JP2019063442A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusement toward games.SOLUTION: If a first operation button is operated when a background image, a presentation symbol, and a title demonstration image are displayed from a first standby period to a third standby period, a sound volume meter and a light volume meter for selecting one type from multiple types of sound volume and light volume are displayed in addition to the background image, the presentation symbol, and the title demonstration image. On the other hand, if a second operation button is operated when the background image, the presentation symbol, and the title demonstration image are displayed from the first standby period to the third standby period, a character selection image for selecting one type from multiple types of characters is displayed in place of the background image, the presentation symbol, and the title demonstration image.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機では、始動口への遊技球の入球などに応じて図柄変動ゲームが実行される。そして、図柄変動ゲームで大当りとなった後には、大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームの実行中には、例えば、図柄変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な予告演出等の所定演出が実行される。   Conventionally, in a gaming machine, a symbol variation game is executed in response to, for example, the entry of a gaming ball into a starting opening. Then, after a big hit in the symbol variation game, a big hit game is given. Further, during the execution of the symbol variation game, for example, a predetermined effect such as an advance notice effect or the like capable of specifying an expectation that the symbol variation game is a big hit is performed.

このような遊技機のなかには、例えば、特許文献1に示すように、図柄変動ゲームの実行が許容された場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には、図柄変動ゲームの実行を待機する待機期間に制御されるものがある。そして、このような待機期間においては、所定演出の演出態様として複数種類の演出態様から何れかを選択可能である。   Among such gaming machines, for example, as shown in Patent Document 1, when the execution of the symbol variation game is permitted and the execution of the symbol variation game is not suspended, the symbol variation is performed. Some are controlled during a waiting period to wait for the game to run. And in such a waiting period, one of a plurality of types of effect modes can be selected as an effect mode of a predetermined effect.

特開2007−135676号公報JP 2007-135676 A

しかしながら、このような遊技機において、複数種類の演出態様から何れかを選択可能であるが、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。   However, in such a gaming machine, although any one of a plurality of types of effect modes can be selected, it is desired to improve the interest for the game by enhancing the effect.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems existing in such conventional techniques, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest in the game.

上記課題を解決する遊技機は、所定演出を実行可能な遊技機において、所定画像を表示する画像表示手段と、図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する待機期間制御手段と、を備え、前記所定演出の演出態様には、複数種類の第1演出態様と、複数種類の第2演出態様とがあり、前記画像表示手段は、所定の待機期間中に所定画像を表示しているときに第1操作手段が操作された場合、前記複数種類の第1演出態様から何れかを選択するための第1画像を所定画像に加えて表示し、前記所定の待機期間中に所定画像を表示しているときに第2操作手段が操作された場合、前記複数種類の第2演出態様から何れかを選択するための第2画像を所定画像に代わって表示することを要旨とする。   The gaming machine for solving the above problems is a gaming machine capable of executing a predetermined effect, an image display means for displaying a predetermined image, and a case where execution of a symbol variation game is permitted, and of a symbol variation game A standby period control means for controlling a standby period when the execution is not suspended, and the predetermined predetermined presentation effect mode includes a plurality of types of first effect modes and a plurality of types of second effect modes The image display means is configured to select one of the plurality of first effect modes when the first operation means is operated while displaying a predetermined image during a predetermined standby period. An image is added to a predetermined image and displayed, and when the second operation means is operated while the predetermined image is displayed during the predetermined waiting period, any one of the plurality of second effect modes is selected. The second image for And it is required to display me.

上記遊技機について、前記画像表示手段は、図柄変動ゲームの実行中に前記第1操作手段が操作された場合、前記所定の待機期間中に所定画像を表示しているときに前記第1操作手段が操作された場合とは異なる表示態様で第1画像を表示するようにしてもよい。   With regard to the above-mentioned gaming machine, when the first operation means is operated during execution of a symbol variation game, the image display means displays the predetermined image during the predetermined standby period. The first image may be displayed in a display mode different from that in the case where is operated.

上記遊技機について、前記複数種類の第1演出態様には、複数種類の特定の第1演出態様があり、前記第1画像が表示されているときには、前記複数種類の第1演出態様から何れかを選択可能であり、前記第2画像が表示されているときには、前記複数種類の第2演出態様から何れかを選択可能であり、前記複数種類の特定の第1演出態様から何れかを選択可能であるようにしてもよい。   With regard to the gaming machine, the plurality of types of first effect modes include a plurality of types of specific first effect modes, and when the first image is displayed, any of the plurality of types of first effect modes Can be selected, and when the second image is displayed, any of the plurality of types of second rendering modes can be selected, and any of the plurality of types of specific first rendering modes can be selected. It may be

上記遊技機について、前記第1画像が表示されているときには、前記複数種類の第1演出態様から何れかを選択可能であり、前記第2画像が表示されているときには、前記複数種類の第2演出態様から何れかを選択可能であり、図柄変動ゲームの実行中には、前記複数種類の第1演出態様から何れかを選択可能であり、前記複数種類の第2演出態様から何れかを選択不能であるようにしてもよい。   With regard to the gaming machine, when the first image is displayed, any one of the plurality of types of first effect modes can be selected, and when the second image is displayed, the plurality of types of second effects are displayed. It is possible to select any of the rendering modes, and during the execution of the symbol variation game, it is possible to select any of the plurality of first rendering modes, and select any of the plurality of second rendering modes. It may be impossible.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ遊技機を模式的に示す図。The figure which shows a pachinko game machine typically. 遊技盤を模式的に示す図。The figure which shows a game board typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。The figure which shows the electric constitution of a pachinko game machine. 待機期間の概要を示す図。The figure which shows the outline | summary of a waiting period. (a)〜(f)は、待機期間の流れを示す図。(A)-(f) is a figure which shows the flow of a waiting period. (a)及び(b)は、可動体の動作態様を示す図。(A) And (b) is a figure which shows the operation | movement aspect of a movable body. (a)及び(b)は、音量調整及び光量調整における演出表示装置の表示態様を示す図。(A) And (b) is a figure which shows the display mode of the presentation display apparatus in volume adjustment and light quantity adjustment. (a)〜(e)は、音量調整及び光量調整の方法を示す図。(A)-(e) is a figure which shows the method of sound volume adjustment and light quantity adjustment. キャラクタ演出における演出表示装置の表示態様を示す図。The figure which shows the display mode of the effect display apparatus in character production. 演出用キャラクタの選択態様を示す図。FIG. 7 is a view showing a selection mode of a presentation character. 可動体演出決定処理を示す図。The figure which shows a movable body presentation determination process. 可動体演出実行処理を示す図。The figure which shows movable body production execution processing. 初期化処理を示す図。The figure which shows initialization processing. (a)〜(c)は、待機期間の態様、及び、可動体演出の実行態様の一例を示す図。(A)-(c) is a figure which shows the example of the aspect of a waiting period, and the execution aspect of movable body rendition. 別例における待機期間の態様の一例を示す図。The figure which shows an example of the aspect of the waiting period in another example.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
The upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) in the present specification indicate directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11には、後述する遊技盤20が搭載されている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame 11. In the frame 11, a game board 20 described later is mounted.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a firing handle 16. In the pachinko gaming machine 10, by operating the launch handle 16, the launch intensity of the gaming ball can be adjusted.

パチンコ遊技機10は、発光手段としての装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、音出力手段としてのスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な操作手段としての第1操作ボタンBT1、第2操作ボタンBT2、第3操作ボタンBT3、及び、操作レバーLEを備えている。第2操作ボタンBT2は、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び、左ボタンLBTの4つの操作部によって構成されている。   The pachinko gaming machine 10 includes a decoration lamp 17 as a light emitting means. The decoration lamp 17 executes an effect of emitting, blinking, and extinguishing (hereinafter, referred to as an emission effect) as one of the effects. The pachinko gaming machine 10 is provided with a speaker 18 as sound output means. The speaker 18 executes, as one of the effects, an effect (hereinafter, referred to as an audio effect) for outputting voices of human and animal voices, sound effects, and music. The pachinko gaming machine 10 includes a first operation button BT1, a second operation button BT2, a third operation button BT3 and an operation lever LE as operation means operable by the player. The second operation button BT2 is configured by four operation units of an upper button UBT, a lower button DBT, a right button RBT, and a left button LBT.

パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。   The pachinko gaming machine 10 includes an information display device 22. For example, the information display device 22 is provided on the gaming board 20 at a position where it can be viewed by the player. In the information display device 22, various types of information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10 are notified.

情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。   The information display device 22 includes a first special symbol display unit 22a. The first special symbol display portion 22a is configured to be able to display one or more types of first special symbols. The first special symbol display section 22a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the first special symbol is displayed on a fixed stop. In the following description, the “first special symbol variation game” may be abbreviated as “first special game”.

情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。   The information display device 22 includes a second special symbol display unit 22b. The second special symbol display portion 22b is configured to be able to display one or more types of second special symbols. The second special symbol display portion 22b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the second special symbol is displayed on a fixed stop. In the following description, "the second special symbol variation game" may be abbreviated as "the second special game".

また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。   In the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished from one another, they may be collectively shown as a "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of the lottery internally executed in the pachinko gaming machine 10 (big hit lottery described later).

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ所定の表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。   In the present specification, "variation display" means a state in which the type of symbol being displayed changes with the passage of time. In the present specification, the term "decided stop display" means that a symbol is displayed on a fixed basis and stopped, and the type of symbol being displayed does not change. In the present specification, "definite stop display" and "derivative" have the same meaning with respect to a symbol. The special symbols that can be derived in the special symbol display portions 22a and 22b include a big hit symbol as a predetermined display result and an off symbol as an off display result. In the special game, when the jackpot symbol is derived, the player can recognize the jackpot. In the special game, when the out-of-round symbol is derived, the player can recognize the out-of-plane.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。このように、本実施形態では、特別ゲームで大当り図柄が表示された後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されている状態に制御される。なお、本実施形態において、大当り遊技が付与されている状態が有利状態に相当する。   In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed simultaneously. In the present embodiment, the second special game is executed prior to the first special game. In the present embodiment, when the jackpot lottery is won, a jackpot symbol is derived in the special game, and a jackpot game is awarded after the end of the special game. As will be described in detail later, the jackpot game is advantageous to the player because the player can obtain a large number of winning balls. As described above, in the present embodiment, after the jackpot symbol is displayed in the special game, control is performed in a state where the jackpot game advantageous to the player is provided. In the present embodiment, the state in which the big hit game is awarded corresponds to the advantageous state.

情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。   The information display device 22 includes a first special hold display unit 22c. The first special hold display unit 22c displays information capable of recognizing the number of times of the first special game whose execution is being held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending first special games is indicated as “first special pending number”. The information display device 22 includes a second special hold display unit 22d. The second special hold display unit 22d displays information capable of recognizing the number of times of the second special game whose execution is being held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending second special games is indicated as “second special pending number”. For example, the maximum values of the first special holding number and the second special holding number are “4”, respectively.

情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。   The information display device 22 includes a normal symbol display portion 22e. The normal symbol display portion 22e is configured to be able to display one or more types of normal symbols. The normal symbol display portion 22e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally a normal symbol is determined and stopped. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as “normal game”. The ordinary symbols that can be derived from the ordinary symbol display portion 22e include an ordinary hit symbol and an offset symbol. If a normal hit symbol is derived in the normal game, the player can recognize the normal hit. In the normal game, when the normal losing symbol is derived, the player can usually recognize the falling. In the present embodiment, when the winning lottery of the normal symbols is won, the normal hitting symbols are derived in the normal game, and the normal hitting game is awarded after the end of the normal game. Although details will be described later, the normal hit game is advantageous to the player because the player can easily establish the holding condition of the second special game.

情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。   The information display device 22 includes a normal hold display unit 22f. The normal hold display unit 22 f displays information that allows recognition of the number of normal games whose execution is being held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. For example, the maximum value of the number of normal reservations is "4".

情報表示装置22は、パチンコ遊技機10の状態を認識可能な情報を表示する状態表示部を備えていてもよい。例えば、状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを特定可能な情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを特定可能な情報であってもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。   The information display device 22 may include a state display unit that displays information capable of recognizing the state of the pachinko gaming machine 10. For example, the information displayed in the state display unit may be information that can specify that the state is a high probability state described later, or may be information that can specify that the state is a high base state described later. The plurality of display units do not have to be provided on the same member (in the present embodiment, the information display device 22 in the present embodiment), and may be separately provided in parts different from the present embodiment.

次に、遊技盤20について説明する。
図2に示すように、遊技盤20は、前側(表側)に遊技球が流下する遊技領域21を備えている。また、遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路25を備えている。
Next, the game board 20 will be described.
As shown in FIG. 2, the game board 20 is provided with a game area 21 in which game balls flow down on the front side (front side). In addition, the game board 20 is provided with a guiding passage 25 for guiding the game balls fired by the operation of the firing handle 16 to the game area 21.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。   The pachinko gaming machine 10 has a center frame 26 provided with various decorations substantially at the center of the game area 21. The center frame 26 has an opening 26a. The center frame 26 may be expressed as a center character.

パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。このように、本実施形態において、演出表示装置27は、画像を表示する画像表示手段に相当する。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、各種画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。また、本実施形態において、表示演出、前述した発光演出、及び、前述した音声演出は、所定演出に相当する。そして、本実施形態において、演出表示装置27、装飾ランプ17、及び、スピーカ18は、所定演出実行手段に相当する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with an effect display device 27 as effect executing means for executing effects. The effect display device 27 is, for example, a liquid crystal display type display device. The effect display device 27 may be an organic EL display type display device, or may be a display device configured to include a projector and a screen. The effect display device 27 includes a display area 27r in which an image is displayed. Thus, in the present embodiment, the effect display device 27 corresponds to an image display means for displaying an image. The effect display device 27 is assembled to the game board 20 so that the player can visually recognize the display area 27 r through the opening 26 a of the center frame 26. The effect display device 27 executes an effect (hereinafter, referred to as a display effect) for displaying various images as one of the effects. Further, in the present embodiment, the display effect, the light emission effect described above, and the sound effect described above correspond to a predetermined effect. And in this embodiment, the effect display apparatus 27, the decoration lamp 17, and the speaker 18 correspond to a predetermined effect execution means.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a first start opening 28 opened in the game area 21 below the center frame 26. The first starting opening 28 is always open to allow the game ball to enter. The pachinko gaming machine 10 is provided with a first start sensor SE1 that detects a game ball having entered the first start port 28 (shown in FIG. 3). For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage (not shown) through which the gaming ball having entered the first start port 28 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the first start sensor SE1, the hold condition of the first special game can be established, and the payout condition of the award ball is satisfied.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a second start opening 29 opened in the game area 21 below the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 is provided with a second start sensor SE2 that detects a game ball entering the second start port 29 (shown in FIG. 3). For example, the second start sensor SE2 is provided in a passage (not shown) through which the game ball having entered the second start port 29 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be established, and the payout condition of the award ball is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、普通可変部材30を備えている。普通可変部材30は、普通可変部材30の開状態と、普通可変部材30の閉状態とに動作が可能である。普通可変部材30の開状態は、第2始動口29に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。普通可変部材30の閉状態は、第2始動口29に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、普通可変部材30の開状態に動作される。   The pachinko gaming machine 10 is provided with the normally variable member 30 in the game area 21. The normal variable member 30 can operate in the open state of the normal variable member 30 and in the closed state of the normal variable member 30. Normally, the open state of the variable member 30 is a state in which the gaming ball can enter the second starting opening 29 or is easy to enter. Normally, the closed state of the variable member 30 is a state where the gaming ball can not enter the second starting opening 29 or is difficult to enter. The pachinko gaming machine 10 is provided with a normal actuator A1 for operating the variable member 30 (shown in FIG. 3). The normal variable member 30 is operated to open the normal variable member 30 in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a special winning opening 31 opened in the game area 21 at the lower right of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a special winning sensor SE3 for detecting the gaming ball having entered the big winning opening 31 (shown in FIG. 3). For example, the special winning sensor SE3 is provided in a passage (not shown) through which the gaming ball having entered the special winning opening 31 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the special winning sensor SE3, the payout condition of the winning balls is established.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、特別可変部材32を備えている。特別可変部材32は、特別可変部材32の開状態と、特別可変部材32の閉状態とに動作が可能である。特別可変部材32の開状態は、大入賞口31に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。特別可変部材32の閉状態は、大入賞口31に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、特別可変部材32の開状態に動作される。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a special variable member 32 in the game area 21. The special variable member 32 can operate in the open state of the special variable member 32 and in the closed state of the special variable member 32. The open state of the special variable member 32 is a state in which the gaming ball can enter the big winning opening 31 or is easy to enter. The closed state of the special variable member 32 is a state in which the gaming ball can not enter the big winning opening 31 or is difficult to enter. The pachinko gaming machine 10 is provided with a special actuator A2 for operating the special variable member 32 (shown in FIG. 3). The special variable member 32 is operated to open the special variable member 32 in the big hit game.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。   As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 is provided with a gate 33 through which game balls can pass (enter) on the right side of the center frame 26 in the game area 21. The gate 33 is provided with a gate sensor SE4 that detects gaming balls passing through the gate 33 (shown in FIG. 3). In the present embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the holding condition of the normal game may be established.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図3に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a general winning opening 34 opened in the game area 21 on the right side of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 is provided with a general prize sensor SE5 for detecting the gaming ball having entered the general prize hole 34 (shown in FIG. 3). For example, the general winning sensor SE5 is provided in a passage (not shown) through which the gaming ball having entered the general winning opening 34 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the general prize sensor SE5, the payout condition of the winning balls is established. The pachinko gaming machine 10 may have a plurality of general winning openings.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。   The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is provided with a first starting opening 28, a second starting opening 29, a large winning opening 31, and a general winning opening 34 as a winning opening. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the first starting opening 28, the second starting opening 29, the large winning opening 31, and the general winning opening 34. The "winning" is that the gaming ball enters the winning opening. In addition, the pachinko gaming machine 10 is provided with a member such as a nail, a windmill or the like for changing the behavior of the gaming ball flowing down the gaming area 21.

パチンコ遊技機10は、アウト口35を備えている。例えば、アウト口35は、遊技領域21の下端部において、遊技領域21に開口している。パチンコ遊技機10は、アウト口35に入球した遊技球を検知するアウト口センサSE6を備えている(図3に示す)。例えば、アウト口センサSE6は、アウト口35に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技領域21に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口35から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。   The pachinko gaming machine 10 has an out port 35. For example, the out port 35 is opened in the game area 21 at the lower end of the game area 21. The pachinko gaming machine 10 is provided with an out port sensor SE6 that detects the game ball entered in the out port 35 (shown in FIG. 3). For example, the out port sensor SE6 is provided in a passage (not shown) through which the game ball having entered the out port 35 passes. In the present embodiment, among the game balls launched into the game area 21, the game balls that have not entered the winning opening are discharged from the out port 35 to the outside of the machine. The pachinko gaming machine 10 may have a plurality of out-ports.

パチンコ遊技機10は、可動体80を備えている。パチンコ遊技機10は、可動体80を動作させる可動体用アクチュエータA3(図3に示す、また、以下「アクチュエータA3」として説明する場合がある)を備えている。アクチュエータA3としては、例えばステッピングモータなどを採用できる。   The pachinko gaming machine 10 includes a movable body 80. The pachinko gaming machine 10 is provided with a movable body actuator A3 (shown in FIG. 3 and sometimes described as “actuator A3”) for operating the movable body 80. For example, a stepping motor can be employed as the actuator A3.

また、パチンコ遊技機10は、原位置センサSE7と、演出位置センサSE8とを備えている。原位置センサSE7は、可動体80が後述する原位置に位置していることを検知するセンサである。演出位置センサSE8は、可動体80が後述する演出位置に位置していることを検知するセンサである。   The pachinko gaming machine 10 also includes an original position sensor SE7 and an effect position sensor SE8. The original position sensor SE7 is a sensor that detects that the movable body 80 is at the original position described later. The effect position sensor SE8 is a sensor that detects that the movable body 80 is located at an effect position described later.

次に、パチンコ遊技機10の状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率(大当りとなる確率)が高い状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態よりも高まることから、遊技者にとって有利な状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a low probability state and a high probability state as the states in which the big hit probability is different. The big hit probability is the probability of winning a big hit in the big hit lottery. The high probability state is a state in which the jackpot probability (probability of being a big hit) is higher than the low probability state. The high probability state is an advantageous state for the player because the probability of winning the jackpot lottery is higher than the low probability state. The high probability state is a so-called “probability fluctuation state (probability state)”.

パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このように、高ベース状態は、低ベース状態に比して第2始動口29への遊技球の入球率が向上し、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。   The pachinko gaming machine 10 has a low base state and a high base state as a state in which the ratio of the number of winning balls to the number of launching game balls is different. The high base state is an improvement in the ball entering rate in which the ball entering rate of the gaming ball to the second starting opening 29 is improved compared to the low base state. As described above, in the high base state, the ball entering rate of the gaming ball to the second starting opening 29 is improved compared to the low base state, and the ball entering the second starting opening 29 becomes easy. From this, the player is in an advantageous state. The high base state is a so-called "power support state", and the low base state is a so-called "non-power support state".

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。   For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by combining a plurality of controls. The first control is a normal symbol fluctuation time reduction control in which the fluctuation time of the normal game is shorter than in the low base state. The second control is probability variation control of a normal symbol that changes the probability of winning a normal symbol winning lottery (normal hit probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is an open time extension control in which the total open time of the normally variable member 30 in one normal hit game is longer than in the low base state. In addition, as the opening time extension control, control to increase the number of times of opening of the variable member 30 normally in one normal hit game more than in the low base state, and one open of the variable member 30 in normal hit game At least one control may be performed out of the control for making the time longer than in the low base state.

