JP6648956B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた第1経路または第2経路に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、前記第2経路に発射された遊技媒体が入賞可能な第1状態と、前記第2経路に発射された遊技媒体が入賞不可能または入賞困難な第2状態と、に変化する変動入賞装置を備え、可変表示を行い、前記変動入賞装置を第1状態に変化させる有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, performs a game by firing a game medium on a first path or a second path provided in a game area, and is fired on the second path. comprising a first state game media as possible input prize, and the second state launched game media is difficult winning impossible or winning the second path, the variation winning device that changes, performs variable display, wherein The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state in which a variable winning device is changed to a first state.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is fired into a game area by a launch device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, variable display means for variably displaying (variable display) the identification information when the game medium wins the winning area (start condition is satisfied) is provided, and the display result of the variable display of the identification information is displayed on the variable display means. There is a configuration in which when a specific display result (big hit symbol) is obtained, the game can be controlled to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player.

このような遊技機において、特定遊技状態に移行すると、液晶ディスプレイの表示画面に「右打ちして下さい!」と遊技者に右打ちを指示する第1報知が行われ、第1報知開始後所定時間経過するまでに、遊技媒体が大入賞口に入賞した場合には、報知を終了し、一方、所定時間経過するまでに大入賞口に遊技媒体が入賞しない場合には、さらに、「右打ちして下さい」との音声をスピーカから出力するものがある(例えば特許文献1)。   In such a gaming machine, when a transition is made to the specific gaming state, a first notification is issued on the display screen of the liquid crystal display to instruct the player to right-click, "Please right-click!" If the game media has won the special winning opening before the time elapses, the notification is terminated.On the other hand, if the game media does not win the special winning opening before the predetermined time has elapsed, furthermore, "right-handed "Please do it" is output from a speaker (for example, Patent Document 1).

特開2009−178432号公報JP 2009-178432 A

上記特許文献1に記載された技術は、態様が異なる複数種類の報知により、遊技者に対して右打ち指示を報知するものであるが、それらの報知は、遊技者に対して、右打ちの指示をより的確に行うためのものにすぎない。   The technique described in Patent Literature 1 is for informing a right-handed instruction to a player by a plurality of types of information in different modes. It is only for giving instructions more accurately.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、報知の態様により、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and has as its object to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by a notification mode.

(A) 上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に設けられた第1経路または第2経路に遊技媒体(例えば、遊技球など)を発射することにより遊技を行い、前記第2経路に発射された遊技媒体が入賞可能な第1状態と、前記第2経路に発射された遊技媒体が入賞不可能または入賞困難な第2状態と、に変化する変動入賞装置(例えば特別可変入賞球装置7など)を備え、可変表示を行い、前記変動入賞装置を第1状態に変化させる有利状態に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御されているときに、遊技媒体を前記第2経路に発射すべきことを遊技者に指示する報知演出を実行する報知手段(例えば、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9の一部または全部を用いて第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3等を行う部分など)を備え、前記報知手段は、前記報知演出を、遊技者に付与される価値に応じた複数種類の演出態様で実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aが、ステップS606、S607の処理に基づきステップS186、S187の処理を実行する部分など)、前記有利状態に制御されている期間において、前記報知演出を、演出態様を変更して実行可能であり、前記報知演出の実行中に前記遊技機への電力供給が停止した後、電力供給が再開された際には、前記報知演出を、電力供給の停止前の演出態様にかかわらず特定の演出態様で実行し、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部591Aや第2特図保留記憶部591B)と、前記有利状態となるかを判定する判定手段(例えば、ステップS209を実行した後に抽出された乱数値に基づいて(保留記憶部に記憶された乱数値に基づいて)、当該抽出された乱数値にもとづいて実行される可変表示が大当りとなるか否か、更には大当りの種別を事前に判定する部分)と、前記有利状態において前記変動入賞装置に遊技媒体が入賞したことにもとづいて、有利状態中演出を実行する有利状態中演出実行手段(例えば、「140個獲得」や、「10回入賞」といった表示を行う部分)と、を更に備え、前記有利状態中演出実行手段は、前記判定手段により前記有利状態となると判定されたことに対応する保留記憶情報が前記保留記憶手段に記憶されているときは前記有利状態が終了した後も前記有利状態中演出を継続する(例えば、先読み判定で大当り遊技状態となる保留記憶があると判定された場合には、大当り遊技状態が終了するときに有利遊技状態中演出を終了させず、大当り遊技状態となる保留記憶に基づく可変表示が実行されたことに基づいて移行された大当り遊技状態まで継続して有利遊技状態中演出を実行する部分)。
(1) 上記目的を達成するため、他の遊技機は、遊技領域に遊技媒体(例えば、遊技球など)を発射することにより遊技を行い、前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報の可変表示を行い、導出表示された表示結果が有利表示結果となったときに、前記遊技領域における所定領域(例えば右遊技領域2Bなど)に設けられた変動入賞装置(例えば特別可変入賞球装置7など)を遊技媒体が進入可能な状態に変化させる有利遊技状態(例えば大当り遊技状態や時短状態など)に制御可能な遊技機であって、前記有利遊技状態に制御されているときに、遊技媒体を前記所定領域に発射すべきことを遊技者に指示する報知演出を実行する報知手段(例えば、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9の一部または全部を用いて第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3等を行う部分など)を備え、前記報知手段は、前記報知演出を、複数種類の演出態様(例えば、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3など)のうち、前記有利遊技状態の制御中又は終了後に遊技者に付与される価値に応じた演出態様で実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aが、ステップS606、S607の処理に基づきステップS186、S187の処理を実行する部分など)、前記始動領域を遊技媒体が通過したが、未だ前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部591Aや第2特図保留記憶部591B)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、当該通過にもとづく識別情報の可変表示の表示結果が前記有利表示結果となるかを判定する判定手段(例えば、ステップS209を実行した後に抽出された乱数値に基づいて(保留記憶部に記憶された乱数値に基づいて)、当該抽出された乱数値にもとづいて実行される可変表示が大当りとなるか否か、更には大当りの種別を事前に判定する部分)と、前記有利遊技状態において前記変動入賞装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、有利遊技状態中演出を実行する有利遊技状態中演出実行手段(例えば、「140個獲得」や、「10回入賞」といった表示を行う部分)と、を更に備え、前記有利遊技状態中演出実行手段は、前記判定手段により前記有利表示結果となると判定された識別情報の可変表示が前記保留記憶手段に記憶されているときは前記有利遊技状態が終了した後も前記有利遊技状態中演出を継続する(例えば、先読み判定で大当り遊技状態となる保留記憶があると判定された場合には、大当り遊技状態が終了するときに有利遊技状態中演出を終了させず、大当り遊技状態となる保留記憶に基づく可変表示が実行されたことに基づいて移行された大当り遊技状態まで継続して有利遊技状態中演出を実行する部分)。
(A) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention performs a game by firing a game medium (for example, a game ball) on a first route or a second route provided in a game area, A variable prize device (for example, a variable prize device that changes between a first state in which the game medium fired on the second path can win, and a second state in which the game medium fired on the second path cannot win or hard to win) A special variable prize ball device 7 or the like, which is capable of performing a variable display, and controlling the variable prize device to a first state in an advantageous state, wherein the gaming machine is controlled to the advantageous state, Notification means (for example, using a part or all of the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9) for executing a notification effect for instructing the player that the game medium should be fired on the second route. First right-handed instruction notification A Comprises a portion, etc.) to perform R1~ third right-handed instruction notification AR3 like, the notification means, the notification effect is capable of executing a plurality kinds of representation embodiment in accordance with the value applied to Yu technique's ( For example, the CPU 120A of the effect control microcomputer 120 executes the processes of steps S186 and S187 based on the processes of steps S606 and S607), and during the period in which the advantageous state is controlled, the notification effect is produced. It can be executed by changing the mode, after the power supply to the gaming machine is stopped during the execution of the notification effect, when the power supply is restarted, the notification effect, the power supply before the stop Regardless of the effect mode, it is executed in a specific effect mode, and a holding storage unit (for example, a first special figure holding storage unit 591A or the like) that stores information related to variable display as holding storage information. (2) special figure holding storage unit 591B and a determination unit (for example, based on a random number value extracted after executing step S209) based on the random number value stored in the holding storage unit. A) determining whether the variable display to be executed based on the extracted random number value is a big hit, and further determining the type of the big hit in advance); Further comprising: an advantage state effect execution means (for example, a portion for displaying “acquired 140” or “10 times prize”) for executing an effect during the advantageous state based on the winning. In the state, the effect executing means ends the advantageous state when the on-hold storage information corresponding to the determination made by the determining means to be in the advantageous state is stored in the on-hold storage means. Also continue the effect during the advantageous state (for example, if it is determined in the pre-reading determination that there is a hold memory to be a big hit game state, when the big hit game state ends, the effect during the advantageous game state is not terminated, A portion in which the effect during the advantageous gaming state is continuously executed until the transition to the big hit gaming state based on the execution of the variable display based on the hold memory in the big hit gaming state).
(1) In order to achieve the above-mentioned object, another gaming machine performs a game by firing a game medium (for example, a game ball) to a game area, and the game medium moves to a start area provided in the game area. After passing, variable display of identification information capable of identifying each is performed based on the start condition of the variable display being satisfied, and when the derived display result becomes an advantageous display result, a predetermined display in the game area is performed. An advantageous game state (for example, a jackpot game state or a time reduction state) in which a variable prize device (for example, a special variable prize ball device 7 or the like) provided in an area (for example, the right game area 2B) is changed to a state in which game media can enter. Notification means for executing a notification effect for instructing a player to emit a game medium to the predetermined area when the gaming machine is controlled to the advantageous gaming state (e.g., For example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and a part for performing the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 using part or all of the game effect lamp 9) are provided. The means gives the notification effect to the player during or after the control of the advantageous gaming state, out of a plurality of types of effect modes (for example, the first right-handing instruction information AR1 to the third right-handing instruction information AR3). (E.g., a portion in which CPU 120A of effect control microcomputer 120 executes steps S186 and S187 based on the processes of steps S606 and S607), and plays the start area. The variable display of the identification information for which the medium has passed but the start condition has not yet been satisfied is stored as a temporary storage up to a predetermined upper limit. When the game medium passes through the starting area, the display result of the variable display of the identification information based on the passage of the game medium is stored in the storage unit (for example, the first special figure reservation storage unit 591A or the second special figure reservation storage unit 591B). A determination unit for determining whether the result is the advantageous display result (for example, based on a random number value extracted after performing step S209 (based on a random number value stored in the holding storage unit)), Based on whether the variable display executed based on the big hit is a big hit, and further, the type of the big hit is determined in advance), and based on the game medium entering the variable winning device in the advantageous gaming state, And a means for executing an effect during the advantageous game state (for example, a portion for displaying “acquired 140 pieces” or “10 times winning”), wherein the effect during the advantageous game state is further provided. The effect executing means, when the variable display of the identification information determined to be the advantageous display result by the determining means is stored in the holding storage means, the effect during the advantageous game state even after the advantageous game state ends. (For example, if it is determined in the pre-reading determination that there is a hold memory in the big hit game state, the effect in the advantageous game state is not ended when the big hit game state ends, and the big hit game state is held. A portion in which the effect during the advantageous gaming state is continuously executed until the jackpot gaming state shifted based on the execution of the variable display based on the memory).

このような構成によれば、報知演出の演出態様により、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this arrangement, the effect is produced in the distribution known effect, it is possible to improve the interest of the game.

(2) 上記(1)の遊技機において、前記報知手段は、前記報知演出を前記有利遊技状態の制御中継続して行うとともに、前記有利遊技状態の制御中の所定契機(例えばラウンドの開始時又は終了時、入賞時など)で前記報知演出の演出態様を変更する(例えば右打ち指示報知AR2Aから右打ち指示報知AR2Bへ、右打ち指示報知AR2Bから第2右打ち指示報知AR2へと変更するなど)ようにしてもよい。   (2) In the gaming machine of (1), the notifying means continuously performs the notification effect during the control of the advantageous gaming state, and performs a predetermined trigger during the control of the advantageous gaming state (for example, at the start of a round). Or, at the end, at the time of winning, or the like, the effect mode of the notification effect is changed (for example, the right-hand instruction information AR2A is changed to the right-hand instruction information AR2B, and the right-hand instruction information AR2B is changed to the second right-hand instruction information AR2). Etc.).

このような構成においては、有利遊技状態の制御中の所定契機で、報知演出の演出態様が順次変化する。これにより、報知演出の演出態様の変化に注目させることで、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the presentation mode of the notification presentation sequentially changes at a predetermined opportunity during the control of the advantageous game state. Thereby, by paying attention to the change in the presentation mode of the notification presentation, the interest of the game can be improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示装置(第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)と、前記可変表示装置に識別情報の可変表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)に制御する特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記識別情報の可変表示結果が導出される以前に判定する事前判定手段と、をさらに備え、前記報知手段は、前記報知演出を前記有利遊技状態の制御中継続して行うとともに、前記事前判定手段による判定結果に応じて前記報知演出の演出態様を変更するようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a variable display device (first and second) that variably displays a plurality of types of identification information (special symbols and decorative symbols) that can identify each of them and derives a display result. The second special symbol display devices 4A and 4B, the image display device 5 and the like), and a specific display result determined in advance as a variable display result of the identification information on the variable display device. A specific game state control means for controlling a game state (such as a big hit symbol or a fixed decorative symbol of a big hit combination); and determining whether or not to control the specific game state before the variable display result of the identification information is derived. And a notifying means, wherein the notifying means continuously performs the notifying effect during the control of the advantageous gaming state, and performs the notifying effect in accordance with a result of the judgment by the notifying means. It may be changed aspects.

このような構成においては、特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の可変表示結果が導出される以前に判定し、判定結果に応じて報知演出の演出態様を変更する。これにより、遊技者は、可変表示結果が導出される前の報知演出の演出態様の変化に注目することで、表示結果を察知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, whether or not to control to the specific game state is determined before the variable display result of the identification information is derived, and the presentation mode of the notification effect is changed according to the determination result. Thereby, the player can perceive the display result by paying attention to the change of the presentation mode of the notification presentation before the variable display result is derived, and the interest of the game can be improved.

(4) 上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、前記報知手段は、前記報知演出の実行中に前記遊技機への電力供給が停止した場合、再び電力の供給が開始された際には、前記報知演出を、前記電力供給の停止前の演出態様に関わらず、予め定められた演出態様(例えば第1右打ち指示報知AR1など)で実行するようにしてもよい。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), when the power supply to the gaming machine is stopped during the execution of the notification effect, the power supply starts again. In this case, the notification effect may be executed in a predetermined effect mode (for example, the first right-handed instruction information AR1 or the like) regardless of the effect mode before the power supply is stopped.

このような構成においては、報知演出の実行中に、遊技機への電力供給が停止場合に、再び電力の供給が開始された際には、予め定められた演出態様で報知演出を実行する。これにより、電断復帰時の報知演出の演出態様を誤る虞を無くし、遊技者の混乱を防止できる。   In such a configuration, when the power supply to the gaming machine is stopped during the execution of the notification effect, the notification effect is executed in a predetermined effect mode when the power supply is started again. This eliminates the possibility of erroneous presentation of the notification effect when the power is restored, and prevents confusion for the player.

(5) 上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示装置(第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)と、識別情報の可変表示結果として予め定められた特定表示結果(大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出されたときに、前記有利遊技状態として特定遊技状態(大当り遊技状態や時短状態、時短付確変状態など)に制御する特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態であるときに、前記変動入賞装置を、遊技媒体が進入しやすい第1変化態様(例えば29秒間あるいは10個の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態する態様など)と、該第1変化態様よりも遊技媒体が進入しにくい第2変化態様(例えば0.5秒間だけ大入賞口を開放状態とする態様など)とのうち、いずれかの変化態様で前記第1状態と前記第2状態とに制御可能な変動入賞制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104など)と、遊技媒体を前記所定領域に発射すべきことを示す信号(例えば発射位置指定信号など)を遊技機の外部に出力するための発射信号出力処理(例えばステップS173、S175の処理など)を実行する信号出力処理手段(例えばステップS30の試験端子処理を実行するCPU104など)と、遊技媒体を前記第1所定領域に発射すべきことを示す信号(例えば発射位置指定信号など)を遊技機の外部に出力するための発射信号出力処理(例えばステップS173、S175の処理など)を実行する信号出力処理手段(例えばステップS30の試験端子処理を実行するCPU104など)をさらに備え、前記信号出力処理手段は、前記変動入賞装置の変化態様が前記第1変化態様であるか前記第2変化態様であるかにかかわらず、共通の前記発射信号出力処理を実行する(例えばステップS171におけるNoの判定に基づきステップS173〜S175の処理を実行する)ようにしてもよい。   (5) A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information (special symbols and decorative symbols) that can identify each of the gaming machines in any one of the above (1) to (4) and derives a display result. (The first and second special symbol display devices 4A and 4B, the image display device 5 and the like), and a specific display result (a jackpot symbol and a fixed decorative symbol of a jackpot combination etc.) determined as a variable display result of the identification information are derived. A specific game state control means for controlling a special game state (a big hit game state, a time saving state, a time saving with a certain change state, etc.) as the advantageous game state, and the variable winning device when the specific game state is set. And a first variation mode in which the game medium is easy to enter (for example, a mode in which a large winning opening is opened for 29 seconds or a period until ten prize balls are generated) and the first variation mode. Control is performed between the first state and the second state in any of the second change modes (for example, a mode in which the special winning opening is opened for only 0.5 seconds) in which the technical medium is difficult to enter. Possible variable winning control means (for example, CPU 104 of the game control microcomputer 100 for executing the processing of steps S114 to S117), and a signal indicating that the game medium should be fired in the predetermined area (for example, a firing position designation signal, etc.) ) For outputting a firing signal (for example, processing in steps S173, S175, etc.) for outputting the same to the outside of the gaming machine (for example, CPU 104 for performing test terminal processing in step S30), and a game medium. For outputting a signal (for example, a launch position designating signal) to the outside of the gaming machine, indicating that the game should be launched into the first predetermined area. Signal output processing means (for example, CPU 104 for executing the test terminal processing of step S30) for executing signal output processing (for example, the processing of steps S173 and S175), and the signal output processing means of the variable prize device. Regardless of whether the change mode is the first change mode or the second change mode, the common firing signal output process is executed (for example, the processes of steps S173 to S175 are performed based on the determination of No in step S171). (Execute).

このような構成においては、変動入賞装置の変化態様が第1変化態様であるか第2変化態様であるかにかかわらず、遊技媒体を所定領域に発射すべきことを示す信号を外部出力するための発射信号出力処理が共通して実行される。これにより、遊技の公正を保持することができる。   In such a configuration, a signal indicating that the game medium should be emitted to the predetermined area is output to the outside regardless of whether the change mode of the variable winning device is the first change mode or the second change mode. Is commonly executed. Thereby, fairness of the game can be maintained.

(6) 上記(1)から(5)のうちいずれかの遊技機において、前記有利遊技状態が終了した後、遊技媒体を前記所定領域以外(例えば左遊技領域2Aなど)に向けて発射すべきことを遊技者に報知する終了後報知を行う有利遊技状態終了後報知手段(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9の一部または全部を用いて第1左打ち指示報知AL1〜第4左打ち指示報知AL4等を行う部分など)をさらに備え、前記有利遊技状態終了後報知手段は、前記終了後報知を、複数種類の演出態様(例えば第1左打ち指示報知AL1〜第4左打ち指示報知AL4など)のうち、前記報知手段によって実行された前記報知演出の演出態様と前記有利遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値とに応じた演出態様で実行するようにしてもよい。   (6) In the gaming machine of any of the above (1) to (5), after the advantageous gaming state ends, the game medium should be fired toward a region other than the predetermined region (for example, the left gaming region 2A). After the end of the advantageous game state, which notifies the player of the fact that the game is completed, the first left-handed instruction notification AL1 using the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and a part or all of the game effect lamp 9 is provided. To the fourth left-handed instruction notification AL4, etc.), and the post-end-of-advantageous-game-state notifying means outputs the post-end notification in a plurality of types of effect modes (for example, first left-handed instruction notification AL1 to AL4). 4 left-hit instruction notification AL4, etc.) in the effect mode according to the effect mode of the information effect performed by the notification means and the value given to the player after the end of the advantageous game state. It may be.

このような構成においては、有利遊技状態終了後の報知態様に注目させることで、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the interest in the game can be improved by paying attention to the notification mode after the end of the advantageous game state.

(7) 上記(1)から(6)のうちいずれかの遊技機において、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示装置(第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)と、識別情報の可変表示結果として予め定められた特定表示結果(大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出されたときに、前記有利遊技状態として特定遊技状態(大当り遊技状態や時短状態、時短付確変状態など)に制御する特定遊技状態制御手段と、遊技の進行制御を行うとともに、制御情報(演出制御コマンド)を送信する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120A)と、前記所定領域以外(左遊技領域2Aなど)に設けられ、遊技媒体の進入に伴って前記識別情報の可変表示の実行条件が成立する始動入賞装置(普通入賞球装置6A)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態であるときに遊技媒体が前記所定領域に向けて発射された場合、該所定領域以外に向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となり、通常遊技状態であるときに遊技媒体が前記所定領域に向けて発射された場合、該所定領域以外に向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるように前記変動入賞装置を制御する変動入賞制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS26にて普通図柄プロセス処理で時短制御を行う部分やステップS114〜S120を行う部分)と、前記特定遊技状態が終了した後、前記可変表示が実行されることに基づいて可変開始制御情報(変動開始コマンド)を送信する可変開始制御情報送信手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS264にて行う処理)と、前記特定遊技状態が終了した後、前記可変表示が実行されないまま所定期間(例えば、20秒)が経過したことに基づいて非可変制御情報(例えば客待ちデモ指定コマンド)を送信する非可変制御情報送信手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS250にて行う処理)と、を含み、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態に制御されることに基づいて、遊技媒体を前記所定領域に発射すべきことを遊技者に報知する状態時報知(右打ち指示報知)を行う特定遊技状態時報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120AがステップS607,S612の処理に基づいて報知を行う部分)と、前記特定遊技状態が終了した後、前記可変開始制御情報を受信したことに基づいて、遊技媒体を前記所定領域以外に向けて発射すべきことを遊技者に報知する終了後報知(左打ち指示報知)を行う特定遊技状態終了後報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120AがステップS844〜S850の処理に基づいて報知を行う部分)と、を含み、前記特定遊技状態終了後報知手段は、前記特定遊技状態が終了した後、前記可変開始制御情報を受信せずに前記非可変制御情報を受信したときにも前記終了後報知を行う(演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120AがステップS188,S189の処理を行う部分)ようにしてもよい。   (7) A variable display device for variably displaying a plurality of types of identification information (special symbols, decorative symbols) capable of identifying each of the gaming machines in any one of the above (1) to (6) and deriving a display result. (The first and second special symbol display devices 4A and 4B, the image display device 5 and the like), and a specific display result (a jackpot symbol and a fixed decorative symbol of a jackpot combination etc.) determined as a variable display result of the identification information are derived. When it is done, a specific game state control means for controlling the specific game state (such as a big hit game state, a time saving state, a time saving attached change state, etc.) as the advantageous game state, a game progress control, and control information (effect control) Command control) (game control microcomputer 100), and effect control means (effect control) for controlling the effect based on the control information received from the game control means. A starting prize device (a normal prize) which is provided in a CPU 120A of the control microcomputer 120 and in a region other than the predetermined region (such as the left game region 2A) and satisfies the condition for executing the variable display of the identification information as the game medium enters. A ball device 6A), wherein when the game medium is fired toward the predetermined area in the specific game state, the game control means If the game medium is fired toward the predetermined area during the normal gaming state, the variable prize device is set to be more disadvantageous to the player than to fire the game medium outside the predetermined area. Variable winning control means to be controlled (the part where the game control microcomputer 100 performs the time reduction control in the ordinary symbol processing in step S26, and step S114 To S120) and a variable start control information transmitting means (for game control) for transmitting variable start control information (variation start command) based on the execution of the variable display after the specific game state ends. The microcomputer 100 performs the process in step S264) and the non-variable control information (for example, 20 seconds) based on the lapse of a predetermined period (for example, 20 seconds) without performing the variable display after the specific game state ends. Non-variable control information transmitting means (processing performed by the game control microcomputer 100 in step S250) for transmitting a customer waiting demonstration designation command), and the effect control means is controlled to the specific game state. Specifying a state time notification (right-handed instruction notification) to notify the player that the game medium should be fired to the predetermined area based on the The technique state notification means (the part where the CPU 120A of the effect control microcomputer 120 performs the notification based on the processing of steps S607 and S612) and the variable start control information after the specific game state ends. Based on the end of a specific game state, the end means for notifying the player that the game medium should be fired out of the predetermined area based on the end of the specific game state (the left-handed instruction notice) (CPU 120A of the effect control microcomputer 120). Performs the notification based on the processing of steps S844 to S850), and the notifying unit after the end of the specific game state does not receive the variable start control information after the end of the specific game state. When the non-variable control information is received, notification is also performed after the end (the CPU 12 of the effect control microcomputer 120). A may also be a step S188, the processing section performs the S189) as.

このような構成においては、特定遊技状態であるときと通常遊技状態であるときとで、遊技者にとって有利となる遊技媒体の発射領域が異なっても、遊技媒体を発射すべき領域が遊技者に報知されるので、遊技者が不利な領域に遊技媒体を打ち続けてしまうことが防止される。また、特定遊技状態の終了後、例えば所定領域に遊技媒体を打ち続けると、所定領域以外にある始動入賞装置に遊技媒体が入賞しにくくなり可変表示が実行されないため、特定遊技状態終了後報知手段は、可変開始制御情報の受信に基づく終了後報知の実行が困難となるが可変表示が実行されなくても所定期間が経過することにより、非可変制御情報の受信に基づく終了後報知が可能となるため、遊技者が所定領域に遊技媒体を無駄に打ち続けてしまうことを回避できる。
尚、前記特定遊技状態であるときに遊技媒体が前記所定領域に向けて発射された場合、該所定領域以外に向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるとは、例えば特定遊技状態の一例としての大当り遊技状態や時短状態において、変動入賞装置が第1状態となって始動入賞装置よりも遊技媒体の進入確率が高くなることで、入賞の発生に伴う賞球数が増加したり、可変表示の始動条件が成立しやすくなることなどを含む。
また、通常遊技状態であるときに遊技媒体が前記所定領域に向けて発射された場合、該所定領域以外に向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるとは、例えば通常遊技状態において、変動入賞装置が第2状態となって始動入賞装置よりも遊技媒体の進入確率が低くなることで、入賞の発生による賞球数が減少したり、可変表示の始動条件が成立しにくくなることなどを含む。
With such a configuration, even when the specific game state is different from the normal game state, even if the game medium emission area that is advantageous to the player is different, the area where the game medium is to be emitted is given to the player. Since the notification is made, the player is prevented from continuously hitting the game medium in the disadvantageous area. Further, after the specific game state ends, for example, if the game medium continues to be hit in a predetermined area, the game medium hardly wins in the start winning device outside the predetermined area, and the variable display is not executed. Is difficult to execute the post-end notification based on the reception of the variable start control information, but after the predetermined period elapses even if the variable display is not executed, the post-end notification based on the reception of the non-variable control information can be performed. Therefore, it is possible to prevent the player from continuously hitting the game medium in the predetermined area unnecessarily.
Note that, when the game medium is fired toward the predetermined area when in the specific game state, it is more advantageous for the player than when the game medium is fired toward areas other than the predetermined area. In the big hit game state or the time saving state as described above, the variable winning device is in the first state and the probability of entry of the game medium becomes higher than the starting winning device, so that the number of prize balls associated with the occurrence of the prize can be increased or changed. Including that the start condition of the display is easily satisfied.
Further, when the game medium is fired toward the predetermined area during the normal game state, it is more disadvantageous for the player than when the game medium is fired toward the area other than the predetermined area. When the device enters the second state and the probability of entry of the game medium becomes lower than that of the start winning device, the number of winning balls due to the occurrence of a prize is reduced, and the variable display start condition is hardly satisfied. .

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. 主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of connection between a main board and various control boards and electric components. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the microcomputer for game control. 払出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the microcomputer for payment control. 演出制御コマンドの内容などを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the content of an effect control command, etc. 払出制御コマンドの内容などを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the content of a payout control command, etc. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a special figure display result decision table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a big hit type decision table. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control data holding area. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるポート出力例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a port output in the microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるポート入力例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a port input in the microcomputer for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the production control pattern, etc. 払出制御用マイクロコンピュータにおけるポート出力例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a port output in the microcomputer for payout control. 払出制御用マイクロコンピュータにおけるポート入力例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a port input in the microcomputer for payout control. 外部出力される各種信号を示す図である。It is a figure showing various signals outputted from the outside. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 情報出力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an information output process. 投入時状態信号の出力タイミングを示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing output timing of a closing state signal. 賞球処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball process. 試験端子処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a test terminal process. 払出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of payout control main processing. 払出制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for payout control. 主制御通信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of main control communication processing. 払出情報出力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of payout information output processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示開始設定処理における発射領域報知判定処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of the flowchart which shows an example of the firing area notification determination processing in the variable display start setting processing. 可変表示開始設定処理における発射領域報知判定処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of the flowchart which shows an example of the firing area notification determination processing in the variable display start setting processing. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a waiting process per special figure. 右打ち指示報知パターンテーブルの構成例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration example of a right strike instruction notification pattern table. 右打ち指示報知における報知態様を例示する図である。It is a figure which illustrates the alerting | reporting mode in right strike instruction | indication alerting. 右打ち指示報知における報知態様を例示する図である。It is a figure which illustrates the alerting | reporting mode in right strike instruction | indication alerting. デモ演出開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the demonstration effect start waiting process. デモ演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a demonstration effect process. ゲート通過処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a gate passage process. 左打ち指示報知における報知態様を例示する図である。It is a figure which illustrates the notification mode in left-handing instruction | indication notification. 左打ち指示報知における報知態様を例示する図である。It is a figure which illustrates the notification mode in left-handing instruction | indication notification. 発射位置指定信号などの出力例や発射領域報知の動作例を示すタイミング図である。FIG. 8 is a timing chart showing an output example of a launch position designation signal and the like and an operation example of launch area notification. 発射位置指定信号などの出力例や発射領域報知の動作例を示すタイミング図である。FIG. 8 is a timing chart showing an output example of a launch position designation signal and the like and an operation example of launch area notification. 右打ち指示報知における報知態様の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the alerting | reporting mode in right strike instruction | indication alerting | reporting.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and is identified in a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as “special symbol”), which is a plurality of types of identification information (special identification information), is variably displayed (variably displayed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols including numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. I do. Note that the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numerals indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. The present invention is not limited to this. For example, it is only necessary that a plurality of types of lighting patterns in which the combination of a seven-segment LED to be turned on and a light to be turned off are set in advance as a plurality of types of special symbols. A symbol number corresponding to each of a plurality of types of special symbols is given. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。なお、画像表示装置5の表示領域では、例えば色図柄表示エリアにて、色図柄(「第4図柄」ともいう)を可変表示してもよい。こうした飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), and forms a display area for displaying various effect images. The display area of the image display device 5 corresponds to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B in the special figure game. For example, in a decorative symbol display area which is a variable display unit divided into a plurality of variable displays, for example, three, a decorative symbol which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) each of which can be identified is variably displayed. In the display area of the image display device 5, for example, a color symbol (also referred to as a “fourth symbol”) may be variably displayed in a color symbol display area. Such a variable display of a decorative symbol and a color symbol is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, in the display area of the image display device 5, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. In response to the start of either the change of the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A or the change of the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B in the special figure game, "left", In the "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R, the variation of the decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 5 are displayed. Then, the fixed decoration symbol (final stop symbol) which is the variable display result of the decoration symbol is stopped and displayed. Each of the decorative pattern display areas “left”, “middle”, and “right” is movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative pattern can be displayed in a reduced or enlarged manner. You may.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。   The decorative symbols variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right" include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese characters). Numbers "1" to "8", English characters "A" to "H", eight character images related to a predetermined motif, combinations of numbers, characters or symbols and character images, etc. The character images are For example, a decorative image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other graphic may be used. In addition to these eight kinds of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a big hit combination) may be included. Each of the decorative symbols is assigned a corresponding symbol number. For example, symbol numbers "1" to "8" are assigned to alphanumeric characters indicating "1" to "8", respectively.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hも配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is also arranged. In the start prize storage display area 5H, a hold storage display for variably displaying the hold number (special figure hold storage number) is displayed. Here, the suspension of the variable display is based on that the game ball enters (starts winning) the first starting winning opening formed by the normal winning prize ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable prize ball device 6B. A start condition (also referred to as an “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of a decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed. Occurs when the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state.

一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときや、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を通常表示(有色)に変化させる。なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。例えば、特図保留表示器は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数と、の合計値である合計保留記憶数を特定可能に表示する。特図保留表示器は、例えば合計保留記憶数における上限値(例えば「8」)に対応した個数(例えば8個)のLEDを含んで構成されている。   As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display portions whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the starting condition is first satisfied based on the occurrence of the start winning. I have. Then, when the starting condition (first starting condition) of the special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first starting winning opening, or When the starting condition (second starting condition) of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second starting winning opening, the normal non-display (transmission) is performed. One of the display portions (colors) (for example, the leftmost display portion among the non-displayed display portions) is changed to the normal display (colored). In the start winning prize storage display area 5H, a number indicating the number of special figure reserved storages may be displayed so that a player or the like can recognize the number of special figure reserved storages. A display for displaying the number of special figure reservation storages may be provided together with the start winning storage display area 5H or instead of the start winning storage display area 5H. For example, the special figure reservation display includes the first reserved storage number as the number of valid starting prize balls entered into the first starting prize hole formed by the normal prize ball device 6A and the second variable storage prize ball device 6B. The total reserved storage number, which is the total value of the second reserved storage number as the number of effective start winning balls that have entered the start winning opening, is identifiably displayed. The special figure reservation display is configured to include, for example, the number (for example, eight) of LEDs corresponding to the upper limit value (for example, “8”) in the total reserved storage number.

遊技盤2の盤面上に形成された遊技領域には、画像表示装置5の天辺からみて左側の左遊技領域2A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域2B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば遊技領域内における画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能または誘導困難となる。   The game area formed on the board of the game board 2 includes a left game area 2A (first game area) on the left side and a right game area 2B (second game area) on the right side when viewed from the top of the image display device 5. There is. The left game area 2A, which is the first game area, and the right game area 2B, which is the second game area, may be separated by, for example, an end face of the image display device 5 or an arrangement PL of nails in the game area. When the game ball fired from the hitting ball firing device and driven into the game area is guided to the left game area 2A which is the first game area, for example, the game ball is guided along the nail array PL, It is impossible or difficult to guide to the right game area 2B, which is the second game area.

左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時遊技球が進入可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。   In the left game area 2A, a normal winning ball device 6A is provided. For example, the normal winning ball device 6A is provided below the center of the image display device 5. The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example. As described above, in the left game area 2A, the normal winning prize ball device 6A that forms the first starting winning port through which the game ball can always enter is provided.

右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置6Bは、画像表示装置5の右下方に設けられ、通過ゲート41は、普通可変入賞球装置6Bの上方(画像表示装置5の右側方)に設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態(第1状態)となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態(第2状態)であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、遊技球が進入可能な第1状態と、遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化する第2始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6Bが設けられている。   In the right game area 2B, an ordinary variable winning ball device 6B and a passage gate 41 are provided. For example, the normal variable prize ball device 6B is provided below and to the right of the image display device 5, and the passage gate 41 is provided above the normal variable prize ball device 6B (to the right of the image display device 5). The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wings that is changed between a closed state at a vertical position and an open state at a tilt position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) to form a second starting winning opening. As an example, in the normally variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball does not enter the second starting winning opening. Becomes On the other hand, in the normally variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball enters the second starting winning opening. State (first state). In addition, even when the normally variable winning prize ball device 6B is in the closed state (second state), although the game ball can enter the second starting winning opening, the game ball enters more than in the open state. You may comprise so that possibility may become low. As described above, in the right game area 2B, the normal variable prize forming the second starting winning opening that changes between the first state in which the game ball can enter and the second state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter. A ball device 6B is provided.

左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bなどの配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた通過ゲート41を通過したり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)したりすることが不可能または困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)することが不可能または困難である。   The game balls guided to the left game area 2A, which is the first game area, by the arrangement of the normal prize ball apparatus 6A and the normal variable prize ball apparatus 6B in the left game area 2A and the right game area 2B are converted to the second game area. It is impossible or difficult to pass through the passing gate 41 provided in the right game area 2B, or pass (enter) the second starting winning opening formed by the normally variable winning prize ball device 6B. In addition, a game ball guided to the right game area 2B, which is the second game area, has a first start winning opening formed by the normal winning prize ball device 6A provided in the left game area 2A, which is the first game area. It is impossible or difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22B(例えば近接スイッチ)によって検出された後、入賞確認スイッチ25(例えばフォトセンサ)によって検出される。第2始動口スイッチ22Bによる検出結果に加えて入賞確認スイッチ25の検出結果に基づいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことに基づいてセキュリティ信号が外部出力されればよい。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second starting winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B (for example, a proximity switch) shown in FIG. Photo sensor). The presence or absence of an abnormal winning is determined based on the detection result of the winning confirmation switch 25 in addition to the detection result of the second starting port switch 22B, and a security signal is externally output based on the detection of the occurrence of the abnormal winning. I just need. Based on the detection of the game balls by the first starting port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved storage number is a predetermined upper limit value. If it is (for example, “4”) or less, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second starting port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of the game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved storage number is equal to or less than the predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the first starting port switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the second starting port switch 22B May be the same number or different numbers.

普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置7は、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、賞球の個数は一例であって他の個数(例えば15個)であってもよい。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal variable winning ball device 6B. That is, the special variable winning ball device 7 is provided in the right game area 2B which is the second game area. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a special winning opening door solenoid 82 shown in FIG. 2, and the special winning opening door changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. To form As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening. A game ball that has entered the special winning opening formed in the special variable winning ball device 7 is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of a game ball by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Note that the number of prize balls is an example, and another number (for example, 15) may be used.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、LED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば複数(2つ)の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示してもよい。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。また、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器が設けられてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the ordinary symbol display device 20 is configured by an LED or the like, and variably displays an ordinary symbol (also referred to as “ordinary symbol” or “ordinary symbol”) which is a plurality of types of identification information different from a special symbol (variable symbol). indicate. Such a variable display of ordinary symbols is called an ordinary game (also referred to as a “normal game”). The ordinary symbol display 20 variably displays the ordinary symbols, for example, by lighting a plurality (two) of decorative lamps (or LEDs) in a predetermined order. In addition, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment or dot-matrix LED or the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and includes, for example, numerals indicating “0” to “9”. A plurality of types of ordinary symbols composed of symbols indicating "-" or "-" may be variably displayed. A plurality of types of ordinary symbols are assigned symbol numbers corresponding to each of them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Further, a general-purpose reservation indicator for displaying the general-purpose reserved storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41 may be provided.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が一般入賞球スイッチ24によって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on detection of the game balls that have entered any of the general prize ports by the general prize ball switch 24. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports. Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 is provided around the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal prize ball device 6A, the normal variable prize ball device 6B, the special variable prize ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)31が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。   At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) 31 operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation (the amount of rotation) by a player or the like. The hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping driving of a firing motor included in the hitting ball firing device, or a touch ring (touch sensor). At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. For example, an operation button 30 that can be operated by a player by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the near side on the upper surface of the upper plate.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bの上方に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   The ordinary symbol display by the ordinary symbol display 20 is an ordinary symbol display in which a game ball passing through the passage gate 41 provided above the ordinary variable winning ball device 6B is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general symbol starting condition for executing the variable display of the ordinary symbol is established at 20, the general symbol start condition for starting the variable display of the ordinary symbol, such as the end of the previous ordinary symbol game, is satisfied. It starts based on what you do. In this ordinary symbol game, when a predetermined time elapses after the variation of the ordinary symbol is started, the fixed ordinary symbol which is a variable display result of the ordinary symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if the ordinary symbol other than the ordinary symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “the ordinary symbol loss”. In response to the variable display result of the ordinary symbol being "per-figure", the enlarged opening control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning ball device 6B is in the tilting position, and for a predetermined time. When the time has elapsed, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special figure game by the first special symbol display device 4A is performed when the game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal winning prize ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the process is started based on the first start condition being satisfied, for example, by ending the previous special figure game, the big hit game state, or the small hit game state. In the special figure game by the second special symbol display device 4B, the game ball that has entered the second starting winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied, the processing is started based on the second start condition being satisfied, for example, by ending the previous special figure game, the big hit game state, or the small hit game state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間(特図変動時間)が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、有利遊技状態(特定遊技状態)としての大当り遊技状態に制御される。ここで、有利遊技状態とは、遊技者にとって有利な状態であればよく、大当り遊技状態に限られず、小当りや、確変状態、時短状態を含む概念である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を示す数字を大当り図柄とし、「2」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。なお、大当り図柄や小当り図柄は、遊技者が認識不可能あるいは認識困難とするために、数字を示す特別図柄とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   In the special figure game using the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after a special symbol variable display is started and a predetermined time (special symbol variation time) elapses, the special symbol variable display result is obtained. Is stopped (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the special display result becomes "big hit", and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. In this case, the result is a "small hit" as a predetermined display result, and if a special symbol other than the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the result is "losing". After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as an advantageous gaming state (specific gaming state). Here, the advantageous game state may be any state that is advantageous to the player, and is not limited to the big hit game state, and is a concept including a small hit, a probable change state, and a time reduction state. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled to be different from the big hit game state. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, the numbers indicating “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” are set as a big hit symbol, and the numbers indicating “2” are set as small hits. The symbol is shown as a symbol, and the symbol indicating "-" is a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a losing symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special figure games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol. The big hit symbol or the small hit symbol may be a predetermined symbol (for example, “U”) instead of a special symbol indicating a number in order to make the player unrecognizable or difficult to recognize.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す特別図柄のうち、「3」と「7」の数字を示す特別図柄を16ラウンド大当り図柄とし、「5」と「9」の数字を示す特別図柄を8ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として16ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(16ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers "1", "3", "5", "7", and "9", which are the big hit symbols, the special symbols indicating the numbers "3" and "7" The symbol is a 16-round big hit symbol, the special symbol showing the numbers “5” and “9” is an 8-round big hit symbol, and the special symbol showing the number “1” is a two-round big hit symbol. In the big hit game state (16 round big hit state) as a multi-round specific game state which is controlled after the 16 round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7. The special variable winning ball device 7 is opened by opening the special winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) as the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Is changed to a first state that is advantageous to the player. The special winning opening door having the special winning opening opened during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the special winning opening, thereby changing the special variable winning ball device 7. Is changed to a second state disadvantageous to the player, and one round is ended.

16ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「16」)となる。ラウンドの実行回数が「16」となる16ラウンド大当り状態における遊技は、16回開放遊技とも称される。このような16ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。特別可変入賞球装置7が第1状態であるときには、大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置7が第2状態であるときには、大入賞口に遊技球が進入不可能または進入困難となればよい。   In the 16 round big hit state, the number of times of execution of the round which is the opening cycle of the special winning opening is the first round number (for example, “16”). The game in the 16-round big hit state in which the number of rounds executed is “16” is also referred to as a 16-time open game. In such a 16-round jackpot state, 15 payouts are obtained each time a game ball wins a special winning opening. When the special variable winning ball device 7 is in the first state, game balls can enter the special winning opening, and when the special variable winning ball device 7 is in the second state, game balls cannot enter the special winning opening or It should be difficult to enter.

特図ゲームにおける確定特別図柄として8ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(8ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。8ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、16ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「8」)となる。ラウンドの実行回数が「8」となる8ラウンド大当り状態における遊技は、8回開放遊技とも称される。このような8ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、16ラウンド大当り状態と8ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。また、8ラウンド大当り状態は、16ラウンド大当り状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えば、ラウンドの実行回数を同一(例えば16ラウンド)にして、各ラウンド遊技における大入賞口の開放パターンを異ならせることで、実質的に出玉が得られるラウンド遊技数が「16ラウンド」、「8ラウンド」となるようにしてもよい。この場合、8ラウンド大当り状態では、16ラウンド遊技数のうちの8ラウンドが長開放時間(例えば29秒間)、残りの8ラウンドが短開放時間(例えば0.1秒間)の開放パターンとなる。16ラウンド大当り状態では、16ラウンド全てが長開放時間(例えば29秒間)となる。   In the big hit game state (8 round big hit state) as a multi-round specific game state that is controlled after the 8 round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7. The special variable winning ball device 7 is opened by opening the special winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) as the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Is changed to a first state that is advantageous to the player. The special winning opening door having the special winning opening opened during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the special winning opening, thereby changing the special variable winning ball device 7. Is changed to a second state disadvantageous to the player, and one round is ended. In the eight round big hit state, the number of rounds executed is the second round number (for example, “8”) smaller than the first round number in the 16 round big hit state. The game in the eight round big hit state in which the number of rounds executed is “8” is also referred to as an eight-time open game. In such an 8-round jackpot state, 15 payouts are obtained each time a game ball wins a special winning opening. Note that the 16 round big hit state and the 8 round big hit state are also referred to as a first specific game state. In addition, the eight round big hit state is not limited to the one in which the number of rounds executed is smaller than that in the 16 round big hit state. For example, the number of rounds executed is the same (for example, 16 rounds), and a big prize in each round game is won. By changing the opening pattern of the mouth, the number of round games in which a payout can be substantially obtained may be “16 rounds” or “8 rounds”. In this case, in the 8 round big hit state, 8 rounds of the 16 round games have an open pattern with a long open time (for example, 29 seconds), and the remaining 8 rounds have a short open time (for example, 0.1 second). In the 16 round big hit state, all 16 rounds have a long open time (for example, 29 seconds).

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、8ラウンド大当り状態における第2ラウンド数よりもさらに少ない第3ラウンド数(例えば「2」)となる。   In the big hit game state (two round big hit state) as the small round specific game state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 7 is played in each round. The second period (for example, 0) in which the period in which the first state is changed to an advantageous state for the player (the period in which the special winning opening is opened by the opening / closing plate) is shorter than the first period in the big hit game state as the multi-round specific game state. .5 seconds). Further, in the two-round big hit state, the number of rounds executed is a third round number (for example, “2”) that is even smaller than the second round number in the eight round big hit state.

なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第3ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the two-round big hit state, the number of executions of the round may be controlled so as to be the third round number, and other control is performed in the same manner as the big hit game state as the multi-round specific game state. Is also good. The game in the two-round big hit state in which the number of rounds executed is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round jackpot state, in a predetermined prize-ball apparatus provided separately from the special variable prize-ball apparatus 7 in each round, a predetermined prize port to be a large prize port is changed from a closed state to an open state. Accordingly, the second state that is disadvantageous to the player may be changed to the first state that is advantageous to the player, and the state may be returned to the second state after a predetermined period (the first period or the second period) has elapsed.

2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態)に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えば、ラウンドの実行回数を16ラウンド又は8ラウンドにして、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数(又は第2ラウンド数)よりも少ない第3ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the two round jackpot state, if a game ball wins in the special winning opening, fifteen balls will be obtained, but the opening period of the special winning opening is the second period (0.5 seconds), which is very short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a payout is not substantially obtained. The two-round big hit state is also referred to as a second specific game state. The big hit game state as the small round specific game state is not limited to the one in which the number of rounds executed is smaller than the big hit game state (16 round big hit state or 8 round big hit state) as the multi-round specific game state. For example, the number of rounds to be executed is set to 16 rounds or 8 rounds, and the upper limit period (for example, 2 seconds) during which the large winning opening is opened in the small round specific game state is the upper limit period (for example, 29 seconds) in the multi round specific game state. (Seconds). That is, the big hit game state as the small round specific game state is that the period during which the large winning opening is changed to the open state in each round is the second period shorter than the first period in the multi-round specific game state, The number of executions may be at least one of the third round number smaller than the first round number (or the second round number) in the multi-round specific game state.

16ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき16ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態(低確低ベース状態)に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短制御(時間短縮制御)が行われる。こうした時短制御が行われる一方で、後述する確変制御(確率変動制御)が行われない遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短状態(あるいは低確高ベース状態)という。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態における時短制御は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される16ラウンド大当り図柄は、16ラウンド通常大当り図柄(「16ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。また、16ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「16ラウンド通常大当り」(「16ラウンド非確変大当り」ともいう)と称される。   Among the special symbols indicating the numbers "3" and "7", which are the 16 round jackpot symbols, the special symbol indicating the number "3" is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, and the 16 round jackpot is selected. After the end of the state, time reduction control (time reduction control) is performed in which the fluctuation time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shorter than in the normal state (low-probability low base state). A game state in which such time-saving control is performed, but in which the later-described probability change control (probability change control) is not performed, is one of special game states, and is referred to as a time-saving state (or a low-probability-high base state). The normal state is a specific gaming state such as a big hit gaming state or a normal gaming state as a gaming state different from the probability change state and the time saving state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). As described above, the same control as in the case where the initialization process is executed after the power is turned on) is performed. The time-saving control in the time-saving state is performed when any one of a predetermined number of times (for example, 100 times) of the special figure game is executed and a variable display result of “big hit” is satisfied first. It should just end. Like the special symbol indicating the number “3”, the 16-round jackpot symbol that is controlled to the time-saving state after the jackpot game state based on being stopped and displayed as the fixed special symbol in the special symbol game is 16 rounds. It is usually called a big hit symbol (also called "16 round non-probable big hit symbol"). Further, the fact that the 16-round non-probable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is "big hit" is called "16 round normal big hit" (also referred to as "16 round non-probable big hit").

16ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき16ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに、継続して確変制御(確率変動制御)が行われる。こうした時短制御とともに確変制御が行われる遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短付確変状態(あるいは高確高ベース状態)という。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。あるいは、確変制御は、時短制御と同様に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了してもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確高ベース状態といった確変状態に制御される16ラウンド大当り図柄は、16ラウンド確変大当り図柄と称される。また、16ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「16ラウンド確変大当り」と称される。   Of the special symbols indicating the numbers "3" and "7", which are the 16 round jackpot symbols, the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, and the 16 round jackpot is selected. After the end of the state, the probability change control (probability change control) is continuously performed together with the time saving control. The game state in which the probable change control is performed together with the time saving control is one of special game states, and is referred to as a time-saving probable change state (or a highly accurate high base state). By performing the variable probability control, in the variable display of each special figure game or decoration symbol, the variable display result becomes "big hit", and the probability of being controlled to the big hit gaming state becomes higher than the normal state or the time reduction state. So improve. Probable change control may be continued until the next variable display result becomes "big hit" regardless of the number of times the special figure game is executed. Alternatively, like the time-saving control, the certainty-variable control has a condition that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and that the variable display result is “big hit”. When the condition is satisfied, the process may end. Like the special symbol indicating the number of "7", 16 rounds in which the jackpot game state based on being stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game is completed and then controlled to a probable change state such as a high-precision high base state The big hit symbol is referred to as a 16-round surely big hit symbol. In addition, the fact that the 16-round probability changing big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is "big hit" is called "16 round probability changing big hit".

8ラウンド大当り図柄となる「5」、「9」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき8ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態(低確低ベース状態)に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短制御(時間短縮制御)が行われる。こうした時短制御が行われる一方で、後述する確変制御(確率変動制御)が行われない遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短状態(あるいは低確高ベース状態)という。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態における時短制御は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「5」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される8ラウンド大当り図柄は、8ラウンド通常大当り図柄(「8ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。また、8ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「8ラウンド通常大当り」(「8ラウンド非確変大当り」ともいう)と称される。   Of the special symbols indicating the numbers "5" and "9", which are the eight round jackpot symbols, the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, and the eight round jackpot After the end of the state, time reduction control (time reduction control) is performed in which the fluctuation time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shorter than in the normal state (low-probability low base state). A game state in which such time-saving control is performed, but in which the later-described probability change control (probability change control) is not performed, is one of special game states, and is referred to as a time-saving state (or a low-probability-high base state). The normal state is a specific gaming state such as a big hit gaming state or a normal gaming state as a gaming state different from the probability change state and the time saving state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). As described above, the same control as in the case where the initialization process is executed after the power is turned on) is performed. The time-saving control in the time-saving state is performed when any one of a predetermined number of times (for example, 100 times) of the special figure game is executed and a variable display result of “big hit” is satisfied first. It should just end. Like the special symbol indicating the number of “5”, the eight round big hit symbol controlled to the time saving state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game has eight rounds. It is usually called a jackpot symbol (also called "8 round non-probable variable jackpot symbol"). In addition, the fact that the eight round non-probable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is "big hit" is called "8 round normal big hit" (also referred to as "8 round non-probable big hit").

8ラウンド大当り図柄となる「5」、「9」の数字を示す特別図柄のうち、「9」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき8ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに、継続して確変制御(確率変動制御)が行われる。こうした時短制御とともに確変制御が行われる遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短付確変状態(あるいは高確高ベース状態)という。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。あるいは、確変制御は、時短制御と同様に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了してもよい。こうした「9」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確高ベース状態といった確変状態に制御される8ラウンド大当り図柄は、8ラウンド確変大当り図柄と称される。また、8ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「8ラウンド確変大当り」と称される。   Of the special symbols indicating the numbers "5" and "9", which are the eight round jackpot symbols, the special symbol indicating the number "9" is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, and the eight round jackpot After the end of the state, the probability change control (probability change control) is continuously performed together with the time saving control. The game state in which the probable change control is performed together with the time saving control is one of special game states, and is referred to as a time-saving probable change state (or a highly accurate high base state). By performing the variable probability control, in the variable display of each special figure game or decoration symbol, the variable display result becomes "big hit", and the probability of being controlled to the big hit gaming state becomes higher than the normal state or the time reduction state. So improve. Probable change control may be continued until the next variable display result becomes "big hit" regardless of the number of times the special figure game is executed. Alternatively, like the time-saving control, the certainty-variable control has a condition that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and that the variable display result is “big hit”. When the condition is satisfied, the process may end. Like the special symbol indicating the number of "9", eight rounds in which the big hit game state based on being stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game is completed and then controlled to a probable change state such as a high-precision high base state The big hit symbol is referred to as an eight-round probability changing big hit symbol. In addition, the fact that the 8 round probability changing big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “8 round probability changing big hit”.

