JP2014223199A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest of a player by a mode of notification.SOLUTION: In a Pachinko game machine 1, even when a game ball shooting area advantageous to a player differs between when a game is in a jackpot game state or a time-shortening state and when it is in a normal game state, left shooting instruction notification or right shooting instruction notification is given, so that an area to shoot game balls is notified to the player. Thus, it is prevented that the player continues shooting game balls to a disadvantage area.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、前記遊技領域の所定領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な第1状態と、遊技媒体が進入不可能または進入困難な第2状態と、に変化する変動進入装置を備え、前記変動進入装置を第1状態に変化させる有利遊技状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a first state in which a game is played by launching a game medium into the game area and is provided in a predetermined area of the game area, and the game medium can enter. Further, the present invention relates to a gaming machine that includes a variable approach device that changes to a second state in which a game medium cannot enter or is difficult to enter, and that can be controlled to an advantageous gaming state that changes the variable approach device to a first state.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, there is provided variable display means for displaying the identification information in a variable manner (variable display) when the game medium wins in the winning area (starting condition is established), and the variable display means displays the variable information display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state (hit game state) advantageous to the player when a specific display result (hit game symbol) is obtained.

このような遊技機において、特定遊技状態に移行すると、液晶ディスプレイの表示画面に「右打ちして下さい!」と遊技者に右打ちを指示する第1報知が行われ、第1報知開始後所定時間経過するまでに、遊技媒体が大入賞口に入賞した場合には、報知を終了し、一方、所定時間経過するまでに大入賞口に遊技媒体が入賞しない場合には、さらに、「右打ちして下さい」との音声をスピーカから出力するものがある(例えば特許文献1)。   In such a gaming machine, when a transition is made to a specific gaming state, a first notification is issued on the display screen of the liquid crystal display instructing the player to make a right strike, and a predetermined number of times after the first notification is started. If the game medium has won the big prize opening before the time has passed, the notification is terminated. On the other hand, if the game medium has not won the big prize opening by the predetermined time, the game "Please do" is output from the speaker (for example, Patent Document 1).

特開2009−178432号公報JP 2009-178432 A

上記特許文献1に記載された技術は、態様が異なる複数種類の報知により、遊技者に対して右打ち指示を報知するものであるが、それらの報知は、遊技者に対して、右打ちの指示をより的確に行うためのものにすぎない。   The technique described in Patent Document 1 notifies a player of a right-handed instruction by a plurality of types of notifications having different aspects. It is only for giving instructions more accurately.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、報知の態様により、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can improve the interest of a game with the aspect of alerting | reporting.

(1) 上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に遊技媒体(例えば遊技球など)を発射することにより遊技を行い、前記遊技領域の所定領域(例えば右遊技領域2Bなど)に設けられ、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば開放状態など)と、遊技媒体が進入不可能または進入困難な第2状態(例えば閉鎖状態など)と、に変化する変動進入装置を備え、前記変動進入装置(例えば特別可変入賞球装置7など)を第1状態に変化させる有利遊技状態(例えば大当り遊技状態や時短状態など)に制御可能な遊技機であって、前記有利遊技状態に制御されているときに、遊技媒体を前記所定領域に発射すべきことを遊技者に指示する報知演出を実行する発射報知手段(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9の一部または全部を用いて第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3等を行う部分など)と、前記発射報知手段を含む報知手段の電力消費量が相異なる通常電力状態(通常モード)と省電力状態(省電力モード)とに制御可能な電力制御手段(演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ120、音声制御基板13の音声制御用マイクロコンピュータ、およびランプ制御基板14のランプ制御用マイクロコンピュータ)とを備え、前記報知手段は第1報知手段と第2報知手段とを含み(画像表示装置(液晶表示装置)5、スピーカ8L,8R、および遊技効果ランプ9のうちのいずれか2つ)、前記通常電力状態と前記省電力状態とでの電力消費量差は、前記第1報知手段と前記第2報知手段とで異なり(スピーカ8L,8Rと、画像表示装置(液晶表示装置)5または遊技効果ランプ9とで異なる、あるいは、画像表示装置(液晶表示装置)5と遊技効果ランプ9とで異なる等)、前記発射報知手段は、前記報知演出を、複数種類の演出態様(例えば第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3など)のうち、前記有利遊技状態の制御中又は終了後に遊技者に付与される価値に応じた演出態様で実行する(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aが、ステップS606、S607の処理に基づきステップS186、S187の処理を実行する部分など)。   (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention plays a game by firing a game medium (for example, a game ball) into the game area, and a predetermined area (for example, the right game area 2B) of the game area. Etc.) and a variable approach device that changes between a first state in which a game medium can enter (for example, an open state) and a second state in which the game medium cannot enter or is difficult to enter (for example, a closed state). A game machine that is controllable to an advantageous game state (for example, a big hit game state or a short time state) that changes the variable approach device (for example, the special variable winning ball device 7) to the first state, the advantageous game Launch control means (for example, the image display device 5, speakers 8L, 8R, game, etc.) for executing a notification effect instructing the player that the game medium should be launched into the predetermined area when controlled to the state. The portion of the fruit lamp 9 that performs the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3, etc.) and the power consumption of the notification means including the firing notification means are different. Power control means (microcomputer 120 for effect control on display control board 12, microcomputer for sound control on sound control board 13, and lamp control) that can be controlled in a power state (normal mode) and a power saving state (power saving mode) A microcomputer for controlling the lamp of the board 14), and the notification means includes first notification means and second notification means (image display device (liquid crystal display device) 5, speakers 8L and 8R, and game effect lamp 9). Any two of them), the difference in power consumption between the normal power state and the power saving state differs between the first notification means and the second notification means (speed). And 8R, 8R and the image display device (liquid crystal display device) 5 or the game effect lamp 9 or the image display device (liquid crystal display device) 5 and the game effect lamp 9). Is given to the player during or after control of the advantageous gaming state among a plurality of types of effect modes (for example, first right-handed instruction notification AR1 to third right-handed instruction notification AR3). It is executed in an effect mode corresponding to the value (for example, a portion where the CPU 120A of the effect control microcomputer 120 executes the processes of steps S186 and S187 based on the processes of steps S606 and S607).

このような構成によれば、発射報知手段による報知演出を、複数種類の演出態様のうち、有利遊技状態の制御中又は終了後に遊技者に付与される価値に応じた演出態様で実行する。これにより、報知演出の演出態様により、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the notification effect by the launch notification means is executed in an effect mode according to the value given to the player during or after the control of the advantageous game state among a plurality of types of effect modes. Thereby, the entertainment interest of a game can be improved with the production | presentation aspect of alerting | reporting effect.

(2) 上記(1)の遊技機において、前記発射報知手段は、前記報知演出を前記有利遊技状態の制御中継続して行うとともに、前記有利遊技状態の制御中の所定契機(例えばラウンドの開始時又は終了時、入賞時など)で前記報知演出の演出態様を変更する(例えば右打ち指示報知AR2Aから右打ち指示報知AR2Bへ、右打ち指示報知AR2Bから第2右打ち指示報知AR2へと変更するなど)ようにしてもよい。   (2) In the gaming machine of the above (1), the launch notification means continuously performs the notification effect during the control of the advantageous gaming state, and at the same time (for example, the start of a round) during the control of the advantageous gaming state At the time or at the end, at the time of winning, etc., the effect mode of the notification effect is changed (for example, from right-handed instruction notification AR2A to right-handed instruction notification AR2B and from right-handed instruction notification AR2B to second right-handed instruction notification AR2). And so on).

このような構成においては、有利遊技状態の制御中の所定契機で、報知演出の演出態様が順次変化する。これにより、報知演出の演出態様の変化に注目させることで、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the effect mode of the notification effect changes sequentially at a predetermined opportunity during the control of the advantageous gaming state. Thereby, the interest of a game can be improved by paying attention to the change of the production | presentation aspect of alerting | reporting effect.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示装置(第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)と、前記可変表示装置に識別情報の可変表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)に制御する特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記識別情報の可変表示結果が導出される以前に判定する事前判定手段と、をさらに備え、前記発射報知手段は、前記報知演出を前記有利遊技状態の制御中継続して行うとともに、前記事前判定手段による判定結果に応じて前記報知演出の演出態様を変更するようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a variable display device (first and second) that variably displays a plurality of types of identification information (special symbols, decorative symbols) that can identify each of them and derives a display result The second special symbol display devices 4A and 4B, the image display device 5 and the like) and a specific display result predetermined as a variable display result of the identification information is derived to the variable display device. Specific game state control means for controlling to a gaming state (such as a jackpot symbol or a jackpot combination finalized symbol), and whether to control to the specific gaming state is determined before the variable information display result of the identification information is derived Pre-determining means, and the firing notification means continuously performs the notification effect during the control of the advantageous gaming state, and the notification effect according to the determination result by the prior determination means. It is also possible to change the production aspect.

このような構成においては、特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の可変表示結果が導出される以前に判定し、判定結果に応じて報知演出の演出態様を変更する。これにより、遊技者は、可変表示結果が導出される前の報知演出の演出態様の変化に注目することで、表示結果を察知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, it is determined whether or not to control the specific gaming state before the variable information display result of the identification information is derived, and the effect mode of the notification effect is changed according to the determination result. Thereby, the player can perceive the display result by paying attention to the change in the production mode of the notification effect before the variable display result is derived, and can improve the interest of the game.

(4) 上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、前記発射報知手段は、前記報知演出の実行中に前記遊技機への電力供給が停止した場合、再び電力の供給が開始された際には、前記報知演出を、前記電力供給の停止前の演出態様に関わらず、予め定められた演出態様(例えば第1右打ち指示報知AR1など)で実行するようにしてもよい。   (4) In any one of the gaming machines according to the above (1) to (3), when the power supply to the gaming machine is stopped during the execution of the notification effect, the launch notification unit again supplies power. When started, the notification effect may be executed in a predetermined effect mode (for example, the first right-handed instruction notification AR1) regardless of the effect mode before the power supply is stopped. .

このような構成においては、報知演出の実行中に、遊技機への電力供給が停止場合に、再び電力の供給が開始された際には、予め定められた演出態様で報知演出を実行する。これにより、電断復帰時の報知演出の演出態様を誤る虞を無くし、遊技者の混乱を防止できる。   In such a configuration, when the power supply to the gaming machine is stopped during execution of the notification effect, when the power supply is started again, the notification effect is executed in a predetermined effect mode. As a result, there is no possibility of erroneous production of the notification effect at the time of power recovery, and player confusion can be prevented.

(5) 上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示装置(第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)と、識別情報の可変表示結果として予め定められた特定表示結果(大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出されたときに、前記有利遊技状態として特定遊技状態(大当り遊技状態や時短状態、時短付確変状態など)に制御する特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態であるときに、前記変動進入装置を、遊技媒体が進入しやすい第1変化態様(例えば29秒間あるいは10個の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態する態様など)と、該第1変化態様よりも遊技媒体が進入しにくい第2変化態様(例えば0.5秒間だけ大入賞口を開放状態とする態様など)とのうち、いずれかの変化態様で前記第1状態と前記第2状態とに制御可能な変動進入制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104など)と、遊技媒体を前記所定領域に発射すべきことを示す信号(例えば発射位置指定信号など)を遊技機の外部に出力するための発射信号出力処理(例えばステップS173、S175の処理など)を実行する信号出力処理手段(例えばステップS30の試験端子処理を実行するCPU104など)と、遊技媒体を前記第1所定領域に発射すべきことを示す信号(例えば発射位置指定信号など)を遊技機の外部に出力するための発射信号出力処理(例えばステップS173、S175の処理など)を実行する信号出力処理手段(例えばステップS30の試験端子処理を実行するCPU104など)をさらに備え、前記信号出力処理手段は、前記変動進入装置の変化態様が前記第1変化態様であるか前記第2変化態様であるかにかかわらず、共通の前記発射信号出力処理を実行する(例えばステップS171におけるNoの判定に基づきステップS173〜S175の処理を実行する)ようにしてもよい。   (5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information (special symbols, decorative symbols) that can identify each of them and derives a display result (First and second special symbol display devices 4A, 4B, image display device 5 and the like) and predetermined specific display results (such as jackpot symbols and jackpot combination definitive symbols) derived as variable display results of identification information are derived. And a specific game state control means for controlling the advantageous game state to a specific game state (such as a big hit game state, a short time state, a short time probability change state, etc.); In a first change mode in which game media can easily enter (for example, a mode in which a big winning opening is opened for 29 seconds or a period until 10 winning balls are generated) and the first change mode. Control to the first state and the second state in any one of the second change modes in which the technical medium is difficult to enter (for example, a mode in which the big prize opening is opened for 0.5 seconds). Possible fluctuating approach control means (for example, the CPU 104 of the game control microcomputer 100 that executes the processes of steps S114 to S117), and a signal (for example, a launch position designation signal, etc.) indicating that the game medium should be launched into the predetermined area ) To the outside of the gaming machine, a signal output processing means (for example, the CPU 104 that executes the test terminal processing of step S30) for executing a firing signal output process (for example, the processing of step S173, S175, etc.), and a game medium For outputting to the outside of the gaming machine a signal (e.g., a launch position designation signal) indicating that the fire should be launched into the first predetermined area. Signal output processing means (for example, the CPU 104 that executes the test terminal process of step S30) that executes signal output processing (for example, the processes of steps S173 and S175), and the signal output processing means Regardless of whether the change mode is the first change mode or the second change mode, the common firing signal output processing is executed (for example, the processing of steps S173 to S175 is performed based on the determination of No in step S171). Execute).

このような構成においては、変動進入装置の変化態様が第1変化態様であるか第2変化態様であるかにかかわらず、遊技媒体を所定領域に発射すべきことを示す信号を外部出力するための発射信号出力処理が共通して実行される。これにより、遊技の公正を保持することができる。   In such a configuration, in order to externally output a signal indicating that the game medium should be launched into a predetermined area regardless of whether the change mode of the variable approach device is the first change mode or the second change mode. The firing signal output process is executed in common. Thereby, the fairness of the game can be maintained.

(6) 上記(1)から(5)のうちいずれかの遊技機において、前記有利遊技状態が終了した後、遊技媒体を前記所定領域以外(例えば左遊技領域2Aなど)に向けて発射すべきことを遊技者に報知する終了後報知を行う有利遊技状態終了後報知手段(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9の一部または全部を用いて第1左打ち指示報知AL1〜第4左打ち指示報知AL4等を行う部分など)をさらに備え、前記有利遊技状態終了後報知手段は、前記終了後報知を、複数種類の演出態様(例えば第1左打ち指示報知AL1〜第4左打ち指示報知AL4など)のうち、前記発射報知手段によって実行された前記報知演出の演出態様と前記有利遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値とに応じた演出態様で実行するようにしてもよい。   (6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), after the advantageous gaming state is finished, the game medium should be launched to other than the predetermined area (for example, the left gaming area 2A). An advantageous gaming state after-notification means for informing the player of the fact that the game has ended (for example, the first left-handed instruction notification AL1 using part or all of the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9) To a fourth left-handed instruction notification AL4, etc.), and the notifying means after completion of the advantageous gaming state provides notifications after the completion of a plurality of types of effect modes (for example, first left-handed instruction notification AL1 to first 4 left-handed instruction notification AL4, etc.) is executed in an effect mode according to the effect mode of the notification effect executed by the firing notification means and the value given to the player after the advantageous game state is ended. It may be so.

このような構成においては、有利遊技状態終了後の報知態様に注目させることで、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the interest of the game can be improved by paying attention to the notification mode after the end of the advantageous gaming state.

(7) 上記(1)から(6)のうちいずれかの遊技機において、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示装置(第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)と、識別情報の可変表示結果として予め定められた特定表示結果(大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出されたときに、前記有利遊技状態として特定遊技状態(大当り遊技状態や時短状態、時短付確変状態など)に制御する特定遊技状態制御手段と、遊技の進行制御を行うとともに、制御情報(演出制御コマンド)を送信する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120A)と、前記所定領域以外(左遊技領域2Aなど)に設けられ、遊技媒体の進入に伴って前記識別情報の可変表示の実行条件が成立する始動入賞装置(普通入賞球装置6A)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態であるときに遊技媒体が前記所定領域に向けて発射された場合、該所定領域以外に向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となり、通常遊技状態であるときに遊技媒体が前記所定領域に向けて発射された場合、該所定領域以外に向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるように前記変動進入装置を制御する変動進入制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS26にて普通図柄プロセス処理で時短制御を行う部分やステップS114〜S120を行う部分)と、前記特定遊技状態が終了した後、前記可変表示が実行されることに基づいて可変開始制御情報(変動開始コマンド)を送信する可変開始制御情報送信手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS264にて行う処理)と、前記特定遊技状態が終了した後、前記可変表示が実行されないまま所定期間(例えば、20秒)が経過したことに基づいて非可変制御情報(例えば客待ちデモ指定コマンド)を送信する非可変制御情報送信手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS250にて行う処理)と、を含み、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態に制御されることに基づいて、遊技媒体を前記所定領域に発射すべきことを遊技者に報知する状態時報知(右打ち指示報知)を行う特定遊技状態時報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120AがステップS607,S612の処理に基づいて報知を行う部分)と、前記特定遊技状態が終了した後、前記可変開始制御情報を受信したことに基づいて、遊技媒体を前記所定領域以外に向けて発射すべきことを遊技者に報知する終了後報知(左打ち指示報知)を行う特定遊技状態終了後報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120AがステップS844〜S850の処理に基づいて報知を行う部分)と、を含み、前記特定遊技状態終了後報知手段は、前記特定遊技状態が終了した後、前記可変開始制御情報を受信せずに前記非可変制御情報を受信したときにも前記終了後報知を行う(演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120AがステップS188,S189の処理を行う部分)ようにしてもよい。   (7) In any one of the above gaming machines (1) to (6), a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information (special symbols, decorative symbols) that can identify each of them and derives a display result (First and second special symbol display devices 4A, 4B, image display device 5 and the like) and predetermined specific display results (such as jackpot symbols and jackpot combination definitive symbols) derived as variable display results of identification information are derived. And a specific game state control means for controlling the game state (a big hit game state, a time-short state, a time-changed probability change state, etc.) as the advantageous game state, and a game progress control and control information (effect control) A game control means (game control microcomputer 100) for transmitting a command) and an effect control means (performance control) for controlling the effect based on the control information received from the game control means. CPU 120A of the control microcomputer 120) and a start winning device (ordinary winning device) that is provided outside the predetermined area (the left game area 2A, etc.) and that satisfies the execution condition of the variable display of the identification information as the game medium enters. And when the game medium is launched toward the predetermined area when in the specific gaming state, the game control means is more likely to play the game than the other area. When the game medium is fired toward the predetermined area in the normal gaming state, the variable approach device is set to be disadvantageous for the player rather than firing toward the other area. Fluctuating approach control means to be controlled (the part in which the game control microcomputer 100 performs time-shortening control in the normal symbol process in step S26 or step S114 To S120), and variable start control information transmitting means (for game control) for transmitting variable start control information (variation start command) based on execution of the variable display after the specific gaming state is completed. The processing performed by the microcomputer 100 in step S264) and the non-variable control information (eg, 20 seconds) after the specific gaming state has ended and a predetermined period (eg, 20 seconds) has passed without the variable display being executed. Non-variable control information transmitting means (processing executed by the game control microcomputer 100 in step S250) for transmitting a customer waiting demonstration designation command), wherein the effect control means is controlled to the specific gaming state. Based on the above, a specification for performing a state notification (right-handed instruction notification) for notifying the player that the game medium should be launched into the predetermined area When the technical state notification means (the part in which the CPU 120A of the effect control microcomputer 120 performs notification based on the processing of steps S607 and S612) and the variable start control information are received after the specific gaming state ends. On the basis of the specific game state end notification means (CPU 120A of the effect control microcomputer 120) that performs post-end notification (left-handed instruction notification) for notifying the player that the game medium should be launched outside the predetermined area. The notification means after the end of the specific gaming state without receiving the variable start control information after the end of the specific gaming state. Even when the non-variable control information is received, the post-end notification is performed (the CPU 12 of the effect control microcomputer 120). A may also be a step S188, the processing section performs the S189) as.

このような構成においては、特定遊技状態であるときと通常遊技状態であるときとで、遊技者にとって有利となる遊技媒体の発射領域が異なっても、遊技媒体を発射すべき領域が遊技者に報知されるので、遊技者が不利な領域に遊技媒体を打ち続けてしまうことが防止される。また、特定遊技状態の終了後、例えば所定領域に遊技媒体を打ち続けると、所定領域以外にある始動入賞装置に遊技媒体が入賞しにくくなり可変表示が実行されないため、特定遊技状態終了後報知手段は、可変開始制御情報の受信に基づく終了後報知の実行が困難となるが可変表示が実行されなくても所定期間が経過することにより、非可変制御情報の受信に基づく終了後報知が可能となるため、遊技者が所定領域に遊技媒体を無駄に打ち続けてしまうことを回避できる。   In such a configuration, even when the game medium launch area that is advantageous to the player differs between the specific game state and the normal game state, the area where the game medium should be fired is given to the player. Since the notification is made, it is possible to prevent the player from continuously hitting the game medium in an unfavorable area. Further, after the end of the specific gaming state, for example, if the game medium is continuously beaten in a predetermined area, the game medium is difficult to win on the start winning device outside the predetermined area and the variable display is not executed. It is difficult to perform post-end notification based on reception of variable start control information, but it is possible to perform post-end notification based on reception of non-variable control information after a predetermined period even if variable display is not performed. Therefore, it can be avoided that the player keeps hitting the game medium in a predetermined area.

尚、前記特定遊技状態であるときに遊技媒体が前記所定領域に向けて発射された場合、該所定領域以外に向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるとは、例えば特定遊技状態の一例としての大当り遊技状態や時短状態において、変動進入装置が第1状態となって始動入賞装置よりも遊技媒体の進入確率が高くなることで、入賞の発生に伴う賞球数が増加したり、可変表示の始動条件が成立しやすくなることなどを含む。   Note that, when the game medium is fired toward the predetermined area in the specific game state, it is more advantageous for the player than being fired toward other than the predetermined area, for example, an example of the specific game state In the big hit gaming state and short time state, the variable approach device is in the first state, and the probability of entering the game medium is higher than the start winning device, so that the number of winning balls associated with the occurrence of winning increases or is variable This includes that the display start condition is easily satisfied.

また、通常遊技状態であるときに遊技媒体が前記所定領域に向けて発射された場合、該所定領域以外に向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるとは、例えば通常遊技状態において、変動進入装置が第2状態となって始動入賞装置よりも遊技媒体の進入確率が低くなることで、入賞の発生による賞球数が減少したり、可変表示の始動条件が成立しにくくなることなどを含む。   In addition, when a game medium is launched toward the predetermined area in the normal gaming state, it is disadvantageous for the player rather than launching toward the other area than the predetermined area. Including the fact that the device enters the second state and the probability of entering the game medium is lower than that of the start winning device, thereby reducing the number of winning balls due to the occurrence of winning or making it difficult to satisfy the variable display start condition. .

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. 主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a connection with a main board | substrate, various control boards, and an electrical component. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the microcomputer for game control. 払出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the microcomputer for payout control. 演出制御コマンドの内容などを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the content etc. of an effect control command. 払出制御コマンドの内容などを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the content etc. of the payout control command. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるポート出力例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the port output example in the microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるポート入力例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the port input example in the microcomputer for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 払出制御用マイクロコンピュータにおけるポート出力例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a port output in the microcomputer for payout control. 払出制御用マイクロコンピュータにおけるポート入力例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the port input example in the microcomputer for payout control. 外部出力される各種信号を示す図である。It is a figure which shows the various signals output externally. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 情報出力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an information output process. 投入時状態信号の出力タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the output timing of a state signal at the time of injection. 賞球処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball process. 試験端子処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a test terminal process. 払出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of payout control main processing. 払出制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for payout control. 主制御通信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a main control communication process. 払出情報出力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a payout information output process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示開始設定処理における発射領域報知判定処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of flowchart which shows an example of the discharge area alerting | reporting determination process in a variable display start setting process. 可変表示開始設定処理における発射領域報知判定処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of flowchart which shows an example of the discharge area alerting | reporting determination process in a variable display start setting process. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 右打ち指示報知パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a right strike instruction alerting | reporting pattern table. 右打ち指示報知における報知態様を例示する図である。It is a figure which illustrates the alerting | reporting aspect in right-handed instruction alerting | reporting. 右打ち指示報知における報知態様を例示する図である。It is a figure which illustrates the alerting | reporting aspect in right-handed instruction alerting | reporting. デモ演出開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a demonstration production start waiting process. デモ演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a demonstration effect process. ゲート通過処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of gate passage processing. 左打ち指示報知における報知態様を例示する図である。It is a figure which illustrates the alerting | reporting aspect in left-handed instruction alert | report. 左打ち指示報知における報知態様を例示する図である。It is a figure which illustrates the alerting | reporting aspect in left-handed instruction alert | report. 発射位置指定信号などの出力例や発射領域報知の動作例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output example of a launch position designation | designated signal etc., and the operation example of launch area alerting | reporting. 発射位置指定信号などの出力例や発射領域報知の動作例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output example of a launch position designation | designated signal etc., and the operation example of launch area alerting | reporting. 右打ち指示報知における報知態様の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the alerting | reporting aspect in right-handed instruction alerting | reporting.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (lower left in the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。なお、画像表示装置5の表示領域では、例えば色図柄表示エリアにて、色図柄(「第4図柄」ともいう)を可変表示してもよい。こうした飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. In the display area of the image display device 5, for example, a color symbol (also referred to as “fourth symbol”) may be variably displayed in the color symbol display area. Such variable display of decorative symbols and color symbols is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol variation by the first special symbol display device 4A or the second special symbol variation by the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations in decorative symbols (for example, vertical scroll display) are started in the “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image indicating a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure). In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hも配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。   In the display area of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is also arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the holding of the variable display is based on the fact that the game ball has entered (starting winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. The start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. This occurs when the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state.

一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときや、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を通常表示(有色)に変化させる。なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。例えば、特図保留表示器は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数と、の合計値である合計保留記憶数を特定可能に表示する。特図保留表示器は、例えば合計保留記憶数における上限値(例えば「8」)に対応した個数(例えば8個)のLEDを含んで構成されている。   As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. Then, when the start condition of the special figure game using the first special figure (first start condition) in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, When the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the fact that the game ball has entered the two start winning prize opening, normally non-display (transparent One of the display parts that are colored (for example, the leftmost display part of the display parts that are not displayed) is changed to normal display (colored). In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. For example, the special figure hold display device includes a first reserved memory number as an effective start winning ball number that has entered the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and a second variable ball winning device 6B formed by the normal variable winning ball device 6B. The total reserved memory number that is the total value of the second reserved memory number as the effective start winning ball number that has entered the start winning opening is displayed in an identifiable manner. The special figure hold indicator includes, for example, a number (for example, 8) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “8”) in the total number of reserved memories.

遊技盤2の盤面上に形成された遊技領域には、画像表示装置5の天辺からみて左側の左遊技領域2A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域2B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば遊技領域内における画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能または誘導困難となる。   The game area formed on the board surface of the game board 2 includes a left game area 2A (first game area) on the left side and a right game area 2B (second game area) on the right side as viewed from the top of the image display device 5. There is. The left game area 2A, which is the first game area, and the right game area 2B, which is the second game area, may be divided, for example, by the end face of the image display device 5 or the nail arrangement PL in the game area. When the game ball launched from the ball striking device and driven into the game area is guided to the left game area 2A, which is the first game area, the game ball is guided along the array PL of nails, for example. It becomes impossible or difficult to guide to the right game area 2B which is the two game areas.

左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時遊技球が進入可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。   In the left game area 2A, a normal winning ball device 6A is provided. For example, the normal winning ball device 6 </ b> A is provided below the center of the image display device 5. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. As described above, the left game area 2A is provided with the normal winning ball device 6A that forms the first start winning opening through which the game ball can always enter.

右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置6Bは、画像表示装置5の右下方に設けられ、通過ゲート41は、普通可変入賞球装置6Bの上方(画像表示装置5の右側方)に設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態(第1状態)となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態(第2状態)であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、遊技球が進入可能な第1状態と、遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化する第2始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6Bが設けられている。   In the right game area 2B, an ordinary variable winning ball device 6B and a passing gate 41 are provided. For example, the normal variable winning ball device 6B is provided on the lower right side of the image display device 5, and the passing gate 41 is provided above the normal variable winning ball device 6B (on the right side of the image display device 5). The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed. As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not enter the second start winning opening. It becomes. On the other hand, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the on state, so that the game ball enters the second start winning opening. State (first state). In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the closed state (second state), the game ball enters more than in the open state. You may comprise so that possibility may become low. Thus, in the right game area 2B, a normal variable winning that forms a second start winning opening that changes between a first state in which a game ball can enter and a second state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter. A ball device 6B is provided.

左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bなどの配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた通過ゲート41を通過したり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)したりすることが不可能または困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)することが不可能または困難である。   The game balls guided to the left game area 2A, which is the first game area, by the arrangement of the normal winning ball apparatus 6A, the normal variable winning ball apparatus 6B, etc. in the left game area 2A and the right game area 2B are the second game area. It is impossible or difficult to pass through the passing gate 41 provided in the right game area 2B, or to pass (enter) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. In addition, the game ball guided to the right game area 2B which is the second game area has a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A provided in the left game area 2A which is the first game area. It is impossible or difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22B(例えば近接スイッチ)によって検出された後、入賞確認スイッチ25(例えばフォトセンサ)によって検出される。第2始動口スイッチ22Bによる検出結果に加えて入賞確認スイッチ25の検出結果に基づいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことに基づいてセキュリティ信号が外部出力されればよい。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B (for example, a proximity switch) shown in FIG. It is detected by a photo sensor. Whether or not an abnormal winning has occurred is determined based on the detection result of the winning confirmation switch 25 in addition to the detection result by the second start port switch 22B, and a security signal is output to the outside based on the detection of the occurrence of the abnormal winning. That's fine. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置7は、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball apparatus 7 is provided below the normal variable winning ball apparatus 6B. That is, the special variable winning ball device 7 is provided in the right game area 2B, which is the second game area. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a large winning opening door solenoid 82 shown in FIG. 2, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Form. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. The game ball that has entered the special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、LED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば複数(2つ)の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示してもよい。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。また、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器が設けられてもよい。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs or the like, and displays (variable) normal symbols (also referred to as “normal” or “normal”), which are a plurality of types of identification information different from the special symbols. indicate. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays the normal symbol by, for example, lighting a plurality (two) of decorative lamps (or LEDs) in a predetermined order. The normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, etc., like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and is a number indicating, for example, “0” to “9”. A plurality of types of normal symbols composed of symbols such as “−” or the like may be variably displayed. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. In addition, a universal figure holding indicator that displays the number of universal figure holding memories as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41 may be provided.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が一般入賞球スイッチ24によって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize opening are detected by the general prize ball switch 24. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)31が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。   A hitting operation handle (operation knob) 31 that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward a game area is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bの上方に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game by the normal symbol display 20, the normal symbol display such that the game ball passing through the passing gate 41 provided above the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the normal figure start condition for executing the normal symbol variable display at 20 is established, the normal figure start condition for starting the normal symbol variable display, for example, the end of the previous general symbol game, is established. Start based on what you did. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol loss”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the operation is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game, the big hit gaming state, or the small hit gaming state. In the special game by the second special symbol display device 4B, the game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied, the second start condition is started based on the fact that the second special condition game, the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended, for example.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間(特図変動時間)が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を示す数字を大当り図柄とし、「2」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。なお、大当り図柄や小当り図柄は、遊技者が認識不可能あるいは認識困難とするために、数字を示す特別図柄とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, when a predetermined time (special symbol fluctuation time) has elapsed, the variable symbol variable display result The fixed special symbol that becomes is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result, and it becomes “lost” if a special symbol other than the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state different from the big hit game state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the numbers indicating “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are the big hit symbols, and the numbers indicating “2” are the small hits A symbol indicating “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol. Note that the big hit symbol or the small hit symbol may be a predetermined symbol (for example, “ko”) instead of a special symbol indicating a number so that the player cannot recognize or difficult to recognize.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す特別図柄のうち、「3」と「7」の数字を示す特別図柄を16ラウンド大当り図柄とし、「5」と「9」の数字を示す特別図柄を8ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として16ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(16ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7”. The symbol is a 16-round jackpot symbol, the special symbol indicating the numbers “5” and “9” is the 8-round jackpot symbol, and the special symbol indicating the number “1” is the 2-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (16 round big hit state) as a multi-round specific game state controlled after the 16 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special winning prize opening device 7 of the special variable winning ball apparatus 7 However, the special variable winning ball apparatus 7 is opened by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is executed to change to the first state advantageous to the player. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the special prize opening, thereby enabling the special variable winning ball apparatus 7. Is changed to the second state, which is disadvantageous to the player, and one round is completed.

16ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「16」)となる。ラウンドの実行回数が「16」となる16ラウンド大当り状態における遊技は、16回開放遊技とも称される。このような16ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。特別可変入賞球装置7が第1状態であるときには、大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置7が第2状態であるときには、大入賞口に遊技球が進入不可能または進入困難となればよい。   In the 16 round big hit state, the number of executions of the round, which is the open cycle of the big winning opening, is the first round number (for example, “16”). A game in the 16 round big hit state in which the number of round executions is “16” is also referred to as a 16-time open game. In such a 16-round big hit state, every time a game ball wins a big winning opening, 15 balls are obtained. When the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state, the gaming ball can enter the big winning opening, and when the special variable winning ball apparatus 7 is in the second state, the gaming ball cannot enter the big winning opening or It may be difficult to enter.

特図ゲームにおける確定特別図柄として8ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(8ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。8ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、16ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「8」)となる。ラウンドの実行回数が「8」となる8ラウンド大当り状態における遊技は、8回開放遊技とも称される。このような8ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、16ラウンド大当り状態と8ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。また、8ラウンド大当り状態は、16ラウンド大当り状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えば、ラウンドの実行回数を同一(例えば16ラウンド)にして、各ラウンド遊技における大入賞口の開放パターンを異ならせることで、実質的に出玉が得られるラウンド遊技数が「16ラウンド」、「8ラウンド」となるようにしてもよい。この場合、8ラウンド大当り状態では、16ラウンド遊技数のうちの8ラウンドが長開放時間(例えば29秒間)、残りの8ラウンドが短開放時間(例えば0.1秒間)の開放パターンとなる。16ラウンド大当り状態では、16ラウンド全てが長開放時間(例えば29秒間)となる。   In the jackpot gaming state (8 round jackpot state) as a multi-round specific gaming state controlled after the 8-round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the bonus winning door of the special variable winning ball device 7 is controlled. However, the special variable winning ball apparatus 7 is opened by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is executed to change to the first state advantageous to the player. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the special prize opening, thereby enabling the special variable winning ball apparatus 7. Is changed to the second state, which is disadvantageous to the player, and one round is completed. In the 8-round big hit state, the number of executions of the round becomes the second round number (for example, “8”) smaller than the first round number in the 16 round big hit state. A game in the 8-round big hit state in which the number of round executions is “8” is also referred to as an eight-time open game. In such an eight-round big hit state, 15 balls are obtained every time a game ball wins a big winning opening. The 16-round big hit state and the 8-round big hit state are also referred to as a first specific gaming state. In addition, the 8-round big hit state is not limited to the number of rounds that are executed less than the 16 round big hit state. For example, the number of rounds executed is the same (for example, 16 rounds), and each round game is a big prize. By changing the opening pattern of the mouth, the number of round games that can be substantially obtained may be “16 rounds” and “8 rounds”. In this case, in the 8 round big hit state, 8 rounds out of the 16 round games have a long free time (for example, 29 seconds) and the remaining 8 rounds have a short open time (for example, 0.1 second). In the 16 round big hit state, all 16 rounds are long open times (for example, 29 seconds).

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、8ラウンド大当り状態における第2ラウンド数よりもさらに少ない第3ラウンド数(例えば「2」)となる。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the 2 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is played in each round. The second period (for example, 0) is shorter than the first period in the jackpot gaming state as the multi-round specific gaming state (the period in which the big winning opening is opened by the opening / closing plate) that is advantageous to the player. .5 seconds). Further, in the 2 round big hit state, the number of executions of the round becomes a third round number (for example, “2”) that is smaller than the second round number in the 8 round big hit state.

なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第3ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the 2 round big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round to be the third round number, and the other control is performed in the same manner as the big hit gaming state as the multi-round specific gaming state. Also good. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, in a predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round, the predetermined winning port serving as the big winning port is changed from the closed state to the open state. Thus, the second state that is disadvantageous for the player may be changed to the first state that is advantageous for the player, and the state may be returned to the second state after a predetermined period (first period or second period) has elapsed.

2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態)に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えば、ラウンドの実行回数を16ラウンド又は8ラウンドにして、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数(又は第2ラウンド数)よりも少ない第3ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the two-round big hit state, 15 game balls are obtained if a game ball wins the big winning opening, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds), which is very short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a game is not substantially obtained. The 2 round big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, the big hit gaming state as the low round specific gaming state is not limited to the one where the number of executions of the round is small compared to the big hit gaming state as the multi round specific gaming state (16 round big hit state or 8 round big hit state). For example, the upper limit period (for example, 2 seconds) in which the number of rounds to be executed is 16 rounds or 8 rounds and the big winning opening is opened in the small round specific gaming state is the upper limit period (for example, 29) in the multi-round specific gaming state It may be shorter than (second). That is, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is that the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round is a second period shorter than the first period in the multi-round specific gaming state, The number of executions may be at least one of the third number of rounds less than the number of first rounds (or the number of second rounds) in the multi-round specific gaming state.

16ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき16ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態(低確低ベース状態)に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短制御(時間短縮制御)が行われる。こうした時短制御が行われる一方で、後述する確変制御(確率変動制御)が行われない遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短状態(あるいは低確高ベース状態)という。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態における時短制御は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される16ラウンド大当り図柄は、16ラウンド通常大当り図柄(「16ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。また、16ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「16ラウンド通常大当り」(「16ラウンド非確変大当り」ともいう)と称される。   Out of the special symbols that indicate the numbers “3” and “7” that will be the 16-round jackpot symbol, the special symbol that indicates the number “3” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special-game game. After the state is completed, time-shortening control (time reduction control) is performed in which the special symbol variation time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state (low probability low base state). A gaming state in which such a short-time control is performed but a probability variation control (probability variation control) described later is not performed is one of the special gaming states, and is referred to as a short-time state (or a low-accuracy high-base state). The normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability variation state, and a short-time state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. The time-shortening control in the time-shortening state is that when any one of the conditions in which a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first. Just finish. Like the special symbol indicating the number “3”, the 16 rounds jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is 16 rounds. It is usually referred to as a big hit symbol (also referred to as “16 round non-probable big hit symbol”). Also, the fact that the 16-round non-probable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “16 round normal big hit” (also referred to as “16 round non-probable big hit”).

16ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき16ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに、継続して確変制御(確率変動制御)が行われる。こうした時短制御とともに確変制御が行われる遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短付確変状態(あるいは高確高ベース状態)という。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。あるいは、確変制御は、時短制御と同様に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了してもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確高ベース状態といった確変状態に制御される16ラウンド大当り図柄は、16ラウンド確変大当り図柄と称される。また、16ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「16ラウンド確変大当り」と称される。   Out of the special symbols that indicate the numbers “3” and “7” that will be the 16-round jackpot symbol, the special symbol that indicates the number “7” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special-game game. After the state is finished, the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time reduction control. The gaming state in which the probability variation control is performed together with the time-shortening control is one of the special gaming states, and is referred to as a time-variable probability varying state (or a highly accurate high base state). As a result of the probability variation control, the probability that the variable display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the variable display of each special figure game or decoration pattern will be higher than in the normal state or the short time state. To improve. The probability variation control may be continued until the next variable display result is “big hit” regardless of the number of executions of the special game. Alternatively, in the probability variation control, as in the case of the time reduction control, any one of the conditions that the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” first. When established, the process may be terminated. 16 rounds, such as a special symbol indicating the number “7”, are controlled to a probable change state such as a high-accuracy high-base state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The jackpot symbol is referred to as a 16-round probability variable jackpot symbol. Further, the fact that the 16 round probability variation big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “16 round probability big hit”.

8ラウンド大当り図柄となる「5」、「9」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき8ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態(低確低ベース状態)に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短制御(時間短縮制御)が行われる。こうした時短制御が行われる一方で、後述する確変制御(確率変動制御)が行われない遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短状態(あるいは低確高ベース状態)という。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態における時短制御は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「5」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される8ラウンド大当り図柄は、8ラウンド通常大当り図柄(「8ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。また、8ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「8ラウンド通常大当り」(「8ラウンド非確変大当り」ともいう)と称される。   Out of the special symbols that indicate the numbers of “5” and “9” that will be the 8-round jackpot symbol, the special symbol that indicates the number of “5” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special-game game. After the state is completed, time-shortening control (time reduction control) is performed in which the special symbol variation time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state (low probability low base state). A gaming state in which such a short-time control is performed but a probability variation control (probability variation control) described later is not performed is one of the special gaming states, and is referred to as a short-time state (or a low-accuracy high-base state). The normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability variation state, and a short-time state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. The time-shortening control in the time-shortening state is that when any one of the conditions in which a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first. Just finish. Like the special symbol indicating the number “5”, the 8-round jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is 8 rounds. It is usually referred to as a jackpot symbol (also referred to as an “8-round non-probable variation jackpot symbol”). The fact that the 8-round non-probable big hit symbol is stopped and the variable display result is “big hit” is called “8 round normal big hit” (also called “8 round non-probable big hit”).

8ラウンド大当り図柄となる「5」、「9」の数字を示す特別図柄のうち、「9」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき8ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに、継続して確変制御(確率変動制御)が行われる。こうした時短制御とともに確変制御が行われる遊技状態は、特別遊技状態の1つであり、時短付確変状態(あるいは高確高ベース状態)という。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。あるいは、確変制御は、時短制御と同様に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了してもよい。こうした「9」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確高ベース状態といった確変状態に制御される8ラウンド大当り図柄は、8ラウンド確変大当り図柄と称される。また、8ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「8ラウンド確変大当り」と称される。   Out of the special symbols that indicate the numbers of “5” and “9” that will be the 8-round big hit symbol, the special symbol that shows the number “9” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the state is finished, the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time reduction control. The gaming state in which the probability variation control is performed together with the time-shortening control is one of the special gaming states, and is referred to as a time-variable probability varying state (or a highly accurate high base state). As a result of the probability variation control, the probability that the variable display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the variable display of each special figure game or decoration pattern will be higher than in the normal state or the short time state. To improve. The probability variation control may be continued until the next variable display result is “big hit” regardless of the number of executions of the special game. Alternatively, in the probability variation control, as in the case of the time reduction control, any one of the conditions that the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” first. When established, the process may be terminated. Like the special symbol indicating the number “9”, the eight rounds are controlled to a probable change state such as a high-accuracy high-base state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The jackpot symbol is referred to as an 8-round probability variable jackpot symbol. Further, the fact that the 8-round probability variable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “8 round probability variable big hit”.

2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、継続して確変制御が行われる。なお、2ラウンド大当り状態の終了後に時短制御が行われるか否かは、その2ラウンド大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かによって決定されればよい。すなわち、時短制御が行われていないときに実行された特図ゲームにおいて「1」の数字を示す確定特別図柄が停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変制御が行われる一方で時短制御が行われない時短なし確変状態(高確低ベース状態)に制御される。時短状態や時短付確変状態において時短制御が行われているときに実行された特図ゲームにおいて「1」の数字を示す確定特別図柄が停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに確変制御が行われる時短付確変状態(高確高ベース状態)に制御される。こうした「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われる2ラウンド大当り図柄は、2ラウンド確変大当り図柄(「突確大当り図柄」ともいう)と称される。2ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「2ラウンド確変大当り」(「突確」や「突然確変大当り」などともいう)と称される。なお、時短制御が行われているときの「突確」を、特に「時短中突確」ともいい、時短制御が行われていないときの「突確」を、特に「時短外突確」ともいう。   Probability control is continuously performed after the two-round big hit state is ended based on the special symbol indicating the number “1” that becomes the two-round big hit symbol being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game. Whether or not the time reduction control is performed after the end of the two round big hit state may be determined depending on whether or not the time reduction control is performed before the two round big hit state is reached. That is, after the two round big hit state based on the fact that the confirmed special symbol indicating the number “1” is stopped and displayed in the special figure game executed when the time-shortening control is not performed, the probability variation control is performed. On the other hand, it is controlled to a time-variable state (highly accurate low base state) without time-shortening control. After the two-round jackpot state is over based on the fact that the fixed special symbol indicating the number “1” is stopped and displayed in the special game executed when the time control is performed in the time-short state or the time-varying probability changing state. Are controlled to a time-variable accuracy changing state (high accuracy high base state) in which probability variation control is performed together with time-shortening control. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round jackpot symbol that is subjected to the probability variation control after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is performed is the two-round probability variation. It is referred to as a big hit symbol (also referred to as a “probable big hit symbol”). The fact that the two-round probability variable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “two rounds probable big hit” (also called “surprise probability” or “suddenly probable big hit”). Note that “probability” when the time reduction control is being performed is particularly referred to as “time / medium urgent accuracy”, and “rush accuracy” when the time reduction control is not being performed is particularly referred to as “time / shortness urgent accuracy”.

低確低ベース状態と低確高ベース状態は、まとめて「低確状態」ともいう。高確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて「高確状態」ともいう。低確低ベース状態と高確低ベース状態は、まとめて「低ベース状態」ともいう。低確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて「高ベース状態」ともいう。   The low accuracy low base state and the low accuracy high base state are also collectively referred to as “low accuracy state”. The highly accurate and high base state and the highly accurate and high base state are collectively referred to as a “highly accurate state”. The low accuracy low base state and the high accuracy low base state are collectively referred to as “low base state”. The low accuracy high base state and the high accuracy high base state are collectively referred to as a “high base state”.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御とともに、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御(あるいは有利開放制御)ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態や時短付確変状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The second start condition is such that the game ball can easily enter the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of establishment. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening as well as the time reduction control is also referred to as high opening control (or advantageous opening control). By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the time-short state or the time-change probability change state, it becomes easier to reach a big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

図1に示すパチンコ遊技機1の遊技領域では、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41とが設けられている。したがって、時短制御とともに高開放制御が行われているときには、右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射すれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい。また、時短制御が行われていることから、速やかに特図ゲームを消化して、可変表示結果が「大当り」となるまでの時間を短縮することができる。このように、時短制御とともに高開放制御が行われる時短制御中には、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bとなる。   In the gaming area of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a normal variable winning ball device 6B and a passing gate 41 are provided in the right gaming area 2B, which is the second gaming area. Therefore, when high opening control is performed together with time reduction control, if the game ball is launched toward the right game area 2B, the game ball passes through the second start winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B ( Easy to enter). In addition, since the time-saving control is performed, it is possible to quickly digest the special game and shorten the time until the variable display result becomes “big hit”. Thus, during the time-shortening control in which the high-opening control is performed together with the time-shortening control, the optimal launch position (launch target position) of the game ball in the game area is the right game area 2B.

特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7を第2状態から第1状態とした後に第2状態へと戻す可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7が備える大入賞口扉により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第3ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。すなわち、小当り遊技状態への制御が開始される直前の大当り確率は、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく維持(継続)される。また、小当り遊技状態への制御が開始される直前に時短制御が行われているときには、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく時短制御が行われる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation is performed in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed from the second state to the first state and then returned to the second state in the same manner as in the two round big hit state. That is, in the small hit game state, for example, the operation of opening the large winning opening for the second period by the large winning opening door provided in the special variable winning ball apparatus 7 is repeatedly executed until the second number of times is reached. In the small hit gaming state, as in the two round big hit state, the period during which the big prize opening is in the open state is the second period, and the number of executions of the operation for opening the big prize opening is in the third round. Control may be made so that at least one of the numbers is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. That is, the big hit probability immediately before the control to the small hit gaming state is started is maintained (continued) without being changed during the control to the small hit gaming state or after the control to the small hit gaming state is finished. Is done. In addition, when the short-time control is performed immediately before the control to the small hit gaming state is started, it is changed even during the control to the small hit gaming state and after the control to the small hit gaming state ends. Short time control is performed. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the big winning opening is opened by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round in the two round big hit state is changed to the first state, the same as the two round big hit state in the small hit gaming state. In the aspect, the winning ball apparatus may be changed to the first state.