本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。   In the present embodiment, the ordinary hit probability in the low base state exceeds zero. For this reason, the variable member 30 can be operated open in the low base state. The normal hit probability in the low base state may be zero. In this case, normally, the variable member 30 is not operated in the open state in the low base state.

また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。   Also, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that makes the variation time of the special game (for example, the average variation time) shorter than in the low base state. When performing the variation time shortening control of the special symbol, the high base state is a so-called "variation time shortening condition" of the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-fluctuating time reduction state" for the special symbol.

以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である状態を「高確高ベース状態」と示す。   In the following description, the low probability state and the low base state are referred to as the “low probability low base state”, and the high probability state and the low base state are referred to as the “high probability low base state”. Further, a state in which the low probability state and the high base state are referred to as a “low probability high base state”, and a state in which the high probability state and the high base state are referred to as a “high probability high base state”.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、図柄ZA,ZBを備えている。また、パチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、図柄Za,Zbを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, the big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a plurality of big hit symbols as a big hit symbol of a special symbol. Specifically, the pachinko gaming machine 10 is provided with the symbols ZA and ZB as a big hit symbol of the first special symbol. Moreover, the pachinko gaming machine 10 is provided with the symbols Za and Zb as a big hit symbol of the second special symbol. The types of jackpots are determined for each of the plural types of jackpot symbols. Hereinafter, as the type of jackpot, using the type of jackpot symbol, it is expressed as a jackpot based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb. Also, as a type of jackpot game awarded based on the type of jackpot, using the type of jackpot symbol, it is expressed as a jackpot game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb.

本実施形態において、第1特別図柄のうち、図柄ZAには65種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。   In the present embodiment, of the first special symbols, 65 types of big hit symbols are distributed to the pattern ZA, and 35 types of big hit symbols are distributed to the pattern ZB. Similarly, among the second special symbols, 65 types of big hit symbols are distributed to the symbol Za, and 35 types of big hit symbols are distributed to the symbol Zb.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。   In the jackpot game, a predetermined effect is first performed over a predetermined opening time. In the present embodiment, as a predetermined effect, an opening effect for notifying the start of a big hit game is performed. In the big hit game, a round game in which the big winning opening 31 is opened is performed after the opening time. The round game is played with the upper limit number of times as the upper limit. In the present embodiment, the upper limit number is a predetermined number set in advance.

1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。   One round game is ended by establishing a first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enter or a second end condition in which a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the special winning opening 31 is opened in a predetermined opening manner. In round games, round effects are performed. And, in the big hit game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed over a predetermined ending time. In the present embodiment, an ending effect of notifying the end of the big hit game is performed as the predetermined effect. The big hit game is ended with the end of the ending time.

図柄ZA,Zaには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(本実施形態では16回)が定められている。図柄ZB,Zbには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも少ない第2規定回数(本実施形態では4回)が定められている。   The first prescribed number of times (16 times in the present embodiment) is defined as the prescribed number of round games for the symbols ZA and Za. For the symbols ZB and Zb, a second prescribed number of times (four times in the present embodiment) smaller than the first prescribed number of times is defined as the prescribed number of round games.

図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。   In the patterns ZA and Za, a high probability state and a high base state are defined as the states after the end of the big hit game. After the end of the big hit game based on the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are given while the next big hit game is being given.

図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。   In the patterns ZB and Zb, a low probability state and a high base state are defined as the state after the big hit game is over. After the big hit game end based on the symbols ZB and Zb, a low probability state is given, and a predetermined upper limit number of special games are ended, or before the upper limit number of special games is ended. A high base condition is awarded during a whistle where a big hit game is awarded.

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the present embodiment, among the display effects that can be executed by the effect display device 27, there is a effect symbol variation game in which a combination of effect symbols is finally derived while displaying the effect symbols variably displayed in a plurality of lines. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect pattern is a pattern (decorative pattern) to which a decoration such as a character or a pattern is applied, and is for diversifying the display effect. In the present embodiment, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the first, second, and third row symbol rows in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。   The effect game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the effect game, a combination of effect symbols according to the special symbol derived in the special game is derived. In the special game, when the jackpot symbol is derived, the jackpot symbol combination by the effect symbol is derived in the effect game. For example, the big hit design combination by the production design is the design combination where the production design of all lines becomes identical like “333” and “777”. In the special game, when the out-of-round symbol is derived, in the effect game, a combination of out-of-patterns due to the in-process symbol is derived. For example, the symbol combination of the detachment by the production symbol is a symbol combination such as “787” or “556” in which at least a part of the production symbol in the row is different from the production symbol in the other row. Note that, in the effect game, the effect pattern may be temporarily displayed before the finalized display. In the present specification, “temporary display” is a temporary stop state before the effect pattern is displayed as a fixed stop, and for example, the effect pattern is in a state of fluctuating fluctuation display.

演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。   The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. In Reach, the same effect pattern is temporarily displayed on a specific row (the first and third rows in this embodiment) among a plurality of rows, and a row different from the specific row (the second row in this embodiment) It is in the state where the production design of) is being fluctuated and displayed. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects different in the motion of the character and the effect pattern to be appeared.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 is provided with a main substrate 40. The main substrate 40 performs various processes, and outputs a control signal (control command) according to the result of the process.

また、パチンコ遊技機10は、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。   In addition, the pachinko gaming machine 10 is provided with a sub substrate 41. The sub-substrate 41 executes predetermined processing based on the control signal input from the main substrate 40. For example, the sub-substrate 41 performs processing for causing a light emission effect by the decoration lamp 17, a sound effect by the speaker 18, and a display effect by the effect display device 27.

まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main substrate 40 will be described.
The main board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a executes various processes by executing a main control program.

主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。   The main control ROM 40b stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, a determination value, and the like. Further, the main control ROM 40 b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The variation pattern is information that can identify the variation time of the game until the special game is ended after the special game is started. Further, in the present embodiment, the variation pattern is information that can specify the contents of the effect game which is performed during the period in which the special game is ended after the special game is started. The variation pattern does not have to be information that can specify the contents of the effect of the effect game to be performed during the final game after the special game is started.

変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。   The fluctuation patterns include a big hit fluctuation pattern and a deviation fluctuation pattern. In the big hit fluctuation pattern, as the contents of the effect game, the contents of the effect of causing the jackpot symbol combination to be finally derived through reach effect are defined. In the out-of-out fluctuation pattern, as the effect content of the effect game, the effect content for causing the symbol combination of the off-position to be finally derived is determined without passing through the reach effect or through the reach effect.

主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The main control RAM 40 c is configured to be capable of storing various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, and a timer. Further, the main substrate 40 is configured to be capable of generating a random number. For example, the random numbers may be generated as hardware random numbers or may be generated as software random numbers.

主制御CPU40aと、センサSE1〜SE6とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE6が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。   The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE6 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE6 detect a game ball.

主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。   The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operations of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the information display device 22 are connected. The main control CPU 40 a is configured to be able to control the display content of the information display device 22.

次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-substrate 41 will be described.
The sub-substrate 41 and the main substrate 40 are connected. In the pachinko gaming machine 10, a control signal can be output in one direction from the main substrate 40 to the sub substrate 41.

副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。   The sub board 41 includes a sub control CPU 41 a, a sub control ROM 41 b, and a sub control RAM 41 c. The sub control CPU 41a performs various processing (for example, processing related to effects) by executing the sub control program. The sub control ROM 41 b stores a sub control program, a table used for lottery, a determination value, and the like. The sub control ROM 41 b stores display effect data related to display effects in the effect display device 27. The sub control ROM 41 b stores light emission effect data relating to a light emission effect in the decoration lamp 17. The sub control ROM 41 b stores voice effect data on the sound effect in the speaker 18.

副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The sub control RAM 41 c is configured to be able to store various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub control RAM 41 c is, for example, a flag, a counter, and a timer. Further, the sub-substrate 41 is configured to be capable of generating a random number. For example, the random numbers may be generated as hardware random numbers or may be generated as software random numbers.

副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタンBT1〜BT3及び操作レバーLEとは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタンBT1〜BT3及び操作レバーLEが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。   The sub control CPU 41a and the effect display device 27 are connected. The sub control CPU 41a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 27. The sub control CPU 41a and the decoration lamp 17 are connected. The sub control CPU 41 a is configured to be able to control the light emission mode of the decoration lamp 17. The sub control CPU 41a and the speaker 18 are connected. The sub control CPU 41 a is configured to be able to control the output mode of the speaker 18. The sub control CPU 41a, the operation buttons BT1 to BT3 and the operation lever LE are connected. The sub control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the operation buttons BT1 to BT3 and the operation lever LE have been operated.

副制御CPU41aと、原位置センサSE7とは接続されている。副制御CPU41aは、可動体80が原位置に位置していることを、原位置センサSE7が検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。   The sub control CPU 41a and the original position sensor SE7 are connected. The sub control CPU 41a is configured to be able to input a detection signal that is output when the original position sensor SE7 detects that the movable body 80 is at the original position.

副制御CPU41aと、演出位置センサSE8とは接続されている。副制御CPU41aは、可動体80が演出位置に位置していることを、演出位置センサSE8が検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。   The sub control CPU 41a and the effect position sensor SE8 are connected. The sub control CPU 41a is configured to be able to input a detection signal that is output when the effect position sensor SE8 detects that the movable body 80 is at the effect position.

副制御CPU41aと、アクチュエータA3とは、接続されている。副制御CPU41aは、アクチュエータA3の動作を制御可能に構成されている。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
The sub control CPU 41a and the actuator A3 are connected. The sub control CPU 41a is configured to be able to control the operation of the actuator A3.
Next, special symbol input processing performed by the main control CPU 40a will be described. Special symbol input processing is performed as interrupt processing.

特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口28に入球したか否かを判定する。
遊技球が第1始動口28に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the gaming ball has entered the first start opening 28 based on whether or not the detection signal is input from the first start sensor SE1.
When the game ball enters the first starting opening 28, the main control CPU 40a determines whether or not the first special hold number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). Do. If the first special hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a adds 1 to the first special hold number stored in the main control RAM 40c and updates the number. As a result, the hold condition of the first special game is established. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special holding number is displayed. Further, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter, referred to as a first hold number command) which can specify the updated first special hold number. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub board 41 in the next and subsequent interrupt processing.

次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main substrate 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used for a big hit lottery, a random number used for determining a big hit symbol, a random number used for determining a variation pattern, or the like. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 40c, the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number according to a predetermined method.

遊技球が第1始動口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。   When the gaming ball has not entered the first starting opening 28, when the first special holding number is not less than the upper limit number, and when random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c, main control The CPU 40a determines whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 29 based on whether or not the detection signal is input from the second starting sensor SE2. If the game ball has not entered the second starting opening 29, the main control CPU 40a ends the special symbol input process.

遊技球が第2始動口29に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the gaming ball enters the second starting opening 29, the main control CPU 40a determines whether or not the second special hold number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). Do. If the second special hold number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the special symbol input process. If the second special holding number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a adds 1 to the second special holding number stored in the main control RAM 40c and updates the same. Thereby, the holding condition of the second special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated second special holding number is displayed. Further, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter, referred to as a second hold number command) capable of specifying the updated second special hold number.

次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main substrate 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 40c, it is possible to suspend the execution until the execution condition of the second special game is satisfied.

次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process performed by the main control CPU 40a will be described. Special symbol start processing is performed as interrupt processing.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether the execution condition of the special game is established. The main control CPU 40a makes an affirmative determination if it is not in the big hit game and not in the special game, while it makes a negative decision if it is in the big hit game or in the special game. If the execution condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを第1特別ゲームに優先して実行させる。   On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the second special holding number stored in the main control RAM 40c is one or more. When the second special hold number is one or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process to start the second special game. On the other hand, when the second special holding number is not one or more, the main control CPU 40a determines whether the first special holding number stored in the main control RAM 40c is one or more. When the first special hold number is one or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process to start the first special game. On the other hand, when the first special holding number is not one or more, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. Thus, the main control CPU 40a gives priority to the second special game over the first special game.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。   When starting the first special game, the main control CPU 40a subtracts 1 from the first special hold number stored in the main control RAM 40c and updates it. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special holding number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads the first stored random number information among the random number information for the first special game from the main control RAM 40c. The main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c when the random number information stored first is read out.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。   Next, based on the read random number information and the big hit determination value stored in the main control ROM 40b, the main control CPU 40a determines whether or not to be a big hit. This processing corresponds to a big hit lottery (big hit determination). The determination as to whether or not a big hit is made is determined, for example, based on whether or not the value of the random number that can be identified from the random number information matches the big hit determination value. The determination of whether or not to be a big hit may be made based on whether or not the value obtained by adding the value of the random number that can be identified from the random number information and the big hit determination value exceeds a predetermined value.

大当りとなると判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   If it is determined that a big hit will be made, the main control CPU 40a determines a big hit symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the big hit symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter referred to as a symbol command) that can specify the determined big hit symbol. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can identify the determined variation pattern and information (hereinafter referred to as a game start command) instructing the start of the effect game based on the variation pattern. Set in output buffer. After setting the symbol command and the game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

一方、大当りとならないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when determining that it does not become a big hit, the main control CPU 40a determines an out-of-out symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the out-of-out symbol derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the out-of-out symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a symbol command) capable of specifying the determined out-of-out symbol in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can identify the determined variation pattern and information (hereinafter referred to as a game start command) instructing the start of the effect game based on the variation pattern. Set in output buffer. After setting the symbol command and the game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第1特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as the control when starting the first special game described above. In other words, the main control CPU 40a is based on the result of subtraction of the first special reserve number, the big hit lottery (big hit determination), the big hit lottery based on the result of the big hit lottery (big hit determination) The determination of the fluctuation pattern and the setting of the symbol command and the game start command are performed. Thereafter, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   Then, when the special symbol start process is ended, the main control CPU 40a executes the special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special game is started. The main control CPU 40a measures the fluctuation time set in the fluctuation pattern determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variation time set in the variation pattern has elapsed. In addition, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern determined in the special symbol start process has elapsed, the main control CPU 40a instructs the fluctuation stop of the effect pattern, and information for deriving the symbol combination by the effect pattern (hereinafter referred to as the game Set the end command to the output buffer.

続いて、主制御CPU40aが行う待機状態処理について説明する。なお、本実施形態では、待機状態に制御されている期間を待機期間と示す。詳しくは後述するが、待機期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に制御される期間である。   Subsequently, a standby state process performed by the main control CPU 40a will be described. In the present embodiment, a period controlled to the standby state is referred to as a standby period. Although the details will be described later, the waiting period is a period controlled when the execution of the special game is permitted and the execution of the special game is not suspended.

主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技(大当り遊技のエンディング時間)が終了したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。以上のように、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に待機状態に制御する。主制御CPU40aは、待機状態に制御すると、待機状態であることを特定可能な情報(デモ指定コマンド)を出力バッファに設定する。   The main control CPU 40a controls the standby state when both the first pending storage number and the second pending storage number are “0” when the predetermined variation interval time has elapsed after the special game is finished executing. Do. In addition, when the big hit game (ending time of the big hit game) ends, the main control CPU 40a controls the standby state if both the first pending storage number and the second pending storage number are “0”. As described above, the main control CPU 40a controls the standby state when execution of the special game is permitted and when execution of the special game is not suspended. When controlling to the standby state, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (demonstration designation command) capable of specifying that the standby state is in effect.

次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the big hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big hit process, the main control CPU 40a performs control to grant a big hit game based on the big hit symbol (big hit type) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a gives a big hit game by executing the big hit process.

主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。   When the big game special game ends, the main control CPU 40a first sets in the output buffer information (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time. When the opening time elapses, the main control CPU 40a performs processing for executing a round game. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 to start the round game so that the big winning opening 31 is opened based on the opening pattern determined by the big hit symbol (type of big hit). After starting the round game, when the first end condition or the second end condition is satisfied, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the big winning opening 31 is closed, and ends the round game. The main control CPU 40a repeatedly performs the processing for executing such a round game until the specified number of round games are finished. The main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game every time the round game is started. When the final round game is over, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter referred to as an ending command) which can specify the start of the ending time. When the ending time has elapsed, the main control CPU 40a ends the big hit game.

次に、主制御CPU40aが行う状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、状態を制御する。
Next, state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZA and Za, when ending the big hit game, a main probability state assigned to the main control RAM 40 c with a value capable of specifying control to a high probability state Set in the flag. In addition, when the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZA and Za, when ending the big hit game, the main control RAM 40 c is assigned a value that can be specified to control the high base state. Set to base status flag. In this case, the main control CPU 40a controls the state so as to be in the high probability state and the high base state until the next big hit game is started.

主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。   When the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZB and Zb, a main probability state assigned to the main control RAM 40 c is a value that can be specified to control the low probability state when the big hit game is ended. Set in the flag. In addition, when the main control CPU 40a grants the big hit game based on the symbols ZB and Zb, when the big hit game is ended, the main control RAM 40 c is assigned a value that can be specified to control to the high base state. Set to base status flag. In this case, since the main control CPU 40a gives the high base state having the upper limit number of times, the main control RAM 40c stores the number of times corresponding to the upper limit number as the remaining number of special games giving the high base state.

そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。   Then, the main control CPU 40a subtracts one from the remaining number stored in the main control RAM 40c each time the special game is executed. When the remaining number becomes 0, the main control CPU 40a sets, in the main base state flag, a value capable of specifying control to be in the low base state with the end of the special game in which the remaining number becomes 0. That is, the main control CPU 40a ends the high base state and shifts to the low base state with the end of the upper limit number of special games.

主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。   When giving a big hit game, the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to a low probability state as a main probability state flag when starting a big hit game. In addition, when the big hit game is awarded, the main control CPU 40a sets a value that can specify control to the low base state in the main base state flag when starting the big hit game.

主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to the low probability state as the main probability state flag, the output buffer can output information (hereinafter referred to as a low probability state command) that can specify the low probability state. Set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to a high probability state as a main probability state flag, information capable of specifying a high probability state (hereinafter referred to as a high probability state command) Set) in the output buffer.

主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to be in the low base state in the main base state flag, the output buffer is information capable of specifying the low base state (hereinafter referred to as a low base state command). Set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to be in the high base state in the main base state flag, information capable of specifying the high base state (hereinafter referred to as high base state command) Set) in the output buffer.

また、上述した処理とは別の処理において、主制御CPU40aは、アウト口センサSE6から検知信号を入力すると、アウト口35に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、アウト口コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   Further, in the processing other than the above-described processing, when the main control CPU 40a inputs a detection signal from the out-port sensor SE6, information capable of specifying that the gaming ball has entered the out-port 35 (hereinafter, out-port command ) Is set in the output buffer.

次に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, the effect game process performed by the sub control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines a symbol combination to be derived in the effect game based on the game start command and the symbol command. When the special symbol that can be identified from the symbol command is a big hit symbol, the sub control CPU 41a determines a symbol combination of the big hit by the effect symbol. If the special symbol that can be identified from the symbol command is the detached symbol, the sub control CPU 41a determines the symbol combination of the detachment due to the rendering symbol.

また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。   In addition, the sub control CPU 41a holds the execution condition of the reach effect, and when executing the reach effect in the effect game, determines the symbol combination (for example, "787") including the reach. In the present embodiment, it is defined that an outlier fluctuation pattern with reach effect is determined as an execution condition of reach effect. Note that, as the execution condition of the reach effect, it may be determined that the sub control CPU 41a has performed a predetermined reach lottery, and that the reach lottery has been won.

また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。   In addition, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the effect symbols are variably displayed in each row, triggered by the input of the game start command. That is, the sub control CPU 41a starts the effect game. The sub-control CPU 41a, after starting the effect game, temporarily stops the symbol combination with the determined effect symbol when the predetermined timing comes, and also causes the input of the game end command to trigger the symbol combination with the determined effect symbol. To derive Note that the sub control CPU 41a may count a fluctuation time that can be identified from the fluctuation pattern, regardless of the game end command, and may derive a symbol combination triggered by the passage of the fluctuation time. In this case, the game end command may be omitted.

続いて、図4及び図5を参照して、待機期間について説明する。
図4及び図5に示すように、本実施形態において、待機期間には、第1待機期間と、第2待機期間と、第3待機期間と、第4待機期間と、キャラクタ選択期間とがある。なお、図5(a)は、待機期間(第1待機期間)に制御される直前における演出表示装置27の表示態様の一例を示す図である。そして、図5(b)、(c)、(d)、(e)、及び、(f)は、それぞれ第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、第4待機期間、及び、キャラクタ選択期間に制御されているときの演出表示装置27の表示態様の一例を示す図である。
Subsequently, the standby period will be described with reference to FIGS. 4 and 5.
As shown in FIGS. 4 and 5, in the present embodiment, the standby period includes a first standby period, a second standby period, a third standby period, a fourth standby period, and a character selection period. . FIG. 5A is a view showing an example of the display mode of the effect display device 27 immediately before being controlled in the standby period (first standby period). And FIGS. 5 (b), (c), (d), (e), and (f) respectively indicate the first standby period, the second standby period, the third standby period, the fourth standby period, and It is a figure which shows an example of the display mode of the effect display apparatus 27 when being controlled by the character selection period.

