and combinations of each processing process, and that such modifications are also within the scope of the present invention. is there. Hereinafter, modification examples will be given.

(変形例1)
上述の実施例では、大当りとなった場合の遊技状態および図柄種類に応じて入球容易状態へ移行されないか、入球容易状態へ移行される場合にはその終期回数が1、5、9、50、60、70、80、90、100回のいずれかが選択される場合について示した。つまり、確率変動状態の終期回数70回に対して、70回、70回未満、70回超のいずれもが選択されうる場合を示した。変形例においては、入球容易状態にて大当りとなる場合には必ず確変終期回数以上(例えば70回,80回,90回,100回)の入球容易状態へ移行されるようにし、通常入球状態にて大当りとなる場合に限り確変終期回数未満の入球容易状態へ移行されるようにしてもよい。なお、選択される入球容易状態の終期回数は複数設定され、大当りとなった図柄種類によって終期回数が決定されてもよい。また、通常入球状態にて大当りとなる場合には通常入球状態へ移行されてもよい。
(Modification example 1)
In the above-described embodiment, the state is not shifted to the easy-to-enter state depending on the game state and the symbol type in the case of a big hit, or the final number of times is 1, 5, 9, when the state is shifted to the easy-to-enter state. The case where any of 50, 60, 70, 80, 90, and 100 times is selected is shown. That is, the case where 70 times, less than 70 times, and more than 70 times can be selected for the final number of times of the probability fluctuation state of 70 times is shown. In the modified example, when a big hit occurs in the easy-to-enter state, it is always shifted to the easy-to-enter state of more than the final number of probable changes (for example, 70 times, 80 times, 90 times, 100 times), and normal entry is performed. Only when a big hit is made in the ball state, the state may be shifted to the easy-to-enter state with less than the number of probable change end times. It should be noted that a plurality of times of the end of the selected easy-to-enter state may be set, and the number of ends may be determined by the type of symbol that has become a big hit. In addition, when a big hit occurs in the normal ball entry state, the normal ball entry state may be shifted.

(変形例2)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少ない遊技モードにおいて高確率高入球状態となる最後の図柄変動において選択される変動パターンAと、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が多い遊技モードにおいて高確率高入球状態となる最後の図柄変動において選択される変動パターンBとを比較した場合に、両者の変動パターンの選択傾向が異なっていてもよい。つまり、変動停止後に高確率低入球状態に移行される場合の変動パターンAと、変動停止後に低確率高入球状態に移行される場合の変動パターンBとで変動パターンの選択傾向が相違してもよい。具体的には、変動時間の選択傾向が異なっていてもよいし、保留数に応じた選択傾向が異なっていてもよいし、変動パターンと対応するように選択される変動演出パターンの表示傾向が異なっていてもよい。例えば、変動パターンAの方が入球容易状態の終了を煽るために比較的長い変動時間のパター
ンが選択される確率が高くてもよい。また、変動パターンAの方が保留数によらずに固定的に変動パターンが選択される確率が高く、変動パターンBの方が保留数に応じて異なる変動時間の変動パターンが選択される確率が高くてもよい。
(Modification 2)
In the modified example, the variation pattern A selected in the final symbol variation that results in a high probability high ball entry state in the game mode in which the number of end times of the easy ball entry state is smaller than the number of probability change end periods, and the ball entry is easier than the probability variation end number. When compared with the variation pattern B selected in the final symbol variation in which the high-probability high-entry state occurs in the game mode in which the number of end periods of the state is large, the selection tendency of both variation patterns may be different. That is, the selection tendency of the fluctuation pattern is different between the fluctuation pattern A when the transition to the high-probability low-entry state after the fluctuation stop and the fluctuation pattern B when the transition to the low-probability high-entry state after the fluctuation stop. You may. Specifically, the selection tendency of the fluctuation time may be different, the selection tendency may be different according to the number of holds, and the display tendency of the fluctuation effect pattern selected to correspond to the fluctuation pattern may be different. It may be different. For example, the fluctuation pattern A may have a higher probability that a pattern having a relatively long fluctuation time is selected in order to fuel the end of the ball entry easy state. Further, the fluctuation pattern A has a higher probability that the fluctuation pattern is fixedly selected regardless of the number of holdings, and the fluctuation pattern B has a higher probability that a fluctuation pattern having a different fluctuation time is selected according to the number of holdings. It may be expensive.

(変形例3)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少なく設定されうる場合において、高確率高入球状態の演出モードは複数用意される一方、高確率低入球状態の演出モードは一つだけ用意されてよい。高確率低入球状態の演出モードの種類数は、高確率高入球状態の演出モードの種類数よりも少なくてよい。したがって、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少ない演出モードにおいて入球容易状態が終了し、高確率低入球状態に移行される場合には必ず同じ演出モードに移行されてもよい。その一方で、低確率高入球状態の演出モードは、高確率高入球状態の演出モードと同等であってもよい。
(Modification example 3)
In the modified example, when the number of end times of the easy-to-enter state can be set smaller than the number of end times of the probability change, a plurality of effect modes of the high-probability high-entry state are prepared, while the effect mode of the high-probability low-entry state is. Only one may be prepared. The number of types of effect modes in the high-probability low-ball entry state may be smaller than the number of types of effect modes in the high-probability high-ball entry state. Therefore, when the easy-to-enter state ends in the effect mode in which the number of times of the end of the easy-to-enter state is smaller than the number of end-of-probability changes, and the state shifts to the high-probability low-entry state, the mode may be shifted to the same effect mode. .. On the other hand, the effect mode in the low-probability high-ball entry state may be equivalent to the effect mode in the high-probability high-ball entry state.

(変形例4)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が多く設定される場合において、高確率高入球状態の所定回数目の外れ変動時に固定的な変動パターンが選択されることとなる所定回数の種類数が相対的に少なくなるように設定される一方、低確率高入球状態の所定回数目の外れ変動時に固定的な変動パターンが選択されることとなる所定回数の種類数が相対的に多くなるように変動パターン選択基準が定められてもよい。例えば、高高状態においては節目となる70回の外れ変動時にのみ固定的な変動パターンが選択され、低高状態においては節目となる80回、90回、100回の外れ変動において固定的な変動パターンが選択されるように変動パターン選択基準を定めてもよい。さらなる変形例においては、高高状態においては節目となる回数が設定されず、固定的な変動パターンが選択されないように変動パターン選択基準が定められてもよい。
(Modification example 4)
In the modified example, when the number of end times of the easy ball entry state is set to be larger than the number of end times of the probability change, a fixed fluctuation pattern is selected at the time of the predetermined number of deviation fluctuations of the high probability high ball entry state. While the number of types of the predetermined number of times is set to be relatively small, the number of types of the predetermined number of times that a fixed fluctuation pattern is selected at the time of the deviation fluctuation of the predetermined number of times in the low probability high ball entry state is The fluctuation pattern selection criteria may be set so as to be relatively large. For example, in the high-high state, a fixed fluctuation pattern is selected only at the time of 70 deviation fluctuations, which is a turning point, and in the low-high state, a fixed fluctuation is selected at 80 times, 90 times, and 100 times of deviation fluctuations, which are milestones. Variable pattern selection criteria may be set so that the pattern is selected. In a further modification, the number of milestones is not set in the high-high state, and the fluctuation pattern selection criterion may be set so that a fixed fluctuation pattern is not selected.

(変形例5)
変形例では、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が少なく設定される場合に参照される変動パターン選択基準Aと、確変終期回数よりも入球容易状態の終期回数が多く設定される場合に参照される変動パターン選択基準Bとを比較したとき、高高状態において選択される変動パターンの選択傾向が異なるように変動パターン選択基準A,Bが定められてもよい。例えば、図柄変動の回数に応じて選択基準を切り替えていくように変動パターン選択基準が定められる場合、その切り替え回数が両者で異なっていてもよい。その他、リーチ態様を伴う比較的長い変動時間の変動パターンが選択される確率が両者で異なっていてもよい。
(Modification 5)
In the modified example, the variation pattern selection criterion A, which is referred to when the number of times of the end of the easy-to-enter state is set to be smaller than the number of times of the end of the probability change, and the number of times of the end of the easy-to-enter state are set to be larger than the number of times of the probability of change When compared with the variation pattern selection criterion B referred to in the case, the variation pattern selection criteria A and B may be set so that the selection tendency of the variation pattern selected in the high-high state is different. For example, when the variation pattern selection criterion is set so as to switch the selection criterion according to the number of symbol variations, the number of switching may be different between the two. In addition, the probability that a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time accompanied by a reach mode is selected may be different between the two.