2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、継続して確変制御が行われる。なお、2ラウンド大当り状態の終了後に時短制御が行われるか否かは、その2ラウンド大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かによって決定されればよい。すなわち、時短制御が行われていないときに実行された特図ゲームにおいて「1」の数字を示す確定特別図柄が停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変制御が行われる一方で時短制御が行われない時短なし確変状態(高確低ベース状態)に制御される。時短状態や時短付確変状態において時短制御が行われているときに実行された特図ゲームにおいて「1」の数字を示す確定特別図柄が停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに確変制御が行われる時短付確変状態(高確高ベース状態)に制御される。こうした「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われる2ラウンド大当り図柄は、2ラウンド確変大当り図柄(「突確大当り図柄」ともいう)と称される。2ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「2ラウンド確変大当り」(「突確」や「突然確変大当り」などともいう)と称される。なお、時短制御が行われているときの「突確」を、特に「時短中突確」ともいい、時短制御が行われていないときの「突確」を、特に「時短外突確」ともいう。   After the two-round big hit state ends based on the fact that the special symbol indicating the number of “1” as the two-round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, the probability change control is continuously performed. Whether or not the time-saving control is performed after the end of the two-round big hit state may be determined depending on whether or not the time-saving control is performed before the two-round big hit state is reached. That is, in the special figure game executed when the time saving control is not performed, after the two-round big hit state based on the stop display of the fixed special symbol indicating the number “1”, the certainty change control is performed. While the time saving control is not performed, it is controlled to a time-saving non-saving time change state (high accuracy low base state). After the end of the two-round big hit state based on the fact that the fixed special symbol indicating the number "1" is stopped and displayed in the special figure game executed when the time saving control is performed in the time saving state or the time saving fixed change state. Is controlled to a time-saving attached variable state (high-accuracy high-base state) in which the time-variable control is performed together with the time-saving control. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round jackpot symbol in which the probability change control is performed after the jackpot game state based on the stop and displayed as the fixed special symbol in the special figure game is performed is the two-round variable symbol. It is referred to as a big hit symbol (also referred to as a "big hit big hit symbol"). The fact that the two-round probability changing big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is "big hit" is called "two round probability changing big hit" (also referred to as "sudden probability" or "sudden probability changing big hit"). In addition, the "probability" when the time-saving control is performed is also referred to as a "probability during time reduction", and the "probability" when the time-saving control is not performed is particularly referred to as "probability outside the time reduction".

低確低ベース状態と低確高ベース状態は、まとめて「低確状態」ともいう。高確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて「高確状態」ともいう。低確低ベース状態と高確低ベース状態は、まとめて「低ベース状態」ともいう。低確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて「高ベース状態」ともいう。   The low-probability low-base state and the low-probability high-base state are collectively referred to as a “low-probability state”. The high-accuracy high-base state and the high-accuracy high-base state are collectively referred to as “high-accuracy state”. The low-probability low-base state and the high-probability low-base state are collectively referred to as a “low-base state”. The low-probability high-base state and the high-precision high-base state are collectively referred to as a “high-base state”.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御とともに、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御(あるいは有利開放制御)ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態や時短付確変状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   When the time reduction control is performed, the control is performed such that the normal symbol display device 20 shortens the fluctuation time (normal fluctuation time) of the normal symbol in the normal symbol game than in the normal state, or the variable of the normal symbol in each ordinary symbol game. Control to increase the probability that the display result is "per-figure" as compared with the normal state, and tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning prize ball device 6B based on the fact that the variable display result is "per-figure". And the control to increase the number of times of tilting than in the normal state, such that the game ball easily enters the second starting winning opening, and the second starting condition is Control that is advantageous to the player by increasing the possibility of establishment is performed. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control which is advantageous to the player by making it easy for the game ball to enter the second start winning opening together with the time saving control is also referred to as a high opening control (or an advantageous opening control). By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged opening state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B becomes easy to be satisfied, and the special figure game can be frequently executed. The time required for the variable display result to become a "big hit" is reduced. Therefore, in the time saving state or the time saving probability changing state, the big hit game state is more likely to be made than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

図1に示すパチンコ遊技機1の遊技領域では、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41とが設けられている。したがって、時短制御とともに高開放制御が行われているときには、右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射すれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい。また、時短制御が行われていることから、速やかに特図ゲームを消化して、可変表示結果が「大当り」となるまでの時間を短縮することができる。このように、時短制御とともに高開放制御が行われる時短制御中には、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bとなる。   In the gaming area of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a normal variable winning ball device 6B and a passing gate 41 are provided in a right gaming area 2B which is a second gaming area. Therefore, when the high opening control is performed together with the time saving control, if the game ball is fired toward the right game area 2B, the game ball passes through the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B ( Easy to enter). Further, since the time saving control is performed, the special figure game can be promptly consumed, and the time until the variable display result becomes “big hit” can be reduced. As described above, during the time-saving control in which the high opening control is performed together with the time-saving control, the optimal firing position (the target firing position) of the game ball in the game area is the right game area 2B.

特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7を第2状態から第1状態とした後に第2状態へと戻す可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7が備える大入賞口扉により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第3ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。すなわち、小当り遊技状態への制御が開始される直前の大当り確率は、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく維持(継続)される。また、小当り遊技状態への制御が開始される直前に時短制御が行われているときには、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく時短制御が行われる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the small hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In the small hitting game state, a variable winning operation in which the special variable winning ball device 7 is changed from the second state to the first state and then returned to the second state is performed in the same manner as in the two round big hit state. In other words, in the small hitting game state, the operation of opening the large winning port by the large winning port door provided in the special variable winning ball device 7 for the second period is repeatedly executed until the second number is reached. In the small hitting game state, similarly to the two round big hit state, the period in which the special winning opening is opened is the second period, and the number of times of performing the operation for opening the special winning opening is the third round. It suffices if at least one of the numbers is controlled so as to be performed. After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the variable display result becomes “small hit”. That is, the big hit probability just before the control to the small hitting game state is started is maintained (continued) without being changed even after the control to the small hitting game state is finished during the control to the small hitting game state. Is done. In addition, when the time saving control is performed immediately before the control to the small hitting game state is started, the time is changed during the control to the small hitting gaming state and after the control to the small hitting gaming state is finished. No time saving control is performed. The game in the small hitting game state in which the number of times the large winning opening is opened by the variable winning operation is “2” is also referred to as a double-opening game, like the game in the two round big hit state. In addition, when the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 is changed to the first state in each round in the two round big hit state, even in the small hitting game state, the same as the two round big hit state. In this embodiment, the winning ball device may be changed to the first state.

多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態では、各回のラウンドにおいて大入賞口を開放状態とする上限時間が長いことや、ラウンドの実行回数が多いことなどにより、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすい。これに対して、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態では、各回のラウンドまたは可変入賞動作において大入賞口を開放状態とする上限時間が短いことや、ラウンドまたは可変入賞動作の実行回数が少ないことなどにより、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい。このように、大当り遊技状態のうちには、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態のように、大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1変化態様で開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに制御可能な第1特定遊技状態と、2ラウンド大当り状態のように、大入賞口を遊技球が通過(進入)しにくい第2変化態様で開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに制御可能な第2特定遊技状態とが含まれている。なお、第1特定遊技状態は、すべてのラウンドで大入賞口の変化態様が第1変化態様となるものに限定されず、少なくとも1回のラウンドにおける大入賞口の変化態様が第1変化態様となるものであればよい。すなわち、第1特定遊技状態は、大入賞口の変化態様が第1変化態様を含むものであればよい。その一方で、第2特定遊技状態は、大入賞口の変化態様が第2変化態様のみとなるものであればよい。   In the jackpot game state as a multi-round specific game state, the gaming ball passes through the special winning opening due to a long upper limit time for opening the special winning opening in each round and a large number of executions of the rounds. Easy to enter). On the other hand, in the two-round big hit state or small hit game state, the upper limit time for opening the big winning opening in each round or the variable winning operation is short, and the number of rounds or the variable winning operation is small. For example, it is difficult for the game ball to pass (enter) the large winning opening. As described above, in the big hit game state, the open state (the first state) in which the game ball easily passes (enters) the big winning port, such as the big hit game state as the multi-round specific game state. ) And a closed state (second state), a first specific game state that can be controlled, and a two-round big hit state, in which the game ball does not easily pass (enter) the special winning opening in the second change state (the second change mode). A second specific game state that can be controlled between a first state) and a closed state (second state) is included. The first specific game state is not limited to the change mode of the special winning opening in all rounds being the first change mode, and the change mode of the special winning opening in at least one round is the first change mode. Whatever is required. That is, the first specific game state may be any state in which the change mode of the special winning opening includes the first change mode. On the other hand, the second specific game state may be any state in which the change mode of the special winning opening is only the second change mode.

小当り遊技状態は、その終了後に以前の遊技状態を継続させる点で大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である。小当り遊技状態における大入賞口の変化態様は、大当り遊技状態に含まれる第2特定遊技状態としての2ラウンド大当り状態と同様に、第2変化態様のみとなる。   The small hit game state is a special game state different from the big hit game state in that the previous game state is continued after the end. The change mode of the big winning port in the small hit game state is only the second change mode, like the two round big hit state as the second specific game state included in the big hit game state.

図1に示すパチンコ遊技機1の遊技領域では、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに特別可変入賞球装置7が設けられている。したがって、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化するときには、右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射すれば、大入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、景品として多数の賞球が得られる可能性がある。このように、大当り遊技状態や小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化するときには、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bとなる。ただし、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態(第1状態)となる開放回数が少ないことや開放時間が短いことなどにより、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態における大入賞口の変化態様(第1変化態様)に比べて、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい変化態様(第2変化態様)となる。   In the gaming area of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 7 is provided in a right gaming area 2B serving as a second gaming area. Therefore, when the big winning opening changes between the open state (first state) and the closed state (second state) under the control of the big hitting game state or the small hitting game state, the game ball is fired toward the right game area 2B. Then, when the game ball passes (enters) the special winning opening, there is a possibility that a large number of prize balls are obtained as prizes. As described above, when the special winning opening changes between the open state (the first state) and the closed state (the second state) in the big hit game state or the small hit game state, the optimum firing position of the game ball in the game area. (Launch target position) becomes the right game area 2B. However, in the two-round big hit state and the small hit game state, the big win game state as a multi-round specific game state is caused by the fact that the number of times the large winning opening is opened (the first state) is small and the opening time is short. It is a variation (second variation) in which the gaming ball is less likely to pass (enter) the special winning opening than the variation (first variation) of the special winning opening.

画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the display area of the image display device 5, the variable display of the decorative symbol is performed in correspondence with the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. That is, in the display area of the image display device 5, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L is based on one of the first start condition and the second start condition being satisfied. , 5C, 5R, the variation of the decorative symbol is started, and the fixed decorative symbol, which is the variable display result of the decorative symbol, is stopped and displayed (derived display) in a predetermined order such as “left” → “right” → “medium”. The procedure for stopping and displaying the fixed decorative symbol is not limited to the one in which the decorative symbols are stopped and displayed in a predetermined order in the “left”, “medium”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", a pattern in which the decorative pattern serving as the fixed decorative pattern may be stopped and displayed at the same time may be included.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。   During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The variable display state of the decorative symbol may be a predetermined reach state. Here, the reach state is a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms a part of the big hit combination (“reach variation symbol”). ) Is a display state in which the fluctuation is continuing, or a display state in which all or a part of the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination. Specifically, some of the “left,” “middle,” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (eg, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) When a decorative symbol (for example, a decorative symbol indicating an alphanumeric character of “7”) constituting the determined jackpot combination is stopped and displayed, the remaining decorative symbol display areas (for example, “medium” decoration) that have not been stopped and displayed yet. In the symbol display area 5C, etc.), the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state in which all or a part of the combination is changed synchronously. In response to the reach state, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. Or the variation of the decorative design may be changed. Such a change in the display mode of the character image, the display mode of the background image, and the change in the variation mode of the decorative pattern are referred to as reach effect display (or simply, reach effect).

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能に設定されている。   Also, during the variable display of the decorative symbol, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, and the variable display result may be "big hit". In some cases, a variable display effect for notifying a player is performed in a variable display mode of a decorative symbol or the like. In this embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-ream” are set to be executable.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。ここで、仮停止表示とは、後述する複数種類の変動パターン毎に定められた変動時間が経過したことにより、確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に行われる飾り図柄の停止表示をいう。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the variable display effect of “slip”, the decoration design is changed in all of the decoration design display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, and then two or more decoration design display areas (Eg, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.), temporarily display the decorative symbols, and then a predetermined number (eg, “1” or “1”) of the temporarily stopped decorative symbol display areas. In the decorative design display area of “2”) (for example, one or both of the “left” decorative design display area 5L and the “right” decorative design display area 5R), stop display is performed after the decorative design is again changed. As a result, an effect display for changing the decorative design to be stopped and displayed is performed. Here, the temporary stop display is a stop of the decorative symbol that is performed before the fixed decorative symbol is stopped and displayed (final stop display) when a variable time set for each of a plurality of types of variable patterns described later has elapsed. Indicates display. In addition, in the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, the display is stopped and displayed to the player, for example, by performing a swing fluctuation display or immediately changing the decorative symbol only by a short stop. What is necessary is just to notify that the decorated design is not fixed. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be stopped so that the player recognizes that the stop-displayed decorative symbol has been determined, and then the decorative symbol may be changed again.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、複数種類の擬似連チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the variable display effect of the “pseudo ream”, based on one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being established once, the decorative symbols of “left”, “middle”, and “right” After the decoration symbols are changed in all of the display areas 5L, 5C, and 5R, the decoration symbols are temporarily stopped and displayed in all of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display for changing the decoration symbol again (pseudo-running fluctuation) at 5C and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the variable display effect of “pseudo ream”, one of a plurality of types of pseudo ream chances is configured by the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decorative pattern is temporarily stopped and displayed. The pseudo consecutive chances may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. May be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, it corresponds to the variable display state of the decorative symbol being changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol was started. Then, after the reach effect is executed or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol which is a predetermined reach-loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variable display result is “loss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、16ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち16ラウンド通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、又は、8ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち8ラウンド通常大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御され、その16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態(低確高ベース状態)に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number of “3”, which is the 16-round normal jackpot symbol, is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special symbol game out of the 16-round jackpot symbol, or becomes the 8-round jackpot symbol. When the special symbol indicating the number of “5”, which is the eight round normal big hit symbol, of the special symbol is stopped and displayed, a predetermined reach is set in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. After the effect has been executed, or without the reach effect being executed, the fixed decorative symbol which is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, the determined decorative symbol that is usually a jackpot combination is, for example, a symbol number variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left,” “middle,” and “right” on the image display device 5. Of the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” is “left”, “middle”, What is necessary is just to stop and display on the predetermined effective line in each of the "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R. Such decorative symbols having the symbol numbers of the even numbers "2", "4", "6", and "8" constituting the normal jackpot combination are called normal symbols (also referred to as "non-probable variable symbols"). Then, in response to the determined special symbol in the special figure game becoming a normal big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, or without the reach effect being executed, the fixed decorative symbol of the normal big hit combination is stopped. The variable display mode of the displayed decorative symbol is referred to as a “variable display mode” (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. . After the variable display result becomes "big hit" in the "non-probable" big hit type in this way, the state is controlled to the 16 round big hit state or the 8 round big hit state. State (low-probability high-base state).

なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が16ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第1非確変」、「第2非確変」、又は、「第3非確変」の「大当り種別」であるともいう。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が8ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第4非確変」、又は、「第5非確変」の「大当り種別」であるともいう。   In addition, in response to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a 16 round normal big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed or without the reach effect being executed, the fixed decorative symbol of the normal big hit combination is executed. Among the "big hit types" of "non-probable change" are, in particular, "first non-probable change", "second non-probable change", or "third non-probable change". It is also called "big hit type". In addition, in response to the determined special symbol in the special figure game becoming an eight round normal jackpot symbol, after a predetermined reach effect is executed, or without a reach effect executed, a fixed ornament symbol of a normal jackpot combination Among the "big hit types" of "non-probable change" are the "big hit types" of "fourth non-probable change" or "fifth non-probable change". Also called.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、16ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち16ラウンド確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、又は、8ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち8ラウンド確変大当り図柄である「9」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the special symbol indicating the number "7", which is the 16-round jackpot symbol, is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special symbol game out of the 16 round jackpot symbols, or becomes the 8-round jackpot symbol. When the special symbol indicating the number of “9”, which is the eight-round positive jackpot symbol, is stopped and displayed among the special symbols, the variable display state of the decorative symbol is changed to the reach state, and the decorative symbol is displayed. After a reach effect similar to that in the case where the variable display mode is “normal” is executed, or the reach effect is not executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability-change big hit combination may be stopped and displayed. Here, the determined decorative symbol to be the probability variable jackpot combination is, for example, a symbol number variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” on the image display device 5. Of the decorative symbols “1” to “8”, one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” is “left”, “middle”, What is necessary is just to stop and display on the predetermined effective line in each of the "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R. A decorative symbol whose odd number is "1", "3", "5", or "7", which constitutes the probability variable jackpot combination, is called a probability variable symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として16ラウンド確変大当り図柄又は8ラウンド確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として16ラウンド確変大当り図柄又は8ラウンド確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御され、その16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態が終了すると、時短付確変状態(高確高ベース状態)に制御されることになる。   When the 16-round probability changing big hit symbol or the 8-round probability changing big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol which becomes a non-probable variable big hit combination is stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. May be provided. As described above, regardless of whether the determined decorative symbol is the non-probable variable jackpot combination or the probable variable jackpot combination, the 16-round probable variable jackpot symbol or the 8 round probable variable jackpot symbol is stopped and displayed as the determined special symbol in the special figure game. The display mode is referred to as a “probable change” variable display mode (also referred to as “big hit type”) when the variable display result is “big hit”. After the variable display result becomes "big hit" in the "big change" big hit type in this way, the state is controlled to the 16 round big hit state or the 8 round big hit state. It is controlled to the probable change state (high-probability high-base state).

なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が16ラウンド確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せ、又は、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第1確変」、「第2確変」、又は、「第3確変」の「大当り種別」であるともいう。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が8ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せ、又は、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第4確変」、又は、「第5確変」の「大当り種別」であるともいう。   In addition, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a 16-round probability changing big hit symbol, after a predetermined reach effect is executed, or without the reach effect being executed, a probability changing big hit combination or a normal The variable design mode of the decorative symbol in which the determined decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed is, among the “big hit types” of “probable variation”, particularly “first probability variation”, “second probability variation”, or “third variation”. It is also called "big hit type" of "probable change". In addition, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming an eight round normal big hit symbol, after a predetermined reach effect has been executed, or without a reach effect being executed, a probable variable big hit combination, or The variable display mode of the decorative symbol in which the determined decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed is, among the “big hit types” of “non-probable”, particularly “fourth probable” or “fifth probable” of “big hit”. Type ".

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of a decorative symbol in which the determined decorative symbol is a non-probable variable jackpot combination or a probable variable jackpot combination. In the re-lottery effect, after temporarily displaying a decorative symbol that is a non-probable variable jackpot combination in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right" on the image display device 5, for example, " In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", the same decorative pattern is made to fluctuate again, and a decorative pattern (probable variable pattern) which is a probability variable jackpot combination is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) to be the probability variable jackpot combination is stop-displayed (final stop display) as a fixed decorative symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the ornamental design which has been temporarily stopped and displayed is re-fluctuated, and then a non-probable variable jackpot combination is determined. A changing promotion failure effect of deriving and displaying a symbol is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is “probable change”, as the re-lottery effect, the decoration pattern temporarily stopped and displayed is re-fluctuated, and then the fixed decoration that becomes the probable change big hit combination A changing promotion success effect in which symbols are stopped and displayed may be executed, or a changing promotion failure effect may be executed.

非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the determined decorative symbol that is a non-probable variable jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot game state or during the execution of a round in the jackpot game state, the next round after one of the rounds ends in the jackpot game state During the period until the start, the period from the end of the last round in the big hit game state to the start of the next variable display game, etc. A promotion effect may be performed. Note that the notification effect similar to the big hit medium promotion effect may be executed during the first variable display game after the big hit game state ends. In the big hit game state, the medium-sized jackpot promotion effect that is executed after the last round is completed may be particularly referred to as an “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot medium promotion production, there is a jackpot medium promotion successful production that informs that there is a promotion where the game state is in a state of probable change even though the confirmed decorative pattern is a non-probable variable jackpot combination, and that there is no promotion in the state of probable change And there is a promotion promotion failure during the jackpot to inform. For example, in the jackpot medium promotion effect, the decorative design is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the non-probable variable design or the probable design is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative design is variably displayed. By displaying an effect image different from that described above, the player may be notified of the presence / absence of the promotion to be in the probable change state so that the player can recognize the promotion.

特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、変動中昇格成功演出や大当り中昇格演出などが行われず、「16ラウンド確変大当り」又は「8ラウンド確変大当り」であることが遊技者に報知されない場合の可変表示態様は、「確変」の大当り種別のうちで、特に「潜伏確変」の大当り種別であるともいう。   In response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probability changing big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “normal” is executed, or the reach effect is executed. Instead, the regular decoration pattern of the jackpot combination is normally stopped and displayed, and no successful promotion during the fluctuation or promotion during the jackpot is performed, and the player is notified that the "16 round probable big hit" or "8 round probable big hit" is given. The variable display mode when not notified is also referred to as a jackpot type of “latency probability change” among the jackpot types of “probability change”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、2回開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、高確高ベース状態である時短付確変状態(時短中突確の場合)または高確低ベース状態である時短なし確変状態(時短外突確の場合)に制御されることになる。   As a fixed special symbol in the special figure game, a special symbol indicating a number of "1" serving as a two round big hit symbol is stopped and displayed, or a special symbol indicating a number of "2" serving as a small hit symbol is stopped and displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and one of a plurality of types of fixed decorative symbol combinations predetermined as a second opening chance may be stopped and displayed. In addition, when the special symbol indicating the number of "1" which is a two-round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol corresponds to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed. In response to the confirmed special symbol in the special figure game being a special symbol indicating the number of "1" which is a two-round big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed is variable. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a "big hit type") of a "probable hit" (also referred to as a "probable big hit" or a "sudden probable big hit") when the display result is a "big hit". After the variable display result becomes "big hit" according to the variable display mode of "probability", the state is controlled to the two round big hit state. (In the case of a time saving medium-accuracy collision) or in a highly accurate low base state without a time saving time-variable state (in the case of a time saving external collision).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような電源基板10、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板15、発射制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども搭載されている。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、例えば情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 includes various types of power supply board 10, main board 11, effect control board 12, sound control board 13, lamp control board 14, payout control board 15, and emission control board 17 as shown in FIG. A control board is mounted. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 18 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Note that the sound control board 13 and the lamp control board 14 may be configured as separate and independent boards from the effect control board 12, or may be configured as one board by being combined with the effect control board 12. In addition, on the back of the pachinko gaming machine 1, various control boards such as an information terminal board are arranged.

電源基板10は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板10では、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板10には、バックアップ電源回路500と、クリアスイッチ501とが搭載されていればよい。バックアップ電源回路500は、例えばVDD(直流+5V)の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。   The power supply board 10 is installed independently of each control board such as the main board 11, the effect control board 12, and the payout control board 15, and generates a voltage used by each control board and mechanical components in the pachinko gaming machine 1. For example, the power supply board 10 generates AC 24 V, VLP (DC +24 V), VSL (DC +30 V), VDD (DC +12 V), VCC (DC +5 V), and VBB (DC +5 V). The power supply board 10 may have the backup power supply circuit 500 and the clear switch 501 mounted thereon. The backup power supply circuit 500 may include a capacitor that is charged from a power supply line of VDD (DC +5 V), for example.

電源基板10には、電源監視回路が搭載されてもよい。電源監視回路は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源断信号を出力可能な回路である。例えば、電源監視回路は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧(一例としてVSL)が所定値(一例として+22V)を超えると、オフ状態(ハイレベル)の電源断信号を出力する。その一方で、所定電源電圧が所定値以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ms)以上継続したときに、オン状態(ローレベル)の電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になると、直ちにオン状態の電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。電源監視回路から出力された電源断信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11や払出制御基板15へと伝送される。なお、電源断信号は、払出制御基板15を介して主基板11へと伝送されるようにしてもよい。   A power supply monitoring circuit may be mounted on the power supply board 10. The power monitoring circuit is a circuit configured using, for example, a power failure monitoring reset module IC and capable of outputting a power cutoff signal. For example, when a predetermined power supply voltage (for example, VSL) used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value (for example, +22 V), the power supply monitoring circuit outputs a power-off signal in an off state (high level). On the other hand, when the period during which the predetermined power supply voltage becomes equal to or lower than the predetermined value continues for a predetermined time (56 ms, for example), a power-off signal in an ON state (low level) is output. Alternatively, the power supply monitoring circuit may output a power-off signal in an ON state immediately when a predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 becomes equal to or lower than a predetermined value. The power-off signal may be, for example, a negative-logic electrical signal that is turned on when it goes low and turned off when it goes high. The power cutoff signal output from the power monitoring circuit is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 10 and then transmitted to the main board 11 or the payout control board 15 via a predetermined connector or signal line. You. The power-off signal may be transmitted to the main board 11 via the payout control board 15.

電源断信号を出力するための監視対象となる所定電源電圧は、例えば電源電圧VSLといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値(一例として+12V)よりも高い電圧であることが好ましい。これにより、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下して各種スイッチ(例えばゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24、入賞確認スイッチ25など)の動作状態が不安定となる以前に、電源断信号を出力する(オン状態にする)ことで、各種スイッチによる誤検出に基づく遊技制御の進行を防止できる。すなわち、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下すると負論理(ローレベルでオン状態となる)のスイッチ出力がオン状態となるものの、電源電圧VDDよりも早く低下する電源電圧VSLを監視して電力供給の停止を認識することで、スイッチ出力がオン状態となる以前に、電源復旧待ちの状態となってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。   The predetermined power supply voltage to be monitored for outputting the power-off signal is preferably a voltage higher than a specified value (for example, +12 V) in the power supply voltage VDD for switch operation, for example, the power supply voltage VSL. As a result, the power supply voltage VDD for the switch operation decreases, and various switches (for example, the gate switch 21, the first and second start-up switches 22A and 22B, the count switch 23, the general winning opening switch 24, the winning confirmation switch 25, and the like). By outputting a power-off signal (turning on) before the operation state of the game becomes unstable, it is possible to prevent the progress of game control based on erroneous detection by various switches. That is, when the power supply voltage VDD for the switch operation decreases, the switch output of negative logic (turned on at a low level) is turned on, but the power supply voltage VSL, which decreases earlier than the power supply voltage VDD, is monitored to supply power. By recognizing that the switch output is stopped, it is possible to wait for power recovery before the switch output is turned on, so that the switch output is not detected.

なお、ソレノイド駆動用の電源電圧VSLに代えて、例えば発光体点灯用の電源電圧VLPといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値よりも高い任意の電源電圧を監視対象として、電源断信号を出力するようにしてもよい。また、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。   Instead of the power supply voltage VSL for driving the solenoid, an arbitrary power supply voltage higher than a specified value in the power supply voltage VDD for operating the switch, such as the power supply voltage VLP for lighting the illuminant, is monitored, and the power-off signal is output. You may make it output. The condition for detecting the stop of the supply of the electric power supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside is not limited to the case where the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 has become equal to or lower than the predetermined value. Any condition may be used as long as it can detect that the power has stopped. For example, the AC wave of AC24V or the like may be monitored to detect the interruption of the AC wave as a detection condition, or a signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored, and when the digital signal becomes flat, the AC wave may be detected. The detection condition of the interruption may be used.

電源基板10に搭載されたクリアスイッチ501は、例えば押しボタン構造を有し、押下操作などの所定操作に応じてオン状態となるクリア信号を出力する。クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。あるいは、クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてハイレベルとなることでオン状態となる電気信号であってもよい。クリアスイッチ501から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11へと伝送され、主基板11から払出制御基板15へと伝送される。また、クリアスイッチ501の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止(ハイレベルあるいはローレベルに設定)する。なお、クリアスイッチ501は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。   The clear switch 501 mounted on the power supply board 10 has, for example, a push button structure, and outputs a clear signal that is turned on in response to a predetermined operation such as a pressing operation. The clear signal may be any electrical signal that is turned on when it goes low in response to a predetermined operation such as a pressing operation. Alternatively, the clear signal may be an electric signal that is turned on when it goes high in response to a predetermined operation such as a pressing operation. The clear signal output from the clear switch 501 is transmitted to the main board 11 via, for example, a predetermined connector or signal line, and is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15. When the clear switch 501 is not operated, the output of the clear signal is stopped (set to a high level or a low level). Note that the clear switch 501 may have a configuration other than the push button structure (for example, a slide switch structure, a toggle switch structure, a dial switch structure, and the like).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、主基板11には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)100や、スイッチ回路114、ソレノイド回路115が搭載されている。スイッチ回路114には、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24、入賞確認スイッチ25などの各種スイッチからの検出信号が入力される。スイッチ回路114は、これらの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド81、82に対する駆動信号を出力する。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. For example, on the main board 11, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 100 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a switch circuit 114, and a solenoid circuit 115 are mounted. The switch circuit 114 receives detection signals from various switches such as a gate switch 21, first and second start-up switches 22A and 22B, a count switch 23, a general winning opening switch 24, and a winning confirmation switch 25. The switch circuit 114 captures these detection signals and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 115 outputs a drive signal to each of the solenoids 81 and 82 in accordance with a command from the game control microcomputer 100.

図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路101と、リセット/割込みコントローラ102と、乱数回路103と、CPU(Central Processing Unit)104と、ROM(Read Only
Memory)105と、RAM(Random Access Memory)106と、タイマ回路(PIT)107と、シリアル通信回路(SC
I)108と、外部バスインタフェース109とを備えて構成されている。
FIG. 3 shows a configuration example of the game control microcomputer 100. The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a clock circuit 101, a reset / interrupt controller 102, a random number circuit 103, a CPU (Central Processing Unit) 104, and a ROM (Read Only).
Memory) 105, a RAM (Random Access Memory) 106, a timer circuit (PIT) 107, and a serial communication circuit (SC
I) 108 and an external bus interface 109.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路101は、例えば制御用外部クロック端子に入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックを生成する回路である。クロック回路101により生成された内部システムクロックは、例えばCPU104といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックは、乱数回路103にも供給され、例えば乱数用クロックの周波数を監視するために用いられる。   The clock circuit 101 provided in the game control microcomputer 100 is a circuit that generates an internal system clock by, for example, dividing an oscillation signal input to a control external clock terminal by two. The internal system clock generated by the clock circuit 101 is supplied to various circuits such as the CPU 104 for controlling the progress of the game in the game control microcomputer 100. The internal system clock is also supplied to the random number circuit 103, and is used to monitor the frequency of the random number clock, for example.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるリセット/割込みコントローラ102は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ102が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。   The reset / interrupt controller 102 provided in the game control microcomputer 100 controls various reset and interrupt requests generated inside and outside the game control microcomputer 100. The reset controlled by the reset / interrupt controller 102 includes a system reset and a user reset. The system reset is a reset that occurs when a low-level signal is input to an external system reset terminal for a certain period. The user reset is a reset generated by a predetermined factor such as generation of a time-out signal of a watchdog timer (WDT) or generation of out-of-designation area prohibition (IAT).

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路103は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。CPU104は、乱数回路103から抽出した数値データに基づき、例えばRAM106の所定領域に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路103とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、CPU104は、乱数回路103を用いることなく、例えばRAM106の所定領域に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値MR1〜MR5を示す数値データの一部をカウント(更新)するようにしてもよい。一例として、ハードウェアとなる乱数回路103からCPU104により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU104がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すればよい。   The random number circuit 103 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that generates numerical data such as a 16-bit random number, which is a random number having a predetermined update range. In this embodiment, on the main substrate 11 side, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, a random number value MR3 for determining a variation pattern type, and a random value for determining a variation pattern. Numerical data indicating each of the MR4 and the random number value MR5 for determining a general-purpose display result is controlled so that it can be counted (updated). Note that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The CPU 104 processes or updates various types of numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 103, such as a random counter provided in a predetermined area of the RAM 106, based on the numerical data extracted from the random number circuit 103. Thus, numerical data indicating all or a part of the random numbers MR1 to MR5 may be counted. Alternatively, without using the random number circuit 103, the CPU 104 counts (updates) a part of the numerical data indicating the random number values MR1 to MR5 by software using only a random counter provided in a predetermined area of the RAM 106, for example. It may be. As an example, by processing the numerical data extracted by the CPU 104 from the random number circuit 103 serving as hardware by software, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated. The numerical data indicating MR2 to MR5 may be updated by the CPU 104 using software using a random counter or the like.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されたものであればよい。なお、複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを一部に含んで構成されたものがあってもよく、一方の変動パターン種別に含まれる変動パターンの全部が、他方の変動パターン種別にも含まれるように構成されたものがあってもよい。変動パターン決定用の乱数値MR4は、変動パターン種別の決定結果に基づいて、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bを開放状態(第1状態)に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to a big hit game state, and to set the variable display result to a “small hit” for a small hit. This is a random value used to determine whether or not to control the game state. The big hit type determination random number value MR2 is a random value used to determine the big hit type to one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used for determining the variation pattern type of the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance. Each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified based on, for example, an effect operation performed during variable display of a decorative symbol. It should be noted that among the plurality of variation pattern types, there may be a configuration in which a common variation pattern is partially included, and all of the variation patterns included in one variation pattern type are replaced by the other variation pattern. Some may be configured to be included in the type. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern of the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance based on the determination result of the variation pattern type. The random number value MR5 for determining the general figure display result determines whether or not to control the normal variable winning ball device 6B to the open state (first state) by regarding the variable display result of the normal symbol in the general figure game as “per common figure”. , Is a random value used for the determination.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104は、ROM105から読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU104がROM105から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU104がRAM106に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU104がRAM106に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU104が外部バスインタフェース109やシリアル通信回路108などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU104が外部バスインタフェース109やシリアル通信回路108などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 104 included in the game control microcomputer 100 executes a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 105, thereby executing a game control in the pachinko gaming machine 1. CPU. When such game control is executed, a fixed data reading operation in which the CPU 104 reads fixed data from the ROM 105, a variable data writing operation in which the CPU 104 writes various variable data in the RAM 106 and temporarily stores the data, and a CPU 104 temporarily stores the variable data in the RAM 106 A variable data reading operation for reading various types of variable data, a reception operation in which the CPU 104 receives an input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the external bus interface 109, the serial communication circuit 108, or the like; A transmission operation for outputting various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the interface 109 and the serial communication circuit 108 is also performed.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU104がROM105に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU104)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU104がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 100, the CPU 104 executes control in accordance with the program stored in the ROM 105, and hence the game control microcomputer 100 (or the CPU 104) executes (or performs processing). That is, specifically, the CPU 104 executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM105には、セキュリティチェックプログラムが記憶されていてもよい。CPU104は、パチンコ遊技機1の電源投入やシステムリセットの発生に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードに移行したときに、ROM105に記憶されたセキュリティチェックプログラムを読み出し、ROM105の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラムは、ROM105とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラムは、例えば外部バスインタフェース109を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。   The ROM 105 included in the game control microcomputer 100 stores control codes, fixed data, and the like indicating a user program (game control processing program for game control). Further, the ROM 105 may store a security check program. The CPU 104 reads the security check program stored in the ROM 105 when the game control microcomputer 100 shifts to the security mode in response to the power-on of the pachinko gaming machine 1 or the occurrence of a system reset, and changes the storage content of the ROM 105. A security check process for checking whether or not the operation has been performed is executed. The security check program may be stored in a built-in memory different from the ROM 105. Further, the security check program may correspond to, for example, a security check process for checking the storage contents of an external memory externally connected to the game control microcomputer 100 via the external bus interface 109.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM106は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM106の少なくとも一部は、電源基板10のバックアップ電源回路500において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM106の少なくとも一部の内容が保存される。   The RAM 106 provided in the game control microcomputer 100 provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 106 may be a backup RAM backed up by a backup power supply created in the backup power supply circuit 500 of the power supply board 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 106 is stored for a predetermined period.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路107は、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。タイマ回路107は、内部システムクロックに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。   The timer circuit 107 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that can generate a real-time interrupt and measure time. The timer circuit 107 only needs to update the timer value according to a change in the signal of the count clock generated based on the internal system clock (for example, a falling timing that changes from a high level to a low level). .

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108は、払出制御基板15(払出制御用マイクロコンピュータ150)とのシリアル通信により信号を入出力(送受信)するための回路である。シリアル通信回路108は、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150との間における双方向のシリアル通信に使用されればよい。また、シリアル通信回路108は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120との間における単一方向(送信のみ)のシリアル通信に使用されてもよい。これにより、演出制御基板12の側から主基板11に対する信号入力を禁止して、不正行為を防止することができる。   The serial communication circuit 108 provided in the game control microcomputer 100 is a circuit for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals through serial communication with the payout control board 15 (payout control microcomputer 150). The serial communication circuit 108 may be used for bidirectional serial communication with the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15. Further, the serial communication circuit 108 may be used for unidirectional (only transmission) serial communication with the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12. Thus, it is possible to prohibit signal input to the main board 11 from the side of the effect control board 12 and prevent fraud.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース109は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース109は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。   The external bus interface 109 provided in the game control microcomputer 100 includes an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the game control microcomputer 100, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. Is a bus interface having For example, the external bus interface 109 is connected to an external memory, an external input / output device, or the like external to the game control microcomputer 100, and receives address signals, data signals, various control signals, and the like between these external devices. Any device may be used as long as it can transmit and receive data.

図2に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 shown in FIG. It is a control board on the sub side independent of the main board 11, Upon receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 18, Image display device 5, Speaker 8L, Various circuits for controlling an effect operation by an effect electric component such as the 8R and the game effect lamp 9 are mounted. That is, The production control board 12 A display operation in the image display device 5, Speaker 8L, All or part of the audio output operation from 8R, For example, all or a part of the lighting / extinguishing operation of the gaming effect lamp 9 or the like. A function is provided for determining the control content for causing the effect electric component to execute a predetermined effect operation.

演出制御基板12には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1における演出動作を制御する演出制御用マイクロコンピュータ120や、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)121、演出データメモリ122が搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control microcomputer 120 for controlling an effect operation in the pachinko gaming machine 1 according to a program, a VDP (video display processor) 121, and an effect data memory 122.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. And a processing circuit for executing audio signal processing for the purpose. The lamp control board 14 is a control board for controlling the lamp output, which is provided separately from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

演出制御用マイクロコンピュータ120は、内蔵または外付けの演出制御用ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作するCPU120Aを備えている。また、演出制御用マイクロコンピュータ120は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)とのシリアル通信により信号を入力(受信)するシリアル通信回路を内蔵してもよい。演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、主基板11から伝送された制御信号としての演出制御コマンドに基づいて、VDP121に画像表示装置5の表示制御を行わせる。   The effect control microcomputer 120 includes a CPU 120A that operates according to a program stored in a built-in or external effect control ROM (not shown). The effect control microcomputer 120 may include a serial communication circuit that inputs (receives) a signal through serial communication with the main board 11 (game control microcomputer 100). CPU 120A of effect control microcomputer 120 causes VDP 121 to perform display control of image display device 5 based on the effect control command as a control signal transmitted from main board 11.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、受信した演出制御コマンドに従って演出データメモリ122から必要なデータを読み出すための指令をVDP121に出力する。演出データメモリ122は、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくための記憶領域を有する。VDP121は、CPU120Aの指令に応じて、演出データメモリ122の所定領域から画像データを読み出す。そして、VDP121は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   CPU 120A of effect control microcomputer 120 outputs a command to read necessary data from effect data memory 122 to VDP 121 in accordance with the received effect control command. The effect data memory 122 previously stores character image data and moving image data to be displayed on the image display device 5, specifically, data of persons, characters, figures and symbols (including effect designs), and background images. It has a storage area for storing. The VDP 121 reads image data from a predetermined area of the effect data memory 122 in response to a command from the CPU 120A. Then, the VDP 121 executes display control based on the read image data.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、演出データメモリ122の所定領域に予め記憶された演出制御パターンを構成するパターンデータを読み出し、音声制御基板13やランプ制御基板14に対して各種の制御指令を出力してもよい。   The CPU 120A of the effect control microcomputer 120 reads pattern data constituting an effect control pattern stored in a predetermined area of the effect data memory 122 in advance, and issues various control commands to the audio control board 13 and the lamp control board 14. May be output.

払出制御基板15は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ51による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板15は、払出モータ51による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板15は、例えばインタフェース基板を介したカードユニットとの通信結果に応じて払出モータ51の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えていてもよい。   The payout control board 15 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control command and a notification signal transmitted from the main board 11, and controls the payout operation of the game balls by the payout motor 51. Various circuits are installed. That is, the payout control board 15 has a function of controlling the payout operation of the prize balls by the payout motor 51. Also, the payout control board 15 may have a function of controlling the ball lending operation by controlling the driving of the payout motor 51 in accordance with, for example, the result of communication with the card unit via the interface board.

払出制御基板15には、プログラムに従って遊技球の払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ150や、スイッチ回路151が搭載されている。スイッチ回路151には、満タンスイッチ26や球切れスイッチ27からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ71や払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73からの検出信号を受信するための配線が接続されている。また、払出制御基板15には、払出モータ51における遊技球の払出制御を行うための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用LED74における表示制御を行うための指令信号を送信するための配線、インタフェース基板を介してカードユニットとの間で通信を行うための配線などが接続されている。   The payout control board 15 has a payout control microcomputer 150 for controlling the payout operation of the game balls in accordance with a program, and a switch circuit 151. The switch circuit 151 has wiring for receiving detection signals from the full tank switch 26 and the ball out switch 27, and receives detection signals from the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, and the error release switch 73. Wiring is connected. Further, the payout control board 15 has a wiring for transmitting a command signal for controlling the payout of the game balls in the payout motor 51 and a command signal for transmitting a display signal in the error display LED 74. Wiring, wiring for performing communication with the card unit via the interface board, and the like are connected.

ここで、満タンスイッチ26は、例えば遊技盤2の背面下方にて打球供給皿と余剰球受皿の間を連通する余剰球通路の側壁に設置され、余剰球受皿の満タンを検出するためのものである。賞球又は球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て余剰球受皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タンスイッチ26を押圧してオンする。   Here, the full tank switch 26 is provided, for example, on the side wall of an excess ball passage communicating between the hit ball supply tray and the excess ball tray below the back surface of the game board 2 to detect the full state of the excess ball tray. Things. When a large number of game balls based on a prize ball or a ball lending request are paid out and the hitting supply tray is full, and after the game balls reach the contact, further game balls are paid out, the game balls pass through the surplus ball passage. It is led to a surplus ball saucer. When the game balls are further paid out, for example, a predetermined sensing lever presses the full tank switch 26 to be turned on.

また、球切れスイッチ27は、例えば遊技盤2の背面にて遊技球を払出モータ51が設置された払出装置へと誘導する誘導レールの下流に設置され、誘導レールの下流にてカーブ樋を介して連通された2列の球通路内における遊技球の有無を検出するためのものである。一例として、球切れスイッチ27は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止され、球貸しの一単位の最大払出個数(例えば100円分に相当する25個)以上が確保されていることを確認可能にする。なお、誘導レールは、遊技盤2の背面上方にて補給球としての遊技球を貯留する貯留タンクからの遊技球を払出装置へと誘導するものであり、球通路の下部には、払出モータ51が設置された払出装置が固定されている。   In addition, the ball cutout switch 27 is installed downstream of the guide rail that guides the game ball to the payout device in which the payout motor 51 is installed, for example, on the back of the game board 2, and through a curved gutter downstream of the guide rail. This is for detecting the presence or absence of a game ball in the two rows of ball paths that are communicated with each other. As an example, the ball-out switch 27 is locked by a locking piece at a position where it is possible to detect that 27 to 28 game balls exist in the ball path, and the maximum payout number of one unit of ball lending (for example, 100 It is possible to confirm that 25 or more (equivalent to a circle) are secured. The guide rail is for guiding a game ball from a storage tank for storing a game ball as a replenishing ball above the back surface of the game board 2 to a payout device, and a payout motor 51 is provided at a lower portion of the ball passage. Is fixed.

エラー解除スイッチ73は、払出制御用マイクロコンピュータ150が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。エラー表示用LED74は、例えば7セグメントLEDにより構成され、払出制御用マイクロコンピュータ150にてセットされたエラーフラグなどに基づいて、各種のエラーに対応するエラーコードを表示するためのものである。   The error release switch 73 is a switch for releasing the error state by software reset when the payout control microcomputer 150 is controlled to a predetermined error state. The error display LED 74 is composed of, for example, a 7-segment LED, and displays an error code corresponding to various errors based on an error flag or the like set by the payout control microcomputer 150.

図4は、払出制御用マイクロコンピュータ150の構成例を示している。払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路211と、リセット/割込みコントローラ212と、乱数回路213と、CPU214と、ROM215と、RAM216と、タイマ回路(PIT)217と、シリアル通信回路(SCI)218と、外部バスインタフェース219とを備えて構成されている。なお、乱数回路213は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路103と同様の構成を有するものであればよく、シリアル通信回路218は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108と同様の構成を有するものであればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ150には、乱数回路213が設けられていなくてもよい。   FIG. 4 shows a configuration example of the payout control microcomputer 150. The payout control microcomputer 150 is, for example, a one-chip microcomputer similar to the game control microcomputer 100, and includes a clock circuit 211, a reset / interrupt controller 212, a random number circuit 213, a CPU 214, a ROM 215, a RAM 216, and the like. , A timer circuit (PIT) 217, a serial communication circuit (SCI) 218, and an external bus interface 219. The random number circuit 213 may have a configuration similar to that of the random number circuit 103 included in the game control microcomputer 100. The serial communication circuit 218 may be similar to the serial communication circuit 108 included in the game control microcomputer 100. What is necessary is just to have the structure of. Also, the payout control microcomputer 150 may not be provided with the random number circuit 213.

払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるROM215には、払出制御用のプログラムが記憶されている。払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214がROM215に記憶されている払出制御用のプログラムを読出し、主基板11から送信された払出制御コマンドやカードユニットとの通信結果などに基づいて各種の処理を実行することにより、遊技球の払出動作を制御する。   A payout control program is stored in the ROM 215 of the payout control microcomputer 150. In the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 214 reads out a payout control program stored in the ROM 215, and performs various processes based on a payout control command transmitted from the main board 11, a communication result with the card unit, and the like. By executing, the payout operation of the game ball is controlled.

払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAM216には、遊技球の払出動作などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。RAM216の少なくとも一部は、電源基板10のバックアップ電源回路500において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定時間は、RAM216の少なくとも一部の内容は保存される。この実施の形態では、RAM216の全体がバックアップされているバックアップRAMであるものとする。   The RAM 216 provided in the payout control microcomputer 150 is provided with an area for holding various data used for controlling the payout operation of the game balls and the like. At least a part of the RAM 216 is a backup RAM that is backed up by a backup power supply created in the backup power supply circuit 500 of the power supply board 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 216 is stored for a predetermined time. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 216 is a backup RAM that is backed up.

図2に示す発射制御基板17は、操作ノブ31の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板17には、例えば電源基板10あるいは主基板11からの駆動信号を伝送する配線や、カードユニットからの接続信号を伝送する配線、及び操作ノブ31からの配線が接続されるとともに、発射モータ61への配線が接続されている。なお、カードユニットからの接続信号は、払出制御基板15にて分岐されて発射制御基板17に伝送されてもよいし、カードユニットから払出制御基板15を経由せずに発射制御基板17に伝送されてもよい。発射制御基板17は、操作ノブ31の操作量に対応して発射モータ61の駆動力を調整する。発射モータ61は、例えば発射制御基板17により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ31の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。   The launch control board 17 shown in FIG. 2 is for controlling the launch operation of a game ball by a predetermined launch device according to the operation amount of the operation knob 31. The emission control board 17 is connected to, for example, wiring for transmitting a drive signal from the power supply board 10 or the main board 11, wiring for transmitting a connection signal from the card unit, and wiring from the operation knob 31. The wiring to the motor 61 is connected. The connection signal from the card unit may be branched at the dispensing control board 15 and transmitted to the firing control board 17, or may be transmitted from the card unit to the firing control board 17 without passing through the dispensing control board 15. You may. The firing control board 17 adjusts the driving force of the firing motor 61 according to the operation amount of the operation knob 31. The firing motor 61, for example, elastically deforms the firing spring by the driving force adjusted by the firing control board 17, transmits the urging force of the firing spring to the hitting hammer, and hits the game ball, thereby causing the operation ball 31 to operate the game ball. Is fired toward the game area at a speed corresponding to the operation amount of.

中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(第7ビット[ビット7])は必ず“1”とされ、EXTデータの先頭ビットは“0”とされる。なお、図5(A)に示された演出制御コマンドの形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2バイト構成であるとしているが、演出制御コマンドを構成するバイト数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 5A is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (the seventh bit [bit 7]) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the effect control command form shown in FIG. 5A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the effect control command has a 2-byte configuration, but the number of bytes constituting the effect control command may be one, or may be three or more.

図5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける第1特図の変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける第2特図の変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 5A, the command 8001H is a first variation start command for designating the start of variation of the first special figure in the special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for designating the start of change of the second special figure in the special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second change start commands and the change pattern designation command are prepared as effect control commands that are separate from each other. On the other hand, it is configured such that the specification content of which of the first special map and the second special map is to start the fluctuation and the specification content of the fluctuation pattern can be specified by one effect control command. Is also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) which is a change start and a change pattern is prepared, and by the effect control command, It may be possible to specify a special symbol and a change pattern that are the start of change. Here, when the special symbol and the variation pattern that are the start of the variation are configured to be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature) that is the variation start is provided for one variation pattern. In some cases, it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol to be a change start and an effect control command to specify a change pattern are separately prepared, two types of effect control commands corresponding to the special symbol to be a change start And a number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance and the storage capacity of the command table can be reduced.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「時短外突確」、「時短中突確」のいずれとなるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. With the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. Which of "1st non-probable change" to "5th non-probable change", "1st probable change" to "5th probable change", "hour reduction outside collision probability", or "hour reduction middle collision probability" in the case of "big hit" , Different EXT data is set.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別など)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as mutually different effect control commands. On the other hand, the configuration may be such that the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and the variable display result indicated by the variable display result notification command can be specified by one effect control command. As an example, EXT data is set corresponding to a combination of a fluctuation pattern and a variable display result (one of “losing”, “big hit”, and “small hit” and a big hit type in the case of “big hit”). An effect control command may be prepared, and the effect control command may be used to transmit information that can specify a fluctuation pattern and a variable display result. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by one effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results are provided for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if an effect control command for specifying the variation pattern and an effect control command for notifying the variable display result are separately prepared, the number of effect control commands corresponding to the number of types of the variation pattern, and the variable display result It is sufficient to prepare a number of effect control commands corresponding to the number of types, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。なお、飾り図柄停止コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板12の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。   The command 8F00H is a decoration symbol stop command for designating the stop of the variable display of the decoration symbol in each of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” on the image display device 5. The decoration symbol stop command may not be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In this case, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is specified on the effect control board 12 side, and the elapsed time from the start of the variable display of the decorative symbol is the variable display time. When the number has reached, even if the effect control command from the main board 11 is not received, the fixed decorative symbol may be completely stopped and displayed to determine the variable display result.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるEXTデータが設定されればよい。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるEXTデータを、可変表示結果通知コマンドとは異ならせるようにしてもよい。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the jackpot game state. In the jackpot start designation command, for example, the same EXT data as that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the jackpot type, “hour-saving outside collision probability” or “hour-saving medium collision probability” or the like. Just fine. Alternatively, in the jackpot start designation command, the EXT data set according to the jackpot type or the like may be different from the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば16ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)や、8ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「8」)や、2ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、16ラウンド大当り状態であるか、8ラウンド大当り状態であるか、2ラウンド大当り状態であるかに応じて、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを別個に用意してもよい。これに対して、16ラウンド大当り状態と8ラウンド大当り状態と2ラウンド大当り状態とで共通の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを用いることにより、演出制御コマンドの種類数を削減することができる。また、2ラウンド大当り状態である場合には、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。大当り遊技状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a special winning opening opening command that designates display of an effect image during a period in which the special winning opening is open in each round, corresponding to the jackpot gaming state. The command A2XXH specifies a display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) in a period in which the special winning opening changes from the open state to the closed state at the end of each round, corresponding to the jackpot game state. This command is specified after opening the mouth. In the special winning opening opening command or the special after opening command, for example, the number of rounds executed in the state of 16 rounds (for example, “1” to “16”) or the number of executed rounds in the state of 8 rounds (for example, Different EXT data is set in accordance with “1” to “8”) and the number of rounds executed in the two-round big hit state (for example, “1” or “2”). Depending on whether the state is a 16-round jackpot state, an 8-round jackpot state, or a 2-round jackpot state, a special command for opening a special winning opening and a specifying command after opening a special winning opening are separately prepared. Is also good. On the other hand, the number of types of the production control commands can be reduced by using a special winning opening opening designation command or a special winning opening opening designation command common to the 16 round jackpot state, the 8 round jackpot state, and the 2 round jackpot state. Can be reduced. In the case of the two-round jackpot, the command for opening the special winning opening and the command after opening the special winning opening may not be transmitted. In the big hit gaming state, regardless of whether the big winning opening is in the open state in each round or the big winning opening changes from the open state to the closed state at the end of each round, A continuous effect operation may be performed from the start time to the end time of the state.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるEXTデータを、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドとは異ならせるようにしてもよい。   The command A3XXH is a big hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state. In the big hit end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result notification command and the big hit start designation command is set, so that the EXT differs according to the big hit type, “hour saving outside collision probability” or “hour saving middle collision probability”. The data is set. Alternatively, in the jackpot end designation command, the EXT data set according to the jackpot type or the like may be different from the variable display result notification command or the jackpot start designation command.