最初に、第1待機期間では、デモ待ち演出が実行される。このデモ待ち演出では、待機期間が開始される直前に実行されていた演出の態様が継続(維持)される。つまり、デモ待ち演出は、待機状態が開始される直前に実行されていた演出の態様(待機状態に制御されていないときに実行されていた演出の態様)で実行される演出であり、待機状態であることを特定不能な態様で実行される演出である。言い換えると、本実施形態において、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の全部が同じとなる態様である。   First, in the first waiting period, demonstration waiting effects are executed. In this demonstration waiting effect, the aspect of the effect executed immediately before the start of the waiting period is continued (maintained). That is, the demonstration waiting effect is an effect to be executed in the aspect of the effect which was being executed immediately before the standby state was started (the aspect of the effect being executed when not being controlled to the standby state), and the standby state It is an effect performed in a manner that can not be identified. In other words, in the present embodiment, the aspect of the demonstration waiting effect is an aspect in which all the aspects of the effect performed before the standby period is started are the same.

デモ待ち演出は、特別ゲームの終了後に待機状態となったときには、特別ゲームが終了して変動インターバル時間が経過したときの態様が継続するように実行される。本実施形態では、図5(a)及び(b)に示すように、特別ゲームの実行が終了して変動インターバル時間が経過したときから継続して、演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに確定停止表示されるとともに、背景画像HGが継続して演出表示装置27の表示領域27rに表示される。   The demonstration waiting effect is executed so as to continue the mode when the special game is ended and the variation interval time has elapsed when the standby state is entered after the end of the special game. In this embodiment, as shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), the display pattern 27r of the effect display device 27 continues from the time when the execution of the special game is finished and the variation interval time has elapsed. And the background image HG is continuously displayed on the display area 27 r of the effect display device 27.

また、デモ待ち演出は、大当り遊技の実行が終了された直後に待機状態となったときには、大当り遊技の実行が終了したときの態様が継続するように実行される。図示は省略するが、大当り遊技の実行が終了したときから継続して、移行する演出モードを示す文字画像が演出表示装置27の表示領域27rに表示され、大当りとなったときの演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに確定停止表示され、背景画像が継続して演出表示装置27の表示領域27rに表示される。   In addition, the demonstration waiting effect is executed such that the mode when the execution of the big hit game is ended continues when the standby state is obtained immediately after the execution of the big hit game is ended. Although illustration is omitted, a character image indicating the effect mode to be transferred is displayed on the display area 27r of the effect display device 27 continuously from the time when the execution of the big hit game is over, and the effect pattern when the big hit is achieved The determination is stopped and displayed on the display area 27 r of the display device 27, and the background image is continuously displayed on the display area 27 r of the effect display device 27.

以上のように、本実施形態において、演出表示装置27は、第1待機期間においてデモ待ち演出の態様で演出を実行する。なお、本実施形態において、デモ待ち演出の態様は、第1態様に相当する。   As described above, in the present embodiment, the effect display device 27 performs the effect in the form of demonstration waiting effect in the first standby period. In the present embodiment, the mode of demonstration waiting effect corresponds to the first mode.

第1待機期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に開始条件が成立する(図4では「保留なし」と示す)。つまり、本実施形態において、第1待機期間は、待機期間が開始される(待機状態となった)ときに制御可能な期間である。   The first waiting period is a case where the execution of the special game is permitted, and the start condition is satisfied when the execution of the special game is not suspended (indicated as “no suspension” in FIG. 4). That is, in the present embodiment, the first standby period is a controllable period when the standby period is started (becomes in the standby state).

第1待機期間は、アウト口コマンドが入力されずに(アウト口35への遊技球の入球が検知されずに)、予め定められた時間t1(図14参照)が経過すること、及び、予め定められた時間t1が経過する前に第2操作ボタンBT2が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t1は、アウト口35への遊技球が検知されず、且つ、第2操作ボタンBT2が操作されなかった場合に、第1待機期間に制御される時間に相当する。   In the first standby period, a predetermined time t1 (see FIG. 14) elapses without an out-port command being input (no entry of the gaming ball into the out-port 35 being detected), and The termination condition is satisfied by any one of the operations of the second operation button BT2 before the predetermined time t1 elapses. That is, the predetermined time t1 corresponds to the time to be controlled in the first standby period when the gaming ball to the out port 35 is not detected and the second operation button BT2 is not operated.

本実施形態では、予め定められた時間t1が経過することにより第1待機期間の終了条件が成立すると、第1待機期間が終了した後には第2待機期間に制御される。この一方で、第2操作ボタンBT2が操作されることにより第1待機期間の終了条件が成立すると、第1待機期間が終了した後にはキャラクタ選択期間に制御される。   In the present embodiment, when the termination condition of the first waiting period is satisfied by the passage of the predetermined time t1, the second waiting period is controlled after the termination of the first waiting period. On the other hand, when the end condition of the first standby period is satisfied by operating the second operation button BT2, the character selection period is controlled after the first standby period ends.

次に、第2待機期間では、待機デモ演出が実行される。この待機デモ演出は、待機状態であることを特定可能な態様で実行される演出である。本実施形態では、図5(c)に示すように、デモ待ち演出と同じように背景画像HGが継続して演出表示装置27の表示領域27rに表示され、デモ待ち演出とは異なり、演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに一旦停止表示されることにより、待機デモ演出が実行される。このように、待機デモ演出は、デモ待ち演出と比較すると一部が異なる態様で実行される演出である。このように、本実施形態において、デモ待ち演出の態様と、待機デモ演出の態様とは、一部が異なる態様である。   Next, in the second standby period, standby demonstration effects are performed. The standby demonstration effect is an effect that is executed in a mode that can identify that the apparatus is in the standby state. In the present embodiment, as shown in FIG. 5C, the background image HG is continuously displayed on the display area 27r of the effect display device 27 as in the demonstration waiting effect, and unlike the demonstration waiting effect, the effect pattern Is temporarily displayed on the display area 27r of the effect display device 27, and a standby demonstration effect is executed. As described above, the standby demonstration effect is an effect that is partially executed in a different manner as compared with the demonstration waiting effect. As described above, in the present embodiment, the aspect of the demonstration waiting effect and the aspect of the waiting demonstration effect are partially different aspects.

以上のように、本実施形態において、演出表示装置27は、第2待機期間において待機デモ演出の態様で演出を実行する。なお、本実施形態において、待機デモ演出は、特定演出に相当し、待機デモ演出の態様が第2態様に相当する。   As described above, in the present embodiment, the effect display device 27 executes the effect in the mode of standby demonstration effect in the second standby period. In the present embodiment, the standby demonstration effect corresponds to the specific effect, and the mode of the standby demonstration effect corresponds to the second mode.

また、本実施形態において、第2待機期間において待機デモ演出を実行する演出表示装置27は、特定演出実行手段に相当する。なお、本実施形態において、第2待機期間は、特定期間に相当する。   Further, in the present embodiment, the effect display device 27 that executes the standby demonstration effect in the second standby period corresponds to a specific effect executing means. In the present embodiment, the second standby period corresponds to a specific period.

第2待機期間は、予め定められた時間t1の経過により第1待機期間が終了すること、予め定められた時間t4の経過により第4待機期間が終了すること、及び、キャラクタ選択期間が終了することのうち何れかにより開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、第2待機期間は、第1待機期間、第4待機期間、及び、キャラクタ選択期間が終了した後に制御可能な期間である。   In the second standby period, the first standby period ends when the predetermined time t1 elapses, the fourth standby period ends when the predetermined time t4 elapses, and the character selection period ends. The start condition is satisfied by any of the above. That is, in the present embodiment, the second standby period is a period that can be controlled after the first standby period, the fourth standby period, and the character selection period have ended.

第2待機期間は、予め定められた時間t2(図14参照)が経過すること、及び、予め定められた時間t2が経過する前に第2操作ボタンBT2が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t2は、第2操作ボタンBT2が操作されなかった場合に、第2待機期間に制御される時間に相当する。   The second standby period is either due to the passage of a predetermined time t2 (see FIG. 14) or the operation of the second operation button BT2 before the predetermined time t2 elapses. The end condition is met. That is, the predetermined time t2 corresponds to the time to be controlled in the second standby period when the second operation button BT2 is not operated.

本実施形態では、予め定められた時間t2が経過することにより第2待機期間の終了条件が成立すると、第2待機期間が終了した後には第3待機期間に制御される。この一方で、第2操作ボタンBT2が操作されることにより第2待機期間の終了条件が成立すると、第2待機期間が終了した後にはキャラクタ選択期間に制御される。   In the present embodiment, when the termination condition of the second standby period is satisfied by the passage of the predetermined time t2, the control is performed to the third standby period after the second standby period ends. On the other hand, when the end condition of the second standby period is satisfied by operating the second operation button BT2, the character selection period is controlled after the second standby period ends.

続いて、第3待機期間では、所定のデモンストレーション演出としてのタイトルデモ演出が実行される。このタイトルデモ演出は、待機状態であることを特定可能な態様で実行される演出である。具体的な一例をあげると、タイトルデモ演出は、演出図柄が表示されずに、パチンコ遊技機のタイトルに関する態様で実行される演出である。本実施形態では、図5(d)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにタイトルデモ画像TDGが表示されることにより、タイトルデモ演出が実行される。このように、本実施形態において、演出表示装置27は、第3待機期間においてタイトルデモ演出を実行する。   Subsequently, in the third standby period, a title demonstration effect as a predetermined demonstration effect is performed. The title demonstration effect is an effect to be executed in a mode that can identify the standby state. As a specific example, the title demonstration effect is an effect to be executed in an aspect related to the title of a pachinko gaming machine without displaying the effect pattern. In the present embodiment, as shown in FIG. 5D, the title demonstration effect is executed by displaying the title demonstration image TDG in the display area 27r of the effect display device 27. Thus, in the present embodiment, the effect display device 27 executes a title demonstration effect in the third standby period.

第3待機期間は、予め定められた時間t2の経過により第2待機期間が終了することを契機として開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、第3待機期間は、第2待機期間が終了した後に制御可能な期間である。   The start condition is satisfied in the third standby period triggered by the end of the second standby period when a predetermined time t2 elapses. That is, in the present embodiment, the third standby period is a controllable period after the end of the second standby period.

第3待機期間は、予め定められた時間t3(図14参照)が経過すること、及び、予め定められた時間t3が経過する前に第2操作ボタンBT2が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t3は、第2操作ボタンBT2が操作されなかった場合に、第3待機期間に制御される時間に相当する。   The third standby period is either due to the elapse of a predetermined time t3 (see FIG. 14) or the operation of the second operation button BT2 before the predetermined time t3 elapses. The end condition is met. That is, the predetermined time t3 corresponds to the time controlled to the third standby period when the second operation button BT2 is not operated.

本実施形態では、予め定められた時間t3が経過することにより第3待機期間の終了条件が成立すると、第3待機期間が終了した後には第4待機期間に制御される。この一方で、第2操作ボタンBT2が操作されることにより第3待機期間の終了条件が成立すると、第3待機期間が終了した後にはキャラクタ選択期間に制御される。   In the present embodiment, when the termination condition of the third standby period is satisfied by the passage of the predetermined time t3, the fourth standby period is controlled after the third standby period ends. On the other hand, when the end condition of the third standby period is satisfied by operating the second operation button BT2, the character selection period is controlled after the third standby period ends.

次に、第4待機期間では、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。本実施形態では、図5(e)に示すように、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字と、を含む注意喚起画像KGが演出表示装置27の表示領域27rに表示されることにより、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。このように、本実施形態において、演出表示装置27は、第4待機期間においてのめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を実行する。   Next, in the fourth standby period, an effect capable of specifying a warning regarding the inset is performed. In the present embodiment, as shown in FIG. 5 (e), “Pachinko / Pachislot is a play to be enjoyed moderately. "Let's be careful about the letters and" I'm stuck. " By displaying the alerting image KG including the characters “” in the display area 27 r of the effect display device 27, an effect capable of specifying an alert regarding an intrusion is performed. As described above, in the present embodiment, the effect display device 27 executes an effect capable of specifying an alert regarding a stagnation during the fourth standby period.

第4待機期間は、予め定められた時間t3が経過することにより第3待機期間が終了したことを契機として開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、第4待機期間は、第3待機期間が終了した後に制御可能な期間である。   In the fourth standby period, the start condition is satisfied triggered by the end of the third standby period as a predetermined time t3 elapses. That is, in the present embodiment, the fourth standby period is a controllable period after the end of the third standby period.

第4待機期間は、予め定められた時間t4(図14参照)が経過すること、及び、予め定められた時間t4が経過する前に第2操作ボタンBT2が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t4は、第2操作ボタンBT2が操作されなかった場合に、第4待機期間に制御される時間に相当する。   The fourth standby period is either due to the elapse of a predetermined time t4 (see FIG. 14) or the operation of the second operation button BT2 before the predetermined time t4 elapses. The end condition is met. That is, the predetermined time t4 corresponds to the time controlled to the fourth standby period when the second operation button BT2 is not operated.

本実施形態では、予め定められた時間t4が経過することにより第4待機期間の終了条件が成立すると、第4待機期間が終了した後には第2待機期間に制御される。このように、本実施形態では、第4待機期間が終了した後には、第2待機期間に制御可能である。この一方で、第2操作ボタンBT2が操作されることにより第4待機期間の終了条件が成立すると、第4待機期間が終了した後にはキャラクタ選択期間に制御される。   In the present embodiment, when the termination condition of the fourth standby period is satisfied by the passage of the predetermined time t4, the second standby period is controlled after the fourth standby period ends. As described above, in the present embodiment, after the end of the fourth standby period, control can be performed to the second standby period. On the other hand, when the end condition of the fourth standby period is satisfied by operating the second operation button BT2, the character selection period is controlled after the fourth standby period ends.

最後に、キャラクタ選択期間は、後述する演出用キャラクタを選択することができる期間である。
キャラクタ選択期間は、第1〜第4待機期間において第2操作ボタンBT2が操作されることにより開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、第1〜第4待機期間では、第2操作ボタンBT2の操作に応じてキャラクタ選択期間に制御される。なお、本実施形態において、キャラクタ選択期間が特定待機期間に相当する。
Finally, the character selection period is a period in which a character for effect to be described later can be selected.
A start condition is satisfied in the character selection period by operating the second operation button BT2 in the first to fourth standby periods. That is, in the present embodiment, in the first to fourth standby periods, the character selection period is controlled in accordance with the operation of the second operation button BT2. In the present embodiment, the character selection period corresponds to the specific waiting period.

キャラクタ選択期間は、予め定められた時間t5が経過すること、及び、予め定められた時間t5が経過する前に第2操作ボタンBT2が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t5は、第2操作ボタンBT2が操作されなかった場合に、キャラクタ選択期間に制御される時間に相当する。   In the character selection period, the termination condition is satisfied by either the elapse of a predetermined time t5 or the operation of the second operation button BT2 before the predetermined time t5 elapses. That is, the predetermined time t5 corresponds to the time controlled in the character selection period when the second operation button BT2 is not operated.

本実施形態において、キャラクタ選択期間が終了した後には、第2待機期間に制御される。このように、本実施形態では、第1〜第4待機期間からキャラクタ選択期間に制御された場合、キャラクタ選択期間が終了した後には、第2待機期間に制御される。   In the present embodiment, after the character selection period ends, control is performed to the second standby period. As described above, in the present embodiment, when the character selection period is controlled from the first to fourth standby periods, after the character selection period ends, the control is performed to the second standby period.

また、本実施形態において、キャラクタ選択期間が終了した後には、第1待機期間、第3待機期間、及び、第4待機期間に制御されない。
続いて、図6を参照して、可動演出としての可動体演出について説明する。
Further, in the present embodiment, after the character selection period ends, the first standby period, the third standby period, and the fourth standby period are not controlled.
Subsequently, with reference to FIG. 6, the movable body effect as the movable effect will be described.

図6(a)に示すように、可動体演出が実行されていないときには、可動体80は、原位置に位置する。可動体80が原位置に位置しているときには、可動体80の全体がパチンコ遊技機10を正面視したときの枠体11の外形よりも内側に位置する。言い換えれば、可動体80が原位置に位置しているときには、可動体80が枠体11の外形よりも内側に収納されている状態としても把握できる。したがって、可動体80が原位置に位置しているときには、遊技者により可動体80を視認することができない。   As shown in FIG. 6A, when the movable body effect is not performed, the movable body 80 is located at the original position. When the movable body 80 is positioned at the original position, the entire movable body 80 is positioned inside the outer shape of the frame 11 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front. In other words, when the movable body 80 is located at the original position, it can be grasped as a state in which the movable body 80 is housed inside the outer shape of the frame 11. Therefore, when the movable body 80 is in the original position, the player can not visually recognize the movable body 80.

そして、可動体演出の実行が開始されると、可動体80は、原位置から演出位置に向けて動作する。図6(b)に示すように、可動体80が演出位置に位置しているときには、可動体80の少なくとも一部が枠体11の外形よりも外側へ突出する。したがって、可動体が演出位置に位置しているときには、遊技者により可動体80を視認することができる。また、可動体演出の実行が終了すると、可動体80は、演出位置から原位置に向けて動作する。   Then, when execution of the movable body effect is started, the movable body 80 operates from the original position toward the effect position. As shown in FIG. 6 (b), when the movable body 80 is located at the effect position, at least a part of the movable body 80 protrudes outward beyond the outer shape of the frame 11. Therefore, when the movable body is positioned at the effect position, the player can visually recognize the movable body 80. In addition, when execution of the movable body effect ends, the movable body 80 operates from the effect position toward the original position.

本実施形態では、待機状態に制御されてから2,4,6,8…回目(偶数回数目)の待機デモ演出の実行が開始されたことを契機に、可動体演出の実行が開始される。また、第2待機期間が終了したこと(待機デモ演出の実行が終了したこと)、及び、特別ゲームの実行が開始されたことのうち何れかを契機に、可動体演出が終了する。   In the present embodiment, execution of the movable body effect is started when execution of the standby demonstration effect of the second, fourth, sixth, sixth,... (Even number times) is started after being controlled to the standby state. . Further, the movable body effect is ended when either the second standby period is ended (the execution of the standby demonstration effect is ended) or the execution of the special game is started.

以上のように、本実施形態では、可動体演出を実行する可動体80が可動手段に相当する。
本実施形態では、待機期間中及び特別ゲームの実行中において、スピーカ18から発せられる音量(以下、単に「音量」と示す場合がある)を調整する音量調整と、装飾ランプ17の光量(以下、単に「光量」と示す場合がある)を調整する光量調整とを行うことができる。以下、図7及び図8を参照にして、音量調整及び光量調整を行う際の演出表示装置27の表示態様について説明する。
As described above, in the present embodiment, the movable body 80 that performs movable body effect corresponds to the movable means.
In the present embodiment, during the standby period and during the execution of the special game, the volume adjustment for adjusting the volume emitted from the speaker 18 (hereinafter sometimes referred to simply as “volume”), the light amount of the decoration lamp 17 (hereinafter It is possible to perform the light amount adjustment to adjust simply “the light amount”. Hereinafter, with reference to FIG. 7 and FIG. 8, the display mode of the effect display device 27 at the time of performing the volume adjustment and the light amount adjustment will be described.

最初に、待機期間中において音量調整及び光量調整を行う際の演出表示装置27の表示態様について説明する。
図7(a)に示すように、第2待機期間において第1操作ボタンBT1が操作された場合、音量メータM1、光量メータM2、背景画像HG、及び、演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。言い換えると、既に表示されている背景画像HG及び演出図柄に加えて、音量メータM1及び光量メータM2が表示されるともいえる。本実施形態において、音量メータM1は、複数種類の音量から何れかを選択するための画像である。本実施形態において、光量メータM2は、複数種類の光量から何れかを選択するための画像である。
First, the display mode of the effect display device 27 when the volume adjustment and the light amount adjustment are performed in the standby period will be described.
As shown in FIG. 7A, when the first operation button BT1 is operated in the second standby period, the display area of the effect display device 27 is the volume meter M1, the light amount meter M2, the background image HG, and the effect pattern. Displayed on 27r. In other words, it can be said that the volume meter M1 and the light amount meter M2 are displayed in addition to the background image HG and the effect pattern already displayed. In the present embodiment, the volume meter M1 is an image for selecting any one of a plurality of types of volume. In the present embodiment, the light amount meter M2 is an image for selecting any one of a plurality of types of light amounts.

本実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2は、背景画像HG及び演出図柄の一部に重なって表示される。本実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2と、背景画像HG及び演出図柄とが重なる領域では、音量メータM1及び光量メータM2を遊技者により視認することができ、背景画像HG及び演出図柄を遊技者により視認することができない。これに対して、音量メータM1及び光量メータM2と、背景画像HG及び演出図柄とが重ならない領域では、背景画像HG、及び、演出図柄を遊技者により視認することができる。このように、本実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2は、背景画像HG及び演出図柄の前側(遊技者側)に表示される。また、本実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2は、背景画像HG及び演出図柄が表示されていた領域の一部に表示される。   In the present embodiment, the volume meter M1 and the light amount meter M2 are displayed overlapping the background image HG and a part of the effect pattern. In the present embodiment, the player can visually recognize the volume meter M1 and the light amount meter M2 in a region where the volume meter M1 and the light amount meter M2 overlap the background image HG and the effect pattern, and the background image HG and the effect pattern It can not be viewed by the player. On the other hand, in the area where the volume meter M1 and the light quantity meter M2 do not overlap with the background image HG and the effect pattern, the player can visually recognize the background image HG and the effect pattern. As described above, in the present embodiment, the volume meter M1 and the light amount meter M2 are displayed on the front side (player's side) of the background image HG and the effect pattern. Further, in the present embodiment, the volume meter M1 and the light amount meter M2 are displayed in part of the area where the background image HG and the effect pattern are displayed.