(変形例6)
上記実施例では、特定の演出モードにおいてリーチとなり、かつ最終停止図柄として特殊図柄「バトル」などが停止されることが実質的に大当り確定を示す構成とした。つまり、リーチ態様が表示されるのみでは大当りが確定せず、中図柄として特殊図柄が停止されることで大当りが確定する構成とした。変形例においては、種別を問わずリーチが表示されることが大当り確定を示す構成としてもよい。その場合、リーチ態様となった後に必ず特殊図柄「ミッション」「バトル」「エピソード」のいずれかが停止する構成としてもよい。また、特殊図柄として次回予告演出の実行を示唆する「次回予告」の図柄を用いてもよい。
(Modification 6)
In the above embodiment, the reach is achieved in a specific effect mode, and the special symbol "battle" or the like is stopped as the final stop symbol, which indicates that the big hit is substantially confirmed. That is, the jackpot is not determined only by displaying the reach mode, and the jackpot is determined by stopping the special symbol as the middle symbol. In the modified example, the display of the reach regardless of the type may indicate the jackpot confirmation. In that case, any of the special symbols "mission", "battle", and "episode" may be stopped after the reach mode is reached. Further, as a special symbol, a symbol of "next notice" suggesting the execution of the next notice effect may be used.

(変形例7)
上記実施例では、第2有利モードの終期回数として見かけ上の残り変動回数を表示させた後、第2有利モードの進行に伴って見かけ上の変動回数を上乗せして実際の残り回数に近づける演出例を示した。変形例においては、第2有利モードへ移行される前の特別遊技中に同様の上乗せ演出を表示してもよい。例えば、2R特別遊技の第1ラウンドで+20
回を表示し、第2ラウンドで+30回を表示することで「50回確定!」などと表示してもよい。
(Modification 7)
In the above embodiment, after displaying the apparent remaining number of fluctuations as the final number of times in the second advantageous mode, the apparent number of fluctuations is added as the second advantageous mode progresses to bring it closer to the actual remaining number of times. An example is shown. In the modified example, the same additional effect may be displayed during the special game before the transition to the second advantageous mode. For example, +20 in the first round of 2R special game
By displaying the times and displaying +30 times in the second round, "50 times confirmed!" May be displayed.

(変形例8)
上記実施例では、擬似SP演出の開始時に特殊図柄を含む特殊な図柄組合せを停止表示させる例を示した。変形例においては、特殊図柄を含む図柄組合せではなく、「777」などの図柄揃いとしてもよい。例えば「777」等の奇数図柄での当り図柄組合せであれば入球容易状態への移行確定を示唆し「222」等の偶数図柄での当り図柄組合せであれば入球容易状態への移行非確定を示唆してもよい。その他、奇数図柄の図柄組合せは、入球容易状態への移行期待度が高いことを示唆し、偶数図柄の図柄組合せは、入球容易状態への移行期待度が低いことを示唆してもよい。
(Modification 8)
In the above embodiment, an example is shown in which a special symbol combination including a special symbol is stopped and displayed at the start of the pseudo SP effect. In the modified example, the symbol combination such as "777" may be used instead of the symbol combination including the special symbol. For example, if the winning symbol combination is an odd number such as "777", the transition to the easy entry state is confirmed, and if the hit symbol combination is an even number symbol such as "222", the transition to the easy entry state is not performed. It may suggest confirmation. In addition, the combination of odd-numbered symbols may suggest that the expectation of transition to the easy-to-enter state is high, and the combination of symbols of even-numbered symbols may suggest that the expectation of transition to the easy-to-enter state is low. ..

また、特殊図柄を含む図柄組合せにおいて、特殊図柄と組み合わされる左右の数字図柄の種類によって入球容易状態への移行期待度を示唆してもよい。例えば、図柄組合せが「2」「バトル」「2」であれば入球容易状態への期待度が低いことを示し、「5」「バトル」「5」であれば入球容易状態への移行期待度が高いことを示し、「7」「バトル」「7」であれば入球容易状態への移行が確定することを示してもよい。 Further, in the symbol combination including the special symbol, the degree of expectation of transition to the easy-to-enter state may be suggested by the type of the left and right numerical symbols combined with the special symbol. For example, if the symbol combination is "2", "battle", or "2", it indicates that the expectation for the easy-to-enter state is low, and if it is "5", "battle", or "5", the transition to the easy-to-enter state is entered. It may indicate that the degree of expectation is high, and if it is "7", "battle", or "7", it may indicate that the transition to the easy-to-enter state is confirmed.

(変形例9)
上記実施例では、第1特別遊技を実質1Rの特別遊技とし、第2特別遊技を実質2Rの特別遊技とすることで両者の賞球獲得期待度に差を設ける場合について示した。変形例においては、第1特別遊技と第2特別遊技の双方を実質2Rの構成とする一方で、それぞれの大入賞口の賞球付与数を異ならせることにより賞球獲得期待度に差を設けてもよい。例えば、第1大入賞口は1球あたり5球の賞球が付与されるのに対し、第2大入賞口は1球あたり10球の賞球が付与されるようにしてもよい。さらなる変形例においては、第1特別遊技を実質1R、第2特別遊技を実質2Rにするとともに、第1大入賞口と第2大入賞口の賞球数に差を設けることで、両者の賞球獲得期待度に大きな差を設けてもよい。
(Modification 9)
In the above embodiment, the case where the first special game is a special game of 1R in substance and the second special game is a special game of 2R in substance to provide a difference in the expectation of winning the prize balls between the two is shown. In the modified example, while both the first special game and the second special game are substantially configured as 2R, a difference is provided in the degree of expectation of winning balls by making the number of prize balls given to each large winning opening different. You may. For example, the first prize opening may be awarded 5 prize balls per ball, while the second prize opening may be awarded 10 prize balls per ball. In a further modification, the first special game is set to 1R and the second special game is set to 2R, and the number of prize balls in the first and second prize openings is different. A large difference may be provided in the degree of expectation of ball acquisition.

また変形例として、実質的に1Rの出玉しか期待できない第1特別遊技よりもさらに賞球獲得期待度の低い第3特別遊技があってもよい。第3特別遊技は、例えば、1回の短開放で構成される単位遊技が2回繰り返し実行され、実質的に出玉が期待できない態様で第1大入賞口21が開放されてもよい。第3特別遊技は、遊技状態が通常入球状態である場合に大当りとなって図柄種類「1」が選択された場合に実行され、第3特別遊技が実行されると確定的に入球容易状態への移行を伴わない結果となるように構成されてもよい。これにより、第1大入賞口21の開放態様によって入球容易状態への移行期待度が示唆される遊技性を実現できる。さらなる変形例においては、第3特別遊技が実行される場合であっても、第1特別遊技が実行される場合と比べて低い確率で入球容易状態へ移行されるようにしてもよい。 Further, as a modification, there may be a third special game in which the expectation of winning a prize ball is lower than that of the first special game in which only 1R balls can be expected. In the third special game, for example, a unit game composed of one short opening may be repeatedly executed twice, and the first large winning opening 21 may be opened in a manner in which a ball can not be substantially expected. The third special game is executed when the game state is the normal ball entry state and the symbol type "1" is selected as a big hit, and when the third special game is executed, the ball is definitely easy to enter. It may be configured so that the result does not involve a transition to the state. As a result, it is possible to realize playability in which the degree of expectation of transition to the easy-to-enter state is suggested by the opening mode of the first large winning opening 21. In a further modification, even when the third special game is executed, the state may be shifted to the easy-to-enter state with a lower probability than when the first special game is executed.