コマンドA600Hは、小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する小当り開始指定コマンドである。コマンドA700Hは、小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する小当り終了指定コマンドである。なお、小当り遊技状態である場合には、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されるようにしてもよい。あるいは、小当り遊技状態である場合には、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。   The command A600H is a small hit start designation command for designating the display of an effect image indicating the start of the small hit game state. The command A700H is a small hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the small hit game state. In the case of the small hitting game state, a designation command during opening of the special winning opening or a designation command after opening of the special winning opening may be transmitted, as in the case of the two-round winning state. Alternatively, in the case of the small hitting game state, similarly to the case of the two round big hitting state, the special command during opening of the special winning opening and the specifying command after opening the special winning opening may not be transmitted.

コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is for executing a special figure game using the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition has been satisfied. The command B002H is for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. Is a second starting port winning designation command for notifying that the second starting condition has been satisfied.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図10に示す第1特図保留記憶部591Aにおける保留データと第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部591Aと第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH is used to display the first special figure reserved storage number and the second special figure so that the special figure reserved storage number can be specified on the start winning storage display unit 5H or the like provided in the display area of the image display device 5. This is a suspended storage number notification command for notifying the total suspended storage number that is the total value of the suspended storage number. For example, in response to the establishment of one of the first start condition and the second start condition, either one of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command is transmitted. Subsequently, the main board 11 transmits the information to the effect control board 12. The reserved storage number notification command includes, for example, the total storage number (for example, “1” to “8”) of the reserved data in the first special figure reserved storage unit 591A and the reserved data in the second special figure reserved storage unit 591B shown in FIG. Correspondingly, different EXT data is set. With this, on the side of the effect control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the effect control board 12 receives the hold storage number notification command transmitted from the main board 11, It is possible to specify the total storage number of the reserved data in the reserved storage unit 591A and the second special figure reserved storage unit 591B.

この実施の形態では、第1及び第2始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1始動条件及び第2始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件(第1始動条件あるいは第2始動条件)と合計保留記憶数との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに1つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「8」である場合に、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して8種類ずつの合計16種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれを特定可能な2種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な8種類の演出制御コマンドとからなる、合計10種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second start-up opening winning designation commands and the number-of-retained-storage designation commands are prepared as effect control commands that are separate from each other. On the other hand, it is configured such that the content of notification of which of the first start condition and the second start condition is satisfied and the content of notification of the total number of storages held can be specified by one effect control command. Is also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set in accordance with a combination of the established start condition (the first start condition or the second start condition) and the total number of stored memories is prepared. The established start condition and the total number of suspended storages may be specified. Here, when it is possible to specify which one of the first starting condition and the second starting condition is satisfied by one effect control command together with the total number of suspended storages, for example, the upper limit value of the total number of suspended storages is “8”. , It is necessary to prepare a total of 16 effect control commands of 8 types, corresponding to the case where each of the first start condition and the second start condition is satisfied. On the other hand, if an effect control command capable of specifying which of the first start condition and the second start condition is satisfied and an effect control command capable of specifying the total number of suspended storages are separately prepared, the first If a total of 10 effect control commands are prepared, each of which includes 2 types of effect control commands capable of specifying the start condition and the second start condition, and 8 types of effect control commands capable of specifying the total number of pending storages. Often, the types of commands prepared in advance and the storage capacity of the command table can be reduced.

主基板11から払出制御基板15に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104によって払出制御コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108により払出制御基板15に対して送信されるものである。以下の説明では、主基板11から払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU104やシリアル通信回路108による一連の動作が含まれているものとする。   The control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is, for example, a payout control command transmitted as an electric signal. The payout control command is set by the CPU 104 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 to transmit the payout control command, and the game control microcomputer 100 is provided based on the setting. This is transmitted to the payout control board 15 by the serial communication circuit 108. In the following description, the transmission operation of the payout control command from the main board 11 to the payout control board 15 includes a series of operations by the CPU 104 and the serial communication circuit 108 provided in the game control microcomputer 100. I do.

払出制御基板15から主基板11に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。払出通知コマンドは、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPU214によって払出通知コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路218により主基板11に対して送信されるものである。以下の説明では、払出制御基板15から主基板11に対する払出通知コマンドの送信動作に、こうした払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPU214やシリアル通信回路218による一連の動作が含まれているものとする。加えて、以下の説明では、主基板11及び払出制御基板15のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。   For example, a payout notification command as an electric signal is transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. The payout notification command is set by the CPU 214 of the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 to transmit the payout notification command, and based on the setting, the serial control of the payout control microcomputer 150 is performed. This is transmitted to the main board 11 by the communication circuit 218. In the following description, the transmission operation of the payout notification command from the payout control board 15 to the main board 11 includes a series of operations by the CPU 214 and the serial communication circuit 218 provided in the payout control microcomputer 150. I do. In addition, in the following description, not only a command of a predetermined operation from one of the main board 11 and the payout control board 15 to the other, but also a notification signal for notifying an operating state of one to the other is a payout control command or a payout control. It shall be included in the notification command.

図6(A)は、主基板11と払出制御基板15との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150との間では、払出動作に関する各種の制御を行うために、各種の制御コマンドが送受信される。この実施の形態では、主基板11の側から払出制御基板15の側へと伝送される払出制御コマンドに、接続確認コマンド、賞球個数コマンドが含まれている。また、払出制御基板15の側から主基板11の側へと伝送される払出通知コマンドに、接続OKコマンド、賞球個数受付コマンド、賞球終了コマンド、賞球準備中コマンドが含まれている。   FIG. 6A is an explanatory diagram showing an example of the content of a control command transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 15. Various control commands are transmitted and received between the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 and the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 in order to perform various controls relating to the payout operation. Is done. In this embodiment, the payout control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 includes a connection confirmation command and a winning ball number command. The payout notification command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 includes a connection OK command, a winning ball number receiving command, a winning ball end command, and a winning ball preparation command.

接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために、一定間隔(例えば1秒)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される制御コマンドである。   The connection confirmation command is issued at regular intervals (for example, one second) to confirm whether the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 is normal. This is a control command transmitted from the computer 100.

接続OKコマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ150が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドの2バイト目は、払出制御用マイクロコンピュータ150における所定のエラーが発生したか否かや、発生した場合のエラーの種類などに応じて、異なるデータが設定されればよい。また、エラー以外の制御状態に応じて異なるデータが設定されてもよい。   The connection OK command is a control command that the payout control microcomputer 150 transmits as a response signal in response to receiving the connection confirmation command. In the second byte of the connection OK command, different data may be set according to whether or not a predetermined error has occurred in the payout control microcomputer 150 and the type of error when it occurs. Further, different data may be set according to a control state other than the error.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(例えば0〜15個のいずれか)を通知するための制御コマンドであり、遊技制御用マイクロコンピュータ100が入賞の発生に基づいて送信する。賞球個数コマンドの2バイト目は、払出用球を行う遊技球の個数に応じて異なるデータが設定されればよい。賞球個数受付コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ150が賞球個数コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。   The prize ball number command is a control command for notifying the number (for example, any one of 0 to 15) of game balls for which a payout request is made, and is transmitted by the game control microcomputer 100 based on the occurrence of a prize. In the second byte of the prize ball number command, different data may be set according to the number of game balls that perform payout balls. The winning ball number reception command is a control command that the payout control microcomputer 150 transmits as a response signal in response to receiving the winning ball number command.

賞球終了コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ150が賞球払出動作の終了に基づいて送信する制御コマンドである。賞球準備中コマンドは、賞球払出動作に時間がかかっている場合や、貸球動作中であったり所定のエラーが発生したりして賞球払出動作が終了していないことを通知するために、払出制御用マイクロコンピュータ150が送信する制御コマンドである。賞球準備中コマンドの2バイト目は、接続OKコマンドと同様に、エラー状態に応じて異なるデータが設定されればよい。なお、賞球準備中コマンドでは、貸球動作中であるために賞球の払出動作を直ちに開始できない状態や、賞球払出動作の実行中の状態を、遊技制御用マイクロコンピュータ100において特定可能に示すものであってもよい。   The prize ball end command is a control command transmitted by the payout control microcomputer 150 based on the end of the prize ball payout operation. The prize ball preparation command is used to notify that the prize ball payout operation is taking a long time, or that the prize ball payout operation is not completed due to a ball lending operation or a predetermined error occurring. Is a control command transmitted by the payout control microcomputer 150. In the second byte of the prize ball preparation command, different data may be set according to the error state, similarly to the connection OK command. The prize ball preparation command enables the game control microcomputer 100 to specify a state in which the prize ball payout operation cannot be started immediately because the ball is being lending, or a state in which the prize ball payout operation is being executed. It may be shown.

主基板11と払出制御基板15との間では、シリアル通信による払出制御コマンドや払出通知コマンドの送受信の他に、払出制御信号の送受信も行われる。図6(B)は、主基板11と払出制御基板15との間で送受信される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御信号に、接続信号と払出検出信号とが含まれている。   Between the main board 11 and the payout control board 15, in addition to the transmission / reception of the payout control command and the payout notification command by serial communication, the transmission / reception of the payout control signal is also performed. FIG. 6B is an explanatory diagram showing an example of the content of the payout control signal transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 15. In this embodiment, the payout control signal includes a connection signal and a payout detection signal.

接続信号は、主基板11の立ち上がり時(遊技制御用マイクロコンピュータ100の起動時)に出力され、払出制御基板15に対して主基板11が立ち上がったことを通知するための信号(主基板11の接続信号である。また、接続信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。接続信号は、1ビットのデータであり、1本の信号線によって主基板11の側から払出制御基板15の側へと伝送されればよい。   The connection signal is output when the main board 11 starts up (when the game control microcomputer 100 starts up), and a signal (notifying the main board 11 that the main board 11 has started up to the payout control board 15). The connection signal is a state in which a prize ball can be paid out, and the connection signal is 1-bit data and is provided from the main board 11 side by one signal line. It may be transmitted to the 15 side.

払出検出信号は、払出制御基板15の側において所定個数(例えば10個)の賞球が払い出されたことを検出するごとに、その検出結果を主基板11の側に通知するための信号である。払出検出信号は、1ビットのデータであり、1本の信号線によって払出制御基板15の側から主基板11の側へと伝送されればよい。   The payout detection signal is a signal for notifying the main board 11 of the detection result each time the payout control board 15 detects that a predetermined number (for example, 10) of prize balls have been paid out. is there. The payout detection signal is 1-bit data, and may be transmitted from the payout control board 15 side to the main board 11 side by one signal line.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムとなる制御コードの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データや決定用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM105には、CPU104が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM105には、CPU104が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   The ROM 105 included in the game control microcomputer 100 includes, in addition to control codes serving as a game control user program and a security check program, various selection data and determination data used to control the progress of the game, Table data is stored. For example, the ROM 105 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 104 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 105 has table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 104 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern for storing a plurality of types of variation patterns of decorative symbols. Table data and the like constituting the table are stored.

図7は、ROM105に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 105. In this embodiment, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 7A and the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A stores the variable display result before the fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Based on the random number value MR1 for determining the special map display result, whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether to control the variable display result as the "small hit" and the small hit game state. It is a table that is referred to to determine. The second special figure display result determination table 130B stores the variable display result before the derived special symbol which is a variable display result in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is derived and displayed. Based on the random number value MR1 for determining the special map display result, whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether to control the variable display result as the "small hit" and the small hit game state. It is a table that is referred to to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(時短付と時短なしの双方を含む高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low accuracy state) or a probable change state (a high accuracy state including both time saving and no time saving). A numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit", "small hit", or "losing" depending on whether there is any. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the game state is the normal state, the time saving state (low-probability state), or the probable change state (high-probability state), a disturbance for determining the special figure display result is made. A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to a special map display result such as “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, the table data indicating the determined value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is such that the special figure display result is represented as "big hit". "Is the determination data assigned to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the game state is the probable change state (high accuracy state), it is in the normal state or the time saving state (low accuracy state). More determined values are assigned to the special map display result of "big hit" than when. As a result, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special map display result is set to "big hit" as compared to the normal state or the time saving state (low-precision state). When the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probable state, the pachinko gaming machine 1 is compared with the normal state or the time reduction state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state so that the probability of being determined to control to the big hit gaming state increases.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や時短付確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a determined value in a predetermined range (a value in a range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determined value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, When the variable display result is determined based on the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special figure display result is displayed. The ratio determined to be controlled to the small hitting game state as "small hit" can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is controlled to the small hitting game state by setting the special figure display result to "small hit". In a gaming state in which a game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a guaranteed change state (highly accurate high base state), it is difficult to obtain a prize ball in a small hitting game state. By avoiding frequent occurrences, it is possible to prevent a decrease in gaming interest due to an extension of the game.

なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や時短付確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In the second special figure display result determination table 130B, a determined value in a predetermined range different from the setting in the first special figure display result determination table 130A is assigned to the special figure display result of “small hit”. Is also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determined value than in the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the "small hit" special figure display result. In this way, the ratio determined to be controlled to the small hitting game state in a high base state such as a time saving state or a time saving probability change state is set lower than in a low base state such as a normal state or a time saving probability change state. You may. Alternatively, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied.

図8は、ROM105に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 105. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to be one of a plurality of types based on the random number value MR2 for the jackpot type determination when it is determined that the special map display result is to be set to “big hit” and the big hit game state is controlled. Is a table that is referred to. In the big hit type determination table 131, the special symbol that has been variably displayed (varied) in the special figure game is the first special figure (the special figure game by the first special symbol display device 4A) or the second special figure (the second special figure). Depending on whether the special symbol display device 4B is a special figure game), the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is “first non-probable change” to “fifth non-probable change”, It is assigned to a plurality of types of jackpot types such as “first probability variation” to “fifth probability variation” and “probability”.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「80」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the determined value to the big hit type of “probability” differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special map is the first special map, the determined value in the predetermined range (a value in the range of “80” to “99”) is assigned to the “big hit” jackpot type, while the fluctuation special map is Is the second special map, the determined value is not assigned to the big hit type of “probability”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “probable” can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is set to “hit” and the state is controlled to the two round big hit state. In a game state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, avoiding the frequent occurrence of the two round big hit state in which it is difficult to obtain the prize ball, Drop can be prevented.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や時短付確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、「突確」の大当り種別に決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Note that, even when the fluctuation special map is the second special map, a determined value in a predetermined range different from that in the case where the fluctuation special map is the first special map may be assigned to the "big hit" big hit type. Good. For example, when the fluctuation special map is the second special map, a smaller determined value than when the fluctuation special map is the first special map may be assigned to the "big hit" big hit type. In this way, the rate determined by the "big hit" jackpot type in a high base state, such as a time saving state or a time saving probability change state, is lower than in a low base state, such as a normal state or a time saving no probability change state. You may. Alternatively, the big hit type may be determined with reference to the common table data regardless of whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map.

図9は、飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」や「第1確変」〜「第3確変」のいずれかである場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。   FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative symbol. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable design mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” respectively, Among the cases where the display result is "big hit", the big hit type is any one of "first non-probable change" to "fifth non-probable change" or "first probable change" to "third probable change" and "probable" , And a plurality of variation patterns are prepared in advance in response to the case where the variable display result is “small hit”. Note that the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as a “non-reach loss variation pattern”). A variation pattern corresponding to a case where the display result is “losing” and the variable display mode of the decorative symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in a loss variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “loss”. A change pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is called a hit change pattern.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM106には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10に示すような遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。遊技制御用データ保持エリア590は、第1特図保留記憶部591Aと、第2特図保留記憶部591Bと、遊技制御フラグ設定部592と、遊技制御タイマ設定部593と、遊技制御カウンタ設定部594と、遊技制御バッファ設定部595とを備えている。   The RAM 106 included in the game control microcomputer 100 has a game control data holding area as shown in FIG. 590 are provided. The game control data holding area 590 includes a first special figure reservation storage unit 591A, a second special figure reservation storage unit 591B, a game control flag setting unit 592, a game control timer setting unit 593, and a game control counter setting unit. 594 and a game control buffer setting unit 595.

第1特図保留記憶部591Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞の発生に対応して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部591Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU104により取得(抽出)された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部591Aに記憶される。   The first special map reservation storage unit 591A indicates that the first start condition is satisfied in response to the occurrence of the start winning award due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A. The hold data of the special figure game in which the first start condition is not satisfied (the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 591A associates the reservation numbers with the reservation numbers in the winning order to the first starting winning opening, and obtains (extracts) various kinds of information acquired (extracted) by the CPU 104 based on establishment of the first starting condition by the winning. Numerical data indicating a random number value is set as pending data and stored until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating a random number value MR1 for determining a special figure display result, numerical data indicating a random number value MR2 for determining a jackpot type, and numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern type Is stored in the first special-figure suspension storage unit 591A as suspension data.

第2特図保留記憶部591Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞の発生に対応して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部591Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU104により取得(抽出)された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第2特図保留記憶部591Bに記憶される。   The second special figure reservation storage unit 591B indicates that the second starting condition has been established in response to the occurrence of the starting prize when the game ball has passed (entered) the second starting prize hole formed by the normally variable prize ball device 6B. However, the storage unit stores data of a special figure game in which the second start condition is not satisfied (a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B). As an example, the second special map holding storage unit 591B associates the holding numbers with the holding numbers in the winning order in the second starting winning opening, and obtains (extracts) various types of information obtained (extracted) by the CPU 104 based on establishment of the second starting condition by the winning. Numerical data indicating a random number value is set as pending data and stored until the stored number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating a random number value MR1 for determining a special figure display result, numerical data indicating a random number value MR2 for determining a jackpot type, and numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern type Is stored in the second special figure reservation storage unit 591B as the reservation data.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU104がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control flag setting section 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags. The game control timer setting section 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section 154 may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 104 can update the random numbers by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU104によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU104がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路103における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路103から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random numbers MR2 to MR5 is stored as a random count value, and the random number is periodically or irregularly determined according to the execution of the software by the CPU 104. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 104 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 103, or may be extracted from the random number circuit 103. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース109に含まれる出力ポート(遊技制御用マイクロコンピュータ100のポート出力)の割当てを例示する説明図である。図11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100の出力ポート0からは、払出制御基板15に送信される払出制御信号としての接続信号が出力される。また、大入賞口扉により大入賞口を開閉する特別可変入賞球装置7に設けられたソレノイド82に対する駆動信号や、可動翼片により第2始動入賞口を開閉する普通可変入賞球装置6Bに設けられたソレノイド81に対する駆動信号も、出力ポート0から出力される。   FIG. 11 is an explanatory diagram exemplifying assignment of output ports (port outputs of the game control microcomputer 100) included in the external bus interface 109 provided in the game control microcomputer 100. As shown in FIG. 11, a connection signal as a payout control signal transmitted to the payout control board 15 is output from the output port 0 of the game control microcomputer 100. A drive signal for the solenoid 82 provided in the special variable winning ball device 7 that opens and closes the large winning opening with the large winning opening door, and a normal variable winning ball device 6B that opens and closes the second starting winning opening with the movable wing piece. The drive signal for the solenoid 81 is also output from the output port 0.

遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート0からは、所定のターミナル基板(情報端子基板)を介して、外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に対して、投入時状態信号が出力される。投入時状態信号は、パチンコ遊技機1における制御に関わる各種の情報出力信号に含まれ、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、所定の初期化処理が実行されていないことに加えて確変状態(高確状態)であることを示すデータがRAM106の所定領域(例えば確変フラグを記憶するバックアップ領域など)に記憶されていることに基づいて、状態出力信号として出力される。   An output state signal is output from an output port 0 of the game control microcomputer 100 to an external device (for example, a hall computer) via a predetermined terminal board (information terminal board). The power-on state signal is included in various information output signals relating to control in the pachinko gaming machine 1, and when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, a predetermined initialization process is not executed. In addition, it is output as a state output signal based on the fact that data indicating a probable change state (high-probability state) is stored in a predetermined area of the RAM 106 (for example, a backup area for storing a probable change flag).

遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート0からは、所定のターミナル基板(情報端子基板)を介して、外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に対して、払出条件成立信号が出力される。払出条件成立信号は、パチンコ遊技機1における制御に関わる各種の情報出力信号に含まれ、パチンコ遊技機1にて所定個数(例えば10個)の賞球を景品として払い出すための条件(払出条件)が成立したときに、その払出条件が成立したことを示す信号である。   From the output port 0 of the game control microcomputer 100, a payout condition establishment signal is output to an external device (for example, a hall computer) via a predetermined terminal board (information terminal board). The payout condition establishment signal is included in various information output signals relating to control in the pachinko gaming machine 1, and is a condition (payout condition) for paying out a predetermined number (for example, 10) of prize balls as prizes in the pachinko gaming machine 1. ) Is a signal indicating that the payout condition has been satisfied.

遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート1からは、セキュリティ信号、時短信号、遊技機固有情報、図柄確定信号、第2始動口信号、第1始動口信号といった、各種の信号や情報が出力される。セキュリティ信号は、パチンコ遊技機1のセキュリティ状態を示す信号である。一例として、第2始動口スイッチ22Bの検出結果と入賞確認スイッチ25の検出結果とに基づいて、第2始動入賞口への異常入賞が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が所定期間(例えば、4分間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、電波などを用いて第2始動入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われたことを、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。   From the output port 1 of the game control microcomputer 100, various signals and information such as a security signal, a time saving signal, gaming machine specific information, a symbol determination signal, a second starting port signal, and a first starting port signal are output. You. The security signal is a signal indicating a security state of the pachinko gaming machine 1. As an example, when it is determined based on the detection result of the second starting port switch 22B and the detection result of the winning confirmation switch 25 that an abnormal winning has occurred in the second starting port, a security signal is output for a predetermined period ( It is output to an external device such as a hall computer for 4 minutes. By adopting such a configuration, it is possible to use a radio wave or the like to confirm that a fraudulent act of recognizing the number of winnings in the second starting winning opening to be greater than the actual number of winnings has been performed. It can be recognized on the external device side.

他の一例として、パチンコ遊技機1への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にも、セキュリティ信号が所定期間(例えば、30秒間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、不自然なタイミングで(例えば、遊技店の開店時に全ての遊技機の電源リセット作業を終えた後であるにもかかわらず)初期化処理が実行されたことを認識可能とすることによって、不正に遊技機を電源リセットさせて電源リセットのタイミングで大当りを狙うような不正行為が行われた可能性を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。   As another example, even when the pachinko gaming machine 1 is powered on and the initialization process is executed, the security signal is output to an external device such as a hall computer for a predetermined period (for example, 30 seconds). With such a configuration, it is recognized that the initialization process has been performed at an unnatural timing (for example, after the power reset operation of all the gaming machines has been completed when the gaming shop is opened). By making it possible, it is possible to allow an external device such as a hall computer to recognize the possibility that a gaming machine has been unauthorizedly resetting the power supply and an improper act aimed at a big hit has been performed at the timing of the power reset. it can.

異常入賞が検出された場合と、初期化処理(例えば、パチンコ遊技機1への電源投入時に、クリアスイッチ501による操作が行われたことに基づいてRAM106の記憶内容をクリアするなどの処理)が実行された場合とで、共通のセキュリティ信号を外部出力している。これについて、初期化処理が実行されるのは、通常、遊技店の開店時に遊技機の電源リセット作業を行う場合のみであることから、1日のうち1回程度しか出力されない信号のために専用の構成(コネクタや半導体リレーなど)を設けることは効率的ではなく無駄が多い。そこで、この実施の形態では、異常入賞が検出された場合と、初期化処理が実行された場合とで、共通のセキュリティ信号を出力するように構成することによって、外部出力用の信号線や回路素子の無駄を低減している。すなわち、ホールコンピュータなどの外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。   When an abnormal winning is detected, an initialization process (for example, a process of clearing the stored contents of the RAM 106 based on an operation performed by the clear switch 501 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on) is performed. A common security signal is output to the outside when executed. In this regard, the initialization process is usually performed only when the power of the gaming machine is reset when the gaming arcade is opened. (Such as connectors and semiconductor relays) is not efficient and wasteful. Therefore, in this embodiment, a signal line and a circuit for external output are configured by outputting a common security signal when an abnormal winning is detected and when an initialization process is executed. The waste of the element is reduced. That is, it is possible to prevent an increase in the number of components of a mechanism for outputting information to an external device such as a hall computer, and prevent a wiring operation from becoming complicated.

時短信号は、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて信号状態(オン/オフ)が変化し、時短制御が行われる遊技状態(時短状態または時短付確変状態)であるときにオン状態となる信号である。時短信号は、パチンコ遊技機1において時短制御が行われていることを示す信号となる。   The time-saving signal changes its signal state (on / off) in accordance with the gaming state of the pachinko gaming machine 1 and is turned on when the gaming state in which the time-saving control is performed (the time-saving state or the time-saving attached variable state). Signal. The time-saving signal is a signal indicating that time-saving control is being performed in the pachinko gaming machine 1.

遊技機固有情報は、パチンコ遊技機1において遊技制御用マイクロコンピュータ100のチップごとに、あるいはパチンコ遊技機1ごとに、予め個別に付与された情報であり、例えばメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードを含んでいる。遊技機固有情報は、予め定められた複数の異なる情報出力条件のうち、いずれかの情報出力条件の成立に基づいて外部出力されることで、ホールコンピュータなどの外部装置側にて遊技機固有情報の正当性を判定可能にすればよい。遊技機固有情報が外部出力されるための情報出力条件は、電源投入時や大当り時、ドア開放時などに成立すればよい。また、所定の異常入賞が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が外部出力されることにあわせて、情報出力条件が成立して遊技機固有情報が外部出力されるようにしてもよい。   The gaming machine-specific information is information that is previously individually assigned to each chip of the gaming control microcomputer 100 in the pachinko gaming machine 1 or to each pachinko gaming machine 1, and includes, for example, a maker code, an individual chip number, and Contains the model name code. The gaming machine specific information is output to the outside based on establishment of any one of a plurality of different information output conditions determined in advance, so that the gaming machine specific information is output on an external device side such as a hall computer. May be determined. The information output condition for externally outputting the gaming machine specific information may be satisfied at the time of turning on the power, at the time of a big hit, at the time of opening the door, and the like. Further, when it is determined that a predetermined abnormal winning has occurred, the information output condition may be satisfied and the gaming machine specific information may be externally output in accordance with the external output of the security signal.

図柄確定信号は、特別図柄の変動回数を通知するために外部出力される信号である。第2始動口信号は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出を通知するために外部出力される信号である。第1始動口信号は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出を通知するために外部出力される信号である。   The symbol determination signal is a signal that is output externally to notify the number of times the special symbol has changed. The second starting port signal is a signal externally output to notify the detection of a game ball that has passed (entered) the second starting winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. The first starting port signal is a signal externally output to notify detection of a game ball that has passed (entered) the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A.

遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート2からは、発射位置指定信号(右)、大入賞口開放中信号、小当り中信号、大当り中信号といった、各種の信号が出力される。発射位置指定信号(右)は、パチンコ遊技機1での遊技状態に応じて信号状態(オン/オフ)が変化し、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bであるときにオン状態となる右位置指定の信号である。なお、発射位置指定信号(右)は、単に「発射位置指定信号」ともいう。発射位置指定信号は、遊技媒体としての遊技球を所定領域としての右遊技領域2Bに発射すべきことを示す信号となる。   From the output port 2 of the game control microcomputer 100, various signals such as a launch position designating signal (right), a big winning opening opening signal, a small hitting signal, and a big hitting signal are output. The launching position designation signal (right) changes its signal state (on / off) according to the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the optimal launching position (the launching target position) of the game ball in the gaming area is the right game. This is a signal for specifying the right position that is turned on when the area is 2B. Note that the firing position designation signal (right) is also simply referred to as a “firing position designation signal”. The firing position designation signal is a signal indicating that a game ball as a game medium is to be fired in a right game area 2B as a predetermined area.

大入賞口開放中信号は、特別電動役物となる特別可変入賞球装置7の作動状態に応じて信号状態(オン/オフ)が変化し、特別可変入賞球装置7が作動して大入賞口が開放状態であるときにオン状態となる。小当り中信号は、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態であるときにオン状態となる信号である。大当り中信号は、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態であるときにオン状態となる信号である。   The signal state (on / off) of the special winning prize opening device changes according to the operating state of the special variable prize ball device 7 serving as a special motorized accessory. Is turned on when is open. The small hitting signal is a signal that is turned on when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the small hitting gaming state. The big hit signal is a signal that is turned on when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state.

なお、図11に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、接続信号については、主基板11と払出制御基板15との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、払出制御用マイクロコンピュータ150では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板11と払出制御基板15との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板11において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。   Note that a logic (for example, 0 is in an ON state) opposite to the “logic” (for example, 1 is in an ON state) shown in FIG. 11 may be used. In the case where a disconnection occurs in the signal line between the control line 15 and the cable disconnection (including a case where the cable is not connected) or the like, the payout control microcomputer 150 determines “logic” so as to always detect the off state. . Specifically, in general, when a disconnection or disconnection of a cable occurs, a high level is detected on the signal receiving side, so that the high level on the signal line between the main board 11 and the payout control board 15 is determined by the game control means. "Logic" is determined so as to be turned off at the output port at. Accordingly, if necessary, an output buffer circuit for logically inverting a signal is provided outside the output port on the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート0や出力ポート1から、所定のターミナル基板(情報端子基板)を介し、外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に向けて、情報出力信号となる各種信号や情報(例えば第1始動口信号、第2始動口信号、図柄確定信号、遊技機固有情報、セキュリティ信号、投入時状態信号、払出条件成立信号)の出力データが出力される。   From the output port 0 or the output port 1 of the game control microcomputer 100, through a predetermined terminal board (information terminal board) to an external device (for example, a hall computer), various signals and information (information output signals) are output. For example, output data of a first starting port signal, a second starting port signal, a symbol determination signal, gaming machine specific information, a security signal, an insertion state signal, and a payout condition satisfaction signal) are output.

遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート1や出力ポート2からは、試験端子出力信号となる各種信号(例えば発射位置指定信号、大入賞口開放中信号、小当り中信号、大当り中信号、時短信号)の出力データを出力することができる。試験端子出力信号は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104が遊技制御を行っているときに適宜、もしくは、試験端子出力信号作成プログラムに基づいて作成することができればよい。   From the output port 1 or the output port 2 of the game control microcomputer 100, various signals serving as test terminal output signals (for example, a launch position designating signal, a large winning opening opening signal, a small hitting signal, a big hitting signal, a time signal, etc.) ) Can be output. The test terminal output signal may be appropriately created when the CPU 104 of the game control microcomputer 100 is performing game control, or may be created based on a test terminal output signal creation program.

なお、同一の信号が複数のビットから異なる用途のために出力されてもよい。例えば、出力ポートにおける1のビットからは試験端子出力信号として出力され、他のビットからは情報出力信号として出力されてもよい。   The same signal may be output from a plurality of bits for different uses. For example, one bit in the output port may be output as a test terminal output signal, and the other bits may be output as an information output signal.

図11に示す信号の他に、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であることを示す確変信号などが出力されてもよい。時短信号や確変信号は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20のそれぞれに対応して、特別図柄や普通図柄の可変表示について時短制御や確変制御が行われていることを個別に示す複数の信号として出力されてもよい。   In addition to the signals shown in FIG. 11, for example, a probability change signal indicating that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probability change state may be output. The time-saving signal and the probability change signal correspond to the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the ordinary symbol display device 20, respectively. May be output as a plurality of signals individually indicating that the operation is performed.

図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース109に含まれる入力ポート(遊技制御用マイクロコンピュータ100のポート入力)の割当てを例示する説明図である。図12に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100の入力ポート0には、入賞確認スイッチ25や一般入賞口スイッチ24、カウントスイッチ23からの検出信号が入力される。入力ポート1には、払出制御基板15からの払出検出信号やドア開放信号の他に、磁石センサ信号や電波センサ信号が入力される。入力ポート2には、電源基板10からの電源断信号やクリアスイッチ501の操作検出信号(クリア信号)、さらには、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22Bからの検出信号が入力される。   FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating the assignment of input ports (port inputs of the game control microcomputer 100) included in the external bus interface 109 provided in the game control microcomputer 100. As shown in FIG. 12, detection signals from a winning confirmation switch 25, a general winning opening switch 24, and a count switch 23 are input to an input port 0 of the game control microcomputer 100. The input port 1 receives a magnet sensor signal and a radio wave sensor signal in addition to a payout detection signal and a door open signal from the payout control board 15. The input port 2 receives a power-off signal from the power supply board 10, an operation detection signal of the clear switch 501 (clear signal), and detection signals from the gate switch 21 and the first and second starting port switches 22A, 22B. Will be entered.

図2に示す演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵または外付けされた演出制御用ROMには、演出制御用のプログラムの他に、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ROMには、CPU120Aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The effect control ROM built in or externally attached to the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. Various data tables and the like are stored. For example, the effect control ROM stores a plurality of judgment tables and table data constituting a decision table prepared for the CPU 120A to perform various judgments, determinations, and settings, and pattern data constituting various effect control patterns. It is remembered.

一例として、演出制御用ROMには、CPU120Aが各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the effect control ROM, the CPU 120A controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, and the like). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data and the like indicating control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern at the time of a special figure change and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The effect control pattern at the time of the special figure change corresponds to a plurality of types of change patterns, and is a period from when the change of the special symbol is started in the special figure game until the final special symbol which is the special figure display result is derived and displayed. , And data indicating control contents of various effecting operations, such as a variable display operation of a decorative symbol, an effect displaying operation in a reach effect, or various effect displaying operations without variable display of a decorative symbol. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and include data indicating the control contents thereof.

図13(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 13A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special figure change effect control pattern and various effect control patterns, for example, effect control process timer determination value, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, end code, What is necessary is that it is composed of control data for controlling various effect operations, and that the contents of various effect controls and the timing of switching the effect control be set in chronological order. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for specifying the content of operation control and the like on a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer judgment value is a value (judgment value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer 120. ), And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120. In response to predetermined control contents and processing contents, such as a fact, data indicating a switching timing of effect control may be set.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating a display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating a variation mode of each decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like interlocked with the variable display operation of the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. I have. That is, the audio control data is data for specifying an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes, for example, data indicating a lighting operation mode of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED. That is, the lamp control data is data for specifying the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on an operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of a staging operation when the operation is detected, and the like. That is, the operation detection control data is data for designating an effect operation according to an operation on the operation unit. Note that these control data need not be included in all effect control patterns, but are effect control patterns configured to include some control data in accordance with the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図13(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ120において、CPU120Aは演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される期間において検出された操作部に対する操作に基づいて演出動作を変化させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 13B is a diagram for explaining various effect operations performed in accordance with the contents of the effect control pattern. In the effect control microcomputer 120, the CPU 120A determines the control content of the effect operation in accordance with various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display effect images such as images and background images in the display area of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a mode specified by the voice control data, and control is performed to blink the light emitter in a mode specified by the lamp control data. Control for changing the rendering operation based on the operation performed on the operation unit during a certain period. Dummy data (data for which control is not specified) may be set as data corresponding to an effect component that does not become a control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ROMから読み出して演出制御用RAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ROMにおける記憶アドレスを、演出制御用RAMの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、CPU120Aは、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などの発光体等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The CPU 120A of the effect control microcomputer 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, for example, when starting the variable display of the decorative design. Here, when setting the effect control pattern, pattern data constituting the effect control pattern may be read from the effect control ROM and temporarily stored in a predetermined area of the effect control RAM, or The storage address of the pattern data constituting the effect control pattern in the effect control ROM may be temporarily stored in a predetermined area of the effect control RAM, and the read position of the storage data in the effect control ROM may be simply specified. Thereafter, each time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not the value matches any of the effect control process timer determination values. If the value matches, the effect operation according to the corresponding various control data is performed. Control. In this manner, the CPU 120A determines whether or not the rendering device (the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the gaming effect lamp 9, etc.) Control of the luminous body). In each of the process data # 1 to process data #n, the display control data # 1 to display control data #n and the voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n. The data #n, the lamp control data # 1 to the lamp control data #n, and the operation detection control data # 1 to the operation detection control data #n indicate the control contents of the effect operation in the effect device, and an effect for designating execution of the effect control. Control execution data # 1 to effect control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP121や音声制御基板13あるいはランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令を受けたVDP121では、その指令に示される画像データを演出データメモリ122から読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control microcomputer 120 to the VDP 121, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. The VDP 121 that has received the instruction from the effect control microcomputer 120 reads out the image data indicated by the instruction from the effect data memory 122 and temporarily stores the image data in the VRAM. In the audio control board 13 which receives the instruction from the effect control microcomputer 120, the audio synthesis IC reads out the audio data indicated by the instruction from the audio data ROM and temporarily stores the audio data in the audio RAM or the like. Let it unfold.

図14は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備える外部バスインタフェース219に含まれる出力ポート(払出制御用マイクロコンピュータ150のポート出力)の割当てを例示する説明図である。図14に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ150の出力ポート0からは、ステッピングモータによる払出モータ51に供給される各相の信号が出力される。また、所定のカードユニットへと伝送されるPRDY信号やEXS信号、パチンコ遊技機1が所定のエラー状態(球切れエラー状態や満タンエラー状態など)であることを示す遊技機エラー状態信号、景品としての賞球払出を検出したことを示す賞球信号も、出力ポート0から出力される。   FIG. 14 is an explanatory diagram exemplifying assignment of output ports (port outputs of the payout control microcomputer 150) included in the external bus interface 219 provided in the payout control microcomputer 150. As shown in FIG. 14, a signal of each phase supplied to the payout motor 51 by the stepping motor is output from the output port 0 of the payout control microcomputer 150. Also, a PRDY signal or an EXS signal transmitted to a predetermined card unit, a gaming machine error state signal indicating that the pachinko gaming machine 1 is in a predetermined error state (ball out error state, full tank error state, etc.), and a prize The award ball signal indicating that the award ball payout is detected is also output from the output port 0.

払出制御用マイクロコンピュータ150における出力ポート1からは、7セグメントLEDによるエラー表示用LED74の各セグメント出力信号が出力される。また、景品として所定個数(例えば10個)の賞球払出を検出したことを示す払出検出信号も、出力ポート1から出力される。   From the output port 1 of the payout control microcomputer 150, each segment output signal of the error display LED 74 using a 7-segment LED is output. Also, a payout detection signal indicating that a predetermined number (for example, 10) of prize ball payouts has been detected as a prize is output from the output port 1.

図15は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備える外部バスインタフェース219に含まれる入力ポート(払出制御用マイクロコンピュータ150のポート入力)の割当てを例示する説明図である。図15に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ150の入力ポート0には、カードユニットからのVL信号、BRDY信号、およびBRQ信号が入力される。また、主基板11からの接続信号や、満タンスイッチ26、球切れスイッチ27、払出モータ位置センサ71からの検出信号も、入力ポート0に入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータ150における入力ポート1には、エラー解除スイッチ73からの操作信号や払出カウントスイッチ72からの検出信号が入力される。   FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating the assignment of input ports (port inputs of the payout control microcomputer 150) included in the external bus interface 219 provided in the payout control microcomputer 150. As shown in FIG. 15, a VL signal, a BRDY signal, and a BRQ signal from the card unit are input to the input port 0 of the payout control microcomputer 150. Further, a connection signal from the main board 11 and detection signals from the full tank switch 26, the ball out switch 27, and the payout motor position sensor 71 are also input to the input port 0. An input signal from the error cancel switch 73 and a detection signal from the payout count switch 72 are input to the input port 1 of the payout control microcomputer 150.

図16は、パチンコ遊技機1から出力可能な各種信号を示すブロック図である。この実施の形態では、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から、所定のターミナル基板(情報端子基板)などを介して、所定の外部装置(ホールコンピュータなど)に情報出力信号が外部出力される。なお、情報出力信号の一部は、払出制御基板15に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ150から主基板11へと一旦伝送されてから外部出力されてもよい。情報出力信号には、第1始動口信号、第2始動口信号、図柄確定信号、遊技機固有情報、セキュリティ信号、投入時状態信号、払出条件成立信号、払出検出信号、遊技機エラー状態信号が含まれている。なお、情報出力信号はこれらの信号に限定されず、例えばドア開放信号といった、外部装置へと外部出力するために予め定められた信号を含んでいればよい。こうした情報出力信号は、例えばホールコンピュータといった外部装置において、パチンコ遊技機1における動作状態を管理するために用いられる信号であればよい。   FIG. 16 is a block diagram showing various signals that can be output from the pachinko gaming machine 1. In this embodiment, an information output signal is sent from a game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 to a predetermined external device (such as a hall computer) via a predetermined terminal board (information terminal board) or the like. External output. A part of the information output signal may be transmitted from the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 to the main board 11 and then output to the outside. The information output signal includes a first starting port signal, a second starting port signal, a symbol confirmation signal, gaming machine specific information, a security signal, a state signal at the time of insertion, a payout condition establishment signal, a payout detection signal, and a game machine error state signal. include. Note that the information output signal is not limited to these signals, and may include a signal, such as a door open signal, which is predetermined for external output to an external device. Such an information output signal may be a signal used for managing the operation state of the pachinko gaming machine 1 in an external device such as a hall computer.

また、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100では、試験端子出力信号を外部出力するための処理が実行される。なお、払出制御基板15に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ150においても、試験端子出力信号の一部を外部出力するための処理が実行されてもよい。試験端子出力信号には、発射位置指定信号、大入賞口開放中信号、小当り中信号、大当り中信号、時短信号が含まれている。こうした試験端子出力信号は、例えば試験装置といった外部装置を接続した場合に、パチンコ遊技機1における動作の検査を可能にする信号であればよい。   In the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, a process for externally outputting a test terminal output signal is executed. Note that the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 may also execute a process for externally outputting a part of the test terminal output signal. The test terminal output signal includes a firing position designation signal, a signal during opening of a special winning opening, a signal during a small hit, a signal during a big hit, and a time reduction signal. Such a test terminal output signal may be any signal that enables the operation of the pachinko gaming machine 1 to be inspected when an external device such as a test device is connected.

同一の信号が試験端子出力信号と情報出力信号の双方に含まれることがあってもよい。例えば時短信号は、試験端子出力信号と情報出力信号の双方に含まれてもよい。また、図16には示されていない確変信号といった所定信号が、試験端子出力信号や情報出力信号に含まれてもよい。   The same signal may be included in both the test terminal output signal and the information output signal. For example, the time reduction signal may be included in both the test terminal output signal and the information output signal. In addition, a predetermined signal such as a probable change signal not shown in FIG. 16 may be included in the test terminal output signal or the information output signal.

主基板11は、発射位置指定信号を含む試験端子出力信号を外部装置へと伝送可能な配線パターンを有する。この配線パターン上には、パチンコ遊技機1に対する外部装置となる試験装置との接続に用いられる接続用部品を搭載するために、接続用部品搭載部が設けられればよい。接続用部品は、試験時にのみ搭載され、試験時以外の通常使用時には未搭載であればよい。   The main board 11 has a wiring pattern capable of transmitting a test terminal output signal including a firing position designation signal to an external device. On this wiring pattern, a connection component mounting portion may be provided in order to mount a connection component used to connect the pachinko gaming machine 1 to a test device serving as an external device. The connection component may be mounted only at the time of the test, and not mounted at the time of normal use other than the test.

一例として、主基板11には、試験端子出力信号を外部出力するための試験信号端子を含む試験信号出力回路が搭載されてもよい。試験信号出力回路の試験信号端子は、外部装置となる試験装置からのプローブを接続可能な信号ピンや試験装置からのケーブルを接続可能なコネクタで構成されればよい。試験信号出力回路は、主基板11に実装されてもよいが、量産時のコストを低減するために、主基板11から取り外し可能な中継基板等として構成されてもよい。また、コネクタを用いる場合には、主基板11にコネクタ搭載用の配線パターンを用意しておき、試験時にのみコネクタを搭載するようにしてもよい。また、信号ピンやコネクタを試験時以外の通常使用時には封止(密封)、除去、未搭載または破壊して、試験端子出力信号の外部出力に基づく不正行為を防止できるようにしてもよい。   As an example, a test signal output circuit including a test signal terminal for externally outputting a test terminal output signal may be mounted on the main board 11. The test signal terminal of the test signal output circuit may be constituted by a signal pin to which a probe from a test device as an external device can be connected or a connector to which a cable from the test device can be connected. The test signal output circuit may be mounted on the main board 11, but may be configured as a relay board or the like that can be detached from the main board 11 in order to reduce costs in mass production. When a connector is used, a wiring pattern for mounting the connector may be prepared on the main board 11, and the connector may be mounted only during a test. Further, the signal pins and connectors may be sealed (sealed), removed, not mounted or destroyed during normal use other than the time of the test so as to prevent an illegal act based on the external output of the test terminal output signal.

ただし、試験時以外の通常使用時であっても、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、試験端子出力信号を外部出力するための処理が実行されればよい。試験端子出力信号を外部出力するために専用の処理を実行するものに限定されず、例えば遊技制御を行うための処理の一部や、情報出力信号を外部出力するための処理の一部として、試験端子出力信号を外部出力できるようにする処理が実行されてもよい。   However, even during normal use other than during the test, the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 only needs to execute a process for externally outputting a test terminal output signal. The test terminal output signal is not limited to the one that executes a dedicated process for external output, for example, as a part of a process for performing game control, or as a part of a process for externally outputting an information output signal, Processing for enabling the test terminal output signal to be output to the outside may be executed.

試験端子出力信号を外部出力するための処理を遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行するものに限定されず、遊技制御用マイクロコンピュータ100における処理内容に基づいて、試験端子出力信号を外部出力するための処理を実行する信号処理モジュール(例えばプロファイラモジュールなど)が、主基板11などに着脱可能に構成されてもよい。   The processing for externally outputting the test terminal output signal is not limited to the processing executed by the game control microcomputer 100, and the processing for externally outputting the test terminal output signal based on the processing content in the game control microcomputer 100 is performed. A signal processing module (for example, a profiler module or the like) for executing processing may be configured to be detachable from the main board 11 or the like.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。主基板11では、電源基板10からの電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動すると、CPU104が所定のセキュリティチェック処理を実行した後などに、図17のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理を実行する。   Next, an operation of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. In the main board 11, when the power supply from the power supply board 10 is started and the game control microcomputer 100 is started, the game control as shown in the flowchart of FIG. Execute the main processing.

図17に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU104は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU104は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   When the game control main process shown in FIG. 17 is started, the CPU 104 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode of a maskable interrupt is set (step S2), and a stack pointer designated address is set as a stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 100 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is: Set the mode to indicate the interrupt address. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 104 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.

次いで、CPU104は、払出制御用マイクロコンピュータ150に対して、接続信号の出力を開始する(ステップS4)。なお、CPU104は、ステップS4で接続信号の出力を開始すると、遊技機の電源供給が停止したり、何らかの通信エラーが生じて出力不能とならないかぎり、払出制御用マイクロコンピュータ150に対して接続信号を継続して出力する。   Next, the CPU 104 starts outputting the connection signal to the payout control microcomputer 150 (step S4). When the output of the connection signal is started in step S4, the CPU 104 sends the connection signal to the payout control microcomputer 150 unless the power supply to the gaming machine is stopped or the output becomes impossible due to some communication error. Output continuously.

続いて、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるリセット/割り込みコントローラ102やタイマ回路107などの設定(初期化)がなされる。その後、CPU104は、RAM106をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Subsequently, the internal device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the reset / interrupt controller 102 and the timer circuit 107, which are internal devices (built-in peripheral circuits) of the game control microcomputer 100, are set (initialized). Thereafter, the CPU 104 sets the RAM 106 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process.

なお、ステップS6にてRAM106をアクセス可能状態に設定したときには、所定の信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化するようにしてもよい。一例として、遊技制御タイマ設定部593といったRAM106の所定領域に設けられた条件成立信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化する。条件成立信号出力タイマは、賞球個数の累積値が所定数(例えば「10」)以上となったことにより所定の払出条件が成立したことを示す払出条件成立信号の出力時間を計測するために用いられる。パチンコ遊技機1における電源投入時に条件成立信号出力タイマをクリアすることにより、電源遮断の直前に出力中であった払出条件成立信号が、電源再投入後は継続して外部出力されないようにして、払出条件が1回成立したことに基づく払出条件成立信号が、電源遮断の前後に分かれて2回分外部出力されてしまうことを防止できる。   When the RAM 106 is set to be accessible in step S6, a predetermined signal output timer may be cleared and the timer value may be initialized to "0". As an example, the condition satisfaction signal output timer provided in a predetermined area of the RAM 106, such as the game control timer setting unit 593, is cleared, and the timer value is initialized to “0”. The condition satisfaction signal output timer measures the output time of the payout condition satisfaction signal indicating that the predetermined payout condition has been satisfied when the cumulative value of the number of prize balls has exceeded a predetermined number (for example, “10”). Used. By clearing the condition satisfaction signal output timer when the power is turned on in the pachinko gaming machine 1, the payout condition satisfaction signal that was being output immediately before the power was turned off is prevented from being continuously output externally after the power is turned on again. It is possible to prevent a payout condition satisfaction signal based on the fact that the payout condition has been satisfied once being externally output twice before and after the power is cut off.

遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板15)に対して、遊技制御基板(主基板11)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   A software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay processing is executed, a situation occurs in which the microcomputer of another control board cannot receive a command transmitted by the game control board (main board 11) with respect to another control board (for example, the payout control board 15). Can be prevented.

クリア信号のチェック処理において、CPU104は、クリアスイッチ501からオン状態のクリア信号(操作検出信号)が伝送されたか否か、すなわち、クリアスイッチ501がオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU104は、入力ポート2を介して1回だけクリア信号の状態(オン/オフ)を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   In the clear signal check process, the CPU 104 checks whether or not the clear switch 501 has transmitted an on-state clear signal (operation detection signal), that is, whether or not the clear switch 501 is on (step S7). Note that the CPU 104 may check the state of the clear signal (on / off) only once via the input port 2, or may check the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a predetermined time (for example, 0.1 second) delay time, the state of the clear signal is confirmed again. At that time, if it is confirmed that the state of the clear signal is on, it is determined that the clear signal is on. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is in the off state, after a predetermined delay time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to one or two, but may be three or more. Alternatively, the check may be performed twice, and the check may be performed again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチ501がオンでない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合に、CPU104は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU104は初期化処理を実行する。   If the clear switch 501 is not turned on in step S7, data protection processing of the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) is performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. It is confirmed whether or not it has been performed (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that the power supply stop processing has been performed, the CPU 104 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop has been saved. If the CPU 104 confirms that the power supply stop processing has not been performed, the CPU 104 executes the initialization processing.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop processing has been performed depends on whether the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop processing is a value corresponding to the execution of the power supply stop processing (for example, 2). ) Or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, in the power supply stop processing, a flag indicating that the power supply stop processing has been executed is set in the backup flag area, and in step S8, the flag is set. If it is confirmed that the processing has been performed, it may be determined that the power supply stop processing has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU104は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU104は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping the power supply is stored, the CPU 104 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in a checksum data area, and a checksum calculation start address is set in a pointer. In addition, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checked is set. Then, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the value of the pointer is increased by one, and the value of the number of checksum calculations is decremented by one. The above process is repeated until the value of the number of checksum calculations becomes zero. When the value of the number of times of checksum calculation becomes 0, the CPU 104 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as a checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10,S11の処理)を実行する。   In the power supply stop processing, a checksum is calculated by the same processing as the above processing, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing (the processing of steps S10 and S11) executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is performed. Execute.

チェック結果が正常であれば、CPU104は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態へと戻すために、電断復旧時の設定を行う(ステップS91)。具体的には、ROM105に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM106内の領域)に設定する。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。これによって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 104 sets the power recovery setting in order to return the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply. Perform (Step S91). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 106). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result, for the portion of the work area that must not be initialized, the saved content remains. The part which should not be initialized includes, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (a special symbol process flag, etc.), an area where the output state of the output port is stored (output port buffer), unpaid prize balls. This is a portion where data indicating the number is set.

また、CPU104は、ROM105に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定することにより、電断復旧時に対応したコマンドの送信設定を行う。なお、この送信設定がなされた後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。   Further, the CPU 104 sets the transmission start of the command corresponding to the recovery from the power failure by setting the pointer to the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 105. After the transmission setting is made, the backup command is transmitted after the serial communication circuit setting processing in step S15a described later is performed.

こうしてステップS91にて電断復旧時の設定が行われた後には、パチンコ遊技機1の電力供給停止時(電断時)における遊技状態が確変状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定を行う(ステップS92)。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501がオフであり初期化処理が実行されないことに対応して、電断復旧時の設定が行われるときには、パチンコ遊技機1における遊技状態が特別遊技状態としての確変状態(高確状態)であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する。   After the setting at the time of power interruption recovery is thus performed in step S91, it is determined whether or not data indicating that the gaming state when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is stopped (at the time of power interruption) is in the probable change state. Is determined (step S92). That is, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, in response to the clear switch 501 being turned off and the initialization process not being performed, when the power interruption recovery setting is performed, the pachinko gaming machine is It is determined whether or not data indicating that the gaming state in 1 is a probable change state (high-probability state) as a special gaming state is stored.