以上のように、本実施形態において、演出表示装置27は、第2待機期間中に背景画像HG及び演出図柄を表示しているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合、音量メータM1及び光量メータM2を背景画像HG及び演出図柄に加えて表示する。なお、本実施形態において、第1操作ボタンBT1は第1操作手段に相当する。   As described above, in the present embodiment, when the first operation button BT1 is operated while displaying the background image HG and the effect pattern during the second standby period, the effect display device 27 determines the volume meter M1 and The light amount meter M2 is displayed in addition to the background image HG and the effect pattern. In the present embodiment, the first operation button BT1 corresponds to a first operation means.

また、図示は省略するが、本実施形態において、演出表示装置27は、第1待機期間中に背景画像HG及び演出図柄を表示しているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合、音量メータM1及び光量メータM2を背景画像HG及び演出図柄に加えて表示する。   Although illustration is omitted, in the present embodiment, when the first operation button BT1 is operated while displaying the background image HG and the effect pattern during the first standby period, the effect display device 27 performs the volume control. The meter M1 and the light quantity meter M2 are displayed in addition to the background image HG and the effect pattern.

また、図示は省略するが、本実施形態において、演出表示装置27は、第3待機期間中にタイトルデモ画像TDGを表示しているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合、音量メータM1及び光量メータM2をタイトルデモ画像TDGに加えて表示する。   Although illustration is omitted, in the present embodiment, when the first operation button BT1 is operated while displaying the title demo image TDG during the third standby period, the volume meter M1 And the light quantity meter M2 is added to the title demonstration image TDG and displayed.

また、音量メータM1及び光量メータM2の表示態様には、第1表示態様と、第1表示態様よりも遊技者により視認し易い第2表示態様とがある。本実施形態においては、第2表示態様のほうが第1表示態様よりも表示サイズが大きい。本実施形態において、第1〜第3待機期間において第1操作ボタンBT1が操作されたときには、音量メータM1及び光量メータM2が第2表示態様で表示される。したがって、第1〜第3待機期間において第1操作ボタンが操作された場合、遊技者により音量メータM1及び光量メータM2を視認し易くなる。   Further, the display modes of the volume meter M1 and the light quantity meter M2 include a first display mode and a second display mode easier to be recognized by the player than the first display mode. In the present embodiment, the second display mode is larger in display size than the first display mode. In the present embodiment, when the first operation button BT1 is operated in the first to third standby periods, the volume meter M1 and the light amount meter M2 are displayed in the second display mode. Therefore, when the first operation button is operated in the first to third standby periods, it becomes easy for the player to visually recognize the volume meter M1 and the light amount meter M2.

なお、本実施形態において、第1〜第3待機期間は、所定の待機期間に相当する。また、本実施形態において、背景画像HG、演出図柄、及び、タイトルデモ画像TDGは所定画像に相当し、音量メータM1及び光量メータM2は第1画像に相当する。また、本実施形態において、音量及び光量は、所定演出の演出態様のうち第1演出態様に相当する。また、本実施形態において、音量は、スピーカ18が実行する音声演出の演出態様に相当し、光量は、装飾ランプ17が実行する発光演出の演出態様に相当する。   In the present embodiment, the first to third standby periods correspond to a predetermined standby period. Further, in the present embodiment, the background image HG, the effect pattern, and the title demo image TDG correspond to predetermined images, and the volume meter M1 and the light intensity meter M2 correspond to the first image. Further, in the present embodiment, the volume and the light amount correspond to the first effect aspect among the effect aspects of the predetermined effect. Further, in the present embodiment, the sound volume corresponds to the effect mode of the sound effect performed by the speaker 18, and the light amount corresponds to the effect mode of the light emission effect performed by the decoration lamp 17.

図8(a)〜(e)に示すように、本実施形態では、音量メータM1が表示されているときに音量調整を行うことができる。また、本実施形態では、光量メータM2が表示されているときに、光量調整を行うことができる。   As shown to Fig.8 (a)-(e), in this embodiment, volume control can be performed, when the volume meter M1 is displayed. In the present embodiment, the light amount adjustment can be performed when the light amount meter M2 is displayed.

本実施形態において、音量メータM1は、複数種類の音量(音量の段階)を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の音量のうち選択されている音量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図8(a)に示すように、4つの要素(目盛「4」)に色が付されている場合、選択されている音量が「4段階の音量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数(目盛)ほど音量は大きくなる。   In the present embodiment, the volume meter M1 divides the meter image into a plurality of elements so as to be able to specify a plurality of types of volume (stages of volume), and specifies the selected volume among the plurality of types of volume. It is color-coded to be able to. For example, as shown in FIG. 8A, when four elements (tick mark “4”) are colored, it can be specified that the selected volume is “four levels of volume”. In the present embodiment, the volume increases as the number of steps (scales) increases.

図8(b)に示すように、第1操作ボタンBT1のうち上ボタンUBTを操作することにより、色分けされる要素数が増加する方向に音量メータM1の指し示す位置が変化し、音量を上げるように指示することができる。その一方で、図8(c)に示すように、第1操作ボタンBT1のうち下ボタンDBTを操作することにより、色分けされる要素数が減少する方向に音量メータM1の指し示す位置が変化し、音量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、第1操作ボタンBT1のうち、上ボタンUBT及び下ボタンDBTの操作に応じて、選択されている音量を変更することができる。   As shown in FIG. 8B, when the upper button UBT of the first operation button BT1 is operated, the position indicated by the volume meter M1 changes in the direction in which the number of color-classified elements increases, and the volume is raised. Can be instructed. On the other hand, as shown in FIG. 8C, by operating the lower button DBT of the first operation button BT1, the position indicated by the volume meter M1 changes in the direction in which the number of color-coded elements decreases. It can be instructed to lower the volume. As described above, in the present embodiment, it is possible to change the selected volume according to the operation of the upper button UBT and the lower button DBT of the first operation button BT1.

以上のように、本実施形態において、音量メータM1が表示されているときには、複数種類の音量から何れかを選択可能である。
また、本実施形態において、光量メータM2は、複数種類の光量(光量の段階)を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の光量のうち選択されている光量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図8(a)に示すように、4つの要素(目盛「4」)に色が付されている場合、選択されている光量が「4段階の光量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数(目盛)ほど光量は大きく(明るく)なる。
As described above, in the present embodiment, when the volume meter M1 is displayed, any one of a plurality of types of volume can be selected.
Further, in the present embodiment, the light amount meter M2 divides the meter image into a plurality of elements so that a plurality of types of light amounts (steps of the light amounts) can be specified, and the light amount selected among the plurality of types of light amounts It is color-coded to identify the For example, as shown in FIG. 8A, when four elements (tick mark “4”) are colored, it can be specified that the selected light quantity is “four-step light quantity”. In the present embodiment, the larger the number of steps (scales), the larger (brighter) the light amount.

そして、図8(d)に示すように、第1操作ボタンBT1のうち右ボタンRBTを操作することにより、色分けされる要素数が増加する方向に光量メータM2の指し示す位置が変化し、光量を上げるように指示することができる。その一方で、図8(e)に示すように、第1操作ボタンBT1のうち左ボタンLBTを操作することにより、色分けされる要素数が減少する方向に光量メータM2の指し示す位置が変化し、光量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、第1操作ボタンBT1のうち、右ボタンRBT及び左ボタンLBTの操作に応じて、選択されている光量を変更することができる。   Then, as shown in FIG. 8 (d), by operating the right button RBT of the first operation button BT1, the position indicated by the light amount meter M2 changes in the direction in which the number of color-coded elements increases. It can be instructed to raise. On the other hand, as shown in FIG. 8 (e), by operating the left button LBT of the first operation button BT1, the position indicated by the light intensity meter M2 changes in the direction in which the number of color-coded elements decreases. It can be instructed to lower the light quantity. As described above, in the present embodiment, the selected light amount can be changed according to the operation of the right button RBT and the left button LBT in the first operation button BT1.

以上のように、本実施形態において、光量メータM2が表示されているときには、複数種類の光量から何れかを選択可能である。
次に、特別ゲームの実行中において音量調整及び光量調整を行う際の演出表示装置27の表示態様について説明する。
As described above, in the present embodiment, when the light amount meter M2 is displayed, any one of a plurality of types of light amounts can be selected.
Next, the display mode of the effect display device 27 when performing the volume adjustment and the light amount adjustment while the special game is being performed will be described.

図7(b)に示すように、特別ゲームの実行中において第1操作ボタンBT1が操作された場合、音量メータM1、光量メータM2、背景画像HG、及び、演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。言い換えると、既に表示されている背景画像HG及び演出図柄に加えて、音量メータM1及び光量メータM2が表示されるともいえる。特別ゲームの実行中において第1操作ボタンBT1が操作されたときには、音量メータM1及び光量メータM2が第1表示態様で表示される。   As shown in FIG. 7B, when the first operation button BT1 is operated while the special game is being executed, the volume meter M1, the light amount meter M2, the background image HG, and the display of the effect design display on the effect display device 27 It is displayed in the area 27r. In other words, it can be said that the volume meter M1 and the light amount meter M2 are displayed in addition to the background image HG and the effect pattern already displayed. When the first operation button BT1 is operated during execution of the special game, the volume meter M1 and the light amount meter M2 are displayed in the first display mode.

本実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2が第1表示態様で表示された場合、音量メータM1及び光量メータM2が第2表示態様で表示された場合に比して、音量メータM1及び光量メータM2と、背景画像HGとが重なる領域、即ち、背景画像HGを遊技者により視認することができない領域が小さくなる。これにより、背景画像HGのより多くの部分を遊技者により視認することができる。   In the present embodiment, when the volume meter M1 and the light quantity meter M2 are displayed in the first display mode, the volume meter M1 and the light quantity are compared to when the volume meter M1 and the light quantity meter M2 are displayed in the second display mode. An area where the meter M2 and the background image HG overlap, that is, an area where the background image HG can not be viewed by the player becomes smaller. Thus, more parts of the background image HG can be viewed by the player.

また、本実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2が第1表示態様で表示された場合、音量メータM1及び光量メータM2と、演出図柄とは重ならない。
以上のようなことから、特別ゲームの実行中において第1操作ボタンBT1が操作された場合には、背景画像HG及び演出図柄の視認性が損なわれることを抑制しつつ、音量メータM1及び光量メータM2を表示させることができる。
Further, in the present embodiment, when the volume meter M1 and the light amount meter M2 are displayed in the first display mode, the volume meter M1 and the light amount meter M2 do not overlap with the effect pattern.
As described above, when the first operation button BT1 is operated during execution of the special game, the volume meter M1 and the light amount meter are controlled while suppressing the loss of visibility of the background image HG and the effect pattern. M2 can be displayed.

このように、本実施形態において、演出表示装置27は、特別ゲームの実行中に第1操作ボタンBT1が操作された場合、第1〜第3待機期間に背景画像HG,演出図柄,タイトルデモ画像TDGを表示しているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合とは異なる表示態様で音量メータM1及び光量メータM2を表示する。   As described above, in the present embodiment, when the first operation button BT1 is operated during the execution of the special game, the effect display device 27 displays the background image HG, the effect design, and the title demonstration image in the first to third standby periods. While displaying TDG, the volume meter M1 and the light intensity meter M2 are displayed in a display mode different from the case where the first operation button BT1 is operated.

前述したように、音量メータM1及び光量メータM2が表示されているときには、音量調整及び光量調整を行うことができる。このため、本実施形態において、特別ゲームの実行中には、複数種類の音量から何れかを選択可能である。また、本実施形態において、特別ゲームの実行中には、複数種類の光量から何れかを選択可能である。   As described above, when the volume meter M1 and the light amount meter M2 are displayed, the volume adjustment and the light amount adjustment can be performed. For this reason, in the present embodiment, any one of a plurality of types of sound volumes can be selected during execution of the special game. Further, in the present embodiment, during the execution of the special game, any one of a plurality of types of light amounts can be selected.

そして、本実施形態では、特別ゲームの実行中、待機期間中、及び、大当り遊技中、選択された音量でスピーカ18から音が発せられる。また、本実施形態では、特別ゲームの実行中、待機期間中、及び、大当り遊技中、選択された光量で装飾ランプ17が発光する。   And in this embodiment, a sound is emitted from the speaker 18 at the selected volume during the execution of the special game, the waiting period, and the big hit game. Further, in the present embodiment, the decoration lamp 17 emits light at the selected light amount during the execution of the special game, the standby period, and the big hit game.

本実施形態では、特別ゲームの実行中、キャラクタ画像が演出表示装置27の表示領域27rに表示されることにより、キャラクタ演出が実行される場合がある。なお、本実施形態において、キャラクタ演出は、前述した表示演出の1つである。また、本実施形態において、特別ゲームの実行中は、所定期間に相当する。   In the present embodiment, a character effect may be executed by displaying a character image in the display area 27 r of the effect display device 27 while the special game is being executed. In the present embodiment, the character effect is one of the display effects described above. Further, in the present embodiment, during the execution of the special game, it corresponds to a predetermined period.

キャラクタ演出では、8種類のキャラクタCA〜CHのうち選択されたキャラクタ(以下、演出用キャラクタと示す場合がある)に対応するキャラクタ画像が表示される。具体的な一例を挙げると、図9に示すように、選択されたキャラクタがキャラクタCAである場合、キャラクタCAに対応するキャラクタ画像CAGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。本実施形態において、選択されたキャラクタでキャラクタ演出が実行されることは、特定態様で演出が実行されることに相当する。   In the character effect, a character image corresponding to a character selected from the eight types of characters CA to CH (hereinafter sometimes referred to as a character for effect) is displayed. As a specific example, as shown in FIG. 9, when the selected character is the character CA, the character image CAG corresponding to the character CA is displayed in the display area 27 r of the effect display device 27. In the present embodiment, the execution of the character effect by the selected character corresponds to the effect being performed in the specific mode.

続いて、図10を参照して、演出用キャラクタの選択について説明する。
前述したように、第1〜第4待機期間では、第2操作ボタンBT2の操作に応じてキャラクタ選択期間に制御される。
Subsequently, selection of the effect character will be described with reference to FIG.
As described above, in the first to fourth standby periods, the character selection period is controlled in accordance with the operation of the second operation button BT2.

例えば、図10に示すように、第2待機期間において第2操作ボタンBT2が操作されると、キャラクタ選択期間に制御される。この場合、背景画像HG及び演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに表示されず、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。言い換えると、第2待機期間において表示されていた背景画像HG及び演出図柄に代わって、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されるともいえる。これにより、背景画像HG及び演出図柄を遊技者により視認することができず、キャラクタ選択画像SAG〜SHGを遊技者により視認することができる。また、キャラクタ選択画像SAG〜SHGは、キャラクタCA〜CHから何れかを選択するための画像である。   For example, as shown in FIG. 10, when the second operation button BT2 is operated in the second standby period, the character selection period is controlled. In this case, the background image HG and the effect pattern are not displayed in the display area 27r of the effect display device 27, and the character selection images SAG to SHG are displayed in the display area 27r of the effect display device 27. In other words, it can be said that the character selection images SAG to SHG are displayed in place of the background image HG and the effect symbols displayed in the second standby period. Thereby, the background image HG and the effect pattern can not be viewed by the player, and the character selection images SAG to SHG can be viewed by the player. The character selection images SAG to SHG are images for selecting any of the characters CA to CH.

また、本実施形態において、キャラクタ選択画像SAG〜SHGは、背景画像HG及び演出図柄が表示されていた領域の全部に表示される。これにより、本実施形態では、キャラクタ選択画像SAG〜SHGの表示を強調することができる。   Further, in the present embodiment, the character selection images SAG to SHG are displayed in all of the regions in which the background image HG and the effect design have been displayed. Thereby, in the present embodiment, the display of the character selection images SAG to SHG can be emphasized.

このように、本実施形態において、演出表示装置27は、第2待機期間中に背景画像HG及び演出図柄を表示しているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、キャラクタ選択画像SAG〜SHGを背景画像HG及び演出図柄に代わって表示する。なお、本実施形態において、第2操作ボタンBT2は、第2操作手段に相当する。   Thus, in the present embodiment, when the second operation button BT2 is operated while displaying the background image HG and the effect pattern during the second standby period, the effect display device 27 selects the character selection image SAG ~ The SHG is displayed in place of the background image HG and the design pattern. In the present embodiment, the second operation button BT2 corresponds to a second operation unit.

また、図示は省略するが、本実施形態において、演出表示装置27は、第1待機期間中に背景画像HG及び演出図柄を表示しているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、キャラクタ選択画像SAG〜SHGを背景画像HG及び演出図柄に代わって表示する。   Although illustration is omitted, in the present embodiment, the effect display device 27 is a character when the second operation button BT2 is operated while displaying the background image HG and the effect pattern during the first standby period. The selected images SAG to SHG are displayed instead of the background image HG and the effect pattern.

また、図示は省略するが、本実施形態において、演出表示装置27は、第3待機期間中にタイトルデモ画像TDGを表示しているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、キャラクタ選択画像SAG〜SHGをタイトルデモ画像TDGに代わって表示する。   Although illustration is omitted, in the present embodiment, when the second operation button BT2 is operated while displaying the title demonstration image TDG during the third standby period, the effect display device 27 selects the character selection image SAG to SHG are displayed instead of the title demo image TDG.

また、図示は省略するが、演出表示装置27は、第4待機期間中に注意喚起画像KGを表示しているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、キャラクタ選択画像SAG〜SHGを注意喚起画像KGに代わって表示する。   Although illustration is omitted, the effect display device 27 pays attention to the character selection images SAG to SHG when the second operation button BT2 is operated while displaying the alerting image KG during the fourth standby period. Instead of the awakening image KG, it is displayed.

なお、本実施形態において、キャラクタ選択画像SAG〜SHGは、第2画像に相当する。また、本実施形態において、キャラクタは、所定演出の演出態様のうち第2演出態様に相当する。また、本実施形態において、キャラクタは、特定態様に相当する。そして、本実施形態において、キャラクタは、演出表示装置27が実行するキャラクタ演出の演出態様に相当する。   In the present embodiment, the character selection images SAG to SHG correspond to a second image. Further, in the present embodiment, the character corresponds to the second effect mode among the effect modes of the predetermined effect. Further, in the present embodiment, the character corresponds to a specific mode. And in this embodiment, a character is equivalent to a production | presentation aspect of the character production which the production | presentation display apparatus 27 performs.

本実施形態では、キャラクタ選択画像SAG〜SHGのうち何れかが選択表示されることにより、選択されているキャラクタを特定可能である。例えば、キャラクタ選択画像SDGが枠を模した画像で囲まれることにより、キャラクタCDが選択されていることを特定できる。   In the present embodiment, any one of the character selection images SAG to SHG is selectively displayed, whereby the selected character can be specified. For example, when the character selection image SDG is surrounded by an image imitating a frame, it can be specified that the character CD is selected.

キャラクタ選択期間では、第1操作ボタンBT1のうち右ボタンRBTが操作されると、選択されているキャラクタがキャラクタCA〜CHの順で切り替わる。その一方で、第1操作ボタンBT1のうち左ボタンLBTが操作されると、選択されているキャラクタがキャラクタCH〜CAの順で切り替わる。図示は省略するが、選択されているキャラクタが切り替わると、選択表示されるキャラクタ選択画像SAG〜SHGも切り替わる。   In the character selection period, when the right button RBT of the first operation button BT1 is operated, the selected character is switched in the order of the characters CA to CH. On the other hand, when the left button LBT of the first operation button BT1 is operated, the selected character is switched in the order of the characters CH to CA. Although illustration is omitted, when the selected character is switched, the character selection images SAG to SHG to be selectively displayed are also switched.

そして、キャラクタ選択期間では、第2操作ボタンBT2が操作されると、その時点で選択されているキャラクタが演出用キャラクタとして決定される。
また、キャラクタ選択期間では、第2操作ボタンBT2が操作されることなく予め定められた時間t5が経過すると、その時点で選択されているキャラクタが演出用キャラクタとして決定される。
Then, in the character selection period, when the second operation button BT2 is operated, the character selected at that time is determined as the effect character.
In the character selection period, when a predetermined time t5 elapses without the second operation button BT2 being operated, the character selected at that time is determined as the effect character.

そして、演出用キャラクタが決定されると、キャラクタ選択期間が終了して、第2待機期間に制御される。
このようにして、本実施形態において、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、第1操作ボタンBT1の操作に応じて、8種類のキャラクタCA〜CHから何れかを選択可能である。
Then, when the effect character is determined, the character selection period ends and control is performed in the second standby period.
Thus, in the present embodiment, when the character selection images SAG to SHG are displayed, that is, in the character selection period, according to the operation of the first operation button BT1, eight types of characters CA to CH are used. Either can be selected.

これに対して、本実施形態では、キャラクタ選択期間ではない期間には、8種類のキャラクタCA〜CHから何れかを選択不能である。例えば、本実施形態において、特別ゲームの実行中には、8種類のキャラクタCA〜CHから何れかを選択不能である。   On the other hand, in the present embodiment, it is impossible to select one of the eight characters CA to CH in a period other than the character selection period. For example, in the present embodiment, during execution of the special game, it is not possible to select one of eight types of characters CA to CH.