さらなる変形例においては、第1大入賞口21が開放される第1特別遊技が実行される場合には賞球獲得期待度の低い態様の単位遊技が実行される確率が高く、第2特別遊技が実行される場合には賞球獲得期待度の高い態様の単位遊技が実行される確率が高くてもよい。つまり、第1特別遊技が実行される場合であっても第1大入賞口21が賞球獲得期待度の高い態様にて開放されてもよいし、第2特別遊技が実行される場合であっても第2大入賞口22が賞球獲得期待度の低い態様にて開放されてもよい。例えば、大当りとなる停止図柄の種類に応じて実行される単位遊技の開放態様が異なるようにしてもよい。より具体的には、第1の遊技において大当りとなる場合には賞球獲得期待度の低い態様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が高く、賞球獲得期待度の高い態様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が低くてもよい。逆に、第2の遊技において大当りとなる場合には賞球獲得期待度の高い態様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が高く、賞球獲得期待度の低い態
様の単位遊技となる図柄種類の選択確率が低くてもよい。
In a further modification, when the first special game in which the first large winning opening 21 is opened is executed, there is a high probability that the unit game in a mode in which the expectation of winning a prize ball is low is executed, and the second special game is executed. When is executed, there may be a high probability that the unit game in the mode in which the prize ball acquisition expectation is high is executed. That is, even when the first special game is executed, the first large winning opening 21 may be opened in a manner with a high expectation of winning a prize ball, or when the second special game is executed. However, the second prize opening 22 may be opened in a manner in which the expectation of winning a prize ball is low. For example, the opening mode of the unit game to be executed may be different depending on the type of the stop symbol that becomes a big hit. More specifically, in the case of a big hit in the first game, there is a high probability of selecting a symbol type that is a unit game with a low expectation of winning a prize ball, and a unit game with a high expectation of winning a prize ball. The selection probability of the symbol type may be low. On the contrary, when a big hit is made in the second game, there is a high probability of selecting a symbol type that is a unit game with a high expectation of winning a prize ball, and a symbol type that is a unit game with a low expectation of winning a prize ball. The selection probability of is low.

(変形例10)
上記実施例では、演出表示装置60として一つの液晶画面を用いる場合を示した。変形例においては、演出表示装置60に対応する大型のメイン液晶と、メイン液晶よりも表示領域の小さいサブ液晶とを組み合わせてもよい。この場合、滞在する演出モードを示す表示、右打ちや左打ちを案内する表示、滞在する演出モードの終期回数または見かけ上の残り変動回数、予告演出における演出画像(爆弾)やセーブ/ロード中を示す表示などをサブ液晶に表示させることとしてもよい。
(Modification example 10)
In the above embodiment, a case where one liquid crystal screen is used as the effect display device 60 is shown. In the modified example, a large main liquid crystal corresponding to the effect display device 60 and a sub liquid crystal having a smaller display area than the main liquid crystal may be combined. In this case, a display indicating the effect mode to stay, a display to guide right-handed or left-handed, the number of times the end of the effect mode to stay or the number of apparent remaining fluctuations, the effect image (bomb) in the notice effect, and saving / loading are displayed. The display to be shown may be displayed on the sub liquid crystal.

(変形例11)
上記実施例では、特別遊技を2R特別遊技のみとしたが、単位遊技数の異なる特別遊技をさらに設けてもよい。具体的には、上述の前提技術で示したような4R特別遊技や16R特別遊技などを設けてもよい。ただし、上記実施例のように特別遊技のラウンド数を統一することにより、いわゆるラウンド表示灯を設ける必要がなくなるといったメリットはある。また、短開放特別遊技である2R特殊特別遊技と区別を困難とする小当り遊技を設けてもよい。当否抽選の結果が小当りとなった場合に小当り遊技に移行される。小当りが入球容易状態への移行契機とならないようにすることで、2R特殊特別遊技又は小当り遊技のいずれであるかにつき、遊技者の期待感を煽る遊技性を実現することができる。
(Modification 11)
In the above embodiment, the special game is limited to the 2R special game, but a special game having a different number of unit games may be further provided. Specifically, a 4R special game, a 16R special game, or the like as shown in the above-mentioned prerequisite technology may be provided. However, by unifying the number of rounds of the special game as in the above embodiment, there is an advantage that it is not necessary to provide a so-called round indicator light. In addition, a small hit game that makes it difficult to distinguish from the 2R special special game, which is a short-open special game, may be provided. If the result of the winning / failing lottery is a small hit, the game is shifted to the small hit game. By preventing the small hit from triggering the transition to the easy-to-enter state, it is possible to realize a playability that arouses the expectation of the player regarding whether it is a 2R special special game or a small hit game.

さらなる変形例においては、例えば、第2特別遊技として設定ラウンド数が5R,8R,11R,15Rの特別遊技を用意するとともに、複数段階設定される5R,8R,11Rの単位遊技が終了した後に次のラウンドが継続するか否かを示す継続演出を実行する特別遊技を実行してもよい。継続演出が成功すると、新たな単位遊技が実行されることとなり、獲得可能な賞球数がランクアップしていく。設定ラウンド数の単位遊技とその次の単位遊技との間のインターバル(具体的には、5Rと6Rの間、8Rと9Rの間、11Rと12Rの間)は、継続演出表示のために、それ以外の単位遊技間のインターバルより長くてもよい。 In a further modification, for example, a special game having a set number of rounds of 5R, 8R, 11R, 15R is prepared as a second special game, and after the unit game of 5R, 8R, 11R set in a plurality of stages is completed, the next A special game may be executed in which a continuous effect indicating whether or not the round of is continued is executed. If the continuous production is successful, a new unit game will be executed, and the number of prize balls that can be obtained will increase. The interval between the unit game of the set number of rounds and the next unit game (specifically, between 5R and 6R, between 8R and 9R, between 11R and 12R) is for continuous effect display. It may be longer than the interval between other unit games.

(変形例12)
上記実施例では、大当りとなる特別図柄の図柄種類にかかわらずに特別遊技終了後に確率変動状態へ必ず移行し、次の大当りが発生しない限り、予め設定した確変終期回数分の期間はその確率変動状態が維持される場合を示した。変形例においては、大当り図柄に応じて確率変動状態へ移行する場合と移行しない場合とが混在してもよい。また確変終期回数を複数設け、大当り図柄に応じて確変終期回数が異なるように設定されてもよい。
(Modification 12)
In the above embodiment, regardless of the symbol type of the special symbol that becomes the big hit, the probability fluctuates without fail after the end of the special game, and unless the next big hit occurs, the probability fluctuates for the period corresponding to the preset probability variation end number. The case where the state is maintained is shown. In the modified example, the case of shifting to the probability fluctuation state and the case of not shifting may be mixed according to the jackpot symbol. Further, a plurality of probability variation end times may be provided, and the probability variation end times may be set so as to be different depending on the jackpot symbol.

(変形例13)
上記実施例では、第1の抽選値よりも第2の抽選値を優先的に消化する優先消化とする場合について示した。変形例においては、第1始動口11および第2始動口12のいずれかに遊技球が入球したかの順序にしたがって抽選値を消化(入球順消化)させ、第1特別図柄51および第2特別図柄52を選択的に変動表示させてもよい。
(Modification 13)
In the above embodiment, the case where the second lottery value is preferentially digested over the first lottery value is shown. In the modified example, the lottery value is digested (digested in the order of entry) according to the order in which the game ball enters either the first start opening 11 or the second start opening 12, and the first special symbol 51 and the first special symbol 51 and the first 2 The special symbol 52 may be selectively varied and displayed.