多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態では、各回のラウンドにおいて大入賞口を開放状態とする上限時間が長いことや、ラウンドの実行回数が多いことなどにより、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすい。これに対して、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態では、各回のラウンドまたは可変入賞動作において大入賞口を開放状態とする上限時間が短いことや、ラウンドまたは可変入賞動作の実行回数が少ないことなどにより、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい。このように、大当り遊技状態のうちには、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態のように、大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1変化態様で開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに制御可能な第1特定遊技状態と、2ラウンド大当り状態のように、大入賞口を遊技球が通過(進入)しにくい第2変化態様で開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに制御可能な第2特定遊技状態とが含まれている。なお、第1特定遊技状態は、すべてのラウンドで大入賞口の変化態様が第1変化態様となるものに限定されず、少なくとも1回のラウンドにおける大入賞口の変化態様が第1変化態様となるものであればよい。すなわち、第1特定遊技状態は、大入賞口の変化態様が第1変化態様を含むものであればよい。その一方で、第2特定遊技状態は、大入賞口の変化態様が第2変化態様のみとなるものであればよい。   In the big hit gaming state as a multi-round specific gaming state, the game ball passes through the big winning opening due to the long upper time limit for opening the big winning opening in each round or the large number of round executions ( Easy to enter). On the other hand, in the 2 round big hit state or the small win game state, the upper limit time for opening the big winning opening in each round or variable winning action is short, or the number of execution times of the round or variable winning action is small. For example, it is difficult for a game ball to pass (enter) through the big prize opening. In this way, in the big hit game state, the open state (first state) in which the game ball easily passes (enters) through the big winning opening like the big hit game state as the multi-round specific game state. ) And a closed state (second state) that can be controlled in a closed state (second state), and in a second change mode in which the game ball is unlikely to pass (enter) through the big prize opening, such as a two-round big hit state ( A second specific gaming state that can be controlled in a first state) and a closed state (second state) is included. Note that the first specific gaming state is not limited to the state in which the change mode of the big prize opening becomes the first change mode in all rounds, and the change mode of the big prize opening in at least one round is the first change mode. What is necessary. That is, the first specific gaming state may be any if the change mode of the big prize opening includes the first change mode. On the other hand, the second specific gaming state only needs to be such that the change mode of the big prize opening is only the second change mode.

小当り遊技状態は、その終了後に以前の遊技状態を継続させる点で大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である。小当り遊技状態における大入賞口の変化態様は、大当り遊技状態に含まれる第2特定遊技状態としての2ラウンド大当り状態と同様に、第2変化態様のみとなる。   The small hit gaming state is a special gaming state that is different from the big hit gaming state in that the previous gaming state is continued after the end. The change mode of the big prize opening in the small hit game state is only the second change mode, similarly to the two round big hit state as the second specific gaming state included in the big hit game state.

図1に示すパチンコ遊技機1の遊技領域では、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに特別可変入賞球装置7が設けられている。したがって、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化するときには、右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射すれば、大入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、景品として多数の賞球が得られる可能性がある。このように、大当り遊技状態や小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化するときには、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bとなる。ただし、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態(第1状態)となる開放回数が少ないことや開放時間が短いことなどにより、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態における大入賞口の変化態様(第1変化態様)に比べて、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい変化態様(第2変化態様)となる。   In the gaming area of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 7 is provided in the right gaming area 2B, which is the second gaming area. Therefore, when the big winning opening is changed between the open state (first state) and the closed state (second state) under the control of the big hit game state or the small hit game state, the game ball is launched toward the right game area 2B. Then, there is a possibility that a large number of prize balls may be obtained as prizes when the game balls pass (enter) through the big prize opening. In this way, when the big prize opening changes between the open state (first state) and the closed state (second state) in the big hit game state or the small hit game state, the optimal launch position of the game ball in the game area (Launch target position) is the right game area 2B. However, in the 2 round big hit state or the small hit game state, the big win game state as a multi-round specific game state due to the small number of times that the big winning opening is opened (first state) or short open time Compared to the change mode (first change mode) of the special winning opening in, the game ball becomes a change mode (second change mode) in which it is difficult for the game ball to pass through (enter) the big winning port.

画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the display area of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in response to variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. That is, in the display area of the image display device 5, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5 </ b> L is based on the establishment of either the first start condition or the second start condition. At 5C and 5R, variation of the decorative symbols is started, and, for example, the fixed decorative symbols that are variable display results of the decorative symbols in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle” are stopped and displayed (derived display). Note that the procedure for stopping and displaying the confirmed decorative symbols is not limited to the procedure for stopping and displaying the decorative symbols in the predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, there may be included one that stops and displays a decorative symbol that becomes a confirmed decorative symbol simultaneously.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。   In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. Corresponding to the reach state, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. Or change the variation of the decorative pattern. Such changes in the character image display, the background image display mode, and the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect).

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能に設定されている。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a variable display effect for notifying the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. In this embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” are set to be executable.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。ここで、仮停止表示とは、後述する複数種類の変動パターン毎に定められた変動時間が経過したことにより、確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に行われる飾り図柄の停止表示をいう。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After temporarily displaying a decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5R (for example, “left” and “right”), a predetermined number (for example, “1” or “2”) decorative symbol display area (for example, either “left” decorative symbol display area 5L or “right” decorative symbol display area 5R or both), the decorative symbol is changed again and then stopped. Thus, the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Here, the temporary stop display is the stop of the decorative symbol that is performed before the fixed decorative symbol is stopped and displayed (final stop display) because the variation time determined for each of a plurality of types of variation patterns described later has elapsed. Refers to the display. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、複数種類の擬似連チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once. After the decorative symbols are changed in all of the display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display areas 5L, The effect display for changing the decorative design again (pseudo continuous change) at 5C and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the “variable display” variable display effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R constitute any one of a plurality of types of pseudo continuous chances. A decorative design is displayed temporarily. Note that the quasi-continuous chances may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、16ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち16ラウンド通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、又は、8ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち8ラウンド通常大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御され、その16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態(低確高ベース状態)に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “3”, which is the 16-round normal jackpot symbol, is stopped or displayed as the special symbol for the 16-round jackpot symbol as the confirmed special symbol in the special game, or the 8-round jackpot symbol is displayed. When the special symbol indicating the number of “5”, which is the 8-round normal jackpot symbol, is stopped and displayed among the special symbols, the predetermined reach is determined in accordance with the variable display state of the decorative symbol being the reach state. After the effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol pattern that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is used as the confirmed decorative symbol that is normally a big hit combination. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are an even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”). Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The variable display mode of the decorative pattern to be displayed is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. . After the variable display result is “big hit” in the “non-probable” big hit type, control is made to the 16 round big hit state or the eighth round big hit state, and when the 16 round big hit state or the eight round big hit state ends, the time is shortened. It will be controlled to the state (low-accuracy base state).

なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が16ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第1非確変」、「第2非確変」、又は、「第3非確変」の「大当り種別」であるともいう。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が8ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第4非確変」、又は、「第5非確変」の「大当り種別」であるともいう。   In response to the fact that the confirmed special symbol in the special game becomes the 16-round normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is executed. The decorative display variable display mode in which is stopped is displayed, among the “big hit types” of “non-probable change”, in particular, “first non-probable change”, “second non-probable change”, or “third non-probable change”. It is also said to be a “big hit type”. In addition, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming an eight-round normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is executed. The variable display mode of the decorative symbols that are displayed in a stopped state is, among the “big hit types” of “non-probable change”, in particular, “the big hit type” of “fourth non-probable change” or “fifth non-probable change”. Also called.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、16ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち16ラウンド確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、又は、8ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち8ラウンド確変大当り図柄である「9」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “7”, which is a 16-round probability variable big-hit symbol, is specially displayed as a 16-round big-hit symbol, or an 8-round big-hit symbol is displayed. When the special symbol indicating the number “9”, which is the 8 round probability variation big hit symbol, is stopped and displayed among the special symbols, the decorative symbol variable display state has reached the reach state. After the reach effect similar to that in the case where the variable display mode is “normal” is executed, or the reach effect is not executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. Here, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” are “left”, “middle”, What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

特図ゲームにおける確定特別図柄として16ラウンド確変大当り図柄又は8ラウンド確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として16ラウンド確変大当り図柄又は8ラウンド確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御され、その16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態が終了すると、時短付確変状態(高確高ベース状態)に制御されることになる。   When a 16-round probability variable big hit symbol or an 8-round probability variable big hit symbol is stopped and displayed as a special special symbol in a special game, the fixed decorative symbol that is a non-probable big hit combination is stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. There may be. In this way, regardless of whether the confirmed decorative symbol is a non-probable variation jackpot combination or a certain variation jackpot combination, the 16 round probability variation jackpot symbol or the eight round probability variation jackpot symbol is displayed as a fixed special symbol in the special game. The display mode is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”) when the variable display result is “big hit”. After the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type in this way, it is controlled to the 16 round big hit state or the 8 round big hit state. It is controlled to a certain change state (high accuracy high base state).

なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が16ラウンド確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せ、又は、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第1確変」、「第2確変」、又は、「第3確変」の「大当り種別」であるともいう。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が8ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せ、又は、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第4確変」、又は、「第5確変」の「大当り種別」であるともいう。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the 16-round probability variable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the probability variable big hit combination or normal The decorative display variable display mode in which the definite decorative symbol of the jackpot combination is displayed in a stopped state is, in particular, the “first probability variation”, “second probability variation”, or “third” among the “big hit types” of “probability variation”. It is also said to be a “big hit type” of “Probability”. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the 8-round normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the probability variable jackpot combination or normal The variable display mode of the decorative symbol in which the definite decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed is the “big hit type” of “non-probable change”, in particular, “fourth positive change” or “five positive change” “big hit” It is also called “type”.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again to change, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a probable big hit combination is not changed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped display decorative pattern A change promotion promotion effect that derives and displays a symbol is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern The changing promotion success effect during the stop display of the symbol may be executed, or the changing promotion failure effect during the change may be executed.

非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the definitive decorative symbol that is a non-probable big hit combination is derived and displayed, the next round will start after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state. During the big hit, which is a notification effect on whether or not to control to the probable change state in the period until the start, the period from the end of the last round in the big hit gaming state to the start of the next variable display game etc. A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect informing that there is a promotion in which the game state becomes a probabilistic state even though the confirmed decoration pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion in a promiscuous state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the non-probable variable symbol or the probable variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol variable display What is necessary is just to alert | report so that a player can recognize the presence or absence of the promotion which will be in a probability change state by displaying the effect image different from.

特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、変動中昇格成功演出や大当り中昇格演出などが行われず、「16ラウンド確変大当り」又は「8ラウンド確変大当り」であることが遊技者に報知されない場合の可変表示態様は、「確変」の大当り種別のうちで、特に「潜伏確変」の大当り種別であるともいう。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a probable big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, or the reach effect is executed. In addition, the fixed decoration symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed, and the success promotion effect during the change and the promotion effect during the jackpot are not performed, and it is indicated to the player that the game is “16 rounds probable big hit” or “8 rounds probable big hit”. The variable display mode in the case of not being notified is said to be a jackpot type of “latency probability change”, among the jackpot types of “probability change”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、2回開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、高確高ベース状態である時短付確変状態(時短中突確の場合)または高確低ベース状態である時短なし確変状態(時短外突確の場合)に制御されることになる。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “1” which is a two-round big hit symbol is stopped or displayed, or a special symbol indicating the number “2” which is a small hit symbol is stopped and displayed. In such a case, the variable display state of the decorative symbols may not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols that are determined in advance as the second opening chance may be displayed. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a special symbol indicating the number of “1” which is a two-round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbols in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is variable. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise accuracy big hit” or “sudden probability change big hit”) when the display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, the high accuracy and high base state is changed to the short time accuracy changing state. (In the case of short- and medium-speed collision accuracy) or in the high-accuracy low base state, it is controlled to be in the time-varying probability change state (in the case of short- and long-term collision accuracy).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような電源基板10、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板15、発射制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども搭載されている。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、例えば情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 includes various power supply boards 10, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a payout control board 15, a launch control board 17 as shown in FIG. A control board is mounted. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 18 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Note that the audio control board 13 and the lamp control board 14 may be configured as independent boards that are separate from the effect control board 12, or may be integrated into the effect control board 12 and configured as one board. In addition, various control boards such as an information terminal board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

電源基板10は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板10では、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板10には、バックアップ電源回路500と、クリアスイッチ501とが搭載されていればよい。バックアップ電源回路500は、例えばVDD(直流+5V)の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。   The power supply board 10 is installed independently of each control board such as the main board 11, the effect control board 12, and the payout control board 15, and generates a voltage used by each control board and mechanism component in the pachinko gaming machine 1. For example, the power supply board 10 generates AC24V, VLP (DC + 24V), VSL (DC + 30V), VDD (DC + 12V), VCC (DC + 5V), and VBB (DC + 5V). The power supply substrate 10 only needs to be equipped with the backup power supply circuit 500 and the clear switch 501. The backup power supply circuit 500 only needs to include a capacitor charged from a power supply line of VDD (DC + 5V), for example.

電源基板10には、電源監視回路が搭載されてもよい。電源監視回路は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源断信号を出力可能な回路である。例えば、電源監視回路は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧(一例としてVSL)が所定値(一例として+22V)を超えると、オフ状態(ハイレベル)の電源断信号を出力する。その一方で、所定電源電圧が所定値以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ms)以上継続したときに、オン状態(ローレベル)の電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になると、直ちにオン状態の電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。電源監視回路から出力された電源断信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11や払出制御基板15へと伝送される。なお、電源断信号は、払出制御基板15を介して主基板11へと伝送されるようにしてもよい。   A power supply monitoring circuit may be mounted on the power supply board 10. The power monitoring circuit is configured by using, for example, a power failure monitoring reset module IC, and is a circuit capable of outputting a power cut signal. For example, when a predetermined power supply voltage (VSL as an example) used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value (+22 V as an example), the power supply monitoring circuit outputs a power-off signal in an off state (high level). On the other hand, when the period during which the predetermined power supply voltage is equal to or lower than the predetermined value continues for a predetermined time (for example, 56 ms), an on-state (low level) power-off signal is output. Alternatively, the power supply monitoring circuit may output a power-off signal in an on state immediately when a predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 becomes a predetermined value or less. For example, the power-off signal may be a negative logic electric signal that is turned on when it is low and turned off when it is high. The power-off signal output from the power supply monitoring circuit is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 10 and then transmitted to the main board 11 and the payout control board 15 via a predetermined connector and signal line. The The power-off signal may be transmitted to the main board 11 via the payout control board 15.

電源断信号を出力するための監視対象となる所定電源電圧は、例えば電源電圧VSLといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値(一例として+12V)よりも高い電圧であることが好ましい。これにより、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下して各種スイッチ(例えばゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24、入賞確認スイッチ25など)の動作状態が不安定となる以前に、電源断信号を出力する(オン状態にする)ことで、各種スイッチによる誤検出に基づく遊技制御の進行を防止できる。すなわち、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下すると負論理(ローレベルでオン状態となる)のスイッチ出力がオン状態となるものの、電源電圧VDDよりも早く低下する電源電圧VSLを監視して電力供給の停止を認識することで、スイッチ出力がオン状態となる以前に、電源復旧待ちの状態となってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。   The predetermined power supply voltage to be monitored for outputting the power-off signal is preferably a voltage higher than a specified value (for example, +12 V) in the power supply voltage VDD for operating the switch, such as the power supply voltage VSL. As a result, the power supply voltage VDD for operating the switch decreases and various switches (for example, the gate switch 21, the first and second start port switches 22A and 22B, the count switch 23, the general winning port switch 24, the winning confirmation switch 25, etc.). Before the operation state becomes unstable, by outputting a power-off signal (turning on), it is possible to prevent the progress of game control based on erroneous detection by various switches. That is, when the power supply voltage VDD for operating the switch is lowered, the switch output of the negative logic (turned on at a low level) is turned on, but the power supply voltage VSL that drops earlier than the power supply voltage VDD is monitored to supply power By recognizing the stop, it becomes possible to enter a state of waiting for power supply recovery and not detecting the switch output before the switch output is turned on.

なお、ソレノイド駆動用の電源電圧VSLに代えて、例えば発光体点灯用の電源電圧VLPといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値よりも高い任意の電源電圧を監視対象として、電源断信号を出力するようにしてもよい。また、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。   In place of the solenoid drive power supply voltage VSL, for example, a power cut-off signal is generated by monitoring an arbitrary power supply voltage higher than a specified value in the switch operation power supply voltage VDD, for example, the power supply voltage VLP for lighting the light emitter. You may make it output. In addition, the condition for detecting the stop of the supply of power supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside is not limited to the fact that the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 has become a predetermined value or less. Any condition can be used as long as it is possible to detect that the power has been cut off. For example, the AC wave such as AC 24V may be monitored to detect that the AC wave has stopped, or the signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be generated when the digital signal becomes flat. It may be a detection condition for the interruption.

電源基板10に搭載されたクリアスイッチ501は、例えば押しボタン構造を有し、押下操作などの所定操作に応じてオン状態となるクリア信号を出力する。クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。あるいは、クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてハイレベルとなることでオン状態となる電気信号であってもよい。クリアスイッチ501から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11へと伝送され、主基板11から払出制御基板15へと伝送される。また、クリアスイッチ501の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止(ハイレベルあるいはローレベルに設定)する。なお、クリアスイッチ501は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。   The clear switch 501 mounted on the power supply substrate 10 has a push button structure, for example, and outputs a clear signal that is turned on in response to a predetermined operation such as a pressing operation. The clear signal may be an electrical signal that is turned on when it becomes low level in response to a predetermined operation such as a pressing operation. Alternatively, the clear signal may be an electric signal that is turned on when the clear signal becomes a high level in response to a predetermined operation such as a pressing operation. The clear signal output from the clear switch 501 is transmitted to the main board 11 via, for example, a predetermined connector or signal line, and is transmitted from the main board 11 to the dispensing control board 15. When the clear switch 501 is not operated, the output of the clear signal is stopped (set to high level or low level). Note that the clear switch 501 may have a configuration other than the push button structure (for example, a slide switch structure, a toggle switch structure, a dial switch structure, or the like).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、主基板11には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)100や、スイッチ回路114、ソレノイド回路115が搭載されている。スイッチ回路114には、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24、入賞確認スイッチ25などの各種スイッチからの検出信号が入力される。スイッチ回路114は、これらの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド81、82に対する駆動信号を出力する。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. For example, the main board 11 is equipped with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 100 for controlling the pachinko gaming machine 1 in accordance with a program, a switch circuit 114 and a solenoid circuit 115. The switch circuit 114 receives detection signals from various switches such as the gate switch 21, the first and second start port switches 22 </ b> A and 22 </ b> B, the count switch 23, the general winning port switch 24, and the winning confirmation switch 25. The switch circuit 114 takes these detection signals and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 115 outputs drive signals for the solenoids 81 and 82 in accordance with a command from the game control microcomputer 100.

図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路101と、リセット/割込みコントローラ102と、乱数回路103と、CPU(Central Processing Unit)104と、ROM(Read Only Memory)105と、RAM(Random Access Memory)106と、タイマ回路(PIT)107と、シリアル通信回路(SCI)108と、外部バスインタフェース109とを備えて構成されている。   FIG. 3 shows a configuration example of the game control microcomputer 100. The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a clock circuit 101, a reset / interrupt controller 102, a random number circuit 103, a CPU (Central Processing Unit) 104, a ROM (Read Only Memory) 105, and the like. , A RAM (Random Access Memory) 106, a timer circuit (PIT) 107, a serial communication circuit (SCI) 108, and an external bus interface 109.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路101は、例えば制御用外部クロック端子に入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックを生成する回路である。クロック回路101により生成された内部システムクロックは、例えばCPU104といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックは、乱数回路103にも供給され、例えば乱数用クロックの周波数を監視するために用いられる。   The clock circuit 101 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that generates an internal system clock by, for example, dividing an oscillation signal input to the control external clock terminal by two. The internal system clock generated by the clock circuit 101 is supplied to various circuits such as the CPU 104 that control the progress of the game in the game control microcomputer 100. The internal system clock is also supplied to the random number circuit 103 and is used for monitoring the frequency of the random number clock, for example.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるリセット/割込みコントローラ102は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ102が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。   The reset / interrupt controller 102 provided in the game control microcomputer 100 is for controlling various reset and interrupt requests generated inside or outside the game control microcomputer 100. The reset controlled by the reset / interrupt controller 102 includes a system reset and a user reset. The system reset is a reset that occurs when a low level signal is input to the external system reset terminal for a certain period. The user reset is a reset that occurs due to a predetermined factor, such as a watchdog timer (WDT) time-out signal or a non-designated area travel prohibition (IAT).

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路103は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。CPU104は、乱数回路103から抽出した数値データに基づき、例えばRAM106の所定領域に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路103とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、CPU104は、乱数回路103を用いることなく、例えばRAM106の所定領域に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値MR1〜MR5を示す数値データの一部をカウント(更新)するようにしてもよい。一例として、ハードウェアとなる乱数回路103からCPU104により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU104がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すればよい。   The random number circuit 103 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that generates numerical data that is a random number value having a predetermined update range, such as a 16-bit random number. In this embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, and a random value for determining a variation pattern Numerical data indicating each of MR4 and random number value MR5 for determining a normal map display result is controlled so that it can be counted (updated). In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. Based on the numerical data extracted from the random number circuit 103, the CPU 104 processes or updates various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 103, for example, a random counter provided in a predetermined area of the RAM 106. Thus, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 may be counted. Alternatively, the CPU 104 counts (updates) a part of numerical data indicating the random number values MR1 to MR5 by software using only a random counter provided in a predetermined area of the RAM 106 without using the random number circuit 103, for example. It may be. As an example, the numerical data extracted by the CPU 104 from the random number circuit 103 serving as hardware is processed by software, so that the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is updated. The numerical data indicating MR2 to MR5 may be updated by software by the CPU 104 using a random counter or the like.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されたものであればよい。なお、複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを一部に含んで構成されたものがあってもよく、一方の変動パターン種別に含まれる変動パターンの全部が、他方の変動パターン種別にも含まれるように構成されたものがあってもよい。変動パターン決定用の乱数値MR4は、変動パターン種別の決定結果に基づいて、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bを開放状態(第1状態)に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。   The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used to determine whether or not to control the gaming state. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. Each variation pattern type only needs to be configured to include one or a plurality of variation patterns classified based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. Note that some of the plurality of variation pattern types may be configured to include a common variation pattern, and all of the variation patterns included in one variation pattern type may be the other variation pattern. Some may be configured to be included in the type. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining one of a plurality of types of variation patterns of decorative symbols based on the determination result of the variation pattern type. The random number value MR5 for determining the normal figure display result indicates whether or not the normal variable winning ball apparatus 6B is controlled to the open state (first state) with the variable symbol display result of the normal symbol in the normal figure game as “per normal figure”. , A random value used to determine.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104は、ROM105から読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU104がROM105から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU104がRAM106に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU104がRAM106に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU104が外部バスインタフェース109やシリアル通信回路108などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU104が外部バスインタフェース109やシリアル通信回路108などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 104 included in the game control microcomputer 100 executes a user program (game control processing program for game control) based on a control code read from the ROM 105, thereby executing game control in the pachinko gaming machine 1. CPU. When such game control is executed, the CPU 104 temporarily stores fixed data from the ROM 105, the CPU 104 temporarily stores various data in the RAM 106 and temporarily stores the various data in the RAM 106, and the CPU 104 temporarily stores the data in the RAM 106. A variable data read operation for reading out various variable data being received, a reception operation in which the CPU 104 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the external bus interface 109, the serial communication circuit 108, etc., and the CPU 104 is in an external bus A transmission operation for outputting various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the interface 109 and the serial communication circuit 108 is also performed.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU104がROM105に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU104)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU104がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 100, the CPU 104 executes control in accordance with the program stored in the ROM 105. Therefore, the game control microcomputer 100 (or CPU 104) is hereinafter referred to as executing (or performing processing). Specifically, the CPU 104 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM105には、セキュリティチェックプログラムが記憶されていてもよい。CPU104は、パチンコ遊技機1の電源投入やシステムリセットの発生に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードに移行したときに、ROM105に記憶されたセキュリティチェックプログラムを読み出し、ROM105の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラムは、ROM105とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラムは、例えば外部バスインタフェース109を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。   The ROM 105 provided in the game control microcomputer 100 stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The ROM 105 may store a security check program. The CPU 104 reads the security check program stored in the ROM 105 when the game control microcomputer 100 shifts to the security mode in response to the power-on of the pachinko gaming machine 1 or the occurrence of a system reset, and the stored contents of the ROM 105 are changed. A security check process is executed to check whether or not it has been done. The security check program may be stored in a built-in memory different from the ROM 105. Further, the security check program may correspond to a security check process for inspecting the storage content of the external memory externally attached to the game control microcomputer 100 via the external bus interface 109, for example.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM106は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM106の少なくとも一部は、電源基板10のバックアップ電源回路500において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM106の少なくとも一部の内容が保存される。   The RAM 106 provided in the game control microcomputer 100 provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 106 may be a backup RAM that is backed up by a backup power supply created in the backup power supply circuit 500 of the power supply substrate 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 106 is stored for a predetermined period.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路107は、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。タイマ回路107は、内部システムクロックに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。   The timer circuit 107 provided in the game control microcomputer 100 is a circuit that enables real-time interruption and time measurement. The timer circuit 107 only needs to update the timer value in response to a change in the count clock signal generated based on the internal system clock (for example, a falling timing that changes from a high level to a low level). .

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108は、払出制御基板15(払出制御用マイクロコンピュータ150)とのシリアル通信により信号を入出力(送受信)するための回路である。シリアル通信回路108は、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150との間における双方向のシリアル通信に使用されればよい。また、シリアル通信回路108は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120との間における単一方向(送信のみ)のシリアル通信に使用されてもよい。これにより、演出制御基板12の側から主基板11に対する信号入力を禁止して、不正行為を防止することができる。   The serial communication circuit 108 provided in the game control microcomputer 100 is a circuit for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals by serial communication with the payout control board 15 (the payout control microcomputer 150). The serial communication circuit 108 may be used for bidirectional serial communication with the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15. Further, the serial communication circuit 108 may be used for unidirectional (only transmission) serial communication with the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12. Thereby, the signal input with respect to the main board | substrate 11 from the production control board | substrate 12 side can be prohibited, and an improper act can be prevented.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース109は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース109は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。   The external bus interface 109 provided in the game control microcomputer 100 is an interface function between the external bus and the internal bus of the chip constituting the game control microcomputer 100, a direction control function of the address bus, data bus, and each control signal, etc. Is a bus interface. For example, the external bus interface 109 is connected to an external memory or an external input / output device externally attached to the game control microcomputer 100, and address signals, data signals, various control signals, etc. with these external devices As long as it transmits and receives.

図2に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The presentation control board 12 shown in FIG. 2 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 18, and receives the image display device 5. Various circuits for controlling the presentation operation by the production electrical parts such as the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

演出制御基板12には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1における演出動作を制御する演出制御用マイクロコンピュータ120や、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)121、演出データメモリ122が搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control microcomputer 120, a VDP (video display processor) 121, and an effect data memory 122 for controlling the effect operation in the pachinko gaming machine 1 according to a program are mounted.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

演出制御用マイクロコンピュータ120は、内蔵または外付けの演出制御用ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作するCPU120Aを備えている。また、演出制御用マイクロコンピュータ120は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)とのシリアル通信により信号を入力(受信)するシリアル通信回路を内蔵してもよい。演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、主基板11から伝送された制御信号としての演出制御コマンドに基づいて、VDP121に画像表示装置5の表示制御を行わせる。   The effect control microcomputer 120 includes a CPU 120A that operates according to a program stored in a built-in or external effect control ROM (not shown). In addition, the production control microcomputer 120 may include a serial communication circuit that inputs (receives) signals through serial communication with the main board 11 (game control microcomputer 100). The CPU 120 </ b> A of the effect control microcomputer 120 causes the VDP 121 to perform display control of the image display device 5 based on the effect control command as the control signal transmitted from the main board 11.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、受信した演出制御コマンドに従って演出データメモリ122から必要なデータを読み出すための指令をVDP121に出力する。演出データメモリ122は、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくための記憶領域を有する。VDP121は、CPU120Aの指令に応じて、演出データメモリ122の所定領域から画像データを読み出す。そして、VDP121は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The CPU 120 </ b> A of the effect control microcomputer 120 outputs a command for reading necessary data from the effect data memory 122 to the VDP 121 in accordance with the received effect control command. The effect data memory 122 stores in advance character image data and moving image data displayed on the image display device 5, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data. It has a storage area to keep it. The VDP 121 reads image data from a predetermined area of the effect data memory 122 in accordance with a command from the CPU 120A. The VDP 121 executes display control based on the read image data.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、演出データメモリ122の所定領域に予め記憶された演出制御パターンを構成するパターンデータを読み出し、音声制御基板13やランプ制御基板14に対して各種の制御指令を出力してもよい。   The CPU 120 </ b> A of the effect control microcomputer 120 reads pattern data constituting an effect control pattern stored in advance in a predetermined area of the effect data memory 122, and sends various control commands to the sound control board 13 and the lamp control board 14. It may be output.

払出制御基板15は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ51による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板15は、払出モータ51による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板15は、例えばインタフェース基板を介したカードユニットとの通信結果に応じて払出モータ51の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えていてもよい。   The payout control board 15 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control command and a notification signal transmitted from the main board 11, and controls the payout operation of the game ball by the payout motor 51. Various circuits are installed. That is, the payout control board 15 has a function of controlling the award ball payout operation by the payout motor 51. The payout control board 15 may have a function of controlling the ball lending operation by controlling the driving of the payout motor 51 in accordance with the communication result with the card unit via the interface board, for example.

払出制御基板15には、プログラムに従って遊技球の払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ150や、スイッチ回路151が搭載されている。スイッチ回路151には、満タンスイッチ26や球切れスイッチ27からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ71や払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73からの検出信号を受信するための配線が接続されている。また、払出制御基板15には、払出モータ51における遊技球の払出制御を行うための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用LED74における表示制御を行うための指令信号を送信するための配線、インタフェース基板を介してカードユニットとの間で通信を行うための配線などが接続されている。   On the payout control board 15, a payout control microcomputer 150 for controlling the payout operation of the game ball according to a program and a switch circuit 151 are mounted. The switch circuit 151 receives wiring for receiving detection signals from the full tank switch 26 and the ball break switch 27, and detection signals from the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, and the error release switch 73. Wiring is connected. In addition, the payout control board 15 is configured to transmit a command signal for performing a payout control of the game ball in the payout motor 51 and a command signal for performing display control in the error display LED 74. Wiring, wiring for communication with the card unit, etc. are connected via the interface board.

ここで、満タンスイッチ26は、例えば遊技盤2の背面下方にて打球供給皿と余剰球受皿の間を連通する余剰球通路の側壁に設置され、余剰球受皿の満タンを検出するためのものである。賞球又は球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て余剰球受皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タンスイッチ26を押圧してオンする。   Here, the full tank switch 26 is installed on the side wall of the surplus ball passage that communicates between the striking ball supply tray and the surplus ball receiving tray, for example, below the back of the game board 2, and detects the full tank of the surplus ball receiving tray. Is. A lot of game balls based on award balls or ball lending requests are paid out, the batting supply tray becomes full, and after the game balls reach the contact port, when game balls are paid out, the game balls pass through the surplus ball passage. It is led to the extra ball tray. When the game ball is further paid out, for example, a predetermined sensing lever presses the full switch 26 to turn on.

また、球切れスイッチ27は、例えば遊技盤2の背面にて遊技球を払出モータ51が設置された払出装置へと誘導する誘導レールの下流に設置され、誘導レールの下流にてカーブ樋を介して連通された2列の球通路内における遊技球の有無を検出するためのものである。一例として、球切れスイッチ27は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止され、球貸しの一単位の最大払出個数(例えば100円分に相当する25個)以上が確保されていることを確認可能にする。なお、誘導レールは、遊技盤2の背面上方にて補給球としての遊技球を貯留する貯留タンクからの遊技球を払出装置へと誘導するものであり、球通路の下部には、払出モータ51が設置された払出装置が固定されている。   Further, the ball break switch 27 is installed downstream of the guide rail that guides the game ball to the payout device in which the payout motor 51 is installed, for example, on the back of the game board 2, and via a curve rod downstream of the guide rail. This is for detecting the presence or absence of game balls in two rows of ball passages communicated with each other. As an example, the ball break switch 27 is locked by a locking piece at a position where it can be detected that 27 to 28 game balls are present in the ball path, and the maximum payout number (for example, 100) It is possible to confirm that at least 25 pieces corresponding to a circle are secured. The guide rail guides a game ball from a storage tank that stores a game ball as a supply ball above the back of the game board 2 to a payout device, and a payout motor 51 is provided below the ball passage. The payout device in which is installed is fixed.

エラー解除スイッチ73は、払出制御用マイクロコンピュータ150が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。エラー表示用LED74は、例えば7セグメントLEDにより構成され、払出制御用マイクロコンピュータ150にてセットされたエラーフラグなどに基づいて、各種のエラーに対応するエラーコードを表示するためのものである。   The error release switch 73 is a switch for releasing the error state by software reset when the payout control microcomputer 150 is controlled to a predetermined error state. The error display LED 74 is composed of, for example, a 7-segment LED, and is used to display error codes corresponding to various errors based on an error flag set by the payout control microcomputer 150.

図4は、払出制御用マイクロコンピュータ150の構成例を示している。払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路211と、リセット/割込みコントローラ212と、乱数回路213と、CPU214と、ROM215と、RAM216と、タイマ回路(PIT)217と、シリアル通信回路(SCI)218と、外部バスインタフェース219とを備えて構成されている。なお、乱数回路213は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路103と同様の構成を有するものであればよく、シリアル通信回路218は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108と同様の構成を有するものであればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ150には、乱数回路213が設けられていなくてもよい。   FIG. 4 shows a configuration example of the payout control microcomputer 150. The payout control microcomputer 150 is a one-chip microcomputer similar to the game control microcomputer 100, for example, and includes a clock circuit 211, a reset / interrupt controller 212, a random number circuit 213, a CPU 214, a ROM 215, and a RAM 216. , A timer circuit (PIT) 217, a serial communication circuit (SCI) 218, and an external bus interface 219. The random number circuit 213 only needs to have the same configuration as the random number circuit 103 included in the game control microcomputer 100, and the serial communication circuit 218 is similar to the serial communication circuit 108 included in the game control microcomputer 100. What is necessary is just to have the structure of. The payout control microcomputer 150 may not include the random number circuit 213.

払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるROM215には、払出制御用のプログラムが記憶されている。払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214がROM215に記憶されている払出制御用のプログラムを読出し、主基板11から送信された払出制御コマンドやカードユニットとの通信結果などに基づいて各種の処理を実行することにより、遊技球の払出動作を制御する。   The ROM 215 provided in the payout control microcomputer 150 stores a payout control program. In the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 214 reads out the payout control program stored in the ROM 215, and performs various processes based on the payout control command transmitted from the main board 11, the communication result with the card unit, and the like. By executing, the game ball payout operation is controlled.

払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAM216には、遊技球の払出動作などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。RAM216の少なくとも一部は、電源基板10のバックアップ電源回路500において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定時間は、RAM216の少なくとも一部の内容は保存される。この実施の形態では、RAM216の全体がバックアップされているバックアップRAMであるものとする。   The RAM 216 provided in the payout control microcomputer 150 is provided with an area for holding various data used for controlling the payout operation of the game ball. At least a part of the RAM 216 is a backup RAM that is backed up by a backup power supply created in the backup power supply circuit 500 of the power supply board 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 216 is saved for a predetermined time. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 216 is a backup RAM that is backed up.

図2に示す発射制御基板17は、操作ノブ31の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板17には、例えば電源基板10あるいは主基板11からの駆動信号を伝送する配線や、カードユニットからの接続信号を伝送する配線、及び操作ノブ31からの配線が接続されるとともに、発射モータ61への配線が接続されている。なお、カードユニットからの接続信号は、払出制御基板15にて分岐されて発射制御基板17に伝送されてもよいし、カードユニットから払出制御基板15を経由せずに発射制御基板17に伝送されてもよい。発射制御基板17は、操作ノブ31の操作量に対応して発射モータ61の駆動力を調整する。発射モータ61は、例えば発射制御基板17により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ31の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。   The launch control board 17 shown in FIG. 2 is for controlling the launch operation of the game ball by a predetermined launch device in accordance with the operation amount of the operation knob 31. For example, a wiring for transmitting a drive signal from the power supply board 10 or the main board 11, a wiring for transmitting a connection signal from the card unit, and a wiring from the operation knob 31 are connected to the firing control board 17, and Wiring to the motor 61 is connected. The connection signal from the card unit may be branched by the payout control board 15 and transmitted to the launch control board 17, or may be sent from the card unit to the launch control board 17 without going through the payout control board 15. May be. The firing control board 17 adjusts the driving force of the firing motor 61 corresponding to the operation amount of the operation knob 31. For example, the launch motor 61 elastically deforms the launch spring by a driving force adjusted by the launch control board 17, and transmits the biasing force of the launch spring to the striking hammer to hit the game ball. It is fired toward the game area at a speed corresponding to the operation amount.

中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(第7ビット[ビット7])は必ず“1”とされ、EXTデータの先頭ビットは“0”とされる。なお、図5(A)に示された演出制御コマンドの形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2バイト構成であるとしているが、演出制御コマンドを構成するバイト数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 5A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (seventh bit [bit 7]) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The form of the effect control command shown in FIG. 5A is an example, and other command forms may be used. In this example, the production control command has a 2-byte configuration, but the number of bytes constituting the production control command may be 1 or a plurality of 3 or more.

図5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける第1特図の変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける第2特図の変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 5A, the command 8001H is a first change start command for designating the start of change of the first special figure in the special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for designating the start of change of the second special figure in the special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second change start commands and the change pattern designation command are prepared as separate effect control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「時短外突確」、「時短中突確」のいずれとなるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 5 (B), the prior determination result of whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Which of the following is “big hit”, “first non-probability change” to “fifth non-probability change”, “first probability change” to “fifth probability change”, “short-time out-of-speed accuracy”, “short-time out-of-range accuracy” Corresponding to, different EXT data is set.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別など)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, you may comprise so that the fluctuation pattern shown by the fluctuation pattern designation | designated command and the variable display result shown by the variable display result notification command can be specified by one production | presentation control command. As an example, EXT data is set corresponding to a combination of a fluctuation pattern and a variable display result (such as “losing”, “big hit”, “small hit”, or a big hit type in the case of “big hit”). An effect control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。なお、飾り図柄停止コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板12の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The decoration symbol stop command may not be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In this case, the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is specified on the side of the effect control board 12, and the elapsed time from the start of variable display of the decorative design is variable display time. Even if the production control command from the main board 11 is not received, the determined decorative design may be displayed in a completely stopped state to confirm the variable display result.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるEXTデータが設定されればよい。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるEXTデータを、可変表示結果通知コマンドとは異ならせるようにしてもよい。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. In the jackpot start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the jackpot type, “short-time out-of-range accuracy” or “short-time out-of-range accuracy”, etc. That's fine. Alternatively, in the jackpot start designation command, the EXT data set according to the jackpot type or the like may be different from the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば16ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)や、8ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「8」)や、2ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、16ラウンド大当り状態であるか、8ラウンド大当り状態であるか、2ラウンド大当り状態であるかに応じて、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを別個に用意してもよい。これに対して、16ラウンド大当り状態と8ラウンド大当り状態と2ラウンド大当り状態とで共通の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを用いることにより、演出制御コマンドの種類数を削減することができる。また、2ラウンド大当り状態である場合には、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。大当り遊技状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a special winning opening opening designation command that designates display of an effect image during a period in which the big winning opening is open in each round, corresponding to the big hit gaming state. The command A2XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the winning a prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round corresponding to the big hit gaming state. This is a command after opening the mouth. In the command for opening a special prize opening and the designation command after opening a special prize opening, for example, the number of rounds executed in the 16 round big hit state (for example, “1” to “16”) or the number of rounds executed in the 8 round big hit state (for example, Different EXT data is set corresponding to the number of round executions (for example, “1” or “2”) in the big hit state of “1” to “8”). Depending on whether it is a 16-round big hit state, an 8-round big hit state, or a 2-round big hit state, a special command for opening a special prize opening and a designation command after opening a special prize opening are prepared separately. Also good. On the other hand, the number of types of effect control commands can be reduced by using a common command during opening of the big prize opening and a designation command after opening the big prize opening common to the 16 round big hit state, the 8 round big hit state, and the 2 round big hit state. Can be reduced. In the case of the two round big hit state, the designation command during opening of the big prize opening and the designation command after opening the big prize opening may not be transmitted. In the big hit game state, regardless of whether the big prize opening is in an open state in each round or whether the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, A continuous production operation may be executed from the start time to the end time of the state.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるEXTデータを、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドとは異ならせるようにしてもよい。   The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state. In the jackpot end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command or the jackpot start designation command is set. Data is set. Alternatively, in the jackpot end designation command, the EXT data set according to the jackpot type or the like may be different from the variable display result notification command or the jackpot start designation command.

コマンドA600Hは、小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する小当り開始指定コマンドである。コマンドA700Hは、小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する小当り終了指定コマンドである。なお、小当り遊技状態である場合には、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されるようにしてもよい。あるいは、小当り遊技状態である場合には、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。   The command A600H is a small hit start designation command for designating display of an effect image indicating the start of the small hit gaming state. Command A700H is a small hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the small hit gaming state. In the case of the small hit gaming state, a special command during opening of a big prize opening or a designation command after opening of a big prize opening may be transmitted as in the case of the two round big hit condition. Alternatively, in the case of the small hit gaming state, as in the case of the two round big hit state, the special command opening designation command or the special designation command after the big prize opening release may not be transmitted.

コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is for executing a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. This is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition is satisfied. The command B002H is for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball has won the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition is established.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図10に示す第1特図保留記憶部591Aにおける保留データと第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部591Aと第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH displays the first special figure reserved memory number and the second special figure in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display unit 5H provided in the display area of the image display device 5 in an identifiable manner. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value with the pending storage count. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) of the hold data in the first special figure hold storage unit 591A and the hold data in the second special figure hold storage unit 591B shown in FIG. Correspondingly, different EXT data is set. Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 591A and the second special figure hold storage unit 591B can be specified.

この実施の形態では、第1及び第2始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1始動条件及び第2始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件(第1始動条件あるいは第2始動条件)と合計保留記憶数との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに1つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「8」である場合に、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して8種類ずつの合計16種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれを特定可能な2種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な8種類の演出制御コマンドとからなる、合計10種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second start opening winning designation commands and the reserved memory number designation command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the notification content indicating which of the first start condition and the second start condition is satisfied and the notification content of the total reserved storage number are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to the combination of the established start condition (the first start condition or the second start condition) and the total reserved memory number is prepared. The established start condition and the total number of reserved memories may be specified. Here, when it is possible to specify which one of the first start condition and the second start condition is satisfied by one effect control command together with the total reserved memory number, for example, the upper limit value of the total reserved memory number is “8”. ”, It is necessary to prepare a total of 16 types of effect control commands of 8 types corresponding to the case where the first start condition and the second start condition are satisfied. On the other hand, if an effect control command that can specify which of the first start condition and the second start condition is established and an effect control command that can specify the total number of reserved memories are prepared separately, the first If there are prepared a total of 10 types of effect control commands comprising two types of effect control commands that can specify each of the start condition and the second start condition and eight types of effect control commands that can specify the total number of reserved memories. It is often possible to reduce the types of commands prepared in advance and the storage capacity of the command table.

主基板11から払出制御基板15に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104によって払出制御コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108により払出制御基板15に対して送信されるものである。以下の説明では、主基板11から払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU104やシリアル通信回路108による一連の動作が含まれているものとする。   The control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is, for example, a payout control command transmitted as an electrical signal. The payout control command is set for transmitting the payout control command by the CPU 104 provided in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, and the game control microcomputer 100 is provided based on the setting. It is transmitted to the payout control board 15 by the serial communication circuit 108. In the following description, the transmission operation of the payout control command from the main board 11 to the payout control board 15 includes a series of operations by the CPU 104 and the serial communication circuit 108 provided in the game control microcomputer 100. To do.

払出制御基板15から主基板11に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。払出通知コマンドは、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPU214によって払出通知コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路218により主基板11に対して送信されるものである。以下の説明では、払出制御基板15から主基板11に対する払出通知コマンドの送信動作に、こうした払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPU214やシリアル通信回路218による一連の動作が含まれているものとする。加えて、以下の説明では、主基板11及び払出制御基板15のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。   For example, a payout notification command as an electrical signal is transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. The payout notification command is set to transmit the payout notification command by the CPU 214 provided in the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15, and the serial number provided in the payout control microcomputer 150 is based on the setting. It is transmitted to the main board 11 by the communication circuit 218. In the following description, the transmission operation of the payout notification command from the payout control board 15 to the main board 11 includes a series of operations by the CPU 214 and the serial communication circuit 218 provided in the payout control microcomputer 150. To do. In addition, in the following description, not only a command for a predetermined operation from one of the main board 11 and the payout control board 15 to the other, but also a notification signal for notifying the other of the operation state of the other is a payout control command or a payout It shall be included in the notification command.

図6(A)は、主基板11と払出制御基板15との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150との間では、払出動作に関する各種の制御を行うために、各種の制御コマンドが送受信される。この実施の形態では、主基板11の側から払出制御基板15の側へと伝送される払出制御コマンドに、接続確認コマンド、賞球個数コマンドが含まれている。また、払出制御基板15の側から主基板11の側へと伝送される払出通知コマンドに、接続OKコマンド、賞球個数受付コマンド、賞球終了コマンド、賞球準備中コマンドが含まれている。   FIG. 6A is an explanatory diagram showing an example of the contents of a control command transmitted / received between the main board 11 and the payout control board 15. Various control commands are transmitted and received between the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 and the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 in order to perform various controls related to payout operations. Is done. In this embodiment, the payout control command transmitted from the main board 11 side to the payout control board 15 side includes a connection confirmation command and a prize ball number command. Also, the payout notification command transmitted from the payout control board 15 side to the main board 11 side includes a connection OK command, a prize ball number reception command, a prize ball end command, and a prize ball preparation command.

接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために、一定間隔(例えば1秒)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される制御コマンドである。   The connection confirmation command is used to check whether the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 is normal or not at regular intervals (for example, 1 second). It is a control command transmitted from the computer 100.

接続OKコマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ150が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドの2バイト目は、払出制御用マイクロコンピュータ150における所定のエラーが発生したか否かや、発生した場合のエラーの種類などに応じて、異なるデータが設定されればよい。また、エラー以外の制御状態に応じて異なるデータが設定されてもよい。   The connection OK command is a control command that the payout control microcomputer 150 transmits as a response signal in response to reception of the connection confirmation command. Different data may be set in the second byte of the connection OK command depending on whether or not a predetermined error has occurred in the payout control microcomputer 150 and the type of error in the case of occurrence. Different data may be set according to the control state other than the error.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(例えば0〜15個のいずれか)を通知するための制御コマンドであり、遊技制御用マイクロコンピュータ100が入賞の発生に基づいて送信する。賞球個数コマンドの2バイト目は、払出用球を行う遊技球の個数に応じて異なるデータが設定されればよい。賞球個数受付コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ150が賞球個数コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。   The award ball number command is a control command for notifying the number of game balls (for example, any one of 0 to 15) to be paid out, and is transmitted by the game control microcomputer 100 based on the occurrence of a winning. For the second byte of the award ball number command, different data may be set according to the number of game balls to be paid out. The winning ball number acceptance command is a control command that the payout control microcomputer 150 transmits as a response signal in response to receiving the winning ball number command.

賞球終了コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ150が賞球払出動作の終了に基づいて送信する制御コマンドである。賞球準備中コマンドは、賞球払出動作に時間がかかっている場合や、貸球動作中であったり所定のエラーが発生したりして賞球払出動作が終了していないことを通知するために、払出制御用マイクロコンピュータ150が送信する制御コマンドである。賞球準備中コマンドの2バイト目は、接続OKコマンドと同様に、エラー状態に応じて異なるデータが設定されればよい。なお、賞球準備中コマンドでは、貸球動作中であるために賞球の払出動作を直ちに開始できない状態や、賞球払出動作の実行中の状態を、遊技制御用マイクロコンピュータ100において特定可能に示すものであってもよい。   The winning ball end command is a control command transmitted by the payout control microcomputer 150 based on the end of the winning ball payout operation. The prize ball preparation command is used to notify that a prize ball payout operation is not completed due to a long time in the prize ball payout operation, a ball rental operation or a predetermined error. The payout control microcomputer 150 transmits a control command. Similar to the connection OK command, different data may be set in the second byte of the winning ball preparation command depending on the error state. In the prize ball preparation command, the gaming control microcomputer 100 can specify the state in which the prize ball payout operation cannot be started immediately because the ball rental operation is in progress or the state in which the prize ball payout operation is being executed. It may be shown.

主基板11と払出制御基板15との間では、シリアル通信による払出制御コマンドや払出通知コマンドの送受信の他に、払出制御信号の送受信も行われる。図6(B)は、主基板11と払出制御基板15との間で送受信される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御信号に、接続信号と払出検出信号とが含まれている。   In addition to the transmission / reception of the payout control command and the payout notification command by serial communication, the main board 11 and the payout control board 15 also transmit / receive payout control signals. FIG. 6B is an explanatory diagram illustrating an example of the content of a payout control signal transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 15. In this embodiment, the payout control signal includes a connection signal and a payout detection signal.

接続信号は、主基板11の立ち上がり時(遊技制御用マイクロコンピュータ100の起動時)に出力され、払出制御基板15に対して主基板11が立ち上がったことを通知するための信号(主基板11の接続信号である。また、接続信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。接続信号は、1ビットのデータであり、1本の信号線によって主基板11の側から払出制御基板15の側へと伝送されればよい。   The connection signal is output when the main board 11 rises (when the game control microcomputer 100 starts up), and a signal for notifying the payout control board 15 that the main board 11 has risen (of the main board 11). The connection signal indicates that the prize ball can be paid out. The connection signal is 1-bit data, and is a payout control board from the main board 11 side by one signal line. It may be transmitted to the 15 side.