また、本実施形態では、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されているときに、第1操作ボタンBT1のうち上ボタンUBT及び下ボタンDBTの何れかが操作されると、音量メータM1が表示される。前述したように、音量メータM1が表示されているときには、複数種類の音量から何れかを選択可能である。このため、本実施形態において、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、複数種類の音量から何れかを選択可能である。なお、本実施形態において、音量は、特定の第1演出態様に相当する。   Further, in the present embodiment, when one of the upper button UBT and the lower button DBT of the first operation button BT1 is operated while the character selection images SAG to SHG are displayed, the volume meter M1 is displayed. Ru. As described above, when the volume meter M1 is displayed, any one of a plurality of types of volume can be selected. Therefore, in the present embodiment, when the character selection images SAG to SHG are displayed, that is, in the character selection period, any one of a plurality of types of sound volumes can be selected. In the present embodiment, the volume corresponds to a specific first effect mode.

これに対して、本実施形態において、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、複数種類の光量から何れかを選択不能である。なお、本実施形態において、光量は、所定の第1演出態様に相当する。   On the other hand, in the present embodiment, when the character selection images SAG to SHG are displayed, that is, in the character selection period, it is impossible to select one of a plurality of types of light amounts. In the present embodiment, the light amount corresponds to a predetermined first effect aspect.

ここで、副制御CPU41aが行う待機期間に係る制御について説明する。
副制御CPU41aは、デモ指定コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた待機期間フラグに第1待機期間であることを示す値を設定し、第1待機期間に制御する。そして、待機期間カウンタに時間t1を示す値を設定する。この場合、副制御CPU41aは、待機デモ演出を実行させるように演出表示装置27を制御せずに、直前から継続する演出態様で演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、背景画像HGを継続して表示させ、演出図柄を継続して確定停止表示させるように演出表示装置27を制御する。
Here, control relating to the standby period performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs a demonstration specifying command, the sub-control CPU 41a sets a value indicating that it is the first standby period in the standby period flag allocated to the sub control RAM 41 c, and controls the first standby period. Then, a value indicating time t1 is set in the waiting period counter. In this case, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to execute the effect in the effect mode that continues immediately before, without controlling the effect display device 27 so as to execute the standby demonstration effect. Specifically, the sub control CPU 41a continues to display the background image HG, and controls the effect display device 27 so as to continue and display the effect pattern on a fixed stop.

また、副制御CPU41aは、第1待機期間に制御すると、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御RAM41cに設定する。   Further, when control is performed during the first standby period, the sub control CPU 41a can specify information capable of specifying that the operation valid period of the first operation button BT1 is valid and that the operation valid period of the second operation button BT2 is valid. Information is set in the sub control RAM 41 c.

そして、第1待機期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。また、第1待機期間において、副制御CPU41aは、待機期間カウンタが0となっていない場合にアウト口コマンドを入力すると、待機期間カウンタに時間t1を示す値を再び設定し、第1待機期間を延長させる制御を行うこととなる。   Then, in the first standby period, the sub control CPU 41a subtracts the standby period counter for each predetermined cycle. Also, in the first standby period, when the standby period counter is not 0, when the sub control CPU 41a inputs an out port command, the secondary control CPU 41a sets the value indicating time t1 in the standby period counter again, and sets the first standby period. It will be controlled to extend.

また、減算後の待機期間カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに第2待機期間であることを示す値を設定し、第2待機期間に制御する。そして、副制御CPU41aは、待機期間カウンタに時間t2を示す値を設定する。続いて、副制御CPU41aは、待機デモ演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、背景画像HGを表示させ、演出図柄を一旦停止表示させるように演出表示装置27を制御する。   Further, when the standby period counter after subtraction becomes 0, the sub control CPU 41a sets a value indicating that it is the second standby period in the standby period flag, and controls the second standby period. Then, the sub control CPU 41a sets a value indicating the time t2 in the standby period counter. Subsequently, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to execute the standby demonstration effect. Specifically, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to display the background image HG and temporarily display the effect pattern.

なお、副制御CPU41aは、待機デモ演出の実行を開始させると、この処理とは別に、後述する可動体演出決定処理を行う。
第2待機期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに第3待機期間であることを示す値を設定し、第3待機期間に制御する。そして、副制御CPU41aは、待機期間カウンタに時間t3を示す値を設定する。続いて、副制御CPU41aは、タイトルデモ演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、タイトルデモ画像TDGを表示させるように演出表示装置27を制御する。
The sub control CPU 41a, when starting the execution of the standby demonstration effect, performs movable object effect determination processing described later, separately from this processing.
In the second standby period, the sub control CPU 41a subtracts the standby period counter every predetermined cycle. When the standby period counter after subtraction becomes 0, the secondary control CPU 41a sets a value indicating that it is the third standby period in the standby period flag, and controls to the third standby period. Then, the sub control CPU 41a sets a value indicating time t3 in the standby period counter. Subsequently, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to execute the title demonstration effect. Specifically, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to display the title demonstration image TDG.

第3待機期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに第4待機期間であることを示す値を設定し、第4待機期間に制御する。そして、副制御CPU41aは、待機期間カウンタに時間t4を示す値を設定する。続いて、副制御CPU41aは、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、注意喚起画像KGを表示させるように演出表示装置27を制御する。   In the third standby period, the sub control CPU 41a subtracts the standby period counter every predetermined cycle. When the standby period counter after subtraction becomes 0, the secondary control CPU 41a sets a value indicating that it is the fourth standby period in the standby period flag, and controls to the fourth standby period. Then, the sub control CPU 41a sets a value indicating time t4 in the standby period counter. Subsequently, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to execute an effect capable of specifying a warning regarding the penetration. Specifically, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to display the alerting image KG.

第4待機期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに第2待機期間であることを示す値を設定し、第2待機期間に制御する。副制御CPU41aは、第2待機期間に制御すると、上述した処理と同様の処理を行う。   In the fourth standby period, the sub control CPU 41a subtracts the standby period counter every predetermined cycle. When the standby period counter after subtraction becomes 0, the secondary control CPU 41a sets a value indicating that it is the second standby period in the standby period flag, and controls to the second standby period. When the secondary control CPU 41a performs control in the second standby period, the secondary control CPU 41a performs the same process as the process described above.

また、副制御CPU41aは、第1及び第2待機期間において、第1操作ボタンBT1が操作されると、第2表示態様の音量メータM1、第2表示態様の光量メータM2、背景画像HG、及び、演出図柄を表示させるように演出表示装置27を制御する。一方、副制御CPU41aは、第3待機期間において第1操作ボタンBT1が操作されると、第2表示態様の音量メータM1、第2表示態様の光量メータM2、及び、タイトルデモ画像TDGを表示させるように演出表示装置27を制御する。   In addition, when the first operation button BT1 is operated in the first and second standby periods, the sub control CPU 41a operates the volume meter M1 in the second display mode, the light intensity meter M2 in the second display mode, the background image HG, and The effect display device 27 is controlled to display the effect pattern. On the other hand, when the first operation button BT1 is operated in the third standby period, the sub control CPU 41a displays the volume meter M1 of the second display mode, the light intensity meter M2 of the second display mode, and the title demo image TDG. As such, the effect display device 27 is controlled.

また、副制御CPU41aは、第1〜第4待機期間において、待機期間カウンタが0となっていない場合に第2操作ボタンBT2が操作されると、待機期間フラグにキャラクタ選択期間であることを示す値を設定し、キャラクタ選択期間に制御する。そして、副制御CPU41aは、キャラクタ選択期間に制御すると、待機期間カウンタに時間t5を示す値を設定する。続いて、副制御CPU41aは、キャラクタ選択画像SAG〜SHGを表示させるように演出表示装置27を制御する。   Further, when the second operation button BT2 is operated when the waiting period counter is not 0 in the first to fourth waiting periods, the sub control CPU 41a indicates that it is a character selection period in the waiting period flag. Set a value and control it during the character selection period. Then, when control is performed during the character selection period, the sub control CPU 41a sets a value indicating the time t5 in the standby period counter. Subsequently, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to display the character selection images SAG to SHG.

キャラクタ選択期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに第2待機期間であることを示す値を設定し、第2待機期間に制御する。   In the character selection period, the sub control CPU 41a subtracts the standby period counter every predetermined cycle. When the standby period counter after subtraction becomes 0, the secondary control CPU 41a sets a value indicating that it is the second standby period in the standby period flag, and controls to the second standby period.

キャラクタ選択期間において、副制御CPU41aは、右ボタンRBT及び左ボタンLBTの何れかが操作されると、選択されているキャラクタを切り替える制御を行う。この処理において副制御CPU41aは、キャラクタCA〜CHのうち何れかを特定可能な情報を副制御RAM41cに割り当てられたキャラクタフラグに設定する。キャラクタフラグは、選択されたキャラクタ(演出用キャラクタ)を特定可能な情報である。   In the character selection period, when either the right button RBT or the left button LBT is operated, the sub control CPU 41a performs control to switch the selected character. In this process, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying any one of the characters CA to CH in the character flag assigned to the sub control RAM 41c. The character flag is information that can specify the selected character (effect character).

具体的な一例を挙げると、副制御CPU41aは、キャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報が設定されている場合、キャラクタ選択期間において右ボタンRBTが操作されると、キャラクタフラグにキャラクタCBを特定可能な情報を設定する。また、副制御CPU41aは、キャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報が設定されている場合、キャラクタ選択期間において左ボタンLBTが操作されると、キャラクタフラグにキャラクタCHを特定可能な情報を設定する。   As a specific example, when the information capable of specifying the character CA is set in the character flag, the sub control CPU 41a specifies the character CB in the character flag when the right button RBT is operated in the character selection period. Set possible information. Further, when the information capable of specifying the character CA is set in the character flag, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the character CH in the character flag when the left button LBT is operated in the character selection period. .

また、副制御CPU41aは、選択されているキャラクタを切り替えた場合、切り替え後のキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。   Further, when the sub-control CPU 41a switches the selected character, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 to selectively display the selected image corresponding to the switched character.

キャラクタ選択期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに第2待機期間であることを示す値を設定し、第2待機期間に制御する。   In the character selection period, the sub control CPU 41a subtracts the standby period counter every predetermined cycle. When the standby period counter after subtraction becomes 0, the secondary control CPU 41a sets a value indicating that it is the second standby period in the standby period flag, and controls to the second standby period.

また、キャラクタ選択期間において、副制御CPU41aは、待機期間カウンタが0となっていない場合に第2操作ボタンBT2が操作されると、待機期間フラグに第2待機期間であることを示す値を設定し、第2待機期間に制御する。   In addition, in the character selection period, when the second operation button BT2 is operated when the standby period counter is not 0, the sub control CPU 41a sets a value indicating the second standby period in the standby period flag. Control for the second waiting period.

また、副制御CPU41aは、第1〜第4待機期間、及び、キャラクタ選択期間において、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機期間フラグに設定されている情報を初期化し、待機期間に係る制御を終了する。   In addition, when the sub control CPU 41a inputs a game start command in the first to fourth standby periods and the character selection period, the sub control CPU 41a initializes the information set in the standby period flag and ends the control related to the standby period. .

以上のように、本実施形態では、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する副制御CPU41aが待機期間制御手段に相当する。   As described above, in the present embodiment, in the case where the execution of the special game is permitted and the execution of the special game is not suspended, the auxiliary control CPU 41a that controls the standby period controls the standby period control means. It corresponds to

次に、図11を参照して、副制御CPU41aが行う可動体演出決定処理について説明する。この可動体演出決定処理は、前述したように、待機デモ演出の実行を開始させたことを契機に行われる。   Next, with reference to FIG. 11, the movable body effect determination process performed by the sub control CPU 41a will be described. As described above, the movable object presentation determination process is performed when the execution of the standby demonstration presentation is started.

最初に、副制御CPU41aは、待機デモ演出の実行回数を更新する(ステップS101)。ステップS101の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定されている待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を更新する。具体的に、副制御CPU41aは、待機デモ演出の実行回数を1回加算し、加算後の待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を実行回数フラグに設定する。このようにして、副制御CPU41aは、待機デモ演出の実行回数を計数する。   First, the sub control CPU 41a updates the number of times of execution of the standby demonstration effect (step S101). In the process of step S101, the sub control CPU 41a updates information capable of specifying the number of times of execution of the standby demonstration effect set in the execution number flag allocated to the sub control RAM 41c. Specifically, the sub control CPU 41a adds the number of times of execution of the standby demonstration effect one time, and sets information capable of specifying the number of times of execution of the standby demonstration effect after the addition as the number of execution times flag. Thus, the sub control CPU 41a counts the number of times of execution of the standby demonstration effect.

また、本実施形態において、待機デモ演出の実行回数とは、実行が開始された待機デモ演出の実行回数を指す。
以上のように、本実施形態において、待機期間に制御されている場合、待機デモ演出の実行回数を計数する副制御CPU41aが計数手段に相当する。そして、本実施形態において、計数された待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる副制御CPU41aが情報制御手段に相当する。なお、本実施形態において、副制御RAM41cは、情報記憶手段に相当する。
Further, in the present embodiment, the number of times of execution of the standby demonstration effect indicates the number of times of execution of the standby demonstration effect whose execution has been started.
As described above, in the present embodiment, when the standby period is controlled, the sub control CPU 41a that counts the number of times of execution of the standby demonstration effect corresponds to the counting unit. Then, in the present embodiment, the sub control CPU 41a which stores information capable of specifying the number of times of execution of the counted standby demonstration effect in the sub control RAM 41c corresponds to the information control means. In the present embodiment, the sub control RAM 41 c corresponds to an information storage unit.

次に、副制御CPU41aは、実行回数フラグを参照して、待機デモ演出の実行回数が特定回数(本実施形態では2回)であるかを判定する(ステップS102)。
特定回数であると判定しない場合(ステップS102:NO)、副制御CPU41aは、可動体演出決定処理を終了する。
Next, the sub control CPU 41a refers to the execution number flag to determine whether the number of executions of the waiting demonstration effect is a specific number (two in the present embodiment) (step S102).
If it is not determined that the number of times is the specific number (step S102: NO), the sub control CPU 41a ends the movable body effect determination process.

特定回数であると判定した場合(ステップS102:YES)、副制御CPU41aは、可動体演出の実行を決定し(ステップS103)、可動体演出決定処理を終了する。
次に、図12を参照して、副制御CPU41aが行う可動体演出実行処理について説明する。この可動体演出実行処理は、可動体演出の実行が決定されたことを契機に行われる。
If it is determined that the number of times is the specific number (step S102: YES), the sub control CPU 41a determines the execution of the movable body effect (step S103), and ends the movable body effect determination process.
Next, with reference to FIG. 12, the movable body effect execution process performed by the sub control CPU 41a will be described. This movable body effect execution process is performed when the execution of the movable body effect is determined.

最初に、副制御CPU41aは、可動体演出の実行を開始させる(ステップS201)。具体的に、副制御CPU41aは、可動体80を原位置から演出位置に動作させるようにアクチュエータA3を制御する。この処理において、副制御CPU41aは、可動体80を原位置から動作させた動作量に基づいて、可動体80の現在の位置を特定することができる。   First, the sub control CPU 41a starts execution of the movable body effect (step S201). Specifically, the sub control CPU 41a controls the actuator A3 to move the movable body 80 from the original position to the effect position. In this process, the sub control CPU 41a can specify the current position of the movable body 80 based on the amount of movement of the movable body 80 from the original position.

次に、副制御CPU41aは、可動体演出の終了条件が成立したかを判定する(ステップS202)。
可動体演出の終了条件が成立したと判定しない場合(ステップS202:NO)、副制御CPU41aは、ステップS202の処理を所定周期毎に繰り返す。
Next, the sub control CPU 41a determines whether the termination condition of the movable body effect is satisfied (step S202).
If it is not determined that the termination condition of the movable body effect is satisfied (step S202: NO), the sub control CPU 41a repeats the process of step S202 for each predetermined cycle.

可動体演出の終了条件が成立したと判定する場合(ステップS202:YES)、副制御CPU41aは、可動体80を現在の位置から原位置に動作させるようにアクチュエータA3を制御する。可動体演出の終了条件が成立したときに可動体80が演出位置に位置している場合、演出位置が現在の位置に相当する。また、可動体演出の終了条件が成立したときに可動体80が原位置から演出位置に向かう途中の位置に位置している場合、その途中の位置が現在の位置に相当する。その後、副制御CPU41aは、可動体演出実行処理を終了する。   When it is determined that the termination condition of the movable body effect is satisfied (step S202: YES), the sub control CPU 41a controls the actuator A3 to move the movable body 80 from the current position to the original position. When the movable body 80 is positioned at the effect position when the condition for ending the movable object effect is satisfied, the effect position corresponds to the current position. Further, when the movable body 80 is positioned at a position on the way from the original position to the effect position when the condition for terminating the movable body effect is satisfied, the position on the way corresponds to the current position. Thereafter, the sub control CPU 41a ends the movable body effect execution process.

副制御CPU41aは、可動体80を動作させた後、演出位置センサSE8からの検知信号を入力すると、可動体演出実行処理とは別の処理において、可動体80の動作を終了させるようにアクチュエータA3を制御する。   When the sub-control CPU 41a operates the movable body 80 and then inputs a detection signal from the effect position sensor SE8, the actuator A3 causes the operation of the movable body 80 to end in a process different from the movable-body effect execution process. Control.

また、副制御CPU41aは、可動体80を動作させた後、原位置センサSE7からの検知信号を入力すると、可動体演出実行処理とは別の処理において、可動体80の動作を終了させるようにアクチュエータA3を制御する。   Further, when the sub control CPU 41a operates the movable body 80 and then inputs a detection signal from the original position sensor SE7, the operation of the movable body 80 is ended in a process different from the movable body rendering execution process. The actuator A3 is controlled.

以上のようにして、副制御CPU41aは、待機デモ演出の実行回数に応じて、可動体演出の実行を決定する。そして、副制御CPU41aは、可動体演出の実行を決定すると、可動体80を原位置と演出位置との間で動作させることにより、可動体演出の実行を開始又は終了させる制御を行う。   As described above, the sub control CPU 41a determines the execution of the movable body effect according to the number of times of execution of the standby demonstration effect. Then, when the sub-control CPU 41a determines the execution of the movable body effect, the sub-control CPU 41a causes the movable body 80 to operate between the original position and the effect position to perform control to start or end the execution of the movable body effect.

次に、図13を参照して、副制御CPU41aが行う初期化処理について説明する。この初期化処理は、所定周期毎に行われる。また、この初期化処理は、待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を初期化するための処理である。   Next, the initialization process performed by the sub control CPU 41a will be described with reference to FIG. This initialization process is performed at predetermined intervals. Further, this initialization process is a process for initializing information that can specify the number of times of execution of the standby demonstration effect.

最初に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた初期化フラグに第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が設定されているかを判定する。(ステップS301)。   First, the sub control CPU 41a determines whether information capable of specifying establishment of any of the first to third initialization conditions is set in the initialization flag assigned to the sub control RAM 41c. (Step S301).

副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグから特定可能な待機デモ演出の実行回数が特定回数(本実施形態では2回)に達した場合、可動体演出の実行を決定した後に、副制御RAM41cに割り当てられた初期化フラグに第1初期化条件の成立を特定可能な情報を設定する。このように、第1初期化条件は、待機デモ演出の実行回数が特定回数に達した場合に成立する。   The sub control CPU 41a determines that the movable object effect is to be executed when the number of execution times of the stand-by demonstration effect that can be specified from the execution frequency flag assigned to the sub control RAM 41c reaches a specific number (two in this embodiment). The initialization flag assigned to the sub control RAM 41c is set to information that can specify the establishment of the first initialization condition. As described above, the first initialization condition is satisfied when the number of times of execution of the standby demonstration effect reaches the specific number.

副制御CPU41aは、キャラクタ選択期間に制御すると、副制御RAM41cに割り当てられた初期化フラグに第2初期化条件の成立を特定可能な情報を設定する。このように、第2初期化条件は、キャラクタ選択期間に制御されることにより成立する。   When control is performed during the character selection period, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying establishment of the second initialization condition in the initialization flag assigned to the sub control RAM 41c. Thus, the second initialization condition is satisfied by being controlled during the character selection period.

副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた初期化フラグに第3初期化条件の成立を特定可能な情報を設定する。このように、第3初期化条件は、待機状態(待機期間)の制御が終了し、特別ゲームの実行が開始されることにより成立する。   When the sub control CPU 41a receives a game start command, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the establishment of the third initialization condition in the initialization flag assigned to the sub control RAM 41c. As described above, the third initialization condition is satisfied when the control of the standby state (standby period) ends and the execution of the special game is started.

第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が設定されていると判定しない場合(ステップS301:NO)、副制御CPU41aは、初期化処理を終了する。
第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が設定されていると判定する場合(ステップS301:YES)、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定されている待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する(ステップS302)。
If it is not determined that the information capable of specifying the establishment of any of the first to third initialization conditions is set (step S301: NO), the sub control CPU 41a ends the initialization process.
When it is determined that the information capable of specifying the establishment of any of the first to third initialization conditions is set (step S301: YES), the sub control CPU 41a has an execution number flag allocated to the sub control RAM 41c. The information which can specify the number of times of execution of the waiting demonstration effect set in is initialized (step S302).

ステップS302の処理において、副制御CPU41aは、「0回」を特定可能な情報を実行回数フラグに設定する。副制御CPU41aは、「0回」を特定可能な情報を実行回数フラグに設定すると、初期化フラグに設定されている第1〜第3初期化条件の何れかの成立を特定可能な情報を削除する。その後、副制御CPU41aは、初期化処理を終了する。   In the process of step S302, the sub control CPU 41a sets, in the number of execution times flag, information capable of specifying “0 times”. If the sub-control CPU 41a sets information that can specify “0 times” in the execution count flag, the sub-control CPU 41a deletes information that can specify the establishment of any of the first to third initialization conditions set in the initialization flag. Do. Thereafter, the sub control CPU 41a ends the initialization process.