一例として、RAM106のバックアップ領域にて確変フラグの状態(オン/オフ)を示す記憶データをチェックする。このとき、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定すればよい。なお、この実施の形態では、RAM106の全部が電源バックアップされていることから、確変フラグがRAM106のどのような領域に記憶されていても、その内容は電力供給が停止された後に所定期間は保存されることになる。   As an example, stored data indicating the status (on / off) of the probable change flag is checked in the backup area of the RAM 106. At this time, it may be determined whether or not data indicating that the game is in the special game state is stored in accordance with whether or not the probability change flag is on. In this embodiment, since the entire power of the RAM 106 is backed up, no matter what area of the RAM 106 is stored, the content of the variable flag is stored for a predetermined period after the power supply is stopped. Will be done.

なお、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定するものにかぎられない。例えば、確変フラグとは別個に所定の記憶領域などから記憶データを読み出すようにしてもよい。より具体的には、電源断処理(図18のステップS20参照)が実行されたときに、電源断信号が出力されていることに基づいて、確変フラグの状態を示すデータがRAM106の所定領域(バックアップ領域)に記憶され、電力供給が停止されても所定期間は、このデータが保存されるようにする。この場合、ステップS91の処理により、RAM106の所定領域における記憶データに対応した確変フラグの設定が行われて、電力供給停止時(電断時)における遊技状態へと復旧されるようにしてもよい。また、特別遊技状態として、確変状態だけでなく時短状態であることも示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。例えば、RAM106のバックアップ領域に記憶された時短フラグの状態をチェックして、時短フラグがオンであるか否かに応じて、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to determining whether or not data indicating a special game state is stored in accordance with whether or not the probability change flag is on. For example, stored data may be read from a predetermined storage area or the like separately from the probability change flag. More specifically, when the power-off process (see step S20 in FIG. 18) is executed, based on the output of the power-off signal, data indicating the state of the probable change flag is stored in a predetermined area ( This data is stored in a backup area, and this data is stored for a predetermined period even if the power supply is stopped. In this case, the probable change flag corresponding to the data stored in the predetermined area of the RAM 106 may be set by the processing in step S91, and the game state may be restored to the game state when the power supply is stopped (at the time of power cut). . Further, it may be determined whether or not data indicating not only the probability change state but also the time saving state is stored as the special game state. For example, the status of the time saving flag stored in the backup area of the RAM 106 is checked, and it is determined whether or not data indicating the special game state is stored depending on whether the time saving flag is on. May be.

こうして電断時の確変記憶(あるいは時短状態を含めた特別遊技状態の記憶)があるときには、投入時状態信号の出力指定を行う(ステップS93)。例えば、CPU104は、RAM106の所定領域に記憶された確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力を指定すればよい。この投入時状態信号の出力指定がなされた後、後述するステップS131〜S136、S147の処理(図25参照)が実行されることにより、投入時状態信号がパチンコ遊技機1から外部装置へと外部出力されることになる。なお、ステップS93で投入時状態信号の出力指定を行った後に、タイマ割込の発生に基づく情報出力処理(図18のステップS28参照)により投入時状態信号の外部出力が開始されるものにかぎられない。例えば、ステップS93の処理として、情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート0のビット3)をセットした後、情報バッファを出力値にセットするとともに、その出力値を出力ポート0に出力することによって、投入時状態信号の外部出力を開始させるようにしてもよい。   If there is a certainty change storage at the time of power interruption (or a storage of the special game state including the time saving state), the output of the state signal at the time of closing is specified (step S93). For example, the CPU 104 may specify the output of the closing state signal by holding the state of the probable change flag stored in a predetermined area of the RAM 106 as it is. After the output of the insertion state signal is designated, the processing of steps S131 to S136 and S147 described later (see FIG. 25) is executed, whereby the insertion state signal is transmitted from the pachinko gaming machine 1 to the external device. Will be output. It should be noted that, after the output of the closing state signal is designated in step S93, the external output of the closing state signal is started by the information output process based on the occurrence of the timer interrupt (see step S28 in FIG. 18). I can't. For example, as the process of step S93, after setting the input state signal output bit position of the information buffer (bit 3 of output port 0 in the example shown in FIG. 11), the information buffer is set to the output value, and the output value is set. May be output to the output port 0 to start external output of the closing state signal.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力指定がなされる。すなわち、確変フラグの状態(オン/オフ)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるか否かを示すとともに、電源投入時に投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指定を示すことになる。こうして、遊技状態が確変状態であるか否かに対応した確変フラグの状態を示すデータを、投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指定を行うためのデータと共通化することにより、投入時状態信号を外部出力するために専用のデータを用意する必要がなくなり、RAM106に記憶されるデータ容量の増大などを防止することができる。   In this embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the state of the probable change flag is kept as it is, so that the output of the turning-on state signal is designated. That is, the state of the probability change flag (on / off) indicates whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probability change state, and specifies whether to output the power-on state signal when the power is turned on. Will show. Thus, by sharing the data indicating the state of the probable change flag corresponding to whether or not the gaming state is the probable change state with the data for specifying whether to output the insertion state signal externally, It is not necessary to prepare dedicated data for externally outputting the power-on state signal, and it is possible to prevent an increase in the amount of data stored in the RAM 106 and the like.

なお、確変フラグとは別個に設けられた投入時状態信号出力指定フラグをオン状態にセットすることなどにより、投入時状態信号の出力指定がなされるようにしてもよい。投入時状態信号出力指定フラグは、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期化処理が実行されないことに加えて確変状態等の特別遊技状態であることに基づいてオン状態にセットされることにより、投入時状態信号の出力指定を示すものであればよい。   The output of the input state signal may be designated by setting the input state signal output designation flag provided separately from the probability change flag to the ON state. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the state signal output designation flag is set to an on state based on the fact that the initialization processing is not executed and the special game state such as a certain change state is set. What is necessary is just to indicate the output designation of the time state signal.

初期化処理では、CPU104は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM106の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。続いて、作業領域の初期設定を行う(ステップS11)。例えば、CPU104は、ROM105に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する。   In the initialization process, the CPU 104 first performs a RAM clear process (step S10). Note that predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 106. Subsequently, the work area is initialized (step S11). For example, the CPU 104 sets the start address of the initialization setting table stored in the ROM 105 as a pointer, and sequentially sets the contents of the initialization setting table in the work area.

ステップS11の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the process of step S11, for example, a process is selectively performed according to a control state such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, and a ball out flag. The initial value is set to the flag for this.

また、CPU104は、初期化コマンドの送信設定を行う(ステップS12)。例えば、ROM105に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、画像表示装置5に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板15への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップS13で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。   Further, the CPU 104 sets the transmission of the initialization command (step S12). For example, the start address of the command transmission table at the time of initialization stored in the ROM 105 is set as a pointer, and a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-board to the sub-board according to the contents is executed. As the initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the image display device 5, an initialization command for the payout control board 15, or the like can be used. After the setting in step S13, the initialization command is transmitted after the serial communication circuit setting in step S15a described later is performed.

また、CPU104は、初期化処理時に対応して予め定められたセキュリティ信号出力時間(本例では、30秒)を設定する(ステップS13)。例えば、セキュリティ信号出力時間に対応したタイマ初期値を、RAM106の所定領域に設けられたセキュリティ信号情報タイマにセットする。セキュリティ信号情報タイマは、外部出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、ステップS13でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、後述する情報出力処理(図18のS28参照)が実行されることによって、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間(本例では、30秒)外部出力される。   In addition, the CPU 104 sets a predetermined security signal output time (30 seconds in this example) corresponding to the initialization process (step S13). For example, a timer initial value corresponding to the security signal output time is set in a security signal information timer provided in a predetermined area of the RAM 106. The security signal information timer is a timer for measuring the ON time of the security signal output from the outside. In this embodiment, based on the fact that the predetermined time is set in the security signal information timer in step S13, an information output process (see S28 in FIG. 18), which will be described later, is executed. When the initialization process is performed, a security signal is output externally for a predetermined time (30 seconds in this example).

CPU104は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始(電源投入)に対応して、遊技機固有情報を外部出力するための設定を行う(ステップS14)。遊技機固有情報を外部出力するための設定としては、例えば、遊技機固有情報の外部出力を要求する固有情報出力要求フラグをセットし、遊技機固有情報の読出開始アドレスを固有情報読出ポインタにセットする。   The CPU 104 performs settings for externally outputting the game machine specific information in response to the start of power supply (power on) in the pachinko game machine 1 (step S14). As a setting for externally outputting the gaming machine specific information, for example, a unique information output request flag for requesting external output of the gaming machine specific information is set, and a reading start address of the gaming machine unique information is set in the unique information read pointer. I do.

また、CPU104は、乱数回路103を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。この場合、CPU104は、所定の乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路103に乱数値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 104 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 103 (step S15). In this case, the CPU 104 performs settings in accordance with a predetermined random number circuit setting program to cause the random number circuit 103 to update the random number value.

続いて、CPU104は、シリアル通信回路108を初期設定する(ステップS15a)。この場合、CPU104は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってROM105の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路108に設定することによって、シリアル通信回路108に払出制御用マイクロコンピュータ150とシリアル通信させるための設定を行う。   Subsequently, the CPU 104 initializes the serial communication circuit 108 (Step S15a). In this case, the CPU 104 sets the data stored in the predetermined area of the ROM 105 in the serial communication circuit 108 according to the serial communication circuit setting program, thereby causing the serial communication circuit 108 to perform serial communication with the payout control microcomputer 150. Make settings.

シリアル通信回路108を初期設定すると、CPU104は、シリアル通信回路108の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15b)。この場合、CPU104は、所定の割込優先順位設定プログラムに従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。   After initializing the serial communication circuit 108, the CPU 104 initializes the priority of the interrupt processing executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 108 (step S15b). In this case, the CPU 104 initializes the priority of the interrupt processing by executing the processing according to a predetermined interrupt priority setting program.

例えば、CPU104は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態において、CPU104は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路108において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、CPU104は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。   For example, the CPU 104 initializes the priority of each interrupt process according to a predetermined interrupt process priority table including a default priority of each interrupt process. In this embodiment, the CPU 104 performs an initial setting according to the interrupt processing priority table so as to preferentially execute the interrupt processing caused by the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 108 as an interrupt cause. In this case, for example, the CPU 104 sets a communication error interrupt priority execution flag indicating that the interrupt processing with the occurrence of the communication error as the cause of the interrupt is preferentially executed.

なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路108からの割り込み要求とが同時に発生した場合、CPU104は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。   In this embodiment, when the timer interrupt and the interrupt request from the serial communication circuit 108 occur simultaneously, the CPU 104 gives priority to the interrupt process by the timer interrupt.

また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM105の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU104は、ROM105の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。   Further, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the game control microcomputer 100 previously stores, in a predetermined storage area of the ROM 105, designation information for designating an interrupt process set by a user (for example, a game machine maker). Then, the CPU 104 sets the priority of the interrupt processing according to the specification information stored in a predetermined storage area of the ROM 105.

なお、ステップS15〜S15bだけでなく、乱数回路103やシリアル通信回路108の設定処理の一部は、ステップS5の処理においても実行される。例えば、ステップS5において、内蔵デバイスレジスタとして、シリアル通信回路108のボーレートレジスタや通信設定レジスタ、割込制御レジスタ、ステータスレジスタに、初期値を設定する処理が実行される。   Note that not only steps S15 to S15b, but also part of the setting processing of the random number circuit 103 and the serial communication circuit 108 is executed in the processing of step S5. For example, in step S5, a process of setting initial values in the baud rate register, the communication setting register, the interrupt control register, and the status register of the serial communication circuit 108 as the built-in device register is executed.

そして、CPU104は、所定時間(例えば4ミリ秒)ごとに定期的にタイマ割込がかかるようにタイマ割込設定を行う(ステップS16)。タイマ割込の設定が完了すると、CPU104は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU104は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   Then, the CPU 104 sets the timer interrupt so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 4 milliseconds) (Step S16). When the setting of the timer interrupt is completed, the CPU 104 first sets the interrupt disabled state (step S17), and executes an initial value random number update process (step S18a) and a display random number update process (step S18b). The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 104 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update processing and the display random number update processing are executed, and sets the interrupt enabled state when the initial value random number update processing and the display random number update processing are completed. To

ステップS19で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路108からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS19までのループ処理の前にステップS15bを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。   When the interrupt permission state is set in step S19, a state in which a timer interrupt or an interrupt request from the serial communication circuit 108 is permitted until the processing in step S17 is executed and the interrupt is prohibited. . Then, when a timer interrupt occurs while the interrupt is permitted, the CPU 104 of the game control microcomputer 100 executes a timer interrupt process described later. Further, in the present embodiment, by executing step S15b before the loop processing from step S17 to step S19, the priority of the interrupt processing is set before the state in which the timer interrupt or the interrupt request is set is enabled. A process for setting or changing the order is performed.

パチンコ遊技機1の電源投入時には、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105のプログラムデータエリアに記憶されたユーザプログラムに基づいてCPU104により実行される遊技制御メイン処理において、初期化処理が実行されないことに加えて遊技状態が特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていることに基づき、ステップS93にて投入時状態信号の出力指定が行われる。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われる。なお、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われるものにかぎらない。例えば、電源投入時における投入時状態信号の外部出力は、ハードウェアにより行われるようにしてもよい。あるいは、電源投入時にROM105から読み出したユーザプログラムを実行する前にセキュリティチェックプログラムが実行される場合であれば、このセキュリティチェックプログラムに基づいてCPU104により実行される処理において、投入時状態信号の出力設定や情報バッファの設定などが行われてもよい。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムとは異なるシステムプログラムなどに基づいて行われるようにしてもよい。この場合、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定は、クリアスイッチ501がオンであるか否かの判定よりも先に実行されてもよい。そのように構成しても、投入時状態信号が外部出力されたパチンコ遊技機1については、電源投入時に特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていると認識することができ、例えば遊技場の管理者がクリアスイッチ501を操作することなどにより、初期化処理を実行させてパチンコ遊技機1の記憶内容を確実に初期化(クリア)させることができる。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, in the game control main process executed by the CPU 104 based on the user program stored in the program data area of the ROM 105 of the game control microcomputer 100, the initialization process is not executed. In addition, based on the stored data indicating that the gaming state is the special gaming state, the output of the insertion state signal is designated in step S93. That is, the external output of the closing state signal is performed based on the user program. Note that the external output of the closing state signal is not limited to that performed based on a user program. For example, the external output of the power-on state signal at power-on may be performed by hardware. Alternatively, if the security check program is executed before executing the user program read from the ROM 105 when the power is turned on, in the process executed by the CPU 104 based on the security check program, the output setting of the power-on state signal is set. Or setting of an information buffer may be performed. That is, the external output of the on-state signal may be performed based on a system program different from the user program. In this case, the determination as to whether or not the data indicating the special gaming state is stored may be performed before the determination as to whether or not the clear switch 501 is on. Even with such a configuration, it is possible to recognize that the pachinko gaming machine 1 to which the power-on state signal has been externally output stores data indicating that it is in a special game state when the power is turned on. By operating the clear switch 501 by the manager of the place, the initialization processing can be executed to reliably initialize (clear) the storage contents of the pachinko gaming machine 1.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501の所定操作(例えば押下操作など)が行われた場合には(ステップS7;Yes)、ステップS10,S11の初期化処理が実行される。この場合には、ステップS13でセキュリティ信号出力時間が設定されることにより、所定時間(例えば30秒)にわたりオン状態のセキュリティ信号が外部出力される。これに対して、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501の所定操作が行われていないことなどに基づいて(ステップS7;No)、ステップS10,S11の初期化処理が実行されていない場合には、電断復旧時の設定が行われるとともに(ステップS91)、確変状態等の特別遊技状態を示すデータが記憶されているか否かが判定される(ステップS92)。そして、このようなデータが記憶されているときには(ステップS92;Yes)、ステップS93での出力指定などに基づいて、オン状態の投入時状態信号が外部出力される。   In this embodiment, when a predetermined operation (for example, pressing operation) of the clear switch 501 is performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started (Step S7; Yes), Steps S10 and S10 are performed. The initialization processing of S11 is executed. In this case, the security signal output time is set in step S13, so that the ON-state security signal is externally output for a predetermined time (for example, 30 seconds). On the other hand, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, based on the fact that the predetermined operation of the clear switch 501 is not performed (Step S7; No), the initialization of Steps S10 and S11 is performed. If the process has not been executed, the setting at the time of power-off recovery is performed (step S91), and it is determined whether or not data indicating a special game state such as a probable change state is stored (step S92). . Then, when such data is stored (Step S92; Yes), the ON state signal is output externally based on the output designation in Step S93 and the like.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるタイマ割込処理について説明する。図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ100において所定時間(例えば4ミリ秒)ごとに発生するタイマ割込に基づいて実行される遊技制御用タイマ割込処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104は、タイマ割込の発生に応じて起動される遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理において、CPU104は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU104は、スイッチ回路114を介して、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24および入賞確認スイッチ25などのスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, a timer interrupt process in the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a game control timer interrupt process executed in the game control microcomputer 100 based on a timer interrupt generated every predetermined time (for example, 4 milliseconds). When a timer interrupt occurs during execution of the game control main process, specifically, during a period in which interrupts are permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 104 of the game control microcomputer 100 Executes a game control timer interrupt process started in response to occurrence of a timer interrupt. In the game control timer interrupt process, the CPU 104 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether the device has been turned on) (step S20). ). Then, the CPU 104 inputs, via the switch circuit 114, detection signals of switches such as the gate switch 21, the first and second starting port switches 22A and 22B, the count switch 23, the general winning opening switch 24, and the winning confirmation switch 25. Then, the input of each switch is detected (switch processing: step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is the ON state, the value of the switch timer provided for each switch is incremented by one.

続いて、CPU104は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。その後、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS23)。また、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。   Subsequently, the CPU 104 executes a display control process for controlling display of the first and second special symbol display devices 4A and 4B, the ordinary symbol display 20, and the like (step S22). Thereafter, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S23). Further, a game random number updating process is executed (step S24).

遊技用乱数更新処理を実行した後には、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部592に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   After the game random number update process is executed, a special symbol process process is executed (step S25). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 592 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU104は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU104は、主基板11から演出制御基板12や払出制御基板15などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信したり、払出制御基板15から伝送された制御コマンドを受信したりするためのコマンド制御処理を実行する(ステップS27)。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 104 controls the display operation (for example, turning on and off the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process process, and displays the variable normal symbol and the movable variable prize ball device 6B. Enables setting of tilting motion of wing pieces. After executing the normal symbol processing, the CPU 104 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the payout control board 15, or transmits the control command from the payout control board 15. A command control process for receiving a control command is executed (step S27).

コマンド制御処理を実行した後、CPU104は、情報出力処理として、例えばホールコンピュータといった外部装置に対して情報出力信号を外部出力するための処理を実行する(ステップS28)。また、CPU104は、シリアル通信回路108を介して、払出制御用マイクロコンピュータ150と信号を送受信(入出力)する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS29)。   After executing the command control process, the CPU 104 executes a process for externally outputting an information output signal to an external device such as a hall computer as the information output process (step S28). Further, the CPU 104 executes a process of transmitting / receiving (input / output) a signal to / from the payout control microcomputer 150 via the serial communication circuit 108, and sets a prize ball number when a prize is generated. The ball processing is executed (Step S29).

賞球処理に続いて、CPU104は、試験端子処理として、試験端子出力信号となる試験信号を外部出力するための処理を実行してから(ステップS30)、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。試験端子処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の制御状態をパチンコ遊技機1に外部接続された試験装置で確認できるようにする。   Subsequent to the award ball processing, the CPU 104 executes processing for externally outputting a test signal serving as a test terminal output signal as test terminal processing (step S30), and ends the game control timer interrupt processing. . By executing the test terminal processing, the control state of the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by a test device externally connected to the pachinko gaming machine 1.

図19は、特別図柄プロセス処理として、図18のステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU104は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図20は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S25 of FIG. 18 as a special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 104 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU104は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU104は、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 104 first determines a first starting port based on a detection signal from a first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting port switch 22A is ON (Step S201; Yes), the first special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure, is equal to the predetermined upper limit value. (For example, “4”) is determined (step S202). The CPU 104 only needs to be able to identify the first special figure reserved storage number by reading the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 594, for example. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 595 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU104は、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is turned off in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reserved storage number has reached the upper limit in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second starting port switch 22B is ON based on a detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting port switch 22B is ON (Step S204; Yes), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is equal to the predetermined upper limit value. (For example, “4”) is determined (step S205). The CPU 104 only needs to be able to specify the second special figure reserved storage number by reading the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 594, for example. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 595 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the count value of the number of pending storages is updated to be incremented by 1 in accordance with the startup port buffer value stored in the startup port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is "1", the first reserved storage number count value is added by one, while when the starting port buffer value is "2", the second reserved storage number count value is added by one. In this manner, the first reserved storage number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. In addition, the second reserved stored number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total reserved storage number count value, which is the storage value of the total reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 594, is updated so as to be incremented by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU104は、乱数回路103や遊技制御カウンタ設定部594のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部591Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部591Bにセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 104 selects the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 103 and the random counter of the game control counter setting unit 594. Data representing the random number value MR2 for use in determining the variation pattern type and the random number value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). Numerical data indicating each of the random numbers extracted in this way is stored as the pending data by being set at the head of an empty entry in the special figure pending storage unit according to the starting port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit 591A, while when the start port buffer value is “2”, the hold data is stored in the second special figure hold. It is set in the storage unit 591B.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM105における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM105における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。また、例えばROM105における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図18に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing in step S210, transmission setting of a start-up winning award designation command according to the start-up opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 105 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the effect control board is stored. The setting for transmitting the first start-up winning award designation command to the player 12 is performed. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 105 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, for example, to the effect control board 12. The setting for transmitting the second starting port winning designation command is performed. Further, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 105 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Settings are made (step S212). The starting port winning designation command and the retained storage number notification command set in this manner are produced from the main board 11, for example, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 18 after the special symbol process process is completed. It is transmitted to the control board 12.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。   After executing the processing in step S212, it is determined whether the starting port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the starting port buffer value is "1" (step S213; "1"), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step S214), and then step S204. Proceed to processing. On the other hand, when the starting port buffer value is "2" (step S213; "2"), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step S215). The start winning determination process ends.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、所定時間内(例えば4ミリ秒内)で実行される処理(タイマ割込処理)によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであるときには、ステップS202、S203の処理を実行してから、ステップS207〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS214の処理を実行してから、ステップS204の処理に進む。そして、ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオンであるときには、ステップS205〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS215の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B simultaneously detect the activation winning of a valid game ball, the processing is executed within a predetermined time (for example, within 4 milliseconds). The process (timer interrupt process) performs a process based on the fact that both switches have detected the starting winning of a valid game ball. That is, when the first startup port switch 22A is ON in step S201, the processing in steps S202 and S203 is performed, and then the processing in steps S207 to S212 is performed. In response to “1”, the process of step S214 is performed, and then the process proceeds to step S204. When the second starting port switch 22B is ON in step S204, the processing in steps S205 to S212 is performed, and then in step S213, the processing proceeds in response to the starting port buffer value being "2". After performing the process of S215, the start winning determination process is terminated. Thus, even when both the first start-up opening switch 22A and the second start-up opening switch 22B simultaneously detect a valid winning start of a game ball, the processing based on the detection of both valid starting winnings can be surely completed.

図19に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU104は、遊技制御フラグ設定部592に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination processing in step S101 shown in FIG. 19, the CPU 104 executes any one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 592. Select and execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start a special symbol game using the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In the special symbol normal process, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, it is determined whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit". It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, a fixed special symbol (big hit symbol, large hit symbol, etc.) in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. A small hit symbol or a lost symbol) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern type to one of a plurality of types based on a result of a prior determination as to whether the variable display result is “big hit” or “small hit”, or the like. A process for determining a variation pattern to one of a plurality of types is included in correspondence with the determination result of the pattern type.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部593に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. For example, every time the special symbol variation process in step S112 is executed, the special figure variation timer value, which is a stored value in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 593, is decremented by one or added by one. Regardless of whether the game is a special figure game using the first special figure by the special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol change process of step S112 is performed by changing the special symbol in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the second special symbol by the second special symbol display device 4B. It is only necessary that the processing be such that the variation of the special symbol in the special figure game using is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部592に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process of step S113 is This is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, The change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, The processing for setting to stop and display the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol is included. And It is determined whether the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 592 is on, and the like. If the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "4". Also, If the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "8". further, If both the big hit flag and the small hit flag are off, The value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して特別可変入賞球装置7が備える大入賞口扉により大入賞口を開放状態(第1状態)とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」や「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第1非確変」〜「第3非確変」や「第1確変」〜「第3確変」のいずれかであることに対応して16ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定する。また、大当り種別が「第4非確変」、「第5非確変」、「第4確変」、「第5確変」のいずれかであることに対応して8ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定する。また、大当り種別が「突確」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the big hit opening pre-processing, the execution of the round is started in the big hit game state based on the fact that the variable display result is "big hit", and the big win prize opening door provided in the special variable prize winning ball device 7 is used. And the like to make settings for setting the state to the open state (first state). At this time, for example, according to whether the jackpot type is “first non-probable change” to “fifth non-probable change” or “first non-probable change” to “fifth non-probable change”, You may make it set the upper limit of the period which makes it an open state. As an example, when the jackpot type is controlled to one of the “first non-probable change” to “third non-probable change” or the “first probable change” to “third probable change”, the state is controlled to the 16-round big hit state. In, the upper limit of the period during which the special winning opening is kept open is set to “29 seconds”, and the number of times of opening the special winning opening, which is the number of times the round is executed, is set to “16”. In addition, when the jackpot type is controlled to the 8th round jackpot state corresponding to one of “fourth non-probable change”, “fifth non-probable change”, “fourth probable change”, and “fifth probable change” Sets the upper limit of the period during which the special winning opening is in the open state to "29 seconds", and sets the number of times of opening the special winning opening, which is the number of times of execution of the round, to "8". In addition, in the case where the big hit type is controlled to the two-round big hit state in accordance with the “big hit”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, The number of times of opening the special winning opening, which is the number of times of execution of the round, is set to “two times”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(第2状態)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state (second state). When returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big-hit opening process includes a process of determining whether the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached the maximum winning opening-maximum value or the maximum winning opening-maximum opening number. In this case, a process for setting the transmission of the hit end designation command is included.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end processing, a waiting time corresponding to a period during which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is performed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like. The process includes a process of waiting until time elapses, and a process of performing various settings for controlling the state to the certain change state or the time saving state according to the type of big hit.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit opening pre-processing is a setting for starting execution of the variable winning operation in the small hitting game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is "small hit". And the like. At this time, for example, in response to the variable display result being "small hit", the upper limit of the period during which the large winning opening is opened is set to "0.5 seconds", and the large winning opening in the variable winning operation is set. May be set to “2 times”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits is a process of measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and the timing of returning the large winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the like. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In the small hit end processing, the waiting time corresponding to the period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is performed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like. The process includes a process of waiting until the elapse. Here, when the small hitting game state ends, the game state of the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued without changing the state of the probability change flag or the time saving flag.

図21は、特別図柄通常処理として、図19のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄通常処理において、CPU104は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部594に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S110 in FIG. 19 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 21, the CPU 104 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage count value stored in the game control counter setting unit 594 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部591Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reserved storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the reserved stored in the second special figure reserved storage unit 591B corresponding to the reserved number “1”. Numerical data indicating a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a variation pattern type are respectively read as data (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation provided in the game control buffer setting unit 595 and may be temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部591Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process in step S232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting one from the second reserved figure storage count, for example, and the second special figure reserved storage number is subtracted by one. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry by the unit 591B. (Step S233). In the process of step S233, the game control counter setting unit 594 may update the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter by one. At this time, for example, the variable special figure designation buffer value, which is the storage value of the variable special figure designation buffer provided in the game control buffer setting unit 595, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved storage number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (step S235). The first special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 594 reads the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter, and determines whether the read value is “0”. Just fine. As described above, the process in step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is “0”, and the first special figure reserved storage number is “0”. It is determined whether or not. As a result, the execution of the special figure game using the second special figure starts in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   Note that the special figure game using the second special figure is not limited to being executed in preference to the special figure game using the first special figure. For example, the first starting winning opening and the second starting winning opening may be changed. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data that can specify the order in which the start winning has occurred, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. What is necessary is just to be able to determine.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部591Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the reservation stored in the first special figure reservation storage unit 591A corresponding to the reservation number “1”. Numerical data representing the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern type are read out as data (step S236). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部591Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved figure storage count, and the first special figure reserved storage number is updated by subtracting one. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry by the unit 591A. (Step S237). In the process of step S237, the game control counter setting unit 594 may update the total reserved storage count value stored in the total reserved storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。CPU104は、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのいずれかを使用テーブルに選択すればよい。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには第1特図表示結果決定テーブル130Aを選択する一方で、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには第2特図表示結果決定テーブル130Bを選択すればよい。また、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルにおけるテーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、いずれの特図表示結果に割り当てられた決定値と合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing any one of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is “big hit”, “small hit”, or “losing”. The special figure display result determination table is selected and set as the use table (step S239). The CPU 104 may select either the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B as the use table according to the variable special figure designation buffer value. For example, the first special figure display result determination table 130A is selected when the variable special figure designation buffer value is “1”, while the second special figure display result determination table is determined when the variable special figure designation buffer value is “2”. What is necessary is just to select the table 130B. In addition, the table data in the special figure display result determination table used for determining the special figure display result corresponding to the current game state may be selected. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is determined by assigning the numerical value data to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. Determine which of the special figure display results should be "big hit", "small hit", or "losing" according to which special figure display result matches the determined value compared to the value (Step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応したテーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態または時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態または時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。他方、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the table data corresponding to the current game state is selected in step S239, in the process of step S240, it is determined whether or not the game state when variable display of a special figure game or the like is started is in a probable state. Accordingly, it is determined whether or not the special map display result is “big hit” using different determination data. For example, when the game state when the variable display such as a special figure game is started is the normal state or the time saving state, the table data corresponding to the case where the game state is the normal state or the time saving state in the special figure display result determination table is displayed. Is selected as normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to the selected data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probable change state, the table data corresponding to the case where the game state is the probable change state in the special figure display result determination table is used as special determination data. The special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to this selection.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部592に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。このときには、変動特図指定バッファ値に応じて、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかが特定されればよい。CPU104は、大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値と比較して、大当り種別を「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「第2非確変」であれば「1」とし、「第3非確変」であれば「2」とし、「第4非確変」であれば「3」とし、「第5非確変」であれば「4」とし、「第1確変」であれば「5」とし、「第2確変」であれば「6」とし、「第3確変」であれば「7」とし、「第4確変」であれば「8」とし、「第5確変」であれば「9」とし、「突確」であれば「10」とすればよい。   After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether the special figure display result is "big hit" (step S241). If it is determined that the hit is a "big hit" (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 592 is set to an on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type to one of a plurality of types (step S243). At this time, it suffices if it is specified whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure according to the fluctuation special figure designation buffer value. The CPU 104 refers to the jackpot type determination table 131, and converts the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for change from “first non-probable change” to “fifth non-probable change”. The big hit types are compared with the determined values assigned to the respective jackpot types of “first probability change” to “fifth probability change” and “sudden probability”, and “1st non-probability change” to “fifth non-probability change”, “first It is determined which of “probable change” to “fifth probable change” and “probability” (step S244). In accordance with the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 595 (step S245), the determined jackpot type Is stored. As an example, if the jackpot type is “first non-probable change”, the jackpot type buffer value is set to “0”, if “second non-probable change” is set to “1”, and if “the third non-probable change” is set to “2”. "4" for "fourth non-probable variable", "4" for "fifth non-probable variable", "5" for "first non-probable variable", and "2nd probable variable" If it is "6", "3" is "7", if "4" is "8", if "5" is "9", and "probable" If there is, it may be set to “10”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部592に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   If it is determined in step S241 that it is not "big hit" (step S241; No), it is determined whether or not the special map display result is "small hit" (step S246). Then, when it is determined that the small hit has occurred (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting section 592 is set to the ON state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第1非確変」〜「第3非確変」のいずれかとする決定結果に応じて、16ラウンド非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第4非確変」又は「第5非確変」とする決定結果に応じて、8ラウンド非確変大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第1確変」〜「第3確変」のいずれかとする決定結果に応じて、16ラウンド確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第4確変」又は「第5確変」とする決定結果に応じて、8ラウンド確変大当り図柄となる「9」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド確変大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that it is not "small hit" (step S246; No), or after executing one of the processes of steps S245 and S247, whether to control to the big hit game state or the small hit game state A determined special symbol is set in accordance with the result of the pre-determination of whether or not, and further, the result of determining the jackpot type in the case of the jackpot game state (step S248). As an example, if it is determined that the special figure display result is not “small hit” in step S246, the special figure display result becomes a loss design corresponding to a predetermined result of “losing”. The special symbol indicating the symbol "-" is set as the fixed special symbol. On the other hand, if the special figure display result is determined to be "small hit" in step S246, the small figure hit The special symbol indicating the number "2" as the symbol is set as the fixed special symbol. If the special figure display result is determined to be "big hit" in step S241, the big hit symbols "1", "3", "5", One of the special symbols indicating the numbers “7” and “9” is set as the fixed special symbol. In other words, according to the result of determining the jackpot type to be one of “first non-probable change” to “third non-probable change”, a special symbol indicating the number “3”, which is a 16-round non-probable change big hit symbol, is determined as a special special design. Set to. In addition, according to the result of determining the jackpot type as "fourth non-probable change" or "fifth non-probable change", a special symbol indicating the number of "5", which is an eight round non-probable variable big hit symbol, is set as a fixed special symbol. I do. In addition, according to the result of determining the jackpot type to be one of “first probability change” to “third probability change”, a special symbol indicating the number “7” that becomes a 16-round probability change bonus symbol is set as a fixed special symbol. . In addition, according to the result of determining the jackpot type as “fourth probability change” or “fifth probability variation”, a special symbol indicating the number “9”, which is an eight-round probability variable bonus symbol, is set as a fixed special symbol. In accordance with the result of determining the jackpot type to be "striking", a special symbol indicating the number of "1", which is a two-round winning jackpot symbol, is set as a fixed special symbol.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After setting the fixed special symbol in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and the special symbol normal process ends. . If the first special figure reserved storage number is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and the special special pattern normal processing ends. In the demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the screen of the image display device 5 is transmitted to the main board 11. Is determined to have been transmitted to the effect control board 12. At this time, if the transmission has been completed, the demo display setting ends. On the other hand, if the transmission has not been performed, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting ends.

また、ステップS250の処理では、客待ちデモ指定コマンドとともに、背景指定コマンドの送信設定が行われてもよい。これにより、電源投入後や大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されない場合でも、その時点における遊技状態に対応した背景画像を演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ120に通知することができる。   In the process of step S250, transmission setting of the background designation command may be performed together with the customer waiting demonstration designation command. Thereby, even if the special figure game is not started after the power is turned on or after the big hitting game state or the small hitting game state ends, the background image corresponding to the game state at that time is sent to the effect control microcomputer 120 of the effect control board 12. Can be notified.

こうした特別図柄通常処理において、例えばステップS240にて特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を特定表示結果となる大当り図柄として遊技状態を大当り遊技状態に制御するか否かや、特別図柄の可変表示結果を所定表示結果となる小当り図柄として遊技状態を小当り遊技状態に制御するか否かを、特図ゲームにおける可変表示結果としての特図表示結果が導出される以前に決定することができる。   In such special symbol normal processing, for example, the special symbol display result is determined to be one of "big hit", "small hit", and "losing" in step S240, and the variable display result of the special symbol is determined as the specific display result. Whether the gaming state is controlled to the big hit gaming state as a big hit symbol, or whether the gaming state is controlled to the small hitting gaming state as a small hit symbol that makes the variable display result of the special symbol a predetermined display result, It can be determined before the special figure display result as the variable display result in the figure game is derived.

図22は、変動パターン設定処理として、図19のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す変動パターン設定処理において、CPU104は、まず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3等に基づき変動パターンを決定する(ステップS261)。ステップS261の処理では、特図表示結果に応じて予め複数用意された変動パターン種別決定テーブルのいずれかを使用テーブルとして選択し、乱数値MR3に基づく変動パターン種別の決定が行われてもよい。そして、変動パターン種別の決定結果に基づく変動パターン決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づく変動パターンの決定が行われればよい。ここで、特図表示結果が「ハズレ」の場合に対応した変動パターン種別決定テーブルでは、非リーチ変動パターンが含まれる変動パターン種別と、リーチ変動パターンが含まれる変動パターン種別に対して、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられ、乱数値MR3に基づいて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 19 as a variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 22, the CPU 104 first determines a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern type (step S261). In the process of step S261, one of a plurality of variation pattern type determination tables prepared in advance may be selected as the use table in accordance with the result of displaying the special map, and the variation pattern type may be determined based on the random number value MR3. Then, a variation pattern determination table based on the determination result of the variation pattern type may be selected as the use table, and the variation pattern may be determined based on the random number value MR4 for variation pattern determination. Here, in the variation pattern type determination table corresponding to the case where the special map display result is “losing”, random number values are set for the variation pattern type including the non-reach variation pattern and the variation pattern type including the reach variation pattern. A numerical value (decision value) to be compared with MR3 is assigned, and whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state may be determined by determining the variation pattern type based on the random number value MR3.

ステップS261にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンに対応した特図変動時間を設定する(ステップS262)。ステップS262の処理では、特図変動時間に応じて予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部593に設けられた特図変動タイマにセットする。この場合には、図19に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1減算するように更新し、その値が「0」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップS262の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「0」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図19に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。   After the variation pattern is determined in step S261, a special figure variation time corresponding to the variation pattern is set (step S262). In the process of step S262, a timer initial value predetermined according to the special figure fluctuation time is set in the special figure fluctuation timer provided in the game control timer setting unit 593. In this case, every time the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 19 is executed, for example, the value of the special symbol variation timer is updated so as to be decremented by one, and when the value becomes “0”, It may be determined that the elapsed time from the start of the special symbol change has reached the special figure change time. Alternatively, in the process of step S262, the special figure change timer may be cleared to set “0” as the timer initial value, and the special figure change end determination value corresponding to the special figure change time may be set. . In this case, each time the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 19 is executed, for example, the value of the special figure variation timer is updated by adding 1, and the value reaches the special figure variation end determination value. Then, it may be determined that the elapsed time from the start of the change of the special symbol has reached the special figure change time.

ステップS262の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の変動を開始するための設定を行う(ステップS263)。ステップS263の処理では、変動特図指定フラグの値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させればよい。一例として、変動特図指定フラグの値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ROM105から読出可能にセットする。これに対して、変動特図指定フラグの値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ROM105から読出可能にセットする。その後、セットされた特別図柄表示制御データに基づき第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに駆動信号を送信することなどにより、変動特図指定フラグの値に応じて、第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始させればよい。   After executing the processing of step S262, the setting for starting the change of the special symbol in the special figure game is performed (step S263). In the process of step S263, a special figure game using the first special figure display device 4A using the first special figure display device and a second special figure game using the second special symbol display device 4B are performed according to the value of the variable special figure designation flag. It is only necessary to start one of the used special figure games. As an example, if the value of the variable special figure designation flag is "1", special symbol display control data for updating the display of the first special figure by the first special symbol display device 4A is set to be readable from the ROM 105. I do. On the other hand, if the value of the variable special figure designation flag is “2”, special symbol display control data for updating the display of the second special figure by the second special symbol display device 4B can be read from the ROM 105. Set to. After that, by transmitting a drive signal to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B based on the set special symbol display control data, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is driven according to the value of the variable special symbol designation flag. What is necessary is just to start the variable display of the special figure or the second special figure.

続いて、主基板11から演出制御基板12に対して特図変動開始時の各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS264)。例えば、変動特図指定フラグの値が「1」である場合には、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。他方、変動特図指定フラグの値が「2」である場合には、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は、任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドを送信し、最後に変動パターン指定コマンドが送信されるようにしてもよい。   Subsequently, the main board 11 performs settings for transmitting various commands at the start of the special figure change to the effect control board 12 (step S264). For example, when the value of the variation special figure designation flag is “1”, the first variation preparation command prepared in advance to sequentially transmit the first variation start command, the variation pattern designation command, and the variable display result notification command. A start command table is selected and set in the transmission command buffer. On the other hand, when the value of the fluctuation special figure designation flag is “2”, the second fluctuation start command, the fluctuation pattern specification command, and the variable display result notification command are sequentially transmitted to prepare the second fluctuation fluctuation command. A start command table is selected and set in the transmission command buffer. Note that the order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after transmitting a variable display result notification command first, a first fluctuation start command or a second fluctuation start command is transmitted, Finally, the variation pattern designation command may be transmitted.

また、ステップS264の処理では、背景指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなどを送信するための設定が行われてもよい。ステップS264の処理にて背景指定コマンドの送信設定を行うことにより、特図ゲームの開始時における遊技状態に対応した背景画像を演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ120に通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS265)、変動パターン設定処理を終了する。   In the process of step S264, a setting for transmitting a background designation command, a pending storage number notification command, or the like may be performed. By setting the transmission of the background designation command in the process of step S264, it is possible to notify the effect control microcomputer 120 of the effect control board 12 of a background image corresponding to the gaming state at the start of the special figure game. After that, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol change processing (step S265), and then the change pattern setting processing ends.

図23は、特別図柄停止処理として、図19のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄停止処理において、CPU104は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する(ステップS281)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS281;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS282)。例えば、ステップS282の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部593に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS283)。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of a process executed in step S113 in FIG. 19 as a special symbol stop process. In the special symbol stop processing shown in FIG. 23, the CPU 104 first determines whether the big hit flag is on or off (step S281). At this time, if the big hit flag is on (step S281; Yes), a big hit start effect waiting time is set (step S282). For example, in the process of step S282, a timer initial value that is predetermined in correspondence with the jackpot start effect rendering time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 593. Subsequently, a setting for transmitting a jackpot start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S283).

ステップS283の処理を実行した後には、時短フラグがオンとなっているか否かに対応して時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する(ステップS284)。そして、時短制御中であれば(ステップS284;Yes)、大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS285)、大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれであるかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS286)。   After executing the processing of step S283, it is determined whether or not the time saving control is being performed in accordance with whether or not the time saving flag is on (step S284). If the time saving control is being performed (step S284; Yes), the jackpot type buffer value is read (step S285), and the jackpot type is changed from "first non-probable change" to "fifth non-probable change", "first probable change" to It is determined which of “fifth probability change” and “probability”. At this time, it is determined whether or not the specified big hit type is “probability” (step S286).

ステップS286にて「突確」の大当り種別であると判定されたときには(ステップS286;Yes)、時短制御の実行中に特図表示結果が「大当り」で「突確」の大当り種別となり2ラウンド大当り状態に制御されることに対応して、遊技制御フラグ設定部592に設けられた時短中突確フラグをオン状態にセットする(ステップS287)。こうして時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことにより、時短制御の実行中における「突確大当り」に対応して、2ラウンド大当り状態の終了後に確変制御とともに時短制御が行われる時短付確変状態に移行可能とする。   If it is determined in step S286 that the hit type is "big hit" (step S286; Yes), the special map display result becomes "big hit" and the big hit type of "hit" with the two round big hit state during the execution of the time saving control. Is set to the ON state in the game time control flag provided in the game control flag setting section 592 (step S287). In this way, by setting the time-saving mid-time collision probability flag to the ON state, the time-saving time-variable state in which the time-saving control and the time-saving control are performed after the end of the two-round big-hit state in response to the "probable big hit" during the execution of the time-saving control. Can be transferred to

ステップS284にて時短フラグがオフであるときや(ステップS284;No)、ステップS286にて大当り種別が「突確」ではないとき(ステップS286;No)、あるいは、ステップS287の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS288)。また、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う(ステップS289)。例えば、ステップS289の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「0」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化すればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS290)、特別図柄停止処理を終了する。   When the time saving flag is OFF in step S284 (step S284; No), when the big hit type is not "probable" in step S286 (step S286; No), or after executing the processing of step S287. Then, the big hit flag is cleared and turned off (step S288). In addition, in response to the special map display result being "big hit", a setting for terminating the probability change control and the time saving control is performed (step S289). For example, in the process of step S289, the probability change flag and the time saving flag are cleared and turned off. If the number-of-times-saving-time count value is a value other than “0”, the number-of-times-saving counter may be cleared and the count value may be initialized to “0”. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the pre-big hit opening processing (step S290), and the special symbol stop processing ends.

ステップS281にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS281;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。そして、小当りフラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、小当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS295)。   When the big hit flag is off at step S281 (step S281; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S291). Then, when the small hit flag is ON (step S291; Yes), a small hit start effect waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S292, a timer initial value predetermined in correspondence with the small hit start effect waiting time may be set in the game control process timer. Subsequently, a setting for transmitting a small hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S293). Further, the small hit flag is cleared and turned off (step S294). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “8”, which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S295).

ステップS291にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS292;No)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS296)。ステップS295、S296の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う(ステップS297)。例えば、ステップS297の処理では、時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定し、「0」以外の値であれば、時短回数カウント値を1減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「0」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。その後、背景指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS298)、特別図柄停止処理を終了する。   When the small hit flag is off in step S291 (step S292; No), the value of the special figure process flag is initialized to “0” (step S296). After executing one of the processes in steps S295 and S296, it is determined whether or not the probable change control and the time saving control are to be ended (step S297). For example, in the process of step S297, it is determined whether or not the time-saving number count value is “0”, and if it is a value other than “0”, the time-saving number count value is updated so as to be decremented by one. Then, when the updated time-saving number count value becomes “0”, it may be determined to end the time-saving control. At this time, if it is determined that the time-saving control is to be ended, a setting for ending the time-saving control is performed by, for example, clearing the time-saving flag and turning off the time-saving flag. In addition, the time-saving control may be ended, and the probable change control may be ended. Alternatively, during the probability change control in which the probability change control is being performed, the time-saving control may be continuously performed until the special figure display result becomes “big hit”. In addition, a determination may be made as to whether or not to end the time-varying control separately from the determination as to whether or not to end the time-saving control. After that, the setting for transmitting the background designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S298), and then the special symbol stop processing ends.

図24は、大当り終了処理として、図19のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す大当り終了処理において、CPU104は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図19に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S117 in FIG. 19 as a big hit end process. In the big hit end process shown in FIG. 24, the CPU 104 first determines whether or not the big hit end effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-big hit opening process of step S116 shown in FIG. 19, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value that is predetermined in accordance with the big hit end rendering waiting time is set to The game control process timer is set. In this case, in the process of step S311, the game control process timer value is updated by, for example, subtracting 1 and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (eg, “0”). It may be determined whether or not the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed, depending on whether or not this has been done. If the effect waiting time at the end of the big hit has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing ends as it is.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過したときには(ステップS311;Yes)、大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS312)、大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS313)。   When the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value is read out (step S312), and the big hit type is changed from "first non-probable change" to "fifth non-probable change". It specifies which of “first probability change” to “fifth probability change” and “probability”. At this time, it is determined whether or not the specified big hit type is “probability” (step S313).

ステップS313にて大当り種別が「突確」と判定された場合には(ステップS313;Yes)、時短中突確フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS314)。時短中突確フラグがオンであるときには(ステップS314;Yes)、時短中突確フラグをクリアしてオフ状態に初期化してから(ステップS315)、ステップS316の処理に進む。これに対して、ステップS314にて時短中突確フラグがオフであるときには(ステップS314;No)、ステップS317の処理に進む。   If it is determined in step S313 that the jackpot type is “probable” (step S313; Yes), it is determined whether or not the time-saving medium-probability flag is on (step S314). When the time-saving mid-day accuracy flag is on (step S314; Yes), the time-saving mid-day accuracy flag is cleared and initialized to an off state (step S315), and then the process proceeds to step S316. On the other hand, if the time-saving medium-accuracy collision flag is OFF in step S314 (step S314; No), the process proceeds to step S317.

ステップS313にて大当り種別が「突確」ではないと判定された場合や(ステップS313;No)、ステップS315の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS316)。例えば、CPU104は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。   If it is determined in step S313 that the big hit type is not “probable” (step S313; No), or after executing the processing in step S315, a setting for starting the time saving control is performed (step S316). For example, the CPU 104 sets the time reduction flag to the ON state, and sets a count initial value (for example, “100”) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed during the time reduction control to a time reduction number counter. Set to.

ステップS314にて時短中突確フラグがオフと判定された場合や(ステップS314;No)、ステップS316の処理を実行した後には、ステップS312の処理により特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS317)。大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には(ステップS317;No)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS318)。例えば、CPU104は、確変フラグをオン状態にセットする。   If it is determined in step S314 that the hourly and short-time saliency flag is OFF (step S314; No), or after the processing in step S316 is performed, the jackpot type specified in the processing in step S312 is “non-probable”. It is determined whether or not (step S317). When it is determined that the jackpot type is not “non-probable change” (step S317; No), the setting for starting the probable change control is performed (step S318). For example, the CPU 104 sets the probability change flag to the ON state.

ステップS317にて大当り種別が「非確変」と判定された場合や(ステップS317;Yes)、ステップS318の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS319)、大当り終了処理を終了する。   If the jackpot type is determined to be “non-probable change” in step S317 (step S317; Yes), or after executing the processing in step S318, the value of the special figure process flag is initialized to “0” ( Step S319), the big hit end processing ends.

図25は、情報出力処理として、図18のステップS28にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す情報出力処理において、CPU104は、まず、投入時状態信号出力中フラグがオンであるかを確認する(ステップS131)。投入時状態信号出力中フラグは、投入時状態信号の外部出力を開始することに対応して、後述するステップS133でオン状態に設定される。投入時状態信号出力中フラグがオフであれば(ステップS131;No)、投入時状態信号の出力指定があるか否かを判定する(ステップS132)。この実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期化処理が実行されていないことに加えてRAM106の所定領域に確変状態であることを示すデータが記憶されている場合には、投入時状態信号の出力指定が行われる(図17のステップS93参照)。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S28 of FIG. 18 as the information output process. In the information output process shown in FIG. 25, the CPU 104 first checks whether the on-state signal output flag is on (step S131). The closing state signal output flag is set to an on state in step S133, which will be described later, in response to starting external output of the closing state signal. If the closing state signal output flag is off (step S131; No), it is determined whether or not the closing state signal is specified to be output (step S132). In this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, if the initialization processing is not executed when the power is turned on, and data indicating that the pachinko gaming machine 1 is in a predetermined area in the RAM 106 is in a stable state, The output of the status signal is designated (see step S93 in FIG. 17).

投入時状態信号の出力指定があるときには(ステップS132;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部592といったRAM106の所定領域に設けられた投入時状態信号出力中フラグをオン状態にセットする(ステップS133)。なお、確変フラグとは別個に設けられた投入時状態信号出力指定フラグにより投入時状態信号の出力指定が行われる場合には、ステップS133の処理により投入時状態信号出力中フラグをセットするときに、投入時状態信号出力指定フラグをクリアしてオフ状態とすることにより、投入時状態信号の出力指定を初期化(消去)すればよい。これに対して、確変フラグの状態をそのまま保持することにより投入時状態信号の出力指定が行われる場合には、ステップS133の処理が実行されても確変フラグの状態は変更せず、例えば改めてクリアスイッチ501を押下操作しながらパチンコ遊技機1の電源を再投入することや、大当り遊技状態が開始されることなどにより、確変制御が終了するときに、確変フラグをクリアしてオフ状態とし、投入時状態信号の出力指定も初期化(消去)されることになればよい。   When the output of the insertion state signal is designated (step S132; Yes), the insertion state signal output flag provided in a predetermined area of the RAM 106, such as the game control flag setting unit 592, is set to the on state (step S133). . When the output of the input state signal is designated by the input state signal output designation flag provided separately from the probability change flag, when the input state signal output flag is set by the process of step S133. The output designation of the closing state signal may be initialized (erased) by clearing the closing state signal output designation flag to turn it off. On the other hand, when the output of the input state signal is designated by holding the state of the probable change flag as it is, the state of the probable change flag is not changed even if the processing of step S133 is executed, for example, it is cleared again. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on again while the switch 501 is pressed down, or the big hit game state is started, when the probable change control is completed, the probable change flag is cleared and the off state is turned on. The output designation of the time state signal may be initialized (erased).

また、ステップS131にて投入時状態信号出力中フラグがオンであるときには(ステップS131;Yes)、投入時状態信号の出力停止条件が成立したか否かを判定する(ステップS134)。投入時状態信号の出力停止条件は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に最初の大当り遊技状態に制御されたときに、成立すればよい。あるいは、パチンコ遊技機1の電源投入後に最初に第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が第1または第2始動口スイッチ22A、22Bのいずれかにより検出されたときや、パチンコ遊技機1の電源投入後に最初の確変状態に制御されたとき、パチンコ遊技機1の電源投入後に実行された可変表示の回数が所定回数に達したとき、パチンコ遊技機1の電源投入時からの経過時間が所定時間に達したとき、電源投入後に遊技領域へと発射された遊技球の個数が所定数に達したとき、電源投入後にクリアスイッチ501の操作が検出されたときのいずれかといった、予め定められた任意のタイミングにて、投入時状態信号の出力停止条件が成立してもよい。   When the closing state signal output flag is ON in step S131 (step S131; Yes), it is determined whether or not the output stop signal output stop condition is satisfied (step S134). The output stop condition of the insertion state signal may be satisfied when, for example, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the first big hit game state after the power is turned on. Alternatively, when a game ball that first passes through the first starting winning opening or the second starting winning opening after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on is detected by any of the first or second starting opening switches 22A and 22B, When the pachinko gaming machine 1 is controlled to the first probable state after the power is turned on, when the number of variable displays executed after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on reaches a predetermined number, from when the pachinko gaming machine 1 is turned on. When the elapsed time reaches a predetermined time, when the number of game balls fired into the game area after the power is turned on reaches a predetermined number, or when the operation of the clear switch 501 is detected after the power is turned on. The output stop condition of the on-state signal may be satisfied at an arbitrary predetermined timing.