払出検出信号は、払出制御基板15の側において所定個数(例えば10個)の賞球が払い出されたことを検出するごとに、その検出結果を主基板11の側に通知するための信号である。払出検出信号は、1ビットのデータであり、1本の信号線によって払出制御基板15の側から主基板11の側へと伝送されればよい。   The payout detection signal is a signal for notifying the main board 11 side of the detection result every time it is detected that a predetermined number (for example, 10) of prize balls have been paid out on the payout control board 15 side. is there. The payout detection signal is 1-bit data, and may be transmitted from the payout control board 15 side to the main board 11 side by one signal line.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムとなる制御コードの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データや決定用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM105には、CPU104が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM105には、CPU104が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In the ROM 105 provided in the game control microcomputer 100, various selection data and decision data used for controlling the progress of the game, in addition to the control code to be a user program for game control and a security check program, Stores table data and the like. For example, the ROM 105 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 104 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 105 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 104 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern for storing a plurality of types of variation patterns of decorative symbols. Table data constituting the table is stored.

図7は、ROM105に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 105. In this embodiment, as the special figure display result determination table, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 7A and a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(時短付と時短なしの双方を含む高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state including both short time and no short time). Depending on whether or not there is a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result, it is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state (low probability state), or the probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table 130B A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probabilistic state, compared to when it is in a normal state or a short time state. Therefore, the determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state increases.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や時短付確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, The case where the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, since it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the game state is controlled to the small hit game state, for example, the short time state (low probability high base state) or short time In a game state where it is difficult for a game ball to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B, such as an accrual change state (high accuracy high base state), a small hit game state where it is difficult to obtain a prize ball By avoiding frequent occurrences, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to the extended game.

なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や時短付確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, in the high base state such as the short-time state and the time-varying probability change state, the proportion determined to be controlled to the small hit gaming state is lower than in the low base state such as the normal state and the short-time probability change state. May be. Alternatively, regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図8は、ROM105に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 105. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). Depending on whether the special symbol display device 4B is a special game), the numerical value (determined value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is "first non-probable change" to "fifth non-probable change", It is assigned to a plurality of types of jackpot types such as “first probability variation” to “fifth probability variation” and “surprise probability”.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「80」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “80” to “99”) is assigned to the “surprise” jackpot type, while the fluctuation special figure is Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, since it is not determined that the big hit type is “surprise” and controlled to the two round big hit state, for example, a normal state such as a short time state (a low probability state or a short time accurate change state). In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball apparatus 6B, frequent occurrence of a two round big hit state in which it is difficult to obtain a prize ball is avoided, and the game is enjoyed by extending the game. Decline can be prevented.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や時短付確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、「突確」の大当り種別に決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. In this way, the high base state such as the time-short state or the time-varying probability variation state is set to have a lower ratio of the “surprise accuracy” jackpot type than the low-base state such as the normal state or the time variation probability variation state. May be. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図9は、飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」や「第1確変」〜「第3確変」のいずれかである場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。   FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative design. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Among the cases where the display result is “big hit”, the case where the big hit type is any one of “first uncertain change” to “fifth non-change” or “first positive change” to “third positive change” and “surprise” In addition, a plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a hit variation pattern.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM106には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10に示すような遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。遊技制御用データ保持エリア590は、第1特図保留記憶部591Aと、第2特図保留記憶部591Bと、遊技制御フラグ設定部592と、遊技制御タイマ設定部593と、遊技制御カウンタ設定部594と、遊技制御バッファ設定部595とを備えている。   The RAM 106 provided in the game control microcomputer 100 has a game control data holding area as shown in FIG. 10, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. 590 is provided. The game control data holding area 590 includes a first special figure storage unit 591A, a second special figure storage unit 591B, a game control flag setting unit 592, a game control timer setting unit 593, and a game control counter setting unit. 594 and a game control buffer setting unit 595.

第1特図保留記憶部591Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞の発生に対応して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部591Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU104により取得(抽出)された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部591Aに記憶される。   The first special figure storage unit 591A satisfies the first start condition in response to the occurrence of the start winning due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. The holding data of the special figure game (the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) in which the first start condition is not established is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 591A associates with the reservation number in the order of winning in the first start winning opening, and acquires (extracts) various kinds of information acquired (extracted) by the CPU 104 based on the establishment of the first start condition by the winning. Numerical data indicating a random number value is set as pending data, and stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, Is stored in the first special figure storage unit 591A as the storage data.

第2特図保留記憶部591Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞の発生に対応して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部591Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU104により取得(抽出)された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第2特図保留記憶部591Bに記憶される。   The second special figure holding storage unit 591B satisfies the second start condition in response to the occurrence of the start winning due to the game ball passing (entering) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. However, the hold data of the special figure game (the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) in which the second start condition is not established is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 591B associates with the holding number in the order of winning in the second start winning opening, and acquires (extracts) various kinds of information acquired (extracted) by the CPU 104 based on the establishment of the second starting condition by the winning. Numerical data indicating a random number value is set as pending data, and stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, Is stored in the second special figure holding storage unit 591B as holding data.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU104がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 104 to count part or all of the game random numbers so as to be updateable by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU104によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU104がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路103における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路103から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as random count values, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 104. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 104 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 103, or may be extracted from the random number circuit 103. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース109に含まれる出力ポート(遊技制御用マイクロコンピュータ100のポート出力)の割当てを例示する説明図である。図11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100の出力ポート0からは、払出制御基板15に送信される払出制御信号としての接続信号が出力される。また、大入賞口扉により大入賞口を開閉する特別可変入賞球装置7に設けられたソレノイド82に対する駆動信号や、可動翼片により第2始動入賞口を開閉する普通可変入賞球装置6Bに設けられたソレノイド81に対する駆動信号も、出力ポート0から出力される。   FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating assignment of output ports (port outputs of the game control microcomputer 100) included in the external bus interface 109 provided in the game control microcomputer 100. As shown in FIG. 11, a connection signal as a payout control signal transmitted to the payout control board 15 is output from the output port 0 of the game control microcomputer 100. Further, a drive signal for the solenoid 82 provided in the special variable winning ball apparatus 7 that opens and closes the big winning opening by the big winning opening door, and an ordinary variable winning ball apparatus 6B that opens and closes the second starting winning opening by the movable blade piece. The drive signal for the solenoid 81 is also output from the output port 0.

遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート0からは、所定のターミナル基板(情報端子基板)を介して、外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に対して、投入時状態信号が出力される。投入時状態信号は、パチンコ遊技機1における制御に関わる各種の情報出力信号に含まれ、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、所定の初期化処理が実行されていないことに加えて確変状態(高確状態)であることを示すデータがRAM106の所定領域(例えば確変フラグを記憶するバックアップ領域など)に記憶されていることに基づいて、状態出力信号として出力される。   From the output port 0 of the game control microcomputer 100, a state-on-time signal is output to an external device (for example, a hall computer) via a predetermined terminal board (information terminal board). The on-time state signal is included in various information output signals related to control in the pachinko gaming machine 1, and when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, a predetermined initialization process is not executed. In addition, based on the fact that data indicating the probability variation state (high probability state) is stored in a predetermined area of the RAM 106 (for example, a backup area for storing the probability variation flag), the state output signal is output.

遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート0からは、所定のターミナル基板(情報端子基板)を介して、外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に対して、払出条件成立信号が出力される。払出条件成立信号は、パチンコ遊技機1における制御に関わる各種の情報出力信号に含まれ、パチンコ遊技機1にて所定個数(例えば10個)の賞球を景品として払い出すための条件(払出条件)が成立したときに、その払出条件が成立したことを示す信号である。   From the output port 0 in the game control microcomputer 100, a payout condition establishment signal is output to an external device (for example, a hall computer) via a predetermined terminal board (information terminal board). The payout condition establishment signal is included in various information output signals related to control in the pachinko gaming machine 1, and a condition (payout condition) for paying out a predetermined number (for example, 10) prize balls as prizes in the pachinko gaming machine 1. ) Is a signal indicating that the payout condition is satisfied.

遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート1からは、セキュリティ信号、時短信号、遊技機固有情報、図柄確定信号、第2始動口信号、第1始動口信号といった、各種の信号や情報が出力される。セキュリティ信号は、パチンコ遊技機1のセキュリティ状態を示す信号である。一例として、第2始動口スイッチ22Bの検出結果と入賞確認スイッチ25の検出結果とに基づいて、第2始動入賞口への異常入賞が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が所定期間(例えば、4分間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、電波などを用いて第2始動入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われたことを、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。   Various signals and information such as a security signal, a time reduction signal, gaming machine specific information, a symbol determination signal, a second starting port signal, and a first starting port signal are output from the output port 1 in the gaming control microcomputer 100. The The security signal is a signal indicating the security state of the pachinko gaming machine 1. As an example, when it is determined that an abnormal winning to the second starting winning opening has occurred based on the detection result of the second starting opening switch 22B and the detection result of the winning confirmation switch 25, the security signal is displayed for a predetermined period ( (For example, for 4 minutes) is output to an external device such as a hall computer. By configuring in such a manner, it is possible to recognize that an illegal act that causes the second start winning opening to be recognized using radio waves or the like so as to be greater than the actual number of winnings, such as a hall computer. It can be recognized on the external device side.

他の一例として、パチンコ遊技機1への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にも、セキュリティ信号が所定期間(例えば、30秒間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、不自然なタイミングで(例えば、遊技店の開店時に全ての遊技機の電源リセット作業を終えた後であるにもかかわらず)初期化処理が実行されたことを認識可能とすることによって、不正に遊技機を電源リセットさせて電源リセットのタイミングで大当りを狙うような不正行為が行われた可能性を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。   As another example, when the pachinko gaming machine 1 is powered on and the initialization process is executed, the security signal is output to an external device such as a hall computer for a predetermined period (for example, 30 seconds). By configuring as such, it is recognized that the initialization process has been executed at an unnatural timing (for example, even after all the gaming machine power reset operations have been completed when the amusement store is opened). By making it possible, the external device such as a hall computer can recognize the possibility that an unauthorized act of illegally resetting the power of the gaming machine and aiming for a big hit at the power reset timing is performed. it can.

異常入賞が検出された場合と、初期化処理(例えば、パチンコ遊技機1への電源投入時に、クリアスイッチ501による操作が行われたことに基づいてRAM106の記憶内容をクリアするなどの処理)が実行された場合とで、共通のセキュリティ信号を外部出力している。これについて、初期化処理が実行されるのは、通常、遊技店の開店時に遊技機の電源リセット作業を行う場合のみであることから、1日のうち1回程度しか出力されない信号のために専用の構成(コネクタや半導体リレーなど)を設けることは効率的ではなく無駄が多い。そこで、この実施の形態では、異常入賞が検出された場合と、初期化処理が実行された場合とで、共通のセキュリティ信号を出力するように構成することによって、外部出力用の信号線や回路素子の無駄を低減している。すなわち、ホールコンピュータなどの外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。   When an abnormal winning is detected, and an initialization process (for example, a process of clearing the stored contents of the RAM 106 based on an operation performed by the clear switch 501 when the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on). A common security signal is output externally when executed. In this regard, the initialization process is usually performed only when the game machine power is reset when the amusement store is opened, so that the signal is output only once per day. It is not efficient and wasteful to provide the structure (connector, semiconductor relay, etc.). Therefore, in this embodiment, a signal line or circuit for external output is configured by outputting a common security signal when an abnormal winning is detected and when an initialization process is executed. The waste of elements is reduced. That is, it is possible to prevent an increase in the number of parts of a mechanism for outputting information to an external device such as a hall computer and complication of wiring work.

時短信号は、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて信号状態(オン/オフ)が変化し、時短制御が行われる遊技状態(時短状態または時短付確変状態)であるときにオン状態となる信号である。時短信号は、パチンコ遊技機1において時短制御が行われていることを示す信号となる。   The time reduction signal is turned on when the signal state (on / off) changes according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 and is a gaming state in which time reduction control is performed (time reduction state or time-variable probability changing state). Signal. The time reduction signal is a signal indicating that the time reduction control is performed in the pachinko gaming machine 1.

遊技機固有情報は、パチンコ遊技機1において遊技制御用マイクロコンピュータ100のチップごとに、あるいはパチンコ遊技機1ごとに、予め個別に付与された情報であり、例えばメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードを含んでいる。遊技機固有情報は、予め定められた複数の異なる情報出力条件のうち、いずれかの情報出力条件の成立に基づいて外部出力されることで、ホールコンピュータなどの外部装置側にて遊技機固有情報の正当性を判定可能にすればよい。遊技機固有情報が外部出力されるための情報出力条件は、電源投入時や大当り時、ドア開放時などに成立すればよい。また、所定の異常入賞が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が外部出力されることにあわせて、情報出力条件が成立して遊技機固有情報が外部出力されるようにしてもよい。   The gaming machine specific information is information individually assigned in advance for each chip of the gaming control microcomputer 100 in the pachinko gaming machine 1 or for each pachinko gaming machine 1, for example, a manufacturer code, a chip individual number, and Contains model name code. The gaming machine specific information is externally output based on the establishment of any one of a plurality of predetermined different information output conditions, so that the gaming machine specific information is on the external device side such as a hall computer. What is necessary is just to make it possible to determine the legitimacy of. An information output condition for outputting game machine specific information to the outside may be satisfied when the power is turned on, a big hit, a door is opened, or the like. In addition, when it is determined that a predetermined abnormal winning has occurred, the information output condition may be satisfied and the gaming machine specific information may be externally output in accordance with the external output of the security signal.

図柄確定信号は、特別図柄の変動回数を通知するために外部出力される信号である。第2始動口信号は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出を通知するために外部出力される信号である。第1始動口信号は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出を通知するために外部出力される信号である。   The symbol determination signal is a signal that is output externally to notify the number of special symbol fluctuations. The second start port signal is a signal output externally to notify the detection of a game ball that has passed (entered) the second start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. The first start port signal is a signal output to the outside in order to notify the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A.

遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート2からは、発射位置指定信号(右)、大入賞口開放中信号、小当り中信号、大当り中信号といった、各種の信号が出力される。発射位置指定信号(右)は、パチンコ遊技機1での遊技状態に応じて信号状態(オン/オフ)が変化し、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bであるときにオン状態となる右位置指定の信号である。なお、発射位置指定信号(右)は、単に「発射位置指定信号」ともいう。発射位置指定信号は、遊技媒体としての遊技球を所定領域としての右遊技領域2Bに発射すべきことを示す信号となる。   From the output port 2 in the game control microcomputer 100, various signals such as a firing position designation signal (right), a big winning opening open signal, a small hit middle signal, and a big hit middle signal are output. The signal position (on / off) of the launch position designation signal (right) changes according to the game state in the pachinko gaming machine 1, and the optimal launch position (launch target position) of the game ball in the game area is the right game. This is a signal for designating the right position that is turned on when the region 2B. The launch position designation signal (right) is also simply referred to as “launch position designation signal”. The launch position designation signal is a signal indicating that a game ball as a game medium should be launched into the right game area 2B as a predetermined area.

大入賞口開放中信号は、特別電動役物となる特別可変入賞球装置7の作動状態に応じて信号状態(オン/オフ)が変化し、特別可変入賞球装置7が作動して大入賞口が開放状態であるときにオン状態となる。小当り中信号は、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態であるときにオン状態となる信号である。大当り中信号は、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態であるときにオン状態となる信号である。   The signal indicating that the special winning prize opening is in progress changes depending on the operating state of the special variable winning ball apparatus 7 serving as a special electric accessory, and the special variable winning ball apparatus 7 is activated to cause a special prize opening. Is turned on when is open. The small hitting signal is a signal that is turned on when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the small hitting gaming state. The big hit signal is a signal that is turned on when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the big hit gaming state.

なお、図11に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、接続信号については、主基板11と払出制御基板15との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、払出制御用マイクロコンピュータ150では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板11と払出制御基板15との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板11において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。   Note that the logic (for example, 0 is on) opposite to the “logic” (for example, 1 is on) shown in FIG. 11 may be used. In particular, for the connection signal, the main board 11 and the payout control board. The “logic” is determined so that the payout control microcomputer 150 is always detected to be in an off state when the signal line to the terminal 15 is disconnected or when the cable is disconnected (including no cable connection). . Specifically, generally, when disconnection or disconnection of the cable occurs, a high level is detected on the signal receiving side, so the high level on the signal line between the main board 11 and the payout control board 15 is the game control means. The “logic” is determined to be in the off state at the output port at. Therefore, if necessary, an output buffer circuit for logically inverting the signal is provided outside the output port on the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート0や出力ポート1から、所定のターミナル基板(情報端子基板)を介し、外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に向けて、情報出力信号となる各種信号や情報(例えば第1始動口信号、第2始動口信号、図柄確定信号、遊技機固有情報、セキュリティ信号、投入時状態信号、払出条件成立信号)の出力データが出力される。   Various signals and information (information output signals) from the output port 0 and the output port 1 in the game control microcomputer 100 to an external device (for example, a hall computer) via a predetermined terminal board (information terminal board) For example, output data of a first start port signal, a second start port signal, a symbol determination signal, gaming machine specific information, a security signal, an on-time state signal, and a payout condition establishment signal) are output.

遊技制御用マイクロコンピュータ100における出力ポート1や出力ポート2からは、試験端子出力信号となる各種信号(例えば発射位置指定信号、大入賞口開放中信号、小当り中信号、大当り中信号、時短信号)の出力データを出力することができる。試験端子出力信号は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104が遊技制御を行っているときに適宜、もしくは、試験端子出力信号作成プログラムに基づいて作成することができればよい。   From the output port 1 and the output port 2 in the gaming control microcomputer 100, various signals (for example, a launch position designation signal, a big prize opening open signal, a small hit middle signal, a big hit middle signal, a time signal) which are test terminal output signals. Output data can be output. For example, the test terminal output signal may be generated as appropriate when the CPU 104 of the game control microcomputer 100 is performing game control or based on a test terminal output signal generation program.

なお、同一の信号が複数のビットから異なる用途のために出力されてもよい。例えば、出力ポートにおける1のビットからは試験端子出力信号として出力され、他のビットからは情報出力信号として出力されてもよい。   Note that the same signal may be output from a plurality of bits for different uses. For example, one bit in the output port may be output as a test terminal output signal, and other bits may be output as an information output signal.

図11に示す信号の他に、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であることを示す確変信号などが出力されてもよい。時短信号や確変信号は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20のそれぞれに対応して、特別図柄や普通図柄の可変表示について時短制御や確変制御が行われていることを個別に示す複数の信号として出力されてもよい。   In addition to the signals shown in FIG. 11, for example, a probability variation signal indicating that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variation state may be output. The time reduction signal and the probability change signal correspond to the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20, respectively, and the time reduction control and the probability change control for the variable display of the special symbol and the normal symbol. May be output as a plurality of signals individually indicating that.

図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース109に含まれる入力ポート(遊技制御用マイクロコンピュータ100のポート入力)の割当てを例示する説明図である。図12に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100の入力ポート0には、入賞確認スイッチ25や一般入賞口スイッチ24、カウントスイッチ23からの検出信号が入力される。入力ポート1には、払出制御基板15からの払出検出信号やドア開放信号の他に、磁石センサ信号や電波センサ信号が入力される。入力ポート2には、電源基板10からの電源断信号やクリアスイッチ501の操作検出信号(クリア信号)、さらには、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22Bからの検出信号が入力される。   FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating assignment of input ports (port inputs of the game control microcomputer 100) included in the external bus interface 109 provided in the game control microcomputer 100. As shown in FIG. 12, detection signals from the winning confirmation switch 25, the general winning opening switch 24, and the count switch 23 are input to the input port 0 of the gaming control microcomputer 100. In addition to a payout detection signal and a door opening signal from the payout control board 15, a magnet sensor signal and a radio wave sensor signal are input to the input port 1. In the input port 2, a power-off signal from the power supply substrate 10, an operation detection signal (clear signal) of the clear switch 501, and further detection signals from the gate switch 21, the first and second start port switches 22 </ b> A, 22 </ b> B. Entered.

図2に示す演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵または外付けされた演出制御用ROMには、演出制御用のプログラムの他に、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ROMには、CPU120Aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The effect control ROM incorporated in or externally provided in the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. Various data tables are stored. For example, the effect control ROM includes a plurality of determination tables prepared for the CPU 120A to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination table, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、演出制御用ROMには、CPU120Aが各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the effect control ROM, the CPU 120A controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern at the time of special figure fluctuation and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation of decorative symbols, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of decorative symbols. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図13(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 13A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図13(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ120において、CPU120Aは演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される期間において検出された操作部に対する操作に基づいて演出動作を変化させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 13B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. In the effect control microcomputer 120, the CPU 120A determines the control content of the effect operation in accordance with various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image in the display area of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to cause the light emitter to blink in a manner specified by the lamp control data, which is specified by the operation detection control data. Control for changing the rendering operation is performed based on the operation on the operation unit detected during the period. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ROMから読み出して演出制御用RAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ROMにおける記憶アドレスを、演出制御用RAMの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、CPU120Aは、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などの発光体等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The CPU 120A of the effect control microcomputer 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the effect control ROM and temporarily stored in a predetermined area of the effect control RAM. The storage address of the effect control ROM of the pattern data constituting the effect control pattern may be temporarily stored in a predetermined area of the effect control RAM, and the reading position of the stored data in the effect control ROM may be specified. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the CPU 120 </ b> A performs effects devices (image display device 5, speakers 8 </ b> L, 8 </ b> R, game effect lamp 9, etc.) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the light emitter etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP121や音声制御基板13あるいはランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令を受けたVDP121では、その指令に示される画像データを演出データメモリ122から読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control microcomputer 120 to the VDP 121, the sound control board 13, the lamp control board 14, or the like. In the VDP 121 that has received a command from the effect control microcomputer 120, the image data indicated by the command is read from the effect data memory 122 and temporarily stored in the VRAM. In the voice control board 13 that has received a command from the production control microcomputer 120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Expand.

図14は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備える外部バスインタフェース219に含まれる出力ポート(払出制御用マイクロコンピュータ150のポート出力)の割当てを例示する説明図である。図14に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ150の出力ポート0からは、ステッピングモータによる払出モータ51に供給される各相の信号が出力される。また、所定のカードユニットへと伝送されるPRDY信号やEXS信号、パチンコ遊技機1が所定のエラー状態(球切れエラー状態や満タンエラー状態など)であることを示す遊技機エラー状態信号、景品としての賞球払出を検出したことを示す賞球信号も、出力ポート0から出力される。   FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating assignment of output ports (port outputs of the payout control microcomputer 150) included in the external bus interface 219 provided in the payout control microcomputer 150. As shown in FIG. 14, the output port 0 of the payout control microcomputer 150 outputs a signal of each phase supplied to the payout motor 51 by the stepping motor. In addition, as a PRDY signal or EXS signal transmitted to a predetermined card unit, a pachinko gaming machine 1 is in a predetermined error state (such as a ball-out error state or a full tank error state), and a prize A prize ball signal indicating that a prize ball payout has been detected is also output from the output port 0.

払出制御用マイクロコンピュータ150における出力ポート1からは、7セグメントLEDによるエラー表示用LED74の各セグメント出力信号が出力される。また、景品として所定個数(例えば10個)の賞球払出を検出したことを示す払出検出信号も、出力ポート1から出力される。   From the output port 1 of the payout control microcomputer 150, each segment output signal of the error display LED 74 by 7 segment LED is output. Also, a payout detection signal indicating that a predetermined number (for example, 10) of prize balls has been detected as a prize is output from the output port 1.

図15は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備える外部バスインタフェース219に含まれる入力ポート(払出制御用マイクロコンピュータ150のポート入力)の割当てを例示する説明図である。図15に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ150の入力ポート0には、カードユニットからのVL信号、BRDY信号、およびBRQ信号が入力される。また、主基板11からの接続信号や、満タンスイッチ26、球切れスイッチ27、払出モータ位置センサ71からの検出信号も、入力ポート0に入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータ150における入力ポート1には、エラー解除スイッチ73からの操作信号や払出カウントスイッチ72からの検出信号が入力される。   FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating assignment of input ports (port inputs of the payout control microcomputer 150) included in the external bus interface 219 provided in the payout control microcomputer 150. As shown in FIG. 15, the VL signal, the BRDY signal, and the BRQ signal from the card unit are input to the input port 0 of the payout control microcomputer 150. Further, a connection signal from the main board 11 and detection signals from the full tank switch 26, the ball break switch 27, and the dispensing motor position sensor 71 are also input to the input port 0. In addition, an operation signal from the error release switch 73 and a detection signal from the payout count switch 72 are input to the input port 1 of the payout control microcomputer 150.

図16は、パチンコ遊技機1から出力可能な各種信号を示すブロック図である。この実施の形態では、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から、所定のターミナル基板(情報端子基板)などを介して、所定の外部装置(ホールコンピュータなど)に情報出力信号が外部出力される。なお、情報出力信号の一部は、払出制御基板15に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ150から主基板11へと一旦伝送されてから外部出力されてもよい。情報出力信号には、第1始動口信号、第2始動口信号、図柄確定信号、遊技機固有情報、セキュリティ信号、投入時状態信号、払出条件成立信号、払出検出信号、遊技機エラー状態信号が含まれている。なお、情報出力信号はこれらの信号に限定されず、例えばドア開放信号といった、外部装置へと外部出力するために予め定められた信号を含んでいればよい。こうした情報出力信号は、例えばホールコンピュータといった外部装置において、パチンコ遊技機1における動作状態を管理するために用いられる信号であればよい。   FIG. 16 is a block diagram showing various signals that can be output from the pachinko gaming machine 1. In this embodiment, an information output signal is sent from a game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 to a predetermined external device (such as a hall computer) via a predetermined terminal board (information terminal board) or the like. Output externally. A part of the information output signal may be temporarily transmitted from the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 to the main board 11 and then output to the outside. The information output signal includes a first start port signal, a second start port signal, a symbol confirmation signal, a gaming machine specific information, a security signal, a closing state signal, a payout condition establishment signal, a payout detection signal, and a gaming machine error state signal. include. The information output signal is not limited to these signals, and may include a predetermined signal for external output to an external device such as a door opening signal. Such an information output signal may be a signal used for managing an operation state in the pachinko gaming machine 1 in an external device such as a hall computer.

また、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100では、試験端子出力信号を外部出力するための処理が実行される。なお、払出制御基板15に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ150においても、試験端子出力信号の一部を外部出力するための処理が実行されてもよい。試験端子出力信号には、発射位置指定信号、大入賞口開放中信号、小当り中信号、大当り中信号、時短信号が含まれている。こうした試験端子出力信号は、例えば試験装置といった外部装置を接続した場合に、パチンコ遊技機1における動作の検査を可能にする信号であればよい。   Further, in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, processing for outputting the test terminal output signal to the outside is executed. Note that the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 may also execute processing for outputting a part of the test terminal output signal to the outside. The test terminal output signal includes a launch position designation signal, a big prize opening open signal, a small hit middle signal, a big hit middle signal, and a short time signal. Such a test terminal output signal may be a signal that enables inspection of the operation in the pachinko gaming machine 1 when an external device such as a test device is connected.

同一の信号が試験端子出力信号と情報出力信号の双方に含まれることがあってもよい。例えば時短信号は、試験端子出力信号と情報出力信号の双方に含まれてもよい。また、図16には示されていない確変信号といった所定信号が、試験端子出力信号や情報出力信号に含まれてもよい。   The same signal may be included in both the test terminal output signal and the information output signal. For example, the time reduction signal may be included in both the test terminal output signal and the information output signal. Further, a predetermined signal such as a probability variation signal not shown in FIG. 16 may be included in the test terminal output signal and the information output signal.

主基板11は、発射位置指定信号を含む試験端子出力信号を外部装置へと伝送可能な配線パターンを有する。この配線パターン上には、パチンコ遊技機1に対する外部装置となる試験装置との接続に用いられる接続用部品を搭載するために、接続用部品搭載部が設けられればよい。接続用部品は、試験時にのみ搭載され、試験時以外の通常使用時には未搭載であればよい。   The main board 11 has a wiring pattern capable of transmitting a test terminal output signal including a launch position designation signal to an external device. On this wiring pattern, in order to mount the connection component used for connection with the test apparatus used as the external device with respect to the pachinko gaming machine 1, a connection component mounting portion may be provided. The connecting parts are mounted only at the time of testing, and may be not mounted at the time of normal use other than during testing.

一例として、主基板11には、試験端子出力信号を外部出力するための試験信号端子を含む試験信号出力回路が搭載されてもよい。試験信号出力回路の試験信号端子は、外部装置となる試験装置からのプローブを接続可能な信号ピンや試験装置からのケーブルを接続可能なコネクタで構成されればよい。試験信号出力回路は、主基板11に実装されてもよいが、量産時のコストを低減するために、主基板11から取り外し可能な中継基板等として構成されてもよい。また、コネクタを用いる場合には、主基板11にコネクタ搭載用の配線パターンを用意しておき、試験時にのみコネクタを搭載するようにしてもよい。また、信号ピンやコネクタを試験時以外の通常使用時には封止(密封)、除去、未搭載または破壊して、試験端子出力信号の外部出力に基づく不正行為を防止できるようにしてもよい。   As an example, a test signal output circuit including a test signal terminal for externally outputting a test terminal output signal may be mounted on the main board 11. The test signal terminal of the test signal output circuit may be configured by a signal pin that can be connected to a probe from a test device that is an external device and a connector that can be connected to a cable from the test device. The test signal output circuit may be mounted on the main board 11, but may be configured as a relay board that can be detached from the main board 11 in order to reduce the cost during mass production. When a connector is used, a connector mounting wiring pattern may be prepared on the main board 11 and the connector may be mounted only during a test. In addition, signal pins and connectors may be sealed (sealed), removed, not mounted or destroyed during normal use other than during testing so that fraud based on the external output of the test terminal output signal can be prevented.

ただし、試験時以外の通常使用時であっても、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、試験端子出力信号を外部出力するための処理が実行されればよい。試験端子出力信号を外部出力するために専用の処理を実行するものに限定されず、例えば遊技制御を行うための処理の一部や、情報出力信号を外部出力するための処理の一部として、試験端子出力信号を外部出力できるようにする処理が実行されてもよい。   However, even during normal use other than during testing, the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 only needs to execute processing for outputting a test terminal output signal to the outside. For example, as part of the process for performing game control and part of the process for externally outputting the information output signal Processing for enabling the test terminal output signal to be output externally may be performed.

試験端子出力信号を外部出力するための処理を遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行するものに限定されず、遊技制御用マイクロコンピュータ100における処理内容に基づいて、試験端子出力信号を外部出力するための処理を実行する信号処理モジュール(例えばプロファイラモジュールなど)が、主基板11などに着脱可能に構成されてもよい。   The processing for externally outputting the test terminal output signal is not limited to the processing executed in the game control microcomputer 100, and based on the processing content in the game control microcomputer 100, the test terminal output signal for external output. A signal processing module (for example, a profiler module) that performs processing may be configured to be detachable from the main board 11 or the like.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。主基板11では、電源基板10からの電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動すると、CPU104が所定のセキュリティチェック処理を実行した後などに、図17のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理を実行する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the main board 11, when the power supply from the power supply board 10 is started and the game control microcomputer 100 is activated, the game control as shown in the flowchart of FIG. Execute main processing.

図17に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU104は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU104は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   When the game control main process shown in FIG. 17 is started, the CPU 104 first sets the interruption prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the gaming control microcomputer 100 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 104 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、CPU104は、払出制御用マイクロコンピュータ150に対して、接続信号の出力を開始する(ステップS4)。なお、CPU104は、ステップS4で接続信号の出力を開始すると、遊技機の電源供給が停止したり、何らかの通信エラーが生じて出力不能とならないかぎり、払出制御用マイクロコンピュータ150に対して接続信号を継続して出力する。   Next, the CPU 104 starts outputting a connection signal to the payout control microcomputer 150 (step S4). When the CPU 104 starts outputting the connection signal in step S4, the CPU 104 sends a connection signal to the payout control microcomputer 150 unless the power supply of the gaming machine is stopped or output is impossible due to some communication error. Output continuously.

続いて、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるリセット/割り込みコントローラ102やタイマ回路107などの設定(初期化)がなされる。その後、CPU104は、RAM106をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Subsequently, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, settings (initialization) of the reset / interrupt controller 102, the timer circuit 107, and the like, which are built-in devices (built-in peripheral circuits) of the game control microcomputer 100, are performed. Thereafter, the CPU 104 sets the RAM 106 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process.

なお、ステップS6にてRAM106をアクセス可能状態に設定したときには、所定の信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化するようにしてもよい。一例として、遊技制御タイマ設定部593といったRAM106の所定領域に設けられた条件成立信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化する。条件成立信号出力タイマは、賞球個数の累積値が所定数(例えば「10」)以上となったことにより所定の払出条件が成立したことを示す払出条件成立信号の出力時間を計測するために用いられる。パチンコ遊技機1における電源投入時に条件成立信号出力タイマをクリアすることにより、電源遮断の直前に出力中であった払出条件成立信号が、電源再投入後は継続して外部出力されないようにして、払出条件が1回成立したことに基づく払出条件成立信号が、電源遮断の前後に分かれて2回分外部出力されてしまうことを防止できる。   When the RAM 106 is set in an accessible state in step S6, a predetermined signal output timer may be cleared and the timer value may be initialized to “0”. As an example, a condition satisfaction signal output timer provided in a predetermined area of the RAM 106 such as the game control timer setting unit 593 is cleared, and the timer value is initialized to “0”. The condition satisfaction signal output timer measures the output time of a payout condition satisfaction signal indicating that a predetermined payout condition is satisfied when the cumulative number of prize balls reaches a predetermined number (for example, “10”) or more. Used. By clearing the condition establishment signal output timer when the power is turned on in the pachinko gaming machine 1, the payout condition establishment signal that was being output immediately before the power is turned off is not continuously output after the power is turned on again. It is possible to prevent the payout condition satisfaction signal based on the fact that the payout condition is satisfied once being divided and output externally twice before and after the power is shut off.

遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板15)に対して、遊技制御基板(主基板11)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   You may make it perform the software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) which controls progress of a game with software. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 11) to the other control board (for example, the payout control board 15). Can be prevented.

クリア信号のチェック処理において、CPU104は、クリアスイッチ501からオン状態のクリア信号(操作検出信号)が伝送されたか否か、すなわち、クリアスイッチ501がオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU104は、入力ポート2を介して1回だけクリア信号の状態(オン/オフ)を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   In the clear signal check process, the CPU 104 checks whether or not the clear signal (operation detection signal) in the on state is transmitted from the clear switch 501, that is, whether or not the clear switch 501 is turned on (step S <b> 7). Note that the CPU 104 may confirm the state of the clear signal (on / off) only once via the input port 2, but may confirm the state of the clear signal multiple times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, and may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチ501がオンでない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合に、CPU104は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU104は初期化処理を実行する。   If the clear switch 501 is not turned on in step S7, data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. It is confirmed whether or not (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 104 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. When it is confirmed that the power supply stop process is not being performed, the CPU 104 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU104は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU104は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time when the power supply is stopped is stored, the CPU 104 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 104 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and sets the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10,S11の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of steps S10 and S11) executed at the time of power-on that is not when the power supply is stopped is stopped. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU104は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態へと戻すために、電断復旧時の設定を行う(ステップS91)。具体的には、ROM105に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM106内の領域)に設定する。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。これによって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 104 sets the setting at the time of power interruption recovery in order to return the internal state of the game control means and the control state of the electric parts control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. This is performed (step S91). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 106). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU104は、ROM105に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定することにより、電断復旧時に対応したコマンドの送信設定を行う。なお、この送信設定がなされた後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。   In addition, the CPU 104 sets transmission of a command corresponding to power failure recovery by setting the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 105 as a pointer. After this transmission setting is made, a backup command is transmitted after serial communication circuit setting processing in step S15a described later is performed.

こうしてステップS91にて電断復旧時の設定が行われた後には、パチンコ遊技機1の電力供給停止時(電断時)における遊技状態が確変状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定を行う(ステップS92)。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501がオフであり初期化処理が実行されないことに対応して、電断復旧時の設定が行われるときには、パチンコ遊技機1における遊技状態が特別遊技状態としての確変状態(高確状態)であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する。   After the setting at the time of restoration of power interruption is thus performed in step S91, whether or not data indicating that the gaming state when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is stopped (at the time of power interruption) is a probable change state is stored. Is determined (step S92). That is, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch 501 is off and the initialization process is not executed. It is determined whether or not data indicating that the gaming state in 1 is a probability variation state (high probability state) as a special gaming state is stored.

一例として、RAM106のバックアップ領域にて確変フラグの状態(オン/オフ)を示す記憶データをチェックする。このとき、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定すればよい。なお、この実施の形態では、RAM106の全部が電源バックアップされていることから、確変フラグがRAM106のどのような領域に記憶されていても、その内容は電力供給が停止された後に所定期間は保存されることになる。   As an example, stored data indicating the state (on / off) of the probability change flag is checked in the backup area of the RAM 106. At this time, it may be determined whether or not data indicating the special gaming state is stored in correspondence with whether or not the probability variation flag is ON. In this embodiment, since the entire RAM 106 is backed up, the content of the probability variation flag is stored for a predetermined period after the power supply is stopped, regardless of the area in the RAM 106. Will be.

なお、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定するものにかぎられない。例えば、確変フラグとは別個に所定の記憶領域などから記憶データを読み出すようにしてもよい。より具体的には、電源断処理(図18のステップS20参照)が実行されたときに、電源断信号が出力されていることに基づいて、確変フラグの状態を示すデータがRAM106の所定領域(バックアップ領域)に記憶され、電力供給が停止されても所定期間は、このデータが保存されるようにする。この場合、ステップS91の処理により、RAM106の所定領域における記憶データに対応した確変フラグの設定が行われて、電力供給停止時(電断時)における遊技状態へと復旧されるようにしてもよい。また、特別遊技状態として、確変状態だけでなく時短状態であることも示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。例えば、RAM106のバックアップ領域に記憶された時短フラグの状態をチェックして、時短フラグがオンであるか否かに応じて、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to determining whether or not data indicating the special gaming state is stored in correspondence with whether or not the probability variation flag is ON. For example, the stored data may be read from a predetermined storage area separately from the probability change flag. More specifically, based on the fact that the power-off signal is output when the power-off process (see step S20 in FIG. 18) is executed, the data indicating the state of the probability change flag is stored in a predetermined area of the RAM 106 ( This data is stored for a predetermined period even if the power supply is stopped. In this case, by the process of step S91, the probability variation flag corresponding to the stored data in the predetermined area of the RAM 106 may be set to restore the gaming state when the power supply is stopped (when power is interrupted). . Further, as the special game state, it may be determined whether or not data indicating not only the probability variation state but also the short time state is stored. For example, the state of the time reduction flag stored in the backup area of the RAM 106 is checked, and it is determined whether or not data indicating the special gaming state is stored depending on whether or not the time reduction flag is on. May be.

こうして電断時の確変記憶(あるいは時短状態を含めた特別遊技状態の記憶)があるときには、投入時状態信号の出力指定を行う(ステップS93)。例えば、CPU104は、RAM106の所定領域に記憶された確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力を指定すればよい。この投入時状態信号の出力指定がなされた後、後述するステップS131〜S136、S147の処理(図25参照)が実行されることにより、投入時状態信号がパチンコ遊技機1から外部装置へと外部出力されることになる。なお、ステップS93で投入時状態信号の出力指定を行った後に、タイマ割込の発生に基づく情報出力処理(図18のステップS28参照)により投入時状態信号の外部出力が開始されるものにかぎられない。例えば、ステップS93の処理として、情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート0のビット3)をセットした後、情報バッファを出力値にセットするとともに、その出力値を出力ポート0に出力することによって、投入時状態信号の外部出力を開始させるようにしてもよい。   When there is a probability change memory at the time of power interruption (or memory of a special gaming state including a time reduction state), the output of the on-time state signal is designated (step S93). For example, the CPU 104 may designate the output of the on-time state signal by holding the state of the probability change flag stored in a predetermined area of the RAM 106 as it is. After the output state signal is designated, the processes in steps S131 to S136 and S147 (see FIG. 25) described later are executed, so that the input state signal is externally transmitted from the pachinko gaming machine 1 to the external device. Will be output. It should be noted that the output of the on-state signal is started after the information output process (see step S28 in FIG. 18) based on the occurrence of the timer interrupt after the output on the on-state signal is specified in step S93. I can't. For example, as the processing of step S93, after the information buffer input state signal output bit position (bit 3 of output port 0 in the example shown in FIG. 11) is set, the information buffer is set to the output value and the output value is set. May be output to the output port 0 to start external output of the on-state signal.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力指定がなされる。すなわち、確変フラグの状態(オン/オフ)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるか否かを示すとともに、電源投入時に投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指定を示すことになる。こうして、遊技状態が確変状態であるか否かに対応した確変フラグの状態を示すデータを、投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指定を行うためのデータと共通化することにより、投入時状態信号を外部出力するために専用のデータを用意する必要がなくなり、RAM106に記憶されるデータ容量の増大などを防止することができる。   In this embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the output of the on-time state signal is designated by holding the state of the probability variation flag as it is. That is, the state (ON / OFF) of the probability change flag indicates whether or not the game state in the pachinko gaming machine 1 is a probability change state, and specifies whether to output an on-time state signal when the power is turned on. Will show. In this way, by sharing the data indicating the state of the probability change flag corresponding to whether or not the gaming state is the probability change state with the data for specifying the output whether or not to output the state signal at the time of input, It is not necessary to prepare dedicated data for outputting the on-state signal externally, and an increase in the data capacity stored in the RAM 106 can be prevented.

なお、確変フラグとは別個に設けられた投入時状態信号出力指定フラグをオン状態にセットすることなどにより、投入時状態信号の出力指定がなされるようにしてもよい。投入時状態信号出力指定フラグは、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期化処理が実行されないことに加えて確変状態等の特別遊技状態であることに基づいてオン状態にセットされることにより、投入時状態信号の出力指定を示すものであればよい。   It should be noted that the on-state signal output may be designated by setting an on-state signal output designation flag, which is provided separately from the probability variation flag, to an on state. When the power-on state signal output designation flag is set to the on-state based on the fact that the initialization process is not executed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on and the special game state such as the probability change state is turned on, It only needs to indicate the output designation of the hour state signal.

初期化処理では、CPU104は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM106の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。続いて、作業領域の初期設定を行う(ステップS11)。例えば、CPU104は、ROM105に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する。   In the initialization process, the CPU 104 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 106. Subsequently, initial setting of the work area is performed (step S11). For example, the CPU 104 sets the start address of the initialization setting table stored in the ROM 105 as a pointer, and sequentially sets the contents of the initialization setting table in the work area.

ステップS11の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in step S11, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in the flag for this.

また、CPU104は、初期化コマンドの送信設定を行う(ステップS12)。例えば、ROM105に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、画像表示装置5に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板15への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップS13で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。   Further, the CPU 104 performs transmission setting for the initialization command (step S12). For example, the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and an initialization command for initializing the sub board according to the contents is transmitted to the sub board. As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the image display device 5, an initialization command to the payout control board 15, or the like can be used. After setting in step S13, an initialization command is transmitted after serial communication circuit setting in step S15a described later is performed.

また、CPU104は、初期化処理時に対応して予め定められたセキュリティ信号出力時間(本例では、30秒)を設定する(ステップS13)。例えば、セキュリティ信号出力時間に対応したタイマ初期値を、RAM106の所定領域に設けられたセキュリティ信号情報タイマにセットする。セキュリティ信号情報タイマは、外部出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、ステップS13でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、後述する情報出力処理(図18のS28参照)が実行されることによって、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間(本例では、30秒)外部出力される。   Further, the CPU 104 sets a predetermined security signal output time (30 seconds in this example) corresponding to the initialization process (step S13). For example, a timer initial value corresponding to the security signal output time is set in a security signal information timer provided in a predetermined area of the RAM 106. The security signal information timer is a timer for measuring the ON time of a security signal output externally. In this embodiment, when a predetermined time is set in the security signal information timer in step S13, an information output process (see S28 in FIG. 18) described later is executed, so that the gaming machine is turned on. When the initialization process is executed, a security signal is externally output for a predetermined time (in this example, 30 seconds).

CPU104は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始(電源投入)に対応して、遊技機固有情報を外部出力するための設定を行う(ステップS14)。遊技機固有情報を外部出力するための設定としては、例えば、遊技機固有情報の外部出力を要求する固有情報出力要求フラグをセットし、遊技機固有情報の読出開始アドレスを固有情報読出ポインタにセットする。   In response to the start of power supply (power-on) in the pachinko gaming machine 1, the CPU 104 performs setting for outputting the gaming machine specific information externally (step S14). As settings for externally outputting gaming machine specific information, for example, a specific information output request flag for requesting external output of gaming machine specific information is set, and a reading start address of gaming machine specific information is set in a specific information read pointer To do.

また、CPU104は、乱数回路103を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。この場合、CPU104は、所定の乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路103に乱数値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 104 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 103 (step S15). In this case, the CPU 104 performs setting according to a predetermined random number circuit setting program to make the random number circuit 103 update the random number value.

続いて、CPU104は、シリアル通信回路108を初期設定する(ステップS15a)。この場合、CPU104は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってROM105の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路108に設定することによって、シリアル通信回路108に払出制御用マイクロコンピュータ150とシリアル通信させるための設定を行う。   Subsequently, the CPU 104 initializes the serial communication circuit 108 (step S15a). In this case, the CPU 104 sets data stored in a predetermined area of the ROM 105 in the serial communication circuit 108 in accordance with the serial communication circuit setting program, thereby causing the serial communication circuit 108 to serially communicate with the payout control microcomputer 150. Set up.

シリアル通信回路108を初期設定すると、CPU104は、シリアル通信回路108の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15b)。この場合、CPU104は、所定の割込優先順位設定プログラムに従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 108 is initialized, the CPU 104 initializes the priority of interrupt processing to be executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 108 (step S15b). In this case, the CPU 104 initializes the priority of interrupt processing by executing processing according to a predetermined interrupt priority setting program.

例えば、CPU104は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態において、CPU104は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路108において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、CPU104は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。   For example, the CPU 104 initializes the priority of each interrupt process according to a predetermined interrupt process priority table including the default priority of each interrupt process. In this embodiment, the CPU 104 performs initialization according to the interrupt processing priority table so as to preferentially execute an interrupt process that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 108 as the cause of the interrupt. In this case, for example, the CPU 104 sets an interrupt priority execution flag at the time of communication error indicating that priority is given to interrupt processing whose cause is an interrupt.

なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路108からの割り込み要求とが同時に発生した場合、CPU104は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。   In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the serial communication circuit 108 are generated at the same time, the CPU 104 preferentially performs an interrupt process by the timer interrupt.

また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM105の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU104は、ROM105の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。   In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the gaming control microcomputer 100 stores designation information for designating an interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 105 in advance. Then, the CPU 104 sets the priority of interrupt processing according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 105.

なお、ステップS15〜S15bだけでなく、乱数回路103やシリアル通信回路108の設定処理の一部は、ステップS5の処理においても実行される。例えば、ステップS5において、内蔵デバイスレジスタとして、シリアル通信回路108のボーレートレジスタや通信設定レジスタ、割込制御レジスタ、ステータスレジスタに、初期値を設定する処理が実行される。   In addition to steps S15 to S15b, a part of the setting process of the random number circuit 103 and the serial communication circuit 108 is also executed in the process of step S5. For example, in step S5, processing for setting initial values in the baud rate register, communication setting register, interrupt control register, and status register of the serial communication circuit 108 is executed as the built-in device register.

そして、CPU104は、所定時間(例えば4ミリ秒)ごとに定期的にタイマ割込がかかるようにタイマ割込設定を行う(ステップS16)。タイマ割込の設定が完了すると、CPU104は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU104は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   Then, the CPU 104 performs timer interrupt setting so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 milliseconds) (step S16). When the timer interrupt setting is completed, the CPU 104 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 104 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

ステップS19で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路108からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS19までのループ処理の前にステップS15bを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。   When the interrupt-permitted state is set in step S19, the timer interrupt or interrupt request from the serial communication circuit 108 is permitted until the next step S17 is executed and the interrupt-prohibited state is set. . If a timer interrupt occurs while the interrupt permission state is set, the CPU 104 of the game control microcomputer 100 executes a timer interrupt process to be described later. In this embodiment, priority is given to the interrupt process before the timer interrupt or the interrupt request is set to be permitted by executing step S15b before the loop process from step S17 to step S19. Processing for setting or changing the order is performed.