(変形例14)
上記実施例では、高低状態の第1の遊技において大当りとなる場合には、所定確率(1/3)で入球容易状態へ移行されるのに対し、低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合には、必ず(100%の確率)で入球容易状態へ移行される場合について示した。変形例においては、低低状態の第1の遊技にて大当りとなる場合でも、低確率で入球容易状態への移行を伴わないようにしてもよい。この場合、高低状態よりも低低状態の方が入球容易状態への移行確率が高くなるようにしてもよい。例えば、高低状態の第1の遊技において大当りとなる場合には1/3の確率で入球容易状態へ移行され、低低状態の第2の遊技
において大当りとなる場合には2/3の確率で入球容易状態へ移行されるようにしてもよい。
(Modification 14)
In the above embodiment, when a big hit is obtained in the first game in the high / low state, the ball is easily entered into the ball with a predetermined probability (1/3), whereas in the first game in the low / low state. In the case of a big hit, the case where the ball is easily entered is shown (with a probability of 100%). In the modified example, even if a big hit is obtained in the first game in the low-low state, the transition to the easy-to-enter state may not be accompanied by a low probability. In this case, the probability of transition to the easy-to-enter state may be higher in the low-low state than in the high-low state. For example, if a big hit is made in the first game in the high / low state, the probability of entering the ball is easily changed to 1/3, and if a big hit is made in the second game in the low / low state, the probability is 2/3. It may be possible to shift to the easy-to-enter state with.

(変形例15)
上記実施例では、高低状態の第1の遊技において大当りとなって入球容易状態へ移行される確率よりも低低状態の第1の遊技において大当りとなって入球容易状態へ移行される確率の方が高くなる場合を示した。変形例においては、入球容易状態への移行確率の差が逆に設定されてもよく、低低状態よりも高低状態の方が入球容易状態へ移行される確率が高くてもよい。この場合、第2通常モードは第1通常モードよりも期待度の低い演出モードであってもよい。また、通常入球状態に対応する演出モードとして、第1通常モードおよび第2通常モードよりも期待度が高いことが示唆される第3通常モードを用意し、入球容易状態への移行を伴う大当りとなる抽選値が保留された場合に、期待度の高い第3通常モードへ移行させてもよい。
(Modification 15)
In the above embodiment, the probability of becoming a big hit and shifting to the easy-to-enter state in the first game in the low-low state is higher than the probability of becoming a big hit in the first game in the high-low state and shifting to the easy-to-enter state. Shown the case where is higher. In the modified example, the difference in the probability of transition to the easy-to-enter state may be set in reverse, and the probability of transition to the easy-to-enter state may be higher in the high-low state than in the low-low state. In this case, the second normal mode may be an effect mode having a lower expectation than the first normal mode. In addition, as an effect mode corresponding to the normal ball entry state, a third normal mode, which is suggested to have a higher degree of expectation than the first normal mode and the second normal mode, is prepared, and the transition to the easy ball entry state is accompanied. When the lottery value that becomes a big hit is withheld, the mode may be shifted to the third normal mode with high expectation.

(変形例16)
上記実施例では、高低状態の第1の遊技において入球容易状態への移行を伴う種類の大当りに対応する抽選値が保留される場合に限り、第1通常モードから擬似第2通常モードへの移行を可能とする場合を示した。変形例においては、高低状態において入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りに対応する抽選値が保留される場合であっても低確率で擬似第2通常モードへの移行を可能としてもよい。つまり、擬似第2通常モードへ移行された後に大当りとなっても入球容易状態へ移行されない場合が低確率で生じるようにしてもよい。この場合、第1通常モードにおいて入球容易状態への移行を伴う大当りとなる確率(例えば1/3)よりも擬似第2通常モードにおいて入球容易状態への移行を伴う大当りとなる確率が高くなるように擬似第2通常モードへの移行条件が定められることが好ましい。例えば、擬似第2通常モードにおいて入球容易状態への移行を伴う大当りとなる確率が2/3以上、例えば、80%または90%程度となるように擬似第2通常モードへの移行条件が定められてもよい。
(Modification 16)
In the above embodiment, the first normal mode is changed to the pseudo second normal mode only when the lottery value corresponding to the type of jackpot that accompanies the transition to the easy entry state is held in the first game in the high / low state. The case where migration is possible is shown. In the modified example, even if the lottery value corresponding to the type of jackpot that does not accompany the transition to the easy-to-enter state in the high-low state is withheld, the transition to the pseudo second normal mode is possible with a low probability. Good. That is, even if a big hit occurs after the transition to the pseudo second normal mode, the transition to the easy-to-enter state may not occur with a low probability. In this case, the probability of a big hit with a transition to an easy-to-enter state in the first normal mode (for example, 1/3) is higher than the probability of a big hit with a transition to an easy-to-enter state in the pseudo second normal mode. It is preferable that the transition condition to the pseudo second normal mode is set so as to be. For example, the transition condition to the pseudo second normal mode is determined so that the probability of a big hit accompanied by the transition to the easy entry state in the pseudo second normal mode is 2/3 or more, for example, about 80% or 90%. May be done.

(変形例17)
上記実施例では、高低状態または低低状態において第2の遊技(復活モード)が実行される場合に大当りとなると、必ず入球容易状態への移行される種類の大当りとなる場合について示した。変形例においては、高低状態または低低状態の第2の遊技にて大当りとなる場合であっても、入球容易状態への移行を伴わない種類の大当りとなってもよい。この場合、高低状態または低低状態の第1の遊技と比べて、高低状態または低低状態の第2の遊技の方が大当りとなった場合に入球容易状態へ移行される確率が高く設定されてもよい。また、高低状態の第2の遊技と低低状態の第2の遊技との間で、入球容易状態へ移行を伴う種類の大当りとなる確率が同じとなるように定められてもよいし、異なるように定められてもよい。
(Modification 17)
In the above embodiment, when the second game (revival mode) is executed in the high-low state or the low-low state, a big hit is always a type of big hit that shifts to the easy-to-enter state. In the modified example, even if the big hit is obtained in the second game in the high-low state or the low-low state, it may be a big hit of a type that does not accompany the transition to the easy-to-enter state. In this case, the probability of shifting to the easy-to-enter state is set higher when the second game in the high-low state or low-low state becomes a big hit than in the first game in the high-low state or low-low state. May be done. Further, it may be determined that the probability of becoming a big hit of the type accompanied by the transition to the easy-to-enter state is the same between the second game in the high-low state and the second game in the low-low state. It may be defined differently.

(変形例18)
上記実施例において、通常入球状態の場合には第1の遊技と第2の遊技のいずれであるかに応じて演出モードを異ならせる(通常モードまたは復活モードとする)一方、入球容易状態の場合には第1の遊技と第2の遊技のいずれであっても共通の演出モード(有利モード)とする例を示した。変形例においては、通常入球状態の場合に第1の遊技あっても第2の遊技であっても共通の演出モードとしてもよいし、入球容易状態の場合に第1の遊技であるか第2の遊技であるかに応じて演出モードを異ならせてもよい。つまり、特定の状況や特定の遊技状態となる場合に第1の遊技と第2の遊技とで演出モードを異ならせる一方、異なる状況や異なる遊技状態となる場合に第1の遊技と第2の遊技とで異なる演出モードとするようにしてもよい。
(Modification 18)
In the above embodiment, in the case of the normal ball entry state, the effect mode is different depending on whether it is the first game or the second game (normal mode or revival mode), while the ball entry easy state. In the case of, an example is shown in which a common effect mode (advantageous mode) is set for both the first game and the second game. In the modified example, it may be a common production mode regardless of whether the first game or the second game is in the normal ball entry state, or is it the first game in the ball entry easy state? The production mode may be different depending on whether it is the second game. That is, the production mode is different between the first game and the second game in a specific situation or a specific game state, while the first game and the second game are in a different situation or a different game state. The production mode may be different from that of the game.