ステップS133にて投入時状態信号出力中フラグをオン状態にセットしたときや、ステップS134にて投入時状態信号の出力停止条件が成立していないと判定したときには(ステップS134;No)、情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート0のビット3)をセットする(ステップS135)。情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップS147で情報バッファのビット値を出力ポート0に出力することによって、投入時状態信号が出力ポート0から出力される(オン状態となる)。   When the on-state signal output flag is set to the on state in step S133, or when it is determined in step S134 that the output stop condition of the on-state signal is not satisfied (step S134; No), the information buffer Is set (the bit 3 of the output port 0 in the example shown in FIG. 11) (step S135). When the input status signal output bit position of the information buffer is set, the input buffer status signal is output from the output port 0 by outputting the information buffer bit value to the output port 0 in the subsequent step S147. State).

ステップS134にて投入時状態信号の出力停止条件が成立したと判定されたときには(ステップS134;Yes)、投入時状態信号出力中フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS136)。なお、ステップS132で投入時状態信号の出力指定がない場合や(ステップS132;No)、ステップS134で投入時状態信号の出力停止条件が成立した場合には(ステップS134;Yes)、ステップS135の処理が実行されない結果、投入時状態信号はオフ状態となる。   If it is determined in step S134 that the output stop condition of the closing state signal has been satisfied (step S134; Yes), the closing state signal output flag is cleared and turned off (step S136). If there is no designation of the output of the closing state signal in step S132 (step S132; No), or if the condition for stopping the output of the closing state signal is satisfied in step S134 (step S134; Yes), the processing in step S135 As a result of the processing not being performed, the closing state signal is turned off.

投入時状態信号の出力指定は、パチンコ遊技機1の電源投入時に行われることがあるだけで(図17のステップS93参照)、その後に出力指定がなされることはない。したがって、パチンコ遊技機1の電源投入後に遊技の進行などが開始されてからは、たとえ特別遊技状態(確変状態など)を示すデータが記憶された場合であっても、投入時状態信号が外部出力されることはないように制限される。また、電源投入時の出力指定に基づいて投入時状態信号の外部出力を開始した後、出力停止条件の成立により投入時状態信号の外部出力を停止した以後は、たとえ特別遊技状態(確変状態など)を示すデータが記憶された場合であっても、投入時状態信号が外部出力されることはないように制限される。   The output of the power-on state signal may only be performed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (see step S93 in FIG. 17), and no output is specified thereafter. Therefore, after the progress of the game is started after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, even when data indicating a special game state (such as a probable change state) is stored, the state signal at the time of insertion is output to the external output. Is restricted so that it cannot be done. Also, after starting the external output of the power-on state signal based on the output specification at the time of power-on, and then stopping the external output of the power-on state signal due to the satisfaction of the output stop condition, even if the special game state (probable change state, etc.) ) Is limited so that the on-state signal is not externally output even when the data indicating ()) is stored.

ステップS132にて投入時状態信号の出力指定がない場合や(ステップS132;No)、ステップS135、S136の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部594といったRAM106の所定領域に記憶された払出条件判定カウント値が、予め定められた条件成立判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS137)。払出条件判定カウント値は、入賞球の検出結果に基づいて加算更新される(図27のステップS153参照)。   If there is no designation of the insertion state signal in step S132 (step S132; No), or after executing one of the processes in steps S135 and S136, a predetermined area of the RAM 106 such as the game control counter setting unit 594 is stored. It is determined whether or not the stored payout condition determination count value has reached a predetermined condition satisfaction determination value (for example, “10”) (step S137). The payout condition determination count value is added and updated based on the winning ball detection result (see step S153 in FIG. 27).

ステップS137にて払出条件判定カウント値が条件成立判定値に達している場合には(ステップS137;Yes)、払出条件判定カウント値について、所定数(例えば「10」)が減算されるように更新する(ステップS138)。また、条件成立信号出力残回数を1加算するように更新する(ステップS139)。ステップS139の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部595といったRAM106の所定領域に記憶された条件成立信号出力残回数バッファ値を1加算(インクリメント)すればよい。   If the payout condition determination count value has reached the condition satisfaction determination value in step S137 (step S137; Yes), the payout condition determination count value is updated so that a predetermined number (for example, “10”) is subtracted. (Step S138). Also, the condition satisfaction signal output remaining number is updated so as to be incremented by 1 (step S139). In the process of step S139, for example, the condition satisfaction signal output remaining count buffer value stored in a predetermined area of the RAM 106 such as the game control buffer setting unit 595 may be incremented by one.

ステップS137にて払出条件判定カウント値が条件成立判定値に達していない場合や(ステップS137;No)、ステップS139の処理を実行した後には、条件成立信号出力タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS140)。条件成立信号出力タイマ値は、例えば遊技制御タイマ設定部593といったRAM106の所定領域に記憶され、後述するステップS144の処理により所定の初期値が設定される。条件成立信号出力タイマ値が「0」ではない場合には(ステップS140;No)、そのタイマ値を1減算するように更新する(ステップS141)。   If the payout condition determination count value has not reached the condition satisfaction determination value in step S137 (step S137; No), or after executing the process in step S139, whether the condition satisfaction signal output timer value is “0” It is determined whether or not it is (step S140). The condition satisfaction signal output timer value is stored in a predetermined area of the RAM 106, such as the game control timer setting unit 593, and a predetermined initial value is set by the processing of step S144 described below. If the condition satisfaction signal output timer value is not “0” (step S140; No), the timer value is updated so as to be decremented by 1 (step S141).

ステップS140にて条件成立信号出力タイマ値が「0」である場合には(ステップS140;Yes)、条件成立信号出力残回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS142)。条件成立信号出力残回数が「0」以外であれば(ステップS142;No)、その値を1減算するように更新する(ステップS143)。そして、払出条件成立信号の出力時間(例えば1秒)に対応して予め定められたタイマ初期値を、条件成立信号出力タイマに設定する(ステップS144)。   If the condition satisfaction signal output timer value is “0” in step S140 (step S140; Yes), it is determined whether the remaining number of condition satisfaction signal outputs is “0” (step S142). If the condition satisfaction signal output remaining number is other than “0” (step S142; No), the value is updated so as to subtract 1 (step S143). Then, a preset timer initial value corresponding to the output time (for example, 1 second) of the payout condition satisfaction signal is set in the condition satisfaction signal output timer (step S144).

ステップS141、S144の処理のいずれかを実行した後には、情報バッファの払出条件成立信号出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート0のビット4)をセットする(ステップS145)。情報バッファの払出条件成立信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップS147で情報バッファのビット値を出力ポート0に出力することによって、払出条件成立信号が出力ポート0から出力される(オン状態となる)。   After executing one of the processes of steps S141 and S144, the output condition setting signal output bit position (bit 4 of output port 0 in the example shown in FIG. 11) of the information buffer is set (step S145). When the payout condition satisfaction signal output bit position of the information buffer is set, the payout condition satisfaction signal is output from the output port 0 by outputting the information buffer bit value to the output port 0 in the subsequent step S147. State).

ステップS141にて条件成立信号出力タイマ値を1減算したときに、そのタイマ値が「0」になれば、次のタイマ割込処理が実行されることでステップS142の処理が実行され、条件成立信号出力残回数が「0」以外であれば、続けて払出条件成立信号の外部出力が行われることになる。すなわち、所定個数(例えば10個)の遊技球を景品として賞球払出を行うための払出条件が連続して成立したときには、払出条件成立信号の外部出力時間が延長されることになる。したがって、例えばホールコンピュータなどの外部装置では、払出条件成立信号がオン状態となっている時間長から、払出条件が連続して成立した回数を特定することができる。   If the timer value becomes "0" when the value of the condition satisfaction signal output timer value is decremented by 1 in step S141, the next timer interrupt process is executed, whereby the process of step S142 is executed, and the condition is satisfied. If the remaining signal output count is other than “0”, the payout condition satisfaction signal is continuously output externally. That is, when the payout condition for paying out a prize ball with a predetermined number (for example, 10) of game balls as a prize is continuously established, the external output time of the payout condition establishment signal is extended. Therefore, for example, in an external device such as a hall computer, the number of times that the payout condition is continuously satisfied can be specified based on the length of time during which the payout condition satisfaction signal is on.

なお、払出条件が連続して成立した場合に払出条件成立信号の外部出力時間を延長するものに限定されず、所定の信号出力待機時間が経過するまで、払出条件成立信号を一旦オフ状態とするようにしてもよい。この場合には、例えばステップS141における減算後のタイマ値が「0」になったときに、信号出力待機時間を設定し、その時間が経過するまでは、ステップS140にてタイマ値が「0」であると判定されても、ステップS142の処理を実行せずにステップS146の処理に進むようにすればよい。   The external output time of the payout condition establishment signal is not extended when the payout condition is continuously established. You may do so. In this case, for example, when the timer value after the subtraction in step S141 becomes “0”, a signal output standby time is set, and until the time elapses, the timer value is set to “0” in step S140. Is determined, the process may proceed to step S146 without executing step S142.

ステップS142にて条件成立信号出力残回数が「0」である場合や(ステップS142;Yes)、ステップS145の処理を実行した後には、その他の情報出力信号について出力条件の成否に基づいて、情報バッファにおける信号出力ビット位置の設定を行う(ステップS146)。そして、情報バッファの各ビット値に応じた情報出力信号の出力制御を行ってから(ステップS147)、情報出力処理を終了する。   When the remaining number of condition satisfaction signal outputs is “0” in step S142 (step S142; Yes), or after executing the processing of step S145, information on other information output signals is determined based on the success or failure of the output condition. The signal output bit position in the buffer is set (step S146). Then, after the output control of the information output signal according to each bit value of the information buffer is performed (step S147), the information output process ends.

図26は、投入時状態信号の出力タイミングを示す説明図である。この実行の形態では、パチンコ遊技機1への電力供給開始時に、図26(A)に示すように電源電圧が所定電圧に達して遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動された後、初期化処理が実行されずに電断復旧時の設定が行われた場合に(図17のステップS91参照)、例えばRAM106の所定領域に記憶された確変フラグがオンであることなどにより、特別遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、投入時状態信号の出力指定がなされる(図17のステップS93参照)。情報出力処理では、ステップS131〜S136、S147の処理が実行されて、図26(B)に示すように、ホールコンピュータなどの外部装置に対して投入時状態信号が出力される。このように、パチンコ遊技機1への電源投入時に、クリアスイッチ501からのクリア信号が入力されておらず(図17のステップS7;No)、初期化処理が実行されていないことに加えてRAM106の所定領域に特別遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて(図17のステップS92;Yes)、投入時状態信号が外部出力される。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing the output timing of the closing state signal. In this embodiment, at the start of power supply to the pachinko gaming machine 1, after the power supply voltage reaches a predetermined voltage and the game control microcomputer 100 is started as shown in FIG. When the power-off recovery setting is performed without being executed (see step S91 in FIG. 17), the data indicating the special game state is obtained by, for example, turning on the probability change flag stored in a predetermined area of the RAM 106. Is specified, the output of the closing state signal is designated (see step S93 in FIG. 17). In the information output process, the processes of steps S131 to S136 and S147 are executed, and as shown in FIG. 26B, a closing state signal is output to an external device such as a hall computer. As described above, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the clear signal from the clear switch 501 is not input (Step S7 in FIG. 17; No), and in addition to the initialization processing not being executed, the RAM 106 Based on the fact that the data indicating the special game state is stored in the predetermined area (Step S92 of FIG. 17; Yes), the state signal at the time of insertion is externally output.

こうして投入時状態信号の外部出力が開始された後には、所定の出力停止条件が成立するまで、投入時状態信号の外部出力が継続して行われる。例えば、パチンコ遊技機1の電源投入後に最初の大当り遊技状態に制御されるまで、あるいは、パチンコ遊技機1の電源投入後に最初の確変状態に制御されるまで、パチンコ遊技機1の電源投入後に実行された可変表示の回数が所定回数に達するまで、パチンコ遊技機1の電源投入時からの経過時間が所定時間に達するまで、電源投入後に遊技領域へと発射された遊技球の個数が所定数に達するまで、電源投入後にクリアスイッチ501の操作が検出されるまでといった、所定の出力停止条件が成立するまで、投入時状態信号を継続して外部出力することができる。   After the external output of the on-state signal is started, the external output of the on-state signal is continuously performed until a predetermined output stop condition is satisfied. For example, after the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game is executed after the pachinko gaming machine 1 is turned on, or until the pachinko gaming machine 1 is turned on, or until the pachinko gaming machine 1 is turned on. Until the number of times of the variable display reaches the predetermined number of times, until the elapsed time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 reaches the predetermined time, the number of game balls fired into the game area after the power-on becomes the predetermined number. Until a predetermined output stop condition such as an operation of the clear switch 501 is detected after turning on the power until the power is turned on, the on-state signal can be continuously output to the outside.

図27は、賞球処理として、図18のステップS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す賞球処理において、CPU103は、まず、第1及び第2始動口スイッチ22A、22Bや、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24などからの検出信号に基づいて、入賞球の検出があったか否かを判定する(ステップS151)。ステップS151の処理では、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値いずれかがスイッチオン判定値に達していれば、そのスイッチに対応した入賞口を通過(進入)した遊技球が入賞球として検出されたと判定すればよい。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S29 of FIG. 18 as the prize ball processing. In the prize ball processing shown in FIG. 27, the CPU 103 first detects a prize ball based on detection signals from the first and second starting port switches 22A and 22B, the count switch 23, the general winning port switch 24, and the like. It is determined whether or not there is (step S151). In the process of step S151, if any of the values of the switch timers provided for the respective switches have reached the switch-on determination value, the game balls that have passed (entered) the winning openings corresponding to the switches will receive a prize. What is necessary is just to determine that it was detected as a sphere.

ステップS151にて入賞球の検出があった場合には(ステップS151;Yes)、入賞球の検出結果を記憶する(ステップS152)。ステップS152の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部594といったRAM106の所定領域に設けられた賞球コマンド出力カウンタの値を1加算するように更新すればよい。賞球コマンド出力カウンタは、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、一般入賞口)に対応して予め複数設けられ、入賞球が検出された入賞口に対応したカウント値が1加算されるようにすればよい。その後、入賞球の検出結果に応じて、払出条件判定カウント値の加算更新を行う(ステップS153)。ステップS153の処理では、いずれかの入賞口への新たな入賞球を検出したことに基づく賞球個数を、払出条件判定カウント値に加算するように更新する。   If a winning ball is detected in step S151 (step S151; Yes), the result of detecting the winning ball is stored (step S152). In the process of step S152, the value of the prize ball command output counter provided in a predetermined area of the RAM 106 such as the game control counter setting unit 594 may be updated so as to be incremented by one. A plurality of winning ball command output counters are provided in advance corresponding to each winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, large winning opening, general winning opening), and correspond to the winning opening where the winning ball is detected. What is necessary is just to make it add 1 to the counted value. Thereafter, the payout condition determination count value is updated in accordance with the detection result of the winning ball (step S153). In the processing of step S153, the number of prize balls based on detection of a new prize ball to any winning port is updated so as to be added to the payout condition determination count value.

ステップS151にて入賞球の検出がない場合や(ステップS151;No)、ステップS153の処理を実行した後には、賞球個数コマンドの送信が制限されている送信制限中であるか否かを判定する(ステップS154)。一例として、主基板11から払出制御基板15に対して賞球個数コマンドを送信した後、所定時間(例えば10秒間)が経過する前に払出制御基板15から伝送される賞球個数受付コマンドと賞球終了コマンドを受信するまでは、次の賞球個数コマンドについて送信が制限される送信制限中となり、賞球個数コマンドの送信待機状態となればよい。その一方で、所定時間が経過する以前でも、賞球個数コマンドを送信した後に賞球個数受付コマンドと賞球終了コマンドを受信したときには、送信待機状態となっている賞球個数コマンドについての送信制限が解除されるようにすればよい。   If no winning ball is detected in step S151 (step S151; No), or after executing the processing in step S153, it is determined whether or not the transmission of the winning ball number command is being restricted. (Step S154). As an example, after transmitting the prize ball number command from the main board 11 to the payout control board 15, the prize ball number reception command and the prize transmitted from the payout control board 15 before a predetermined time (for example, 10 seconds) elapse. Until the ball end command is received, the transmission of the next winning ball number command is restricted, and the transmission may be in a state of waiting for the transmission of the winning ball number command. On the other hand, even before the predetermined time elapses, when the prize ball number reception command and the prize ball end command are received after the prize ball number command is transmitted, the transmission restriction on the prize ball number command in the transmission standby state is performed. May be canceled.

ステップS154にて賞球個数コマンドの送信制限中ではない場合には(ステップS154;No)、入賞球の検出記憶があるか否かを判定する(ステップS155)。入賞球の検出記憶があれば(ステップS155;Yes)、入賞口に対応した賞球個数コマンドを主基板11から払出制御基板15に対して送信するための制御を行う(ステップS156)。ステップS156の処理では、例えば複数の賞球個数コマンド出力カウンタのうちで、そのカウント値が「0」でないものに対応する賞球個数が、賞球個数コマンドにより指定されるようにセットすればよい。また、シリアル通信回路108の送信データレジスタに、賞球個数を指定する賞球個数コマンドの出力データが設定されればよい。   If the transmission of the prize ball number command is not being restricted in step S154 (step S154; No), it is determined whether or not the winning sphere is detected and stored (step S155). If the winning ball is detected and stored (step S155; Yes), control is performed to transmit the winning ball number command corresponding to the winning port from the main board 11 to the payout control board 15 (step S156). In the process of step S156, for example, among the plurality of prize ball number command output counters, the prize ball number corresponding to the counter whose count value is not “0” may be set so as to be designated by the prize ball number command. . The output data of the winning ball number command for specifying the winning ball number may be set in the transmission data register of the serial communication circuit 108.

ステップS156の処理を実行した後には、賞球個数コマンド送信制限時間(例えば10秒)を設定する(ステップS157)。ステップS157にて設定された賞球個数コマンド送信制限時間に基づいて、賞球個数コマンドを送信した後、10秒以内に賞球個数受付コマンドや賞球準備中コマンドを受信したか否かが確認される。賞球個数受付コマンドや賞球準備中コマンドを受信することなく10秒が経過すると、接続確認コマンドの送信が行われるようにすればよい。なお、賞球個数コマンド送信制限時間が経過するより前に、賞球個数受付コマンドに続いて賞球終了コマンドを受信したときには、賞球個数コマンド送信制限時間の設定がクリアされて、賞球個数コマンドの送信制限を解除できればよい。   After executing the processing of step S156, a prize ball number command transmission limit time (for example, 10 seconds) is set (step S157). Based on the prize ball number command transmission time limit set in step S157, after transmitting the prize ball number command, it is determined whether a prize ball number reception command or a prize ball preparation command has been received within 10 seconds. Is done. The connection confirmation command may be transmitted when 10 seconds elapse without receiving the winning ball number receiving command or the winning ball preparation command. If a prize ball end command is received before the prize ball number reception command before the award ball number command transmission limit time elapses, the setting of the award ball number command transmission limit time is cleared and the award ball number It suffices if the command transmission restriction can be released.

ステップS157の処理に続いて、ステップS156の処理により送信された賞球個数コマンドで指定した賞球個数を、賞球個数カウンタの格納値である賞球個数カウント値に加算するように更新する(ステップS158)。賞球個数カウンタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の側で未払出の賞球数を把握するために用いられるカウンタであり、賞球個数コマンドを送信するときに指定される賞球個数が加算され、所定個数(例えば10個)の賞球払出が検出されるごとに払出制御用マイクロコンピュータ150から伝送される払出検出信号に基づいて減算更新される。   Subsequent to the processing in step S157, the prize ball number specified by the prize ball number command transmitted in the processing in step S156 is updated so as to be added to the prize ball count value stored in the prize ball number counter ( Step S158). The prize ball number counter is a counter used for grasping the number of unpaid prize balls on the side of the game control microcomputer 100. The prize ball number specified when transmitting the prize ball number command is added. Every time a predetermined number (for example, 10) of prize ball payouts is detected, the subtraction update is performed based on the payout detection signal transmitted from the payout control microcomputer 150.

ステップS154にて賞球個数コマンドの送信制限中である場合や(ステップS154;Yes)、ステップS155にて入賞球の検出記憶がない場合(ステップS155;No)、あるいはステップS158の処理を実行した後には、所定の賞球エラーが発生したか否かを判定する(ステップS159)。ステップS156の処理では、例えばシリアル通信回路108のステータスレジスタを確認して、いずれかのエラービットがセットされている場合に、賞球エラーが発生したと判定してもよい。さらに、払出制御用マイクロコンピュータ150から伝送された賞球準備中コマンドを受信したときに、賞球エラーが発生したと判定してもよい。   If the transmission of the prize ball number command is being restricted in step S154 (step S154; Yes), if there is no detection and storage of the winning ball in step S155 (step S155; No), or the process of step S158 is executed. Thereafter, it is determined whether or not a predetermined winning ball error has occurred (step S159). In the process of step S156, for example, the status register of the serial communication circuit 108 may be checked, and if any error bit is set, it may be determined that a winning ball error has occurred. Furthermore, when receiving the prize ball preparation command transmitted from the payout control microcomputer 150, it may be determined that a prize ball error has occurred.

ステップS159にて賞球エラーが発生していないと判定した場合には(ステップS159;No)、払出制御用マイクロコンピュータ150から伝送される払出検出信号の正常な入力があったか否かを判定する(ステップS160)。ステップS160の処理では、図12に示す入力ポート1のビット7を入力し、払出検出信号がオン状態であるか否かを確認する。払出検出信号がオン状態であるときには、その信号入力を8回確認したうちの6回以上がオン状態である場合に、払出検出信号の正常な入力があったと判定すればよい。払出検出信号の正常な入力があった場合には(ステップS160;Yes)、賞球個数カウント値の減算更新を行う(ステップS161)。ステップS161の処理では、賞球個数カウント値から所定数(例えば「10」)を減算するように更新が行われればよい。   If it is determined in step S159 that a prize ball error has not occurred (step S159; No), it is determined whether or not a payout detection signal transmitted from the payout control microcomputer 150 has been normally input (step S159). Step S160). In the process of step S160, bit 7 of the input port 1 shown in FIG. 12 is input, and it is confirmed whether or not the payout detection signal is on. When the payout detection signal is in the ON state, when the signal input is confirmed six times or more out of the eight times, it is determined that there is a normal input of the payout detection signal. If there is a normal input of the payout detection signal (step S160; Yes), subtraction update of the winning ball number count value is performed (step S161). In the process of step S161, the update may be performed so that a predetermined number (for example, “10”) is subtracted from the prize ball number count value.

ステップS160にて払出検出信号の正常入力がない場合や(ステップS160;No)、ステップS161の処理を実行した後には、賞球個数のカウントエラーが発生したか否かを判定する(ステップS162)。ステップS162の処理では、賞球個数カウント値が所定の賞球不足判定値(例えば「501」)以上であるときや、賞球過剰判定値(例えば「0」)未満であるときに、賞球不足や賞球過剰といった賞球エラーが発生したと判定すればよい。賞球個数カウンタには、例えば遊技制御メイン処理の初期設定処理にて、初期値として「250」がセットされればよい。そして、賞球個数カウント値が「501」以上である場合には、未払出の賞球個数が異常に増大した状態となり、賞球不足と判断される。また、賞球個数カウント値が「0」未満である場合には、払出済みの賞球個数が異常に増大した状態となり、賞球過剰と判断される。   If there is no normal input of the payout detection signal in step S160 (step S160; No), or after executing the processing of step S161, it is determined whether or not a count error of the number of winning balls has occurred (step S162). . In the process of step S162, when the prize ball number count value is equal to or more than a predetermined prize ball shortage determination value (for example, “501”) or less than the prize ball excess determination value (for example, “0”), What is necessary is just to determine that a prize ball error such as shortage or prize ball excess has occurred. For example, “250” may be set in the winning ball counter as an initial value in the initial setting process of the game control main process. When the prize ball number count value is equal to or more than “501”, the number of unpaid prize balls is abnormally increased, and it is determined that the prize ball is insufficient. When the prize ball count value is less than “0”, the number of paid-out prize balls is abnormally increased, and it is determined that the prize balls are excessive.

ステップS159にて賞球エラーが発生したと判定された場合や(ステップS159;Yes)、ステップS162にて賞球個数のカウントエラーが発生したと判定された場合には(ステップS162;Yes)、払出エラー発生時の設定を行ってから(ステップS163)、賞球処理を終了する。ステップS163の処理では、例えば払出エラーフラグをセットするとともに、払出エラーコマンドを主基板11から演出制御基板12に送信して、所定の演出装置を用いて払出エラーの発生を報知させるようにしてもよい。   If it is determined in step S159 that a prize ball error has occurred (step S159; Yes), or if it is determined in step S162 that a count error of the number of prize balls has occurred (step S162; Yes), After the setting for the occurrence of the payout error is performed (step S163), the prize ball processing is ended. In the process of step S163, for example, a payout error flag is set, and a payout error command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, so that the occurrence of the payout error is notified using a predetermined effector. Good.

こうして、ステップS156の送信制御により賞球個数コマンドを送信したときには、ステップS157にて賞球個数コマンド送信制限時間が設定されるが、その制限時間が経過するより前でも、払出制御用マイクロコンピュータ150から伝送される賞球個数受付コマンドと賞球終了コマンドを受信したときには、賞球個数コマンド送信制限時間の設定がクリアされ、送信待機状態となっている次の賞球個数コマンドについての送信制限が解除される。したがって、賞球個数の記憶が累積されている場合には直ちに次の賞球個数コマンドを送信することができる。   In this way, when the winning ball number command is transmitted by the transmission control in step S156, the winning ball number command transmission limit time is set in step S157, but even before the time limit expires, the payout control microcomputer 150 When the prize ball number reception command and the prize ball end command transmitted from the controller are received, the setting of the prize ball number command transmission limit time is cleared, and the transmission limit for the next prize ball number command in the transmission standby state is set. It is released. Therefore, when the storage of the number of winning balls is accumulated, the next winning ball number command can be transmitted immediately.

なお、賞球個数コマンドを送信した後、所定時間が経過するまでは、常に次の賞球個数コマンドについて送信制限中となり、所定時間が経過してから、累積されている賞球個数の記憶に対応した次の賞球個数コマンドが送信可能となるようにしてもよい。   After the prize ball number command is transmitted, the transmission of the next prize ball number command is always restricted until a predetermined time elapses. The corresponding next prize ball number command may be transmitted.

図28は、試験端子処理として、図18のステップS30にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す試験端子処理において、CPU104は、特図プロセスフラグの値が“4”未満であるか否かを判定する(ステップS171)。図19に示す特別図柄プロセス処理において、特図プロセスフラグの値が“4”未満であるときには、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていないときの処理に対応している。したがって、特図プロセスフラグの値が“4”以上であれば、遊技状態が大当り遊技状態または小当り遊技状態となっており、特別可変入賞球装置7が備える大入賞口扉により大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化する期間であることを特定できる。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S30 of FIG. 18 as the test terminal processing. In the test terminal process shown in FIG. 28, the CPU 104 determines whether or not the value of the special figure process flag is less than “4” (Step S171). In the special symbol process shown in FIG. 19, when the value of the special figure process flag is less than “4”, the processing when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is not controlled to the big hitting gaming state or the small hitting gaming state is performed. Yes, it is. Therefore, if the value of the special figure process flag is “4” or more, the gaming state is the big hitting gaming state or the small hitting gaming state, and the special variable winning prize ball device 7 has the big winning opening door, so that the big winning opening is set. It is possible to specify that the period is a period in which the state changes between the open state (first state) and the closed state (second state).

ステップS171にて特図プロセスフラグの値が“4”未満である場合には(ステップS171;Yes)、所定の時短チェック処理を実行することにより、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS172)。時短チェック処理では、時短制御が行われる期間に対応してオン状態となる時短フラグがセットされているか否かを確認すればよい。   If the value of the special figure process flag is less than "4" in step S171 (step S171; Yes), it is determined whether or not the time saving control is being performed by executing a predetermined time saving check process (step S171). Step S172). In the time saving check process, it is sufficient to confirm whether or not a time saving flag that is turned on corresponding to a period in which the time saving control is performed is set.

ステップS171にて特図プロセスフラグの値が“4”以上である場合や(ステップS171;No)、ステップS172にて時短制御中である場合には(ステップS172;Yes)、情報バッファの発射位置指定信号出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート2のビット6)をセットする(ステップS173)。   If the value of the special figure process flag is equal to or greater than "4" in step S171 (step S171; No), or if the time saving control is being performed in step S172 (step S172; Yes), the firing position of the information buffer is set. The designated signal output bit position (bit 6 of output port 2 in the example shown in FIG. 11) is set (step S173).

ステップS172にて時短制御中ではない場合や(ステップS172;No)、ステップS173の処理を実行した後には、その他の試験端子出力信号について出力条件の成否に基づいて、情報バッファにおける信号出力ビット位置の設定を行う(ステップS174)。そして、情報バッファの各ビット値に応じた試験端子出力信号の出力制御を行ってから(ステップS175)、試験端子処理を終了する。   If the time saving control is not being performed in step S172 (step S172; No), or after the processing in step S173 is performed, the signal output bit position in the information buffer is determined based on whether the output condition is satisfied for other test terminal output signals. Is set (step S174). Then, after the output control of the test terminal output signal according to each bit value of the information buffer is performed (step S175), the test terminal processing ends.

ステップS173の処理を実行した後にステップS175の処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となることに対応して、また、時短制御とともに高開放制御が行われることにより第2始動入賞口が開放状態となりやすいことに対応して、遊技球を第2遊技領域である右遊技領域2Bに発射すべきことを示す発射位置指定信号を外部出力することができる。なお、実際にパチンコ遊技機1の外部へと発射位置指定信号が出力されるのは、主基板11に試験装置を接続するなどして取り付けたときに限定され、試験装置が取り外された通常使用時には、発射位置指定信号が外部出力されないようにしてもよい。ただし、ステップS173、S175の処理は、発射位置指定信号を外部出力するための処理として、通常使用時においても実行されるようにすればよい。   By executing the processing of step S175 after executing the processing of step S173, the large winning prize opening is opened in the big hit game state or the small hit game state, and the high opening control is performed together with the time saving control. In response to the fact that the second start winning opening is likely to be opened due to the execution of the above, a firing position designation signal indicating that the game ball should be fired to the right game area 2B which is the second game area is externally output. Can be. It should be noted that the firing position designation signal is actually output to the outside of the pachinko gaming machine 1 only when the test device is attached to the main board 11 by, for example, connecting the test device. At times, the firing position designation signal may not be externally output. However, the processing of steps S173 and S175 may be executed even during normal use as processing for externally outputting the firing position designation signal.

次に、払出制御基板15における動作を説明する。払出制御基板15では、電源基板10から電源電圧の供給を受けると、払出制御用マイクロコンピュータ150が起動して、CPU214によって図29のフローチャートに示すような払出制御メイン処理が実行される。   Next, the operation of the payout control board 15 will be described. In the payout control board 15, when the power supply voltage is supplied from the power supply board 10, the payout control microcomputer 150 is started, and the payout control main processing as shown in the flowchart of FIG. 29 is executed by the CPU 214.

図29に示す払出制御メイン処理において、CPU214は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、割込禁止に設定してから(ステップS401)、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS402)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS403)。また、内蔵デバイスレジスタの設定を行う(ステップS404)。ステップS404の処理では、例えばタイマ回路217における1つのチャネルをタイマモードで使用するためのレジスタ設定や、割込発生を許可するためのレジスタ設定、割込ベクタを指定するためのレジスタ設定などを行い、タイマ割込の発生間隔(例えば1ミリ秒)に対応したレジスタ初期値が設定されればよい。   In the payout control main process shown in FIG. 29, the CPU 214 first performs necessary initial settings. That is, after the interrupt is disabled (step S401), the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S402), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S403). Further, setting of the built-in device register is performed (step S404). In the process of step S404, for example, register setting for using one channel in the timer circuit 217 in the timer mode, register setting for permitting interrupt generation, register setting for specifying an interrupt vector, and the like are performed. The register initial value corresponding to the timer interrupt generation interval (for example, 1 millisecond) may be set.

ステップS404の処理に続いて、RAM216をアクセス可能状態に設定し(ステップS405)、RAM216のクリア処理を行う(ステップS406)。このときには、RAM216の所定領域あるいはRAM216とは別個のレジスタなどに設けられた信号出力タイマをクリアして初期化する(ステップS407)。一例として、RAM216の所定領域に設けられた検出信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化する。検出信号出力タイマは、所定個数(例えば10個)の賞球払出が検出されたことを示す払出検出信号の出力時間を計測するために用いられる。パチンコ遊技機1における電源投入時に検出信号出力タイマをクリアすることにより、電源遮断の直前に出力中であった払出検出信号が、電源再投入後は継続して外部出力されないようにして、所定個数の賞球払出が1回検出されたことに基づく払出検出信号が、電源遮断の前後に分かれて2回分外部出力されてしまうことを防止できる。   Subsequent to the processing in step S404, the RAM 216 is set in an accessible state (step S405), and the RAM 216 is cleared (step S406). At this time, the signal output timer provided in a predetermined area of the RAM 216 or a register separate from the RAM 216 is cleared and initialized (step S407). As an example, the detection signal output timer provided in a predetermined area of the RAM 216 is cleared, and the timer value is initialized to “0”. The detection signal output timer is used to measure the output time of a payout detection signal indicating that a predetermined number (for example, 10) of prize ball payouts has been detected. By clearing the detection signal output timer when the power is turned on in the pachinko gaming machine 1, a predetermined number of payout detection signals that are being output immediately before the power is turned off are prevented from being externally output after the power is turned on again. It can be prevented that the payout detection signal based on the detection of the prize ball payout once is output before and after the power is cut off.

ステップS406の処理に続いて、RAM216における作業領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS408)。また、シリアル通信回路218を初期設定する(ステップS409)。この場合、CPU214は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってROM215の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路218に設定することによって、シリアル通信回路218に遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信させるための設定を行う。そして、割込を許可してから(ステップS410)、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Subsequent to the process of step S406, an initial value is set in a flag or a counter of the work area in the RAM 216 (step S408). Further, the serial communication circuit 218 is initialized (step S409). In this case, the CPU 214 sets the data stored in the predetermined area of the ROM 215 in the serial communication circuit 218 according to the serial communication circuit setting program, thereby causing the serial communication circuit 218 to perform serial communication with the game control microcomputer 100. Make settings. Then, after permitting the interrupt (step S410), the process enters a loop process for monitoring occurrence of a timer interrupt.

こうして割込が許可された後、払出制御用マイクロコンピュータ150にてタイマ割込が発生すると、CPU214は、所定のタイマ割込処理を実行する。図30は、CPU214が実行する払出制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。   After the interruption is permitted, when a timer interruption occurs in the payout control microcomputer 150, the CPU 214 executes a predetermined timer interruption process. FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a payout control timer interrupt process executed by the CPU 214.

図30に示す払出制御用タイマ割込処理において、CPU214は、まず、スイッチチェック処理を実行する(ステップS421)。スイッチチェック処理では、入力ポート1の入力に基づいて、払出カウントスイッチ72およびエラー解除スイッチ73の状態(オン/オフ)を確認する。続いて、入力判定処理を実行する(ステップS422)。入力判定処理では、入力ポート0の状態(オン/オフ)を検出し、検出結果をRAM216の所定領域に設けられたセンサ入力状態フラグに反映させる。   In the payout control timer interrupt process shown in FIG. 30, the CPU 214 first executes a switch check process (step S421). In the switch check processing, the states (on / off) of the payout count switch 72 and the error release switch 73 are confirmed based on the input from the input port 1. Subsequently, an input determination process is performed (step S422). In the input determination process, the state (on / off) of the input port 0 is detected, and the detection result is reflected on a sensor input state flag provided in a predetermined area of the RAM 216.

入力判定処理を実行した後には、プリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS423)。プリペイドカードユニット制御処理は、所定のカードユニットとの間で通信を行うための処理である。また、CPU214は、主制御通信処理を実行する(ステップS424)。主制御通信処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100との間で通信を行うための処理である。主制御通信処理に続いて、払出制御処理を実行する(ステップS425)。払出制御処理では、所定のカードユニットによる球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御や、主基板11からの賞球個数コマンドで指定された個数の賞球を払い出す制御が行われる。   After executing the input determination process, a prepaid card unit control process is executed (step S423). The prepaid card unit control process is a process for performing communication with a predetermined card unit. Further, the CPU 214 executes a main control communication process (step S424). The main control communication process is a process for performing communication with the game control microcomputer 100 on the main board 11. Subsequent to the main control communication process, a payout control process is executed (step S425). In the payout control process, control for paying out a ball for lending in response to a ball lending request by a predetermined card unit and control for paying out a number of prize balls specified by a prize ball number command from the main board 11 are performed.

払出制御処理を実行した後には、払出モータ制御処理を実行する(ステップS426)。払出モータ制御処理は、払出モータ51を作動させる駆動信号を出力するための処理である。また、払出側エラー処理を実行する(ステップS427)。そして、プリペイドカードユニットエラー制御処理を実行する(ステップS428)。プリペイドカードユニットエラー制御処理に続いて、払出情報出力処理を実行する(ステップS429)。払出情報出力処理では、主基板11を介して払出検出信号を外部出力するための処理や、遊技機エラー状態信号を外部出力するための処理が実行される。   After executing the payout control process, a payout motor control process is executed (step S426). The payout motor control process is a process for outputting a drive signal for operating the payout motor 51. Further, the payout side error processing is executed (step S427). Then, a prepaid card unit error control process is executed (step S428). Subsequent to the prepaid card unit error control process, a payout information output process is executed (step S429). In the payout information output processing, processing for externally outputting a payout detection signal via the main board 11 and processing for externally outputting a gaming machine error state signal are executed.

払出情報出力処理を実行した後には、払出表示制御処理を実行する(ステップS430)。払出表示制御処理は、払出制御基板15におけるエラー状態に応じてエラー表示用LED74の表示動作を制御する処理である。その後、払出側出力処理を実行する(ステップS431)。払出側出力処理では、RAM216の所定領域に設けられた情報バッファのビット値に応じて、外部バスインタフェース219における出力ポートの設定が行われる。   After executing the payout information output process, a payout display control process is executed (step S430). The payout display control process is a process of controlling a display operation of the error display LED 74 according to an error state in the payout control board 15. After that, the payout side output processing is executed (step S431). In the payout-side output processing, an output port in the external bus interface 219 is set according to the bit value of the information buffer provided in a predetermined area of the RAM 216.

図31は、主制御通信処理として、図30のステップS424にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す主制御通信処理において、CPU214は、まず、接続エラーが発生したか否かを判定する(ステップS501)。ステップS501の処理では、例えば主基板11から出力される接続信号が入力されているか否かを確認すればよい。   FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S424 of FIG. 30 as the main control communication process. In the main control communication process shown in FIG. 31, the CPU 214 first determines whether or not a connection error has occurred (step S501). In the process of step S501, for example, it may be confirmed whether or not a connection signal output from the main board 11 is input.

ステップS501にて接続エラーが発生していない場合には(ステップS501;No)、シリアル通信エラーが発生したか否かを判定する(ステップS502)。ステップS502の処理では、例えばシリアル通信回路218のステータスレジスタにて受信エラーフラグがセットされているか否かを確認すればよい。例えば、シリアル通信回路218のステータスレジスタにてパリティエラーや、フレーミングエラー、ノイズエラー、オーバーランエラー、アイドルラインエラーを示すフラグがセットされていれば、シリアル通信回路218の受信エラー状態であると判定する。   If a connection error has not occurred in step S501 (step S501; No), it is determined whether a serial communication error has occurred (step S502). In the process of step S502, for example, it may be confirmed whether or not the reception error flag is set in the status register of the serial communication circuit 218. For example, if a flag indicating a parity error, a framing error, a noise error, an overrun error, or an idle line error is set in the status register of the serial communication circuit 218, it is determined that the serial communication circuit 218 is in a reception error state. I do.

ステップS501にて接続エラーが発生した場合や(ステップS501;Yes)、ステップS502にてシリアル通信エラーが発生した場合には(ステップS502;Yes)、主基板11との通信エラー時における設定を行ってから(ステップS503)、主制御通信処理を終了する。ステップS503の処理では、例えばシリアル通信回路218における受信回路を初期化するとともに、所定のエラーフラグをオン状態にセットする。   If a connection error has occurred in step S501 (step S501; Yes), or if a serial communication error has occurred in step S502 (step S502; Yes), settings are made at the time of a communication error with the main board 11. After that (step S503), the main control communication process ends. In the process of step S503, for example, the receiving circuit in the serial communication circuit 218 is initialized, and a predetermined error flag is set to an ON state.

ステップS502にてシリアル通信エラーが発生していない場合には(ステップS502;No)、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504の処理では、例えばシリアル通信回路218の受信データバッファを読み出し、受信コマンドの有無を確認する。受信コマンドがない場合には(ステップS504;No)、主制御通信処理を終了する。受信コマンドがある場合には(ステップS504;Yes)、その受信コマンドをシリアル通信回路218から取得して、例えばRAM216の所定領域に設けられた払出側受信バッファに格納する(ステップS505)。   If a serial communication error has not occurred in step S502 (step S502; No), it is determined whether there is a received command (step S504). In the process of step S504, for example, the reception data buffer of the serial communication circuit 218 is read, and the presence or absence of a reception command is confirmed. If there is no received command (step S504; No), the main control communication process ends. If there is a reception command (step S504; Yes), the reception command is acquired from the serial communication circuit 218 and stored in, for example, a payout reception buffer provided in a predetermined area of the RAM 216 (step S505).

ステップS505の処理に続いて、接続確認フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS506)。接続確認フラグは、主基板11から伝送される接続確認コマンドの受信に応じて、後述するステップS509の処理によりオン状態にセットされる。接続確認フラグがオフであるときには(ステップS506;No)、接続確認コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS507)。このとき、接続確認コマンドの受信がなければ(ステップS507;No)、主制御通信処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S505, it is determined whether the connection confirmation flag is on (step S506). The connection confirmation flag is set to an on state by the processing of step S509 described below in response to receiving the connection confirmation command transmitted from the main board 11. When the connection confirmation flag is off (step S506; No), it is determined whether or not a connection confirmation command has been received (step S507). At this time, if the connection confirmation command has not been received (step S507; No), the main control communication process ends.

ステップS507にて接続確認コマンドの受信があった場合には(ステップS507;Yes)、払出制御基板15から主基板11に対して接続OKコマンドを送信するための制御を行う(ステップS508)。そして、接続確認フラグをオン状態にセットする(ステップS509)。また、予め定められた主制御通信制御時間(例えば1050ミリ秒)を設定する(ステップS510)。主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払出制御用マイクロコンピュータ150から伝送された接続OKコマンドを受信すると、1秒が経過するごとに接続確認コマンドを送信する。払出制御用マイクロコンピュータ150では、主制御通信制御時間が経過しても次の接続確認コマンドを受信できない場合には、賞球個数コマンド等の受信を無効化し、通信状態の回復を待つように制御する。   When the connection confirmation command is received in step S507 (step S507; Yes), control is performed to transmit a connection OK command from the payout control board 15 to the main board 11 (step S508). Then, the connection confirmation flag is set to the ON state (step S509). Further, a predetermined main control communication control time (for example, 1050 milliseconds) is set (step S510). Upon receiving the connection OK command transmitted from the payout control microcomputer 150, the game control microcomputer 100 of the main board 11 transmits a connection confirmation command every one second. If the next connection confirmation command cannot be received even after the main control communication control time has elapsed, the payout control microcomputer 150 invalidates the reception of the prize ball number command and the like and waits until the communication state is restored. I do.

ステップS506にて接続確認フラグがオンである場合には(ステップS506;Yes)、主制御通信制御時間が経過したか否かを判定する(ステップS511)。主制御通信制御時間が経過したときには(ステップS511;Yes)、接続確認フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS512)、主制御通信処理を終了する。主制御通信制御時間が経過していない場合には(ステップS511;No)、賞球個数コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS513)。賞球個数コマンドの受信がなければ(ステップS513;No)、主制御通信処理を終了する。   If the connection confirmation flag is ON in step S506 (step S506; Yes), it is determined whether the main control communication control time has elapsed (step S511). When the main control communication control time has elapsed (Step S511; Yes), the connection confirmation flag is cleared and turned off (Step S512), and then the main control communication processing is ended. If the main control communication control time has not elapsed (step S511; No), it is determined whether or not a winning ball number command has been received (step S513). If no award ball number command has been received (step S513; No), the main control communication process ends.

ステップS513にて賞球個数コマンドの受信があった場合には(ステップS514;Yes)、賞球の払出制御を開始するための設定を行う(ステップS514)。ステップS514の処理では、例えば賞球個数コマンドで指定された賞球個数を未払出個数カウンタにセットする。未払出個数カウンタは、賞球や貸し球の未払出数をカウントするためのカウンタである。また、賞球個数コマンドの受信に応答して、賞球個数受付コマンドを主基板11に対して送信するための制御を行う。なお、賞球個数受付コマンドを送信した後、1秒が経過しても賞球払出動作が完了しなければ賞球準備中コマンドが送信される。   When the prize ball number command is received in step S513 (step S514; Yes), setting for starting the prize ball payout control is performed (step S514). In the process of step S514, for example, the number of winning balls specified by the winning ball number command is set in the unpaid number counter. The unpaid number counter is a counter for counting the number of unpaid prize balls and loaned balls. In addition, in response to the reception of the winning ball number command, control is performed to transmit a winning ball number receiving command to the main board 11. Note that if the award ball payout operation is not completed within 1 second after the award ball number reception command is transmitted, the award ball preparation command is transmitted.

図32は、払出情報出力処理として、図30のステップS429にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す払出情報出力処理において、CPU214は、まず、球貸し払出動作中であるか否かを判定する(ステップS521)。ステップS521の処理では、例えばRAM216の所定領域に設けられた払出制御状態フラグの球貸し払出動作中指定ビットがセットされているか否かを確認することにより、球貸し払出動作中であるか否かを判定すればよい。球貸し払出動作中であるときには(ステップS521;Yes)、払出情報出力処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S429 of FIG. 30 as the payout information output processing. In the payout information output process shown in FIG. 32, the CPU 214 first determines whether or not a ball lending payout operation is being performed (step S521). In the process of step S521, for example, whether or not the ball lending and paying operation is being performed is determined by checking whether or not the ball lending and paying operation designation bit of the payout control state flag provided in a predetermined area of the RAM 216 is set. May be determined. If the ball lending and payout operation is being performed (step S521; Yes), the payout information output process ends.

ステップS521にて球貸し払出動作中ではない場合には(ステップS521;No)、払出カウントスイッチ72からの検出信号がオン状態であるか否かをを判定する(ステップS522)。払出カウントスイッチ72がオンしたときには(ステップS522;Yes)、賞球払出個数を1加算する(ステップS523)。ステップS523の処理では、例えばRAM216の所定領域に設けられた賞球払出個数カウンタの格納値である賞球払出個数カウント値を1加算するように更新すればよい。   If the ball lending payout operation is not being performed in step S521 (step S521; No), it is determined whether or not the detection signal from the payout count switch 72 is on (step S522). When the payout count switch 72 is turned on (Step S522; Yes), the payout ball payout number is incremented by 1 (Step S523). In the process of step S523, for example, the count value of the number of prize balls to be paid out, which is the value stored in the number of prize balls to be paid out provided in a predetermined area of the RAM 216, may be updated so as to be incremented by one.

ステップS523の処理に続いて、賞球払出個数が予め定められた払出検出判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS524)。賞球払出個数が払出検出判定値に達した場合には(ステップS524;Yes)、賞球払出個数について、所定数(例えば「10」)が減算されるように更新する(ステップS525)。また、検出信号出力残回数を1加算するように更新する(ステップS526)。ステップS526の処理では、例えばRAM216の所定領域に記憶された検出信号出力残回数バッファ値を1加算(インクリメント)すればよい。   Subsequent to the process of step S523, it is determined whether or not the number of awarded ball payouts has reached a predetermined payout detection determination value (for example, “10”) (step S524). If the winning ball payout number has reached the payout detection determination value (step S524; Yes), the winning ball payout number is updated so that a predetermined number (for example, “10”) is subtracted (step S525). Further, the detection signal output remaining number is updated so as to be incremented by 1 (step S526). In the process of step S526, for example, the detection signal output remaining count buffer value stored in a predetermined area of the RAM 216 may be incremented by one.

ステップS522にて払出カウントスイッチ72がオフである場合や(ステップS522;No)、ステップS524にて賞球払出個数が払出検出判定値に達していない場合(ステップS524;No)、あるいはステップS526の処理を実行した後には、検出信号出力タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS527)。検出信号出力タイマ値は、例えばRAM216の所定領域に記憶され、後述するステップS531の処理により初期値が設定される。検出信号出力タイマ値が「0」ではない場合には(ステップS527;No)、そのタイマ値を1減算するように更新する(ステップS528)。   When the payout count switch 72 is turned off in step S522 (step S522; No), when the number of awarded ball payouts does not reach the payout detection determination value in step S524 (step S524; No), or in step S526. After executing the processing, it is determined whether or not the detection signal output timer value is “0” (step S527). The detection signal output timer value is stored, for example, in a predetermined area of the RAM 216, and an initial value is set by a process of step S531 described later. If the detection signal output timer value is not “0” (step S527; No), the timer value is updated so as to be decremented by 1 (step S528).

ステップS527にて検出信号出力タイマ値が「0」である場合には(ステップS527;Yes)、検出信号出力残回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS529)。検出信号出力残回数が「0」であれば(ステップS529;Yes)、払出情報出力処理を終了する。検出信号出力残回数が「0」以外であれば(ステップS529;No)、その値を1減算するように更新する(ステップS530)。そして、払出検出信号の出力時間(例えば1秒)に対応して予め定められたタイマ初期値を、検出信号出力タイマに設定する(ステップS531)。   If the detection signal output timer value is “0” in step S527 (step S527; Yes), it is determined whether the remaining number of detection signal outputs is “0” (step S529). If the number of remaining detection signal outputs is “0” (Step S529; Yes), the payout information output process ends. If the number of remaining detection signal outputs is other than “0” (Step S529; No), the value is updated so as to subtract 1 (Step S530). Then, a predetermined timer initial value corresponding to the output time (for example, 1 second) of the payout detection signal is set in the detection signal output timer (step S531).

ステップS528、S531の処理のいずれかを実行した後には、例えば情報バッファの払出検出信号出力ビット位置(図14に示す例では出力ポート1のビット7)をセットするといった、払出検出信号の出力制御を行う(ステップS532)。こうして、払出検出信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。   After performing either of the processes of steps S528 and S531, the output control of the payout detection signal, such as setting the payout detection signal output bit position of the information buffer (bit 7 of the output port 1 in the example shown in FIG. 14). Is performed (step S532). Thus, the payout detection signal is output from the output port 1 (turned on).

ステップS528にて検出信号出力タイマ値を1減算したときに、そのタイマ値が「0」になれば、次のタイマ割込処理が実行されることでステップS529の処理が実行され、検出信号出力残回数が「0」以外であれば、続けて払出検出信号の外部出力が行われることになる。すなわち、所定個数(例えば10個)の遊技球を景品とする賞球払出が連続して検出されたときには、払出検出信号の外部出力時間が延長されることになる。したがって、例えばホールコンピュータなどの外部装置では、払出検出信号がオン状態となっている時間長から、所定個数の賞球払出が連続して検出された回数を特定することができる。   When the detection signal output timer value is decremented by 1 in step S528, if the timer value becomes "0", the next timer interrupt processing is executed, whereby the processing in step S529 is executed, and the detection signal output is performed. If the remaining number is other than “0”, the payout detection signal is continuously output to the outside. In other words, when a predetermined number (for example, 10) of awarded ball payouts with a game ball as a prize are continuously detected, the external output time of the payout detection signal is extended. Therefore, in an external device such as a hall computer, the number of times a predetermined number of prize ball payouts are continuously detected can be specified from the length of time the payout detection signal is in the ON state.

なお、所定個数の賞球払出が連続して検出された場合に払出検出信号の外部出力時間を延長するものに限定されず、所定の信号出力待機時間が経過するまで、払出検出信号を一旦オフ状態とするようにしてもよい。この場合には、例えばステップS528における減算後のタイマ値が「0」になったときに、信号出力待機時間を設定し、その時間が経過するまでは、ステップS527にてタイマ値が「0」であると判定されても、ステップS529の処理を実行せずに払出情報出力処理を終了すればよい。   Note that, when a predetermined number of prize ball payouts are continuously detected, the payout detection signal is not limited to extending the external output time. You may make it a state. In this case, for example, when the timer value after the subtraction in step S528 becomes “0”, the signal output standby time is set, and until the time elapses, the timer value is set to “0” in step S527. Is determined, the payout information output process may be terminated without executing the process of step S529.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aが行う演出内容について説明する。   Next, the contents of the effect performed by the CPU 120A of the effect control microcomputer 120 will be described.