パチンコ遊技機1の電源投入時には、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105のプログラムデータエリアに記憶されたユーザプログラムに基づいてCPU104により実行される遊技制御メイン処理において、初期化処理が実行されないことに加えて遊技状態が特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていることに基づき、ステップS93にて投入時状態信号の出力指定が行われる。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われる。なお、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われるものにかぎらない。例えば、電源投入時における投入時状態信号の外部出力は、ハードウェアにより行われるようにしてもよい。あるいは、電源投入時にROM105から読み出したユーザプログラムを実行する前にセキュリティチェックプログラムが実行される場合であれば、このセキュリティチェックプログラムに基づいてCPU104により実行される処理において、投入時状態信号の出力設定や情報バッファの設定などが行われてもよい。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムとは異なるシステムプログラムなどに基づいて行われるようにしてもよい。この場合、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定は、クリアスイッチ501がオンであるか否かの判定よりも先に実行されてもよい。そのように構成しても、投入時状態信号が外部出力されたパチンコ遊技機1については、電源投入時に特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていると認識することができ、例えば遊技場の管理者がクリアスイッチ501を操作することなどにより、初期化処理を実行させてパチンコ遊技機1の記憶内容を確実に初期化(クリア)させることができる。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the initialization process is not executed in the game control main process executed by the CPU 104 based on the user program stored in the program data area of the ROM 105 provided in the game control microcomputer 100. In addition, based on the fact that the data indicating that the gaming state is the special gaming state is stored, the input state signal is designated in step S93. That is, the external output of the input state signal is performed based on the user program. Note that the external output of the on-state signal is not limited to that performed based on the user program. For example, the external output of the power-on state signal when the power is turned on may be performed by hardware. Alternatively, if the security check program is executed before executing the user program read from the ROM 105 when the power is turned on, the output setting of the on-state signal is performed in the processing executed by the CPU 104 based on the security check program. And information buffer setting may be performed. That is, the external output of the input state signal may be performed based on a system program different from the user program. In this case, the determination as to whether or not data indicating the special gaming state is stored may be performed prior to the determination as to whether or not the clear switch 501 is on. Even with such a configuration, it is possible to recognize that the pachinko gaming machine 1 to which the on-time state signal is output externally stores data indicating that it is in a special gaming state when the power is turned on. By operating the clear switch 501 or the like by the site manager, the stored contents of the pachinko gaming machine 1 can be surely initialized (cleared) by executing the initialization process.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501の所定操作(例えば押下操作など)が行われた場合には(ステップS7;Yes)、ステップS10,S11の初期化処理が実行される。この場合には、ステップS13でセキュリティ信号出力時間が設定されることにより、所定時間(例えば30秒)にわたりオン状態のセキュリティ信号が外部出力される。これに対して、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ501の所定操作が行われていないことなどに基づいて(ステップS7;No)、ステップS10,S11の初期化処理が実行されていない場合には、電断復旧時の設定が行われるとともに(ステップS91)、確変状態等の特別遊技状態を示すデータが記憶されているか否かが判定される(ステップS92)。そして、このようなデータが記憶されているときには(ステップS92;Yes)、ステップS93での出力指定などに基づいて、オン状態の投入時状態信号が外部出力される。   In this embodiment, when a predetermined operation (for example, pressing operation) of the clear switch 501 is performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started (step S7; Yes), step S10, The initialization process of S11 is executed. In this case, the security signal output time is set in step S13, so that the security signal in the on state is output to the outside for a predetermined time (for example, 30 seconds). On the other hand, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, based on the fact that the predetermined operation of the clear switch 501 is not performed (step S7; No), initialization of steps S10 and S11 is performed. If the process is not executed, the power failure recovery setting is performed (step S91), and it is determined whether data indicating a special game state such as a probability change state is stored (step S92). . When such data is stored (step S92; Yes), the on-state signal at the time of on-state is externally output based on the output designation in step S93.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるタイマ割込処理について説明する。図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ100において所定時間(例えば4ミリ秒)ごとに発生するタイマ割込に基づいて実行される遊技制御用タイマ割込処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104は、タイマ割込の発生に応じて起動される遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理において、CPU104は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU104は、スイッチ回路114を介して、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24および入賞確認スイッチ25などのスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, timer interrupt processing in the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a game control timer interrupt process executed based on a timer interrupt generated every predetermined time (for example, 4 milliseconds) in the game control microcomputer 100. When a timer interrupt occurs during execution of the game control main process, specifically, during a period when interrupts are permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 104 of the game control microcomputer 100 is executed. Executes a game control timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. In the game control timer interrupt process, the CPU 104 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-off signal is turned on) (step S20). ). Then, the CPU 104 inputs detection signals of switches such as the gate switch 21, the first and second start opening switches 22 </ b> A and 22 </ b> B, the count switch 23, the general winning opening switch 24, and the winning confirmation switch 25 through the switch circuit 114. Then, the input of each switch is detected (switch processing: step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

続いて、CPU104は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。その後、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS23)。また、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。   Subsequently, the CPU 104 executes a display control process for performing display control of the first and second special symbol display devices 4A and 4B, the normal symbol display device 20 and the like (step S22). Thereafter, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (step S23). Also, a game random number update process is executed (step S24).

遊技用乱数更新処理を実行した後には、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部592に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   After executing the game random number update process, a special symbol process process is executed (step S25). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 592 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B and setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU104は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU104は、主基板11から演出制御基板12や払出制御基板15などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信したり、払出制御基板15から伝送された制御コマンドを受信したりするためのコマンド制御処理を実行する(ステップS27)。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 104 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 104 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the payout control board 15 or is transmitted from the payout control board 15. Command control processing for receiving a control command is executed (step S27).

コマンド制御処理を実行した後、CPU104は、情報出力処理として、例えばホールコンピュータといった外部装置に対して情報出力信号を外部出力するための処理を実行する(ステップS28)。また、CPU104は、シリアル通信回路108を介して、払出制御用マイクロコンピュータ150と信号を送受信(入出力)する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS29)。   After executing the command control process, the CPU 104 executes a process for outputting an information output signal to an external device such as a hall computer as an information output process (step S28). In addition, the CPU 104 executes a process of transmitting / receiving (input / output) signals to / from the payout control microcomputer 150 via the serial communication circuit 108 and, when a winning occurs, sets the number of winning balls. Sphere processing is executed (step S29).

賞球処理に続いて、CPU104は、試験端子処理として、試験端子出力信号となる試験信号を外部出力するための処理を実行してから(ステップS30)、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。試験端子処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の制御状態をパチンコ遊技機1に外部接続された試験装置で確認できるようにする。   Subsequent to the winning ball process, the CPU 104 executes a process for externally outputting a test signal serving as a test terminal output signal as a test terminal process (step S30), and then ends the game control timer interrupt process. . By executing the test terminal process, the control state of the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by a test device externally connected to the pachinko gaming machine 1.

図19は、特別図柄プロセス処理として、図18のステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU104は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図20は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 of FIG. 18 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 104 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 20 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU104は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU104は、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 104 first starts the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). The CPU 104 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 594, for example. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 595 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU104は、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). For example, the CPU 104 only needs to be able to identify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 594. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 595 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 594, is updated so as to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU104は、乱数回路103や遊技制御カウンタ設定部594のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部591Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部591Bにセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 104 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 103 or the game control counter setting unit 594. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit 591A, while when the start port buffer value is “2”, the hold data is held in the second special figure hold. It is set in the storage unit 591B.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM105における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM105における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。また、例えばROM105における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図18に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 105 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 105 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. Further, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 105 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S212). The start opening prize designation command and the reserved memory number notification command set in this way are produced from the main board 11 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 18 after the special symbol process process is completed. It is transmitted to the control board 12.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、所定時間内(例えば4ミリ秒内)で実行される処理(タイマ割込処理)によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであるときには、ステップS202、S203の処理を実行してから、ステップS207〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS214の処理を実行してから、ステップS204の処理に進む。そして、ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオンであるときには、ステップS205〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS215の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, they are executed within a predetermined time (for example, within 4 milliseconds). By this process (timer interrupt process), a process based on the fact that both of the switches have detected a valid start winning game ball is executed. That is, when the first start port switch 22A is on in step S201, the processing in steps S202 and S203 is performed, and then the processing in steps S207 to S212 is performed, and then the start port buffer value is determined in step S213. In response to “1”, the process of step S214 is executed, and then the process proceeds to step S204. Then, when the second start port switch 22B is on in step S204, the processing of steps S205 to S212 is executed, and then in step S213, the start port buffer value is “2”. After performing the process of S215, the start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図19に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU104は、遊技制御フラグ設定部592に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 19, the CPU 104 performs any one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 592. Select and execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, it is determined whether or not the special symbol game is started by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of determining whether the variable display result is “big hit” or “small hit”, Corresponding to the determination result of the pattern type, processing for determining one of a plurality of types of variation patterns is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部593に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is a stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 593, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic by the second special symbol display device 4B, The elapsed time is measured. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol in the special symbol game or the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部592に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 592 is on. If the big hit flag is on, the special process flag value is set to “ Update to 4 ". When the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. Further, when both the big hit flag and the small hit flag are OFF, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して特別可変入賞球装置7が備える大入賞口扉により大入賞口を開放状態(第1状態)とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」や「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第1非確変」〜「第3非確変」や「第1確変」〜「第3確変」のいずれかであることに対応して16ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定する。また、大当り種別が「第4非確変」、「第5非確変」、「第4確変」、「第5確変」のいずれかであることに対応して8ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定する。また、大当り種別が「突確」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit” and the like, and the execution of the round is started in the big hit gaming state, and the big winning opening is provided by the big winning opening door provided in the special variable winning ball apparatus 7. Includes a process for making a setting for setting to open state (first state). At this time, for example, depending on whether the big hit type is “first uncertain change” to “fifth uncertain change”, “first probability change” to “fifth change”, or “surprise change”, You may make it set the upper limit of the period set as an open state. As an example, when the big hit type is controlled to a 16 round big hit state corresponding to any of “first non-probable change” to “third non-probable change” or “first positive change” to “third probable change” In this case, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening number of the big winning opening, which is the number of round executions, is set to “16 times”. Further, when the big hit type is controlled to the 8-round big hit state corresponding to any one of “fourth non-probable change”, “fifth non-probable change”, “fourth positive change”, and “fifth positive change”. Sets the upper limit of the period during which the prize winning opening is in the open state to “29 seconds” and sets the number of opening of the prize winning opening, which is the number of round executions, to “8 times”. In addition, in the case of being controlled to the two round big hit state in response to the big hit type being “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, Set the number of times of opening the grand prize winning opening, which is the number of round executions, to “twice”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(第2状態)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state (2nd state) from an open state are included. Then, when returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, a process for performing a setting for transmitting an end designation command is included.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses and processing that performs various settings for controlling to a probable change state and a short time state corresponding to the jackpot type are included.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。   The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “twice”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag.

図21は、特別図柄通常処理として、図19のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄通常処理において、CPU104は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部594に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 19 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 21, the CPU 104 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 594 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部591Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 591B stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation provided in the game control buffer setting unit 595 and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部591Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the unit 591B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 594 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. At this time, for example, the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the game control buffer setting unit 595 is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 594 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are specified is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部591Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure storage unit 591A stores the hold corresponding to the hold number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部591Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部594にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the unit 591A. (Step S237). In the process of step S237, the game control counter setting unit 594 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。CPU104は、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのいずれかを使用テーブルに選択すればよい。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには第1特図表示結果決定テーブル130Aを選択する一方で、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには第2特図表示結果決定テーブル130Bを選択すればよい。また、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルにおけるテーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、いずれの特図表示結果に割り当てられた決定値と合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether to display the special figure variable display result, which is the variable symbol display result, as “big hit”, “small hit”, or “losing”. A special figure display result determination table is selected and set as a usage table (step S239). The CPU 104 may select either the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B as the use table according to the variable special figure designation buffer value. For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is selected, while when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result decision is determined. The table 130B may be selected. Further, the table data in the special figure display result determining table used for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state may be selected. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for change is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. The special figure display result is determined to be either “big hit”, “small hit”, or “losing” depending on which of the special figure display results matches the determined value. (Step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応したテーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態または時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態または時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。他方、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, it is determined whether or not the gaming state when the variable display such as the special figure game is started is the certain change state. Accordingly, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” using different determination data. For example, when the game state when variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, table data corresponding to the case where the game state is a normal state or a short time state in the special figure display result determination table is Is selected as normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the table data corresponding to the case where the game state is the probability change state in the special figure display result determination table is used as the special determination data. A special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部592に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。このときには、変動特図指定バッファ値に応じて、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかが特定されればよい。CPU104は、大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値と比較して、大当り種別を「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部595に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「第2非確変」であれば「1」とし、「第3非確変」であれば「2」とし、「第4非確変」であれば「3」とし、「第5非確変」であれば「4」とし、「第1確変」であれば「5」とし、「第2確変」であれば「6」とし、「第3確変」であれば「7」とし、「第4確変」であれば「8」とし、「第5確変」であれば「9」とし、「突確」であれば「10」とすればよい。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 592 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). At this time, it suffices to specify whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure according to the fluctuation special figure designation buffer value. The CPU 104 refers to the jackpot type determination table 131 to change the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 stored in the random number buffer for fluctuation into “first non-probable change” to “fifth non-probable change”, Compared with the determined values assigned to the big hit types of “first probability variation” to “fifth probability variation” and “surprising probability”, the big hit type is “first non-probability variation” to “fifth non-probability variation”, “first Any one of “probability change” to “fifth probability change” or “surprise accuracy” is determined (step S244). Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 595 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “first non-probable change”, the big hit type buffer value is “0”, “2” if it is “second non-probable change”, and “2” if it is “third non-probable change”. "4" for "4th non-probability", "4" for "5th non-change", "5" for "1st change", "2nd change" If it is “3”, it is “7”. If it is “4”, it is “8”. If it is “5”, it is “9”. If there is, it may be “10”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部592に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 592 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第1非確変」〜「第3非確変」のいずれかとする決定結果に応じて、16ラウンド非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第4非確変」又は「第5非確変」とする決定結果に応じて、8ラウンド非確変大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第1確変」〜「第3確変」のいずれかとする決定結果に応じて、16ラウンド確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第4確変」又は「第5確変」とする決定結果に応じて、8ラウンド確変大当り図柄となる「9」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド確変大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, if it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, the result is a lost pattern corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. When it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “1”, “3”, “5”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244, One of the special symbols indicating the numbers “7” and “9” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is any one of “first non-probable change” to “third non-probable change”, a special symbol indicating the number “3” that becomes a 16-round non-probable big hit symbol is determined as a special special symbol. Set to. In addition, depending on the decision result that the big hit type is “4th non-probable change” or “5th non-probable change”, a special symbol showing the number of “5” that becomes the 8-round non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol To do. Also, according to the determination result that the jackpot type is any one of “first probability variation” to “third probability variation”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 16-round probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol. . Further, according to the determination result that the big hit type is “fourth probability variation” or “fifth probability variation”, the special symbol indicating the number “9” that becomes the eight round probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “1”, which is a two-round probability variable big hit symbol, is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “surprise”.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . When the number of first special figure reservation storage is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, a production control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the screen of the image display device 5 is used as the main board 11. It is determined whether or not transmission to the effect control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

また、ステップS250の処理では、客待ちデモ指定コマンドとともに、背景指定コマンドの送信設定が行われてもよい。これにより、電源投入後や大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されない場合でも、その時点における遊技状態に対応した背景画像を演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ120に通知することができる。   Further, in the process of step S250, the transmission setting of the background designation command may be performed together with the customer waiting demonstration designation command. Thus, even when the special game is not started after the power is turned on or after the big hit gaming state or the small hit gaming state, the background image corresponding to the gaming state at that time is displayed on the production control microcomputer 120 of the production control board 12. You can be notified.

こうした特別図柄通常処理において、例えばステップS240にて特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を特定表示結果となる大当り図柄として遊技状態を大当り遊技状態に制御するか否かや、特別図柄の可変表示結果を所定表示結果となる小当り図柄として遊技状態を小当り遊技状態に制御するか否かを、特図ゲームにおける可変表示結果としての特図表示結果が導出される以前に決定することができる。   In such special symbol normal processing, for example, in step S240, the special symbol display result is determined as one of “big hit”, “small hit”, or “losing”, etc. Whether or not the gaming state is controlled to the big hit gaming state as a big hit symbol, and whether the gaming state is controlled to the small hit gaming state as a small hit symbol that makes the variable display result of the special symbol a predetermined display result. This can be determined before the special figure display result as the variable display result in the figure game is derived.

図22は、変動パターン設定処理として、図19のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す変動パターン設定処理において、CPU104は、まず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3等に基づき変動パターンを決定する(ステップS261)。ステップS261の処理では、特図表示結果に応じて予め複数用意された変動パターン種別決定テーブルのいずれかを使用テーブルとして選択し、乱数値MR3に基づく変動パターン種別の決定が行われてもよい。そして、変動パターン種別の決定結果に基づく変動パターン決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づく変動パターンの決定が行われればよい。ここで、特図表示結果が「ハズレ」の場合に対応した変動パターン種別決定テーブルでは、非リーチ変動パターンが含まれる変動パターン種別と、リーチ変動パターンが含まれる変動パターン種別に対して、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられ、乱数値MR3に基づいて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 19 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 22, the CPU 104 first determines a variation pattern based on the random value MR3 and the like for determining the variation pattern type (step S261). In the process of step S261, one of a plurality of variation pattern type determination tables prepared in advance according to the special figure display result may be selected as the use table, and the variation pattern type may be determined based on the random value MR3. Then, the variation pattern determination table based on the determination result of the variation pattern type is selected as the use table, and the variation pattern may be determined based on the random number MR4 for determining the variation pattern. Here, in the variation pattern type determination table corresponding to the case where the special figure display result is “losing”, the random value is obtained for the variation pattern type including the non-reach variation pattern and the variation pattern type including the reach variation pattern. A numerical value (decision value) to be compared with MR3 is assigned, and by determining the variation pattern type based on the random number value MR3, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is to be the reach state.

ステップS261にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンに対応した特図変動時間を設定する(ステップS262)。ステップS262の処理では、特図変動時間に応じて予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部593に設けられた特図変動タイマにセットする。この場合には、図19に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1減算するように更新し、その値が「0」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップS262の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「0」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図19に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。   After the change pattern is determined in step S261, a special figure change time corresponding to the change pattern is set (step S262). In the process of step S262, a timer initial value determined in advance according to the special figure change time is set in a special figure change timer provided in the game control timer setting unit 593. In this case, every time the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 19 is executed, for example, the special symbol variation timer value is updated so as to be decremented by 1, and the value becomes “0”. Then, it may be determined that the elapsed time since the start of the special symbol variation has reached the special symbol variation time. Alternatively, in the process of step S262, by clearing the special figure fluctuation timer, “0” may be set as the timer initial value, and a special figure fluctuation end determination value corresponding to the special figure fluctuation time may be set. . In this case, every time the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 19 is executed, for example, the value of the special symbol variation timer is updated to be incremented by 1, and the value reaches the special diagram variation end determination value. In this case, it may be determined that the elapsed time from the start of the change of the special symbol has reached the special symbol change time.

ステップS262の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の変動を開始するための設定を行う(ステップS263)。ステップS263の処理では、変動特図指定フラグの値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させればよい。一例として、変動特図指定フラグの値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ROM105から読出可能にセットする。これに対して、変動特図指定フラグの値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ROM105から読出可能にセットする。その後、セットされた特別図柄表示制御データに基づき第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに駆動信号を送信することなどにより、変動特図指定フラグの値に応じて、第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始させればよい。   After performing the process of step S262, the setting for starting the variation of the special symbol in the special figure game is performed (step S263). In the process of step S263, according to the value of the variable special symbol designation flag, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B are displayed. Any one of the special figure games used may be started. As an example, if the value of the variable special symbol designation flag is “1”, special symbol display control data for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is set to be readable from the ROM 105. To do. On the other hand, if the value of the variable special symbol designation flag is “2”, special symbol display control data for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B can be read from the ROM 105. Set to. Then, based on the set special symbol display control data, a drive signal is transmitted to the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. What is necessary is just to start the fluctuation display of a special figure or a 2nd special figure.

続いて、主基板11から演出制御基板12に対して特図変動開始時の各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS264)。例えば、変動特図指定フラグの値が「1」である場合には、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。他方、変動特図指定フラグの値が「2」である場合には、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は、任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドを送信し、最後に変動パターン指定コマンドが送信されるようにしてもよい。   Subsequently, a setting for transmitting various commands at the start of special figure change from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S264). For example, when the value of the variation special figure designation flag is “1”, a first variation prepared in advance for sequentially transmitting a first variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command. Select the start command table and set it in the send command buffer. On the other hand, when the value of the variation special figure designation flag is “2”, the second variation prepared in advance for sequentially transmitting the second variation start command, the variation pattern designation command, and the variable display result notification command. Select the start command table and set it in the send command buffer. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command or the second variation start command is transmitted, Finally, a variation pattern designation command may be transmitted.

また、ステップS264の処理では、背景指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなどを送信するための設定が行われてもよい。ステップS264の処理にて背景指定コマンドの送信設定を行うことにより、特図ゲームの開始時における遊技状態に対応した背景画像を演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ120に通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS265)、変動パターン設定処理を終了する。   In the process of step S264, settings for transmitting a background designation command, a pending storage number notification command, and the like may be performed. By performing transmission setting of the background designation command in the process of step S264, the background image corresponding to the gaming state at the start of the special figure game can be notified to the effect control microcomputer 120 of the effect control board 12. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S265), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図23は、特別図柄停止処理として、図19のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄停止処理において、CPU104は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する(ステップS281)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS281;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS282)。例えば、ステップS282の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部593に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS283)。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 19 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 23, the CPU 104 first determines whether the big hit flag is on or off (step S281). At this time, if the big hit flag is on (step S281; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S282). For example, in the process of step S282, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 593. Subsequently, a setting for transmitting a jackpot start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S283).

ステップS283の処理を実行した後には、時短フラグがオンとなっているか否かに対応して時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する(ステップS284)。そして、時短制御中であれば(ステップS284;Yes)、大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS285)、大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれであるかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS286)。   After executing the processing of step S283, it is determined whether or not the time-shortening control is being performed in response to whether the time-shortening flag is on (step S284). If the time reduction control is being performed (step S284; Yes), the big hit type buffer value is read (step S285), and the big hit type is changed from “first non-probable change” to “fifth non-probable change”, “first positive change” to Specify whether it is “fifth variation” or “surprise”. At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “probable” (step S286).

ステップS286にて「突確」の大当り種別であると判定されたときには(ステップS286;Yes)、時短制御の実行中に特図表示結果が「大当り」で「突確」の大当り種別となり2ラウンド大当り状態に制御されることに対応して、遊技制御フラグ設定部592に設けられた時短中突確フラグをオン状態にセットする(ステップS287)。こうして時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことにより、時短制御の実行中における「突確大当り」に対応して、2ラウンド大当り状態の終了後に確変制御とともに時短制御が行われる時短付確変状態に移行可能とする。   If it is determined in step S286 that the hit type is “Cool” (Step S286; Yes), the special figure display result is “Big hit” and “Cut” is the hit type for two rounds during the execution of the time reduction control. In response to the control, the short / medium collision probability flag provided in the game control flag setting unit 592 is set to the on state (step S287). In this way, by setting the short / medium rush accuracy flag to the ON state, in response to the “probability big hit” during the execution of the short time control, the time change accuracy change state where the time reduction control is performed together with the probability change control after the end of the two round big hit state. Can be transferred to.

ステップS284にて時短フラグがオフであるときや(ステップS284;No)、ステップS286にて大当り種別が「突確」ではないとき(ステップS286;No)、あるいは、ステップS287の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS288)。また、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う(ステップS289)。例えば、ステップS289の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「0」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化すればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS290)、特別図柄停止処理を終了する。   When the time reduction flag is off at step S284 (step S284; No), when the big hit type is not “coincidence” at step S286 (step S286; No), or after executing the process of step S287 The big hit flag is cleared and turned off (step S288). Also, in response to the special figure display result being “big hit”, settings are made to end the probability variation control and the time reduction control (step S289). For example, in the process of step S289, the probability variation flag and the time reduction flag are cleared and turned off. Further, if the time reduction count value is a value other than “0”, the time reduction count counter may be cleared and the count value may be initialized to “0”. Thereafter, the special symbol process flag value is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S290), and the special symbol stop processing is terminated.

ステップS281にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS281;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。そして、小当りフラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、小当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS295)。   When the big hit flag is off in step S281 (step S281; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S291). When the small hit flag is on (step S291; Yes), a small hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S292, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer. Subsequently, a setting for transmitting a small hitting start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S293). Further, the small hit flag is cleared and turned off (step S294). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S295).

ステップS291にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS292;No)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS296)。ステップS295、S296の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う(ステップS297)。例えば、ステップS297の処理では、時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定し、「0」以外の値であれば、時短回数カウント値を1減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「0」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。その後、背景指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS298)、特別図柄停止処理を終了する。   When the small hit flag is OFF in step S291 (step S292; No), the value of the special figure process flag is initialized to “0” (step S296). After executing one of the processes in steps S295 and S296, it is determined whether or not the probability variation control or the time-shortening control is to be ended (step S297). For example, in the process of step S297, it is determined whether or not the time reduction count value is “0”. Then, when the updated time count count value becomes “0”, it may be determined to end the time control. At this time, if it is determined that the time reduction control is to be ended, a setting for ending the time reduction control is performed, for example, by clearing the time reduction flag to turn it off. Further, the time variation control may be terminated and the probability variation control may be terminated. Alternatively, during the probability variation control in which the probability variation control is being performed, the time-shortening control may be continuously performed until the special figure display result becomes “big hit”. In addition to the determination as to whether or not the time-shortening control is ended, the determination as to whether or not the probability variation control is ended may be performed. Then, after setting for transmitting a background designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S298), the special symbol stop process is terminated.

図24は、大当り終了処理として、図19のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す大当り終了処理において、CPU104は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図19に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S117 of FIG. 19 as the big hit end processing. In the jackpot ending process shown in FIG. 24, the CPU 104 first determines whether or not the jackpot ending presentation waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the big hit release post-processing in step S116 shown in FIG. 19, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過したときには(ステップS311;Yes)、大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS312)、大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」、「第1確変」〜「第5確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS313)。   When the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value is read (step S312), and the big hit type is "first non-probable change" to "fifth non-probable change" It is specified whether it was “first probability change” to “fifth probability change” or “surprising accuracy”. At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “surprise” (step S313).

ステップS313にて大当り種別が「突確」と判定された場合には(ステップS313;Yes)、時短中突確フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS314)。時短中突確フラグがオンであるときには(ステップS314;Yes)、時短中突確フラグをクリアしてオフ状態に初期化してから(ステップS315)、ステップS316の処理に進む。これに対して、ステップS314にて時短中突確フラグがオフであるときには(ステップS314;No)、ステップS317の処理に進む。   When it is determined in step S313 that the big hit type is “probability” (step S313; Yes), it is determined whether or not the short / medium collision probability flag is on (step S314). If the hour / medium collision probability flag is on (step S314; Yes), the hour / medium collision probability flag is cleared and initialized to an off state (step S315), and then the process proceeds to step S316. On the other hand, when the short / medium collision probability flag is OFF in step S314 (step S314; No), the process proceeds to step S317.

ステップS313にて大当り種別が「突確」ではないと判定された場合や(ステップS313;No)、ステップS315の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS316)。例えば、CPU104は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。   When it is determined in step S313 that the big hit type is not “probable” (step S313; No), after executing the process of step S315, setting for starting the time reduction control is performed (step S316). For example, the CPU 104 sets the time reduction flag to the on state, and sets a predetermined count initial value (for example, “100”) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed during the time reduction control to the time reduction counter Set to.

ステップS314にて時短中突確フラグがオフと判定された場合や(ステップS314;No)、ステップS316の処理を実行した後には、ステップS312の処理により特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS317)。大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には(ステップS317;No)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS318)。例えば、CPU104は、確変フラグをオン状態にセットする。   When it is determined in step S314 that the short / medium collision probability flag is off (step S314; No), after executing the process of step S316, the jackpot type identified by the process of step S312 is “non-probable change”. It is determined whether or not (step S317). When it is determined that the big hit type is not “non-probable change” (step S317; No), setting for starting the probability change control is performed (step S318). For example, the CPU 104 sets the probability variation flag to the on state.

ステップS317にて大当り種別が「非確変」と判定された場合や(ステップS317;Yes)、ステップS318の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS319)、大当り終了処理を終了する。   When it is determined in step S317 that the big hit type is “non-probable change” (step S317; Yes), after executing the process of step S318, the special figure process flag value is initialized to “0” ( Step S319), the big hit end processing is ended.

図25は、情報出力処理として、図18のステップS28にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す情報出力処理において、CPU104は、まず、投入時状態信号出力中フラグがオンであるかを確認する(ステップS131)。投入時状態信号出力中フラグは、投入時状態信号の外部出力を開始することに対応して、後述するステップS133でオン状態に設定される。投入時状態信号出力中フラグがオフであれば(ステップS131;No)、投入時状態信号の出力指定があるか否かを判定する(ステップS132)。この実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期化処理が実行されていないことに加えてRAM106の所定領域に確変状態であることを示すデータが記憶されている場合には、投入時状態信号の出力指定が行われる(図17のステップS93参照)。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S28 of FIG. 18 as the information output process. In the information output process shown in FIG. 25, the CPU 104 first checks whether or not the on-state signal output flag is on (step S131). In response to the start of external output of the on-time state signal, the on-time state signal outputting flag is set to an on state in step S133 described later. If the on-state signal output flag is off (step S131; No), it is determined whether or not the on-state signal output is specified (step S132). In this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is not turned on when the power is turned on and data indicating that the RAM 106 is in a certain variation state is stored in the RAM 106, Status signal output is designated (see step S93 in FIG. 17).

投入時状態信号の出力指定があるときには(ステップS132;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部592といったRAM106の所定領域に設けられた投入時状態信号出力中フラグをオン状態にセットする(ステップS133)。なお、確変フラグとは別個に設けられた投入時状態信号出力指定フラグにより投入時状態信号の出力指定が行われる場合には、ステップS133の処理により投入時状態信号出力中フラグをセットするときに、投入時状態信号出力指定フラグをクリアしてオフ状態とすることにより、投入時状態信号の出力指定を初期化(消去)すればよい。これに対して、確変フラグの状態をそのまま保持することにより投入時状態信号の出力指定が行われる場合には、ステップS133の処理が実行されても確変フラグの状態は変更せず、例えば改めてクリアスイッチ501を押下操作しながらパチンコ遊技機1の電源を再投入することや、大当り遊技状態が開始されることなどにより、確変制御が終了するときに、確変フラグをクリアしてオフ状態とし、投入時状態信号の出力指定も初期化(消去)されることになればよい。   When there is an output designation of the on-time state signal (step S132; Yes), for example, a on-state state signal outputting flag provided in a predetermined area of the RAM 106 such as the game control flag setting unit 592 is set to the on state (step S133). . Note that when the on-state signal output specification is performed by the on-state signal output designation flag provided separately from the probability variation flag, when the on-state signal output flag is set by the processing of step S133. The output state signal output designation may be initialized (erased) by clearing the on-state signal output designation flag to turn it off. On the other hand, when the output state signal is designated by holding the state of the probability variation flag as it is, the state of the probability variation flag is not changed even if the process of step S133 is executed, for example, cleared again. When the probability variation control is terminated, such as when the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on again while pressing the switch 501 or the big hit gaming state is started, the probability variation flag is cleared and turned off. The output designation of the time state signal may be initialized (erased).

また、ステップS131にて投入時状態信号出力中フラグがオンであるときには(ステップS131;Yes)、投入時状態信号の出力停止条件が成立したか否かを判定する(ステップS134)。投入時状態信号の出力停止条件は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に最初の大当り遊技状態に制御されたときに、成立すればよい。あるいは、パチンコ遊技機1の電源投入後に最初に第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が第1または第2始動口スイッチ22A、22Bのいずれかにより検出されたときや、パチンコ遊技機1の電源投入後に最初の確変状態に制御されたとき、パチンコ遊技機1の電源投入後に実行された可変表示の回数が所定回数に達したとき、パチンコ遊技機1の電源投入時からの経過時間が所定時間に達したとき、電源投入後に遊技領域へと発射された遊技球の個数が所定数に達したとき、電源投入後にクリアスイッチ501の操作が検出されたときのいずれかといった、予め定められた任意のタイミングにて、投入時状態信号の出力停止条件が成立してもよい。   If the on-state signal output flag is on in step S131 (step S131; Yes), it is determined whether or not the on-state signal output stop condition is satisfied (step S134). The condition for stopping the output of the on-time state signal may be satisfied, for example, when the first jackpot gaming state is controlled after the pachinko gaming machine 1 is powered on. Alternatively, when a game ball that first passes through the first start winning opening or the second starting winning opening after power-on of the pachinko gaming machine 1 is detected by either the first or second start opening switch 22A, 22B, When the pachinko gaming machine 1 is turned on for the first time after the power is turned on, when the number of variable displays executed after the pachinko gaming machine 1 is turned on reaches a predetermined number of times, the pachinko gaming machine 1 is turned on. Or when the number of game balls launched into the game area after turning on the power reaches a predetermined number, or when the operation of the clear switch 501 is detected after turning on the power, etc. The condition for stopping the output of the on-state signal may be satisfied at an arbitrary predetermined timing.

ステップS133にて投入時状態信号出力中フラグをオン状態にセットしたときや、ステップS134にて投入時状態信号の出力停止条件が成立していないと判定したときには(ステップS134;No)、情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート0のビット3)をセットする(ステップS135)。情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップS147で情報バッファのビット値を出力ポート0に出力することによって、投入時状態信号が出力ポート0から出力される(オン状態となる)。   When the on-state signal output flag is set to ON in step S133, or when it is determined in step S134 that the on-state signal output stop condition is not satisfied (step S134; No), the information buffer The state signal output bit position at the time of input (bit 3 of output port 0 in the example shown in FIG. 11) is set (step S135). When the input state signal output bit position of the information buffer is set, the input state signal is output from the output port 0 by outputting the bit value of the information buffer to the output port 0 in the subsequent step S147 (ON State).

ステップS134にて投入時状態信号の出力停止条件が成立したと判定されたときには(ステップS134;Yes)、投入時状態信号出力中フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS136)。なお、ステップS132で投入時状態信号の出力指定がない場合や(ステップS132;No)、ステップS134で投入時状態信号の出力停止条件が成立した場合には(ステップS134;Yes)、ステップS135の処理が実行されない結果、投入時状態信号はオフ状態となる。   If it is determined in step S134 that the condition for stopping the output of the on-state signal is satisfied (step S134; Yes), the on-state signal outputting flag is cleared and turned off (step S136). If there is no designation of output of the on-time state signal at step S132 (step S132; No), or if the output stop condition of the on-time state signal is satisfied at step S134 (step S134; Yes), step S135 As a result of the processing not being executed, the on-state signal is turned off.

投入時状態信号の出力指定は、パチンコ遊技機1の電源投入時に行われることがあるだけで(図17のステップS93参照)、その後に出力指定がなされることはない。したがって、パチンコ遊技機1の電源投入後に遊技の進行などが開始されてからは、たとえ特別遊技状態(確変状態など)を示すデータが記憶された場合であっても、投入時状態信号が外部出力されることはないように制限される。また、電源投入時の出力指定に基づいて投入時状態信号の外部出力を開始した後、出力停止条件の成立により投入時状態信号の外部出力を停止した以後は、たとえ特別遊技状態(確変状態など)を示すデータが記憶された場合であっても、投入時状態信号が外部出力されることはないように制限される。   The output designation of the on-time state signal may only be performed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (see step S93 in FIG. 17), and the output designation is not made thereafter. Therefore, after the game is started after the pachinko machine 1 is turned on, even when data indicating a special game state (probability change state, etc.) is stored, the on-state signal is output externally. It is limited not to be done. In addition, after starting the external output of the power-on state signal based on the output specification at the time of power-on, after the external output of the power-on state signal is stopped due to the establishment of the output stop condition, ) Is stored so that the on-time state signal is not externally output.

ステップS132にて投入時状態信号の出力指定がない場合や(ステップS132;No)、ステップS135、S136の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部594といったRAM106の所定領域に記憶された払出条件判定カウント値が、予め定められた条件成立判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS137)。払出条件判定カウント値は、入賞球の検出結果に基づいて加算更新される(図27のステップS153参照)。   When there is no designation of output of the state signal at the time of input in step S132 (step S132; No), or after execution of any of the processes of steps S135 and S136, for example, in a predetermined area of the RAM 106 such as the game control counter setting unit 594 It is determined whether or not the stored payout condition determination count value has reached a predetermined condition establishment determination value (eg, “10”) (step S137). The payout condition determination count value is added and updated based on the winning ball detection result (see step S153 in FIG. 27).

ステップS137にて払出条件判定カウント値が条件成立判定値に達している場合には(ステップS137;Yes)、払出条件判定カウント値について、所定数(例えば「10」)が減算されるように更新する(ステップS138)。また、条件成立信号出力残回数を1加算するように更新する(ステップS139)。ステップS139の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部595といったRAM106の所定領域に記憶された条件成立信号出力残回数バッファ値を1加算(インクリメント)すればよい。   If the payout condition determination count value has reached the condition establishment determination value in step S137 (step S137; Yes), the payout condition determination count value is updated so that a predetermined number (eg, “10”) is subtracted. (Step S138). Further, the condition satisfaction signal output remaining count is updated so as to be incremented by 1 (step S139). In the process of step S139, for example, the condition satisfaction signal output remaining number buffer value stored in a predetermined area of the RAM 106 such as the game control buffer setting unit 595 may be incremented by one.

ステップS137にて払出条件判定カウント値が条件成立判定値に達していない場合や(ステップS137;No)、ステップS139の処理を実行した後には、条件成立信号出力タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS140)。条件成立信号出力タイマ値は、例えば遊技制御タイマ設定部593といったRAM106の所定領域に記憶され、後述するステップS144の処理により所定の初期値が設定される。条件成立信号出力タイマ値が「0」ではない場合には(ステップS140;No)、そのタイマ値を1減算するように更新する(ステップS141)。   If the payout condition determination count value has not reached the condition satisfaction determination value in step S137 (step S137; No), or after the processing of step S139 is executed, is the condition satisfaction signal output timer value “0”? It is determined whether or not (step S140). The condition establishment signal output timer value is stored in a predetermined area of the RAM 106 such as the game control timer setting unit 593, for example, and a predetermined initial value is set by a process in step S144 described later. When the condition satisfaction signal output timer value is not “0” (step S140; No), the timer value is updated to be subtracted by 1 (step S141).

ステップS140にて条件成立信号出力タイマ値が「0」である場合には(ステップS140;Yes)、条件成立信号出力残回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS142)。条件成立信号出力残回数が「0」以外であれば(ステップS142;No)、その値を1減算するように更新する(ステップS143)。そして、払出条件成立信号の出力時間(例えば1秒)に対応して予め定められたタイマ初期値を、条件成立信号出力タイマに設定する(ステップS144)。   If the condition satisfaction signal output timer value is “0” in step S140 (step S140; Yes), it is determined whether or not the condition satisfaction signal output remaining count is “0” (step S142). If the condition satisfaction signal output remaining count is other than “0” (step S142; No), the value is updated so that 1 is subtracted (step S143). Then, a predetermined timer initial value corresponding to the output time (for example, 1 second) of the payout condition satisfaction signal is set in the condition satisfaction signal output timer (step S144).

ステップS141、S144の処理のいずれかを実行した後には、情報バッファの払出条件成立信号出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート0のビット4)をセットする(ステップS145)。情報バッファの払出条件成立信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップS147で情報バッファのビット値を出力ポート0に出力することによって、払出条件成立信号が出力ポート0から出力される(オン状態となる)。   After executing one of the processes of steps S141 and S144, the information buffer payout condition satisfaction signal output bit position (bit 4 of output port 0 in the example shown in FIG. 11) is set (step S145). When the information buffer payout condition satisfaction signal output bit position is set, the payout condition satisfaction signal is output from the output port 0 (ON) by outputting the bit value of the information buffer to the output port 0 in the subsequent step S147. State).

ステップS141にて条件成立信号出力タイマ値を1減算したときに、そのタイマ値が「0」になれば、次のタイマ割込処理が実行されることでステップS142の処理が実行され、条件成立信号出力残回数が「0」以外であれば、続けて払出条件成立信号の外部出力が行われることになる。すなわち、所定個数(例えば10個)の遊技球を景品として賞球払出を行うための払出条件が連続して成立したときには、払出条件成立信号の外部出力時間が延長されることになる。したがって、例えばホールコンピュータなどの外部装置では、払出条件成立信号がオン状態となっている時間長から、払出条件が連続して成立した回数を特定することができる。   When 1 is subtracted from the condition satisfaction signal output timer value in step S141, if the timer value becomes "0", the next timer interrupt process is executed, so that the process of step S142 is executed and the condition is established. If the remaining number of signal outputs is other than “0”, an external output of the payout condition satisfaction signal is continued. That is, when a payout condition for paying out a prize ball using a predetermined number (for example, 10) of game balls as a prize is continuously established, the external output time of the payout condition establishment signal is extended. Therefore, for example, in an external device such as a hall computer, the number of times that the payout condition is continuously established can be specified from the length of time during which the payout condition establishment signal is on.

なお、払出条件が連続して成立した場合に払出条件成立信号の外部出力時間を延長するものに限定されず、所定の信号出力待機時間が経過するまで、払出条件成立信号を一旦オフ状態とするようにしてもよい。この場合には、例えばステップS141における減算後のタイマ値が「0」になったときに、信号出力待機時間を設定し、その時間が経過するまでは、ステップS140にてタイマ値が「0」であると判定されても、ステップS142の処理を実行せずにステップS146の処理に進むようにすればよい。   In addition, it is not limited to the one that extends the external output time of the payout condition establishment signal when the payout condition is continuously established, and the payout condition establishment signal is temporarily turned off until a predetermined signal output standby time elapses. You may do it. In this case, for example, when the timer value after subtraction in step S141 becomes “0”, the signal output standby time is set, and the timer value is “0” in step S140 until the time elapses. Even if it determines with it, what is necessary is just to make it progress to the process of step S146, without performing the process of step S142.

ステップS142にて条件成立信号出力残回数が「0」である場合や(ステップS142;Yes)、ステップS145の処理を実行した後には、その他の情報出力信号について出力条件の成否に基づいて、情報バッファにおける信号出力ビット位置の設定を行う(ステップS146)。そして、情報バッファの各ビット値に応じた情報出力信号の出力制御を行ってから(ステップS147)、情報出力処理を終了する。   If the remaining condition satisfaction signal output count is “0” in step S142 (step S142; Yes), or after executing the process of step S145, information on other information output signals is determined based on the success or failure of the output conditions. The signal output bit position in the buffer is set (step S146). Then, after performing output control of the information output signal according to each bit value of the information buffer (step S147), the information output processing is ended.

図26は、投入時状態信号の出力タイミングを示す説明図である。この実行の形態では、パチンコ遊技機1への電力供給開始時に、図26(A)に示すように電源電圧が所定電圧に達して遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動された後、初期化処理が実行されずに電断復旧時の設定が行われた場合に(図17のステップS91参照)、例えばRAM106の所定領域に記憶された確変フラグがオンであることなどにより、特別遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、投入時状態信号の出力指定がなされる(図17のステップS93参照)。情報出力処理では、ステップS131〜S136、S147の処理が実行されて、図26(B)に示すように、ホールコンピュータなどの外部装置に対して投入時状態信号が出力される。このように、パチンコ遊技機1への電源投入時に、クリアスイッチ501からのクリア信号が入力されておらず(図17のステップS7;No)、初期化処理が実行されていないことに加えてRAM106の所定領域に特別遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて(図17のステップS92;Yes)、投入時状態信号が外部出力される。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing the output timing of the on-state signal. In this form of execution, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the initialization process is performed after the power supply voltage reaches a predetermined voltage and the game control microcomputer 100 is started as shown in FIG. When the power failure recovery setting is performed without being executed (see step S91 in FIG. 17), for example, data indicating a special gaming state due to the probability change flag stored in a predetermined area of the RAM 106 being turned on. Is stored, the output state signal is designated (see step S93 in FIG. 17). In the information output process, the processes of steps S131 to S136 and S147 are executed, and as shown in FIG. 26B, an on-state signal is output to an external device such as a hall computer. As described above, when the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, the clear signal from the clear switch 501 is not input (step S7 in FIG. 17; No), and the initialization process is not executed. On the basis of the fact that data indicating the special gaming state is stored in the predetermined area (step S92 in FIG. 17; Yes), an on-time state signal is output to the outside.

こうして投入時状態信号の外部出力が開始された後には、所定の出力停止条件が成立するまで、投入時状態信号の外部出力が継続して行われる。例えば、パチンコ遊技機1の電源投入後に最初の大当り遊技状態に制御されるまで、あるいは、パチンコ遊技機1の電源投入後に最初の確変状態に制御されるまで、パチンコ遊技機1の電源投入後に実行された可変表示の回数が所定回数に達するまで、パチンコ遊技機1の電源投入時からの経過時間が所定時間に達するまで、電源投入後に遊技領域へと発射された遊技球の個数が所定数に達するまで、電源投入後にクリアスイッチ501の操作が検出されるまでといった、所定の出力停止条件が成立するまで、投入時状態信号を継続して外部出力することができる。   Thus, after the external output of the on-state signal is started, the external output of the on-state signal is continuously performed until a predetermined output stop condition is satisfied. For example, it is executed after the pachinko gaming machine 1 is turned on until the first big hit gaming state is controlled after the pachinko gaming machine 1 is turned on, or until the first probable state is controlled after the pachinko gaming machine 1 is turned on. The number of game balls fired into the game area after the power is turned on reaches a predetermined number until the number of times the variable display is made reaches a predetermined number of times, or until the elapsed time from when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on reaches a predetermined time. Until a predetermined output stop condition is satisfied, such as until the operation of the clear switch 501 is detected after the power is turned on until the power is turned on, the on-state signal can be continuously output to the outside.

図27は、賞球処理として、図18のステップS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す賞球処理において、CPU103は、まず、第1及び第2始動口スイッチ22A、22Bや、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24などからの検出信号に基づいて、入賞球の検出があったか否かを判定する(ステップS151)。ステップS151の処理では、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値いずれかがスイッチオン判定値に達していれば、そのスイッチに対応した入賞口を通過(進入)した遊技球が入賞球として検出されたと判定すればよい。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the process executed in step S29 of FIG. 18 as the prize ball process. In the prize ball process shown in FIG. 27, the CPU 103 first detects a prize ball based on detection signals from the first and second start opening switches 22A and 22B, the count switch 23, the general prize opening switch 24, and the like. It is determined whether or not there has been (step S151). In the process of step S151, if any of the switch timer values provided for the respective switches has reached the switch-on determination value, the game ball that has passed (entered) the winning opening corresponding to the switch has won a prize. What is necessary is just to determine with having detected as a sphere.

ステップS151にて入賞球の検出があった場合には(ステップS151;Yes)、入賞球の検出結果を記憶する(ステップS152)。ステップS152の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部594といったRAM106の所定領域に設けられた賞球コマンド出力カウンタの値を1加算するように更新すればよい。賞球コマンド出力カウンタは、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、一般入賞口)に対応して予め複数設けられ、入賞球が検出された入賞口に対応したカウント値が1加算されるようにすればよい。その後、入賞球の検出結果に応じて、払出条件判定カウント値の加算更新を行う(ステップS153)。ステップS153の処理では、いずれかの入賞口への新たな入賞球を検出したことに基づく賞球個数を、払出条件判定カウント値に加算するように更新する。   If a winning ball is detected in step S151 (step S151; Yes), the winning ball detection result is stored (step S152). In the process of step S152, for example, the value of a prize ball command output counter provided in a predetermined area of the RAM 106 such as the game control counter setting unit 594 may be updated to be incremented by one. A plurality of prize ball command output counters are provided in advance corresponding to each prize opening (the first starting prize opening, the second starting prize opening, the large winning prize opening, and the general winning prize opening), and correspond to the winning opening where the winning ball is detected. The counted value may be incremented by one. Thereafter, the payout condition determination count value is added and updated according to the winning ball detection result (step S153). In the process of step S153, the number of winning balls based on the detection of a new winning ball in any winning slot is updated so as to be added to the payout condition determination count value.

ステップS151にて入賞球の検出がない場合や(ステップS151;No)、ステップS153の処理を実行した後には、賞球個数コマンドの送信が制限されている送信制限中であるか否かを判定する(ステップS154)。一例として、主基板11から払出制御基板15に対して賞球個数コマンドを送信した後、所定時間(例えば10秒間)が経過する前に払出制御基板15から伝送される賞球個数受付コマンドと賞球終了コマンドを受信するまでは、次の賞球個数コマンドについて送信が制限される送信制限中となり、賞球個数コマンドの送信待機状態となればよい。その一方で、所定時間が経過する以前でも、賞球個数コマンドを送信した後に賞球個数受付コマンドと賞球終了コマンドを受信したときには、送信待機状態となっている賞球個数コマンドについての送信制限が解除されるようにすればよい。   When no winning ball is detected in step S151 (step S151; No), after executing the processing of step S153, it is determined whether or not the transmission of the winning ball number command is restricted. (Step S154). As an example, after a prize ball number command is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15, a prize ball number acceptance command and a prize transmitted from the payout control board 15 before a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses. Until the ball end command is received, the transmission of the next prize ball number command is restricted and the transmission of the prize ball number command is in a standby state. On the other hand, even if the prize ball number command and the prize ball end command are received after the prize ball number command is transmitted even before the predetermined time elapses, transmission restrictions on the prize ball number command in the transmission standby state are received. May be canceled.