以下、本実施例の一態様を示す。
[態様1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置の表示に伴い演出的な音声が出力される音声出力装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容の選択傾向が異なるように定められる複数の演出選択基準のいずれかに応じた演出内容を決定する演出決定手段と、
参照すべき演出選択基準を切り替えるための演出設定操作と、前記音声出力装置の音量調整をするための音量設定操作と、を遊技者から受け付ける操作入力手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示および前記音声出力装置の出力を制御する演出制御手段と、を備え、
前記操作入力手段は、前記図柄の停止表示中および前記図柄の変動表示中の双方において前記演出設定操作および前記音量設定操作の受け付けを可能とし、
前記図柄の停止表示中に前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされた場合、その演出設定操作の直後から演出設定基準が切り替えられ、前記図柄の変動表示中に前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされた場合、その図柄変動の停止後から演出設定基準が切り替えられ、
前記図柄の停止表示中に音量を変更する音量設定操作がなされた場合、その音量設定操作の直後から音量設定が切り替えられ、前記図柄の変動表示中に音量を変更する音量設定操作がなされた場合も、その音量設定操作の直後から音量設定が切り替えられる弾球遊技機。
Hereinafter, one aspect of this embodiment will be shown.
[Aspect 1]
A game board with a game area formed,
A starting port provided at a predetermined position in the game area and
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value acquired when the ball enters the starting port.
A symbol display device in which the symbol for showing the result of the hit / fail judgment is variablely displayed, and
An effect display device that displays the effect content along with the variable display of the symbol, and
An audio output device that outputs a directing sound along with the display of the effect display device,
An effect determining means for determining an effect content according to any of a plurality of effect selection criteria defined so that the selection tendency of the effect content to be displayed on the effect display device is different.
An operation input means for receiving from the player an effect setting operation for switching the effect selection criteria to be referred to and a volume setting operation for adjusting the volume of the audio output device.
The effect control means for controlling the display of the effect display device and the output of the sound output device based on the determination of the effect determination means is provided.
The operation input means can accept the effect setting operation and the volume setting operation both during the stop display of the symbol and during the variable display of the symbol.
When an effect setting operation for switching the effect selection standard is performed during the stop display of the symbol, the effect setting standard is switched immediately after the effect setting operation, and the effect setting for switching the effect selection standard during the variable display of the symbol is performed. When an operation is performed, the effect setting standard is switched after the symbol fluctuation is stopped, and the effect setting standard is switched.
When a volume setting operation for changing the volume is performed during the stop display of the symbol, the volume setting is switched immediately after the volume setting operation, and a volume setting operation for changing the volume is performed during the variable display of the symbol. However, it is a ball game machine whose volume setting can be switched immediately after the volume setting operation.

[態様2]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記第1始動口への入球を契機として新たに取得される第1抽選値および前記第2始動口への入球を契機として新たに取得される第2抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から第1の終期に達するまで前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常確率状態よりも高い確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、
前記特別遊技の終了後から第2の終期に達するまで前記第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
複数定められる演出モードのいずれかに応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記複数定められる演出モードには、遊技状態が前記確率変動状態かつ前記通常入球状態である高確率低入球状態に対応する第1通常モードと、遊技状態が前記通常確率状態かつ前記通常入球状態である低確率低入球状態に対応する第2通常モードと、前記第2通常モードと同等の演出内容となる演出モードであって前記高確率低入球状態かつ所定条件を充足する場合に選択される擬似第2通常モードと、が含まれ、
前記低確率低入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率は、前記高確率低入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率よりも高く、
前記演出決定手段は、前記高確率低入球状態から前記低確率低入球状態へ遊技状態が移行される場合、前記第1通常モードから前記第2通常モードに切り替え、
前記演出決定手段は、前記高確率低入球状態にて新たに取得され保留される第1抽選値であって当該高確率低入球状態にて消化される第1抽選値が前記入球容易状態への移行を伴う特別遊技に対応する抽選値である場合、前記第1通常モードから前記擬似第2通常モードに切替可能であり、
前記高確率低入球状態にて前記擬似第2通常モードに移行されてから前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率は、前記高確率低入球状態にて前記擬似第2通常モードに移行されずに前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなった後に前記入球容易状態へ移行される確率よりも高い弾球遊技機。
[Aspect 2]
A game board with a game area formed,
A first starting port provided at a predetermined position in the game area and
A second starting port, which is provided at a position different from the first starting port in the game area and has a ball entry fluctuation mechanism that can be operated to increase the ease of entering the game ball.
A special game that is more advantageous to the player than the normal game based on the first lottery value acquired when the ball enters the first starting port or the second lottery value acquired when the ball enters the second starting port. A pass / fail judgment means for executing a pass / fail judgment for determining whether or not to shift to
A symbol display device in which the symbol for showing the result of the hit / fail judgment is variablely displayed, and
The first lottery value newly acquired when the ball enters the first starting port and the second lottery value newly acquired when the ball enters the second starting port are the symbols corresponding to the lottery. Hold control means that holds up to a predetermined number until the start of fluctuation of
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
Probability variation means for shifting to a probability variation state in which the probability that the result of the hit / fail determination is a big hit is higher than the normal probability state from the end of the special game to the end of the first end.
From the end of the special game to the end of the second end, the player shifts to the easy-to-enter state in which the ball-entry fluctuation mechanism is operated so that the ease of entry into the second starting port is higher than the normal entry-in state. Means of ball entry fluctuation and
An effect display device that displays the effect content along with the variable display of the symbol, and
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device according to any of a plurality of determined effect modes, and an effect determining means.
The effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means is provided.
The plurality of effect modes defined include a first normal mode corresponding to a high-probability low-ball entry state in which the game state is the probability fluctuation state and the normal ball-entry state, and the normal probability state and the normal-on state in which the game state is the normal probability state. A second normal mode corresponding to a low-probability low-entry state, which is a ball state, and an effect mode having the same effect content as the second normal mode, in which the high-probability low-entry state and a predetermined condition are satisfied. Includes a pseudo second normal mode, which is selected for
The probability of shifting to the easy-to-enter state after the result of the winning / failing determination related to the first lottery value in the low-probability low-entry state is the first in the high-probability low-entry state. It is higher than the probability of shifting to the easy-to-enter state after the result of the winning / failing judgment related to the lottery value is a big hit.
When the gaming state shifts from the high-probability low-ball entry state to the low-probability low-ball entry state, the effect determining means switches from the first normal mode to the second normal mode.
The effect determining means is the first lottery value newly acquired and held in the high-probability low-entry state, and the first lottery value digested in the high-probability low-entry state is easy to enter. When the lottery value corresponds to the special game accompanied by the transition to the state, it is possible to switch from the first normal mode to the pseudo second normal mode.
The probability of shifting to the easy ball entry state after shifting to the pseudo second normal mode in the high probability low ball entry state and after the result of the winning / failing determination related to the first lottery value becomes a big hit is as described above. A bullet higher than the probability of shifting to the easy-to-enter state after the result of the winning / failing determination related to the first lottery value is a big hit without shifting to the pseudo-second normal mode in the high-probability low-entering state. Ball game machine.