本実施の形態では、通常遊技状態、時短なし確変状態(以下、通常遊技状態等)であるときには、右遊技領域2Bよりも左遊技領域2Aに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、時短状態や時短付確変状態(以下、時短状態等)、或いは大当り遊技状態であるときには、左遊技領域2Aよりも右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利である。言い換えると、大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となり、通常遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって不利となる。   In the present embodiment, it is more advantageous for the player to shoot the game ball toward the left game area 2A than the right game area 2B when in the normal game state or the time-varying probability change state (hereinafter, the normal game state or the like). In a time saving state, a time saving probable change state (hereinafter, a time saving state or the like), or a big hit game state, it is more advantageous for the player to shoot the game ball toward the right game area 2B than the left game area 2A. It is. In other words, when the game ball is fired toward the right game area 2B in the big hit game state, it is more advantageous for the player than when the game ball is fired toward the left game area 2A, and when the game ball is in the normal game state. When the game ball is fired toward the right game area 2B, it is more disadvantageous for the player than when the game ball is fired toward the left game area 2A.

つまり、大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、特別可変入賞球装置7の開放制御が行われるからである。時短状態等であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、例えば普通入賞球装置6Aへ遊技球が進入する場合よりも普通可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入する場合の方がより有利な大当り遊技状態に制御される可能性が高いからである。   In other words, when the game ball is fired toward the right game area 2B in the big hit game state, it is more advantageous for the player than when the game ball is fired toward the left game area 2A, because the special variable winning ball device. This is because the opening control of No. 7 is performed. When the game ball is fired toward the right game area 2B in a time saving state or the like, it is more advantageous for the player than the game ball is fired toward the left game area 2A, for example, to the normal winning ball device 6A. This is because it is more likely that the case where the game ball enters the normally variable winning prize ball device 6B is controlled to a more advantageous big hit game state than the case where the game ball enters.

また、通常遊技状態等であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域Aに向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるのは、例えば普通入賞球装置6Aよりも普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の進入確率が低くなることで、入賞の発生による賞球数が減少したとともに、可変表示の開始条件が成立しにくくなるためである。   Further, when a game ball is fired toward the right game area 2B in the normal game state or the like, it is more disadvantageous for the player than to fire toward the left game area A, for example, a normal winning ball apparatus. This is because the probability of game balls entering the normally variable winning prize ball device 6B is lower than that of 6A, so that the number of prize balls due to the occurrence of a prize is reduced and the condition for starting variable display is less likely to be satisfied.

そこで、CPU120Aは、遊技状態に応じて、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知または右遊技領域2Bに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知のいずれかを行う。また、特に遊技状態の移行に伴って遊技球を発射すべき領域が変わる場合、遊技者がこれに気付かずにそのまま遊技球を打ち続けていると損をする虞があるため、遊技者に対し発射すべき領域を指示する報知を行う。   Therefore, the CPU 120A, in accordance with the game state, notifies the player that the game ball should be fired to the left game area 2A or notifies the player that the game ball should be fired to the right game area 2B. Performs one of the batting instruction notifications. In addition, particularly when the area in which the game ball is to be fired is changed in accordance with the transition of the game state, if the player continues to hit the game ball without noticing this, there is a possibility that the player may lose the game ball. A notification for designating an area to be fired is issued.

CPU120Aは、主基板11から送信された演出制御コマンドに基づいて遊技状態を判定し、該遊技状態に応じた発射領域を指示する報知を行う。具体的には、例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態等においては右打ち指示報知を行い、通常遊技状態等の場合は左打ち指示報知を行う。特に、大当り遊技状態の終了後に移行した時短状態が終了して通常遊技状態に移行する場合など、遊技状態の移行に応じて発射領域が変化する場合には、移行した遊技状態の最初の可変表示が開始されてから報知が行われる。例えば時短状態中は右打ち指示報知を行っているため、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知を行う。   The CPU 120A determines a game state based on the effect control command transmitted from the main board 11, and issues a notification indicating a firing area according to the game state. Specifically, for example, in the big hitting game state, the small hitting game state, the time saving state, etc., the right-handed instruction is notified, and in the normal game state, the left-handed instruction is notified. In particular, when the firing area changes in accordance with the transition of the gaming state, such as when the time saving state transitioned after the end of the big hit gaming state ends and the transition to the normal gaming state occurs, the first variable display of the transitioned gaming state. Notification is performed after is started. For example, during the time-saving state, right-handed instruction notification is performed, so that left-handed instruction notification for notifying the player that a game ball should be fired to the left game area 2A is performed.

この報知を行うタイミングは、基本的に、時短状態が終了した後に最初に送信された変動開始コマンド(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンド)を受信したとき、つまり、通常遊技状態に移行して最初の可変表示が開始されるときである。   This notification is basically performed when a change start command (a first change start command or a second change start command) transmitted first after the time-saving state is finished, that is, a transition to the normal game state is made. Then, the first variable display is started.

ここで、時短状態であるときには、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞しやすい状態であるため、該時短状態が終了したときには、基本的に保留記憶があることが多い。よって、時短状態が終了した後に最初に送信される変動開始コマンドは、通常遊技状態に移行した後の最初の保留消化に基づいて送信される変動開始コマンドであると思われる。   Here, when it is in the time saving state, the game ball is easy to win in the normally variable winning prize ball device 6B. Therefore, when the time saving state ends, there is often a hold memory basically. Therefore, it is considered that the fluctuation start command transmitted first after the time-saving state ends is the fluctuation start command transmitted based on the first reserved use after the transition to the normal gaming state.

尚、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行しないものにおいては、大当り遊技状態中または大当り遊技状態が発生する前に始動入賞が発生している可能性が高いため、該大当り遊技状態が終了したときにも、基本的に保留記憶があることが多い。よって、大当り状態が終了した後に最初に送信される変動開始コマンドも、通常遊技状態に移行した後の最初の保留消化に基づいて送信される変動開始コマンドであると思われる。   In the case where the game does not shift to the time-saving state after the end of the jackpot game state, it is highly probable that a start winning has occurred during the jackpot game state or before the jackpot game state occurs. Sometimes, basically, there is often a pending storage. Therefore, it is considered that the fluctuation start command transmitted first after the big hit state ends is also the fluctuation start command transmitted based on the first hold-up completion after the transition to the normal gaming state.

しかし、例えば、障害釘の配列等により普通可変入賞球装置6Bに入賞しにくい状態である、あるいは、例えば時短付確変状態が終了した後に時短なし確変状態が所定の可変表示回数分継続するもの等において、時短付確変状態が終了してから時短なし確変状態が終了するまで、遊技球の発射を止めて保留消化していた、保留が発生しないように単発打ちを行っていたなどの要因により、時短付確変状態が終了したときに保留記憶がない場合もある。このような場合、時短付確変状態が終了しても変動開始コマンドが送信されてこないため、CPU120Aは第1左打ち指示報知〜第3左打ち指示報知AL3の中から左打ち指示報知を選択して、選択した左打ち指示報知を実行できない。   However, for example, it is difficult to win the normally variable winning prize ball device 6B due to the arrangement of obstacle nails or the like. In, from the end of the time saving probable change state until the end of the time saving no probable change state, the firing of the game ball was stopped and the game was suspended, due to factors such as performing a single shot so that the suspension does not occur, In some cases, there is no pending storage when the time saving probability change state ends. In such a case, the change start command is not transmitted even after the time saving probability change state ends, so the CPU 120A selects the left-handing instruction information from the first left-handing instruction information to the third left-handing instruction information AL3. Therefore, the selected left-handed instruction notification cannot be executed.

また、時短状態から移行した通常遊技状態では、右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bは開放されにくく、かつ、開放時間も極めて短いことで、時短状態が終了した後も右打ちを続けた場合、普通可変入賞球装置6Bへの入賞に基づいて変動開始コマンドが送信される可能性は極めて低い。よって、左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれか)が実行されないまま遊技者が延々と右打ちを続けて損をする可能性がある。   Further, in the normal gaming state shifted from the time saving state, the normally variable winning prize ball device 6B provided in the right game area 2B is hard to be opened, and the opening time is extremely short, so that the right-handed operation after the time saving state ends. Is continued, it is extremely unlikely that the fluctuation start command is transmitted based on the winning in the normally variable winning prize ball device 6B. Therefore, there is a possibility that the player continues to make a right-handed endlessly without any left-handed instruction notification (one of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3) and loses.

そこで、CPU120Aは、時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信する前に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、デモ演出とともに左打ち指示報知を行う。すなわち、客待ちデモ指定コマンドは、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば、20秒)が経過したことに応じて送信されるものであるため、変動開始コマンドが送信されなくても、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づき、デモ演出において左打ち指示報知を行うことができる。   Therefore, when the CPU 120A receives the customer waiting demonstration designation command after the end of the time saving state and before the reception of the fluctuation start command, the CPU 120A performs the left-handed instruction notification together with the demonstration effect. That is, the customer waiting demonstration designation command is transmitted in response to the lapse of a predetermined time (for example, 20 seconds) from the end of the variable display of the special symbol, so that the fluctuation start command is not transmitted. Also, based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, it is possible to perform a left-handed instruction notification in the demonstration effect.

左打ち指示報知は、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3(図46(A)〜(C)参照)と、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のような明確な報知ではなく、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3よりも遊技者が認識不可能または認識困難な第4左打ち指示報知AL4(図47参照)と、を含む。   The left-handed instruction information includes first left-handed instruction information AL1 to third left-handed instruction information AL3 (FIG. 46A) in which a player is clearly notified that the game ball should be fired in the left game area 2A. To (C)) and the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3, rather than the clear information like the first left-handed instruction notification AL3. And a fourth left-handing instruction notification AL4 (see FIG. 47) that the person cannot recognize or difficult to recognize.

第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3は、例えば画像表示装置5の画面上に図46(A)〜(C)にそれぞれ示すような演出画像を表示することによる報知態様であればよく、それぞれの報知態様が異なるものであればよい。第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3は、例えば「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色や所定の柄模様(例えば第1左打ち指示報知AL1の左向き矢印を示す演出画像は白色、第2左打ち指示報知AL2の左向き矢印を示す演出画像は黒色、第3左打ち指示報知AL3の左向き矢印を示す演出画像は花柄模様など)で表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。   The first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 are, for example, in a notification mode by displaying effect images as shown in FIGS. 46A to 46C on the screen of the image display device 5. It is only necessary that the notification modes be different. The first left-throw instruction notification AL1 to the third left-throw instruction notification AL3 are used to display, for example, a message in characters such as "Return to left-hand!" Pattern image (for example, the effect image showing the left arrow of the first left-hand instruction information AL1 is white, the effect image showing the left arrow of the second left-hand instruction information AL2 is black, and the left arrow of the third left-hand instruction information AL3 is shown. The effect image may be displayed in a floral pattern or the like) so long as the player is notified that the game ball should be fired in the left game area 2A.

なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、左打ち指示報知AL1が行われるようにしてもよい。スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかの左打ち指示報知を行う場合には、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれの左打ち指示報知であるかを遊技者に識別可能な態様で報知されるものであればよい。第1左打ち指示報知AL1〜第3打ち指示報知AL3では、それぞれが異なる報知態様であって、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される報知態様であればよい。尚、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3は、例えば、時短状態が終了した後、通常状態に移行して最初の可変表示開始時や、通常遊技状態において遊技球が通過ゲート41を通過した場合に行われる。   Note that, instead of or along with the display of the effect image on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R and the lighting operation of the luminous body such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are performed. The hitting instruction notification AL1 may be performed. Instead of displaying the effect image on the image display device 5 by the sound output from the speakers 8L and 8R and the lighting operation of the luminous body such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the first left strike instruction notification AL1 to AL3 In the case of performing any one of the left-handing instruction notifications AL3, the player can identify which of the first left-handing instruction information AL1 to the third left-handing instruction information AL3 is the left-handing instruction information. It is sufficient if the notification is made in an appropriate manner. In the first left hitting instruction notification AL1 to the third hitting instruction notification AL3, each is a different notification mode, in which the player is clearly notified that the game ball should be fired to the left game area 2A. Is good enough. In addition, the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 are, for example, after the time-saving state ends, transition to the normal state, at the start of the first variable display, or when the game ball passes in the normal game state. This is performed when passing through the gate 41.

第4左打ち指示報知AL4は、例えば画像表示装置5の画面上に図47に示すような演出画像を表示することによる左打ち指示報知であればよい。第4左打ち指示報知AL4は、例えば左向き矢印を示す演出画像などを、ほぼ透明な状態で表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれとも異なる報知態様で遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、音声出力や発光体の点灯動作により第4左打ち指示報知AL4が行われてもよいが、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な報知が行われればよい。尚、第4左打ち指示報知AL4は、例えば、時短状態が終了した後、通常状態に移行して2回目、3回目の可変表示開始時や、デモ演出が開始されたときに行われる。   The fourth left-handing instruction notification AL4 may be any left-handing instruction notification by displaying an effect image as shown in FIG. 47 on the screen of the image display device 5, for example. The fourth left-hitting instruction notification AL4 displays, for example, an effect image indicating a left-pointing arrow in a substantially transparent state, so that the game ball should be fired in the left gaming area 2A. Any information that is notified to the player in a notification mode different from any one of the third left-handed instruction notification AL3 may be used. Note that, instead of displaying the effect image on the image display device 5, the fourth left-turn instruction notification AL4 may be performed by sound output or lighting operation of the light-emitting body. Instead of a clear notification like the hit instruction notification AL3, a notification that the player cannot recognize or difficult to recognize may be performed. It should be noted that the fourth left-handed instruction notification AL4 is performed, for example, after the time-saving state ends, the state shifts to the normal state, and the second and third variable display starts, or when the demonstration effect starts.

右打ち指示報知は、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知(図41(A)〜(C)参照)と、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AL3のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な第4右打ち指示報知AR4(図42参照)と、を含む。   The right-handed instruction information includes first right-handed instruction information AR1 to third right-handed instruction information (FIG. 41 (A) to) in which a player is clearly notified that a game ball should be fired in the right game area 2B. (C), and the fourth right-handed instruction notification AR4 (FIG. 4), which is not clear information like the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AL3, but is unrecognizable or difficult for the player to recognize. 42).

第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3は、例えば画像表示装置5の画面上に図41(A)〜(C)にそれぞれ示すような演出画像を表示することによる右打ち指示報知であればよい。第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3は、例えば「右打ちしてね!」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色や所定の柄模様(例えば第1右打ち指示報知AR1の右向き矢印を示す演出画像は白色、第2右打ち指示報知AR2の右向き矢印を示す演出画像は黒色、第3右打ち指示報知AR3の右向き矢印を示す演出画像は花柄模様など)で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。   The first right-throw instruction notification AR1 to the third right-throw instruction notification AR3 are, for example, right-throw instructions by displaying effect images as shown in FIGS. 41A to 41C on the screen of the image display device 5, respectively. Any information is acceptable. The first right-throw instruction notification AR1 to the third right-throw instruction notification AR3 are used to display, for example, a message with characters such as "Please right-click!" Pattern pattern (for example, the effect image showing the right-pointing arrow of the first right-handing instruction information AR1 is white, the effecting image showing the right-pointing arrow of the second right-handing instruction information AR2 is black, and the rightward arrow of the third right-handing instruction information AR3 is shown. The effect image may be displayed in the form of a floral pattern or the like so as to notify the player that the game ball should be fired in the right game area 2B.

なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3が行われるようにしてもよい。スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの右打ち指示報知を行う場合には、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれの右打ち指示報知であるかを遊技者に識別可能な態様で報知されるものであればよい。第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3では、それぞれが異なる報知態様であって、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される報知態様であればよい。尚、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3の中からいずれか一の右打ち指示報知が選択され、選択された右打ち指示報知は、例えば、大当り遊技状態中(第1非確変〜第5非確変、第1確変〜第5確変)及び時短状態中に行われる。   Note that, instead of or along with the display of the effect image on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R and the lighting operation of the luminous body such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are performed. The first right-throw instruction notification AR1 to the third right-throw instruction notification AR3 may be performed. Instead of displaying the effect image on the image display device 5 by sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of the light emitting element such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the first right-turn instruction notification AR1 to the third right. When performing any one of the right-handing instruction notifications AR3, the player can identify which one of the first right-handing instruction information AR1 to the third right-handing instruction information AR3 is the right-handing instruction information. It is sufficient if the notification is made in an appropriate manner. In the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3, each of them has a different notification mode, and the player is clearly notified that the game ball should be fired in the right game area 2B. Any mode may be used. In addition, any one of the right-handing instruction information is selected from the first right-handing instruction information AR1 to the third right-handing instruction information AR3, and the selected right-handing instruction information is, for example, during the big hit game state (first Non-probable change to fifth non-probable change, first to fifth probable change) and time saving.

第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれを選択するかは、例えば、図40に例示する右打ち指示報知パターンテーブル132に従って、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別に対応する右打ち指示報知を選択すればよい。例えば、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別が「第1非確変」、「第4非確変」、「第1確変」、「第4確変」のいずれかであれば第1右打ち指示報知AR1を選択し、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別が「第2非確変」、「第5非確変」、「第2確変」、「第5確変」のいずれかであれば第2右打ち指示報知AR2を選択し、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別が「第3非確変」または「第3非確変」であれば第3右打ち指示報知を選択する。   Which one of the first right-handing instruction notification AR1 to the third right-handing instruction notification AR3 is selected depends on the big hit type specified by the big hit start specifying command, for example, according to the right-handing instruction notification pattern table 132 illustrated in FIG. The corresponding right-handed instruction notification may be selected. For example, if the jackpot type designated by the jackpot start designation command is any of “first non-probable change”, “fourth non-probable change”, “first probable change”, or “fourth probable change”, the first right-handed instruction is notified. If AR1 is selected and the jackpot type specified by the jackpot start designation command is any of “second non-probable change”, “fifth non-probable change”, “second probable change”, or “fifth probable change”, the second right The hit instruction notification AR2 is selected, and if the jackpot type specified by the jackpot start designation command is “third non-probable change” or “third non-probable change”, the third right-hand instruction notification is selected.

図40に例示する右打ち指示報知パターンテーブル132では、第1右打ち指示報知AR1が選択された場合には、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率が、3対7となるように設定されている。また、第2右打ち指示報知AR2が選択された場合には、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率が、5対5となるように設定され、第3右打ち指示報知AR3が選択された場合には、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、100%の確率で16ラウンド大当り状態に制御されるように設定されている。第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知にそれぞれ対応する、こうした16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率は、それぞれに異なるものであればよい。また、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率により、右打ち指示報知の報知態様を異ならせるものに限定されるものではなく、例えば、大当り状態が終了した後に確変制御が行われる確率に応じて、右打ち指示報知の報知態様を異ならせてもよいし、時短状態の長さが異なる場合(例えば時短状態において特図ゲームが実行される回数が大当り種別により異なる場合)には、例えば、時短状態において特図ゲームが実行される回数が最も多く実行される確率に応じて、右打ち指示報知の報知態様を異ならせるなどしてもよい。   In the right-handing instruction notification pattern table 132 illustrated in FIG. 40, when the first right-handing instruction notification AR1 is selected, the variable display result is “big hit” in the type of “big hit” of “non-probable change” or “probable change”. After that, the probability of being controlled to the 16 round big hit state or the 8 round big hit state is set to be 3 to 7. Also, when the second right-handed instruction notification AR2 is selected, after the variable display result becomes "big hit" in the jackpot type of "non-probable change" or "probable change", the state of the 16 round big hit or the 8 round big hit is reached. The probability of being controlled to the state is set to be 5 to 5, and when the third right-handing instruction notification AR3 is selected, the variable display result is "big change" or "big change" in the big hit type. After the "big hit" is set, it is set to be controlled to a 16 round big hit state with a probability of 100%. The probabilities of being controlled to the 16-round big hit state or the 8-round big hit state, which correspond to the first right-hit instruction information AR1 to the third right-hit instruction information, respectively, may be different from each other. Also, depending on the probability of being controlled to the 16-round big hit state or the 8-round big hit state after the variable display result becomes the "big hit" in the big hit type of "non-probable change" or "probable change," The notification mode of the right-handing instruction notification may be different depending on the probability that the probability change control is performed after the big hit state ends, or the length of the time reduction state may be different, for example. In the case (for example, when the number of times the special figure game is executed in the time reduction state differs depending on the type of big hit), for example, a right-handed The notification mode of the instruction notification may be changed.

第4右打ち指示報知AR4は、例えば画像表示装置5の画面上に図42に示すような演出画像を表示することによる右打ち指示報知であればよい。第4右打ち指示報知AR4は、例えば右向き矢印を示す演出画像などを、ほぼ透明な状態で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3におけるいずれの報知態様とも異なる報知態様で遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、音声出力や発光体の点灯動作により第4右打ち指示報知AR4が行われてもよいが、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な報知が行われればよい。尚、第4右打ち指示報知AR4は、例えば、大当り遊技状態中(突確)、小当り遊技状態中のいずれかに行われる。   The fourth right-handing instruction notification AR4 may be any right-handing instruction notification by displaying an effect image as shown in FIG. 42 on the screen of the image display device 5, for example. The fourth right-stroke instruction notification AR1 displays, for example, an effect image indicating a right-pointing arrow in a substantially transparent state, so that the game ball should be fired in the right game area 2B. What is necessary is just to be notified to the player in a notification mode different from any of the notification modes in the third to right strike instruction notification AR3. Note that, instead of displaying the effect image on the image display device 5, the fourth right-handed instruction notification AR4 may be performed by sound output or a lighting operation of the light emitter, but the first right-handed instruction notification AR1 to the third right. Instead of a clear notification like the hit instruction notification AR3, a notification that the player cannot recognize or difficult to recognize may be performed. In addition, the fourth right strike instruction notification AR4 is performed, for example, during one of the big hitting game state (probability) and the small hitting game state.

なお、パチンコ遊技機1への電力供給が停止し、パチンコ遊技機1への電力供給が再開された際には、CPU104は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態へと戻すための電断復旧時の設定を行うが(図17のステップS91)、右打ち指示報知のいずれかが行われている最中に、パチンコ遊技機1への電力供給が停止し、パチンコ遊技機1への電力供給が再開された際には、電力供給停止時における右打ち指示報知の報知態様にかかわらず予め定められた右打ち指示報知(例えば第1右打ち指示報知AR1)を行う。このように、右打ち指示報知中にパチンコ遊技機1への電力供給が停止し、電力供給が再開された際には、電力供給停止時における右打ち指示報知の報知態様にかかわらず予め定められた右打ち指示報知を行うことで、電断復旧時における右打ち指示報知を誤り遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is restarted, the CPU 104 controls the internal state of the gaming control means and the electric component control means such as the production control means. The power interruption recovery setting for returning the control state to the state at the time of stopping the power supply is performed (step S91 in FIG. 17), but the pachinko gaming machine is performing any of the right-handing instruction notifications. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is restarted, a predetermined right-handed instruction notification (for example, The first right strike instruction notification AR1) is performed. In this way, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped during the right-handed instruction notification and the power supply is restarted, the power supply to the pachinko gaming machine 1 is determined in advance regardless of the notification mode of the right-handed instruction notification when the power supply is stopped. By performing the right-handed instruction notification, it is possible to prevent the right-handed instruction notification from being erroneously made at the time of restoration from a power interruption, thereby preventing the player from being confused.

また、CPU120Aは、時短状態が終了した後、1回目の変動開始コマンドを受信したとき及び客待ちデモ指定コマンドを受信したときだけでなく、時短状態が終了した後、2回目及び3回目の変動開始コマンドを受信したときや、時短状態が終了した後、1回目及び2回目の可変表示が停止表示されてから変動開始コマンドを受信せずに所定時間(例えば、20秒)が経過したときにも、第4左打ち指示報知AL4を行う。   Further, the CPU 120A determines whether the second and third fluctuations have occurred after the time reduction state has ended, as well as when the first fluctuation start command and the customer waiting demonstration designation command have been received after the time reduction state has ended. When a start command is received or when a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses without receiving a fluctuation start command after the first and second variable displays are stopped and displayed after the time saving state ends. Also performs a fourth left-handed instruction notification AL4.

このように、時短状態が終了した後、2,3回目の可変表示やデモ演出が開始されたときにも左打ち指示報知を繰り返し行うことで、左打ち指示報知の見逃しを防止できる。また、繰り返しの報知を、遊技者が認識不可能または認識困難な態様の第4左打ち指示報知AL4で行うことで、既に左打ちに戻している遊技者に対し嫌味にならないばかりか、報知が行われていることが周囲に悟られて遊技者が不快に思うことを回避できる。   In this way, by repeating the left-handing instruction notification even after the variable display or the demonstration effect is started for the second or third time after the time saving state ends, it is possible to prevent the left-handing instruction notification from being overlooked. In addition, by performing the repeated notification with the fourth left-handed instruction notification AL4 in a mode in which the player cannot recognize or difficult to recognize, not only is the player who has already returned to the left-handed play unpleasant, but also the notification can be made. It is possible to avoid that the player is aware of what is being done and is uncomfortable with the player.

また、CPU120Aは、通常遊技状態において、所定時間(例えば、5秒)内に通過ゲート41を所定数(例えば、2球)の遊技球が通過したと判定した場合、遊技球を右遊技領域2Bに発射しているものと判定して、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかの左打ち指示報知を行うようになっている。   In addition, when the CPU 120A determines that a predetermined number (for example, 2 balls) of game balls have passed through the passage gate 41 within a predetermined time (for example, 5 seconds) in the normal game state, the CPU 120A moves the game balls to the right game area 2B. Is determined to have been fired, and any one of the first left-handed instruction information AL1 to the third left-handed instruction information AL3 is notified.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板10から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動して、CPU120Aによって図33のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board 10, the effect control microcomputer 120 is activated, and the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 33 is executed by the CPU 120A.

図33に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU120Aは、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、演出制御用RAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   When the effect control main process shown in FIG. 33 is started, the CPU 120A first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the effect control RAM, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御用RAMの所定領域に設けられ、CTCのレジスタ設定に基づき所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S72). The timer interrupt flag is provided in a predetermined area of the effect control RAM, for example, and is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed, and the process stands by.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御側受信バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and a command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading out various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control side reception buffer, the readout is performed. The setting and control corresponding to the performed effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S74, an effect control process processing is executed (step S75). In the effect control process process of step S75, for example, a display operation of an effect image on the screen of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a light emitting body such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the like. With respect to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, and the like are performed in accordance with the rendering control commands and the like transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる演出用乱数として、所定のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   Following the effect control process in step S75, an effect random number updating process is executed (step S76), and numerical data indicating a random number value counted by a predetermined random counter is used as effect random numbers for effect control in the software. Update by.

ステップS76にて演出用乱数更新処理を実行した後には、ゲート通過処理を実行する(ステップS77)。ステップS77のゲート通過処理では、ステップS74のコマンド解析処理にて、通常遊技状態においてゲート通過通知コマンドを受信したと判定したときから所定時間(例えば、5秒)内に2回目のゲート通過通知コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合にはゲート通過報知フラグをセットして、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかが行われるようにする。その後、ステップS72の処理に戻る。   After performing the effect random number updating process in step S76, a gate passing process is performed (step S77). In the gate passage notification process of step S77, the command analysis process of step S74 determines that the second gate passage notification command has been received within a predetermined time (for example, 5 seconds) since it was determined that the gate passage notification command was received in the normal gaming state. It is determined whether or not it has been received. If it is determined that it has been received, the gate passing notification flag is set, and any of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 is performed. I do. After that, the process returns to the step S72.

図34は、演出制御プロセス処理として、図33のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、例えば演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS180〜S189の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S75 of FIG. 33 as the effect control process processing. In this effect control process, the CPU 120A of the effect control microcomputer 120 determines which of the following steps S180 to S189, for example, according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area of the effect control RAM. Select and execute.

ステップS180の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S180 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is based on whether a first change start command or a second change start command from the main board 11 has been received, etc. And the like.

ステップS181の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S181 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is performed in response to the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform variable display and various other effecting operations, the processing includes a process of determining a fixed decorative symbol and an effect control pattern according to a variation pattern of a special symbol, a type of display result, and the like.

ステップS182の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えばVDP121へと伝送する表示制御信号の決定や、音声制御基板13やランプ制御基板14へと伝送する各種指令の決定などが行われる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの実行中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから終了コードが読み出されると、所定の表示制御信号をVDP121に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させたり、特図ゲームの終了に対応した演出画像を表示させたりする。   The variable display effect processing in step S182 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the CPU 120A executes the effect control such as display control data, voice control data, lamp control data, and effect model control data from the effect control pattern in accordance with the timer value of the predetermined effect control process timer. Read data. According to the effect control execution data read at this time, for example, a display control signal to be transmitted to the VDP 121, various commands to be transmitted to the voice control board 13 and the lamp control board 14, and the like are determined. By outputting various signals based on these determination results, various effect control during execution of the special map game using various effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED. Is performed. Then, when the end code is read from the effect control pattern, a predetermined display control signal is transmitted to the VDP 121, for example, to display a fixed decorative symbol as a variable display result of the decorative symbol, or to end the special figure game. For example, an effect image corresponding to is displayed.

ステップS183の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、CPU120Aは、主基板11から送信された大当り開始指定コマンドや小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。大当り開始指定コマンドを受信したきには、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、小当り開始指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り開始指定コマンドや小当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The waiting process per special figure in step S183 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the special figure hit waiting process, the CPU 120A determines whether or not the big hit start specifying command or the small hit start specifying command transmitted from the main board 11 has been received. When the big hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the big hit effect process. On the other hand, when the small hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Further, when the effect control process timer times out without receiving the big hit start specifying command or the small hit start specifying command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the effect process flag is set. The value is updated to the initial value “0”.

ステップS184の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種指令の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態における各種の演出制御が行われる。また、小当り中演出処理では、主基板11からの小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The small hit production process in step S184 is a process executed when the value of the production process flag is “4”. In the small hit effect processing, the CPU 120A controls output of various commands to the VDP 121, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like based on the effect control execution data read from a predetermined effect control pattern. Thus, various effect controls in the small hitting game state are performed using various effect devices. In addition, in the small hit middle production process, in response to receiving the small hit end designation command from the main board 11, the value of the production process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the small hit end production process. I do.

ステップS185の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S185 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the CPU 120A controls output of various signals to the VDP 121, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like based on the effect control execution data read from the predetermined effect control pattern. Thus, various effect controls are performed at the end of the small hitting game state using the various effect devices. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

ステップS186の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit production process in step S186 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In the big hit production process, the CPU 120A controls output of various signals to the VDP 121, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like based on the production control execution data read from the predetermined production control pattern. Thereby, various effect control in the big hit game state is performed using various effect devices. Then, in response to receiving a jackpot end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “7”, which is a value corresponding to the ending effect process.

ステップS187のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S187 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the CPU 120A controls output of various signals to the VDP 121, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like based on the effect control execution data read from the predetermined effect control pattern. As a result, various effect controls are performed at the end of the big hit gaming state using the various effect devices. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

ステップS188のデモ演出開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“8”のときに実行される処理である。このデモ演出開始待ち処理は、主基板11からの客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かに基づき、時短状態が終了して通常遊技状態に移行してから3回目の可変表示が開始されるまでの期間であるか否かを判定し、期間内ではない場合にはデモ演出制御パターンを決定し、期間内である場合には、デモ演出中に左打ち指示報知を行うための演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The demonstration effect start waiting process in step S188 is a process executed when the value of the effect process flag is “8”. This demonstration effect start waiting process is based on whether a customer wait demonstration designation command from the main board 11 is received or not, and the third variable display is started after the time saving state ends and the normal game state is entered. Judge whether it is during the period, determine the demonstration effect control pattern if it is not during the period, if it is within the period, effect control pattern for performing left-handed instruction notification during the demonstration effect Is determined.

ステップS189のデモ演出処理は、演出プロセスフラグの値が“9”のときに実行される処理である。このデモ演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、デモ演出に対応する演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えばVDP121へと伝送する表示制御信号の決定や、音声制御基板13やランプ制御基板14へと伝送する各種指令の決定などが行われる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの非実行中における各種の演出制御が行われる。また、左打ち指示報知が設定されている場合は、デモ演出中において画像表示装置5に第4左打ち指示報知AL4に対応する演出画像を表示する。   The demonstration effect process of step S189 is a process executed when the value of the effect process flag is “9”. In the demonstration effect processing, the CPU 120A reads out effect control execution data such as display control data, voice control data, and lamp control data from the effect control pattern corresponding to the demonstration effect in accordance with a timer value of a predetermined effect control process timer. . According to the effect control execution data read at this time, for example, a display control signal to be transmitted to the VDP 121, various commands to be transmitted to the voice control board 13 and the lamp control board 14, and the like are determined. By outputting various signals based on these determination results, various effects during the non-execution of the special map game using various effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED. Control is performed. When the left-handed instruction notification is set, an effect image corresponding to the fourth left-handed instruction notification AL4 is displayed on the image display device 5 during the demonstration effect.

デモ演出の開始条件は、客待ちデモ指定コマンドを受信したこと、または前回のデモ演出が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま所定時間(例えば1分)が経過したこと、などを含む。また、デモ演出の終了条件は、デモ演出が開始されてから所定時間(例えば1分間)が経過したこと、デモ演出の実行中に変動開始コマンドを受信したこと、などを含む。尚、これらデモ演出の開始条件や終了条件は種々に変更可能である。   The start condition of the demonstration effect includes that a customer waiting demonstration designation command is received, or that a predetermined time (for example, one minute) has elapsed without receiving a change start command since the last demonstration effect was finished. The end condition of the demonstration effect includes that a predetermined time (for example, one minute) has elapsed since the start of the demonstration effect, that a fluctuation start command was received during the execution of the demonstration effect, and the like. In addition, the start condition and the end condition of these demonstration effects can be variously changed.

図35は、可変表示開始待ち処理として、図34のステップS180にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す可変表示開始待ち処理において、CPU120Aは、まず、コマンド解析処理において受信した第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドに基づく変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS810)。第1変動開始コマンド受信フラグまたは第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS810;Yes)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(図34のステップS181)に対応した値である“1”に更新する(ステップS811)。また、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS810;No)、コマンド解析処理において受信した客待ちデモ指定コマンドに基づく客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。デモ指定コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS812;Yes)、演出プロセスフラグの値をデモ演出開始待ち処理(図34のステップS188)に対応した値である“8”に更新する(ステップS813)。デモ指定コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS812;No)、そのまま処理を終了する。   FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S180 in FIG. 34 as the variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process shown in FIG. 35, the CPU 120A first confirms whether or not a variable start command reception flag based on the first variable start command or the second variable start command received in the command analysis process is set ( Step S810). If the first variation start command reception flag or the second variation start command reception flag is set (step S810; Yes), the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the variable display start setting process (step S181 in FIG. 34). Is updated to “1” (step S811). If the change start command has not been received (step S810; No), it is checked whether or not the customer waiting demo designation command reception flag based on the customer waiting demo designation command received in the command analysis processing is set (step S812). ). If the demonstration designation command reception flag is set (step S812; Yes), the value of the production process flag is updated to “8” which is the value corresponding to the demonstration production start waiting process (step S188 in FIG. 34) (step S812). S813). If the demonstration designation command reception flag has not been set (step S812; No), the process ends.

図36は、可変表示開始設定処理として、図34のステップS181にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す可変表示開始設定処理において、CPU120Aは、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板11から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。この場合、CPU120Aは、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S181 in FIG. 34 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 36, first, the CPU 120A reads a variable pattern command from the variable pattern command storage area (step S820). The variation pattern command storage area stores a variation pattern command that can specify the variation pattern received from the main board 11. Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decorative symbol) is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (step S821). In this case, the CPU 120A determines a stop symbol of the effect symbol corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area.

そしてステップS822に進み、左打ち指示報知及び右打ち指示報知を行うか否か及び行う場合はいずれの指示報知にするかの判定及び決定した報知の設定を行う、図37に示す発射領域報知判定処理を実施する。   Then, the process proceeds to step S822 to determine whether or not to perform left-handing instruction notification and right-handing instruction notification, and to determine which instruction notification to perform, and to set the determined notification. Perform processing.

次いで、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップS823)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS824)。   Next, a symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected (step S823), and a process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S824).

そしてCPU120Aは、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップS825)。   Then, the CPU 120A controls the effect device (the image display device 5 as effect components, the speakers 8L and 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). Execute (step S825).

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS826)、演出プロセスフラグの値を可変表示中処理(図34のステップS182)に対応した値である“2”に更新する(ステップS827)。   Then, a value corresponding to the fluctuating time specified by the fluctuating pattern command is set in the fluctuating time timer (step S826), and the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the variable display processing (step S182 in FIG. 34). It is updated to a certain “2” (step S827).

図37と図38は、発射領域報知判定処理として、図36のステップS822にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図37と図38に示す発射領域報知判定処理において、CPU120Aは、まず、右打ち指示報知の設定があるか否かを判定する(ステップS830)。このとき、例えば演出制御用RAMの所定領域に第1右打ち指示報知AR1〜第4右打ち指示報知AR4のいずれかの設定が記憶されていれば、右打ち指示報知の設定があると判定すればよい。   FIGS. 37 and 38 are flowcharts showing an example of the processing executed in step S822 in FIG. 36 as the launch area notification determination processing. In the launch area notification determination processing shown in FIGS. 37 and 38, first, CPU 120A determines whether there is a setting of right-hand instruction notification (step S830). At this time, for example, if any of the first right-handed instruction information AR1 to the fourth right-handed instruction information AR4 is stored in a predetermined area of the effect control RAM, it is determined that the right-handed instruction information is set. Just fine.

ステップS830にて右打ち指示報知の設定がある場合、つまり、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了した後の1回目の可変表示である場合や時短状態中である場合には(ステップS830;Yes)、時短制御に伴う高開放制御が行われない通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態に対応する背景画像を指定する背景指定コマンドの受信があったか否か、つまり、次回変動から通常遊技状態に移行するか否かを判定する(ステップS831)。背景指定コマンドは、例えば図21に示すステップS250の処理や、図22に示すステップS264の処理、あるいは図23に示すステップS298の処理において、主基板11から演出制御基板12へと送信するための設定が行われるものであればよい。   If there is a right-handed instruction notification setting in step S830, that is, if it is the first variable display after the big hitting game state or the small hitting game state ends, or if it is in the time saving state (step S830; Yes), whether or not a background designation command for designating a background image corresponding to a low base state such as a normal state in which the high opening control associated with the time saving control is not performed or a time-variable no-variable state, that is, a normal game from the next variation It is determined whether to shift to the state (step S831). The background designation command is used to transmit from the main board 11 to the effect control board 12 in the processing of step S250 shown in FIG. 21, the processing of step S264 shown in FIG. 22, or the processing of step S298 shown in FIG. What is necessary is just to set.

ステップS831にて低ベース状態に対応する背景指定コマンドの受信があった場合、つまり、時短状態を終了させて次回変動から通常遊技状態に移行する場合には(ステップS831;Yes)、記憶されている右打ち指示報知の設定が、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定であるか否かを判定する(ステップS832)。第1右打ち指示報知AR1から第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定が記憶されていれば(ステップS832;Yes)、設定が記憶されている右打ち指示報知(第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれか)の終了設定を行う(ステップS833)。なお、ステップS833の終了設定では、設定が記憶されている右打ち指示報知を開始してからの経過時間が所定時間に達した場合といった、設定が記憶されている右打ち指示報知の所定の右打ち報知終了条件が成立した場合にその右打ち指示報知を終了させるものであればよく、例えば当該変動の停止に合わせて終了させるようにしてもよいし、あるいは一定時間が経過した後に終了させるようにしてもよい。   When the background designation command corresponding to the low base state is received in step S831, that is, when the time saving state is ended and the next transition is made to the normal game state (step S831; Yes), the command is stored. It is determined whether the setting of the right-handed instruction notification is any one of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 (step S832). If any of the settings of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 is stored (step S832; Yes), the right-handed instruction notification (the first right-handed instruction notification) in which the setting is stored. The end setting of any of AR1 to third right-handing instruction notification AR3) is performed (step S833). Note that in the end setting of step S833, the right-handed instruction notification in which the setting is stored, such as when the elapsed time from the start of the right-handed instruction notification in which the setting is stored has reached a predetermined time, is a predetermined right-handed instruction notification. It is only necessary to end the right-handed instruction notification when the hit notification end condition is satisfied. For example, the right-turn instruction notification may be ended in accordance with the stop of the fluctuation, or may be ended after a predetermined time has elapsed. It may be.

ステップS833の処理に続いて、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3の中から、設定が記憶されている右打ち指示報知と遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態が終了した際における遊技者に付与する価値とに応じて、左打ち指示報知を選択し(ステップS834)、選択された左打ち指示報知の設定を行う(ステップS845)。このときの指示報知設定は、例えばステップS834の処理で選択された左打ち指示報知が第1左打ち指示報知AL1の場合には、第1左打ち指示報知AL1を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、第1左打ち指示報知AL1の開始設定であればよい。こうした左打ち指示報知の設定は、対応する所定の報知終了条件が成立し、その報知終了が実行されるまで、演出制御用RAMの所定領域に記憶されていればよい。   Subsequent to the process of step S833, from among the first left-handing instruction information AL1 to the third left-handing instruction information AL3, the right-handing instruction information in which the setting is stored and the special game state which is advantageous for the player are set. In accordance with the value to be given to the player when the game is completed, the left-handed instruction information is selected (step S834), and the selected left-handed instruction information is set (step S845). The instruction notification setting at this time is prepared in advance to execute the first left-turn instruction notification AL1, for example, when the left-turn instruction notification selected in the process of step S834 is the first left-turn instruction notification AL1. The start setting of the first left strike instruction notification AL1 such as setting the effect control pattern to the use pattern and starting the control for executing the predetermined effect operation may be used. The setting of such left-handed instruction notification may be stored in a predetermined area of the effect control RAM until the corresponding predetermined notification end condition is satisfied and the notification end is executed.

ステップS834の処理で選択された左打ち指示報知は、例えば選択された左打ち指示報知が第1左打ち指示報知AL1である場合には、画像表示装置5の画面上に図46(A)に示すような演出画像を表示することによる左打ち指示報知であればよい。第1左打ち指示報知AL1は、例えば「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色(例えば第1左打ち指示報知AL1の左向き矢印を示す演出画像は白色など)で表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、ステップS834の処理で選択された左打ち指示報知が行われるようにしてもよい。スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、ステップS834の処理で選択された左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれか)を行う場合には、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれの左打ち指示報知であるかを遊技者に識別可能な態様で報知されるものであればよい。ステップS834の処理で選択された左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれか)は、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知されればよい。   The left-handed instruction notification selected in the process of step S834 is, for example, when the selected left-handed instruction notification is the first left-handed instruction notification AL1, as shown in FIG. Any left-handed instruction notification by displaying an effect image as shown may be used. The first left-handed instruction notification AL1 displays a message with a character such as “Return to left-handed!” Or an effect image indicating a left-pointing arrow in a predetermined opaque display color (for example, The effect image indicating the arrow may be displayed in white or the like) so long as the player is notified that the game ball should be fired in the left game area 2A. Note that, instead of or together with the display of the effect image on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R and the lighting operation of the luminous body such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are performed. The left-handed instruction selected in the process of S834 may be notified. In response to the sound output from the speakers 8L and 8R and the lighting operation of the luminous body such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, instead of displaying the effect image on the image display device 5, the left strike selected in the process of step S834 is performed. When performing the instruction notification (any one of the first left-handed instruction information AL1 to the third left-handed instruction information AL3), any one of the left-handed instruction information of the first left-handed instruction information AL1 to the third left-handed instruction information AL3. Any information may be provided as long as it can be notified to the player. The left strike instruction notification (one of the first left strike instruction notice AL1 to the third left strike instruction notice AL3) selected in the process of step S834 indicates to the player that the game ball should be fired in the left game area 2A. What is necessary is just to be clearly notified.

ステップS845での設定を行ったときには、ステップS834の処理で選択された左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれか)に対応した報知終了条件を設定する(ステップS846)。このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間が、ステップS834の処理で選択された左打ち指示報知における所定の報知終了判定時間(例えば1分)に達したこと、あるいは可変表示の実行回数が所定の報知終了判定回数(例えば「3」)に達したことなど、選択された左打ち指示報知に対応して予め定められた左打ち報知終了条件であればよい。   When the setting in step S845 is performed, the notification end condition corresponding to the left-handed instruction notification selected from the processing in step S834 (any of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3) is set. (Step S846). The notification end condition set at this time is that the elapsed time from the start of the notification has reached a predetermined notification end determination time (for example, one minute) in the left-handed instruction notification selected in the process of step S834, or a variable display. May be a predetermined left-handed notification end condition corresponding to the selected left-handed instruction notification, such as that the number of times of execution has reached a predetermined notification end determination number (for example, “3”).

ステップS832にて第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定が記憶されていない場合には(ステップS832;No)、第4右打ち指示報知AR4の終了設定を行う(ステップS837)。なお、ステップS837の処理が実行されるまで第4右打ち指示報知AR4を継続して実行するものに限定されず、その報知が開始されてからの経過時間が所定時間に達した場合といった、第4右打ち指示報知AR4に対応する所定の第4右打ち報知終了条件が成立した場合には、第4右打ち指示報知AR4を終了させてもよい。   If any of the first right-handed instruction information AR1 to the third right-handed instruction information AR3 is not stored in step S832 (step S832; No), the end setting of the fourth right-handed instruction information AR4 is made. Performed (step S837). The fourth right-handing instruction notification AR4 is not limited to be continuously executed until the processing of step S837 is executed. If a predetermined fourth right-handed notification end condition corresponding to the fourth right-handed instruction notification AR4 is satisfied, the fourth right-handed instruction notification AR4 may be ended.

第4右打ち報知終了条件は、他の右打ち報知終了条件(第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3にそれぞれ対応する第1右打ち報知終了条件〜第3右打ち報知終了条件)に比べて、例えば報知が開始されてからの経過時間が短い時間で成立するといった、他の右打ち報知終了条件よりも短期間で成立するものであればよい。第4右打ち報知終了条件と他の右打ち報知終了条件が、いずれも大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時に成立するものとしてもよい。この場合でも、第4右打ち指示報知は2ラウンド大当り状態または小当り遊技状態となる場合に行われる。そのため、第4右打ち報知終了条件は、他の右打ち報知終了条件よりも短時間で成立させることができる。こうして、第4右打ち指示報知AR4は、他の右打ち指示報知、すなわち、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3よりも報知時間が短くなればよい。ステップS837の処理に続いて、第4左打ち指示報知AL4の設定を行う(ステップS838)。このときの指示報知設定は、例えば第4左打ち指示報知AL4を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、第4左打ち指示報知AL4の開始設定であればよい。   The fourth right-handed notification end condition includes other right-handed notification end conditions (first right-handed notification end condition to third right-handed notification end corresponding to the first right-handed instruction information AR1 to the third right-handed instruction information AR3, respectively). As long as the condition is satisfied in a shorter time than other right-handed notification end conditions, for example, the condition is satisfied in a shorter time since the notification is started. Both the fourth right-handed notification end condition and the other right-handed notification end condition may be satisfied when the big hit game state or the small hit game state ends. Also in this case, the fourth right strike instruction notification is performed in the case of the two round big hit state or the small hit game state. Therefore, the fourth right-handed notification end condition can be satisfied in a shorter time than other right-handed notification end conditions. In this way, the fourth right-handing instruction notification AR4 may have a shorter notification time than the other right-handing instruction notification, that is, the first right-handing instruction notification AR1 to the third right-handing instruction notification AR3. Subsequent to the processing in step S837, the fourth left-handing instruction notification AL4 is set (step S838). The instruction notification setting at this time includes, for example, setting an effect control pattern prepared in advance to execute the fourth left-turn instruction notification AL4 to a use pattern and starting control for executing a predetermined effect operation. The start setting of the left-handing instruction notification AL4 may be used.

第4左打ち指示報知AL4は、例えば画像表示装置5の画面上に図47に示すような演出画像を表示することによる左打ち指示報知であればよい。第4左打ち指示報知AL4は、例えば左向き矢印を示す演出画像などを、ほぼ透明な状態で表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが、他の左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3)における報知態様(第1左打ち報知態様〜第3左打ち報知態様)とは異なる第4左打ち報知態様で遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、音声出力や発光体の点灯動作により第4左打ち指示報知AL4が行われてもよいが、他の左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3)のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な報知が行われればよい。   The fourth left-handing instruction notification AL4 may be any left-handing instruction notification by displaying an effect image as shown in FIG. 47 on the screen of the image display device 5, for example. The fourth left-hitting instruction notification AL4 displays, for example, an effect image indicating a left-pointing arrow in a substantially transparent state, and indicates that the game ball should be fired in the left gaming area 2A. The player is notified in a fourth left-handed notification mode different from the notification mode (first left-handed notification mode to third left-handed notification mode) in the first left-handed command notification AL1 to third left-handed command notification AL3). Anything should do. Note that, instead of displaying the effect image on the image display device 5, the fourth left-handed instruction notification AL4 may be performed by sound output or lighting operation of the light-emitting body. It is sufficient that the notification is not a clear notification such as the instruction notification AL1 to the third left-handing instruction notification AL3), but is a notification that the player cannot recognize or is difficult to recognize.

ステップS838での設定を行ったときには、第4左打ち指示報知AL4に対応した報知終了条件を設定する(ステップS839)。このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間が他の左打ち指示報知における報知終了判定時間とは異なる所定の第4報知終了判定時間(例えば10秒)に達したこと、あるいは可変表示の実行回数が他の左打ち指示報知における報知終了判定回数とは異なる所定の第4報知終了判定回数(例えば「1」)に達したことなど、第4左打ち指示報知AL4に対応して予め定められた第4左打ち報知終了条件であればよい。ここで、第4左打ち報知終了条件は、例えば第4報知終了判定時間が他の左打ち指示報知における報知終了判定時間よりも短く設定されることや、第4報知終了判定回数が他の左打ち指示報知における報知終了判定回数よりも少なく設定されることにより、第1左打ち報知終了条件〜第3左打ち報知終了条件に比べて短期間で成立するものであればよい。   When the setting in step S838 is performed, a notification end condition corresponding to the fourth left-handing instruction notification AL4 is set (step S839). The notification end condition set at this time is that the elapsed time from the start of the notification has reached a predetermined fourth notification end determination time (for example, 10 seconds) different from the notification end determination time in other left-handed instruction notifications, or For example, when the number of times of execution of the variable display reaches a predetermined fourth notification end determination number (for example, “1”) different from the notification end determination number in the other left-turn instruction notification, it corresponds to the fourth left-turn instruction notification AL4. It may be a predetermined fourth left-handed notification end condition. Here, the fourth left-handed notification end condition is, for example, that the fourth notification end determination time is set shorter than the notification end determination time in the other left-handed instruction notification, or that the fourth notification end determination count is different from the other left-handed end determination times. By setting the number to be less than the number of notification end determinations in the hitting instruction notification, any condition that is satisfied in a shorter period of time than the first left notification end condition to the third left notification end condition may be used.

ステップS831にて低ベース状態に対応する背景指定コマンドの受信がない場合には(ステップS831;No)、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの復帰指定があるか否かを判定する(ステップS840)。例えば、第1報知復帰指定フラグ〜第3報知復帰指定フラグのいずれかがオンであるときには、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの復帰指定があると判定すればよい。第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの復帰指定があるときには(ステップS840;Yes)、復帰指定されている右打ち指示報知(第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれか)の設定を行う(ステップS841)。このときの指示報知設定は、例えば復帰指定されている右打ち指示報知が第1右打ち指示報知AR1の場合には、第1右打ち指示報知用の演出制御パターンを使用パターンにセットし直して所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、第1右打ち指示報知を開始するなどして復帰するための復帰設定であればよい。これにより、時短制御の実行中に2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に制御された場合に、これらの終了後にも時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態)となることに対応して、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかを再開させることができる。なお、ステップS841の処理を実行したときには、例えばオン状態の報知復帰指定フラグをクリアしてオフ状態とすることにより、復帰指定されている右打ち指示報知の復帰指定を初期化(消去)すればよい。   If the background designation command corresponding to the low base state is not received in step S831 (step S831; No), there is a return designation of any one of the first right-throw instruction notification AR1 to the third right-throw instruction notification AR3. It is determined whether or not this is the case (step S840). For example, when any one of the first notification return designation flag to the third notification return designation flag is ON, it is determined that there is a return designation of any of the first right-turn instruction notification AR1 to the third right-turn instruction notification AR3. Just fine. When any one of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 is designated to be returned (step S840; Yes), the right-handed instruction notified to be returned (first right-handed instruction notification AR1 to AR1). The setting of any one of the three right-throw instruction notifications AR3) is performed (step S841). The instruction notification setting at this time is, for example, in the case where the right-handing instruction information designated to return is the first right-handing instruction information AR1, the effect control pattern for the first right-handing instruction information is reset to the use pattern. The return setting may be any value as long as it is a return setting for returning by, for example, starting notification of a first right strike instruction, such as starting control for executing a predetermined effect operation. Accordingly, when the two-round big hit state or the small hit game state is controlled during the execution of the time saving control, the game state (high base state) in which the time saving control is performed even after the two rounds are completed, Any of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 can be restarted. When the process of step S841 is executed, for example, by clearing the on-state notification return designation flag and turning it off, the return designation of the right-handed instruction notification that has been designated for return can be initialized (erased). Good.