以上のように、本実施形態において、副制御CPU41aは、計数した待機デモ演出の実行回数が特定回数に達した場合、待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。   As described above, in the present embodiment, when the counted number of times of execution of the waiting demonstration effect reaches the specific number, the sub control CPU 41a initializes information that can specify the number of times of execution of the waiting demonstration effect.

続いて、図14を参照して、待機期間の態様、及び、可動体演出の実行態様の一例について説明する。
最初に、図14(a)を参照して、待機期間の態様、及び、可動体演出の実行態様の一例を説明する。
Subsequently, with reference to FIG. 14, an example of the waiting period and an example of the execution of the movable object effect will be described.
First, with reference to FIG. 14 (a), an example of an aspect of the waiting period and an execution aspect of the movable object effect will be described.

図14(a)に示すように、符号T10に示すタイミングにおいて、特別ゲームの実行が終了したものとする。
特別ゲームの実行が終了してから所定の変動インターバル時間が経過すると、符号T11に示すタイミングにおいて、待機期間に制御される。ここでは、待機期間のうち第1待機期間に制御される。前述したように、第1待機期間では、デモ待ち演出が実行され、待機デモ演出は実行されない。また、ここでは、待機デモ演出の実行回数として「0回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定されているものとする。
As shown in FIG. 14 (a), it is assumed that the execution of the special game is completed at the timing indicated by reference numeral T10.
When a predetermined variation interval time has elapsed since the end of the special game execution, control is made to a standby period at a timing indicated by a symbol T11. Here, it is controlled to the first waiting period of the waiting period. As described above, in the first standby period, the demonstration waiting presentation is performed, and the standby demonstration presentation is not performed. Here, it is assumed that information that can specify “0 times” as the number of times of execution of the standby demonstration effect is set in the number-of-executions flag allocated to the sub control RAM 41 c.

続いて、アウト口35への遊技球の入球が検知されず、且つ、第2操作ボタンBT2が操作されなかった場合、時間t1が経過すると、符号T12に示すタイミングにおいて、第2待機期間に制御される。前述したように、第2待機期間では、待機デモ演出が実行される。待機デモ演出の実行が開始されると、待機デモ演出の実行回数が1回加算され、待機デモ演出の実行回数として「1回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。   Subsequently, when the entry of the gaming ball to the out port 35 is not detected and the second operation button BT2 is not operated, when the time t1 elapses, in the second standby period at the timing indicated by the code T12. It is controlled. As described above, in the second waiting period, the waiting demonstration effect is executed. When the execution of the standby demonstration effect is started, the number of executions of the standby demonstration effect is incremented by one, and the execution frequency flag is allocated information to the sub control RAM 41c that can specify "one" as the number of executions of the standby demonstration effect Set to

また、待機デモ演出の実行回数として「1回」が特定された場合には、第2待機期間において、可動体演出の実行が決定されない。このように、本実施形態において、待機デモ演出の実行回数が「1回」である場合には可動体演出が実行されない。なお、本実施形態において、「1回」は、第1回数に相当する。また、本実施形態において、可動体演出が実行されない態様は、可動体演出の実行態様のうち第1実行態様に相当する。   Moreover, when "one time" is specified as the number of times of execution of the standby demonstration effect, the execution of the movable body effect is not determined in the second standby period. As described above, in the present embodiment, when the number of times of execution of the standby demonstration effect is “one time”, the movable body effect is not executed. In the present embodiment, “one time” corresponds to the first number of times. Further, in the present embodiment, the mode in which the movable body effect is not executed corresponds to the first execution mode among the execution modes of the movable body effect.

次に、第2操作ボタンBT2が操作されることなく時間t2が経過すると、符号T13に示すタイミングにおいて、第3待機期間に制御される。前述したように、第3待機期間では、タイトルデモ演出が実行される。   Next, when the time t2 elapses without the second operation button BT2 being operated, control is performed to the third standby period at the timing indicated by the code T13. As described above, in the third waiting period, a title demonstration effect is performed.

続いて、第2操作ボタンBT2が操作されることなく時間t3が経過すると、符号T14に示すタイミングにおいて、第4待機期間に制御される。前述したように、第4待機期間では、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。   Subsequently, when the time t3 elapses without the second operation button BT2 being operated, control is performed to the fourth standby period at a timing indicated by a reference T14. As described above, in the fourth waiting period, an effect capable of identifying a warning regarding the indent is performed.

続いて、第2操作ボタンBT2が操作されることなく時間t4が経過すると、符号T15に示すタイミングにおいて、第2待機期間に制御され、待機デモ演出が実行される。待機デモ演出の実行が開始されると、待機デモ演出の実行回数が1回加算され、待機デモ演出の実行回数として「2回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。   Subsequently, when the time t4 elapses without the second operation button BT2 being operated, control is performed during the second standby period at timing T15, and standby demonstration effect is executed. When the execution of the standby demonstration effect is started, the number of executions of the standby demonstration effect is added once, and the execution frequency flag is allocated information to the secondary control RAM 41c that can specify "2 times" as the number of executions of the standby demonstration effect Set to

また、待機デモ演出の実行回数として「2回」が特定された場合には、第2待機期間において、可動体演出の実行が決定される。このように、本実施形態において、待機デモ演出の実行回数が「2回」である場合には可動体演出が実行される。なお、本実施形態において、「2回」は、第2回数に相当する。また、本実施形態において、可動体演出が実行される態様は、可動体演出の実行態様のうち第2実行態様に相当する。このように、本実施形態では、可動体演出の実行態様は、待機デモ演出の実行回数に応じて異なる実行態様となる。   In addition, when “two times” is specified as the number of times of execution of the standby demonstration effect, the execution of the movable object effect is determined in the second standby period. As described above, in the present embodiment, when the number of times of execution of the standby demonstration effect is “two times”, the movable body effect is executed. In the present embodiment, “two times” corresponds to the second number. Further, in the present embodiment, the mode in which the movable body effect is executed corresponds to the second execution mode among the execution modes of the movable body effect. As described above, in the present embodiment, the execution mode of the movable body effect is different depending on the number of times the standby demo effect is executed.

また、待機デモ演出の実行回数として「2回(特定回数)」が特定された後、可動体演出の実行が決定されると、第1初期化条件が成立する。これにより、待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報が初期化され、待機デモ演出の実行回数として「0回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。   In addition, after “two times (specific number of times)” is specified as the number of times of execution of the standby demonstration effect, when execution of the movable body effect is determined, the first initialization condition is satisfied. As a result, information that can specify the number of times of execution of the standby demonstration effect is initialized, and information that can specify "zero times" as the number of times of execution of the standby demonstration effect is set in the execution number flag allocated to the sub control RAM 41c. .

また、本実施形態では、1回目の待機デモ演出(符号T12に示すタイミングから符号T13に示すタイミングの間に実行される待機デモ演出)と、2回目の待機デモ演出(符号T15に示すタイミングから符号T16に示すタイミングの間に実行される待機デモ演出)とが同一の演出内容で実行される。即ち、本実施形態において、演出表示装置27は、1回目の待機デモ演出と、2回目の待機デモ演出とで背景画像HGを表示し、演出図柄を一旦停止表示する。なお、本実施形態において、背景画像HGは、特定画像に相当する。   Further, in the present embodiment, the first waiting demonstration effect (the waiting demonstration effect executed between the timing indicated by the symbol T12 and the timing indicated by the symbol T13) and the second waiting demonstration effect (from the timing indicated by the symbol T15) The standby demonstration effect executed during the timing shown by the code T16 is executed with the same effect contents. That is, in the present embodiment, the effect display device 27 displays the background image HG in the first waiting demonstration effect and the second waiting demonstration effect, and temporarily displays the effect pattern. In the present embodiment, the background image HG corresponds to a specific image.

続いて、第2操作ボタンBT2が操作されることなく時間t2が経過すると、符号T16に示すタイミングにおいて、第3待機期間に制御され、タイトルデモ演出が実行される。   Subsequently, when the time t2 elapses without the second operation button BT2 being operated, control is performed during the third standby period at a timing indicated by a symbol T16, and a title demonstration effect is executed.

次に、符号T17に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、特別ゲームの実行が開始される。
次に、図14(b)を参照して、待機期間の態様、及び、可動体演出の実行態様の一例を説明する。
Next, when a game start command is input at a timing indicated by a symbol T17, execution of the special game is started.
Next, with reference to FIG. 14 (b), an example of the aspect of the standby period and the execution aspect of the movable object effect will be described.

符号T10に示すタイミングから符号T11に示すタイミングまでは、図14(a)と同一のため、その説明を省略する。
第1待機期間に制御されてから時間ta(<t1)が経過した符号T21に示すタイミングにおいて、第2操作ボタンBT2が操作されると、キャラクタ選択期間に制御される。前述したように、キャラクタ選択期間では、演出用キャラクタを選択することができる。
The timing from the timing shown by T10 to the timing shown by T11 is the same as in FIG.
When the second operation button BT2 is operated at the timing indicated by the code T21 at which the time ta (<t1) has elapsed since being controlled to the first standby period, the character selection period is controlled. As described above, in the character selection period, the effect character can be selected.

続いて、キャラクタ選択期間に制御されてから時間tb(<t5)が経過した符号T22に示すタイミングにおいて、第2操作ボタンBT2が操作されると、第2待機期間に制御される。前述したように、第2待機期間では、待機デモ演出が実行される。待機デモ演出の実行が開始されると、待機デモ演出の実行回数が1回加算され、待機デモ演出の実行回数として「1回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。   Subsequently, when the second operation button BT2 is operated at the timing indicated by the code T22 at which the time tb (<t5) has elapsed since being controlled to the character selection period, the control to the second standby period is performed. As described above, in the second waiting period, the waiting demonstration effect is executed. When the execution of the standby demonstration effect is started, the number of executions of the standby demonstration effect is incremented by one, and the execution frequency flag is allocated information to the sub control RAM 41c that can specify "one" as the number of executions of the standby demonstration effect Set to

また、待機デモ演出の実行回数として「1回」が特定された場合には、第2待機期間において、可動体演出の実行が決定されない。
次に、符号T23に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、特別ゲームの実行が開始される。
Moreover, when "one time" is specified as the number of times of execution of the standby demonstration effect, the execution of the movable body effect is not determined in the second standby period.
Next, when a game start command is input at a timing indicated by a symbol T23, execution of the special game is started.

次に、図14(c)を参照して、待機期間の態様、及び、可動体演出の実行態様の一例を説明する。
符号T10に示すタイミングから符号T15に示すタイミングまでは、図14(a)と同一のため、その説明を省略する。
Next, with reference to FIG. 14C, an example of the mode of the waiting period and the execution mode of the movable object effect will be described.
The timing from the timing shown by T10 to the timing shown by T15 is the same as that of FIG.

第2待機期間に制御されてから時間tc(<t2)が経過した符号T31に示すタイミングにおいて、第2操作ボタンBT2が操作されると、キャラクタ選択期間に制御される。本実施形態では、可動体演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作され、キャラクタ選択期間に制御されると、可動体演出の実行が終了する。   When the second operation button BT2 is operated at the timing indicated by the code T31 at which the time tc (<t2) has elapsed since being controlled to the second standby period, the character is selected to be controlled. In the present embodiment, when the second operation button BT2 is operated while the movable body effect is being performed and the character selection period is controlled, the execution of the movable body effect is ended.

このように、本実施形態において、可動体80は、可動体演出を実行しているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、可動体演出の実行を終了する。
これに対して、本実施形態において、可動体80は、可動体演出を実行しているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合、可動体演出の実行を継続する。
As described above, in the present embodiment, when the second operation button BT2 is operated while the movable body effect is being performed, the movable body 80 ends the execution of the movable body effect.
On the other hand, in the present embodiment, when the first operation button BT1 is operated while executing the movable body effect, the movable body 80 continues the execution of the movable body effect.

続いて、キャラクタ選択期間に制御されてから時間td(<t5)が経過した符号T32に示すタイミングにおいて、第2操作ボタンBT2が操作されると、第2待機期間に制御され、待機デモ演出が実行される。待機デモ演出の実行が開始されると、待機デモ演出の実行回数が1回加算され、待機デモ演出の実行回数として「1回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。   Subsequently, when the second operation button BT2 is operated at the timing indicated by the code T32 at which the time td (<t5) has elapsed since being controlled to the character selection period, the control to the second standby period is performed, and a standby demo effect is displayed. To be executed. When the execution of the standby demonstration effect is started, the number of executions of the standby demonstration effect is incremented by one, and the execution frequency flag is allocated information to the sub control RAM 41c that can specify "one" as the number of executions of the standby demonstration effect Set to

また、待機デモ演出の実行回数として「1回」が特定された場合には、第2待機期間において、可動体演出の実行が決定されない。
次に、符号T33に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、特別ゲームの実行が開始される。
Moreover, when "one time" is specified as the number of times of execution of the standby demonstration effect, the execution of the movable body effect is not determined in the second standby period.
Next, when a game start command is input at a timing indicated by a symbol T33, execution of the special game is started.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第1〜第3待機期間中に背景画像HG,演出図柄,タイトルデモ画像TDG(所定画像)が表示されているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合、複数種類の音量,光量(第1演出態様)から何れかを選択するための音量メータM1及び光量メータM2(第1画像)が背景画像、演出図柄,タイトルデモ画像TDGに加えて表示される。その一方で、第1〜第3待機期間中に背景画像HG,演出図柄,タイトルデモ画像TDG(所定画像)が表示されているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、複数種類のキャラクタ(第2演出態様)から何れかを選択するためのキャラクタ選択画像SAG〜SHG(第2画像)が背景画像HG,演出図柄,タイトルデモ画像TDGに代わって表示される。これにより、音量メータM1及び光量メータM2を表示させる場合には、背景画像HG,演出図柄,タイトルデモ画像TDGを視認させつつ、複数種類の音量,光量から何れかを選択させることができる一方で、キャラクタ選択画像SAG〜SHGを表示させる場合には、キャラクタ選択画像SAG〜SHGに注目させつつ、複数種類のキャラクタから何れかを選択させることができる。したがって、複数種類の音量,光量から何れかを選択する場合と、複数種類のキャラクタから何れかを選択する場合とに応じて、背景画像HG,演出図柄,タイトルデモ画像TDGの表示について多様性を持たせつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(1) When the first operation button BT1 is operated while the background image HG, effect pattern, and title demo image TDG (predetermined image) are displayed during the first to third standby periods, a plurality of types of sound volumes, A volume meter M1 and a light quantity meter M2 (first image) for selecting any one of the light quantity (first effect mode) are displayed in addition to the background image, the effect pattern, and the title demonstration image TDG. On the other hand, when the second operation button BT2 is operated while the background image HG, the effect pattern, and the title demo image TDG (predetermined image) are displayed during the first to third standby periods, a plurality of types of characters Character selection images SAG to SHG (second image) for selecting any one of (second effect mode) are displayed in place of the background image HG, effect pattern, and the title demonstration image TDG. Thereby, when displaying the volume meter M1 and the light quantity meter M2, while making the background image HG, the effect pattern, and the title demo image TDG visually recognize, it is possible to select any of a plurality of types of volume and light quantity. In the case of displaying the character selection images SAG to SHG, any one of a plurality of types of characters can be selected while focusing attention on the character selection images SAG to SHG. Therefore, the display of the background image HG, the effect pattern, and the title demo image TDG has various versatility according to the case of selecting any of plural kinds of volume and light amount and the case of selecting any of plural kinds of characters. While having it, it is possible to enhance the rendering effect, and to improve the interest for the game.

(2)特別ゲームの実行中に第1操作ボタンBT1が操作された場合、第1〜第3待機期間中に背景画像HG,演出図柄,タイトルデモ画像TDGが表示されているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合とは異なる表示態様で音量メータM1及び光量メータM2が表示される。このように、特別ゲームの実行中に表示される音量メータM1及び光量メータM2の表示態様と、第1〜第3待機期間中に表示される音量メータM1及び光量メータM2の表示態様とを異ならせることで、音量メータM1及び光量メータM2の表示態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) When the first operation button BT1 is operated during execution of the special game, the first operation is performed when the background image HG, the effect pattern, and the title demo image TDG are displayed during the first to third standby periods. The volume meter M1 and the light intensity meter M2 are displayed in a display mode different from that when the button BT1 is operated. As described above, if the display modes of the volume meter M1 and the light amount meter M2 displayed during the special game are different from the display modes of the volume meter M1 and the light amount meter M2 displayed during the first to third standby periods. By doing this, the display modes of the sound volume meter M1 and the light amount meter M2 can be diversified, and the interest for the game can be improved.

(3)キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されているときには、複数種類のキャラクタから何れかを選択させることに加えて、複数種類の音量から何れかを選択させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) When the character selection images SAG to SHG are displayed, in addition to selecting one of a plurality of types of characters, it is possible to select any of a plurality of types of sound volumes, thereby improving the interest in the game. Can be

(4)特別ゲームの実行中には、複数種類の音量,光量から何れかを選択することができるが、複数種類のキャラクタから何れかを選択することができない。これにより、待機期間中には、特に、特別ゲームの実行中に選択できないキャラクタの選択に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) While the special game is being executed, any one of a plurality of types of sound volume and light intensity can be selected, but any one of a plurality of types of characters can not be selected. Thus, during the waiting period, it is possible to pay particular attention to the selection of characters that can not be selected during the execution of the special game, and it is possible to improve the interest in the game.

(5)待機期間には、待機期間が開始されるときに制御可能な第1待機期間と、第1待機期間が終了した後に制御可能な第2待機期間と、キャラクタ選択期間(特定待機期間)とがある。そして、第1待機期間では、待機期間が開始される前に実行される演出の態様と全部が同じとなるデモ待ち演出の態様(第1態様)で演出が実行され、第2待機期間では、デモ待ち演出の態様と一部が異なる待機デモ演出の態様(第2態様)で演出が実行される。このため、待機期間が開始されるときに第1待機期間に制御されることにより、特別ゲームの実行が保留されていないことを特定させ難くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) In the standby period, the first standby period controllable when the standby period starts, the second standby period controllable after the first standby period ends, and the character selection period (specific standby period) There is. Then, in the first standby period, the rendering is performed in a mode (first mode) of demonstration waiting rendering in which all the modes are the same as the mode of the rendering performed before the standby period is started, and in the second standby period, The effect is executed in an aspect (second aspect) of the waiting demonstration effect which is partially different from the aspect of the demonstration waiting effect. For this reason, it is possible to make it difficult to specify that the execution of the special game is not suspended by being controlled to the first standby period when the standby period is started, and to improve the interest for the game. it can.

更に、第1待機期間及び第2待機期間で第2操作ボタンBT2が操作されるとキャラクタ選択期間に制御され、キャラクタ選択期間では、演出用キャラクタとして、複数種類のキャラクタから何れかを選択することができる。そして、キャラクタ選択期間が終了した後には、第2待機期間に制御される。このように、第1待機期間及び第2待機期間の何れからキャラクタ選択期間に制御されたとしても、キャラクタ選択期間が終了した後、第1待機期間よりも後の期間である第2待機期間に制御される。これにより、キャラクタ選択期間が終了した後に第1待機期間に制御されることに起因して待機期間において実行される演出が間延びすることを抑制しつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Furthermore, when the second operation button BT2 is operated in the first standby period and the second standby period, the character selection period is controlled, and in the character selection period, one of a plurality of types of characters is selected as a presentation character. Can. Then, after the character selection period ends, control is performed to the second standby period. As described above, regardless of which of the first standby period and the second standby period controls the character selection period, after the character selection period ends, the second standby period is a period after the first standby period. It is controlled. As a result, it is possible to enhance the rendering effect while suppressing that the rendering performed in the standby period is extended due to being controlled to the first standby period after the end of the character selection period, thereby making the game interesting Can be improved.

(6)第2待機期間が終了した後に制御される第3待機期間では、タイトルデモ演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)第3待機期間が終了した後に制御される第4待機期間では、遊技を始める遊技者や遊技を終了した遊技者に対して、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6) In the third standby period controlled after the end of the second standby period, it is possible to execute the title demonstration effect, and it is possible to improve the interest in the game.
(7) In the fourth standby period controlled after the end of the third standby period, the player who starts the game or the player who has ended the game can be made to execute an effect capable of specifying a warning regarding the infestation It is possible to improve the interest for the game.

(8)第4待機期間が終了した後には、第1待機期間よりも後の第2待機期間に制御される。これにより、第4待機期間が終了した後に第1待機期間に制御されることに起因して待機期間において実行される演出が間延びすることを抑制しつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (8) After the fourth waiting period ends, control is performed to a second waiting period after the first waiting period. As a result, it is possible to enhance the rendering effect while suppressing that the rendering performed in the standby period is extended due to being controlled to the first standby period after the end of the fourth standby period, and it is possible to improve the game It is possible to improve the interest.