ステップS154にて賞球個数コマンドの送信制限中ではない場合には(ステップS154;No)、入賞球の検出記憶があるか否かを判定する(ステップS155)。入賞球の検出記憶があれば(ステップS155;Yes)、入賞口に対応した賞球個数コマンドを主基板11から払出制御基板15に対して送信するための制御を行う(ステップS156)。ステップS156の処理では、例えば複数の賞球個数コマンド出力カウンタのうちで、そのカウント値が「0」でないものに対応する賞球個数が、賞球個数コマンドにより指定されるようにセットすればよい。また、シリアル通信回路108の送信データレジスタに、賞球個数を指定する賞球個数コマンドの出力データが設定されればよい。   If the transmission of the winning ball number command is not being restricted in step S154 (step S154; No), it is determined whether there is a winning ball detection memory (step S155). If a winning ball is detected and stored (step S155; Yes), a control for transmitting a winning ball number command corresponding to the winning opening from the main board 11 to the payout control board 15 is performed (step S156). In the process of step S156, for example, among the plurality of prize ball number command output counters, a prize ball number corresponding to a counter whose count value is not “0” may be set so as to be designated by the prize ball number command. . The output data of the prize ball number command for designating the number of prize balls may be set in the transmission data register of the serial communication circuit 108.

ステップS156の処理を実行した後には、賞球個数コマンド送信制限時間(例えば10秒)を設定する(ステップS157)。ステップS157にて設定された賞球個数コマンド送信制限時間に基づいて、賞球個数コマンドを送信した後、10秒以内に賞球個数受付コマンドや賞球準備中コマンドを受信したか否かが確認される。賞球個数受付コマンドや賞球準備中コマンドを受信することなく10秒が経過すると、接続確認コマンドの送信が行われるようにすればよい。なお、賞球個数コマンド送信制限時間が経過するより前に、賞球個数受付コマンドに続いて賞球終了コマンドを受信したときには、賞球個数コマンド送信制限時間の設定がクリアされて、賞球個数コマンドの送信制限を解除できればよい。   After executing the process of step S156, a prize ball number command transmission time limit (for example, 10 seconds) is set (step S157). Based on the prize ball number command transmission time limit set in step S157, it is confirmed whether or not a prize ball number acceptance command or a prize ball preparation command is received within 10 seconds after the prize ball number command is transmitted. Is done. The connection confirmation command may be transmitted when 10 seconds elapse without receiving the award ball number acceptance command or the award ball preparation command. If the award ball number command transmission limit time is received before the award ball number command transmission time limit elapses, the award ball number command transmission time limit setting is cleared and the award ball number command transmission time limit is cleared. It suffices if the command transmission restriction can be removed.

ステップS157の処理に続いて、ステップS156の処理により送信された賞球個数コマンドで指定した賞球個数を、賞球個数カウンタの格納値である賞球個数カウント値に加算するように更新する(ステップS158)。賞球個数カウンタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の側で未払出の賞球数を把握するために用いられるカウンタであり、賞球個数コマンドを送信するときに指定される賞球個数が加算され、所定個数(例えば10個)の賞球払出が検出されるごとに払出制御用マイクロコンピュータ150から伝送される払出検出信号に基づいて減算更新される。   Following the process of step S157, the number of prize balls designated by the prize ball number command transmitted by the process of step S156 is updated so as to be added to the prize ball number count value which is the stored value of the prize ball number counter ( Step S158). The prize ball number counter is a counter used for grasping the number of prize balls that have not been paid out on the game control microcomputer 100 side, and the prize ball number designated when the prize ball number command is transmitted is added. Each time a predetermined number (for example, 10) of winning ball payouts is detected, subtraction is updated based on a payout detection signal transmitted from the payout control microcomputer 150.

ステップS154にて賞球個数コマンドの送信制限中である場合や(ステップS154;Yes)、ステップS155にて入賞球の検出記憶がない場合(ステップS155;No)、あるいはステップS158の処理を実行した後には、所定の賞球エラーが発生したか否かを判定する(ステップS159)。ステップS156の処理では、例えばシリアル通信回路108のステータスレジスタを確認して、いずれかのエラービットがセットされている場合に、賞球エラーが発生したと判定してもよい。さらに、払出制御用マイクロコンピュータ150から伝送された賞球準備中コマンドを受信したときに、賞球エラーが発生したと判定してもよい。   If the transmission of the number-of-balls command is being restricted in step S154 (step S154; Yes), or if no winning ball is detected and stored in step S155 (step S155; No), or the process of step S158 is executed. Thereafter, it is determined whether or not a predetermined prize ball error has occurred (step S159). In the process of step S156, for example, the status register of the serial communication circuit 108 may be checked, and if any error bit is set, it may be determined that a prize ball error has occurred. Further, it may be determined that a prize ball error has occurred when a prize ball preparing command transmitted from the payout control microcomputer 150 is received.

ステップS159にて賞球エラーが発生していないと判定した場合には(ステップS159;No)、払出制御用マイクロコンピュータ150から伝送される払出検出信号の正常な入力があったか否かを判定する(ステップS160)。ステップS160の処理では、図12に示す入力ポート1のビット7を入力し、払出検出信号がオン状態であるか否かを確認する。払出検出信号がオン状態であるときには、その信号入力を8回確認したうちの6回以上がオン状態である場合に、払出検出信号の正常な入力があったと判定すればよい。払出検出信号の正常な入力があった場合には(ステップS160;Yes)、賞球個数カウント値の減算更新を行う(ステップS161)。ステップS161の処理では、賞球個数カウント値から所定数(例えば「10」)を減算するように更新が行われればよい。   If it is determined in step S159 that no prize ball error has occurred (step S159; No), it is determined whether or not there is a normal input of a payout detection signal transmitted from the payout control microcomputer 150 (step S159; No). Step S160). In the process of step S160, bit 7 of the input port 1 shown in FIG. 12 is input, and it is confirmed whether or not the payout detection signal is in an on state. When the payout detection signal is in the on state, it may be determined that there is a normal input of the payout detection signal when 6 or more of the 8 times the signal input is confirmed is in the on state. If there is a normal input of the payout detection signal (step S160; Yes), the prize ball number count value is subtracted and updated (step S161). In the process of step S161, the update may be performed so as to subtract a predetermined number (for example, “10”) from the prize ball number count value.

ステップS160にて払出検出信号の正常入力がない場合や(ステップS160;No)、ステップS161の処理を実行した後には、賞球個数のカウントエラーが発生したか否かを判定する(ステップS162)。ステップS162の処理では、賞球個数カウント値が所定の賞球不足判定値(例えば「501」)以上であるときや、賞球過剰判定値(例えば「0」)未満であるときに、賞球不足や賞球過剰といった賞球エラーが発生したと判定すればよい。賞球個数カウンタには、例えば遊技制御メイン処理の初期設定処理にて、初期値として「250」がセットされればよい。そして、賞球個数カウント値が「501」以上である場合には、未払出の賞球個数が異常に増大した状態となり、賞球不足と判断される。また、賞球個数カウント値が「0」未満である場合には、払出済みの賞球個数が異常に増大した状態となり、賞球過剰と判断される。   When there is no normal input of the payout detection signal in step S160 (step S160; No), after executing the process of step S161, it is determined whether or not a prize ball count error has occurred (step S162). . In the process of step S162, when the prize ball number count value is greater than or equal to a predetermined prize ball shortage determination value (eg, “501”) or less than the prize ball excess judgment value (eg, “0”), It may be determined that a prize ball error such as a shortage or excessive prize balls has occurred. In the award ball number counter, for example, “250” may be set as an initial value in the initial setting process of the game control main process. If the prize ball count value is “501” or more, the number of unpaid prize balls is abnormally increased, and it is determined that there are insufficient prize balls. If the prize ball count value is less than “0”, the number of paid-out prize balls is abnormally increased, and it is determined that there are excessive prize balls.

ステップS159にて賞球エラーが発生したと判定された場合や(ステップS159;Yes)、ステップS162にて賞球個数のカウントエラーが発生したと判定された場合には(ステップS162;Yes)、払出エラー発生時の設定を行ってから(ステップS163)、賞球処理を終了する。ステップS163の処理では、例えば払出エラーフラグをセットするとともに、払出エラーコマンドを主基板11から演出制御基板12に送信して、所定の演出装置を用いて払出エラーの発生を報知させるようにしてもよい。   If it is determined in step S159 that a prize ball error has occurred (step S159; Yes), or if it is determined in step S162 that a prize ball number count error has occurred (step S162; Yes), After setting when a payout error occurs (step S163), the prize ball processing is terminated. In the process of step S163, for example, a payout error flag is set, and a payout error command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 to notify the occurrence of the payout error using a predetermined effect device. Good.

こうして、ステップS156の送信制御により賞球個数コマンドを送信したときには、ステップS157にて賞球個数コマンド送信制限時間が設定されるが、その制限時間が経過するより前でも、払出制御用マイクロコンピュータ150から伝送される賞球個数受付コマンドと賞球終了コマンドを受信したときには、賞球個数コマンド送信制限時間の設定がクリアされ、送信待機状態となっている次の賞球個数コマンドについての送信制限が解除される。したがって、賞球個数の記憶が累積されている場合には直ちに次の賞球個数コマンドを送信することができる。   Thus, when the prize ball number command is transmitted by the transmission control in step S156, the prize ball number command transmission time limit is set in step S157. However, even before the time limit elapses, the payout control microcomputer 150 is set. When a prize ball number acceptance command and a prize ball end command transmitted from are received, the setting of the prize ball number command transmission limit time is cleared, and the transmission limit for the next prize ball number command in the transmission standby state is set. Canceled. Accordingly, when the memorized number of winning balls is accumulated, the next winning ball number command can be transmitted immediately.

なお、賞球個数コマンドを送信した後、所定時間が経過するまでは、常に次の賞球個数コマンドについて送信制限中となり、所定時間が経過してから、累積されている賞球個数の記憶に対応した次の賞球個数コマンドが送信可能となるようにしてもよい。   Note that, after a prize ball number command is transmitted, until the predetermined time elapses, transmission of the next prize ball number command is always limited, and after the predetermined time has elapsed, the accumulated prize ball number is stored. The corresponding next prize ball number command may be transmitted.

図28は、試験端子処理として、図18のステップS30にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す試験端子処理において、CPU104は、特図プロセスフラグの値が“4”未満であるか否かを判定する(ステップS171)。図19に示す特別図柄プロセス処理において、特図プロセスフラグの値が“4”未満であるときには、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていないときの処理に対応している。したがって、特図プロセスフラグの値が“4”以上であれば、遊技状態が大当り遊技状態または小当り遊技状態となっており、特別可変入賞球装置7が備える大入賞口扉により大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化する期間であることを特定できる。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S30 of FIG. 18 as the test terminal process. In the test terminal process shown in FIG. 28, the CPU 104 determines whether or not the value of the special figure process flag is less than “4” (step S171). In the special symbol process shown in FIG. 19, when the value of the special figure process flag is less than “4”, the game state in the pachinko gaming machine 1 is not controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state. It corresponds. Therefore, if the value of the special figure process flag is “4” or more, the gaming state is the big hit gaming state or the small hit gaming state, and the big prize opening is opened by the big prize opening door provided in the special variable winning ball apparatus 7. It can be specified that the period changes between the open state (first state) and the closed state (second state).

ステップS171にて特図プロセスフラグの値が“4”未満である場合には(ステップS171;Yes)、所定の時短チェック処理を実行することにより、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS172)。時短チェック処理では、時短制御が行われる期間に対応してオン状態となる時短フラグがセットされているか否かを確認すればよい。   When the value of the special figure process flag is less than “4” in step S171 (step S171; Yes), it is determined whether or not the time reduction control is being performed by executing a predetermined time reduction check process (step S171; Yes). Step S172). In the time reduction check process, it is only necessary to confirm whether or not the time reduction flag that is turned on in correspondence with the period in which the time reduction control is performed is set.

ステップS171にて特図プロセスフラグの値が“4”以上である場合や(ステップS171;No)、ステップS172にて時短制御中である場合には(ステップS172;Yes)、情報バッファの発射位置指定信号出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート2のビット6)をセットする(ステップS173)。   When the value of the special figure process flag is “4” or more at step S171 (step S171; No), or when the time-short control is being performed at step S172 (step S172; Yes), the firing position of the information buffer The designated signal output bit position (bit 6 of output port 2 in the example shown in FIG. 11) is set (step S173).

ステップS172にて時短制御中ではない場合や(ステップS172;No)、ステップS173の処理を実行した後には、その他の試験端子出力信号について出力条件の成否に基づいて、情報バッファにおける信号出力ビット位置の設定を行う(ステップS174)。そして、情報バッファの各ビット値に応じた試験端子出力信号の出力制御を行ってから(ステップS175)、試験端子処理を終了する。   When the time-shortening control is not being performed in step S172 (step S172; No), after executing the process of step S173, the signal output bit position in the information buffer is determined based on the success or failure of the output condition for the other test terminal output signals. Is set (step S174). Then, after performing output control of the test terminal output signal in accordance with each bit value of the information buffer (step S175), the test terminal processing is ended.

ステップS173の処理を実行した後にステップS175の処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となることに対応して、また、時短制御とともに高開放制御が行われることにより第2始動入賞口が開放状態となりやすいことに対応して、遊技球を第2遊技領域である右遊技領域2Bに発射すべきことを示す発射位置指定信号を外部出力することができる。なお、実際にパチンコ遊技機1の外部へと発射位置指定信号が出力されるのは、主基板11に試験装置を接続するなどして取り付けたときに限定され、試験装置が取り外された通常使用時には、発射位置指定信号が外部出力されないようにしてもよい。ただし、ステップS173、S175の処理は、発射位置指定信号を外部出力するための処理として、通常使用時においても実行されるようにすればよい。   By executing the process of step S175 after executing the process of step S173, it corresponds to the big winning opening being opened in the big hit game state or the small hit game state, and the high open control together with the time reduction control In response to the fact that the second start winning opening is likely to be in an open state due to being performed, a firing position designation signal indicating that the game ball should be launched into the right game area 2B, which is the second game area, is output externally Can do. Note that the launch position designation signal is actually output to the outside of the pachinko gaming machine 1 only when the test apparatus is attached to the main board 11, for example, and is normally used when the test apparatus is removed. Sometimes, the launch position designation signal may not be output externally. However, the processing in steps S173 and S175 may be executed even during normal use as processing for externally outputting the launch position designation signal.

次に、払出制御基板15における動作を説明する。払出制御基板15では、電源基板10から電源電圧の供給を受けると、払出制御用マイクロコンピュータ150が起動して、CPU214によって図29のフローチャートに示すような払出制御メイン処理が実行される。   Next, the operation in the payout control board 15 will be described. In the payout control board 15, when the power supply voltage is supplied from the power supply board 10, the payout control microcomputer 150 is activated and the CPU 214 executes a payout control main process as shown in the flowchart of FIG. 29.

図29に示す払出制御メイン処理において、CPU214は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、割込禁止に設定してから(ステップS401)、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS402)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS403)。また、内蔵デバイスレジスタの設定を行う(ステップS404)。ステップS404の処理では、例えばタイマ回路217における1つのチャネルをタイマモードで使用するためのレジスタ設定や、割込発生を許可するためのレジスタ設定、割込ベクタを指定するためのレジスタ設定などを行い、タイマ割込の発生間隔(例えば1ミリ秒)に対応したレジスタ初期値が設定されればよい。   In the payout control main process shown in FIG. 29, the CPU 214 first makes necessary initial settings. That is, after setting the interrupt prohibition (step S401), the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S402), and the stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S403). The built-in device register is set (step S404). In the process of step S404, for example, register setting for using one channel in the timer circuit 217 in timer mode, register setting for permitting interrupt generation, register setting for specifying an interrupt vector, and the like are performed. The register initial value corresponding to the timer interrupt generation interval (for example, 1 millisecond) may be set.

ステップS404の処理に続いて、RAM216をアクセス可能状態に設定し(ステップS405)、RAM216のクリア処理を行う(ステップS406)。このときには、RAM216の所定領域あるいはRAM216とは別個のレジスタなどに設けられた信号出力タイマをクリアして初期化する(ステップS407)。一例として、RAM216の所定領域に設けられた検出信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化する。検出信号出力タイマは、所定個数(例えば10個)の賞球払出が検出されたことを示す払出検出信号の出力時間を計測するために用いられる。パチンコ遊技機1における電源投入時に検出信号出力タイマをクリアすることにより、電源遮断の直前に出力中であった払出検出信号が、電源再投入後は継続して外部出力されないようにして、所定個数の賞球払出が1回検出されたことに基づく払出検出信号が、電源遮断の前後に分かれて2回分外部出力されてしまうことを防止できる。   Following the process of step S404, the RAM 216 is set to an accessible state (step S405), and the RAM 216 is cleared (step S406). At this time, a signal output timer provided in a predetermined area of the RAM 216 or a register separate from the RAM 216 is cleared and initialized (step S407). As an example, the detection signal output timer provided in a predetermined area of the RAM 216 is cleared, and the timer value is initialized to “0”. The detection signal output timer is used to measure the output time of a payout detection signal indicating that a predetermined number (for example, 10) of prize balls has been detected. By clearing the detection signal output timer when the power is turned on in the pachinko gaming machine 1, a predetermined number of payout detection signals that are being output immediately before the power is turned off are not continuously output after the power is turned on again. It is possible to prevent the payout detection signal based on the detection of the prize ball payout once being divided before and after power-off and being externally output twice.

ステップS406の処理に続いて、RAM216における作業領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS408)。また、シリアル通信回路218を初期設定する(ステップS409)。この場合、CPU214は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってROM215の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路218に設定することによって、シリアル通信回路218に遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信させるための設定を行う。そして、割込を許可してから(ステップS410)、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Subsequent to the processing in step S406, initial values are set in a work area flag, counter, and the like in the RAM 216 (step S408). Also, the serial communication circuit 218 is initialized (step S409). In this case, the CPU 214 sets data stored in a predetermined area of the ROM 215 in the serial communication circuit 218 in accordance with the serial communication circuit setting program, thereby causing the serial communication circuit 218 to serially communicate with the game control microcomputer 100. Set up. Then, after permitting the interrupt (step S410), the process enters a loop process for monitoring the occurrence of the timer interrupt.

こうして割込が許可された後、払出制御用マイクロコンピュータ150にてタイマ割込が発生すると、CPU214は、所定のタイマ割込処理を実行する。図30は、CPU214が実行する払出制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。   When a timer interrupt occurs in the payout control microcomputer 150 after the interrupt is permitted in this way, the CPU 214 executes a predetermined timer interrupt process. FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a payout control timer interrupt process executed by the CPU 214.

図30に示す払出制御用タイマ割込処理において、CPU214は、まず、スイッチチェック処理を実行する(ステップS421)。スイッチチェック処理では、入力ポート1の入力に基づいて、払出カウントスイッチ72およびエラー解除スイッチ73の状態(オン/オフ)を確認する。続いて、入力判定処理を実行する(ステップS422)。入力判定処理では、入力ポート0の状態(オン/オフ)を検出し、検出結果をRAM216の所定領域に設けられたセンサ入力状態フラグに反映させる。   In the payout control timer interrupt process shown in FIG. 30, the CPU 214 first executes a switch check process (step S421). In the switch check process, the states (on / off) of the payout count switch 72 and the error release switch 73 are confirmed based on the input of the input port 1. Subsequently, an input determination process is executed (step S422). In the input determination process, the state (ON / OFF) of the input port 0 is detected, and the detection result is reflected in a sensor input state flag provided in a predetermined area of the RAM 216.

入力判定処理を実行した後には、プリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS423)。プリペイドカードユニット制御処理は、所定のカードユニットとの間で通信を行うための処理である。また、CPU214は、主制御通信処理を実行する(ステップS424)。主制御通信処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100との間で通信を行うための処理である。主制御通信処理に続いて、払出制御処理を実行する(ステップS425)。払出制御処理では、所定のカードユニットによる球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御や、主基板11からの賞球個数コマンドで指定された個数の賞球を払い出す制御が行われる。   After executing the input determination process, a prepaid card unit control process is executed (step S423). The prepaid card unit control process is a process for communicating with a predetermined card unit. In addition, the CPU 214 executes main control communication processing (step S424). The main control communication process is a process for communicating with the game control microcomputer 100 of the main board 11. Following the main control communication process, a payout control process is executed (step S425). In the payout control process, control for paying out the lent balls in response to a ball lending request by a predetermined card unit and control for paying out the number of prize balls designated by the prize ball number command from the main board 11 are performed.

払出制御処理を実行した後には、払出モータ制御処理を実行する(ステップS426)。払出モータ制御処理は、払出モータ51を作動させる駆動信号を出力するための処理である。また、払出側エラー処理を実行する(ステップS427)。そして、プリペイドカードユニットエラー制御処理を実行する(ステップS428)。プリペイドカードユニットエラー制御処理に続いて、払出情報出力処理を実行する(ステップS429)。払出情報出力処理では、主基板11を介して払出検出信号を外部出力するための処理や、遊技機エラー状態信号を外部出力するための処理が実行される。   After executing the payout control process, the payout motor control process is executed (step S426). The payout motor control process is a process for outputting a drive signal for operating the payout motor 51. Also, payout-side error processing is executed (step S427). Then, a prepaid card unit error control process is executed (step S428). Following the prepaid card unit error control process, a payout information output process is executed (step S429). In the payout information output process, a process for externally outputting a payout detection signal via the main board 11 and a process for externally outputting a gaming machine error state signal are executed.

払出情報出力処理を実行した後には、払出表示制御処理を実行する(ステップS430)。払出表示制御処理は、払出制御基板15におけるエラー状態に応じてエラー表示用LED74の表示動作を制御する処理である。その後、払出側出力処理を実行する(ステップS431)。払出側出力処理では、RAM216の所定領域に設けられた情報バッファのビット値に応じて、外部バスインタフェース219における出力ポートの設定が行われる。   After executing the payout information output process, the payout display control process is executed (step S430). The payout display control process is a process for controlling the display operation of the error display LED 74 in accordance with the error state on the payout control board 15. Thereafter, a payout side output process is executed (step S431). In the payout side output process, the output port of the external bus interface 219 is set according to the bit value of the information buffer provided in a predetermined area of the RAM 216.

図31は、主制御通信処理として、図30のステップS424にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す主制御通信処理において、CPU214は、まず、接続エラーが発生したか否かを判定する(ステップS501)。ステップS501の処理では、例えば主基板11から出力される接続信号が入力されているか否かを確認すればよい。   FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S424 of FIG. 30 as main control communication processing. In the main control communication process shown in FIG. 31, the CPU 214 first determines whether or not a connection error has occurred (step S501). In the process of step S501, for example, it may be confirmed whether or not a connection signal output from the main board 11 is input.

ステップS501にて接続エラーが発生していない場合には(ステップS501;No)、シリアル通信エラーが発生したか否かを判定する(ステップS502)。ステップS502の処理では、例えばシリアル通信回路218のステータスレジスタにて受信エラーフラグがセットされているか否かを確認すればよい。例えば、シリアル通信回路218のステータスレジスタにてパリティエラーや、フレーミングエラー、ノイズエラー、オーバーランエラー、アイドルラインエラーを示すフラグがセットされていれば、シリアル通信回路218の受信エラー状態であると判定する。   If no connection error has occurred in step S501 (step S501; No), it is determined whether a serial communication error has occurred (step S502). In the process of step S502, for example, it may be confirmed whether the reception error flag is set in the status register of the serial communication circuit 218. For example, if a flag indicating a parity error, framing error, noise error, overrun error, or idle line error is set in the status register of the serial communication circuit 218, it is determined that the serial communication circuit 218 is in a reception error state. To do.

ステップS501にて接続エラーが発生した場合や(ステップS501;Yes)、ステップS502にてシリアル通信エラーが発生した場合には(ステップS502;Yes)、主基板11との通信エラー時における設定を行ってから(ステップS503)、主制御通信処理を終了する。ステップS503の処理では、例えばシリアル通信回路218における受信回路を初期化するとともに、所定のエラーフラグをオン状態にセットする。   When a connection error occurs in step S501 (step S501; Yes), or when a serial communication error occurs in step S502 (step S502; Yes), settings are made when a communication error with the main board 11 occurs. (Step S503), the main control communication process is terminated. In the process of step S503, for example, the receiving circuit in the serial communication circuit 218 is initialized and a predetermined error flag is set to an on state.

ステップS502にてシリアル通信エラーが発生していない場合には(ステップS502;No)、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504の処理では、例えばシリアル通信回路218の受信データバッファを読み出し、受信コマンドの有無を確認する。受信コマンドがない場合には(ステップS504;No)、主制御通信処理を終了する。受信コマンドがある場合には(ステップS504;Yes)、その受信コマンドをシリアル通信回路218から取得して、例えばRAM216の所定領域に設けられた払出側受信バッファに格納する(ステップS505)。   If no serial communication error has occurred in step S502 (step S502; No), it is determined whether there is a received command (step S504). In the process of step S504, for example, the reception data buffer of the serial communication circuit 218 is read to check whether there is a reception command. If there is no reception command (step S504; No), the main control communication process is terminated. If there is a reception command (step S504; Yes), the reception command is acquired from the serial communication circuit 218 and stored in, for example, a payout-side reception buffer provided in a predetermined area of the RAM 216 (step S505).

ステップS505の処理に続いて、接続確認フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS506)。接続確認フラグは、主基板11から伝送される接続確認コマンドの受信に応じて、後述するステップS509の処理によりオン状態にセットされる。接続確認フラグがオフであるときには(ステップS506;No)、接続確認コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS507)。このとき、接続確認コマンドの受信がなければ(ステップS507;No)、主制御通信処理を終了する。   Following the process of step S505, it is determined whether or not the connection confirmation flag is on (step S506). The connection confirmation flag is set to the on state by the process of step S509 described later in response to the reception of the connection confirmation command transmitted from the main board 11. When the connection confirmation flag is off (step S506; No), it is determined whether or not a connection confirmation command has been received (step S507). At this time, if no connection confirmation command is received (step S507; No), the main control communication process is terminated.

ステップS507にて接続確認コマンドの受信があった場合には(ステップS507;Yes)、払出制御基板15から主基板11に対して接続OKコマンドを送信するための制御を行う(ステップS508)。そして、接続確認フラグをオン状態にセットする(ステップS509)。また、予め定められた主制御通信制御時間(例えば1050ミリ秒)を設定する(ステップS510)。主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払出制御用マイクロコンピュータ150から伝送された接続OKコマンドを受信すると、1秒が経過するごとに接続確認コマンドを送信する。払出制御用マイクロコンピュータ150では、主制御通信制御時間が経過しても次の接続確認コマンドを受信できない場合には、賞球個数コマンド等の受信を無効化し、通信状態の回復を待つように制御する。   If a connection confirmation command is received in step S507 (step S507; Yes), control is performed to transmit a connection OK command from the payout control board 15 to the main board 11 (step S508). Then, the connection confirmation flag is set to the on state (step S509). Further, a predetermined main control communication control time (for example, 1050 milliseconds) is set (step S510). When the game control microcomputer 100 on the main board 11 receives the connection OK command transmitted from the payout control microcomputer 150, it transmits a connection confirmation command every time one second elapses. In the payout control microcomputer 150, if the next connection confirmation command cannot be received even after the main control communication control time elapses, reception of the award ball number command etc. is invalidated and control is made to wait for the recovery of the communication state. To do.

ステップS506にて接続確認フラグがオンである場合には(ステップS506;Yes)、主制御通信制御時間が経過したか否かを判定する(ステップS511)。主制御通信制御時間が経過したときには(ステップS511;Yes)、接続確認フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS512)、主制御通信処理を終了する。主制御通信制御時間が経過していない場合には(ステップS511;No)、賞球個数コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS513)。賞球個数コマンドの受信がなければ(ステップS513;No)、主制御通信処理を終了する。   If the connection confirmation flag is on in step S506 (step S506; Yes), it is determined whether or not the main control communication control time has elapsed (step S511). When the main control communication control time has elapsed (step S511; Yes), the connection confirmation flag is cleared and turned off (step S512), and the main control communication process is terminated. If the main control communication control time has not elapsed (step S511; No), it is determined whether or not a prize ball number command has been received (step S513). If no prize ball number command is received (step S513; No), the main control communication process is terminated.

ステップS513にて賞球個数コマンドの受信があった場合には(ステップS514;Yes)、賞球の払出制御を開始するための設定を行う(ステップS514)。ステップS514の処理では、例えば賞球個数コマンドで指定された賞球個数を未払出個数カウンタにセットする。未払出個数カウンタは、賞球や貸し球の未払出数をカウントするためのカウンタである。また、賞球個数コマンドの受信に応答して、賞球個数受付コマンドを主基板11に対して送信するための制御を行う。なお、賞球個数受付コマンドを送信した後、1秒が経過しても賞球払出動作が完了しなければ賞球準備中コマンドが送信される。   When a prize ball number command is received in step S513 (step S514; Yes), setting for starting prize ball payout control is performed (step S514). In the process of step S514, for example, the number of winning balls designated by the winning ball number command is set in the unpaid-out number counter. The unpaid-out number counter is a counter for counting the number of unpaid out prize balls and rental balls. In addition, in response to receiving the prize ball number command, control for transmitting a prize ball number acceptance command to the main board 11 is performed. If a prize ball payout operation is not completed even after one second has passed after the prize ball number acceptance command is sent, a prize ball preparation command is sent.

図32は、払出情報出力処理として、図30のステップS429にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す払出情報出力処理において、CPU214は、まず、球貸し払出動作中であるか否かを判定する(ステップS521)。ステップS521の処理では、例えばRAM216の所定領域に設けられた払出制御状態フラグの球貸し払出動作中指定ビットがセットされているか否かを確認することにより、球貸し払出動作中であるか否かを判定すればよい。球貸し払出動作中であるときには(ステップS521;Yes)、払出情報出力処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of processing executed in step S429 of FIG. 30 as the payout information output processing. In the payout information output process shown in FIG. 32, the CPU 214 first determines whether or not a ball lending payout operation is in progress (step S521). In the process of step S521, for example, whether or not the ball lending / dispensing operation is being performed by checking whether or not the designated bit during ball lending / dispensing operation of the payout control state flag provided in a predetermined area of the RAM 216 is set. Can be determined. When the ball lending payout operation is in progress (step S521; Yes), the payout information output process is terminated.

ステップS521にて球貸し払出動作中ではない場合には(ステップS521;No)、払出カウントスイッチ72からの検出信号がオン状態であるか否かをを判定する(ステップS522)。払出カウントスイッチ72がオンしたときには(ステップS522;Yes)、賞球払出個数を1加算する(ステップS523)。ステップS523の処理では、例えばRAM216の所定領域に設けられた賞球払出個数カウンタの格納値である賞球払出個数カウント値を1加算するように更新すればよい。   If it is determined in step S521 that the ball lending / dispensing operation is not in progress (step S521; No), it is determined whether or not the detection signal from the payout count switch 72 is on (step S522). When the payout count switch 72 is turned on (step S522; Yes), 1 is added to the number of prize balls paid out (step S523). In the process of step S523, for example, the prize ball payout number count value, which is a stored value of a prize ball payout number counter provided in a predetermined area of the RAM 216, may be updated so as to be incremented by one.

ステップS523の処理に続いて、賞球払出個数が予め定められた払出検出判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS524)。賞球払出個数が払出検出判定値に達した場合には(ステップS524;Yes)、賞球払出個数について、所定数(例えば「10」)が減算されるように更新する(ステップS525)。また、検出信号出力残回数を1加算するように更新する(ステップS526)。ステップS526の処理では、例えばRAM216の所定領域に記憶された検出信号出力残回数バッファ値を1加算(インクリメント)すればよい。   Following the processing of step S523, it is determined whether or not the number of prize balls to be paid has reached a predetermined payout detection determination value (eg, “10”) (step S524). When the winning ball payout number reaches the payout detection determination value (step S524; Yes), the winning ball payout number is updated so that a predetermined number (for example, “10”) is subtracted (step S525). Further, the number of remaining detection signal outputs is updated to add 1 (step S526). In the processing of step S526, for example, the detection signal output remaining number buffer value stored in a predetermined area of the RAM 216 may be incremented by one.

ステップS522にて払出カウントスイッチ72がオフである場合や(ステップS522;No)、ステップS524にて賞球払出個数が払出検出判定値に達していない場合(ステップS524;No)、あるいはステップS526の処理を実行した後には、検出信号出力タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS527)。検出信号出力タイマ値は、例えばRAM216の所定領域に記憶され、後述するステップS531の処理により初期値が設定される。検出信号出力タイマ値が「0」ではない場合には(ステップS527;No)、そのタイマ値を1減算するように更新する(ステップS528)。   If the payout count switch 72 is off in step S522 (step S522; No), the award ball payout number has not reached the payout detection determination value in step S524 (step S524; No), or in step S526 After executing the processing, it is determined whether or not the detection signal output timer value is “0” (step S527). The detection signal output timer value is stored in, for example, a predetermined area of the RAM 216, and an initial value is set by processing in step S531 described later. If the detection signal output timer value is not “0” (step S527; No), the timer value is updated so as to be decremented by 1 (step S528).

ステップS527にて検出信号出力タイマ値が「0」である場合には(ステップS527;Yes)、検出信号出力残回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS529)。検出信号出力残回数が「0」であれば(ステップS529;Yes)、払出情報出力処理を終了する。検出信号出力残回数が「0」以外であれば(ステップS529;No)、その値を1減算するように更新する(ステップS530)。そして、払出検出信号の出力時間(例えば1秒)に対応して予め定められたタイマ初期値を、検出信号出力タイマに設定する(ステップS531)。   If the detection signal output timer value is “0” in step S527 (step S527; Yes), it is determined whether or not the remaining number of detection signal outputs is “0” (step S529). If the remaining number of detection signal outputs is “0” (step S529; Yes), the payout information output process is terminated. If the remaining number of detection signal outputs is other than “0” (step S529; No), the value is updated so that 1 is subtracted (step S530). Then, a predetermined timer initial value corresponding to the output time (for example, 1 second) of the payout detection signal is set in the detection signal output timer (step S531).

ステップS528、S531の処理のいずれかを実行した後には、例えば情報バッファの払出検出信号出力ビット位置(図14に示す例では出力ポート1のビット7)をセットするといった、払出検出信号の出力制御を行う(ステップS532)。こうして、払出検出信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。   After either of the processes of steps S528 and S531, the payout detection signal output control, for example, sets the payout detection signal output bit position of the information buffer (bit 7 of the output port 1 in the example shown in FIG. 14). Is performed (step S532). In this way, the payout detection signal is output from the output port 1 (becomes on).

ステップS528にて検出信号出力タイマ値を1減算したときに、そのタイマ値が「0」になれば、次のタイマ割込処理が実行されることでステップS529の処理が実行され、検出信号出力残回数が「0」以外であれば、続けて払出検出信号の外部出力が行われることになる。すなわち、所定個数(例えば10個)の遊技球を景品とする賞球払出が連続して検出されたときには、払出検出信号の外部出力時間が延長されることになる。したがって、例えばホールコンピュータなどの外部装置では、払出検出信号がオン状態となっている時間長から、所定個数の賞球払出が連続して検出された回数を特定することができる。   When the detection signal output timer value is decremented by 1 in step S528, if the timer value becomes “0”, the next timer interrupt process is executed to execute the process of step S529, and the detection signal output If the remaining number is other than “0”, the payout detection signal is continuously output to the outside. That is, when a prize ball payout using a predetermined number (for example, 10) of game balls as a prize is continuously detected, the external output time of the payout detection signal is extended. Therefore, for example, in an external device such as a hall computer, it is possible to specify the number of times that a predetermined number of prize ball payouts are continuously detected from the length of time that the payout detection signal is on.

なお、所定個数の賞球払出が連続して検出された場合に払出検出信号の外部出力時間を延長するものに限定されず、所定の信号出力待機時間が経過するまで、払出検出信号を一旦オフ状態とするようにしてもよい。この場合には、例えばステップS528における減算後のタイマ値が「0」になったときに、信号出力待機時間を設定し、その時間が経過するまでは、ステップS527にてタイマ値が「0」であると判定されても、ステップS529の処理を実行せずに払出情報出力処理を終了すればよい。   The payout detection signal is temporarily turned off until a predetermined signal output waiting time elapses without being limited to extending the external output time of the payout detection signal when a predetermined number of winning ball payouts are continuously detected. You may make it be in a state. In this case, for example, when the timer value after subtraction in step S528 becomes “0”, the signal output standby time is set, and the timer value is “0” in step S527 until the time elapses. Even if it determines with it, what is necessary is just to complete | finish the payout information output process, without performing the process of step S529.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aが行う演出内容について説明する。   Next, the contents of effects performed by the CPU 120A of the effect control microcomputer 120 will be described.

本実施の形態では、通常遊技状態、時短なし確変状態(以下、通常遊技状態等)であるときには、右遊技領域2Bよりも左遊技領域2Aに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、時短状態や時短付確変状態(以下、時短状態等)、或いは大当り遊技状態であるときには、左遊技領域2Aよりも右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利である。言い換えると、大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となり、通常遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって不利となる。   In the present embodiment, it is advantageous for the player to fire a game ball toward the left game area 2A rather than the right game area 2B when in the normal game state and the time-varying probability change state (hereinafter, the normal game state). It is advantageous for the player to launch a game ball toward the right game area 2B rather than the left game area 2A when in a time-short state, a time-varying probability change state (hereinafter referred to as a time-short state), or a big hit game state. It is. In other words, if the game ball is fired toward the right game area 2B in the big hit game state, it is advantageous for the player than being fired toward the left game area 2A, and when it is in the normal game state When the game ball is fired toward the right game area 2B, it is disadvantageous for the player rather than being fired toward the left game area 2A.

つまり、大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、特別可変入賞球装置7の開放制御が行われるからである。時短状態等であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、例えば普通入賞球装置6Aへ遊技球が進入する場合よりも普通可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入する場合の方がより有利な大当り遊技状態に制御される可能性が高いからである。   That is, when the game ball is launched toward the right game area 2B in the big hit game state, the special variable winning ball apparatus is advantageous to the player rather than being launched toward the left game area 2A. This is because the release control of No. 7 is performed. When the game ball is fired toward the right game area 2B in the short-time state or the like, it is advantageous for the player to fire toward the left game area 2A, for example, to the normal winning ball apparatus 6A This is because there is a high possibility that the big hit gaming state is more advantageously controlled when the game ball enters the normally variable winning ball apparatus 6B than when the game ball enters.

また、通常遊技状態等であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域Aに向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるのは、例えば普通入賞球装置6Aよりも普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の進入確率が低くなることで、入賞の発生による賞球数が減少したとともに、可変表示の開始条件が成立しにくくなるためである。   Further, when the game ball is fired toward the right game area 2B in the normal game state or the like, it is more disadvantageous for the player than firing toward the left game area A, for example, a normal winning ball apparatus This is because the probability of entering the game ball into the normally variable winning ball apparatus 6B is lower than that of 6A, thereby reducing the number of winning balls due to the occurrence of winning and making it difficult to satisfy the variable display start condition.

そこで、CPU120Aは、遊技状態に応じて、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知または右遊技領域2Bに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知のいずれかを行う。また、特に遊技状態の移行に伴って遊技球を発射すべき領域が変わる場合、遊技者がこれに気付かずにそのまま遊技球を打ち続けていると損をする虞があるため、遊技者に対し発射すべき領域を指示する報知を行う。   Therefore, the CPU 120A notifies the player that the left-handed instruction notification to notify the player that the game ball should be fired to the left game area 2A or the right to notify the player that the game ball should be fired to the right game area 2B according to the gaming state. One of the hit instruction notifications is performed. Also, especially when the area where the game ball should be launched changes with the transition of the game state, there is a risk of losing if the player keeps hitting the game ball as it is without noticing this. A notification indicating the area to be fired is performed.

CPU120Aは、主基板11から送信された演出制御コマンドに基づいて遊技状態を判定し、該遊技状態に応じた発射領域を指示する報知を行う。具体的には、例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態等においては右打ち指示報知を行い、通常遊技状態等の場合は左打ち指示報知を行う。特に、大当り遊技状態の終了後に移行した時短状態が終了して通常遊技状態に移行する場合など、遊技状態の移行に応じて発射領域が変化する場合には、移行した遊技状態の最初の可変表示が開始されてから報知が行われる。例えば時短状態中は右打ち指示報知を行っているため、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知を行う。   CPU 120 </ b> A determines the gaming state based on the effect control command transmitted from main board 11, and performs a notification indicating the firing area according to the gaming state. Specifically, for example, a right-handed instruction is notified in a big hit gaming state, a small-hit gaming state, a short-time state, and the like, and a left-handed instruction is notified in a normal gaming state. The first variable display of the transitioned gaming state, especially when the launch area changes in response to the transition of the gaming state, such as when the short time state transitions after the end of the big hit gaming state and the transition to the normal gaming state Notification is performed after the start of. For example, since the right-handed instruction is notified during the short-time state, the left-handed instruction is notified to notify the player that the game ball should be launched into the left game area 2A.

この報知を行うタイミングは、基本的に、時短状態が終了した後に最初に送信された変動開始コマンド(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンド)を受信したとき、つまり、通常遊技状態に移行して最初の可変表示が開始されるときである。   The timing for this notification is basically when the first variation start command (first variation start command, second variation start command) transmitted after the completion of the time reduction state is received, that is, transition to the normal gaming state. When the first variable display is started.

ここで、時短状態であるときには、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞しやすい状態であるため、該時短状態が終了したときには、基本的に保留記憶があることが多い。よって、時短状態が終了した後に最初に送信される変動開始コマンドは、通常遊技状態に移行した後の最初の保留消化に基づいて送信される変動開始コマンドであると思われる。   Here, when it is in the short-time state, it is in a state where a game ball is likely to win the normal variable winning ball apparatus 6B. Therefore, it is considered that the change start command transmitted first after the completion of the time saving state is the change start command transmitted based on the first pending reservation after the transition to the normal gaming state.

尚、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行しないものにおいては、大当り遊技状態中または大当り遊技状態が発生する前に始動入賞が発生している可能性が高いため、該大当り遊技状態が終了したときにも、基本的に保留記憶があることが多い。よって、大当り状態が終了した後に最初に送信される変動開始コマンドも、通常遊技状態に移行した後の最初の保留消化に基づいて送信される変動開始コマンドであると思われる。   For those that do not shift to the short-time state after the big hit gaming state ends, it is highly likely that a start win has occurred during the big hit gaming state or before the big hit gaming state occurs, so the big hit gaming state has ended. Sometimes, there is often basically a reserved memory. Therefore, it is considered that the change start command transmitted first after the big hit state is ended is also the change start command transmitted based on the first pending reservation after the transition to the normal gaming state.

しかし、例えば、障害釘の配列等により普通可変入賞球装置6Bに入賞しにくい状態である、あるいは、例えば時短付確変状態が終了した後に時短なし確変状態が所定の可変表示回数分継続するもの等において、時短付確変状態が終了してから時短なし確変状態が終了するまで、遊技球の発射を止めて保留消化していた、保留が発生しないように単発打ちを行っていたなどの要因により、時短付確変状態が終了したときに保留記憶がない場合もある。このような場合、時短付確変状態が終了しても変動開始コマンドが送信されてこないため、CPU120Aは第1左打ち指示報知〜第3左打ち指示報知AL3の中から左打ち指示報知を選択して、選択した左打ち指示報知を実行できない。   However, for example, it is difficult to win the normally variable winning ball apparatus 6B due to the arrangement of obstacle nails, or the like, for example, the time-variable probability variation state continues for a predetermined number of variable display times after the time-variable probability variation state ends. In this case, from the end of the time-varying probability change state until the end of the timeless probability change state, the game ball was stopped and suspended and digested, or a single shot was made so that no hold occurred, In some cases, there is no pending storage when the time-varying probability change state ends. In such a case, since the change start command is not transmitted even when the time-varying probability change state ends, the CPU 120A selects the left-handed instruction notification from the first left-handed instruction notification to the third left-handed instruction notification AL3. Thus, the selected left-handed instruction notification cannot be executed.

また、時短状態から移行した通常遊技状態では、右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bは開放されにくく、かつ、開放時間も極めて短いことで、時短状態が終了した後も右打ちを続けた場合、普通可変入賞球装置6Bへの入賞に基づいて変動開始コマンドが送信される可能性は極めて低い。よって、左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれか)が実行されないまま遊技者が延々と右打ちを続けて損をする可能性がある。   Further, in the normal gaming state shifted from the short-time state, the normal variable winning ball device 6B provided in the right game area 2B is difficult to be opened and the opening time is extremely short, so that the right-handed after the short-time state ends. Is continued, the possibility that the change start command is transmitted based on the winning to the ordinary variable winning ball apparatus 6B is extremely low. Therefore, there is a possibility that the player continues to make a right strike and loses without executing the left strike instruction alert (any of the first left strike alert alert AL1 to the third left strike alert alert AL3).

そこで、CPU120Aは、時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信する前に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、デモ演出とともに左打ち指示報知を行う。すなわち、客待ちデモ指定コマンドは、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば、20秒)が経過したことに応じて送信されるものであるため、変動開始コマンドが送信されなくても、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づき、デモ演出において左打ち指示報知を行うことができる。   Therefore, when the CPU 120A receives the customer waiting demonstration designation command after receiving the change start command after the time reduction state ends, the CPU 120A issues a left-handed instruction notification together with the demonstration effect. That is, the customer-waiting demo designation command is transmitted in response to the elapse of a predetermined time (for example, 20 seconds) after the special symbol variable display is finished, so that the change start command is not transmitted. In addition, based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, it is possible to perform a left-handed instruction notification in the demonstration performance.

左打ち指示報知は、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3(図46(A)〜(C)参照)と、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のような明確な報知ではなく、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3よりも遊技者が認識不可能または認識困難な第4左打ち指示報知AL4(図47参照)と、を含む。   In the left-handed instruction notification, the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 (FIG. 46 (A)) in which the player is clearly notified that the game ball should be launched into the left game area 2A. (See (C)), and not the clear notification such as the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3, but the game rather than the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3. A fourth left-handed instruction notification AL4 (see FIG. 47) that the person cannot recognize or is difficult to recognize.

第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3は、例えば画像表示装置5の画面上に図46(A)〜(C)にそれぞれ示すような演出画像を表示することによる報知態様であればよく、それぞれの報知態様が異なるものであればよい。第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3は、例えば「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色や所定の柄模様(例えば第1左打ち指示報知AL1の左向き矢印を示す演出画像は白色、第2左打ち指示報知AL2の左向き矢印を示す演出画像は黒色、第3左打ち指示報知AL3の左向き矢印を示す演出画像は花柄模様など)で表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。   The first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 are notification modes by displaying effect images as shown in FIGS. 46A to 46C on the screen of the image display device 5, for example. What is necessary is just to have each notification mode different. The first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 include, for example, a text message such as "Return to left-handed!" Pattern (for example, the effect image indicating the left arrow of the first left-hand instruction notification AL1 is white, the effect image indicating the left arrow of the second left-hand instruction notification AL2 is black, and the left arrow of the third left-hand instruction notification AL3 The effect image may be displayed in a floral pattern or the like so long as the player is notified that the game ball should be launched into the left game area 2A.

なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、左打ち指示報知AL1が行われるようにしてもよい。スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかの左打ち指示報知を行う場合には、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれの左打ち指示報知であるかを遊技者に識別可能な態様で報知されるものであればよい。第1左打ち指示報知AL1〜第3打ち指示報知AL3では、それぞれが異なる報知態様であって、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される報知態様であればよい。尚、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3は、例えば、時短状態が終了した後、通常状態に移行して最初の可変表示開始時や、通常遊技状態において遊技球が通過ゲート41を通過した場合に行われる。   Note that, instead of displaying the effect image on the image display device 5 or together with the display of the effect image, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, etc. The strike instruction notification AL1 may be performed. Instead of displaying the effect image on the image display device 5 by the sound output from the speakers 8L, 8R, the lighting operation of the light emitters such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, etc., the first left-handed instruction notifications AL1 to 3 When performing any left-handed instruction notification of the left-handed instruction notification AL3, the player can identify which one of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 is left-handed instruction notification. As long as it is notified in such a manner. The first left-hand instruction notification AL1 to the third-stroke instruction notification AL3 are different notification modes, and a notification mode in which a player is clearly notified that a game ball should be launched into the left game area 2A. If it is. Note that the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 are, for example, the transition to the normal state after the short-time state ends, and the game ball passes at the start of the first variable display or in the normal gaming state. Performed when the gate 41 is passed.