ステップS840にて第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの復帰指定がないときには、ステップS841の処理を実行せずに、発射領域報知判定処理を終了する。このときには、ステップS831にて低ベース状態に対応する背景指定コマンドの受信がなかったことから、時短制御に伴う高開放制御が行われる時短状態や時短付確変状態といった高ベース状態になっている。ここで、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始に対応して右打ち指示報知の設定が記憶された後、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に高ベース状態へと制御された場合には、右打ち指示報知の設定が継続して記憶されることになる。これにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化するときだけでなく、時短制御とともに高開放制御が行われる高ベース状態にて第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく第2始動条件を成立させやすくなっているときにも、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bであることに対応して、右打ち指示報知(第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれか)を行うことができる。ただし、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定が記憶されている場合であっても、その右打ち指示報知を開始してからの経過時間が所定時間に達した場合といった、所定の報知終了条件が成立した場合には、その右打ち指示報知を終了させるようにしてもよい。   If there is no return designation of any of the first right-handing instruction information AR1 to the third right-handing instruction information AR3 in step S840, the processing in step S841 is not performed, and the firing area information determination processing ends. At this time, since the background designation command corresponding to the low base state has not been received in step S831, the state is in the high base state such as the time saving state in which the high opening control accompanying the time saving control is performed and the time saving attached variable state. Here, after the setting of the right strike instruction information is stored in correspondence with the start of the big hit game state or the small hit game state, when the high hit state is controlled to the high base state after the big hit game state or the small hit game state ends. Means that the setting of the right strike instruction notification is continuously stored. Accordingly, not only when the big winning opening changes between the open state (the first state) and the closed state (the second state) in the big hitting game state or the small hitting game state, but also the high opening control is performed together with the time saving control. Even when the game ball easily passes (enters) the second start winning opening in the high base state and the second start condition is easily satisfied, the optimal launch position of the game ball in the game area (the target launch position) ) Corresponds to the right game area 2B, the right-handed instruction notification (one of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3) can be performed. However, even if the setting of any of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 is stored, the elapsed time from the start of the right-handed instruction notification is equal to the predetermined time. When a predetermined notification end condition is satisfied, such as when the right is reached, the right-handed instruction notification may be ended.

次に、ステップS830にて右打ち指示報知の設定がない場合には(ステップS830;No)、右打ち指示報知終了フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS842)。右打ち指示報知終了フラグがセットされている場合(ステップS842;Yes)、つまり、通常遊技状態に移行してから3回の可変表示が実行される間は、まず、報知終了用カウンタのカウンタ値を1加算した後(ステップS843)、報知終了用カウンタのカウンタ値が1であるか否かを判定する(ステップS844)。報知終了用カウンタのカウンタ値が1である場合(ステップS844;Yes)、つまり、通常遊技状態に移行して最初の可変表示である場合は、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3の中から実行させる左打ち指示報知を選択する(ステップS845)。   Next, if the right-handed instruction notification is not set in step S830 (step S830; No), it is determined whether the right-handed instruction notification end flag is set (step S842). When the right-turning instruction notification end flag is set (step S842; Yes), that is, while the variable display is executed three times after the transition to the normal game state, first, the counter value of the notification end counter is set. Is incremented by 1 (step S843), it is determined whether or not the counter value of the notification end counter is 1 (step S844). When the counter value of the notification end counter is 1 (Step S844; Yes), that is, when the display is shifted to the normal game state and is the first variable display, the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction are provided. The left-handed instruction notification to be executed is selected from the notification AL3 (step S845).

ステップS845の処理に続いて、ステップS845の処理で選択された左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれか)を設定し(ステップS846)、ステップS845の処理で選択された左打ち指示報知に対応した報知終了条件を設定して(ステップS847)、処理を終了する。   Subsequent to the processing of step S845, the left-handed instruction information selected from the first left-handed instruction information AL1 to the third left-handed instruction information AL3 selected in the processing of step S845 is set (step S846), and step S845 is performed. The notification ending condition corresponding to the left-handed instruction notification selected in the process is set (step S847), and the process ends.

このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間がステップS845の処理で選択された左打ち指示報知における報知終了判定時間(例えば10秒)に達したことなど、ステップS845の処理で選択された左打ち指示報知に対応して予め定められた左打ち報知終了条件であればよい。また、決定されている変動パターンの変動時間が、ステップS845の処理で選択された左打ち指示報知における報知終了判定時間(例えば10秒)よりも短い場合、変動パターンの変動時間に合わせればよい。   The notification end condition set at this time is, for example, that the elapsed time from the start of the notification has reached the notification end determination time (for example, 10 seconds) in the left-handed instruction notification selected in the process of step S845, and the process of step S845. Any condition may be used as long as it is a predetermined left-handed notification end condition corresponding to the selected left-handed instruction notification. In addition, when the variation time of the determined variation pattern is shorter than the notification end determination time (for example, 10 seconds) in the left-handed instruction notification selected in the process of step S845, the variation pattern may be adjusted to the variation time.

また、ステップS844において、報知終了用カウンタのカウンタ値が1ではない場合(ステップS844;No)、つまり、通常遊技状態に移行して2回目以降の可変表示である場合は、報知終了用カウンタのカウンタ値が4以上であるか否かを判定し(ステップS848)、カウンタ値が4以上ではない場合(ステップS848;No)、つまり、カウンタ値が2または3である場合、通常遊技状態に移行してから2回目または3回目の可変表示であるとして、第4左打ち指示報知AL4を設定し(ステップS849)、第4左打ち指示報知AL4に対応した報知終了条件を設定して(ステップS850)、処理を終了する。   Also, in step S844, when the counter value of the notification end counter is not 1 (step S844; No), that is, when the display is shifted to the normal game state and the variable display is performed for the second time or later, the notification end counter It is determined whether or not the counter value is 4 or more (step S848). If the counter value is not 4 or more (step S848; No), that is, if the counter value is 2 or 3, the game shifts to the normal game state. Then, as the second or third variable display, the fourth left-handed instruction notification AL4 is set (step S849), and the notification end condition corresponding to the fourth left-handed instruction notification AL4 is set (step S850). ), End the process.

このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間が第4報知終了判定時間(例えば10秒)に達したことなど、第4左打ち指示報知AL4に対応して予め定められた第4左打ち報知終了条件であればよい。また、決定されている変動パターンの変動時間が第4報知終了判定時間(例えば10秒)よりも短い場合、変動パターンの変動時間に合わせればよい。ここで、第4左打ち報知終了条件は、例えば第4報知終了判定時間が他の左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3)における報知終了判定時間よりも短く設定されることや、第4報知終了判定回数が他の左打ち指示報知における報知終了判定回数よりも少なく設定されることにより、他の左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3)に対応する左打ち報知終了条件に比べて短期間で成立するものであればよい。   The notification end condition set at this time is, for example, that the elapsed time from the start of the notification has reached the fourth notification end determination time (for example, 10 seconds) or the like. The condition may be any four left-handed notification end condition. If the variation time of the determined variation pattern is shorter than the fourth notification end determination time (for example, 10 seconds), the variation time may be adjusted to the variation time of the variation pattern. Here, the fourth left-handed notification end condition is, for example, the fourth notification end determination time longer than the notification end determination time in other left-handed instruction notifications (first left-handed instruction notification AL1 to third left-handed instruction notification AL3). By being set to be short or by setting the fourth notification end determination number to be smaller than the notification end determination number in the other left-hand instruction notification, the other left-hand instruction notification (first left-hand instruction notification AL1 to It is sufficient that the condition is satisfied in a short period of time as compared with the left-handed notification end condition corresponding to the third left-handed instruction notification AL3).

また、ステップS848において、報知終了用カウンタのカウンタ値が4以上である場合(ステップS848;Yes)、つまり、通常遊技状態に移行して4回目の可変表示である場合は、セットされている右打ち指示報知終了フラグをクリアするとともに、報知終了用カウンタのカウンタ値をリセット(0)にして(ステップS851)、処理を終了する。   If the counter value of the notification end counter is equal to or greater than 4 in step S848 (step S848; Yes), that is, if the display is shifted to the normal game state and the variable display is performed for the fourth time, the set right is set. The beating instruction notification end flag is cleared, the counter value of the notification end counter is reset (0) (step S851), and the process ends.

また、ステップS842において右打ち指示報知終了フラグがセットされていない場合(ステップS842;No)、ゲート通過報知フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS852)。   If the right-turn instruction notification end flag is not set in step S842 (step S842; No), it is determined whether the gate passage notification flag is set (step S852).

ゲート通過報知フラグがセットされていれば(ステップS852;Yes)、通常遊技状態において遊技球が右遊技領域2Bに発射されているとして、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3の中から、左打ち指示報知を選択する(ステップS853)。   If the gate passage notification flag is set (step S852; Yes), it is determined that the game ball has been fired in the right game area 2B in the normal game state, and the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3. Is selected from among the information (step S853).

ステップS853の処理に続いて、ステップS853の処理で選択された左打ち指示報知を設定し(ステップS854)、ステップS853の処理で選択された左打ち指示報知に対応した報知終了条件を設定した後(ステップS855)、ゲート通過報知フラグをクリアした後(ステップS856)、処理を終了する。   After the processing of step S853, the left-handed instruction information selected in the processing of step S853 is set (step S854), and the notification end condition corresponding to the left-handed instruction information selected in the processing of step S853 is set. (Step S855) After clearing the gate passage notification flag (Step S856), the process ends.

このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間がステップS853の処理で選択された左打ち指示報知における報知終了判定時間(例えば10秒)に達したことなど、ステップS853の処理で選択された左打ち指示報知に対応して予め定められた左打ち報知終了条件であればよい。また、決定されている変動パターンの変動時間がステップS853の処理で選択された左打ち指示報知における報知終了判定時間(例えば10秒)よりも短い場合、変動パターンの変動時間に合わせればよい。   The notification end condition set at this time is, for example, that the elapsed time from the start of the notification has reached the notification end determination time (for example, 10 seconds) in the left-handed instruction notification selected in the process of step S853, and the process of step S853. Any condition may be used as long as it is a predetermined left-handed notification end condition corresponding to the selected left-handed instruction notification. In addition, when the variation time of the determined variation pattern is shorter than the notification end determination time (for example, 10 seconds) in the left-handing instruction notification selected in the process of step S853, the variation time of the variation pattern may be adjusted.

図39は、特図当り待ち処理として、図34のステップS183にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す特図当り待ち処理において、CPU120Aは、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS600)。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図34に示すステップS182の可変表示中演出処理にて、飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに応じて予め定められた一定時間が設定される。   FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S183 of FIG. 34 as a special figure waiting process. In the special figure hit waiting process shown in FIG. 39, the CPU 120A first determines whether or not the hit start designation command reception waiting time has elapsed (step S600). As the hit start designation command reception waiting time, a predetermined fixed time is set according to the reception of the decoration symbol stop command in the variable display effect processing in step S182 shown in FIG.

ステップS600にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS600;No)、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS601)。大当り開始指定コマンドの受信があれば(ステップS601;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する(ステップS602)。このときには、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する(ステップS603)。   If the hit start designation command reception waiting time has not elapsed in step S600 (step S600; No), it is determined whether or not the big hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S601). . When the jackpot start designation command is received (step S601; Yes), the value of the effect process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the effect process during the jackpot (step S602). At this time, it is determined whether or not “big hit” is specified as the big hit type by the big hit start specifying command (step S603).

ステップS603にて大当り種別として「突確」以外が指定された場合には(ステップS603;No)、大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS604)。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う(ステップS605)。   When a type other than “probability” is specified as the big hit type in step S603 (step S603; No), a large hit notification effect control pattern prepared in advance to notify the start of the big hit gaming state is selected, It is set as a use pattern (step S604). Thereafter, based on the effect control execution data and the like read from the effect control pattern set as the use pattern, settings for starting control of the big hit notification operation are made (step S605).

ステップS605の処理に続いて、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別に応じて、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3の中から右打ち指示報知を選択する(ステップS606)。このとき右打ち指示報知の選択は、例えば図40に例示する右打ち指示報知パターンテーブル132に従って、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別に対応する右打ち指示報知を選択すればよい。例えば、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別が「第1非確変」、「第4非確変」、「第1確変」、「第4確変」のいずれかであれば第1右打ち指示報知AR1を選択し、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別が「第2非確変」、「第5非確変」、「第2確変」、「第5確変」のいずれかであれば第2右打ち指示報知AR2を選択し、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別が「第3非確変」または「第3非確変」であれば第3右打ち指示報知を選択する。   Subsequent to the processing in step S605, a right-handing instruction notification is selected from the first right-handing instruction information AR1 to the third right-handing instruction information AR3 according to the jackpot type specified by the big hit start specifying command (step S606). ). At this time, the selection of the right-handing instruction notification may be made by selecting the right-handing instruction notification corresponding to the jackpot type specified by the jackpot start designation command according to, for example, the right-handing instruction notification pattern table 132 illustrated in FIG. For example, if the jackpot type designated by the jackpot start designation command is any of “first non-probable change”, “fourth non-probable change”, “first probable change”, or “fourth probable change”, the first right-handed instruction is notified. If AR1 is selected and the jackpot type specified by the jackpot start designation command is any of “second non-probable change”, “fifth non-probable change”, “second probable change”, or “fifth probable change”, the second right The hit instruction notification AR2 is selected, and if the jackpot type specified by the jackpot start designation command is “third non-probable change” or “third non-probable change”, the third right-hand instruction notification is selected.

図40に例示する右打ち指示報知パターンテーブル132では、ステップS606の処理で第1右打ち指示報知AR1が選択された場合には、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率が、3対7となるように設定されている。また、ステップS606の処理で第2右打ち指示報知AR2が選択された場合には、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率が、5対5となるように設定され、ステップS606の処理で第3右打ち指示報知AR3が選択された場合には、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、100%の確率で16ラウンド大当り状態に制御されるように設定されている。第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知にそれぞれ対応する、こうした16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率は、それぞれに異なるものであればよい。   In the right-handing instruction notification pattern table 132 illustrated in FIG. 40, when the first right-handing instruction notification AR1 is selected in the process of step S606, the variable display result is obtained in the big hit type of “non-probable change” or “probable change”. After "big hit", the probability of being controlled to the 16 round big hit state or the 8 round big hit state is set to be 3 to 7. When the second right-handed instruction notification AR2 is selected in the process of step S606, after the variable display result becomes "big hit" in the type of "big probability change" or "big probability change", 16 round big hits are obtained. If the probability of being controlled to the state or the 8-round big hit state is set to 5: 5, and the third right-handing instruction notification AR3 is selected in the process of step S606, the "non-probable change" or the "probable change" After the variable display result becomes "big hit" with the big hit type of "", the state is set to be controlled to the 16 round big hit state with a probability of 100%. The probabilities of being controlled to the 16-round big hit state or the 8-round big hit state, which correspond to the first right-hit instruction information AR1 to the third right-hit instruction information, respectively, may be different from each other.

ステップS606の処理に続いて、ステップS606の処理で選択された右打ち指示報知(第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれか)の設定を行う(ステップS607)。このときの指示報知設定は、例えばステップS606の処理で選択された右打ち指示報知が第1右打ち指示報知AR1である場合には、第1右打ち指示報知AR1を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、第1右打ち指示報知AR1の開始設定であればよい。こうした右打ち指示報知の設定は、対応する所定の報知終了条件が成立し、その報知終了が実行されるまで、演出制御用RAMの所定領域に記憶されていればよい。   Subsequent to the processing of step S606, the right-handed instruction information selected from the first right-handed instruction information AR1 to the third right-handed instruction information AR3 selected in the processing of step S606 is set (step S607). The instruction notification setting at this time is prepared in advance to execute the first right-hand instruction notification AR1 when, for example, the right-hand instruction information selected in the process of step S606 is the first right-hand instruction information AR1. The start setting of the first right-handed instruction notification AR1 may be such that the effect control pattern is set to the use pattern and control for executing a predetermined effect operation is started. The setting of such right-handed instruction notification may be stored in a predetermined area of the effect control RAM until the corresponding predetermined notification end condition is satisfied and the notification end is executed.

ステップS606の処理で選択された右打ち指示報知は、例えばステップS606の処理で選択された右打ち指示報知が第1右打ち指示報知AR1である場合には、画像表示装置5の画面上に図41(A)に示すような演出画像を表示することによる右打ち指示報知であればよい。第1右打ち指示報知AR1は、例えば「右打ちしてね!」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色(例えば第1右打ち指示報知AR1の右向き矢印を示す演出画像は白色など)で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、ステップS606の処理で選択された右打ち指示報知(第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれか)が行われるようにしてもよい。スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、ステップS606の処理で選択された右打ち指示報知(第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれか)を行う場合には、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれの右打ち指示報知であるかを遊技者に識別可能な態様で報知されるものであればよい。ステップS606の処理で選択された右打ち指示報知では、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知されればよい。   The right-handed instruction notification selected in step S606 is: For example, when the right-handed instruction notification selected in the process of step S606 is the first right-handed instruction notification AR1, Any right-handed instruction notification by displaying an effect image as shown in FIG. 41A on the screen of the image display device 5 may be used. The first right strike instruction notification AR1 is: For example, "Please hit right! ”, Directing images showing a right-pointing arrow, etc. By displaying in an opaque predetermined display color (for example, the effect image indicating the rightward arrow of the first right-stroke instruction notification AR1 is white or the like), What is necessary is just to notify the player that the game ball should be fired to the right game area 2B. In addition, Instead of displaying the effect image on the image display device 5, Or together with the display of the effect image, Speaker 8L, 8R audio output, By the lighting operation of the luminous body such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, The right-handed instruction information selected in the process of step S606 (one of the first right-handed instruction information AR1 to the third right-handed instruction information AR3) may be performed. Speaker 8L, 8R audio output, By the lighting operation of the luminous body such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, Instead of displaying the effect image on the image display device 5, When performing the right-handed instruction notification selected in the process of step S606 (any of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3), Any one of the first right-throw instruction notification AR1 to the third right-throw instruction notification AR3 may be notified in a manner that allows the player to identify which right-throw instruction notification. In the right-handed instruction notification selected in the process of step S606, What is necessary is just to be clearly informed to the player that the game ball should be fired in the right game area 2B.

ステップS601にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合には(ステップS601;No)、小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS608)。小当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS608;No)、特図当り待ち処理を終了して、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまで待機する。小当り開始指定コマンドの受信があった場合には(ステップS608;Yes)、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS609)。   When the big hit start designation command is not received in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not the small hit start designation command is received (step S608). If the small hit start designation command has not been received (step S608; No), the special figure hit waiting process ends, and the process waits until the hit start designation command reception waiting time elapses. When the small hit start designation command is received (Step S608; Yes), the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the small hit effect process (Step S609).

ステップS603にて大当り種別として「突確」が指定された場合や(ステップS603;Yes)、ステップS609の処理を実行した後には、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定があるか否かを判定する(ステップS610)。このとき、例えば演出制御用RAMの所定領域に第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定が記憶されていれば、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定があると判定すればよい。第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定がある場合には(ステップS610;Yes)、設定が記憶されている右打ち指示報知の復帰指定を行う(ステップS611)。一例として、演出制御用RAMの所定領域に設けられた第1報知復帰指定フラグ〜第3報知復帰指定フラグのうちで、オン状態にセットされている右打ち指示報知の復帰指定がなされればよい。時短制御の実行中に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり2ラウンド大当り状態に制御された場合や、特図表示結果が「小当り」となり小当り遊技状態に制御された場合には、これらの2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態が終了した後も、時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態)となる。こうした状況に対応して、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態の終了後に第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかを行うことができるように、ステップS610の処理により復帰指定を行っておけばよい。   If “big hit” is specified as the big hit type in step S603 (step S603; Yes), or after executing the processing in step S609, any one of the first right-hand instruction notification AR1 to the third right-hand instruction notification AR3 It is determined whether or not there is such a setting (step S610). At this time, for example, if any setting of the first right-hand instruction information AR1 to the third right-hand instruction information AR3 is stored in a predetermined area of the effect control RAM, the first right-hand instruction information AR1 to the third right. What is necessary is just to determine that there is any setting of the batting instruction notification AR3. If any of the first right-handed instruction information AR1 to the third right-handed instruction information AR3 is set (step S610; Yes), the return designation of the right-handed instruction information in which the setting is stored is performed (step S611). ). As an example, among the first notification return designation flag to the third notification return designation flag provided in a predetermined area of the effect control RAM, the return designation of the right strike instruction notification set to the ON state may be made. . During the time saving control, the special map display result is "big hit" and the big hit type is "sudden", and it is controlled to the two round big hit state, or the special map display result is "small hit" and controlled to the small hit game state In this case, the game state (high base state) in which the time-saving control is performed even after the two rounds of the big hit state and the small hit game state are finished. In response to such a situation, the processing of step S610 is performed so that any one of the first right-handing instruction notification AR1 to the third right-handing instruction notification AR3 can be performed after the end of the two round big hit state or the small hit game state. You only need to specify the return.

ステップS611の処理に続いて、第4右打ち指示報知AR4の設定を行う(ステップS612)。このときの指示報知設定は、例えば第4右打ち指示報知AR4を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始するといった、第4右打ち指示報知AR4の開始設定であればよい。   Subsequent to the process in step S611, the fourth right strike instruction notification AR4 is set (step S612). The instruction notification setting at this time is performed, for example, by setting an effect control pattern prepared in advance to execute the fourth right-handed instruction notification AR4 as a use pattern and starting control for executing a predetermined effect operation. The start setting of the right strike instruction notification AR4 may be used.

第4右打ち指示報知AR4は、例えば画像表示装置5の画面上に図42に示すような演出画像を表示することによる右打ち指示報知であればよい。第4右打ち指示報知AR4は、例えば右向き矢印を示す演出画像などを、ほぼ透明な状態で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3におけるいずれの報知態様とも異なる報知態様で遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、音声出力や発光体の点灯動作により第4右打ち指示報知AR4が行われてもよいが、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な報知が行われればよい。   The fourth right-handing instruction notification AR4 may be any right-handing instruction notification by displaying an effect image as shown in FIG. 42 on the screen of the image display device 5, for example. The fourth right-stroke instruction notification AR1 displays, for example, an effect image indicating a right-pointing arrow in a substantially transparent state, so that the game ball should be fired in the right game area 2B. What is necessary is just to be notified to the player in a notification mode different from any of the notification modes in the third to right strike instruction notification AR3. Note that, instead of displaying the effect image on the image display device 5, the fourth right-handed instruction notification AR4 may be performed by sound output or a lighting operation of the light emitter, but the first right-handed instruction notification AR1 to the third right. Instead of a clear notification like the hit instruction notification AR3, a notification that the player cannot recognize or difficult to recognize may be performed.

ステップS600にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には(ステップS600;Yes)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS613)、特図当り待ち処理を終了する。   If the hit start designation command reception waiting time has elapsed in step S600 (step S600; Yes), the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S613). The hit waiting process ends.

図43は、デモ演出開始待ち処理として、図34のステップS188にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43に示すデモ演出開始待ち処理において、CPU120Aは、まず、右打ち指示報知終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS870)。右打ち指示報知終了フラグがセットされていれば(ステップS870;Yes)、つまり、通常遊技状態に移行してから4回目の可変表示が開始されるまでの期間であれば、報知終了用カウンタのカウンタ値が0〜2であるか否か、すなわち、通常遊技状態に移行してからの可変表示の実行回数が0〜2回目であるか否かを確認する(ステップS871)。   FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of a process performed in step S188 of FIG. 34 as the demonstration effect start waiting process. In the demonstration effect start waiting process shown in FIG. 43, first, CPU 120A confirms whether or not the right-handed instruction notification end flag is set (step S870). If the right strike instruction notification end flag is set (step S870; Yes), that is, if it is a period from the transition to the normal game state to the start of the fourth variable display, the notification end counter is set. It is checked whether or not the counter value is 0 to 2, that is, whether or not the number of times of execution of the variable display since the transition to the normal gaming state is 0 to 2 (step S871).

そして、報知終了用カウンタのカウンタ値が0(通常遊技状態に移行してから1回目の可変表示が開始されるまで)、カウンタ値が1(1回目の可変表示が終了してから2回目の可変表示が開始されるまで)、カウンタ値が2(2回目の可変表示が終了してから3回目の可変表示が開始されるまで)のいずれかである場合には(ステップS871;Yes)、通常遊技状態に移行してから3回目の可変表示が開始されるまでに客待ちデモ指定コマンドを受信したとして、第4左打ち指示報知AL4を設定し(ステップS872)、第4左打ち指示報知AL4に対応した第4報知終了条件を設定して(ステップS873)、処理を終了する。   Then, the counter value of the notification end counter is 0 (from the transition to the normal game state until the first variable display is started), and the counter value is 1 (the second time after the first variable display ends). If the variable value is one of two (until the variable display is started) and the counter value is 2 (from the end of the second variable display to the start of the third variable display) (step S871; Yes), It is determined that the customer waiting demo designation command has been received before the third variable display is started after the transition to the normal game state, the fourth left-handed instruction notification AL4 is set (step S872), and the fourth left-handed instruction notification is provided. A fourth notification end condition corresponding to AL4 is set (step S873), and the process ends.

このとき設定される第4報知終了条件は、報知開始からの経過時間が第4報知終了判定時間(例えば10秒)に達したことなど、第4左打ち指示報知AL4に対応して予め定められた第4左打ち報知終了条件であればよい。また、決定されている変動パターンの変動時間が第4報知終了判定時間(例えば10秒)よりも短い場合、変動パターンの変動時間に合わせればよい。ここで、第4左打ち報知終了条件は、例えば第4報知終了判定時間が第1報知終了判定時間〜第3報知終了判定時間よりも短く設定されることや、第4報知終了判定回数が第1報知終了判定回数〜第3報知終了判定回数よりも少なく設定されることにより、第1左打ち報知終了条件〜第3左打ち報知終了条件に比べて短期間で成立するものであればよい。   The fourth notification end condition set at this time is predetermined in correspondence with the fourth left-handed instruction notification AL4, such as that the elapsed time from the start of the notification has reached the fourth notification end determination time (for example, 10 seconds). The fourth left-handed notification end condition may be used. If the variation time of the determined variation pattern is shorter than the fourth notification end determination time (for example, 10 seconds), the variation time may be adjusted to the variation time of the variation pattern. Here, the fourth left notification end condition is, for example, that the fourth notification end determination time is set to be shorter than the first notification end determination time to the third notification end determination time, or that the fourth notification end determination number is equal to the fourth notification end determination time. By setting the number to be less than the number of times of the first notification end determination to the number of the third notification end determination, any condition may be satisfied in a shorter time than the first left-handed notification end condition to the third left-handed notification end condition.

ステップS873にて第4左打ち指示報知AL4に対応した第4報知終了条件を設定した後、ステップS870において、右打ち指示報知終了フラグがセットされていなかった場合(ステップS870;No)、及びステップS871において、報知終了用カウンタのカウンタ値が0〜2でなかった場合(ステップS871;No)には、デモ演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップS874)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS875)。   After setting the fourth notification end condition corresponding to the fourth left-turn instruction notification AL4 in step S873, if the right-turn instruction notification end flag is not set in step S870 (step S870; No), and step In S871, if the counter value of the notification end counter is not 0 to 2 (step S871; No), the demonstration effect control pattern (process table) is selected (step S874), and the process of the selected process table is performed. The process timer for data 1 is started (step S875).

そしてCPU120Aは、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップS876)。   Then, the CPU 120A controls the effect device (the image display device 5 as effect components, the speakers 8L and 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). Execute (step S876).

そして、演出時間タイマに、デモ演出時間(例えば、1分)に相当する値を設定し(ステップS877)、演出プロセスフラグの値をデモ演出処理(ステップS189)に対応した値である“9”に更新する(ステップS878)。   Then, a value corresponding to the demonstration effect time (for example, 1 minute) is set in the effect time timer (step S877), and the value of the effect process flag is set to “9” which is a value corresponding to the demonstration effect process (step S189). (Step S878).

図44は、デモ演出処理として、図34のステップS189にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図44に示すデモ演出処理において、CPU120Aは、まず、プロセスタイマ、演出時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS880,881)。次いで、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS882)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら(ステップS882;Yes)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS883)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS884)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS885)。   FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of a process performed in step S189 in FIG. 34 as the demonstration effect process. In the demonstration effect processing shown in FIG. 44, first, CPU 120A decrements each value of the process timer and the effect time timer by one (steps S880, 881). Next, it is determined whether or not the process timer has timed out (step S882). If the process timer has timed out (step S882; Yes), the process data is switched (step S883). That is, the process timer is restarted by setting the next set process timer value in the process table to the process timer (step S884). In addition, the control state of the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound control execution data that are set next (step S885).

次いで、演出時間タイマがタイムアウトしているか否か確認し(ステップS886)、演出時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS886;Yes)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS180)に対応した値である“0”に更新する(ステップS887)。   Next, it is checked whether or not the effect time timer has timed out (step S886). If the effect time timer has timed out (step S886; Yes), the value of the effect process flag is variably displayed (step S180). Is updated to "0", which is a value corresponding to (step S887).

図45は、ゲート通過処理として、図33のステップS77にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図45に示すゲート通過処理において、CPU120Aは、まず、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS890)。通常遊技状態であるか否かは、背景指定コマンドの受信に基づいて背景指定フラグがセットされているか否かに基づいてもよいし、遊技状態を示す他のコマンドに基づいて判定してもよい。   FIG. 45 is a flowchart showing an example of the process executed in step S77 in FIG. 33 as the gate passage process. In the gate passage processing shown in FIG. 45, the CPU 120A first determines whether or not the gaming state is the normal gaming state (step S890). Whether or not the game state is the normal game state may be based on whether the background designation flag is set based on the reception of the background designation command, or may be determined based on another command indicating the game state. .

遊技状態が通常遊技状態であれば(ステップS890;Yes)、ゲート通過報知フラグがセットされているか否か、つまり、ゲート通過に基づく左打ち指示報知の実行中であるか否かを確認し(ステップS891)、ゲート通過報知フラグがセットされていれば(ステップS891;Yes)、処理を終了する。   If the gaming state is the normal gaming state (step S890; Yes), it is checked whether or not the gate passing notification flag is set, that is, whether or not the left-handing instruction notification based on the gate passing is being executed ( In step S891), if the gate passage notification flag is set (step S891; Yes), the process ends.

ゲート通過報知フラグがセットされていなければ(ステップS891;No)、ゲート用タイマのカウント中であるか否かを確認し(ステップS892)、ゲート用タイマのカウント中でなければ(ステップS892;No)、そのままステップS895に進む。ゲート用タイマのカウント中であれば(ステップS892;Yes)、ゲート用タイマのカウンタ値を1減算し(ステップS893)、ゲート用タイマのカウンタ値が0になったか否か、つまり、カウントを開始してから5秒が経過したか否かを判定する(ステップS894)。そして、5秒が経過していなければ(ステップS894;No)、ステップS895に進み、5秒が経過していれば(ステップS894;Yes)、通過検出をリセットするためにステップS901に進み、ゲート用カウンタ及びゲート用タイマのカウンタ値をそれぞれリセットして処理を終了する。   If the gate passage notification flag is not set (step S891; No), it is checked whether or not the gate timer is counting (step S892). If not, the gate timer is not counting (step S892; No). ), And proceeds directly to step S895. If the gate timer is counting (step S892; Yes), the counter value of the gate timer is decremented by 1 (step S893), and whether or not the counter value of the gate timer has become 0, that is, the counting is started. Then, it is determined whether or not 5 seconds have elapsed (step S894). If 5 seconds have not elapsed (Step S894; No), the process proceeds to Step S895. If 5 seconds have elapsed (Step S894; Yes), the process proceeds to Step S901 to reset the passage detection, and the gate is reset. The counter values of the gate counter and the gate timer are reset, and the process ends.

ステップS895においては、ゲート通過通知フラグがセットされているか否か、つまり、ゲート通過通知コマンドの受信に基づくフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS895)、ゲート通過通知フラグがセットされていなければ(ステップS895;No)、ゲート通過は検出されなかったとして処理を終了する。また、ゲート通過通知フラグがセットされていれば(ステップS895;Yes)、ゲート通過通知フラグをクリアして(ステップS896)、ゲート用カウンタのカウンタ値を1加算する(ステップS897)。   In step S895, it is determined whether or not the gate passage notification flag is set, that is, whether or not a flag based on the reception of the gate passage notification command is set (step S895), and the gate passage notification flag is set. If not (step S895; No), the process is terminated assuming that no gate passage has been detected. If the gate passage notification flag is set (step S895; Yes), the gate passage notification flag is cleared (step S896), and the counter value of the gate counter is incremented by 1 (step S897).

次いで、ゲート用カウンタのカウンタ値が2であるか否か、つまり、2球目のゲート通過であるか否かを判定し(ステップS898)、ゲート用カウンタのカウンタ値が2でなければ(ステップS898;No、カウンタ値=1)、1球目のゲート通過であるとして、ゲート用タイマに所定値(例えば、5秒に相当する数値)をセットし(ステップS899)、処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the counter value of the gate counter is 2, that is, whether or not the second ball has passed the gate (step S898), and if the counter value of the gate counter is not 2 (step S898). S898; No, counter value = 1) Assuming that the first ball has passed the gate, a predetermined value (for example, a numerical value corresponding to 5 seconds) is set in the gate timer (step S899), and the process ends.

ゲート用カウンタのカウンタ値が2であれば(ステップS898;Yes)、ゲート用タイマによるカウント開始から5秒以内に2球目のゲート通過を検出したとして、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかを実施するためにゲート通過報知フラグをセットし(ステップS900)、ゲート用カウンタ及びゲート用タイマのカウンタ値をそれぞれリセットして(ステップS901)、処理を終了する。   If the counter value of the gate counter is 2 (step S898; Yes), it is determined that the passage of the second ball to the gate has been detected within 5 seconds from the start of counting by the gate timer, and the first left-hitting instruction notification AL1 to AL3 The gate passing notification flag is set to execute any of the left-handing instruction notification AL3 (step S900), the counter values of the gate counter and the gate timer are reset (step S901), and the process ends.

図48は、特別図柄の可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」や「第1確変」〜「第5確変」のいずれかとなる場合に、各種信号の出力例や発射領域報知の動作例を示すタイミング図である。なお、発射領域報知は、遊技球を発射すべき遊技領域を遊技者に報知するものであり、第1右打ち指示報知AR1〜第4右打ち指示報知AR4と、第1左打ち指示報知AL1〜第4左打ち指示報知AL4とが含まれている。   FIG. 48 shows a case where the special symbol variable display result is “big hit” and the big hit type is any of “first non-probable” to “fifth non-probable” or “first probable” to “fifth probable”. FIG. 9 is a timing chart showing an output example of various signals and an operation example of launch area notification. The launch area notification is for notifying the player of the game area in which the game ball is to be fired, and the first right strike instruction notice AR1 to the fourth right strike instruction notice AR4 and the first left strike instruction notice AL1 to AL1. A fourth left-handing instruction notification AL4 is included.

可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」や「第1確変」〜「第5確変」のいずれかであることに基づいて、16ラウンド大当り状態、又は、8ラウンド大当り状態に制御される。こうして大当り遊技状態が開始されることに対応して、例えば図28に示すステップS174、S175の処理により、図48(A)に示すように、大当り中信号がオフ状態からオン状態に変化する。すなわち、大当り中信号の外部出力が開始される。このときには、図23に示すステップS290の処理により、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。そして、図28に示すステップS171の処理にて特図プロセスフラグの値が“4”以上であると判定され、ステップS173、S175の処理により、図48(C)に示すように、発射位置指定信号がオフ状態からオン状態に変化する。すなわち、発射位置指定信号の外部出力が開始される。また、図39に示すステップS607の処理により、図48(D)に示すように、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のうちで、図39に示すステップS606の処理で選択された右打ち指示報知が開始される。   When the variable display result is "big hit", based on whether the big hit type is any of "first non-probable change" to "fifth non-probable change" or "first probable change" to "fifth probable change", The state is controlled to a 16 round big hit state or an 8 round big hit state. In response to the start of the big hit game state, the big hit signal changes from the off state to the on state as shown in FIG. 48A by the processing of steps S174 and S175 shown in FIG. 28, for example. That is, external output of the signal during the big hit is started. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “4” by the processing of step S290 shown in FIG. Then, the value of the special figure process flag is determined to be “4” or more in the processing of step S171 shown in FIG. The signal changes from the off state to the on state. That is, the external output of the firing position designation signal is started. Also, as shown in FIG. 48 (D), of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3, the processing in step S607 shown in FIG. Notification of the selected right-handed instruction is started.

その後、大当り遊技状態が終了することに対応して、図48(A)に示すように、大当り中信号がオン状態からオフ状態に変化する。すなわち、大当り中信号の外部出力が終了する。このときには、16ラウンド大当り状態、又は、8ラウンド大当り状態の終了後に時短制御が開始されることに対応して、例えば図28に示すステップS174、S175の処理により、図48(B)に示すように、時短信号がオフ状態からオン状態に変化する。すなわち、時短信号の外部出力が開始される。16ラウンド大当り状態、又は、8ラウンド大当り状態の終了後に特図ゲームが実行されるときには、図28に示すステップS171の処理にて特図プロセスフラグの値が“4”未満であると判定されるが、ステップS172の処理にて時短制御中であると判定されることで、ステップS173、S175の処理により、図48(C)に示すように、発射位置指定信号がオン状態に維持される。すなわち、時短制御中においても発射位置指定信号の外部出力が継続して行われる。第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のうちで、図39に示すステップS606の処理で選択された右打ち指示報知は、図48(D)にて実線で示すように時短制御が終了するまで行われてもよいし、図48(D)にて破線で示すように所定の右打ち報知終了条件が成立した場合に、時短制御が終了するより前に終了させてもよい。   Thereafter, in response to the end of the big hit game state, the big hit signal changes from the on state to the off state as shown in FIG. That is, the external output of the signal during the big hit ends. At this time, in response to the time saving control being started after the end of the 16 round big hit state or the 8 round big hit state, for example, the processing of steps S174 and S175 shown in FIG. Then, the time saving signal changes from the off state to the on state. That is, the external output of the time saving signal is started. When the special figure game is executed after the end of the 16 round big hit state or the 8 round big hit state, it is determined that the value of the special figure process flag is less than “4” in the processing of step S171 shown in FIG. Is determined to be in the time saving control in the process of step S172, and the firing position designation signal is maintained in the ON state as shown in FIG. 48C by the processes of steps S173 and S175. That is, the external output of the firing position designation signal is continuously performed even during the time saving control. Of the first right-handing instruction notification AR1 to the third right-handing instruction notification AR3, the right-handing instruction notification selected in the process of step S606 shown in FIG. 39 is time saving as shown by a solid line in FIG. The control may be performed until the end of the control, or when the predetermined right-handed notification end condition is satisfied as indicated by a broken line in FIG. .

時短制御が終了するときには、図48(B)に示すように、時短信号がオン状態からオフ状態に変化する。すなわち、時短信号の外部出力が終了する。このときには、図28に示すステップS172の処理にて時短制御中ではないと判定されることで、図48(C)に示すように、発射位置指定信号もオン状態からオフ状態に変化する。すなわち、発射位置指定信号の外部出力が終了する。また、例えば、図37に示すステップS831の処理にて低ベース状態に対応する背景指定コマンドの受信があったと判定されたことや、ステップS832の処理にて第1右打ち指示報知〜第3右打ち指示報知のいずれかの設定があると判定されたことに基づき、ステップS835の処理により、図48(D)に示すように、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のうちで、図37に示すS834の処理で選択された左打ち指示報知が開始される。図37に示すステップS863の処理では、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3に対応した報知終了条件(第1左打ち報知終了条件〜第3左打ち報知終了条件)として、例えば可変表示の実行回数が「3」に達することが設定される。こうした報知終了条件の設定に基づいて、図48(D)に示すように、特別図柄や飾り図柄が3回変動する期間にわたり、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のうちで、図37に示すS834の処理で選択された左打ち指示報知が行われる。   When the time saving control ends, the time saving signal changes from the on state to the off state as shown in FIG. That is, the external output of the time reduction signal ends. At this time, by determining that the time saving control is not being performed in the process of step S172 shown in FIG. 28, the firing position designation signal also changes from the on state to the off state as shown in FIG. 48 (C). That is, the external output of the firing position designation signal ends. Further, for example, it is determined that the background designation command corresponding to the low base state has been received in the process of step S831 shown in FIG. Based on the determination that there is any setting of the batting instruction notification, as shown in FIG. 48 (D), the processing of the first left-handing instruction notification AL1 to the third left-handing instruction notification AL3 is performed by the processing of step S835, as shown in FIG. In the meantime, the left-handed instruction notification selected in the processing of S834 shown in FIG. 37 is started. In the process of step S863 shown in FIG. 37, as the notification end conditions (first left-hand notification end condition to third left-hand notification end condition) corresponding to the first left-hand instruction notification AL1 to the third left-hand instruction notification AL3, For example, it is set that the number of times of execution of the variable display reaches “3”. Based on the setting of the notification end condition, as shown in FIG. 48 (D), the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 over a period in which the special symbol and the decorative symbol fluctuate three times. Then, the left-handed instruction notification selected in the process of S834 shown in FIG. 37 is performed.

図49は、時短制御が行われていない遊技状態(通常状態や時短なし確変状態)において、特別図柄の可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる時短外突確の場合に、各種信号の出力例や発射領域報知の動作例を示すタイミング図である。可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が「突確」であることに基づいて、2ラウンド大当り状態に制御される。こうして大当り遊技状態が開始されることに対応して、図49(A)に示すように、大当り中信号の外部出力が開始される。このときには、図49(C)に示すように、発射位置指定信号の外部出力も開始される。また、図39に示すステップS603の処理では、「突確」の大当り種別が指定されたと判定される。これに基づいて、ステップS612の処理により、図42に示すように、第4右打ち指示報知AR4が開始される。   FIG. 49 shows that, in a gaming state in which time saving control is not performed (a normal state or a time varying without probability time varying state), when the variable display result of the special symbol is “big hit” and the big hit type is “short probability”, FIG. 9 is a timing chart showing an output example of various signals and an operation example of launch area notification. When the variable display result is "big hit", the state is controlled to the two round big hit state based on the big hit type being "probable". In response to the start of the big hit gaming state, the external output of the big hit signal is started as shown in FIG. At this time, as shown in FIG. 49C, external output of the firing position designation signal is also started. In the process of step S603 shown in FIG. 39, it is determined that the big hit type of “probability” has been designated. Based on this, the fourth right strike instruction notification AR4 is started by the processing of step S612, as shown in FIG.

その後、大当り遊技状態が終了することに対応して、図49(A)に示すように、大当り中信号の外部出力が終了する。このときには、2ラウンド大当り状態の終了後に時短制御が行われないことから、図49(B)に示すように、時短信号の外部出力は開始されない。また、図28に示すステップS172の処理にて時短制御中ではないと判定されることで、図49(C)に示すように、発射位置指定信号の外部出力が終了する。第4右打ち指示報知AR4は、図49(D)にて実線で示すように大当り遊技状態が終了するまで行われてもよいし、図49(D)にて破線で示すように所定の第4右打ち報知終了条件が成立した場合に、大当り遊技状態が終了するより前に終了させてもよい。第4右打ち報知終了条件は、第1右打ち報知終了条件〜第3右打ち報知終了条件よりも短期間で成立すればよい。したがって、第4右打ち指示報知AR4は、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3よりも報知時間が短くなる。   Thereafter, in response to the end of the big hit game state, the external output of the big hit signal ends as shown in FIG. At this time, since the time-saving control is not performed after the end of the two-round big hit state, the external output of the time-saving signal is not started as shown in FIG. In addition, when it is determined that the time saving control is not being performed in the process of step S172 shown in FIG. 28, the external output of the firing position designation signal ends as shown in FIG. 49 (C). The fourth right-handing instruction notification AR4 may be performed until the big hit gaming state ends, as indicated by a solid line in FIG. 49 (D), or may be performed as indicated by a broken line in FIG. 49 (D). When the 4 right strike notification end condition is satisfied, the game may end before the big hit game state ends. The fourth right-handed notification end condition may be satisfied in a shorter time period than the first right-handed notification end condition to the third right-handed notification end condition. Therefore, the notification time of the fourth right-handing instruction notification AR4 is shorter than that of the first right-handing instruction notification AR1 to the third right-handing instruction notification AR3.

例えば、図37に示すステップS831の処理にて低ベース状態に対応する背景指定コマンドの受信があったと判定されたことや、ステップS832の処理にて第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定ではないと判定されたことに基づき、ステップS838の処理により、図49(D)に示すように、第4左打ち指示報知AL4が開始される。図37に示すステップS839の処理では、第4左打ち指示報知AL4に対応した報知終了条件(第4左打ち報知終了条件)として、例えば可変表示の実行回数が「1」に達することが設定される。こうした報知終了条件の設定に基づいて、図49(D)に示すように、特別図柄や飾り図柄が1回変動する期間にわたり、第4左打ち指示報知AL4が行われる。   For example, it is determined in the processing of step S831 shown in FIG. 37 that the background designation command corresponding to the low base state has been received, or the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed in the processing of step S832. Based on the determination that the instruction notification AR3 is not one of the settings, the fourth left-hand instruction notification AL4 is started by the processing of step S838 as shown in FIG. 49 (D). In the process of step S839 shown in FIG. 37, for example, the number of times of execution of the variable display reaches “1” is set as the notification end condition (fourth left notification end condition) corresponding to the fourth left-turn instruction notification AL4. You. Based on the setting of the notification end condition, as shown in FIG. 49 (D), the fourth left strike instruction notification AL4 is performed over a period in which the special symbol and the decorative symbol fluctuate once.

時短制御が行われていない遊技状態(通常状態や時短なし確変状態)において、特別図柄の可変表示結果が「小当り」となる時短外小当りの場合にも、図49(D)に示した時短外突確の場合と同様に、第4右打ち指示報知AR4や、第4左打ち指示報知AL4が行われる。また、小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化することに対応して、図49(C)に示した時短外突確の場合と同様に、発射位置指定信号の外部出力が行われる。   FIG. 49 (D) also shows a special symbol variable display result of “small hit” when the time reduction control is not performed in a gaming state (a normal state or a time saving no change state). As in the case of the time saving outside collision certainty, the fourth right strike instruction notification AR4 and the fourth left strike instruction notification AL4 are performed. Also, in response to the change of the big winning opening between the open state (first state) and the closed state (second state) in the small hitting game state, the case of the time-short outer collision probability shown in FIG. Similarly to the above, the external output of the firing position designation signal is performed.

図41(A)〜(C)に示すような第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3は、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される報知態様で行われる。この場合、遊技者は、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3に従って、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべく操作ノブ31の操作量を調整する可能性が高い。これに対して、図42に示すような第4右打ち指示報知AR4は、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者にとって認識不可能または認識困難に報知される報知態様で行われる。この場合、遊技者は、第4右打ち指示報知AR4が行われるにもかかわらず、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべく操作ノブ31の操作量を調整する可能性が低い。こうして、遊技者は、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3に応じて遊技球を右遊技領域2Bに発射させる可能性が高いと想定される一方で、第4右打ち指示報知AR4に応じて遊技球を右遊技領域2Bに発射させる可能性が低いと想定される。   The first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 as shown in FIGS. 41A to 41C clearly indicate to the player that the game ball should be fired in the right game area 2B. The notification is performed in a notification mode. In this case, there is a high possibility that the player adjusts the operation amount of the operation knob 31 to fire the game ball to the right game area 2B in accordance with the first right-hit instruction notification AR1 to the third right-hit instruction notification AR3. On the other hand, the fourth right-hit instruction notification AR4 as shown in FIG. 42 is performed in a notification mode in which the player is notified that shooting of the game ball to the right game area 2B is impossible or difficult for the player to recognize. Is In this case, there is a low possibility that the player adjusts the operation amount of the operation knob 31 to fire the game ball to the right game area 2B, even though the fourth right strike instruction notification AR4 is performed. Thus, while it is assumed that the player has a high possibility of firing a game ball to the right game area 2B in accordance with the first right-handing instruction notification AR1 to the third right-handing instruction notification AR3, the fourth right-handing instruction is given. It is assumed that there is a low possibility that the game ball is fired in the right game area 2B according to the notification AR4.

そこで、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかが行われた後には、図46(A)〜(C)に示すような第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知のいずれかを行うことで、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される。これに対して、第4右打ち指示報知AR4が行われた後には、図47に示すような第4左打ち指示報知AL4を行うことで、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者にとって認識不可能または認識困難に報知される。このように、第1右打ち指示報知AR1〜第4右打ち指示報知AR4に応じて、想定される遊技球の発射態様に適した報知態様で、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを報知する第1左打ち指示報知AL1〜第4左打ち指示報知AL4のいずれかが行われる。   Therefore, after any one of the first right-turning instruction notification AR1 to the third right-turning instruction notification AR3 is performed, the first left-turning instruction notification AL1 to the third as shown in FIGS. By performing any of the left hitting instruction notifications, the player is clearly notified that the game ball should be fired to the left game area 2A. On the other hand, after the fourth right strike instruction notification AR4 is performed, the fourth left strike instruction notification AL4 as illustrated in FIG. 47 is performed, so that the game ball should be fired to the left game area 2A. It is notified that the player cannot recognize or is difficult to recognize. In this manner, the game ball should be fired to the left game area 2A in a notification mode suitable for the assumed game ball firing mode in accordance with the first right-handing instruction notification AR1 to the fourth right-handing instruction notification AR4. Is performed from the first left-handed instruction notification AL1 to the fourth left-handed instruction notification AL4.

図48および図49では、試験端子出力信号に含まれる大当り中信号や時短信号、発射位置指定信号について、外部出力が行われる場合の出力タイミングを示している。こうした試験端子出力信号は、例えば主基板11の配線パターン上に設けられた信号ピンやコネクタなどの接続用部品に、外部装置となる試験装置を接続した場合に限り外部出力が行われ、試験装置が接続されない通常使用時には外部出力が行われないようにしてもよい。接続用部品は試験時に限り外部装置を接続可能な状態とし、試験時以外の通常使用時には封止(密封)、除去、未搭載または破壊して、外部装置を接続不可能としてもよい。   FIGS. 48 and 49 show output timings when external output is performed for the medium hit signal, the time saving signal, and the firing position designation signal included in the test terminal output signal. Such a test terminal output signal is externally output only when a test device serving as an external device is connected to a connection component such as a signal pin or a connector provided on a wiring pattern of the main board 11, for example. The external output may not be performed during normal use in which is not connected. The connection component may be connected to an external device only during the test, and may be sealed (removed), removed, not mounted, or destroyed during normal use other than during the test, so that the external device cannot be connected.

以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機1にあっては、大当り遊技状態や時短状態であるときと通常遊技状態であるときとで、遊技者にとって有利となる遊技球の発射領域が異なっても、左打ち指示報知または右打ち指示報知が行われることにより、遊技球を発射すべき領域が遊技者に報知されるので、遊技者が不利な領域に遊技球を打ち続けてしまうことが防止される。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, the gaming ball which is advantageous to the player in the big hitting state, the time saving state, and the normal gaming state. Even if the launch areas are different, the player is notified of the area in which the game ball should be fired by performing the left-handed instruction notification or the right-handed instruction notification, so that the player hits the game ball in an unfavorable area. It is prevented from continuing.

例えば、時短状態が終了したにも関わらず右遊技領域2Bに遊技球を打ち続ける場合、右遊技領域2Bにある普通可変入賞球装置6Bには遊技球が入賞しにくく可変表示が実行されないため、変動開始コマンドの受信に基づく左打ち指示報知の実行が遅れる可能性がある。しかし、変動開始コマンドを受信しなくても、時短状態の終了後、変動開始コマンドを受信しないまま所定期間(例えば、20秒)が経過したとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100が非可変制御情報としての客待ちデモ指定コマンドを送信することで、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を確実に行うことができる。よって、時短状態の終了後、デモ演出が開始されるまで遊技者が右遊技領域2Bに遊技球を無駄に打ち続けてしまうことがあっても、少なくともそれ以上長い時間、遊技者が右遊技領域2Bに遊技球を打ち続けることを回避できる。   For example, when the game balls are continuously hit in the right game area 2B even though the time saving state has ended, the game balls are difficult to win in the normally variable prize ball device 6B in the right game area 2B, and the variable display is not executed. There is a possibility that the execution of the left-hand instruction notification based on the reception of the fluctuation start command is delayed. However, even if the change start command is not received, the microcomputer 100 for game control uses the non-variable control information as the non-variable control information when a predetermined period (for example, 20 seconds) elapses without receiving the change start command after the end of the time saving state. By transmitting the customer waiting demonstration designation command, the CPU 120A of the effect control microcomputer 120 can reliably perform the left-handed instruction notification based on the reception of the customer waiting demonstration designation command. Therefore, after the time saving state is over, even if the player continues to uselessly hit the game ball in the right game area 2B until the demonstration effect starts, the player keeps the right game area for at least a longer time. It is possible to avoid continuing to hit the game ball at 2B.

また、CPU120Aは、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば約20秒)が経過したことに応じて送出される客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて、所定の客待ちデモ演出を実行可能であり、時短状態が終了した後、可変開始コマンドを受信しないまま客待ちデモ指定コマンドを受信したときに左打ち指示報知を行うことで、待機演出のために送信される客待ちデモ指定コマンドを利用して報知を行うことができるため、演出制御コマンドの種類を増加させなくて済む。   In addition, the CPU 120A performs a predetermined customer waiting demonstration effect based on the reception of the customer waiting demonstration designation command transmitted in response to the lapse of a predetermined time (for example, about 20 seconds) from the end of the variable display of the special symbol. After the time-saving state ends, the customer-waiting demo transmitted for the standby effect by performing left-handed instruction notification when the customer-waiting demonstration designation command is received without receiving the variable start command Since the notification can be performed using the designated command, it is not necessary to increase the types of the production control commands.