(9)第2待機期間において待機デモ演出(特定演出)と可動体演出(可動演出)とを実行させることができるため、第2待機期間において実行される演出に多様性を持たせつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) Since it is possible to execute the standby demonstration effect (specific effect) and the movable body effect (movable effect) in the second standby period, the effects performed in the second standby period are diversified while the effects are performed. The effect can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

更に、第2待機期間における待機デモ演出の実行回数が「1回」(第1回数)である場合には可動体演出が実行されず(可動体演出の実行態様が第1実行態様となり)、第2待機期間における待機デモ演出の実行回数が「2回」(第2回数)である場合には可動体演出が実行される(可動体演出の実行態様が第2実行態様となる)。このように、第2待機期間における待機デモ演出の実行回数に応じて可動体演出の実行態様を異ならせることにより、待機期間における待機デモ演出の実行回数に注目させることができるとともに、可動体演出の実行態様に多様性を持たせつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Furthermore, when the number of times of execution of the standby demonstration effect in the second standby period is "one time" (the first number), the movable body effect is not executed (the execution mode of the movable object effect becomes the first execution mode), When the number of times of execution of the standby demonstration effect in the second standby period is "two times" (the second number of times), the movable body effect is executed (the execution mode of the movable body effect is the second execution mode). As described above, by making the mode of execution of the movable body effect different according to the number of times of execution of the standby demonstration effect in the second standby period, the number of executions of the standby demonstration effect in the standby period can be noticed and It is possible to enhance the rendering effect and to improve the interest for the game while giving diversity to the execution modes of the game.

(10)第1回数目の待機デモ演出と、第2回数目の待機デモ演出とで背景画像HGを表示させることで、待機デモ演出の実行回数が「1回」(第1回数)である場合と、待機デモ演出の実行回数が「2回」(第2回数)である場合とにおける可動体演出の実行態様の違いに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) The number of times of execution of the standby demonstration effect is "one" (first number of times) by displaying the background image HG by the first demonstration of the second demonstration and the second demonstration of the second demonstration. It is possible to pay attention to the difference in the execution mode of the movable body effect between the case and the case where the number of times of execution of the standby demonstration effect is “twice” (the second number of times), and it is possible to improve interest in the game.

(11)可動体演出が実行されているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合、可動体演出の実行が継続され、可動体演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、可動体演出の実行が終了する。これにより、音量メータM1及び光量メータM2を表示させる場合には、可動体演出を楽しませつつ、複数種類の音量,光量から何れかを選択させることができる一方で、キャラクタ選択画像SAG〜SHGを表示させる場合には、キャラクタ選択画像SAG〜SHGに注目させつつ、複数種類のキャラクタから何れかを選択させることができる。したがって、複数種類の音量,光量から何れかを選択する場合と、複数種類のキャラクタから何れかを選択する場合とに応じて、可動体演出の実行態様に多様性を持たせつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (11) When the first operation button BT1 is operated while the movable body effect is being performed, the execution of the movable body effect is continued, and when the movable body effect is being performed, the second operation button BT2 is operated If it is, execution of the movable body effect ends. Thereby, in the case of displaying the volume meter M1 and the light amount meter M2, it is possible to select one of a plurality of types of volume and light amount while enjoying the movable object effect, while selecting character selection images SAG to SHG. When displaying, it is possible to select one of a plurality of types of characters while focusing attention on the character selection images SAG to SHG. Therefore, according to the case of selecting any of a plurality of types of sound volume and light amount and the case of selecting any of a plurality of types of characters, a rendering effect is provided while giving diversity to the execution mode of the movable body effect. It is possible to improve the interest for the game.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、第4待機期間からキャラクタ選択期間に制御された場合、キャラクタ選択期間が終了した後には、第4待機期間に制御されるように構成してもよい。
The above embodiment can be embodied in the following another embodiment (another example).
In the above-described embodiment, for example, in the case where control is performed from the fourth standby period to the character selection period, control may be performed to the fourth standby period after the character selection period ends.

以下、図15を参照して、具体的な一例について説明する。
符号T10に示すタイミングから符号T14に示すタイミングまでは、図14(a)と同一のため、その説明を省略する。
Hereinafter, a specific example will be described with reference to FIG.
The timing from the timing shown by T10 to the timing shown by T14 is the same as that of FIG.

第4待機期間に制御されてから時間tx(<t4)が経過した符号T41に示すタイミングにおいて、第2操作ボタンBT2が操作されると、キャラクタ選択期間に制御される。前述したように、キャラクタ選択期間では、演出用キャラクタを選択することができる。   When the second operation button BT2 is operated at the timing indicated by the code T41 at which the time tx (<t4) has elapsed since being controlled to the fourth standby period, the character is selected to be controlled. As described above, in the character selection period, the effect character can be selected.

続いて、キャラクタ選択期間に制御されてから時間ty(<t5)が経過した符号T42に示すタイミングにおいて、第2操作ボタンBT2が操作されると、第4待機期間に制御され、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。   Subsequently, when the second operation button BT2 is operated at the timing indicated by the code T42 at which the time ty (<t5) has elapsed since being controlled to the character selection period, the control to the fourth waiting period is performed, and a warning regarding indentation is raised. An effect that can be identified is executed.

次に、第2操作ボタンBT2が操作されることなく時間t4が経過すると、符号T43に示すタイミングにおいて、第2待機期間に制御され、待機デモ演出が実行される。続いて、符号T44に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、特別ゲームの実行が開始される。   Next, when the time t4 elapses without the second operation button BT2 being operated, control is performed during the second standby period at the timing indicated by the code T43, and standby demonstration effect is executed. Subsequently, when a game start command is input at a timing indicated by a reference T44, execution of the special game is started.

上記構成では、キャラクタ選択期間が終了した直後にのめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、例えば、第1操作ボタンBT1が操作されたときに、音量メータM1及び光量メータM2のうち何れかが表示されるように構成してもよい。例えば、第1操作ボタンBT1のうち上ボタンUBT,下ボタンDBTが操作されたときに音量メータM1が表示され、第1操作ボタンBT1のうち左ボタンLBT,右ボタンRBTが操作されたときに光量メータM2が表示されるように構成してもよい。
In the above-described configuration, it is possible to execute an effect capable of specifying a warning regarding the inset immediately after the end of the character selection period, and it is possible to improve the interest in the game.
In the embodiment, for example, when the first operation button BT1 is operated, any one of the volume meter M1 and the light amount meter M2 may be displayed. For example, when the upper button UBT and the lower button DBT of the first operation button BT1 are operated, the volume meter M1 is displayed, and the light amount is displayed when the left button LBT and the right button RBT of the first operation button BT1 are operated. The meter M2 may be configured to be displayed.

・上記実施形態において、例えば、第4待機期間で第1操作ボタンBT1が操作されたときに、注意喚起画像KGに加えて音量メータM1及び光量メータM2が表示されるように構成してもよい。   In the embodiment, for example, when the first operation button BT1 is operated in the fourth standby period, the volume meter M1 and the light amount meter M2 may be displayed in addition to the alerting image KG .

・上記実施形態において、例えば、第2待機期間に制御されたときに、第1操作ボタンBT1の操作の有無に関係なく、音量メータM1及び光量メータM2が表示されるように構成してもよい。   In the above embodiment, for example, when the second standby period is controlled, the volume meter M1 and the light intensity meter M2 may be displayed regardless of the presence or absence of the operation of the first operation button BT1. .

・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択期間に制御されたときに、第1操作ボタンBT1の操作の有無に関係なく、音量メータM1が表示されるように構成してもよい。   In the embodiment, for example, when being controlled during the character selection period, the volume meter M1 may be displayed regardless of the presence or absence of the operation of the first operation button BT1.

・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択画像SAG〜SHGのほうが音量メータM1及び光量メータM2よりも大きい画像であってもよい。このように、例えば、第2画像のほうが第1画像よりも大きい画像であってもよい。   In the embodiment, for example, the character selection images SAG to SHG may be larger than the sound volume meter M1 and the light intensity meter M2. Thus, for example, the second image may be a larger image than the first image.

・上記実施形態において、例えば、第2画像のほうが第1画像よりも大きい画像でなくてもよい。例えば、第2画像のほうが第1画像よりも小さい画像であってもよく、第2画像と第1画像とが同じ大きさの画像であってもよい。   In the above embodiment, for example, the second image may not be a larger image than the first image. For example, the second image may be smaller than the first image, or the second image and the first image may be images of the same size.

・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択期間では、選択されているキャラクタCA〜CHが切り替わるときに、効果音が出力されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、複数種類の光量から何れかを選択可能であってもよい。
In the above embodiment, for example, in the character selection period, when the selected characters CA to CH are switched, the sound effects may be output.
In the embodiment, for example, when the character selection images SAG to SHG are displayed, that is, in the character selection period, any one of a plurality of types of light amounts may be selectable.

・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、複数種類の音量から何れかを選択不能であってもよい。   In the embodiment, for example, when the character selection images SAG to SHG are displayed, that is, in the character selection period, any one of a plurality of types of sound volumes may not be selected.

・上記実施形態において、例えば、特別ゲームの実行中には、複数種類の音量から何れかを選択不能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの実行中には、複数種類の光量から何れかを選択不能であってもよい。   In the above embodiment, for example, during the execution of the special game, any one of a plurality of types of volume may not be selectable. Further, for example, during the execution of the special game, any one of a plurality of types of light amounts may not be selectable.

・上記実施形態において、例えば、特別ゲームの実行中には、8種類のキャラクタCA〜CHから何れかを選択可能であってもよい。
・上記実施形態において、演出用キャラクタとして選択可能なキャラクタは、8種類でなくてもよく、例えば、4種類でもよく、複数種類であればよい。
In the embodiment, for example, while the special game is being executed, any one of eight types of characters CA to CH may be selectable.
In the above embodiment, the number of characters that can be selected as the effect characters may not be eight, and may be four, for example, as long as they are plural.

・上記実施形態において、例えば、スピーカ18から発せられる音の態様が第1演出態様に相当してもよい。例えば、複数種類の音の態様としては、高音重視の高音態様と、低音重視の低音態様とがあってもよい。この場合、例えば、複数種類の音の態様から何れかを選択するための画像が第1画像に相当してもよい。   In the embodiment, for example, the aspect of the sound emitted from the speaker 18 may correspond to the first effect aspect. For example, as the modes of the plurality of types of sounds, there may be a treble mode with emphasis on treble and a bass mode with emphasis on bass. In this case, for example, an image for selecting any one of a plurality of types of sounds may correspond to the first image.

・上記実施形態において、例えば、装飾ランプ17の発光態様が第1演出態様に相当してもよい。例えば、装飾ランプ17の発光態様は、装飾ランプ17の発光色であってもよい。また、例えば、装飾ランプ17の発光態様は、装飾ランプ17の発光速度であってもよい。この場合、例えば、複数種類の装飾ランプ17の発光態様から何れかを選択するための画像が第1画像に相当してもよい。   In the embodiment, for example, the light emission mode of the decoration lamp 17 may correspond to the first effect mode. For example, the light emission mode of the decoration lamp 17 may be the light emission color of the decoration lamp 17. Also, for example, the light emission mode of the decoration lamp 17 may be the light emission speed of the decoration lamp 17. In this case, for example, an image for selecting any of the light emission modes of the plural types of decoration lamps 17 may correspond to the first image.

・上記実施形態において、例えば、可動体演出における可動体80の動作態様が第1演出態様に相当してもよい。例えば、可動体80の動作速度が第1演出態様に相当してもよい。また、例えば、可動体演出における可動体80の動作パターンが複数種類あるときに、可動体80の動作パターンが第1演出態様に相当してもよい。この場合、可動体演出が所定演出に相当する。可動体の動作パターンには、例えば、可動体の動作方向等が含まれる。また、例えば、複数種類の可動体80の動作態様から何れかを選択するための画像が第1画像に相当してもよい。   In the embodiment, for example, the operation mode of the movable body 80 in the movable body effect may correspond to the first effect mode. For example, the operating speed of the movable body 80 may correspond to the first effect mode. Further, for example, when there are a plurality of types of operation patterns of the movable body 80 in the movable body effect, the operation pattern of the movable body 80 may correspond to the first effect aspect. In this case, the movable body effect corresponds to the predetermined effect. The movement pattern of the movable body includes, for example, the movement direction of the movable body and the like. Further, for example, an image for selecting any one of the operation modes of the plurality of types of movable bodies 80 may correspond to the first image.

・上記実施形態において、キャラクタが第2演出態様及び特定態様に相当しなくてもよく、例えば、演出モードが第2演出態様及び特定態様に相当してもよい。この場合、例えば、特別ゲームの実行中、選択された演出モードに対応する背景画像が表示されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、複数種類の演出モードのうち何れかを選択するための画像が第2画像に相当してもよい。   In the above embodiment, the character may not correspond to the second effect mode and the specific mode, and, for example, the effect mode may correspond to the second effect mode and the specific mode. In this case, for example, while the special game is being executed, a background image corresponding to the selected rendering mode may be displayed. Also, in this case, for example, an image for selecting any of a plurality of effect modes may correspond to the second image.

・上記実施形態において、例えば、演出表示装置27が実行する表示演出で表示される特別画像の種類が第2演出態様及び特定態様に相当してもよい。この場合、例えば、複数種類の特別画像から何れかを選択するための画像が第2画像に相当してもよい。   In the embodiment, for example, the type of the special image displayed in the display effect performed by the effect display device 27 may correspond to the second effect mode and the specific mode. In this case, for example, an image for selecting any one of a plurality of types of special images may correspond to the second image.

・上記実施形態において、例えば、演出ゲームで表示される演出図柄の種類が第2演出態様に相当してもよい。この場合、例えば、複数種類の演出図柄から何れかを選択するための画像が第2画像に相当してもよい。   In the above embodiment, for example, the type of effect design displayed in the effect game may correspond to the second effect mode. In this case, for example, an image for selecting any one of a plurality of effect designs may correspond to the second image.

・上記実施形態において、例えば、実行可能なリーチ演出の種類が第2演出態様及び特定態様に相当してもよい。この場合、例えば、リーチ演出の実行条件が成立した場合、選択された種類のリーチ演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、複数種類のリーチ演出から何れかを選択するための画像が第2画像に相当してもよい。   In the embodiment, for example, the type of reach effect that can be performed may correspond to the second effect aspect and the specific aspect. In this case, for example, when the execution condition of the reach effect is satisfied, the selected type of reach effect may be executed. Further, for example, an image for selecting any one of a plurality of reach effects may correspond to the second image.

・上記実施形態において、例えば、第1操作ボタンBT1が第1操作手段に相当しなくてもよい。例えば、第2操作ボタンBT2、第3操作ボタンBT3、及び、操作レバーLEのうち何れかが第1操作手段に相当してもよい。また、第1操作ボタンBT1、第2操作ボタンBT2、第3操作ボタンBT3、及び、操作レバーLEの一部又は全部が第1操作手段に相当してもよい。   In the embodiment, for example, the first operation button BT1 may not correspond to the first operation means. For example, any one of the second operation button BT2, the third operation button BT3, and the operation lever LE may correspond to the first operation means. Further, part or all of the first operation button BT1, the second operation button BT2, the third operation button BT3, and the operation lever LE may correspond to the first operation means.

・上記実施形態において、例えば、第2操作ボタンBT2が第2操作手段に相当しなくてもよい。例えば、第1操作ボタンBT1、第3操作ボタンBT3、及び、操作レバーLEのうち何れかが第2操作手段に相当してもよい。また、第1操作ボタンBT1、第2操作ボタンBT2、第3操作ボタンBT3、及び、操作レバーLEの一部又は全部が第2操作手段に相当してもよい。   In the embodiment, for example, the second operation button BT2 may not correspond to the second operation means. For example, any one of the first operation button BT1, the third operation button BT3, and the operation lever LE may correspond to the second operation means. In addition, part or all of the first operation button BT1, the second operation button BT2, the third operation button BT3, and the operation lever LE may correspond to the second operation means.

・上記実施形態において、例えば、第1操作手段と第2操作手段とが同じ操作手段であってもよい。この場合、例えば、第1期間及び第2期間で所定画像が表示される構成において、第1期間に操作手段が操作されると音量メータM1及び光量メータM2が表示され、第2期間に操作手段が操作されるとキャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されるように構成してもよい。   In the embodiment, for example, the first operating means and the second operating means may be the same operating means. In this case, for example, in the configuration in which a predetermined image is displayed in the first period and the second period, when the operation means is operated in the first period, the volume meter M1 and the light amount meter M2 are displayed, and the operation means is displayed in the second period The character selection images SAG to SHG may be displayed when the key is operated.

・上記実施形態において、例えば、第2表示態様の音量メータM1及び光量メータM2と、演出図柄とが重なる領域において、遊技者により音量メータM1及び光量メータM2を視認することができず、遊技者により演出図柄を視認できるように構成してもよい。   In the above embodiment, for example, the player can not visually recognize the volume meter M1 and the light amount meter M2 in a region where the volume meter M1 and the light amount meter M2 of the second display mode overlap the effect pattern. You may comprise so that an effect | play pattern can be visually recognized by this.

・上記実施形態において、例えば、第2表示態様の音量メータM1及び光量メータM2と、背景画像HG及び演出図柄とが重なる領域において、音量メータM1、光量メータM2、背景画像HG、及び、演出図柄を遊技者により視認できるように構成してもよい。この場合、例えば、音量メータM1、光量メータM2、背景画像HG、及び、演出図柄が表示されているときに、後側(機裏側)の背景画像HG及び演出図柄を透けた状態で遊技者により視認することができるように構成してもよい。   In the above embodiment, for example, in a region where the volume meter M1 and the light amount meter M2 of the second display mode overlap the background image HG and the effect pattern, the volume meter M1, the light amount meter M2, the background image HG and the effect pattern May be visible to the player. In this case, for example, when the sound volume meter M1, the light amount meter M2, the background image HG, and the effect pattern are displayed, the player can see through the background image HG and effect pattern on the back side (machine back side) You may comprise so that it can visually recognize.

・上記実施形態において、例えば、第2表示態様の音量メータM1及び光量メータM2と、演出図柄とが重ならないように構成してもよい。
・上記実施形態において、第2待機期間において第2操作ボタンBT2が操作された場合、キャラクタ選択画像SAG〜SHGは、背景画像HG及び演出図柄が表示されていた領域の一部に表示されるように構成してもよい。
In the above embodiment, for example, the volume meter M1 and the light amount meter M2 in the second display mode may be configured not to overlap the effect pattern.
In the above embodiment, when the second operation button BT2 is operated in the second standby period, the character selection images SAG to SHG are displayed in a part of the area where the background image HG and the effect pattern are displayed. You may configure it.

・上記実施形態において、第2待機期間において第2操作ボタンBT2が操作された場合、第2待機期間において表示されていた背景画像HG及び演出図柄と、キャラクタ選択画像SAG〜SHGとが表示されるように構成してもよい。この場合、例えば、キャラクタ選択画像SAG〜SHGは、背景画像HG及び演出図柄の一部に重なって表示されるように構成してもよい。また、例えば、キャラクタ選択画像SAG〜SHGと、背景画像HG及び演出図柄とが重なる領域では、遊技者によりキャラクタ選択画像SAG〜SHGを視認することができ、遊技者により背景画像HG及び演出図柄を視認することができないように構成してもよい。   In the above embodiment, when the second operation button BT2 is operated in the second standby period, the background image HG and the effect design displayed in the second standby period, and the character selection images SAG to SHG are displayed. It may be configured as follows. In this case, for example, the character selection images SAG to SHG may be configured to be displayed so as to overlap the background image HG and a part of the effect pattern. Further, for example, in a region where the character selection images SAG to SHG overlap the background image HG and the effect pattern, the player can visually recognize the character selection images SAG to SHG, and the player confirms the background image HG and effect pattern You may comprise so that it can not visually recognize.

・上記実施形態において、第2表示態様のほうが第1表示態様よりも表示サイズが大きくなくてもよく、例えば、第1表示態様と第2表示態様とで表示される画像の表示色が異なるように構成してもよい。   In the embodiment, the display size of the second display mode may not be larger than that of the first display mode. For example, the display colors of the images displayed in the first display mode and the second display mode may be different. You may configure it.

・上記実施形態において、待機期間においては第2表示態様で音量メータM1及び光量メータM2が表示され、特別ゲームの実行中においては第1表示態様で音量メータM1及び光量メータM2が表示されたが、これに限らない。例えば、待機期間においては第1表示態様で音量メータM1及び光量メータM2が表示され、特別ゲームの実行中においては第2表示態様で音量メータM1及び光量メータM2が表示されるように構成してもよい。即ち、待機期間における音量メータM1及び光量メータM2の表示態様と、特別ゲームの実行中における音量メータM1及び光量メータM2の表示態様と、が異なる表示態様であればよい。   In the above embodiment, the volume meter M1 and the light amount meter M2 are displayed in the second display mode during the standby period, and the volume meter M1 and the light amount meter M2 are displayed in the first display mode during the special game. Not limited to this. For example, the volume meter M1 and the light amount meter M2 are displayed in the first display mode during the standby period, and the volume meter M1 and the light amount meter M2 are displayed in the second display mode during the special game. It is also good. That is, the display mode of the volume meter M1 and the light quantity meter M2 in the standby period may be different from the display mode of the volume meter M1 and the light quantity meter M2 during the execution of the special game.

・上記実施形態において、例えば、待機期間における音量メータM1及び光量メータM2の表示態様と、特別ゲームの実行中における音量メータM1及び光量メータM2の表示態様と、が同じ表示態様であってもよい。   In the above embodiment, for example, the display mode of the volume meter M1 and the light amount meter M2 in the standby period and the display mode of the volume meter M1 and the light amount meter M2 during the special game may be the same display mode. .