[態様3−1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の停止図柄の種類を前記当否判定の結果に応じて決定する図柄決定手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が大当りとなった場合、前記大入賞口を開放可能とする単位遊技を所定回数含み、最後の単位遊技から所定の終了デモ時間の経過後に終了する特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
所定の移行条件を充足する場合に、前記特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで前記第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、を備え、
前記特別遊技の終了デモ時間値は、当該特別遊技の開始前の遊技状態および当該特別遊技の実行契機となった停止図柄の種類に応じて複数種類定められる終了デモ時間値のいずれかとなるよう構成され、
前記特別遊技の実行契機となった同一種類の停止図柄に対して当該特別遊技の開始前の遊技状態が前記通常入球状態であるか前記入球容易状態であるかに応じて異なる終了デモ時間値となり得るよう構成され、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合の終了デモ時間値の種類は、前記入球容易状態にて前記第1抽選値または前記第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合の終了デモ時間値の種類よりも多く、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合の終了デモ時間値には、前記入球容易状態にて前記第1抽選値または前記第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記特別遊技が実行される場合
の終了デモ時間値より長い特定終了デモ時間値以上の時間値が含まれており、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなる場合、前記特定終了デモ時間値以上の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度が、前記特定終了デモ時間値未満の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度よりも高い弾球遊技機。
[Aspect 3-1]
A game board with a game area formed,
A first starting port provided at a predetermined position in the game area and
A second starting port, which is provided at a position different from the first starting port in the game area and has a ball entry fluctuation mechanism that can be operated to increase the ease of entering the game ball.
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on the first lottery value acquired when the ball enters the first starting port or the second lottery value acquired when the ball enters the second starting port.
A symbol display device in which the symbol for showing the result of the hit / fail judgment is variablely displayed, and
A symbol determining means for determining the type of the stop symbol of the symbol according to the result of the hit / fail determination, and
A large winning opening that is provided at a predetermined position in the game area, is opened according to the result of the hit / fail judgment, and the entry of the game ball is an opportunity to give a profit to the player.
When the result of the winning / failing determination is a big hit, a special game that includes a unit game that enables the opening of the big winning opening a predetermined number of times and executes a special game that ends after a predetermined end demo time has elapsed from the last unit game. Control means and
When the predetermined transition condition is satisfied, the ball entry fluctuation mechanism operates so that the ease of entering the ball into the second starting port is higher than that in the normal ball entry state from the end of the special game to the end of the predetermined game. It is equipped with a ball entry variable means for shifting to a ball entry easy state.
The end demo time value of the special game is configured to be one of a plurality of end demo time values determined according to the game state before the start of the special game and the type of the stop symbol that triggered the execution of the special game. Being done
The end demo time differs depending on whether the game state before the start of the special game is the normal ball entry state or the ball entry easy state for the same type of stop symbol that triggered the execution of the special game. Configured to be a value,
The type of the end demo time value when the result of the hit / fail determination related to the first lottery value is a big hit in the normal ball entry state and the special game is executed is the first in the ball entry easy state. More than the type of end demo time value when the lottery value or the result of the winning / failing determination related to the second lottery value becomes a big hit and the special game is executed.
The end demo time value when the result of the winning / failing determination related to the first lottery value is a big hit and the special game is executed in the normal ball entry state is the first lottery in the ball entry easy state. A time value equal to or greater than the specific end demo time value, which is longer than the end demo time value when the value or the result of the winning / failing determination related to the second lottery value becomes a big hit and the special game is executed, is included.
When the result of the winning / failing determination related to the first lottery value is a big hit in the normal ball entry state, the state shifts to the ball entry easy state after the execution of the special game in which the end demo time value is equal to or greater than the specific end demo time value. A ball game machine whose expected degree is higher than the expected degree of shifting to the easy-to-enter state after executing a special game in which the end demo time value is less than the specific end demo time value.

[態様3−2]
前記特定終了デモ時間値は、第1特定終了デモ時間値であり、
前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなる場合、前記第1特定終了デモ時間値より長い第2特定終了デモ時間値以上の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度が、前記第1特定終了デモ時間値以上前記第2特定終了デモ時間値未満の終了デモ時間値となる特別遊技の実行後に前記入球容易状態へ移行される期待度よりも高くてもよい。
[Aspect 3-2]
The specific end demo time value is the first specific end demo time value.
When the result of the winning / failing determination related to the first lottery value is a big hit in the normal ball-entry state, the end demo time value is longer than the first specific end demo time value and longer than the second specific end demo time value. After the execution of the special game, the expected degree of transition to the easy-to-enter state after the execution of the game is the end demo time value equal to or more than the first specific end demo time value and less than the second specific end demo time value. It may be higher than the expectation that the transition to the easy state will occur.

[態様3−3]
前記通常入球状態にて大当りとなって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技における遊技者への利益付与の期待度および当該特別遊技の終了後に移行される遊技状態が同等となる特定の複数種の停止図柄に対して異なる終了デモ時間値が定められてもよい。
[Aspect 3-3]
When the special game is executed as a big hit in the normal ball-entry state, the degree of expectation of giving profit to the player in the special game and the game state to be transferred after the end of the special game are specified to be the same. Different end demo time values may be set for a plurality of types of stop symbols.

[態様3−4]
前記入球容易状態にて大当りとなって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技の終了後に確定的に前記入球容易状態に移行される一方、前記通常入球状態にて大当りとなって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技の実行契機となった停止図柄の種類が前記入球容易状態への移行を示す場合に前記入球容易状態に移行されてもよい。
[Aspect 3-4]
When the special game is executed as a big hit in the easy-to-enter state, the game is deterministically shifted to the easy-to-enter state after the end of the special game, while the big hit is achieved in the normal easy-to-enter state. When the special game is executed, the game may be shifted to the easy-to-enter state when the type of the stop symbol that triggered the execution of the special game indicates the transition to the easy-to-enter state.

[態様4]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得した第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得した第2抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が定められた複数種類の変動パターンのいずれかを前記当否判定の結果に応じて選択する変動パターン決定手段と、
前記第1始動口への入球を契機として新たに取得される第1抽選値および前記第2始動口への入球を契機として新たに取得される第2抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
所定の移行条件を充足する場合、前記特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで前記第2始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
複数定められる演出モードのいずれかに応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記複数定められる演出モードには、前記通常入球状態にて前記第1抽選値に係る当否
判定の結果が大当りとなって前記入球容易状態へ移行される場合に設定される第1有利モードと、前記入球容易状態にて前記第1抽選値または前記第2抽選値に係る当否判定の結果が大当りとなって前記入球容易状態が継続される場合に設定される第2有利モードと、前記入球容易状態が終了して前記通常入球状態へ移行される際に保留されている一以上の第2抽選値が当該通常入球状態にて全て消化されるまでの間に設定される特殊モードと、が含まれ、
前記特別遊技の終了後に移行される前記入球容易状態の終期は、複数種類定められる終期のいずれかとなり、
前記変動パターン決定手段は、前記第1有利モードが設定される前記入球容易状態の終期に対応する最後の図柄変動に係る変動パターンとして特定の変動時間が定められた変動パターンを固定的に選択し、前記特殊モードが設定される最後の図柄変動に係る変動パターンとして変動時間が異なりうる複数種類の変動パターンのいずれかを選択し、
前記特殊モードが設定される最後の図柄変動時に当該図柄の変動パターンの種類に応じて異なる演出内容が前記演出表示装置に表示される弾球遊技機。
[Aspect 4]
A game board with a game area formed,
A first starting port provided at a predetermined position in the game area and
A second starting port, which is provided at a position different from the first starting port in the game area and has a ball entry fluctuation mechanism that can be operated to increase the ease of entering the game ball.
A special game that is more advantageous to the player than the normal game based on the first lottery value acquired when the ball enters the first starting port or the second lottery value acquired when the ball enters the second starting port. A pass / fail judgment means for executing a pass / fail judgment for determining whether or not to shift to
A symbol display device in which the symbol for showing the result of the hit / fail judgment is variablely displayed, and
A fluctuation pattern determining means for selecting one of a plurality of types of fluctuation patterns in which the fluctuation time from the fluctuation start to the fluctuation stop of the symbol is determined according to the result of the hit / fail determination, and
The first lottery value newly acquired when the ball enters the first starting port and the second lottery value newly acquired when the ball enters the second starting port are the symbols corresponding to the lottery. Hold control means that holds up to a predetermined number until the start of fluctuation of
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
When the predetermined transition condition is satisfied, the ball entry fluctuation mechanism is operated so that the ease of entering the ball into the second starting port is higher than that in the normal ball entry state from the end of the special game to the end of the predetermined game. A means of changing the ball entry to shift to an easy ball entry state,
An effect display device that displays the effect content along with the variable display of the symbol, and
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device according to any of a plurality of determined effect modes, and an effect determining means.
The effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means is provided.
The plurality of effect modes defined are the first advantageous modes set when the result of the winning / failing determination related to the first lottery value becomes a big hit in the normal ball entering state and the state shifts to the ball entering easy state. And the second advantageous mode set when the first lottery value or the result of the winning / failing determination related to the second lottery value becomes a big hit in the easy-to-enter state and the easy-to-enter state is continued. , One or more second lottery values held when the easy entry state ends and the transition to the normal entry state is completed are set until all the second lottery values are consumed in the normal entry state. Includes special modes and
The end of the easy-to-enter state, which is transferred after the end of the special game, is one of a plurality of types of ends.
The fluctuation pattern determining means fixedly selects a fluctuation pattern in which a specific fluctuation time is set as a fluctuation pattern related to the last symbol fluctuation corresponding to the end of the ball entry easy state in which the first advantageous mode is set. Then, as the fluctuation pattern related to the last symbol fluctuation in which the special mode is set, one of a plurality of types of fluctuation patterns in which the fluctuation time can be different is selected.
A ball game machine in which different effect contents are displayed on the effect display device according to the type of the variation pattern of the symbol at the time of the last symbol change in which the special mode is set.