第4左打ち指示報知AL4は、例えば画像表示装置5の画面上に図47に示すような演出画像を表示することによる左打ち指示報知であればよい。第4左打ち指示報知AL4は、例えば左向き矢印を示す演出画像などを、ほぼ透明な状態で表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれとも異なる報知態様で遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、音声出力や発光体の点灯動作により第4左打ち指示報知AL4が行われてもよいが、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な報知が行われればよい。尚、第4左打ち指示報知AL4は、例えば、時短状態が終了した後、通常状態に移行して2回目、3回目の可変表示開始時や、デモ演出が開始されたときに行われる。   The fourth left-handed instruction notification AL4 may be a left-handed instruction notification by displaying an effect image as shown in FIG. 47 on the screen of the image display device 5, for example. The fourth left-handed instruction notification AL1 indicates that the game ball should be launched into the left gaming area 2A by displaying, for example, an effect image showing a left-pointing arrow in a substantially transparent state. -What is necessary is just to be alert | reported to a player by the alerting | reporting aspect different from all of 3rd left-handed instruction alerting | reporting AL3. In addition, instead of displaying the effect image on the image display device 5, the fourth left-handed instruction notification AL4 may be performed by sound output or lighting operation of the light emitter, but the first left-handed instruction notification AL1 to third left Instead of a clear notification such as the hit instruction notification AL3, a notification that the player cannot recognize or is difficult to recognize may be performed. Note that the fourth left-handed instruction notification AL4 is performed, for example, after the time-short state is finished, when the state is shifted to the normal state and the second and third variable display starts or when the demonstration effect is started.

右打ち指示報知は、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知(図41(A)〜(C)参照)と、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AL3のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な第4右打ち指示報知AR4(図42参照)と、を含む。   The right-handed instruction notifications are a first right-handed instruction notification AR1 to a third right-handed instruction notification (FIG. 41 (A)). (See (C)) and the fourth right-handed instruction notification AR4 (see FIG. 4), which is not a clear notification such as the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AL3. 42).

第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3は、例えば画像表示装置5の画面上に図41(A)〜(C)にそれぞれ示すような演出画像を表示することによる右打ち指示報知であればよい。第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3は、例えば「右打ちしてね!」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色や所定の柄模様(例えば第1右打ち指示報知AR1の右向き矢印を示す演出画像は白色、第2右打ち指示報知AR2の右向き矢印を示す演出画像は黒色、第3右打ち指示報知AR3の右向き矢印を示す演出画像は花柄模様など)で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。   The first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 are, for example, right-handed instructions by displaying effect images as shown in FIGS. 41A to 41C on the screen of the image display device 5, for example. Any information may be used. The first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 are, for example, messages such as “Please do right-handed!”, Effects images showing right-pointing arrows, etc. Design pattern (for example, the effect image indicating the right arrow of the first right-handed instruction notification AR1 is white, the effect image indicating the right-pointing arrow of the second right-handed instruction notification AR2 is black, and the right-pointing arrow of the third right-handed instruction notification AR3 The effect image may be displayed in a floral pattern or the like so long as the player is notified that the game ball should be launched into the right game area 2B.

なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3が行われるようにしてもよい。スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの右打ち指示報知を行う場合には、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれの右打ち指示報知であるかを遊技者に識別可能な態様で報知されるものであればよい。第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3では、それぞれが異なる報知態様であって、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される報知態様であればよい。尚、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3の中からいずれか一の右打ち指示報知が選択され、選択された右打ち指示報知は、例えば、大当り遊技状態中(第1非確変〜第5非確変、第1確変〜第5確変)及び時短状態中に行われる。   Note that, instead of displaying the effect image on the image display device 5 or together with the display of the effect image, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the light emitters such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, etc. One right-handed instruction notification AR1 to third right-handed instruction notification AR3 may be performed. Instead of displaying the effect image on the image display device 5 by the sound output from the speakers 8L, 8R, the lighting operation of the light emitters such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, etc., the first right-handed instruction notifications AR1 to 3 When any right-handed instruction notification of the right-handed instruction notification AR3 is performed, the player can identify which one of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 is the right-handed instruction notification. As long as it is notified in such a manner. The first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 are different notification modes, and a notification that clearly informs the player that the game ball should be launched into the right game area 2B. Any mode may be used. Note that one right-handed instruction notification is selected from the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3, and the selected right-handed instruction notification is, for example, in the big hit gaming state (first Non-probability to fifth non-probability, first to fifth probabilities) and time-shortening.

第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれを選択するかは、例えば、図40に例示する右打ち指示報知パターンテーブル132に従って、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別に対応する右打ち指示報知を選択すればよい。例えば、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別が「第1非確変」、「第4非確変」、「第1確変」、「第4確変」のいずれかであれば第1右打ち指示報知AR1を選択し、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別が「第2非確変」、「第5非確変」、「第2確変」、「第5確変」のいずれかであれば第2右打ち指示報知AR2を選択し、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別が「第3非確変」または「第3非確変」であれば第3右打ち指示報知を選択する。   Which of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 is selected depends on, for example, the jackpot type designated by the jackpot start designation command according to the right-handed instruction notification pattern table 132 illustrated in FIG. The corresponding right-handed instruction notification may be selected. For example, if the jackpot type designated by the jackpot start designation command is any one of “first uncertain variation”, “fourth uncertain variation”, “first certain variation”, and “fourth certain variation”, the first right-handed instruction notification is made. If AR1 is selected and the jackpot type specified by the jackpot start designation command is one of “second non-probable change”, “fifth non-probable change”, “second positive change”, or “fifth positive change”, the second right The hit instruction notification AR2 is selected, and if the jackpot type designated by the big hit start designation command is “third non-probable change” or “third non-probable change”, the third right-hand hit instruction notification is selected.

図40に例示する右打ち指示報知パターンテーブル132では、第1右打ち指示報知AR1が選択された場合には、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率が、3対7となるように設定されている。また、第2右打ち指示報知AR2が選択された場合には、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率が、5対5となるように設定され、第3右打ち指示報知AR3が選択された場合には、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、100%の確率で16ラウンド大当り状態に制御されるように設定されている。第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知にそれぞれ対応する、こうした16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率は、それぞれに異なるものであればよい。また、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率により、右打ち指示報知の報知態様を異ならせるものに限定されるものではなく、例えば、大当り状態が終了した後に確変制御が行われる確率に応じて、右打ち指示報知の報知態様を異ならせてもよいし、時短状態の長さが異なる場合(例えば時短状態において特図ゲームが実行される回数が大当り種別により異なる場合)には、例えば、時短状態において特図ゲームが実行される回数が最も多く実行される確率に応じて、右打ち指示報知の報知態様を異ならせるなどしてもよい。   In the right-handed instruction notification pattern table 132 illustrated in FIG. 40, when the first right-handed instruction notification AR1 is selected, the variable display result is “big hit” with the big hit type of “non-probable change” or “probable change”. After that, the probability of being controlled to the 16 round big hit state or the 8 round big hit state is set to be 3 to 7. In addition, when the second right-handed instruction notification AR2 is selected, after the variable display result is “big hit” in the “non-probable change” or “probable change” big hit type, the 16 round big hit state or the eight round big hit state When the probability that the state is controlled is set to 5 to 5, and the third right-handed instruction notification AR3 is selected, the variable display result is “non-probable change” or “probable change” jackpot type. After “big hit” is set, it is set to be controlled to the 16 round big hit state with a probability of 100%. The probabilities of being controlled to the 16 round jackpot state or the 8 round jackpot state corresponding to the first right handed instruction notification AR1 to the third right handed command notification may be different from each other. Also, depending on the probability of being controlled to a 16-round big hit state or an 8-round big hit state after the variable display result is “big hit” in the “non-probable change” or “probable change” big hit type, the notification mode of the right-handed instruction notification is different. For example, depending on the probability that the probability variation control is performed after the big hit state ends, the notification mode of the right-handed instruction notification may be different, and the length of the short-time state is different. In the case (for example, when the number of times that the special figure game is executed in the short-time state differs depending on the jackpot type), for example, the right-handed according to the probability that the special figure game is executed most frequently in the time-short state. The notification mode of instruction notification may be varied.

第4右打ち指示報知AR4は、例えば画像表示装置5の画面上に図42に示すような演出画像を表示することによる右打ち指示報知であればよい。第4右打ち指示報知AR4は、例えば右向き矢印を示す演出画像などを、ほぼ透明な状態で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3におけるいずれの報知態様とも異なる報知態様で遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、音声出力や発光体の点灯動作により第4右打ち指示報知AR4が行われてもよいが、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な報知が行われればよい。尚、第4右打ち指示報知AR4は、例えば、大当り遊技状態中(突確)、小当り遊技状態中のいずれかに行われる。   For example, the fourth right-handed instruction notification AR4 may be a right-handed instruction notification by displaying an effect image as shown in FIG. 42 on the screen of the image display device 5, for example. The fourth right-handed instruction notification AR1 indicates that the game ball should be launched into the right game area 2B by displaying, for example, an effect image showing a right-pointing arrow in a substantially transparent state. -What is necessary is just to be alert | reported to a player by the alerting | reporting aspect different from any alerting | reporting aspect in 3rd right-handed instruction alert | report AR3. In addition, instead of displaying the effect image on the image display device 5, the fourth right-handed instruction notification AR4 may be performed by voice output or lighting operation of the light emitter, but the first right-handed instruction notification AR1 to third right Instead of a clear notification such as the hit instruction notification AR3, a notification that the player cannot recognize or difficult to recognize may be performed. The fourth right-handed instruction notification AR4 is performed, for example, in either the big hit gaming state (probability) or the small hit gaming state.

なお、パチンコ遊技機1への電力供給が停止し、パチンコ遊技機1への電力供給が再開された際には、CPU104は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態へと戻すための電断復旧時の設定を行うが(図17のステップS91)、右打ち指示報知のいずれかが行われている最中に、パチンコ遊技機1への電力供給が停止し、パチンコ遊技機1への電力供給が再開された際には、電力供給停止時における右打ち指示報知の報知態様にかかわらず予め定められた右打ち指示報知(例えば第1右打ち指示報知AR1)を行う。このように、右打ち指示報知中にパチンコ遊技機1への電力供給が停止し、電力供給が再開された際には、電力供給停止時における右打ち指示報知の報知態様にかかわらず予め定められた右打ち指示報知を行うことで、電断復旧時における右打ち指示報知を誤り遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed, the CPU 104 determines the internal state of the game control means and the electrical component control means such as the effect control means. While the power failure recovery setting for returning the control state to the power supply stop state is performed (step S91 in FIG. 17), while any of the right-handed instruction notification is being performed, the pachinko machine When the power supply to 1 is stopped and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed, a right-handed instruction notification (for example, a predetermined right-handed instruction notification) First right-handed instruction notification AR1) is performed. Thus, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped during the right-handed instruction notification and the power supply is resumed, it is determined in advance regardless of the notification mode of the right-handed instruction notification when the power supply is stopped. By performing the right-handed instruction notification, it is possible to prevent the player from confusing the right-handed instruction notification when the power failure is restored.

また、CPU120Aは、時短状態が終了した後、1回目の変動開始コマンドを受信したとき及び客待ちデモ指定コマンドを受信したときだけでなく、時短状態が終了した後、2回目及び3回目の変動開始コマンドを受信したときや、時短状態が終了した後、1回目及び2回目の可変表示が停止表示されてから変動開始コマンドを受信せずに所定時間(例えば、20秒)が経過したときにも、第4左打ち指示報知AL4を行う。   In addition, the CPU 120A not only receives the first change start command and the customer waiting demonstration designation command after the time reduction state ends, but also the second and third changes after the time reduction state ends. When a start command is received, or after a short time has ended, a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed without receiving a change start command after the first and second variable displays are stopped. Also, a fourth left-handed instruction notification AL4 is performed.

このように、時短状態が終了した後、2,3回目の可変表示やデモ演出が開始されたときにも左打ち指示報知を繰り返し行うことで、左打ち指示報知の見逃しを防止できる。また、繰り返しの報知を、遊技者が認識不可能または認識困難な態様の第4左打ち指示報知AL4で行うことで、既に左打ちに戻している遊技者に対し嫌味にならないばかりか、報知が行われていることが周囲に悟られて遊技者が不快に思うことを回避できる。   As described above, when the second variable display and the demonstration effect are started after the time-short state is finished, the left-handed instruction notification is repeatedly performed, thereby preventing the left-handed instruction notification from being overlooked. In addition, by performing repeated notification with the fourth left-handed instruction notification AL4 in a manner that the player cannot recognize or difficult to recognize, not only does the player become disgusted with the player who has already returned to left-handed, but notification is also provided. You can avoid being uncomfortable by the player being aware of what is being done.

また、CPU120Aは、通常遊技状態において、所定時間(例えば、5秒)内に通過ゲート41を所定数(例えば、2球)の遊技球が通過したと判定した場合、遊技球を右遊技領域2Bに発射しているものと判定して、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかの左打ち指示報知を行うようになっている。   When the CPU 120A determines that a predetermined number (for example, two balls) of game balls have passed through the passage gate 41 within a predetermined time (for example, 5 seconds) in the normal game state, the CPU 120A moves the game ball to the right game area 2B. The left-handed instruction notification of any of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 is performed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板10から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動して、CPU120Aによって図33のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board 10, the effect control microcomputer 120 is activated, and the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 33 is executed by the CPU 120A.

図33に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU120Aは、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、演出制御用RAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   When the effect control main process shown in FIG. 33 is started, the CPU 120A first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the effect control RAM, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御用RAMの所定領域に設けられ、CTCのレジスタ設定に基づき所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is provided, for example, in a predetermined area of the effect control RAM, and is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御側受信バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control side reception buffer are read out and then read out. Settings and control corresponding to the effect control command made are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, etc. With respect to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる演出用乱数として、所定のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and numerical data indicating a random value counted by a predetermined random counter is used as effect random numbers for effect control. Update with

ステップS76にて演出用乱数更新処理を実行した後には、ゲート通過処理を実行する(ステップS77)。ステップS77のゲート通過処理では、ステップS74のコマンド解析処理にて、通常遊技状態においてゲート通過通知コマンドを受信したと判定したときから所定時間(例えば、5秒)内に2回目のゲート通過通知コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合にはゲート通過報知フラグをセットして、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかが行われるようにする。その後、ステップS72の処理に戻る。   After the effect random number update process is executed in step S76, a gate passage process is executed (step S77). In the gate passing process in step S77, the second gate passing notification command within a predetermined time (for example, 5 seconds) from when it is determined in the command analysis process in step S74 that the gate passing notification command is received in the normal gaming state. If it is determined that it has been received, a gate passage notification flag is set so that one of the first left-hand instruction notification AL1 to the third left-hand instruction notification AL3 is performed. To do. Thereafter, the process returns to step S72.

図34は、演出制御プロセス処理として、図33のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、例えば演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS180〜S189の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 33 as the effect control process. In this effect control process, the CPU 120A of the effect control microcomputer 120 selects one of the following processes in steps S180 to S189 according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area of the effect control RAM, for example. Select and execute.

ステップS180の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S180 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the variable display start waiting process, whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine are included.

ステップS181の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S181 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, a process of determining a fixed decorative design and a production control pattern according to the variation pattern of the special design, the type of display result, and the like is included.

ステップS182の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えばVDP121へと伝送する表示制御信号の決定や、音声制御基板13やランプ制御基板14へと伝送する各種指令の決定などが行われる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの実行中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから終了コードが読み出されると、所定の表示制御信号をVDP121に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させたり、特図ゲームの終了に対応した演出画像を表示させたりする。   The variable display effect process in step S182 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect process, the CPU 120A executes effect control such as display control data, sound control data, lamp control data, and effect model control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in a predetermined effect control process timer. Read data. In accordance with the presentation control execution data read at this time, for example, a display control signal to be transmitted to the VDP 121 and various commands to be transmitted to the sound control board 13 and the lamp control board 14 are determined. By outputting various signals based on these determination results, various effect controls during execution of the special game using various effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED. Is done. Then, when the end code is read from the effect control pattern, a predetermined display pattern that is a variable display result of the decoration pattern is displayed by transmitting a predetermined display control signal to the VDP 121, or the special figure game is ended. Effect images corresponding to are displayed.

ステップS183の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、CPU120Aは、主基板11から送信された大当り開始指定コマンドや小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。大当り開始指定コマンドを受信したきには、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、小当り開始指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り開始指定コマンドや小当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S183 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the CPU 120A determines whether or not a big hit start designation command or a small hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the big hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the big hit effect processing. On the other hand, when the small hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the small hit medium effect process. Further, when the production control process timer times out without receiving the big hit start designation command or the small hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the production process flag is set. The value is updated to “0” which is an initial value.

ステップS184の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種指令の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態における各種の演出制御が行われる。また、小当り中演出処理では、主基板11からの小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S184 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the small hitting effect process, the CPU 120A performs output control of various commands to the VDP 121, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like based on the effect control execution data read from the predetermined effect control pattern. Thereby, various effect control in a small hit game state is performed using various effect devices. In addition, in the small hit effect processing, in response to receiving the small hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the small hit end effect processing. To do.

ステップS185の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S185 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hitting end effect process, the CPU 120A controls output of various signals to the VDP 121, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like based on the effect control execution data read from the predetermined effect control pattern. As a result, various effect controls at the end of the small hit gaming state are performed using various effect devices. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS186の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S186 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the big hit effect processing, the CPU 120A controls output of various signals to the VDP 121, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like based on the effect control execution data read from the predetermined effect control pattern. Thereby, various effect control in a big hit game state is performed using various effect devices. Then, in response to receiving a jackpot end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process.

ステップS187のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、VDP121、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S187 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the CPU 120A controls output of various signals to the VDP 121, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like based on the effect control execution data read from the predetermined effect control pattern. Thereby, various effect control at the time of the end of the big hit gaming state is performed using various effect devices. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS188のデモ演出開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“8”のときに実行される処理である。このデモ演出開始待ち処理は、主基板11からの客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かに基づき、時短状態が終了して通常遊技状態に移行してから3回目の可変表示が開始されるまでの期間であるか否かを判定し、期間内ではない場合にはデモ演出制御パターンを決定し、期間内である場合には、デモ演出中に左打ち指示報知を行うための演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The demonstration effect start waiting process in step S188 is a process executed when the value of the effect process flag is “8”. This demonstration effect start waiting process is based on whether or not a customer waiting demonstration designation command from the main board 11 is received, and the third variable display is started after the time-short state is ended and the state is shifted to the normal gaming state. If it is not within the period, the demonstration effect control pattern is determined. If it is within the period, the effect control pattern for performing left-handed instruction notification during the demonstration effect is determined. It includes the process of determining.

ステップS189のデモ演出処理は、演出プロセスフラグの値が“9”のときに実行される処理である。このデモ演出処理において、CPU120Aは、所定の演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、デモ演出に対応する演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えばVDP121へと伝送する表示制御信号の決定や、音声制御基板13やランプ制御基板14へと伝送する各種指令の決定などが行われる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの非実行中における各種の演出制御が行われる。また、左打ち指示報知が設定されている場合は、デモ演出中において画像表示装置5に第4左打ち指示報知AL4に対応する演出画像を表示する。   The demonstration effect process in step S189 is a process executed when the value of the effect process flag is “9”. In this demonstration effect process, CPU 120A reads effect control execution data such as display control data, audio control data, and lamp control data from the effect control pattern corresponding to the demonstration effect in response to a timer value in a predetermined effect control process timer. . In accordance with the presentation control execution data read at this time, for example, a display control signal to be transmitted to the VDP 121 and various commands to be transmitted to the sound control board 13 and the lamp control board 14 are determined. By outputting various signals based on these determination results, various effects during non-execution of the special figure game using various effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED are provided. Control is performed. If left-handed instruction notification is set, an effect image corresponding to the fourth left-handed instruction notification AL4 is displayed on the image display device 5 during the demonstration effect.

デモ演出の開始条件は、客待ちデモ指定コマンドを受信したこと、または前回のデモ演出が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま所定時間(例えば1分)が経過したこと、などを含む。また、デモ演出の終了条件は、デモ演出が開始されてから所定時間(例えば1分間)が経過したこと、デモ演出の実行中に変動開始コマンドを受信したこと、などを含む。尚、これらデモ演出の開始条件や終了条件は種々に変更可能である。   The demonstration production start condition includes receiving a customer waiting demonstration designation command, or having passed a predetermined time (for example, 1 minute) without receiving a variation start command after the last demonstration production is completed. Further, the end condition of the demonstration effect includes that a predetermined time (for example, 1 minute) has elapsed since the demonstration effect was started, that a change start command was received during the execution of the demonstration effect, and the like. Note that the start condition and end condition of these demonstration effects can be variously changed.

図35は、可変表示開始待ち処理として、図34のステップS180にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す可変表示開始待ち処理において、CPU120Aは、まず、コマンド解析処理において受信した第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドに基づく変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS810)。第1変動開始コマンド受信フラグまたは第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS810;Yes)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(図34のステップS181)に対応した値である“1”に更新する(ステップS811)。また、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS810;No)、コマンド解析処理において受信した客待ちデモ指定コマンドに基づく客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。デモ指定コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS812;Yes)、演出プロセスフラグの値をデモ演出開始待ち処理(図34のステップS188)に対応した値である“8”に更新する(ステップS813)。デモ指定コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS812;No)、そのまま処理を終了する。   FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S180 of FIG. 34 as variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process shown in FIG. 35, the CPU 120A first confirms whether or not the change start command reception flag based on the first change start command or the second change start command received in the command analysis process is set ( Step S810). If the first variation start command reception flag or the second variation start command reception flag is set (step S810; Yes), the value of the effect process flag is a value corresponding to the variable display start setting process (step S181 in FIG. 34). To "1" (step S811). If the change start command has not been received (step S810; No), it is confirmed whether or not a customer waiting demo designation command reception flag based on the customer waiting demonstration designation command received in the command analysis process is set (step S812). ). If the demonstration designation command reception flag is set (step S812; Yes), the value of the production process flag is updated to “8” that is a value corresponding to the demonstration production start waiting process (step S188 in FIG. 34) (step S812). S813). If the demonstration designation command reception flag is not set (step S812; No), the processing is terminated as it is.

図36は、可変表示開始設定処理として、図34のステップS181にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す可変表示開始設定処理において、CPU120Aは、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板11から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。この場合、CPU120Aは、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S181 in FIG. 34 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 36, the CPU 120A first reads out a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S820). In the variation pattern command storage area, variation pattern commands that can identify variation patterns received from the main board 11 are stored. Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S821). In this case, CPU 120A determines the stop symbol of the effect symbol corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area.

そしてステップS822に進み、左打ち指示報知及び右打ち指示報知を行うか否か及び行う場合はいずれの指示報知にするかの判定及び決定した報知の設定を行う、図37に示す発射領域報知判定処理を実施する。   Then, the process proceeds to step S822, where it is determined whether to perform left-handed instruction notification and right-handed instruction notification, and if so, which instruction notification is to be made, and the determined notification is set. Implement the process.

次いで、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップS823)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS824)。   Next, a symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected (step S823), and a process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S824).

そしてCPU120Aは、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップS825)。   Then, the CPU 120A controls the effect device (the image display device 5 as an effect component, the speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). Execute (step S825).

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS826)、演出プロセスフラグの値を可変表示中処理(図34のステップS182)に対応した値である“2”に更新する(ステップS827)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S826), and the value of the effect process flag is a value corresponding to the variable display processing (step S182 in FIG. 34). It is updated to a certain “2” (step S827).

図37と図38は、発射領域報知判定処理として、図36のステップS822にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図37と図38に示す発射領域報知判定処理において、CPU120Aは、まず、右打ち指示報知の設定があるか否かを判定する(ステップS830)。このとき、例えば演出制御用RAMの所定領域に第1右打ち指示報知AR1〜第4右打ち指示報知AR4のいずれかの設定が記憶されていれば、右打ち指示報知の設定があると判定すればよい。   FIG. 37 and FIG. 38 are flowcharts showing an example of processing executed in step S822 of FIG. 36 as the firing region notification determination processing. In the firing region notification determination process shown in FIGS. 37 and 38, CPU 120A first determines whether there is a setting for right-handed instruction notification (step S830). At this time, for example, if any one of the first right-hand instruction notification AR1 to the fourth right-hand instruction notification AR4 is stored in a predetermined area of the effect control RAM, it is determined that there is a right-hand instruction notification setting. That's fine.

ステップS830にて右打ち指示報知の設定がある場合、つまり、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了した後の1回目の可変表示である場合や時短状態中である場合には(ステップS830;Yes)、時短制御に伴う高開放制御が行われない通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態に対応する背景画像を指定する背景指定コマンドの受信があったか否か、つまり、次回変動から通常遊技状態に移行するか否かを判定する(ステップS831)。背景指定コマンドは、例えば図21に示すステップS250の処理や、図22に示すステップS264の処理、あるいは図23に示すステップS298の処理において、主基板11から演出制御基板12へと送信するための設定が行われるものであればよい。   If there is a right-handed instruction notification setting in step S830, that is, if it is the first variable display after the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended, or if it is in a short time state (step S830; Yes), whether or not a background designation command for designating a background image corresponding to a low base state such as a normal state in which the high opening control associated with the time reduction control is not performed or a time variation without probability is received, that is, a normal game from the next change It is determined whether or not to shift to a state (step S831). For example, the background designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in the process of step S250 shown in FIG. 21, the process of step S264 shown in FIG. 22, or the process of step S298 shown in FIG. Any setting may be used.

ステップS831にて低ベース状態に対応する背景指定コマンドの受信があった場合、つまり、時短状態を終了させて次回変動から通常遊技状態に移行する場合には(ステップS831;Yes)、記憶されている右打ち指示報知の設定が、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定であるか否かを判定する(ステップS832)。第1右打ち指示報知AR1から第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定が記憶されていれば(ステップS832;Yes)、設定が記憶されている右打ち指示報知(第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれか)の終了設定を行う(ステップS833)。なお、ステップS833の終了設定では、設定が記憶されている右打ち指示報知を開始してからの経過時間が所定時間に達した場合といった、設定が記憶されている右打ち指示報知の所定の右打ち報知終了条件が成立した場合にその右打ち指示報知を終了させるものであればよく、例えば当該変動の停止に合わせて終了させるようにしてもよいし、あるいは一定時間が経過した後に終了させるようにしてもよい。   If the background designation command corresponding to the low base state is received in step S831, that is, if the time-short state is terminated and the next change is made to shift to the normal gaming state (step S831; Yes), the data is stored. It is determined whether the right-handed instruction notification setting is any one of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 (step S832). If any setting from the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed notification notification AR3 is stored (step S832; Yes), the right-handed instruction notification (first right-handed instruction notification notification) in which the setting is stored is stored. End setting of any of AR1 to third right-handed instruction notification AR3) is performed (step S833). In the end setting of step S833, the right-handed instruction notification of the right-handed instruction notification in which the setting is stored, such as a case where the elapsed time since the start of the right-handed instruction notification in which the setting has been stored has reached a predetermined time. If the strike notification termination condition is satisfied, the right strike instruction notification may be terminated. For example, it may be terminated in accordance with the stop of the change, or may be terminated after a predetermined time has elapsed. It may be.

ステップS833の処理に続いて、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3の中から、設定が記憶されている右打ち指示報知と遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態が終了した際における遊技者に付与する価値とに応じて、左打ち指示報知を選択し(ステップS834)、選択された左打ち指示報知の設定を行う(ステップS845)。このときの指示報知設定は、例えばステップS834の処理で選択された左打ち指示報知が第1左打ち指示報知AL1の場合には、第1左打ち指示報知AL1を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、第1左打ち指示報知AL1の開始設定であればよい。こうした左打ち指示報知の設定は、対応する所定の報知終了条件が成立し、その報知終了が実行されるまで、演出制御用RAMの所定領域に記憶されていればよい。   Following the processing of step S833, the right game instruction notification in which the setting is stored and the special game state that is advantageous for the player are stored from among the first left hand instruction notification AL1 to the third left hand instruction notification AL3. The left-handed instruction notification is selected according to the value given to the player at the end (step S834), and the selected left-handed instruction notification is set (step S845). The instruction notification setting at this time is prepared in advance in order to execute the first left-hand instruction notification AL1, for example, when the left-hand instruction notification selected in the process of step S834 is the first left-hand instruction notification AL1. Any setting may be used as long as the first left-handed instruction notification AL1 is set to start the control for executing the predetermined effect operation by setting the effect control pattern to the use pattern. Such left-handed instruction notification setting only needs to be stored in a predetermined area of the effect control RAM until the corresponding predetermined notification end condition is satisfied and the notification end is executed.

ステップS834の処理で選択された左打ち指示報知は、例えば選択された左打ち指示報知が第1左打ち指示報知AL1である場合には、画像表示装置5の画面上に図46(A)に示すような演出画像を表示することによる左打ち指示報知であればよい。第1左打ち指示報知AL1は、例えば「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色(例えば第1左打ち指示報知AL1の左向き矢印を示す演出画像は白色など)で表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、ステップS834の処理で選択された左打ち指示報知が行われるようにしてもよい。スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、ステップS834の処理で選択された左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれか)を行う場合には、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれの左打ち指示報知であるかを遊技者に識別可能な態様で報知されるものであればよい。ステップS834の処理で選択された左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれか)は、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知されればよい。   For example, when the selected left-handed instruction notification is the first left-handed instruction notification AL1, the left-handed instruction notification selected in step S834 is displayed on the screen of the image display device 5 in FIG. Any left-handed instruction notification by displaying an effect image as shown may be used. The first left-handed instruction notification AL1 displays, for example, a message with characters such as “Return to left-handed!” Or an effect image showing a left-pointing arrow in a predetermined opaque display color (for example, left-facing of the first left-handed instruction notification AL1). The effect image indicating the arrow may be displayed in white or the like so long as the player is notified that the game ball should be launched into the left game area 2A. Instead of displaying the effect image on the image display device 5 or together with the display of the effect image, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, etc. The left-handed instruction notification selected in the process of S834 may be performed. Instead of displaying the effect image on the image display device 5 by the sound output from the speakers 8L, 8R, the lighting operation of the light emitters such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the left-handed selected in the process of step S834 In the case of performing the instruction notification (any one of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3), any one of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 What is necessary is just to be alert | reported in the aspect which can be identified to a player. The left-handed instruction notification selected in step S834 (any one of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3) indicates to the player that the game ball should be launched into the left game area 2A. In contrast, it is only necessary to be clearly notified.

ステップS845での設定を行ったときには、ステップS834の処理で選択された左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれか)に対応した報知終了条件を設定する(ステップS846)。このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間が、ステップS834の処理で選択された左打ち指示報知における所定の報知終了判定時間(例えば1分)に達したこと、あるいは可変表示の実行回数が所定の報知終了判定回数(例えば「3」)に達したことなど、選択された左打ち指示報知に対応して予め定められた左打ち報知終了条件であればよい。   When the setting in step S845 is performed, a notification end condition corresponding to the left-handed instruction notification (any one of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3) selected in the process of step S834 is set. (Step S846). The notification end condition set at this time is that the elapsed time from the notification start has reached a predetermined notification end determination time (for example, 1 minute) in the left-handed instruction notification selected in the process of step S834, or variable display The left-handed notification end condition determined in advance corresponding to the selected left-handed instruction notification may be used, for example, the number of executions of has reached a predetermined notification end determination number (for example, “3”).

ステップS832にて第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定が記憶されていない場合には(ステップS832;No)、第4右打ち指示報知AR4の終了設定を行う(ステップS837)。なお、ステップS837の処理が実行されるまで第4右打ち指示報知AR4を継続して実行するものに限定されず、その報知が開始されてからの経過時間が所定時間に達した場合といった、第4右打ち指示報知AR4に対応する所定の第4右打ち報知終了条件が成立した場合には、第4右打ち指示報知AR4を終了させてもよい。   If any of the settings of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 is not stored in step S832 (step S832; No), the end setting of the fourth right-handed instruction notification AR4 is set. This is performed (step S837). Note that the fourth right-handed instruction notification AR4 is not continuously executed until the process of step S837 is executed, and the case where the elapsed time from the start of the notification reaches a predetermined time is not limited. When a predetermined fourth right-handed notification end condition corresponding to the 4-right-handed notification notification AR4 is satisfied, the fourth right-handed notification notification AR4 may be ended.

第4右打ち報知終了条件は、他の右打ち報知終了条件(第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3にそれぞれ対応する第1右打ち報知終了条件〜第3右打ち報知終了条件)に比べて、例えば報知が開始されてからの経過時間が短い時間で成立するといった、他の右打ち報知終了条件よりも短期間で成立するものであればよい。第4右打ち報知終了条件と他の右打ち報知終了条件が、いずれも大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時に成立するものとしてもよい。この場合でも、第4右打ち指示報知は2ラウンド大当り状態または小当り遊技状態となる場合に行われる。そのため、第4右打ち報知終了条件は、他の右打ち報知終了条件よりも短時間で成立させることができる。こうして、第4右打ち指示報知AR4は、他の右打ち指示報知、すなわち、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3よりも報知時間が短くなればよい。ステップS837の処理に続いて、第4左打ち指示報知AL4の設定を行う(ステップS838)。このときの指示報知設定は、例えば第4左打ち指示報知AL4を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、第4左打ち指示報知AL4の開始設定であればよい。   The fourth right-handed notification end condition is another right-handed notification end condition (first right-handed notification end condition to first right-handed notification notification AR1 to third right-handed notification notification AR3, respectively, to third right-handed notification end condition). As long as it is satisfied in a shorter period than other right-handed notification end conditions, for example, the elapsed time from the start of notification is satisfied in a shorter period of time. Both the fourth right-handed notification end condition and the other right-handed notification end condition may be satisfied at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. Even in this case, the fourth right-handed instruction notification is performed when a two-round big hit state or a small hit gaming state is entered. Therefore, the fourth right-handed notification end condition can be established in a shorter time than other right-handed notification end conditions. Thus, the fourth right-handed instruction notification AR4 only needs to have a shorter notification time than the other right-handed instruction notifications, that is, the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3. Subsequent to the process of step S837, the fourth left-handed instruction notification AL4 is set (step S838). The instruction notification setting at this time is, for example, a fourth setting in which an effect control pattern prepared in advance for executing the fourth left-handed instruction notification AL4 is set as a use pattern and control for executing a predetermined effect operation is started. The start setting of the left-handed instruction notification AL4 may be used.

第4左打ち指示報知AL4は、例えば画像表示装置5の画面上に図47に示すような演出画像を表示することによる左打ち指示報知であればよい。第4左打ち指示報知AL4は、例えば左向き矢印を示す演出画像などを、ほぼ透明な状態で表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが、他の左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3)における報知態様(第1左打ち報知態様〜第3左打ち報知態様)とは異なる第4左打ち報知態様で遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、音声出力や発光体の点灯動作により第4左打ち指示報知AL4が行われてもよいが、他の左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3)のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な報知が行われればよい。   The fourth left-handed instruction notification AL4 may be a left-handed instruction notification by displaying an effect image as shown in FIG. 47 on the screen of the image display device 5, for example. The fourth left-handed instruction notification AL4 displays, for example, an effect image showing a left-pointing arrow in a substantially transparent state to indicate that the game ball should be launched into the left gaming area 2A. The player is notified in a fourth left-handed notification mode different from the notification mode (first left-handed notification mode to third left-handed notification mode) in the first left-handed command notification AL1 to the third left-handed command notification AL3). Anything is acceptable. Instead of displaying the effect image on the image display device 5, the fourth left-handed instruction notification AL4 may be performed by sound output or lighting operation of the light emitter. The notification is not clear notification such as the instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3), but may be notification that the player cannot recognize or is difficult to recognize.

ステップS838での設定を行ったときには、第4左打ち指示報知AL4に対応した報知終了条件を設定する(ステップS839)。このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間が他の左打ち指示報知における報知終了判定時間とは異なる所定の第4報知終了判定時間(例えば10秒)に達したこと、あるいは可変表示の実行回数が他の左打ち指示報知における報知終了判定回数とは異なる所定の第4報知終了判定回数(例えば「1」)に達したことなど、第4左打ち指示報知AL4に対応して予め定められた第4左打ち報知終了条件であればよい。ここで、第4左打ち報知終了条件は、例えば第4報知終了判定時間が他の左打ち指示報知における報知終了判定時間よりも短く設定されることや、第4報知終了判定回数が他の左打ち指示報知における報知終了判定回数よりも少なく設定されることにより、第1左打ち報知終了条件〜第3左打ち報知終了条件に比べて短期間で成立するものであればよい。   When the setting in step S838 is performed, a notification end condition corresponding to the fourth left-handed instruction notification AL4 is set (step S839). The notification end condition set at this time is that the elapsed time from the start of notification reaches a predetermined fourth notification end determination time (for example, 10 seconds) different from the notification end determination time in other left-handed instruction notifications, or Corresponding to the fourth left-handed instruction notification AL4 such that the number of executions of the variable display has reached a predetermined fourth notification-end determination number of times (for example, “1”) different from the number of notification end determinations in other left-handed instruction notifications. The fourth left-handed notification end condition may be set in advance. Here, for example, the fourth left-end notification end condition is set such that the fourth notification end determination time is set shorter than the notification end determination time in the other left-handed instruction notification, or the fourth notification end determination count is set to other left By setting the number to be smaller than the number of notification end determinations in the hit instruction notification, it is sufficient if it is established in a shorter period than the first left notification end condition to the third left notification end condition.

ステップS831にて低ベース状態に対応する背景指定コマンドの受信がない場合には(ステップS831;No)、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの復帰指定があるか否かを判定する(ステップS840)。例えば、第1報知復帰指定フラグ〜第3報知復帰指定フラグのいずれかがオンであるときには、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの復帰指定があると判定すればよい。第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの復帰指定があるときには(ステップS840;Yes)、復帰指定されている右打ち指示報知(第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれか)の設定を行う(ステップS841)。このときの指示報知設定は、例えば復帰指定されている右打ち指示報知が第1右打ち指示報知AR1の場合には、第1右打ち指示報知用の演出制御パターンを使用パターンにセットし直して所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、第1右打ち指示報知を開始するなどして復帰するための復帰設定であればよい。これにより、時短制御の実行中に2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に制御された場合に、これらの終了後にも時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態)となることに対応して、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかを再開させることができる。なお、ステップS841の処理を実行したときには、例えばオン状態の報知復帰指定フラグをクリアしてオフ状態とすることにより、復帰指定されている右打ち指示報知の復帰指定を初期化(消去)すればよい。   If no background designation command corresponding to the low base state is received in step S831 (step S831; No), there is a return designation of any of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3. Is determined (step S840). For example, when any one of the first notification return designation flag to the third notification return designation flag is on, it is determined that any one of the first right turn instruction notification AR1 to the third right turn instruction notification AR3 is specified to be returned. That's fine. When there is a return designation of any of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 (step S840; Yes), the right-handed instruction notification designated for return (first right-handed instruction notification AR1 to first 3 is set (rightward instruction notification AR3) (step S841). The instruction notification setting at this time is, for example, when the right-handed instruction notification for which return is designated is the first right-handed instruction notification AR1, the effect control pattern for the first right-handed instruction notification is reset to the usage pattern. Any return setting may be used for returning by starting the first right-handed instruction notification, such as starting control for executing a predetermined performance operation. Thereby, in the case of being controlled to the two round big hit state or the small hit game state during execution of the time reduction control, in correspondence with the game state (high base state) in which the time reduction control is performed even after the end of these, Any one of the first right-hand instruction notification AR1 to the third right-hand instruction notification AR3 can be resumed. Note that when the process of step S841 is executed, for example, by clearing the notification return designation flag in the on state and turning it off, the return designation of the right-handed instruction notification designated for return can be initialized (erased). Good.

ステップS840にて第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの復帰指定がないときには、ステップS841の処理を実行せずに、発射領域報知判定処理を終了する。このときには、ステップS831にて低ベース状態に対応する背景指定コマンドの受信がなかったことから、時短制御に伴う高開放制御が行われる時短状態や時短付確変状態といった高ベース状態になっている。ここで、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始に対応して右打ち指示報知の設定が記憶された後、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に高ベース状態へと制御された場合には、右打ち指示報知の設定が継続して記憶されることになる。これにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化するときだけでなく、時短制御とともに高開放制御が行われる高ベース状態にて第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく第2始動条件を成立させやすくなっているときにも、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域2Bであることに対応して、右打ち指示報知(第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれか)を行うことができる。ただし、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定が記憶されている場合であっても、その右打ち指示報知を開始してからの経過時間が所定時間に達した場合といった、所定の報知終了条件が成立した場合には、その右打ち指示報知を終了させるようにしてもよい。   If there is no return designation of any of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 in step S840, the process of step S841 is not executed and the firing region notification determination process is terminated. At this time, since the background designation command corresponding to the low base state has not been received in step S831, the high base state such as the short time state in which the high opening control associated with the short time control is performed or the time-varying probability changing state is set. Here, when the right hit instruction notification setting is stored in response to the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state, and then when the high hit state is controlled after the big hit gaming state or the small hit gaming state is finished. The setting of the right hand instruction notification is continuously stored. As a result, not only when the big prize opening is changed between the open state (first state) and the closed state (second state) in the big hit game state or the small hit game state, the high open control is performed together with the time reduction control. Even when the game ball easily passes (enters) the second start winning opening in the high base state and the second start condition is easily established, the optimal launch position (launch target position) of the game ball within the game area ) Is a right game area 2B, a right-handed instruction notification (any of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3) can be performed. However, even if one of the settings of the first right-hand instruction notification AR1 to the third right-hand instruction notification AR3 is stored, the elapsed time since the start of the right-hand instruction notification is set to a predetermined time. When a predetermined notification end condition is met, such as when the right-handed instruction is reached, the right-handed instruction notification may be ended.

次に、ステップS830にて右打ち指示報知の設定がない場合には(ステップS830;No)、右打ち指示報知終了フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS842)。右打ち指示報知終了フラグがセットされている場合(ステップS842;Yes)、つまり、通常遊技状態に移行してから3回の可変表示が実行される間は、まず、報知終了用カウンタのカウンタ値を1加算した後(ステップS843)、報知終了用カウンタのカウンタ値が1であるか否かを判定する(ステップS844)。報知終了用カウンタのカウンタ値が1である場合(ステップS844;Yes)、つまり、通常遊技状態に移行して最初の可変表示である場合は、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3の中から実行させる左打ち指示報知を選択する(ステップS845)。   Next, when there is no right-handed instruction notification setting in step S830 (step S830; No), it is determined whether or not a right-handed instruction notification end flag is set (step S842). When the right-handed instruction notification end flag is set (step S842; Yes), that is, while three variable displays are executed after shifting to the normal gaming state, first, the counter value of the notification end counter 1 is added (step S843), and it is determined whether the counter value of the notification end counter is 1 (step S844). When the counter value of the notification end counter is 1 (step S844; Yes), that is, when the display is the first variable display after shifting to the normal gaming state, the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction The left-handed instruction notification to be executed is selected from the notification AL3 (step S845).

ステップS845の処理に続いて、ステップS845の処理で選択された左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれか)を設定し(ステップS846)、ステップS845の処理で選択された左打ち指示報知に対応した報知終了条件を設定して(ステップS847)、処理を終了する。   Subsequent to the process of step S845, the left-handed instruction notification (any one of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3) selected in the process of step S845 is set (step S846), and step S845 is performed. The notification end condition corresponding to the left-handed instruction notification selected in the process is set (step S847), and the process ends.

このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間がステップS845の処理で選択された左打ち指示報知における報知終了判定時間(例えば10秒)に達したことなど、ステップS845の処理で選択された左打ち指示報知に対応して予め定められた左打ち報知終了条件であればよい。また、決定されている変動パターンの変動時間が、ステップS845の処理で選択された左打ち指示報知における報知終了判定時間(例えば10秒)よりも短い場合、変動パターンの変動時間に合わせればよい。   The notification end condition set at this time is the processing in step S845 such that the elapsed time from the notification start has reached the notification end determination time (for example, 10 seconds) in the left-handed instruction notification selected in the processing in step S845. Any left-handed notification end condition may be set in advance corresponding to the selected left-handed instruction notification. Further, when the variation time of the determined variation pattern is shorter than the notification end determination time (for example, 10 seconds) in the left-handed instruction notification selected in step S845, the variation pattern may be matched with the variation pattern variation time.

また、ステップS844において、報知終了用カウンタのカウンタ値が1ではない場合(ステップS844;No)、つまり、通常遊技状態に移行して2回目以降の可変表示である場合は、報知終了用カウンタのカウンタ値が4以上であるか否かを判定し(ステップS848)、カウンタ値が4以上ではない場合(ステップS848;No)、つまり、カウンタ値が2または3である場合、通常遊技状態に移行してから2回目または3回目の可変表示であるとして、第4左打ち指示報知AL4を設定し(ステップS849)、第4左打ち指示報知AL4に対応した報知終了条件を設定して(ステップS850)、処理を終了する。   In step S844, if the counter value of the notification end counter is not 1 (step S844; No), that is, if the display is changed to the normal gaming state and the second and subsequent variable displays, the notification end counter It is determined whether or not the counter value is 4 or more (step S848). If the counter value is not 4 or more (step S848; No), that is, if the counter value is 2 or 3, the game state shifts to the normal gaming state. Then, assuming that the display is variable for the second time or the third time, the fourth left hand instruction notification AL4 is set (step S849), and the notification end condition corresponding to the fourth left hand instruction notification AL4 is set (step S850). ), The process is terminated.

このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間が第4報知終了判定時間(例えば10秒)に達したことなど、第4左打ち指示報知AL4に対応して予め定められた第4左打ち報知終了条件であればよい。また、決定されている変動パターンの変動時間が第4報知終了判定時間(例えば10秒)よりも短い場合、変動パターンの変動時間に合わせればよい。ここで、第4左打ち報知終了条件は、例えば第4報知終了判定時間が他の左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3)における報知終了判定時間よりも短く設定されることや、第4報知終了判定回数が他の左打ち指示報知における報知終了判定回数よりも少なく設定されることにより、他の左打ち指示報知(第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3)に対応する左打ち報知終了条件に比べて短期間で成立するものであればよい。   The notification end condition set at this time is a predetermined number corresponding to the fourth left-handed instruction notification AL4, such as that the elapsed time from the notification start has reached the fourth notification end determination time (for example, 10 seconds). It may be 4 left-handed notification end conditions. Moreover, what is necessary is just to match | combine with the variation time of a variation pattern, when the variation time of the determined variation pattern is shorter than the 4th alert | report completion | finish determination time (for example, 10 second). Here, the fourth left end notification end condition is, for example, the fourth end notification determination time than the notification end determination time in the other left hand instruction notifications (first left hand instruction notification AL1 to third left hand instruction notification AL3). When the setting is made shorter or the number of fourth notification end determinations is set to be smaller than the number of notification end determinations in other left-handed instruction notifications, other left-handed instruction notifications (first left-handed instruction notifications AL1 to AL1) 3 as long as the left-handed notification end condition corresponding to 3 left-handed notification notification AL3) is satisfied.

また、ステップS848において、報知終了用カウンタのカウンタ値が4以上である場合(ステップS848;Yes)、つまり、通常遊技状態に移行して4回目の可変表示である場合は、セットされている右打ち指示報知終了フラグをクリアするとともに、報知終了用カウンタのカウンタ値をリセット(0)にして(ステップS851)、処理を終了する。   In step S848, if the counter value of the notification end counter is 4 or more (step S848; Yes), that is, if the display is the fourth variable display after shifting to the normal gaming state, the set right The strike instruction notification end flag is cleared, the counter value of the notification end counter is reset (0) (step S851), and the process ends.

また、ステップS842において右打ち指示報知終了フラグがセットされていない場合(ステップS842;No)、ゲート通過報知フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS852)。   If the right-handed instruction notification end flag is not set in step S842 (step S842; No), it is determined whether the gate passage notification flag is set (step S852).

ゲート通過報知フラグがセットされていれば(ステップS852;Yes)、通常遊技状態において遊技球が右遊技領域2Bに発射されているとして、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3の中から、左打ち指示報知を選択する(ステップS853)。   If the gate passage notification flag is set (step S852; Yes), it is determined that the game ball is being fired into the right game area 2B in the normal gaming state, and the first left-hand instruction notification AL1 to the third left-hand instruction notification AL3. The left-handed instruction notification is selected from (step S853).

ステップS853の処理に続いて、ステップS853の処理で選択された左打ち指示報知を設定し(ステップS854)、ステップS853の処理で選択された左打ち指示報知に対応した報知終了条件を設定した後(ステップS855)、ゲート通過報知フラグをクリアした後(ステップS856)、処理を終了する。   Subsequent to the process of step S853, the left-handed instruction notification selected in the process of step S853 is set (step S854), and the notification end condition corresponding to the left-handed instruction notification selected in the process of step S853 is set. (Step S855) After clearing the gate passage notification flag (Step S856), the process ends.

このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間がステップS853の処理で選択された左打ち指示報知における報知終了判定時間(例えば10秒)に達したことなど、ステップS853の処理で選択された左打ち指示報知に対応して予め定められた左打ち報知終了条件であればよい。また、決定されている変動パターンの変動時間がステップS853の処理で選択された左打ち指示報知における報知終了判定時間(例えば10秒)よりも短い場合、変動パターンの変動時間に合わせればよい。   The notification end condition set at this time is the processing in step S853 such that the elapsed time from the notification start has reached the notification end determination time (for example, 10 seconds) in the left-handed instruction notification selected in the processing in step S853. Any left-handed notification end condition may be set in advance corresponding to the selected left-handed instruction notification. If the variation time of the determined variation pattern is shorter than the notification end determination time (for example, 10 seconds) in the left-handed instruction notification selected in step S853, the variation pattern may be adjusted to the variation time.