また、上記実施の形態では、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別に応じて右打ち指示報知を選択し、選択された右打ち指示報知の報知態様により、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率が異なる。このため、右打ち指示報知の報知態様に対する遊技者の注目を高め、興趣を向上させることができる。なお、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知にそれぞれ対応する、こうした16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率は、それぞれ異なるものであればよい。また、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率により、右打ち指示報知の報知態様を異ならせるものに限定されるものではなく、例えば、大当り状態が終了した後に確変制御が行われる確率に応じて、右打ち指示報知の報知態様を異ならせてもよいし、時短状態の長さが異なる場合(例えば時短状態において特図ゲームが実行される回数が大当り種別により異なる場合)には、例えば、時短状態において特図ゲームが実行される回数が最も多く実行される確率に応じて、右打ち指示報知の報知態様を異ならせるなどしてもよい。   In the above embodiment, the right-handed instruction notification is selected according to the jackpot type specified by the big-hit start designation command, and the notification mode of the selected right-handed instruction notification indicates “non-probable” or “probable”. After the variable display result becomes "big hit" in the big hit type, the probability of being controlled to the 16 round big hit state or the 8 round big hit state is different. For this reason, the player's attention to the notification mode of the right-handed instruction notification can be raised, and the interest can be improved. It should be noted that the probabilities of being controlled to the 16-round big hit state or the 8-round big hit state, which correspond to the first right-hit instruction information AR1 to the third right-hit instruction information, respectively, may be different from each other. Also, depending on the probability of being controlled to the 16-round big hit state or the 8-round big hit state after the variable display result becomes the "big hit" in the big hit type of "non-probable change" or "probable change," The notification mode of the right-handing instruction notification may be different depending on the probability that the probability change control is performed after the big hit state ends, or the length of the time reduction state may be different, for example. In the case (for example, when the number of times the special figure game is executed in the time reduction state differs depending on the type of big hit), for example, a right-handed The notification mode of the instruction notification may be changed.

さらに、パチンコ遊技機1では、大当り遊技状態にて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化することに対応して、その変化態様が16ラウンド大当り状態、又は、8ラウンド大当り状態のように遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすい第1変化態様であるか、2ラウンド大当り状態のように遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい第2変化態様であるかにかかわらず、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことを示す発射位置指定信号を外部出力するための処理(図28のステップS173、S175)が実行される。また、16ラウンド大当り状態、又は、8ラウンド大当り状態のように大入賞口の変化態様が第1変化態様となるときには、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかが行われ、2ラウンド大当り状態のように大入賞口の変化態様が第2変化態様となるときには、第4右打ち指示報知AR4が行われる。これにより、発射位置指定信号のような所定信号が外部出力されるにもかかわらず報知が行われない事態を防止して、パチンコ遊技機1における遊技の公正を保持することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the change mode is changed to the 16-round big hit state in response to the big winning opening changing between the open state (first state) and the closed state (second state) in the big hit game state. Or, the first variation mode in which the game ball easily passes (enters) the large winning opening as in the state of the 8 round jackpot, or the game ball passes (enters) the large winning opening as in the state of the 2 round jackpot. Regardless of the difficult second change mode, processing for externally outputting a firing position designation signal indicating that the game ball should be fired in the right game area 2B (steps S173 and S175 in FIG. 28) is executed. . When the change mode of the special winning opening is the first change mode, such as the 16 round jackpot state or the 8 round jackpot state, any one of the first right-hand instruction information AR1 to the third right-hand instruction information AR3 is set. When the change mode of the special winning opening becomes the second change mode, such as a two-round big hit state, a fourth right-handed instruction notification AR4 is performed. Accordingly, it is possible to prevent a situation in which the notification is not performed despite the predetermined signal such as the launch position designation signal being externally output, and to maintain the fairness of the game in the pachinko gaming machine 1.

第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知のいずれかが行われた後には、図37に示すステップS835の開始設定に基づいて、図46(A)〜(C)に示すような第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかが行われる。その一方で、第4右打ち指示報知AR4が行われた後には、図37に示すステップS838の開始設定に基づいて、図47に示すような第4左打ち指示報知AL4が行われる。図46及び図47に示すように、第1左打ち指示報知AL1〜第4左打ち指示報知AL4の報知態様は、それぞれ異なるものとなる。こうして、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3や第4右打ち指示報知AR4に応じて、想定される遊技球の発射態様に適した報知態様で第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3や第4左打ち指示報知AL4を行い、遊技者に適切な発射操作を指示することができる。   After any of the first right-handing instruction notification AR1 to the third right-handing instruction notification is performed, based on the start setting of step S835 shown in FIG. 37, as shown in FIGS. 46 (A) to (C). Any of the first left-handed instruction information AL1 to the third left-handed instruction information AL3 is performed. On the other hand, after the fourth right strike instruction notification AR4 is performed, a fourth left strike instruction notification AL4 as illustrated in FIG. 47 is performed based on the start setting in step S838 illustrated in FIG. As shown in FIG. 46 and FIG. 47, the notification modes of the first left-turn instruction notification AL1 to the fourth left-turn instruction notification AL4 are different from each other. Thus, in response to the first right-handing instruction notification AR1 to the third right-handing instruction notification AR3 and the fourth right-handing instruction notification AR4, the first left-handing instruction notification AL1 in a notification mode suitable for the expected mode of launching the game ball. To the third left-handing instruction information AL3 and the fourth left-handing instruction information AL4 to instruct the player to perform an appropriate firing operation.

第4右打ち指示報知AR4では、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3における報知態様よりも遊技者が認識しにくい報知態様となればよい。また、第4右打ち指示報知AR4では、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3よりも報知時間が短くしてもよい。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の公正を保持しつつ、報知により遊技者に不快感を与えることを防止できる。   In the fourth right-handing instruction notification AR4, it is sufficient that the notification form is less noticeable for the player than the notification manners in the first right-handing instruction notification AR1 to the third right-handing instruction notification AR3. Further, in the fourth right-handing instruction notification AR4, the notification time may be shorter than in the first right-handing instruction notification AR1 to the third right-handing instruction notification AR3. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by the notification while maintaining the fairness of the game in the pachinko gaming machine 1.

特別図柄の可変表示結果が「小当り」となって小当り遊技状態に制御されたときには、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口が第2変化態様で開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化する。このときにも、発射位置指定信号を外部出力するための処理(図28のステップS173、S175)が実行されるとともに、右打ち指示報知AR4が行われる。これにより、小当り遊技状態であるときにも、「突確」に基づき確変制御が行われることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When the variable display result of the special symbol is "small hit" and the game is controlled to the small hit game state, similarly to the case of the two round big hit state, the special winning opening is opened in the second change mode (first state). And a closed state (second state). Also at this time, the processing for externally outputting the firing position designation signal (steps S173 and S175 in FIG. 28) is performed, and the right-handed instruction notification AR4 is performed. Thereby, even in the small hitting game state, it is possible to increase the sense of expectation that the probability change control is performed based on the “probability”, and to improve the interest of the game.

パチンコ遊技機1への電源投入時には、クリアスイッチ501の所定操作(例えば押下操作)が検出されず初期化処理が実行されないことに加えて、確変フラグがオンであることといった特別遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、所定の出力停止条件が成立するまで、投入時状態信号が外部出力される。これにより、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときの遊技状態をホールコンピュータなどの外部装置で統括して管理可能とし、遊技場の管理者などが容易に把握することができる。例えば、パチンコ遊技機1における前回の電力供給停止時(電断時)に確変制御が行われていた場合に、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されるときに電断復旧時の設定(図17のステップS91)が行われて確変制御が継続して行われるように復旧される可能性がある。特に、確変制御が行われているか否かにかかわらず共通の演出を実行可能な共通演出モードが設けられている場合には、パチンコ遊技機1の外見上からは確変制御が行われているか否かを判別不可能または判別困難になるおそれがある。そして、確変制御が行われたまま復旧後の遊技が行われると、容易に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されてしまい、遊技場が意図せぬ不利益を受けるおそれがある。そこで、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときの遊技状態を外部で容易に認識できるようにして、こうした不利益の発生を防止することができる。この場合、遊技場の管理者などは、個別のパチンコ遊技機1を電源投入時に監視して確変状態等の特別遊技状態であるか否かを確認する必要がなく、ホールコンピュータなどの外部装置において、特別遊技状態となっているパチンコ遊技機1の有無を統括して容易に確認することができる。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, data indicating a special game state such as that a predetermined operation (for example, pressing operation) of the clear switch 501 is not detected and the initialization process is not executed, and that the probability change flag is on. Is stored, the closing state signal is output externally until a predetermined output stop condition is satisfied. As a result, the gaming state when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started can be controlled and managed by an external device such as a hall computer, so that the administrator of the game hall can easily grasp the state. For example, when the power supply of the pachinko gaming machine 1 was previously stopped when the power supply was stopped (at the time of power outage), and the power supply of the pachinko gaming machine 1 was started, the setting at the time of power interruption recovery (FIG. There is a possibility that recovery is performed so that the probable change control is continuously performed by performing step S91) of FIG. In particular, if a common effect mode is provided in which a common effect can be executed regardless of whether the probability change control is performed or not, whether or not the probability change control is performed from the appearance of the pachinko gaming machine 1 It may be impossible to determine or difficult to determine. Then, if the game after the restoration is performed while the probability change control is performed, the special figure display result is easily changed to the "big hit" and the state is controlled to the big hit gaming state, and the game hall suffers an unintended disadvantage. There is a risk. Therefore, it is possible to easily recognize the gaming state when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started outside, thereby preventing such disadvantages from occurring. In this case, there is no need for the manager of the game arcade to monitor the individual pachinko gaming machines 1 at power-on to confirm whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a special gaming state such as a probable change state. In addition, the presence / absence of the pachinko gaming machine 1 in the special gaming state can be generally checked easily.

図25に示す情報出力処理では、例えばステップS137にて払出条件判定カウント値が条件成立判定値に達し、景品として所定個数(例えば10個)の遊技球を払い出すための払出条件が成立したことに基づいて、ステップS140〜S145、S147の処理により、払出条件の成立を示す払出条件成立信号が外部出力される。これにより、パチンコ遊技機1の外部において、払出条件の成立タイミングを正確に把握することができる。   In the information output process shown in FIG. 25, for example, the payout condition determination count value reaches the condition satisfaction determination value in step S137, and the payout condition for paying out a predetermined number (for example, 10) of game balls as prizes is satisfied. , A pay-out condition establishment signal indicating that the pay-out condition is established is externally output by the processing of steps S140 to S145 and S147. Thereby, the timing of establishment of the payout condition can be accurately grasped outside the pachinko gaming machine 1.

図32に示す払出情報出力処理では、例えばステップS524にて賞球払出個数が払出検出判定値に達し、景品として所定個数(例えば10個)の賞球払出が検出されたことに基づいて、ステップS527〜S532の処理により、所定個数の賞球払出が検出されたことを示す払出検出信号が外部出力される。これにより、パチンコ遊技機1の外部において、景品として所定個数の遊技球が払い出されたことを容易に把握することができ、異常な払出動作を特定可能になる。   In the payout information output process shown in FIG. 32, for example, based on the fact that the number of prize balls paid out reaches the payout detection determination value in step S524 and a predetermined number (for example, 10) of prize ball payouts are detected as prizes, Through the processing of S527 to S532, a payout detection signal indicating that a predetermined number of prize ball payouts has been detected is output to the outside. Thereby, it is possible to easily grasp that a predetermined number of game balls have been paid out as a prize outside the pachinko gaming machine 1, and it is possible to specify an abnormal payout operation.

図17に示すステップS6の処理では、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたことに対応して遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM106をアクセス可能状態に設定してから、条件成立信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化すればよい。また、図29に示すステップS407の処理では、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたことに対応して、検出信号出力タイマのクリアを行い、そのタイマ値を「0」に初期化する。こうして、パチンコ遊技機1における電源投入時に所定の信号出力タイマをクリアして初期化することにより、パチンコ遊技機1の電力供給が中断された場合に、1回の信号出力が2回分に分割されてしまう不都合を防止できる。   In the process of step S6 shown in FIG. 17, the RAM 106 of the game control microcomputer 100 is set to an accessible state in response to the start of the power supply of the pachinko gaming machine 1, and then the condition satisfaction signal output timer is set. What is necessary is just to clear and to initialize the timer value to "0". In the process of step S407 shown in FIG. 29, in response to the start of the power supply of the pachinko gaming machine 1, the detection signal output timer is cleared, and the timer value is initialized to “0”. In this way, by clearing and initializing a predetermined signal output timer when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, one signal output is divided into two when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is interrupted. Inconvenience can be prevented.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.

例えば、右打ち指示報知中に、予め用意された報知態様が異なる複数種類の右打ち報知を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、右打ち指示報知の報知態様が所定契機(例えば特別遊技状態におけるラウンド開始/終了のタイミングや大入賞口に遊技球が入賞したタイミングなど)で複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作を行うようにしてもよい。例えば、図39のステップS606の処理で選択された右打ち指示報知に対応する予め用意された右打ち報知の複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、右打ち指示報知の報知態様を所定契機(例えば特別遊技状態におけるラウンド開始/終了のタイミングや大入賞口に遊技球が入賞したタイミングなど)で複数段階に変化(ステップアップ)させ最終的に図39のステップS606の処理で選択された右打ち指示報知により右打ち指示報知するような演出動作を行う。図50は、右打ち指示報知の報知態様が所定契機(例えば特別遊技状態におけるラウンド開始/終了のタイミングや大入賞口に遊技球が入賞したタイミングなど)で複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作を説明するための図である。図50の例では、図39のステップS606の処理で第2右打ち指示報知AR2が選択され、第2右打ち指示報知AR2に対応する予め用意された右打ち指示報知が右打ち指示報知AR2AとAR2Bであり、右打ち特別遊技状態での第1ラウンドでは右打ち指示報知AR2Aによる右打ち指示報知が行われ、例えば、第4ラウンドの開始タイミングで右打ち指示報知AR2Aから右打ち指示報知AR2Bへ変化し、更に、右打ち指示報知AR2Bから第2右打ち指示報知AR2へ変化する。このように、特別遊技状態における所定契機で右打ち報知の報知態様を複数段階変化させることで、右打ち指示報知に対する遊技者の注目を高め、興趣を向上させることができる。なお、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われるようにしてもよい。   For example, during the right-handed instruction notification, the effect display of the right-handed instruction notification is changed to a predetermined trigger (for example, a special game An effect operation that changes (steps up) in a plurality of stages may be performed at the start / end timing of the round in the state or at the timing when the game ball wins the special winning opening. For example, the right-handed instruction notification is performed by effect display in which a plurality of effect images of the right-handed information prepared in advance corresponding to the right-handed instruction information selected in the process of step S606 in FIG. 39 are switched and displayed in a predetermined order. Is changed (step-up) in a plurality of stages at predetermined timings (for example, timing of start / end of a round in a special game state, timing of a game ball winning a special winning opening, etc.), and finally the step S606 of FIG. An effect operation is performed such that the right-handed instruction is informed by the right-handed-instruction notification selected in the processing. FIG. 50 shows that the notification mode of the right-handed instruction notification changes (steps up) in a plurality of stages at a predetermined timing (for example, the timing of starting / ending a round in a special game state, the timing of a game ball winning a special winning opening, etc.). It is a figure for explaining a stunning operation. In the example of FIG. 50, the second right-handed instruction notification AR2 is selected in the process of step S606 in FIG. 39, and the prepared right-handed instruction information corresponding to the second right-handed instruction information AR2 is the right-handed instruction information AR2A. In the first round in the right-handed special game state, the right-handed instruction notification AR2A performs right-handed instruction notification. For example, at the start timing of the fourth round, the right-handed instruction notification AR2A changes to the right-handed instruction notification AR2B. And then changes from the right-handed instruction notification AR2B to the second right-handed instruction notification AR2. As described above, by changing the notification mode of the right-handed notification in a plurality of stages at a predetermined opportunity in the special game state, the player's attention to the right-handed instruction notification can be increased, and the interest can be improved. In addition, instead of the effect display that switches and displays the effect image, or together with such an effect display, for example, the effect operation is performed by operating the movable members for the effect in a plurality of operation modes in a predetermined order. An effect operation that changes (steps up) in a plurality of stages may be performed.

また、右打ち指示報知の報知態様の変化する回数(ステップ数)、あるいは、各ステップにおける報知態様に応じて、「確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「非確変大当り」から「確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。   In addition, according to the number of times the notification mode of the right-handed instruction notification changes (the number of steps) or the notification mode at each step, a “probable big hit”, a specific reach effect is executed, At least one of the promotion from the "big hit" to the "probable big hit" may be announced. Further, the object to be notified may be changed depending on the number of changes (the number of steps). For example, it may be "reach fixed" when going to the second step, "super reach fixed" when going to the third step, and "big hit" when going to the fourth step.

また、上記実施の形態において、例えば、リーチ態様(例えばノーマルリーチやスーパーリーチなど)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が予め用意されており、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる場合に、右打ち指示報知中に実行されるリーチ態様に対応する信頼度に応じて、右打ち指示報知の報知態様を変化させてもよい。これにより、右打ち指示報知に対する注目を高め、右打ち指示報知の変化により可変表示結果を察知することが可能となり、興趣を向上させることができる。   Further, in the above-described embodiment, for example, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different reach modes (for example, normal reach and super reach) are prepared in advance. When the possibility of the right-hand instruction is different (also referred to as "reliability" or "big hit reliability"), the right-hand instruction information is notified according to the reliability corresponding to the reach mode executed during the right-hand instruction notification. May be changed. As a result, attention to the right-handed instruction notification can be increased, and a variable display result can be detected based on a change in the right-handed instruction notification, so that interest can be improved.

また、上記実施の形態では、右打ち指示報知パターンテーブル132に従って、大当り種別に対応する右打ち指示報知を選択したが、報知態様が異なる複数種類の右打ち指示報知のうちで一の右打ち指示報知を選択する方法はこれに限定されるものではなく、例えば、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値(例えば0〜9)に基づいて、右打ち指示報知を選択するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ120が乱数回路を備える構成とし、演出制御基板12の側において、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値を示す数値データが、カウント(更新)可能に制御されるようにすればよい。なお、CPU120Aは、例えば、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the right-handed instruction notification corresponding to the big hit type is selected according to the right-handed instruction notification pattern table 132. The method for selecting the notification is not limited to this. For example, the right-handed instruction notification may be selected based on a random value (for example, 0 to 9) for determining a right-handed instruction notification pattern. In this case, the effect control microcomputer 120 is configured to include a random number circuit, and the effect control board 12 is controlled so that numerical data indicating a random number value for determining a right-handing instruction notification pattern can be counted (updated). What should I do? Note that the CPU 120A counts the numerical data indicating the random number value for determining the right-handing instruction notification pattern by processing or updating various numerical data by software using, for example, a random counter different from a random number circuit. It may be.

例えば、大当り種別が16ラウンド大当りであることに対応して、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値が0〜3となった場合には、16ラウンド大当り状態となる確率が例えば30%である第1右打ち指示報知AR1が選択され、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値が4〜7となった場合には、例えば16ラウンド大当り状態となる確率が例えば50%である第2右打ち指示報知AR2が選択され、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値が8又は9となった場合には、例えば16ラウンド大当り状態となる確率が100%である第3右打ち指示報知AR3が選択される。また、大当り種別が8ラウンド大当りであることに対応して、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値が0〜4となった場合には、例えば16ラウンド大当り状態となる確率が例えば30%である第1右打ち指示報知AR1が選択され、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値が5〜9となった場合には、例えば16ラウンド大当り状態となる確率が例えば50%である第2右打ち指示報知AR2が選択される。こうすることで、右打ち指示報知パターンテーブル132に従って大当り種別に対応する右打ち指示報知を選択する場合と、同様の効果を得ることができる。   For example, when the random type for determining the right-handing instruction notification pattern is 0 to 3 corresponding to the big hit type being 16 round big hits, the probability of the 16 round big hit state is, for example, 30%. When the first right-handed instruction notification AR1 is selected and the random number value for determining the right-handed instruction notification pattern is 4 to 7, the second right-handed with a probability of, for example, 50 rounds of a 16-round big hit state is 50%, for example. When the instruction notification AR2 is selected and the random number value for determining the right-handed instruction notification pattern is 8 or 9, for example, the third right-handed instruction notification AR3 having a 100% probability of a 16-round big hit state is selected. Is done. If the random type for determining the right-handing instruction notification pattern is 0 to 4 corresponding to the jackpot type of 8 rounds, the probability of the 16-round jackpot state is 30%, for example. When a certain first right-handing instruction notification AR1 is selected and the random number value for determining the right-handing instruction notification pattern is 5 to 9, for example, the probability of a 16-round big hit state is 50%, for example, the second right The hit instruction notification AR2 is selected. By doing so, it is possible to obtain the same effect as in the case where the right-handed instruction notification corresponding to the big hit type is selected according to the right-handed instruction notification pattern table 132.

また、上記実施の形態では、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば約20秒)が経過したことに応じて送出される客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行っていたが、時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が予め定められた時間(20秒でなくてもよい)に達したときに送信される演出制御コマンドであれば、客待ちデモ指定コマンド以外の演出制御コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行うようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the left-handed instruction is notified based on the reception of the customer waiting demonstration designation command transmitted when a predetermined time (for example, about 20 seconds) has elapsed after the variable display of the special symbol has been completed. However, the effect control command transmitted when the time elapsed without receiving the fluctuation start command after the time saving state has reached a predetermined time (not necessarily 20 seconds) has been reached. If so, left-handed instruction notification may be performed based on the reception of an effect control command other than the customer waiting demonstration designation command.

例えば、パチンコ遊技機1の動作状態が通常動作状態としての通常動作モードに比べて消費電力が少ない省電力状態としての省電力モード(例えば、遊技効果ランプ9や装飾用LED等が消灯されるモード)に制御可能な遊技機である場合、例えば打球操作ノブ31に設けられたタッチリング(タッチセンサ)により遊技者の接触が検知されないこと、パチンコ遊技機1に隣接して設けられた球貸機(プリペイドカードユニット)からのカード確認信号などに基づいて球貸機にカードが投入されていないと判定されたこと、球貸機からのカード残高表示信号などに基づいて残高が「0」であると判定されたこと、打球供給皿に遊技球が保持(貯留)されていないこと、打球発射装置により遊技球が発射されていないこと、特図ゲームといった可変表示の保留記憶がないこと、第1始動口スイッチ22Aなどの入賞口スイッチにより遊技球が検出されることなく所定時間が経過したこと、遊技領域から排出された遊技球が検出されることなく所定時間が経過したことのうち、一部または全部を含む省電力モード開始条件が成立したときに主基板11から送信される演出制御コマンドであってもよい。   For example, a power-saving mode in which the operation state of the pachinko gaming machine 1 is smaller than the normal operation mode in which the pachinko gaming machine 1 operates in a power-saving state (for example, a mode in which the gaming effect lamp 9, the decoration LED, and the like are turned off) In the case of a gaming machine that can be controlled in (1), for example, a contact of a player is not detected by a touch ring (touch sensor) provided on the hit ball operation knob 31, a ball rental machine provided adjacent to the pachinko gaming machine 1 It is determined that no card has been inserted into the ball lending machine based on a card confirmation signal or the like from the (prepaid card unit), and the balance is “0” based on a card balance display signal from the ball lending machine or the like. That the game ball is not held (reserved) in the hit ball supply tray, that no game ball is fired by the hit ball firing device, a special map game, etc. There is no pending storage of the strange display, the predetermined time has elapsed without detecting the game ball by the winning opening switch such as the first starting port switch 22A, and the game ball discharged from the game area is not detected. An effect control command transmitted from the main board 11 when a power saving mode start condition including a part or all of the predetermined time has passed is satisfied.

このような省電力モード開始条件を、客待ちデモ指定コマンドの送信の契機となる待機条件の成立よりも比較的短時間(例えば、10秒)で成立するようにすることで、客待ちデモ指定コマンドよりも早い時期にコマンドを受信可能となるため、デモ演出の実行よりも早期に左打ち指示報知を行うことが可能となる。   By setting such a power saving mode start condition in a relatively short time (for example, 10 seconds) compared to the establishment of the standby condition that triggers the transmission of the customer wait demonstration designation command, the customer wait demonstration designation is performed. Since the command can be received earlier than the command, the left-handed instruction can be notified earlier than the execution of the demonstration effect.

尚、このような演出制御コマンドは、これら客待ちデモ指定コマンドや省電力モード開始指定コマンドのように、デモ演出や省電力モードの開始など他の制御のために送信されるコマンドに限定されるものでなく、左打ち指示報知または右打ち指示報知のためにのみ送信されるコマンドであってもよい。   Note that such effect control commands are limited to commands transmitted for other controls such as a demonstration effect and start of a power saving mode, such as a customer waiting demonstration designation command and a power saving mode start designation command. Instead of this, the command may be transmitted only for left-handed instruction notification or right-handed instruction notification.

また、上記実施の形態では、右打ち指示報知が行われる時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が所定の時間に達したときに送信されるデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行っていたが、例えば、大当り終了後に時短状態に移行しないものにあっては、CPU120Aは、右打ち指示報知が行われる大当り遊技状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が所定時間に達したときに送信される演出制御コマンドの受信に基づいて、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the reception of the demonstration designation command transmitted when a predetermined time has elapsed without receiving the fluctuation start command after the time-saving state in which the right-handed instruction notification is performed is completed. Although the left-handed instruction is notified based on the information, the CPU 120A, for example, does not shift to the time-saving state after the end of the big-hit, the CPU 120A issues a change start command after the big-hit gaming state in which the right-handed instruction is issued ends. Left-handed instruction notification may be performed based on the reception of an effect control command transmitted when the time elapsed without receiving reaches a predetermined time.

また、上記実施の形態では、時短状態の終了後に、遊技者が発射すべく遊技領域が右遊技領域2Bから左遊技領域2Aに変化する場合に、右打ち指示報知から左打ち指示報知に変化させる例が示されていたが、遊技者が発射すべく遊技領域が左遊技領域2Aから右遊技領域2Bに変化する場合、左打ち指示報知から右打ち指示報知に変化させてもよい。   In the above-described embodiment, when the game area changes from the right game area 2B to the left game area 2A in order to fire by the player after the end of the time saving state, the notification is changed from the right-handed instruction notification to the left-handed instruction notification. Although an example is shown, when the game area changes from the left game area 2A to the right game area 2B to be fired by the player, the left-hand instruction information may be changed to the right-hand instruction information.

また、上記実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく左打ち指示報知として、変動開始コマンドの受信に基づく第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3よりも遊技者が認識困難な報知態様である第4左打ち指示報知AL4にて報知を行うことで、例えば、遊技者が遊技球を打ち出していないにも関わらず所定時間経過後に左打ち指示報知を行うことが不自然であっても、極力目立たないように報知することができる。あるいは、時短状態の終了後、遊技者が左遊技領域2Aに遊技球を打ち出しているにも関わらず、普通入賞装置6Aに遊技球が入賞せずに左打ち指示報知が行われたことが周囲に悟られにくくなるので、遊技者に不快感を与えることを回避できる。また、左打ち指示報知の報知態様を複数種類用意し、直前の右打ち指示報知と遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態が終了した際における遊技者に付与する価値に応じて第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかを選択し、選択した左打ち指示報知により左打ち指示報知を行うことで、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態が終了した後の報知態様に対する注目を高め、興趣を向上させることができる。なお、大当り状態の再移行(保留内連チャン)が確定した場合には、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれの左打ち指示報知も行わないようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the left-handed instruction notification based on the reception of the customer waiting demonstration designation command is performed by the player more than the first left-handed instruction notification AL1 based on the reception of the change start command and the third left-handed instruction notification AL3. By performing the notification in the fourth left-handing instruction notification AL4, which is a notification mode that is difficult to recognize, for example, it is not possible to perform the left-handing instruction notification after a predetermined time has passed even though the player has not launched the game ball. Even if it is natural, it can be reported as inconspicuously as possible. Alternatively, after the end of the time saving state, it is determined that, despite the player launching the game ball in the left game area 2A, the left-handed instruction is notified without the game ball winning the normal winning device 6A. This makes it difficult for the player to understand, so that it is possible to avoid giving the player discomfort. In addition, a plurality of notification modes of the left-handing instruction notification are prepared, and the first left-handing instruction notification and the first left-handing instruction information are provided in accordance with the value given to the player when the special game state which is an advantageous state for the player ends. After selecting one of the hitting instruction information AL1 to the third left-handing instruction information AL3 and performing the left-handing instruction notification based on the selected left-handing instruction information, after the special game state which is an advantageous state for the player ends. Can be raised and interest can be improved. In addition, when the re-transition of the jackpot state (reserved in-consecutive chan) is determined, any of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 may not be performed. .

尚、本実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく左打ち指示報知として、変動開始コマンドの受信に基づく第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3よりも遊技者が認識困難な報知態様である第4左打ち指示報知AL4にて報知を行っているが、第4左打ち指示報知AL4は遊技者が認識可能な報知態様で行ってもよい。   In the present embodiment, the left-handed instruction notification based on the reception of the customer waiting demonstration designation command is performed by the player more than the first left-handed instruction notification AL1 based on the reception of the change start command and the third left-handed instruction notification AL3. Although the notification is performed in the fourth left-handing instruction notification AL4, which is a notification mode that is difficult to recognize, the fourth left-handing instruction notification AL4 may be provided in a notification mode in which the player can recognize.

また、上記実施の形態では、時短状態が終了してから変動開始コマンドを3回受信するまで、該変動開始コマンドを受信するごとに左打ち指示報知を実行し、1回目の変動開始コマンドの受信時には、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかを行い、2回目および3回目の変動開始コマンドの受信時には、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3よりも遊技者が認識困難な第4左打ち指示報知AL4を行う。このように、時短状態の終了後、可変表示が複数回実行されるまで左打ち指示報知が行われることで、遊技者が報知を見逃しにくくなるばかりか、2回目及び3回目の可変表示の実行時は、遊技者が認識困難な報知態様、つまり、目立ちにくい態様である第4左打ち指示報知AL4が行われるため、繰り返しの報知により遊技者に不快感を与えることを回避できる。   Further, in the above-described embodiment, the left-handed instruction is notified each time the fluctuation start command is received until the fluctuation start command is received three times after the time saving state ends, and the first fluctuation start command is received. Sometimes, any one of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 is performed, and when the second and third variation start commands are received, the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification. A fourth left-handed instruction notification AL4, which is more difficult for the player to recognize than AL3, is issued. As described above, after the time saving state ends, the left-handed instruction notification is performed until the variable display is executed a plurality of times, so that it is not only difficult for the player to miss the notification, but also the execution of the second and third variable displays. At the time, the notification mode in which the player has difficulty in recognizing, that is, the fourth left-handed instruction notification AL4, which is a mode that is inconspicuous, is performed.

また、本実施の形態では、通常遊技状態であるときには、右遊技領域2Bよりも左遊技領域2Aに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、大当り遊技状態や時短状態であるときには、左遊技領域2Aよりも右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であったが、例えば、通常遊技状態であるときに右遊技領域2Bの方が有利となり、大当り遊技状態や時短状態であるときに左遊技領域2Aの方が有利となるといったように、遊技状態に応じて有利、不利となる遊技領域が左右逆であってもよい。   Further, in the present embodiment, when in the normal game state, it is more advantageous for the player to shoot the game ball toward the left game area 2A than to the right game area 2B, which is the big hit game state or the time saving state. Sometimes, it is more advantageous for the player to shoot the game ball toward the right game area 2B than to the left game area 2A, but for example, the right game area 2B is more advantageous during the normal game state, The left and right gaming regions may be advantageous and disadvantageous depending on the gaming state, such as left and right, such that the left gaming region 2A is more advantageous when in the big hit gaming state or the time saving state.

さらに、遊技状態に応じて有利、不利となる遊技領域は、左遊技領域2A及び右遊技領域2Bの2つの遊技領域に限定されず、例えば左、中、右といった3以上の遊技領域を対象としてもよいし、あるいは、上、中、下のように上下方向に区画された3以上の遊技領域を対象としてもよい。   Further, the advantageous and disadvantageous game areas according to the game state are not limited to the two game areas of the left game area 2A and the right game area 2B, and may be, for example, three or more game areas such as left, middle, and right. Alternatively, three or more game areas partitioned in the vertical direction such as upper, middle, and lower may be targeted.

また、上記実施の形態では、時短状態が終了した後、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく第4左打ち指示報知AL4が行われた場合でも、その後、1回目の変動開始コマンドを受信したことに基づいて第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかを行うようになっているが、時短状態が終了した後に第4左打ち指示報知AL4を行った場合、その後の1回目の変動開始コマンドの受信に基づく左打ち指示報知では、第4左打ち指示報知AL4としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, even when the fourth left-handing instruction notification AL4 based on the reception of the customer waiting demonstration designation command is performed after the time saving state ends, the first variation start command is received thereafter. Any of the first left-handed instruction information AL1 to the third left-handed instruction information AL3 is performed on the basis of the fourth left-handed instruction information AL4 after the time-saving state ends. In the left-handed instruction notification based on the reception of the first change start command, the fourth left-handed instruction notification AL4 may be used.

また、上記実施の形態では、突確や小当り遊技状態の終了後は、最初の変動開始コマンドの受信に基づいて第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかが行われるようになっていたが、第4右打ち指示報知AR4が行われる突確や小当り遊技状態の終了後は、該遊技状態中の報知態様に合わせて、最初の変動開始コマンドの受信に基づいて第4左打ち指示報知AL4が行われるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, after the end of the sudden hit or small hitting game state, any one of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 is performed based on the reception of the first variation start command. However, after the end of the abrupt play or small hitting game state in which the fourth right-handing instruction notification AR4 is performed, the second right-handing instruction notification AR4 is made based on the reception of the first change start command in accordance with the notification mode in the game state. The four-left-handed instruction notification AL4 may be performed.

また、上記実施の形態では、時短状態が終了して通常遊技状態に移行してから3回目の変動が終了するまでの間は、通常遊技状態であるが、変動開始コマンドや客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく第4左打ち指示報知AL4を優先していることから、通過ゲート41を遊技球が通過してから5秒以内に2球目の遊技球が通過しても第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3が行われないようになっていたが、時短状態が終了して通常遊技状態に移行してから3回目の変動が終了するまでの間でも、通過ゲート41を遊技球が通過したことに基づいて第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかを行うようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the normal game state is maintained after the time-saving state ends and the normal game state is entered and the third change is completed. Is given priority to the fourth left-handing instruction notification AL4 based on the reception of the first left-handing instruction even if the second game ball passes within 5 seconds after the game ball passes through the passage gate 41. The notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 are not performed. However, even after the time saving state ends and the game shifts to the normal game state until the third change ends, the passing gate 41 is not used. May be performed based on the fact that the game ball has passed through the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3.

また、この場合、通常よりも早く報知が行われるように、通常よりも少ない球数、つまり、通過ゲート41を遊技球が1球通過したことに基づいて第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかを行うようにしてもよく、このようにすることで、より早く無駄打ちを回避させることができる。   In this case, based on the number of balls smaller than usual, that is, the fact that one game ball has passed through the passage gate 41, the first left-handed instruction notices AL1 to AL3 are provided so that the notification is performed earlier than usual. Any of the left strike instruction notification AL3 may be performed, and by doing so, useless strike can be avoided more quickly.

また、上記実施の形態では、ゲート通過通知コマンドの受信に基づく第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかによる左打ち指示報知は、ゲート通過報知フラグがセットされた後、可変表示が開始されることで報知が行われるようになっていたが、可変表示に関わりなく、ゲート通過報知フラグがセットされたときに報知されるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the left-handing instruction notification based on any of the first left-handing instruction notification AL1 to the third left-handing instruction notification AL3 based on the reception of the gate passing notification command is performed after the gate passing notification flag is set. Although the notification is performed by starting the variable display, the notification may be performed when the gate passing notification flag is set regardless of the variable display.

また、上記実施の形態では、変動開始コマンドの受信に基づく第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかの左打ち指示報知を、演出制御プロセス処理において演出図柄の可変表示に応じて行っていたが、例えば演出制御メイン処理におけるステップS72〜S77のいずれかで行うようにしてもよく、このようにすることで、状況に応じて決定される飾り図柄の変動時間に左右されることなく第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかの左打ち指示報知を行うことができる。   In the above-described embodiment, any one of the first left-handed instruction information AL1 to the third left-handed instruction information AL3 based on the reception of the fluctuation start command is variably displayed in the effect control process processing. However, for example, it may be performed in any one of steps S72 to S77 in the effect control main processing. In this way, the variation time of the decorative symbol determined according to the situation has Any of the first left-handed instruction information AL1 to the third left-handed instruction information AL3 can be notified without being performed.

また、上記実施の形態では、時短状態の終了後に変動開始コマンドを受信したことに基づいて第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかの左打ち指示報知を行っていたが、受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動開始を指定する第1変動開始コマンドである場合、その左打ち指示報知を行わないようにしてもよい。すなわち、例えば時短状態の終了時に保留がないときには、最初に第1変動開始コマンドを受信した場合は左遊技領域2Aに遊技球を発射していることになるため、不要な左打ち指示報知を行わずに済む。尚、この場合、第4左打ち指示報知AL4を行うようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, any one of the first left-handing instruction information AL1 to the third left-handing instruction information AL3 is issued based on the reception of the fluctuation start command after the end of the time saving state. However, when the received change start command is the first change start command designating the start of the change of the first special symbol, the left-handed instruction may not be notified. That is, for example, when there is no hold at the end of the time-saving state, when the first fluctuation start command is received first, it means that the game ball has been fired to the left game area 2A, and unnecessary left-handed instruction notification is performed. You don't have to. In this case, the fourth left-handing instruction notification AL4 may be performed.

また、上記実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいてデモ演出が実施されるようになっていたが、デモ演出を実行する前に省電力モードに移行して遊技効果ランプ9や装飾用LED等を消灯した後、所定時間が経過してからデモ演出を実行するようにしてもよく、このようにすれば、客待ちデモ指定コマンドとは別個に省電力モード用のコマンド等を受信しなくても省電力モードに移行することができる。   Further, in the above embodiment, the demonstration effect is performed based on the reception of the customer waiting demonstration designation command. After turning off the decoration LED or the like, the demonstration effect may be executed after a predetermined time elapses. In this case, a command for the power saving mode or the like is provided separately from the customer waiting demonstration designation command. It is possible to shift to the power saving mode without receiving.

また、パチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、図28に示すステップS173、S175の処理を実行するCPU104のような、発射位置指定信号を外部出力するための構成と、図25に示すステップS137〜S145、S147の処理を実行するCPU104や図32に示すステップS522〜S532の処理を実行するCPU214のような、払出条件成立信号や払出検出信号を外部出力するための構成とのうち、いずれか一方の構成を備えたものであればよく、他方の構成などを備えていないものであってもよい。   In addition, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and one of the pachinko gaming machines 1 described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the related art. It may have a configuration of a unit. As a specific example, a configuration for externally outputting a firing position designation signal, such as the CPU 104 executing the processing of steps S173 and S175 shown in FIG. 28, and the processing of steps S137 to S145 and S147 shown in FIG. A configuration including any one of a configuration for externally outputting a payout condition establishment signal and a payout detection signal, such as the CPU 104 that executes the processing and the CPU 214 that performs the processing of steps S522 to S532 illustrated in FIG. 32. Any configuration may be used as long as the other configuration is not provided.

上記実施の形態では、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104が図25に示すステップS137〜145、S147の処理や図27に示すステップS158の処理を実行することにより、払出条件が成立したことを示す払出条件成立信号を外部出力するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150のCPU214が、払出条件成立信号を外部出力するための処理を実行してもよい。   In the above embodiment, the CPU 104 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 executes the processing of steps S137 to 145 and S147 shown in FIG. 25 and the processing of step S158 shown in FIG. The description has been made assuming that the payout condition satisfaction signal indicating that the condition is satisfied is output to the outside. However, the present invention is not limited to this. For example, the CPU 214 of the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 may execute a process for externally outputting a payout condition establishment signal.

一例として、払出制御用マイクロコンピュータ150のCPU214は、主基板11から伝送された賞球個数コマンドを受信するごとに、その賞球個数コマンドで指定された賞球個数を賞球個数カウント値に加算する。そして、賞球個数カウント値が条件成立判定値に達した場合には、条件成立信号出力残回数を1加算するように更新するなどして、払出条件成立信号を外部出力するようにしてもよい。   As an example, every time the CPU 214 of the payout control microcomputer 150 receives the winning ball number command transmitted from the main board 11, the CPU 214 adds the winning ball number designated by the winning ball number command to the winning ball number count value. I do. Then, when the prize ball number count value reaches the condition satisfaction determination value, the payout condition satisfaction signal may be externally output by updating the remaining number of the condition satisfaction signal output to one, for example. .

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作や報知動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。さらに、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various effect operations including the operation of displaying the effect image in the display area of the image display device 5, the notification operation, and the like are described in the present invention. Any changes and modifications can be made without departing from the spirit of the invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a prize ball. The present invention can also be applied to an enclosed type gaming machine which gives a score by using a game machine. Further, the program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to the pachinko gaming machine 1 by a detachable recording medium, but are stored in a storage device such as a computer device in advance. It may be distributed by pre-installing it on the server. Furthermore, a program and data for realizing the present invention are distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It does not matter.

そして、各種処理の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことにより各種処理を実行するような形態とすることもできる。   The execution form of various processes is not limited to being executed by mounting a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, various types of processing may be performed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

前述した実施の形態に加えて、所謂先読み判定を行うようにしてもよい。具体的には、例えばステップS209で抽出した乱数値に基づいて実行される可変表示について、可変表示を開始するときに実行される、ステップS110の特別図柄通常処理で大当りとするかの決定や大当り種別の決定(ステップS241やステップS244参照)の前に、例えばステップS209を実行した後に抽出された乱数値に基づいて(保留記憶部に記憶された乱数値に基づいて)、当該抽出された乱数値にもとづいて実行される可変表示が大当りとなるか否か、更には大当りの種別を事前に判定する。そして、ステップS211やステップS212にて送信されるコマンドに加えて(別のコマンドとして)、若しくは当該コマンドのビットを異ならせること等によりステップS211やステップS212で送信されるコマンドに含めて、演出制御用マイクロコンピュータ120に大当りの有無及び大当りとなるときの大当り種別を認識可能な先読み判定の結果を示すコマンドを送信するようにする。そして当該コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ120は画像表示装置5やスピーカ8、遊技効果ランプ9等の演出装置を用いて保留記憶内に大当りとなる保留記憶があることを示唆する演出(先読み予告)を実行する。この場合、大当りの保留記憶などの先読み予告の対象(先読みの判定対象)となる保留記憶に基づいて実行される可変表示の前に実行される可変表示において、連続した演出を実行するようにしてもよいし、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける先読み予告の対象となる保留記憶に対応する保留記憶の表示を通常とは異なる態様で表示するようにしてもよい。   In addition to the above-described embodiment, a so-called prefetch determination may be performed. Specifically, for example, with respect to the variable display performed based on the random number value extracted in step S209, a determination is made as to whether or not to make a big hit in the special symbol normal process of step S110, which is performed when starting the variable display. Before the type determination (see step S241 or step S244), for example, based on the random number value extracted after executing step S209 (based on the random number value stored in the hold storage unit), It is determined in advance whether the variable display executed based on the numerical value is a big hit or not, and furthermore, the type of the big hit is determined in advance. Then, in addition to the command transmitted in step S211 or step S212 (as another command), or by changing the bit of the command, the effect control is included in the command transmitted in step S211 or step S212. A command is sent to the microcomputer 120 indicating the result of the pre-reading determination which can recognize the presence or absence of the big hit and the big hit type when the big hit occurs. The effect control microcomputer 120 having received the command uses the effect devices such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9 to indicate that there is an on-hold memory that is a big hit in the on-hold memory. Notice). In this case, in the variable display executed before the variable display executed based on the hold storage which is the target of the prefetch notice (the target of the prefetch determination) such as the jackpot hold memory, a continuous effect is executed. Alternatively, the display of the hold storage corresponding to the hold storage to be the target of the prefetch notice in the start winning storage display area 5H may be displayed in a mode different from the normal state.

また、上記の実施の形態に加えて、有利遊技状態(例えば大当り遊技状態)において、特別可変入賞球装置7に遊技媒体が入賞しカウントスイッチ23によって遊技媒体が検出されたことに基づいて有利遊技状態中演出として所定の演出を実行するようにしてもよい。具体的には上記実施の形態ではカウントスイッチ23により遊技媒体が検出されたことに基づいて14個の賞球が払いだされるが、カウントスイッチ23により遊技媒体が検出されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用マイクロコンピュータ120に遊技媒体が検出されたことを示すコマンドを送信する。そして当該コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ120は有利遊技状態中に受信したコマンドに基づいて、例えば10回コマンドを受信したときことに基づいて所定の演出として「140個獲得」や、「10回入賞」といった表示を行い、コマンドを受信する毎に、特別可変入賞球装置7への遊技媒体の入賞数や、払い出される賞球数を遊技者が認識可能となるように、獲得した賞球数が順次増加していることが分かるように表示を更新していくようにする。そのようにすることで、有利遊技状態としての大当り遊技状態中に遊技者が獲得した賞球数を認識し易くすることができるので、興趣を向上させることができる。なお、有利遊技状態中演出としての所定の演出を獲得した賞球数に関する表示の例により示したが、特別可変入賞球装置7等、入賞口への入賞に基づいて行われる演出であれば他の演出であってもよい。なお、大当り遊技状態が終了したときには所定の演出を終了するが、次に発生した大当り遊技状態でも前回の大当り遊技状態での有利遊技状態中演出を引継ぐようにしてもよい。具体的には先に発生した大当り遊技状態において例えば「1400個獲得」といった表示をしていた場合には次に発生した大当り遊技状態において「1400個獲得」という表示を再開し、次にコマンドを受信したときには「1414個獲得」といった表示を行う。そのようにすることで所謂連荘中に獲得した賞球数を遊技者が認識できるようになる。ここで、有利遊技状態としての大当り遊技状態が終了したときには有利遊技状態中演出としての所定の演出を終了することで、大当り遊技状態中であるときにだけ有利遊技状態中演出を実行するようにしたが、例えば前述の先読み判定で大当り遊技状態となる保留記憶があると判定された場合には、大当り遊技状態が終了するときに有利遊技状態中演出を終了させず、大当り遊技状態となる保留記憶に基づく可変表示が実行されたことに基づいて移行された大当り遊技状態まで継続して有利遊技状態中演出を実行するようにしてもよい。この場合更に、大当り遊技状態となる保留記憶に基づく可変表示が実行されるまでに開始される可変表示について、飾り図柄の可変表示を通常時とは異なる態様(例えば普段よりも小さい飾り図柄を画像表示装置5の端で目立たないように可変表示したり、可変表示自体を行わない等)で実行するようにしてもよい。このようにすることで、保留記憶内に大当り遊技状態となる保留記憶がある場合には、2つの大当り遊技状態を一連の大当り遊技状態のように見せることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、この場合上述の突確や小当りのように実質的に賞球を得られない有利遊技状態となる保留記憶がある先読み判定された場合には、有利遊技状態中演出の継続制御を行わないようにしてもよい。   In addition, in addition to the above-described embodiment, in the advantageous game state (for example, the big hit game state), the special variable winning prize ball device 7 wins the game medium and the count switch 23 detects the game medium. A predetermined effect may be executed as the effect during the state. Specifically, in the above embodiment, 14 prize balls are paid out based on the detection of the game medium by the count switch 23. However, when the game medium is detected by the count switch 23, the game control A command indicating that the game medium has been detected is transmitted from the microcomputer 100 to the effect control microcomputer 120. Then, the effect control microcomputer 120 that has received the command, based on the command received during the advantageous gaming state, for example, based on the fact that the command has been received ten times, obtains “140 acquisitions” or “10 Prize ball ", and each time a command is received, the prize balls acquired so that the player can recognize the number of prize balls of the game medium to the special variable prize ball device 7 and the number of prize balls to be paid out. The display is updated so that the number is gradually increased. By doing so, it is possible to make it easier for the player to recognize the number of prize balls acquired during the big hit game state as an advantageous game state, and thus to improve the interest. In addition, although the example of the display related to the number of prize balls that obtained the predetermined effect as the effect during the advantageous game state was shown, if the effect is based on winning in the winning opening, such as the special variable winning ball device 7, etc. The production of may be. When the big hit game state ends, the predetermined effect ends. However, even in the next big hit game state, the effect during the previous advantageous hit game state in the previous big hit game state may be taken over. Specifically, if a display such as “acquired 1400 pieces” is displayed in the jackpot game state generated earlier, the display “acquired 1400 pieces” is restarted in the next jackpot game state generated, and then a command is issued. When it is received, a display such as "acquired 1414" is displayed. By doing so, the player can recognize the number of prize balls acquired during the so-called extended play. Here, when the big hit game state as the advantageous game state ends, by terminating the predetermined effect as the advantage game state effect, the advantage game state effect is executed only during the big hit game state. However, if, for example, it is determined in the prefetching determination that there is a hold memory in which the big hit gaming state is set, the effect in the advantageous game state is not ended when the big hit game state ends, and the big hit gaming state is held. Based on the execution of the variable display based on the memory, the effect during the advantageous gaming state may be continuously executed until the big hit gaming state shifted. In this case, furthermore, regarding the variable display that is started before the variable display based on the hold memory in which the big hit gaming state is executed, the variable display of the decorative symbol is changed to a mode different from the normal display (for example, the decorative symbol smaller than the normal image is displayed. The variable display may be performed so as to be inconspicuous at the end of the display device 5 or the variable display may not be performed. By doing in this way, when there is a hold memory that becomes a big hit game state in the hold memory, the two big hit game states can be made to look like a series of big hit game states, and the entertainment interest can be improved. it can. In this case, if the prefetch determination is made that there is a hold memory that is in an advantageous game state in which a prize ball cannot be substantially obtained as in the above-described sudden hit or small hit, the continuation control of the effect during the advantageous game state is not performed. You may do so.

1 … パチンコ遊技機
2A … 左遊技領域
2B … 右遊技領域
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
15 … 払出制御基板
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
24 … 一般入賞口スイッチ
25 … 入賞確認スイッチ
31 … 操作ノブ
51 … 払出モータ
72 … 払出カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
104、214、120A … CPU
105、215 … ROM
106、216 … RAM
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
150 … 払出制御用マイクロコンピュータ
501 … クリアスイッチ
AR1、AR2 … 右打ち指示報知
AL1、AL2 … 左打ち指示報知
PL … 釘の配列
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2A ... Left game area 2B ... Right game area 4A ... 1st special symbol display device 4B ... 2nd special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball devices 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 15 ... Payout control board 21 ... Gate switch 22A ... First starting port switch 22B ... Second starting port switch 23 ... Count switch 24 ... General winning opening switch 25 ... Winning confirmation switch 31 ... Operation knob 51 ... Payout motor 72 ... Payout count switch 100 ... Game control microcomputers 104, 214, 120A ... CPU
105, 215 ... ROM
106, 216 ... RAM
120: effect control microcomputer 150: payout control microcomputer 501: clear switches AR1, AR2 right-handed instruction information AL1, AL2 left-handed instruction information PL: array of nails

Claims (1)

遊技領域に設けられた第1経路または第2経路に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、前記第2経路に発射された遊技媒体が入賞可能な第1状態と、前記第2経路に発射された遊技媒体が入賞不可能または入賞困難な第2状態と、に変化する変動入賞装置を備え、可変表示を行い、前記変動入賞装置を第1状態に変化させる有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されているときに、遊技媒体を前記第2経路に発射すべきことを遊技者に指示する報知演出を実行する報知手段を備え、
前記報知手段は、
前記報知演出を、遊技者に付与される価値に応じた複数種類の演出態様で実行可能であり、
前記有利状態に制御されている期間において、前記報知演出を、演出態様を変更して実行可能であり、
前記報知演出の実行中に前記遊技機への電力供給が停止した後、電力供給が再開された際には、前記報知演出を、電力供給の停止前の演出態様にかかわらず特定の演出態様で実行し、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態となるかを判定する判定手段と、
前記有利状態において前記変動入賞装置に遊技媒体が入賞したことにもとづいて、有利状態中演出を実行する有利状態中演出実行手段と、を更に備え、
前記有利状態中演出実行手段は、前記判定手段により前記有利状態となると判定されたことに対応する保留記憶情報が前記保留記憶手段に記憶されているときは前記有利状態が終了した後も前記有利状態中演出を継続する、
ことを特徴とする遊技機。
A game is performed by firing a game medium on a first path or a second path provided in a game area, and a first state in which the game medium fired on the second path can win a prize, and a game is fired on the second path. A gaming machine comprising a variable winning device that changes to a second state in which a given game medium cannot be won or difficult to win, performs variable display, and can be controlled to an advantageous state in which the variable winning device is changed to a first state. And
When being controlled to the advantageous state, the control device includes a notification unit that executes a notification effect for instructing a player that a game medium should be fired on the second path,
The notifying means,
The notification effect, is capable of executing a plurality kinds of representation embodiment in accordance with the value applied to Yu technique's,
In the period that is controlled to the advantageous state, the notification effect can be executed by changing the effect mode,
After the power supply to the gaming machine is stopped during the execution of the notification effect, when the power supply is restarted, the notification effect is performed in a specific effect mode regardless of the effect mode before the power supply is stopped. Run,
Holding storage means for storing information about the variable display as holding storage information,
Determining means for determining whether or not to be in the advantageous state;
In the advantageous state, based on the game medium winning in the variable prize winning device, based on the advantageous state effect performing means for executing the effect during the advantageous state, further comprising:
The advantageous state effect performing means is configured such that, when the hold storage information corresponding to the determination made by the determination means to be in the advantageous state is stored in the hold storage means, the advantage is maintained even after the advantageous state ends. Continue the production during the state,
A gaming machine characterized by that:
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