[態様5]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記始動口への入球を契機として新たに取得される抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
所定の移行条件を充足する場合、前記特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで前記始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示され、前記保留制御手段に保留される抽選値の保留数に対応した数の保留オブジェクトが表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記保留オブジェクトの表示態様の変化を示唆する変化示唆オブジェクトが前記始動口への入球ごとに所定の上限数まで表示され、前記変化示唆オブジェクトの表示結果に応じて前記保留オブジェクトの表示態様が変化し、保留される抽選値に対応する図柄が大当りとなる期待度を示唆する保留変化演出が実行され、
前記保留変化演出が実行される場合、当該保留変化演出の実行時に保留されている抽選値の事前判定結果に基づいて前記始動口への入球ごとに順に表示される変化示唆オブジェクトの表示種類が決定され、前記始動口への入球数に応じて表示された変化示唆オブジェクトの表示種類に基づいて前記保留オブジェクトの表示態様が変化する弾球遊技機。
[Aspect 5]
A game board with a game area formed,
A start port provided at a predetermined position in the game area and having a ball entry fluctuation mechanism that can be operated to increase the ease of entry of the game ball.
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player based on the lottery value acquired when the ball enters the starting port.
A symbol display device in which the symbol for showing the result of the hit / fail judgment is variablely displayed, and
A hold control means that holds the lottery value newly acquired when the ball enters the starting port up to a predetermined number until the start of fluctuation of the symbol corresponding to the lottery.
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
When the predetermined transition conditions are satisfied, the ball entry fluctuation mechanism is operated so that the ease of entering the ball into the starting port is higher than that in the normal ball entry state from the end of the special game to the end of the predetermined game. A means of changing the ball entry to shift to an easy ball state,
An effect display device in which the effect content is displayed along with the variable display of the symbol, and the number of hold objects corresponding to the hold number of the lottery value held by the hold control means is displayed.
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means is provided.
Change suggestion objects suggesting a change in the display mode of the hold object are displayed up to a predetermined upper limit for each entry into the starting port, and the display mode of the hold object changes according to the display result of the change suggestion object. Then, a hold change effect is executed that suggests the degree of expectation that the symbol corresponding to the hold lottery value will be a big hit.
When the hold change effect is executed, the display type of the change suggestion object displayed in order for each ball entered into the start port is based on the preliminary determination result of the lottery value held at the time of executing the hold change effect. A ball game machine in which the display mode of the reserved object changes based on the display type of the change suggestion object that has been determined and displayed according to the number of balls entering the starting port.

[態様6]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて通常遊技より遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記始動口への入球を契機として新たに取得される抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から前記図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで前記始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
前記図柄の変動表示に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
遊技状態に応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技の終了後に移行される前記入球容易状態の終期回数は、複数種類定められる終期のいずれかとなり、
前記入球容易状態に移行された場合、当該入球容易状態の終期回数に達するまでの実際の残り変動回数以下に設定される見かけ上の残り変動回数が前記演出表示装置に表示され、新たな図柄変動の開始を契機として見かけ上の残り変動回数が減算表示され、
前記入球容易状態にて所定の報知演出を実行すべき条件が充足された場合、連続する複数回の図柄変動期間にわたって継続表示される所定の演出画像の表示を当該複数回の図柄変動期間の最後の図柄変動中に特定態様に変化させた後、当該最後の図柄変動に係る当否判定の結果が大当りとなることを報知する、または、見かけ上の残り変動回数が実際の残り変動回数を上限として上乗せされることを報知する報知演出が実行される弾球遊技機。
[Aspect 6]
A game board with a game area formed,
A start port provided at a predetermined position in the game area and having a ball entry fluctuation mechanism that can be operated to increase the ease of entry of the game ball.
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player based on the lottery value acquired when the ball enters the starting port.
A symbol display device in which the symbol for showing the result of the hit / fail judgment is variablely displayed, and
A hold control means that holds the lottery value newly acquired when the ball enters the starting port up to a predetermined number until the start of fluctuation of the symbol corresponding to the lottery.
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
From the end of the special game until the number of fluctuations of the symbol reaches a predetermined final number of times, the ball entry variation mechanism is operated so that the ball entry ease to the start port becomes higher than the normal ball entry state. A means of changing the ball entering the ball to shift to the state,
An effect display device that displays the effect content along with the variable display of the symbol, and
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device according to the game state, and
The effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means is provided.
The number of end times of the easy-to-enter ball state that is transferred after the end of the special game is one of a plurality of types of end periods.
When the state is shifted to the easy-to-enter state, the apparent remaining number of fluctuations set to be equal to or less than the actual remaining number of fluctuations until the final number of easy-to-enter states is reached is displayed on the effect display device, and a new number of remaining fluctuations is displayed. With the start of symbol fluctuation, the apparent remaining number of fluctuations is subtracted and displayed.
When the condition for executing the predetermined notification effect is satisfied in the easy-to-enter state, the display of the predetermined effect image that is continuously displayed over a plurality of consecutive symbol change periods is displayed during the plurality of symbol change periods. After changing to a specific mode during the last symbol change, it is notified that the result of the hit / fail judgment related to the last symbol change is a big hit, or the apparent remaining number of changes is the upper limit of the actual remaining number of changes. A ball game machine that executes a notification effect to notify that it will be added as.

[態様7−1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の停止図柄の種類を前記当否判定の結果に応じて決定する図柄決定手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が大当りとなった場合、所定の開始デモ時間の経過後に前記大入賞口を所定の基準時間経過までもしくは所定個数の遊技球入球まで開放可能とする単位遊技を所定回数行う特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から第1の終期に達するまで前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常確率状態よりも高い確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、
前記特別遊技の終了後から第2の終期に達するまで前記始動口への入球容易性が通常入球状態より高くなるよう前記入球変動機構が作動される入球容易状態へ移行させる入球変動手段と、
演出的な内容が表示されるとともに、前記遊技領域内の所定の発射目標領域に向けて遊技球を発射すべき旨を指令する案内表示がなされる演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出表示装置の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記案内表示の表示過程として、前記案内表示の表示時間、表示態様および指令される発射目標領域の組合せが異なるように定められる複数種類の案内表示パターンが定められ、
前記演出決定手段は、前記特別遊技が実行される場合に表示する前記案内表示として前記複数種類の案内表示パターンのいずれかを当該特別遊技の開始前の遊技状態および当該
特別遊技の実行契機となった停止図柄の種類に応じて選択し、
前記特別遊技が実行される場合、選択された案内表示パターンの種類に応じて前記特別遊技の開始、前記単位遊技の開始または前記大入賞口への入球を契機として、前記案内表示の開始または終了が可能である弾球遊技機。
[Aspect 7-1]
A game board with a game area formed,
A start port provided at a predetermined position in the game area and having a ball entry fluctuation mechanism that can be operated to increase the ease of entry of the game ball.
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value acquired when the ball enters the starting port.
A symbol display device in which the symbol for showing the result of the hit / fail judgment is variablely displayed, and
A symbol determining means for determining the type of the stop symbol of the symbol according to the result of the hit / fail determination, and
A large winning opening that is provided at a predetermined position in the game area, is opened according to the result of the hit / fail judgment, and the entry of the game ball is an opportunity to give a profit to the player.
When the result of the hit / fail judgment is a big hit, a unit game is performed a predetermined number of times after the lapse of a predetermined start demo time so that the big winning opening can be opened until a predetermined reference time elapses or a predetermined number of game balls are entered. Special game control means for executing special games,
Probability variation means for shifting to a probability variation state in which the probability that the result of the hit / fail determination is a big hit is higher than the normal probability state from the end of the special game to the end of the first end.
From the end of the special game to the second end of the game, the ball is moved to the easy-to-enter state in which the ball-entry fluctuation mechanism is operated so that the ease of entry into the starting port is higher than the normal ball-entry state. Fluctuation means and
An effect display device that displays the effect content and displays a guide indicating that the game ball should be launched toward a predetermined launch target area in the game area.
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect control means for controlling the display of the effect display device based on the determination of the effect determination means is provided.
As the display process of the guidance display, a plurality of types of guidance display patterns are defined so that the combination of the display time, the display mode, and the commanded launch target area of the guidance display is different.
The effect determining means uses any one of the plurality of types of guidance display patterns as the guidance display to be displayed when the special game is executed as the game state before the start of the special game and the execution trigger of the special game. Select according to the type of stop symbol,
When the special game is executed, the guidance display is started or the guidance display is started when the special game is started, the unit game is started, or the ball is entered into the grand prize opening, depending on the type of the selected guidance display pattern. A ball game machine that can be terminated.