図39は、特図当り待ち処理として、図34のステップS183にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す特図当り待ち処理において、CPU120Aは、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS600)。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図34に示すステップS182の可変表示中演出処理にて、飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに応じて予め定められた一定時間が設定される。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the process executed in step S183 of FIG. 34 as the special chart waiting process. In the waiting process per special figure shown in FIG. 39, the CPU 120A first determines whether or not a waiting time for receiving a hit start designation command has elapsed (step S600). The hit start designation command reception waiting time is set to a predetermined time in accordance with the reception of the decorative symbol stop command in the variable display effect processing in step S182 shown in FIG.

ステップS600にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS600;No)、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS601)。大当り開始指定コマンドの受信があれば(ステップS601;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する(ステップS602)。このときには、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する(ステップS603)。   If the hit start designation command reception waiting time has not elapsed in step S600 (step S600; No), it is determined whether or not a big hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S601). . If a big hit start designation command is received (step S601; Yes), the value of the production process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the big hit medium production processing (step S602). At this time, it is determined whether or not “surprise” is designated as the big hit type by the big hit start designation command (step S603).

ステップS603にて大当り種別として「突確」以外が指定された場合には(ステップS603;No)、大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS604)。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う(ステップS605)。   When other than “surprise accuracy” is designated as the big hit type at step S603 (step S603; No), a big hit notification production control pattern prepared in advance to notify the start of the big hit gaming state is selected, The usage pattern is set (step S604). Thereafter, settings for starting control of the big hit notification operation are performed based on the production control execution data read from the production control pattern set as the usage pattern (step S605).

ステップS605の処理に続いて、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別に応じて、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3の中から右打ち指示報知を選択する(ステップS606)。このとき右打ち指示報知の選択は、例えば図40に例示する右打ち指示報知パターンテーブル132に従って、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別に対応する右打ち指示報知を選択すればよい。例えば、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別が「第1非確変」、「第4非確変」、「第1確変」、「第4確変」のいずれかであれば第1右打ち指示報知AR1を選択し、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別が「第2非確変」、「第5非確変」、「第2確変」、「第5確変」のいずれかであれば第2右打ち指示報知AR2を選択し、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別が「第3非確変」または「第3非確変」であれば第3右打ち指示報知を選択する。   Following the processing of step S605, right-handed instruction notification is selected from the first right-handed instruction notification AR1 to third right-handed instruction notification AR3 according to the jackpot type specified by the big-hit start designation command (step S606). ). At this time, the right-handed instruction notification may be selected by selecting the right-handed instruction notification corresponding to the big hit type specified by the big hit start specifying command in accordance with, for example, the right hit instruction notification pattern table 132 illustrated in FIG. For example, if the jackpot type designated by the jackpot start designation command is any one of “first uncertain variation”, “fourth uncertain variation”, “first certain variation”, and “fourth certain variation”, the first right-handed instruction notification is made. If AR1 is selected and the jackpot type specified by the jackpot start designation command is one of “second non-probable change”, “fifth non-probable change”, “second positive change”, or “fifth positive change”, the second right The hit instruction notification AR2 is selected, and if the jackpot type designated by the big hit start designation command is “third non-probable change” or “third non-probable change”, the third right-hand hit instruction notification is selected.

図40に例示する右打ち指示報知パターンテーブル132では、ステップS606の処理で第1右打ち指示報知AR1が選択された場合には、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率が、3対7となるように設定されている。また、ステップS606の処理で第2右打ち指示報知AR2が選択された場合には、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率が、5対5となるように設定され、ステップS606の処理で第3右打ち指示報知AR3が選択された場合には、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、100%の確率で16ラウンド大当り状態に制御されるように設定されている。第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知にそれぞれ対応する、こうした16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率は、それぞれに異なるものであればよい。   In the right-handed instruction notification pattern table 132 illustrated in FIG. 40, when the first right-handed instruction notification AR1 is selected in the process of step S606, the variable display result is displayed in the jackpot type of “non-probable change” or “probability change”. After the “big hit”, the probability of being controlled to the 16 round big hit state or the 8 round big hit state is set to be 3 to 7. Further, when the second right-handed instruction notification AR2 is selected in the process of step S606, after the variable display result becomes “big hit” with the big hit type of “non-probable change” or “probable change”, 16 round big hits If the probability of being controlled to the state or the 8-round big hit state is set to 5 to 5, and the third right-handed instruction notification AR3 is selected in the process of step S606, “non-probability change” or “probability change” is selected. After the variable display result is “big hit” for the big hit type of “”, it is set to be controlled to the 16 round big hit state with a probability of 100%. The probabilities of being controlled to the 16 round jackpot state or the 8 round jackpot state corresponding to the first right handed instruction notification AR1 to the third right handed command notification may be different from each other.

ステップS606の処理に続いて、ステップS606の処理で選択された右打ち指示報知(第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれか)の設定を行う(ステップS607)。このときの指示報知設定は、例えばステップS606の処理で選択された右打ち指示報知が第1右打ち指示報知AR1である場合には、第1右打ち指示報知AR1を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、第1右打ち指示報知AR1の開始設定であればよい。こうした右打ち指示報知の設定は、対応する所定の報知終了条件が成立し、その報知終了が実行されるまで、演出制御用RAMの所定領域に記憶されていればよい。   Subsequent to the process of step S606, the right-handed instruction notification (any of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3) selected in the process of step S606 is set (step S607). The instruction notification setting at this time is prepared in advance to execute the first right-handed instruction notification AR1, for example, when the right-handed instruction notification selected in the process of step S606 is the first right-handed instruction notification AR1. The start setting of the first right-handed instruction notification AR1 may be set such that the control for executing the predetermined effect operation is started by setting the effect control pattern to the use pattern. Such right-handed instruction notification setting may be stored in a predetermined area of the effect control RAM until a corresponding predetermined notification end condition is satisfied and the notification end is executed.

ステップS606の処理で選択された右打ち指示報知は、例えばステップS606の処理で選択された右打ち指示報知が第1右打ち指示報知AR1である場合には、画像表示装置5の画面上に図41(A)に示すような演出画像を表示することによる右打ち指示報知であればよい。第1右打ち指示報知AR1は、例えば「右打ちしてね!」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色(例えば第1右打ち指示報知AR1の右向き矢印を示す演出画像は白色など)で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、ステップS606の処理で選択された右打ち指示報知(第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれか)が行われるようにしてもよい。スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、ステップS606の処理で選択された右打ち指示報知(第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれか)を行う場合には、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれの右打ち指示報知であるかを遊技者に識別可能な態様で報知されるものであればよい。ステップS606の処理で選択された右打ち指示報知では、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知されればよい。   The right-handed instruction notification selected in the process of step S606 is displayed on the screen of the image display device 5 when the right-handed instruction notification selected in the process of step S606 is the first right-handed instruction notification AR1, for example. What is necessary is just a right-handed instruction notification by displaying an effect image as shown in 41 (A). The first right-handed instruction notification AR1 displays, for example, a message with characters such as “Please make a right-hand!” Or an effect image indicating a right-pointing arrow in a predetermined opaque display color (for example, the rightward direction of the first right-handed instruction notification AR1). The effect image indicating the arrow may be displayed in white or the like so long as it informs the player that the game ball should be launched into the right game area 2B. Instead of displaying the effect image on the image display device 5 or together with the display of the effect image, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, etc. The right-handed instruction notification selected in the process of S606 (any one of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3) may be performed. Instead of displaying the effect image on the image display device 5 by the sound output from the speakers 8L, 8R, the lighting operation of the light emitters such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, etc., the right-handed selected in the process of step S606 In the case of performing the instruction notification (any of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3), any right-handed instruction notification of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 What is necessary is just to be alert | reported in the aspect which can be identified to a player. In the right-handed instruction notification selected in the process of step S606, it is only necessary to clearly notify the player that the game ball should be launched into the right game area 2B.

ステップS601にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合には(ステップS601;No)、小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS608)。小当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS608;No)、特図当り待ち処理を終了して、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまで待機する。小当り開始指定コマンドの受信があった場合には(ステップS608;Yes)、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS609)。   If no big hit start designation command has been received in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not a big hit start designation command has been received (step S608). If no small hit start designation command is received (step S608; No), the special figure waiting process is terminated and the process waits until the hit start designation command reception waiting time elapses. When the small hit start designation command is received (step S608; Yes), the value of the production process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the small hit medium production process (step S609).

ステップS603にて大当り種別として「突確」が指定された場合や(ステップS603;Yes)、ステップS609の処理を実行した後には、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定があるか否かを判定する(ステップS610)。このとき、例えば演出制御用RAMの所定領域に第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定が記憶されていれば、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定があると判定すればよい。第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定がある場合には(ステップS610;Yes)、設定が記憶されている右打ち指示報知の復帰指定を行う(ステップS611)。一例として、演出制御用RAMの所定領域に設けられた第1報知復帰指定フラグ〜第3報知復帰指定フラグのうちで、オン状態にセットされている右打ち指示報知の復帰指定がなされればよい。時短制御の実行中に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり2ラウンド大当り状態に制御された場合や、特図表示結果が「小当り」となり小当り遊技状態に制御された場合には、これらの2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態が終了した後も、時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態)となる。こうした状況に対応して、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態の終了後に第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかを行うことができるように、ステップS610の処理により復帰指定を行っておけばよい。   When “surprise probability” is designated as the big hit type in step S603 (step S603; Yes), after executing the process of step S609, any of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 It is determined whether there is such a setting (step S610). At this time, for example, if any setting of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 is stored in a predetermined area of the effect control RAM, the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed notification AR1. What is necessary is just to determine with any setting of hit instruction notification AR3. If any one of the first right-hand instruction notification AR1 to the third right-hand instruction notification AR3 is set (step S610; Yes), the return designation of the right-hand instruction notification in which the setting is stored is performed (step S611). ). As an example, of the first notification return designation flag to the third notification return designation flag provided in a predetermined area of the effect control RAM, it is only necessary to make a return designation of the right-handed instruction notification set in the ON state. . During execution of short-time control, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” and it is controlled to the 2 round big hit state, or the special figure display result becomes “small hit” and the game is controlled to the small hit gaming state. In this case, even after the two-round big hit state or the small hit game state ends, the gaming state (high base state) in which the time-shortening control is performed is obtained. Corresponding to such a situation, the process of step S610 is performed so that any one of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 can be performed after the end of the two round big hit state or the small hit gaming state. You only need to specify the return.

ステップS611の処理に続いて、第4右打ち指示報知AR4の設定を行う(ステップS612)。このときの指示報知設定は、例えば第4右打ち指示報知AR4を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始するといった、第4右打ち指示報知AR4の開始設定であればよい。   Subsequent to the process in step S611, the fourth right-hand instruction notification AR4 is set (step S612). The instruction notification setting at this time is, for example, a fourth setting in which an effect control pattern prepared in advance for executing the fourth right-handed instruction notification AR4 is set as a use pattern and control for executing a predetermined effect operation is started. The start setting of the right-handed instruction notification AR4 may be used.

第4右打ち指示報知AR4は、例えば画像表示装置5の画面上に図42に示すような演出画像を表示することによる右打ち指示報知であればよい。第4右打ち指示報知AR4は、例えば右向き矢印を示す演出画像などを、ほぼ透明な状態で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3におけるいずれの報知態様とも異なる報知態様で遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、音声出力や発光体の点灯動作により第4右打ち指示報知AR4が行われてもよいが、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な報知が行われればよい。   For example, the fourth right-handed instruction notification AR4 may be a right-handed instruction notification by displaying an effect image as shown in FIG. 42 on the screen of the image display device 5, for example. The fourth right-handed instruction notification AR1 indicates that the game ball should be launched into the right game area 2B by displaying, for example, an effect image showing a right-pointing arrow in a substantially transparent state. -What is necessary is just to be alert | reported to a player by the alerting | reporting aspect different from any alerting | reporting aspect in 3rd right-handed instruction alert | report AR3. In addition, instead of displaying the effect image on the image display device 5, the fourth right-handed instruction notification AR4 may be performed by voice output or lighting operation of the light emitter, but the first right-handed instruction notification AR1 to third right Instead of a clear notification such as the hit instruction notification AR3, a notification that the player cannot recognize or difficult to recognize may be performed.

ステップS600にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には(ステップS600;Yes)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS613)、特図当り待ち処理を終了する。   If the hit start designation command reception waiting time has elapsed in step S600 (step S600; Yes), the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S613). The hit waiting process is terminated.

図43は、デモ演出開始待ち処理として、図34のステップS188にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43に示すデモ演出開始待ち処理において、CPU120Aは、まず、右打ち指示報知終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS870)。右打ち指示報知終了フラグがセットされていれば(ステップS870;Yes)、つまり、通常遊技状態に移行してから4回目の可変表示が開始されるまでの期間であれば、報知終了用カウンタのカウンタ値が0〜2であるか否か、すなわち、通常遊技状態に移行してからの可変表示の実行回数が0〜2回目であるか否かを確認する(ステップS871)。   FIG. 43 is a flowchart showing an example of the process executed in step S188 of FIG. 34 as the demonstration effect start waiting process. In the demonstration effect start waiting process shown in FIG. 43, first, the CPU 120A confirms whether or not the right-handed instruction notification end flag is set (step S870). If the right-handed instruction notification end flag is set (step S870; Yes), that is, if it is a period from the transition to the normal gaming state to the start of the fourth variable display, the notification end counter It is confirmed whether or not the counter value is 0 to 2, that is, whether or not the number of executions of variable display after shifting to the normal gaming state is 0 to 2 (step S871).

そして、報知終了用カウンタのカウンタ値が0(通常遊技状態に移行してから1回目の可変表示が開始されるまで)、カウンタ値が1(1回目の可変表示が終了してから2回目の可変表示が開始されるまで)、カウンタ値が2(2回目の可変表示が終了してから3回目の可変表示が開始されるまで)のいずれかである場合には(ステップS871;Yes)、通常遊技状態に移行してから3回目の可変表示が開始されるまでに客待ちデモ指定コマンドを受信したとして、第4左打ち指示報知AL4を設定し(ステップS872)、第4左打ち指示報知AL4に対応した第4報知終了条件を設定して(ステップS873)、処理を終了する。   The counter value of the notification end counter is 0 (from the transition to the normal gaming state until the first variable display is started), and the counter value is 1 (after the first variable display ends, the second time If the counter value is either 2 (until the variable display is started) or 2 (from the end of the second variable display until the start of the third variable display) (step S871; Yes), The fourth left-handed instruction notification AL4 is set (step S872), assuming that the customer waiting demonstration designation command has been received after the transition to the normal gaming state until the third variable display is started (step S872). A fourth notification end condition corresponding to AL4 is set (step S873), and the process ends.

このとき設定される第4報知終了条件は、報知開始からの経過時間が第4報知終了判定時間(例えば10秒)に達したことなど、第4左打ち指示報知AL4に対応して予め定められた第4左打ち報知終了条件であればよい。また、決定されている変動パターンの変動時間が第4報知終了判定時間(例えば10秒)よりも短い場合、変動パターンの変動時間に合わせればよい。ここで、第4左打ち報知終了条件は、例えば第4報知終了判定時間が第1報知終了判定時間〜第3報知終了判定時間よりも短く設定されることや、第4報知終了判定回数が第1報知終了判定回数〜第3報知終了判定回数よりも少なく設定されることにより、第1左打ち報知終了条件〜第3左打ち報知終了条件に比べて短期間で成立するものであればよい。   The fourth notification end condition set at this time is determined in advance corresponding to the fourth left-handed notification notification AL4, such as that the elapsed time from the notification start has reached the fourth notification end determination time (for example, 10 seconds). The fourth left-handed notification end condition may be used. Moreover, what is necessary is just to match | combine with the variation time of a variation pattern, when the variation time of the determined variation pattern is shorter than the 4th alert | report completion | finish determination time (for example, 10 second). Here, the fourth left notification end condition is, for example, that the fourth notification end determination time is set shorter than the first notification end determination time to the third notification end determination time, or the fourth notification end determination number of times is By setting the number to be smaller than the number of times of the first notification end determination to the number of times of the third notification end determination, it suffices if it is satisfied in a shorter period of time than the first left-handed notification end condition to the third left-handed notification end condition.

ステップS873にて第4左打ち指示報知AL4に対応した第4報知終了条件を設定した後、ステップS870において、右打ち指示報知終了フラグがセットされていなかった場合(ステップS870;No)、及びステップS871において、報知終了用カウンタのカウンタ値が0〜2でなかった場合(ステップS871;No)には、デモ演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップS874)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS875)。   After setting the fourth notification end condition corresponding to the fourth left-handed instruction notification AL4 in step S873, if the right-handed instruction notification end flag is not set in step S870 (step S870; No), and step In S871, when the counter value of the notification end counter is not 0 to 2 (step S871; No), a demonstration effect control pattern (process table) is selected (step S874), and the process of the selected process table is selected. A process timer for data 1 is started (step S875).

そしてCPU120Aは、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップS876)。   Then, the CPU 120A controls the effect device (the image display device 5 as an effect component, the speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). Execute (Step S876).

そして、演出時間タイマに、デモ演出時間(例えば、1分)に相当する値を設定し(ステップS877)、演出プロセスフラグの値をデモ演出処理(ステップS189)に対応した値である“9”に更新する(ステップS878)。   Then, a value corresponding to the demonstration production time (for example, 1 minute) is set in the production time timer (step S877), and the value of the production process flag is a value corresponding to the demonstration production process (step S189) “9”. (Step S878).

図44は、デモ演出処理として、図34のステップS189にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図44に示すデモ演出処理において、CPU120Aは、まず、プロセスタイマ、演出時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS880,881)。次いで、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS882)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら(ステップS882;Yes)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS883)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS884)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS885)。   FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S189 in FIG. 34 as the demonstration effect process. In the demonstration effect process shown in FIG. 44, the CPU 120A first decrements the values of the process timer and the effect time timer by 1 (steps S880 and 881). Next, it is confirmed whether or not the process timer has timed out (step S882). If the process timer has timed out (step S882; Yes), the process data is switched (step S883). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S884). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data set next (step S885).

次いで、演出時間タイマがタイムアウトしているか否か確認し(ステップS886)、演出時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS886;Yes)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS180)に対応した値である“0”に更新する(ステップS887)。   Next, it is confirmed whether or not the effect time timer has timed out (step S886). If the effect time timer has timed out (step S886; Yes), the value of the effect process flag is variably displayed start waiting processing (step S180). Is updated to “0” which is a value corresponding to (step S887).

図45は、ゲート通過処理として、図33のステップS77にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図45に示すゲート通過処理において、CPU120Aは、まず、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS890)。通常遊技状態であるか否かは、背景指定コマンドの受信に基づいて背景指定フラグがセットされているか否かに基づいてもよいし、遊技状態を示す他のコマンドに基づいて判定してもよい。   FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S77 of FIG. 33 as the gate passing process. In the gate passing process shown in FIG. 45, the CPU 120A first determines whether or not the gaming state is the normal gaming state (step S890). Whether or not it is in the normal gaming state may be based on whether or not the background designation flag is set based on the reception of the background designation command, or may be determined based on another command indicating the gaming state. .

遊技状態が通常遊技状態であれば(ステップS890;Yes)、ゲート通過報知フラグがセットされているか否か、つまり、ゲート通過に基づく左打ち指示報知の実行中であるか否かを確認し(ステップS891)、ゲート通過報知フラグがセットされていれば(ステップS891;Yes)、処理を終了する。   If the gaming state is the normal gaming state (step S890; Yes), it is confirmed whether or not the gate passage notification flag is set, that is, whether or not the left hand instruction notification based on the gate passage is being executed ( If the gate passage notification flag is set (step S891; Yes), the process ends.

ゲート通過報知フラグがセットされていなければ(ステップS891;No)、ゲート用タイマのカウント中であるか否かを確認し(ステップS892)、ゲート用タイマのカウント中でなければ(ステップS892;No)、そのままステップS895に進む。ゲート用タイマのカウント中であれば(ステップS892;Yes)、ゲート用タイマのカウンタ値を1減算し(ステップS893)、ゲート用タイマのカウンタ値が0になったか否か、つまり、カウントを開始してから5秒が経過したか否かを判定する(ステップS894)。そして、5秒が経過していなければ(ステップS894;No)、ステップS895に進み、5秒が経過していれば(ステップS894;Yes)、通過検出をリセットするためにステップS901に進み、ゲート用カウンタ及びゲート用タイマのカウンタ値をそれぞれリセットして処理を終了する。   If the gate passage notification flag is not set (step S891; No), it is confirmed whether or not the gate timer is being counted (step S892). If the gate timer is not being counted (step S892; No) ), The process proceeds to step S895. If the gate timer is being counted (step S892; Yes), the counter value of the gate timer is decremented by 1 (step S893), and whether the counter value of the gate timer has become 0, that is, the count is started. Then, it is determined whether or not 5 seconds have elapsed (step S894). If 5 seconds have not elapsed (step S894; No), the process proceeds to step S895. If 5 seconds have elapsed (step S894; Yes), the process proceeds to step S901 to reset the passage detection. The counter value of the counter for the gate and the counter value of the timer for the gate are reset, and the process is terminated.

ステップS895においては、ゲート通過通知フラグがセットされているか否か、つまり、ゲート通過通知コマンドの受信に基づくフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS895)、ゲート通過通知フラグがセットされていなければ(ステップS895;No)、ゲート通過は検出されなかったとして処理を終了する。また、ゲート通過通知フラグがセットされていれば(ステップS895;Yes)、ゲート通過通知フラグをクリアして(ステップS896)、ゲート用カウンタのカウンタ値を1加算する(ステップS897)。   In step S895, it is determined whether or not a gate passage notification flag is set, that is, whether or not a flag based on reception of a gate passage notification command is set (step S895), and the gate passage notification flag is set. If not (step S895; No), it is determined that no passage through the gate has been detected, and the process ends. If the gate passage notification flag is set (step S895; Yes), the gate passage notification flag is cleared (step S896), and the counter value of the gate counter is incremented by 1 (step S897).

次いで、ゲート用カウンタのカウンタ値が2であるか否か、つまり、2球目のゲート通過であるか否かを判定し(ステップS898)、ゲート用カウンタのカウンタ値が2でなければ(ステップS898;No、カウンタ値=1)、1球目のゲート通過であるとして、ゲート用タイマに所定値(例えば、5秒に相当する数値)をセットし(ステップS899)、処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the counter value of the gate counter is 2, that is, whether or not the second ball has passed through the gate (step S898). If the counter value of the gate counter is not 2 (step S898). S898; No, counter value = 1) Assuming that the first ball has passed through the gate, a predetermined value (for example, a value corresponding to 5 seconds) is set in the gate timer (step S899), and the process is terminated.

ゲート用カウンタのカウンタ値が2であれば(ステップS898;Yes)、ゲート用タイマによるカウント開始から5秒以内に2球目のゲート通過を検出したとして、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかを実施するためにゲート通過報知フラグをセットし(ステップS900)、ゲート用カウンタ及びゲート用タイマのカウンタ値をそれぞれリセットして(ステップS901)、処理を終了する。   If the counter value of the gate counter is 2 (step S898; Yes), it is determined that the second gate passage has been detected within 5 seconds from the start of counting by the gate timer, and the first left-hand instruction notifications AL1 to 3 are detected. In order to implement any of the left-handed instruction notification AL3, a gate passage notification flag is set (step S900), the counter values of the gate counter and the gate timer are reset (step S901), and the process is terminated.

図48は、特別図柄の可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」や「第1確変」〜「第5確変」のいずれかとなる場合に、各種信号の出力例や発射領域報知の動作例を示すタイミング図である。なお、発射領域報知は、遊技球を発射すべき遊技領域を遊技者に報知するものであり、第1右打ち指示報知AR1〜第4右打ち指示報知AR4と、第1左打ち指示報知AL1〜第4左打ち指示報知AL4とが含まれている。   FIG. 48 shows a case where the special symbol variable display result is “big hit” and the big hit type is any one of “first uncertain change” to “fifth non-change” or “first positive change” to “fifth change”. It is a timing diagram which shows the operation example of the output example of a various signal, and the discharge area alerting | reporting. Note that the launch area notification is to notify the player of the game area where the game ball is to be fired, and the first right-handed instruction notification AR1 to the fourth right-handed instruction notification AR4 and the first left-handed instruction notification AL1 to AL1. A fourth left-handed instruction notification AL4 is included.

可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が「第1非確変」〜「第5非確変」や「第1確変」〜「第5確変」のいずれかであることに基づいて、16ラウンド大当り状態、又は、8ラウンド大当り状態に制御される。こうして大当り遊技状態が開始されることに対応して、例えば図28に示すステップS174、S175の処理により、図48(A)に示すように、大当り中信号がオフ状態からオン状態に変化する。すなわち、大当り中信号の外部出力が開始される。このときには、図23に示すステップS290の処理により、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。そして、図28に示すステップS171の処理にて特図プロセスフラグの値が“4”以上であると判定され、ステップS173、S175の処理により、図48(C)に示すように、発射位置指定信号がオフ状態からオン状態に変化する。すなわち、発射位置指定信号の外部出力が開始される。また、図39に示すステップS607の処理により、図48(D)に示すように、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のうちで、図39に示すステップS606の処理で選択された右打ち指示報知が開始される。   When the variable display result is “big hit”, the big hit type is one of “first uncertain change” to “fifth non-change” or “first positive change” to “fifth change”. It is controlled to 16 round big hit state or 8 round big hit state. Corresponding to the start of the big hit gaming state, for example, by the processing of steps S174 and S175 shown in FIG. 28, the big hit signal changes from the off state to the on state as shown in FIG. That is, the external output of the big hit signal is started. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “4” by the process of step S290 shown in FIG. Then, in step S171 shown in FIG. 28, it is determined that the value of the special figure process flag is “4” or more, and in steps S173 and S175, as shown in FIG. The signal changes from the off state to the on state. That is, external output of the launch position designation signal is started. In addition, as shown in FIG. 48D, the process in step S607 shown in FIG. 39, among the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3, the process in step S606 shown in FIG. The selected right-handed instruction notification is started.

その後、大当り遊技状態が終了することに対応して、図48(A)に示すように、大当り中信号がオン状態からオフ状態に変化する。すなわち、大当り中信号の外部出力が終了する。このときには、16ラウンド大当り状態、又は、8ラウンド大当り状態の終了後に時短制御が開始されることに対応して、例えば図28に示すステップS174、S175の処理により、図48(B)に示すように、時短信号がオフ状態からオン状態に変化する。すなわち、時短信号の外部出力が開始される。16ラウンド大当り状態、又は、8ラウンド大当り状態の終了後に特図ゲームが実行されるときには、図28に示すステップS171の処理にて特図プロセスフラグの値が“4”未満であると判定されるが、ステップS172の処理にて時短制御中であると判定されることで、ステップS173、S175の処理により、図48(C)に示すように、発射位置指定信号がオン状態に維持される。すなわち、時短制御中においても発射位置指定信号の外部出力が継続して行われる。第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のうちで、図39に示すステップS606の処理で選択された右打ち指示報知は、図48(D)にて実線で示すように時短制御が終了するまで行われてもよいし、図48(D)にて破線で示すように所定の右打ち報知終了条件が成立した場合に、時短制御が終了するより前に終了させてもよい。   Thereafter, in response to the end of the big hit gaming state, as shown in FIG. 48 (A), the big hit signal changes from the on state to the off state. That is, the external output of the big hit signal ends. At this time, as shown in FIG. 48B by the processing of steps S174 and S175 shown in FIG. 28, for example, corresponding to the start of the time reduction control after the end of the 16 round big hit state or the 8-round big hit state. In addition, the time reduction signal changes from the off state to the on state. That is, the external output of the time reduction signal is started. When the special figure game is executed after the end of the 16 round big hit state or the 8 round big hit state, it is determined that the value of the special figure process flag is less than “4” in the process of step S171 shown in FIG. However, when it is determined that the time reduction control is being performed in the process of step S172, as shown in FIG. 48C, the launch position designation signal is maintained in the ON state by the processes of steps S173 and S175. That is, the external output of the launch position designation signal is continuously performed even during the time reduction control. Of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3, the right-handed instruction notification selected in the process of step S606 shown in FIG. 39 is shortened as shown by the solid line in FIG. It may be performed until the control is completed, or may be terminated before the time-shortening control is terminated when a predetermined right-handed notification termination condition is satisfied as indicated by a broken line in FIG. .

時短制御が終了するときには、図48(B)に示すように、時短信号がオン状態からオフ状態に変化する。すなわち、時短信号の外部出力が終了する。このときには、図28に示すステップS172の処理にて時短制御中ではないと判定されることで、図48(C)に示すように、発射位置指定信号もオン状態からオフ状態に変化する。すなわち、発射位置指定信号の外部出力が終了する。また、例えば、図37に示すステップS831の処理にて低ベース状態に対応する背景指定コマンドの受信があったと判定されたことや、ステップS832の処理にて第1右打ち指示報知〜第3右打ち指示報知のいずれかの設定があると判定されたことに基づき、ステップS835の処理により、図48(D)に示すように、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のうちで、図37に示すS834の処理で選択された左打ち指示報知が開始される。図37に示すステップS863の処理では、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3に対応した報知終了条件(第1左打ち報知終了条件〜第3左打ち報知終了条件)として、例えば可変表示の実行回数が「3」に達することが設定される。こうした報知終了条件の設定に基づいて、図48(D)に示すように、特別図柄や飾り図柄が3回変動する期間にわたり、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のうちで、図37に示すS834の処理で選択された左打ち指示報知が行われる。   When the time reduction control ends, the time reduction signal changes from the on state to the off state, as shown in FIG. That is, the external output of the time reduction signal is completed. At this time, when it is determined in step S172 shown in FIG. 28 that the time reduction control is not being performed, the launch position designation signal also changes from the on state to the off state, as shown in FIG. That is, the external output of the launch position designation signal ends. Also, for example, it is determined that the background designation command corresponding to the low base state has been received in the process of step S831 shown in FIG. 37, or the first right-handed instruction notification to the third right is issued in the process of step S832. Based on the determination that there is any setting of the strike instruction notification, as shown in FIG. 48D, the first left strike instruction alert AL1 to the third left strike instruction alert AL3 are processed by the process of step S835. Among them, the left hand instruction notification selected in the process of S834 shown in FIG. 37 is started. In the process of step S863 shown in FIG. 37, as the notification end condition (first left-handed notification end condition to third left-handed notification end condition) corresponding to the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3, For example, it is set that the number of executions of variable display reaches “3”. Based on the setting of the notification end condition, as shown in FIG. 48 (D), among the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 over a period in which the special symbol and the decorative symbol fluctuate three times. Thus, the left-handed instruction notification selected in the process of S834 shown in FIG. 37 is performed.

図49は、時短制御が行われていない遊技状態(通常状態や時短なし確変状態)において、特別図柄の可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる時短外突確の場合に、各種信号の出力例や発射領域報知の動作例を示すタイミング図である。可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が「突確」であることに基づいて、2ラウンド大当り状態に制御される。こうして大当り遊技状態が開始されることに対応して、図49(A)に示すように、大当り中信号の外部出力が開始される。このときには、図49(C)に示すように、発射位置指定信号の外部出力も開始される。また、図39に示すステップS603の処理では、「突確」の大当り種別が指定されたと判定される。これに基づいて、ステップS612の処理により、図42に示すように、第4右打ち指示報知AR4が開始される。   FIG. 49 shows a case in which a short-time out-of-hours accuracy is obtained when the variable symbol display result of the special symbol is “big hit” and the big hit type is “outright” in a gaming state where the time-short control is not performed (normal state or time-variable probability changing state). It is a timing diagram which shows the operation example of the output example of a various signal, and the discharge area alerting | reporting. When the variable display result is “big hit”, the two-round big hit state is controlled based on the fact that the big hit type is “surprise”. In response to the start of the big hit gaming state, the external output of the big hit medium signal is started as shown in FIG. At this time, as shown in FIG. 49C, external output of the launch position designation signal is also started. Further, in the process of step S603 shown in FIG. 39, it is determined that the “big hit” big hit type is designated. Based on this, as shown in FIG. 42, the process in step S612 starts the fourth right-handed instruction notification AR4.

その後、大当り遊技状態が終了することに対応して、図49(A)に示すように、大当り中信号の外部出力が終了する。このときには、2ラウンド大当り状態の終了後に時短制御が行われないことから、図49(B)に示すように、時短信号の外部出力は開始されない。また、図28に示すステップS172の処理にて時短制御中ではないと判定されることで、図49(C)に示すように、発射位置指定信号の外部出力が終了する。第4右打ち指示報知AR4は、図49(D)にて実線で示すように大当り遊技状態が終了するまで行われてもよいし、図49(D)にて破線で示すように所定の第4右打ち報知終了条件が成立した場合に、大当り遊技状態が終了するより前に終了させてもよい。第4右打ち報知終了条件は、第1右打ち報知終了条件〜第3右打ち報知終了条件よりも短期間で成立すればよい。したがって、第4右打ち指示報知AR4は、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3よりも報知時間が短くなる。   Thereafter, in response to the end of the big hit gaming state, as shown in FIG. 49A, the external output of the big hit medium signal ends. At this time, since the time reduction control is not performed after the end of the two round big hit state, the external output of the time reduction signal is not started as shown in FIG. If it is determined in step S172 shown in FIG. 28 that the time reduction control is not being performed, the external output of the launch position designation signal is terminated as shown in FIG. 49 (C). The fourth right-handed instruction notification AR4 may be performed until the big hit gaming state is completed as shown by a solid line in FIG. 4 When the right-handed notification end condition is satisfied, it may be ended before the big hit gaming state is ended. The fourth right-handed notification end condition may be satisfied in a shorter period than the first right-handed notification end condition to the third right-handed notification end condition. Accordingly, the fourth right-handed instruction notification AR4 has a shorter notification time than the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3.

例えば、図37に示すステップS831の処理にて低ベース状態に対応する背景指定コマンドの受信があったと判定されたことや、ステップS832の処理にて第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかの設定ではないと判定されたことに基づき、ステップS838の処理により、図49(D)に示すように、第4左打ち指示報知AL4が開始される。図37に示すステップS839の処理では、第4左打ち指示報知AL4に対応した報知終了条件(第4左打ち報知終了条件)として、例えば可変表示の実行回数が「1」に達することが設定される。こうした報知終了条件の設定に基づいて、図49(D)に示すように、特別図柄や飾り図柄が1回変動する期間にわたり、第4左打ち指示報知AL4が行われる。   For example, it is determined in step S831 shown in FIG. 37 that a background designation command corresponding to the low base state has been received, or first right-handed instruction notifications AR1 to third right-handed in step S832. Based on the determination that the instruction notification AR3 is not set, the fourth left-handed instruction notification AL4 is started as shown in FIG. 49 (D) by the process of step S838. In the process of step S839 shown in FIG. 37, for example, the number of executions of variable display reaches “1” as the notification end condition (fourth left-hand notification notification end condition) corresponding to the fourth left-hand instruction notification AL4. The Based on the setting of the notification end condition, as shown in FIG. 49D, the fourth left-handed instruction notification AL4 is performed over a period in which the special symbol or the decorative symbol fluctuates once.

時短制御が行われていない遊技状態(通常状態や時短なし確変状態)において、特別図柄の可変表示結果が「小当り」となる時短外小当りの場合にも、図49(D)に示した時短外突確の場合と同様に、第4右打ち指示報知AR4や、第4左打ち指示報知AL4が行われる。また、小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化することに対応して、図49(C)に示した時短外突確の場合と同様に、発射位置指定信号の外部出力が行われる。   FIG. 49 (D) also shows the case where the special symbol variable display result is “small hit” in the gaming state where the time reduction control is not performed (normal state or probability change state without time reduction). As in the case of the short-time collision, the fourth right-handed instruction notification AR4 and the fourth left-handed instruction notification AL4 are performed. In addition, in the case of a short-time collision probability shown in FIG. 49 (C) corresponding to the change of the big winning opening between the open state (first state) and the closed state (second state) in the small hit game state. In the same manner as described above, an external output of the launch position designation signal is performed.

図41(A)〜(C)に示すような第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3は、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される報知態様で行われる。この場合、遊技者は、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3に従って、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべく操作ノブ31の操作量を調整する可能性が高い。これに対して、図42に示すような第4右打ち指示報知AR4は、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者にとって認識不可能または認識困難に報知される報知態様で行われる。この場合、遊技者は、第4右打ち指示報知AR4が行われるにもかかわらず、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべく操作ノブ31の操作量を調整する可能性が低い。こうして、遊技者は、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3に応じて遊技球を右遊技領域2Bに発射させる可能性が高いと想定される一方で、第4右打ち指示報知AR4に応じて遊技球を右遊技領域2Bに発射させる可能性が低いと想定される。   41A to 41C, the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 clearly indicate to the player that the game ball should be launched into the right game area 2B. It is performed in a notification mode to be notified. In this case, the player is highly likely to adjust the operation amount of the operation knob 31 in order to launch the game ball to the right game area 2B according to the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3. On the other hand, the fourth right-handed instruction notification AR4 as shown in FIG. 42 is performed in a notification mode in which it is unrecognizable or difficult to recognize for the player that the game ball should be launched into the right game area 2B. Is called. In this case, the player is less likely to adjust the operation amount of the operation knob 31 to launch the game ball to the right game area 2B despite the fourth right-handed instruction notification AR4. Thus, it is assumed that the player is likely to launch the game ball to the right game area 2B in accordance with the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3, while the fourth right-handed instruction notification AR3 It is assumed that the possibility of launching the game ball to the right game area 2B in response to the notification AR4 is low.

そこで、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかが行われた後には、図46(A)〜(C)に示すような第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知のいずれかを行うことで、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知される。これに対して、第4右打ち指示報知AR4が行われた後には、図47に示すような第4左打ち指示報知AL4を行うことで、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者にとって認識不可能または認識困難に報知される。このように、第1右打ち指示報知AR1〜第4右打ち指示報知AR4に応じて、想定される遊技球の発射態様に適した報知態様で、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを報知する第1左打ち指示報知AL1〜第4左打ち指示報知AL4のいずれかが行われる。   Therefore, after any one of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 is performed, the first left-handed instruction notification AL1 to third as shown in FIGS. By performing any of the left-handed instruction notifications, it is clearly notified to the player that the game ball should be launched into the left game area 2A. On the other hand, after the fourth right-handed instruction notification AR4 is performed, the fourth left-handed instruction notification AL4 as shown in FIG. 47 is performed, so that the game ball should be launched into the left game area 2A. It is notified that the player cannot recognize or is difficult to recognize. Thus, in accordance with the first right-handed instruction notification AR1 to the fourth right-handed instruction notification AR4, the game ball should be fired to the left game area 2A in a notification mode suitable for the assumed game ball launch mode. Any one of the first left-hand instruction notification AL1 to the fourth left-hand instruction notification AL4 is performed.

図48および図49では、試験端子出力信号に含まれる大当り中信号や時短信号、発射位置指定信号について、外部出力が行われる場合の出力タイミングを示している。こうした試験端子出力信号は、例えば主基板11の配線パターン上に設けられた信号ピンやコネクタなどの接続用部品に、外部装置となる試験装置を接続した場合に限り外部出力が行われ、試験装置が接続されない通常使用時には外部出力が行われないようにしてもよい。接続用部品は試験時に限り外部装置を接続可能な状態とし、試験時以外の通常使用時には封止(密封)、除去、未搭載または破壊して、外部装置を接続不可能としてもよい。   48 and 49 show output timings when external output is performed for the big hit signal, time reduction signal, and launch position designation signal included in the test terminal output signal. Such a test terminal output signal is output externally only when a test device serving as an external device is connected to a connection component such as a signal pin or a connector provided on the wiring pattern of the main board 11, for example. During normal use when is not connected, external output may not be performed. The connection component may be in a state in which an external device can be connected only during a test, and may be sealed (sealed), removed, not mounted, or destroyed during normal use other than during a test so that the external device cannot be connected.

以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機1にあっては、大当り遊技状態や時短状態であるときと通常遊技状態であるときとで、遊技者にとって有利となる遊技球の発射領域が異なっても、左打ち指示報知または右打ち指示報知が行われることにより、遊技球を発射すべき領域が遊技者に報知されるので、遊技者が不利な領域に遊技球を打ち続けてしまうことが防止される。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, the game ball that is advantageous to the player in the big hit game state or the short-time state and in the normal game state. Even if the firing area differs, the player is notified of the area where the game ball is to be fired by performing the left-handed instruction notification or the right-handed instruction notification. It is prevented from continuing.

例えば、時短状態が終了したにも関わらず右遊技領域2Bに遊技球を打ち続ける場合、右遊技領域2Bにある普通可変入賞球装置6Bには遊技球が入賞しにくく可変表示が実行されないため、変動開始コマンドの受信に基づく左打ち指示報知の実行が遅れる可能性がある。しかし、変動開始コマンドを受信しなくても、時短状態の終了後、変動開始コマンドを受信しないまま所定期間(例えば、20秒)が経過したとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100が非可変制御情報としての客待ちデモ指定コマンドを送信することで、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU120Aは、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を確実に行うことができる。よって、時短状態の終了後、デモ演出が開始されるまで遊技者が右遊技領域2Bに遊技球を無駄に打ち続けてしまうことがあっても、少なくともそれ以上長い時間、遊技者が右遊技領域2Bに遊技球を打ち続けることを回避できる。   For example, when the game ball continues to be hit in the right game area 2B even though the time-short state has ended, the variable display is not executed in the normal variable winning ball apparatus 6B in the right game area 2B. There is a possibility that execution of the left-handed instruction notification based on the reception of the change start command is delayed. However, even if the variation start command is not received, when the predetermined period (for example, 20 seconds) elapses without receiving the variation start command after the end of the time reduction state, the game control microcomputer 100 is set as non-variable control information. By transmitting the customer waiting demonstration designation command, the CPU 120A of the effect control microcomputer 120 can reliably perform the left-handed instruction notification based on the reception of the customer waiting demonstration designation command. Therefore, even if the player may uselessly hit the game ball in the right game area 2B until the demonstration effect is started after the short-time state is finished, the player keeps the right game area for at least a longer time. It is possible to avoid continuously hitting the game ball in 2B.

また、CPU120Aは、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば約20秒)が経過したことに応じて送出される客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて、所定の客待ちデモ演出を実行可能であり、時短状態が終了した後、可変開始コマンドを受信しないまま客待ちデモ指定コマンドを受信したときに左打ち指示報知を行うことで、待機演出のために送信される客待ちデモ指定コマンドを利用して報知を行うことができるため、演出制御コマンドの種類を増加させなくて済む。   In addition, the CPU 120A performs a predetermined customer waiting demonstration effect based on reception of a customer waiting demonstration designation command that is sent in response to the elapse of a predetermined time (for example, about 20 seconds) after the variable symbol special display ends. After the time-short state is completed, the customer waiting demo that is sent for the stand-by effect by performing the left-handed instruction notification when receiving the customer waiting demonstration specifying command without receiving the variable start command. Since the notification can be performed using the designated command, it is not necessary to increase the types of effect control commands.

また、上記実施の形態では、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別に応じて右打ち指示報知を選択し、選択された右打ち指示報知の報知態様により、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率が異なる。このため、右打ち指示報知の報知態様に対する遊技者の注目を高め、興趣を向上させることができる。なお、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知にそれぞれ対応する、こうした16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率は、それぞれ異なるものであればよい。また、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に16ラウンド大当り状態又は8ラウンド大当り状態に制御される確率により、右打ち指示報知の報知態様を異ならせるものに限定されるものではなく、例えば、大当り状態が終了した後に確変制御が行われる確率に応じて、右打ち指示報知の報知態様を異ならせてもよいし、時短状態の長さが異なる場合(例えば時短状態において特図ゲームが実行される回数が大当り種別により異なる場合)には、例えば、時短状態において特図ゲームが実行される回数が最も多く実行される確率に応じて、右打ち指示報知の報知態様を異ならせるなどしてもよい。   Further, in the above embodiment, the right-handed instruction notification is selected according to the jackpot type designated by the big-hit start designation command, and “non-probable change” or “probable change” is selected depending on the notification mode of the selected right-handed instruction notification. The probability of being controlled to the 16 round big hit state or the 8 round big hit state after the variable display result becomes “big hit” for the big hit type is different. For this reason, the player's attention to the notification mode of the right-handed instruction notification can be increased and the interest can be improved. It should be noted that the probabilities of being controlled to the 16 round jackpot state or the 8-round jackpot state corresponding to the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed command notification may be different. Also, depending on the probability of being controlled to a 16-round big hit state or an 8-round big hit state after the variable display result is “big hit” in the “non-probable change” or “probable change” big hit type, the notification mode of the right-handed instruction notification is different. For example, depending on the probability that the probability variation control is performed after the big hit state ends, the notification mode of the right-handed instruction notification may be different, and the length of the short-time state is different. In the case (for example, when the number of times that the special figure game is executed in the short-time state differs depending on the jackpot type), for example, the right-handed according to the probability that the special figure game is executed most frequently in the time-short state. The notification mode of instruction notification may be varied.

さらに、パチンコ遊技機1では、大当り遊技状態にて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化することに対応して、その変化態様が16ラウンド大当り状態、又は、8ラウンド大当り状態のように遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすい第1変化態様であるか、2ラウンド大当り状態のように遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい第2変化態様であるかにかかわらず、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことを示す発射位置指定信号を外部出力するための処理(図28のステップS173、S175)が実行される。また、16ラウンド大当り状態、又は、8ラウンド大当り状態のように大入賞口の変化態様が第1変化態様となるときには、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3のいずれかが行われ、2ラウンド大当り状態のように大入賞口の変化態様が第2変化態様となるときには、第4右打ち指示報知AR4が行われる。これにより、発射位置指定信号のような所定信号が外部出力されるにもかかわらず報知が行われない事態を防止して、パチンコ遊技機1における遊技の公正を保持することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the change mode corresponds to the 16-round big hit state in response to the change of the big prize opening to the open state (first state) and the closed state (second state) in the big hit gaming state. Or, it is the first variation mode in which the game ball easily passes (enters) the winning ball as in the 8-round big hit state, or the game ball passes (enters) in the big winning port as in the second round hit state. Regardless of whether it is a difficult second change mode, processing (steps S173 and S175 in FIG. 28) for externally outputting a launch position designation signal indicating that the game ball should be launched into the right game area 2B is executed. . Further, when the change mode of the big winning opening becomes the first change mode as in the 16-round big hit state or the 8-round big hit state, any of the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 is set. When the change mode of the big prize opening becomes the second change mode as in the case of the two round big hit state, the fourth right-handed instruction notification AR4 is performed. Thereby, it is possible to prevent a situation in which notification is not performed despite a predetermined signal such as the launch position designation signal being output to the outside, and to maintain the fairness of the game in the pachinko gaming machine 1.

第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知のいずれかが行われた後には、図37に示すステップS835の開始設定に基づいて、図46(A)〜(C)に示すような第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかが行われる。その一方で、第4右打ち指示報知AR4が行われた後には、図37に示すステップS838の開始設定に基づいて、図47に示すような第4左打ち指示報知AL4が行われる。図46及び図47に示すように、第1左打ち指示報知AL1〜第4左打ち指示報知AL4の報知態様は、それぞれ異なるものとなる。こうして、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3や第4右打ち指示報知AR4に応じて、想定される遊技球の発射態様に適した報知態様で第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3や第4左打ち指示報知AL4を行い、遊技者に適切な発射操作を指示することができる。   After any of the first right hand instruction notification AR1 to the third right hand instruction notification is performed, as shown in FIGS. 46A to 46C, based on the start setting in step S835 shown in FIG. Any of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 is performed. On the other hand, after the fourth right-handed instruction notification AR4 is performed, the fourth left-handed instruction notification AL4 as shown in FIG. 47 is performed based on the start setting in step S838 shown in FIG. As shown in FIGS. 46 and 47, the notification modes of the first left-hand instruction notification AL1 to the fourth left-hand instruction notification AL4 are different from each other. Thus, according to the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3 and the fourth right-handed instruction notification AR4, the first left-handed instruction notification AL1 in a notification mode suitable for the assumed game ball launch mode. The third left-handed instruction notification AL3 and the fourth left-handed instruction notification AL4 can be performed to instruct the player to perform an appropriate firing operation.

第4右打ち指示報知AR4では、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3における報知態様よりも遊技者が認識しにくい報知態様となればよい。また、第4右打ち指示報知AR4では、第1右打ち指示報知AR1〜第3右打ち指示報知AR3よりも報知時間が短くしてもよい。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の公正を保持しつつ、報知により遊技者に不快感を与えることを防止できる。   The fourth right-handed instruction notification AR4 may be a notification mode that is less recognized by the player than the notification modes in the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3. Further, in the fourth right-handed instruction notification AR4, the notification time may be shorter than in the first right-handed instruction notification AR1 to the third right-handed instruction notification AR3. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by notification while maintaining the fairness of the game in the pachinko gaming machine 1.