・上記実施形態において、特別ゲームの実行中にキャラクタ演出が実行されたが、例えば、大当り遊技中にキャラクタ演出が実行されるように構成してもよい。この場合、大当り遊技中が所定期間に相当する。また、例えば、第1〜第4待機期間、及び、特定待機期間の一部又は全部の期間にキャラクタ演出が実行されるように構成してもよい。この場合、第1〜第4待機期間、及び、特定待機期間の一部又は全部の期間が所定期間に相当する。   In the above embodiment, the character effect is performed during the execution of the special game, but may be configured to be performed during the big hit game, for example. In this case, during the big hit game corresponds to a predetermined period. Also, for example, the character presentation may be performed during the first to fourth standby periods and a part or all of the specific standby period. In this case, the first to fourth standby periods and a part or all of the specific standby period correspond to a predetermined period.

・上記実施形態において、例えば、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の一部が同じとなる態様であってもよい。この場合、例えば、デモ待ち演出では、背景画像HGが表示され、演出図柄が一旦停止表示されるように構成してもよい。また、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様と異なる態様であってもよい。   In the embodiment, for example, the aspect of the demonstration waiting effect may be an aspect in which a part of the aspect of the effect executed before the standby period is started is the same. In this case, for example, in the demonstration waiting effect, the background image HG may be displayed, and the effect pattern may be temporarily displayed. Also, the aspect of the demonstration waiting effect may be different from the aspect of the effect performed before the standby period is started.

・上記実施形態において、例えば、デモ待ち演出の態様と、待機デモ演出の態様とは、全部が異なる態様であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1〜第4待機期間からキャラクタ選択期間に制御された場合、キャラクタ選択期間が終了した後には、第3待機期間に制御されるように構成してもよい。
In the above embodiment, for example, the mode of demonstration waiting effect and the mode of standby demonstration effect may all be different.
In the above embodiment, for example, when the character selection period is controlled from the first to fourth standby periods, the control may be performed to the third standby period after the character selection period ends.

・上記実施形態において、例えば、第4待機期間が終了した後には、第3待機期間に制御可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第4待機期間を備えないように構成してもよい。この場合、例えば、第3待機期間が終了した後には、第2待機期間に制御可能に構成してもよい。
In the above embodiment, for example, after the fourth waiting period is over, control may be performed to the third waiting period.
In the above embodiment, for example, the fourth waiting period may not be provided. In this case, for example, after the end of the third waiting period, control may be performed in the second waiting period.

・上記実施形態において、例えば、第3待機期間を備えないように構成してもよい。この場合、例えば、第2待機期間が終了した後には、再度、第2待機期間に制御可能に構成してもよい。   In the above embodiment, for example, the third waiting period may not be provided. In this case, for example, after the end of the second waiting period, control may be performed again to the second waiting period.

・上記実施形態において、第1待機期間は、待機期間が開始されるときに制御可能な期間でなくてもよく、例えば、第1待機期間は、待機期間の途中に制御可能な期間であってもよい。   In the above embodiment, the first standby period may not be a controllable period when the standby period is started. For example, the first standby period may be a controllable period in the middle of the standby period. It is also good.

・上記実施形態において、副制御CPU41aは、待機デモ演出の実行回数を計数しなくてもよく、例えば、第2待機期間に制御された回数を計数してもよい。この場合、例えば、副制御CPU41aは、計数した第2待機期間に制御された回数に応じて、可動体演出の実行態様を異ならせてもよい。   In the above embodiment, the sub control CPU 41a may not count the number of times of execution of the standby demonstration effect, and may count, for example, the number of times of control during the second standby period. In this case, for example, the sub control CPU 41a may change the execution mode of the movable body effect according to the number of times of control during the counted second standby period.

・上記実施形態において、例えば、可動体演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、可動体演出の実行が継続されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、可動体演出が実行されているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合、可動体演出の実行が終了するように構成してもよい。
In the embodiment, for example, when the second operation button BT2 is operated while the movable body effect is being performed, the execution of the movable body effect may be continued.
In the embodiment, for example, when the first operation button BT1 is operated while the movable body effect is being performed, the execution of the movable body effect may be ended.

・上記実施形態において、例えば、待機デモ演出の実行回数に応じて、待機デモ演出の演出内容が異なるように構成してもよい。例えば、1回目の待機デモ演出の演出内容と、2回目の待機デモ演出の演出内容とが異なるように構成してもよい。この場合、例えば、1回目の待機デモ演出と、2回目の待機デモ演出とで異なる背景画像が表示されるように構成してもよい。   In the above embodiment, for example, the content of the effect of the standby demonstration effect may be different according to the number of times of execution of the standby demonstration effect. For example, the contents of the first standby demonstration effect and the contents of the second standby demonstration effect may be configured to be different. In this case, for example, different background images may be displayed for the first waiting demonstration effect and the second waiting demonstration effect.

・上記実施形態において、例えば、「3回」や「5回」が第1回数に相当してもよく、第1回数は適宜定めればよい。
・上記実施形態において、例えば、「4回」や「6回」が第2回数に相当してもよく、第2回数は適宜定めればよい。
In the embodiment, for example, “three times” or “five times” may correspond to the first number, and the first number may be appropriately determined.
In the embodiment, for example, “four times” or “six times” may correspond to the second number, and the second number may be appropriately determined.

・上記実施形態において、例えば、「3回」が特定回数に相当してもよく、特定回数は適宜定めればよい。
・上記実施形態において、待機デモ演出が特定演出に相当しなくてもよく、例えば、タイトルデモ演出が特定演出に相当してもよい。また、例えば、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が特定演出に相当してもよい。
In the above embodiment, for example, “three times” may correspond to the specific number, and the specific number may be appropriately determined.
In the above embodiment, the waiting demonstration effect may not correspond to the specific effect, and for example, the title demonstration effect may correspond to the specific effect. Further, for example, an effect capable of specifying an alert about intruding may correspond to a specific effect.

・上記実施形態において、例えば、装飾ランプ17が実行する発光演出が特定演出に相当してもよい。上記実施形態において、例えば、スピーカ18が実行する音声演出が特定演出に相当してもよい。   In the embodiment, for example, the light emission effect performed by the decoration lamp 17 may correspond to the specific effect. In the above embodiment, for example, the sound effect performed by the speaker 18 may correspond to the specific effect.

・上記実施形態において、可動体演出が実行されない態様が第1実行態様に相当したが、例えば、可動体演出が実行される態様が第1実行態様に相当してもよい。この場合、例えば、第1実行態様と、第2実行態様とで可動体80の動作態様が異なるように構成してもよい。例えば、第1実行態様と第2実行態様とで可動体80の動作速度が異なるように構成してもよい。また、例えば、第1実行態様と第2実行態様とで可動体80の動作パターンが異なるように構成してもよい。可動体の動作パターンには、例えば、可動体の動作方向等が含まれる。   In the above embodiment, the mode in which the movable body effect is not executed corresponds to the first execution mode, but for example, the mode in which the movable body effect is executed may correspond to the first execution mode. In this case, for example, the operation mode of the movable body 80 may be different between the first execution mode and the second execution mode. For example, the operating speed of the movable body 80 may be different between the first execution mode and the second execution mode. Further, for example, the operation pattern of the movable body 80 may be different between the first execution mode and the second execution mode. The movement pattern of the movable body includes, for example, the movement direction of the movable body and the like.

・上記実施形態において、デモ指定コマンドを出力しないように構成してもよい。例えば、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドを入力してから所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数、及び、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数が「0」であった場合、待機期間に制御するように構成してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、大当り遊技が終了したときに(エンディングコマンドを入力してからエンディング時間が経過したとき)に、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数、及び、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数が「0」であった場合、待機期間に制御するように構成してもよい。   In the above embodiment, the demo specification command may not be output. For example, when the predetermined variation interval time has elapsed since the game end command was input, the sub control CPU 41a specifies from the first special hold number specified from the first hold number command and the second hold number command. If the second special reservation number to be stored is “0”, it may be configured to control in the waiting period. Also, for example, when the jackpot game is over (when the ending time has elapsed since the ending command was input), the sub control CPU 41a determines the number of first special holdings specified from the first holding number command, and If the second special hold number specified from the second hold number command is “0”, it may be configured to control to the waiting period.

・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動口28,29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
In the above embodiment, for example, a small hit lottery may be performed separately from the big hit lottery.
In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this. For example, the first special game may be preferentially executed over the second special game . Also, for example, the game balls may be executed in the order in which the game balls enter the start openings 28, 29. For example, the first special game and the second special game may be simultaneously executable.

・上記実施形態において、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。   In the above embodiment, for example, the gaming ball having entered the special winning opening 31 may be configured to be given a definite change state by passing through the special passage. Also, for example, there may be a first jackpot that easily passes the special passage, and a second jackpot that is more difficult to pass through the special passage than the first jackpot. In addition, for example, after the end of the big hit game, it may be configured to be given a probability change state with the execution of the special game a predetermined number of times as an upper limit. Also, for example, there may be a configuration that does not have a positive change state. And, for example, the configuration may not have the high base state.

・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、遊技盤20の遊技領域21に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく特別ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて特別ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて特別ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により特別ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。
In the above embodiment, for example, there may be a type of jackpot that is in a low base state after the end of the jackpot game.
In the above embodiment, for example, the special variable member 32 operates in the open state by a predetermined lottery, and the gaming ball having entered the large winning opening 31 is a gaming machine to which a big hit game is provided by passing through the specified passage It may be a so-called "two game machine". For example, it may be a gaming machine (so-called "one-kind two-type gaming machine") in which the special variable member 32 operates in the open state by winning the big hit lottery in the special game. In addition, the game may be a gaming machine (so-called, three types of gaming machines) in which a big hit game is started in response to the game ball entering a predetermined ball entrance. In addition to pachinko gaming machines where a special game based on the entry of game balls into various types of goods disposed in the game area 21 of the game board 20 is executed, for example, a special game is performed according to a game start operation. A slot machine to be executed may be employed. Further, in this case, it does not matter whether the slot machine is for stopping the symbols in the special game in response to the stop operation, or the slot machine for stopping the symbols in the special game after a predetermined time has elapsed.

・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を専門に制御する表示基板、装飾ランプ17を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ18を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The function of the main substrate 40 may be realized by being divided into a plurality of substrates. The main control CPU 40a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.
The function of the sub substrate 41 may be realized by being divided into a plurality of substrates. For example, the pachinko gaming machine 10 may be provided with a display board for specialized control of the effect display device 27, a lamp board for specialized control of the decoration lamp 17, and an audio board for specialized control of the speaker 18, It may further include an integrated substrate that controls the substrate group in an integrated manner. Further, the sub control CPU 41a may be configured of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄変動ゲームで所定の表示結果が表示された後に、遊技者にとって有利な有利状態に制御される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する待機期間制御手段と、を備え、前記待機期間には、前記待機期間が開始されるときに制御可能な第1待機期間と、前記第1待機期間が終了した後に制御可能な第2待機期間と、特定待機期間とがあり、前記第1待機期間及び前記第2待機期間では、前記操作手段の操作に応じて前記特定待機期間に制御され、前記演出実行手段は、前記第1待機期間において第1態様で演出を実行し、前記第2待機期間において第2態様で演出を実行し、所定期間において特定態様で演出を実行し、前記第1態様は、前記待機期間が開始される前に実行される演出の態様の一部又は全部が同じとなる態様であり、前記第1態様と前記第2態様とは、少なくとも一部が異なる態様であり、前記特定態様には、複数種類の特定態様があり、前記特定待機期間では、前記操作手段の操作に応じて前記複数種類の特定態様のうち何れかを選択可能であり、前記第1待機期間及び前記第2待機期間から前記特定待機期間に制御された場合、前記特定待機期間が終了した後には、前記第2待機期間に制御されることを特徴とする。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be additionally described below.
(A) In the gaming machine controlled to the advantageous state for the player after the predetermined display result is displayed in the symbol variation game, the operation means operable by the player, the effect executing means for executing the effect, and And standby period control means for controlling the standby period when execution of the symbol variation game is permitted and the execution of the symbol variation game is not suspended, and the standby period includes: There is a first standby period that can be controlled when the standby period starts, a second standby period that can be controlled after the first standby period ends, and a specific standby period, and the first standby period and the above In the second standby period, the specific standby period is controlled according to the operation of the operation means, and the effect executing means executes the effect in the first mode in the first standby period, and performs the second effect in the second standby period. 2 states The effect is executed in a predetermined period, the effect is performed in a specific mode, and the first mode is an aspect in which a part or all of the modes of the effect executed before the standby period is started are the same. The first aspect and the second aspect are aspects different at least in part, and there are a plurality of types of specific aspects in the specific aspect, and in the specific waiting period, depending on the operation of the operation means In the case where any one of the plurality of types of specific aspects can be selected and controlled from the first waiting period and the second waiting period to the specific waiting period, the second specific waiting period is ended after the specific waiting period ends. It is characterized by being controlled to 2 waiting periods.

(ロ)図柄変動ゲームで所定の表示結果が表示された後に、遊技者にとって有利な有利状態に制御される遊技機において、図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する待機期間制御手段と、前記待機期間に制御されている場合、特定期間において特定演出を実行する特定演出実行手段と、可動演出を実行する可動手段と、を備え、前記待機期間における特定演出の実行回数が第1回数である場合には前記可動演出の実行態様が第1実行態様となり、前記待機期間における特定演出の実行回数が第2回数である場合には前記可動演出の実行態様が第2実行態様となることを特徴とする。   (B) A case where execution of the symbol variation game is permitted in the gaming machine controlled to an advantageous state for the player after the predetermined display result is displayed in the symbol variation game, and the symbol The waiting period control means for controlling the waiting period when the execution of the fluctuation game is not suspended, the specific effect executing means for executing the specific effect in the specific period, and the movable effect when the waiting period is controlled And the execution mode of the movable effect is the first execution mode when the number of executions of the specific effect in the standby period is the first number, and the number of executions of the specific effect in the standby period is the first. When the number of times is two, the execution mode of the movable effect is a second execution mode.

(ハ)前記第1演出態様は、音出力手段、発光手段、及び可動手段のうち少なくとも何れかが実行する所定演出の演出態様であり、前記第2演出態様は、画像表示手段が実行する所定演出の演出態様であることを特徴とする。   (C) The first effect mode is an effect mode of a predetermined effect performed by at least one of the sound output means, the light emitting means, and the movable means, and the second effect mode is a predetermined action performed by the image display means It is characterized in that it is a production mode of production.

(二)前記第2画像のほうが前記第1画像よりも大きい画像であることを特徴とする。
(ホ)前記複数種類の第1演出態様には、複数種類の所定の第1演出態様があり、前記第2画像が表示されているときには、前記複数種類の所定の第1演出態様から何れかを選択不能であることを特徴とする。
(2) The second image is a larger image than the first image.
(E) The plurality of types of first effect modes include a plurality of types of predetermined first effect modes, and when the second image is displayed, any of the plurality of types of predetermined first effect modes Is not selectable.

(へ)図柄変動ゲームで所定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態に制御される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する待機期間制御手段と、を備え、前記待機期間には、第1待機期間と、前記第1待機期間が終了した後に制御可能な第2待機期間と、特定待機期間とがあり、前記第1待機期間及び前記第2待機期間では、前記操作手段の操作に応じて前記特定待機期間に制御され、前記演出実行手段は、前記第1待機期間において第1態様で演出を実行し、前記第2待機期間において第2態様で演出を実行し、所定期間において特定態様で演出を実行し、前記第1態様と前記第2態様とは、少なくとも一部が異なる態様であり、前記特定態様には、複数種類の特定態様があり、前記特定待機期間では、前記操作手段の操作に応じて前記複数種類の特定態様のうち何れかを選択可能であり、前記第1待機期間及び前記第2待機期間から前記特定待機期間に制御された場合、前記特定待機期間が終了した後には、前記第2待機期間に制御されることを特徴とする。   (To) In the gaming machine controlled to an advantageous state for the player after the predetermined display result is displayed in the symbol variation game, the operation means operable by the player, the effect executing means for executing an effect, A standby period control means for controlling a standby period when execution of the symbol variation game is permitted and the execution of the symbol variation game is not suspended; There are one standby period, a second standby period that can be controlled after the first standby period ends, and a specific standby period, and in the first standby period and the second standby period, according to the operation of the operation means Control is performed during the specific standby period, the effect executing means performs the effect in the first mode in the first standby period, performs the effect in the second mode in the second standby period, and performs the specific mode in the predetermined period At least a part of the first aspect and the second aspect are different from each other, the specific aspect includes a plurality of types of specific aspects, and in the specific standby period, the first aspect and the second aspect are the aspects of the operation means According to the operation, when any one of the plurality of types of specific aspects can be selected and controlled to the specific standby period from the first standby period and the second standby period, after the specific standby period ends Is controlled in the second waiting period.

(ト)前記待機期間に制御されている場合、特定演出の実行回数を計数する計数手段と、前記計数手段によって計数された特定演出の実行回数を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記可動演出の実行態様は、前記計数手段によって計数された特定演出の実行回数に応じて異なる実行態様となり、前記情報制御手段は、前記計数手段によって計数された特定演出の実行回数が特定回数に達した場合、前記計数手段によって計数された特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。   (G) Information that causes the information storage unit to store information that can specify the number of execution times of the specific effect counted by the counting means, and counting means that counts the number of executions of the specific effect when being controlled during the standby period The execution mode of the movable effect is a different execution mode according to the number of times of the specific effect counted by the counting means, and the information control means is a specific effect counted by the counting means When the number of executions of has reached a specific number, it is characterized in that information capable of specifying the number of executions of the specific effect counted by the counting means is initialized.

10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、27…演出表示装置、27r…表示領域、40…主基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM、80…可動体、BT1…第1操作ボタン、BT2…第2操作ボタン、BT3…第3操作ボタン、LE…操作レバー、HG…背景画像、TDG…タイトルデモ画像、KG…注意喚起画像、SAG〜SHG…キャラクタ選択画像。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko game machine, 17 ... Decoration lamp, 18 ... Speaker, 27 ... Effect display apparatus, 27r ... Display area, 40 ... Main board, 40a ... Main control CPU, 40b ... Main control ROM, 40c ... Main control RAM, 41 ... sub board, 41a ... subcontrol CPU, 41b ... subcontrol ROM, 41c ... subcontrol RAM, 80 ... movable body, BT1 ... first operation button, BT2 ... second operation button, BT3 ... third operation button, LE ... Operation lever, HG ... background image, TDG ... title demo image, KG ... alert call image, SAG ~ SHG ... character selection image.

Claims (4)

所定演出を実行可能な遊技機において、
所定画像を表示する画像表示手段と、
図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する待機期間制御手段と、を備え、
前記所定演出の演出態様には、複数種類の第1演出態様と、複数種類の第2演出態様とがあり、
前記画像表示手段は、
所定の待機期間中に所定画像を表示しているときに第1操作手段が操作された場合、前記複数種類の第1演出態様から何れかを選択するための第1画像を所定画像に加えて表示し、
前記所定の待機期間中に所定画像を表示しているときに第2操作手段が操作された場合、前記複数種類の第2演出態様から何れかを選択するための第2画像を所定画像に代わって表示する遊技機。
In a gaming machine capable of executing a predetermined effect,
Image display means for displaying a predetermined image;
And a standby period control means for controlling the standby period when execution of the symbol variation game is permitted and the execution of the symbol variation game is not suspended.
The effect mode of the predetermined effect includes a plurality of types of first effect modes and a plurality of types of second effect modes,
The image display means is
When the first operation means is operated while the predetermined image is displayed during the predetermined waiting period, the first image for selecting any one of the plurality of types of first effect modes is added to the predetermined image. Display
When the second operation means is operated while displaying the predetermined image during the predetermined waiting period, the second image for selecting any one of the plurality of types of second effect modes is replaced with the predetermined image The gaming machine to display.
前記画像表示手段は、図柄変動ゲームの実行中に前記第1操作手段が操作された場合、前記所定の待機期間中に所定画像を表示しているときに前記第1操作手段が操作された場合とは異なる表示態様で第1画像を表示する請求項1に記載の遊技機。   When the first operation means is operated during the execution of the symbol variation game, the image display means is operated when the predetermined image is displayed during the predetermined standby period The gaming machine according to claim 1, wherein the first image is displayed in a display mode different from the display mode. 前記複数種類の第1演出態様には、複数種類の特定の第1演出態様があり、
前記第1画像が表示されているときには、前記複数種類の第1演出態様から何れかを選択可能であり、
前記第2画像が表示されているときには、前記複数種類の第2演出態様から何れかを選択可能であり、前記複数種類の特定の第1演出態様から何れかを選択可能である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The plurality of types of first effect modes include a plurality of types of specific first effect modes,
When the first image is displayed, one of the plurality of types of first effect modes can be selected,
When the second image is displayed, any one of the plurality of types of second effect modes can be selected, and any one of the plurality of specific first effect modes can be selected. The gaming machine according to claim 2.
前記第1画像が表示されているときには、前記複数種類の第1演出態様から何れかを選択可能であり、
前記第2画像が表示されているときには、前記複数種類の第2演出態様から何れかを選択可能であり、
図柄変動ゲームの実行中には、前記複数種類の第1演出態様から何れかを選択可能であり、前記複数種類の第2演出態様から何れかを選択不能である請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
When the first image is displayed, one of the plurality of types of first effect modes can be selected,
When the second image is displayed, any one of the plurality of types of second effect modes can be selected,
During the execution of the symbol variation game, any one of the plurality of types of first effect modes can be selected, and any one of the plurality of types of second effect modes can not be selected. The gaming machine according to any one of the above.
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