[態様7−2]
前記演出決定手段は、前記図柄が変動表示される場合に表示する前記案内表示として前記複数種類の案内表示パターンのいずれかを当該図柄変動中の遊技状態および当該図柄変動の開始前の遊技状態に応じて選択し、
前記図柄が変動表示される場合、選択された案内表示パターンの種類に応じて当該図柄の変動開始または当該図柄変動中の前記始動口への入球を契機とした前記案内表示の開始または終了が可能であってもよい。
[Aspect 7-2]
The effect determining means sets any one of the plurality of types of guidance display patterns as the guidance display to be displayed when the symbol is changed to the gaming state during the symbol change and the gaming state before the start of the symbol change. Select according to
When the symbol is displayed in a variable manner, the start or end of the guidance display triggered by the start of the fluctuation of the symbol or the entry into the starting port during the fluctuation of the symbol is performed according to the type of the selected guide display pattern. It may be possible.

11 第1始動口、 12 第2始動口、 60 演出表示装置、 80 遊技盤、 81 遊技領域、 210 抽選手段、 213 普図抽選手段、 220 当否判定手段、 230 変動パターン決定手段、 260 特別遊技制御手段、 275 開閉制御手段、 303 演出決定手段、 304 演出制御手段。 11 1st start port, 12 2nd start port, 60 effect display device, 80 game board, 81 game area, 210 lottery means, 213 general drawing lottery means, 220 win / fail judgment means, 230 variation pattern determination means, 260 special game control Means, 275 opening / closing control means, 303 effect determination means, 304 effect control means.

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記抽選値を所定の保留上限数を超えない範囲で保留可能な保留制御手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
演出的な音声が出力される音声出力装置と、
演出的に点灯される装飾ランプと、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出表示装置の表示、前記音声出力装置の出力および前記装飾ランプの点灯を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示させる演出内容の選択傾向が異なるように定められる複数の演出選択基準を有し、遊技者による演出設定操作によりいずれかの演出選択基準に切り替え可能であり、
前記図柄の変動表示中に前記演出設定操作の受け付けを可能とし、
前記図柄の変動表示中に前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされた場合、その図柄変動の停止後から演出設定基準が切り替えられ、
前記図柄の変動表示中に少なくとも第1背景画像または第2背景画像を前記演出表示装置に表示可能であり、前記図柄の変動回数が所定数となることを契機として前記図柄の変動表示中の背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像に変更可能であり、
前記図柄の変動表示中に前記第1背景画像または前記第2背景画像のいずれが表示されていたとしても前記演出選択基準を切り替える演出設定操作が可能であり、
前記図柄の変動表示中に前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされた場合、その図柄変動中であって前記演出設定操作がなされる前に前記演出表示装置に表示されていた前記第1背景画像または前記第2背景画像がその図柄変動中であって前記演出設定操作がなされた後に継続して表示可能であり、かつ、その図柄変動の停止後の次の図柄変動中にも継続して表示可能であり、
前記図柄の変動表示中に前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされた場合であっても、前記第1背景画像から前記第2背景画像への変更契機となる前記図柄の変動回数のカウントがリセットされずに継続され、
前記演出選択基準として、少なくとも第1演出選択基準と第2演出選択基準とを有し、前記演出選択基準を切り替える演出設定操作がなされることで、前記演出選択基準が前記第1演出選択基準から前記第2演出選択基準へと切り替え可能である一方、電源断の状態から電源投入された場合は、前記演出選択基準が前記第2演出選択基準ではなく前記第1演出選択基準から開始可能に構成されており、
遊技者による音量設定操作による前記音声出力装置から出力される演出的な音声の音量設定が可能であり、
前記図柄の変動表示中であっても、前記図柄の変動表示における所定期間においては、前記演出選択基準を切り替える演出設定操作の受け付けが不可能である一方で、前記図柄の変動表示における前記所定の期間であっても、前記音量設定操作による前記音声出力装置から出力される演出的な音声の音量設定が可能であるよう構成されており、
前記図柄の変動表示中において、前記音量設定操作による前記音声出力装置から出力される演出的な音声の音量設定に関する設定画像を前記演出表示装置に表示可能である一方で、前記設定画像と前記抽選値の保留状態を示唆する保留画像とは重畳表示されないよう構成されている弾球遊技機。
A game board with a game area formed,
A starting port provided at a predetermined position in the game area and
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value acquired when the ball enters the starting port.
A hold control means capable of holding the lottery value within a range not exceeding a predetermined upper limit of hold, and
A symbol display device in which the symbol for showing the result of the hit / fail judgment is variablely displayed, and
A production display device that displays the production content and
An audio output device that outputs dramatic audio, and
Decorative lamps that are lit in a dramatic manner,
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect control means for controlling the display of the effect display device, the output of the sound output device, and the lighting of the decorative lamp is provided.
It has a plurality of effect selection criteria defined so that the selection tendency of the effect content to be displayed on the effect display device is different, and it is possible to switch to one of the effect selection criteria by the effect setting operation by the player.
It is possible to accept the effect setting operation during the variable display of the symbol.
If an effect setting operation for switching the effect selection criteria is performed during the symbol variation display, the effect setting criteria are switched after the symbol variation is stopped.
At least the first background image or the second background image can be displayed on the effect display device during the variation display of the symbol, and the background during the variation display of the symbol is triggered by the number of variations of the symbol reaching a predetermined number. The image can be changed from the first background image to the second background image.
Regardless of whether the first background image or the second background image is displayed during the variable display of the symbol, the effect setting operation for switching the effect selection criterion is possible.
When the effect setting operation for switching the effect selection criterion is performed during the variation display of the symbol, the first background displayed on the effect display device during the symbol variation display before the effect setting operation is performed. The image or the second background image can be continuously displayed after the symbol change is in progress and the effect setting operation is performed, and is continuously displayed even during the next symbol change after the symbol change is stopped. Can be displayed and
Even when the effect setting operation for switching the effect selection criterion is performed during the variation display of the symbol, the count of the number of variations of the symbol that triggers the change from the first background image to the second background image is counted. Continued without being reset,
The effect selection criteria include at least a first effect selection criterion and a second effect selection criterion, and the effect setting operation for switching the effect selection criteria is performed so that the effect selection criteria are derived from the first effect selection criteria. While it is possible to switch to the second effect selection criterion, when the power is turned on from the power off state, the effect selection criterion can be started from the first effect selection criterion instead of the second effect selection criterion. Has been
It is possible to set the volume of the directing sound output from the voice output device by the volume setting operation by the player.
Even during the variable display of the symbol, the effect setting operation for switching the effect selection criterion cannot be accepted during the predetermined period in the variable display of the symbol, while the predetermined value in the variable display of the symbol is displayed. Even during the period, it is configured so that the volume of the directing sound output from the sound output device can be set by the volume setting operation.
During the variable display of the symbol, the setting image related to the volume setting of the effective sound output from the sound output device by the volume setting operation can be displayed on the effect display device, while the set image and the lottery. A ball game machine that is configured not to be superimposed on a hold image that suggests a hold state of a value.
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