特別図柄の可変表示結果が「小当り」となって小当り遊技状態に制御されたときには、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口が第2変化態様で開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化する。このときにも、発射位置指定信号を外部出力するための処理(図28のステップS173、S175)が実行されるとともに、右打ち指示報知AR4が行われる。これにより、小当り遊技状態であるときにも、「突確」に基づき確変制御が行われることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When the special symbol variable display result is “small hit” and the game is controlled to the small hit game state, as in the case of the two round big hit state, the big winning opening is in the open state in the second change mode (first state). And the closed state (second state). Also at this time, processing for outputting the launch position designation signal to the outside (steps S173 and S175 in FIG. 28) is executed, and right-handed instruction notification AR4 is performed. Thereby, even in the small hit gaming state, it is possible to improve the interest of the game by increasing the sense of expectation that the probability variation control is performed based on the “probability”.

パチンコ遊技機1への電源投入時には、クリアスイッチ501の所定操作(例えば押下操作)が検出されず初期化処理が実行されないことに加えて、確変フラグがオンであることといった特別遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、所定の出力停止条件が成立するまで、投入時状態信号が外部出力される。これにより、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときの遊技状態をホールコンピュータなどの外部装置で統括して管理可能とし、遊技場の管理者などが容易に把握することができる。例えば、パチンコ遊技機1における前回の電力供給停止時(電断時)に確変制御が行われていた場合に、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されるときに電断復旧時の設定(図17のステップS91)が行われて確変制御が継続して行われるように復旧される可能性がある。特に、確変制御が行われているか否かにかかわらず共通の演出を実行可能な共通演出モードが設けられている場合には、パチンコ遊技機1の外見上からは確変制御が行われているか否かを判別不可能または判別困難になるおそれがある。そして、確変制御が行われたまま復旧後の遊技が行われると、容易に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されてしまい、遊技場が意図せぬ不利益を受けるおそれがある。そこで、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときの遊技状態を外部で容易に認識できるようにして、こうした不利益の発生を防止することができる。この場合、遊技場の管理者などは、個別のパチンコ遊技機1を電源投入時に監視して確変状態等の特別遊技状態であるか否かを確認する必要がなく、ホールコンピュータなどの外部装置において、特別遊技状態となっているパチンコ遊技機1の有無を統括して容易に確認することができる。   When the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, data indicating a special gaming state such that a predetermined operation (for example, pressing operation) of the clear switch 501 is not detected and initialization processing is not executed, and the probability variation flag is on. Is stored, the on-state signal is externally output until a predetermined output stop condition is satisfied. Thereby, the gaming state when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started can be managed by an external device such as a hall computer, and can be easily grasped by a manager of the game hall. For example, when probability variation control was performed at the previous stoppage of power supply in the pachinko gaming machine 1 (at the time of power interruption), the setting at the time of power failure restoration when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started (see FIG. 17 step S91) may be performed, and there is a possibility that the probability variation control is continuously performed. In particular, when a common performance mode capable of executing a common performance is provided regardless of whether or not probability variation control is performed, whether or not probability variation control is performed from the appearance of the pachinko gaming machine 1. There is a risk that it cannot be determined or difficult to determine. And if the game after recovery is performed with the probability variation control being performed, the special figure display result easily becomes a “hit” and it is controlled to the big win game state, and the game hall receives an unintended disadvantage There is a fear. Therefore, it is possible to easily recognize the gaming state when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started to prevent such a disadvantage from occurring. In this case, it is not necessary for an administrator of the game hall to monitor the individual pachinko gaming machine 1 when the power is turned on to check whether it is in a special gaming state such as a probable change state or the like, in an external device such as a hall computer. The presence or absence of the pachinko gaming machine 1 in the special gaming state can be comprehensively confirmed.

図25に示す情報出力処理では、例えばステップS137にて払出条件判定カウント値が条件成立判定値に達し、景品として所定個数(例えば10個)の遊技球を払い出すための払出条件が成立したことに基づいて、ステップS140〜S145、S147の処理により、払出条件の成立を示す払出条件成立信号が外部出力される。これにより、パチンコ遊技機1の外部において、払出条件の成立タイミングを正確に把握することができる。   In the information output process shown in FIG. 25, for example, in step S137, the payout condition determination count value reaches the condition satisfaction determination value, and the payout condition for paying out a predetermined number (for example, 10) of game balls as prizes is satisfied. Based on the above, the processing of steps S140 to S145 and S147 externally outputs a payout condition establishment signal indicating establishment of the payout condition. Thereby, the establishment timing of the payout condition can be accurately grasped outside the pachinko gaming machine 1.

図32に示す払出情報出力処理では、例えばステップS524にて賞球払出個数が払出検出判定値に達し、景品として所定個数(例えば10個)の賞球払出が検出されたことに基づいて、ステップS527〜S532の処理により、所定個数の賞球払出が検出されたことを示す払出検出信号が外部出力される。これにより、パチンコ遊技機1の外部において、景品として所定個数の遊技球が払い出されたことを容易に把握することができ、異常な払出動作を特定可能になる。   In the payout information output process shown in FIG. 32, for example, based on the fact that the number of prize balls paid out has reached the payout detection determination value in step S524 and a predetermined number (eg, 10) of prize balls has been detected as a prize. Through the processing of S527 to S532, a payout detection signal indicating that a predetermined number of prize ball payouts has been detected is output to the outside. Thereby, outside the pachinko gaming machine 1, it is possible to easily grasp that a predetermined number of game balls have been paid out as prizes, and an abnormal payout operation can be specified.

図17に示すステップS6の処理では、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたことに対応して遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM106をアクセス可能状態に設定してから、条件成立信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「0」に初期化すればよい。また、図29に示すステップS407の処理では、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたことに対応して、検出信号出力タイマのクリアを行い、そのタイマ値を「0」に初期化する。こうして、パチンコ遊技機1における電源投入時に所定の信号出力タイマをクリアして初期化することにより、パチンコ遊技機1の電力供給が中断された場合に、1回の信号出力が2回分に分割されてしまう不都合を防止できる。   In the process of step S6 shown in FIG. 17, the RAM 106 of the game control microcomputer 100 is set to an accessible state in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1, and then the condition satisfaction signal output timer is set. Clear and initialize the timer value to “0”. In the process of step S407 shown in FIG. 29, the detection signal output timer is cleared in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1, and the timer value is initialized to “0”. Thus, when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the predetermined signal output timer is cleared and initialized, so that when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is interrupted, one signal output is divided into two times. Can prevent inconvenience.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
例えば、右打ち指示報知中に、予め用意された報知態様が異なる複数種類の右打ち報知を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、右打ち指示報知の報知態様が所定契機(例えば特別遊技状態におけるラウンド開始/終了のタイミングや大入賞口に遊技球が入賞したタイミングなど)で複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作を行うようにしてもよい。例えば、図39のステップS606の処理で選択された右打ち指示報知に対応する予め用意された右打ち報知の複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、右打ち指示報知の報知態様を所定契機(例えば特別遊技状態におけるラウンド開始/終了のタイミングや大入賞口に遊技球が入賞したタイミングなど)で複数段階に変化(ステップアップ)させ最終的に図39のステップS606の処理で選択された右打ち指示報知により右打ち指示報知するような演出動作を行う。図50は、右打ち指示報知の報知態様が所定契機(例えば特別遊技状態におけるラウンド開始/終了のタイミングや大入賞口に遊技球が入賞したタイミングなど)で複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作を説明するための図である。図50の例では、図39のステップS606の処理で第2右打ち指示報知AR2が選択され、第2右打ち指示報知AR2に対応する予め用意された右打ち指示報知が右打ち指示報知AR2AとAR2Bであり、右打ち特別遊技状態での第1ラウンドでは右打ち指示報知AR2Aによる右打ち指示報知が行われ、例えば、第4ラウンドの開始タイミングで右打ち指示報知AR2Aから右打ち指示報知AR2Bへ変化し、更に、右打ち指示報知AR2Bから第2右打ち指示報知AR2へ変化する。このように、特別遊技状態における所定契機で右打ち報知の報知態様を複数段階変化させることで、右打ち指示報知に対する遊技者の注目を高め、興趣を向上させることができる。なお、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われるようにしてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.
For example, during a right-handed instruction notification, a right-handed instruction notification mode is changed to a predetermined opportunity (for example, special game) by an effect display in which a plurality of types of right-handed notifications having different notification modes prepared in advance are switched and displayed according to a predetermined order. It is also possible to perform an effect operation that changes (steps up) in a plurality of stages at the round start / end timing in the state or the timing at which the game ball wins the big winning opening. For example, a right-handed instruction notification is provided by an effect display in which a plurality of types of right-handed notification images prepared in advance corresponding to the right-handed instruction notification selected in step S606 in FIG. 39 is changed (step-up) in a plurality of stages at a predetermined opportunity (for example, timing of starting / ending a round in a special gaming state, timing of winning a game ball in a big winning opening, etc.), and finally in step S606 of FIG. An effect operation is performed in which a right-handed instruction is notified by the right-handed instruction that is selected in the process. In FIG. 50, the notification mode of the right-handed instruction notification changes (steps up) in a plurality of stages at a predetermined opportunity (for example, the timing of starting / ending a round in a special gaming state or the timing at which a game ball wins a big winning opening) It is a figure for demonstrating an effect operation. In the example of FIG. 50, the second right-handed instruction notification AR2 is selected in the process of step S606 of FIG. 39, and the right-handed instruction notification prepared in advance corresponding to the second right-handed instruction notification AR2 is the right-handed instruction notification AR2A. In the first round in the right-handed special gaming state, the right-handed instruction notification AR2A is issued by the right-handed instruction notification AR2A. For example, from the right-handed instruction notification AR2A to the right-handed instruction notification AR2B at the start timing of the fourth round Furthermore, it changes from the right-handed instruction notification AR2B to the second right-handed instruction notification AR2. In this way, by changing the notification mode of the right-handed notification at a predetermined timing in the special game state, the player's attention to the right-handed notification notification can be increased and the interest can be improved. In addition, instead of the effect display for switching and displaying the effect image, or together with such an effect display, for example, the effect mode is caused by an effect operation that causes the movable member for effect to operate in a plurality of types of operation modes in a predetermined order. An effect operation that changes (steps up) in a plurality of stages may be performed.

また、右打ち指示報知の報知態様の変化する回数(ステップ数)、あるいは、各ステップにおける報知態様に応じて、「確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「非確変大当り」から「確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。   Further, depending on the number of times (number of steps) of change of the notification mode of the right-handed instruction notification, or depending on the notification mode at each step, it becomes “probable big hit”, a specific reach effect is executed, “non-probable change” Among the promotion from “big hit” to “probable big hit”, at least one of them may be notified in advance. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step.

また、上記実施の形態において、例えば、リーチ態様(例えばノーマルリーチやスーパーリーチなど)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が予め用意されており、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる場合に、右打ち指示報知中に実行されるリーチ態様に対応する信頼度に応じて、右打ち指示報知の報知態様を変化させてもよい。これにより、右打ち指示報知に対する注目を高め、右打ち指示報知の変化により可変表示結果を察知することが可能となり、興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, for example, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different reach modes (for example, normal reach, super reach, etc.) are prepared in advance. Notification mode of right-handed instruction notification according to the reliability corresponding to the reach mode executed during right-handed instruction notification when the possibility of becoming different (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”) is different May be changed. As a result, it is possible to increase attention to the right-handed instruction notification, detect the variable display result by the change of the right-handed instruction notification, and improve the interest.

また、上記実施の形態では、右打ち指示報知パターンテーブル132に従って、大当り種別に対応する右打ち指示報知を選択したが、報知態様が異なる複数種類の右打ち指示報知のうちで一の右打ち指示報知を選択する方法はこれに限定されるものではなく、例えば、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値(例えば0〜9)に基づいて、右打ち指示報知を選択するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ120が乱数回路を備える構成とし、演出制御基板12の側において、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値を示す数値データが、カウント(更新)可能に制御されるようにすればよい。なお、CPU120Aは、例えば、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the right-handed instruction notification corresponding to the big hit type is selected according to the right-handed instruction notification pattern table 132. The method for selecting the notification is not limited to this, and for example, the right-handed instruction notification may be selected based on a random number (for example, 0 to 9) for determining the right-handed instruction notification pattern. In this case, the effect control microcomputer 120 is configured to include a random number circuit, and on the effect control board 12 side, numerical data indicating a random number value for determining a right-handed instruction notification pattern is controlled to be countable (updatable). What should I do? The CPU 120A uses, for example, a random counter different from the random number circuit to process or update various numerical data by software so as to count the numerical data indicating the random value for determining the right-handed instruction notification pattern. It may be.

例えば、大当り種別が16ラウンド大当りであることに対応して、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値が0〜3となった場合には、16ラウンド大当り状態となる確率が例えば30%である第1右打ち指示報知AR1が選択され、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値が4〜7となった場合には、例えば16ラウンド大当り状態となる確率が例えば50%である第2右打ち指示報知AR2が選択され、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値が8又は9となった場合には、例えば16ラウンド大当り状態となる確率が100%である第3右打ち指示報知AR3が選択される。また、大当り種別が8ラウンド大当りであることに対応して、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値が0〜4となった場合には、例えば16ラウンド大当り状態となる確率が例えば30%である第1右打ち指示報知AR1が選択され、右打ち指示報知パターン決定用の乱数値が5〜9となった場合には、例えば16ラウンド大当り状態となる確率が例えば50%である第2右打ち指示報知AR2が選択される。こうすることで、右打ち指示報知パターンテーブル132に従って大当り種別に対応する右打ち指示報知を選択する場合と、同様の効果を得ることができる。   For example, if the random number for determining the right-handed instruction notification pattern is 0 to 3 corresponding to the big hit type being 16 round big hits, the probability of being in the 16 round big hit state is, for example, 30%. When the first right-handed instruction notification AR1 is selected and the random number value for determining the right-handed instruction notification pattern is 4 to 7, for example, the probability of a 16 round big hit state is, for example, 50%. When the instruction notification AR2 is selected and the random number for determining the right-handed instruction notification pattern is 8 or 9, for example, the third right-handed instruction notification AR3 having a probability of 100% round hit is selected. Is done. Further, when the random number value for determining the right-handed instruction notification pattern is 0 to 4 in correspondence with the big hit type being 8 round big hits, for example, the probability of 16 rounds big hit state is 30%, for example. When a certain first right-handed instruction notification AR1 is selected and the random number value for determining the right-handed instruction notification pattern is 5 to 9, for example, the probability of a 16 round big hit state is 50%, for example. The hit instruction notification AR2 is selected. By doing so, the same effect can be obtained as in the case of selecting the right-handed instruction notification corresponding to the big hit type according to the right-handed instruction notification pattern table 132.

また、上記実施の形態では、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば約20秒)が経過したことに応じて送出される客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行っていたが、時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が予め定められた時間(20秒でなくてもよい)に達したときに送信される演出制御コマンドであれば、客待ちデモ指定コマンド以外の演出制御コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行うようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the left-handed instruction notification is made based on the reception of the customer waiting demonstration designation command that is sent in response to the elapse of a predetermined time (for example, about 20 seconds) after the variable symbol special display ends. Is an effect control command that is transmitted when the time that has elapsed without receiving the fluctuation start command after the completion of the time-saving state has reached a predetermined time (not necessarily 20 seconds). If there is, the left-handed instruction notification may be performed based on the reception of the effect control command other than the customer waiting demonstration designation command.

例えば、パチンコ遊技機1の動作状態が通常動作状態としての通常動作モードに比べて消費電力が少ない省電力状態としての省電力モード(例えば、遊技効果ランプ9や装飾用LED等が消灯されるモード)に制御可能な遊技機である場合、例えば打球操作ノブ31に設けられたタッチリング(タッチセンサ)により遊技者の接触が検知されないこと、パチンコ遊技機1に隣接して設けられた球貸機(プリペイドカードユニット)からのカード確認信号などに基づいて球貸機にカードが投入されていないと判定されたこと、球貸機からのカード残高表示信号などに基づいて残高が「0」であると判定されたこと、打球供給皿に遊技球が保持(貯留)されていないこと、打球発射装置により遊技球が発射されていないこと、特図ゲームといった可変表示の保留記憶がないこと、第1始動口スイッチ22Aなどの入賞口スイッチにより遊技球が検出されることなく所定時間が経過したこと、遊技領域から排出された遊技球が検出されることなく所定時間が経過したことのうち、一部または全部を含む省電力モード開始条件が成立したときに主基板11から送信される演出制御コマンドであってもよい。   For example, a power saving mode (for example, a game effect lamp 9 or a decoration LED is turned off) as a power saving state in which the operation state of the pachinko gaming machine 1 is lower in power consumption than the normal operation mode as a normal operation state. In the case of a gaming machine that can be controlled), for example, that a player's contact is not detected by a touch ring (touch sensor) provided on the batting operation knob 31; a ball lending machine provided adjacent to the pachinko gaming machine 1; Based on the card confirmation signal from the (prepaid card unit), it is determined that the card is not inserted into the ball lending machine, and the balance is “0” based on the card balance display signal from the ball lending machine. The game ball is not held (stored) in the hit ball supply tray, the game ball is not being fired by the hit ball launching device, a special game, etc. There is no change display hold memory, a predetermined time has elapsed without detection of a game ball by a winning opening switch such as the first start port switch 22A, and a game ball discharged from the game area is not detected An effect control command transmitted from the main board 11 when a power saving mode start condition including a part or all of the predetermined time has been satisfied may be used.

このような省電力モード開始条件を、客待ちデモ指定コマンドの送信の契機となる待機条件の成立よりも比較的短時間(例えば、10秒)で成立するようにすることで、客待ちデモ指定コマンドよりも早い時期にコマンドを受信可能となるため、デモ演出の実行よりも早期に左打ち指示報知を行うことが可能となる。   By setting such a power saving mode start condition to be satisfied in a relatively short time (for example, 10 seconds) from the establishment of the standby condition that triggers the transmission of the customer standby demonstration specifying command, the customer waiting demonstration specification Since the command can be received earlier than the command, the left-handed instruction notification can be performed earlier than the execution of the demonstration effect.

尚、このような演出制御コマンドは、これら客待ちデモ指定コマンドや省電力モード開始指定コマンドのように、デモ演出や省電力モードの開始など他の制御のために送信されるコマンドに限定されるものでなく、左打ち指示報知または右打ち指示報知のためにのみ送信されるコマンドであってもよい。   Such production control commands are limited to commands transmitted for other controls such as demonstration production and power saving mode start, such as the customer waiting demonstration designation command and the power saving mode start designation command. It may be a command transmitted only for left-handed instruction notification or right-handed instruction notification.

また、上記実施の形態では、右打ち指示報知が行われる時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が所定の時間に達したときに送信されるデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行っていたが、例えば、大当り終了後に時短状態に移行しないものにあっては、CPU120Aは、右打ち指示報知が行われる大当り遊技状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が所定時間に達したときに送信される演出制御コマンドの受信に基づいて、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the demo designation command transmitted when the time elapsed without receiving the fluctuation start command after the short-time state when the right-handed instruction notification is performed reaches a predetermined time is received. For example, in the case of a game that does not shift to the short time state after the big hit ends, the CPU 120A issues a change start command after the big hit gaming state where the right hit instruction notification is given ends. The left-handed instruction notification may be performed based on the reception of the effect control command transmitted when the elapsed time reaches the predetermined time.

また、上記実施の形態では、時短状態の終了後に、遊技者が発射すべく遊技領域が右遊技領域2Bから左遊技領域2Aに変化する場合に、右打ち指示報知から左打ち指示報知に変化させる例が示されていたが、遊技者が発射すべく遊技領域が左遊技領域2Aから右遊技領域2Bに変化する場合、左打ち指示報知から右打ち指示報知に変化させてもよい。   Further, in the above embodiment, when the game area is changed from the right game area 2B to the left game area 2A to be fired by the player after the short-time state is finished, the right-hand instruction instruction is changed to the left-hand instruction instruction. Although an example has been shown, when the game area changes from the left game area 2A to the right game area 2B to be fired by the player, the left-handed instruction notification may be changed to the right-handed instruction notification.

また、上記実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく左打ち指示報知として、変動開始コマンドの受信に基づく第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3よりも遊技者が認識困難な報知態様である第4左打ち指示報知AL4にて報知を行うことで、例えば、遊技者が遊技球を打ち出していないにも関わらず所定時間経過後に左打ち指示報知を行うことが不自然であっても、極力目立たないように報知することができる。あるいは、時短状態の終了後、遊技者が左遊技領域2Aに遊技球を打ち出しているにも関わらず、普通入賞装置6Aに遊技球が入賞せずに左打ち指示報知が行われたことが周囲に悟られにくくなるので、遊技者に不快感を与えることを回避できる。また、左打ち指示報知の報知態様を複数種類用意し、直前の右打ち指示報知と遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態が終了した際における遊技者に付与する価値に応じて第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかを選択し、選択した左打ち指示報知により左打ち指示報知を行うことで、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態が終了した後の報知態様に対する注目を高め、興趣を向上させることができる。なお、大当り状態の再移行(保留内連チャン)が確定した場合には、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれの左打ち指示報知も行わないようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, as the left-handed instruction notification based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, the player is more than the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 based on the reception of the change start command. By performing notification with the fourth left-handed instruction notification AL4, which is a difficult-to-recognize notification mode, for example, it is not possible to perform a left-handed instruction notification after a predetermined time has passed even though the player has not launched a game ball. Even if it is natural, it can be notified so as not to stand out as much as possible. Alternatively, after the completion of the short-time state, the player may have left a game ball in the left game area 2A, but the player has made a left-hand instruction notification without the game ball having won a prize in the normal winning device 6A. This makes it difficult for the player to become aware of it, thereby avoiding discomfort for the player. Also, a plurality of types of notification modes for left-handed instruction notifications are prepared, and the first left-handed instruction notification and the value given to the player when the special gaming state that is advantageous for the player is completed After the special game state, which is advantageous for the player, is completed by selecting one of the strike instruction notification AL1 to the third left strike instruction notification AL3 and performing the left strike instruction notification by the selected left strike instruction notification. It is possible to increase the interest in the notification mode and improve the interest. When the big hit state re-transition (on-hold continuous change) is confirmed, none of the first left-hand instruction notification AL1 to the third left-hand instruction notification AL3 may be performed. .

尚、本実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく左打ち指示報知として、変動開始コマンドの受信に基づく第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3よりも遊技者が認識困難な報知態様である第4左打ち指示報知AL4にて報知を行っているが、第4左打ち指示報知AL4は遊技者が認識可能な報知態様で行ってもよい。   In the present embodiment, as the left-handed instruction notification based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, the player is more than the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 based on the reception of the change start command. Although the notification is performed by the fourth left-handed instruction notification AL4 that is a difficult-to-recognize notification mode, the fourth left-handed instruction notification AL4 may be performed in a notification mode that can be recognized by the player.

また、上記実施の形態では、時短状態が終了してから変動開始コマンドを3回受信するまで、該変動開始コマンドを受信するごとに左打ち指示報知を実行し、1回目の変動開始コマンドの受信時には、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかを行い、2回目および3回目の変動開始コマンドの受信時には、第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3よりも遊技者が認識困難な第4左打ち指示報知AL4を行う。このように、時短状態の終了後、可変表示が複数回実行されるまで左打ち指示報知が行われることで、遊技者が報知を見逃しにくくなるばかりか、2回目及び3回目の可変表示の実行時は、遊技者が認識困難な報知態様、つまり、目立ちにくい態様である第4左打ち指示報知AL4が行われるため、繰り返しの報知により遊技者に不快感を与えることを回避できる。   Further, in the above embodiment, the left-handed instruction notification is executed every time the variation start command is received until the variation start command is received three times after the time reduction state ends, and the first variation start command is received. Sometimes, any one of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 is performed, and when the second and third variation start commands are received, the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification The fourth left-handed instruction notification AL4, which is more difficult for the player to recognize than AL3, is performed. As described above, after the time-short state is completed, the left-handed instruction notification is performed until the variable display is executed a plurality of times, so that it is difficult for the player to miss the notification, and the second and third variable display is executed. At that time, the fourth left-handed instruction notification AL4, which is a notification mode that is difficult for the player to recognize, that is, a mode that does not stand out, is performed, so that it is possible to avoid giving the player discomfort by repeated notification.

また、本実施の形態では、通常遊技状態であるときには、右遊技領域2Bよりも左遊技領域2Aに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、大当り遊技状態や時短状態であるときには、左遊技領域2Aよりも右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であったが、例えば、通常遊技状態であるときに右遊技領域2Bの方が有利となり、大当り遊技状態や時短状態であるときに左遊技領域2Aの方が有利となるといったように、遊技状態に応じて有利、不利となる遊技領域が左右逆であってもよい。   Further, in the present embodiment, when in the normal gaming state, it is more advantageous for the player to launch the game ball toward the left gaming area 2A than in the right gaming area 2B, which is a big hit gaming state or a short time state. Sometimes, it was advantageous for the player to fire the game ball toward the right game area 2B rather than the left game area 2A, but for example, the right game area 2B is more advantageous when in the normal gaming state, Depending on the gaming state, the gaming area that is advantageous and disadvantageous may be reversed left and right, such that the left gaming area 2A is more advantageous when it is a big hit gaming state or a short-time state.

さらに、遊技状態に応じて有利、不利となる遊技領域は、左遊技領域2A及び右遊技領域2Bの2つの遊技領域に限定されず、例えば左、中、右といった3以上の遊技領域を対象としてもよいし、あるいは、上、中、下のように上下方向に区画された3以上の遊技領域を対象としてもよい。   Furthermore, the game areas that are advantageous and disadvantageous depending on the game state are not limited to the two game areas of the left game area 2A and the right game area 2B, but for example, three or more game areas such as left, middle, and right are targeted. Alternatively, three or more game areas that are partitioned in the vertical direction such as upper, middle, and lower may be targeted.

また、上記実施の形態では、時短状態が終了した後、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく第4左打ち指示報知AL4が行われた場合でも、その後、1回目の変動開始コマンドを受信したことに基づいて第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかを行うようになっているが、時短状態が終了した後に第4左打ち指示報知AL4を行った場合、その後の1回目の変動開始コマンドの受信に基づく左打ち指示報知では、第4左打ち指示報知AL4としてもよい。   Further, in the above embodiment, after the time-short state is finished, even when the fourth left-handed instruction notification AL4 based on the reception of the customer waiting demonstration designation command is performed, the first change start command is received thereafter. The first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 are performed on the basis of the first left-handed instruction notification AL3. In the left-handed instruction notification based on the reception of the first fluctuation start command, the fourth left-handed instruction notification AL4 may be used.

また、上記実施の形態では、突確や小当り遊技状態の終了後は、最初の変動開始コマンドの受信に基づいて第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかが行われるようになっていたが、第4右打ち指示報知AR4が行われる突確や小当り遊技状態の終了後は、該遊技状態中の報知態様に合わせて、最初の変動開始コマンドの受信に基づいて第4左打ち指示報知AL4が行われるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, after the end of the winning or small hit gaming state, any one of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 is performed based on the reception of the first fluctuation start command. However, after the end of the accuracy or small hit gaming state in which the fourth right-handed instruction notification AR4 is performed, the first change start command is received in accordance with the notification mode in the gaming state. 4 Left-handed instruction notification AL4 may be performed.

また、上記実施の形態では、時短状態が終了して通常遊技状態に移行してから3回目の変動が終了するまでの間は、通常遊技状態であるが、変動開始コマンドや客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく第4左打ち指示報知AL4を優先していることから、通過ゲート41を遊技球が通過してから5秒以内に2球目の遊技球が通過しても第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3が行われないようになっていたが、時短状態が終了して通常遊技状態に移行してから3回目の変動が終了するまでの間でも、通過ゲート41を遊技球が通過したことに基づいて第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかを行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the game is in the normal gaming state from the end of the short-time state and the transition to the normal gaming state until the end of the third change, but the change start command and the customer waiting demonstration designation command The priority is given to the fourth left-handed instruction notification AL4 based on the reception of the first left-handed instruction even if the second game ball passes within 5 seconds after the game ball passes through the passing gate 41. The notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 are not performed, but the passing gate 41 is also used until the third variation ends after the time-short state ends and shifts to the normal gaming state. The first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 may be performed based on the fact that the game ball has passed.

また、この場合、通常よりも早く報知が行われるように、通常よりも少ない球数、つまり、通過ゲート41を遊技球が1球通過したことに基づいて第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかを行うようにしてもよく、このようにすることで、より早く無駄打ちを回避させることができる。   Further, in this case, the first left-handed instruction notifications AL1 to AL3 are based on a smaller number of balls than usual, that is, based on the fact that one game ball has passed through the passing gate 41 so that notification is performed earlier than usual. Any one of the left-handed instruction notification AL3 may be performed, and by doing so, it is possible to avoid unnecessary hitting earlier.

また、上記実施の形態では、ゲート通過通知コマンドの受信に基づく第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかによる左打ち指示報知は、ゲート通過報知フラグがセットされた後、可変表示が開始されることで報知が行われるようになっていたが、可変表示に関わりなく、ゲート通過報知フラグがセットされたときに報知されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the left-handed instruction notification by any of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 based on reception of the gate passage notification command is performed after the gate passage notification flag is set. The notification is performed when the variable display is started. However, the notification may be performed when the gate passage notification flag is set regardless of the variable display.

また、上記実施の形態では、変動開始コマンドの受信に基づく第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかの左打ち指示報知を、演出制御プロセス処理において演出図柄の可変表示に応じて行っていたが、例えば演出制御メイン処理におけるステップS72〜S77のいずれかで行うようにしてもよく、このようにすることで、状況に応じて決定される飾り図柄の変動時間に左右されることなく第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかの左打ち指示報知を行うことができる。   In the above embodiment, any left-handed instruction notification of first left-handed instruction notification AL1 to third left-handed instruction notification AL3 based on reception of the change start command is variably displayed in the effect control process. However, it may be performed in any one of steps S72 to S77 in the production control main process. By doing so, it depends on the variation time of the decorative design determined according to the situation. The left-handed instruction notification of any of the first left-handed instruction notification AL1 to the third left-handed instruction notification AL3 can be performed without being performed.

また、上記実施の形態では、時短状態の終了後に変動開始コマンドを受信したことに基づいて第1左打ち指示報知AL1〜第3左打ち指示報知AL3のいずれかの左打ち指示報知を行っていたが、受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動開始を指定する第1変動開始コマンドである場合、その左打ち指示報知を行わないようにしてもよい。すなわち、例えば時短状態の終了時に保留がないときには、最初に第1変動開始コマンドを受信した場合は左遊技領域2Aに遊技球を発射していることになるため、不要な左打ち指示報知を行わずに済む。尚、この場合、第4左打ち指示報知AL4を行うようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, based on having received the fluctuation | variation start command after completion | finish of a time-short state, the left-handed instruction | indication notification of any of the 1st left-handed instruction | indication AL1-3rd left-handed instruction | indication AL3 was performed However, when the received variation start command is the first variation start command for designating the variation start of the first special symbol, the left-handed instruction notification may not be performed. That is, for example, when there is no hold at the end of the short-time state, when the first variation start command is received first, the game ball is being fired in the left game area 2A, so an unnecessary left-handed instruction notification is performed. You do n’t have to. In this case, the fourth left-handed instruction notification AL4 may be performed.

また、上記実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいてデモ演出が実施されるようになっていたが、デモ演出を実行する前に省電力モードに移行して遊技効果ランプ9や装飾用LED等を消灯した後、所定時間が経過してからデモ演出を実行するようにしてもよく、このようにすれば、客待ちデモ指定コマンドとは別個に省電力モード用のコマンド等を受信しなくても省電力モードに移行することができる。   Further, in the above embodiment, the demonstration production is performed based on the reception of the customer waiting demonstration designation command. However, before executing the demonstration production, the game effect lamp 9 or After turning off the decoration LED and the like, the demonstration effect may be executed after a predetermined time has elapsed. In this way, a command for the power saving mode and the like are provided separately from the customer waiting demonstration designation command. It is possible to shift to the power saving mode without receiving.

また、パチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、図28に示すステップS173、S175の処理を実行するCPU104のような、発射位置指定信号を外部出力するための構成と、図25に示すステップS137〜S145、S147の処理を実行するCPU104や図32に示すステップS522〜S532の処理を実行するCPU214のような、払出条件成立信号や払出検出信号を外部出力するための構成とのうち、いずれか一方の構成を備えたものであればよく、他方の構成などを備えていないものであってもよい。   Further, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. As a specific example, a configuration for externally outputting a launch position designation signal, such as the CPU 104 that executes the processes in steps S173 and S175 shown in FIG. 28, and the processes in steps S137 to S145 and S147 shown in FIG. One having a configuration for externally outputting a payout condition establishment signal or a payout detection signal, such as the CPU 104 to be executed or the CPU 214 to execute the processes of steps S522 to S532 shown in FIG. What is necessary is just to be sufficient and the other structure etc. may not be provided.

上記実施の形態では、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU104が図25に示すステップS137〜145、S147の処理や図27に示すステップS158の処理を実行することにより、払出条件が成立したことを示す払出条件成立信号を外部出力するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150のCPU214が、払出条件成立信号を外部出力するための処理を実行してもよい。   In the above embodiment, the CPU 104 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 executes the processing of steps S137 to 145 and S147 shown in FIG. 25 and the processing of step S158 shown in FIG. It has been described that the payout condition satisfaction signal indicating that the condition is satisfied is output externally. However, the present invention is not limited to this. For example, the CPU 214 of the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 may execute processing for outputting a payout condition establishment signal to the outside.

一例として、払出制御用マイクロコンピュータ150のCPU214は、主基板11から伝送された賞球個数コマンドを受信するごとに、その賞球個数コマンドで指定された賞球個数を賞球個数カウント値に加算する。そして、賞球個数カウント値が条件成立判定値に達した場合には、条件成立信号出力残回数を1加算するように更新するなどして、払出条件成立信号を外部出力するようにしてもよい。   As an example, each time the CPU 214 of the payout control microcomputer 150 receives a prize ball number command transmitted from the main board 11, the prize ball number specified by the prize ball number command is added to the prize ball number count value. To do. Then, when the winning ball count value reaches the condition establishment determination value, the payout condition establishment signal may be externally output by updating the condition establishment signal output remaining count to be incremented by 1, for example. .

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作や報知動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。さらに、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   In addition, the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart of the pachinko gaming machine 1, various presentation operations and notification operations including the display operation of the presentation image in the display area of the image display device 5, etc. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the spirit of the invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points. Further, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、各種処理の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことにより各種処理を実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of various processes is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line etc. in an internal memory etc. Or a form directly executed using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, various processes can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

パチンコ遊技機1を電力消費量が異なる通常モードと省電力モードとに切り替え可能に構成してもよい。たとえば、電力消費量の設定を通常モードと省電力モードとに切り替えるためのモード設定スイッチをパチンコ遊技機1に設けることが考えられる。モード設定スイッチは、遊技者が操作できない個所、たとえば、演出制御基板12上に設けることが望ましい。演出制御基板12を基板ケースで覆う場合には、モード設定スイッチを操作するためのつまみ部分を基板ケースの外に露出させ、パチンコ遊技機1の背面を開くための鍵を持つ遊技店員が必要に応じて操作可能とする。   The pachinko gaming machine 1 may be configured to be switchable between a normal mode and a power saving mode with different power consumption. For example, it may be possible to provide the pachinko gaming machine 1 with a mode setting switch for switching the power consumption setting between the normal mode and the power saving mode. It is desirable to provide the mode setting switch on a place where the player cannot operate, for example, on the effect control board 12. When the production control board 12 is covered with a board case, a game store clerk with a key for opening the rear surface of the pachinko gaming machine 1 is required by exposing a knob portion for operating the mode setting switch to the outside of the board case. It can be operated accordingly.

モード設定スイッチによる電力消費量の切り替対象は、たとえば、画像表示装置(液晶表示装置)5、スピーカ8L,8R、および遊技効果ランプ9である。画像表示装置5と遊技効果ランプ9とは、モードによってデューティー比を異ならせることによって輝度が異なるようにし、電力消費量が大きい通常モードと、電力消費量が小さい省電力モードとを実現する。これらに対して、スピーカ8L,8Rについては、モードによって最大音量(音圧)を異ならせることによって、通常モードと省電力モードとを実現する。一例として、電力消費が、通常モードで10Wであり省電力モードで7Wの液晶表示装置と、通常モードで20Wであり省電量モードで10Wのスピーカとを用いる場合には、たとえば、省電モードでは、通常モードと比べて合計13Wの電力消費の削減をすることができる。なお、ランプについては、演出に使用するランプの数を異ならせることにより通常モードと省電力モードとを実現する(省電力モードでは通常モードよりも演出に使用するランプの数を少なくする)ようにしてもよい。また、省電力モードでは演出にLEDを使用しない(全消灯)ように制御することにより、省電力モードを実現するようにしてもよい。   For example, the image display device (liquid crystal display device) 5, the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the game effect lamp 9 are to be switched by the mode setting switch. The image display device 5 and the game effect lamp 9 have different luminances by changing the duty ratio depending on the mode, thereby realizing a normal mode in which the power consumption is large and a power saving mode in which the power consumption is small. On the other hand, regarding the speakers 8L and 8R, the normal mode and the power saving mode are realized by varying the maximum volume (sound pressure) depending on the mode. As an example, when using a liquid crystal display device with a power consumption of 10 W in the normal mode and 7 W in the power saving mode and a speaker of 20 W in the normal mode and 10 W in the power saving mode, for example, in the power saving mode, Compared with the normal mode, a total power consumption of 13 W can be reduced. As for the lamps, the normal mode and the power saving mode are realized by changing the number of lamps used for the production (in the power saving mode, the number of lamps used for the production is smaller than that in the normal mode). May be. Further, in the power saving mode, the power saving mode may be realized by performing control so that the LED is not used for the production (all off).

ランプ制御基板14には、演出制御基板12から送られる制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ9を制御するランプ制御用マイクロコンピュータを設け、音声制御基板13には、演出制御基板12から送られる制御コマンドに基づいてスピーカ8L,8Rを制御する音声制御用マイクロコンピュータを設ける。   The lamp control board 14 is provided with a lamp control microcomputer for controlling the game effect lamp 9 based on a control command sent from the effect control board 12, and the voice control board 13 has a control command sent from the effect control board 12. Is provided with a sound control microcomputer for controlling the speakers 8L and 8R.

通常モードおよび省電力モードの画像表示装置5のデューティー比は、演出制御用マイクロコンピュータ120に予め記憶しておく。通常モードおよび省電力モードでの遊技効果ランプ9のデューティー比は、ランプ制御基板14に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータのメモリに予め記憶しておき、通常モードおよび省電力モードのスピーカ8L,8Rの最大音量は、音声制御基板13に搭載された音声制御用マイクロコンピュータのメモリに予め記憶しておく。   The duty ratio of the image display device 5 in the normal mode and the power saving mode is stored in advance in the effect control microcomputer 120. The duty ratio of the game effect lamp 9 in the normal mode and the power saving mode is stored in advance in the memory of the lamp control microcomputer mounted on the lamp control board 14, and the speakers 8L and 8R in the normal mode and the power saving mode are stored. Is stored in advance in a memory of a sound control microcomputer mounted on the sound control board 13.

演出制御用マイクロコンピュータ120は、モード設定スイッチの操作に応じて、画像表示装置5のモードを通常モードおよび省電力モードのいずれかに切り替える。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ120は、予め記憶しているデューティー比のデータをモードに応じて読み出し、画像表示装置5の輝度を制御する。また、演出制御用マイクロコンピュータ120は、モード設定スイッチの操作に応じて、モードが通常モードおよび省電力モードのいずれかに切り替わるかを示す情報を音声制御基板13の音声制御用マイクロコンピュータ、およびランプ制御基板14のランプ制御用マイクロコンピュータに通知する。通知を受けた音声制御基板13、およびランプ制御基板14は、予め記憶している最大音量またはデューティー比のデータをモードに応じて読み出し、スピーカ8L,8R、あるいは遊技効果ランプ9を制御する。その結果、通常モードから省電力モードに変化したとき、画像表示装置5と遊技効果ランプ9とは輝度が暗くなり、スピーカ8L,8Rは音量が小さくなる。なお、省電力モードにおいて、スピーカ8L,8Rを消音させるようにしてもよい。   The effect control microcomputer 120 switches the mode of the image display device 5 to either the normal mode or the power saving mode in accordance with the operation of the mode setting switch. Specifically, the production control microcomputer 120 reads the data of the duty ratio stored in advance according to the mode, and controls the luminance of the image display device 5. Further, the production control microcomputer 120 displays information indicating whether the mode is switched to the normal mode or the power saving mode according to the operation of the mode setting switch, the sound control microcomputer on the sound control board 13, and the lamp. Notify the lamp control microcomputer of the control board 14. The voice control board 13 and the lamp control board 14 that have received the notification read the data of the maximum volume or the duty ratio stored in advance according to the mode, and control the speakers 8L and 8R or the game effect lamp 9. As a result, when the normal mode is changed to the power saving mode, the brightness of the image display device 5 and the game effect lamp 9 becomes dark, and the volume of the speakers 8L and 8R decreases. In the power saving mode, the speakers 8L and 8R may be muted.

一般的に、スピーカは、液晶表示装置やランプ(LED)に比べて電力消費量が多くなりがちであり、また、音量を上げていくにつれてスピーカの電力消費量は急激に増大する。このため、通常モードから省電力モードに切り替えたときの電力消費抑制効果は、液晶表示装置やランプ(LED)よりもスピーカの方が高くなる傾向にある。本実施の形態においても、同様に、通常モードから省電力モードに切り替えることによる電力消費の抑制量は、スピーカ8L,8Rの方が画像表示装置5および遊技効果ランプ9よりも大きくなるようにすることが望ましい。特には、通常モードでのスピーカ8L,8Rの最大音量に比べて省電力モードでのスピーカ8L,8Rの最大音量をより小さく設定することによって、省電力モードにおける省電力の効果をより一層高くすることができる。また、画像表示装置5および遊技効果ランプ9の方がスピーカ8L,8Rよりも電力消費量が大きい場合には、通常モードから省電力モードに切り替えることによる電力消費の抑制量は、像表示装置5および遊技効果ランプ9の方がスピーカ8L,8Rよりも大きくなるようにすることが望ましい。   In general, a speaker tends to consume more power than a liquid crystal display device or a lamp (LED), and the power consumption of the speaker increases rapidly as the volume is increased. For this reason, the effect of suppressing power consumption when switching from the normal mode to the power saving mode tends to be higher for the speaker than for the liquid crystal display device or the lamp (LED). Similarly, in the present embodiment, the amount of suppression of power consumption by switching from the normal mode to the power saving mode is set so that the speakers 8L and 8R are larger than the image display device 5 and the game effect lamp 9. It is desirable. In particular, by setting the maximum volume of the speakers 8L and 8R in the power saving mode smaller than the maximum volume of the speakers 8L and 8R in the normal mode, the power saving effect in the power saving mode is further enhanced. be able to. In addition, when the image display device 5 and the game effect lamp 9 have larger power consumption than the speakers 8L and 8R, the amount of power consumption suppressed by switching from the normal mode to the power saving mode is as follows. It is desirable that the game effect lamp 9 is larger than the speakers 8L and 8R.

なお、通常モードから省電力モードに切り替えることによる電力消費の抑制量は、画像表示装置5と遊技効果ランプ9とでは、いずれが大きいものであってもよいが、画像表示装置5の方が遊技効果ランプ9よりも電力消費量が多いため、前者の方が後者よりも大きくなるようにすることで、省電力モードにおける省電力の効果をより一層高くすることができる。   Note that the amount of suppression of power consumption by switching from the normal mode to the power saving mode may be larger between the image display device 5 and the game effect lamp 9, but the image display device 5 is more gaming. Since the power consumption is larger than that of the effect lamp 9, the power saving effect in the power saving mode can be further enhanced by making the former larger than the latter.

また、ここでは、通常モードと省電力モードとの2つのモードを例に挙げて説明したが、省電力効果の異なる複数の省電力モードを設けてもよい。また、通常モードの中で、遊技場の店員または遊技者が音量および輝度の双方を調整できるユーザー調整モードを設けるようにしてもよい。   In addition, here, two modes of the normal mode and the power saving mode have been described as examples, but a plurality of power saving modes having different power saving effects may be provided. Further, in the normal mode, a user adjustment mode in which a store clerk or a player of the game hall can adjust both the volume and the luminance may be provided.

また、画像表示装置5(液晶表示装置)の電力消費を抑制するために、通常モードと省電力モードとのモードによってデューティー比を異ならせる例を示した。しかし、これに限らず、省電力モードにおいて、このようなデューティー比の設定に加えて、または、デューティー比の設定に代えて、たとえば黒色を基調とした比較的低輝度の画像を表示する制御を行なうことにより、通常モードと比べて画像表示装置5の輝度を暗くして電力消費を抑制するようにしてもよい。また、省電力モードにおいて、前述のようなデューティー比の設定、および、画像表示装置5の輝度を暗くすることのそれぞれに加えて、または、これらに代えて、画像表示装置5における画像表示対象領域を、全画面の表示領域よりも小さい部分的な表示領域(たとえば、中央部の一部の領域等)に変更する制御を行なうことにより電力消費を抑制するようにしてもよい。   Moreover, in order to suppress the power consumption of the image display device 5 (liquid crystal display device), an example in which the duty ratio is changed depending on the mode between the normal mode and the power saving mode is shown. However, the present invention is not limited to this, and in the power saving mode, in addition to setting the duty ratio, or instead of setting the duty ratio, control for displaying a relatively low-brightness image based on black, for example, is performed. By doing so, the brightness of the image display device 5 may be made darker than in the normal mode to suppress power consumption. Further, in the power saving mode, in addition to or in place of setting the duty ratio and darkening the brightness of the image display device 5 as described above, an image display target area in the image display device 5 is used. May be controlled by changing to a partial display area (for example, a partial area in the central portion) smaller than the display area of the full screen.

1 … パチンコ遊技機、2A … 左遊技領域、2B … 右遊技領域、4A … 第1特別図柄表示装置、4B … 第2特別図柄表示装置、5 … 画像表示装置、6A … 普通入賞球装置、6B … 普通可変入賞球装置、7 … 特別可変入賞球装置、8L,8R … スピーカ、9 … 遊技効果ランプ、11 … 主基板、12 … 演出制御基板、15 … 払出制御基板、21 … ゲートスイッチ、22A … 第1始動口スイッチ、22B … 第2始動口スイッチ、23 … カウントスイッチ、24 … 一般入賞口スイッチ、25 … 入賞確認スイッチ、31 … 操作ノブ、51 … 払出モータ、72 … 払出カウントスイッチ、100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ、104,214,120A … CPU105、215 … ROM106、216 … RAM120、… 演出制御用マイクロコンピュータ、150 … 払出制御用マイクロコンピュータ、501 … クリアスイッチ、AR1,AR2 … 右打ち指示報知、AL1,AL2 … 左打ち指示報知、PL … 釘の配列。     DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 2A ... Left game area, 2B ... Right game area, 4A ... First special symbol display device, 4B ... Second special symbol display device, 5 ... Image display device, 6A ... Ordinary winning ball device, 6B ... ordinary variable winning ball apparatus, 7 ... special variable winning ball apparatus, 8L, 8R ... speaker, 9 ... game effect lamp, 11 ... main board, 12 ... effect control board, 15 ... payout control board, 21 ... gate switch, 22A ... 1st start opening switch, 22B ... 2nd start opening switch, 23 ... Count switch, 24 ... General winning opening switch, 25 ... Winning confirmation switch, 31 ... Operation knob, 51 ... Dispensing motor, 72 ... Dispensing count switch, 100 ... Game control microcomputer 104, 214, 120A ... CPU 105, 215 ROM106,216 ... RAM120, ... the effect control microcomputer, 150 ... payout control microcomputer, 501 ... clear switch, AR1, AR2 ... right-handed indication alarm, AL1, AL2 ... left-handed indication alarm, PL ... array of nails.

Claims (1)

遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、前記遊技領域の所定領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な第1状態と、遊技媒体が進入不可能または進入困難な第2状態と、に変化する変動進入装置を備え、前記変動進入装置を第1状態に変化させる有利遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利遊技状態に制御されているときに、遊技媒体を前記所定領域に発射すべきことを遊技者に指示する報知演出を実行する発射報知手段と、
前記発射報知手段を含む報知手段の電力消費量が相異なる通常電力状態と省電力状態とに制御可能な電力制御手段とを備え、
前記報知手段は第1報知手段と第2報知手段とを含み、前記通常電力状態と前記省電力状態とでの電力消費量差は、前記第1報知手段と前記第2報知手段とで異なり、
前記発射報知手段は、前記報知演出を、複数種類の演出態様のうち、前記有利遊技状態の制御中又は終了後に遊技者に付与される価値に応じた演出態様で実行する、
ことを特徴とする遊技機。
A game is performed by launching a game medium into the game area, and is provided in a predetermined area of the game area, the first state in which the game medium can enter, and the second state in which the game medium cannot enter or is difficult to enter, A gaming machine that can be controlled to an advantageous gaming state in which the varying approach device is changed to a first state,
A launch notification means for informing a player that a game medium should be launched into the predetermined area when controlled to the advantageous gaming state;
Power control means capable of controlling a normal power state and a power saving state in which the power consumption of the notification means including the firing notification means is different;
The notification means includes a first notification means and a second notification means, and a difference in power consumption between the normal power state and the power saving state differs between the first notification means and the second notification means,
The launch notification means executes the notification effect in an effect mode according to a value given to the player during or after the control of the advantageous gaming state among a plurality of types of effect modes.
A gaming machine characterized by that.
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